JP2016165531A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】表示に特徴を持った遊技台を提供すること。
【解決手段】遊技台の演出動画表示手段は、通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示し、通常デフォルト動画の表示を中断して第一の演出動画のみを表示した場合、第一の演出動画の表示が終わると、中断した通常デフォルト動画の動画位置が、第一の再開動画位置と第二の再開動画位置との間の動画位置であった場合、第二の再開動画位置から通常デフォルト動画の表示を再開し、通常デフォルト動画の表示を中断して第二の演出動画のみを表示した場合、第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開し、通常デフォルト動画の表示を中断して第一の演出動画の表示を終了した後、連続して第二の演出動画を表示した場合、第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する。
【選択図】 図20

Description

本発明は、パチンコ機、スロットマシン、封入式遊技機に代表される遊技台に関する。
従来、表示装置を備えて画像を表示する遊技台がある(例えば特許文献1)。
特開2014−12089号公報
しかしながら、従来の遊技台は、表示について改良の余地がある。
本発明の目的は、表示に特徴を持った遊技台を提供することにある。
本発明によれば、
演出動画を表示する演出動画表示手段を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示する手段であり、
前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含み、
前記通常デフォルト動画は、第一の再開動画位置と、第二の再開動画位置と、を少なくとも再開動画位置とする動画であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画のみを表示した場合、該第一の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を前記再開動画位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置が、前記第一の再開動画位置と前記第二の再開動画位置との間の動画位置であった場合、前記第二の再開動画位置を前記再開動画位置とする手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第二の演出動画のみを表示した場合、該第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画の表示を終了した後、連続して前記第二の演出動画を表示した場合、前記第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
また、本発明によれば、
演出動画を表示する演出動画表示手段を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示する手段であり、
前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含み、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画のみを表示した場合、該第一の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を中断位置に基づく位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第二の演出動画のみを表示した場合、該第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画の表示を終了した後、連続して前記第二の演出動画を表示した場合、前記第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
前記通常デフォルト動画は、少なくとも一箇所に区切り位置を有する動画であり、
前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置の次の区切り位置を初期位置として、該通常デフォルト動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台が提供される
また、本発明によれば、
演出動画を表示する演出動画表示手段を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示する手段であり、
前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含み、
前記通常デフォルト動画は、第一の再開動画位置と、第二の再開動画位置と、を少なくとも再開動画位置とする動画であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画のみを表示した場合、該第一の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を前記再開動画位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置が、前記第一の再開動画位置と前記第二の再開動画位置との間の動画位置であった場合、前記第二の再開動画位置を前記再開動画位置とする手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第二の演出動画のみを表示した場合、該第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画の表示を終了した後、連続して前記第二の演出動画を表示した場合、前記第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
前記通常デフォルト動画は、少なくとも一箇所に区切り位置を有する動画であり、
前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置の次の区切り位置を初期位置として、該通常デフォルト動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台が提供される
本発明によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる。
実施形態のスロットマシンの斜視図。 実施形態のスロットマシンの前面扉を開いた状態の正面図。 実施形態のスロットマシンの制御部のブロック図。 (a)は、各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、(b)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。 (a)は、第1副制御部のメイン処理のフローチャート、(b)は、第1副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、(c)は、第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャート。 (a)は、第2副制御部のメイン処理のフローチャート、(b)は、第2副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、(c)は、第2副制御部のタイマ割込処理のフローチャート、(d)は、第2副制御部の画像制御処理のフローチャート。 (a)は通常def動画の例を示す図、(b)はカットイン動画の例を示す図。 (a)〜(c)は通常def動画及びその再開態様の説明図。 第1副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャート。 カットイン動画の情報例を示す図。 第2副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャート。 (a)〜(c)は動画の表示処理例を示す図。 (a)は中断フレームと再開フレームとの対応情報の説明図、(b)は処理例の説明図。 (a)及び(b)は中断位置と再生再開位置の例を示す図。 記憶領域の利用態様例を示す図。 (a)及び(b)は記憶領域の利用態様例を示す図。 (a)及び(b)は表示データの処理例を示す図。 通常def動画の再開態様例を示す図。 (a)〜(c)は通常def動画及びその再開態様例を示す図。 (a)及び(b)はカットイン動画の構成例を示す図、(c)は通常def動画の再開態様例を示す図。 (a)及び(b)は通常def動画の再開態様例を示す図。 (a)は再開制御を選択するための期間の説明図、(b)は第2副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
<全体構造>
図1は本発明の一実施形態の係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構造>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、下部の音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部>
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン1100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部1300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(例えば9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する特別役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役又は特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特別役又は特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<制御部の処理例>
<主制御部メイン処理>
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップSA01で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップSA03ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップSA05へ進む。
ステップSA05では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップSA07では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップSA09では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップSA07で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップSA11では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップSA13では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップSA15では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップSA11で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップSA17へ進む。
ステップSA17では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップSA19では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップSA21では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップSA03へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップSB01では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップSB03では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップSB05では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップSB07では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップSB09では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップSB11では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップSB13では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップSB15では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップSB05において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップSB17では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップSB21に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップSB19に進む。
ステップSB19では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップSB01で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップSB21では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図7を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図7(a)のステップSC01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップSC01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップSC03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。ステップSC05では、タイマ変数に0を代入する。
ステップSC07では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップSC09では、演出制御処理を行う。例えば、ステップSC07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップSC11では、ステップC09の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップSC13では、ステップC09の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップSC15では、ステップC09の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップSC09で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップSC03へ戻る。
次に、図7(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSD01では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図7(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップSE01では、図7(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSC03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップSE03では、ステップSC15で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
図8を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図8(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図8(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図8(a)のステップSG01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップSF01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップSF03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSF05の処理に移行する。
ステップSF05では、タイマ変数に0を代入する。
ステップSF07では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップSF09では、演出制御処理を行う。例えば、ステップSF07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップSF11では、ステップSF09の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップSF09読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップSF13では、ステップSF09の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップSF09読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップSF03へ戻る。
次に、図8(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSG01では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図8(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップSH01では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップSF03において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSF03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップSH03では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図8(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップSF13の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップSI01では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップSI03では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップSI05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップSI05では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップSI01でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップSI07では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップSI09では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップSI11に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップSI11では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<表示制御例>
<概要>
液晶表示装置157の画像の表示制御例について説明する。液晶表示装置157に表示させる画像は、一例として、デモ画像、通常def動画、カットイン動画及びその他の動画に大別される。デモ画像は一定期間遊技が行われなかった場合に表示される動画である。その他の動画とはデモ画像、通常def動画及びカットイン動画以外の動画であり、その他の動画が無い構成でもよい。
通常def動画は、遊技中に表示される演出用の動画である。defとはデフォルト(default)を略したものであり、本実施形態の場合、通常def動画は、遊技中にバックグラウンドとして再生される動画としている。本実施形態の場合、通常def動画は、繰り返し再生される動画であり、一通り表示されると先頭か再び表示されることになる。通常def動画は、画像が連続的に変化する動画の他、単数の画像または複数の画像の表示位置を変化させるなどして表示する動画であってもよい。また、予め記憶された画像を用いた動画の他、種々の生成方法でリアルタイムに生成された画像を含む動画であってもよい。通常def動画は、1種類であっても複数種類であってもよい。また、通常def動画は、本実施形態の場合、遊技状態が通常遊技の場合に再生されるが、他の遊技状態において再生されるものであってもよく、遊技状態毎に1種類又は複数種類あってもよい。複数種類の通常def動画がある場合、順番に再生することを繰り返してもよいし、1つの通常def動画を繰り返し再生してもよい。
図9(a)は通常def動画の例の説明図である。同図の例では複数種類の通常def動画が設定されている場合を想定している。同図の例において、通常def動画1は殿様のキャラクタが城下町を散歩する物語を示す動画である。通常def動画2は殿様のキャラクタが城内で繰り広げる物語を示す動画である。
カットイン動画は、遊技中に表示される演出用の動画である。本実施形態の場合、カットイン動画は、通常def動画の再生中に、通常def動画の表示を中断して表示される動画である。カットイン動画は、例えば、遊技結果の報知をする表示とすることができる。逆に言えば、通常def動画は遊技結果を報知しない表示とすることができる。
遊技結果としては、例えば、内部抽選結果、入賞結果等、何らかの特典の抽選結果或いは確定結果を挙げることができる。また、遊技結果としては、例えば、何らかの不利益の抽選結果或いは確定結果を含むことができる。報知は、遊技結果を示唆するものであってもよいし告知するものであってもよい。告知は例えば遊技結果を正確に知らせるものである。示唆は例えば遊技結果を一定の信頼性で知らせるものであり、不正確な情報を知らせる場合が含まれる。
本実施形態の場合、カットイン動画は複数種類設定される。図9(b)はカットイン動画の例の説明図である。同図の例において、動画Aは殿様のキャラクタが天丼を食べるシーンの動画となっており、天ぷら(黄色)が小役:ベルの内部当選を告知している態様を想定している。また、動画Bは殿様のキャラクタと侍のキャラクタとが対決して勝敗を決する勝敗表示の動画を想定している。動画Bは、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)の順に動画が再生されてゆき、(7−1)又は(7−2)の画像が表示されて終了する。(7−1)は殿様のキャラクタが勝利した場合を示し、(7−2)は殿様のキャラクタが敗北した場合を示す。殿様のキャラクタが勝利した場合、例えば、ボーナスに内部当選していることになる。
ここで、本実施形態のように、通常遊技において動画(つまり通常def動画)が再生される場合、遊技者においてこれを最初から最後まで一通り見てみたいという欲求を生じさせる場合がある。特に、通常def動画の一通りの再生時間が長い場合や、図9(a)の例のように、物語の動画とした場合、遊技者が最初から最後まで動画を楽しみたい場合がある。物語性が高い場合、多くの表示が行われるため、一通りの再生時間が更に長くなる。一通りの再生時間を長くした場合、長時間の遊技を退屈にさせない場合がある。
通常def動画の表示に替えて、カットイン動画のような期待感を高める表示を行った後、通常def動画を再開して再生する場合に、通常def動画の再生開始位置が問題となる。毎回最初から表示する仕様とすると、同じ場面の表示を頻度高く見させられ遊技意欲が低下する問題がある。
本実施形態では、カットイン動画の表示制御を実行した後、2種類の再開制御を選択的に実行する。
再開制御の一つは、中途再開制御であり、通常def動画の中断位置に基づく再生再開位置から通常def動画の表示を再開する制御である。これは、例えば、中断位置から再生を再開するものである。遊技者としては通常def動画中の既に見た部分を繰り返し見ることなく、続きを見ることができる。カットイン動画が短時間で一通り再生される場合や、カットイン動画の印象が薄い場合に有効な再開制御である。
再開制御の他の一つは、デフォルト再開制御であり、通常def動画の中断位置に関係なく、デフォルトの再生再開位置から通常def動画の表示を再開する制御である。デフォルトの再生再開位置は、本実施形態の場合、通常def動画の先頭である。つまり、通常def動画を最初から再生する。遊技者としては通常def動画中の既に見た部分を見直しつつ、続きを見ることができる。カットイン動画が一通り再生されるのに時間がかかる場合や、カットイン動画の印象が強い場合に有効な再開制御である。
このように本実施形態では、2種類の再開制御を選択的に実行することで、遊技意欲の低下を防止しつつ通常def動画全体を遊技者に楽しませることができる場合がある。
図10(a)〜(c)は通常def動画及びその再開態様の説明図である。図10(a)は通常def動画の長さの例を示している。同図の例では通常def動画のフレーム数が1800f(f:フレーム)である場合を例示している。一秒間に30フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は約1分となる。この時間は、遊技者が数ゲーム以上消化可能な時間である。
図10(b)は中途再開制御の例を示している。通常def動画の再生途中でその再生を中断し、カットイン動画A(例えば図9(b)の動画A)の再生を開始している。同図の例では動画Aのフレーム数が300fである場合を例示している。一秒間に30フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は約10秒となる。比較的短いスポット的な動画であるため、中途再開制御を採用し、動画Aの再生実行後に、中断位置から通常def動画の再生を再開している。
図10(c)はデフォルト再開制御の例を示している。通常def動画の再生途中でその再生を中断し、カットイン動画B(例えば図9(b)の動画B)の再生を開始している。同図の例では動画Bのフレーム数が600fである場合を例示している。一秒間に30フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は約20秒となる。比較的長く、印象が強い勝敗表示の動画であるため、デフォルト再開制御を採用し、動画Bの再生実行後に、先頭から(最初から)通常def動画の再生を再開している。勝敗表示の動画の場合、遊技者としては、遊技の”山場”を迎えている場合があり、敗北の場合は気分を新たにして遊技に挑みたいと考える場合や、今の遊技者に変わり次の遊技者が遊技を行うことも想定されるので、デフォルト再開制御が好適な場合がある。
<処理例>
上述した再開制御の具体な処理例について説明する。ここでは、カットイン動画の種類に応じて再開制御の種類を選択する場合を説明する。
図11は第1副制御部400が図7(a)のSC09で実行する演出制御処理の例を示すフローチャートである。
S1では通常def演出の開始タイミングか否かを判定する。開始タイミングであればS2へ進み、開始タイミングでなければS6へ進む。
通常def演出は、上述した通常def動画の再生と音声の出力等を行う演出である。開始タイミングは、電源投入後に主制御部300がメイン処理(図5)を開始し、最初にメダルが投入された場合や、カットイン動画の再生完了後、通常def動画の再生を再開する場合等である。
S2では再開情報がRAM408の所定の記憶領域に記憶されているか否かを判定する。記憶されている場合は再開情報をクリアしてS3へ進み、記憶されていない場合はS4へ進む。
再開情報は中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかを判定するための情報であり、本実施形態の場合、再開情報がRAM408に記憶されていれば、中途再開制御を、記憶されていなければデフォルト再開制御を、それぞれ選択するようにしている。
S3では第2副制御部500に対して通常def演出の再開情報を送信することを設定する。これにより図7のSC15で第2副制御部500に対して通常def演出の再開情報が送信されることになる。再開情報は中途再開制御を選択することを示す情報である。その後、S5へ進む。
S4では第2副制御部500に対して通常def演出の新規開始情報を送信することを設定する。これにより図7のSC15で第2副制御部500に対して通常def演出の新規開始情報が送信されることになる。新規開始情報は、電源投入後の最初の通常def演出の開始、又は、デフォルト再開制御を選択することを示す情報である。その後、S5へ進む。
S5では通常def演出を新規に開始する設定を行う。ここでは第1副制御部400が制御する演出デバイスについて通常def演出を新規に開始する設定を行う。第1副制御部400が制御する演出デバイスとしては、音声に関するデバイス(スピーカ272、277、音源IC418等)が挙げられる。本実施形態の場合、通常def演出を実行するにあたり、第2副制御部500が表示制御を行う通常def動画については中途再開制御が選択される場合があるが、第1副制御部400が出力制御を行う音声については常に先頭から(最初から)再開する制御としている。つまり、音声は通常def動画の進行に同期しないBGMとし、途中からの再生を行わないものとしている。なお、音声を通常def動画の進行に同期する構成としてもよく、その場合は、通常def動画の再開位置に対応する再開位置から音声の再生を行えばよい。S5の処理が終わるとS13へ進む。
S6では割り込み演出の開始タイミングか否かを判定する。開始タイミングであればS7へ進み、開始タイミングでなければS13へ進む。
割り込み演出は、上述したカットイン動画の再生と音声の出力等を行う演出であり、通常def演出を中断して実行される演出である。開始タイミングは、例えば、内部抽選結果が所定の結果であった場合、演出抽選結果が所定の結果であった場合、入賞判定結果が所定の結果であった場合等である。
S7では割り込み演出の種類の選択と、選択した演出の演出情報を取得する。演出の種類の選択は、例えば、内部抽選結果或いは入賞判定結果に基づき、抽選により選択することができる。演出情報は演出選択テーブルに基づき取得する。図12は演出選択テーブルの例を示している。
演出選択テーブルは、割り込み演出の種類と、演出情報とを含み、演出情報は再開情報と、演出データとを含む。再開情報は、上述したS2の処理で参照される情報であり、割り込み演出の終了後(つまりカットイン動画の再生完了後)に中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかを判定するための情報である。再開情報が「有」の場合、RAM408に再開情報を記憶する。これにより、上述したS2の処理で中途再開制御が選択されることになる。再開情報が「無」の場合、RAM408に再開情報を記憶しない。これにより、上述したS2の処理でデフォルト再開制御が選択されることになる。演出データは第1副制御部400が制御する演出デバイスに実行させる処理(主に音声の出力)を区別するデータである。
図11に戻り、S8ではS7で取得した演出情報において再開情報が「有」か否かを判定し、「有」の場合はS9へ「無」の場合はS11へ進む。S9ではRAM408に再開情報を記憶する。S10では第2副制御部500に対して通常def演出の中断情報を送信することを設定する。これにより図7のSC15で第2副制御部500に対して通常def演出の中断情報が送信されることになる。中断情報は通常def画像の再生を中断することを示す情報である。その後、S11へ進む。
S11ではS7で取得した演出情報で示される演出データの設定を行う。S12では第2副制御部500に対して表示情報を送信することを設定する。これにより図7のSC15で第2副制御部500に対して表示情報が送信されることになる。表示情報は、S7で選択した演出の種類を示す情報であり、再生すべきカットイン動画の種類を示す情報である。S13ではその他の処理を行う。その後、一単位の処理を終了する。その他の処理には、S5同様の通常def演出の新規の開始設定が含まれる。例えば、デモ画像が表示されている場合に遊技メダルの投入があったとき、デモ画像から通常def動画への切り替えが行われる。
本実施形態では、このように、割り込み演出(つまりカットイン動画)の種類に、中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかの情報を設定しているので、割り込み演出に合わせた再開制御を設定することができる。
図13は第2副制御部500が図8(a)のSF09で実行する演出制御処理の例を示すフローチャートである。S21では第1副制御部400から受信したコマンドに中断情報が含まれるか否かを判定する。含まれる場合はS22へ進み、含まれない場合はS24へ進む。
S22では通常def動画の再生を中断する。S23では中断位置情報を保存する。中断位置情報は、通常def動画の中断位置(中断したときの再生位置)を示す情報である。ここでは、例示的に、通常def動画を中断したときに再生中であったフレーム番号とする。中断位置情報はRAM508の所定の領域に記憶しておくことができる。S23の処理が終了するとS32へ進む。
S24では第1副制御部400から受信したコマンドに再開情報が含まれるか否かを判定する。つまり中途再開制御を実行するか否かの判定である。再開情報がコマンドに含まれる場合はS25へ進み、含まれない場合はS28へ進む。S25では、S23で保存した中断位置情報に基づいて再生再開位置を判定する。再生再開位置は、本実施形態の場合、通常def動画のフレーム番号により規定し、再開フレームとも呼ぶ。再開フレームは中断フレームと同じフレームであってもよい。再開フレームは、中断フレームの次のフレーム等、中断フレームから所定数以内のフレームであってもよい。また、再開フレームは、動画データの処理に効率的なフレームであってもよい。具体例は後述する。
S26ではS25で判定したフレームから通常def動画の再生を再開することを設定する。S27ではS26での設定に基づき、通常def動画の再生再開に必要な設定を行い、再生を開始する。その後、S32へ進む。
S28では第1副制御部400から受信したコマンドに新規開始情報が含まれるか否かを判定する。つまりデフォルト再開制御を実行するか否かの判定である。新規開始情報がコマンドに含まれる場合はS29へ進み、含まれない場合はS30へ進む。S29では、通常def動画を先頭から再生するための設定を行い、再生を開始する。その後、S32へ進む。
S30では第1副制御部400から受信したコマンドに表示情報が含まれるか否かを判定する。つまり、カットイン動画の再生開始か否かの判定である。表示情報がコマンドに含まれる場合はS31へ進み、含まれない場合はS32へ進む。S31では表示情報で指定されている種類のカットイン動画を再生するための設定を行い、再生を開始する。その後、S32へ進む。S32ではその他の処理を行う。その後、一単位の処理を終了する。
本実施形態では、このように、中断情報を受信した場合に中断位置情報を保存しておくことで、中途再開制御を実行する場合の再生再開位置を中断位置に応じて設定することができる。また、第1副制御部400から受信したコマンドに含まれる情報によって、中途再開制御を実行するかデフォルト再開制御を実行するかを選択することができる。
<再開フレームの判定例>
S25における再開フレームの判定例について説明する。通常def動画は表示データを符号化してROM508に記憶しておくことができる。一例として、フレーム間予測による符号化方式を採用した場合を想定する。図14(a)は、通常def動画のフレームデータの再生順とデコード順とを示している。公知の通り、フレームはIフレーム、Pフレーム、Bフレームに大別することができ、Iフレームは単独で表示画像を形成可能なデータであり、Pフレーム、Bフレームは他のフレームデータを要するデータである。図14(a)の例では、これらのフレームの区別に更に数字を付けて個々のフレームを区別して表している。図14(a)の例ではフレームの再生順は、I1→B1→B2→P1→...となっている一方、デコード順は、I1→P1→B1→B2→...である。
図14(b)はVRAM518に含まれる記憶領域の構成例を示しており、デコードされたフレームデータを格納する複数(ここでは3つ)の展開バッファ0〜2と、液晶表示装置157に表示させる画像を格納する複数(ここでは2つ)の描画バッファ0〜1とが設定されている。
図14(c)は展開バッファ0〜2及び描画バッファ0〜1に格納されるフレームデータの推移の例を示している。
段階1では、I1フレームの符号化データがROM508から読み出され、デコードされて展開バッファ0に格納される。
段階2では、P1フレームの符号化データがROM508から読み出され、デコードされてI1フレームのデータを利用して表示データが作成され、展開バッファ1に格納される一方、展開バッファ0に格納されたI1フレームの表示データが描画バッファ1に格納され、液晶表示装置157に表示される。
段階3では、B1フレームの符号化データがROM508から読み出され、デコードされてI1フレーム及びP1フレームの表示データを利用してB1フレームの表示データが作成され、展開バッファ2に格納される。また、展開バッファ2に格納されたB1フレームの表示データが描画バッファ2に格納され、液晶表示装置157に表示される。
段階4では、B2フレームの符号化データがROM508から読み出され、デコードされてI1フレーム及びP1フレームの表示データを利用してB2フレームの表示データが作成され、展開バッファ2に格納(上書き)される。また、展開バッファ2に格納されたB2フレームの表示データが描画バッファ1に格納(上書き)され、液晶表示装置157に表示される。
以降、同様にして、各バッファの格納データが更新されてゆき、通常def動画が再生されることになる。カットイン動画の再生も同様の処理とすることができる。
このような処理を行った場合、中断フレームと再開フレームとを完全に一致させようとすると、中断位置によって通常def動画の再開に要する時間が異なる場合がある。例えば、Iフレームで中断し、再開する場合はIフレームをデコードすれば表示データが得られるため、相対的に早く再開できる。一方、PフレームやBフレームで中断した場合、他のフレームデータのデコードを必要とするため、相対的に再開が遅くなる。
そこで、中断フレームに応じて、効率的な再開フレームの候補を設定しておいてもよい。図15(a)はその一例を示す。同図の例では、中断フレームの範囲と、その範囲に対応する再開フレームが設定されている。再開フレームは通常def動画の再開候補位置を示し、中断フレームに基づいていずれかが再生再開位置として選択される。例えば、フレームf1〜f9のいずれかで中断した場合は、いずれも、フレームf10から再開される。同様に、フレームf10〜f18のいずれかで中断された場合は、いずれもフレームf19から再開される。再開フレームはいずれもIフレームとしてもよい。
図15(b)は、図15(a)の設定を利用した第1副制御部400と第2副制御部500の処理の流れの例を示している。第1副制御部400から中断情報が送信されると(S10)、第2副制御部500は中断位置情報として中断フレームを保存する(S23)。ここでは中断フレームがフレームf5であった場合を想定する。
カットイン動画の終了により、第1副制御部400から再開情報が送信されると(S3)、第2副制御部500は図15(a)の設定に基づき、再生再開位置を判定する。中断フレームが、各範囲のどれに該当するか否かが順に判定される。中断フレームがフレームf5の場合、f1〜f9の範囲に該当するので再生再開位置はフレームf10と判定される。
図16(a)はフレームf5で中断し、フレームf10で再開した例を模式的に示している。フレームf6〜f9はパスしてフレームf10から再開されることになる。
図16(a)の例では中断フレームと再開フレームとが一致しない構成例としているが、中断フレームの範囲に再開フレームを含む構成としてもよい。例えば、中断フレームのf1〜f9の範囲をf1〜f10の範囲に設定すると、中断フレームがf10の場合、再開フレームもf10となる。同様に、中断フレームのf28〜f35の範囲をf28〜f36の範囲に設定すると、図16(b)に示すように、中断フレームがf36の場合、再開フレームもf36となる。これにより、中断フレーム次第では、中断フレームと再開フレームとを一致させることができる場合がある。
<メモリの利用例1>
展開バッファを、通常def動画用と、カットイン動画用とで区分けしてもよい。この構成の場合、中断フレームから通常def動画の再生再開が可能となる。また、この構成例の場合、再開フレームを判定する必要はなく、図13の処理例のうち、S25及びS26の処理は不要となり、S27では通常def動画用の展開バッファを利用して通常def動画の再生を再開する処理を行えばよいことになる。
図17は本例の説明図である。同図に示すようにVRAM518は、通常def動画用の展開バッファ0〜2と、カットイン動画用の展開バッファ3〜5が設定されている。展開バッファ0〜2にはカットイン動画用のフレームデータは格納せず、同様に、展開バッファ3〜5には通常def動画用のフレームデータは格納しない。描画バッファは図14(b)の例と同様に2つ(描画バッファ0、1)設定される。
この例では、通常def動画の中断時に、展開バッファ0〜2には中断時のフレームの再生に必要なフレームデータが格納されている状態となる。この後、カットイン動画を再生するが、展開バッファ0〜2にはデータが上書きされないので、中断時の記憶内容が保持される。
図17に示すように、通常def動画を再開する場合、展開バッファ0〜2に保存されているフレームデータから表示データを生成し、描画バッファ0又は1に格納する。これにより、液晶表示装置157に中断時の画像が表示される。その後は順次通常def動画を再生すればよいことになる。
<メモリの利用例2>
ROM506に記憶されているフレームの符号化データのうち、再生が予定されているフレームのデータについては、VRAM518に予め転送しておくことで、動画再生処理の効率を向上できる場合がある。例えば、再生が予定されている再開フレームのフレームデータを生成するためのデータを、再生フレームとなる以前のフレームで生成しておく。また、VRAM518にはフレームデータを記憶できる領域があれば演出画像のバリエーションを増加できる場合がある。VRAM518にはこのようなデータが記憶できる領域が多く確保されることが好ましい。
上述したメモリの利用例1において、再開制御としてデフォルト再開制御を選択した場合、カットイン動画再生時に通常def動画用の展開バッファは不要である。そこで、再開制御の種類において、VRAM518の記憶領域の割り当てを切り替え、中途再開制御を選択する場合は通常def動画の展開バッファの上書きを禁止し、デフォルト再開制御を選択する場合は通常def動画の展開バッファの上書きを許可して他のデータを格納できるようにする。
図18はその一例を示す説明図である。図18(a)は中途再開制御を採用する場合のVRAM518の記憶領域の割り当ての例を示す。同図に示すようにVRAM518は、通常def動画用の展開バッファ0〜2と、カットイン動画用の展開バッファ3〜5が設定されている。この他に、描画バッファ0及び1、並びに、画像記憶領域が設定されている。画像記憶領域はROM506から転送されるフレームの符号化データやスプライト画像等の記憶領域として用いることができる。カットイン動画の再生中、展開バッファ0〜2は上書きが禁止され、再生中断時における通常def動画のフレームデータが格納された状態が維持される。
図18(b)はデフォルト再開制御を採用する場合のVRAM518の記憶領域の割り当ての例を示す。同図に示すようにVRAM518は、展開バッファ0〜2が設定されている点は図18(a)と同じであるが、展開バッファ3〜5は設定されておらず、その分、画像記憶領域が拡大して設定されている。描画バッファ0及び1については同様である。カットイン動画の再生中、展開バッファ0〜2は上書きが許可され、デコードされたカットイン動画のフレームデータを格納するために用いられる。デフォルト再開制御の場合は、通常def動画の中断時のフレームデータを記憶しておく必要はないので、その分だけ画像記憶領域を拡大したものである。画像記憶領域に格納可能なデータ量が増えるので、カットイン動画として演出効果が高い動画の採用が可能となる場合がある。
<中途再開制御の他の例>
中断フレームと再開フレームとを一致させるために、Iフレームからフレームデータの展開をやり直してもよい。図19はその説明図である。
図19(a)は通常def動画の展開バッファ0〜2等の格納データの変遷を示している。図19(a)において、段階5において通常def動画の再生が中断したとする。段階5の再生処理におけるIフレームは段階1で展開されるI1フレームである。したがって、段階1〜段階5までの展開処理をやり直せば、中断フレームから通常def動画を再開することができる。
図19(b)は再生再開時の処理例を示す。カットイン動画の再生が完了すると、通常def動画の再生を再開する。このとき、図19(a)の段階1〜5と同じ処理を1フレーム内の処理で連続的にやり直す。ただし、描画バッファ1及び2へのデータの格納は不要であり、その分だけ図19(a)の段階1〜5の処理よりは処理速度を向上できる場合がある。段階6の処理で再開時の表示データ(フレームB3)が描画バッファ1に格納され、液晶表示装置157に表示される。以降、通常def動画が再生されていくことになる。よって、再開時には遅滞なくフレームB3の画像を表示することができる。
この処理の場合、段階1〜5の処理をやり直すため、中断位置によっては再生再開が遅くなる場合があるが、中断位置からの再生再開をより確実に行うことができる。さらに、中断位置がどのフレームであっても中断位置からの再開が可能であり、この場合、中断位置の次のフレームからの再開であってもよい。なお、中断位置のフレームについては、中断情報を受信したときに該フレームを特定する情報を保存しておき、再開情報を受信したときに保存した情報から、展開処理をやり直すIフレーム等を特定すればよい。
<カットイン動画の連続再生>
通常def動画を中断してカットイン動画を再生し、続いてに別のカットイン動画を再生した後、通常def動画の再生を再開してもよい。
図20はその一例を示す。図20(a)は通常def動画を中断してカットイン動画Aを再生した例を示している。カットイン動画Aは再開情報:有の動画であり、その終了後には中途再開制御により通常def動画の再生が再開されている。
図20(b)はカットイン動画Aの再生に続いてカットイン動画Bを再生する条件が成立した場合を想定している。カットイン動画Bは再開情報:無の動画である場合を想定している。通常def動画を中断してカットイン動画Aを再生した後、連続してカットイン動画Bを再生する。カットイン動画Bの終了後にはデフォルト再開制御により通常def動画が先頭から再生されている。
なお、カットイン動画を連続的に再生する場合、先行するカットイン動画の再生を途中で中断して後続のカットイン動画の再生を開始してもよい。図20(b)の例で言えば、カットイン動画Aの途中でその再生を中断し、カットイン動画Bの再生を開始する。カットイン動画Bの再生が完了すると通常def動画の再生を再開する。
連続的に再生するカットイン動画の数は図20(b)の例では2つであるが3以上であってもよい。
再開制御の種類の選択については、図20(b)の例では後続のカットイン動画Bの再開情報に基づいてデフォルト再開制御を選択するようにしているが、先行するカットイン動画Aの再開情報に基づいて中途再開制御を選択するようにしてもよい。或いは、カットイン動画を連続再生する場合は、トータルの再生時間が長くなることから、一律にデフォルト再開制御を選択するようにしてもよい。再生される動画に応じた再開制御の実行が可能である。
<デフォルト再開制御における再生再開位置>
デフォルト再開制御の再生再開位置は、通常def動画の先頭の他、通常def動画の表示データの区切りとなる位置でもよい。以下、図21を参照して具体例について説明する。
図21(a)は、通常def動画を、通常def動画A〜通常def動画Cの3種類の動画を連結して構成した場合を例示している。通常def動画Aは例えば殿様のキャラクタが城内を散歩する物語の動画であり、通常def動画Bは例えば殿様が城下町を散歩する物語の動画であり、通常def動画Cは例えば殿様が居酒屋で飲食する物語の動画である。
同図の例では通常def動画Aが最初に再生され、変更条件が成立すると通常def動画Bの再生が開始される。通常def動画Bの再生開始後、変更条件が成立すると通常def動画Cの再生が開始される。変更条件は、基本的に先行する通常def動画の再生完了であるが、その再生途中に成立し得る条件であってもよい。通常def動画Cの再生が完了すると、通常def動画Aの先頭から再生される。こうして通常def動画A〜通常def動画Cが繰り返し再生される。
図21(b)及び(c)は通常def動画Bの再生を中断し、カットイン動画Bの再生を開始した場合を想定している。カットイン動画Bが再開情報:無の動画の場合、デフォルト再開制御が選択されてデフォルトの再開位置から再生することになる。
図21(b)はデフォルトの再開位置を、表示データの区切りに設定した例を示し、中断した通常def動画の先頭に設定した場合を例示している。同図の例では通常def動画Bの再生が中断されてカットイン動画Bが再生されたので、通常def動画Bの先頭からその再生を再開する。再開した通常def動画Bの再生が完了すると、通常def動画Cが再生され、これが完了すると通常def動画Aの再生が開始されることになる。
図21(c)はデフォルトの再開位置を、一連の通常def動画の先頭に設定した場合を例示しており、通常def動画Bの再生が中断されてカットイン動画Bが再生されているが、通常def動画Aの先頭からその再生を再開する。再開した通常def動画Aの再生が完了すると、通常def動画Bが再生され、これが完了すると通常def動画Cの再生が開始されることになる。
なお、この他に、デフォルトの再開位置を、表示データの区切りに設定した例として、中断した通常def動画の次の通常def動画の先頭としてもよい。図21(b)の例では、通常def動画Bの再生が中断されてカットイン動画Bが再生されたので、通常def動画Cの先頭からその再生を再開することになる。
また、デフォルトの再開位置は、複数の再開候補位置の中から条件に応じて選択してもよい。例えば、通常def動画A〜通常def動画Cのうち、通常def動画Aの過去の再生回数が多い場合は、通常def動画B又は通常def動画Cの先頭を再開位置としてもよい。逆に通常def動画Aの過去の再生回数が少ない場合は、通常def動画Aの先頭を再開位置としてもよい。また、前回の再開位置とは異なる再開位置を選択するようにしてもよい。例えば、前回の再開位置が通常def動画Aの先頭であった場合、通常def動画Bの先頭或いは通常def動画Cの先頭にしてもよい。
<カットイン動画の構成例>
カットイン動画は、終了条件が成立するまで繰り返し再生される動画であってもよい。図22(a)はその一例を示す。同図の例では、カットイン動画Bはカットイン動画bから構成されており、終了条件が成立するまで同じ動画であるカットイン動画bを繰り返し再生するものとして構成されている。このような繰り返し再生されるカットイン動画は例えば特定の遊技状態(ボーナスゲーム等)の間、再生されてもよい。
この場合、再生情報:有のカットイン動画については1回の再生とし、再生情報:無のカットイン動画については終了条件が成立するまで繰り返し再生される動画であってもよい。再生情報:無の場合は、通常def動画が先頭から再生されるので、再生終了まで長時間を要してもよく、逆に、再生情報:有の場合は、通常def動画が中断位置付近から再生されるので、中断位置の画像のイメージが失われないように再生終了までの時間が短い方がよい場合がある。終了条件は、例えば、遊技結果や遊技状態によって設定することができる。
カットイン動画は、カットイン動画を寄せ集めて構成されるものであってもよい。図22(b)はその一例を示す。同図の例では、カットイン動画Bは、カットイン動画1、カットイン動画2、カットイン動画A及びカットイン動画3を連結して構成されている。カットイン動画1、カットイン動画2、カットイン動画A及びカットイン動画3は、それぞれ、単独でもカットイン動画を構成するものである。
このように、カットイン動画をカットイン動画の寄せ集めとすることで、データ量の削減を図りながら、演出画像の多様化を図ることができる場合がある。また、寄せ集めのカットイン動画が再生されることで、遊技者は複数種類のカットイン動画を一度に見ることができる場合があるため、寄せ集めのカットイン動画は、特定の条件が成立した場合に再生される再生頻度の低い演出とすることもできる。このような寄せ集めのカットイン動画の場合、再生に時間を要する場合があるため、再生情報は無に設定し、デフォルト再開制御が行われるようにしてもよい。
カットイン動画は、通常def動画よりも1回の再生時間が長い動画であってもよい。また、終了条件が成立するまで繰り返し再生される動画であってもよい。図21(c)はその一例を示す。同図の例では、通常def動画のフレーム数fが1800であり、カットイン動画Bのフレーム数fは2400である。一秒間に30フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は通常def動画では約1分で、カットイン動画Bでは約1分20秒となる。
通常def動画よりも1回の再生時間が長いカットイン動画の場合、再開情報:無に設定し、再開制御はデフォルト再開制御が選択されてもよい。遊技者は、カットイン動画の再生完了を契機として遊技を終了して別の台に移ったり、帰宅する場合がある。例えば、ビッグボーナス遊技中にカットイン動画を繰り返し再生する構成とした場合、カットイン動画の終了はビッグボーナス遊技の終了となり、遊技者が席を立つ可能性がある。このような場合は、次の遊技者をむかえる準備をしたほうが望ましく、通常def動画を先頭から再生した方がよいことになる。
<再開制御の他の選択方法>
上述した実施形態では、カットイン動画に再開情報:有/無を設定することで、再開制御の種類を選択したが、通常def動画の再生を中断した位置に基づいて再開制御の種類を選択してもよい。図23はその説明図である。
図23(a)は通常def動画の先頭側でその再生が中断され、図23(b)は通常def動画の末尾側でその再生が中断され、カットイン動画Lの再生が開始された場合を想定している。図23(a)の例では中途再開制御を選択し、図23(b)の例ではデフォルト再開制御を選択する。このように通常def動画の再生の進み具合によって、再開制御の種類を選択することもできる。図23(a)及び図23(b)の例とは逆に、通常def動画の先頭側でその再生が中断された場合はデフォルト再開制御を選択し、通常def動画の末尾側でその再生が中断された場合は中途再開制御を選択してもよい。
図23(a)の例のように、通常def動画の先頭側で再生が中断された場合に中途再開制御を選択することで、通常def動画の冒頭部分が繰り返し再生されて飽きられる事態を回避できる場合がある。図23(b)の例のように、通常def動画の末尾側で再生が中断された場合にデフォルト再開制御を選択することで、通常def動画の末尾の場面が突然再生されて遊技者に違和感を与える事態を回避できる場合がある。
再開制御を選択するための期間は通常def動画に設定することができる。図24(a)はその一例を示す。
同図の例では、通常def動画はフレーム数fが1800の動画である場合を想定しており、互いに異なる期間である中途再開期間と新規再開期間とが設定されている。通常def動画の先頭から1000フレーム目までの期間を中途再開期間とし、1001フレーム目から最終フレームまでの期間を新規再開期間としている。
カットイン動画の再生のために、通常def動画の再生を中断した位置が中途再開期間に含まれる位置である場合、中途再開制御を選択する。一方、通常def動画の再生を中断した位置が新規再開期間に含まれる位置である場合、デフォルト再開制御を選択する。
図24(b)は通常def動画の再生を中断した位置に基づいて再開制御の種類を選択する場合の処理例を示し、図13に代えて第2副制御部500が図8(a)のSF09で実行する演出制御処理の例を示すフローチャートである。本処理では第1副制御部400側は、カットイン動画の再生開始時に中断情報を含むコマンドを第2副制御部500に送信し、また、カットイン動画の再生時間経過時や通常def動画の開始時に、通常def動画の再開を指示する再生指示情報を含むコマンドを第2副制御部500に送信する場合を想定している。通常def動画の再開制御の選択は第2副制御部500側で行う。
S41では第1副制御部400から受信したコマンドに中断情報が含まれるか否かを判定する。含まれる場合はS42へ進み、含まれない場合はS45へ進む。S42では通常def動画の再生を中断すると共に中断位置(フレーム)を特定する。
S43ではS42で特定した中断位置が中途再開期間に含まれるか新規再開期間に含まれるかを判定し、中途再開期間に含まれる場合はS44へ、新規再開期間に含まれる場合はS49へ進む。S44ではS42で特定した中断位置を示す情報をRAM508に保存する。
S45では第1副制御部400から受信したコマンドに再生指示情報が含まれるか否かを判定する。再生指示情報が含まれる場合S46へ進み、含まれない場合はS49へ進む。S46では中断位置情報が保存されているか否かを判定し、保存されている場合はS47へ進み、保存されていない場合はS48へ進む。
S47では中断位置情報に基づいて通常def動画を中断位置に基づき再生する処理を行う。その後、中断位置情報をクリアしてS49へ進む。S48では通常def動画を先頭から再生する処理を行い、S49へ進む。
S49では他の処理を行い、その後、一単位の処理を終了する。
<他の実施形態>
上記実施形態では本発明をスロットマシンに適用した例を例示したが、本発明はぱちんこ機や封入式遊技機といったスロットマシン以外の遊技台にも適用可能である。ぱちんこ機に適用する場合、通常def動画は、例えば、通常遊技時において再生する動画とし、カットイン動画としては、予告表示や大当たり中の表示としてもよい。予告表示の場合、中途再開制御を行い、大当たり中の表示の場合、デフォルト再開制御を行ってもよい。また、通常def動画は、例えば、確変時において再生する動画とし、カットイン動画としては、ショートリーチ表示やロングリーチ表示としてもよい。ショートリーチ表示の場合、中途再開制御を行い、大ロングリーチ表示の場合、デフォルト再開制御を行ってもよい。
また、本発明は、テレビゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型電話機、スマートホン、タブレット等、表示手段を備える端末にも適用可能であり、特に、該端末のコンピュータが実行する遊技台のゲーム(シミュレーションゲーム)のゲームプログラム(アプリケーションプログラム)に適用可能である。そして、この遊技台のゲームのゲームプログラムにおいて、上述した通常def動画やカットイン動画の表示制御を、該端末が備える表示手段の表示制御に適用可能である。このゲームプログラムは、ぱちんこ機又はスロットマシンの実機と同様のゲームを仮想的に行うシミュレーションゲームのゲームプログラムであってもよく、上述した通常def動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された仮想的なぱちんこ機又はスロットマシンが備える表示部において実行されるものとすることができる。
なお、このゲームプログラムは、ぱちんこ機又はスロットマシンの実機と同様のゲームを仮想的に行うシミュレーションゲームをゲームの一部に行うゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常def動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された仮想的なぱちんこ機又はスロットマシンが備える表示部において実行されるものとすることができる。
なお、このゲームプログラムは、ぱちんこ機又はスロットマシンの実機を模した機体のゲームを仮想的に行うシミュレーションゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常def動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された仮想的なぱちんこ機又はスロットマシンを模した機体が備える表示部において実行されるものとすることができる。
なお、このゲームプログラムは、キャラクタ同士で戦うバトルゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常def動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された表示部の一部又は全部において実行されるものとすることができる。通常def動画とは、例えば、バトルするバトルキャラクタの背景に表示される背景シーンの動画であり、カットイン動画とは、例えば、バトルキャラクタ及び背景シーンに上書かれて表示される動画である。
なお、このゲームプログラムは、育成ゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常def動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された表示部の一部又は全部において実行されるものとすることができる。通常def動画とは、例えば、育成キャラクタの背景に表示される背景シーンの動画であり、カットイン動画とは、例えば、育成キャラクタ及び背景シーンに上書かれて表示される動画である。
<実施形態のまとめ>
1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば500)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、第一の表示(例えば通常def動画)を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示(例えばカットイン動画)を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御(例えば中途再開制御)を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御(例えばデフォルト再開制御)を実行可能な手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供できる場合がある。また、一律に最初から再生し直す場合に比べて、前記第一の表示を万遍なく見せることができる場合がある。
2.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第二の表示は、複数種類の表示の中から選択される表示であり(例えば図9(b))、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第一の種類の表示であり(例えばカットイン動画A)、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第二の種類の表示であり(例えばカットイン動画B)、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第一の再開制御を実行可能な手段であり(例えば図10(b))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行可能な手段である(例えば図10(c))、
ことを特徴とする。
この構成によれば、割り込む動画に合わせた再開設定をできる場合がある。
3.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の表示は、第一の期間(例えば中途再開期間)が設定された表示であり、
前記第一の表示は、前記第一の期間と異なる第二の期間(例えば新規再開期間)が設定された表示であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御における前記第一の表示の中断位置が、前記第一の期間に含まれる位置である場合、前記第一の再開制御を実行可能な手段であり(例えば図23(a))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御における前記第一の表示の中断位置が、前記第二の期間に含まれる位置である場合、前記第二の再開制御を実行可能な手段である(例えば図23(b))、
ことを特徴とする。
この構成によれば、第一の表示に好適な再開制御の選択を行える場合がある。
4.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の期間は、前記第一の表示の先頭から所定の期間である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、第一の表示のうちの最後のほうの表示を見せやすくすることができる場合がある。
5.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の表示は、複数の再開候補位置の設定がなされた表示であり(例えば図15(a))、
前記表示制御手段は、前記第一の表示の中断位置を示す情報を保存可能な手段であり(例えばS23)、
前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置は、前記複数の再開候補位置の中から選択される位置である(例えば図15(a)(b))、
ことを特徴とする。
この構成によれば、データの処理負担を軽減できる場合があり、また、第一の表示を迅速に再開できる場合がある。
6.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
データを一時的に記憶可能な記憶手段(例えば518)を備え、
前記表示制御手段は、前記第一の表示制御において、前記記憶手段の所定の記憶領域(例えば展開バッファ0-2)に前記第一の表示のためのデータを一時的に記憶させる制御を実行可能な手段であり、
前記所定の記憶領域は、前記第一の再開制御を実行する場合、前記第二の表示制御の実行中に上書きが禁止される記憶領域であり(例えば図18(a))、
前記所定の記憶領域は、前記第二の再開制御を実行する場合、前記第二の表示制御の実行中に上書きが許可される記憶領域である(例えば図18(b))、
ことを特徴とする。
この構成によれば前記記憶手段を効率良く使える場合があり、前記第二の表示のためのデータをより多く扱える場合がある。
7.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第二の種類の表示は、勝敗を示唆する勝敗表示である(例えば図9(b)の動画B)、
ことを特徴とする。
この構成によれば、勝敗が負けであって遊技者が席を離れて遊技者が変わった場合に、新たな遊技者に前記第一の表示を、例えば、冒頭から再生することで、楽しませ易くすることができる場合がある。
8.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記デフォルトの再生再開位置とは、前記第一の表示の先頭、又は、前記第一の表示のための表示データの区切りの位置である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、区切りのよい位置から前記第一の表示を遊技者に見せることができ 9.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の表示は、一通り表示されると先頭から再び表示される表示であり、
前記第二の表示は、遊技状態の変化を示唆する表示である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、前記第一の表示を遊技者に楽しませることができる場合があり、前記第二の表示で遊技を盛り上げることができる場合がある。
10.上記実施形態のゲームプログラムは、
表示手段を備える端末が備えるコンピュータを、
前記表示手段を制御する表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御を実行可能な手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、表示に特徴を持ったゲームプログラムを提供できる場合がある。また、一律に最初から再生し直す場合に比べて、前記第一の表示を万遍なく見せることができる場合がある。
11.上記実施形態のゲームプログラムは、
前記コンピュータを、
ぱちんこ機又はスロットマシンの実機と同様のゲームを仮想的に行うシミュレーション手段として機能させる、
ことを特徴とする。
この構成によれば、ぱちんこ機やスロットマシンの遊技者を端末においても楽しませることができる場合がある。
21.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば500)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、第一の表示(例えば通常def動画)を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示(例えばカットイン動画)を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御(例えば中途再開制御)を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御(例えばデフォルト再開制御)を実行可能な手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の表示は、複数種類の表示の中から選択される表示であり(例えば図9(b))、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第一の種類の表示であり(例えばカットイン動画A)、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第二の種類の表示であり(例えばカットイン動画B)、
前記表示制御手段は、前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する場合のある手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第一の再開制御を実行する手段であり(例えば図10(b))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段であり(例えば図10(c))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする。
22.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記表示制御手段は、前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する場合、前記第一の種類の表示を途中で中断させることなく前記第一の種類の表示を最後まで表示させた後に前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする。
23.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出動画を表示する演出動画表示手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画(例えば通常def動画)を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示する手段であり、
前記演出動画は、演出動画Aと演出動画Bとを含み(例えばカットイン動画A、B)、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Aのみを表示した場合、該演出動画Aの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を中断位置に基づく位置から再開する手段であり(例えば図10(b))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Bのみを表示した場合、該演出動画Bの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり(例えば図10(c))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Aの表示を終了した後、連続して前記演出動画Bを表示した場合、前記演出動画Bの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする。
24.上記実施形態のプログラムは、
表示手段を備える端末が備えるコンピュータを、
前記表示手段を制御する表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御を実行する手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の表示は、複数種類の表示の中から選択される表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第一の種類の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第二の種類の表示であり、
前記表示制御手段は、前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する場合のある手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第一の再開制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段である、
ことを特徴とする。
31.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出動画を表示する演出動画表示手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画(例えば通常def動画)を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示する手段であり、
前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含み(例えばカットイン動画A、B)、
前記通常デフォルト動画は、第一の再開動画位置と、第二の再開動画位置と、を少なくとも再開動画位置とする動画であり(例えば図15(a))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画のみを表示した場合、該第一の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を前記再開動画位置から再開する手段であり(例えば図10(b))、
前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置が、前記第一の再開動画位置と前記第二の再開動画位置との間の動画位置であった場合、前記第二の再開動画位置を前記再開動画位置とする手段であり(例えば図15(a))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第二の演出動画のみを表示した場合、該第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり(例えば図10(c))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画の表示を終了した後、連続して前記第二の演出動画を表示した場合、前記第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする
32.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出動画を表示する演出動画表示手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画(例えば通常def動画)を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示する手段であり、
前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含み(例えばカットイン動画A、B)、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画のみを表示した場合、該第一の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を中断位置に基づく位置から再開する手段であり(例えば図10(b))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第二の演出動画のみを表示した場合、該第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり(例えば図10(c))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画の表示を終了した後、連続して前記第二の演出動画を表示した場合、前記第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり(例えば図20(b))、
前記通常デフォルト動画は、少なくとも一箇所に区切り位置を有する動画であり(例えば図20)、
前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置の次の区切り位置を初期位置として、該通常デフォルト動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする
33.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出動画を表示する演出動画表示手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画(例えば通常def動画)を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示する手段であり、
前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含み(例えばカットイン動画A、B)、
前記通常デフォルト動画は、第一の再開動画位置と、第二の再開動画位置と、を少なくとも再開動画位置とする動画であり(例えば図15(a))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画のみを表示した場合、該第一の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を前記再開動画位置から再開する手段であり(例えば図10(b))、
前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置が、前記第一の再開動画位置と前記第二の再開動画位置との間の動画位置であった場合、前記第二の再開動画位置を前記再開動画位置とする手段であり(例えば図15(a))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第二の演出動画のみを表示した場合、該第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり(例えば図10(c))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画の表示を終了した後、連続して前記第二の演出動画を表示した場合、前記第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり(例えば図20(b))、
前記通常デフォルト動画は、少なくとも一箇所に区切り位置を有する動画であり(例えば図20)、
前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置の次の区切り位置を初期位置として、該通常デフォルト動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする

Claims (3)

  1. 演出動画を表示する演出動画表示手段を備えた遊技台であって、
    前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画を表示する手段であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示する手段であり、
    前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含み、
    前記通常デフォルト動画は、第一の再開動画位置と、第二の再開動画位置と、を少なくとも再開動画位置とする動画であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画のみを表示した場合、該第一の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を前記再開動画位置から再開する手段であり、
    前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置が、前記第一の再開動画位置と前記第二の再開動画位置との間の動画位置であった場合、前記第二の再開動画位置を前記再開動画位置とする手段であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第二の演出動画のみを表示した場合、該第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画の表示を終了した後、連続して前記第二の演出動画を表示した場合、前記第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 演出動画を表示する演出動画表示手段を備えた遊技台であって、
    前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画を表示する手段であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示する手段であり、
    前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含み、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画のみを表示した場合、該第一の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を中断位置に基づく位置から再開する手段であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第二の演出動画のみを表示した場合、該第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画の表示を終了した後、連続して前記第二の演出動画を表示した場合、前記第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であ
    前記通常デフォルト動画は、少なくとも一箇所に区切り位置を有する動画であり、
    前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置の次の区切り位置を初期位置として、該通常デフォルト動画の表示を再開する手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 演出動画を表示する演出動画表示手段を備えた遊技台であって、
    前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画を表示する手段であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画を表示する手段であり、
    前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含み、
    前記通常デフォルト動画は、第一の再開動画位置と、第二の再開動画位置と、を少なくとも再開動画位置とする動画であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画のみを表示した場合、該第一の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を前記再開動画位置から再開する手段であり、
    前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置が、前記第一の再開動画位置と前記第二の再開動画位置との間の動画位置であった場合、前記第二の再開動画位置を前記再開動画位置とする手段であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第二の演出動画のみを表示した場合、該第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
    前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記第一の演出動画の表示を終了した後、連続して前記第二の演出動画を表示した場合、前記第二の演出動画の表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
    前記通常デフォルト動画は、少なくとも一箇所に区切り位置を有する動画であり、
    前記演出動画表示手段は、中断した前記通常デフォルト動画の動画位置の次の区切り位置を初期位置として、該通常デフォルト動画の表示を再開する手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
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