JP2016159059A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】各演出モードにおける保留変化演出の興趣を向上させること。【解決手段】演出モード実行部511は、変動演出において複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示される前の保留状態において保留中の判定対象の期待度を表す期待度表示を変化させる第1変化演出と、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示された変動状態において変動表示中の判定対象の期待度表示を変化させる第2変化演出と、を実行可能にする。保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって第1演出モードが実行されている場合、第1変化演出および第2変化演出を実行可能にし、演出モード実行部511によって第2演出モードが実行されている場合、第1変化演出を実行可能にし且つ第2変化演出を実行不可能にする。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
遊技機は、停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により、次の図柄ゲームを行う。
また、遊技機は、図柄ゲーム中に遊技球が始動口に入賞すると、入賞時に取得した判定情報を用いて、図柄ゲームの開始前に大当たりか否かを事前判定し、事前判定結果を含む保留情報を用いた保留演出を行う。遊技機は、例えば、大当たりを示す保留情報の場合、ハズレを示す保留情報の場合に比べて、通常の保留演出(例えば白色表示)とは異なる特殊保留演出(例えば赤色表示)を高確率で行う。
また、遊技機は、複数の演出モードを用意しておき、各演出モードを移行可能にして、一の演出モードを実行する。例えば、演出モードに応じた保留演出を行うにあたり、特殊保留演出の実行中に他の演出モードを移行させる場合には、移行先の演出モードに応じた特殊保留演出に変更することが行われている(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2014−054416号公報
しかしながら、従来技術では、例えば、通常保留演出から特殊保留演出に変化させる変化演出を実行することが可能なタイミングが演出モード間で一律に決まっていると、各演出モードにおける変化演出が単調になり、面白味がないという問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定情報取得手段によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う事前判定手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする演出モード実行手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示される前の保留状態において保留中の判定対象の期待度を表す表示(以下「期待度表示」と称する)を変化させる第1変化演出と、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示された変動状態において変動表示中の判定対象の期待度表示を変化させる第2変化演出と、を実行可能にする保留演出実行手段と、を備え、前記保留演出実行手段は、前記演出モード実行手段によって第1演出モードが実行されている場合、前記第1変化演出および前記第2変化演出を実行可能にし、前記演出モード実行手段によって第2演出モードが実行されている場合、前記第1変化演出を実行可能にし且つ前記第2変化演出を実行不可能にすることを特徴とする。
本発明によれば、演出モードに応じて変化演出を実行することが可能なタイミングが異なるため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 通常モードにおける保留演出を示す図(その1)である。 通常モードにおける保留演出を示す図(その2)である。 特殊モードにおける保留演出を示す図(その1)である。 特殊モードにおける保留演出を示す図(その2)である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。 低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 小当たり判定テーブルの一例を示す図である。 第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。 演出モードテーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う通常保留処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う特殊保留処理を示すフローチャートである。 通常最終態様判定テーブルの一例を示す図である。 特殊最終態様判定テーブルの一例を示す図である。 通常シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。 特殊シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。 変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行うモード移行判定処理を示すフローチャートである。 モード移行判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う変化演出処理を示すフローチャートである。 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。 画像・音声制御部が行う保留画像処理を示すフローチャートである。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。また、メイン液晶104の両横には、それぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。
サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面に進出して、退避することが可能である。図1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から退避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとるものである。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部112a(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部112b(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの1つを停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。
このように、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果と、を含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。装飾図柄をハズレ目で停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数分、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.5秒)が経過するまでの期間である。
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口109を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の遊技状態では、例えば、補助遊技状態(いわゆる時短遊技状態)などの特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の3つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この3つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
時短遊技状態(確変遊技状態)では、普通電動役物107のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。
本実施の形態において、時短遊技状態(確変遊技状態)では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。
高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付加される。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると7R大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば「1,2,3」)で停止すると、潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。
15R確変大当たりまたは7R確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、80変動が終了するまで時短遊技状態にて制御される。
確変大当たり終了後に80変動が経過すると、非時短遊技状態となり、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態)にて制御される。そして、潜確遊技状態において4変動が経過(大当たり終了後、81〜84変動が経過)すると、通常遊技状態に遷移する。この場合における潜確遊技状態では、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、潜確大当たりに当選すると、大入賞口109がラウンド数(例えば2ラウンド)に応じた開放態様で短開放(例えば0.1秒の開放)する。潜確大当たり終了後には、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に84変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第1始動口105へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出(第1潜確モード)と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出(第2潜確モード:高確率遊技状態のラスト4変動の演出)とでは、異なる演出を行う。
また、本実施の形態においては、大入賞口109の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、潜確大当たりと同様の演出(潜確モード突入演出)を行い、また、小当たり遊技後も潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。つまり、小当たり、および潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第1保留情報をRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第2保留情報をRAM213に記憶させる。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、RAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種SW(スイッチ)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。
第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
保留表示部112dは、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。第1保留情報、第2保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば4つを上限に記憶される。右打ち表示部112eは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態(大当たり遊技状態や確変遊技状態)において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。
各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出統括部202aおよび賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、演出モードプログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者から受け付けた演出ボタン118の操作の有無やタイミングに応じた演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
保留表示プログラムは、主制御部201による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示(通常保留演出)、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示(特殊保留演出)の表示形態で保留情報を表示させる。また、保留表示プログラムは、所定のタイミングで、通常の保留表示を特殊保留表示に変化させたり、表示中の特殊保留表示を、異なる態様の特殊保留表示に変化させたりする。
演出モードプログラムは、遊技状態に応じた演出モードを実行させる。演出モードプログラムは、通常遊技状態においては、複数の演出モードのうち一の演出モードを実行させる。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、期待度の低いものから高いものの順に、青、黄、緑、赤、ゼブラ柄、というように、大当たりに対する期待度に応じて保留情報の表示形態が異なる。なお、保留情報は、メイン液晶104による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部202cの制御によるランプによる点灯によって表すものとしてもよい。この場合、大当たりに対する期待度に応じて、異なる点灯態様とすればよい。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。
本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部116と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部203は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203には、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(演出モードにおける保留演出の一例)
次に、図3−1〜図4−2を用いて、演出モードにおける保留演出の一例について説明する。なお、図3−1〜図4−2において、メイン液晶104の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
図3−1は、通常モードにおける保留演出を示す図(その1)である。通常モードは、通常遊技状態における演出モードである。通常モードは、複数のモード(通常モードA、B、C)を有し、通常遊技状態において、通常モードA、B、Cをそれぞれ移行可能にして一のモードをとり得る。また、通常遊技状態においては、通常モードA、B、Cのほかにも、特殊モードをとり得る。通常モードA、B、Cおよび特殊モードは、いずれも、大当たりに対する期待度を示唆するものではなく、また、高確率遊技状態であることを示唆するものでもなく、いわゆるステージ演出である。
図3−1の(1)は、装飾図柄Szの変動演出を示している。メイン液晶104の下部の保留表示310は、例えば3つの保留情報310a、保留情報310b、保留情報310cが記憶されていることを示している。
ぱちんこ遊技機100は、例えば、保留情報310a、保留情報310b、保留情報310cの順で変動表示(消化)する。通常モードAにおける低期待度の通常保留表示の態様は、例えば白色の「○」である。保留表示310に示す保留情報310a,310b,310cは、いずれも、通常保留表示(白色の「○」)を示している。なお、保留情報310cは、通常保留表示であるものの、期待度の高い保留情報である。
期待度の高い保留情報の場合、期待度の低い保留情報に比べて、特殊保留表示が行われやすい。特殊保留表示は、通常保留表示よりも期待度の高い保留表示であり、例えば、白以外の色の表示態様であり、大当たりに対する期待度に応じた表示形態をとる。通常モードA、B、Cにおける特殊保留表示は、例えば、期待度の低いものから高いものの順に、青、黄、緑、赤、ゼブラ柄、のいずれかをとる。
また、メイン液晶104の下部中央の期待度示唆表示320は、現在の変動表示の期待度を示唆する表示であり、保留表示310と同様に、大当たりに対する期待度に応じた表示形態をとる。期待度示唆表示320は、大当たり判定が行われて図柄の変動表示が行われると、判定された判定情報に対応する保留表示を、図柄の変動が行われていることを示す表示(変動中表示)に変えて表示したものである。期待度示唆表示320は、現在の変動の対象である保留情報310xについての保留表示310を、変動開始後も継続して表示させたものである。
(1)において、所定時間が経過すると、(2)に遷移する。図3−1の(2)は、装飾図柄Szが変動停止した表示画面を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(2)において、所定の図柄確定時間が経過すると、(3)に遷移する。
図3−1の(3)は、保留情報310aによる変動演出が開始されたことを示している。保留情報310aは、保留表示310から期待度示唆表示320に変化して表示される。保留表示310において、保留情報310bおよび保留情報310cは、保留情報310aによる変動演出が開始されたことにより、それぞれ、表示位置が1つずつ右側へシフトする。
図3−1の(4)は、保留情報310aによる変動演出中を示している。そして、図3−1の(5)は、保留情報310aによる変動演出中における、保留情報310cの保留表示の変化演出を示している。(5)では、例えば、キャラクタ330が出現し、保留情報310cに対してアクションを行う(例えば攻撃を加える)ことにより、保留情報310cを特殊保留表示(●の表示態様)に変化させる変化演出が行われている。特殊保留表示は、期待度に応じて複数段階の態様をとり得るものであり、例えば、期待度に応じた色に変化することが可能である。(5)に示すように、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様(例えば○の保留表示)に応じた保留変化演出(例えばアクションを行う画像)を行う。
なお、図3−1において、保留情報310cは、キャラクタ330によってアクションが行われる前までは通常保留表示を示しているが、通常保留表示とはせずに、アクションが行われる可能性があることを示唆する示唆表示(例えば白色の「○」の点滅表示)を行ってもよい。
また、保留表示の変化演出には、ガセ演出もある。ガセ演出は、例えば、キャラクタ330が出現し、保留情報310cに対してアクションを行わずに特殊保留表示に変化させなかったり、保留情報310cに対してアクションを行ったものの、特殊保留表示に変化させなかったりする演出である。
(5)において、所定時間が経過すると、(6)に遷移する。図3−1の(6)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。この後、所定の図柄確定時間が経過すると、保留情報310bによる変動表示が行われる。
また、図3−1では、通常保留表示から特殊保留表示に変化する場合を示したが、例えば、保留情報310cが保留表示されたタイミング(記憶されたタイミング)で特殊保留表示(例えば青色の表示態様)される場合もある。また、この場合、青色の特殊保留表示から黄色の特殊保留表示に変化することもある。さらに、次変動において、黄色の特殊保留表示から赤色の特殊保留表示に変化することもある。
また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、通常モードA、B、Cにおいて特殊保留表示を行う場合、通常遊技状態における特殊モードへの移行を制限する。特殊モードは、詳細については図4−1および図4−2を用いて後述するが、保留表示の態様や保留表示の変化演出が通常モードとは異なる。また、ぱちんこ遊技機100は、通常モード(例えば通常モードA)において特殊保留表示を行う場合でも、他の通常モード(例えば通常モードB、C)への移行は制限しない。
ここで、通常モードA、B、Cは、各モード間において特殊保留表示の表示態様がそれぞれ対応している。具体的には、通常モードA、B、Cは、いずれも、5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄)の期待度の特殊保留表示を行うことが可能である。そのため、通常モードAにおいて特殊保留表示中に、他のモード(通常モードBまたはC)に移行する場合には、通常モードBまたはCにおいて対応する特殊保留表示を行えばよい。ただし、保留表示の態様(形状)は、各モード間で異なっていてもよく、例えば、通常モードAでは「○」とし、通常モードBでは「△」とし、通常モードCでは「□」としてもよい。
図3−2は、通常モードにおける保留演出を示す図(その2)である。図3−2の(1)〜(3)は、図3−1の(1)〜(3)と同様であるため説明を省略する。図3−2の(3)に示すように変動表示が開始されると、(4)に示すように、例えば、現在の変動表示が期待度の高い変動表示である場合、ぱちんこ遊技機100は、期待度示唆表示320の表示態様を変化させる期待度変化演出を行う。そして、(4)は、期待度示唆表示320の対象である保留情報310aが特殊保留表示と同様の態様(●の表示態様)に変化しており、現在の変動表示が期待度の高い変動表示であることを示唆している。
期待度示唆表示320は、当該表示(現在の変動表示)の表示態様に応じて変化させる表示である。例えば、現在の変動表示(実行中の変動中表示)の表示態様が○の表示態様であれば(図3−2の(3)の保留情報310a)、●の表示態様に変化させる(図3−2の(4)の保留情報310a)。ただし、例えば、現在の表示態様が高期待度の青の表示態様であれば、さらに高期待度の黄や赤の表示態様に変化させることも可能である。
また、期待度示唆表示320は、当該図柄が変動表示(現在の変動表示)される前の図柄変動中に表示されていた当該表示の保留表示の表示態様(図3−2の(2)の保留情報310a)に応じて変化させる表示である。例えば、変動開始前の表示態様が○の表示態様であれば(図3−2の(2)の保留情報310a)、期待度示唆表示320において●の表示態様に変化させる(図3−2の(4)の保留情報310a)。ただし、例えば、変動開始前の表示態様が高期待度の青の表示態様であれば、さらに高期待度の黄や赤の表示態様に変化させることも可能である。
(4)において、所定の変動時間が経過すると、(5)に遷移する。図3−2の(5)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、リーチ発展後のハズレ目を示している。そして、所定の図柄確定時間が経過すると、保留情報310bによる変動表示が行われる。
このように、ぱちんこ遊技機100は、通常モードにおいては、変動開始前の判定対象(保留情報)に対して保留表示310による変化演出を実行することが可能であり、また、変動表示中の判定対象(保留情報)に対して期待度示唆表示320による変化演出を実行することが可能である。
図4−1は、特殊モードにおける保留演出を示す図(その1)である。図4−2は、特殊モードにおける保留演出を示す図(その2)である。特殊モードは、通常遊技状態における演出モードである。特殊モードは、キャラクタ(例えば映画Mの主人公S)に基づく演出モードである。具体的には、特殊モードでは、キャラクタを用いた、背景画像、保留表示画像、および、保留表示の変化画像を用いた演出が行われる。
特殊モードでは、保留表示の態様や保留表示の変化演出が通常モードとは異なる。図4−1の(1)に示すように、メイン液晶104の下部の保留表示310は、例えば2つの保留情報310a、保留情報310b、が記憶されていることを示している。
ぱちんこ遊技機100は、例えば、保留情報310a、保留情報310bの順で変動表示(消化)する。通常モードにおける低期待度の通常保留表示は、例えば、白色表示で、a、b、c、d、e、f、の6種類の識別情報(6人のキャラクタ)で表される。6種類の識別情報は、特殊モードに関連するキャラクタ(例えば、主人公Sの友人)である。特殊モードにおいて、保留情報が記憶されると、通常保留表示の場合、記憶された保留情報の順に、a、b、c、…、f→a、b、c、…、f→a、b、c、…、f、の順で繰り返して、保留表示310が行われる。保留情報310aは、キャラクタaを示している。保留情報310bは、キャラクタbを示している。
一方、特殊保留表示は、6種類の識別情報以外の識別情報で表され、例えば、w(青)、x(緑)、y(赤)、z(金)、の4種類の識別情報(例えば、主人公Sの兄弟)で表される。w、x、y、zは、例えば、期待度の低いものから高いものの順である。
(1)において、期待度示唆表示320は、現在の変動が保留情報310fによる変動であること、および、期待度が低い変動であることを示している。(1)において、所定の変動時間が経過すると、(2)に遷移する。図4−1の(2)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(2)において、所定の図柄確定時間が経過すると、(3)に遷移する。
図4−1の(3)は、保留情報310aによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示310において、保留情報310bは、保留情報310aによる変動演出が開始されたことにより、表示位置が1つ右側へシフトする。
そして、保留情報310aによる変動演出中に始動入賞があると、(4)に示すように、保留表示310には、保留情報310cが追加される。保留情報310cは、キャラクタbの次のキャラクタcを示している。この後、さらに、始動入賞があると、(5)に示すように、保留表示310には、保留情報310dが追加される。保留情報310dは、キャラクタcの次のキャラクタdを示している。
(5)において、所定時間が経過すると、(6)に遷移する。図4−1の(6)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(6)において、所定の図柄確定時間が経過すると、図4−2の(7)に遷移する。
図4−2の(7)は、保留情報310bによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示310において、保留情報310c,310dは、保留情報310bによる変動演出が開始されたことにより、それぞれ、表示位置が1つ右側へシフトする。
図4−2の(8)は、保留変化の前兆演出を示している。前兆演出では、現在の変動の対象である保留情報310bを示すキャラクタbにより、例えばキャラクタxを呼び掛ける呼び掛け画像430が表示されている。この呼び掛けに対して、例えば、保留情報310dのキャラクタdが応答すると、(9)に示すように、保留情報310dの通常保留表示が、キャラクタxを示す特殊保留表示に変化する。(9)に示す保留情報310dの通常保留表示から特殊保留表示への変化について、キャラクタxへの変化は一例であり、保留情報310dの大当たりに対する期待度に応じてキャラクタw、x、y、zのうちのいずれかに変化する。
また、通常保留表示のキャラクタ毎に、変化可能な特殊保留表示のキャラクタを対応させてもよい。例えば、通常保留表示がキャラクタa,bの場合は特殊保留表示としてキャラクタwにのみ変化可能とし、以下同様に、キャラクタc,dの場合はキャラクタxにのみ変化可能とし、キャラクタeの場合はキャラクタyにのみ変化可能とし、キャラクタfの場合はキャラクタzにのみ変化可能としてもよい。
特殊モードにおいて、特殊保留表示を行うときには、モードの移行(通常モードへの移行)が制限される。これは、特殊モードにおける特殊保留表示が4段階(w、x、y、zの各キャラクタ)であるのに対して、通常モードにおける特殊保留表示が5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色)であり、相互に対応していないためである。このように、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様(キャラクタa〜f)に応じた保留変化演出(呼び掛けを行ってのキャラクタw〜zへ変化させる演出)を行う。
なお、特殊保留表示が行われる前であれば、通常モードへの移行を行うようにしてもよいが、この場合、特殊保留表示が相互に対応していないという観点から、通常モードに移行後は特殊保留表示を行わないようにすればよい。
本実施の形態では、特殊モードにおいて特殊保留表示が行われることが確定した場合、すなわち、特殊モードにおいて特殊保留表示を行う保留情報が記憶された場合に、通常モードへの移行を制限し、特殊保留表示を行うこととしている。また、通常モードにおいて特殊保留表示が行われることが確定した場合、特殊モードへの移行を制限し、特殊保留表示を行うこととしている。
このため、通常モードおよび特殊モードの各モードにおいて特殊保留表示を保持させることができるため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。
なお、変化演出には、ガセ演出もある。ガセ演出は、例えば、呼び掛け画像430が出現して、呼び掛けを行ったものの、呼び掛けに対して応答がなく、特殊保留表示に変化しない演出である。
(9)において、所定時間が経過すると、(10)に遷移する。図4−2の(10)は、装飾図柄Szの変動停止を示している。装飾図柄Szは、ハズレ目を示している。(10)において、所定の図柄確定時間が経過すると、図4−2の(11)に遷移する。
図4−2の(11)は、保留情報310cによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示310において、保留情報310xは、保留情報310cによる変動演出が開始されたことにより、表示位置が1つ右側へシフトする。
そして、保留情報310cによる変動演出中に始動入賞があると、(12)に示すように、保留表示310には、保留情報310eが追加される。保留情報310eは、キャラクタcの2つ後のキャラクタeである。これは、保留情報310dが保留情報310xに差し変えられたためであり、差し替え前の保留情報310dによるキャラクタdの次のキャラクタeであることを示している。
図4−2に示したように、特殊モードにおいては、現在の変動の対象である保留情報による前兆演出である呼び掛けを行って、この呼び掛けに応答があると、特殊保留表示に変化する。このため、特殊モードでは、通常モードとは異なり、期待度示唆表示320の表示態様を変化させる期待度変化演出を行わない。
ただし、これに限らず、特殊モードにおいても、期待度示唆表示320(実行中の変動中表示)の表示態様を変化させる期待度変化演出を行ってもよく、具体的には、前兆演出である呼び掛け(図4−2の(8)参照)に対して、期待度示唆表示320についても表示態様を変化させることも可能である。この場合において、期待度示唆表示320を、現在の変動表示の表示態様、または当該図柄が変動表示(現在の変動表示)される前の図柄変動中に表示されていた当該表示の保留表示の表示態様に応じて変化させることも可能である。
例えば、期待度示唆表示320に示す通常保留表示に相当するキャラクタ毎に、特殊保留表示に相当するキャラクタを対応させてもよい。例えば、期待度示唆表示320において、キャラクタa,bの表示態様の場合はキャラクタwの表示態様にのみ変化可能とし、以下同様に、キャラクタc,dの場合はキャラクタxにのみ変化可能とし、キャラクタeの場合はキャラクタyにのみ変化可能とし、キャラクタfの場合はキャラクタzにのみ変化可能としてもよい。このように、期待度示唆表示320(実行中の変動中表示)の表示態様に応じた変化演出を行ってもよい。
このように、ぱちんこ遊技機100は、特殊モードにおいては、変動開始前の判定対象(保留情報)に対して保留表示310による変化演出を実行することが可能であるものの、変動表示中の判定対象(保留情報)に対して期待度示唆表示320による変化演出を実行することが不可能である。
このため、本実施の形態では、演出モード(通常モードおよび特殊モード)に応じて変化演出を実行することが可能なタイミングが異なるため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、特殊モードにおいては、キャラクタを用いた背景表示、特殊保留、および保留表示の変化演出、を行う。このため、特殊モードにおいて、背景、保留表示、保留表示の変化演出、が全てキャラクタにより関連性のある演出とすることができ、キャラクタに特化した演出モードによる演出を行うことができる。したがって、特殊モードにおいて演出全体で統一感のある演出を行うことができる。一方で、通常モードでは、演出全体で統一感をもたせない演出を行うことができ、特殊モードを引き立たせることができる。
また、通常モードA、B、Cの各モードにおいては、それぞれ5段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、通常モードA、B、Cの各モード間でモード移行させることができる。また、特殊モードにおいて4段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このように、演出モード間の移行を可能にしつつ、保留演出のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定情報取得部501と、特別遊技判定部502と、図柄表示制御部503と、特別遊技実行部504と、事前判定部505と、記憶部506と、演出制御部510と、を有する。
判定情報取得部501は、所定条件の成立(例えば始動入賞)により判定情報を取得する。始動入賞は、例えば、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入球することである。ただし、始動入賞は、遊技球のゲート108の通過としてもよい。判定情報は、例えば、大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種判定用の乱数である。
特別遊技判定部502は、判定情報取得部501によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりである。大当たりには、出玉のあるまたは出玉のない大当たり、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態または低確率遊技状態とする大当たり、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加するまたは付加しない大当たり、などがある。本実施の形態において、大当たりには、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりがある。また、特別遊技は、潜確大当たりと同様の動作を行う小当たりを含む。特別遊技判定部502が特別遊技を行うか否かの判定を行うタイミングは、変動開始時である。なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は普通図柄の当たりとすることができる。
図柄表示制御部503は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部502による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bである。
特別遊技実行部504は、図柄表示制御部503によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。特別遊技実行部504は、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、潜確大当たりと、の3種類の大当たりのうち、停止表示された図柄が示す大当たりを実行する。特別遊技実行部504は、例えば、大入賞口109の所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。
事前判定部505は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示中に始動入賞により判定情報取得部501によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、特別遊技判定部502よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う。事前判定部505は、特別遊技判定部502が特別遊技を行うか否かの判定を行うタイミングよりも前に、すなわち、変動開始時よりも前に、特別遊技を行うか否かの判定を行う。
記憶部506は、判定情報取得部501によって取得された判定情報を記憶する。記憶部506は、事前判定部505によって判定された結果を記憶してもよい。
演出制御部510は、図柄表示制御部503による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う。変動演出は、装飾図柄を用いた演出であり、モード演出やキャラクタ表示などによる画像演出や、音声を用いた音声演出、ランプの点灯などのランプ演出、などを含む。演出制御部510は、演出モード実行部511と、保留演出実行部512と、保留表示部513と、変動中表示部514と、変化演出実行部515と、を有する。
保留表示部513は、記憶部506に記憶された判定情報を保留表示する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出を実行可能にする。また、保留演出実行部512は、通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出を実行可能にする。
演出モード実行部511は、第1演出モード、第2演出モードおよび第3演出モードのうちのいずれかを実行可能にする。第1演出モードおよび第2演出モードは、例えば、第1の演出モードであり、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第1の段階数で保留表示させるモードである。第3演出モードは、例えば、第2の演出モードであり、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて、第1の段階数とは異なる第2の段階数で表示させる演出モードである。
以下に、具体的に説明する。演出モード実行部511は、変動演出において複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする。例えば、通常遊技状態において、演出モード実行部511は、第1演出モードおよび第2演出モードとしての複数の通常モード(通常モードA、B、C)のうちの一のモードか、第3演出モードとしての特殊モードを実行する。
保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高い特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする。保留演出は、代表的には保留表示であるが、ランプによる点灯による演出や、音声による演出としてもよい。以下において、通常保留演出を通常保留表示とし、特殊保留演出を特殊保留表示として説明する。特殊保留表示は、例えば、期待度に応じて複数段階の表示態様を有する。
(特殊保留表示時におけるモード移行の制限について)
ここで、特殊保留表示時におけるモード移行の制限について説明する。特殊モードは、複数のモード(通常モードA、B、C)を含む通常モードに比べて滞在しにくいため、特殊モードにおける特殊保留表示は、通常モードにおける特殊保留表示に比べてレアな演出である。このため、例えば、特殊モードにおける特殊保留表示については保持させたい。また、特殊モードにおける特殊保留表示が4段階(w、x、y、zの各キャラクタ)であるのに対して、通常モードA、B、Cにおける特殊保留表示が5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色)であり、相互に対応していない。
そこで、本実施の形態において、演出モード実行部511は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第1演出モードおよび第2演出モードにおいては相互間の移行を可能にし、第3演出モードの実行中には第1演出モードおよび第2演出モードへの移行を制限する。
特殊保留表示が行われる場合とは、特殊保留表示が行われることが確定している場合であり、例えば、既に特殊保留表示が行われている場合でもよいし、以降に特殊保留表示が行われる場合でもよい。第1演出モードおよび第2演出モードは、通常モードであり、具体的には、複数のモード(通常モードA、B、C)のうちのいずれかである。第3演出モードは、特殊モードである。
保留演出実行部512は、複数の演出モードのそれぞれにおいてとり得る段階数の範囲で、特別遊技に対する期待度に応じた段階数の特殊保留表示を実行可能である。保留演出実行部512は、例えば、通常モードA、B、Cにおいては、5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色)の特殊保留表示を行う。通常モードA、B、Cにおける特殊保留表示の段階数は、第1の段階数である。また、保留演出実行部512は、特殊モードにおいては4段階(w(青)、x(緑)、y(赤)、z(金)、の各キャラクタ(色))の特殊保留表示を行う。特殊モードにおける特殊保留表示の段階数は、第2の段階数である。
演出モード実行部511は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第1演出モードの実行中には、第1演出モードにおいてとり得る段階数の範囲と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う第2演出モード(通常モードA、B、Cのうちの実行中ではないモード)へ移行可能にする。保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われない場合には、演出モード実行部511は、第1演出モードおよび第2演出モードから第3演出モードへの移行や、第1演出モードおよび第2演出モードから第3演出モードへの移行を可能にする。
第3演出モード(特殊モード)は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第3演出モードにおいてとり得る段階数の範囲(4段階)と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モードが存在しない特殊な演出モードである。演出モード実行部511は、保留演出実行部512によって特殊保留表示が行われる場合、第3演出モードの実行中には他の演出モード(第1演出モードおよび第2演出モード)への移行を制限する。
このように、特殊モードにおける特殊保留表示を保持させることができるため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。
また、第1演出モードおよび第2演出モードでは、それぞれ第1の段階数による特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、第1演出モードと第2演出モードとの間でモード移行させることができる。また、第3演出モードにおいては、第2の段階数による特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
(各モードにおける保留表示の変化演出について)
次に、各モードにおける保留表示の変化演出について説明する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示される前の保留状態において保留中の判定対象の期待度を表す表示(以下「期待度表示」と称する)を変化させる第1変化演出を実行可能にする。保留中の判定対象の期待度表示は、保留表示である。以下において、第1変化演出を「保留変化演出」という。
また、保留演出実行部512は、図柄表示制御部503によって図柄が変動表示された変動状態において変動中の判定対象の期待度表示を変化させる第2変化演出を実行可能にする。変動中の判定対象の期待度表示は、例えば、変動開始後も保留表示を継続させた表示(例えば、図3−2の期待度示唆表示320参照)である。以下において、第2変化演出を「期待度変化演出」という。
保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって第1演出モードおよび第2演出モード(通常モードA、B、C)が実行されている場合、保留変化演出および期待度変化演出を含む変化演出を実行可能にする。また、保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって第3演出モード(特殊モード)が実行されている場合、保留変化演出を含む変化演出を実行可能にし、且つ、期待度変化演出を実行不可能にする。
また、本実施の形態においては、ぱちんこ遊技機100は、シナリオを用いて、変化演出(保留変化演出および期待度変化演出)を行う。これについて具体的に説明する。保留演出実行部512は、いずれも不図示であるが、段階選択部と、シナリオ記憶部と、シナリオ選択部と、シナリオ実行部と、を有する。
段階選択部は、事前判定部505による判定結果に基づいて、複数段階の範囲のうちの一の段階(以下「最終段階」という)を選択する。例えば、演出モード実行部511によって通常モードA、B、Cが実行されている場合であれば、段階選択部は、1〜5段階(青、黄、緑、赤、ゼブラ柄)の最終段階を選択する。また、例えば、演出モード実行部511によって特殊モードが実行されている場合であれば、段階選択部は、1〜4段階(青、緑、赤、金)の最終段階を選択する。
シナリオ記憶部は、複数段階の範囲のうちの各段階のそれぞれについて、各段階に至るまでの段階の遷移を示す複数のシナリオを記憶する。複数のシナリオは、期待度変化演出が可能な通常モードA、B、Cに対応するシナリオと、期待度変化演出が不可能な特殊モードに対応するシナリオと、を含む。
シナリオ選択部は、シナリオ記憶部に記憶されている複数のシナリオの中から、通常モードA、B、Cおよび特殊モードのうちの演出モード実行部511によって実行されている演出モードに対応するシナリオを選択する。さらに、シナリオ選択部は、選択したシナリオの中から、段階選択部によって選択された最終段階に基づいて、最終段階までの遷移を示す一のシナリオを選択する。
シナリオ実行部は、シナリオ選択部によって選択された一のシナリオを用いて、通常モードA、B、Cにおける保留変化演出および期待度変化演出、または、特殊モードにおける保留変化演出、を実行する。
これにより、保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって実行されるモードに応じて、保留変化演出および期待度変化演出を実行可能にする。
したがって、本実施の形態では、演出モード(通常モードA、B、Cおよび特殊モード)に応じて変化演出を実行することが可能なタイミングが異なるため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることができる。
(キャラクタに基づく特殊モードにおける保留変化について)
次に、キャラクタに基づく特殊モードにおける保留変化について説明する。保留演出実行部512は、事前判定部505による判定結果に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。保留演出実行部512は、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行う。保留演出実行部512は、演出モード実行部511によって通常モードA、B、Cが実行されている場合に、所定の画像を表示して保留表示を変化させる通常保留変化演出を実行する。
所定の画像は、例えば、保留表示にアクションを行う画像である。例えば、所定の画像は、保留画像(例えば○の保留表示)に攻撃を加える画像や、保留画像に衝撃を与える画像や、保留画像に危害を加える画像である。言い換えれば、通常モードA、B、Cにおける保留表示は、アクションの対象となる事物や敵キャラクタなどであればよい。また、通常モードA、B、Cにおける保留表示は、アクションの対象に相応しくない味方キャラクタを除くものであればよい。このように、保留演出実行部512は、実行中の保留表示の表示態様(例えば○の保留表示)に応じた保留変化演出(例えばアクションを行う画像)を行う。
また、保留演出実行部512は、演出モード実行部511によってキャラクタに基づく特殊モードが実行されている場合に、キャラクタに基づく特定保留表示を行う。特殊モードは、キャラクタに関連する演出である。キャラクタは、代表的には登場人物(例えば映画Mの主人公S)であるが、これに限らず、ロボットなどの無機物や、特徴的な性質(朝、昼、季節などの時期や、海、山などの場所)など、を含む。特定保留表示は、特殊モードにおける通常の保留表示であり、キャラクタに関連する表示であり、例えば、図4−1に示した、a、b、c、d、e、f、の6種類の識別情報(主人公Sの6人の友人)で表される保留表示である。
保留演出実行部512、演出モード実行部511によってキャラクタ(主人公S)に基づく特殊モードが実行されている場合、特定保留表示を実行する。また、保留演出実行部512は、キャラクタに基づいて保留表示を変化させる特殊保留変化演出を実行する。特殊保留変化演出は、キャラクタに関連する特定保留表示を、キャラクタに関連させて特殊保留表示に変化させる演出である。具体的には、特殊保留変化演出は、主人公Sの友人キャラクタa〜fに関する特定保留表示を、主人公Sの兄弟のキャラクタw〜zの特殊保留表示に変化させる演出である。
例えば、図4−2(8)、(9)に示したように、現在の変動表示の対象である保留情報310bを示すキャラクタbがキャラクタxを呼び掛け、この呼び掛けに応答した特定保留表示(キャラクタd)が、キャラクタxの特殊保留表示に変化する。このように、保留演出実行部512は、実行中の保留表示(キャラクタa〜f)の表示態様に応じた保留変化演出(呼び掛けを行ってキャラクタw〜zへ変化させる演出)を行う。
本実施の形態によれば、キャラクタに特化した特殊モードによる演出を行うことができ、演出全体で統一感のある演出を行うことができる。
変動中表示部514は、記憶部506に記憶された判定情報が特別遊技判定部502により判定され、図柄表示制御部503により図柄の変動表示が行われると、該判定された判定情報に対応する保留表示を、図柄の変動が行われていることを示す変動中表示に変えて表示する。変動中表示は、図3−1に示した期待度示唆表示320である。例えば、変動中表示部514は、図3−2の(2)に示した保留情報310aの保留表示310を(3)の期待度示唆表示320に変えて表示する。
変化演出実行部515は、事前判定部505による判定結果に基づいて、変動中表示部514によって表示される変動中表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する。変化演出実行部515は、例えば、図3−2(3)の保留情報310aに示したように、変動中表示部514によって表示される変動中表示としての期待度示唆表示320の表示態様が「○」である場合に、「●」の表示態様に変化させる変化演出を実行する。
本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行うため、保留変化演出の興趣を向上させることができる。また、実行中の期待度示唆表示320(実行中の変動中表示)の表示態様に応じた変化演出を行うため、期待度示唆表示320を変化させる際の演出の興趣を向上させることができる。
上述した、判定情報取得部501、特別遊技判定部502、図柄表示制御部503、特別遊技実行部504、および事前判定部505は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
また、演出制御部510、演出モード実行部511、保留演出実行部512、不図示の、段階選択部、シナリオ記憶部、シナリオ選択部、およびシナリオ実行部は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部201は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図6に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図16−1および図16−2参照)などがある。主制御部201は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、ステップS601〜S605の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW(スイッチ)221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留情報数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS707へ移行する。
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS703)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS704)。
次に、主制御部201は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部201は、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS706)。次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS707:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONである場合(ステップS707:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留情報数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS708)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS708:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS708:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS709)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得して、RAM213の判定情報記憶領域に記憶する(ステップS710)。
なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞により取得された判定情報については、第1始動口105への入賞により取得された判定情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
次に、主制御部201は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに(ステップS711)、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS712)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部201は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行する。
特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部201は、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。
ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、ステップS807へ移行する。
ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報(判定情報)の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、15R確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、主制御部201は、第2始動口106への入賞による保留情報の変動表示を、第1始動口105への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。
次に、主制御部201は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図13参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。
次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づいて、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。ステップS809において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部201は、第1始動口105への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
次に、演出統括部202aに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807の大当たり判定処理の判定結果やステップS808の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。
次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図15−1および図15−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。
そして、主制御部201は、ステップS902およびステップS903において選択したテーブルを用いて、判定対象となる判定情報(優先順位が最も高く設定された判定情報)の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。
そして、主制御部201は、大当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS905)、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS906)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS906:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、判定情報に含まれる図柄乱数がどの種類の大当たり(15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは潜確大当たり)の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う(ステップS907)。
図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS908)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS906において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS906:No)、主制御部201は、小当たり判定を行う(ステップS909)。そして、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS910)。小当たりではない場合(ステップS910:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS911)、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合(ステップS910:Yes)、主制御部201は、小当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS912)、大当たり判定処理を終了する。
(大当たり判定テーブルの一例)
ここで、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、大当たり乱数のとり得る範囲「0〜399」のうち、大当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜7(8個)」を割り当てている。
大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「0〜399」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルAt1を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/400となる。一方、高確率大当たり判定テーブルAt2を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/50(8/400)となる。
このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
なお、図10−1および図10−2では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が1/400、高確率時の大当たり確率が1/50となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
(小当たり判定テーブルの一例)
図10−3は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−3において、小当たり判定テーブルAt3は、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、小当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルAt3では、小当たり乱数のとり得る範囲「0〜99」のうち、判定値「9(1個)」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルAt3を用いて小当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、1/100となる。
なお、図10−3では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「0〜99」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が1/100となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11および図12を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図11は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図12は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図11および図12に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105への入賞に基づく図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106への入賞に基づく図柄判定に用いられる。
第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類(出玉の有無)」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
具体的には、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、15ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される(図中「高確率回数」と記載)。また、大当たり図柄Aの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される(図中「時短回数」と記載)。
大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、7ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Bの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に80変動が経過するまで時短遊技が付加される。
大当たり図柄Cの大当たりが実行されると、例えば2ラウンド分、大入賞口109が短開放する。短開放は、例えば0.1秒である。短開放時に大入賞口109へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に84変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。
図11に示す第1図柄判定テーブルZt1において、15R確変大当たりには、「0〜99」の範囲のうち「0〜34(35個)」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、15R確変大当たりに当選する割合は、35%(=35/100)である。
また、第1図柄判定テーブルZt1において、7R確変大当たりには、判定値「35〜59(25個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、7R確変大当たりに当選する割合は、25%(=25/100)である。同様に、大当たりのうち、潜確大当たりに当選する割合は40%、となっている。
図12に示す第2図柄判定テーブルZt2では、潜確大当たりに当選する割合は0%である。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとっての利益度合いが高い15R確変大当たりに当選する割合が、図11に示した第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、さらに、15R確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い潜確大当たりに当選する割合は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば0〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとる。
(変動パターン判定処理)
図13は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図9参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
大当たりではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。小当たりではない場合(ステップS1302:No)、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1303)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)(図14−1参照)を選択し(ステップS1304)、ステップS1309に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)(図14−2参照)を選択し(ステップS1305)、ステップS1309に移行する。
ステップS1301において、大当たりである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1306)。潜確大当たりである場合(ステップS1306:Yes)、または、ステップS1302において小当たりである場合(ステップS1302:Yes)、主制御部201は、特殊変動パターンテーブル(図中「特殊テーブル」と記載)(図14−4参照)を選択し(ステップS1307)、ステップS1309に移行する。
ステップS1306において、潜確大当たりではない場合(ステップS1306:No)、すなわち、15R確変大当たりおよび7R確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部201は、大当たり用変動パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図14−3参照)を選択する(ステップS1308)。
そして、主制御部201は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の判定情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1309)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1310)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図14−1〜図14−4を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図14−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−2は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図14−4は、潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図14−1〜図14−4に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4には、複数の変動パターンのうちの一の変動パターンが選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義したものである。なお、図14−1〜図14−4においては、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
変動パターンには、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6がある。各変動パターンHpは、「0〜99」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。
変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒)は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜83(84個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。
変動パターンHp11,Hp12,Hp13のうち、保留数が「1以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「2」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「3以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことができる。
また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。
また、図14−2に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、時短遊技状態におけるノーマルハズレの変動では、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。
また、時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2においては、ノーマルハズレの選択される割合が「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図14−1参照)の「84/100」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留数が往々にして2以上となる。このため、時短遊技状態においては、変動時間を短くすることに加えて、リーチ演出を行いにくくすることにより、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定の頻度を増やすことを可能にしている。また、時短遊技状態におけるリーチ演出を、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定の頻度を減らすために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
また、図14−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3においては、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択される。
また、図14−4に示す特殊変動パターンテーブルHt4は、変動パターンHp6に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルHt4においては、変動パターンHp6のみが選択可能になっている。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3,Ht4においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で9個としたが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。
(停止中処理)
図15−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理内容である。
停止中処理において、主制御部201は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS1501:No)、主制御部201は、ステップS1506に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS1502)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に80回に設定される数値である。そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1503)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1503:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の80変動が経過した場合、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1504)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1505)、ステップS1506に移行する。
ステップS1503において、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1503:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1506)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1506:No)、主制御部201は、ステップS1510に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1506:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1507)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば84回に設定される数値である。
次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1508)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1508:Yes)、つまり、大当たり終了後、84変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1509)、ステップS1510に移行する。
高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1508:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1510)。
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部201は、右打ち報知を促す右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1511)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1512)。次に、主制御部201は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1513)、特別遊技フラグをONにする(ステップS1514)。そして、主制御部201は、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1515)、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1516)、停止中処理を終了する。
ステップS1510において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1517)。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合(ステップS1517:Yes)、主制御部201は、ステップS1514に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合(ステップS1517:No)、そのまま停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図16−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理内容である。
大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1602)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。
オープニング中である場合(ステップS1602:Yes)、主制御部201は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1603)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1603:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS1603:Yes)、主制御部201は、動作パターンの設定を行う(ステップS1604)。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンが設定される。
動作パターンの設定では、例えば15R大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定し、1ラウンド30秒の動作パターンを設定する。また、潜確大当たりの場合、ラウンド数を2ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×2回とした動作パターンをRAM213に設定する。潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口109が開放する。
ステップS1604の後、主制御部201は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1605)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rに「1」加算し(ステップS1606)、演出統括部202aに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1607)。さらに、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1608)、ステップS1611に移行する。
ステップS1602において、オープニング中ではない場合(ステップS1602:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1609)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合(ステップS1609:Yes)、主制御部201は、ステップS1618に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1609:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1610)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1610:No)、主制御部201は、ステップS1605に移行する。
大入賞口109が開放中である場合(ステップS1610:Yes)、主制御部201は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(30秒または0.1秒)が経過することである。ステップS1611において、開放期間が経過した場合(ステップS1611:Yes)、主制御部201は、ステップS1613へ移行する。
開放期間が経過していない場合(ステップS1611:No)、主制御部201は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1612)。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1612:Yes)、主制御部201は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1613)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1612:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
ステップS1613の後、主制御部201は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1614)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1614:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1614:Yes)、主制御部201は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1615)。
エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップS1615の後、主制御部201は、エンディングを開始する(ステップS1616)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rを「0」に設定し(ステップS1617)、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1618)。エンディング期間が経過した場合(ステップS1618:Yes)、主制御部201は、遊技状態設定処理(図17参照)を実行する(ステップS1619)。
次に、主制御部201は、特別遊技フラグをOFFにし(ステップS1620)、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1621)、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1618:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図17は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図16−2のステップS1619参照)に含まれる処理内容である。
遊技状態設定処理において、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1701)。小当たりである場合(ステップS1701:Yes)、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS1701:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1702)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「84」に設定する(ステップS1703)。
次に、主制御部201は、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1704)。確変大当たりではない場合(ステップS1704:No)、主制御部201は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合(ステップS1704:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS1705)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJを「80」に設定する(ステップS1706)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1707)、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
図18は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図18に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS1801)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図19参照)を行う(ステップS1802)。
次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部202aは、コマンド送信処理を行って(ステップS1804)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
(コマンド受信処理)
図19は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図18のステップS1802参照)に含まれる処理内容である。
コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、演出統括部202aは、ステップS1904へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、演出統括部202aは、RAM243に記憶する保留情報を更新する(ステップS1902)。そして、演出統括部202aは、保留演出を行うための保留演出処理(図20参照)を行う(ステップS1903)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1904)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1904:No)、演出統括部202aは、ステップS1906へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1904:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図25参照)を行う(ステップS1905)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1906)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1906:No)、演出統括部202aは、ステップS1908へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、演出統括部202aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図30参照)を行い(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。
ステップS1908において、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1908)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1908:No)、ステップS1910へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS1909)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(図16−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1910)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1910:No)、演出統括部202aは、ステップS1912へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1910:Yes)、演出統括部202aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS1911)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(図16−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1912)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1912:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1912:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS1913)、コマンド受信処理を終了する。
(保留演出処理)
図20は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部202aは、保留数を加算し(ステップS2001)、保留コマンドを解析する(ステップS2002)。
そして、演出統括部202aは、現在のモードフラグが、通常遊技状態における特殊モードを示す「14」(図21参照)であるか否かを判定する(ステップS2003)。現在のモードフラグが「14」(特殊モード)ではない場合(ステップS2003:No)、すなわち、通常モードA、B、C(モードフラグ=「11」、「12」、「13」)、確変モード(モードフラグ=「1」)、潜確モード(モードフラグ=「2」、「3」)である場合、演出統括部202aは、通常の保留表示を行うための通常保留処理(図22−1参照)を実行し(ステップS2004)、保留演出処理を終了する。
現在のモードフラグが「14」である場合(ステップS2003:Yes)、演出統括部202aは、保留表示を行うための特殊保留処理(図22−2参照)を実行し(ステップS2005)、保留演出処理を終了する。なお、上述したフローチャートでは、現在のモードが、通常モードA、B、C、確変モード、潜確モードである場合、それぞれ同一の通常保留処理を行うこととしているが、通常モードA、B、Cと、確変モードと、潜確モードと、でそれぞれ異なる保留処理を行ってもよい。
(演出モードテーブルの一例)
図21は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図21において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
遊技状態は、主制御部201において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードA、B、C、および特殊モードは、主制御部201が通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のときに設定されるモードである。通常モードA、B、C、および特殊モードを示すモードフラグは、「11」〜「14」のいずれかに対応する。
確変モードは、主制御部201が確変遊技状態(高確率時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、80変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。
第1潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態(高確率非時短遊技状態)のときに設定される。すなわち、第1潜確モードは、潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過するまで設定可能である。なお、潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、84変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第1潜確モードのモードフラグは「2」である。
第2潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第2潜確モードは、確変大当たりの終了後、4変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、81〜84変動の間、設定される。第2潜確モードのモードフラグは「3」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、第1潜確モード、および第2潜確モード、の4つの演出モードをとり得る。
(通常保留処理)
図22−1は、演出統括部が行う通常保留処理を示すフローチャートである。通常保留処理において、演出統括部202aは、通常最終態様判定テーブル(図23−1参照)を選択する(ステップS2201)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(最終態様判定用の乱数)を用いて、保留表示の最終態様を判定する(ステップS2202)。
そして、演出統括部202aは、最終態様の判定を行った結果、特殊保留表示を実行するか否かを判定する(ステップS2203)。特殊保留表示を実行しない場合(ステップS2203:No)、すなわち、通常保留表示である場合、演出統括部202aは、ステップS2207へ移行する。
特殊保留表示を実行する場合(ステップS2203:Yes)、演出統括部202aは、通常シナリオ判定テーブル(図24−1参照)を選択する(ステップS2204)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(シナリオ判定用の乱数)を用いて、シナリオ判定を行い(ステップS2205)、判定したシナリオをRAM243に設定する(ステップS2206)。そして、演出統括部202aは、シナリオ判定の判定結果を含む保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS2207)、通常保留処理を終了する。
(特殊保留処理)
図22−2は、演出統括部が行う特殊保留処理を示すフローチャートである。特殊保留処理において、演出統括部202aは、特殊最終態様判定テーブル(図23−2参照)を選択する(ステップS2211)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(最終態様判定用の乱数)を用いて、保留表示の最終態様を判定する(ステップS2212)。本実施の形態では、特殊保留表示を段階的に発展させる演出を行うため、ステップS2212において、特殊保留表示が最終的に発展する最終態様を予め判定しておく。
そして、演出統括部202aは、最終態様の判定を行った結果、特殊保留表示を実行するか否かを判定する(ステップS2213)。特殊保留表示を実行しない場合(ステップS2213:No)、すなわち、通常保留表示である場合、演出統括部202aは、ステップS2217へ移行する。
特殊保留表示を実行する場合(ステップS2213:Yes)、演出統括部202aは、特殊シナリオ判定テーブル(図24−2参照)を選択する(ステップS2214)。そして、演出統括部202aは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報(シナリオ判定用の乱数)を用いて、シナリオ判定を行い(ステップS2215)、判定したシナリオをRAM243に設定する(ステップS2216)。そして、演出統括部202aは、シナリオ判定の判定結果を含む保留演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS2217)、特殊保留処理を終了する。
(通常最終態様判定テーブルの一例)
図23−1は、通常最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図23−1に示すように、通常最終態様判定テーブルFt1には、変動パターン毎に複数の表示態様(最終表示態様)が対応付けられており、変動パターン毎に複数段階(5段階)の表示態様の中から一の表示態様が選択されるように、表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。
ここでいう変動パターンは、事前判定によって判定された保留情報の変動パターンである。表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示(図中「通常」と記載)(白)、特殊保留表示(図中「特殊」と記載)1(青)、特殊保留表示2(黄)、特殊保留表示3(緑)、特殊保留表示4(赤)、特殊保留表示5(ゼブラ)、がある。
特殊保留表示は、いわゆる予兆保留演出である。なお、期待度が高いとは、例えば、大当たりの場合に最も選択されやすい変動パターンHp5による変動が行われる可能性が高いことである。
例えば、変動パターンHp11〜Hp14では、表示態様のうちの通常保留表示(白)と特殊保留表示1(青)とのいずれかが選択される。変動パターンHp11〜14,Hp2〜Hp6のいずれの場合においても、通常保留表示(白)が最も高い割合で選択される。
また、変動パターンHp2の場合、通常保留表示(白)、特殊保留表示1(青)、特殊保留表示2(黄)、の3つうちの、いずれかが選択される。変動パターンHp3の場合、通常保留表示(白)、特殊保留表示1(青)、特殊保留表示2(黄)、特殊保留表示3(緑)、の4つうちの、いずれかが選択される。また、変動パターンHp4の場合、通常保留表示(白)、特殊保留表示1(青)、特殊保留表示2(黄)、特殊保留表示3(緑)、特殊保留表示4(赤)、のうちのいずれかが選択される。また、変動パターンHp5,Hp6の場合、全ての表示態様が選択可能になっている。
(特殊最終態様判定テーブルの一例)
図23−2は、特殊最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図23−2においては、図23−1に示した通常最終態様判定テーブルFt1と異なる点について説明する。図23−2に示すように、特殊最終態様判定テーブルFt2には、変動パターン毎に複数段階(4段階)の表示態様(最終表示態様)が対応付けられており、変動パターン毎に複数の表示態様の中から一の表示態様が選択されるように、表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。
表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示(白:キャラa〜f)、特殊保留表示1(青:キャラw)、特殊保留表示2(緑:キャラx)、特殊保留表示3(赤:キャラy)、特殊保留表示4(金:キャラz)、がある。
このように、特殊最終態様判定テーブルFt2は、選択可能な表示態様は4段階であり、通常最終態様判定テーブルFt1(図23−1参照)において選択可能な表示態様の段階数(5段階)とは異なっている。
(通常シナリオ判定テーブルの一例)
図24−1は、通常シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図24−1に示すように、通常シナリオ判定テーブルSt1には、最終表示態様毎にシナリオ(保留数に応じた途中表示態様)が対応付けられており、最終表示態様毎に複数のシナリオの中から一のシナリオが所定の割合で選択されるように、シナリオ毎に所定の判定値が対応付けられている。シナリオは、保留数に対応させて途中表示態様の遷移を示したものである。
例えば、最終表示態様が特殊保留表示5(ゼブラ)の場合、シナリオSv1,Sv2,Sv3,…の中から、それぞれの割合に応じて、いずれか一つが選択される。一例を挙げると、シナリオSv1の途中表示態様の遷移は、保留数が4の場合に白、保留数が3の場合に青、保留数が2の場合に黄、保留数が1の場合に赤、変動開始後(図中「当該」と記載)にゼブラ、を示している。
具体的には、シナリオSv1は、始動入賞時の保留数が4(入賞によるものを含む)の場合に白の表示態様となり、保留数が1つ減少する次変動時(保留数=3)に青の表示態様に変化し、さらにその次の変動(保留数=2)で黄の表示態様に変化し、さらにその次の変動(保留数=1)で赤の表示態様に変化し、さらにその次の変動(変動開始後の期待度示唆表示)にゼブラの表示態様に変化することを示している。
例えば、各シナリオSv1,Sv2,Sv3は、現在の保留数に関係なく選択可能なものとする。例えば、シナリオSv1において、始動入賞時の保留数が3の場合には保留数3の場合の表示態様(青)から保留表示を開始し、始動入賞時の保留数が2の場合には保留数2の場合の表示態様(黄)から保留表示を開始すればよい。なお、現在の保留数にそれぞれ対応させたシナリオを予め記憶しておき、現在の保留数に応じたシナリオを選択することとしてもよい。
また、例えば、シナリオSv3の場合、保留数が4の場合に青、保留数が3の場合に緑、保留数が2の場合に赤、保留数が1の場合にゼブラ、変動開始後にゼブラ、の表示態様になる遷移を示している。保留数が1の表示態様も、変動開始後の表示態様も、ともにゼブラであるが、これは、保留数が1の状態から変動開始後の状態へ遷移する際に、ゼブラの表示態様を保持し、すなわち、保留表示の変化がないことを示している。
同様に、最終表示態様が特殊保留表示1,2,3,4についても、それぞれ複数のシナリオについてそれぞれ判定値が対応付けられており、複数のシナリオの中から一のシナリオが選択される。
(特殊シナリオ判定テーブルの一例)
図24−2は、特殊シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図24−2においては、図24−1に示した通常シナリオ判定テーブルSt1と異なる点について説明する。図24−2に示すように、特殊シナリオ判定テーブルSt2に記憶されているシナリオは、保留数1までに保留変化が完了し、すなわち、変動開始後(図中「当該」と記載)の期待度示唆表示に対して変化演出を行わないシナリオである。これは、特殊モードにおいては、変動開始後に、変動の対象となった保留情報によって前兆演出(図4−2の呼び掛け画像430)を行うことにより、期待度示唆表示に対して変化演出を行わないようにしているためである。
また、図24−2において、最終表示態様は、特殊保留表示1〜4の4段階の態様である。なお、特殊モードにおいて、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した場合には、最終態様の判定やシナリオの判定等の各種判定を行わないようにしてもよいし、各種判定を行ってもよく、この場合に、例えば、期待度の高い特殊保留表示4(金)が選択されたとすると、特殊モードでは期待度示唆表示に対する変化演出を行わないため、初めから特殊保留表示4(金)に対応する期待度示唆表示を行えばよい。
(演出決定処理)
図25は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2501)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
そして、演出統括部202aは、保留数を「1」減算する(ステップS2502)。次に、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図21参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2503)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図26参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2504)。
次に、演出統括部202aは、通常遊技状態においてモード移行を行うか否かの判定を行うモード移行判定処理(図27参照)を実行する(ステップS2505)。そして、演出統括部202aは、シナリオに基づいて保留表示を変化させる変化演出処理(図29参照)を実行する(ステップS2506)。
次に、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2507)。そして、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2508)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
図26は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図26に示すように、変動演出パターンテーブルEtには、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば1対1の関係で対応付けられている。ノーマルハズレの変動パターンHp11〜Hp14には、それぞれ対応する変動演出パターンEp11〜Ep14が対応付けられている。
また、変動パターンHp2は、ノーマルリーチ演出を行うための変動パターンであり、変動演出パターンEp2が対応付けられている。変動パターンHp3,Hp4,Hp5,Hp6についても、同様に、対応する変動演出パターンが対応付けられており、各変動演出パターンに応じた演出が行われる。
変動演出パターンEp2,Ep3,Ep4,Ep5のいずれかが選択された場合、ぱちんこ遊技機100は、選択された変動パターンによるリーチ演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出後に、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させる。また、大当たりの場合には、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出後に、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを確定させる。
また、変動演出パターンEp6の場合、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する潜確モード示唆演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機100は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入しないことを確定させる(ガセ演出)。また、潜確大当たりまたは小当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入する演出を実行する。なお、変動演出パターンEp6の場合、リーチ演出は行わないが、リーチ演出を行うようにしてもよい。
変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンに対して変動演出パターンを1対1の関係で対応付けているものであるが、1対複数の関係で対応付けているものを用いてもよい。この場合、1の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、演出統括部202aは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
(モード移行判定処理)
図27は、演出統括部が行うモード移行判定処理を示すフローチャートである。モード移行判定処理は、演出決定処理(図25)に含まれる処理内容である。モード移行判定処理において、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2701)。
現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれでもない場合(ステップS2701:No)、演出統括部202aは、そのままモード移行判定処理を終了する。現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれかである場合(ステップS2701:Yes)、モード移行の禁則期間中であることを示す禁則期間フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2702)。モード移行の禁則期間中とは、例えば、モード移行を行った後に、所定期間(例えば所定変動回数)が経過するまでの期間である。
所定変動回数は、例えば10変動である。禁則期間を設けているのは、頻繁にモード移行が行われることを抑制するためであり、これにより、例えば、演出モード毎に用意している各演出モード専用の演出を遊技者に見せることを可能にしたり、頻繁なモード移行によって遊技者に煩わしさを与えてしまうことを抑制したりすることができる。
禁則期間フラグがONの場合(ステップS2702:Yes)、演出統括部202aは、禁則期間の残余回数Kから「1」を減じる(ステップS2703)。そして、演出統括部202aは、禁則期間の残余回数Kが0であるか否かを判定する(ステップS2704)。禁則期間の残余回数Kが0ではない場合(ステップS2704:No)、演出統括部202aは、モード移行判定処理を終了する。
禁則期間の残余回数Kが0である場合(ステップS2704:Yes)、演出統括部202aは、禁則期間フラグをOFFにし(ステップS2705)、モード移行判定処理を終了する。
ステップS2702において、禁則期間フラグがOFFの場合(ステップS2702:No)、演出統括部202aは、所定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2706)。所定の変動パターンとは、モード移行することが可能な変動パターンであり、例えば、変動時間が8秒以上の変動パターン(変動パターンHp11,12)である。
所定の変動パターンではない場合(ステップS2706:No)、すなわち、例えば、変動時間が3秒の変動パターンHp13である場合、演出統括部202aは、そのままモード移行判定処理を終了する。所定の変動パターンである場合(ステップS2706:Yes)、演出統括部202aは、モード移行判定テーブル(図28参照)を用いて、モード移行判定を行う(ステップS2707)。モード移行判定の結果が、モード移行を行わない判定結果である場合(ステップS2708:No)、演出統括部202aは、そのままモード移行判定処理を終了する。
モード移行判定の結果が、モード移行を行う判定結果である場合(ステップS2708:Yes)、演出統括部202aは、特殊保留表示を行うか否かを判定する(ステップS2709)。特殊保留表示を行うとは、特殊保留表示を行うシナリオがRAM243に設定されていることをいい、既に特殊保留表示が行われている場合と、以降に特殊保留表示が行われる場合とを含む。特殊保留表示を行わない場合(ステップS2709:No)、演出統括部202aは、ステップS2712へ移行する。
特殊保留表示を行う場合(ステップS2709:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが特殊モードを示す「14」であるか否かを判定する(ステップS2710)。現在のモードフラグが「14」である場合(ステップS2710:Yes)、すなわち、特殊モードから通常モードA、B、Cのいずれかへのモード移行である場合、演出統括部202aは、モード移行を行わずに、そのままモード移行判定処理を終了する。
現在のモードフラグが「14」ではない場合(ステップS2710:No)、すなわち、現在のモードが通常モードA、B、C(モードフラグ=11,12,13)のいずれかである場合、演出統括部202aは、移行先のモードが特殊モードであるか否か、すなわち、モード移行判定の判定結果を示すモードフラグが「14」であるか否かを判定する(ステップS2711)。
モード移行判定の判定結果を示すモードフラグが「14」である場合(ステップS2711:Yes)、すなわち、通常モードA、B、Cのいずれかから特殊モードへの移行である場合、演出統括部202aは、モード移行を行わずに、そのままモード移行判定処理を終了する。判定結果を示すモードフラグが「14」ではない場合(ステップS2711:No)、すなわち、通常モードA、B、Cのいずれかから、通常モードA、B、Cのいずれかにモード移行する場合、演出統括部202aは、禁則期間フラグをONにし(ステップS2712)、禁則期間の残余回数Kに「10」を設定する(ステップS2713)。そして、演出統括部202aは、モード移行を行うためのモード移行演出を選択し(ステップS2714)、モード移行判定処理を終了する。
(モード移行判定テーブルの一例)
図28は、モード移行判定テーブルの一例を示す図である。図28に示すように、モード移行判定テーブルYtには、「現在のモードフラグ」毎に複数の「移行先のモードフラグ」が対応付けられており、「現在のモードフラグ」毎に複数(4つ)のモードフラグの中から一つが選択されるように、移行先のモードフラグ毎に所定の判定値が対応付けられている。
「現在のモードフラグ」のそれぞれにおいて、「移行先のモードフラグ」として、最も高確率で「移行なし」が選択され、他のモードフラグがそれぞれ一定の確率で選択される。例えば、現在のモードフラグが「11」(通常モードA)の場合、「移行なし」が85/100の割合で選択され、移行先のモードフラグ「12」、「13」、「14」がそれぞれ5/100の割合で選択される。
なお、モード移行判定テーブルYtに示した、範囲や判定値は一例に過ぎず、他の値としてもよい。また、モード移行判定テーブルYtでは、移行先のモードと、移行を行わない場合について、同時に判定することができるが、これらを別々の判定としてもよい。すなわち、モード移行を行うか否かの判定を行って、モード移行を行うと判定した場合に、移行先のモードを判定することとしてもよい。
(変化演出処理)
図29は、演出統括部が行う変化演出処理を示すフローチャートである。変化演出処理は、演出決定処理(図25)に含まれる処理内容である。変化演出処理において、演出統括部202aは、通常保留処理(図22−1)または特殊保留処理(図22−2)においてRAM243に設定されたシナリオを参照する(ステップS2901)。
そして、演出統括部202aは、RAM243に設定されているシナリオが特殊保留表示を行うシナリオであるか否かを判定する(ステップS2902)。特殊保留表示を行うシナリオではない場合(ステップS2902:No)、演出統括部202aは、変化演出処理を終了する。
特殊保留表示を行うシナリオである場合(ステップS2902:Yes)、演出統括部202aは、変動表示前の保留表示および変動表示後の期待度示唆表示に対して、今回の変動演出において変化演出(保留変化演出または期待度変化演出)を行うか否かを判定する(ステップS2903)。
今回の変動演出において変化演出を行わない場合(ステップS2903:No)、演出統括部202aは、変化演出処理を終了する。今回の変動演出において変化演出を行う場合(ステップS2903:Yes)、演出統括部202aは、変化演出データをRAM243に設定し(ステップS2904)、変化演出処理を終了する。
(演出終了処理)
図30は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS3001)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部202aは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3002)。そして、演出統括部202aは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS3003)。
ステップS3003において、大当たりまたは小当たりではない場合(ステップS3003:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「11」〜「14」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3004)。モードフラグが「11」〜「14」のいずれかである場合(ステップS3004:Yes)、演出統括部202aは、ステップS3010に移行する。
ステップS3004において、モードフラグが「11」〜「14」のいずれでもない場合(ステップS3004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「1」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第1潜確モードを示す「2」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態(いわゆる泣きの4回)である第2潜確モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS3005)。
そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3006)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3006:No)、ステップS3010に移行する。
モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3006:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3007)。現在のモードフラグが「1」である場合(ステップS3007:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、第2潜確モードを示す「3」にするとともに(ステップS3008)、第2潜確モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS3009)。
そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS3010)、演出終了処理を終了する。ステップS3007において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3007:No)、すなわち、モードフラグが、第1潜確モードを示す「2」である場合や第2潜確モードを示す「3」である場合、演出統括部202aは、モードフラグを、通常遊技状態における通常モードA、B、C、および特殊モードの中のいずれかを判定するモード移行判定を行う(ステップS3011)。このモード移行判定では、例えば、各モードを判定(選択)する割合を、1/4として、いずれか1つのモードを判定する。
そして、演出統括部202aは、判定結果を示すモードフラグに変更し(ステップS3012)、ステップS3010に移行する。また、ステップS3003において、大当たりまたは小当たりである場合(ステップS3003:Yes)、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図21参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行い(ステップS3013)、ステップS3010に移行する。
(3.画像・音声制御部が行う処理)
次に、画像・音声制御部202bが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、所定の周期(例えば33msec)で行われる。
(保留画像処理)
図31は、画像・音声制御部が行う保留画像処理を示すフローチャートである。図31において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから保留演出コマンド(図22−1および図22−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS3101)。保留演出コマンドを受信しない場合(ステップS3101:No)、画像・音声制御部202bは、保留画像処理を終了する。
保留演出コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、演出統括部202aは、保留演出コマンドを解析する(ステップS3102)。そして、演出統括部202aは、保留画像データをRAM253に設定する(ステップS3103)。なお、ステップS3102における保留画像データは、変動開始前の保留情報の画像データである。
なお、特殊モードにおいて、特定保留表示(a〜fの6種類のキャラクタ)に特殊保留表示を割込ませる場合には、ぱちんこ遊技機100は、割込みの対象となったキャラクタ(例えばキャラクタc)の保留表示を特殊保留表示(例えばキャラクタx)に替えるための保留画像データをRAM253に設定する。また、特殊保留表示後の特定保留表示においては、ぱちんこ遊技機100は、割込の対象となったキャラクタ(例えばキャラクタc)の次のキャラクタ(例えばキャラクタd)の保留画像データをRAM253に設定する。
次に、演出統括部202aから変動演出開始コマンド(図25参照)を受信したか否かを判定する(ステップS3104)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS3104:No)、画像・音声制御部202bは、保留画像処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3104:Yes)、演出統括部202aは、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS3105)。
そして、演出統括部202aは、保留画像データをRAM253に設定し(ステップS3106)、保留画像処理を終了する。なお、ステップS3106における保留画像データは、変動開始前の保留表示の変化演出(保留変化演出)の画像データと、変動開始後の期待度示唆表示の変化演出(期待度変化演出)の画像データと、を含む。また、特殊モードにおいて特殊保留表示を行う場合は、遊技機100は、特定保留表示(キャラクタa〜fのいずれか)を特殊保留表示(キャラクタw〜yのいずれか)に差し替える画像データを設定する。
以上説明したように、本実施の形態では、特殊保留表示を行う場合、通常モード(例えば通常モードA)の実行中には他の通常モード(例えば通常モードB、C)へ移行可能にし、特殊モードの実行中には通常モード(通常モードA、B、C)への移行を制限することとした。このため、通常モードA、B、Cに比べて出現頻度の低い特殊モードにおける特殊保留表示を保持することができるため、特殊保留表示の演出効果の低減を抑えることができる。
また、本実施の形態では、通常モード(例えば通常モードA)の実行中には、通常モードAにおいてとり得る段階数の範囲(5段階)と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モード(例えば通常モードBまたはC)へ移行可能にした。このため、相互に段階数の異なるモードの移行を行わないこととすることができ、モード移行の前後において特殊保留表示に不整合が生じることを簡単に抑えることができる。
また、本実施の形態において、特殊モードは、特殊モードにおいてとり得る段階数の範囲(4段階)と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モードが存在しない特殊な演出モードとした。また、特殊保留表示が行われる場合、特殊モードの実行中には通常モードA、B、Cへの移行を制限することとした。このため、特殊モードから通常モードA、B、Cへのモード移行の前後において特殊保留表示に不整合が生じることを簡単に抑えることができる。
また、本実施の形態において、特殊モードの実行中に特殊保留表示を行う保留情報が記憶された場合に、特殊保留表示が既に実行されているか否かにかかわらず、通常モードA、B、Cへの移行を制限することとした。このため、特殊保留表示が既に実行されている場合には、特殊モードにおける特殊保留表示を保持することができ、また、特殊保留表示がまだ実行されていない場合には、以降に特殊モードにおける特殊保留表示を行うことができる。このため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。
また、本実施の形態において、通常モードA、B、Cを実行している場合には変動開始前の保留変化演出および変動開始後の期待度変化演出を実行可能にし、特殊モードを実行している場合には変動開始前の保留変化演出を実行可能にして変動開始後の期待度変化演出を実行不可能にした。このため、演出モードに応じて変化演出を異なるタイミングで実行可能にするため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、変化演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、保留変化演出および期待度変化演出を含む変化演出のシナリオを選択して、変化演出を行うこととした。このため、シナリオに応じた変化演出を行うことができ、例えば、シナリオではなく、変化演出の有無を全て判定によって選択する場合に比べて判定回数を少なくすることができるため、判定結果の偏り(変化演出の偏り)を抑えることができる。また、簡単な制御で変化演出を行うことができる。
また、本実施の形態では、キャラクタに基づく特殊モードにおいて、キャラクタに基づく特定保留表示を行って、キャラクタに基づいて保留表示を変化させる特殊保留変化演出を実行することとした。このため、キャラクタに特化した特殊モードによる演出を行うことができ、特殊モードにおいては演出全体で統一感のある演出を行うことができる。
また、特殊モードにおいては、特定保留表示によりキャラクタに基づく6種類のキャラクタa〜fを順次表示させ、特殊保留表示を行う場合には、対象の特定保留表示を4種類のキャラクタw〜zのいずれかに差し替える。このように、特定保留表示(キャラクタa〜f)に差し替えて特殊保留表示(キャラクタw〜z)を行うことにより、キャラクタa〜fの順番を崩すことができ、特殊保留表示を強調することができる。
また、本実施の形態では、通常モードA、B、Cの各モードにおいては、それぞれ5段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、通常モードA、B、Cの各モード間でモード移行させることができる。また、特殊モードにおいて4段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このように、演出モード間の移行を可能にしつつ、特殊表示態様のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
また、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行うため、保留変化演出の興趣の向上させることができる。また、期待度示唆表示320により、変動表示中の判定対象の表示態様や変動表示前の判定対象の期待度に応じた変化演出を行うため、変化演出の興趣を向上させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
105 第1始動口
106 第2始動口
112a 第1特別図柄表示部
112b 第2特別図柄表示部
201 主制御部
202,510 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
501 判定情報取得部
502 特別遊技判定部
503 図柄表示制御部
504 特別遊技実行部
505 事前判定部
506 記憶部
511 演出モード実行部
512 保留演出実行部
513 保留表示部
514 変動中表示部
515 変化演出実行部
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定情報取得手段によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段よりも前に特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1の演出モードおよび前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モードを含む複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする演出モード実行手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報に対応する保留判定情報を表示する保留判定情報表示手段と、前記特別遊技判定手段により判定された判定情報に対応する変動判定情報を表示する変動判定情報表示手段と、を備え、前記保留判定情報表示手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、当該事前判定の対象となった判定情報に対応する前記保留判定情報の表示態様を前記特別遊技が実行される可能性を示す期待度に応じた表示態様に変化させる第1変化演出を実行可能にし、前記第1の演出モードにおいて前記第1変化演出を実行する場合、第1の段階数で前記期待度に応じた表示態様に前記保留判定情報の表示を変化可能であり、前記第2の演出モードにおいて前記第1変化演出を実行する場合、前記第1の段階数とは異なる第2の段階数で前記期待度に応じた表示態様に前記保留判定情報の表示を変化可能であり、前記変動判定情報表示手段は、前記第1の演出モードにおいて、当該事前判定の対象となった判定情報に対応する前記変動判定情報の表示態様を前記期待度に応じた表示態様に変化させる第2変化演出を実行可能である一方、前記第2の演出モードにおいて、前記第2変化演出を実行不可能にするとともに前記変動判定情報の表示態様を変化不可能にすることを特徴とする。

Claims (1)

  1. 所定条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記判定情報取得手段によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う事前判定手段と、
    前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記変動演出において複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする演出モード実行手段と、
    前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示される前の保留状態において保留中の判定対象の期待度を表す表示(以下「期待度表示」と称する)を変化させる第1変化演出と、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示された変動状態において変動表示中の判定対象の期待度表示を変化させる第2変化演出と、を実行可能にする保留演出実行手段と、
    を備え、
    前記保留演出実行手段は、
    前記演出モード実行手段によって第1演出モードが実行されている場合、前記第1変化演出および前記第2変化演出を実行可能にし、
    前記演出モード実行手段によって第2演出モードが実行されている場合、前記第1変化演出を実行可能にし且つ前記第2変化演出を実行不可能にする
    ことを特徴とする遊技機。
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