JP2016096938A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing a performance effect from being reduced.SOLUTION: The game machine is capable of executing variable display and comprises: a first display capable of executing specific performance during the execution of the variable display; and a second display capable of displaying a readable two-dimensional code during the execution of the variable display.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

デモ演出中に端末装置が読取り可能な二次元コードを画像表示装置又はサブ画像装置に表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
また、先読み情報を報知する二次元コードを画像表示装置に表示する遊技機が知られている例えば、特許文献2を参照)。
2. Description of the Related Art A gaming machine that displays a two-dimensional code that can be read by a terminal device during a demonstration effect on an image display device or a sub-image device is known (see, for example, Patent Document 1).
Further, a gaming machine that displays a two-dimensional code for notifying prefetch information on an image display device is known (see, for example, Patent Document 2).

特開2014−076147号公報JP, 2014-076147, A 特開2012−157612号公報JP 2012-157612 A

しかしながら、遊技中に実行される特定演出において、特定演出に基づく画像が表示される表示装置に二次元コードを出力すると、特定演出の演出効果を低下させる場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
However, when a two-dimensional code is output to a display device that displays an image based on the specific effect in the specific effect executed during the game, the effect of the specific effect may be reduced.
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)は、可変表示(例えば、図28に示す、演出制御用CPU120によって実行されるステップS172の処理等)を実行可能な遊技機であって、可変表示の実行中に特定演出(例えば、図28に示す、演出制御用CPU120によって実行される、ステップS172の処理に含まれるステップS605の処理等)を実行可能(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120の制御によって特定演出を表示等が可能)な第1表示装置(例えば、図1に示す、メイン画像表示装置5等)と、可変表示の実行中に読み取り可能なニ次元コード(例えば、遊技者の携帯端末等から読み取り可能な、図33(b)に示す二次元コード等)を表示可能な第2表示装置(例えば、図1に示す、サブ画像表示装置50等)とを備える。 (1) The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 or the like) has variable display (for example, production control shown in FIG. 28). The game machine capable of executing the processing of step S172 executed by the CPU 120 for specific purposes, and executing a specific effect (for example, the CPU 120 for effect control shown in FIG. 28, during execution of variable display). The first display device (for example, the main processing shown in FIG. 1, for example, which can display the specific effect by the control of the CPU 120 for effect control shown in FIG. 2) can be executed. Image display device 5) and a two-dimensional code that can be read during execution of variable display (for example, a two-dimensional code shown in FIG. The second display unit capable of displaying etc.) (e.g., shown in FIG. 1, and a sub image display device 50, etc.).

このような遊技機によれば、演出効果の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a reduction in effect.

(2)また、遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、図15に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって判断される、大当り状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態中に特定演出(例えば、図31に示す、演出制御用CPU120によって制御される、ステップS761の処理等)を実行可能な第1表示装置(例えば、図1に示す、メイン画像表示装置5等)と、前記有利状態中に読み取り可能なニ次元コード(例えば、遊技者の携帯端末等から読み取り可能な、図33(b)に示す二次元コード等)を表示可能な第2表示装置(例えば、図1に示す、サブ画像表示装置50等)とを備える。 (2) Further, the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1) is in an advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit state determined by the gaming control microcomputer 100 shown in FIG. 15). The first display device capable of executing a specific effect (for example, the process of step S761 controlled by the effect control CPU 120 shown in FIG. 31) during the advantageous state. (For example, the main image display device 5 shown in FIG. 1) and a two-dimensional code that can be read during the advantageous state (for example, two types shown in FIG. And a second display device (for example, the sub image display device 50 shown in FIG. 1).

このような遊技機によれば、演出効果の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a reduction in effect.

(3)前記第2表示装置は、動作(例えば、図41に示す、サブ画像表示装置50の下降及び上昇等の動作)可能に設けられ、動作中には二次元コードを表示しないものであってもよい。 (3) The second display device is provided so as to be operable (for example, the operation of lowering and raising the sub-image display device 50 shown in FIG. 41) and does not display a two-dimensional code during the operation. May be.

このような遊技機によれば、二次元コードの読み取りを容易にして、演出効果の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to easily read the two-dimensional code and prevent a reduction in the rendering effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、前記第2表示装置は、遊技に関する情報(例えば、図33に示す、予告A、リーチA、大当りA等の情報)を報知可能(例えば、図33に示す、携帯端末の表示画面に表示等可能)な二次元コードを表示するものであってもよい。 (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the second display device is information relating to the game (for example, information such as notice A, reach A, jackpot A shown in FIG. 33). May be displayed (for example, displayable on the display screen of the mobile terminal shown in FIG. 33).

このような遊技機によれば、演出効果の向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to improve the production effect.

(5)上記(1)の遊技機において、前記第2表示装置は、いずれのタイミング(例えば、図34(b)に示す、サブ画像表示装置50に二次元コードを表示するt111〜t112の期間におけるいずれのタイミング等)で読み取っても遊技に関する情報を当該可変表示の実行中に報知可能な(例えば、図34に示す、遊技に関する情報の表示を終了するタイミングがt104に示す可変表示の終了前となる)二次元コードを表示するものであってもよい。 (5) In the gaming machine of the above (1), the second display device has any timing (for example, a period from t111 to t112 in which the two-dimensional code is displayed on the sub-image display device 50 shown in FIG. 34 (b). Information regarding the game can be notified during execution of the variable display (for example, at any timing in FIG. 34), for example, the timing for ending the display of information regarding the game shown in FIG. It is also possible to display a two-dimensional code.

このような遊技機によれば、演出効果の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a reduction in effect.

(6)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、前記第2表示装置は、遊技に関する情報を報知可能な二次元コードを表示可能であり、前記二次元コードを読み取ることによる遊技に関する情報の報知が遊技の進行よりも先に実行されないように(例えば、図34に示す、携帯画面に表示される遊技に関する情報の表示が、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出より先に表示等されないように)二次元コードを表示するものであってもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the second display device can display a two-dimensional code capable of reporting information related to a game, and reads the two-dimensional code. In order to prevent the information related to the game from being executed prior to the progress of the game (for example, the display of the information related to the game displayed on the mobile screen shown in FIG. 34 is executed on the main image display device 5. A two-dimensional code may be displayed (so that it is not displayed prior to the production).

このような遊技機によれば、演出効果の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a reduction in effect.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game state transition process at the time of a change. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 変動時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process at the time of a change. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit start process. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a round. 可変表示の実行中におけるメイン画像表示装置の表示画面、サブ画像表示装置の表示画面、及び携帯端末の表示画面の対応を示す図である。It is a figure which shows a response | compatibility with the display screen of a main image display apparatus, the display screen of a sub image display apparatus, and the display screen of a portable terminal in execution of variable display. 可変表示の実行中に表示される二次元コードの読取りタイミングによる可変表示の演出態様と携帯端末の表示との対応を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a response | compatibility with the production | presentation aspect of variable display by the reading timing of the two-dimensional code displayed during execution of variable display, and the display of a portable terminal. 可変表示の実行中にメイン画像表示装置が行う複数の演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the some production | generation aspect which a main image display apparatus performs during execution of variable display, and the information regarding the game displayed on a portable terminal. 二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときのタイミングチャートである。It is a timing chart when a two-dimensional code is displayed twice during the change of variable display. 二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときに可変表示の変動内に携帯端末の表示を終了させることを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows ending a display of a portable terminal within change of variable display, when a two-dimensional code is displayed twice during change of variable display. 大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ファンファーレ演出中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。It is a timing chart when a promotion effect is performed during a fanfare effect when a two-dimensional code is displayed in a fanfare effect after a big hit. 大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド1中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。It is a timing chart when a promotion effect is performed during round 1 when a two-dimensional code is displayed in a fanfare effect after a big hit. 大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド4中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。It is a timing chart when a promotion effect is performed during round 4 when a two-dimensional code is displayed in a fanfare effect after a big hit. サブ画像表示装置の昇降と二次元コードの表示タイミングを示す図である。It is a figure which shows the raising / lowering of a sub image display apparatus, and the display timing of a two-dimensional code. サブ画像表示装置のチルト動作(前傾)を示す図である。It is a figure which shows the tilt operation (forward tilt) of a sub image display apparatus. サブ画像表示装置の昇降(重畳位置)とチルト動作(前傾)を示す図である。It is a figure which shows the raising / lowering (superimposition position) and tilt operation | movement (forward inclination) of a sub image display apparatus. サブ画像表示装置の昇降(重畳位置)とチルト動作(後傾)を示す図である。It is a figure which shows raising / lowering (superimposition position) and tilt operation | movement (backward tilt) of a sub image display apparatus. サブ画像表示装置の昇降(メイン画面下方)とチルト動作(後傾)を示す図である。It is a figure which shows raising / lowering (lower main screen) and tilting operation (backward tilt) of the sub image display device.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.
The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second start winning opening, they are simply referred to as “start winning opening”.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, a game ball that has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Among the “winnings”, a winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as a “starting winning”, and in particular, a winning at the first starting winning port is referred to as a first starting prize. The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)やメイン画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the first special figure holding memory number (to be described later) ) Is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol game (described later) executed in the first special symbol display device 4A and the decorative symbol variable executed in the main image display device 5 are variable. A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as display (described later) is established.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)やメイン画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Further, based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), a second special symbol game (described later) executed in the second special symbol display device 4B and a decorative symbol executed in the main image display device 5 are used. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display (described later) is established. The number of prize balls to be paid out based on the first start prize and the number of prize balls to be paid out based on the second start prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the decorative symbol variable display (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning prize, When the first start condition that permits the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) If the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). That is, the first special figure reserved memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in a waiting state. The number of first special figure holding memory decreases by one every time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning prize, When the second start condition permitting the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed) If the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). In other words, the second special figure holding memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the waiting state for execution. The number of second special figure reservation storage decreases by one every time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   In addition, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. When there is no particular distinction between the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number, it is usually simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. , When simply referred to as “special figure hold memory number” or “pending memory number”, any one or two of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number It may be pointed to. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the gaming area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball apparatus 7 forms a big winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball apparatus 7 includes, for example, a grand prize opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the big prize opening door shown in FIG. (Open state, closed state) is changed.

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball apparatus 7 closes the grand prize opening door when the solenoid 82 is in the off state, closes the big prize opening, and opens the big prize opening door when the solenoid 82 is in the on state. Open the grand prize opening. A game ball that has passed (entered) through the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. In other words, winning the prize winning opening occurs by opening the winning prize opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, it greatly affects whether the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player. That is, when the grand prize opening is in an open state, more prize balls can be expected than when the grand prize opening is in a closed state. Therefore, when the big prize opening is in an open state, Is very advantageous to the player.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or in place of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A displays (variably displays) a special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol (special symbol) variably displayed on the second special symbol display device 4B is “ Also referred to as “second special figure”.
A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) has a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol is given a symbol number corresponding to each special symbol. As an example, each number indicating “0” to “9” is assigned with a symbol number “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number “10”. That's fine. Note that the special symbols are not limited to those composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E in the alphabet) in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in a 7-segment LED are set in advance, as a special design It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (upper portions of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). . The first hold indicator 25A includes, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). A first on-hold display is displayed for possible display. For example, the first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the first special figure game increases by 1 due to the establishment of a new first start condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the first special figure game is established by the establishment of a new first start condition. When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold memory number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second on-hold display is displayed for possible display. For example, the second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the second special figure game increases by 1 due to the establishment of a new second starting condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the second special figure game is held by the establishment of a new second starting condition When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display device 20, and a general figure hold display device 25 </ b> C are provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of common figure reservations (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the normal symbol display 20 A normal start condition for executing a general game (to be described later) executed at the above is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 displays (variably displays) variable symbols of ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols. Note that a variable display game that variably displays a normal symbol is also referred to as a general game (or “normal game”). Note that information about a general game in which a general chart start condition is satisfied but a general chart start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as on-hold data (general map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general figure hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general figure hold storage number based on the hold data (general hold information) by, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-type games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the general chart start condition for executing the general game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, the general chart start condition for allowing the start of the general game is not satisfied ( For example, if the previously established ordinary game is being executed), the execution of the ordinary game is put on hold (the ordinary game is waiting to be executed). In other words, the number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are in a waiting state. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置5が設けられている。メイン画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。ここで、メイン画像表示装置5が実行する各種の演出を、特定演出というものとする。   A main image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The main image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. Here, various effects performed by the main image display device 5 are referred to as specific effects.

また、メイン画像表示装置5の上部には、サブ画像表示装置50が設けられている。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5と同様に、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
サブ画像表示装置50は、動作可能に設けることができる。例えば、サブ画像表示装置50は、図2に示す位置を原点として、原点から図示下方に移動する動作を行うようにしてもよい。本実施形態において、サブ画像表示装置50は、原点から下方に移動してメイン画像表示装置5の表示画面を覆う位置を下端として下降動作を行う。すなわち、サブ画像表示装置50が下端まで下降すると、メイン画像表示装置5の表示画面がサブ画像表示装置50に覆われるものとする。
また、サブ画像表示装置50は、表示画面を前傾させるチルト動作を行うようにしてもよい。チルト動作は、遊技盤2に対して平行に設けられたサブ画像表示装置50の表示画面を所定の角度前傾させることにより行う。チルト動作は、サブ画像表示装置50が原点の位置にあるときに行っても、下端の位置にあるときに行ってもよい。例えば、サブ画像表示装置50が遊技者の目の高さより上に配置される場合、遊技者はサブ画像表示装置50の表示画面を下から仰ぎ見るようになる。チルト動作によってサブ画像表示装置50の表示画面を遊技者の方向に正対するように傾けると、サブ画像表示装置50の表示を遊技者が見やすくすることができる。
また、サブ画像表示装置50は、図示しないLED等のランプを有してもよい。例えば、サブ画像表示装置50の表示画面に画像が表示される演出態様と、LEDの点灯状態を変化させる演出態様とが行われるようにしてもよい。
In addition, a sub image display device 50 is provided above the main image display device 5. Similar to the main image display device 5, the sub image display device 50 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.
The sub image display device 50 can be provided to be operable. For example, the sub image display device 50 may perform an operation of moving downward from the origin with the position shown in FIG. 2 as the origin. In the present embodiment, the sub image display device 50 moves downward from the origin and performs a lowering operation with the position covering the display screen of the main image display device 5 as the lower end. That is, when the sub image display device 50 is lowered to the lower end, the display screen of the main image display device 5 is covered with the sub image display device 50.
Further, the sub-image display device 50 may perform a tilt operation that tilts the display screen forward. The tilting operation is performed by tilting the display screen of the sub-image display device 50 provided parallel to the game board 2 forward by a predetermined angle. The tilting operation may be performed when the sub image display device 50 is at the origin position or when it is at the lower end position. For example, when the sub image display device 50 is disposed above the player's eye level, the player looks up at the display screen of the sub image display device 50 from below. If the display screen of the sub-image display device 50 is tilted so as to face the player's direction by the tilt operation, the player can easily view the display of the sub-image display device 50.
The sub image display device 50 may have a lamp such as an LED (not shown). For example, an effect mode in which an image is displayed on the display screen of the sub image display device 50 and an effect mode in which the lighting state of the LED is changed may be performed.

メイン画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、特定演出の1つとして例示する、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される演出が実行される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。メイン画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the main image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, an effect is shown in which decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be individually identified, are exemplified as one of the specific effects. Variable display of decoration identification information (decorative symbols) is also included in the variable display game. The main image display device 5 has a first special symbol game (a special game using the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A or a second special symbol game executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the figure game (special game using the second special figure), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、メイン画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、メイン画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as illustrated in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L, 5 </ b> C, and 5 </ b> R are arranged in the display area of the main image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure or the second special figure game Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is started. After that, in response to the end of the special symbol game, that is, in response to the special symbol stop display, the decorative symbols (determined decorative symbols, final symbols) that are variable display results in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. Stop symbol) is also displayed. That is, in the display area of the main image display device 5 (decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R), the variation of the ornamental symbol starts in conjunction with (corresponds to) the first special symbol game (or the second special symbol game). Then, the confirmed decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, there are eight kinds of decorative patterns (alphanumeric characters “1” to “8”, Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. The character image may be composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まるようにすることもできる。   In addition, the stop display which stops the fixed special symbol which is a variable symbol display result (also referred to as a special symbol display result) and terminates the variable display, and the fixed symbol symbol which is a variable symbol display result (final stop) Stop display to stop the variable display and stop display to stop the variable display by stopping display of the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the normal figure display result) Also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). Note that the variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily coincide with the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time of the special symbol (special symbol variation time) It is also possible to keep the fluctuation time within.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (the stop display timing of the confirmed special symbol) It may be later than (stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the confirmed decorative symbol is stopped, and the final special symbol may be stopped and displayed when the execution of the predetermined effect is completed.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれてもよい。   Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative design may be temporarily stopped during the variable display from the start of the variable display of the decorative design until the fixed decorative design is derived and displayed. In the temporary stop display, a decorative pattern with a fluctuation speed of “0” is displayed while being stopped, for example, causing slight shaking or expansion / contraction, or shorter than a predetermined time (for example, 1 second). It may include something that stops and displays without causing time, slight shaking or expansion / contraction.

また、メイン画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the main image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning memory display area 5HL, as in the first hold indicator 25A, the first hold display for displaying the first special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. That is, the number of the first special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner. In the first start winning memory display area 5HL, as in the second hold indicator 25B, the second hold display for displaying the second special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. In other words, the number of second special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(メイン画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. In other words, when the number of holds of the first special figure game increases due to the establishment of a new first start condition, if there is no other first hold display in the first start prize storage display area 5HL, the first start prize storage display A new first hold display is added to the right side of the area 5HL (the center side of the display area of the main image display device 5) as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold information, and the first start winning storage display area If there is another first hold display in 5HL, the new first hold display is displayed on the left side of the other first hold display (the left side of the leftmost first hold display if there are a plurality of other first hold displays). A hold display may be added. In addition, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning memory display area 5HL, and the number of holds of the first special figure game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduced amount is displayed. Delete the first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(メイン画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。   Further, in the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of second special figure games held increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second hold display in the second start win memory display area 5HR, the second start win memory display A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (center side of the display area of the main image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information. If there is another second hold display in 5HR, the new second hold display will be displayed on the right side of the other second hold display (or on the right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). A hold display may be added.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   In addition, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning memory display area 5HR, if the number of holds in the second special figure game is reduced due to the establishment of a new second start condition, the second reduced amount is stored. Delete the second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). Note that the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR are also simply referred to as “start prize storage display area 5H” unless otherwise distinguished.

また、メイン画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。   Further, in the display area of the main image display device 5, in addition to the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR, the first start prize storage display area 5HL and the 2 The hold display erased (moved) from the start winning memory display area 5HR (that is, the first special figure hold information digested when the first start condition is satisfied, or the first special figure hold information digested when the second start condition is satisfied) 2 Active display area for displaying a special image representing information including active display (also referred to as digestion display, current display, etc.) corresponding to the hold display corresponding to the variable display of decorative symbols executed based on the special figure hold information AHA (digestion display area, digestion display area, current hold display area, current hold display area, active hold display area, active hold display area, acti Display area, this display area, this display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、メイン画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start-winning memory display area 5HL and the second start-winning memory display area 5HR. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the main image display device 5. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame that surrounds the active display, an active display or an active display, or an active display such as a character or an image displayed around the active display frame Information corresponding to the display is displayed by a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered any of the general prize opening is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as speakers 8 unless otherwise distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the game progress status of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the production sound is, for example, a sound or voice that is notified to request an operation action on the push button 31B, or a sound, voice, or the like that notifies the shift to the reach state when the reach state (described later) is shifted. Sound, voice, or the like that notifies or suggests that the game will shift to the jackpot gaming state before the transition to the jackpot gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、メイン画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、メイン画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the main image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the main image display device 5, and the upper position of the gaming machine frame 3 is installed. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the light emitting member 9U and the gaming machine frame 3. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless particularly distinguished. For example, the lamp 9 may be composed of one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning ball device 7) in the game area.

上述したメイン画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
本実施形態で説明する特定演出は、メイン画像表示装置5で実行されるとともに、スピーカ8、ランプ9等他の演出装置において実行されてもよい。
The main image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are rendering devices that perform rendering, but the gaming machine 1 includes other rendering devices such as a rendering model having a drive unit as the rendering device. Also good.
The specific effect described in the present embodiment may be executed by the main image display device 5 and may be executed by other effect devices such as the speaker 8 and the lamp 9.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at other positions. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area. Further, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after the variable display of the normal symbol is started (after the change of the normal symbol is started), the fixed normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol after a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. Is stopped (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a special game (first special game) is started by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. A special game (second special game) is started by the second special symbol display device 4B on the basis that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the change of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special that becomes the variable display result of the special symbol Derives and displays a symbol (special image display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 executes a round (also referred to as “round game”) advantageous for the player a predetermined number of times (a predetermined number of rounds) in the big hit gaming state. The round is the opening cycle of the big prize opening. In addition, after the variable display result in the special game is “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。   The pachinko gaming machine 1 opens and closes the big prize opening door of the special variable winning ball device 7 in each round (each round) after the variable display result in the special game becomes “big hit”, and wins a big prize. The mouth state (open state, closed state) is changed. For example, the pachinko gaming machine 1 changes the big prize opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the big prize opening from the open state to the closed state. In other words, the pachinko machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round and keeps the grand prize opening open, and then closes the grand prize opening door and keeps the grand prize opening closed. End the round.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。さらに、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を短時間で開放状態に変化させてもよい。   The pachinko gaming machine 1 changes the big prize opening to the open state once per round (changes the big prize opening from the open state to the closed state during one round). In addition, the pachinko gaming machine 1 may change the big prize opening to the open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the grand prize opening to an open state twice per round (during the round, the grand prize opening is open → closed → open → closed) May change with the state). Further, the pachinko gaming machine 1 may change the big prize opening to the open state in a short time a plurality of times per round.

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。   In addition, the grand prize opening is maintained in the closed state instead of the aspect in which the round is started by changing the big prize opening from the closed state to the open state as described above (the aspect in which the grand prize opening door is immediately opened at the start of the round). It may be a mode in which the round starts (a mode in which the grand prize opening door is not opened at the start of the round). That is, the pachinko machine 1 keeps the grand prize opening closed without opening the grand prize opening door at the start of the round, and then opens the grand prize opening door and keeps the grand prize opening open. Alternatively, the grand prize opening door may be closed to end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。   The predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16) It may be the number of times.

つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   That is, in the pachinko gaming machine 1, in the jackpot gaming state, the number of executions of the round is the upper limit number (if the predetermined number is a fixed number, the fixed number is selected from a plurality of types. Repeat the round until the selected number of times is reached. In addition, the pachinko gaming machine 1 ends the execution of the round when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a prize winning opening) even before the number of rounds reaches the upper limit. May be.

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is either a predetermined time (opening period) after opening the big prize opening door, or a predetermined number (for example, nine) of winnings to the big prize opening occurs. It is maintained in an open state until the period until. The predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the open state in the round is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds). It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the round starts with the grand prize opening being changed from the closed state to the open state, the grand prize opening is until a predetermined time (closing period) has elapsed after the grand prize opening door is closed. Stay closed for a period of time. Further, for example, in the case of a mode in which a round starts with the grand prize opening maintained in a closed state, the big prize opening is in a closed state for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the round starts. Maintained. The predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is maintained closed in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 1 second, 3 seconds). There may be.

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the big hit gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, each round of changing the big prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or opens the big prize opening. Each round of changing from state (29 seconds) to closed state (3 seconds) is executed 16 times, or the grand prize opening is opened (0.1 seconds) → closed state (1 second) → open state (0.1 Each round that is changed from (second) to closed state (one second) can be executed twice. Also, the pachinko gaming machine 1 in the big hit gaming state performs the round of changing the grand prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times and then opens the big prize port (0. It is also possible to execute each round changing from 1 second) to closed state (1 second) eight times.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Of the rounds in the big hit gaming state, a round having a relatively long predetermined time (opening period) in which the big prize opening is in an open state (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also referred to as a normal open round. A round in which the predetermined time (opening period) for which the big prize opening is in an open state is relatively short (for example, a round in which the open state is 0.1 second) is also called a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as the short-term opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normal open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the big hit gaming state (short term open big hit state) controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as a definite special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The If the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state than the short opening big hit state, the short opening period is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 has the value obtained by the player in each jackpot game state as the jackpot game state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, that is, the game It is possible to prepare (realize) various jackpot gaming states with different degrees of advantage (for example, the number of winning balls (number of balls)) viewed from the player.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term free round is not used, the round is advantageous to the player over the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times and the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times. A jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times that the winning prize opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time (open time) of each open state, the round (normally open round) is determined. In the big hit gaming state executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit gaming state executed eight times (normally open round).

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of using short-term open rounds, a jackpot gaming state (actually eight rounds of jackpot gaming state) in which eight short-term open rounds are executed after executing eight regular opening rounds, and a bonus game state of substantial eight rounds. It is possible to prepare a jackpot gaming state in which a normal open round is executed 16 times, which is advantageous to the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the big prize opening is changed to the open state in each normal open round and the time (open time) of each open state, and the number of items that can be obtained in the short-term open round If it is so small as to be negligible, in the big hit gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double play in the big hit gaming state of 8 rounds.

通常開放ラウンドにおいては、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化する。一方、短期開放ラウンドにおいては、大入賞口へ入賞が所定個数に達することは困難になる。したがって、短期開放ラウンドにおいては、所定の開放時間が経過する前にラウンドが終了せず、短期開放ラウンドにおいて1ラウンドが終了するまでに要する時間は、所定の開放期間が実質的に確保されることになる。   In the normal open round, even if the predetermined time (opening period) has not elapsed since the opening of the grand prize opening door, if the predetermined number of prizes for the big prize opening occurs, Change to closed state. On the other hand, in the short-term open round, it is difficult to reach a predetermined number of winnings at the big winning opening. Therefore, in the short-term opening round, the round does not end before the predetermined opening time elapses, and the predetermined opening period is substantially secured for the time required for one round in the short-term opening round to end. become.

また、上記のとおり、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, as described above, even if the predetermined time (opening period) has not elapsed after the grand prize opening door has been opened, if the predetermined number of prizes are received in the grand prize opening, Although the state changes to the closed state, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the predetermined number. For example, a big hit gaming state in which the above-mentioned predetermined number is set to 5 and the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times, and the normal opening round (the opening time is 29 seconds) is set to 8 above. A jackpot gaming state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds), in which the predetermined number is 10, which is more advantageous to the player than the jackpot gaming state to be executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times. A big hit gaming state in which a normal open round with 12 award balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player by the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the jackpot gaming state), the type of state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, , Normal state, time-short state, probability change state) and the period (eg, time-short state, probability change state) of the pachinko gaming machine 1 controlled after the big hit game state (for example, the number of time reductions, ST The value obtained by the player after the jackpot gaming state may be varied by varying the number of times).

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R probability variable big hit (described later) is set as the big hit gaming state that is controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A big hit gaming state in which the normal open round is executed 8 times and a big hit gaming state in which the normal open round controlled after the 16R probability variable big hit (described later) is executed 16 times are prepared.

メイン画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the main image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of any of the special games in the figure game, the decorative symbol variable display is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. There may be a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination.

リーチ状態とは、メイン画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state is a decorative design (also referred to as “reach fluctuation design”) that has not been stopped yet when the decorative design stopped in the display area of the main image display device 5 forms a part of the jackpot combination. ) Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In the following description, reaching a reach state is also referred to as reach establishment (reach establishment).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、メイン画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、メイン画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the main image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design. May be executed. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach effect (or reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the main image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher expectation degree of big hits than normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   Note that the degree of expectation of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (the jackpot (Probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not winning the jackpot)} (when the expectation degree of jackpot is “1”, the variable display result is always “hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of the decorative design, a slide effect or a pseudo-continuous effect realized by a variable display operation of the decorative design or the like can be executed as one aspect of the variable display effect. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols at, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area) in the temporarily stopped display of the decorative symbols display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R, or both), the decorative symbol is changed again, and then the stop symbol is displayed, thereby performing the effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed. Thus, in the slide effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed until a fixed decorative symbol resulting in variable display is derived and displayed after variable display of the decorative symbols is started, and then variable for a predetermined number of decorative symbols. By executing the display again, there are a case where the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state and a case where the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo-continuous production, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the fixed decoration that becomes a variable display result after the variable display of the decorative symbols is started. Before the symbols are derived and displayed, all of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a predetermined pseudo-continuous chance is a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R). Or temporarily displayed), in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a re-variable display, which is an effect display for starting variable display of all the decorative symbols, is performed in a predetermined manner. Times (for example, up to 4 times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is the number of variable displays (first variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R ( 1), the number of re-variable displays (final variable display) after all decorative symbols have been temporarily stopped (last time), and the number X of re-variable displays between the first variable display and the last variable display ( X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the number of times (X + 2) obtained by adding together. The number of re-variable display times is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (the number of temporary stops). The first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo-continuous, the second variable display (the first re-variable display) to the second temporary stop display are also referred to as the second pseudo-continuous, The third variable display (second revariable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-ream, and the fourth variable display (third revariable display) to fourth temporary stop display. This is also called the fourth pseudo-ream. In addition, the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous production is also referred to as the number of pseudo-series fluctuations (or the number of pseudo-series). That is, the number of pseudo continuous fluctuations, the number of re-variable display times, and the number of temporary stops are the same. The increase in the number of pseudo-continuations such as the first, second, third,... Is also referred to as “the pseudo-continuation continues”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。
本実施形態では、複数の再可変表示を行う場合であっても擬似連中においては当該可変表示の実行中であるものとする。
In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. In the present embodiment, an example in which the revariable display (revariation) is performed once or twice (see FIG. 5) is shown, but the revariable display (revariation) may be performed three or more times.
In the present embodiment, even when a plurality of re-variable displays are performed, it is assumed that the variable display is being executed during the pseudo-continuation.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。   In the pseudo-continuous effect, before reaching reach in the change (before reaching the reach state), the pseudo-continuous chance is temporarily displayed in any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As shown, the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after reach is established, any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped and displayed. That is, the temporary stop display effect mode in the pseudo-continuous effect includes at least an effect mode in which the temporary stop display is performed before the reach state is reached, and an effect mode in which the chance symbol is temporarily stopped after the reach state is reached. May be. The chance symbol can be stopped and displayed even when the reach state is not reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。予告演出には、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光等の演出動作(演出態様)の異なる複数の予告演出が予め用意されて、選択的に一の予告演出が実行されるようにしてもよい。   The slip effect (similar to the pseudo-ream effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect, or a certain reach effect may be executed, or that the degree of expectation of the big hit is high. May be. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggestion to a player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the degree of expectation of jackpot is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slip effect and the pseudo-continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display, a message window display, etc. There may be those that use an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission (lighting, blinking, extinguishing). In the notice effect, a plurality of notice effects having different effect operations (effect modes) such as background image display, message window display, hold display, sound output, and light emission are prepared in advance, and one notice effect is selectively provided. It may be executed.

なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the notice effect or the content suggested by the notice effect is realized. For example, a notice effect that notifies or suggests to a player that the variable display state of a decorative pattern due to winning of a certain game ball may become a reach state has at least a variable display state of the decorative pattern due to winning of the game ball. What is necessary is just to be executed (started) before entering the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect that notifies or suggests to the player that the variable display result due to winning of a certain game ball may be a “hit” is because at least the confirmed decorative pattern due to winning of the game ball is stopped and displayed May be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as target hold information, and the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display and corresponds to the target hold information. The second hold display to be performed is referred to as a second hold display of the target, and a variable display corresponding to the hold information of the target is also referred to as a target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information (when the target hold information including the variable display of the target is being digested) and before the target hold information. There are a case where it is executed during digestion of the hold information and a case where it is executed during digestion of the hold information of the target and during the digestion of the hold information before the target hold information.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). It may be executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by winning of the game ball. Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, at least a play operation of a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であってメイン画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であってメイン画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as a pre-reading notice effect (preliminary notice effect), a hold effect according to the display mode of the first hold display in the first start prize storage display area 5HL and the second hold display in the second start prize storage display area 5HR is prepared. It may be. The holding effect includes a first hold display added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning occurs, and a second hold display added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning occurs. Are displayed in a notice mode (addition effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode). , The same), an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and a character or the like is put on hold in the display area of the main image display device 5. An effect (direct action effect) that acts directly or indirectly, or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character in the display area of the main image display device 5 Production which are directly or indirectly acting motor or the like to hold display (pending action Gase effect) may be included, such as. When the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or second hold display) that is the target of action changes, but when the hold action effect effect is executed, the first hold display (or The display mode of (second hold display) does not change.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R(ラウンド)確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, a special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) as the big hit symbol as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, it becomes “8R (round) probability variation big hit” which is one mode of “big hit”. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. The round that is controlled when the 8R probability variable big hit is a normally open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the numbers “3” and “5” is a normal open round jackpot symbol. The round controlled when the 16R probability variation big hit is a normally open round. That is, in this embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normal open round jackpot symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, it is 8R probability variation big hit, but when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. It may be set to “2R probability variation big hit (also referred to as“ surprise accuracy ”)” in which a short-term opening round is executed. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the “big hit”, “8R probability variation big hit”, “16R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” are called “big hit types”.

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of 16R probable big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, the definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is the same decorative pattern having an odd number of symbols on a predetermined effective line (for example, a straight line on the side) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are arranged in three (ie, “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “ 5 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 7 ”).

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started. After reaching the reach state and executing a predetermined reach effect, the definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 8R probability variable jackpot is a pattern in which three identical decorative symbols are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In other words, “2”, “2”, “2”, “4”, “4”, “4”, “6”, “6”, “6”, “8”, “8”, and “8”).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, if the 2R probability variation big hit is achieved, the decorative symbol variable display is started and the reach state is reached and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, or without being in a reach state, it is only necessary to stop and display the confirmed decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 2R probability variable big hit. An example of the jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot is a different decorative symbol (one of at least three symbols) on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 3 decorative patterns (for example, “1”, “3”, “5”, “3”, “5”, “7”, “5”, “5”, “7”) ”) Or a combination of decorative symbols including a chance symbol or the like (for example, a combination of“ 1 ”,“ accuracy ”,“ 2 ”, where“ accuracy ”is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability changing big hit is stopped and the 8R probability changing on the surface. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached, the normal open round is controlled to the normal open big hit state that is executed 16 times (rounds). ) Is performed. Further, based on the fact that the 8R probability variable big hit has been reached, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds), and after that, the probability change control is performed together with the time reduction control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the normal state. The probability variation control is performed when a special game with a predetermined number of STs (also referred to as the probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed if the special game of the predetermined number of ST times (number of probability variation) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state. The same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after power-on as in the case where the system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   In addition, by performing the time-saving control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. Time-shortening control is performed when either of a predetermined time-saving special-purpose game is executed after the end of the big hit gaming state and the variable display result is “big hit” is satisfied first. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, the control is made to the normally open big hit state based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit has been reached, and the probability variation control for a predetermined number of STs (for example, 70 times) is completed after the end. Is performed, and time reduction control is performed a predetermined number of times (for example, 70 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。   In this embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit) and the ST number (number of probability variation) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability variation big hit, 16R). The number of time reductions after the probability variation big hit) may be different from the ST number (number of probability variation). In this embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the number of probability variation) and the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (the number of probability changes) may be different from the number of STs after the 16R probability change big hit (the number of probability changes). Further, in this embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation big hit is the same (both 70 times) after the 16R probability variation big hit, but the number of time reductions after the 8R probability variation big hit. And the short time after the 16R probability variation big hit may be different. In the following description, a big hit gaming state, a state in which probability variation control is performed, a state in which time reduction control is performed, and the like may be referred to as advantageous states.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the short-term open big hit is executed in which two short-term open rounds are executed based on the fact that the 2R probability variable big hit is achieved. After the completion of the control, the probability variation control may be performed together with the time-shortening control as in the case of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). In such a mode, as a mode of “big hit”, it is good to provide a normal big hit that is not subjected to probability variation control after the end. For example, when an 8R normal big hit is provided, based on the fact that the 8R normal big hit is achieved, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which eight rounds are executed. (Time reduction control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。   In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good. In such an embodiment, after the special game with the predetermined number of STs (the probability of change) is not digested until the special game with the predetermined number of STs (the number of changes with certainty) is exhausted, A probabilistic falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time reduction control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time reduction control and the probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the special game (second special game) can be frequently executed, and each special game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game or the second special figure game will be a “big hit” is increased, which is advantageous to the player. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   A re-lottery effect may be executed for a decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit, the variation is changed again with the same decorative symbols aligned. , Any one of the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big hit may be finally stopped and displayed as the confirmed decorative symbols.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。本実施形態では、ファンファーレ演出中、ラウンド1の演出中又はラウンド4の演出中のいずれか一つにおいてラウンド数昇格演出が実行される場合を例示する。
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
In addition, after the definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big win is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is executed). In the period until it is started, a round-number promotion effect for notifying that the jackpot is a 16R probability variable jackpot may be executed. In the present embodiment, a case where the round number promotion effect is executed in any one of the fanfare effect, the effect of round 1 or the effect of round 4 is illustrated.
In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。   Further, in the present embodiment, the normal big hit is not provided, but after the fixed decorative symbol that is the big hit combination corresponding to the normal big win is derived and displayed when the normal big hit is provided, the period until the final round ends ( Or, after the end of the final round, during the period until the next variable display game is started, a probability variation promotion effect that informs that the jackpot is a probability variation jackpot may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) executed during the round is referred to as jackpot medium promotion effect (bonus medium number of rounds promotion effect, jackpot medium chance change promotion effect), and after the final round ends The promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) to be executed may be referred to as an ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of predetermined identification information such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置50、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、メイン画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the main image display device 5 and the sub image display. Various circuits for controlling the rendering operation by electrical components for rendering such as the device 50, the speaker 8, and the lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 is used for effects such as display operation in the main image display device 5, all or part of the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the on / off operation in the lamp 9. It has a function of determining control contents for causing a part to execute a predetermined performance operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11. ), A switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibrations, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command that specifies the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decoration symbol variably displayed in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R-probable big hit” or “8R-probable big hit” or the type of jackpot Different EXT data is set according to the determination result.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a confirmed ornament symbol (final stop symbol) in each ornament symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first start winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the on-hold storage information may be a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying that specifies whether a start winning is made at the first starting winning opening or a starting winning is made at the second starting winning opening. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total reserved memory number addition designation command (total reserved memory number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total reserved memory number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 15A), the variable display result is determined to be “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. If it is determined as “big hit”, the type of jackpot is determined based on the random value MR2 for determining the big hit type, and the variation category (based on the random value MR3 for determining the variation category) is determined. Fluctuation pattern type) is determined. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the value set in the symbol designation command and the big hit type, The variable category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(メイン画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、メイン画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (main image display device 5, speaker 8, lamp 9, etc.). It is done. Hereinafter, the effect control command used for controlling the image display operation in the main image display device 5 is a display control command, the effect control command used for controlling the audio output from the speaker 8 is an audio control command, and the light emission operation of the lamp 9 The effect control command used for controlling (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the operation and an input / output port (I / O) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numeric data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Also good. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state. Good. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 5 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。
変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。
The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas.
The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is provided, the fluctuation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for the 2R probability variation big hit (rush accuracy) are provided. May be provided. Variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (surprising) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (accuracy) fluctuation pattern in which a slip effect is executed. The variation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The variation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC2-3” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC2-4” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   Variation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC3-3” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC3-4” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, The data constituting the table is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130A shown in FIG. 6, for example, a fixed special symbol that is a variable display result in the first special symbol game (the special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. In order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit (16R probability change big hit, 8R probability change big hit)” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table that is referred to. Further, the display result determination table 130A is displayed before the fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the second special symbol game (the special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B. The variable display result is referred to as “big hit (16R probability change big hit, 8R probability change big hit)” to determine whether or not to control the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) ”And“ Lose ”are assigned to special map display results. Specifically, in the display result determination table 130A, a numerical value (determination) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result depending on whether the low probability low base state or the high probability high base state is set. Value) is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high probability high base state, more determined values are assigned to the special figure display result of “big hit” than when the gaming state is the low probability low base state. ing. Specifically, in the low probability low base state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. Yes. On the other hand, in the high-accuracy and high-base state, more than the predetermined number (specifically, 819) of the determined values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With such a setting, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). As a result, the probability of being determined to be controlled to the big hit gaming state becomes high.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   Note that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. In the second special figure display result determination table for the second special figure, a special figure display result in which the predetermined value in the predetermined range is smaller than the first special figure display result determination table is “small hit”. May be assigned. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the big hit type determination table 131, the first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Depending on whether or not (special game using the second special figure) is executed, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation) Jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50) determined values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to 16R probability variation big hits. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the variable special figure is the second special figure, the determined values (“0” to “0”) more than the predetermined number (specifically, 80). 79 ”) is assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability variation big hit is more likely than in the first special figure. In the high-accuracy and high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to enhance the expectation that the 16R-probable big hit will be achieved.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (clash accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (crash probability) is provided, in the case of the second special figure game, the case is the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to the 2R probability variation big hit (surprise). With such a setting, in the second special figure game, 2R probability variation big hit (crash probability) is less likely than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of 2R probability variation big hit (crash probability), which makes it difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest by extending the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine the variation category as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and different determination ratios. In the variation category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation category is assigned to each variation category. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different determined values (for example, the range and number of determined values) assigned to at least one variation category among a plurality of types of variation categories. Yes. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, different determination ratios, and the like. In the variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the variation pattern determination random value MR5 is assigned to each variation pattern. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different determination values (for example, a range or number of determination values) assigned to at least one variation pattern among a plurality of types of variation patterns. Yes. Note that one large variation pattern determination table including information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101 instead of the plurality of variation pattern determination tables.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. The holding data (first special figure holding information) of the first special figure game) by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (first special figure hold information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores on-hold data related to a general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as hold data (ordinary hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value, data indicating an on state or an off state, and the like for each of a probability variation flag and a time reduction flag.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered. The game control counter setting unit 154 also stores a variation count value that is a stored value of a variation counter for counting one or both of the ST count (probable variation count) and the short time count.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、メイン画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. The RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the main image display device 5, and the presentation control CPU 120 update numerical data indicating random values independently of each other. A random number circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、メイン画像表示装置5又はサブ画像表示装置50に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。また、演出制御基板12には、図示しない十字キーに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号を、十字キーから伝送するための配線が接続されてもよい。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the main image display device 5 or the sub image display device 50, and an information signal (effect sound) indicating a command to the audio control board 13. Wiring for transmitting a signal), wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Further, the effect control board 12 may be connected to a wiring for transmitting from the cross key an operation detection signal indicating that a player's operation action on the cross key (not shown) has been detected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the hold effect. For example, the ROM 121 has any one of a plurality of types of display modes of the first hold display displayed in the first start-winning storage display area 5HL as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display. The 1st hold | maintenance display mode determination table referred in order to determine may be memorize | stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first hold display mode determination tables that are different from each other in the types of display modes that can be determined in the first hold display mode determination table and the respective determination ratios. . Each first hold display mode determination table includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display at the time of addition for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, any one of a plurality of types of display modes of the second hold display displayed in the second start-winning storage display area 5HR as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display is displayed. A second hold display mode determination table that is referred to in order to determine whether or not may be stored.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Further, in the ROM 121, as a table relating to execution of the hold change effect of the first hold display, whether the display mode of the first hold display already displayed in the first start winning storage display area 5HL is changed to another display mode. In order to determine which display mode to change to the first pending change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not to change to another display mode. A first hold change mode determination table to be referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 includes a plurality of first hold change presence / absence determination tables having different determination ratios that change to another display mode and no change to another display mode, and the first hold change mode determination. A plurality of first pending change mode determination tables that are different from each other in the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios may be stored. Each first pending change presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether there is a change or not. In each of the first hold change mode determination tables, a numerical value (determination value) to be compared with a random number (not shown) for determining the display mode of the first hold display after the change is displayed for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of a plurality of first hold change presence / absence determination tables, one large first hold change presence / absence determination table including information of all the first hold change presence / absence determination tables may be stored in the ROM 121. Further, instead of the plurality of first hold change mode determination tables, one large first hold change mode determination table including information of all the first hold change mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the ROM 121 changes the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning storage display area 5HR to another display mode as a table related to the execution of the hold change effect of the second hold display. To determine whether to change to a second pending change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not to change to another display mode, or to change to another display mode The 2nd pending | holding change aspect determination table referred to may be memorize | stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。   The ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (timing of how many changes will be executed later). May be. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first hold change effect execution timing determination tables that are different from each other in the type of execution timing that can be determined in the first hold change effect execution timing determination table. It may be. In each first hold change effect execution timing determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect is assigned to each execution timing. Just do it. Further, instead of the plurality of first hold change effect execution timing determination tables, one large first hold change effect execution timing determination table including information of all the first hold change effect execution timing determination tables is stored in the ROM 121. Also good. Similarly, the ROM 121 has a second hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the second hold display (timing of how many changes will be executed later). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。   Note that a table including information on two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table is a ROM 121. May be stored.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table related to the holding action effect to be applied indirectly or indirectly, an action effect execution presence / absence determination table referred to for determining whether or not to execute the holding action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. In each action effect execution presence / absence determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. Further, when there are a plurality of effect modes of the holding action effect, when it is determined that the holding action effect is to be executed, the holding action effect effect that is referred to in order to determine which effect mode is selected from among the plurality of effect modes. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of hold action effect effect mode determination tables that are different from each other in the type of hold action effect effect modes that can be determined in the hold effect effect effect mode determination table and the respective determination ratios may be stored. . In each hold action effect effect mode determination table, a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the hold effect effect may be assigned to each effect mode.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or second hold display) is not changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or second hold display). Alternatively, a table for determining whether or not to execute the holding action gaze effect may be stored as a table relating to the holding action gaze effect that is applied indirectly or indirectly. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action / gase effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. In each action gaze effect execution presence / absence determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. In addition, when there are a plurality of presentation modes of the holding action gaze effect, the holding action that is referred to in order to determine which of the plurality of presentation modes is determined when it is determined to execute the holding action gasse effect. A gasse effect effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of hold action gaze effect effect mode determination tables that are different from each other in the type of effect mode of the hold action gaze effect that can be determined in the hold action gaze effect effect mode determination table. May be. Even if each holding mode has a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) for determining the holding mode effect production mode, each of the production modes is assigned to the respective holding mode gaze production production mode determination table. Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   In addition, when executing an active display change effect (described later) for changing a special image including an active display, the ROM 121 determines whether to execute the active display change effect as a table relating to the active display change effect. Therefore, an active display change effect execution presence / absence determination table to be referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. Each active display change effect execution presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination, with and without execution. Further, when there are a plurality of active display change effects, when the active display change effect is determined to be executed, the active display referred to determine which of the plurality of effects is selected. The change effect effect form determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of active display change effect effect mode determination tables are stored in which the types of active display change effect effect modes that can be determined in the active display change effect effect mode determination table are different from each other. May be. Each active display change effect presentation mode determination table has a numerical value (determination value) to be compared with a random number (not shown) for determining the display mode of the active display change effect assigned to each of the effect modes. Good.

アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。   The active display change effect is an effect that changes the special image to the notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and information corresponding to the active display (for example, characters or images displayed around the active display or the active display frame) It is a production that changes. Note that there may be a case where an active display change gaze effect that is an effect mode that is at least partially in common with the active display change effect is executed. Note that an active display change effect or an active display change effect may be executed as a main notice effect such as a step-up notice effect.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えばメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置50、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   In addition, the ROM 121 uses the effect control CPU 120 to control the effect operations by various effect devices (for example, the main image display device 5, the sub image display device 50, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). Data constituting a plurality of effect control patterns is stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects (including pre-read notice effects), and the like are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, in the period from when the variation of the special symbol is started in the special game until the finalized special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. Design operations such as variable display operation, reach production, re-lottery production, etc., or various production operations that do not involve variable display of decorative symbols (for example, hold for the display mode of the hold display in the first start winning memory display area 5HL) Such as effects, hold effects for the display mode of the hold display in the second start winning memory display area 5HR, etc.).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、メイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、メイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the main image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the main image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data that designates the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像をメイン画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches any of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the main image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. Control is performed to receive the operation on the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B during the operation effective period, which is the period during which the operation is effective, and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(メイン画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (main image display device 5, speaker 8, lamp 9) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the movable member provided in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えばメイン画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of states that can be updated in accordance with an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the main image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. Types of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. As a specific example, the production control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the probability change flag, data indicating the on state or the off state, and the like for each of the probability change flag and the time reduction flag.

演出制御タイマ設定部192には、例えばメイン画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the main image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters. The effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value that is a stored value of an effect number counter for counting one or both of the number of time reductions and the number of probability changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number is provided. . When there is a start winning at the first start winning opening, a start opening winning designation command (first starting slot winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command) ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The first start winning reception command buffer 194A has a storage area so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start prize from the head in the empty area of the first start prize reception command buffer 194A. At the time of the first start winning, command transmission is performed in the order of the first start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number notification command. Accordingly, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The category command and the first pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “3”.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening prize designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   Further, in the present embodiment, data configuring the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number. . When there is a start winning at the second start winning opening, a start opening winning specifying command (second starting opening winning specifying command), a symbol specifying command, a variable category command, a reserved memory number notification command (second reserved memory number notification command) ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the second start winning reception command buffer 194B, a storage area is secured so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a pending storage count notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the second start winning prize from the head in the empty area of the second start winning reception command buffer 194B. At the time of the second start winning, command transmission is performed in the order of the second start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the reserved storage number notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10C, the second start opening winning designation command and the symbol designation command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The variable category command and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10C, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second start opening winning designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 10C, when variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, the data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to each data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, in the first prefetching notice buffer 194C, the contents of the prefetching notice effect relating to each hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the first prefetch notice buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the first prefetch notice buffer 194C are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second prefetch notice buffer 194D, the contents of the prefetch notice effects relating to the hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the second prefetch notice buffer 194D, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. It is possible to enable transmission of the effect control command based on the setting in the command transmission table, for example, by turning it off. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図14は、図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、図14に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. FIG. 14 is a flowchart showing an example of a start winning process executed in steps S208 and S211 of the start winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 15A is a flowchart showing an example of a winning random number determination process executed in step S220 of the start winning process (step S208, step S211) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first uses a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is in the ON state (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is in an ON state (step S201; YES), the first special figure reservation memory number (the first special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). As “4”) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start-up switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES). After executing the processing of step S209, the second start port switch is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. It is determined whether or not 22B is in an ON state (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step S203; YES), the second special figure reservation memory number (second special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). As “4”) (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the start winning determination process Exit. Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   The CPU 103 is updated so as to add 1 to the number of reserved special figure storage corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, as the start winning time process (steps S208 and S211) shown in FIG. S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening prize designation command set in this way is executed by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. To the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S221). The reserved memory number notifying command set in this way is executed when, for example, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. To the effect control board 12.

CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態(通常状態)であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。   As the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 15, the CPU 103, for example, confirms the state of the time flag or the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, etc. The current gaming state at is identified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on by confirming the state of the probability variation flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152, and the probability variation flag is off. When the time reduction flag is in the on state, the time reduction state is specified. That is, the CPU 103 determines whether the probability change flag is on and the time reduction flag is on, for example, depending on whether each of the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or off. If the state is a state, the gaming state is identified as a high-probability base state, and if the probability variation flag is on and the time flag is off, the gaming state is identified as a high-probability low base state. If the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the low accuracy high base state is identified. If both the probability variation flag and the time reduction flag are off, the low probability low base state (normal State). That is, the CPU 103 identifies which state the current gaming state is based on the state of the probability change flag and the time-shortage flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。   Following the processing in step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When using different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) for the first special figure and the second special figure, the starting port buffer value is “1”. In some cases, the first special figure display result determination table is used, and when the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data set by the processing of step S402 are set. It is only necessary to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   When it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 determines in accordance with the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified in correspondence with the start port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; NO), or after any of the processing of step S410 is executed, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined as one of a plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variable category determination tables stored in the ROM 101 (a plurality of types of variable category determinations that are different from each other, such as the types of variable categories that can be determined in the variable category determination table and the respective determination ratios). One of the variation category determination tables to be set as the use table is selected from among the tables.

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。   Specifically, the CPU 103 uses a special figure display result (for example, the determination result of step S403) or the stored memory number (for example, the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154). One of the variation category determination tables to be set as a use table is selected based on a certain first stored memory count value or the like. Subsequently, the CPU 103 converts the variation category determination table set as the use table and numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category extracted from the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154, for example. Based on the plurality of types of variation categories, one of the variation categories is determined.

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図17(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図17(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図17(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図17(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図17(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図17(B)〜図17(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図16は、図17(A)〜図17(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。   FIG. 16 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a variation category determination table. The configuration example of this variation category determination table is four types of variation category tables that are referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. FIG. 17A is a configuration example of a variation category determination table (denoted as “C-TBL1” in the figure) using a certain variation category determination table among the above four types. FIG. 17B is a configuration example of a variation category determination table based on another variation category determination table (denoted as “C-TBL2” in the figure). FIG. 17C is a configuration example of a variation category determination table based on still another variation category determination table (denoted as “C-TBL3” in the figure). FIG. 17D is a configuration example of a variation category determination table by another variation category determination table (denoted as “C-TBL4” in the figure). For simplification of explanation, the variation category determination table in which the determination ratio is set as shown in FIG. 17A may be simply referred to as the variation category determination table in FIG. The same applies to FIGS. 17B to 17D and other determination tables such as a variation pattern determination table. FIG. 16 shows a selection example in which any setting is selected from the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIG. 17A to FIG. This is a selection example in which any one of the variation category determination tables is selected from the four types of variation category determination tables.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   FIG. 17A shows a variation category determination table “C-TBL1” (a variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B), a variation category determination table “C-TBL3” in FIG. In the variation category determination table “C-TBL4” in (D), numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category are assigned to a plurality of types of variation categories.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, 0 out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3 is the variation category. 70 (values in the range from “0” to “69”) are assigned to the variable category “PA2” and 27 (values in the range from “70” to “96”) are assigned to the “PA1”. Assigned to “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. Yes. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, four (“0”) out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 3 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 85 (values in the range of“ 4 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ”) is assigned to the variable category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, the variation category “PA1” is 4% (4 ÷ 100), the variation category “PA2” is 85% (85 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, 64 (“0”) out of 100 determined values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 63 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 25 (values in the range of“ 64 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ”) is assigned to the variable category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, the variation category “PA1” is 64% (64 ÷ 100), the variation category “PA2” is 25% (25 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, 20 (“0”) out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 19 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB3 ”, and 40 (values in the range of“ 20 ”to“ 59 ”) are assigned to the fluctuation category“ PB4 ”and 40 (“ 60 ” ”To“ 99 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, the variation category “PB3” is 20% (20 ÷ 100), the variation category “PB4” is 40% (40 ÷ 100), The variation category “PB5” is determined at a rate of 40% (40 ÷ 100).

図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。   In the setting examples of FIGS. 17A to 17C, when the special figure display result is “losing”, when the number of reserved memories is large, compared to when the number of reserved memories is small, shortening / non-reach ( Loss) The determination rate of the variation category (variation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination rate “64%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “losing” and the number of stored storages is “4”. > Determination ratio “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” selected when the special figure display result is “losing” and the reserved storage number is “3” or “2” > The determination ratio “0%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the special figure display result is “losing” and the number of stored storages is “1”.

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。   Also, in the setting examples of FIGS. 17A to 17C, when the special figure display result is “losing”, the fluctuation category ( The determination ratio of the variation category “PA4” or the variation category “PA5”) is made constant. Specifically, in any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”, the determination ratio “ 1% ”, and the decision rate“ 2% ”for the variable category“ PA4 ”.

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。   In the setting examples of FIGS. 17A to 17C, any one of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” is used. Even so, there is a determined value of the random value MR3 corresponding to the same (common) variation category (the same variation category is determined). That is, if the determined value of the random value MR3 is a certain value, it is any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”. Also, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number MR3 is “99”, any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” Also, the variation category “PA5” is determined. When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “97” to “98”, the variation category “PA4” is determined in any of the above-described variation category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図17(A)〜図17(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。   Further, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined in any of the above-described variation category determination tables. When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the above-described variation category determination tables. As a result, if the determined value of the random number MR3 is a certain value (a value in each of the above-described ranges), the reach, the super reach, the super reach α, and the super reach β are determined in advance. It can be easily determined. Accordingly, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start winning, and it is possible to improve the interest in the game. In the setting examples of FIGS. 17A to 17C, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, In either the variation category determination table “C-TBL2” or the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category “PA1” or “PA2” is determined. Thereby, it can be easily determined in advance whether at least the reach is not achieved.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Then, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 in accordance with the determination result (determination result) by the process of step S412 (step S412). S413), the winning random number determination process is terminated.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 12, the CPU 103 selects any of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern may be determined as follows. That is, the variation category is determined using the random number MR3 for determining the variation category stored in step S218 of the start winning process, similarly to step S412 of the winning random number determination process. Subsequently, based on the variation category as the determination result, one of the variation pattern determination tables to be set as the use table is selected from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern determination table set as the use table and the numerical data indicating the newly extracted random number MR5 for variation pattern determination. The variation pattern may be determined. In the start winning process, in addition to the random value MR3 for determining the change category, the random value MR5 for determining the change pattern is extracted and stored, so that in the change pattern setting process in step S111, the start win is received. The variation pattern may be determined using the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the time process.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. The first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game (special game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether the game is a graphic game). It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. In addition, when the gaming state is other than the low probability low base state (normal mode), that is, in the case of one or both of the probability variation state (high probability state) and the short time state (high base state), , Processing for adding the counter value of the variation counter by the game control counter setting unit 154, processing for resetting, special figure in the probability variation state (high accuracy state), and special diagram in the short time state (high base state) Processing to determine whether or not the number of times the game has been executed has reached a predetermined number of times, and the probability variation control and time shortening control for controlling to one or both of the probability variation state (high accuracy state) and the time-short state (high base state) are terminated and low accuracy is achieved. The game state transition process at the time of change such as a process for setting one or both of the state and the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is in an on state. If the jackpot flag is in an on state, the value of the special figure process flag is “4”. Updated to When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “16R probability change big hit” or “8R probability change big hit”. As an example, corresponding to the jackpot type “16R probability variation jackpot”, the upper limit of the period during which the winning prize opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening of the winning prize opening which is the upper limit number of times to execute the round is set. By setting the number of times to “16 times”, the normal open big hit state may be set. On the other hand, corresponding to the jackpot type “8R probability variation jackpot”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “8 times” so that the normal open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、メイン画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by the effect devices such as the main image display device 5, the speaker 8, and the lamp 9 elapses. And a game state transition process after jackpot for setting to start probability change control and time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図18は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure are executed. When the game is put on hold, the second special game is executed with priority over the first special game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “losing”. The data of the display result determination table is set (step S239) in the same manner as the process of step S402 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S402, the start port buffer is used. The value (“1” or “2”) is referred to, but in the process of step S239, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). And when it determines with it being a "hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting part 152 is set to an ON state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 stored in the random number buffer for variation is changed to “16R probability variable jackpot” and “8R probability variable jackpot”. Depending on which of the determined values assigned to the jackpot type is matched, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be made (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, the big hit type buffer value may be “1” if the big hit type is “16R probability variable big hit”, and “2” if the big hit type is “8R probability variable big hit”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that it is not a “hit” (step S241; NO) or after performing any of the processes in step S245, the result of a prior decision as to whether or not to control the jackpot gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type when the jackpot gaming state is set (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えばメイン画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, if the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the main image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。   In the variation pattern setting process of step S111 following the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 determines the variation pattern using the random number value MR3 for determining the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図17に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。   In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined in the same manner as the winning random number determination process (step S220). However, when the winning random number determination process (step S220) is executed and the variation pattern setting is performed. In the specific examples of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” shown in FIG. If the random number MR3 is “99”, for example, the variation category “PA5” is determined in both the winning random number determination process and the variation pattern setting process, regardless of the number of reserved memories. Also, if the random number MR3 extracted at the time of winning is in the range of “97” to “98”, for example, the variation category “PA4” regardless of the number of reserved memories, both in the winning random number determination processing and the variation pattern setting processing. Is determined.

図19は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図19(D)〜図19(H)についても同様である。   FIG. 19 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation pattern. It is assumed that the ROM 101 stores eight types of variation pattern determination tables corresponding to the variation categories. FIG. 19A is an example of setting a variation pattern determination ratio based on a variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (shortening / non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 19B is a setting example of the variation pattern determination ratio based on the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (loss))” among the above eight types. FIG. 19C is an example of setting the variation pattern determination ratio by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above eight types. The same applies to FIGS. 19D to 19H.

図20は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is in an on state (step S291). If the big hit flag is in the on state (step S291; YES), the CPU 103 sets a big hit start production waiting time (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start presentation waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start specifying command table prepared in advance for transmitting the hit start specifying command is stored in the buffer specified by the send command pointer in the send command buffer. It only has to be stored in the area. Thereafter, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S295), and then ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs a gaming state transition process during variation (step S296). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” that is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297), and then ends the special symbol stop process.

図21は、図20に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図12、図22)において設定される。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the changing gaming state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the changing gaming state transition process shown in FIG. 21, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a low probability low base state (step S451). CPU 103 determines that the current gaming state is the low probability low base state when both of the probability change flag and the short time flag provided in game control flag setting unit 152 are in the off state. If it is determined in step S451 that the current gaming state is the low probability low base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the changing gaming state transition process as it is. On the other hand, when it is determined in step S451 that the low-probability / low-base state is not established (step S451; YES), the value of the variation counter is incremented by 1 (step S452). The variation counter is the number of executions of the special figure game after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the ST number (probability variation number) and the short time number. The ST count (number of times of probability change) is the number of times of execution of the special figure game for executing the probability change control. The number of time reductions is the number of executions of the special figure game for executing the time reduction control. The number of STs (the number of probability changes) and the number of time reductions are set in the hit end process (FIGS. 12 and 22).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。   Subsequent to the processing in step S452, the CPU 103 reads the number of STs (the number of probability changes) (step S453) and reads the number of time reductions (step S454). Subsequent to the processing in step S454, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high probability state (probability change state) (step S455). When the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is in the high probability state. If it is determined in step S455 that the current gaming state is a highly probable state (step S455; YES), the CPU 103 determines that the value of the variation counter is a value indicated by the ST count (probability variation count) read in step S453. It is determined whether or not the value is greater than (for example, 70 times) (step S456). When it is determined that the value of the variation number counter is larger than the value indicated by the ST number (the number of times of probability variation) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. For example, the gaming state is set to a low probability state by turning it off (step S457), and the probability variation control is terminated.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。   After executing the process of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not the high probability state (step S455; NO), the value of the variation counter is larger than the value indicated by the ST count (probability variation count). If it is determined that it is not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high base state (time-short state) (step S458). When the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is the high base state (time reduction state). When it is determined in step S458 that the current gaming state is the high base state (short time state) (step S458; YES), the CPU 103 determines that the value of the variation counter is a value indicated by the short time number read in step S454. It is determined whether the value is greater than (for example, 70 times) (step S459). When it is determined that the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of time reductions (step S459; YES), the CPU 103 clears the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and enters the off state. For example, the gaming state is set to a low base state (step S460), and the time-shortening control is terminated.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。   After the process of step S460, or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (short time state) (step S458; NO), the value of the variation counter is indicated by the short time number and is not greater than the value. (Step S459; NO), the CPU 103 determines whether or not the gaming state has become a low probability low base state (step S461). When both the probability variation flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the off state, the CPU 103 determines that the gaming state has become the low probability low base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。   If it is determined in step S461 that the low-probability / low-base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the ST count (probability change count) to “0” (step S462), and sets the time-saving count. The value is cleared to “0” (step S463), the value of the variation counter is cleared to “0” (step S464), and the variation gaming state transition process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S461 that the low probability low base state has not been reached (step S461; NO), the variation gaming state transition process is terminated without executing steps S462, S463, and S464.

図22は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S <b> 311). As an example, in the big hit release post-processing (step S116) shown in FIG. 12, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value, and whether the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined depending on whether or not.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the big hit end processing as it is. On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state, for example, and sets it to a high probability state (probability change state) (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets a short time flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state, for example, and sets it to a high base state (step S315). That is, at the end of the big hit gaming state, the gaming state is set to a highly accurate and high base state by the processing of step S314 and step S315.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。   Following the processing of step S315, the CPU 103 sets the set value of the ST count (probability change count) to 70 times (step S316) and sets the time reduction count to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation number counter to “0” (step S318), and ends the big hit ending process.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。   In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. In this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value (both are 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the jackpot type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability variation big hit.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination process in step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning designation command corresponding to the start opening buffer value is performed to the effect control board 12 ( In step S219), transmission setting for transmitting the symbol designation command according to the special symbol display result determined in step S403 or the like is performed (step S410), and the variation category command corresponding to the variation category determined in step S412 Is set for transmitting (step S413), and transmission setting for transmitting the pending storage number notification command is performed (step S221). After these processes are executed, a command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is executed, so that the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening) is set. When the game ball passes (enters) and the first start condition or the second start condition is satisfied, a start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, Four commands, ie, a variable category command and a pending storage count notification command (a first pending storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   In the main board 11, in the special symbol normal processing in step S110, a fixed special symbol that becomes a variable symbol display result of the special symbol using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the big hit type, or the like. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern of the decorative design is determined using the random number value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。 なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission settings for transmission to the effect control board 12 are performed. When these processes are executed, the variable control result notification command or the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. A variation pattern designation command or the like is transmitted in a batch within one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   That is, at the timing when the special symbol or decorative symbol variable display is started, the special symbol normal processing (step S110) is performed, and the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” to control the big hit gaming state. In the variation pattern setting process (step S111), a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols is determined, and the contents determined by each effect control command are determined. It is transmitted to the effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening), the winning random number value determination process (step S220) determines “big hit”. Determination of whether or not the game is controlled to the big hit gaming state, determination of a general variable display mode (fluctuation category) of the decorative design, etc. are performed, and the contents determined by each presentation control command are transmitted to the presentation control board 12 Is done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。   In addition, when the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), in the big hit end processing of step S117, the ST number (number of probability variation) and the number of time reductions are both 70 times. Set to state. In addition, the variation counter is counted up in each variation when the gaming state is the high-probability base state (step S452), and the gaming state is in the low-probability state when the variation counter exceeds the ST number (probability variation number). (Step S457), and the gaming state is set to a low base when the variation counter exceeds the number of time reductions (step S460).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理(ステップS70)を実行する。図23のステップS70に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process (step S70) as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in step S70 of FIG. 23 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and effects control. Register setting of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the substrate 12 is performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and waited.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, various effects such as an effect image display operation in the display area of the main image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75にて演出制御プロセス処理を実行した後、演出制御用CPU120は一斉演出処理を実行する(ステップS76)。ここで、「一斉演出」について説明する。本実施形態における一斉演出とは、特定演出の一例として例示する演出態様であって、遊技店に設置される複数台の遊技機において所定の条件が成立したときに一斉に実行される演出態様である。一斉演出が実行される所定の条件が成立するときとは、例えば、現在の時刻が一斉演出が行われる時間として予め定められた時間になるときである。本実施形態においては、演出制御用CPU120が現在時刻を計時して、現在時刻が一斉演出を実行する時間(以下、「一斉演出実行時間」という。)であるか否かを判断する場合を例示する。一斉演出実行時間には、開始時刻と終了時刻が設定されるものとする。一斉演出は、開始時刻から終了時刻まで所定の時間(例えば、3分間)実施される。一斉演出で実行される演出は、例えばメイン画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9等の演出装置を使用して実行される。遊技店に設置される複数台の遊技機の、メイン画像表示装置5の表示画面に同じ映像を同時に表示し、スピーカ8から同じ楽曲等を同時に出力し、またはランプ9の点灯状態を揃えることにより、一斉演出を行う複数の遊技機を設置する遊技店において演出効果の向上を図ることができる。
ステップS76の一斉演出は、演出制御メイン処理(ステップS70)においてタイマ割り込みフラグがオン状態になるたびに(ステップS72;YES)繰り返し実行される。すなわち、一斉演出処理は、ステップS75の演出生後プロセス処理における後述する演出プロセスフラグの状態にかかわらず、すなわち遊技機が可変表示中であるか、特図当り待ち中であるか、又は大当り中であるか等にかかわらず、常に実行される処理である。したがって、複数の遊技機において演出プロセスフラグの状態が異なっても、一斉演出は同様に実施されることになる。なお、ステップS76の一斉演出処理の詳細は図34を用いて後述する。
ステップS76の一斉演出処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
After performing the effect control process in step S75, the effect control CPU 120 executes the simultaneous effect process (step S76). Here, “simultaneous production” will be described. The simultaneous performance in the present embodiment is an effect mode illustrated as an example of a specific effect, and is an effect mode that is executed all at once when a predetermined condition is established in a plurality of gaming machines installed in a game store. is there. The case where the predetermined condition for executing the simultaneous performance is satisfied is, for example, a time when the current time becomes a predetermined time as a time for performing the simultaneous performance. In the present embodiment, the case where the effect control CPU 120 measures the current time and determines whether or not the current time is a time for executing the simultaneous effect (hereinafter referred to as “simultaneous effect execution time”). To do. It is assumed that the start time and the end time are set as the simultaneous performance execution time. The simultaneous performance is performed for a predetermined time (for example, 3 minutes) from the start time to the end time. The effect executed in the simultaneous effect is executed using effect devices such as the main image display device 5, the speaker 8, and the lamp 9, for example. By simultaneously displaying the same video on the display screen of the main image display device 5 of a plurality of gaming machines installed in the amusement store, simultaneously outputting the same music or the like from the speaker 8, or aligning the lighting state of the lamp 9 It is possible to improve the production effect at a game store where a plurality of gaming machines that perform simultaneous production are installed.
The simultaneous production in step S76 is repeatedly executed every time the timer interrupt flag is turned on in the production control main process (step S70) (step S72; YES). That is, the simultaneous effect process is performed regardless of the state of the effect process flag described later in the effect post-production process process in step S75, that is, the gaming machine is variably displayed, is waiting for a special figure, or is a big hit. This process is always executed regardless of whether it exists. Therefore, even if the state of the effect process flag is different among the plurality of gaming machines, the simultaneous effect is similarly performed. Details of the simultaneous effect process in step S76 will be described later with reference to FIG.
Following the simultaneous effect process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 is used as various random number values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図24は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a reception command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command. (Step S502). Then, when it is the first start opening winning designation command (step S502; YES), a first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second start opening winning designation command (step S504; YES), a second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; NO), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designation command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   When the received command is a symbol designation command at step S506 (step S506; YES), when the received command is a variable category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, if the first pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is After storing at the head of the empty area in the reception command buffer 194A at the time of 1 start winning prize (step S512), the process returns to step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   Further, when the received command is a symbol designation command at step S506 (step S506; YES), when the received command is a variable category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509. After executing any one of the processes of S511, if the second pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command Is stored at the head of the empty area in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the first reserved memory number notification command is received together with the first variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the first start winning prize reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning received command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   Further, when the second reserved memory number notification command is received together with the second variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the second start winning reception command buffer 194B. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the second start winning received command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; NO), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501. For example, when the received command is a gaming state designation command, the gaming state designation command is analyzed to identify the current gaming state. Also, for example, when the received command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to determine whether the time is short.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. Further, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the first start opening prize designation command, and the second start opening prize designation command are also referred to as reserved storage information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning received command buffer 194A, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a first reserved memory count notification command. The received commands may be stored without distinction, or may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   In addition, when storing received commands sequentially from the beginning of the empty area in the second start winning received command buffer 194B, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a second reserved memory number notification command. The received commands may be stored without distinction, or may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

図25は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). In the winning effect determining process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer (the first starting winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B). , A process for determining whether or not a start opening winning designation command is received as a received command, and a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of a hold display when additionally displaying in the start winning memory display area 5H are determined. The process to perform is performed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   After performing the winning effect determination process in step S150, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, one of the following processes in steps S170 to 177 is performed. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、メイン画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether the first variation start command (or second variation start command), variation pattern designation command, variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, a process for displaying a process for executing a demonstration effect (customer waiting demonstration display), and the like. When it is determined that the decorative symbol variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メイン画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the decoration on the main image display device 5 corresponding to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of symbols and other various effects, the process of determining a fixed decorative symbol according to the variation pattern of the special symbol or the type of display result, or the first hold display or the second hold display is shifted. Including a process for displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the active display area AHA, a process for determining various effects (for example, main notice effect) It is out. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)をメイン画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process. Various control data are read out, and various effect control (for example, decorative display variable display control during decorative display variable display) is performed. Specifically, the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the main image display device 5 based on the read control data (process data) and displays it on the screen. Various effect controls are executed, such as a control for outputting an effect sound from the speaker 8 by outputting to the control board 13 and a control for turning on / off / flashing the lamp 9 by outputting an illumination signal to the lamp control board 14.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After performing such effect control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decorative symbol is displayed completely stopped. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the confirmed decorative pattern on the production control board 12 side. When the definitive decorative symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This waiting process per special figure includes a process of counting the number of STs (the number of times of probability change) and the number of time reductions, a process of updating the value of the production number counter, and a process of changing the gaming state according to the value of the production number counter. Can include. In this special symbol waiting process, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to “4” when the stop symbol is a big hit symbol, and the stop symbol is not a big hit symbol. In this case, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot start process is executed before the special variable winning ball apparatus 7 is opened, and a fanfare effect is performed, or an effect (for example, when the special variable winning ball apparatus 7 is opened) (for example, This includes processing for setting an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. This in-round processing is executed when the special variable winning ball device 7 is in an open state, and an effect when the special variable winning ball device 7 is in an open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) For example, an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, or the like) is set. It includes processing to do. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. This round post-processing is executed when the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state. When a special winning opening release notification command is received from the main board 11, an effect to be executed when the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) The effect process flag value is updated to “5”. When a hit end designation command is received from the main board 11, the ending effect is set and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. This post-hit processing is executed before the special variable winning ball device 7 is closed, and the processing for executing the ending effect, the processing for setting the gaming state, the ST number (the number of chances of change) and the number of time reductions are set. Processing to be performed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”.

図26は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process (step S75) shown in FIG. In the variable display start waiting process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first change start command (or a second change start command) has been received (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。   When it is determined in step S1000 that the first variation start command (or the second variation start command) has not been received (step S1000; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. Determination is made (step S1002). The demonstration effect flag is a flag indicating whether or not a customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration performance flag is on (for example, the value “1”), this indicates that the customer waiting demonstration display is being performed, and when the demonstration performance flag is off (for example, the value “0”). Indicates that the customer waiting demonstration is not displayed. The value of the demonstration effect flag may be stored in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
When it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not on (step S1002; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demonstration designation command is received (step S1004). If it is determined in step S1004 that no customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004; NO), the variable display start waiting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1004 that a customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004; YES), the demonstration performance flag is set to ON (step S1006), and the demonstration production (customer waiting demonstration display) is performed. Process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and an effect control process timer is started (step S1010). Thereby, based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration production (customer waiting demonstration display) is started.
Thereafter, the variable display start waiting process is terminated.
In the present embodiment, a case has been described in which it is determined whether or not a customer waiting demonstration designation command is received in the variable display start waiting process in step S170 as a condition for starting a demonstration presentation. The conditions are not limited to this. For example, the demonstration effect may be started when a predetermined time has elapsed since the variable display was stopped. Further, the demonstration effect may be started by detecting that the player is not in a gaming state by a sensor or the like.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、演出調整表示を表示する(ステップS1013)。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, stick controller 31A). Or a predetermined operation using the push button 31B or the like) is determined (step S1012). If it is determined in step S1012 that there is no predetermined operation (step S1012; NO), the variable display start waiting process is terminated. In other words, the demonstration production is continued.
On the other hand, when it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), the effect control CPU 120 displays an effect adjustment display (step S1013).

演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、メイン画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ8等の音出力手段、LED9等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、メイン画像表示装置5に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、メイン画像表示装置5に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、メイン画像表示装置5の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図2で説明したスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
The effect adjustment display is an aspect of effect adjustment means. In the production adjustment display, the production means is adjusted by “display”. The effect adjustment display is executed, for example, by displaying an icon or the like indicating the setting status of the effect means on the display screen of the main image display device 5.
The production means is, for example, sound output means such as a speaker 8 and light emitting means such as an LED 9. When the effect means is a sound output means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for volume adjustment displayed on the main image display device 5. When the effect means is a light emitting means, the effect adjustment display is, for example, a brightness adjustment icon display displayed on the main image display device 5.
The player visually confirms the effect adjustment display displayed on the display screen of the main image display device 5, while using the stick controller 31A, the push button 31B described in FIG. Adjust volume, brightness, etc.

演出手段としてのスピーカ8等から出力される適切な音量や、演出手段としてのLED9の適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ8等から出力される不適切な音量やLED9の不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。   Appropriate volume output from the speaker 8 or the like as the effect means and appropriate luminance of the LED 9 as the effect means improve the effect for the player. On the other hand, an inappropriate volume output from the speaker 8 or the like or an inappropriate brightness of the LED 9 may cause a disadvantage such as discomfort to the player.

演出調整表示は、図9で説明したプロセスデータに基づき演出制御用CPU120によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更(ボリューム表示の増減等)する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときにメイン画像表示装置5の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップS1013の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を終了する。
The effect adjustment display is controlled by the effect control CPU 120 based on the process data described in FIG. That is, the control content of the rendering operation such as display, change, and deletion of the rendering adjustment display is preset in the process data. For example, in the process data, it is possible to set the control content for displaying the setting state of the sound volume and the brightness of the effect means by an icon or the like. In the process data, control details for changing the effect adjustment display (increase / decrease in volume display, etc.) when the player operates the push button 31B, the cross key, etc. to change the volume and brightness settings are set. Can do. The process data includes a control for erasing the effect adjustment display displayed on the display screen of the main image display device 5 when the player operates the push button 31B, the cross key, or the like or when a predetermined time has elapsed. The contents can be set.
After executing the process of step S1013, the variable display start waiting process (step S170) is terminated.

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When it is determined in step S1000 that the first variation start command (or the second variation start command) has been received (step S1000; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. Determination is made (step S1022). If it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is on (step S1022; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the demonstration effect flag is reset to the off state (step S1024). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S1026), and the variable display start waiting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is not on (step S1022; NO), the process of step S1024 is omitted (it skips), and the value of the effect process flag corresponds to the variable display start setting process. After the updated value is updated to “1” (step S1026), the variable display start waiting process is terminated.

図27は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process (step S75) shown in FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522).

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is “losing” (step S522; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. , The non-reach variation pattern corresponding to the case where the designated variation pattern sets the decorative display variable display mode to “non-reach (loss)” (that is, “PA1-1”, “PA2-1”, “PA2-” in FIG. 5). 2 "" PA2-3 ") or not (step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), the production control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the non-reach combination (step S524). ). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the main image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. .

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the main image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the main image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS523において非リーチ変動パターンでないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the reach combination (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table, etc., stop display is performed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the main image display device 5 among the determined decorative symbols. The decorative symbol having the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the main image display device 5 is determined.

ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、メイン画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “losing” (step S522; NO), that is, when the special figure display result is “big hit (16R positive variable big hit, 8R positive variable big hit)”, the effect control CPU 120 Determines the combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the jackpot combination (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determination symbol determination table, etc., it is stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the main image display device 5. The decorative symbol with the same symbol number is determined.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   When determining the combination of the confirmed decorative symbols in step S528, the effect control CPU 120 determines the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit), whether or not there is a promotion effect, etc. The design may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R probability variation jackpot (for example, three odd-numbered identical decorative symbols arranged in parallel) and a jackpot combination dedicated to 8R probability variation jackpot (for example, an even number of identical ornamental symbols represent In the mode of 3), in the case of 16R probability variation big hit, either the big hit combination exclusive for 16R probability variation big hit or the big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit may be determined as the confirmed decorative design. . At this time, when the big hit combination dedicated to the 8R probability variable big hit is determined to be a confirmed decorative symbol, it is only necessary to notify the player that the 16R probability big hit is made until the end of the 8th round as the promotion effect. On the other hand, in the case of 8R probability variation big hit, it is only necessary to determine whether it is a big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit as a definite decorative symbol.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is provided and the special figure display result is “big hit (2R probability variation big hit (accuracy variation)”, the effect control is performed. The CPU 120 may determine a combination of a confirmed decorative symbol (final stop symbol) corresponding to a 2R probability variation big hit (crash probability).

ステップS525の処理〜ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。   After executing any one of the processes from step S525 to step S528, the effect control CPU 120 executes the hold digest process (step S530). Specifically, an active display corresponding to the hold display corresponding to the change is displayed in the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the change is displayed). For example, when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol is linked to the first special symbol game), the first start winning memory display area An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL is displayed in the active display area AHA (a special image including an active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL Is displayed).

より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display. Is set as a usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set production control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of area 5HL is displayed in active display area AHA. Note that the active display in the active display area AHA may be displayed in the same manner as the hold display, or may be displayed in a display manner corresponding to the hold display but different from the hold display. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.

また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。   Also, in the process of step S530, when there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be digested in the first start winning storage display area 5HL, the effect control CPU 120 displays the other hold display as the first. When there is a hold display in addition to the active display in the second start prize storage display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start prize storage display area 5HR.

ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the pending digest process in step S530, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the variation pattern of the variation as a use pattern (step S532). That is, the effect control CPU 120 sets the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern.

続いて、演出制御用CPU120は、二次元コード表示に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS533)。
ステップS533の処理でセットされる演出制御パターンは、図2で説明したサブ画像表示装置50において二次元コードを表示するための演出動作の制御内容を示すデータを含む。例えば、セットされる演出動作の制御内容には、例えば、二次元コードの表示有無、二次元コードの表示タイミング、二次元コードに含まれる情報の種類等を含む。すなわち、ステップS533において、演出制御用CPU120は、二次元コードの表示有無、二次元コードの表示タイミング、二次元コードに含まれる情報の種類等の二次元コード表示に係る演出態様を決定し、決定した演出態様に応じて演出制御パターンを決定する。二次元コード表示に係る演出態様は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて決定される。本実施形態で例示する主基板11から伝送される変動パターンは、図5で説明した通り、PA1−1〜PB5−4までの24種類である。演出制御用CPU120は、伝送された変動パターンに含まれる、例えば、大当りの有無、リーチの種類(非リーチ、ノーマルリーチ、又はスーパーリーチ)等の情報に基づいて、二次元コードを表示するか否かを決定する。また、演出制御用CPU120は、二次元コードを表示する場合、変動パターンに基づいて実行される演出装置の演出態様に対応した二次元コードの種類と二次元コードの表示タイミングを示す二次元コード表示に係る演出態様を決定する。演出制御用CPU120は、決定した二次元コード表示に係る演出態様に基づき、表示する二次元コードを決定し、決定された二次元コードを演出装置に表示するためにプロセスデータを含む演出制御パターンをセットする。
Subsequently, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the two-dimensional code display as a use pattern (step S533).
The effect control pattern set in the process of step S533 includes data indicating the control content of the effect operation for displaying the two-dimensional code in the sub-image display device 50 described with reference to FIG. For example, the control content of the set presentation operation includes, for example, whether or not a 2D code is displayed, the display timing of the 2D code, the type of information included in the 2D code, and the like. That is, in step S533, the effect control CPU 120 determines an effect aspect related to the two-dimensional code display, such as whether or not the two-dimensional code is displayed, the display timing of the two-dimensional code, and the type of information included in the two-dimensional code. An effect control pattern is determined according to the effect mode. The effect mode related to the two-dimensional code display is determined based on, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. The variation patterns transmitted from the main board 11 exemplified in the present embodiment are 24 types from PA1-1 to PB5-4 as described with reference to FIG. Whether or not the presentation control CPU 120 displays the two-dimensional code based on information such as presence / absence of big hit, reach type (non-reach, normal reach, or super reach) included in the transmitted variation pattern. To decide. In addition, when displaying the two-dimensional code, the effect control CPU 120 displays the two-dimensional code type and the display timing of the two-dimensional code corresponding to the effect mode of the effect device executed based on the variation pattern. The effect aspect which concerns on is determined. The CPU 120 for effect control determines the two-dimensional code to be displayed based on the effect aspect related to the determined two-dimensional code display, and displays an effect control pattern including process data for displaying the determined two-dimensional code on the effect device. set.

なお、以下で説明する実施形態では、二次元コードを表示する演出装置としてサブ画像表示装置50を使用する場合を例示する。また、サブ画像表示装置50に表示される二次元コードは、遊技者が操作する携帯端末のカメラによって読み込まれる場合を例示する。さらに、携帯端末は、読み込んだ二次元コードを基に、携帯端末の表示画面に「遊技に関する情報」を表示して遊技者に報知する場合を例示する。   In the embodiment described below, the case where the sub-image display device 50 is used as an effect device that displays a two-dimensional code is exemplified. Moreover, the two-dimensional code displayed on the sub image display device 50 illustrates a case where the two-dimensional code is read by the camera of the portable terminal operated by the player. Further, the mobile terminal exemplifies a case in which “game information” is displayed on the display screen of the mobile terminal to notify the player based on the read two-dimensional code.

また、以下で説明する実施形態では、遊技者に報知される「遊技に関する情報」は、遊技機の当該変動において実行される演出の履歴である。遊技に関する情報は、例えば、として、予告演出の種類(予告名として「予告A」等)、リーチの種類(リーチ名として「リーチA」等)、当否結果(当否結果として「大当り」、「ハズレ」等)、大当り種別(大当り種別として「大当りA」等)等の演出態様の中から選択されて携帯端末の画面(携帯画面)に表示する演出態様の情報である。遊技者は携帯画面を介して遊技に関する情報が報知される。また、遊技に関する情報には、将来実行される遊技機の演出態様を予め報知する情報を含ませてもよい。また、遊技に関する情報には、変動回数、大当り履歴、獲得球数等の過去の遊技履歴に関する情報を含ませてもよい。また、遊技に関する情報は、文字や記号による情報、静止画や動画等の画像による情報、音による情報であってもよい。   In the embodiment described below, the “information relating to the game” notified to the player is a history of effects executed in the variation of the gaming machine. Information on the game includes, for example, the type of the notice effect (“Notice A” as the notice name), the type of reach (“Leach A” as the reach name), the success / failure result (“big hit”, “lost” ”, Etc.), and the information of the effect mode selected from the effect modes such as the jackpot type (such as“ hit A ”as the jackpot type) and displayed on the screen (mobile screen) of the mobile terminal. The player is notified of information related to the game via the mobile screen. Further, the information related to the game may include information for informing in advance the effect mode of the gaming machine to be executed in the future. Further, the information related to the game may include information related to the past game history such as the number of fluctuations, the jackpot history, and the number of acquired balls. Further, the information related to the game may be information by characters and symbols, information by images such as still images and moving images, and information by sounds.

また、以下で説明する実施形態では、携帯端末の表示画面に表示される遊技に関する情報は、遊技機1の演出態様に基づいて予め定めらた表示データとして携帯端末に保存されているものとする。また、表示データには、遊技者に報知する遊技に関する情報の種類を示すデータ、遊技に関する情報を遊技者に報知するタイミングを示すデータを含むものとする。サブ画像表示装置50に表示される二次元コードは、携帯端末に保存された表示データを選択するための情報、すなわち、「遊技に関する情報」を表示する演出態様を選択するための情報を含むものとする。二次元コードを読取った携帯端末は、二次元コードに含まれる情報を基に、表示データを選択して、表示データに基づき遊技に関する情報を所定のタイミングで表示画面に表示して遊技者に報知する。   Moreover, in embodiment described below, the information regarding the game displayed on the display screen of a portable terminal shall be preserve | saved at the portable terminal as display data predetermined based on the production aspect of the gaming machine 1. . The display data includes data indicating the type of information relating to the game to be notified to the player, and data indicating timing for notifying the player of the information regarding the game. The two-dimensional code displayed on the sub-image display device 50 includes information for selecting display data stored in the mobile terminal, that is, information for selecting an effect mode for displaying “information about a game”. . The mobile terminal that has read the two-dimensional code selects display data based on the information contained in the two-dimensional code, displays information about the game on the display screen based on the display data, and notifies the player. To do.

ステップS533の処理において、例えば、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがPB4−1(スーパーリーチα(大当り))である場合、演出制御用CPU120は、PB4−1の変動パターンに対応した情報を含む二次元コードを選択し、選択された二次元コードを、演出制御パターンのプロセスデータとしてセットする。演出制御用CPU120は、後述する演出制御の実行によりセットされた二次元コードを、遊技者の携帯端末によって読取可能にサブ画像表示装置50に表示する。遊技者が携帯端末によってサブ画像表示装置50に表示された二次元コードを読み取ると、携帯端末は、二次元コードに含まれる情報に基づいて遊技に関する情報を報知するための表示データを選択して、選択された表示データに基づいて携帯端末の表示画面に、PB4−1の演出態様に対応した遊技に関する情報であるスーパーリーチαの情報と大当りの情報をそれぞれ所定のタイミングで表示する。   In the process of step S533, for example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is PB4-1 (super reach α (big hit)), the presentation control CPU 120 is information corresponding to the variation pattern of PB4-1. Is selected, and the selected two-dimensional code is set as process data of the production control pattern. The effect control CPU 120 displays the two-dimensional code set by executing the effect control described later on the sub-image display device 50 so as to be readable by the portable terminal of the player. When the player reads the two-dimensional code displayed on the sub-image display device 50 by the portable terminal, the portable terminal selects display data for notifying information related to the game based on the information included in the two-dimensional code. Based on the selected display data, the information on the super reach α and the information on the jackpot, which are information related to the game corresponding to the effect mode of PB4-1, are displayed on the display screen of the portable terminal at predetermined timings.

なお、本実施形態では、携帯端末における遊技に関する情報の表示のタイミングは、上記のとおり、携帯端末に予め記憶された表示データに予め保存されて、携帯端末は、二次元コードによって選択された表示データを表示する場合を例示した。しかし、例えば、二次元コードに、携帯端末の表示画面に表示する遊技に関する情報の種類や遊技に関する情報を表示するタイミングの情報を含ませてもよい。二次元コードに携帯端末の表示画面に表示する遊技に関する情報の種類や遊技に関する情報を表示するタイミングの情報を含ませた場合には、二次元コードを読み取った携帯端末は、二次元コードに含まれる遊技に関する情報の種類や遊技に関する情報を表示するタイミングの情報に基づき携帯画面に表示する遊技に関する情報の表示制御を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the display timing of the information related to the game on the mobile terminal is stored in advance in the display data stored in advance in the mobile terminal as described above, and the mobile terminal displays the display selected by the two-dimensional code. The case of displaying data was illustrated. However, for example, the two-dimensional code may include information on the type of information displayed on the display screen of the mobile terminal and timing information for displaying information related to the game. If the information about the type of information displayed on the display screen of the mobile terminal and the timing of displaying information about the game are included in the two-dimensional code, the mobile terminal that read the two-dimensional code is included in the two-dimensional code. Display control of information related to the game to be displayed on the mobile screen may be performed based on information on the type of information related to the game to be played and timing information for displaying information related to the game.

また、ステップS533の処理においてセットされる演出制御パターンは、ステップS532でセットされる演出制御パターンと併せてセットして、両方の演出制御パターンに基づいて演出装置を制御する。しかし、例えば両方の演出制御パターンにて使用する演出装置が重複する場合には、ステップS532でセットされる演出制御パターンをステップS533でセットされる演出制御パターンに置き換えて実行するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、二次元コードの表示を行わないと決定したときには、演出制御パターンをセットすることなくステップS533の処理を終了してもよい。
The effect control pattern set in the process of step S533 is set together with the effect control pattern set in step S532, and the effect device is controlled based on both effect control patterns. However, for example, when the effect devices used in both effect control patterns overlap, the effect control pattern set in step S532 may be replaced with the effect control pattern set in step S533 and executed. .
In addition, when it is determined that the two-dimensional code is not displayed, the CPU 120 for effect control may end the process of step S533 without setting the effect control pattern.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS532又はステップS533においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従ってメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置50等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。なお、ステップS536の処理では、ステップS533において二次元コードの表示に係る演出制御パターンがセットされた場合には二次元コード表示に係る演出態様が実行される。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 or step S533 (step S534), and starts the effect control process timer (step S535). ) Control of effect devices (effect components) such as the main image display device 5 and the sub image display device 50 is performed according to the contents of the process data (step S536). In the process of step S536, when the effect control pattern related to the display of the two-dimensional code is set in step S533, the effect aspect related to the two-dimensional code display is executed.
Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command (the special diagram variation time shown in FIG. 5) in the variation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bをクリアする(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 clears the first start prize reception command buffer 194A or the second start prize reception command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special game, the effect control CPU 120 is the most of the commands associated with the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the smaller buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (first start opening prize designation) The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order, and when the variable display of the decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the command is stored in the second starting winning reception command buffer. Delete the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands being The command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the removed command is shifted while maintaining the winning order.In the process of step S538, according to the deletion or shift of the command, The information stored in the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D provided in the RAM 122 is also deleted or shifted, and then the value of the production process flag corresponds to the production processing during variable display. After the value is updated to “2” (step S539), the variable display start setting process is terminated.

次に、図28を用いて、図25のステップS75の演出制御プロセス処理で実行されるステップS172の可変表示中演出処理について説明する。図30は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図30に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図5で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
Next, with reference to FIG. 28, the variable display effect process in step S <b> 172 executed in the effect control process process of step S <b> 75 in FIG. 25 will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect process.
In the effect processing during variable display shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the effect control process timer (step S601), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S602). The variable time timer is a timer for measuring the fluctuation time, and is a special figure fluctuation time set in accordance with each fluctuation pattern described in FIG.

ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532又はステップS533においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、次のプロセスデータの内容に従って、演出装置制御処理を実行する(ステップS605)。ステップS605の演出装置制御処理は、それぞれのプロセスデータに従った演出の実行を開始するものであり、プロセスタイマがタイムアウトして次のプロセスデータに基づく演出装置制御処理が開始されるまで、繰り返し実行されるものとする。すなわち、ステップS603の処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、処理が開始されたステップS605の演出装置制御処理は、繰り返して実行されるものとする。本実施形態では、ステップS533においてセットされた二次元コードの表示に係る演出制御は、ステップS605の処理において実行される。二次元コードの表示に係る演出においてもプロセスタイマによって開始されるプロセスデータに基づき制御される。   After executing the processing of step S602, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out. (Step S603). When the effect control process timer times out (step S603; YES), the effect control CPU 120 sets the setting value of the effect control process timer of the next process data in the effect control pattern set in step S532 or step S533. Then, the effect control process timer is started (step S604), and the effect device control process is executed according to the content of the next process data (step S605). The effect device control process in step S605 starts the effect according to each process data, and is repeatedly executed until the process timer times out and the effect device control process based on the next process data is started. Shall be. In other words, when the effect control process timer has not timed out in the process of step S603, the effect device control process of step S605, which has been started, is repeatedly executed. In the present embodiment, effect control related to the display of the two-dimensional code set in step S533 is executed in the process of step S605. The production related to the display of the two-dimensional code is also controlled based on the process data started by the process timer.

一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又はステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
On the other hand, if the effect control process timer has not timed out (step S603; NO), or after executing the process of step S605, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable time timer has timed out (step S606). ). When the variable time timer has timed out (step S606; YES), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S607). The effect process during variable display is terminated.
On the other hand, when the variable time timer has not timed out (step S606; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display effect processing without updating the value of the effect process flag.

次に、図29を用いて特図当り待ち処理を説明する。図29は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図29に示す特図当り待ち処理(ステップS173)において、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS651)。
Next, the waiting process per special figure will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing an example of the special figure waiting process executed in step S173 of the effect control process (step S75) shown in FIG.
In the special symbol waiting process (step S173) shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 determines whether or not the stop symbol display flag indicating that the confirmed decorative symbol is displayed is set (step S651). .

停止図柄表示フラグがセットされていなければ(ステップS651;NO)、演出制御用CPU120は、図27に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS524、ステップS525、又はステップS528において決定した確定飾り図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS652)。なお、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの図柄確定コマンドの受信に応じて確定飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set (step S651; NO), the effect control CPU 120 determines in step S524, step S525, or step S528 of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. Control is performed to stop and display the confirmed decorative symbol (out-of-line symbol, big hit symbol, or small hit symbol) (step S652). The effect control CPU 120 may perform control to stop and display the confirmed decorative symbol in response to the reception of the symbol confirmed command from the game control microcomputer 100.

一方、停止図柄表示フラグがセットされていれば(ステップS651;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS657に移行する。本実施形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合に停止図柄表示フラグがセットされ(ステップS656)、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信した後にステップS658で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS651で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS652の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS657に移行する。   On the other hand, if the stop symbol display flag is set (step S651; YES), the production control CPU 120 proceeds to step S657. In this embodiment, as will be described later, when a big hit symbol is displayed as a decorative symbol stop symbol, a stop symbol display flag is set (step S656), and after receiving a hit start designation command (fanfare command), in step S658. The stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S651 is a stage where the fanfare effect has not yet been executed although the jackpot symbol is stopped and displayed, so the process of displaying the decorative symbol stop symbol in step S652 Without moving to step S657.

ステップS652に続いて、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS653)。停止図柄が大当り図柄でない場合には(ステップS653;NO)、変動時遊技状態設定処理を実行する(ステップS654)。変動時遊技状態設定処理は、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグおよび時短フラグの一方または両方の状態を判定し、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する処理である。
ステップS654の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新して(ステップS655)、ステップS173の特図当り待ち処理を終了する。
Subsequent to step S652, the effect control CPU 120 determines whether or not the stop symbol is a big hit symbol (step S653). If the stop symbol is not a big hit symbol (step S653; NO), the game state setting process at the time of change is executed (step S654). In the game state setting process at the time of change, for example, the state of one or both of the probability change flag and the time reduction flag is determined by checking the state of the probability change flag and the time reduction flag provided in the effect control flag setting unit 191 and the like. This is a process for determining whether or not the current gaming state is a low probability low base state.
After executing the process of step S654, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect process flag to “0”, which is a value corresponding to the variable display start wait process (step S655), and waits for the special figure in step S173. The process ends.

停止図柄表示フラグがセットされている場合(ステップS651;YES)、または、ステップS656の処理が実行された後、すなわち、停止図柄が大当り図柄である場合には、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS657)。当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信していない場合には(ステップS657;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、特図当り待ち処理を終了する。   When the stop symbol display flag is set (step S651; YES), or after the processing of step S656 is executed, that is, when the stop symbol is a big hit symbol, the effect control CPU 120 starts a hit. It is determined whether a designated command (fanfare command) has been received (step S657). If the hit start designation command (fanfare command) has not been received (step S657; NO), the effect control CPU 120 ends the special figure waiting process without updating the value of the effect process flag.

一方、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信した場合には(ステップS657;YES)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS658)。停止図柄表示フラグをリセットすることにより、ステップS651の処理において停止図柄表示フラグがセットされていないと判断され(ステップS651;NO)、ステップS652の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することができるようになる。   On the other hand, when the hit start designation command (fanfare command) is received (step S657; YES), the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag (step S658). By resetting the stop symbol display flag, it is determined in step S651 that the stop symbol display flag is not set (step S651; NO), and the process of displaying the decorative symbol stop symbol in step S652 is executed. Will be able to.

ステップS658の処理に続いて、演出制御用CPU120は、二次元コード表示に対応する演出制御パターンをセットする(ステップS661)。
ステップS661の処理でセットされる演出制御パターンは、ステップS533の処理でセットされる演出制御パターンと同様に、図2で説明したサブ画像表示装置50において二次元コードを表示するための演出動作の制御内容を示すデータを含む。すなわち、ステップS661において、演出制御用CPU120は、二次元コードの表示有無、二次元コードの表示タイミング、二次元コードに含まれる情報の種類等の二次元コード表示に係る演出態様を決定し、決定した演出態様に応じて二次元コード表示に係る演出制御パターンを決定する。二次元コード表示に係る演出態様は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて決定される。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、可変表示結果通知コマンドによって通知された可変表示結果等に基づいて二次元コード表示に係る演出態様を決定することができる。すなわち、演出制御用CPU120は、伝送された変動パターンに含まれる、例えば、大当り、リーチの種類(ノーマルリーチ、又はスーパーリーチ)等の情報、あるいは大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り等)の情報等に基づいて二次元コード表示に係る演出態様を決定する。演出制御用CPU120は、決定された二次元コード表示に係る演出態様に対応した二次元コードを演出装置に表示するためのプロセスデータを含む演出制御パターンをセットする。
Subsequent to step S658, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the two-dimensional code display (step S661).
The effect control pattern set in the process of step S661 is an effect operation for displaying a two-dimensional code in the sub-image display device 50 described with reference to FIG. 2 in the same manner as the effect control pattern set in the process of step S533. Contains data indicating control content. That is, in step S661, the effect control CPU 120 determines an effect aspect related to the two-dimensional code display, such as whether or not the two-dimensional code is displayed, the display timing of the two-dimensional code, and the type of information included in the two-dimensional code. An effect control pattern related to the two-dimensional code display is determined according to the effect mode. The effect mode related to the two-dimensional code display is determined based on, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. The production control CPU 120 determines the production mode related to the two-dimensional code display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the variable display result notified by the variable display result notification command, and the like. can do. That is, the CPU 120 for effect control includes, for example, information such as jackpot, reach type (normal reach or super reach), or jackpot type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, etc.) included in the transmitted variation pattern. The effect mode related to the two-dimensional code display is determined based on the above. The effect control CPU 120 sets an effect control pattern including process data for displaying on the effect device a two-dimensional code corresponding to the effect aspect related to the determined two-dimensional code display.

例えば、可変表示結果通知コマンドによって通知された可変表示結果が16R確変大当りである場合、演出制御用CPU120は、昇格演出を実行しないで16R確変大当りに対応する演出をそのまま実行する場合、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行する場合、及び8R大当りから16R大当りへの昇格演出を実行する場合の演出態様を選択できるものとする。ステップS661の処理において、演出制御用CPU120は、実行される演出態様(昇格演出の有無、昇格演出の種類等)に応じた二次元コードを選択して演出制御パターンをセットすることができる。   For example, when the variable display result notified by the variable display result notification command is a 16R probability change big hit, the effect control CPU 120 does not execute the promotion effect, and executes the effect corresponding to the 16R probability change big hit as it is, from the normal big hit. It is possible to select an effect mode when executing a promotion effect to a probable big hit and when executing a promotion effect from 8R big hit to 16R big hit. In the process of step S661, the CPU 120 for effect control can set the effect control pattern by selecting a two-dimensional code corresponding to the effect mode to be executed (presence / absence of promotion effect, type of promotion effect, etc.).

なお、本実施形態では、ステップS661の処理によってセットされる演出制御パターンに基づいて演出装置を制御するとともに、ステップS664の処理においてセットされる演出制御パターンに基づいて演出装置を制御する場合を例示する。すなわち、演出制御用CPU120は、ステップS661処理においてセットされる演出制御パターンに基づき、大当り開始処理(ステップS174)において二次元コードをサブ画像表示装置50に表示させるとともに、ステップS664の処理においてセットされる演出制御パターンに基づき、大当り開始処理(ステップS174)においてファンファーレ演出を実行させることができる。但し、演出制御用CPU120は、ステップS661の処理において二次元コードの表示を行わないと決定したときには、演出制御パターンをセットすることなくステップS661の処理を終了してもよい。   In the present embodiment, the effect device is controlled based on the effect control pattern set in the process of step S661, and the effect device is controlled based on the effect control pattern set in the process of step S664. To do. That is, the effect control CPU 120 displays the two-dimensional code on the sub-image display device 50 in the jackpot start process (step S174) based on the effect control pattern set in step S661, and is set in the process of step S664. The fanfare effect can be executed in the big hit start process (step S174) based on the effect control pattern. However, the effect control CPU 120 may end the process of step S661 without setting the effect control pattern when it is determined not to display the two-dimensional code in the process of step S661.

ステップS661の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS664)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS665)。つまり、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、ファンファーレ演出が実行される。続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS666)、特図当り待ち処理を終了する。   Subsequent to step S661, the effect control CPU 120 selects process data corresponding to the fanfare effect (step S664), and starts an effect control process timer (step S665). That is, the production control CPU 120 sets the production control pattern corresponding to the hit start designation command (fanfare command) as a use pattern, sets the initial value of the production control process timer of the process data of the set production control pattern, Start the production control process timer. Thereby, a fanfare effect is executed. Subsequently, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “4”, which is a value corresponding to the big hit start process (step S666), and ends the special figure waiting process.

次に、図30を用いて、ステップS654の変動時遊技状態設定処理を説明する。図30は、図29に示す特図当り待ち処理(ステップS173)のステップS654にて実行される変動時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
図30に示す変動時遊技状態設定処理(ステップS654)において、演出制御用CPU120は、例えば、図10で説明した演出制御フラグ設定部191などに設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグおよび時短フラグの一方または両方の状態を判定し、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS701)。確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、すなわち、低確低ベース状態(通常状態)である場合(ステップS701;YES)、演出制御用CPU120は、そのまま変動時遊技状態設定処理を終了する。一方、確変フラグまたは時短フラグの一方または両方がオン状態である場合、すなわち、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態である場合(ステップS701;NO)、演出制御カウンタ設定部193に記憶されている演出数カウンタの値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS702)。
Next, the gaming state setting process at the time of variation in step S654 will be described using FIG. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the gaming state setting process at the time of change executed in step S654 of the waiting process per special figure (step S173) shown in FIG.
In the game state setting process at the time of change shown in FIG. 30 (step S654), the effect control CPU 120 checks the state of the probability change flag and the time reduction flag provided in the effect control flag setting unit 191 described in FIG. Thus, the state of one or both of the probability change flag and the time reduction flag is determined, and it is determined whether or not the current gaming state is the low probability low base state (step S701). When both the probability variation flag and the time reduction flag are in the off state, that is, in the low probability low base state (normal state) (step S701; YES), the effect control CPU 120 ends the variation gaming state setting process as it is. To do. On the other hand, when one or both of the probability change flag and the time reduction flag are in the on state, that is, when the low accuracy high base state, the high accuracy high base state, and the high accuracy low base state (step S701; NO), the effect control counter The value of the effect number counter stored in the setting unit 193 is updated, for example, by adding 1 (step S702).

なお、主基板11側における変動数カウンタが、主基板11側においてST回数(確変回数)や時短回数をカウントするのと同様、演出制御基板12側における演出数カウンタは、演出制御基板12側においてST回数(確変回数)や時短回数をカウントするものとする。本実施形態では、主基板11側とは別個に、演出制御基板12側においても、ST回数(確変回数)や時短回数を設定している(具体的には、図25に示す大当り終了後処理(ステップS177)においてST回数(確変回数)や時短回数を設定している)。つまり、本実施形態では、主基板11側に加え、演出制御基板12側においても、ST回数(確変回数)や時短回数などを管理するものとする。   Note that the effect number counter on the effect control board 12 side is the effect number counter on the effect control board 12 side in the same manner that the fluctuation number counter on the main board 11 side counts the number of STs (probable change number) and the number of time reductions on the main board 11 side. It is assumed that the number of STs (probability variation) and the number of time reductions are counted. In this embodiment, separately from the main board 11 side, the number of STs (probability change number) and the number of time reductions are set also on the production control board 12 side (specifically, after the big hit end processing shown in FIG. 25) (In step S177, the number of STs (probable variation) and the number of time reductions are set) In other words, in the present embodiment, the number of STs (the number of times of probability variation) and the number of time reductions are managed on the side of the effect control board 12 in addition to the main board 11 side.

ステップS702の処理に続いて、演出制御用CPU120は、図25に示す大当り終了後処理(ステップS177)において設定されたST回数(確変回数)を読み出し(ステップS703)、大当り終了後処理(ステップS177)において設定された時短回数を読み出す(ステップS704)。   Subsequent to the process of step S702, the CPU 120 for effect control reads the ST number (probability change number) set in the post-hit end post-processing (step S177) shown in FIG. 25 (step S703), and the big hit end post-process (step S177). ) Is read out (step S704).

ステップS704の処理に続いて、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS705)。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS705において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS705;YES)、演出制御用CPU120は、演出数カウンタの値が、ステップS703で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS706)。演出数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS706;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変フラグをオフ状態にして、遊技状態を低確状態に設定する(ステップS707)。
なお、ここでの低確状態に設定するとは、演出制御用CPU120が認識している状態(演出制御基板12側にて記憶される確変フラグなどの情報)を変更するものであり、CPU103が認識する、大当りとするか否かなどの判定に関係する状態(主基板11側にて記憶される確変フラグなどの情報)が変更されることではない。
Subsequent to the processing in step S704, the CPU 120 for effect control determines whether or not the current gaming state is a high probability state (probability variation state) (step S705). The effect control CPU 120 determines that the current gaming state is the high probability state when the probability variation flag provided in the effect control flag setting unit 191 is in the on state. In step S705, when it is determined that the current gaming state is the high probability state (step S705; YES), the effect control CPU 120 determines that the value of the effect number counter is based on the ST number (probability change number) read in step S703. It is determined whether or not the value is larger than the indicated value (for example, 70 times) (step S706). When it is determined that the value of the effect number counter is larger than the value indicated by the ST number (the number of times of probability change) (step S706; YES), the effect control CPU 120 has a probability change flag provided in the effect control flag setting unit 191. Is turned off, and the gaming state is set to the low probability state (step S707).
Here, setting to the low-accuracy state changes the state recognized by the CPU 120 for effect control (information such as a probability change flag stored on the effect control board 12 side) and is recognized by the CPU 103. The state (information such as the probability variation flag stored on the main board 11 side) related to the determination of whether or not to make a big hit is not changed.

ステップS707の処理を実行した後、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS705;NO)、又は演出数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS706;NO)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS708)。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS708において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS708;YES)、演出制御用CPU120は、演出数カウンタの値が、ステップS704で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS709)。演出数カウンタの値が時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるかと判定した場合(ステップS709;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた時短フラグをオフ状態にして、遊技状態を低ベース状態に設定する(ステップS710)。
なお、ここでの低ベース状態に設定するとは、演出制御用CPU120が認識している状態(演出制御基板12側にて記憶される時短フラグなどの情報)を変更するものであり、CPU103が認識する、大当りとするか否かなどの判定に関係する状態(主基板11側にて記憶される時短フラグなどの情報)が変更されることではない。
If it is determined that the current gaming state is not the high probability state after executing the process of step S707 (step S705; NO), or the value of the production number counter is not larger than the value indicated by the ST number (probability variation number). (Step S706; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is the high base state (short time state) (step S708). The effect control CPU 120 determines that the current gaming state is the high base state (short time state) when the time reduction flag provided in the effect control flag setting unit 191 is in the on state. In step S708, when it is determined that the current gaming state is the high base state (short time state) (step S708; YES), the effect control CPU 120 determines that the value of the effect number counter is based on the short time count read in step S704. It is determined whether or not the value is larger than the indicated value (for example, 70 times) (step S709). When it is determined whether the value of the production number counter is larger than the value indicated by the number of time reductions (for example, 70 times) (step S709; YES), the production control CPU 120 sets the production control flag. The short time flag provided in the unit 191 is turned off, and the gaming state is set to the low base state (step S710).
Note that setting to the low base state here changes the state recognized by the CPU 120 for effect control (information such as the time flag stored on the effect control board 12 side) and is recognized by the CPU 103. In other words, the state related to the determination as to whether or not to make a big hit (information such as a time-short flag stored on the main board 11 side) is not changed.

ステップS710の処理を実行した後、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でない場合(ステップS708;NO)、又は演出数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS709;NO)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)となったか否か、すなわち、ステップS701と同様、確変フラグがオフ状態、かつ、時短フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS711)。   After executing the process of step S710, when the current gaming state is not the high base state (short time state) (step S708; NO), it is determined that the value of the performance number counter is not larger than the value indicated by the short time number In the case (step S709; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state has become the normal state (low probability low base state), that is, as in step S701, the probability variation flag is in the off state and the time is shortened. It is determined whether or not the flag is off (step S711).

ステップS711において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS711;YES)、演出制御用CPU120は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS712)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS713)、さらに演出数カウンタの値を“0”にクリアする(ステップS714)。   When it is determined in step S711 that the low-probability / low-base state has been reached (step S711; YES), the effect control CPU 120 clears the set value of the ST count (number of times of probability change) to “0” (step S712). The set value of the number of times is cleared to “0” (step S713), and further, the value of the effect number counter is cleared to “0” (step S714).

ステップS714の処理を実行した後、又はステップS711において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS711;NO)、演出制御用CPU120はステップS654の変動時遊技状態設定処理を終了する。
以上で、図30を用いた変動時遊技状態設定処理の説明を終了する。
After executing the process of step S714 or when it is determined in step S711 that the low probability low base state has not been reached (step S711; NO), the effect control CPU 120 ends the variation gaming state setting process of step S654. To do.
Above, description of the game state setting process at the time of a change using FIG. 30 is complete | finished.

次に、図31を用いてステップS174の大当り開始処理について説明する。図31は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
図31に示す大当り開始処理(ステップS174)において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否か、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS751)。大入賞口開放中通知コマンドを受信していない場合には(ステップS751;NO)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていないときは、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算する(ステップS753)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置50、スピーカ8、ランプ9等)の制御する(ステップS754)。これにより、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前において、大当り図柄を表示するとともに、ファンファーレ演出が実行される。
また、ステップS754の処理では、ステップS661において二次元コードの表示に係る演出制御パターンがセットされた場合には二次元コード表示に係る演出態様が実行される。すなわち、二次元コード表示に係る演出は、ファンファーレ演出と併せて演出制御パターンとして設定することができる。
Next, the big hit starting process in step S174 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the big hit start process executed in step S174 of the effect control process (step S75) shown in FIG.
In the big hit starting process shown in FIG. 31 (step S174), the effect control CPU 120 determines whether or not the big winning opening open notification command has been received, that is, whether or not the round 1 start timing has come (step 1). S751). When the notification command during opening of the big prize opening is not received (step S751; NO), that is, when it is not the start timing of round 1, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process timer to 1. Subtraction is performed (step S753). The effect control CPU 120 controls the effect devices (the main image display device 5, the sub image display device 50, the speaker 8, the lamp 9, and the like) according to the contents of the process data n (step S754). Thereby, before the special variable winning ball apparatus 7 is opened, the big hit symbol is displayed and the fanfare effect is executed.
In the process of step S754, when the effect control pattern related to the display of the two-dimensional code is set in step S661, the effect mode related to the display of the two-dimensional code is executed. That is, the effect relating to the two-dimensional code display can be set as an effect control pattern together with the fanfare effect.

続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS756;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS664においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS757)、当該次のプロセスデータの内容に従ってメイン画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS758)。ステップS661において二次元コードの表示に係る演出制御パターンがセットされた場合には、ステップS758の処理で実行されるプロセスデータには二次元コードの表示に係る制御データを含み、演出制御用CPU120はサブ画像表示装置50に二次元コードを表示する。ステップS758の処理を実行後、演出制御用CPU120は、大当り開始処理を終了する。   Subsequently, when the effect control process timer times out (step S756; Yes), the effect control CPU 120 causes the effect control process of the next process data in the effect control pattern set in step S664. The set value of the timer is set, the production control process timer is started (step S757), and the production device (production component) such as the main image display device 5 is controlled according to the contents of the next process data (step S758). ). When the effect control pattern related to the display of the two-dimensional code is set in step S661, the process data executed in the process of step S758 includes the control data related to the display of the two-dimensional code. A two-dimensional code is displayed on the sub-image display device 50. After executing the process of step S758, the effect control CPU 120 ends the jackpot start process.

大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合には(ステップS751;YES)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなったときは、演出制御用CPU120は、ラウンド中演出に対応する演出制御パターンをセットする(ステップS761)。   When the notification command during opening of the big prize opening is received (step S751; YES), that is, when the start timing of round 1 is reached, the CPU 120 for effect control sets the effect control pattern corresponding to the effect during round. (Step S761).

ステップS761の処理を実行後、演出制御用CPU120は、二次元コード表示に対応する演出制御パターンをセットする(ステップS762)。
ステップS762の処理でセットされる演出制御パターンは、ステップS661の処理でセットされる演出制御パターンと同様に、図2で説明したサブ画像表示装置50において二次元コードを表示するための演出動作の制御内容を示すデータを含む。すなわち、ステップS762において、演出制御用CPU120は、二次元コード表示に係る演出態様を決定し、決定した演出態様に応じて二次元コード表示に係る演出制御パターンを決定する。演出制御用CPU120は、決定された二次元コード表示に係る演出態様に対応した二次元コードを演出装置に表示するためのプロセスデータを含む演出制御パターンをセットする。
After executing the process of step S761, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the two-dimensional code display (step S762).
The effect control pattern set in step S762 is similar to the effect control pattern set in step S661, in the effect operation for displaying the two-dimensional code in the sub-image display device 50 described in FIG. Contains data indicating control content. That is, in step S762, the effect control CPU 120 determines an effect aspect related to two-dimensional code display, and determines an effect control pattern related to two-dimensional code display according to the determined effect aspect. The effect control CPU 120 sets an effect control pattern including process data for displaying on the effect device a two-dimensional code corresponding to the effect aspect related to the determined two-dimensional code display.

例えば、可変表示結果通知コマンドによって通知された可変表示結果が16R確変大当りである場合、演出制御用CPU120は、ステップS661の処理と同様に、昇格演出を実行しないで16R確変大当りに対応する演出をそのまま実行する場合、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行する場合、及び8R大当りから16R大当りへの昇格演出を実行する場合の演出態様を選択してもよい。ステップS762の処理において、演出制御用CPU120は、実行される演出態様(昇格演出の有無、昇格演出の種類等)に応じた二次元コードを選択して演出制御パターンをセットすることができる。   For example, when the variable display result notified by the variable display result notification command is a 16R probability variation big hit, the effect control CPU 120 does not execute the promotion effect and performs an effect corresponding to the 16R probability variation big hit, as in the process of step S661. When performing as it is, you may select the effect mode in the case of executing the promotion effect from the normal jackpot to the probability variation jackpot, and the promotion effect from the 8R jackpot to the 16R jackpot. In the process of step S762, the CPU 120 for effect control can set the effect control pattern by selecting a two-dimensional code corresponding to the effect mode to be executed (presence of promotion effect, type of promotion effect, etc.).

ここで、ステップS762の処理は、ラウンド中に実行される二次元コード表示に係る演出制御パターンをセットする点において、ファンファーレ演出時に二次元コードを表示するための演出制御パターンをセットするステップS661の処理と異なる。本実施形態では、二次元コードの表示は、ファンファーレ演出で表示される場合とラウンド中に表示される場合の両方が実施される場合を例示する。しかし、ファンファーレ演出で表示される場合とラウンド中に表示される場合のいずれか一方のみを実施するようにしてもよい。演出制御用CPU120は、ステップS762の処理において二次元コードの表示を行わないと決定したときには、演出制御パターンをセットすることなくステップS762の処理を終了してもよい。   Here, the process of step S762 is to set the effect control pattern for displaying the two-dimensional code at the time of the fanfare effect in that the effect control pattern related to the two-dimensional code display executed during the round is set. Different from processing. In the present embodiment, the display of the two-dimensional code exemplifies a case where both a case where the fanfare effect is displayed and a case where the two-dimensional code is displayed during the round are executed. However, only one of the case where the fanfare effect is displayed and the case where the fanfare effect is displayed may be performed. The effect control CPU 120 may end the process of step S762 without setting the effect control pattern when it is determined not to display the two-dimensional code in the process of step S762.

ステップS762の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS763)。演出制御用CPU120は、演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定することにより、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに特別演出又は通常演出が実行される。   After executing the process of step S762, the effect control CPU 120 starts an effect control process timer (step S763). The effect control CPU 120 starts the effect control process timer by setting the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern. Thus, the special effect or the normal effect is executed when the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state in the big hit gaming state.

ステップS763の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新して(ステップS764)、ステップS174の大当り開始処理を終了する。
以上で、図31を用いたステップS174の大当り開始処理の説明を終了する。
After executing the process of step S763, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “5”, which is a value corresponding to the in-round process (step S764), and ends the jackpot start process of step S174. .
Above, description of the big hit start process of step S174 using FIG. 31 is complete | finished.

次に、図32を用いて、ステップS175のラウンド中処理について説明する。図32は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
図32に示すラウンド中処理(ステップS175)おいて、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否か、すなわち、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる期間(インターバル期間)の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS801)。図31のステップS764において演出プロセスフラグの値がラウンド中処理に対応した値である“5”に更新された後、大入賞口開放後通知コマンドを受信する前(ステップS801;NO)の期間は、大当りのラウンド中である。ステップS802〜ステップS808の処理は大当りのラウンド中に実行される処理である。
Next, the in-round processing in step S175 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing an example of the in-round processing executed in step S175 of the effect control process (step S75) shown in FIG.
In the in-round process (step S175) shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 determines whether or not the notification command after opening the big winning opening has been received, that is, the special variable winning ball device 7 is in the closed state in the big hit gaming state. It is determined whether or not the start timing of the period (interval period) is reached (step S801). After the value of the effect process flag is updated to “5” corresponding to the processing during the round in step S764 in FIG. 31, the period before receiving the notification command after opening the big prize opening (step S801; NO) is , During the jackpot round. The processes in steps S802 to S808 are processes executed during the big hit round.

大入賞口開放後通知コマンドを受信していないとき(ステップS801;NO)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算する(ステップS803)。また、演出制御用CPU120は、図31のステップS761又はステップS762で選択されたプロセスデータnの内容に従って演出装置の制御する(ステップS804)。   When the notification command after the special winning opening is not received (step S801; NO), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the effect control process timer (step S803). Further, the effect control CPU 120 controls the effect device according to the contents of the process data n selected in step S761 or step S762 in FIG. 31 (step S804).

ステップS804の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS808)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS761又はステップS762においてセットされた演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS807)、当該次のプロセスデータの内容に従ってメイン画像表示装置5等の演出装置の制御を実行する(ステップS808)。そして、演出制御用CPU120は、ステップS175のラウンド中処理を終了する。   After executing the process of step S804, the CPU 120 for effect control determines whether or not the effect control process timer has timed out (step S808). When the effect control process timer times out (step S806; Yes), the effect control CPU 120 sets the setting value of the effect control process timer of the next process data in the effect control pattern set in step S761 or step S762. The production control process timer is set (step S807), and the production device such as the main image display device 5 is controlled according to the contents of the next process data (step S808). Then, the effect control CPU 120 ends the in-round processing in step S175.

一方、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合には(ステップS801;YES)、すなわち、インターバル期間の開始タイミングとなったときは、演出制御用CPU120は、ラウンド後演出に対応する演出制御パターンをセットする(ステップS811)。ステップS810においてセットされるラウンド後演出に対応する演出制御パターンは、例えばインターバル期間中に実行される演出態様に応じて演出装置を制御するプロセスデータを含む。   On the other hand, when the notification command after opening the big prize opening is received (step S801; YES), that is, when it is the start timing of the interval period, the effect control CPU 120 provides the effect control pattern corresponding to the effect after the round. Is set (step S811). The effect control pattern corresponding to the effect after round set in step S810 includes process data for controlling the effect device according to the effect mode executed during the interval period, for example.

ステップS811の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS813)。演出制御用CPU120は、ステップS811又はステップS812の処理において選択された演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定することにより、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、大当り遊技状態においてインターバル期間になるとなるときに特別演出又は通常演出が実行される。   After executing the process of step S811, the effect control CPU 120 starts an effect control process timer (step S813). The effect control CPU 120 starts the effect control process timer by setting the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern selected in the process of step S811 or step S812. Thus, the special effect or the normal effect is executed when the interval period is reached in the big hit gaming state.

なお、本実施形態では、インターバル期間に継続される特別演出は。ラウンド中に実行される特別演出を一旦終了して新たな特別演出としてインターバル期間開始後に開始されることにより、特別演出を継続させる場合を例示する。しかし、ラウンド中に遊技者によって楽曲が選択されて実行が開始された特別演出を一旦終了させることなく、インターバル期間開始による切れ目なく特別演出を継続するようにしてもよい。   In the present embodiment, special effects that are continued during the interval period. A case where the special effect is continued during the round and is started after the start of the interval period as a new special effect is illustrated. However, the special effect may be continued without a break due to the start of the interval period without temporarily ending the special effect in which the music is selected and executed by the player during the round.

ステップS813の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新して(ステップS814)、ステップS175のラウンド中処理を終了する。
以上で、図32を用いたステップS175のラウンド中処理の説明を終了する。
After executing the process of step S813, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “6”, which is a value corresponding to the post-round process (step S814), and ends the in-round process of step S175. .
Above, description of the process in round of step S175 using FIG. 32 is complete | finished.

次に、図33を用いて、図27のステップS533でセットされた二次元コード表示に対応する演出制御パターンが、図28のステップS605で実行されるときの演出態様を説明する。図33は、可変表示の実行中におけるメイン画像表示装置5の表示画面、サブ画像表示装置50の表示画面、及び携帯端末の表示画面の対応を示す図である。図33(a)〜(d1)又は(d2)は、メイン画像表示装置5及びサブ画像表示装置50における表示を時系列で説明したものであり、また、図33(イ)〜(ハ1)又は(ハ2)は、携帯端末における表示を時系列で説明したものである。
なお、本実施形態では、メイン画像表示装置5は、特定演出として例示する飾り図柄の変動表示、予告Aの表示、リーチAの表示、及び大当りAの表示等の表示を行う演出態様を実行するものとする。また、サブ画像表示装置50は、図1で示した通りメイン画像表示装置5の上部に配置されているものとする。図33では、サブ画像表示装置50は位置を移動する動作を行わないものとして説明する。
Next, with reference to FIG. 33, description will be given of an effect mode when the effect control pattern corresponding to the two-dimensional code display set in step S533 in FIG. 27 is executed in step S605 in FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating the correspondence between the display screen of the main image display device 5, the display screen of the sub image display device 50, and the display screen of the mobile terminal during execution of variable display. 33 (a) to (d1) or (d2) illustrate the display in the main image display device 5 and the sub image display device 50 in time series, and FIGS. 33 (a) to (c1). Or (c2) describes the display on the portable terminal in time series.
In the present embodiment, the main image display device 5 executes an effect mode that performs display such as decorative pattern variation display, notice A display, reach A display, jackpot A display, and the like exemplified as specific effects. Shall. Further, it is assumed that the sub image display device 50 is disposed on the upper portion of the main image display device 5 as shown in FIG. In FIG. 33, the sub image display device 50 will be described as not performing an operation of moving the position.

図33(a)において、メイン画像表示装置5の表示画面には、可変表示の実行中において変動中の飾り図柄が表示されている。飾り図柄の変動中において、サブ画像表示装置50の表示画面には、二次元コードは表示されていないものとする。このときにサブ画像表示装置50の表示画面には、二次元コード以外の画像が表示されていてもよい。   In FIG. 33 (a), on the display screen of the main image display device 5, a decorative design that is changing during execution of variable display is displayed. It is assumed that the two-dimensional code is not displayed on the display screen of the sub image display device 50 during the change of the decorative design. At this time, an image other than the two-dimensional code may be displayed on the display screen of the sub-image display device 50.

次に、図33(b)において、メイン画像表示装置5の表示画面に予告Aの画像が表示されるとともに、サブ画像表示装置50の表示画面に二次元コードが表示される。二次元コードは特定演出を実行するメイン画像表示装置5には表示されずにサブ画像表示装置50に表示されるため、メイン画像表示装置5における特定演出を妨げることがなく、演出効果を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、メイン画像表示装置5が予告Aの演出態様を実行する間にサブ画像表示装置50の表示画面に二次元コードを表示する場合を例示する。
予告Aは、図27のステップS532においてセットされる演出制御パターンに基づきメイン画像表示装置5で実行される演出態様である。ステップS532の処理において、演出制御用CPU120は、例えば、複数存在する予告演出の中から、予告Aの予告演出を選択するようにしてもよい。なお、本実施形態では、複数存在する予告演出について、予告A、予告Bのように符号を付して異なる演出態様であることを示している。
Next, in FIG. 33 (b), the image of the notice A is displayed on the display screen of the main image display device 5, and the two-dimensional code is displayed on the display screen of the sub image display device 50. Since the two-dimensional code is not displayed on the main image display device 5 that executes the specific effect but is displayed on the sub-image display device 50, the specific effect in the main image display device 5 is not hindered and the effect is improved. It becomes possible.
In the present embodiment, a case where a two-dimensional code is displayed on the display screen of the sub image display device 50 while the main image display device 5 executes the effect mode of the notice A is illustrated.
The notice A is an effect mode that is executed by the main image display device 5 based on the effect control pattern set in step S532 of FIG. In the process of step S532, the effect control CPU 120 may select the notice effect of the notice A from, for example, a plurality of notice effects. Note that in the present embodiment, a plurality of notice effects are provided with different signs such as notice A and notice B to indicate different effects.

図33(c)において、メイン画像表示装置5の表示は予告AからリーチAに切り替わるとともに、サブ画像表示装置50に表示されていた二次元コードは消去される。リーチAは、複数種類あるリーチの中から実行される一のリーチ演出の演出態様を示す。
図33(d1)は、リーチAの演出の後、メイン画像表示装置5に大当りAに対応した画像が表示されていることを示す。大当りAは、図7で例示した大当り種別決定テーブルに基づいて決定された複数種類ある大当り種別の中から実行される一の大当り演出の演出態様を示す。例えば、大当りAを16R確変大当り、大当りBを8R確変大当りとすることができる。但し、大当りAを大当り種別ではなく、実行される大当り演出の種類としてもよい。例えば、ラウンド前演出においてメイン画像表示装置5の表示画面に表示されるキャラクタ等の種類であってもよい。
一方、図33(d2)は、リーチAの演出の後、メイン画像表示装置5にハズレに対応した画像が表示されていることを示す。大当りA又はハズレの演出は、受信した変動パターン指定コマンドに基づき実行される。
In FIG. 33C, the display on the main image display device 5 is switched from the notice A to the reach A, and the two-dimensional code displayed on the sub image display device 50 is erased. Reach A indicates a production aspect of one reach effect executed from among a plurality of types of reach.
FIG. 33 (d <b> 1) shows that an image corresponding to the big hit A is displayed on the main image display device 5 after the effect of reach A. The jackpot A indicates an effect mode of one jackpot effect executed from a plurality of types of jackpot types determined based on the jackpot type determination table illustrated in FIG. For example, the big hit A can be a 16R probability change big hit, and the big hit B can be an 8R probability change big hit. However, the big hit A may be a type of the big hit effect to be executed instead of the big hit type. For example, it may be the type of character or the like displayed on the display screen of the main image display device 5 in the pre-round effect.
On the other hand, FIG. 33 (d2) shows that an image corresponding to the loss is displayed on the main image display device 5 after the effect of reach A. The jackpot A or loss effect is executed based on the received variation pattern designation command.

図33(b)においてサブ画像表示装置50に表示される二次元コードは、例えば携帯端末によって読取可能であるものとする。遊技者は、サブ画像表示装置50に表示された二次元コードを携帯端末のカメラで撮影して二次元コードに含まれる遊技に関する情報を読み取ることができる。本実施形態では、二次元コードに含ませる遊技に関する情報として、図33(a)〜(d)に示す特定演出の情報を遊技者に報知する場合を説明する。
図33(イ)〜(ハ)は、図33(b)においてサブ画像表示装置50に表示される二次元コードを携帯端末で読取り、読取った二次元コードに含まれる遊技に関する情報が携帯端末の表示画面に時系列で表示される場合を説明している。携帯端末の表示画面には、図33(a)〜(d)で説明した、予告A、リーチA、大当り(又はハズレ)のメイン画像表示装置5で実行される特定演出が時系列で表示されるものとする。
It is assumed that the two-dimensional code displayed on the sub image display device 50 in FIG. 33B can be read by a mobile terminal, for example. The player can read the information regarding the game included in the two-dimensional code by photographing the two-dimensional code displayed on the sub-image display device 50 with the camera of the portable terminal. In the present embodiment, a case will be described in which information on specific effects shown in FIGS. 33 (a) to 33 (d) is notified to the player as information relating to the game included in the two-dimensional code.
33 (a) to (c), the two-dimensional code displayed on the sub-image display device 50 in FIG. 33 (b) is read by the portable terminal, and information relating to the game included in the read two-dimensional code is stored in the portable terminal. The case where it is displayed in time series on the display screen is explained. On the display screen of the portable terminal, the specific effects executed by the main image display device 5 of the notice A, reach A, and big hit (or lost) described in FIGS. 33A to 33D are displayed in time series. Shall be.

図33(イ)は、二次元コードに含まれる遊技に関する情報の中で、予告Aの特定演出が携帯端末の表示画面に表示されている場合を示す。予告Aの次に実行される特定演出は黒く塗りつぶされたような表示(以下、「黒塗り表示」という)によって遊技者には内容が報知されていないことを示している。黒塗り表示は、遊技者の操作によって消去されて、黒塗り表示部分に現れる文字等によって遊技に関する情報が報知者に報知されるものとする。例えば、携帯端末の表示画面がタッチパネルであった場合、遊技者が黒塗り表示に対してタップ又はスワイプ等の操作を行うことにより黒塗り表示が消去される。図33(イ)で図示する「予告A」の文字列は、黒塗り表示を消去した結果として表示されたものとしてもよい。黒塗り表示の消去は、例えば遊技者の操作によって黒塗り表示の透明度が徐々に上がり、遊技に関する情報が徐々に表示されるようにしてもよい。また、遊技者が黒塗り表示部分を数回スワイプしたときに黒塗り表示が徐々に消去される、スクラッチカードを削るような演出態様であってもよい。   FIG. 33A shows a case where the specific effect of the notice A is displayed on the display screen of the mobile terminal in the information regarding the game included in the two-dimensional code. The specific effect executed next to the notice A indicates that the content has not been notified to the player by a blackish display (hereinafter referred to as “black display”). The black display is erased by the player's operation, and information relating to the game is notified to the notifier by characters or the like appearing in the black display portion. For example, if the display screen of the mobile terminal is a touch panel, the black display is erased by the player performing an operation such as tapping or swiping on the black display. The character string “notice A” illustrated in FIG. 33A may be displayed as a result of erasing the black display. The black display may be erased by, for example, gradually increasing the transparency of the black display by the player's operation and gradually displaying information about the game. Further, it may be an effect mode in which the black-colored display is gradually erased when the player swipes the black-colored display portion several times, and the scratch card is scraped.

遊技者が予告Aの次の黒塗り表示を消去すると、図33(ロ)に図示する「リーチA」の文字列が表示される。ここで、メイン画像表示装置5において予告Aが表示された場合、遊技者は、次にリーチAになるか否かは予告Aの表示からは判断できない。したがって、メイン画像表示装置5でリーチAの演出が開始される前に携帯端末の表示画面にリーチAの表示がされると、遊技者は遊技機でリーチAの演出が実行されることを事前に知ることになり、興趣が低下する場合がある。   When the player erases the black display next to the notice A, the character string “reach A” shown in FIG. Here, when the notice A is displayed on the main image display device 5, the player cannot determine from the notice A display whether or not the player will next reach A. Accordingly, if the reach A is displayed on the display screen of the mobile terminal before the reach A effect is started on the main image display device 5, the player is notified in advance that the reach A effect is executed on the gaming machine. You may find that you are less interested.

そこで、本実施形態では、図33(ロ)に示すリーチAの表示がされるタイミングが、メイン画像表示装置5でリーチAの演出が開始されるタイミングより後になるようにする。具体的には、サブ画像表示装置50に表示された二次元コードを携帯端末で読取り、リーチAの黒塗り表示が消去可能なタイミングが、メイン画像表示装置5でリーチAの演出が開始される後になるようにする。例えば、携帯端末に黒塗り表示を消去できるタイミングが予め定められた表示用プログラムを用意しておき、二次元コードに含まれる情報に基づき当該表示用プログラムが実行されるようにしてもよい。二次元コードの読取りタイミングと携帯端末における表示のタイミングの詳細は図34〜図40を用いて後述する。   Therefore, in the present embodiment, the timing at which the reach A shown in FIG. 33B is displayed is set to be after the timing at which the effect of reach A is started on the main image display device 5. Specifically, when the two-dimensional code displayed on the sub image display device 50 is read by the portable terminal and the black display of reach A can be erased, the effect of reach A is started on the main image display device 5. To be later. For example, a display program having a predetermined timing at which black display can be erased may be prepared on the mobile terminal, and the display program may be executed based on information included in the two-dimensional code. Details of the timing of reading the two-dimensional code and the timing of display on the portable terminal will be described later with reference to FIGS.

図33(ハ1)は、遊技者が携帯端末の表示画面のリーチAの次の黒塗り表示を消去して、大当りAが表示される場合を示す。携帯端末に表示される大当りAの表示は、図33(d1)で示す大当りAの演出がメイン画像表示装置5で実行開始された後に表示される。すなわち、リーチAの次の黒塗り表示の消去は、メイン画像表示装置5において大当りAの演出が開始された後に可能となる。メイン画像表示装置5において大当りAの演出が開始された後に携帯端末に大当りAの表示をすることにより、遊技者に大当りAの演出が実行されることを事前に報知しないようにする。大当りAの演出は、大当りの飾り図柄の停止の表示の他に、例えば大当りになることを報知する演出であってもよい。   FIG. 33 (C1) shows a case where the player erases the black display next to reach A on the display screen of the portable terminal and displays the big hit A. The display of the big hit A displayed on the portable terminal is displayed after the effect of the big hit A shown in FIG. That is, the next black display of reach A can be erased after the effect of big hit A is started in the main image display device 5. By displaying the big hit A on the mobile terminal after the big hit A effect is started in the main image display device 5, the player is not notified in advance that the big hit A effect is executed. The effect of the big hit A may be an effect of notifying that a big hit is given, for example, in addition to the display of the stoppage of the big hit decorative symbol.

一方、図33(ハ2)は、遊技者が携帯端末の表示画面のリーチAの次の黒塗り表示を消去して、ハズレが表示される場合を示す。携帯端末に表示されるハズレの表示は、図33(d2)で示すハズレの演出がメイン画像表示装置5で実行開始された後に表示される。メイン画像表示装置5においてハズレの演出が開始された後に携帯端末にハズレの表示をすることにより、遊技者にハズレの演出が実行されることを事前に報知しないようにする。ハズレの演出は、ハズレの飾り図柄の停止の表示の他に、例えばハズレになることを報知する演出であってもよい。
以上で、図33を用いた、可変表示の実行中におけるメイン画像表示装置5の表示画面、サブ画像表示装置50の表示画面、及び携帯端末の表示画面の対応の説明を終了する。
On the other hand, FIG. 33 (C 2) shows a case where the player erases the black display next to reach A on the display screen of the mobile terminal and displays a loss. The display of the loss displayed on the mobile terminal is displayed after the effect of the loss shown in FIG. 33 (d2) is started to be executed on the main image display device 5. By displaying the losing on the mobile terminal after the losing effect is started in the main image display device 5, the player is not notified in advance that the losing effect is executed. The effect of losing may be, for example, an effect of notifying that losing occurs, in addition to the display of the stop of the decorative pattern of losing.
The description of the correspondence between the display screen of the main image display device 5, the display screen of the sub image display device 50, and the display screen of the mobile terminal during execution of variable display is ended with FIG. 33.

次に、図34を用いて、可変表示の実行中に表示される二次元コードの読取りタイミングによるメイン画像表示装置5の演出態様と携帯端末の表示との対応を説明する。図34は、可変表示の実行中に表示される二次元コードの読取りタイミングによる可変表示の演出態様と携帯端末の表示との対応を示すタイミングチャートである。   Next, the correspondence between the rendering mode of the main image display device 5 and the display of the mobile terminal according to the reading timing of the two-dimensional code displayed during execution of variable display will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a timing chart showing the correspondence between the display mode of the variable display and the display of the mobile terminal based on the reading timing of the two-dimensional code displayed during the execution of the variable display.

図34(a)において、メイン画像表示装置5は、t101〜t105の時系列の中で、可変表示実行中の演出を実行する。メイン画像表示装置5は、t101において、可変表示を開始すると、飾り図柄の変動を開始する。次に、t202において予告Aの演出を実行開始する。次に、t103において、リーチAの演出を実行開始する、次に、t104において、飾り図柄を停止させる。さらに、t105において、次のサイクルの可変表示が開始される。すなわち、t101〜t105において1サイクルの可変表示の演出が実行される。   In FIG. 34A, the main image display device 5 executes an effect during execution of variable display in the time series of t101 to t105. When the main image display device 5 starts variable display at t101, the main image display device 5 starts changing the decorative design. Next, the execution of the notice A is started at t202. Next, at t103, the effect of reach A is started. Next, at t104, the decorative design is stopped. Further, at t105, the variable display of the next cycle is started. In other words, a variable display effect of one cycle is executed from t101 to t105.

図34(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告Aの演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt111において二次元コードAを表示開始する。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告Aの演出を実行しているt102〜t103の期間の中で、t111〜t112の期間において二次元コードAを表示するものとする。すなわち、遊技者は、t111〜t112の期間において表示された二次元コードAを携帯端末で読取り可能となる。次に説明する図34(c)は、二次元コードAが表示されたときに最短のタイミング(≒t111)で二次元コードAを読取った時の携帯画面の表示を示し、一方、図34(d)は、二次元コードAが表示されたときに最長のタイミング(≒t112)で二次元コードAを読取った時の携帯画面の表示を示す。本実施形態では、説明を簡単にするために、図34(c)は、t111で二次元コードを読取り、図34(d)は、t112で二次元コードを読取るものとして説明する。   In FIG. 34 (b), the sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code A at t111 when a predetermined time has elapsed from the start of the effect of the notice A in the main image display device 5. The sub image display device 50 displays the two-dimensional code A in the period from t111 to t112 in the period from t102 to t103 during which the main image display device 5 executes the effect of the notice A. That is, the player can read the two-dimensional code A displayed during the period from t111 to t112 with the portable terminal. FIG. 34 (c) to be described next shows the display on the mobile screen when the two-dimensional code A is read at the shortest timing (≈t111) when the two-dimensional code A is displayed, while FIG. d) shows the display on the mobile screen when the two-dimensional code A is read at the longest timing (≈t112) when the two-dimensional code A is displayed. In this embodiment, in order to simplify the description, FIG. 34C will be described on the assumption that a two-dimensional code is read at t111, and FIG. 34D is a case where a two-dimensional code is read at t112.

図34(c)において、t111で二次元コードAを読取った場合、携帯端末は、読み取った二次元コードAを携帯端末が処理して、二次元コードに含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。   In FIG. 34C, when the two-dimensional code A is read at t111, the portable terminal processes the read two-dimensional code A, and the game is played on the portable screen based on information included in the two-dimensional code. Information display (notification) is executed.

遊技に関する情報の報知は、二次元コードに含まれる情報に基づき、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが決められる。例えば、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが予め定められた遊技に関する情報を報知するプログラムを携帯端末に複数記憶させておき、二次元コードに含まれる情報に基づき一のプログラムを選択して実行するようにしてもよい。以下、図34〜図40の説明においては、サブ画像表示装置50に表示される二次元コードは、上記のとおり、携帯端末で実行される、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが予め定められた遊技に関する情報を報知するプログラムを選択するための情報を含んでいるものとする。
一方、遊技者が二次元コードを読み取るタイミングは任意であるため、携帯画面に表示される遊技に関する情報の表示のタイミングは遊技者が二次元コードを読み取るタイミングによって異なる。したがって、携帯端末に記憶しておく遊技に関する情報を報知するプログラムにおいては、遊技者が二次元コードを最短で読み取ることを前提に、メイン画像表示装置5で実行される遊技に関する情報が携帯画面を通じて事前に遊技者に報知されることがないように遊技に関する情報を報知するタイミングを予め定めておく。これにより、二次元コードの表示期間において遊技者がいずれのタイミングで二次元コードを読取ったとしても、遊技に関する情報が携帯端末を通じて先に報知されてしまうことがなくなり、興趣の低下防止を図ることができる。
The notification of information related to a game is based on the information included in the two-dimensional code, and the type of notification information and the notification timing of each notification information are determined. For example, a plurality of programs for notifying information related to games in which the types of notification information and the notification timing of each notification information are predetermined are stored in a portable terminal, and one program is stored based on information included in a two-dimensional code. It may be selected and executed. Hereinafter, in the description of FIGS. 34 to 40, the two-dimensional code displayed on the sub-image display device 50 is the type of notification information and the notification timing of each notification information that are executed by the mobile terminal as described above. Includes information for selecting a program for notifying information relating to a predetermined game.
On the other hand, since the timing at which the player reads the two-dimensional code is arbitrary, the display timing of the information related to the game displayed on the mobile screen varies depending on the timing at which the player reads the two-dimensional code. Therefore, in the program for informing information relating to the game stored in the portable terminal, information relating to the game executed on the main image display device 5 is transmitted through the portable screen on the assumption that the player reads the two-dimensional code in the shortest time. The timing for notifying information regarding the game is determined in advance so that the player is not notified in advance. As a result, no matter what timing the player reads the two-dimensional code during the two-dimensional code display period, the information about the game will not be notified first through the portable terminal, and the prevention of interest will be prevented. Can do.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt111から所定の処理時間が経過したt121において携帯画面に遊技に関する情報として予告Aを表示する。本実施形態では、遊技に関する情報の報知として、遊技に関する情報を携帯画面に表示することを例示する。遊技に関する情報を携帯画面に表示することには、図33で説明した黒塗り表示を消去する表示方法で遊技に関する情報を表示可能とすることを含む。すなわち、t121において、黒塗り表示を消去可能な状態に表示してもよい。
携帯端末は、t122において、携帯画面に予告AとリーチAの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてリーチAが実行されるt103より後のタイミングであるt122においてリーチAを表示する。リーチAが表示されるt112のタイミングは、上記のとおり、二次元コードAに含まれる情報に基づき予め設定された所定の遅延時間によって定められるものとする。すなわち、t112は、二次元コードが読み取られてから予め定められた時間が経過するときである。
The portable terminal displays the notice A as information on the game on the portable screen at t121 when a predetermined processing time has elapsed from t111 when the two-dimensional code is read. In the present embodiment, as notification of information related to a game, display of information related to a game on a mobile screen is exemplified. Displaying information related to a game on a mobile screen includes enabling display of information related to a game by the display method for erasing the black display described with reference to FIG. That is, at t121, the black display may be displayed in an erasable state.
At t122, the portable terminal displays information regarding the notice A and reach A games on the portable screen. The portable terminal displays reach A at t122, which is a timing after t103 when reach A is executed in the main image display device 5. The timing of t112 when the reach A is displayed is determined by a predetermined delay time set in advance based on information included in the two-dimensional code A as described above. That is, t112 is a time when a predetermined time elapses after the two-dimensional code is read.

図34(d)において、遊技者がt112で二次元コードAを読取った場合、携帯端末は読み取った二次元コードAを携帯端末が処理して、t112から所定の処理時間が経過したt131において携帯画面に遊技に関する情報として予告Aを表示する。
携帯端末は、二次元コードが読み取られてから予め定められた時間が経過するt132において、携帯画面に予告AとリーチAの遊技に関する情報を表示する。二次元コードを最長で読み取った場合のt132は、二次元コードを最短で読み取った場合のt122より遅いタイミングとなることから、メイン画像表示装置5においてリーチAが実行されるt103に対してt122よりさらに後のタイミングとなる。したがって、最長で読み取った場合においてはメイン画像表示装置5で実行される演出(遊技)に関する情報が携帯画面を通じて事前に遊技者に報知されることはない。以下の説明においても、メイン画像表示装置5で実行される演出に関する情報が携帯画面を通じて事前に遊技者に報知されるか否かは、二次元コードを最短で読み取った場合において説明するものとする。
In FIG. 34D, when the player reads the two-dimensional code A at t112, the portable terminal processes the read two-dimensional code A, and the portable terminal carries it at t131 when a predetermined processing time has elapsed from t112. A notice A is displayed on the screen as information about the game.
The portable terminal displays the information regarding the notice A and the reach A game on the portable screen at t132 when a predetermined time elapses after the two-dimensional code is read. Since t132 when the two-dimensional code is read with the longest time is later than t122 when the two-dimensional code is read with the shortest time, t132 when the reach A is executed in the main image display device 5 from t122. Further later. Therefore, in the case of reading at the longest, information regarding the effect (game) executed on the main image display device 5 is not notified to the player in advance through the mobile screen. Also in the following description, whether or not information related to the effect executed on the main image display device 5 is notified to the player in advance through the mobile screen will be described when the two-dimensional code is read in the shortest time. .

一方、本実施形態においては、二次元コードをt112で読み取った場合であっても、携帯画面における予告AとリーチAの表示を、当該変動が終了するt105より前のタイミングであるt133において終了する。読取った二次元コードに基づき携帯画面に表示される遊技に関する情報は、当該変動以外の期間で表示されるとメイン画像表示装置5で実行される演出との関連が分かりにくくなる。携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、本実施形態では、当該変動の遊技に関する情報の表示をt133に終了するが、ここで表示された遊技に関する情報の表示は、当該変動期間以外の期間において、例えば過去の遊技に関する情報として表示されるようにしてもよい。また、携帯画面には、当該変動の遊技に関する情報以外に、例えば変動回数、大当り履歴、獲得球数の遊技履歴等を含んでいてもよい。
以上で、図34を用いた可変表示の実行中に表示される二次元コードの読取りタイミングによる可変表示の演出態様と携帯端末の表示との対応の説明を終了する。
On the other hand, in this embodiment, even when the two-dimensional code is read at t112, the display of the notice A and the reach A on the mobile screen ends at t133, which is the timing before t105 when the change ends. . If the information about the game displayed on the mobile screen based on the read two-dimensional code is displayed in a period other than the fluctuation, the relation with the effect executed on the main image display device 5 becomes difficult to understand. By terminating the display of information related to the game displayed on the mobile screen within the variation, the correspondence between the information related to the displayed game and the effect executed on the main image display device 5 can be easily understood. In the present embodiment, the display of the information related to the game of the change ends at t133, but the display of the information related to the game displayed here is displayed as information about the past game, for example, in a period other than the change period. You may be made to do. Further, the mobile screen may include, for example, the number of times of change, the jackpot history, the game history of the number of acquired balls, and the like in addition to the information related to the changed game.
This is the end of the description of the correspondence between the variable display rendering mode and the display on the mobile terminal based on the reading timing of the two-dimensional code displayed during the execution of the variable display using FIG.

次に、図35を用いて、可変表示の実行中にメイン画像表示装置が行う複数の演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図35は、可変表示の実行中にメイン画像表示装置が行う複数の演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を示すタイミングチャートである。   Next, with reference to FIG. 35, the relationship between a plurality of effect modes performed by the main image display device during execution of variable display and information related to the game displayed on the mobile terminal will be described. FIG. 35 is a timing chart showing a relationship between a plurality of effect modes performed by the main image display device during execution of variable display and information relating to a game displayed on the mobile terminal.

図35(a)において、メイン画像表示装置5は、t201〜t206の時系列の中で、可変表示実行中〜大当り開始処理の演出を実行する。
メイン画像表示装置5は、t201において、可変表示を開始すると、飾り図柄の変動を開始する。次に、t202において予告Bの演出を実行開始する。次に、t203において、リーチBの演出を実行開始する、次に、t204において、大当りに飾り図柄を停止させる。次に、t205において、ファンファーレ演出の実行を開始する。さらに、t206からラウンド中演出を実行開始する。すなわち、t201〜t206において可変表示の実行と、ラウンド前の大当り開始処理に基づく演出が実行される。
In FIG. 35 (a), the main image display device 5 executes the effects of variable display execution to jackpot start processing in the time series of t201 to t206.
When the main image display device 5 starts variable display at t201, the main image display device 5 starts changing the decorative design. Next, at t202, execution of the notice B is started. Next, at t203, the effect of reach B is started. Next, at t204, the decorative symbol is stopped with a big hit. Next, at t205, execution of the fanfare effect is started. Furthermore, the execution of the effect during the round starts from t206. That is, at t201 to t206, execution of variable display and an effect based on the big hit start process before the round are executed.

図35(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告Bの演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt211において二次元コードBnを表示開始する。ここで、二次元コードBn(B1〜B4)は、図35(c)〜(f)に示す演出態様を携帯画面に表示するためのそれぞれの情報を含む二次元コードを示す。なお、図35で例示する二次元コードB1〜B4は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。   In FIG. 35B, the sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code Bn at a time t211 when a predetermined time has elapsed since the execution of the notice B is started in the main image display device 5. Here, the two-dimensional code Bn (B1 to B4) indicates a two-dimensional code including information for displaying the effect modes shown in FIGS. 35 (c) to (f) on the mobile screen. Note that one of the two-dimensional codes B1 to B4 illustrated in FIG. 35 may be selectively displayed. Selection of the two-dimensional code to be displayed can be executed by the process of step S533 in FIG.

サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告Bの演出を実行しているt202〜t203の期間中において二次元コードBnの表示を開始する。本実施形態では、以下の図35(c)〜(f)で説明する、メイン画像表示装置5で実行される複数の演出態様の開始のタイミングが携帯画面に表示される遊技に関する情報の表示開始のタイミングより先である場合説明するため、図35(c)〜(f)では二次元コードが表示されてから最短のタイミング(t211)で二次元コードが読み込まれる場合を説明する。したがって、本実施形態では、二次元コードBnの表示を消去するタイミングt212は任意であるものとする。   The sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code Bn during the period from t202 to t203 in which the main image display device 5 is producing the notice B. In the present embodiment, the display start of information related to a game in which the start timings of a plurality of effect modes executed by the main image display device 5 described in FIGS. 35C to 35F are displayed on the mobile screen. 35C to 35F, a case where the two-dimensional code is read at the shortest timing (t211) after the two-dimensional code is displayed will be described. Therefore, in this embodiment, the timing t212 at which the display of the two-dimensional code Bn is erased is arbitrary.

図35(c)は、図35(b)において、二次元コードB1が表示される場合を説明する。二次元コードB1は、携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる一態様を実行するための情報を含むものである。
図35(c)において、t211で二次元コードB1を読取った場合、携帯端末は、読み取った二次元コードB1を携帯端末が処理して、二次元コードB1に含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。なお、遊技に関する情報の表示は、上述のとおり、二次元コードB1に含まれる情報に基づき、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが決められる。
FIG. 35C illustrates a case where the two-dimensional code B1 is displayed in FIG. The two-dimensional code B1 is information for executing an aspect in which the display timing of information regarding all games displayed on the mobile screen is after the timing at which each effect executed on the main image display device 5 is executed. Is included.
In FIG. 35 (c), when the two-dimensional code B1 is read at t211, the portable terminal processes the read two-dimensional code B1 on the portable screen based on the information included in the two-dimensional code B1. Display (notification) of information related to the game is executed. In addition, as for the display of the information regarding a game, as above-mentioned, the kind of alerting | reporting information and the alerting | reporting timing of each alerting | reporting information are determined based on the information contained in the two-dimensional code B1.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt221において携帯画面に遊技に関する情報として予告Bを表示する。携帯画面に表示される予告Bの表示は、メイン画像表示装置5における予告Bの演出が実行開始された後に行われる。
次に、携帯端末は、t222において、携帯画面に予告BとリーチBの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、予告Bの表示に加えて、メイン画像表示装置5においてリーチBが実行されるt203より後のタイミングであるt222においてリーチBを表示する。リーチBが表示されるt222のタイミングは、上記のとおり、二次元コードAに含まれる情報に基づき予め設定された所定の遅延時間によって定められるものとする。すなわち、t222は、二次元コードが読み取られてから予め定められた時間が経過するときである。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt223において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯画面に表示される大当りの表示は、t204においてメイン画像表示装置5の飾り図柄が大当りの飾り図柄で停止した後に行われる。
図35(a)における、二次元コードB1に基づく携帯画面におけるリーチB及び大当りの遊技に関する情報の表示のタイミングは、上記のとおり、メイン画像表示装置5で実行されるリーチB及び大当りの演出が開始されるタイミングより後となる。したがって、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
The portable terminal displays the notice B as information regarding the game on the portable screen at t221 when a predetermined processing time has elapsed from t211 when the two-dimensional code is read. The notice B displayed on the mobile screen is displayed after the effect of the notice B on the main image display device 5 is started.
Next, at t222, the portable terminal displays information regarding the notice B and reach B games on the portable screen. In addition to displaying the notice B, the portable terminal displays reach B at t222, which is a timing after t203 when reach B is executed in the main image display device 5. The timing of t222 when the reach B is displayed is determined by a predetermined delay time set in advance based on information included in the two-dimensional code A as described above. That is, t222 is a time when a predetermined time elapses after the two-dimensional code is read.
The portable terminal displays a big hit as information about the game on the portable screen at t223 when a predetermined processing time has elapsed from t211 when the two-dimensional code is read. The jackpot display displayed on the mobile screen is performed after the decorative symbol of the main image display device 5 stops at the jackpot decorative symbol at t204.
In FIG. 35A, the display timing of the information related to the reach B and the jackpot game on the mobile screen based on the two-dimensional code B1 is as follows. After the start timing. Therefore, each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図35(d)は、図35(b)において、二次元コードB2が表示される場合を説明する。二次元コードB2は、携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる、図35(c)で説明した態様と異なる一態様を実行するための情報を含むものである。
図35(d)において、t211で二次元コードB2を読取った場合、携帯端末は、読み取った二次元コードB2を携帯端末が処理して、二次元コードB2に含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。遊技に関する情報の表示は、二次元コードB2に含まれる情報に基づき、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが決められる。
FIG. 35D illustrates a case where the two-dimensional code B2 is displayed in FIG. The two-dimensional code B2 is described with reference to FIG. 35 (c), in which the display timing of information regarding all games displayed on the mobile screen is after the timing at which each effect executed on the main image display device 5 is executed. It includes information for executing one aspect different from the aspect described above.
In FIG. 35D, when the two-dimensional code B2 is read at t211, the portable terminal processes the read two-dimensional code B2 on the portable screen based on the information included in the two-dimensional code B2. Display (notification) of information related to the game is executed. The display of information related to the game is based on the information included in the two-dimensional code B2, and the type of notification information and the notification timing of each notification information are determined.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt231において、携帯画面に待機表示を表示する。ここで待機表示とは、遊技に関する情報を表示開始するタイミングを待機するときに表示する演出態様である。待機表示は、例えば砂時計等の画像を表示してもよい。   The portable terminal displays a standby display on the portable screen at t231 when a predetermined processing time has elapsed from t211 when the two-dimensional code is read. Here, the standby display is an effect mode that is displayed when waiting for the timing to start displaying information about the game. The standby display may display an image such as an hourglass, for example.

携帯端末は、t232において、予告B、リーチB、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t232は、t223と同様に、メイン画像表示装置5において予告B及びリーチBの演出が実行開始されるタイミングより後である。すなわち、携帯端末は、待機表示を表示して、携帯画面にこれから表示する遊技に関する情報に対応したメイン画像表示装置5における演出がすべて実行開始されるまで待機して、メイン画像表示装置5における演出がすべて実行開始された後に表示する遊技に関する情報を一度に表示することになる。したがって、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯端末によって遊技者に事前に報知されることがない。   At t232, the portable terminal displays the notice B, the reach B, and information related to the big hit game. Similarly to t223, t232 is after the timing at which the effects of the notice B and the reach B are started to be executed in the main image display device 5. That is, the portable terminal displays a standby display, waits until all the effects in the main image display device 5 corresponding to the information related to the game to be displayed on the portable screen are started, and the effects in the main image display device 5 The information regarding the game to be displayed after all of the execution is started is displayed at a time. Accordingly, each effect executed on the main image display device 5 is not notified to the player in advance by the portable terminal.

図35(e)は、図35(b)において、二次元コードB3が表示される場合を説明する。二次元コードB3は、携帯画面で表示される遊技に関する情報の中で、大当りの表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行される大当りの演出が実行開始されるタイミングより後になる一方、リーチBの表示タイミングは、メイン画像表示装置5で実行されるリーチBの演出が実行開始されるタイミングより先になる場合を示す。   FIG. 35 (e) illustrates a case where the two-dimensional code B3 is displayed in FIG. 35 (b). The two-dimensional code B3 is the information regarding the game displayed on the mobile screen, and the jackpot display timing is later than the timing when the jackpot effect executed on the main image display device 5 is started. This display timing indicates a case where the reach of the reach B executed by the main image display device 5 is preceded by the start of execution.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt241において、携帯画面に遊技に関する情報として予告BとリーチBを表示する。リーチBのメイン画像表示装置5における演出は、t241の時点においては実行開始しておらず、遊技者は、携帯画面に表示されるリーチBの表示から、リーチBの演出が実行されることを演出開始前に報知されることになる。   The portable terminal displays notice B and reach B as information about the game on the portable screen at t241 when a predetermined processing time has elapsed from t211 when the two-dimensional code is read. The effect of reach B on the main image display device 5 has not started to be executed at the time t241, and the player can execute the effect of reach B from the display of reach B displayed on the mobile screen. It will be notified before the production starts.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt242において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯画面に表示される大当りの表示は、t204においてメイン画像表示装置5の飾り図柄が大当りの飾り図柄で停止した後に行われる。
図35(e)における、二次元コードB3に基づく携帯画面におけるリーチBの遊技に関する情報の表示のタイミングは、メイン画像表示装置5で実行されるリーチBの演出が開始されるタイミングより前になる一方、大当りの遊技に関する情報の表示のタイミングは、メイン画像表示装置5で実行される大当りの演出が開始されるタイミングより後となる。したがって、メイン画像表示装置5で実行される大当りになるまでの途中の演出であるリーチの演出については事前に報知されても興趣にはあまり影響しない一方。大当りの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることはないため興趣の低下を防止することができる。
The portable terminal displays a jackpot as information regarding the game on the portable screen at t242 when a predetermined processing time has elapsed from t211 when the two-dimensional code is read. The jackpot display displayed on the mobile screen is performed after the decorative symbol of the main image display device 5 stops at the jackpot decorative symbol at t204.
In FIG. 35 (e), the display timing of information related to the game of reach B on the mobile screen based on the two-dimensional code B3 is earlier than the timing at which the effect of reach B executed on the main image display device 5 is started. On the other hand, the timing of displaying information related to the big hit game is later than the timing at which the big hit effect executed on the main image display device 5 is started. Therefore, the reach effect that is an effect on the way to the big hit executed by the main image display device 5 does not affect the interest much even if it is notified in advance. Since the big hit effect is not informed to the player in advance through the mobile screen, it is possible to prevent a decrease in interest.

図35(f)は、図35(b)において、二次元コードB4が表示される場合を説明する。二次元コードB4は、携帯画面で表示される遊技に関する情報の全ての表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行される大当りの演出が実行開始されるタイミングより前になる場合を示す。   FIG. 35 (f) illustrates a case where the two-dimensional code B4 is displayed in FIG. 35 (b). The two-dimensional code B4 indicates a case in which the display timing of all the information related to the game displayed on the mobile screen is before the timing at which the big hit effect executed on the main image display device 5 is started.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt251において、携帯画面に遊技に関する情報をすべて表示する。すなわち、携帯端末は、二次元コードB3に基づく携帯画面における全て遊技に関する情報の表示のタイミングは、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が開始されるタイミングより前になり、遊技者はメイン画像表示装置5で実行される演出を携帯画面から事前に報知される。   The portable terminal displays all information related to the game on the portable screen at t251 when a predetermined processing time has elapsed from t211 when the two-dimensional code is read. That is, in the portable terminal, the display timing of all the information related to the game on the portable screen based on the two-dimensional code B3 is before the timing at which each effect executed on the main image display device 5 is started. The effect executed in the main image display device 5 is notified in advance from the mobile screen.

図35(f)で例示する実施形態では、上記のとおり、携帯画面を介してこれからメイン画像表示装置5で実行される演出が事前に報知される。しかし、例えば、メイン画像表示装置5で実行される予告B等の演出が大当りになる期待が高いものである場合、二次元コードB4を表示することにより大当りを事前に報知して興趣の向上を図ることができる場合がある。また、二次元コードB1〜B4で例示したように様々なタイミングで遊技に関する情報を報知する二次元コードを表示することにより、携帯画面における遊技に関する情報の表示によって興趣の向上を図ることが可能となる。   In the embodiment illustrated in FIG. 35 (f), as described above, the effect to be executed in the main image display device 5 is notified in advance via the mobile screen. However, for example, when the effect such as the notice B executed on the main image display device 5 is highly expected to become a big hit, the big hit is displayed in advance by displaying the two-dimensional code B4 to improve the interest. It may be possible to plan. Moreover, as shown in the two-dimensional codes B1 to B4, by displaying the two-dimensional code for informing the information about the game at various timings, it is possible to improve the interest by displaying the information about the game on the mobile screen. Become.

なお、図35においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図35(c)〜(f)で示したB1〜B4のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、B1〜B4以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、B1〜B4の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図35を用いた可変表示の実行中にメイン画像表示装置が行う複数の演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
In FIG. 35, the display of information related to a game in the case of a big hit has been described. However, in the case of a loss, a display of a loss is displayed as information related to a game on the mobile screen.
Moreover, although the case where any one of B1-B4 shown in FIG.35 (c)-(f) was displayed on the portable screen was demonstrated, displays other than B1-B4 are displayed on a portable screen. You may do it. In addition, one or more types of displays among B1 to B4 may be selected and displayed on the mobile screen.
This is the end of the description of the relationship between the plurality of presentation modes performed by the main image display device during execution of variable display using FIG.

次に、図36及び図37を用いて、複数回数の可変表示の変動に亘って二次元コードを複数回表示する場合におけるメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。
まず、図36を用いて、擬似連演出において二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図36は、二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときのタイミングチャートである。
Next, with reference to FIG. 36 and FIG. 37, information relating to the presentation mode performed by the main image display device and the game displayed on the mobile terminal when the two-dimensional code is displayed a plurality of times over a plurality of variable display variations. Will be described.
First, with reference to FIG. 36, the relationship between the rendering mode performed by the main image display device when the two-dimensional code is displayed twice during the variable display variation in the pseudo-continuous rendering and the information about the game displayed on the mobile terminal. Will be explained. FIG. 36 is a timing chart when the two-dimensional code is displayed twice during the variable display change.

図36(a)において、メイン画像表示装置5は、t301〜t310の時系列の中で、可変表示実行中〜大当り開始処理の演出を実行する。
メイン画像表示装置5は、t301において、可変表示を開始すると、飾り図柄の変動を開始する。次に、t302において予告C1の演出を開始して、t303において、予告C1の演出を終了する。次に、t304において、飾り図柄の仮停止表示をする。本実施形態では、擬似連の種類として擬似連Cによる擬似連演出が実行されて飾り図柄の仮停止表示がされる場合を説明する。擬似連の演出には複数の演出態様があり、擬似連Cの演出はその中の一態様であるものとする。飾り図柄の仮停止表示は、前述のとおり、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
次に、t305において、擬似連変動を開始する。次に、t306において予告C2の演出を開始して、t307において、予告C2の演出を終了する。予告C1と予告C2は、本実施形態では別の演出態様として符号を変えて説明するが、同じ演出態様であってもよい。次に、t307においてリーチCの演出を開始する。次に、t308において大当りの飾り図柄を停止して、t309においてファンファーレ演出を開始する。さらにt310においてラウンド中演出を開始する。
In FIG. 36 (a), the main image display device 5 executes the effects of variable display execution to jackpot start processing in the time series of t301 to t310.
When the main image display device 5 starts variable display at t301, the main image display device 5 starts changing the decorative design. Next, the effect of the notice C1 is started at t302, and the effect of the notice C1 is ended at t303. Next, at t304, the decorative symbol is temporarily stopped. In the present embodiment, a case will be described in which a pseudo-continuous effect by a pseudo-series C is executed as a type of pseudo-series and a temporary stop display of a decorative symbol is performed. There are a plurality of rendering modes in the pseudo-rendition, and the rendering of the pseudo-series C is one mode among them. As described above, the temporary stop display of the decorative symbol is a display in which the decorative symbol whose fluctuation speed is “0” is stopped and displayed, for example, with slight shaking or expansion or contraction, or a predetermined time (for example, 1 second). ) For a shorter period of time, and a stop display without causing slight shaking or expansion / contraction.
Next, at t305, pseudo continuous fluctuation is started. Next, the effect of the notice C2 is started at t306, and the effect of the notice C2 is ended at t307. In the present embodiment, the notice C1 and the notice C2 are described with different signs as different effects. However, the same effects may be used. Next, the effect of reach C is started at t307. Next, at t308, the jackpot decorative design is stopped, and at t309, a fanfare effect is started. Furthermore, the production during the round starts at t310.

図36(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告C1の演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt311において二次元コードC1nを表示開始する。ここで、二次元コードC1n(C11〜C14)は、図36(c)〜(f)に示す演出態様を携帯画面に表示するためのそれぞれの情報を含む二次元コードを示す。なお、図36で例示する二次元コードC11〜C14は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告C1の演出を実行しているt302〜t303の期間中において二次元コードCnの表示を開始する。本実施形態では、図35の説明と同様に二次元コードが表示されてから最短のタイミング(t311)で二次元コードが読み込まれる場合を説明する。
In FIG. 36B, the sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code C1n at a time t311 when a predetermined time has elapsed since the start of the effect of the notice C1 in the main image display device 5. Here, the two-dimensional code C1n (C11 to C14) indicates a two-dimensional code including information for displaying the effect modes shown in FIGS. 36 (c) to (f) on the mobile screen. Note that any of the two-dimensional codes C11 to C14 illustrated in FIG. 36 may be selectively displayed. Selection of the two-dimensional code to be displayed can be executed by the process of step S533 in FIG.
The sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code Cn during the period from t302 to t303 in which the main image display device 5 executes the effect of the notice C1. In the present embodiment, a case where the two-dimensional code is read at the shortest timing (t311) after the two-dimensional code is displayed will be described as in the description of FIG.

サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告C2の演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt313において二次元コードC2nを表示開始する。ここで、二次元コードC2n(C21〜C23)は、図36(g)〜(i)に示す演出態様を携帯画面に表示するためのそれぞれの情報を含む二次元コードを示す。なお、図36で例示する二次元コードC21〜C23は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告C2の演出を実行しているt306〜t307の期間中において二次元コードC2nの表示を開始する。本実施形態では、図35の説明と同様に二次元コードが表示されてから最短のタイミング(t313)で二次元コードが読み込まれる場合を説明する。
The sub-image display device 50 starts displaying the two-dimensional code C2n at a time t313 when a predetermined time has elapsed since the effect of the notice C2 is started to be executed in the main image display device 5. Here, the two-dimensional code C2n (C21 to C23) indicates a two-dimensional code including information for displaying the effect modes shown in FIGS. 36 (g) to (i) on the mobile screen. Note that any of the two-dimensional codes C21 to C23 illustrated in FIG. 36 may be selectively displayed. Selection of the two-dimensional code to be displayed can be executed by the process of step S533 in FIG.
The sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code C2n during the period from t306 to t307 in which the main image display device 5 executes the effect of the notice C2. In the present embodiment, a case where the two-dimensional code is read at the shortest timing (t313) after the two-dimensional code is displayed will be described as in the description of FIG.

図36(c)は、図35(b)において、二次元コードC11が表示される場合を説明する。二次元コードC11は、携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる一態様を実行するための情報を含むものである。
図36(c)において、携帯端末は、t311で二次元コードC11を読取る。携帯端末は、読み取った二次元コードC11を携帯端末が処理して、二次元コードC11に含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。なお、遊技に関する情報の表示は、上述のとおり、二次元コードC11に含まれる情報に基づき、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが決められる。
FIG. 36 (c) illustrates a case where the two-dimensional code C11 is displayed in FIG. 35 (b). The two-dimensional code C11 is information for executing one aspect in which the display timing of information regarding all games displayed on the mobile screen is after the timing at which each effect executed on the main image display device 5 is executed. Is included.
In FIG. 36C, the mobile terminal reads the two-dimensional code C11 at t311. The portable terminal processes the read two-dimensional code C11, and executes display (notification) of information related to the game on the portable screen based on the information included in the two-dimensional code C11. In addition, as for the display of the information regarding a game, as above-mentioned, the kind of alerting | reporting information and the alerting | reporting timing of each alerting | reporting information are determined based on the information contained in the two-dimensional code C11.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から所定の処理時間が経過したt321において携帯画面に遊技に関する情報として予告C1を表示する。携帯画面に表示される予告C1の表示は、メイン画像表示装置5における予告C1の演出が実行開始された後に行われる。
次に、携帯端末は、t304より後のタイミングであるt322において、予告C1の表示に加えて、携帯画面に擬似連Cの遊技に関する情報を表示する。t304は、メイン画像表示装置5において飾り図柄を仮停止表示する擬似連Cの演出が開始されるタイミングである。携帯画面に擬似連Cが表示されるt322のタイミングは、上記のとおり、二次元コードC11に含まれる情報に基づき予め定められ、二次元コードが読み取られてから予め定められた時間が経過するときである。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から予め定められた時間が経過したt323において携帯画面に遊技に関する情報としてリーチCを表示する。携帯画面に表示されるリーチCの表示は、t307においてメイン画像表示装置5がリーチCの演出を開始した後に行われる。さらに、携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から予め定められた時間が経過したt3254において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯画面に表示される大当りの表示は、t305においてメイン画像表示装置5が大当りの飾り図柄を停止した後に行われる。
図36(c)において、二次元コードC1に基づき携帯画面に表示される擬似連C、リーチC、及び大当りの表示のタイミングは、上記のとおり、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が開始されるタイミングより後となる。したがって、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
The portable terminal displays a notice C1 as information about the game on the portable screen at t321 when a predetermined processing time has elapsed from t311 after reading the two-dimensional code. The display of the notice C1 displayed on the mobile screen is performed after the effect of the notice C1 on the main image display device 5 is started.
Next, at t322, which is a timing after t304, the mobile terminal displays information related to the game of the pseudo-ream C on the mobile screen in addition to displaying the notice C1. t304 is a timing at which the effect of the pseudo ream C for temporarily stopping and displaying the decorative symbols on the main image display device 5 is started. The timing of t322 when the pseudo ream C is displayed on the mobile screen is determined in advance based on information included in the two-dimensional code C11 as described above, and when a predetermined time elapses after the two-dimensional code is read. It is.
The portable terminal displays reach C as information about the game on the portable screen at t323 when a predetermined time has elapsed from t311 when the two-dimensional code is read. The reach C displayed on the mobile screen is displayed after the main image display device 5 starts the reach C effect at t307. Furthermore, the portable terminal displays a big hit as information related to the game on the portable screen at t3254 when a predetermined time has elapsed from t311 when the two-dimensional code is read. The jackpot display displayed on the mobile screen is performed after the main image display device 5 stops the jackpot decorative design at t305.
In FIG. 36 (c), the pseudo-ream C, reach C, and jackpot display timing displayed on the mobile screen based on the two-dimensional code C1 are the respective effects executed by the main image display device 5 as described above. It will be after the timing of starting. Therefore, each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図36(d)は、図36(b)において、二次元コードC12が表示される場合を説明する。二次元コードC12は、二次元コードC11と同様に携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる。二次元コードC12は、図35(d)で説明した待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。携帯端末は、二次元コードC12に基づき、図36(c)におけるt321〜t322の予告C1の表示に代わって待機表示を表示させる。   FIG. 36 (d) illustrates a case where the two-dimensional code C12 is displayed in FIG. 36 (b). In the two-dimensional code C12, as in the two-dimensional code C11, the display timing of information related to all games displayed on the mobile screen is later than the timing at which each effect executed on the main image display device 5 is executed. The two-dimensional code C12 includes information for performing the standby display described with reference to FIG. 35D and causing the mobile screen to wait for display of information regarding the game. Based on the two-dimensional code C12, the portable terminal displays a standby display instead of displaying the notice C1 from t321 to t322 in FIG.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から所定の処理時間が経過したt331において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t332において、予告C1及び擬似連Cの遊技に関する情報の表示を行う。t332は、t322と同様に、メイン画像表示装置5において擬似連Cの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t333において、予告C1、擬似連C、及びリーチCの遊技に関する情報の表示を行う。t333は、t323と同様に、メイン画像表示装置5においてリーチCの演出が実行開始されるタイミングより後である。
さらに、 携帯端末は、t334において、予告C1、擬似連C、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t334は、t324と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(d)においても、図36(c)と同様に、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
The portable terminal displays a standby display on the portable screen at t331 when a predetermined processing time has elapsed from t311 after reading the two-dimensional code.
At t332, the mobile terminal displays information related to the game of the notice C1 and the pseudo-ream C. Similarly to t322, t332 is after the timing when the execution of the pseudo-series C is started in the main image display device 5.
At t333, the portable terminal displays information related to the game of the notice C1, the pseudo-ream C, and the reach C. Similarly to t323, t333 is after the timing at which the effect of reach C is started to be executed in the main image display device 5.
Further, at t334, the portable terminal displays the notice C1, the pseudo-ream C, the reach C, and information on the big hit game. Similar to t324, t334 is after the timing at which execution of the big hit effect is started in the main image display device 5.
In FIG. 36 (d), as in FIG. 36 (c), each effect executed on the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図36(e)は、図36(b)において、二次元コードC13が表示される場合を説明する。二次元コードC13は、二次元コードC11と同様に携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる。二次元コードC13は、図35(d)で説明した待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。携帯端末は、二次元コードC13に基づき、図36(c)におけるt321〜t323の予告C1及び擬似連Cの表示に代わって待機表示を表示させる。   FIG. 36 (e) illustrates a case where the two-dimensional code C13 is displayed in FIG. 36 (b). In the two-dimensional code C13, as in the two-dimensional code C11, the display timing of information regarding all games displayed on the mobile screen is later than the timing at which each effect executed on the main image display device 5 is executed. The two-dimensional code C13 includes information for performing the standby display described with reference to FIG. 35D and causing the mobile screen to wait for display of information relating to the game. Based on the two-dimensional code C13, the portable terminal displays a standby display instead of displaying the notice C1 and the pseudo-ream C at t321 to t323 in FIG.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から所定の処理時間が経過したt341において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t342において、予告C1、擬似連C、及びリーチCの遊技に関する情報の表示を行う。t342は、t323と同様に、メイン画像表示装置5においてリーチCの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t343において、予告C1、擬似連C、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t343は、t324と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(e)においても、図36(c)と同様に、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
The portable terminal displays a standby display on the portable screen at t341 when a predetermined processing time has elapsed from t311 after reading the two-dimensional code.
At t342, the portable terminal displays information related to the game of the notice C1, the pseudo-ream C, and the reach C. Similar to t323, t342 is after the timing when the effect of reach C is started to be executed in the main image display device 5.
At t343, the mobile terminal displays information on the notice C1, the pseudo-ream C, the reach C, and the jackpot game. Similar to t324, t343 is after the timing at which execution of the big hit effect is started in the main image display device 5.
In FIG. 36 (e) as well, similarly to FIG. 36 (c), each effect executed on the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図36(f)は、図36(b)において、二次元コードC14が表示される場合を説明する。二次元コードC14は、二次元コードC11と同様に携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる。二次元コードC14は、図35(d)で説明した待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。携帯端末は、二次元コードC14に基づき、図36(c)におけるt321〜t324の予告C1、擬似連C、及びリーチCの表示に代わって待機表示を表示させる。   FIG. 36 (f) illustrates a case where the two-dimensional code C14 is displayed in FIG. 36 (b). In the two-dimensional code C14, as in the two-dimensional code C11, the display timing of information related to all games displayed on the mobile screen is later than the timing at which each effect executed on the main image display device 5 is executed. The two-dimensional code C14 includes information for performing the standby display described with reference to FIG. 35D and causing the mobile screen to wait for display of information relating to the game. Based on the two-dimensional code C14, the portable terminal displays a standby display instead of displaying the notice C1, the pseudo-ream C, and the reach C at t321 to t324 in FIG.

携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から所定の処理時間が経過したt351において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t352において、予告C1、擬似連C、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t352は、t324と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(f)においても、図36(c)と同様に、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
The portable terminal displays a standby display on the portable screen at t351 when a predetermined processing time has elapsed from t311 after reading the two-dimensional code.
At t352, the portable terminal displays the notice C1, the pseudo-ream C, the reach C, and information related to the jackpot game. Similarly to t324, t352 is after the timing at which execution of the big hit effect is started in the main image display device 5.
In FIG. 36 (f) as well, similarly to FIG. 36 (c), each effect executed on the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図36(g)〜(i)は、同一の当該変動において二次元コードが2回表示される場合において、2回目に表示される二次元コードを携帯端末で読み取って携帯画面に遊技に関する情報を表示する場合を示している。図36(g)〜(f)の差異は、待機表示の表示期間である。
図36(g)〜(i)は、図36(b)のt313〜t314の期間において、二次元コードC2n(C21〜C23)が表示される場合を説明する。二次元コードC21は、二次元コードC11と同様に携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になるように携帯端末を制御する情報を含む。二次元コードC22及びC23は、待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。
36 (g) to (i), when the two-dimensional code is displayed twice in the same variation, the two-dimensional code displayed for the second time is read by the portable terminal, and information regarding the game is displayed on the portable screen. The case of displaying is shown. 36 (g) to 36 (f) is a display period of standby display.
36 (g) to (i) illustrate a case where the two-dimensional code C2n (C21 to C23) is displayed in the period from t313 to t314 in FIG. 36 (b). The two-dimensional code C21 is similar to the two-dimensional code C11 in that the display timing of information about all games displayed on the mobile screen is later than the timing at which each effect executed on the main image display device 5 is executed. Includes information for controlling the portable terminal. The two-dimensional codes C22 and C23 include information for performing standby display and causing the mobile screen to wait for display of information relating to the game.

なお、本実施形態では、二次元コードC1nと二次元コードC2nは、それぞれ別個の演出態様を実行するものとして説明する。しかし、二次元コードC1nを2回表示するようにしてもよい。その場合、最初に表示されるC1nと2回目に表示されるC1nは同じ二次元コードであってもよく(例えば、C11を2回表示)、異なる二次元コードであってもよい(例えば、1回目にC11を表示して、2回目にC12を表示)。2回目に二次元コードC1nを表示する場合の携帯画面の表示は、1回目に二次元コードC1nを表示した場合における図11(c)〜(f)の表示と同様であるため、説明を省略する。
また、本実施形態では、二次元コードC2nは、二次元コードC2nが表示されてから後にメイン画像表示装置5において実行される演出についての遊技に関する情報を携帯画面に表示するための情報を含むものとする。しかし、例えば、二次元コードC2nにおいて、二次元コードC2nが表示される前にメイン画像表示装置5において実行される演出についての遊技に関する情報を携帯画面に表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, the two-dimensional code C1n and the two-dimensional code C2n are described as executing different rendering modes. However, the two-dimensional code C1n may be displayed twice. In this case, C1n displayed first and C1n displayed second time may be the same two-dimensional code (for example, C11 is displayed twice) or different two-dimensional codes (for example, 1 C11 is displayed the second time and C12 is displayed the second time). Since the display of the mobile screen when displaying the two-dimensional code C1n for the second time is the same as the display of FIGS. 11C to 11F when the two-dimensional code C1n is displayed for the first time, the description is omitted. To do.
In the present embodiment, the two-dimensional code C2n includes information for displaying information related to a game about an effect executed in the main image display device 5 after the two-dimensional code C2n is displayed on the mobile screen. . However, for example, in the two-dimensional code C2n, information related to the game about the effect executed in the main image display device 5 before the two-dimensional code C2n is displayed may be displayed on the mobile screen.

図36(g)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt313から所定の処理時間が経過したt361において、予告C2の遊技に関する情報の表示を行う。t361は、メイン画像表示装置5において予告C2の演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t362において、予告C2及びリーチCの遊技に関する情報の表示を行う。t362は、メイン画像表示装置5においてリーチCの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t363において、予告C2、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t363は、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(g)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG. 36 (g), the portable terminal displays information regarding the game of the notice C2 at t361 when a predetermined processing time has elapsed from t313 when the two-dimensional code is read. t361 is after the timing at which the effect of the notice C2 starts to be executed in the main image display device 5.
At t362, the portable terminal displays information related to the notice C2 and the game of reach C. t362 is after the timing when the effect of reach C is started to be executed in the main image display device 5.
At t363, the portable terminal displays the notice C2, the reach C, and information related to the big hit game. t363 is after the timing at which the effect of the big hit is started in the main image display device 5.
Also in FIG. 36 (g), each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図36(h)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt313から所定の処理時間が経過したt371において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t372において、予告C2及びリーチCの遊技に関する情報の表示を行う。t372は、t362と同様に、メイン画像表示装置5においてリーチCの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t373において、予告C2、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t373は、t363と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(h)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG. 36 (h), the portable terminal displays a standby display on the portable screen at t371 when a predetermined processing time has elapsed from t313 when the two-dimensional code is read.
At t372, the portable terminal displays information relating to the notice C2 and the game of reach C. Similarly to t362, t372 is after the timing at which the effect of reach C is started to be executed in the main image display device 5.
At t373, the mobile terminal displays the notice C2, the reach C, and information related to the big hit game. Similar to t363, t373 is after the timing at which execution of the big hit effect is started in the main image display device 5.
Also in FIG. 36 (h), each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図36(i)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt313から所定の処理時間が経過したt381において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t382において、予告C2及びリーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t382は、t363と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(i)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG. 36 (i), the portable terminal displays a standby display on the portable screen at t381 when a predetermined processing time has elapsed from t313 when the two-dimensional code is read.
At t382, the mobile terminal displays the notice C2 and the reach C, and information related to the jackpot game. Similar to t363, t382 is after the timing at which execution of the big hit effect is started in the main image display device 5.
In FIG. 36 (i), each effect executed on the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

なお、図36においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図36(c)〜(i)で示したC11〜C23のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、C11〜C23以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、C11〜C23の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図36を用いた、擬似連演出において二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
In FIG. 36, the display of information related to a game in the case of a big hit has been described. However, in the case of a loss, a display of a loss is displayed as information related to a game on the mobile screen.
Moreover, although the case where any one of C11-C23 shown in FIG.36 (c)-(i) was demonstrated on the portable screen was demonstrated, displays other than C11-C23 are displayed on a portable screen. You may do it. In addition, one or more types of display among C11 to C23 may be selected and displayed on the mobile screen.
With the above, with the pseudo-continuous effect, the effect mode performed by the main image display device when the two-dimensional code is displayed twice during the variable display change and the information about the game displayed on the mobile terminal End the description of the relationship.

次に、図37を用いて、擬似連演出において二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときに可変表示の変動内に携帯端末の表示を終了させるメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図37は、二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときに可変表示の変動内に携帯端末の表示を終了させることを示すタイミングチャートである。   Next, with reference to FIG. 37, when the two-dimensional code is displayed twice during the variable display change in the pseudo continuous effect, the main image display device performs the display of the portable terminal within the variable display change. A relationship between the aspect and information about the game displayed on the mobile terminal will be described. FIG. 37 is a timing chart showing that when the two-dimensional code is displayed twice during the variable display change, the display of the portable terminal is terminated within the variable display change.

図37(a)において、メイン画像表示装置5は、t401〜t410の時系列の中で、可変表示実行中〜大当り開始処理の演出を実行する。
メイン画像表示装置5は、t401において、可変表示を開始すると、飾り図柄の変動を開始する。次に、t402において予告D1の演出を開始して、t403において、予告D1の演出を終了する。次に、t404において、飾り図柄の仮停止表示をする。本実施形態では、擬似連Dによる擬似連演出が実行されて飾り図柄の仮停止表示がされる場合を説明する。
次に、t405において、擬似連変動を開始する。次に、t406において予告D2の演出を開始して、t407において、予告D2の演出を終了する。予告D1と予告D2は、本実施形態では別の演出態様として符号を変えて説明するが、同じ演出態様であってもよい。次に、t407においてリーチDの演出を開始する。次に、t408において大当りの飾り図柄を停止して、t409においてファンファーレ演出を開始する。さらにt410においてラウンド中演出を開始する。
In FIG. 37 (a), the main image display device 5 executes the effects of variable display execution to jackpot start processing in the time series of t401 to t410.
When the main image display device 5 starts variable display at t401, the main image display device 5 starts changing the decorative design. Next, the effect of the notice D1 is started at t402, and the effect of the notice D1 is ended at t403. Next, at t404, the decorative symbols are temporarily stopped. In the present embodiment, a case will be described in which a pseudo-continuous effect by the pseudo-ream D is executed and a temporary stop display of a decorative symbol is performed.
Next, at t405, pseudo continuous fluctuation is started. Next, the effect of the notice D2 is started at t406, and the effect of the notice D2 is ended at t407. The notice D1 and the notice D2 are described with different signs in the present embodiment as different effects, but may be the same effects. Next, at D407, reach D is started. Next, at t408, the big hit decorative pattern is stopped, and the fanfare effect is started at t409. Furthermore, the production during the round starts at t410.

図37(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告D1の演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt411において二次元コードD1nを表示開始する。図37で例示する二次元コードD11〜D13は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告D1の演出を実行しているt402〜t403の期間中において二次元コードDnの表示を開始する。
In FIG. 37 (b), the sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code D1n at a time t411 when a predetermined time has elapsed since the execution of the notice D1 is started in the main image display device 5. As the two-dimensional codes D11 to D13 illustrated in FIG. 37, any two-dimensional code may be selectively displayed. Selection of the two-dimensional code to be displayed can be executed by the process of step S533 in FIG.
The sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code Dn during a period from t402 to t403 in which the main image display device 5 executes the effect of the notice D1.

サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告D2の演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt413において二次元コードD2nを表示開始する。ここで、二次元コードD2n(D21〜D23)は、図37(c)〜(e)に示す演出態様を携帯画面に表示するためのそれぞれの情報を含む二次元コードを示す。なお、図37で例示する二次元コードD21〜D23は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告D2の演出を実行しているt406〜t407の期間中において二次元コードD2nの表示を開始する。本実施形態では、図34(c)の説明と同様に二次元コードが表示されてから最長のタイミング(t414)で二次元コードが読み込まれる場合を説明する。
The sub-image display device 50 starts displaying the two-dimensional code D2n at t413 when a predetermined time has elapsed since the effect of the notice D2 is started to be executed in the main image display device 5. Here, the two-dimensional code D2n (D21 to D23) indicates a two-dimensional code including information for displaying the effect modes shown in FIGS. 37 (c) to (e) on the mobile screen. Note that any of the two-dimensional codes D21 to D23 illustrated in FIG. 37 may be selectively displayed. Selection of the two-dimensional code to be displayed can be executed by the process of step S533 in FIG.
The sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code D2n during the period from t406 to t407 in which the main image display device 5 executes the effect of the notice D2. In the present embodiment, a case will be described in which the two-dimensional code is read at the longest timing (t414) after the two-dimensional code is displayed, as in the description of FIG.

図37(c)〜(e)は、同一の当該変動において二次元コードが2回表示される場合において、2回目に表示される二次元コードを携帯端末で読み取って携帯画面に遊技に関する情報を表示する場合を示している。図37(c)〜(e)の差異は、待機表示の表示期間である。二次元コードD21は、携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になるように携帯端末を制御する情報を含む。二次元コードD22及びC23は、待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。   FIGS. 37 (c) to 37 (e) show the game-related information on the portable screen by reading the two-dimensional code displayed for the second time on the portable terminal when the two-dimensional code is displayed twice in the same variation. The case of displaying is shown. The difference between FIGS. 37C to 37E is the display period of the standby display. The two-dimensional code D21 is information for controlling the portable terminal so that the display timing of information related to all games displayed on the portable screen is after the timing at which each effect executed on the main image display device 5 is executed. including. The two-dimensional codes D22 and C23 include information for performing standby display and causing the mobile screen to wait for display of information relating to the game.

なお、本実施形態では、二次元コードD1nと二次元コードD2nは、それぞれ別個の演出態様を実行するものとして説明する。しかし、二次元コードD1nを2回表示するようにしてもよい。その場合、最初に表示されるD1nと2回目に表示されるD1nは同じ二次元コードであってもよく(例えば、D11を2回表示)、異なる二次元コードであってもよい(例えば、1回目にD11を表示して、2回目にD12を表示)。
また、本実施形態では、二次元コードD2nは、二次元コードD2nが表示されてから後にメイン画像表示装置5において実行される演出についての遊技に関する情報を携帯画面に表示するための情報を含むものとする。しかし、例えば、二次元コードD2nにおいて、二次元コードD2nが表示される前にメイン画像表示装置5において実行される演出についての遊技に関する情報を携帯画面に表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, the two-dimensional code D1n and the two-dimensional code D2n are described as executing different rendering modes. However, the two-dimensional code D1n may be displayed twice. In that case, the first displayed D1n and the second displayed D1n may be the same two-dimensional code (for example, D11 is displayed twice) or may be different two-dimensional codes (for example, 1 D11 is displayed the second time and D12 is displayed the second time).
In the present embodiment, the two-dimensional code D2n includes information for displaying, on the mobile screen, information related to a game regarding an effect executed in the main image display device 5 after the two-dimensional code D2n is displayed. . However, for example, in the two-dimensional code D2n, information related to the game about the effect executed in the main image display device 5 before the two-dimensional code D2n is displayed may be displayed on the mobile screen.

図37(c)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt414から所定の処理時間が経過したt421において、予告D2の遊技に関する情報の表示を行う。t421は、メイン画像表示装置5において予告D2の演出が実行開始されるタイミングより後である。
さらに、t421は、メイン画像表示装置5において飾り図柄が大当りで停止する演出が実行開始されるタイミングより前である。すなわち、二次元コードが1変動内で複数表示される場合であっても可変表示の実行中(飾り図柄停止前)に予告D2の遊技に関する情報の表示が終了される。したがって、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、図37(c)においては、以下で説明するリーチD及び大当りの遊技に関する情報は、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了しない。図37(c)は、携帯画面で表示する遊技に関する情報の一部(予告D2)が携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させる場合を例示している。
In FIG. 37 (c), the portable terminal displays information regarding the game of the notice D2 at t421 when a predetermined processing time has elapsed from t414 when the two-dimensional code is read. t421 is after the timing at which the effect of the notice D2 is started to be executed in the main image display device 5.
Furthermore, t421 is before the timing at which the effect that the decorative symbol stops in the big hit in the main image display device 5 is started. That is, even when a plurality of two-dimensional codes are displayed within one variation, the display of the information related to the game of the notice D2 is ended while the variable display is being executed (before the decorative symbols are stopped). Therefore, by terminating the display of the information related to the game displayed on the mobile screen within the variation, the correspondence between the information related to the displayed game and the effect executed on the main image display device 5 can be easily understood. In FIG. 37 (c), the information on the reach D and the jackpot game described below does not end the display of the information on the game displayed on the mobile screen within the variation. FIG. 37C illustrates a case where a part of the information related to the game displayed on the mobile screen (notice D2) ends the display of the information related to the game displayed on the mobile screen within the variation.

携帯端末は、t422において、予告D2及びリーチDの遊技に関する情報の表示を行う。t422は、メイン画像表示装置5においてリーチDの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t423において、予告D2、リーチD、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t423は、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図37(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
The portable terminal displays information regarding the notice D2 and the reach D game at t422. t422 is after the timing when the effect of reach D is started to be executed in the main image display device 5.
At t423, the portable terminal displays the notice D2, the reach D, and information related to the jackpot game. t423 is after the timing at which the big hit effect starts to be executed in the main image display device 5.
Also in FIG. 37 (c), each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図37(d)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt414から所定の処理時間が経過したt431において、予告D2及びリーチDの遊技に関する情報の表示を行う。t431は、メイン画像表示装置5においてリーチDの演出が実行開始されるタイミングより後である。
さらに、t432は、メイン画像表示装置5において飾り図柄が大当りで停止する演出が実行開始されるタイミングより前である。すなわち、二次元コードが1変動内で複数表示される場合であっても可変表示の実行中(飾り図柄停止前)に予告D2及びリーチDの遊技に関する情報の表示が終了される。したがって、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、図37(d)においては、以下で説明する大当りの遊技に関する情報は、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了しない。図37(d)は、携帯画面で表示する遊技に関する情報の一部(予告D2及びリーチD)が携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させる場合を例示している。
In FIG. 37 (d), the portable terminal displays information regarding the notice D2 and the reach D game at t431 when a predetermined processing time has elapsed from t414 when the two-dimensional code is read. t431 is after the timing at which the effect of reach D is started to be executed in the main image display device 5.
Furthermore, t432 is before the timing at which the effect that the decorative design stops at the big hit in the main image display device 5 is started. That is, even when a plurality of two-dimensional codes are displayed within one variation, the display of information regarding the notice D2 and the game of reach D is ended during the execution of variable display (before the decorative symbols are stopped). Therefore, by terminating the display of the information related to the game displayed on the mobile screen within the variation, the correspondence between the information related to the displayed game and the effect executed on the main image display device 5 can be easily understood. In FIG. 37 (d), the information on the jackpot game described below does not end the display of the information on the game displayed on the mobile screen within the variation. FIG. 37 (d) illustrates a case where a part of the information related to the game displayed on the mobile screen (notice D2 and reach D) ends the display of the information related to the game displayed on the mobile screen within the variation.

携帯端末は、t432において、予告D2、リーチD及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t432は、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図37(d)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
At t432, the portable terminal displays information regarding the notice D2, the reach D, and the jackpot game. t432 is after the timing at which the big hit effect starts to be executed in the main image display device 5.
Also in FIG. 37 (d), each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図37(e)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt414から所定の処理時間が経過したt441において、予告D2、リーチD、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t441は、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
さらに、t441は、メイン画像表示装置5において飾り図柄が大当りで停止する演出が実行開始されるタイミングより前である。すなわち、二次元コードが1変動内で複数表示される場合であっても可変表示の実行中(飾り図柄停止前)に予告D2、リーチD及び大当りの遊技に関する情報の表示が終了される。したがって、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。図37(e)は、携帯画面で表示する遊技に関する情報(予告D2、リーチD、及び大当り)が携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させる場合を例示している。
図37(e)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG. 37 (e), the portable terminal displays the notice D2, the reach D, and information on the big hit game at t441 when a predetermined processing time has elapsed from t414 when the two-dimensional code is read. t441 is after the timing at which the big hit effect starts to be executed in the main image display device 5.
Furthermore, t441 is before the timing at which the effect that the decorative design stops at the big hit in the main image display device 5 is started. That is, even when a plurality of two-dimensional codes are displayed within one variation, the display of the notice D2, the reach D, and the information regarding the big hit game is ended during execution of variable display (before the decorative symbol is stopped). Therefore, by terminating the display of the information related to the game displayed on the mobile screen within the variation, the correspondence between the information related to the displayed game and the effect executed on the main image display device 5 can be easily understood. FIG. 37 (e) exemplifies a case where the information related to the game displayed on the mobile screen (notice D2, reach D, and jackpot) ends the display of the information related to the game displayed on the mobile screen within the variation.
Also in FIG. 37 (e), each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

なお、図37においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図37(c)〜(e)で示したD21〜D23のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、D21〜D23以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、D21〜D23の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図37を用いた、擬似連演出において二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときに可変表示の変動内に携帯端末の表示を終了させるメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
In FIG. 37, the display of information related to a game in the case of a big hit has been described. However, in the case of a loss, a display of a loss is displayed as information related to a game on the mobile screen.
Moreover, although the case where any one of D21-D23 shown in FIG.37 (c)-(e) was displayed on the portable screen was demonstrated, displays other than D21-D23 are displayed on a portable screen. You may do it. In addition, one or more types of display among D21 to D23 may be selected and displayed on the mobile screen.
As described above, when the two-dimensional code is displayed twice during the variable display change in the pseudo continuous effect using FIG. 37, the effect performed by the main image display device that terminates the display of the mobile terminal within the variable display change. The description of the relationship between the aspect and the information related to the game displayed on the mobile terminal ends.

なお、図36及び図37においては、複数回数の可変表示の変動に亘って二次元コードを複数回表示する場合として、擬似連演出の擬似連変動において二次元コードを表示する例を説明した。しかし、複数回数の可変表示の変動に亘って二次元コードを複数回表示する場合はこれに限定されない。
例えば、先読予告演出においてターゲットの保留情報に対応した二次元コードの表示を行う場合、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中にターゲットの保留情報に対応した二次元コードを表示して、さらにターゲットの保留情報の消化中に再度ターゲットの保留情報に対応した二次元コードを表示するようにしてもよい。ターゲットの保留情報が大当りを含む場合、ターゲットより前の保留情報の消化中に大当りを示す演出をメイン画像表示装置5において行うとともに、二次元コードを表示して、その二次元コードを読み取ることにより携帯画面に大当りの遊技に関する情報を表示してもよい。そのときに、図36及び図37で説明したメイン画像表示装置5が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係をそのまま利用することにより、メイン画像表示装置5で実行される大当り演出が実行される前に携帯画面を介して遊技者に大当りが事前に報知されないようにすることが可能となる。例えば、ターゲットの保留情報の前に2つの保留情報を消化する場合に、1番目に消化する保留情報の可変表示の変動時間が最長10秒であり、2番目に消化する保留情報の可変表示の変動時間が最長15秒であり、さらに3番目に消化するターゲットの保留情報の可変表示の変動時間が最長50秒である場合、ターゲットの保留情報に基づく大当りの演出が遊技者に報知されるまでに最長75秒を要することになる。したがって、二次元コードを表示してから75秒以上の遅延時間をもって携帯画面に大当りの情報を表示するようにすれば、遊技者に大当りが事前に報知されない。なお、保留数が所定数以上になって、上記1番目又は2番目に消化する保留情報の可変表示の変動時間が短縮された場合であってもメイン画像表示装置5において行われる大当りの演出が早く始まることになるので、変動時間が短縮されても遊技者に大当りが事前に報知されるか否かには影響しない。
In FIG. 36 and FIG. 37, an example in which a two-dimensional code is displayed in a pseudo-continuous variation of a pseudo-continuous effect has been described as a case where a two-dimensional code is displayed a plurality of times over a plurality of variable display variations. However, the present invention is not limited to this when the two-dimensional code is displayed a plurality of times over a plurality of variable display variations.
For example, when displaying the two-dimensional code corresponding to the target hold information in the pre-reading notice effect, the two-dimensional code corresponding to the target hold information is displayed during digestion of the hold information before the target hold information. In addition, a two-dimensional code corresponding to the target hold information may be displayed again during digestion of the target hold information. When the target hold information includes a jackpot, the main image display device 5 performs an effect indicating the jackpot during digestion of the hold information before the target, displays a two-dimensional code, and reads the two-dimensional code. Information on the big hit game may be displayed on the mobile screen. At that time, the main image display device 5 executes the processing by using the relationship between the effect mode performed by the main image display device 5 described with reference to FIGS. 36 and 37 and the information about the game displayed on the mobile terminal as it is. It is possible to prevent the player from being notified of the jackpot in advance via the mobile screen before the jackpot effect is executed. For example, when two pieces of hold information are digested before the target hold information, the variable display time of the hold information to be digested first is 10 seconds at maximum, and the variable information of the hold information to be digested second is variable. When the variation time is a maximum of 15 seconds, and the variable display variation time of the hold information of the target to be digested third is a maximum of 50 seconds, until the player is notified of the jackpot effect based on the hold information of the target Takes up to 75 seconds. Therefore, if the jackpot information is displayed on the portable screen with a delay time of 75 seconds or more after the two-dimensional code is displayed, the player is not notified of the jackpot in advance. Even if the number of holdings is equal to or greater than the predetermined number and the variation time of the variable display of the holding information digested first or second is shortened, the big hit effect performed in the main image display device 5 is achieved. Since it starts early, even if the variation time is shortened, it does not affect whether or not the player is informed of the jackpot in advance.

次に、図38を用いて、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ファンファーレ演出中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図38は、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ファンファーレ演出中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。   Next, using FIG. 38, when a two-dimensional code is displayed in the fanfare effect after the big hit, it is displayed on the mobile terminal and the effect mode performed by the main image display device when the promotion effect is performed during the fanfare effect. Explain the relationship with information related to the game. FIG. 38 is a timing chart when the promotion effect is performed during the fanfare effect when the two-dimensional code is displayed in the fanfare effect after the big hit.

図38(a)において、メイン画像表示装置5は、t501〜t504の時系列の中で、可変表示終了〜大当り開始処理の演出を実行する。メイン画像表示装置5は、t501において、飾り図柄を大当りの図柄で停止させる。次に、t502において、ファンファーレ演出を開始する。次に、t503において、昇格Aの演出を開始する。次に、t504において昇格Aの演出を終了させるとともにファンファーレ演出を終了させ、ラウンド演出を開始させる。   In FIG. 38 (a), the main image display device 5 performs the effects of the variable display end to jackpot start process in the time series of t501 to t504. The main image display device 5 stops the decorative symbol at the jackpot symbol at t501. Next, at t502, a fanfare effect is started. Next, at t503, the effect of promotion A is started. Next, at t504, the promotion A effect is ended, the fanfare effect is ended, and the round effect is started.

図38(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において飾り図柄を停止させる演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt511において二次元コードFを表示開始する。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5がファンファーレ演出を実行しているt502〜t504の期間の中で、t511〜t512の期間において二次元コードFを表示するものとする。すなわち、遊技者は、t511〜t512の期間において表示された二次元コードFを携帯端末で読取り可能となる。次に説明する図38(c)〜(d)は、二次元コードFが表示されたときに最短のタイミング(≒t511)で二次元コードFを読取った時の携帯画面の表示を示し、一方、図38(e)〜(f)は、二次元コードFが表示されたときに最長のタイミング(≒t512)で二次元コードFを読取った時の携帯画面の表示を示す。本実施形態では、説明を簡単にするために、図38(c)〜(d)は、t511で二次元コードを読取り、図38(e)〜(f)は、t512で二次元コードを読取るものとして説明する。   In FIG. 38B, the sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code F at t511 when a predetermined time has elapsed since the start of the effect of stopping the decorative design in the main image display device 5. The sub image display device 50 is assumed to display the two-dimensional code F in the period from t511 to t512 in the period from t502 to t504 in which the main image display device 5 executes the fanfare effect. That is, the player can read the two-dimensional code F displayed during the period from t511 to t512 with the portable terminal. FIGS. 38C to 38D to be described next show the display on the mobile screen when the two-dimensional code F is read at the shortest timing (≈t511) when the two-dimensional code F is displayed. FIGS. 38E to 38F show the display on the mobile screen when the two-dimensional code F is read at the longest timing (≈t512) when the two-dimensional code F is displayed. In this embodiment, in order to simplify the explanation, FIGS. 38C to 38D read the two-dimensional code at t511, and FIGS. 38E to 38F read the two-dimensional code at t512. It will be explained as a thing.

t511で二次元コードFを読取った場合、携帯端末は、読み取った二次元コードFを携帯端末が処理して、二次元コードに含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。   When the two-dimensional code F is read at t511, the portable terminal processes the read two-dimensional code F by the portable terminal, and displays (notifies) information related to the game on the portable screen based on the information included in the two-dimensional code. Execute.

図38(c)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt511から所定の処理時間が経過したt521において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において大当り演出が実行されるt501より後のタイミングであるt521において大当りを表示する。
携帯端末は、t522において、携帯画面に大当りと昇格Aの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Aが実行されるt503より後のタイミングであるt522において昇格Aを表示する。
携帯端末は、t523において、携帯画面に大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt504より後のタイミングであるt522において昇格結果を表示する。なお、昇格結果が確定するとは、昇格するか否かがメイン画像表示装置5において報知されることである。
図38(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG.38 (c), a portable terminal displays a jackpot as information regarding a game on the portable screen at t521 when a predetermined processing time has elapsed from t511 when the two-dimensional code is read. The portable terminal displays a big hit at t521, which is a timing after t501 when the big hit effect is executed in the main image display device 5.
At t522, the portable terminal displays information relating to the jackpot and promotion A game on the portable screen. The portable terminal displays the promotion A at t522, which is a timing after t503 when the promotion A is executed in the main image display device 5.
At t523, the portable terminal hits the portable screen and displays information related to the promotion A and the game of the promotion result. The portable terminal displays the promotion result at t522, which is a timing after t504 when the promotion result is confirmed in the main image display device 5. The confirmation of the promotion result means that the main image display device 5 is notified of whether or not to promote.
Also in FIG. 38C, each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図38(d)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt511から所定の処理時間が経過したt531において携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t532において、携帯画面に大当りと昇格Aの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Aが実行されるt503より後のタイミングであるt532において昇格Aを表示する。
携帯端末は、t533において、携帯画面に大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt504より後のタイミングであるt532において昇格結果を表示する。
図38(d)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG. 38 (d), the portable terminal displays a standby display on the portable screen at t531 when a predetermined processing time has elapsed from t511 when the two-dimensional code is read.
At t532, the portable terminal displays information relating to the jackpot and promotion A game on the portable screen. The portable terminal displays the promotion A at t532, which is a timing after t503 when the promotion A is executed in the main image display device 5.
At t533, the portable terminal hits the portable screen and displays information about the promotion A and the game of the promotion result. The portable terminal displays the promotion result at t532, which is a timing after t504 when the promotion result is confirmed in the main image display device 5.
Also in FIG. 38D, each effect executed on the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図38(e)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt512から所定の処理時間が経過したt541において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。
携帯端末は、t542において、携帯画面に大当りと昇格Aの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Aが実行されるt503より後のタイミングであるt542において昇格Aを表示する。
携帯端末は、t543において、携帯画面に大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt504より後のタイミングであるt543において昇格結果を表示する。
携帯端末は、t544において、携帯画面に表示した大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報の表示を終了する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてラウンド1の演出が終了するt505より前のタイミングであるt544において。遊技に関する情報の表示を終了する。
携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示をラウンド1内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。
In FIG.38 (e), a portable terminal displays jackpot as information regarding a game on a portable screen in t541 when predetermined processing time passed from t512 which read the two-dimensional code.
At t542, the portable terminal displays information relating to the jackpot and promotion A game on the portable screen. The portable terminal displays the promotion A at t542, which is a timing after t503 when the promotion A is executed in the main image display device 5.
At t543, the mobile terminal hits the mobile screen and displays information related to the promotion A and the game of the promotion result. The portable terminal displays the promotion result at t543, which is a timing after t504 when the promotion result is confirmed in the main image display device 5.
At t544, the portable terminal ends the display of the information regarding the game of the jackpot, promotion A and promotion result displayed on the portable screen. At t544, which is the timing before the time t505 when the effect of round 1 ends on the main image display device 5. End the display of information about the game.
By terminating the display of information relating to the game displayed on the mobile screen within the round 1, the correspondence between the information relating to the displayed game and the effects executed on the main image display device 5 can be easily understood.

図38(f)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt512から所定の処理時間が経過したt551において携帯画面に待機表示を表示する。携帯端末は、t552において、携帯画面に大当りと昇格Aの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Aが実行されるt503より後のタイミングであるt552において大当りと昇格Aを表示する。
携帯端末は、t553において、携帯画面に大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt504より後のタイミングであるt553において昇格結果を表示する。
携帯端末は、t554において、携帯画面に表示した大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報の表示を終了する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてラウンド1の演出が終了するt505より前のタイミングであるt554において。遊技に関する情報の表示を終了する。
携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示をラウンド1内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、ラウンド1内で終了させるとは、通常想定される遊技におけるラウンド1を消化する期間内で終了することを含む。例えば、ラウンド1の消化期間が15秒であった場合に、15秒以内で終了する場合である。
In FIG. 38F, the portable terminal displays a standby display on the portable screen at t551 when a predetermined processing time has elapsed from t512 when the two-dimensional code is read. At t552, the portable terminal displays information on the big hit and promotion A game on the portable screen. The portable terminal displays the jackpot and promotion A at t552, which is a timing after t503 when promotion A is executed in the main image display device 5.
At t553, the portable terminal hits the portable screen and displays information related to the promotion A and the game of the promotion result. The portable terminal displays the promotion result at t553, which is a timing after t504 when the promotion result is confirmed in the main image display device 5.
At t554, the portable terminal ends the display of the information regarding the game of the jackpot, promotion A and promotion result displayed on the portable screen. At t554, which is a timing before t505 when the effect of round 1 ends in the main image display device 5. End the display of information about the game.
By terminating the display of information relating to the game displayed on the mobile screen within the round 1, the correspondence between the information relating to the displayed game and the effects executed on the main image display device 5 can be easily understood. Ending within round 1 includes ending within a period in which round 1 in a normally assumed game is consumed. For example, when the round 1 digestion period is 15 seconds, it ends within 15 seconds.

なお、本実施形態では、遊技に関する情報の表示をt524、t534、t544、又はt554に終了するが、ここで表示された遊技に関する情報の表示は、他の期間において、例えば過去の遊技に関する情報として表示されるようにしてもよい。また、携帯画面には、遊技に関する情報以外に、例えば変動回数、大当り履歴、獲得球数の遊技履歴等を含んでいてもよい。   In the present embodiment, the display of information about the game ends at t524, t534, t544, or t554, but the display of the information about the game displayed here is, for example, as information about the past game in another period. It may be displayed. Further, the mobile screen may include, for example, the number of fluctuations, the jackpot history, the game history of the number of acquired balls, etc. in addition to the information related to the game.

なお、図38においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図38(c)〜(f)で示したE1〜E4のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、E1〜E4以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、E1〜E4の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図38を用いた、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ファンファーレ演出中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
In FIG. 38, the display of information related to a game in the case of a big hit has been described. However, in the case of a loss, a loss is displayed on the mobile screen as information related to the game.
Moreover, although the case where any one of E1-E4 shown in FIG.38 (c)-(f) was displayed on the portable screen was demonstrated, displays other than E1-E4 are displayed on a portable screen. You may do it. Further, one or more types of displays among E1 to E4 may be selected and displayed on the mobile screen.
As described above, when the two-dimensional code is displayed in the fanfare effect after the big hit using FIG. 38, it is displayed on the mobile terminal and the effect mode performed by the main image display device when the promotion effect is performed during the fanfare effect. The explanation of the relationship with the information relating to the game to be completed ends.

次に、図39を用いて、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド1中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図39は、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド1中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。   Next, using FIG. 39, when a two-dimensional code is displayed in a fanfare effect after a big hit, it is displayed on the mobile terminal and the effect mode performed by the main image display device when the promotion effect is performed during round 1. Explain the relationship with information related to the game. FIG. 39 is a timing chart when the promotion effect is performed during round 1 when the two-dimensional code is displayed in the fanfare effect after the big hit.

図39(a)において、メイン画像表示装置5は、t601〜t606の時系列の中で、可変表示終了〜大当り開始処理の演出を実行する。メイン画像表示装置5は、t601において、飾り図柄を大当りの図柄で停止させる。次に、t602において、ファンファーレ演出を開始する。次に、t603において、ファンファーレ演出を終了し、ラウンド1の演出を開始する。次に、t604において、昇格Bの演出を開始して、t605において昇格Aの演出を終了させる。さらに、t606においてラウンド1の演出を終了する。   In FIG. 39A, the main image display device 5 performs the effects of the variable display end to jackpot start process in the time series from t601 to t606. The main image display device 5 stops the decorative symbol at the big hit symbol at t601. Next, at t602, a fanfare effect is started. Next, at t603, the fanfare effect is ended and the effect of round 1 is started. Next, at t604, the effect of promotion B is started, and at t605, the effect of promotion A is ended. Further, the effect of round 1 is finished at t606.

図39(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において飾り図柄を停止させる演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt611において二次元コードGを表示開始する。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5がファンファーレ演出を実行しているt602〜t503の期間の中で、t611〜t612の期間において二次元コードGを表示するものとする。すなわち、遊技者は、t611〜t612の期間において表示された二次元コードGを携帯端末で読取り可能となる。次に説明する図39(c)〜(d)は、二次元コードGが表示されたときに最短のタイミング(≒t611)で二次元コードGを読取った時の携帯画面の表示を示し、一方、図39(e)〜(f)は、二次元コードGが表示されたときに最長のタイミング(≒t612)で二次元コードGを読取った時の携帯画面の表示を示す。本実施形態では、説明を簡単にするために、図39(c)〜(d)は、t611で二次元コードを読取り、図39(e)〜(f)は、t612で二次元コードを読取るものとして説明する。   In FIG. 39 (b), the sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code G at t611 when a predetermined time has elapsed since the start of the effect of stopping the decorative design in the main image display device 5. The sub-image display device 50 displays the two-dimensional code G in the period from t611 to t612 in the period from t602 to t503 in which the main image display device 5 is executing the fanfare effect. That is, the player can read the two-dimensional code G displayed in the period from t611 to t612 with the portable terminal. FIGS. 39C to 39D to be described next show the display on the mobile screen when the two-dimensional code G is read at the shortest timing (≈t611) when the two-dimensional code G is displayed. 39 (e) to 39 (f) show the display on the mobile screen when the two-dimensional code G is read at the longest timing (≈t612) when the two-dimensional code G is displayed. In the present embodiment, in order to simplify the description, FIGS. 39C to 39D read the two-dimensional code at t611, and FIGS. 39E to 39F read the two-dimensional code at t612. It will be explained as a thing.

図39(c)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt611から所定の処理時間が経過したt621において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において大当り演出が実行されるt601より後のタイミングであるt621において大当りを表示する。
携帯端末は、t622において、携帯画面に大当りと昇格Bの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Bが実行されるt604より後のタイミングであるt622において昇格Bを表示する。
携帯端末は、t623において、携帯画面に大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt605より後のタイミングであるt623において昇格結果を表示する。
図39(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG. 39 (c), the portable terminal displays a big hit as information regarding the game on the portable screen at t621 when a predetermined processing time has elapsed from t611 when the two-dimensional code is read. The portable terminal displays a big hit at t621, which is a timing after t601 when the big hit effect is executed in the main image display device 5.
At t <b> 622, the portable terminal displays information related to the jackpot and promotion B game on the portable screen. The portable terminal displays the promotion B at t622, which is a timing after t604 when the promotion B is executed in the main image display device 5.
At t623, the mobile terminal hits the mobile screen and displays information related to the promotion B and the game of the promotion result. The portable terminal displays the promotion result at t623, which is a timing after t605 when the promotion result is confirmed in the main image display device 5.
Also in FIG. 39 (c), each effect executed on the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図39(d)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt611から所定の処理時間が経過したt631において携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t632において、携帯画面に大当りと昇格Bの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Bが実行されるt604より後のタイミングであるt632において昇格Bを表示する。
携帯端末は、t633において、携帯画面に大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt605より後のタイミングであるt633において昇格結果を表示する。
図39(d)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG. 39D, the portable terminal displays a standby display on the portable screen at t631 when a predetermined processing time has elapsed from t611 when the two-dimensional code is read.
At t632, the portable terminal displays information related to the jackpot and promotion B game on the portable screen. The portable terminal displays the promotion B at t632, which is a timing after t604 when the promotion B is executed in the main image display device 5.
At t633, the portable terminal hits the portable screen and displays information related to the promotion B and the game of the promotion result. The portable terminal displays the promotion result at t633, which is a timing after t605 when the promotion result is confirmed in the main image display device 5.
Also in FIG. 39D, each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図39(e)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt612から所定の処理時間が経過したt641において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。
携帯端末は、t642において、携帯画面に大当りと昇格Bの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Bが実行されるt604より後のタイミングであるt642において昇格Bを表示する。
携帯端末は、t643において、携帯画面に大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt605より後のタイミングであるt643において昇格結果を表示する。
携帯端末は、t644において、携帯画面に表示した大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報の表示を終了する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてラウンド1の演出が終了するt606より前のタイミングであるt644において。遊技に関する情報の表示を終了する。
携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示をラウンド1内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、ラウンド1内で終了させるとは、通常想定される遊技におけるラウンド1を消化する期間内で終了することを含む。例えば、ラウンド1の消化期間が15秒であった場合に、15秒以内で終了する場合である。
In FIG. 39 (e), the portable terminal displays a big hit as information relating to the game on the portable screen at t641 when a predetermined processing time has elapsed from t612 when the two-dimensional code is read.
At t642, the portable terminal displays information relating to the jackpot and promotion B game on the portable screen. The portable terminal displays the promotion B at t642, which is a timing after t604 when the promotion B is executed in the main image display device 5.
At t643, the portable terminal hits the portable screen and displays information related to the promotion B and the game of the promotion result. The portable terminal displays the promotion result at t643, which is a timing after t605 when the promotion result is confirmed in the main image display device 5.
At t644, the portable terminal ends the display of information regarding the jackpot, promotion B, and promotion result game displayed on the portable screen. At t644, which is the timing before the time t606 when the effect of the round 1 ends on the main image display device 5. End the display of information about the game.
By terminating the display of information relating to the game displayed on the mobile screen within the round 1, the correspondence between the information relating to the displayed game and the effects executed on the main image display device 5 can be easily understood. Ending within round 1 includes ending within a period in which round 1 in a normally assumed game is consumed. For example, when the round 1 digestion period is 15 seconds, it ends within 15 seconds.

図39(f)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt512から所定の処理時間が経過したt651において携帯画面に待機表示を表示する。携帯端末は、t652において、携帯画面に大当りと昇格Bの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Bが実行されるt604より後のタイミングであるt652において大当りと昇格Bを表示する。
携帯端末は、t653において、携帯画面に大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt605より後のタイミングであるt653において昇格結果を表示する。
携帯端末は、t654において、携帯画面に表示した大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報の表示を終了する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてラウンド1の演出が終了するt606より前のタイミングであるt654において。遊技に関する情報の表示を終了する。
携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示をラウンド1内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。
In FIG. 39 (f), the portable terminal displays a standby display on the portable screen at t651 when a predetermined processing time has elapsed from t512 when the two-dimensional code is read. At t652, the portable terminal displays information relating to the jackpot and promotion B game on the portable screen. The portable terminal displays the jackpot and promotion B at t652, which is a timing after t604 when promotion B is executed in the main image display device 5.
At t653, the mobile terminal hits the mobile screen and displays information related to the promotion B and the game of the promotion result. The portable terminal displays the promotion result at t653, which is a timing after t605 when the promotion result is confirmed in the main image display device 5.
At t654, the portable terminal ends the display of the information regarding the game of the jackpot, promotion B and promotion result displayed on the portable screen. At t654, which is the timing before the time t606 when the effect of round 1 ends on the main image display device 5, the portable terminal. End the display of information about the game.
By terminating the display of information relating to the game displayed on the mobile screen within the round 1, the correspondence between the information relating to the displayed game and the effects executed on the main image display device 5 can be easily understood.

なお、本実施形態では、ラウンド1の演出中に昇格Bの演出を実行する場合を例示しているが、ラウンド中演出の長さは、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞状況によって変化する。例えば、特別可変入賞球装置7が開状態から閉状態になる遊技球の入賞個数が決まっている場合、遊技球が短時間で入賞個数に達した場合は、ラウンドの長さが短くなり、一方、遊技球が入賞個数に達しない場合は、ラウンドの長さは設定された最長時間(例えば、29秒間)となる。本実施形態では、ラウンド中に昇格Bの演出時間を確保するために、例えばラウンド1において、特別可変入賞球装置7が短時間に開状態と閉状態を繰り返すように制御されて、昇格Bの演出をラウンド1内において実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技に関する情報の表示をt624、t634、t644、又はt654に終了するが、ここで表示された遊技に関する情報の表示は、他の期間において、例えば過去の遊技に関する情報として表示されるようにしてもよい。また、携帯画面には、遊技に関する情報以外に、例えば変動回数、大当り履歴、獲得球数の遊技履歴等を含んでいてもよい。
In this embodiment, the case where the effect of promotion B is executed during the effect of round 1 is illustrated, but the length of the effect during the round depends on the winning situation of the game ball to the special variable winning ball device 7. Change. For example, when the number of winning game balls in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed from the open state to the closed state is determined, when the game ball reaches the winning number in a short time, the length of the round is shortened. When the number of game balls does not reach the winning number, the round length is the set longest time (for example, 29 seconds). In this embodiment, in order to secure the stage time of promotion B during the round, for example, in round 1, the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to repeat the open state and the closed state in a short time, and the promotion B The effect may be executed in round 1.
Further, in this embodiment, the display of information about the game ends at t624, t634, t644, or t654, but the display of the information about the game displayed here is, for example, as information about the past game in another period. It may be displayed. Further, the mobile screen may include, for example, the number of fluctuations, the jackpot history, the game history of the number of acquired balls, etc. in addition to the information related to the game.

なお、図39においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図39(c)〜(f)で示したF1〜F4のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、F1〜F4以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、F1〜F4の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図39を用いた、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド1中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
In FIG. 39, the display of information related to a game in the case of a big hit has been described. However, in the case of a loss, a loss is displayed as information related to a game on the mobile screen.
Moreover, although the case where any one of F1-F4 shown in FIG.39 (c)-(f) was displayed on the portable screen was demonstrated, displays other than F1-F4 are displayed on a portable screen. You may do it. Further, one or more types of displays among F1 to F4 may be selected and displayed on the mobile screen.
As described above, when the two-dimensional code is displayed in the fanfare effect after the big hit using FIG. 39, it is displayed on the portable terminal and the effect mode performed by the main image display device when the promotion effect is performed during the round 1. The explanation of the relationship with the information relating to the game to be completed ends.

次に、図40を用いて、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド4中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図40は、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド4中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。   Next, using FIG. 40, when a two-dimensional code is displayed in a fanfare effect after a big hit, it is displayed on the mobile terminal and the effect mode performed by the main image display device when the promotion effect is performed during round 4. Explain the relationship with information related to the game. FIG. 40 is a timing chart when the promotion effect is performed during the round 4 when the two-dimensional code is displayed in the fanfare effect after the big hit.

図40(a)において、メイン画像表示装置5は、t701〜t709の時系列の中で、可変表示終了〜ラウンド中(ラウンド4まで)処理の演出を実行する。メイン画像表示装置5は、t701において、飾り図柄を大当りの図柄で停止させる。次に、t702において、ファンファーレ演出を開始する。次に、t703において、ファンファーレ演出を終了し、ラウンド1の演出を開始する。次に、t704において、ラウンド2の演出を開始する。次にt705において、ラウンド3の演出を開始する。t706において、ラウンド4の演出を開始する。次にt707で昇格Cの演出を開始して、t708において昇格Cの演出を終了する。次にt709でラウンド4の演出を終了して、ラウンド5の演出を開始する。   In FIG. 40A, the main image display device 5 performs the effect of the process from the end of variable display to the middle of the round (up to round 4) in the time series of t701 to t709. The main image display device 5 stops the decorative symbol at the jackpot symbol at t701. Next, at t702, a fanfare effect is started. Next, at t703, the fanfare effect is ended and the effect of round 1 is started. Next, at t704, the effect of round 2 is started. Next, at t705, the effect of round 3 is started. At t706, the production of round 4 is started. Next, the promotion C effect starts at t707, and the promotion C effect ends at t708. Next, at t709, the effect of round 4 is finished and the effect of round 5 is started.

図40(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において飾り図柄を停止させる演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt711において二次元コードGを表示開始する。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5がラウンド1の演出を実行しているt706〜t709の期間の中で、t707〜t708の期間において二次元コードGを表示するものとする。すなわち、遊技者は、t711〜t712の期間において表示された二次元コードGを携帯端末で読取り可能となる。次に説明する図40(c)〜(d)は、二次元コードGが表示されたときに最短のタイミング(≒t711)で二次元コードGを読取った時の携帯画面の表示を示し、本実施形態では、説明を簡単にするために、図40(c)〜(d)は、t711で二次元コードを読取るものとして説明する。   In FIG. 40B, the sub image display device 50 starts displaying the two-dimensional code G at t711 when a predetermined time has elapsed since the start of the effect of stopping the decorative design in the main image display device 5. The sub image display device 50 is assumed to display the two-dimensional code G in the period from t707 to t708 during the period from t706 to t709 in which the main image display device 5 executes the effect of round 1. That is, the player can read the two-dimensional code G displayed during the period from t711 to t712 with the portable terminal. FIGS. 40C to 40D to be described next show the display of the mobile screen when the two-dimensional code G is read at the shortest timing (≈t711) when the two-dimensional code G is displayed. In the embodiment, in order to simplify the description, FIGS. 40C to 40D are described assuming that a two-dimensional code is read at t711.

図40(c)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt711から所定の処理時間が経過したt721において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において大当り演出が実行されるt701より後のタイミングであるt721において大当りを表示する。
携帯端末は、t722において、携帯画面に大当りと昇格Cの遊技に関する情報を表示する。
ここで、t722をメイン画像表示装置5において昇格Cが実行されるt707より後のタイミングとするためには、t707が少なくともラウンド1〜ラウンド3が最長である時間と、ラウンド4においてt706〜t707の時間を合計したより後のタイミングである必要がある。例えば、1ラウンドの最長時間が29秒であり、t706〜t707が5秒間であったとすると、t721〜t722は、最低でも29×3+5=92秒間が必要になる。本実施形態では、t721〜t722を92秒間以上になるように予め設定するものとする。
図40(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG. 40 (c), the portable terminal displays a big hit as information regarding the game on the portable screen at t721 when a predetermined processing time has elapsed from t711 when the two-dimensional code is read. The portable terminal displays the big hit at t721, which is a timing after t701 when the big hit effect is executed in the main image display device 5.
At t722, the portable terminal displays information relating to the jackpot and promotion C game on the portable screen.
Here, in order to set t722 as a timing after t707 when the promotion C is executed in the main image display device 5, t707 is a time when at least round 1 to round 3 are longest, and t706 is a time between t706 and t707 in round 4. The timing needs to be after the total time. For example, if the longest time of one round is 29 seconds and t706 to t707 are 5 seconds, t721 to t722 need at least 29 × 3 + 5 = 92 seconds. In this embodiment, t721 to t722 are set in advance to be 92 seconds or longer.
Also in FIG. 40C, each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

図40(d)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt711から所定の処理時間が経過したt731において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において大当り演出が実行されるt701より後のタイミングであるt731において大当りを表示する。
携帯端末は、t732において、携帯画面に大当りと昇格Cの遊技に関する情報を表示する。
ここで、t732をメイン画像表示装置5において昇格Cが実行されるt707より後のタイミングとするためには、t721〜t722と同様に、t731〜t732が3ラウンドの最長時間+t706〜t707の時間以上である必要がある。
図40(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
In FIG. 40D, the mobile terminal displays a big hit as information related to the game on the mobile screen at t731 when a predetermined processing time has elapsed from t711 when the two-dimensional code is read. The portable terminal displays a big hit at t731, which is a timing after t701 when the main image display device 5 executes the big hit effect.
At t732, the portable terminal displays information relating to the jackpot and promotion C game on the portable screen.
Here, in order to set t732 as a timing after t707 when the promotion C is executed in the main image display device 5, as in t721 to t722, t731 to t732 is equal to or more than the longest time of three rounds + t706 to t707. Need to be.
Also in FIG. 40C, each effect executed by the main image display device 5 is not notified to the player in advance via the mobile screen.

なお、本実施形態では、ラウンド4の演出中に昇格cの演出を実行する場合を例示しているが、図39と同様に、ラウンド4の間に昇格Cの演出時間を確保するために、例えばラウンド4において、特別可変入賞球装置7が短時間に開状態と閉状態を繰り返すように制御されて、昇格Cの演出をラウンド4内において実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技に関する情報の表示をt624、t634、t644、又はt654に終了するが、ここで表示された遊技に関する情報の表示は、他の期間において、例えば過去の遊技に関する情報として表示されるようにしてもよい。また、携帯画面には、遊技に関する情報以外に、例えば変動回数、大当り履歴、獲得球数の遊技履歴等を含んでいてもよい。
In addition, in this embodiment, although the case where the production of promotion c is performed during the production of round 4 is illustrated, in order to secure the production time of promotion C during round 4, as in FIG. For example, in round 4, the special variable winning ball apparatus 7 may be controlled to repeat the open state and the closed state in a short time, and the promotion C effect may be executed in round 4.
Further, in this embodiment, the display of information about the game ends at t624, t634, t644, or t654, but the display of the information about the game displayed here is, for example, as information about the past game in another period. It may be displayed. Further, the mobile screen may include, for example, the number of fluctuations, the jackpot history, the game history of the number of acquired balls, etc. in addition to the information related to the game.

なお、図40においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図40(c)〜(d)で示したG1〜G2のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、G1〜G2以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、G1〜G2の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図40を用いた、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド4中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
In FIG. 40, display of information related to a game in the case of a big hit has been described. However, in the case of a loss, a loss is displayed on the mobile screen as information related to the game.
Moreover, although the case where any one of G1-G2 shown in FIG.40 (c)-(d) was displayed on the portable screen was demonstrated, displays other than G1-G2 are displayed on a portable screen. You may do it. In addition, one or more types of displays among G1 and G2 may be selected and displayed on the mobile screen.
As described above, when the two-dimensional code is displayed in the fanfare effect after the big hit using FIG. 40, it is displayed on the portable terminal and the effect mode performed by the main image display device when the promotion effect is performed during the round 4. The explanation of the relationship with the information relating to the game to be completed ends.

次に、図41を用いて、サブ画像表示装置50の昇降と二次元コードの表示タイミングを説明する。図41は、サブ画像表示装置の昇降と二次元コードの表示タイミングを示す図である。   Next, the raising / lowering of the sub-image display device 50 and the display timing of the two-dimensional code will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram illustrating the raising / lowering of the sub image display device and the display timing of the two-dimensional code.

図41(a)において、サブ画像表示装置50はメイン画像表示装置5の上方を原位置として停止しているものとする。サブ画像表示装置50には、二次元コードは表示されていない。メイン画像表示装置5は可変表示を実行中であるものとする。   In FIG. 41A, it is assumed that the sub image display device 50 is stopped with the upper side of the main image display device 5 as the original position. The two-dimensional code is not displayed on the sub image display device 50. It is assumed that the main image display device 5 is executing variable display.

図41(b)において、サブ画像表示装置50が原位置から下降を開始する。メイン画像表示装置5には予告演出が表示されているものとする。予告演出は、複数の予告演出から選択された一の演出であるものとする。   In FIG. 41 (b), the sub image display device 50 starts to descend from the original position. It is assumed that a notice effect is displayed on the main image display device 5. The notice effect is one effect selected from a plurality of notice effects.

図41(c)において、メイン画像表示装置5が予告演出を実行中のメイン画像表示装置5の前面に下降して、メイン画像表示装置5の表示画面を半分程度隠している。   In FIG. 41 (c), the main image display device 5 descends to the front of the main image display device 5 that is executing the notice effect, and the display screen of the main image display device 5 is hidden about half.

図41(d)において、メイン画像表示装置5は下端位置に停止する。下端位置に停止したメイン画像表示装置5の表示画面には、二次元コードが表示される。メイン画像表示装置5は所定の時間下端位置に停止して二次元コードを表示する。
本実施形態では、サブ画像表示装置50が下端位置に停止するとサブ画像表示装置50によってメイン画像表示装置5の表示画面が隠れることになる。そこで、サブ画像表示装置50には、二次元コードを表示するとともに、保留数の表示、飾り図柄の変動表示等、メイン画像表示装置5で表示される事項を表示するようにしてもよい。すなわち、サブ画像表示装置50によってメイン画像表示装置5の表示画面が隠されるときにおいても保留数や飾り図柄の変動表示等を遊技者が常に報知できるように担保するようにしてもよい。このとき、メイン画像表示装置5で表示される事項を小さい図柄や簡略図柄でサブ画像表示装置50に表示してもよい。例えば、サブ画像表示装置50が移動するときにサブ画像表示装置50の一部に保留数の表示と飾り図柄の変動表示を表示して、サブ画像表示装置50が下端位置になったときに、保留数の表示と飾り図柄の変動表示に加えて、さらに二次元コードを表示するようにしてもよい。
In FIG. 41 (d), the main image display device 5 stops at the lower end position. A two-dimensional code is displayed on the display screen of the main image display device 5 stopped at the lower end position. The main image display device 5 stops at a lower end position for a predetermined time and displays a two-dimensional code.
In the present embodiment, when the sub image display device 50 stops at the lower end position, the display screen of the main image display device 5 is hidden by the sub image display device 50. Therefore, the sub-image display device 50 may display a two-dimensional code and display items displayed on the main image display device 5 such as a display of the number of reservations and a variation display of decorative symbols. That is, even when the display screen of the main image display device 5 is hidden by the sub image display device 50, it may be ensured that the player can always notify the number of holds, the display of the decorative symbols, and the like. At this time, items displayed on the main image display device 5 may be displayed on the sub-image display device 50 with small symbols or simple symbols. For example, when the sub image display device 50 moves, a display of the number of holds and a decorative symbol change display are displayed on a part of the sub image display device 50, and when the sub image display device 50 reaches the lower end position, A two-dimensional code may be displayed in addition to the display of the number of reservations and the display of the decorative pattern.

図41(e)において、サブ画像表示装置50は下端位置から上昇を開始する。サブ画像表示装置50は二次元コードの表示を終了する。すなわち、サブ画像表示装置50は、下端位置にあるときのみ二次元コードを表示して、上昇中又は下降中には二次元コードを表示しないものとする。したがって、遊技者に対して、サブ画像表示装置50に表示される二次元コードを携帯端末を用いて撮影容易にすることができる。   In FIG. 41 (e), the sub image display device 50 starts to rise from the lower end position. The sub-image display device 50 ends the display of the two-dimensional code. That is, the sub-image display device 50 displays the two-dimensional code only when it is at the lower end position, and does not display the two-dimensional code during ascending or descending. Therefore, it is possible for the player to easily photograph the two-dimensional code displayed on the sub image display device 50 using the portable terminal.

図41(f)において、サブ画像表示装置50は原位置まで上昇して停止する。なお、メイン画像表示装置5はリーチの演出が実行されている場合を示している。   In FIG. 41 (f), the sub image display device 50 rises to the original position and stops. The main image display device 5 shows a case where a reach effect is being executed.

本実施形態では、サブ画像表示装置50が下端位置に停止している場合のみサブ画像表示装置50の表示画面に二次元コードを表示する場合を例示したが、例えば、サブ画像表示装置50が下端位置近くにあるときに二次元コードを表示するようにしてもよい。サブ画像表示装置50が下端位置近くにある短時間において二次元コードを表示しても二次元コードの読み取りには影響を与えない。
また、サブ画像表示装置50が移動中に二次元コードを表示するようにしてもよい。そのときに、サブ画像表示装置50の表示画面における二次元コードの表示位置をサブ画像表示装置50の移動に合わせて移動させて、遊技者に対する二次元コードの位置を変更しないようにしてもよい。例えば、サブ画像表示装置50が下降中にはサブ画像表示装置50の表示画面に表示する二次元コードを上昇させ、一方、サブ画像表示装置50が上昇中にはサブ画像表示装置50の表示画面に表示する二次元コードを下降させるようにしてもよい。これにより、サブ画像表示装置50が移動中であっても二次元コードは移動しないため、二次元コードが読み取り易くなる。
また、本実施形態では、サブ画像表示装置50の昇降が1回である場合を例示したが、サブ画像表示装置50の昇降回数は1回に限定されない。例えば、原位置と下端位置を複数回昇降してもよい。サブ画像表示装置50が複数回昇降する場合、下端位置で停止しているときのみ二次元コードを表示するようにしてもよい。
また、下降途中に一旦上昇して再び下降するようにサブ画像表示装置50を昇降させてもよい。さらに、サブ画像表示装置50の自重を利用して下降させ、モータ等によって上昇させてもよい。
また、サブ画像表示装置50の昇降に際して,スピーカ8から効果音を出力させたり、ランプ9を点灯させたりする演出態様が実行されてもよい。
また、図41(d)に示した静止期間に対してサブ画像表示装置50の移動の時間が短いときには、サブ画像表示装置50において二次元コードを表示するようにしてもよい。
以上で、図41を用いた、サブ画像表示装置50の昇降と二次元コードの表示タイミングの説明を終了する。
In the present embodiment, the case where the two-dimensional code is displayed on the display screen of the sub image display device 50 is illustrated only when the sub image display device 50 is stopped at the lower end position. You may make it display a two-dimensional code, when it exists near a position. Even if the sub-image display device 50 displays the two-dimensional code in a short time near the lower end position, the reading of the two-dimensional code is not affected.
Further, the two-dimensional code may be displayed while the sub image display device 50 is moving. At that time, the display position of the two-dimensional code on the display screen of the sub-image display device 50 may be moved in accordance with the movement of the sub-image display device 50 so that the position of the two-dimensional code with respect to the player is not changed. . For example, the two-dimensional code displayed on the display screen of the sub image display device 50 is raised while the sub image display device 50 is lowered, while the display screen of the sub image display device 50 is raised while the sub image display device 50 is raised. The two-dimensional code displayed on the screen may be lowered. Accordingly, since the two-dimensional code does not move even when the sub image display device 50 is moving, the two-dimensional code can be easily read.
In the present embodiment, the case where the sub image display device 50 is raised and lowered once is illustrated, but the number of times the sub image display device 50 is raised and lowered is not limited to one. For example, the original position and the lower end position may be raised and lowered a plurality of times. When the sub image display device 50 moves up and down a plurality of times, the two-dimensional code may be displayed only when the sub image display device 50 is stopped at the lower end position.
Further, the sub image display device 50 may be moved up and down so as to rise once in the middle of lowering and then lower again. Further, the sub image display device 50 may be lowered using its own weight and raised by a motor or the like.
Further, when the sub image display device 50 is moved up and down, an effect mode in which a sound effect is output from the speaker 8 or the lamp 9 is turned on may be executed.
When the movement time of the sub image display device 50 is short with respect to the stationary period shown in FIG. 41 (d), the sub image display device 50 may display a two-dimensional code.
Above, description of the raising / lowering of the sub image display apparatus 50 and the display timing of a two-dimensional code using FIG. 41 is complete | finished.

次に、図42を用いて、サブ画像表示装置50が原位置から下降しないでチルトする場合のチルト動作を説明する。図42は、サブ画像表示装置のチルト動作を示す図である。   Next, a tilt operation when the sub image display device 50 is tilted without being lowered from the original position will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating a tilt operation of the sub-image display device.

図42(a)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5の上方である原位置にあるものとする。原位置のサブ画像表示装置50の表示画面は、メイン画像表示装置5の表示画面と略平行状態であるものとする。
例えば、遊技者の目線の高さがメイン画像表示装置5の表示画面の中心だとすると、遊技者は原位置のサブ画像表示装置50の表示画面を斜め下方から所定の視野角で見ることになる。
図42(b)において、サブ画像表示装置50は、表示画面を所定の角度前傾(チルト)させる。サブ画像表示装置50をチルトさせることにより、サブ画像表示装置50の表示画面が下向きになることから、遊技者は、サブ画像表示装置50の表示画面をより小さな視野角で(より正対して)見ることができるようになる。サブ画像表示装置50は、表示画面をチルトさせた状態で二次元コードを表示する。したがって、チルトされたサブ画像表示装置50に二次元コードを表示することにより、遊技者に対して携帯端末を用いた二次元コードの読み取りを容易にすることができる。
サブ画像表示装置50は、二次元コードの表示を終了すると、表示画面をチルト位置から再び原位置に戻す。
In FIG. 42A, the sub image display device 50 is assumed to be in the original position above the main image display device 5. It is assumed that the display screen of the sub-image display device 50 at the original position is substantially parallel to the display screen of the main image display device 5.
For example, if the height of the player's line of sight is the center of the display screen of the main image display device 5, the player views the display screen of the sub-image display device 50 in the original position from below at a predetermined viewing angle.
In FIG. 42B, the sub image display device 50 tilts the display screen forward by a predetermined angle. By tilting the sub-image display device 50, the display screen of the sub-image display device 50 is directed downward, so that the player can view the display screen of the sub-image display device 50 with a smaller viewing angle (more directly facing). You can see it. The sub image display device 50 displays the two-dimensional code with the display screen tilted. Therefore, by displaying the two-dimensional code on the tilted sub-image display device 50, the player can easily read the two-dimensional code using the portable terminal.
When the display of the two-dimensional code is completed, the sub image display device 50 returns the display screen from the tilt position to the original position again.

なお、本実施形態では、サブ画像表示装置50がチルト位置に保持されている間に二次元コードを表示する場合を説明したが、例えば、原位置からチルト位置への移動中、又はチルト位置から原位置への移動中に二次元コードを表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、チルトの動作は1回のみである場合を説明したが、例えば、サブ画像表示装置50を原位置とチルト位置の間で複数回往復させる動作を行ってもよい。
また、本実施形態ではチルトの角度は固定である場合を説明したが、チルトの角度を演出態様によって異なるようにしてもよい。また、サブ画像表示装置50のチルト動作に合わせて、例えばメイン画像表示装置5、スピーカ8、又はランプ9を用いた演出を行ってもよい。
以上で、図42を用いた、サブ画像表示装置50のチルト動作の説明を終了する。
In the present embodiment, the case where the two-dimensional code is displayed while the sub image display device 50 is held at the tilt position has been described. For example, during the movement from the original position to the tilt position, or from the tilt position The two-dimensional code may be displayed during the movement to the original position.
In the present embodiment, the case where the tilt operation is performed only once has been described. However, for example, the sub image display device 50 may be reciprocated a plurality of times between the original position and the tilt position.
Moreover, although the case where the tilt angle is fixed has been described in the present embodiment, the tilt angle may be varied depending on the effect mode. Further, in accordance with the tilt operation of the sub image display device 50, for example, an effect using the main image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9 may be performed.
This is the end of the description of the tilting operation of the sub-image display device 50 using FIG.

次に、図43〜図45を用いて、サブ画像表示装置が昇降する場合のチルト動作を説明する。図43は、サブ画像表示装置の昇降とチルト動作を示す図である。図43は、サブ画像表示装置50がメイン画像表示装置5の表示画面と重畳する位置まで下降してサブ画像表示装置50が前傾する場合を示す。図44は、サブ画像表示装置50がメイン画像表示装置5の表示画面と重畳する位置まで下降してサブ画像表示装置50が後傾する場合を示す。図43は、サブ画像表示装置50がメイン画像表示装置5の下方位置まで下降してサブ画像表示装置50が後傾する場合を示す。   Next, with reference to FIGS. 43 to 45, a tilt operation when the sub-image display device moves up and down will be described. FIG. 43 is a diagram illustrating the raising / lowering and tilting operations of the sub-image display device. FIG. 43 shows a case where the sub image display device 50 descends to a position where it overlaps the display screen of the main image display device 5 and the sub image display device 50 tilts forward. FIG. 44 shows a case where the sub image display device 50 descends to a position where it overlaps the display screen of the main image display device 5 and the sub image display device 50 tilts backward. FIG. 43 shows a case where the sub image display device 50 descends to a position below the main image display device 5 and the sub image display device 50 tilts backward.

図43(a)において、サブ画像表示装置50は、原位置として、メイン画像表示装置5の上方に位置し、サブ画像表示装置50の表示画面は、メイン画像表示装置5の表示画面と略平行状態であるものとする。   In FIG. 43A, the sub image display device 50 is located above the main image display device 5 as the original position, and the display screen of the sub image display device 50 is substantially parallel to the display screen of the main image display device 5. It is assumed that it is in a state.

図43(b)において、サブ画像表示装置50は、原位置からメイン画像表示装置5の前面に下降を開始する。サブ画像表示装置50の下降は、サブ画像表示装置50の自重で落下させても、モータ等のアクチュエータによって下降させてもよい。また、下降中において、図41で説明したとおり、複数回の昇降を繰り返してもよい。   In FIG. 43 (b), the sub image display device 50 starts to descend from the original position to the front surface of the main image display device 5. The sub image display device 50 may be lowered by its own weight or may be lowered by an actuator such as a motor. Further, during the descent, as described with reference to FIG. 41, the raising and lowering may be repeated a plurality of times.

図43(c)において、サブ画像表示装置50は、下端位置まで下降して停止する。本実施形態では、サブ画像表示装置50の下端位置は、メイン画像表示装置5の表示画面と重畳し、メイン画像表示装置5の表示画面をすべて覆う位置である。但し、下端位置は、例えばメイン画像表示装置5の表示画面を一部隠すような他の位置であってもよい。   In FIG. 43 (c), the sub image display device 50 descends to the lower end position and stops. In the present embodiment, the lower end position of the sub image display device 50 is a position that overlaps the display screen of the main image display device 5 and covers the entire display screen of the main image display device 5. However, the lower end position may be another position that partially hides the display screen of the main image display device 5, for example.

図43(d)において、サブ画像表示装置50は、チルト位置まで前傾する。サブ画像表示装置50は、チルト位置において二次元コードを表示する。チルト位置において二次元コードを表示することにより、遊技者に対して二次元コードを読み取り易くすることができる。   In FIG. 43D, the sub image display device 50 tilts forward to the tilt position. The sub image display device 50 displays the two-dimensional code at the tilt position. By displaying the two-dimensional code at the tilt position, the player can easily read the two-dimensional code.

図44において、図44(a)〜(c)は、図43(a)〜(c)と同様であるので説明を省略する。
図44(d)において、サブ画像表示装置50は、チルト位置まで後傾する。サブ画像表示装置50は、チルト位置において二次元コードを表示する。チルト位置において二次元コードを表示することにより、遊技者に対して二次元コードを読み取り易くすることができる。
44 (a) to 44 (c) are the same as FIGS. 43 (a) to 43 (c) and will not be described.
In FIG. 44D, the sub image display device 50 tilts backward to the tilt position. The sub image display device 50 displays the two-dimensional code at the tilt position. By displaying the two-dimensional code at the tilt position, the player can easily read the two-dimensional code.

図45において、図45(a)〜(b)は、図43(a)〜(b)と同様であるので説明を省略する。
図45(c)において、サブ画像表示装置50は、下端位置まで下降して停止する。本実施形態では、サブ画像表示装置50の下端位置は、メイン画像表示装置5の下方であって、メイン画像表示装置5の表示画面とは重畳しない位置である。但し、下端位置は、例えばメイン画像表示装置5の表示画面を一部隠すような他の位置であってもよい。
図45(d)において、サブ画像表示装置50は、チルト位置まで後傾する。サブ画像表示装置50は、チルト位置において二次元コードを表示する。チルト位置において二次元コードを表示することにより、遊技者に対して二次元コードを読み取り易くすることができる。
以上で、図43〜図45を用いた、サブ画像表示装置の昇降とチルト動作の説明を終了する。
45A and 45B are the same as FIGS. 43A and 43B and will not be described.
In FIG. 45 (c), the sub image display device 50 descends to the lower end position and stops. In the present embodiment, the lower end position of the sub image display device 50 is a position below the main image display device 5 and not superimposed on the display screen of the main image display device 5. However, the lower end position may be another position that partially hides the display screen of the main image display device 5, for example.
In FIG. 45 (d), the sub image display device 50 tilts backward to the tilt position. The sub image display device 50 displays the two-dimensional code at the tilt position. By displaying the two-dimensional code at the tilt position, the player can easily read the two-dimensional code.
Above, description of the raising / lowering and tilting operations of the sub-image display device using FIGS. 43 to 45 is finished.

なお、本実施形態では、サブ画像表示装置50がチルト位置に保持されている間に二次元コードを表示する場合を説明したが、図42で説明したとおり、チルト動作中において二次元コードを表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、チルト動作は1回のみである場合を説明したが、チルト動作を複数回繰り返してもよい。
また、本実施形態ではチルトの角度は固定である場合を説明したが、チルトの角度を演出態様によって異なるようにしてもよい。また、サブ画像表示装置50の表示画面の高さが遊技者の目の高さに近い場合にはチルトをしないようにしてもよい。また、チルト角度は遊技者の設定によって変更できるようにしてもよい。さらに、チルト角度は、図示しないカメラ等によって認識された遊技者の顔又は目の高さによって変更するようにしてもよい。
また、サブ画像表示装置50のチルト動作に合わせて、例えばメイン画像表示装置5、スピーカ8、又はランプ9を用いた演出を行ってもよい。
In the present embodiment, the case where the two-dimensional code is displayed while the sub image display device 50 is held at the tilt position has been described. However, as described with reference to FIG. 42, the two-dimensional code is displayed during the tilt operation. You may make it do.
In the present embodiment, the case where the tilt operation is performed only once has been described, but the tilt operation may be repeated a plurality of times.
Moreover, although the case where the tilt angle is fixed has been described in the present embodiment, the tilt angle may be varied depending on the effect mode. Further, when the height of the display screen of the sub-image display device 50 is close to the height of the player's eyes, the tilt may not be performed. Further, the tilt angle may be changed by a player setting. Further, the tilt angle may be changed depending on the height of the player's face or eyes recognized by a camera or the like (not shown).
Further, in accordance with the tilt operation of the sub image display device 50, for example, an effect using the main image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9 may be performed.

また、図42〜図45に示したサブ画像表示装置50の動作は、図42〜図45のいずれか一つの動作を実行するものであればよい。また、演出態様によって、一又は複数の動作が選択されて実行されてもよい。例えば、図36に示した二次元コードを2回表示する場合において、1回目の二次元コードの表示を図42に示したサブ画像表示装置50の動作にて実行し、2回目の二次元コードの表示を図43に示したサブ画像表示装置50の動作にて実行するようにしてもよい。
また、図43〜図45に示した実施形態では、サブ画像表示装置50が下端位置まで下降した後にチルト動作を行う場合を説明したが、例えば、サブ画像表示装置50が下降前(原位置)、又は下降中においてチルト動作を行うようにしてもよい。
Further, the operation of the sub-image display device 50 shown in FIGS. 42 to 45 only needs to execute any one operation of FIGS. 42 to 45. In addition, one or a plurality of operations may be selected and executed depending on the production mode. For example, when the two-dimensional code shown in FIG. 36 is displayed twice, the first two-dimensional code is displayed by the operation of the sub-image display device 50 shown in FIG. 42, and the second two-dimensional code is displayed. May be executed by the operation of the sub-image display device 50 shown in FIG.
In the embodiment shown in FIGS. 43 to 45, the case where the tilt operation is performed after the sub image display device 50 is lowered to the lower end position has been described. For example, before the sub image display device 50 is lowered (original position). Alternatively, the tilting operation may be performed during the descent.

さらに、本実施形態では、サブ画像表示装置50の配置位置をメイン画像表示装置5の上方に隣接する場合を例示したが、サブ画像表示装置50の配置位置はこれに限定されない。例えば、サブ画像表示装置50をメイン画像表示装置5の下方、メイン画像表示装置5の右側、又はメイン画像表示装置5の左側に配置してもよい。また、サブ画像表示装置50をメイン画像表示装置5に隣接しないように配置してもよい。
また、本実施形態では、サブ画像表示装置50を遊技盤2に配置する場合を例示したが、例えば、遊技機用枠3に配置するようにしてもよい。
また、本実施形態では、サブ画像表示装置50の形状及びその表示画面の形状が矩形である場合を例示したが、サブ画像表示装置50の形状又はその表示画面の形状が矩形以外の形状であってもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the arrangement position of the sub image display device 50 is adjacent to the upper side of the main image display device 5 is illustrated, but the arrangement position of the sub image display device 50 is not limited to this. For example, the sub image display device 50 may be disposed below the main image display device 5, on the right side of the main image display device 5, or on the left side of the main image display device 5. Further, the sub image display device 50 may be arranged so as not to be adjacent to the main image display device 5.
Further, in the present embodiment, the case where the sub image display device 50 is arranged on the gaming board 2 is exemplified, but it may be arranged on the gaming machine frame 3, for example.
Further, in the present embodiment, the case where the shape of the sub image display device 50 and the shape of the display screen are rectangular is illustrated, but the shape of the sub image display device 50 or the shape of the display screen is a shape other than the rectangle. May be.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、メイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, various effect operation | movement including the apparatus structure of pachinko machine 1, a data structure, the process shown with the flowchart, and the display operation of the effect image in the display area of the main image display apparatus 5 was carried out. These can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

実施形態の遊技機は、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示の実行中に特定演出を実行可能な第1表示装置と、可変表示の実行中に読み取り可能なニ次元コードを表示可能な第2表示装置とを備える場合を例示したが、これは一例である。   The gaming machine of the embodiment is a gaming machine that can execute variable display, and includes a first display device that can execute a specific effect during execution of variable display, and a two-dimensional code that can be read during execution of variable display. Although the case where the 2nd display apparatus which can be displayed was provided was illustrated, this is an example.

例えば、本実施形態では、第2表示装置に一の二次元コードを表示する場合を例示したが、第2表示装置に複数の二次元コードを読み取り可能に表示するようにしてもよい。
例えば、表示する二次元コードを第2表示装置に順番に切り替えて表示して、順番に表示された二次元コードの中から遊技者に一の二次元コードを読み取らせるようにしてもよい。このとき、二次元コードの表示は、例えば、スティックコントローラ31A等の操作によって切り替えるようにしてもよい。
また、第2表示装置に複数の二次元コードを一度に表示して、表示された複数の二次元コードの中から遊技者に一の二次元コードを読み取らせるようにしてもよい。
For example, in the present embodiment, the case where one two-dimensional code is displayed on the second display device is illustrated, but a plurality of two-dimensional codes may be displayed on the second display device so as to be readable.
For example, the two-dimensional code to be displayed may be sequentially switched and displayed on the second display device so that the player can read one two-dimensional code from the two-dimensional codes displayed in order. At this time, the display of the two-dimensional code may be switched by operating the stick controller 31A, for example.
Alternatively, a plurality of two-dimensional codes may be displayed on the second display device at a time so that the player can read one two-dimensional code from among the displayed two-dimensional codes.

また、本実施形態では、二次元コードを第2表示装置に表示する場合を例示したが、例えば遊技機が第2の表示装置を複数備えていてもよい。遊技機は、二次元コードを複数の第2表示装置の中から選択した一の表示装置に表示するようにしてもよい。   Moreover, although the case where the two-dimensional code is displayed on the second display device is illustrated in the present embodiment, for example, a gaming machine may include a plurality of second display devices. The gaming machine may display the two-dimensional code on one display device selected from the plurality of second display devices.

また、実施形態の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態中に特定演出を実行可能な第1表示装置と、前記有利状態中に読み取り可能なニ次元コードを表示可能な第2表示装置とを備える場合を例示したが、これは一例である。   In addition, the gaming machine of the embodiment is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and can be read during the advantageous state, a first display device that can execute a specific effect during the advantageous state Although the case where the 2nd display apparatus which can display a simple two-dimensional code was provided was illustrated, this is an example.

例えば、本実施形態では、有利な状態中に二次元コードを表示する場合を説明したが、二次元コードの表示を有利な状態が終了した後においても表示するようにしてもよい。例えば、高確状態又は高ベース状態等の有利な状態が終了し、通常状態に戻る演出が行われる場合に、通常状態に戻る演出が実行された後に二次元コードを表示するようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, the case where a two-dimensional code is displayed in an advantageous state has been described, but the two-dimensional code may be displayed even after the advantageous state has ended. For example, when an advantageous state such as a highly accurate state or a high base state ends and an effect of returning to the normal state is performed, the two-dimensional code may be displayed after the effect of returning to the normal state is executed. .

また、上記前記第2表示装置は、動作可能に設けられ、動作中には二次元コードを表示しない場合を例示したが、これは一例である。   Moreover, although the said 2nd display apparatus was provided so that operation | movement was possible and it did not display a two-dimensional code during operation | movement, this was an example.

例えば、本実施形態では、第2表示装置の動作として、図33等で説明した昇降動作、及び図42等で説明したチルト動作を例示したが、第2表示装置の動作はこれに限定されない。例えば、第2表示装置が横移動、斜め移動、又は回転等の動作を行うようにしてもよい。また、例えば、サブ画像表示装置50を駆動部を有する演出用模型等に配置して、演出用模型の動作をサブ画像表示装置50の動作としてしてもよい。   For example, in the present embodiment, as the operation of the second display device, the lifting operation described with reference to FIG. 33 and the like and the tilt operation described with reference to FIG. 42 and the like are illustrated, but the operation of the second display device is not limited to this. For example, the second display device may perform operations such as horizontal movement, diagonal movement, and rotation. Further, for example, the sub image display device 50 may be arranged in a production model having a drive unit, and the operation of the production model may be set as the operation of the sub image display device 50.

また、上記いずれか一の遊技機は、前記第2表示装置は、遊技に関する情報を報知可能な二次元コードを表示する場合を例示したが、これは一例である。   Moreover, although the said one display machine displayed the two-dimensional code | cord | chord which can alert | report the information regarding a game in any one said game machine, this is an example.

例えば、本実施形態では、遊技に関する情報を二次元コードを読み取った携帯端末の表示画面に表示することにより遊技に関する情報を報知する場合を例示したが、遊技に関する情報を報知する方法はこれに限定されない。例えば、携帯端末以外の装置に遊技に関する情報を表示してもよい。例えば、二次元コードを読み取った携帯端末が、携帯端末の通信手段を用いて二次元コードに含まれる情報をサーバに送信し、情報を受信したサーバが受信した情報に基づき遊技に関する情報を含むWebページ等を作成し、作成されたWebページを他の装置から閲覧できるようにして遊技に関する情報を報知するようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, the case where the information related to the game is notified by displaying the information related to the game on the display screen of the mobile terminal that has read the two-dimensional code is exemplified, but the method of notifying the information related to the game is limited to this. Not. For example, information about a game may be displayed on a device other than the mobile terminal. For example, a mobile terminal that has read a two-dimensional code transmits information included in the two-dimensional code to a server using communication means of the mobile terminal, and includes information related to a game based on information received by the server that has received the information. A page or the like may be created, and the created web page may be viewed from another device so that information related to the game is notified.

また、上記の遊技機において、前記第2表示装置は、いずれのタイミングで読み取っても遊技に関する情報を当該可変表示の実行中に報知可能な二次元コードを表示する場合を例示したが、これは一例である。   Further, in the above gaming machine, the second display device exemplifies a case where a two-dimensional code capable of notifying information about a game during execution of the variable display is displayed at any timing. It is an example.

例えば、本実施形態では、遊技に関する情報の表示を当該可変表示の実行中に終了させる場合を例示したが、当該可変表示の実行中に遊技に関する情報を報知する方法はこれに限定されない。例えば、遊技に関する情報が当該可変表示の実行が終了した後に表示される場合、遊技に関する情報が当該可変表示に関する情報でない旨を併せて表示するようにしてもよい。
また、遊技者が携帯端末の表示方法を設定し、遊技に関する情報の表示を当該可変表示の実行中以外にも表示可能にできるようにしてもよい。例えば、遊技に関する情報の表示のタイミングが携帯端末の表示性能等によって異なる場合、遊技者は、携帯端末の表示性能に合わせて遊技に関する情報の表示タイミングを変更できるようにしてもよい。
For example, in the present embodiment, a case where display of information related to a game is terminated during execution of the variable display is exemplified, but a method of notifying information related to a game during execution of the variable display is not limited to this. For example, when information related to a game is displayed after the execution of the variable display is completed, it may be displayed together that the information related to the game is not information related to the variable display.
Further, the player may set the display method of the portable terminal so that the display of information regarding the game can be made possible not only during the execution of the variable display. For example, when the display timing of information related to a game varies depending on the display performance of the mobile terminal, the player may be able to change the display timing of information related to the game in accordance with the display performance of the mobile terminal.

また、上記の遊技機において、前記第2表示装置は、遊技に関する情報を報知可能な二次元コードを表示可能であり、前記二次元コードを読み取ることによる遊技に関する情報の報知が遊技の進行よりも先に実行されないように二次元コードを表示する場合を例示したが、これは一例である。   Further, in the above gaming machine, the second display device can display a two-dimensional code capable of notifying information relating to the game, and the notification of the information relating to the game by reading the two-dimensional code is more than the progress of the game. Although the case where the two-dimensional code is displayed so as not to be executed first is illustrated, this is an example.

例えば、本実施形態では、携帯端末における遊技に関する情報の表示が遊技機における当該情報に係る演出が実行開始された後に報知される場合を例示したが、携帯端末における遊技に関する情報の報知はこれに限定されない。例えば、遊技者の設定により、携帯端末に表示されるタイミングを遊技に関する情報毎に異なるようにしてもよい。例えば、リーチ、予告の情報については遊技機における遊技の進行より先に報知可能として、大当りかハズレかの情報については遊技機における遊技の進行より後に報知するようにしてもよい。
また、携帯端末において報知する遊技機に関する情報の種類を遊技者が選択できるようにしてもよい。携帯端末では、遊技者によって選択された遊技に関する情報の報知について遊技の進行よりも先に実行されないようにすることができる。
For example, in this embodiment, the case where the display of information related to the game on the mobile terminal is notified after the effect related to the information on the gaming machine is started to be executed is described. It is not limited. For example, the timing displayed on the mobile terminal may be different for each piece of information related to the game, depending on the setting of the player. For example, the reach and notice information may be notified prior to the progress of the game on the gaming machine, and the information on whether the game is a big hit or lost may be notified after the progress of the game on the gaming machine.
Further, the player may be able to select the type of information related to the gaming machine to be notified on the portable terminal. In the portable terminal, it is possible to prevent the notification of information related to the game selected by the player from being executed prior to the progress of the game.

また、本実施形態では、携帯端末において報知される遊技に関する情報を予め携帯端末に記憶しておき、二次元コードに基づき記憶された遊技に関する情報を報知する場合を例示したが、報知する遊技に関する情報は携帯端末に予め記憶しておく場合に限定されない。例えば、二次元コードに基づき、携帯端末が所定のサーバにアクセスして、当該サーバから遊技に関する情報を取得するようにしてもよい。サーバには、遊技に関する情報以外の他の情報を記憶させておき、携帯端末において遊技に関する情報と他の情報とを報知するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, although the information regarding the game alert | reported in a portable terminal was previously memorize | stored in the portable terminal and the information regarding the game memorize | stored based on the two-dimensional code was illustrated, it was related with the game to alert | report. The information is not limited to the case where the information is stored in advance in the mobile terminal. For example, based on the two-dimensional code, the mobile terminal may access a predetermined server and acquire information related to the game from the server. Information other than information related to the game may be stored in the server, and information related to the game and other information may be reported on the mobile terminal.

本実施形態は、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも適用することができる。   In the present embodiment, for example, a game score for use in a game is given by using a frequency that is a game value having a size specified by record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or a game score given by winning a game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.

つまり、本実施形態における遊技機は、可変表示を実行可能な遊技機(例えば、上述のような複数種類の図柄を回転させてゲームを行うスロットマシン等)であって、可変表示の実行中(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおいて複数種類の図柄を回転中)に特定演出(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおいて実行される特定演出)を実行可能な第1表示装置(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンが有する複数種類の図柄を回転させる表示装置)と、可変表示の実行中に読み取り可能なニ次元コードを表示可能な第2表示装置(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンが有する二次元コードを表示可能な表示装置)とを備える遊技機であってもよい。また、本実施形態においてパチンコ遊技機1について説明した変形例などは、上述のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。   That is, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine that can execute variable display (for example, a slot machine that rotates a plurality of types of symbols as described above to play a game) and is performing variable display ( For example, a first display device capable of executing a specific effect (for example, a specific effect executed in a slot machine performing a game as described above) during rotation of a plurality of types of symbols in a slot machine performing the game as described above. (For example, a display device that rotates a plurality of types of symbols included in a slot machine that performs a game as described above) and a second display device that can display a two-dimensional code that can be read during execution of variable display (for example, the above-described display device). A display device capable of displaying a two-dimensional code included in a slot machine that performs such a game. Moreover, the modification etc. which demonstrated the pachinko game machine 1 in this embodiment are applicable also to the slot machine etc. which perform the above games.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in each of the above embodiments, when the change is started in order to notify the change control pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. (2) Before the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode is transmitted, and the second command is the so-called second in the case where the reach is reached (such as the reach type, the presence / absence of the re-lottery effect). You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。   In each of the embodiments described above, the “ratio” is, for example, a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0% is included in the relationship (that is, one is assigned 100% and the other is assigned 0%).

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、メイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the main image display device 5, etc. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a gaming ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid gaming ball into the gaming area to play a game. A game score for use in a game is given using a frequency that is a game value of a size specified from record information of a game recording medium such as a card or a membership card, and a given game score, or The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by using a game score given by winning a game and driving a game ball enclosed in the gaming machine into the game area.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, a gaming machine is shown that is controlled to a probable change state after the jackpot game is ended based on the determination that the probable change jackpot has been determined. However, the present invention is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。   In the above embodiment, a gaming machine that performs variable display of a plurality of types of special symbols each identifiable and derives and displays a definite special symbol that is a variable display result has been shown. It is not limited. For example, the changing special symbol may be different from the confirmed special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, the fixed special symbol derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of special symbols that fluctuate.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。   Further, in the above embodiment, a gaming machine that performs variable display of a plurality of types of decorative symbols that can each be identified and derives and displays a finalized decorative symbol that is a variable display result has been shown. It is not limited. For example, the decorative pattern that fluctuates may be different from the fixed decorative pattern that is derived and displayed as a variable display result. In other words, the fixed decorative symbols derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of decorative symbols that change.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “9” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. Not limited to. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、乱数値を示す数値データの更新は、更新のタイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the update of the numerical data indicating the random number value may be performed so that the random numbers are not synchronized by changing the update timing or changing the update range of each random number.

また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。
例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。
また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table), and is extracted from the main board 11 at the time of starting winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random value determination table, and determines the random value determination process (determining whether or not to win, determining the variation category, and hitting the jackpot. In this case, the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this.
For example, the effect control board 12 stores the random value determination table, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12.
Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the presentation control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not to win the jackpot, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot and also determines the random value. You may make it receive the determination result of the fluctuation | variation category determined with the main board | substrate 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A、4B 特別図柄表示装置
5 メイン画像表示装置
50 サブ画像表示装置
5HL 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR 第2始動入賞記憶表示エリア
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ROM
102、122 RAM
103 CPU
104、124 乱数回路
105、125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Frame 4A, 4B for game machines Special symbol display device 5 Main image display device 50 Sub image display device 5HL First start prize memory display area 5HR Second start prize memory display area 5H Start prize memory display Area 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8 Speaker 9 Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A No. 1 start port switch 22B second start port switch 23 count switch 31A stick controller 31B push button 100 game control microcomputer 101, 121 ROM
102, 122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 105, 125 I / O
120 CPU for effect control
123 Display control unit

Claims (3)

可変表示を実行可能な遊技機であって、
可変表示の実行中に特定演出を実行可能な第1表示装置と、
可変表示の実行中に読み取り可能なニ次元コードを表示可能な第2表示装置と
を備える、遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display,
A first display device capable of executing a specific effect during execution of variable display;
A game machine comprising: a second display device capable of displaying a two-dimensional code that can be read during execution of variable display.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中に特定演出を実行可能な第1表示装置と、
前記有利状態中に読み取り可能なニ次元コードを表示可能な第2表示装置と
を備える、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A first display device capable of executing a specific effect during the advantageous state;
A game machine comprising: a second display device capable of displaying a two-dimensional code readable during the advantageous state.
前記第2表示装置は、動作可能に設けられ、動作中には二次元コードを表示しない、請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the second display device is operably provided and does not display a two-dimensional code during the operation.
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