JP2016153029A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of urging a shooting instruction even in a time-shortening state.SOLUTION: The game machine includes: first notification means capable of performing a first specific notification for instructing a specific shooting operation in which game media are caused to reach a special variable winning device by operation means during a performance of a special game; and second notification means disposed at a position more difficult for a player to recognize than that of the first notification means, capable of performing a second specific notification for instructing a specific shooting operation in a mode different from the first specific notification during a performance of the special game. If a shift is made to a time-shortening state after the end of the special game, the second notification means continues the second specific notification till the time-shortening state is finished.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機は、遊技において行われる特別抽選の抽選において、大当たりや小当たりに当選することによってその抽選結果に応じた開放態様で大入賞口(特別可変入賞装置)を開放させる特別遊技を行っている。   Conventionally, a gaming machine performs a special game in which a special winning lottery (special variable prize winning device) is opened in an open manner according to a lottery result by winning a big win or a small win in a special lottery performed in a game. ing.

そして、従来の遊技機の中には、大当たりに当選することにより行う大当たり遊技のラウンド遊技において、大入賞口を短い時間開放させて大入賞口への入球を不可能または困難とするショート開放と、大入賞口を長い時間開放させて遊技球の入球を容易とするロング開放とで開放させるものがある(特許文献1参照)。   And in some conventional gaming machines, in the big game of round winning game that is won by winning the big win, short opening that makes it impossible or difficult to enter the big winning opening by opening the big winning opening for a short time In addition, there is a technique in which a special winning opening is opened for a long time to open a game ball for easy entry (see Patent Document 1).

特開2009−233345号公報JP 2009-233345 A

このような遊技機では、ラウンド遊技中、大入賞口側に向けて遊技球を発射させるための発射指示表示を行っている。   In such a gaming machine, during a round game, a firing instruction display for launching a game ball toward the big prize opening side is performed.

また大当たり遊技が終了すると時短状態となる遊技機があり、このような遊技機の場合は時短状態中も発射指示を促す必要がある。   In addition, there is a gaming machine that is in a short-time state when the jackpot game is over. In such a gaming machine, it is necessary to prompt a launch instruction even during the short-time state.

そこで、本発明は、時短状態中でも発射指示を促すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of prompting a launch instruction even in a short time state.

上記目的を達成するために、本発明は、発射操作に基づいて、遊技媒体が転動可能な遊技領域に該遊技媒体を発射させる操作手段と、前記遊技領域に設けられた第1始動入賞領域および、前記遊技媒体の入賞が困難な非時短状態と該非時短状態に比べて前記遊技媒体の入賞が容易な時短状態とに制御される第2始動入賞領域において前記遊技媒体を検出することにより遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されることにより、前記特別遊技として、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の開閉動作を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技に際して行う演出の演出制御を行う演出制御手段と、前記演出制御手段による演出制御に基づく演出を行う演出手段とを具備する遊技機であって、前記演出手段は、前記特別遊技の実行中に、前記操作手段により前記遊技媒体を前記特別可変入賞装置に到達させる特定の発射操作を指示する第1の特定報知を実行可能な第1報知手段と、前記第1報知手段よりも遊技者にとって認識し難い位置に設けられ、前記特別遊技の実行中に前記特定の発射操作を前記第1の特定報知とは異なる態様で指示する第2の特定報知を実行可能な第2報知手段とを備え、前記第2報知手段は、前記特別遊技の終了後に前記時短状態に移行する場合は、該時短状態が終了するまで第2の特定報知を継続させることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the present invention provides an operation means for firing a game medium to a game area where the game medium can roll based on a launch operation, and a first start winning area provided in the game area. In addition, the game medium is detected by detecting the game medium in a second start winning area that is controlled to a non-time-saving state where it is difficult to win the game medium and a time-saving state where the game medium is easy to win compared to the non-time-short state. A special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to a person, and the special game determination means determines that the special game is to be performed, thereby providing the special game as the special game. Special game control means for opening and closing the special variable prize-winning device, effect control means for effect control of effects performed in the special game, and effects based on effect control by the effect control means And a directing means for instructing a specific launch operation for causing the operating medium to reach the special variable winning device during the execution of the special game. First notification means capable of executing the specific notification, and a position that is harder for the player to recognize than the first notification means, and the first specific notification of the specific launch operation during the execution of the special game. And a second notification means capable of executing a second specific notification instructed in a different mode from the above, and when the second notification means shifts to the time-short state after the end of the special game, the time-short state is The second specific notification is continued until the end.

本発明によれば、時短状態中でも発射指示を促すことが可能となる。   According to the present invention, it is possible to prompt a firing instruction even in a short time state.

本発明の実施の形態における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the glass frame provided in the front of the gaming machine in the embodiment of the present invention was opened. 本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back surface side of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination table which performs the hit determination for every special symbol and normal symbol performed in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit game completion setting data table for determining the game state after the big hit game performed with the game machine in embodiment of this invention is complete | finished. 大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table for determining the big winning opening opening mode determination table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブル1の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the special winning opening opening determination mode 1 determined using the special electric accessory act | operation mode determination table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブル2の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the special prize opening release mode determination table 2 determined using the special electric accessory operation mode determination table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブル3の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the special prize opening release mode determination table 3 determined using the special electric accessory operation mode determination table. 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a special symbol. 第1液晶表示装置および第2液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern determination table for determining the fluctuation | variation aspect of the production | presentation symbol displayed in a 1st liquid crystal display device and a 2nd liquid crystal display device. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドを記憶するコマンドテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command table which memorize | stores the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structure of the frame buffer used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図である。It is a figure which shows the animation information used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例である。It is an example of the display list comprised from the drawing control command group used in the image control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electricity control process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination processing performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート(1)である。It is a flowchart (1) which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理のフローチャート(1)の続きを示すフローチャート(2)である。It is a flowchart (2) which shows the continuation of the flowchart (1) of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the interruption process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて大入賞口を開放させた状態を示すタイミングチャート(1)である。It is a timing chart (1) which shows the state which opened the big prize opening based on the big prize opening release mode determination table which determines the opening aspect of a big prize opening. 大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて大入賞口を開放させた状態を示すタイミングチャート(2)である。It is a timing chart (2) which shows the state which opened the special winning opening based on the special winning opening release mode determination table which determines the opening aspect of a special winning opening. 大入賞口を所定の開放態様にて開放させて行うラウンド遊技に用いられる画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen used for the round game performed by opening a special winning opening in a predetermined opening mode. 「右打ち」を遊技者に指示する「右打ち演出」(特定演出)を実行するタイミングを示すタイミングチャート(1)である。It is a timing chart (1) showing a timing for executing a “right-handed effect” (specific effect) instructing the player to “right-handed”. 「右打ち」を遊技者に指示する「右打ち演出」(特定演出)を実行するタイミングを示すタイミングチャート(2)である。It is a timing chart (2) showing a timing for executing a “right-handed effect” (specific effect) instructing the player to “right-handed”. 大当たり遊技におけるオープニング演出(当たり開始演出)の演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the hit start effect pattern determination process which determines the effect pattern of the opening effect (hit start effect) in jackpot game. ラウンド遊技の演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理Aの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the jackpot effect pattern determination process A which determines the effect pattern of a round game. ラウンド遊技の演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理Bの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the jackpot effect pattern determination process B which determines the effect pattern of a round game. 「右打ち」を遊技者に指示する「右打ち演出」(特定演出)を実行するタイミングを示すタイミングチャート(3)である。It is a timing chart (3) which shows the timing which performs the "right-handed effect" (specific effect) which instruct | indicates "right-handed" to a player.

以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を、添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine 1 configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the gaming machine 1 in a state where the glass frame of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12.

これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。   In addition, a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region into which a game ball can enter are provided in a region below the center of the game region 6.

この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。   The second start port 15 includes a pair of second start port movable pieces 15b, and the pair of second start port movable pieces 15b is maintained in a closed state. The pair of second start opening movable pieces 15b are controlled to move to the “second mode” in which the pair is opened.

このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。   At this time, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of second start port movable pieces 15b function as a tray, and a game ball wins the second start port 15. It becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the first mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the predetermined start port detection switch 12a has a predetermined value in the same manner as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。   Further, a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a big winning opening 16 through which game balls can be inserted are provided in the area on the right side of the game area 6.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and the game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched in the left area of the game area 6, the game ball is placed on the normal symbol gate 13 and the special winning opening 16. Configured to not pass or win.

特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of second start opening movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second start opening 15.

普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート13は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed. This normal symbol gate 13 is also provided in the area on the right side of the game area.

大入賞口16は、通常は大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The special winning opening 16 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 16b is opened, and the special prize opening / closing door 16b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 16, A game ball can enter the grand prize opening 16. The big prize opening 16 is provided with a big prize opening detection switch 16a. When the big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, 15 game balls) are provided. To be paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, at the bottom of the game area 6, an out for discharging game balls that have not entered any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, or the big winning opening 16. A mouth 11 is provided.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の上方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device 31 (hereinafter also referred to as “main liquid crystal”) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and the first liquid crystal display device. A decoration device 33 a is provided above 31. A second liquid crystal display device 37 (33b) (hereinafter also referred to as “sub liquid crystal”) having a size smaller than that of the first liquid crystal display device 31 is provided above the first liquid crystal display device 31.

装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。   The decoration device 33a and the second liquid crystal display device 37 (33b) are driven by the effect drive device 33. That is, the second liquid crystal display device 37 (33b) has a function and a drive for displaying the effect image. It has the function to do. The second liquid crystal display device 37 (33 b) displays an effect image by a signal from the image control board 150 and is driven by the effect driving device 33.

上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。   In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid crystal display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first liquid crystal display device 31 is shown as an example. The second liquid crystal display device 37 may be larger in size than the first liquid crystal display device 31.

第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果として大当たりが報知される。   The first liquid crystal display device 31 displays a demo image during standby when no effects are being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for notifying the jackpot lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a result of the jackpot lottery. A jackpot is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 38 are displayed in a variable manner by scroll display (rotation display), and a predetermined time has elapsed. Later, the scrolling is stopped, and the effect design 38 is stopped and displayed. Further, by displaying an effect image composed of characters or the like during the variation display of the effect symbol 38, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。   The decoration device 33a or the like driven by the effect drive device 33 gives a player a sense of expectation by an operation mode using the effect image.

この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、第2液晶表示装置37(33b)と同時に上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。   The decoration device 33a driven by the effect drive device 33 can move in the vertical direction simultaneously with the second liquid crystal display device 37 (33b) (of course, it is not limited to the vertical direction and can be moved in the vertical and horizontal directions). Thus, the movement in the vertical direction moves to the front surface of the first liquid crystal display device 31. The decoration device 33a is equipped with an effect lighting device 34 and lights up in conjunction with the movement of the decoration device 33a or independently.

第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。   Similarly to the decoration device 33a, the second liquid crystal display device 37 (33b) can be moved by being driven by the effect drive device 33, and the second liquid crystal display device 37 shown in FIG. Is shown in a state of being stored in a horizontally-oriented manner with the up and down direction.

この横向き態様となっている状態で、第2液晶表示装置37は、下降する動作によって第1液晶表示装置の略中央部分の前面に移動することとなる。   In the state of this horizontal orientation, the second liquid crystal display device 37 moves to the front surface of the substantially central portion of the first liquid crystal display device by the lowering operation.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color of the light are changed to produce effects by illumination, and are provided at a plurality of positions.

また、図1に示すように、遊技盤2における遊技領域6外の左下方には、何れもLED表示装置で構成される、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、右打ち表示器26が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, on the lower left side outside the game area 6 in the game board 2, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, and an ordinary display device, each of which is composed of an LED display device. A symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal symbol hold indicator 25, and a right-handed indicator 26 are provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。   The first special symbol display device 20 informs the result of the jackpot lottery performed when a game ball has entered the first start port 14, and is a plurality of lighting composed of LEDs or the like. It is comprised by the member. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.

この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “hit lottery” means that when a game ball enters the first start opening 14, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random number value corresponds to “big hit” Or a random number corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、16回)行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間は予め定められた時間が設定されており、この開放時間内に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say that you have won. In the “hit game”, a round game in which the big prize opening 16 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 16 times). The maximum opening time of the big winning opening 16 in each round game is set in advance, and if a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the big winning opening 16 within this opening time, 1 Rounds of games are over.

つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the big winning opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

右打ち表示器26は、操作ハンドル3を比較的大きな角度で回転させて遊技球を大入賞口16に到達させる特定の発射操作である所謂「右打ち」をLEDの点灯により遊技者に指示する指示報知を行う。   The right-handed indicator 26 indicates to the player a so-called “right-handed”, which is a specific launching operation for rotating the operation handle 3 at a relatively large angle and causing the game ball to reach the big winning opening 16 by turning on the LED. Instruction notification is performed.

右打ち表示器26は、何れの種類の大当たりの場合であっても、大当たり遊技におけるオープニング演出(当たり開始演出)の開始時に点灯し始め、全16ラウンドのラウンド遊技、エンディング演出(当たり終了演出)の終了時まで点灯し続け、さらに、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行した場合には、その時短遊技状態が終了するまでLEDが点灯し続ける。
遊技機1は、後述するように、このような右打ち表示器26のLEDの点灯タイミングと、第1液晶表示装置31(或いは第2液晶表示装置37)での右打ち画像の表示タイミング(「右打ち演出」の実行タイミング)とを異ならせるようにしている。
The right-handed indicator 26 starts to light at the start of the opening effect (hit start effect) in the jackpot game, regardless of the type of jackpot, and all 16 rounds of the round game, ending effect (hit end effect) If the game shifts to the short-time game state after the jackpot game ends, the LED continues to light until the short game state ends.
The gaming machine 1, as will be described later, turns on the LED of the right-handed display 26 and the display timing of the right-handed image on the first liquid crystal display device 31 (or the second liquid crystal display device 37). The execution timing of “right-handed production” is made different.

上述のように、遊技盤2における遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、右打ち表示器26が設けられている。また、これらの表示装置及び表示器の近傍の遊技領域6内には、何れもLED表示装置で構成される、第1特別図柄表示装置50、第2特別図柄表示装置51、普通図柄表示装置52、第1特別図柄保留表示器53、第2特別図柄保留表示器54、普通図柄保留表示器55、右打ち表示器56が設けられている(図1参照)。   As described above, outside the game area 6 in the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold display 23, the second special symbol display device 23 A symbol hold indicator 24, a normal symbol hold indicator 25, and a right-handed indicator 26 are provided. Further, in the game area 6 in the vicinity of these display devices and indicators, a first special symbol display device 50, a second special symbol display device 51, and a normal symbol display device 52, all of which are constituted by LED display devices. A first special symbol hold indicator 53, a second special symbol hold indicator 54, a normal symbol hold indicator 55, and a right-handed indicator 56 are provided (see FIG. 1).

右打ち表示器56は、上述の右打ち表示器26と同様に、操作ハンドル3を比較的大きな角度で回転させて遊技球を大入賞口16に到達させる特定の発射操作(右打ち)をLEDの点灯により遊技者に指示する指示報知を行う。   The right-handed indicator 56, like the above-mentioned right-handed indicator 26, LED a specific launch operation (right-handed) for rotating the operation handle 3 at a relatively large angle to bring the game ball to the big winning opening 16. Instruction notification is given to the player by lighting up.

右打ち表示器56の点灯タイミングは、右打ち表示器26の点灯タイミングと同期する。
そのため、右打ち表示器56も、何れの種類の大当たりの場合であっても、大当たり遊技におけるオープニング演出(当たり開始演出)の開始時に点灯し始め、全16ラウンドのラウンド遊技、エンディング演出(当たり終了演出)の終了時まで点灯し続け、さらに、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行した場合には、その時短遊技状態が終了するまでLEDが点灯し続ける。
The lighting timing of the right-handed display 56 is synchronized with the lighting timing of the right-handed display 26.
Therefore, the right-handed indicator 56 also starts to light at the start of the opening effect (hit start effect) in the jackpot game, regardless of the type of jackpot, and all 16 rounds of the round game and ending effect (hit end) If the transition to the short-time game state is completed after the end of the jackpot game, the LED continues to be lit until the short game state ends at that time.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20, the big prize opening opening / closing solenoid 16c, etc. Is used to control the game.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 A mouth winning detection port 16a is connected to the mouth detecting switch 15a, which detects that a game ball has entered the mouth winning port 16. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c that opens and closes a pair of second start opening movable pieces 15b of the second start opening 15, and a special prize opening opening / closing door 16b. The special winning opening and closing solenoid 16c to be displayed, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 for displaying special symbols, the normal symbol display device 22 for displaying ordinary symbols, and the number of reserved balls for displaying special symbols. A special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of balls held in a normal symbol, and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. . Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)大入賞口16の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)大入賞口16の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、(7)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル、(8)主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドを記憶するコマンドテーブル等が記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, (1) a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, (2) a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, (3) a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and (4) a jackpot end A jackpot game end setting data table for determining the subsequent gaming state, (5) a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the doors of the big prize opening 16, and (6) the big prize opening 16 A winning opening opening determination table for specifying an opening mode, (7) a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and (8) a command for storing a command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120. A table or the like is stored.

図4に示すように、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、右打ち表示器26は、何れも主制御基板110に接続される。
また、第1特別図柄表示装置50、第2特別図柄表示装置51、普通図柄表示装置52、第1特別図柄保留表示器53、第2特別図柄保留表示器54、普通図柄保留表示器55、右打ち表示器56は、何れも演出制御基板120に接続される。
As shown in FIG. 4, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold. The display 25 and the right-handed display 26 are both connected to the main control board 110.
Also, the first special symbol display device 50, the second special symbol display device 51, the normal symbol display device 52, the first special symbol hold indicator 53, the second special symbol hold indicator 54, the normal symbol hold indicator 55, the right All the strike indicators 56 are connected to the effect control board 120.

第1特別図柄表示装置20と第1特別図柄表示装置50、第2特別図柄表示装置21と第2特別図柄表示装置51、普通図柄表示装置22と普通図柄表示装置52、第1特別図柄保留表示器23と第1特別図柄保留表示器53、第2特別図柄保留表示器24と第2特別図柄保留表示器54、普通図柄保留表示器25と普通図柄保留表示器55、右打ち表示器26と右打ち表示器56は、何れもLEDの点灯タイミングが同期する。   The first special symbol display device 20 and the first special symbol display device 50, the second special symbol display device 21 and the second special symbol display device 51, the normal symbol display device 22 and the normal symbol display device 52, the first special symbol hold display 23, first special symbol hold indicator 53, second special symbol hold indicator 24, second special symbol hold indicator 54, normal symbol hold indicator 25, normal symbol hold indicator 55, right-handed indicator 26 In the right-handed display 56, the lighting timing of the LEDs is synchronized.

このように、遊技機1は、主制御基板110で管理するLED(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、右打ち表示器26)の点灯タイミングと同期させて、演出制御基板120の管理によるLED(第1特別図柄表示装置50、第2特別図柄表示装置51、普通図柄表示装置52、第1特別図柄保留表示器53、第2特別図柄保留表示器54、普通図柄保留表示器55、右打ち表示器56)を点灯させる。   In this way, the gaming machine 1 has LEDs (first special symbol display device 20, second special symbol display device 21, normal symbol display device 22, first special symbol hold indicator 23, first managed by the main control board 110. 2 LED (first special symbol display device 50, second special symbol) managed by the production control board 120 in synchronization with the lighting timing of the special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the right-handed indicator 26). The display device 51, the normal symbol display device 52, the first special symbol hold indicator 53, the second special symbol hold indicator 54, the normal symbol hold indicator 55, and the right-handed indicator 56) are turned on.

そのため、例えば、主制御基板110で管理する右打ち表示器26のLEDの点灯タイミングと、演出制御基板120で管理する「右打ち」を遊技者に報知する演出(右打ち演出)の実行タイミングとを必ずしも同期させる必要はない。
そこで、本実施の形態において、遊技機1は、右打ち表示器26のLEDの点灯タイミングと、この「右打ち演出」の実行タイミングとを異ならせている。
Therefore, for example, the lighting timing of the LED of the right-handed display 26 managed by the main control board 110, and the execution timing of the effect (right-handed effect) informing the player of “right-handed” managed by the effect control board 120 Are not necessarily synchronized.
Therefore, in the present embodiment, the gaming machine 1 makes the lighting timing of the LED of the right-handed display 26 different from the execution timing of this “right-handed effect”.

遊技機1は、後述するように、大当たり遊技におけるラウンド遊技の途中から、「右打ち」を遊技者に指示する「右打ち演出」(特定演出)を行う。なお、「特定演出」は、「右打ち演出」のみ、或いは、「右打ち演出」を含む何れの演出であってもよい。
具体的に、遊技機1は、大入賞口16が「ショート開放」(第1の開放態様)しているときには、「右打ち」を遊技者に指示する右打ち画像を含まない所定の演出画像を第1液晶表示装置31(または、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37)に表示し、大入賞口(特別可変入賞装置)16が「ロング開放」(第2の開放態様)しているときには、「右打ち」を遊技者に指示する右打ち画像を含む特定の演出画像を第1液晶表示装置31(または、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37)に表示する。
As will be described later, the gaming machine 1 performs “right-handed effect” (specific effect) instructing the player to “right-handed” from the middle of the round game in the jackpot game. The “specific effect” may be any effect including only the “right-handed effect” or “right-handed effect”.
Specifically, the gaming machine 1 includes a predetermined effect image that does not include a right-handed image instructing the player to “right-handed” when the special winning opening 16 is “short-open” (first opening mode). Is displayed on the first liquid crystal display device 31 (or the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37), and the big winning opening (special variable winning device) 16 is “long open” (second open mode). When this is done, a specific effect image including a right-handed image instructing the player to “right-hand” is displayed on the first liquid crystal display device 31 (or the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37). To do.

「ショート開放」(第1の開放態様)は、特別遊技を行うと判定されることにより、特別遊技として、大入賞口16への遊技球の入賞が不可能または困難な、例えば「0.052秒」といった短い時間開放させることをいう。   “Short opening” (first opening mode) is determined to be a special game, and as a special game, it is impossible or difficult to win a game ball to the big winning opening 16, for example, “0.052 It means opening for a short time such as “second”.

また、「ロング開放」(第2の開放態様)とは、特別遊技を行うと判定されることにより、特別遊技として、大入賞口16への遊技球の入賞が第1の開放態様よりも容易な、例えば「29.0秒」といった長い時間開放させることをいう。   In addition, the “long opening” (second opening mode) is determined as performing a special game, and as a special game, it is easier to win a game ball in the big winning opening 16 than in the first opening mode. For example, it means opening for a long time such as “29.0 seconds”.

主制御基板110のメインCPU110aは、このような特別遊技において、「ショート開放」による大入賞口16の開放動作と、ロング開放による大入賞口16の開放動作とを切り替えて行う。   In such a special game, the main CPU 110a of the main control board 110 switches between the opening operation of the grand prize winning opening 16 by “short opening” and the opening operation of the big winning opening 16 by long opening.

演出制御基板120のメインCPU120aは、この特別遊技に際して、後述するように、所定の演出内容の演出(所定演出)と、操作ハンドル3により遊技球を大入賞口16に到達させる特定の発射操作(右打ち)を指示する、この所定演出とは異なる特定演出(右打ち演出)とを切り替えて行う。   In this special game, the main CPU 120a of the effect control board 120 produces an effect with a predetermined effect content (predetermined effect) and a specific launch operation for causing the game ball to reach the grand prize winning opening 16 with the operation handle 3 (described later). A specific effect (right-handed effect) different from the predetermined effect is instructed.

演出制御基板120のメインCPU120aは、大入賞口16のショート開放による開放動作と、ロング開放による開放動作とが切り替わる際に、この所定演出と特定演出(右打ち演出)とを切り替えるようにする。
例えば、特別遊技において、「ショート開放」(第1の開放態様)による大入賞口16の開放動作を行った後に、この「ショート開放」による開放動作から切り替えて「ロング開放」(第2の開放態様)による大入賞口16の開放動作を行う場合、演出制御基板120のサブCPU120aは、「ショート開放」による大入賞口16の開放動作の際に所定演出を行い、大入賞口16の開放動作が「ショート開放」による開放動作から「ロング開放」による開放動作に切り替わる際に、「右打ち演出」を含まない「所定演出」から「右打ち演出」を含む「特定演出」に切り替える。
The main CPU 120a of the effect control board 120 switches between the predetermined effect and the specific effect (right-handed effect) when the opening operation due to the short opening of the special winning opening 16 and the opening operation due to the long opening are switched.
For example, in a special game, after performing the opening operation of the grand prize opening 16 by “short opening” (first opening mode), switching from the opening operation by this “short opening” to “long opening” (second opening) When performing the opening operation of the grand prize opening 16 according to the aspect), the sub CPU 120a of the effect control board 120 performs a predetermined effect during the opening operation of the big winning opening 16 by "short opening", and the opening operation of the big prize opening 16 Is switched from the “predetermined effect” that does not include the “right-handed effect” to the “specific effect” that includes the “right-handed effect”.

演出制御基板120のメインCPU120aは、「所定演出」と「特定演出」とを切り替えた後、切り替え後の演出を大入賞口16の開放動作が終了するまで継続して行う。   After switching between the “predetermined effect” and the “specific effect”, the main CPU 120a of the effect control board 120 continuously performs the effect after the switching until the opening operation of the special winning opening 16 ends.

次に、図5から図14を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定に用いる判定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a determination table used for hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。また、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.

このうち、図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)であって、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)である。   Among these, FIG. 5 (a-1) is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5 (a-2). Is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the second special symbol display device) referred to in the second special symbol display device 21.

この図5(a−1)と図5(a−2)に示している大当たり判定テーブルは、各テーブルにおいて設定された小当たりの当選確率が相違しているが、大当たり確率は同一に設定されている。   The jackpot determination tables shown in FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are different in the jackpot winning probability set in each table, but the jackpot probability is set to be the same. ing.

具体的には、大当たり判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、主制御基板110のメインCPU110aにおいて取得した(発生させた)特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する際に用いられるテーブルである。   Specifically, the jackpot determination table is based on the current probability gaming state and the special symbol determination random number value acquired (generated) by the main CPU 110a of the main control board 110. This is a table used when determining “losing”.

例えば、確率遊技状態が「低確率遊技状態」にある場合に、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを用いることで、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。その一方で、確率遊技状態が「高確率遊技状態」にある場合に、同様に図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを用いることで、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, when the probability gaming state is “low probability gaming state”, “7” and “8” are obtained by using the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. All of the two special symbol determination random numbers are determined to be jackpots. On the other hand, when the probable gaming state is “high probability gaming state”, “7” to “7” through the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. All 20 special symbol determination random values of “26” are determined to be jackpots.

また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、確率遊技状態が「低確率遊技状態」および「高確率遊技状態」のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定されることとなる。なお、図5(a−1)および図5(a−2)のいずれにおいても図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「大当たり」および「小当たり」以外の他の判定結果であることを示しており、例えば、その判定結果として「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the probability game state is either “low probability game state” or “high probability game state”. Even if there are random numbers for special symbol determination that are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. It becomes. Although not shown in either FIG. 5 (a-1) or FIG. 5 (a-2), when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, This indicates that the determination result is other than “big hit” and “small win”. For example, the determination result is “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の取り得る乱数範囲が「0」から「598」の全599通りであるから、確率遊技状態が「低確率遊技状態」のときに行われる抽選処理により「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」である。また、確率遊技状態が「高確率遊技状態」のときに行われる抽選処理により「大当たり」と判定される確率は、確率遊技状態が「低確率遊技状態」のときに行われる抽選処理における同確率の略10倍である「1/29.9」である。   Therefore, since the random number range that the special symbol determination random number can take is 599 from “0” to “598”, the “big hit” is determined by the lottery process performed when the probability gaming state is “low probability gaming state”. The probability of being determined is “1 / 299.5”. In addition, the probability of being determined as “big hit” by the lottery process performed when the probability gaming state is “high probability gaming state” is the same probability in the lottery process performed when the probability gaming state is “low probability gaming state”. It is “1 / 29.9”, which is approximately ten times that of the above.

また、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルによって「小当たり」と判定される確率は、確率遊技状態が「低確率遊技状態」および「高確率遊技状態」のいずれであっても「1/149.75」となる。同様に、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルによって「小当たり」と判定される確率は、確率遊技状態が「低確率遊技状態」および「高確率遊技状態」のいずれであっても「1/599」となる。   The probability of being determined as “small hit” by the big hit determination table referred to in the first special symbol display device 20 is that the probability gaming state is either “low probability gaming state” or “high probability gaming state”. Becomes “1 / 149.75”. Similarly, the probability of being determined as “small hit” by the jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21 is that the probability gaming state is “low probability gaming state” or “high probability gaming state”. However, it becomes “1/599”.

このことから、図5(a−1)および図5(a−2)に示す第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルごとに、確率遊技状態が「低確率遊技状態」であるか「高確率遊技状態」であるかを問わず同一の確率が設定されていることとなる。   From this, for each jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 shown in FIG. 5 (a-1) and FIG. The same probability is set regardless of whether the game state is “low probability gaming state” or “high probability gaming state”.

続いて、図5(b)に示す「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルは、遊技状態が「時短遊技状態」若しくは「非時短遊技状態」のいずれかであるかと、主制御基板110のメインCPU110aで取得した(発生させた)普通図柄判定用乱数値とに基づいて「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。   Subsequently, in the hit determination table used for the “normal symbol lottery” shown in FIG. 5B, the main control board 110 determines whether the gaming state is the “short-time gaming state” or the “non-short-time gaming state”. Based on the normal symbol determination random value acquired (generated) by the main CPU 110a, it is determined whether it is “winning” or “losing”.

例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、遊技状態が「非時短遊技状態」であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。その一方で、遊技状態が「時短遊技状態」であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「当り」以外の他の判定結果であることを示しており、例えば、その判定結果として「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, when the gaming state is “non-short-time gaming state”, it is determined that one normal symbol determining random number value “0” is winning. On the other hand, when the gaming state is the “short-time gaming state”, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are winning. Although not shown in the figure, when the random number value other than the normal symbol determination random number shown above, it indicates that the determination result is other than “winning”. The determination result is “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の取り得る乱数範囲が「0」から「65535」までの全65536通りであるから、遊技状態が「非時短遊技状態」のときに「当たり」と判定される確率は全65536通り中の「1」通りであって、「ハズレ」と判定される確率は全65536通り中の「65535」通りである。それに対して、遊技状態が「時短遊技状態」のときに「当たり」と判定される確率は全65536通り中の「65535」通りであって、「ハズレ」と判定される確率は全65536通り中の「1」通りである。   Therefore, since the random number range that the normal symbol determination random number can take is all 65536 from “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” when the gaming state is “non-short game state” There are “1” ways out of 65536 ways, and the probability of determining “lost” is “65535” out of 65536 ways. On the other hand, when the gaming state is the “short-time gaming state”, the probability of being judged as “winning” is “65535” out of 65536 ways, and the probability of being judged as “losing” is among 65536 ways “1”.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図6(a)は、図5(a−1)および図5(a−2)に示す大当たり判定テーブル用いて決定した判定結果が「大当たり」であるときに特別図柄の停止図柄を決定する際に用いる図柄決定テーブルであって、図6(b)は、図5(a−1)および図5(a−2)に示す大当たり判定テーブル用いて決定した判定結果が「小当たり」であるときに特別図柄の停止図柄を決定する際に用いる図柄決定テーブルであって、図6(c)は、図5(a−1)および図5(a−2)に示す大当たり判定テーブル用いて決定した判定結果が「大当たり」および「小当たり」以外の「ハズレ」であるときに特別図柄の停止図柄を決定する際に用いる図柄決定テーブルである。   FIG. 6A shows a case where a special symbol stop symbol is determined when the determination result determined using the jackpot determination table shown in FIG. 5A-1 and FIG. FIG. 6B is a symbol determination table used for the case where the determination result determined using the jackpot determination table shown in FIG. 5A-1 and FIG. FIG. 6C is a symbol determination table used when determining the stop symbol of the special symbol, and FIG. 6C is determined by using the jackpot determination table shown in FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2. It is a symbol determination table used when determining the stop symbol of the special symbol when the determination result is “losing” other than “big hit” and “small hit”.

図6に示す図柄決定テーブルは、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口(第1始動口14、第2始動口15)に対する特別図柄表示装置)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する際に用いるテーブルである。   The symbol determination table shown in FIG. 6 includes the types of special symbol display devices (special symbol display devices corresponding to the start openings (first start opening 14 and second start opening 15) where the game ball has won), the first start opening 14 or Table used when determining the type of special symbol (stop symbol data) based on the random number value for the big hit symbol or the random number value for the small hit symbol obtained when the game ball enters the second starting port 15 It is.

第1始動口14に対する第1特別図柄表示装置20に遊技球が入賞して取得した乱数値によって「大当たり」と判定されるときは、図6(a)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照することとなる。例えば、主制御基板110のメインCPU110aにおいて取得した大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、この図6(a)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照することにより、停止図柄データを「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。   When it is determined as “big hit” by the random number value obtained by winning the game ball in the first special symbol display device 20 for the first start port 14, the symbol determination table for jackpot shown in FIG. It will be. For example, if the jackpot symbol random number value acquired by the main CPU 110a of the main control board 110 is “55”, the stop symbol data is set to “03” by referring to the jackpot symbol determination table shown in FIG. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)).

例えば、図6(a)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルでは、「0〜99」の全100通りの大当たり図柄用乱数値が取り得る範囲であって、そのうち「0〜5」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「01a」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「11H」」が決定される。   For example, in the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6 (a), there are a total of 100 possible jackpot symbol random values “0 to 99”, of which “0 to 5” jackpot symbol randomness. When the numerical value is acquired, “01a” is determined as the stop symbol data, and “MODE =“ E0H ”, DATA =“ 11H ”” is determined as the effect symbol designation command.

他の乱数値の場合も同様に、「6〜12」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「01b」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「12H」」が決定され、「13〜19」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「01c」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「13H」」が決定され、「20〜25」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「01d」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「14H」」が決定され、「26〜32」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「01e」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「15H」」が決定され、「33〜39」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「01f」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「16H」」が決定され、「40〜45」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「01g」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「17H」」が決定され、「46〜49」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「01h」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「18H」」が決定され、「50」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「02a」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「21H」」が決定され、「51、52」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「02b」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「22H」」が決定され、「53、54」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「02c」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「23H」」が決定され、「55〜59」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「03」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「03H」」が決定され、「60〜99」の大当たり図柄用乱数値を取得すると、停止図柄データとして「04」が決定され、演出図柄指定コマンドとして「MODE=「E0H」、DATA=「04H」」が決定される。   Similarly, in the case of other random values, when the jackpot symbol random value of “6 to 12” is acquired, “01b” is determined as stop symbol data, and “MODE =“ E0H ”, DATA = When “12H” is determined and the jackpot symbol random number value “13-19” is acquired, “01c” is determined as the stop symbol data, and “MODE =“ E0H ”, DATA =“ 13H ”as the rendering symbol designation command. ”” Is determined, and when the random number value for the jackpot symbol of “20 to 25” is acquired, “01d” is determined as the stop symbol data, and “MODE =“ E0H ”, DATA =“ 14H ”” as the production symbol designation command When the random number value for jackpot symbol of “26 to 32” is acquired, “01e” is determined as stop symbol data, When “MODE =“ E0H ”and DATA =“ 15H ”” are determined, and a random number value for jackpot symbol of “33 to 39” is acquired, “01f” is determined as stop symbol data, and “ When MODE = “E0H” and DATA = “16H” are determined, and a random number value for jackpot symbol of “40 to 45” is acquired, “01g” is determined as stop symbol data, and “MODE == When “E0H” and DATA = “17H” are determined, and a jackpot symbol random number value of “46 to 49” is acquired, “01h” is determined as stop symbol data, and “MODE =“ E0H ”is determined as an effect symbol designation command. ”, DATA =“ 18H ”” is determined, and when the jackpot symbol random value “50” is acquired, “02a” is set as stop symbol data. When “MODE =“ E0H ”, DATA =“ 21H ”” is determined as the production symbol designation command, and the random number value for the big hit symbol “51, 52” is acquired, “02b” is determined as the stop symbol data. Then, “MODE =“ E0H ”, DATA =“ 22H ”” is determined as the production symbol designation command, and when the jackpot symbol random value “53, 54” is acquired, “02c” is determined as the stop symbol data, When “MODE =“ E0H ”, DATA =“ 23H ”” is determined as the symbol designating command, and the random number value for the jackpot symbol of “55 to 59” is acquired, “03” is determined as the stop symbol data and the design symbol designating When “MODE =“ E0H ”, DATA =“ 03H ”” is determined as a command, and a random number value for a jackpot symbol of “60 to 99” is acquired “04” is determined as the stop symbol data, and “MODE =“ E0H ”, DATA =“ 04H ”” is determined as the effect symbol designation command.

主制御基板110のメインCPU110aでは、このような特別図柄の種別(停止図柄データ)に応じて演出制御基板120に送信する各種コマンドを決定する。このコマンドについての詳細は、図14を用いて後述する。   The main CPU 110a of the main control board 110 determines various commands to be transmitted to the effect control board 120 in accordance with the type of special symbol (stop symbol data). Details of this command will be described later with reference to FIG.

また、第1始動口14に対する第1特別図柄表示装置20に遊技球が入賞して取得した乱数値によって「小当たり」と判定されるときには、図6(b)に示す小当たりにおける図柄決定テーブルを参照することとなる。例えば、主制御基板110のメインCPU110aにおいて取得した小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データを「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。   Further, when it is determined as “small hit” based on a random number value obtained by winning a game ball in the first special symbol display device 20 for the first start port 14, the symbol determination table for small hit shown in FIG. 6B. Will be referred to. For example, if the random number value for the small hit symbol acquired in the main CPU 110a of the main control board 110 is “50”, the stop symbol data is determined to be “08” (special symbol B (small bonus B)).

さらに、第1始動口14に対する第1特別図柄表示装置20に遊技球が入賞して取得した乱数値によって「ハズレ」と判定されるときには、図6(c)に示すハズレにおける図柄決定テーブルを参照することとなる。この図6(c)に示すハズレにおける図柄決定テーブルでは、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))の1種類のみが設定されていることから図柄用乱数値を新たに取得する必要はなく、「ハズレ」と判定されたときは停止図柄データを「00」に決定する。   Further, when it is determined that the game ball has won the first special symbol display device 20 for the first start port 14 and is determined to be “lost”, refer to the symbol determination table for the loss shown in FIG. 6C. Will be. In the lose symbol determination table shown in FIG. 6C, since only one type of “00” (special symbol 0 (lost)) is set as the stop symbol data, a random number value for symbol is newly acquired. There is no need, and when it is determined “lost”, the stop symbol data is determined to be “00”.

そして、特典の抽選における遊技の開始とともに特別図柄の変動開始された時には、上記に示すようなテーブルを用いて決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、主制御基板110のメインCPU110aが、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成する。   When the special symbol starts to change with the start of the game in the bonus lottery, the main CPU 110a of the main control board 110 based on the special symbol type (stop symbol data) determined using the table as described above. However, an effect designating command as special symbol information is generated.

ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト(16ビット)」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト(8ビット)」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト(8ビット)」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Here, the production design designation command is composed of data of “2 bytes (16 bits)” as a unit command, and MODE data for “1 byte (8 bits)” for identifying the classification of the control command, It consists of “1 byte (8 bits)” worth of DATA data indicating the contents of the control command to be executed. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)や大当たり遊技の種類(図8参照)が決定される。よって、この特別図柄の種類(停止図柄データ)が、「大当たり遊技終了後の遊技状態」と、「大当たり遊技の種類」とを決定するものである。   As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data). Therefore, the special symbol type (stop symbol data) determines the “gaming state after the end of the jackpot game” and the “type of jackpot game”.

図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.

この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、特別図柄表示装置ごと(第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置)に、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態との組合せを指定しており、また、このテーブルでは、各組合せに対して「高確率遊技フラグ」、「高確率遊技回数(X)」、「時短遊技フラグ」、「時短回数(J)」を指定している。   In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, for each special symbol display device (first special symbol display device, second special symbol display device), a special symbol type (stop symbol data) and a game state buffer are stored. The combination with the stored state is specified, and in this table, “high probability game flag”, “high probability game count (X)”, “time-short game flag”, “time-short count” for each combination (J) ”is designated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit.

そして、この「高確率遊技フラグ」および「高確率遊技回数(X)」によって確率遊技状態が「高確率」であるか「低確率」であるかを指定し、また、この「時短遊技フラグ」および「時短回数(J)」によって遊技状態が「時短」であるか「非時短」であるかを指定している。   The “high probability game flag” and the “high probability game count (X)” specify whether the probability game state is “high probability” or “low probability”, and this “time-short game flag” In addition, “time saving time (J)” designates whether the gaming state is “time saving” or “non-time saving”.

このことから、遊技状態とは、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せによって指定される状態を示しており、この組合せによる遊技状態を「遊技状態バッファ」として記憶している。   Therefore, the gaming state indicates a state specified by a combination of a short-time gaming state (or non-short-time gaming state) and a high-probability gaming state (or low-probability gaming state). It is stored as a “game state buffer”.

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」の遊技状態であることを示す。   Specifically, if the game state buffer is “00H”, it indicates that the game state is a “low-probability game state and non-short-time game state” in which both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set. .

また、遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」の遊技状態であることを示す。また、遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」の遊技状態であることを示す。さらに、遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」の遊技状態であることを示す。   If the gaming state buffer is “01H”, it indicates that the gaming state is “high probability gaming state and non-timeless gaming state” in which the short-time gaming flag is not set but the high-probability gaming flag is set. . In addition, if the game state buffer is “02H”, it indicates that the game state is “low probability game state and short time game state” in which the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set. Further, if the game state buffer is “03H”, it indicates that the game state is “high probability game state and short time game state” in which both the short time game flag and the high probability game flag are set.

図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、所定の特別図柄に対して複数種類の遊技状態バッファを指定していることから、同じ特別図柄の種類であっても時短遊技状態や時短回数(J)のほか、確率遊技状態や確率遊技回数(X)を異ならせることを可能にしている。   In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, since a plurality of types of game state buffers are designated for a predetermined special symbol, even in the same special symbol type, the short-time gaming state and the short-time number of times ( In addition to J), it is possible to vary the probability game state and the probability game number (X).

具体的には、特別図柄の種類が特別図柄1(停止図柄データ01a〜01g、第1確変大当たり「1a〜1g」に対応)の場合には、時短遊技状態および時短回数(J)のほか、高確率遊技フラグおよび高確率遊技回数(X)に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技状態で時短遊技状態が「10000」回行われることとなる。   Specifically, when the type of special symbol is special symbol 1 (corresponding to stop symbol data 01a to 01g, 1st probability variation big hit "1a to 1g"), in addition to short-time gaming state and short-time number of times (J), Regardless of the high-probability game flag and the high-probability game count (X), the short-time game state is played “10000” times in the high-probability game state after the jackpot game ends.

また、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットされ、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定した遊技が行われる。   When the special symbol type is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variation jackpot “3”), the high probability game flag and the high probability game number (X) are stored in the game state buffer. Regardless of the stored information, after the jackpot game is over, a game with the high probability game flag set and the high probability game number (X) set to “10000 times” is played.

その一方で、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定した遊技が行われる。   On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, After completion, the time-saving game flag is not set, and the time-saving count (J) is also set to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. A game in which the number of time reductions (J) is set to “10000 times” is performed.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図8は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。   FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode determining table.

図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、特別図柄表示装置ごと(第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置)の特別図柄の種類(および停止図柄データ)に対して大入賞口の作動態様が指定されている。   In the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, a special prize is awarded for the type of special symbol (and stop symbol data) for each special symbol display device (first special symbol display device, second special symbol display device). The operating mode of the mouth is specified.

後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて大当たり遊技が実行されることから、この図8に示す大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。   As will be described later, since the jackpot game is executed based on the jackpot opening mode determination table, it can be said that the jackpot opening mode determination table shown in FIG. 8 indicates the type of jackpot game.

この図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルは、図6(a)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルおよび図6(b)に示す小当たりにおける図柄決定テーブルにおいて決定した特別図柄(停止図柄データ)それぞれに対して特別電動役物である大入賞口の作動態様を指定している。   The special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is a special symbol (stop symbol data) determined in the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6A and the jackpot symbol determination table shown in FIG. ) The operation mode of the special prize opening which is a special electric accessory is designated for each.

図8では、大入賞口の作動態様として、ラウンド遊技回数およびそのラウンド遊技回数の各ラウンド遊技の際における大入賞口の開放態様を指定している。このときの大入賞口の開放態様の詳細については図9乃至図11に示すような開放態様決定テーブルにおいて示していることから、この開放態様決定テーブルで示されたいずれかの開放態様を指定したものである。図8に示す例では、テーブル名称によって開放態様を指定している。   In FIG. 8, as the operation mode of the big prize opening, the number of round games and the opening mode of the big prize opening at each round game of the number of round games are designated. Since the details of the opening mode of the special winning opening at this time are shown in the opening mode determination table as shown in FIGS. 9 to 11, any one of the opening modes shown in this opening mode determination table is designated. Is. In the example shown in FIG. 8, the release mode is specified by the table name.

なお、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。   The special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 15, but “short hit” is determined when a gaming ball enters the second starting port 15. This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

本実施の形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short winning table”. Of course, the second special symbol display device 21 also determines the “short winning table”. You may comprise as follows. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, By configuring the “short hit table” to be difficult to determine for the reasons described above, it is possible to prevent a decrease in game motivation.

図9乃至図11は、大入賞口の開放態様を決定する際に用いられる大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 9 to FIG. 11 are diagrams showing a special winning opening opening determination table used when determining the opening of the special winning opening.

まず、図9および図10は、大入賞口開放態様決定テーブルによって大入賞口開閉扉16bの開閉条件が決定されるテーブルを示す図であって、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群である。特に、図9は、図6に示す図柄決定テーブル等によって決定した特別図柄が「特別図柄1a〜特別図柄1h、特別図柄4」である場合に参照されるテーブルを示し、図10は、図6に示すテーブル等によって決定した特別図柄が「特別図柄2a〜特別図柄2c、特別図柄3」である場合に参照されるテーブルを示している。   First, FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing tables in which the opening / closing conditions of the big winning opening / closing door 16b are determined by the big winning opening opening determination table. It is a winning opening opening mode determination table group. In particular, FIG. 9 shows a table to be referred to when the special symbols determined by the symbol determination table or the like shown in FIG. 6 are “special symbol 1a to special symbol 1h, special symbol 4”, and FIG. The table referred to when the special symbol determined by the table shown in FIG. 4 is “special symbol 2a to special symbol 2c, special symbol 3”.

図11は、大入賞口開放態様決定テーブルによって大入賞口開閉扉16bの開閉条件が決定されるテーブルを示す図であって、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群である。   FIG. 11 is a view showing a table in which the opening / closing conditions of the big opening / closing door 16b are determined by the big winning opening opening determination table, and the big winning opening for small hits determined at the time of the small hit game is shown. It is an aspect determination table group.

まず、図9および図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、大入賞口1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが指定されている。   First, in the big winning opening opening determination table shown in FIG. 9 and FIG. 10, the maximum number of round games (R) in the big winning game of one big winning mouth and the maximum number of winning in the big winning mouth in one round are shown. For the specified number shown, the start interval time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the maximum number of times (K) of the big winning opening in each round game, and one opening of each round game Opening time of all winning prizes, closing time of closing prizes for one opening of each round game, and winning prize opening from the end of one round game to execution of the next round game The closing interval time and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game are specified.

このことから、特別図柄(停止図柄データ)が決定すれば、1回の大当たり遊技において行われる最大ラウンド遊技回数(「総ラウンド遊技回数」ともいう)のほか、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数や大入賞口の開放時間等の開放態様が決定されることとなる。言い換えれば、特別図柄(停止図柄データ)に対応する大入賞口の開放態様が決定することとなる。   From this, if a special symbol (stop symbol data) is determined, the maximum number of rounds played in a single jackpot game (also referred to as the “total number of rounds”), as well as the opening of a big prize opening in each round game The opening mode such as the number of times and the opening time of the special winning opening will be determined. In other words, the opening mode of the special winning opening corresponding to the special symbol (stop symbol data) is determined.

図9および図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、特別図柄(停止図柄データ)に対する開放態様を指定した複数の開放態様テーブルによって構成されている。   The prize winning opening release mode determination table shown in FIGS. 9 and 10 is configured by a plurality of release mode tables that specify the release mode for special symbols (stop symbol data).

この図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、「長当たりTBL1」、「長当たりTBL2」、「長当たりTBL3」、「長当たりTBL4」、「長当たりTBL5」、「長当たりTBL6」、「長当たりTBL7」、「長当たりTBL8」の全8個の開放態様テーブルが示されている。   The prize winning opening determination table shown in FIG. 9 includes “TBL1 per long”, “TBL2 per long”, “TBL3 per long”, “TBL4 per long”, “TBL5 per long”, “TBL6 per long”. , "8 TBL7 per length" and "TBL8 per length" are shown.

このうち、「長当たりTBL1」の開放態様テーブルは、特別図柄1a(停止図柄データ「01a」、停止図柄データ「04」、停止図柄データ「05」、停止図柄データ「06」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「長当たりTBL1」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において大入賞口に最大「9」個の入賞があることを示し、また、全「16」ラウンドの各ラウンドにおいて1回だけ大入賞口が「29.0秒」のロング開放(第2の開放態様)の開放パターンで開放することを示している。すなわち、1回の大当たり遊技において大入賞口が「16」回、ロング開放することとなる。   Among these, the release mode table of “TBL1 per long” is round based on the special symbol 1a (stop symbol data “01a”, stop symbol data “04”, stop symbol data “05”, stop symbol data “06”). This table is referred to when it is determined to play a game. The release mode table of “TBL1 per long” indicates that the total number of round games is “16”, and that each round game has a maximum of “9” prizes in the big prize opening. "In each round of rounds, the big winning opening is opened with a long opening (second opening mode) opening pattern of" 29.0 seconds ". In other words, in a single jackpot game, the grand prize winning opening is long opened “16” times.

また、「長当たりTBL2」の開放態様テーブルは、特別図柄1b(停止図柄データ「01b」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「長当たりTBL2」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドの各ラウンドにおいて1回だけ大入賞口が開放することを示している。このときの開放パターンは、全「16」ラウンドの各ラウンドにおける1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)と2回目のラウンド遊技(第2ラウンド)がロング開放(第2の開放態様)とは異なるそのロング開放よりも短いショート開放(第1の開放態様)で開放し、その後、全「16」ラウンドからショート開放で行ったラウンド遊技回数を差し引いた(減算した)残りの「14」ラウンドをロング開放する開放パターンで開放させることを示している。   In addition, the release mode table of “TBL2 per long” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 1b (stop symbol data “01b”). The release mode table of “TBL 2 per long” indicates that the total number of round games is “16”, the maximum number of winnings in each round game is “9”, and all “16” rounds It shows that the big prize opening is opened only once in each round. The release pattern at this time is different from the long release (second release mode) in the first round game (first round) and the second round game (second round) in each of all “16” rounds. Open with short opening (first opening mode) shorter than the long opening, and then subtract (subtract) the number of round games played in short opening from all “16” rounds to make the remaining “14” rounds long It shows opening with the opening pattern that opens.

また、「長当たりTBL3」の開放態様テーブルは、特別図柄1c(停止図柄データ「01c」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「長当たりTBL3」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドの各ラウンドにおいて1回だけ大入賞口が開放することを示している。このときの開放パターンは、全「16」ラウンドの各ラウンドにおける1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)から4回目のラウンド遊技(第4ラウンド)がロング開放(第2の開放態様)とは異なるそのロング開放よりも短いショート開放(第1の開放態様)で開放し、その後、全「16」ラウンドからショート開放で行ったラウンド遊技回数を差し引いた(減算した)残りの「12」ラウンドをロング開放する開放パターンで開放させることを示している。   In addition, the release mode table of “TBL3 per long” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 1c (stop symbol data “01c”). The release mode table of “TBL3 per long” indicates that the total number of round games is “16”, the maximum number of winnings in each round game is “9”, and all “16” rounds It shows that the big prize opening is opened only once in each round. The release pattern at this time is different from the first round game (first round) to the fourth round game (fourth round) in each round of all “16” rounds (second release mode). Open with a short opening (first opening mode) shorter than the long opening, and then subtract (subtract) the number of round games played with the short opening from the total “16” rounds, and continue with the remaining “12” rounds It shows opening with the opening pattern that opens.

また、「長当たりTBL4」の開放態様テーブルは、特別図柄1d(停止図柄データ「01d」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「長当たりTBL4」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドの各ラウンドにおいて1回だけ大入賞口が開放することを示している。このときの開放パターンは、全「16」ラウンドの各ラウンドにおける1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)から6回目のラウンド遊技(第6ラウンド)がロング開放(第2の開放態様)とは異なるそのロング開放よりも短いショート開放(第1の開放態様)で開放し、その後、全「16」ラウンドからショート開放で行ったラウンド遊技回数を差し引いた(減算した)残りの「10」ラウンドをロング開放する開放パターンで開放させることを示している。   In addition, the release mode table of “TBL4 per long” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 1d (stop symbol data “01d”). The release mode table of “TBL4 per long” indicates that the total number of round games is “16”, the maximum number of winnings in each round game is “9”, and all “16” rounds It shows that the big prize opening is opened only once in each round. The release pattern at this time is different from the first round game (first round) to the sixth round game (sixth round) in each of all “16” rounds as long open (second release mode). Open with a short opening (first opening mode) shorter than the long opening, and then subtract (subtract) the number of round games played in the short opening from all “16” rounds, and continue the remaining “10” rounds It shows opening with the opening pattern that opens.

また、「長当たりTBL5」の開放態様テーブルは、特別図柄1e(停止図柄データ「01e」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「長当たりTBL5」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドの各ラウンドにおいて1回だけ大入賞口が開放することを示している。このときの開放パターンは、全「16」ラウンドの各ラウンドにおける1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)から8回目のラウンド遊技(第8ラウンド)がロング開放(第2の開放態様)とは異なるそのロング開放よりも短いショート開放(第1の開放態様)で開放し、その後、全「16」ラウンドからショート開放で行ったラウンド遊技回数を差し引いた(減算した)残りの「8」ラウンドをロング開放する開放パターンで開放させることを示している。   In addition, the release mode table of “TBL5 per long” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 1e (stop symbol data “01e”). This release mode table of “TBL5 per long” indicates that the total number of round games is “16”, the maximum number of winnings in each round game is “9”, and all “16” rounds It shows that the big prize opening is opened only once in each round. The release pattern at this time is different from the first round game (1st round) to the 8th round game (8th round) in each round of all “16” rounds as long open (second release mode). Open with a short opening (first opening mode) shorter than the long opening, and then subtract (subtract) the number of round games played in the short opening from all “16” rounds, and continue the remaining “8” rounds It shows opening with the opening pattern that opens.

また、「長当たりTBL6」の開放態様テーブルは、特別図柄1f(停止図柄データ「01f」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「長当たりTBL6」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドの各ラウンドにおいて1回だけ大入賞口が開放することを示している。このときの開放パターンは、全「16」ラウンドの各ラウンドにおける1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)から10回目のラウンド遊技(第10ラウンド)がロング開放(第2の開放態様)とは異なるそのロング開放よりも短いショート開放(第1の開放態様)で開放し、その後、全「16」ラウンドからショート開放で行ったラウンド遊技回数を差し引いた(減算した)残りの「6」ラウンドをロング開放する開放パターンで開放させることを示している。   Further, the release mode table of “TBL 6 per long” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 1f (stop symbol data “01f”). The release mode table of “TBL 6 per long” indicates that the total number of round games is “16” and the maximum number of winnings in each round game is “9”. It shows that the big prize opening is opened only once in each round. The release pattern at this time is different from the first round game (first round) to the tenth round game (tenth round) in each round of all “16” rounds (long release mode). Open with a short opening (first opening mode) shorter than the long opening, and then subtract (subtract) the number of round games played in the short opening from all “16” rounds, and continue the remaining “6” rounds It shows opening with the opening pattern that opens.

また、「長当たりTBL7」の開放態様テーブルは、特別図柄1g(停止図柄データ「01g」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「長当たりTBL7」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「4」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「4」ラウンドのうち1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)において大入賞口を「12」回ショート開放させた後に「1」回ロング開放することを示している。その後、全「4」ラウンドからこの開放態様にて開放させたラウンド遊技回数「1」を差し引いた残りの「3」ラウンドをロング開放する開放パターンで開放させることを示している。すなわち、単一のラウンドにおいて複数回開放させるものであって、後述する図10に示す「発展当たりTBL2」の開放態様テーブルと類似する開放態様にて開放させたものである。   Further, the release mode table of “TBL7 per long” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 1g (stop symbol data “01g”). The release mode table of “TBL7 per long” indicates that the total number of round games is “4”, the maximum number of winnings in each round game is “9”, and all “4” rounds Of these, in the first round game (the first round), the winning opening is opened “12” times and then opened “1” times. Thereafter, the remaining “3” rounds obtained by subtracting the number of round games “1” released in this release mode from all “4” rounds are shown to be released in a release pattern in which they are released long. In other words, it is opened multiple times in a single round, and is opened in an opening manner similar to the opening manner table of “TBL per development” shown in FIG.

また、「長当たりTBL8」の開放態様テーブルは、特別図柄1h(停止図柄データ「01h」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「長当たりTBL8」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドのうち1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)から5回目のラウンド遊技(第5ラウンド)がロング開放で開放し、その後、全「16」ラウンドからこの開放態様にて開放させたラウンド遊技回数「5」を差し引いた残りの「11」ラウンドをショート開放する開放パターンで開放させることを示している。   In addition, the release mode table of “TBL8 per long” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 1h (stop symbol data “01h”). This release mode table of “TBL8 per long” indicates that the total number of round games is “16”, the maximum number of winnings in each round game is “9”, and all “16” rounds Of these, the first round game (first round) to the fifth round game (fifth round) are released with a long release, and then the number of round games released in this release mode from all “16” rounds is “5”. The remaining “11” rounds after subtracting “” are opened in a short-opening pattern.

これによって、遊技者が開放パターンによるラウンド遊技における総ラウンド遊技回数が不明となり、多くのラウンド遊技回数によるラウンド遊技を遊技者に期待させることができる。   As a result, the player becomes uncertain about the total number of round games in the round game with the open pattern, and the player can expect a round game with a large number of round games.

続いて、図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、「短当たりTBL」、「発展当たりTBL1」、「発展当たりTBL2」、「発展当たりTBL3」の全4個の開放態様テーブルが示されている。   Subsequently, the winning prize opening opening mode determination table shown in FIG. 10 shows all four opening mode tables of “TBL per short”, “TBL1 per development”, “TBL2 per development”, and “TBL3 per development”. Has been.

このうち、「短当たりTBL」の開放態様テーブルは、特別図柄3(停止図柄データ「03」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「短当たりTBL」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドの各ラウンドにおいて1回だけ大入賞口が「0.052秒」のショート開放(第1の開放態様)の開放パターンで開放することを示している。すなわち、1回の大当たり遊技において大入賞口が「16」回、ショート開放することとなる。   Among these, the “short hit TBL” release mode table is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 3 (stop symbol data “03”). This “short TBL” release mode table indicates that the total number of round games is “16” and the maximum number of winnings in each round game is “9”. In each round, it is shown that the winning opening is opened only once in the opening pattern of the short opening (first opening mode) of “0.052 seconds”. In other words, in a single jackpot game, the grand prize winning opening is short-circuited “16” times.

また、「発展当たりTBL1」の開放態様テーブルは、特別図柄2a(停止図柄データ「02a」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「発展当たりTBL1」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドのうち1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)において大入賞口を「13」回ショート開放させた後に、全「16」ラウンドからこの開放態様にて開放させたラウンド遊技回数「1」を差し引いた残りの「15」ラウンドをロング開放する開放パターンで開放することとなる。   In addition, the release mode table of “TBL1 per development” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 2a (stop symbol data “02a”). The release mode table of “TBL1 per development” indicates that the total number of round games is “16”, the maximum number of winnings in each round game is “9”, and all “16” rounds Of the first round game (1st round), after opening the grand prize opening “13” shorts, the remaining number of rounds “1” released in this open mode is deducted from all “16” rounds. The “15” round is opened with a long opening pattern.

また、「発展当たりTBL2」の開放態様テーブルは、特別図柄2b(停止図柄データ「2b」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「発展当たりTBL2」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドのうち1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)において大入賞口を「12」回ショート開放させた後に「1」回ロング開放することを示している。その後、全「16」ラウンドからこの開放態様にて開放させたラウンド遊技回数「1」を差し引いた残りの「15」ラウンドをロング開放する開放パターンで開放させることを示している。すなわち、単一のラウンドにおいて複数回開放させるものであって、総ラウンド遊技回数とは異なる開放回数で開放することとなる。なお、この「発展当たりTBL2」は、図9に示す「長当たりTBL7」の開放態様テーブルと類似する開放態様にて開放させたものである。   In addition, the release mode table of “TBL2 per development” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 2b (stop symbol data “2b”). The release mode table of “TBL 2 per development” indicates that the total number of round games is “16”, the maximum number of winnings in each round game is “9”, and all “16” rounds Of these, in the first round game (the first round), the winning opening is opened “12” times and then opened “1” times. Thereafter, the remaining “15” rounds obtained by subtracting the number of round games “1” released in this release mode from all “16” rounds are released in a release pattern in which they are released long. In other words, the game is released a plurality of times in a single round, and is released with a different number of releases than the total number of round games. This “TBL2 per development” is opened in an open mode similar to the open mode table of “TBL7 per long” shown in FIG.

また、「発展当たりTBL3」の開放態様テーブルは、特別図柄2c(停止図柄データ「2c」)に基づいてラウンド遊技を行うことが決定されたときに参照するテーブルである。この「発展当たりTBL3」の開放態様テーブルは、総ラウンド遊技回数が「16」であって、各ラウンド遊技において最大入賞個数が「9」個であることを示し、また、全「16」ラウンドのうち1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)において大入賞口を「2」回ショート開放させ、2回目のラウンド遊技(第2ラウンド)において大入賞口を「1」回ショート開放させることを示している。その後、全「16」ラウンドからこの開放態様にて開放させたラウンド遊技回数「2」を差し引いた残りの「14」ラウンドをロング開放する開放パターンで開放させることを示している。すなわち、ショート開放させるラウンドにおいて大入賞口を1又は複数回の開放を行うものであって、かつ、ラウンドにおける開放態様の(ショート開放での開放態様における)回数が異なっていることを示している。このことから、総ラウンド遊技回数以上で大入賞口を開放させ、さらに、ラウンド遊技回数以上で大入賞口を開放させることとなる。   In addition, the release mode table of “TBL3 per development” is a table that is referred to when it is determined to play a round game based on the special symbol 2c (stop symbol data “2c”). The release mode table of “TBL 3 per development” indicates that the total number of round games is “16”, the maximum number of winnings in each round game is “9”, and all “16” rounds In the first round game (1st round), the grand prize opening is short-opened “2” times, and in the second round game (2nd round), the grand prize opening is short-opened “1” times. Yes. Thereafter, the remaining “14” rounds obtained by subtracting the number of round games “2” released in this release mode from all “16” rounds are released in a release pattern in which they are released long. That is, it indicates that the winning opening is opened one or more times in the round to be short-opened, and the number of times of the opening mode in the round (in the opening mode in the short opening) is different. . For this reason, the grand prize opening is opened when the total number of round games is exceeded, and further, the grand prize opening is opened when the number of round games is exceeded.

このため、最初は遊技者に「短当たり遊技」または「小当たり遊技」のいずれかであると認識させた後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(以下、「発展当たり遊技」と称する)を行うことができる。   For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is either “short win game” or “small win game”, and then allows the player to recognize that the game ball is a big hit game that can be obtained (hereinafter, Called “games per development”).

これによって、総ラウンド遊技回数をより不明とすることができ、多くのラウンド遊技回数によるラウンド遊技を遊技者に期待させることができる。   Thereby, the total number of round games can be made more unknown, and the player can expect a round game with a large number of round games.

このような大入賞口16の開放態様テーブルを用いて行うラウンド遊技における大入賞口16の開放状態を図28および図29に示し、大当たり遊技において行う演出の演出処理について後述する。   FIG. 28 and FIG. 29 show the open state of the big winning opening 16 in the round game performed using such an opening mode table of the big winning opening 16, and an effect production process performed in the big win game will be described later.

続いて、図11に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、大入賞口1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口16への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口16が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口16の開放時間と、各開放回数における大入賞口16の閉鎖時間と、最後の大入賞口16の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが指定されている。   Subsequently, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 11, the maximum opening number (K) in the small winning game of one big winning opening and the big winning opening 16 in one small winning game are shown. The specified number indicating the maximum number of winnings, the start interval time from the start of the small hit game until the first winning opening 16 is opened, the opening time of the big winning opening 16 at each opening number, and the number of opening times The closing time of the big winning opening 16 and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening 16 to the end of the small hit game are designated.

ここで、図9および図10に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブル(「長当たりTBL1」〜「長当たりTBL8」)によれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。   Here, according to the long winning table (“TBL1 per long” to “TBL8 per long”) of the big winning opening opening determination table for jackpots shown in FIGS. 9 and 10, the big winning opening opening / closing door 16b is operated. Thus, the big winning opening 16 on the right side of the gaming area 6 can be opened up to “approximately 29 seconds” per round.

ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。   However, if the specified number (9) of game balls wins the grand prize opening 16 before the opening time of “approximately 29 seconds” has elapsed, the operation of the big prize opening / closing door 16b is completed, and one round worth The game will end.

ここで、図9および図10に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図11の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ大入賞口16が同じ開放態様による開閉動作を行い(「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「16回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。   Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table shown in FIG. 9 and FIG. 10 and the small winning prize opening manner determination table of FIG. 11 are the maximum number of round games (R). Although there is a difference in data between the maximum number of times of opening (K), closing interval time and closing time of the big prize opening at each opening number, the same big prize opening 16 performs opening / closing operation in the same opening mode (“0.052 seconds ”And“ 2.0 seconds ”are repeated“ 16 times ”), and the player cannot determine whether the game is“ short win game ”or“ small hit game ”based on appearance. .

これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。   Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.

なお、本実施の形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。   In this embodiment, the opening time in “short win game” and the opening time in “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in “short win game”. And the closing time in “small hit game” are set to the same closing time (“2 seconds”).

もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。   Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.

なお、本実施の形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。   In the present embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short win game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. Set the same opening time (“0.052 seconds”) as the opening time of the big prize opening with the game, and close the closing time of the big winning opening for the game per development with the short winning game and the small win game Set to the same closing time as time ("2 seconds").

しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、大入賞口16に入賞することが困難である。   In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. As described above, since it is shorter than the time for which one game ball is fired (“approximately 0.6 seconds”), it is difficult to win the big prize opening 16.

このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。   For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.

図12は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12, the special symbol display device to be activated (the type of the start opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図13に示す。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.

したがって、「特別図柄の変動パターン」によって、特別図柄の変動時間が特定されるものといえる。   Therefore, it can be said that the variation time of the special symbol is specified by the “variation pattern of the special symbol”.

また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。   In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the special figure variation random value are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、全2バイト(16ビット)からなるコマンドであって、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。   Here, the special symbol variation pattern designation command is a command consisting of all 2 bytes (16 bits), and the MODE data for “1 byte” and the content (function) of the command are identified to identify the command classification. DATA data for “1 byte” shown in FIG.

図12において、MODEデータが「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータが「E7H」であるときには第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   In FIG. 12, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 14 is shown. When “E7H” is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15 (second special symbol display device 21) is shown.

また、この図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときに、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。   The special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined.

それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。   On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.

このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。   The table as described above is stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   Subsequently, the main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口16の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol hold number (U2) storage area, first special symbol random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of open times (K) storage area, big prize opening Sixteen winning prize entrance number (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game Various timer counters such as a status buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.

この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36a, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data (such as an effect pattern designation command to be described later) is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on this processing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed and the first liquid crystal display device 31 is analyzed. The voice output device 32, the effect drive device 33, the effect illumination device 34, and data for causing the second liquid crystal display device 37 to execute a predetermined effect (such as an effect pattern designation command to be described later) are specified. Then, the specified data (effect pattern designation command or the like) is transmitted to the image control board 150 or the lamp control board 140.

このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図13に示している。   FIG. 13 shows an example of a table used when specifying the effect pattern designation command based on the variation pattern designation command at this time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed, etc. are stored in the sub ROM 120b. It is remembered.

このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)が設定されているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等をも設定されている。なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to an effect pattern (revival jackpot effect pattern) that produces an effect that is a “hit”, an effect pattern for effect that switches the gaming state (game mode) is also set. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

演出制御基板120は、図13に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。   The effect control board 120 creates an effect pattern designation command using an effect pattern determination table as shown in FIG. 13 and sends it to the lamp control board 140 and the image control board 150.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

図13は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the effect symbol 38 displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.

図13に示す変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のメインCPU110aにおいて特定した変動パターン指定コマンドであって、演出制御基板120において主制御基板110から受信する情報である。   The variation pattern designation command shown in FIG. 13 is a variation pattern designation command identified by the main CPU 110a of the main control board 110, and is information received from the main control board 110 by the effect control board 120.

この図13に示す演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドに対して演出用乱数値1と、その演出用乱数値1に対する変動演出パターンと、この変動演出パターンに対する演出パターン指定コマンドとが設定されている。   In the effect pattern determination table shown in FIG. 13, an effect random number 1 is set for the change pattern designation command, a change effect pattern for the effect random number 1, and an effect pattern specification command for the change effect pattern. Has been.

この演出用乱数値1(0から99)は、乱数発生器(図示せず)によって発生される情報であって、行われる演出(サブCPU120aが変動演出パターン(およびその変動演出パターンにおける演出パターン指定コマンド)を決定する際に用いられる乱数値である。   The effect random number 1 (0 to 99) is information generated by a random number generator (not shown), and the effect to be performed (the sub CPU 120a specifies the effect effect pattern (and the effect pattern designation in the effect effect pattern). This is a random value used when determining the command.

この図13では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。   In FIG. 13, even when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command of the same special symbol, the variation control pattern can be determined based on the random number value 1 for the effect. The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced compared to the variation effect pattern stored in 120.

これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。   As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid crystal display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34, second liquid crystal display device 37) performed during the change of the special symbol. ) In a specific production mode. For example, in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 38 are determined by this variation effect pattern.

また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   In addition, “reach” as used in the present embodiment is a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. Say. For example, when a combination of three effect symbols 38 of “777” is set as a combination of the effect symbols 38 informing that a transition to a jackpot game is made, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.

このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   In this way, when the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, the sub CPU 120a specifies the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern and performs image control. This is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a of the substrate 150.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。   Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.

また、図13に示す変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときに、「MODE」が「A1H」で設定されており、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときに、「MODE」が「B1H」で設定されている。   Also, the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern shown in FIG. 13 is “MODE” is set to “A1H” when the effect pattern designation command is a variation effect pattern based on the variation pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20. In the second special symbol display device 21, the “MODE” is set to “B1H” when the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, “Effect pattern designation command (MODE = 0H) corresponding to hit start effect pattern”, “Effect pattern designation command (MODE = 03H) corresponding to jackpot effect pattern”, “Effect pattern designation command ( MODE = 04H) ”and the like, and the sub CPU 120a transmits the various effect pattern designation commands to the image control board 150.

この図13に示す演出パターン決定テーブルでは、演出制御基板120において主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに対する演出内容を特定するものであって、この演出内容に応じた演出画像の表示指示を行う演出パターン指定コマンドを特定するものである。   In the effect pattern determination table shown in FIG. 13, the effect control board 120 specifies the effect contents for the variation pattern designation command received from the main control board 110, and an instruction image display instruction corresponding to the effect contents is given. The effect pattern designation command to be performed is specified.

演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=01H」を受信すると、発生させた演出用乱数値1に応じて変動演出パターンを決定する。このときの演出用乱数値1として、「0〜49」のいずれかを発生させた場合、演出制御基板120は、変動演出パターンを「変動演出パターン1a」と特定し、この変動演出パターンに対する演出パターン指定コマンドを「MODE=A1H、DATA=01H」と特定する。   When the effect control board 120 receives “MODE = E6H, DATA = 01H” as the change pattern designation command from the main control board 110, the effect control board 120 determines the change effect pattern in accordance with the generated effect random number 1. When any one of “0 to 49” is generated as the production random number value 1 at this time, the production control board 120 specifies the variation production pattern as “variation production pattern 1a” and produces the production for this variation production pattern. The pattern designation command is specified as “MODE = A1H, DATA = 01H”.

また、演出用乱数値1として、「50〜99」のいずれかを発生させた場合、演出制御基板120は、変動演出パターンを「変動演出パターン2」と特定し、この変動演出パターンに対する演出パターン指定コマンドを「MODE=A1H、DATA=02H」と特定する。   In addition, when any of “50 to 99” is generated as the effect random number 1, the effect control board 120 specifies the change effect pattern as “change effect pattern 2”, and the effect pattern for this change effect pattern. The specified command is specified as “MODE = A1H, DATA = 02H”.

この他、演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=12H」、「MODE=E6H、DATA=13H」、「MODE=E6H、DATA=14H」、「MODE=E6H、DATA=15H」、「MODE=E6H、DATA=16H」、「MODE=E6H、DATA=17H」のいずれかを受信した場合、演出用乱数値1がいずれであるかを問わず、変動パターン指定コマンドに対応して指定された変動演出パターンを特定し、この変動演出パターンに対する演出パターン指定コマンドを特定することとなる。   In addition, in the effect control board 120, “MODE = E6H, DATA = 12H”, “MODE = E6H, DATA = 13H”, “MODE = E6H, DATA = 14H”, “ When any one of “MODE = E6H, DATA = 15H”, “MODE = E6H, DATA = 16H”, “MODE = E6H, DATA = 17H” is received, regardless of which the production random number 1 is, The variation effect pattern designated corresponding to the variation pattern designation command is specified, and the effect pattern designation command for this variation effect pattern is specified.

より詳細には、演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=12H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン1b」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=12H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=13H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン1c」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=13H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=14H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン1d」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=14H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=15H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン1e」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=15H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=16H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン1f」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=16H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=17H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン1g」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=17H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=18H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン1h」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=18H」を特定する。   More specifically, when the production control board 120 receives “MODE = E6H, DATA = 12H” as the fluctuation pattern designation command from the main control board 110, it specifies “fluctuation production pattern 1b” as the fluctuation production pattern, and produces the production pattern. “MODE = A1H, DATA = 12H” is specified as the designated command. Further, when “MODE = E6H, DATA = 13H” is received from the main control board 110 as the variation pattern designation command, “variation presentation pattern 1c” is specified as the variation production pattern, and “MODE = A1H, DATA is designated as the production pattern designation command. = 13H "is specified. When “MODE = E6H, DATA = 14H” is received as the variation pattern designation command from the main control board 110, “variation representation pattern 1d” is specified as the variation representation pattern, and “MODE = A1H, DATA is represented as the representation pattern designation command. = 14H "is specified. When “MODE = E6H, DATA = 15H” is received as the variation pattern designation command from the main control board 110, “variation representation pattern 1e” is specified as the variation representation pattern, and “MODE = A1H, DATA is represented as the representation pattern designation command. = 15H "is specified. When “MODE = E6H, DATA = 16H” is received from the main control board 110 as the variation pattern designation command, “variation representation pattern 1f” is specified as the variation representation pattern, and “MODE = A1H, DATA is represented as the representation pattern designation command. = 16H "is specified. When “MODE = E6H, DATA = 17H” is received as the variation pattern designation command from the main control board 110, “variation presentation pattern 1g” is specified as the variation presentation pattern, and “MODE = A1H, DATA is designated as the production pattern designation command. = 17H "is specified. When “MODE = E6H, DATA = 18H” is received as a variation pattern designation command from the main control board 110, “variation representation pattern 1h” is specified as the variation representation pattern, and “MODE = A1H, DATA is represented as the representation pattern designation command. = 18H "is specified.

大当たりにおける演出内容と同様若しくは類似する演出によってハズレにおける演出内容を行う場合の演出パターン指定コマンドを特定する例を以下に示す。   An example in which an effect pattern designation command is specified in the case where the effect content in the loss is performed by the effect similar to or similar to the effect content in the jackpot is shown below.

演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=07H」を受信すると、発生させた演出用乱数値1に応じて変動演出パターンを決定する。このときの演出用乱数値1として、例えば「0〜49」のいずれかを発生させた場合、演出制御基板120は、変動演出パターンを「変動演出パターン8a」と特定し、この変動演出パターンに対する演出パターン指定コマンドを「MODE=A1H、DATA=08H」と特定する。   When the effect control board 120 receives “MODE = E6H, DATA = 0H” as the change pattern designation command from the main control board 110, the change effect pattern is determined according to the generated random number for effect 1. When any one of “0 to 49” is generated as the effect random number 1 at this time, the effect control board 120 specifies the change effect pattern as “change effect pattern 8a”, and this change effect pattern is associated with the change effect pattern. The effect pattern designation command is specified as “MODE = A1H, DATA = 08H”.

また、演出用乱数値1として、「50〜99」のいずれかを発生させた場合、演出制御基板120は、変動演出パターンを「変動演出パターン9」と特定し、この変動演出パターンに対する演出パターン指定コマンドを「MODE=A1H、DATA=09H」と特定する。   When any one of “50 to 99” is generated as the production random number value 1, the production control board 120 specifies the variation production pattern as “variation production pattern 9”, and the production pattern for this variation production pattern. The specified command is specified as “MODE = A1H, DATA = 09H”.

この他、演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=72H」、「MODE=E6H、DATA=73H」、「MODE=E6H、DATA=74H」、「MODE=E6H、DATA=75H」、「MODE=E6H、DATA=76H」、「MODE=E6H、DATA=77H」のいずれかを受信した場合、演出用乱数値1がいずれであるかを問わず、変動パターン指定コマンドに対応して指定された変動演出パターンを特定し、この変動演出パターンに対する演出パターン指定コマンドを特定することとなる。   In addition, in the effect control board 120, as the change pattern designation commands from the main control board 110, “MODE = E6H, DATA = 72H”, “MODE = E6H, DATA = 73H”, “MODE = E6H, DATA = 74H”, “ When any one of “MODE = E6H, DATA = 75H”, “MODE = E6H, DATA = 76H”, “MODE = E6H, DATA = 77H” is received, regardless of which the production random number 1 is, The variation effect pattern designated corresponding to the variation pattern designation command is specified, and the effect pattern designation command for this variation effect pattern is specified.

より詳細には、演出制御基板120では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=72H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン8b」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=72H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=73H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン8c」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=73H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=74H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン8d」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=74H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=75H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン8e」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=75H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=76H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン8f」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=76H」を特定する。また、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「MODE=E6H、DATA=77H」を受信すると、変動演出パターンとして「変動演出パターン8g」を特定し、演出パターン指定コマンドとして「MODE=A1H、DATA=77H」を特定する。   More specifically, when the effect control board 120 receives “MODE = E6H, DATA = 72H” from the main control board 110 as the change pattern designation command, it specifies “change effect pattern 8b” as the change effect pattern. “MODE = A1H, DATA = 72H” is specified as the designated command. When “MODE = E6H, DATA = 73H” is received as the variation pattern designation command from the main control board 110, “variation representation pattern 8c” is specified as the variation representation pattern, and “MODE = A1H, DATA is represented as the representation pattern designation command. = 73H "is specified. When “MODE = E6H, DATA = 74H” is received as a variation pattern designation command from the main control board 110, “variation representation pattern 8d” is specified as the variation representation pattern, and “MODE = A1H, DATA is defined as the representation pattern designation command. = 74H "is specified. Further, when “MODE = E6H, DATA = 75H” is received as the variation pattern designation command from the main control board 110, “variation representation pattern 8e” is specified as the variation representation pattern, and “MODE = A1H, DATA is represented as the representation pattern designation command. = 75H ”is specified. Further, when “MODE = E6H, DATA = 76H” is received as the variation pattern designation command from the main control board 110, “variation representation pattern 8f” is specified as the variation representation pattern, and “MODE = A1H, DATA is represented as the representation pattern designation command. = 76H "is specified. When “MODE = E6H, DATA = 77H” is received as the variation pattern designation command from the main control board 110, “variation presentation pattern 8g” is specified as the variation production pattern, and “MODE = A1H, DATA is designated as the production pattern designation command. = 77H "is specified.

この図13に示す演出パターン決定テーブルを用いることによって、演出制御基板120は、主制御基板110において決定した特別図柄に対する変動演出パターンを決定することができ、また、その変動演出パターンにおける演出パターン指定コマンドを決定することができるようになる。   By using the effect pattern determination table shown in FIG. 13, the effect control board 120 can determine a variation effect pattern for the special symbol determined on the main control board 110, and specify an effect pattern in the change effect pattern. The command can be determined.

図14は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドを記憶するコマンドテーブルの一例を示す図である。
この図14のテーブルにおいては、各種の大当たりの種別に応じたラウンド数に対応し、その各ラウンドにおける大入賞口16の開放態様(「ショート開放」または「ロング開放」)の情報を含む大入賞口開放指定コマンドおよび大入賞口閉鎖指定コマンド、各種の大当たりの種別に対応する、大当たりが開始時に送信するオープニングコマンドを記憶する例を示している。なお、この大入賞口16の開放態様の情報としては、「ショート開放」または「ロング開放」の情報の他に、或いは、この情報に代えて、大入賞口16の開放時間(例えば「ショート開放」であれば「0.052秒」、「ロング開放」であれば「29秒」)の情報を含むようにしてもよい。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a command table that stores commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.
In the table of FIG. 14, it corresponds to the number of rounds corresponding to various types of jackpots, and includes a big prize including information on the opening mode (“short opening” or “long opening”) of the big winning opening 16 in each round. The example which memorize | stores the opening command transmitted at the time of a jackpot corresponding to various types of jackpots corresponding to the mouth opening designation command and the big prize opening closure designation command is shown. In addition to the information of “short opening” or “long opening”, the information on the opening mode of the big winning opening 16 may be replaced with the opening time of the big winning opening 16 (for example, “short opening”). "0.052 seconds" and "29 seconds" for "long open").

(大入賞口開放指定コマンド)
主制御基板110のメインCPU110aは、大当たりの種別が特別図柄1a(停止図柄データ「01a」)の「第1確変大当たり1a」のときに、第1確変大当たり1a用大入賞口1回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=00H」)、第1確変大当たり1a用大入賞口2回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=01H」)、第1確変大当たり1a用大入賞口3回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=02H」)、・・・、第1確変大当たり1a用大入賞口16回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=0FH」)の大入賞口開放指定コマンドを決定する。
(Big prize opening opening designation command)
The main CPU 110a of the main control board 110, when the type of jackpot is "1st probability variation jackpot 1a" of the special symbol 1a (stop symbol data "01a"), the first winning change mouth 1a opening designation command for the first probability variation jackpot ("MODE = EAH, DATA = 00H"), 1st big change winning opening for 1a probability change winning command ("MODE = EAH, DATA = 01H"), 1st big opening for 1a big winning opening 1a Designation command (“MODE = EAH, DATA = 002H”),... Grand prize opening opening designation command for the 1st large winning opening for 1a per winning jackpot designation command (“MODE = EAH, DATA = 0FH”) To decide.

ここで、第1確変大当たり1a用大入賞口1回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=00H」)〜第1確変大当たり1a用大入賞口16回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=0FH」)の16個のコマンドには、何れも、大入賞口16の開放態様の情報として「ロング開放」の情報が含まれている。   Here, the first winning opening for 1a winning jackpot specification command ("MODE = EAH, DATA = 00H") to the first winning opening for 1a winning jackpot 1a opening specifying command ("MODE = EAH, DATA"). = 0FH ”) all include information on“ long opening ”as information on the opening mode of the special winning opening 16.

同様に、主制御基板110のメインCPU110aは、大当たりの種別が特別図柄1b(停止図柄データ「01b」)の「第1確変大当たり1b」のときに、第1確変大当たり1b用大入賞口1回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=10H」)〜第1確変大当たり1b用大入賞口16回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=1FH」)を決定し、大当たりの種別が特別図柄1c(停止図柄データ「01c」)の「第1確変大当たり1c」のときに、第1確変大当たり1c用大入賞口1回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=20H」)〜第1確変大当たり1b用大入賞口16回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=2FH」)を決定し、大当たりの種別が特別図柄1h(停止図柄データ「01h」)の「第1確変大当たり1h」のときに、第1確変大当たり1h用大入賞口1回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=70H」)〜第1確変大当たり1b用大入賞口16回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=7FH」)を決定する。   Similarly, the main CPU 110a of the main control board 110, when the type of jackpot is "1st probability variation jackpot 1b" of the special symbol 1b (stop symbol data "01b"), the first winning jackpot for the first probability variation jackpot 1b Decide the opening designation command (“MODE = EAH, DATA = 10H”) to the 1st big winning opening 1b opening designation command (“MODE = EAH, DATA = 1FH”) from the first probability variation jackpot, and the type of jackpot is a special symbol When 1c (stop symbol data “01c”) is “1st probability variation jackpot 1c”, the first chance variation winning opening 1c opening designation command (“MODE = EAH, DATA = 20H”) to first probability variation Decided the 16th opening special command for jackpot 1b ("MODE = EAH, DATA = 2FH"), and the jackpot type is special symbol 1h Stop symbol data “01h”) “1st probable change per 1h” 1st probable change per 1h big prize opening first opening designation command (“MODE = EAH, DATA = 70H”) to 1b probable change per 1b The special winning opening 16th opening designation command (“MODE = EAH, DATA = 7FH”) is determined.

例えば、第1確変大当たり1b用大入賞口1回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=10H」)、第1確変大当たり1a用大入賞口2回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=11H」)の2つのコマンドには、何れも大入賞口16の開放態様の情報として「ショート開放」の情報が含まれている。
また、第1確変大当たり1b用大入賞口3回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=12H」)〜第1確変大当たり1a用大入賞口2回目開放指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=1FH」)の14個のコマンドには、何れも、大入賞口16の開放態様の情報として「ロング開放」の情報が含まれている。
For example, a first winning change opening command for 1b for the first probability variation jack (“MODE = EAH, DATA = 10H”), a second winning opening command for the first probability variation jack for 1a (“MODE = EAH, DATA = 11H ") includes information on" short opening "as information on the opening mode of the special winning opening 16.
Also, the first winning opening for the 1st probability variation 1b is designated for the third opening of the winning opening (“MODE = EAH, DATA = 12H”) to the second winning opening designation command for the 1st certain probability variation per 1a (“MODE = EAH, DATA = Each of the 14 commands of “1FH”) includes “long opening” information as the opening mode information of the special winning opening 16.

このように、大入賞口開放指定コマンドは、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数に対応して「DATA」の情報が設定されており、各ラウンドに対応する大入賞口開放指定コマンドには、そのラウンドで大入賞口16が何れの開放態様で開放されるかを示す情報が含まれている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の開始時に、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが主制御基板110から演出制御基板120に送信される。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口開閉扉16bを開放させるときに、開放されるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、その後直ぐに、演出制御基板120に送信されることになる。   In this way, in the big prize opening designation command, “DATA” information is set corresponding to the number of rounds of jackpots according to various jackpot types, and the big prize mouth opening designation command corresponding to each round is set. Includes information indicating in which open mode the special winning opening 16 is opened in the round. With respect to the special winning opening opening designation command, at the start of the round game in the jackpot game, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120. Specifically, when the main CPU 110a opens the special winning opening opening / closing door 16b, a special winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after that, it is transmitted to the effect control board 120.

演出制御基板120では、この大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり遊技のラウンド遊技において行う各種演出の演出パターンを決定し、画像制御基板150に対してその演出パターンにおける演出画像の表示指示を行う演出パターン指定コマンドを特定する。
そして、演出制御基板120では、その演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンにおける演出画像の表示指示を行う。
The effect control board 120 determines an effect pattern for various effects to be performed in the round game of the jackpot game based on the special winning opening release designation command, and instructs the image control board 150 to display effect images in the effect pattern. Specify a production pattern designation command.
Then, the effect control board 120 gives an instruction to display the effect image in the effect pattern designated by the effect pattern designation command.

(大入賞口閉鎖指定コマンド)
主制御基板110のメインCPU110aは、大当たりの種別が特別図柄1a(停止図柄データ「01a」)の「第1確変大当たり1a」のときに、第1確変大当たり1a用大入賞口1回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=00H」)、第1確変大当たり1a用大入賞口2回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=01H」)、第1確変大当たり1a用大入賞口3回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=02H」)、・・・、第1確変大当たり1a用大入賞口16回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=0FH」)の大入賞口閉鎖指定コマンドを決定する。
(Special prize closing command)
The main CPU 110a of the main control board 110, when the type of jackpot is "1st probability variation jackpot 1a" of the special symbol 1a (stop symbol data "01a"), the first winning change mouth 1a closing designation command for the first probability variation jackpot 1a ("MODE = EBH, DATA = 00H"), 1st large change prize opening for 1a big winning opening closing command ("MODE = EBH, DATA = 01H"), 1st big change opening for 1a large winning opening closed Designated command (“MODE = EBH, DATA = 002H”), ..., prize winning port closing designation command of the 1st large winning opening for the 1st probability variation 1a closing designation command (“MODE = EBH, DATA = 0FH”) To decide.

ここで、第1確変大当たり1a用大入賞口1回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=00H」)〜第1確変大当たり1a用大入賞口16回目開放指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=0FH」)の16個のコマンドには、何れも、大入賞口16の開放態様の情報として「ロング開放」の情報が含まれている。   Here, the first closing prize command for the 1st probability variation jackpot 1a (“MODE = EBH, DATA = 00H”) to the 16th opening prize command for the first probability variation jackpot 1a (“MODE = EBH, DATA”). = 0FH ”) all include information on“ long opening ”as information on the opening mode of the special winning opening 16.

同様に、主制御基板110のメインCPU110aは、大当たりの種別が特別図柄1b(停止図柄データ「01b」)の「第1確変大当たり1b」のときには、第1確変大当たり1b用大入賞口1回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=10H」)〜第1確変大当たり1b用大入賞口16回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=1FH」)を決定し、大当たりの種別が特別図柄1c(停止図柄データ「01c」)の「第1確変大当たり1c」のときには、第1確変大当たり1c用大入賞口1回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=20H」)〜第1確変大当たり1b用大入賞口16回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=2FH」)を決定し、大当たりの種別が特別図柄1h(停止図柄データ「01h」)の「第1確変大当たり1h」のときには、第1確変大当たり1h用大入賞口1回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=70H」)〜第1確変大当たり1b用大入賞口16回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=7FH」)を決定する。   Similarly, the main CPU 110a of the main control board 110 is closed for the first time for the 1st big odds 1b for the first big odds when the big hit type is “1st big odds 1b” of the special symbol 1b (stop symbol data “01b”). The designated command (“MODE = EBH, DATA = 10H”) to the first winning change 1b big prize opening 16th closing designation command (“MODE = EBH, DATA = 1FH”) is determined, and the type of jackpot is a special symbol 1c In the case of “1c 1st probability variation jackpot 1c” (stop symbol data “01c”), the 1st large variation prize winning 1st closing designation command (“MODE = EBH, DATA = 20H”) to 1b 1st probability variation bonus 1b The 16th closing prize command (“MODE = EAH, DATA = 2FH”) is decided, and the type of jackpot is a special symbol When h (stop symbol data “01h”) is “1st probability variation jackpot 1h”, the first probability variation jackpot 1h grand prize opening first closing designation command (“MODE = EAH, DATA = 70H”) to first probability variation jackpot The 1b special winning opening 16th closing designation command (“MODE = EAH, DATA = 7FH”) is determined.

例えば、第1確変大当たり1b用大入賞口1回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=10H」)、第1確変大当たり1a用大入賞口2回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EBH、DATA=11H」)の2つのコマンドには、何れも大入賞口16の開放態様の情報として「ショート開放」の情報が含まれている。
また、第1確変大当たり1b用大入賞口3回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=12H」)〜第1確変大当たり1a用大入賞口2回目閉鎖指定コマンド(「MODE=EAH、DATA=1FH」)の14個のコマンドには、何れも、大入賞口16の開放態様の情報として「ロング開放」の情報が含まれている。
For example, a 1st large winning opening 1b closing designation command for the 1st probability variation jackpot ("MODE = EBH, DATA = 10H"), a 1st large winning opening 1a closing designation command ("MODE = EBH, DATA = 11H ") includes information on" short opening "as information on the opening mode of the special winning opening 16.
In addition, the first winning jackpot 1b closing designation command (“MODE = EAH, DATA = 12H”) to the first probability changing jackpot 1b closing winning command second closing designation command (“MODE = EAH, DATA = Each of the 14 commands of “1FH”) includes “long opening” information as the opening mode information of the special winning opening 16.

このように、大入賞口閉鎖指定コマンドは、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数に対応して「DATA」の情報が設定されており、各ラウンドに対応する大入賞口開放指定コマンドには、そのラウンドで大入賞口16が何れの開放態様で開放されるかを示す情報が含まれている。この大入賞口閉鎖指定コマンドは、大当たり遊技におけるラウンド遊技における大入賞口の閉鎖時に、そのラウンド数に対応する大入賞口閉鎖指定コマンドが主制御基板110から演出制御基板120に送信される。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口開閉扉16bを閉鎖させるときに、そのラウンド数に対応する大入賞口閉鎖指定コマンドが、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、その後直ぐに、演出制御基板120に送信されることになる。   In this way, in the big winning opening closing designation command, “DATA” information is set corresponding to the number of rounds of jackpots according to various jackpot types, and the big winning opening opening designation command corresponding to each round is set. Includes information indicating in which open mode the special winning opening 16 is opened in the round. With regard to the special winning opening closing designation command, when the big winning opening is closed in the round game in the jackpot game, the special winning opening closing designation command corresponding to the number of rounds is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120. Specifically, when the main CPU 110a closes the special prize opening / closing door 16b, a special prize opening closing designation command corresponding to the number of rounds is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and immediately thereafter. Is transmitted to the production control board 120.

演出制御基板120では、この大入賞口閉鎖指定コマンドに基づいて大当たり遊技のラウンド遊技において行う各種演出の演出パターンを決定し、画像制御基板150に対してその演出パターンにおける演出画像の表示指示を行う演出パターン指定コマンドを特定する。
そして、演出制御基板120では、その演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンにおける演出画像の表示指示を行う。
In the effect control board 120, an effect pattern for various effects to be performed in the round game of the jackpot game is determined based on the special winning opening closing designation command, and an instruction image display instruction for the effect pattern is given to the image control board 150. Specify a production pattern designation command.
Then, the effect control board 120 gives an instruction to display the effect image in the effect pattern designated by the effect pattern designation command.

(オープニングコマンド)
主制御基板110のメインCPU110aは、大当たりの種別が特別図柄1a(停止図柄データ「01a」)の「第1確変大当たり1a」のときに、第1確変大当たり1a用オープニングコマンド(「MODE=ECH、DATA=00H」)、第1確変大当たり1b用オープニングコマンド(「MODE=ECH、DATA=01H」)、第1確変大当たり1c用オープニングコマンド(「MODE=ECH、DATA=02H」)、・・・、第1確変大当たり1h用オープニングコマンド(「MODE=ECH、DATA=0FH」)のオープニングコマンドを決定する。
(Opening command)
The main CPU 110a of the main control board 110, when the type of jackpot is “first probability variable jackpot 1a” of the special symbol 1a (stop symbol data “01a”), the first probability variable jackpot 1a opening command (“MODE = ECH, DATA = 00H ”), opening command for 1b per first probability variation (“ MODE = ECH, DATA = 01H ”), opening command for 1c per first probability variation (“ MODE = ECH, DATA = 02H ”),... The opening command for the 1-h opening command for the first probabilistic large hit (“MODE = ECH, DATA = 0FH”) is determined.

このように、オープニングコマンドは、各種大当たりの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。このオープニングコマンドは、大当たり遊技の開始時に、主制御基板110から演出制御基板120に送信される。具体的には、メインCPU110aは、各種の大当たり遊技処理の開始時に、大当たりの種別に対応するオープニングコマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、その後直ぐに、演出制御基板120に送信されることになる。   Thus, in the opening command, “DATA” information is set in accordance with various jackpot types. This opening command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 at the start of the jackpot game. Specifically, at the start of various jackpot game processes, the main CPU 110a sets an opening command corresponding to the type of jackpot in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and immediately thereafter transmits it to the effect control board 120. Will be.

演出制御基板120では、主制御基板110から受信したオープニングコマンドによって、大当たりや小当たりにおける当たりの種類(例えば、「第1確変大当たり1a」、「第1確変大当たり1b」、・・・)を判別するほか、各当たりの種類に応じた図9乃至図11のテーブルによって特定される大入賞口16の開放態様を特定する。   The effect control board 120 discriminates the type of the big hit or the small hit (for example, “1st probable big hit 1a”, “1st probable big hit 1b”,...) According to the opening command received from the main control board 110. In addition, the opening mode of the special winning opening 16 specified by the tables of FIG. 9 to FIG. 11 corresponding to each type is specified.

そして、演出制御基板120では、このオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技における当たり開始演出(オープニング演出)において行う演出の演出パターンを決定し、画像制御基板150に対してその演出パターンにおける演出画像の表示指示を行う演出パターン指定コマンドを特定する。
そして、演出制御基板120では、大当たりの遊技の開始時にその演出パターン指定コマンドで指定されたオープニング演出の演出パターンにおける演出画像の表示指示を行う。
Then, the effect control board 120 determines the effect pattern of the effect to be performed in the hit start effect (opening effect) in the jackpot game based on the opening command, and instructs the image control board 150 to display the effect image in the effect pattern. An effect pattern designation command for performing is specified.
Then, the effect control board 120 gives an instruction to display the effect image in the effect pattern of the opening effect designated by the effect pattern designation command at the start of the jackpot game.

続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。   Subsequently, the payout control board 130 shown in FIG. 4 performs payout control of the game ball.

この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the decoration device 33a. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, and the second liquid crystal display device 37, and the first liquid crystal display is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Image display control in the device 31 and the second liquid crystal display device 37 and audio output control in the audio output device 32 are performed.

この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、RTC装置154、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000を備えている。   The image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, CGROM 151, crystal oscillator 152, in order to perform image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A VRAM 153, an RTC device 154, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32 are provided.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. An instruction to display on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 is given.

この画像制御基板150では、2つの非同期の計数装置(このほか、「計数機」、「数取器」、「カウンタ」とも称される)を有している。   The image control board 150 has two asynchronous counters (also referred to as “counter”, “counter”, and “counter”).

一方の計数装置は、演出に用いられる第1カウンタ値(以下、「フレームカウンタ値」と称する)を計数する第1計数装置150d(「第1カウンタ制御装置」若しくは「フレームカウンタ制御装置」とも称され、以下では「フレームカウンタ150d」と称する)であって、他方の計数装置は、フレームカウンタ150dにおいて計数する計数間隔(計数幅)とは異なる計数間隔で第2カウンタ値(以下では「RTCカウンタ値」と称する)を計数するRTC装置154(「第2計数装置154」とも称する)である。   One counter is also referred to as a first counter 150d ("first counter controller" or "frame counter controller") that counts a first counter value (hereinafter referred to as "frame counter value") used for production. In the following, it is referred to as “frame counter 150d”, and the other counting device has a second counter value (hereinafter referred to as “RTC counter”) at a counting interval different from the counting interval (counting width) counted by the frame counter 150d. RTC device 154 (also referred to as “second counting device 154”).

このフレームカウンタ150dは、液晶制御CPU150aが具備している。また、RTC装置154は、画像制御基板150が具備しており、このRTC装置154と液晶制御CPU150aとはバスを介して接続されている。   The frame counter 150d is provided in the liquid crystal control CPU 150a. The RTC device 154 includes an image control board 150, and the RTC device 154 and the liquid crystal control CPU 150a are connected via a bus.

もちろん、この構成は一例であって、フレームカウンタ150dを液晶制御CPU150aに接続した構成としてもよいし、RTC装置154を液晶制御CPU150aが具備していてもよい。   Of course, this configuration is an example, and the frame counter 150d may be connected to the liquid crystal control CPU 150a, or the RTC device 154 may be included in the liquid crystal control CPU 150a.

さらに、RTC装置154は、画像制御基板150が備えるのではなく、演出制御基板120が具備していてもよい。この場合、後述するように、RTCカウンタ値に基づく演出時間情報を画像制御基板150における演出制御CPU150aの液晶制御RAM150bで記憶するのではなく、演出制御基板120のサブRAM120cにおいて記憶する。   Further, the RTC device 154 may be provided not in the image control board 150 but in the effect control board 120. In this case, as will be described later, effect time information based on the RTC counter value is not stored in the liquid crystal control RAM 150b of the effect control CPU 150a in the image control board 150, but is stored in the sub RAM 120c of the effect control board 120.

このときのフレームカウンタ150dは、後述する電源基板170からの電力供給を受け付けることにより、電力が供給されていない状態(電断状態)から電力が供給された状態(通電状態)へと復帰する際に、後述するRTC装置154において不揮発性メモリに記憶されたRTCカウンタ値を元に、演出に用いられる演出時間情報を所定の演出時間情報へと更新する「電断対応処理」を行う。   When the frame counter 150d at this time receives power supply from a power supply board 170 described later, the frame counter 150d returns from a state in which power is not supplied (power interruption state) to a state in which power is supplied (energization state). In addition, based on the RTC counter value stored in the non-volatile memory in the RTC device 154 to be described later, “power interruption handling processing” is performed to update the production time information used for production to predetermined production time information.

この所定の演出時間情報は、一定時間内の電断状態である場合に、電断状態とならずに通電状態が継続したとしたときに計時される演出時間情報(本演出時間情報)を示しており、電断対応処理によってこの本演出時間情報を液晶制御RAM150bに記憶させることが可能となる。なお、この電断対応処理の詳細については後述する。   This predetermined effect time information indicates effect time information (main effect time information) that is timed when the energized state continues without being interrupted when the power is interrupted within a certain period of time. Thus, the main production time information can be stored in the liquid crystal control RAM 150b by the power interruption handling process. The details of the power interruption handling process will be described later.

次に、フレームカウンタ150dは、後述する電源基板170からの電力供給を受け付けると、そのときからのフレームカウンタ値を計数するものであって、この電源基板170からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。   Next, when the frame counter 150d receives power supply from a power supply board 170, which will be described later, the frame counter 150d counts the frame counter value from that time, and when the supply of power from the power supply board 170 is stopped. The counting of the frame counter value is stopped.

これに対して、RTC装置154は、電池やコンデンサなどの内部電源を備えており、フレームカウンタ150dとは異なり電源基板170による電力の供給が停止されることによっても内部電源を利用してRTCカウンタ値を継続して計数する。   On the other hand, the RTC device 154 includes an internal power source such as a battery or a capacitor. Unlike the frame counter 150d, the RTC counter 154 uses the internal power source even when the power supply by the power supply board 170 is stopped. Continue to count values.

また、このRTC装置154は、フレームカウンタ150dへの電源基板170からの電力供給状態を監視しており、フレームカウンタ150dを具備する液晶制御CPU150aからの電力供給状態の変更が通知されるとこれを検知して電断状態からの復帰における「電断復帰処理」を行う。   In addition, the RTC device 154 monitors the power supply state from the power supply board 170 to the frame counter 150d, and when the change of the power supply state is notified from the liquid crystal control CPU 150a including the frame counter 150d, this is notified. Detecting and performing “power failure recovery processing” in recovery from the power failure state.

この「電断復帰処理」は、電力供給状態の変更を検知し、この検知によって電力供給状態が変更された際のRTCカウンタ値を不揮発性メモリに登録して記憶する処理である。この電断復帰処理の詳細については後述する。   This “power failure recovery process” is a process of detecting a change in the power supply state and registering and storing the RTC counter value in the nonvolatile memory when the power supply state is changed by this detection. Details of the power interruption recovery process will be described later.

このときの不揮発性メモリは、RTC装置154において設けられたメモリ領域(図示せず)若しくは画像制御基板150上に設けられたメモリ領域(図示せず)のいずれかであって、電力供給しない状態としても情報を記憶し続けるメモリを示すものである。   The non-volatile memory at this time is either a memory area (not shown) provided in the RTC device 154 or a memory area (not shown) provided on the image control board 150 and is not supplied with power. However, it indicates a memory that continues to store information.

このことから、フレームカウンタ150dは、電源基板170による電力供給状態に応じてフレームカウンタ値の計数処理が実行若しくは停止されるものであるが、RTC装置154は、電源基板170による電力供給状態の如何に直接的に関わらずRTCカウンタ値の計数処理が行われることを示している。   From this, the frame counter 150d performs or stops the counting process of the frame counter value according to the power supply state by the power supply board 170, but the RTC device 154 determines whether the power supply state by the power supply board 170 is This indicates that the counting process of the RTC counter value is performed regardless of the direct relationship.

この液晶制御CPU150aが具備するフレームカウンタ150dは、水晶発振器152において発生させるVブランク割込信号に基づく所定の割込タイミング(後述する「演出処理タイミング通知信号受信時」)をVDP2000から受信したときにフレームカウンタ値を計数する。   The frame counter 150d included in the liquid crystal control CPU 150a receives a predetermined interrupt timing (when receiving an effect processing timing notification signal described later) from the VDP 2000 based on the V blank interrupt signal generated by the crystal oscillator 152. Count the frame counter value.

すなわち、Vブランク割込信号が発生するたびにVDP2000から「演出処理タイミング通知信号」が通知されることで、フレームカウンタ150dは、フレームカウンタ値を計数するほか、所定回数のVブランク割込信号が発生したときにVDP2000によって通知される「演出処理タイミング通知信号」を受け付けることによりフレームカウンタ値を計数するようにしてもよい。   That is, every time a V blank interrupt signal is generated, the “effect processing timing notification signal” is notified from the VDP 2000, so that the frame counter 150d counts the frame counter value and a predetermined number of V blank interrupt signals are received. The frame counter value may be counted by receiving an “effect processing timing notification signal” notified by the VDP 2000 when it occurs.

また、RTC装置154は、高周波モジュールである水晶振動体(「水晶振動子」とも称する)による発振周波数(例えば、32768Hz)に基づいてRTCカウンタ値を計数するRTC(Real Time Clock)であって、計数したRTCカウンタ値をRTCカウンタ値レジスタ(以下では、「時刻情報記憶部」とも称している)へと記憶する。   The RTC device 154 is an RTC (Real Time Clock) that counts an RTC counter value based on an oscillation frequency (for example, 32768 Hz) by a crystal oscillator (also referred to as a “crystal oscillator”) that is a high-frequency module. The counted RTC counter value is stored in an RTC counter value register (hereinafter also referred to as “time information storage unit”).

このRTCカウンタ値レジスタに記憶される情報は、RTCカウンタ値である時刻情報となる。RTCカウンタ値レジスタは、時刻情報を構成する時刻構成情報(時、分、秒など)ごとの詳細なレジスタによって構成されている。RTC装置154に、水晶振動体を用いることでフレームカウンタ150dに比べて高精度でRTCカウンタ値を計数することが可能となる。   The information stored in the RTC counter value register is time information that is an RTC counter value. The RTC counter value register is configured by a detailed register for each time configuration information (hour, minute, second, etc.) constituting the time information. By using a crystal vibrator for the RTC device 154, it is possible to count the RTC counter value with higher accuracy than the frame counter 150d.

上記に示す例では、RTC装置154によって計数されるRTCカウンタ値が時刻情報としているが、これに限定されることなく、RTC装置154は、所定の時間間隔を示すRTCカウンタ値を計数することによって時刻情報を設定するような構成とし、結果として、時刻情報を計時するようなものであってもよい。   In the example shown above, the RTC counter value counted by the RTC device 154 is time information. However, the present invention is not limited to this, and the RTC device 154 counts the RTC counter value indicating a predetermined time interval. The time information may be set, and as a result, the time information may be timed.

このとき、液晶制御CPU150aのフレームカウンタ150dとRTC装置154は、相互通信が可能であって、フレームカウンタ150dは、RTC装置154へとRTCカウンタ値を要求することにより、RTC装置154からRTCカウンタ値として時刻情報を読み取る。   At this time, the frame counter 150d of the liquid crystal control CPU 150a and the RTC device 154 can communicate with each other. The frame counter 150d requests an RTC counter value from the RTC device 154, so that the RTC counter value is sent from the RTC device 154. Read time information as

また、RTC装置154は、「アラート機能」を有している。このRTC装置154は、RTCカウンタ値を計数することによりフレームカウンタ150dに対してRTCカウンタ値の読み取りを指示する(アラート機能)。そして、この読み取り指示を受け付けたフレームカウンタ150dは、RTC装置154へとRTCカウンタ値を要求することによってそのRTCカウンタ値を読み取る。   The RTC device 154 has an “alert function”. The RTC device 154 instructs the frame counter 150d to read the RTC counter value by counting the RTC counter value (alert function). The frame counter 150 d that has received this read instruction requests the RTC counter value from the RTC device 154 to read the RTC counter value.

RTC装置154において計数したRTCカウンタ値は、演出に用いられる時刻情報(時間情報)であって「演出時間情報」として登録される。   The RTC counter value counted by the RTC device 154 is time information (time information) used for production, and is registered as “production time information”.

このRTC装置154において計数されるRTCカウンタ値は、フレームカウンタ150dが意図しない状態で演出時間情報が登録されて不定となることを防止するために、フレームカウンタ150dがホストとなって「演出時間情報」として管理する必要がある。   The RTC counter value counted by the RTC device 154 is set to “acting time information” by the frame counter 150d as a host in order to prevent the staging time information from being registered and becoming indefinite when the frame counter 150d is not intended. It is necessary to manage as.

よって、RTC装置154がフレームカウンタ150dに対してRTCカウンタ値を出力するのではなく、フレームカウンタ150dが、RTC装置154において計数したRTCカウンタ値の読み取りを行うことで演出時間情報として記憶する。   Therefore, the RTC device 154 does not output the RTC counter value to the frame counter 150d, but the frame counter 150d reads the RTC counter value counted by the RTC device 154 and stores it as effect time information.

このようにしてRTCカウンタ値を読み取ったフレームカウンタ150dは、読み取ったRTCカウンタ値で後述する液晶制御RAM150bにおいて記憶する「演出時間情報」を更新する。   The frame counter 150d that has read the RTC counter value in this way updates “effect time information” stored in the liquid crystal control RAM 150b described later with the read RTC counter value.

この演出時間情報は、液晶制御CPU150aにおける処理および演出制御基板120によって行われる演出制御処理において用いられる情報である。   The effect time information is information used in the effect control process performed by the process in the liquid crystal control CPU 150a and the effect control board 120.

フレームカウンタ150dが液晶制御RAM150bにおいて記憶する演出時間情報を更新するたびに、液晶制御CPU150aは、その演出時間情報が、液晶制御ROM150cにおいて記憶している特別演出に関する情報が対応付けられた時間情報となったかを判定する。   Each time the frame counter 150d updates the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b, the liquid crystal control CPU 150a is associated with the time information in which the effect time information is associated with the information related to the special effect stored in the liquid crystal control ROM 150c. Judgment is made.

その演出時間情報が特別演出に関する情報が対応付けられた時間情報となったと判定することにより、液晶制御CPU150aは、特別演出が行われる特別演出モードを液晶制御RAM150bに設定する。さらに、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120へと特別演出モードとなったことを通知する。   By determining that the effect time information has become time information associated with information related to the special effect, the liquid crystal control CPU 150a sets the special effect mode in which the special effect is performed in the liquid crystal control RAM 150b. Furthermore, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the special effect mode has been entered.

なお、上記において示すように、RTCカウンタ値に基づく演出時間情報を、演出制御基板120のサブRAM120cにおいて記憶する場合、演出制御CPU150aは、サブRAM120cから演出時間情報を読み出して処理を行うこととなる。   As described above, when the effect time information based on the RTC counter value is stored in the sub RAM 120c of the effect control board 120, the effect control CPU 150a reads the effect time information from the sub RAM 120c and performs processing. .

このときの特別演出が対応付けられた時間情報は、液晶制御ROM150cで記憶しており、その時間情報を計時することにより行われる特別演出の演出内容に関する情報が対応付けられている。   The time information associated with the special effect at this time is stored in the liquid crystal control ROM 150c, and information related to the contents of the effect of the special effect performed by timing the time information is associated.

演出制御基板120では、液晶制御CPU150aから特別演出モードが設定されたことが通知されると、特別演出モードに関するモードフラグ情報をサブRAM120cに設定記憶する。   In the effect control board 120, when it is notified from the liquid crystal control CPU 150a that the special effect mode is set, mode flag information related to the special effect mode is set and stored in the sub-RAM 120c.

演出制御基板120では、サブRAM120cに特別演出モードに関するモードフラグ情報が設定されていることにより、この特別演出モードに関するモードフラグ情報が設定されていない状態において変動演出パターンを決定するテーブルとは異なるテーブルを用いて変動演出パターンを決定する。   In the effect control board 120, the mode flag information related to the special effect mode is set in the sub RAM 120c, so that the table different from the table for determining the variable effect pattern in the state where the mode flag information related to the special effect mode is not set. Is used to determine the variation production pattern.

すなわち、特別演出モードに関する情報がサブRAM120cに設定されていない状態では、図13に示す変動演出パターン決定テーブルを用いて画像制御基板150へと出力する演出パターン指定コマンドを決定する。それに対して、特別演出モードに関するモードフラグ情報がサブRAM120cに設定されている状態では、図示していないが図13とは異なる変動演出パターン決定テーブル(特別演出モード用)を用いて画像制御基板150へと出力する演出パターン指定コマンドを決定する。   That is, in a state where information related to the special effect mode is not set in the sub RAM 120c, an effect pattern designation command to be output to the image control board 150 is determined using the variation effect pattern determination table shown in FIG. On the other hand, in a state where the mode flag information regarding the special effect mode is set in the sub-RAM 120c, the image control board 150 is used by using a variable effect pattern determination table (for special effect mode) which is not shown, but is different from FIG. The production pattern designation command to be output to is determined.

このときの液晶制御ROM150cに記憶された特別演出は、例えば、キャラクタによる楽曲公演を行う演出であって、遊技球を用いて行われる特典の抽選遊技における演出とは異なる演出である。   The special effect stored in the liquid crystal control ROM 150c at this time is, for example, an effect of performing a music performance by a character, and is an effect different from the effect in a privilege lottery game performed using a game ball.

このときの特別演出は、遊技球を用いて行われる特典の抽選遊技における演出と連動して行われるものではないものであって、特典の抽選遊技の抽選結果とは関係しない演出である。   The special effect at this time is an effect that is not performed in conjunction with the effect in the bonus lottery game performed using the game ball, and is not related to the lottery result of the bonus lottery game.

ただし、特典の抽選遊技における演出と特別演出とは共通のコンテンツ(題材)を用いることができ、この場合、特典の抽選遊技における演出とは異なる種類の興趣性を提供することができ、その特典の抽選遊技における演出をより盛り上げることとすることができる。   However, it is possible to use the same content (subject) for the effect and special effects in the lottery game of the privilege, and in this case, it is possible to provide a different type of interest from the effect in the lottery game of the privilege. The production in the lottery game can be further enhanced.

よって、特別演出モードに関するモードフラグ情報がサブRAM120cに設定されている状態で用いる特別演出モード用の変動演出パターン決定テーブルは、キャラクタによる楽曲公演を行う演出パターンが指定されているテーブルである。   Therefore, the variation effect pattern determination table for the special effect mode used in a state where the mode flag information related to the special effect mode is set in the sub RAM 120c is a table in which an effect pattern for performing a music performance by a character is specified.

液晶制御CPU150aは、さらに、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150 a further instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

このとき液晶制御RAM150bに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特別演出を実行するために用いられる「演出時間情報」がある。   Information stored in the liquid crystal control RAM 150b at this time includes “effect time information” used to execute a special effect performed by measuring a predetermined time.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、特別演出に関する特別演出情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information, special performance information related to special performance, and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

このアニメーション情報の一例を図16に示し、以下で説明する。   An example of this animation information is shown in FIG. 16 and will be described below.

また、液晶制御ROM150cに記憶する特別演出情報は、特別演出を行う特別演出モードの時間情報とその時間情報となることによって行う特別演出に関する情報(映像データ、音データ等からなるムービーデータ)からなり、さらに、その特別演出におけるスタンバイ演出(事前特別演出)の「スタンバイ演出時間情報(日付、時刻情報)」および楽曲公演演出の「楽曲公演演出時間情報(日付、時刻情報)」を対応付けた構成であってもよい。   Further, the special effect information stored in the liquid crystal control ROM 150c includes time information of the special effect mode in which the special effect is performed and information related to the special effect (movie data composed of video data, sound data, etc.) that is performed by using the time information. Further, a configuration in which “standby effect time information (date, time information)” of the standby effect (prior special effect) in the special effect and “music performance effect time information (date, time information)” of the music performance effect are associated with each other. It may be.

液晶制御CPU150aでは、画像制御基板150において演出画像を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示させるときの表示形態を決定する際に用いる「演出状態情報」を、フレームカウンタ150dがRTC装置154から読み出したRTCカウンタ値における時刻情報を用いて決定し、その演出状態情報を液晶制御RAM150bへと記憶する。   In the liquid crystal control CPU 150a, the frame counter 150d uses the “effect state information” used when determining the display mode when displaying the effect image on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 on the image control board 150. The time information in the RTC counter value read from the RTC device 154 is used for determination, and the effect state information is stored in the liquid crystal control RAM 150b.

このときの演出状態情報は、スタンバイ演出時間情報による時間を計時後、楽曲公演演出時間情報による時間を計時するまでのスタンバイ演出状態にあることを示すスタンバイフラグ情報、楽曲公演演出時間情報による時間を計時してからその楽曲公演演出が終了する終了時間を計時するまでの楽曲公演演出状態にあることを示す楽曲公演演出フラグ情報によって構成される。   The production state information at this time is the standby flag information indicating that the time is in the standby production state until the time is measured by the music performance production time information after counting the time by the standby production time information, and the time by the music performance production time information. It is composed of music performance effect flag information indicating that the music performance effect is in a state from when the music performance effect is finished until the end time at which the music performance effect ends is counted.

すなわち、液晶制御CPU150aは、スタンバイ演出時間情報を計時するとスタンバイ演出状態であることを示すスタンバイフラグ情報を「有効(ON)」に設定し、この状態で、楽曲公演演出時間情報を計時すると楽曲公演演出状態であることを示す楽曲公演演出フラグ情報を「有効(ON)」に設定する。   That is, when the standby performance time information is timed, the liquid crystal control CPU 150a sets the standby flag information indicating the standby performance state to “valid (ON)”, and in this state, when the music performance performance time information is timed, the music performance is performed. The musical performance performance flag information indicating the performance state is set to “valid (ON)”.

これにより、スタンバイフラグ情報が「有効(ON)」となっている場合若しくは楽曲公演演出フラグ情報が「有効(ON)」となっている場合、画像制御基板150において「特別演出モード」となっていることを示している。   Thereby, when the standby flag information is “valid (ON)” or when the music performance effect flag information is “valid (ON)”, the image control board 150 is in the “special effect mode”. It shows that.

このときスタンバイフラグ情報と楽曲公演演出フラグ情報のいずれか少なくとも一方が「有効(ON)」となっているような場合、すなわち、「特別演出モード」となっている場合、上述するように、図13に示すような変動演出パターン決定テーブルに代えて、この変動演出パターン決定テーブルとは異なる図示しない特別演出モードにおける変動演出パターン決定テーブルを用いて画像制御基板150に対して演出パターン指定コマンドを出力する。   At this time, when at least one of the standby flag information and the music performance effect flag information is “valid (ON)”, that is, in the “special effect mode”, as described above, In place of the variation effect pattern determination table as shown in FIG. 13, an effect pattern designation command is output to the image control board 150 using a variation effect pattern determination table in a special effect mode (not shown) different from the variation effect pattern determination table. To do.

また、液晶制御CPU150aでは、特別演出の終了時間を計時することによりこれらのフラグ情報(「スタンバイフラグ情報」および「楽曲公演演出フラグ情報」)全てを「無効(OFF)」と設定(初期設定)する。これにより、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120へと演出状態情報として、「特別演出モード」以外の演出モードである「非特別演出モード」を通知する。   Further, the liquid crystal control CPU 150a sets all the flag information (“standby flag information” and “music performance effect flag information”) to “invalid (OFF)” by measuring the end time of the special effect (initial setting). To do. Thereby, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 of “non-special effect mode” which is an effect mode other than the “special effect mode” as effect state information.

これにより、演出制御基板120は、画像制御基板150における演出状態情報(非特別演出モード)を受け付けて記憶する。   Thereby, the effect control board 120 receives and stores the effect state information (non-special effect mode) in the image control board 150.

汎用基板39は、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間に設けられ、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。   The general-purpose board 39 is provided between the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, and converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data. have.

この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、約16.6ミリ秒ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)をVDP2000に出力し、VDP2000が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal (V blank interrupt signal) to the VDP 2000 approximately every 16.6 milliseconds. The VDP 2000 divides this pulse signal to control the system clock. A synchronization signal or the like for generating synchronization with the liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37 is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図15に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.

図15は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 15 is an example of a configuration diagram showing a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

図15(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 15A shows a case where image data is displayed using either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, and in particular, only the first liquid crystal display device 31 has the image control board 150. In other words, the second liquid crystal is not a configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected as shown in FIG. It is a memory map in the structure when not having the display device 37.

図15(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。   The memory map shown in FIG. 15A includes an image data development area 153b composed of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。   Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.

なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

図15(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。   FIG. 15B shows a case where the image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, that is, as shown in FIG. As shown, the memory map in the configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected.

この図15(b)においても、図15(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。   Also in FIG. 15B, as in the memory map shown in FIG. 15A, the image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, and the main liquid crystal A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.

画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.

なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図15(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。   In addition to the above, even if the configuration does not include the second liquid crystal display device 37, that is, the configuration including only the first liquid crystal display device 31, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.

この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。   In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.

続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。   Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, for the first liquid crystal display device 31, a main liquid crystal first frame buffer area 153c and a main liquid crystal second frame buffer area 153d For the second liquid crystal display device 37, the image data is read from the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub-liquid crystal first frame buffer 153e or the sub-liquid crystal second frame buffer 153f.

そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。   Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 for display.

このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号(Vブランク割込信号)を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal (V blank interrupt signal) from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.

そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and synchronizing signal (for synchronizing with the second liquid crystal display device 37). Vertical sync signals, horizontal sync signals, etc.) are also output.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。   When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid crystal control CPU 150a, the memory controller performs control to switch roles between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.

図16は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。   FIG. 16 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図16(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。   The animation pattern shown in FIG. 16 (a) is not only the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, but also the timing of displaying the effect image, This is information specifying a scene as a scene, and is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of effect.

このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図16(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当たり演出のアニメーションを表示するための大当たり演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。   A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 16A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the jackpot effect are displayed. An effect symbol group for displaying an animation of a bonus game effect group and an effect symbol 38.

もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。   Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.

このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。   This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.

図16(b)から図16(d)および図16(e)は、図13に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   16 (b) to 16 (d) and 16 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received from the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.

この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図13の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。   This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect with a variation effect pattern of “variation effect pattern 7”, as shown in the variation pattern designation command table of FIG. It is an animation group to which the constituent elements used when performing the normal variation effect belong, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for the variation effect.

すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。   That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.

例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。   For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.

一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。   As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.

このアニメパターンは、図16(b)から図16(d)および図16(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。   As shown in FIGS. 16 (b) to 16 (d) and 16 (e), the animation pattern includes a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.

例えば、図16(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 16E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).

液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。   The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.

そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。   When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.

なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。   Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60”. One frame is updated every second (about 16.6 ms).

上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。   In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。   Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.

例えば、図16(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。   For example, in the animation scene shown in FIG. 16 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are given coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).

その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。   Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).

以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。   Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.

また、図16(b)から図16(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図16(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図16(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図16(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   In addition, in each of the animation patterns “background group, notice A group, notice B group” shown in FIGS. 16B to 16D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) is displayed in the information specifying the display device to be displayed. Device 31) "is designated, and in the background group, animation scene 1 is executed for" 600 "frames as shown in FIG. 16 (b), and in the notice A group, animation-scene 0 is shown in FIG. 16 (c). After the “120” frame is executed, the animation scene 11 is executed in the “180” frame. In the notice B group, as shown in FIG. 16D, the animation scene 21 is executed after the “180” frame is executed. The 240 "frame is executed, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31).

以上のようなことから、図16(b)から図16(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図16(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。   As described above, as shown in FIGS. 16B to 16D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined and the animations of these animation patterns are executed in parallel in time series, whereby an effect image based on the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31). As shown in FIG. 16 (e), an animation pattern of “animation pattern 501 from the production design group” is determined, and the animation pattern is executed to execute the animation pattern on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37). An effect image based on is displayed.

これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。   As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid crystal display device 31 from the start to the end of the animation pattern, and 2 seconds from the start of the animation pattern. An image that performs animation for displaying the notice of character A after (120 frames) is displayed for 3 seconds (180 frames), and 4 images that perform animation for displaying the notice of character B after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern. Seconds (240 frames) are displayed.

なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。   These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by an image drawn later and cannot be visually recognized as an image. Become.

さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。   Furthermore, in the display area of the second liquid crystal display device 37, an image for performing the animation of the normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames), and then temporarily stopped for 1 second (60 frames) (stop time). The image that performs the animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device 37, it does not limit to this, For example, the animation pattern 1 which consists of the background group displayed in the 1st liquid crystal display device 31, and an effect The animation pattern 501 may be displayed in parallel in time series from the symbol group.

図17は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。   FIG. 17 is an example of a display list composed of a drawing control command group, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.

図17(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図17(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。   FIG. 17A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and FIG. 17B is a second liquid crystal display device 37. It is an example of the 2nd display list which is the image formation information for forming the production image displayed in.

液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図16に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。   When the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 16 described above, every predetermined frame (1) displayed on each of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A display list is generated for each frame). That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.

液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。   The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.

以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。   Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid crystal display device 31 is shown.

図17(a)では、上記の図16(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・(中略)・・、大当たり演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。   In FIG. 17A, as the priority of the animation group shown in FIG. 16A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority 8”. ”Data,“ priority order 7 ”data is associated with the notice B group, and… (omitted)…, the highest priority data is associated with the jackpot production group It is assumed that

また、図17(b)では、上記の図16(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図16(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図17(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。   In FIG. 17 (b), as the priority order of the animation group shown in FIG. 16 (a), data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 16B, in the above case, the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device 37 in parallel in time series. An example of a display list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 consisting of the background group is displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, the “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.

そして、図17(a)では、上記の図16(b)から図16(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図17(b)では、上記の図16(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。   In FIG. 17 (a), as shown in FIG. 16 (b) to FIG. 16 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 are determined, and in FIG. 17B, as shown in FIG. Assume that a plurality of animation patterns 501 are determined.

次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当たり演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図17(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31, the animation in the current frame counter (current number of frames) is selected from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group). Drawing control commands are generated in accordance with the contents of the scene, and when drawing control commands up to the highest priority anime group (big hit effect group) among the determined anime groups are generated, drawing ends at the end. A display list as shown in FIG. 17A is completed by generating a command.

次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図17(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device 37, the animation pattern 1 of the animation group (background group) with the lower priority and the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control command for the animation group with higher priority (direction design group) is generated among the determined anime groups, the drawing end command is finally sent. The display list as shown in FIG. 17B is completed by generating.

この図17(a)および図17(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。   The display lists as shown in FIGS. 17A and 17B are generated with reference to data necessary for the liquid crystal control CPU 150a.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。   In this way, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs a drawing process for drawing the effect image for each display list, and displays the effect image subjected to the drawing process on the corresponding display device (the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37). To do.

続いて、以下では、図18乃至図27、および図32乃至図34を用いて、本実施の形態における遊技機1において行われる各種の処理について説明する。   Subsequently, various processes performed in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 18 to 27 and FIGS. 32 to 34.

図18は、本実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1801)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process (S1801). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.

続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1802)。   Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number value update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S1802).

そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1803)。   Then, the main CPU 110a updates the initial symbol value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial value random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination (S1803).

このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1804)、電断処理が行われるまで(S1804でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1802)以降を繰り返し行う。   When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power supply is performed (S1804). Until the power-off process is performed (NO in S1804), an interrupt process is performed, thereby producing an effect. The random number value update process (S1802) and subsequent steps are repeated.

また、電断処理が行われると(S1804でYES)、メインCPU110aは、予め指定された情報のバックアップ処理等を行ってメイン処理を終了する。   Further, when the power interruption process is performed (YES in S1804), the main CPU 110a performs a backup process of information designated in advance, and ends the main process.

図19は、本実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1901)。   First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area (S1901).

メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う(S1902)。   The main CPU 110a has various timers such as a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, and a general electric release time counter update process. A time control process for updating the counter is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed (S1902).

メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1903)。   The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small bonus symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S1903).

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.

続いて、メインCPU110aは、S1703と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1904)。   Subsequently, as in S1703, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Processing is performed (S1904).

メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1905)。   The main CPU 110a performs input control processing (S1905).

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。   In this input control process, the main CPU 110a inputs inputs to the general winning opening detection switch 12a, the large winning opening detection switch 16a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. Processing to determine whether or not there has been.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, when various detection signals are input from the general winning opening detection switch 12a, the large winning opening detection switch 16a, the first starting opening detection switch 14a, and the second starting opening detection switch 15a, respectively. A predetermined data is added to a prize ball counter used for a prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random values are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number storage region.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal from the special winning opening detection switch 16a is input, 1 is added to the special winning opening entrance number (C) storage area for counting the game balls won in the special winning opening 16. Update.

次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1906)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1907)。   Next, the main CPU 110a performs special figure special electric power control processing for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S1906). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S1907).

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を「29秒」に設定し、「当たり」であると第2始動口15を「0.2秒」間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を「0.2秒」に設定し、「当たり」であると第2始動口15を「3.5秒」間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short game state, the normal symbol variation time is set to “29 seconds”, and if it is “winning”, the second start port 15 is set to the second mode for “0.2 seconds”. Control. On the other hand, in the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to “0.2 seconds”, and if it is “winning”, the second start port 15 is set to the second time for “3.5 seconds”. Control to the aspect of.

そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1908)。   Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S1908).

この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、右打ち表示器データ等のLED点灯用のデータ、記憶数指定コマンド等のデータ作成処理を行う(S1909)。   The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, right-handed display data, etc. LED lighting data, storage number designation command The data creation process is performed (S1909).

このS1909において、メインCPU110aは、後述の特図特電制御処理(図20)においてロードされた特図特電処理データが「3」又は「5」であるとき(「大当たり遊技処理」(S2006)又は「小当たり遊技処理」(S2008)が行われているとき)には、右打ち表示器26のLEDを点灯させるための「右打ち表示器データ」の作成処理を行う。   In this S1909, the main CPU 110a, when the special figure special electric processing data loaded in the special figure special electric control process (FIG. 20) described later is “3” or “5” (“big hit game process” (S2006) or “ When the “small hit game process” (S2008) is being performed), a process of creating “right-handed display data” for turning on the LED of the right-handed display 26 is performed.

さらに、時短遊技フラグ記憶領域に「時短遊技フラグ」がセットされているとき(すなわち「時短遊技状態」であるとき)にも、メインCPU110aは、右打ち表示器26のLEDを点灯させるための「右打ち表示器データ」の作成処理を行う。   Further, the main CPU 110a also displays “a right-handed indicator 26” for turning on the LED of the right-handed display 26 when the “time-short game flag” is set in the time-short game flag storage area (that is, when it is “time-short game state”). Processing to create “right-handed display data”.

また、メインCPU110aは、「右打ち表示器26」のLEDの点灯タイミングと同期させて「右打ち表示器56」のLEDを点灯させるために、このS1909で作成した「右打ち表示器データ」の情報を有するコマンド(右打ち表示器点灯用コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、大当たり遊技中及び小当たり遊技中において、右打ち表示器26及び右打ち表示器56の両方においてLEDが点灯する。
Further, the main CPU 110a synchronizes with the lighting timing of the LED of the “right-handed display 26”, and turns on the “right-handed display data” created in S1909 in order to turn on the LED of the “right-handed display 56”. A command having information (right-handed display lighting command) is set in the transmission data storage area for presentation.
As a result, during the big hit game and the small hit game, the LEDs are lit on both the right-handed display 26 and the right-handed display 56.

なお、小当たり遊技中は、右打ち表示器26のLEDは点灯するが右打ち表示器56のLEDは点灯しないようにしてもよい。
すなわち、後述の特図特電制御処理(図20)においてロードされた特図特電処理データが「5」であることにより「小当たり遊技処理」が行われている間は、「右打ち表示器点灯用コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットせず、右打ち表示器26のみを点灯させるようにしてもよい。
During the small hit game, the LED of the right-handed display 26 may be turned on, but the LED of the right-handed display 56 may not be turned on.
That is, while the special figure special power processing data loaded in the special figure special electric control process (FIG. 20) to be described later is “5”, while the “small hit game process” is being performed, For example, the right-handed display 26 may be turned on without setting the “command” in the production transmission data storage area.

メインCPU110aは、先に作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させる出力制御処理を行う(S1910)。   The main CPU 110a performs an output control process for outputting the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created previously (S1910).

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22及び右打ち表示器26の各LEDを点灯させるために、先に作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ及び右打ち表示器データを出力する表示装置出力処理を行う。   In addition, the special symbol display device data and the normal symbol created previously for lighting each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22 and the right-handed display 26 are displayed. Display device output processing for outputting display device data and right-handed display data is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ここで、メインCPU110aは、演出用伝送データ格納領域にセットされている「右打ち表示器点灯用コマンド」を演出制御基板120に送信する。これにより、演出制御基板120に接続される「右打ち表示器56」のLEDは、「右打ち表示器26」のLEDの点灯タイミングと同期して点灯する。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.
Here, the main CPU 110a transmits the “right-handed indicator lighting command” set in the transmission data storage area for the effect to the effect control board 120. Thereby, the LED of the “right-handed display 56” connected to the effect control board 120 is turned on in synchronization with the lighting timing of the LED of the “right-handed display 26”.

メインCPU110aは、S1901で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1911)。   The main CPU 110a restores the information saved in S1901 to the register of the main CPU 110a (S1911).

図20は、本実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special electric control process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

まず、主制御基板110のメインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし(S2001)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S2002)。   First, the main CPU 110a of the main control board 110 loads the special figure special electricity processing data value (S2001), and refers to the branch address from the loaded special figure special electric treatment data (S2002).

このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、主制御基板110は、特別図柄記憶判定処理を行い(S2003)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S2004)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S2005)。   At this time, if the special figure special electricity processing data is “0 (zero)”, the main control board 110 performs a special symbol memory determination process (S2003), and if the special figure special electric treatment data is “1”. Then, a special symbol variation process is performed (S2004), and if the special symbol special electricity processing data is “2”, a special symbol stop process is performed (S2005).

また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S2006)、主制御基板110は、特図特電処理データが「4」であれば、大当たり遊技終了処理を行い(S2007)、特図特電処理データが「5」であれば、小当たり遊技処理を行う(S2008)。   Also, if the special figure special power processing data is “3”, the jackpot game processing is performed (S2006), and if the special figure special power processing data is “4”, the main control board 110 performs the jackpot game end processing ( S2007), if the special figure special electric processing data is “5”, the small hit game processing is performed (S2008).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

特別図柄記憶判定処理としては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを、図21を用いて説明する。   As the special symbol memory determination processing, the main CPU 110a performs jackpot determination processing, special symbol determination processing for determining a special symbol to be stopped and displayed, variation time determination processing for determining the variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図21は、本実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S2101)。   First, the main CPU 110a determines whether or not one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S2101).

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S2101でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S2101), the special figure The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S2101でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S2102)。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S2101), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. Perform (S2102).

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施の形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.

次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S2103)。   Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed (S2103).

この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理(S2102)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination processing (S2102), the jackpot symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.

また、上記大当たり判定処理(S2102)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。   Also, in the big hit determination process (S2102), if it is determined as “small win”, the small hit symbol design random number value stored in the 0th storage part of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined.

さらに、上記大当たり判定処理(S2102)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   Further, in the above jackpot determination process (S2102), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.

以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S2104)。   Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S2104).

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。   The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variation display of the special symbol (LED blinking) in a predetermined processing area.

これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S2105)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Furthermore, when the special symbol variation display is started (S2105), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern (the first special symbol variation pattern designation command or The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S2106)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。   The main CPU 110a sets “Special Figure Special Electric Processing Data = 0” to “Special Figure Special Electric Processing Data = 1” (S2106), prepares to move to a special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.

ステップS2006の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する(各種大当たりのTBLを決定する)。   In the jackpot game process of step S2006, the main CPU 110a refers to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, and determines the jackpot release mode based on the determined type of jackpot symbol (stop symbol data). Determine (determine the various jackpot TBLs).

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために図9または図10に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データを出力して大入賞口開閉扉16bを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, referring to the big winning opening opening mode table shown in FIG. 9 or FIG. 10, the opening time according to the type of jackpot is set in the special game timer counter, Driving data for the winning opening / closing solenoid 16c is output to open the large winning opening / closing door 16b. At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口16の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉扉16bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し図9および図10に示すラウンド数分行う。   When a specified number of game balls enter during the opening or when the opening time of the large winning opening 16 elapses (the number of large winning opening (C) = 9 or special game timer counter = 0), The output of the drive data of the winning opening / closing solenoid 16c is stopped to close the large winning opening / closing door 16b. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated for the number of rounds shown in FIGS.

全ラウンド数が16ラウンドである場合には、16回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=16)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the total number of rounds is 16, when the 16 round games are finished (round game number (R) = 16), the round game number (R) storage area and the number of balls entered in the big prize opening (C) are stored. Clear the data stored in the area, set the special figure special processing data = 3 to the special figure special processing data = 4, prepare to move to the big hit game end processing subroutine, and end the big hit game processing .

ステップS2007の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the big hit game ending process in step S2007, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process.

具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1aであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。   Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, a high probability based on the data stored in the game state buffer and the determined type of jackpot symbol (stop symbol data) A game flag is set, a high probability game count (X) is set, a short-time game flag is set, and a short-time count (J) is set. For example, in the case of the special symbol 1a, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.

その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。   After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS2008の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、まず図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game processing in step S2008, the main CPU 110a first refers to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8 and determines the small hit based on the determined type of small hit symbol (stop symbol data). To determine the opening mode.

次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために図10に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データを出力して大入賞口開閉扉16bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined small winning opening mode, the big winning opening opening mode table shown in FIG. 10 is referred to, the small winning opening time is set in the special game timer counter, and the large winning port opening / closing solenoid 16c is set. Is output to open the special prize opening / closing door 16b. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉扉16bを閉鎖させる。この大入賞口開閉扉16bの開閉制御を繰り返し16回行う。   When the small hit opening time elapses (special game timer counter = 0), the output of the driving data of the special winning opening / closing solenoid 16c is stopped and the special winning opening / closing door 16b is closed. The opening / closing control of the special prize opening / closing door 16b is repeated 16 times.

このような小当たり遊技中においては、上述したように、右打ち表示器26のLED及び右打ち表示器56のLEDの両方が点灯するか、或いは、右打ち表示器26のLEDは点灯するが右打ち表示器56のLEDは点灯しない。   In such a small hit game, as described above, both the LED of the right-handed display 26 and the LED of the right-handed display 56 are lit, or the LED of the right-handed display 26 is lit. The LED of the right-handed display 56 is not lit.

そして、大入賞口開閉扉16bの開閉制御が16回行われるか、大入賞口16に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=16または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。   Then, the opening / closing control of the special prize opening / closing door 16b is performed 16 times, or a predetermined number of game balls enter the special prize opening 16 (the number of times of opening (K) = 16 or the number of entries in the special prize opening (C). = 9), in order to finish the small hit game, the output of the driving data of the large winning opening / closing solenoid 16c is stopped, and the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning opening balls (C) are stored in the storage area. The stored data is cleared, and the special symbol special power processing data = 5 is set to special special symbol special processing data = 0 to prepare for moving to the special symbol memory determination processing subroutine, and the small hit game processing is completed. .

図22は、本実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 22 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the effect control board 120 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S2201)。この初期化処理は、サブCPU120aが、電源投入に応じてサブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。   First, the sub CPU 120a performs initialization processing (S2201). In this initialization process, the sub CPU 120a reads a main processing program from the sub ROM 120b in response to power-on, and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 120c.

次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S2202)。この演出用乱数更新処理は、サブCPU120aが、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。   Next, the sub CPU 120a performs an effect random number update process (S2202). In this effect random number update process, the sub CPU 120a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Process.

続いて、サブCPU120aは、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断する(S2203)。サブCPU120aが、電断処理が行われたと判断する場合(S2203でNO)には、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われたと判断する場合(S2203でYES)、サブCPU120aは、処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 120a determines whether or not a power interruption process for shutting off the power is performed (S2203). When the sub CPU 120a determines that the power interruption process has been performed (NO in S2203), the effect random number update process and subsequent processes are repeated until a predetermined interrupt process is performed. When determining that the power interruption process has been performed (YES in S2203), the sub CPU 120a ends the process.

図23は、本実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 23 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the effect control board 120 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board 120. Timer interrupt processing is executed.

まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2301)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2302)。   First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S2301), and updates various timer counters used in the effect control board 120 (S2302).

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2303)。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S2303).

このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図24および図25を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   In this command analysis processing, the sub CPU 120a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2304)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2305)。   The sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36a, performs effect input control processing related to the effect button 35 (S2304), and receives various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Data output processing to be transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 is performed (S2305).

そして、サブCPU120aは、S2201で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2306)。   Then, the sub CPU 120a restores the information saved in S2201 to the register of the sub CPU 120a (S2306).

図24は、本実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図24は、図23に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。   FIG. 24 is an example of a flowchart showing a detailed flow of command analysis processing performed on the effect control board 120 of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 24 is a continuation of the command analysis processing shown in FIG. It is a flowchart to show.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2401)。   The sub CPU 120a confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received (S2401).

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2401でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2401でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2402)。   If there is no command in the reception buffer (NO in S2401), the sub CPU 120a ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (YES in S2401), it is subsequently confirmed whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command (S2402).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2402でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2403)。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2402), the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern (S2403).

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2402でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2404)。   If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2402), the sub CPU 120a confirms whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. (S2404).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2404でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2405)。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2404), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37. A special symbol memory number determination process for determining the number of special figure reservation images to be displayed and transmitting a special figure display number designation command corresponding to the determined display number of special figure reservation images to the image control board 150 and the lamp control board 140 Is performed (S2405).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2404でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2406)。   If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2404), the sub CPU 120a then determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Confirmation is made (S2406).

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2406でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2407)。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2406), the sub CPU 120a determines the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal based on the content of the received effect designating command. An effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the display device 37 is performed (S2407).

この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 according to the presence or absence of the jackpot and the type of jackpot, and the determined effect In addition to setting the symbol data in the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designating command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .

このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2408)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   At this time, the sub CPU 120a further acquires one random number value from the effect mode determination random value updated as shown above, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command. Then, an effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed (S2408). Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2406でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2409)。   If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2406), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the receiving buffer is a variation pattern specifying command (S2409). ).

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2409でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2410)。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2409), the sub CPU 120a acquires one random value from the updated effect random value 1, and the acquired effect random value 1. Based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area, a variation effect pattern determination process is performed to determine one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns (S2410). .

その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the decoration device 33a, the effect lighting device 34, and the second liquid crystal display device 37 are controlled. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2409でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2411)。   If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2409), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S2411). .

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2411でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う(S2412)。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (YES in S2411), the sub CPU 120a transmits a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol to stop the effect symbol 38 to be transmitted to the sub RAM 120c. An effect symbol stop display process to be set in the buffer is performed (S2412).

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2411でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2413)。   If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2411), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S2413). .

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2413でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2414)。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2413), the sub CPU 120a stores data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. It sets (S2414).

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2413でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2415)。   If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2413), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command (S2415).

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2415でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2416)。   If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2415), the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern (S2416).

具体的には、主制御基板110から受信して受信バッファに格納されているオープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターン(大当たり開始演出パターン、小当たり開始演出パターン等)を決定する。この当たり開始演出パターンは、演出制御基板120が主制御基板110から受信したオープニングコマンドに対応付けて記憶している情報である。   Specifically, a winning start effect pattern (a big hit start effect pattern, a small hit start effect pattern, etc.) is determined based on an opening command received from the main control board 110 and stored in the reception buffer. This hit start effect pattern is information stored in association with the opening command received by the effect control board 120 from the main control board 110.

このオープニングコマンドは、主制御基板110において特定した特別図柄に基づく遊技状態(確率遊技状態、時短/非時短遊技状態)と、大入賞口16の開放態様を指定した情報とを示すものであって、演出制御基板120では、このオープニングコマンドによって、大当たりの種別や小当たりを判別するほか、大入賞口16の開放態様を特定する。   This opening command indicates a gaming state (probability gaming state, short-time / non-short-time gaming state) based on the special symbol specified on the main control board 110, and information designating the opening mode of the special winning opening 16. The effect control board 120 determines the type of jackpot and the jackpot by this opening command, and specifies the opening mode of the big winning opening 16.

例えば、主制御基板110において、特別図柄1aに基づく大入賞口開放態様決定テーブル「長当たりTBL1」によって大入賞口16を開放させて大当たり(長当たり)遊技を行うようなことが特定され、その大当たり遊技の開始時にその特別図柄1aに対応して指定されたオープニングコマンドが「MODE=ECH、DATA=00H」である場合、演出制御基板120は、主制御基板110からこのオープニングコマンドを受信する。   For example, in the main control board 110, it is specified that the big winning opening 16 is opened by the big winning opening opening determination table “TBL1 per long” based on the special symbol 1a, and the big winning (long winning) game is performed. When the opening command designated corresponding to the special symbol 1 a at the start of the jackpot game is “MODE = ECH, DATA = 00H”, the effect control board 120 receives this opening command from the main control board 110.

この演出制御基板120では、このオープニングコマンドに基づいて予め指定されている大当たり演出を行う。上記の例では、「長当たりTBL1」に基づいて大入賞口16を開放させて行う長当たり遊技における演出を行う。また、演出制御基板120では、オープニングコマンドに対応付けて行う演出の演出パターン(当たり開始演出パターン)を決定するほか、画像制御基板150に送信する当該演出に対する演出パターン指定コマンドを特定することとなる。   The effect control board 120 performs a jackpot effect that is specified in advance based on the opening command. In the above example, the long winning game 16 is performed by opening the special winning opening 16 based on “long winning TBL1”. In addition, the effect control board 120 determines an effect pattern (actual start effect pattern) of an effect performed in association with the opening command, and specifies an effect pattern designation command for the effect to be transmitted to the image control board 150. .

すなわち、演出制御基板120のサブROM120cには、例えば、オープニングコマンドに対して行う当たり演出(当たり開始演出パターン)が指定されているとともに、その演出に基づく演出画像の表示指示を画像制御基板150へと行う演出パターン指定コマンドが指定されたテーブル情報を記憶している。   That is, the sub ROM 120c of the effect control board 120 specifies, for example, a hit effect (hit start effect pattern) to be performed with respect to the opening command, and displays an instruction image display instruction based on the effect to the image control board 150. Table information in which a production pattern designation command to be performed is designated is stored.

このようにして演出制御基板120において、オープニングコマンドに対する当たり開始演出パターンが決定すると、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In this manner, when the hit start effect pattern for the opening command is determined in the effect control board 120, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150. To the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

続いて、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2415でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口16の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2417)。   Subsequently, if the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2415), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is to open the big winning opening indicating that the big winning opening 16 is opened. It is confirmed whether or not the command is a designated command (S2417).

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2417でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理Aを行う(S2418)。   If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2417), the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process A for determining a jackpot effect pattern (S2418).

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定する。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the special winning opening opening designation command.

上述したように、大入賞口開放指定コマンドは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の各ラウンドの開始時に主制御基板110から受信するコマンドであって、そのラウンドにおける大当たり演出パターンが決定される。そして、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   As described above, the big winning opening opening designation command is a command received from the main control board 110 at the start of each round of the round game in the jackpot game, and the jackpot effect pattern in the round is determined. Then, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, so an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2417でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口16の閉鎖を指示する大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを確認する(S2419)。   If the command stored in the reception buffer is not a big prize opening release command (NO in S2417), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer instructs the closing of the big prize opening 16. It is confirmed whether the command is a closing designation command (S2419).

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口閉鎖指定コマンドであれば(S2419でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理Bを行う(S2420)。   If the command stored in the reception buffer is a big winning opening closing designation command (YES in S2419), the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process B for determining a jackpot effect pattern (S2420).

具体的には、大入賞口閉鎖指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定する。   Specifically, the jackpot presentation pattern is determined based on the special winning opening closing designation command.

上述したように、大入賞口閉鎖指定コマンドは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の各ラウンドにおける大入賞口16の閉鎖時に主制御基板110から受信するコマンドであって、そのラウンドにおける大当たり演出パターンが決定される。そして、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   As described above, the big winning opening closing designation command is a command received from the main control board 110 when the big winning opening 16 is closed in each round of the jackpot game, and the jackpot effect pattern in the round is determined. The Then, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, so an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口閉鎖指定コマンドでもなければ(S2419でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2421)。   If the command stored in the reception buffer is not the big prize closing designation command (NO in S2419), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command (S2421). ).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2421でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2422)。   If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2421), the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern (S2422).

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
また、このS2422では、後述の「切替ラウンドxデータ」をクリアする。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
In S2422, “switching round x data” to be described later is cleared.

また、いずれのコマンドでもない場合(S2421でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。   If it is not any command (NO in S2421), the command analysis process is terminated by terminating the present process.

次に、図26は、本実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 26 is a flowchart showing a detailed flow of main processing performed in the image control board 150 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs main processing as described below.

液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2601)。   The liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process (S2601).

この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In this initialization process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。   Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit constituting the VDP 2000 to create and output a video signal, and therefore instructs the display of the video signal (display). (“1” is set to 0 bit of the register), or (2) image data that is frequently used in the decompression circuit constituting the VDP2000 (image data such as production symbol 38) is decompressed to the image data development area 153b of the VRAM 153. In order to set the initial value data in the expansion register, or (3) the initial value image data (such as a character image “power-on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP 2000. Output value display list.

続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2602)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process (S2602).

この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output.

すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2601)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するように、出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output in the above step (S2601) is instructed. At normal routine processing, execution of drawing on the output display list is instructed as described later. Will be.

次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析制御処理を行う(S2603)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs an effect pattern designation command analysis control process for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120 (S2603).

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.

そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。   When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2604)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing (S2604).

このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.

これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2605)。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
Thereby, the liquid crystal control CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. When the generation of the display list is completed, the display list is output to the VDP 2000 (S2605).
The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.

そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2606)。   Then, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01 (S2606).

ここで、FB切換えフラグは、後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, as will be described later, the FB switching flag is equal to FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). become. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

FB切換えフラグが「01」であれば(S2606でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2607)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。   If the FB switching flag is “01” (YES in S2606), the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “00” (S2607) (turns off the FB switching flag) and ends the process.

それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2606でNO)、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。   On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2606), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.

次に、図27は、本実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 27 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine in the present embodiment.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.

なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図27を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。   The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 27, but the command reception interrupt process has been described above, and is not illustrated.

図27(a)は、本実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 27A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine in the present embodiment.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。   When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a.

液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する   When the liquid crystal control CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2701)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag) and ends the current drawing end interrupt process (S2701). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図27(b)は、本実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 27B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

画像制御基板150を構成する水晶発振器152は、「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、このVブランク割込信号を検知したVDP2000が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU150aに対してそのVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を出力する。   The crystal oscillator 152 constituting the image control board 150 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) having a pulse waveform every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and this V blank interrupt signal is generated. The detected VDP 2000 outputs an “effect processing timing notification signal” based on the V blank interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a at a predetermined timing.

これにより、液晶制御CPU150aでは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を受信し、この演出処理タイミング通知信号を受け付けることによって演出を行うために割込処理を行う。この割込処理による割込タイミングに演出処理が行われることとなる。   Thereby, the liquid crystal control CPU 150a receives an “effect process timing notification signal” based on the V blank interrupt signal from the VDP 2000, and performs an interrupt process to perform an effect by receiving the effect process timing notification signal. The effect process is performed at the interrupt timing by the interrupt process.

なお、VDP2000が「演出処理タイミング通知信号」を液晶制御CPU150aに対して出力する所定のタイミングとは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。   The predetermined timing at which the VDP 2000 outputs the “production process timing notification signal” to the liquid crystal control CPU 150a is determined based on the generated V blank interrupt signal.

画像制御基板150によって行われる割り込み処理として、まず、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う(S2702)。   As an interrupt process performed by the image control board 150, first, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of updating various counters of “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” from existing values by a unit quantity ( S2702).

続いて、液晶制御CPU150aは、これらの各種カウンタを更新する処理を行うと、「描画終了フラグ」に「01」が設定されているか否かを判断する(S2703)。この「描画終了フラグ」は、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。   Subsequently, when the liquid crystal control CPU 150a performs a process of updating these various counters, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not “01” is set in the “drawing end flag” (S2703). This “drawing end flag” is flag information for determining whether or not the rendering process of the effect image in the immediately preceding frame has ended.

液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2703でYES)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していると判断する場合には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(S2704)。   If the liquid crystal control CPU 150a determines that the “drawing end flag” is “01” (YES in step S2703), that is, determines that drawing of the effect image in the frame has ended, the “drawing end flag” "00" is set to "" (S2704).

それに対して、「描画終了フラグ」に「01」が設定されていない場合(S2703でNO)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していないと判断する場合には、今回のVブランク割込処理を終了する。これは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU150aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ以降の割り込み処理が行われないことを示している。   On the other hand, if “01” is not set in the “drawing end flag” (NO in S2703), that is, if it is determined that drawing of the effect image in the frame has not ended, the current V blank assignment Finish the process. Even if an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal is received from the VDP 2000, the subsequent interrupt processing is not performed unless the effect image drawing processing in the immediately preceding frame is completed in the liquid crystal control CPU 150a. It is shown that.

そして、直前のフレームにおける演出画像の描画が終了しており、「描画終了フラグ」に「00」が設定される(S2704)と、続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに対して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示とともに「演出処理タイミング通知信号」を出力する(S2705)。   Then, the rendering of the effect image in the immediately preceding frame has been completed, and when “00” is set in the “rendering end flag” (S2704), the liquid crystal control CPU 150a continues to the memory controller configuring the VDP2000. Then, together with an instruction to switch between “display frame buffer” and “drawing frame buffer”, an “effect processing timing notification signal” is output (S2705).

この「演出処理タイミング通知信号」は、液晶制御CPU150aにおける演出処理タイミングを通知する信号である。   This “effect process timing notification signal” is a signal for notifying the effect process timing in the liquid crystal control CPU 150a.

そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2706)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a sets “01” to the “FB switching flag” (turns on the FB switching flag) (S2706), cancels the standby state, and ends the V blank interrupt processing.

これによって、液晶制御CPU150aでは、VDP2000のメモリコントローラに対して切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。   Thus, the liquid crystal control CPU 150a instructs the VDP2000 memory controller to generate an effect image in units of frames corresponding to the effect pattern designation command received from the effect control board 120 in the drawing frame buffer after switching.

これにより、VDP2000では、CGROM151に記憶しているその演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM153上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。   As a result, the VDP 2000 reads the image information constituting the effect image stored in the CGROM 151 and stores the effect image composed of the frames in the drawing frame buffer on the VRAM 153.

このほか、VDP2000では、水晶発振器152によって発生されたVブランク割込信号を検出しても直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わないようにし、反対に、直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。   In addition to this, in the VDP 2000, even if the V blank interrupt signal generated by the crystal oscillator 152 is detected, when the V blank interrupt signal is detected immediately before, an effect processing timing notification signal is notified to the liquid crystal control CPU 150a. If the V blank interrupt signal is present, the effect processing timing notification signal is not notified. Conversely, when the V blank interrupt signal is detected immediately before, the effect processing timing notification is sent to the liquid crystal control CPU 150a. When the signal is not notified, the presentation process timing notification signal may be notified in the case of the V blank interrupt signal.

これは、例えば、VDP2000においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが「有効(ON)」となっていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに通知し、その後、その割込フラグを「有効(ON)」から「無効(OFF)」と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときには割込フラグが「無効(OFF)」と設定されていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに対して通知せずに割込フラグを「有効(ON)」と設定することによって、一回おきに(間隔をあけて)演出処理タイミング通知信号を通知することができるようになる。   This is because, for example, when the V blank interrupt signal is detected in VDP2000, the interrupt flag is “valid (ON)”, so that the effect processing timing notification signal is notified to the liquid crystal control CPU 150a, and then the interrupt is performed. Set the flag from “valid (ON)” to “invalid (OFF)”. Subsequently, when the next V blank interrupt signal is received, since the interrupt flag is set to “invalid (OFF)”, the interrupt flag is not notified to the liquid crystal control CPU 150a without notifying the liquid crystal control CPU 150a. Is set to “valid (ON)”, an effect processing timing notification signal can be notified every other time (at intervals).

上述の図9及び図10の大入賞口開放態様決定テーブルを用いて行うラウンド遊技における大入賞口16の開放状態を図28および図29に示す。   FIG. 28 and FIG. 29 show the open state of the big prize opening 16 in the round game performed using the above-mentioned big prize opening type determination table of FIG. 9 and FIG.

図28および図29には、図9および図10に示す大入賞口16の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて大入賞口16を開放させた状態を示している。   FIG. 28 and FIG. 29 show a state where the special winning opening 16 is opened based on the special winning opening opening determination table for determining the opening manner of the special winning opening 16 shown in FIGS.

図28(a)は、特別図柄1aが特定されたときに行われる「第1確変大当たり1a」に対する「長当たりTBL1」で大入賞口16を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。   FIG. 28 (a) shows a state in which the big winning opening 16 is opened with "TBL1 per long" for "1st probable jackpot 1a" performed when the special symbol 1a is specified, and the state of the round game at that time Is shown.

この図28(a)では、オープニング演出に続いて全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、各ラウンドに対して大入賞口16を1回、「29秒」間のロング開放させた状態を示している。また、第1ラウンド目から第4ラウンド目までの全4ラウンドのラウンド遊技において行われる演出としては、所定のキャラクタを登場させた演出(「キャラクタ演出」)が指定されており、第5ラウンド目以降ラウンド遊技における演出では2ラウンド単位でキャラクタを紹介する演出(「キャラ紹介1」、「キャラクタ紹介2」、・・・、「キャラクタ紹介6」)が行われることが示されている。   FIG. 28A shows a state in which a round game of all 16 rounds is performed following the opening effect, and the grand prize opening 16 is opened once for “29 seconds” for each round. Shows the state. In addition, as an effect performed in the round games of all four rounds from the first round to the fourth round, an effect in which a predetermined character appears (“character effect”) is designated, and the fifth round In the subsequent round games, it is shown that effects (“character introduction 1”, “character introduction 2”,..., “Character introduction 6”) are introduced in units of two rounds.

図28(b)は、特別図柄1bが特定されたときに行われる「第1確変大当たり1b」に対する「長当たりTBL2」で大入賞口を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。この図28(b)には、オープニング演出に続いて全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目と第2ラウンド目は「0.052秒」のショート開放を行い、その後の第3ラウンド目以降の残りの14ラウンドについては大入賞口をロング開放させた状態を示している。   FIG. 28 (b) shows a state in which the big winning opening is opened by “TBL2 per long” with respect to “1b probable big hit 1b” performed when the special symbol 1b is specified, and the state of the round game at that time Show. FIG. 28 (b) shows a state in which all 16 rounds are played following the opening performance, and the first round and the second round in all rounds are “0.052 seconds. ”Is opened, and the remaining 14 rounds after the third round are in a state in which the grand prize opening is opened long.

また、第1ラウンド目と第2ラウンド目の全2ラウンドのラウンド遊技において行われる演出では、第1ラウンド目と第2ラウンド目の大入賞口の開放態様(第1の開放態様(ショート開放))とは異なる開放態様(第2の開放態様(ロング開放))にて行われる第3ラウンド目以降のラウンド遊技に関する遊技情報を報知する報知演出としてカウントダウン演出を行う。   In addition, in the production performed in the round game of the first round and the second round in all two rounds, the first winning mode and the second round big opening opening mode (first opening mode (short opening)) ), A countdown effect is performed as a notification effect for notifying game information relating to round games in the third and subsequent rounds performed in an open mode (second open mode (long open)).

より具体的には、カウントダウン演出として、ロング開放して行われるラウンド遊技の開始までの残ラウンド数をカウントダウン(減算)していく演出を予め指定されたキャラクタ(演出オブジェクト)を用いて報知する演出がある。   More specifically, as a countdown effect, an effect of notifying the effect of counting down (subtracting) the number of remaining rounds until the start of a round game that is performed with a long opening using a character (effect object) designated in advance. There is.

図30は、大入賞口16を所定の開放態様にて開放させて行うラウンド遊技に用いられる画面の例を示す図である。この図30に示す画面には、ラウンド遊技において行われるラウンド数に対応する数量の演出に対応するキャラクタ画像(以下、「ラウンドオブジェクト」とも称する)を画面左方に縦表示している。   FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a screen used in a round game performed by opening the special winning opening 16 in a predetermined release mode. In the screen shown in FIG. 30, a character image (hereinafter also referred to as “round object”) corresponding to a production of a quantity corresponding to the number of rounds performed in the round game is vertically displayed on the left side of the screen.

図30(a)乃至図30(e)は、図9に示す「長当たりTBL2」の大入賞口開放態様決定テーブルで大入賞口16を開放させて報知演出を行ったときに表示される画面の例を示している。   30 (a) to 30 (e) are screens that are displayed when the special prize opening 16 is opened and the notification effect is performed in the big prize opening release determination table of “TBL2 per long” shown in FIG. An example is shown.

図28(b)に示す開放状態は、図9に示す「長当たりTBL2」で大入賞口を開放させた状態であることから、図28(b)に示す開放態様にて大入賞口を開放させる場合には図30(a)乃至図30(e)に示すような画面が表示されることとなる。   The open state shown in FIG. 28 (b) is a state in which the big prize opening is opened at “TBL2 per long” shown in FIG. 9, and therefore the big prize opening is opened in the opening mode shown in FIG. 28 (b). In such a case, a screen as shown in FIGS. 30A to 30E is displayed.

この「長当たりTBL2」の大入賞口開放態様テーブルは、全16ラウンドからなるラウンド遊技において第1ラウンドおよび第2ラウンドをショート開放させ、第3ラウンドから第16ラウンドまでをロング開放させることが指定されている。   This “TBL2 per long” big prize opening release table specifies that in round games consisting of 16 rounds, the 1st and 2nd rounds will be opened short, and the 3rd to 16th rounds will be opened for a long time. Has been.

図30(a)には、全16ラウンドのラウンド数に対応するキャラクタ画像が表示されており、すなわち、16個のキャラクタ画像が表示された状態を示している。ラウンド遊技において行われるラウンド数が「4」であれば、4個のキャラクタ画像が表示されることとなる。   FIG. 30A shows a character image corresponding to the total number of rounds of 16 rounds, that is, a state where 16 character images are displayed. If the number of rounds performed in the round game is “4”, four character images will be displayed.

図30(b)は、第1ラウンドを消化して第2ラウンドのショート開放を行っている状態を示している。   FIG. 30 (b) shows a state where the first round is digested and the second round is short-opened.

図30(b)に示すように、大入賞口16をショート開放させて消化したラウンド遊技に対応するラウンド数のキャラクタ画像は、そのキャラクタ画像に上書きすることでラウンド消化を示す画像を重畳させた「第1のラウンド消化表示態様」で表示している。   As shown in FIG. 30 (b), the character image of the round number corresponding to the round game digested by short-opening the special winning opening 16 is overwritten with the character image to superimpose the image indicating round digestion. Displayed in the “first round digest display mode”.

図30(b)には、さらに、大入賞口16をショート開放させて消化するラウンド遊技から、大入賞口16をロング開放させて消化するラウンド遊技への切り替えを遊技者に報知する画像として、演出ボタン35を押下することを指示するボタン押下指示画像を表示している。
これによって、遊技者は、大入賞口16をロング開放させて消化するラウンド遊技が行われることを期待することとなる。
In FIG. 30 (b), as an image for informing the player of switching from a round game in which the special winning opening 16 is opened and digested to a round game in which the special winning opening 16 is opened long and digested, A button press instruction image for instructing to press the effect button 35 is displayed.
As a result, the player expects that a round game will be performed in which the big winning opening 16 is opened for digestion.

もちろん、大入賞口16をロング開放させて消化するラウンド遊技への切り替えを行う場面に限らず、ショート開放させて行う各ラウンドの度にこのボタン押下指示画像を表示するようにしてもよい。
これによって、遊技者は、各ラウンド遊技の度に大入賞口16をロング開放させて消化するラウンド遊技が行われることを期待することとなる。
Needless to say, the button pressing instruction image may be displayed for each round performed by opening a short, without being limited to the scene of switching to a round game in which the big winning opening 16 is opened long and digested.
As a result, the player expects that a round game will be performed in which the big prize opening 16 is opened long for each round game.

そのほか、大入賞口16をショート開放させて消化するラウンドごとに演出制御基板120においてボタン押下指示画像の表示抽選を行い、この表示抽選に当選したときにこのボタン押下指示画像を表示するようにしてもよい。   In addition, every time a round is performed by opening the short winning opening 16 and digesting, a button press instruction image is displayed on the effect control board 120, and this button press instruction image is displayed when the display lottery is won. Also good.

図30(c)は、後述するように、「右打ち演出1」において表示する「右打ち画像1」を示す図である。この「右打ち画像1」は、カウントダウン演出の終了前2秒間、すなわち、第2ラウンドのショート開放の終了時(2F)から第3ラウンドの開始時(3E)まで継続して表示される。この図30(c)の「右打ち画像1」の例では、「右打ち」の装飾文字画像を大きく表示するとともに、複数の右方向矢印画像を右方向に移動表示する。   FIG. 30C is a diagram showing “right-handed image 1” displayed in “right-handed effect 1” as will be described later. This “right-handed image 1” is continuously displayed for 2 seconds before the end of the countdown effect, that is, from the end of the second round short opening (2F) to the start of the third round (3E). In the example of “right-handed image 1” in FIG. 30C, a “right-handed” decorative character image is displayed large, and a plurality of right-pointing arrow images are moved and displayed in the right direction.

図30(d)は、大入賞口16をショート開放させて第1ラウンドおよび第2ラウンドを消化後、大入賞口16をロング開放させる第3ラウンドが開始された状態を示した画面である。   FIG. 30D is a screen showing a state in which the third round in which the big winning opening 16 is opened long after the first winning opening 16 is digested after the first winning opening 16 is short-opened.

この図30(d)に示す画面は、大入賞口16をロング開放させて行うラウンド遊技におけるラウンド数に対応する数量のキャラクタ画像(ラウンドオブジェクト)を画面下方に横表示した状態を示している。図30(d)に示す例では、全16ラウンドからなるラウンド遊技のうち、大入賞口16をショート開放させて消化した第1ラウンドおよび第2ラウンドの全2ラウンドを全16ラウンドから減算した残りの14ラウンドに対応するキャラクタ画像の数量を表示している。すなわち、図30(d)には、14個のキャラクタ画像が表示されている状態である。   The screen shown in FIG. 30 (d) shows a state where character images (round objects) of a quantity corresponding to the number of rounds in a round game performed by long-opening the special winning opening 16 are horizontally displayed at the bottom of the screen. In the example shown in FIG. 30 (d), of the round game consisting of all 16 rounds, the remaining 2 rounds of the first round and the second round, which are digested by opening the grand prize winning opening 16, are subtracted from the total 16 rounds. The number of character images corresponding to 14 rounds is displayed. That is, FIG. 30D shows a state where 14 character images are displayed.

この図30(d)に示す表示態様は、図30(a)および図30(b)に示すような、大入賞口16をショート開放させて行うラウンド遊技におけるラウンドオブジェクトの表示態様(第1オブジェクト表示態様)とは異なるものであって、大入賞口16をロング開放させて行うラウンド遊技におけるラウンドオブジェクトの表示態様(第2オブジェクト表示態様)である。   The display mode shown in FIG. 30 (d) is the display mode of the round object (first object) in the round game performed by opening the big winning opening 16 as shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b). This is a display mode (second object display mode) of a round object in a round game which is different from the display mode) and is performed with the special winning opening 16 opened long.

このようにして、大入賞口16をショート開放させて行うラウンド遊技と、大入賞口16をロング開放させて行うラウンド遊技とにおけるラウンドオブジェクトの表示態様を異なるものとすることにより、遊技者は、ラウンド遊技における大入賞口16の開放状態(ショート開放、ロング開放)を一見して認識することができるようになる。   In this way, by making the round object display mode different between the round game that is performed with the grand prize opening 16 opened short and the round game that is performed with the grand prize opening 16 opened long, the player can It becomes possible to recognize at a glance the open state (short open, long open) of the big winning opening 16 in the round game.

なお、図30(d)では、後述する図30(e)も同様に、消化するラウンドに対応するキャラクタ画像を遊技者に注目させるために、他のキャラクタ画像とは異なる態様で表示している。すなわち、図30(d)では、消化するラウンドに対応するキャラクタ画像を半透明円形画像で覆った態様で遊技者に注目させている。   In FIG. 30D, the character image corresponding to the round to be digested is also displayed in a different manner from the other character images in the same manner in FIG. . That is, in FIG. 30D, the player is focused on the character image corresponding to the round to be digested with a semi-transparent circular image.

図30(e)は、図30(d)に示すような表示態様でキャラクタ画像を表示後、大入賞口16をロング開放させることによって第3ラウンド、第4ラウンド、第5ラウンドの全3個のラウンド遊技を消化した際のキャラクタ画像の表示態様を示している。   In FIG. 30 (e), after the character image is displayed in the display mode as shown in FIG. 30 (d), the special winning opening 16 is opened long, so that all three of the third, fourth and fifth rounds are displayed. The display mode of the character image when the round game is digested is shown.

図30(e)には、キャラクタ画像として全11個のキャラクタ画像が表示された状態を示しており、これは、ロング開放させて消化するラウンド遊技のラウンド数が全14ラウンドであって、このうち、上記に示すように、第3ラウンド、第4ラウンド、第5ラウンドの全3個のラウンドを消化した状態を示している。   FIG. 30 (e) shows a state in which all eleven character images are displayed as character images. This is a total of 14 rounds of round games that are opened and digested for a long time. Of these, as shown above, the three rounds of the third round, the fourth round, and the fifth round have been digested.

この図30(e)に示すように、大入賞口16をロング開放させて消化したラウンド遊技に対応するラウンド数のキャラクタ画像は、そのキャラクタ画像を非表示にした「第2のラウンド消化表示態様」としている。   As shown in FIG. 30 (e), the character image having the number of rounds corresponding to the round game digested by long-opening the special winning opening 16 is the “second round digest display mode in which the character image is not displayed. "

すなわち、この「第2のラウンド消化表示態様」は、「第1のラウンド消化表示態様」と異なるものである。「第1のラウンド消化表示態様」では、遊技者に対して大入賞口16をロング開放させて行うラウンド数が決定するまでの状態を報知しているのに対して、「第2のラウンド消化表示態様」は、大入賞口16をロング開放させて行う残りのラウンド数を報知している。   That is, the “second round digest display mode” is different from the “first round digest display mode”. In the “first round digest display mode”, the player is informed of the state until the number of rounds to be performed by long-opening the big prize opening 16 is determined, whereas the “second round digest display mode” The “display mode” notifies the remaining number of rounds to be performed with the special winning opening 16 opened long.

また、後述するように、図30(d)及び図30(e)の例では、第1液晶表示装置31の下方に、複数の「右矢印」および「右打ち」の文字が右方向に移動するテロップ画像による「右打ち画像2」を表示する。   As will be described later, in the example of FIGS. 30D and 30E, a plurality of “right arrow” and “right-handed” characters move to the right below the first liquid crystal display device 31. "Right-handed image 2" by the telop image to be displayed.

図28(c)は、特別図柄1cが特定されたときに行われる「第1確変大当たり1c」に対する「長当たりTBL3」で大入賞口16を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。この図28(b)には、オープニング演出に続いて全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目から第4ラウンド目までは「0.052秒」のショート開放を行い、その後の第5ラウンド目以降の残りの12ラウンドについては大入賞口をロング開放させた状態を示している。   FIG. 28 (c) shows a state in which the grand prize winning opening 16 is opened at “TBL3 per long” with respect to “1c probable big hit 1c” performed when the special symbol 1c is specified, and the state of the round game at that time Is shown. FIG. 28 (b) shows a state in which all 16 rounds are played following the opening effect, and “0.052” from the first round to the fourth round in all rounds. "Second" is opened shortly, and the remaining 12 rounds after the fifth round are shown in a state where the big winning opening is opened long.

また、第1ラウンド目から第4ラウンド目までの全4ラウンドのラウンド遊技において行われる演出では、第1ラウンド目から第4ラウンド目までの大入賞口の開放態様(第1の開放態様(ショート開放))とは異なる開放態様(第2の開放態様(ロング開放))にて行われる第5ラウンド目以降のラウンド遊技に関する遊技情報を報知する報知演出としてカウントダウン演出を行う。   In addition, in the production performed in the round games of all four rounds from the first round to the fourth round, the opening mode of the big prize opening from the first round to the fourth round (first opening mode (short A countdown effect is performed as a notification effect for notifying game information related to round games after the fifth round performed in an open mode (second open mode (long open)) different from the open mode)).

より具体的には、カウントダウン演出として、ロング開放して行われるラウンド遊技の開始までの残ラウンド数をカウントダウン(減算)していく演出を予め指定されたキャラクタ(演出オブジェクト)を用いて報知する演出がある。   More specifically, as a countdown effect, an effect of notifying the effect of counting down (subtracting) the number of remaining rounds until the start of a round game that is performed with a long opening using a character (effect object) designated in advance. There is.

図28(d)は、特別図柄1dが特定されたときに行われる「第1確変大当たり1d」に対する「長当たりTBL4」で大入賞口を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。この図28(d)には、オープニング演出に続いて全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目から第6ラウンド目までは「0.052秒」のショート開放を行い、その後の第7ラウンド目以降の残りの10ラウンドについては大入賞口をロング開放させた状態を示している。   FIG. 28 (d) shows a state in which the big winning opening is opened by “TBL4 per long” with respect to “1d probable big hit 1d” performed when the special symbol 1d is specified, and the state of the round game at that time. Show. FIG. 28 (d) shows a state in which all 16 rounds are played following the opening effect, and “0.052” from the first round to the sixth round in all rounds. Second "is opened shortly, and the remaining 10 rounds after the 7th round are shown in a state where the big winning opening is opened long.

また、第1ラウンド目から第6ラウンド目までの全6ラウンドのラウンド遊技において行われる演出では、第1ラウンド目から第6ラウンド目までの大入賞口の開放態様(第1の開放態様(ショート開放))とは異なる開放態様(第2の開放態様(ロング開放))にて行われる第7ラウンド目以降のラウンド遊技に関する遊技情報を報知する報知演出としてカウントダウン演出を行う。   In addition, in the effects performed in the round games of all six rounds from the first round to the sixth round, the opening manner of the first prize opening from the first round to the sixth round (first opening mode (short The countdown effect is performed as a notification effect for notifying game information regarding round games after the seventh round performed in an opening mode (second opening mode (long opening)) different from the opening mode)).

より具体的には、カウントダウン演出として、ロング開放して行われるラウンド遊技の開始までの残ラウンド数をカウントダウン(減算)していく演出を予め指定されたキャラクタ(演出オブジェクト)を用いて報知する演出がある。この演出においても、図30に示す画面と類似する画面を用いることができる。   More specifically, as a countdown effect, an effect of notifying the effect of counting down (subtracting) the number of remaining rounds until the start of a round game that is performed with a long opening using a character (effect object) designated in advance. There is. Also in this effect, a screen similar to the screen shown in FIG. 30 can be used.

図28(e)は、特別図柄1eが特定されたときに行われる「第1確変大当たり1e」に対する「長当たりTBL5」で大入賞口を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。この図28(e)には、オープニング演出に続いて全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目から第8ラウンド目までは「0.052秒」のショート開放を行い、その後の第9ラウンド目以降の残りの8ラウンドについては大入賞口をロング開放させた状態を示している。   FIG. 28 (e) shows the state in which the big winning opening is opened at “TBL5 per long” for “1e probable big hit 1e” performed when the special symbol 1e is specified, and the state of the round game at that time. Show. FIG. 28 (e) shows a state in which all 16 rounds of the round game are performed following the opening effect, and “0.052” from the first 1st round to the 8th round in all round games. Second "is short-opened, and the remaining 8 rounds after the 9th round are shown in a state in which the grand prize winning opening is long open.

また、第1ラウンド目から第8ラウンド目までの全8ラウンドのラウンド遊技において行われる演出では、第1ラウンド目から第8ラウンド目までの大入賞口の開放態様(第1の開放態様(ショート開放))とは異なる開放態様(第2の開放態様(ロング開放))にて行われる第9ラウンド目以降のラウンド遊技に関する遊技情報を報知する報知演出としてカウントダウン演出を行う。   In addition, in the production performed in the round game of all eight rounds from the first round to the eighth round, the opening manner of the first prize opening from the first round to the eighth round (first opening manner (short The countdown effect is performed as a notification effect for informing game information relating to round games after the ninth round performed in an open mode (second open mode (long open)) different from the open mode)).

より具体的には、カウントダウン演出として、ロング開放して行われるラウンド遊技の開始までの残ラウンド数をカウントダウン(減算)していく演出を予め指定されたキャラクタ(演出オブジェクト)を用いて報知する演出がある。この演出においても、図30に示す画面と類似する画面を用いることができる。   More specifically, as a countdown effect, an effect of notifying the effect of counting down (subtracting) the number of remaining rounds until the start of a round game that is performed with a long opening using a character (effect object) designated in advance. There is. Also in this effect, a screen similar to the screen shown in FIG. 30 can be used.

図28(f)は、特別図柄1fが特定されたときに行われる「第1確変大当たり1f」に対する「長当たりTBL6」で大入賞口を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。この図28(f)には、オープニング演出に続いて全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目から第10ラウンド目までは「0.052秒」のショート開放を行い、その後の第11ラウンド目以降の残りの6ラウンドについては大入賞口をロング開放させた状態を示している。   FIG. 28 (f) shows a state in which the big winning opening is opened with “TBL 6 per long” with respect to “1 f promising big hit 1 f” performed when the special symbol 1 f is specified, and the state of the round game at that time Show. FIG. 28 (f) shows a state in which all 16 rounds are played following the opening effect, and “0.052” is given from the first round to the tenth round in all rounds. Second "is short-opened, and the remaining 6 rounds after the 11th round are shown in a state in which the big winning opening is opened long.

また、第1ラウンド目から第10ラウンド目までの全10ラウンドのラウンド遊技において行われる演出では、第1ラウンド目から第10ラウンド目までの大入賞口の開放態様(第1の開放態様(ショート開放))とは異なる開放態様(第2の開放態様(ロング開放))にて行われる第11ラウンド目以降のラウンド遊技に関する遊技情報を報知する報知演出としてカウントダウン演出を行う。   In addition, in the production performed in the round game of all 10 rounds from the 1st round to the 10th round, the opening mode of the big prize opening from the 1st round to the 10th round (first opening mode (short The countdown effect is performed as a notification effect for notifying game information related to round games after the eleventh round performed in an opening mode (second opening mode (long opening)) different from the opening mode)).

より具体的には、カウントダウン演出として、ロング開放して行われるラウンド遊技の開始までの残ラウンド数をカウントダウン(減算)していく演出を予め指定されたキャラクタ(演出オブジェクト)を用いて報知する演出がある。この演出においても、図30に示す画面と類似する画面を用いることができる。   More specifically, as a countdown effect, an effect of notifying the effect of counting down (subtracting) the number of remaining rounds until the start of a round game that is performed with a long opening using a character (effect object) designated in advance. There is. Also in this effect, a screen similar to the screen shown in FIG. 30 can be used.

また、図29において、図29(a)は、特別図柄1gが特定されたときに行われる「第1確変大当たり1g」に対する「長当たりTBL7」で大入賞口16を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。   Also, in FIG. 29, FIG. 29 (a) shows a state in which the grand prize winning opening 16 is opened with “TBL7 per long” for “1g probable big hit 1g” performed when the special symbol 1g is specified, It shows the state of the round game.

この図29(a)では、オープニング演出に続いて全4ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目では「0.052秒」のショート開放を全12回行った後に全1回のロング開放を行う状態を示しており、その後の第2ラウンド目以降の残りの3ラウンドの各ラウンドについては大入賞口1回だけをロング開放させた状態を示している。   FIG. 29 (a) shows a state in which all four rounds of the round game are performed following the opening effect. Further, in the first round of all the round games, “0.052 seconds” of short-circuit release is all performed. Shows a state where all 12 long releases are performed after 12 rounds, and for each of the remaining 3 rounds after the second round, it shows a state where only one big winning opening is opened long. ing.

これによって、大入賞口は当該大当たり遊技中に「16回」開放することとなり、遊技者にとっては上記において示す開放パターンと同様に、「16回」のラウンド遊技が行われたと認識させることができる。   As a result, the grand prize winning opening is released “16 times” during the jackpot game, and the player can recognize that “16 times” round games have been performed in the same manner as the opening pattern shown above. .

また、第1ラウンド目のラウンド遊技において行われる演出では、大入賞口をショート開放する際に行われる演出とロング開放する際に行われる演出とを変更しており、ショート開放の際の演出ではロング開放するラウンド遊技に関する遊技情報を報知する報知演出としてカウントダウン演出を行う。   Also, in the production performed in the round game of the first round, the production performed when the grand prize opening is opened short and the production performed when the long opening is opened are changed. A countdown effect is performed as a notification effect for notifying game information relating to a round game that is long open.

この場合、第1ラウンド目において「25秒」のロング開放がされることから、ショート開放のときに行われる演出として、全4ラウンド分のラウンド遊技に関する遊技情報を報知する報知演出を行う。   In this case, since the long opening of “25 seconds” is performed in the first round, a notification effect for notifying game information regarding round games for all four rounds is performed as an effect performed at the time of short opening.

この図29(a)に示す例では、単位ラウンド中(第1ラウンド中)に開放態様の異なる2つの開放態様で大入賞口を異ならせており、この単位ラウンド中に行われる演出が変更されることを示している。   In the example shown in FIG. 29 (a), during the unit round (during the first round), the big winning opening is made different in two opening modes having different opening modes, and the effects performed during the unit round are changed. Which indicates that.

図29(b)は、特別図柄1hが特定されたときに行われる「第1確変大当たり1h」に対する「長当たりTBL8」で大入賞口16を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。   FIG. 29B shows a state in which the big winning opening 16 is opened with “TBL8 per long” with respect to “1h probable big hit 1h” performed when the special symbol 1h is specified, and the state of the round game at that time Is shown.

この図29(b)では、オープニング演出に続いて全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目から第5ラウンド目までは大入賞口16を「29秒」のロング開放で開放させ、その後の第6ラウンド目以降の残りの11ラウンドでは大入賞口16を「0.052秒」のショート開放で開放させる。   FIG. 29 (b) shows a state in which all 16 rounds are played following the opening effect, and the grand prize opening 16 is displayed from the first round to the fifth round in all rounds. The long winning opening of “29 seconds” is opened, and the remaining 11 rounds after the sixth round are opened with the short opening of “0.052 seconds”.

この図29(b)の例では、第1ラウンド目から第5ラウンド目までの全5ラウンドのラウンド遊技において行われる演出ではキャラクタ画像を表示させる演出(キャラ演出)を行い、第6ラウンド目から第16ラウンド目までの全11ラウンドのラウンド遊技において行われる演出では、このキャラ演出とは異なり、例えばラウンド遊技において行われる演出の内容を解説するストーリー解説演出(ストーリー解説演出1、ストーリー解説演出2、ストーリー解説演出3、・・・)を行うようにする。   In the example of FIG. 29B, in the effects performed in the round game of all five rounds from the first round to the fifth round, an effect (character effect) for displaying a character image is performed, and from the sixth round. In the production performed in round games of all 11 rounds up to the 16th round, unlike this character production, for example, the story commentary production that explains the content of the production performed in the round game (story commentary production 1 and story commentary production 2) , Story commentary production 3, ...).

図29(c)は、特別図柄3が特定されたときに行われる「第1確変大当たり3」に対する「短当たりTBL」で大入賞口を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。   FIG. 29 (c) shows a state in which the big winning opening is opened by “short winning TBL” with respect to “first positive variation big hit 3” performed when the special symbol 3 is specified, and the state of the round game at that time. Show.

この図29(c)では、カウントダウン演出として全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示している。この16ラウンドのラウンド遊技では、1回のショート開放を行う状態を示しており、全16回のショート開放を行うことでラウンド遊技が終了することを示している。この図29(c)に示す開放態様においては、カウントダウン演出が行われるのみであってキャラ演出が行われることなく、終了することを示している。   FIG. 29 (c) shows a state in which all 16 round games are performed as a countdown effect. This 16-round game shows a state in which one short is released, and indicates that the round game is completed by performing all 16 shorts. In the release mode shown in FIG. 29 (c), only the countdown effect is performed, and the character effect is not performed and the process is ended.

図29(d)は、特別図柄2aが特定されたときに行われる「第1確変大当たり2a」に対する「発展当たりTBL1」で大入賞口を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。   FIG. 29 (d) shows a state in which the big prize opening is opened at “TBL1 per development” with respect to “first probability variation jackpot 2a” performed when the special symbol 2a is specified, and the state of the round game at that time. Show.

この図29(d)では、全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目では「0.052秒」のショート開放を全13回行う状態を示しており、その後の第2ラウンド目以降の残りの15ラウンドの各ラウンドについては大入賞口1回だけをロング開放させた状態を示している。   FIG. 29 (d) shows a state in which all 16 rounds are played, and further, a state in which a short release of “0.052 seconds” is performed 13 times in the first round of all rounds. The remaining 15 rounds after the second round are shown in a state where only one big winning opening is opened for a long time.

これによって、大入賞口は当該大当たり遊技中に「16回」開放することとなり、遊技者にとっては、第1のラウンド遊技において、図29(c)に示す開放パターンである短当たりとなるか発展当たりとなるかの認識を困難とすることができる。   As a result, the grand prize winning opening is opened “16 times” during the jackpot game, and for the player, in the first round game, the short win, which is the opening pattern shown in FIG. 29C, is developed. It is possible to make it difficult to recognize whether or not it is a hit.

図29(e)は、特別図柄2bが特定されたときに行われる「第1確変大当たり2b」に対する「発展当たりTBL2」で大入賞口を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。この図29(e)には、オープニング演出に続いて全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目では「0.052秒」のショート開放を全12回行った後に全1回のロング開放を行う状態を示しており、その後の第2ラウンド目以降の残りの15ラウンドの各ラウンドについては大入賞口1回だけをロング開放させた状態を示している。   FIG. 29 (e) shows a state in which the big winning opening is opened at “TBL2 per development” with respect to “first probability variation jackpot 2b” performed when the special symbol 2b is specified, and the state of the round game at that time. Show. FIG. 29 (e) shows a state in which all 16 rounds are played following the opening effect, and a short open of “0.052 seconds” is made in the first round of all rounds. This shows a state where all the 12 long rounds are performed and then the long round is opened once. For each of the remaining 15 rounds after the second round, only one grand prize opening is opened long. Show.

これによって、大入賞口の開放パターンを図29(a)に示す「第1確変大当たり1g」に基づく大入賞口16の開放態様と類似させることができる。   Thereby, the opening pattern of the special winning opening can be made to be similar to the opening manner of the special winning opening 16 based on “1 g of first probability variation jackpot” shown in FIG.

また、第1ラウンド目のラウンド遊技において行われる演出では、大入賞口をショート開放する際に行われる演出とロング開放する際に行われる演出とを変更しており、ショート開放の際の演出ではロング開放するラウンド遊技に関する遊技情報を報知する報知演出としてカウントダウン演出を行う。   Also, in the production performed in the round game of the first round, the production performed when the grand prize opening is opened short and the production performed when the long opening is opened are changed. A countdown effect is performed as a notification effect for notifying game information relating to a round game that is long open.

図29(a)および図29(d)に示す開放態様は、遊技者にとってみれば、一見して同一の開放態様であると認識される。これは、第1ラウンドにおける大入賞口の開放態様が同一であって、その第1ラウンドにおいて行われる演出についても同一にしているためである。   The open mode shown in FIGS. 29A and 29D is recognized to be the same open mode at first glance for the player. This is because the opening mode of the big prize opening in the first round is the same, and the effects performed in the first round are also the same.

図29(f)は、特別図柄2cが特定されたときに行われる「第1確変大当たり2c」に対する「発展当たりTBL3」で大入賞口を開放させた状態と、そのときのラウンド遊技の状態を示している。この図29(f)には、オープニング演出に続いて全16ラウンドのラウンド遊技が行われる状態を示し、さらに、全ラウンド遊技における最初の第1ラウンド目では「0.052秒」のショート開放を全2回行った後に第2ラウンド目では「0.052秒」のショート開放を全1回行う状態を示している。   FIG. 29 (f) shows a state in which the big winning opening is opened at “TBL3 per development” with respect to “first probability variation jackpot 2c” performed when the special symbol 2c is specified, and the state of the round game at that time. Show. FIG. 29 (f) shows a state in which all 16 rounds are played following the opening effect, and a short open of “0.052 seconds” is made in the first round of all rounds. The second round shows a state in which a short opening of “0.052 seconds” is performed once after all the two times are performed.

そして、第3ラウンド以降の全14ラウンドの各ラウンドについては大入賞口1回だけをロング開放させた状態を示している。   In addition, for each of the 14 rounds after the third round, only a single prize winning opening is long open.

このことから、図29(f)は、ショート開放(第1の開放態様)で大入賞口を開放させるラウンドが複数設けられており、これらのラウンド間の大入賞口の開放回数が異なっている状態を示している。   For this reason, in FIG. 29 (f), a plurality of rounds for opening the grand prize opening are provided in the short opening (first opening mode), and the number of opening of the big prize opening between these rounds is different. Indicates the state.

また、第1ラウンド目のラウンド遊技において行われる演出では、大入賞口をショート開放する際に行われる演出とロング開放する際に行われる演出とを変更しており、ショート開放の際の演出ではロング開放するラウンド遊技に関する遊技情報を報知する報知演出としてカウントダウン演出を行う。   Also, in the production performed in the round game of the first round, the production performed when the grand prize opening is opened short and the production performed when the long opening is opened are changed. A countdown effect is performed as a notification effect for notifying game information relating to a round game that is long open.

これによって、遊技者は、1ラウンド当たりの大入賞口の開放回数が不明となり、残りのラウンド遊技を期待させることができる。   As a result, the player becomes uncertain about the number of times the big prize opening is opened per round, and can expect the remaining round games.

ここで、「長当たりTBL2」(第1確変大当たり1b)の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて大入賞口16を開放させる大当たり遊技を例に挙げ、「右打ち」を遊技者に指示する「右打ち演出」を実行するタイミングについて説明する。   Here, an example is a jackpot game in which the big winning opening 16 is opened based on the big winning opening opening determination table of “TBL2 per long” (first probability variation jackpot 1b), and “right-handed” is instructed to the player. The timing for executing the “right-handed effect” will be described.

図31(a)は、「長当たりTBL2」に基づく大当たり遊技において、「右打ち」を遊技者に指示する「右打ち演出」(特定演出)を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。   FIG. 31A is a timing chart showing the timing of executing a “right-handed effect” (specific effect) for instructing the player to “right-handed” in the jackpot game based on “long hit TBL2”.

なお、図31および、後に示す図32において、「1E」、「2E」、「3E」、・・・、「16E」は、各ラウンドの大入賞口16の開放開始時点を示し、「1F」、「2F」、「3F」、・・・、「16F」は、大入賞口16の開放終了時点を示している。   In FIG. 31 and FIG. 32 to be described later, “1E”, “2E”, “3E”,..., “16E” indicate the opening start time of the big winning opening 16 in each round, and “1F”. , “2F”, “3F”,..., “16F” indicate the end of opening of the special winning opening 16.

この図31(a)に示す「長当たりTBL2」に基づく大当たり遊技の例において、演出制御基板120のサブCPU120aは、大当たり遊技が開始すると、主制御基板110から受信した第1確変大当たり1b用オープニングコマンドに基づいて大入賞口16の開放態様を把握する。そして、サブCPU120aは、オープニング演出から第2ラウンドのショート開放の終了時(2F)までは「右打ち演出」を行わないようにする。
すなわち、遊技機1は、図30(a)および図30(b)に示す画面例のように、遊技機1は、大入賞口16をショート開放させている状態では、遊技者に「右打ち」を指示する「右打ち画像」の表示を行わない。すなわち、遊技機1は、大当たり遊技が開始されても、第2ラウンドのショート開放の終了時(2F)となる前までは「右打ち画像」の表示を行わない。
In the example of jackpot game based on “TBL2 per long” shown in FIG. 31A, when the jackpot game is started, the sub CPU 120a of the effect control board 120 opens for the first probability variation jackpot 1b received from the main control board 110. Based on the command, the opening mode of the special winning opening 16 is grasped. Then, the sub CPU 120a does not perform the “right-handed effect” from the opening effect until the end of the second round short opening (2F).
In other words, as shown in the screen examples shown in FIGS. 30A and 30B, the gaming machine 1 makes the player “right-handed” in a state where the big winning opening 16 is opened short-circuited. "Right-handed image" is not displayed. That is, even if the big hit game is started, the gaming machine 1 does not display the “right-handed image” until the end of the second round short opening (2F).

この図31(a)に示す大当たり遊技の例では、サブCPU120aは、大入賞口16の開放動作がショート開放による開放動作からロング開放による開放動作に切り替わる際(すなわち、第2ラウンドのショート開放の終了時)に、「右打ち演出」とは異なる所定演出から「右打ち演出」を含む特定演出に切り替える。そして、サブCPU120aは、この切り替え後の「右打ち演出」を含む特定演出を、少なくともラウンド遊技における大入賞口16の開放動作が終了するまで継続して行う。   In the example of the jackpot game shown in FIG. 31 (a), the sub CPU 120a switches the opening operation of the big prize opening 16 from the opening operation by the short opening to the opening operation by the long opening (that is, the second round short opening operation). At the time of completion, a predetermined effect different from the “right-handed effect” is switched to a specific effect including the “right-handed effect”. Then, the sub CPU 120a continuously performs the specific effect including the “right-handed effect” after the switching until at least the opening operation of the big winning opening 16 in the round game is completed.

なお、「大入賞口16の開放動作が、ショート開放による開放動作からロング開放による開放動作に切り替わる際」とは、大入賞口16のショート開放の終了時点である場合に限定されず、大入賞口16のショート開放による開放動作の終了時からロング開放による開放動作の開始時前であれば、何れの時点であってもよい。   Note that “when the opening operation of the grand prize opening 16 is switched from the opening operation by the short opening to the opening action by the long opening” is not limited to the time when the short opening of the big winning opening 16 ends, and As long as the opening operation by the short opening of the mouth 16 is finished and before the opening operation by the long opening is started, any time may be used.

演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から大入賞口2回目閉鎖指定コマンドを受信することにより、第2ラウンドのショート開放の終了時(2F)に「右打ち演出1」を開始する。   The sub CPU 120a of the effect control board 120 starts the “right-handed effect 1” at the end of the short-opening of the second round (2F) by receiving the second prize closing second closing designation command from the main control board 110. .

この「右打ち演出1」は、遊技者に「右打ち」の開始を強く促す演出である。本実施の形態では、この「右打ち演出1」として、例えば上述したような「右打ち」の装飾文字画像を大きく表示する「右打ち画像1」(図30(c)参照)の表示を行う。   This “right-handed effect 1” is an effect that strongly urges the player to start “right-handed”. In the present embodiment, as the “right-handed effect 1”, for example, the “right-handed image 1” (see FIG. 30C) that displays the “right-handed” decorative character image as described above is displayed. .

この「右打ち演出1」は、第2ラウンドのショート開放の終了時(2F)から第3ラウンドの開始時(3E)まで継続して行われる。   This “right-handed effect 1” is continuously performed from the end of the short-circuit opening of the second round (2F) to the start of the third round (3E).

第3ラウンドが開始すると、「右打ち演出1」とは異なる「右打ち演出2」として、第1液晶表示装置31の画面下方に、複数の「右矢印」および「右打ち」の文字が右方向に移動するテロップ画像(「右打ち画像2」)の表示が開始される。この「右打ち演出2」は、演出制御基板120のサブCPU120aが主制御基板110から大入賞口3回目開放指定コマンドを受信することにより行われる。   When the third round starts, as a “right-handed effect 2” different from “right-handed effect 1”, a plurality of “right arrow” and “right-handed” characters appear on the right below the screen of the first liquid crystal display device 31. Display of the telop image ("right-handed image 2") that moves in the direction is started. This “right-handed effect 2” is performed when the sub CPU 120a of the effect control board 120 receives the third prize opening designation command from the main control board 110.

次に、第1確変大当たり1cに基づく「長当たりTBL3」の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて大入賞口16を開放させる大当たり遊技を例に挙げ、「右打ち」を遊技者に指示する右打ち演出を実行するタイミングについて説明する。   Next, an example is a jackpot game in which the big prize opening 16 is opened based on the “long winning TBL3” big prize opening opening determination table based on the first probability variation jackpot 1c, and the player is instructed to “right-handed”. The timing for executing the right-handed effect will be described.

図31(b)は、「長当たりTBL3」(第1確変大当たり1c)に基づく大当たり遊技において、「右打ち」を遊技者に指示する「右打ち演出」(特定演出)を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。   FIG. 31B shows the timing for executing a “right-handed effect” (specific effect) instructing the player to “right-handed” in the jackpot game based on “TBL3 per long” (first positive variable jackpot 1c). It is a timing chart.

この図31(b)の例においても、図31(a)の例と同様に、大入賞口16をショート開放させている状態では、遊技者に「右打ち」を指示する「右打ち画像」の表示を行わず、大入賞口16をロング開放させている状態では、遊技者に「右打ち」を指示する「右打ち画像」の表示を行う。   In the example of FIG. 31B as well, as in the example of FIG. 31A, the “right-handed image” instructing the player to “right-handed” when the special winning opening 16 is opened short-circuited. In a state where the special winning opening 16 is opened for a long time without being displayed, a “right-handed image” for instructing the player to “right-handed” is displayed.

この図31(b)に示す大当たり遊技の例では、サブCPU120aは、大入賞口16の開放動作がショート開放による開放動作からロング開放による開放動作に切り替わる第4ラウンドのショート開放の終了時に、「右打ち演出」を行わない演出(所定演出)から「右打ち演出」を含む特定演出に切り替える。そして、サブCPU120aは、この切り替え後の「右打ち演出」を含む特定演出を、少なくともラウンド遊技における大入賞口16の開放動作が終了するまで継続して行う。   In the example of the jackpot game shown in FIG. 31 (b), the sub CPU 120a, at the end of the fourth round short opening, in which the opening operation of the big prize opening 16 is switched from the opening operation by the short opening to the opening operation by the long opening. Switching from an effect (predetermined effect) in which “right-handed effect” is not performed to a specific effect including “right-handed effect”. Then, the sub CPU 120a continuously performs the specific effect including the “right-handed effect” after the switching until at least the opening operation of the big winning opening 16 in the round game is completed.

演出制御基板120のメインCPU120aは、主制御基板110から大入賞口閉鎖指定コマンドを受信することにより、この大入賞口閉鎖指定コマンドに基づいて、第4ラウンドのショート開放の終了時(4F)に「右打ち演出1」を開始する。この「右打ち演出1」は、第4ラウンドのショート開放の終了時(4F)から第5ラウンドの開始時(5E)まで継続して行われる。   The main CPU 120a of the effect control board 120 receives the special winning opening closing instruction from the main control board 110, and at the end of the fourth round short opening (4F) based on the special winning opening closing designation command. “Right-handed production 1” is started. This “right-handed effect 1” is continuously performed from the end of the fourth round short-circuit opening (4F) to the start of the fifth round (5E).

第5ラウンドが開始すると、「右打ち演出1」とは異なる「右打ち演出2」として、第1液晶表示装置31の画面下方に「右打ち画像2」の表示が開始される。   When the fifth round is started, the display of “right-handed image 2” is started at the lower part of the screen of the first liquid crystal display device 31 as “right-handed effect 2” different from “right-handed effect 1”.

次に、「長当たりTBL8」の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて大入賞口16を開放させる大当たり遊技を例に挙げ、「右打ち」を遊技者に指示する右打ち演出を実行するタイミングについて説明する。   Next, a timing for executing a right-handed effect instructing the player to “right-handed” will be given by taking as an example a jackpot game in which the big-winning mouth 16 is opened based on the big-winning mouth opening mode determination table of “TBL 8 per long”. Will be described.

図32は、「長当たりTBL8」(第1確変大当たり1h)に基づく大当たり遊技において、「右打ち」を遊技者に指示する「右打ち演出」(特定演出)を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。   FIG. 32 is a timing chart showing the timing of executing a “right-handed effect” (specific effect) instructing the player to “right-handed” in a big-hit game based on “TBL8 per long” (1 h of the first probability variation jackpot). is there.

この図32に示す「長当たりTBL8」に基づく大当たり遊技の例において、演出制御基板120のサブCPU120aは、大当たり遊技が開始すると、主制御基板110から受信した第1確変大当たり1h用オープニングコマンドに基づいて大入賞口16の開放態様を把握する。
サブCPU120aは、この「長当たりTBL8」に基づく大入賞口16の開放態様が、第1ラウンドにおいて大入賞口16をロング開放させることを把握する。
In the example of jackpot game based on “TBL8 per long” shown in FIG. 32, when the jackpot game is started, the sub CPU 120a of the effect control board 120 is based on the first probability variable jackpot 1h opening command received from the main control board 110. The opening mode of the special winning opening 16 is grasped.
The sub CPU 120a recognizes that the opening mode of the special winning opening 16 based on this “TBL per long” causes the special winning opening 16 to be opened long in the first round.

そして、サブCPU120aは、オープニング演出の終了2秒前から第1ラウンドの開始時まで「右打ち演出1」として「右打ち画像1」の表示を行い、第1ラウンドの開始時において、「右打ち画像2」を開始するようにする。そして、大入賞口16の開放動作がロング開放による開放動作からショート開放による開放動作に切り替わる第5ラウンドのロング開放の終了時(5F)に、「右打ち演出2」を終了させる。
なお、「大入賞口16の開放動作が、ロング開放による開放動作からショート開放による開放動作に切り替わる際」とは、大入賞口16のロング開放の終了時点である場合に限定されず、大入賞口16のロング開放による開放動作の終了時からショート開放による開放動作の開始時前であれば、何れの時点であってもよい。
そして、サブCPU120aは、切り替え後の「右打ち演出」を含まない所定演出(例えば「ストーリー解説演出1」、「ストーリー解説演出2」、「ストーリー解説演出3」)を、少なくともラウンド遊技における大入賞口16の開放動作が終了するまで(例えば16ラウンドの終了の終了まで)継続して行う。
Then, the sub CPU 120a displays “right-handed image 1” as “right-handed effect 1” from 2 seconds before the end of the opening effect until the start of the first round, and “right-handed” at the start of the first round. Start image 2 ”. Then, when the opening operation of the special winning opening 16 is switched from the opening operation by the long opening to the opening operation by the short opening (5F), the “right-handed effect 2” is ended.
Note that “when the opening operation of the big winning opening 16 is switched from the opening operation by the long opening to the opening operation by the short opening” is not limited to the time when the long opening of the big winning opening 16 ends, and the big winning opening is made. As long as the opening operation by the long opening of the mouth 16 is finished and before the opening operation by the short opening is started, any time may be used.
Then, the sub CPU 120a receives a predetermined effect (for example, “story commentary effect 1”, “story commentary effect 2”, “story commentary effect 3”) that does not include the “right-handed effect” after switching, at least in the big prize in the round game. This is continued until the opening operation of the mouth 16 is completed (for example, until the end of the 16th round).

図33は、オープニングコマンドに基づいて図28及び図29に示す大当たり遊技におけるオープニング演出(当たり開始演出)の演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart showing the flow of the hit start effect pattern determination process for determining the effect pattern of the opening effect (hit start effect) in the jackpot game shown in FIGS. 28 and 29 based on the opening command.

S3301において、演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110よりオープニングコマンドを受信すると(図25のS2315でYES)、オープニングコマンドに対応付けられた大当たりの種別(図14参照)から、大入賞口16のラウンド遊技における図9または図10のテーブルによって特定される開放態様を把握する(図8、図9、図10、図14参照)。   In S3301, when the sub CPU 120a of the effect control board 120 receives the opening command from the main control board 110 (YES in S2315 of FIG. 25), the big prize is obtained from the type of jackpot associated with the opening command (see FIG. 14). The release mode specified by the table of FIG. 9 or FIG. 10 in the round game of the mouth 16 is grasped (see FIG. 8, FIG. 9, FIG. 14, FIG. 14).

S3302において、サブCPU120aは、S3301で把握したラウンド遊技における大入賞口16の開放態様が、ショート開放及びロング開放の両方を行う開放態様であるか否かを判断する。ショート開放及びロング開放の両方を行う開放態様であれば(S3302でYES)S3303に進み、ショート開放のみまたはロング開放のみを行う開放態様であれば(S3302でNO)S3303に進むことなくS3304に進む。   In S3302, the sub CPU 120a determines whether or not the open mode of the big prize opening 16 in the round game grasped in S3301 is an open mode in which both short open and long open are performed. If it is an open mode in which both short open and long open are performed (YES in S3302), the process proceeds to S3303, and if it is an open mode in which only short open or only long open is performed (NO in S3302), the process proceeds to S3304 without proceeding to S3303. .

S3303において、サブCPU120aは、S3301で把握した大入賞口16の開放態様より、ショート開放による開放動作とロング開放による開放動作との切り替えが行われる第xラウンド(これを「切替ラウンドx」ともいう。)を指定するデータ(これを「切替ラウンドxデータ」ともいう。)をサブRAM120cの所定の記憶領域にセットする。   In S3303, the sub CPU 120a switches the opening operation by the short opening and the opening operation by the long opening from the opening mode of the special winning opening 16 grasped in S3301 (this is also referred to as “switching round x”). )) (This is also referred to as “switching round x data”) is set in a predetermined storage area of the sub-RAM 120c.

図31(a)の「長当たりTBL2」に基づく開放態様の例では「切替ラウンド2データ」がセットされ、図31(b)の「長当たりTBL4」に基づく開放態様の例では「切替ラウンド4データ」がセットされる。また、図32の「長当たりTBL8」に基づく開放態様の例では、「切替ラウンド5データ」がセットされる。   In the example of the release mode based on “TBL2 per length” in FIG. 31A, “switching round 2 data” is set, and in the example of the release mode based on “TBL4 per length” in FIG. Data "is set. Further, in the example of the release mode based on “TBL8 per length” in FIG. 32, “switching round 5 data” is set.

S3304において、サブCPU120aは、S3301で把握した大入賞口16の開放態様より、ラウンド遊技において大入賞口16が第1ラウンド目にロング開放するか否かを判断する。   In S3304, the sub CPU 120a determines whether or not the big winning opening 16 is opened long in the first round in the round game, based on the opening manner of the big winning opening 16 grasped in S3301.

このS3304において、サブCPU120aは、ラウンド遊技の第1ラウンド目に大入賞口16がロング開放すると判断した場合には(S3304でYES)S3305に進み、ラウンド遊技の第1ラウンド目に大入賞口16がショート開放すると判断した場合には(S3304でNO)S3307に進む。   In S3304, if the sub CPU 120a determines that the big prize opening 16 is long open in the first round of the round game (YES in S3304), the process proceeds to S3305, and the big prize opening 16 is given in the first round of the round game. If NO is determined to open the short (NO in S3304), the process proceeds to S3307.

S3305において、サブCPU120aは、所定のオープニング演出を行う。   In S3305, the sub CPU 120a performs a predetermined opening effect.

S3306において、サブCPU120aは、「右打ち演出1」を行う。具体的に、サブCPU120aは、オープニング演出の終了2秒前の時点で、「右打ち演出1」を開始し、オープニング演出の終了時までの2秒間、この「右打ち演出1」を行う。その後、一連の処理を終了する。   In S3306, the sub CPU 120a performs “right-handed effect 1”. Specifically, the sub CPU 120a starts the “right-handed effect 1” at the time 2 seconds before the opening effect ends, and performs the “right-handed effect 1” for 2 seconds until the opening effect ends. Thereafter, the series of processing is terminated.

S3307において、サブCPU120aは、所定のオープニング演出を行う。この場合、大当たり遊技の開始後ラウンド遊技が開始するまでオープニング演出のみが行われ、「右打ち演出1」は行われない。その後、一連の処理を終了する。   In S3307, the sub CPU 120a performs a predetermined opening effect. In this case, only the opening effect is performed until the round game starts after the start of the jackpot game, and the “right-handed effect 1” is not performed. Thereafter, the series of processing is terminated.

図34は、大入賞口開放指定コマンドに基づいて図28及び図29に示す開放態様で大入賞口16が開放するラウンド遊技における各ラウンドで実行する演出の演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理Aの流れを示すフローチャートである。   FIG. 34 is a jackpot effect pattern determination process for determining an effect pattern to be executed in each round in the round game in which the grand prize opening 16 is opened in the release mode shown in FIGS. 28 and 29 based on the big prize opening designation command. It is a flowchart which shows the flow of A.

S3401において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した大入賞口開放指定コマンドがロング開放を指定するコマンドであるか否かを判断する。このS3401において、サブCPU120aは、ロング開放を指定するコマンドであると判断した場合には(S3401でYES)S3402に進み、ショート開放を指定するコマンドであると判断した場合には(S3401でNO)S3404に進む。   In S3401, the sub CPU 120a determines whether or not the special winning opening release designation command received from the main control board 110 is a command for designating long opening. If the sub CPU 120a determines in S3401 that the command specifies long open (YES in S3401), the process proceeds to S3402, and if it determines that the command specifies short open (NO in S3401). The process proceeds to S3404.

S3402において、サブCPU120aは、所定の「キャラ演出」又は所定の「キャラ紹介演出」を行う。
S3403において、サブCPU120aは、「右打ち演出2」を行う。なお、この「右打ち演出2」は、S3402の「キャラ演出」(又は「キャラ紹介演出」)が開始すると同時に開始し、大入賞口16を最後にロング開放させるラウンドの大入賞口16の閉鎖時まで継続してこの「右打ち演出2」が行われる(図32参照)。その後、一連の処理を終了する。
In S3402, the sub CPU 120a performs a predetermined “character effect” or a predetermined “character introduction effect”.
In S3403, the sub CPU 120a performs “right-handed effect 2”. The “right-handed effect 2” starts at the same time as the “character effect” (or “character introduction effect”) of S3402 starts, and closes the grand prize winning opening 16 of the round that finally opens the big winning prize opening 16 for a long time. This “right-handed effect 2” is continued until the time (see FIG. 32). Thereafter, the series of processing is terminated.

S3404において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した大入賞口開放指定コマンドが指定するラウンド数が、図33のS3303でセットした「切替ラウンドxデータ」が示す「切替ラウンドx」のラウンド数xを超えるか否かを判断する。   In S3404, the sub CPU 120a determines the number of rounds “switching round x” indicated by the “switching round x data” set in S3303 of FIG. 33 as the number of rounds specified by the special winning opening release designation command received from the main control board 110. It is determined whether or not x is exceeded.

このS3404において、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドが指定するラウンド数が「切替ラウンドx」のラウンド数xを超えると判断した場合には(S3404でYES)S3405に進み、所定の「ストーリー解説演出」を行い、大入賞口開放指定コマンドが指定するラウンド数が「切替ラウンドx」のラウンド数x以下であると判断した場合には(S3404でNO)S3406に進み、所定の「カウントダウン演出」を行う。その後、一連の処理を終了する。   In S3404, if the sub CPU 120a determines that the number of rounds designated by the special winning opening opening designation command exceeds the number x of “switching round x” (YES in S3404), the sub CPU 120a proceeds to S3405 and proceeds to a predetermined “story If it is determined that the number of rounds specified by the special winning opening opening designation command is less than or equal to the number of rounds x of “switching round x” (NO in S3404), the process proceeds to S3406, and the predetermined “countdown effect” "I do. Thereafter, the series of processing is terminated.

図35は、大入賞口閉鎖指定コマンドに基づいて図28および図29に示す開放態様で大入賞口16が開放するラウンド遊技における各ラウンドで実行する演出の演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理Bの流れを示すフローチャートである。   FIG. 35 is a jackpot effect pattern determination process for determining the effect pattern of the effect to be executed in each round in the round game in which the grand prize opening 16 is opened in the release mode shown in FIG. 28 and FIG. 29 based on the special prize opening closing designation command. It is a flowchart which shows the flow of B.

S3501において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した大入賞口開放指定コマンドがショート開放を指定するコマンドであるか否かを判断する。このS3501において、サブCPU120aは、ショート開放を指定するコマンドであると判断した場合には(S3501でYES)S3502に進み、ロング開放を指定するものであると判断した場合には(S3501でNO)S3508に進む。   In S3501, the sub CPU 120a determines whether or not the special winning opening release designation command received from the main control board 110 is a command for designating short opening. In S3501, if the sub CPU 120a determines that the command specifies a short opening (YES in S3501), the process proceeds to S3502, and if it determines that a long opening is specified (NO in S3501). The process proceeds to S3508.

S3502において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した大入賞口閉鎖指定コマンドが指定するラウンド数が、図33のS3303でセットした「切替ラウンドxデータ」が示す「切替ラウンドx」のラウンド数xと一致するか否かを判断する。   In S3502, the sub CPU 120a sets the number of rounds “switching round x” indicated by the “switching round x data” set in S3303 of FIG. 33 as the number of rounds specified by the big prize opening closing designation command received from the main control board 110. It is determined whether or not it matches x.

このS3502において、サブCPU120aは、大入賞口閉鎖指定コマンドが指定するラウンド数が「切替ラウンドx」のラウンド数xと一致すると判断した場合には(S3502でYES)S3503に進み、大入賞口閉鎖指定コマンドが指定するラウンド数が「切替ラウンドx」のラウンド数xと一致しないと判断した場合には(S3502でNO)S3505に進む。   In S3502, if the sub CPU 120a determines that the number of rounds designated by the big prize opening closing designation command matches the number x of “switching round x” (YES in S3502), the sub CPU 120a proceeds to S3503 and closes the big prize opening. If it is determined that the number of rounds specified by the specified command does not match the number x of “switching round x” (NO in S3502), the process proceeds to S3505.

S3503において、サブCPU120aは、所定の「カウントダウン演出」を行う。なお、このカウントダウン演出は、「切替ラウンドx」の終了時まで行われる。   In S3503, the sub CPU 120a performs a predetermined “countdown effect”. This countdown effect is performed until the end of the “switching round x”.

S3504において、サブCPU120aは、「右打ち演出1」を行う。なお、この「右打ち演出1」は、「切替ラウンドx」における大入賞口16の閉鎖時から「切替ラウンドx」の終了時まで行われる。   In S3504, the sub CPU 120a performs “right-handed effect 1”. This “right-handed effect 1” is performed from the closing of the special winning opening 16 in the “switching round x” until the end of the “switching round x”.

S3505において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した大入賞口閉鎖指定コマンドが指定するラウンド数が、図33のS3303でセットした「切替ラウンドxデータ」が示す「切替ラウンドx」のラウンド数xを超えるか否かを判断する。   In S3505, the sub CPU 120a sets the number of rounds “switching round x” indicated by the “switching round x data” set in S3303 of FIG. 33 as the number of rounds specified by the special winning opening closing command received from the main control board 110. It is determined whether or not x is exceeded.

このS3505において、サブCPU120aは、大入賞口閉鎖指定コマンドが指定するラウンド数が「切替ラウンドx」のラウンド数xを超えると判断した場合にはS3506に進み「ストーリー解説演出」を行い、大入賞口閉鎖指定コマンドが指定するラウンド数が「切替ラウンドx」のラウンド数x以下であると判断した場合にはS3507に進み「カウントダウン演出」を行う。   In S3505, if the sub CPU 120a determines that the number of rounds designated by the big prize opening closing designation command exceeds the number x of “switching round x”, the sub CPU 120a proceeds to S3506 to perform “story commentary effect” and performs a big prize. If it is determined that the number of rounds designated by the mouth closing designation command is equal to or less than the number x of “switching round x”, the process proceeds to S3507 to perform “countdown effect”.

S3508において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した大入賞口閉鎖指定コマンドが指定するラウンド数が、図33のS3303でセットした「切替ラウンドxデータ」が示す「切替ラウンドx」のラウンド数xと一致するか否かを判断する。   In S3508, the sub CPU 120a determines the number of rounds “switching round x” indicated by the “switching round x data” set in S3303 of FIG. 33 as the number of rounds specified by the special prize closing closure command received from the main control board 110. It is determined whether or not it matches x.

このS3508において、サブCPU120aは、大入賞口閉鎖指定コマンドが指定するラウンド数が「切替ラウンドx」のラウンド数xと一致すると判断した場合にはS3509に進み、大入賞口閉鎖指定コマンドが指定するラウンド数が「切替ラウンドx」のラウンド数xと一致しないと判断した場合にはS3510に進む。   In S3508, if the sub CPU 120a determines that the number of rounds designated by the big prize opening closing designation command matches the number x of “switching round x”, the process proceeds to S3509, where the special prize opening closing designation command designates. If it is determined that the number of rounds does not match the number x of “switching round x”, the process proceeds to S3510.

S3509において、サブCPU120aは、所定の「キャラ演出」を行う。   In S3509, the sub CPU 120a performs a predetermined “character effect”.

S3510において、サブCPU120aは、所定の「キャラ演出」または所定の「キャラ紹介演出」を行う。
S3511において、サブCPU120aは、「右打ち演出2」を行う。
In S3510, the sub CPU 120a performs a predetermined “character effect” or a predetermined “character introduction effect”.
In S3511, the sub CPU 120a performs “right-handed effect 2”.

また、「第1確変大当たり2a」が特定されたときに行われる「発展当たりTBL1」に基づくラウンド遊技(図29(d))、「第1確変大当たり2b」が特定されたときに行われる「発展当たりTBL1」に基づくラウンド遊技(図29(e)は、何れも1ラウンド内(第1ラウンド内)で0.052秒のショート開放を複数回行っている。   In addition, a round game based on “TBL1 per evolution” performed when “first probability variation jackpot 2a” is specified (FIG. 29D), and “when performed first probability variation jackpot 2b” is identified. In the round game based on “TBL1 per development” (FIG. 29E), a short release of 0.052 seconds is performed a plurality of times within one round (within the first round).

図29(d)に示す例の第1ラウンドでは、ショート開放のみを13回行っている。
また、図29(e)に示す例の第1ラウンドでは、ショート開放を12回行った後に、ロング開放を1回行っている。
In the first round of the example shown in FIG. 29 (d), only the short opening is performed 13 times.
In the first round of the example shown in FIG. 29 (e), after the short opening is performed 12 times, the long opening is performed once.

このように1ラウンドで大入賞口16を複数回開放させる開放態様でラウンド遊技を行う場合には、1ラウンド内において現在の大入賞口16の開放回数K(K=1、2、・・・)を指定する開放回数指定コマンドを主制御基板110から演出制御基板120に送信するようにする。   Thus, when a round game is performed in an open mode in which the grand prize winning opening 16 is opened a plurality of times in one round, the current number of opening K of the big winning prize opening 16 within one round (K = 1, 2,... ) Designating the number of times to open is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.

この場合においても、演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から受信したオープニングコマンドに基づいて大入賞口16の開放態様を把握する。   Also in this case, the sub CPU 120a of the effect control board 120 grasps the opening mode of the special winning opening 16 based on the opening command received from the main control board 110.

サブCPU120aは、主制御基板110から開放回数指定コマンドを受信すると、この開放回数指定コマンドが示す大入賞口16の現在の開放回数Kが、ショート開放による開放動作とロング開放による開放動作との切り替えがされる開放回数Kであるかを判断する。
すなわち、サブCPU120aは、現在受信した開放回数指定コマンドが示す開放回数Kでショート開放が終了し、次にロング開放が行われるか、または、現在受信した開放回数指定コマンドが示す開放回数Kでショート開放が終了し次にロング開放が行われるかを判断する。
When the sub CPU 120a receives the opening number designation command from the main control board 110, the current opening number K of the big winning opening 16 indicated by the opening number designation command is switched between the opening operation by the short opening and the opening operation by the long opening. It is determined whether the number of times K is released.
That is, the sub CPU 120a finishes the short release at the release count K indicated by the currently received release count designation command, and then performs a long release, or shorts at the release count K indicated by the currently received release count designation command. It is determined whether the opening is completed and the long opening is performed next.

そして、サブCPU120aは、現在受信した開放回数指定コマンドが示す開放回数Kでショート開放が終了し、次にロング開放が行われると判断するか、または、現在受信した開放回数指定コマンドが示す開放回数Kでショート開放が終了し次にロング開放が行われると判断することにより、その開放回数Kにより開放させた大入賞口16の閉鎖時に、所定演出と、「右打ち演出」を含む特定演出との切り替えを行うようにする。   Then, the sub CPU 120a determines that the short release is completed at the release count K indicated by the currently received release count designation command and the long release is performed next, or the release count indicated by the currently received release count designation command. By determining that the short opening is completed at K and the next long opening is to be performed, a predetermined effect and a specific effect including a “right-handed effect” at the time of closing the grand prize opening 16 opened by the number K of opening To switch.

例えば図36(a)に示すように、「第1確変大当たり2a」が特定されたときに行われる「発展当たりTBL1」に基づくラウンド遊技では、サブCPU120aが、第1ラウンドにおいてK=13の開放回数指定コマンドを受信すると、その第1ラウンドにおける13回目のショート開放の終了時に「右打ち演出1」を開始する。   For example, as shown in FIG. 36 (a), in the round game based on “TBL1 per development” performed when “1a probable big hit 2a” is specified, the sub CPU 120a releases K = 13 in the first round. When the number-of-times designation command is received, “right-handed production 1” is started at the end of the 13th short-circuit opening in the first round.

また、例えば図36(b)に示すように、「第1確変大当たり2b」が特定されたときに行われる「発展当たりTBL2」に基づくラウンド遊技では、サブCPU120aが、第1ラウンドにおいてK=12の開放回数指定コマンドを受信すると、その第1ラウンドにおける12回目のショート開放の終了時に「右打ち演出1」を開始する。   Further, for example, as shown in FIG. 36B, in the round game based on “TBL2 per development” performed when “the first probable big hit 2b” is specified, the sub CPU 120a receives K = 12 in the first round. Is received, the “right-handed effect 1” is started at the end of the 12th short-circuit opening in the first round.

このように、遊技機1は、大入賞口16への入球が不可能または困難なショート開放と、遊技球の入球が容易なロング開放との両方を行うラウンド遊技において、ラウンド遊技中、「右打ち」を指示しない所定演出と、大入賞口16に遊技球を到達させる「右打ち」を指示する「右打ち演出」とを、ショート開放による開放動作と、ロング開放による開放動作の切替時に切り替える。
これにより、遊技機1は、遊技者に対して、多くの遊技球が可能な適切なタイミングで「右打ち」を指示するため、大入賞口16への多くの無駄な遊技球の入賞を抑制することが可能となる。
In this way, the gaming machine 1 is in a round game in which both the short opening that makes it impossible or difficult to enter the grand prize opening 16 and the long opening that makes it easy for the game ball to enter, Switching between opening operation by short opening and opening operation by long opening between a predetermined effect not instructing “right-handed” and a “right-handed effect” instructing “right-handed” to make the game ball reach the winning prize opening 16 Switch at times.
As a result, the gaming machine 1 instructs the player to “right hit” at an appropriate timing when many game balls can be made, and therefore, a lot of useless game balls are prevented from winning in the big winning opening 16. It becomes possible to do.

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   The above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. Yes.

また、上述の実施の形態において、ショート開放時に行う「所定演出」は、「右打ち演出」を行わない演出として説明したが、これに限定されるものではない。この「所定演出」は、「右打ち演出1」および「右打ち演出2」の何れとも異なる態様で遊技者に「右打ち」を報知する演出であってもよく、例えば第1液晶表示装置31の右下に極めて小さく表示するものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the “predetermined effect” performed when the short circuit is opened has been described as an effect in which the “right-handed effect” is not performed, but the present invention is not limited to this. This “predetermined effect” may be an effect of notifying the player of “right-handed effect” in a manner different from both “right-handed effect 1” and “right-handed effect 2”. For example, the first liquid crystal display 31 It may be displayed very small in the lower right corner of.

また、上述の実施の形態では、「所定演出」、「特定演出」の何れも「画像」の表示による演出の例を挙げて説明したが、これに限定されない。例えば「右打ち演出」は、上述の「右打ち画像」ではなくとも、「右打ち」の指示を音出力やランプの点灯等によって行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the “predetermined effect” and the “specific effect” are described by giving examples of effects by displaying “images”, but the present invention is not limited to this. For example, in the “right-handed effect”, the “right-handed image” may be instructed by sound output, lamp lighting, or the like, instead of the above-mentioned “right-handed image”.

また、上述の実施の形態では、演出制御基板120のメインCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドおよび大入賞口閉鎖指定コマンドの両方に基づいて、ラウンド遊技における「所定演出」と「右打ち演出」(「右打ち演出1」)を含む特定演出との切り替えを大入賞口16の閉鎖時に行うようにしている。   Further, in the above-described embodiment, the main CPU 120a of the effect control board 120 performs the “predetermined effect” and the “right-handed effect” in the round game based on both the big prize opening opening designation command and the big prize opening closing designation command. Switching to a specific effect including (“right-handed effect 1”) is performed when the special winning opening 16 is closed.

しかしながら、この例に限定されず、例えば、演出制御基板120のメインCPU120aは、ラウンド遊技において、「所定演出」と「右打ち演出」を含む特定演出との切り替えタイミングを大入賞口16の閉鎖時ではなく開放時としてもよい。この場合、メインCPU120aは、ラウンド遊技において、大入賞口閉鎖指定コマンドを用いず、大入賞口開放指定コマンドによって「所定演出」と「右打ち演出」を含む特定演出の演出制御を行うことができる。   However, the present invention is not limited to this example. For example, in the round game, the main CPU 120a of the effect control board 120 sets the switching timing between the “predetermined effect” and the specific effect including the “right-handed effect” when the special winning opening 16 is closed. Instead, it may be open. In this case, in the round game, the main CPU 120a can perform effect control of specific effects including “predetermined effect” and “right-handed effect” by using the special prize opening opening designation command without using the special prize opening closing designation command. .

1 遊技機
31 第1液晶表示装置(メイン液晶)
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
36 十字キー
37 第2液晶表示装置(サブ液晶)
38 演出図柄
39 汎用基板
41 中継基板
110 主制御基板
120 演出制御基板
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
160 発射制御基板
170 電源基板
2000 VDP
1 gaming machine 31 first liquid crystal display device (main liquid crystal)
32 Audio Output Device 33 Production Drive Device 34 Production Illumination Device 35 Production Button 36 Cross Key 37 Second Liquid Crystal Display Device (Sub Liquid Crystal)
38 Production Design 39 General Board 41 Relay Board 110 Main Control Board 120 Production Control Board 130 Discharge Control Board 140 Lamp Control Board 150 Image Control Board 150a Liquid Crystal Control CPU
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
160 Launch control board 170 Power supply board 2000 VDP

Claims (1)

発射操作に基づいて、遊技媒体が転動可能な遊技領域に該遊技媒体を発射させる操作手段と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入賞領域および、前記遊技媒体の入賞が困難な非時短状態と該非時短状態に比べて前記遊技媒体の入賞が容易な時短状態とに制御される第2始動入賞領域において前記遊技媒体を検出することにより遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されることにより、前記特別遊技として、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の開閉動作を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技に際して行う演出の演出制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出制御に基づく演出を行う演出手段と
を具備する遊技機であって、
前記演出手段は、
前記特別遊技の実行中に、前記操作手段により前記遊技媒体を前記特別可変入賞装置に到達させる特定の発射操作を指示する第1の特定報知を実行可能な第1報知手段と、
前記第1報知手段よりも遊技者にとって認識し難い位置に設けられ、前記特別遊技の実行中に前記特定の発射操作を前記第1の特定報知とは異なる態様で指示する第2の特定報知を実行可能な第2報知手段とを備え、
前記第2報知手段は、
前記特別遊技の終了後に前記時短状態に移行する場合は、該時短状態が終了するまで第2の特定報知を継続させる
ことを特徴とする遊技機。
Based on the launch operation, an operation means for launching the game medium to a game area where the game medium can roll,
A first start winning area provided in the game area, and a second start controlled to be in a non-short-time state in which winning of the game medium is difficult and in a short-time state in which the game medium is easily won in comparison with the non-short-time state Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by detecting the game medium in the winning area;
Special game control means for opening and closing a special variable winning device provided in the game area as the special game by determining that the special game is determined by the special game determination means;
Production control means for performing production control of production performed in the special game;
A game machine comprising: production means for producing an effect based on production control by the production control means;
The production means is
First notification means capable of executing a first specific notification for instructing a specific launch operation for causing the game medium to reach the special variable winning device during the execution of the special game;
A second specific notification that is provided at a position that is more difficult for the player to recognize than the first notification means and that instructs the specific launch operation in a manner different from the first specific notification during the execution of the special game. A second informing means executable,
The second notification means includes
When shifting to the time-saving state after completion of the special game, the second specific notification is continued until the time-shorting state ends.
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