JP2016158876A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving performance effects.SOLUTION: In a variation timer performance to be executed during a variable performance, the game machine counts down a time displayed on a timer image with a lapse of an actual time. Further, in a large winning combination timer performance to be executed during a large winning combination game, the game machine counts down a value displayed on the timer image with entry of a game ball in a first large winning hole and, when the time or the value displayed on the timer image becomes zero, executes a specific performance or a specific event.SELECTED DRAWING: Figure 67

Description

本発明は、大役抽選の結果を報知する変動演出、および、大役抽選により大当たりに当選した後に大役遊技が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a fluctuating effect for informing a result of a big game lottery and a gaming machine in which a big game is executed after winning a big win through the big game lottery.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行されるが、変動演出の実行パターンを多様化することで、演出効果の向上、ならびに、遊技の興趣向上が図られている。   Conventionally, a big game lottery has been performed on the condition that a game ball has entered the starting gate, and if a big win is won by this big game lottery, a gaming machine that can execute a big game that opens the big prize port is known Yes. In such a gaming machine, a fluctuating effect for informing the result of the big role lottery is executed. By diversifying the execution pattern of the fluctuating effect, the effect of the effect and the interest of the game are improved.

また、遊技機においては、変動演出における所定の演出画像を対象として、対象となる演出画像が表示されるまでの時間をカウントダウンし、カウントダウンした時間が0になると、対象となる演出画像が演出表示部に表示されるタイマ演出が実行されるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, in the gaming machine, for a predetermined effect image in the variable effect, the time until the target effect image is displayed is counted down, and when the counted down time becomes 0, the target effect image is displayed in the effect display. There has been proposed one in which a timer effect displayed on the part is executed (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−198568号公報JP 2013-198568 A

上記した遊技機では、変動演出において対象となる演出画像が表示される時間が予め決められているので、タイマ演出において、対象となる演出画像が表示されるまでの時間をカウントダウンすれば、カウントダウンした時間が0になるタイミングと、対象となる演出画像が演出表示部に表示されるまでのタイミングとを一致させることができる。   In the above gaming machine, since the time for displaying the target effect image in the variable effect is predetermined, if the time until the target effect image is displayed in the timer effect is counted down, The timing when the time becomes zero can be matched with the timing until the target effect image is displayed on the effect display unit.

しかしながら、予め決められた時間に実行されない演出や事象を対象としてタイマ演出を実行しようとした場合には、カウントダウンした時間が0になるタイミングと、対象が実行されるタイミングを一致させることができず、タイマ演出の実行機会が制限され、演出効果が低下してしまうといった問題があった。   However, when a timer effect is to be executed for an effect or event that is not executed at a predetermined time, the timing at which the countdown time becomes 0 cannot match the timing at which the object is executed. There is a problem that the execution opportunity of the timer effect is limited and the effect of the effect is lowered.

本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which can improve a production effect.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段により前記大役遊技を実行可能とする抽選結果が導出され、前記変動演出実行手段により変動演出が実行された後、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記変動演出の実行中、および、前記大役遊技の実行中における特定の事象を対象として、該対象の実行開始の実行前から該対象が実行されるまで、特定値になるように報知値を更新して報知するタイマ演出を実行制御するタイマ演出実行手段と、を備え、前記大役遊技では、前記大入賞口に規定数の遊技球が入球するか、該大入賞口が開放されてから所定の開放時間が経過すると、該大入賞口が閉鎖されるラウンド遊技が1または複数回実行され、前記タイマ演出では、前記対象が実行されることを報知する特定値になるまで前記報知値を更新し、前記タイマ演出実行手段は、前記変動演出の実行中における特定の事象を対象として前記タイマ演出を実行する場合、前記報知値を時間の経過に基づいて更新し、前記大役遊技の実行中における特定の事象を対象として該タイマ演出を実行する場合、前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて該報知値を更新する。   In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board in which a gaming area in which gaming balls flow down is formed, a starting area provided in the gaming area and into which a gaming ball can enter, and the starting area. On the condition that a game ball has entered the lottery, the lottery means for determining whether or not the big game where the big prize opening is opened can be determined by lottery, and when the lottery result is derived by the lottery means, , A variation effect mode determination unit that determines the mode of the variation effect, a variation effect execution unit that executes and controls the variation effect according to the determination of the variation effect mode determination unit, and the lottery unit can execute the major game After the lottery result to be derived is derived and the variation effect is executed by the variation effect execution means, the big game execution means for executing the big game, the execution of the variable effect, and the big game A timer effect for executing and controlling a timer effect for updating a notification value so as to be a specific value until execution of the target from the execution start of the target to a specific event during execution of the target Execution means, and in the big game, when a predetermined number of game balls enter the big prize opening or when a predetermined opening time has elapsed after the big prize opening is opened, The round game to be closed is executed one or more times, and in the timer effect, the notification value is updated until a specific value for notifying that the target is executed, and the timer effect execution means When the timer effect is executed for a specific event during execution of the game, the notification value is updated based on the passage of time, and the timer effect is executed for the specific event during execution of the big game. If to update the 該報 knowledge value based on the input ball game ball into the special winning hole.

また、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段により前記大役遊技を実行可能とする抽選結果が導出され、前記変動演出実行手段により変動演出が実行された後、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記変動演出の実行中、および、前記大役遊技の実行中における特定の事象を対象として、該対象の実行前から該対象が実行されるまで、初期状態から最終状態に向けて表示状態を更新して報知するタイマ演出を実行制御するタイマ演出実行手段と、を備え、前記大役遊技では、前記大入賞口に規定数の遊技球が入球するか、該大入賞口が開放されてから所定の開放時間が経過すると、該大入賞口が閉鎖されるラウンド遊技が1または複数回実行され、前記タイマ演出実行手段は、前記変動演出の実行中における特定の事象を対象として前記タイマ演出を実行する場合、時間の経過に基づいて前記表示状態を更新し、前記大役遊技の実行中における特定の事象を対象として該タイマ演出を実行する場合、前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて該表示状態を更新する。   The gaming machine according to the present invention includes a game board in which a game area where game balls flow down is formed, a start area provided in the game area, into which the game balls can enter, and a game ball has entered the start area. On the condition that the lottery means for determining whether or not the big game where the winning prize opening is opened is determined by lottery, and the lottery result is derived by the lottery means, the lottery result is notified based on the lottery result. A variation effect mode determining unit that determines a mode of a variation effect to be performed, a variation effect executing unit that executes and controls the variation effect according to the determination of the variation effect mode determining unit, and the lottery unit allowing the big game to be executed. After the lottery result is derived and the variation effect is executed by the variation effect execution means, the big role game execution means for executing the main character game, the execution of the variable effect, and the actual performance of the big game A timer effect execution means for executing and controlling a timer effect to update and notify the display state from the initial state to the final state until the target is executed from the execution of the target for a specific event in the medium In the big game, the special winning opening is closed when a predetermined number of game balls enter the special winning opening or when a predetermined opening time elapses after the large winning opening is opened. When a round game is executed one or more times, and the timer effect executing means executes the timer effect for a specific event during the execution of the variable effect, the timer effect executing means updates the display state based on the passage of time. When the timer effect is executed for a specific event during the execution of the big game, the display state is updated based on the game ball entering the big prize opening.

また、前記大入賞口に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、前記大役遊技の実行中に前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入した場合には、該大役遊技の終了後の遊技状態を相対的に有利度合いが高い特定遊技状態に設定し、前記大役遊技の実行中に遊技球が前記特定領域に進入しなかった場合には、相対的に有利度合いが低い非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記大役遊技実行手段によって実行される大役遊技には、前記大入賞口が開状態となる複数回のラウンド遊技の中に、前記特定領域への遊技球の進入が可能となる特定ラウンド遊技が含まれる第1大役遊技と、該特定ラウンド遊技が含まれない第2大役遊技とが、少なくとも含まれ、前記タイマ演出実行手段は、前記大役遊技の実行中における特定の事象として前記特定ラウンド遊技を対象に、該特定ラウンド遊技の前に実行されるラウンド遊技において前記タイマ演出を実行するとよい。   In addition, when the game ball that has entered the grand prize opening and the game ball that has entered the big prize opening enter the specific area during execution of the big game, If the gaming state after the game is ended is set to a specific gaming state having a relatively high degree of advantage, and the game ball does not enter the specific area during the execution of the major game, the degree of relative advantage is A game state setting means for setting to a low non-specific game state, and in the big game executed by the big game execution means, the plurality of round games in which the big prize opening is in an open state, At least a first major role game including a specific round game in which a game ball can enter a specific area and a second major role game not including the specific round game are included, and the timer effect executing means includes: During the execution of the big game That targeting the specific round game as a particular event, it is preferable to perform the timer directing the round game to be executed prior to the particular round game.

本発明によれば、演出効果を向上することができる。   According to the present invention, the production effect can be improved.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 第2大入賞口を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 2nd big prize opening. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating ram set table. 第2大入賞口の開放態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening mode of the 2nd big prize opening, and the opening / closing mode of the specific field by a movable member. 大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of a big game. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the saving process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the specific area passage process in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening release pre-processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective process in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening and closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening opening control process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning prize closing effective process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize end completion weight process in the main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a change pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a normal reach fluctuation pattern. 発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a development reach fluctuation pattern. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a quasi-continuous reach fluctuation pattern. (a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining the first half variation production determination table, (b) is a figure explaining the second half variation production determination table. 通常タイマ演出を説明する図である。It is a figure explaining normal timer production. 通常タイマ演出のターゲット画像を説明する図である。It is a figure explaining the target image of a normal timer effect. 特殊タイマ演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of special timer production. 変動タイマ演出の開始位置およびターゲットを説明する図である。It is a figure explaining the start position and target of a change timer production. (a)は、変動タイマ演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、変動タイマ演出種別決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a variation timer effect determination table, (b) is a figure explaining a variation timer effect type determination table. (a)は、擬似1時ターゲット決定テーブルを説明する図であり、(b)、(c)は、擬似1時開始位置決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a pseudo 1 o'clock target determination table, and (b) and (c) are figures explaining a pseudo 1 o'clock start position determination table. (a)は、擬似2時ターゲット決定テーブルを説明する図であり、(b)〜(d)は、擬似2時開始位置決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a pseudo | simulation 2 o'clock target determination table, (b)-(d) is a figure explaining a pseudo 2 o'clock start position determination table. (a)は、擬似3時ターゲット決定テーブルを説明する図であり、(b)〜(e)は、擬似3時開始位置決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a pseudo 3 o'clock target decision table, and (b) to (e) are diagrams explaining a pseudo 3 o'clock start position decision table. (a)は、特殊タイマ演出の前半部および後半部を説明する図あり、(b)は、後半部シナリオ決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining the first half part and the latter half part of a special timer effect, (b) is a figure explaining the latter half part scenario determination table. 特別図柄A、Cが決定されて実行される大役遊技での第1大入賞口、第2大入賞口の開閉パターン、および、大役遊技中に実行される大役演出を説明する図である。It is a figure explaining the opening / closing pattern of the 1st big winning opening in the big game which is executed after the special symbols A and C are determined, and the big game effect executed during the big game. 特別図柄Cが決定されて実行される大役演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big actor effect performed when the special symbol C is determined. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub CPU initialization process in a sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change command reception process in a sub-control board. 副制御基板における図柄種別指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol type designation command reception processing in the sub-control board. 副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening release designation command reception processing in the sub-control board. 副制御基板における大入賞口入球コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening entrance command reception processing in the sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, The middle frame 104 includes a front frame 106 that is attached to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   As with the outer frame 102, the middle frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel with a predetermined distance from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 that projects to the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 112 to perform a launch operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball thus fired is raised between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 116 a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116 b is the game area 116 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched by the launch mechanism with a launch intensity less than the predetermined intensity enter the first game area 116a and launch with a launch intensity greater than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 through which game balls can enter, and these general winning port 118, first starting port 120, first 2. When a game ball enters the start port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general prize opening 118, the first start opening 120, and the second start opening 122 may be different. The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out at the first start port 120 smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out at the second start port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, a first start region is provided in the first start port 120, and a second start region is provided in the second start port 122. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start region or the second start region, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery for determining one special symbol is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a big game that is advantageous to the player can be executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player acquires a predetermined prize ball and at the same time acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。   The first start port 120 is a lower part of the game area 116, and only a game ball flowing down the first game area 116a can enter, or a game ball that has entered the first game area 116a is more likely to enter. The game balls are placed at positions that are easier to enter than the game balls that have entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。   The second start port 122 is located in the second game area 116b, and only a game ball flowing down the second game area 116b can enter, or a game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second start port 122 is configured by a start variable winning device having a movable piece 122b, and the ease of entry of a game ball into the second start port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 122 or It has become difficult. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, a lottery of a normal symbol which will be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 122b is in an open state for a predetermined time. Controlled. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 122, so that the game ball can easily enter the second start port 122.

さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, only the game balls that flow down the second game area 116b can enter the second game area 116b, or the game balls that have entered the second game area 116b are the first game area 116a. The first grand prize winning port 126 and the second grand prize winning port 128 are provided at positions that are easier to enter than the game balls that have entered the game. The first grand prize opening 126 and the second big prize opening 128 are collectively referred to simply as a big prize opening. The first grand prize opening 126 is provided with an openable / closable door 126b. Normally, the open / close door 126b closes the first big prize opening 126, and a game ball enters the first big prize opening 126. A ball is impossible. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing door 126b is opened, the opening / closing door 126b functions as a tray, and the game ball can enter the first big prize opening 126. Then, when a game ball enters the first big prize opening 126, a predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128は、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能とする閉状態に維持されている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   In addition, the second grand prize opening 128 is provided so that the opening / closing door 128b can be opened and closed. Usually, the opening / closing door 128b closes the second big prize opening 128, and the game balls to the second big prize opening 128 are opened. It is maintained in a closed state that prevents entry. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing door 128b is opened, the opening / closing door 128b functions as a receiving tray, and an opening that allows the game ball to enter the second big prize opening 128 is possible. Change to state. When a game ball enters the second grand prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   In the lowermost part of the game area 116, the player did not enter any of the general prize opening 118, the first start opening 120, the second start opening 122, the first big prize opening 126, and the second big prize opening 128. A discharge port 130 for discharging the game ball from the game area 116 to the back side of the game board 108 is provided.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。   The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect agent device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and luminescent colors as effects devices that perform effects during the progress of the game. There are provided an effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that accepts the player's operation.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image. The effect display unit 200a can be viewed from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. In the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in the drawing, and the effect of lottery lottery is notified to the player by the stop display mode of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   The stage effect device 202 is disposed in front of the stage display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108, but during staged variation display of the stage symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front surface of the display unit 200a and gives a player a big hit expectation.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided in the effect actor device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 or a lowermost position of the outer frame 102, and various audios are directed toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operation device 208 is configured by a button that receives a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. When the player's operation is received within the operation effective time, various effects are generated according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Note that reference numeral 132 in the figure denotes an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 100 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided. It will be guided to the lower plate 134. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball removal knob 134a is pushed in, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a, and the ball removal hole It is possible to discharge the game ball from below to the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 108 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol hold at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

図3は、第2大入賞口128を説明するための図である。上記したように、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2大入賞口128とが設けられているが、このうち、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bが設けられている。   FIG. 3 is a diagram for explaining the second grand prize opening 128. As described above, the second game area 116b is provided with the first grand prize opening 126 and the second grand prize opening 128. Among these, the second grand prize opening 128 has a specific area. 140b is provided.

図3(a)に示すように、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。   As shown in FIG. 3A, a lead-out path 128d is provided inside the second grand prize opening 128, and the second big prize opening 128 is a game that has entered the second big prize opening 128. The sphere is inclined so as to be guided to the lead-out path 128d. The lead-out path 128d is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c made of holes through which game balls can pass, and the game ball that has entered the second grand prize winning opening 128 is connected to the specific area 140b and non-specific areas. It passes through any one of the specific areas 140c and is discharged to the back side of the game board 108.

そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材142が、図3(b)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球は特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球は非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。   The second big prize opening 128 is provided with a movable member 142 that opens and closes the specific area 140b and the non-specific area 140c. The movable member 142 switches between a state in which the game ball can enter the specific area 140b and a state in which the game ball cannot enter the specific area 140b by the movement (slide). More specifically, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 3B, the non-specific area 140c is blocked by the movable member 142, and the game ball can pass through the specific area 140b. On the other hand, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 3C, the specific area 140b is closed by the movable member 142, and the game ball can pass through the non-specific area 140c. As will be described in detail later, when a game ball enters the specific area 140b during the execution of the big game, the game state after the completion of the big game is set to the high probability game state, and is specified during the execution of the big game. When the game ball does not enter the area 140b, the gaming state after the end of the major game is set to the low probability gaming state.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The gaming machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game that is started by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into normal games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for proceeding with special games and ordinary games, and data and tables necessary for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 300 has a general winning port detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning port 118, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the first grand prize port 126, a first grand prize opening detection switch 126s for detecting that a game ball has entered the game, a second big prize opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered the second big prize opening 128, and a specific area 140b. A specific area detection switch 140 s for detecting that a game ball has entered is connected to the main control board 300 so that a detection signal is input to the main control board 300. Going on.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a first large winning port solenoid that operates the open / close door 126b that opens and closes the first large winning port 126. 126c, a second large prize opening solenoid 128c that operates the opening and closing door 128b that opens and closes the second big prize opening 128, and a movable member drive solenoid 142c that moves the movable member 142 provided in the second large prize opening 128. Are connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second start port 122, the first big prize port 126, the second big prize port 128, and the specific area 140b.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol indicator 168. The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each display.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。   In addition, the gaming machine 100 may be abnormal or illegal, such as a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, and a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 and the front frame 106. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and an abnormality detection signal is input from each abnormality detection sensor 174 to the main control board 300.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   The main control board 300 is connected to a payout control board 310 and a sub control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 316 s so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 318 s for detecting a full tank state of the lower dish 134 is connected to the dispensing control board 310. This dish full tank detection switch 318 s is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower dish 134, and each time a game ball passes through the path, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is designed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 toward the payout control board 310 from the plate full tank detection switch 318s. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 320 is connected to the payout control board 310 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control board 320 permits the launch. Connected to the launch control board 320 are a touch sensor 112s that is provided on the operation handle 112 and detects that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. Has been. When a signal is input from the touch sensor 112 s and the operation volume 112 a, the launch control board 320 is controlled to energize the launch solenoid 112 c provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as playing or waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls the execution of effects. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。   Specifically, the sub control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large number of image data such as symbols and backgrounds to be displayed on the effect display unit 200a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) to display the effect display unit 200a. Control image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。   In addition, the sub control board 330 performs sound output control for outputting sound from the sound output device 206, moves the effect agent device 202, and controls lighting of the effect lighting device 204. Furthermore, a predetermined effect is executed when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low probability game state is used as the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any gaming state in the high probability gaming state and any gaming state in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state means that the probability of acquiring a right to execute a major game in which the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are opened is set low. It is a gaming state, and a high probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a big game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   The non-short game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second start port 122. The short-time game state is more than the non-short game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is given to the player. A lottery for determining whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a “larger lottery”) is performed. In this big game lottery, when the big win is won, the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are opened, and the game balls enter the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128. The possible big game is executed, and the game state after the end of the big game is set to one of the above game states. In the following, a lottery lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit decision random number, hit design random number, reach group decision random number, reach reach) related to the big role lottery Mode decision random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the special figure storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area after the game ball has entered the first start port 120 are collectively referred to as special one hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special ball is stored. 2 reservations are stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first start port 120, if no hold is stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area, the first memory is stored. The special 1 hold is stored in the department. Also, for example, when a game ball enters the first start port 120 in a state where special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. In addition, even when a game ball enters the second start port 122, the special 2 reservation is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area as described above. No special 2 reservation is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area, Special 1 hold is not newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 122 and four special 2 holds are already stored in the second special figure storage area, a game to the second start port 122 is stored. The special 2 hold is not newly memorized when the ball enters.

図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one big hit determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big game lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery lottery is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20164であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率および小当たり確率は、いずれも約1/399.6となる。   In the low probability gaming state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 5A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to this low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined that the jackpot is determined, when the jackpot determined random number is 20001 to 20164, it is determined that the jackpot is determined. If it is a big hit decision random number, it is determined to be lost. Therefore, the big hit probability and the small hit probability in this case are both about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。なお、低確時大当たり決定乱数判定テーブルにおいて小当たりを設けなくてもよく、また、特1保留および特2保留について大役抽選において、小当りの有無を別々に設定するようにしてもよい。   Further, in the high probability gaming state, when starting the big lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. According to this high-accuracy jackpot determined random number determination table, if the jackpot determined random number is 10001 to 10618, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/106. Thus, in the high probability gaming state, the jackpot probability is about four times that in the low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state. Note that it is not necessary to provide a small hit in the low probability big hit determination random number determination table, and it is also possible to separately set the presence / absence of a small win in the big lottery for special 1 hold and special 2 hold.

図6は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。   FIG. 6 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one winning design random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “big hit” or “small win” is derived by the above-mentioned big game lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if “big hit” is won by special 1 hold, as shown in FIG. 6A, the special random number determination table a for special 1 is selected, and “small win” is won by special 1 hold. In this case, as shown in FIG. 6 (b), the special 1 random symbol determination table b is selected. In addition, when “big hit” is won by special 2 hold, the special random number determination table a for special 2 is selected as shown in FIG. 6C. Hereinafter, a special symbol determined by a winning symbol random number, that is, a special symbol determined when a jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when a small hit determination result is obtained. The special symbol is referred to as a small winning symbol, and the special symbol determined when a loss determination result is obtained is referred to as a lost symbol.

図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図6(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図6(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。   According to the special symbol random number determination table a for special 1 shown in FIG. 6A and the special symbol random number determination table a for special 2 shown in FIG. 6C, according to the acquired value of the random symbol random number, As shown in the figure, the special symbol type (big hit symbol) is determined. Also, according to the special symbol random number determination table b for special 1 shown in FIG. 6B, according to the value of the acquired winning symbol random number, the type of special symbol (small bonus symbol) is determined as illustrated. . On the other hand, if the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win” or “small win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “losing”. Here, it is assumed that different jackpot symbols are respectively determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same jackpot symbol may be determined in both tables, or the special symbol type (jackpot symbol) may be determined with reference to the one symbol random number determination table regardless of the holding type. Good.

図7は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。   FIG. 7 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the hold number, the game state, the variation state associated with the game state, and the like. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the big drawing lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the big drawing lottery result is performed. In the present embodiment, if the lottery result is “losing”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern. It should be noted that the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図7(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図7(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図7(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図7において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state and the result of the “losing” leading role lottery result is derived based on the special 1 holding amount, the number of holdings of the special 1 holding amount when performing the leading role lottery ( Hereinafter, when the number of “holds” is simply 0), the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, when the “Lossing” leading role lottery result is derived based on the special 1 hold when the normal gaming state is set, if the number of holdings when the leading role lottery is 1 to 2 As shown in FIG. 7B, when the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of holdings is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 7C. Is done. In FIG. 7, a group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。   Here, in the non-time-saving gaming state, the reach group determination random number determination table that is referred to when the “losing” leading role lottery result is derived based on the special 1 hold has been described. In addition, a number of reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the big director lottery result is “big hit” or “small win”, the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the lottery lottery result is “losing”, and is not referred to when the lottery lottery result is “big hit” or “small hit”.

図8は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(d)に示す。   FIG. 8 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The hour reach mode determination random number determination table and the small hit hour reach mode determination random number determination table selected when the big lottery result is “small hit”. The lose mode reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table and the small hit time reach mode determination random number determination table are reserved types. It is provided for each. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 8A shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. FIG. 8B shows an example of the special 2 jackpot hour reach mode determination random number determination table shown in FIG. 8C, and FIG. 8D shows an example of the special 1 jackpot hour reach mode determination random number determination table. Shown in

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図8(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図8(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図8(d)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. If the result of the lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 8A, the lost reach mode random number corresponding to the group type determined by the group type lottery is shown. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. Further, when the result of the big game lottery is “big hit”, as shown in FIGS. 8B and 8C, the big hit hour reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is shown. Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. Furthermore, when the result of the above-mentioned big game lottery is “small hit”, as shown in FIG. 8D, the small hit hour reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is selected. The variation mode number is determined based on the selected small hit hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図8において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図8〜図10に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 8, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Accordingly, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 8 to 10 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図7に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図8(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図8に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the big lottery result is “big hit” or “small win”, the determined big hit symbol or small bonus symbol (special symbol type), the big win, or the gaming state at the time of winning the small bonus The corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 8 is referred to, and the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined using the reach mode determination random number.

図9は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 9 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation production time for notifying the lottery result, that is, the variation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later.

図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。   FIG. 11 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the big player game or the small hit game. With reference to the table, the energization of the first big prize opening solenoid 126c and the second big prize opening solenoid 128c is controlled. Actually, there are multiple special electric accessory actuating ram set tables for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table is the big player according to the determined special symbol type. Although set at the start of a game or a small hit game, here, for convenience of explanation, control data for all special symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、D、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図11に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126および第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。   When the special symbol A, B, C, D, which is a jackpot symbol, or the special symbol a, which is a jackpot symbol, is determined, as shown in FIG. An opening / closing process for controlling opening / closing of the first grand prize opening 126 and the second big prize opening 128 with a predetermined opening / closing pattern is executed. The big game is composed of a plurality of round games in which the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   According to the special electric accessory actuated ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric accessory actuated (during one big game or small hit game) The number of round games executed), the open big prize opening (the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 opened in each round game), the number of times of opening / closing the special electric accessory (the first round game in the first round game) The number of times the first grand prize opening 126 and the second grand prize opening 128 are opened) and the solenoid energization time (the first grand prize opening solenoid 126c and the second large time for each opening frequency of the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128). The energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first first winning opening 126 and the second second winning opening 128), the prescribed number (the first in the round game) The maximum possible number of winnings at the winning prize opening 126 and the second winning prize opening 128), the closing time of the closing prize opening time (the closing time of the first winning prize opening 126 and the second winning prize opening 128 between round games, ie, round Interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game until normal special game is resumed), as control data of the big game, for each type of jackpot symbol as shown Is stored in advance.

本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、いずれも15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。   In the present embodiment, when special symbols A, B, C, and D, which are jackpot symbols, are determined, a big game consisting of 15 round games is executed.

また、大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、1回目〜15回目のラウンド遊技では第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放され、規定数(8個)の遊技球が第1大入賞口126または第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放されてから所定時間が経過するとラウンド遊技が終了となる。   In addition, when the special symbols A, B, C, and D, which are jackpot symbols, are determined, the first grand prize winning port 126 or the second grand prize winning port 128 is opened in the first to fifteenth round games. A predetermined time after a number (eight) of game balls enter the first grand prize opening 126 or the second big prize opening 128 or when the first grand prize opening 126 or the second grand prize opening 128 is opened. When elapses, the round game ends.

ここで、特別図柄A、Cが決定されて実行される大役遊技では、1回目のラウンド遊技における第2大入賞口128の最大開放時間が0.1秒に設定されている。したがって、特別図柄A、Cが決定されて実行される大役遊技では、1回目のラウンド遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球することは殆どない。   Here, in the big game where the special symbols A and C are determined and executed, the maximum opening time of the second big prize opening 128 in the first round game is set to 0.1 second. Therefore, in the big game in which the special symbols A and C are determined and executed, the game ball hardly enters the second big prize opening 128 during the first round game.

一方、特別図柄B、Dが決定されて実行される大役遊技では、1回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128は、0.1秒間開放された後、10.0秒間のラウンド内インターバル時間(ラウンド遊技内の第2大入賞口128の閉鎖時間)に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で28.9秒間開放される。したがって、特別図柄B、Dが決定されて実行される大役遊技では、この1回目のラウンド遊技において、確実に規定数の遊技球を第2大入賞口128に入球させることが可能となっている。   On the other hand, in the big game where the special symbols B and D are determined and executed, in the first round game, the second big prize opening 128 is opened for 0.1 second and then the in-round interval of 10.0 seconds. It is kept closed for a period of time (the closing time of the second big prize opening 128 in the round game), and then opened for a maximum of 28.9 seconds. Therefore, in the big game in which the special symbols B and D are determined and executed, it is possible to surely allow a specified number of game balls to enter the second grand prize opening 128 in the first round game. Yes.

また、大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定されて実行される大役遊技では、2〜5回目のラウンド遊技では第1大入賞口126が1回のみ開放される。このとき、大当たり図柄である特別図柄A、C、Dが決定されて実行される大役遊技では、2〜5回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放される。したがって、大当たり図柄である特別図柄A、C、Dが決定されて実行される大役遊技では、この2〜5回目のラウンド遊技において、確実に規定数の遊技球を第1大入賞口126に入球させることが可能となっている。   In the big game in which special symbols A, B, C, and D, which are jackpot symbols, are determined and executed, the first grand prize opening 126 is opened only once in the second to fifth round games. At this time, in the big game where the special symbols A, C, and D, which are jackpot symbols, are determined and executed, the first grand prize opening 126 is 29.0 seconds at the maximum in any of the second to fifth round games. Opened. Therefore, in the big game in which special symbols A, C, and D, which are jackpot symbols, are determined and executed, in the second to fifth round games, a specified number of game balls are surely entered into the first big prize opening 126. It is possible to make it sphere.

一方、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技では、2〜5回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第1大入賞口126が最大で0.1秒間開放される。したがって、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技では、この2〜5回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126に遊技球が入球することは殆どない。   On the other hand, in the big game where the special symbol B is determined and executed, the first big prize opening 126 is opened for 0.1 second at the maximum in any of the second to fifth round games. Therefore, in the big game where the special symbol B is determined and executed, the game ball rarely enters the first big prize opening 126 in the second to fifth round games.

また、特別図柄A、B、Dが決定されて実行される大役遊技では、6回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が最大で0.1秒間開放される。したがって、特別図柄A、B、Dが決定されて実行される大役遊技では、6回目のラウンド遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球することは殆どない。   In the big game where the special symbols A, B, and D are determined and executed, the second big prize opening 128 is opened for 0.1 seconds at the maximum in the sixth round game. Therefore, in the big game where the special symbols A, B, and D are determined and executed, the game ball rarely enters the second big prize opening 128 during the sixth round game.

一方、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、6回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128は、0.1秒間開放された後、10.0秒間のラウンド内インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で28.9秒間開放される。したがって、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、この6回目のラウンド遊技において、確実に規定数の遊技球を第2大入賞口128に入球させることが可能となっている。   On the other hand, in the big game in which the special symbol C is determined and executed, in the sixth round game, the second big prize opening 128 is opened for 0.1 seconds and then in the in-round interval time of 10.0 seconds. It is kept closed throughout and then opened for a maximum of 28.9 seconds. Therefore, in the big game where the special symbol C is determined and executed, in the sixth round game, a specified number of game balls can be surely entered into the second grand prize winning hole 128.

また、大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定されて実行される大役遊技では、7〜15回目のラウンド遊技では第1大入賞口126が1回のみ開放される。このとき、大当たり図柄である特別図柄A、Dが決定されて実行される大役遊技では、7〜15回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第1大入賞口126が最大で29.0秒間開放される。したがって、大当たり図柄である特別図柄A、Dが決定されて実行される大役遊技では、この7〜15回目のラウンド遊技においては、確実に規定数の遊技球を第1大入賞口126に入球させることが可能となっている。   In the big game in which special symbols A, B, C, and D, which are jackpot symbols, are determined and executed, the first grand prize opening 126 is opened only once in the seventh to fifteenth round games. At this time, in the big game in which special symbols A and D, which are jackpot symbols, are determined and executed, the first grand prize opening 126 is opened for 29.0 seconds at the maximum in any of the seventh to fifteenth round games. The Therefore, in the big game in which special symbols A and D, which are jackpot symbols, are determined and executed, in the seventh to fifteenth round games, a specified number of game balls are surely entered into the first big winning opening 126. It is possible to make it.

一方、特別図柄B、Cが決定されて実行される大役遊技では、7〜15回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第1大入賞口126が、最大で0.1秒間開放される。したがって、特別図柄B、Cが決定されて実行される大役遊技では、この7〜15回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126に遊技球が入球することは殆どない。   On the other hand, in the big game where the special symbols B and C are determined and executed, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 0.1 seconds in any of the seventh to fifteenth round games. Therefore, in the big game where the special symbols B and C are determined and executed, the game ball rarely enters the first big prize opening 126 in the seventh to fifteenth round games.

このように、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技では、実質的に、2〜5回目および7〜15回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126に規定数の遊技球を入球させることができる。また、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技では、1回目のラウンド遊技においてのみ、第2大入賞口128に規定数の遊技球を入球させることができる。また、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、2〜6回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126または第2大入賞口128に規定数の遊技球を入球させることができる。また、特別図柄Dが決定されて実行される大役遊技では、1〜5回目および7〜15回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126または第2大入賞口128に規定数の遊技球を入球させることができる。   In this way, in the big game where the special symbol A is determined and executed, the specified number of game balls are inserted into the first grand prize opening 126 in the 2nd to 5th and 7th to 15th round games. Can be balled. Further, in the big game where the special symbol B is determined and executed, a prescribed number of game balls can be entered into the second big prize opening 128 only in the first round game. In the big game that is executed after the special symbol C is determined, a specified number of game balls may be entered into the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128 in the second to sixth round games. it can. In the big game where the special symbol D is determined and executed, in the first to fifth and seventh to fifteenth round games, a predetermined number of game balls are placed in the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128. You can enter.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128は、0.1秒間開放された後、8.0秒間のラウンド内インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で0.1秒間開放される。この小当たり遊技によれば、第2大入賞口128に遊技球が入球することは殆どない。   In addition, when the special symbol a which is a small winning symbol is determined, a small winning game constituted by one round game is executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the second big prize opening 128 is opened for 0.1 second, and then the interval time in the round is 8.0 seconds. In a closed state and then opened for up to 0.1 seconds. According to this small hit game, the game ball rarely enters the second big prize opening 128.

図12は、第2大入賞口128の開放態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図12に示すように、可動部材142は、特定ラウンド遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、しばらくの間(例えば、10.0秒程度)、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図12(a)に示すように、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合における1回目および6回目のラウンド遊技、特別図柄B、Dが決定されて大役遊技が実行された場合における6回目のラウンド遊技(6R)、特別図柄Cが決定されて大役遊技が実行された場合における1回目のラウンド遊技(1R)には、当該ラウンド遊技の開始時に0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、仮に第2大入賞口128に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。   FIG. 12 is a diagram for explaining an opening mode of the second grand prize winning opening 128 and an opening / closing mode of the specific area 140b by the movable member 142. As shown in FIG. 12, in the specific round game, the movable member 142 opens the specific area 140b for a moment (about 0.1 second) simultaneously with the opening of the second big prize opening 128, for a while (for example, The specific area 140b is maintained in the closed state for about 10.0 seconds), and then the specific area 140b is again opened. Then, as shown in FIG. 12A, when the special symbol A is determined and the big game is executed, the first and sixth round games, the special symbols B and D are determined, and the big game is executed. The first round game (1R) in the case where the 6th round game (6R) and the special symbol C are determined and the big game is executed is only 0.1 seconds at the start of the round game. The two major winning openings 128 are opened. During this time, even if a game ball enters the second grand prize opening 128, a predetermined time is required until the game ball reaches the specific area 140b. Therefore, when the game ball that has entered the second grand prize opening 128 reaches the specific area 140b, the specific area 140b is always closed, and as a result, the special symbol A is determined and the big game is executed. In this case, the game ball does not enter the specific area 140b.

なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される特定ラウンド遊技であっても、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。   An unexpected situation such as a game ball biting into the second big prize opening 128 or a game ball staying in the second big prize opening 128 for a long time for some reason. In the case of a special round game in which the second big prize opening 128 is opened only for 0.1 seconds, a game ball may enter the specific area 140b during the big game. Therefore, in this specification, in order to facilitate understanding, the terms “always” and “reliably” are used for explanation, but this is because the state of the gaming machine 100 progresses the game. It is based on the assumption that it is in an appropriate state and that no unexpected situation has occurred, and does not mean 100% physical.

これに対して、図12(b)に示すように、特別図柄B、Dが決定されて大役遊技が実行された場合における1回目のラウンド遊技(1R)、特別図柄Cが決定されて大役遊技が実行された場合における6回目のラウンド遊技(6R)は特定ラウンド遊技に設定され、当該特定ラウンド遊技の開始時に第2大入賞口128が0.1秒開放され、その後、ラウンド内インターバル時間(10.0秒)を経て、第2大入賞口128が最大で28.9秒開放される。したがって、第2大入賞口128の開放と同時に第2大入賞口128に入球した1〜2個程度の遊技球は、特定領域140bを通過することができない可能性はあるが、その後に第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bを通過することができる。   On the other hand, as shown in FIG. 12B, when the special symbols B and D are determined and the big game is executed, the first round game (1R) and the special symbol C are determined and the big game is determined. The 6th round game (6R) in the case where is executed is set to a specific round game, the second big prize opening 128 is opened for 0.1 second at the start of the specific round game, and then the in-round interval time ( 10.0 seconds), the second big prize opening 128 is opened for a maximum of 28.9 seconds. Accordingly, about one or two game balls that have entered the second grand prize opening 128 at the same time when the second big prize opening 128 is opened may not be able to pass through the specific area 140b. A game ball that has entered the two major winning holes 128 can surely pass through the specific area 140b.

なお、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、第2大入賞口128が最長で0.2秒(0.1秒+0.1秒)開放されるが、特定領域140bに遊技球が進入することはない。   In addition, when the special symbol a is determined and the small hit game is executed, the second big prize opening 128 is opened for 0.2 seconds (0.1 seconds + 0.1 seconds) at the longest. A game ball does not enter 140b.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄、および、特定ラウンド遊技中における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。   FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big game. In the present embodiment, when the big game is executed, the game state after the completion of the big game is set according to the determined special symbol and whether or not the game ball can enter the specific area 140b during the specific round game. Is done.

この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は170回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が170回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が170回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。また、決定された特別図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。   According to this game state setting table, regardless of the determined special symbol type, when a game ball enters the specific area 140b during the big game, the high probability game state is set after the big game. At the same time, the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 170 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big lottery result is confirmed 170 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed. Therefore, when the high probability gaming state is set after the end of the big game, the lottery lottery result is not derived in the high probability gaming state and the lost lottery result is derived 170 times. The gaming state will be changed to the state. In addition, regardless of the determined special symbol type, if the game ball does not enter the specific area 140b during the big game, the low probability game state is set after the big game.

また、特別図柄A、C、Dが決定されて実行される大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は170回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が170回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。また、特別図柄A、C、Dが決定されて実行される大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は100回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が100回確定するまで継続することを意味している。また、特別図柄Bが決定された場合、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入したか否かに拘わらず、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。   In addition, when a game ball enters the specific area 140b during the big game where the special symbols A, C and D are determined and executed, the short game state is set after the completion of the big game. Is set to 170 times (hereinafter referred to as “time reduction number”). This means that the short-time gaming state continues until the big-lot lottery result is confirmed 170 times. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be. In addition, when the game ball does not enter the specific area 140b during the big game that is executed after the special symbols A, C, and D are determined, the short time game state is set and the short time is 100 times. Is set. This means that the short-time gaming state is continued until the big lottery result is confirmed 100 times. In addition, when the special symbol B is determined, the non-short game state is set after the end of the main role game regardless of whether or not the game ball has entered the specific area 140b during the main role game.

図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 14 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the usual-pending storage area includes four storage units that save the winning random numbers. Accordingly, when a game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit random numbers are stored in all the four storage units of the usual reserved storage area, the hit random numbers are stored based on the passage of the game balls. There is nothing. Hereinafter, the winning random number stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 124 is referred to as the usual figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. 14 (a), the random number determination table for non-time game state is determined. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is in the closed state. Maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the regular drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 15B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is lit, the movable piece 122b of the second start port 122 is opened and closed as shown in FIG. 15B. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the ordinary symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the opening and closing control pattern table. According to this open / close control pattern table, the time before the opening of the normal electric power (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the maximum number of switching times of the normal electric accessory (the number of times of opening the second start port 122) , Solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c every time the second start port 122 is opened, that is, one open time of the second start port 122), the specified number (the total of the second start port 122) The maximum possible number of winnings at the second start port 122 during opening), the ordinary power closing time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power effective state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the waiting time for the end of ordinary power transmission (the waiting time until the normal symbol variation display to be described later is resumed after elapse of the ordinary power transmission valid time) 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the second start port 122 as the game progress conditions. It becomes easier for a game ball to enter the second starting port 122 than in the gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so that the player can use the game ball. It becomes possible to perform a lottery lottery while reducing.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 122 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 122 opening time. In this embodiment, in these two elements, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time-saving gaming state. 122 is set so that game balls can easily enter. However, among the above three elements, one or three elements may be set more advantageously in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. In any case, the short-time gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-short-time gaming state, so that the time-short gaming state is comprehensively more advantageous than the non-time-short gaming state. What is necessary is just to make a game ball enter into 122 easily. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, It is sufficient that the movable piece 122b is controlled to open and close according to the second condition that tends to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図16は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and a power-off notice signal is output from the power-supply detection circuit when the power supply voltage falls below a predetermined value. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process in the main RAM 300c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing (stores the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a payout command (RAM clear designation command) transmission process (stores the RAM clear designation command in the transmission buffer) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared of the main RAM 300c when the power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power interruption (stores the power restoration designation command in the transmission buffer).

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a payout command (power supply return designation command) transmission process (stores the power supply return designation command in the transmission buffer) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been recovered from the power interruption.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), A power-on sub-command set process (stores the special symbol winning order command in the transmission buffer) for transmitting the special symbol winning order command indicating the stored special 1-holding and special 2-holding winning orders is executed.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図17は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 17 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage becomes a predetermined value or less, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process and executes the power-off saving process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図18は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 18 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (in this embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display unit 166, the normal symbol display unit 168, the normal symbol hold display unit 170, and the right-handed notification display unit 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates the jackpot determined random number and the winning determined random number according to a certain rule, and automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle and sets the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a receives signals from the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first big prize opening detection switch 126s, the second big prize opening detection switch 128s, and the specific area detection switch 140s. A switch management process for determining whether or not there is an input is executed. Details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-described normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detecting switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, the first large winning opening detecting switch 126s, and the second large winning opening detecting switch 128s. A winning opening switch process for adding a prize ball control counter or the like to be executed is executed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting payout commands based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold display 170. Then, LED display setting processing is performed for setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first big prize opening solenoid 126c, the second big prize opening solenoid 128c, and the movable member drive solenoid 142c, and outputs the solenoid output for storing in the output port buffer. Perform image composition processing.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図19は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510. If it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the first start port 120 and a detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-5. Move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start port 120. The details of the first start port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the second start port 122 and a detection signal is input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-7. Move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start port 122. The details of the second start port passage process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is in the time of detection of the big prize opening detection switch ON, that is, the game ball enters the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128, and the first big prize opening detection switch 126s and the second It is determined whether a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-9. If it is determined that the big winning opening detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-11. Move.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big game is currently being played, and determines whether or not the game balls are properly entered into the first grand prize opening 126 and the second major prize opening 128. . Here, if it is determined that the game is not in the big game, a predetermined fraud detection process is executed to enter the game ball into the first big game port 126 and the second big game port 128. If it is determined that the game has been properly performed, 1 is added to the winning prize winning ball counter, and the process proceeds to step S500-11.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the specific area detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the specific area 140b and a detection signal is input from the specific area detection switch 140s. As a result, if it is determined that the specific area detection switch-on is detected, the process proceeds to step S540. If it is determined that the specific area detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated.

(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes the specific area passing process based on the entry of the game ball into the specific area 140b, and ends the switch management process. Details of the specific area passing process will be described later.

図20は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or greater. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passing process is terminated. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target to save the acquired hit-determined random number, among the four storage units in the usual map storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the normal map storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図21は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 suspension.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図22は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is “04H”. It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning prize opening control process is being performed. In the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in the open state. Therefore, here, the second start opening 122 can be properly opened. It will be determined whether it is in a state. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second start port passing process is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9. Move processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

図23は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23. If it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the acquired jackpot determination random number among the eight storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determined random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determined random number updated in step S100-43, the reach mode determined random number, and the variation pattern A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs special symbol reservation ball winning order setting processing for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special figure storage area.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
(Step S535-17)
Based on the various random numbers stored in the target storage unit in the above step S535-13, the main CPU 300a executes an effect determination process at the time of performing a big role temporary lottery, a winning symbol temporary determination, and a variable effect pattern temporary determination.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether it is less than the normal electric accessory winning opening opening control state described later. As a result, if it is determined that it is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it determines that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting port abnormal winning error process for performing a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535) ) Ends.

図24は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart illustrating the specific area passing process in step S540.

(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-1)
If the main CPU 300a determines in step S500-11 that the specific area detection switch is on, it determines whether the valid period flag is on. As a result, if it is determined that the effective period flag is on, the process proceeds to step S540-3, and if it is determined that the effective period flag is not on, the process proceeds to step S540-9.

なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中および小当り遊技中における1回目、6回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、1回目、6回目のラウンド遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。   As will be described in detail later, the validity period flag is used to determine whether or not the entry of the game ball into the specific area 140b is regarded as valid. In this embodiment, during the big game Also, it is turned on at the start of the first and sixth round games in the small hit game, and turned off after a lapse of a certain time from the end of the first and sixth round games.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. The specific area entry flag identifies that a game ball has already entered the specific area 140b effectively. When it is determined that the specific area entry flag is on, the specific area passing process is terminated, and when it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S540-5.

(ステップS540−5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The main CPU 300a turns on the specific area entry flag.

(ステップS540−7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a sets a specific area entry command in the transmission buffer in order to transmit to the sub-control board 330 that the game ball has effectively entered the specific area 140b, and ends the specific area passing process.

(ステップS540−9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a executes predetermined error processing.

(ステップS540−11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The main CPU 300a sets an error command indicating that an error has been detected in the transmission buffer, and ends the specific area passing process.

図25は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 25 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図25に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 25, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling special games, and a special game management phase is associated with each special game control module. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, When the module for executing “special symbol variation processing” is called and the special game management phase is “02H”, the module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called and special When the game management phase is “03H” or “07H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and the special game management phase is “04H” or “08H” If the module for executing the “big prize opening control process” is called and the special game management phase is “05H” or “09H”, The module for executing the “chain valid process” is called, and when the special game management phase is “06H” or “0AH”, the module for executing the “large winning mouth end wait process” is called. .

図26は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when the special 2 hold number (X2) is determined not to be “1” or more. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and the number of special 1 holds (X1) is determined not to be “1” or more. In step S610-5, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol fluctuation waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area, or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a small ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more, the second to fourth storage units of the second special diagram reservation storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. The main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special 1 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is decremented by “1”, and the special 1 hold or special 2 hold is subtracted. Is set in the transmission buffer, indicating that “1” has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, a special symbol probability state flag for identifying whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and the corresponding jackpot decision random number A determination table is selected to perform a lottery lottery, and a special symbol determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. Also, if the result of the lottery lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S611, and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the determined total time of the fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a spare area setting process for performing a process such as storing the gaming state in the gaming state buffer when the big game lottery is executed. Also, in this reserve area setting process, when the result of the big game lottery is a big hit, the game area information set after the big game and the type of the big hit symbol (special symbol determination data) are stored in the spare area of the main RAM 300c. .

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start the special symbol variation display. Each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is associated with a counter value, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162 separately. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is consumed, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each hold are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process.

図28は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation number determination processing in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The main CPU 300a determines whether the big lottery result in step S610-9 is a big hit or a small win. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process proceeds to step S611-3, and if it is determined that neither a big win nor a small hit (is lost), the process proceeds to step S611-5. Move.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current gaming state, jackpot symbol type, holding type, and variation state.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 held ball number counter when the read hold type is special 2 hold, and if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the number of holds confirmed in step S611-5 and the type of hold. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S611-7.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the main CPU 300a changes the variable mode. Determine the number. Here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets a variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S611-11 in the transmission buffer.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図29は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments constituting the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol changing process. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, to the special game timer, and ends the special symbol change process.

図30は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big game lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big role lottery is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-19, and when it is determined that it is not a big hit, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-off management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. If the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a short state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Check if it exists. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the time-shut down counter, the time-shut state flag corresponding to the non-time-short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state determination game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is fixed in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a frequency command for transmitting the high-accuracy count and the time-saving count updated in step S630-7 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big role lottery is a small hit. As a result, if it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S630-21, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S630-17.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the initial low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory actuating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding “1” to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game, The number of round games is managed. Here, along with the start of the big game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is executed.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big game to the sub control board 330 in the transmission buffer. The opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H” if the result of the big game lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, and if the result is a small win, the main game 300a sets the special game management phase to “ 07H ", and the special symbol stop symbol display process is terminated. Thereby, a big game or a small hit game is started.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening in the main control board 300. This pre-opening process for the special winning opening is executed when the special game management phase is “03H” or “07H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the pre-opening process for the big prize opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a big prize opening designation command for transmitting the opening start of the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが03Hであるか、つまり、大役遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが03Hであると判定した場合にはステップS640−9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは03Hではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-7)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 03H, that is, whether the big game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 03H, the process proceeds to step S640-9. If it is determined that the special game management phase is not 03H, the process proceeds to step S640-13.

(ステップS640−9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が1回目または6回目のラウンド遊技であるかを判定する。その結果、1回目または6回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップS640−11に処理を移し、開始するラウンド遊技は1回目および6回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-9)
The main CPU 300a determines whether the starting round game is the first round game or the sixth round game based on the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter. As a result, when it is determined that the first or sixth round game is started, the process proceeds to step S640-11. When it is determined that the starting round game is not the first or sixth round game, step S640 is performed. The process is moved to -13.

(ステップS640−11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、1回目および6回目のラウンド遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The main CPU 300a turns on the validity period flag. Thereby, with the start of the first and sixth round games, the entry of the game ball into the specific area 140b is validated.

(ステップS640−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and ends the pre-opening process for the big prize opening.

図32は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the number of special electric accessory opening / closing switching times (the number of opening / closing of the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 during one round game) It is determined whether it is an upper limit value. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuating ram set table and energizes the first big prize winning port solenoid 126c or the second big prize winning port solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter. Solenoid control data for control, and timer data that is the energization time or energization stop time of the first big prize opening solenoid 126c or the second big prize opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the first big prize opening solenoid 126c or the second big prize opening solenoid 128c, or the first big prize opening solenoid 126c. Alternatively, a large winning opening solenoid energization control process for stopping energization of the second large winning opening solenoid 128c is executed. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド142cの通電制御を行う。
(Step S641-7)
The main CPU 300a sets a movable member control table (not shown) and controls the energization of the movable member drive solenoid 142c with reference to the table.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-9)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Note that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time for one time of the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−13に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a determines whether the first big prize opening solenoid 126c or the second big prize opening solenoid 128c is energized, that is, in step S641-5, the first big prize opening solenoid 126c or the second big prize opening solenoid 128c. It is determined whether a control process for starting energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-13, and if it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process ends.

(ステップS641−13)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図33は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H” or “08H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, to the first winning prize 126 or the second winning prize 128, It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number that can be won in one round are entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops the energization of the first big prize opening solenoid 126c and the second big prize opening solenoid 128c and closes the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 so as to close the big prize opening closing process. Execute. As a result, the first grand prize winning port 126 and the second grand prize winning port 128 are closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが04Hであるか、つまり、大役遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが04Hであると判定した場合にはステップS650−13に処理を移し、特別遊技管理フェーズは04Hではないと判定した場合にはステップS650−17に処理を移す。
(Step S650-11)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 04H, that is, whether the big game is in progress. As a result, when it is determined that the special game management phase is 04H, the process proceeds to step S650-13, and when it is determined that the special game management phase is not 04H, the process proceeds to step S650-17.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目または6回目のラウンド遊技の終了時であるかを判定する。その結果、1回目または6回目のラウンド遊技の終了時と判定した場合はステップS650−15に処理を移し、1回目および6回目のラウンド遊技の終了時ではないと判定した場合にはステップS650−17に処理を移す。
(Step S650-13)
The main CPU 300a determines whether the first round or the sixth round game is over based on the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter. As a result, if it is determined that the first or sixth round game has ended, the process proceeds to step S650-15, and if it is determined that the first and sixth round games have not ended, step S650- The process is moved to 17.

(ステップS650−15)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオフするまでの時間を計時する有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップS400−9のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、0になると有効期間フラグがオフになる。
(Step S650-15)
The main CPU 300a sets an effective period flag off timer that measures the time until the effective period flag is turned off. The valid period flag off timer is subtracted every time the timer interrupt process is performed in the timer update process of step S400-9.

(ステップS650−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“05H” or “09H”).

(ステップS650−19)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-19)
The main CPU 300a sets a large winning opening closing designation command indicating that the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening releasing control process.

図34は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control board 300. This special winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is “05H” or “09H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether a preset number of round games have ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”. When the special game management phase is “09H”, that is, during the control of the small hit game, since the number of round games of the small hit game is “1”, it is always determined as YES in step S660-3 above. Therefore, the process does not shift to this step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value (“06H” or “0AH”) obtained by adding 01H to the current value.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図35は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning opening end weight process is executed when the special game management phase is “06H” or “0AH”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning end closing wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄、および、特定領域進入フラグに基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄A、C、Dであり、かつ、特定領域進入フラグがオンである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を170回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄A、C、Dであり、かつ、特定領域進入フラグがオフである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Bであり、かつ、特定領域進入フラグがオンである場合には、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定するとともに高確回数を170回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Bであり、かつ、特定領域進入フラグがオフである場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定する。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big game. Here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the specific area entry flag, the gaming state after the completion of the big game is set. Specifically, if the jackpot symbol that triggered the execution of the big game is a special symbol A, C, D, and the specific area entry flag is on, the high probability game state and the short-time game state are set. At the same time, the high-precision count and the short-time count are set to 170 times. Also, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big game is the special symbol A, C, D, and the specific area entry flag is OFF, the low probability gaming state and the short-time gaming state are set and the short-time gaming state is set. Set the number of times to 100. In addition, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big game is the special symbol B and the specific area entry flag is on, the high probability game state and the non-short-time game state are set and the high probability count is set. Set to 170 times. Further, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big game is the special symbol B and the specific area entry flag is OFF, the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state are set. This process is performed only when the big game is executed, and is not performed when the small hit game is executed.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、特定領域進入フラグとに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグや変動回数をセットする処理も行われる。   Also, here, fluctuations after the end of the big role game or small hit game based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game and the specific area entry flag In order to set the state, a process for setting a change state identification flag and the number of changes is also performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting a game state and a change state set after the end of the big game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the frequency designation command corresponding to the high-accuracy count and the short-time count saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

図36は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 36 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is repeatedly executed in stages, but the main control board 300 performs such a normal game. Each process related to is managed in the normal game management phase.

図36に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 36, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and a normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol variation waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, When the module for executing the “normal symbol changing process” is called and the normal game management phase is “02H”, the module for executing the “normal symbol stop symbol display process” is called and the normal game management phase is “02H”. When the game management phase is “03H”, a module for executing “ordinary electric accessory prize opening pre-processing” is called, and when the normal game management phase is “04H”, “normal When the module for executing “Electrical character prize winning opening control process” is called and the normal game management phase is “05H”, “Normal electric bonus prize opening closed” Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図37は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図38は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is “00H”.

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the normal symbol holding is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs block transfer of the universal map hold (random number determined per hit) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal map storage area to the storage unit having a small ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal hold stored in the first storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding ball number counter is decremented by “1”, and a universal symbol holding reduction designation command is transmitted to indicate that “1” is subtracted from the normal symbol holding ball number. Set to buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the normal drawing, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the general symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display unit 168 is configured by one LED lamp, and when the hit is made, the normal symbol display unit 168 is turned on, and when lost, the normal symbol display unit 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, “0” is set as the normal symbol stop symbol number. In the case of loss, “1” is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the normal symbol display 168, the main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variation display of the normal symbol. For example, when “0” is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is controlled to be lit. When the counter value is set to “1”, the normal symbol display is displayed. The device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the normal symbol variation display.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the general map hold storage area in the transmission buffer.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, based on the symbol type determined by the normal symbol hit determination process (winning symbol or lost symbol). Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol variation waiting process.

図39は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the main control board 300. This normal symbol variation processing is executed when the normal game management phase is “01H”.

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is “0”. As a result, if the timer value is “0”, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not “0”, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer for measuring the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not “0”, The normal symbol changing process is terminated.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned off, the counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned on is updated. If it is, the counter value indicating extinguishing is updated, and the normal symbol changing process is terminated. As a result, the normal symbol display unit 168 repeatedly turns on and off (blinks) every predetermined time over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal drawing lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal symbol variation stop time, which is a time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a general symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the normal symbol stop display has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H”, and ends the normal symbol changing process.

図40は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 40 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is “02H”.

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the usual drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the usual drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (is lost), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on one general figure hold ends, and when the general figure hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the open / close control pattern table, and saves the time before the general power release as the timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second start port 122 is started.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the main control board 300. This process for pre-opening the ordinary electric accessory winning opening is executed when the ordinary game management phase is “03H”.

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the ordinary game timer is not “0”, the processing for pre-opening the ordinary electric game item winning opening is finished, and when the timer value of the ordinary game timer is determined to be “0”. In step S741, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening / closing switching process. The ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H”, and ends the process for opening the normal electric accessory prize opening.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 42 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count (the opening / closing count of the movable piece 122b during one opening / closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data (energization control data or energization control) for energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closure effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c or stops ordinary energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing the ordinary electric accessory solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second start port 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the normal electric accessory solenoid 122c is energized, that is, whether or not the control process for starting energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it determines with it being an energization start state, a process is moved to step S741-11, and when it determines with it being not an energization start state, the said normal electric accessory prize opening / closing switching process is complete | finished.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 43 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300. This ordinary electric accessory prize opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is “04H”.

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, step S750 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the main CPU 300a determines in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is performing one open / close control. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number that can be won are entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric accessory winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary to stop energization of the normal electric accessory solenoid 122c and close the second start port 122. Thereby, the 2nd starting port 122 will be in a closed state.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “05H” and ends the normal electric accessory prize opening opening control process.

図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 44 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening closing effective process is executed when the normal game management phase is “05H”.

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning prize closing closing process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the ordinary power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “06H” and ends the normal electric accessory winning prize closing effective process.

図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 45 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening end weight process is executed when the ordinary game management phase is “06H”.

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning award end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “00H”, and ends the ordinary electric accessory winning prize end wait process. As a result, when the ordinary figure hold is stored, the normal symbol variation display is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態で実行される演出について、一例を用いて説明する。   As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 performs control for executing various effects. Below, the effect performed in a non-short-time gaming state is demonstrated using an example.

(演出の一例)
図46は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 46 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. As described above, when the big game lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the big game lottery is executed during the special symbol variation display, that is, over the variation time of the special symbol. In this fluctuating effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. Note that during the changing effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is controlled to be turned on, and the effect agent device 202 is movable. Although controlled, detailed description is omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図46(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図46(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。   The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 46A, it is assumed that the production symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the lottery lottery result is lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, as shown in FIG. 46B, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variation-displayed as the special symbol variation display starts. (Scroll display) starts. In addition, the downward white arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scroll-displayed in the height direction.

そして、図46(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図46(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図46(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 46 (c), first, the effect symbol 210a is stopped and displayed, and thereafter, the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed as shown in FIG. 46 (d). Then, as shown in FIG. 46 (e), the variation display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player's lottery result is notified to the player by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c.

図47は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図47(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図47(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。   FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern. In this embodiment, the reach variation pattern is roughly classified into a normal reach variation pattern, an extended reach variation pattern, and a pseudo continuous reach variation pattern. As in the case of the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation display of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c with the start of the variation display of the special symbol, as shown in FIG. 47 (a). As shown, the effect design 210a is first stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 47 (b), the effect design 210c identical to the effect design 210a is stopped and displayed.

このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図47(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図47(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図47(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。   In this way, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach manner that is stopped and displayed in the effect display unit 200a, as shown in FIG. 47 (c), in the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, "Reach" is displayed superimposed on 210c. A plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c on which any number of “1” to “9” is written are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 47 (d), the variation display is continued with the shapes of the effect symbols 210a and 210c being different from those before reaching the reach mode. As shown in FIG. 47 (e), finally, the effect symbols 210b different from the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed, and the player is notified that the result of the lottery lottery is lost.

図48は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図48(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。その後、図48(e)に示すように、演出表示部200aにおいて、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。   FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the developed reach variation pattern. As shown in FIGS. 48 (a) to 48 (d), the effect display 210a and 210c are displayed in a reach manner on the effect display unit 200a, as shown in FIGS. The Thereafter, as shown in FIG. 48 (e), a reach development effect in which a predetermined developed image (moving image) is reproduced and displayed is executed in the effect display unit 200a. This reach development effect is, for example, content that the ally character battles against the enemy character, or content that the ally character challenges a predetermined mission.

こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板300で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。   The contents of such reach development effects are determined based on the variation pattern number determined by the main control board 300. At this time, a plurality of patterns are provided for the content of the battle between the ally character and the enemy character and the content of the mission that the ally character challenges. And a lost pattern in which the teammate character loses to the enemy character and the teammate character fails in the mission.

大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。   The big hit pattern is selected only when the result of the big game lottery is a big win, and the lost pattern is selected only when the result of the big game lottery is a lost game. These two patterns consist of the same content until the end of the production, and the difference is whether the ally character will eventually win or lose, or whether the ally character will achieve or fail the mission. Yes. Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big lottery until the end of the variation effect, and the player is given a big hit expectation.

なお、図48(e)に示すように、リーチ発展演出中は、演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央に最終的に停止表示され、演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   As shown in FIG. 48 (e), during the reach development effect, the effect symbols 210a, 210b, and 210c continue to be small and variable in the upper right of the effect display unit 200a. Then, during the display of the developed image or after the display of the developed image, the effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed at the center of the effect display unit 200a, and depending on the stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c, The result of the lottery lottery will be notified to the player.

図49は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図49(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図49(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の態様(以下「擬似表示態様」という)のうちのいずれかで仮停止表示される継続演出が実行される。この擬似表示態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。   FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. As shown in FIG. 49 (a), when the variation display of the production symbols 210a, 210b, and 210c is started, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is as shown in FIG. 49 (b). A continuous effect is executed in which 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in any of a plurality of types of modes (hereinafter referred to as “pseudo display modes”) provided in advance. In the pseudo display mode, for example, the same effect symbols 210a and 210b and the effect symbols 210c on which “2” larger numbers than the effect symbols 210a and 210b are displayed are temporarily stopped.

演出図柄210a、210b、210cが擬似表示態様で仮停止表示される継続演出が実行されると、図49(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、継続演出は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図49(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似表示態様で仮停止表示される継続演出が実行される。   When a continuous effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo display manner is executed, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is resumed as shown in FIG. 49 (c). That is, it can be said that the continuous effect indicates a re-variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 49 (d), a continuous effect in which the effect symbols 210 a, 210 b, and 210 c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo display manner is executed.

そして、図49(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図49(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図49(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。   As shown in FIG. 49 (e), when the variation display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is resumed, as shown in FIG. 49 (f), the effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach manner. Thereafter, as shown in FIGS. 49 (g) to 49 (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach variation pattern, and the result of the big lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。   In this way, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern in the contents until the production symbols 210a and 210c are in the reach mode, and after the reach mode is developed, The variation effect is advanced in the same manner as the reach variation pattern.

また、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が複数回行われる。このとき、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始してから擬似表示態様で仮停止表示されるまでの変動を擬似変動と呼び、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始してからリーチ態様となるまでの変動を本変動と呼ぶ。   In the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is performed a plurality of times. At this time, the fluctuation from when the effect symbols 210a, 210b, and 210c start to be displayed in a pseudo-display manner until the temporary stop display is called pseudo-change, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c start to change and display. The fluctuation from the start to the reach mode is called the main fluctuation.

また、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(擬似変動)の回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(擬似変動)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。   In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until reaching the reach mode are provided, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped for each variation display pattern. The number of display (pseudo fluctuation) is different. This variation display pattern is determined by a variation mode command, and as the number of temporary stop displays (pseudo variation) of the production symbols 210a, 210b, and 210c increases, the possibility of winning a jackpot winning is eventually announced (hereinafter referred to as “trust”). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning the jackpot and losing is set so as to increase the degree).

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(擬似変動)の回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(擬似変動)の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(擬似変動)の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(擬似変動)の回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。   Specifically, when the result of the big game lottery is a big hit, the selection ratio of the variation mode command with a large number of temporary stop displays (pseudo variation) of the production symbols 210a, 210b, 210c is the production symbol 210a, 210b. , 210c is set to be higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of temporary stop displays (pseudo fluctuations), and the result of the lottery lottery is lost, the temporary symbols of the production symbols 210a, 210b, 210c The selection ratio of the variation mode command with a small number of stop displays (pseudo variation) is set higher than the selection ratio of the variation mode command with a large number of temporary stop displays (pseudo variation) of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. .

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(擬似変動)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(擬似変動)が多く実行されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。   In the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (pseudo fluctuations) of the production symbols 210a, 210b, 210c, and the player has many temporary stop displays (pseudo fluctuations) of the production symbols 210a, 210b, 210c. While expecting to be performed, we will watch over whereabouts of production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。   The execution pattern of the above-described variation effect is determined and controlled by the sub control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation between the main control board 300 and the sub control board 330.

図50は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図50(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図50(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図50においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。   FIG. 50 is a diagram for explaining the variation effect determination table. FIG. 50A shows the first half variation effect determination table, and FIG. 50B shows the second half variation effect determination table. As described above, when the big game lottery is performed on the main control board 300, the variation command is determined based on the result of the big game lottery, and each decided command is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, when the variation mode command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and the acquired effect random number and the received variation mode command are obtained by referring to the first-half variation effect determination table. Based on the above, the execution pattern of the first half variation effect is determined. Further, when the variation pattern command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and referring to the second half variation effect determination table, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the second half variation production is determined. In FIG. 50, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table are extracted and shown.

図50に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。   As shown in FIG. 50, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command). For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the execution pattern of the second half variation effect is set. Then, by executing a combination of the determined execution patterns of the first and second half variation effects, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。   For the variation effect of the no reach variation pattern, “none” indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and “normal lose 1” corresponding to the non reach reach variation pattern is determined as the second execution pattern. , “Normal Loss 2”, “Special Loss 1”, and “Special Loss 2” are determined. For example, when a variation mode command corresponding to a variation mode number of “01H” indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub control board 330 always determines “none” as the execution pattern of the first half. At this time, only one of “Normal Loss 1”, “Normal Loss 2”, “Special Loss 1”, and “Special Loss 2” is determined as the variation pattern commands that can be received simultaneously. The selection ratio is set in the variation effect determination table. Therefore, “None” is determined as the execution pattern in the first half, and “Normal Loss 1”, “Normal Loss 2”, “Special Loss 1”, and “Special Loss 2” are determined as the second execution pattern. The performance execution pattern is determined to be the above reachless variation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。   On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is determined other than “None” as the execution pattern of the first half, and any reach development effect (indicated by developments 1 to 5 in the figure) is determined as the execution pattern of the second half. If executed. In other words, in the effect display unit 200a, when the change effect of the reach change pattern is executed, the change mode command corresponding to the change mode number other than the change mode number = 01H is always received, and the development 1 That is, the variation pattern command corresponding to the variation pattern number for which any one of?

ここで、図50(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」、「ノーマルリーチ2」が決定されると、図47(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。   Here, in FIG. 50A, “normal reach 1” and “normal reach 2” in the execution pattern in the first half are respectively the production patterns 210a, 210b, and 210c among the fluctuation effects of the normal reach fluctuation pattern. The fluctuation display pattern of the background image displayed on the effect display unit 200a and the effect symbols 210a, 210b, and 210c is shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the fluctuation display time of the special symbol associated with the fluctuation mode number. For example, when “normal reach 1” and “normal reach 2” are determined, 47 (a) to 47 (d) are displayed on the effect display unit 200a.

また、図50(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ3」や「ノーマルリーチ4」は、それぞれ、発展リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ3」、「ノーマルリーチ4」が決定されると、図48(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。   In FIG. 50 (a), “normal reach 3” and “normal reach 4” in the execution pattern in the first half are until the production symbols 210a, 210b, and 210c are in the reach mode among the fluctuation effects of the developed reach fluctuation pattern. In more detail, the background image displayed on the effect display unit 200a and the change display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c until the reach development effect is started are shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the time for the variable display of the special symbol associated with the variable mode number. For example, when “normal reach 3” and “normal reach 4” are determined, The images shown in 48 (a) to (d) are displayed on the effect display unit 200a.

また、図50(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似1」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの実行パターンを示している。例えば、「擬似1」は、擬似変動が1回である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの実行パターンを示している。「擬似2」は、擬似変動が2回である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの実行パターンを示している。また、「擬似3」は、擬似変動が3回である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの実行パターンを示している。   Further, in FIG. 50A, “pseudo 1” and the like in the first half execution pattern indicate execution patterns until the reach development effect is started among the change effects of the pseudo continuous reach change pattern. For example, “pseudo 1” indicates an execution pattern until the reach development effect is started among the variation effects of the pseudo continuous reach variation pattern in which the pseudo variation is one time. “Pseudo 2” indicates an execution pattern until the reach development effect is started among the variation effects of the pseudo continuous reach variation pattern in which the pseudo variation is twice. Further, “pseudo 3” indicates an execution pattern until the reach development effect is started among the variation effects of the pseudo continuous reach variation pattern in which the pseudo variation is three times.

なお、図50に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。   In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 50, the variation effect of the reachless variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big lottery is a loss. The selection ratio is set. The development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined both at the time of loss and at the time of jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of the loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and the jackpot The hour selection ratio is set low. As described above, by setting the selection ratio between the loss time and the big hit time, the pseudo continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似変動の回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似変動の回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。   Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the greater the number of pseudo fluctuations, the higher the selection ratio at the time of jackpot, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the higher the number of pseudo fluctuations, the higher the reliability. The settings are made so that

以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。   As described above, in the sub control board 330, when the variation command is received, the execution pattern of the variation effect is determined with reference to the variation effect determination table.

(タイマ演出)
本実施形態では、変動演出中、および、大役演出中にタイマ演出が実行される。タイマ演出は、変動演出における特定の演出、および、大役演出における特定の事象が予めターゲット(対象)として設定されており、設定されたターゲットが実行されるまでをカウントダウンする演出である。このタイマ演出は、変動演出中に実行される変動タイマ演出、および、大役演出中に実行される大役タイマ演出に大別される。また、変動タイマ演出は、ターゲットが実行されるまでを1回だけカウントダウンする通常タイマ演出、および、ターゲットが実行されるまでにカウントダウンが複数回繰り返し行われる特殊タイマ演出に大別される。なお、詳しくは後述するが、通常タイマ演出は、発展リーチ変動パターンの変動演出中、および、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中に実行され、特殊タイマ演出は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、擬似変動が2回または3回行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中に実行される。なお、特殊タイマ演出は、発展リーチ変動パターンの変動演出中に実行されるようにしてもよい。
(Timer production)
In the present embodiment, the timer effect is executed during the fluctuating effect and during the main character effect. The timer effect is an effect that counts down until a specific effect in the variable effect and a specific event in the prominent effect are set in advance as targets (targets) and the set target is executed. This timer effect is roughly classified into a change timer effect executed during the change effect and a major role timer effect executed during the major effect. The variable timer effect is roughly classified into a normal timer effect in which the countdown is performed only once until the target is executed, and a special timer effect in which the countdown is repeatedly performed a plurality of times until the target is executed. As will be described in detail later, the normal timer effect is executed during the change effect of the development reach fluctuation pattern and the change effect of the pseudo continuous reach change pattern, and the special timer effect is the change effect of the pseudo continuous reach change pattern. Among them, it is executed during the fluctuation production of the pseudo continuous reach fluctuation pattern in which the pseudo fluctuation is performed twice or three times. Note that the special timer effect may be executed during the variation effect of the advanced reach variation pattern.

(通常タイマ演出)
図51は、通常タイマ演出を説明する図である。例えば、図51(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが停止表示された状態で、図51(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始したとすると、通常タイマ演出では、演出表示部200aの右下部にタイマ画像212が表示され、図51(b)〜図51(e)に示すように、時間の経過に伴って、タイマ画像212に表示されている時間が0になるまでカウントダウンされる。そして、タイマ画像212に表示された時間が0になると、ターゲットとして設定された上記の継続演出またはリーチ発展演出が実行される。以下に、図52を用いて、通常タイマ演出のターゲットについて説明する。
(Normal timer production)
FIG. 51 is a diagram for explaining a normal timer effect. For example, as shown in FIG. 51 (a), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped state, as shown in FIG. Then, in the normal timer effect, a timer image 212 is displayed in the lower right part of the effect display unit 200a. As shown in FIGS. 51 (b) to 51 (e), the timer image 212 is displayed as time elapses. It is counted down until the displayed time becomes zero. When the time displayed on the timer image 212 becomes 0, the above-described continuation effect or reach development effect set as a target is executed. Hereinafter, the target of the normal timer effect will be described with reference to FIG.

図52は、通常タイマ演出のターゲットを説明する図である。本実施形態では、継続演出およびリーチ発展演出が、通常タイマ演出のターゲットとして予め設定されている。継続演出をターゲットとして通常タイマ演出の実行が決定された場合、例えば、擬似変動中にタイマ画像212が表示される。そして、図52(a−1)に示すように、タイマ画像212に表示されている時間が0になると、図52(a−2)に示すように、継続演出が実行される。つまり、この場合には、タイマ画像212によって、継続演出が実行されるまでがカウントダウンされていたこととなる。   FIG. 52 is a diagram for explaining the target of the normal timer effect. In this embodiment, the continuation effect and the reach development effect are set in advance as targets for the normal timer effect. When execution of the normal timer effect is determined with the continuation effect as a target, for example, the timer image 212 is displayed during the pseudo variation. Then, as shown in FIG. 52 (a-1), when the time displayed on the timer image 212 becomes 0, a continuous effect is executed as shown in FIG. 52 (a-2). That is, in this case, the timer image 212 has been counted down until the continuation effect is executed.

ここで、上記したように、擬似変動が実行される擬似連続リーチ変動パターンは、擬似変動が実行されない発展リーチ変動パターンよりも信頼度が高くなるように、選択比率が設定されているので、通常タイマ演出が実行され、タイマ画像212に表示されている時間が0になり、継続演出が実行されると、遊技者は、当該変動演出において大当たりに当選していることが報知されることについて期待を持つことができる。   Here, as described above, the selection ratio is set so that the pseudo continuous reach fluctuation pattern in which the pseudo fluctuation is executed has higher reliability than the development reach fluctuation pattern in which the pseudo fluctuation is not executed. When the timer effect is executed, the time displayed in the timer image 212 becomes 0, and the continuous effect is executed, the player is expected to be notified that the winning effect is won in the variable effect. Can have.

また、本実施形態では、リーチ発展演出が、通常タイマ演出のターゲットとして予め設定されている。リーチ発展演出がターゲットとして通常タイマ演出の実行が決定された場合、例えば、本変動中にタイマ画像212が表示される。そして、図52(b−1)に示すように、タイマ画像212に表示されている時間が0になると、図52(b−2)に示すように、リーチ発展演出が実行される。つまり、この場合には、タイマ画像212によって、リーチ発展演出が実行されるまでの時間がカウントダウンされていたこととなる。タイマ画像212に表示されている時間が0になり、リーチ発展演出が実行されることで、遊技者は、当該変動演出において大当たりに当選しているか否かを期待しながらリーチ発展演出を見守ることになる。   In the present embodiment, the reach development effect is set in advance as a target for the normal timer effect. When execution of the normal timer effect is determined with the reach development effect as a target, for example, the timer image 212 is displayed during the main change. Then, as shown in FIG. 52 (b-1), when the time displayed on the timer image 212 becomes 0, the reach development effect is executed as shown in FIG. 52 (b-2). That is, in this case, the time until the reach development effect is executed is counted down by the timer image 212. When the time displayed on the timer image 212 becomes zero and the reach development effect is executed, the player watches the reach development effect while expecting whether or not the winning effect is won in the variation effect. become.

このように、通常タイマ演出では、タイマ画像212に表示された時間が0になると、継続演出が実行されたり、リーチ発展演出が実行されたり、何かしらの大当たりに期待が持てる演出が実行されるので、遊技者は、タイマ画像212に表示された時間のカウントダウンともに、いずれの演出が実行されるかを期待しながら見守ることになる。   In this way, in the normal timer effect, when the time displayed on the timer image 212 becomes 0, a continuous effect is executed, a reach development effect is executed, or an effect that can be expected for some big hit is executed. The player will watch while expecting which effect will be executed, along with the countdown of the time displayed on the timer image 212.

(特殊タイマ演出)
図53は、特殊タイマ演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210b、210cが停止表示された状態から、図53(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始したとすると、特殊タイマ演出では、演出表示部200aの中央部にタイマ画像212が表示され、図53(b)〜図53(c)に示すように、時間の経過に伴って、タイマ画像212に表示されている時間が0になるまでカウントダウンされる。そして、タイマ画像212に表示された時間が0になると、図53(d)に示すように、タイマ画像212に表示された時間が所定の時間(図53(d)では7秒)に再設定され、図53(e)〜図53(f)に示すように、時間の経過に伴って、タイマ画像212に表示されている時間が0になるまで再びカウントダウンされる。
(Special timer production)
FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the special timer effect. For example, if the effect symbols 210a, 210b, and 210c start to change from the state where the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed as shown in FIG. 53 (a), the effect display is performed in the special timer effect. The timer image 212 is displayed at the center of the section 200a, and as shown in FIGS. 53 (b) to 53 (c), until the time displayed on the timer image 212 becomes zero as time passes. Count down. When the time displayed on the timer image 212 becomes 0, the time displayed on the timer image 212 is reset to a predetermined time (7 seconds in FIG. 53 (d)) as shown in FIG. 53 (d). Then, as shown in FIGS. 53 (e) to 53 (f), as time elapses, the time displayed on the timer image 212 is counted down again until it becomes zero.

そして、タイマ画像212に表示された時間が0になると、図53(g)に示すように、タイマ画像212に表示された時間が所定の時間(図53(g)では2秒)に再設定され、図53(h)〜図53(i)に示すように、時間の経過に伴って、タイマ画像212に表示されている時間が0になるまで再びカウントダウンされる。このようにして、特殊タイマ演出では、タイマ画像212に表示された時間が0になるまでカウントダウンされる分割タイマ演出が複数回実行された後、最後の分割タイマ演出において、タイマ画像212に表示された時間が0になると、特殊タイマ演出のターゲットとなった演出が実行される。なお、特殊タイマ演出では、通常タイマ演出と同様に、擬似変動における継続演出、および、リーチ発展演出がターゲットとして設定されている。   When the time displayed on the timer image 212 becomes 0, the time displayed on the timer image 212 is reset to a predetermined time (2 seconds in FIG. 53 (g)) as shown in FIG. 53 (g). Then, as shown in FIG. 53 (h) to FIG. 53 (i), the countdown is again performed until the time displayed on the timer image 212 becomes 0 with the passage of time. In this way, in the special timer effect, the divided timer effect that is counted down until the time displayed on the timer image 212 becomes zero is executed a plurality of times, and then displayed on the timer image 212 in the last divided timer effect. When the remaining time becomes 0, the effect that is the target of the special timer effect is executed. In the special timer effect, as in the normal timer effect, the continuation effect in the pseudo fluctuation and the reach development effect are set as targets.

このように、特殊タイマ演出では、タイマ画像212に表示された時間が所定の時間から0になるまでカウントダウンされる分割タイマ演出が複数回実行されることで、ターゲットとなる演出を先送りにしているかのように見せることができる。   As described above, in the special timer effect, is the target timer effect postponed by executing the divided timer effect that is counted down until the time displayed on the timer image 212 reaches 0 from a predetermined time? It can look like

通常タイマ演出では、タイマ画像212に表示された時間が0になったときに実行される演出が、タイマ画像212に表示された時間に基づいて、ある程度は予測できてしまうので、通常タイマ演出の演出効果が低下してしまうことにもなりかねない。しかしながら、特殊タイマ演出においては、分割タイマ演出が複数回実行されるので、最後に実行される分割タイマ演出がいずれであるか予測することは困難であり、特殊タイマ演出において、どの演出がターゲットとなるかを予測することも困難である。したがって、特殊タイマ演出では、いずれの演出がターゲットとなるかを遊技者が期待しながら見守ることになり、より演出効果を向上することができる。   In the normal timer effect, the effect that is executed when the time displayed on the timer image 212 becomes 0 can be predicted to some extent based on the time displayed on the timer image 212. The production effect may be reduced. However, in the special timer effect, since the split timer effect is executed a plurality of times, it is difficult to predict which is the last split timer effect to be executed. It is also difficult to predict what will happen. Therefore, in the special timer effect, the player watches while expecting which effect is the target, and the effect of the effect can be further improved.

(変動タイマ演出の開始位置およびターゲット)
図54は、変動タイマ演出の開始位置およびターゲットを説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出では、図54(a)に示すように、本変動が8秒または13秒に亘って実行された後、リーチ発展演出が実行される。そして、発展リーチ変動パターンの変動演出では、変動タイマ演出(通常タイマ演出)の開始位置(開始時刻)が、変動演出の開始時(S1)に設定され、変動タイマ演出のターゲットがリーチ発展演出(T1)に設定されている。
(Variation timer production start position and target)
FIG. 54 is a diagram for explaining the start position and target of the variation timer effect. In the variation effect of the development reach variation pattern, as shown in FIG. 54 (a), after this variation is executed for 8 seconds or 13 seconds, the reach development effect is executed. In the variation production of the development reach variation pattern, the start position (start time) of the variation timer production (normal timer production) is set at the start of the variation production (S1), and the target of the variation timer production is the reach development production ( T1).

また、擬似1の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図54(b)に示すように、擬似変動が10秒に亘って実行された後、本変動が15秒に亘って実行され、その後、リーチ発展演出が実行される。そして、擬似1の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、変動タイマ演出(通常タイマ演出)の開始位置の候補が、変動演出の開始時(S1)、本変動の開始時(S2)に設定されている。また、変動タイマ演出のターゲットの候補が、擬似変動での継続演出(T1)、および、リーチ発展演出(T2)に設定されている。   Further, in the fluctuation effect of the pseudo 1 pseudo continuous reach fluctuation pattern, as shown in FIG. 54 (b), after the pseudo fluctuation is executed for 10 seconds, this fluctuation is executed for 15 seconds, and thereafter Reach development production is executed. In the variation production of the pseudo 1 pseudo continuous reach variation pattern, the candidate for the start position of the variation timer production (normal timer production) is set at the start of the variation production (S1) and at the start of this variation (S2). ing. In addition, the target candidates for the variation timer effect are set to the continuation effect (T1) and the reach development effect (T2) in the pseudo variation.

また、擬似2の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図54(c)に示すように、1回目、2回目の擬似変動がそれぞれ10秒に亘って実行された後、本変動が15秒に亘って実行され、その後、リーチ発展演出が実行される。そして、擬似2の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、変動タイマ演出(通常タイマ演出、特殊タイマ演出)の開始位置の候補が、変動演出の開始時(S1)、2回目の擬似変動の開始時(S2)、および、本変動の開始時(S3)に設定されている。また、変動タイマ演出のターゲットの候補が、1回目の擬似変動での継続演出(T1)、2回目の擬似変動での継続演出(T2)、および、リーチ発展演出(T3)に設定されている。   Further, in the fluctuation effect of the pseudo-2 pseudo continuous reach fluctuation pattern, as shown in FIG. 54 (c), after the first and second pseudo fluctuations are executed for 10 seconds, this fluctuation is 15 seconds. The reach development effect is executed thereafter. In the variation effect of the pseudo-2 pseudo continuous reach variation pattern, the candidate for the start position of the variation timer effect (normal timer effect, special timer effect) is the start of the variation effect (S1), and the second pseudo variation start. It is set at the time (S2) and the start of this fluctuation (S3). Further, the target candidates for the variation timer effect are set to the continuous effect (T1) at the first pseudo variation, the continuous effect (T2) at the second pseudo variation, and the reach development effect (T3). .

また、擬似3の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図54(d)に示すように、1回目〜3回目の擬似変動がそれぞれ10秒に亘って実行された後、本変動が15秒に亘って実行され、その後、リーチ発展演出が実行される。そして、擬似3の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、変動タイマ演出(通常タイマ演出、特殊タイマ演出)の開始位置の候補が、変動演出の開始時(S1)、2回目の擬似変動の開始時(S2)、3回目の擬似変動の開始時(S3)、および、本変動の開始時(S4)に設定されている。また、変動タイマ演出のターゲットの候補が、1回目の擬似変動での継続演出(T1)、2回目の擬似変動での継続演出(T2)、3回目の擬似変動での継続演出(T3)、および、リーチ発展演出(T4)に設定されている。   In the variation effect of the pseudo-3 continuous reach variation pattern, as shown in FIG. 54 (d), after the first to third pseudo variation is executed for 10 seconds, this variation is 15 seconds. The reach development effect is executed thereafter. In the variation effect of the pseudo-3 pseudo continuous reach variation pattern, the candidate for the start position of the variation timer effect (normal timer effect, special timer effect) is the start of the variation effect (S1), and the second pseudo variation start. It is set at the time (S2), the start of the third pseudo fluctuation (S3), and the start of this fluctuation (S4). Further, the target candidates for the variation timer effect are the continuous effect (T1) in the first pseudo variation, the continuous effect (T2) in the second pseudo variation, the continuous effect (T3) in the third pseudo variation, The reach development effect (T4) is set.

なお、詳しくは後述するが、擬似1〜擬似3の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、開始位置およびターゲットの候補が複数設けられているが、変動タイマ演出が実行される場合、副制御基板330では、実行される変動タイマ演出の種別、つまり、通常タイマ演出か特殊タイマ演出かに基づいて、1または複数のターゲットの候補から1のターゲットを決定した後、決定したターゲットよりも時系列的に前の1または複数の開始位置の候補から1の開始位置が決定される。   As will be described in detail later, in the variation effect of the pseudo 1 to 3 pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of start positions and target candidates are provided, but when the variation timer effect is executed, the sub control board In 330, after determining one target from one or a plurality of target candidates based on the type of the variable timer effect to be executed, that is, the normal timer effect or the special timer effect, the time target is more time-series than the determined target. One start position is determined from one or more previous start position candidates.

図55(a)は、変動タイマ演出決定テーブルを説明する図であり、図55(b)は、変動タイマ演出種別決定テーブルを説明する図である。上記したとおり、主制御基板300において特別図柄の変動表示が開始される際には、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンド(変動モード番号)とに基づき、図55(a)に示す変動タイマ演出決定テーブルを参照して、変動タイマ演出の実行可否を決定する。この変動タイマ演出決定テーブルによれば、受信し得る変動モードコマンドごとに、変動タイマ演出が不実行とされる「不実行」、および、変動タイマ演出が実行される「実行」の選択比率が設定されている。例えば、前半の変動演出の実行パターンが「なし」、「ノーマルリーチ1」、「ノーマルリーチ2」に対応する変動モードコマンドにおいては、必ず、「不実行」が決定される。つまり、リーチなし変動パターン、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出では、変動タイマ演出は実行されない。また、変動タイマ演出決定テーブルでは、擬似変動の回数が多くなるほど(信頼度が高くなるほど)、変動タイマ演出が実行される確率が高くなるように、選択比率が設定されている。   FIG. 55A is a diagram for explaining the variation timer effect determination table, and FIG. 55B is a diagram for explaining the variation timer effect type determination table. As described above, when the variation display of the special symbol is started on the main control board 300, the variation mode command and the variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330. When the variable mode command is received, the sub control board 330 acquires the effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and based on the acquired effect random number and the received variable mode command (variable mode number), FIG. With reference to the variation timer effect determination table shown in 55 (a), whether to execute the variation timer effect is determined. According to this variable timer effect determination table, for each variable mode command that can be received, the selection ratio of “non-execution” in which the variable timer effect is not executed and “execution” in which the variable timer effect is executed is set. Has been. For example, “non-execution” is always determined in the variation mode command corresponding to the execution pattern of the first half variation effect “None”, “Normal reach 1”, “Normal reach 2”. That is, the variation timer effect is not executed in the variation effect of the reachless variation pattern and the normal reach variation pattern. In the variation timer effect determination table, the selection ratio is set so that the probability that the variation timer effect is executed increases as the number of pseudo variations increases (the reliability increases).

また、変動タイマ演出の実行が決定されると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンド(変動モード番号)とに基づき、図55(b)に示す変動タイマ演出種別決定テーブルを参照して、変動タイマ演出の種別(通常タイマ演出、特殊タイマ演出)を決定する。この変動タイマ演出種別決定テーブルによれば、受信し得る変動モードコマンドごとに、通常タイマ演出が実行される「通常タイマ演出」、および、特殊タイマ演出が実行される「特殊タイマ演出」の選択比率が設定されている。前半変動演出の実行時間が35秒未満である「ノーマルリーチ3」、「ノーマルリーチ4」、「擬似1」に対応する変動モードコマンドにおいては、必ず、「通常タイマ演出」が決定され、前半変動演出の実行時間が35秒以上である「擬似2」、「擬似3」に対応する変動モードコマンドにおいては、「通常タイマ演出」および「特殊タイマ演出」が所定の選択比率で決定される。また、変動タイマ演出種別決定テーブルでは、擬似変動の回数が多くなるほど(信頼度が高くなるほど)、特殊タイマ演出が実行される確率が高くなるように、選択比率が設定されている。   When execution of the variation timer effect is determined, the sub control board 330 acquires the effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and the acquired effect random number and the received variation mode command (variation mode number). ), With reference to the variation timer effect type determination table shown in FIG. 55B, the type of variation timer effect (normal timer effect, special timer effect) is determined. According to this variable timer effect type determination table, for each variable mode command that can be received, a selection ratio of “normal timer effect” in which normal timer effect is executed and “special timer effect” in which special timer effect is executed Is set. In the variation mode commands corresponding to “normal reach 3”, “normal reach 4”, and “pseudo 1” in which the execution time of the first half variation effect is less than 35 seconds, the “normal timer effect” is always determined. In the variable mode commands corresponding to “pseudo 2” and “pseudo 3” whose execution time is 35 seconds or more, “normal timer effect” and “special timer effect” are determined at a predetermined selection ratio. In the variation timer effect type determination table, the selection ratio is set such that the probability of executing the special timer effect increases as the number of pseudo variations increases (the reliability increases).

図56(a)は、擬似1時ターゲット決定テーブルを説明する図であり、図56(b)、(c)は、擬似1時開始位置決定テーブルを説明する図である。「擬似1」に対応する変動モードコマンドが受信され、通常タイマ演出の実行が決定されると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図56(a)に示す擬似1時ターゲット決定テーブルを参照して、通常タイマ演出のターゲットを、ターゲットT1またはターゲットT2のどちらかに決定する。   FIG. 56A is a diagram for explaining the pseudo 1:00 target determination table, and FIGS. 56B and 56C are diagrams for explaining the pseudo 1:00 start position determination table. When the variation mode command corresponding to “pseudo 1” is received and execution of the normal timer effect is determined, the sub-control board 330 acquires 1 effect random number from the range of 0 to 249 and the acquired effect. Based on the random number, the target of the normal timer effect is determined to be either the target T1 or the target T2 with reference to the pseudo-one-time target determination table shown in FIG.

そして、ターゲットT1を決定すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図56(b)に示す擬似1時開始位置決定テーブル(ターゲットT1用)を参照して、通常タイマ演出の開始位置を決定する。なお、ターゲットT1が決定された場合には、必ず、開始位置S1が決定される。   When the target T1 is determined, the sub-control board 330 acquires the effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and determines the pseudo 1:00 start position shown in FIG. 56B based on the acquired effect random number. With reference to the table (for target T1), the start position of the normal timer effect is determined. When the target T1 is determined, the start position S1 is always determined.

また、ターゲットT2を決定すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図56(c)に示す擬似1時開始位置決定テーブル(ターゲットT2用)を参照して、通常タイマ演出の開始位置を決定する。なお、ターゲットT2が決定された場合には、開始位置S1および開始位置S2が所定の選択比率で決定される。   In addition, when the target T2 is determined, the sub control board 330 acquires 1 effect random number from the range of 0 to 249, and determines the pseudo 1 o'clock start position shown in FIG. 56C based on the acquired effect random number. With reference to the table (for target T2), the start position of the normal timer effect is determined. When the target T2 is determined, the start position S1 and the start position S2 are determined with a predetermined selection ratio.

図57(a)は、擬似2時ターゲット決定テーブルを説明する図であり、図57(b)〜(d)は、擬似2時開始位置決定テーブルを説明する図である。「擬似2」に対応する変動モードコマンドが受信され、通常タイマ演出または特殊タイマ演出の実行が決定されると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図57(a)に示す擬似2時ターゲット決定テーブルを参照して、通常タイマ演出または特殊タイマ演出のターゲットを決定する。通常タイマ演出が決定された場合には、ターゲットT1〜ターゲットT3がそれぞれ所定の選択比率で決定され、特殊タイマ演出が決定された場合には、必ず、ターゲットT3が決定される。   FIG. 57 (a) is a diagram for explaining a pseudo 2:00 target determination table, and FIGS. 57 (b) to 57 (d) are diagrams for explaining a pseudo 2:00 start position determination table. When the variation mode command corresponding to “pseudo 2” is received and execution of the normal timer effect or the special timer effect is determined, the sub-control board 330 acquires the effect random number from 0 to 249, Based on the acquired effect random number, the target of the normal timer effect or the special timer effect is determined with reference to the pseudo 2:00 target determination table shown in FIG. When the normal timer effect is determined, the targets T1 to T3 are respectively determined at a predetermined selection ratio. When the special timer effect is determined, the target T3 is always determined.

そして、ターゲットT1を決定すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図57(b)に示す擬似2時開始位置決定テーブル(ターゲットT1用)を参照して、通常タイマ演出の開始位置を決定する。なお、ターゲットT1が決定された場合には、必ず、開始位置S1が決定される。   When the target T1 is determined, the sub-control board 330 acquires 1 effect random number from the range of 0 to 249, and determines the pseudo 2 o'clock start position shown in FIG. 57 (b) based on the acquired effect random number. With reference to the table (for target T1), the start position of the normal timer effect is determined. When the target T1 is determined, the start position S1 is always determined.

また、ターゲットT2を決定すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図57(c)に示す擬似2時開始位置決定テーブル(ターゲットT2用)を参照して、通常タイマ演出の開始位置を決定する。なお、ターゲットT2が決定された場合には、開始位置S1および開始位置S2が所定の選択比率で決定される。   In addition, when the target T2 is determined, the sub control board 330 acquires 1 effect random number from the range of 0 to 249, and determines the pseudo 2 o'clock start position shown in FIG. 57 (c) based on the acquired effect random number. With reference to the table (for target T2), the start position of the normal timer effect is determined. When the target T2 is determined, the start position S1 and the start position S2 are determined with a predetermined selection ratio.

また、ターゲットT3を決定すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図57(d)に示す擬似2時開始位置決定テーブル(ターゲットT3用)を参照して、通常タイマ演出または特殊タイマ演出の開始位置を決定する。通常タイマ演出が決定された場合には、開始位置S1〜開始位置S3がそれぞれ所定の選択比率で決定され、特殊タイマ演出が決定された場合には、必ず、開始位置S1が決定される。   Further, when the target T3 is determined, the sub control board 330 acquires 1 effect random number from the range of 0 to 249, and determines the pseudo 2 o'clock start position shown in FIG. 57 (d) based on the acquired effect random number. With reference to the table (for target T3), the start position of the normal timer effect or the special timer effect is determined. When the normal timer effect is determined, the start position S1 to the start position S3 are respectively determined at a predetermined selection ratio. When the special timer effect is determined, the start position S1 is always determined.

図58(a)は、擬似3時ターゲット決定テーブルを説明する図であり、図58(b)〜(e)は、擬似3時開始位置決定テーブルを説明する図である。「擬似3」に対応する変動モードコマンドが受信され、通常タイマ演出または特殊タイマ演出の実行が決定されると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図58(a)に示す擬似3時ターゲット決定テーブルを参照して、通常タイマ演出または特殊タイマ演出のターゲットを決定する。通常タイマ演出が決定された場合には、ターゲットT1〜ターゲットT4がそれぞれ所定の選択比率で決定され、特殊タイマ演出が決定された場合には、ターゲットT3、ターゲットT4がそれぞれ所定の選択比率で決定される。   FIG. 58A is a diagram for explaining the pseudo 3 o'clock target determination table, and FIGS. 58B to 58E are diagrams for explaining the pseudo 3 o'clock start position determination table. When the variation mode command corresponding to “pseudo 3” is received and execution of the normal timer effect or the special timer effect is determined, the sub-control board 330 acquires the effect random number from 0 to 249, Based on the acquired effect random number, the target for the normal timer effect or the special timer effect is determined with reference to the pseudo 3 o'clock target determination table shown in FIG. When the normal timer effect is determined, the targets T1 to T4 are respectively determined with a predetermined selection ratio, and when the special timer effect is determined, the target T3 and the target T4 are respectively determined with a predetermined selection ratio. Is done.

そして、ターゲットT1を決定すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図58(b)に示す擬似3時開始位置決定テーブル(ターゲットT1用)を参照して、通常タイマ演出の開始位置を決定する。なお、ターゲットT1が決定された場合には、必ず、開始位置S1が決定される。   Then, when the target T1 is determined, the sub control board 330 acquires 1 effect random number from the range of 0 to 249, and determines the pseudo 3 o'clock start position shown in FIG. 58B based on the acquired effect random number. With reference to the table (for target T1), the start position of the normal timer effect is determined. When the target T1 is determined, the start position S1 is always determined.

また、ターゲットT2を決定すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図58(c)に示す擬似3時開始位置決定テーブル(ターゲットT2用)を参照して、通常タイマ演出の開始位置を決定する。なお、ターゲットT2が決定された場合には、開始位置S1および開始位置S2が所定の選択比率で決定される。   Further, when the target T2 is determined, the sub control board 330 acquires the effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and determines the pseudo 3 o'clock start position shown in FIG. 58 (c) based on the acquired effect random number. With reference to the table (for target T2), the start position of the normal timer effect is determined. When the target T2 is determined, the start position S1 and the start position S2 are determined with a predetermined selection ratio.

また、ターゲットT3を決定すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図58(d)に示す擬似3時開始位置決定テーブル(ターゲットT3用)を参照して、通常タイマ演出または特殊タイマ演出の開始位置を決定する。特殊タイマ演出が決定された場合には、開始位置S1〜開始位置S3がそれぞれ所定の選択比率で決定され、特殊タイマ演出が決定された場合には、必ず、開始位置S1が決定される。   Further, when the target T3 is determined, the sub control board 330 acquires the effect random number 1 from the range of 0 to 249, and determines the pseudo 3 o'clock start position shown in FIG. 58 (d) based on the acquired effect random number. With reference to the table (for target T3), the start position of the normal timer effect or the special timer effect is determined. When the special timer effect is determined, the start position S1 to the start position S3 are respectively determined at a predetermined selection ratio. When the special timer effect is determined, the start position S1 is always determined.

また、ターゲットT4を決定すると、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図58(e)に示す擬似3時開始位置決定テーブル(ターゲットT4用)を参照して、通常タイマ演出または特殊タイマ演出の開始位置を決定する。通常タイマ演出が決定された場合には、開始位置S1〜開始位置S4がそれぞれ所定の選択比率で決定され、特殊タイマ演出が決定された場合には、開始位置S1および開始位置S2がそれぞれ所定の選択比率で決定される。   Further, when the target T4 is determined, the sub control board 330 acquires the effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and determines the pseudo 3 o'clock start position shown in FIG. 58 (e) based on the acquired effect random number. With reference to the table (for target T4), the start position of the normal timer effect or the special timer effect is determined. When the normal timer effect is determined, the start position S1 to the start position S4 are respectively determined at a predetermined selection ratio. When the special timer effect is determined, the start position S1 and the start position S2 are respectively determined to be predetermined. It is determined by the selection ratio.

このようにして、通常タイマ演出または特殊タイマ演出の開始位置およびターゲットが決定されると、副制御基板330では、開始位置からターゲットまでの差分時間が導出される。そして、通常タイマ演出が実行される場合には、変動演出が開始され、開始位置の時間になると、タイマ画像212が演出表示部200aに表示される。このとき、タイマ画像212には差分時間が表示され、時間の経過とともに、タイマ画像212に表示された時間がカウントダウンされる。   Thus, when the start position and the target of the normal timer effect or the special timer effect are determined, the sub control board 330 derives the difference time from the start position to the target. When the normal timer effect is executed, the variable effect is started, and when the time of the start position is reached, the timer image 212 is displayed on the effect display unit 200a. At this time, the difference time is displayed on the timer image 212, and the time displayed on the timer image 212 is counted down as time elapses.

一方、特殊タイマ演出が実行される場合には、差分時間が導出されると、分割タイマ演出の実行回数、および、各分割タイマ演出の実行時間が決定される。   On the other hand, when the special timer effect is executed, when the difference time is derived, the number of executions of the split timer effect and the execution time of each split timer effect are determined.

図59(a)は、特殊タイマ演出の前半部および後半部を説明する図あり、図59(b)は、後半部シナリオ決定テーブルを説明する図である。特殊タイマ演出では、分割タイマ演出の実行回数が前半部と後半部に分けて決定される。後半部の実行時間は、特殊タイマ演出の差分時間にかかわらず、特定時間である20秒に設定され、前半部の実行時間は、差分時間から後半部の実行時間である20秒が減算された時間に設定される。例えば、図59(a)に示すように、擬似2の擬似連続リーチ変動パターンにおいて、特殊タイマ演出の開始位置として開始位置S1が決定され、ターゲットとしてターゲットT3が決定されたとすると、差分時間は35秒であり、前半部の実行時間は15秒に設定され、後半部の実行時間は20秒に設定される。   FIG. 59A is a diagram for explaining the first half and the second half of the special timer effect, and FIG. 59B is a diagram for explaining the second half scenario determination table. In the special timer effect, the number of executions of the split timer effect is determined separately for the first half and the second half. The execution time of the second half is set to a specific time of 20 seconds regardless of the difference time of the special timer effect, and the execution time of the first half is subtracted from the difference time of 20 seconds, which is the execution time of the second half. Set to time. For example, as shown in FIG. 59 (a), if the start position S1 is determined as the start position of the special timer effect and the target T3 is determined as the target in the pseudo 2 pseudo continuous reach variation pattern, the difference time is 35. The execution time of the first half is set to 15 seconds, and the execution time of the second half is set to 20 seconds.

そして、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、図59(b)に示す後半部シナリオ決定テーブルを参照して、後半部の分割タイマ演出の実行回数および各分割タイマ演出の実行時間が規定されたシナリオを決定する。ここで、「シナリオ1」は、分割タイマ演出が2回実行され、各分割タイマ演出の実行時間がどちらも10秒に設定されている。また、「シナリオ2」は、分割タイマ演出が3回実行され、各分割タイマ演出の実行時間が10秒、5秒、5秒に設定されている。また、「シナリオ3」は、分割タイマ演出が4回実行され、各分割タイマ演出の実行時間がすべて5秒に設定されている。また、「シナリオ4」は、分割タイマ演出が5回実行され、各分割タイマ演出の実行時間が5秒、5秒、5秒、3秒、2秒に設定されている。また、「シナリオ5」は、分割タイマ演出が10回実行され、各分割タイマ演出の実行時間がすべて2秒に設定されている。   The sub-control board 330 acquires 1 effect random number from the range of 0 to 249, and refers to the latter half scenario determination table shown in FIG. 59B based on the acquired effect random number. A scenario in which the number of executions of the divided timer effects and the execution time of each divided timer effect is defined is determined. Here, in “scenario 1”, the division timer presentation is executed twice, and the execution time of each division timer presentation is set to 10 seconds. In “Scenario 2”, the division timer presentation is executed three times, and the execution time of each division timer presentation is set to 10 seconds, 5 seconds, and 5 seconds. In “Scenario 3”, the division timer presentation is executed four times, and the execution time of each division timer presentation is set to 5 seconds. In “Scenario 4”, the division timer presentation is executed five times, and the execution time of each division timer presentation is set to 5 seconds, 5 seconds, 5 seconds, 3 seconds, and 2 seconds. In “Scenario 5”, the division timer presentation is executed 10 times, and the execution time of each division timer presentation is set to 2 seconds.

後半部シナリオ決定テーブルでは、擬似2の擬似連続リーチ変動パターンよりも擬似3の擬似連続リーチ変動パターンのほうが、後半部の分割タイマ演出の実行回数が多くなるように選択比率が設定されている。つまり、信頼度が高くなるほど、後半部の分割タイマ演出の実行回数が多くなるようにシナリオの選択比率が設定されている。   In the latter half scenario determination table, the selection ratio is set so that the number of executions of the divided timer effect in the second half is larger in the pseudo three pseudo continuous reach fluctuation pattern than in the pseudo two pseudo continuous reach fluctuation pattern. That is, the scenario selection ratio is set such that the higher the reliability, the greater the number of executions of the division timer effect in the second half.

そして、副制御基板330では、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づき、前半部の分割タイマ演出の実行回数を、前半部の実行時間に応じて所定の選択比率で決定する。例えば、前半部の実行時間が10〜20秒の場合には、実行回数が3〜5回のいずれかに決定される。また、同様に、前半部の実行時間が21〜25秒の場合には、実行回数が5〜7回のいずれかに決定される。   And in the sub control board 330, while obtaining 1 production | presentation random number from the range of 0-249, based on the obtained production | presentation random number, the number of executions of the division | segmentation timer production of the first half part is performed according to the execution time of the first half part. It is determined at a predetermined selection ratio. For example, when the execution time of the first half is 10 to 20 seconds, the number of executions is determined to be 3 to 5 times. Similarly, when the execution time of the first half is 21 to 25 seconds, the number of executions is determined to be 5 to 7 times.

そして、前半部の分割タイマ演出の実行回数が決定されると、決定された実行回数それぞれの分割タイマ演出の実行時間、つまり、各分割タイマ演出でタイマ画像212に最初に表示される時間が決定される。具体的には、まず、各実行回での最低実行時間が2秒に設定され、その後、最後の実行回での実行時間を加算するか否かの加算抽選(例えば1/2の確率)を行い、実行時間を加算する抽選結果が得られると、最後の実行回での実行時間を1秒追加する。同様に、各実行回での実行時間の合計値が前半部の実行時間となるまで、実行回を順にずらして加算抽選を行い、実行時間を加算する抽選結果が得られると、その実行回での実行時間を1秒追加していく。   Then, when the number of executions of the division timer effect in the first half is determined, the execution time of each of the determined execution times of the division timer effect, that is, the time initially displayed on the timer image 212 in each division timer effect is determined. Is done. Specifically, first, the minimum execution time at each execution time is set to 2 seconds, and thereafter, an addition lottery (for example, a probability of 1/2) as to whether or not to add the execution time at the last execution time. When a lottery result for adding execution time is obtained, the execution time in the last execution time is added by 1 second. Similarly, until the total value of the execution times at each execution time reaches the execution time of the first half, the execution times are shifted in order and the lottery result for adding the execution time is obtained. Add one second to the execution time.

このようにして、特殊タイマ演出における分割タイマ演出の実行回数、および、各分割タイマ演出の実行時間が決定される。そして、特殊タイマ演出では、決定された開始位置(開始時刻)になると、1回目の分割タイマ演出の実行時間が表示されたタイマ画像212が演出表示部200aに表示され、カウントダウンされる。そして、1回目の分割タイマ演出でタイマ画像212に表示された時間が0になると、2回目の分割タイマ演出の実行時間がタイマ画像212に表示され、カウントダウンされる。そして、最後の分割演出が行われ、タイマ画像212に表示された時間が0になるまで、分割タイマ演出が繰り返し実行される。   In this way, the number of executions of the split timer effect in the special timer effect and the execution time of each split timer effect are determined. In the special timer effect, when the determined start position (start time) is reached, the timer image 212 displaying the execution time of the first divided timer effect is displayed on the effect display unit 200a and counted down. When the time displayed on the timer image 212 in the first divided timer effect becomes zero, the execution time of the second divided timer effect is displayed on the timer image 212 and counted down. Then, the last split effect is performed, and the split timer effect is repeatedly executed until the time displayed on the timer image 212 becomes zero.

(大役タイマ演出)
図60は、特別図柄A、Cが決定されて実行される大役遊技での第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉パターン、および、大役遊技中に実行される大役演出を説明する図である。
(Director timer production)
FIG. 60 illustrates the opening / closing pattern of the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 in the big game where the special symbols A and C are determined and executed, and the big game effect executed during the big game. It is a figure to do.

上記したように、特別図柄Aが決定される大役遊技では、図60(a)に示すように、1回目および6回目のラウンド遊技(1R、6R)で第2大入賞口128が0.1秒開放され、2回目〜5回目のラウンド遊技(2R〜5R)、および、7回目〜15回目のラウンド遊技(7R〜15R)では第1大入賞口126が最大で29.0秒開放される。そして、副制御基板330では、大役遊技のオープニングの開始からエンディングの終了まで通常大役画像(動画)が演出表示部200aに表示される通常大役演出が実行される。   As described above, in the big game in which the special symbol A is determined, as shown in FIG. 60 (a), the second big prize opening 128 is 0.1 in the first and sixth round games (1R, 6R). The second grand opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds in the second to fifth round games (2R to 5R) and the seventh to fifteenth round games (7R to 15R). . Then, on the sub-control board 330, a normal big actor effect in which a normal big image (moving image) is displayed on the effect display unit 200a from the start of the opening of the big game to the end of the ending is executed.

一方、特別図柄Cが決定される大役遊技では、図60(b)に示すように、1回目のラウンド遊技(1R)で第2大入賞口128が0.1秒開放され、2回目〜5回目のラウンド遊技(2R〜5R)では第1大入賞口126が最大で29.0秒開放される。また、6回目のラウンド遊技では、第2大入賞口128が0.1秒開放され(6R_1)、10秒の閉鎖時間が経過した後、第2大入賞口128が最大28.9秒開放される(6R_2)。その後、7回目〜15回目のラウンド遊技(7R〜15R)では第1大入賞口126が0.1秒開放される。そして、副制御基板330では、オープニングの開始から5回目のラウンド遊技が終了するまで、特別図柄Aが決定されて実行される大役演出と同様に、通常大役演出が実行される。   On the other hand, in the big game where the special symbol C is determined, as shown in FIG. 60 (b), the second big prize opening 128 is opened for 0.1 seconds in the first round game (1R), and the second to fifth games. In the first round game (2R to 5R), the first grand prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. In the sixth round game, the second grand prize opening 128 is opened for 0.1 seconds (6R_1), and after the closing time of 10 seconds has elapsed, the second big prize opening 128 is opened for a maximum of 28.9 seconds. (6R_2). Thereafter, in the seventh to fifteenth round games (7R to 15R), the first grand prize opening 126 is opened for 0.1 second. Then, on the sub control board 330, until the fifth round game is finished from the start of the opening, the normal role playing effect is executed in the same manner as the role playing effect that is determined and executed by the special symbol A.

ここで、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技と、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技とでは、5回目のラウンド遊技が終了するまで、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開放パターンが同じであり、遊技者は、どちらの大役遊技が実行されているか区別することが困難である。そして、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、6回目のラウンド遊技において、特定領域140bに遊技球が進入可能な態様で第2大入賞口128が開放され、このときに遊技球が特定領域140bに進入すれば、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。したがって、遊技者は、1回目〜5回目までのラウンド遊技では、6回目のラウンド遊技において、特定領域140bに遊技球が進入可能な開放パターンで第2大入賞口128が開放されることを期待しながら遊技を行うことになる。   Here, in the big game that is executed when the special symbol A is determined and the big game that is executed when the special symbol C is determined, the first big prize opening 126, the first game until the fifth round game is completed. The opening pattern of the two major winning openings 128 is the same, and it is difficult for the player to distinguish which major game is being executed. In the big game where the special symbol C is determined and executed, in the sixth round game, the second big prize opening 128 is opened in such a manner that the game ball can enter the specific area 140b. At this time, the game ball Enter the specific area 140b, the gaming state after the big game is set to a high probability gaming state. Therefore, in the first to fifth round games, the player expects the second big prize opening 128 to be opened in an open pattern in which a game ball can enter the specific area 140b in the sixth round game. While playing games.

そこで、特別図柄Aが決定されて実行される大役演出と、特別図柄Cが決定されて実行される大役演出とでは、5回目のラウンド遊技が終了するまで、ともに通常大役演出を実行するが、特別図柄Cが決定されて実行される大役演出では、4回目のラウンド遊技の開始時から、下記に詳述する点滅演出が実行され、5回目のラウンド遊技の開始時から大役タイマ演出が実行される。その後、5回目のラウンド遊技の終了時から特別演出が実行され、特定領域140bに遊技球が進入するとV報知演出がエンディングの終了まで実行される。   Therefore, in the actor role effect that is executed after the special symbol A is determined and the actor role effect that is executed after the special symbol C is determined, the normal actor role effect is executed until the fifth round game is finished. In the main character effect executed after the special symbol C is determined, the flashing effect described in detail below is executed from the start of the fourth round game, and the main character timer effect is executed from the start of the fifth round game. The Thereafter, the special effect is executed from the end of the fifth round game, and when the game ball enters the specific area 140b, the V notification effect is executed until the end of the ending.

図61は、特別図柄Cが決定されて実行される大役演出の一例を示す図である。特別図柄Cが決定されて実行される大役演出では、図61(a)に示すように、4回目のラウンド遊技の開始時にタイマ画像212が表示されるとともに、タイマ画像212に表示された値が点滅する点滅演出が実行される。そして、5回目のラウンド遊技が開始されると、図61(b)に示すように、タイマ画像212に表示される値のうち、秒の位に相当する値に「8」が表示され、秒未満の位に相当する値に0〜9が変動表示される(図中、白抜き矢印で示す)。つまり、5回目のラウンド遊技における最大入賞可能数の値がタイマ画像212の秒の位に設定される。また、タイマ画像212の秒未満の位には、第1大入賞口126への遊技球の入球数と関係のないランダムな値が表示される。   FIG. 61 is a diagram illustrating an example of a big actor effect that is executed when the special symbol C is determined. In the big role effect that is executed after the special symbol C is determined, as shown in FIG. 61A, the timer image 212 is displayed at the start of the fourth round game, and the value displayed in the timer image 212 is A blinking effect is performed. When the fifth round game is started, as shown in FIG. 61B, among the values displayed in the timer image 212, “8” is displayed in the value corresponding to the second place, and the second 0 to 9 are variably displayed in the values corresponding to the lower places (indicated by white arrows in the figure). That is, the value of the maximum number that can be won in the fifth round game is set to the second place of the timer image 212. In addition, a random value unrelated to the number of game balls entering the first big prize opening 126 is displayed at a position less than a second of the timer image 212.

そして、5回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、図61(c)に示すように、タイマ画像212に表示される、秒の位に相当する値が1減算され(カウントダウンされ)、秒の位に相当する値に「7」が表示される。同様にして、第1大入賞口126に遊技球が入球する度に、タイマ画像212に表示される、秒の位に相当する値が1減算されていき、図61(d)〜61(e)に示すように、5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126に遊技球が8個入球すると、つまり、5回目のラウンド遊技が終了するタイミングで、タイマ画像212に表示される値が0となる。つまり、大役タイマ演出では、5回目のラウンド遊技が終了するタイミング、つまり、特定領域140bに遊技球が進入可能な開放パターンで第2大入賞口128が開放される6回目のラウンド遊技の開始を報知する特別演出がターゲットに設定される。   Then, in the fifth round game, when a game ball enters the first grand prize opening 126, as shown in FIG. 61 (c), the value corresponding to the place of the second displayed on the timer image 212 is 1. Subtracted (counted down), and “7” is displayed in the value corresponding to the second place. Similarly, every time a game ball enters the first big winning opening 126, a value corresponding to the place of the second displayed on the timer image 212 is decremented by one, and FIGS. As shown in e), when eight game balls enter the first grand prize opening 126 in the fifth round game, that is, the value displayed on the timer image 212 at the timing when the fifth round game ends. Becomes 0. That is, in the big role timer production, the timing of the end of the fifth round game, that is, the start of the sixth round game in which the second big prize opening 128 is opened in an opening pattern in which the game ball can enter the specific area 140b. A special effect to be notified is set as a target.

そして、タイマ画像212に表示される値が0となると、図61(f)に示すように、演出表示部200aに「Vを狙え」と記された画像が表示される特別演出が実行された後、6回目のラウンド遊技において特定領域140bに遊技球が進入すると、図61(g)に示すように、演出表示部200aに「V入賞」と記された画像が表示されるV報知演出が実行される。なお、5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126に遊技球が8個入球せずに、5回目のラウンド遊技が終了した場合には、タイマ画像212に表示される値が0とならないが、6回目のラウンド遊技の開始時から、特別演出を実行してもよいし、特別演出とは異なる他の演出を実行するようにしてもよい。また、5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126に遊技球が8個入球せずに、5回目のラウンド遊技が終了した場合には、第1大入賞口126が閉鎖したタイミング(閉鎖コマンドを受信したタイミング)で、タイマ画像212に表示される値を0とする特定演出を実行するようにしてもよい。   Then, when the value displayed on the timer image 212 becomes 0, as shown in FIG. 61 (f), a special effect in which an image labeled “Aim at V” is displayed on the effect display unit 200a is executed. Thereafter, when a game ball enters the specific area 140b in the sixth round game, as shown in FIG. 61 (g), a V notification effect in which an image labeled “V winning” is displayed on the effect display unit 200a. Executed. In the fifth round game, when the fifth round game ends without eight game balls entering the first grand prize opening 126, the value displayed in the timer image 212 does not become zero. However, a special effect may be executed from the start of the sixth round game, or another effect different from the special effect may be executed. In the fifth round game, when the fifth round game ends without eight game balls entering the first grand prize opening 126, the timing when the first big prize opening 126 is closed (closed). A specific effect in which the value displayed on the timer image 212 is 0 may be executed at the timing of receiving the command.

このように、変動タイマ演出では、タイマ画像212に表示された時間が、実際の時間の経過に基づいてカウントダウンされる一方で、大役タイマ演出では、タイマ画像212に表示された値が、第1大入賞口126への遊技球の入球に基づいてカウントダウンされる。大役遊技では、5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が開放される時間が最大で29.0秒に設定されているが、実際には、第1大入賞口126へ遊技球が規定数(8個)入球して当該ラウンド遊技が終了してしまうため、ラウンド遊技が終了するまでの時間が不定となっている。そこで、本実施形態では、タイマ画像212に表示された値が、第1大入賞口126への遊技球の入球に伴ってカウントダウンすることで、タイマ画像212に表示される値が0となるタイミングを、5回目のラウンド遊技の終了時に揃えることができ、大役タイマ演出の演出効果を向上することができる。   As described above, in the variable timer effect, the time displayed on the timer image 212 is counted down based on the passage of the actual time, while in the big-timer timer effect, the value displayed on the timer image 212 is the first value. The game is counted down based on the game balls entering the big prize opening 126. In the big game, the maximum time for opening the first grand prize opening 126 in the fifth round game is set to 29.0 seconds, but in reality, a game ball is defined at the first big prize opening 126. Since the number of (eight) balls enters and the round game ends, the time until the round game ends is indefinite. Therefore, in the present embodiment, the value displayed on the timer image 212 is counted down as the game ball enters the first big prize opening 126, so that the value displayed on the timer image 212 becomes zero. The timing can be aligned at the end of the fifth round game, and the effect of the big timer production can be improved.

また、変動タイマ演出において、タイマ画像212に表示された時間が0になると、何らかの演出が実行されることを遊技者に認識させておくことで、大役遊技中に大役タイマ演出が実行され、タイマ画像212が演出表示部200aに表示されると、タイマ画像212に表示された値が0になると何かしらの遊技者にとって利益となることが発生するのではないかと期待を持たせることができる。   In the variable timer effect, when the time displayed on the timer image 212 becomes 0, the player is made to recognize that some effect is executed, so that the big character timer effect is executed during the big game, and the timer When the image 212 is displayed on the effect display unit 200a, it can be expected that if the value displayed on the timer image 212 becomes 0, it may be beneficial to some player.

以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330の処理について簡単に説明する。   Below, the process of the sub control board 330 for performing said fluctuation | variation effect is demonstrated easily.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図62は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 62 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図63は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 63 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed unless otherwise noted.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variation effect and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table with reference to a time table set for each variation effect. .

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図64は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図28のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信され、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図28のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 64 is a flowchart for explaining a variation command reception process executed when a variation mode command and a variation pattern command are received in the command analysis process. As described above, the variable mode command is set in step S611-13 in FIG. 28 on the main control board 300, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 16) in step S100-39. The variation pattern command is set in step S611-17 in FIG. 28 on the main control board 300, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 16) in step S100-39.

(ステップS1210−1)
変動コマンドを受信すると、まず、サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When the change command is received, first, the sub CPU 330a analyzes the received change mode command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルと、後半変動演出決定テーブルとを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1およびステップS1210−3における解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table, and the acquired effect random number and the above Based on the analysis results in step S1210-1 and step S1210-3, the execution pattern of the variation effect is determined.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、変動タイマ演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−5で決定された前半の変動演出の実行パターンに基づいて、変動タイマ演出の実行可否を決定する。また、サブCPU330aは、変動タイマ演出の実行を決定した場合、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、変動タイマ演出種別決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−5で決定された前半の変動演出の実行パターンに基づいて、変動タイマ演出の種別を決定する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variation timer effect determination table and is determined in step S1210-5. Whether to execute the variation timer effect is determined based on the execution pattern of the variation effect in the first half. Further, when the sub CPU 330a determines to execute the variation timer effect, the sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the change timer effect type determination table to acquire the effect. The type of the variation timer effect is determined based on the effect random number and the execution pattern of the first half variation effect determined in step S1210-5.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、変動タイマ演出の実行を決定したかを判定する。その結果、変動タイマ演出の実行を決定したと判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、変動タイマ演出の実行を決定していないと判定した場合にはステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether execution of the variable timer effect has been determined. As a result, when it is determined that the execution of the variation timer effect is determined, the process proceeds to step S1210-11, and when it is determined that the execution of the variation timer effect is not determined, the process proceeds to step S1210-39. .

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、ターゲット決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−5で決定された前半の変動演出の実行パターンに基づいて、変動タイマ演出のターゲットを決定する。また、サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、決定したターゲットに基づいた開始位置決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−7で決定された変動タイマ演出の種別に基づいて、変動タイマ演出の開始位置を決定する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the target determination table, and the acquired effect random number and the first half determined in step S1210-5. Based on the execution pattern of the change effect, the target of the change timer effect is determined. The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3 and refers to the start position determination table based on the determined target, and the acquired effect random number and the step Based on the type of the variation timer effect determined in S1210-7, the start position of the variation timer effect is determined.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で特殊タイマ演出の実行を決定したかを判定する。その結果、特殊タイマ演出の実行を決定したと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移し、特殊タイマ演出の実行を決定していないと判定した場合にはステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a determines whether or not the execution of the special timer effect is determined in step S1210-7. As a result, if it is determined that the execution of the special timer effect is determined, the process proceeds to step S1210-15, and if it is determined that the execution of the special timer effect is not determined, the process proceeds to step S1210-39. .

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、後半部シナリオ決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−5で決定された前半の変動演出の実行パターンに基づいて、後半部のシナリオを決定する。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the latter half scenario determination table, and is determined in step S1210-5. Based on the execution pattern of the first half variation production, the second half scenario is determined.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−11で決定された特殊タイマ演出の開始位置からターゲットまでの差分時間から、後半部の実行時間である20秒を減算し、前半部の実行時間を導出する。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a subtracts 20 seconds, which is the execution time of the second half, from the difference time from the start position of the special timer effect determined at step S1210-11 to the target, and derives the execution time of the first half.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−17で決定された前半部の実行時間に基づいて、前半部での分割タイマ演出の実行回数を決定するとともに、記憶する。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the execution time of the first half determined in step S1210-17, the first half The number of executions of the division timer effect in the section is determined and stored.

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19で決定された前半部での分割タイマ演出の実行回数を、実行回数カウンタnにセットする。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a sets the execution count of the division timer effect in the first half determined in step S1210-19 in the execution count counter n.

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、各実行回での分割タイマ演出の実行時間を示すタイマ表示カウンタk(1)〜k(n)に、最低実行時間である2(秒)をセットする。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a sets 2 (seconds), which is the minimum execution time, to the timer display counters k (1) to k (n) indicating the execution time of the division timer effect at each execution time.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、当該取得した演出乱数に基づいて、タイマ表示カウンタk(n)に1(秒)を加算するか否かの加算抽選を行う。
(Step S1210-25)
Whether the sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3 and adds 1 (second) to the timer display counter k (n) based on the acquired effect random number. Add lottery of no.

(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−25でタイマ表示カウンタk(n)を加算する加算抽選に当選したかを判定する。その結果、タイマ表示カウンタk(n)を加算する加算抽選に当選したと判定した場合にはステップS1210−29に処理を移し、タイマ表示カウンタk(n)を加算する加算抽選に当選しなかったと判定した場合にはステップS1210−31に処理を移す。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a determines whether or not an addition lottery in which the timer display counter k (n) is added in step S1210-25 has been won. As a result, when it is determined that the addition lottery for adding the timer display counter k (n) is won, the process proceeds to step S1210-29, and the addition lottery for adding the timer display counter k (n) is not won. If so, the process moves to step S1210-31.

(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、タイマ表示カウンタk(n)に1を減算する。
(Step S1210-29)
The sub CPU 330a subtracts 1 from the timer display counter k (n).

(ステップS1210−31)
サブCPU330aは、タイマ表示カウンタk(1)〜k(n)の合計実行時間が、前半部の実行時間になったかを判定する。その結果、タイマ表示カウンタk(1)〜k(n)の合計実行時間が前半部の実行時間になったと判定した場合にはステップS1210−39に処理を移し、タイマ表示カウンタk(1)〜k(n)の合計実行時間が前半部の実行時間になっていないと判定した場合にはステップS1210−33に処理を移す。
(Step S1210-31)
The sub CPU 330a determines whether the total execution time of the timer display counters k (1) to k (n) has reached the execution time of the first half. As a result, when it is determined that the total execution time of the timer display counters k (1) to k (n) has reached the execution time of the first half, the process proceeds to step S1210-39, and the timer display counters k (1) to k (1) to If it is determined that the total execution time of k (n) is not the execution time of the first half, the process proceeds to step S1210-33.

(ステップS1210−33)
サブCPU330aは、実行回数カウンタnが1であるか、つまり、タイマ表示カウンタk(1)であるかを判定する。その結果、実行回数カウンタnが1であると判定した場合にはステップS1210−35に処理を移し、実行回数カウンタnが1でないと判定した場合にはステップS1210−37に処理を移す。
(Step S1210-33)
The sub CPU 330a determines whether the execution number counter n is 1, that is, the timer display counter k (1). As a result, when it is determined that the execution number counter n is 1, the process proceeds to step S1210-35, and when it is determined that the execution number counter n is not 1, the process proceeds to step S1210-37.

(ステップS1210−35)
サブCPU330aは、実行回数カウンタnに上記ステップS1210−19で記憶した実行回数をセットし、ステップS1210−25に処理を戻す。これにより、タイマ表示カウンタk(1)から、実行回数カウンタnに実行回数が代入されたタイマ表示カウンタk(n)に加算抽選(S1210−25)の対象を移し、再びステップS1210−25からの処理を実行する。
(Step S1210-35)
The sub CPU 330a sets the number of executions stored in step S1210-19 in the execution number counter n, and returns the process to step S1210-25. As a result, the object of the addition lottery (S1210-25) is moved from the timer display counter k (1) to the timer display counter k (n) in which the execution count is substituted into the execution count counter n, and again from step S1210-25. Execute the process.

(ステップS1210−37)
サブCPU330aは、実行回数カウンタnを1減算し、ステップS1210−25に処理を戻す。これにより、タイマ表示カウンタk(n)から、タイマ表示カウンタk(n−1)に加算抽選(S1210−25)の対象を移し、再びステップS1210−25からの処理を実行する。
(Step S1210-37)
The sub CPU 330a decrements the execution number counter n by 1, and returns the process to step S1210-25. Thereby, the object of the addition lottery (S1210-25) is moved from the timer display counter k (n) to the timer display counter k (n-1), and the processing from step S1210-25 is executed again.

(ステップS1210−39)
サブCPU330aは、上記各ステップで決定した変動演出、変動タイマ演出のタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1100−7において、変動演出画像を演出表示部200aに表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。ここでは、通常変動演出の実行が決定された場合、開始位置で差分時間を表示したタイマ画像212を演出表示部200aに表示し、時間の経過とともにタイマ画像212をカウントダウンさせるタイムデータがセットされる。また、特殊タイマ演出の実行が決定された場合には、1回目の分割タイマ演出の実行時間を表示したタイマ画像212を開始位置で演出表示部200aに表示して時間の経過とともにカウントダウンさせ、開始位置から1回目の分割タイマ演出の実行時間が経過したときに、2回目の分割タイマ演出の実行時間を表示したタイマ画像212を演出表示部200aに表示してカウントダウンさせ、以下、同様にして、各分割タイマ演出の開始時間と、そのときタイマ画像212に表示される時間、タイマ画像212の表示が時間の経過とともにカウントダウンされるタイムデータがセットされる。
(Step S1210-39)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table of the variation effect and the variation timer effect determined in the above steps, and ends the variation command reception process. Based on the time table set here, in step S1100-7, the effect display unit 200a displays the change effect image, outputs the sound corresponding to the change effect image, and sets the effect lighting device 204. A process of lighting up is performed. Here, when execution of the normal variation effect is determined, the timer image 212 displaying the difference time at the start position is displayed on the effect display unit 200a, and time data for counting down the timer image 212 with the passage of time is set. . When execution of the special timer effect is determined, the timer image 212 displaying the execution time of the first divided timer effect is displayed on the effect display unit 200a at the start position, and is counted down with the passage of time. When the execution time of the first split timer effect has elapsed from the position, a timer image 212 displaying the execution time of the second split timer effect is displayed on the effect display unit 200a and counted down. The start time of each divided timer effect, the time displayed on the timer image 212 at that time, and the time data for which the display of the timer image 212 is counted down as time passes are set.

図65は、上記コマンド解析処理のうち、図柄種別指定コマンドを受信した際に実行される図柄種別指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、図柄種別指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS610−11でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 65 is a flowchart for explaining a symbol type designation command reception process executed when a symbol type designation command is received in the command analysis process. As described above, the symbol type designation command is set in the main control board 300 in step S610-11 in FIG. 27, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 16) in step S100-39. Is done.

(ステップS1220−1)
図柄種別指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、当該図柄種別指定コマンドに対応する特別図柄の種別情報を記憶し、当該図柄種別指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
When receiving the symbol type designation command, the sub CPU 330a stores the special symbol type information corresponding to the symbol type designation command, and ends the symbol type designation command receiving process.

図66は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板300において、図31のステップS640−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 66 is a flowchart for explaining a special winning opening opening designation command receiving process executed when a special winning opening opening designation command is received in the command analysis process. As described above, the special winning opening opening designation command is set in the main control board 300 in step S640-5 in FIG. 31, and then the sub-control board 330 is processed by the subcommand transmission process (see FIG. 16) in step S100-39. Sent to.

(ステップS1230−1)
大入賞口開放指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で記憶した特別図柄が特別図柄Cであるか判定する。その結果、特別図柄Cであると判定した場合はステップS1230−3に処理を移し、特別図柄Cでないと判定した場合は当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
When receiving the special winning opening opening designation command, the sub CPU 330a determines whether or not the special symbol stored in step S1220-1 is the special symbol C. As a result, if it is determined that the symbol is a special symbol C, the process proceeds to step S1230-3. If it is determined that the symbol is not a special symbol C, the special winning opening release designation command receiving process is terminated.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、大入賞口開放指定コマンドが、4回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか判定する。その結果、4回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合はステップS1230−5に処理を移し、4回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドではないと判定した場合はステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the special winning opening release designation command is a command indicating the start of the fourth round game. As a result, when it is determined that the command indicates the start of the fourth round game, the process proceeds to step S1230-5, and when it is determined that the command does not indicate the start of the fourth round game, step S1230-7. Move processing to.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、点滅演出のタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table of the blinking effect, and ends the special winning opening release designation command receiving process.

(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、大入賞口開放指定コマンドが、5回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか判定する。その結果、5回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合はステップS1230−9に処理を移し、5回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドではないと判定した場合はステップS1230−11に処理を移す。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the special winning opening release designation command is a command indicating the start of the fifth round game. As a result, when it is determined that the command indicates the start of the fifth round game, the process proceeds to step S1230-9, and when it is determined that the command does not indicate the start of the fifth round game, step S1230-11. Move processing to.

(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、大役タイマ演出のタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルでは、5回目のラウンド遊技で演出表示部200aに表示されるタイマ画像212のうち、最初に表示される値が設定され、下記のステップS1240−5で更新される。
(Step S1230-9)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table of the big-timer timer effect, and ends the special winning opening release designation command receiving process. In the time table set here, the first displayed value is set in the timer image 212 displayed on the effect display unit 200a in the fifth round game, and is updated in step S1240-5 below. The

(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、大入賞口開放指定コマンドが、6回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるか判定する。その結果、6回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合はステップS1230−13に処理を移し、6回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドではないと判定した場合は当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the special winning opening release designation command is a command indicating the start of the sixth round game. As a result, when it is determined that the command indicates the start of the sixth round game, the process proceeds to step S1230-13, and when it is determined that the command is not the command indicating the start of the sixth round game, the big winning mouth The release designation command reception process ends.

(ステップS1230−13)
サブCPU330aは、特別演出が実行中であるかを判定する。その結果、特別演出が実行中であると判定した場合には当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了し、特別演出が実行中でないと判定した場合にはステップS1230−15に処理を移す。
(Step S1230-13)
The sub CPU 330a determines whether the special effect is being executed. As a result, when it is determined that the special effect is being executed, the special prize opening opening designation command receiving process is terminated, and when it is determined that the special effect is not being executed, the process proceeds to step S1230-15.

(ステップS1230−15)
サブCPU330aは、特別演出のタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-15)
The sub CPU 330a sets the time data of the special effect time table, and ends the special winning opening release designation command receiving process.

図67は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口入球コマンドを受信した際に実行される大入賞口入球コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口入球コマンドは、主制御基板300において、図19のステップS500−9でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 67 is a flowchart for explaining a special winning opening entrance command reception process executed when a winning entry entrance command is received in the command analysis process. As described above, the winning prize entry command is set in step S500-9 in FIG. 19 on the main control board 300, and then is sent to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 16) in step S100-39. Sent to.

(ステップS1240−1)
大入賞口入球コマンドを受信すると、サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で記憶した特別図柄が特別図柄Cであるか判定する。その結果、特別図柄Cであると判定した場合はステップS1240−3に処理を移し、特別図柄Cでないと判定した場合は当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-1)
When receiving the winning prize entry command, the sub CPU 330a determines whether or not the special symbol stored in step S1220-1 is the special symbol C. As a result, if it is determined that the symbol is the special symbol C, the process proceeds to step S1240-3. If it is determined that the symbol is not the special symbol C, the special winning opening entrance command receiving process is terminated.

(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、5回目のラウンド遊技中であるか判定する。その結果、5回目のラウンド遊技中であると判定した場合はステップS1240−5に処理を移し、5回目のラウンド遊技中でないと判定した場合は当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a determines whether the fifth round game is in progress. As a result, if it is determined that the game is in the fifth round game, the process proceeds to step S1240-5, and if it is determined that the game is not in the fifth round game, the prize winning ball entering command receiving process is terminated.

(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、演出表示部200aに表示されている値のうち、秒の単位に相当する値を1減算して表示する。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a displays the value corresponding to the unit of seconds by subtracting 1 from the values displayed on the effect display unit 200a.

(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126に入球した遊技球が規定数(8個)であるか、つまり、演出表示部200aに表示されている値が0であるかを判定する。その結果、5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126に入球した遊技球が規定数であると判定した場合にはステップS1240−9に処理を移し、5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126に入球した遊技球が規定数でないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-7)
Whether the number of game balls that have entered the first grand prize opening 126 in the fifth round game is the specified number (eight), that is, the value displayed on the effect display unit 200a is 0. Determine. As a result, when it is determined that the number of game balls that have entered the first grand prize opening 126 in the fifth round game is the prescribed number, the process proceeds to step S1240-9, and the first big game in the fifth round game. When it is determined that the number of game balls that have entered the winning opening 126 is not the prescribed number, the large winning opening entering command receiving process is terminated.

(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、特別演出のタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a sets the time data of the special effect time table, and ends the special winning opening entry command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

上記実施形態で説明した演出の具体的な内容は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。また、上記の遊技の内容はいずれも一例に過ぎず、遊技の内容や仕様は適宜設計可能である。   The specific content of the production described in the above embodiment is merely an example, and the design can be changed as appropriate. Further, the contents of the above games are only examples, and the contents and specifications of the games can be designed as appropriate.

また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   In the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub control board 330 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, in the main control board 300 and the sub control board 330, it is possible to appropriately design how to share the above functions.

また、上記実施形態においては、タイマ演出で、タイマ画像212に表示された値(時間)が0になるまでカウントダウンするようにしたが、これに限らず、タイマ画像212に表示された値(時間)を特定値まで更新していくようにすればよく、例えば、カウントアップするようにしてもよい。   In the above embodiment, the timer effect is counted down until the value (time) displayed on the timer image 212 becomes 0. However, the present invention is not limited to this, and the value (time) displayed on the timer image 212 is not limited to this. ) Is updated to a specific value, for example, it may be counted up.

また、上記実施形態においては、変動演出における所定の演出、および、大役遊技における所定の事象をターゲットにしてタイマ演出を実行するようにしたが、これに限らず、遊技の進行に伴って行われる種々の事象をターゲットにしてタイマ演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the timer effect is executed by targeting the predetermined effect in the variable effect and the predetermined event in the big game. However, the present invention is not limited to this, and is performed as the game progresses. The timer effect may be executed targeting various events.

また、上記実施形態においては、変動タイマ演出でのターゲットを継続演出およびリーチ発展演出としたが、これに限らず、変動演出における種々の演出をターゲットとしてもよく、例えば、所定の予告演出をターゲットとしてもよい。   In the above embodiment, the target in the variation timer effect is the continuous effect and the reach development effect. However, the present invention is not limited to this, and various effects in the variation effect may be targeted. For example, a predetermined notice effect is targeted. It is good.

また、上記実施形態においては、大役遊技における特定領域140bが開放されることを報知する特別演出を大役タイマ演出のターゲットとしたが、これに限らず、例えば、大役演出における、低確率遊技状態から高確率遊技状態へ遊技状態が上がったことを報知する昇格演出や、大役遊技で実行されるラウンド数が増えたことを報知するランクアップ演出等をターゲットとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the special effect which alert | reports that the specific area | region 140b in a big game is open | released was made into the target of a big game timer production, it is not restricted to this, For example, from the low probability game state in a big game production A promotion effect for notifying that the gaming state has increased to the high-probability gaming state, a rank-up effect for notifying that the number of rounds executed in the major role game has increased, and the like may be targeted.

また、上記実施形態においては、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示、および、リーチ発展演出を、変動タイマ演出のターゲットとしたが、演出照明装置204を点灯、音声出力装置206から出力される音声、演出役物装置202の作動をターゲットとしてもよい。   In the above-described embodiment, the temporary stop display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c and the reach development effect are the targets of the variable timer effect, but the effect lighting device 204 is turned on and output from the audio output device 206. It is good also considering the operation | movement of the audio | voice and the production | presentation actor apparatus 202 to be a target.

また、上記実施形態においては、タイマ演出として演出表示部200aにタイマ画像212を表示するようにしたが、カウント表示ができるものであれば、例えば、遊技盤208や遊技機100の前枠に設けられる演出照明装置204の点灯表示で行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the timer image 212 is displayed on the effect display unit 200a as the timer effect. However, if the count image can be displayed, for example, it is provided in the front frame of the game board 208 or the gaming machine 100. Alternatively, the lighting effect display device 204 may be turned on.

また、上記実施形態においては、大役タイマ演出を1のラウンド遊技で行うようにしたが、複数のラウンド遊技に跨って行うようにしてもよい。例えば、複数のラウンド遊技における規定入賞数の合計値をカウント値として設定し、第1大入賞口126への遊技球の入球を契機としてカウントダウンするようにすればよい。また、大役タイマ演出は、ターゲットとなるラウンド遊技の直前のラウンド遊技だけでなく、大役遊技の開始から、ランダムなタイミングで実行するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the major role timer effect was performed by one round game, you may make it perform over a some round game. For example, a total value of the prescribed winning numbers in a plurality of round games may be set as a count value, and the countdown may be performed when a game ball enters the first big prize opening 126. Further, the big game timer effect may be executed not only in the round game immediately before the target round game but also at random timing from the start of the big game.

また、上記実施形態においては、タイマ演出において、タイマ画像212に表示されている値(報知値)が0(特定値)になるまで更新して報知するようにしたが、これに限らない。例えば、タイマ演出においてメータ表示を行い、メータ表示の長さ(表示状態)を初期の長さ(初期状態)から短くしていき、ターゲットが実行されるタイミングでメータ表示の長さが0(最終状態)になるようにしてもよい。また、メータ表示の長さ(表示状態)を初期の長さ(初期状態)から長くしていき、ターゲットが実行されるタイミングでメータ表示の長さが特定の長さ(最終状態)になるようにしてもよい。つまり、タイマ演出では、ターゲットの実行前からターゲットが実行されるまで、初期状態から最終状態に向けて表示状態を更新して報知し、変動タイマ演出では、表示状態を時間の経過に基づいて更新し、大役タイマ演出では、表示状態を第1大入賞口126への遊技球の入球に基づいて更新するようにすればよい。また、分割タイマ演出でも同様に、初期状態から最終状態に向けて表示状態を更新して報知するようにすればよい。   Moreover, in the said embodiment, in the timer production, it updated and notified until the value (notification value) currently displayed on the timer image 212 became 0 (specific value), However, It is not restricted to this. For example, the meter display is performed in the timer effect, the length of the meter display (display state) is shortened from the initial length (initial state), and the meter display length is 0 (final at the timing when the target is executed). State). In addition, the meter display length (display state) is increased from the initial length (initial state) so that the meter display length becomes a specific length (final state) at the timing when the target is executed. It may be. In other words, in the timer production, the display state is updated and notified from the initial state to the final state until the target is executed before the target is executed, and in the variable timer production, the display state is updated based on the passage of time. In the big game timer effect, the display state may be updated based on the game ball entering the first big prize opening 126. Similarly, in the split timer effect, the display state may be updated and notified from the initial state to the final state.

なお、上記実施形態において、タイマ画像212に表示された値(時間)が、本発明の報知値に相当する。
また、上記実施形態において、図27のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図64のステップS1210−5の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図63のステップS1100−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図31〜図35の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図64のステップS1210−9〜ステップS1210−37の処理、図66のステップS1230−9、図67のステップS1240−5の処理を実行するサブCPU330aが、本発明のタイマ演出手段に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技が、本発明の第1大役遊技に相当し、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技が、本発明の第2大役遊技に相当する。
In the above embodiment, the value (time) displayed on the timer image 212 corresponds to the notification value of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIG.27 S610-9 and step S610-11 corresponds to the lottery means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1210-5 of FIG. 64 is corresponded to the change effect aspect determination means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1100-7 of FIG. 63 is corresponded to the variation production execution means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIGS. 31-35 corresponds to the big game execution means of this invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processing from step S1210-9 to step S1210-37 in FIG. 64, step S1230-9 in FIG. 66, and step S1240-5 in FIG. It corresponds to a production means.
In the above embodiment, the big game that is executed with the special symbol C determined is equivalent to the first big game of the present invention, and the big game that is executed when the special symbol A is determined is the first game of the present invention. Equivalent to two major players.

100 遊技機
200a 演出表示部(画像表示部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 gaming machine 200a effect display section (image display section)
300 Main control board 300a Main CPU
300b Main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM

Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段により前記大役遊技を実行可能とする抽選結果が導出され、前記変動演出実行手段により変動演出が実行された後、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記変動演出の実行中、および、前記大役遊技の実行中における特定の事象を対象として、該対象の実行前から該対象が実行されるまで、特定値になるように報知値を更新して報知するタイマ演出を実行制御するタイマ演出実行手段と、
を備え、
前記大役遊技では、前記大入賞口に規定数の遊技球が入球するか、該大入賞口が開放されてから所定の開放時間が経過すると、該大入賞口が閉鎖されるラウンド遊技が1または複数回実行され、
前記タイマ演出実行手段は、
前記変動演出の実行中における特定の事象を対象として前記タイマ演出を実行する場合、前記報知値を時間の経過に基づいて更新し、前記大役遊技の実行中における特定の事象を対象として該タイマ演出を実行する場合、前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて該報知値を更新することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A starting area provided in the gaming area, into which a gaming ball can enter;
Lottery means for determining, by lottery, whether or not to execute a big game in which a big prize opening is opened on condition that a game ball has entered the starting area;
When the lottery result is derived by the lottery means, based on the lottery result, the fluctuation effect mode determining means for determining the mode of the fluctuation effect for informing the lottery result;
Fluctuation effect execution means for executing and controlling the fluctuation effect according to the determination of the fluctuation effect mode determination means;
After the lottery result is derived by the lottery means so that the big game can be executed and the variation effect is executed by the variation effect execution unit,
For a specific event during the execution of the fluctuating effect and during the execution of the big game, the notification value is updated to be a specific value until the target is executed from before execution of the target, and notification is made. Timer effect execution means for executing and controlling the timer effect,
With
In the big game, a round game in which the special winning opening is closed when a predetermined number of game balls enter the special winning opening or when a predetermined opening time elapses after the special winning opening is opened. Or run multiple times,
The timer effect execution means includes:
When the timer effect is executed for a specific event during the execution of the variable effect, the notification value is updated based on the passage of time, and the timer effect is set for a specific event during the execution of the big game. When the game machine is executed, the notification value is updated based on the game ball entering the special winning opening.
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段により前記大役遊技を実行可能とする抽選結果が導出され、前記変動演出実行手段により変動演出が実行された後、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記変動演出の実行中、および、前記大役遊技の実行中における特定の事象を対象として、該対象の実行前から該対象が実行されるまで、初期状態から最終状態に向けて表示状態を更新して報知するタイマ演出を実行制御するタイマ演出実行手段と、
を備え、
前記大役遊技では、前記大入賞口に規定数の遊技球が入球するか、該大入賞口が開放されてから所定の開放時間が経過すると、該大入賞口が閉鎖されるラウンド遊技が1または複数回実行され、
前記タイマ演出実行手段は、
前記変動演出の実行中における特定の事象を対象として前記タイマ演出を実行する場合、時間の経過に基づいて前記表示状態を更新し、前記大役遊技の実行中における特定の事象を対象として該タイマ演出を実行する場合、前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて該表示状態を更新することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A starting area provided in the gaming area, into which a gaming ball can enter;
Lottery means for determining, by lottery, whether or not to execute a big game in which a big prize opening is opened on condition that a game ball has entered the starting area;
When the lottery result is derived by the lottery means, based on the lottery result, the fluctuation effect mode determining means for determining the mode of the fluctuation effect for informing the lottery result;
Fluctuation effect execution means for executing and controlling the fluctuation effect according to the determination of the fluctuation effect mode determination means;
After the lottery result is derived by the lottery means so that the big game can be executed and the variation effect is executed by the variation effect execution unit,
The display state is updated from the initial state to the final state for the specific event during the execution of the fluctuating effect and the execution of the major game until the target is executed before the target is executed. Timer effect execution means for executing and controlling the timer effect to be notified,
With
In the big game, a round game in which the special winning opening is closed when a predetermined number of game balls enter the special winning opening or when a predetermined opening time elapses after the special winning opening is opened. Or run multiple times,
The timer effect execution means includes:
When executing the timer effect for a specific event during the execution of the variable effect, the display state is updated based on the passage of time, and the timer effect is targeted for the specific event during the execution of the big game. When the game machine is executed, the display state is updated based on the game ball entering the special winning opening.
前記大入賞口に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記大役遊技の実行中に前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入した場合には、該大役遊技の終了後の遊技状態を相対的に有利度合いが高い特定遊技状態に設定し、前記大役遊技の実行中に遊技球が前記特定領域に進入しなかった場合には、相対的に有利度合いが低い非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記大役遊技実行手段によって実行される大役遊技には、前記大入賞口が開状態となる複数回のラウンド遊技の中に、前記特定領域への遊技球の進入が可能となる特定ラウンド遊技が含まれる第1大役遊技と、該特定ラウンド遊技が含まれない第2大役遊技とが、少なくとも含まれ、
前記タイマ演出実行手段は、
前記大役遊技の実行中における特定の事象として前記特定ラウンド遊技を対象に、該特定ラウンド遊技の前に実行されるラウンド遊技において前記タイマ演出を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
A specific area into which a game ball that has entered the big prize opening can enter;
When a game ball that has entered the big prize opening enters the specific area during execution of the big game, the game state after the completion of the big game is set to a specific game state having a relatively high degree of advantage. And a game state setting means for setting a non-specific game state with a relatively low degree of advantage when the game ball does not enter the specific area during execution of the major game,
With
The big game executed by the big game execution means includes a specific round game in which a game ball can enter the specific area in a plurality of round games in which the big prize opening is opened. At least a first big game that is included and a second big game that does not include the specific round game,
The timer effect execution means includes:
3. The timer effect is executed in a round game executed before the specific round game, targeting the specific round game as a specific event during the execution of the big game. Game machines.
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