JP2014132963A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
近年の遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機は、その遊技における演出を視覚的に楽しませるために従来よりも大型化された表示装置を搭載しており、この表示装置に演出画像を表示することによって遊技における演出を行っている。 A gaming machine that provides a game using a game medium in recent years is equipped with a display device that is larger than before in order to visually enjoy the effect in the game, and displays an effect image on this display device. By doing so, the game is directed.
また、以下に示す特許文献1には、2つの表示装置を搭載した遊技機が示されており、これらの表示装置を用いて遊技における演出画像を表示する技術が公開されている。
Also,
この特許文献1では、2つ表示装置のうち、第1表示装置の表示領域に通常確率期間中において特別図柄を変動停止表示させるとともに、第2表示装置の表示領域に確率変動期間(確変状態)や時間短縮期間(時短状態)において特別図柄を変動停止表示させることが記載されている。
In
すなわち、この特許文献1では、遊技状態に応じて演出画像を表示する表示装置を変更するほか、2つの表示装置それぞれに異なる画像を同時に表示させる技術が開示されている。
That is, in this
このときの演出においては、遊技者に常に報知することが必要な必須の情報があり、通常、この必須の情報を演出における演出画像とともに表示している。 In the production at this time, there is indispensable information that must always be notified to the player, and this essential information is usually displayed together with the effect image in the production.
しかしながら、その必須情報が表示される表示位置によっては演出画像に含まれる演出に重要な情報と重複してしまうことがあり、演出の妨げとなることがある。 However, depending on the display position where the essential information is displayed, it may overlap with information important for the effect included in the effect image, which may hinder the effect.
さらには、重要な情報と重複しないようにするために、必須情報を適時移動させるようにした場合、遊技者はその動きに気をとられ、本来注目してほしい演出画像とは異なる箇所に注意が向いてしまうことがあった。 Furthermore, in order to avoid duplicating important information, if the required information is moved in a timely manner, the player will be aware of the movement and pay attention to a different point from the effect image that he or she wants to pay attention to. Sometimes turned out.
そこで、本発明は、演出に必須な情報を常に遊技者が演出画面上で確認できるようにするとともに遊技における演出の妨げとならないようにその情報を表示させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine that allows a player to always check information necessary for production on the production screen and display the information so as not to interfere with the production in the game. The purpose is to do.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技における特典抽選の抽選結果を報知する特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄表示手段によって表示された特別図柄による抽選結果の確定前に行われる演出に用いる演出画像に含まれる演出図柄を第1表示装置に表示する制御を行う演出図柄表示制御手段とを具備し、前記演出図柄表示制御手段は、前記遊技において予め指定された遊技条件が成立することにより、前記第1表示装置に表示した前記演出図柄を前記第1表示装置とは異なる他の第2表示装置に表示する。
In order to achieve the above object, the invention of
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記演出図柄表示制御手段は、前記遊技条件が成立することによって、前記第1表示装置に表示している前記演出図柄を非表示とし、前記第2表示装置に該演出図柄を表示する制御を行う。
Further, in the invention of
また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記遊技条件は、前記第2表示装置が初期設定された位置とは異なる可動位置に可動することであって、前記演出図柄表示制御手段は、前記遊技条件が成立することにより前記演出図柄を前記第2表示装置に表示する制御を行う。
The invention according to
本発明によれば、演出に必須な情報を常に遊技者が演出画面上で確認できるようにするとともに遊技における演出の妨げとならないようにその情報を表示させることができるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that information necessary for production can be always confirmed on the production screen by the player and the information can be displayed so as not to interfere with the production in the game. .
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。
The
これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Each of these general winning
また、上記遊技領域6の中央下側には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15とが設けられており、遊技領域6の右下には、遊技球が入球可能な第2大入賞口17が設けられている。
A
この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。
The
このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
At this time, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
In addition, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。
In addition, the second grand
この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
A
そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the
さらに、上記遊技領域6の右側には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16が設けられており、さらに、上記遊技領域6の左右両側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13がそれぞれ設けられている。
Furthermore, on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and a game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched in the left area of the
特に、後述する時短遊技状態に移行した場合には、遊技領域6の左右両側に設けられた普通図柄ゲート13に遊技球が通過させて、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bを開状態とすることで第2始動口15に遊技球を入賞させることが可能となる。
In particular, when shifting to the short-time game state described later, the game balls are passed through the
これらの普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
These
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, at the bottom of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなる装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。
In addition, a
装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。
The
上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。
In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid
第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
The first liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
The
この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。
The
第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第2液晶表示装置37を螺旋回転されることによって若しくは縦方向に回転した後に横方向に回転することによって、長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。
Similarly to the
この縦向き態様となったときに第2液晶表示装置37は、第1液晶表示装置の前面に移動することとなる。
The second liquid
また、縦向き態様となった第2液晶表示装置37(33b)の位置と装飾装置33aが下方に移動したときの位置との関係は、装飾装置33aの前面に第2液晶表示装置37(33b)を配置した関係としてもよいし、反対に、第2液晶表示装置37(33b)の前面に装飾装置33aを配置した関係としてもよい。
Further, the relationship between the position of the second liquid crystal display device 37 (33b) in the vertical orientation and the position when the
このときの第2液晶表示装置37には、第4図柄表示ランプ(37a、37b)が設けられている。この第4図柄表示ランプは、LED等によって構成されている。
At this time, the second liquid
このときの第4図柄表示ランプによって表示される第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄38(特別図柄についても同様)の変動状態を示している図柄であって、一定間隔で点灯及び消灯を繰り替えて行う点滅表示となっている場合には演出図柄38が変動状態にあることを示し、反対に、点灯状態にある若しくは消灯状態にある場合には演出図柄38が停止した状態にあることを示している。
The 4th symbol displayed by the 4th symbol display lamp at this time is a symbol indicating a variation state of the effect symbol 38 (also for the special symbol) used for notifying the lottery result by the big hit lottery process, and is constant. When the blinking display is performed by repeatedly turning on and off at intervals, it indicates that the
また、第2液晶表示装置37には、第1始動口14に遊技球が入球したときに行われる大当たり抽選処理の抽選結果を報知する第1特別図柄に対応する第4図柄(以下、「特1用第4図柄」という)を表示する特1用第4図柄表示ランプ37aと、第2始動口15に遊技球が入球したときに行われる大当たり抽選処理の抽選結果を報知する第2特別図柄に対応する第4図柄(以下、「特2用第4図柄」という)を表示する特2用第4図柄表示ランプ37bがある。特1用第4図柄表示ランプ37aと特2用第4図柄表示ランプ37bとを総称して「第4図柄表示ランプ」とも称することがある。
Further, the second liquid
この第2液晶表示装置37は、後述するように、図30に示すような形態へと可動することができるものであって、例えば、図30に示す第2形態および第3形態と可動制御されたとき、すなわち、第1液晶表示装置31を覆うように可動制御されたときの第4図柄を、特1用第4図柄表示ランプ37aや特2用第4図柄表示ランプ37bによって表現する。
As will be described later, the second liquid
このときの第2液晶表示装置37が、第2形態や第3形態等に可動制御されることが、後述する遊技条件の一例であって、この第2形態および第3形態等に可動制御されたときに上記の遊技条件が成立したと判断する(後述する演出制御基板120において遊技条件の成立を判断する)。
At this time, the second liquid
この第2液晶表示装置37の可動制御は、指定された演出に基づいて行われる処理であることから、遊技条件は、この可動制御を行う演出が指定されたものであって、この演出を行うことが指定されたときに遊技条件が成立したと判断する。なお、この遊技条件が成立することにより、上記において示すような、第1液晶表示装置31に表示している演出図柄38を少なくとも第2液晶表示装置37において表示する表示制御を行う。
Since the movable control of the second liquid
第4図柄は、必ずしも第2液晶表示装置37の特1用第4図柄表示ランプ37aや特2用第4図柄表示ランプ37bを用いて表現されるものではなく、第2液晶表示装置37が可動制御されることによって予め指定した形態(上記の例では第2形態や第3形態)となったときに表現するものである。
The 4th symbol is not necessarily expressed using the 4th
この予め指定した形態となったとき以外、第4図柄は、第1液晶表示装置31の演出画像に重畳して画像情報として表示している。
Except when this predesignated form is used, the 4th symbol is displayed as image information superimposed on the effect image of the first liquid
なお、上記例では、第4図柄を第2液晶表示装置37の特1用第4図柄表示ランプ37aや特2用第4図柄表示ランプ37bによって表現しているものであるが、これに限定されることなく、装飾装置33aの中央に設けられたランプによって第4図柄表示ランプ(37a、37b)を点灯または相当させるような構成であってもよい。
In the above example, the 4th symbol is expressed by the 4th
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯(確定して表示)することとなる。
The first special
この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
すなわち、特別図柄が停止表示(確定表示)する前は遊技者に確定した抽選結果を報知していない状態にあって、特別図柄が停止表示することによって抽選処理における抽選結果が確定することとなる。このことから、特別図柄の停止表示前は抽選結果の確定前であって、当該抽選結果の抽選処理に基づく演出が行われた状態にあることを示している。 That is, before the special symbol is stopped and displayed (determined display), the player is not informed of the determined lottery result, and the special symbol is stopped and displayed, so that the lottery result in the lottery process is fixed. . From this, it is shown that the special symbol before stop display is before the determination of the lottery result and that an effect based on the lottery process of the lottery result has been performed.
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4に示す本発明の実施の形態における遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The output port for main control includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このときのコマンドとして、デモ指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、図柄確定コマンド、遊技状態指定コマンド、オープニングコマンド、大入賞口開放指定コマンド、エンディングコマンド等がある。 As commands at this time, there are a demo designation command, a variation pattern designation command, an effect symbol designation command, a symbol confirmation command, a game state designation command, an opening command, a big prize opening designation command, an ending command, and the like.
デモ指定コマンドは、デモ画面の表示を指示するコマンドであって、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを指定したコマンドであって、演出図柄指定コマンドは、大当たり抽選処理に際して変動させる演出図柄38を指定するコマンドであって、図柄確定コマンドは、演出図柄指定コマンドで指定した演出図柄38の停止を指示するコマンドである。
The demonstration designation command is a command for instructing the display of the demonstration screen, the variation pattern designation command is a command designating a variation pattern of a special symbol, and the production symbol designation command is an effect symbol that is varied during the jackpot lottery process. 38 is a command for designating 38, and the symbol confirmation command is a command for instructing to stop the
さらに、遊技状態指定コマンドは、後述する時短遊技状態、非時短遊技状態、高確率遊技状態、低確率遊技状態等を指定するコマンドであって、オープニングコマンドは、当たり開始演出パターンを決定するコマンドであって、エンディングコマンドは、当たり終了演出パターンを決定するコマンドである。 Furthermore, the gaming state designation command is a command for designating a short-time gaming state, a non-time-saving gaming state, a high probability gaming state, a low probability gaming state, etc., which will be described later, and the opening command is a command for determining a hit start effect pattern. Therefore, the ending command is a command for determining a hit end effect pattern.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、(6)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.
図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.
また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。 Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。
Further, in the first special
続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。 Next, FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, in the non-short-time gaming state, one normal symbol determination random value of “0” is determined to be a win, while in the short-time gaming state. In some cases, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hits. Although not shown, if the random number is other than the normal symbol determining random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” in the non-time saving gaming state is “1/65536”, and the time saving gaming state The probability of being determined as “winning” at the time of is “65535/65536”.
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。 FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the
例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。
For example, the first special
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。
Further, in the first special
また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。 In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。 FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.
この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。 Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state is composed of a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。 In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the type of the same special symbol, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is possible.
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。
Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。 On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。 FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。 With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。 As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.
また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
In the present embodiment, the second special
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。 FIG. 9 is a view showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the movable piece for the second big winning opening is determined by this big winning opening opening mode table. The open / close condition of 17b is determined.
図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。 FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.
図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。 FIG. 9B shows a big winning opening releasing mode determination table group for small hits determined at the small hit game.
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。 Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.
図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。
Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the
ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。
However, when the specified number (9) of game balls have won the first
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。 Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。 In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。 Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second
しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。 However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。 For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。 In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。
In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。 For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。 On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。 Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。 Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11(a)および図11(b)に示す。
Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチ演出を行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。すなわち、図10において、大当たりまたは小当たりのときには、遊技状態および保留個数およびリーチ判定用乱数値の項目が「−」と示されている。なお、リーチ判定用乱数値は、リーチ演出を行うか否かに用いられる乱数値であって、リーチ演出を行う確率が紐付けられており、また、特図変動用乱数値は、変動パターンを決定する乱数値であって、これらの乱数値はそれぞれ、100個(0から99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. Further, since the reach effect is always performed when the big hit or the small hit, the random number value for reach determination is not referred to when the big hit or the small hit. That is, in FIG. 10, in the case of a big hit or a small win, the items of the gaming state, the number of holdings, and the reach determination random value are indicated by “−”. Note that the reach determination random number value is a random value used to determine whether or not to perform reach production, and is associated with the probability of performing reach production. The random number values to be determined are set to 100 (0 to 99).
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.
そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。 Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined.
それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。 On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。
The table as described above is stored in the
続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
Subsequently, the
このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
As an example of the storage area at this time, for example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
The
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。さらに、サブCPU120aでは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aから入力された信号を画像制御基板150の液晶制御CPU150aへと送信する。
The
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37、ランプ制御基板140に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、サブCPU120aは、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
また、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの例を図11(a)および図11(b)に示している。 Moreover, the example of the table used when specifying an effect pattern designation | designated command based on a fluctuation pattern designation | designated command is shown to Fig.11 (a) and FIG.11 (b).
また、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から図柄指定コマンドや図柄確定コマンドを受信すると、この図柄指定コマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
Further, when the
このサブCPU120aでは、図11(a)および図11(b)に示すようなテーブルを用いて、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに対する演出パターン指定コマンドを特定する。さらに、このサブCPU120aでは、サブRAM120b若しくはサブROM120cにおいて記憶する遊技条件が指定された遊技条件情報を読み出して、特定した演出パターン指定コマンドに基づいて行われる演出が、遊技条件において指定された演出であるかを判断する。
In the
この遊技条件は、上記において示すように、第2液晶表示装置37が指定された形態(第2形態、第3形態等)へと可動制御される演出の実行指示が行われること(該演出に対する演出パターン指定コマンドを受信したこと)とするものである。
As shown in the above, this gaming condition is that an instruction to execute an effect in which the second liquid
このとき、サブCPU120aが、遊技条件情報において指定された演出の演出パターン指定コマンドによる演出指示を受け付けた場合、この演出指示に関連して同様に受信する図柄指定コマンドや図柄確定コマンドに応じて演出図柄38を第2液晶表示装置37に表示させる指示を画像制御基板150に対して行う。
At this time, when the
このときの画像制御基板150では、後述するように、図13および図14に示すようなテーブルを用いて、演出パターン指定コマンドに対して指定された演出に基づく演出画像を表示する。
At this time, the
このとき、画像制御基板150は、演出制御基板120から指示された演出図柄38をその演出画像に重畳させる画像制御処理を行い、その演出画像とともに演出図柄38を所定位置に表示する。このときの演出図柄38が表示される所定位置は、図16に示すようなアニメーション情報によって決定されるものである。
At this time, the
なお、画像制御基板150では、サブCPU120aから、図柄指定コマンドや図柄確定コマンドに基づく演出図柄38を第2液晶表示装置37に表示させる指示を受信したとき、その図柄指定コマンドや図柄確定コマンドに基づく演出図柄38を第1液晶表示装置31において非表示とし、第2液晶表示装置37においてのみ演出図柄38を表示させるように制御してもよい。
In the
このときの遊技条件情報において指定された遊技条件として、第2液晶表示装置37を動作情報に基づいて動作させて演出を行うことを遊技条件とすることができる。この遊技条件の場合、演出制御基板120が、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに対して決定した演出パターン指定コマンドに、第2液晶表示装置37の動作情報が対応付けられているかを、画像制御基板150において記憶している図18に示すような動作情報指定テーブルの[移動形態]項目1803で規定された情報を用いて判断する。
As the game condition specified in the game condition information at this time, it can be set as the game condition to perform the second liquid
このときの動作情報は、第2液晶表示装置37が可動する可動先の可動位置が、初期設定された位置とは異なる可動位置に動作することが指定された情報である。
The operation information at this time is information that designates that the movable position of the movable destination where the second liquid
もちろん、動作情報が単に対応付けられている場合に遊技条件が成立したものと判断するのではなく、予め指定された所定の動作情報が対応付けられている場合に遊技条件が成立したものと判断してもよい。 Of course, it is not determined that the game condition is satisfied when the motion information is simply associated, but it is determined that the game condition is satisfied when the predetermined motion information specified in advance is associated. May be.
この場合における予め指定された所定の動作情報とは、第2液晶表示装置37が動作(可動)することによって第1液晶表示装置31の前面に移動し、第1液晶表示装置31に表示された演出画像(特に、演出図柄)の視認性を妨げるような動作が指定された情報とすることができる。
In this case, the predetermined operation information designated in advance is moved to the front surface of the first liquid
演出パターン指定コマンドに、第2液晶表示装置37の動作情報が対応付けられている場合であって、遊技条件が成立するときに、演出制御基板120は、主制御基板110から受信した図柄指定コマンドや図柄確定コマンドに基づいて演出図柄38を第2液晶表示装置37に表示させる指示を行うこととなる。
When the operation information of the second liquid
なお、遊技条件が成立したことによって、演出制御基板120は、第2液晶表示装置37に演出図柄38を表示させるように構成しているが、これに限定されることなく、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のいずれにも演出図柄38を表示するような構成としてもよい。
Although the
このときの演出図柄38を含む演出画像の表示例を図34および図35に示し、後述する。
Display examples of the effect image including the
続いて、演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Subsequently, the sub-ROM 120b of the
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, it is revived and the jackpot lottery result is “ In addition to the production pattern (revival jackpot production pattern) for performing the production of "", the production pattern of the production for switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120は、図11(a)に示すような演出モード決定テーブルおよび図11(b)に示すような変動演出パターン決定テーブルを用いて、変動パターン指定コマンドに基づく演出パターン指定コマンドを特定する。
The
そして、演出制御基板120は、演出パターン指定コマンドに基づく演出画像の表示指示を画像制御基板150へと送出し、さらに、演出パターン指定コマンドに基づく装飾装置33aおよび演出用照明装置34の動作指示をランプ制御基板140に送出する。
Then, the
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
図11(a)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出モードにおける演出パターンを決定するための演出モード決定テーブルを示す図である。
FIG. 11A is a diagram showing an effect mode determination table for determining an effect pattern in the effect mode displayed on the first liquid
図11(a)に示す演出モード決定テーブルには、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から99)に対して演出モードを変更するか否か、さらには演出モードを変更する場合には変更後の演出モードの種類が指定されている。これらの情報は、サブCPU120aが演出モードを決定するために用いられる。
In the effect mode determination table shown in FIG. 11A, whether or not the effect mode is changed with respect to the variation pattern designation command and the effect random number 1 (0 to 99) received from the
すなわち、図11(a)では、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1とから演出モードを決定することができる。さらに、この図11(a)によって、演出モードにおける表示態様を指定する演出パターン指定コマンドが決定される。
That is, in FIG. 11A, the effect mode can be determined from the variation pattern designation command received from the
このときの演出モードにおける演出パターン指定コマンドは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドの種類(図11(a)に示す例では、変動パターン指定コマンドの「DATA」の値)によって、すなわち、「当たり」か「ハズレ」かによって決定される。 The effect pattern designation command in the effect mode at this time depends on the type of the variation pattern designation command received from the main control board 110 (in the example shown in FIG. 11A, the value of “DATA” of the variation pattern designation command). , Determined by “winning” or “losing”.
この演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータであって、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。 In this effect pattern designation command, “1 command” is 2 bytes of data, “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification, and “1 byte” indicating the contents of the control command to be executed. ] Data.
主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「E06H01H」乃至「E06H08H」若しくは「E07H01H」乃至「E07H08H」のいずれかとともに、「90から99」のいずれかの演出用乱数値1を受信すると、サブCPU120aは、演出モードを移行し、移行後の演出モードによる演出を行うことを示している。
Upon receiving from the
例えば、変動パターン指定コマンドとして「E06H01H」を受信し、演出用乱数値1として「90」を受信すると、サブCPU120aは、図11(a)に示す演出モード決定テーブルを用いて、演出モード種類として「演出モード01」を決定する。この「演出モード01」の演出内容は、「アイテム獲得後に演出モード01」へと移行する演出である。
For example, when “E06H01H” is received as the variation pattern designation command and “90” is received as the production
さらに、このサブCPU120aは、変動パターン指定コマンドの「MODE」が「E06H」であって「DATA」が「01H」であることから、画像制御基板150へと送信する演出パターン指定コマンドとして「10H01H」を決定する。具体的には、演出パターン指定コマンドの「MODE」が「10H」であって「DATA」が「10H」であると決定する。
Further, the sub-CPU 120 a has “10H01H” as an effect pattern designation command to be transmitted to the
すなわち、後述する図12に示しているアニメーション情報決定テーブルおよび図13に示している表示画像指定テーブルで示している演出パターン指定コマンド「10H01H」によって指定された演出パターンにおける演出が、移行後の演出モードにおいて行われることとなる。すなわち、移行後の演出モードでは、移行前の状態において表示されていた演出画像とは異なる他の演出画像が表示されることとなる。 That is, the effect in the effect pattern designated by the effect pattern designation command “10H01H” shown in the animation information determination table shown in FIG. 12 and the display image designation table shown in FIG. Will be done in mode. That is, in the effect mode after the transition, another effect image different from the effect image displayed in the state before the transition is displayed.
なお、図11(a)において、変動パターン指定コマンドとして「E06H01H」乃至「E06H08H」若しくは「E07H01H」乃至「E07H08H」のいずれかとともに、「0から89」の演出用乱数値1を主制御基板110から受信した場合には、演出モード種類として「−(なし)」と設定され、さらに、演出内容として「−(なし)」と設定されている。
In FIG. 11A, as the variation pattern designation command, any one of “E06H01H” to “E06H08H” or “E07H01H” to “E07H08H” and an effect
このことから、演出制御基板120では、演出モード決定テーブルによって演出モードの移行を行わずに演出を行うことを決定する。
For this reason, the
この場合、演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに対する演出パターン指定コマンドを、図11(b)に示す変動演出パターン決定テーブルを元に決定する。これ以外にも、主制御基板110から変動パターン指定コマンドとして「E06H09H」若しくは「E07H09H」を受信した場合においても、演出制御基板120のサブCPU120aは、演出モード種類に「−(なし)」と設定され、演出内容に「−(なし)」と設定されていることから演出モードの移行を行わずに演出を行うことを決定する。
In this case, the
このとき、演出制御基板120のサブCPU120aは、図11(b)に示す変動演出パターン決定テーブルを元に画像制御基板150に送出する演出パターン指定コマンドを決定する。
At this time, the
図11(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 11B is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the
図11(b)に示す変動演出パターン決定テーブルにおける変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から89)は、主制御基板110から受信した情報であって、サブCPU120aでは、この情報を元に変動演出パターンを決定するものである。なお、演出用乱数値1(90から99)は、図11(a)において演出モードを移行したときに行う演出パターンを決定する乱数値である。
The variation pattern designation command and the effect random number 1 (0 to 89) in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 11B are information received from the
図11(b)では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターン決定するように構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
In FIG. 11B, even if the
これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
As a result, the storage capacity of the
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。
The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。
In this way, when the
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the
以上のことから、サブCPU120aは、図11(a)に示す演出モード決定テーブルおよび図11(b)に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて決定した演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信することとなる。
From the above, the
このとき、画像制御基板150では、この演出パターン指定コマンドに基づいて後述するような画像制御の処理を行う。
At this time, the
続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
Subsequently, the
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、ランプ制御基板140は、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。この演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいてランプ制御基板140が行う処理については後述する。
The
画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像制御や音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
この画像制御基板150では、演出制御基板120から演出図柄38の表示指示が行われると、その演出図柄38を、演出制御基板120から指示された演出パターン指定コマンドに基づく演出画像に重畳する画像制御処理を行う。
In this
この画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
Between the
この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
The general-
この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。
The
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて図12に示すようなアニメーション情報決定テーブルを用いてディスプレイリストを作成するほか、図13に示すような表示画像指定テーブルを用いて表示画像およびその表示画像の出力先となる表示装置(第2液晶表示装置37)を特定し、図14に示すような表示情報指定テーブルを用いて表示情報およびその表示情報の出力先となる表示装置を特定する。
The liquid
このときの表示情報は、第1液晶表示装置31において表示される演出画像に基づく演出に関する情報であって、この演出画像が第1液晶表示装置31に表示されているときに、出力先で指定された表示装置(第2液晶表示装置37等)に表示する情報を示している。
The display information at this time is information related to the effect based on the effect image displayed on the first liquid
この表示情報の一例として、第1液晶表示装置37に表示した演出画像における演出について説明を含む小冊子データや、該演出画像に基づく演出図柄38(特別図柄についても同様)の変動表示を示す第4図柄(後述する「変動報知画像」)等がある。
As an example of this display information, the booklet data including explanation about the effect in the effect image displayed on the first liquid
図34および図35は、演出パターン指定コマンドに対する演出に基づく演出画像を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示した例を示すとともに、第1液晶表示装置31において表示していた演出図柄38を第2液晶表示装置37に表示した例を示す図である。
34 and 35 show an example in which an effect image based on an effect in response to an effect pattern designation command is displayed on the first liquid
この図34および図35に示す演出画像は、演出制御基板120が、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて特定した演出パターン指定コマンドに対して第2液晶表示装置37の動作情報が対応付けられていることによって遊技条件が成立すると判断して画像制御基板150へと演出パターン指定コマンドを送信することで、この画像制御基板150が、主制御基板110より出力された図柄指定コマンドや図柄確定コマンドに基づいて演出図柄38を第2液晶表示装置37に表示させた例を示している。
The effect images shown in FIGS. 34 and 35 show the operation information of the second liquid
特に、図34は、演出制御基板120が主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドにより「大当たり」の抽選結果に基づく演出を行う演出パターン指定コマンドを演出制御基板120が特定し、この演出制御基板120がその演出パターン指定コマンドを画像制御基板150へと出力したことにより行われる大当たり遊技の演出によって表示される。
In particular, in FIG. 34, the
図34(a)、図34(b)、図34(c)、図34(d)は、演出制御基板120が主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドにより制御される演出に関する画像を示したものである。
34 (a), FIG. 34 (b), FIG. 34 (c), and FIG. 34 (d) show images related to effects controlled by the variation pattern designation command received by the
図34(a)は、第1液晶表示装置31に演出図柄38を初期設定サイズにて変動表示させた状態を示している。
FIG. 34A shows a state in which the
また、図34(b)は、図34(a)に示す演出画像が表示された後に表示される演出画像であって、図34(a)に示す第1液晶表示装置31に表示する演出画像から表示内容が変更され、キャラクタ同士の戦い演出に関する演出画像が表示された状態を示す。
FIG. 34B is an effect image displayed after the effect image shown in FIG. 34A is displayed, and the effect image displayed on the first liquid
この図34(b)に示す演出画像において、演出図柄38は、図34(a)に表示した演出図柄38の初期設定サイズよりも小さいサイズへと変更されて表示されている。
In the effect image shown in FIG. 34 (b), the
また、図34(c)は、図34(b)に示す戦い演出に関する演出画像が表示された後に遷移する画像であって、第1液晶表示装置31に、図34(c)における戦い演出によって勝利し、複数のキャラクタによってその旨を示す画像を示している。この図34(c)では、第2液晶表示装置37が可動制御された状態を示している。
FIG. 34C is an image that transitions after the effect image related to the battle effect shown in FIG. 34B is displayed, and is displayed on the first liquid
この図34(c)に示す第2液晶表示装置37には、この第2液晶表示装置37が可動制御されたことによって図34(b)における第1液晶表示装置31において表示された演出図柄38を表示した例である。
In the second liquid
図34(c)に示す第2液晶表示装置37は、第1液晶表示装置31の前面であって第1液晶表示装置31に表示された演出画像(特に、演出図柄)の視認性を妨げる位置にある状態を示している。
The second liquid
図34(d)は、図34(c)に示している複数のキャラクタによって戦いに勝利した状態を示す演出画像の表示後に表示される演出画像であって、図34(c)において第2液晶表示装置37に表示した演出図柄38を第1液晶表示装置31に表示させ、第2液晶表示装置37に「大当たり」である旨を報知する画像を表示した状態を示している。
FIG. 34D is an effect image displayed after the display of the effect image showing the state of winning the battle by the plurality of characters shown in FIG. 34C, and the second liquid crystal in FIG. The
図34(a)、図34(b)および図34(c)に示す演出図柄38は、変動表示された状態にあるのに対して、図34(d)に示す演出図柄38は、図柄確定コマンドを画像制御基板150が受信することによって図柄を確定させた状態を示している。これにより、抽選処理による抽選結果が報知された状態を示している。
The
また、図35は、特に、演出制御基板120が主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドにより発展演出(チャンス演出等)を行う演出パターン指定コマンドを演出制御基板120が特定し、この演出制御基板120がその演出パターン指定コマンドを画像制御基板150へと出力したことにより行われる発展演出によって表示される。
Also, in FIG. 35, the
図35(a)、図35(b)、図35(c)は、演出制御基板120が主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドにより制御される演出に関する画像を示したものである。
FIGS. 35A, 35 </ b> B, and 35 </ b> C show images related to effects controlled by the change pattern designation command received by the
図35(a)は、図34(a)と同様であって、図35(b)は、図35(a)に示す演出画像が表示された後に表示される演出画像であって、図35(a)に示す第1液晶表示装置31に表示する演出画像から表示内容が変更され、特定のキャラクタが登場する演出画像が第1液晶表示装置31に表示された例を示している。
35 (a) is the same as FIG. 34 (a), and FIG. 35 (b) is an effect image that is displayed after the effect image shown in FIG. 35 (a) is displayed. The display content is changed from the effect image displayed on the 1st liquid
この図35(b)の第2液晶表示装置37には第1液晶表示装置31において表示された演出画像の一部である、特定のキャラクタを拡大表示した演出画像を表示している。
The second liquid
この図35(b)における第1液晶表示装置31には、図35(a)に表示した演出図柄38の初期設定サイズよりも小さいサイズへと変更された演出図柄38が表示されている。
In the first liquid
図35(c)は、図35(b)に示す演出画像に続いて表示される演出画像であって、第1液晶表示装置31にキャラクタ同士の戦い演出に関する演出画像が表示された状態を示す。
FIG. 35C is an effect image displayed subsequent to the effect image shown in FIG. 35B, and shows a state in which the effect image related to the battle effect between the characters is displayed on the first liquid
この図35(c)の第2液晶表示装置37には、遊技者に第1液晶表示装置31において表示した演出画像に注目させるため、その演出画像に基づく演出にとって不要な情報である演出図柄38を表示している。
In the second liquid
以上に示すようなことから、図35には、特典抽選の抽選結果の如何に関わらず、演出パターン指定コマンドによって発展演出が指定されたことによって表示される演出画像を示しているのに対して、図34には、特典抽選の抽選結果が「大当たり」であってこの抽選結果に基づく演出によって表示される演出画像を示している。 As shown above, FIG. 35 shows an effect image that is displayed when the development effect is designated by the effect pattern designation command, regardless of the lottery result of the privilege lottery. FIG. 34 shows an effect image displayed by the effect based on the lottery result when the lottery result of the privilege lottery is “big hit”.
図12は、アニメーション情報を決定するアニメーション情報決定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an animation information determination table for determining animation information.
図12に示すアニメーション情報決定テーブルは、液晶制御ROM150cに記憶されており、演出パターン指定コマンドに対して演出画像の作成元となる図13に示すようなアニメーション情報を構成するアニメパターンを指定したものである。また、このアニメーション情報決定テーブルでは、演出パターン指定コマンドに対して出力先が指定されている。
The animation information determination table shown in FIG. 12 is stored in the liquid
例えば、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドとして、「MODE=A01H」、「DATA=07H」を受け付けると、液晶制御CPU150aは、図12に示すようなアニメーション情報決定テーブルを用いてアニメーション情報として「背景グループ」から「アニメパターン1」が選択され、「予告Aグループ」から「アニメパターン11」が選択され、「予告Bグループ」から「アニメパターン21」が選択される。
For example, when “MODE = A01H” and “DATA = 07H” are received from the
また、このアニメーション情報決定テーブルでは、各グループから選択されたアニメパターンによって形成されるアニメーション情報に基づく演出画像の出力先が示されていることから、この出力先として「第1液晶表示装置31」を特定する。
Further, in this animation information determination table, the output destination of the effect image based on the animation information formed by the animation pattern selected from each group is shown, so that “first liquid
このことから、液晶制御CPU150aは、各グループから選択されたアニメパターンからなるアニメーション情報を作成する。このとき作成されるアニメーション情報の一例を図16に示している。
From this, the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、作成したアニメーション情報を用いて図17に示すようなディスプレイリストを作成し、作成したディスプレイリストを第1液晶表示装置31を指定した出力先の情報をVDP2000へと送出する。
Then, the liquid
これにより、VDP2000は、アニメーション情報に基づいて演出画像を画像制御(出力制御)し、その演出画像を出力先として指定されている「第1液晶表示装置31」に表示出力する。
Thus, the
また、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドとともに図柄指定コマンドや図柄確定コマンド等を受信すると、図13で示す表示画像指定テーブルで演出パターン指定コマンドに対して指定されている表示画像およびその表示画像の出力先となる表示装置を特定する。
When the liquid
図13は、表示画像およびその表示画像の出力先となる表示装置を指定する表示画像指定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display image designation table that designates a display image and a display device that is an output destination of the display image.
図13に示す表示画像指定テーブルは、液晶制御ROM150cに記憶されており、[演出パターン指定コマンド]項目1301、[演出内容]項目1302、[表示画像]項目1303、[出力先]項目1304を具備して構成されている。
The display image designation table shown in FIG. 13 is stored in the liquid
[演出パターン指定コマンド]項目1301は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドを示す情報であって、[演出内容]項目1302は、その演出パターン指定コマンドによって行われる演出内容を示しており、[表示画像]項目1303は、表示する表示画像を示しており、[出力先]項目1304は、表示画像の出力先となる表示装置を指定している。
An “effect pattern designation command”
[表示画像]項目1303に示された表示画像は、CGROM151等で記憶しており、図13に示す[出力先]項目1304の出力先として「第2液晶表示装置37」が指定されている。
The display image shown in the [display image]
液晶制御CPU150aによって図13に示す表示画像指定テーブルを用いて表示画像が指定されると、液晶制御CPU150aは、VDP2000に対して表示画像を出力先として指定された表示装置(第2液晶表示装置37)へ出力する。このとき、VDP2000では、CGROM151に記憶している表示画像を読み出し、読み出した表示画像を出力先として指定されている第2液晶表示装置37に表示させる。
When the display image is designated by the liquid
以上で用いた図12に示すアニメーション情報決定テーブルの出力先として「第1液晶表示装置31」が指定され、図13に示す表示画像指定テーブルの出力先として「第2液晶表示装置37」が指定されていることから、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信した画像制御基板150の液晶制御CPU150aでは、第1液晶表示装置31に表示する演出画像を図12に示すアニメーション情報決定テーブルに基づく情報によって決定し、第2液晶表示装置37に表示する表示画像を図13に示す表示画像指定テーブルに基づく情報によって決定することとなる。
“First liquid
図12に示すアニメーション情報決定テーブルでは、出力先として「第1液晶表示装置31」が指定され、図13では、出力先として「第2液晶表示装置37」が指定されている。
In the animation information determination table shown in FIG. 12, “first liquid
このことから、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信すると、液晶制御CPU150aは、VDP2000に対してアニメーション情報に基づいて作成されたディスプレイリストに基づく演出画像を第1液晶表示装置31に表示させる指示を行うとともに、図13に示す表示画像指定テーブルで指定された表示画像を第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。
Therefore, when receiving the effect pattern designation command from the
このような図12及び図13に示すようなテーブルを用いることによって、液晶制御CPU150aおよびVDP2000等を有する画像制御基板150は、演出制御基板120から受け付けた演出パターン指定コマンドに基づく演出に用いる演出画像を第1液晶表示装置31に表示させる制御を行い、また、表示画像を第2液晶表示装置37に表示させる制御を行うこととなる。
By using such tables as shown in FIGS. 12 and 13, the
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する画像制御基板において記憶する表示情報指定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a display information designation table stored in the image control board constituting the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図14において、表示情報指定テーブルは、[演出パターン指定コマンド]項目1401、[演出内容]項目1402、[演出種別]項目1403、[小冊子データ種類]項目1404、[変動報知画像の表示有無]項目1405、[表示条件ID]項目1406、[出力先]項目1407によって構成されている。
14, the display information designation table includes an “effect pattern designation command”
この表示情報指定テーブルは、図4に示す画像制御基板150を構成する液晶制御ROM150cにおいて記憶しており、液晶制御CPU150aが、[出力先]項目1407で指定された出力先へと出力して表示させる表示情報や表示条件を指定している。
This display information designation table is stored in the liquid
[演出パターン指定コマンド]項目1401は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドを示しており、[演出内容]項目1402は、その演出パターン指定コマンドに基づいて行われる演出内容を示しており、[演出種別]項目1403は、各演出内容の関連状態を表す演出種別を示している。
An “effect pattern specification command”
また、[小冊子データ種類]項目1404は、第2液晶表示装置37(サブ液晶)に表示する表示情報として「小冊子データ」が指定され、この「小冊子データ」の種類を示しており、 [変動報知画像の表示有無]項目1405は、第2液晶表示装置37(サブ液晶)に表示する表示情報として「変動報知画像」が指定され、この「変動報知画像」を表示するか否かを指定したものであり、[表示条件ID]項目1406は、[小冊子データ種類]項目1404および[変動報知画像の表示有無]項目1405で示されている表示情報を表示させるための表示条件の識別情報(表示条件ID)を示しており、[出力先]項目1407は、表示情報の出力先として「第1液晶表示装置31」若しくは「第2液晶表示装置37」のいずれかを指定した情報である。
The “booklet data type”
第2液晶表示装置37に表示する表示情報は、演出パターン指定コマンドに対応付けられているほか、演出種別に対応付けて設定されており、このときの表示情報として、「小冊子データ」および「変動報知画像」が設定されていることを示している。小冊子データの一例を図32に示す。
The display information displayed on the second liquid
図32に示す小冊子データは、液晶制御CPU150aが演出パターン指定コマンドとして「A01H05H」を演出制御基板120から受信したときに第2液晶表示装置37に表示されるリーチC演出に対応する小冊子データであって、この小冊子データは、演出名称として「リーチC演出」が示され、演出における大当たりを期待させる期待度の情報が示され、さらにリーチC演出における一場面を切り出したリーチC演出の静止画像によって構成されている。
The booklet data shown in FIG. 32 is booklet data corresponding to the reach C effect displayed on the second liquid
このときの [変動報知画像の表示有無]項目1405は、遊技者が演出ボタンを押下した等の遊技条件が成立したことによって、報知画像を第2液晶表示装置37(サブ液晶)に表示するか否かを設定した設定情報である。
In this case, the [Display presence / absence of change notification image]
すなわち、 [変動報知画像の表示有無]項目1405に「1」が設定されている場合には、第2液晶表示装置37に変動報知画像を、小冊子データとともに表示することを示しており、反対に、「0」が設定されている場合には、第2液晶表示装置37に変動報知画像を表示しないことが示されている。
That is, when “1” is set in the “Display presence / absence of change notification image”
これによって、変動報知画像が第2液晶表示装置37においても表示されることとなる。
As a result, the change notification image is also displayed on the second liquid
図33は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37を示している。
FIG. 33 shows the first liquid
図33(a)に示す第1液晶表示装置31には、演出画像を表示した例を示しており、第2液晶表示装置37には、第1液晶表示装置31において表示させた演出画像と関連する画像データとして「激アツ」という画像データ(文字データ)を表示した例を示している。
The first liquid
また、図33(b)に示す第1液晶表示装置31には、演出画像を表示した例を示しており、第2液晶表示装置37には、小冊子データとともに変動報知画像を表示させた状態を示している。
Moreover, the example which displayed the effect image is shown on the 1st liquid
すなわち、図33(b)は、図14に示す表示情報指定テーブルの[変動報知画像の表示有無]項目1405に「1」が設定されている演出パターン指定コマンドに基づく演出が行われる際に表示される例を示している。
That is, FIG. 33B is displayed when an effect is performed based on an effect pattern designation command in which “1” is set in the “Display presence / absence of change notification image”
また、図33(c)に示す第1液晶表示装置31には、演出画像を表示した例を示しており、第2液晶表示装置37には、小冊子データを表示させた状態を示している。
Moreover, the example which displayed the effect image is shown on the 1st liquid
図14に示す例では、演出パターン指定コマンドとして「A01H07H」および「B01H07H」以外の演出パターン指定コマンドに対する演出においては、[変動報知画像の表示有無]項目1405に「1」が設定されていることから後述する第4図柄等の変動報知画像を表示するものであって、このときの一例を、図33(b)に示している。
In the example shown in FIG. 14, “1” is set in the [Display presence / absence of change notification image]
それに対して、演出パターン指定コマンドとして「A01H07H」および「B01H07H」の演出パターン指定コマンドに対する演出においては、[変動報知画像の表示有無]項目1405に「0」が設定されていることから後述する第4図柄等の変動報知画像を表示せずに小冊子データ等のみを第2液晶表示装置37へと表示するものであって、このときの一例を、図33(c)に示している。
On the other hand, in the production for the production pattern designation commands “A01H07H” and “B01H07H” as the production pattern designation command, “0” is set in the “Display presence / absence of change notification image”
このときの変動報知画像は、遊技者に対して特典の抽選が行われていることを示す画像であって、例えば「777」などの数字等によって組み合わせを特定する演出図柄や第4図柄などが該当することとなる。この変動報知画像は、特に、抽選状態にあることを報知するものであって、演出に用いる演出画像に重畳して表示される画像を示している。 The change notification image at this time is an image showing that a lottery of a bonus is being performed for the player, and for example, an effect design or a 4th design specifying a combination by a number such as “777” or the like. Applicable. This change notification image particularly indicates that the player is in the lottery state, and indicates an image that is displayed superimposed on the effect image used for the effect.
図15は、本発明の実施の形態における遊技機が有する第2液晶表示装置に表示情報を表示する際の表示条件を指定した表示条件指定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a display condition designation table in which display conditions are designated when displaying display information on the second liquid crystal display device included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図15において、表示条件指定テーブルは、[表示条件ID]項目1501、[演出ボタン操作]項目1502、[演出終了後]項目1503、[演出終了後指定演出実行中]項目1504、[当該演出実行時]項目1505を具備して構成される。
In FIG. 15, the display condition designation table includes a [display condition ID]
[表示条件ID]項目1501は、図14に示すサブ液晶表示情報指定テーブルにおいて示された演出パターン指定コマンドに対応付けられた出力表示情報(単に、表示情報)を第2液晶表示装置37に表示する際の表示条件を識別する表示情報IDを指定する項目である。
The [display condition ID]
このときの表示条件は、[演出ボタン操作]項目1502、[演出終了後]項目1503、[演出終了後指定演出実行中]項目1504、[当該演出実行時]項目1505に示される情報によって示される。
The display conditions at this time are indicated by information shown in an “effect button operation”
[演出ボタン操作]項目1502は、当該演出において遊技者によって演出ボタンの押下等の操作が行われたことを表示情報の表示条件と指定した項目であって、 [演出終了後]項目1503は、当該演出が終了したことを表示情報の表示条件と指定した項目である。
The [Produce Button Operation]
また、[演出終了後指定演出実行中]項目1504は、当該演出が終了後、予め指定された演出が実行中であることを表示情報の表示条件と指定した項目であって、[当該演出実行時]項目1505は、当該演出が実行されたことを表示情報の表示条件と指定した項目である。
In addition, an item “designated effect is being executed after the effect is finished”
これらの[演出ボタン操作]項目1502、[演出終了後]項目1503、[演出終了後指定演出実行中]項目1504、[当該演出実行時]項目1505によって示される表示条件は、論理和(OR)によって表示条件の成立の有無が判断されるものであって、いずれか1つが成立したことによって表示条件が成立したと判断する。
The display conditions indicated by these [effect button operation]
また、[表示条件ID]項目1501に示されている表示条件IDに対して設定された各表示条件として2つ以上の条件内容を指定することが可能であって、この場合、これらの条件内容については論理積(AND)によって表示条件の成立の有無が判断されるものである。
Also, it is possible to specify two or more condition contents as each display condition set for the display condition ID shown in the [display condition ID]
図14に示す表示情報指定テーブルの[表示条件ID]項目1406が「表示条件1」に設定された演出パターン指定コマンドに基づく演出を行う場合、図15に示す表示条件指定テーブルにおける [表示条件ID]項目1501に「表示条件1」が指定された表示条件が適用されることとなる。
When the [display condition ID]
この「表示条件1」によって識別される表示条件は、[演出ボタン操作]項目1503が「ON(有効)」であって、さらに、「演出ボタン操作有」が指定されており、また、[演出終了後指定演出実行中]項目1504が「ON(有効)」である。
The display condition identified by the “
よって、この例において、「表示条件1」は、当該演出中に演出ボタンが押下された場合であって当該演出が終了したこと、若しくは、当該演出が終了した後に予め指定された演出が実行中であることかのいずれかが成立することによって満たす条件である。
Therefore, in this example, “
液晶制御CPU150aでは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づく演出を行っている際に、さらに演出制御基板120から各コマンド情報および演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aからの入力信号を受信する。このとき液晶制御CPU150aは、実行中の演出(具体的には演出パターン指定コマンド)に対して指定された図15に示すような表示条件を満たすかをそのコマンド情報や入力信号から判断する。
In the liquid
表示条件を満たすと判断する場合、液晶制御CPU150aは、図14に示す表示情報指定テーブルの[出力表示情報の小冊子データ種類]項目1404で指定された小冊子データを[出力先]項目1407で指定された出力先である「第2液晶表示装置37」に表示させる出力制御処理を行う。
When determining that the display condition is satisfied, the liquid
また、液晶制御CPU150aは、[変動報知画像の表示有無]項目1405に「1」が設定されており、変動報知画像を出力先で指定された第2液晶表示装置37に表示する設定となっているか否かを判断する。
In addition, the liquid
液晶制御CPU150aでは、[変動報知画像の表示有無]項目1405に「1」が設定されていることによって変動報知画像を表示することが設定されていると判断する場合には、[出力先]項目1407で指定された出力先である「第2液晶表示装置37」に変動報知画像を表示させる出力指示をVDP2000に行う。
When the liquid
すなわち、液晶制御CPU150aは、表示条件を満たすと判断する場合、図14に示す表示情報指定テーブルの[小冊子データ種類]項目1404で指定された小冊子データを、図13に示している表示画像指定テーブルの[表示画像]項目1303で指定された表示画像よりも優先して表示させる処理(優先表示処理)を行う。
That is, when the liquid
また、[変動報知画像の表示有無]項目1405に「1」が設定されている場合も同様、液晶制御CPU150aは、変動報知画像を、図13に示している表示画像指定テーブルの[表示画像]項目1303で指定された表示画像よりも優先して表示させる処理(優先表示処理)を行う。
Similarly, when “1” is set in the “Display presence / absence of change notification image”
このときの優先表示処理は、表示画像に代えて小冊子データおよび/または変動報知画像を表示させる処理である。 The priority display process at this time is a process of displaying the booklet data and / or the change notification image instead of the display image.
それに対して、[変動報知画像の表示有無]項目1405に「0」が設定されている場合、液晶制御CPU150aは、変動報知画像を[出力先]項目1407で指定された出力先である「第2液晶表示装置37」に表示させることは行わない。
On the other hand, when “0” is set in the “Display presence / absence of change notification image”
このようにして液晶制御CPU150aでは、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信することにより、図12、図13、図14および図15に示すテーブル情報に基づく画像データを、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示することが可能となる。
In this way, the liquid
また、この液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Further, when the liquid
さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000に対しても演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
Further, the liquid
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The liquid
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するために用いるアニメーション情報決定テーブルやディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The liquid
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
このアニメーション情報の一例を図16に示し、以下で説明する。 An example of this animation information is shown in FIG. 16 and will be described below.
続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
Subsequently, the
このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
Further, the
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that the
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図29に示すようなメモリマップによって構成されている。
The
図29は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
FIG. 29 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the
図29(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
FIG. 29A shows a case where image data is displayed using either the first liquid
図29(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。
The memory map shown in FIG. 29A includes an image
画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
The image
また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
The main liquid crystal first
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。 Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
The two frame buffers, the first liquid crystal
図29(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。
FIG. 29B shows a case where the image data received from the
この図29(b)においても、図29(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。
In FIG. 29B as well, as in the memory map shown in FIG. 29A, the image
画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
The image
なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
The two frame buffers, the first sub-liquid
以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図29(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
In addition to the above, even if the configuration does not include the second liquid
この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal
続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
Subsequently, the
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。
Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid
このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
The
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
The control register is a register for the
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。 This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the
また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。
The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。
The clock generation circuit receives a pulse signal from the
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。
The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
The display circuit includes a main display liquid crystal first
そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。
The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid
メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
The
図16は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing animation information used on the
図16(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
The animation pattern shown in FIG. 16 (a) is not only the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid
このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図16(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 16A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。 Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。
This animation group is stored in the liquid
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループおよびアニメパターンを図12に示すようなアニメーション情報決定テーブルを元に決定する。
The liquid
図16(b)から図16(d)および図16(e)は、図11(a)に示す演出モード決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンド若しくは図11(b)に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドの「A1H07H」を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。 16 (b) to 16 (d) and 16 (e) show an effect pattern designation command designated in the effect mode decision table shown in FIG. 11 (a) or the effect pattern decision table shown in FIG. 11 (b). An example of the animation pattern determined when the effect pattern designation command “A1H07H” designated in the effect pattern determination table is received among the effect pattern designation commands designated in FIG.
この演出パターン指定コマンドの「A1H07H」は、図11(b)の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。
The effect pattern designation command “A1H07H” is a command for instructing to perform the normal variation effect with the variation effect pattern of “
すなわち、液晶制御ROM150cには、図12に示すような、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメーション情報決定テーブルを用いてアニメグループを決定し、そのアニメグループにおけるアニメパターンを決定する。
That is, the liquid
例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンドとして「A1H07H」を受信すると、液晶制御CPU150aは、上記例において示すように、図12に示すアニメーション情報決定テーブルから「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、さらに、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
For example, when “A1H07H” is received as the effect pattern designation command corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid
一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。
As an example, “
このアニメパターンは、図16(b)から図16(d)および図16(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や出力先となる表示装置(第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37)を指定した情報等を記憶している。
As shown in FIGS. 16 (b) to 16 (d) and FIG. 16 (e), this animation pattern is a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and a display device (first display). Information specifying the liquid
例えば、図12の演出パターン指定コマンドが「A01H07H」であるときのアニメーション情報に基づいて作成された図16(e)に示すような演出図柄グループのアニメパターンでは、出力先として「第2液晶表示装置37(サブ液晶)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、第2液晶表示装置37(サブ液晶)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 For example, in the animation pattern of the effect symbol group as shown in FIG. 16 (e) created based on the animation information when the effect pattern designation command of FIG. 12 is “A01H07H”, the output destination is “second liquid crystal display”. Since the “device 37 (sub liquid crystal)” is designated, the animation scene 501 is executed first, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the second liquid crystal display device 37 ( The effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal.
液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。
The liquid
そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。 When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.
なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。
Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid
上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。 In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。 Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.
例えば、図16(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。 For example, in the animation scene shown in FIG. 16 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are given coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).
その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。 Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).
以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。 Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.
また、図16(b)から図16(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図16(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図16(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図16(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
In addition, in each of the animation patterns “background group, notice A group, notice B group” shown in FIGS. 16B to 16D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) is displayed in the information specifying the display device to be displayed. Device 31) "is designated, and in the background group,
以上のようなことから、図16(b)から図16(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図16(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
As described above, as shown in FIGS. 16B to 16D, “
これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。
As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid
なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid
さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
Furthermore, in the display area of the second liquid
図17は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。 FIG. 17 is an example of a display list composed of a drawing control command group, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.
図17(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図17(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。
FIG. 17A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid
液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図16に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
When the liquid
液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。
The liquid
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
Here, the display list generation method is such that the liquid
以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid
図17(a)では、上記の図16(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。
In FIG. 17A, as the priority of the animation group shown in FIG. 16A, the background group is associated with the lowest “
また、図17(b)では、上記の図16(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図17(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図17(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
In FIG. 17 (b), as the priority order of the animation group shown in FIG. 16 (a), data of “
そして、図17(a)では、上記の図16(b)、図16(c)、図16(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図17(b)では、上記の図16(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
In FIG. 17 (a), as shown in FIG. 16 (b), FIG. 16 (c), and FIG. 16 (d), the
次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図17(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid
次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図17(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid
この図17(a)および図17(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。
The display lists as shown in FIGS. 17A and 17B are generated with reference to data necessary for the liquid
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。
In this way, the liquid
次に、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信したランプ制御基板140では、その演出パターン指定コマンドに対して指定された動作情報を特定する処理を行い、その動作情報に基づいて装飾装置33a等を動作させるための指示を演出用駆動装置33へと指示する。このランプ制御基板140では、図示しないランプ制御ROM等を有しており、このランプ制御ROMには、図18に示すような動作情報指定テーブルを記憶している。
Next, the
図18は、本発明の実施の形態における遊技機に搭載された可動する装置の動作情報を指定した動作情報指定テーブルの例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of an operation information designation table that designates operation information of a movable device mounted on the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図18において、動作情報指定テーブルは、[演出パターン指定コマンド]項目1801、[演出内容]項目1802、[移動形態]項目1803、[形態説明]項目1804、[装飾装置動作情報]項目1805、[出力先]項目1806を具備して構成されている。
In FIG. 18, the operation information specification table includes an [effect pattern specification command]
[演出パターン指定コマンド]項目1801は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドを示す情報であって、[演出内容]項目1802は、その演出パターン指定コマンドによって行われる演出内容を示している。
[Production pattern designation command]
また、[移動形態]項目1803および[形態説明]項目1804は、[出力先]項目1806において示された出力先である第2液晶表示装置37における動作情報の詳細を指定した項目である。
Also, the [Movement type]
この[移動形態]項目1803は、演出パターン指定コマンドで指定された演出に際して出力先と指定された第2液晶表示装置37が移動する移動先での形態を指定したものであって、[形態説明]項目1804は、 [出力先動作情報である移動形態]項目1803で指定された形態を説明した情報である。
This [movement form]
また、[装飾装置動作情報]項目1805は、[演出パターン指定コマンド]項目1801で指定された演出パターン指定コマンドに基づく演出に際して装飾装置33aが動作する動作パターンを識別する情報である。
Further, the “decoration device operation information”
この情報として、図18に示す例では、「動作情報01」、「動作情報02」、「動作情報03」を示している。
As this information, in the example shown in FIG. 18, “
このときの「動作情報01」によって識別される動作パターンの一例として、装飾装置33aを単位時間当たり指定された回数、上下方向に振動する動作である。
An example of the operation pattern identified by the “
また、「動作情報02」によって識別される動作パターンの一例として、装飾装置33aを初期設定された位置(初期設定位置)の下方に設けられた移動先指定位置に、指定時間だけ継続(計時)して移動する動作である。すなわち、その指定時間だけ継続(計時)すると、装飾装置33aは、移動先指定位置から初期設定位置へと回帰する動作が行われることとなる。
In addition, as an example of an operation pattern identified by “
さらに、「動作情報03」によって識別される動作パターンの一例として、装飾装置33aを、上記の「動作情報02」によって識別される動作パターンと同様の動作を行うとともに、移動先指定位置において演出用照明装置34を点灯させる動作である。
Furthermore, as an example of the operation pattern identified by “
そして、[出力先]項目1806は、[演出パターン指定コマンド]項目1801で指定された演出パターン指定コマンドを受信したときに[装飾装置動作情報]項目1805で指定された情報の動作パターンで動作させる装置を指定する情報を示している。
The [Output Destination]
すなわち、この動作情報指定テーブルでは、出力先として指定された第2液晶表示装置37の動作情報を指定しているとともに、装飾装置33aの動作情報を指定していることとなる。
That is, in this operation information specification table, the operation information of the second liquid
例えば、演出パターン指定コマンドとして「A1H01H」を演出制御基板120から受信すると、ランプ制御基板140は、装飾装置33aを「動作情報01」によって識別される動作パターンで動作させる。このとき、第2液晶表示装置37に対する動作情報は指定されていないことから、特に動作させることはなく、この第2液晶表示装置37には図13に示す当該演出パターン指定コマンド「A1H01H」に対して指定された「ムービーA1」を表示した状態にある。
For example, when “A1H01H” is received from the
また、別の例として、演出パターン指定コマンドとして「10H01H」を演出制御基板120から受信すると、ランプ制御基板140は、第2液晶表示装置37を「第3形態」へと移動させる動作を行う。このとき、装飾装置33aについては、動作情報が指定されていないことから特に動作させることはない。
As another example, when “10H01H” is received from the
さらに、別の例として、演出パターン指定コマンドとして「10H02H」を演出制御基板120から受信すると、ランプ制御基板140は、第2液晶表示装置37を「第2形態」へと移動させる動作を行い、装飾装置33aを「動作情報03」によって識別される動作パターンで動作させる。
Further, as another example, when “10H02H” is received from the
本実施例における動作情報指定テーブルは、[出力先]項目1806に「第2液晶表示装置」を示していることから、[出力先動作情報である移動形態]項目1803、[出力先動作情報である形態説明]項目1804で指定された動作情報に基づいて動作する出力先が「第2液晶表示装置」であることとなる。
Since the operation information designation table in the present embodiment indicates “second liquid crystal display device” in the “output destination”
図13および図18では、出力先として「第2液晶表示装置」を指定している。 13 and 18, “second liquid crystal display device” is designated as the output destination.
このことから、液晶制御CPU150aが演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信すると、液晶制御CPU150aからの指示に基づいてVDP2000は、図13に示す表示画像指定テーブルに基づいて第2液晶表示装置37に表示画像を表示させ、また、ランプ制御基板140が演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信すると、ランプ制御基板140からの動作指示に基づいて演出用駆動装置33は、第2液晶表示装置37を図18に示す動作情報指定テーブルで指定された動作情報に基づいて動作させる。
Therefore, when the liquid
これによって、第2液晶表示装置37は、表示画像が表示された状態で動作情報に基づいて動作することとなる。
Accordingly, the second liquid
また、図18に示す動作情報指定テーブルでは、[装飾装置動作情報]項目1805によって装飾装置33aの動作情報が指定されていることから、出力先の第2液晶表示装置37と、その第2液晶表示装置37に表示する表示画像と、装飾装置33aとが対応付けていることとなる。これによって、第2液晶表示装置37と装飾装置33aとが連動するとともに、第2液晶表示装置37とその表示装置に表示された表示画像と装飾装置33aとが連動することにもなる。
In the operation information designation table shown in FIG. 18, since the operation information of the
図18の動作情報指定テーブルで指定された[移動形態]項目1803に示す移動形態は、出力先として指定された第2液晶表示装置37を動作させることによって予め指定された可動位置まで可動させたときの形態を示したものであって、例えば、図31に示す3つの移動形態のうちのいずれかを示している。
The movement form indicated in the [Movement form]
また、[形態説明]項目1804によって、[移動形態]項目1803に示す移動形態の形態を説明している。
In addition, a form of a movement form indicated by a [movement form]
図31には、第2液晶表示装置37の移動形態を示している。
FIG. 31 shows a moving form of the second liquid
このときの移動形態として、第1の形態(第1形態)および第2の形態(第2形態)および第3の形態(第3形態)の3つを示している。 As the movement form at this time, three forms of a first form (first form), a second form (second form), and a third form (third form) are shown.
第1の形態(第1形態)は、第2液晶表示装置37の初期位置で横向き配置した状態を示しており、第2の形態(第2形態)は、第2液晶表示装置37を第1形態の横向き配置から縦向き配置とした状態を示しており、第3の形態(第3形態)は、第2形態における位置から上方に移動させた状態を示している。このとき、移動形態の遷移は、「第1形態→第2形態→第3形態」若しくは「第3形態→第2形態→第1形態」の順となる。
The first form (first form) shows a state in which the second liquid
図18に示す動作情報指定テーブルでは、この図31のいずれかの形態(第1形態、第2形態、第3形態)を指定している。なお、動作情報指定テーブルで「第1形態」が示されている場合には初期の形態から変更が行われないことを示すものであるほか、直前の移動形態が「第2形態」および「第3形態」である場合に初期位置へと戻ることを示すものである。 In the operation information designation table shown in FIG. 18, any one of the forms shown in FIG. 31 (first form, second form, and third form) is designated. When “first form” is indicated in the operation information designation table, this indicates that no change is made from the initial form, and the previous movement form is “second form” and “first form”. In the case of “3 forms”, it indicates returning to the initial position.
また、「第2形態」および「第3形態」は、遊技者が第1液晶表示装置31に正対したときにこの第1液晶表示装置31の一部と重畳する形態である。
Further, the “second form” and the “third form” are forms in which the player overlaps a part of the first liquid
第2液晶表示装置37が「第2形態」および「第3形態」となっているときに、図12に示している演出パターン指定コマンドに対する表示画像として示されている、第1液晶表示装置31に表示した演出画像(第1演出画像)の一部を表示する画像(第2演出画像)を第2液晶表示装置37に表示することによって、第2液晶表示装置37に表示した表示画像と第1液晶表示装置31に表示した演出画像とによって一体となった画像を表すことができる。
When the second liquid
上記の例で示す、演出制御基板120から「10H01H」の演出パターン指定コマンドを受信した場合、ランプ制御基板140は、演出用駆動装置33に対して第2液晶表示装置37を「第3形態」の移動形態に可動させる可動指示を行う。このときの「第3形態」は、メイン液晶の中央部で縦配置して上方へと移動させた状態を示している。
When the effect pattern designation command “10H01H” is received from the
図13に示す動作情報指定テーブルでは、表示画像を直接指定しているが、これに限定されることなく、図12のアニメーション情報を構成するアニメパターンを指定して表示する画像を描画して表示させるようにしてもよい。 In the operation information designation table shown in FIG. 13, the display image is directly designated. However, the present invention is not limited to this, and the animation pattern constituting the animation information in FIG. You may make it make it.
また、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信して第1液晶表示装置31に表示させる、図12に示すアニメーション情報決定テーブルのアニメーション情報に基づく演出画像と、その演出パターン指定コマンドを受信して第2液晶表示装置37に表示させる表示画像とは、演出パターン指定コマンドに基づいて表示させる画像であるという関連のほか、表示内容についても関連するものである。
Also, the effect image designation command received from the
例えば、演出制御基板120から演出パターン指定コマンドとして「10H01H」を受信すると、図12に示すアニメーション情報決定テーブルに指定されたアニメーション情報を構成する「背景グループ」から「アニメパターン3」を選択し、「演出図柄グループ」から「アニメパターン503」を選択することによって生成される演出画像と、図13に示す表示画像指定テーブルに指定された「キャラクタ画像1」とはその表示内容が関連するものである。このときの「アニメパターン3」は、背景画像を示しており、「アニメパターン503」は、演出図柄を示している。
For example, when “10H01H” is received as an effect pattern designation command from the
そして、第1液晶表示装置31と第2液晶表示装置37とに表示される画像の例を図30に示している。
An example of images displayed on the first liquid
図30に示す例では、第1液晶表示装置31と、その第1液晶表示装置31に少なくとも一部を重畳させた(前面に配置した)第2液晶表示装置37と、装飾装置33aとの3者における位置関係を示しており、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37には演出画像を表示している。
In the example illustrated in FIG. 30, the first liquid
第1液晶表示装置31には、画像制御基板150の液晶制御CPU150aが演出制御基板120から演出パターン指定コマンド「10H01H」を受信したことによって、この液晶制御CPU150aが、図12に示すアニメーション情報決定テーブルの「背景グループ」として「アニメパターン3」を選択して作成したアニメーション情報に基づいて、VDP2000が描画した演出画像を表示させた状態を示している。
In the first liquid
また、第2液晶表示装置37には、画像制御基板150の液晶制御CPU150aが演出制御基板120から演出パターン指定コマンド「10H01H」を受信したことによって、この液晶制御CPU150aが、図13に示す表示画像指定テーブルでその演出パターン指定コマンド「10H01H」に対して指定された表示画像である「キャラクタ画像1」を表示させている。このとき、第2液晶表示装置37は、図13に示す表示画像指定テーブルでその演出パターン指定コマンド「10H01H」に対して指定された動作情報における移動形態で示された「第3形態」へと可動させた状態でその「キャラクタ画像1」を表示させた状態を示している。
Further, in the second liquid
図30に示す第2液晶表示装置37に表示させた「キャラクタ画像1」は、キャラクタの胴体部分を表示させた画像である。また、装飾装置33aをキャラクタの頭部に見立てることで、第2液晶表示装置37に表示した「キャラクタ画像1」と装飾装置33aとによってキャラクタの全身を構成した状態を示している。これにより、第2液晶表示装置37に表示した表示画像「キャラクタ画像1」と装飾装置33aとを関連させたものである。
“
さらに、第1液晶表示装置31に表示させた演出画像は、第2液晶表示装置37に表示した表示画像「キャラクタ画像1」と装飾装置33aとによって表現したキャラクタが登場した場面における背景画像および演出図柄38を表示する演出画像である。これによって、第2液晶表示装置37に表示した表示画像と装飾装置33aと第1液晶表示装置31に表示した演出画像とをそれぞれ関連させたものとなり、1つの演出状態を示している。
Further, the effect image displayed on the first liquid
このようにして、第2液晶表示装置37に表示した表示画像と装飾装置33aと第1液晶表示装置31に表示した演出画像とを関連させた動作は、図11(b)に示す演出モードへの移行を演出条件とすることによって行われるものであることから、この演出モードへの移行したことによって演出条件が成立したと判断できる。
Thus, the operation in which the display image displayed on the second liquid
このようにして演出条件が成立したと判断する場合、「第1液晶表示装置31に表示した演出画像」および「第2液晶表示装置37に表示した表示画像」および「装飾装置33a」が関連した1つの演出状態を形成させているが、これに限定されることなく、第1液晶表示装置31に表示した演出画像および第2液晶表示装置37に表示した表示画像および装飾装置33aの少なくとも2つが関連することによって1つの演出状態を示すようにしてもよい。
When it is determined that the effect condition is satisfied in this way, “the effect image displayed on the first liquid
続いて、以下では、図19から図28までの全10図を用いて、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。 Subsequently, various processes performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 19 to FIG.
図19は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1901)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
First, the
続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1902)。
Subsequently, the
そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1903)。
Then, the
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1904)、電断処理が行われるまで(S1904でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1902)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1904でYES)処理を終了する。 When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power supply is performed (S1904). Until the power-off process is performed (NO in S1904), an interrupt process is performed, thereby producing an effect. The random number value update process (S1902) and subsequent steps are repeated. Further, when the power interruption process is performed (YES in S1904), the process is terminated.
図20は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S2001)。
First, the
メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S2002)。
The
メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S2003)。
The
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.
続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S2004)。
Subsequently, as in S1503, the
メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S2005)。
The
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
In this input control process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S2006)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S2007)。
Next, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S2008)。
Then, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S2009)。
The
メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S2010)。
The
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
メインCPU110aは、S2001で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S2011)。
The
図21は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the
まず、特図特電処理データの値をロードし(S2101)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S2102)。 First, the value of special figure special processing data is loaded (S2101), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S2102).
このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S2103)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S2104)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S2105)。 At this time, if the special symbol special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination processing is performed (S2103). If the special symbol special electricity processing data is “1”, the special symbol variation processing is performed. (S2104), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S2105).
また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S2106)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S2107)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S2108)。 If the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S2106). If the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S2107). If the process data is “5”, a small hit game process is performed (S2108).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図22を用いて説明する。
As the special symbol memory determination process at this time, the
図22は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 22 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the
まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S2201)。
First, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S2201でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S2201), the special figure The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S2201でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S2202)。
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S2201), the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage section are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.
次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S2203)。
Next, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S2202)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S2202), the big hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.
また、上記大当り判定処理(S2202)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。 Also, in the big hit determination process (S2202), if it is determined as “small win”, the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined.
さらに、上記大当り判定処理(S2202)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 Further, in the big hit determination process (S2202), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S2204)。
Next, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
The
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S2205)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Furthermore, when the special symbol variation display is started (S2205), the
メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S2206)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
The
図23は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 23 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S2301)。
First, the
この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
In this initialization process, the
次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S2302)。
Next, the
この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
In this effect random number update process, the
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S2303)、電断処理が行われるまで(S2303でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S2303でYES)には処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not a power interruption process for shutting off the power is performed (S2303). Until the power interruption process is performed (NO in S2303), the effect random number update process and the subsequent processes are performed until a predetermined interrupt process is performed. Repeat. If the power interruption process has been performed (YES in S2303), the process ends.
図24は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 24 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2401)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2402)。
First, the
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2403)。
Next, the
このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図25および図26を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
In this command analysis processing, the
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2404)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2405)。
The
そして、サブCPU120aは、S2401で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2406)。
Then, the
図25は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図26は、図25に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
FIG. 25 is an example of a flowchart showing a detailed flow of command analysis processing performed on the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2501)。
The
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2501でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2501でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2502)。
If there is no command in the reception buffer (NO in S2501), the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2502でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2503)。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2502), the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2502でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2504)。
If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2502), then the
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2504でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2505)。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2504), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2504でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2506)。
If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2504), then the
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2506でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2507)。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2506), the
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2506でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2508)。
If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2506), the
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2508でYES)、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得する。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in step S2508), the
そして、サブCPU120aは、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2509)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
Then, the
さらに、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2510)。
Further, the
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2508でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2511)。
If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2508), the
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2511でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う(S2512)。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (YES in S2511), the
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2511でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2513)。
If the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command (NO in S2511), the
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2513でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2514)。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2513), the
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2513でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2515)。
If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2513), the
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2515でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2516)。
If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2515), the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2515でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2517)。
If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2515), the
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2517でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2518)。
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2517), the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2517でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2519)。
If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (NO in S2517), the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2519でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2520)。
If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2519), the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
また、いずれのコマンドでもない場合(S2519でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。 If it is not any command (NO in S2519), the command analysis process is terminated by terminating this process.
図27は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する画像制御基板における液晶制御CPUにおいて行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed in the liquid crystal control CPU in the image control board constituting the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図27において、液晶制御CPU150aは、電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、初期化処理を行う(S2701)。
In FIG. 27, when power is supplied from the
この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
In this initialization process, the liquid
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
Here, the liquid
続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2702)。
Subsequently, the liquid
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2701)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output at step (S2701) is instructed, and at normal routine processing, execution of drawing on the display list output at S2050 described later is instructed. It will be.
次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う(S2703)。
Next, the liquid
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
この演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。 This effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed.
液晶制御CPU150aは、読み込んだ演出パターン指定コマンドに対して関連付けられている表示条件を特定し、この表示条件を満たすかを判断する(S2704)。このときの表示条件は、図14に示す表示情報指定テーブルを元に演出パターン指定コマンドに対して指定された表示条件IDを特定し、図15に示す表示条件指定テーブルを元にその表示条件IDに対して指定されている表示条件内容を特定する。
The liquid
液晶制御CPU150aにおいて、表示条件を満たすと判断する場合(S2704でYES)には、読み込んだ演出パターン指定コマンドに対して指定されている種別を、図14に示す表示情報指定テーブルを元に識別する(S2705)。また、表示条件を満たさない場合(S2704でNO)には、後述する演出条件を満たすか否かの判断処理(S2709)を行う。
When the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、識別した種別に対して対応付けられた表示情報を特定し(S2706)、この表示情報を、演出パターン指定コマンドで指定された出力先へと出力する出力制御処理を行う(S2707)。この出力制御処理は、演出パターン指定コマンドで指定された出力先を特定し、その出力先へ所定のタイミングで出力する制御処理である。
Then, the liquid
続いて、この表示情報の表示を継続する時間の計時を開始する(S2708)。このときの時間が予め指定した表示時間となることによって、表示情報の表示を停止するタイミングを決定するものである。 Subsequently, time measurement for continuing the display of the display information is started (S2708). When the time at this time becomes a display time designated in advance, the timing for stopping the display of the display information is determined.
次に、液晶制御CPU150aは、予め指定した演出条件を満たすか否かを判断する(S2709)。
Next, the liquid
図11(a)に示す例では、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出乱数値1に対して演出モードが指定されていることを演出条件としており、この演出条件を満たす場合(S2709でYES)、すなわち、演出モードへの移行を行うと判断する場合には、続いて、第2液晶表示装置37を所定の形態に可動させる動作情報が演出パターン指定コマンドに対応付けられているかを判断する(S2710)。
In the example shown in FIG. 11A, the production condition is that the production mode is designated for the variation pattern designation command and the production
演出パターン指定コマンドに動作情報が対応付けられていると判断する場合(S2710でYES)、液晶制御CPU150aは、その動作情報を元に移動形態を特定する。そして、液晶制御CPU150aは、特定した移動形態へと第2液晶表示装置37を可動させる可動指示を演出用駆動装置33に対して行う処理の可動制御処理を行う(S2711)。
When determining that the operation information is associated with the effect pattern designation command (YES in S2710), the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、可動制御処理によって特定した移動形態に可動した第2液晶表示装置37に、演出パターン指定コマンドの解析制御処理によって解析した演出パターン指定コマンドに対して指定されている表示情報を第2液晶表示装置37に表示させる表示制御指示をVDP2000へと送信する(S2712)。
Then, the liquid
また、第2液晶表示装置を可動させる動作情報が変動パターン指定コマンドに対応付けられていない場合(S2710でNO)においても、初期位置にある第2液晶表示装置37にその表示情報を表示させる表示制御指示をVDP2000へと送信する(S2712)。
Further, even when the operation information for moving the second liquid crystal display device is not associated with the variation pattern designation command (NO in S2710), the display for displaying the display information on the second liquid
さらに、液晶制御CPU150aは、第1液晶表示装置31に表示させる演出画像の元となるアニメーション情報を用いたアニメーション制御処理を行う(S2713)。
Further, the liquid
このアニメーション制御処理では、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。 In this animation control process, one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern designation command, and an animation pattern is determined from each animation group.
そして、アニメパターンを決定すると、液晶制御CPU150aは、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
When the animation pattern is determined, the liquid
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.
これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2714)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
Thereby, the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、上記の処理によって計時している時間が予め指定した表示時間となったかを判断する(S2715)。
Then, the liquid
計時している時間が予め指定した表示時間となったと判断するまで(S2715でNO)、液晶制御CPU150aは、S2704以降の処理を繰り返し行う。それに対して、計時している時間が予め指定した表示時間となると(S2715でYES)、液晶制御CPU150aは、表示している表示情報の出力を停止する出力停止制御処理を行う(S2716)。これによって、出力先に表示している表示情報が非表示の状態となる。
The liquid
そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2717)。
Then, the liquid
ここで、FB切換えフラグは、図28(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, as will be described later with reference to FIG. 28B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
FB切換えフラグが「01」であれば(S2717でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2718)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。
If the FB switching flag is “01” (YES in S2717), the liquid
それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2717でNO)であれば、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。 On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2717), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.
次に、図28は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
Next, FIG. 28 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
In the interrupt processing of the
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図27を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。 The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 27, but the command reception interrupt process has been described above, and is not illustrated.
図28(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
FIG. 28A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。
When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the
液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
When the liquid
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2801)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
In the drawing end interrupt process, the liquid
図28(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
FIG. 28B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the
VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
The
液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
When the liquid
また、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い(S2802)、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する(S2803)。
Further, the liquid
すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。 That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2803でYES)には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(すなわち、描画終了フラグをオフにする)(S2804)。
When determining that the “drawing end flag” is “01” (YES in S2803), the liquid
また、「描画終了フラグ」が「01」でない場合(S2803でNO)には、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。 If the “drawing end flag” is not “01” (NO in S2803), the current V blank interrupt process is terminated. That is, even if a V blank interrupt signal is input, the subsequent processing is not performed unless drawing is completed.
続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える(S2805)。
Subsequently, the liquid
具体的には、液晶制御CPU150aは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。
Specifically, the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2806)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。
Then, the liquid
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
1 遊技機
31 第1液晶表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
33a 装飾装置
34 演出用照明装置
37 第2液晶表示装置
110 主制御基板
120 演出制御基板
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
DESCRIPTION OF
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
151 CGROM
152
そこで、本発明は、演出情報を遊技者が演出画面上で確認できるようにするとともに遊技における演出の妨げとならないようにその情報を表示させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has an object to provide a gaming machine that enables a player to check the production information on the production screen and to display the information so as not to interfere with the production in the game. And
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果により特別遊技を行うと判定された場合に、特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、第1表示手段と、初期位置と前記第1表示手段の前面位置とに駆動可能な第2表示手段と、前記第1表示手段または前記第2表示手段に、所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後停止表示させることによって前記判定結果を報知する図柄表示制御手段と、前記第1表示手段または前記第2表示手段に、前記図柄の変動表示中に該図柄とは異なる所定の演出を表示可能な演出表示制御手段と、を具備し、前記第2表示手段が前記初期位置に位置する場合、前記図柄表示制御手段は前記第1表示手段に図柄を表示させ、前記演出表示制御手段は前記第2表示手段に前記演出を表示させ、前記第2表示手段が前記初期位置から駆動して前記前面位置に位置する場合、前記図柄表示制御手段は前記第2表示手段に図柄を表示させ、前記演出表示制御手段は前記第1表示手段に前記演出を表示させる。
In order to achieve the above object, the invention of
本発明によれば、演出情報を遊技者が演出画面上で確認できるようにするとともに遊技における演出の妨げとならないようにその情報を表示させることができるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that the player can check the production information on the production screen and the information can be displayed so as not to interfere with the production in the game.
Claims (3)
前記特別図柄表示手段によって表示された特別図柄による抽選結果の確定前に行われる演出に用いる演出画像に含まれる演出図柄を第1表示装置に表示する制御を行う演出図柄表示制御手段と
を具備し、
前記演出図柄表示制御手段は、
前記遊技において予め指定された遊技条件が成立することにより、前記第1表示装置に表示した前記演出図柄を前記第1表示装置とは異なる他の第2表示装置に表示する遊技機。 A special symbol display means for displaying a special symbol for notifying a lottery result of a bonus lottery in a game using a game medium;
Effect symbol display control means for performing control to display the effect symbol included in the effect image used for the effect performed before the determination of the lottery result by the special symbol displayed by the special symbol display means on the first display device. ,
The effect symbol display control means includes:
A gaming machine that displays the effect symbol displayed on the first display device on another second display device different from the first display device when a pre-designated game condition is established in the game.
前記遊技条件が成立することによって、前記第1表示装置に表示している前記演出図柄を非表示とし、前記第2表示装置に該演出図柄を表示する制御を行う請求項1記載の遊技機。 The effect symbol display control means includes:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the game condition is satisfied, the effect symbol displayed on the first display device is not displayed and the effect symbol is displayed on the second display device.
前記第2表示装置が初期設定された位置とは異なる可動位置に可動することであって、
前記演出図柄表示制御手段は、
前記遊技条件が成立することにより前記演出図柄を前記第2表示装置に表示する制御を行う請求項1または2に記載の遊技機。
The gaming conditions are:
The second display device is movable to a movable position different from the initially set position,
The effect symbol display control means includes:
3. The gaming machine according to claim 1, wherein when the game condition is satisfied, control for displaying the effect symbol on the second display device is performed.
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