JP2016172174A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To promote a performance of a variable display that is advantageous to a player.SOLUTION: During a time-shortening in which a time shortening control is performed accompanied by a high open control (high base control), corresponding to the number of a second special symbol reservation storage becoming "0", and the number of a first special symbol reservation storage is an existence of a first special symbol reservation excluding "0", a right shooting promotion presentation is performed including a presentation content of a "message" such as a display of a presentation image MS1, and a presentation content of a "meter" such as a display of a presentation image MT1. By a display of the presentation image MS1, a message is notified promoting a shooting of game balls to the right game area where a second start winning port is provided. By a display of the presentation image MT1, a residual time till a variable display is finished is suggested. When the number of the first special symbol reservation storage is "0", a restriction is provided to a performance of the right shooting promotion presentation. When the right shooting promotion presentation is being performed, if the number of the second special symbol reservation storage increases and a promotion change condition is satisfied, a presentation mode of the right shooting promotion presentation is changed.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1可変表示を行い、遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine. Specifically, the first variable display is performed based on the fact that a gaming medium has passed through a first starting area provided in the gaming area, and the gaming machine is provided in the gaming area. The present invention relates to a gaming machine that performs a second variable display based on the fact that a game medium has passed through a second starting area and is controlled to an advantageous state advantageous to the player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided variable display means for displaying the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium wins in the winning area (starting condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be “hit” when the specific display result (hit symbol) is reached, and to be controlled to a specific game state (hit game state) advantageous to the player.

このような遊技機において、遊技領域に第1始動領域と第2始動領域を設け、第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく第2可変表示手段による可変表示を優先して実行し、第2可変表示手段による可変表示を実行するための保留記憶がなくなった場合には、第2可変表示手段における可変表示時間を長くするものが提案されている(例えば特許文献1)。また、このような保留記憶がなくなった場合に、第1始動領域を遊技球が通過したことに基づく第1可変表示手段による可変表示時間を長くするものも提案されている(例えば特許文献2)。   In such a gaming machine, a first start area and a second start area are provided in the game area, and priority is given to variable display by the second variable display means based on the fact that the game medium has passed through the second start area, In the case where there is no reserved storage for executing variable display by the second variable display means, there has been proposed one that lengthens the variable display time in the second variable display means (for example, Patent Document 1). In addition, there has been proposed one that lengthens the variable display time by the first variable display means based on the fact that the game ball has passed through the first starting area when there is no such reserved memory (for example, Patent Document 2). .

特開2009−45249号公報JP 2009-45249 A 特開2009−195507号公報JP 2009-195507 A

特許文献1および特許文献2に記載の技術では、第2可変表示手段による可変表示が第1可変表示手段による可変表示に比べて遊技者に有利となる場合でも、単に可変表示時間が長くなるだけで、第2始動領域に向けて遊技媒体を発射させずに、遊技者に不利な第1可変表示手段による可変表示が実行されることで、遊技の興趣を低下させるおそれがあった。   In the techniques described in Patent Document 1 and Patent Document 2, even when the variable display by the second variable display means is more advantageous to the player than the variable display by the first variable display means, the variable display time is simply increased. Thus, there is a possibility that the interest of the game may be reduced by performing variable display by the first variable display means that is disadvantageous to the player without firing the game medium toward the second start area.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な可変表示の実行を促して遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that promotes execution of variable display advantageous to the player and improves the interest of the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域7など)に設けられた第1始動領域(例えば第1始動入賞口13aなど)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したこと(例えばステップS235にてNoの判定がなされたことなど)に基づいて第1可変表示を行い、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば第2始動入賞口13bなど)を遊技媒体が通過したこと(例えばステップS231にてNoの判定がなされたことなど)に基づいて第2可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態に制御するか否かと、第1有利状態(例えば大当り種別が「第1大当り」である場合の大当り遊技状態など)、および該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば大当り種別が「第2大当り」である場合の大当り遊技状態など)を含む複数種類の前記有利状態のうちいずれに制御するかとを決定する決定手段(例えばステップS239、S242の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記第1可変表示よりも、前記第2可変表示を優先して実行する可変表示制御手段(例えばステップS231、S235の処理を実行した後にステップS111〜S113の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定に基づいて、演出を実行する演出実行手段(例えば演出制御用CPU120や画像表示装置9など)とを備え、前記決定手段は、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときには、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したときに比べて低い割合により前記第1有利状態に決定するか、または、前記第1有利状態には決定せず(例えばステップS242にて図7(B)に示すような決定割合で大当り種別を決定する部分など)、前記遊技領域には、遊技者が遊技媒体を所定の強度で打ち分けて発射可能な第1経路(例えば左遊技領域7Aなど)と第2経路(例えば右遊技領域7Bなど)とが設けられ、前記第2始動領域は、前記第2経路へ向けて発射(例えば右打ち)された遊技媒体が高い割合で通過する位置に設けられ、前記第2始動領域を通過させるように遊技媒体の発射を促す特定演出(例えば演出画像MS1や演出画像MT1の表示による右打ち促進演出など)を実行する特定演出実行手段(例えばステップS608の処理に基づきステップS458の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記特定演出を制限する制限手段をさらに備える。   (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention uses a first start area (for example, the first start winning opening 13a) provided in a game area (for example, the game area 7) as a game medium (for example, A first variable display is performed based on the passage of a game ball or the like (for example, No is determined in step S235), and a second start area (for example, a second start winning opening provided in the game area). 13b, etc.) based on the fact that the game medium has passed (for example, No is determined in step S231), the second variable display is performed, and an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player is performed. A controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), whether to control to the above-mentioned advantageous state, and the first advantageous state (for example, the big hit game when the big hit type is “first big hit”) A plurality of types of advantageous states including a second hit state that is more advantageous to the player than the first advantageous state (for example, a big hit gaming state when the big hit type is “second big hit”). Prioritizing the second variable display over the first variable display and the determining means for determining which to control (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executing the processing of steps S239 and S242). Variable display control means to be executed (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S111 to S113 after executing the processes of steps S231 and S235) and the effect execution means (for example, to execute the effects based on the determination by the determination means) An effect control CPU 120, an image display device 9 and the like), and the determination means plays the second start area. When the medium passes, the first advantageous state is determined at a lower rate than when the game medium passes through the first starting area, or is not determined as the first advantageous state (for example, step S242). 7B), a first path (for example, where a player can shoot a game medium with a predetermined strength) is launched in the game area. Left game area 7A and the like) and a second path (for example, right game area 7B) are provided, and the second start area has a high percentage of game media fired (eg, right-handed) toward the second path. Specific effect execution that executes a specific effect (for example, a right-handed promotion effect by displaying the effect image MS1 or the effect image MT1) that prompts the game medium to be released so as to pass through the second start area. hand A stage (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S458 based on the process of step S608), and further includes a limiting unit that limits the specific effect.

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1有利状態となる可能性を低下させるとともに、適切な演出により遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the possibility of being in a first advantageous state that is disadvantageous to the player, and to improve the interest of the game by appropriate effects.

(2)上記(1)の遊技機において、前記有利状態が終了してから所定条件が成立するまでの高頻度期間において、前記第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態に制御する状態制御手段(例えばステップS362の処理を実行した後、図17(A)に示す普通図柄プロセス処理を実行するCPU103など)を備え、前記高頻度状態であるときに開始される可変表示について、前記第1可変表示の可変表示時間を、前記第2可変表示の可変表示時間よりも長い特定時間に決定してもよい(例えばステップS252にて変動特図指定バッファ値が「1」であり、図9(A)に示す時短中第2特図保留記憶なしの場合に、変動パターンPB2−2に決定しない部分や、ステップS253にて変動特図指定バッファ値が「1」であり、図9(B)に示す時短中第2特図保留記憶なしの場合に、変動パターンPB1−1に決定する部分など)。   (2) In the gaming machine of the above (1), in a high frequency period from when the advantageous state ends to when a predetermined condition is satisfied, the second start area is controlled to a high frequency state in which game media can easily pass. For the variable display that is provided with state control means (for example, the CPU 103 that executes the normal symbol process shown in FIG. 17A after executing the process of step S362) and is in the high-frequency state, The variable display time of the first variable display may be determined to be a specific time longer than the variable display time of the second variable display (for example, the variable special figure designation buffer value is “1” in step S252, In the case where the second special figure holding storage is not shown in FIG. 9 (A), the part not determined as the fluctuation pattern PB2-2 or the fluctuation special figure designation buffer value in step S253 is “1”. If during time reduction shown in (B) without the second Japanese FIG hold memory, such as part of determining the variation pattern PB1-1).

このような構成においては、第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態であるときに、第1可変表示の可変表示時間を特定時間に決定することにより、遊技者にとって不利な第1有利状態となる可能性を低下させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, when the game medium is likely to pass through the second start area in a high-frequency state, the variable display time of the first variable display is determined as the specific time, which is disadvantageous to the player. The possibility of being in an advantageous state can be reduced and the interest of the game can be improved.

(3)また、遊技領域(例えば遊技領域7など)に設けられた第1始動領域(例えば第1始動入賞口13aなど)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したこと(例えばステップS235にてNoの判定がなされたことなど)に基づいて第1可変表示を行い、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば第2始動入賞口13bなど)を遊技媒体が通過したこと(例えばステップS231にてNoの判定がなされたことなど)に基づいて第2可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態に制御するか否かと、第1有利状態(例えば大当り種別が「第1大当り」である場合の大当り遊技状態など)、および該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば大当り種別が「第2大当り」である場合の大当り遊技状態など)を含む複数種類の前記有利状態のうちいずれに制御するかとを決定する決定手段(例えばステップS239、S242の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記第1可変表示よりも、前記第2可変表示を優先して実行する可変表示制御手段(例えばステップS231、S235の処理を実行した後にステップS111〜S113の処理を実行するCPU103など)と、前記有利状態が終了してから所定条件が成立するまでの高頻度期間において、前記第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態に制御する状態制御手段(例えばステップS362の処理を実行した後、図17(A)に示す普通図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定に基づいて、演出を実行する演出実行手段(例えば演出制御用CPU120や画像表示装置9など)とを備え、前記決定手段は、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときには、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したときに比べて低い割合により前記第1有利状態に決定するか、または、前記第1有利状態には決定せず(例えばステップS242にて図7(B)に示すような決定割合で大当り種別を決定する部分など)、前記遊技領域には、遊技者が遊技媒体を所定の強度で打ち分けて発射可能な第1経路(例えば左遊技領域7Aなど)と第2経路(例えば右遊技領域7Bなど)とが設けられ、前記第2始動領域は、前記第2経路へ向けて発射(例えば右打ち)された遊技媒体が高い割合で通過する位置に設けられ、前記第2始動領域を通過させるように遊技媒体の発射を促す特定演出(例えば演出画像MS1や演出画像MT1の表示による右打ち促進演出など)を実行する特定演出実行手段(例えばステップS608の処理に基づきステップS458の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記特定演出を制限する制限手段をさらに備えてもよい。   (3) In addition, a game medium (for example, a game ball) has passed through a first start area (for example, the first start winning opening 13a) provided in the game area (for example, the game area 7) (for example, in step S235). The first variable display is performed on the basis of the fact that the game medium has passed through the second start area (for example, the second start winning opening 13b, etc.) provided in the game area (for example, step). A game machine (eg, pachinko gaming machine 1 or the like) capable of being controlled to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous for the player by performing the second variable display based on the determination of No in S231). Whether to control to the above-described advantageous state, the first advantageous state (for example, the big hit gaming state when the big hit type is “first big hit”), and the game more than the first advantageous state. Determining means (for example, step) for deciding which of the plurality of advantageous states including the second advantageous state (for example, a big hit gaming state when the big hit type is “second big hit”) is controlled The CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the processes of S239 and S242) and variable display control means that executes the second variable display in preference to the first variable display (for example, in steps S231 and S235). The CPU 103 that executes the processes of steps S111 to S113 after executing the process) and the high-frequency period from when the advantageous state ends until the predetermined condition is satisfied, the game medium passes through the second start area. The state control means for controlling the high frequency state easily (for example, after executing the process of step S362, FIG. CPU 103 for executing the normal symbol process shown in FIG. 4) and effect executing means for executing the effect (for example, the CPU 120 for effect control and the image display device 9) based on the determination by the determining means, the determining means When the game medium passes through the second start area, the first advantageous state is determined at a lower rate than when the game medium passes through the first start area, or the first advantageous state. (For example, a portion that determines the jackpot type at a determination rate as shown in FIG. 7B in step S242), and the player divides the game medium with a predetermined strength in the game area. A first path (for example, the left game area 7A) and a second path (for example, the right game area 7B) that can be fired, and the second starting area is fired toward the second path (for example, A right effect is displayed by displaying a specific effect (for example, effect image MS1 or effect image MT1) that is provided at a position where the game medium that has been right-handed passes at a high rate and that prompts the game medium to pass through the second start area. A specific effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S458 based on the process of step S608) may be provided, and a limiting means for limiting the specific effect may be further provided.

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1有利状態となる可能性を低下させるとともに、適切な演出により遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the possibility of being in a first advantageous state that is disadvantageous to the player, and to improve the interest of the game by appropriate effects.

(4)特別条件が成立したときに通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御可能であり、遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能な第2状態とに変化する可変入賞手段と、前記有利状態であるときに前記第1状態に変化した前記可変入賞手段に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記特別条件を成立可能な条件成立制御手段とを備えてもよい。   (4) A first state in which a game medium can enter and a second state in which a game medium cannot enter, which can be controlled to a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state when a special condition is satisfied Variable winning means that changes to the above, and condition establishment control means that can establish the special condition based on the fact that the game medium has entered the variable winning means that has changed to the first state when in the advantageous state. May be provided.

このような構成においては、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技媒体を前記第2領域に発射すべきことを遊技者に報知する第1演出要素(例えば演出画像MS1の表示など)と、識別情報の可変表示が終了するまでの残り時間を示唆する第2演出要素(例えば演出画像MT1の表示など)とを含む複数の演出要素からなる演出を実行してもよい。   (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the specific effect execution means notifies the player that the game medium should be launched into the second area as the specific effect. A plurality of effect elements including a first effect element (for example, display of effect image MS1) and a second effect element (for example, display of effect image MT1) suggesting the remaining time until the variable display of identification information ends. You may perform the production which consists of.

このような構成においては、遊技媒体を発射させる方向と可変表示の残り時間を遊技者に認識させることにより、遊技者にとって不利な第1特定遊技状態となる可能性を低下させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, by causing the player to recognize the direction in which the game medium is fired and the remaining time of the variable display, the possibility of becoming the first specific gaming state that is disadvantageous to the player is reduced, and the interest of the game is enhanced. Can be improved.

(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されているときに、前記第2保留記憶手段における保留記憶情報の記憶数が予め定められた特定記憶数に達した場合には、該特定演出の実行態様を変更する特定演出変更手段(例えばステップS456におけるYesの判定に基づきステップS457の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。   (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), when the specific effect is being executed by the specific effect executing means, the number of stored storage information in the second hold storage means When a predetermined number of specific memories is reached, a specific effect changing means for changing the execution mode of the specific effect (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S457 based on the determination of Yes in step S456) ) May be provided.

このような構成においては、第2保留記憶手段における保留記憶情報の記憶数が特定記憶数に達した場合には、第1可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されにくくなるので、特定演出の実行態様を変更することで、適切な演出により遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, when the number of stored stored information in the second reserved storage means reaches the specific stored number, the variable display of the identification information by the first variable display means becomes difficult to be executed. By changing the execution mode of the game, it is possible to improve the interest of the game by appropriate effects.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determinations, such as a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 大当り変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the big hit fluctuation pattern. ハズレ変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a loss fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release pre-processing. 開放するアタッカー等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the attacker etc. to open | release. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing after big hit release. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a normal symbol process process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 右打ち促進演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a right stroke promotion production | presentation setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 右打ち促進演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a right-handed promotion effect. 右打ち促進演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a right-handed promotion effect. 右打ち促進演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a right-handed promotion effect. 特別図柄の可変表示中と導出表示時における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the time of the variable display of a special symbol, and the derivation display. 第4図柄の可変表示中と導出表示時における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the time of the variable display of the 4th symbol, and the derivation display. 普通図柄の可変表示中と導出表示時における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the time of the variable display of a normal symbol, and the derivation display. 普通図柄の可変表示期間と可変入賞球装置の状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the variable display period of a normal symbol, and the state of a variable winning ball apparatus. 可変入賞球装置の周辺における障害釘の調整例を示す図である。It is a figure which shows the example of adjustment of the obstacle nail in the periphery of a variable winning ball apparatus. 通過ゲートと可変入賞球装置の位置関係を変更した構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example which changed the positional relationship of a passage gate and a variable winning ball apparatus. 図30に示す構成例における普通図柄の可変表示期間と可変入賞球装置の状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the variable display period of the normal symbol in the structural example shown in FIG. 30, and the state of a variable winning ball apparatus.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、縦長の方形状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)6と、遊技盤6を支持固定する遊技機用枠(台枠)と、遊技機用枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2とを備えて構成されている。遊技機用枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(遊技盤6を除く)とを含む構造体である。遊技盤6には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域7が形成されている。この遊技領域2には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (game machine) 1 includes an outer frame formed in a vertically long rectangular shape, a game board (gauge board) 6 constituting a game board surface, and a frame (base frame) for supporting and fixing the game board 6. ) And a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in a frame for a gaming machine so as to be openable and closable. The gaming machine frame includes a front frame that is openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (except for the game board 6) attached to them. It is. The game board 6 has a substantially circular game area 7 surrounded by guide rails. In this game area 2, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body.

遊技盤の所定位置(図1に示す例では、遊技盤6における右側下部位置)には、第1特別図柄表示装置(第1可変表示部)8aと、第2特別図柄表示装置(第2可変表示部)8bとが設けられている。第1特別図柄表示装置8aは、第1特別図柄の可変表示を行う第1表示部としてのLED403と、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を表示可能で停止図柄の導出表示(停止表示)を行う第2表示部としての7セグメントLED404とを備えている。第2特別図柄表示装置8bは、第2特別図柄の可変表示を行う第1表示部としてのLED405と、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を表示可能で停止図柄の導出表示(停止表示)を行う第2表示部としての7セグメントLED406とを備えている。   A first special symbol display device (first variable display portion) 8a and a second special symbol display device (second variable) are provided at predetermined positions of the game board (in the example shown in FIG. 1, the lower right position of the game board 6). Display section) 8b. The first special symbol display device 8a is capable of displaying an LED 403 as a first display unit for performing variable display of the first special symbol, and a number indicating "0" to "9", a symbol indicating "-", and the like, and stopping. 7 segment LED404 as a 2nd display part which performs derivation | leading-out display (stop display) of a symbol is provided. The second special symbol display device 8b is capable of displaying an LED 405 as a first display unit for performing variable display of the second special symbol, and a number indicating "0" to "9", a symbol indicating "-", and the like, and stopping. 7 segment LED406 as a 2nd display part which performs derivation | leading-out display (stop display) of a symbol is provided.

第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。第1特別図柄表示装置8aでは、可変表示中にLED403が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED403が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED404を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。第2特別図柄表示装置8bでは、可変表示中にLED405が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED405が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED406を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is a special symbol (special identification information) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified in a special symbol game as an example of a variable display game. (Also called “special drawing”) is displayed in a variable manner (variable display). In the first special symbol display device 8a, the LED 403 continues to be turned on and off repeatedly at a predetermined time interval during variable display, and the LED 403 is turned off while the fluctuation is stopped, and the 7-segment LED 404 is turned on according to the display result. A predetermined LED (segment) among the constituent LEDs is turned on. In the second special symbol display device 8b, the LED 405 keeps blinking repeatedly turning on and off at a predetermined time interval during variable display, and the LED 405 is turned off while the fluctuation is stopped, and the 7-segment LED 406 is turned on according to the display result. A predetermined LED (segment) among the constituent LEDs is turned on.

なお、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置8aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特別図柄」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置8bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特別図柄」や「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 8a is also referred to as "first special symbol" or "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 8b is " Also referred to as “second special symbol” or “second special symbol”.

遊技盤6における遊技領域7の中央付近には、画像表示装置9が設けられている。画像表示装置9は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置9の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置8aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置8bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 9 is provided near the center of the game area 7 on the game board 6. The image display device 9 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 9, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 8a and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 8b in the special symbol game respectively. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置9の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 9. And in response to the start of one of the fluctuations of the first special symbol in the first special symbol display device 8a and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 8b in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas on the image display device 9. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置9の表示領域では、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 9, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 8a or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 8b is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置9の表示領域における右上方部には、飾り図柄と特別図柄および普通図柄に次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9a、9b、9c、9dが設けられている。第4図柄表示領域9aは、第1特図を用いた特図ゲームに同期して第1特別図柄用の第4図柄を可変表示する第1表示部となる第1特別図柄用の第4図柄表示領域である。第4図柄表示領域9bは、第1特図が停止表示(停止図柄の導出表示)されたときに第1特別図柄用の第4図柄を停止表示(赤色表示または青色表示)する第2表示部としての第1特別図柄用の第4図柄表示領域である。第4図柄表示領域9cは、第2特図を用いた特図ゲームに同期して第2特別図柄用の第4図柄を可変表示する第1表示部となる第2特別図柄用の第4図柄表示領域である。第4図柄表示領域9dは、第2特図が停止表示(停止図柄の導出表示)されたときに第2特別図柄用の第4図柄を停止表示(赤色表示または青色表示)する第2表示部としての第2特別図柄用の第4図柄表示領域である。   In the upper right part of the display area of the image display device 9, there are provided 4th symbol display areas 9a, 9b, 9c, 9d for displaying the 4th symbol after the decorative symbol, the special symbol, and the normal symbol. The 4th symbol display area 9a is the 4th symbol for the 1st special symbol which becomes the 1st display section which variably displays the 4th symbol for the 1st special symbol in synchronization with the special symbol game which uses the 1st special symbol. It is a display area. The 4th symbol display area 9b is a second display unit that stops (displays red or blue) the 4th symbol for the 1st special symbol when the 1st special symbol is stopped and displayed (stopped symbol derivation display). 4 is a fourth symbol display area for the first special symbol. The 4th symbol display area 9c is the 4th symbol for the 2nd special symbol which becomes the 1st display section which variably displays the 4th symbol for the 2nd special symbol in synchronization with the special symbol game using the 2nd special symbol. It is a display area. The 4th symbol display area 9d is a second display portion for stopping and displaying the 4th symbol for the 2nd special symbol (red display or blue display) when the 2nd special symbol is stopped and displayed (derivation display of the stopped symbol). 4 is a fourth symbol display area for the second special symbol.

画像表示装置9の表示領域では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行される。一方で、画像表示装置9を用いた演出を行う場合には、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われることや、可動部材が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われることなどにより、演出態様を多様化させることがある。そのため、画像表示装置9における表示画面を見ていても、現在の状態が可変表示中であるか否かを認識しにくい場合がある。そこで、画像表示装置9の表示領域における一部では、さらに第4図柄の可変表示を行うことにより、第4図柄の状態を確認すれば現在の状態が可変表示中であるか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり可動部材などで遮蔽されることがないように配置され、常に視認することができればよい。   In the display area of the image display device 9, variable display of decorative symbols is executed in synchronization with variable display of special symbols. On the other hand, when performing an effect using the image display device 9, for example, an effect that the effect content including the variable display of the decorative design disappears from the screen for a moment, or all the movable members are on the screen. Or, there may be diversification of the production mode, for example, by production of a part that is shielded. For this reason, even when viewing the display screen on the image display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the current state is being variably displayed. Therefore, in a part of the display area of the image display device 9, the variable display of the 4th symbol is further performed, so that the state of the 4th symbol can be confirmed to confirm whether the current state is being variably displayed. Recognizable. It should be noted that it is only necessary that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation, arranged so as not to disappear from the screen or shielded by a movable member, and always visible.

画像表示装置9の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア18cが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリア18cでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、第1始動入賞口13aや可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口13bに遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。   In the display area of the image display device 9, a start winning storage display area 18c may be arranged. In the start winning memory display area 18c, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the variable display is suspended based on the fact that the game ball has entered (start winning) the first starting winning opening 13a or the second starting winning opening 13b formed by the variable winning ball apparatus 15; The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the variable display of is established, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed or the pachinko gaming machine 1 Occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit gaming state.

例えば、第1始動入賞口13aを遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start) using the first special symbol by the first special symbol display device 8a due to the occurrence of the first start winning when the game ball passes (enters) the first start winning port 13a. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established when the (condition) is established, the first special figure holding memory number is 1 is added (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start winning that causes the game ball to pass (enter) through the second start winning opening 13b occurs, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b (second start) If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the (condition) is satisfied, the second special figure holding storage number is 1 is added (incremented), and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア18cは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留数表示エリア18c1と、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留数表示エリア18c2と、第1特別図柄表示装置8aおよび第2特別図柄表示装置8bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握可能に表示する変動中特図表示エリア18ccとを、含んでいる。例えば第1特別図柄表示装置8aによる特図ゲームが開始されるときには、第1保留数表示エリア18c1にて所定の表示色(例えば青色表示)となっている表示部位のうちの1つ(例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を非表示(透明色)に変化させる。このときには、変動中特図表示エリア18ccにて第1特図を用いた特図ゲームが実行されることを認識可能に示す演出画像(例えば丸囲みの数字「1」を示すキャラクタ画像)を表示する。これに対して、例えば第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームが開始されるときには、第2保留数表示エリア18c2にて所定の表示色(例えば赤色表示)となっている表示部位のうちの1つ(例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を非表示(透明色)に変化させる。このときには、変動中特図表示エリア18ccにて第2特図を用いた特図ゲームが実行されることを認識可能に示す演出画像(例えば丸囲みの数字「2」を示すキャラクタ画像)を表示する。   The start winning memory display area 18c includes a first reserved number display area 18c1 for displaying the first special figure reserved memory number in an identifiable manner, and a second reserved number display area 18c2 for displaying the second special figure reserved memory number in an identifiable manner. And a changing special symbol display area 18cc for displaying in a comprehensible manner which one of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is being executed. For example, when the special symbol game is started by the first special symbol display device 8a, one of the display parts (for example, blue) that has a predetermined display color (for example, blue display) in the first reserved number display area 18c1. Of the displayed display parts, the rightmost display part) is changed to non-display (transparent color). At this time, an effect image (for example, a character image showing a circled number “1”) is displayed in a changing special figure display area 18cc so as to recognize that the special figure game using the first special figure is executed. To do. On the other hand, for example, when the special symbol game is started by the second special symbol display device 8b, the display portion of the display portion having a predetermined display color (for example, red display) in the second reserved number display area 18c2 is displayed. One (for example, the display part at the right end of the display part displayed in red) is changed to non-display (transparent color). At this time, an effect image (for example, a character image showing a circled number “2”) is displayed in a changing special figure display area 18cc so as to recognize that the special figure game using the second special figure is executed. To do.

始動入賞記憶表示エリア18cとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア18cに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア18cとともに、第1特別図柄表示装置8aおよび第2特別図柄表示装置8bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器18aと第2保留表示器18bとが設けられている。第1保留表示器18aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器18bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器18aと第2保留表示器18bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 18c or instead of the start winning memory display area 18c. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 18c, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner above the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b. A display 18a and a second hold display 18b are provided. The first hold indicator 18a displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 18b displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 18a and the second hold indicator 18b has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置9の周囲における飾り部上方には、演出用の可動部材78が設けられている。この可動部材78は、例えば演出用モータの回転軸に取り付けられ、演出用モータが回転することで画像表示装置9の前方に移動するものであればよい。   An effect movable member 78 is provided above the decorative portion around the image display device 9. For example, the movable member 78 may be any member that is attached to the rotation shaft of the production motor and moves forward of the image display device 9 as the production motor rotates.

遊技盤6の盤面上に形成された遊技領域7には、画像表示装置9の天辺よりも左側の左遊技領域7A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域7B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域7Aと、第2遊技領域である右遊技領域7Bは、例えば遊技領域7の内部における画像表示装置9の端面や釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域7に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域7Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列に沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域7Bへと誘導不可能または誘導困難となる。また、第2遊技領域である右遊技領域7Bへと誘導された遊技球は、例えば釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域7Aへと誘導不可能または誘導困難となる。   The game area 7 formed on the board surface of the game board 6 includes a left game area 7A (first game area) on the left side of the top of the image display device 9 and a right game area 7B (second game area) on the right side. There is. The left game area 7A, which is the first game area, and the right game area 7B, which is the second game area, may be divided, for example, by the end face of the image display device 9 or the arrangement of nails in the game area 7. When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area 7 is guided to the left game area 7A, which is the first game area, the game ball is guided along, for example, an array of nails. It becomes impossible or difficult to guide to the right game area 7B which is the two game areas. In addition, the game ball guided to the right game area 7B, which is the second game area, is guided along the nail arrangement, for example, so that it is impossible or difficult to guide to the left game area 7A.

左遊技領域7Aにおいて、画像表示装置9の下方に第1始動入賞口13aが設けられている。右遊技領域7Bにおいて、画像表示装置9の右側には、通過ゲート32と、第2始動入賞口13bを形成する可変入賞球装置15とが設けられ、画像表示装置9の下方には、通常アタッカー20Aと確変アタッカー20Bからなる特別可変入賞球装置20が設けられている。   In the left game area 7 </ b> A, a first start winning opening 13 a is provided below the image display device 9. In the right game area 7B, on the right side of the image display device 9, there are provided a passing gate 32 and a variable winning ball device 15 that forms a second start winning opening 13b. Below the image display device 9, a normal attacker A special variable winning ball apparatus 20 including 20A and a probability variation attacker 20B is provided.

第1始動入賞口13aは、画像表示装置9の直下に設けられており、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞(通過)しやすく、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられた釘や誘導部材39a〜39cの配置などによって遊技球が入賞(通過)不可能または入賞(通過)困難になっている。したがって、第1始動入賞口13aは、左遊技領域7Aに属する。また、第2始動入賞口13bを形成する可変入賞球装置15は、第1始動入賞口13aの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行うことで、遊技球が通過ゲート32を通過し、可変入賞球装置15が開放状態となり、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞(通過)することを期待できる。そのため、第2始動入賞口13bを形成する可変入賞球装置15は、右遊技領域7Bに属する。   The first start winning opening 13a is provided directly below the image display device 9, and when a left strike is made by hitting a game ball aiming at the left game area 7A, the game ball easily wins (passes), and the right game When the player hits the area 7B and hits the game ball to the right, the game ball cannot be won (passed) or won by the placement of nails or guide members 39a to 39c provided on the flow path of the game ball. (Passing) It has become difficult. Accordingly, the first start winning opening 13a belongs to the left game area 7A. Further, the variable winning ball device 15 that forms the second starting winning port 13b is provided below the first starting winning port 13a. However, when the player makes a right strike, the game ball passes through the passing gate 32. Passing, the variable winning ball apparatus 15 is opened, and it can be expected that the game ball wins (passes) the second start winning hole 13b. Therefore, the variable winning ball device 15 that forms the second start winning opening 13b belongs to the right game area 7B.

可変入賞球装置15は、普通電動役物用のソレノイド16によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)であり、第2始動入賞口13bを形成する。一例として、可変入賞球装置15では、普通電動役物用のソレノイド16がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、可変入賞球装置15では、普通電動役物用のソレノイド16がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、可変入賞球装置15は、ソレノイド16がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口13bを遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド16がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域7Bには、第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)可能な第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能または通過(進入)困難な第2可変状態とに変化可能な可変入賞球装置15が設けられている。   The variable winning ball apparatus 15 includes an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 16 for an ordinary electric accessory. ), And the second start winning opening 13b is formed. As an example, in the variable winning ball apparatus 15, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 16 for the ordinary electric accessory is in the off state, the game ball passes (enters) through the second start winning opening 13b. Do not close. On the other hand, in the variable winning ball device 15, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 16 for the ordinary electric accessory is in the on state, so that the game ball passes through (enters) the second starting winning hole 13b. ) Make it open. The variable winning ball device 15 is normally opened when the solenoid 16 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning port 13b, while the expansion when the solenoid 16 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. Thus, in the right game area 7B, the first variable state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning opening 13b, and the first variable state in which the game ball cannot pass (enter) or difficult to pass (entry). A variable winning ball device 15 that can be changed between two variable states is provided.

第1始動入賞口13aに進入した遊技球は、第1始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15に形成された第2始動入賞口13bに進入した遊技球は、第2始動口スイッチ15aによって検出される。第1始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ15aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ15aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening 13a is detected by the first start opening switch 14a. The game ball that has entered the second start winning opening 13b formed in the variable winning ball apparatus 15 is detected by the second start opening switch 15a. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 14a, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the fact that the game balls are detected by the second starter switch 15a, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 14a and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 15a. May be the same number or different numbers.

通常アタッカー20Aは、可変入賞球装置15の直下に配置され、右打ちしたときに誘導部材39bや釘の配列40により誘導された遊技球が入賞(進入)しやすい位置にある。確変アタッカー20Bは、例えば画像表示装置9の右下方にて誘導部材39b、39cによって形成される経路上といった、右打ちしたときに遊技球が入賞(進入)しやすい経路上に配置されている。このように、通常アタッカー20Aと確変アタッカー20Bはいずれも、右遊技領域7Bに属している。   Normally, the attacker 20A is arranged immediately below the variable winning ball apparatus 15, and is located at a position where a game ball guided by the guide member 39b and the nail array 40 is likely to win (enter) when hit right. The probability variation attacker 20B is disposed on a path on which the game ball easily wins (enters) when hitting right, such as on the path formed by the guide members 39b and 39c at the lower right of the image display device 9. Thus, both the normal attacker 20A and the probability variation attacker 20B belong to the right game area 7B.

通常アタッカー20Aは、通常アタッカー用のソレノイド21aによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置である。一例として、通常アタッカー20Aでは、ソレノイド21aがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、通常アタッカー20Aでは、ソレノイド21aがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。通常アタッカー20Aにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、この遊技球がカウントスイッチ23aによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、通常アタッカー20Aにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、通常アタッカー20Aにおいて大入賞口が開放状態になれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。これに対して、通常アタッカー20Aにおいて大入賞口が閉鎖状態になれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The normal attacker 20A includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 21a for a normal attacker, and a first special variable winning ball that forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Device. As an example, in the normal attacker 20A, when the solenoid 21a is in the off state, the big prize opening door closes the big prize opening. On the other hand, in the normal attacker 20A, when the solenoid 21a is in the on state, the special prize opening door opens the special prize opening. When the game ball passes (enters) through the big winning opening that is normally opened in the attacker 20A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are awarded based on the detection of the game ball by the count switch 23a. It is paid out as a ball. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening which is normally opened in the attacker 20A, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening 13a and the second starting winning opening 13b. More prize balls are paid out than when (entry). Therefore, when the special winning opening is opened in the normal attacker 20A, the first state is advantageous for the player. On the other hand, in the normal attacker 20A, if the big prize opening is in a closed state, the game ball cannot pass through (enter) the big prize opening to obtain a prize ball. Become.

確変アタッカー20Bは、可変入賞球装置15の右斜め上方に設けられて、確変アタッカー用のソレノイド21bによって開閉駆動される開閉板を備え、その開閉板によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置である。一例として、確変アタッカー20Bでは、ソレノイド21bがオフ状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、確変アタッカー20Bでは、ソレノイド21bがオン状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。確変アタッカー20Bにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、この遊技球が確変検出スイッチ24aによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、確変アタッカー20Bにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、確変アタッカー20Bにおいて大入賞口が開放状態になれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。これに対して、確変アタッカー20Bにおいて大入賞口が閉鎖状態になれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The probability variation attacker 20B is provided obliquely above and to the right of the variable winning ball device 15 and includes an opening / closing plate that is driven to open and close by a solenoid 21b for the probability variation attacker. It is the 2nd special variable winning ball apparatus which forms a mouth. As an example, in the probability variation attacker 20B, when the solenoid 21b is in the off state, the open / close plate closes the big winning opening. On the other hand, in the probability variation attacker 20B, when the solenoid 21b is in the on state, the open / close plate closes the big prize opening. When the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the probability variation attacker 20B, a predetermined number (for example, 15) of game balls are detected based on the detection of the game ball by the probability variation detection switch 24a. It is paid out as a prize ball. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the probability variation attacker 20B, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening 13a and the second starting winning opening 13b. More prize balls are paid out than when (entry). Therefore, if the special winning opening is opened in the probability variation attacker 20B, the first state advantageous to the player is obtained. On the other hand, if the winning prize opening is closed in the probability variation attacker 20B, it is impossible to obtain a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the winning prize opening. Therefore, the second state is disadvantageous for the player. Become.

確変アタッカー20Bにおいて大入賞口に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチ24aによって検出されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、通常状態よりも大当り遊技状態に制御されやすい高確率状態(確変状態ともいう)となる。なお、確変アタッカー20Bにおいて大入賞口が開放状態となっても、確変検出スイッチ24aにより遊技球が検出されなければ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が高確率状態にはならない。また、通常アタッカー20Aや確変アタッカー20Bにおいて、大入賞口を遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   When the game ball that has won (entered) the big winning opening in the probability changing attacker 20B is detected by the probability changing detection switch 24a, the gaming state after the end of the big hit gaming state is more easily controlled to the big hit gaming state than the normal state. Probability state (also called probability variation state). Even if the big winning opening is opened in the probability variation attacker 20B, the gaming state after the end of the big hit gaming state does not become a high probability state if the gaming ball is not detected by the probability variation detection switch 24a. Further, in the normal attacker 20A and the probability variation attacker 20B, instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening or in addition to the closed state, the game ball is difficult to pass (enter) through the big prize opening. A partial open state may be provided.

遊技盤6の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の中段左側方)には、普通図柄表示器10が設けられている。一例として、普通図柄表示器10は、普通図柄の可変表示を行う第1表示部としてのLED401と、停止図柄の導出表示(停止表示)を行う第2表示部としてのLED402とを備えて構成される。普通図柄表示器10では、可変表示中にLED401が所定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED401が消灯状態となり、表示結果に応じてLED402が点灯状態(普図当りの場合)または消灯状態(普図ハズレの場合)のいずれかの状態となる。このように、普通図柄表示器10は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 10 is provided at a predetermined position of the game board 6 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the middle stage of the game area 7). As an example, the normal symbol display 10 includes an LED 401 as a first display unit that performs variable display of normal symbols and an LED 402 as a second display unit that performs derivation display (stop display) of stop symbols. The In the normal symbol display 10, the LED 401 keeps blinking repeatedly turning on and off at a predetermined time interval during variable display, the LED 401 is turned off while the fluctuation is stopped, and the LED 402 is turned on according to the display result ( It will be in either state (in the case of a normal map) or in the off state (in the case of a general map loss). In this manner, the normal symbol display 10 displays (variably displays) the normal symbols (also referred to as “normal” or “normal”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols, in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器10の近傍には、通過ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普図保留表示器41が設けられている。通過ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたときには、普図保留表示器41において点灯するLEDを1増加させる。一方、普通図柄表示器10による普図ゲームの実行が開始されるときには、点灯するLEDを1減少させる。   In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a general symbol hold display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the passing gate 32. When a game ball that has passed through the passing gate 32 is detected by the gate switch 32a, the LED that is turned on in the general-purpose holding display 41 is increased by one. On the other hand, when the ordinary symbol display 10 starts executing the general game, the LED to be lit is decreased by one.

遊技盤6の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口13a、第2始動入賞口13bおよび大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。例えば通常アタッカー20Aの周辺には、入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a〜29cに入賞(進入)した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出される一方、入賞口29dに入賞(進入)した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。入賞口29a〜29dのいずれかに遊技球が進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域7の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口26が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 6 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening 13a, the second starting winning opening 13b, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. May be provided. For example, winning openings 29a to 29d are provided around the normal attacker 20A, and game balls that have won (entered) the winning openings 29a to 29c are detected by the winning opening switch 30a, while winning (entering) the winning opening 29d. The played game ball is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. When a game ball enters any of the winning openings 29a to 29d, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls. In the lowermost part of the game area 7, there is provided an out-port 26 through which game balls that have not entered any winning opening are taken.

遊技領域7の左右上下部には、効果音等を再生出力するためのスピーカ27が設けられており、さらに遊技領域7の周辺部には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを含んだ装飾用ランプ28が設けられている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cは、パチンコ遊技機1に設けられた装飾発光体の一例である。その他にも、例えばパチンコ遊技機1の遊技領域7における各構造物(例えば可変入賞球装置15、通常アタッカー20A、確変アタッカー20B等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers 27 for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left, right, top and bottom of the game area 7, and the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp are provided at the periphery of the game area 7. A decorative lamp 28 including 28c is provided. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c are examples of decorative light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition, for example, decorative LEDs may be arranged around each structure in the game area 7 of the pachinko gaming machine 1 (for example, the variable winning ball device 15, the normal attacker 20A, the probability variation attacker 20B, etc.).

パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。例えば、打球操作ハンドル5は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル5には、打球発射装置が備える発射モータ(駆動モータ)の駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。パチンコ遊技機1では、遊技球の発射間隔が、例えば0.6秒といった、一定の間隔になるように設定されていればよい。ただし、打球発射装置に遊技球が供給されなければ、遊技球を発射することはできない。すなわち、例えば0.6秒といった一定の発射間隔は、遊技球を最も短い間隔で発射することができる最短発射間隔となるものであればよい。   A hitting operation handle (operation knob) 5 that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area 7 is provided on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1. Yes. For example, the hitting operation handle 5 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle 5 only needs to be provided with a single shot switch for stopping driving of a shooting motor (drive motor) included in the hitting ball shooting device and a touch ring (touch sensor). In the pachinko gaming machine 1, it is only necessary to set the game ball firing interval to be a constant interval, for example, 0.6 seconds. However, if the game ball is not supplied to the hitting ball launching device, the game ball cannot be launched. That is, the fixed firing interval of, for example, 0.6 seconds only needs to be the shortest firing interval at which the game ball can be fired at the shortest interval.

遊技領域7の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が所定の操作を可能な操作ボタン112が設置されている。なお、操作ボタン112は、遊技者による押下操作が可能な押しボタンスイッチが設けられるだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルが設けられてもよい。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   At a predetermined position below the game area 7, an upper plate that holds (stores) a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball lending machine so as to be supplied to a hitting ball launching device ( A hitting ball supply tray) is provided. For example, an operation button 112 that allows a player to perform a predetermined operation by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate. The operation button 112 may be provided with not only a push button switch that can be pressed by the player but also a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口13aを遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が第1始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるとともに、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特図を用いた特図ゲームと飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13aへの入賞に対応して実行される。   In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes (enters) through the first start winning opening 13a, the first start condition is satisfied, for example, because the game ball is detected by the first start port switch 14a. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 8a starts based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. At the same time, variable display of decorative symbols is started on the image display device 9. In other words, the special game using the first special figure and the variable display of the decorative symbols are executed in response to winning in the first start winning opening 13a.

可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が第2始動口スイッチ15aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されとともに、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特図を用いた特図ゲームと飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口13bへの入賞に対応して実行される。ただし、可変入賞球装置15が第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   When the game ball passes (enters) through the second start winning opening 13b formed by the variable winning ball apparatus 15, the second start condition is satisfied because the game ball is detected by the second start opening switch 15a. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 8b is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. At the same time, the variable display of decorative symbols is started on the image display device 9. In other words, the special game using the second special figure and the variable display of the decorative symbols are executed in response to winning in the second start winning opening 13b. However, when the variable winning ball device 15 is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning port.

右遊技領域7Bに設けられた通過ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器10にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   A normal chart start condition for executing normal display variable display on the normal symbol display 10 based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 32 provided in the right game area 7B is detected by the gate switch 32a. Is established. Thereafter, the general symbol display device 10 starts the general symbol game on the basis of the fact that the general symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous general symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per regular map”, the opening control and the expansion opening control in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the variable winning ball apparatus 15 is tilted are performed, When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板80に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 8a is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 8b is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 31 shown in FIG. To the effect control board 80.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置9の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアは、それぞれの位置が画像表示装置9の表示領域において固定的でなくてもよいし、3つのエリアが離れていてもよい。特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置9において、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 9 In the symbol display area, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The positions of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas may not be fixed in the display area of the image display device 9, and the three areas may be separated. When the fixed special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special game, the final decorative symbol that is the final stop symbol is derived and displayed on the image display device 9.

第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 8a and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 8b, a confirmed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 9. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result becomes “big jackpot” (specific display result), which is controlled to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置9の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 9. As an example, the same decorative pattern is stopped and displayed on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and a definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed. It only has to be done.

飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になることがある。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」(「リーチ状態」や「リーチ態様」ともいう)になる。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。   The decorative symbol variable display mode is a decorative symbol that is not yet stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 9 forms part of the jackpot combination ("reach variation symbol"). In other words, the display state continues to fluctuate, or the display state in which all or part of the decorative symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. It may become “reach”. As a specific example, a portion of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (for example, the “left” and “right” decorative symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In the remaining decorative symbol display area (for example, the “medium” decorative symbol display area, etc.) that has not yet been stopped when the decorative symbol to be displayed (for example, a decorative symbol indicating “7” alphanumeric characters) is stopped. The display state where the symbols are changing, or the decorative symbols in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are synchronized while constituting all or part of the jackpot combination By changing the display state, the decorative display variable display mode becomes “reach” (also referred to as “reach state” or “reach mode”). In response to the reach state, a character image (effect image imitating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 9, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such changes in the character image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). Such a variable display mode of the decorative pattern that does not become “reach” is referred to as “non-reach”.

大当り遊技状態では、通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20Bにおける大入賞口が開放状態となって遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば6個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。通常アタッカー20Aにおいて大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23aにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「14」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   In the big hit gaming state, the big winning opening in the normal attacker 20A or the probability variation attacker 20B is in an open state, which is a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, six) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. Round game is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big winning opening in the normal attacker 20A, a winning ball is detected by the count switch 23a, and a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out as a winning ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “14”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、可変入賞球装置15を第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御の一部または全部を組み合わせることにより、可変入賞球装置15を有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。このように、可変入賞球装置15を有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。高開放制御により第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)しやすくなる遊技状態は、有利遊技状態(「高ベース状態」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probability changing state or the short time state, the variable winning ball apparatus 15 is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening 13b than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the control for reducing the normal symbol change time (the normal symbol change time) in the normal symbol game on the normal symbol display 10 is shorter than that in the normal state, and the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. The tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in the variable winning ball device 15 based on the control that improves the probability of “per figure” than in the normal state and the variable display result is “per normal figure”. By making control longer than that in the normal state, increasing the number of tilts compared to that in the normal state, or combining some or all of these controls, the variable winning ball apparatus 15 can be changed in an advantageous manner. What is necessary is just to change to 1 variable state and 2nd variable state. In this manner, the control for changing the variable winning ball device 15 between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). The gaming state in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening 13b by the high opening control is referred to as an advantageous gaming state (also referred to as “high base state”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」(「突然確変」ともいう)であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。   Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed. For example, if the variable display result is “big hit”, the upper limit time for the big prize opening to be open in the big hit gaming state is short, and the round game where the game ball is difficult to pass (entry) or impossible to pass (entry) Is executed, and after the big hit gaming state is finished, there is a case where it is controlled to a probable change state. In such a case, the jackpot type is also referred to as “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability change”). If the variable display result is `` big hit '' and the big hit type is `` surprise '' when high release control is not being performed, the probability change control is performed after the big hit gaming state ends, but the probability change control is performed. The opening control may not be performed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「14」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. Control, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “14”) more than the second round number (for example, “7”), can be executed in a short time state The upper limit number of variable display becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) First Communicating Chang number (e.g. "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.

この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」となったときに、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて、確変アタッカー20Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」以外であるときには、通常アタッカー20Aにおける大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて、通常アタッカー20Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、確変アタッカー20Aに進入した遊技球が確変検出スイッチ24aによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変検出スイッチ24aの設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。   In this embodiment, when the number of executions of the round game in the big hit game state becomes “14” as the specific number of times, the round game that opens the big winning opening in the probability variation attacker 20B is executed, and the probability variation attacker 20B is the first state that is advantageous to the player. On the other hand, when the number of executions of the round game is other than “14” as the specific number of times, the round game with the big winning opening in the normal attacker 20A being opened is executed, and the normal attacker 20A is advantageous for the player. It becomes a state. Then, the game ball that has entered the probability variation attacker 20A is detected by the probability variation detection switch 24a, so that the probability variation control condition for entering the probability variation state after the big hit gaming state is satisfied. That is, it is possible to establish a predetermined probability variation control condition based on the fact that the installation location of the probability variation detection switch 24a is a specific region and the game ball has passed through the specific region.

大当り遊技状態には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」であるとき(第14ラウンド)に、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせた複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第1大当り」の場合には、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とする上限時間が0.05秒に設定される。一方、大当り種別が「第2大当り」の場合には、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とする上限時間が29.5秒に設定される。したがって、大当り種別が「第1大当り」の場合には、確変アタッカー20Bにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。これに対して、大当り種別が「第2大当り」の場合には、確変アタッカー20Bにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。   In the big hit game state, when the number of executions of the round game is “14” as the specific number of times (fourteenth round), there are a plurality of types in which the upper limit time for opening the big winning opening in the probability variation attacker 20B is different. There is a jackpot type. As an example, when the big hit type is “first big hit”, the upper limit time for opening the big winning opening in the probability variation attacker 20B is set to 0.05 seconds. On the other hand, when the jackpot type is “second jackpot”, the upper limit time for opening the jackpot in the probability variation attacker 20B is set to 29.5 seconds. Therefore, when the big hit type is “first big hit”, it is unlikely that the game ball will pass (enter) the big winning opening opened in the probability variation attacker 20B. Therefore, it is difficult to satisfy the certainty control condition. On the other hand, when the big hit type is “second big hit”, there is a high possibility that the game ball will pass (enter) through the big winning opening opened in the probability variation attacker 20B, and after the big hit gaming state ends. Probability variation control conditions for entering the probability variation state are likely to be satisfied. Which of a plurality of types of jackpot types is determined is determined at a predetermined rate, for example, in response to the determination that the variable display result is “big hit” at the start of the special figure game.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板31、演出制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板31と演出制御基板80との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板77なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 31, an effect control board 80, an audio control board 70, and a lamp control board 35 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 77 for relaying various control signals transmitted between the main board 31 and the effect control board 80. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板31は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板31は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板80などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板31は、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 31 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 31 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 80, and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 31 performs on / off control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, thereby performing the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 10 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 10 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 10. It also has a function to control.

主基板31には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド16、通常アタッカー用のソレノイド21a、確変アタッカー用のソレノイド21bに伝送する。   On the main board 31, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 16 for the ordinary electric accessory, the solenoid 21a for the normal attacker, and the solenoid 21b for the probability variation attacker.

演出制御基板80は、主基板31とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置9、スピーカ27および装飾用ランプ28や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板80は、画像表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部または一部、装飾用ランプ28や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 80 is a sub-side control board independent of the main board 31 and receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77 to receive the image display device 9, the speaker 27, and the decoration. Various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the lamp 28 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 80 includes all or part of the display operation in the image display device 9, the sound output operation from the speaker 27, and all or part of the on / off operation of the decoration lamp 28 or the decoration LED. The function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation is provided.

音声制御基板70は、演出制御基板80とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板35は、演出制御基板80とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、装飾用ランプ28や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 70 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 80, and is used to output sound from the speaker 27 on the basis of commands and control data from the effect control board 80. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 35 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 80. Based on commands and control data from the effect control board 80, the decoration lamp 28, the decoration LED, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板31には、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ14aおよび第2始動口スイッチ15a)、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ23aおよび確変検出スイッチ24a)、入賞口スイッチ30a、30bといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板31には、第1特別図柄表示装置8a、第2特別図柄表示装置8b、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 31 includes a gate switch 32a, a start port switch (first start port switch 14a and second start port switch 15a), and a prize winning port switch (count switch 23a and probability change detection switch 24a). Wiring lines for transmitting detection signals from various switches, such as winning a prize opening switches 30a and 30b, are connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Also, the main board 31 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the normal symbol display device 10.

主基板31から演出制御基板80に向けて伝送される制御信号は、中継基板77によって中継される。中継基板77を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾用ランプ28や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 31 toward the effect control board 80 is relayed by the relay board 77. The control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 9, a voice control command used for controlling a sound output from the speaker 27, a decoration lamp 28 and a decoration. The lamp control command used for controlling the lighting operation of the LED for use is included.

主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 31 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control in accordance with the program stored in the ROM 101. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In this embodiment, on the main board 31 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, and a random for determining a general map display result. Numerical data indicating each of the numerical values MR4 is controlled to be countable (updatable). In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として可変入賞球装置15を第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random value used for determining any one of a plurality of types of variation patterns of the decorative pattern prepared in advance. The random value MR4 for determining the usual game display result is controlled so that the variable winning ball apparatus 15 is in the first variable state in the open state or in the expanded open state with the variable symbol display result of the normal symbol in the ordinary game as “per normal figure”. It is a random value used to determine whether or not.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. In addition to the game control program, the ROM 101 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 is used to input various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and to transmit various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port.

演出制御基板80には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 9, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 9, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板80では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板80の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板80の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 80, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 80 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 80 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板80に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板80には、画像表示装置9に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板70に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板35に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板80には、操作ボタン112に対する遊技者の指示操作(例えば押下操作など)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット107から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 80. In the production control board 80, wiring for transmitting a video signal to the image display device 9, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 70, A wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 35. Further, the effect control board 80 also has wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's instruction operation (for example, a pressing operation) to the operation button 112 has been detected from the operation detection unit 107. It is connected.

演出制御基板80では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 80, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板80に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板80に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation, in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 80 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板80に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置9における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置9の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 80 determines the control content of the display operation in the image display device 9 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 9. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板80に搭載されたI/O125は、例えば主基板31などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット107から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板80の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置9へと伝送される映像信号や、音声制御基板70へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板35へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 80 includes, for example, an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 31 and the operation detection signal transmitted from the operation detection unit 107, and the effect. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 80. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 9, a command (sound effect signal) transmitted to the audio control board 70, and a command transmitted to the lamp control board 35 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板70には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板70では、演出制御基板80から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ27に出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   For example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted on the voice control board 70. As an example, in the voice control board 70, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 80 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板35には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板35では、演出制御基板80から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して装飾用ランプ28や装飾用LEDなどに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 35. As an example, in the lamp control board 35, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 80 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electrical signal and supplies it to the decorative lamp 28 and the decorative LED.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 31, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a predetermined game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine the state of detection signals input from various switches via the switch circuit 110. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおける表示動作の制御、あるいは、通常アタッカー20Aや確変アタッカー20Bにおける大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device Various processes are selected in order to control the display operation in 8a and the second special symbol display device 8b, or to set the opening / closing operation of the special winning opening in the normal attacker 20A and the probability variation attacker 20B in a predetermined procedure. Executed.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばLED401、402の点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や可変入賞球装置15における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed. The CPU 103 controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the LEDs 401 and 402, etc.) on the normal symbol display 10 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the variable winning ball device 15 are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 31 to a sub-side control board such as the effect control board 80 by executing a command control process. As an example, in the command control process, the output included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102. After the control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 80, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is sent. An effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table, for example, by turning it on for a predetermined time and then turning it off. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動入賞口13aに対応して設けられた第1始動口スイッチ14aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ14aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ14aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えばRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether the first start port switch 14a is on based on the detection signal from the first start port switch 14a provided corresponding to the first start winning port 13a. It is determined whether or not (step S201). At this time, if the first start port switch 14a is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, for example, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, thereby obtaining the first special figure. It suffices if the number of reserved memories can be specified. When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 is set to “ 1 ”(step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ13aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口13bに対応して設けられた第2始動口スイッチ15aからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ15aがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ15aがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えばRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 13a is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is variable. Based on the detection signal from the second start opening switch 15a provided corresponding to the second start winning opening 13b formed by the winning ball apparatus 15, it is determined whether or not the second start opening switch 15a is on ( Step S204). At this time, if the second start port switch 15a is on (step S204; Yes), the second special figure holding memory number which is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, for example, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, thereby obtaining the second special figure. It suffices if the number of reserved memories can be specified. When the number of second special figure hold storage is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 is “ 2 "(step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えばRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total pending memory count value that is the stored value of the total pending memory count counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 is updated to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS208の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが図5(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが図5(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S208, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 is used to determine the special figure display result. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 151A as shown in FIG. 5A, while the start port buffer value is “2”. Sometimes the hold data is set in the second special figure hold storage unit 151B as shown in FIG. The numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern is not limited to those extracted when the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first special figure and the first figure It may be extracted when a special figure game using two special figures is started.

図5(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13aを遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13aへの入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit 151A shown in FIG. 5A is a special game that has not yet started even though the first starting prize has been generated by passing (entering) the game ball through the first starting prize opening 13a. The hold data of (a special game using the first special figure in the first special symbol display device 8a) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with the reservation number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening 13a, and the first start condition by the passage (entrance) of the game ball The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it is determined whether or not it is decided to control to the big hit gaming state, and whether or not the decorative display variable display mode becomes a specific mode (for example, the reach effect of super reach, etc.) It becomes.

図5(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口13bへの入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   Although the second special figure storage unit 151B shown in FIG. 5B has passed through (entered) the second start winning opening 13b formed by the variable winning ball apparatus 15, the second start winning has occurred. The holding data of the special figure game that has not yet been started (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 8b) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening 13b, and the second starting condition by the passage (entrance) of the game ball The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it is determined whether or not it is decided to control to the big hit gaming state, and whether or not the decorative display variable display mode becomes a specific mode (for example, the reach effect of super reach, etc.) It becomes.

ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板80に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板80に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板80に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。あるいは、始動入賞の発生により増加した第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。   Subsequent to the process of step S210, command transmission setting at the time of start winning is performed (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting a first start port winning designation command to the effect control board 80 is performed. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second start port winning designation command to the effect control board 80 is performed. The first start opening winning designation command is an effect control command for designating that the first starting condition is established when the game ball passes (enters) the first start winning opening. The second start opening prize designation command is an effect control command that designates that the second start condition is established by the game ball passing (entering) the second start winning opening. Further, transmission setting of a reserved memory number notification command for notifying the effect control board 80 of the total reserved memory number may be performed. Alternatively, even if transmission setting of the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number increased by the occurrence of the start winning is performed. Good.

ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The start winning determination process is terminated.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 8a and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special symbol storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game by the display device 8b. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, a determination is made as to whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. Is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, the execution of the round game is started in the big hit game state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, and the big winning opening in the normal attacker 20A or the probability variation attacker 20B is opened. It includes a process to set up to do. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23aまたは確変検出スイッチ24aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20Bにおける大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit release process, the process for measuring the elapsed time since the big winning opening in the normal attacker 20A or the probability variation attacker 20B is opened, the measured elapsed time, the count switch 23a or the probability variation detection switch 24a is detected. This includes a process of determining whether or not it is time to return the big winning opening in the normal attacker 20A or the probability variation attacker 20B from the open state to the closed state based on the number of game balls. Then, when the special winning opening in the normal attacker 20A or the probability variation attacker 20B is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-hit-opening process includes a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening in the normal attacker 20A or the probability variation attacker 20B is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or reaches the upper limit number. If not, the process includes waiting until the next round game is started. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置9、スピーカ27、装飾用ランプ28や装飾用LEDなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot ending process corresponds to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the image display device 9, the speaker 27, the decoration lamp 28, or the decoration LED. This includes a process for waiting until the waiting time elapses, and a process for performing various settings for controlling the probability variation state and the time-short state in response to success or failure of the probability variation control condition. Then, when the setting for controlling to the probable change state or the short time state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図6は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 6, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b. For example, in the process of step S231, the second reserved memory number count value stored in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 is read, and it is determined whether or not the read value is “0”. That's fine.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter may be updated by 1 in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, and the read value is “0”. Or not. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter may be updated by 1 in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit or the like). At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is determined according to whether or not the probability change state in which the probability change control is performed. As long as it is assigned to the determination result of either “big hit” or “losing”. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the fluctuation random number buffer.

図7(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   FIG. 7A shows an example of determination in the process of step S239. In this determination example, the determination ratio for determining whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. More specifically, when probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than when probability variation control is not performed in the normal state or in the short time state. The Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), for example, a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (step S241). ). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value (decision value) compared with the random number MR2 for determining the jackpot type according to the fluctuation special figure designation buffer value or the like is used as the determination result as to whether the jackpot type is a plurality of types. As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the variation random number buffer.

図7(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄(変動特図)が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置8aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図7(B)に示す決定例では、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第2大当り」にのみ決定される。すなわち、大当り種別が「第1大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第2大当り」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   FIG. 7B shows an example of determination in the process of step S242. In this determination example, the jackpot type is determined depending on whether the special symbol (variation special symbol) variably displayed in the special symbol game for which the start condition is satisfied is the first special diagram or the second special diagram. The ratio is different. Here, when the variable special symbol designation buffer value is “1”, the special special symbol game start condition by the first special symbol display device 8a is established, and the variable special symbol becomes the first special symbol. On the other hand, when the variable special symbol designation buffer value is “2”, the start condition of the special graphic game by the second special symbol display device 8b is established, and the variable special symbol becomes the second special symbol. In the determination example shown in FIG. 7B, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be either “first big hit” or “second big hit”. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special chart, the big hit type is determined only to “second big hit”. That is, the big hit type is determined as “first big hit” only when the fluctuation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the ratio at which the big hit type is determined as “second big hit” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.

この実施の形態では、大当り種別が「第2大当り」の場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「14」である第14ラウンドにて、大当り種別が「第1大当り」の場合よりも確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図7(B)に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1始動入賞口13aを遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも、確変制御条件が成立しやすい。   In this embodiment, when the jackpot type is “second jackpot”, in the fourteenth round in which the number of round games executed in the jackpot game state is “14”, the jackpot type is “first jackpot”. However, the upper limit time in which the big winning opening in the probability variation attacker 20B is in the open state becomes long, and the probability variation control condition for entering the probability variation state after the big hit gaming state is easily satisfied. By determining the jackpot type at the determination rate as shown in FIG. 7B, when the variation special chart is the second special chart, the jackpot gaming state is higher at the ratio than when the first special chart is used. The probability variation control condition for entering the probability variation state after completion is likely to be satisfied. That is, based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening 13b, the special figure display result is “big hit” in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b. In this case, based on the fact that the game ball has passed (entered) through the first start winning opening 13a, the special figure display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a is “ The probability variation control condition is more easily established than in the case of “big hit”.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理では、例えばRAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). In the process of step S243, for example, the jackpot type may be stored by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102. .

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is “losing” instead of “big hit” in step S240 (step S240; No), after executing the process of step S243, the special symbol variable display result in the special figure game is obtained. A confirmed special symbol is determined (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S245, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板31から演出制御基板80に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 9 is effect control from the main board 31. It is determined whether or not transmission to the substrate 80 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図8(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS251;Yes)、特図表示結果(特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果)が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS252)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS251;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS253)。   FIG. 8A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 8A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S251). When the big hit flag is on (step S251; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result (variable display result of the special symbol in the special figure game) is “big hit” is determined ( Step S252). On the other hand, when the big hit flag is off (step S251; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S253).

図8(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。そして、変動パターンごとに、特図変動時間が定められている。特図変動時間は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間である。   FIG. 8B shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” which does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”. A special figure variation time is determined for each variation pattern. The special symbol variation time is from the start of variable display of a special symbol to the deriving of a fixed special symbol resulting in a variable display in the special symbol game by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b. Variable display time.

図8(A)に示すステップS252の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして予め用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、例えば大当り種別などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S252 shown in FIG. 8A, the variation pattern at the time of big hit is determined using a big hit variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the jackpot variation pattern determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern according to the type of jackpot. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern reading read from the random number buffer for fluctuation. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.

図8(A)に示すステップS253の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして予め用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短制御が行われていないときには、通常時のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短制御が行われているときには、時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。通常時と時短中のハズレ変動パターン決定テーブルでは、それぞれ、所定の特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。例えば、通常時のハズレ変動パターン決定テーブルでは、第1特図保留記憶数に応じて、変動パターンの決定結果に対する決定値の割当てが異なっていればよい。一方、時短中のハズレ変動パターン決定テーブルでは、第2特図保留記憶数に応じて、変動パターンの決定結果に対する決定値の割当てが異なっていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S253 shown in FIG. 8A, corresponding to the case of normal time when the game state is the normal state and the case of time short control when the game state is the probability change state or the time-short state, For example, the variation pattern at the time of the loss is determined using a loss variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101. For example, when the time reduction control is not being performed, the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the normal loss fluctuation pattern determination table. On the other hand, when the time reduction control is being performed, the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the loss change pattern determination table for the time reduction. In the loss variation pattern determination table during normal time and short time, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern according to the predetermined special figure reservation storage number is a variation pattern determination result. As long as it is assigned. For example, in the loss variation pattern determination table at the normal time, it suffices that the allocation of the determination value to the determination result of the variation pattern differs according to the first special figure reservation storage number. On the other hand, in the loss variation pattern determination table in the short time, it is only necessary that the allocation of the determination value to the determination result of the variation pattern differs according to the second special figure holding storage number. The CPU 103 is variable by referring to any one of the loss variation pattern determination tables corresponding to the normal time and the short time based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. A variation pattern corresponding to the case where the display result is “lost” may be determined.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、所定の特図保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)が所定数(例えば「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられてもよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されてもよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することで、パチンコ遊技機1における遊技を促進できる。   In the loss variation pattern determination table, when the predetermined number of special figure hold memory (the number of the first special figure hold memory or the number of the second special figure hold memory) is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), it is less than the predetermined number. The determined value may be assigned so that the variable display mode of the decorative symbol is determined as “non-reach” at a higher rate than at a certain time. As described above, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than a predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when the number is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. The game in the pachinko gaming machine 1 can be promoted by reducing the suspension of the launching (so-called “stopping”).

高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞が発生しにくいことから、第2特図保留記憶数にかかわらず第1特図保留記憶数に応じて異なる割合で、複数の変動パターンのうちいずれかを使用パターンに決定できればよい。このような通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときにも、第1特図保留記憶数に応じて異なる割合で、ハズレ時の変動パターンが決定されればよい。これに対して、高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われる時短中には、第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、可変入賞球装置15を第1可変状態と第2可変状態とに変化させる。そして、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。したがって、時短中には第1特図保留記憶数にかかわらず第2特図保留記憶数に応じて異なる割合で、複数の変動パターンのうちいずれかを使用パターンに決定できればよい。このような時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が「0」になっていることから、第2特図保留記憶数が「0」であることに応じた割合で、ハズレ時の変動パターンが決定されればよい。なお、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数に応じて異なる割合で変動パターンが決定されるものに限定されず、例えば合計保留記憶数に応じて異なる割合で、ハズレ時の変動パターンが決定されるものであってもよい。   In normal times when time-shortening control with high opening control (high base control) is not performed, it is difficult for the second start winning due to the game ball passing (entering) through the second starting winning opening 13b. It suffices if one of the plurality of variation patterns can be determined as the use pattern at a different rate depending on the first special figure reserved memory number regardless of the figure reserved memory number. Even when the execution of the special figure game using the second special figure is started at such a normal time, the variation pattern at the time of the loss may be determined at a different rate according to the number of the first special figure reservation memory. . On the other hand, the variable winning ball apparatus has an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening 13b during the short time when the time-shortening control with high opening control (high base control) is performed. 15 is changed between the first variable state and the second variable state. Then, the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure. Therefore, it is only necessary to determine one of the plurality of variation patterns as the usage pattern at a different rate in accordance with the second special figure reserved memory number regardless of the first special figure reserved memory number during the time saving. When execution of the special figure game using the first special figure is started in such a short time, since the second special figure holding memory number is “0”, the second special figure holding memory number is The variation pattern at the time of the loss may be determined at a ratio corresponding to “0”. It should be noted that the variation pattern is not limited to those determined at different rates depending on the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number, for example, at a different rate depending on the total reserved memory number, A variation pattern may be determined.

図9(A)および(B)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。図9(A)に示す決定例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である通常時や、時短制御(これに伴う高開放制御)が行われる時短中に第2特図保留記憶数が「0」となる時短中第2特図保留記憶なしの場合に対応して、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれであるかに応じた所定割合で、変動パターンPA3−1〜PA3−3のいずれかを、使用パターンに決定する。より具体的には、大当り種別が「第1大当り」であるときには、変動パターンPA3−2に決定される割合が最も高く、続いて変動パターンPA3−3、変動パターンPA3−1の順に、決定割合が低くなる。一方、大当り種別が「第2大当り」であるときには、変動パターンPA3−3に決定される割合が最も高く、続いて変動パターンPA3−2、変動パターンPA3−1の順に、決定割合が低くなる。このような設定により、変動パターンPA3−3に決定された場合には、変動パターンPA3−2に決定された場合よりも、大当り種別が「第2大当り」となる可能性が高くなる。   FIGS. 9A and 9B show examples of determining the variation pattern at the time of big hit. In the example of determination shown in FIG. 9 (A), the second special figure reserved memory number during the normal time when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, or during the short time when the short time control (high open control associated therewith) is performed. Corresponding to the case where the second special figure holding memory is not stored when the time becomes “0”, the fluctuation pattern at a predetermined ratio according to whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” Any one of PA3-1 to PA3-3 is determined as a usage pattern. More specifically, when the big hit type is “first big hit”, the ratio determined as the variation pattern PA 3-2 is the highest, followed by the determination ratio in the order of the variation pattern PA 3-3 and the variation pattern PA 3-1. Becomes lower. On the other hand, when the big hit type is “second big hit”, the ratio determined for the variation pattern PA3-3 is the highest, and subsequently the determination ratio decreases in the order of the variation pattern PA3-2 and the variation pattern PA3-1. With this setting, when the variation pattern PA3-3 is determined, there is a higher possibility that the big hit type will be the “second big hit” than when the variation pattern PA3-2 is determined.

図9(B)に示す決定例では、時短制御(これに伴う高開放制御)が行われる時短中に第2特図保留記憶数が「0」以外となる時短中第2特図保留記憶ありの場合に対応して、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれであるかに応じた所定割合で、変動パターンPA3−1〜PA3−3および変動パターンPB2−2のいずれかを、使用パターンに決定する。図9(B)に示す設定でも、変動パターンPA3−3に決定された場合には、変動パターンPA3−2に決定された場合よりも、大当り種別が「第2大当り」となる可能性が高くなる。   In the example of determination shown in FIG. 9B, there is a short-time / second special figure hold memory in which the second special figure holding memory number is other than “0” during short-time control (high open control associated therewith). Corresponding to the case of the variation pattern PA3-1 to PA3-3 and the variation pattern PB2-2 at a predetermined ratio according to whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” Is determined as a usage pattern. Even in the setting shown in FIG. 9B, when the variation pattern PA3-3 is determined, there is a higher possibility that the big hit type will be the “second big hit” than when the variation pattern PA3-2 is determined. Become.

図9(A)および(B)に示す決定例では、時短中第2特図保留記憶ありの場合に対応して、所定割合で変動パターンPB2−2を使用パターンに決定することができる。一方、通常時や時短中第2特図保留記憶なしの場合には、変動パターンPB2−2を使用パターンに決定することがない。図8(B)に示すように、変動パターンPB2−2は、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」になる変動パターンの中でも、特図変動時間が200ミリ秒(0.20秒)と最短である。このような飾り図柄の可変表示態様を、「超短縮変動大当り」の可変表示態様と称することもある。このように、本実施形態においては、時短中第2特図保留記憶ありの場合に、一定の割合で極めて短い特図変動時間(0.20秒)で大当り図柄が確定特別図柄として導出表示されることがある。一方、通常時や時短中第2特図保留記憶なしの場合には、「超短縮変動大当り」の可変表示態様となることがない。   In the example of determination shown in FIGS. 9A and 9B, the variation pattern PB2-2 can be determined as the usage pattern at a predetermined rate, corresponding to the case where the second special figure holding memory is stored. On the other hand, the change pattern PB2-2 is not determined as a use pattern when there is no second special figure holding memory during normal time or short time. As shown in FIG. 8B, the fluctuation pattern PB2-2 has a special figure fluctuation time of 200 milliseconds (0.20 seconds) among the fluctuation patterns in which the variable display result (special figure display result) is “big hit”. ) And the shortest. Such a decorative display variable display mode may be referred to as a “super-shortening variation jackpot” variable display mode. As described above, in the present embodiment, when the second special figure holding memory is in use, the jackpot symbol is derived and displayed as a fixed special symbol with a very short special symbol fluctuation time (0.20 seconds) at a certain rate. Sometimes. On the other hand, in the case of normal time or when the second special figure holding memory is not used, the variable display mode of “super shortened variation big hit” is not obtained.

図10(A)〜(C)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。これらの決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAまたはスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されないリーチ演出の決定割合が、変動パターンPA2−2、変動パターンPA2−3といった、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されてる。一方、図9(A)および(B)に示したように、大当り時にはスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高められる。   FIGS. 10A to 10C show examples of determining the variation pattern at the time of loss. In these determination examples, the determination ratio of the reach effect in which only the normal reach effect such as the change pattern PA2-1 is executed and the reach effect of the super reach such as Super A or Super B is not executed is the change pattern PA2-2, the change The pattern PA2-3 is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of super reach is executed. On the other hand, as shown in FIGS. 9A and 9B, the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach is executed at the big hit is set to be higher than that at the time of the loss. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (big hit reliability) is increased.

図10(B)に示す決定例では、時短中第2特図保留記憶なしの場合に対応して、変動パターンPB1−1に所定割合(90/100)で決定することができる。図10(C)に示す決定例では、時短中第2特図保留記憶ありの場合に対応して、変動パターンPB1−2に所定割合(90/100)で決定することができる。図8(B)に示すように、変動パターンPB1−1は、時短中に可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」になるときに用いられ、特図変動時間が15000ミリ秒(15.0秒)と比較的に長い「時短中ロング」の変動パターンである。一方、変動パターンPB1−2は、変動パターンPB1−1と同様の時短中に可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」になるときに用いられるが、変動パターンPB1−1とは異なり特図変動時間が200ミリ秒(0.20秒)と最短になる「時短中ショート」の変動パターンである。このように、本実施形態においては、時短中第2特図保留記憶ありで飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、極めて短い特図変動時間(0.20秒)で確定特別図柄が導出表示される。このような飾り図柄の可変表示態様を、「超短縮変動ハズレ」の可変表示態様と称することもある。   In the determination example shown in FIG. 10B, it is possible to determine the variation pattern PB1-1 at a predetermined rate (90/100) corresponding to the case where the second special figure holding memory is not used. In the determination example shown in FIG. 10 (C), it is possible to determine the variation pattern PB1-2 at a predetermined ratio (90/100) corresponding to the case where the second special figure holding memory is stored. As shown in FIG. 8B, the fluctuation pattern PB1-1 is used when the variable display result (special figure display result) becomes “lost” during the time reduction, and the special figure fluctuation time is 15000 milliseconds (15 .0 second) and a relatively long fluctuation pattern of “short time, medium, long”. On the other hand, the fluctuation pattern PB1-2 is used when the variable display result (special figure display result) becomes “lost” during the time reduction similar to the fluctuation pattern PB1-1, but is different from the fluctuation pattern PB1-1. This is a “short-to-short-to-short” variation pattern in which the variation time is as short as 200 milliseconds (0.20 seconds). As described above, in the present embodiment, when the variable special display mode of the decorative symbol is “non-reach” with the second special figure holding memory in the short time, the special figure change time (0.20 seconds) is extremely short. A fixed special symbol is derived and displayed. Such a decorative display variable display mode may be referred to as a “super-shortening variation loss” variable display mode.

時短中第2特図保留記憶なしで飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、比較的に長い特図変動時間(15.0秒)で確定特別図柄が導出表示される。ここで、図8(A)に示すステップS253の処理は、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて、図6に示すステップS233の処理により第2特図保留記憶数が1減算された後に、または、ステップS237の処理により第1特図保留記憶数が1減算された後に、実行される。また、本実施形態では、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも、優先して実行される。したがって、ステップS253の処理にて時短中第2特図保留記憶なしの場合には、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときに、第2特図保留記憶数が「0」になっている場合と、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合とが含まれている。   If the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” without storing the second special symbol holding memory in the short time, the fixed special symbol is derived and displayed with a relatively long special symbol variation time (15.0 seconds). . Here, in the process of step S253 shown in FIG. 8A, the second special figure holding memory number is decremented by 1 in the process of step S233 shown in FIG. Or after the first special figure reserved memory number is decremented by 1 in the process of step S237. In the present embodiment, the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 8b has priority over the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 8a. Executed. Therefore, in the case where the second special symbol holding memory is not stored in the process of step S253, the second special symbol display device 8b starts executing the special symbol game using the second special symbol. 2 includes a case where the number of special figure hold memory is “0” and a case where the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a is started.

このように、特図ゲームの開始条件が成立したときに、第2特図保留記憶数が「0」以外である場合には、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始される。一方、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるのは、第2特図保留記憶数が「0」である場合に限られる。そして、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときに、可変表示結果が「ハズレ」に決定(事前決定)されるとともに第2特図保留記憶数が「0」以外であれば、変動パターンPB1−1に決定されることがなく、所定割合で変動パターンPB1−2に決定されることがある。可変表示結果が「大当り」に決定(事前決定)されたときには、時短中第2特図保留記憶ありに対応して、所定割合で変動パターンPB2−2に決定されることがある。   As described above, when the start condition of the special figure game is satisfied, if the second special figure hold memory number is other than “0”, the second special figure is displayed regardless of the first special figure hold memory number. The execution of the special figure game used is started. On the other hand, the execution of the special figure game using the first special figure is started only when the second special figure holding memory number is “0”. When the execution of the special figure game using the second special figure is started, the variable display result is determined to be “lost” (predetermined) and the second special figure holding memory number is other than “0”. If there is, the variation pattern PB1-1 is not determined, and the variation pattern PB1-2 may be determined at a predetermined rate. When the variable display result is determined as “big hit” (predetermined), the change pattern PB2-2 may be determined at a predetermined rate corresponding to the second special figure holding storage in the short time.

これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、可変表示結果が「ハズレ」に決定(事前決定)されれば、所定割合で変動パターンPB1−1に決定されることがあり、変動パターンPB1−2に決定されることはない。可変表示結果が「大当り」に決定(事前決定)されたときには、時短中第2特図保留記憶なしに対応して、変動パターンPB2−2に決定されることがない。したがって、時短制御(これに伴う高開放制御を含む)が行われる時短中(高ベース中)であるときには、第1特図を用いた特図ゲームにおける平均的な特図変動時間は、第2特図を用いた特図ゲームにおける平均的な特図変動時間よりも長くなるように、変動パターンの決定が行われることになる。   On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, if the variable display result is determined to be “lost” (predetermined), the fluctuation pattern PB1-1 is determined at a predetermined rate. May not be determined as the fluctuation pattern PB1-2. When the variable display result is determined as “big hit” (pre-determined), the variation pattern PB2-2 is not determined corresponding to the absence of the second special figure holding memory. Therefore, when the time reduction control (including the high opening control associated therewith) is performed, the average special figure change time in the special figure game using the first special figure is the second. The change pattern is determined so as to be longer than the average special figure change time in the special figure game using the special figure.

時短中に第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときに、第2特図保留記憶数が「0」で可変表示結果が「ハズレ」に決定(事前決定)された場合には、高い割合で変動パターンPB1−1に決定される。可変表示結果が「大当り」に決定(事前決定)されたときには、時短中第2特図保留記憶なしに対応して、変動パターンPB2−2に決定されることがない。   When the execution of the special figure game using the second special figure is started during the short time, the second special figure holding memory number is “0” and the variable display result is determined to be “lost” (predetermined) In this case, the variation pattern PB1-1 is determined at a high rate. When the variable display result is determined as “big hit” (pre-determined), the variation pattern PB2-2 is not determined corresponding to the absence of the second special figure holding memory.

一方、時短中に第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるとき、第2特図保留記憶数が「0」以外で可変表示結果が「ハズレ」に決定(事前決定)された場合には、高い割合で変動パターンPB1−2に決定される。可変表示結果が「大当り」に決定(事前決定)されたときには、時短中第2特図保留記憶ありに対応して、所定割合で変動パターンPB2−2に決定されることがある。したがって、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数が所定数未満(例えば「0」)である場合には、その記憶数が所定数以上(例えば「1」〜「4」のいずれか)である場合よりも特図変動時間が長くなるように、変動パターンの決定が行われることになる。   On the other hand, when the execution of the special figure game using the second special figure is started in a short time, the variable display result is decided (predetermined) as “losing” with the second special figure holding memory number other than “0”. In such a case, the variation pattern PB1-2 is determined at a high rate. When the variable display result is determined as “big hit” (predetermined), the change pattern PB2-2 may be determined at a predetermined rate corresponding to the second special figure holding storage in the short time. Therefore, when the execution of the special figure game using the second special figure is started, the number of stored data in the second special figure reservation storage unit 151B is less than a predetermined number (for example, “0”). The variation pattern is determined so that the special figure variation time becomes longer than the case where the number of memories is a predetermined number or more (for example, any one of “1” to “4”).

なお、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が「0」の場合(時短中第2特図保留記憶なしの場合)に第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときよりも特図変動時間が長くなるように、変動パターンの決定が行われるようにしてもよい。すなわち、高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われている確変状態や時短状態であるときには、第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示時間(特図変動時間)が、第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示時間よりも常に長くなるように、変動パターンの決定が行われるようにしてもよい。   In addition, when the execution of the special figure game using the first special figure is started during the time reduction, the second special figure holding memory number is “0” (when the second special figure holding memory is not used during the time reduction). The change pattern may be determined so that the special figure change time becomes longer than when the execution of the special figure game using the second special figure is started. That is, when the time-varying control with the high opening control (high base control) is being performed or in the time-shortening state, the variable display time (special drawing fluctuation time) in the special drawing game using the first special drawing is The variation pattern may be determined so as to always be longer than the variable display time in the special figure game using the second special figure.

こうして図8(A)に示すステップS252、S253の処理のいずれかを実行することにより変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS254)。特図変動時間は、図8(B)に示すような変動パターンに対応して予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After determining the variation pattern by executing one of the processes of steps S252 and S253 shown in FIG. 8A in this way, a special diagram variation time which is a variable symbol display time is set (step S254). The special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a fluctuation pattern as shown in FIG. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS254の処理に続いて、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS255)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the processing of step S254, a special game using the first special figure on the first special symbol display device 8a and a special game using the second special figure on the second special symbol display device 8b are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S255). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 8a is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 8b is performed.

ステップS255の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS256)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板31から演出制御基板80に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板31から演出制御基板80に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After executing the process of step S255, the command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S256). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first variation from the main substrate 31 to the effect control substrate 80. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 31 to the effect control board 80. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 8a and the second special symbol in the second special symbol display device 8b. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command corresponds to variation display of special symbols in the special symbol game, such as variation of decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 9. This is an effect control command for designating a pattern. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS256の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS257)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS257にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S256, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S257), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S257, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図11は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS265の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on (step). S261). The special figure fixed display flag is set to an on state by the process of step S265 described later in response to the fixed special symbol that becomes the variable display result (special graphic display result) in the special figure game being derived and displayed. .

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば500ミリ秒)を設定する(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S261 (step S261; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S262). In addition, a command transmission setting at the time of symbol determination is performed (step S263). For example, a setting for transmitting an effect control command prepared in advance as a symbol confirmation command to the effect control board 80 is performed. Further, a predetermined time (for example, 500 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S264). Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S265), the special symbol stop process is terminated. At this time, the special symbol process flag is not updated, so that the special symbol stop process is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;No)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S261 (step S261; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). At this time, if the special figure confirmation display time has not elapsed (step S266; No), the special symbol stop process is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interruption occurs, and the special figure determination display time is awaited.

ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS269)。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS270)。また、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いて、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理として、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。   If the special figure confirmation display time has elapsed in step S266 (step S266; Yes), the special figure confirmation display flag is cleared and turned off (step S267), and then whether or not the big hit flag is on. Is determined (step S268). When the big hit flag is on (step S268; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S269). At this time, command transmission setting at the time of starting the big hit is performed (step S270). Also, for example, a big hit start flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (step S271). Subsequently, a setting for ending time-shortening control (including high opening control) and probability variation control is performed (step S272). For example, as the processing of step S272, processing for clearing a probability change flag and a time-shortage flag provided in a predetermined area (game control flag setting unit, etc.) of the RAM 102 to turn it off, time-shortening control and high-opening control are performed. A process for clearing the time-count counter for counting the remaining number of times for the figure game, a process for clearing the probability variation number counter for counting the remaining number of times for the special figure game for which the probability variation control is performed, and the like may be executed.

時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)が設定されればよい。   The time-count counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, for example, a game control counter setting unit, and an upper limit of a special game in which time-short control or high-open control is performed when the probability change state or the time-short state is entered after the big hit gaming state is finished. A count initial value (for example, “70”) corresponding to the number of times may be set. The probability variation counter is provided in a predetermined area of the RAM 102 such as a game control counter setting unit, for example. When the probability variation state is reached after the big hit gaming state is completed, the initial count corresponding to the upper limit number of special figure games for which probability variation control is performed A value (for example, “71”) may be set.

ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。   After executing the process of step S272, the value of the special figure process flag is updated to “4” (step S273), and the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “4”, when the next timer interrupt occurs, the big hit release pre-processing in step S114 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;No)、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS274)。一例として、ステップS274の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。   When the big hit flag is off in step S268 (step S268; No), it is determined whether or not the time reduction control (including the high opening control) or the probability variation control is ended (step S274). As an example, in the process of step S274, when the time count count value that is the stored value of the time count counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 or the like. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0”). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control may be ended by clearing a predetermined time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained, and the process of step S274 may be ended.

また、ステップS274の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。   Also, in the process of step S274, when the probability variation count value that is the stored value of the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 or the like. Then, it is determined whether or not the updated count value of the number of probability changes matches a predetermined probability change end determination value (eg, “0”). At this time, if it matches the probability variation end determination value, the probability variation control may be terminated by clearing a predetermined probability variation flag or the like. On the other hand, if it does not coincide with the probability variation end determination value, the state of the probability variation flag may be maintained, and the process of step S274 may be terminated.

ステップS274の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。   After executing the process of step S274, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S275), and the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “0”, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 3 is executed when the next timer interrupt occurs.

図12は、大当り開放前処理として、図3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図11に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S114 of FIG. 3 as the big hit release pre-processing. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start flag is on (step S291). The big hit start flag is set to the on state by the process of step S271 shown in FIG. 11 in response to the start of the big hit gaming state.

ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS292;No)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。   When the big hit start flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the big hit start production waiting time has elapsed (step S292). At this time, if the big hit start production waiting time has not elapsed (step S292; No), the big hit opening pre-processing is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the big hit release pre-processing is executed again when the next timer interruption occurs, and the process waits until the big hit start presentation waiting time elapses.

ステップS292にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS292;Yes)、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えばRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。   When the big hit start production waiting time has elapsed in step S292 (step S292; Yes), the big hit start flag is cleared and turned off (step S293), and then, for example, a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting) "1" is set as a count initial value corresponding to the number of round games executed (step S294).

ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;No)、ステップS294の処理を実行した後には、ラウンド遊技にて開放状態とするアタッカーの大入賞口を、通常アタッカー20Aに形成された大入賞口または確変アタッカー20Bに形成された大入賞口のいずれかに決定する(ステップS295)。図13(A)は、ステップS295の処理における決定例を示している。この実施の形態では、ラウンドカウント値が「1」〜「13」のいずれかであるときに、通常アタッカー20Aにおける大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「14」であるときには、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」となったときに、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、確変アタッカー20Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。   When the big hit start flag is off in step S291 (step S291; No), after executing the process of step S294, a big winning opening for the attacker to be opened in the round game is formed in the normal attacker 20A It is determined to be either the winning prize opening made or the winning prize opening formed in the probability variation attacker 20B (step S295). FIG. 13A shows an example of determination in the process of step S295. In this embodiment, when the round count value is any one of “1” to “13”, it is determined to execute the round game in which the big winning opening in the normal attacker 20A is opened. On the other hand, when the round count value is “14”, it is determined to execute the round game in which the special winning opening in the probability variation attacker 20B is opened. Accordingly, when the number of executions of the round game becomes “14” as the specific number of times, a round game is executed in which the large winning opening in the probability variation attacker 20B is opened, and the probability variation attacker 20B is advantageous for the player. It becomes a state.

ステップS295の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「1」〜「13」のいずれかであるときには、通常アタッカー20Aにおける大入賞口が開放状態となることにあわせて、カウントスイッチ23aによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「14」であるときには、確変アタッカー20Bにおける大入賞口が開放状態となることにあわせて、確変検出スイッチ24aによる遊技球の検出を有効にする。   A detection valid switch for effectively detecting the game ball may be set in accordance with the determination of the big winning opening to be opened by the process of step S295. For example, when the round count value is any one of “1” to “13”, the detection of the game ball by the count switch 23a is validated in accordance with the large winning opening in the normal attacker 20A being opened. On the other hand, when the round count value is “14”, the detection of the game ball by the probability variation detection switch 24a is validated together with the opening of the special winning opening in the probability variation attacker 20B.

ステップS295の処理に続いて、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す(ステップS296)。そして、大入賞口開放上限時間を決定する(ステップS297)。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とする上限時間である。図13(B)は、ステップS297の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」であるときに、ラウンドカウント値が「1」〜「13」のいずれかである場合と「14」である場合とで、大入賞口開放上限時間を異ならせている。特に、ラウンドカウント値が「14」である場合には、大入賞口開放上限時間が極めて短い時間(0.05秒)に設定され、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が極めて低い。一方、大当り種別が「第2大当り」であるときには、ラウンドカウント値が「1」〜「14」のいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間(29.5秒)に設定される。したがって、大当り種別が「第2大当り」である場合には、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。   Subsequent to the processing in step S295, for example, the big hit type storage data is read from the big hit type buffer or the like (step S296). Then, a winning opening opening upper limit time is determined (step S297). The big winning opening opening upper limit time is the upper limit time for making the big winning opening in the normal attacker 20A or the probability variation attacker 20B open in each round game executed in the big hit gaming state. FIG. 13B shows an example of determination in the process of step S297. In this embodiment, when the jackpot type is “first jackpot”, the big prize opening is opened depending on whether the round count value is “1” to “13” or “14”. The maximum time is different. In particular, when the round count value is “14”, the upper limit opening time of the big winning opening is set to an extremely short time (0.05 seconds), and the game ball passes (enters) the big winning opening in the probability variation attacker 20B. Very unlikely. On the other hand, when the big hit type is “second big hit”, regardless of whether the round count value is “1” to “14”, the upper limit time of the big winning opening is set to a certain time (29.5 seconds). Is set. Therefore, when the big hit type is “second big hit”, there is a high possibility that the game ball will pass (enter) through the big winning opening in the probability variation attacker 20B, and the probability variation for entering the probability variation state after the jackpot gaming state ends. Control conditions are easily established.

本実施形態では、図7(B)に示すように、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに、大当り種別が「第2大当り」に決定される割合が高くなる(決定割合が100/100になる)。そして、大当り種別が「第2大当り」である場合には、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。したがって、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームにて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」になった場合には、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームにて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」になった場合よりも、遊技者にとって有利な大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態に制御されやすい。すなわち、第2始動入賞口13bを遊技球が通過したことに基づいて特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」に決定されたときには、遊技者にとって不利な大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御すると決定されることがない。なお、第2始動入賞口13bを遊技球が通過したことに基づいて特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」に決定されたときには、第1始動入賞口13aを遊技球が通過したことに基づいて特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」に決定されたときに比べて低い割合で、遊技者にとって不利な大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御すると決定されてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 7B, the big hit type is determined to be “second big hit” when the fluctuation special figure is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. The ratio to be increased is increased (the determination ratio is 100/100). When the jackpot type is “second jackpot”, there is a high possibility that the game ball will pass (enter) the jackpot in the probability variation attacker 20B, and the probability variation for entering the probability variation state after the jackpot gaming state ends. Control conditions are easily established. Therefore, when the variable display result (special display result) is “big hit” in the special game using the second special figure by the second special symbol display device 8b, the first special symbol display device 8a is used. In the special figure game using the first special figure, the variable display result (special figure display result) is a big hit game state in which the big hit type advantageous to the player is “second big hit”, compared with the case where the big hit type is advantageous. Easy to control. That is, when the variable display result (special display result) of the special figure game is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening 13b, the big hit type that is disadvantageous to the player is “ It is not determined to control to the big hit gaming state of “first big hit”. When the variable display result (special display result) of the special figure game is determined to be “big hit” based on the passing of the game ball through the second start prize opening 13b, the first start prize opening 13a is entered into the game ball. When the variable display result (special display result) of the special figure game is determined to be “big hit” based on the fact that the game has passed, the big hit type that is disadvantageous to the player is “first big hit” It may be determined to control to the big hit gaming state.

ステップS297の処理を実行した後には、ステップS295の処理により決定された大入賞口(通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20B)を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる(ステップS298)。このときには、ステップS295の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド21a、21bのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、通常アタッカー20Aにおける大入賞口を開放状態とする場合には、通常アタッカー用のソレノイド21aに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、確変アタッカー20Bにおける大入賞口を開放状態とする場合には、確変アタッカー用のソレノイド21bに駆動信号を送信するための設定を行う。   After the process of step S297 is executed, an opening start control is performed to change the special winning opening (normal attacker 20A or probability variation attacker 20B) determined by the process of step S295 from the closed state to the open state (step S298). . At this time, a setting for transmitting a drive signal to either of the solenoids 21a and 21b is performed in accordance with the special winning opening to be opened determined by the process of step S295. As an example, when the special winning opening in the normal attacker 20A is in the open state, the setting for transmitting a drive signal to the solenoid 21a for the normal attacker is performed. On the other hand, when the special winning opening in the probability variation attacker 20B is opened, a setting for transmitting a drive signal to the solenoid 21b for the probability variation attacker is performed.

その後、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS299)、大当り開放前処理を終了する。ステップS299にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS115の大当り開放中処理が実行される。   Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “5” (step S299), and then the big hit release pre-processing is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “5” in step S299, when the next timer interrupt occurs, the big hit release process in step S115 shown in FIG. 3 is executed.

図14は、大当り開放中処理として、図3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS311;No)、カウントスイッチ23aと確変検出スイッチ24aのうちで、遊技球の検出が有効な検出有効スイッチ(大入賞口スイッチ)から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS312)。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S115 of FIG. 3 as the big hit release process. In the big hit opening process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether or not the big winning opening opening upper limit time has elapsed (step S311). At this time, if the big winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S311; No), the detection valid switch (large winning mouth switch) in which the detection of the game ball is effective among the count switch 23a and the probability variation detecting switch 24a. It is determined whether or not the detection signal transmitted from is turned on (step S312).

ステップS312にて検出有効スイッチがオンである場合には(ステップS312;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS313)。入賞個数カウント値は、例えばRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行されるあいだに検出有効スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、検出有効スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS314)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。   If the detection valid switch is on in step S312 (step S312; Yes), the winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S313). The winning number count value is, for example, a value stored in a winning number counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102, and is detected by the detection valid switch while one round game is executed. Any number that indicates the number of game balls may be used. Thereafter, based on the detection of the game ball by the detection valid switch, a setting for paying out the game ball to be a prize ball is performed (step S314). Instead of directly paying out the winning balls, a score corresponding to the number of winning balls may be given.

ステップS312にて大入賞口スイッチがオフである場合や(ステップS312;No)、ステップS314の処理を実行した後には、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS315)。このとき、確変確定フラグがオフであれば(ステップS315;No)、確変検出スイッチ24aから伝送された検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS316)。そして、確変検出スイッチ24aがオンであるときには(ステップS316;Yes)、確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS317)。   When the special winning opening switch is off in step S312 (step S312; No), after executing the process of step S314, for example, the certainty change confirmation provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is confirmed. It is determined whether or not the flag is on (step S315). At this time, if the probability variation confirmation flag is off (step S315; No), it is determined whether or not the detection signal transmitted from the probability variation detection switch 24a is in an on state (step S316). When the probability variation detection switch 24a is on (step S316; Yes), the probability variation confirmation flag is set to the on state (step S317).

ステップS315にて確変確定フラグがオンであるときや(ステップS315;Yes)、ステップS316にて確変検出スイッチ24aがオフであるとき(ステップS316;No)、あるいはステップS317の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「6」)に達したか否かを判定する(ステップS318)。このとき、入賞上限判定値に達していなければ(ステップS318;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   When the probability change confirmation flag is ON in step S315 (step S315; Yes), when the probability change detection switch 24a is OFF in step S316 (step S316; No), or after executing the processing of step S317 Then, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (for example, “6”) (step S318). At this time, if the winning upper limit determination value has not been reached (step S318; No), the big hit release process is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit release process is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS311にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS311;Yes)、ステップS318にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS318;Yes)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口(通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20B)を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS319)。このときには、開放した大入賞口に応じて、ソレノイド21a、21bのいずれかに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   On the other hand, if the big winning opening opening upper limit time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), or if it is determined in step S318 that the winning upper limit determination value has been reached (step S318; Yes), this time It is determined that the round game is to be ended, and the opening end control for returning the large winning opening (normal attacker 20A or probability variation attacker 20B) in the open state to the closed state is performed (step S319). At this time, the setting for stopping the transmission of the drive signal to either the solenoids 21a and 21b may be performed in accordance with the opened big prize opening.

ステップS319の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS320)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS321)、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS116の大当り開放後処理が実行される。   Subsequent to the process of step S319, the winning counter is cleared to initialize the count value to “0” (step S320). Then, after updating the value of the special figure process flag to “6” (step S321), the big hit release processing is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “6”, when the next timer interruption occurs, the processing after the big hit release in step S116 shown in FIG. 3 is executed.

図15は、大当り開放後処理として、図3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS331)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップS334の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit release processing shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not a next round waiting flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on (step S331). . The next round waiting flag is set to the on state by the process of step S334 described later, corresponding to waiting until the next round game in the big hit gaming state is started.

ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(ステップS331;No)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値(例えば「14」)に達したか否かを判定する(ステップS332)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(ステップS332;No)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS333)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS334)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。   When the next round waiting flag is OFF in step S331 (step S331; No), it is determined whether or not the round count value has reached a predetermined round upper limit determination value (for example, “14”) (step S332). ). At this time, if the round upper limit determination value has not been reached (step S332; No), a predetermined time is set as a next round waiting time (step S333). Then, after setting the next round wait flag to the ON state (step S334), the processing after the big hit release is ended. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS332にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS332;Yes)、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS335)。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS336)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS337)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS338)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS117の大当り終了処理が実行される。   When it is determined in step S332 that the round upper limit determination value has been reached (step S332; Yes), a predetermined time is set as a pre-hit end time (step S335). At this time, the round counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S336). Further, the big hit flag is cleared and turned off (step S337). Then, after the value of the special figure process flag is updated to “7” (step S338), the processing after the big hit release is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “7”, when the next timer interrupt occurs, the big hit end process of step S117 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(ステップS331;Yes)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS339)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(ステップS339;No)、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。   If the next round waiting flag is ON in step S331 (step S331; Yes), it is determined whether the next round waiting time has elapsed (step S339). If the next round waiting time has not elapsed (step S339; No), the processing after the big hit release is terminated. At this time, since the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs, and waits until the next round waiting time elapses.

ステップS339にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS339;Yes)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS340)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(ステップS341)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS342)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS114の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。   When the next round waiting time has elapsed in step S339 (step S339; Yes), the next round waiting flag is cleared and turned off (step S340). Further, the round count value is updated so as to be incremented by 1 (step S341). Then, after updating the value of the special figure process flag to “4” (step S342), the processing after the big hit release is ended. When the value of the special figure process flag is updated to “4”, when the next timer interruption occurs, the big hit pre-release processing of step S114 shown in FIG. 3 is executed to start a new round game. it can.

図16は、大当り終了処理として、図3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS361;No)、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S117 of FIG. 3 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the time before the jackpot end has elapsed (step S361). At this time, if the time before the jackpot end has not elapsed (step S361; No), the jackpot end processing ends. Here, since the special figure process flag is not updated, the big hit end process is executed again when the next timer interruption occurs, and the process waits until the time before the big hit end elapses.

ステップS361にて大当り終了前時間が経過した場合には(ステップS361;Yes)、時短制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を時短状態とするための設定を行う(ステップS362)。一例として、ステップS361の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS363)。   When the time before the big hit end has elapsed in step S361 (step S361; Yes), the time reduction control is started and the game state in the pachinko gaming machine 1 is set to be in the time reduction state (step S362). As an example, in the process of step S361, in addition to setting the time reduction flag to the on state, a count initial value (for example, “70”) corresponding to the upper limit number of special figure games that can be executed in the time reduction state is set to the time reduction. Set to the counter. Thereafter, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on (step S363).

ステップS363にて確変確定フラグがオンであるときには(ステップS363;Yes)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS364)。一例として、ステップS364の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS365)。   When the probability change confirmation flag is on in step S363 (step S363; Yes), the probability change control is started and the game state in the pachinko gaming machine 1 is set to be the probability change state (step S364). As an example, in the process of step S364, in addition to setting the probability variation flag to the on state, the count initial value (for example, “71”) corresponding to the upper limit number of special figure games that can be executed in the probability variation state is changed. Set to the counter. Thereafter, the probability variation confirmation flag is cleared and turned off (step S365).

ステップS363にて確変確定フラグがオフであるときや(ステップS363;No)、ステップS365の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS366)、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。   When the probability change confirmation flag is OFF in step S363 (step S363; No), after executing the process of step S365, the special process flag is cleared and its value is initialized to “0”. (Step S366), the big hit end processing is ended. When the special timer process flag is initialized to “0”, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 3 is executed when the next timer interrupt occurs.

このような大当り終了処理では、ステップS364で確変制御を開始するための設定を行う前に、ステップS362で時短制御を開始するための設定が行われる。したがって、大当り遊技状態中に確変確定フラグがオン状態にセットされて確変制御条件が成立すると、大当り遊技状態の終了後における遊技状態は、確変制御とともに時短制御(これに伴う高開放制御)が行われる高確率/高ベース状態としての確変状態に制御される。   In such a big hit end process, the setting for starting the time reduction control is performed in step S362 before the setting for starting the probability variation control is performed in step S364. Therefore, if the probability variation confirmation flag is set to the ON state during the big hit gaming state and the probability variation control condition is satisfied, the game state after the big hit gaming state is subjected to the time variation control (according to this, the high opening control) together with the probability variation control. The probability variation state as a high probability / high base state is controlled.

図17(A)は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17(A)に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ32aからの検出信号に基づき、ゲートスイッチ32aがオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ32aがオンであるときには、RAM102の所定領域に設けられた普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR4を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR4が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 17A is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process shown in FIG. 17A, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether or not the gate switch 32a is on based on the detection signal from the gate switch 32a. If it is off, the gate passage determination process is terminated. On the other hand, when the gate switch 32a is on, the general-purpose reserved storage count value indicating the number of reserved general-purpose memories stored in the general-purpose reserved storage unit provided in the predetermined area of the RAM 102 is It is determined whether or not a predetermined value (for example, “4”) is set as the usual figure hold upper limit. At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, when the usual figure hold upper limit value has not been reached, for example, from among the numerical data updated by a random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102, for example. Then, numerical data indicating the random value MR4 for determining the normal map display result is extracted. The numerical data indicating the random value MR4 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit, whereby the random value MR4 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

普図保留記憶部は、通過ゲート32を遊技球が通過したものの未だ開始されていない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部は、通過ゲート32の通過順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による普図始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして普図保留記憶部に記憶された保留データは、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームの実行が保留されていることを示し、この普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」に決定されるか否かなどを判定可能にする普図保留記憶情報となる。   The usual figure hold storage unit stores hold data of a usual figure game that has passed through the passing gate 32 but has not yet started. As an example, the general figure holding storage unit associates the holding number with the holding number in the passing order of the passing gate 32 (game ball detection order), and the CPU 103 causes the random number circuit 104 based on the establishment of the normal figure starting condition by the passing of the game ball. Are stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the normal figure storage unit in this way indicates that the execution of the normal figure game using the normal symbol by the normal symbol display 10 is being held, and the variable display result in this normal figure game (normal figure) The display result) becomes the general-purpose hold storage information that makes it possible to determine whether or not “per-standard” is determined.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図17(A)に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S130, the CPU 103 performs step S140 shown in FIG. 17A according to the value of the normal process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. ~ S143 is selected and executed.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図表示結果決定処理や普図変動時間決定処理を実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。普通図柄決定処理は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する処理である。普図変動時間決定処理は、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示を開始してから普図表示結果が導出されるまでの可変表示時間である普図変動時間を決定する処理である。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol game 10 is started by the normal symbol display 10 based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the ordinary map storage unit, the ordinary map display flag value is set to “1” after executing the ordinary diagram display result determination process or the ordinary map change time determination process. Update to The normal symbol determination process is a process for determining whether the normal symbol display result, which is a variable symbol display result of the normal symbol game, is “per normal symbol” or “ordinary symbol loss”. The normal map change time determination process is a process of determining a normal map change time which is a variable display time from the start of variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 until the normal map display result is derived.

普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部から読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、高開放制御を伴う時短制御が行われているか否かに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   In the general map display result determination process, a predetermined general map display result determination table is referred to based on numerical data indicating the random number MR4 for determining the general map display result included in the reserved data read from the general map storage unit. To determine the normal map display result. Here, in the general map display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR4 for determining the general map display result is determined depending on whether or not the time reduction control with the high opening control is performed. It is only necessary to be assigned to the result of determining whether to display the ordinary map display result as “per ordinary map” or “future map loss”.

図17(B)は、普図表示結果等の決定例を示している。この決定例では、時短制御の有無に応じて、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、時短制御が行われているときには、時短制御が行われていないときよりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定される。これにより、遊技状態が高ベース状態で高開放制御を伴う時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、可変入賞球装置15に形成された第2始動入賞口13bが開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   FIG. 17B shows an example of determining the usual map display result and the like. In this determination example, the determination ratio for determining whether or not the normal map display result is “per normal map” is varied depending on the presence or absence of the time reduction control. More specifically, when the time reduction control is being performed, the general map display result is determined as “per normal map” at a higher rate than when the time reduction control is not being performed. As a result, when the game state is the high base state and the short time control accompanied by the high opening control is performed, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per base” than in the low base state. Thus, the frequency at which the second start winning opening 13b formed in the variable winning ball apparatus 15 is in the open state or the expanded open state increases, and the game ball easily passes (enters) the second start winning opening.

また、高開放制御を伴う時短制御が行われる高ベース状態では、時短制御が行われない低ベース状態よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15に形成された第2始動入賞口13bが開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)しやすくなる。   Moreover, in the high base state in which the time reduction control accompanied by the high opening control is performed, the normal time fluctuation time is set shorter than in the low base state in which the time reduction control is not performed. As a result, when the time base control is performed in the high base state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game is shorter than in the low base state. The interval at which the variable display result is derived and displayed is shortened, and the frequency at which the second start winning opening 13b formed in the variable winning ball apparatus 15 is in the open state or the expanded open state increases. It becomes easy to pass (enter) the mouth 13b.

さらに、高ベース状態では、第2始動入賞口13bを開放状態または拡大開放状態とする開放時間や開放回数が低ベース状態よりも増加するように設定されてもよい。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて第2始動入賞口13bが開放状態や拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)しやすくなればよい。図17(B)に示す決定例では、時短制御が行われていない「時短制御なし」に対応して、第2始動入賞口13bの開放時間が0.3秒(×1回)に決定される。一方、時短制御が行われている「時短制御あり」に対応して、第2始動入賞口13bの開放時間が5.8秒(×1回)に決定される。こうした開放時間の増加に代えて、あるいは、開放時間の増加とともに、第2始動入賞口13bの開放回数を増加させることにより、高ベース状態では低ベース状態よりも第2始動入賞口13bに遊技球が通過(進入)しやすくなるようにしてもよい。なお、第2始動入賞口13bを開放状態や拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   Furthermore, in the high base state, the opening time and the number of times of opening the second start winning opening 13b in the open state or the expanded open state may be set so as to increase compared to the low base state. Thereby, when the time-short control is performed in the high base state, the time and the number of times that the second start winning opening 13b is in the open state or the expanded open state are increased as compared with the time in the low base state. However, it is only necessary to easily pass (enter) the second start winning opening 13b. In the determination example shown in FIG. 17B, the opening time of the second start winning opening 13b is determined to be 0.3 seconds (× 1) in response to “no time reduction control” in which the time reduction control is not performed. The On the other hand, the opening time of the second start winning opening 13b is determined to be 5.8 seconds (× 1) in response to “with time reduction control” in which time reduction control is performed. Instead of increasing the opening time or increasing the opening time, by increasing the number of times the second starting winning opening 13b is opened, the game ball is placed in the second starting winning opening 13b in the high base state rather than in the low base state. May be easy to pass (enter). Note that the setting for setting the second start winning opening 13b to the open state or the expanded open state may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation processing, the normal symbol display 10 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time since the normal symbol started to change is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器10にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口13bを通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 10 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “3”. In this normal electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the variable winning ball device 15 is moved to the vertical position in response to the variable display result (the general map display result) in the normal game being “per normal map”. Is set to change the second start winning opening 13b from the normal open state to the enlarged open state by moving the second start winning award port 13b from the normal open state.

次に、演出制御基板80における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 80 will be described.

演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 80, when the supply of power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the CTC (counter / timer mounted on the production control board 80. Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 80, an interrupt for receiving the production control command from the main board 31 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 31 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、装飾用ランプ28および装飾用LEDなどの装飾発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 9, an audio output operation from the speaker 27, and a lighting operation in a decoration light emitter such as the decoration lamp 28 and the decoration LED are provided. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 31 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図18は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select one of the processes to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板31から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置9の表示領域における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols in the display area of the image display device 9 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 31 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置9の表示領域における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板31から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, the finalized symbol as the final stop symbol that is a variable symbol display result corresponding to the reception of the symbol determination command transmitted from the main board 31 is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, the production control board 80 is autonomous even if the production control command from the main board 31 is not used. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板31から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command or the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 31 is received. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板31から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 31. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置9の表示領域に表示させることや、音声制御基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板35に対する指令(電飾信号)の出力により装飾用ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板31から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents in the display area of the image display device 9. In addition, by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 70, sound and sound effects are output from the speaker 27, and by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 35, the decoration lamp 28 and the decoration LED are output. Various effect controls are executed in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing. Further, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 31, the value of the production control process flag is updated to “6”.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置9の表示領域に表示させることや、音声制御基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板35に対する指令(電飾信号)の出力により装飾用ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 9. In addition, by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 70, sound and sound effects are output from the speaker 27, and by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 35, the decoration lamp 28 and the decoration LED are output. Various effect controls such as turning on / off / flashing are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図19(A)は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、演出制御用CPU120は、主基板31から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」がある。   FIG. 19A is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S171 of FIG. 18 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 19A, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S401). As the process of step S401, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 31 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. In this embodiment, there are “non-reach (losing)”, “reach (losing)”, and “big hit” as variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display result.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display mode of the decorative pattern is not changed to the reach mode, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the fixed decorative symbol of the reach / losing combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. . When the variable display content is “big hit”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the definite decorative symbol of the big hit combination is derived and displayed, and the variable display result becomes “big hit”.

図19(B)は、ステップS401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリアに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリアに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 19B shows an example of determining a decorative symbol that will be the final stop symbol in the process of step S401. In this example, when the variable display content is “non-reach (loss)”, different (unmatched) decorative symbols are determined as the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. The left confirmation which is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area in the display area of the image display device 9 among the fixed decorative symbols by referring to the left fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. Determine the decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area in the display area of the image display device 9 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area in the display area of the image display device 9 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリアにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置9の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach (losing)”, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referencing or the like, an ornament symbol having the same symbol number that is stopped and displayed in the “left” and “right” ornament symbol display areas in the display area of the image display device 9 is determined among the confirmed ornament symbols. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area in the display area of the image display device 9 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「大当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれであるかなどに応じて、異なる確定飾り図柄が決定されてもよい。具体的な一例として、大当り種別が「第1大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちで偶数を示す飾り図柄を、確定飾り図柄に決定してもよい。また、大当り種別が「第2大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちで奇数を示す飾り図柄を、確定飾り図柄に決定してもよい。   When the variable display content is “big hit”, the same (coincident) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas in the display area of the image display device 9 are aligned. The decorative symbol with the same symbol number that is stopped and displayed is determined. At this time, different determined decorative symbols may be determined depending on whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. As a specific example, when the big hit type is “first big hit”, a decorative symbol indicating an even number among a plurality of types of decorative symbols may be determined as a confirmed decorative symbol. In addition, when the big hit type is “second big hit”, a decorative symbol indicating an odd number among a plurality of types of decorative symbols may be determined as a confirmed decorative symbol.

ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS402)。ステップS402の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, a notice effect is determined (step S402). In the process of step S402, for example, the presence / absence of the notice effect or the effect mode when the notice effect is executed is determined using the notice effect determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 121 in advance. Good. In the notice effect determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random number for determining the notice effect may be assigned to the presence / absence of the notice effect or the determination result of the effect mode according to variable display contents . The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the notice effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine an aspect.

ステップS402の処理に続いて、右打ち促進演出設定処理を実行する(ステップS402A)。本実施形態では、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベース状態(時短状態)や確変状態であり高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われているときに、所定の促進演出条件が成立することで、遊技球を右遊技領域7Bに向けて発射させるよう遊技者に促す右打ち促進演出が実行される。促進演出条件は、例えば第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときに、第2特図保留記憶数が所定の促進判定値以下(本実施形態では「0」)であれば成立する。また、促進演出条件は、例えば第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときにも成立する。本実施形態では、第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。したがって、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が「0」になっている。このように、右打ち促進演出は、第2特図保留記憶数が「0」になり、今回の特図ゲームが終了してしまうと次回は第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始させられない状況において、第2始動入賞口13bを通過するように遊技球の発射を促す演出(特定演出)であればよい。   Following the process of step S402, a right-handed promotion effect setting process is executed (step S402A). In the present embodiment, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a high base state (short time state) or a probable change state and the short time control with high open control (high base control) is performed, a predetermined promotion effect condition When is established, a right-handed promotion effect is executed to urge the player to launch the game ball toward the right game area 7B. The promotion effect condition is that, for example, when the execution of a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b is started, the second special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined promotion judgment value (this implementation) If it is “0” in the form, it is established. The promotion effect condition is also satisfied when, for example, the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a is started. In the present embodiment, the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure. Therefore, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the second special figure holding memory number is “0”. As described above, in the right-handed promotion effect, when the number of the second special figure holding memory becomes “0” and the current special figure game ends, the next special figure game using the second special figure is executed. It may be an effect (specific effect) that prompts the game ball to be fired so as to pass through the second start winning opening 13b in a situation where it cannot be started.

図20(A)は、図19(A)のステップS402Aにて実行される右打ち促進演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図20(A)に示す右打ち促進演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、高開放制御(高ベース制御)が行われている高ベース制御中であるか否かを判定する(ステップS601)。このとき、高ベース制御中ではないと判定された場合には(ステップS601;No)、右打ち促進演出設定処理を終了する。   FIG. 20A is a flowchart showing an example of a right-handed promotion effect setting process executed in step S402A of FIG. In the right-handed promotion effect setting process shown in FIG. 20A, the effect control CPU 120 first determines whether or not the high base control in which the high opening control (high base control) is being performed (step). S601). At this time, if it is determined that the high base control is not being performed (step S601; No), the right-handed promotion effect setting process is terminated.

ステップS601にて高ベース制御中であると判定された場合には(ステップS601;Yes)、第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおいて第2特図の変動が開始されるか否かを判定する(ステップS602)。演出制御用CPU120は、例えば主基板31から伝送された変動開始コマンドが第2変動開始コマンドであるか否かに応じて、第2特図の変動が開始されるか否かを判定すればよい。そして、第2特図の変動開始であると判定されたときには(ステップS602;Yes)、第2特図保留記憶数が予め定められた促進判定値以下(例えば「0」)であるか否かを判定する(ステップS603)。第2特図保留記憶数は、例えば主基板31から伝送された第2保留記憶数通知コマンドなどにより、演出制御用CPU120において特定できればよい。第2特図保留記憶数が促進判定値を超えているときには(ステップS603;No)、右打ち促進演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S601 that the high base control is being performed (step S601; Yes), it is determined whether or not the variation of the second special figure is started in the special figure game by the second special symbol display device 8b. Determination is made (step S602). The effect control CPU 120 may determine whether or not the variation of the second special figure is started, for example, depending on whether or not the variation start command transmitted from the main board 31 is the second variation start command. . When it is determined that the second special figure starts to fluctuate (step S602; Yes), whether or not the second special figure holding storage number is equal to or less than a predetermined promotion determination value (for example, “0”). Is determined (step S603). The second special figure reserved memory number only needs to be specified in the effect control CPU 120 by, for example, the second reserved memory number notification command transmitted from the main board 31. When the second special figure reserved memory number exceeds the promotion determination value (step S603; No), the right-handed promotion effect setting process is terminated.

ステップS602にて第2特図ではなく第1特図の変動が開始されると判定した場合や(ステップS602;No)、ステップS603にて第2特図保留記憶数が促進判定値以下であると判定したときには(ステップS603;Yes)、右打ち促進演出の有無を決定する(ステップS604)。一例として、演出制御用CPU120は、ステップS604の処理が実行されたときに、常に右打ち促進演出を実行する「演出あり」に決定してもよい。他の一例として、演出制御用CPU120は、主基板31から伝送された変動パターン指定コマンドにより変動パターンPB1−1が指定された場合に右打ち促進演出を実行する「演出あり」に決定する一方、変動パターンPB1−1以外が指定された場合には右打ち促進演出を実行しない「演出なし」に決定してもよい。この場合には、特図変動時間が変動パターンPB1−1における特定時間(15.0秒)に決定されたことに対応して、右打ち促進演出を実行することに決定できる。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合には、右打ち促進演出が実行されないように制限(禁止)することで、リーチ演出に対して遊技者を注目させることができる。なお、高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われる時短中には、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、リーチ演出を伴う変動パターンに決定される割合が低くなるように、変動パターンの決定割合が設定されていてもよい。   When it is determined in step S602 that the variation of the first special figure is started instead of the second special figure (step S602; No), the second special figure holding memory number is less than or equal to the promotion judgment value in step S603. Is determined (step S603; Yes), the presence or absence of a right-handed promotion effect is determined (step S604). As an example, the CPU 120 for effect control may determine “with effect” to always execute the right-handed promotion effect when the process of step S604 is executed. As another example, the effect control CPU 120 determines “with effect” to execute the right-handed promotion effect when the variation pattern PB1-1 is designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 31. When a pattern other than the fluctuation pattern PB1-1 is designated, it may be determined that “no effect” is performed without executing the right-handed promotion effect. In this case, it can be decided to execute the right-handed promotion effect in response to the special figure fluctuation time being determined as the specific time (15.0 seconds) in the fluctuation pattern PB1-1. Further, when the decorative symbol variable display mode is the reach mode, the player can be focused on the reach performance by restricting (prohibiting) the right-handed promotion performance from being executed. Note that during time reduction when time reduction control with high opening control (high base control) is performed, when the special figure display result is determined to be “losing”, the rate determined for the variation pattern with reach production is low. As such, the determination ratio of the variation pattern may be set.

さらに他の一例として、演出制御用CPU120は、ステップS604の処理において、所定割合で右打ち促進演出を実行するか否かを決定してもよい。右打ち促進演出を実行するか否かは、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された促進演出決定テーブルを用いて、決定されればよい。促進演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、促進演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、右打ち促進演出の有無の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、促進演出決定テーブルを参照することにより、右打ち促進演出の有無を決定すればよい。促進演出決定テーブルでは、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかにかかわらず、所定割合で右打ち促進演出を実行することに決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。あるいは、促進演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」や「大当り」の場合よりも高い割合で右打ち促進演出を実行することに決定されるように、決定値が割り当てられていてもよい。このような設定では、右打ち促進演出が実行されない場合に、実行される場合よりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性(リーチ信頼度)や、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を高めることができる。   As yet another example, the effect control CPU 120 may determine whether or not to execute the right-handed promotion effect at a predetermined rate in the process of step S604. Whether or not to execute the right-handed promotion effect may be determined by using, for example, a promotion effect determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 121 in advance. In the promotion effect determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random number for determining the promotion effect may be assigned to the determination result of the right-handed promotion effect according to the variable display content. The effect control CPU 120 refers to the promotion effect determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the promotion effect, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for the effect. Can be determined. In the promotion effect determination table, it is decided to execute the right-handed promotion effect at a predetermined ratio regardless of whether the variable display content is “non-reach (lack)”, “reach (lack)”, or “big hit”. As long as the decision value is assigned, it is sufficient. Alternatively, in the promotion effect determination table, for example, when the variable display content is “non-reach (losing)”, the right-handed promotion effect is produced at a higher rate than when the variable display content is “reach (losing)” or “big hit”. A decision value may be assigned so that it is decided to execute. In such a setting, when the right-handed promotion effect is not executed, the possibility that the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode (reach reliability) than when it is executed, and the variable display result is “big hit”. Can increase the probability (big hit reliability).

ステップS604の処理による決定に基づいて、右打ち促進演出を実行する「演出あり」であるか否かを判定する(ステップS605)。このとき、右打ち促進演出を実行しない「演出なし」であると判定された場合には(ステップS605;No)、右打ち促進演出設定処理を終了する。一方、右打ち促進演出を実行する「演出あり」であると判定された場合には(ステップS605;Yes)、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示時間を特定する(ステップS606)。演出制御用CPU120は、例えば主基板31から伝送された変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、可変表示時間(特図変動時間)を特定すればよい。   Based on the determination by the process of step S604, it is determined whether or not “there is an effect” for executing the right-handed promotion effect (step S605). At this time, when it is determined that “no effect” does not execute the right-handed promotion effect (step S605; No), the right-handed promotion effect setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that “there is an effect” for executing the right-handed promotion effect (step S605; Yes), the variable display time in the variable display of the special game or the decorative design is specified (step S606). The effect control CPU 120 may specify the variable display time (special drawing variation time) corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command transmitted from the main board 31, for example.

ステップS606の処理に続いて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否か、すなわち、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されているか否かという、第1特図保留の有無を特定する(ステップS607)。演出制御用CPU120は、例えば主基板31から伝送された第1保留記憶数通知コマンドなどに基づいて、第1特図保留の有無を特定すればよい。このような第1特図保留の有無を特定した結果に応じて、右打ち促進演出における演出態様を設定するために予め用意された複数種類の右打ち促進実行設定情報のうちで、いずれかの情報を選択して使用可能にセットしてから(ステップS608)、右打ち促進演出設定処理を終了する。   Following the processing of step S606, whether or not the first special figure holding memory number is “0”, that is, whether or not the execution of the special figure game using the first special figure is suspended is the first. The presence / absence of special figure hold is specified (step S607). The effect control CPU 120 may specify the presence or absence of the first special figure hold based on, for example, the first hold memory number notification command transmitted from the main board 31. According to the result of specifying the presence or absence of the first special figure hold, any one of a plurality of types of right-handed promotion execution setting information prepared in advance to set a production mode in the right-handed promotion effect. After the information is selected and set to be usable (step S608), the right-handed promotion effect setting process is terminated.

本実施形態では、右打ち促進演出において、画像表示装置9の表示領域に所定のメッセージを示す演出画像(文字画像)を表示させることができる。こうした演出画像の表示によるメッセージの報知は、右打ち促進演出における第1演出要素となり、遊技球を右遊技領域7Bに向けて発射すべきことを遊技者が認識可能に報知する。なお、演出画像の表示によるメッセージの報知に限定されず、例えばスピーカ27からの音声出力によりメッセージの報知が行われるものであってもよい。このように、右打ち促進演出は、第2始動入賞口13bを通過するように遊技球の発射を促す「メッセージ」の演出内容を含んでいればよい。また、右打ち促進演出において、画像表示装置9の表示領域に所定のメータを示す演出画像を表示させ、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が進行するに従ってメータの残り表示量が減少していくような演出表示を実行させることもできる。遊技者は、メータの残り表示量を確認することで、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示時間の残り時間を、認識することができる。こうしたメータの演出表示による報知は、右打ち促進演出における第2演出要素となり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了するまでの残り時間を遊技者が認識可能に示唆する。なお、メータの演出表示による残り時間の示唆に限定されず、例えば装飾用LEDの点灯個数により可変表示の残り時間を示唆するものであってもよい。このように、右打ち促進演出は、可変表示の残り時間を示唆する「メータ」の演出内容を含んでいればよい。   In the present embodiment, an effect image (character image) indicating a predetermined message can be displayed in the display area of the image display device 9 in the right-handed promotion effect. The notification of the message by displaying the effect image is a first effect element in the right-handed promotion effect, and notifies the player that the game ball should be fired toward the right game area 7B. The notification of the message is not limited to the display of the effect image, and the notification of the message may be performed, for example, by voice output from the speaker 27. In this manner, the right-handed promotion effect only needs to include the content of the “message” that prompts the player to launch the game ball so as to pass through the second start winning opening 13b. Further, in the right-handed promotion effect, an effect image showing a predetermined meter is displayed in the display area of the image display device 9, and the remaining display amount of the meter decreases as the special game or the variable display of the decorative symbols progresses. Such effect display can also be executed. The player can recognize the remaining time of the variable display time in the variable display of the special figure game or the decorative design by confirming the remaining display amount of the meter. Such notification by the effect display of the meter becomes a second effect element in the right-handed promotion effect, and suggests that the player can recognize the remaining time until the variable symbol display is ended. In addition, it is not limited to the suggestion of the remaining time by the effect display of a meter, For example, you may suggest the remaining time of a variable display by the lighting number of decoration LED. In this way, the right-handed promotion effect only needs to include “meter” effect content that suggests the remaining time for variable display.

図20(B)は、ステップS608の処理によってセットされる右打ち促進実行設定情報の一例を示している。本実施形態では、複数種類の右打ち促進実行設定情報として、実行設定情報INF01と、実行設定情報INF02とが、予め用意されている。演出制御用CPU120は、ステップS607の処理により特定された第1特図保留の有無に応じて、実行設定情報INF01、INF02のいずれかを選択し、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けられた実行設定情報バッファに記憶させることなどにより、使用可能にセットすればよい。図20(B)に示す例では、第1特図保留がある場合に実行設定情報INF01が選択されてセットされる一方、第1特図保留がない場合に実行設定情報INF02が選択されてセットされる。実行設定情報INF01は、右打ち促進演出として、第1演出要素となる「メッセージ」の演出内容と、第2演出要素となる「メータ」の演出内容との両方を含んだ演出を、実行するための設定情報である。実行設定情報INF02は、右打ち促進演出として、第1演出要素となる「メッセージ」の演出内容を含む一方で、第2演出要素となる「メータ」の演出内容を含まない演出を、実行するための設定情報である。   FIG. 20B shows an example of right-handed promotion execution setting information set by the process of step S608. In the present embodiment, execution setting information INF01 and execution setting information INF02 are prepared in advance as a plurality of types of right-handed promotion execution setting information. The effect control CPU 120 selects one of the execution setting information INF01 and INF02 according to the presence / absence of the first special figure hold specified by the process of step S607. For example, it may be set to be usable by being stored in an execution setting information buffer provided in (). In the example shown in FIG. 20B, the execution setting information INF01 is selected and set when there is a first special figure hold, while the execution setting information INF02 is selected and set when there is no first special figure hold. Is done. The execution setting information INF01 is to execute an effect including both the effect content of the “message” as the first effect element and the effect content of the “meter” as the second effect element as the right-handed promotion effect. Setting information. Execution setting information INF02 includes, as a right-handed promotion effect, an effect that does not include the effect content of “meter” that is the second effect element, while the effect content of “message” that is the first effect element is executed. Setting information.

このように、第1特図保留記憶部151Aに保留データが記憶されていないことに対応して第1特図保留がない場合には、第2演出要素となる「メータ」の演出内容が含まれないという、右打ち促進演出の実行に制限が設けられる。この場合には、今回の可変表示が終了しても第1特図を用いた特図ゲームが実行されない。したがって、第2始動入賞口13bに遊技球を通過(進入)させなくても、遊技者にとって不利な大当り遊技状態に制御すると決定されることがない。   Thus, when there is no first special figure hold corresponding to the fact that the hold data is not stored in the first special figure reservation storage unit 151A, the contents of the effect of “meter” which is the second effect element are included. There is a restriction on the execution of the right-handed promotion effect. In this case, even if the current variable display ends, the special figure game using the first special figure is not executed. Therefore, even if the game ball does not pass (enter) the second start winning opening 13b, it is not determined that the game state is controlled to the big hit gaming state which is disadvantageous for the player.

なお、右打ち促進演出の実行に制限を設ける場合には、第1演出要素となる「メッセージ」の演出内容が含まれず第2演出要素となる「メータ」の演出内容のみが含まれる演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、右打ち促進演出を実行しないように制限(禁止)してもよい。あるいは、演出画像の表示、音声出力、装飾発光体の点灯といった、複数の演出装置を用いた演出動作のうちで、一部の演出装置を用いた演出動作を実行しないことにより、右打ち促進演出の実行に制限を設けるようにしてもよい。また、例えば演出画像の縮小表示や、音声出力の音量低下、装飾発光体の点灯量低下などにより、右打ち促進演出の一部または全部が遊技者に認識困難な演出態様で実行されるように制限するものであってもよい。   In the case where there is a restriction on the execution of the right-handed promotion effect, an effect that does not include the “message” effect content as the first effect element but includes only the “meter” effect content as the second effect element is executed. You may be made to do. Alternatively, it may be restricted (prohibited) not to execute the right-handed promotion effect. Alternatively, among the effect operations using a plurality of effect devices, such as display of effect images, sound output, and lighting of decorative light emitters, the right-handed promotion effect is achieved by not performing the effect operations using some effect devices. There may be a restriction on the execution of. Further, for example, part or all of the right-handed promotion effect is executed in an effect mode that is difficult for the player to recognize due to a reduced display of the effect image, a decrease in sound output volume, a decrease in the lighting amount of the decorative light emitter, and the like. It may be limited.

図20(A)に示す右打ち促進演出設定処理では、ステップS602で第2特図の変動開始ではなく第1特図の変動開始であると判定されたときと、ステップS603で第2特図保留記憶数が促進判定値以下(例えば「0」)であると判定されたときに、ステップS604で右打ち促進演出を実行することに決定できる。したがって、時短制御に伴う高開放制御(高ベース制御)が行われる高ベース制御中に、第2特図保留記憶数が「0」となる時短中第2特図保留記憶なしに対応して、特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が変動パターンPB1−1における特定時間(15.0秒)に決定されたことなどに基づいて、右遊技領域7Bに向けた遊技球の発射(右打ち)を促す右打ち促進演出を実行することに決定できる。なお、変動パターンPB1−1に対応した特図変動時間を特定時間とするものに限定されず、時短中第2特図保留記憶なしに対応して決定可能な任意の変動パターンに対応した特図変動時間を特定時間としてもよい。すなわち、特定時間は、変動パターンPB1−1といった特定の変動パターンに対応する特図変動時間であってもよいし、時短中第2特図保留記憶なしの場合における平均的な特図変動時間であってもよい。   In the right-handed promotion effect setting process shown in FIG. 20A, when it is determined in step S602 that the second special figure does not start, but the first special figure starts, the second special figure is displayed in step S603. When it is determined that the number of reserved memories is equal to or less than the promotion determination value (for example, “0”), it can be determined to execute the right-handed promotion effect in step S604. Therefore, during the high base control in which the high opening control (high base control) associated with the time reduction control is performed, the second special figure reserved memory number becomes “0”, corresponding to the absence of the second special figure reserved memory, Based on the fact that the special symbol variable display time (special symbol variation time) is determined as the specific time (15.0 seconds) in the variation pattern PB1-1, the game ball is fired toward the right game area 7B (right It is possible to decide to execute a right-handed promotion effect that prompts the player to hit the player. The special figure corresponding to an arbitrary fluctuation pattern that can be determined in correspondence with no second special figure holding memory is not limited to the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern PB1-1. The variation time may be a specific time. That is, the specific time may be a special figure fluctuation time corresponding to a specific fluctuation pattern such as the fluctuation pattern PB1-1, or may be an average special figure fluctuation time in the case where the second special figure holding memory is not used. There may be.

図19(A)に示すステップS402Aにて右打ち促進演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS402の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。さらに、演出制御用CPU120は、実行設定情報バッファの記憶データに示される右打ち促進演出の実行設定情報に対応して、複数用意された右打ち促進演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。   After executing the right-handed promotion effect setting process in step S402A shown in FIG. 19A, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern. Further, the CPU 120 for effect control may select any one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the determination result of the notice effect by the process of step S402 and set it as a use pattern. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of right-handed promotion effect control patterns prepared in correspondence with the execution setting information of the right-handed promotion effect shown in the storage data of the execution setting information buffer, and uses pattern May be set as

ステップS403の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、画像表示装置9における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS404にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置9の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After executing the process of step S403, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command is set. Setting is performed (step S404). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 9 is performed (step S405). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S404 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. It is only necessary to start the variation of the decorative symbols in the decorative symbol display areas “left”, “middle”, and “right” provided in the display area.

ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア18cにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、始動入賞記憶表示エリア18cに含まれる第1保留数表示エリア18c1において保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。一方、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、始動入賞記憶表示エリア18cに含まれる第2保留数表示エリア18c2において保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the process of step S405, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the on-hold storage display in the start winning storage display area 18c (step S406). For example, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the display portion corresponding to the hold number “1” in the first hold number display area 18c1 included in the start winning memory display area 18c is deleted. In addition, the entire display region may be moved leftward one by one. On the other hand, when the execution of the special figure game using the second special figure is started, the display part corresponding to the hold number “1” is deleted in the second hold number display area 18c2 included in the start winning memory display area 18c. In addition, the entire display region may be moved leftward one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and the variable display start setting process ends.

図21は、可変表示中演出処理として、図18のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S172 of FIG. 18 as variable display effect processing. In the effect processing during variable display shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S451). ). As an example, in the process of step S451, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。予告演出実行期間は、例えば図19(A)に示すステップS403の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS452にて予告演出実行期間であるときには(ステップS452;Yes)、例えば所定のキャラクタ画像となる演出画像の表示といった、予告演出を実行するための演出制御を行う(ステップS453)。ステップS453の処理では、例えば図19(A)に示すステップS403の処理にて選択された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板70、ランプ制御基板35などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置9の表示領域に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ27から所定の効果音を出力させること、装飾用ランプ28および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), it is determined whether or not it is a notice effect execution period for executing the notice effect (step S452). The notice effect execution period may be determined in advance, for example, in the notice effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. When it is a notice effect execution period in step S452 (step S452; Yes), effect control for executing the notice effect such as display of an effect image that becomes a predetermined character image is performed (step S453). In the process of step S453, for example, effect control execution data is read from the notice effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 70, the lamp control board 35, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed in the display area of the image display device 9, a predetermined sound effect is output from the speaker 27, the decorative lamp 28 and the decorative LED are turned on, blinked, or turned off. Alternatively, it is only necessary that the notice effect can be executed by a predetermined effect device by combining some or all of them.

ステップS452にて予告演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS452;No)、ステップS453の処理を実行した後には、例えば実行設定情報バッファの記憶データを読み取ることなどにより、右打ち促進演出を実行するための実行設定情報があるか否かを判定する(ステップS454)。このとき、実行設定情報があると判定された場合には(ステップS454;Yes)、予め定められた促進終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS455)。一例として、演出制御用CPU120は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示(停止表示)されるときに、促進終了条件が成立したと判定すればよい。また、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」や「大当り」である場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときに、促進終了条件が成立したと判定すればよい。あるいは、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達したときに、促進終了条件が成立したと判定してもよい。   When it is determined in step S452 that it is not the notice effect execution period (step S452; No), after executing the process of step S453, for example, by reading stored data in the execution setting information buffer, right-handed promotion It is determined whether there is execution setting information for executing the effect (step S454). At this time, when it is determined that there is execution setting information (step S454; Yes), it is determined whether a predetermined promotion end condition is satisfied (step S455). As an example, when the variable display content is “non-reach (losing)”, the effect control CPU 120 determines the final decoration that will be the final stop symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. What is necessary is just to determine with promotion termination conditions having been satisfied, when a symbol is derivation-displayed (stop display). In addition, when the variable display content is “reach (losing)” or “big hit”, it may be determined that the promotion end condition is satisfied when the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. Alternatively, it may be determined that the promotion end condition is satisfied when the second special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

ステップS455にて促進終了条件が成立していないときには(ステップS455;No)、予め定められた促進変更条件が成立したか否かを判定する(ステップS456)。一例として、演出制御用CPU120は、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「1」)に達したときに、促進変更条件が成立したと判定すればよい。促進変更条件が成立した場合には(ステップS456;Yes)、右打ち促進実行設定情報を変更する(ステップS457)。これにより、右打ち促進演出における演出態様が変更される。例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けられた実行設定情報バッファの記憶データを書き替えて、新たな右打ち促進実行設定情報を記憶させる。こうして、促進変更条件が成立したときには、演出画像の表示色や大きさ、音声出力の音量やBGM、装飾発光体の発光量や発光間隔を変化させることなどにより、右打ち促進演出における演出態様を変更すればよい。   When the promotion end condition is not satisfied in step S455 (step S455; No), it is determined whether or not a predetermined promotion change condition is satisfied (step S456). As an example, the effect control CPU 120 may determine that the promotion change condition is satisfied when the second special figure reservation storage number reaches a predetermined value (for example, “1”). When the promotion change condition is satisfied (step S456; Yes), the right-handed promotion execution setting information is changed (step S457). Thereby, the production mode in the right-handed promotion production is changed. For example, the data stored in the execution setting information buffer provided in a predetermined area (such as the effect control buffer setting unit) of the RAM 122 is rewritten to store new right-handed promotion execution setting information. Thus, when the promotion change condition is satisfied, the effect mode in the right-handed promotion effect can be changed by changing the display color and size of the effect image, the volume and BGM of the sound output, the light emission amount and the light emission interval of the decorative light emitter, and the like. Change it.

ステップS456にて促進変更条件が成立していない場合や(ステップS456;No)、ステップS457の処理を実行した後には、右打ち促進演出を実行するための演出制御を行う(ステップS458)。ステップS458の処理では、例えば実行設定情報バッファに記憶されている右打ち促進実行設定情報に対応して選択された右打ち促進演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板70、ランプ制御基板35などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置9の表示領域に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ27から所定の効果音を出力させること、装飾用ランプ28および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて右打ち促進演出を実行できればよい。   When the promotion change condition is not satisfied in step S456 (step S456; No), after executing the process of step S457, effect control for executing the right-handed promotion effect is performed (step S458). In the process of step S458, for example, effect control execution data is read from the right-handed promotion effect control pattern selected corresponding to the right-handed promotion execution setting information stored in the execution setting information buffer. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 70, the lamp control board 35, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed in the display area of the image display device 9, a predetermined sound effect is output from the speaker 27, the decorative lamp 28 and the decorative LED are turned on, blinked, or turned off. Or what is necessary is just to be able to perform the right-handed promotion effect in a predetermined production | presentation apparatus by combining some or all of these.

ステップS455にて促進終了条件が成立した場合には(ステップS455;Yes)、右打ち促進演出の実行を終了するための設定を行う(ステップS459)。ステップS459の処理では、演出制御用CPU120が作成した所定の制御指令を、表示制御部123や音声制御基板70、ランプ制御基板35などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置9、スピーカ27、装飾用ランプ28や装飾用LEDといった、所定の演出装置を用いた右打ち促進演出の実行を、終了させる。このときには、RAM122の所定領域(演出制御バッファなど)に設けられた実行設定情報バッファの記憶データを消去することなどにより、右打ち促進実行設定情報をクリアする(ステップS460)。   If the promotion end condition is satisfied in step S455 (step S455; Yes), a setting for ending execution of the right-handed promotion effect is performed (step S459). In the process of step S459, a predetermined control command created by the effect control CPU 120 is transmitted to the display control unit 123, the sound control board 70, the lamp control board 35, and the like. Thus, the execution of the right-handed promotion effect using a predetermined effect device such as the image display device 9, the speaker 27, the decoration lamp 28, and the decoration LED is ended. At this time, the right-handed promotion execution setting information is cleared by deleting the stored data in the execution setting information buffer provided in a predetermined area (such as the effect control buffer) of the RAM 122 (step S460).

ステップS454にて右打ち促進実行設定情報がないと判定された場合や(ステップS454;No)、ステップS458、S460の処理のいずれかを実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS461)。リーチ演出実行期間は、例えば図19(A)に示すステップS403の処理にて選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS461にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS461;Yes)、リーチ演出を実行するための演出制御を行う(ステップS462)。ステップS461にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS461;No)、ステップS462の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから(ステップS463)、可変表示中演出処理の実行を終了する。   When it is determined in step S454 that there is no right-handed promotion execution setting information (step S454; No), or after performing any of the processes of steps S458 and S460, reach effect execution for executing reach effect is performed. It is determined whether it is a period (step S461). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the special figure fluctuation effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. When it is the reach effect execution period in step S461 (step S461; Yes), effect control for executing the reach effect is performed (step S462). When it is determined in step S461 that it is not the reach production execution period (step S461; No), after executing the processing of step S462, for example, the special figure fluctuation production control pattern selected corresponding to the fluctuation pattern Based on the setting in, etc., the other effect operation control including the decorative symbol variable display operation is performed (step S463), and the execution of the variable display effect process is terminated.

ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板31から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS464)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS464;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 31 has been received (step S464). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S464; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS464にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS464;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS465)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS466)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS467)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S464 (step S464; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the display result is performed (step S465). In addition, a predetermined time is set as the waiting start designation command reception waiting time (step S466). Then, the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the variable display stop process (step S467), and the variable display effect process ends.

次に、パチンコ遊技機1における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域7に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bを通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。より具体的には、遊技球が第1始動入賞口13aを通過(進入)して第1始動入賞が発生したことに基づいて、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行される。また、遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)して第2始動入賞が発生したことに基づいて、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。画像表示装置9の表示領域では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球(または対応する得点)を得られる有利な状態となる。   Next, a specific operation example in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, for example, a game ball that has been driven into the game area 7 passes (enters) the first start winning opening 13a and the second starting winning opening 13b, and starts winning such as a first starting prize and a second starting prize is received. After the occurrence, on the basis of the establishment of a start condition that allows the start of variable display of special symbols and decorative symbols, the special symbols are variably displayed in the special symbol game by the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b. Is started. More specifically, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening 13a and the first start winning is generated, the special special display using the first special symbol by the first special symbol display device 8a is used. The figure game is executed. Further, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening 13b and the second start winning is generated, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 8b is executed. Is done. In the display area of the image display device 9, variable display of decorative symbols is performed in correspondence with variable display of special symbols. Then, when a big hit symbol is derived as a confirmed special symbol in the special symbol game and the special symbol display result, which is the variable symbol display result, becomes "big hit", the big winning game is opened by controlling the big hit game state. When the round game that changes to is performed, it becomes an advantageous state in which the player can obtain a large number of prize balls (or corresponding scores).

ラウンド遊技にて開放状態となる大入賞口としては、図1に示す右遊技領域7Bに属する通常アタッカー20Aや確変アタッカー20Bに形成された大入賞口がある。大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技にて、いずれの大入賞口を開放状態とするかは、図12に示すステップS295の処理にて、図13(A)に示すようなラウンドカウント値に応じて決定される。また、図12に示すステップS297の処理では、図13(B)に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じた大入賞口開放上限時間が決定される。   As the big winning opening that is opened in the round game, there is a big winning opening formed in the normal attacker 20A and the probability variation attacker 20B belonging to the right game area 7B shown in FIG. In a round game executed in the big hit game state, which of the big winning openings is to be opened is determined by a round as shown in FIG. 13A in the process of step S295 shown in FIG. It is determined according to the count value. Further, in the process of step S297 shown in FIG. 12, the big winning opening opening upper limit time corresponding to the jackpot type and the round count value as shown in FIG. 13B is determined.

大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」となりやすい確変状態に制御されることがある。一例として、確変アタッカー20Bにおいて開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球が確変検出スイッチ24aにより検出されたときに、確変制御条件が成立する。ここで、通常アタッカー20Aに形成された大入賞口に進入した遊技球(通常アタッカー入賞球)は、カウントスイッチ23aにより検出された後に、確変検出スイッチ24aでは検出されずに排出経路へと誘導される。一方、確変アタッカー20Bに形成された大入賞口に進入した遊技球(確変アタッカー入賞球)は、確変検出スイッチ24aにより検出することができる。その後、確変アタッカー入賞球は、排出経路へと誘導される。   After the big hit gaming state is ended, the special figure display result may be controlled to a probability changing state in which the special figure display result is more likely to be “big hit” than the normal state based on the fact that a predetermined probability changing control condition is satisfied. As an example, the probability variation control condition is established when the probability variation detection switch 24a detects a game ball that has passed (entered) a large winning opening that has been opened in the probability variation attacker 20B. Here, the game ball (ordinary attacker winning ball) that has entered the big winning opening formed in the normal attacker 20A is detected by the count switch 23a, and then is guided to the discharge path without being detected by the probability variation detection switch 24a. The On the other hand, a game ball (probability variation attacker winning ball) that has entered the large winning opening formed in the probability variation attacker 20B can be detected by the probability variation detection switch 24a. Thereafter, the probability variation attacker winning ball is guided to the discharge path.

図14に示すステップS315の処理にて確変確定フラグがオフであるときには、ステップS316の処理にて確変検出スイッチ24aがオンであるか否かが判定される。そして、確変検出スイッチ24aがオンであると判定された場合には、ステップS317の処理により確変確定フラグがオン状態にセットされる。大当り遊技状態の終了時には、図16に示すステップS363の処理により確変確定フラグがオンであると判定された場合に、ステップS364の処理により確変制御を開始するための設定が行われる。こうして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中に確変検出スイッチ24aにより遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御することができる。   When the probability variation confirmation flag is off in the process of step S315 shown in FIG. 14, it is determined in step S316 whether the probability variation detection switch 24a is on. If it is determined that the probability variation detection switch 24a is on, the probability variation confirmation flag is set to the on state by the process of step S317. At the end of the big hit gaming state, if it is determined in step S363 shown in FIG. 16 that the probability variation confirmation flag is on, settings for starting probability variation control are performed in step S364. Thus, based on the fact that the game ball is detected by the probability change detection switch 24a during the execution of the round game in the big hit game state, it is possible to control the probability change state after the big hit game state.

本実施形態では、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」のいずれに決定された場合でも、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数は「14」になる(第14ラウンドまで)。そして、ラウンド遊技の実行回数が「1」〜「13」である第1ラウンド(1R)〜第13ラウンド(13R)までは、通常アタッカー20Aに形成された大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」である第14ラウンド(14R)では、確変アタッカー20Bに形成された大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。この第14ラウンドにて確変アタッカー20Bを開放状態とする上限時間(大入賞口開放上限時間)は、図13(B)に示すような決定により、大当り種別が「第1大当り」である場合に、大当り種別が「第2大当り」である場合よりも極めて短い時間(0.05秒)となる。したがって、大当り種別が「第1大当り」である場合には、確変用アタッカー20Bに形成された大入賞口に遊技球を進入させることが極めて困難または不可能であり、確変制御条件が成立しにくい。   In this embodiment, regardless of whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, the maximum number of round games executed in the jackpot game state is “14” (up to the fourteenth round). . In the first round (1R) to the thirteenth round (13R) in which the number of executions of the round game is “1” to “13”, the round game in which the special winning opening formed in the normal attacker 20A is opened. Is executed. On the other hand, in the fourteenth round (14R) in which the number of executions of the round game is “14” as the specific number of times, a round game is executed in which the big prize opening formed in the probability variation attacker 20B is opened. The upper limit time for opening the probability variation attacker 20B in the fourteenth round (big winning opening opening upper limit time) is determined when the big hit type is “first big hit”, as shown in FIG. 13B. This is a much shorter time (0.05 seconds) than when the big hit type is “second big hit”. Therefore, when the big hit type is “first big hit”, it is extremely difficult or impossible to make the game ball enter the big winning opening formed in the probability changing attacker 20B, and the probability changing control condition is hardly established. .

大当り種別は、図6に示すステップS242の処理により、図7(B)に示すような変動特図に応じて異なる割合で決定される。第1特図を用いた特図ゲームは、第1始動入賞口13aを遊技球が通過(進入)したことに基づいて実行される。一方、第2特図を用いた特図ゲームは、第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)したことに基づいて実行される。第2始動入賞口13bは、可変入賞球装置15の可動翼片が開放状態または拡大開放状態になることで遊技球が通過(進入)しやすくなり、閉鎖状態または通常開放状態になることで遊技球が通過(進入)不可能あるいは通過(進入)困難になる。可変入賞球装置15は、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったときに、開放状態または拡大開放状態になる。確変状態や時短状態にて高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われるときには、時短制御が行われない通常状態などよりも第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、可変入賞球装置15に形成された第2始動入賞口13bを開放状態または拡大開放状態に変化させる。   The jackpot type is determined at a different rate according to the variation special chart as shown in FIG. 7B by the process of step S242 shown in FIG. The special figure game using the first special figure is executed based on the fact that the game ball has passed (entered) through the first start winning opening 13a. On the other hand, the special figure game using the second special figure is executed based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening 13b. The second start winning opening 13b is easy for the game ball to pass (enter) when the movable wing piece of the variable winning ball apparatus 15 is in an open state or an expanded open state, and is played when the closed or normal open state is entered. The ball cannot pass (enter) or pass (entry). The variable winning ball device 15 is in an open state or an expanded open state when the variable display result (the normal display result) in the normal game is “per normal”. When time-shortening control with high opening control (high base control) is performed in a certain change state or short-time state, the game ball passes (enters) through the second start winning opening 13b as compared with a normal state where time-shortening control is not performed. The second start winning opening 13b formed in the variable winning ball apparatus 15 is changed to an open state or an enlarged open state in an easy advantageous change mode.

時短制御が行われていない通常状態であるときには、第1始動入賞口13aを遊技球が通過(進入)したことに基づく第1特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となる場合が多い。この場合、大当り種別が所定割合(50/100)で「第1大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(いわゆる「連チャン率」)が抑制される。ただし、第1ラウンド〜第13ラウンドまでは通常アタッカー20Aの大入賞口を開放状態とする上限時間(大入賞口開放上限時間)が十分に長い時間(29.5秒)に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球(または対応する得点)を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。   In the normal state in which the time control is not performed, the special figure display result is “big hit” in the special figure game using the first special figure based on the game ball passing (entering) through the first start winning opening 13a. "Is often the case. In this case, since the big hit type is determined to be “first big hit” at a predetermined ratio (50/100), the probability variation control condition is hardly established. Therefore, when the special figure display result is “big hit” in the normal state, the possibility of entering the probable change state after the end of the big hit gaming state (so-called “continuous rate”) is suppressed. However, from the first round to the thirteenth round, the upper limit time (larger winning opening opening upper limit time) for opening the large winning opening of the normal attacker 20A is set to a sufficiently long time (29.5 seconds). As a result, the player is given an opportunity to obtain many prize balls (or corresponding scores), and the gaming interest in which the variable display result is “big hit” is enhanced.

通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制するものとして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を少なくすることや、各回のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態とする上限時間を短くすることにより、遊技球が大入賞口に進入しにくい大当り遊技状態を設け、その大当り遊技状態の終了後には確変制御を行う一方で、高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われないようにすることがある。この場合、遊技球が大入賞口に進入しにくい大当り遊技状態が頻発することで、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が低下するおそれがあった。この発明の実施の形態によれば、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、通常アタッカー20Aの大入賞口は遊技球が進入しやすい開放状態となるラウンド遊技が実行されることから、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣の低下を防止することができる。   In the normal state, when the special figure display result is a “big hit”, the consecutive-chunk rate is suppressed, so that the number of round games executed in the big hit game state can be reduced, or a big prize opening can be made in each round game. By shortening the upper limit time for the open state, a big hit game state in which the game ball does not easily enter the big prize opening is provided, and after the big hit game state is finished, the probability change control is performed while the high open control (high base control). ) May be prevented from being performed. In this case, there is a possibility that the game interest in which the variable display result is “big hit” may be reduced due to frequent occurrence of the big hit gaming state in which the game ball is difficult to enter the big winning opening. According to the embodiment of the present invention, the special winning opening of the normal attacker 20A is in an open state in which a game ball is likely to enter while suppressing the consecutive rate when the special figure display result is “big hit” in the normal state. Since the round game is executed, it is possible to prevent a decrease in game entertainment that the variable display result is “big hit”.

また、第1ラウンド〜第13ラウンドまでのラウンド遊技では、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれであるかにかかわらず、通常アタッカー20Aの大入賞口を開放状態とする上限時間が十分に長い時間に設定され、通常アタッカー20Aを遊技球が入賞しやすい第1変化態様で遊技者にとって有利な第1状態に変化させる。一方、第14ラウンドのラウンド遊技において、大当り種別が「第1大当り」である場合には、確変アタッカー20Bの大入賞口を開放状態とする上限時間が極めて短い時間に設定され、確変アタッカー20Bを遊技球が入賞しにくい第2変化態様で遊技者にとって有利な第1状態に変化させる。他方、第14ラウンドのラウンド遊技において、大当り種別が「第2大当り」である場合には、確変アタッカー20Bの大入賞口を開放状態とする上限時間が十分に長い時間に設定され、確変アタッカー20Bを遊技球が入賞しやすい第1変化態様で遊技者にとって有利な第1状態に変化させる。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「14」となったときに、確変アタッカー20Bの大入賞口の変化態様に応じて確変制御条件の成立しやすさを異ならせて、特定回数のラウンド遊技に対する遊技者の興味を高めることができる。   Also, in round games from the first round to the thirteenth round, regardless of whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, the big winning opening of the normal attacker 20A is opened. The upper limit time is set to a sufficiently long time, and the normal attacker 20A is changed to a first state advantageous to the player in a first change mode in which a game ball is likely to win. On the other hand, in the round game of the 14th round, when the big hit type is “first big hit”, the upper limit time for opening the big winning opening of the probability variation attacker 20B is set to an extremely short time, and the probability variation attacker 20B is The game ball is changed to a first state advantageous to the player in a second change mode in which it is difficult for the game ball to win. On the other hand, in the round game of the 14th round, when the big hit type is “second big hit”, the upper limit time for opening the big winning opening of the probability variation attacker 20B is set to a sufficiently long time, and the probability variation attacker 20B Are changed to a first state advantageous to the player in a first change mode in which the game ball is likely to win. Therefore, when the number of executions of the round game is “14”, which is the specific number of times, the probability variation control condition is easily established according to the change mode of the big winning opening of the probability variation attacker 20B, The player's interest in the round game can be increased.

なお、確変アタッカー20Bには、大入賞口が閉鎖状態であるときに不正部材等により強制的に開放状態とすることを防止するための開放防止機構が設けられてもよい。一方、通常アタッカー20Aには、このような開放防止機構が設けられないようにしてもよい。   Note that the probability variation attacker 20B may be provided with an opening prevention mechanism for preventing the illegal winning opening from being forcibly opened by an unauthorized member or the like when the winning prize opening is closed. On the other hand, the normal attacker 20A may not be provided with such an opening prevention mechanism.

図6に示す特別図柄通常処理では、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定された場合に、ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」であるか否かが判定され、第1特図保留記憶数が「0」以外であれば、第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始するための開始条件(第1開始条件)が成立する。一方、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外である場合には、ステップS235の処理が実行されずに第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始するための開始条件(第2開始条件)が成立する。したがって、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。ステップS242の処理では、図7(B)に示すような変動特図に応じて異なる割合で大当り種別が決定され、変動特図が第1特図の場合には大当り種別が「第1大当り」に決定されることがある一方で、変動特図が第2特図の場合には大当り種別が「第1大当り」に決定されることがない。すなわち、第2始動入賞口13bを遊技球が通過したことに基づいて特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」に決定されたときには、遊技者にとって不利な大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御すると決定されることがない。   In the special symbol normal process shown in FIG. 6, when it is determined in step S231 that the second special figure hold memory number is “0”, the first special figure hold memory number is “0” in step S235. If it is determined whether or not the first special figure holding storage number is other than “0”, a start condition (first start condition) for starting execution of the special figure game using the first special figure is set. To establish. On the other hand, when the second special figure holding storage number is other than “0” in step S231, the process of step S235 is not executed, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. The start condition (second start condition) is satisfied. Therefore, the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure. In the process of step S242, the jackpot type is determined at a different rate according to the fluctuation special chart as shown in FIG. 7B. When the fluctuation special chart is the first special figure, the big hit classification is “first big hit”. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special figure, the big hit type is not decided to be “first big hit”. That is, when the variable display result (special display result) of the special figure game is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening 13b, the big hit type that is disadvantageous to the player is “ It is not determined to control to the big hit gaming state of “first big hit”.

パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態であり高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われているときには、有利変化態様で第2始動入賞口13bを開放状態または拡大開放状態に変化させる。このとき、遊技者は右遊技領域7Bに向けて遊技球を発射することで、第2始動入賞口13bに遊技球を通過(進入)させれば、特図表示結果が「大当り」に決定されたときに大当り種別が「第1大当り」に決定されてしまうことを防止できる。しかしながら、パチンコ遊技機1における遊技に習熟していない遊技者は、第2始動入賞口13bに遊技球を通過(進入)させることができずに、第1特図を用いた特図ゲームが実行されてしまい、遊技者にとって不利な大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御すると決定されるおそれがある。   When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a certain change state or a short-time state and the short-time control with high opening control (high base control) is performed, the second start winning opening 13b is opened or expanded in an advantageous manner. Change to state. At this time, if the player fires the game ball toward the right game area 7B and passes (enters) the game ball to the second start winning opening 13b, the special figure display result is determined as “big hit”. It is possible to prevent the jackpot type from being determined as “first jackpot” when However, a player who is not proficient in the game in the pachinko gaming machine 1 cannot pass (enter) the game ball to the second start winning opening 13b, and the special game using the first special game is executed. Therefore, there is a risk that the jackpot type that is disadvantageous to the player is determined to be controlled to the jackpot gaming state of “first jackpot”.

そこで、本実施形態では、図8(A)に示すステップS253の処理にて、時短中第2特図保留記憶なしの場合に、図10(B)に示すような割合で変動パターンPB1−1に決定することで、時短中第2特図保留記憶ありの場合よりも長い特図変動時間を設定可能にする。こうして、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数が所定数未満(具体的には「0」)であるときに、第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示時間(特図変動時間)を、保留データの記憶数が所定数以上であるときよりも長い特定時間に決定する。また、高開放制御(高ベース制御)が行われる確変状態や時短状態であるときに開始される特図ゲームについて、第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示時間(特図変動時間)を、第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示時間(特図変動時間)よりも長い特定時間に決定する。   Therefore, in the present embodiment, in the process of step S253 shown in FIG. 8A, the change pattern PB1-1 at the rate shown in FIG. This makes it possible to set a longer special figure fluctuation time than when the second special figure holding memory is stored. In this way, when the number of reserved data stored in the second special figure reservation storage unit 151B is less than a predetermined number (specifically “0”), the variable display time (special display time in the special figure game using the second special figure). The figure variation time) is determined to be a specific time longer than when the number of stored pending data is equal to or greater than a predetermined number. In addition, regarding the special game that is started when the probability change state or the short time state in which the high opening control (high base control) is performed, the variable display time in the special game using the first special figure (special figure fluctuation time) Is determined to be a specific time longer than the variable display time (special figure change time) in the special figure game using the second special figure.

加えて、図20(A)に示すステップS603にて第2特図保留記憶数が促進判定値以下(具体的には「0」)であると判定されたときや、ステップS602にて第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始ではないと判定されたときに、ステップS604の処理にて右打ち促進演出を実行することに決定する。こうした決定結果に基づいて、図21に示すステップS458の演出制御が行われることにより、右打ち促進演出を実行して、第2始動入賞口13bを通過するような遊技球の発射を、遊技者に促すことができる。   In addition, when it is determined in step S603 shown in FIG. 20A that the second special figure holding memory number is equal to or less than the promotion determination value (specifically “0”), or in step S602, the second When it is determined that the fluctuation is not started in the special figure game using the special figure, it is determined to execute the right-handed promotion effect in the process of step S604. Based on such a determination result, the effect control in step S458 shown in FIG. 21 is performed, so that a right-handed promotion effect is executed, and the player launches a game ball that passes through the second start winning opening 13b. Can be encouraged.

図22は、高ベース制御中に第1特図保留記憶数が「1」以上である場合の演出動作例を示している。高ベース制御中には、遊技球を右遊技領域7Bに向けて発射させて、通過ゲート32を通過させたり、可変入賞球装置15において開放状態(または拡大開放状態)となった第2始動入賞口13bを通過(進入)させたりするのが望ましい。そこで、画像表示装置9の表示領域における所定位置(例えば右上部)には、図22(A)に示すような右向き矢印AR1の演出画像を表示させる。この矢印AR1を示す演出画像は、高ベース制御中には常に表示させておけばよい。   FIG. 22 shows an example of the rendering operation when the first special figure holding storage number is “1” or more during the high base control. During the high base control, the game ball is fired toward the right game area 7B to pass through the passing gate 32, or the second start winning prize that is in the open state (or the expanded open state) in the variable winning ball device 15 is obtained. It is desirable to pass through (enter) the mouth 13b. Therefore, the effect image of the right-pointing arrow AR1 as shown in FIG. 22A is displayed at a predetermined position (for example, the upper right portion) in the display area of the image display device 9. The effect image indicating the arrow AR1 may be always displayed during the high base control.

図22(A)に示す第1保留数表示エリア18c1では、3つの表示部位が所定の表示色(図22(A)では実線)で表示される一方、1つの表示部位が非表示(図22(A)では点線)となることで、第1特図保留記憶数が「3」であることを報知している。また、第2保留数表示エリア18c2では、1つの表示部位が所定の表示色(実線)で表示される一方、3つの表示部位が非表示(点線)となることで、第2特図保留記憶数が「1」であることを報知している。また、変動中特図表示エリア18ccでは、丸囲みの数字「2」を示すキャラクタ画像が表示されることで、第2特図を用いた特図ゲームが実行されることを認識可能に示している。その後、図22(B)に示すように、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されて、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が終了する。   In the first reserved number display area 18c1 shown in FIG. 22A, three display parts are displayed in a predetermined display color (solid line in FIG. 22A), while one display part is not displayed (FIG. 22). (A) indicates that the number of first special figure holding memory is “3”. In the second reserved number display area 18c2, one display part is displayed in a predetermined display color (solid line), while the three display parts are not displayed (dotted line), whereby the second special figure hold memory is displayed. It is informing that the number is “1”. Further, in the changing special figure display area 18cc, a character image indicating the circled number “2” is displayed, so that it can be recognized that the special figure game using the second special figure is executed. Yes. After that, as shown in FIG. 22B, a fixed decorative pattern that is a variable display result of the decorative graphic is derived, and the variable display of the decorative graphic corresponding to the special graphic game is completed.

このとき、第2特図保留記憶数が「1」であることから、第2特図を用いた特図ゲームの実行を許容する開始条件(第2開始条件)が成立する。この特図ゲームが開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算されて「0」になる。そして、第1特図保留記憶数が「0」以外の「3」であり、図20(A)に示すステップS608で第1特図保留ありに対応して、実行設定情報INF01がセットされる。これにより、第1演出要素となる「メッセージ」の演出内容と、第2演出要素となる「メータ」の演出内容とを含む右打ち促進演出が実行される。図22(C)では、「メッセージ」の演出内容として、右遊技領域7Bに向けた遊技球の発射を促すメッセージを報知する演出画像MS1が表示される。また、「メータ」の演出内容として、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が終了するまでの残り時間を示唆するメータの演出画像MT1が表示される。メータの演出画像MT1は、例えば図22(D)に示すように、飾り図柄の可変表示が進行するに従って残量が減少してゆき、図22(E)に示すように可変表示が終了するときには、残量が「0」になる。   At this time, since the second special figure holding storage number is “1”, a start condition (second start condition) that allows execution of the special figure game using the second special figure is established. When this special figure game is started, the second special figure holding memory number is decremented by 1 to “0”. Then, the first special figure holding storage number is “3” other than “0”, and the execution setting information INF01 is set corresponding to the presence of the first special figure holding in step S608 shown in FIG. . Thereby, the right-handed promotion effect including the effect content of “message” serving as the first effect element and the effect content of “meter” serving as the second effect element is executed. In FIG. 22C, an effect image MS1 for notifying a message that prompts the player to launch a game ball toward the right game area 7B is displayed as the effect content of “message”. In addition, the effect image MT1 of the meter that suggests the remaining time until the special display game or the decorative symbol variable display ends is displayed as the effect content of the “meter”. For example, as shown in FIG. 22D, the meter effect image MT1 decreases as the decorative symbol variable display progresses, and when the variable display ends as shown in FIG. 22E. The remaining amount becomes “0”.

なお、メータの演出画像MT1は、可変表示が終了するときに残量が「0」になるものに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様になるときに、残量が「0」になるものであってもよい。飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様になってリーチ演出が実行される場合には、一般に、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にならない「非リーチ」の場合よりも、可変表示時間が長くなる。そのため、可変表示が終了するときにメータの残量が「0」になるように減少させると、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるか否かを、メータの減少速度から遊技者が予め認識してしまうことがある。そこで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様になるときにメータの残量が「0」になるように減少させることで、リーチ態様となるか否かを予め認識することが困難または不可能になればよい。一方、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様になる場合でも、可変表示が終了するときにメータの残量が「0」になるように、演出画像MT1の表示を更新してもよい。この場合には、メータの減少速度により、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるか否かを予告することができる。あるいは、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでのメータの減少速度を、リーチ態様となってからのメータの減少速度よりも速いものにすることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるか否かを予め認識不可能または認識困難なものにしてもよい。   The meter effect image MT1 is not limited to the one in which the remaining amount becomes “0” when the variable display ends. For example, when the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the remaining amount is “0”. It may be what becomes. When the decorative design variable display mode becomes the reach mode and the reach effect is executed, in general, the variable display time becomes longer than the case of “non-reach” in which the decorative design variable display mode does not become the reach mode. . Therefore, if the remaining amount of the meter is reduced to “0” when the variable display ends, the player determines in advance whether or not the variable display mode of the decorative symbol will be the reach mode based on the decreasing speed of the meter. It may be recognized. Therefore, by reducing the remaining amount of the meter to “0” when the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, it becomes difficult or impossible to recognize in advance whether or not the reach mode is reached. It only has to be. On the other hand, even when the decorative symbol variable display mode is the reach mode, the display of the effect image MT1 may be updated so that the remaining amount of the meter becomes “0” when the variable display ends. In this case, whether or not the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode can be notified in advance by the decreasing speed of the meter. Alternatively, the variable display mode of the decorative design is made reachable by making the rate of decrease of the meter until the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode faster than the decrease rate of the meter after becoming the reach mode. It may be possible to make it unrecognizable or difficult to recognize in advance.

図22(E)に示すように確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了したときには、第2特図保留記憶数が「0」である一方で、第1特図保留記憶数は「3」である。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの実行を許容する開始条件(第1開始条件)が成立して、図22(F)に示すように、第1特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、第1特図保留記憶数が1減少して「2」になるが、依然として第1特図保留ありとなることから、実行設定情報INF01がセットされることにより、「メッセージ」の演出内容と「メータ」の演出内容とを含む右打ち促進演出が実行される。   As shown in FIG. 22E, when the fixed decorative symbol is derived and the variable display is finished, the second special figure reserved memory number is “0”, while the first special figure reserved memory number is “3”. It is. Therefore, a start condition (first start condition) that allows execution of the special figure game using the first special figure is established, and as shown in FIG. 22 (F), the special figure game using the first special figure. The variable display of decorative symbols corresponding to is started. At this time, the number of the first special figure hold memory decreases by 1 to “2”, but since the first special figure hold still remains, the execution setting information INF01 is set, thereby producing the “message” effect. A right-handed promotion effect including the content and the effect content of “meter” is executed.

図23は、高ベース制御中に第1特図保留記憶数が「0」である場合の演出動作例を示している。第1特図保留記憶数が「0」である場合には、図20(A)に示すステップS608にて第1特図保留なしとなることから、実行設定情報INF02がセットされる。これにより、例えば図23(A)に示すように、第1演出要素となる「メッセージ」の演出内容だけを含む右打ち促進演出が実行される。こうして、第1特図保留記憶数が「0」であり、今回の可変表示が終了しても第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されない場合には、右打ち促進演出の実行に制限を設けてもよい。なお、実行設定情報INF02をセットして「メッセージ」の演出内容だけを含む右打ち促進演出が実行されるものに限定されず、例えば実行設定情報をセットしないようにして、図23(B)に示すように、右打ち促進演出の全部を実行しないように制限(禁止)してもよい。   FIG. 23 shows an example of the effect operation when the first special figure holding storage number is “0” during the high base control. If the first special figure hold storage number is “0”, the first special figure is not held in step S608 shown in FIG. 20A, so the execution setting information INF02 is set. Thus, for example, as shown in FIG. 23A, a right-handed promotion effect including only the effect content of “message” serving as the first effect element is executed. In this way, if the first special figure holding storage number is “0” and the execution of the special figure game using the first special figure is not started even after the current variable display is finished, the right-handed promotion effect is executed. Limits may be provided. Note that the execution setting information INF02 is set and the right-handed promotion effect including only the contents of the “message” effect is executed. For example, the execution setting information is not set and FIG. 23B is set. As shown, the right-handed promotion effect may be restricted (prohibited) so as not to be executed.

図24(A)〜(C)では、図22(A)〜(C)と同様にして、第2特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が実行され、「メッセージ」の演出内容と「メータ」の演出内容とを含む右打ち促進演出が実行される。その後、図24(D)に示すように可変入賞球装置15にて開放状態または拡大開放状態となった第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)して、図21に示すステップS456の処理にて促進変更条件が成立したと判定される。このときには、例えば第2演出要素となる「メータ」の演出内容といった、右打ち促進演出の一部を終了させることなどにより、右打ち促進演出における演出態様を変更してもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示を通常時の大きさで行い、演出画像MS1や演出画像MT1を背景画像として表示することにより、右打ち促進演出における演出態様を変更してもよい。あるいは、図24(E)に示すように、右打ち促進演出の全部を終了させることにより、右打ち促進演出における演出態様を変更してもよい。なお、第2特図保留記憶数が上限値の「4」に達したときに、図21に示すステップS455の処理にて促進終了条件が成立したと判定されて、ステップS459の処理が実行されることで、右打ち促進演出の全部を終了させてもよい。   In FIGS. 24A to 24C, similarly to FIGS. 22A to 22C, the variable display of decorative symbols corresponding to the special game using the second special figure is executed, and “message” is executed. The right-handed promotion effect including the effect content of “Meter” and the effect content of “Meter” is executed. Thereafter, as shown in FIG. 24D, the game ball passes (enters) the second start winning opening 13b that has been opened or expanded in the variable winning ball apparatus 15, and step S456 shown in FIG. In this process, it is determined that the promotion change condition is satisfied. At this time, for example, the effect mode in the right-handed promotion effect may be changed by ending a part of the right-handed promotion effect, such as the effect content of “meter” serving as the second effect element. Alternatively, the effect mode in the right-handed promotion effect may be changed by performing variable display of the decorative design in a normal size and displaying the effect image MS1 and the effect image MT1 as a background image. Alternatively, as shown in FIG. 24E, the effect mode in the right-handed promotion effect may be changed by ending all of the right-handed promotion effect. When the second special figure reservation storage number reaches the upper limit “4”, it is determined in step S455 shown in FIG. 21 that the promotion end condition is satisfied, and step S459 is executed. By doing so, the entire right-handed promotion effect may be terminated.

第1特別図柄表示装置8aは、LED403、404を備えて構成されている。そして、第1特図の可変表示中には、LED403が点滅状態になることで第1特図を更新表示する一方、LED404の全セグメントを消灯状態とすることで一定の表示状態とする。第1特図の可変表示結果を導出表示(停止表示)するときには、LED403を消灯状態とすることで第1特図の更新表示を停止して一定の表示状態とする一方、LED404における所定のセグメントを点灯状態とすることで第1特図の可変表示結果となる確定特別図柄を表示する。   The first special symbol display device 8a includes LEDs 403 and 404. During the variable display of the first special figure, the first special figure is updated and displayed when the LED 403 is blinking, while all the segments of the LED 404 are turned off to obtain a constant display state. When the variable display result of the first special figure is derived and displayed (stopped display), the LED 403 is turned off to stop the update display of the first special figure to a constant display state, while the predetermined segment in the LED 404 The fixed special symbol which becomes the variable display result of the first special figure is displayed by turning on.

第2特別図柄表示装置8bは、LED405、406を備えて構成されている。そして、第2特図の可変表示中には、LED405が点滅状態になることで第2特図を更新表示する一方、LED406の全セグメントを消灯状態とすることで一定の表示状態とする。第2特図の可変表示結果を導出表示(停止表示)するときには、LED405を消灯状態とすることで第2特図の更新表示を停止して一定の表示状態とする一方、LED406における所定のセグメントを点灯状態とすることで第2特図の可変表示結果となる確定特別図柄を表示する。   The second special symbol display device 8b includes LEDs 405 and 406. During the variable display of the second special figure, the second special figure is updated and displayed by the LED 405 blinking, while all segments of the LED 406 are turned off to obtain a constant display state. When the variable display result of the second special figure is derived and displayed (stop display), the LED 405 is turned off to stop the update display of the second special figure to a constant display state, while the predetermined segment in the LED 406 The fixed special symbol which becomes the variable display result of the 2nd special figure is displayed by making the lighting state.

図25は、第2特図(第2特別図柄)の可変表示中(変動表示中)と導出表示時(変動停止時)における第2特別図柄表示装置8bの表示態様を示している。第2特図の可変表示中は、図25(a)に示すように、LED405が所定のパターンで点滅する。このとき7セグメントLED406は全セグメントが消灯状態となっている。そして特図変動時間が経過すると、LED405が消灯状態となり、7セグメントLED406における所定のセグメントが点灯状態となることにより可変表示結果となる確定特悦図柄が導出表示される。一例として、図25(b)に示すように、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」に対応して、「9」の数字を形成する各セグメントが点灯状態となればよい。一方、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」に対応して、「−」の記号を形成するセグメントが点灯状態になればよい。第1特図(第1特別図柄)の可変表示中(変動表示中)と導出表示時(変動停止時)における第1特別図柄表示装置8aの表示態様も、これと同様であればよい。   FIG. 25 illustrates a display mode of the second special symbol display device 8b during variable display (during variable display) and during derivation display (during variable stop) of the second special symbol (second special symbol). During the variable display of the second special figure, as shown in FIG. 25 (a), the LED 405 blinks in a predetermined pattern. At this time, all segments of the 7-segment LED 406 are turned off. When the special figure variation time elapses, the LED 405 is turned off, and a predetermined special symbol that is a variable display result is derived and displayed when a predetermined segment in the 7-segment LED 406 is turned on. As an example, as shown in FIG. 25 (b), if the variable display result (special display result) of the special symbol corresponds to “big hit” and each segment forming the number “9” is lit. Good. On the other hand, it is only necessary that the segment forming the symbol “−” is turned on in correspondence with the variable symbol display result (special symbol display result) of “losing”. The display mode of the first special symbol display device 8a during variable display (during variable display) and derivation display (during variable stop) of the first special symbol (first special symbol) may be the same as this.

本実施形態において、特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、図8(B)に示す複数の変動パターンごとに異なる。一方、特別図柄を導出表示(確定停止表示)する特図確定表示時間は、変動パターンにかかわらず、図11に示すステップS264の処理により一定の500ミリ秒(0.5秒)に設定される。図8(B)に示す変動パターンのうちで、特図変動時間が200ミリ秒(0.2秒)となる変動パターンPB1−2や変動パターンPB2−2といった「時短中ショート」の変動パターンは、時短制御に伴う高開放制御(高ベース制御)が行われる時短中に、第2特図保留記憶数が「0」以外である第2特図保留記憶ありに対応して、所定割合で選択される。   In the present embodiment, the special symbol variable display time (special diagram variation time) differs for each of the plurality of variation patterns shown in FIG. On the other hand, the special figure confirmation display time for deriving and displaying the special symbol (determination stop display) is set to a constant 500 milliseconds (0.5 seconds) by the process of step S264 shown in FIG. 11 regardless of the variation pattern. . Among the variation patterns shown in FIG. 8B, the variation pattern of “short-to-medium short” such as variation pattern PB1-2 and variation pattern PB2-2 in which the special figure variation time is 200 milliseconds (0.2 seconds) is When the high open control (high base control) associated with the time reduction control is performed, the second special figure holding memory number other than “0” is selected at a predetermined rate corresponding to the presence of the second special figure holding memory. Is done.

第1特別図柄表示装置8aは、第1特図の可変表示が行われるLED403と、停止図柄の導出表示が行われる7セグメントLED404を、別表示部として分離している。第2特別図柄表示装置8bは、第2特図の可変表示が行われるLED405と、停止図柄の導出表示が行われる7セグメントLED406を、別表示部として分離している。仮に、複数の表示部を設けずに、単一の表示部のみで「時短中ショート」の可変表示と停止図柄の導出表示を行うものとした場合、特図変動時間が極めて短いために、特別図柄の可変表示中であるか停止図柄の導出表示中であるかを遊技者が把握することが困難または不可能になるという問題が生じる。例えば、単一の7セグメントLEDを用いて、各セグメントをリレー式に点灯させて可変表示を行い、特図変動時間の経過時に停止図柄を導出表示するようにしても、7セグメントLEDが可変表示中であるか停止図柄の導出表示中であるかを遊技者が判別するのは困難または不可能になる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bがそれぞれ、第1表示部と第2表示部となるLEDを分離して備えているので、特別図柄の可変表示が行われているのか停止図柄が導出表示されているのかを、遊技者が容易に把握することができる。   The first special symbol display device 8a separates the LED 403 on which the variable display of the first special symbol is performed and the 7-segment LED 404 on which the stop symbol is derived and displayed as separate display units. The second special symbol display device 8b separates the LED 405 on which the variable display of the second special symbol is performed and the 7-segment LED 406 on which the stop symbol is derived and displayed as separate display units. If the variable display of “short-time, middle-short” and the derivation display of the stop symbol are performed with only a single display unit without providing a plurality of display units, the special figure variation time is extremely short. There arises a problem that it becomes difficult or impossible for the player to grasp whether the symbol is being variably displayed or the stop symbol is being derived and displayed. For example, even if a single 7-segment LED is used to variably display each segment in a relay manner, and the stop symbol is derived and displayed when the special figure variation time has elapsed, the 7-segment LED is variably displayed. It becomes difficult or impossible for the player to determine whether the game is in progress or the stop symbol is being displayed and displayed. In the present embodiment, since the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are separately provided with the LEDs serving as the first display unit and the second display unit, variable display of the special symbols is possible. The player can easily grasp whether the stop symbol is being displayed or the stop symbol is derived and displayed.

画像表示装置9の表示領域における右上方部には、第4図柄表示領域9a〜9dが設けられている。第1特図の可変表示中には、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aが所定の表示色(例えば黒色)での表示(点灯)と非表示(消灯あるいは背景画像の透過表示)とを、所定の時間間隔で繰り返し継続することで、第1特別図柄用の第4図柄を更新表示する。このときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9bが非表示(消灯あるいは背景画像の透過表示)となることで一定の表示状態となる。第1特図の可変表示結果が導出表示(停止表示)されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aを所定の表示色で表示(例えば黒色表示)することで第4図柄の更新表示を停止して一定の表示状態となる。このときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9bを第1特図の可変表示結果に応じた所定の表示色で表示(点灯)することで第4図柄の可変表示結果を導出表示(停止表示)する。例えば第1特図の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」の場合には第4図柄表示領域9bを赤色表示とする一方、第1特図の可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」の場合には第4図柄表示領域9bを青色表示とすればよい。   In the upper right part of the display area of the image display device 9, fourth symbol display areas 9a to 9d are provided. During variable display of the first special symbol, the fourth symbol display area 9a for the first special symbol is displayed (lighted) in a predetermined display color (for example, black) and not displayed (lighted off or a background image is transmissively displayed). Are repeatedly displayed at predetermined time intervals to update and display the fourth symbol for the first special symbol. At this time, the fourth symbol display area 9b for the first special symbol is not displayed (turns off or the background image is transmissively displayed), so that a certain display state is obtained. When the variable display result of the first special symbol is derived and displayed (stopped display), the fourth symbol display area 9a for the first special symbol is displayed in a predetermined display color (for example, black), thereby displaying the fourth symbol. The update display is stopped and a fixed display state is obtained. At this time, the fourth symbol display area 9b for the first special symbol is displayed (lighted) in a predetermined display color according to the variable display result of the first special symbol, so that the variable display result of the fourth symbol is derived and displayed ( Stop display). For example, if the variable display result of the first special figure (special figure display result) is “big hit”, the fourth symbol display area 9b is displayed in red, while the variable display result of the first special figure (special figure display result) When “Lose” is selected, the fourth symbol display area 9b may be displayed in blue.

第2特図の可変表示中には、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cが所定の表示色(例えば白色)での表示(点灯)と非表示(消灯あるいは背景画像の透過表示)とを、所定の時間間隔で繰り返し継続することで、第2特別図柄用の第4図柄を更新表示する。このときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dが非表示(消灯あるいは背景画像の透過表示)となることで一定の表示状態となる。第2特図の可変表示結果が導出表示(停止表示)されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cを所定の表示色で表示(例えば白色表示)することで第4図柄の更新表示を停止して一定の表示状態となる。このときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを第2特図の可変表示結果に応じた所定の表示色で表示(点灯)することで第4図柄の可変表示結果を導出表示(停止表示)する。例えば第2特図の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」の場合には第4図柄表示領域9dを赤色表示とする一方、第2特図の可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」の場合には第4図柄表示領域9dを青色表示とすればよい。   During the variable display of the second special symbol, the fourth symbol display area 9c for the second special symbol is displayed (lighted) in a predetermined display color (for example, white) and not displayed (lighted off or a background image is transmissively displayed). Are repeatedly displayed at predetermined time intervals to update and display the fourth symbol for the second special symbol. At this time, the fourth symbol display area 9d for the second special symbol is not displayed (turns off or the background image is transmissively displayed), thereby providing a constant display state. When the variable display result of the second special symbol is derived and displayed (stopped display), the fourth symbol display area 9c for the second special symbol is displayed in a predetermined display color (for example, white display), thereby displaying the fourth symbol. The update display is stopped and a fixed display state is obtained. At this time, the fourth symbol display area 9d for the second special symbol is displayed (lighted) in a predetermined display color corresponding to the variable display result of the second special symbol, so that the variable display result of the fourth symbol is derived and displayed ( Stop display). For example, when the variable display result of the second special figure (special figure display result) is “big hit”, the fourth symbol display area 9d is displayed in red, while the variable display result of the second special figure (special figure display result) When “Lose” is selected, the fourth symbol display area 9d may be displayed in blue.

このように、第1特別図柄表示装置8a(より具体的にはLED403)における第1特図の可変表示と同期して、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aにおける第1特別図柄用の第4図柄が可変表示される。また、第2特別図柄表示装置8b(より具体的にはLED405)における第2特図の可変表示と同期して、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第2特別図柄用の第4図柄が可変表示される。ここで、同期とは、可変表示の開始時点と終了時点が同じであって、可変表示の期間が一致することをいう。   In this way, in synchronization with the variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 8a (more specifically, the LED 403), the first special symbol in the fourth symbol display area 9a for the first special symbol. The 4th symbol is variably displayed. Further, in synchronization with the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 8b (more specifically, the LED 405), the second special symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9c for the second special symbol is displayed. Four symbols are variably displayed. Here, the synchronization means that the start time and end time of variable display are the same, and the variable display periods coincide.

図26は、第2特別図柄用の第4図柄が可変表示(変動表示)および導出表示(変動停止)されるときの表示態様を示している。第2特図の可変表示中には、図26(a)に示すように、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cが所定のパターンで白色表示と非表示を繰り返すことで点滅する。このとき、第4図柄表示領域9dは非表示の状態となっている。また、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aは、点灯状態(黒色表示の状態)にあり、第4図柄表示領域9bは非表示の状態となっている。そして特図変動時間が経過して第2特図の可変表示結果が導出表示されるときには、図26(b)に示すように、第4図柄表示領域9cが点灯状態(白色表示)となり、第4図柄表示領域9dが表示結果に応じた点灯状態となる。例えば第2特図の可変表示結果が「大当り」であれば赤色表示となる一方、第2特図の可変表示結果が「ハズレ」であれば青色表示となる。第1特図(第1特別図柄)の可変表示中(変動表示中)と導出表示時(変動停止時)における第4図柄表示領域9a、9bの表示態様も、これと同様であればよい。   FIG. 26 shows a display mode when the fourth symbol for the second special symbol is variably displayed (variable display) and derived display (variation stopped). During the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 26A, the fourth symbol display area 9c for the second special symbol blinks by repeating white display and non-display in a predetermined pattern. At this time, the fourth symbol display area 9d is not displayed. The 4th symbol display area 9a for the 1st special symbol is in a lighting state (black display state), and the 4th symbol display area 9b is in a non-display state. Then, when the variable display result of the second special figure is derived and displayed after the special figure fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 26 (b), the fourth symbol display area 9c is turned on (white display), The 4 symbol display area 9d is turned on according to the display result. For example, if the variable display result of the second special figure is “big hit”, the display is red. If the variable display result of the second special figure is “lost”, the display is blue. The display modes of the fourth symbol display areas 9a and 9b during variable display (during variable display) and during derivation display (during variable stop) of the first special symbol (first special symbol) may be the same as this.

このように、第1特別図柄用の第4図柄表示領域は、第4図柄表示領域9aと第4図柄表示領域9bとからなり、別表示部として分離している。第2特別図柄用の第4図柄表示領域は、第4図柄表示領域9cと第4図柄表示領域9dとからなり、別表示部として分離している。仮に、複数の表示部を設けずに、単一の表示部のみで「時短中ショート」に対応した第4図柄の可変表示と停止図柄の導出表示を行うものとした場合、特図変動時間が極めて短いために、第4図柄の可変表示中であるか停止図柄の導出表示中であるかを遊技者が把握することが困難または不可能になるという問題が生じる。本実施形態では、第4図柄の可変表示が行われる第1表示部(第1特別図柄用の第4図柄表示領域9a、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9c)と、第4図柄の導出表示が行われる第2表示部(第1特別図柄用の第4図柄表示領域9b、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9d)とを分離して備えているので、第4図柄の可変表示が行われているのか停止図柄が導出表示されているのかを、遊技者が容易に把握することができる。   As described above, the fourth symbol display area for the first special symbol is composed of the fourth symbol display area 9a and the fourth symbol display area 9b, which are separated as separate display portions. The fourth symbol display area for the second special symbol is composed of a fourth symbol display area 9c and a fourth symbol display area 9d, which are separated as separate display portions. If, without providing a plurality of display units, a variable display of the 4th symbol corresponding to the “short, medium, short” and a derivation display of the stop symbol is performed only with a single display unit, Since it is extremely short, there arises a problem that it becomes difficult or impossible for the player to grasp whether the fourth symbol is being variably displayed or the stop symbol is being derived and displayed. In the present embodiment, a first display unit (fourth symbol display area 9a for the first special symbol, fourth symbol display area 9c for the second special symbol) on which the variable display of the fourth symbol is performed, and the fourth symbol Since the second display section (the fourth symbol display area 9b for the first special symbol, the fourth symbol display area 9d for the second special symbol) is separately provided, the fourth symbol is displayed. The player can easily grasp whether the variable display is performed or the stop symbol is derived and displayed.

普通図柄表示器10は、LED401、402を備えて構成されている。図27は、普通図柄の可変表示中(変動表示中)と導出表示時(変動停止時)における普通図柄表示器10の表示態様を示している。普通図柄の可変表示中には、図27(a)に示すように、LED401が所定のパターンで点滅する点滅状態になることで普通図柄を更新表示する一方、LED402を消灯状態とすることで一定の表示状態とする。普通図柄の可変表示結果を導出表示(停止表示)するときには、LED401を消灯状態とすることで普通図柄の更新表示を停止して一定の表示状態とする一方、普図表示結果が「普図当り」の場合にはLED402を点灯状態とし、普図表示結果が「普図ハズレ」の場合にはLED402を消灯状態とすることで、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を表示する。   The normal symbol display 10 includes LEDs 401 and 402. FIG. 27 shows a display mode of the normal symbol display 10 during normal symbol variable display (variation display) and derivation display (variation stop). During variable display of the normal symbol, as shown in FIG. 27A, the LED 401 blinks in a predetermined pattern to update and display the normal symbol, while the LED 402 is turned off to keep constant. Display state. When the normal symbol variable display result is derived and displayed (stop display), the LED 401 is turned off to stop the normal symbol update display to a constant display state. In the case of “”, the LED 402 is turned on, and when the ordinary figure display result is “ordinary figure loss”, the LED 402 is turned off, thereby displaying a fixed ordinary symbol that is a variable symbol display result of the ordinary symbol.

本実施形態において、普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)は、図17(B)に示すように、高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われる「時短制御あり」の場合であれば0.2秒に設定される。普通図柄表示器10には、LED401、402が別表示部として分離して設けられている。仮に、複数の表示部を設けずに、単一の表示部のみで「時短制御あり」に対応した普通図柄の可変表示と停止図柄の導出表示を行うものとした場合、普図変動時間が極めて短いために、普通図柄の可変表示中であるか停止図柄の導出表示中であるかを遊技者が把握することが困難または不可能になるという問題が生じる。本実施形態では、普通図柄の可変表示が行われる第1表示部としてのLED401と、普通図柄の導出表示が行われる第2表示部としてのLED402とを分離して備えているので、普通図柄の可変表示が行われているのか停止図柄が導出表示されているのかを、遊技者が容易に把握することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 17B, the variable symbol display time (ordinary time fluctuation time) of the normal symbol is “with time reduction control” in which time reduction control with high open control (high base control) is performed. If so, it is set to 0.2 seconds. The normal symbol display 10 is provided with LEDs 401 and 402 separately as separate display portions. If the normal symbol variable display and stop symbol derivation display corresponding to “with time reduction control” are performed only with a single display unit without providing a plurality of display units, Due to the short time, there is a problem that it becomes difficult or impossible for the player to grasp whether the normal symbol is being variably displayed or the stopped symbol is being derived and displayed. In the present embodiment, the LED 401 serving as the first display unit in which the normal symbol variable display is performed and the LED 402 serving as the second display unit in which the normal symbol derivation display is performed are separately provided. The player can easily grasp whether the variable display is performed or the stop symbol is derived and displayed.

通過ゲート32は、図1に示すような右遊技領域7Bに設けられる。右遊技領域7Bに発射された遊技球は、右遊技領域7Bにおける釘の配列38により誘導されて、通過ゲート32を通過することがある。釘の配列38は、右遊技領域7Bに発射された遊技球が通過ゲート32を通過しやすいように配設されていればよい。すなわち、右打ち状態では、遊技球が高い確率で通過ゲート32を通過すればよい。   The passing gate 32 is provided in the right game area 7B as shown in FIG. The game ball launched into the right game area 7B may be guided by the nail array 38 in the right game area 7B and pass through the passing gate 32. The nail array 38 may be arranged so that the game balls launched into the right game area 7 </ b> B can easily pass through the passage gate 32. That is, in the right-handed state, the game ball has only to pass through the passing gate 32 with a high probability.

通過ゲート32を通過した遊技球は、通過ゲート32の下方に配置された障害釘に衝突して進路を変えつつ流下する。このとき、通過ゲート32のさらに下方に配置された誘導部材39aや誘導部材39bの誘導面(上面)に高確率で落下して、誘導部材39a〜39cや、誘導部材39bと可変入賞球装置15との間における釘の配列40などにより、可変入賞球装置15へと誘導される。こうして、通過ゲート32を通過した遊技球は、その大部分が可変入賞球装置15へと誘導される。したがって、可変入賞球装置15において第2始動入賞口13bが開放状態(または拡大開放状態)であるときには、釘の配列40などにより誘導された遊技球が高い確率で第2始動入賞口13bを通過(進入)すればよい。   The game ball that has passed through the passage gate 32 collides with an obstacle nail disposed below the passage gate 32 and flows down while changing the course. At this time, the guide member 39a or the guide member 39b disposed further below the passage gate 32 falls to the guide surface (upper surface) of the guide member 39b with high probability, and the guide members 39a to 39c, the guide member 39b, and the variable winning ball apparatus 15 Are guided to the variable winning ball apparatus 15 by the nail arrangement 40 between the two and the like. In this way, most of the game balls that have passed through the passage gate 32 are guided to the variable winning ball apparatus 15. Therefore, when the second start winning opening 13b in the variable winning ball apparatus 15 is in an open state (or an expanded open state), a game ball guided by the nail array 40 or the like passes through the second start winning opening 13b with a high probability. (Enter).

誘導部材39a、39cや釘の配列40によって誘導された遊技球は、可変入賞球装置15において第2始動入賞口13bが閉鎖状態(または通常開放状態)であるために第2始動入賞口13bを通過(進入)しなかったときに、さらに、通常アタッカー20Aに向けて誘導される。このとき、通常アタッカー20Aにおける大入賞口が開放状態であれば、その大入賞口に遊技球が高い確率で通過(進入)すればよい。   The game balls guided by the guide members 39a and 39c and the nail array 40 are provided with the second start winning opening 13b in the variable winning ball apparatus 15 because the second start winning opening 13b is closed (or normally open). When it does not pass (enter), it is further guided toward the normal attacker 20A. At this time, if the big winning opening in the normal attacker 20A is in an open state, the game ball may pass (enter) the high winning opening with a high probability.

このように、右遊技領域7Bに発射された遊技球は高い確率で通過ゲート32を通過することから、高開放制御(高ベース制御)が行われる高ベース状態では、右遊技領域7Bを流下する遊技球の大半は通過ゲート32を通過して、可変入賞球装置15へと誘導される。ここで、通過ゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15に到達したときに、その通過に基づいて開始された普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が未だ終了していなければ、可変入賞球装置15において第2始動入賞口13bが開放状態にならないために、遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)できない。また、通過ゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15に到達したときに普図ゲームが終了していても、第2始動入賞口13bの開放制御(可動翼片の傾動制御)が開始されていなければ、遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)できない。   As described above, since the game ball launched into the right game area 7B passes through the passage gate 32 with a high probability, it flows down the right game area 7B in the high base state in which the high opening control (high base control) is performed. Most of the game balls pass through the passing gate 32 and are guided to the variable winning ball apparatus 15. Here, when the game ball that has passed through the passing gate 32 reaches the variable winning ball device 15, the variable display of the normal symbol started based on the passing (the normal game) has not ended yet. In the winning ball apparatus 15, the second start winning opening 13b is not opened, so that the game ball cannot pass (enter) the second starting winning opening 13b. Further, even if the game is finished when the game ball that has passed through the passing gate 32 reaches the variable winning ball apparatus 15, the opening control of the second start winning opening 13b (tilt control of the movable wing piece) is started. If not, the game ball cannot pass (enter) the second start winning opening 13b.

さらに、通過ゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15に到達したときに、その通過に基づいて開始された普図ゲームが終了して、普図表示結果が「普図当り」となったことによる第2始動入賞口13bの開放制御(可動翼片の傾動制御)も終了していた場合には、遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)できない。   Further, when the game ball that has passed through the passing gate 32 reaches the variable winning ball device 15, the usual game started based on the passage is completed, and the usual game display result is "per normal game". If the opening control of the second start winning opening 13b (the tilting control of the movable wing piece) is also completed, the game ball cannot pass (enter) the second starting winning opening 13b.

図28は、本実施形態における普通図柄の可変表示期間と可変入賞球装置15における第2始動入賞口13bの状態(閉鎖状態または開放状態)との関係を示している。図28に示す関係において、遊技球が通過ゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの期間(図28における(1)ゲート通過〜(2)可変入賞球装置到達までの期間)T1は、遊技球が通過ゲート32を通過したことに基づいて普図ゲームが開始されてから普図表示結果が「普図当り」となって可変入賞球装置15において第2始動入賞口13bが開放状態となるまでの期間(図28における(1)ゲート通過〜(4)開までの期間)t1よりも長くなる。また、上記の期間T1は、遊技球が通過ゲート32を通過したことに基づいて普図ゲームが開始されてから普図表示結果が「普図当り」となったことに基づく第2始動入賞口13bの開放状態が終了するまでの期間(図28における(1)ゲート通過〜(5)閉までの期間)t2よりも短くなる。   FIG. 28 shows the relationship between the normal symbol variable display period and the state of the second start winning opening 13b (closed state or open state) in the variable winning ball apparatus 15 in the present embodiment. In the relationship shown in FIG. 28, a period from when the game ball passes through the passing gate 32 until it reaches the variable winning ball device 15 ((1) gate passing through (2) variable winning ball device reaching in FIG. 28) ) T1 is the second start winning opening 13b in the variable winning ball device 15 after the normal game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 32 and the normal game display result is “per normal game”. Is longer than t1 (a period from (1) gate passage to (4) opening) in FIG. In addition, during the above-described period T1, the second start prize opening is based on the fact that the usual game display result is “per usual game” since the usual game is started based on the game ball passing through the passing gate 32. It becomes shorter than the period t2 until the open state 13b ends (the period from (1) gate passage to (5) closing in FIG. 28) t2.

すなわち、t1<T1<t2となるように、高ベース状態における普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)と可変入賞球装置15における第2始動入賞口13bの開閉制御時間とを制御(設定)する。これにより、通過ゲート32を通過した遊技球は、そのまま第2始動入賞口13bを通過(進入)することができる。こうして、高ベース状態において通過ゲート32を通過した遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)せずにアウト口26へと導かれて無駄になることを抑制し、遊技者が不利益になることを防止して遊技意欲を低下させないようにしている。   That is, the normal symbol variable display time (normal time fluctuation time) in the high base state and the opening / closing control time of the second start winning opening 13b in the variable winning ball device 15 are controlled (set so that t1 <T1 <t2. ) Thereby, the game ball that has passed through the passing gate 32 can pass (enter) the second start winning opening 13b as it is. In this way, the game ball that has passed through the passing gate 32 in the high base state is prevented from being led to the out port 26 without passing through (entering) the second start winning port 13b, and is wasted. To prevent the game willingness from being reduced.

パチンコ遊技機1では、図1に示すように、通過ゲート32から可変入賞球装置15までの間に障害釘(例えば誘導部材39a、39bの上方における障害釘や釘の配列40を構成する障害釘など)が多数配置されている。したがって、遊技球の発射間隔が一定(例えば0.6秒間隔)であっても、各遊技球が通過ゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの期間T1には、遊技球が障害釘に衝突することによるばらつきが生じる。その結果、遊技球が通過ゲート32を通過して、これに伴う可変入賞球装置15の開放制御期間中に第2始動入賞口13bを通過(進入)する場合(t1<T1<t2となる場合)もあれば、開放制御期間より前または開放制御期間より後に可変入賞球装置15へと到達する場合(t1>T1またはT1>t2となる場合)もある。後者の場合を極力抑制するために、期間T1の平均値または中央値が、可変入賞球装置15における第2始動入賞口13bの開放開始から開放終了までの中間時点(図28に示す(4)開と(5)閉との中間時点)となるように、可変入賞球装置15を制御することが望ましい。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 1, a failure nail (for example, a failure nail or an nail array 40 above the guide members 39 a and 39 b) is formed between the passing gate 32 and the variable winning ball device 15. Etc.) are arranged in large numbers. Therefore, even if the game ball firing interval is constant (for example, every 0.6 seconds), during the period T1 from when each game ball passes through the passing gate 32 until it reaches the variable winning ball device 15, the game is played. Variation occurs due to the ball hitting the obstacle nail. As a result, when the game ball passes through the passing gate 32 and passes (enters) the second start winning opening 13b during the opening control period of the variable winning ball device 15 associated therewith (when t1 <T1 <t2) ), Or the variable winning ball apparatus 15 may be reached before the opening control period or after the opening control period (when t1> T1 or T1> t2). In order to suppress the latter case as much as possible, the average value or median value of the period T1 is an intermediate time point from the opening start to the opening end of the second start winning opening 13b in the variable winning ball apparatus 15 ((4) shown in FIG. 28). It is desirable to control the variable winning ball apparatus 15 so as to be at an intermediate point between open and (5) closed.

第2始動入賞口13bを通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ15aによって検出されたことに基づいて、1個の遊技球が賞球として払い出されるようにしてもよい。このように、第2始動入賞口13bの入賞による賞球数を「1」とした場合、高ベース状態において、仮に発射された遊技球の全部が第2始動入賞口13bを通過(進入)しても、発射された遊技球の数を超えた賞球が払い出されることはなく、高ベース状態において遊技者が過度に有利になることはない。したがって、右遊技領域7Bに向けて発射された遊技球が極めて高い確率で第2始動入賞口13bを通過(進入)するように、右遊技領域7Bを構成することができる。   One gaming ball may be paid out as a winning ball based on the fact that the gaming ball that has passed (entered) the second starting winning port 13b is detected by the second starting port switch 15a. As described above, when the number of winning balls by winning at the second start winning opening 13b is “1”, all of the game balls that have been temporarily fired pass (enter) through the second starting winning opening 13b in the high base state. However, prize balls exceeding the number of game balls that have been fired will not be paid out, and the player will not be overly advantageous in the high base state. Therefore, the right game area 7B can be configured so that the game balls launched toward the right game area 7B pass (enter) the second start winning opening 13b with a very high probability.

パチンコ遊技機1における遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒といった、一定の間隔に設定されている。一方、高ベース状態における普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)は0.2秒に決定され、普通図柄の可変表示結果となる停止図柄の表示期間(図柄確定停止時間)は0.5秒に決定される。すなわち、高ベース状態では、およそ0.7秒の周期で普通図柄の可変表示が実行され、その周期は遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね一致している。このように、遊技球が通過ゲート32を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が開始されてから、普図表示結果が「普図当り」となって第2始動入賞口13bが開放状態(または拡大開放状態)となるまでの期間や、普図表示結果が「普図ハズレ」となって次回の可変表示が開始されるまでの期間は、遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね同一になる。これにより、高ベース状態であるときに通過ゲート32を通過したが第2始動入賞口13bを通過(進入)せずにアウト口26へと導かれて無駄になる遊技球の発生を抑制して、遊技意欲の低下を防止することができる。なお、これらの期間は、遊技球の発射間隔以下となるように制御(設定)されてもよい。このようにしても、遊技球の発射間隔と概ね同一になる場合と同様の効果を得ることができる。   The launch interval of the game balls in the pachinko gaming machine 1 is set to a constant interval such as 0.6 seconds, for example. On the other hand, the normal symbol variable display time (ordinary symbol variation time) in the high base state is determined to be 0.2 seconds, and the normal symbol variable display result (the symbol fixed stop time) is 0.5. Determined in seconds. That is, in the high base state, the variable symbol display is executed with a period of approximately 0.7 seconds, and the period substantially coincides with the game ball firing interval of 0.6 seconds. Thus, after the display of the normal symbol is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 32, the normal display result is “per normal” and the second start winning opening 13b is in the open state. The period until it becomes (or the expanded open state), and the period until the next variable display is started when the normal map display result becomes “Popular Loss” is 0.6 seconds, which is the game ball firing interval Is almost the same. As a result, it is possible to suppress the generation of useless game balls that pass through the passing gate 32 when in the high base state but are led to the out port 26 without passing (entering) the second start winning port 13b. , Can prevent a decrease in gaming motivation. Note that these periods may be controlled (set) to be equal to or less than the game ball firing interval. Even if it does in this way, the effect similar to the case where it becomes substantially the same as the launching interval of a game ball can be acquired.

通過ゲート32から可変入賞球装置15へと到達するまでの経路には、この経路から遊技球が外れることもあるように、障害釘や誘導部材39a〜39cが配置されてもよい。例えば誘導部材39aの下方には、入賞口29dが設けられている。通過ゲート32を通過した遊技球または通過しなかった遊技球は、入賞口29dに入賞(進入)することがある。入賞口29dに遊技球が入賞(進入)したときには、第2始動入賞口13bを通過(進入)したときよりも多い個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。第2始動入賞口13bの入賞による賞球数を「1」とした場合には、第2始動入賞口13bを通過(進入)しない遊技球が発生することで、遊技者の持玉数が徐々に減少してしまうことがある。一方、入賞口29dに遊技球が入賞(進入)することで、持玉数の減少が緩和され、あるいは持玉数が増加して、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   Obstruction nails and guide members 39a to 39c may be arranged on the route from the passing gate 32 to the variable winning ball device 15 so that the game ball may be removed from the route. For example, a winning opening 29d is provided below the guide member 39a. A game ball that has passed through the passing gate 32 or a game ball that has not passed may win (enter) the winning opening 29d. When a game ball wins (enters) the winning opening 29d, a larger number (for example, 10) of game balls are paid out as winning balls than when the game ball passes (enters) the second start winning opening 13b. When the number of winning balls in the second starting winning opening 13b is “1”, game balls that do not pass (enter) through the second starting winning opening 13b are generated, so that the number of balls held by the player gradually increases. May decrease. On the other hand, when the game ball wins (enters) the winning opening 29d, the decrease in the number of balls is alleviated, or the number of balls is increased, and the player's willingness to play can be enhanced.

また、例えば図29(a)および(b)に示すように、誘導部材39bから可変入賞球装置15に向けて遊技球を誘導する釘の配列40を構成する障害釘40a〜40cを調整することで、第2始動入賞口13bを通過(進入)する遊技球の割合(入賞率)を抑制することができる。より具体的には、障害釘40a〜40cのうちで、最も可変入賞球装置15に近い位置にある障害釘40aを右に調整(図29(b)の点線位置から実線位置に調整)して、障害釘40aと可変入賞球装置15において第2始動入賞口13bを開放状態とした可動翼片との距離を遠くする。これにより、図29(a)に示すような障害釘40aの調整前と比較して、図29(b)に示す実線位置への調整後には、遊技球が第2始動入賞口13bへと到達する前に落下する頻度が高まり、高ベース状態において遊技者が過度に有利になることを防止できる。こうして、例えば遊技場の営業形態などに合わせて、遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)する割合(入賞率)を調整することができる。   Also, for example, as shown in FIGS. 29A and 29B, adjusting the obstacle nails 40 a to 40 c constituting the nail arrangement 40 for guiding the game balls from the guide member 39 b toward the variable winning ball device 15. Thus, the ratio (winning rate) of game balls passing (entering) the second start winning port 13b can be suppressed. More specifically, among the obstacle nails 40a to 40c, the obstacle nail 40a located closest to the variable winning ball device 15 is adjusted to the right (adjusted from the dotted line position to the solid line position in FIG. 29B). The distance between the obstacle nail 40a and the movable wing piece having the second start winning opening 13b opened in the variable winning ball apparatus 15 is increased. As a result, the game ball reaches the second start winning opening 13b after the adjustment to the solid line position shown in FIG. 29 (b) as compared to before the adjustment of the obstacle nail 40a as shown in FIG. 29 (a). It is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous in the high base state because the frequency of falling before the game is increased. In this way, for example, the proportion of the game balls passing (entering) the second start winning opening 13b (winning rate) can be adjusted in accordance with the business form of the game hall.

図1に示すパチンコ遊技機1では、可変入賞球装置15が通過ゲート32の下流に設けられ、通過ゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15において開放状態となった第2始動入賞口13bを通過(進入)できるものとしている。これに対して、通過ゲート32の上流に可変入賞球装置が設けられるようにしてもよい。図30(a)および(b)に示す構成例では、可変入賞球装置15’が通過ゲート32’の上流に設けられている。可変入賞球装置15’では、ソレノイド16cによる可動翼片の傾動制御によって第2始動入賞口13cが閉鎖状態と開放状態とに変化する。このような構成例において、左遊技領域7Aに向けて発射(左打ち)された遊技球は、可変入賞球装置15’において第2始動入賞口13cが開放状態であるときに、第2始動入賞口13cを通過(進入)しやすい。第2始動入賞口13cを通過(進入)した遊技球は、第2始動口スイッチ15cによって検出される。第2始動入賞口13cを通過(進入)しなかった遊技球は、所定の釘の配列や画像表示装置9の外枠等によって誘導され、可変入賞球装置15’の左下方に設けられた通過ゲート32’を高い確率で通過する。通過ゲート32’を通過した遊技球はゲートスイッチ32cにより検出される。   In the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 is provided downstream of the passing gate 32, and the second starting winning opening in which the gaming ball that has passed through the passing gate 32 is opened in the variable winning ball apparatus 15. 13b can be passed (entered). On the other hand, a variable winning ball apparatus may be provided upstream of the passage gate 32. In the configuration example shown in FIGS. 30A and 30B, the variable winning ball device 15 'is provided upstream of the passing gate 32'. In the variable winning ball device 15 ', the second start winning port 13c changes between a closed state and an open state by tilt control of the movable blade piece by the solenoid 16c. In such a configuration example, the game ball launched (left-handed) toward the left game area 7A is in the second start winning prize when the second start winning opening 13c is open in the variable winning ball apparatus 15 ′. It is easy to pass (enter) through the mouth 13c. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening 13c is detected by the second start opening switch 15c. A game ball that has not passed (entered) the second start winning opening 13c is guided by a predetermined nail arrangement, an outer frame of the image display device 9, and the like, and is provided at the lower left of the variable winning ball device 15 ′. Passes through gate 32 'with high probability. The game ball that has passed through the passage gate 32 'is detected by the gate switch 32c.

図31は、図30(a)および(b)に示すような構成例において、普通図柄の可変表示期間と可変入賞球装置15’における第2始動入賞口13cの状態(閉鎖状態または開放状態)との関係を示している。図31に示す関係において、期間t1は、第1の遊技球が通過ゲート32’を通過したことに基づいて普図ゲームが開始されてから普図表示結果が「普図当り」となって可変入賞球装置15’において第2始動入賞口13cが開放状態となるまでの期間である。期間t2は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されてから普図表示結果が「普図当り」となったことに基づく第2始動入賞口13cの開放状態が終了するまでの期間である。期間T2は、第1の遊技球が通過ゲート32’を通過してから直後(例えば第1の遊技球が発射されてから0.6秒後)に発射された第2の遊技球が可変入賞球装置15’に到達するまでの期間である。そして、期間T2は、期間t1よりも長くなるとともに期間t2よりも短くなるように、設定されている。   FIG. 31 shows a configuration example as shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b), in which the normal symbol variable display period and the state of the second start winning opening 13c in the variable winning ball apparatus 15 ′ (closed state or open state). Shows the relationship. In the relationship shown in FIG. 31, the period t1 is variable based on the result of the normal game display being “per normal map” after the normal game is started based on the passage of the first game ball through the passing gate 32 ′. This is a period until the second start winning opening 13c is opened in the winning ball apparatus 15 ′. The period t2 is a period from the start of variable display of normal symbols in the normal game to the end of the open state of the second start winning opening 13c based on the fact that the normal map display result is “per normal map”. is there. During the period T2, the second game ball launched immediately after the first game ball passes through the passage gate 32 ′ (for example, 0.6 seconds after the first game ball is launched) is variablely awarded. This is the period until the ball device 15 ′ is reached. The period T2 is set to be longer than the period t1 and shorter than the period t2.

すなわち、t1<T2<t2となるように、高ベース状態における普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)と可変入賞球装置15’における第2始動入賞口13cの開閉制御時間とを制御(設定)する。これにより、第2の遊技球が可変入賞球装置15’に到達したときに、未だ第2始動入賞口13cが開放状態となっていないことや(t1>T2となること)、既に開放状態が終了していること(T2>t2となること)を防止して、可変入賞球装置15’における第2始動入賞口13cへの入賞率を高めることができる。   That is, the variable display time (ordinary time fluctuation time) of the normal symbol in the high base state and the opening / closing control time of the second start winning opening 13c in the variable winning ball device 15 ′ are controlled so that t1 <T2 <t2 ( Set). As a result, when the second game ball reaches the variable winning ball apparatus 15 ′, the second start winning opening 13c has not been opened yet (t1> T2), or the opened state has already been established. It is possible to prevent completion (T2> t2) and increase the winning rate to the second start winning opening 13c in the variable winning ball apparatus 15 ′.

この場合、第1の遊技球が第2始動入賞口13cを通過(進入)せずに可変入賞球装置15’から通過ゲート32’へと到達するまでの時間と、期間t1に対応する時間との加算値は、遊技球の発射間隔である0.6秒と同一または発射間隔よりも短くなるように設定してもよい。このような設定では、第2始動入賞口13cが閉鎖状態であるときに、第1の遊技球が通過ゲート32’を通過したことに基づく普図ゲームが開始され、その普図表示結果が「普図当り」となって第2始動入賞口13cが開放状態となることで、第2の遊技球が第2始動入賞口13cを通過(進入)することができる。例えば、第1の遊技球が第2始動入賞口13cを通過(進入)せずに可変入賞球装置15’から通過ゲート32’まで到達するまでの時間が0.2秒である場合に、期間t1を0.4秒程度またはこれより短い時間となるように設定すればよい。   In this case, a time until the first game ball reaches the passing gate 32 ′ from the variable winning ball device 15 ′ without passing (entering) the second start winning opening 13c, and a time corresponding to the period t1 May be set so as to be equal to or shorter than the firing interval of the game ball, 0.6 seconds. In such a setting, when the second start winning opening 13c is in the closed state, the normal game based on the fact that the first game ball has passed through the passing gate 32 ′ is started, and the normal game display result is “ When the second start winning opening 13c is opened, the second game ball can pass (enter) the second starting winning opening 13c. For example, when the time until the first game ball reaches the passing gate 32 ′ from the variable winning ball device 15 ′ without passing (entering) the second start winning port 13c is 0.2 seconds, What is necessary is just to set t1 so that it may become about 0.4 second or shorter time.

高ベース状態において普図表示結果が「普図当り」となったときに第2始動入賞口13b、13cの開放回数が通常状態よりも増加する場合には、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されてから第2始動入賞口13b、13cが最初に開放状態となるまでの期間をt1とし、普通図柄の可変表示が開始されてから第2始動入賞口13b、13cを最後に開放状態とする制御が終了するまでの期間をt2としてもよい。この場合にも、通過ゲート32を通過した遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)しやすくなり、また、第2の遊技球が第2始動入賞口13cを通過(進入)しやすくなって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   If the number of times the second start winning holes 13b and 13c are opened more than the normal state when the result of the base map display is “per base” in the high base state, the normal symbol is variably displayed in the base game. The period from the start of the first start winning opening 13b, 13c to the first open state is set to t1, and the second start winning opening 13b, 13c is finally opened after the variable symbol display is started The period until the control is finished may be t2. Also in this case, the game ball that has passed through the passage gate 32 can easily pass (enter) the second start winning opening 13b, and the second game ball can easily pass (enter) the second start winning opening 13c. Thus, the player's willingness to play can be increased.

図8(A)に示すステップS252の処理では、図9(B)に示すような時短中第2特図保留記憶ありの場合に対応して、所定割合で変動パターンPB2−2に決定されて「超短縮変動大当り」の可変表示態様となる。図8(A)に示すステップS253の処理では、図10(C)に示すような時短中第2特図保留記憶ありの場合に対応して、所定割合で変動パターンPB1−2に決定されて「超短縮変動ハズレ」の可変表示態様となる。本実施形態では、高ベース状態における特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)を最短で200ミリ秒(0.2秒)としており、この超短縮変動で可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」となる変動パターンは、特に可変表示結果が「ハズレ」の場合に比較的高い確率で選択される。こうした特図変動時間の最短時間である0.2秒を、停止図柄の表示期間(特図確定表示時間)である0.5秒と加算すると0.7秒になる。すなわち、高ベース状態では、およそ0.7秒の周期で特別図柄の可変表示が実行され、その周期は遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね一致している。   In the process of step S252 shown in FIG. 8 (A), the variation pattern PB2-2 is determined at a predetermined rate corresponding to the case where the second special time map is stored as shown in FIG. 9B. It becomes a variable display mode of “super shortening variation big hit”. In the process of step S253 shown in FIG. 8 (A), the variation pattern PB1-2 is determined at a predetermined rate corresponding to the case where there is a short / second second special figure holding memory as shown in FIG. It becomes a variable display mode of “super shortened variation loss”. In the present embodiment, the variable symbol display time (special symbol fluctuation time) in the high base state is set to 200 milliseconds (0.2 seconds) at the shortest, and the variable display result is “lost” or “ The variation pattern of “big hit” is selected with a relatively high probability, particularly when the variable display result is “lost”. When 0.2 seconds, which is the shortest time of the special figure change time, is added to 0.5 seconds, which is the display period of the stop symbol (special figure confirmation display time), it becomes 0.7 seconds. That is, in the high base state, the variable symbol special display is executed with a period of approximately 0.7 seconds, and the period substantially coincides with 0.6 seconds, which is the game ball firing interval.

このように、高ベース状態における特別図柄の可変表示が実行される周期は、遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね同一になる。これにより、高ベース状態において右遊技領域7Bに向けて発射(右打ち)された遊技球が高い確率(例えば90%)で第2始動入賞口13bを通過(進入)したとしても、第2特図保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達する可能性が低下して、第2始動入賞口13bを通過(進入)したことによる始動条件(第2始動条件)の成立が無効(特図ゲームが実行されない無効入賞)になる頻度を抑制することができる。   As described above, the period in which the special symbol variable display in the high base state is executed is substantially the same as 0.6 seconds, which is the game ball firing interval. As a result, even if the game ball launched (right-handed) toward the right game area 7B in the high base state passes (enters) the second start winning opening 13b with a high probability (for example, 90%), the second special The possibility that the figure storage memory number reaches the upper limit (for example, “4”) is reduced, and the establishment of the start condition (second start condition) due to passing (entering) the second start winning opening 13b is invalid (special It is possible to suppress the frequency of becoming an invalid prize that does not execute the game.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

例えば図6に示すステップS242の処理による大当り種別の決定割合は、図7(B)に示すものに限定されず、通常状態であるときの連チャン率を抑制可能な任意の決定割合に設定されればよい。   For example, the determination ratio of the jackpot type by the processing of step S242 shown in FIG. 6 is not limited to that shown in FIG. Just do it.

上記実施の形態では、図8(A)に示す変動パターン設定処理のステップS252、S253で時短中第2特図保留記憶なしの場合に対応して、時短中第2特図保留記憶ありの場合よりも可変表示時間が長くなるように、変動パターンの決定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われる時短中に第2特図保留記憶数が所定数未満の場合に対応して、第2特図保留記憶数が所定数以上の場合よりも可変表示時間が長くなるように、変動パターンの決定が行われるものであればよい。例えば第2特図保留記憶数が「1」の場合に対応して、第2特図保留記憶数が「2」以上である場合よりも可変表示時間が長くなるように、変動パターンが決定されてもよい。   In the above embodiment, there is a time-short / second second special figure holding memory corresponding to the case where there is no time / second / second special figure holding memory in steps S252 and S253 of the variation pattern setting process shown in FIG. In the above description, it is assumed that the variation pattern is determined so that the variable display time becomes longer. However, the present invention is not limited to this, and in response to the case where the second special figure holding storage number is less than the predetermined number during the time reduction when the time reduction control accompanied by the high opening control (high base control) is performed, Any variable pattern may be determined so that the variable display time is longer than when the figure storage number is a predetermined number or more. For example, the variation pattern is determined so that the variable display time is longer than that in the case where the second special figure holding memory number is “2” or more, corresponding to the case where the second special figure holding memory number is “1”. May be.

上記実施の形態では、高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われる時短中に、可変表示時間が長い変動パターンに決定されたことなどに対応して右打ち促進演出が実行され、第2始動入賞口13bを通過するような遊技球の発射が促されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態の終了後に変動パターンの決定割合が変更される特定期間といった所定期間にて可変表示時間が長い変動パターンに決定されたことなどに対応して、第2始動入賞口13bを通過するような遊技球の発射が促されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, the right-handed promotion effect is executed in response to the fact that the variable display time is determined to be a long variation pattern during the short time when the short time control with high open control (high base control) is performed, The description has been given on the assumption that the game ball that passes through the second start winning opening 13b is prompted to fire. However, the present invention is not limited to this. For example, in a predetermined period such as a specific period in which the determination rate of the variation pattern is changed after the end of the small hit gaming state based on the result of the special figure display being “small hit”. Corresponding to the fact that the variable display time is determined to be a long variation pattern, the game ball may be urged to pass through the second start winning opening 13b.

上記実施の形態では、図20(A)に示すステップS604の処理により右打ち促進演出を実行すると決定されたときにステップS608の処理を実行することで、右打ち促進演出を実行するための設定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば主基板31から演出制御基板80へと伝送された変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図19(A)に示すステップS403の処理で演出制御パターンを決定することにより右打ち促進演出を実行するための設定が行われるようにしてもよい。すなわち、例えば変動パターンPB1−1のように、時短中で第2特図保留記憶数が「0」であることに対応して決定される専用の変動パターンを用意して、この変動パターンに決定されたときには右打ち促進演出が実行されるように設定や制御が行われるようにしてもよい。また、時短中で第2特図保留記憶数が「0」であるものの第1特図保留記憶数も「0」である場合には、変動パターンPB1−1とは異なる専用の変動パターンに決定することで、右打ち促進演出の実行に制限が設けられるようにしてもよい。   In the above embodiment, the setting for executing the right-handed promotion effect is performed by executing the process of step S608 when it is determined to execute the right-handed promotion effect by the processing of step S604 shown in FIG. Was described as being performed. However, the present invention is not limited to this. For example, corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, step S403 shown in FIG. A setting for executing a right-handed promotion effect may be performed by determining an effect control pattern in the process. That is, for example, as a variation pattern PB1-1, a dedicated variation pattern that is determined in response to the fact that the second special figure holding memory number is “0” in the short time is prepared, and this variation pattern is determined. When this is done, setting and control may be performed so that a right-handed promotion effect is executed. Further, when the second special figure reserved memory number is “0” in the short time, but the first special figure reserved memory number is also “0”, the dedicated fluctuation pattern different from the fluctuation pattern PB1-1 is determined. By doing so, a restriction may be placed on the execution of the right-handed promotion effect.

上記実施の形態では、図20(A)に示すステップS608の処理で第1特図保留がある場合には、実行設定情報INF01に対応して「メッセージ」の演出内容と「メータ」の演出内容の両方を含む右打ち促進演出が実行されるものとして説明した。これに対して、第1特図保留がある場合でも保留データの内容に応じて、右打ち促進演出の有無や演出態様を異ならせるようにしてもよい。一例として、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データのうちに、特図表示結果が「大当り」に決定される数値データが含まれていない場合には、右打ち促進演出を実行しないことに決定したり、右打ち促進演出の実行に制限を設けたりしてもよい。第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」にならなければ、遊技者にとって不利な大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態に制御されることもない。そのため、特図表示結果が「大当り」に決定される数値データが保留データとして記憶されていない場合には、第2始動入賞口13bを通過するような遊技球の発射を促す必要性が低い。この場合には、右打ち促進演出を実行しないことや、右打ち促進演出の実行に制限を設けることにより、遊技者に過度な不安感を与えることを防止できる。   In the above embodiment, when there is a first special figure hold in the process of step S608 shown in FIG. 20A, the contents of the “message” and the contents of the “meter” corresponding to the execution setting information INF01. As described above, a right-handed promotion effect including both of the above is executed. On the other hand, even when there is the first special figure hold, the presence or absence of the right-handed promotion effect and the effect mode may be varied depending on the content of the hold data. As an example, the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 stored in the first special figure reservation storage unit 151A includes numerical data in which the special figure display result is determined as “big hit”. If not, it may be decided not to execute the right-handed promotion effect, or the execution of the right-handed promotion effect may be limited. If the variable display result (special display result) in the special figure game using the first special figure does not become "big hit", the big hit type unfavorable to the player is controlled to the big hit gaming state of "first big hit". There is nothing. Therefore, when the numerical data whose special figure display result is determined to be “big hit” is not stored as the hold data, the necessity for prompting the game ball to pass through the second start winning opening 13b is low. In this case, it is possible to prevent the player from being excessively uneasy by not executing the right-handed promotion effect or by providing a restriction on the right-handed promotion effect.

上記実施の形態では、通常アタッカー20Aにおける大入賞口に進入した遊技球は確変検出スイッチ24aにより検出されることがない一方で、確変アタッカー20Bにおける大入賞口に進入した遊技球はすべて確変検出スイッチ24aにより検出されるものとして説明した。すなわち、通常アタッカー20Aにおける大入賞口に遊技球が入賞しても確変制御条件は成立しない一方で、確変アタッカー20Bにおける大入賞口に遊技球が入賞すれば常に確変制御条件が成立するものとして説明した。   In the above embodiment, the game balls that have entered the big winning opening in the normal attacker 20A are not detected by the probability variation detection switch 24a, while all the game balls that have entered the big winning opening in the probability variation attacker 20B are all probability variation detection switches. It was described as being detected by 24a. That is, it is assumed that the probability variation control condition is not satisfied even if a game ball wins a big winning opening in the normal attacker 20A, while the probability variation control condition is always satisfied if a game ball wins a large winning opening in the probability variation attacker 20B. did.

これに対して、遊技球が通常アタッカー20Aと確変アタッカー20Bにおける大入賞口のいずれに進入したかに応じて、確変検出スイッチ24aの設置箇所へと誘導される割合を異ならせるようにしてもよい。一例として、通常アタッカー20Aにおける大入賞口に進入した通常アタッカー入賞球と、確変アタッカー20Bにおける大入賞口に進入した確変アタッカー入賞球のいずれであっても、確変検出スイッチ24aの設置箇所へと誘導されることもあれば、確変検出スイッチ24aの設置箇所へと誘導されずに排出経路へと誘導されることもあるように構成してもよい。ここで、確変検出スイッチ24aの設置箇所へと誘導されて特定領域を通過する割合(特定領域通過割合)は、通常アタッカー20Aと確変アタッカー20Bとで異ならせるように、それぞれのアタッカーにおける内部構造が形成されればよい。例えば通常アタッカー20Aの大入賞口における特定領域通過割合は、確変アタッカー20Bの大入賞口における特定領域通過割合よりも極めて低くなるように設定される。これにより、通常アタッカー20Aの大入賞口に進入した遊技球は、確変アタッカー20Bの大入賞口に進入した遊技球よりも特定領域を通過しにくくなる。したがって、通常アタッカー20Aにおける入賞球である通常アタッカー入賞球は、確変アタッカー20Bにおける入賞球である確変アタッカー入賞球よりも確変制御条件を成立させにくい。こうして、通常アタッカー20Aと確変アタッカー20Bのうちいずれに遊技球が入賞したかに応じて、確変制御条件を成立させる割合を異ならせることができればよい。   On the other hand, the rate at which the game ball is guided to the installation location of the probability variation detection switch 24a may be varied depending on whether the game ball has entered the large winning opening in the normal attacker 20A or the probability variation attacker 20B. . As an example, either a normal attacker winning ball that has entered the big winning opening in the normal attacker 20A or a probability changing attacker winning ball that has entered the big winning opening in the probability changing attacker 20B is guided to the installation location of the probability change detection switch 24a. Alternatively, it may be configured to be guided to the discharge route without being guided to the installation location of the probability variation detection switch 24a. Here, the internal structure of each attacker is different so that the ratio of passing through the specific area guided to the installation location of the probability variation detection switch 24a (specific area passage ratio) is different between the normal attacker 20A and the probability variation attacker 20B. It may be formed. For example, the specific area passing ratio at the special winning opening of the normal attacker 20A is set to be extremely lower than the specific area passing ratio at the large winning opening of the probability variation attacker 20B. As a result, the game ball that has entered the large winning opening of the normal attacker 20A is less likely to pass through the specific area than the game ball that has entered the large winning opening of the probability variation attacker 20B. Therefore, the normal attacker winning ball that is the winning ball in the normal attacker 20A is less likely to establish the probability variation control condition than the probability varying attacker winning ball that is the winning ball in the probability variation attacker 20B. In this way, it is only necessary that the rate at which the probability variation control condition is satisfied can be varied depending on which of the normal attacker 20A and the probability variation attacker 20B the game ball has won.

この場合、図12に示すステップS295の処理では、大当り種別が「第1大当り」でラウンドカウント値が「14」であるときに、開放するアタッカーを通常アタッカー20Aに決定してもよい。この決定に対応して、図12に示すステップS297の処理では、大当り種別やラウンドカウント値にかかわらず、大入賞口開放上限時間を一定時間(例えば29.5秒)に決定してもよい。これらの決定がなされた場合でも、通常アタッカー20Aの大入賞口に進入した通常アタッカー入賞球が確変検出スイッチ24aの設置箇所へと誘導される可能性はあることから、大当り種別が「第1大当り」となる場合でも、所定確率で確変制御条件を成立させることができる。   In this case, in the process of step S295 shown in FIG. 12, when the big hit type is “first big hit” and the round count value is “14”, the attacker to be released may be determined as the normal attacker 20A. Corresponding to this determination, in the process of step S297 shown in FIG. 12, the big winning opening opening upper limit time may be determined to be a fixed time (for example, 29.5 seconds) regardless of the big hit type or the round count value. Even if these determinations are made, the normal hitting ball that has entered the big winning opening of the normal attacker 20A may be guided to the installation location of the probability variation detection switch 24a. Even in the case of “”, the probability variation control condition can be satisfied with a predetermined probability.

上記実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれであるかにかかわらず、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が一定の上限回数となる「14」に達するまで繰返し実行され、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「14」に達したときの大入賞口開放上限時間を異ならせることにより、大当り種別に応じて確変制御条件の成立しやすさを相違させるものとして説明した。これに対して、大当り種別に応じて、ラウンド遊技を実行する上限回数を異ならせるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態のうちには、ラウンド遊技の上限回数が特定回数以上となる大当り遊技状態と、ラウンド遊技の上限回数が特定回数未満となる大当り遊技状態とがあるようにしてもよい。   In the above embodiment, regardless of whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, it is repeatedly executed until the round game in the jackpot game state reaches “14” which is a fixed upper limit number of times. In addition, by varying the maximum winning opening opening time when the number of executions of the round game reaches a specific number of “14”, the probability of establishing the probability variation control condition differs according to the big hit type. explained. On the other hand, the upper limit number of times of executing the round game may be varied according to the type of jackpot. In the big hit gaming state, there may be a big hit gaming state in which the upper limit number of round games is a specific number or more and a big hit gaming state in which the upper limit number of round games is less than a specific number.

一例として、大入賞口開放上限時間は、大当り種別にかかわらず一定時間(例えば29.5秒)に決定される。一方、図15に示すステップS332の処理では、大当り種別に応じて異なるラウンド上限判定値が用いられる。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合には、ラウンド遊技の実行回数が「13」となることで大当り遊技状態が終了し、特定回数である「14」に達するより前に大当り遊技状態が終了する。これに対して、大当り種別が「第2大当り」である場合には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「14」に達するまでは大当り遊技状態が終了しない。   As an example, the maximum winning opening opening time is determined to be a fixed time (for example, 29.5 seconds) regardless of the type of jackpot. On the other hand, in the process of step S332 shown in FIG. 15, different round upper limit determination values are used depending on the jackpot type. For example, when the jackpot type is “first jackpot”, the number of round games executed is “13”, the jackpot gaming state is ended, and the jackpot game is reached before the specific number of times “14” is reached. The state ends. On the other hand, when the big hit type is “second big hit”, the big hit gaming state does not end until the round game execution count reaches “14” which is the specific number.

このような設定では、大当り種別が「第2大当り」に決定された場合にのみ大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数が「14」になる(第14ラウンドまで)。そして、ラウンド遊技の実行回数が「1」〜「13」である第1ラウンド(1R)〜第13ラウンド(13R)までは、上記実施の形態と同じく、通常アタッカー20Aの大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」である第14ラウンド(14R)では、確変アタッカー20Bの大入賞口を開放状態するラウンド遊技が実行される。ただし、大当り種別が「第1大当り」の場合には、ラウンド上限判定値が「13」に設定されることから、確変アタッカー20Bの大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されない。すなわち、第14ラウンドとなるより前に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行が終了する。したがって、大当り種別が「第1大当り」である場合には、確変アタッカー20Bの大入賞口に遊技球を進入させることが不可能であり、確変制御条件が成立しない。   In such a setting, the maximum number of executions of the round game in the big hit gaming state becomes “14” (until the 14th round) only when the big hit type is determined to be “second big hit”. And, from the first round (1R) to the thirteenth round (13R) in which the number of executions of the round game is “1” to “13”, the big winning opening of the normal attacker 20A is opened as in the above embodiment. A round game is executed. On the other hand, in the fourteenth round (14R) in which the number of executions of the round game is “14” as the specific number of times, a round game that opens the big winning opening of the probability variation attacker 20B is executed. However, when the big hit type is “first big hit”, since the round upper limit determination value is set to “13”, the round game in which the big winning opening of the probability variation attacker 20B is opened is not executed. That is, before the 14th round, the execution of the round game in the big hit gaming state ends. Therefore, when the big hit type is “first big hit”, it is impossible to allow the game ball to enter the big winning opening of the probability variation attacker 20B, and the probability variation control condition is not satisfied.

こうした大当り種別を、図13(B)に示すような大当り種別と組み合わせてもよい。すなわち、複数の大当り種別として、第1大当り種別〜第3大当り種別を設ける。ここで、第1大当り種別の場合には、ラウンド遊技を実行する上限回数が特定回数以上であり、特定回数のラウンド遊技にて確変アタッカー20Bの大入賞口を遊技球が進入しやすい第1変化態様で開放状態に変化させる。第2大当り種別の場合には、ラウンド遊技を実行する上限回数が特定回数以上であり、特定回数のラウンド遊技にて確変アタッカー20Bの大入賞口を遊技球が進入しにくい第2変化態様で開放状態に変化させる。第3大当り種別の場合には、ラウンド遊技を実行する上限回数が特定回数未満であり、確変アタッカー20Bの大入賞口が開放状態に変化しない。こうした様々なラウンド遊技の実行態様により、大当り遊技状態におけるラウンド遊技に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   Such a jackpot type may be combined with a jackpot type as shown in FIG. That is, the first big hit type to the third big hit type are provided as a plurality of big hit types. Here, in the case of the first big hit type, the upper limit number of times that the round game is executed is equal to or more than the specific number, and the first change in which the game ball easily enters the big winning opening of the probability variation attacker 20B in the specific number of round games. The state is changed to the open state. In the case of the second jackpot type, the upper limit number of times that the round game is executed is equal to or more than a specific number of times, and the big winning opening of the probability variation attacker 20B is released in a second change mode in which the game ball is difficult to enter in the specific number of round games. Change to state. In the case of the third jackpot type, the upper limit number of times of executing the round game is less than the specific number, and the big winning opening of the probability variation attacker 20B does not change to the open state. With such various round game execution modes, it is possible to increase the player's interest in the round game in the big hit game state and improve the game interest.

大当り種別が「第1大当り」であるか「第2大当り」であるかに応じて、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「14」となるときに開放状態とする大入賞口を異ならせてもよい。例えば図12に示すステップS295の処理では、ラウンドカウント値が「14」であるときに、大当り種別が「第1大当り」であれば開放するアタッカーを通常アタッカー20Aに決定する一方、大当り種別が「第2大当り」であれば開放するアタッカーを確変アタッカー20Bに決定してもよい。この場合にも、通常アタッカー20Aと確変アタッカー20Bのうちいずれに遊技球が入賞したかに応じて、確変制御条件を成立させる割合を異ならせてもよい。例えば、通常アタッカー20Aの大入賞口に遊技球が入賞した場合には、1/1000の割合で確変制御条件を成立させる。一方、確変アタッカー20Bの大入賞口に遊技球が入賞した場合には、900/1000の割合で確変制御条件を成立させる。このように、通常アタッカー20Aの大入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、確変アタッカー20Bの大入賞口に進入した遊技球が検出されたときよりも極めて低い割合で、確変制御条件が成立すればよい。   Depending on whether the type of jackpot is "first jackpot" or "second jackpot", the big winning opening to be opened is changed when the number of executions of the round game is "14" which is a specific number of times. May be. For example, in the process of step S295 shown in FIG. 12, when the round count value is “14”, if the big hit type is “first big hit”, the attacker to be released is determined as the normal attacker 20A, while the big hit type is “ If it is “the second big hit”, the attacker to be released may be determined as the probability variation attacker 20B. Also in this case, the rate at which the probability variation control condition is satisfied may be varied depending on which of the normal attacker 20A and the probability variation attacker 20B the game ball has won. For example, when a game ball wins a big winning opening of the normal attacker 20A, the probability variation control condition is established at a ratio of 1/1000. On the other hand, when a game ball wins a big winning opening of the probability variation attacker 20B, the probability variation control condition is established at a ratio of 900/1000. As described above, when a game ball that has entered the big winning opening of the normal attacker 20A is detected, the probability change control condition is set at a much lower rate than when a game ball that has entered the big winning opening of the probability changing attacker 20B is detected. It only has to be established.

こうして、大当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて、ラウンド遊技の実行回数が特定回数に達したときに開放状態とする大入賞口が異なる複数種類の大当り遊技状態を設ける。そして、複数の大入賞口のうちいずれに遊技球が進入したかに応じて異なる割合で、確変制御条件を成立させればよい。なお、特定回数のラウンド遊技が実行されたときにのみ、確変制御条件を成立させることができるようにしてもよいし、すべてのラウンド遊技において大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づいて、確変制御条件を成立させるか否かが決定されてもよい。   In this way, depending on which of the multiple types of jackpot types is provided, a plurality of types of jackpot game states differing in the big winning opening to be opened when the number of round game executions reaches a specific number of times. Then, the probability variation control condition may be satisfied at a different rate depending on which of the plurality of large winning openings the game ball has entered. Note that the probability variation control condition may be established only when a specific number of round games have been executed, or that a game ball that has entered the big prize opening has been detected in all round games. Based on this, it may be determined whether or not the probability variation control condition is satisfied.

大当り遊技状態であるときに大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる可変入賞装置の一例として、通常アタッカー20Aや確変アタッカー20Bとは異なる役物可変入賞装置が設けられてもよい。役物可変入賞装置は、特別電動役物の1つであり、単に「役物」ということもある。例えば役物可変入賞装置の左右上部には、可動部材としての羽根部材(役物開閉部材)が、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材の設置箇所には、遊技球が役物可変入賞装置の内部へと進入可能に形成された役物進入口が設けられている。羽根部材は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、羽根用ソレノイドにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用ソレノイドがオフ状態であるときには、羽根部材が役物進入口を閉塞することにより、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用ソレノイドがオン状態であるときには、羽根部材が役物進入口を開放することにより、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。なお、羽根部材は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口を、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。   As an example of a variable winning device that changes the big winning opening from the closed state to the open state when in the big hit gaming state, a bonus variable winning device different from the normal attacker 20A and the probability changing attacker 20B may be provided. The accessory variable prize winning device is one of the special electric accessories, and may be simply referred to as “object”. For example, on the left and right upper portions of the accessory variable prize winning device, a blade member (a member opening / closing member) as a movable member is provided so as to be slidable. Further, at the place where the blade member is installed, there is provided an accessory entrance that allows a game ball to enter the inside of the accessory variable winning device. The blade member is connected to a plunger or the like built in a coil of a blade solenoid via a predetermined link mechanism such as a linkage arm. When the wing solenoid is in the off state, the wing member closes the accessory entrance, thereby closing the game ball into the accessory variable winning device. On the other hand, when the wing solenoid is in the ON state, the wing member opens the accessory entry port, thereby allowing the game ball to enter the inside of the accessory variable prize winning device. In addition, the blade member is not limited to one that is configured to be slidable, and for example, by being configured to be rotatable, a game ball can enter the accessory entry port and inside the accessory variable prize device What is necessary is just to be able to change into a closed state which cannot be entered and a closed state which cannot enter.

役物可変入賞装置の内部には、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球は、所定の球経路を通過した後に、例えば特定領域(V入賞領域)や通常領域(ハズレ領域)などといった、複数の領域のいずれかを通過(進入)して、役物可変入賞装置の外部へと排出される。開放状態となった役物進入口から役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球は、役物入賞スイッチによって検出される。特定領域を通過(進入)した遊技球は、所定のV入賞スイッチによって検出される。役物可変入賞装置の外部へと排出される遊技球は、排出球検出スイッチによって検出される。   A ball path through which game balls can flow down and roll is provided inside the accessory variable winning device. A game ball that has entered the bonus variable winning device passes through one of a plurality of areas such as a specific area (V winning area) and a normal area (losing area) after passing through a predetermined ball path ( Enter) and discharged to the outside of the variable prize winning device. A game ball that has entered the inside of the accessory variable prize-winning device from the entrance of the accessory that has been opened is detected by the accessory winning switch. A game ball that has passed (entered) a specific area is detected by a predetermined V winning switch. The game ball discharged to the outside of the accessory variable winning device is detected by the discharge ball detection switch.

このような構成において、遊技状態が大当り遊技状態であるときに、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」(第14ラウンド)である場合には、役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化する。開放状態となった役物進入口から役物可変入賞装置の内部へと進入した遊技球のうち、特定領域を通過(進入)した遊技球が検出されることにより、確変制御条件が成立して大当り遊技状態の終了後に確変状態となるように制御されてもよい。   In such a configuration, when the gaming state is a jackpot gaming state, if the number of executions of the round game is “14” (14th round) as the specific number of times, the accessory entry is opened from the closed state. Change to state. Among the game balls that have entered the inside of the bonus game variable winning device from the opened entrance, the probability variation control condition is established by detecting the game ball that has passed (entered) a specific area. Control may be performed so that the probable change state is entered after the end of the big hit gaming state.

なお、例えば第14ラウンドといった特定回数のラウンド遊技にて役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化するものに限定されない。例えば、特定回数以外のラウンド遊技でも、役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化する一方で、このとき役物可変入賞装置の内部へと進入した遊技球は、特定領域(V入賞領域)を通過(進入)しないように誘導されて、役物可変入賞装置の外部へと排出されてもよい。   In addition, for example, it is not limited to the thing in which the accessory entry is changed from the closed state to the open state in a specific number of round games such as the 14th round. For example, in a round game other than a specific number of times, the game item entrance is changed from a closed state to an open state, and at this time, a game ball that has entered into the inside of the variable game winning device has a specific region (V winning region). ) May be guided so as not to pass (enter) and discharged to the outside of the accessory variable winning device.

大当り遊技状態にて開放状態となった確変アタッカー20Bの大入賞口に遊技球が進入することなどにより付与される遊技価値は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となることに限定されず、遊技者にとって有利な任意の遊技価値であればよい。例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数(時短中変動上限回数)が増加することによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、大当り遊技状態が終了した後に遊技状態が確変状態となる場合に、特図表示結果を「大当り」に決定する大当り確率が第1確変状態よりも高い第2確変状態となることによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数である確変中変動上限回数が増加することによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、有利開放制御が行われるときに普図ゲームの平均的な可変表示時間、普図当り確率、第2始動入賞口13bの開放回数や開放時間のうち一部または全部といった開放制御態様が第1有利態様よりも有利な第2有利態様となることによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が繰返し確変状態になる上限回数である連チャン上限回数が増加することによって遊技者に有利な遊技価値が付与されてもよい。   The game value given by the game ball entering the big winning opening of the probability variation attacker 20B that is opened in the big hit gaming state is limited to that the gaming state after the big hit gaming state is changed to the positive variation state. The game value may be any game value that is advantageous to the player. For example, an advantageous game value may be given to the player by increasing the upper limit number of special figure games that can be executed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the short-time state (the upper-limit number of fluctuations in the short-time period). Alternatively, when the game state becomes a probable change state after the big hit game state is ended, the player is caused by the second probability change state in which the big hit probability for determining the special figure display result as “big hit” is higher than the first probability change state. An advantageous game value may be given. Alternatively, an advantageous game value may be given to the player by increasing the upper limit number of fluctuations during probability change, which is the upper limit number of special figure games that can be executed when the game state is in the probability change state. Alternatively, when the advantageous opening control is performed, the opening control mode such as the average variable display time of the usual game, the probability per figure, the number of times of opening the second start winning opening 13b and the opening time is partly or entirely. A game value advantageous to the player may be given by becoming a second advantageous aspect that is more advantageous than the first advantageous aspect. Alternatively, an advantageous game value may be given to the player by increasing the upper limit number of consecutive Changs, which is the upper limit number of times that the gaming state repeatedly becomes a probabilistic state after the end of the big hit gaming state.

確変アタッカー20Bの大入賞口を開放状態とする特定回数のラウンド遊技は、大当り遊技状態における最終のラウンド遊技に限定されず、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでにおける任意の実行回数(例えば「7」など)となるラウンド遊技であればよい。   The specific number of round games in which the big winning opening of the probability variation attacker 20B is in an open state is not limited to the final round game in the big hit gaming state, and any number of executions (for example, from the start of the big hit gaming state to the end) A round game such as “7” may be used.

上記実施の形態において、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行されるごとに、通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20Bにおける大入賞口のいずれか一方が閉鎖状態から開放状態へと変化し、入賞個数が所定数に達したこと、または大入賞口開放上限時間が経過したことにより、開放状態の大入賞口を閉鎖状態に戻して1回のラウンド遊技が終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、1回のラウンド遊技にて大入賞口を短時間(例えば1秒ごと)で閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させ、その繰返し回数が所定回数に達したこと、または入賞個数が所定数に達したことにより、1回のラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   In the above embodiment, every time a round game in the big hit game state is executed, one of the big winning ports in the normal attacker 20A or the probability variation attacker 20B changes from the closed state to the open state, and the number of winnings is a predetermined number. It has been described that one round game is ended by returning the open large winning opening to the closed state due to the fact that the upper limit time for the large winning opening has been reached or the upper limit time has elapsed. However, the present invention is not limited to this, and in a single round game, the grand prize opening is repeatedly changed between a closed state and an open state in a short time (for example, every second), and the number of repetitions reaches a predetermined number. One round game may be completed when the winning number reaches a predetermined number.

一例として、ラウンド遊技の実行回数が特定回数以外であるときには、通常アタッカー20Aの大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させるラウンド遊技が実行され、入賞個数が所定数に達しない場合には、繰返し回数が「15」に達したことにより、1回のラウンド遊技が終了するものとする。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数であるときには、確変アタッカー20Bの大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させるラウンド遊技が実行される。このとき、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれであるかに応じて、確変アタッカー20Bの大入賞口を開放状態に変化させる回数を異ならせることで、確変制御条件の成立しやすさを異ならせてもよい。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合には、確変アタッカー20Bの大入賞口を開放状態に変化させる回数を「1」とし、確変アタッカー20Bの大入賞口を1回だけ開放状態としてラウンド遊技の実行を終了させる。これに対して、大当り種別が「第2大当り」である場合には、確変アタッカー20Bの大入賞口を開放状態に変化させる回数が「15」に達したことにより、ラウンド遊技の実行を終了させればよい。こうした設定によっても、特定回数のラウンド遊技において確変アタッカー20Bの大入賞口に遊技球が進入して確変制御条件が成立する可能性を、大当り種別に応じて異ならせることができる。   As an example, when the number of executions of a round game is other than a specific number, a round game in which a large winning opening of the normal attacker 20A is repeatedly changed between a closed state and an open state is executed, and the number of winnings does not reach a predetermined number. , It is assumed that one round game is completed when the number of repetitions reaches “15”. On the other hand, when the number of executions of the round game is a specific number of times, a round game is executed in which the large winning opening of the probability variation attacker 20B is changed between the closed state and the open state. At this time, depending on whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, the probability variation control condition of the probability variation control condition is changed by changing the number of times the jackpot of the probability variation attacker 20B is changed to the open state. Ease of establishment may be varied. For example, when the big hit type is “first big hit”, the number of times that the big winning opening of the probability variation attacker 20B is changed to the open state is set to “1”, and the big winning opening of the probability variation attacker 20B is opened only once. End the round game. On the other hand, when the big hit type is “second big hit”, the number of times that the big winning opening of the probability variation attacker 20B is changed to the open state has reached “15”, and the execution of the round game is ended. Just do it. Even with such a setting, the possibility that the game ball enters the big winning opening of the probability variation attacker 20B and the probability variation control condition is satisfied in a specific number of round games can be varied depending on the type of jackpot.

上記実施の形態において、遊技領域7には、それぞれが大入賞口を形成する通常アタッカー20Aと確変アタッカー20Bとを設けて、特定回数以外のラウンド遊技では通常アタッカー20Aの大入賞口が開放状態に変化する一方、特定回数のラウンド遊技では確変アタッカー20Bの大入賞口が開放状態に変化するものとして説明した。しかしながら、通常アタッカー20Aや確変アタッカー20Bの大入賞口といった複数の大入賞口と、ラウンド遊技の実行態様(開放する大入賞口、大入賞口開放上限時間など)、特定領域通過割合や確変決定割合といった確変制御条件の成立可能性などとの対応関係は、上記実施の形態とは異なる設定であってもよい。すなわち、複数の大入賞口のうちいずれに遊技球が進入したかに応じて、確変状態となるための確変制御条件が成立する可能性を異ならせたものであれば、それぞれの大入賞口の配置や大当り遊技状態における動作態様などは、任意に変更および修正が可能である。また、第1特図や第2特図といった複数種類の特別図柄を用いた特図ゲームが実行可能な構成において、いずれの特別図柄を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されていればよい。   In the above embodiment, the game area 7 is provided with a normal attacker 20A and a probability change attacker 20B, each of which forms a big winning opening, and the round winning opening of the normal attacker 20A is opened in round games other than a specific number of times. On the other hand, in the specific number of round games, the large winning opening of the probability variation attacker 20B has been described as changing to an open state. However, a plurality of large winning holes such as the normal winning holes of the normal attacker 20A and the probability variation attacker 20B, and the execution mode of the round game (such as the large winning opening to be opened, the upper limit opening time of the large winning opening, etc.), the passing rate of the specific area and the probability change determining rate The correspondence relationship with the possibility of establishment of the probability variation control condition may be set differently from the above embodiment. In other words, depending on which of the multiple winning holes the game ball has entered, if the probability variation control condition for entering the probability variation state is different, The arrangement and the operation mode in the big hit gaming state can be arbitrarily changed and modified. In addition, in a configuration in which a special figure game using a plurality of types of special symbols such as the first special figure and the second special figure can be executed, the special figure display result is “big hit” in any special figure game using any special symbol. Depending on whether or not, it is only necessary to set different ratios for changing the large winning opening through which the game ball easily passes through the specific area to the open state.

上記実施の形態では、第1始動入賞口13aを通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口13b(図30に示す構成例では第2始動入賞口13c)を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13b、13cのいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13b、13cのいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening 13a, and the second start winning opening 13b (shown in FIG. 30). In the configuration example, the special game using the second special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the second start winning opening 13c). However, the present invention is not limited to this, and a special figure using a common special symbol regardless of which of the first start winning opening 13a and the second starting winning opening 13b, 13c passes (enters). A game may be executed. In this case, it is predetermined regardless of whether the special figure display result is a “hit” in the special game based on the game ball passing through the first start winning opening 13a or the second starting winning opening 13b, 13c. It may be determined whether or not to change the large winning opening through which a game ball easily passes a specific area to an open state, and it is a special game based on which game ball has passed through any starting winning opening Depending on the situation, the ratio of changing the special winning opening through which the game ball easily passes through the specific area to the open state may be set to be different.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 9 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device or the like in advance It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The execution form of the game is not only executed by attaching a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be executed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、パチンコ遊技機1のような遊技機では、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数を示す第2特図保留記憶数が「0」といった、所定数未満であるときに、例えば図8(A)に示すステップS253の処理で図10(B)に示すようなハズレ変動パターンの決定が行われる。このときには、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの実行に対応して、所定割合で変動パターンPB1−1に決定される。この場合、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間は、第2特図保留記憶数が所定数以上であるときよりも長い特定時間となる。そして、図20(A)に示すステップS603の処理にて第2特図保留記憶数が促進判定値以下であると判定されたことなどに基づいて、右打ち促進演出が実行されて、第2始動入賞口13bを通過するような遊技球の発射が促される。こうして、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されないようにすることで、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利な大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態となる可能性を低下させ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, the second special figure holding storage number indicating the number of holding data stored in the second special figure holding storage unit 151B is less than a predetermined number such as “0”. At some point, for example, the loss variation pattern as shown in FIG. 10B is determined in the process of step S253 shown in FIG. At this time, the variation pattern PB1-1 is determined at a predetermined rate corresponding to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b. In this case, the special figure variation time, which is the variable symbol display time, is a longer specific time than when the second special figure holding storage number is equal to or greater than the predetermined number. Then, a right-handed promotion effect is executed based on, for example, determining that the second special figure holding memory number is equal to or less than the promotion determination value in the process of step S603 shown in FIG. The launch of a game ball that passes through the start winning opening 13b is prompted. Thus, by preventing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a from being executed, the big hit type that is disadvantageous for the player than the big hit gaming state in which the big hit type is “second big hit” Can reduce the possibility of becoming a big hit gaming state of “first big hit”, and can improve the interest of the game.

高開放制御を伴う時短制御が行われる確変状態や時短状態であるときには、例えば図8(A)に示すステップS253の処理にて、時短中第2特図保留記憶なしに対応して高い割合で変動パターンPB1−1に決定される。また、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることから、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特図変動時間は、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける特図変動時間よりも長い特定時間となる。そして、図20(A)に示すステップS602の処理にて第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始ではないと判定されたことなどに基づいて、右打ち促進演出が実行されて、第2始動入賞口13bを通過するような遊技球の発射が促される。こうして、次回の可変表示が開始されるまでに遊技球を第2始動入賞口13bに通過(進入)させて、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されないようにすることで、大当り種別が「第2大当り」の大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利な大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態となる可能性を低下させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the probability changing state in which the time-shortening control with the high opening control is performed or in the time-shortening state, for example, in the process of step S253 shown in FIG. The variation pattern PB1-1 is determined. Also, since the special game using the second special figure is executed in preference to the special game using the first special figure, the special figure using the first special figure by the first special symbol display device 8a is used. The special figure change time in the figure game is a specific time longer than the special figure change time in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b. Then, the right-handed promotion effect is executed based on the fact that it is determined in step S602 shown in FIG. 20A that it is not the start of variation in the special figure game using the second special figure. 2. The launch of a game ball that passes through the start winning opening 13b is prompted. Thus, until the next variable display is started, the game ball is passed (entered) to the second start winning opening 13b, and the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a is not executed. By doing so, the possibility of becoming a big hit gaming state with a big hit type that is disadvantageous for the player than the big hit gaming state with a big hit type of “second big hit” is reduced, and the interest of the game is improved Can be made.

図20(A)に示すステップS607の処理にて第1特図保留の有無を特定した結果に基づいて、ステップS608の処理では図20(B)に示すような右打ち促進実行設定情報がセットされる。このとき、第1特図保留なしの場合には、例えば「メータ」の演出内容を含まない右打ち促進演出が実行されるといったように、右打ち促進演出の実行に制限が設けられる。こうして、第1特図を用いた特図ゲームが実行されない場合には、右打ち促進演出の実行に制限を設けることで、適切な演出により遊技の興趣を向上させることができる。   Based on the result of specifying the presence or absence of the first special figure hold in the process of step S607 shown in FIG. 20A, the right-handed promotion execution setting information as shown in FIG. 20B is set in the process of step S608. Is done. At this time, when there is no first special figure hold, a restriction is imposed on the execution of the right-handed promotion effect, for example, a right-handed promotion effect that does not include the “meter” effect content is executed. In this way, when the special figure game using the first special figure is not executed, it is possible to improve the interest of the game with an appropriate effect by providing a restriction on the execution of the right-handed promotion effect.

右打ち促進演出では、例えば図22(C)に示す演出画像MS1のように、「メッセージ」の演出内容に対応して遊技球を右遊技領域7Bに向けて発射すべきことを遊技者に報知する第1演出要素と、図22(C)に示す演出画像MT1のように、「メータ」の演出内容に対応して特図ゲームや飾り図柄の可変表示が終了するまでの残り時間を示唆する第2演出要素とを含む複数の演出要素からなる演出が実行される。これにより、遊技者にとって不利な大当り種別が「第1大当り」の大当り遊技状態となる可能性を低下させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the right-handed promotion effect, for example, as in the effect image MS1 shown in FIG. 22C, the player is informed that the game ball should be launched toward the right game area 7B corresponding to the effect content of the “message”. As shown in FIG. 22 (C), the first effect element and the remaining time until the variable display of the special figure game and the decorative symbols corresponding to the effect content of the “meter” is completed. An effect comprising a plurality of effect elements including the second effect element is executed. Thereby, the possibility of becoming a big hit gaming state in which the big hit type unfavorable for the player is “first big hit” can be reduced, and the interest of the game can be improved.

例えば第2特図保留記憶数が所定数(「1」など)に達したことにより、図21に示すステップS456の処理にて促進変更条件が成立したと判定されたときには、ステップS457の処理により右打ち促進実行設定情報を変更するなどして、右打ち促進演出の実行態様を変更する。こうして、第1特図を用いた特図ゲームが実行されにくくなったときに、第2始動入賞口13bに向けた遊技球の発射を促す演出の実行態様を変更することで、適切な演出により遊技の興趣を向上させることができる。   For example, when it is determined in step S456 shown in FIG. 21 that the promotion change condition is satisfied because the second special figure reserved storage number has reached a predetermined number (such as “1”), the process in step S457 is performed. The execution mode of the right-handed promotion effect is changed by changing the right-handed promotion execution setting information. Thus, when the special figure game using the first special figure becomes difficult to be executed, by changing the execution mode of the effect that prompts the player to launch the game ball toward the second start winning opening 13b, The interest of the game can be improved.

1 … パチンコ遊技機
5 … 打球操作ハンドル
6 … 遊技盤
7 … 遊技領域
7A … 左遊技領域
7B … 右遊技領域
8a … 第1特別図柄表示装置
8b … 第2特別図柄表示装置
9 … 画像表示装置
10 … 普通図柄表示器
13a … 第1始動入賞口
13b、13c … 第2始動入賞口
15 … 可変入賞球装置
20A … 通常アタッカー
20B … 確変アタッカー
31 … 主基板
80 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 5 ... Hitting ball operation handle 6 ... Game board 7 ... Game area 7A ... Left game area 7B ... Right game area 8a ... 1st special symbol display device 8b ... 2nd special symbol display device 9 ... Image display device 10 ... Normal symbol display 13a ... 1st start winning opening 13b, 13c ... 2nd starting winning opening 15 ... Variable winning ball apparatus 20A ... Normal attacker 20B ... Probability change attacker 31 ... Main board 80 ... Production control board 100 ... Micro for game control Computer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1可変表示を行い、遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かと、第1有利状態、および該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態を含む複数種類の前記有利状態のうちいずれに制御するかとを決定する決定手段と、
前記第1可変表示よりも、前記第2可変表示を優先して実行する可変表示制御手段と、
前記決定手段の決定に基づいて、演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記決定手段は、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときには、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したときに比べて低い割合により前記第1有利状態に決定するか、または、前記第1有利状態には決定せず、
前記遊技領域には、遊技者が遊技媒体を所定の強度で打ち分けて発射可能な第1経路と第2経路とが設けられ、
前記第2始動領域は、前記第2経路へ向けて発射された遊技媒体が高い割合で通過する位置に設けられ、
前記第2始動領域を通過させるように遊技媒体の発射を促す特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出を制限する制限手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
The first variable display is performed based on the fact that the game medium has passed through the first start area provided in the game area, and the second variable is indicated based on the fact that the game medium has passed through the second start area provided in the game area. A gaming machine that performs display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Deciding whether to control to the advantageous state and whether to control from among a plurality of advantageous states including a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state A determination means;
Variable display control means for executing the second variable display in preference to the first variable display;
Based on the determination by the determination means, an effect execution means for executing an effect is provided,
The determination means determines the first advantageous state at a lower rate when the game medium passes through the second start area at a lower rate than when the game medium passes through the first start area, or 1 Not determined to be advantageous,
The game area is provided with a first path and a second path through which a player can shoot game media with a predetermined strength.
The second start area is provided at a position where game media launched toward the second path pass at a high rate,
A specific effect execution means for executing a specific effect that prompts the game medium to be launched so as to pass through the second start area;
Further comprising limiting means for limiting the specific performance,
A gaming machine characterized by that.
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