JP2016158880A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing even a player who plays games first to play the games at ease.SOLUTION: In a general game state, a put-out token rate in a unit game performed by an input of a K prescribed number of game media is higher than a put-out token rate in a unit game performed by an input of a number other than the K prescribed number of game media. In a specific combination carry-over state, a put-out token rate in a unit game performed by an input of an L specific number of game media is higher than a put-out token rate in a unit game performed by an input of a number other than the L specific number of game media. In a unit game performed during the general game state, as information to a player, the K prescribed number is notified, and in a unit game performed during the specific combination carry-over state, as information to a player, the L specific number is notified.SELECTED DRAWING: Figure 121

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “game medium”), and the start lever is operated by the player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel, and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called a so-called pachislot machine is known.

このような従来の遊技機として、複数種類のボーナスを設け、ボーナスの内部当籤から入賞までの遊技区間を、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が高い再遊技高確率状態(高RT)とするとともに、内部当籤したボーナスの種類に応じて高RTにおけるリプレイの当籤確率を異ならせたものが知られている(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、さらに、高RT中において、内部当籤した小役を入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム(AT)を作動させることとしている。   As such a conventional gaming machine, a plurality of types of bonuses are provided, and a replay high probability state in which a winning chance of a role (replay) that triggers an operation of replaying in a game section from an internal winning of a bonus to a winning is made It is known that (high RT) and the winning probability of replay at high RT are varied according to the type of bonus won internally (see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, an assist time (AT) for notifying a stop operation for winning a small winning combination internally is activated during a high RT.

このような遊技機によれば、ボーナスの内部当籤から入賞までの遊技区間において、再遊技を高確率で作動させることによってメダルの減少を抑制しつつ、内部当籤した小役を入賞させるための報知を行うことによってメダルを増加させることが可能な遊技を実現することができる。   According to such a gaming machine, in the game section from the internal winning of the bonus to winning a prize, the replay is operated with a high probability to suppress the decrease of medals, and the notification for winning the internal winning combination By performing the game, it is possible to realize a game capable of increasing medals.

このように、この種の遊技機では、メイン遊技状態とサブ遊技状態とを組み合わせることによって、多様な遊技性を創出し、遊技が単調になってしまうことを防止しつつ、遊技の興趣を向上させている。   In this way, with this type of gaming machine, combining the main gaming state and the sub gaming state creates a variety of gaming characteristics and prevents the game from becoming monotonous while improving the fun of gaming. I am letting.

特開2010−029273号公報JP 2010-029273 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機のように、ATかつ高RTの状態(ART遊技状態)を設けたとしても、小役に内部当籤しなければメダルを増加させることは見込めず、例えば、ボーナス遊技状態においてメダルの払出が毎遊技行われるような遊技機においては、ART遊技状態よりもボーナス遊技状態の方が単位遊技当たりにおけるメダルの増加効率が良い可能性もある。   However, even if an AT and a high RT state (ART gaming state) are provided as in the gaming machine described in Patent Document 1, it is not possible to increase the number of medals unless a small role is internally won. In a gaming machine in which medals are paid out every game in the bonus game state, there is a possibility that the increase efficiency of medals per unit game is better in the bonus game state than in the ART game state.

昨今の遊技機は、メイン遊技状態とサブ遊技状態とを組み合わせることによって、遊技者にとって有利なメイン遊技状態、遊技者にとって有利なサブ遊技状態、遊技者にとって有利なサブ遊技状態とするための不利なメイン遊技状態等の遊技状態が設けられ、各遊技状態における有利度合が遊技者からして分かり難いものとなっている。そのため、多様な遊技性により遊技の興趣を向上させることができる一方で、初めて遊技を行う遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。   Recent gaming machines have a disadvantage of combining a main gaming state and a sub gaming state into a main gaming state advantageous to the player, a sub gaming state advantageous to the player, and a sub gaming state advantageous to the player. A game state such as a main game state is provided, and it is difficult for the player to understand the degree of advantage in each game state. For this reason, there is a problem that it is possible to improve the interest of the game due to various game characteristics, but it may confuse the player who plays the game for the first time.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of playing a game with peace of mind even for a player who plays a game for the first time.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 1回の単位遊技に対して遊技媒体を投入することが可能な遊技媒体投入手段(例えば、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15、並びに、図135の処理を実行するメインCPU93)と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー16及びスタートスイッチ64)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、図136の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図59のステップS19の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R、及び、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図68の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、図59のステップS25の処理を実行するメインCPU93)と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態から、他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、図137、図139、及び、図140の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者に対して情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により遊技者に対する情報を報知する報知手段(例えば、図142の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態(例えば、RT0遊技状態)、及び、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された後、該特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特定役持越状態(例えば、RT1遊技状態)を含み、
前記一般遊技状態(例えば、RT0遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数(Mは、2以上の整数)というM個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(例えば、2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態である一方、前記特定役持越状態(例えば、RT1遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数(Nは、2以上の整数)というN個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(例えば、2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、
前記一般遊技状態(例えば、RT0遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記一般遊技状態(例えば、RT0遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第K所定数以外の数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記特定役持越状態(例えば、RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特定役持越状態(例えば、RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数以外の数の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段(例えば、図142の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第K所定数を報知する一方、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第L特定数を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(1) Game medium input means (for example, the MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 and the main CPU 93 that executes the processing of FIG. 135) capable of inputting game media for one unit game. ,
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and display window 4) capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means (for example, a start lever 16 and a start switch 64) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 executing the process of FIG. 136);
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, a variation control means (for example, the process of step S19 in FIG. 59 and the step S324 in FIG. 71) that displays the symbols in the symbol display means. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R and stop switch 17S) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop that stops and displays the symbols that have been subjected to the variation display by the variation control means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Control means (for example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 68 and the process of step S324 of FIG. 71);
A game medium providing means for giving a number of game media determined based on the number of game media input from the game medium input means and the display mode of the symbols stopped and displayed by the stop control means (for example, FIG. 59). Main CPU 93) that executes the process of step S25 of FIG.
Game state transition means for shifting the game state from any one of the plurality of game states to another game state (for example, the main CPU 93 executing the processing of FIGS. 137, 139, and 140) )When,
Notification data storage means (for example, ROM cartridge substrate 76) capable of storing notification data for notifying the player of information;
A notification output means (for example, the liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on notification data stored in the notification data storage means, notification means for reporting information to the player by the notification output means (for example, a sub CPU 102 that executes the processing of FIG. 142),
The plurality of gaming states correspond to the specific winning combination after the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state (for example, RT0 gaming state) and the general gaming state. Including a specific combination carry-over state (for example, RT1 gaming state) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the display mode;
The general gaming state (for example, the RT0 gaming state) is an M number from the first predetermined number to the Mth predetermined number (M is an integer of 2 or more) from the game medium input unit for one unit game. The game state in which any number of game media (for example, 2 or 3 medals) can be inserted, while the specific combination carry-over state (for example, RT1 game state) is 1 time. Any number of game media (for example, 2 cards) out of N numbers from the first specific number to the Nth specific number (N is an integer of 2 or more) from the game medium input means for the unit game (Or 3 medals)
During the general game state (for example, the RT0 game state), a predetermined number of game media (for example, two medals) of the Kth number (K is any one of 1 to M) is inserted from the game medium input unit. The balance of the game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means in the unit game performed by the game media supply means from the number of game media provided by the game medium supply means is the general game state (for example, , RT0 gaming state) in the unit game performed by inserting a number of game media (for example, 3 medals) other than the Kth predetermined number from the game media input means, from the game medium input means Greater than the balance of game media obtained by subtracting the number of played game media from the number of game media granted by the game media grant means;
An Lth specific number (L is any one of 1 to N) of game media (for example, 3 medals) is inserted from the game media input means during the specific combination carryover state (for example, RT1 game state). The balance of game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means from the number of game media provided by the game media application means in the unit game performed by In a unit game that is performed by inserting a number of game media (for example, two medals) other than the Lth specific number from the game media input device during (for example, RT1 game state), the game media input device. Greater than the balance of game media obtained by subtracting the number of game media inserted from the number of game media granted by the game media grant means,
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the processing of FIG. 142)
In the unit game performed during the general game state, the K-th predetermined number is notified as information for the player, while in the unit game performed during the specific combination carry-over state, the L-th information as the information for the player. Announce a specific number,
A gaming machine characterized by that.

(1)の発明によれば、一般遊技状態(1回の単位遊技に対して遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数のうちの何れかの数の遊技媒体を投入することが可能な遊技状態)中に遊技媒体投入手段から第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、一般遊技状態中に遊技媒体投入手段から第K所定数以外の数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きい。すなわち、一般遊技状態においては、第K所定数の遊技媒体が投入された場合における遊技媒体の収支が、第K所定数以外の数の遊技媒体が投入された場合における遊技媒体の収支よりも大きい。   According to the invention of (1), in the general gaming state (the number of game media from the first predetermined number to the Mth predetermined number can be inserted from the game medium input means for one unit game. In a unit game that is performed when a predetermined number of K-th (K is any one of 1 to M) game media are inserted from the game media input means during a possible game state). The balance of the game media obtained by subtracting the number of game media provided from the number of game media provided by the game media applicator means that a number of game media other than the Kth predetermined number are input from the game media input device during the general game state. The number of game media input from the game medium input means in the unit game performed by this is larger than the balance of game media obtained by subtracting from the number of game media provided by the game medium supply means. That is, in the general gaming state, the balance of game media when a predetermined number of game media is inserted is larger than the balance of game media when a number of game media other than the predetermined number is inserted. .

また、特定役持越状態(1回の単位遊技に対して遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数のうちの何れかの数の遊技媒体を投入することが可能な遊技状態)中に遊技媒体投入手段から第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、特定役持越状態中に遊技媒体投入手段から第L特定数以外の数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きい。すなわち、特定役持越状態においては、第L特定数の遊技媒体が投入された場合における遊技媒体の収支が、第L特定数以外の数の遊技媒体が投入された場合における遊技媒体の収支よりも大きい。   Also, in a specific combination carryover state (a game state in which any number of game media from the first specific number to the Nth specific number can be input from the game medium input means for one unit game) The number of game media inserted from the game media input means in the unit game performed when the Lth specific number (L is any one of 1 to N) of game media is input from the game media input means to The balance of the game media subtracted from the number of game media granted by the game media grant means is performed when a number of game media other than the Lth specific number is thrown from the game media throwing means during the specified role carryover state. This is larger than the balance of game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means in the unit game from the number of game media provided by the game medium supply means. That is, in the special combination carryover state, the balance of game media when an Lth specific number of game media is inserted is more than the balance of game media when a number of game media other than the Lth specific number is inserted. large.

そして、一般遊技状態中に行われる単位遊技においては、遊技者に対する情報として第K所定数が報知され、特定役持越状態中に行われる単位遊技においては、遊技者に対する情報として第L特定数が報知される。すなわち、遊技状態ごとに、収支が最も大きくなる遊技媒体の投入数が報知されるため、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。   In a unit game performed during the general game state, the Kth predetermined number is notified as information for the player, and in a unit game performed during the specific role carryover state, the Lth specific number is provided as information for the player. Informed. In other words, since the number of inserted game media with the largest balance is notified for each gaming state, even a player who plays a game for the first time can play the game with peace of mind.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段(例えば、図140の処理を実行するメインCPU93)は、
前記特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合、遊技状態を特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態(例えば、MB遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から規定数の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)のみを投入することが可能な遊技状態であり、
前記報知手段(例えば、図142の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技と、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技と、前記特定遊技状態中に行われる単位遊技とのうち、前記一般遊技状態中に行われる単位遊技及び前記特定役持越状態中に行われる単位遊技のみにおいて、前記遊技者に対する情報として遊技媒体の数を報知する、
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine of (1),
The gaming state transition means (for example, the main CPU 93 that executes the processing of FIG. 140)
When the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the display mode corresponding to the specific combination, the gaming state is shifted to the specific gaming state,
The specific game state (for example, MB game state) is a game state in which only a prescribed number of game media (for example, two medals) can be inserted from the game medium input means for one unit game. And
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the processing of FIG. 142)
A unit game performed during the general gaming state among a unit game performed during the general gaming state, a unit game performed during the specific combination carry-over state, and a unit game performed during the specific gaming state, and In only the unit game performed during the specific combination carryover state, the number of game media is notified as information for the player.
It is characterized by that.

(2)の発明によれば、特定遊技状態においては、1回の単位遊技に対して規定数の遊技媒体のみを投入することが可能であり、一般遊技状態及び特定役持越状態のように、遊技媒体の投入数によって収支が異なるといったことがない。そして、このような特定遊技状態においては、一般遊技状態及び特定役持越状態において行われるような遊技媒体の数に係る報知が行われない。これにより、遊技媒体の数に係る情報が遊技者にとって有意義である場合にのみ当該情報を報知することとしつつ、多様な遊技性を創出することにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (2), in the specific game state, it is possible to insert only a prescribed number of game media for one unit game, as in the general game state and the specific combination carryover state, The balance does not vary depending on the number of game media inserted. And in such a specific game state, the notification regarding the number of game media which is performed in the general game state and the specific combination carryover state is not performed. Thereby, the interest of the game can be improved by creating various game characteristics while notifying the information only when the information related to the number of game media is meaningful to the player.

本発明によれば、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことを可能とすることができる。   According to the present invention, even a player who plays a game for the first time can play a game with peace of mind.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板から外部装置に送信される信号を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the signal transmitted to the external device from the external concentration terminal board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the sub gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. メインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in main ROM. 図11に続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following FIG. 図12に続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following FIG. メインROMに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag memorize | stored in main ROM. 図14に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table according to flag following FIG. 図15に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag following FIG. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT0遊技状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (RT0 game state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT1遊技状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (RT1 game state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB遊技状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB game state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rotation stop initial setting table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing | rank priority table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order selection table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in main ROM. メインRAMに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order data storage area allocated to main RAM. サブCPUによって参照されるサブフラグ変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the subflag conversion table referred by subCPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(通常中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table classified by subflag state (normally) referred by subCPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(CZ1中及びCZ2中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in CZ1 and CZ2) classified by subflag state referred by subCPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(GG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table classified by subflag state (in GG) referred by subCPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(CZ3中及びCZ4中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in CZ3 and CZ4) classified by subflag state referred by subCPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(EG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in EG) classified by subflag state referred by subCPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(SEG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table classified by subflag state (in SEG) referred by subCPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(PEG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table classified by subflag state (in PEG) referred by subCPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ抽選用変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the subflag lottery conversion table referred by subCPU. サブCPUによって参照されるCZ数字グループ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ number group lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるCZ出目グループ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ outcome group lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるCZ出目グループ変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ output group conversion table referred by sub CPU. 図43に続くCZ出目グループ変換テーブルを示す図である。FIG. 44 is a diagram showing a CZ output group conversion table following FIG. 43. サブCPUによって参照されるGG当籤時振り分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning time distribution table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるGG当籤時振り分け抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning distribution lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるCZHOLD抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZHOLD lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning rate lottery table after CZHOLD referred by sub CPU. 図48に続くCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning rate lottery table after CZHOLD following FIG. サブCPUによって参照されるCZHOLD後GG抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG lottery table after CZHOLD referred by sub CPU. サブCPUによって参照される巻き戻し抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rewind lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照される巻き戻し当籤時振り分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the rewinding win distribution table referred by sub CPU. サブCPUによって参照される巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the distribution lottery table at the time of the rewinding winning referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるPEG昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the PEG promotion lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるEG救済時GG継続率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG continuation rate lottery table at the time of EG reference referred by sub CPU. サブCPUによって参照されるSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SEG addition game number lottery table referred by sub CPU. サブCPUによって参照される履歴抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the log | history lottery table referred by sub CPU. 図57に続く履歴抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the log | history lottery table following FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図59に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing a power-on process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing an internal lottery process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図62に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。63 is a flowchart showing a gaming state flag transition process executed in the internal lottery process shown in FIG. 62. 図59に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理及び図68に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 59 and the reel stop control process shown in FIG. 68. FIG. 図65に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart showing a drawing priority table selection process executed in the drawing priority order storage process shown in FIG. 65. 図65に示した引込優先順位格納処理及び図68に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a symbol code storing process executed in the drawing priority order storing process shown in FIG. 65 and the reel stop control process shown in FIG. 68; 図59に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing a bonus end check process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 59. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図71に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 71. FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図73に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。74 is a flowchart showing a lamp control task activated in the power-on process shown in FIG. 73. 図73に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。74 is a flowchart showing a sound control task activated in the power-on process shown in FIG. 73. 図73に示した電源投入処理で起動されるマザータスクを示すフローチャートである。74 is a flowchart showing a mother task activated by the power-on process shown in FIG. 73. 図76に示したマザータスクにおいて実行されるメインタスクを示すフローチャートである。77 is a flowchart showing a main task executed in the mother task shown in FIG. 76. 図76に示したマザータスクにおいて実行される主基板通信タスクを示すフローチャートである。77 is a flowchart showing a main board communication task executed in the mother task shown in FIG. 76. 図78に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart showing command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 78. FIG. 図76に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。77 is a flowchart showing an animation task activated in the mother task shown in FIG. 76. 図79に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。80 is a flowchart showing effect content determination processing executed in the command analysis processing shown in FIG. 79. 図81に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the production content determination process shown in FIG. サブCPUによって実行される抽籤前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery pre-processing performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZカウンタ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CZ counter process performed by sub CPU. 図84に続くCZカウンタ処理を示すフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart showing CZ counter processing following FIG. 84. サブCPUによって実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ performed by sub CPU. 図86に続くCZ中処理を示すフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart showing processing during CZ following FIG. 86. 図81に示した演出内容決定処理において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop command reception time process performed in the effect content determination process shown in FIG. サブCPUによって実行される1停、2停時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of 1 stop and 2 stop performed by sub CPU. サブCPUによって実行される3停時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of 3 stop performed by sub CPU. 図90に続く3停時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of 3 stops following FIG. 図91に続く3停時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of 3 stops following FIG. サブCPUによって実行されるEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in EG performed by sub CPU. 図93に続くEG中処理を示すフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart showing processing during EG following FIG. 93. FIG. 図94に続くEG中処理を示すフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart showing processing during EG following FIG. 94. FIG. サブCPUによって実行されるSEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during SEG performed by sub CPU. 図96に続くSEG中処理を示すフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart showing processing during SEG following FIG. 96. FIG. サブCPUによって実行されるPEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in PEG performed by sub CPU. 図98に続くPEG中処理を示すフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart showing an in-PEG process following FIG. 98. FIG. サブCPUによって実行されるGG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during GG performed by sub CPU. サブCPUによって実行される共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common process performed by sub CPU. 図101に続く共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common process following FIG. サブCPUによって実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the historical information generation process performed by sub CPU. 図103に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the log | history information generation process following FIG. 図104に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。105 is a flowchart showing history information generation processing following FIG. 104. 図105に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart showing history information generation processing following FIG. 105. FIG. サブCPUによって実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common lottery process performed by sub CPU. サブCPUによって実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery post-process performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ発動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CZ starting process performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるGG発動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the GG starting process performed by sub CPU. サブCPUによって液晶表示装置に表示された装飾図柄がホールドされる状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state by which the decoration design displayed on the liquid crystal display device by the sub CPU is held. サブCPUによって第1停止時に液晶表示装置に「鏡」が表示された状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state in which "mirror" was displayed on the liquid crystal display device by the sub CPU at the time of a 1st stop. サブCPUによって第1及び第2停止時に液晶表示装置に「鏡」が表示された状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state in which "mirror" was displayed on the liquid crystal display device at the time of the 1st and 2nd stop by sub CPU. (a)は、GOD揃いによるGG中でないときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートであり、(b)は、GOD揃いによるGG中に再度、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。(A) is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line when the GOD is not in GG, and (b) is the GG according to GOD. It is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination concerning GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line again. ランプ19Lの模式図である。It is a schematic diagram of the lamp 19L. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例において参照されるCZ1ボタンストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1 button stock lottery table referred in the modification of the process in CZ performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例において参照されるCZ1GG抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1GG lottery table referred in the modification of the process in CZ performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例において参照されるCZ1ボタンカウンタGG変換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1 button counter GG conversion lottery table referred in the modification of the process in CZ performed by sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process during CZ performed by sub CPU. 図119に続くCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。119 is a flowchart illustrating a modification of the CZ middle processing following FIG. 119; メイン遊技状態の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a main game state. 内部当籤役と払出枚数との関係を投入枚数ごとに示す図である。It is a figure which shows the relationship between an internal winning combination and the number of payout for every input number. 押し順と払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a pressing order and the number of payout. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. (a)は、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for RT0 game states (three-sheet game). (B) is a figure which shows the internal lottery table for RT0 gaming states (two-sheet game). (a)は、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for RT1 gaming state (three-sheet game). (B) is a figure which shows the internal lottery table for RT1 game states (two-sheet game). (a)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for BB game states. (B) is a figure which shows the internal lottery table for MB gaming states. 主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state flag transfer process performed in a main control circuit. (a)は、持越役格納領域を示す図である。(b)は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows a carryover combination storage area. (B) is a figure which shows a game state flag storage area. 主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process performed in a main control circuit. 副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed in a sub-control circuit. 副制御回路において行われる投入枚数報知コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of reception of the insertion number notification command performed in the sub-control circuit. メイン遊技状態の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a main game state. (a)は、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for RT0 game states (three-sheet game). (B) is a figure which shows the internal lottery table for RT0 gaming states (two-sheet game). (a)は、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for RT1 gaming state (three-sheet game). (B) is a figure which shows the internal lottery table for RT1 game states (two-sheet game). (a)は、RT2遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、RT2遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for RT2 game state (three-sheet game). (B) is a figure which shows the internal lottery table for RT2 game states (two-sheet game). (a)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for BB game states. (B) is a figure which shows the internal lottery table for MB gaming states. 主制御回路において行われる遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state flag transfer process performed in a main control circuit. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state flag storage area. 副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed in a sub-control circuit. 副制御回路において行われる投入枚数報知コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of reception of the insertion number notification command performed in the sub-control circuit. 副制御回路において行われる投入枚数報知フラグクリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the insertion number notification flag clear process performed in a sub-control circuit.

[第1実施形態]
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1〜図115を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
[First Embodiment]
A pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. First, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG.

本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。   In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determining means performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, when the start lever is operated, the internal winning combination determining means determines an internal winning combination with a predetermined winning probability from among a plurality of combinations, assuming that a predetermined start condition is satisfied. The internal winning combination determining means is a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means stops the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the fluctuation of the symbol. The reel stop control means is responsible for a main control circuit and a stepping motor which will be described later.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。   In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.

入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   The winning determination means is based on the combination of symbols stopped on the winning determination line based on the fact that the reel stop control means stops the rotation of the plurality of reels and the change in the symbols is stopped. Judge the winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When the winning determination means determines that the winning combination is a prize, a privilege such as a medal payout is given to the player. In a pachislot machine, a series of flows as described above is performed as one game.

また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot machine, in the series of flows described above, video display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. As described above, in the pachislot machine, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. The player's interest can be improved.

<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Pachislot machine structure>
Next, the external structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.

図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a as a housing for housing a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 2c are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 2c on one side is shown in FIG. 2). The handle 2c is a recess that is put on when the pachislot machine 1 is transported.

フロントドア2bの裏側には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが設けられている。   On the back side of the front door 2b, a plurality of (for example, 20) reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of (for example, 20) symbols are displayed at predetermined intervals along the circumferential direction are provided. It has been.

各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓4に停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのバックライトが設けられている。   Although not shown, a backlight is provided inside each of the reels 3L, 3C, 3R. The backlight illuminates the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R from behind, and corresponds to three symbols that are stopped and displayed on the display window 4 to be described later, for each reel 3L, 3C, and 3R. Three backlights are provided vertically.

これらのバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。   These backlights are also used for lamp effects generated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. A plurality of lamp effects are set in association with the types of small roles, but are forcibly terminated when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined condition corresponds to, for example, when the payout of medals associated with the small role winning is completed, the automatic insertion of medals by the replay winning is completed, or the case where the player cares for medals. To do.

払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。   If the medal insertion into the next game is completed upon completion of the payout, or the start operation of the next game is permitted through automatic insertion or maintenance, the next game will be forcibly terminated by forcibly terminating the effect by the backlight. The display result can be clearly displayed to the player before starting.

以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば20個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。   Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. The above-mentioned plural (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the aforementioned sheet material.

フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。   The front door 2b includes a door body 9 and a liquid crystal display device 11 as image display means for displaying an image. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be freely opened and closed. The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot machine 1.

液晶表示装置11は、表示窓4よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓4の上方に設けられている。このように、液晶表示装置11は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。   The liquid crystal display device 11 has a display surface larger than the display window 4 and displays information related to the game, such as an image related to a game effect, a decorative pattern for notification, and a history of past unit game results. It is provided above the display window 4. Thus, the liquid crystal display device 11 constitutes a history display unit. Further, the liquid crystal display device 11 can also display game table information such as customization of gaming machines and gaming history, in addition to performing effects by displaying images.

また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。   The front door 2b has a display window 4 through which the three reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. The display window 4 includes three left display windows 4L, middle display windows 4C, and right display windows 4R corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R.

これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。   These display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping with the arrangement areas of the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front (player side), and in front of the three reels (player side) ). Thereby, the display windows 4L, 4C, 4R can display a part of a plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R. Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R. The display windows 4L, 4C, 4R constitute symbol display means.

本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)8として定義する。   In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are continuously arranged among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4L, 4C, 4R is stopped. The size is set so that three symbols can be displayed. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, the upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. In this embodiment, a line connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R is a winning determination line (also referred to as an effective line) for determining whether or not a prize is won. Define it as 8).

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, and 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 13 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. That is, the medal slot 13 is for a medal to be inserted by the player. The medals inserted from the medal slot 13 are used for one game with a preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、台座部12には、精算ボタン18が設けられる。この精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 are provided to determine the number of cards used for one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The pedestal portion 12 is provided with a settlement button 18. This checkout button 18 is provided to draw out (discharge) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。   The start lever 16 is for starting the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R) in accordance with the player's operation, and constitutes a start operation means.

ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and are for stopping the rotation of the corresponding reels according to the player's operation. . These stop buttons 17L, 17C, and 17R constitute stop operation means. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、表示窓4の左側には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Further, on the left side of the display window 4, a 7-segment display 28 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided. The 7-segment display 28 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Digital display.

また、表示窓4の右側には、GODボタン29が設けられている。このGODボタン29は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ19L,19Rと連動した演出時に使用される。なお、GODボタン29は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、GODボタン29は、ランプ19L,19R以外にも例えばスピーカ23L,23Rと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。   A GOD button 29 is provided on the right side of the display window 4. The GOD button 29 is pressed by a player in, for example, an effect related to a game, and is used during an effect linked with lamps 19L and 19R described later. It should be noted that the GOD button 29 can be pressed at the time of production other than the above-described production or at the time of production. In addition to the lamps 19L and 19R, the GOD button 29 is also used for a pressing operation for reproducing special sound, for example, in conjunction with the speakers 23L and 23R.

ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   At the lower part of the door body 9, a medal payout port 21, a medal tray 22, speakers 23L, 23R and the like are provided. The medal payout port 21 guides medals discharged by driving a hopper device 43 described later to the outside. The medal tray 22 stores medals discharged from the medal payout opening 21. In addition, the speakers 23L and 23R output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the production.

また、ドア本体9の左右には、液晶表示装置11を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ19L,19Rが設けられている。ランプ19L,19Rは、後述するLED群25(図3参照)によって構成されている。なお、ランプ19L,19Rは、LEDに限らず、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。   In addition, lamps 19L and 19R that can emit light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the door body 9 with the liquid crystal display device 11 interposed therebetween. The lamps 19L and 19R are configured by an LED group 25 (see FIG. 3) described later. The lamps 19L and 19R are not limited to LEDs, and existing light emitting elements such as organic electroluminescence (organic EL) may be used as long as they can emit at least green, yellow, blue, and red.

<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachislot machine>
Next, the electrical configuration of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。   As shown in FIG. 3, the pachi-slot machine 1 has a main control board 41 provided in the cabinet 2a and a sub-control board 42 provided in the front door 2b. The main control board 41 is electrically connected to the reel relay terminal board 51, the setting key switch 52, the cabinet side relay board 53, the door relay terminal board 54, and the power board 44 b of the power supply device 44. ing.

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 51 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to the stepping motors 51L, 51C, 51R of the reels 3L, 3C, 3R, and receives signals output from the main control board 41 to the stepping motors 51L, 51C, 51R. Relay.

ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。   The stepping motors 51L, 51C, 51R change the design by rotating the reels 3L, 3C, 3R based on the establishment of a predetermined start condition, that is, the start lever 16 being operated by the player (start operation). Let The stepping motors 51L, 51C, 51R constitute symbol variation means. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachislot machine 1 or when checking the setting of the pachislot machine 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。   The cabinet-side relay board 53 is electrically connected to an external concentration terminal board 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external concentration terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external concentration terminal board 56, the hopper device 43 and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   The external concentration terminal board 56 is attached to the cabinet 2a and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4 and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 57 passes through a medal auxiliary storage (not shown). The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 44 a is connected to the power board 44 b of the power device 44. The power switch 44a is turned on when supplying necessary power to the pachislot machine 1.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。   Connected to the door relay terminal board 54 are a medal sensor 46, a door open / close monitoring switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, and a sub relay board 69. . That is, the medal sensor 46, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, and the sub relay board 69 are connected via the door relay terminal board 54. It is connected to the control board 41.

メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。   The medal sensor 46 detects that the medal has passed through a selector (not shown) and outputs the detection result to the main control board 41. The door open / close monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 (see FIG. 2) have been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。   The settlement switch 63 detects that the settlement button 18 has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch substrate 65 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 65 is provided with stop switches 17S corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The stop switch 17S detects a stop operation for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, that the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed by the player.

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 28 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making it. A 7-segment display 28 and an LED 70 are connected to the game operation display board 66. For example, the LED 70 lights a mark for displaying the start of a game, a mark for performing a replay, and the like.

副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とが電気的に接続されている。   The sub relay board 69 relays the wiring connecting the sub control board 42 and the main control board 41. The sub-relay board 69 relays the wiring connecting the sub-control board 42 and a plurality of boards disposed around the sub-control board 42. That is, to the sub relay board 69, the sub control board 42, the sound I / O board 71, the LED board 72, and the 24h door opening / closing monitoring unit 74 are electrically connected.

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されている。   The sub control board 42 is connected to the main control board 41 through the door relay terminal board 54 and the sub relay board 69. The sub control board 42 is electrically connected to the sound I / O board 71, the LED board 72, and the 24h door opening / closing monitoring unit 74 via the sub relay board 69.

サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。   The sound I / O board 71 outputs sound to the speakers 23L and 23R. The LED board 72 causes the LED group 25 showing a specific example of the light source to emit light and display a blinking pattern in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 5).

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。   The 24h door opening / closing monitoring unit 74 stores a history of opening / closing of the front door 2b. The 24h door opening / closing monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101) when the front door 2b is opened.

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77と、GODボタン29が接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   A ROM cartridge substrate 76, a liquid crystal relay substrate 77, and a GOD button 29 are connected to the sub control substrate 42. The ROM cartridge substrate 76 is a substrate for managing production image (video), sound, light (LED group 25) and communication data. The liquid crystal relay substrate 77 is a substrate that relays the wiring connecting the sub control substrate 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   As shown in FIG. 4, a main control circuit 91 as a main control unit has a microcomputer 92 installed on the main control board 41 as a main component, and controls the progress of the game. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (command signals) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R, for example, with a light emitting unit and a light receiving unit, and between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) including a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is basically set to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the display window 4 and each symbol within the range up to four symbols ahead can be stopped in the middle of the display window 4. It becomes a simple design.

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 constituted by the sub control board 42 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachislot machine 1.

図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。   As shown in FIG. 5, the sub control circuit 101 as the sub control unit is electrically connected to the main control circuit 91, and the content of the presentation is determined and executed based on the command signal transmitted from the main control circuit 91. And the like, and controls peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the LED group 25, and the speakers 23L and 23R. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 76 in accordance with the command signal transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 76 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. Is included. In addition, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the determined contents of presentation, a lamp control task for controlling the output of light by a light source such as the LED group 25, and speakers 23L and 23R. This includes a voice control task for controlling the output of sound.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the content of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speakers 23L and 23R to output sounds such as BGM according to the sound data designated by the contents of the production. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 25 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

<外部集中端子板>
次に、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号について、図6を参照して説明する。図6は、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号の一例を示す概略図である。ここで、外部装置200は、例えば遊技回数やAT作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータ等で構成される。
<External concentration terminal board>
Next, various signals transmitted from the external concentrated terminal board 56 to the external device 200 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a schematic diagram illustrating an example of various signals transmitted from the external concentration terminal board 56 to the external device 200. Here, the external device 200 is configured by, for example, an external display that displays the number of games, the number of AT operations, and the like, a game room host computer, and the like.

外部集中端子板56の入力端子56aには、複数の電気ケーブル及びキャビネット側中継基板53を介して主制御基板41が接続されている。外部集中端子板56は、主制御基板41からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ATの作動有無情報等の信号が入力端子56aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子56bから外部装置200に出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やAT作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりAT作動を報知したりするものである。   The main control board 41 is connected to the input terminal 56 a of the external concentration terminal board 56 through a plurality of electric cables and the cabinet side relay board 53. The external concentration terminal board 56 receives signals such as the number of inserted / withdrawn medals from the main control board 41, the number of games, information on the presence / absence of AT operation, etc. via the input terminal 56a, and outputs these signals to the output terminal 56b. To the external device 200. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1, and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the AT operation, or notifies the AT operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー16の操作時に出力される。メダル払出信号(以下、単に払出信号ともいう)は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion, and is output when the start lever 16 is operated. The medal payout signal (hereinafter also simply referred to as a payout signal) is a signal that makes it possible to recognize medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replay operation.

外部信号1は、後述するGGが開始されたことを認識可能とする信号であって、例えば、特定の押し順ベル(例えば、213Cベル1〜6及び213Lベル1、2等)の押し順(停止順序)正解が2連続で発生したときの遊技における第3停止後に出力される。   The external signal 1 is a signal that makes it possible to recognize that GG, which will be described later, has been started. For example, the push order of specific push order bells (for example, 213C bells 1 to 6 and 213L bells 1, 2, etc.) Stop order) Output after the third stop in the game when two correct answers occur in succession.

外部信号2は、後述するGOD揃いによるGGが開始されたことを認識可能とする信号であって、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが表示されたときの遊技における第3停止後に出力される。なお、第3停止後の外部信号2の出力タイミングは、後述するGODカウンタの値に応じて異なる。この外部信号2の出力タイミングの詳細については、後述する。   The external signal 2 is a signal that makes it possible to recognize that a GG based on GOD matching, which will be described later, has been started, and is output after the third stop in the game when the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed. Note that the output timing of the external signal 2 after the third stop varies depending on the value of a GOD counter described later. Details of the output timing of the external signal 2 will be described later.

外部信号3は、赤7リプ1〜赤7リプ3、右赤7リプ1、2のいずれかの内部当籤役に当籤したことを認識可能とする信号であって、例えば、これら赤7リプ1〜赤7リプ3、右赤7リプ1、2の内部当籤役に当籤したときの遊技における第3停止後に出力される。   The external signal 3 is a signal that makes it possible to recognize that one of the red 7 lip 1 to red 7 lip 3 and the right red 7 lip 1, 2 has won the internal winning combination. For example, the red 7 lip 1 -Output after the third stop in the game when the internal winning combination of red 7 lip 3, right red 7 lip 1, 2 is won.

この他、例えばセキュリティ信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。   In addition, for example, a security signal is a signal that enables recognition when an error occurs (for example, a medal jam), when a door is opened, when a setting is changed, and the like, and is output when each event occurs.

ここで、メインCPU93は、上述した各種信号を、パチスロ機1の状態を表す信号として外部装置200に外部集中端子板56を介して送信するようになっている。このように、メインCPU93は、状態送信手段を構成する。   Here, the main CPU 93 transmits the various signals described above as signals representing the state of the pachislot machine 1 to the external device 200 via the external concentration terminal board 56. In this way, the main CPU 93 constitutes a state transmission unit.

[遊技状態の変移]
メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Changes in gaming state]
The main CPU 93 shifts the two game states, the main game state and the RT game state, as the game state of the pachislot machine 1.

<主遊技状態の変移>
図7に示すように、メインCPU93は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BB遊技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持ち越し状態」という。
<Transition of main game state>
As shown in FIG. 7, the main CPU 93 takes one of a general gaming state and a BB gaming state as the main gaming state. In the general gaming state, the main gaming state shifts to the BB gaming state when a big bonus (hereinafter simply referred to as “BB”) act as a bonus game is won. Here, BB is in a state where it is always internally won from the time when the internal winning is won until the BB working combination is won, and this state is hereinafter referred to as “BB carryover state”.

BB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、86枚)を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技制御手段を構成する。   In the BB gaming state, the main gaming state is when the BB end condition is satisfied, specifically, when medals exceeding a prescribed number (86 in the present embodiment) are paid out in the BB gaming state. Shifts to the general gaming state. The operation and termination of BB are controlled by the main CPU 93. Thus, the main CPU 93 constitutes bonus game control means.

メインCPU93は、BB遊技状態として、BB一般遊技状態と、RB遊技状態とのいずれかの状態をとる。   The main CPU 93 takes either the BB general gaming state or the RB gaming state as the BB gaming state.

一般遊技状態からBB遊技状態に移行した場合には、主遊技状態は、BB一般遊技状態に移行する。BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合に、RB遊技状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「RB持ち越し状態」という。   When transitioning from the general gaming state to the BB gaming state, the main gaming state transitions to the BB general gaming state. In the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the RB gaming state when the RB operating combination wins. Here, the RB is always in the state of internal winning from the time of internal winning until the winning combination of the RB is won, and this state is hereinafter referred to as “RB carryover state”.

RB遊技状態では、各小役の当籤確率が低く規定されているが、いずれかの小役を構成する図柄の組合せが表示される表示確率がBB一般遊技状態に対して高くなるように設定されている。   In the RB gaming state, the winning probability of each small role is defined to be low, but the display probability that the combination of symbols constituting any small role is displayed is set to be higher than the BB general gaming state. ing.

RB遊技状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合、具体的には、RB遊技状態における遊技回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、こうしたBB遊技状態における主遊技状態の移行は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。   In the RB gaming state, the main gaming state is when the RB end condition is satisfied, specifically, when the number of games in the RB gaming state becomes a specified number of times (in this embodiment, once), or When the number of winning prizes for a small combination with a payout reaches a specified number of times (in this embodiment, 1), the game proceeds to the BB general gaming state. The transition of the main game state in the BB game state is controlled by the main CPU 93. Thus, the main CPU 93 constitutes bonus game state transition control means.

なお、RB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、RB持ち越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。   In the RB gaming state, the main gaming state shifts to the general gaming state when the BB end condition is satisfied. Further, in the RB carryover state, the main game state shifts to the general game state when the BB end condition is satisfied.

<RT遊技状態の変移>
一般遊技状態において、メインCPU93は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU93は、RT0遊技状態とRT1遊技状態との間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインCPU93は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
<Transition of RT gaming state>
In the general gaming state, the main CPU 93 takes either the RT0 gaming state or the RT1 gaming state as the RT gaming state. That is, the main CPU 93 shifts the RT gaming state between the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. Thus, the main CPU 93 constitutes RT game state transition control means.

RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。   The RT0 gaming state is a replay low-probability state (low RT gaming state) in which the winning probability of the replaying role that is the act of operating the replay is relatively lower than the RT1 gaming state. The RT1 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively higher than the RT0 gaming state.

一般遊技状態のRT0遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が内部当籤役として決定された場合に、RT1遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のRT1遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が入賞し、その後、当該BBが終了した場合に、RT0遊技状態に移行する。   In the RT0 gaming state in the general gaming state, the RT gaming state transitions to the RT1 gaming state when the BB operating combination is determined as the internal winning combination. On the other hand, in the RT1 gaming state in the general gaming state, the RT gaming state transitions to the RT0 gaming state when the BB operating combination wins and then the BB is finished.

ここで、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are not RTs managed by the number of games, but are shifted to other gaming states only when the above-described transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are infinite RTs.

なお、RT遊技状態の移行条件としては、上述したような移行条件に代えて、BBの作動役の入賞、BBの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよい。   As the RT game state transition conditions, instead of the above-described transition conditions, a combination of specific symbols is displayed as a combination of symbols for transferring the winning combination of the BB, the end of the BB, and the RT gaming state. Or a predetermined number of unit games may be executed.

[遊技機のサブ遊技状態]
図8は、パチスロ機1におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。上述したように、メインCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、サブ遊技状態を移行させたりする。
[Sub gaming state of gaming machine]
FIG. 8 is a state transition diagram of the sub gaming state in the pachislot machine 1. As described above, while the RT game state is shifted by the main CPU 93, the sub CPU 102 determines the content of the effect, thereby notifying the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R, thereby playing an internal winning combination. It is advantageous for the player to win or not win, or shift the sub game state.

このように、サブCPU81は、特定条件が成立した場合に、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報が報知される有利遊技状態に演出状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。   As described above, the sub CPU 81 constitutes a game state transition means for transitioning the effect state to the advantageous game state in which the information of the advantageous stop operation related to the medal grant is notified when the specific condition is satisfied.

本実施の形態において、有利遊技状態は、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状態である「AT」に該当する。   In this embodiment, the advantageous gaming state corresponds to “AT”, which is a state in which the sub CPU 102 notifies the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R so that the internal winning combination is advantageously won or not won for the player. To do.

また、本実施の形態において「AT」には、後述する「GG」、「EG」、「PEG」及び「SEG」が含まれる。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ART」という。   In the present embodiment, “AT” includes “GG”, “EG”, “PEG”, and “SEG” described later. A state in which the RT state is an AT state and the replay high probability state is referred to as “ART”.

<GG>
「GG」は、所定遊技数(本実施の形態では、100ゲーム)を1セットとして行われる。このように、GG中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、GGのセット数が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、GGのセット数を加算させる(以下、「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響する。
<GG>
“GG” is performed with a predetermined number of games (in this embodiment, 100 games) as one set. In this way, in the GG, since the internal winning combination can be won so as to increase the number of winnings without inserting medals, the more medals are set, the more medals are acquired. be able to. For this reason, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, adding the number of GG sets (hereinafter also referred to as “addition”) greatly affects the acquisition of medals.

サブCPU102は、特定条件が成立すると、サブ遊技状態をGGに移行させる。特定条件としては、内部当籤役に応じた抽籤に当籤すること、及び、単位遊技の結果としての内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU102は、遊技状態移行手段を構成する。   When the specific condition is established, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to GG. Specific conditions include winning a lottery according to the internal winning combination and winning a lottery according to the history of the internal winning combination as a result of the unit game. Thus, the sub CPU 102 constitutes a game state transition unit.

内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、特定の内部当籤役が予め定められた回数以上連続して当籤した場合、又は、特定の内部当籤役が所定ゲーム数内で予め定められた回数以上当籤した場合に行われる。   The lottery corresponding to the history of the internal winning combination is won when a specific internal winning combination is won continuously for a predetermined number of times or when a specific internal winning combination is determined for a predetermined number of times within a predetermined number of games. Done if you do.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態をGGに移行させると、液晶表示装置11に表示させる複数の装飾図柄の組合せにより、GGにサブ遊技状態が移行することが決定されたことを報知する。このように、サブCPU102と液晶表示装置11とは、遊技状態移行報知手段を構成する。   In addition, when the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to GG, the sub CPU 102 notifies the GG that the sub gaming state has been determined to shift to a combination of a plurality of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11. Thus, the sub CPU 102 and the liquid crystal display device 11 constitute a gaming state transition notification unit.

<CZ>
サブCPU102は、特殊条件が成立すると、特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態をGGに移行させることができる特殊モード(以下、「CZ」という)にサブ遊技状態を移行させる。特殊条件としては、内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU102は、特殊モード移行手段を構成する。
<CZ>
When the special condition is satisfied, the sub CPU 102 shifts the sub game state to a special mode (hereinafter referred to as “CZ”) in which the sub game state can be shifted to GG even when the specific condition is not satisfied. Special conditions include winning a lottery according to the internal winning combination history. In this way, the sub CPU 102 constitutes a special mode transition unit.

サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる複数の装飾図柄、本実施の形態においては、3つの装飾図柄を抽籤により決定する。詳細には、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されるたびに液晶表示装置11に表示させる少なくとも1つの装飾図柄を抽籤により決定する。このように、サブCPU102は、装飾図柄決定手段を構成する。   When the sub gaming state is CZ, the sub CPU 102 determines a plurality of decorative symbols to be displayed on the liquid crystal display device 11, in the present embodiment, three decorative symbols by lottery. Specifically, when the sub gaming state is CZ, the sub CPU 102 determines at least one decorative symbol to be displayed on the liquid crystal display device 11 by lottery every time a stop operation is detected by the stop switch 17S. In this way, the sub CPU 102 constitutes a decorative symbol determination unit.

サブCPU102は、装飾図柄を決定するたびに、決定した装飾図柄を前記画像表示手段に表示させる。このように、サブCPU102は、装飾図柄表示手段を構成する。サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに移行させる。   Each time the sub CPU 102 determines a decorative design, the sub CPU 102 displays the determined decorative design on the image display means. In this way, the sub CPU 102 constitutes a decorative symbol display unit. When the sub game state is CZ, the sub CPU 102 shifts the sub game state to GG when a special transition condition is established in which the types of three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are the same.

詳細には、サブCPU102は、CZに移行したときのサブ遊技状態に応じて、サブ遊技状態をCZ1ないしCZ4のいずれかに移行させる。サブCPU102は、サブ遊技状態が通常から移行したCZ(CZ1又はCZ2)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに移行させる。   Specifically, the sub CPU 102 shifts the sub game state to any one of CZ1 to CZ4 in accordance with the sub game state at the time of shifting to CZ. When the sub CPU 102 is in the CZ (CZ1 or CZ2) in which the sub gaming state has shifted from the normal state, the special transition condition in which the types of the three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are the same is satisfied. The sub gaming state is shifted to GG.

一方、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGから移行したCZ(CZ3又はCZ4)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、GGの上乗せを行う。   On the other hand, when the sub game state is CZ (CZ3 or CZ4) in which the sub game state is shifted from GG, the special transition condition in which the types of the three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are the same is satisfied. Is added with GG.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つの装飾図柄の種別が同一でなくとも、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄が予め定められた特定の装飾図柄の組合せ(以下、「GG当籤リーチ目」という)を構成するたびに、GGを上乗せし、CZの終了条件が成立するまで、サブ遊技状態をCZに維持する。   Further, when the sub game state is CZ, the sub CPU 102 has predetermined decoration symbols displayed on the liquid crystal display device 11 even if the types of the three decoration symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are not the same. Each time a specific combination of decorative symbols (hereinafter referred to as “GG winning reach”) is constructed, GG is added, and the sub gaming state is maintained in CZ until the end condition of CZ is satisfied.

本実施の形態において、CZの終了条件としては、特殊移行条件が成立したこと及びCZが5ゲーム継続したことなどがある。なお、GG当籤リーチ目は、サブ遊技状態が通常であるときに液晶表示装置11に表示されず、GGに当籤してからサブ遊技状態がGGに移行するまでのGG本前兆中に液晶表示装置11に表示される表示出目であるリーチ目に含まれる。   In the present embodiment, CZ end conditions include that a special transition condition is satisfied and that CZ has continued for 5 games. Note that the GG winning reach is not displayed on the liquid crystal display device 11 when the sub gaming state is normal, and the liquid crystal display device is displayed during the GG indication before the sub gaming state shifts to GG after winning the GG. 11 is included in the reach eye which is the display outcome displayed in FIG.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、CZにおける次の単位遊技では、同一な種別の装飾図柄の組合せを維持するホールド(HOLD)を行うとともに、維持されていない装飾図柄を抽籤により決定する。   Further, the sub CPU 102 performs the next processing in the CZ on the condition that when the sub gaming state is CZ, the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 partially includes the same type of decorative symbols. In the unit game, hold (HOLD) for maintaining the combination of the same type of decorative symbols is performed, and decorative symbols that are not maintained are determined by lottery.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、ホールドを行ったことを条件に、CZにおける次の単位遊技では、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するものとして説明するが、CZにおける次の単位遊技では、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されるたびに、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 102 will be described on the assumption that, in the next unit game in the CZ, decorative symbols that are not maintained are determined by lottery on the condition that the hold is performed. In the unit game, every time a stop operation is detected by the stop switch 17S, a decorative symbol that is not maintained may be determined by lottery.

本実施の形態において、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、必ずしもホールドを行わずに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄を一部に含む組合せのうち特別な組合せであることを条件に、ホールドを行う。   In the present embodiment, the sub CPU 102 does not necessarily hold the liquid crystal display on the condition that the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 includes a part of the same type of decorative symbols. The holding is performed on condition that the combination of the decorative symbols displayed on the device 11 is a special combination among the combinations that partially include the same type of decorative symbols.

例えば、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが「7S7」の場合には、図111に示すように、ホールドが行われるが、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが「7V7」の場合には、ホールドが行われない。   For example, when the combination of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is “7S7”, as shown in FIG. 111, the hold is performed, but the combination of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is “ In the case of “7V7”, no hold is performed.

<EG>
サブCPU102は、特定移行条件が成立すると、規定単位遊技数として16ゲームにわたって、GGの上乗せの抽籤を行う上乗せ遊技状態(以下、「EG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
<EG>
When the specific transition condition is satisfied, the sub CPU 102 shifts the sub game state to an additional game state (hereinafter referred to as “EG”) in which a lottery for adding GG is performed over 16 games as the prescribed unit game number.

例えば、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に特殊な図柄の組合せとして例えば「SSS」が表示されると、サブ遊技状態をGGに移行させるとともに、EGに移行させる。   For example, when the sub game state is CZ and the sub game state is CZ, for example, “SSS” is displayed as a special symbol combination on the liquid crystal display device 11, the sub CPU 102 shifts the sub game state to GG and shifts to EG. Let

サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、例えば、表示窓4に赤7が揃えられる内部当籤役に当籤し、表示窓4に所定の図柄の組合せとして、赤7揃いが表示されたことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数である16に設定する巻き戻しを行う。このように、サブCPU102は、上乗せ遊技数設定手段を構成する。   When the sub game state is EG, for example, the sub CPU 102 wins an internal winning combination in which red 7 is aligned on the display window 4, and the red 7 alignment is displayed on the display window 4 as a predetermined symbol combination. On this condition, GG is added and rewinding is performed to set the remaining number of EG games to 16 which is the specified unit game number. In this way, the sub CPU 102 constitutes an additional game number setting means.

サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、GGの上乗せを行う場合には、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行う。このように、サブCPU102は、有利遊技状態上乗せ手段を構成する。   When the sub CPU 102 is in the EG state and the GG is added, the sub CPU 102 advantageously adds GG to the player according to the number of remaining EG games. In this way, the sub CPU 102 constitutes an advantageous gaming state addition means.

具体的には、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、EGの残り遊技数が少ないほど継続率が高いGGの上乗せを行う。ここで、GGの継続率とは、GGの上乗せが行われたときに、GGが更に上乗せされる確率のことをいう。つまり、サブCPU102は、GGの継続率で非当籤となるまで抽籤を行い、当籤した回数分のGGを上乗せする。   Specifically, when the sub game state is EG, the sub CPU 102 adds GG having a higher continuation rate as the number of remaining EG games is smaller. Here, the GG continuation rate refers to a probability that GG is further added when GG is added. That is, the sub CPU 102 performs lottery until it becomes non-winning at the GG continuation rate, and adds GG for the number of wins.

<PEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別移行条件が成立すると、GGの上乗せが行われる確率がEGに対して相対的に高くなる上乗せ高確率状態(以下、「PEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。特別移行条件としては、サブ遊技状態がEGに移行したときに行われるPEG昇格抽籤に当籤すること、及び、巻き戻し抽籤でPEGへの巻き戻しに当籤することなどがある。
<PEG>
When the special transition condition is satisfied when the sub gaming state is EG, the sub CPU 102 has an added high probability state (hereinafter referred to as “PEG”) in which the probability that the GG is added is relatively higher than the EG. The sub gaming state is transferred to. Special transition conditions include winning a PEG promotion lottery performed when the sub gaming state shifts to EG, and winning a rewind to PEG by a rewind lottery.

サブCPU102は、サブ遊技状態がPEGであるときに、巻き戻しに当籤したことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を16に設定し、サブ遊技状態を巻き戻し抽籤によりEG又はPEGに移行させる。   When the sub game state is PEG, the sub CPU 102 adds GG on the condition that it wins the rewind, sets the remaining number of games of the EG to 16, and sets the sub game state to the rewind lottery. Transfer to EG or PEG.

なお、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。   Note that the sub CPU 102 has a case where the internal winning combination history in the PEG satisfies a predetermined condition, rather than the case where the internal winning combination history satisfies a predetermined condition in a gaming state other than PEG. However, GG may be advantageously added to the player.

すなわち、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるようにしてもよい。   In other words, the lottery according to the history of the internal winning combination is more advantageous to the player when the sub game state is PEG than when the sub game state is other than PEG. It may be.

具体的には、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにしてもよい。   Specifically, the lottery according to the history of the internal winning combination is such that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. May be.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤役として小役が決定された場合よりも、PEGにおいて内部当籤役として小役が決定された場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。   Further, the sub CPU 102 gives the player the case where the small winning combination is determined as the internal winning combination in the PEG rather than the case where the small winning combination is determined as the internal winning combination in the gaming state other than PEG. On the other hand, GG may be advantageously added.

具体的には、内部当籤役に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにしてもよい。   Specifically, the lottery corresponding to the internal winning combination may be such that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. Good.

<SEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの遊技数の減算を停止する状態(以下、「SEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
<SEG>
When the sub game state is EG and the special condition is satisfied, the sub CPU 102 stops subtracting the number of EG games over the number of unit games determined by lottery until the GG is added (hereinafter referred to as GG). , Referred to as “SEG”).

すなわち、サブ遊技状態がSEGとなると、EGのゲーム数が実質的に増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなる。特別条件としては、後述するSEG上乗せゲーム数抽籤に当籤することなどがある。   That is, when the sub gaming state is SEG, the number of EG games is substantially increased, and the probability that GG is added is substantially increased. As a special condition, there is a case where a SEG addition game number lottery described later is won.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図9〜図23は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Data table stored in main ROM]
9 to 23 show various data tables stored in the main ROM 94.

<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between the twenty symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions “0” to “19” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「GOD1」、「GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」を含んでいる。   The types of symbols are "GOD1," "GOD2," "Red 7," "Upper half circle," "Lower half circle," "Yellow 7," "Blue 7A," "Blue 7B," "Blue 7C" And “Blue 7D”.

ここで、「GOD1」及び「GOD2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。   Here, “GOD1” and “GOD2” need only be identifiable as having different symbols internally by the main CPU 93. In the present embodiment, “GOD1” and “GOD2” are symbols that can be recognized by the player like the same symbol. To do. Similarly, “blue 7A”, “blue 7B”, “blue 7C”, and “blue 7D” need only be identifiable by the main CPU 93 as internally different symbols, and in the present embodiment, they are the same. And the symbol that can be recognized by the player.

<図柄コード表>
図10に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図10に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 10, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data in this embodiment. The symbol code table shown in FIG. 10 represents symbol codes as data for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

例えば、図9に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。   For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 9 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, but is actually stored in the main ROM 94. The symbol arrangement table shows the arrangement of symbol codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R.

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「GOD1」、「GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」の10種類である。   In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are “GOD1,” “GOD2,” “Red 7,” “Upper half circle,” “Lower half circle,” “Yellow 7,” and “Blue” as described above. There are 10 types of “7A”, “Blue 7B”, “Blue 7C” and “Blue 7D”.

図柄コード表では、「GOD1」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「GOD2」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。   In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “GOD1” symbol. Also, “2” is assigned as the symbol code for the “GOD2” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “red 7” symbol.

同様に、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。   Similarly, from “4” as the symbol code for each symbol of “upper half circle”, “lower half circle”, “yellow 7”, “blue 7A”, “blue 7B”, “blue 7C” and “blue 7D” “10” is assigned.

<図柄組合せテーブル>
図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIGS. 11 to 13 is a combination of symbols identified by the storage area identification data represented by 22 bytes (hereinafter referred to as “combination”) and a combination displayed on the effective line. The number of medals paid out is associated. In addition, in the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 13, a name and a simple description (remarks) are given to each combination in order to facilitate understanding of the invention.

例えば、「BB」と呼ばれる「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBが作動する。すなわち、「BB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB作動状態に移行する。   For example, when a combination of “lower half circle-upper half circle-blue 7A” called “BB” is displayed along the active line, medals are not paid out, but BB operates. That is, when “BB” is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the BB operating state.

また、「Tリプ1」と呼ばれる「GOD1−黄7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Tリプ2」についても同様である。   In addition, when a combination of “GOD1-yellow 7-red 7” called “T Lip 1” is displayed along the active line, the re-game is activated. The same applies to “T Lip 2”.

また、「CDリプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「CDリプ2」ないし「CDリプ4」についても同様である。   When a combination of “GOD1-blue 7A-GOD1” called “CD lip 1” is displayed along the active line, the re-game is activated. The same applies to “CD Lip 2” to “CD Lip 4”.

また、「B黄リプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「B黄リプ2」ないし「B黄リプ4」についても同様である。   In addition, when a combination of “GOD1-blue 7A-lower semicircle” called “B yellow lip 1” is displayed along the active line, the replay is activated. The same applies to “B Yellow Lip 2” to “B Yellow Lip 4”.

また、「Cリプ1」と呼ばれる「青7A−青7A−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Cリプ2」ないし「Cリプ32」についても同様である。   In addition, when a combination of “blue 7A-blue 7A-blue 7A” called “C Lip 1” is displayed along the active line, the replay is activated. The same applies to “C Lip 2” to “C Lip 32”.

また、「赤7リプ1」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7リプ2」ないし「赤7リプ44」についても同様である。   Further, when a combination of “red 7-red 7-red 7” called “red 7 lip 1” is displayed along the active line, the re-game is activated. The same applies to “Red 7 Lip 2” to “Red 7 Lip 44”.

また、「赤7Fリプ1」と呼ばれる「青7B−下半円−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7Fリプ2」ないし「赤7リプ43」についても同様である。   When a combination of “blue 7B-lower semicircle-red 7” called “red 7F lip 1” is displayed along the active line, the re-game is activated. The same applies to “Red 7F Lip 2” to “Red 7 Lip 43”.

また、「不問赤Fリプ1」と呼ばれる「上半円−黄7−黄7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「不問赤Fリプ2」ないし「不問赤Fリプ5」についても同様である。   In addition, when a combination of “upper semicircle-yellow 7-yellow 7” called “unquestioned red F lip 1” is displayed along the active line, the replay is activated. The same applies to “unquestioned red F lip 2” to “unquestioned red F lip 5”.

また、「Tベル1」と呼ばれる「上半円−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。「Tベル2」、「CDベル」及び「Cベル」についても同様である。   Further, when a combination of “upper semicircle-GOD1-GOD1” called “T bell 1” is displayed along the active line, 15 medals are paid out. The same applies to “T bell 2”, “CD bell” and “C bell”.

また、「2ndベル」と呼ばれる「黄7−黄7−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「3rdベル」についても同様である。   When a combination of “yellow 7-yellow 7-lower semicircle” called “2nd bell” is displayed along the active line, three medals are paid out. The same applies to “3rd bell”.

また、「ベル1」と呼ばれる「GOD1−青7A−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「ベル2」ないし「ベル32」についても同様である。   Further, when a combination of “GOD1-blue 7A-blue 7A” called “bell 1” is displayed along the active line, one medal is paid out. The same applies to “Bell 2” to “Bell 32”.

また、「CUベル」と呼ばれる「GOD1−黄7−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。また、「GOD1」と呼ばれる「GOD1−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された、いわゆるGOD揃いの場合には、15枚のメダルが払い出される。「GOD2」についても同様である。   When a combination of “GOD1-yellow 7-GOD1” called “CU bell” is displayed along the active line, 15 medals are paid out. Further, in the case of a so-called GOD alignment in which a combination of “GOD1-GOD1-GOD1” called “GOD1” is displayed along the active line, 15 medals are paid out. The same applies to “GOD2”.

また、「特殊SP1」と呼ばれる「赤7−赤7−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊SP2」ないし「特殊SP8」についても同様である。   When a combination of “red 7-red 7-GOD 1” called “special SP1” is displayed along the active line, one medal is paid out. The same applies to “special SP2” to “special SP8”.

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「赤7Fリプ1」、「赤7Fリプ2」、「赤7Fリプ3」、「赤7リプ1」、「赤7リプ2」、「赤7リプ3」、「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、「321CDベル」、「213Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、「321Lベル2」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「GOD」、「RB役1」、「RB役2」、「RB役3」及び「BB」がある。
<Combination table by flag>
The flag-specific combination tables shown in FIGS. 14 to 16 indicate combinations that are permitted to be displayed on the active line in correspondence with the internal winning combination. As the internal winning combination in the present embodiment, “normal lip”, “right red 7F lip”, “right red 7 lip 1”, “right red 7 lip 2”, “B yellow lip”, “C lip”, “Red 7F Lip 1”, “Red 7F Lip 2”, “Red 7F Lip 3”, “Red 7 Lip 1”, “Red 7 Lip 2”, “Red 7 Lip 3”, “213C Bell 1”, “213C” "Bell 2", "213C Bell 3", "213C Bell 4", "213C Bell 5", "213C Bell 6", "231CD Bell 1", "231CD Bell 2", "231CD Bell 3", "231CD Bell 4" ”,“ 231CD Bell 5 ”,“ 231CD Bell 6 ”,“ 312C Bell ”,“ 312T Bell 1 ”,“ 312T Bell 2 ”,“ 312T Bell 3 ”,“ 312T Bell 4 ”,“ 312CD Bell ”,“ 321C ” "Bell", "321T Bell 1", "321T Bell 2", " “21T Bell 3”, “321T Bell 4”, “321CD Bell”, “213L Bell 1”, “213L Bell 2”, “231L Bell 1”, “231L Bell 2”, “312L Bell 1”, “312L Bell 2” ”,“ 321L Bell 1 ”,“ 321L Bell 2 ”,“ Left CU Bell ”,“ CU Bell ”,“ C Bell ”,“ Special Role ”,“ Special Foot ”,“ Special SP ”,“ GOD ”, There are “RB role 1”, “RB role 2”, “RB role 3” and “BB”.

例えば、内部当籤役が「BB」である場合には、メインCPU93は、「BB」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「BB」である場合には、BBに内部当籤していることを表す。   For example, when the internal winning combination is “BB”, the main CPU 93 permits the combination of “BB” to be displayed on the active line. That is, when the internal winning combination is “BB”, it indicates that BB is won internally.

同様に、内部当籤役が「赤7リプ1」である場合には、メインCPU93は、「Tリプ1」、「Tリプ2」及び「赤リプ1」〜「赤リプ44」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。   Similarly, when the internal winning combination is “Red 7 Lip 1”, the main CPU 93 enables the combination of “T Lip 1”, “T Lip 2” and “Red Lip 1” to “Red Lip 44”. Allow to be displayed on the line.

また、内部当籤役が「GOD」である場合には、メインCPU93は、「GOD1」、「GOD2」及び「ベル1」〜「ベル16」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。   When the internal winning combination is “GOD”, the main CPU 93 allows the combination of “GOD1”, “GOD2”, and “Bell 1” to “Bell 16” to be displayed on the active line.

<内部抽籤テーブル>
図17〜図19に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
A plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 17 to 19 are stored in the main ROM 94 corresponding to each gaming state and each inserted number, and indicate the winning probability of each flag with 65536 as the denominator for each setting 1-6. Yes. In particular, in the present embodiment, an internal lottery table when the number of inserted sheets is “3” will be described.

ここで、図17は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT0遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図17において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「BB」が内部当籤する確率は「3969/65536」であり、「通常リプ」が内部当籤する確率は「3640/65536」であり、「特殊役」が内部当籤する確率は「640/65536」である。   Here, FIG. 17 shows an internal lottery table when three cards are played in the RT0 gaming state when the main gaming state is in the general gaming state other than the BB gaming state. For example, in any of the settings 1 to 6 in FIG. 17, the probability of “out” is “0/65536”, the probability that “BB” wins internally is “3969/65536”, and “normal” The probability that “Lip” wins internally is “3640/65536”, and the probability that “Special Role” wins internally is “640/65536”.

また、図18は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT1遊技状態、すなわちBB持ち越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図18において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「BB+GOD」が内部当籤する確率は「8/65536」である。   FIG. 18 shows an internal lottery table when three cards are stacked in the RT1 gaming state, that is, the BB carryover state when the main gaming state is a general gaming state that is not the BB gaming state. For example, in FIG. 18, in any case of setting 1 to setting 6, the probability of “out of” is “0/65536”, and the probability that “BB + GOD” is internally won is “8/65536”.

また、図19は、主遊技状態がBB遊技状態にある場合、すなわちBB遊技状態中の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図19において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「12948/65536」であり、「RB役1」が内部当籤する確率は「5054/65536」である。   FIG. 19 shows an internal lottery table when the main gaming state is in the BB gaming state, that is, when three cards are stacked in the BB gaming state. For example, in FIG. 19, in any of the settings 1 to 6, the probability of “out of” is “12948/65536”, and the probability that “RB combination 1” wins internally is “5054/65536”.

<回胴停止初期設定テーブル>
図20に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Cylinder stop initial setting table>
The spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG. 20 is information for stopping the reels 3L, 3C, 3R, and is predetermined according to the internal winning combination. The main CPU 93 refers to the rotation stop initial setting table, acquires the rotation stop number corresponding to the internal winning combination, and acquires various data for stopping the reels 3L, 3C, 3R. Yes.

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   Specifically, in the rotation stop initial setting table, in addition to the determination data for each pressing order in association with the rotation stop number, the table number selection data and the change data table number after the first rotation first stop The first cylinder stop data table number and the initial data after the first cylinder first stop are defined according to the gaming state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the progress of the unit game.

「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図21に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図22に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。   The “determination data by pressing order” includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. The “pull-in priority table number” is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG.

「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。   The “table number selection data” is a value that is referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the left reel 3L, and includes a stop table number and a change status.

「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するための番号である。   The “stop table number” is a number for selecting a stop table (not shown) to be referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the left reel 3L.

テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。   The “change status” of the table number selection data is data for changing the line status for each game representing the line referred to in the stop table selected based on the stop table number.

第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。   The change data table number after the first cylinder first stop, the first cylinder stop data table number, and the initial data after the first cylinder first stop indicate that the first cylinder is the first cylinder, that is, the left reel 3L. This data is referenced when

「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図示しない第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。   The “first cylinder stop data table number” is a number for selecting a first cylinder stop data table to be referred to when stopping the first cylinder from a first cylinder stop data table (not shown).

「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを(図示省略)選択するための番号である。   The “initial data after first stop of the first cylinder” is data that is referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes a table number and a line status. The “table number” is a number for selecting a stop data table (not shown) after the first cylinder reference that is referred to when stopping the second and third stop reels.

第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。   The “change status” of the initial data after the first stop first stop indicates the line status for each game representing the line referred to in the stop data table after the first stop first stop selected based on the table number. This is data to change.

「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデータである。   “Change data table number after first cylinder first stop” is used to select a change data table (not shown) after first cylinder first stop for changing initial data after first cylinder first stop. It is data of.

<引込優先順位テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図21では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
<Pull-in priority table>
The drawing priority table shown in FIG. 21 represents which combination is drawn with priority among a plurality of combinations that can be displayed in the drawing range corresponding to the internal winning combination. In FIG. 21, data of a winning operation flag representing a combination combination is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the drawing priority order table, the drawing priority order of the combination indicated by the winning action flag is shown. The “pull-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「Tリプ1、2」、「CDリプ1〜4」、「Cリプ1〜32」、「赤7リプ1〜44」及び「赤7Fリプ」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「BB」より「Tリプ1」の方が優先順位が高いため、「Tリプ1」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。   For example, in the drawing priority table number “00”, “T Lip 1, 2”, “CD Lip 1-4”, “C Lip 1-32”, “Red 7 Lip 1-44” and “Red 7F Lip” If it is determined that there is a possibility of winning, since “T Lip 1” has a higher priority than “BB”, the reel 3L that is rotating so that “T Lip 1” is drawn with priority. , 3C, 3R stop control is performed.

<引込優先順位選択テーブル>
図22に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority selection table>
In the pull-in priority selection table shown in FIG. 22, a pull-in priority table number for a stop operation type indicating the order of reel stop operations is associated with each pull-in priority selection table.

例えば、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。   For example, in the pull-in priority order selection table number “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “03” is associated and the first stop operation is “right”. In this case, the pull-in priority table number “00” is associated.

また、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。   In the drawing priority order selection table number “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the pull-in priority table number “03” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The pull-in priority table number “00” is associated.

<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、1つの優先順序テーブルを用いる。優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 23 is referred to determine the number of sliding pieces for each of the reels 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, one priority order table is used. In the priority order table, the number of sliding frames is associated with the sliding frame number determination data in accordance with the priority order.

例えば、優先順序テーブルにおいて、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。   For example, in the priority order table, when the sliding piece number determination data is “3”, the number of sliding pieces “3” has the highest priority order, and then the number of sliding pieces “1”, “0”, “4” ”,“ 2 ”in order of priority.

この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。   In this case, if the combination corresponding to the internal winning combination can be displayed on the effective line when the corresponding reel is slid by 3 frames, the number of sliding pieces “3” is selected, and the combination corresponding to the internal winning combination is selected. If the combination cannot be displayed on the active line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the active line.

なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。   If the combination corresponding to the internal winning combination cannot be displayed on the active line even if the priority order is lowered to the number of sliding pieces “2”, or if it is “out of” with no internal winning combination, the highest priority is given. The number of sliding pieces “3” having the highest order is selected.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図24〜図31は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
24 to 31 show various storage areas allocated to the main RAM 95.

<内部当籤役格納領域>
図24に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域0〜6の7個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域0〜6には、図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 24 is composed of seven storage areas of internal winning combination storing areas 0-6. In the internal winning combination storing areas 0 to 6, data (bits) corresponding to the internal winning combination associated with the combination is set to 1 in the combination table by flag shown in FIGS. 14 to 16, and other data is stored. Reset to zero.

<表示役格納領域>
図25に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 25 represents a combination that can be displayed along the active line after each reel of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the display combination storing area represents a combination corresponding to the winning internal winning combination after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The display combination storing area is used for the main CPU 93 to identify the combination displayed along the active line after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

<図柄コード格納領域>
図26に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<Design code storage area>
The number of symbol code storage areas shown in FIG. 26 is allocated as many as the number of valid lines. In each symbol code storage area, data that can be displayed along each valid line is set to 1, and the reels 3L, 3C, 3R Depending on the stop position, the data corresponding to the combination that cannot be displayed along the active line is reset to zero.

<持越役格納領域>
図27に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBBの持越し状態(BBフラグ間)になったことを条件として、持越役格納領域のビット7が「1」にセットされ、BBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 27 stores data relating to the carryover combination. For example, on condition that the main game state becomes the carryover state of BB (between BB flags), bit 7 of the carryover combination storage area is set to “1”, and on condition that BB is activated, the corresponding bit is set. Reset to “0”.

<遊技状態フラグ格納領域>
図28に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット0〜6が「0」にリセットされる。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 28 stores data related to the main game state and the RT game state. For example, on condition that the main gaming state becomes the BB gaming state, bit 7 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 0 to 6 are reset to “0”.

また、主遊技状態がRB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」にセットされ、ビット0〜5、7が「0」にリセットされる。   Also, on condition that the main gaming state becomes the RB gaming state, bit 6 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 0 to 5 and 7 are reset to “0”.

また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット0〜4、6〜7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされ、ビット0〜3、5〜7が「0」にリセットされる。   On the condition that the RT gaming state becomes the RT0 gaming state, bit 5 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 0 to 4 and 6 to 7 are reset to “0”. Also, on condition that the RT gaming state becomes the RT1 gaming state, bit 4 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 0 to 3 and 5 to 7 are reset to “0”.

<作動ストップボタン格納領域>
図29に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。ビット7は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット7に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 stores the states of the stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bit 7 corresponds to the stop button 17L, and “1” is stored in bit 7 when the stop button 17L is operated.

同様に、ビット6は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット6に「1」が格納される。また、ビット5は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット5に「1」が格納される。   Similarly, bit 6 corresponds to the stop button 17C, and “1” is stored in bit 6 when the stop button 17C is operated. Bit 5 corresponds to the stop button 17R, and “1” is stored in bit 5 when the stop button 17R is operated.

ビット3は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット3に「1」が格納される。ビット2は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット2に「1」が格納される。また、ビット1は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット1に「1」が格納される。   Bit 3 corresponds to the stop button 17L, and “1” is stored in bit 3 when the stop button 17L is valid. Bit 2 corresponds to the stop button 17C, and “1” is stored in bit 2 when the stop button 17C is valid. Bit 1 corresponds to the stop button 17R, and “1” is stored in bit 1 when the stop button 17R is valid.

本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。   In the present embodiment, effective stop buttons refer to the stop buttons 17L, 17C, and 17R that correspond to the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and that can be detected by the main CPU 93.

<押下順序格納領域>
図30に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット7は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット7に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bit 7 corresponds to the pressing order “left → middle → right”. When the pressing order is “left → middle → right”, “1” is stored in bit 7 and the other bits are set to “0”. Reset.

同様に、ビット6は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット5は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット4は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット3は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット2は押下順序が「右→中→左」に対応する。   Similarly, bit 6 corresponds to the pressing order “left → right → middle”, bit 5 corresponds to the pressing order “middle → left → right”, and bit 4 has the pressing order “middle → right → left”. Bit 3 corresponds to the pressing order “right → left → middle”, and bit 2 corresponds to the pressing order “right → middle → left”.

<引込優先順位データ格納領域>
図31に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 31 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図21に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。   The left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, among the drawing priority data in the drawing priority table shown in FIG. 21, any drawing priority data based on the state of the internal winning combination and the other reels 3C and 3R is stored for each symbol position.

[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブフラグ変換テーブル>
図32に示すサブフラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を表している。なお、図32に示すサブフラグ変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ変換番号に対応するサブフラグ変換役名に加えて、押し順別出現役が示されている。
[Data table referenced by sub CPU]
<Sub flag conversion table>
The subflag conversion table shown in FIG. 32 represents a subflag conversion number associated with the main flag corresponding number corresponding to the internal winning combination. Note that the subflag conversion table shown in FIG. 32 shows the appearance combination by pressing order in addition to the subflag conversion combination name corresponding to the subflag conversion number for easy understanding of the invention.

ここで、押し順別出現役は、押し順に対してメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表示される図柄の態様を表している。また、図32に示すサブフラグ変換テーブルにおいて、押し順は、数字で表され、ストップボタン17Lが「1」、ストップボタン17Cが「2」、ストップボタン17Rが「3」で表されている。   Here, the appearance combination according to the pressing order represents the number of medals to be paid out or the pattern displayed in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R with respect to the pressing order. In the sub-flag conversion table shown in FIG. 32, the pressing order is represented by numbers, the stop button 17L is represented by “1”, the stop button 17C is represented by “2”, and the stop button 17R is represented by “3”.

例えば、押し順が「213」と表されている列は、ストップボタン17C、17L、17Rの順に操作された場合のメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表示される図柄の表示態様を表している。   For example, the column in which the pressing order is represented as “213” indicates the number of medals to be paid out when being operated in the order of the stop buttons 17C, 17L, and 17R or the symbols displayed in the frames of the display windows 4L, 4C, and 4R. Is displayed.

サブフラグ変換番号は、「0」〜「25」が割り当てられ、サブフラグ変換役名として「はずれ」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」とそれぞれ表されている。   “0” to “25” are assigned as the subflag conversion numbers, and “out of”, “213 bell”, “231 bell”, “312 bell”, “321 bell”, “213L bell”, “ "231L Bell", "312L Bell", "321L Bell", "Normal Lip", "Right Red 7F Lip", "Right Red 7 Lip 1", "Right Red 7 Lip 2", "B Yellow Lip", "C “Lip”, “Left CU Bell”, “CU Bell”, “C Bell”, “Special Role”, “Special Foot”, “Special SP”, “Red 7F1”, “Red 7F2”, “Red 7N”, “Red 7SP” and “GOD” are respectively indicated.

例えば、サブフラグ変換番号1は、メインフラグ対応番号13〜18(すなわち、「213Cベル1」〜「213Cベル6」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「213ベル」という。   For example, the subflag conversion number 1 is associated with the main flag corresponding numbers 13 to 18 (that is, “213C bell 1” to “213C bell 6”), and the subflag conversion combination name is “213 bell”.

「213ベル」の払出し枚数は、押し順が「123」又は「132」の場合には、無作為なタイミングでストップボタン17C、17L、17Rが操作された場合に、1/8の確率で1となり、7/8の確率で0となる。また、「213ベル」の払出し枚数は、押し順が「213」の場合には、15となり、押し順が「231」、「312」又は「321」の場合には、1となる。   The payout number of “213 bells” is 1 with a probability of 1/8 when the stop buttons 17C, 17L, and 17R are operated at random timing when the pushing order is “123” or “132”. And becomes 0 with a probability of 7/8. The payout number of “213 bell” is 15 when the push order is “213”, and is 1 when the push order is “231”, “312”, or “321”.

また、サブフラグ変換番号9は、メインフラグ対応番号1(すなわち、「通常リプ」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「通常リプ」という。「通常リプ」の表示態様は、押し順に関わらず「上段青7」となり、表示窓4L,4C,4Rの枠内の上段に「青7−青7−青7」が表示される。   The subflag conversion number 9 is associated with the main flag corresponding number 1 (that is, “normal lip”), and is referred to as “normal lip” as the subflag conversion combination name. The display mode of “normal lip” is “upper blue 7” regardless of the pressing order, and “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed in the upper part of the frame of the display windows 4L, 4C, 4R.

<サブフラグ状態別変換テーブル>
図33〜図39に示すサブフラグ状態別変換テーブルは、通常、CZ1及びCZ2、GG、CZ3及びCZ4、EG、SEG及びPEGの各サブ遊技状態に対応する7つのテーブルを含んでいる。
<Conversion table by subflag state>
The sub-flag state conversion tables shown in FIG. 33 to FIG. 39 normally include seven tables corresponding to CZ1 and CZ2, GG, CZ3 and CZ4, EG, SEG and PEG sub-gaming states.

各サブフラグ状態別変換テーブルには、行方向に示された各変換前のサブフラグ変換番号(図中、サブフラグ変換役名で示す)が列方向に示された変換後のサブフラグ変換番号に変換される確率が表されている。   In each subflag state conversion table, the probability that the subflag conversion number before conversion shown in the row direction (indicated by the subflag conversion role name in the figure) is converted into the converted subflag conversion number shown in the column direction Is represented.

なお、変換後のサブフラグ変換役名は、変換前のサブフラグ変換役名と異なり、サブフラグ変換番号「0」〜「25」に対して、「はずれ」、「ベルこぼし」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」が対応付けられている。   The sub-flag conversion combination names after conversion are different from the sub-flag conversion combination names before conversion, and “subject”, “bell spill”, “213 bell”, “231 bell” for the sub-flag conversion numbers “0” to “25”. ”,“ 312 Bell ”,“ 321 Bell ”,“ 213L Bell ”,“ 231L Bell ”,“ 312L Bell ”,“ 321L Bell ”,“ Normal Lip ”,“ Left Normal Lip ”,“ Medium Normal Lip ”,“ “B Yellow Lip”, “C Lip”, “Left CU Bell”, “CU Bell”, “C Bell”, “Special Role SP”, “Right Red 7F”, “Red 7F1”, “Red 7F2”, “Red 7N "," Red 7SP ", and" GOD "are associated with each other.

例えば、サブ遊技状態が通常である場合には、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」及び「321Lベル」は、32768/32768の確率で「ベルこぼし」に変換される。   For example, when the sub gaming state is normal, “213 bell”, “231 bell”, “312 bell”, “321 bell”, “213L bell”, “231L bell”, “312L bell” and “321L” “Bell” is converted to “Bell spill” with a probability of 32768/32768.

また、サブ遊技状態がGGである場合には、「通常リプ」は、31744/32768の確率で「通常リプ」に変換され、1024/32768の確率で「左通常リプ」に変換される。   When the sub gaming state is GG, “normal lip” is converted to “normal lip” with a probability of 31744/32768, and is converted to “left normal lip” with a probability of 1024/32768.

<サブフラグ抽籤用変換テーブル>
図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換番号に対応付けられた抽籤用のサブフラグ抽籤番号を表している。なお、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ抽籤番号に対応するサブフラグ抽籤役名が示されている。
<Sub flag lottery conversion table>
The sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40 represents the sub-flag lottery number for lottery associated with the sub-flag conversion number. In the sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40, the sub-flag lottery name corresponding to the sub-flag lottery number is shown for easy understanding of the invention.

また、サブフラグ状態別変換テーブルと同様に、以下に説明する他のテーブルにおいても、必要に応じて、サブフラグ抽籤番号に代えてサブフラグ抽籤役名を用いて図示及び説明する。   Similarly to the sub-flag state conversion table, in other tables described below, the sub-flag lottery name is used instead of the sub-flag lottery number for illustration and explanation as needed.

例えば、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換役「はずれ」、「ベルこぼし」は、サブフラグ抽籤役「はずれ」に対応付けられている。同様に、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」は、「15枚ベル」に対応付けられ、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」は、「3枚ベル」に対応付けられている。   For example, in the sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40, the sub-flag conversion combination “out” and “bell spill” are associated with the sub-flag lottery combination “out”. Similarly, “213 bell”, “231 bell”, “312 bell”, “321 bell” are associated with “15 bells”, and “213L bell”, “231L bell”, “312L bell”, “ “321L Bell” is associated with “Three Bells”.

<CZ数字グループ抽籤テーブル>
図41に示すCZ数字グループ抽籤テーブルは、CZ1〜CZ4の各サブ遊技状態に対応する7つのテーブルを含んでいる。各CZ数字グループ抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、数字グループA〜数字グループHがそれぞれ決定される確率を表している。
<CZ number group lottery table>
The CZ number group lottery table shown in FIG. 41 includes seven tables corresponding to the sub game states CZ1 to CZ4. Each CZ number group lottery table represents the probability that each of the number groups A to H is determined for each sub-flag lottery combination.

例えば、サブ遊技状態がCZ1である場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、21504/32768の確率で数字グループCが決定され、3072/32768の確率で数字グループDが決定され、7168/32768の確率で数字グループGが決定され、1024/32768の確率で数字グループHが決定される。   For example, when the sub gaming state is CZ1 and the sub flag lottery role is “C lip”, the number group C is determined with a probability of 21504/32768, and the number group D is determined with a probability of 3072/32768. , 7168/32768, and the number group H is determined with a probability of 1024/32768.

<CZ出目グループ抽籤テーブル>
図42に示すCZ出目グループ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかである場合に、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別が決定される確率を数字グループごとに表している。サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤テーブルを参照することにより、液晶表示装置11に表示される装飾図柄のなかから装飾図柄の候補を数字グループに応じて決定する。
<CZ group group lottery table>
The CZ outcome group lottery table shown in FIG. 42 represents, for each number group, the probability that the type of decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 is determined when the sub gaming state is any one of CZ1 to CZ4. ing. The sub CPU 102 determines a decorative symbol candidate from the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 by referring to the CZ outcome group lottery table according to the number group.

CZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止用、第2停止用(鏡なし)、第2停止用(鏡あり)及び第3停止用の4つのテーブルを含んでいる。第1停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のうち左の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。   The CZ outcome group lottery table includes four tables for first stop, second stop (without mirror), second stop (with mirror), and third stop. The CZ outcome group lottery table for the first stop is referred to when the left decorative symbol type is determined among the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 when the first stop reel is stopped.

第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定されなかった場合に、第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。   The CZ outcome group lottery table for the second stop (no mirror) is the second when the “mirror” is not determined as the type of the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 when the first stop reel is stopped. This is referred to when the type of the decorative pattern in the stop reel is determined.

第2停止用(鏡あり)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定された場合に、第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。第3停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第3停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のうち右の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。   The CZ output group lottery table for the second stop (with a mirror) is the second stop when “mirror” is determined as the decorative symbol type displayed on the liquid crystal display device 11 when the first stop reel is stopped. This is referred to when the type of decorative symbol in the middle is determined when the reel is stopped. The CZ outcome group lottery table for the third stop is referred to when the right decorative symbol type is determined among the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 when the third stop reel is stopped.

各CZ出目グループ抽籤テーブルは、数字グループ及び装飾図柄の種別に対応する確率を表している。具体的には、図42に示す各CZ出目グループ抽籤テーブルには、各数字グループにおいて各装飾図柄の種別が決定される確率が表されている。   Each CZ outcome group lottery table represents the probability corresponding to the number group and the type of decorative design. Specifically, each CZ outcome group lottery table shown in FIG. 42 represents the probability that the type of each decorative symbol is determined in each number group.

例えば、第1停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループDが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、6553/32768の確率で「V」が決定され、6556/32768の確率で「S」が決定され、19662/32768の確率で「鏡」が決定される。   For example, in the first stop CZ outcome group lottery table, when the number group D is determined, “V” is determined as a decoration symbol type with a probability of 6553/32768, and 6556/32768. “S” is determined by the probability, and “mirror” is determined by the probability of 1966/32768.

同様に、第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループGが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、10923/32768の確率で「3」が決定され、10922/32768の確率で「7」が決定され、10923/32768の確率で「S」が決定される。   Similarly, when the number group G is determined in the second stop (no mirror) CZ outcome group lottery table, “3” is determined as the decorative symbol type with a probability of 10923/32768. , 10922/32768 with a probability of “7”, and 10923/32768 with a probability of “S”.

<CZ出目グループ変換テーブル>
図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかである場合に液晶表示装置11に表示された左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を表している。なお、図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルには、発明を理解しやすくするために、表示出目を構成する装飾図柄の種別及び出目グループの内容が表されている。
<CZ output group conversion table>
43 and 44, the CZ outcome group conversion table indicates the types of left, middle and right decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 when the sub gaming state is any one of CZ1 to CZ4. An output group number corresponding to the display event is shown. In the CZ output group conversion table shown in FIGS. 43 and 44, in order to make the invention easier to understand, the types of decorative symbols constituting the display output and the contents of the output group are shown.

例えば、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「113」(表示出目番号1)を非当籤(出目グループ番号0)に対応付けている。すなわち、表示出目が「113」の場合には、非当籤となる。   For example, in the CZ output group conversion table, the display output “113” (display output number 1) is associated with the non-winning (output group number 0). That is, when the display output is “113”, the player is not won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「177」(表示出目番号21)をHOLD当籤A7(出目グループ番号1)に対応付けている。すなわち、表示出目が「177」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   In the CZ output group conversion table, the display output “177” (display output number 21) is associated with the HOLD winning A7 (output group number 1). That is, when the display outcome is “177”, a lottery of hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1VV」(表示出目番号28)をHOLD当籤AV(出目グループ番号2)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1VV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   In the CZ output group conversion table, the display output “1VV” (display output number 28) is associated with the HOLD winning AV (output group number 2). That is, when the display output is “1 VV”, a lottery of hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1SS」(表示出目番号35)をHOLD当籤AS(出目グループ番号3)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1SS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   In the CZ output group conversion table, the display output “1SS” (display output number 35) is associated with the HOLD winning AS (output group number 3). That is, when the display outcome is “1SS”, a lottery of hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「7S7」(表示出目番号141)をHOLD当籤B7(出目グループ番号4)に対応付けている。すなわち、表示出目が「7S7」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   In the CZ output group conversion table, the display output “7S7” (display output number 141) is associated with the HOLD winning B7 (output group number 4). That is, when the display outcome is “7S7”, a lottery of hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VSV」(表示出目番号178)をHOLD当籤BV(出目グループ番号5)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VSV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   In the CZ output group conversion table, the display output “VSV” (display output number 178) is associated with the HOLD winning BV (output group number 5). That is, when the display item is “VSV”, a lottery of hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SVS」(表示出目番号209)をHOLD当籤BS(出目グループ番号6)に対応付けている。すなわち、表示出目が「SVS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。   In the CZ output group conversion table, the display output “SVS” (display output number 209) is associated with the HOLD winning BS (output group number 6). That is, when the display item is “SVS”, a lottery of holding is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「135」(表示出目番号8)をGG当籤リーチ目(出目グループ番号7)に対応付けている。すなわち、表示出目が「135」の場合には、GGが当籤する。   In the CZ output group conversion table, the display output “135” (display output number 8) is associated with the GG winning reach (output group number 7). That is, when the display result is “135”, GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「111」(表示出目番号0)をGG当籤135(出目グループ番号8)に対応付けている。すなわち、表示出目が「111」の場合には、GGが当籤する。   In the CZ output group conversion table, the display output “111” (display output number 0) is associated with the GG winning 135 (output group number 8). That is, if the display item is “111”, GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「777」(表示出目番号129)をGG当籤7(出目グループ番号9)に対応付けている。すなわち、表示出目が「777」の場合には、GGが当籤する。   In the CZ output group conversion table, the display output “777” (display output number 129) is associated with the GG winning 7 (output group number 9). That is, if the display result is “777”, GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VVV」(表示出目番号172)をGG当籤7(出目グループ番号10)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VVV」の場合には、GGが当籤する。   In the CZ output group conversion table, the display output “VVV” (display output number 172) is associated with GG winning 7 (output group number 10). That is, if the display item is “VVV”, GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SSS」(表示出目番号215)をGG&EG当籤S(出目グループ番号11)に対応付けている。すなわち、表示出目が「SSS」の場合には、GG及びEGが当籤する。   In the CZ output group conversion table, the display output “SSS” (display output number 215) is associated with the GG & EG winning S (output group number 11). That is, when the display item is “SSS”, GG and EG are won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「V1V」(表示出目番号148)を天国移行目(出目グループ番号12)に対応付けている。すなわち、表示出目が「V1V」の場合には、残りのCZの遊技が有利な状態になる。   In the CZ output group conversion table, the display output “V1V” (display output number 148) is associated with the heaven transition (output group number 12). That is, when the display outcome is “V1V”, the remaining CZ games are advantageous.

例えば、液晶表示装置11に天国移行目が表示されて、残りのCZの遊技が有利な状態になると、サブフラグ抽籤役に関わらず、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の候補として、相対的に少ない数の装飾図柄が選択される。   For example, when the transition to heaven is displayed on the liquid crystal display device 11 and the remaining CZ game is in an advantageous state, the relative symbol candidate displayed on the liquid crystal display device 11 is relatively determined regardless of the sub flag lottery role. A small number of decorative designs are selected.

具体的には、残りのCZの遊技が有利な状態になると、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルにおいて、いずれのサブフラグ抽籤役に対しても、サブフラグ抽籤役が「Cベル」として、数字グループD又は数字グループHが選択される。   Specifically, when the remaining CZ games are in an advantageous state, in the CZ number group lottery table shown in FIG. 41, the sub-flag lottery combination is “C bell” for any sub-flag lottery combination. Group D or number group H is selected.

<GG当籤時振り分けテーブル>
図45に示すGG当籤時振り分けテーブルは、当籤したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
<Distribution table when winning GG>
The GG winning allocation table shown in FIG. 45 represents an allocation number for determining the continuation rate of the winning GG.

具体的には、GG当籤時振り分けテーブルでは、サブ遊技状態及びサブフラグ抽籤役に対して、GGの継続率(以下、単に「GG継続率」という)を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。   Specifically, in the GG winning allocation table, a distribution number for distributing a GG continuation rate (hereinafter simply referred to as “GG continuation rate”) is associated with the sub gaming state and the sub flag lottery combination. .

例えば、サブフラグ抽籤役が「15枚ベル」の場合には、サブ遊技状態がGG本前兆中でない通常であれば、振り分け番号として「13」が決定され、サブ遊技状態がGG本前兆中である通常、CZ1ないしCZ4のいずれか、又はGGであれば、振り分け番号として「0」が決定され、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGであれば、振り分け番号として「8」が決定される。   For example, if the sub flag lottery role is “15 bells”, if the sub gaming state is not normally a GG precursor, the distribution number is determined as “13” and the sub gaming state is a GG precursor. Usually, if it is any of CZ1 to CZ4 or GG, “0” is determined as the allocation number, and if the sub gaming state is EG, SEG or PEG, “8” is determined as the allocation number.

<GG当籤時振り分け抽籤テーブル>
図46に示すGG当籤時振り分け抽籤テーブルは、GGが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。本実施の形態において、GG継続率は、「1%継続」、「12.5%継続」、「25%継続」、「50%継続」、「67継続」、「75%継続」及び「80%継続」のなかから決定される。
<Gottery selection lottery table>
The GG winning allocation lottery table shown in FIG. 46 represents the probability that each GG continuation rate is determined for each allocation number determined when the GG is won. In the present embodiment, the GG continuation rate is “1% continuation”, “12.5% continuation”, “25% continuation”, “50% continuation”, “67 continuation”, “75% continuation”, and “80 % Continuation ".

例えば、振り分け番号が「8」の場合には、32592/32768の確率で「1%継続」が決定され、128/32768の確率で「50%継続」が決定され、32/32768の確率で「67%継続」が決定され、16/32768の確率で「75%継続」が決定される。   For example, when the distribution number is “8”, “1% continuation” is determined with a probability of 32592/32768, “50% continuation” is determined with a probability of 128/32768, and a probability of 32/32768 is “ “67% continuation” is determined, and “75% continuation” is determined with a probability of 16/32768.

<CZHOLD抽籤テーブル>
図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号1〜6(すなわち、HOLD当籤A7、HOLD当籤AV、HOLD当籤AS、HOLD当籤B7、HOLD当籤BV及びHOLD当籤BS)のそれぞれに対して、「HOLD無し」及び「HOLD有り」がそれぞれ決定される確率を表している。
<CZHOLD lottery table>
The CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 is for each of the group numbers 1 to 6 (that is, HOLD winning A7, HOLD winning AV, HOLD winning AS, HOLD winning B7, HOLD winning BV, and HOLD winning BS). The probabilities of determining “without HOLD” and “with HOLD” are shown.

なお、図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号が1〜3の場合には、HOLD無しとなり、出目グループ番号が4〜6の場合には、HOLD有りとなるように設定されているが、各出目グループ1〜6に対して、所定の確率で「HOLD無し」及び「HOLD有り」が振り分けられるように設定されていてもよい。   The CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 is set so that there is no HOLD when the group number is 1 to 3, and HOLD is present when the group number is 4 to 6. However, it may be set so that “without HOLD” and “with HOLD” are assigned to each of the outcome groups 1 to 6 with a predetermined probability.

<CZHOLD後GG当選率抽籤テーブル>
図48及び図49に示すCZHOLD後GG当選率抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかにおいてホールドに当籤した場合(すなわち、HOLD有りの場合)の次の単位遊技におけるGGの当選率を表している。
<GZ winning rate lottery table after CZHOLD>
The GG winning rate lottery table after CZHOLD shown in FIG. 48 and FIG. 49 is the GG winning rate in the next unit game when the sub-game state wins hold in any of CZ1 to CZ4 (that is, when HOLD is present). Represents.

具体的には、CZHOLD後GG当選率抽籤テーブルは、数字グループA〜数字グループHに対応する8つのテーブルを含んでいる。各CZHOLD後GG当選率抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、GGの当選率が決定される確率を表している。本実施の形態において、GGの当選率は、「20%当籤」、「25%当籤」、「33%当籤」、「50%当籤」及び「100%当籤」のなかから決定される。   Specifically, the post-CZHOLD GG winning rate lottery table includes eight tables corresponding to the number group A to the number group H. Each post-CZHOLD GG winning rate lottery table represents a probability that a GG winning rate is determined for each sub-flag lottery combination. In the present embodiment, the GG winning rate is determined from among “20% winning”, “25% winning”, “33% winning”, “50% winning” and “100% winning”.

例えば、数字グループAにおいてサブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、30080/32768の確率で「25%当籤」が決定され、2048/32768の確率で「33%当籤」が決定され、512/32768の確率で「50%当籤」が決定され、128/32768の確率で「100%当籤」が決定される。   For example, in the number group A, when the sub flag lottery role is “CU Bell”, “25% winning” is determined with a probability of 30080/32768, and “33% winning” is determined with a probability of 2048/32768. “50% winning” is determined with a probability of / 32768, and “100% winning” is determined with a probability of 128/32768.

<CZHOLD後GG抽籤テーブル>
図50に示すCZHOLD後GG抽籤テーブルは、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当選率抽籤テーブルを参照して決定されたGGの当選率に対して、GGの非当籤及びGGの当籤が決定される確率を表している。例えば、GG継続率が「20%当籤」の場合には、26215/32768の確率でGGが非当籤となり、6553/32768の確率でGGが当籤となる。
<GG lottery table after CZHOLD>
The GG lottery table after CZHOLD shown in FIG. 50 has a GG non-winning and GG winning relative to the GG winning rate determined with reference to the GG winning rate lottery table after CZHOLD shown in FIGS. It represents the probability of being determined. For example, when the GG continuation rate is “20% winning”, the GG becomes non-winning with a probability of 26215/32768, and the GG becomes winning with a probability of 6553/32768.

<巻き戻し抽籤テーブル>
図51に示す巻き戻し抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGである場合に、EG又はPEGの巻き戻しが行われる確率を表している。
<Rewind lottery table>
The rewind lottery table shown in FIG. 51 represents the probability of EG or PEG rewinding when the sub gaming state is EG, SEG or PEG.

巻き戻し抽籤テーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、EG又はPEGの巻き戻しが決定される確率を表している。   The rewind lottery table includes three tables corresponding to EG, SEG, and PEG. Each rewind lottery table represents the probability that EG or PEG rewind is determined for each sub-flag lottery combination.

例えば、サブ遊技状態がSEGである場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、16384/32768の確率で巻き戻しが非当籤となり、8192/32768の確率でEGへの巻き戻しが当籤となり、8192/32768の確率でPEGへの巻き戻しが当籤となる。   For example, when the sub gaming state is SEG and the sub flag lottery role is “C lip”, the rewinding is non-winning with a probability of 16384/32768, and the rewinding to the EG is with a probability of 8192/32768. Winning will be won, and rewinding to PEG will be winning with a probability of 8192/32768.

<巻き戻し当籤時振り分けテーブル>
図52に示す巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、巻き戻しが当籤したことにより当籤したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
<Distribution table for rewinding win>
The rewinding / winning allocation table shown in FIG. 52 represents a distribution number for determining the continuation rate of the GG that has been won by the winning of rewinding.

巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し当籤時振り分けテーブルでは、各サブ遊技状態の残りゲーム数に対して、GG継続率を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。   The rewinding win allocation table includes three tables corresponding to EG, SEG, and PEG. In each rewind winning allocation table, a distribution number for distributing the GG continuation rate is associated with the number of remaining games in each sub gaming state.

例えば、EGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「1」が決定され、SEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「2」が決定され、PEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「3」が決定される。   For example, if the number of remaining EG games is 11G, “1” is determined as the distribution number, and if the remaining number of SEG games is 11G, “2” is determined as the distribution number, and the number of remaining PEG games is If it is 11G, “3” is determined as the distribution number.

<巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブル>
図53に示す巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルは、巻き戻しが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。
<Rating lottery table for rewinding win>
The rewind winning allocation lottery table shown in FIG. 53 represents the probability that each GG continuation rate is determined for each allocation number determined when the rewind is won.

例えば、振り分け番号が「3」の場合には、32256/32768の確率で「1%継続」が決定され、500/32768の確率で「50%継続」が決定され、8/32768の確率で「67%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定される。   For example, when the distribution number is “3”, “1% continuation” is determined with a probability of 32256/32768, “50% continuation” is determined with a probability of 500/32768, and “ “67% continuation” is determined, and “75% continuation” is determined with a probability of 4/32768.

<PEG昇格抽籤テーブル>
図54に示すPEG昇格テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGの最初の単位遊技又はEGへの巻き戻し後の最初の単位遊技において、サブ遊技状態をEGからPEGに昇格させる確率を表している。
<PEG promotion lottery table>
The PEG promotion table shown in FIG. 54 shows the probability that the sub game state is promoted from EG to PEG in the first unit game of EG or the first unit game after rewinding to EG when the sub game state is EG. Represents.

具体的には、PEG昇格抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGからPEGに昇格させる抽籤を行った回数に対して、PEG昇格の非当籤及びPEG昇格が決定される確率を表している。   Specifically, the PEG promotion lottery table shows the probability that PEG promotion non-winning and PEG promotion are determined with respect to the number of times of lottery for promotion from EG to PEG when the sub gaming state is EG. Represents.

例えば、EGの最初の単位遊技(初回)においては、32256/32768の確率でPEG昇格が非当籤となり、512/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。また、EGへの巻き戻し後の最初の単位遊技(2回目以降)においては、32640/32768の確率でPEG昇格が非当籤となり、128/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。   For example, in the first unit game (first time) of EG, the PEG promotion is non-winning with a probability of 32256/32768, and the PEG promotion is winning with a probability of 512/32768. In the first unit game after rewinding to the EG (after the second game), the PEG promotion is non-winning with a probability of 32640/32768, and the PEG promotion is winning with a probability of 128/32768.

<EG救済時GG継続率抽籤テーブル>
図55に示すEG救済時GG継続率抽籤テーブルは、EG救済時にGGに当籤した場合に、各GG継続率が決定される確率を表している。例えば、32764/32768の確率で「50%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定される。
<GG continuation rate lottery table during EG relief>
The EG continuation rate GG continuation rate lottery table shown in FIG. 55 represents the probability that each GG continuation rate is determined when GG is won during EG relief. For example, “50% continuation” is determined with a probability of 32864/32768, and “75% continuation” is determined with a probability of 4/32768.

<SEG上乗せゲーム数抽籤テーブル>
図56に示すSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、SEGのストックがない場合のテーブルと、SEGのストックがある場合のテーブルとの2つのテーブルを含んでいる。
<SEG addition game number lottery table>
The SEG addition game number lottery table shown in FIG. 56 includes two tables: a table when there is no SEG stock and a table when there is SEG stock.

各SEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、SEGのゲーム数の上乗せの非当籤、単位遊技内で告知される(以下、「即告知」ともいう)上乗せゲーム数、及び、ストックされる上乗せゲーム数がそれぞれ決定される確率を表している。本実施の形態において、SEGの上乗せゲーム数は、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」及び「1000ゲーム」のなかから決定される。   In each SEG extra game number lottery table, for each sub-flag lottery role, non-winning of the SEG game number is announced in the unit game (hereinafter also referred to as “immediate notice”), and It represents the probability that the number of added games to be stocked is determined. In the present embodiment, the number of additional games of SEG is determined from “10 games”, “20 games”, “30 games”, and “1000 games”.

例えば、SEGのストックがない状態において、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、24576/32768の確率で上乗せに非当籤となり、6848/32768の確率で即告知される10ゲームが決定され、1024/32768の確率で即告知される20ゲームが決定され、256/32768の確率で即告知される30ゲームが決定され、64/32768の確率で即告知される1000ゲームが決定される。なお、この場合には、ストックされる上乗せゲーム数は、決定されない。   For example, if there is no SEG stock and the sub-flag lottery role is “C lip”, 10 games that will be immediately announced with a probability of 6848/32768 will be determined with a probability of 24576/32768. Twenty games to be notified immediately with a probability of 1024/32768 are determined, 30 games to be notified immediately with a probability of 256/32768 are determined, and 1000 games to be notified with a probability of 64/32768 are determined. In this case, the number of additional games to be stocked is not determined.

<履歴抽籤テーブル>
図57及び図58に示す履歴抽籤テーブルは、通常と、CZ1及びCZ2と、CZ3及びCZ4と、GGと、EG、SEG及びPEGとの各サブ遊技状態に対応する5つのテーブルを含んでいる。
<History lottery table>
The history lottery tables shown in FIGS. 57 and 58 include five tables corresponding to the sub game state of normal, CZ1 and CZ2, CZ3 and CZ4, GG, EG, SEG and PEG.

各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、GG及びCZ1ないしCZ4に当籤する確率を表している。ここで、履歴結果は、「なし」、「履歴青3連」、「履歴青4連」、「履歴青5連」、「履歴黄3連」、「履歴黄4連」、「履歴黄5連」、「履歴白5連」、「5G以内に特殊役2回」、「5G以内に特殊役3回」、「5G以内に特殊役4回」、「5G以内に特殊役5回」、「5G以内に赤7が2回」、「5G以内に赤7が3回以上」、「赤7が2連以上」及び「5G以内にGOD2回以上」の16の結果を含む。   Each history lottery table represents the probability of winning GG and CZ1 to CZ4 for each history result. Here, the history results are “None”, “History Blue 3”, “History Blue 4”, “History Blue 5”, “History Yellow 3”, “History Yellow 4”, “History Yellow 5”. "Ream", "History white 5", "Special role 2 times within 5G", "Special role 3 times within 5G", "Special role 4 times within 5G", "Special role 5 times within 5G", It includes 16 results: "Red 7 within 5G twice", "Red 7 within 5G three times or more", "Red 7 two or more stations" and "GOD two times within 5G".

具体的には、各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、「非当籤」、「GG当籤」、「CZ1当籤」、「CZ2当籤」、「CZ3当籤」、「CZ4当籤」、「GG+CZ1当籤」に決定される確率を表している。   Specifically, each history lottery table has “non-winning”, “GG winning”, “CZ1 winning”, “CZ2 winning”, “CZ3 winning”, “CZ4 winning”, “GG + CZ1” for each history result. It represents the probability determined to be “winning”.

例えば、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青3連」の場合には、31130/32768の確率で「非当籤」が決定し、1638/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。同様に、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青4連」の場合には、32768/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。   For example, when the sub gaming state is normal and the history result is “history blue triple”, “non-winning” is determined with a probability of 31130/32768, and “CZ1 winning” is with a probability of 1638/32768. Will be determined. Similarly, when the sub gaming state is normal and the history result is “history blue quadruple”, “CZ1 winning” is determined with a probability of 32768/32768.

なお、図58に示すEG、SEG及びPEGに対する履歴抽籤テーブルは、共通なテーブルで示されているが、PEGに対する履歴抽籤テーブルは、他の履歴抽籤テーブルに対して、遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。   The history lottery table for EG, SEG, and PEG shown in FIG. 58 is shown as a common table, but the history lottery table for PEG is advantageous to the player over other history lottery tables. You may set so that addition of GG may be performed.

すなわち、PEG以外のサブ遊技状態に対する履歴抽籤テーブルよりも、サブ遊技状態がPEGに対する履歴抽籤テーブルの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。   In other words, the history lottery table for the sub gaming state other than PEG may be set such that the history lottery table for the sub gaming state PEG is more advantageous for the player.

具体的には、履歴抽籤テーブルは、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるように設定されていてもよい。   Specifically, the history lottery table may be set so that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. .

[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図59〜図72に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control board 41 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図59は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 59 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the pachislot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図60に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 executes the power-on process shown in FIG. 60 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area, the display combining storage area, etc. of the main RAM 95 is cleared.

次に、メインCPU93は、図61に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing shown in FIG. 61 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in a random number storage area assigned to the main RAM 95 (S13). Here, the random value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。   The random numbers 2 and 3 are values used for other lottery processing, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively, in the present embodiment. The main CPU 93 does not always need to extract the random number values 2 and 3 in step S13, and may extract the random number values 2 and 3 only when the use occurs.

次に、メインCPU93は、図62に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 62 (S14). The main CPU 93 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU93は、図64に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 64 (S16). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data represents, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, an internal winning combination type, an effect timer value, and the like.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (S18). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until you are digested. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「0000111」が格納される。   Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S19). With this reel rotation start process, “0000111” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 29).

また、リール回転開始処理は、図71に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。   The reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms). By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started.

その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until reaching a constant speed. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42 and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 ( S20).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving this reel rotation start command data, the sub-control board 42 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、図65に示す引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図31に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a drawing priority order storage process shown in FIG. 65 (S21). In this pull-in priority storage process, the pull-in priority table selection process shown in FIG. 66 is executed, and the pull-in priority of all symbols of the reels 3L, 3C, 3R that are rotating is determined. That is, in the pull-in priority storage process, stop information is stored in the pull-in priority data storage area shown in FIG. 31 for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, if the corresponding symbol is permitted to stop, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area based on the priority table, and the stop is not stopped. In the case of permission (for example, a case where an internal winning combination is won), data indicating suspension prohibition is stored in the drawing priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図68に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process shown in FIG. 68 (S22). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S23).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。   In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the activated winning line is compared with the symbol combination table, and the symbol combination displayed on the winning line is determined. To be judged.

具体的には、図柄コード格納領域(図26参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図11〜図13参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 26) and the data in the symbol combination tables (see FIGS. 11 to 13) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area. The

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R is specified by stopping all the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S25). Along with this medal payout process, the control of the hopper device 43 and the update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 93 generates winning action command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated winning action command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S26). . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, the number of medals paid out, and the like.

次に、メインCPU93は、図69に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はRBの終了条件を満たした場合にBB又はRBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a bonus end check process shown in FIG. 69 (S27). By this bonus end check processing, processing for ending the operation of BB or RB is executed when the end condition of BB or RB is satisfied.

次に、メインCPU93は、図70に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 70 (S28). By this bonus operation check processing, processing for operating BB or RB based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the process of step S28, the main CPU 93 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図60は、図59に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 60 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S30). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 93 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value when the power is turned off in the main RAM 95 as backup data, and the determination process when the power is turned on (S30). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read out.

ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Here, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read set value and the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting values and the like (S31). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。   After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the main CPU 93 has the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1 turned on. Whether or not (S32). Here, if it is determined that the setting change switch is ON (YES), the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 are cleared and the set value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S34). . The initialization command data represents, for example, whether or not a set value has been changed, a set value, and the like.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。   Next, the main CPU 93 executes a set value change process (S35). In this setting value changing process, for example, the setting value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 16 is operated is confirmed.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in the on state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until a determination result that is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。   Here, when a determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained (NO), the main CPU 93 generates and generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub-control board 42. The initialization command data is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S37), and the power-on process is terminated.

ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。   In step S32, when determining that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S38). If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes an error process at power-on (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In power-on error processing, the main CPU 93 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. Note that the main CPU 93 does not release the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power is turned off based on the backup data stored in the main RAM 95. (S40), the power-on process is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図61は、図59に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S50). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process in step S50, it may be determined whether or not a replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。   If the main CPU 93 determines in step S50 that there is an automatic loading request (YES), it executes an automatic loading process (S51). In the automatic insertion process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted.

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42 and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S52). Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   In step S50, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO), it accepts acceptance of medals (S53). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that the medal inserted into the medal slot 13 passes through the selector.

なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   In step S50, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the medal acceptance is prohibited from the previous unit game, so the processing related to the medal acceptance is performed. Does not execute.

ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。   After the process of step S52 or S53 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the gaming state (S54). In the present embodiment, the maximum value of the number of inserted medals is 3.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S55). If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S56). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。   Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42 and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S57).

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not medals can be inserted or credited (S58). In the present embodiment, the main CPU 93 satisfies the condition on condition that the number of inserted sheets is 3 and the credit is 50, or that the automatic loading process of step S51 is executed. Sometimes it is determined that a medal cannot be inserted or credited, and when the condition is not satisfied, it is determined that a medal can be inserted or credited.

ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。   If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 93 prohibits the acceptance of medals (S59). For example, the main CPU 93 forms a path through which medals inserted into the medal insertion slot 13 are discharged from the medal payout opening 21 without driving the selector solenoid.

ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。   If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S59 is executed. The main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game (S60).

すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。   That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of medals inserted is a number that can start a unit game according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not three medals have been inserted.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。   Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 93 executes the process of step S55. On the other hand, if it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 64 is on (S61).

ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   If it is determined that the start switch 64 is not on (NO), the main CPU 93 executes the process of step S55. On the other hand, if it is determined that the start switch 64 is on (YES), the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S62) and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図62は、図59に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図17〜図19のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state in the main RAM 95 (S80). Specifically, the main CPU 93 sets the internal lottery table shown in any of FIGS. 17 to 19 in the main RAM 95 according to the gaming state.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。   Next, the main CPU 93 obtains a random value stored in the random value storage area (S81). Next, the main CPU 93 determines an internal winning combination based on the acquired random number value and the set internal lottery table, and stores it in the internal winning combination storing area (S82).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 27) is “0” (S83). In this determination processing, it is determined whether or not bit 7 corresponding to “BB” in the carryover storage area is set to “1”.

ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB)を持越役格納領域(図27参照)に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされる。   If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, when it is determined that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 93 determines the internal winning combination defined as the carryover combination among the internal winning combinations stored in the internal winning combination storage area. The combination (for example, BB) is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 27) (S84). In the process of step S83, for example, when “BB” is acquired as the internal winning combination, bit 7 corresponding to “BB” in the carryover combination storing area is set to “1”.

続いて、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされたか否かが判断される。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 27) is “0” (S85). In this determination processing, it is determined whether or not bit 7 corresponding to “BB” in the carryover storage area is set to “1”.

ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図63に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し(S76)、内部抽籤処理を終了する。   If it is determined in step S85 that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, if it is determined that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the main CPU 93 executes the game state flag transition process shown in FIG. 63 (S76) and ends the internal lottery process.

<遊技状態フラグ移行処理>
図63は、図62に示した内部抽籤処理のステップS86において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
<Game state flag transition process>
FIG. 63 is a flowchart showing the game state flag transition process executed in step S86 of the internal lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)にBBが格納されているか否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされているか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether or not BB is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 27) (S90). In this process, it is determined whether or not bit 7 corresponding to “BB” in the carryover storage area is set to “1”.

ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S91)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット4を「1」にセットする。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。   If it is determined in step S90 that BB is stored in the carryover combination storage area (YES), the main CPU 93 sets the RT1 gaming state as the RT gaming state (S91). In this process, the main CPU 93 sets the bit 4 corresponding to “RT1 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 28) to “1”. After executing the process of step S91, the main CPU 93 ends the gaming state flag transition process.

一方、ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S90 that BB is not stored in the carryover combination storage area (NO), the main CPU 93 ends the game state flag transition process.

<リール停止初期設定処理>
図64は、図59に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 64 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。   First, the main CPU 93 refers to the spinning cylinder stop initial setting table, and acquires the spinning cylinder stop number based on the internal winning combination or the like (S100). The rotation stop initial setting table is a table in which various information used for stop control is defined in association with the number of rotation stop corresponding to the number of throws and the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   Next, the main CPU 93 refers to the spinning cylinder stop initial setting table and acquires each piece of information based on the spinning cylinder stop number (S101). In this process, the main CPU 93, for example, the number of the stop table used at the time of the first to third stops and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R are in a specific order) When the information is stopped at (1), information used for reselecting the stop table is acquired when the information is stopped (or pressed) at a specific position.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   The stop table stores information on the number of sliding pieces for the pressed position, either directly or indirectly. Using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning prize. Are configured to stop at a stop position intended by the developer.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図26参照)に回転中の識別子を格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。   Subsequently, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (see FIG. 26) (S102). That is, the main CPU 93 sets the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas) to “1”.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。   Next, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S103) and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used for determining the number of stop buttons 17L, 17C, and 17R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<引込優先順位格納処理>
図65は、図59に示したメイン制御処理のステップS21及び図68に示すリール停止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 65 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 59 and step S165 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of searches in the main RAM 95 (S110). Next, the main CPU 93 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S111). In this process, among the rotating reels, for example, one reel on the left side is determined as a search target reel.

次に、メインCPU93は、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図21参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority table selection process shown in FIG. 66 (S112). In this pull-in priority table selection process, one pull-in priority table number is selected from the pull-in priority table (see FIG. 21).

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に20(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S113)。   Next, the main CPU 93 sets 20 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95, and sets 0 to the symbol position to be searched (S113).

次に、メインCPU93は、図67に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 executes a symbol code storing process shown in FIG. 67 (S114). In the symbol code storage process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図26参照)とに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S115)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 25) based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (see FIG. 26) (S115). Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority data acquisition process (S116).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図24参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   In this pull-in priority data acquisition process, in step S112, the corresponding bit is 1 in the display combination storing area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storing area (see FIG. 24). With reference to the selected pull-in priority table, pull-in priority data is acquired.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (S117). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of symbol checks, and adds 1 to the retrieved symbol position (S118).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS114の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S119). Here, when it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S114.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not a search for the number of searches has been executed (S120). If it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storage process. On the other hand, if it is determined that the search for the number of times of search has not been executed (NO), the main CPU 93 executes the process of step S111.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図66は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 66 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in step S112 of the pull-in priority storage process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not pull-in priority table selection data is set (S130). If it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 29). Then, a drawing priority table number corresponding to the drawing priority table selection data is set from the drawing priority table selection table (not shown) (S131), and a drawing priority table corresponding to the drawing priority table number is set ( S132), the pull-in priority table selection process is terminated.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number (S132), and the pull-in priority table The selection process ends.

<図柄コード格納処理>
図67は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図68に示すリール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 67 is a flowchart showing the symbol code storing process executed in step S114 of the drawing priority order storing process shown in FIG. 65 and in step S159 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S140)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S140). In the present embodiment, the main CPU 93 sets a center line as an effective line. Next, the main CPU 93 sets check symbol position data for the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S141). In the present embodiment, the main CPU 93 sets the middle symbol position of the left reel 3L as check symbol position data.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S142)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the symbol position data for check (S142), and ends the symbol code storage process.

<リール停止制御処理>
図68は、図59に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 68 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S150)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S150). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. If the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S150.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と、作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S151)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 determines the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 30) according to the pressed stop button. 29) is updated (S151).

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図30参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 93 stores the type of the operation stop button corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 30). , It is possible to determine the pressing order of the stop buttons 17L, 17C, and 17R.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S152), determines a search target reel from the operation stop button (S153), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S153). S154). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S155). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is determined based on the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the turning stop initial setting table (see FIG. 20). It is processing to do.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S156)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S156). This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines a planned stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S157). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158)。次に、メインCPU93は、図67に示した図柄コード格納処理を実行する(S159)。   Next, the main CPU 93 sets the planned stop position as a search symbol position (S158). Next, the main CPU 93 executes a symbol code storing process shown in FIG. 67 (S159).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S160). Next, the main CPU 93 performs a control change process (S161). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached.

次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S162)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button has been released (S162). This process is a process for determining whether or not a signal is no longer output from the stop switch 7S.

メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(S163)。   When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S162. On the other hand, when determining that the pressed stop button has been released (YES), the main CPU 93 executes a reel stop command transmission process (S163).

このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFFエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板42に送信するようにしてもよい。   The reel stop command generated by this reel stop command transmission process includes information about the ON edge / OFF edge of the stop switch 7S. The ON edge / OFF edge information may be monitored by an interrupt process and transmitted to the sub-control board 42.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図65に示した引込優先順位格納処理を実行し(S165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S164). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process shown in FIG. 65 (S165), and executes the process of step S150. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<ボーナス終了チェック処理>
図69は、図58に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 69 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち図28に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。   First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the BB operating state, that is, whether or not the BB operating state flag stored in the gaming state flag storage area shown in FIG. 28 is ON (S280).

ここで、主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。   If it is determined that the main game state is not the BB operation state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the main game state is the BB operation state (YES), the main CPU 93 updates the bonus end number counter (S281). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S282).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU93は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。   If the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the main CPU 93 executes a BB end process for turning off the BB operation state flag (S283).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S284)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の「RT0遊技状態」に対応するビット5を「1」にセットする。   Next, the main CPU 93 sets the RT0 gaming state as the RT gaming state (S284). In this process, the main CPU 93 sets bit 5 corresponding to “RT0 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 28) to “1”.

その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Thereafter, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub-control board 42, and stores the generated bonus end command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. The process is executed (S285), and the bonus end check process ends.

一方、ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS286)。   On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not smaller than “0” in step S282, that is, if the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO), the main CPU 93 The value of the possible game counter is decremented by “1” (step S286).

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(ステップS287)。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the values of the winning number counter and the possible game number counter are “0” (step S287). When the values of the winning number counter and the possible game number counter are not “0”, the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU93は、RB作動状態フラグをオフにするRB終了処理を実行して(ステップS289)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   On the other hand, when the values of the winning number counter and the possible game number counter are “0”, the main CPU 93 executes RB end processing for turning off the RB operation state flag (step S289), and bonus end check processing. Exit.

<ボーナス作動チェック処理>
図70は、図59に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 70 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S290)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。   First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the BB gaming state (S290). Here, when it is determined that the main gaming state is the BB gaming state (YES), the main CPU 93 determines whether or not the RB is operating (step S291).

RBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、RBが作動中でないと判断した場合には(NO)、RBを作動させるRB作動処理を実行して(ステップS292)、ボーナス作動チェック処理を終了する。RB作動処理では、メインCPU93は、RB遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「1」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「1」をセットする。   If it is determined that the RB is in operation (YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process. On the other hand, if it is determined that the RB is not in operation (NO), an RB operation process for operating the RB is executed (step S292), and the bonus operation check process is terminated. In the RB operation process, the main CPU 93 turns on the RB game state flag, sets “1” to the winning number counter, and sets “1” to the possible game number counter, for example.

他方、ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(ステップS293)。   On the other hand, if it is determined in step S290 that the main gaming state is not the BB gaming state (NO), the main CPU 93 determines that the combination of “lower half circle—upper half circle—blue 7A” corresponding to “BB” is valid. It is determined whether or not the image is displayed along the line (step S293).

「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BBを作動させるBB作動処理を実行する(ステップS292)。BB作動処理では、メインCPU93は、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば、86枚)をセットする。このとき、メインCPU93は、上述したRB作動処理も行う。   When it is determined that the combination of “lower half circle-upper half circle-blue 7A” corresponding to “BB” is displayed along the active line (YES), the main CPU 93 performs BB operation processing for operating BB. It executes (step S292). In the BB operation process, the main CPU 93 turns on the BB gaming state flag and sets a predetermined number (for example, 86) in the bonus end number counter. At this time, the main CPU 93 also performs the RB operation process described above.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S295)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S296)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S295). Thereafter, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated bonus start command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. The process is executed (S296), and the bonus operation check process is terminated.

一方、ステップS293において、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には(NO)、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS297)。   On the other hand, if it is determined in step S293 that the combination of “lower semicircle-upper semicircle-blue 7A” corresponding to “BB” is not displayed along the active line (NO), one of the replays is performed. Whether or not is displayed is determined (step S297).

いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図61に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って(S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If it is determined that any of the replays has not been displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process. On the other hand, if it is determined that any of the replays is displayed (YES), the main CPU 93 issues an automatic insertion request so that the automatic insertion process is executed in S51 of the medal acceptance / start check process shown in FIG. (S298), and the bonus operation check process is terminated.

<メインCPUの制御による割込処理>
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 71 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図72に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 93 saves the register (S320). Next, the main CPU 93 executes an input port check process shown in FIG. 72 (S321). In this process, the main CPU 93 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the sub control board 42.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 93 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 64 and stop switch 7S in the communication data storage area of the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。   Next, the main CPU 93 executes timer update processing (S322). Subsequently, the main CPU 93 executes an effect timer update process (S323). Next, the main CPU 93 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324).

より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 93 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation stops in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 executes a lamp / 7SEG driving process (S325). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Next, the main CPU 93 restores the register (S326), and terminates the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図72は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。   First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 93 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 95 (S331), and stores the current input port state in the main RAM 95 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。   As described above, the main CPU 93 can check the states of both input ports by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether the MAX bet button 14 or the 1 bet button 15 has been pressed.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S333). In the present embodiment, the on-edge refers to a state where the button is pressed, and the off-edge refers to a state where the button is released.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated input state command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. The transmission process is executed (S334), and the input port check process is terminated.

[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図73〜図110に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control board 42 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図73は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 73 is a flowchart showing power-on processing of the sub CPU 102 at power-on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 102 performs error check of the sub RAM 103 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

次に、サブCPU102は、図74に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 74 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。   Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 75 (S352). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state from the speakers 23L and 23R.

次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S353) and ends the power-on process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.

<ランプ制御タスク>
図74は、図73に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 74 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S360). Next, the sub CPU 102 executes initialization processing of lamp related data (S361).

次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 102 waits for a timer interrupt (S362). In this process, until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.

次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 75 (S363). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図75に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。   In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, the processes of steps S372 and S373 are executed in the sound control task shown in FIG.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a lamp data analysis process (S364), executes a lamp effect execution process (S365), and executes the process of step S362.

<サウンド制御タスク>
図75は、図73に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 75 is a flowchart showing the sound control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、スピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 23L and 23R (S370). Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes sound data analysis processing (S372), performs sound effect execution processing (S373), and executes processing in step S371.

<マザータスク>
図76は、図73に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 76 is a flowchart showing the mother task activated in step S353 of the power-on process shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S380), activates the main board communication task (S381), and activates the animation task (S382).

<メインタスク>
図77は、図76に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 77 is a flowchart showing the main task activated in step S380 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。   In the main task, the sub CPU 102 executes a VSYNC interrupt initialization process (S390) and waits for a VSYNC interrupt (S391). Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (S392), and executes the process of step S391.

<主基板通信タスク>
図78は、図76に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 78 is a flowchart showing the main board communication task activated in step S381 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (S400), and checks the received command (S401).

次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS401の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a valid command has been received (S402). If it is determined that a valid command has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S401.

一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S403)。次に、サブCPU102は、図79に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a valid command has been received (YES), the sub CPU 102 creates game information from the received command and stores the created game information in the sub RAM 103 (S403). Next, the sub CPU 102 executes a command analysis process shown in FIG. 79 (S404), and executes the process of step S401.

<コマンド解析処理>
図79は、図78に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 79 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図81に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 102 executes an effect content determination process shown in FIG. 81 (S410), executes a ramp data determination process (S411), executes a sound data determination process (S412), and registers each determined data. In step S413, the command analysis process is terminated.

<アニメタスク>
図80は、図76に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 80 is a flowchart showing the animation task activated in step S382 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU102は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (S420). Specifically, the sub CPU 102 indicates that the current game information updated by the interrupt processing under the control of the main CPU 93 shown in FIG. 71 is the game information registered in the sub RAM 103 in the previous interrupt processing. Check if the game information is different.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 102 executes object control processing (S421). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S420, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (S422). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. When executing the animation task management process, the sub CPU 102 executes the process of step S420.

<演出内容決定処理>
図81は、図79に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 81 is a flowchart showing effect content determination processing executed in step S410 of the command analysis processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブRAM103にセットされる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not an initialization command has been received (S430). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the initialization command reception process (S431), and ends the effect content determination process. In the initialization command reception process, for example, effect data based on information transmitted as an initialization command including whether or not the setting value has been changed and information on the setting value is set in the sub-RAM 103.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a medal insertion command has been received (S432). If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S433), and ends the effect content determination process.

メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the medal insertion command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a medal insertion command, including the presence / absence of medal insertion and the values of the inserted number counter and credit counter.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図82に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a start command has been received (S434). If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a start command reception process shown in FIG. 82 (S435), and ends the effect content determination process.

スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用タイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the process at the time of receiving the start command, for example, it is transmitted as a start command including the type of gaming state flag, the value of the bonus end number counter, the type of internal winning combination, the type of flag related to locking, etc., the value of the effect timer, etc. Production data based on the received information is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a reel rotation start command has been received (S436). If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (S437), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command indicating that the reel rotation has started is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図88に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a reel stop command has been received (S438). If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process shown in FIG. 88 (S439), and ends the effect content determination process.

リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the reel stop command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel stop command including the type of stop reel, the stop start position, the number of sliding frames (or the planned stop position), and the like are set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a winning operation command has been received (S440). If it is determined that a winning action command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a winning action command reception process (S441), and ends the effect content determination process.

入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   In the process at the time of receiving a winning action command, for example, effect data based on information transmitted as a winning action command is set, including the type of display combination, a flag related to locking, the number of medals paid out, and the like.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが開始された旨を表すボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a bonus start command has been received (S442). If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus start command reception process (S443), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the bonus start command, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command indicating that the bonus has been started is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが終了した旨を表すボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a bonus end command has been received (S444). If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus end command reception process (S445), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command indicating that the bonus has ended is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether an input state command has been received (S446). If it is determined that an input state command has been received (YES), the sub CPU 102 executes an input state command reception process (S447), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す入力状態コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。   In input state command reception processing, for example, effect data based on information transmitted as an input state command indicating whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state is set. On the other hand, if it is determined in S446 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図82は、図81に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 82 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S450)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state controlled by the main CPU 93 is a BB carryover state (S450). If it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is not the BB carry-over state (NO), the sub CPU 102 ends the start command reception process.

一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図83に示す抽籤前処理を実行する(S451)。   On the other hand, if it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carryover state (YES), the sub CPU 102 executes lottery pre-processing shown in FIG. 83 (S451).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであるか否かを判断する(S452)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図86及び図87に示すCZ中処理を実行する(S453)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is any one of CZ1 to CZ4 (S452). Here, when it is determined that the sub gaming state is any one of CZ1 to CZ4 (YES), the sub CPU 102 executes the in-CZ process shown in FIGS. 86 and 87 (S453).

一方、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S454)。ここで、サブ遊技状態がEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図93〜図95に示すEG中処理を実行する(S455)。   On the other hand, when it is determined that the sub game state is not any of CZ1 to CZ4 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is EG (S454). Here, if it is determined that the sub gaming state is EG (YES), the sub CPU 102 executes the EG processing shown in FIGS. 93 to 95 (S455).

一方、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がSEGであるか否かを判断する(S456)。ここで、サブ遊技状態がSEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図96及び図97に示すSEG中処理を実行する(S457)。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not EG (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is SEG (S456). Here, when it is determined that the sub gaming state is SEG (YES), the sub CPU 102 executes the SEG in-process shown in FIGS. 96 and 97 (S457).

一方、サブ遊技状態がSEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEGであるか否かを判断する(S458)。ここで、サブ遊技状態がPEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図98及び図99に示すPEG中処理を実行する(S459)。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not SEG (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is PEG (S458). Here, if it is determined that the sub gaming state is PEG (YES), the sub CPU 102 executes the in-PEG processing shown in FIGS. 98 and 99 (S459).

一方、サブ遊技状態がPEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S460)。ここで、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100に示すGG中処理を実行する(S461)。一方、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S462)。   On the other hand, if it is determined that the sub game state is not PEG (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is GG (S460). Here, if it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the sub CPU 102 executes the GG in-process shown in FIG. 100 (S461). On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not GG (NO), the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S462).

ステップS453、S455、S457、S459、S461又はS462bの処理を実行した後、サブCPU102は、図107に示す共通抽籤処理を実行し(S463)、図108に示す抽籤後処理を実行し(S464)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   After executing the process of steps S453, S455, S457, S459, S461, or S462b, the sub CPU 102 executes the common lottery process shown in FIG. 107 (S463), and executes the lottery post-process shown in FIG. 108 (S464). The process at the time of receiving the start command is terminated.

<抽籤前処理>
図83は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS451において実行される抽籤前処理を示すフローチャートである。
<Lottery pretreatment>
FIG. 83 is a flowchart showing the lottery pre-processing executed in step S451 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技において定められたサブ遊技状態を表す次遊技状態をサブ遊技状態としてセットする(S470)。次に、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグをクリアする(S472)。   First, the sub CPU 102 sets the next game state representing the sub game state determined in the previous game as the sub game state (S470). Next, the sub CPU 102 clears the CZ hold GG winning flag (S472).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S473)。ここで、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG救済フラグをセットする(S474)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is EG (S473). If it is determined that the sub gaming state is not EG (NO), the sub CPU 102 sets an EG relief flag (S474).

一方、サブ遊技状態がEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS474の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号をサブ遊技状態に応じたサブフラグ変換番号に変換するとともに、サブフラグ変換番号を抽籤用のサブフラグ抽籤番号に変換するサブフラグ変換処理を行う(S475)。   On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is EG (YES), or after executing the process of step S474, the sub CPU 102 sets the main flag corresponding number corresponding to the internal winning combination to the sub flag corresponding to the sub gaming state. While converting into a conversion number, the subflag conversion process which converts a subflag conversion number into the subflag lottery number for lottery is performed (S475).

フラグ変換処理において、サブCPU102は、図32に示したサブフラグ変換テーブルを参照し、メインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を特定し、図33〜図39に示したサブフラグ状態別変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号をサブ遊技状態に応じた確率で抽籤により変換する。   In the flag conversion process, the sub CPU 102 refers to the sub flag conversion table shown in FIG. 32, identifies the sub flag conversion number associated with the main flag corresponding number, and converts the sub flag state by conversion table shown in FIGS. The sub flag conversion number is converted by lottery with a probability corresponding to the sub game state.

また、フラグ変換処理において、サブCPU102は、図40に示したサブフラグ抽籤用変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられたサブフラグ抽籤番号を特定する。   Further, in the flag conversion process, the sub CPU 102 refers to the sub flag lottery conversion table shown in FIG. 40 and identifies the sub flag lottery number associated with the sub flag conversion number.

S475の処理を実行した後、サブCPU102は、図84及び図85に示すCZカウンタ処理を実行する(S476)。次に、サブCPU102は、GGに当籤してからGGを発動するまでの単位遊技数を表すGG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S477)。   After executing the processing of S475, the sub CPU 102 executes the CZ counter processing shown in FIGS. 84 and 85 (S476). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG precursor games representing the number of unit games from winning the GG to activating the GG is 0 or more (S477).

ここで、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数から1を減算する(S478)。ステップS477において、GG本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合、又は、ステップS478の処理を実行した後、サブCPU102は、抽籤前処理を終了する。   If it is determined that the number of GG precursor games is 0 or more, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of GG precursor games (S478). If it is determined in step S477 that the number of GG precursor games is not 0 or more, or after executing the process of step S478, the sub CPU 102 ends the lottery pre-process.

<CZカウンタ処理>
図84及び図85は、図83に示した抽籤前処理のステップS476において実行されるCZカウンタ処理を示すフローチャートである。
<CZ counter processing>
84 and 85 are flowcharts showing the CZ counter process executed in step S476 of the lottery pre-process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であるか否かを判断する(S480)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化(例えば、値を「−1」をセット)するとともに(S481)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化(例えば、「−1」をセット)する(S482)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG or PEG (S480). Here, if it is determined that the sub gaming state is the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG or PEG (YES), the sub CPU 102 initializes the normal CZ number precursor counter (for example, The value is set to “−1”) (S481), and the number of CZ precursor games in the GG is initialized (for example, “−1” is set) (S482).

ステップS480において、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS482の処理を実行した後、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S483)。   In step S480, when it is determined that the sub game state is not the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG or PEG (NO), or after executing the process of step S482, the sub CPU 102 performs the normal CZ It is determined whether or not the value of this precursor counter is 0 (S483).

ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S484)。通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が0又は1(すなわち、サブフラグ変換役名がハズレ又は「ベルこぼし」)であるか否かを判断する(S485)。   If it is determined that the value of the normal CZ number precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the normal CZ number precursor counter is 1 or more (S484). . When it is determined that the value of the normal CZ precursor sign is 1 or more (YES), the sub CPU 102 has the sub flag conversion number 0 or 1 (that is, the sub flag conversion role name is lost or “bell spilling”). Whether or not (S485).

ステップS483において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタに値を1つ減算させる(S486)。   If it is determined in step S483 that the value of the normal CZ count precursor counter is 0 (YES), or if it is determined in step S485 that the subflag conversion number is 0 or 1 (YES), The CPU 102 causes the normal medium CZ book precursor counter to subtract one value (S486).

ステップS484において、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上でないと判断した場合(NO)、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS486の処理を実行した後、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S487)。   If it is determined in step S484 that the value of the normal CZ precursor counter is not 1 or more (NO), if it is determined in step S485 that the subflag conversion number is neither 0 or 1 (NO), or After executing the processing of S486, the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ pre-game games in the GG is 0 or more (S487).

ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S488)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆ゲーム数から1を減じる(S489)。   If it is determined that the number of CZ pre-game games in GG is 0 or more (YES), the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”). Is determined (S488). Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of normal CZ precursor games (S489).

ステップS487において、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合(NO)、ステップS488において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合(YES)、又は、ステップS489の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S490)。   If it is determined in step S487 that the number of CZ pre-games in GG is not 0 or more (NO), if it is determined in step S488 that the sub-flag conversion number is 25 (YES), or the process of step S489 is executed. After that, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is normal (S490).

ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があるか否かを判断する(S491)。CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S492)。   If it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the sub CPU 102 determines whether CZ1 or CZ2 is present in the CZ information stock (S491). If it is determined that there is CZ1 or CZ2 in the CZ information stock (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG predecessor games is 0 or more (S492).

ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ1又はCZ2の前兆中であるか否かを判断する(S493)。   If it is determined in step S492 that the number of GG precursor games is not equal to or greater than 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not CZ1 or CZ2 is in progress (S493).

ここで、CZ1又はCZ2の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値を抽籤により決定する通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行う(S494)。   If it is determined that the sign of CZ1 or CZ2 is not in progress (NO), the sub CPU 102 performs a normal medium CZ precursor counter lottery in which the value of the normal medium CZ precursor counter is determined by lottery (S494).

通常中CZ前兆カウンタ抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から16の範囲から1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S495)。   In the normal CZ precursor counter lottery, for example, the sub CPU 102 randomly determines one value from a range of 1 to 16. Next, the sub CPU 102 sets the result of the normal medium CZ precursor counter lottery to the normal medium CZ precursor counter (S495).

ステップS490において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、ステップS491において、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2のいずれもないと判断した場合(NO)、ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合(YES)、ステップS493において、CZ1又はCZ2の前兆中であると判断した場合(YES)、又は、ステップS495の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S496)。   If it is determined in step S490 that the sub gaming state is not normal (NO), or if it is determined in step S491 that neither CZ1 nor CZ2 is present in the CZ information stock (NO), then the number of GG precursor games in step S492. Is determined to be greater than or equal to 0 (YES), if it is determined in step S493 that CZ1 or CZ2 is being detected (YES), or after executing the process of step S495, the sub CPU 102 It is determined whether or not the state is GG (S496).

ここで、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZカウンタ処理を終了する。一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4があるか否かを判断する(S497)。   If it is determined that the sub game state is not GG (NO), the sub CPU 102 ends the CZ counter process. On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the sub CPU 102 determines whether CZ3 or CZ4 is present in the CZ information stock (S497).

CZ情報ストックにCZ3又はCZ4がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S498)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ3又はCZ4の前兆中であるか否かを判断する(S499)。   If it is determined that there is no CZ3 or CZ4 in the CZ information stock (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”) (S498). . If it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a sign of CZ3 or CZ4 is in progress (S499).

CZ3又はCZ4の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数を抽籤するGG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行う(S500)。GG中CZ前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットする(S501)。   If it is determined that the sign of CZ3 or CZ4 is not in progress (NO), the sub CPU 102 performs the GG CZ precursor game number lottery for lottering the number of CZ precursor games in GG (S500). In the GG medium CZ precursor game number lottery, for example, the sub CPU 102 randomly determines one value from a range of 1 to 32. Next, the sub CPU 102 sets the result of the GG CZ precursor game number lottery to the CZ CZ precursor game number (S501).

ステップS496において、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合(NO)、ステップS497において、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4のいずれもないと判断した場合(NO)、ステップS498において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合(YES)、ステップS499において、CZ3又はCZ4の前兆中であると判断した場合(YES)、又は、ステップS501の処理を実行した後、サブCPU102は、CZカウンタ処理を終了する。   If it is determined in step S496 that the sub gaming state is not GG (NO), or if it is determined in step S497 that neither CZ3 nor CZ4 is present in the CZ information stock (NO), the subflag conversion number is 25 in step S498. Is determined (YES), in step S499, it is determined that CZ3 or CZ4 is in the precursor (YES), or after executing the process of step S501, the sub CPU 102 ends the CZ counter process. To do.

<CZ中処理>
図86及び図87は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS453において実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。
<Processing during CZ>
FIG. 86 and FIG. 87 are flowcharts showing the in-CZ process executed in step S453 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S510)。次に、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が初期値(例えば、「−1」)であるか否かを判断する(S511)。   First, the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S510). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ lottery games is an initial value (for example, “−1”) (S511).

CZ抽籤ゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に5をセットする(S512)。次に、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリア(無効化)する(S513)。   If it is determined that the number of CZ lottery games is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets 5 as the number of CZ lottery games (S512). Next, the sub CPU 102 clears (invalidates) the CZ hold flag (S513).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S514)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGの残りゲーム数(以下、単に「残りGGゲーム数」という)が0以上であるか否かを判断する(S515)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is CZ3 or CZ4 (S514). If it is determined that the sub gaming state is CZ3 or CZ4 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining GG games (hereinafter simply referred to as “number of remaining GG games”) is 0 or more. Is determined (S515).

ここで、残りGGゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1を加算する(S516)。一方、残りGGゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1をセットする(S517)。   If it is determined that the number of remaining GG games is 0 or more (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the number of remaining GG games (S516). On the other hand, if it is determined that the number of remaining GG games is not 0 or more (NO), the sub CPU 102 sets 1 to the number of remaining GG games (S517).

ステップS511において、CZ抽籤ゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、ステップS514において、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS516若しくはS517の処理が終了した後、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S518)。   If it is determined in step S511 that the number of CZ lottery games is not the initial value (NO), if it is determined in step S514 that the sub game state is neither CZ3 or CZ4 (NO), or step S516 or S517 After the processing is completed, the sub CPU 102 determines whether or not the CZ hold flag is valid (S518).

ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S519)。ここで、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数から1を減算する(S520)。   If it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ lottery games is 0 (S519). Here, when it is determined that the number of CZ lottery games is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the process during CZ. On the other hand, when determining that the number of CZ lottery games is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of CZ lottery games (S520).

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S521)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」、以下、総称して「赤7」ともいう)であるか否かを判断する(S522)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”) (S521). If it is determined that the subflag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 has one of the subflag conversion numbers 22 to 24 (that is, the subflag conversion role name is “right red 7”, “red 7N”). Or “Red 7SP” (hereinafter, also collectively referred to as “Red 7”) (S522).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態(CZ1〜CZ4のいずれか)とサブフラグ抽籤番号とに応じた確率で、数字グループを抽籤により決定するCZ数字グループ抽籤を行い(S523)、CZ数字グループ抽籤の結果である数字グループをサブRAM103に保存し(S524)、CZ中処理を終了する。   Here, when it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 refers to the CZ number group lottery table shown in FIG. 41, and displays the sub gaming state (CZ1 to CZ4). CZ number group lottery for determining a number group by lottery with a probability corresponding to any one) and the sub flag lottery number (S523), and the number group as a result of the CZ number group lottery is stored in the sub RAM 103 (S524). , The process during CZ is terminated.

ステップS521において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S525)。ステップS522において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS525の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期値にクリアし(S526)、CZホールドフラグをクリアし(S527)、CZ中処理を終了する。   If it is determined in step S521 that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 sets GG to the next gaming state (S525). If it is determined in step S522 that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), or after executing the process of step S525, the sub CPU 102 clears the number of CZ lottery games to an initial value ( S526), the CZ hold flag is cleared (S527), and the process during CZ is terminated.

ステップS518において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S528)。   If it is determined in step S518 that the CZ hold flag is valid (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”) ( S528).

ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S529)。   If it is determined that the subflag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 selects one of the subflag conversion numbers 22 to 24 (that is, the subflag conversion role name is “red 7”, “red 7N” or It is determined whether or not it is “Red 7SP” (S529).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルのなかでサブRAM103に保存した数字グループに対応するCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGの当籤率を抽籤により決定するCZHOLD後GG当籤率抽籤を行い(S530)、CZHOLD後GG当籤率抽籤の結果を表すCZGGホールド当籤率をサブRAM103にセットする(S531)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 stores the post-CZHOLD GG winning rate lottery table shown in FIGS. 48 and 49 in the sub RAM 103. GG winning rate lottery table after CZHOLD is determined by referring to the post-CZHOLD GG winning rate lottery table corresponding to the number group, and by determining the GG winning rate by lottery with the probability associated with the sub-flag lottery number (S530), and after CZHOLD A CZGG hold winning rate representing the result of the GG winning rate lottery is set in the sub-RAM 103 (S531).

次に、サブCPU102は、図50に示したCZHOLD後GG抽籤テーブルを参照し、CZHOLD後GG当籤率に対応付けられた確率でGGの当籤を抽籤により決定するCZHOLD後GG抽籤を行う(S532)。次に、サブCPU102は、CZHOLD後GG抽籤によりGG又はEGに当籤したか否かを判断する(S533)。   Next, the sub CPU 102 refers to the post-CZHOLD post-GG lottery table shown in FIG. 50, and performs post-CZHOLD post-GG lottery that determines the winning of the GG by lottery with the probability associated with the post-CZHOLD post-GG winning rate (S532). . Next, the sub CPU 102 determines whether or not GG or EG is won by GG lottery after CZHOLD (S533).

ここで、GG又はEGのいずれにも当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する、一方、GG又はEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、全停止出目、すなわち、全ての装飾図柄の種別を確定する(S534)。   Here, if it is determined that neither GG nor EG has been won (NO), the sub CPU 102 ends the processing during CZ, while if it is determined that GG or EG has been won ( YES), the sub CPU 102 determines all the stop events, that is, the types of all the decorative symbols (S534).

次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブルを参照し、全停止出目に対応付けられた出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S535)。   Next, the sub CPU 102 refers to the CZ output group conversion table shown in FIGS. 43 and 44 and executes a CZ output group conversion process for specifying an output group number associated with all stop events. (S535).

次に、サブCPU102は、出目グループ番号に応じてGGカウンタの値に加算する加算GGカウンタ数を決定する(S536)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が9又は10以外でGGに当籤した場合には、加算GGカウンタ数を1に決定する。   Next, the sub CPU 102 determines the number of added GG counters to be added to the value of the GG counter according to the output group number (S536). In the present embodiment, the sub CPU 102 determines that the addition GG counter number is 5 when the output group number is 9 or 10, and when the output group number is other than 9 or 10 and wins GG. The addition GG counter number is determined to be 1.

次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S537)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S538)。   Next, the sub CPU 102 adds the number of added GG counters to the value of the GG counter (S537). Next, the sub CPU 102 performs a GG winning allocation lottery for distributing the GG continuation rate (S538).

GG当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図45に示したGG当籤時振り分けテーブルを参照し、遊技状態及びサブフラグ抽籤番号に対応付けられた振り分け番号を特定し、図46に示したGG当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。   In the GG winning allocation lottery, the sub CPU 102 refers to the GG winning allocation table shown in FIG. 45, identifies the allocation number associated with the gaming state and the sub flag lottery number, and performs the GG winning allocation shown in FIG. With reference to the distribution lottery table, the GG continuation rate is determined by lottery with the probability associated with the distribution number.

次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S539)。次に、サブCPU102は、EGに当籤したか否かを判断する(S540)。具体的には、サブCPU102は、出目グループ番号が11であればEGに当籤したと判断し、出目グループ番号が11以外であればEGに当籤していないと判断する。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation lottery in the sub RAM 103 (S539). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the EG has been won (S540). Specifically, if the outcome group number is 11, the sub CPU 102 determines that the EG has been won, and if the outcome group number is other than 11, the sub CPU 102 determines that the EG has not been won.

サブCPU102は、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、CZホールドGG当籤フラグにEGをセットし(S541)、CZ中処理処理を終了する。一方、EGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグにGGをセットし(S542)、CZ中処理処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines that the EG has been won (YES), the sub CPU 102 sets the EG to the CZ hold GG winning flag (S541), and ends the CZ processing. On the other hand, if it is determined that the EG has not been won (NO), the sub CPU 102 sets GG to the CZ hold GG winning flag (S542), and ends the CZ processing.

ステップS528において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S543)。ステップS528において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS543の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数をクリアするとともに(S544)、CZホールドフラグをクリアし(S545)、CZ中処理処理を終了する。   If it is determined in step S528 that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 sets GG to the next gaming state (S543). When it is determined in step S528 that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), or after executing the process of step S543, the sub CPU 102 clears the number of CZ lottery games (S544). Then, the CZ hold flag is cleared (S545), and the CZ processing is terminated.

<リール停止コマンド受信時処理>
図88は、図81に示した演出内容決定処理のステップS439において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Reel stop command reception processing>
FIG. 88 is a flowchart showing the reel stop command reception process executed in step S439 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであるか否かを判断する(S560)。ここで、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is any of CZ1 to CZ4 (S560). If it is determined that the sub game state is not any of CZ1 to CZ4 (NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process.

一方、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表しているか否かを判断する(S561)。   On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is any one of CZ1 to CZ4 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command represents the stop of the first stop reel or the second stop reel. Judgment is made (S561).

ここで、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表している判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図89に示す1停、2停時処理を実行し(S562)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   Here, if it is determined that the reel stop command indicates the stop of the first stop reel or the second stop reel (YES), the sub CPU 102 executes the 1 stop and 2 stop processing shown in FIG. S562), the reel stop command reception process is terminated.

一方、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表していないと判断した場合(NO)、すなわち、リール停止コマンドが第3停止リールの停止を表していると判断した場合には、サブCPU102は、図90〜図92に示す3停時処理を実行し(S563)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command does not indicate the stop of the first stop reel or the second stop reel (NO), that is, when it is determined that the reel stop command indicates the stop of the third stop reel. The sub CPU 102 executes the three stop processing shown in FIGS. 90 to 92 (S563), and ends the reel stop command reception processing.

<1停、2停時処理>
図89は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS561において実行される1停、2停時処理を示すフローチャートである。
<1 stop, 2 stop processing>
FIG. 89 is a flowchart showing the 1-stop and 2-stop processing executed in step S561 of the reel stop command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S570)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state controlled by the main CPU 93 is a BB carryover state (S570). Here, when it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is not the BB carryover state (NO), the sub CPU 102 ends the process for one stop and two stops.

一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S571)。   On the other hand, when it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carryover state (YES), the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”). Is determined (S571).

ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S572)。   Here, if it is determined that the subflag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 ends the 1 stop and 2 stop processing. On the other hand, if it is determined that the subflag conversion number is not 25 (NO), the subflag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the subflag conversion role name is “right red 7”, “red 7N”, or “red 7SP”. ) Is determined (S572).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S573)。   Here, when it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 ends the 1 stop and 2 stop processing. On the other hand, when it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ hold flag is valid (S573).

ここで、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第1停止用、第2停止用鏡なし及び第2停止用鏡ありのテーブルのうち該当するテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S574)。   Here, when it is determined that the CZ hold flag is valid (YES), the sub CPU 102 ends the process for one stop and two stops. On the other hand, if it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the sub CPU 102 determines that the first stop mirror, the second stop mirror and the second stop mirror included in the CZ output group lottery table shown in FIG. With reference to the corresponding table among the tables with the stop mirror, CZ outcome group lottery is performed in which the type of decorative symbol is determined by lottery with the probability associated with the number group stored in the sub-RAM 103 during the CZ processing ( S574).

次に、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リールの停止を表す場合には、左の装飾図柄である左停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し、リール停止コマンドが第2停止リールの停止を表す場合には、中の装飾図柄である中停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し(S575)、1停、2停時処理を終了する。   Next, when the reel stop command indicates the stop of the first stop reel, the sub CPU 102 determines the left stop output, which is the left decorative symbol, as the result of the CZ output group lottery, and the reel stop command is In the case of representing the stop of the two-stop reel, the medium stop output which is the decorative pattern in the center is determined as the result of the CZ output group lottery (S575), and the process for one stop and two stops is ended.

なお、ステップS575において、図112に示すように、中停止出目として「鏡」以外の装飾図柄を確定したときに、左停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目を中停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。   In step S575, as shown in FIG. 112, when a decorative symbol other than “mirror” is determined as the middle stop event, and “mirror” is determined as the left stop event, the sub CPU 102 Change the left stop appearance to the same type of decorative pattern as the middle stop appearance.

<3停時処理>
図90〜図92は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS562において実行される3停時処理を示すフローチャートである。
<Processing at 3 stops>
90 to 92 are flowcharts showing the 3-stop process executed in step S562 of the reel stop command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S580)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state controlled by the main CPU 93 is a BB carryover state (S580). Here, when it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is not the BB carryover state (NO), the sub CPU 102 ends the three-stop process.

一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S581)。   On the other hand, when it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carryover state (YES), the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”). Is determined (S581).

ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S582)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 ends the three-stop process. On the other hand, if it is determined that the subflag conversion number is not 25 (NO), the subflag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the subflag conversion role name is “right red 7”, “red 7N”, or “red 7SP”. ) Is determined (S582).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S583)。   Here, when it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 ends the three-stop process. On the other hand, when it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ hold flag is valid (S583).

ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第3停止用のテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S584)。   If it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the sub CPU 102 refers to the third stop table included in the CZ output group lottery table shown in FIG. In step S584, CZ outcome group lottery is performed in which the type of decorative symbol is determined by lottery with the probability associated with the number group stored in the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤の結果に基づいて、右の装飾図柄である右停止出目を確定する(S585)。なお、ステップS585において、図113に示すように、右停止出目を確定したときに、左停止出目及び中停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目及び中停止出目を右停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。   Next, based on the result of the CZ event group lottery, the sub CPU 102 determines the right stop event that is the right decorative symbol (S585). In step S585, as shown in FIG. 113, when “right” is determined as the left stop output and the middle stop output when the right stop output is determined, the sub CPU 102 Change the stop pattern and middle stop pattern to the same type of decorative pattern as the right stop pattern.

次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブルを参照し、左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S586)。   Next, the sub CPU 102 refers to the CZ output group conversion table shown in FIGS. 43 and 44 and specifies the type of the left, middle and right decorative symbols, that is, the output group number corresponding to the display output. The CZ output group conversion process is executed (S586).

次に、サブCPU102は、出目グループ番号が1〜6のいずれか、すなわち、出目グループがホールドに当籤したか否かを判断する(S587)。ここで、ホールドに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図47に示したCZHOLD抽籤テーブルを参照し、出目グループ番号に対応付けられた確率で、ホールドありかホールドなしかを抽籤するCZHOLD抽籤を行う(S588)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the outcome group number is any one of 1 to 6, that is, whether the outcome group has won the hold (S587). Here, if it is determined that the hold is won (YES), the sub CPU 102 refers to the CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 and determines whether there is a hold with the probability associated with the output group number. CZHOLD lottery for lottery is performed (S588).

次に、サブCPU102は、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであるか否かを判断する(S589)。ここで、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをセットし(S590)、3停時処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the CZHOLD lottery is “hold” (S589). Here, if it is determined that the result of CZHOLD lottery is “hold” (YES), the sub CPU 102 sets a CZ hold flag (S590) and ends the three-stop process.

ステップS587において、ホールドに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が7〜11のいずれか、すなわち、GGに当籤したか否かを判断する(S591)。   If it is determined in step S587 that the hold has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether the outcome group number is 7 to 11, that is, whether or not the GG has been won (S591). .

ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、出目グループ番号に応じてGGカウンタの値に加算させる加算GGカウンタ数を決定する(S592)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が7、8又は11の場合には、加算GGカウンタ数を1に決定する。   If it is determined that GG is won (YES), the sub CPU 102 determines the number of added GG counters to be added to the value of the GG counter according to the output group number (S592). In the present embodiment, the sub CPU 102 determines the addition GG counter number to be 5 when the output group number is 9 or 10, and adds GG when the output group number is 7, 8 or 11. The number of counters is determined as 1.

次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S593)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S594)。   Next, the sub CPU 102 adds the number of added GG counters to the value of the GG counter (S593). Next, the sub CPU 102 performs a GG winning allocation lottery for distributing the GG continuation rate (S594).

次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S595)。次に、サブCPU102は、出目グループ番号が7、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目であるか否かを判断する(S596)。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation lottery in the sub RAM 103 (S595). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the outcome group number is 7, that is, whether or not the outcome group is a GG winning reach (S596).

ここで、GG当籤リーチ目であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグをセットする(S597)。一方、GG当籤リーチ目でないと判断した場合には(NO)、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S598)。   Here, if it is determined that the GG winning reach is (YES), the sub CPU 102 sets a CZ reach eye flag (S597). On the other hand, when it is determined that it is not the GG winning reach (NO), 0 is set to the number of CZ lottery games (S598).

ステップS583において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリアし(S599)、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S600)。   If it is determined in step S583 that the CZ hold flag is valid (YES), the sub CPU 102 clears the CZ hold flag (S599) and determines whether or not the CZ hold GG winning flag is EG. (S600).

ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがGGであるか否かを判断する(S601)。   If it is determined that the CZ hold GG winning flag is not EG (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ hold GG winning flag is GG (S601).

ステップS600において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S602)。   If it is determined in step S600 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or if it is determined in step S601 that the CZ hold GG winning flag is GG (YES), the sub CPU 102 The number of CZ lottery games is set to 0 (S602).

ステップS589において、CZホールド抽籤の結果がホールド有りでないと判断した場合(NO)、ステップS591において、GGに当籤していないと判断した場合(NO)、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGでないと判断した場合(NO)、並びに、ステップS597、S598又はS602の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S603)。   If it is determined in step S589 that the CZ hold lottery result indicates that there is no hold (NO), or if it is determined in step S591 that GG has not been won (NO), the CZ hold GG winning flag is set to GG in step S601. If it is determined that it is not (NO), and after executing the processing of step S597, S598 or S602, the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ lottery games is 0 (S603).

ここで、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S604)。   Here, when it is determined that the number of CZ lottery games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the three-stop process. On the other hand, when it is determined that the number of CZ lottery games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ hold GG winning flag is EG (S604).

ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が11であるか否か、ずなわち、EGに当籤したか否かを判断する(S605)。   If it is determined that the CZ hold GG winning flag is not EG (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the outcome group number is 11, that is, whether or not the EG is won. (S605).

ステップS604において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS605において、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S606)、3停時処理を終了する。   If it is determined in step S604 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or if it is determined in step S605 that EG has been won (YES), the sub CPU 102 determines the next gaming state as EG. (S606) and the 3 stop process is terminated.

ステップS605において、EGに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S607)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S608)、3停時処理を終了する。   If it is determined in step S605 that the EG has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is CZ3 or CZ4 (S607). Here, if it is determined that the sub gaming state is CZ3 or CZ4 (YES), the sub CPU 102 sets the next gaming state to GG (S608), and ends the three-stop process.

一方、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S609)。   On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is neither CZ3 nor CZ4 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the GG counter is 1 or more (S609).

ここで、GGカウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S610)。ここで、CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S611)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S612)。   If it is determined that the value of the GG counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ information stock is 1 or more (S610). Here, if it is determined that the number of CZ information stock is 1 or more (YES), the sub CPU 102 performs a normal CZ precursor counter lottery (S611), and the normal CZ precursor counter lottery result is normal. It is set in the CZ book precursor counter (S612).

ステップS610において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS612の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S613)、3停時処理を終了する。   In step S610, when it is determined that the number of CZ information stock is not 1 or more (NO), or after executing the process of step S612, the sub CPU 102 sets the next gaming state to normal (S613) and stops three times. End time processing.

ステップS609において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグが有効であるか否かを判断する(S614)。   If it is determined in step S609 that the value of the GG counter is 1 or more (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ reach flag is valid (S614).

ここで、CZリーチ目フラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が8〜11のいずれかであるか否か、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤であるか否かを判断する(S615)。   If it is determined that the CZ reach eye flag is not valid (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the output group number is any of 8 to 11, that is, the output group is a GG winning reach. It is determined whether or not the GG winning eye is excluded (S615).

ここで、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S616)。GG本前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。   If it is determined that the outcome group is not a GG winning except for the GG winning reach (NO), the sub CPU 102 performs a GG preliminary game number lottery that determines the number of GG preliminary games by lottery (S616). ). In the GG prewar game number lottery, for example, the sub CPU 102 randomly determines one value from a range of 1 to 32.

次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S617)。次に、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S618)、3停時処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the GG precursor game number lottery to the GG precursor game number (S617). Next, the sub CPU 102 sets the next gaming state to normal (S618), and ends the three-stop process.

ステップS614において、CZリーチ目フラグが有効であると判断した場合(YES)、又は、ステップS615において、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を0にセットする(S619)。次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S620)、3停時処理を終了する。   If it is determined in step S614 that the CZ reach eye flag is valid (YES), or if it is determined in step S615 that the outcome group is a GG win except for the GG winning reach eye (YES), The sub CPU 102 sets the number of GG previous warning games to 0 (S619). Next, the sub CPU 102 sets the next gaming state to GG (S620) and ends the three-stop process.

<EG中処理>
図93〜図95は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS455において実行されるEG中処理を示すフローチャートである。
<In-EG processing>
93 to 95 are flowcharts showing the in-EG process executed in step S455 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、EGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S640)。ここで、EGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S641)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of EG games is an initial value (S640). If it is determined that the number of EG games is an initial value (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is an initial value (S641).

GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を100にセットし(S642)、GGカウンタの値から1を減算する(S643)。   If it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets the number of GG games to 100 (S642), and subtracts 1 from the value of the GG counter (S643).

一方、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS643の処理を実行した後、サブCPU102は、図54に示したPEG昇格抽籤テーブルを参照し、EG中の抽籤回数に対応付けられた確率でサブ遊技状態をEGからPEGに昇格させるか否かを抽籤により決定するPEG昇格抽籤を行う(S644)。   On the other hand, when it is determined that the number of GG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S643, the sub CPU 102 refers to the PEG promotion lottery table shown in FIG. PEG promotion lottery is performed to determine whether or not the sub gaming state is promoted from EG to PEG with the probability associated with (S644).

次に、サブCPU102は、PEG昇格抽籤の結果により、サブ遊技状態をEGからPEGに昇格させることが決定したか否か、すなわち、PEGに当籤したか否かを判断する(S645)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is determined to promote the sub gaming state from EG to PEG based on the result of the PEG promotion lottery, that is, whether or not the PEG is won (S645).

ここで、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブ遊技状態をPEGにセットし(S646)、次遊技状態もPEGにセットする(S647)。次に、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S648)、図98及び図99に示すPEG中処理を実行し(S649)、EG中処理を終了する。   If it is determined that PEG is won (YES), the sub gaming state is set to PEG (S646), and the next gaming state is also set to PEG (S647). Next, the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S648), executes the in-PEG process shown in FIGS. 98 and 99 (S649), and ends the in-EG process.

ステップS645において、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を16にセットする(S650)。ステップS640において、EGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS650の処理が終了した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「右赤7」、「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S651)。   If it is determined in step S645 that the PEG has not been won (NO), the sub CPU 102 sets the number of EG games to 16 (S650). If it is determined in step S640 that the number of EG games is not the initial value (NO), or after the process of step S650 is completed, the sub CPU 102 has one of the sub flag conversion numbers 19 to 25 (that is, the sub flag conversion role name). Is “right red 7F”, “red 7F1”, “red 7F2”, “right red 7”, “red 7N”, “red 7SP” or “GOD”) (S651).

ここで、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S652)。ステップS651において、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数から1を減算する(S653)。   If it is determined that the sub flag conversion number is any one of 19 to 25 (YES), the sub CPU 102 clears the EG relief flag (S652). When it is determined in step S651 that the sub flag conversion number is not any of 19 to 25 (NO), or after executing the process of step S652, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of EG games (S653). .

次に、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S654)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S655)。   Next, the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S654). Next, the sub CPU 102 refers to the rewind lottery table in the EG in the rewind lottery table shown in FIG. 51 and performs rewinding to EG or PEG with the probability associated with the sub flag lottery number. A rewind lottery is performed to determine whether or not by lottery (S655).

次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S656)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図56に示したSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられた確率で、SEGに上乗せするゲーム数を抽籤により決定するSEG上乗せゲーム数抽籤を行う(S657)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the rewind lottery has been won (S656). If it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 refers to the SEG added game number lottery table shown in FIG. 56, and has a probability associated with the sub flag conversion number. The number of games to be added to SEG is determined by lottery, and SEG addition game number lottery is performed (S657).

次に、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数抽籤の結果により上乗せゲーム数の即告知に当籤したか否かを判断する(S658)。ここで、上乗せゲーム数の即告知に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数抽籤の結果によりSEG上乗せゲーム数のストックに当籤したか否かを判断する(S659)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not an immediate notification of the number of added games is won based on the result of the SEG added game number lottery (S658). If it is determined that the immediate notification of the added game number has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the SEG added game number stock has been won based on the result of the SEG added game number lottery. (S659).

ここで、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したストックゲーム数をSEGストックゲーム数に加算する(S660)。   Here, if it is determined that the SEG addition game number stock has been won (YES), the sub CPU 102 adds the winning stock game number to the SEG stock game number (S660).

ステップS659において、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤しなかったと判断した場合(NO)、又は、ステップS660の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S661)。   If it is determined in step S659 that the SEG addition game number stock has not been won (NO), or after executing the process of step S660, the sub CPU 102 determines whether or not the number of EG games is zero. (S661).

ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S662)。   Here, if it is determined that the number of EG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the EG processing. On the other hand, when it is determined that the number of EG games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of SEG stock games is 1 or more (S662).

ここで、SEGストックゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S663)、次遊技状態をGGにセットする(S664)。   If it is determined that the number of SEG stock games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S663) and sets the next game state to GG (S664).

次に、サブCPU102は、EG救済フラグが有効であるか否かを判断する(S665)。ここで、EG救済フラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図55に示したEG救済時GG継続率振り分け抽籤テーブルに示された確率で、GG継続率を抽籤により決定するEG中救済時GG継続率振り分け抽籤を行い(S666)、EG中救済時GG継続率振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S667)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the EG relief flag is valid (S665). Here, if it is determined that the EG repair flag is valid (YES), the sub CPU 102 determines the GG continuation rate with the probability indicated in the EG remedy GG continuation rate distribution lottery table shown in FIG. The GG continuation rate distribution lottery determined during EG determined by the above (S666), and the GG continuation rate determined by the EG continuation rate distribution lottery during EG is stocked in the sub-RAM 103 (S667).

ステップS665において、EG救済フラグが有効でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS667の処理を実行した後、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S668)。   If it is determined in step S665 that the EG relief flag is not valid (NO), or after executing the process of step S667, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is one or more (S668). .

ここで、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S669)、EG中処理を終了する。   Here, when it is determined that the number of GG games is 1 or more (YES), the sub CPU 102 ends the EG processing. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the GG counter (S669), and ends the EG processing.

ステップS658において、SEG上乗せゲーム数の即告知に当籤したと判断した場合(YES)、又は、ステップS662において、SEGストックゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、即告知に当籤したゲーム数とSEGストックゲーム数とを加算したSEG初期ゲーム数をサブRAM103に保存する(S670)。   If it is determined in step S658 that the SEG addition game number is immediately announced (YES), or if it is determined in step S662 that the SEG stock game number is 1 or more (YES), the sub CPU 102 The SEG initial game number obtained by adding the number of games won for immediate notification and the number of SEG stock games is stored in the sub-RAM 103 (S670).

次に、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化し(S671)、SEGゲーム数を初期化し(S672)、次遊技状態をSEGにセットし(S673)、EG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S671), initializes the number of SEG games (S672), sets the next game state to SEG (S673), and ends the processing during EG.

ステップS656において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S674)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S675)。   If it is determined in step S656 that the rewind lottery has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S674). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “red 7N”, “red 7SP”, or “GOD”) (S675).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S676)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S677)。   If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 23 to 25 (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S676). Next, the sub CPU 102 performs a lottery lottery for rewinding to distribute the GG continuation rate added by winning the rewind lottery (S677).

巻き戻し当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図52に示した巻き戻し当籤時振り分けテーブルを参照し、サブ遊技状態及び当該サブ遊技状態の残りゲーム数に対応付けられた振り分け番号を特定し、図53に示した巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。   In the rewinding win allocation lottery, the sub CPU 102 refers to the rewinding winning allocation table shown in FIG. The GG continuation rate is determined by lottery with reference to the lottery table at the time of rewinding win shown in FIG. 53 with the probability associated with the allocation number.

次に、サブCPU102は、巻き戻し時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S678)。ステップS675において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS678の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化する(S679)。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined in the rewinding lottery in the sub RAM 103 (S678). If it is determined in step S675 that the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), or after executing the process of step S678, the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S679).

次に、サブCPU102は、ステップS655における巻き戻し抽籤でPEGに当籤したか否かを判断する(S680)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the PEG is won by the rewind lottery in step S655 (S680). If it is determined that the PEG has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the EG processing.

一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S681)、次遊技状態をPEGにセットし(S682)、EG中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that PEG is won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S681), sets the next game state to PEG (S682), and ends the EG processing.

<SEG中処理>
図96及び図97は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS457において実行されるSEG中処理を示すフローチャートである。
<Processing during SEG>
96 and 97 are flowcharts showing the SEG in-process executed in step S457 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、SEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S700)。ここで、SEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103に保存されたSEG初期ゲーム数をSEGゲーム数にセットする(S701)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of SEG games is an initial value (S700). If it is determined that the SEG game number is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets the SEG initial game number stored in the sub RAM 103 as the SEG game number (S701).

ステップS700において、SEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS701の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S702)。   If it is determined in step S700 that the number of SEG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S701, the sub CPU 102 clears the EG relief flag (S702).

次に、サブCPU102は、SEGゲーム数から1を減算し(S703)、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S704)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでSEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S705)。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of SEG games (S703), and executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S704). Next, the sub CPU 102 refers to the rewind lottery table in the SEG in the rewind lottery table shown in FIG. 51, and performs rewind to EG or PEG with the probability associated with the sub flag lottery number. A rewind lottery is performed to determine whether or not by lottery (S705).

次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S706)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S707)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the rewind lottery has been won (S706). If it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of SEG games is 0 (S707).

ここで、SEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG中処理を終了する。一方、SEGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGゲーム数を初期化する(S708)。   If it is determined that the number of SEG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the SEG processing. On the other hand, if it is determined that the number of SEG games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG games (S708).

次に、サブCPU102は、EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S709)。ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S710)、SEG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of EG games is 0 (S709). Here, if it is determined that the number of EG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 sets the next game state to EG (S710), and ends the SEG processing.

一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S711)、次遊技状態をGGにセットする(S712)。次に、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S713)。   On the other hand, if it is determined that the number of EG games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S711) and sets the next game state to GG (S712). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is 1 or more (S713).

ここで、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S714)、SEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEG中処理を終了する。   Here, if it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the GG counter (S714), and ends the SEG processing. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is 1 or more (YES), the sub CPU 102 ends the SEG processing.

ステップS706において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S715)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S716)。   If it is determined in step S706 that the rewind lottery has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S715). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “red 7N”, “red 7SP”, or “GOD”) (S716).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S717)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S718)。   If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 23 to 25 (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S717). Next, the sub CPU 102 performs a lottery lottery for rewinding to distribute the GG continuation rate added by winning the lottery for rewinding (S718).

次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S719)。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the lottery lottery for rewinding in the sub RAM 103 (S719).

ステップS716において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS719の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S720)、SEGゲーム数を初期化する(S721)。   If it is determined in step S716 that the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), or after executing the process of step S719, the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S720), and SEG The number of games is initialized (S721).

次に、サブCPU102は、ステップS706における巻き戻し抽籤でPEGに当籤したか否かを判断する(S722)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S723)、SEG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the PEG is won in the rewind lottery in step S706 (S722). If it is determined that the PEG has not been won (NO), the sub CPU 102 sets the next gaming state to EG (S723) and ends the SEG processing.

一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S724)、次遊技状態をPEGにセットし(S725)、SEG中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that PEG is won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S724), sets the next game state to PEG (S725), and ends the SEG processing.

<PEG中処理>
図98及び図99は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS459及び図93〜図95に示したEG中処理のステップS649において実行されるPEG中処理を示すフローチャートである。
<In-PEG processing>
FIGS. 98 and 99 are flowcharts showing the in-PEG processing executed in step S459 of the start command reception processing shown in FIG. 82 and in step S649 of the in-EG processing shown in FIGS.

まず、サブCPU102は、PEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S740)。ここで、PEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S741)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of PEG games is an initial value (S740). If it is determined that the number of PEG games is the initial value (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is the initial value (S741).

GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数に100をセットし(S742)、GGカウンタの値から1を減算する(S743)。   If it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets 100 to the number of GG games (S742), and subtracts 1 from the value of the GG counter (S743).

ステップS741において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS743の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数に16をセットする(S744)。   When it is determined in step S741 that the number of GG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S743, the sub CPU 102 sets 16 as the number of PEG games (S744).

ステップS740において、PEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS744の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S745)。   If it is determined in step S740 that the number of PEG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S744, the sub CPU 102 clears the EG relief flag (S745).

次に、サブCPU102は、PEGゲーム数から1を減算し(S746)、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S747)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでPEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S748)。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of PEG games (S746), and executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S747). Next, the sub CPU 102 refers to the rewind lottery table in the PEG in the rewind lottery table shown in FIG. 51, and performs rewinding to EG or PEG with the probability associated with the sub flag lottery number. A rewind lottery is performed to determine whether or not by lottery (S748).

次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S749)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S750)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the rewind lottery has been won (S749). If it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of PEG games is 0 (S750).

ここで、PEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。一方、PEGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S751)。   If it is determined that the number of PEG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the in-PEG process. On the other hand, if it is determined that the number of PEG games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S751).

次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S752)、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S753)。ここで、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S754)、PEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the next gaming state to GG (S752), and determines whether or not the number of GG games is 1 or more (S753). Here, if it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the GG counter (S754), and ends the in-PEG processing. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is 1 or more (YES), the sub CPU 102 ends the in-PEG processing.

ステップS749において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S755)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S756)。   If it is determined in step S749 that the rewind lottery has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S755). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “red 7N”, “red 7SP”, or “GOD”) (S756).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S757)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S758)。   If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 23 to 25 (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S757). Next, the sub CPU 102 performs rewinding lottery lottery for distributing the GG continuation rate added by winning the rewind lottery (S758).

次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S759)。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the lottery lottery for rewinding in the sub RAM 103 (S759).

ステップS756において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS759の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S760)。   If it is determined in step S756 that the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), or after executing the process of step S759, the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S760).

次に、サブCPU102は、ステップS756における巻き戻し抽籤でEGに当籤したか否かを判断する(S761)。ここで、EGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the EG is won by the rewind lottery in step S756 (S761). If it is determined that the EG has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the in-PEG processing.

一方、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S762)、次遊技状態をEGにセットし(S763)、PEG中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that EG has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S762), sets the next game state to EG (S763), and ends the in-PEG process.

<GG中処理>
図100は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS461において実行されるGG中処理を示すフローチャートである。
<In-GG processing>
FIG. 100 is a flowchart showing the in-GG process executed in step S461 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S780)。ここで、GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を100にセットする(S781)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is an initial value (S780). If it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets the number of GG games to 100 (S781).

ステップS780において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS781の処理を実行した後、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行し(S782)、GGゲーム数から1を減算する(S783)。   When it is determined in step S780 that the number of GG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S781, the sub CPU 102 executes the common process shown in FIGS. 101 and 102 (S782). 1 is subtracted from the number of GG games (S783).

次に、サブCPU102は、GGゲーム数が0であるか否かを判断する(S784)。ここで、GGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S785)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is 0 (S784). Here, if it is determined that the number of GG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the GG in-process. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ pre-game games in the GG is 0 or more (S785).

ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S786)。   Here, if it is determined that the number of CZ precursor games in GG is 0 or more (YES), the sub CPU 102 ends the GG processing. On the other hand, if it is determined that the number of CZ precursor games in the GG is not 0 or more (NO), the sub CPU 102 has any of the sub flag conversion numbers 22 to 24 (that is, the sub flag conversion role name is “right red 7”, It is determined whether or not it is “Red 7N” or “Red 7SP” (S786).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数に1を加算し(S787)、GG中処理を終了する。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the number of GG games (S787), and ends the GG processing.

一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S788)、GGカウンタの値から1を減算する(S789)。   On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 initializes the number of GG games (S788) and subtracts 1 from the value of the GG counter (S789).

次に、サブCPU102は、GGカウンタの値が0以上であるか否かを判断する(S790)。ここで、GGカウンタの値が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S791)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S792)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the GG counter is 0 or more (S790). Here, if it is determined that the value of the GG counter is not equal to or greater than 0 (NO), the sub CPU 102 performs a GG prelude game number lottery to determine the number of GG predecessor games by lottery (S791). The result of the game number lottery is set to the number of GG precursor games (S792).

ステップS790において、GGカウンタの値が0以上であると判断した場合には(YES)、又は、ステップS792の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S793)、GG中処理を終了する。   If it is determined in step S790 that the value of the GG counter is 0 or more (YES), or after executing the process of step S792, the sub CPU 102 sets the next gaming state to normal (S793). The GG in-process is terminated.

<共通処理>
図101及び図102は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS462、図86及び図87に示したCZ中処理のステップS510、図93〜図95に示したEG中処理のステップS654、図96及び図97に示したSEG中処理のステップS704、図98及び図99に示したPEG中処理のステップS747、並びに、図100に示したGG中処理のステップS782において実行される共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing>
101 and FIG. 102 show step S462 of the start command reception process shown in FIG. 82, step S510 of the CZ intermediate process shown in FIGS. 86 and 87, and step S654 of the EG intermediate process shown in FIGS. 96 and 97, common processing executed in step S704 of the SEG in-process shown in FIG. 96, step S747 of the PEG in-process shown in FIGS. 98 and 99, and step S782 of the GG in-process shown in FIG. It is a flowchart which shows.

まず、サブCPU102は、図103〜図106に示す履歴情報生成処理を実行する(S800)。次に、サブCPU102は、図57及び図58に示した履歴抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態及び履歴情報生成処理の結果に応じた確率で、GG、CZ1〜CZ4及びGG+CZ1を抽籤する履歴抽籤を行う(S801)。   First, the sub CPU 102 executes history information generation processing shown in FIGS. 103 to 106 (S800). Next, the sub CPU 102 refers to the history lottery tables shown in FIG. 57 and FIG. 58, and draws GG, CZ1 to CZ4 and GG + CZ1 with a probability according to the result of the sub gaming state and the history information generation process. (S801).

次に、サブCPU102は、履歴抽籤でGGに当籤したか否かを判断する(S802)。ここで、履歴抽籤でGGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S803)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a GG is won by history lottery (S802). If it is determined that the GG is won by the history lottery (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S803).

次に、サブCPU102は、履歴抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S804)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S805)。   Next, the sub CPU 102 performs a GG winning allocation lottery for distributing the GG continuation rate added by winning the history lottery (S804). Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation lottery in the sub RAM 103 (S805).

次に、サブCPU102は、GG本前兆中であるか否かを判断する(S807)。ここで、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S808)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a GG book sign is in progress (S807). Here, when it is determined that the GG sign is not in progress (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is normal (S808).

ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S809)。次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S810)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化する(S811)。   Here, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the sub CPU 102 performs a GG prewar game number lottery that determines the GG prewar game number by lottery (S809). Next, the sub-CPU 102 sets the result of the GG precursor game number lottery to the GG precursor game number (S810), and initializes the normal CZ precursor signal counter (S811).

ステップS802において、履歴抽籤でGGに当籤しなかったと判断した場合(NO)、ステップS807において、GG本前兆中であると判断した場合(YES)、ステップS808において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS811の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ1に当籤したか否かを判断する(S812)。   If it is determined in step S802 that the GG has not been won by history lottery (NO), or if it is determined in step S807 that the GG is a precursor (YES), it is determined in step S808 that the sub gaming state is not normal. If it is (NO), or after executing the process of step S811, the sub CPU 102 determines whether or not CZ1 has been won in the history lottery (S812).

ここで、履歴抽籤でCZ1に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1をセットする(S813)。一方、履歴抽籤でCZ1に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ2に当籤したか否かを判断する(S814)。ここで、履歴抽籤でCZ2に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ2をセットする(S815)。   If it is determined that CZ1 is won by history lottery (YES), the sub CPU 102 sets CZ1 in the CZ information stock (S813). On the other hand, if it is determined that CZ1 has not been won by history lottery (NO), the sub CPU 102 determines whether or not CZ2 has been won by history lottery (S814). If it is determined that CZ2 is won in the history lottery (YES), the sub CPU 102 sets CZ2 in the CZ information stock (S815).

ステップS813又はS815の処理を終了した後、サブCPU102は、GG本前兆中であるか否かを判断する(S816)。ここで、GG本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   After the process of step S813 or S815 is completed, the sub CPU 102 determines whether or not a GG precursor is in progress (S816). Here, if it is determined that the sign of GG is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the common process.

一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the GG sign is not present (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ sign is present (S817). Here, if it is determined that CZ number is in the foreground (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the GG sign is not present (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ sign is present (S817). Here, if it is determined that CZ number is in the foreground (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S818)。ここで、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the previous CZ sign is not present (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is normal (S818). If it is determined that the sub gaming state is not normal (NO), the sub CPU 102 ends the common process.

一方、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S819)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットし(S820)、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the sub CPU 102 performs a normal medium CZ precursor counter lottery (S819), and the result of the normal medium CZ precursor counter lottery is obtained as a normal medium CZ precursor counter. (S820), and the common process is terminated.

ステップS814において、履歴抽籤でCZ2に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ3に当籤したか否かを判断する(S821)。   If it is determined in step S814 that CZ2 has not been won by history lottery (NO), the sub CPU 102 determines whether or not CZ3 has been won by history lottery (S821).

履歴抽籤でCZ3に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3をセットする(S822)。一方、履歴抽籤でCZ3に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ4に当籤したか否かを判断する(S823)。   When it is determined that the history lottery has won CZ3 (YES), the sub CPU 102 sets CZ3 in the CZ information stock (S822). On the other hand, if it is determined that CZ3 is not won by history lottery (NO), the sub CPU 102 determines whether CZ4 is won by history lottery (S823).

ここで、履歴抽籤でCZ4に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ4をセットする(S824)。一方、履歴抽籤でCZ4に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   Here, if it is determined that CZ4 has been won in the history lottery (YES), the sub CPU 102 sets CZ4 in the CZ information stock (S824). On the other hand, if it is determined in the history lottery that CZ4 has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the common processing.

ステップS822又はS824の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S825)。ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には、サブCPU102は、共通処理を終了する。   After executing the processing of step S822 or S824, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”) (S825). If it is determined that the sub flag conversion number is 25, the sub CPU 102 ends the common process.

一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S826)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a CZ precursor is being performed (S826). Here, if it is determined that CZ number is in the foreground (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S827)。ここで、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the previous CZ sign is not present (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is GG (S827). If it is determined that the sub game state is not GG (NO), the sub CPU 102 ends the common process.

一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行い(S828)、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットし(S829)、共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the sub CPU 102 performs the GG CZ precursor game number lottery (S828), and the GG CZ precursor game number lottery results are CZ in GG. The number of precursor games is set (S829), and the common process is terminated.

<履歴情報生成処理>
図103〜図106は、図101及び図102に示した共通処理のステップS800において実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
<History information generation process>
103 to 106 are flowcharts showing the history information generation process executed in step S800 of the common process shown in FIGS. 101 and 102.

まず、サブCPU102は、履歴情報にハズレをセットする(S840)。なお、本実施の形態において、履歴情報には、5単位遊技分の結果が履歴として記憶される。すなわち、履歴情報に履歴がセットされた場合には、5単位遊技前の履歴が削除され、セットされた履歴が履歴情報に新たに記憶される。   First, the sub CPU 102 sets a loss in the history information (S840). In the present embodiment, the history information stores a result of 5 unit games as a history. That is, when a history is set in the history information, the history before the 5 unit game is deleted, and the set history is newly stored in the history information.

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」又は「Cリプ」)であるか否かを判断する(S841)。   Next, the sub CPU 102 has a sub flag conversion number of 10 to 12 or 14 (that is, the sub flag conversion combination name is “normal lip”, “left normal lip”, “medium normal lip”, or “C lip”). Whether or not (S841).

ここで、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値を0にセットする(S842)。一方、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴青」をセットする(S843)。   If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 10 to 12 or 14 (NO), the sub CPU 102 sets the value of the history blue consecutive counter to 0 (S842). On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is either 10-12 or 14 (YES), the sub CPU 102 sets “history blue” in the history information (S843).

S843の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S844)。ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値に1を加算する(S845)。   After executing the processing of S843, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history Serenso counter is 5 or more (S844). Here, if it is determined that the value of the history Seirenso counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the history Seirenso counter (S845).

ステップS844において、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS842若しくはS845の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」又は「321Lベル」)であるか否かを判断する(S846)。   In step S844, when it is determined that the value of the history Serenso counter is 5 or more (YES), or after executing the process of step S842 or S845, the sub CPU 102 has any of the sub flag conversion numbers 6-9. (That is, whether the sub-flag conversion combination name is “213L bell”, “231L bell”, “312L bell” or “321L bell”) (S846).

ここで、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値を0にセットする(S847)。一方、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴白」をセットする(S848)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 6 to 9 (NO), the sub CPU 102 sets the value of the history white renso counter to 0 (S847). On the other hand, when it is determined that the sub flag conversion number is any of 6 to 9 (YES), the sub CPU 102 sets “history white” in the history information (S848).

S848の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S849)。ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値に1を加算する(S850)。   After executing the processing of S848, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history white renzi counter is 5 or more (S849). If it is determined that the value of the history white renja counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the history white renso counter (S850).

ステップS849において、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS847若しくはS850の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「B黄リプ」、「左CUベル」、「CUベル」又は「Cベル」)であるか否かを判断する(S851)。   In step S849, when it is determined that the value of the history white renso counter is 5 or more (YES), or after executing the processing of step S847 or S850, the sub CPU 102 has sub flag conversion numbers of 2 to 5, 13 Or any of 15 to 17 (that is, the subflag conversion role names are “213 bell”, “231 bell”, “312 bell”, “321 bell”, “B yellow Lip”, “left CU bell”, “CU bell”) Or “C bell”) (S851).

ここで、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値を0にセットする(S852)。一方、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴黄」をセットする(S853)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 2 to 5, 13 or 15 to 17 (NO), the sub CPU 102 sets the value of the history yellow Renso counter to 0 (S852). On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 2 to 5, 13 or 15 to 17 (YES), the sub CPU 102 sets “history yellow” in the history information (S853).

S853の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S854)。ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値に1を加算する(S855)。   After executing the processing of S853, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history yellow Renso counter is 5 or more (S854). Here, if it is determined that the value of the history Huang Renzhuang counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the history Huang Renzhuang counter (S855).

ステップS854において、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS852若しくはS855の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」)であるか否かを判断する(S856)。ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「特殊役」をセットする(S857)。   In step S854, when it is determined that the value of the history yellow Renso counter is 5 or more (YES), or after executing the process of step S852 or S855, the sub CPU 102 has any of the sub flag conversion numbers 18 to 21. (Ie, the sub-flag conversion combination name is “special combination SP”, “right red 7F”, “red 7F1”, or “red 7F2”) (S856). If it is determined that the sub flag conversion number is any of 18 to 21 (YES), the sub CPU 102 sets “special role” in the history information (S857).

ステップS856において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS857の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S858)。   If it is determined in step S856 that the sub flag conversion number is not any of 18 to 21 (NO), or after executing the process of step S857, the sub CPU 102 has any of the sub flag conversion numbers of 22 to 24 (that is, Then, it is determined whether or not the sub-flag conversion combination name is “Right Red 7”, “Red 7N” or “Red 7SP”) (S858).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタを初期化する(S859)。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「赤7」をセットする(S860)。   Here, when it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 initializes the red 7 consecutive home counter (S859). On the other hand, when it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 sets “red 7” in the history information (S860).

S860の処理を実行した後、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S861)。ここで、赤7連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値に1を加算する(S862)。   After executing the processing of S860, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the red 7 consecutive home counter is 5 or more (S861). If it is determined that the value of the red 7 consecutive home counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the red 7 consecutive home counter (S862).

ステップS861において、赤7連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS859若しくはS862の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S863)。   If it is determined in step S861 that the value of the red 7 consecutive house counter is 5 or more (YES), or after executing the process of step S859 or S862, the sub CPU 102 has a sub flag conversion number of 25 (ie, sub flag It is determined whether or not the conversion combination name is “GOD”) (S863).

ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「GOD」をセットする(S864)。ステップS864の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴情報内に「GOD」が2回以上セットされているか否かを判断する(S865)。   If it is determined that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 sets “GOD” in the history information (S864). After executing the process of step S864, the sub CPU 102 determines whether or not “GOD” is set twice or more in the history information (S865).

ここで、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を15(5G以内に「GOD」が2回以上)にセットし(S866)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, if it is determined that “GOD” is set twice or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 15 (“GOD” is set twice or more within 5G). (S866), the history information generation process is terminated.

ステップS863において、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS865において、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が2以上であるか否かを判断する(S867)。   If it is determined in step S863 that the sub flag conversion number is not 25 (NO), or if it is determined in step S865 that “GOD” is not set twice or more in the history (NO), the sub CPU 102 Determines whether the value of the red 7 series counter is 2 or more (S867).

ここで、赤7連荘カウンタの値が2以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を14(「赤7」が2連以上)にセットし(S868)、履歴情報生成処理を終了する。一方、赤7連荘カウンタの値が2以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S869)。   If it is determined that the value of the red 7 series counter is 2 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 14 (“red 7” is 2 or more) (S868), The history information generation process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the red 7 series counter is not 2 or more (NO), the sub CPU 102 has one of the sub flag conversion numbers 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is “right red 7”, It is determined whether it is “red 7N” or “red 7SP” (S869).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が3回以上セットされているか否かを判断する(S870)。   If it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not “red 7” is set three times or more in the history ( S870).

ここで、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を13(5G以内に「赤7」が3回以上)にセットし(S871)、履歴情報生成処理を終了する。   If it is determined that “red 7” is set three times or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 13 (“red 7” is 3 times or more within 5G). Set (S871), the history information generation process is terminated.

一方、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が2回以上セットされているか否かを判断する(S872)。   On the other hand, if it is determined that “red 7” is not set three times or more in the history (NO), the sub CPU 102 determines whether or not “red 7” is set twice or more in the history. (S872).

ここで、履歴内に「赤7」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を12(5G以内に「赤7」が2回)にセットし(S873)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, when it is determined that “red 7” is set twice or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 12 (“red 7” is set twice within 5G). (S873), and the history information generation process ends.

ステップS869において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS872において、履歴内に「赤7」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」、以下、単に「特殊役」という)であるか否かを判断する(S874)。   If it is determined in step S869 that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), or if it is determined in step S872 that “red 7” is not set twice or more in the history (NO), the sub CPU 102 has one of the sub flag conversion numbers 18 to 21 (that is, the sub flag conversion combination name is “special combination SP”, “right red 7F”, “red 7F1” or “red 7F2”, hereinafter simply It is determined whether it is “special role”) (S874).

ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされているか否かを判断する(S875)。   Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 18 to 21 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the “special role” is set five times or more in the history ( S875).

ここで、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を11(5G以内に「特殊役」が5回)にセットし(S876)、履歴情報生成処理を終了する。   If it is determined that the “special role” is set five times or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 11 (the “special role” is 5 times within 5G). (S876), and the history information generation process is terminated.

一方、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされているか否かを判断する(S877)。   On the other hand, if it is determined that the “special role” is not set five times or more in the history (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the “special role” is set four times or more in the history. (S877).

ここで、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を10(5G以内に「特殊役」が4回)にセットし(S878)、履歴情報生成処理を終了する。   If it is determined that “special role” has been set four times or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 10 (“special role” within 4G within 4G). (S878), and the history information generation process ends.

一方、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされているか否かを判断する(S879)。   On the other hand, when it is determined that the “special role” is not set four times or more in the history (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the “special role” is set three times or more in the history. (S879).

ここで、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を9(5G以内に「特殊役」が3回)にセットし(S880)、履歴情報生成処理を終了する。   If it is determined that “special role” has been set three times or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 9 (“special role” within 3G within 3G). (S880), and the history information generation process is terminated.

一方、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされているか否かを判断する(S881)。   On the other hand, when it is determined that the “special role” is not set three times or more in the history (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the “special role” is set twice or more in the history. (S881).

ここで、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を8(5G以内に「特殊役」が2回以上)にセットし(S882)、履歴情報生成処理を終了する。   If it is determined that the “special role” is set twice or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 8 (the “special role” is 2 times or more within 5G). Set (S882), the history information generation process is terminated.

ステップS874において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS881において、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S883)。   When it is determined in step S874 that the sub flag conversion number is not any of 18 to 21 (NO), or when it is determined in step S881 that “special role” is not set twice or more in the history (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history white renso counter is 5 or more (S883).

ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を7(履歴白5連)にセットし(S884)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S885)。   Here, when it is determined that the value of the history white renso counter is 5 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 7 (historical white 5 consecutive) (S884), and history information generation processing Exit. On the other hand, when it is determined that the value of the history white ranger counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history white ranger counter is 5 or more (S885).

ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を6(履歴黄5連)にセットし(S886)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S887)。   Here, when it is determined that the value of the history yellow renso counter is 5 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 6 (history yellow 5 continuations) (S886), and history information generation processing Exit. On the other hand, when it is determined that the value of the history Huang Renzhuang counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history Huang Renzhuang counter is 4 or more (S887).

ここで、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を5(履歴黄4連)にセットし(S888)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S889)。   If it is determined that the value of the history yellow renso counter is 4 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 5 (history yellow quadruple) (S888), and history information generation processing Exit. On the other hand, if it is determined that the value of the history Huang Renzhuang counter is not 4 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history Huang Renzhuang counter is 3 or more (S889).

ここで、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を4(履歴黄3連)にセットし(S890)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S891)。   Here, if it is determined that the value of the history yellow renso counter is 3 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 4 (history yellow triple) (S890), and history information generation processing Exit. On the other hand, if it is determined that the value of the history yellow renso counter is not 3 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history blue renso counter is 5 or more (S891).

ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を3(履歴青5連)にセットし(S892)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S893)。   Here, when it is determined that the value of the history Seirenso counter is 5 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 3 (History Blue 5 Series) (S892), and history information generation processing Exit. On the other hand, if it is determined that the value of the history Seirenso counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history Seirenso counter is 4 or more (S893).

ここで、履歴青連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を2(履歴青4連)にセットし(S894)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S895)。   Here, when it is determined that the value of the history Seiryoso counter is 4 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 2 (history blue 4th) (S894), and history information generation processing Exit. On the other hand, if it is determined that the value of the history Seirenso counter is not 4 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history Seirenso counter is 3 or more (S895).

ここで、履歴青連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を1(履歴青3連)にセットし(S896)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴結果を0(なし)にセットし(S897)、履歴情報生成処理を終了する。   Here, when it is determined that the value of the history Seireo counter is 3 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 1 (history blue triplet) (S896), and history information generation processing Exit. On the other hand, if it is determined that the value of the history Seiryuso counter is not 3 or more (NO), the sub CPU 102 sets the history result to 0 (none) (S897), and ends the history information generation process.

<共通抽籤処理>
図107は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS463において実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。
<Common lottery processing>
FIG. 107 is a flowchart showing the common lottery process executed in step S463 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態ごとに用意された図示しない加算GG数抽籤テーブルのうち、サブ遊技状態に応じた加算GG数抽籤テーブルを参照し、加算GG数を抽籤により決定する(S900)。ここで、加算GG数抽籤テーブルは、サブフラグ抽籤番号に対して、各加算GG数の当籤確率が対応付けられている。   First, the sub CPU 102 refers to the addition GG number lottery table corresponding to the sub gaming state among the addition GG number lottery tables (not shown) prepared for each sub gaming state, and determines the addition GG number by lottery (S900). . Here, in the addition GG number lottery table, the winning probability of each addition GG number is associated with the sub flag lottery number.

次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S901)。ここで、加算GG数が0であると判断した場合には、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the added GG number is 0 (S901). If it is determined that the added GG number is 0, the sub CPU 102 ends the common lottery process.

一方、加算GG数が0でないと判断した場合には、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GG数をセット又は加算する(S902)。すなわち、サブCPU102は、GGカウンタの値が初期値である場合には、GGカウンタの値に加算GG数をセットし、GGカウンタの値が初期値でない場合には、GGカウンタの値に加算GG数を加算する。   On the other hand, when determining that the added GG number is not 0, the sub CPU 102 sets or adds the added GG number to the value of the GG counter (S902). That is, when the value of the GG counter is the initial value, the sub CPU 102 sets the number of GGs added to the value of the GG counter. When the value of the GG counter is not the initial value, the sub CPU 102 adds GG to the value of the GG counter. Add a number.

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれかであるか否かを判断する(S903)。ここで、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is GG, EG, SEG, or PEG (S903). Here, when it is determined that the sub gaming state is any one of GG, EG, SEG, or PEG (YES), the sub CPU 102 ends the common lottery process.

一方、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S904)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S905)。   On the other hand, if it is determined that the sub game state is not GG, EG, SEG or PEG (NO), the sub CPU 102 performs GG winning lottery for distributing the GG continuation rate (S904). Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation lottery in the sub RAM 103 (S905).

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S906)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “red 7N”, “red 7SP”, or “GOD”) (S906).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S907)、GG本前兆ゲーム数に0をセットし(S908)、次遊技状態をGGにセットし(S909)、共通抽籤処理を終了する。   If it is determined that the sub-flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), the sub CPU 102 initializes the normal CZ-pointer counter (S907) and sets the number of GG-pointer games to 0. The game is set (S908), the next game state is set to GG (S909), and the common lottery process is terminated.

一方、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S910)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the sub flag conversion number is not any of 23 to 25 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG predecessor games is 0 (S910). If it is determined that the number of GG precursor games is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the common lottery process.

一方、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S911)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S912)、共通抽籤処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the number of GG precursor games is not 0 (NO), the sub CPU 102 performs a GG precursor game number lottery to determine the number of GG precursor games by lottery (S911). The result of the number lottery is set to the number of GG precursor games (S912), and the common lottery process is terminated.

<抽籤後処理>
図108は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS464において実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。
<After lottery processing>
FIG. 108 is a flowchart showing the lottery post-processing executed in step S464 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブRAM103にストックされたGG継続率があるか否かを判断する(S920)。ここで、サブRAM103にストックされたGG継続率があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103にストックされたGG継続率のうち1つのGG継続率で抽籤を行う継続率抽籤を行う(S921)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not there is a GG continuation rate stocked in the sub RAM 103 (S920). Here, if it is determined that there is a GG continuation rate stocked in the sub RAM 103 (YES), the sub CPU 102 performs lottery with one GG continuation rate among the GG continuation rates stocked in the sub RAM 103. A lottery is performed (S921).

次に、サブCPU102は、継続率抽籤に当籤したか否かを判断する(S922)。ここで、継続率抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S923)。一方、継続率抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤に用いたGG継続率をサブRAM103から削除する(S924)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the continuation rate lottery has been won (S922). If it is determined that the continuation rate lottery is won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S923). On the other hand, when determining that the continuation rate lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 deletes the GG continuation rate used for the lottery from the sub RAM 103 (S924).

ステップS920において、サブRAM103にストックされたGG継続率がないと判断した場合(NO)、又は、ステップS924の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S925)。   In step S920, when it is determined that there is no GG continuation rate stocked in the sub RAM 103 (NO), or after executing the process of step S924, the sub CPU 102 has any of the sub flag conversion numbers 22 to 24 (that is, Then, it is determined whether or not the sub-flag conversion combination name is “Right Red 7”, “Red 7N” or “Red 7SP”) (S925).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図109に示すCZ発動処理を実行し(S926)、図110に示すGG発動処理を実行し(S927)、抽籤後処理を終了する。   If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 executes the CZ activation process shown in FIG. 109 (S926), and the GG activation process shown in FIG. Is executed (S927), and the lottery post-processing is terminated.

一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ本前兆ゲーム数を初期化し(S928)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S929)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化する(S930)。   On the other hand, if it is determined that the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of CZ-pointer games (S928) and initializes the normal CZ-pointer counter ( S929), the number of CZ pre-game signs in the GG is initialized (S930).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれかであるか否かを判断する(S931)。ここで、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤後処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is any one of EG, SEG, and PEG (S931). Here, if it is determined that the sub gaming state is any one of EG, SEG, and PEG (YES), the sub CPU 102 ends the lottery post-processing.

一方、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S932)、次遊技状態をEGにセットし(S933)、抽籤後処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the sub game state is not EG, SEG or PEG (NO), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S932) and sets the next game state to EG (S933). The lottery post-processing is terminated.

<CZ発動処理>
図109は、図108に示した抽籤後処理のステップS926において実行されるCZ発動処理を示すフローチャートである。
<CZ activation processing>
FIG. 109 is a flowchart showing the CZ activation process executed in step S926 of the lottery post-process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S940)。ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S941)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the normal CZ count precursor counter is 0 (S940). Here, if it is determined that the value of the normal CZ precursor sign counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of CZ lottery games (S941).

次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1があるか否かを判断する(S942)。ここで、CZ情報ストックにCZ1があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ1にセットし(S943)、CZ発動処理を終了する。一方、CZ情報ストックにCZ1がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ2にセットし(S944)、CZ発動処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is CZ1 in the CZ information stock (S942). If it is determined that CZ1 is present in the CZ information stock (YES), the sub CPU 102 sets the next gaming state to CZ1 (S943) and ends the CZ activation process. On the other hand, if it is determined that there is no CZ1 in the CZ information stock (NO), the sub CPU 102 sets the next gaming state to CZ2 (S944) and ends the CZ activation process.

ステップS940において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS943若しくはS944の処理を実行した後、サブCPU102は、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S945)。   When it is determined in step S940 that the value of the normal CZ number precursor counter is not 0 (NO), or after executing the processing of step S943 or S944, the sub CPU 102 determines that the value of the CZ number precursor counter in GG is zero. It is determined whether or not (S945).

ここで、GG中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ発動処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S946)。   Here, when it is determined that the value of the CZ number precursor counter in GG is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the CZ activation process. On the other hand, when it is determined that the value of the CZ pre-sign counter in GG is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of CZ lottery games (S946).

次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3があるか否かを判断する(S947)。ここで、CZ情報ストックにCZ3があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ3にセットし(S948)、CZ発動処理を終了する。一方、CZ情報ストックにCZ3がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ4にセットし(S949)、CZ発動処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is CZ3 in the CZ information stock (S947). Here, if it is determined that CZ3 is present in the CZ information stock (YES), the sub CPU 102 sets the next gaming state to CZ3 (S948), and ends the CZ activation process. On the other hand, if it is determined that there is no CZ3 in the CZ information stock (NO), the sub CPU 102 sets the next gaming state to CZ4 (S949) and ends the CZ activation process.

<GG発動処理>
図110は、図108に示した抽籤後処理のステップS927において実行されるGG発動処理を示すフローチャートである。
<GG activation process>
FIG. 110 is a flowchart showing the GG activation process executed in step S927 of the lottery post-process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S950)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG発動処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG precursor games is 0 (S950). If it is determined that the number of GG precursor games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the GG activation process.

一方、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S951)、次遊技状態をGGにセットし(S952)、GG発動処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the number of GG precursor games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of GG games (S951), sets the next game state to GG (S952), and GG activation processing Exit.

<外部信号2の出力タイミング>
次に、上述した外部信号2の出力タイミングについて、図114(a)、(b)を参照して説明する。図114(a)は、GOD揃いによるGG中でないときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。一方、図114(b)は、GOD揃いによるGG中に再度、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。
<Output timing of external signal 2>
Next, the output timing of the external signal 2 described above will be described with reference to FIGS. 114 (a) and 114 (b). FIG. 114 (a) is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line when the GG is not in the GOD uniform state. On the other hand, FIG. 114B is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the active line again during the GG based on the GOD alignment.

まず、本実施の形態において、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、GGのゲーム数として図示しないGODカウンタに「100」がセット又は加算される。GODカウンタは、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときに作動するカウンタである。   First, in the present embodiment, when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the active line, “100” is set or added to a GOD counter (not shown) as the number of GG games. The GOD counter is a counter that operates when a combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on an active line.

また、GODカウンタの値は、単位遊技が行われるたびに「1」減算され、最終的に「0」となるまで減算される。なお、GODカウンタの値には、上限値が設けられており、この上限値は例えば「998」である。   Also, the value of the GOD counter is decremented by “1” every time a unit game is played, and is decremented until it finally becomes “0”. Note that an upper limit value is provided for the value of the GOD counter, and this upper limit value is, for example, “998”.

したがって、GODカウンタの値が「0」のときは、サブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でないことを示す。一方、GODカウンタの値が「1」以上のときは、サブ遊技状態がGOD揃いによるGG中であることを示す。なお、GODカウンタの値は、パチスロ機1において設定変更が行われた場合にはクリアされる。   Therefore, when the value of the GOD counter is “0”, it indicates that the sub gaming state is not in GG due to GOD matching. On the other hand, when the value of the GOD counter is “1” or more, it indicates that the sub gaming state is GG due to GOD matching. Note that the value of the GOD counter is cleared when the setting is changed in the pachislot machine 1.

図114(a)に示すように、GOD揃いによるGG中でないとき、すなわちGODカウンタの値が「0」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりもt1からt2の間の時間分だけ早い第1のタイミング(t1)で外部信号2がON、すなわち出力される。   As shown in FIG. 114 (a), when the GOD is not in the GG state, that is, when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line when the value of the GOD counter is “0”, the payout signal is turned ON. The external signal 2 is turned on, that is, output at the first timing (t1) that is earlier than the timing (t2) by the time between t1 and t2.

ここで、外部信号2は、特別役表示信号に相当する。また、払出信号は、単位遊技の終了後に外部装置200に送信される各種信号に含まれ、具体的にはGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたことによるメダルの払出しの開始を表す信号である。なお、払出信号は、基準信号に相当する。   Here, the external signal 2 corresponds to a special combination display signal. The payout signal is included in various signals transmitted to the external device 200 after the end of the unit game, and specifically represents the start of payout of medals due to the combination of GOD1 and GOD2 being displayed on the active line. Signal. The payout signal corresponds to a reference signal.

このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でない場合には、払出信号に対して第1のタイミング(t1)で外部信号2を外部装置200に送信する。   As described above, when the sub gaming state when the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the active line is not in the GG with the GOD uniform, the main CPU 93 performs the first timing (t1) with respect to the payout signal. The external signal 2 is transmitted to the external device 200.

なお、第1のタイミング(t1)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出終了後、所定の遊技ロックが終了した後にOFFされる。   The external signal 2 turned on at the first timing (t1) is turned off after a predetermined game lock is finished after the medal payout when the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the active line. .

一方、図114(b)に示すように、GOD揃いによるGG中であるとき、すなわちGODカウンタの値が「1」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりも時間t3から時間t2の間の時間分だけ早い第2のタイミング(t3)で外部信号2がON、すなわち出力される。   On the other hand, as shown in FIG. 114 (b), when the GOD is in GG, that is, when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the active line when the value of the GOD counter is “1”, the payout The external signal 2 is turned on, that is, output at a second timing (t3) that is earlier than the signal ON timing (t2) by a time between time t3 and time t2.

ここで、第2のタイミング(t3)は、第1のタイミング(t1)と異なるタイミングであり、具体的には払出信号のONタイミング(t2)に対して第1のタイミング(t1)よりも早いタイミングである。   Here, the second timing (t3) is different from the first timing (t1), and specifically, is earlier than the first timing (t1) with respect to the ON timing (t2) of the payout signal. It is timing.

このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中である場合には、払出信号に対して第1のタイミング(t1)と異なる第2のタイミング(t3)で外部信号2を外部装置200に送信する。   As described above, the main CPU 93 determines the first timing (t1) with respect to the payout signal when the sub gaming state when the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the active line is GG with the GOD uniform. The external signal 2 is transmitted to the external device 200 at a second timing (t3) different from the above.

この場合、第2のタイミング(t3)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出開始前又は払出開始時の時間t4のタイミングでOFFされる。なお、時間t3から時間t4までの時間は、任意に設定される時間であり、例えば550msecである。また、外部信号2は、パチスロ機1の設定変更時にもOFFされる。   In this case, the external signal 2 turned on at the second timing (t3) is turned off at the timing t4 before the start of paying out medals or at the start of paying out when the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the active line. Is done. The time from time t3 to time t4 is an arbitrarily set time, for example, 550 msec. The external signal 2 is also turned off when the setting of the pachislot machine 1 is changed.

<ランプの点灯態様>
次に、ランプ19L,19Rの点灯態様について、図115を参照して説明する。図115は、ランプ19Lの模式図である。なお、以下においては、ランプ19Lを例にその点灯態様について説明するが、ランプ19Rについても同様に構成される。
<Lighting mode of lamp>
Next, lighting modes of the lamps 19L and 19R will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a schematic diagram of the lamp 19L. In the following, the lighting mode of the lamp 19L will be described as an example, but the lamp 19R is configured similarly.

図115に示すように、ランプ19Lは、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して、その点灯が制御されるようになっている。すなわち、ランプ19Lを構成するLED群25(図3参照)が、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して点灯制御される。   As shown in FIG. 115, the lighting of the lamp 19L is controlled independently for each of the three regions 19a, 19b, 19c. That is, the LED group 25 (see FIG. 3) constituting the lamp 19L is controlled to be lighted independently for each of the three regions 19a, 19b, 19c.

ここで、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4(図2参照)の枠内に設けられた各リール3L,3C,3Rの上段、中段及び下段の各領域に対応して設けられたものである。特に、本実施の形態では、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4Lの枠内に表示される左リール3Lの上段、中段及び下段の各領域に対応する。   Here, the three areas 19a, 19b, and 19c are provided corresponding to the upper, middle, and lower areas of the reels 3L, 3C, and 3R provided in the frame of the display window 4 (see FIG. 2). It is a thing. In particular, in the present embodiment, the three regions 19a, 19b, and 19c correspond to the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L displayed in the frame of the display window 4L.

具体的には、3つの領域19a,19b,19cのうち、領域19aは、表示窓4Lの枠内に表示される左リール3Lの上段に対応し、領域19bは、中段に対応し、領域19cは、下段にそれぞれ対応している。   Specifically, of the three areas 19a, 19b, and 19c, the area 19a corresponds to the upper stage of the left reel 3L displayed in the frame of the display window 4L, the area 19b corresponds to the middle stage, and the area 19c. Corresponds to the lower row respectively.

本実施の形態では、ランプ19Lは、所定の条件成立時(例えば、GODボタン29が押下される演出発生時)に、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域を点灯させるよう制御される。   In the present embodiment, the lamp 19L lights one of the three areas 19a, 19b, and 19c when a predetermined condition is satisfied (for example, when an effect occurs when the GOD button 29 is pressed). Be controlled.

このとき、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域が点灯することで、その点灯した領域に対応する左リール3Lの図柄(上段、中段及び下段のいずれかに停止した図柄)を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることを報知することができる。   At this time, when any one of the three regions 19a, 19b, and 19c is lit, the symbol of the left reel 3L corresponding to the lit region (the symbol stopped at any one of the upper, middle, and lower levels). It can be notified that the internal winning combination of the combination including is established.

例えば、領域19aが点灯した場合に左リール3Lの上段に停止した図柄が「GOD1」であった場合には、「GOD1」を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることが報知される。これにより、遊技者は、ランプ19Lの点灯領域を視認することで、成立している内部当籤役を事前に予測することができる。   For example, if the symbol stopped at the upper stage of the left reel 3L when the area 19a is lit is “GOD1”, it is notified that the internal winning combination of the combination including “GOD1” is established. Thereby, the player can predict the established internal winning combination in advance by visually recognizing the lighting area of the lamp 19L.

なお、上述の所定の条件成立のタイミングは、左リール3Lの停止後であってもよいし、左リール3Lの停止前であってもよい。特に、左リール3Lの停止前の場合には、無作為に左リール3Lを停止させる場合と比較して、ランプ19Lの点灯領域に対応した領域に所望の図柄を目押しする等、遊技者の停止操作に対する興趣を向上させることができる。   It should be noted that the timing at which the predetermined condition is satisfied may be after the left reel 3L is stopped or before the left reel 3L is stopped. In particular, in the case before the left reel 3L is stopped, compared with the case where the left reel 3L is stopped randomly, the player's The interest for the stop operation can be improved.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態をGGに移行させる特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態がCZであるときには、抽籤によりそれぞれ決定された複数の装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立すれば、サブ遊技状態をGGに移行させるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, even when the specific condition for shifting the sub gaming state to GG is not satisfied, when the sub gaming state is CZ, the plurality of pachislot machines 1 respectively determined by lottery. If the special transition condition in which the types of the decorative symbols are the same is satisfied, the sub gaming state is shifted to GG, so that it is possible to prevent the player's interest in displaying the decorative symbols from decreasing.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定条件が成立するよりも、サブ遊技状態がCZであるときにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くすることにより、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができ、稼動を向上させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment enhances the player's interest in the game by increasing the probability that the special transition condition is satisfied when the sub game state is CZ, rather than the specific condition being satisfied. It is possible to improve the operation.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、装飾図柄を抽籤により決定する前に、抽籤の対象とする装飾図柄を数字グループとして決定し、抽籤の対象とする装飾図柄の数を変えることにより、サブ遊技状態がCZであるときに特殊移行条件が成立する確率を変えることができるため、CZにおける遊技者の期待度に幅を持たせることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines the decoration symbol to be a lottery as a number group before changing the decoration symbol by lottery, and changes the number of decoration symbols to be a lottery target. Since the probability that the special transition condition is satisfied can be changed when the sub game state is CZ, the player's expectation in CZ can be widened.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶表示装置11に特殊装飾図柄として「鏡」が表示されると、特殊移行条件が成立する確率が高くなるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the sub gaming state is CZ, if “mirror” is displayed as a special decoration symbol on the liquid crystal display device 11, the probability that the special transition condition is satisfied becomes high. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the display of decorative symbols.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶表示装置11に種別が同一な種別の装飾図柄の組合せが表示されなくても、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが予め定められたGG当籤リーチ目であればGGを上乗せする。   In addition, when the sub gaming state is CZ, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is displayed on the liquid crystal display device 11 even if the liquid crystal display device 11 does not display the combination of the same type of decorative symbols. If the combination of the decorative patterns made is a predetermined GG winning reach, GG is added.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、CZにおける単位遊技において、最後の装飾図柄が表示される前に同一な種別の装飾図柄の組合せの組合せが表示される可能性がなくなった場合であっても、最後の装飾図柄が表示されるまで、遊技者の期待感を維持させることができる。   Therefore, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in the unit game in CZ, there is no possibility that the combination of the same type of decorative symbols is displayed before the last decorative symbol is displayed. Even if it exists, a player's expectation can be maintained until the last decoration design is displayed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一部に含まれる場合、すなわち、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せがいわゆるテンパイといわれる状態となった場合には、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is displayed on the liquid crystal display device 11 when the combination of decorative symbols of the same type is partly included in the combination of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11. When the combination of decorated symbols is called a so-called “tempe”, maintaining the same combination of decorative symbols until the next unit game increases the probability that the special transition condition is established in CZ. Therefore, it is possible to improve the player's interest in displaying decorative symbols.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含む場合でも、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せによっては、同一な種別の装飾図柄の組合せが次の単位遊技まで必ずしも維持されるとは限らないため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を更に向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is displayed on the liquid crystal display device 11 even when the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 partially includes a combination of decorative symbols of the same type. Depending on the combination of decorative symbols, the combination of decorative symbols of the same type is not necessarily maintained until the next unit game, so that the player's interest in displaying the decorative symbols can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、EGにおける各単位遊技の結果に応じてGGの上乗せを行うだけでなく、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数に戻すため、EGにおける遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment not only adds GG according to the result of each unit game in the EG, but also advantageously adds GG to the player according to the number of remaining EG games. In addition, since the number of remaining games of the EG is returned to the specified number of unit games, the player can have various expectations for the games in the EG.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるか否かによらずに、過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たすと、GGの上乗せを行うことにより、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment adds GG when the history of past unit game results satisfies a predetermined condition, regardless of whether or not the sub game state is EG. Thus, it is possible to make the player have various expectations for the game in EG.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、過去の単位遊技の結果の履歴を表示することにより、遊技者が過去の単位遊技の結果を記憶していなくても、GGの上乗せに対する期待度を遊技者に認識させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment displays the history of past unit game results, so that the degree of expectation for the addition of GG even if the player does not store the past unit game results. Can be recognized by the player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるときに、内部当籤役に応じた抽籤に当籤するなどの特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの残り遊技数を維持することにより、EGの単位遊技数が増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなるため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the sub game state is EG, if a special condition such as winning a lottery corresponding to the internal winning combination is satisfied, until the GG is added, By maintaining the number of remaining EG games over the number of unit games determined by the above, the number of EG unit games increases and the probability of adding GG substantially increases. In this way, players can have more diverse expectations.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、PEG以外のサブ遊技状態において過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。   Also, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a history of past unit game results in PEG compared to a case where the history of past unit game results satisfies a predetermined condition in a sub game state other than PEG. When the predetermined condition is satisfied, GG is advantageously added to the player, so that the player can have various expectations for the game in EG.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであるか否かに応じて互いに異なる第1及び第2のタイミングで、特別役表示信号を外部装置200に送信するため、GGに移行するGOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。これにより、外部装置200側では、GOD揃いがGOD揃いによるGG中に再度表示されたか否かを判別することが可能となる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a special role at the first and second timings that are different from each other depending on whether or not the sub gaming state when the GOD match is displayed is GG due to the GOD match. Since the display signal is transmitted to the external device 200, it is possible to transmit to the external device 200 whether or not the sub game state when the GOD matching to shift to GG is displayed is GG due to the GOD matching. Thereby, on the external device 200 side, it is possible to determine whether or not the GOD alignment is displayed again in the GG due to the GOD alignment.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、基準信号、例えば、払出信号に対する特別役表示信号の受信タイミングにより、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines whether or not the sub gaming state when the GOD match is displayed is GG due to the GOD match according to the reception timing of the special role display signal with respect to the reference signal, for example, the payout signal. Can be transmitted to the external device 200.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せが天国移行目であることを条件に、CZにおける次の単位遊技以降では、相対的にGGに移行させやすい状態となるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the sub gaming state is CZ, on the condition that the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is the heaven transition, the next in the CZ After the unit game, since it is relatively easy to shift to GG, it is possible to improve the player's interest in displaying decorative symbols.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持した場合には、次の単位遊技において停止操作が行われるたびに、維持していない装飾図柄の抽籤を行うようにすることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を更に高くするため、CZにおける遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   Also, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the sub game state is CZ, when the same type of decorative symbol combination is maintained up to the next unit game, the stop operation in the next unit game In order to further increase the probability that the special transition condition is established in the CZ by performing lottery of the decorative symbols that are not maintained each time the game is performed, the player's interest in the game in the CZ can be improved. it can.

[変形例]
図86及び図87に示したCZ中処理は、以下に図119及び図120を参照して説明する変形例のようにしてもよい。なお、CZ中処理の変形例を実行するに当って、以下に説明するテーブルがサブCPU102によって参照される。
[Modification]
86 and 87 may be modified as described below with reference to FIGS. 119 and 120. Note that the sub-CPU 102 refers to a table described below when executing a modified example of the CZ mid-process.

<CZ1ボタンストック抽籤テーブル>
図116に示すCZ1ボタンストック抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、ボタンカウンタに加算される当籤カウンタ数が決定される確率を表している。本実施の形態において、当籤カウンタ数は、非当籤である0個から5個までの範囲で決定される。
<CZ1 button stock lottery table>
The CZ1 button stock lottery table shown in FIG. 116 represents the probability that the number of winning counters to be added to the button counter is determined for each sub-flag lottery combination. In the present embodiment, the number of winning counters is determined in the range from 0 to 5 which is non-winning.

例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、24576/32768の確率で「1個」が決定され、6144/32768の確率で「2個」が決定され、2048/32768の確率で「5個」が決定される。   For example, when the sub flag lottery role is “CU Bell”, “1” is determined with a probability of 24576/32768, “2” is determined with a probability of 6144/32768, and “2” is determined with a probability of 2048/32768. “5” is determined.

<CZ1GG抽籤テーブル>
図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対するGGの当籤確率を表している。例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、8192/32768の確率でGGの非当籤が決定され、24576/32768の確率でGGの当籤が決定される。
<CZ1GG lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 represents the GG winning probability for each sub-flag lottery combination. For example, when the sub-flag lottery combination is “CU Bell”, GG non-winning is determined with a probability of 8192/32768, and GG winning is determined with a probability of 24576/32768.

<CZ1ボタンカウンタGG変換抽籤テーブル>
図118に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの1つの値に対するGGの非当籤及び当籤の確率を表している。本実施の形態においては、32768/32768の確率でGGの当籤が決定される。
<CZ1 button counter GG conversion lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 118 represents GG non-winning and winning probabilities for one value of the button counter. In the present embodiment, GG winning is determined with a probability of 32768/32768.

なお、図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの値だけGGが当籤するように設定されているが、ボタンカウンタの1つの値に対して、所定の確率で非当籤及び当籤が振り分けられるように設定されていてもよい。   Note that the CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 is set so that GG wins by the value of the button counter, but non-winning and winning are assigned to one value of the button counter with a predetermined probability. May be set.

<CZ中処理(変形例)>
図119及び図120は、図86及び図87に示したCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。
<Processing during CZ (Modification)>
FIG. 119 and FIG. 120 are flowcharts showing a modified example of the CZ middle processing shown in FIG. 86 and FIG.

まず、サブCPU102は、図101及び図102に示した共通処理を実行する(S960)。次に、サブCPU102は、CZ1の経過ゲーム数が0であるか否かを判断する(S961)。ここで、CZ1の経過ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数に5をセットし(S962)、ボタンカウンタに1をセットする(S963)。   First, the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S960). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of elapsed games of CZ1 is 0 (S961). If it is determined that the number of elapsed games in CZ1 is 0 (YES), the sub CPU 102 sets 5 for the button stock lottery game number (S962) and sets 1 for the button counter (S963). .

ステップS961において、CZ1経過ゲーム数が0でないと判断した場合(NO)又は、ステップS963の処理が終了した後、サブCPU102は、CZ1経過ゲーム数に1を加算する(S964)。   If it is determined in step S961 that the number of CZ1 elapsed games is not 0 (NO), or after the process of step S963 is completed, the sub CPU 102 adds 1 to the number of CZ1 elapsed games (S964).

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S965)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is “right red 7”, “red 7N”, or “red 7SP”) (S965). ).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S966)。   If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of button stock lottery games is 0 (S966).

ここで、ボタンストック抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数から1を減算する(S967)。次に、サブCPU102は、図116に示したCZ1ボタンストック抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に応じた確率でボタンストック数を抽籤により決定するCZ1ボタンストック抽籤を行う(S968)。次に、サブCPU102は、CZ1ボタンストック抽籤の結果で当籤カウンタ数をボタンカウンタの値に加算し(S969)、CZ中処理を終了する。   If it is determined that the button stock lottery game number is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the button stock lottery game number (S967). Next, the sub CPU 102 refers to the CZ1 button stock lottery table shown in FIG. 116, and performs CZ1 button stock lottery in which the number of button stocks is determined by lottery with a probability corresponding to the sub flag lottery number (S968). Next, the sub CPU 102 adds the number of winning counters to the value of the button counter as a result of the CZ1 button stock lottery (S969), and ends the CZ processing.

ステップS966において、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図117に示したCZ1GG抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGに当籤したか否かを抽籤により決定するCZ1GG抽籤を行う(S970)。   If it is determined in step S966 that the number of button stock lottery games is 0 (YES), the sub CPU 102 refers to the CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 and makes a GG with a probability associated with the sub flag lottery number. CZ1GG lottery is performed to determine whether or not the winning is made by lottery (S970).

次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S971)。なお、本実施の形態においては、ステップS970でCZ1GG抽籤に当籤した場合には、加算GG数を1とし、当籤しなかった場合には、加算GG数を0とする。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the added GG number is 0 (S971). In the present embodiment, if the CZ1GG lottery is won in step S970, the added GG number is set to 1, and if not won, the added GG number is set to 0.

ステップS971において、加算GG数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GG数を加算する(S972)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S973)。   If it is determined in step S971 that the added GG number is not 0 (NO), the sub CPU 102 adds the added GG number to the value of the GG counter (S972). Next, the sub CPU 102 performs a GG winning allocation lottery for distributing the GG continuation rate (S973).

次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S974)。ステップS971において、加算GG数が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS974の処理を実行した後、サブCPU102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S975)。   Next, the sub CPU 102 stocks the GG continuation rate determined by the GG winning allocation lottery in the sub RAM 103 (S974). If it is determined in step S971 that the number of added GGs is 0 (YES), or after executing the process of step S974, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the button counter (S975).

次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S976)。ここで、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the button counter is 0 (S976). If it is determined that the value of the button counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the CZ process.

一方、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S977)。ここで、GGカウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S978)。   On the other hand, when it is determined that the value of the button counter is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the GG counter is 1 or more (S977). If it is determined that the value of the GG counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the number of CZ information stock is 1 or more (S978).

ここで、CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S979)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S980)。   If it is determined that the number of CZ information stock is 1 or more (YES), the sub CPU 102 performs a normal CZ precursor counter lottery (S979), and the result of the normal CZ precursor counter lottery is normal. The CZ book precursor counter is set (S980).

ステップS978において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS980の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S981)、CZ中処理を終了する。   In step S978, when it is determined that the number of CZ information stock is not 1 or more (NO), or after executing the process of step S980, the sub CPU 102 sets the next gaming state to normal (S981), and during CZ The process ends.

ステップS977において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S982)、GG本前兆ゲーム数に0をセットし(S983)、次遊技状態をGGにセットし(S984)、CZ中処理を終了する。   If it is determined in step S977 that the value of the GG counter is 1 or more (YES), the sub CPU 102 initializes the number of GG games (S982), and sets 0 to the number of GG precursor games (S983). Then, the next game state is set to GG (S984), and the process during CZ is ended.

ステップS965において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽選ゲーム数を0にクリアする(S985)。   If it is determined in step S965 that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 clears the button stock lottery game number to 0 (S985).

次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S986)。ここで、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the button counter is 0 (S986). If it is determined that the value of the button counter is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the CZ process.

一方、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S987)。次に、サブCPU102は、図118に示したCZボタンカウンタGG変換抽籤テーブルに示された確率で、GGの抽籤を行うCZボタンカウンタGG変換抽籤を行う(S988)。   On the other hand, when determining that the value of the button counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the button counter (S987). Next, the sub CPU 102 performs the CZ button counter GG conversion lottery for performing the GG lottery with the probability shown in the CZ button counter GG conversion lottery table shown in FIG. 118 (S988).

次に、サブCPU102は、CZボタンカウンタGG変換抽籤でGGに当籤したか否かを判断する(S989)。ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S990)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the GG is won by the CZ button counter GG conversion lottery (S989). If it is determined that GG is won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S990).

ステップS989において、GGに当籤しなかったたと判断した場合(NO)、又は、ステップS990の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS986の処理を実行する。   If it is determined in step S989 that the GG has not been won (NO), or after executing the process of step S990, the sub CPU 102 executes the process of step S986.

なお、図119及び図120に示したCZ中処理は、図86及び図87に示したCZ中処理に代えて実行されるものとして説明したが、サブ遊技状態がCZ1又はCZ3であるときに、図86及び図87に示したCZ中処理が実行され、サブ遊技状態がCZ2又はCZ4であるときに、図119及び図120に示したCZ中処理が実行されるようにするなど、CZ1〜CZ4に対して、いずれかのCZ中処理が実行されるようにしてもよい。   In addition, although the process during CZ shown in FIG. 119 and FIG. 120 was described as being executed instead of the process during CZ shown in FIG. 86 and FIG. 87, when the sub game state is CZ1 or CZ3, CZ1 to CZ4 such that the processing in CZ shown in FIGS. 119 and 120 is executed when the processing in CZ shown in FIGS. 86 and 87 is executed and the sub gaming state is CZ2 or CZ4. In contrast, any of the CZ processing may be executed.

また、サブ遊技状態がCZに移行することが決定された場合に、サブCPU102は、抽籤及びサブフラグ抽籤番号などにより、図86及び図87に示したCZ中処理を実行するのか、図119及び図120に示したCZ中処理を実行するのかを選択するようにしてもよい。   In addition, when it is determined that the sub gaming state shifts to CZ, the sub CPU 102 executes the processing during CZ shown in FIGS. 86 and 87 by the lottery and the sub flag lottery number or the like. Whether to execute the in-CZ process shown at 120 may be selected.

なお、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技者に対して有利なGGの期間を表す数及びGGに上乗せさせる加算数としてセット数を適用した例について説明したが、セット数に代えて、ゲーム数を適用してもよく、押し順に応じて入賞態様が異なるいわゆる増加役を有利に入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。   In the present embodiment, the pachislot machine 1 has been described with respect to an example in which the set number is applied as the number representing the GG period advantageous to the player and the addition number to be added to the GG. The number of games may be applied, the number of notifications (navigation number) for favorably winning a so-called winning combination having different winning modes according to the pressing order, or the number of medals paid out may be applied. It is also possible to apply a net increase number obtained by subtracting the inserted number from the number of medals paid out.

また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   In the present embodiment, the example in which the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine 1 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine according to the present invention uses a pachinko ball as a gaming medium. The present invention can also be applied to other gaming machines such as gaming machines.

[第2実施形態]
以上、第1実施形態について説明した。以下、第2実施形態について説明する。第2実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Second Embodiment]
The first embodiment has been described above. Hereinafter, a second embodiment will be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the second embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. In the following, the same components as those of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with the same reference numerals. In addition, the description of the portions where the description in the first embodiment applies also in the second embodiment will be omitted.

[遊技状態]
図121を用いて、メイン遊技状態について説明する。図121は、メイン遊技状態の移行遷移を示す図である。
[Game state]
The main game state will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram showing transition transition of the main game state.

本実施形態に係るパチスロ機1においては、メイン遊技状態及びサブ遊技状態が設けられている。メイン遊技状態は、主制御回路91(図4参照)によって制御される遊技状態である。サブ遊技状態は、副制御回路101(図5参照)によって制御される遊技状態である。図121は、これらの遊技状態のうちメイン遊技状態について説明するための図である。   In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, a main game state and a sub game state are provided. The main game state is a game state controlled by the main control circuit 91 (see FIG. 4). The sub gaming state is a gaming state controlled by the sub control circuit 101 (see FIG. 5). FIG. 121 is a diagram for describing a main game state among these game states.

本実施形態に係るパチスロ機1においては、メイン遊技状態として、RT0遊技状態とRT1遊技状態とBB遊技状態とMB遊技状態という4種類の遊技状態が設けられている。   In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, four types of game states are provided as a main game state: an RT0 game state, an RT1 game state, a BB game state, and an MB game state.

RT0遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。RT1遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。BB遊技状態におけるメダルの投入枚数は、3枚に定められており、BB遊技状態においては、2枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。MB遊技状態におけるメダルの投入枚数は、2枚に定められており、MB遊技状態においては、3枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。また、何れの遊技状態においても、1枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。   In the RT0 gaming state, one or two unit games are performed by inserting two or three medals. In the RT1 game state, one unit game is performed by inserting two or three medals. The number of medals inserted in the BB gaming state is determined to be three, and in the BB gaming state, it is not possible to play a unit game by inserting two medals. The number of medals inserted in the MB gaming state is determined to be two. In the MB gaming state, it is not possible to play a unit game by inserting three medals. In any game state, it is not possible to play a unit game by inserting one medal.

以上より、本実施形態に係る単位遊技は、下記(I)〜(VI)に分類することができる。
(I)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(II)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(III)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(IV)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(V)BB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(VI)MB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
As described above, the unit games according to the present embodiment can be classified into the following (I) to (VI).
(I) Unit game played in the RT0 gaming state (number of medals inserted: 3)
(II) Unit games played in the RT0 gaming state (number of medals inserted: 2)
(III) Unit game played in the RT1 gaming state (number of medals inserted: 3)
(IV) Unit game performed in the RT1 gaming state (number of medals inserted: 2)
(V) Unit game performed in the BB game state (number of medals inserted: 3)
(VI) Unit game performed in the MB game state (number of medals inserted: 2)

[内部当籤役と投入枚数と払出枚数との関係]
図122は、内部当籤役と払出枚数との関係を投入枚数ごとに示す図である。図123は、押し順と払出枚数との関係を示す図である。
[Relationship between internal winning combination, number of coins inserted and number of coins paid]
FIG. 122 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination and the number of payouts for each input number. FIG. 123 is a diagram showing the relationship between the pressing order and the number of payouts.

図123は、第2実施形態において3枚掛け遊技が行われた場合に係るサブフラグ変換テーブル(図32参照)である。以下の説明において、3枚掛け遊技における押し順と払出枚数との関係に言及する際に、図123を参照することとする。なお、本明細書では、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。   FIG. 123 is a subflag conversion table (see FIG. 32) related to the case where a three-ply game is played in the second embodiment. In the following description, FIG. 123 will be referred to when referring to the relationship between the pushing order and the payout number in a three-ply game. In this specification, a unit game performed by inserting three medals is called a three-ply game, and a unit game performed by inserting two medals is called a two-ply game. There is a case.

図122において、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「赤7Fリプ1」、「赤7Fリプ2」、「赤7Fリプ3」、「赤7リプ1」、「赤7リプ2」、及び、「赤7リプ3」は、リプレイ役であり、これらの役が入賞した場合には、実質的に、投入されたメダルの枚数と同数のメダルが払い出されることとなる。   In FIG. 122, “normal lip”, “right red 7F lip”, “right red 7 lip 1”, “right red 7 lip 2”, “B yellow lip”, “C lip”, “red 7F lip 1”, “Red 7F Lip 2”, “Red 7F Lip 3”, “Red 7 Lip 1”, “Red 7 Lip 2”, and “Red 7 Lip 3” are replay roles, and these roles win In this case, substantially the same number of medals as the number of inserted medals are paid out.

「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、「321CDベル」、「213Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、「321Lベル2」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「GOD」、「RB役1」、「RB役2」、及び、「RB役3」は、小役であり、これらの役が入賞した場合には、投入枚数に応じた枚数のメダルが払い出され得る。   “213C Bell 1”, “213C Bell 2”, “213C Bell 3”, “213C Bell 4”, “213C Bell 5”, “213C Bell 6”, “231CD Bell 1”, “231CD Bell 2”, “231CD” "Bell 3", "231CD Bell 4", "231CD Bell 5", "231CD Bell 6", "312C Bell", "312T Bell 1", "312T Bell 2", "312T Bell 3", "312T Bell 4" , "312CD Bell", "321C Bell", "321T Bell 1", "321T Bell 2", "321T Bell 3", "321T Bell 4", "321CD Bell", "213L Bell 1", "213L Bell 2" ”,“ 231L Bell 1 ”,“ 231L Bell 2 ”,“ 312L Bell 1 ”,“ 312L Bell 2 ”,“ 321L Bell 1 ”,“ 321L Bell 2 ”,“ Left CU Bell ”,“ “U-bell”, “C-bell”, “special role”, “special eye”, “special SP”, “GOD”, “RB role 1”, “RB role 2”, and “RB role 3” When the winning combination is a small role, the number of medals corresponding to the number of inserted coins can be paid out.

具体的に、3枚掛け遊技において、「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、又は、「321CDベル」(図122において「サブ側での名称」が「15枚ベル」である役)が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングに応じて、メダルの払出枚数は、15枚、1枚、又は、0枚となる。   Specifically, in a three-ply game, “213C Bell 1”, “213C Bell 2”, “213C Bell 3”, “213C Bell 4”, “213C Bell 5”, “213C Bell 6”, “231CD Bell 1” ”,“ 231CD Bell 2 ”,“ 231CD Bell 3 ”,“ 231CD Bell 4 ”,“ 231CD Bell 5 ”,“ 231CD Bell 6 ”,“ 312C Bell ”,“ 312T Bell 1 ”,“ 312T Bell 2 ”,“ “312T Bell 3”, “312T Bell 4”, “312CD Bell”, “321C Bell”, “321T Bell 1”, “321T Bell 2”, “321T Bell 3”, “321T Bell 4”, or “321CD Bell” ”(In which the“ name on the sub side ”is“ 15 bells ”in FIG. 122) is won internally, depending on the order of the stop operation (push order) and the timing of the stop operation. Payout number Le is 15 sheets, one or a 0 sheets.

すなわち、図123を参照すると、適切な押し順で停止操作が行われた場合(例えば、「213ベル」であれば、第1停止操作として中ストップボタン17Cに対する停止操作が行われ、第2停止操作として左ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、第3停止操作として右ストップボタン17Rに対する停止操作が行われた場合)には、15枚のメダルが払い出される。第1停止操作として左ストップボタン17Lに対する停止操作が行われた場合には、1/8の確率で(停止操作のタイミングが適切であれば)1枚のメダルが払い出され、7/8の確率で(停止操作のタイミングが適切でなければ)メダルが払い出されない。それ以外の順序でストップボタン17C、17L、17Rが操作された場合には、1枚のメダルが払い出される。   That is, referring to FIG. 123, when a stop operation is performed in an appropriate pressing order (for example, “213 bell”, the stop operation is performed on the middle stop button 17C as the first stop operation, and the second stop is performed. When the stop operation is performed on the left stop button 17L as the operation and the stop operation is performed on the right stop button 17R as the third stop operation), 15 medals are paid out. When the stop operation is performed on the left stop button 17L as the first stop operation, one medal is paid out with a probability of 1/8 (if the timing of the stop operation is appropriate). The medal is not paid out with probability (if the timing of the stop operation is not appropriate). When the stop buttons 17C, 17L, and 17R are operated in the other order, one medal is paid out.

一方、2枚掛け遊技において、「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、又は、「321CDベル」(図122において「サブ側での名称」が「15枚ベル」である役)が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、2枚となる。   On the other hand, in the two-ply game, “213C Bell 1”, “213C Bell 2”, “213C Bell 3”, “213C Bell 4”, “213C Bell 5”, “213C Bell 6”, “231CD Bell 1”, “231CD Bell 2”, “231CD Bell 3”, “231CD Bell 4”, “231CD Bell 5”, “231CD Bell 6”, “312C Bell”, “312T Bell 1”, “312T Bell 2”, “312T Bell” 3 ”,“ 312T Bell 4 ”,“ 312CD Bell ”,“ 321C Bell ”,“ 321T Bell 1 ”,“ 321T Bell 2 ”,“ 321T Bell 3 ”,“ 321T Bell 4 ”, or“ 321CD Bell ”( In FIG. 122, when “the name on the sub side” is “15 bells” (inside), the medal is won regardless of the stop operation order (push order) and the stop operation timing. Payout number Le becomes two.

一例として、「213Cベル1」が内部当籤した場合について、図124〜図131を参照して、より詳細に説明する。図124〜図126は、図柄組合せテーブルを示す図である。図127〜図131は、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。図柄組合せテーブルにおいては、図柄の組合せ(コンビネーション)に対して、投入枚数(BET数)に応じた払出枚数が対応付けられている。フラグ別コンビネーションテーブルにおいては、内部当籤役に対して、有効ライン上に表示されることが許可されるコンビネーションが対応付けられている。   As an example, the case where “213C bell 1” is won internally will be described in more detail with reference to FIGS. 124 to 131. 124 to 126 are diagrams showing a symbol combination table. 127 to 131 are diagrams showing flag-specific combination tables. In the symbol combination table, a symbol combination (combination) is associated with a payout number corresponding to the inserted number (BET number). In the flag-by-flag combination table, combinations that are allowed to be displayed on the active line are associated with the internal winning combination.

図127〜図131を参照すると、「213Cベル1」が内部当籤した場合、有効ライン上に表示されることが許可されるコンビネーションは、「Cベル」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル17」、「ベル18」、「ベル19」、及び、「ベル20」である。   Referring to FIGS. 127 to 131, when “213C bell 1” wins internally, the combinations permitted to be displayed on the active line are “C bell”, “bell 1”, “bell 2”, “Bell 17”, “Bell 18”, “Bell 19”, and “Bell 20”.

図124〜図126を参照すると、3枚掛け遊技において、「Cベル」が有効ライン上に表示された場合、15枚のメダルが払い出され、「ベル1」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル2」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル17」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル18」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル19」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル20」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出される。図122において、内部当籤役「213Cベル1」及び投入枚数「3枚」に対応する払出枚数が「15枚or1枚or0枚」である旨示されているが、このうち「15枚」は、「Cベル」が有効ライン上に表示された場合における払出枚数であり、「1枚」は、「ベル1」、「ベル2」、「ベル17」、「ベル18」、「ベル19」、又は、「ベル20」が有効ライン上に表示された場合における払出枚数である。   Referring to FIGS. 124 to 126, in the case of a three-ply game, when “C bell” is displayed on the active line, 15 medals are paid out and “Bell 1” is displayed on the active line. In this case, if one medal is paid out and "Bell 2" is displayed on the active line, one medal is paid out and "Bell 17" is displayed on the active line, one sheet Is paid out and “Bell 18” is displayed on the active line, one medal is paid out and “Bell 19” is displayed on the active line, one medal is paid out. When “Bell 20” is displayed on the active line, one medal is paid out. In FIG. 122, it is shown that the payout number corresponding to the internal winning combination “213C bell 1” and the inserted number “3” is “15 sheets or 1 sheet or 0 sheets”. Of these, “15 sheets” The number of payouts when “C bell” is displayed on the active line. “1 sheet” is “bell 1”, “bell 2”, “bell 17”, “bell 18”, “bell 19”, Or, it is the payout number when “Bell 20” is displayed on the active line.

一方、2枚掛け遊技において、「Cベル」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル1」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル2」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル17」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル18」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル19」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル20」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出される。図122において、内部当籤役「213Cベル1」及び投入枚数「2枚」に対応する払出枚数が「2枚」である旨示されているが、この「2枚」とは、「Cベル」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル17」、「ベル18」、「ベル19」、又は、「ベル20」が有効ライン上に表示された場合における払出枚数である。   On the other hand, when “C bell” is displayed on the active line in a two-seat game, two medals are paid out, and when “Bell 1” is displayed on the active line, two medals are displayed. If “bell 2” is displayed on the active line, two medals are paid out, and if “bell 17” is displayed on the active line, two medals are paid out, When "Bell 18" is displayed on the active line, two medals are paid out, and when "Bell 19" is displayed on the active line, two medals are paid out and "Bell 20" Is displayed on the active line, two medals are paid out. In FIG. 122, it is shown that the payout number corresponding to the internal winning combination “213C bell 1” and the inserted number “2” is “2”. , “Bell 1”, “bell 2”, “bell 17”, “bell 18”, “bell 19”, or “bell 20” are displayed on the active line.

以下同様に、3枚掛け遊技において、「213Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、又は、「321Lベル2」(図122において「サブ側での名称」が「3枚ベル」である役)が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、3枚となる。   Similarly, in the three-ply game, "213L bell 1", "213L bell 2", "231L bell 1", "231L bell 2", "312L bell 1", "312L bell 2", "321L bell 1" ”Or“ 321L bell 2 ”(in which the“ sub-side name ”is“ three bells ”in FIG. 122) is won internally, the order of the stop operation (push order) and the timing of the stop operation Regardless, the number of medals paid out is three.

3枚掛け遊技において、「左CUベル」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)に応じて、メダルの払出枚数は、15枚又は1枚となる。3枚掛け遊技において、「CUベル」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、15枚となる。3枚掛け遊技において、「Cベル」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、15枚となる。   In a three-ply game, when the “left CU bell” wins internally, the number of medals to be paid out is 15 or 1 depending on the order of the stop operation (pushing order). In a three-game game, when “CU Bell” is won internally, the number of medals to be paid out is 15 regardless of the stop operation order (push order) and the stop operation timing. In a three-game game, when “C-bell” is won internally, the payout number of medals is 15 regardless of the stop operation order (pushing order) and the stop operation timing.

3枚掛け遊技において、「特殊役」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、1枚となる。3枚掛け遊技において、「特殊目押」が内部当籤した場合、停止操作のタイミングに応じて、メダルの払出枚数は、1枚又は0枚となる。3枚掛け遊技において、「特殊SP」が内部当籤した場合、停止操作のタイミングに応じて、メダルの払出枚数は、1枚又は0枚となる。3枚掛け遊技において、「GOD」が内部当籤した場合、停止操作のタイミングに応じて、メダルの払出枚数は、15枚又は1枚となる。   In a three-hatch game, when a “special role” is won internally, the payout number of medals is one regardless of the stop operation order (push order) and the stop operation timing. In a three-sheet game, when “special eyelash” is won internally, the payout number of medals is 1 or 0 depending on the timing of the stop operation. In a three-ply game, when a “special SP” is won internally, the payout number of medals is one or zero depending on the timing of the stop operation. In a three-game game, when “GOD” is won internally, the payout number of medals is 15 or 1 depending on the timing of the stop operation.

3枚掛け遊技において、「RB役1」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、15枚となる。3枚掛け遊技において、「RB役2」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、3枚となる。3枚掛け遊技において、「RB役3」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、1枚となる。   In the three-game game, when “RB combination 1” is won internally, the payout number of medals is 15 regardless of the stop operation order (pushing order) and the stop operation timing. In the three-hatch game, when “RB combination 2” is won internally, the payout number of medals is three regardless of the stop operation order (pushing order) and the stop operation timing. In the three-hatch game, when “RB combination 3” is won internally, the payout number of medals is one regardless of the order of the stop operation (push order) and the timing of the stop operation.

以上のように、3枚掛け遊技において小役が内部当籤した場合には、内部当籤した小役の種類に応じてメダルの払出枚数が異なっているが、2枚掛け遊技において小役が内部当籤した場合には、内部当籤した小役の種類にかかわらず、メダルの払出枚数は、2枚(一定)である。そこで、2枚掛け遊技において内部当籤し得る小役を2枚小役とも言う。   As described above, when a small combination is won internally in a three-ply game, the number of medals paid out differs depending on the type of the small combination won internally. In this case, the number of medals to be paid out is two (constant) regardless of the type of small winning combination. Therefore, a small combination that can be won internally in a two-seat game is also called a two-piece small combination.

[内部抽籤テーブル]
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、BB遊技状態用内部抽籤テーブルと、MB遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。
[Internal lottery table]
As an internal lottery table according to the present embodiment, an internal lottery table for an RT0 gaming state (three-sheet game), an internal lottery table for an RT0 gaming state (two-game), and an RT1 gaming state (three-game) An internal lottery table for RT, an internal lottery table for RT1 gaming state (two-game), an internal lottery table for BB gaming state, and an internal lottery table for MB gaming state are provided.

図132(a)は、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図132(b)は、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図133(a)は、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図133(b)は、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図134(a)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図134(b)は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。   FIG. 132 (a) shows an internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game playing). FIG. 132 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game). FIG. 133 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state (three-game playing). FIG. 133 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state (two-game). FIG. 134 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the BB gaming state. FIG. 134 (b) is a diagram showing an MB lottery state internal lottery table.

図132(a)に示すRT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図121の(I)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図132(b)に示すRT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図121の(II)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。   The internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game) shown in FIG. 132 (a) is a unit game (see (I) of FIG. 121) that is performed when three medals are inserted during the RT0 gaming state. It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game) shown in FIG. 132 (b) is a unit game (see (II) in FIG. 121) that is performed by inserting two medals during the RT0 gaming state. It is an internal lottery table referred in.

図133(a)に示すRT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図121の(III)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図133(b)に示すRT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図121の(IV)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。   The internal lottery table for the RT1 gaming state (three-game) shown in FIG. 133 (a) is a unit game (see (III) in FIG. 121) that is performed when three medals are inserted during the RT1 gaming state. It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT1 game state (two-game) shown in FIG. 133 (b) is a unit game (see (IV) in FIG. 121) performed by inserting two medals during the RT1 game state. It is an internal lottery table referred in.

図134(a)に示すBB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態中に行われる単位遊技(図121の(V)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図134(b)に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、MB遊技状態中に行われる単位遊技(図121の(VI)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。   The internal lottery table for BB gaming state shown in FIG. 134 (a) is an internal lottery table referred to in a unit game (see FIG. 121 (V)) performed during the BB gaming state. The internal lottery table for MB gaming state shown in FIG. 134 (b) is an internal lottery table referred to in a unit game (see (VI) of FIG. 121) performed during the MB gaming state.

図132〜図134に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号(No.)に対して、設定値(1〜6)ごとの抽籤値が対応付けられている。また、当籤番号に対応する内部当籤役の略称が示されている。   In the internal lottery tables shown in FIGS. 132 to 134, lottery values for each set value (1 to 6) are associated with the winning number (No.). In addition, an abbreviation of an internal winning combination corresponding to the winning number is shown.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number to determine whether or not a so-called “digit” has occurred. An internal lottery is performed by making the above determination.

桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が1の場合にRT0遊技状態中に行われる3枚掛け遊技において抽出された乱数値が「5000」である場合、初めに、「5000」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「3640」が減算される。減算結果は「5000−3640=1360」であり、正である。次いで、この減算後の値「1360」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「3150」が減算される。減算結果は「1360−3150=−1790」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「2」(「B黄リプ」)が決定される。   Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, if the random value extracted in the three-ply game played in the RT0 game state when the set value is 1 is “5000”, first, the lottery corresponding to the winning number “1” from “5000” is selected. The value “3640” is subtracted. The subtraction result is “5000-3640 = 1360”, which is positive. Next, the lottery value “3150” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the value “1360” after the subtraction. The subtraction result is “1360-3150 = 1−1790”, which is negative. Accordingly, the winning number “2” (“B yellow lip”) is determined as the internal winning combination.

このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた内部当籤役が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   According to such an internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the internal winning combination to which the lottery value is assigned will be determined. When the number of times of the determination process for determining whether the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”. Further, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

また、図132〜図134では、内部当籤役ごとに、「差枚数」、「各役の当籤確率」、及び、「期待値」が示されている。「差枚数」、「各役の当籤確率」、及び、「期待値」は、以下の計算により求められた数値である。   132 to 134 show “difference number”, “winning probability of each winning combination”, and “expected value” for each internal winning combination. The “difference number”, “winning probability of each combination”, and “expected value” are numerical values obtained by the following calculation.

「差枚数」=「払出枚数」−「投入枚数」
「各役の当籤確率」=「抽籤値」÷65536
「期待値」=「差枚数」×「各役の当籤確率」
“Difference number” = “Payout number” − “Insertion number”
“Winning probability of each role” = “lottery value” ÷ 65536
"Expected value" = "Difference number of sheets" x "Winning probability of each role"

「投入枚数」は、1回の単位遊技に対して投入されるメダルの枚数である。すなわち、3枚掛け遊技における「投入枚数」は3枚であり、2枚掛け遊技における「投入枚数」は2枚である。   The “number of inserted coins” is the number of medals inserted for one unit game. That is, the “insert number” in the three-ply game is three, and the “insert number” in the two-ply game is two.

「払出枚数」は、各役が内部当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。リプレイ役が内部当籤した場合に払い出されるメダルの枚数は、投入されたメダルの枚数と同数であると見做す。すなわち、3枚掛け遊技においてリプレイ役が内部当籤した場合における「払出枚数」は3枚であり、2枚掛け遊技においてリプレイ役が内部当籤した場合における「払出枚数」は2枚である。   “Payout number” is the number of medals to be paid out when each winning combination is won internally. It is assumed that the number of medals to be paid out when the replay combination is won internally is the same as the number of medals inserted. That is, the “paid-out number” is 3 when the replay combination is won internally in the 3-game game, and the “paid-out number” is 2 when the replay role is won internally in the 2-game game.

これにより、例えば、図132(a)において、「通常リプ」に対応する「差枚数」=3−3=0となる。また、図132(b)において、「通常リプ」に対応する「差枚数」=2−2=0となる。   Thus, for example, in FIG. 132A, “difference number” corresponding to “normal lip” = 3-3 = 0. In FIG. 132B, “difference number” corresponding to “normal lip” = 2-2 = 0.

内部当籤した場合に払い出され得るメダルの枚数が、ストップボタン17C、17L、17Rの停止操作の順序(押し順)によって異なる場合には、順押し(「左」→「中」→「右」の順での停止操作)が行われた場合に払い出されるメダルの枚数を「払出枚数」とする。本実施形態では、押し順が報知されない場合(ATではない場合)、変則押し(「左」→「中」→「右」とは異なる順序での停止操作)が行われると、変則押しを行うことが禁止されていることを示唆する音がスピーカから発生する(ペナルティが課されることが示唆される)ため、遊技者は、通常、順押しを行うこととなる。内部当籤した場合に払い出され得るメダルの枚数が、停止操作のタイミングによって異なる場合には、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数を「払出枚数」とする。   When the number of medals that can be paid out in the case of internal winning varies depending on the stop operation order (push order) of the stop buttons 17C, 17L, and 17R, forward press (“left” → “middle” → “right” The number of medals to be paid out when a stop operation in this order is performed is referred to as “paid out number”. In this embodiment, when the pressing order is not notified (when it is not AT), when an irregular pressing (stop operation in a different order from “left” → “middle” → “right”) is performed, the irregular pressing is performed. Since a sound is generated from the speaker (indicating that a penalty is imposed) suggesting that this is forbidden, the player will normally push forward. When the number of medals that can be paid out in the case of internal winning varies depending on the timing of the stop operation, the number of medals to be paid out when the stop operation is performed at an appropriate timing is referred to as “paid out number”.

例えば、「213Cベル1」が内部当籤した場合における「払出枚数」は、3枚掛け遊技においては1枚であり、2枚掛け遊技においては2枚である(図122及び図123参照)。従って、図132(a)において、「213Cベル1」に対応する「差枚数」=1−3=−2となる。また、図132(b)において、「2枚小役」に対応する「差枚数」=2−2=0となる。上述したように、「2枚小役」とは、2枚掛け遊技において内部当籤し得る小役の総称である。   For example, the “paid-out number” when “213C Bell 1” wins internally is one for a three-ply game and two for a two-ply game (see FIGS. 122 and 123). Accordingly, in FIG. 132A, “difference number” corresponding to “213C bell 1” = 1−3 = −2. Further, in FIG. 132B, “difference number” corresponding to “two-sheet small combination” = 2-2 = 0. As described above, “two-piece small combination” is a general term for small combinations that can be won internally in a two-sheet game.

「各役の当籤確率」は、各役が内部当籤役として決定される確率である。例えば、図132(a)において、「通常リプ」に対応する「各役の当籤確率」=3640÷65536≒0.055542となり、「213Cベル1」に対応する「各役の当籤確率」=623÷65536≒0.009506となる。また、図132(b)において、「通常リプ」に対応する「各役の当籤確率」=8978÷65536≒0.136993となり、「2枚小役」に対応する「各役の当籤確率」=44558÷65536≒0.679901となる(図132(b)では、設定1についての計算結果を示している)。   “Winning probability of each winning combination” is a probability that each winning combination is determined as an internal winning combination. For example, in FIG. 132A, “winning probability of each role” corresponding to “normal lip” = 3640 ÷ 65536≈0.055542, and “winning probability of each role” corresponding to “213C bell 1” = 623. ÷ 65536≈0.009506. In FIG. 132 (b), “winning probability of each role” corresponding to “normal lip” = 8978 ÷ 65536≈0.136993, and “winning probability of each role” corresponding to “two small roles” = 44558 / 65536≈0.679901 (FIG. 132 (b) shows the calculation result for setting 1).

「期待値」は、各役が内部当籤することによるメダルの増減数の期待値である。例えば、図132(a)において、「通常リプ」に対応する「期待値」≒0×0.055542=0となり、「213Cベル1」に対応する「期待値」≒−2×0.009506≒−0.019012451となる。また、図132(b)において、「通常リプ」に対応する「期待値」≒0×0.136993=0となり、「2枚小役」に対応する「期待値」≒0×0.679901=0となる。   The “expected value” is an expected value of the increase / decrease number of medals due to each winning combination. For example, in FIG. 132A, “expected value” corresponding to “normal lip” ≈0 × 0.055542 = 0, and “expected value” corresponding to “213C bell 1” ≈−2 × 0.009506≈ −0.090112451. In FIG. 132 (b), “expected value” corresponding to “normal lip” ≈0 × 0.136993 = 0, and “expected value” corresponding to “two small roles” ≈0 × 0.679901 = 0.

図132〜図134では、各役に対応する「期待値」の合計が示されている。図132(a)において、「期待値」の合計は、−0.421829224である。図132(b)において、「期待値」の合計は、−0.3662である。図133(a)において、「期待値」の合計は、−0.240142822である。図133(b)において、「期待値」の合計は、−0.3052である。図134(a)において、「期待値」の合計は、−0.620483398である。図134(b)において、「期待値」の合計は、0である。   132 to 134, the sum of “expected value” corresponding to each combination is shown. In FIG. 132 (a), the total “expected value” is −0.4218289224. In FIG. 132 (b), the total “expected value” is −0.3662. In FIG. 133 (a), the total “expected value” is −0.2401422822. In FIG. 133 (b), the total “expected value” is −0.3052. In FIG. 134 (a), the sum of the “expected value” is −0.620483398. In FIG. 134 (b), the total “expected value” is zero.

「期待値」の合計は、当該単位遊技におけるメダルの増減数(収支)の期待値に相当する。以下、これを単にメダルの収支と呼ぶこととする。本実施形態において、上記(I)〜(VI)におけるメダルの収支は、以下の通りである。   The sum of the “expected value” corresponds to an expected value of the number of medals in the unit game. Hereinafter, this is simply called the medal balance. In this embodiment, the balance of medals in the above (I) to (VI) is as follows.

(I)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:−0.421829224
(II)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.3662
(III)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:−0.240142822
(IV)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.3052
(V)BB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:−0.620483398
(VI)MB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:0
(I) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the RT0 gaming state: −0.4218289224
(II) Medal balance in unit game (number of medals inserted: 2) performed in the RT0 gaming state: −0.3662
(III) Medal balance in unit game (number of medals inserted: 3) performed in the RT1 gaming state: −0.240142222
(IV) Medal balance in unit game (number of inserted medals: 2) performed in the RT1 gaming state: −0.3052
(V) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the BB game state: -0.620483398
(VI) Medal balance in unit game (number of inserted medals: 2) performed in MB gaming state: 0

RT0遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(I))又は2枚掛け遊技(上記(II))が行われる。上記(I)におけるメダルの収支と、上記(II)におけるメダルの収支とでは、上記(II)におけるメダルの収支の方が大きい。従って、RT0遊技状態においては、3枚掛け遊技を行うよりも2枚掛け遊技を行う方が、遊技者にとって有利である。本実施形態では、RT0遊技状態において、2枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像が液晶表示装置11に表示される。   In the RT0 game state, a three-sheet game (the above (I)) or a two-game (the above (II)) is played. The balance of medals in (II) is larger than the balance of medals in (I) and the balance of medals in (II). Therefore, in the RT0 gaming state, it is more advantageous for the player to play two cards than to play three games. In the present embodiment, in the RT0 gaming state, an image for informing that it is advantageous to play two cards is displayed on the liquid crystal display device 11.

図132(a)に示すように、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいては、「MB」が内部当籤役として規定されておらず、RT0遊技状態中の3枚掛け遊技においては、「MB」が内部当籤することはない。また、図132(b)に示すように、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいては、「BB」が内部当籤役として規定されておらず、RT0遊技状態中の2枚掛け遊技においては、「BB」が内部当籤することはない。RT0遊技状態において、「BB」は3枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る一方、「MB」は2枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る。   As shown in FIG. 132 (a), in the internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game), “MB” is not defined as the internal winning combination, and in the three-card game in the RT0 gaming state. “MB” will not win internally. Further, as shown in FIG. 132 (b), in the internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game), “BB” is not defined as an internal winning combination, and two cards in the RT0 gaming state are multiplied. In the game, “BB” does not win internally. In the RT0 gaming state, “BB” can be won internally only in a three-seat game, while “MB” can be won internally only in a two-seat game.

「BB」は、所謂持越役であり(図138(a)参照)、RT0遊技状態において「BB」が内部当籤した場合、「BB」に対応するコンビネーション(図124参照)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(「BB」が入賞するまで)、「BB」が内部当籤した状態が持ち越される。「BB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態を「BB持ち越し状態」と呼ぶ。   “BB” is a so-called carryover combination (see FIG. 138 (a)), and when “BB” wins internally in the RT0 gaming state, the combination corresponding to “BB” (see FIG. 124) is along the active line. Until the display is stopped (until “BB” wins), the state where “BB” is won internally is carried over. A state in which the state where “BB” is won is carried over is referred to as a “BB carry-over state”.

同様に、「MB」は、所謂持越役であり(図138(a)参照)、RT0遊技状態において「MB」が内部当籤した場合、「MB」に対応するコンビネーション(図126参照)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(「MB」が入賞するまで)、「MB」が内部当籤した状態が持ち越される。「MB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態を「MB持ち越し状態」と呼ぶ。   Similarly, “MB” is a so-called carryover combination (see FIG. 138 (a)), and when “MB” is won internally in the RT0 gaming state, the combination corresponding to “MB” (see FIG. 126) is the effective line. Until “MB” wins the display (until “MB” wins), the state where “MB” is won internally is carried over. A state in which the state where “MB” is won is carried over is referred to as an “MB carryover state”.

RT0遊技状態において「BB」又は「MB」が内部当籤した場合、遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態へと移行する(図121参照)。RT1遊技状態は、「BB持ち越し状態」又は「MB持ち越し状態」である。「BB持ち越し状態」と「MB持ち越し状態」とは、メイン遊技状態として区別されない。   When “BB” or “MB” wins internally in the RT0 gaming state, the gaming state transitions from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 121). The RT1 gaming state is “BB carryover state” or “MB carryover state”. The “BB carryover state” and the “MB carryover state” are not distinguished as the main game state.

RT1遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(III))又は2枚掛け遊技(上記(IV))が行われる。上記(III)におけるメダルの収支と、上記(IV)におけるメダルの収支とでは、上記(III)におけるメダルの収支の方が大きい。従って、RT1遊技状態においては、2枚掛け遊技を行うよりも3枚掛け遊技を行う方が、遊技者にとって有利である。本実施形態では、RT1遊技状態において、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像が液晶表示装置11に表示される。   In the RT1 gaming state, a three-ply game (above (III)) or a two-ply game (above (IV)) is performed. In the balance of medals in (III) and the balance of medals in (IV), the balance of medals in (III) is larger. Therefore, in the RT1 gaming state, it is more advantageous for the player to play a game with three cards than to play a game with two cards. In the present embodiment, in the RT1 gaming state, an image for notifying that it is advantageous to play a game with three cards is displayed on the liquid crystal display device 11.

RT1遊技状態において「BB」が入賞した場合、遊技状態は、RT1遊技状態からBB遊技状態へと移行する(図121参照)。BB遊技状態におけるメダルの収支は、上記(I)〜(VI)におけるメダルの収支のなかで最も小さい。すなわち、BB遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   When “BB” wins in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the BB gaming state (see FIG. 121). The balance of medals in the BB gaming state is the smallest among the balances of medals in the above (I) to (VI). That is, the BB gaming state is the gaming state that is most disadvantageous for the player.

RT1遊技状態において「MB」が入賞した場合、遊技状態は、RT1遊技状態からMB遊技状態へと移行する(図121参照)。図134(b)に示すように、MB遊技状態においては、必ず「CB役」が内部当籤する。図127〜図131に示すように、「CB役」が内部当籤した場合には、有効ライン上に表示された際に払出の行われる全てのコンビネーション(図126参照)が有効ライン上に表示されることが許可される。これにより、MB遊技状態においては、2枚のメダルが投入され、2枚のメダルが払い出されるという遊技が繰り返されることとなり、上記のように、MB遊技状態におけるメダルの収支は、0である。   When “MB” wins in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the MB gaming state (see FIG. 121). As shown in FIG. 134 (b), in the MB gaming state, the “CB combination” is always won internally. As shown in FIGS. 127 to 131, when “CB combination” is won internally, all combinations (see FIG. 126) to be paid out when displayed on the active line are displayed on the active line. Is allowed. As a result, in the MB gaming state, a game in which two medals are inserted and two medals are paid out is repeated, and the balance of medals in the MB gaming state is 0 as described above.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図135を用いて、図59のステップS12で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図135は、主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
The medal acceptance / start check process performed in step S12 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. FIG. 135 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing performed in the main control circuit.

図135のステップS1054以外の処理は、図61のステップS50〜ステップS62の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   Processes other than step S1054 in FIG. 135 are the same as the processes in steps S50 to S62 in FIG. 61, and thus the description thereof is omitted here.

ステップS1054において、メインCPU93は、投入枚数報知コマンドデータを生成し、生成した投入枚数報知コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された投入枚数報知コマンドデータは、図71に示す割込処理で行われるコマンドデータ送信処理(図示せず)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。投入枚数報知コマンドデータには、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれる。投入枚数報知コマンドデータを受信することにより、副制御回路101では、遊技者にとって有利な掛け枚数(メダルの投入枚数)の報知に係る処理が実行されることとなる(図142参照)。   In step S1054, the main CPU 93 generates inserted number notification command data, and stores the generated inserted number notification command data in the communication data storage area of the main RAM 95. The inserted number notifying command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in a command data transmission process (not shown) performed in the interrupt process shown in FIG. The inserted number notification command data includes information indicating the game state flag stored in the game state flag storage area (see FIG. 138 (b)) of the main RAM 95. By receiving the inserted number notification command data, the sub-control circuit 101 executes a process related to notification of the multiplied number (number of inserted medals) advantageous to the player (see FIG. 142).

<内部抽籤処理>
図136を用いて、図59のステップS14で行われる内部抽籤処理について説明する。図136は、主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
The internal lottery process performed in step S14 of FIG. 59 will be described using FIG. FIG. 136 is a flowchart showing an internal lottery process performed in the main control circuit.

図136のステップS1080〜ステップS1086の処理は、図62のステップS80〜ステップS86の処理と同様の処理であるが、以下、ステップS1080の処理について、より詳細に説明する。   The processes in steps S1080 to S1086 in FIG. 136 are the same as the processes in steps S80 to S86 in FIG. 62. Hereinafter, the process in step S1080 will be described in more detail.

ステップS1080において、メインCPU93は、メイン遊技状態及びメダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットする。具体的に、メインCPU93は、メイン遊技状態がRT0遊技状態でありメダルの投入枚数が3枚である場合、図132(a)に示すRT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がRT0遊技状態でありメダルの投入枚数が2枚である場合、図132(b)に示すRT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がRT1遊技状態でありメダルの投入枚数が3枚である場合、図133(a)に示すRT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がRT1遊技状態でありメダルの投入枚数が2枚である場合、図133(b)に示すRT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がBB遊技状態である場合、図134(a)に示すBB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がMB遊技状態である場合、図134(b)に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。   In step S1080, the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the main game state and the number of inserted medals. Specifically, when the main game state is the RT0 game state and the number of inserted medals is 3, the main CPU 93 sets the internal lottery table for the RT0 game state (three-sheet game) shown in FIG. To do. Further, when the main gaming state is the RT0 gaming state and the number of inserted medals is two, the main CPU 93 sets the internal lottery table for the RT0 gaming state (two-ply game) shown in FIG. 132 (b). When the main game state is the RT1 game state and the number of inserted medals is 3, the main CPU 93 sets the internal lottery table for the RT1 game state (three-sheet game) shown in FIG. 133 (a). Further, when the main game state is the RT1 game state and the number of inserted medals is two, the main CPU 93 sets the internal lottery table for the RT1 game state (two-sheet game) shown in FIG. 133 (b). Further, when the main gaming state is the BB gaming state, the main CPU 93 sets the BB gaming state internal lottery table shown in FIG. 134 (a). Further, when the main gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 sets the MB gaming state internal lottery table shown in FIG. 134 (b).

なお、本実施形態では、MB遊技状態においても、他の遊技状態と同様に、内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤が行われることとして説明しているが、MB遊技状態用内部抽籤テーブルは設けられないこととし、MB遊技状態においては、内部抽籤が行われることなく払出の行われる全てのコンビネーションに対応するフラグがセットされることとしてもよい。   In the present embodiment, in the MB gaming state, it is described that the internal lottery is performed based on the internal lottery table as in the other gaming states. However, an MB lottery state internal lottery table is provided. In the MB gaming state, flags corresponding to all combinations in which payout is performed without performing internal lottery may be set.

<遊技状態フラグ移行処理>
図137を用いて、図136のステップS1086で行われる遊技状態フラグ移行処理について説明する。図137は、主制御回路において行われる遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。図138(a)は、持越役格納領域を示す図である。図138(b)は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
<Game state flag transition process>
With reference to FIG. 137, the gaming state flag transition process performed in step S1086 of FIG. 136 will be described. FIG. 137 is a flowchart showing a game state flag transition process performed in the main control circuit. FIG. 138 (a) shows the carryover combination storage area. FIG. 138 (b) is a diagram showing a game state flag storage area.

図138(a)に示す持越役格納領域は、メインRAM95に設けられており、持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。持越役格納領域のビット7は、BBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役BBが決定されたときには持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。持越役格納領域のビット6は、MBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役MBが決定されたときには持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。持越役格納領域に「1」が格納された状態は、BB又はMBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される。BB又はMBに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域に格納されるBB及びMBを「持越役」と呼ぶ。   The carryover combination storage area shown in FIG. 138 (a) is provided in the main RAM 95, and stores data representing the carryover combination. The size of the storage area of the carryover combination storage area is 1 byte. Bit 7 of the carryover combination storage area corresponds to BB, and when the internal winning combination BB is determined as a result of the internal lottery process, “1” is stored in bit 7 of the carryover combination storage area. Bit 6 of the carryover combination storage area corresponds to the MB, and when an internal winning combination MB is determined as a result of the internal lottery process, “1” is stored in bit 6 of the carryover combination storage area. The state in which “1” is stored in the carryover combination storage area is held until the combination of symbols corresponding to BB or MB is displayed on the active line. Maintaining the state in which “1” is stored in these bits from the unit game winning BB or MB to the unit game winning is called “carryover”. The BB and MB stored in the carryover combination storage area are referred to as “carryover combination”.

図138(b)に示す遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM95に設けられており、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、及び、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを示すためのフラグが格納される。遊技状態フラグ格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。   The game state flag storage area shown in FIG. 138 (b) is provided in the main RAM 95, a flag for indicating whether or not the gaming state is the BB gaming state, and whether or not the gaming state is the RB gaming state. A flag for indicating whether the gaming state is the RT0 gaming state, a flag for indicating whether the gaming state is the RT1 gaming state, and the gaming state is the MB gaming state A flag for indicating whether or not is stored. The size of the storage area of the game state flag storage area is 1 byte.

遊技状態がBB遊技状態である場合には、ビット7が「1」(オン)とされ、遊技状態がRB遊技状態である場合には、ビット6が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT0遊技状態である場合には、ビット5が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ビット4が「1」(オン)とされ、遊技状態がMB遊技状態である場合には、ビット3が「1」(オン)とされる。   When the gaming state is the BB gaming state, the bit 7 is set to “1” (ON), and when the gaming state is the RB gaming state, the bit 6 is set to “1” (ON). When the game state is RT0 gaming state, bit 5 is set to “1” (ON). When the gaming state is RT1 gaming state, bit 4 is set to “1” (ON), and the gaming state is MB. In the gaming state, bit 3 is set to “1” (ON).

図137において、まず、メインCPU93は、持越役格納領域にBBが格納されているか否かを判断する(ステップS1090)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)のビット7が「1」であるか否かを判断する。   In FIG. 137, first, the main CPU 93 determines whether or not BB is stored in the carryover combination storage area (step S1090). In this process, the main CPU 93 determines whether or not bit 7 of the carryover combination storage area (see FIG. 138 (a)) is “1”.

持越役格納領域にBBが格納されていると判断した場合、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(ステップS1091)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット4を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット5を「0」にする。ステップS1091の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that BB is stored in the carryover combination storage area, the main CPU 93 sets the RT1 gaming state as the RT gaming state (step S1091). In this process, the main CPU 93 sets bit 4 of the game state flag storage area (see FIG. 138 (b)) to “1” and bit 5 of the game state flag storage area (see FIG. 138 (b)) to “0”. To. After executing the processing of step S1091, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS1090において持越役格納領域にBBが格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、持越役格納領域にMBが格納されているか否かを判断する(ステップS1092)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)のビット6が「1」であるか否かを判断する。   When determining in step S1090 that BB is not stored in the carryover combination storage area, the main CPU 93 determines whether MB is stored in the carryover combination storage area (step S1092). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the bit 6 of the carryover combination storage area (see FIG. 138 (a)) is “1”.

持越役格納領域にMBが格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the MB is not stored in the carryover combination storage area, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、持越役格納領域にMBが格納されていると判断した場合、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(ステップS1093)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット4を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット5を「0」にする。ステップS1093の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the MB is stored in the carryover combination storage area, the main CPU 93 sets the RT1 gaming state as the RT gaming state (step S1093). In this process, the main CPU 93 sets bit 4 of the game state flag storage area (see FIG. 138 (b)) to “1” and bit 5 of the game state flag storage area (see FIG. 138 (b)) to “0”. To. After executing the processing of step S1093, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ボーナス終了チェック処理>
図139を用いて、図59のステップS27で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。図139は、主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
The bonus end check process performed in step S27 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a flowchart showing a bonus end check process performed in the main control circuit.

まず、メインCPU93は、ステップS1280〜ステップS1288の処理を実行するが、これらの処理は、図69のステップS280〜ステップS289の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the main CPU 93 executes the processes in steps S1280 to S1288. Since these processes are the same as the processes in steps S280 to S289 in FIG. 69, the description thereof is omitted here.

ステップS1280において現在の遊技状態がBB遊技状態ではないと判断した場合、又は、ステップS1288の処理を実行した後、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1289)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1280 that the current gaming state is not the BB gaming state, or after executing the processing of step S1288, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state ( Step S1289). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area of the main RAM 95 (see FIG. 138 (b)). When determining that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB終了処理を行う(ステップS1290)。MB遊技状態においては、単位遊技が1回行われるごとにCB遊技状態が終了する。そして、CB終了処理とCB作動処理(図140のステップS1308参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の終了と作動とが繰り返されることになる。   On the other hand, when determining that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 performs a CB termination process (step S1290). In the MB gaming state, the CB gaming state ends every time a unit game is played. Then, by repeating the CB end process and the CB operation process (see step S1308 in FIG. 140), in the MB game state, the end of the CB game state and the operation are repeated until the MB game state ends.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS1291)。この処理において、メインCPU93は、MB遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。   Next, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter (step S1291). In this process, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter by subtracting the number of medals paid out in the MB gaming state from a preset number of payouts.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS1292)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (step S1292). When determining that the value of the bonus end number counter is not smaller than 0, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU93は、MB終了処理を行う(ステップS1293)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット3を「0」に更新する。   On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is smaller than 0, the main CPU 93 performs MB end processing (step S1293). In this process, the main CPU 93 updates bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 138 (b)) to “0”.

次に、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(ステップS1294)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット5を「1」に更新する。   Next, the main CPU 93 sets the RT1 gaming state as the RT gaming state (step S1294). In this process, the main CPU 93 updates bit 5 of the gaming state flag storage area (see FIG. 138 (b)) to “1”.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS1295)。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、図71に示す割込処理で行われるコマンドデータ送信処理(図示せず)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。   Next, the main CPU 93 generates bonus end command data, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S1295). The bonus end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in a command data transmission process (not shown) performed in the interrupt process shown in FIG. As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the MB gaming state has ended.

ステップS1295の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S1295, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ボーナス作動チェック処理>
図140を用いて、図59のステップS28で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。図140は、主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
The bonus operation check process performed in step S28 of FIG. 59 will be described using FIG. FIG. 140 is a flowchart showing a bonus operation check process performed in the main control circuit.

まず、メインCPU93は、ステップS1300〜ステップS1306の処理を実行するが、これらの処理は、図70のステップS290〜ステップS296の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the main CPU 93 executes the processes in steps S1300 to S1306, but these processes are the same as the processes in steps S290 to S296 in FIG.

ステップS1303において有効ライン上にBBが表示されていないと判断した場合、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1307)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。   When determining in step S1303 that BB is not displayed on the active line, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S1307). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area of the main RAM 95 (see FIG. 138 (b)).

現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS1308)。CB作動処理とCB終了処理(図139のステップS1290参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の作動と終了とが繰り返されることになる。ステップS1308の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 performs a CB operation process (step S1308). By repeating the CB operation process and the CB end process (see step S1290 in FIG. 139), in the MB gaming state, the operation and the end of the CB gaming state are repeated until the MB gaming state ends. After executing the process of step S1308, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS1307において現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、MBが入賞したか否かを判断する(ステップS1309)。この処理において、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せがMBに対応する図柄組合せ(図126参照)であるか否かを判断する。   When determining in step S1307 that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 determines whether or not the MB has won (step S1309). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the active line is a symbol combination corresponding to the MB (see FIG. 126).

なお、本実施形態では、MBが持ち越されている状態であっても、RT1遊技状態中の3枚掛け遊技においては、MBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御が行われ、RT1遊技状態において、MBは、2枚掛け遊技が行われた場合にのみ入賞し得る。この点、RT1遊技状態中の3枚掛け遊技においては、MBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されたとしても、遊技状態がMB遊技状態に移行しないように構成されていてもよい。BBについても同様であり、RT1遊技状態において、BBは、3枚掛け遊技が行われた場合にのみ入賞し得るように構成されている。   In this embodiment, even in the state where the MB is carried over, in the three-ply game in the RT1 gaming state, the reels are arranged so that the combination of symbols corresponding to the MB is not stopped and displayed along the active line. In the RT1 gaming state, the MB can be won only when a two-seat game is played. In this regard, in the three-ply game in the RT1 gaming state, the gaming state is configured not to shift to the MB gaming state even if the combination of symbols corresponding to the MB is stopped and displayed along the active line. Also good. The same applies to BB, and in the RT1 gaming state, BB is configured to be able to win a prize only when a three-game is played.

ステップS1309においてMBが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、MB作動処理を行う(ステップS1310)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット3を「1」に更新し、ビット4を「0」に更新する。そして、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS1311)。   If it is determined in step S1309 that the MB has won, the main CPU 93 performs MB operation processing (step S1310). In this process, the main CPU 93 updates bit 3 of the gaming state flag storage area (see FIG. 138 (b)) to “1” and bit 4 to “0”. Then, the main CPU 93 performs CB operation processing (step S1311).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)の値をクリアする(ステップS1312)。そして、図示しないが、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタに所定数(「14」)をセットする。MB遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、MB遊技状態が終了することとなる(図139のステップS1291〜ステップS1293参照)。本実施形態では、MB遊技状態において1回の単位遊技で払い出されるメダルの枚数は2枚であるため、8回の単位遊技が行われることによりMB遊技状態は終了する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (see FIG. 138 (a)) (step S1312). Although not shown, the main CPU 93 sets a predetermined number (“14”) in the bonus end number counter. Each time a medal is paid out in the MB gaming state, the value of the bonus end number counter is subtracted, and the MB gaming state ends when the value of the bonus end number counter becomes smaller than 0 (FIG. 139). Steps S1291 to S1293). In the present embodiment, since the number of medals paid out in one unit game in the MB gaming state is two, the MB gaming state ends when eight unit games are performed.

次に、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS1313)。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、図71に示す割込処理で行われるコマンドデータ送信処理(図示せず)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップS1313の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 generates bonus start command data, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S1313). The bonus start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in a command data transmission process (not shown) performed in the interrupt process shown in FIG. As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the MB gaming state has started. After executing the process of step S1313, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS1309においてMBが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、ステップS1314及びステップS1315の処理を実行するが、これらの処理は、図70のステップS297及びステップS298の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined in step S1309 that the MB has not won, the main CPU 93 executes the processes of steps S1314 and S1315. These processes are the same as the processes of steps S297 and S298 in FIG. Therefore, the description here is omitted.

<演出内容決定処理>
図141を用いて、図79のステップS410で行われる演出内容決定処理について説明する。図141は、副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
The effect content determination process performed in step S410 in FIG. 79 will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a flowchart showing effect content determination processing performed in the sub-control circuit.

まず、サブCPU102は、ステップS1430及びステップS1431の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS430及びステップS431の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes of steps S1430 and S1431, but these processes are the same as the processes of steps S430 and S431 in FIG. 81, and thus the description thereof is omitted here.

ステップS1430において初期化コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知コマンドデータ(図135のステップS1054参照)を受信したか否かを判断する(ステップS1432)。   If it is determined in step S1430 that initialization command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not insertion number notification command data (see step S1054 in FIG. 135) has been received (step S1432).

投入枚数報知コマンドデータを受信したと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知コマンド受信時処理を実行し(ステップS1433)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the inserted number notifying command data has been received, the sub CPU 102 executes a process at the time of receiving the inserted number notifying command (step S1433), and ends this subroutine.

図142を用いて、投入枚数報知コマンド受信時処理について説明する。図142は、副制御回路において行われる投入枚数報知コマンド受信時処理を示すフローチャートである。   With reference to FIG. 142, the process at the time of receiving the inserted number notification command will be described. FIG. 142 is a flowchart showing processing upon receipt of the inserted number notifying command performed in the sub-control circuit.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1460)。図141のステップS1432で受信する投入枚数報知コマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、投入枚数報知コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state (step S1460). 141. The inserted number notification command data received in step S1432 of FIG. 141 includes information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 138 (b)) of the main RAM 95. By receiving the command data, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

現在の遊技状態がRT0遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、2枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像(投入枚数報知画像)を液晶表示装置11に表示させる(ステップS1461)。   When determining that the current gaming state is the RT0 gaming state, the sub CPU 102 displays on the liquid crystal display device 11 an image (injection number notification image) for notifying that it is advantageous to play the two-sheet game. (Step S1461).

投入枚数報知画像は、遊技者にとって有利な掛け枚数(メダルの投入枚数)を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板76には、投入枚数報知画像に対応するデータ(投入枚数報知画像データ)として、2枚掛け示唆画像データ及び3枚掛け示唆画像データが記憶されている。2枚掛け示唆画像データは、2枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像に対応しており、3枚掛け示唆画像データは、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像に対応している。   The inserted number notifying image is an image for notifying a multiplied number (the number of inserted medals) advantageous for the player. The ROM cartridge substrate 76 stores two-sheet suggestion image data and three-sheet suggestion image data as data corresponding to the insert number notification image (insertion number notification image data). The two-sheet suggestion image data corresponds to an image for informing that it is advantageous to play the two-sheet game, and the three-sheet suggestion image data is advantageous to perform the three-sheet game. It corresponds to an image for notifying that there is.

ステップS1461の処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76に記憶されている投入枚数報知画像データのうち、2枚掛け示唆画像データを、今回の投入枚数報知に用いられるデータに決定する。その結果、2枚掛けを行うことを遊技者に促すような画像(例えば、「2枚掛けが有利かも」といった文字画像)が、投入枚数報知画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。   In step S 1461, the sub CPU 102 determines the two-sheet suggestion image data among the inserted number notification image data stored in the ROM cartridge substrate 76 as data used for the current inserted number notification. As a result, an image (for example, a character image such as “It may be advantageous to hang two sheets”) that prompts the player to hang two sheets is displayed on the liquid crystal display device 11 as an inserted number notification image. .

ステップS1461の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S 1461, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS1460において現在の遊技状態がRT0遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1462)。現在の遊技状態がRT1遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1460 that the current gaming state is not the RT0 gaming state, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state (step S1462). When determining that the current gaming state is not the RT1 gaming state, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像(投入枚数報知画像)を液晶表示装置11に表示させる(ステップS1463)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76に記憶されている投入枚数報知画像データのうち、3枚掛け示唆画像データを、今回の投入枚数報知に用いられるデータに決定する。その結果、3枚掛けを行うことを遊技者に促すような画像(例えば、「3枚掛けが有利かも」といった文字画像)が、投入枚数報知画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is the RT1 gaming state, the sub CPU 102 displays an image (inserted number notification image) for notifying that it is advantageous to play the three-sheet game on the liquid crystal display device 11. (Step S1463). In this process, the sub CPU 102 determines the three-sheet suggestion image data among the inserted number notification image data stored in the ROM cartridge substrate 76 as data used for the current inserted number notification. As a result, an image that prompts the player to perform 3 sheets (for example, a character image that “3 sheets may be advantageous”) is displayed on the liquid crystal display device 11 as an inserted number notification image. .

ステップS1463の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S 1463, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図142を用いて、図141のステップS1433で行われる投入枚数報知コマンド受信時処理について説明した。   The processing at the time of receiving the inserted number notification command performed in step S1433 of FIG. 141 has been described above with reference to FIG.

図141において、投入枚数報知コマンド受信時処理(ステップS1433)を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   In FIG. 141, after executing the process for receiving the inserted number notification command (step S1433), the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS1432において投入枚数報知コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS1434〜ステップS1449の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS432〜ステップS447の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined in step S1432 that the inserted number notifying command data has not been received, the sub CPU 102 executes the processes of steps S1434 to S1449. These processes are the same as the processes of steps S432 to S447 in FIG. Since it is the same process, description here is abbreviate | omitted.

以上、第2実施形態に係るパチスロ機1について説明した。第2実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。   The pachislot machine 1 according to the second embodiment has been described above. The pachi-slot machine 1 according to the second embodiment has the following features.

(I−1) 1回の単位遊技に対して遊技媒体を投入することが可能な遊技媒体投入手段(MAXベットボタン14及び1ベットボタン15、並びに、図135の処理を実行するメインCPU93)と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー16及びスタートスイッチ64)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図136の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図59のステップS19の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン17L,17C,17R、及び、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図68の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(図59のステップS25の処理を実行するメインCPU93)と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態から、他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(図137、図139、及び、図140の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者に対して情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により遊技者に対する情報を報知する報知手段(図142の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態(RT0遊技状態)、及び、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された後、該特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特定役持越状態(RT1遊技状態)を含み、
前記一般遊技状態(RT0遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数(Mは、2以上の整数)というM個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態である一方、前記特定役持越状態(RT1遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数(Nは、2以上の整数)というN個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、
前記一般遊技状態(RT0遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体(2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記一般遊技状態(RT0遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第K所定数以外の数の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記特定役持越状態(RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特定役持越状態(RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数以外の数の遊技媒体(2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段(図142の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第K所定数を報知する一方、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第L特定数を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(I-1) Game medium input means (MAX bet button 14 and 1 bet button 15, and main CPU 93 for executing the processing of FIG. 135) capable of inputting game media for one unit game ,
A symbol display means (reels 3L, 3C, 3R and display window 4) capable of performing variable display and stop display of the symbols;
Start command means (start lever 16 and start switch 64) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (the main CPU 93 executing the process of FIG. 136);
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (step S19 processing in FIG. 59 and step S324 processing in FIG. 71) for displaying the symbols in the symbol display means. Main CPU 93) for executing
Stop command means (stop buttons 17L, 17C, 17R and stop switch 17S) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop that stops and displays the symbols that have been subjected to the variation display by the variation control means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Control means (main CPU 93 executing the process of FIG. 68 and the process of step S324 of FIG. 71);
A game medium giving means for giving a predetermined number of game media based on the number of game media thrown from the game medium throwing means and the display mode of the symbols stopped and displayed by the stop control means (step of FIG. 59) A main CPU 93) that executes the process of S25;
A game state transition means (main CPU 93 for executing the processes of FIGS. 137, 139, and 140) for shifting the game state from any one of the plurality of game states to another game state; ,
Notification data storage means (ROM cartridge substrate 76) capable of storing notification data for notifying the player of information;
Notification output means (liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on the notification data stored in the notification data storage means, notification means (sub CPU102 that executes the process of FIG. 142) for notifying the player of information by the notification output means,
The plurality of gaming states include a general gaming state (RT0 gaming state) and a display mode corresponding to the specific winning combination after the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state. Including a specific combination carry-over state (RT1 gaming state) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means,
The general gaming state (RT0 gaming state) is a number of M numbers from the first predetermined number to the Mth predetermined number (M is an integer of 2 or more) from the gaming medium input means for one unit game. While the game state in which any number of game media (2 or 3 medals) can be inserted, the specific combination carry-over state (RT1 game state) is for one unit game Insert any number of game media (2 or 3 medals) out of N numbers from the first specific number to the Nth specific number (N is an integer of 2 or more) from the game medium input means. Is a gaming state that can be
When the predetermined number of game media (K is one of 1 to M) of game media (two medals) is inserted from the game media input means during the general game state (RT0 game state). In the unit game, the balance of the game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means from the number of game media provided by the game media supply means is during the general game state (RT0 game state). The number of game media inserted from the game media input means in the unit game performed by inserting a number of game media (three medals) other than the Kth predetermined number from the game media input means It is larger than the balance of the game media reduced from the number of game media granted by the game media grant means,
When the Lth specific number (L is any one of 1 to N) of game media (three medals) is inserted from the game media input means during the specific combination carryover state (RT1 game state). The balance of the game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means in the unit game to be performed from the number of game media provided by the game media supply means is the specified carry-over state (RT1 game state). ) The number of game media inserted from the game media input means in a unit game performed by inserting a number of game media (two medals) other than the Lth specific number from the game media input means Greater than the balance of game media obtained by subtracting from the number of game media granted by the game media grant means,
The notification means (sub CPU 102 that executes the processing of FIG. 142)
In the unit game performed during the general game state, the K-th predetermined number is notified as information for the player, while in the unit game performed during the specific combination carry-over state, the L-th information as the information for the player. Announce a specific number,
A gaming machine characterized by that.

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、RT0遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支は、RT0遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きい。すなわち、RT0遊技状態においては、2枚のメダルが投入された場合における収支が、3枚のメダルが投入された場合における収支よりも大きい。   According to the pachislot machine 1 according to the second embodiment, the balance of medals in a unit game performed by inserting two medals during the RT0 gaming state is such that three medals are inserted during the RT0 gaming state. It is larger than the balance of medals in unit games performed. That is, in the RT0 gaming state, the balance when two medals are inserted is larger than the balance when three medals are inserted.

また、RT1遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支は、RT1遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きい。すなわち、RT1遊技状態においては、3枚のメダルが投入された場合における収支が、2枚のメダルが投入された場合における収支よりも大きい。   In addition, the balance of medals in the unit game performed by inserting three medals during the RT1 gaming state is the balance of the medals in the unit game performed by inserting two medals during the RT1 gaming state. Bigger than. That is, in the RT1 gaming state, the balance when three medals are inserted is larger than the balance when two medals are inserted.

そして、RT0遊技状態中に行われる単位遊技においては、遊技者に対する情報として、2枚掛け遊技を行うのが有利であることが報知され、RT1遊技状態中に行われる単位遊技においては、遊技者に対する情報として、3枚掛け遊技を行うのが有利であることが報知される。すなわち、遊技状態ごとに、収支が最も大きくなるメダルの投入枚数が報知されるため、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。   In the unit game played during the RT0 game state, it is notified that it is advantageous to play the two-sheet game as information for the player. In the unit game played during the RT1 game state, the player It is notified that it is advantageous to play a game with three cards as information on the above. That is, since the number of inserted medals with the largest balance is notified for each gaming state, even a player who plays a game for the first time can play the game with peace of mind.

第2実施形態では、RT0遊技状態中に報知される掛け枚数(第K所定数)が2枚であり、RT1遊技状態中に報知される掛け枚数(第L特定数)が3枚であることとして説明した。本発明における第K所定数及び第L特定数は、特に限定されず、第K所定数と第L特定数とは、異なる数であってもよいし、同じ数であってもよい。   In the second embodiment, the multiplied number (Kth predetermined number) notified during the RT0 gaming state is 2, and the multiplied number (Lth specific number) notified during the RT1 gaming state is three. As explained. The Kth predetermined number and the Lth specific number in the present invention are not particularly limited, and the Kth predetermined number and the Lth specific number may be different numbers or the same number.

また、第2実施形態では、RT0遊技状態において、2枚(第1所定数)又は3枚(第2所定数)のメダルが投入されることにより1回の単位遊技が行われることとして説明した。すなわち、M=2の場合について説明したが、本発明におけるMは、2以上の任意の整数であってよい。例えば、RT0遊技状態においては、1枚(第1所定数)、2枚(第2所定数)、又は、3枚(第3所定数)のメダルを投入することが可能であることとしてもよい。この場合、M=3である。同様に、第2実施形態では、RT1遊技状態において、2枚(第1特定数)又は3枚(第2特定数)のメダルが投入されることにより1回の単位遊技が行われることとして説明した。すなわち、N=2の場合について説明したが、本発明におけるNは、2以上の任意の整数であってよい。例えば、RT1遊技状態においては、1枚(第1特定数)、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルを投入することが可能であることとしてもよい。この場合、N=4である。なお、MとNは、同じ数であってもよく、異なる数であってもよい。   In the second embodiment, it has been described that one unit game is performed by inserting two (first predetermined number) or three (second predetermined number) medals in the RT0 gaming state. . That is, although the case where M = 2 has been described, M in the present invention may be an arbitrary integer of 2 or more. For example, in the RT0 gaming state, one (first predetermined number), two (second predetermined number), or three (third predetermined number) medals may be inserted. . In this case, M = 3. Similarly, in the second embodiment, it is described that one unit game is performed by inserting two (first specific number) or three (second specific number) medals in the RT1 gaming state. did. That is, although the case where N = 2 has been described, N in the present invention may be an arbitrary integer of 2 or more. For example, in the RT1 game state, one (first specific number), two (second specific number), three (third specific number), or four (fourth specific number) medals are inserted. It is also possible that it is possible. In this case, N = 4. Note that M and N may be the same number or different numbers.

また、第2実施形態では、RT0遊技状態において、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支と、3枚(2枚以外の枚数)のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支とでは、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支の方が大きいこととして説明した。しかし、本発明においては、複数の投入枚数のうちの何れかの投入枚数のメダルが投入された場合における収支が、他の投入枚数のメダルが投入された場合における収支よりも大きければ、特に限定されない。例えば、RT0遊技状態において、1枚(第1所定数)、2枚(第2所定数)、又は、3枚(第3所定数)のメダルを投入することが可能であることとし、2枚(第2所定数)のメダルが投入された場合における収支が、1枚(第1所定数)又は3枚(第3所定数)のメダルが投入された場合における収支よりも大きいこととしてもよい。この場合には、2枚(第2所定数)のメダルを投入することが有利であることが報知されることとすればよい。   In the second embodiment, in the RT0 gaming state, the balance of medals in a unit game performed by inserting two medals and the insertion of three (other than two) medals It has been described that the balance of medals in a unit game to be performed is larger in the balance of medals in a unit game performed by inserting two medals. However, in the present invention, there is a particular limitation as long as the balance when one of a plurality of inserted medals is inserted is larger than the balance when another inserted medal is inserted. Not. For example, in the RT0 gaming state, it is possible to insert one (first predetermined number), two (second predetermined number), or three (third predetermined number) medals. The balance when the (second predetermined number) medals are inserted may be larger than the balance when one (first predetermined number) or three (third predetermined number) medals are inserted. . In this case, it may be notified that it is advantageous to insert two (second predetermined number) medals.

同様に、第2実施形態では、RT1遊技状態において、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支と、2枚(3枚以外の枚数)のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支とでは、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支の方が大きいこととして説明した。しかし、本発明においては、複数の投入枚数のうちの何れかの投入枚数のメダルが投入された場合における収支が、他の投入枚数のメダルが投入された場合における収支よりも大きければ、特に限定されない。例えば、RT1遊技状態において、1枚(第1特定数)、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルを投入することが可能であることとし、1枚(第1特定数)のメダルが投入された場合における収支が、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルが投入された場合における収支よりも大きいこととしてもよい。この場合には、1枚(第1特定数)のメダルを投入することが有利であることが報知されることとすればよい。   Similarly, in the second embodiment, in the RT1 gaming state, a medal balance in a unit game performed by inserting three medals and two (other than three) medals are inserted. It has been described that the medal balance in the unit game performed by the above is larger in the medal balance in the unit game performed by inserting three medals. However, in the present invention, there is a particular limitation as long as the balance when one of a plurality of inserted medals is inserted is larger than the balance when another inserted medal is inserted. Not. For example, in the RT1 gaming state, one (first specific number), two (second specific number), three (third specific number), or four (fourth specific number) medals are inserted. The balance when one (first specified number) medal is inserted is 2 (second specified number), 3 (third specified number), or 4 (first specified number) It may be larger than the balance when 4 medals are inserted. In this case, it may be notified that it is advantageous to insert one medal (first specific number).

第2実施形態では、遊技状態ごとに収支が最も大きくなるメダルの投入枚数を報知するために、有利な掛け枚数を報知するための画像(投入枚数報知画像)が液晶表示装置11に表示されることとして説明した。掛け枚数の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。例えば、有利な掛け枚数に相当する回数だけ、スピーカから音を発生させることとしてもよい。   In the second embodiment, in order to notify the inserted number of medals with the largest balance for each gaming state, an image (injected number notification image) for notifying an advantageous number to be multiplied is displayed on the liquid crystal display device 11. Explained. The notification of the number to be multiplied is not limited to notification by image, but may be performed by using sound or light. For example, the sound may be generated from the speaker by the number corresponding to the advantageous number of times of multiplication.

(I−2) 前記(I−1)の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段(図140の処理を実行するメインCPU93)は、
前記特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合、遊技状態を特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態(MB遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から規定数の遊技媒体(2枚のメダル)のみを投入することが可能な遊技状態であり、
前記報知手段(図142の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技と、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技と、前記特定遊技状態中に行われる単位遊技とのうち、前記一般遊技状態中に行われる単位遊技及び前記特定役持越状態中に行われる単位遊技のみにおいて、前記遊技者に対する情報として遊技媒体の数を報知する、
ことを特徴とする。
(I-2) The gaming machine of (I-1),
The gaming state transition means (main CPU 93 executing the process of FIG. 140)
When the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the display mode corresponding to the specific combination, the gaming state is shifted to the specific gaming state,
The specific gaming state (MB gaming state) is a gaming state in which only a prescribed number of gaming media (two medals) can be thrown from the gaming media throwing means for one unit game,
The notification means (sub CPU 102 that executes the processing of FIG. 142)
A unit game performed during the general gaming state among a unit game performed during the general gaming state, a unit game performed during the specific combination carry-over state, and a unit game performed during the specific gaming state, and In only the unit game performed during the specific combination carryover state, the number of game media is notified as information for the player.
It is characterized by that.

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、MB遊技状態においては、1回の単位遊技に対して2枚のメダルのみを投入することが可能であり、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のように、メダルの投入枚数によって収支が異なるといったことがない。そして、このようなMB遊技状態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態において行われるようなメダルの投入枚数に係る報知が行われない。これにより、メダルの投入枚数に係る情報が遊技者にとって有意義である場合にのみ当該情報を報知することとしつつ、多様な遊技性を創出することにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to the pachislot machine 1 according to the second embodiment, in the MB gaming state, it is possible to insert only two medals into one unit game, as in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. Furthermore, there is no difference in the balance of payments depending on the number of medals inserted. In such an MB gaming state, notification relating to the number of inserted medals as performed in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state is not performed. Thereby, the interest of the game can be improved by creating various game characteristics while notifying the information only when the information related to the number of inserted medals is meaningful to the player.

MB遊技状態において、1回の単位遊技に対して投入することが可能なメダルの枚数は、特に限定されず、例えば、3枚であってもよい。この場合、MB遊技状態においては、払出の行われる全てのコンビネーションに対して、払出枚数として3枚が設定されており、該コンビネーションのうちの何れかが必ず入賞することにより、毎遊技3枚のメダルが払い出されることとしてもよい。また、ストップボタンの停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、該コンビネーションのうちの何れも入賞せず(取りこぼし)、メダルの払出が行われないこととしてもよい。   In the MB gaming state, the number of medals that can be inserted per unit game is not particularly limited, and may be three, for example. In this case, in the MB gaming state, three pieces are set as the number of payouts for all combinations to be paid out, and if any of the combinations always wins, A medal may be paid out. Further, if the timing of the stop operation of the stop button is not appropriate, any of the combinations may not be won (missed), and medals may not be paid out.

[第3実施形態]
以上、第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態及び第2実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態及び第2実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態及び第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
The second embodiment has been described above. Hereinafter, the third embodiment will be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the third embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments. In the following, the same components as those of the pachislot machine 1 according to the first embodiment and the second embodiment will be described with the same reference numerals. In addition, the description of the portions where the descriptions in the first embodiment and the second embodiment apply also in the third embodiment will be omitted.

[遊技状態]
図143を用いて、メイン遊技状態について説明する。図143は、メイン遊技状態の移行遷移を示す図である。
[Game state]
The main game state will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a diagram illustrating transition transition of the main gaming state.

本実施形態に係るパチスロ機1においては、メイン遊技状態及びサブ遊技状態が設けられている。メイン遊技状態は、主制御回路91(図4参照)によって制御される遊技状態である。サブ遊技状態は、副制御回路101(図5参照)によって制御される遊技状態である。図143は、これらの遊技状態のうちメイン遊技状態について説明するための図である。   In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, a main game state and a sub game state are provided. The main game state is a game state controlled by the main control circuit 91 (see FIG. 4). The sub gaming state is a gaming state controlled by the sub control circuit 101 (see FIG. 5). FIG. 143 is a diagram for explaining the main game state among these game states.

本実施形態に係るパチスロ機1においては、メイン遊技状態として、RT0遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とBB遊技状態とMB遊技状態という5種類の遊技状態が設けられている。   In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, five types of game states are provided as the main game state: RT0 game state, RT1 game state, RT2 game state, BB game state, and MB game state.

RT0遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。RT1遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。RT2遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。BB遊技状態におけるメダルの投入枚数は、3枚に定められており、BB遊技状態においては、2枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。MB遊技状態におけるメダルの投入枚数は、2枚に定められており、MB遊技状態においては、3枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。また、何れの遊技状態においても、1枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。   In the RT0 gaming state, one or two unit games are performed by inserting two or three medals. In the RT1 game state, one unit game is performed by inserting two or three medals. In the RT2 gaming state, one or two unit games are performed by inserting two or three medals. The number of medals inserted in the BB gaming state is determined to be three, and in the BB gaming state, it is not possible to play a unit game by inserting two medals. The number of medals inserted in the MB gaming state is determined to be two. In the MB gaming state, it is not possible to play a unit game by inserting three medals. In any game state, it is not possible to play a unit game by inserting one medal.

以上より、本実施形態に係る単位遊技は、下記(i)〜(viii)に分類することができる。
(i)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(ii)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(iii)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(iv)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(v)RT2遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(vi)RT2遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(vii)BB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(viii)MB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
As described above, the unit games according to the present embodiment can be classified into the following (i) to (viii).
(I) Unit games played in the RT0 gaming state (number of medals inserted: 3)
(Ii) Unit game played in the RT0 gaming state (number of medals inserted: 2)
(Iii) Unit game played in the RT1 gaming state (number of medals inserted: 3)
(Iv) Unit game performed in the RT1 gaming state (number of medals inserted: 2)
(V) Unit game played in the RT2 gaming state (number of medals inserted: 3)
(Vi) Unit game performed in the RT2 gaming state (number of medals inserted: 2)
(Vii) Unit game performed in the BB game state (number of medals inserted: 3)
(Viii) Unit game performed in the MB game state (number of medals inserted: 2)

[内部抽籤テーブル]
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT2遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT2遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、BB遊技状態用内部抽籤テーブルと、MB遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。
[Internal lottery table]
As an internal lottery table according to the present embodiment, an internal lottery table for an RT0 gaming state (three-sheet game), an internal lottery table for an RT0 gaming state (two-game), and an RT1 gaming state (three-game) An internal lottery table, an RT1 gaming state (two-sheet gaming) internal lottery table, an RT2 gaming state (three-sheet gaming) internal lottery table, and an RT2 gaming state (two-sheet gaming) internal lottery table , An BB gaming state internal lottery table and an MB gaming state internal lottery table are provided.

図144(a)は、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図144(b)は、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図145(a)は、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図145(b)は、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図146(a)は、RT2遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図146(b)は、RT2遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図147(a)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図147(b)は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。   FIG. 144 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game playing). FIG. 144 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game). FIG. 145 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state (three-game playing). FIG. 145 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state (two-game). FIG. 146 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the RT2 gaming state (three-game). FIG. 146 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT2 gaming state (two-game). FIG. 147 (a) shows a BB gaming state internal lottery table. FIG. 147 (b) shows the MB gaming state internal lottery table.

図144(a)に示すRT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(i)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図144(b)に示すRT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(ii)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。   The internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game) shown in FIG. 144 (a) is a unit game (see (i) of FIG. 143) that is performed by inserting three medals during the RT0 gaming state. It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT0 game state (two-game) shown in FIG. 144 (b) is a unit game (see (ii) of FIG. 143) that is performed when two medals are inserted during the RT0 game state. It is an internal lottery table referred in.

図145(a)に示すRT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(iii)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図145(b)に示すRT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(iv)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。   The internal lottery table for the RT1 gaming state (three-game) shown in FIG. 145 (a) is a unit game performed by inserting three medals during the RT1 gaming state (see (iii) of FIG. 143). It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT1 gaming state (two-game) shown in FIG. 145 (b) is a unit game (see (iv) in FIG. 143) that is performed when two medals are inserted during the RT1 gaming state. It is an internal lottery table referred in.

図146(a)に示すRT2遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(v)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図146(b)に示すRT2遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(vi)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。   The internal lottery table for the RT2 gaming state (three-game) shown in FIG. 146 (a) is a unit game (see (v) of FIG. 143) performed by inserting three medals during the RT2 gaming state. It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT2 gaming state (two-game) shown in FIG. 146 (b) is a unit game (see (vi) in FIG. 143) that is performed when two medals are inserted during the RT2 gaming state. It is an internal lottery table referred in.

図147(a)に示すBB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態中に行われる単位遊技(図143の(vii)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図147(b)に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、MB遊技状態中に行われる単位遊技(図143の(viii)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。   The internal lottery table for BB gaming state shown in FIG. 147 (a) is an internal lottery table referred to in a unit game (see (vii) in FIG. 143) performed during the BB gaming state. The MB lottery state internal lottery table shown in FIG. 147 (b) is an internal lottery table referred to in a unit game (see (viii) in FIG. 143) performed during the MB gaming state.

図144〜図147に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号(No.)に対して、設定値(1〜6)ごとの抽籤値が対応付けられている。また、当籤番号に対応する内部当籤役の略称が示されている。   In the internal lottery tables shown in FIGS. 144 to 147, lottery values for each set value (1 to 6) are associated with the winning number (No.). In addition, an abbreviation of an internal winning combination corresponding to the winning number is shown.

本実施形態では、第2実施形態と同様に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In this embodiment, as in the second embodiment, lottery random values extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and “digit” An internal lottery is performed by determining whether or not “kari” has occurred.

また、図144〜図147では、内部当籤役ごとに、「差枚数」、「各役の当籤確率」、及び、「期待値」が示されている。「差枚数」、「各役の当籤確率」、及び、「期待値」は、以下の計算により求められた数値である。   144 to 147 show “difference number”, “winning probability of each combination”, and “expected value” for each internal winning combination. The “difference number”, “winning probability of each combination”, and “expected value” are numerical values obtained by the following calculation.

「差枚数」=「払出枚数」−「投入枚数」
「各役の当籤確率」=「抽籤値」÷65536
「期待値」=「差枚数」×「各役の当籤確率」
“Difference number” = “Payout number” − “Insertion number”
“Winning probability of each role” = “lottery value” ÷ 65536
"Expected value" = "Difference number of sheets" x "Winning probability of each role"

「投入枚数」は、1回の単位遊技に対して投入されるメダルの枚数である。すなわち、3枚掛け遊技における「投入枚数」は3枚であり、2枚掛け遊技における「投入枚数」は2枚である。   The “number of inserted coins” is the number of medals inserted for one unit game. That is, the “insert number” in the three-ply game is three, and the “insert number” in the two-ply game is two.

「払出枚数」は、各役が内部当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。リプレイ役が内部当籤した場合に払い出されるメダルの枚数は、投入されたメダルの枚数と同数であると見做す。すなわち、3枚掛け遊技においてリプレイ役が内部当籤した場合における「払出枚数」は3枚であり、2枚掛け遊技においてリプレイ役が内部当籤した場合における「払出枚数」は2枚である。   “Payout number” is the number of medals to be paid out when each winning combination is won internally. It is assumed that the number of medals to be paid out when the replay combination is won internally is the same as the number of medals inserted. That is, the “paid-out number” is 3 when the replay combination is won internally in the 3-game game, and the “paid-out number” is 2 when the replay role is won internally in the 2-game game.

これにより、例えば、図144(a)において、「通常リプ」に対応する「差枚数」=3−3=0となる。また、図144(b)において、「通常リプ」に対応する「差枚数」=2−2=0となる。   Thereby, for example, in FIG. 144A, “difference number” corresponding to “normal lip” = 3-3 = 0. In FIG. 144B, “difference number” corresponding to “normal lip” = 2-2 = 0.

内部当籤した場合に払い出され得るメダルの枚数が、ストップボタン17C、17L、17Rの停止操作の順序(押し順)によって異なる場合には、払い出され得るメダルの枚数のうち最多の枚数(押し順が正解した場合に払い出されるメダルの枚数)を「払出枚数」とする。内部当籤した場合に払い出され得るメダルの枚数が、停止操作のタイミングによって異なる場合には、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数を「払出枚数」とする。   When the number of medals that can be paid out in the case of internal winning varies depending on the stop operation order (pushing order) of the stop buttons 17C, 17L, and 17R, the largest number of medals that can be paid out (pressed) The number of medals to be paid out when the order is correct is defined as “the number of payouts”. When the number of medals that can be paid out in the case of internal winning varies depending on the timing of the stop operation, the number of medals to be paid out when the stop operation is performed at an appropriate timing is referred to as “paid out number”.

例えば、「213Cベル1」が内部当籤した場合における「払出枚数」は、3枚掛け遊技においては15枚であり、2枚掛け遊技においては2枚である(図122及び図123参照)。従って、図144(a)において、「213Cベル1」に対応する「差枚数」=15−3=12となる。また、図144(b)において、「2枚小役」に対応する「差枚数」=2−2=0となる。上述したように、「2枚小役」とは、2枚掛け遊技において内部当籤し得る小役の総称である。   For example, when “213C Bell 1” wins internally, the “payout number” is 15 in a three-ply game and two in a two-ply game (see FIGS. 122 and 123). Therefore, in FIG. 144 (a), “difference number” corresponding to “213C bell 1” = 15−3 = 12. Further, in FIG. 144B, “difference number” corresponding to “two small combinations” = 2-2 = 0. As described above, “two-piece small combination” is a general term for small combinations that can be won internally in a two-sheet game.

「各役の当籤確率」は、各役が内部当籤役として決定される確率である。例えば、図144(a)において、「通常リプ」に対応する「各役の当籤確率」=3640÷65536≒0.05554199となり、「213Cベル1」に対応する「各役の当籤確率」=623÷65536≒0.00950623となる。また、図144(b)において、「通常リプ」に対応する「各役の当籤確率」=8978÷65536≒0.13699341となり、「2枚小役」に対応する「各役の当籤確率」=44558÷65536≒0.67990112となる(図144(b)では、設定1についての計算結果を示している)。   “Winning probability of each winning combination” is a probability that each winning combination is determined as an internal winning combination. For example, in FIG. 144 (a), “winning probability of each role” corresponding to “normal lip” = 3640 ÷ 65536≈0.05554199, and “winning probability of each role” corresponding to “213C bell 1” = 623. ÷ 65536≈0.00950623. Also, in FIG. 144 (b), “winning probability of each role” corresponding to “normal lip” = 8978 ÷ 65536≈0.136999341, and “winning probability of each role” corresponding to “two small roles” = 44558 / 65536≈0.679990112 (FIG. 144 (b) shows the calculation result for setting 1).

「期待値」は、各役が内部当籤することによるメダルの増減数の期待値である。例えば、図144(a)において、「通常リプ」に対応する「期待値」≒0×0.05554199=0となり、「213Cベル1」に対応する「期待値」≒12×0.00950623≒0.114075となる。また、図144(b)において、「通常リプ」に対応する「期待値」≒0×0.13699341=0となり、「2枚小役」に対応する「期待値」≒0×0.67990112=0となる。   The “expected value” is an expected value of the increase / decrease number of medals due to each winning combination. For example, in FIG. 144A, “expected value” corresponding to “normal lip” ≈0 × 0.05554199 = 0, and “expected value” corresponding to “213C bell 1” ≈12 × 0.00950623≈0 114075. In FIG. 144 (b), “expected value” corresponding to “normal lip” ≈0 × 0.13699341 = 0, and “expected value” corresponding to “two small roles” ≈0 × 0.679990112 = 0.

図144〜図147では、各役に対応する「期待値」の合計が示されている。図144(a)において、「期待値」の合計は、2.772263である。図144(b)において、「期待値」の合計は、−0.36621である。図145(a)において、「期待値」の合計は、2.772308である。図145(b)において、「期待値」の合計は、−0.30518である。図146(a)において、「期待値」の合計は、2.953948975である。図146(b)において、「期待値」の合計は、−0.30518である。図147(a)において、「期待値」の合計は、−0.620483である。図147(b)において、「期待値」の合計は、0である。   144 to 147 show the sum of “expected value” corresponding to each combination. In FIG. 144 (a), the total “expected value” is 2.772633. In FIG. 144 (b), the total “expected value” is −0.36621. In FIG. 145 (a), the total of the “expected value” is 2.772308. In FIG. 145 (b), the sum of the “expected value” is −0.30518. In FIG. 146 (a), the sum of the “expected value” is 2.953948975. In FIG. 146 (b), the sum of the “expected value” is −0.30518. In FIG. 147 (a), the sum of the “expected value” is −0.620483. In FIG. 147 (b), the total of the “expected value” is zero.

「期待値」の合計は、当該単位遊技におけるメダルの増減数(収支)の期待値に相当する。以下、これを単にメダルの収支と呼ぶこととする。本実施形態において、上記(i)〜(viii)におけるメダルの収支は、以下の通りである。   The sum of the “expected value” corresponds to an expected value of the number of medals in the unit game. Hereinafter, this is simply called the medal balance. In the present embodiment, the balance of medals in the above (i) to (viii) is as follows.

(i)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:2.772263
(ii)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.36621
(iii)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:2.772308
(iv)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.30518
(v)RT2遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:2.953948975
(vi)RT2遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.30518
(vii)BB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:−0.620483
(viii)MB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:0
(I) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the RT0 gaming state: 2.772633
(Ii) Medal balance in unit game (number of inserted medals: 2) performed in the RT0 gaming state: −0.36621
(Iii) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the RT1 gaming state: 2.772308
(Iv) Medal balance in unit game (number of inserted medals: 2) performed in the RT1 gaming state: −0.30518
(V) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the RT2 gaming state: 2.9534948975
(Vi) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 2) performed in the RT2 gaming state: −0.30518
(Vii) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the BB game state: -0.620483
(Viii) Medal balance in unit games (number of inserted medals: 2) performed in the MB gaming state: 0

RT0遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(i))又は2枚掛け遊技(上記(ii))が行われる。図144(a)に示すように、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいては、「MB」に対応する抽籤値が0と規定されており、RT0遊技状態中の3枚掛け遊技においては、「MB」が内部当籤することはない。また、図144(b)に示すように、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいては、「BB」が内部当籤役として規定されておらず、RT0遊技状態中の2枚掛け遊技においては、「BB」が内部当籤することはない。RT0遊技状態において、「BB」は3枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る一方、「MB」は2枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る。   In the RT0 game state, a three-sheet game (the above (i)) or a two-game (the above (ii)) is performed. As shown in FIG. 144 (a), in the internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game), the lottery value corresponding to “MB” is defined as 0, and three cards in the RT0 gaming state are multiplied. In games, “MB” will not win internally. As shown in FIG. 144 (b), in the internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game), “BB” is not defined as an internal winning combination, and two cards in the RT0 gaming state are multiplied. In the game, “BB” does not win internally. In the RT0 gaming state, “BB” can be won internally only in a three-seat game, while “MB” can be won internally only in a two-seat game.

「BB」は、所謂持越役であり(図138(a)参照)、RT0遊技状態において「BB」が内部当籤した場合、「BB」に対応するコンビネーション(図124参照)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(「BB」が入賞するまで)、「BB」が内部当籤した状態が持ち越される。「BB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態を「BB持ち越し状態」と呼ぶ。   “BB” is a so-called carryover combination (see FIG. 138 (a)), and in the RT0 gaming state, when “BB” wins internally, a combination corresponding to “BB” (see FIG. 124) is along the active line. Until the display is stopped (until “BB” wins), the state where “BB” is won internally is carried over. A state in which the state where “BB” is won is carried over is referred to as a “BB carry-over state”.

同様に、「MB」は、所謂持越役であり(図138(a)参照)、RT0遊技状態において「MB」が内部当籤した場合、「MB」に対応するコンビネーション(図126参照)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(「MB」が入賞するまで)、「MB」が内部当籤した状態が持ち越される。「MB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態を「MB持ち越し状態」と呼ぶ。   Similarly, “MB” is a so-called carryover combination (see FIG. 138 (a)), and when “MB” is won internally in the RT0 gaming state, the combination corresponding to “MB” (see FIG. 126) is the effective line. Until “MB” wins the display (until “MB” wins), the state where “MB” is won internally is carried over. A state in which the state where “MB” is won is carried over is referred to as an “MB carryover state”.

RT0遊技状態において「BB」が内部当籤した場合、遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態へと移行する(図143参照)。RT1遊技状態は、「BB持ち越し状態」である。RT0遊技状態において「MB」が内部当籤した場合、遊技状態は、RT0遊技状態からRT2遊技状態へと移行する(図143参照)。RT2遊技状態は、「MB持ち越し状態」である。   When “BB” wins internally in the RT0 gaming state, the gaming state transitions from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 143). The RT1 gaming state is a “BB carryover state”. When “MB” wins internally in the RT0 gaming state, the gaming state transitions from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 143). The RT2 gaming state is an “MB carryover state”.

RT1遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(iii))又は2枚掛け遊技(上記(iv))が行われる。上記(iii)におけるメダルの収支と、上記(iv)におけるメダルの収支とでは、上記(iii)におけるメダルの収支の方が大きい。   In the RT1 game state, a three-sheet game (above (iii)) or a two-game (game (iv)) is performed. The balance of medals in (iii) is larger in the balance of medals in (iii) and the balance of medals in (iv).

RT2遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(v))又は2枚掛け遊技(上記(vi))が行われる。上記(v)におけるメダルの収支と、上記(vi)におけるメダルの収支とでは、上記(v)におけるメダルの収支の方が大きい。   In the RT2 game state, a three-sheet game (the above (v)) or a two-sheet game (the above (vi)) is performed. The balance of medals in (v) is larger in the balance of medals in (v) and the balance of medals in (vi).

また、上記(iii)におけるメダルの収支と、上記(v)におけるメダルの収支とでは、上記(v)におけるメダルの収支の方が大きい。従って、上記(v)におけるメダルの収支は、上記(iii)〜(vi)におけるメダルの収支のなかで最も大きい。さらに言えば、上記(v)におけるメダルの収支は、上記(i)〜(viii)におけるメダルの収支のなかで最も大きい。従って、本実施形態では、RT2遊技状態において3枚掛け遊技を行うのが遊技者にとって最も有利である。   The medal balance in (v) is larger in the balance of medals in (iii) and the balance of medals in (v). Therefore, the balance of medals in (v) is the largest among the balances of medals in (iii) to (vi). Further, the balance of medals in (v) is the largest among the balances of medals in (i) to (viii). Therefore, in this embodiment, it is most advantageous for the player to play a game with three cards in the RT2 gaming state.

そして、上述したように、RT0遊技状態において、「MB」は、2枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る。従って、RT0遊技状態からRT2遊技状態(最も有利な遊技を行うことが可能な遊技状態)へと移行させるためには、RT0遊技状態において2枚掛け遊技を行う必要がある。本実施形態では、RT0遊技状態において、2枚掛け遊技を行うことを促すための画像が液晶表示装置11に表示される。   As described above, in the RT0 gaming state, “MB” can be won internally only in a two-ply game. Therefore, in order to shift from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state (the gaming state in which the most advantageous game can be performed), it is necessary to play a two-ply game in the RT0 gaming state. In the present embodiment, in the RT0 gaming state, an image for prompting the player to play two cards is displayed on the liquid crystal display device 11.

また、RT0遊技状態からRT2遊技状態へと移行しても、3枚掛けを行わないと、遊技者は、有利な遊技を行うことができない。本実施形態では、RT2遊技状態において、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像が液晶表示装置11に表示される。   Further, even if the game is shifted from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state, the player cannot play an advantageous game unless three cards are used. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, an image for notifying that it is advantageous to play a game with three cards is displayed on the liquid crystal display device 11.

なお、上記(i)におけるメダルの収支と、上記(ii)におけるメダルの収支とでは、上記(i)におけるメダルの収支の方が大きい。そのため、RT0遊技状態に限って見ると、2枚掛け遊技を行うよりも3枚掛け遊技を行う方が、遊技者にとって有利である。従って、RT0遊技状態において2枚掛け遊技を行うことを促す旨のナビに従うことにより、遊技者は、RT0遊技状態において不利な遊技を行うことになる。しかし、当該ナビに従ってRT2遊技状態(最も有利な遊技を行うことが可能な遊技状態)に移行させることにより、遊技者は、より大きな利益を享受することができる可能性がある。   The medal balance in (i) is larger than the medal balance in (i) above and the medal balance in (ii) above. Therefore, when viewed only in the RT0 gaming state, it is more advantageous for the player to play a 3-game rather than a 2-game. Therefore, by following the navigation that prompts the player to play two cards in the RT0 gaming state, the player plays a disadvantageous game in the RT0 gaming state. However, by shifting to the RT2 gaming state (the gaming state in which the most advantageous game can be played) according to the navigation, the player may be able to enjoy a greater profit.

RT1遊技状態において「BB」が入賞した場合、遊技状態は、RT1遊技状態からBB遊技状態へと移行する(図143参照)。BB遊技状態におけるメダルの収支は、上記(i)〜(viii)におけるメダルの収支のなかで最も小さい。すなわち、BB遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   When “BB” wins in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the BB gaming state (see FIG. 143). The medal balance in the BB gaming state is the smallest of the medal balances in the above (i) to (viii). That is, the BB gaming state is the gaming state that is most disadvantageous for the player.

RT2遊技状態において「MB」が入賞した場合、遊技状態は、RT2遊技状態からMB遊技状態へと移行する(図143参照)。図147(b)に示すように、MB遊技状態においては、必ず「CB役」が内部当籤する。図127〜図131に示すように、「CB役」が内部当籤した場合には、有効ライン上に表示された際に払出の行われる全てのコンビネーション(図126参照)が有効ライン上に表示されることが許可される。これにより、MB遊技状態においては、2枚のメダルが投入され、2枚のメダルが払い出されるという遊技が繰り返されることとなり、上記のように、MB遊技状態におけるメダルの収支は、0である。   When “MB” wins in the RT2 gaming state, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the MB gaming state (see FIG. 143). As shown in FIG. 147 (b), in the MB gaming state, the “CB combination” is always won internally. As shown in FIGS. 127 to 131, when “CB combination” is won internally, all combinations (see FIG. 126) to be paid out when displayed on the active line are displayed on the active line. Is allowed. As a result, in the MB gaming state, a game in which two medals are inserted and two medals are paid out is repeated, and the balance of medals in the MB gaming state is 0 as described above.

<遊技状態フラグ移行処理>
図148を用いて、図136のステップS1086で行われる遊技状態フラグ移行処理について説明する。図148は、主制御回路において行われる遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。図149は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
<Game state flag transition process>
The gaming state flag transition process performed in step S1086 of FIG. 136 will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a flowchart showing a game state flag transition process performed in the main control circuit. FIG. 149 is a diagram showing a game state flag storage area.

図149に示す遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM95に設けられており、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、及び、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを示すためのフラグが格納される。遊技状態フラグ格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。   The game state flag storage area shown in FIG. 149 is provided in the main RAM 95, and is a flag for indicating whether or not the gaming state is the BB gaming state, and for indicating whether or not the gaming state is the RB gaming state. Flag, a flag for indicating whether the gaming state is the RT0 gaming state, a flag for indicating whether the gaming state is the RT1 gaming state, and whether the gaming state is the RT2 gaming state And a flag for indicating whether or not the gaming state is the MB gaming state are stored. The size of the storage area of the game state flag storage area is 1 byte.

遊技状態がBB遊技状態である場合には、ビット7が「1」(オン)とされ、遊技状態がRB遊技状態である場合には、ビット6が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT0遊技状態である場合には、ビット5が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ビット4が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ビット3が「1」(オン)とされ、遊技状態がMB遊技状態である場合には、ビット2が「1」(オン)とされる。   When the gaming state is the BB gaming state, the bit 7 is set to “1” (ON), and when the gaming state is the RB gaming state, the bit 6 is set to “1” (ON). When RT is in the RT0 gaming state, bit 5 is set to “1” (ON), and when the gaming state is in the RT1 gaming state, bit 4 is set to “1” (ON), and the gaming state is set to RT2. Bit 3 is set to “1” (ON) when in the gaming state, and bit 2 is set to “1” (ON) when the gaming state is the MB gaming state.

図148において、まず、メインCPU93は、持越役格納領域にBBが格納されているか否かを判断する(ステップS2090)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)のビット7が「1」であるか否かを判断する。   In FIG. 148, the main CPU 93 first determines whether or not BB is stored in the carryover combination storage area (step S2090). In this process, the main CPU 93 determines whether or not bit 7 of the carryover combination storage area (see FIG. 138 (a)) is “1”.

持越役格納領域にBBが格納されていると判断した場合、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(ステップS2091)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図149参照)のビット4を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図149参照)のビット5を「0」にする。ステップS2091の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that BB is stored in the carryover combination storage area, the main CPU 93 sets the RT1 gaming state as the RT gaming state (step S2091). In this process, the main CPU 93 sets bit 4 of the gaming state flag storage area (see FIG. 149) to “1” and bit 5 of the gaming state flag storage area (see FIG. 149) to “0”. After executing the processing of step S2091, the main CPU 93 ends this subroutine.

ステップS2090において持越役格納領域にBBが格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、持越役格納領域にMBが格納されているか否かを判断する(ステップS2092)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)のビット6が「1」であるか否かを判断する。   If it is determined in step S2090 that BB is not stored in the carryover combination storage area, the main CPU 93 determines whether MB is stored in the carryover combination storage area (step S2092). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the bit 6 of the carryover combination storage area (see FIG. 138 (a)) is “1”.

持越役格納領域にMBが格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the MB is not stored in the carryover combination storage area, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、持越役格納領域にMBが格納されていると判断した場合、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT2遊技状態をセットする(ステップS2093)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図149参照)のビット3を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図149参照)のビット5を「0」にする。ステップS2093の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the MB is stored in the carryover combination storage area, the main CPU 93 sets the RT2 gaming state as the RT gaming state (step S2093). In this process, the main CPU 93 sets bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 149) to “1” and bit 5 of the game state flag storage area (see FIG. 149) to “0”. After executing the process of step S2093, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<演出内容決定処理>
図150を用いて、図79のステップS410で行われる演出内容決定処理について説明する。図150は、副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
The effect content determination process performed in step S410 in FIG. 79 will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a flowchart showing effect content determination processing performed in the sub-control circuit.

まず、サブCPU102は、ステップS2430及びステップS2431の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS430及びステップS431の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes in steps S2430 and S2431, but these processes are the same as the processes in steps S430 and S431 in FIG. 81, and thus the description thereof is omitted here.

ステップS2431の処理を実行した後、サブCPU102は、投入枚数報知フラグをオンにセットする(ステップS2432)。投入枚数報知フラグは、掛け枚数の報知を行う期間を規定するためのフラグであり、投入枚数報知フラグがオンにセットされていることを条件として、掛け枚数の報知が行われる(図151参照)。ステップS2432の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S2431, the sub CPU 102 sets the insertion number notification flag to ON (step S2432). The inserted number notification flag is a flag for defining a period during which the multiplied number is notified, and is notified on the condition that the inserted number notification flag is set to ON (see FIG. 151). . After executing the processing of step S2432, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS2430において初期化コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知コマンドデータ(図135のステップS1054参照)を受信したか否かを判断する(ステップS2433)。   If it is determined in step S2430 that initialization command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not insertion number notifying command data (see step S1054 in FIG. 135) has been received (step S2433).

投入枚数報知コマンドデータを受信したと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知コマンド受信時処理を実行し(ステップS2434)、本サブルーチンを終了する。投入枚数報知コマンド受信時処理については、後に図151を用いて説明する。ステップS2434の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the inserted number notifying command data has been received, the sub CPU 102 executes a process at the time of receiving the inserted number notifying command (step S2434), and ends this subroutine. The processing at the time of receiving the inserted number notification command will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2434, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS2433において投入枚数報知コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS2435〜ステップS2438の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS432〜ステップS435の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined in step S2433 that the inserted number notifying command data has not been received, the sub CPU 102 executes the processes in steps S2435 to S2438, which are the same as the processes in steps S432 to S435 in FIG. Since it is the same process, description here is abbreviate | omitted.

ステップS2438の処理を実行した後、サブCPU102は、投入枚数報知フラグクリア処理を実行する(ステップS2439)。投入枚数報知フラグクリア処理については、後に図152を用いて説明する。本実施形態では、RT2遊技状態において3枚掛け遊技が行われた場合に投入枚数報知フラグがクリアされ、これにより、掛け枚数の報知が終了する。ステップS2439の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S2438, the sub CPU 102 executes the inserted number notification flag clear process (step S2439). The inserted number notification flag clear process will be described later with reference to FIG. In the present embodiment, when a three-ply game is played in the RT2 gaming state, the inserted number notification flag is cleared, and thus the notification of the number of pieces is completed. After executing the processing of step S2439, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS2437においてスタートコマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS2440〜ステップS2449の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS436〜ステップS445の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined in step S2437 that start command data has not been received, the sub CPU 102 executes processing in steps S2440 to S2449, which are similar to the processing in steps S436 to S445 in FIG. Since it is a process, description here is abbreviate | omitted.

ステップS2449の処理を実行した後、サブCPU102は、投入枚数報知フラグをオンにセットする(ステップS2450)。これにより、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了しRT0遊技状態が開始するのに伴い、掛け枚数の報知が再開されることとなる(図151参照)。ステップS2450の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S2449, the sub CPU 102 sets the insertion number notification flag to ON (step S2450). As a result, as the bonus gaming state (BB gaming state or MB gaming state) ends and the RT0 gaming state starts, notification of the number to be multiplied is resumed (see FIG. 151). After executing the processing of step S2450, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS2448においてボーナス終了コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS2451及びステップS2452の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS446及びステップS447の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined in step S2448 that bonus end command data has not been received, the sub CPU 102 executes processing in steps S2451 and S2452, which are similar to the processing in steps S446 and S447 in FIG. Therefore, the description thereof is omitted here.

図151を用いて、図150のステップS2434で行われる投入枚数報知コマンド受信時処理について説明する。図151は、副制御回路において行われる投入枚数報知コマンド受信時処理を示すフローチャートである。   With reference to FIG. 151, the process at the time of receiving the inserted number notification command performed in step S2434 in FIG. 150 will be described. FIG. 151 is a flowchart showing processing upon receipt of the inserted number notification command performed in the sub-control circuit.

まず、サブCPU102は、投入枚数報知フラグ(図150のステップS2432及びステップS2450参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2460)。投入枚数報知フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the insertion number notification flag (see step S2432 and step S2450 in FIG. 150) is set to ON (step S2460). When determining that the inserted number notification flag is not set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、投入枚数報知フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判断する(ステップS2461)。図150のステップS2433で受信する投入枚数報知コマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図149参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、投入枚数報知コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。   On the other hand, when determining that the inserted number notification flag is set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state (step S2461). Since the inserted number notification command data received in step S2433 in FIG. 150 includes information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 149) of the main RAM 95, the inserted number notification command data is By receiving the information, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

現在の遊技状態がRT0遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、2枚掛け遊技を行うことを促すための画像(投入枚数報知画像)を液晶表示装置11に表示させる(ステップS2462)。   When determining that the current gaming state is the RT0 gaming state, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display an image for prompting to play the two-sheet game (inserted number notification image) (step S2462).

投入枚数報知画像は、遊技者にとって有利な掛け枚数(メダルの投入枚数)を報知するための画像(遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるために必要な掛け枚数を報知するための画像を含む)である。ロムカートリッジ基板76には、投入枚数報知画像に対応するデータ(投入枚数報知画像データ)として、2枚掛け示唆画像データ及び3枚掛け示唆画像データが記憶されている。2枚掛け示唆画像データは、2枚掛け遊技を行うことを促すための画像に対応しており、3枚掛け示唆画像データは、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像に対応している。   The inserted number notifying image includes an image for notifying the number of laps advantageous to the player (the number of inserted medals) (an image for notifying the number of laps necessary for shifting to a gaming state advantageous for the player). ). The ROM cartridge substrate 76 stores two-sheet suggestion image data and three-sheet suggestion image data as data corresponding to the insert number notification image (insertion number notification image data). The two-sheet suggestion image data corresponds to an image for prompting the player to play the two-sheet game, and the three-sheet suggestion image data is used for notifying that it is advantageous to perform the three-sheet game. It corresponds to the image of.

ステップS2462の処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76に記憶されている投入枚数報知画像データのうち、2枚掛け示唆画像データを、今回の投入枚数報知に用いられるデータに決定する。その結果、2枚掛けを行うことを遊技者に促すような画像(例えば、「2枚掛けがいいかも」といった文字画像)が、投入枚数報知画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。   In the processing of step S2462, the sub CPU 102 determines the two-sheet suggestion image data among the inserted number notification image data stored in the ROM cartridge substrate 76 as data used for the current inserted number notification. As a result, an image that prompts the player to perform two sheets (for example, a character image such as “two sheets may be suitable”) is displayed on the liquid crystal display device 11 as an inserted number notification image. .

ステップS2462の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S2462, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS2461において現在の遊技状態がRT0遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS2463)。現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S2461 that the current gaming state is not the RT0 gaming state, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (step S2463). When determining that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像(投入枚数報知画像)を液晶表示装置11に表示させる(ステップS2464)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76に記憶されている投入枚数報知画像データのうち、3枚掛け示唆画像データを、今回の投入枚数報知に用いられるデータに決定する。その結果、3枚掛けを行うことを遊技者に促すような画像(例えば、「3枚掛けが有利かも」といった文字画像)が、投入枚数報知画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。   On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the RT2 gaming state, the sub CPU 102 displays an image (injection number notification image) for notifying that it is advantageous to play the game with three cards on the liquid crystal display device 11. (Step S2464). In this process, the sub CPU 102 determines the three-sheet suggestion image data among the inserted number notification image data stored in the ROM cartridge substrate 76 as data used for the current inserted number notification. As a result, an image that prompts the player to perform 3 sheets (for example, a character image that “3 sheets may be advantageous”) is displayed on the liquid crystal display device 11 as an inserted number notification image. .

ステップS2464の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S2464, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

図152を用いて、図150のステップS2439で行われる投入枚数報知フラグクリア処理について説明する。図152は、副制御回路において行われる投入枚数報知フラグクリア処理を示すフローチャートである。   The inserted number notification flag clear process performed in step S2439 in FIG. 150 will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a flowchart showing the inserted number notification flag clear process performed in the sub-control circuit.

まず、サブCPU102は、投入枚数報知フラグ(図150のステップS2432及びステップS2450参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2480)。投入枚数報知フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the insertion number notification flag (see step S2432 and step S2450 in FIG. 150) is set to ON (step S2480). When determining that the inserted number notification flag is not set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、投入枚数報知フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS2481)。図150のステップS2437で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図149参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。   On the other hand, when determining that the inserted number notification flag is set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (step S2481). 150. Since the start command data received in step S2437 in FIG. 150 includes information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 149) of the main RAM 95, by receiving the start command data The sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、3枚掛けが行われたか否かを判断する(ステップS2482)。図150のステップS2437で受信するスタートコマンドデータに、当該単位遊技に対するメダルの投入枚数(掛け枚数)を示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、掛け枚数を認識することができる。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is the RT2 gaming state, the sub CPU 102 determines whether or not three cards have been played (step S2482). Since the start command data received in step S2437 in FIG. 150 includes information indicating the number of inserted medals (multiplied number) for the unit game, the sub CPU 102 recognizes the multiplied number by receiving the start command data. can do.

3枚掛けが行われていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。一方、3枚掛けが行われたと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知フラグをオフにセットする(ステップS2483)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that three sheets are not stacked, the sub CPU 102 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that 3 sheets have been stacked, the sub CPU 102 sets the inserted number notification flag to OFF (step S2483). Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

以上、第3実施形態に係るパチスロ機1について説明した。第3実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。   The pachislot machine 1 according to the third embodiment has been described above. The pachi-slot machine 1 according to the third embodiment has the following features.

(II−1) 1回の単位遊技に対して遊技媒体を投入することが可能な遊技媒体投入手段(MAXベットボタン14及び1ベットボタン15、並びに、図135の処理を実行するメインCPU93)と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー16及びスタートスイッチ64)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図136の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図59のステップS19の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン17L,17C,17R、及び、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図68の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(図59のステップS25の処理を実行するメインCPU93)と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態から、他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(図139、図140、及び、図148の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者に対して情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により遊技者に対する情報を報知する報知手段(図151の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態(RT0遊技状態)、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定役(MB)が内部当籤役として決定された後、該特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特定役持越状態(RT2遊技状態)、及び、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特別役(BB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特別役持越状態(RT1遊技状態)を含み、
前記一般遊技状態(RT0遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数(Mは、2以上の整数)というM個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、前記特定役持越状態(RT2遊技状態)及び前記特別役持越状態(RT1遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から特定数の遊技媒体(3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記一般遊技状態(RT0遊技状態)において、前記第1所定数〜前記第M所定数のうち第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体(2枚のメダル)が前記遊技媒体投入手段から投入されることにより行われる単位遊技においてのみ、前記特定役(MB)を内部当籤役として決定することが可能であり、
前記特定役持越状態(RT2遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記特定数の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特別役持越状態(RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記特定数の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段(図151の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第K所定数を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(II-1) Game medium input means (MAX bet button 14 and 1 bet button 15, and main CPU 93 for executing the processing of FIG. 135) capable of inputting game media for one unit game. ,
A symbol display means (reels 3L, 3C, 3R and display window 4) capable of performing variable display and stop display of the symbols;
Start command means (start lever 16 and start switch 64) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (the main CPU 93 executing the process of FIG. 136);
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (step S19 processing in FIG. 59 and step S324 processing in FIG. 71) for displaying the symbols in the symbol display means. Main CPU 93) for executing
Stop command means (stop buttons 17L, 17C, 17R and stop switch 17S) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop that stops and displays the symbols that have been subjected to the variation display by the variation control means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Control means (main CPU 93 executing the process of FIG. 68 and the process of step S324 of FIG. 71);
A game medium giving means for giving a predetermined number of game media based on the number of game media thrown from the game medium throwing means and the display mode of the symbols stopped and displayed by the stop control means (step of FIG. 59) A main CPU 93) that executes the process of S25;
Game state transition means (main CPU 93 for executing the processes of FIGS. 139, 140, and 148) for shifting the game state from any one of the plurality of game states to another game state; ,
Notification data storage means (ROM cartridge substrate 76) capable of storing notification data for notifying the player of information;
Notification output means (liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on notification data stored in the notification data storage means, notification means (sub CPU102 that executes the processing of FIG. 151) for notifying the player of information by the notification output means,
The plurality of gaming states include a general gaming state (RT0 gaming state), a display corresponding to the specific winning combination after the specific winning combination (MB) is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state. In a mode, the special winning combination state (RT2 gaming state) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means, and the special winning combination (BB) is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state. A special combination carry-over state (RT1 gaming state) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in a display mode corresponding to the special combination,
The general gaming state (RT0 gaming state) is a number of M numbers from the first predetermined number to the Mth predetermined number (M is an integer of 2 or more) from the gaming medium input means for one unit game. Any number of gaming media (two or three medals) can be inserted, and the specific combination carry-over state (RT2 gaming state) and the special combination carry-over state (RT1 gaming state) Is a gaming state in which a specific number of gaming media (three medals) can be thrown from the gaming media throwing means for one unit game,
The internal winning combination determining means is:
In the general gaming state (RT0 gaming state), the Kth predetermined number (K is any one of 1 to M) of the first predetermined number to the Mth predetermined number (two medals) It is possible to determine the specific combination (MB) as an internal winning combination only in a unit game performed by being inserted from the game medium input means,
In the unit game performed by inserting the specific number of game media (three medals) from the game medium input means during the specific combination carry-over state (RT2 game state), it is input from the game medium input means The balance of game media obtained by subtracting the number of game media from the number of game media granted by the game media grant means is the specific number of games from the game media input means during the special role carryover state (RT1 game state). A game medium obtained by subtracting the number of game media input from the game medium input means from the number of game media provided by the game medium application means in a unit game performed by inserting media (three medals) Bigger than the balance of
The notification means (sub CPU 102 that executes the processing of FIG. 151)
In the unit game performed during the general game state, the K-th predetermined number is notified as information for the player.
A gaming machine characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技状態として、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が設けられている。そして、RT2遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支は、RT1遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きい。すなわち、3枚のメダルが投入された場合においては、RT2遊技状態におけるメダルの収支が、RT1遊技状態におけるメダルの収支よりも大きい。この点において、RT2遊技状態の方がRT1遊技状態よりも、遊技者にとって有利であると言える。   According to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are provided as gaming states. The medal balance in the unit game performed by inserting three medals during the RT2 gaming state is the balance of the medal in the unit game performed by inserting three medals during the RT1 gaming state. Bigger than. That is, when three medals are inserted, the medal balance in the RT2 gaming state is larger than the medal balance in the RT1 gaming state. In this regard, it can be said that the RT2 gaming state is more advantageous for the player than the RT1 gaming state.

一方、RT0遊技状態においては、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技においてのみ、MBが内部当籤役として決定され得る。すなわち、遊技者にとって有利なRT2遊技状態(MB持ち越し状態)へと移行させるためには、RT0遊技状態において2枚のメダルを投入することが必要である。この点、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、RT0遊技状態中に行われる単位遊技において、遊技者に対する情報として2枚掛けが報知される。このように、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるためのメダルの投入数が報知されるため、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。   On the other hand, in the RT0 gaming state, the MB can be determined as an internal winning combination only in a unit game performed by inserting two medals. That is, in order to shift to the RT2 gaming state (MB carryover state) advantageous to the player, it is necessary to insert two medals in the RT0 gaming state. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, in the unit game performed during the RT0 gaming state, the double-hatch is notified as information for the player. In this way, since the number of medals inserted to shift to a gaming state advantageous to the player is notified, even a player who plays a game for the first time can play the game with peace of mind.

第3実施形態では、RT0遊技状態において、2枚(第1所定数)又は3枚(第2所定数)のメダルが投入されることにより1回の単位遊技が行われることとして説明した。すなわち、M=2の場合について説明したが、本発明におけるMは、2以上の任意の整数であってよい。例えば、RT0遊技状態においては、1枚(第1所定数)、2枚(第2所定数)、又は、3枚(第3所定数)のメダルを投入することが可能であることとしてもよい。この場合、M=3である。   In the third embodiment, it has been described that one unit game is performed by inserting two (first predetermined number) or three (second predetermined number) medals in the RT0 gaming state. That is, although the case where M = 2 has been described, M in the present invention may be an arbitrary integer of 2 or more. For example, in the RT0 gaming state, one (first predetermined number), two (second predetermined number), or three (third predetermined number) medals may be inserted. . In this case, M = 3.

第3実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるために必要な掛け枚数を報知するために、当該掛け枚数で遊技を行うことを促すための画像(投入枚数報知画像)が液晶表示装置11に表示されることとして説明した。掛け枚数の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。例えば、有利な遊技状態に移行させるために必要な掛け枚数に相当する回数だけ、スピーカから音を発生させることとしてもよい。   In the third embodiment, in order to notify the number required for shifting to a game state advantageous to the player, an image for prompting the player to play a game with the number multiplied (inserted number notification image) is displayed on the liquid crystal display. It has been described as being displayed on the device 11. The notification of the number to be multiplied is not limited to notification by image, but may be performed by using sound or light. For example, a sound may be generated from a speaker as many times as the number of times required to shift to an advantageous gaming state.

(II−2) 前記(II−1)の遊技機であって、
前記特定役持越状態(RT2遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数(Nは、2以上の整数)というN個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、
前記特定数は、第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)であり、
前記特定役持越状態(RT2遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特定役持越状態(RT2遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数以外の数の遊技媒体(2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段(図151の処理を実行するサブCPU102)は、
前記特定役持越状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第L特定数を報知する、
ことを特徴とする。
(II-2) The gaming machine of (II-1),
The specific combination carry-over state (RT2 gaming state) is a number of N numbers from a first specific number to an Nth specific number (N is an integer of 2 or more) from the game medium input means for one unit game. It is a gaming state in which any number of game media (2 or 3 medals) can be inserted,
The specific number is an Lth specific number (L is any one of 1 to N),
In the unit game performed by inserting the Lth specific number of game media (three medals) from the game medium input means during the specific combination carryover state (RT2 game state), input from the game medium input means The balance of the game media obtained by subtracting the number of played game media from the number of game media provided by the game media applicator means is the Lth from the game media input means during the specific combination carryover state (RT2 game state). A game medium in which the number of game media input from the game medium input means in the unit game performed by inserting a number of game media (two medals) other than a specific number is provided by the game medium application means Larger than the balance of gaming media reduced from the number of
The notification means (sub CPU 102 that executes the processing of FIG. 151)
In a unit game performed during the specific combination carryover state, the Lth specific number is notified as information for the player.
It is characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、3枚のメダルが投入された場合においては、RT2遊技状態におけるメダルの収支が、RT1遊技状態におけるメダルの収支よりも大きい。そして、RT2遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支は、RT2遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きい。すなわち、RT2遊技状態においては、3枚のメダルが投入された場合における収支が、2枚のメダルが投入された場合における収支よりも大きい。   According to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, when three medals are inserted, the medal balance in the RT2 gaming state is larger than the medal balance in the RT1 gaming state. The medal balance in the unit game performed by inserting three medals during the RT2 gaming state is the balance of the medal in the unit game performed by inserting two medals during the RT2 gaming state. Bigger than. That is, in the RT2 gaming state, the balance when three medals are inserted is larger than the balance when two medals are inserted.

従って、RT2遊技状態において3枚のメダルを投入することにより遊技を行うことが、遊技者にとって特に有利であると言える。第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、RT2遊技状態中に行われる単位遊技において、遊技者に対する情報として、このような3枚掛け遊技を行うのが有利であることが報知されるため、初めて遊技を行う遊技者であっても一層安心して遊技を行うことができる。   Therefore, it can be said that it is particularly advantageous for a player to play a game by inserting three medals in the RT2 gaming state. According to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, it is notified that it is advantageous to perform such a three-ply game as information for a player in a unit game performed during the RT2 gaming state. Therefore, even a player who plays a game for the first time can play the game with more peace of mind.

第3実施形態では、RT2遊技状態において、2枚(第1特定数)又は3枚(第2特定数)のメダルが投入されることにより1回の単位遊技が行われることとして説明した。すなわち、N=2の場合について説明したが、本発明におけるNは、2以上の任意の整数であってよい。例えば、RT2遊技状態においては、1枚(第1特定数)、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルを投入することが可能であることとしてもよい。この場合、N=4である。なお、MとNは、同じ数であってもよく、異なる数であってもよい。   In the third embodiment, it has been described that one unit game is performed by inserting two (first specific number) or three (second specific number) medals in the RT2 gaming state. That is, although the case where N = 2 has been described, N in the present invention may be an arbitrary integer of 2 or more. For example, in the RT2 gaming state, one (first specific number), two (second specific number), three (third specific number), or four (fourth specific number) medals are inserted. It is also possible that it is possible. In this case, N = 4. Note that M and N may be the same number or different numbers.

また、第3実施形態では、RT2遊技状態において、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支と、2枚(3枚以外の枚数)のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支とでは、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支の方が大きいこととして説明した。しかし、本発明においては、複数の投入枚数のうちの何れかの投入枚数のメダルが投入された場合における収支が、他の投入枚数のメダルが投入された場合における収支よりも大きければ、特に限定されない。例えば、RT2遊技状態において、1枚(第1特定数)、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルを投入することが可能であることとし、1枚(第1特定数)のメダルが投入された場合における収支が、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルが投入された場合における収支よりも大きいこととしてもよい。この場合には、1枚(第1特定数)のメダルを投入することが有利であることが報知されることとすればよい。   In the third embodiment, in the RT2 gaming state, the balance of medals in a unit game performed by inserting three medals and the insertion of two (other than three) medals It has been described that the balance of medals in a unit game performed is larger in the balance of medals in a unit game performed by inserting three medals. However, in the present invention, there is a particular limitation as long as the balance when one of a plurality of inserted medals is inserted is larger than the balance when another inserted medal is inserted. Not. For example, in the RT2 gaming state, one (first specific number), two (second specific number), three (third specific number), or four (fourth specific number) medals are inserted. The balance when one (first specified number) medal is inserted is 2 (second specified number), 3 (third specified number), or 4 (first specified number) It may be larger than the balance when 4 medals are inserted. In this case, it may be notified that it is advantageous to insert one medal (first specific number).

また、この場合には、RT1遊技状態において1枚のメダルを投入することが可能であることとした上で、RT2遊技状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支が、RT1遊技状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きいこととすればよい。また、この場合、RT1遊技状態においても、RT2遊技状態と同様に、1枚のメダルが投入された場合における収支が、1枚以外(例えば、2枚又は3枚)のメダルが投入された場合における収支よりも大きいこととするのが望ましい。すなわち、本発明においては、RT2遊技状態において収支の最も大きくなる掛け枚数と、RT1遊技状態において収支の最も大きくなる掛け枚数とが同じであることが望ましい。   In this case, it is possible to insert one medal in the RT1 gaming state, and then a medal in a unit game performed by inserting one medal in the RT2 gaming state. May be larger than the medal balance in a unit game performed by inserting one medal into the RT1 gaming state. Also, in this case, in the RT1 gaming state, similarly to the RT2 gaming state, when the balance of payment when one medal is inserted is other than one (for example, two or three) medal is inserted It is desirable that it be larger than the balance. In other words, in the present invention, it is desirable that the multiplied number with the largest balance in the RT2 gaming state and the multiplied number with the largest balance in the RT1 gaming state are the same.

また、第3実施形態では、RT0遊技状態中に報知される掛け枚数(第K所定数)が2枚であり、RT2遊技状態中に報知される掛け枚数(第L特定数)が3枚であることとして説明した。本発明における第K所定数及び第L特定数は、特に限定されず、第K所定数と第L特定数とは、異なる数であってもよいし、同じ数であってもよい。   Further, in the third embodiment, the number of hang-ups (Kth predetermined number) notified during the RT0 gaming state is two, and the number of hang-ups (Lth specific number) notified during the RT2 gaming state is three. Explained that there is. The Kth predetermined number and the Lth specific number in the present invention are not particularly limited, and the Kth predetermined number and the Lth specific number may be different numbers or the same number.

また、第3実施形態では、RT2遊技状態において3枚掛け遊技が行われた場合、掛け枚数の報知が終了することとして説明した。しかし、本発明において、掛け枚数の報知が行われる期間は、この例に限定されず、例えば、RT2遊技状態中の毎遊技において報知が行われることとしてもよい。   Further, in the third embodiment, it has been described that the notification of the number of hang-ups is completed when three hang-up games are performed in the RT2 gaming state. However, in the present invention, the period in which the number of pieces to be notified is not limited to this example. For example, the notification may be performed in each game in the RT2 gaming state.

1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4、4L,4C,4R 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(画像表示手段、遊技状態移行報知手段、履歴表示手段)
14 MAXベットボタン
15 1ベットボタン
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段、リール停止制御手段)
56 外部集中端子板
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、状態送信手段)
102 サブCPU(遊技状態移行手段、遊技状態移行報知手段、特殊モード移行手段、装飾図柄決定手段、装飾図柄表示手段、有利遊技状態上乗せ手段、上乗せ遊技数設定手段)
200 外部装置
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4, 4L, 4C, 4R display window (design display means)
11 Liquid crystal display device (image display means, game state transition notification means, history display means)
14 MAX bet button 15 1 bet button 17S Stop switch (stop operation detecting means)
51L, 51C, 51R Stepping motor (design variation means, reel stop control means)
56 External concentration terminal board 93 Main CPU (internal winning combination determination means, reel stop control means, winning determination means, status transmission means)
102 sub CPU (game state transition means, game state transition notification means, special mode transition means, decoration symbol determination means, decoration symbol display means, advantageous game state addition means, additional game number setting means)
200 External device

Claims (2)

1回の単位遊技に対して遊技媒体を投入することが可能な遊技媒体投入手段と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態から、他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
遊技者に対して情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により遊技者に対する情報を報知する報知手段と、を備え、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態、及び、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された後、該特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特定役持越状態を含み、
前記一般遊技状態は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数(Mは、2以上の整数)というM個の数のうちの何れかの数の遊技媒体を投入することが可能な遊技状態である一方、前記特定役持越状態は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数(Nは、2以上の整数)というN個の数のうちの何れかの数の遊技媒体を投入することが可能な遊技状態であり、
前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第K所定数以外の数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記特定役持越状態中に前記遊技媒体投入手段から第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特定役持越状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数以外の数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第K所定数を報知する一方、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第L特定数を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
A game medium input means capable of inputting a game medium for one unit game;
A symbol display means capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by detecting the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
Triggered by detecting the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for displaying a fluctuation of symbols in the symbol display means,
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop that stops and displays the symbols that have been subjected to the variation display by the variation control means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Control means;
Game medium giving means for giving a number of game media determined based on the number of game media thrown from the game medium throwing means and the display mode of symbols stopped and displayed by the stop control means;
A game state transition means for shifting the game state from any one of the plurality of game states to another game state;
Notification data storage means capable of storing notification data for notifying the player of information;
Notification output means capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on the notification data stored in the notification data storage means, and a notification means for notifying the player of information by the notification output means,
The plurality of gaming states include a general gaming state and the symbol display means in a display mode corresponding to the specific winning combination after the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state. Including the special carryover state until the symbol is stopped and displayed in
The general gaming state is any number of M numbers from a first predetermined number to an M-th predetermined number (M is an integer equal to or greater than 2) from the game medium input means for one unit game. In the game state in which the game media can be inserted, the specific role carry-over state is the first specific number to the Nth specific number (N is the number N) from the game medium input means for one unit game. It is a gaming state in which any number of gaming media can be thrown out of N numbers (an integer of 2 or more)
Inserted from the game medium input means in a unit game performed by inputting a predetermined number K of game media (K is any one of 1 to M) from the game medium input means during the general game state. The balance of game media obtained by subtracting the number of played game media from the number of game media granted by the game media grant means is a number other than the K predetermined number from the game media throwing means during the general game state. In a unit game performed by inserting game media, the number of game media input from the game media input means is greater than the balance of game media obtained by subtracting from the number of game media provided by the game medium application means. ,
In the unit game which is performed when the Lth specific number (L is any one of 1 to N) of game media is inserted from the game medium input means during the specific combination carryover state, the game medium input means The balance of game media obtained by subtracting the number of inserted game media from the number of game media granted by the game media grant means is other than the Lth specified number from the game media input means during the specified role carryover state. According to the balance of game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means from the number of game media provided by the game media supply means in a unit game performed by inserting a number of game media Too big
The notification means includes
In the unit game performed during the general game state, the K-th predetermined number is notified as information for the player, while in the unit game performed during the specific combination carry-over state, the L-th information as the information for the player. Announce a specific number,
A gaming machine characterized by that.
前記遊技状態移行手段は、
前記特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合、遊技状態を特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から規定数の遊技媒体のみを投入することが可能な遊技状態であり、
前記報知手段は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技と、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技と、前記特定遊技状態中に行われる単位遊技とのうち、前記一般遊技状態中に行われる単位遊技及び前記特定役持越状態中に行われる単位遊技のみにおいて、前記遊技者に対する情報として遊技媒体の数を報知する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming state transition means includes
When the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the display mode corresponding to the specific combination, the gaming state is shifted to the specific gaming state,
The specific game state is a game state in which only a specified number of game media can be input from the game medium input means for one unit game,
The notification means includes
A unit game performed during the general gaming state among a unit game performed during the general gaming state, a unit game performed during the specific combination carry-over state, and a unit game performed during the specific gaming state, and In only the unit game performed during the specific combination carryover state, the number of game media is notified as information for the player.
The gaming machine according to claim 1.
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