JP2016158880A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “game medium”), and the start lever is operated by the player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel, and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called a so-called pachislot machine is known.
このような従来の遊技機として、複数種類のボーナスを設け、ボーナスの内部当籤から入賞までの遊技区間を、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が高い再遊技高確率状態(高RT)とするとともに、内部当籤したボーナスの種類に応じて高RTにおけるリプレイの当籤確率を異ならせたものが知られている(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、さらに、高RT中において、内部当籤した小役を入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム(AT)を作動させることとしている。
As such a conventional gaming machine, a plurality of types of bonuses are provided, and a replay high probability state in which a winning chance of a role (replay) that triggers an operation of replaying in a game section from an internal winning of a bonus to a winning is made It is known that (high RT) and the winning probability of replay at high RT are varied according to the type of bonus won internally (see Patent Document 1). In the gaming machine described in
このような遊技機によれば、ボーナスの内部当籤から入賞までの遊技区間において、再遊技を高確率で作動させることによってメダルの減少を抑制しつつ、内部当籤した小役を入賞させるための報知を行うことによってメダルを増加させることが可能な遊技を実現することができる。 According to such a gaming machine, in the game section from the internal winning of the bonus to winning a prize, the replay is operated with a high probability to suppress the decrease of medals, and the notification for winning the internal winning combination By performing the game, it is possible to realize a game capable of increasing medals.
このように、この種の遊技機では、メイン遊技状態とサブ遊技状態とを組み合わせることによって、多様な遊技性を創出し、遊技が単調になってしまうことを防止しつつ、遊技の興趣を向上させている。 In this way, with this type of gaming machine, combining the main gaming state and the sub gaming state creates a variety of gaming characteristics and prevents the game from becoming monotonous while improving the fun of gaming. I am letting.
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機のように、ATかつ高RTの状態(ART遊技状態)を設けたとしても、小役に内部当籤しなければメダルを増加させることは見込めず、例えば、ボーナス遊技状態においてメダルの払出が毎遊技行われるような遊技機においては、ART遊技状態よりもボーナス遊技状態の方が単位遊技当たりにおけるメダルの増加効率が良い可能性もある。
However, even if an AT and a high RT state (ART gaming state) are provided as in the gaming machine described in
昨今の遊技機は、メイン遊技状態とサブ遊技状態とを組み合わせることによって、遊技者にとって有利なメイン遊技状態、遊技者にとって有利なサブ遊技状態、遊技者にとって有利なサブ遊技状態とするための不利なメイン遊技状態等の遊技状態が設けられ、各遊技状態における有利度合が遊技者からして分かり難いものとなっている。そのため、多様な遊技性により遊技の興趣を向上させることができる一方で、初めて遊技を行う遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。 Recent gaming machines have a disadvantage of combining a main gaming state and a sub gaming state into a main gaming state advantageous to the player, a sub gaming state advantageous to the player, and a sub gaming state advantageous to the player. A game state such as a main game state is provided, and it is difficult for the player to understand the degree of advantage in each game state. For this reason, there is a problem that it is possible to improve the interest of the game due to various game characteristics, but it may confuse the player who plays the game for the first time.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of playing a game with peace of mind even for a player who plays a game for the first time.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(1) 1回の単位遊技に対して遊技媒体を投入することが可能な遊技媒体投入手段(例えば、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15、並びに、図135の処理を実行するメインCPU93)と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー16及びスタートスイッチ64)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、図136の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図59のステップS19の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R、及び、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図68の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、図59のステップS25の処理を実行するメインCPU93)と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態から、他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、図137、図139、及び、図140の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者に対して情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により遊技者に対する情報を報知する報知手段(例えば、図142の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態(例えば、RT0遊技状態)、及び、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された後、該特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特定役持越状態(例えば、RT1遊技状態)を含み、
前記一般遊技状態(例えば、RT0遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数(Mは、2以上の整数)というM個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(例えば、2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態である一方、前記特定役持越状態(例えば、RT1遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数(Nは、2以上の整数)というN個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(例えば、2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、
前記一般遊技状態(例えば、RT0遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記一般遊技状態(例えば、RT0遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第K所定数以外の数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記特定役持越状態(例えば、RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特定役持越状態(例えば、RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数以外の数の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段(例えば、図142の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第K所定数を報知する一方、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第L特定数を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(1) Game medium input means (for example, the
A symbol display means (for example,
Start command means (for example, a
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, the
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, a variation control means (for example, the process of step S19 in FIG. 59 and the step S324 in FIG. 71) that displays the symbols in the symbol display means. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop
Stop that stops and displays the symbols that have been subjected to the variation display by the variation control means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Control means (for example, the
A game medium providing means for giving a number of game media determined based on the number of game media input from the game medium input means and the display mode of the symbols stopped and displayed by the stop control means (for example, FIG. 59). Main CPU 93) that executes the process of step S25 of FIG.
Game state transition means for shifting the game state from any one of the plurality of game states to another game state (for example, the
Notification data storage means (for example, ROM cartridge substrate 76) capable of storing notification data for notifying the player of information;
A notification output means (for example, the liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on notification data stored in the notification data storage means, notification means for reporting information to the player by the notification output means (for example, a
The plurality of gaming states correspond to the specific winning combination after the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state (for example, RT0 gaming state) and the general gaming state. Including a specific combination carry-over state (for example, RT1 gaming state) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the display mode;
The general gaming state (for example, the RT0 gaming state) is an M number from the first predetermined number to the Mth predetermined number (M is an integer of 2 or more) from the game medium input unit for one unit game. The game state in which any number of game media (for example, 2 or 3 medals) can be inserted, while the specific combination carry-over state (for example, RT1 game state) is 1 time. Any number of game media (for example, 2 cards) out of N numbers from the first specific number to the Nth specific number (N is an integer of 2 or more) from the game medium input means for the unit game (Or 3 medals)
During the general game state (for example, the RT0 game state), a predetermined number of game media (for example, two medals) of the Kth number (K is any one of 1 to M) is inserted from the game medium input unit. The balance of the game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means in the unit game performed by the game media supply means from the number of game media provided by the game medium supply means is the general game state (for example, , RT0 gaming state) in the unit game performed by inserting a number of game media (for example, 3 medals) other than the Kth predetermined number from the game media input means, from the game medium input means Greater than the balance of game media obtained by subtracting the number of played game media from the number of game media granted by the game media grant means;
An Lth specific number (L is any one of 1 to N) of game media (for example, 3 medals) is inserted from the game media input means during the specific combination carryover state (for example, RT1 game state). The balance of game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means from the number of game media provided by the game media application means in the unit game performed by In a unit game that is performed by inserting a number of game media (for example, two medals) other than the Lth specific number from the game media input device during (for example, RT1 game state), the game media input device. Greater than the balance of game media obtained by subtracting the number of game media inserted from the number of game media granted by the game media grant means,
The notification means (for example, the
In the unit game performed during the general game state, the K-th predetermined number is notified as information for the player, while in the unit game performed during the specific combination carry-over state, the L-th information as the information for the player. Announce a specific number,
A gaming machine characterized by that.
(1)の発明によれば、一般遊技状態(1回の単位遊技に対して遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数のうちの何れかの数の遊技媒体を投入することが可能な遊技状態)中に遊技媒体投入手段から第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、一般遊技状態中に遊技媒体投入手段から第K所定数以外の数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きい。すなわち、一般遊技状態においては、第K所定数の遊技媒体が投入された場合における遊技媒体の収支が、第K所定数以外の数の遊技媒体が投入された場合における遊技媒体の収支よりも大きい。 According to the invention of (1), in the general gaming state (the number of game media from the first predetermined number to the Mth predetermined number can be inserted from the game medium input means for one unit game. In a unit game that is performed when a predetermined number of K-th (K is any one of 1 to M) game media are inserted from the game media input means during a possible game state). The balance of the game media obtained by subtracting the number of game media provided from the number of game media provided by the game media applicator means that a number of game media other than the Kth predetermined number are input from the game media input device during the general game state. The number of game media input from the game medium input means in the unit game performed by this is larger than the balance of game media obtained by subtracting from the number of game media provided by the game medium supply means. That is, in the general gaming state, the balance of game media when a predetermined number of game media is inserted is larger than the balance of game media when a number of game media other than the predetermined number is inserted. .
また、特定役持越状態(1回の単位遊技に対して遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数のうちの何れかの数の遊技媒体を投入することが可能な遊技状態)中に遊技媒体投入手段から第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、特定役持越状態中に遊技媒体投入手段から第L特定数以外の数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きい。すなわち、特定役持越状態においては、第L特定数の遊技媒体が投入された場合における遊技媒体の収支が、第L特定数以外の数の遊技媒体が投入された場合における遊技媒体の収支よりも大きい。 Also, in a specific combination carryover state (a game state in which any number of game media from the first specific number to the Nth specific number can be input from the game medium input means for one unit game) The number of game media inserted from the game media input means in the unit game performed when the Lth specific number (L is any one of 1 to N) of game media is input from the game media input means to The balance of the game media subtracted from the number of game media granted by the game media grant means is performed when a number of game media other than the Lth specific number is thrown from the game media throwing means during the specified role carryover state. This is larger than the balance of game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means in the unit game from the number of game media provided by the game medium supply means. That is, in the special combination carryover state, the balance of game media when an Lth specific number of game media is inserted is more than the balance of game media when a number of game media other than the Lth specific number is inserted. large.
そして、一般遊技状態中に行われる単位遊技においては、遊技者に対する情報として第K所定数が報知され、特定役持越状態中に行われる単位遊技においては、遊技者に対する情報として第L特定数が報知される。すなわち、遊技状態ごとに、収支が最も大きくなる遊技媒体の投入数が報知されるため、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。 In a unit game performed during the general game state, the Kth predetermined number is notified as information for the player, and in a unit game performed during the specific role carryover state, the Lth specific number is provided as information for the player. Informed. In other words, since the number of inserted game media with the largest balance is notified for each gaming state, even a player who plays a game for the first time can play the game with peace of mind.
(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段(例えば、図140の処理を実行するメインCPU93)は、
前記特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合、遊技状態を特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態(例えば、MB遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から規定数の遊技媒体(例えば、2枚のメダル)のみを投入することが可能な遊技状態であり、
前記報知手段(例えば、図142の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技と、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技と、前記特定遊技状態中に行われる単位遊技とのうち、前記一般遊技状態中に行われる単位遊技及び前記特定役持越状態中に行われる単位遊技のみにおいて、前記遊技者に対する情報として遊技媒体の数を報知する、
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine of (1),
The gaming state transition means (for example, the
When the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the display mode corresponding to the specific combination, the gaming state is shifted to the specific gaming state,
The specific game state (for example, MB game state) is a game state in which only a prescribed number of game media (for example, two medals) can be inserted from the game medium input means for one unit game. And
The notification means (for example, the
A unit game performed during the general gaming state among a unit game performed during the general gaming state, a unit game performed during the specific combination carry-over state, and a unit game performed during the specific gaming state, and In only the unit game performed during the specific combination carryover state, the number of game media is notified as information for the player.
It is characterized by that.
(2)の発明によれば、特定遊技状態においては、1回の単位遊技に対して規定数の遊技媒体のみを投入することが可能であり、一般遊技状態及び特定役持越状態のように、遊技媒体の投入数によって収支が異なるといったことがない。そして、このような特定遊技状態においては、一般遊技状態及び特定役持越状態において行われるような遊技媒体の数に係る報知が行われない。これにより、遊技媒体の数に係る情報が遊技者にとって有意義である場合にのみ当該情報を報知することとしつつ、多様な遊技性を創出することにより遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (2), in the specific game state, it is possible to insert only a prescribed number of game media for one unit game, as in the general game state and the specific combination carryover state, The balance does not vary depending on the number of game media inserted. And in such a specific game state, the notification regarding the number of game media which is performed in the general game state and the specific combination carryover state is not performed. Thereby, the interest of the game can be improved by creating various game characteristics while notifying the information only when the information related to the number of game media is meaningful to the player.
本発明によれば、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことを可能とすることができる。 According to the present invention, even a player who plays a game for the first time can play a game with peace of mind.
[第1実施形態]
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1〜図115を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
[First Embodiment]
A pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. First, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG.
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal winning combination determining means performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, when the start lever is operated, the internal winning combination determining means determines an internal winning combination with a predetermined winning probability from among a plurality of combinations, assuming that a predetermined start condition is satisfied. The internal winning combination determining means is a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means stops the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the fluctuation of the symbol. The reel stop control means is responsible for a main control circuit and a stepping motor which will be described later.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。 In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 The winning determination means is based on the combination of symbols stopped on the winning determination line based on the fact that the reel stop control means stops the rotation of the plurality of reels and the change in the symbols is stopped. Judge the winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When the winning determination means determines that the winning combination is a prize, a privilege such as a medal payout is given to the player. In a pachislot machine, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot machine, in the series of flows described above, video display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. As described above, in the pachislot machine, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. The player's interest can be improved.
<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Pachislot machine structure>
Next, the external structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
フロントドア2bの裏側には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが設けられている。
On the back side of the
各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓4に停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのバックライトが設けられている。
Although not shown, a backlight is provided inside each of the
これらのバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。
These backlights are also used for lamp effects generated after the
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。 If the medal insertion into the next game is completed upon completion of the payout, or the start operation of the next game is permitted through automatic insertion or maintenance, the next game will be forcibly terminated by forcibly terminating the effect by the backlight. The display result can be clearly displayed to the player before starting.
以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば20個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
Hereinafter, the
フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、表示窓4よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓4の上方に設けられている。このように、液晶表示装置11は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。
The liquid
また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。
The
これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。
These
本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)8として定義する。
In the present embodiment, the
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、台座部12には、精算ボタン18が設けられる。この精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
The
ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、表示窓4の左側には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
Further, on the left side of the
また、表示窓4の右側には、GODボタン29が設けられている。このGODボタン29は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ19L,19Rと連動した演出時に使用される。なお、GODボタン29は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、GODボタン29は、ランプ19L,19R以外にも例えばスピーカ23L,23Rと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。
A
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the
また、ドア本体9の左右には、液晶表示装置11を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ19L,19Rが設けられている。ランプ19L,19Rは、後述するLED群25(図3参照)によって構成されている。なお、ランプ19L,19Rは、LEDに限らず、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。
In addition,
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachislot machine>
Next, the electrical configuration of the
図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
As shown in FIG. 3, the pachi-
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。
The reel
ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。
The stepping
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
The cabinet-
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
The external
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
A
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
Connected to the door
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
精算スイッチ63は、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する。
The
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とが電気的に接続されている。
The
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されている。
The
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。
The sound I /
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
The 24h door opening /
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77と、GODボタン29が接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
A
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
As shown in FIG. 4, a
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is basically set to 4 symbols. Therefore, when the
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the
図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
As shown in FIG. 5, the
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<外部集中端子板>
次に、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号について、図6を参照して説明する。図6は、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号の一例を示す概略図である。ここで、外部装置200は、例えば遊技回数やAT作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータ等で構成される。
<External concentration terminal board>
Next, various signals transmitted from the external concentrated
外部集中端子板56の入力端子56aには、複数の電気ケーブル及びキャビネット側中継基板53を介して主制御基板41が接続されている。外部集中端子板56は、主制御基板41からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ATの作動有無情報等の信号が入力端子56aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子56bから外部装置200に出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やAT作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりAT作動を報知したりするものである。
The
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー16の操作時に出力される。メダル払出信号(以下、単に払出信号ともいう)は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。
Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion, and is output when the
外部信号1は、後述するGGが開始されたことを認識可能とする信号であって、例えば、特定の押し順ベル(例えば、213Cベル1〜6及び213Lベル1、2等)の押し順(停止順序)正解が2連続で発生したときの遊技における第3停止後に出力される。
The
外部信号2は、後述するGOD揃いによるGGが開始されたことを認識可能とする信号であって、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが表示されたときの遊技における第3停止後に出力される。なお、第3停止後の外部信号2の出力タイミングは、後述するGODカウンタの値に応じて異なる。この外部信号2の出力タイミングの詳細については、後述する。
The
外部信号3は、赤7リプ1〜赤7リプ3、右赤7リプ1、2のいずれかの内部当籤役に当籤したことを認識可能とする信号であって、例えば、これら赤7リプ1〜赤7リプ3、右赤7リプ1、2の内部当籤役に当籤したときの遊技における第3停止後に出力される。
The
この他、例えばセキュリティ信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。 In addition, for example, a security signal is a signal that enables recognition when an error occurs (for example, a medal jam), when a door is opened, when a setting is changed, and the like, and is output when each event occurs.
ここで、メインCPU93は、上述した各種信号を、パチスロ機1の状態を表す信号として外部装置200に外部集中端子板56を介して送信するようになっている。このように、メインCPU93は、状態送信手段を構成する。
Here, the
[遊技状態の変移]
メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Changes in gaming state]
The
<主遊技状態の変移>
図7に示すように、メインCPU93は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BB遊技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持ち越し状態」という。
<Transition of main game state>
As shown in FIG. 7, the
BB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、86枚)を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技制御手段を構成する。
In the BB gaming state, the main gaming state is when the BB end condition is satisfied, specifically, when medals exceeding a prescribed number (86 in the present embodiment) are paid out in the BB gaming state. Shifts to the general gaming state. The operation and termination of BB are controlled by the
メインCPU93は、BB遊技状態として、BB一般遊技状態と、RB遊技状態とのいずれかの状態をとる。
The
一般遊技状態からBB遊技状態に移行した場合には、主遊技状態は、BB一般遊技状態に移行する。BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合に、RB遊技状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「RB持ち越し状態」という。 When transitioning from the general gaming state to the BB gaming state, the main gaming state transitions to the BB general gaming state. In the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the RB gaming state when the RB operating combination wins. Here, the RB is always in the state of internal winning from the time of internal winning until the winning combination of the RB is won, and this state is hereinafter referred to as “RB carryover state”.
RB遊技状態では、各小役の当籤確率が低く規定されているが、いずれかの小役を構成する図柄の組合せが表示される表示確率がBB一般遊技状態に対して高くなるように設定されている。 In the RB gaming state, the winning probability of each small role is defined to be low, but the display probability that the combination of symbols constituting any small role is displayed is set to be higher than the BB general gaming state. ing.
RB遊技状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合、具体的には、RB遊技状態における遊技回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、こうしたBB遊技状態における主遊技状態の移行は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。
In the RB gaming state, the main gaming state is when the RB end condition is satisfied, specifically, when the number of games in the RB gaming state becomes a specified number of times (in this embodiment, once), or When the number of winning prizes for a small combination with a payout reaches a specified number of times (in this embodiment, 1), the game proceeds to the BB general gaming state. The transition of the main game state in the BB game state is controlled by the
なお、RB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、RB持ち越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。 In the RB gaming state, the main gaming state shifts to the general gaming state when the BB end condition is satisfied. Further, in the RB carryover state, the main game state shifts to the general game state when the BB end condition is satisfied.
<RT遊技状態の変移>
一般遊技状態において、メインCPU93は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU93は、RT0遊技状態とRT1遊技状態との間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインCPU93は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
<Transition of RT gaming state>
In the general gaming state, the
RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。 The RT0 gaming state is a replay low-probability state (low RT gaming state) in which the winning probability of the replaying role that is the act of operating the replay is relatively lower than the RT1 gaming state. The RT1 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively higher than the RT0 gaming state.
一般遊技状態のRT0遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が内部当籤役として決定された場合に、RT1遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のRT1遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が入賞し、その後、当該BBが終了した場合に、RT0遊技状態に移行する。 In the RT0 gaming state in the general gaming state, the RT gaming state transitions to the RT1 gaming state when the BB operating combination is determined as the internal winning combination. On the other hand, in the RT1 gaming state in the general gaming state, the RT gaming state transitions to the RT0 gaming state when the BB operating combination wins and then the BB is finished.
ここで、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は無限RTである。 Here, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are not RTs managed by the number of games, but are shifted to other gaming states only when the above-described transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are infinite RTs.
なお、RT遊技状態の移行条件としては、上述したような移行条件に代えて、BBの作動役の入賞、BBの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよい。 As the RT game state transition conditions, instead of the above-described transition conditions, a combination of specific symbols is displayed as a combination of symbols for transferring the winning combination of the BB, the end of the BB, and the RT gaming state. Or a predetermined number of unit games may be executed.
[遊技機のサブ遊技状態]
図8は、パチスロ機1におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。上述したように、メインCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、サブ遊技状態を移行させたりする。
[Sub gaming state of gaming machine]
FIG. 8 is a state transition diagram of the sub gaming state in the
このように、サブCPU81は、特定条件が成立した場合に、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報が報知される有利遊技状態に演出状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。
As described above, the
本実施の形態において、有利遊技状態は、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状態である「AT」に該当する。
In this embodiment, the advantageous gaming state corresponds to “AT”, which is a state in which the
また、本実施の形態において「AT」には、後述する「GG」、「EG」、「PEG」及び「SEG」が含まれる。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ART」という。 In the present embodiment, “AT” includes “GG”, “EG”, “PEG”, and “SEG” described later. A state in which the RT state is an AT state and the replay high probability state is referred to as “ART”.
<GG>
「GG」は、所定遊技数(本実施の形態では、100ゲーム)を1セットとして行われる。このように、GG中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、GGのセット数が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、GGのセット数を加算させる(以下、「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響する。
<GG>
“GG” is performed with a predetermined number of games (in this embodiment, 100 games) as one set. In this way, in the GG, since the internal winning combination can be won so as to increase the number of winnings without inserting medals, the more medals are set, the more medals are acquired. be able to. For this reason, in the
サブCPU102は、特定条件が成立すると、サブ遊技状態をGGに移行させる。特定条件としては、内部当籤役に応じた抽籤に当籤すること、及び、単位遊技の結果としての内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU102は、遊技状態移行手段を構成する。
When the specific condition is established, the
内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、特定の内部当籤役が予め定められた回数以上連続して当籤した場合、又は、特定の内部当籤役が所定ゲーム数内で予め定められた回数以上当籤した場合に行われる。 The lottery corresponding to the history of the internal winning combination is won when a specific internal winning combination is won continuously for a predetermined number of times or when a specific internal winning combination is determined for a predetermined number of times within a predetermined number of games. Done if you do.
また、サブCPU102は、サブ遊技状態をGGに移行させると、液晶表示装置11に表示させる複数の装飾図柄の組合せにより、GGにサブ遊技状態が移行することが決定されたことを報知する。このように、サブCPU102と液晶表示装置11とは、遊技状態移行報知手段を構成する。
In addition, when the
<CZ>
サブCPU102は、特殊条件が成立すると、特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態をGGに移行させることができる特殊モード(以下、「CZ」という)にサブ遊技状態を移行させる。特殊条件としては、内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU102は、特殊モード移行手段を構成する。
<CZ>
When the special condition is satisfied, the
サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる複数の装飾図柄、本実施の形態においては、3つの装飾図柄を抽籤により決定する。詳細には、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されるたびに液晶表示装置11に表示させる少なくとも1つの装飾図柄を抽籤により決定する。このように、サブCPU102は、装飾図柄決定手段を構成する。
When the sub gaming state is CZ, the
サブCPU102は、装飾図柄を決定するたびに、決定した装飾図柄を前記画像表示手段に表示させる。このように、サブCPU102は、装飾図柄表示手段を構成する。サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに移行させる。
Each time the
詳細には、サブCPU102は、CZに移行したときのサブ遊技状態に応じて、サブ遊技状態をCZ1ないしCZ4のいずれかに移行させる。サブCPU102は、サブ遊技状態が通常から移行したCZ(CZ1又はCZ2)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに移行させる。
Specifically, the
一方、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGから移行したCZ(CZ3又はCZ4)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、GGの上乗せを行う。
On the other hand, when the sub game state is CZ (CZ3 or CZ4) in which the sub game state is shifted from GG, the special transition condition in which the types of the three decorative symbols displayed on the liquid
また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つの装飾図柄の種別が同一でなくとも、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄が予め定められた特定の装飾図柄の組合せ(以下、「GG当籤リーチ目」という)を構成するたびに、GGを上乗せし、CZの終了条件が成立するまで、サブ遊技状態をCZに維持する。
Further, when the sub game state is CZ, the
本実施の形態において、CZの終了条件としては、特殊移行条件が成立したこと及びCZが5ゲーム継続したことなどがある。なお、GG当籤リーチ目は、サブ遊技状態が通常であるときに液晶表示装置11に表示されず、GGに当籤してからサブ遊技状態がGGに移行するまでのGG本前兆中に液晶表示装置11に表示される表示出目であるリーチ目に含まれる。
In the present embodiment, CZ end conditions include that a special transition condition is satisfied and that CZ has continued for 5 games. Note that the GG winning reach is not displayed on the liquid
また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、CZにおける次の単位遊技では、同一な種別の装飾図柄の組合せを維持するホールド(HOLD)を行うとともに、維持されていない装飾図柄を抽籤により決定する。
Further, the
なお、本実施の形態において、サブCPU102は、ホールドを行ったことを条件に、CZにおける次の単位遊技では、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するものとして説明するが、CZにおける次の単位遊技では、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されるたびに、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
本実施の形態において、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、必ずしもホールドを行わずに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄を一部に含む組合せのうち特別な組合せであることを条件に、ホールドを行う。
In the present embodiment, the
例えば、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが「7S7」の場合には、図111に示すように、ホールドが行われるが、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが「7V7」の場合には、ホールドが行われない。
For example, when the combination of decorative symbols displayed on the liquid
<EG>
サブCPU102は、特定移行条件が成立すると、規定単位遊技数として16ゲームにわたって、GGの上乗せの抽籤を行う上乗せ遊技状態(以下、「EG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
<EG>
When the specific transition condition is satisfied, the
例えば、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に特殊な図柄の組合せとして例えば「SSS」が表示されると、サブ遊技状態をGGに移行させるとともに、EGに移行させる。
For example, when the sub game state is CZ and the sub game state is CZ, for example, “SSS” is displayed as a special symbol combination on the liquid
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、例えば、表示窓4に赤7が揃えられる内部当籤役に当籤し、表示窓4に所定の図柄の組合せとして、赤7揃いが表示されたことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数である16に設定する巻き戻しを行う。このように、サブCPU102は、上乗せ遊技数設定手段を構成する。
When the sub game state is EG, for example, the
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、GGの上乗せを行う場合には、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行う。このように、サブCPU102は、有利遊技状態上乗せ手段を構成する。
When the
具体的には、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、EGの残り遊技数が少ないほど継続率が高いGGの上乗せを行う。ここで、GGの継続率とは、GGの上乗せが行われたときに、GGが更に上乗せされる確率のことをいう。つまり、サブCPU102は、GGの継続率で非当籤となるまで抽籤を行い、当籤した回数分のGGを上乗せする。
Specifically, when the sub game state is EG, the
<PEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別移行条件が成立すると、GGの上乗せが行われる確率がEGに対して相対的に高くなる上乗せ高確率状態(以下、「PEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。特別移行条件としては、サブ遊技状態がEGに移行したときに行われるPEG昇格抽籤に当籤すること、及び、巻き戻し抽籤でPEGへの巻き戻しに当籤することなどがある。
<PEG>
When the special transition condition is satisfied when the sub gaming state is EG, the
サブCPU102は、サブ遊技状態がPEGであるときに、巻き戻しに当籤したことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を16に設定し、サブ遊技状態を巻き戻し抽籤によりEG又はPEGに移行させる。
When the sub game state is PEG, the
なお、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。
Note that the
すなわち、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるようにしてもよい。 In other words, the lottery according to the history of the internal winning combination is more advantageous to the player when the sub game state is PEG than when the sub game state is other than PEG. It may be.
具体的には、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにしてもよい。 Specifically, the lottery according to the history of the internal winning combination is such that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. May be.
また、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤役として小役が決定された場合よりも、PEGにおいて内部当籤役として小役が決定された場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。
Further, the
具体的には、内部当籤役に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにしてもよい。 Specifically, the lottery corresponding to the internal winning combination may be such that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. Good.
<SEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの遊技数の減算を停止する状態(以下、「SEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
<SEG>
When the sub game state is EG and the special condition is satisfied, the
すなわち、サブ遊技状態がSEGとなると、EGのゲーム数が実質的に増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなる。特別条件としては、後述するSEG上乗せゲーム数抽籤に当籤することなどがある。 That is, when the sub gaming state is SEG, the number of EG games is substantially increased, and the probability that GG is added is substantially increased. As a special condition, there is a case where a SEG addition game number lottery described later is won.
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図9〜図23は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Data table stored in main ROM]
9 to 23 show various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
Symbol positions “0” to “19” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「GOD1」、「GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」を含んでいる。
The types of symbols are "GOD1," "GOD2," "
ここで、「GOD1」及び「GOD2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
Here, “GOD1” and “GOD2” need only be identifiable as having different symbols internally by the
<図柄コード表>
図10に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図10に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 10, each symbol arranged on each
例えば、図9に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 9 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「GOD1」、「GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」の10種類である。
In the present embodiment, the symbols used in the
図柄コード表では、「GOD1」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「GOD2」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “GOD1” symbol. Also, “2” is assigned as the symbol code for the “GOD2” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “red 7” symbol.
同様に、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。 Similarly, from “4” as the symbol code for each symbol of “upper half circle”, “lower half circle”, “yellow 7”, “blue 7A”, “blue 7B”, “blue 7C” and “blue 7D” “10” is assigned.
<図柄組合せテーブル>
図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIGS. 11 to 13 is a combination of symbols identified by the storage area identification data represented by 22 bytes (hereinafter referred to as “combination”) and a combination displayed on the effective line. The number of medals paid out is associated. In addition, in the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 13, a name and a simple description (remarks) are given to each combination in order to facilitate understanding of the invention.
例えば、「BB」と呼ばれる「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBが作動する。すなわち、「BB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB作動状態に移行する。 For example, when a combination of “lower half circle-upper half circle-blue 7A” called “BB” is displayed along the active line, medals are not paid out, but BB operates. That is, when “BB” is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the BB operating state.
また、「Tリプ1」と呼ばれる「GOD1−黄7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Tリプ2」についても同様である。
In addition, when a combination of “GOD1-yellow 7-
また、「CDリプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「CDリプ2」ないし「CDリプ4」についても同様である。
When a combination of “GOD1-blue 7A-GOD1” called “
また、「B黄リプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「B黄リプ2」ないし「B黄リプ4」についても同様である。
In addition, when a combination of “GOD1-blue 7A-lower semicircle” called “B
また、「Cリプ1」と呼ばれる「青7A−青7A−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Cリプ2」ないし「Cリプ32」についても同様である。
In addition, when a combination of “blue 7A-blue 7A-blue 7A” called “
また、「赤7リプ1」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7リプ2」ないし「赤7リプ44」についても同様である。
Further, when a combination of “red 7-red 7-
また、「赤7Fリプ1」と呼ばれる「青7B−下半円−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7Fリプ2」ないし「赤7リプ43」についても同様である。
When a combination of “blue 7B-lower semicircle-red 7” called “
また、「不問赤Fリプ1」と呼ばれる「上半円−黄7−黄7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「不問赤Fリプ2」ないし「不問赤Fリプ5」についても同様である。
In addition, when a combination of “upper semicircle-yellow 7-yellow 7” called “unquestioned
また、「Tベル1」と呼ばれる「上半円−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。「Tベル2」、「CDベル」及び「Cベル」についても同様である。
Further, when a combination of “upper semicircle-GOD1-GOD1” called “
また、「2ndベル」と呼ばれる「黄7−黄7−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「3rdベル」についても同様である。 When a combination of “yellow 7-yellow 7-lower semicircle” called “2nd bell” is displayed along the active line, three medals are paid out. The same applies to “3rd bell”.
また、「ベル1」と呼ばれる「GOD1−青7A−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「ベル2」ないし「ベル32」についても同様である。
Further, when a combination of “GOD1-blue 7A-blue 7A” called “
また、「CUベル」と呼ばれる「GOD1−黄7−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。また、「GOD1」と呼ばれる「GOD1−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された、いわゆるGOD揃いの場合には、15枚のメダルが払い出される。「GOD2」についても同様である。 When a combination of “GOD1-yellow 7-GOD1” called “CU bell” is displayed along the active line, 15 medals are paid out. Further, in the case of a so-called GOD alignment in which a combination of “GOD1-GOD1-GOD1” called “GOD1” is displayed along the active line, 15 medals are paid out. The same applies to “GOD2”.
また、「特殊SP1」と呼ばれる「赤7−赤7−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊SP2」ないし「特殊SP8」についても同様である。
When a combination of “red 7-red 7-
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「赤7Fリプ1」、「赤7Fリプ2」、「赤7Fリプ3」、「赤7リプ1」、「赤7リプ2」、「赤7リプ3」、「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、「321CDベル」、「213Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、「321Lベル2」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「GOD」、「RB役1」、「RB役2」、「RB役3」及び「BB」がある。
<Combination table by flag>
The flag-specific combination tables shown in FIGS. 14 to 16 indicate combinations that are permitted to be displayed on the active line in correspondence with the internal winning combination. As the internal winning combination in the present embodiment, “normal lip”, “right red 7F lip”, “right red 7 lip 1”, “right red 7 lip 2”, “B yellow lip”, “C lip”, “Red 7F Lip 1”, “Red 7F Lip 2”, “Red 7F Lip 3”, “Red 7 Lip 1”, “Red 7 Lip 2”, “Red 7 Lip 3”, “213C Bell 1”, “213C” "Bell 2", "213C Bell 3", "213C Bell 4", "213C Bell 5", "213C Bell 6", "231CD Bell 1", "231CD Bell 2", "231CD Bell 3", "231CD Bell 4" ”,“ 231CD Bell 5 ”,“ 231CD Bell 6 ”,“ 312C Bell ”,“ 312T Bell 1 ”,“ 312T Bell 2 ”,“ 312T Bell 3 ”,“ 312T Bell 4 ”,“ 312CD Bell ”,“ 321C ” "Bell", "321T Bell 1", "321T Bell 2", " “21T Bell 3”, “321T Bell 4”, “321CD Bell”, “213L Bell 1”, “213L Bell 2”, “231L Bell 1”, “231L Bell 2”, “312L Bell 1”, “312L Bell 2” ”,“ 321L Bell 1 ”,“ 321L Bell 2 ”,“ Left CU Bell ”,“ CU Bell ”,“ C Bell ”,“ Special Role ”,“ Special Foot ”,“ Special SP ”,“ GOD ”, There are “RB role 1”, “RB role 2”, “RB role 3” and “BB”.
例えば、内部当籤役が「BB」である場合には、メインCPU93は、「BB」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「BB」である場合には、BBに内部当籤していることを表す。
For example, when the internal winning combination is “BB”, the
同様に、内部当籤役が「赤7リプ1」である場合には、メインCPU93は、「Tリプ1」、「Tリプ2」及び「赤リプ1」〜「赤リプ44」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
Similarly, when the internal winning combination is “Red 7
また、内部当籤役が「GOD」である場合には、メインCPU93は、「GOD1」、「GOD2」及び「ベル1」〜「ベル16」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
When the internal winning combination is “GOD”, the
<内部抽籤テーブル>
図17〜図19に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
A plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 17 to 19 are stored in the
ここで、図17は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT0遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図17において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「BB」が内部当籤する確率は「3969/65536」であり、「通常リプ」が内部当籤する確率は「3640/65536」であり、「特殊役」が内部当籤する確率は「640/65536」である。
Here, FIG. 17 shows an internal lottery table when three cards are played in the RT0 gaming state when the main gaming state is in the general gaming state other than the BB gaming state. For example, in any of the
また、図18は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT1遊技状態、すなわちBB持ち越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図18において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「BB+GOD」が内部当籤する確率は「8/65536」である。 FIG. 18 shows an internal lottery table when three cards are stacked in the RT1 gaming state, that is, the BB carryover state when the main gaming state is a general gaming state that is not the BB gaming state. For example, in FIG. 18, in any case of setting 1 to setting 6, the probability of “out of” is “0/65536”, and the probability that “BB + GOD” is internally won is “8/65536”.
また、図19は、主遊技状態がBB遊技状態にある場合、すなわちBB遊技状態中の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図19において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「12948/65536」であり、「RB役1」が内部当籤する確率は「5054/65536」である。
FIG. 19 shows an internal lottery table when the main gaming state is in the BB gaming state, that is, when three cards are stacked in the BB gaming state. For example, in FIG. 19, in any of the
<回胴停止初期設定テーブル>
図20に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Cylinder stop initial setting table>
The spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG. 20 is information for stopping the
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
Specifically, in the rotation stop initial setting table, in addition to the determination data for each pressing order in association with the rotation stop number, the table number selection data and the change data table number after the first rotation first stop The first cylinder stop data table number and the initial data after the first cylinder first stop are defined according to the gaming state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図21に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図22に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。 The “determination data by pressing order” includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. The “pull-in priority table number” is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG.
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。
The “table number selection data” is a value that is referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するための番号である。
The “stop table number” is a number for selecting a stop table (not shown) to be referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the
テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。 The “change status” of the table number selection data is data for changing the line status for each game representing the line referred to in the stop table selected based on the stop table number.
第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。
The change data table number after the first cylinder first stop, the first cylinder stop data table number, and the initial data after the first cylinder first stop indicate that the first cylinder is the first cylinder, that is, the
「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図示しない第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。 The “first cylinder stop data table number” is a number for selecting a first cylinder stop data table to be referred to when stopping the first cylinder from a first cylinder stop data table (not shown).
「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを(図示省略)選択するための番号である。 The “initial data after first stop of the first cylinder” is data that is referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes a table number and a line status. The “table number” is a number for selecting a stop data table (not shown) after the first cylinder reference that is referred to when stopping the second and third stop reels.
第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。 The “change status” of the initial data after the first stop first stop indicates the line status for each game representing the line referred to in the stop data table after the first stop first stop selected based on the table number. This is data to change.
「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデータである。 “Change data table number after first cylinder first stop” is used to select a change data table (not shown) after first cylinder first stop for changing initial data after first cylinder first stop. It is data of.
<引込優先順位テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図21では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
<Pull-in priority table>
The drawing priority table shown in FIG. 21 represents which combination is drawn with priority among a plurality of combinations that can be displayed in the drawing range corresponding to the internal winning combination. In FIG. 21, data of a winning operation flag representing a combination combination is omitted.
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。
In the drawing priority order table, the drawing priority order of the combination indicated by the winning action flag is shown. The “pull-in priority data” is information provided for the
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「Tリプ1、2」、「CDリプ1〜4」、「Cリプ1〜32」、「赤7リプ1〜44」及び「赤7Fリプ」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「BB」より「Tリプ1」の方が優先順位が高いため、「Tリプ1」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
For example, in the drawing priority table number “00”, “
<引込優先順位選択テーブル>
図22に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority selection table>
In the pull-in priority selection table shown in FIG. 22, a pull-in priority table number for a stop operation type indicating the order of reel stop operations is associated with each pull-in priority selection table.
例えば、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。 For example, in the pull-in priority order selection table number “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “03” is associated and the first stop operation is “right”. In this case, the pull-in priority table number “00” is associated.
また、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。 In the drawing priority order selection table number “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the pull-in priority table number “03” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The pull-in priority table number “00” is associated.
<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、1つの優先順序テーブルを用いる。優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 23 is referred to determine the number of sliding pieces for each of the
例えば、優先順序テーブルにおいて、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。 For example, in the priority order table, when the sliding piece number determination data is “3”, the number of sliding pieces “3” has the highest priority order, and then the number of sliding pieces “1”, “0”, “4” ”,“ 2 ”in order of priority.
この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。 In this case, if the combination corresponding to the internal winning combination can be displayed on the effective line when the corresponding reel is slid by 3 frames, the number of sliding pieces “3” is selected, and the combination corresponding to the internal winning combination is selected. If the combination cannot be displayed on the active line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the active line.
なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。 If the combination corresponding to the internal winning combination cannot be displayed on the active line even if the priority order is lowered to the number of sliding pieces “2”, or if it is “out of” with no internal winning combination, the highest priority is given. The number of sliding pieces “3” having the highest order is selected.
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図24〜図31は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
24 to 31 show various storage areas allocated to the
<内部当籤役格納領域>
図24に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域0〜6の7個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域0〜6には、図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 24 is composed of seven storage areas of internal winning combination storing areas 0-6. In the internal winning
<表示役格納領域>
図25に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 25 represents a combination that can be displayed along the active line after each reel of the
<図柄コード格納領域>
図26に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<Design code storage area>
The number of symbol code storage areas shown in FIG. 26 is allocated as many as the number of valid lines. In each symbol code storage area, data that can be displayed along each valid line is set to 1, and the
<持越役格納領域>
図27に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBBの持越し状態(BBフラグ間)になったことを条件として、持越役格納領域のビット7が「1」にセットされ、BBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 27 stores data relating to the carryover combination. For example, on condition that the main game state becomes the carryover state of BB (between BB flags),
<遊技状態フラグ格納領域>
図28に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット0〜6が「0」にリセットされる。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 28 stores data related to the main game state and the RT game state. For example, on condition that the main gaming state becomes the BB gaming state,
また、主遊技状態がRB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」にセットされ、ビット0〜5、7が「0」にリセットされる。
Also, on condition that the main gaming state becomes the RB gaming state,
また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット0〜4、6〜7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされ、ビット0〜3、5〜7が「0」にリセットされる。
On the condition that the RT gaming state becomes the RT0 gaming state,
<作動ストップボタン格納領域>
図29に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。ビット7は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット7に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 stores the states of the
同様に、ビット6は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット6に「1」が格納される。また、ビット5は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット5に「1」が格納される。
Similarly,
ビット3は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット3に「1」が格納される。ビット2は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット2に「1」が格納される。また、ビット1は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット1に「1」が格納される。
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。
In the present embodiment, effective stop buttons refer to the
<押下順序格納領域>
図30に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット7は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット7に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three
同様に、ビット6は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット5は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット4は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット3は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット2は押下順序が「右→中→左」に対応する。
Similarly,
<引込優先順位データ格納領域>
図31に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 31 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図21に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
The left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, among the drawing priority data in the drawing priority table shown in FIG. 21, any drawing priority data based on the state of the internal winning combination and the
[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブフラグ変換テーブル>
図32に示すサブフラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を表している。なお、図32に示すサブフラグ変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ変換番号に対応するサブフラグ変換役名に加えて、押し順別出現役が示されている。
[Data table referenced by sub CPU]
<Sub flag conversion table>
The subflag conversion table shown in FIG. 32 represents a subflag conversion number associated with the main flag corresponding number corresponding to the internal winning combination. Note that the subflag conversion table shown in FIG. 32 shows the appearance combination by pressing order in addition to the subflag conversion combination name corresponding to the subflag conversion number for easy understanding of the invention.
ここで、押し順別出現役は、押し順に対してメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表示される図柄の態様を表している。また、図32に示すサブフラグ変換テーブルにおいて、押し順は、数字で表され、ストップボタン17Lが「1」、ストップボタン17Cが「2」、ストップボタン17Rが「3」で表されている。
Here, the appearance combination according to the pressing order represents the number of medals to be paid out or the pattern displayed in the frame of the
例えば、押し順が「213」と表されている列は、ストップボタン17C、17L、17Rの順に操作された場合のメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表示される図柄の表示態様を表している。
For example, the column in which the pressing order is represented as “213” indicates the number of medals to be paid out when being operated in the order of the
サブフラグ変換番号は、「0」〜「25」が割り当てられ、サブフラグ変換役名として「はずれ」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」とそれぞれ表されている。
“0” to “25” are assigned as the subflag conversion numbers, and “out of”, “213 bell”, “231 bell”, “312 bell”, “321 bell”, “213L bell”, “ "231L Bell", "312L Bell", "321L Bell", "Normal Lip", "
例えば、サブフラグ変換番号1は、メインフラグ対応番号13〜18(すなわち、「213Cベル1」〜「213Cベル6」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「213ベル」という。
For example, the
「213ベル」の払出し枚数は、押し順が「123」又は「132」の場合には、無作為なタイミングでストップボタン17C、17L、17Rが操作された場合に、1/8の確率で1となり、7/8の確率で0となる。また、「213ベル」の払出し枚数は、押し順が「213」の場合には、15となり、押し順が「231」、「312」又は「321」の場合には、1となる。
The payout number of “213 bells” is 1 with a probability of 1/8 when the
また、サブフラグ変換番号9は、メインフラグ対応番号1(すなわち、「通常リプ」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「通常リプ」という。「通常リプ」の表示態様は、押し順に関わらず「上段青7」となり、表示窓4L,4C,4Rの枠内の上段に「青7−青7−青7」が表示される。
The
<サブフラグ状態別変換テーブル>
図33〜図39に示すサブフラグ状態別変換テーブルは、通常、CZ1及びCZ2、GG、CZ3及びCZ4、EG、SEG及びPEGの各サブ遊技状態に対応する7つのテーブルを含んでいる。
<Conversion table by subflag state>
The sub-flag state conversion tables shown in FIG. 33 to FIG. 39 normally include seven tables corresponding to CZ1 and CZ2, GG, CZ3 and CZ4, EG, SEG and PEG sub-gaming states.
各サブフラグ状態別変換テーブルには、行方向に示された各変換前のサブフラグ変換番号(図中、サブフラグ変換役名で示す)が列方向に示された変換後のサブフラグ変換番号に変換される確率が表されている。 In each subflag state conversion table, the probability that the subflag conversion number before conversion shown in the row direction (indicated by the subflag conversion role name in the figure) is converted into the converted subflag conversion number shown in the column direction Is represented.
なお、変換後のサブフラグ変換役名は、変換前のサブフラグ変換役名と異なり、サブフラグ変換番号「0」〜「25」に対して、「はずれ」、「ベルこぼし」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」が対応付けられている。
The sub-flag conversion combination names after conversion are different from the sub-flag conversion combination names before conversion, and “subject”, “bell spill”, “213 bell”, “231 bell” for the sub-flag conversion numbers “0” to “25”. ”,“ 312 Bell ”,“ 321 Bell ”,“ 213L Bell ”,“ 231L Bell ”,“ 312L Bell ”,“ 321L Bell ”,“ Normal Lip ”,“ Left Normal Lip ”,“ Medium Normal Lip ”,“ “B Yellow Lip”, “C Lip”, “Left CU Bell”, “CU Bell”, “C Bell”, “Special Role SP”, “
例えば、サブ遊技状態が通常である場合には、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」及び「321Lベル」は、32768/32768の確率で「ベルこぼし」に変換される。 For example, when the sub gaming state is normal, “213 bell”, “231 bell”, “312 bell”, “321 bell”, “213L bell”, “231L bell”, “312L bell” and “321L” “Bell” is converted to “Bell spill” with a probability of 32768/32768.
また、サブ遊技状態がGGである場合には、「通常リプ」は、31744/32768の確率で「通常リプ」に変換され、1024/32768の確率で「左通常リプ」に変換される。 When the sub gaming state is GG, “normal lip” is converted to “normal lip” with a probability of 31744/32768, and is converted to “left normal lip” with a probability of 1024/32768.
<サブフラグ抽籤用変換テーブル>
図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換番号に対応付けられた抽籤用のサブフラグ抽籤番号を表している。なお、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ抽籤番号に対応するサブフラグ抽籤役名が示されている。
<Sub flag lottery conversion table>
The sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40 represents the sub-flag lottery number for lottery associated with the sub-flag conversion number. In the sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40, the sub-flag lottery name corresponding to the sub-flag lottery number is shown for easy understanding of the invention.
また、サブフラグ状態別変換テーブルと同様に、以下に説明する他のテーブルにおいても、必要に応じて、サブフラグ抽籤番号に代えてサブフラグ抽籤役名を用いて図示及び説明する。 Similarly to the sub-flag state conversion table, in other tables described below, the sub-flag lottery name is used instead of the sub-flag lottery number for illustration and explanation as needed.
例えば、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換役「はずれ」、「ベルこぼし」は、サブフラグ抽籤役「はずれ」に対応付けられている。同様に、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」は、「15枚ベル」に対応付けられ、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」は、「3枚ベル」に対応付けられている。 For example, in the sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40, the sub-flag conversion combination “out” and “bell spill” are associated with the sub-flag lottery combination “out”. Similarly, “213 bell”, “231 bell”, “312 bell”, “321 bell” are associated with “15 bells”, and “213L bell”, “231L bell”, “312L bell”, “ “321L Bell” is associated with “Three Bells”.
<CZ数字グループ抽籤テーブル>
図41に示すCZ数字グループ抽籤テーブルは、CZ1〜CZ4の各サブ遊技状態に対応する7つのテーブルを含んでいる。各CZ数字グループ抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、数字グループA〜数字グループHがそれぞれ決定される確率を表している。
<CZ number group lottery table>
The CZ number group lottery table shown in FIG. 41 includes seven tables corresponding to the sub game states CZ1 to CZ4. Each CZ number group lottery table represents the probability that each of the number groups A to H is determined for each sub-flag lottery combination.
例えば、サブ遊技状態がCZ1である場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、21504/32768の確率で数字グループCが決定され、3072/32768の確率で数字グループDが決定され、7168/32768の確率で数字グループGが決定され、1024/32768の確率で数字グループHが決定される。 For example, when the sub gaming state is CZ1 and the sub flag lottery role is “C lip”, the number group C is determined with a probability of 21504/32768, and the number group D is determined with a probability of 3072/32768. , 7168/32768, and the number group H is determined with a probability of 1024/32768.
<CZ出目グループ抽籤テーブル>
図42に示すCZ出目グループ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかである場合に、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別が決定される確率を数字グループごとに表している。サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤テーブルを参照することにより、液晶表示装置11に表示される装飾図柄のなかから装飾図柄の候補を数字グループに応じて決定する。
<CZ group group lottery table>
The CZ outcome group lottery table shown in FIG. 42 represents, for each number group, the probability that the type of decorative symbol displayed on the liquid
CZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止用、第2停止用(鏡なし)、第2停止用(鏡あり)及び第3停止用の4つのテーブルを含んでいる。第1停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のうち左の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
The CZ outcome group lottery table includes four tables for first stop, second stop (without mirror), second stop (with mirror), and third stop. The CZ outcome group lottery table for the first stop is referred to when the left decorative symbol type is determined among the decorative symbols displayed on the liquid
第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定されなかった場合に、第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
The CZ outcome group lottery table for the second stop (no mirror) is the second when the “mirror” is not determined as the type of the decorative symbol displayed on the liquid
第2停止用(鏡あり)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定された場合に、第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。第3停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第3停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のうち右の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
The CZ output group lottery table for the second stop (with a mirror) is the second stop when “mirror” is determined as the decorative symbol type displayed on the liquid
各CZ出目グループ抽籤テーブルは、数字グループ及び装飾図柄の種別に対応する確率を表している。具体的には、図42に示す各CZ出目グループ抽籤テーブルには、各数字グループにおいて各装飾図柄の種別が決定される確率が表されている。 Each CZ outcome group lottery table represents the probability corresponding to the number group and the type of decorative design. Specifically, each CZ outcome group lottery table shown in FIG. 42 represents the probability that the type of each decorative symbol is determined in each number group.
例えば、第1停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループDが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、6553/32768の確率で「V」が決定され、6556/32768の確率で「S」が決定され、19662/32768の確率で「鏡」が決定される。 For example, in the first stop CZ outcome group lottery table, when the number group D is determined, “V” is determined as a decoration symbol type with a probability of 6553/32768, and 6556/32768. “S” is determined by the probability, and “mirror” is determined by the probability of 1966/32768.
同様に、第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループGが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、10923/32768の確率で「3」が決定され、10922/32768の確率で「7」が決定され、10923/32768の確率で「S」が決定される。 Similarly, when the number group G is determined in the second stop (no mirror) CZ outcome group lottery table, “3” is determined as the decorative symbol type with a probability of 10923/32768. , 10922/32768 with a probability of “7”, and 10923/32768 with a probability of “S”.
<CZ出目グループ変換テーブル>
図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかである場合に液晶表示装置11に表示された左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を表している。なお、図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルには、発明を理解しやすくするために、表示出目を構成する装飾図柄の種別及び出目グループの内容が表されている。
<CZ output group conversion table>
43 and 44, the CZ outcome group conversion table indicates the types of left, middle and right decorative symbols displayed on the liquid
例えば、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「113」(表示出目番号1)を非当籤(出目グループ番号0)に対応付けている。すなわち、表示出目が「113」の場合には、非当籤となる。 For example, in the CZ output group conversion table, the display output “113” (display output number 1) is associated with the non-winning (output group number 0). That is, when the display output is “113”, the player is not won.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「177」(表示出目番号21)をHOLD当籤A7(出目グループ番号1)に対応付けている。すなわち、表示出目が「177」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 In the CZ output group conversion table, the display output “177” (display output number 21) is associated with the HOLD winning A7 (output group number 1). That is, when the display outcome is “177”, a lottery of hold is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1VV」(表示出目番号28)をHOLD当籤AV(出目グループ番号2)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1VV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 In the CZ output group conversion table, the display output “1VV” (display output number 28) is associated with the HOLD winning AV (output group number 2). That is, when the display output is “1 VV”, a lottery of hold is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1SS」(表示出目番号35)をHOLD当籤AS(出目グループ番号3)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1SS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 In the CZ output group conversion table, the display output “1SS” (display output number 35) is associated with the HOLD winning AS (output group number 3). That is, when the display outcome is “1SS”, a lottery of hold is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「7S7」(表示出目番号141)をHOLD当籤B7(出目グループ番号4)に対応付けている。すなわち、表示出目が「7S7」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 In the CZ output group conversion table, the display output “7S7” (display output number 141) is associated with the HOLD winning B7 (output group number 4). That is, when the display outcome is “7S7”, a lottery of hold is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VSV」(表示出目番号178)をHOLD当籤BV(出目グループ番号5)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VSV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 In the CZ output group conversion table, the display output “VSV” (display output number 178) is associated with the HOLD winning BV (output group number 5). That is, when the display item is “VSV”, a lottery of hold is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SVS」(表示出目番号209)をHOLD当籤BS(出目グループ番号6)に対応付けている。すなわち、表示出目が「SVS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 In the CZ output group conversion table, the display output “SVS” (display output number 209) is associated with the HOLD winning BS (output group number 6). That is, when the display item is “SVS”, a lottery of holding is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「135」(表示出目番号8)をGG当籤リーチ目(出目グループ番号7)に対応付けている。すなわち、表示出目が「135」の場合には、GGが当籤する。 In the CZ output group conversion table, the display output “135” (display output number 8) is associated with the GG winning reach (output group number 7). That is, when the display result is “135”, GG is won.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「111」(表示出目番号0)をGG当籤135(出目グループ番号8)に対応付けている。すなわち、表示出目が「111」の場合には、GGが当籤する。 In the CZ output group conversion table, the display output “111” (display output number 0) is associated with the GG winning 135 (output group number 8). That is, if the display item is “111”, GG is won.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「777」(表示出目番号129)をGG当籤7(出目グループ番号9)に対応付けている。すなわち、表示出目が「777」の場合には、GGが当籤する。 In the CZ output group conversion table, the display output “777” (display output number 129) is associated with the GG winning 7 (output group number 9). That is, if the display result is “777”, GG is won.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VVV」(表示出目番号172)をGG当籤7(出目グループ番号10)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VVV」の場合には、GGが当籤する。 In the CZ output group conversion table, the display output “VVV” (display output number 172) is associated with GG winning 7 (output group number 10). That is, if the display item is “VVV”, GG is won.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SSS」(表示出目番号215)をGG&EG当籤S(出目グループ番号11)に対応付けている。すなわち、表示出目が「SSS」の場合には、GG及びEGが当籤する。 In the CZ output group conversion table, the display output “SSS” (display output number 215) is associated with the GG & EG winning S (output group number 11). That is, when the display item is “SSS”, GG and EG are won.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「V1V」(表示出目番号148)を天国移行目(出目グループ番号12)に対応付けている。すなわち、表示出目が「V1V」の場合には、残りのCZの遊技が有利な状態になる。 In the CZ output group conversion table, the display output “V1V” (display output number 148) is associated with the heaven transition (output group number 12). That is, when the display outcome is “V1V”, the remaining CZ games are advantageous.
例えば、液晶表示装置11に天国移行目が表示されて、残りのCZの遊技が有利な状態になると、サブフラグ抽籤役に関わらず、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の候補として、相対的に少ない数の装飾図柄が選択される。
For example, when the transition to heaven is displayed on the liquid
具体的には、残りのCZの遊技が有利な状態になると、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルにおいて、いずれのサブフラグ抽籤役に対しても、サブフラグ抽籤役が「Cベル」として、数字グループD又は数字グループHが選択される。 Specifically, when the remaining CZ games are in an advantageous state, in the CZ number group lottery table shown in FIG. 41, the sub-flag lottery combination is “C bell” for any sub-flag lottery combination. Group D or number group H is selected.
<GG当籤時振り分けテーブル>
図45に示すGG当籤時振り分けテーブルは、当籤したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
<Distribution table when winning GG>
The GG winning allocation table shown in FIG. 45 represents an allocation number for determining the continuation rate of the winning GG.
具体的には、GG当籤時振り分けテーブルでは、サブ遊技状態及びサブフラグ抽籤役に対して、GGの継続率(以下、単に「GG継続率」という)を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。 Specifically, in the GG winning allocation table, a distribution number for distributing a GG continuation rate (hereinafter simply referred to as “GG continuation rate”) is associated with the sub gaming state and the sub flag lottery combination. .
例えば、サブフラグ抽籤役が「15枚ベル」の場合には、サブ遊技状態がGG本前兆中でない通常であれば、振り分け番号として「13」が決定され、サブ遊技状態がGG本前兆中である通常、CZ1ないしCZ4のいずれか、又はGGであれば、振り分け番号として「0」が決定され、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGであれば、振り分け番号として「8」が決定される。 For example, if the sub flag lottery role is “15 bells”, if the sub gaming state is not normally a GG precursor, the distribution number is determined as “13” and the sub gaming state is a GG precursor. Usually, if it is any of CZ1 to CZ4 or GG, “0” is determined as the allocation number, and if the sub gaming state is EG, SEG or PEG, “8” is determined as the allocation number.
<GG当籤時振り分け抽籤テーブル>
図46に示すGG当籤時振り分け抽籤テーブルは、GGが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。本実施の形態において、GG継続率は、「1%継続」、「12.5%継続」、「25%継続」、「50%継続」、「67継続」、「75%継続」及び「80%継続」のなかから決定される。
<Gottery selection lottery table>
The GG winning allocation lottery table shown in FIG. 46 represents the probability that each GG continuation rate is determined for each allocation number determined when the GG is won. In the present embodiment, the GG continuation rate is “1% continuation”, “12.5% continuation”, “25% continuation”, “50% continuation”, “67 continuation”, “75% continuation”, and “80 % Continuation ".
例えば、振り分け番号が「8」の場合には、32592/32768の確率で「1%継続」が決定され、128/32768の確率で「50%継続」が決定され、32/32768の確率で「67%継続」が決定され、16/32768の確率で「75%継続」が決定される。 For example, when the distribution number is “8”, “1% continuation” is determined with a probability of 32592/32768, “50% continuation” is determined with a probability of 128/32768, and a probability of 32/32768 is “ “67% continuation” is determined, and “75% continuation” is determined with a probability of 16/32768.
<CZHOLD抽籤テーブル>
図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号1〜6(すなわち、HOLD当籤A7、HOLD当籤AV、HOLD当籤AS、HOLD当籤B7、HOLD当籤BV及びHOLD当籤BS)のそれぞれに対して、「HOLD無し」及び「HOLD有り」がそれぞれ決定される確率を表している。
<CZHOLD lottery table>
The CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 is for each of the
なお、図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号が1〜3の場合には、HOLD無しとなり、出目グループ番号が4〜6の場合には、HOLD有りとなるように設定されているが、各出目グループ1〜6に対して、所定の確率で「HOLD無し」及び「HOLD有り」が振り分けられるように設定されていてもよい。
The CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 is set so that there is no HOLD when the group number is 1 to 3, and HOLD is present when the group number is 4 to 6. However, it may be set so that “without HOLD” and “with HOLD” are assigned to each of the
<CZHOLD後GG当選率抽籤テーブル>
図48及び図49に示すCZHOLD後GG当選率抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかにおいてホールドに当籤した場合(すなわち、HOLD有りの場合)の次の単位遊技におけるGGの当選率を表している。
<GZ winning rate lottery table after CZHOLD>
The GG winning rate lottery table after CZHOLD shown in FIG. 48 and FIG. 49 is the GG winning rate in the next unit game when the sub-game state wins hold in any of CZ1 to CZ4 (that is, when HOLD is present). Represents.
具体的には、CZHOLD後GG当選率抽籤テーブルは、数字グループA〜数字グループHに対応する8つのテーブルを含んでいる。各CZHOLD後GG当選率抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、GGの当選率が決定される確率を表している。本実施の形態において、GGの当選率は、「20%当籤」、「25%当籤」、「33%当籤」、「50%当籤」及び「100%当籤」のなかから決定される。 Specifically, the post-CZHOLD GG winning rate lottery table includes eight tables corresponding to the number group A to the number group H. Each post-CZHOLD GG winning rate lottery table represents a probability that a GG winning rate is determined for each sub-flag lottery combination. In the present embodiment, the GG winning rate is determined from among “20% winning”, “25% winning”, “33% winning”, “50% winning” and “100% winning”.
例えば、数字グループAにおいてサブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、30080/32768の確率で「25%当籤」が決定され、2048/32768の確率で「33%当籤」が決定され、512/32768の確率で「50%当籤」が決定され、128/32768の確率で「100%当籤」が決定される。 For example, in the number group A, when the sub flag lottery role is “CU Bell”, “25% winning” is determined with a probability of 30080/32768, and “33% winning” is determined with a probability of 2048/32768. “50% winning” is determined with a probability of / 32768, and “100% winning” is determined with a probability of 128/32768.
<CZHOLD後GG抽籤テーブル>
図50に示すCZHOLD後GG抽籤テーブルは、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当選率抽籤テーブルを参照して決定されたGGの当選率に対して、GGの非当籤及びGGの当籤が決定される確率を表している。例えば、GG継続率が「20%当籤」の場合には、26215/32768の確率でGGが非当籤となり、6553/32768の確率でGGが当籤となる。
<GG lottery table after CZHOLD>
The GG lottery table after CZHOLD shown in FIG. 50 has a GG non-winning and GG winning relative to the GG winning rate determined with reference to the GG winning rate lottery table after CZHOLD shown in FIGS. It represents the probability of being determined. For example, when the GG continuation rate is “20% winning”, the GG becomes non-winning with a probability of 26215/32768, and the GG becomes winning with a probability of 6553/32768.
<巻き戻し抽籤テーブル>
図51に示す巻き戻し抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGである場合に、EG又はPEGの巻き戻しが行われる確率を表している。
<Rewind lottery table>
The rewind lottery table shown in FIG. 51 represents the probability of EG or PEG rewinding when the sub gaming state is EG, SEG or PEG.
巻き戻し抽籤テーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、EG又はPEGの巻き戻しが決定される確率を表している。 The rewind lottery table includes three tables corresponding to EG, SEG, and PEG. Each rewind lottery table represents the probability that EG or PEG rewind is determined for each sub-flag lottery combination.
例えば、サブ遊技状態がSEGである場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、16384/32768の確率で巻き戻しが非当籤となり、8192/32768の確率でEGへの巻き戻しが当籤となり、8192/32768の確率でPEGへの巻き戻しが当籤となる。 For example, when the sub gaming state is SEG and the sub flag lottery role is “C lip”, the rewinding is non-winning with a probability of 16384/32768, and the rewinding to the EG is with a probability of 8192/32768. Winning will be won, and rewinding to PEG will be winning with a probability of 8192/32768.
<巻き戻し当籤時振り分けテーブル>
図52に示す巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、巻き戻しが当籤したことにより当籤したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
<Distribution table for rewinding win>
The rewinding / winning allocation table shown in FIG. 52 represents a distribution number for determining the continuation rate of the GG that has been won by the winning of rewinding.
巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し当籤時振り分けテーブルでは、各サブ遊技状態の残りゲーム数に対して、GG継続率を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。 The rewinding win allocation table includes three tables corresponding to EG, SEG, and PEG. In each rewind winning allocation table, a distribution number for distributing the GG continuation rate is associated with the number of remaining games in each sub gaming state.
例えば、EGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「1」が決定され、SEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「2」が決定され、PEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「3」が決定される。 For example, if the number of remaining EG games is 11G, “1” is determined as the distribution number, and if the remaining number of SEG games is 11G, “2” is determined as the distribution number, and the number of remaining PEG games is If it is 11G, “3” is determined as the distribution number.
<巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブル>
図53に示す巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルは、巻き戻しが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。
<Rating lottery table for rewinding win>
The rewind winning allocation lottery table shown in FIG. 53 represents the probability that each GG continuation rate is determined for each allocation number determined when the rewind is won.
例えば、振り分け番号が「3」の場合には、32256/32768の確率で「1%継続」が決定され、500/32768の確率で「50%継続」が決定され、8/32768の確率で「67%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定される。 For example, when the distribution number is “3”, “1% continuation” is determined with a probability of 32256/32768, “50% continuation” is determined with a probability of 500/32768, and “ “67% continuation” is determined, and “75% continuation” is determined with a probability of 4/32768.
<PEG昇格抽籤テーブル>
図54に示すPEG昇格テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGの最初の単位遊技又はEGへの巻き戻し後の最初の単位遊技において、サブ遊技状態をEGからPEGに昇格させる確率を表している。
<PEG promotion lottery table>
The PEG promotion table shown in FIG. 54 shows the probability that the sub game state is promoted from EG to PEG in the first unit game of EG or the first unit game after rewinding to EG when the sub game state is EG. Represents.
具体的には、PEG昇格抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGからPEGに昇格させる抽籤を行った回数に対して、PEG昇格の非当籤及びPEG昇格が決定される確率を表している。 Specifically, the PEG promotion lottery table shows the probability that PEG promotion non-winning and PEG promotion are determined with respect to the number of times of lottery for promotion from EG to PEG when the sub gaming state is EG. Represents.
例えば、EGの最初の単位遊技(初回)においては、32256/32768の確率でPEG昇格が非当籤となり、512/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。また、EGへの巻き戻し後の最初の単位遊技(2回目以降)においては、32640/32768の確率でPEG昇格が非当籤となり、128/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。 For example, in the first unit game (first time) of EG, the PEG promotion is non-winning with a probability of 32256/32768, and the PEG promotion is winning with a probability of 512/32768. In the first unit game after rewinding to the EG (after the second game), the PEG promotion is non-winning with a probability of 32640/32768, and the PEG promotion is winning with a probability of 128/32768.
<EG救済時GG継続率抽籤テーブル>
図55に示すEG救済時GG継続率抽籤テーブルは、EG救済時にGGに当籤した場合に、各GG継続率が決定される確率を表している。例えば、32764/32768の確率で「50%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定される。
<GG continuation rate lottery table during EG relief>
The EG continuation rate GG continuation rate lottery table shown in FIG. 55 represents the probability that each GG continuation rate is determined when GG is won during EG relief. For example, “50% continuation” is determined with a probability of 32864/32768, and “75% continuation” is determined with a probability of 4/32768.
<SEG上乗せゲーム数抽籤テーブル>
図56に示すSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、SEGのストックがない場合のテーブルと、SEGのストックがある場合のテーブルとの2つのテーブルを含んでいる。
<SEG addition game number lottery table>
The SEG addition game number lottery table shown in FIG. 56 includes two tables: a table when there is no SEG stock and a table when there is SEG stock.
各SEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、SEGのゲーム数の上乗せの非当籤、単位遊技内で告知される(以下、「即告知」ともいう)上乗せゲーム数、及び、ストックされる上乗せゲーム数がそれぞれ決定される確率を表している。本実施の形態において、SEGの上乗せゲーム数は、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」及び「1000ゲーム」のなかから決定される。 In each SEG extra game number lottery table, for each sub-flag lottery role, non-winning of the SEG game number is announced in the unit game (hereinafter also referred to as “immediate notice”), and It represents the probability that the number of added games to be stocked is determined. In the present embodiment, the number of additional games of SEG is determined from “10 games”, “20 games”, “30 games”, and “1000 games”.
例えば、SEGのストックがない状態において、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、24576/32768の確率で上乗せに非当籤となり、6848/32768の確率で即告知される10ゲームが決定され、1024/32768の確率で即告知される20ゲームが決定され、256/32768の確率で即告知される30ゲームが決定され、64/32768の確率で即告知される1000ゲームが決定される。なお、この場合には、ストックされる上乗せゲーム数は、決定されない。 For example, if there is no SEG stock and the sub-flag lottery role is “C lip”, 10 games that will be immediately announced with a probability of 6848/32768 will be determined with a probability of 24576/32768. Twenty games to be notified immediately with a probability of 1024/32768 are determined, 30 games to be notified immediately with a probability of 256/32768 are determined, and 1000 games to be notified with a probability of 64/32768 are determined. In this case, the number of additional games to be stocked is not determined.
<履歴抽籤テーブル>
図57及び図58に示す履歴抽籤テーブルは、通常と、CZ1及びCZ2と、CZ3及びCZ4と、GGと、EG、SEG及びPEGとの各サブ遊技状態に対応する5つのテーブルを含んでいる。
<History lottery table>
The history lottery tables shown in FIGS. 57 and 58 include five tables corresponding to the sub game state of normal, CZ1 and CZ2, CZ3 and CZ4, GG, EG, SEG and PEG.
各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、GG及びCZ1ないしCZ4に当籤する確率を表している。ここで、履歴結果は、「なし」、「履歴青3連」、「履歴青4連」、「履歴青5連」、「履歴黄3連」、「履歴黄4連」、「履歴黄5連」、「履歴白5連」、「5G以内に特殊役2回」、「5G以内に特殊役3回」、「5G以内に特殊役4回」、「5G以内に特殊役5回」、「5G以内に赤7が2回」、「5G以内に赤7が3回以上」、「赤7が2連以上」及び「5G以内にGOD2回以上」の16の結果を含む。
Each history lottery table represents the probability of winning GG and CZ1 to CZ4 for each history result. Here, the history results are “None”, “
具体的には、各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、「非当籤」、「GG当籤」、「CZ1当籤」、「CZ2当籤」、「CZ3当籤」、「CZ4当籤」、「GG+CZ1当籤」に決定される確率を表している。 Specifically, each history lottery table has “non-winning”, “GG winning”, “CZ1 winning”, “CZ2 winning”, “CZ3 winning”, “CZ4 winning”, “GG + CZ1” for each history result. It represents the probability determined to be “winning”.
例えば、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青3連」の場合には、31130/32768の確率で「非当籤」が決定し、1638/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。同様に、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青4連」の場合には、32768/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。 For example, when the sub gaming state is normal and the history result is “history blue triple”, “non-winning” is determined with a probability of 31130/32768, and “CZ1 winning” is with a probability of 1638/32768. Will be determined. Similarly, when the sub gaming state is normal and the history result is “history blue quadruple”, “CZ1 winning” is determined with a probability of 32768/32768.
なお、図58に示すEG、SEG及びPEGに対する履歴抽籤テーブルは、共通なテーブルで示されているが、PEGに対する履歴抽籤テーブルは、他の履歴抽籤テーブルに対して、遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。 The history lottery table for EG, SEG, and PEG shown in FIG. 58 is shown as a common table, but the history lottery table for PEG is advantageous to the player over other history lottery tables. You may set so that addition of GG may be performed.
すなわち、PEG以外のサブ遊技状態に対する履歴抽籤テーブルよりも、サブ遊技状態がPEGに対する履歴抽籤テーブルの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。 In other words, the history lottery table for the sub gaming state other than PEG may be set such that the history lottery table for the sub gaming state PEG is more advantageous for the player.
具体的には、履歴抽籤テーブルは、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるように設定されていてもよい。 Specifically, the history lottery table may be set so that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. .
[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図59〜図72に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The
<メイン制御処理>
図59は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 59 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図60に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU93は、一遊技(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU93は、図61に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。
Next, the
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
The
次に、メインCPU93は、図62に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図64に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。
Next, the
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。 The start command data represents, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, an internal winning combination type, an effect timer value, and the like.
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「0000111」が格納される。
Next, the
また、リール回転開始処理は、図71に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。
The reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms). By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process, and the rotation of the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。
Next, the
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
By receiving this reel rotation start command data, the
次に、メインCPU93は、図65に示す引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図31に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
For example, for each symbol of each
次に、メインCPU93は、図68に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。
Next, the
この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
In this winning search process, after all the
具体的には、図柄コード格納領域(図26参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図11〜図13参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 26) and the data in the symbol combination tables (see FIGS. 11 to 13) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area. The
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。
More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、図69に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はRBの終了条件を満たした場合にBB又はRBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、図70に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
Next, the
<電源投入時処理>
図60は、図59に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 60 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
First, the
例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
For example, the
ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
Here, the
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
When determining that the backup is normal (YES), the
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。
Next, the
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。
Here, when a determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained (NO), the
ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。
In step S32, when determining that the setting change switch is not on (NO), the
電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
In power-on error processing, the
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。
If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the
<メダル受付・スタートチェック処理>
図61は、図59に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
First, the
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
If the
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
Subsequently, the
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
In step S50, when the
なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
In step S50, when the
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。
After the process of step S52 or S53 is executed, the
次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
Next, the
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
Next, the
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。
If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。
If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S59 is executed. The
すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。
That is, the
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。
Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the
ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If it is determined that the
<内部抽籤処理>
図62は、図59に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図17〜図19のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。
First, the
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。
Next, the
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされたか否かが判断される。
Next, the
ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB)を持越役格納領域(図27参照)に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされる。
If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the
続いて、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされたか否かが判断される。
Subsequently, the
ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図63に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し(S76)、内部抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S85 that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the
<遊技状態フラグ移行処理>
図63は、図62に示した内部抽籤処理のステップS86において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
<Game state flag transition process>
FIG. 63 is a flowchart showing the game state flag transition process executed in step S86 of the internal lottery process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)にBBが格納されているか否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされているか否かが判断される。
First, the
ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S91)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット4を「1」にセットする。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
If it is determined in step S90 that BB is stored in the carryover combination storage area (YES), the
一方、ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S90 that BB is not stored in the carryover combination storage area (NO), the
<リール停止初期設定処理>
図64は、図59に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 64 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
First, the
次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
Next, the
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 The stop table stores information on the number of sliding pieces for the pressed position, either directly or indirectly. Using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning prize. Are configured to stop at a stop position intended by the developer.
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図26参照)に回転中の識別子を格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
Next, the
<引込優先順位格納処理>
図65は、図59に示したメイン制御処理のステップS21及び図68に示すリール停止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 65 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 59 and step S165 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
First, the
次に、メインCPU93は、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図21参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
Next, the
次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に20(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S113)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図67に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図26参照)とに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S115)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。
Next, the
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図24参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。 In this pull-in priority data acquisition process, in step S112, the corresponding bit is 1 in the display combination storing area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storing area (see FIG. 24). With reference to the selected pull-in priority table, pull-in priority data is acquired.
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。 In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.
次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS114の処理を実行する。
Next, the
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the
<引込優先順位テーブル選択処理>
図66は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 66 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in step S112 of the pull-in priority storage process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the
<図柄コード格納処理>
図67は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図68に示すリール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 67 is a flowchart showing the symbol code storing process executed in step S114 of the drawing priority order storing process shown in FIG. 65 and in step S159 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S140)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。
First, the
次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S142)、図柄コード格納処理を終了する。
Next, the
<リール停止制御処理>
図68は、図59に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 68 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S150)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。
First, the
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と、作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S151)。
On the other hand, when the
ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図30参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。
Here, the
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S156)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158)。次に、メインCPU93は、図67に示した図柄コード格納処理を実行する(S159)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S162)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
Next, the
メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(S163)。
When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFFエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板42に送信するようにしてもよい。
The reel stop command generated by this reel stop command transmission process includes information about the ON edge / OFF edge of the
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図65に示した引込優先順位格納処理を実行し(S165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
<ボーナス終了チェック処理>
図69は、図58に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 69 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち図28に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。
First, the
ここで、主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。
If it is determined that the main game state is not the BB operation state (NO), the
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU93は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。
If the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the
次いで、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S284)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の「RT0遊技状態」に対応するビット5を「1」にセットする。
Next, the
その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Thereafter, the
一方、ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS286)。
On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not smaller than “0” in step S282, that is, if the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO), the
次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(ステップS287)。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU93は、RB作動状態フラグをオフにするRB終了処理を実行して(ステップS289)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
On the other hand, when the values of the winning number counter and the possible game number counter are “0”, the
<ボーナス作動チェック処理>
図70は、図59に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 70 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S290)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。
First, the
RBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、RBが作動中でないと判断した場合には(NO)、RBを作動させるRB作動処理を実行して(ステップS292)、ボーナス作動チェック処理を終了する。RB作動処理では、メインCPU93は、RB遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「1」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「1」をセットする。
If it is determined that the RB is in operation (YES), the
他方、ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(ステップS293)。
On the other hand, if it is determined in step S290 that the main gaming state is not the BB gaming state (NO), the
「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BBを作動させるBB作動処理を実行する(ステップS292)。BB作動処理では、メインCPU93は、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば、86枚)をセットする。このとき、メインCPU93は、上述したRB作動処理も行う。
When it is determined that the combination of “lower half circle-upper half circle-blue 7A” corresponding to “BB” is displayed along the active line (YES), the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S295)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S296)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
一方、ステップS293において、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には(NO)、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS297)。 On the other hand, if it is determined in step S293 that the combination of “lower semicircle-upper semicircle-blue 7A” corresponding to “BB” is not displayed along the active line (NO), one of the replays is performed. Whether or not is displayed is determined (step S297).
いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図61に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って(S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
If it is determined that any of the replays has not been displayed (NO), the
<メインCPUの制御による割込処理>
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 71 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図72に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。
First, the
例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。
For example, the
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。
Next, the
より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
More specifically, the
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。
Next, the
<入力ポートチェック処理>
図72は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。
First, the
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。
As described above, the
次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。
Next, the
[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図73〜図110に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The
<電源投入処理>
図73は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 73 is a flowchart showing power-on processing of the
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
First, the
次に、サブCPU102は、図74に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。
Next, the
次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
Next, the
<ランプ制御タスク>
図74は、図73に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 74 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。
First, the
次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
Next, the
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.
次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
Next, the
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図75に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。 In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, the processes of steps S372 and S373 are executed in the sound control task shown in FIG.
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。
Next, the
<サウンド制御タスク>
図75は、図73に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 75 is a flowchart showing the sound control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、スピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。
First, the
次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。
Next, the
<マザータスク>
図76は、図73に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 76 is a flowchart showing the mother task activated in step S353 of the power-on process shown in FIG.
マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。
In the mother task, the
<メインタスク>
図77は、図76に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 77 is a flowchart showing the main task activated in step S380 of the mother task shown in FIG.
メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。
In the main task, the
<主基板通信タスク>
図78は、図76に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 78 is a flowchart showing the main board communication task activated in step S381 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。
First, the
次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS401の処理を実行する。
Next, the
一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S403)。次に、サブCPU102は、図79に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined that a valid command has been received (YES), the
<コマンド解析処理>
図79は、図78に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 79 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図81に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、コマンド解析処理を終了する。
First, the
<アニメタスク>
図80は、図76に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 80 is a flowchart showing the animation task activated in step S382 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU102は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
First, the
次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
Next, the
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。
Subsequently, the
<演出内容決定処理>
図81は、図79に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 81 is a flowchart showing effect content determination processing executed in step S410 of the command analysis processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブRAM103にセットされる。
First, the
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the
メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the medal insertion command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a medal insertion command, including the presence / absence of medal insertion and the values of the inserted number counter and credit counter.
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図82に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the
スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用タイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the process at the time of receiving the start command, for example, it is transmitted as a start command including the type of gaming state flag, the value of the bonus end number counter, the type of internal winning combination, the type of flag related to locking, etc., the value of the effect timer, etc. Production data based on the received information is set.
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図88に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the
リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the reel stop command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel stop command including the type of stop reel, the stop start position, the number of sliding frames (or the planned stop position), and the like are set.
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the
入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the process at the time of receiving a winning action command, for example, effect data based on information transmitted as a winning action command is set, including the type of display combination, a flag related to locking, the number of medals paid out, and the like.
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが開始された旨を表すボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが終了した旨を表すボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す入力状態コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
In input state command reception processing, for example, effect data based on information transmitted as an input state command indicating whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state is set. On the other hand, if it is determined in S446 that the input state command has not been received (NO), the
<スタートコマンド受信時処理>
図82は、図81に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 82 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S450)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図83に示す抽籤前処理を実行する(S451)。
On the other hand, if it is determined that the gaming state controlled by the
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであるか否かを判断する(S452)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図86及び図87に示すCZ中処理を実行する(S453)。
Next, the
一方、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S454)。ここで、サブ遊技状態がEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図93〜図95に示すEG中処理を実行する(S455)。
On the other hand, when it is determined that the sub game state is not any of CZ1 to CZ4 (NO), the
一方、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がSEGであるか否かを判断する(S456)。ここで、サブ遊技状態がSEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図96及び図97に示すSEG中処理を実行する(S457)。
On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not EG (NO), the
一方、サブ遊技状態がSEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEGであるか否かを判断する(S458)。ここで、サブ遊技状態がPEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図98及び図99に示すPEG中処理を実行する(S459)。
On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not SEG (NO), the
一方、サブ遊技状態がPEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S460)。ここで、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100に示すGG中処理を実行する(S461)。一方、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S462)。
On the other hand, if it is determined that the sub game state is not PEG (NO), the
ステップS453、S455、S457、S459、S461又はS462bの処理を実行した後、サブCPU102は、図107に示す共通抽籤処理を実行し(S463)、図108に示す抽籤後処理を実行し(S464)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
After executing the process of steps S453, S455, S457, S459, S461, or S462b, the
<抽籤前処理>
図83は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS451において実行される抽籤前処理を示すフローチャートである。
<Lottery pretreatment>
FIG. 83 is a flowchart showing the lottery pre-processing executed in step S451 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、前回の遊技において定められたサブ遊技状態を表す次遊技状態をサブ遊技状態としてセットする(S470)。次に、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグをクリアする(S472)。
First, the
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S473)。ここで、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG救済フラグをセットする(S474)。
Next, the
一方、サブ遊技状態がEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS474の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号をサブ遊技状態に応じたサブフラグ変換番号に変換するとともに、サブフラグ変換番号を抽籤用のサブフラグ抽籤番号に変換するサブフラグ変換処理を行う(S475)。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is EG (YES), or after executing the process of step S474, the
フラグ変換処理において、サブCPU102は、図32に示したサブフラグ変換テーブルを参照し、メインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を特定し、図33〜図39に示したサブフラグ状態別変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号をサブ遊技状態に応じた確率で抽籤により変換する。
In the flag conversion process, the
また、フラグ変換処理において、サブCPU102は、図40に示したサブフラグ抽籤用変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられたサブフラグ抽籤番号を特定する。
Further, in the flag conversion process, the
S475の処理を実行した後、サブCPU102は、図84及び図85に示すCZカウンタ処理を実行する(S476)。次に、サブCPU102は、GGに当籤してからGGを発動するまでの単位遊技数を表すGG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S477)。
After executing the processing of S475, the
ここで、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数から1を減算する(S478)。ステップS477において、GG本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合、又は、ステップS478の処理を実行した後、サブCPU102は、抽籤前処理を終了する。
If it is determined that the number of GG precursor games is 0 or more, the
<CZカウンタ処理>
図84及び図85は、図83に示した抽籤前処理のステップS476において実行されるCZカウンタ処理を示すフローチャートである。
<CZ counter processing>
84 and 85 are flowcharts showing the CZ counter process executed in step S476 of the lottery pre-process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であるか否かを判断する(S480)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化(例えば、値を「−1」をセット)するとともに(S481)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化(例えば、「−1」をセット)する(S482)。
First, the
ステップS480において、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS482の処理を実行した後、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S483)。
In step S480, when it is determined that the sub game state is not the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG or PEG (NO), or after executing the process of step S482, the
ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S484)。通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が0又は1(すなわち、サブフラグ変換役名がハズレ又は「ベルこぼし」)であるか否かを判断する(S485)。
If it is determined that the value of the normal CZ number precursor counter is not 0 (NO), the
ステップS483において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタに値を1つ減算させる(S486)。
If it is determined in step S483 that the value of the normal CZ count precursor counter is 0 (YES), or if it is determined in step S485 that the subflag conversion number is 0 or 1 (YES), The
ステップS484において、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上でないと判断した場合(NO)、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS486の処理を実行した後、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S487)。
If it is determined in step S484 that the value of the normal CZ precursor counter is not 1 or more (NO), if it is determined in step S485 that the subflag conversion number is neither 0 or 1 (NO), or After executing the processing of S486, the
ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S488)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆ゲーム数から1を減じる(S489)。
If it is determined that the number of CZ pre-game games in GG is 0 or more (YES), the
ステップS487において、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合(NO)、ステップS488において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合(YES)、又は、ステップS489の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S490)。
If it is determined in step S487 that the number of CZ pre-games in GG is not 0 or more (NO), if it is determined in step S488 that the sub-flag conversion number is 25 (YES), or the process of step S489 is executed. After that, the
ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があるか否かを判断する(S491)。CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S492)。
If it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the
ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ1又はCZ2の前兆中であるか否かを判断する(S493)。
If it is determined in step S492 that the number of GG precursor games is not equal to or greater than 0 (NO), the
ここで、CZ1又はCZ2の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値を抽籤により決定する通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行う(S494)。
If it is determined that the sign of CZ1 or CZ2 is not in progress (NO), the
通常中CZ前兆カウンタ抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から16の範囲から1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S495)。
In the normal CZ precursor counter lottery, for example, the
ステップS490において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、ステップS491において、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2のいずれもないと判断した場合(NO)、ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合(YES)、ステップS493において、CZ1又はCZ2の前兆中であると判断した場合(YES)、又は、ステップS495の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S496)。
If it is determined in step S490 that the sub gaming state is not normal (NO), or if it is determined in step S491 that neither CZ1 nor CZ2 is present in the CZ information stock (NO), then the number of GG precursor games in step S492. Is determined to be greater than or equal to 0 (YES), if it is determined in step S493 that CZ1 or CZ2 is being detected (YES), or after executing the process of step S495, the
ここで、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZカウンタ処理を終了する。一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4があるか否かを判断する(S497)。
If it is determined that the sub game state is not GG (NO), the
CZ情報ストックにCZ3又はCZ4がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S498)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ3又はCZ4の前兆中であるか否かを判断する(S499)。
If it is determined that there is no CZ3 or CZ4 in the CZ information stock (NO), the
CZ3又はCZ4の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数を抽籤するGG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行う(S500)。GG中CZ前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットする(S501)。
If it is determined that the sign of CZ3 or CZ4 is not in progress (NO), the
ステップS496において、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合(NO)、ステップS497において、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4のいずれもないと判断した場合(NO)、ステップS498において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合(YES)、ステップS499において、CZ3又はCZ4の前兆中であると判断した場合(YES)、又は、ステップS501の処理を実行した後、サブCPU102は、CZカウンタ処理を終了する。
If it is determined in step S496 that the sub gaming state is not GG (NO), or if it is determined in step S497 that neither CZ3 nor CZ4 is present in the CZ information stock (NO), the subflag conversion number is 25 in step S498. Is determined (YES), in step S499, it is determined that CZ3 or CZ4 is in the precursor (YES), or after executing the process of step S501, the
<CZ中処理>
図86及び図87は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS453において実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。
<Processing during CZ>
FIG. 86 and FIG. 87 are flowcharts showing the in-CZ process executed in step S453 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S510)。次に、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が初期値(例えば、「−1」)であるか否かを判断する(S511)。
First, the
CZ抽籤ゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に5をセットする(S512)。次に、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリア(無効化)する(S513)。
If it is determined that the number of CZ lottery games is the initial value (YES), the
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S514)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGの残りゲーム数(以下、単に「残りGGゲーム数」という)が0以上であるか否かを判断する(S515)。
Next, the
ここで、残りGGゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1を加算する(S516)。一方、残りGGゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1をセットする(S517)。
If it is determined that the number of remaining GG games is 0 or more (YES), the
ステップS511において、CZ抽籤ゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、ステップS514において、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS516若しくはS517の処理が終了した後、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S518)。
If it is determined in step S511 that the number of CZ lottery games is not the initial value (NO), if it is determined in step S514 that the sub game state is neither CZ3 or CZ4 (NO), or step S516 or S517 After the processing is completed, the
ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S519)。ここで、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数から1を減算する(S520)。
If it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the
次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S521)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」、以下、総称して「赤7」ともいう)であるか否かを判断する(S522)。
Next, the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態(CZ1〜CZ4のいずれか)とサブフラグ抽籤番号とに応じた確率で、数字グループを抽籤により決定するCZ数字グループ抽籤を行い(S523)、CZ数字グループ抽籤の結果である数字グループをサブRAM103に保存し(S524)、CZ中処理を終了する。
Here, when it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the
ステップS521において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S525)。ステップS522において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS525の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期値にクリアし(S526)、CZホールドフラグをクリアし(S527)、CZ中処理を終了する。
If it is determined in step S521 that the sub flag conversion number is 25 (YES), the
ステップS518において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S528)。
If it is determined in step S518 that the CZ hold flag is valid (YES), the
ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S529)。
If it is determined that the subflag conversion number is not 25 (NO), the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルのなかでサブRAM103に保存した数字グループに対応するCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGの当籤率を抽籤により決定するCZHOLD後GG当籤率抽籤を行い(S530)、CZHOLD後GG当籤率抽籤の結果を表すCZGGホールド当籤率をサブRAM103にセットする(S531)。
Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the
次に、サブCPU102は、図50に示したCZHOLD後GG抽籤テーブルを参照し、CZHOLD後GG当籤率に対応付けられた確率でGGの当籤を抽籤により決定するCZHOLD後GG抽籤を行う(S532)。次に、サブCPU102は、CZHOLD後GG抽籤によりGG又はEGに当籤したか否かを判断する(S533)。
Next, the
ここで、GG又はEGのいずれにも当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する、一方、GG又はEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、全停止出目、すなわち、全ての装飾図柄の種別を確定する(S534)。
Here, if it is determined that neither GG nor EG has been won (NO), the
次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブルを参照し、全停止出目に対応付けられた出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S535)。
Next, the
次に、サブCPU102は、出目グループ番号に応じてGGカウンタの値に加算する加算GGカウンタ数を決定する(S536)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が9又は10以外でGGに当籤した場合には、加算GGカウンタ数を1に決定する。
Next, the
次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S537)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S538)。
Next, the
GG当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図45に示したGG当籤時振り分けテーブルを参照し、遊技状態及びサブフラグ抽籤番号に対応付けられた振り分け番号を特定し、図46に示したGG当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。
In the GG winning allocation lottery, the
次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S539)。次に、サブCPU102は、EGに当籤したか否かを判断する(S540)。具体的には、サブCPU102は、出目グループ番号が11であればEGに当籤したと判断し、出目グループ番号が11以外であればEGに当籤していないと判断する。
Next, the
サブCPU102は、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、CZホールドGG当籤フラグにEGをセットし(S541)、CZ中処理処理を終了する。一方、EGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグにGGをセットし(S542)、CZ中処理処理を終了する。
If the
ステップS528において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S543)。ステップS528において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS543の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数をクリアするとともに(S544)、CZホールドフラグをクリアし(S545)、CZ中処理処理を終了する。
If it is determined in step S528 that the sub flag conversion number is 25 (YES), the
<リール停止コマンド受信時処理>
図88は、図81に示した演出内容決定処理のステップS439において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Reel stop command reception processing>
FIG. 88 is a flowchart showing the reel stop command reception process executed in step S439 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであるか否かを判断する(S560)。ここで、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
First, the
一方、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表しているか否かを判断する(S561)。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is any one of CZ1 to CZ4 (YES), the
ここで、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表している判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図89に示す1停、2停時処理を実行し(S562)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
Here, if it is determined that the reel stop command indicates the stop of the first stop reel or the second stop reel (YES), the
一方、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表していないと判断した場合(NO)、すなわち、リール停止コマンドが第3停止リールの停止を表していると判断した場合には、サブCPU102は、図90〜図92に示す3停時処理を実行し(S563)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the reel stop command does not indicate the stop of the first stop reel or the second stop reel (NO), that is, when it is determined that the reel stop command indicates the stop of the third stop reel. The
<1停、2停時処理>
図89は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS561において実行される1停、2停時処理を示すフローチャートである。
<1 stop, 2 stop processing>
FIG. 89 is a flowchart showing the 1-stop and 2-stop processing executed in step S561 of the reel stop command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S570)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S571)。
On the other hand, when it is determined that the gaming state controlled by the
ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S572)。
Here, if it is determined that the subflag conversion number is 25 (YES), the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S573)。
Here, when it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the
ここで、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第1停止用、第2停止用鏡なし及び第2停止用鏡ありのテーブルのうち該当するテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S574)。
Here, when it is determined that the CZ hold flag is valid (YES), the
次に、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リールの停止を表す場合には、左の装飾図柄である左停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し、リール停止コマンドが第2停止リールの停止を表す場合には、中の装飾図柄である中停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し(S575)、1停、2停時処理を終了する。
Next, when the reel stop command indicates the stop of the first stop reel, the
なお、ステップS575において、図112に示すように、中停止出目として「鏡」以外の装飾図柄を確定したときに、左停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目を中停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。
In step S575, as shown in FIG. 112, when a decorative symbol other than “mirror” is determined as the middle stop event, and “mirror” is determined as the left stop event, the
<3停時処理>
図90〜図92は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS562において実行される3停時処理を示すフローチャートである。
<Processing at 3 stops>
90 to 92 are flowcharts showing the 3-stop process executed in step S562 of the reel stop command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S580)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S581)。
On the other hand, when it is determined that the gaming state controlled by the
ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S582)。
Here, if it is determined that the sub flag conversion number is 25 (YES), the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S583)。
Here, when it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the
ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第3停止用のテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S584)。
If it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the
次に、サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤の結果に基づいて、右の装飾図柄である右停止出目を確定する(S585)。なお、ステップS585において、図113に示すように、右停止出目を確定したときに、左停止出目及び中停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目及び中停止出目を右停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。
Next, based on the result of the CZ event group lottery, the
次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブルを参照し、左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S586)。
Next, the
次に、サブCPU102は、出目グループ番号が1〜6のいずれか、すなわち、出目グループがホールドに当籤したか否かを判断する(S587)。ここで、ホールドに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図47に示したCZHOLD抽籤テーブルを参照し、出目グループ番号に対応付けられた確率で、ホールドありかホールドなしかを抽籤するCZHOLD抽籤を行う(S588)。
Next, the
次に、サブCPU102は、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであるか否かを判断する(S589)。ここで、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをセットし(S590)、3停時処理を終了する。
Next, the
ステップS587において、ホールドに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が7〜11のいずれか、すなわち、GGに当籤したか否かを判断する(S591)。
If it is determined in step S587 that the hold has not been won (NO), the
ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、出目グループ番号に応じてGGカウンタの値に加算させる加算GGカウンタ数を決定する(S592)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が7、8又は11の場合には、加算GGカウンタ数を1に決定する。
If it is determined that GG is won (YES), the
次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S593)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S594)。
Next, the
次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S595)。次に、サブCPU102は、出目グループ番号が7、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目であるか否かを判断する(S596)。
Next, the
ここで、GG当籤リーチ目であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグをセットする(S597)。一方、GG当籤リーチ目でないと判断した場合には(NO)、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S598)。
Here, if it is determined that the GG winning reach is (YES), the
ステップS583において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリアし(S599)、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S600)。
If it is determined in step S583 that the CZ hold flag is valid (YES), the
ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがGGであるか否かを判断する(S601)。
If it is determined that the CZ hold GG winning flag is not EG (NO), the
ステップS600において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S602)。
If it is determined in step S600 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or if it is determined in step S601 that the CZ hold GG winning flag is GG (YES), the
ステップS589において、CZホールド抽籤の結果がホールド有りでないと判断した場合(NO)、ステップS591において、GGに当籤していないと判断した場合(NO)、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGでないと判断した場合(NO)、並びに、ステップS597、S598又はS602の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S603)。
If it is determined in step S589 that the CZ hold lottery result indicates that there is no hold (NO), or if it is determined in step S591 that GG has not been won (NO), the CZ hold GG winning flag is set to GG in step S601. If it is determined that it is not (NO), and after executing the processing of step S597, S598 or S602, the
ここで、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S604)。
Here, when it is determined that the number of CZ lottery games is not 0 (NO), the
ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が11であるか否か、ずなわち、EGに当籤したか否かを判断する(S605)。
If it is determined that the CZ hold GG winning flag is not EG (NO), the
ステップS604において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS605において、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S606)、3停時処理を終了する。
If it is determined in step S604 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or if it is determined in step S605 that EG has been won (YES), the
ステップS605において、EGに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S607)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S608)、3停時処理を終了する。
If it is determined in step S605 that the EG has not been won (NO), the
一方、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S609)。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is neither CZ3 nor CZ4 (NO), the
ここで、GGカウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S610)。ここで、CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S611)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S612)。
If it is determined that the value of the GG counter is not 1 or more (NO), the
ステップS610において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS612の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S613)、3停時処理を終了する。
In step S610, when it is determined that the number of CZ information stock is not 1 or more (NO), or after executing the process of step S612, the
ステップS609において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグが有効であるか否かを判断する(S614)。
If it is determined in step S609 that the value of the GG counter is 1 or more (YES), the
ここで、CZリーチ目フラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が8〜11のいずれかであるか否か、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤であるか否かを判断する(S615)。
If it is determined that the CZ reach eye flag is not valid (NO), the
ここで、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S616)。GG本前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。
If it is determined that the outcome group is not a GG winning except for the GG winning reach (NO), the
次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S617)。次に、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S618)、3停時処理を終了する。
Next, the
ステップS614において、CZリーチ目フラグが有効であると判断した場合(YES)、又は、ステップS615において、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を0にセットする(S619)。次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S620)、3停時処理を終了する。
If it is determined in step S614 that the CZ reach eye flag is valid (YES), or if it is determined in step S615 that the outcome group is a GG win except for the GG winning reach eye (YES), The
<EG中処理>
図93〜図95は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS455において実行されるEG中処理を示すフローチャートである。
<In-EG processing>
93 to 95 are flowcharts showing the in-EG process executed in step S455 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、EGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S640)。ここで、EGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S641)。
First, the
GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を100にセットし(S642)、GGカウンタの値から1を減算する(S643)。
If it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the
一方、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS643の処理を実行した後、サブCPU102は、図54に示したPEG昇格抽籤テーブルを参照し、EG中の抽籤回数に対応付けられた確率でサブ遊技状態をEGからPEGに昇格させるか否かを抽籤により決定するPEG昇格抽籤を行う(S644)。
On the other hand, when it is determined that the number of GG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S643, the
次に、サブCPU102は、PEG昇格抽籤の結果により、サブ遊技状態をEGからPEGに昇格させることが決定したか否か、すなわち、PEGに当籤したか否かを判断する(S645)。
Next, the
ここで、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブ遊技状態をPEGにセットし(S646)、次遊技状態もPEGにセットする(S647)。次に、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S648)、図98及び図99に示すPEG中処理を実行し(S649)、EG中処理を終了する。
If it is determined that PEG is won (YES), the sub gaming state is set to PEG (S646), and the next gaming state is also set to PEG (S647). Next, the
ステップS645において、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を16にセットする(S650)。ステップS640において、EGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS650の処理が終了した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「右赤7」、「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S651)。
If it is determined in step S645 that the PEG has not been won (NO), the
ここで、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S652)。ステップS651において、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数から1を減算する(S653)。
If it is determined that the sub flag conversion number is any one of 19 to 25 (YES), the
次に、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S654)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S655)。
Next, the
次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S656)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図56に示したSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられた確率で、SEGに上乗せするゲーム数を抽籤により決定するSEG上乗せゲーム数抽籤を行う(S657)。
Next, the
次に、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数抽籤の結果により上乗せゲーム数の即告知に当籤したか否かを判断する(S658)。ここで、上乗せゲーム数の即告知に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数抽籤の結果によりSEG上乗せゲーム数のストックに当籤したか否かを判断する(S659)。
Next, the
ここで、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したストックゲーム数をSEGストックゲーム数に加算する(S660)。
Here, if it is determined that the SEG addition game number stock has been won (YES), the
ステップS659において、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤しなかったと判断した場合(NO)、又は、ステップS660の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S661)。
If it is determined in step S659 that the SEG addition game number stock has not been won (NO), or after executing the process of step S660, the
ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S662)。
Here, if it is determined that the number of EG games is not 0 (NO), the
ここで、SEGストックゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S663)、次遊技状態をGGにセットする(S664)。
If it is determined that the number of SEG stock games is not 1 or more (NO), the
次に、サブCPU102は、EG救済フラグが有効であるか否かを判断する(S665)。ここで、EG救済フラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図55に示したEG救済時GG継続率振り分け抽籤テーブルに示された確率で、GG継続率を抽籤により決定するEG中救済時GG継続率振り分け抽籤を行い(S666)、EG中救済時GG継続率振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S667)。
Next, the
ステップS665において、EG救済フラグが有効でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS667の処理を実行した後、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S668)。
If it is determined in step S665 that the EG relief flag is not valid (NO), or after executing the process of step S667, the
ここで、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S669)、EG中処理を終了する。
Here, when it is determined that the number of GG games is 1 or more (YES), the
ステップS658において、SEG上乗せゲーム数の即告知に当籤したと判断した場合(YES)、又は、ステップS662において、SEGストックゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、即告知に当籤したゲーム数とSEGストックゲーム数とを加算したSEG初期ゲーム数をサブRAM103に保存する(S670)。
If it is determined in step S658 that the SEG addition game number is immediately announced (YES), or if it is determined in step S662 that the SEG stock game number is 1 or more (YES), the
次に、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化し(S671)、SEGゲーム数を初期化し(S672)、次遊技状態をSEGにセットし(S673)、EG中処理を終了する。
Next, the
ステップS656において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S674)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S675)。
If it is determined in step S656 that the rewind lottery has been won (YES), the
ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S676)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S677)。
If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 23 to 25 (NO), the
巻き戻し当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図52に示した巻き戻し当籤時振り分けテーブルを参照し、サブ遊技状態及び当該サブ遊技状態の残りゲーム数に対応付けられた振り分け番号を特定し、図53に示した巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。
In the rewinding win allocation lottery, the
次に、サブCPU102は、巻き戻し時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S678)。ステップS675において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS678の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化する(S679)。
Next, the
次に、サブCPU102は、ステップS655における巻き戻し抽籤でPEGに当籤したか否かを判断する(S680)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。
Next, the
一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S681)、次遊技状態をPEGにセットし(S682)、EG中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that PEG is won (YES), the
<SEG中処理>
図96及び図97は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS457において実行されるSEG中処理を示すフローチャートである。
<Processing during SEG>
96 and 97 are flowcharts showing the SEG in-process executed in step S457 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、SEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S700)。ここで、SEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103に保存されたSEG初期ゲーム数をSEGゲーム数にセットする(S701)。
First, the
ステップS700において、SEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS701の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S702)。
If it is determined in step S700 that the number of SEG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S701, the
次に、サブCPU102は、SEGゲーム数から1を減算し(S703)、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S704)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでSEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S705)。
Next, the
次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S706)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S707)。
Next, the
ここで、SEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG中処理を終了する。一方、SEGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGゲーム数を初期化する(S708)。
If it is determined that the number of SEG games is not 0 (NO), the
次に、サブCPU102は、EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S709)。ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S710)、SEG中処理を終了する。
Next, the
一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S711)、次遊技状態をGGにセットする(S712)。次に、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S713)。
On the other hand, if it is determined that the number of EG games is 0 (YES), the
ここで、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S714)、SEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEG中処理を終了する。
Here, if it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the
ステップS706において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S715)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S716)。
If it is determined in step S706 that the rewind lottery has been won (YES), the
ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S717)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S718)。
If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 23 to 25 (NO), the
次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S719)。
Next, the
ステップS716において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS719の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S720)、SEGゲーム数を初期化する(S721)。
If it is determined in step S716 that the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), or after executing the process of step S719, the
次に、サブCPU102は、ステップS706における巻き戻し抽籤でPEGに当籤したか否かを判断する(S722)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S723)、SEG中処理を終了する。
Next, the
一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S724)、次遊技状態をPEGにセットし(S725)、SEG中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that PEG is won (YES), the
<PEG中処理>
図98及び図99は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS459及び図93〜図95に示したEG中処理のステップS649において実行されるPEG中処理を示すフローチャートである。
<In-PEG processing>
FIGS. 98 and 99 are flowcharts showing the in-PEG processing executed in step S459 of the start command reception processing shown in FIG. 82 and in step S649 of the in-EG processing shown in FIGS.
まず、サブCPU102は、PEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S740)。ここで、PEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S741)。
First, the
GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数に100をセットし(S742)、GGカウンタの値から1を減算する(S743)。
If it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the
ステップS741において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS743の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数に16をセットする(S744)。
When it is determined in step S741 that the number of GG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S743, the
ステップS740において、PEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS744の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S745)。
If it is determined in step S740 that the number of PEG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S744, the
次に、サブCPU102は、PEGゲーム数から1を減算し(S746)、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S747)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでPEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S748)。
Next, the
次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S749)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S750)。
Next, the
ここで、PEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。一方、PEGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S751)。
If it is determined that the number of PEG games is not 0 (NO), the
次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S752)、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S753)。ここで、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S754)、PEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。
Next, the
ステップS749において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S755)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S756)。
If it is determined in step S749 that the rewind lottery has been won (YES), the
ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S757)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S758)。
If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 23 to 25 (NO), the
次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S759)。
Next, the
ステップS756において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS759の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S760)。
If it is determined in step S756 that the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), or after executing the process of step S759, the
次に、サブCPU102は、ステップS756における巻き戻し抽籤でEGに当籤したか否かを判断する(S761)。ここで、EGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。
Next, the
一方、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S762)、次遊技状態をEGにセットし(S763)、PEG中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that EG has been won (YES), the
<GG中処理>
図100は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS461において実行されるGG中処理を示すフローチャートである。
<In-GG processing>
FIG. 100 is a flowchart showing the in-GG process executed in step S461 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S780)。ここで、GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を100にセットする(S781)。
First, the
ステップS780において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS781の処理を実行した後、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行し(S782)、GGゲーム数から1を減算する(S783)。
When it is determined in step S780 that the number of GG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S781, the
次に、サブCPU102は、GGゲーム数が0であるか否かを判断する(S784)。ここで、GGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S785)。
Next, the
ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S786)。
Here, if it is determined that the number of CZ precursor games in GG is 0 or more (YES), the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数に1を加算し(S787)、GG中処理を終了する。
Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the
一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S788)、GGカウンタの値から1を減算する(S789)。
On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the
次に、サブCPU102は、GGカウンタの値が0以上であるか否かを判断する(S790)。ここで、GGカウンタの値が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S791)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S792)。
Next, the
ステップS790において、GGカウンタの値が0以上であると判断した場合には(YES)、又は、ステップS792の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S793)、GG中処理を終了する。
If it is determined in step S790 that the value of the GG counter is 0 or more (YES), or after executing the process of step S792, the
<共通処理>
図101及び図102は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS462、図86及び図87に示したCZ中処理のステップS510、図93〜図95に示したEG中処理のステップS654、図96及び図97に示したSEG中処理のステップS704、図98及び図99に示したPEG中処理のステップS747、並びに、図100に示したGG中処理のステップS782において実行される共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing>
101 and FIG. 102 show step S462 of the start command reception process shown in FIG. 82, step S510 of the CZ intermediate process shown in FIGS. 86 and 87, and step S654 of the EG intermediate process shown in FIGS. 96 and 97, common processing executed in step S704 of the SEG in-process shown in FIG. 96, step S747 of the PEG in-process shown in FIGS. 98 and 99, and step S782 of the GG in-process shown in FIG. It is a flowchart which shows.
まず、サブCPU102は、図103〜図106に示す履歴情報生成処理を実行する(S800)。次に、サブCPU102は、図57及び図58に示した履歴抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態及び履歴情報生成処理の結果に応じた確率で、GG、CZ1〜CZ4及びGG+CZ1を抽籤する履歴抽籤を行う(S801)。
First, the
次に、サブCPU102は、履歴抽籤でGGに当籤したか否かを判断する(S802)。ここで、履歴抽籤でGGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S803)。
Next, the
次に、サブCPU102は、履歴抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S804)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S805)。
Next, the
次に、サブCPU102は、GG本前兆中であるか否かを判断する(S807)。ここで、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S808)。
Next, the
ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S809)。次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S810)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化する(S811)。
Here, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the
ステップS802において、履歴抽籤でGGに当籤しなかったと判断した場合(NO)、ステップS807において、GG本前兆中であると判断した場合(YES)、ステップS808において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS811の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ1に当籤したか否かを判断する(S812)。
If it is determined in step S802 that the GG has not been won by history lottery (NO), or if it is determined in step S807 that the GG is a precursor (YES), it is determined in step S808 that the sub gaming state is not normal. If it is (NO), or after executing the process of step S811, the
ここで、履歴抽籤でCZ1に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1をセットする(S813)。一方、履歴抽籤でCZ1に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ2に当籤したか否かを判断する(S814)。ここで、履歴抽籤でCZ2に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ2をセットする(S815)。
If it is determined that CZ1 is won by history lottery (YES), the
ステップS813又はS815の処理を終了した後、サブCPU102は、GG本前兆中であるか否かを判断する(S816)。ここで、GG本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
After the process of step S813 or S815 is completed, the
一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the GG sign is not present (NO), the
一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the GG sign is not present (NO), the
一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S818)。ここで、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the previous CZ sign is not present (NO), the
一方、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S819)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットし(S820)、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the
ステップS814において、履歴抽籤でCZ2に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ3に当籤したか否かを判断する(S821)。
If it is determined in step S814 that CZ2 has not been won by history lottery (NO), the
履歴抽籤でCZ3に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3をセットする(S822)。一方、履歴抽籤でCZ3に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ4に当籤したか否かを判断する(S823)。
When it is determined that the history lottery has won CZ3 (YES), the
ここで、履歴抽籤でCZ4に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ4をセットする(S824)。一方、履歴抽籤でCZ4に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
Here, if it is determined that CZ4 has been won in the history lottery (YES), the
ステップS822又はS824の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S825)。ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には、サブCPU102は、共通処理を終了する。
After executing the processing of step S822 or S824, the
一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S826)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the
一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S827)。ここで、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the previous CZ sign is not present (NO), the
一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行い(S828)、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットし(S829)、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the
<履歴情報生成処理>
図103〜図106は、図101及び図102に示した共通処理のステップS800において実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
<History information generation process>
103 to 106 are flowcharts showing the history information generation process executed in step S800 of the common process shown in FIGS. 101 and 102.
まず、サブCPU102は、履歴情報にハズレをセットする(S840)。なお、本実施の形態において、履歴情報には、5単位遊技分の結果が履歴として記憶される。すなわち、履歴情報に履歴がセットされた場合には、5単位遊技前の履歴が削除され、セットされた履歴が履歴情報に新たに記憶される。
First, the
次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」又は「Cリプ」)であるか否かを判断する(S841)。
Next, the
ここで、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値を0にセットする(S842)。一方、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴青」をセットする(S843)。
If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 10 to 12 or 14 (NO), the
S843の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S844)。ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値に1を加算する(S845)。
After executing the processing of S843, the
ステップS844において、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS842若しくはS845の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」又は「321Lベル」)であるか否かを判断する(S846)。
In step S844, when it is determined that the value of the history Serenso counter is 5 or more (YES), or after executing the process of step S842 or S845, the
ここで、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値を0にセットする(S847)。一方、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴白」をセットする(S848)。
Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 6 to 9 (NO), the
S848の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S849)。ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値に1を加算する(S850)。
After executing the processing of S848, the
ステップS849において、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS847若しくはS850の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「B黄リプ」、「左CUベル」、「CUベル」又は「Cベル」)であるか否かを判断する(S851)。
In step S849, when it is determined that the value of the history white renso counter is 5 or more (YES), or after executing the processing of step S847 or S850, the
ここで、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値を0にセットする(S852)。一方、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴黄」をセットする(S853)。
Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 2 to 5, 13 or 15 to 17 (NO), the
S853の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S854)。ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値に1を加算する(S855)。
After executing the processing of S853, the
ステップS854において、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS852若しくはS855の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」)であるか否かを判断する(S856)。ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「特殊役」をセットする(S857)。
In step S854, when it is determined that the value of the history yellow Renso counter is 5 or more (YES), or after executing the process of step S852 or S855, the
ステップS856において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS857の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S858)。
If it is determined in step S856 that the sub flag conversion number is not any of 18 to 21 (NO), or after executing the process of step S857, the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタを初期化する(S859)。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「赤7」をセットする(S860)。
Here, when it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the
S860の処理を実行した後、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S861)。ここで、赤7連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値に1を加算する(S862)。
After executing the processing of S860, the
ステップS861において、赤7連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS859若しくはS862の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S863)。
If it is determined in step S861 that the value of the red 7 consecutive house counter is 5 or more (YES), or after executing the process of step S859 or S862, the
ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「GOD」をセットする(S864)。ステップS864の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴情報内に「GOD」が2回以上セットされているか否かを判断する(S865)。
If it is determined that the sub flag conversion number is 25 (YES), the
ここで、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を15(5G以内に「GOD」が2回以上)にセットし(S866)、履歴情報生成処理を終了する。
Here, if it is determined that “GOD” is set twice or more in the history (YES), the
ステップS863において、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS865において、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が2以上であるか否かを判断する(S867)。
If it is determined in step S863 that the sub flag conversion number is not 25 (NO), or if it is determined in step S865 that “GOD” is not set twice or more in the history (NO), the
ここで、赤7連荘カウンタの値が2以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を14(「赤7」が2連以上)にセットし(S868)、履歴情報生成処理を終了する。一方、赤7連荘カウンタの値が2以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S869)。
If it is determined that the value of the red 7 series counter is 2 or more (YES), the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が3回以上セットされているか否かを判断する(S870)。
If it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the
ここで、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を13(5G以内に「赤7」が3回以上)にセットし(S871)、履歴情報生成処理を終了する。
If it is determined that “red 7” is set three times or more in the history (YES), the
一方、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が2回以上セットされているか否かを判断する(S872)。
On the other hand, if it is determined that “red 7” is not set three times or more in the history (NO), the
ここで、履歴内に「赤7」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を12(5G以内に「赤7」が2回)にセットし(S873)、履歴情報生成処理を終了する。
Here, when it is determined that “red 7” is set twice or more in the history (YES), the
ステップS869において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS872において、履歴内に「赤7」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」、以下、単に「特殊役」という)であるか否かを判断する(S874)。
If it is determined in step S869 that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), or if it is determined in step S872 that “red 7” is not set twice or more in the history (NO), the
ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされているか否かを判断する(S875)。
Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 18 to 21 (YES), the
ここで、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を11(5G以内に「特殊役」が5回)にセットし(S876)、履歴情報生成処理を終了する。
If it is determined that the “special role” is set five times or more in the history (YES), the
一方、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされているか否かを判断する(S877)。
On the other hand, if it is determined that the “special role” is not set five times or more in the history (NO), the
ここで、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を10(5G以内に「特殊役」が4回)にセットし(S878)、履歴情報生成処理を終了する。
If it is determined that “special role” has been set four times or more in the history (YES), the
一方、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされているか否かを判断する(S879)。
On the other hand, when it is determined that the “special role” is not set four times or more in the history (NO), the
ここで、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を9(5G以内に「特殊役」が3回)にセットし(S880)、履歴情報生成処理を終了する。
If it is determined that “special role” has been set three times or more in the history (YES), the
一方、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされているか否かを判断する(S881)。
On the other hand, when it is determined that the “special role” is not set three times or more in the history (NO), the
ここで、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を8(5G以内に「特殊役」が2回以上)にセットし(S882)、履歴情報生成処理を終了する。
If it is determined that the “special role” is set twice or more in the history (YES), the
ステップS874において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS881において、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S883)。
When it is determined in step S874 that the sub flag conversion number is not any of 18 to 21 (NO), or when it is determined in step S881 that “special role” is not set twice or more in the history (NO), the
ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を7(履歴白5連)にセットし(S884)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S885)。
Here, when it is determined that the value of the history white renso counter is 5 or more (YES), the
ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を6(履歴黄5連)にセットし(S886)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S887)。
Here, when it is determined that the value of the history yellow renso counter is 5 or more (YES), the
ここで、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を5(履歴黄4連)にセットし(S888)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S889)。
If it is determined that the value of the history yellow renso counter is 4 or more (YES), the
ここで、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を4(履歴黄3連)にセットし(S890)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S891)。
Here, if it is determined that the value of the history yellow renso counter is 3 or more (YES), the
ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を3(履歴青5連)にセットし(S892)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S893)。
Here, when it is determined that the value of the history Seirenso counter is 5 or more (YES), the
ここで、履歴青連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を2(履歴青4連)にセットし(S894)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S895)。
Here, when it is determined that the value of the history Seiryoso counter is 4 or more (YES), the
ここで、履歴青連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を1(履歴青3連)にセットし(S896)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴結果を0(なし)にセットし(S897)、履歴情報生成処理を終了する。
Here, when it is determined that the value of the history Seireo counter is 3 or more (YES), the
<共通抽籤処理>
図107は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS463において実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。
<Common lottery processing>
FIG. 107 is a flowchart showing the common lottery process executed in step S463 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態ごとに用意された図示しない加算GG数抽籤テーブルのうち、サブ遊技状態に応じた加算GG数抽籤テーブルを参照し、加算GG数を抽籤により決定する(S900)。ここで、加算GG数抽籤テーブルは、サブフラグ抽籤番号に対して、各加算GG数の当籤確率が対応付けられている。
First, the
次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S901)。ここで、加算GG数が0であると判断した場合には、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。
Next, the
一方、加算GG数が0でないと判断した場合には、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GG数をセット又は加算する(S902)。すなわち、サブCPU102は、GGカウンタの値が初期値である場合には、GGカウンタの値に加算GG数をセットし、GGカウンタの値が初期値でない場合には、GGカウンタの値に加算GG数を加算する。
On the other hand, when determining that the added GG number is not 0, the
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれかであるか否かを判断する(S903)。ここで、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。
Next, the
一方、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S904)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S905)。
On the other hand, if it is determined that the sub game state is not GG, EG, SEG or PEG (NO), the
次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S906)。
Next, the
ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S907)、GG本前兆ゲーム数に0をセットし(S908)、次遊技状態をGGにセットし(S909)、共通抽籤処理を終了する。
If it is determined that the sub-flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), the
一方、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S910)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the sub flag conversion number is not any of 23 to 25 (NO), the
一方、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S911)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S912)、共通抽籤処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the number of GG precursor games is not 0 (NO), the
<抽籤後処理>
図108は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS464において実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。
<After lottery processing>
FIG. 108 is a flowchart showing the lottery post-processing executed in step S464 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブRAM103にストックされたGG継続率があるか否かを判断する(S920)。ここで、サブRAM103にストックされたGG継続率があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103にストックされたGG継続率のうち1つのGG継続率で抽籤を行う継続率抽籤を行う(S921)。
First, the
次に、サブCPU102は、継続率抽籤に当籤したか否かを判断する(S922)。ここで、継続率抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S923)。一方、継続率抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤に用いたGG継続率をサブRAM103から削除する(S924)。
Next, the
ステップS920において、サブRAM103にストックされたGG継続率がないと判断した場合(NO)、又は、ステップS924の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S925)。
In step S920, when it is determined that there is no GG continuation rate stocked in the sub RAM 103 (NO), or after executing the process of step S924, the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図109に示すCZ発動処理を実行し(S926)、図110に示すGG発動処理を実行し(S927)、抽籤後処理を終了する。
If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the
一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ本前兆ゲーム数を初期化し(S928)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S929)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化する(S930)。
On the other hand, if it is determined that the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれかであるか否かを判断する(S931)。ここで、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤後処理を終了する。
Next, the
一方、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S932)、次遊技状態をEGにセットし(S933)、抽籤後処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the sub game state is not EG, SEG or PEG (NO), the
<CZ発動処理>
図109は、図108に示した抽籤後処理のステップS926において実行されるCZ発動処理を示すフローチャートである。
<CZ activation processing>
FIG. 109 is a flowchart showing the CZ activation process executed in step S926 of the lottery post-process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S940)。ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S941)。
First, the
次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1があるか否かを判断する(S942)。ここで、CZ情報ストックにCZ1があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ1にセットし(S943)、CZ発動処理を終了する。一方、CZ情報ストックにCZ1がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ2にセットし(S944)、CZ発動処理を終了する。
Next, the
ステップS940において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS943若しくはS944の処理を実行した後、サブCPU102は、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S945)。
When it is determined in step S940 that the value of the normal CZ number precursor counter is not 0 (NO), or after executing the processing of step S943 or S944, the
ここで、GG中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ発動処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S946)。
Here, when it is determined that the value of the CZ number precursor counter in GG is not 0 (NO), the
次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3があるか否かを判断する(S947)。ここで、CZ情報ストックにCZ3があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ3にセットし(S948)、CZ発動処理を終了する。一方、CZ情報ストックにCZ3がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ4にセットし(S949)、CZ発動処理を終了する。
Next, the
<GG発動処理>
図110は、図108に示した抽籤後処理のステップS927において実行されるGG発動処理を示すフローチャートである。
<GG activation process>
FIG. 110 is a flowchart showing the GG activation process executed in step S927 of the lottery post-process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S950)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG発動処理を終了する。
First, the
一方、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S951)、次遊技状態をGGにセットし(S952)、GG発動処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the number of GG precursor games is 0 (YES), the
<外部信号2の出力タイミング>
次に、上述した外部信号2の出力タイミングについて、図114(a)、(b)を参照して説明する。図114(a)は、GOD揃いによるGG中でないときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。一方、図114(b)は、GOD揃いによるGG中に再度、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。
<Output timing of
Next, the output timing of the
まず、本実施の形態において、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、GGのゲーム数として図示しないGODカウンタに「100」がセット又は加算される。GODカウンタは、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときに作動するカウンタである。 First, in the present embodiment, when the combination relating to GOD1 and GOD2 is displayed on the active line, “100” is set or added to a GOD counter (not shown) as the number of GG games. The GOD counter is a counter that operates when a combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on an active line.
また、GODカウンタの値は、単位遊技が行われるたびに「1」減算され、最終的に「0」となるまで減算される。なお、GODカウンタの値には、上限値が設けられており、この上限値は例えば「998」である。 Also, the value of the GOD counter is decremented by “1” every time a unit game is played, and is decremented until it finally becomes “0”. Note that an upper limit value is provided for the value of the GOD counter, and this upper limit value is, for example, “998”.
したがって、GODカウンタの値が「0」のときは、サブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でないことを示す。一方、GODカウンタの値が「1」以上のときは、サブ遊技状態がGOD揃いによるGG中であることを示す。なお、GODカウンタの値は、パチスロ機1において設定変更が行われた場合にはクリアされる。
Therefore, when the value of the GOD counter is “0”, it indicates that the sub gaming state is not in GG due to GOD matching. On the other hand, when the value of the GOD counter is “1” or more, it indicates that the sub gaming state is GG due to GOD matching. Note that the value of the GOD counter is cleared when the setting is changed in the
図114(a)に示すように、GOD揃いによるGG中でないとき、すなわちGODカウンタの値が「0」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりもt1からt2の間の時間分だけ早い第1のタイミング(t1)で外部信号2がON、すなわち出力される。
As shown in FIG. 114 (a), when the GOD is not in the GG state, that is, when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the effective line when the value of the GOD counter is “0”, the payout signal is turned ON. The
ここで、外部信号2は、特別役表示信号に相当する。また、払出信号は、単位遊技の終了後に外部装置200に送信される各種信号に含まれ、具体的にはGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたことによるメダルの払出しの開始を表す信号である。なお、払出信号は、基準信号に相当する。
Here, the
このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でない場合には、払出信号に対して第1のタイミング(t1)で外部信号2を外部装置200に送信する。
As described above, when the sub gaming state when the combination related to GOD1 and GOD2 is displayed on the active line is not in the GG with the GOD uniform, the
なお、第1のタイミング(t1)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出終了後、所定の遊技ロックが終了した後にOFFされる。
The
一方、図114(b)に示すように、GOD揃いによるGG中であるとき、すなわちGODカウンタの値が「1」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりも時間t3から時間t2の間の時間分だけ早い第2のタイミング(t3)で外部信号2がON、すなわち出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 114 (b), when the GOD is in GG, that is, when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the active line when the value of the GOD counter is “1”, the payout The
ここで、第2のタイミング(t3)は、第1のタイミング(t1)と異なるタイミングであり、具体的には払出信号のONタイミング(t2)に対して第1のタイミング(t1)よりも早いタイミングである。 Here, the second timing (t3) is different from the first timing (t1), and specifically, is earlier than the first timing (t1) with respect to the ON timing (t2) of the payout signal. It is timing.
このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中である場合には、払出信号に対して第1のタイミング(t1)と異なる第2のタイミング(t3)で外部信号2を外部装置200に送信する。
As described above, the
この場合、第2のタイミング(t3)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出開始前又は払出開始時の時間t4のタイミングでOFFされる。なお、時間t3から時間t4までの時間は、任意に設定される時間であり、例えば550msecである。また、外部信号2は、パチスロ機1の設定変更時にもOFFされる。
In this case, the
<ランプの点灯態様>
次に、ランプ19L,19Rの点灯態様について、図115を参照して説明する。図115は、ランプ19Lの模式図である。なお、以下においては、ランプ19Lを例にその点灯態様について説明するが、ランプ19Rについても同様に構成される。
<Lighting mode of lamp>
Next, lighting modes of the
図115に示すように、ランプ19Lは、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して、その点灯が制御されるようになっている。すなわち、ランプ19Lを構成するLED群25(図3参照)が、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して点灯制御される。
As shown in FIG. 115, the lighting of the
ここで、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4(図2参照)の枠内に設けられた各リール3L,3C,3Rの上段、中段及び下段の各領域に対応して設けられたものである。特に、本実施の形態では、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4Lの枠内に表示される左リール3Lの上段、中段及び下段の各領域に対応する。
Here, the three
具体的には、3つの領域19a,19b,19cのうち、領域19aは、表示窓4Lの枠内に表示される左リール3Lの上段に対応し、領域19bは、中段に対応し、領域19cは、下段にそれぞれ対応している。
Specifically, of the three
本実施の形態では、ランプ19Lは、所定の条件成立時(例えば、GODボタン29が押下される演出発生時)に、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域を点灯させるよう制御される。
In the present embodiment, the
このとき、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域が点灯することで、その点灯した領域に対応する左リール3Lの図柄(上段、中段及び下段のいずれかに停止した図柄)を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることを報知することができる。
At this time, when any one of the three
例えば、領域19aが点灯した場合に左リール3Lの上段に停止した図柄が「GOD1」であった場合には、「GOD1」を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることが報知される。これにより、遊技者は、ランプ19Lの点灯領域を視認することで、成立している内部当籤役を事前に予測することができる。
For example, if the symbol stopped at the upper stage of the
なお、上述の所定の条件成立のタイミングは、左リール3Lの停止後であってもよいし、左リール3Lの停止前であってもよい。特に、左リール3Lの停止前の場合には、無作為に左リール3Lを停止させる場合と比較して、ランプ19Lの点灯領域に対応した領域に所望の図柄を目押しする等、遊技者の停止操作に対する興趣を向上させることができる。
It should be noted that the timing at which the predetermined condition is satisfied may be after the
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態をGGに移行させる特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態がCZであるときには、抽籤によりそれぞれ決定された複数の装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立すれば、サブ遊技状態をGGに移行させるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
As described above, in the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定条件が成立するよりも、サブ遊技状態がCZであるときにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くすることにより、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができ、稼動を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、装飾図柄を抽籤により決定する前に、抽籤の対象とする装飾図柄を数字グループとして決定し、抽籤の対象とする装飾図柄の数を変えることにより、サブ遊技状態がCZであるときに特殊移行条件が成立する確率を変えることができるため、CZにおける遊技者の期待度に幅を持たせることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶表示装置11に特殊装飾図柄として「鏡」が表示されると、特殊移行条件が成立する確率が高くなるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶表示装置11に種別が同一な種別の装飾図柄の組合せが表示されなくても、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが予め定められたGG当籤リーチ目であればGGを上乗せする。
In addition, when the sub gaming state is CZ, the
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、CZにおける単位遊技において、最後の装飾図柄が表示される前に同一な種別の装飾図柄の組合せの組合せが表示される可能性がなくなった場合であっても、最後の装飾図柄が表示されるまで、遊技者の期待感を維持させることができる。
Therefore, in the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一部に含まれる場合、すなわち、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せがいわゆるテンパイといわれる状態となった場合には、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含む場合でも、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せによっては、同一な種別の装飾図柄の組合せが次の単位遊技まで必ずしも維持されるとは限らないため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を更に向上させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、EGにおける各単位遊技の結果に応じてGGの上乗せを行うだけでなく、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数に戻すため、EGにおける遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるか否かによらずに、過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たすと、GGの上乗せを行うことにより、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、過去の単位遊技の結果の履歴を表示することにより、遊技者が過去の単位遊技の結果を記憶していなくても、GGの上乗せに対する期待度を遊技者に認識させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるときに、内部当籤役に応じた抽籤に当籤するなどの特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの残り遊技数を維持することにより、EGの単位遊技数が増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなるため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、PEG以外のサブ遊技状態において過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。
Also, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであるか否かに応じて互いに異なる第1及び第2のタイミングで、特別役表示信号を外部装置200に送信するため、GGに移行するGOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。これにより、外部装置200側では、GOD揃いがGOD揃いによるGG中に再度表示されたか否かを判別することが可能となる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、基準信号、例えば、払出信号に対する特別役表示信号の受信タイミングにより、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せが天国移行目であることを条件に、CZにおける次の単位遊技以降では、相対的にGGに移行させやすい状態となるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持した場合には、次の単位遊技において停止操作が行われるたびに、維持していない装飾図柄の抽籤を行うようにすることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を更に高くするため、CZにおける遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
Also, the
[変形例]
図86及び図87に示したCZ中処理は、以下に図119及び図120を参照して説明する変形例のようにしてもよい。なお、CZ中処理の変形例を実行するに当って、以下に説明するテーブルがサブCPU102によって参照される。
[Modification]
86 and 87 may be modified as described below with reference to FIGS. 119 and 120. Note that the
<CZ1ボタンストック抽籤テーブル>
図116に示すCZ1ボタンストック抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、ボタンカウンタに加算される当籤カウンタ数が決定される確率を表している。本実施の形態において、当籤カウンタ数は、非当籤である0個から5個までの範囲で決定される。
<CZ1 button stock lottery table>
The CZ1 button stock lottery table shown in FIG. 116 represents the probability that the number of winning counters to be added to the button counter is determined for each sub-flag lottery combination. In the present embodiment, the number of winning counters is determined in the range from 0 to 5 which is non-winning.
例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、24576/32768の確率で「1個」が決定され、6144/32768の確率で「2個」が決定され、2048/32768の確率で「5個」が決定される。 For example, when the sub flag lottery role is “CU Bell”, “1” is determined with a probability of 24576/32768, “2” is determined with a probability of 6144/32768, and “2” is determined with a probability of 2048/32768. “5” is determined.
<CZ1GG抽籤テーブル>
図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対するGGの当籤確率を表している。例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、8192/32768の確率でGGの非当籤が決定され、24576/32768の確率でGGの当籤が決定される。
<CZ1GG lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 represents the GG winning probability for each sub-flag lottery combination. For example, when the sub-flag lottery combination is “CU Bell”, GG non-winning is determined with a probability of 8192/32768, and GG winning is determined with a probability of 24576/32768.
<CZ1ボタンカウンタGG変換抽籤テーブル>
図118に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの1つの値に対するGGの非当籤及び当籤の確率を表している。本実施の形態においては、32768/32768の確率でGGの当籤が決定される。
<CZ1 button counter GG conversion lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 118 represents GG non-winning and winning probabilities for one value of the button counter. In the present embodiment, GG winning is determined with a probability of 32768/32768.
なお、図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの値だけGGが当籤するように設定されているが、ボタンカウンタの1つの値に対して、所定の確率で非当籤及び当籤が振り分けられるように設定されていてもよい。 Note that the CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 is set so that GG wins by the value of the button counter, but non-winning and winning are assigned to one value of the button counter with a predetermined probability. May be set.
<CZ中処理(変形例)>
図119及び図120は、図86及び図87に示したCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。
<Processing during CZ (Modification)>
FIG. 119 and FIG. 120 are flowcharts showing a modified example of the CZ middle processing shown in FIG. 86 and FIG.
まず、サブCPU102は、図101及び図102に示した共通処理を実行する(S960)。次に、サブCPU102は、CZ1の経過ゲーム数が0であるか否かを判断する(S961)。ここで、CZ1の経過ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数に5をセットし(S962)、ボタンカウンタに1をセットする(S963)。
First, the
ステップS961において、CZ1経過ゲーム数が0でないと判断した場合(NO)又は、ステップS963の処理が終了した後、サブCPU102は、CZ1経過ゲーム数に1を加算する(S964)。
If it is determined in step S961 that the number of CZ1 elapsed games is not 0 (NO), or after the process of step S963 is completed, the
次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S965)。
Next, the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S966)。
If it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the
ここで、ボタンストック抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数から1を減算する(S967)。次に、サブCPU102は、図116に示したCZ1ボタンストック抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に応じた確率でボタンストック数を抽籤により決定するCZ1ボタンストック抽籤を行う(S968)。次に、サブCPU102は、CZ1ボタンストック抽籤の結果で当籤カウンタ数をボタンカウンタの値に加算し(S969)、CZ中処理を終了する。
If it is determined that the button stock lottery game number is not 0 (NO), the
ステップS966において、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図117に示したCZ1GG抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGに当籤したか否かを抽籤により決定するCZ1GG抽籤を行う(S970)。
If it is determined in step S966 that the number of button stock lottery games is 0 (YES), the
次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S971)。なお、本実施の形態においては、ステップS970でCZ1GG抽籤に当籤した場合には、加算GG数を1とし、当籤しなかった場合には、加算GG数を0とする。
Next, the
ステップS971において、加算GG数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GG数を加算する(S972)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S973)。
If it is determined in step S971 that the added GG number is not 0 (NO), the
次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S974)。ステップS971において、加算GG数が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS974の処理を実行した後、サブCPU102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S975)。
Next, the
次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S976)。ここで、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。
Next, the
一方、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S977)。ここで、GGカウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S978)。
On the other hand, when it is determined that the value of the button counter is 0 (YES), the
ここで、CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S979)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S980)。
If it is determined that the number of CZ information stock is 1 or more (YES), the
ステップS978において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS980の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S981)、CZ中処理を終了する。
In step S978, when it is determined that the number of CZ information stock is not 1 or more (NO), or after executing the process of step S980, the
ステップS977において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S982)、GG本前兆ゲーム数に0をセットし(S983)、次遊技状態をGGにセットし(S984)、CZ中処理を終了する。
If it is determined in step S977 that the value of the GG counter is 1 or more (YES), the
ステップS965において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽選ゲーム数を0にクリアする(S985)。
If it is determined in step S965 that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the
次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S986)。ここで、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。
Next, the
一方、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S987)。次に、サブCPU102は、図118に示したCZボタンカウンタGG変換抽籤テーブルに示された確率で、GGの抽籤を行うCZボタンカウンタGG変換抽籤を行う(S988)。
On the other hand, when determining that the value of the button counter is not 0 (NO), the
次に、サブCPU102は、CZボタンカウンタGG変換抽籤でGGに当籤したか否かを判断する(S989)。ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S990)。
Next, the
ステップS989において、GGに当籤しなかったたと判断した場合(NO)、又は、ステップS990の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS986の処理を実行する。
If it is determined in step S989 that the GG has not been won (NO), or after executing the process of step S990, the
なお、図119及び図120に示したCZ中処理は、図86及び図87に示したCZ中処理に代えて実行されるものとして説明したが、サブ遊技状態がCZ1又はCZ3であるときに、図86及び図87に示したCZ中処理が実行され、サブ遊技状態がCZ2又はCZ4であるときに、図119及び図120に示したCZ中処理が実行されるようにするなど、CZ1〜CZ4に対して、いずれかのCZ中処理が実行されるようにしてもよい。 In addition, although the process during CZ shown in FIG. 119 and FIG. 120 was described as being executed instead of the process during CZ shown in FIG. 86 and FIG. 87, when the sub game state is CZ1 or CZ3, CZ1 to CZ4 such that the processing in CZ shown in FIGS. 119 and 120 is executed when the processing in CZ shown in FIGS. 86 and 87 is executed and the sub gaming state is CZ2 or CZ4. In contrast, any of the CZ processing may be executed.
また、サブ遊技状態がCZに移行することが決定された場合に、サブCPU102は、抽籤及びサブフラグ抽籤番号などにより、図86及び図87に示したCZ中処理を実行するのか、図119及び図120に示したCZ中処理を実行するのかを選択するようにしてもよい。
In addition, when it is determined that the sub gaming state shifts to CZ, the
なお、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技者に対して有利なGGの期間を表す数及びGGに上乗せさせる加算数としてセット数を適用した例について説明したが、セット数に代えて、ゲーム数を適用してもよく、押し順に応じて入賞態様が異なるいわゆる増加役を有利に入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
In the present embodiment, the example in which the gaming machine according to the present invention is applied to the
[第2実施形態]
以上、第1実施形態について説明した。以下、第2実施形態について説明する。第2実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Second Embodiment]
The first embodiment has been described above. Hereinafter, a second embodiment will be described. The basic configuration of the
[遊技状態]
図121を用いて、メイン遊技状態について説明する。図121は、メイン遊技状態の移行遷移を示す図である。
[Game state]
The main game state will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram showing transition transition of the main game state.
本実施形態に係るパチスロ機1においては、メイン遊技状態及びサブ遊技状態が設けられている。メイン遊技状態は、主制御回路91(図4参照)によって制御される遊技状態である。サブ遊技状態は、副制御回路101(図5参照)によって制御される遊技状態である。図121は、これらの遊技状態のうちメイン遊技状態について説明するための図である。
In the pachi-
本実施形態に係るパチスロ機1においては、メイン遊技状態として、RT0遊技状態とRT1遊技状態とBB遊技状態とMB遊技状態という4種類の遊技状態が設けられている。
In the
RT0遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。RT1遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。BB遊技状態におけるメダルの投入枚数は、3枚に定められており、BB遊技状態においては、2枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。MB遊技状態におけるメダルの投入枚数は、2枚に定められており、MB遊技状態においては、3枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。また、何れの遊技状態においても、1枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。 In the RT0 gaming state, one or two unit games are performed by inserting two or three medals. In the RT1 game state, one unit game is performed by inserting two or three medals. The number of medals inserted in the BB gaming state is determined to be three, and in the BB gaming state, it is not possible to play a unit game by inserting two medals. The number of medals inserted in the MB gaming state is determined to be two. In the MB gaming state, it is not possible to play a unit game by inserting three medals. In any game state, it is not possible to play a unit game by inserting one medal.
以上より、本実施形態に係る単位遊技は、下記(I)〜(VI)に分類することができる。
(I)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(II)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(III)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(IV)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(V)BB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(VI)MB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
As described above, the unit games according to the present embodiment can be classified into the following (I) to (VI).
(I) Unit game played in the RT0 gaming state (number of medals inserted: 3)
(II) Unit games played in the RT0 gaming state (number of medals inserted: 2)
(III) Unit game played in the RT1 gaming state (number of medals inserted: 3)
(IV) Unit game performed in the RT1 gaming state (number of medals inserted: 2)
(V) Unit game performed in the BB game state (number of medals inserted: 3)
(VI) Unit game performed in the MB game state (number of medals inserted: 2)
[内部当籤役と投入枚数と払出枚数との関係]
図122は、内部当籤役と払出枚数との関係を投入枚数ごとに示す図である。図123は、押し順と払出枚数との関係を示す図である。
[Relationship between internal winning combination, number of coins inserted and number of coins paid]
FIG. 122 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination and the number of payouts for each input number. FIG. 123 is a diagram showing the relationship between the pressing order and the number of payouts.
図123は、第2実施形態において3枚掛け遊技が行われた場合に係るサブフラグ変換テーブル(図32参照)である。以下の説明において、3枚掛け遊技における押し順と払出枚数との関係に言及する際に、図123を参照することとする。なお、本明細書では、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。 FIG. 123 is a subflag conversion table (see FIG. 32) related to the case where a three-ply game is played in the second embodiment. In the following description, FIG. 123 will be referred to when referring to the relationship between the pushing order and the payout number in a three-ply game. In this specification, a unit game performed by inserting three medals is called a three-ply game, and a unit game performed by inserting two medals is called a two-ply game. There is a case.
図122において、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「赤7Fリプ1」、「赤7Fリプ2」、「赤7Fリプ3」、「赤7リプ1」、「赤7リプ2」、及び、「赤7リプ3」は、リプレイ役であり、これらの役が入賞した場合には、実質的に、投入されたメダルの枚数と同数のメダルが払い出されることとなる。
In FIG. 122, “normal lip”, “right red 7F lip”, “right red 7
「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、「321CDベル」、「213Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、「321Lベル2」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「GOD」、「RB役1」、「RB役2」、及び、「RB役3」は、小役であり、これらの役が入賞した場合には、投入枚数に応じた枚数のメダルが払い出され得る。 “213C Bell 1”, “213C Bell 2”, “213C Bell 3”, “213C Bell 4”, “213C Bell 5”, “213C Bell 6”, “231CD Bell 1”, “231CD Bell 2”, “231CD” "Bell 3", "231CD Bell 4", "231CD Bell 5", "231CD Bell 6", "312C Bell", "312T Bell 1", "312T Bell 2", "312T Bell 3", "312T Bell 4" , "312CD Bell", "321C Bell", "321T Bell 1", "321T Bell 2", "321T Bell 3", "321T Bell 4", "321CD Bell", "213L Bell 1", "213L Bell 2" ”,“ 231L Bell 1 ”,“ 231L Bell 2 ”,“ 312L Bell 1 ”,“ 312L Bell 2 ”,“ 321L Bell 1 ”,“ 321L Bell 2 ”,“ Left CU Bell ”,“ “U-bell”, “C-bell”, “special role”, “special eye”, “special SP”, “GOD”, “RB role 1”, “RB role 2”, and “RB role 3” When the winning combination is a small role, the number of medals corresponding to the number of inserted coins can be paid out.
具体的に、3枚掛け遊技において、「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、又は、「321CDベル」(図122において「サブ側での名称」が「15枚ベル」である役)が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングに応じて、メダルの払出枚数は、15枚、1枚、又は、0枚となる。
Specifically, in a three-ply game, “
すなわち、図123を参照すると、適切な押し順で停止操作が行われた場合(例えば、「213ベル」であれば、第1停止操作として中ストップボタン17Cに対する停止操作が行われ、第2停止操作として左ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、第3停止操作として右ストップボタン17Rに対する停止操作が行われた場合)には、15枚のメダルが払い出される。第1停止操作として左ストップボタン17Lに対する停止操作が行われた場合には、1/8の確率で(停止操作のタイミングが適切であれば)1枚のメダルが払い出され、7/8の確率で(停止操作のタイミングが適切でなければ)メダルが払い出されない。それ以外の順序でストップボタン17C、17L、17Rが操作された場合には、1枚のメダルが払い出される。
That is, referring to FIG. 123, when a stop operation is performed in an appropriate pressing order (for example, “213 bell”, the stop operation is performed on the middle stop button 17C as the first stop operation, and the second stop is performed. When the stop operation is performed on the
一方、2枚掛け遊技において、「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、又は、「321CDベル」(図122において「サブ側での名称」が「15枚ベル」である役)が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、2枚となる。
On the other hand, in the two-ply game, “
一例として、「213Cベル1」が内部当籤した場合について、図124〜図131を参照して、より詳細に説明する。図124〜図126は、図柄組合せテーブルを示す図である。図127〜図131は、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。図柄組合せテーブルにおいては、図柄の組合せ(コンビネーション)に対して、投入枚数(BET数)に応じた払出枚数が対応付けられている。フラグ別コンビネーションテーブルにおいては、内部当籤役に対して、有効ライン上に表示されることが許可されるコンビネーションが対応付けられている。
As an example, the case where “
図127〜図131を参照すると、「213Cベル1」が内部当籤した場合、有効ライン上に表示されることが許可されるコンビネーションは、「Cベル」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル17」、「ベル18」、「ベル19」、及び、「ベル20」である。
Referring to FIGS. 127 to 131, when “
図124〜図126を参照すると、3枚掛け遊技において、「Cベル」が有効ライン上に表示された場合、15枚のメダルが払い出され、「ベル1」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル2」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル17」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル18」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル19」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出され、「ベル20」が有効ライン上に表示された場合、1枚のメダルが払い出される。図122において、内部当籤役「213Cベル1」及び投入枚数「3枚」に対応する払出枚数が「15枚or1枚or0枚」である旨示されているが、このうち「15枚」は、「Cベル」が有効ライン上に表示された場合における払出枚数であり、「1枚」は、「ベル1」、「ベル2」、「ベル17」、「ベル18」、「ベル19」、又は、「ベル20」が有効ライン上に表示された場合における払出枚数である。
Referring to FIGS. 124 to 126, in the case of a three-ply game, when “C bell” is displayed on the active line, 15 medals are paid out and “
一方、2枚掛け遊技において、「Cベル」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル1」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル2」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル17」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル18」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル19」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出され、「ベル20」が有効ライン上に表示された場合、2枚のメダルが払い出される。図122において、内部当籤役「213Cベル1」及び投入枚数「2枚」に対応する払出枚数が「2枚」である旨示されているが、この「2枚」とは、「Cベル」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル17」、「ベル18」、「ベル19」、又は、「ベル20」が有効ライン上に表示された場合における払出枚数である。
On the other hand, when “C bell” is displayed on the active line in a two-seat game, two medals are paid out, and when “
以下同様に、3枚掛け遊技において、「213Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、又は、「321Lベル2」(図122において「サブ側での名称」が「3枚ベル」である役)が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、3枚となる。
Similarly, in the three-ply game, "
3枚掛け遊技において、「左CUベル」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)に応じて、メダルの払出枚数は、15枚又は1枚となる。3枚掛け遊技において、「CUベル」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、15枚となる。3枚掛け遊技において、「Cベル」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、15枚となる。 In a three-ply game, when the “left CU bell” wins internally, the number of medals to be paid out is 15 or 1 depending on the order of the stop operation (pushing order). In a three-game game, when “CU Bell” is won internally, the number of medals to be paid out is 15 regardless of the stop operation order (push order) and the stop operation timing. In a three-game game, when “C-bell” is won internally, the payout number of medals is 15 regardless of the stop operation order (pushing order) and the stop operation timing.
3枚掛け遊技において、「特殊役」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、1枚となる。3枚掛け遊技において、「特殊目押」が内部当籤した場合、停止操作のタイミングに応じて、メダルの払出枚数は、1枚又は0枚となる。3枚掛け遊技において、「特殊SP」が内部当籤した場合、停止操作のタイミングに応じて、メダルの払出枚数は、1枚又は0枚となる。3枚掛け遊技において、「GOD」が内部当籤した場合、停止操作のタイミングに応じて、メダルの払出枚数は、15枚又は1枚となる。 In a three-hatch game, when a “special role” is won internally, the payout number of medals is one regardless of the stop operation order (push order) and the stop operation timing. In a three-sheet game, when “special eyelash” is won internally, the payout number of medals is 1 or 0 depending on the timing of the stop operation. In a three-ply game, when a “special SP” is won internally, the payout number of medals is one or zero depending on the timing of the stop operation. In a three-game game, when “GOD” is won internally, the payout number of medals is 15 or 1 depending on the timing of the stop operation.
3枚掛け遊技において、「RB役1」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、15枚となる。3枚掛け遊技において、「RB役2」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、3枚となる。3枚掛け遊技において、「RB役3」が内部当籤した場合、停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにかかわらず、メダルの払出枚数は、1枚となる。
In the three-game game, when “
以上のように、3枚掛け遊技において小役が内部当籤した場合には、内部当籤した小役の種類に応じてメダルの払出枚数が異なっているが、2枚掛け遊技において小役が内部当籤した場合には、内部当籤した小役の種類にかかわらず、メダルの払出枚数は、2枚(一定)である。そこで、2枚掛け遊技において内部当籤し得る小役を2枚小役とも言う。 As described above, when a small combination is won internally in a three-ply game, the number of medals paid out differs depending on the type of the small combination won internally. In this case, the number of medals to be paid out is two (constant) regardless of the type of small winning combination. Therefore, a small combination that can be won internally in a two-seat game is also called a two-piece small combination.
[内部抽籤テーブル]
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、BB遊技状態用内部抽籤テーブルと、MB遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。
[Internal lottery table]
As an internal lottery table according to the present embodiment, an internal lottery table for an RT0 gaming state (three-sheet game), an internal lottery table for an RT0 gaming state (two-game), and an RT1 gaming state (three-game) An internal lottery table for RT, an internal lottery table for RT1 gaming state (two-game), an internal lottery table for BB gaming state, and an internal lottery table for MB gaming state are provided.
図132(a)は、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図132(b)は、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図133(a)は、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図133(b)は、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図134(a)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図134(b)は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 132 (a) shows an internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game playing). FIG. 132 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game). FIG. 133 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state (three-game playing). FIG. 133 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state (two-game). FIG. 134 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the BB gaming state. FIG. 134 (b) is a diagram showing an MB lottery state internal lottery table.
図132(a)に示すRT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図121の(I)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図132(b)に示すRT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図121の(II)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game) shown in FIG. 132 (a) is a unit game (see (I) of FIG. 121) that is performed when three medals are inserted during the RT0 gaming state. It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game) shown in FIG. 132 (b) is a unit game (see (II) in FIG. 121) that is performed by inserting two medals during the RT0 gaming state. It is an internal lottery table referred in.
図133(a)に示すRT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図121の(III)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図133(b)に示すRT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図121の(IV)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for the RT1 gaming state (three-game) shown in FIG. 133 (a) is a unit game (see (III) in FIG. 121) that is performed when three medals are inserted during the RT1 gaming state. It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT1 game state (two-game) shown in FIG. 133 (b) is a unit game (see (IV) in FIG. 121) performed by inserting two medals during the RT1 game state. It is an internal lottery table referred in.
図134(a)に示すBB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態中に行われる単位遊技(図121の(V)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図134(b)に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、MB遊技状態中に行われる単位遊技(図121の(VI)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for BB gaming state shown in FIG. 134 (a) is an internal lottery table referred to in a unit game (see FIG. 121 (V)) performed during the BB gaming state. The internal lottery table for MB gaming state shown in FIG. 134 (b) is an internal lottery table referred to in a unit game (see (VI) of FIG. 121) performed during the MB gaming state.
図132〜図134に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号(No.)に対して、設定値(1〜6)ごとの抽籤値が対応付けられている。また、当籤番号に対応する内部当籤役の略称が示されている。 In the internal lottery tables shown in FIGS. 132 to 134, lottery values for each set value (1 to 6) are associated with the winning number (No.). In addition, an abbreviation of an internal winning combination corresponding to the winning number is shown.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number to determine whether or not a so-called “digit” has occurred. An internal lottery is performed by making the above determination.
桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が1の場合にRT0遊技状態中に行われる3枚掛け遊技において抽出された乱数値が「5000」である場合、初めに、「5000」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「3640」が減算される。減算結果は「5000−3640=1360」であり、正である。次いで、この減算後の値「1360」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「3150」が減算される。減算結果は「1360−3150=−1790」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「2」(「B黄リプ」)が決定される。 Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, if the random value extracted in the three-ply game played in the RT0 game state when the set value is 1 is “5000”, first, the lottery corresponding to the winning number “1” from “5000” is selected. The value “3640” is subtracted. The subtraction result is “5000-3640 = 1360”, which is positive. Next, the lottery value “3150” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the value “1360” after the subtraction. The subtraction result is “1360-3150 = 1−1790”, which is negative. Accordingly, the winning number “2” (“B yellow lip”) is determined as the internal winning combination.
このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた内部当籤役が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 According to such an internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the internal winning combination to which the lottery value is assigned will be determined. When the number of times of the determination process for determining whether the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”. Further, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
また、図132〜図134では、内部当籤役ごとに、「差枚数」、「各役の当籤確率」、及び、「期待値」が示されている。「差枚数」、「各役の当籤確率」、及び、「期待値」は、以下の計算により求められた数値である。 132 to 134 show “difference number”, “winning probability of each winning combination”, and “expected value” for each internal winning combination. The “difference number”, “winning probability of each combination”, and “expected value” are numerical values obtained by the following calculation.
「差枚数」=「払出枚数」−「投入枚数」
「各役の当籤確率」=「抽籤値」÷65536
「期待値」=「差枚数」×「各役の当籤確率」
“Difference number” = “Payout number” − “Insertion number”
“Winning probability of each role” = “lottery value” ÷ 65536
"Expected value" = "Difference number of sheets" x "Winning probability of each role"
「投入枚数」は、1回の単位遊技に対して投入されるメダルの枚数である。すなわち、3枚掛け遊技における「投入枚数」は3枚であり、2枚掛け遊技における「投入枚数」は2枚である。 The “number of inserted coins” is the number of medals inserted for one unit game. That is, the “insert number” in the three-ply game is three, and the “insert number” in the two-ply game is two.
「払出枚数」は、各役が内部当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。リプレイ役が内部当籤した場合に払い出されるメダルの枚数は、投入されたメダルの枚数と同数であると見做す。すなわち、3枚掛け遊技においてリプレイ役が内部当籤した場合における「払出枚数」は3枚であり、2枚掛け遊技においてリプレイ役が内部当籤した場合における「払出枚数」は2枚である。 “Payout number” is the number of medals to be paid out when each winning combination is won internally. It is assumed that the number of medals to be paid out when the replay combination is won internally is the same as the number of medals inserted. That is, the “paid-out number” is 3 when the replay combination is won internally in the 3-game game, and the “paid-out number” is 2 when the replay role is won internally in the 2-game game.
これにより、例えば、図132(a)において、「通常リプ」に対応する「差枚数」=3−3=0となる。また、図132(b)において、「通常リプ」に対応する「差枚数」=2−2=0となる。 Thus, for example, in FIG. 132A, “difference number” corresponding to “normal lip” = 3-3 = 0. In FIG. 132B, “difference number” corresponding to “normal lip” = 2-2 = 0.
内部当籤した場合に払い出され得るメダルの枚数が、ストップボタン17C、17L、17Rの停止操作の順序(押し順)によって異なる場合には、順押し(「左」→「中」→「右」の順での停止操作)が行われた場合に払い出されるメダルの枚数を「払出枚数」とする。本実施形態では、押し順が報知されない場合(ATではない場合)、変則押し(「左」→「中」→「右」とは異なる順序での停止操作)が行われると、変則押しを行うことが禁止されていることを示唆する音がスピーカから発生する(ペナルティが課されることが示唆される)ため、遊技者は、通常、順押しを行うこととなる。内部当籤した場合に払い出され得るメダルの枚数が、停止操作のタイミングによって異なる場合には、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数を「払出枚数」とする。
When the number of medals that can be paid out in the case of internal winning varies depending on the stop operation order (push order) of the
例えば、「213Cベル1」が内部当籤した場合における「払出枚数」は、3枚掛け遊技においては1枚であり、2枚掛け遊技においては2枚である(図122及び図123参照)。従って、図132(a)において、「213Cベル1」に対応する「差枚数」=1−3=−2となる。また、図132(b)において、「2枚小役」に対応する「差枚数」=2−2=0となる。上述したように、「2枚小役」とは、2枚掛け遊技において内部当籤し得る小役の総称である。
For example, the “paid-out number” when “
「各役の当籤確率」は、各役が内部当籤役として決定される確率である。例えば、図132(a)において、「通常リプ」に対応する「各役の当籤確率」=3640÷65536≒0.055542となり、「213Cベル1」に対応する「各役の当籤確率」=623÷65536≒0.009506となる。また、図132(b)において、「通常リプ」に対応する「各役の当籤確率」=8978÷65536≒0.136993となり、「2枚小役」に対応する「各役の当籤確率」=44558÷65536≒0.679901となる(図132(b)では、設定1についての計算結果を示している)。
“Winning probability of each winning combination” is a probability that each winning combination is determined as an internal winning combination. For example, in FIG. 132A, “winning probability of each role” corresponding to “normal lip” = 3640 ÷ 65536≈0.055542, and “winning probability of each role” corresponding to “
「期待値」は、各役が内部当籤することによるメダルの増減数の期待値である。例えば、図132(a)において、「通常リプ」に対応する「期待値」≒0×0.055542=0となり、「213Cベル1」に対応する「期待値」≒−2×0.009506≒−0.019012451となる。また、図132(b)において、「通常リプ」に対応する「期待値」≒0×0.136993=0となり、「2枚小役」に対応する「期待値」≒0×0.679901=0となる。
The “expected value” is an expected value of the increase / decrease number of medals due to each winning combination. For example, in FIG. 132A, “expected value” corresponding to “normal lip” ≈0 × 0.055542 = 0, and “expected value” corresponding to “
図132〜図134では、各役に対応する「期待値」の合計が示されている。図132(a)において、「期待値」の合計は、−0.421829224である。図132(b)において、「期待値」の合計は、−0.3662である。図133(a)において、「期待値」の合計は、−0.240142822である。図133(b)において、「期待値」の合計は、−0.3052である。図134(a)において、「期待値」の合計は、−0.620483398である。図134(b)において、「期待値」の合計は、0である。 132 to 134, the sum of “expected value” corresponding to each combination is shown. In FIG. 132 (a), the total “expected value” is −0.4218289224. In FIG. 132 (b), the total “expected value” is −0.3662. In FIG. 133 (a), the total “expected value” is −0.2401422822. In FIG. 133 (b), the total “expected value” is −0.3052. In FIG. 134 (a), the sum of the “expected value” is −0.620483398. In FIG. 134 (b), the total “expected value” is zero.
「期待値」の合計は、当該単位遊技におけるメダルの増減数(収支)の期待値に相当する。以下、これを単にメダルの収支と呼ぶこととする。本実施形態において、上記(I)〜(VI)におけるメダルの収支は、以下の通りである。 The sum of the “expected value” corresponds to an expected value of the number of medals in the unit game. Hereinafter, this is simply called the medal balance. In this embodiment, the balance of medals in the above (I) to (VI) is as follows.
(I)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:−0.421829224
(II)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.3662
(III)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:−0.240142822
(IV)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.3052
(V)BB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:−0.620483398
(VI)MB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:0
(I) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the RT0 gaming state: −0.4218289224
(II) Medal balance in unit game (number of medals inserted: 2) performed in the RT0 gaming state: −0.3662
(III) Medal balance in unit game (number of medals inserted: 3) performed in the RT1 gaming state: −0.240142222
(IV) Medal balance in unit game (number of inserted medals: 2) performed in the RT1 gaming state: −0.3052
(V) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the BB game state: -0.620483398
(VI) Medal balance in unit game (number of inserted medals: 2) performed in MB gaming state: 0
RT0遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(I))又は2枚掛け遊技(上記(II))が行われる。上記(I)におけるメダルの収支と、上記(II)におけるメダルの収支とでは、上記(II)におけるメダルの収支の方が大きい。従って、RT0遊技状態においては、3枚掛け遊技を行うよりも2枚掛け遊技を行う方が、遊技者にとって有利である。本実施形態では、RT0遊技状態において、2枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像が液晶表示装置11に表示される。
In the RT0 game state, a three-sheet game (the above (I)) or a two-game (the above (II)) is played. The balance of medals in (II) is larger than the balance of medals in (I) and the balance of medals in (II). Therefore, in the RT0 gaming state, it is more advantageous for the player to play two cards than to play three games. In the present embodiment, in the RT0 gaming state, an image for informing that it is advantageous to play two cards is displayed on the liquid
図132(a)に示すように、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいては、「MB」が内部当籤役として規定されておらず、RT0遊技状態中の3枚掛け遊技においては、「MB」が内部当籤することはない。また、図132(b)に示すように、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいては、「BB」が内部当籤役として規定されておらず、RT0遊技状態中の2枚掛け遊技においては、「BB」が内部当籤することはない。RT0遊技状態において、「BB」は3枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る一方、「MB」は2枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る。 As shown in FIG. 132 (a), in the internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game), “MB” is not defined as the internal winning combination, and in the three-card game in the RT0 gaming state. “MB” will not win internally. Further, as shown in FIG. 132 (b), in the internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game), “BB” is not defined as an internal winning combination, and two cards in the RT0 gaming state are multiplied. In the game, “BB” does not win internally. In the RT0 gaming state, “BB” can be won internally only in a three-seat game, while “MB” can be won internally only in a two-seat game.
「BB」は、所謂持越役であり(図138(a)参照)、RT0遊技状態において「BB」が内部当籤した場合、「BB」に対応するコンビネーション(図124参照)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(「BB」が入賞するまで)、「BB」が内部当籤した状態が持ち越される。「BB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態を「BB持ち越し状態」と呼ぶ。 “BB” is a so-called carryover combination (see FIG. 138 (a)), and when “BB” wins internally in the RT0 gaming state, the combination corresponding to “BB” (see FIG. 124) is along the active line. Until the display is stopped (until “BB” wins), the state where “BB” is won internally is carried over. A state in which the state where “BB” is won is carried over is referred to as a “BB carry-over state”.
同様に、「MB」は、所謂持越役であり(図138(a)参照)、RT0遊技状態において「MB」が内部当籤した場合、「MB」に対応するコンビネーション(図126参照)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(「MB」が入賞するまで)、「MB」が内部当籤した状態が持ち越される。「MB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態を「MB持ち越し状態」と呼ぶ。 Similarly, “MB” is a so-called carryover combination (see FIG. 138 (a)), and when “MB” is won internally in the RT0 gaming state, the combination corresponding to “MB” (see FIG. 126) is the effective line. Until “MB” wins the display (until “MB” wins), the state where “MB” is won internally is carried over. A state in which the state where “MB” is won is carried over is referred to as an “MB carryover state”.
RT0遊技状態において「BB」又は「MB」が内部当籤した場合、遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態へと移行する(図121参照)。RT1遊技状態は、「BB持ち越し状態」又は「MB持ち越し状態」である。「BB持ち越し状態」と「MB持ち越し状態」とは、メイン遊技状態として区別されない。 When “BB” or “MB” wins internally in the RT0 gaming state, the gaming state transitions from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 121). The RT1 gaming state is “BB carryover state” or “MB carryover state”. The “BB carryover state” and the “MB carryover state” are not distinguished as the main game state.
RT1遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(III))又は2枚掛け遊技(上記(IV))が行われる。上記(III)におけるメダルの収支と、上記(IV)におけるメダルの収支とでは、上記(III)におけるメダルの収支の方が大きい。従って、RT1遊技状態においては、2枚掛け遊技を行うよりも3枚掛け遊技を行う方が、遊技者にとって有利である。本実施形態では、RT1遊技状態において、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像が液晶表示装置11に表示される。
In the RT1 gaming state, a three-ply game (above (III)) or a two-ply game (above (IV)) is performed. In the balance of medals in (III) and the balance of medals in (IV), the balance of medals in (III) is larger. Therefore, in the RT1 gaming state, it is more advantageous for the player to play a game with three cards than to play a game with two cards. In the present embodiment, in the RT1 gaming state, an image for notifying that it is advantageous to play a game with three cards is displayed on the liquid
RT1遊技状態において「BB」が入賞した場合、遊技状態は、RT1遊技状態からBB遊技状態へと移行する(図121参照)。BB遊技状態におけるメダルの収支は、上記(I)〜(VI)におけるメダルの収支のなかで最も小さい。すなわち、BB遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 When “BB” wins in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the BB gaming state (see FIG. 121). The balance of medals in the BB gaming state is the smallest among the balances of medals in the above (I) to (VI). That is, the BB gaming state is the gaming state that is most disadvantageous for the player.
RT1遊技状態において「MB」が入賞した場合、遊技状態は、RT1遊技状態からMB遊技状態へと移行する(図121参照)。図134(b)に示すように、MB遊技状態においては、必ず「CB役」が内部当籤する。図127〜図131に示すように、「CB役」が内部当籤した場合には、有効ライン上に表示された際に払出の行われる全てのコンビネーション(図126参照)が有効ライン上に表示されることが許可される。これにより、MB遊技状態においては、2枚のメダルが投入され、2枚のメダルが払い出されるという遊技が繰り返されることとなり、上記のように、MB遊技状態におけるメダルの収支は、0である。 When “MB” wins in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the MB gaming state (see FIG. 121). As shown in FIG. 134 (b), in the MB gaming state, the “CB combination” is always won internally. As shown in FIGS. 127 to 131, when “CB combination” is won internally, all combinations (see FIG. 126) to be paid out when displayed on the active line are displayed on the active line. Is allowed. As a result, in the MB gaming state, a game in which two medals are inserted and two medals are paid out is repeated, and the balance of medals in the MB gaming state is 0 as described above.
<メダル受付・スタートチェック処理>
図135を用いて、図59のステップS12で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図135は、主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
The medal acceptance / start check process performed in step S12 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. FIG. 135 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing performed in the main control circuit.
図135のステップS1054以外の処理は、図61のステップS50〜ステップS62の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Processes other than step S1054 in FIG. 135 are the same as the processes in steps S50 to S62 in FIG. 61, and thus the description thereof is omitted here.
ステップS1054において、メインCPU93は、投入枚数報知コマンドデータを生成し、生成した投入枚数報知コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された投入枚数報知コマンドデータは、図71に示す割込処理で行われるコマンドデータ送信処理(図示せず)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。投入枚数報知コマンドデータには、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれる。投入枚数報知コマンドデータを受信することにより、副制御回路101では、遊技者にとって有利な掛け枚数(メダルの投入枚数)の報知に係る処理が実行されることとなる(図142参照)。
In step S1054, the
<内部抽籤処理>
図136を用いて、図59のステップS14で行われる内部抽籤処理について説明する。図136は、主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
The internal lottery process performed in step S14 of FIG. 59 will be described using FIG. FIG. 136 is a flowchart showing an internal lottery process performed in the main control circuit.
図136のステップS1080〜ステップS1086の処理は、図62のステップS80〜ステップS86の処理と同様の処理であるが、以下、ステップS1080の処理について、より詳細に説明する。 The processes in steps S1080 to S1086 in FIG. 136 are the same as the processes in steps S80 to S86 in FIG. 62. Hereinafter, the process in step S1080 will be described in more detail.
ステップS1080において、メインCPU93は、メイン遊技状態及びメダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットする。具体的に、メインCPU93は、メイン遊技状態がRT0遊技状態でありメダルの投入枚数が3枚である場合、図132(a)に示すRT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がRT0遊技状態でありメダルの投入枚数が2枚である場合、図132(b)に示すRT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がRT1遊技状態でありメダルの投入枚数が3枚である場合、図133(a)に示すRT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がRT1遊技状態でありメダルの投入枚数が2枚である場合、図133(b)に示すRT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がBB遊技状態である場合、図134(a)に示すBB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。また、メインCPU93は、メイン遊技状態がMB遊技状態である場合、図134(b)に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
In step S1080, the
なお、本実施形態では、MB遊技状態においても、他の遊技状態と同様に、内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤が行われることとして説明しているが、MB遊技状態用内部抽籤テーブルは設けられないこととし、MB遊技状態においては、内部抽籤が行われることなく払出の行われる全てのコンビネーションに対応するフラグがセットされることとしてもよい。 In the present embodiment, in the MB gaming state, it is described that the internal lottery is performed based on the internal lottery table as in the other gaming states. However, an MB lottery state internal lottery table is provided. In the MB gaming state, flags corresponding to all combinations in which payout is performed without performing internal lottery may be set.
<遊技状態フラグ移行処理>
図137を用いて、図136のステップS1086で行われる遊技状態フラグ移行処理について説明する。図137は、主制御回路において行われる遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。図138(a)は、持越役格納領域を示す図である。図138(b)は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
<Game state flag transition process>
With reference to FIG. 137, the gaming state flag transition process performed in step S1086 of FIG. 136 will be described. FIG. 137 is a flowchart showing a game state flag transition process performed in the main control circuit. FIG. 138 (a) shows the carryover combination storage area. FIG. 138 (b) is a diagram showing a game state flag storage area.
図138(a)に示す持越役格納領域は、メインRAM95に設けられており、持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。持越役格納領域のビット7は、BBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役BBが決定されたときには持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。持越役格納領域のビット6は、MBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役MBが決定されたときには持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。持越役格納領域に「1」が格納された状態は、BB又はMBに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される。BB又はMBに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域に格納されるBB及びMBを「持越役」と呼ぶ。
The carryover combination storage area shown in FIG. 138 (a) is provided in the
図138(b)に示す遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM95に設けられており、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、及び、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを示すためのフラグが格納される。遊技状態フラグ格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。
The game state flag storage area shown in FIG. 138 (b) is provided in the
遊技状態がBB遊技状態である場合には、ビット7が「1」(オン)とされ、遊技状態がRB遊技状態である場合には、ビット6が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT0遊技状態である場合には、ビット5が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ビット4が「1」(オン)とされ、遊技状態がMB遊技状態である場合には、ビット3が「1」(オン)とされる。
When the gaming state is the BB gaming state, the
図137において、まず、メインCPU93は、持越役格納領域にBBが格納されているか否かを判断する(ステップS1090)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)のビット7が「1」であるか否かを判断する。
In FIG. 137, first, the
持越役格納領域にBBが格納されていると判断した場合、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(ステップS1091)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット4を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット5を「0」にする。ステップS1091の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
When determining that BB is stored in the carryover combination storage area, the
ステップS1090において持越役格納領域にBBが格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、持越役格納領域にMBが格納されているか否かを判断する(ステップS1092)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)のビット6が「1」であるか否かを判断する。
When determining in step S1090 that BB is not stored in the carryover combination storage area, the
持越役格納領域にMBが格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the MB is not stored in the carryover combination storage area, the
一方、持越役格納領域にMBが格納されていると判断した場合、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(ステップS1093)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット4を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット5を「0」にする。ステップS1093の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the MB is stored in the carryover combination storage area, the
<ボーナス終了チェック処理>
図139を用いて、図59のステップS27で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。図139は、主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
The bonus end check process performed in step S27 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a flowchart showing a bonus end check process performed in the main control circuit.
まず、メインCPU93は、ステップS1280〜ステップS1288の処理を実行するが、これらの処理は、図69のステップS280〜ステップS289の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS1280において現在の遊技状態がBB遊技状態ではないと判断した場合、又は、ステップS1288の処理を実行した後、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1289)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1280 that the current gaming state is not the BB gaming state, or after executing the processing of step S1288, the
一方、現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB終了処理を行う(ステップS1290)。MB遊技状態においては、単位遊技が1回行われるごとにCB遊技状態が終了する。そして、CB終了処理とCB作動処理(図140のステップS1308参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の終了と作動とが繰り返されることになる。
On the other hand, when determining that the current gaming state is the MB gaming state, the
次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS1291)。この処理において、メインCPU93は、MB遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。
Next, the
次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS1292)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU93は、MB終了処理を行う(ステップS1293)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット3を「0」に更新する。
On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is smaller than 0, the
次に、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(ステップS1294)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット5を「1」に更新する。
Next, the
次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS1295)。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、図71に示す割込処理で行われるコマンドデータ送信処理(図示せず)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。
Next, the
ステップS1295の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S1295, the
<ボーナス作動チェック処理>
図140を用いて、図59のステップS28で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。図140は、主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
The bonus operation check process performed in step S28 of FIG. 59 will be described using FIG. FIG. 140 is a flowchart showing a bonus operation check process performed in the main control circuit.
まず、メインCPU93は、ステップS1300〜ステップS1306の処理を実行するが、これらの処理は、図70のステップS290〜ステップS296の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS1303において有効ライン上にBBが表示されていないと判断した場合、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1307)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
When determining in step S1303 that BB is not displayed on the active line, the
現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS1308)。CB作動処理とCB終了処理(図139のステップS1290参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の作動と終了とが繰り返されることになる。ステップS1308の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the current gaming state is the MB gaming state, the
ステップS1307において現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、MBが入賞したか否かを判断する(ステップS1309)。この処理において、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せがMBに対応する図柄組合せ(図126参照)であるか否かを判断する。
When determining in step S1307 that the current gaming state is not the MB gaming state, the
なお、本実施形態では、MBが持ち越されている状態であっても、RT1遊技状態中の3枚掛け遊技においては、MBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御が行われ、RT1遊技状態において、MBは、2枚掛け遊技が行われた場合にのみ入賞し得る。この点、RT1遊技状態中の3枚掛け遊技においては、MBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されたとしても、遊技状態がMB遊技状態に移行しないように構成されていてもよい。BBについても同様であり、RT1遊技状態において、BBは、3枚掛け遊技が行われた場合にのみ入賞し得るように構成されている。 In this embodiment, even in the state where the MB is carried over, in the three-ply game in the RT1 gaming state, the reels are arranged so that the combination of symbols corresponding to the MB is not stopped and displayed along the active line. In the RT1 gaming state, the MB can be won only when a two-seat game is played. In this regard, in the three-ply game in the RT1 gaming state, the gaming state is configured not to shift to the MB gaming state even if the combination of symbols corresponding to the MB is stopped and displayed along the active line. Also good. The same applies to BB, and in the RT1 gaming state, BB is configured to be able to win a prize only when a three-game is played.
ステップS1309においてMBが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、MB作動処理を行う(ステップS1310)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)のビット3を「1」に更新し、ビット4を「0」に更新する。そして、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS1311)。
If it is determined in step S1309 that the MB has won, the
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)の値をクリアする(ステップS1312)。そして、図示しないが、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタに所定数(「14」)をセットする。MB遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、MB遊技状態が終了することとなる(図139のステップS1291〜ステップS1293参照)。本実施形態では、MB遊技状態において1回の単位遊技で払い出されるメダルの枚数は2枚であるため、8回の単位遊技が行われることによりMB遊技状態は終了する。
Next, the
次に、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS1313)。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、図71に示す割込処理で行われるコマンドデータ送信処理(図示せず)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップS1313の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
ステップS1309においてMBが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、ステップS1314及びステップS1315の処理を実行するが、これらの処理は、図70のステップS297及びステップS298の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
If it is determined in step S1309 that the MB has not won, the
<演出内容決定処理>
図141を用いて、図79のステップS410で行われる演出内容決定処理について説明する。図141は、副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
The effect content determination process performed in step S410 in FIG. 79 will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a flowchart showing effect content determination processing performed in the sub-control circuit.
まず、サブCPU102は、ステップS1430及びステップS1431の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS430及びステップS431の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS1430において初期化コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知コマンドデータ(図135のステップS1054参照)を受信したか否かを判断する(ステップS1432)。
If it is determined in step S1430 that initialization command data has not been received, the
投入枚数報知コマンドデータを受信したと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知コマンド受信時処理を実行し(ステップS1433)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the inserted number notifying command data has been received, the
図142を用いて、投入枚数報知コマンド受信時処理について説明する。図142は、副制御回路において行われる投入枚数報知コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 With reference to FIG. 142, the process at the time of receiving the inserted number notification command will be described. FIG. 142 is a flowchart showing processing upon receipt of the inserted number notifying command performed in the sub-control circuit.
まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1460)。図141のステップS1432で受信する投入枚数報知コマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図138(b)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、投入枚数報知コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。
First, the
現在の遊技状態がRT0遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、2枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像(投入枚数報知画像)を液晶表示装置11に表示させる(ステップS1461)。
When determining that the current gaming state is the RT0 gaming state, the
投入枚数報知画像は、遊技者にとって有利な掛け枚数(メダルの投入枚数)を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板76には、投入枚数報知画像に対応するデータ(投入枚数報知画像データ)として、2枚掛け示唆画像データ及び3枚掛け示唆画像データが記憶されている。2枚掛け示唆画像データは、2枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像に対応しており、3枚掛け示唆画像データは、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像に対応している。
The inserted number notifying image is an image for notifying a multiplied number (the number of inserted medals) advantageous for the player. The
ステップS1461の処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76に記憶されている投入枚数報知画像データのうち、2枚掛け示唆画像データを、今回の投入枚数報知に用いられるデータに決定する。その結果、2枚掛けを行うことを遊技者に促すような画像(例えば、「2枚掛けが有利かも」といった文字画像)が、投入枚数報知画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。
In step S 1461, the
ステップS1461の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S 1461, the
ステップS1460において現在の遊技状態がRT0遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1462)。現在の遊技状態がRT1遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1460 that the current gaming state is not the RT0 gaming state, the
一方、現在の遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像(投入枚数報知画像)を液晶表示装置11に表示させる(ステップS1463)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76に記憶されている投入枚数報知画像データのうち、3枚掛け示唆画像データを、今回の投入枚数報知に用いられるデータに決定する。その結果、3枚掛けを行うことを遊技者に促すような画像(例えば、「3枚掛けが有利かも」といった文字画像)が、投入枚数報知画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。
On the other hand, if it is determined that the current gaming state is the RT1 gaming state, the
ステップS1463の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S 1463, the
以上、図142を用いて、図141のステップS1433で行われる投入枚数報知コマンド受信時処理について説明した。 The processing at the time of receiving the inserted number notification command performed in step S1433 of FIG. 141 has been described above with reference to FIG.
図141において、投入枚数報知コマンド受信時処理(ステップS1433)を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
In FIG. 141, after executing the process for receiving the inserted number notification command (step S1433), the
ステップS1432において投入枚数報知コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS1434〜ステップS1449の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS432〜ステップS447の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
If it is determined in step S1432 that the inserted number notifying command data has not been received, the
以上、第2実施形態に係るパチスロ機1について説明した。第2実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
The
(I−1) 1回の単位遊技に対して遊技媒体を投入することが可能な遊技媒体投入手段(MAXベットボタン14及び1ベットボタン15、並びに、図135の処理を実行するメインCPU93)と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー16及びスタートスイッチ64)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図136の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図59のステップS19の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン17L,17C,17R、及び、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図68の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(図59のステップS25の処理を実行するメインCPU93)と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態から、他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(図137、図139、及び、図140の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者に対して情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により遊技者に対する情報を報知する報知手段(図142の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態(RT0遊技状態)、及び、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された後、該特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特定役持越状態(RT1遊技状態)を含み、
前記一般遊技状態(RT0遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数(Mは、2以上の整数)というM個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態である一方、前記特定役持越状態(RT1遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数(Nは、2以上の整数)というN個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、
前記一般遊技状態(RT0遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体(2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記一般遊技状態(RT0遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第K所定数以外の数の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記特定役持越状態(RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特定役持越状態(RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数以外の数の遊技媒体(2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段(図142の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第K所定数を報知する一方、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第L特定数を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(I-1) Game medium input means (
A symbol display means (
Start command means (start
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (the
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (step S19 processing in FIG. 59 and step S324 processing in FIG. 71) for displaying the symbols in the symbol display means. Main CPU 93) for executing
Stop command means (stop
Stop that stops and displays the symbols that have been subjected to the variation display by the variation control means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Control means (
A game medium giving means for giving a predetermined number of game media based on the number of game media thrown from the game medium throwing means and the display mode of the symbols stopped and displayed by the stop control means (step of FIG. 59) A main CPU 93) that executes the process of S25;
A game state transition means (
Notification data storage means (ROM cartridge substrate 76) capable of storing notification data for notifying the player of information;
Notification output means (liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on the notification data stored in the notification data storage means, notification means (sub CPU102 that executes the process of FIG. 142) for notifying the player of information by the notification output means,
The plurality of gaming states include a general gaming state (RT0 gaming state) and a display mode corresponding to the specific winning combination after the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state. Including a specific combination carry-over state (RT1 gaming state) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means,
The general gaming state (RT0 gaming state) is a number of M numbers from the first predetermined number to the Mth predetermined number (M is an integer of 2 or more) from the gaming medium input means for one unit game. While the game state in which any number of game media (2 or 3 medals) can be inserted, the specific combination carry-over state (RT1 game state) is for one unit game Insert any number of game media (2 or 3 medals) out of N numbers from the first specific number to the Nth specific number (N is an integer of 2 or more) from the game medium input means. Is a gaming state that can be
When the predetermined number of game media (K is one of 1 to M) of game media (two medals) is inserted from the game media input means during the general game state (RT0 game state). In the unit game, the balance of the game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means from the number of game media provided by the game media supply means is during the general game state (RT0 game state). The number of game media inserted from the game media input means in the unit game performed by inserting a number of game media (three medals) other than the Kth predetermined number from the game media input means It is larger than the balance of the game media reduced from the number of game media granted by the game media grant means,
When the Lth specific number (L is any one of 1 to N) of game media (three medals) is inserted from the game media input means during the specific combination carryover state (RT1 game state). The balance of the game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means in the unit game to be performed from the number of game media provided by the game media supply means is the specified carry-over state (RT1 game state). ) The number of game media inserted from the game media input means in a unit game performed by inserting a number of game media (two medals) other than the Lth specific number from the game media input means Greater than the balance of game media obtained by subtracting from the number of game media granted by the game media grant means,
The notification means (
In the unit game performed during the general game state, the K-th predetermined number is notified as information for the player, while in the unit game performed during the specific combination carry-over state, the L-th information as the information for the player. Announce a specific number,
A gaming machine characterized by that.
第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、RT0遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支は、RT0遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きい。すなわち、RT0遊技状態においては、2枚のメダルが投入された場合における収支が、3枚のメダルが投入された場合における収支よりも大きい。
According to the
また、RT1遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支は、RT1遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きい。すなわち、RT1遊技状態においては、3枚のメダルが投入された場合における収支が、2枚のメダルが投入された場合における収支よりも大きい。 In addition, the balance of medals in the unit game performed by inserting three medals during the RT1 gaming state is the balance of the medals in the unit game performed by inserting two medals during the RT1 gaming state. Bigger than. That is, in the RT1 gaming state, the balance when three medals are inserted is larger than the balance when two medals are inserted.
そして、RT0遊技状態中に行われる単位遊技においては、遊技者に対する情報として、2枚掛け遊技を行うのが有利であることが報知され、RT1遊技状態中に行われる単位遊技においては、遊技者に対する情報として、3枚掛け遊技を行うのが有利であることが報知される。すなわち、遊技状態ごとに、収支が最も大きくなるメダルの投入枚数が報知されるため、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。 In the unit game played during the RT0 game state, it is notified that it is advantageous to play the two-sheet game as information for the player. In the unit game played during the RT1 game state, the player It is notified that it is advantageous to play a game with three cards as information on the above. That is, since the number of inserted medals with the largest balance is notified for each gaming state, even a player who plays a game for the first time can play the game with peace of mind.
第2実施形態では、RT0遊技状態中に報知される掛け枚数(第K所定数)が2枚であり、RT1遊技状態中に報知される掛け枚数(第L特定数)が3枚であることとして説明した。本発明における第K所定数及び第L特定数は、特に限定されず、第K所定数と第L特定数とは、異なる数であってもよいし、同じ数であってもよい。 In the second embodiment, the multiplied number (Kth predetermined number) notified during the RT0 gaming state is 2, and the multiplied number (Lth specific number) notified during the RT1 gaming state is three. As explained. The Kth predetermined number and the Lth specific number in the present invention are not particularly limited, and the Kth predetermined number and the Lth specific number may be different numbers or the same number.
また、第2実施形態では、RT0遊技状態において、2枚(第1所定数)又は3枚(第2所定数)のメダルが投入されることにより1回の単位遊技が行われることとして説明した。すなわち、M=2の場合について説明したが、本発明におけるMは、2以上の任意の整数であってよい。例えば、RT0遊技状態においては、1枚(第1所定数)、2枚(第2所定数)、又は、3枚(第3所定数)のメダルを投入することが可能であることとしてもよい。この場合、M=3である。同様に、第2実施形態では、RT1遊技状態において、2枚(第1特定数)又は3枚(第2特定数)のメダルが投入されることにより1回の単位遊技が行われることとして説明した。すなわち、N=2の場合について説明したが、本発明におけるNは、2以上の任意の整数であってよい。例えば、RT1遊技状態においては、1枚(第1特定数)、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルを投入することが可能であることとしてもよい。この場合、N=4である。なお、MとNは、同じ数であってもよく、異なる数であってもよい。 In the second embodiment, it has been described that one unit game is performed by inserting two (first predetermined number) or three (second predetermined number) medals in the RT0 gaming state. . That is, although the case where M = 2 has been described, M in the present invention may be an arbitrary integer of 2 or more. For example, in the RT0 gaming state, one (first predetermined number), two (second predetermined number), or three (third predetermined number) medals may be inserted. . In this case, M = 3. Similarly, in the second embodiment, it is described that one unit game is performed by inserting two (first specific number) or three (second specific number) medals in the RT1 gaming state. did. That is, although the case where N = 2 has been described, N in the present invention may be an arbitrary integer of 2 or more. For example, in the RT1 game state, one (first specific number), two (second specific number), three (third specific number), or four (fourth specific number) medals are inserted. It is also possible that it is possible. In this case, N = 4. Note that M and N may be the same number or different numbers.
また、第2実施形態では、RT0遊技状態において、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支と、3枚(2枚以外の枚数)のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支とでは、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支の方が大きいこととして説明した。しかし、本発明においては、複数の投入枚数のうちの何れかの投入枚数のメダルが投入された場合における収支が、他の投入枚数のメダルが投入された場合における収支よりも大きければ、特に限定されない。例えば、RT0遊技状態において、1枚(第1所定数)、2枚(第2所定数)、又は、3枚(第3所定数)のメダルを投入することが可能であることとし、2枚(第2所定数)のメダルが投入された場合における収支が、1枚(第1所定数)又は3枚(第3所定数)のメダルが投入された場合における収支よりも大きいこととしてもよい。この場合には、2枚(第2所定数)のメダルを投入することが有利であることが報知されることとすればよい。 In the second embodiment, in the RT0 gaming state, the balance of medals in a unit game performed by inserting two medals and the insertion of three (other than two) medals It has been described that the balance of medals in a unit game to be performed is larger in the balance of medals in a unit game performed by inserting two medals. However, in the present invention, there is a particular limitation as long as the balance when one of a plurality of inserted medals is inserted is larger than the balance when another inserted medal is inserted. Not. For example, in the RT0 gaming state, it is possible to insert one (first predetermined number), two (second predetermined number), or three (third predetermined number) medals. The balance when the (second predetermined number) medals are inserted may be larger than the balance when one (first predetermined number) or three (third predetermined number) medals are inserted. . In this case, it may be notified that it is advantageous to insert two (second predetermined number) medals.
同様に、第2実施形態では、RT1遊技状態において、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支と、2枚(3枚以外の枚数)のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支とでは、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支の方が大きいこととして説明した。しかし、本発明においては、複数の投入枚数のうちの何れかの投入枚数のメダルが投入された場合における収支が、他の投入枚数のメダルが投入された場合における収支よりも大きければ、特に限定されない。例えば、RT1遊技状態において、1枚(第1特定数)、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルを投入することが可能であることとし、1枚(第1特定数)のメダルが投入された場合における収支が、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルが投入された場合における収支よりも大きいこととしてもよい。この場合には、1枚(第1特定数)のメダルを投入することが有利であることが報知されることとすればよい。 Similarly, in the second embodiment, in the RT1 gaming state, a medal balance in a unit game performed by inserting three medals and two (other than three) medals are inserted. It has been described that the medal balance in the unit game performed by the above is larger in the medal balance in the unit game performed by inserting three medals. However, in the present invention, there is a particular limitation as long as the balance when one of a plurality of inserted medals is inserted is larger than the balance when another inserted medal is inserted. Not. For example, in the RT1 gaming state, one (first specific number), two (second specific number), three (third specific number), or four (fourth specific number) medals are inserted. The balance when one (first specified number) medal is inserted is 2 (second specified number), 3 (third specified number), or 4 (first specified number) It may be larger than the balance when 4 medals are inserted. In this case, it may be notified that it is advantageous to insert one medal (first specific number).
第2実施形態では、遊技状態ごとに収支が最も大きくなるメダルの投入枚数を報知するために、有利な掛け枚数を報知するための画像(投入枚数報知画像)が液晶表示装置11に表示されることとして説明した。掛け枚数の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。例えば、有利な掛け枚数に相当する回数だけ、スピーカから音を発生させることとしてもよい。
In the second embodiment, in order to notify the inserted number of medals with the largest balance for each gaming state, an image (injected number notification image) for notifying an advantageous number to be multiplied is displayed on the liquid
(I−2) 前記(I−1)の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段(図140の処理を実行するメインCPU93)は、
前記特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合、遊技状態を特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態(MB遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から規定数の遊技媒体(2枚のメダル)のみを投入することが可能な遊技状態であり、
前記報知手段(図142の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技と、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技と、前記特定遊技状態中に行われる単位遊技とのうち、前記一般遊技状態中に行われる単位遊技及び前記特定役持越状態中に行われる単位遊技のみにおいて、前記遊技者に対する情報として遊技媒体の数を報知する、
ことを特徴とする。
(I-2) The gaming machine of (I-1),
The gaming state transition means (
When the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the display mode corresponding to the specific combination, the gaming state is shifted to the specific gaming state,
The specific gaming state (MB gaming state) is a gaming state in which only a prescribed number of gaming media (two medals) can be thrown from the gaming media throwing means for one unit game,
The notification means (
A unit game performed during the general gaming state among a unit game performed during the general gaming state, a unit game performed during the specific combination carry-over state, and a unit game performed during the specific gaming state, and In only the unit game performed during the specific combination carryover state, the number of game media is notified as information for the player.
It is characterized by that.
第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、MB遊技状態においては、1回の単位遊技に対して2枚のメダルのみを投入することが可能であり、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のように、メダルの投入枚数によって収支が異なるといったことがない。そして、このようなMB遊技状態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態において行われるようなメダルの投入枚数に係る報知が行われない。これにより、メダルの投入枚数に係る情報が遊技者にとって有意義である場合にのみ当該情報を報知することとしつつ、多様な遊技性を創出することにより遊技の興趣を向上させることができる。
According to the
MB遊技状態において、1回の単位遊技に対して投入することが可能なメダルの枚数は、特に限定されず、例えば、3枚であってもよい。この場合、MB遊技状態においては、払出の行われる全てのコンビネーションに対して、払出枚数として3枚が設定されており、該コンビネーションのうちの何れかが必ず入賞することにより、毎遊技3枚のメダルが払い出されることとしてもよい。また、ストップボタンの停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、該コンビネーションのうちの何れも入賞せず(取りこぼし)、メダルの払出が行われないこととしてもよい。 In the MB gaming state, the number of medals that can be inserted per unit game is not particularly limited, and may be three, for example. In this case, in the MB gaming state, three pieces are set as the number of payouts for all combinations to be paid out, and if any of the combinations always wins, A medal may be paid out. Further, if the timing of the stop operation of the stop button is not appropriate, any of the combinations may not be won (missed), and medals may not be paid out.
[第3実施形態]
以上、第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態及び第2実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態及び第2実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態及び第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
The second embodiment has been described above. Hereinafter, the third embodiment will be described. The basic configuration of the
[遊技状態]
図143を用いて、メイン遊技状態について説明する。図143は、メイン遊技状態の移行遷移を示す図である。
[Game state]
The main game state will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a diagram illustrating transition transition of the main gaming state.
本実施形態に係るパチスロ機1においては、メイン遊技状態及びサブ遊技状態が設けられている。メイン遊技状態は、主制御回路91(図4参照)によって制御される遊技状態である。サブ遊技状態は、副制御回路101(図5参照)によって制御される遊技状態である。図143は、これらの遊技状態のうちメイン遊技状態について説明するための図である。
In the pachi-
本実施形態に係るパチスロ機1においては、メイン遊技状態として、RT0遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とBB遊技状態とMB遊技状態という5種類の遊技状態が設けられている。
In the
RT0遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。RT1遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。RT2遊技状態においては、2枚又は3枚のメダルが投入されることにより、1回の単位遊技が行われる。BB遊技状態におけるメダルの投入枚数は、3枚に定められており、BB遊技状態においては、2枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。MB遊技状態におけるメダルの投入枚数は、2枚に定められており、MB遊技状態においては、3枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。また、何れの遊技状態においても、1枚のメダルを投入して単位遊技を行うことはできない。 In the RT0 gaming state, one or two unit games are performed by inserting two or three medals. In the RT1 game state, one unit game is performed by inserting two or three medals. In the RT2 gaming state, one or two unit games are performed by inserting two or three medals. The number of medals inserted in the BB gaming state is determined to be three, and in the BB gaming state, it is not possible to play a unit game by inserting two medals. The number of medals inserted in the MB gaming state is determined to be two. In the MB gaming state, it is not possible to play a unit game by inserting three medals. In any game state, it is not possible to play a unit game by inserting one medal.
以上より、本実施形態に係る単位遊技は、下記(i)〜(viii)に分類することができる。
(i)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(ii)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(iii)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(iv)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(v)RT2遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(vi)RT2遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
(vii)BB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)
(viii)MB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)
As described above, the unit games according to the present embodiment can be classified into the following (i) to (viii).
(I) Unit games played in the RT0 gaming state (number of medals inserted: 3)
(Ii) Unit game played in the RT0 gaming state (number of medals inserted: 2)
(Iii) Unit game played in the RT1 gaming state (number of medals inserted: 3)
(Iv) Unit game performed in the RT1 gaming state (number of medals inserted: 2)
(V) Unit game played in the RT2 gaming state (number of medals inserted: 3)
(Vi) Unit game performed in the RT2 gaming state (number of medals inserted: 2)
(Vii) Unit game performed in the BB game state (number of medals inserted: 3)
(Viii) Unit game performed in the MB game state (number of medals inserted: 2)
[内部抽籤テーブル]
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT2遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、RT2遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルと、BB遊技状態用内部抽籤テーブルと、MB遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。
[Internal lottery table]
As an internal lottery table according to the present embodiment, an internal lottery table for an RT0 gaming state (three-sheet game), an internal lottery table for an RT0 gaming state (two-game), and an RT1 gaming state (three-game) An internal lottery table, an RT1 gaming state (two-sheet gaming) internal lottery table, an RT2 gaming state (three-sheet gaming) internal lottery table, and an RT2 gaming state (two-sheet gaming) internal lottery table , An BB gaming state internal lottery table and an MB gaming state internal lottery table are provided.
図144(a)は、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図144(b)は、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図145(a)は、RT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図145(b)は、RT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図146(a)は、RT2遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図146(b)は、RT2遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図147(a)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図147(b)は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 144 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game playing). FIG. 144 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game). FIG. 145 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state (three-game playing). FIG. 145 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state (two-game). FIG. 146 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the RT2 gaming state (three-game). FIG. 146 (b) is a diagram showing an internal lottery table for the RT2 gaming state (two-game). FIG. 147 (a) shows a BB gaming state internal lottery table. FIG. 147 (b) shows the MB gaming state internal lottery table.
図144(a)に示すRT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(i)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図144(b)に示すRT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(ii)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game) shown in FIG. 144 (a) is a unit game (see (i) of FIG. 143) that is performed by inserting three medals during the RT0 gaming state. It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT0 game state (two-game) shown in FIG. 144 (b) is a unit game (see (ii) of FIG. 143) that is performed when two medals are inserted during the RT0 game state. It is an internal lottery table referred in.
図145(a)に示すRT1遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(iii)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図145(b)に示すRT1遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(iv)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for the RT1 gaming state (three-game) shown in FIG. 145 (a) is a unit game performed by inserting three medals during the RT1 gaming state (see (iii) of FIG. 143). It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT1 gaming state (two-game) shown in FIG. 145 (b) is a unit game (see (iv) in FIG. 143) that is performed when two medals are inserted during the RT1 gaming state. It is an internal lottery table referred in.
図146(a)に示すRT2遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(v)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図146(b)に示すRT2遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技(図143の(vi)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for the RT2 gaming state (three-game) shown in FIG. 146 (a) is a unit game (see (v) of FIG. 143) performed by inserting three medals during the RT2 gaming state. It is an internal lottery table referred in. The internal lottery table for the RT2 gaming state (two-game) shown in FIG. 146 (b) is a unit game (see (vi) in FIG. 143) that is performed when two medals are inserted during the RT2 gaming state. It is an internal lottery table referred in.
図147(a)に示すBB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態中に行われる単位遊技(図143の(vii)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。図147(b)に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、MB遊技状態中に行われる単位遊技(図143の(viii)参照)において参照される内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for BB gaming state shown in FIG. 147 (a) is an internal lottery table referred to in a unit game (see (vii) in FIG. 143) performed during the BB gaming state. The MB lottery state internal lottery table shown in FIG. 147 (b) is an internal lottery table referred to in a unit game (see (viii) in FIG. 143) performed during the MB gaming state.
図144〜図147に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号(No.)に対して、設定値(1〜6)ごとの抽籤値が対応付けられている。また、当籤番号に対応する内部当籤役の略称が示されている。 In the internal lottery tables shown in FIGS. 144 to 147, lottery values for each set value (1 to 6) are associated with the winning number (No.). In addition, an abbreviation of an internal winning combination corresponding to the winning number is shown.
本実施形態では、第2実施形態と同様に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In this embodiment, as in the second embodiment, lottery random values extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and “digit” An internal lottery is performed by determining whether or not “kari” has occurred.
また、図144〜図147では、内部当籤役ごとに、「差枚数」、「各役の当籤確率」、及び、「期待値」が示されている。「差枚数」、「各役の当籤確率」、及び、「期待値」は、以下の計算により求められた数値である。 144 to 147 show “difference number”, “winning probability of each combination”, and “expected value” for each internal winning combination. The “difference number”, “winning probability of each combination”, and “expected value” are numerical values obtained by the following calculation.
「差枚数」=「払出枚数」−「投入枚数」
「各役の当籤確率」=「抽籤値」÷65536
「期待値」=「差枚数」×「各役の当籤確率」
“Difference number” = “Payout number” − “Insertion number”
“Winning probability of each role” = “lottery value” ÷ 65536
"Expected value" = "Difference number of sheets" x "Winning probability of each role"
「投入枚数」は、1回の単位遊技に対して投入されるメダルの枚数である。すなわち、3枚掛け遊技における「投入枚数」は3枚であり、2枚掛け遊技における「投入枚数」は2枚である。 The “number of inserted coins” is the number of medals inserted for one unit game. That is, the “insert number” in the three-ply game is three, and the “insert number” in the two-ply game is two.
「払出枚数」は、各役が内部当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。リプレイ役が内部当籤した場合に払い出されるメダルの枚数は、投入されたメダルの枚数と同数であると見做す。すなわち、3枚掛け遊技においてリプレイ役が内部当籤した場合における「払出枚数」は3枚であり、2枚掛け遊技においてリプレイ役が内部当籤した場合における「払出枚数」は2枚である。 “Payout number” is the number of medals to be paid out when each winning combination is won internally. It is assumed that the number of medals to be paid out when the replay combination is won internally is the same as the number of medals inserted. That is, the “paid-out number” is 3 when the replay combination is won internally in the 3-game game, and the “paid-out number” is 2 when the replay role is won internally in the 2-game game.
これにより、例えば、図144(a)において、「通常リプ」に対応する「差枚数」=3−3=0となる。また、図144(b)において、「通常リプ」に対応する「差枚数」=2−2=0となる。 Thereby, for example, in FIG. 144A, “difference number” corresponding to “normal lip” = 3-3 = 0. In FIG. 144B, “difference number” corresponding to “normal lip” = 2-2 = 0.
内部当籤した場合に払い出され得るメダルの枚数が、ストップボタン17C、17L、17Rの停止操作の順序(押し順)によって異なる場合には、払い出され得るメダルの枚数のうち最多の枚数(押し順が正解した場合に払い出されるメダルの枚数)を「払出枚数」とする。内部当籤した場合に払い出され得るメダルの枚数が、停止操作のタイミングによって異なる場合には、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数を「払出枚数」とする。
When the number of medals that can be paid out in the case of internal winning varies depending on the stop operation order (pushing order) of the
例えば、「213Cベル1」が内部当籤した場合における「払出枚数」は、3枚掛け遊技においては15枚であり、2枚掛け遊技においては2枚である(図122及び図123参照)。従って、図144(a)において、「213Cベル1」に対応する「差枚数」=15−3=12となる。また、図144(b)において、「2枚小役」に対応する「差枚数」=2−2=0となる。上述したように、「2枚小役」とは、2枚掛け遊技において内部当籤し得る小役の総称である。
For example, when “
「各役の当籤確率」は、各役が内部当籤役として決定される確率である。例えば、図144(a)において、「通常リプ」に対応する「各役の当籤確率」=3640÷65536≒0.05554199となり、「213Cベル1」に対応する「各役の当籤確率」=623÷65536≒0.00950623となる。また、図144(b)において、「通常リプ」に対応する「各役の当籤確率」=8978÷65536≒0.13699341となり、「2枚小役」に対応する「各役の当籤確率」=44558÷65536≒0.67990112となる(図144(b)では、設定1についての計算結果を示している)。
“Winning probability of each winning combination” is a probability that each winning combination is determined as an internal winning combination. For example, in FIG. 144 (a), “winning probability of each role” corresponding to “normal lip” = 3640 ÷ 65536≈0.05554199, and “winning probability of each role” corresponding to “
「期待値」は、各役が内部当籤することによるメダルの増減数の期待値である。例えば、図144(a)において、「通常リプ」に対応する「期待値」≒0×0.05554199=0となり、「213Cベル1」に対応する「期待値」≒12×0.00950623≒0.114075となる。また、図144(b)において、「通常リプ」に対応する「期待値」≒0×0.13699341=0となり、「2枚小役」に対応する「期待値」≒0×0.67990112=0となる。
The “expected value” is an expected value of the increase / decrease number of medals due to each winning combination. For example, in FIG. 144A, “expected value” corresponding to “normal lip” ≈0 × 0.05554199 = 0, and “expected value” corresponding to “
図144〜図147では、各役に対応する「期待値」の合計が示されている。図144(a)において、「期待値」の合計は、2.772263である。図144(b)において、「期待値」の合計は、−0.36621である。図145(a)において、「期待値」の合計は、2.772308である。図145(b)において、「期待値」の合計は、−0.30518である。図146(a)において、「期待値」の合計は、2.953948975である。図146(b)において、「期待値」の合計は、−0.30518である。図147(a)において、「期待値」の合計は、−0.620483である。図147(b)において、「期待値」の合計は、0である。 144 to 147 show the sum of “expected value” corresponding to each combination. In FIG. 144 (a), the total “expected value” is 2.772633. In FIG. 144 (b), the total “expected value” is −0.36621. In FIG. 145 (a), the total of the “expected value” is 2.772308. In FIG. 145 (b), the sum of the “expected value” is −0.30518. In FIG. 146 (a), the sum of the “expected value” is 2.953948975. In FIG. 146 (b), the sum of the “expected value” is −0.30518. In FIG. 147 (a), the sum of the “expected value” is −0.620483. In FIG. 147 (b), the total of the “expected value” is zero.
「期待値」の合計は、当該単位遊技におけるメダルの増減数(収支)の期待値に相当する。以下、これを単にメダルの収支と呼ぶこととする。本実施形態において、上記(i)〜(viii)におけるメダルの収支は、以下の通りである。 The sum of the “expected value” corresponds to an expected value of the number of medals in the unit game. Hereinafter, this is simply called the medal balance. In the present embodiment, the balance of medals in the above (i) to (viii) is as follows.
(i)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:2.772263
(ii)RT0遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.36621
(iii)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:2.772308
(iv)RT1遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.30518
(v)RT2遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:2.953948975
(vi)RT2遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:−0.30518
(vii)BB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:3枚)におけるメダルの収支:−0.620483
(viii)MB遊技状態において行われる単位遊技(メダルの投入枚数:2枚)におけるメダルの収支:0
(I) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the RT0 gaming state: 2.772633
(Ii) Medal balance in unit game (number of inserted medals: 2) performed in the RT0 gaming state: −0.36621
(Iii) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the RT1 gaming state: 2.772308
(Iv) Medal balance in unit game (number of inserted medals: 2) performed in the RT1 gaming state: −0.30518
(V) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the RT2 gaming state: 2.9534948975
(Vi) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 2) performed in the RT2 gaming state: −0.30518
(Vii) Balance of medals in unit game (number of inserted medals: 3) performed in the BB game state: -0.620483
(Viii) Medal balance in unit games (number of inserted medals: 2) performed in the MB gaming state: 0
RT0遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(i))又は2枚掛け遊技(上記(ii))が行われる。図144(a)に示すように、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいては、「MB」に対応する抽籤値が0と規定されており、RT0遊技状態中の3枚掛け遊技においては、「MB」が内部当籤することはない。また、図144(b)に示すように、RT0遊技状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルにおいては、「BB」が内部当籤役として規定されておらず、RT0遊技状態中の2枚掛け遊技においては、「BB」が内部当籤することはない。RT0遊技状態において、「BB」は3枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る一方、「MB」は2枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る。 In the RT0 game state, a three-sheet game (the above (i)) or a two-game (the above (ii)) is performed. As shown in FIG. 144 (a), in the internal lottery table for the RT0 gaming state (three-game), the lottery value corresponding to “MB” is defined as 0, and three cards in the RT0 gaming state are multiplied. In games, “MB” will not win internally. As shown in FIG. 144 (b), in the internal lottery table for the RT0 gaming state (two-game), “BB” is not defined as an internal winning combination, and two cards in the RT0 gaming state are multiplied. In the game, “BB” does not win internally. In the RT0 gaming state, “BB” can be won internally only in a three-seat game, while “MB” can be won internally only in a two-seat game.
「BB」は、所謂持越役であり(図138(a)参照)、RT0遊技状態において「BB」が内部当籤した場合、「BB」に対応するコンビネーション(図124参照)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(「BB」が入賞するまで)、「BB」が内部当籤した状態が持ち越される。「BB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態を「BB持ち越し状態」と呼ぶ。 “BB” is a so-called carryover combination (see FIG. 138 (a)), and in the RT0 gaming state, when “BB” wins internally, a combination corresponding to “BB” (see FIG. 124) is along the active line. Until the display is stopped (until “BB” wins), the state where “BB” is won internally is carried over. A state in which the state where “BB” is won is carried over is referred to as a “BB carry-over state”.
同様に、「MB」は、所謂持越役であり(図138(a)参照)、RT0遊技状態において「MB」が内部当籤した場合、「MB」に対応するコンビネーション(図126参照)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(「MB」が入賞するまで)、「MB」が内部当籤した状態が持ち越される。「MB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態を「MB持ち越し状態」と呼ぶ。 Similarly, “MB” is a so-called carryover combination (see FIG. 138 (a)), and when “MB” is won internally in the RT0 gaming state, the combination corresponding to “MB” (see FIG. 126) is the effective line. Until “MB” wins the display (until “MB” wins), the state where “MB” is won internally is carried over. A state in which the state where “MB” is won is carried over is referred to as an “MB carryover state”.
RT0遊技状態において「BB」が内部当籤した場合、遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態へと移行する(図143参照)。RT1遊技状態は、「BB持ち越し状態」である。RT0遊技状態において「MB」が内部当籤した場合、遊技状態は、RT0遊技状態からRT2遊技状態へと移行する(図143参照)。RT2遊技状態は、「MB持ち越し状態」である。 When “BB” wins internally in the RT0 gaming state, the gaming state transitions from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 143). The RT1 gaming state is a “BB carryover state”. When “MB” wins internally in the RT0 gaming state, the gaming state transitions from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 143). The RT2 gaming state is an “MB carryover state”.
RT1遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(iii))又は2枚掛け遊技(上記(iv))が行われる。上記(iii)におけるメダルの収支と、上記(iv)におけるメダルの収支とでは、上記(iii)におけるメダルの収支の方が大きい。 In the RT1 game state, a three-sheet game (above (iii)) or a two-game (game (iv)) is performed. The balance of medals in (iii) is larger in the balance of medals in (iii) and the balance of medals in (iv).
RT2遊技状態においては、3枚掛け遊技(上記(v))又は2枚掛け遊技(上記(vi))が行われる。上記(v)におけるメダルの収支と、上記(vi)におけるメダルの収支とでは、上記(v)におけるメダルの収支の方が大きい。 In the RT2 game state, a three-sheet game (the above (v)) or a two-sheet game (the above (vi)) is performed. The balance of medals in (v) is larger in the balance of medals in (v) and the balance of medals in (vi).
また、上記(iii)におけるメダルの収支と、上記(v)におけるメダルの収支とでは、上記(v)におけるメダルの収支の方が大きい。従って、上記(v)におけるメダルの収支は、上記(iii)〜(vi)におけるメダルの収支のなかで最も大きい。さらに言えば、上記(v)におけるメダルの収支は、上記(i)〜(viii)におけるメダルの収支のなかで最も大きい。従って、本実施形態では、RT2遊技状態において3枚掛け遊技を行うのが遊技者にとって最も有利である。 The medal balance in (v) is larger in the balance of medals in (iii) and the balance of medals in (v). Therefore, the balance of medals in (v) is the largest among the balances of medals in (iii) to (vi). Further, the balance of medals in (v) is the largest among the balances of medals in (i) to (viii). Therefore, in this embodiment, it is most advantageous for the player to play a game with three cards in the RT2 gaming state.
そして、上述したように、RT0遊技状態において、「MB」は、2枚掛け遊技でのみ内部当籤し得る。従って、RT0遊技状態からRT2遊技状態(最も有利な遊技を行うことが可能な遊技状態)へと移行させるためには、RT0遊技状態において2枚掛け遊技を行う必要がある。本実施形態では、RT0遊技状態において、2枚掛け遊技を行うことを促すための画像が液晶表示装置11に表示される。
As described above, in the RT0 gaming state, “MB” can be won internally only in a two-ply game. Therefore, in order to shift from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state (the gaming state in which the most advantageous game can be performed), it is necessary to play a two-ply game in the RT0 gaming state. In the present embodiment, in the RT0 gaming state, an image for prompting the player to play two cards is displayed on the liquid
また、RT0遊技状態からRT2遊技状態へと移行しても、3枚掛けを行わないと、遊技者は、有利な遊技を行うことができない。本実施形態では、RT2遊技状態において、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像が液晶表示装置11に表示される。
Further, even if the game is shifted from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state, the player cannot play an advantageous game unless three cards are used. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, an image for notifying that it is advantageous to play a game with three cards is displayed on the liquid
なお、上記(i)におけるメダルの収支と、上記(ii)におけるメダルの収支とでは、上記(i)におけるメダルの収支の方が大きい。そのため、RT0遊技状態に限って見ると、2枚掛け遊技を行うよりも3枚掛け遊技を行う方が、遊技者にとって有利である。従って、RT0遊技状態において2枚掛け遊技を行うことを促す旨のナビに従うことにより、遊技者は、RT0遊技状態において不利な遊技を行うことになる。しかし、当該ナビに従ってRT2遊技状態(最も有利な遊技を行うことが可能な遊技状態)に移行させることにより、遊技者は、より大きな利益を享受することができる可能性がある。 The medal balance in (i) is larger than the medal balance in (i) above and the medal balance in (ii) above. Therefore, when viewed only in the RT0 gaming state, it is more advantageous for the player to play a 3-game rather than a 2-game. Therefore, by following the navigation that prompts the player to play two cards in the RT0 gaming state, the player plays a disadvantageous game in the RT0 gaming state. However, by shifting to the RT2 gaming state (the gaming state in which the most advantageous game can be played) according to the navigation, the player may be able to enjoy a greater profit.
RT1遊技状態において「BB」が入賞した場合、遊技状態は、RT1遊技状態からBB遊技状態へと移行する(図143参照)。BB遊技状態におけるメダルの収支は、上記(i)〜(viii)におけるメダルの収支のなかで最も小さい。すなわち、BB遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 When “BB” wins in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the BB gaming state (see FIG. 143). The medal balance in the BB gaming state is the smallest of the medal balances in the above (i) to (viii). That is, the BB gaming state is the gaming state that is most disadvantageous for the player.
RT2遊技状態において「MB」が入賞した場合、遊技状態は、RT2遊技状態からMB遊技状態へと移行する(図143参照)。図147(b)に示すように、MB遊技状態においては、必ず「CB役」が内部当籤する。図127〜図131に示すように、「CB役」が内部当籤した場合には、有効ライン上に表示された際に払出の行われる全てのコンビネーション(図126参照)が有効ライン上に表示されることが許可される。これにより、MB遊技状態においては、2枚のメダルが投入され、2枚のメダルが払い出されるという遊技が繰り返されることとなり、上記のように、MB遊技状態におけるメダルの収支は、0である。 When “MB” wins in the RT2 gaming state, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the MB gaming state (see FIG. 143). As shown in FIG. 147 (b), in the MB gaming state, the “CB combination” is always won internally. As shown in FIGS. 127 to 131, when “CB combination” is won internally, all combinations (see FIG. 126) to be paid out when displayed on the active line are displayed on the active line. Is allowed. As a result, in the MB gaming state, a game in which two medals are inserted and two medals are paid out is repeated, and the balance of medals in the MB gaming state is 0 as described above.
<遊技状態フラグ移行処理>
図148を用いて、図136のステップS1086で行われる遊技状態フラグ移行処理について説明する。図148は、主制御回路において行われる遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。図149は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
<Game state flag transition process>
The gaming state flag transition process performed in step S1086 of FIG. 136 will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a flowchart showing a game state flag transition process performed in the main control circuit. FIG. 149 is a diagram showing a game state flag storage area.
図149に示す遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM95に設けられており、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを示すためのフラグ、及び、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを示すためのフラグが格納される。遊技状態フラグ格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。
The game state flag storage area shown in FIG. 149 is provided in the
遊技状態がBB遊技状態である場合には、ビット7が「1」(オン)とされ、遊技状態がRB遊技状態である場合には、ビット6が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT0遊技状態である場合には、ビット5が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ビット4が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ビット3が「1」(オン)とされ、遊技状態がMB遊技状態である場合には、ビット2が「1」(オン)とされる。
When the gaming state is the BB gaming state, the
図148において、まず、メインCPU93は、持越役格納領域にBBが格納されているか否かを判断する(ステップS2090)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)のビット7が「1」であるか否かを判断する。
In FIG. 148, the
持越役格納領域にBBが格納されていると判断した場合、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(ステップS2091)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図149参照)のビット4を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図149参照)のビット5を「0」にする。ステップS2091の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
When determining that BB is stored in the carryover combination storage area, the
ステップS2090において持越役格納領域にBBが格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、持越役格納領域にMBが格納されているか否かを判断する(ステップS2092)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図138(a)参照)のビット6が「1」であるか否かを判断する。
If it is determined in step S2090 that BB is not stored in the carryover combination storage area, the
持越役格納領域にMBが格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the MB is not stored in the carryover combination storage area, the
一方、持越役格納領域にMBが格納されていると判断した場合、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT2遊技状態をセットする(ステップS2093)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図149参照)のビット3を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図149参照)のビット5を「0」にする。ステップS2093の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the MB is stored in the carryover combination storage area, the
<演出内容決定処理>
図150を用いて、図79のステップS410で行われる演出内容決定処理について説明する。図150は、副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
The effect content determination process performed in step S410 in FIG. 79 will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a flowchart showing effect content determination processing performed in the sub-control circuit.
まず、サブCPU102は、ステップS2430及びステップS2431の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS430及びステップS431の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
First, the
ステップS2431の処理を実行した後、サブCPU102は、投入枚数報知フラグをオンにセットする(ステップS2432)。投入枚数報知フラグは、掛け枚数の報知を行う期間を規定するためのフラグであり、投入枚数報知フラグがオンにセットされていることを条件として、掛け枚数の報知が行われる(図151参照)。ステップS2432の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S2431, the
ステップS2430において初期化コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知コマンドデータ(図135のステップS1054参照)を受信したか否かを判断する(ステップS2433)。
If it is determined in step S2430 that initialization command data has not been received, the
投入枚数報知コマンドデータを受信したと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知コマンド受信時処理を実行し(ステップS2434)、本サブルーチンを終了する。投入枚数報知コマンド受信時処理については、後に図151を用いて説明する。ステップS2434の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the inserted number notifying command data has been received, the
ステップS2433において投入枚数報知コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS2435〜ステップS2438の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS432〜ステップS435の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
If it is determined in step S2433 that the inserted number notifying command data has not been received, the
ステップS2438の処理を実行した後、サブCPU102は、投入枚数報知フラグクリア処理を実行する(ステップS2439)。投入枚数報知フラグクリア処理については、後に図152を用いて説明する。本実施形態では、RT2遊技状態において3枚掛け遊技が行われた場合に投入枚数報知フラグがクリアされ、これにより、掛け枚数の報知が終了する。ステップS2439の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2438, the
ステップS2437においてスタートコマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS2440〜ステップS2449の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS436〜ステップS445の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
If it is determined in step S2437 that start command data has not been received, the
ステップS2449の処理を実行した後、サブCPU102は、投入枚数報知フラグをオンにセットする(ステップS2450)。これにより、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了しRT0遊技状態が開始するのに伴い、掛け枚数の報知が再開されることとなる(図151参照)。ステップS2450の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S2449, the
ステップS2448においてボーナス終了コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS2451及びステップS2452の処理を実行するが、これらの処理は、図81のステップS446及びステップS447の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
If it is determined in step S2448 that bonus end command data has not been received, the
図151を用いて、図150のステップS2434で行われる投入枚数報知コマンド受信時処理について説明する。図151は、副制御回路において行われる投入枚数報知コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 With reference to FIG. 151, the process at the time of receiving the inserted number notification command performed in step S2434 in FIG. 150 will be described. FIG. 151 is a flowchart showing processing upon receipt of the inserted number notification command performed in the sub-control circuit.
まず、サブCPU102は、投入枚数報知フラグ(図150のステップS2432及びステップS2450参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2460)。投入枚数報知フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、投入枚数報知フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判断する(ステップS2461)。図150のステップS2433で受信する投入枚数報知コマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図149参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、投入枚数報知コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。
On the other hand, when determining that the inserted number notification flag is set to ON, the
現在の遊技状態がRT0遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、2枚掛け遊技を行うことを促すための画像(投入枚数報知画像)を液晶表示装置11に表示させる(ステップS2462)。
When determining that the current gaming state is the RT0 gaming state, the
投入枚数報知画像は、遊技者にとって有利な掛け枚数(メダルの投入枚数)を報知するための画像(遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるために必要な掛け枚数を報知するための画像を含む)である。ロムカートリッジ基板76には、投入枚数報知画像に対応するデータ(投入枚数報知画像データ)として、2枚掛け示唆画像データ及び3枚掛け示唆画像データが記憶されている。2枚掛け示唆画像データは、2枚掛け遊技を行うことを促すための画像に対応しており、3枚掛け示唆画像データは、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像に対応している。
The inserted number notifying image includes an image for notifying the number of laps advantageous to the player (the number of inserted medals) (an image for notifying the number of laps necessary for shifting to a gaming state advantageous for the player). ). The
ステップS2462の処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76に記憶されている投入枚数報知画像データのうち、2枚掛け示唆画像データを、今回の投入枚数報知に用いられるデータに決定する。その結果、2枚掛けを行うことを遊技者に促すような画像(例えば、「2枚掛けがいいかも」といった文字画像)が、投入枚数報知画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。
In the processing of step S2462, the
ステップS2462の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2462, the
ステップS2461において現在の遊技状態がRT0遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS2463)。現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2461 that the current gaming state is not the RT0 gaming state, the
一方、現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、3枚掛け遊技を行うのが有利であることを報知するための画像(投入枚数報知画像)を液晶表示装置11に表示させる(ステップS2464)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76に記憶されている投入枚数報知画像データのうち、3枚掛け示唆画像データを、今回の投入枚数報知に用いられるデータに決定する。その結果、3枚掛けを行うことを遊技者に促すような画像(例えば、「3枚掛けが有利かも」といった文字画像)が、投入枚数報知画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。
On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the RT2 gaming state, the
ステップS2464の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2464, the
図152を用いて、図150のステップS2439で行われる投入枚数報知フラグクリア処理について説明する。図152は、副制御回路において行われる投入枚数報知フラグクリア処理を示すフローチャートである。 The inserted number notification flag clear process performed in step S2439 in FIG. 150 will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a flowchart showing the inserted number notification flag clear process performed in the sub-control circuit.
まず、サブCPU102は、投入枚数報知フラグ(図150のステップS2432及びステップS2450参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2480)。投入枚数報知フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、投入枚数報知フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS2481)。図150のステップS2437で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図149参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。
On the other hand, when determining that the inserted number notification flag is set to ON, the
現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the
一方、現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、3枚掛けが行われたか否かを判断する(ステップS2482)。図150のステップS2437で受信するスタートコマンドデータに、当該単位遊技に対するメダルの投入枚数(掛け枚数)を示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、掛け枚数を認識することができる。
On the other hand, if it is determined that the current gaming state is the RT2 gaming state, the
3枚掛けが行われていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。一方、3枚掛けが行われたと判断した場合、サブCPU102は、投入枚数報知フラグをオフにセットする(ステップS2483)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that three sheets are not stacked, the
以上、第3実施形態に係るパチスロ機1について説明した。第3実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
The
(II−1) 1回の単位遊技に対して遊技媒体を投入することが可能な遊技媒体投入手段(MAXベットボタン14及び1ベットボタン15、並びに、図135の処理を実行するメインCPU93)と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー16及びスタートスイッチ64)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図136の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図59のステップS19の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン17L,17C,17R、及び、ストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図68の処理及び図71のステップS324の処理を実行するメインCPU93)と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(図59のステップS25の処理を実行するメインCPU93)と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態から、他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(図139、図140、及び、図148の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者に対して情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(ロムカートリッジ基板76)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により遊技者に対する情報を報知する報知手段(図151の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態(RT0遊技状態)、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定役(MB)が内部当籤役として決定された後、該特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特定役持越状態(RT2遊技状態)、及び、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特別役(BB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特別役持越状態(RT1遊技状態)を含み、
前記一般遊技状態(RT0遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数(Mは、2以上の整数)というM個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、前記特定役持越状態(RT2遊技状態)及び前記特別役持越状態(RT1遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から特定数の遊技媒体(3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記一般遊技状態(RT0遊技状態)において、前記第1所定数〜前記第M所定数のうち第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体(2枚のメダル)が前記遊技媒体投入手段から投入されることにより行われる単位遊技においてのみ、前記特定役(MB)を内部当籤役として決定することが可能であり、
前記特定役持越状態(RT2遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記特定数の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特別役持越状態(RT1遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記特定数の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段(図151の処理を実行するサブCPU102)は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第K所定数を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(II-1) Game medium input means (
A symbol display means (
Start command means (start
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (the
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (step S19 processing in FIG. 59 and step S324 processing in FIG. 71) for displaying the symbols in the symbol display means. Main CPU 93) for executing
Stop command means (stop
Stop that stops and displays the symbols that have been subjected to the variation display by the variation control means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Control means (
A game medium giving means for giving a predetermined number of game media based on the number of game media thrown from the game medium throwing means and the display mode of the symbols stopped and displayed by the stop control means (step of FIG. 59) A main CPU 93) that executes the process of S25;
Game state transition means (
Notification data storage means (ROM cartridge substrate 76) capable of storing notification data for notifying the player of information;
Notification output means (liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on notification data stored in the notification data storage means, notification means (sub CPU102 that executes the processing of FIG. 151) for notifying the player of information by the notification output means,
The plurality of gaming states include a general gaming state (RT0 gaming state), a display corresponding to the specific winning combination after the specific winning combination (MB) is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state. In a mode, the special winning combination state (RT2 gaming state) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means, and the special winning combination (BB) is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state. A special combination carry-over state (RT1 gaming state) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in a display mode corresponding to the special combination,
The general gaming state (RT0 gaming state) is a number of M numbers from the first predetermined number to the Mth predetermined number (M is an integer of 2 or more) from the gaming medium input means for one unit game. Any number of gaming media (two or three medals) can be inserted, and the specific combination carry-over state (RT2 gaming state) and the special combination carry-over state (RT1 gaming state) Is a gaming state in which a specific number of gaming media (three medals) can be thrown from the gaming media throwing means for one unit game,
The internal winning combination determining means is:
In the general gaming state (RT0 gaming state), the Kth predetermined number (K is any one of 1 to M) of the first predetermined number to the Mth predetermined number (two medals) It is possible to determine the specific combination (MB) as an internal winning combination only in a unit game performed by being inserted from the game medium input means,
In the unit game performed by inserting the specific number of game media (three medals) from the game medium input means during the specific combination carry-over state (RT2 game state), it is input from the game medium input means The balance of game media obtained by subtracting the number of game media from the number of game media granted by the game media grant means is the specific number of games from the game media input means during the special role carryover state (RT1 game state). A game medium obtained by subtracting the number of game media input from the game medium input means from the number of game media provided by the game medium application means in a unit game performed by inserting media (three medals) Bigger than the balance of
The notification means (
In the unit game performed during the general game state, the K-th predetermined number is notified as information for the player.
A gaming machine characterized by that.
第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技状態として、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が設けられている。そして、RT2遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支は、RT1遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きい。すなわち、3枚のメダルが投入された場合においては、RT2遊技状態におけるメダルの収支が、RT1遊技状態におけるメダルの収支よりも大きい。この点において、RT2遊技状態の方がRT1遊技状態よりも、遊技者にとって有利であると言える。
According to the
一方、RT0遊技状態においては、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技においてのみ、MBが内部当籤役として決定され得る。すなわち、遊技者にとって有利なRT2遊技状態(MB持ち越し状態)へと移行させるためには、RT0遊技状態において2枚のメダルを投入することが必要である。この点、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、RT0遊技状態中に行われる単位遊技において、遊技者に対する情報として2枚掛けが報知される。このように、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるためのメダルの投入数が報知されるため、初めて遊技を行う遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
On the other hand, in the RT0 gaming state, the MB can be determined as an internal winning combination only in a unit game performed by inserting two medals. That is, in order to shift to the RT2 gaming state (MB carryover state) advantageous to the player, it is necessary to insert two medals in the RT0 gaming state. In this regard, according to the pachi-
第3実施形態では、RT0遊技状態において、2枚(第1所定数)又は3枚(第2所定数)のメダルが投入されることにより1回の単位遊技が行われることとして説明した。すなわち、M=2の場合について説明したが、本発明におけるMは、2以上の任意の整数であってよい。例えば、RT0遊技状態においては、1枚(第1所定数)、2枚(第2所定数)、又は、3枚(第3所定数)のメダルを投入することが可能であることとしてもよい。この場合、M=3である。 In the third embodiment, it has been described that one unit game is performed by inserting two (first predetermined number) or three (second predetermined number) medals in the RT0 gaming state. That is, although the case where M = 2 has been described, M in the present invention may be an arbitrary integer of 2 or more. For example, in the RT0 gaming state, one (first predetermined number), two (second predetermined number), or three (third predetermined number) medals may be inserted. . In this case, M = 3.
第3実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるために必要な掛け枚数を報知するために、当該掛け枚数で遊技を行うことを促すための画像(投入枚数報知画像)が液晶表示装置11に表示されることとして説明した。掛け枚数の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。例えば、有利な遊技状態に移行させるために必要な掛け枚数に相当する回数だけ、スピーカから音を発生させることとしてもよい。
In the third embodiment, in order to notify the number required for shifting to a game state advantageous to the player, an image for prompting the player to play a game with the number multiplied (inserted number notification image) is displayed on the liquid crystal display. It has been described as being displayed on the
(II−2) 前記(II−1)の遊技機であって、
前記特定役持越状態(RT2遊技状態)は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数(Nは、2以上の整数)というN個の数のうちの何れかの数の遊技媒体(2枚又は3枚のメダル)を投入することが可能な遊技状態であり、
前記特定数は、第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)であり、
前記特定役持越状態(RT2遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数の遊技媒体(3枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特定役持越状態(RT2遊技状態)中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数以外の数の遊技媒体(2枚のメダル)が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段(図151の処理を実行するサブCPU102)は、
前記特定役持越状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第L特定数を報知する、
ことを特徴とする。
(II-2) The gaming machine of (II-1),
The specific combination carry-over state (RT2 gaming state) is a number of N numbers from a first specific number to an Nth specific number (N is an integer of 2 or more) from the game medium input means for one unit game. It is a gaming state in which any number of game media (2 or 3 medals) can be inserted,
The specific number is an Lth specific number (L is any one of 1 to N),
In the unit game performed by inserting the Lth specific number of game media (three medals) from the game medium input means during the specific combination carryover state (RT2 game state), input from the game medium input means The balance of the game media obtained by subtracting the number of played game media from the number of game media provided by the game media applicator means is the Lth from the game media input means during the specific combination carryover state (RT2 game state). A game medium in which the number of game media input from the game medium input means in the unit game performed by inserting a number of game media (two medals) other than a specific number is provided by the game medium application means Larger than the balance of gaming media reduced from the number of
The notification means (
In a unit game performed during the specific combination carryover state, the Lth specific number is notified as information for the player.
It is characterized by that.
第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、3枚のメダルが投入された場合においては、RT2遊技状態におけるメダルの収支が、RT1遊技状態におけるメダルの収支よりも大きい。そして、RT2遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支は、RT2遊技状態中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きい。すなわち、RT2遊技状態においては、3枚のメダルが投入された場合における収支が、2枚のメダルが投入された場合における収支よりも大きい。
According to the
従って、RT2遊技状態において3枚のメダルを投入することにより遊技を行うことが、遊技者にとって特に有利であると言える。第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、RT2遊技状態中に行われる単位遊技において、遊技者に対する情報として、このような3枚掛け遊技を行うのが有利であることが報知されるため、初めて遊技を行う遊技者であっても一層安心して遊技を行うことができる。
Therefore, it can be said that it is particularly advantageous for a player to play a game by inserting three medals in the RT2 gaming state. According to the
第3実施形態では、RT2遊技状態において、2枚(第1特定数)又は3枚(第2特定数)のメダルが投入されることにより1回の単位遊技が行われることとして説明した。すなわち、N=2の場合について説明したが、本発明におけるNは、2以上の任意の整数であってよい。例えば、RT2遊技状態においては、1枚(第1特定数)、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルを投入することが可能であることとしてもよい。この場合、N=4である。なお、MとNは、同じ数であってもよく、異なる数であってもよい。 In the third embodiment, it has been described that one unit game is performed by inserting two (first specific number) or three (second specific number) medals in the RT2 gaming state. That is, although the case where N = 2 has been described, N in the present invention may be an arbitrary integer of 2 or more. For example, in the RT2 gaming state, one (first specific number), two (second specific number), three (third specific number), or four (fourth specific number) medals are inserted. It is also possible that it is possible. In this case, N = 4. Note that M and N may be the same number or different numbers.
また、第3実施形態では、RT2遊技状態において、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支と、2枚(3枚以外の枚数)のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支とでは、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支の方が大きいこととして説明した。しかし、本発明においては、複数の投入枚数のうちの何れかの投入枚数のメダルが投入された場合における収支が、他の投入枚数のメダルが投入された場合における収支よりも大きければ、特に限定されない。例えば、RT2遊技状態において、1枚(第1特定数)、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルを投入することが可能であることとし、1枚(第1特定数)のメダルが投入された場合における収支が、2枚(第2特定数)、3枚(第3特定数)、又は、4枚(第4特定数)のメダルが投入された場合における収支よりも大きいこととしてもよい。この場合には、1枚(第1特定数)のメダルを投入することが有利であることが報知されることとすればよい。 In the third embodiment, in the RT2 gaming state, the balance of medals in a unit game performed by inserting three medals and the insertion of two (other than three) medals It has been described that the balance of medals in a unit game performed is larger in the balance of medals in a unit game performed by inserting three medals. However, in the present invention, there is a particular limitation as long as the balance when one of a plurality of inserted medals is inserted is larger than the balance when another inserted medal is inserted. Not. For example, in the RT2 gaming state, one (first specific number), two (second specific number), three (third specific number), or four (fourth specific number) medals are inserted. The balance when one (first specified number) medal is inserted is 2 (second specified number), 3 (third specified number), or 4 (first specified number) It may be larger than the balance when 4 medals are inserted. In this case, it may be notified that it is advantageous to insert one medal (first specific number).
また、この場合には、RT1遊技状態において1枚のメダルを投入することが可能であることとした上で、RT2遊技状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支が、RT1遊技状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技におけるメダルの収支よりも大きいこととすればよい。また、この場合、RT1遊技状態においても、RT2遊技状態と同様に、1枚のメダルが投入された場合における収支が、1枚以外(例えば、2枚又は3枚)のメダルが投入された場合における収支よりも大きいこととするのが望ましい。すなわち、本発明においては、RT2遊技状態において収支の最も大きくなる掛け枚数と、RT1遊技状態において収支の最も大きくなる掛け枚数とが同じであることが望ましい。 In this case, it is possible to insert one medal in the RT1 gaming state, and then a medal in a unit game performed by inserting one medal in the RT2 gaming state. May be larger than the medal balance in a unit game performed by inserting one medal into the RT1 gaming state. Also, in this case, in the RT1 gaming state, similarly to the RT2 gaming state, when the balance of payment when one medal is inserted is other than one (for example, two or three) medal is inserted It is desirable that it be larger than the balance. In other words, in the present invention, it is desirable that the multiplied number with the largest balance in the RT2 gaming state and the multiplied number with the largest balance in the RT1 gaming state are the same.
また、第3実施形態では、RT0遊技状態中に報知される掛け枚数(第K所定数)が2枚であり、RT2遊技状態中に報知される掛け枚数(第L特定数)が3枚であることとして説明した。本発明における第K所定数及び第L特定数は、特に限定されず、第K所定数と第L特定数とは、異なる数であってもよいし、同じ数であってもよい。 Further, in the third embodiment, the number of hang-ups (Kth predetermined number) notified during the RT0 gaming state is two, and the number of hang-ups (Lth specific number) notified during the RT2 gaming state is three. Explained that there is. The Kth predetermined number and the Lth specific number in the present invention are not particularly limited, and the Kth predetermined number and the Lth specific number may be different numbers or the same number.
また、第3実施形態では、RT2遊技状態において3枚掛け遊技が行われた場合、掛け枚数の報知が終了することとして説明した。しかし、本発明において、掛け枚数の報知が行われる期間は、この例に限定されず、例えば、RT2遊技状態中の毎遊技において報知が行われることとしてもよい。 Further, in the third embodiment, it has been described that the notification of the number of hang-ups is completed when three hang-up games are performed in the RT2 gaming state. However, in the present invention, the period in which the number of pieces to be notified is not limited to this example. For example, the notification may be performed in each game in the RT2 gaming state.
1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4、4L,4C,4R 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(画像表示手段、遊技状態移行報知手段、履歴表示手段)
14 MAXベットボタン
15 1ベットボタン
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段、リール停止制御手段)
56 外部集中端子板
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、状態送信手段)
102 サブCPU(遊技状態移行手段、遊技状態移行報知手段、特殊モード移行手段、装飾図柄決定手段、装飾図柄表示手段、有利遊技状態上乗せ手段、上乗せ遊技数設定手段)
200 外部装置
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C,
11 Liquid crystal display device (image display means, game state transition notification means, history display means)
14
51L, 51C, 51R Stepping motor (design variation means, reel stop control means)
56 External
102 sub CPU (game state transition means, game state transition notification means, special mode transition means, decoration symbol determination means, decoration symbol display means, advantageous game state addition means, additional game number setting means)
200 External device
Claims (2)
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数と、前記停止制御手段により停止表示された図柄の表示態様とに基づいて定められる数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態から、他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
遊技者に対して情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により遊技者に対する情報を報知する報知手段と、を備え、
前記複数の遊技状態は、一般遊技状態、及び、前記一般遊技状態において前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された後、該特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでの特定役持越状態を含み、
前記一般遊技状態は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1所定数〜第M所定数(Mは、2以上の整数)というM個の数のうちの何れかの数の遊技媒体を投入することが可能な遊技状態である一方、前記特定役持越状態は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から第1特定数〜第N特定数(Nは、2以上の整数)というN個の数のうちの何れかの数の遊技媒体を投入することが可能な遊技状態であり、
前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から第K所定数(Kは、1〜Mのうちの何れか)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記一般遊技状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第K所定数以外の数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記特定役持越状態中に前記遊技媒体投入手段から第L特定数(Lは、1〜Nのうちの何れか)の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支は、前記特定役持越状態中に前記遊技媒体投入手段から前記第L特定数以外の数の遊技媒体が投入されることにより行われる単位遊技において前記遊技媒体投入手段から投入された遊技媒体の数を前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数から減じた遊技媒体の収支よりも大きく、
前記報知手段は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第K所定数を報知する一方、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技において、前記遊技者に対する情報として前記第L特定数を報知する、
ことを特徴とする遊技機。 A game medium input means capable of inputting a game medium for one unit game;
A symbol display means capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by detecting the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
Triggered by detecting the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for displaying a fluctuation of symbols in the symbol display means,
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop that stops and displays the symbols that have been subjected to the variation display by the variation control means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Control means;
Game medium giving means for giving a number of game media determined based on the number of game media thrown from the game medium throwing means and the display mode of symbols stopped and displayed by the stop control means;
A game state transition means for shifting the game state from any one of the plurality of game states to another game state;
Notification data storage means capable of storing notification data for notifying the player of information;
Notification output means capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on the notification data stored in the notification data storage means, and a notification means for notifying the player of information by the notification output means,
The plurality of gaming states include a general gaming state and the symbol display means in a display mode corresponding to the specific winning combination after the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state. Including the special carryover state until the symbol is stopped and displayed in
The general gaming state is any number of M numbers from a first predetermined number to an M-th predetermined number (M is an integer equal to or greater than 2) from the game medium input means for one unit game. In the game state in which the game media can be inserted, the specific role carry-over state is the first specific number to the Nth specific number (N is the number N) from the game medium input means for one unit game. It is a gaming state in which any number of gaming media can be thrown out of N numbers (an integer of 2 or more)
Inserted from the game medium input means in a unit game performed by inputting a predetermined number K of game media (K is any one of 1 to M) from the game medium input means during the general game state. The balance of game media obtained by subtracting the number of played game media from the number of game media granted by the game media grant means is a number other than the K predetermined number from the game media throwing means during the general game state. In a unit game performed by inserting game media, the number of game media input from the game media input means is greater than the balance of game media obtained by subtracting from the number of game media provided by the game medium application means. ,
In the unit game which is performed when the Lth specific number (L is any one of 1 to N) of game media is inserted from the game medium input means during the specific combination carryover state, the game medium input means The balance of game media obtained by subtracting the number of inserted game media from the number of game media granted by the game media grant means is other than the Lth specified number from the game media input means during the specified role carryover state. According to the balance of game media obtained by subtracting the number of game media input from the game media input means from the number of game media provided by the game media supply means in a unit game performed by inserting a number of game media Too big
The notification means includes
In the unit game performed during the general game state, the K-th predetermined number is notified as information for the player, while in the unit game performed during the specific combination carry-over state, the L-th information as the information for the player. Announce a specific number,
A gaming machine characterized by that.
前記特定役に対応する表示態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合、遊技状態を特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態は、1回の単位遊技に対して前記遊技媒体投入手段から規定数の遊技媒体のみを投入することが可能な遊技状態であり、
前記報知手段は、
前記一般遊技状態中に行われる単位遊技と、前記特定役持越状態中に行われる単位遊技と、前記特定遊技状態中に行われる単位遊技とのうち、前記一般遊技状態中に行われる単位遊技及び前記特定役持越状態中に行われる単位遊技のみにおいて、前記遊技者に対する情報として遊技媒体の数を報知する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming state transition means includes
When the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the display mode corresponding to the specific combination, the gaming state is shifted to the specific gaming state,
The specific game state is a game state in which only a specified number of game media can be input from the game medium input means for one unit game,
The notification means includes
A unit game performed during the general gaming state among a unit game performed during the general gaming state, a unit game performed during the specific combination carry-over state, and a unit game performed during the specific gaming state, and In only the unit game performed during the specific combination carryover state, the number of game media is notified as information for the player.
The gaming machine according to claim 1.
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