JP2016153004A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016153004A
JP2016153004A JP2016107188A JP2016107188A JP2016153004A JP 2016153004 A JP2016153004 A JP 2016153004A JP 2016107188 A JP2016107188 A JP 2016107188A JP 2016107188 A JP2016107188 A JP 2016107188A JP 2016153004 A JP2016153004 A JP 2016153004A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stop
symbol
main cpu
data
determined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016107188A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6229015B2 (en
Inventor
賢介 近藤
Kensuke Kondo
賢介 近藤
匠 西
Takumi Nishi
匠 西
晃佳 島田
Akiyoshi Shimada
晃佳 島田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2016107188A priority Critical patent/JP6229015B2/en
Publication of JP2016153004A publication Critical patent/JP2016153004A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6229015B2 publication Critical patent/JP6229015B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing a player's interest in a game regarding acquisition of navigation points during an operation of a bonus game (a jackpot).SOLUTION: The game machine determines navigation points, when a specific combination is determined as an internal winning lottery combination, for determining the number of times of notification to notify winning lottery combination information suggesting the internal winning lottery combination, and performs operation disabling processing, specific presentation processing, and specific symbol display processing.SELECTED DRAWING: Figure 91

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel, The symbols are stopped on the display window by rotating all reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine to display (so-called “pachislot”) is known. Such a gaming machine offers a bonus to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the display window and determined as the display combination (that is, the combination is established). (For example, a medal).

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動役などがある。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. In addition, as a type of a combination, a small role that grants a game value to a player by being established, a re-playing role that allows re-playing without input of a gaming value (hereinafter referred to as “replay”), a player There is a bonus game actuator that activates a bonus game advantageous to the user.

また、ボーナスゲーム終了後の一般遊技状態において、ベルが成立すると、一般遊技状態よりもリプレイの当籤確率が高く内部抽籤に外れる確率の低いRT1作動状態を作動させ、一般遊技状態において、同時に成立することのない赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかのチェリーが成立すると、一般遊技状態よりもリプレイの当籤確率が低く内部抽籤に外れる確率の高いRT2作動状態が作動する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、当該遊技機においては、ボーナスゲーム作動中に報知回数を決定するためのナビポイント抽籤が行われ、ナビポイント抽籤に当籤しナビポイントを獲得した場合には、前記一般遊技状態においていずれかのチェリーが内部当籤役として決定された場合には当該チェリーの種別が報知される。従って、遊技者は当該報知されたチェリーに対応する図柄が表示されないようなタイミングで停止操作を行うことで、RT2作動状態が作動することを防止しつつ、RT1作動状態を作動させることが可能となる。   In addition, when the bell is established in the general gaming state after the bonus game is finished, the RT1 operating state having a higher replay win probability than the general gaming state and having a low probability of falling out of the internal lottery is activated, and is established simultaneously in the general gaming state. There is known a gaming machine in which the RT2 operating state is activated when one of the red cherries, blue cherries, and green cherries is established and the winning probability of replay is lower than the general gaming state and the probability of falling out of the internal lottery is high. (For example, Patent Document 1). Further, in the gaming machine, a navigation point lottery for determining the number of notifications is performed during the bonus game operation, and when the navigation point lottery is won and a navigation point is acquired, any one of the general gaming states When the cherry is determined as the internal winning combination, the type of the cherry is notified. Therefore, the player can operate the RT1 operating state while preventing the RT2 operating state from operating by performing a stop operation at a timing at which the symbol corresponding to the notified cherry is not displayed. Become.

特開2008−43371号公報JP 2008-43371 A

しかしながら、上述の遊技機によれば、ナビポイント抽籤に当籤した場合、またはナビポイント抽籤に当籤した可能性がある場合において、当該ナビポイント抽籤の結果に関する情報を遊技者に示すことについて何ら工夫がされていない。したがって上述の遊技機では、ナビポイントの獲得に関し遊技者の興趣を高めることができず、遊技者にナビポイント抽籤の期待度を示す遊技機の出現が望まれていた。   However, according to the above-described gaming machine, when the navigation point lottery is won, or when there is a possibility that the navigation point lottery has been won, there is no contrivance about showing the player information regarding the result of the navigation point lottery. It has not been. Therefore, in the above-described gaming machine, it is not possible to enhance the interest of the player with respect to the acquisition of the navigation point, and it has been desired that a gaming machine that shows the player a degree of expectation of the navigation point lottery is desired.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ナビポイントの獲得に関し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a player in regard to the acquisition of navigation points.

上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、特定役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて前記停止操作検出手段による停止操作の検出を所定の時間無効とする操作無効化処理を行う操作無効化手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、特定の図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させることが可能である旨を示唆する特定演出を実行する特定演出処理を行う特定演出実行手段と、前記停止操作検出手段により所定のタイミングで停止操作が検出されたことに基づいて前記特定の図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させる特定図柄表示処理を行う特定図柄表示手段と、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、ナビポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段により決定されたナビポイントの累積ポイントを記憶するポイント記憶手段と、前記ポイント記憶手段により記憶されている累積ポイントが所定のポイント以上である場合に当籤役情報を報知する報知手段と、
を備え、前記当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、前記操作無効化処理、前記特定演出処理、及び前記特定図柄表示処理が実行されることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to the invention described in claim 1 displays a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn and a part of the plurality of symbols drawn on the reels. A symbol variation that varies the symbol displayed in the symbol display region by rotating the reel based on detection of the display region, start operation detecting means for detecting the start operation, and detection of the start operation. And a winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a specific combination based on the detection of the start operation, and corresponding to each of the reels. The stop operation detecting means for detecting the stop operation for stopping the reel, the internal winning combination determined by the winning combination determining means, and the timing of detecting the stop operation by the stop operation detecting means, A stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel, and a stop by the stop operation detecting means based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. An operation invalidation unit that performs an operation invalidation process for invalidating operation detection for a predetermined time, and a specific symbol combination is displayed in the symbol display area based on the detection of the start operation by the start operation detection unit. A specific effect execution means for performing a specific effect process for executing a specific effect that suggests that a stop operation is possible, and a combination of the specific symbols based on the fact that the stop operation is detected at a predetermined timing by the stop operation detection means. Specific symbol display means for performing a specific symbol display process for displaying the symbol in the symbol display area, and the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determination means. When determined, point giving means for giving a navigation point, point storage means for storing the accumulated points of the navigation points determined by the point giving means, and the accumulated points stored by the point storage means are predetermined. Informing means for informing the winning combination information when the number of points is over,
And when the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, the operation invalidation process, the specific effect process, and the specific symbol display process are executed. .

請求項2に記載の発明に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、前記図柄表示領域は、役の成立又は不成立の判定に用いられる入賞ラインと、前記判定に用いられない非入賞ラインを有し、前記特定図柄表示処理は、前記特定の図柄の組合せを前記非入賞ラインに表示させる処理であることを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the symbol display area is used for a winning line used for determining whether a combination is established or not, and for the determination. There is no non-winning line, and the specific symbol display process is a process for displaying a combination of the specific symbols on the non-winning line.

また、別の発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、特定役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、遊技者にとって有利な特別遊技作動状態ではない場合に、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際、前記図柄表示領域に特別遊技作動役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該特別遊技作動状態を所定の終了条件が充足されるまで作動させる特別遊技制御手段と、前記特別遊技作動状態中に、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて前記停止操作検出手段による停止操作の検出を所定の時間無効とする操作無効化処理を行う操作無効化手段と、前記特別遊技作動状態中に、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記特別遊技作動役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させることが可能である旨を示唆する特別演出を実行する特別演出処理を行う特別演出実行手段と、前記特別遊技作動状態中に、前記停止操作検出手段により所定のタイミングで停止操作が検出されたことに基づいて前記特別遊技作動役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させる特別図柄表示処理を行う特別図柄表示手段と、前記特別遊技作動状態中であって、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、ナビポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段により決定されたナビポイントの累積ポイントを記憶するポイント記憶手段と、前記ポイント記憶手段により記憶されている累積ポイントが所定のポイント以上である場合に当籤役情報を報知する報知手段と、を備え、前記特別遊技作動状態中において、前記当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、前記操作無効化処理、前記特別演出処理、及び前記特別図柄表示処理が実行されることを特徴とする。   Another invention is a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn, a symbol display area for displaying a part of the symbols drawn on the reels, a start operation detecting means for detecting a start operation, Based on the detection of the start operation, the symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel, and the detection of the start operation, A winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a specific combination with a predetermined probability, and a stop operation provided corresponding to each reel and detecting a stop operation for stopping the reel. Based on the detecting means, the internal winning combination determined by the winning combination determining means, and the timing of detecting the stop operation by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped, Stop control means for stopping the fluctuation of the symbols displayed in the display area, and when the rotation of the reel is stopped by the stop control means when the special game operation state is not advantageous to the player, the symbol display Special game control means for operating the special game operating state until a predetermined end condition is satisfied, based on the combination of symbols relating to the special game operating role being displayed in the area, and during the special game operating state An operation invalidating means for performing an operation invalidating process for invalidating detection of the stop operation by the stop operation detecting means for a predetermined time based on detection of the start operation by the start operation detecting means, and during the special game operating state Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, it is possible to display a combination of symbols relating to the special game operating combination in the symbol display area. Special effect execution means for performing a special effect process for executing a special effect that suggests, and the special game based on the fact that the stop operation is detected at a predetermined timing by the stop operation detection means during the special game operation state. A special symbol display means for performing a special symbol display process for displaying a combination of symbols relating to the operating combination in the symbol display area, and the special winning combination is determined by the winning combination determining means when the special combination is in the special game operating state. A point giving means for giving a navigation point, a point storage means for storing a cumulative point of the navigation point determined by the point giving means, and a cumulative point stored by the point storage means. An informing means for informing the winning combination information when a predetermined point is exceeded, and during the special game operating state When the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, the operation invalidation process, the special effect process, and the special symbol display process are executed.

また、別の発明は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、遊技価値の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述の最大BETボタン13、最大BETスイッチ13Sなど)と、前記投入操作検出手段により投入操作が検出された場合に、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の種別の特定役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「24」に対応する当籤役)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって有利なボーナスゲーム作動状態ではない場合に、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際、前記図柄表示領域にボーナスゲーム作動役(例えば、後述のBB1〜BB3)に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該ボーナスゲーム作動状態(例えば、後述のBB遊技状態)を所定の終了条件が充足されるまで作動させるボーナスゲーム制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記ボーナスゲーム作動状態中に、前記開始操作検出手段による開始操作の検出又は前記停止操作検出手段による停止操作の検出を所定の時間(例えば、後述の演出用待機時間、演出用遊技停止時間)無効とする操作無効化処理を行う操作無効化手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記ボーナスゲーム作動状態中に、特別演出(例えば、後述のカットイン演出1〜カットイン演出4)を実行する特別演出処理を行う特別演出実行手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記ボーナスゲーム作動状態中に、前記停止操作検出手段により所定のタイミングで停止操作が検出されたことに基づいて、前記停止制御手段に前記ボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させる特別図柄表示処理を行う特別図柄表示手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記ボーナスゲーム作動状態中であって、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、内部当籤役を示唆する当籤役情報を報知する報知回数を決定するためのナビポイントを当該特定役の種別に応じた確率で決定するポイント抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71、BB作動中ナビポイント抽籤テーブル)と、前記ポイント抽籤手段により決定されたナビポイントの累積ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、後述のサブRAM73、ナビカウンタ)と、前記ポイント記憶手段により記憶されている累積ポイントが所定のポイント以上である場合に前記当籤役情報を報知する報知手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記図柄表示領域の下部に設けられた複数の第1発光領域(例えば、後述の下部パネル102a〜102e)をそれぞれ独立に発光させる第1発光手段(例えば、後述のサブCPU71、下部パネル用LED112a〜112e)と、前記第1発光領域の下部に設けられた第2発光領域(例えば、後述の腰部パネル103)を発光させる第2発光手段(例えば、後述のサブCPU71、腰部パネル用LED113)と、を備え、前記ボーナスゲーム作動状態中において、前記当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、当該特定役の種別と、前記ポイント抽籤手段により決定される前記ナビポイントの期待値に応じて前記操作無効化処理、前記特別演出処理、または前記特別図柄表示処理の中から1または2以上の処理が実行され、前記第1発光手段及び前記第2発光手段は、前記特別図柄表示処理が実行される場合に、それぞれ前記第1発光領域及び前記第2発光領域を発光させることを特徴とする。   In another invention, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) on which a plurality of symbols are drawn, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols drawn on the reels ( For example, a symbol display area 4L, 4C, 4R, which will be described later, a charging operation detection means for detecting a gaming value charging operation (for example, a maximum BET button 13, a maximum BET switch 13S, which will be described later), and the charging operation detection means. When a throwing operation is detected by a start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a start operation, and by rotating the reel based on the detection of the start operation, Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) for changing the symbols displayed in the symbol display area and the start operation are detected. Based on this, internal winning is performed with a predetermined probability from among a plurality of roles including a plurality of types of specific roles (for example, winning combinations corresponding to data pointers “17” to “24” described later). A winning combination determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining a combination and a stop operation detecting means (for example, a stop described later) provided for each reel and detecting a stop operation for stopping the reel. The rotation of the reel is stopped based on the switch 7LS, 7CS, 7RS), the internal winning combination determined by the winning combination determining means, and the detection timing of the stop operation by the stop operation detecting means, Stop control means (for example, a main CPU 31 to be described later) for stopping changes in the symbols displayed in the symbol display area, and a bonus game advantageous to the player When the reel control is stopped by the stop control means when not in an operating state, a combination of symbols relating to a bonus game operating combination (for example, BB1 to BB3 described later) is displayed in the symbol display area. On the basis of the bonus game operating state (for example, a BB gaming state to be described later) until a predetermined end condition is satisfied, and the bonus game operating state in the bonus game operating state. In addition, the operation invalidation processing for invalidating the detection of the start operation by the start operation detection means or the detection of the stop operation by the stop operation detection means for a predetermined time (for example, an effect standby time and an effect game stop time described later) Operation invalidation means (for example, a main CPU 31 described later) and a special effect (for example, after Special effect execution means (for example, a sub-CPU 71 described later) for performing special effect processing for executing the above-described cut-in effects 1 to 4 and a stop operation detecting means during the bonus game operation state Based on the detection of a stop operation at the timing, special symbol display means for performing a special symbol display process for causing the stop control means to display a combination of symbols related to the bonus game operating role in the symbol display area (for example, described later) Main CPU 31) and the number of notifications for notifying the winning combination information that suggests an internal winning combination when the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means in the bonus game operating state Point lottery means (for example, a sub CPU 7 to be described later) for determining a navigation point for determining a point with a probability corresponding to the type of the specific combination BB operating navigation point lottery table), point storage means (for example, a sub-RAM 73 and navigation counter described later) for storing the accumulated points of the navigation points determined by the point lottery means, and the point storage means. And a plurality of first light emitting areas (for example, sub-CPU 71 described later) and a plurality of first light emitting areas (for example, a lower part of the symbol display area). , First light emitting means (for example, a sub CPU 71 and lower panel LEDs 112a to 112e described later) for independently emitting lower panels 102a to 102e described later, and a second light emission provided below the first light emitting region. Second light-emitting means (for example, a later-described support) that emits light to an area (for example, a lower-panel 103 described later). CPU 71 and lumbar panel LED 113), and when the specific combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determination means in the bonus game operating state, the type of the specific combination and the points One or more of the operation invalidation process, the special effect process, or the special symbol display process is executed according to the expected value of the navigation point determined by the lottery means, and the first light emitting means The second light emitting means emits light from the first light emitting area and the second light emitting area, respectively, when the special symbol display process is executed.

この構成により、ボーナスゲーム制御手段が、遊技者にとって有利なボーナスゲーム作動状態ではない場合に、停止制御手段によりリールの回転が停止された際、図柄表示領域にボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、ボーナスゲーム作動状態を所定の終了条件が充足されるまで作動させ、操作無効化手段が、ボーナスゲーム作動状態中に、開始操作検出手段による開始操作の検出又は停止操作検出手段による停止操作の検出を所定の時間無効とする操作無効化処理を行い、特別演出実行手段が、ボーナスゲーム作動状態中に、特別演出を実行する特別演出処理を行い、特別図柄表示手段が、ボーナスゲーム作動状態中に、停止操作検出手段により所定のタイミングで停止操作が検出されたことに基づいて、停止制御手段にボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せを図柄表示領域に表示させる特別図柄表示処理を行い、ポイント抽籤手段が、ボーナスゲーム作動状態中であって、当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたときに、内部当籤役を示唆する当籤役情報を報知する報知回数を決定するためのナビポイントを当該特定役の種別に応じた確率で決定し、ポイント記憶手段が、ポイント抽籤手段により決定されたナビポイントの累積ポイントを記憶し、報知手段が、ポイント記憶手段により記憶されている累積ポイントが所定のポイント以上である場合に内部当籤役情報を報知し、第1発光手段が、図柄表示領域の下部に設けられた複数の第1発光領域をそれぞれ独立に発光させ、第2発光手段が、第1発光領域の下部に設けられた第2発光領域を発光させる。また、ボーナスゲーム作動状態中において、当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたときに、当該特定役の種別と、ポイント抽籤手段により決定されるナビポイントの期待値に応じて操作無効化処理、特別演出処理、または特別図柄表示処理の中から1または2以上の処理が実行され、第1発光手段及び第2発光手段は、特別図柄表示処理が実行される場合に、それぞれ第1発光領域及び第2発光領域を発光させる。   With this configuration, when the bonus game control means is not in the bonus game operating state advantageous to the player, when the rotation of the reel is stopped by the stop control means, the symbol combination related to the bonus game operating combination is displayed in the symbol display area. Is displayed until the predetermined end condition is satisfied, and the operation invalidation means detects or stops the start operation by the start operation detection means during the bonus game operation state. An operation invalidation process for invalidating detection of the stop operation by the operation detection means for a predetermined time is performed, and the special effect execution means performs a special effect process for executing the special effect during the bonus game operation state, and the special symbol display means However, based on the fact that the stop operation is detected at a predetermined timing by the stop operation detecting means during the bonus game operating state, A special symbol display process is performed in which the combination of symbols relating to the bonus game operating combination is displayed in the symbol display area in the stop control means, and the point lottery means is in the bonus game operating state, and the winning combination determining means When the winning combination is determined, a navigation point for determining the number of notifications for notifying the winning combination information indicating the internal winning combination is determined with a probability corresponding to the type of the specific combination, and the point storage means The accumulated points of the navigation points determined by the lottery means are stored, and the notifying means notifies the internal winning combination information when the accumulated points stored by the point storing means are not less than a predetermined point, and the first light emitting means However, the plurality of first light emitting areas provided in the lower part of the symbol display area emit light independently, and the second light emitting means is provided in the lower part of the first light emitting area. It was to emit second light-emitting region. Further, when the specific combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means in the bonus game operating state, the operation is performed according to the type of the specific combination and the expected value of the navigation point determined by the point lottery unit. One or more processes are executed from the invalidation process, the special effect process, or the special symbol display process, and the first light emitting means and the second light emitting means are respectively connected to the first light emitting means and the second light emitting means when the special symbol display process is executed. The first light emitting area and the second light emitting area are caused to emit light.

したがって当該遊技機によれば、ボーナスゲーム作動中において、特定役の種別に応じた確率でナビポイントが決定されるとともに、特定役の種別に応じて操作無効化処理、特別演出処理、または特別図柄表示処理の中から1または2以上の処理が実行されることから、実行される処理に応じてナビポイント獲得に関する期待感を遊技者に与えることができ、ボーナスゲーム作動中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、特別図柄表示処理が行われた場合には複数の発光領域が発光し、遊技者の期待感を増幅させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, during the bonus game operation, the navigation point is determined with a probability according to the type of the specific combination, and the operation invalidation process, the special effect process, or the special symbol is set according to the type of the specific combination Since one or more processes are executed from among the display processes, the player can be given a sense of expectation regarding the acquisition of navigation points according to the processes executed, and the player's game during the bonus game operation can be given. Interest can be improved. Furthermore, when the special symbol display process is performed, a plurality of light emitting areas emit light, and the player's expectation can be amplified.

また、当該遊技機によれば、ナビポイントの期待値に応じて操作無効化処理、特別演出処理、または特別図柄表示処理の中から1または2以上の処理が実行されることから、遊技者は、実行される処理に期待を抱き、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine, one or more processes are executed from the operation invalidation process, the special effect process, or the special symbol display process according to the expected value of the navigation point. It is possible to expect the processing to be executed and to improve the interest of the player in the game.

また、別の発明は、前記投入操作検出手段に設けられた第3発光領域(例えば、後述のボタンキャップ210、文字シート230など)を所定の発光条件に応じて異なる色で発光させる第3発光手段(例えば、後述のサブCPU71、BETボタン用LED284)を更に備え、前記第3発光手段は、前記特別図柄表示処理が実行される場合に、前記第3発光領域をそれまで発光させていた色(例えば、青色)とは異なる色(例えば、赤色)で発光させることを特徴とする遊技機である。   In another aspect of the invention, a third light emission that causes a third light emission region (for example, a button cap 210, a character sheet 230, which will be described later) provided in the input operation detection unit to emit light in a different color according to a predetermined light emission condition. Means (for example, a sub-CPU 71 and a BET button LED 284, which will be described later), and when the special symbol display process is executed, the third light emitting means emits light in the third light emitting area until then. A gaming machine that emits light in a color (for example, red) different from (for example, blue).

したがって当該遊技機によれば、特別図柄表示処理が実行される場合に、第3発光領域がそれまで発光していた色とは異なる色で発光することから、更に遊技者の期待感を高めるとともに遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, when the special symbol display process is executed, the third light emitting area emits light with a color different from the color that has been emitted so far. The interest in games can be improved.

したがって当該遊技機によれば、ボーナスゲーム作動中において、特定役の種別に応じた確率でナビポイントが決定されるとともに、特定役の種別に応じて操作無効化処理、特別演出処理、または特別図柄表示処理の中から1または2以上の処理が実行されることから、実行される処理に応じてナビポイント獲得に関する期待感を遊技者に与えることができ、ボーナスゲーム作動中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, during the bonus game operation, the navigation point is determined with a probability according to the type of the specific combination, and the operation invalidation process, the special effect process, or the special symbol is set according to the type of the specific combination Since one or more processes are executed from among the display processes, the player can be given a sense of expectation regarding the acquisition of navigation points according to the processes executed, and the player's game during the bonus game operation can be given. Interest can be improved.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す図である。It is a figure which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機の最大BETボタン13を示す図である。It is a figure which shows the maximum BET button 13 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の最大BETボタン13を示す図である。It is a figure which shows the maximum BET button 13 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the symbol display area and winning line of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT1 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT2 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT3・4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT3 * 4 game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT5遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT5 gaming states of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のMB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for MB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の遊技状態の移行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonuses of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reel stop initial setting table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「3」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 1st stop at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment (the table selection data "3" at the time of a forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「5」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 1st stop at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment (the table selection data "5" at the time of a forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「8」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 1st stop at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment (the table selection data "8" at the time of a forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「0」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the control change table at the time of the forward push of the gaming machine in one embodiment (table change data "0" at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the control change table (forward push table change data "1") at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「4」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the control change table at the time of the forward push of the gaming machine in one embodiment (table push time table change data "4"). 一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「5」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the control change table at the time of the forward press of the game machine in one embodiment (table change data "5" at the time of forward press). 一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「6」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the control change table at the time of the forward push of the gaming machine in one embodiment (table push time table change data "6"). 一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「7」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the control change table (forward change table change data "7") at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the line mask data table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「4」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the gaming machine in one embodiment (the table number “4” for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「12」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of the forward push of the gaming machine in one embodiment (the table number “12” for the 2nd and 3rd stop at the time of the forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「15」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the gaming machine in one embodiment (the table number “15” for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「27」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the game machine in one embodiment (the table number "27" for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「40」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the gaming machine in one embodiment (table number "40" for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「41」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward pushing of the game machine in one Embodiment (table number "41" for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「42」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment (the table number "42" for the 2nd and 3rd stop at the time of the forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of the forward push of the game machine in one Embodiment (the table number "43" for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「44」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the game machine in one Embodiment (2nd and 3rd stop table number "44" at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the game machine in one Embodiment (table number "45" for 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the gaming machine in one embodiment (the table number “46” for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「47」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the game machine in one Embodiment (the table number "47" for 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push of the gaming machine in one embodiment (the table number "50" for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「0」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing at the time of the gaming machine in one embodiment (table selection data when irregular pressing is “0”). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「1」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing at the time of the gaming machine in one embodiment (table selection data when irregular pressing is “1”). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「2」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing at the time of the gaming machine in one embodiment (table selection data when irregular pressing is “2”). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「3」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing at the time of the gaming machine in one embodiment (table selection data “3” when irregular pressing). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「4」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing at the time of the gaming machine in one embodiment (table selection data when irregular pressing is “4”). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「10」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing of the gaming machine in one embodiment (table selection data for irregular pressing when “10”). 一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「13」)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for irregular pressing at the time of the gaming machine in one embodiment (table selection data when irregular pressing is “13”). 一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storing area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game state flag storage area | region of the game machine of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effective stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation | movement stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination prediction storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stage transfer lottery table for RT1 gaming state of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation winning lottery state lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation lottery state lottery table at the time of RT1 action | operation of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation lottery state lottery table during RT1 action | operation of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のMB作動時ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point lottery table at the time of MB operation | movement of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のBB作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point lottery table during BB operation | movement of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point lottery table in high RT operation | movement of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ有)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect lottery table for general game states (with a navigation) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ無)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect lottery table for general game states (no navigation) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のフェイク用BB演出抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the BB production lottery table for fakes of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる停止時ロック判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the lock determination process at the time of a stop performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the preferential acquisition data acquisition process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of a stop possible performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる開始時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start time lock control processing performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sliding frame number process performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2nd and 3rd stop process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the line change bit check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the line mask data change process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing-in control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the control change process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる第2停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the control change process after the 2nd stop performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる開始時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start time lock control processing performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a prize check and medal payout process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBB遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process for BB game states performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT5遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process for RT5 game state performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process for RT3 * RT4 game state performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT1遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process for RT1 gaming state performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process for general game states performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるカウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the counter update process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the reel stop command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus start command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect at the time of "red alerting | reporting effect" determination. 「青報知演出」決定時における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect at the time of "blue alerting | reporting effect" determination. 「桃報知演出」決定時における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect at the time of "peach notification effect" determination. 「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect at the time of "red alerting | reporting effect" determination. 「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect at the time of "red alerting | reporting effect" determination. 「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect at the time of "red alerting | reporting effect" determination. 「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect at the time of "red alerting | reporting effect" determination.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 5) that will be described later, and the like, and a front surface that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a And a door 1b.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。   A symbol display area 4L, 4C, 4R and a liquid crystal display area 23 are formed on the front surface of the central portion of the front door 1b as substantially vertical surfaces. Three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, and 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 5), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the displayed reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. Note that the reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute the reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute the symbol display area of the present invention.

液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。   A substantially horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display area 23. On the left side of the pedestal 10, a C / P button 14 that switches between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player and bet the credited medals by operating a push button. The maximum BET button 13 is provided.

C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。   The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout port 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored. Note that winning means that a combination of symbols relating to a small combination is stopped on the active line. The small role is a role in which medals are paid out when established.

また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。   Further, by the player's operation on the maximum BET button 13, among the credited medals, the maximum number of medals that can be inserted at that time is inserted. By operating the maximum BET button 13, a winning line described later is activated.

ここで、図2を参照して、最大BETボタン13について説明する。最大BETボタン13は、透明なボタンキャップ210を有し、その内部に赤色のMAX文字231及び青色のCHANCE文字232が描かれた光透過性の樹脂シートである文字シート230が納められている。また、最大BETボタン13の下方には、発光体ユニット281が配置されている。発光体ユニット281は、複数種類の色を照射しうるBETボタン用LED284(複数種類のLEDの組合せからなる。なお、LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)と、BETボタン用LED284を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。BETボタン用LED284は、文字シート230に描かれた赤色のMAX文字231と同系色である赤、ピンク又はオレンジ色等の光や、青色のCHANCE文字232と同系色である、青、水色又は緑色等の光を照射しうるように形成されている。   Here, the maximum BET button 13 will be described with reference to FIG. The maximum BET button 13 has a transparent button cap 210, and a character sheet 230, which is a light-transmitting resin sheet on which a red MAX character 231 and a blue CHANCE character 232 are drawn, is housed. A light emitter unit 281 is disposed below the maximum BET button 13. The illuminant unit 281 includes a BET button LED 284 (consisting of a combination of a plurality of types of LEDs. Other illuminants may be used in place of the LED) and a BET button LED that can emit a plurality of types of colors. And a light emitter unit substrate formed in a planar shape for fixing the LED 284. The BET button LED 284 is red, pink, or orange, which is similar to the red MAX character 231 drawn on the character sheet 230, or blue, light blue, or green, which is similar to the blue CHANCE character 232. And so on.

図2(a)に示すように、BETボタン用LED284が文字シート230の裏面に対し青色の光を照射すると、青色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた青色の光と同系色のCHANCE文字232は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたMAX文字231は、BETボタン用LED284から照射される青色の光とは異なる系統の色である赤色であるため、BETボタン用LED284から照射される青色の光によってMAX文字231が見えなくなることはない。したがって、BETボタン用LED284から青色の光が照射されている場合には、このBETボタン用LED284から照射される光の色と同じ色のCHANCE文字232は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、CHANCE文字232を認識することができない。これに対し、BETボタン用LED284から照射される光と異なる色のMAX文字231は、光の色に同化されないため、遊技者はこのMAX文字231のみを視認することができる。なお、BETボタン用LED284は、メダルの投入が可能な時には、遊技者がMAX文字231のみ視認可能となるように青色の光を発光する。   As shown in FIG. 2A, when the BET button LED 284 irradiates the back surface of the character sheet 230 with blue light, the blue light is transmitted from the back surface of the character sheet 230 toward the front surface. From the front surface of the character sheet 230, the CHANCE character 232 having the same color as the blue light drawn on the character sheet 230 is not visible. On the other hand, the MAX character 231 drawn on the character sheet 230 is red, which is a color of a different system from the blue light emitted from the BET button LED 284, and therefore, the blue light emitted from the BET button LED 284 The MAX character 231 is not lost. Therefore, when blue light is emitted from the BET button LED 284, the CHANCE character 232 having the same color as the light emitted from the BET button LED 284 is assimilated into the light color. Even if the person visually recognizes the character sheet 230 from the front surface of the character sheet 230, the CHANCE character 232 cannot be recognized. On the other hand, the MAX character 231 of a color different from the light emitted from the BET button LED 284 is not assimilated with the color of the light, so that the player can visually recognize only the MAX character 231. The BET button LED 284 emits blue light so that only the MAX character 231 can be visually recognized by the player when a medal can be inserted.

図2(b)に示すように、BETボタン用LED284が文字シート230の裏面に対し赤色の光を照射すると、赤色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた赤色の光と同系色のMAX文字231は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたCHANCE文字232は、BETボタン用LED284から照射される赤色の光とは異なる系統の色である青色であるため、BETボタン用LED284から照射される赤色の光によってCHANCE文字232が見えなくなることはない。したがって、BETボタン用LED284から赤色の光が照射されている場合には、このBETボタン用LED284から照射される光の色と同じ色のMAX文字231は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、MAX文字231を認識することができない。これに対し、BETボタン用LED284から照射される光と異なる色のCHANCE文字232は、光の色に同化されないため、遊技者はこのCHANCE文字232のみを視認することができる。   As shown in FIG. 2B, when the BET button LED 284 irradiates red light on the back surface of the character sheet 230, the red light is transmitted from the back surface of the character sheet 230 toward the front surface. From the front surface of the character sheet 230, the MAX character 231 of the same color as the red light drawn on the character sheet 230 cannot be seen. On the other hand, the CHANCE character 232 drawn on the character sheet 230 is blue, which is a color of a different system from the red light emitted from the BET button LED 284, and therefore the red light emitted from the BET button LED 284 The CHANCE character 232 is not lost. Therefore, when red light is emitted from the BET button LED 284, the MAX character 231 having the same color as the light emitted from the BET button LED 284 is assimilated into the light color. Even if the person visually recognizes the character sheet 230 from the front surface of the character sheet 230, the MAX character 231 cannot be recognized. On the other hand, the CHANCE character 232 of a color different from the light emitted from the BET button LED 284 is not assimilated with the color of the light, so that the player can visually recognize only the CHANCE character 232.

これにより、BETボタン用LED284により照射される光の色を、文字シート230に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート230に表示することができる。このことから、1つのボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、それらの機能に応じた文字を遊技者に視認させることができる。例えば、演出に用いられるボタンユニットと、BETボタンユニットとを兼用することによりコストの低減を図ることができるとともに、配置スペース上の制約の問題を解消することができる。なお、BB遊技状態において赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄が揃ってセンターライン上に停止した場合などには、遊技者にCHANCE文字232が視認できるように、BETボタン用LED284は文字シート230の裏面に対し赤色の光を照射する。   Thus, by changing the color of the light emitted from the BET button LED 284 to a color similar to the character color indicating the unnecessary function drawn on the character sheet 230, only the character indicating the necessary function is displayed on the character sheet 230. Can be displayed. From this, even if it is a case where the several function of a game machine is provided in one button unit, the character according to those functions can be made to be visually recognized by a player. For example, it is possible to reduce the cost by using both the button unit used for production and the BET button unit, and it is possible to eliminate the problem of restrictions on the arrangement space. In addition, when the red 7 symbol, blue 7 symbol, or peach BAR symbol is aligned and stopped on the center line in the BB gaming state, the BET button LED 284 is a character sheet so that the player can visually recognize the CHANCE character 232. The back surface of 230 is irradiated with red light.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's pressing operation (stopping operation) are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface portion of the base 10. , 7C, 7R are provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. The stop operation for the player to stop for the first time is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for the player to stop the second stop is referred to as a second stop operation, and a stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED111は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light transmissive upper panel 101 is provided at the upper part of the front door 1b, and an upper panel LED 111 (another light emitter may be used instead of the LED) is provided on the inner side. The upper panel LED 111 emits light according to the contents of effects described later.

液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display area 23 is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、演出表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。   The liquid crystal display area 23 displays the number of medals stored (credited) or displays the number of medals paid out when winning is established. In addition, the effect display area 23 displays a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a predetermined image corresponding to the contents of effects described later.

液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED112(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。図3に示すように下部パネル102は、5つの領域(下部パネル102a〜102e)に分けられており、それぞれ内側に設けられた下部パネル用LED112a〜112eが後述する演出内容に応じた発光パターンでそれぞれ発光する。なお、図3の下部パネル102において、斜線部分(すなわち、下部パネル102b、102c、102d)は対応する下部パネル用LED112b、112c、112dが発光していない消灯状態であることを示し、非斜線部分(すなわち、下部パネル用LED102a、102e)は下部パネル用LED112a、112eが発光している点灯状態であることを示している。以下、図110〜図116においても斜線を用いること又は用いないことで、それぞれ消灯状態又は点灯状態を表す。   A lower panel 102 is provided below the liquid crystal display area 23 and above the pedestal 10, and a lower panel LED 112 (other light emitters may be used in place of the LEDs) inside the lower panel 102. Is provided. As shown in FIG. 3, the lower panel 102 is divided into five regions (lower panels 102 a to 102 e), and the lower panel LEDs 112 a to 112 e provided on the inner side each have a light emission pattern corresponding to the contents of effects described later. Each emits light. In the lower panel 102 of FIG. 3, the hatched portions (that is, the lower panels 102b, 102c, and 102d) indicate that the corresponding lower panel LEDs 112b, 112c, and 112d are not emitting light, and the non-hatched portions. (That is, the lower panel LEDs 102a and 102e) indicate that the lower panel LEDs 112a and 112e are in a light-emitting state. Hereinafter, in FIG. 110 to FIG. 116, the light-off state or the light-on state is represented by using or not using diagonal lines.

台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED113(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED113は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light-transmitting waist panel 103 is provided below the pedestal 10, and a waist panel LED 113 (other light emitters may be used in place of the LEDs) is provided on the inside thereof. The waist panel LED 113 emits light according to the contents of effects described later.

縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   One symbol is displayed in each of the upper, middle and lower regions in each of the vertically long symbol display regions 4L, 4C and 4R, and each symbol display region 4L, 4C and 4R is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed among the displayed symbols. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

次に、図4を用いて入賞ライン及び非入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ライン(トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8e)と1つの非入賞ライン(センターライン8c)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は非入賞ラインを非有効ラインという。   Next, the winning line and the non-winning line will be described with reference to FIG. In the symbol display areas 4L, 4C, 4R, four winning lines (top line 8b, bottom line 8d, cross-up) connecting any one of the upper, middle and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, 4R described above. Line 8a and cross-down line 8e) and one non-winning line (center line 8c) are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the gaming machine 1 determines whether the winning combination is established or not based on the combination of symbols displayed on the activated winning line. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line, and the activated winning line or the non-winning line that is not activated is referred to as an inactivated line.

図4に示すように、トップライン8bは、左・上段領域A、中・上段領域B、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。   As shown in FIG. 4, the top line 8b is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / upper region B, and the right / upper region C, respectively. The bottom line 8d is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / lower region H, and the right / lower region I, respectively. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively. The center line 8c is a line formed by connecting the left / middle stage region D, the middle / middle stage region E, and the right / middle stage region F, respectively.

次に、図5に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図5は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to the symbol arrangement table shown in FIG. 5, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 5 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 in the present embodiment.

リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、青7図柄、桃BAR図柄、桃チェリー図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、白ブランク図柄で構成された図柄列が描かれている。なお、赤7図柄、青7図柄、桃BAR図柄は、リール3L、3C、3Rの内側に設置された光源(図示しない)から照射される光を透過する透過性塗料により描かれている。したがって、リール3L、3C、3Rの回転中において、赤7図柄、青7図柄、桃BAR図柄は、その他の図柄と比較して遊技者からの視認性が高い。すなわち、遊技者が、赤7図柄、青7図柄、桃BAR図柄をその他の図柄よりも図柄表示領域4L、4C、4R内に停止させ易い構成となっている。   On the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol row in which 21 types of symbols are arranged is drawn. Specifically, a symbol sequence consisting of a red 7 symbol, a blue 7 symbol, a peach BAR symbol, a peach cherry symbol, a red cherry symbol, a blue cherry symbol, a replay symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, and a white blank symbol is drawn. ing. The red 7 symbol, blue 7 symbol, and peach BAR symbol are drawn with a transparent paint that transmits light emitted from a light source (not shown) installed inside the reels 3L, 3C, and 3R. Therefore, during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, the red 7 symbol, the blue 7 symbol, and the peach BAR symbol have higher visibility from the player than the other symbols. That is, the player can easily stop the red 7 symbol, the blue 7 symbol, and the peach BAR symbol in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R as compared with the other symbols.

図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図5に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。   The symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 described later. As shown in FIG. 5, in the symbol arrangement table, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated 1/21 times in order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Symbol positions from “0” to “20” that are sequentially assigned to each are defined.

次に、図6を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60 or the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 6 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel rotation control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table which will be described later, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop operation is detected. Let

また、メインCPU31は、図柄表示領域4L、4C、4Rにボーナス役(BB1〜BB3)に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、BB遊技状態を所定の終了条件が充足されるまで作動させる。また、メインCPU31は、BB遊技状態において小役・リプレイ用データポインタとして「18」(混合役群B)、または「19」(混合役群C)が決定された場合には、ロックタイマの値が「0」になるまでの間、小役が入賞した場合であってもメダルの払い出しが行われず、また、次ゲームの開始操作も不可能なロック状態とし、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)が決定された場合には、遊技時間管理タイマの値が「0」になるまでの間、リール3を回転させず、停止操作が行えないロック状態とする。また、メインCPU31は、BB遊技状態において小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて赤7図柄をセンターライン8c上に揃って停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「22」(混合役群F)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて青7図柄をセンターライン8c上に揃って停止表示させ、また、小役・リプレイ用データポインタとして「23」(混合役群G)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて桃BAR図柄をセンターライン8c上に揃って停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じてセンターライン8c上に、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄を揃って停止表示させる。   The main CPU 31 operates until the predetermined end condition is satisfied based on the combination of symbols related to the bonus combination (BB1 to BB3) displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Let The main CPU 31 determines the value of the lock timer when “18” (mixed role group B) or “19” (mixed role group C) is determined as the small role / replay data pointer in the BB gaming state. Until the game becomes “0”, even if the small role is won, the medals are not paid out, and the locked state in which the start operation of the next game is impossible is set as the data pointer for the small role / replay. When “21” (mixed role group E) is determined, the reel 3 is not rotated until the value of the game time management timer becomes “0”, and the locked state in which the stop operation cannot be performed is set. Further, when “20” (mixed role group D) is determined as the small role / replay data pointer in the BB gaming state, the main CPU 31 responds to the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. When the red 7 symbols are aligned and stopped on the center line 8c and “22” (mixed role group F) is determined as the small role / replay data pointer, the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R is performed. When the blue 7 symbols are aligned and stopped on the center line 8c in accordance with the timing of “3” (mixed role group G) is determined as the small role / replay data pointer, each reel 3L Depending on the timing of the stop operation for 3C, 3R, the peach BAR symbols are stopped and displayed on the center line 8c, and used as a small role / replay data pointer. When “21” (mixed role group E) is determined, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a peach BAR symbol is displayed on the center line 8c according to the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. All are stopped and displayed.

なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、ボーナスゲーム制御手段、操作無効化手段、及び特別図柄表示手段を構成する。   The main CPU 31 of this embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, a bonus game control means, an operation invalidation means, and a special symbol display means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図74、図75参照)において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random value storage area of the main RAM 33 described later. Based on the random number value stored in the random value storage area of the main RAM 33 for each game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIGS. 74 and 75) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図72〜図96参照)、各種テーブル(例えば、図5、図8〜図15、図17〜図53)などが記憶されている。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 has programs related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 72 to 96 described later), various tables (for example, FIGS. 5, 8 to 15, and 17 to 53). Is remembered.

メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by processing of the main CPU 31 is set in the main RAM 33. For example, information for identifying the extracted random number value, gaming state, internal winning combination, number of payouts, bonus carryover status, setting value, etc., various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-described command.

図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a hopper 40, stepping motors 49L, 49C, and 49R. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39 and a hopper drive circuit 41.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. As each switch and each circuit, there are a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a maximum BET switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30. Note that the start switch 6S of the present embodiment constitutes a start operation detecting means of the present invention.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態の最大BETボタン13、最大BETスイッチ13Sは、本発明の投入操作検出手段を構成する。   The maximum BET switch 13 </ b> S detects a player's insertion operation (pressing operation) on the maximum BET button 13 and outputs a signal for instructing insertion of a medal from a credited medal to the microcomputer 30. Note that the maximum BET button 13 and the maximum BET switch 13S of the present embodiment constitute the input operation detection means of the present invention.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示領域23に画像を表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED111〜113、284がある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED111〜113、284の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   As main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub-control circuit 70, there are a liquid crystal display device 5 that displays an image on the liquid crystal display area 23, speakers 21L and 21R, and LEDs 111 to 113 and 284. The sub control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined effect data, determines and outputs lighting patterns of the various LEDs 111 to 113 and 284, and outputs from the speakers 21L and 21R. Determines production sound and sound effects and controls output.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図5参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図5に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor Rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by driving control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set as a pulse counter in a predetermined area of the main RAM 33. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”. The symbol at the symbol position indicated by the symbol counter value (see FIG. 5) corresponds to the symbol located on the center line 8c. For example, when the symbol counter of the left reel 3L is “0”, the bell at the symbol position “0” in the symbol arrangement table shown in FIG. 5 is located on the center line 8c.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. By the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the main RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図5参照)がメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。   In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table (see FIG. 5) is stored in the main ROM 32. This symbol arrangement table includes code numbers from “00” to “20” that are sequentially assigned at fixed rotation pitches of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the position where the reel index is output. A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated with each other.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the main RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ7)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1〜BB3、MB1、MB2)に係る図柄の組合せである(但し、優先順位2位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位3位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい)。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   Here, the gaming machine 1 stops the rotation of the reel 3 by drawing the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding symbols, that is, four frames from the time when the stop operation is performed. Specifically, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within 4 frames after the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS. When there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within four frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line, and the corresponding reel is stopped. In addition, in the case where a plurality of winning combinations are determined as internal winning combinations, the gaming machine 1 relates to an internal winning combination having a higher priority when there are a plurality of symbols related to establishment of the internal winning combination within 4 frames. The number of sliding symbols is determined so that the symbols are stopped and displayed on the active line. Here, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay (replay 1 to replay 7), and the second priority is a symbol combination related to a small role. Next, the 3rd priority ranking is a combination of symbols related to bonuses (BB1 to BB3, MB1, MB2) (however, the 2nd priority ranking is a combination of symbols related to bonuses, and the 3rd priority ranking is a symbol related to small roles. Or a combination of When the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel 3, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is set to “stop start position”. The symbol position obtained by adding the determined number of sliding symbols (numerical range “0” to “4”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is referred to as “scheduled stop position”. Further, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel 3 from when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS until the corresponding reel 3 stops rotating. Is defined as “4”.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図19参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the display combination retrieval process, that is, the determination process of the formation / non-establishment of the combination is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The display combination is searched based on the symbol combination table (see FIG. 19) stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. . Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout amount corresponding to the symbol combination related to winning is displayed in the main RAM 33. Add to credit counter. Further, the number of medals paid out is transmitted to the sub-control circuit 70, and based on this, the number of medals paid out and the updated number of credits are displayed in the liquid crystal display area 23. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図7を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit 70 of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、各種LED111〜113、284がある。   The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub control circuit 70 determines effect data based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effect processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a sub ROM 72, a sub RAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and various LEDs 111 to 113 and 284.

サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED111〜113、284の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブRAM73に記憶させる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び各種LED111〜113、284などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED111〜113、284の点灯を制御する。なお、上部パネル101、下部パネル102a、102b、102c、102d、102e、腰部パネル103にはそれぞれ複数のLEDが備えられているが、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に点灯・消灯制御することができる。   The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, lighting control of various LEDs 111 to 113 and 284 based on a program stored in the sub ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives a gaming state and various commands from the main control circuit 60 and stores various information in the sub RAM 73. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information and the like stored in the sub RAM 73, thereby producing effects such as the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the various LEDs 111 to 113 and 284. The contents of the production to be performed by the device are determined. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect data, and controls the sound output from the speakers 21L and 21R and lighting of the various LEDs 111 to 113 and 284. To do. The upper panel 101, the lower panels 102a, 102b, 102c, 102d, 102e, and the waist panel 103 are each provided with a plurality of LEDs, and these are input / output of individually provided ports (not shown). Controlled by processing. Therefore, it is possible to control lighting / extinguishing individually by each port.

また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   Further, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the sub ROM 72, thereby acquiring a random value used when determining effect data and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

さらに、サブCPU71は、後述するようにBB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)が決定された場合にはカットイン演出1を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)が決定された場合にはカットイン演出4を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「22」(混合役群F)が決定された場合にはカットイン演出2を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「23」(混合役群G)が決定された場合にはカットイン演出3を実行する。また、サブCPU71は、BB遊技状態において、ナビポイント加算値に応じた抽籤値が小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「24」に対応する内部当籤役毎にそれぞれ規定されているBB作動中ナビポイント抽籤テーブルを参照し、ナビポイント加算値を決定する。また、サブCPU71は、サブRAM73により記憶されるナビカウンタの値が「1」以上である場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(赤リプレイ役群)が決定された場合には「赤報知演出」を、「14」(青リプレイ役群)が内部当籤役として決定されたときには「青報知演出」を、「15」(桃リプレイ役群)が内部当籤役として決定されたときには「桃報知演出」を行う。また、サブCPU71は、BB遊技状態において、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示された場合には、下部パネル102a〜102e(下部パネル用LED112a〜112e)と腰部パネル103(腰部パネル用LED113)を全て発光させるとともに、最大BETボタン13の色を青色から赤色に変えるように発光させる。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明のポイント抽籤手段、特別演出実行手段、報知手段、第1発光手段、第2発光手段及び第3発光手段を構成する。   Further, the sub CPU 71 executes the cut-in effect 1 when “20” (mixed role group D) is determined as the small role / replay data pointer in the BB gaming state as will be described later. When “21” (mixed role group E) is determined as the replay data pointer, cut-in effect 4 is executed, and “22” (mixed role group F) is determined as the small role / replay data pointer. In this case, the cut-in effect 2 is executed. When “23” (mixed role group G) is determined as the small role / replay data pointer, the cut-in effect 3 is executed. Further, the sub CPU 71 operates the BB operation in which the lottery value corresponding to the navigation point addition value is defined for each internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “17” to “24” in the BB gaming state. The navigation point addition value is determined with reference to the middle navigation point lottery table. Further, when the value of the navigation counter stored in the sub RAM 73 is “1” or more, the sub CPU 71 determines that “13” (red replay role group) is determined as the small role / replay data pointer. “Red notification effect”, “14” (blue replay role group) is determined as an internal winning role, “blue notification effect” is determined, and “15” (peach replay role group) is determined as an internal winning role Occasionally, a “peach notification effect” is performed. Further, in the BB gaming state, when the red 7 symbol, blue 7 symbol, or peach BAR symbol is aligned and stopped on the center line 8c, the sub CPU 71 displays the lower panels 102a to 102e (lower panel LEDs 112a to 112e). ) And the lumbar panel 103 (the lumbar panel LED 113) are caused to emit light, and the maximum BET button 13 is caused to emit light so as to change the color from blue to red. The sub CPU 71 of the present embodiment constitutes a point lottery means, a special effect execution means, a notification means, a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means of the present invention.

サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED111〜113、284による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。   The sub ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling light output from the LEDs 111 to 113, 284, and speakers 21L and 21R. A voice control task for controlling the output of sound by an effect, an effect registration task for determining the content of the effect, a drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, etc. Remember. On the other hand, the data storage area is a table storage area for storing an effect lottery table, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects. And an LED control data storage area for storing a lighting pattern and the like.

サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。なお、本実施形態のサブRAM73は、本発明のポイント記憶手段を構成する。   The sub RAM 73 is used as temporary work storage means when the sub CPU 71 executes each program. For example, the sub RAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters and various flags. Note that the sub-RAM 73 of this embodiment constitutes a point storage means of the present invention.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。   The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display area 23 by the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, switching banks).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the digital sound data selected by the sub CPU 71 based on the effect data into analog sound data, and transmits the analog sound data to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, sounds corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 are output from the speakers 21L and 21R.

次に、図8を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図74、図75参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合には、RT3・4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT5遊技状態である場合には、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には、MB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。   In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 74 and 75) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for RT2 gaming state is used, and the gaming state Is RT3 gaming state or RT4 gaming state, it is determined that the RT3 / 4 gaming state internal lottery table is used. If the gaming state is RT5 gaming state, the RT5 gaming state internal lottery is determined. When the table is determined to be used and the gaming state is the MB gaming state, it is determined that the MB lottery state internal lottery table is used, Technical state when an RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state is used is determined.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合には抽籤回数として「58」が決定され、遊技状態がRT5遊技状態である場合には抽籤回数として「53」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には抽籤回数として「1」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。   Also, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, RT1 gaming state to RT4 gaming state, “58” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the RT5 gaming state. “53” is determined as the number of lotteries, “1” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the MB gaming state, and “2” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state. It is determined.

次に、図9〜図15を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT3・4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT5遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のMB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the RT1 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the RT2 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 12 is a diagram showing an example of the internal lottery table for RT3 / 4 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 13 is a diagram showing an example of the RT5 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an MB lottery state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図74、図75参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値及び当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「24」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「5」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1〜BB3、MB1、MB2の何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when an internal lottery process (see FIGS. 74 and 75) described later is performed, that is, when an internal winning combination is determined. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each set value and winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values of “0” to “24” are defined as the data pointer for small role / replay, and “0” to “5” are defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one combination, and one or more combinations are determined as an internal winning combination in accordance with the small combination / replay data pointer, and BB1 to BB3 in accordance with the bonus data pointer. Any bonus combination of MB1 and MB2 is determined as an internal winning combination.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「10」である場合、初めに、メインCPU31は、「10」から当籤番号「58」対応する抽籤値「6」を減算する。減算結果は「10−6=4」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「4」から当籤番号「57」に対応する抽籤値「6」を減算する。減算結果は「4−6=−2」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「57」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「4」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 9 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “10”, first, the main CPU 31 starts from “10” to the winning number “58”. The corresponding lottery value “6” is subtracted. The subtraction result is “10−6 = 4”, which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “6” corresponding to the winning number “57” from the subtracted value “4”. The subtraction result is “4-6 = −2”, which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number “57” as the internal winning combination, that is, “0” as the small combination / replay data pointer and “4” as the bonus data pointer. According to this internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. The winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.

図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「58」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「40」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」、「11」、「12」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「5」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「40」の何れかが決定された場合には、複数の小役又はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ7)の中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)が内部当籤役として決定される。   In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 9, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “58” are defined. The internal lottery table for the general gaming state includes “1” to “6”, “11”, and “12” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “40”. Any numerical value is defined, and any one of “1” to “5” is defined as the bonus data pointer, so that any one of the winning numbers “1” to “40” is determined. In the case where one of the bonus combinations (BB1 to BB3, MB1) is determined, one or more combinations from the plurality of small combinations or replays (Replay 1 to Replay 7) are determined as internal winning combinations. , MB2) is determined as an internal winning combination.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「41」〜当籤番号「53」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」、「2」、「4」、「5」、「7」〜「11」、「13」〜「16」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「41」〜当籤番号「53」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。   In addition, the internal lottery table for the general gaming state has “1”, “2”, “4”, “5”, “5” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “41” to “53”. Since any value from “7” to “11” and “13” to “16” is defined and “0” is defined as the bonus data pointer, the winning numbers “41” to “win” are defined. When the number “53” is determined, only one or more combinations are determined as internal winning combinations from among a plurality of small combinations or replays, and bonus combinations are not determined as internal winning combinations.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「54」〜当籤番号「58」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「5」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「3」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)のみが内部当籤役として決定される。   Further, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “54” to “58”, and “ Since any numerical value of “1” to “5” is defined, when the winning number “1” to the winning number “3” is determined, any bonus combination (BB1 to BB3, MB1, Only MB2) is determined as an internal winning combination.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が大きいほどBB1、BB2、BB3が内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を規定している。したがって、遊技者にとっては設定値が大きいほど有利となる。なお、設定値は、遊技機1の管理者が「1」〜「6」の範囲内で任意に設定することができる。   Furthermore, the internal lottery table for the general gaming state defines lottery values so that the probability that BB1, BB2, and BB3 are determined as internal winning combinations increases as the set value increases. Therefore, the larger the set value, the more advantageous for the player. The set value can be arbitrarily set by the administrator of the gaming machine 1 within the range of “1” to “6”.

図10〜図13に示す、各RT遊技状態において用いられる内部抽籤テーブル(「RT遊技状態用内部抽籤テーブル」という)は、当籤番号「48」〜当籤番号「53」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。但し、図13に示すRT5遊技状態用内部抽籤テーブルは、更に、当籤番号「54」〜当籤番号「58」に対応する行を一般遊技状態用内部抽籤テーブルから除いた構成となっている。また、当籤番号「48」〜当籤番号「53」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにメダルの投入なしに再遊技が可能となるリプレイに対応している。すなわち、当籤番号「48」〜当籤番号「53」に対応する各抽籤値を内部抽籤テーブル毎に異ならせることで、リプレイが内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率を遊技状態毎に異ならせることができる。なお、各RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「50」〜当籤番号「53」に対応する抽籤値が「0」となっている。したがって、RT1遊技状態〜RT5遊技状態の何れかの遊技状態である場合には、小役・リプレイ用データポインタ「11」〜「16」に対応する役が内部当籤役として決定されない。   The internal lottery table used in each RT gaming state (referred to as “RT gaming state internal lottery table”) shown in FIGS. 10 to 13 except for the rows corresponding to the winning numbers “48” to “53”. It has the same structure as the internal lottery table for general gaming state. However, the RT5 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13 is configured such that the rows corresponding to the winning numbers “54” to “58” are excluded from the general gaming state internal lottery table. Further, the small role / replay data pointers corresponding to the winning numbers “48” to “53” correspond to the replay that allows replay without inserting medals, as will be described later. That is, the lottery values corresponding to the winning numbers “48” to “53” are made different for each internal lottery table, so that the replay winning probability determined as the internal winning combination is made different for each gaming state. Can do. In each RT gaming state internal lottery table, the lottery value corresponding to the winning number “50” to the winning number “53” is “0”. Therefore, in the gaming state of any one of the RT1 gaming state to the RT5 gaming state, the combination corresponding to the small role / replay data pointers “11” to “16” is not determined as the internal winning combination.

ここで、図9〜図13に示す各内部抽籤テーブルにおける小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「16」に対応する抽籤値の合計に注目する。まず、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「16838」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「8978」であり、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「8980」であり、RT3・4遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「49607」であり、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「24576」である。   Here, attention is paid to the sum of lottery values corresponding to the small role / replay data pointers “10” to “16” in the internal lottery tables shown in FIGS. First, the total value in the internal lottery table for general gaming state is “16838”, the total value in the internal lottery table for RT1 gaming state is “8978”, and the total value in the internal lottery table for RT2 gaming state is “8980”. The total value in the RT3 / 4 gaming state internal lottery table is “49607”, and the total value in the RT5 gaming state internal lottery table is “24576”.

また、小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「16」は、後述するようにリプレイに対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「16838/65536(約25.69%)」となり、RT1遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8978/65536(約13.70%)」となり、RT2遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8980/65536(約13.70%)」となり、RT3遊技状態又はRT4遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「49607/65536(約75.69%)」となり、RT5遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8978/65536(約37.50%)」となる。   Further, since the small role / replay data pointers “10” to “16” correspond to replay as described later, the replay winning probability in the general gaming state is “16838/65536 (about 25.69%). ) ”, The replay winning probability in the RT1 gaming state is“ 8978/65536 (approximately 13.70%) ”, and the replay winning probability in the RT2 gaming state is“ 8980/65536 (approximately 13.70%) ”, The replay winning probability in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state is “49607/65536 (about 75.69%)”, and the replay winning probability in the RT5 gaming state is “8978/65536 (about 37.50%)”. .

このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、RT3・4遊技状態、RT5遊技状態、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態となる(後述するRB遊技状態、MB遊技状態を除く)。なお、以下、一般遊技状態と比較してリプレイ当籤確率の高いRT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態を「高リプ」又は高RT、一般遊技状態と比較してリプレイ当籤確率の低いRT1遊技状態、RT2遊技状態を「低リプ」又は低RTとそれぞれ呼ぶ場合がある。   Thus, changing only the lottery value corresponding to the replay according to the game state leads to changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other combinations. Furthermore, changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other roles will change the probability (losing probability) of losing in internal lottery (no role will be determined as an internal winning combination). It leads to. Specifically, when the winning probability of a role other than replay is fixed, increasing only the replay winning probability (increasing the lottery value) leads to lowering the loss probability, and lowering only the replay winning probability. That (decreasing the lottery value) leads to an increase in the loss probability. That is, the larger the lottery value corresponding to the replay, the more advantageous for the player, and the smaller the lottery value corresponding to the replay, the more disadvantageous for the player. Therefore, if the game states are arranged in order from the player's advantage, the RT3 / 4 game state, the RT5 game state, the general game state, the RT1 game state, and the RT2 game state are obtained (the RB game state and the MB game state are described later). except). In the following, RT3 gaming state, RT4 gaming state, and RT5 gaming state, which have a higher replay winning probability compared to the general gaming state, are “high lip” or high RT, and RT1 game having a low replay winning probability compared to the general gaming state. The state and the RT2 gaming state may be referred to as “low lip” or low RT, respectively.

図14に示すように、MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値「0」のみが規定されている。すなわち、MB遊技状態用内部抽籤テーブルによると桁かりが行われず、データポインタも決定されない。これは、MB遊技状態においても他の遊技状態と同様に、後述する図74のステップS61〜ステップS69を行うためにMB遊技状態用内部抽籤テーブルを形式的に設けたためである。実際には、後述する図75のステップS82及びステップS83の処理によって、MB遊技状態においては全ての小役が内部当籤役となる。なお、MB作動状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、中リール3Cのみについて、ストップスイッチ7CSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。このため、メインCPU31は、後述するステップS345の処理(図88参照)においてチェック回数を「2」とすることにより「0」コマ又は「1」コマのうちの何れかを滑りコマ数として決定する。   As shown in FIG. 14, in the MB lottery state internal lottery table, only the lottery value “0” corresponding to the winning number “1” (the small role / replay data pointer “1”) is defined. That is, according to the MB lottery state internal lottery table, no digit is performed and the data pointer is not determined. This is because an MB lottery state internal lottery table is formally provided in order to perform steps S61 to S69 of FIG. 74 described later in the MB gaming state as well as other gaming states. Actually, all the small combinations become internal winning combinations in the MB gaming state by the processing of step S82 and step S83 in FIG. In the MB operating state, only the middle reel 3C of the three reels 3L, 3C, 3R can be handled within 75 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7CS. Stop the rotation of the reel. Therefore, the main CPU 31 determines either “0” frame or “1” frame as the number of sliding frames by setting the number of checks to “2” in the process of step S345 described later (see FIG. 88). .

図15に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。   As shown in FIG. 15, in the RB gaming state internal lottery table, the lottery value corresponding to each winning number is defined so that the total lottery value is “65536”. With the probability of “65536/65536 (100%)”, the small winning combination is determined as the internal winning combination, and the player can play a game advantageously in the RB gaming state.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。   In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value.

次に、図16を参照して遊技機1における各遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態との関係について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、BB遊技状態(RB遊技状態)、MB遊技状態がある。   Next, with reference to FIG. 16, the relationship between the transition conditions of each gaming state in the gaming machine 1 and the gaming state of the transition destination will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RT5 gaming state, a BB gaming state (RB gaming state), and an MB gaming state.

一般遊技状態において、後述するリプレイ7に係る図柄の組合せが表示されること、すなわちリプレイ7が成立することを条件に、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるRT1遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態においてボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)が内部当籤役に決定されることなく1200G消化されることを条件に一般遊技状態へと移行する。また、一般遊技状態において、後述するリプレイ3〜リプレイ5の何れかが成立することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であるRT3遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態においてボーナス役が内部当籤役に決定されることなく20G消化されることを条件に一般遊技状態へと移行する。また、一般遊技状態において、後述するリプレイ6が成立することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であるRT4遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態においてボーナス役が内部当籤役に決定されることなく100G消化されることを条件に一般遊技状態へと移行する。このように、一般遊技状態からは成立した役(表示役)に応じて、遊技者にとってより有利なRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行する可能性があることから、一般遊技状態をCZ(Chance Zone)と呼ぶ場合がある。   In the general gaming state, the display is shifted to the RT1 gaming state, which is a relatively unfavorable gaming state for the player, on condition that a combination of symbols related to the replay 7 described later is displayed, that is, the replay 7 is established. Further, in the RT1 gaming state, the bonus game (BB1 to BB3, MB1, MB2) is shifted to the general gaming state on condition that 1200G is consumed without being determined as an internal winning combination. Further, in the general gaming state, the game shifts to the RT3 gaming state, which is a relatively advantageous gaming state for the player, on condition that any one of replays 3 to 5 described later is established. Also, in the RT2 gaming state, the game moves to the general gaming state on condition that the bonus combination is digested to 20G without being determined as an internal winning combination. Further, in the general gaming state, the game shifts to the RT4 gaming state, which is a relatively advantageous gaming state for the player, on condition that a replay 6 described later is established. Further, in the RT4 gaming state, the game moves to the general gaming state on condition that the bonus combination is digested to 100G without being determined as an internal winning combination. As described above, since there is a possibility of shifting to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state that is more advantageous to the player depending on the winning combination (display combination) from the general gaming state, the general gaming state is changed to CZ (Chance Zone).

また、RT5遊技状態、BB遊技状態(RB遊技状態)、MB遊技状態を除く何れかの遊技状態において、ボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)が内部当籤役に決定されることを条件に、RT5遊技状態に移行する。RT5遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が成立することにより終了する。   In addition, in any game state except the RT5 game state, the BB game state (RB game state), and the MB game state, the bonus combination (BB1 to BB3, MB1, MB2) is determined to be an internal winning combination. , Transition to the RT5 gaming state. The RT5 gaming state ends when a bonus combination determined as an internal winning combination is established.

また、RT5遊技状態において、ボーナス役(BB1〜BB3、MB1、MB2)が成立することを条件にBB遊技状態、MB遊技状態に移行する。BB遊技状態、MB遊技状態は、それぞれ所定枚数(BB遊技状態では315枚、MB遊技状態では126枚)のメダルが払い出されることにより終了する。なお、BB遊技状態においては、315枚のメダルが払い出されるまで繰り返しRB遊技状態が作動する。BB遊技状態、MB遊技状態が終了すると、RT2遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にはRT5遊技状態に移行し、後述するRT2終了役が成立した場合には一般遊技状態に移行する。   Further, in the RT5 gaming state, a transition to the BB gaming state and the MB gaming state is made on condition that a bonus combination (BB1 to BB3, MB1, MB2) is established. Each of the BB gaming state and the MB gaming state ends when a predetermined number of medals are paid out (315 in the BB gaming state and 126 in the MB gaming state). In the BB gaming state, the RB gaming state is repeatedly activated until 315 medals are paid out. When the BB gaming state and the MB gaming state are finished, the state shifts to the RT2 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when the bonus combination is determined to be the internal winning combination, the state shifts to the RT5 gaming state, and when the RT2 end combination described later is established, the state shifts to the general gaming state.

次に、図17、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, with reference to FIG. 17 and FIG. 18, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 17 is a diagram showing an example of a small combination / replay internal winning combination determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図74、図75参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3又は内部当籤役格納領域4(以下、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3及び内部当籤役格納領域4をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on the data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 74 and 75) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2, an internal winning combination storing area 3, or an internal winning combination storing area 4 (hereinafter referred to as an internal winning combination storing area 1, each of which will be described later). The internal winning combination storing area 2, the internal winning combination storing area 3 and the internal winning combination storing area 4 are collectively referred to as an internal winning combination storing area).

図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「24」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、ベル1、ベル2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、ベル1〜ベル6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、チェリー1〜チェリー6(以下、全チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、チェリー1、チェリー2(以下、赤チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、チェリー3、チェリー4(以下、青チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、チェリー5、チェリー6(以下、桃チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイ1、リプレイ2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ7に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、リプレイ3〜リプレイ6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ3、リプレイ7(以下、赤リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、リプレイ4、リプレイ7(以下、青リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、リプレイ5、リプレイ7(以下、桃リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「16」は、リプレイ6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「17」は、スイカ、ベル1〜ベル6、特殊1、特殊2、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Aと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「18」は、スイカ、ベル1〜ベル6、特殊1、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Bと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「19」は、スイカ、ベル1〜ベル6、特殊2、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Cと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「20」は、スイカ、ベル1〜ベル6、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Dと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「21」は、ベル1〜ベル6、特殊1、特殊2、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Eと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「22」は、ベル1〜ベル6、特殊1、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Fと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「23」は、ベル1〜ベル6、特殊2、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Gと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「24」は、ベル1〜ベル6、チェリー1、チェリー6(以下、混合役群Hと略称する。)に対応している。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 17, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “24” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss. The small role / replay data pointer “1” corresponds to a watermelon. The small role / replay data pointer “2” corresponds to bell 1 and bell 2. The small role / replay data pointer “3” corresponds to bell 1 to bell 6. The small role / replay data pointer “4” corresponds to special 1. The small role / replay data pointer “5” corresponds to special 2. The small role / replay data pointer “6” corresponds to cherries 1 to 6 (hereinafter, abbreviated as all cherry role groups). The small role / replay data pointer “7” corresponds to cherry 1 and cherry 2 (hereinafter abbreviated as red cherry role group). The small role / replay data pointer “8” corresponds to cherry 3 and cherry 4 (hereinafter abbreviated as a blue cherry role group). The small role / replay data pointer “9” corresponds to cherry 5 and cherry 6 (hereinafter abbreviated as “peach cherry role group”). The small role / replay data pointer “10” corresponds to replay 1 and replay 2. The small role / replay data pointer “11” corresponds to replay 1, replay 2, and replay 7. The small role / replay data pointer “12” corresponds to replay 3 to replay 6. The small role / replay data pointer “13” corresponds to replay 3 and replay 7 (hereinafter, abbreviated as a red replay role group). The small role / replay data pointer “14” corresponds to replay 4 and replay 7 (hereinafter abbreviated as a blue replay role group). The small role / replay data pointer “15” corresponds to the replay 5 and the replay 7 (hereinafter abbreviated as the peach replay role group). The small role / replay data pointer “16” corresponds to the replay 6. The small role / replay data pointer “17” corresponds to watermelon, bell 1 to bell 6, special 1, special 2, cherry 1, cherry 6 (hereinafter abbreviated as mixed role group A). The small role / replay data pointer “18” corresponds to watermelon, bell 1 to bell 6, special 1, cherry 1, cherry 6 (hereinafter abbreviated as mixed role group B). The small role / replay data pointer “19” corresponds to watermelon, bell 1 to bell 6, special 2, cherry 1, cherry 6 (hereinafter abbreviated as mixed role group C). The small role / replay data pointer “20” corresponds to watermelon, bell 1 to bell 6, cherry 1 and cherry 6 (hereinafter abbreviated as mixed role group D). The small role / replay data pointer “21” corresponds to bell 1 to bell 6, special 1, special 2, cherry 1 and cherry 6 (hereinafter abbreviated as mixed role group E). The small role / replay data pointer “22” corresponds to bell 1 to bell 6, special 1, cherry 1 and cherry 6 (hereinafter abbreviated as mixed role group F). The small role / replay data pointer “23” corresponds to bell 1 to bell 6, special 2, cherry 1, and cherry 6 (hereinafter abbreviated as mixed role group G). The small role / replay data pointer “24” corresponds to bell 1 to bell 6, cherry 1, cherry 6 (hereinafter abbreviated as mixed role group H).

図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「5」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。ボーナス用データポインタ「4」は、MB1に対応している。ボーナス用データポインタ「5」は、MB2に対応している。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “5” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2. The bonus data pointer “3” corresponds to BB3. The bonus data pointer “4” corresponds to MB1. The bonus data pointer “5” corresponds to MB2.

次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与等に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3又は表示役格納領域4(以下、表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3及び表示役格納領域4を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. Data indicating the display combination includes a display combination storage area 1, a display combination storage area 2, a display combination storage area 3, or a display combination storage area 4 (hereinafter referred to as a display combination storage area 1, a display combination storage area, each of which is described later. 2, the display combination storage area 3 and the display combination storage area 4 are collectively referred to as a display combination storage area). Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、スイカ、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6、特殊1、特殊2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6、リプレイ7、RT2終了役、BB1、BB2、BB3、MB1、MB2が設定されている。   In the symbol combination table, watermelon, bell 1, bell 2, bell 3, bell 4, bell 5, bell 6, special 1, special 2, cherry 1, cherry 2, cherry 3, cherry 4, cherry 5 are displayed as display combinations. Cherry 6, Replay 1, Replay 2, Replay 3, Replay 4, Replay 5, Replay 6, Replay 7, RT2 end combination, BB1, BB2, BB3, MB1, MB2 are set.

スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、6枚のメダルの払い出しが行われる。   The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the watermelon is established, six medals are paid out.

ベル1は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル2は、「桃BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル3は、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル4は、「赤チェリー図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル5は、「青チェリー図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル6は、「桃チェリー図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル1〜ベル6の何れかが成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。   Bell 1 is established by displaying “bell symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. Bell 2 is established when “peach BAR symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. Bell 3 is established when “bell symbol-bell symbol-replay symbol” is displayed on the active line. Bell 4 is established when “red cherry symbol-bell symbol-replay symbol” is displayed on the active line. Bell 5 is established by displaying “blue cherry symbol-bell symbol-replay symbol” on the active line. Bell 6 is established by displaying “peach cherry symbol-bell symbol-replay symbol” on the active line. When any one of the bells 1 to 6 is established, nine medals are paid out.

特殊1は、「白ブランク図柄−赤チェリー図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊2は、「白ブランク図柄−桃チェリー図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊1が成立することにより、1枚のメダルの払い出しが行われ、特殊2が成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。   Special 1 is established by displaying “white blank design-red cherry design-peach cherry design” on the active line. Special 2 is established by displaying “white blank design-peach cherry design-peach cherry design” on the active line. When special 1 is established, one medal is paid out, and when special 2 is established, nine medals are paid out.

チェリー1は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー2は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー3は、「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー4は、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー5は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー6は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー1〜チェリー6の何れかが成立することにより、9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   Cherry 1 is established by displaying “red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” on the active line. Cherry 2 is established by displaying “red cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol” on the active line. Cherry 3 is established by displaying “blue cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” on the active line. Cherry 4 is established by displaying “blue cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol” on the active line. Cherry 5 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” on the effective line. Cherry 6 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol” on the active line. When any one of Cherry 1 to Cherry 6 is established, nine medals are paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.

また、遊技機1は、赤チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、チェリー1とチェリー2が成立する構成となっている。同様に、青チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、チェリー3とチェリー4が成立し、また、桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、チェリー5とチェリー6が成立する構成となっている。すなわち、赤チェリー役群、青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、これらのうち何れのチェリー役群が内部当籤役として決定されたかを示す情報は、遊技者がチェリーを成立させるための有益な情報となる。なお、赤チェリー役群、青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、チェリー1〜チェリー6の何れも成立しなかった場合には、後述するRT2終了役が成立する構成となっている。また、赤チェリー役群、青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、順押し(第1停止操作が左リール3L)以外の押し順であった場合には、後述するRT2終了役が成立する構成となっている。   Further, the gaming machine 1 is configured such that when the red cherry combination group is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed at a timing at which the red cherry symbol can be stopped on the effective line for the left reel 3L. Cherry 1 and Cherry 2 are formed. Similarly, when the blue cherry combination group is determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed on the left reel 3L at a timing at which the blue cherry symbol can be stopped on the effective line, When cherry 4 is established, and when the peach cherry role group is determined as an internal winning role, when the stop operation is performed at a timing at which the peach cherry symbol can be stopped on the effective line for the left reel 3L. Is configured such that cherry 5 and cherry 6 are established. That is, when a red cherry role group, a blue cherry role group or a peach cherry role group is determined as an internal winning role, information indicating which of these cherry role groups is determined as an internal winning role is a player. Is useful information for establishing cherry. If the red cherry role group, the blue cherry role group, or the peach cherry role group is determined as the internal winning role, and none of the cherries 1 to 6 is established, the RT2 end role described later is established. It is the composition to do. Further, when the red cherry role group, the blue cherry role group or the peach cherry role group is determined as the internal winning role, when the push order is other than the forward push (the first stop operation is the left reel 3L), An RT2 end combination described later is established.

リプレイ1は、「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「桃BAR図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ4は、「青チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ5は、「桃チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ6は、「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ7は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1〜リプレイ7の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1〜リプレイ7の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。リプレイ1〜リプレイ7をリプレイという場合がある。   Replay 1 is established when “bell symbol-replay symbol-bell symbol” is displayed on the active line. Replay 2 is established when “peach BAR symbol-replay symbol-bell symbol” is displayed on the active line. Replay 3 is established by displaying “red cherry symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. Replay 4 is established by displaying “blue cherry symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. Replay 5 is established by displaying “peach cherry symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. Replay 6 is established when “replay symbol-bell symbol-replay symbol” is displayed on the active line. Replay 7 is established when “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the active line. When any one of Replay 1 to Replay 7 is established, a re-game is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game in which any one of Replay 1 to Replay 7 is established is automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. Replay 1 to replay 7 may be referred to as replay.

また、遊技機1は、赤リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイ3が成立する構成となっている。同様に、青リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイ4が成立し、また、桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイ5が成立する構成となっている。一方、赤リプレイ役群、青リプレイ役群又は桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、リプレイ3〜リプレイ5の何れも成立しなかった場合には、リプレイ7が成立する構成となっている。また、上述したように、一般遊技状態において、リプレイ3〜リプレイ5が成立した場合には遊技者にとって有利なRT3遊技状態(高リプ)に移行し、リプレイ7が成立した場合には遊技者にとって不利なRT1遊技状態(低リプ)に移行する。したがって、一般遊技状態において赤リプレイ役群、青リプレイ役群又は桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、これらのうち何れのリプレイ役群が内部当籤役として決定されたかを示す情報は、遊技状態をRT3遊技状態に移行させるための有益な情報となる。   Further, the gaming machine 1 is configured such that when the red replay combination group is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed at a timing at which the red cherry symbol can be stopped on the effective line for the left reel 3L. The replay 3 is established. Similarly, when the blue replay combination group is determined as the internal winning combination, if the stop operation is performed on the left reel 3L at a timing at which the blue cherry symbol can be stopped on the effective line, the replay 4 is If the peach replay role group is determined as an internal winning combination and the stop operation is performed at the timing when the peach cherry symbol can be stopped on the effective line for the left reel 3L, the replay is performed. 5 is established. On the other hand, when the red replay role group, the blue replay role group or the peach replay role group is determined as the internal winning role, if none of the replays 3 to 5 is established, the replay 7 is established. It has become. Further, as described above, in the general gaming state, when Replay 3 to Replay 5 are established, the player shifts to the RT3 gaming state (high Lip) which is advantageous to the player, and when Replay 7 is established, to the player. Transition to disadvantageous RT1 gaming state (low lip). Accordingly, when the red replay role group, the blue replay role group, or the peach replay role group is determined as the internal winning role in the general gaming state, information indicating which of these replay role groups is determined as the internal winning role. Is useful information for shifting the gaming state to the RT3 gaming state.

RT2終了役は、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。上述したように、RT2終了役は、赤チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に左図柄表示領域4Cの有効ライン上に「赤チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、青チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に左図柄表示領域4Cの有効ライン上に「青チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、又は、桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に左図柄表示領域4Cの有効ライン上に「桃チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に成立する。なお、RT2遊技状態においてRT2終了役が成立したときには一般遊技状態へ移行する。   The RT2 end combination is established when “bell symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed on the active line. As described above, the RT2 end combination is a stop operation at a timing at which “red cherry symbol” cannot be stopped and displayed on the active line in the left symbol display area 4C when the red cherry combination group is determined as the internal winning combination. When the blue cherry combination group is determined as an internal winning combination, the stop operation was performed at a timing at which “blue cherry symbol” cannot be stopped and displayed on the effective line in the left symbol display area 4C. Or when a stop operation is performed at a timing at which “Peach Cherry Symbol” cannot be stopped and displayed on the effective line in the left symbol display area 4C when the Peach Cherry role group is determined as an internal winning combination. To establish. Note that when the RT2 end combination is established in the RT2 gaming state, the state shifts to the general gaming state.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB3は、「桃BAR図柄−桃BAR図柄−桃BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1〜BB3の何れかが成立することによりBB遊技状態が作動する。   BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established when "blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol" is displayed on the active line. BB3 is established when “peach BAR symbol-peach BAR symbol-peach BAR symbol” is displayed on the active line. When any one of BB1 to BB3 is established, the BB gaming state is activated.

MB1は、「赤7図柄−赤7図柄−桃BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MB2は、「青7図柄−青7図柄−桃BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MB1、MB2の何れかが成立することによりMB遊技状態が作動する。   MB1 is established by displaying “red 7 symbol-red 7 symbol-peach BAR symbol” on the active line. MB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-peach BAR symbol” is displayed on the active line. The MB gaming state is activated when either MB1 or MB2 is established.

次に、図20を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, a bonus operation time table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、MB遊技状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態、MB遊技状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「315」が規定されている。また、MB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「126」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB遊技状態は、メダルの払出枚数が315枚を超えることにより終了する。MB遊技状態は、メダルの払出枚数が126枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。   The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB gaming state, the MB gaming state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, termination conditions relating to the BB gaming state, the MB gaming state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “315” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB gaming state end condition. In addition, as an MB gaming state end condition, “126” is defined for the value of the bonus end number counter. Further, in the bonus operation time table, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB gaming state ends when the number of medals paid out exceeds 315. The MB gaming state ends when the number of medals paid out exceeds 126. Also, the RB gaming state is ended by playing 8 times or winning 8 times.

次に、図21を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。   Next, the reel stop initial setting table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an example of a reel stop initial setting table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

リール停止初期設定テーブルには、停止制御番号毎に、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データがそれぞれ規定されている。停止制御番号は、遊技状態がMB遊技状態である場合を除き、小役・リプレイ用データポインタの値であり、遊技状態がMB遊技状態である場合には「25」である。リール停止初期設定テーブルは、後述するリール停止初期設定処理(図77)において、停止制御番号に応じて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する際に用いられる。なお、「順押し」とは左リール3Lに対して第1停止操作が行われることをいい、「変則押し」とは左リール3L以外のリール(中リール3C、又は右リール3R)に対して第1停止操作が行われることをいう。   In the reel stop initial setting table, forward pressing table selection data, forward pressing table change data, and irregular pressing table selection data are defined for each stop control number. The stop control number is the value of the small role / replay data pointer except when the gaming state is the MB gaming state, and is “25” when the gaming state is the MB gaming state. In the reel stop initial setting table, in the reel stop initial setting process (FIG. 77) described later, the table selection data at the time of forward pressing, the table change data at the time of abnormal pressing, and the table selection data at the time of irregular pressing are determined according to the stop control number. Used when Note that “forward press” means that the first stop operation is performed on the left reel 3L, and “irregular press” means that the reel other than the left reel 3L (the middle reel 3C or the right reel 3R) is used. The first stop operation is performed.

次に、図22〜図24を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「3」)の例を示す図であり、図23は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「5」)の例を示す図であり、図24は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「8」)の例を示す図である。   Next, with reference to FIGS. 22 to 24, the first stop stop table at the time of forward pressing stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the first stop table (forward push table selection data “3”) at the time of forward push of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. FIG. 24 is a diagram showing an example of a stop table for first stop when the gaming machine 1 is pushed forward (forward pushing table selection data “5”). FIG. 24 shows the first stop when the gaming machine 1 is pushed forward in this embodiment. It is a figure which shows the example of a use stop table (table selection data "8" at the time of a forward press).

主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル選択データの値に応じた順押し時第1停止用停止テーブルが複数記憶されており、順押し時第1停止用停止テーブルには左リール3Lの図柄位置(停止開始位置)「0」〜「20」毎に停止データ用滑りコマ数とライン変更ステータスが記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは仮の滑りコマ数であり、原則、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理(図88)において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。   The main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a plurality of first stop stop tables at the time of the forward press according to the value of the table selection data at the time of the forward press determined with reference to the reel stop initial setting table. At the time of forward pressing, the stop table for stop data and the line change status are stored for each symbol position (stop start position) “0” to “20” of the left reel 3L. The stop data sliding frame number is a provisional sliding frame number. In principle, the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames. In the priority pull-in control process (FIG. 88) described later, the stop table and the like When there is an appropriate number of sliding frames than the number of sliding data sliding frames determined based on the above, control is performed to determine the appropriate number of sliding frames as the number of sliding frames.

図22に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「3」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(赤チェリー役群)、「8」(青チェリー役群)、「9」(桃チェリー役群)が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「3」)には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール3Lの上段の領域又は下段の領域に、RT2終了役に係る図柄の組合せを構成するベル図柄が必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(赤チェリー役群)である場合において、左リール3Lに対する第1停止操作が赤チェリー図柄を引込可能な位置で行われた場合には、優先引込制御処理(図88)において、赤チェリー図柄を左リール3Lの上段又は下段領域に停止するように滑りコマ数を本決定される。より具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「7」(赤チェリー役群)が内部当籤役として決定された場合であって、左リール3Lの停止開始位置が「0」であった場合には、順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「3」)に基づいて停止データ用滑りコマ数として「3」が決定されるが、優先引込制御処理において、内部当籤役に係る赤チェリー図柄(図柄位置「1」)を上段又は下段に引込可能であることから、滑りコマ数として「0」又は「2」が本決定される(具体的には、図53に示す優先順序テーブルに規定された優先順序がより高い「0」が滑りコマ数として本決定される)。青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合についても同様である。   The first stop stop table (forward push table selection data “3”) shown in FIG. 22 is “7” (red cherry role group), “8” (blue cherry) as a small role / replay data pointer. This is a table used when “9” (peach cherry role group) is determined. In the first stop table for forward pressing (the table selection data for forward pressing “3”), when the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames, the upper area of the left reel 3L or The number of sliding pieces for stop data is defined in the lower area so that the bell symbols constituting the symbol combination related to the RT2 end combination always stop. However, for example, when the small pointer / replay data pointer is “7” (red cherry role group), the first stop operation on the left reel 3L is performed at a position where the red cherry symbol can be drawn. In the priority pull-in control process (FIG. 88), the number of sliding symbols is determined so as to stop the red cherry symbol in the upper or lower area of the left reel 3L. More specifically, when the small role / replay data pointer “7” (red cherry role group) is determined as the internal winning combination and the stop start position of the left reel 3L is “0”. In this case, “3” is determined as the number of stop frames for the stop data based on the first stop table for forward pressing (the table selection data “3” for forward pressing). Since the red cherry symbol (symbol position “1”) relating to the combination can be drawn into the upper stage or the lower stage, “0” or “2” is actually determined as the number of sliding frames (specifically, in FIG. 53 “0” having a higher priority order defined in the priority order table shown is determined as the number of sliding frames). The same applies to the case where the blue cherry role group or the peach cherry role group is determined as the internal winning role.

図23に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「5」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「17」(混合役群A)、「18」(混合役群B)、「19」(混合役群C)が決定された場合に用いられるテーブルである。   The first stop stop table (forward push table selection data “5”) shown in FIG. 23 has “17” (mixed role group A) and “18” (mixed role) as data pointers for small roles and replays. This is a table used when the groups B) and “19” (mixed role group C) are determined.

図24に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「8」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)、「21」(混合役群E)、「22」(混合役群F)、「23」(混合役群G)、「24」(混合役群H)が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「8」)には、左リール3Lに対する第1停止操作が赤7図柄を左・中段領域D(図4参照)に引込可能なタイミングで行われた場合には、赤7図柄が左・中段領域Dに停止するような停止データ用滑りコマ数が規定されている。具体的には、停止開始位置が「0」、「1」、「2」、「19」、「20」である場合には、赤7図柄が左・中段領域Dに停止するような停止データ用滑りコマ数がそれぞれ規定されている。同様に、順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「8」)には、左リール3Lに対する第1停止操作が青7図柄を左・中段領域D(図4参照)に引込可能なタイミングで行われた場合には、青7図柄が左・中段領域Dに停止するような停止データ用滑りコマ数が規定されており、また、左リール3Lに対する第1停止操作が桃BAR図柄を左・中段領域D(図4参照)に引込可能なタイミングで行われた場合には、桃BAR図柄が左・中段領域Dに停止するような停止データ用滑りコマ数が規定されている。   The forward stop first stop table (forward push table selection data “8”) shown in FIG. 24 has “20” (mixed role group D) and “21” (mixed role) as data pointers for small roles and replays. This is a table used when groups E), “22” (mixed role group F), “23” (mixed role group G), and “24” (mixed role group H) are determined. In the first stop table for forward pressing (table pressing table selection data “8”), the first stop operation on the left reel 3L can draw the red 7 symbol into the left / middle region D (see FIG. 4). When performed at the timing, the number of sliding frames for stop data is defined such that the red 7 symbol stops in the left / middle region D. Specifically, when the stop start position is “0”, “1”, “2”, “19”, “20”, stop data such that the red 7 symbol stops in the left / middle region D The number of sliding frames for each is specified. Similarly, in the stop table for the first stop at the time of the forward push (the table selection data “8” at the time of the forward push), the first stop operation with respect to the left reel 3L changes the blue 7 symbol to the left / middle region D (see FIG. 4). When it is performed at the time when it can be pulled in, the number of sliding pieces for stop data is defined such that the blue 7 symbol stops in the left / middle region D, and the first stop operation for the left reel 3L is pink. When the BAR symbol is drawn at the timing at which the BAR symbol can be pulled into the left / middle region D (see FIG. 4), the number of stop frames for the stop data is defined so that the peach BAR symbol stops in the left / middle region D. Yes.

次に、図25〜図30を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「0」)の例を示す図であり、図26は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)の例を示す図であり、図27は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「4」)の例を示す図であり、図28は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「5」)の例を示す図であり、図29は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「6」)の例を示す図であり、図30は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「7」)の例を示す図である。   Next, the forward-pressing control change table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a diagram showing an example of the forward push control change table (forward push table change data “0”) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 26 shows the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a forward push control change table (forward push table change data “1”), and FIG. 27 is a forward push control change table (forward push table change) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 28 is a diagram showing an example of the forward push control change table (forward push table change data “5”) of the gaming machine 1 in this embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example of the control change table at the time of forward push of the gaming machine 1 (forward push table change data “6”) in the present embodiment, and FIG. 30 shows the order of the game machine 1 in the present embodiment. Press control change table (Sequential push It is a diagram illustrating an example of a table change data "7").

主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル変更データの値に応じた順押し時制御変更テーブルが複数記憶されている。順押し時制御変更テーブルには、上述の本決定された滑りコマ数に基づいて決定される左リール3Lの停止予定位置毎に、上述の順押し時第1停止用停止テーブルに基づいて決定されるライン変更ステータスに応じたCラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号が規定されている。例えば、順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「0」)によれば、左リール3Lの停止予定位置が「14」であって、ライン変更ステータスが「1」である場合にはCラインチェックデータ「0」、順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」が決定される。   The main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a plurality of forward pressing control change tables according to the value of the forward pressing table change data determined with reference to the reel stop initial setting table. The forward-pressing control change table is determined based on the above-mentioned first-stop stop table for forward pressing for each scheduled stop position of the left reel 3L determined based on the above-determined number of sliding symbols. C line check data corresponding to the line change status and the second and third stop table numbers for forward pressing are defined. For example, according to the forward push control change table (forward push table change data “0”), when the scheduled stop position of the left reel 3L is “14” and the line change status is “1”. The C line check data “0” and the second and third stop table numbers “50” are determined at the time of forward pressing.

次に、図31を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されているラインマスクデータテーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。   Next, the line mask data table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of a line mask data table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ラインマスクデータテーブルは、後述の、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時用停止テーブルを参照して停止データを決定するために用いられるテーブルであり、ラインマスクデータテーブルには、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じたラインマスクデータが規定されている。具体的には、ラインマスクデータは1バイトからなり左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。   The line mask data table is a table used to determine stop data by referring to the second and third stop tables for stoppages and the stop table for abnormal presses described later. Defines the line mask data according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. Specifically, the line mask data consists of 1 byte and is defined as “10000000” for the left stop button 7L, “00010000” for the middle stop button 7C, and “00000010” for the right stop button 7R. Has been.

次に、図32〜図44を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「4」)の例を示す図であり、図33は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「12」)の例を示す図であり、図34は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「15」)の例を示す図であり、図35は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「27」)の例を示す図であり、図36は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「40」)の例を示す図であり、図37は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「41」)の例を示す図であり、図38は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「42」)の例を示す図であり、図39は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)の例を示す図であり、図40は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「44」)の例を示す図であり、図41は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)の例を示す図であり、図42は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)の例を示す図であり、図43は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「47」)の例を示す図であり、図44は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述の順押し時制御変更テーブルに基づいて決定される順押し時第2・第3停止用テーブル番号に応じた順押し時第2・第3停止用停止テーブルが複数記憶されている。   Next, with reference to FIGS. 32 to 44, the second and third stop tables for the forward press stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the second and third stop tables for the forward press of the gaming machine 1 in the present embodiment (second and third stop table numbers “4” for the forward press). FIG. 33 is a diagram illustrating an example of the second and third stop tables for the forward press of the gaming machine 1 in the present embodiment (second and third stop table number “12” for the forward press). FIG. 34 is a diagram showing an example of the second and third stop tables when the gaming machine 1 is pushed forward (second and third stop table number “15” when pushed forward) in this embodiment. FIG. 35 is a diagram showing an example of the second and third stop table when the gaming machine 1 is pushed forward in the present embodiment (second and third stop table number “27” when pushed forward). Are the stop tables for the second and third stops when the gaming machine 1 is pushed forward in this embodiment (second and third stop tables when pushed forward). FIG. 37 is a diagram showing an example of the stop table number “40”), and FIG. 37 shows the second and third stop tables when the game machine 1 is pushed forward in this embodiment (the second and third stops when the push is forward). 38 is an example of a table number “41”), and FIG. 38 is a table for stopping the second and third stops when the game machine 1 is pushed forward according to the present embodiment (for second and third stops when pushing forward). FIG. 39 is a diagram showing an example of the table number “42”. FIG. 39 shows the second and third stop tables when the gaming machine 1 is pushed forward in this embodiment (the second and third stop tables when the push is forwarded). FIG. 40 is a diagram showing an example of the number “43”. FIG. 40 shows the second and third stop table for the first press of the gaming machine 1 in this embodiment (the second and third stop table numbers for the first press). FIG. 41 is a diagram showing an example of “44”), and FIG. 41 shows the second when the gaming machine 1 is pushed forward in this embodiment. FIG. 42 is a diagram showing an example of a third stop table (second and third stop table number “45” when pushing forward), and FIG. 42 shows the second and second when the game machine 1 is pushed forward in this embodiment. FIG. 43 is a diagram showing an example of a stop table for three stops (second and third stop table number “46” when pushing forward), and FIG. 43 shows the second and third when the game machine 1 is pushed forward in this embodiment. FIG. 44 is a diagram showing an example of a stop table for stop (second and third stop table number “47” at the time of forward pressing), and FIG. 44 shows the second and third stops at the time of forward pressing of the gaming machine 1 in this embodiment. It is a figure which shows the example of the stop table (the 2nd and 3rd stop table number "50" at the time of a forward press). In the main ROM 32 of the main control circuit 60, the second and third stops at the time of the forward push according to the second and third stop table numbers at the time of the forward push determined based on the above-mentioned control change table at the time of the forward push. A plurality of use stop tables are stored.

順押し時第2・第3停止用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。順押し時第2・第3停止用停止テーブルに規定された停止データは、順押し時の第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。   In the stop table for second and third stops at the time of forward pressing, 1-byte stop data is defined for each of the symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the stop table for the second and third stops at the time of the forward press is data for determining the number of stop frames for the stop data for the second stop and the third stop at the time of the forward press.

順押し時第2・第3停止用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット及び「Cライン」に対応するビットを割り当てることによって3種類有している。また、この3種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data defined by the stop tables for the second and third stops at the time of the forward push is a bit corresponding to the column “A line” indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as the position where the rotation of the reel stops. , Three bits are assigned by assigning a bit corresponding to the column of “B line” and a bit corresponding to “C line”. Also, information on which of these three types of information should be adopted is defined by assigning bits corresponding to the “line change” column.

具体的には、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「右リールCライン」又は「左→中停止後右リールライン変更」の列に対応し、ビット6が「中リールCライン」又は「左→右停止後中リールライン変更」の列に対応し、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン変更」の列に対応し、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。   Specifically, among bits 0 to 7, bit 7 corresponds to a column of “right reel C line” or “left → right reel line changed after middle stop”, and bit 6 corresponds to “middle reel C line” or Corresponds to the column “change of middle reel line after stop from left to right”, bit 5 corresponds to column of “change of middle reel line”, bit 4 corresponds to the column of “middle reel A line”, bit 3 Corresponds to the column “change middle B reel”, bit 2 corresponds to column “change right reel line”, bit 1 corresponds to column “right reel A line”, bit 0 corresponds to “right reel B line” Corresponds to the "Line" column.

また、第2・第3停止時にAライン又はBラインの何れのラインを参照するかは、第2停止操作時の図柄位置(停止開始位置)に応じて異なり、第2停止時には、まず図柄位置に対応する停止データのリールライン変更ビット(第2停止が中リールの場合はビット5、第2停止が右リールの場合はビット2)がチェックされ、「0」であれば「Aライン」の列に基づいて第2・第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「1」であれば「Bライン」の列に基づいて第2・第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。例えば、図32に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「4」)が用いられる場合において、第2停止操作が中リール3Cに対して図柄位置「2」のときに行われた場合には、図柄位置「2」に対応する停止データの中リールライン変更ビット(ビット5)は「0」であるから、「中リールAライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールAライン」の列に基づいて第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。一方、第2停止操作が中リール3Cに対して図柄位置「3」のときに行われた場合には、図柄位置「3」に対応する停止データの中リールライン変更ビット(ビット5)は「1」であるから、「中リールBライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールBライン」の列に基づいて第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。   In addition, whether the A line or the B line is referred to at the time of the second and third stops depends on the symbol position (stop start position) at the time of the second stop operation. The reel line change bit (bit 5 if the second stop is the middle reel, bit 2 if the second stop is the right reel) of the stop data corresponding to is checked. The number of stop frames for stop data for the second and third stops is determined based on the column. On the other hand, if “1”, the stop for the second and third stops is based on the column “B line”. The number of sliding frames for data is determined. For example, when the second / third stop table for forward pressing (second / third stop table number “4” for forward pressing) shown in FIG. 32 is used, the second stop operation is applied to the middle reel 3C. On the other hand, when it is performed at the symbol position “2”, the middle reel line change bit (bit 5) of the stop data corresponding to the symbol position “2” is “0”. The number of sliding data for stop data for the second stop is determined based on the column “”, and the number of sliding symbols for stop data for the third stop is determined based on the column “right reel A line”. On the other hand, when the second stop operation is performed at the symbol position “3” with respect to the middle reel 3C, the middle reel line change bit (bit 5) of the stop data corresponding to the symbol position “3” is “ 1 ”, the number of stop frames for stop data for the second stop is determined based on the column of“ middle reel B line ”, and the third stop time is determined based on the column of“ right reel B line ”. The number of sliding frames for stop data is determined.

また、詳細は後述するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータと、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから上述の論理積が「00000000」とならない停止データまでの差分が停止データ用滑りコマ数として決定される。また、ラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に停止データにおける各リールのAラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求がない場合には、そのままのデータに基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、ライン変更の要求があった場合には、ラインマスクデータが右にローテートされ(各リールのBラインの列に対応するビットにシフトする)、その結果に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。なお、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第2停止操作においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。   Although details will be described later, the logic of the line mask data corresponding to the operation stop button and the stop data corresponding to each symbol position from the reel stop start position corresponding to the operation stop button to the range of the maximum number of sliding symbols. The product is taken, and the difference from the stop data corresponding to the stop start position to the stop data where the logical product is not “00000000” is determined as the number of stop frames for the stop data. The line mask data defined in the line mask data table is basically defined such that the bit corresponding to the A line column of each reel in the stop data is turned on. If there is no line change request, the stop data sliding frame number is determined based on the data as it is. If there is a line change request, the line mask data is rotated to the right (each reel). And the number of sliding frames for stop data is determined based on the result. Whether or not to turn on the line change request flag is determined based on the result of the line mask data being rotated to the left in the second stop operation and the logical product with the stop data.

次に、図44を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「7」(赤チェリー役群)、「8」(青チェリー役群)又は「9」(桃チェリー役群)が決定された場合であって、左リール3Lの停止予定位置が「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」である場合(左・上段領域A(図4参照)、又は左・下段領域Gに「赤チェリー図柄」、「青チェリー図柄」、「桃チェリー図柄」が停止した場合)に用いられる。   Next, referring to FIG. 44, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “50” for forward pressing) will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing (second and third stop table number “50” at the time of forward pressing) is “7” (red cherry role group), “ In the case where “8” (blue cherry role group) or “9” (peach cherry role group) is determined, the planned stop positions of the left reel 3L are “0”, “2”, “7”, “9”. , “14”, “16” (left / upper region A (see FIG. 4), or “red cherry symbol”, “blue cherry symbol”, “peach cherry symbol” stopped in the left / lower region G Case).

順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「50」)では、右リールAラインと右リールBラインは同じ構成となっており、これらの列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「0」、「4」、「8」、「12」、「17」の何れかとなり、右・上段領域Cに「スイカ図柄」が停止し、右・下段領域Iの領域に「ベル図柄」が停止する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「7」、「8」、「9」が決定された場合であって、第1停止操作によって左・上段領域A又は左・下段領域Gに内部当籤役に係る赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は桃チェリー図柄が停止した場合には、チェリー1及びチェリー2、チェリー3及びチェリー4、チェリー5及びチェリー6の何れかが成立し、RT2終了役は成立しない。   In the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “50” for forward pressing), the right reel A line and the right reel B line have the same configuration. In the case where the number of sliding frames for stop data based on the column is determined as the number of sliding frames, the planned stop position is any one of “0”, “4”, “8”, “12”, “17”, The “watermelon design” stops in the right / upper region C, and the “bell design” stops in the right / lower region I. That is, when “7”, “8”, “9” are determined as the data pointers for the small part / replay, the internal winning combination is applied to the left / upper area A or the left / lower area G by the first stop operation. When the red cherry symbol, blue cherry symbol, or peach cherry symbol is stopped, either Cherry 1 and Cherry 2, Cherry 3 and Cherry 4, Cherry 5 and Cherry 6 are established, and the RT2 end combination is not established .

次に、図36を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「40」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「40」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)、「23」(混合役群G)が決定された場合であって、左リール3Lの停止予定位置が「14」である場合(左・中段領域Dに「桃BAR図柄」が停止した場合)に用いられる。   Next, with reference to FIG. 36, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “40” for forward pressing) will be described. The second / third stop table for forward pressing (second / third stop table number “40” for forward pressing) is “21” (mixed role group E), “ 23 ”(mixed role group G) is determined and the stop position of the left reel 3L is“ 14 ”(when the“ peach BAR symbol ”is stopped in the left / middle region D). It is done.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「40」)によれば、中リールAラインに基づいて中リール3Cの停止データ用滑りコマ数が決定され、右リールAラインに基づいて右リール3Rの停止データ用滑りコマ数が決定される。中リールAラインによれば、中リール3Cに対する第1停止操作が桃BAR図柄を中・中段領域Eに引込可能なタイミングで行われた場合には、桃BAR図柄が中・中段領域Eに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。また、右リールAラインによれば、右リール3Rに対する第1停止操作が桃BAR図柄を右・中段領域Fに引込可能なタイミングで行われた場合には、桃BAR図柄が右・中段領域Fに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)、「23」(混合役群G)が決定された場合において、各リール3L、3C、3Rに対して桃BAR図柄をそれぞれ中段領域に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、桃BAR図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される。   According to the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “40” for forward pressing), the number of sliding frames for stop data for the middle reel 3C based on the middle reel A line. Is determined, and the number of slip frames for stop data of the right reel 3R is determined based on the right reel A line. According to the middle reel A line, when the first stop operation for the middle reel 3C is performed at a timing at which the peach BAR symbol can be pulled into the middle / middle region E, the peach BAR symbol stops in the middle / middle region E. The number of stop frames for the stop data is determined. Further, according to the right reel A line, when the first stop operation for the right reel 3R is performed at a timing at which the peach BAR symbol can be pulled into the right / middle region F, the peach BAR symbol is in the right / middle region F. The number of slip frames for stop data that stops at a later time is determined. Therefore, when “21” (mixed role group E) and “23” (mixed role group G) are determined as the data pointers for the small role / replay, the peach BAR symbol is assigned to each reel 3L, 3C, 3R. When a stop operation is performed at a timing at which each can be pulled into the middle area, the peach BAR symbols are aligned and displayed on the center line 8c.

次に、図37を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「41」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「41」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)、「22」(混合役群F)が決定された場合であって、左リール3Lの停止予定位置が「9」である場合(左・中段領域Dに「青7図柄」が停止した場合)に用いられる。   Next, with reference to FIG. 37, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table numbers for forward pressing “41”) will be described. The second and third stop table for forward pressing (second and third stop table number “41” for forward pressing) is “21” (mixed role group E), “ 22 ”(mixed role group F) is determined, and the stop position of the left reel 3L is“ 9 ”(when“ blue 7 symbol ”stops in the left / middle area D) It is done.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「41」)によれば、中リールAラインに基づいて中リール3Cの停止データ用滑りコマ数が決定され、右リールAラインに基づいて右リール3Rの停止データ用滑りコマ数が決定される。中リールAラインによれば、中リール3Cに対する第1停止操作が青7図柄を中・中段領域Eに引込可能なタイミングで行われた場合には、青7図柄が中・中段領域Eに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。また、右リールAラインによれば、右リール3Rに対する第1停止操作が青7図柄を右・中段領域Fに引込可能なタイミングで行われた場合には、青7図柄が右・中段領域Fに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)、「22」(混合役群F)が決定された場合において、各リール3L、3C、3Rに対して青7図柄をそれぞれ中段領域に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、青7図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される。   According to the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “41” for forward pressing), the number of sliding frames for stop data for the middle reel 3C based on the middle reel A line. Is determined, and the number of slip frames for stop data of the right reel 3R is determined based on the right reel A line. According to the middle reel A line, when the first stop operation for the middle reel 3C is performed at a timing at which the blue 7 symbol can be pulled into the middle / middle region E, the blue 7 symbol stops in the middle / middle region E. The number of stop frames for the stop data is determined. Further, according to the right reel A line, when the first stop operation for the right reel 3R is performed at a timing at which the blue 7 symbol can be pulled into the right / middle region F, the blue 7 symbol is in the right / middle region F. The number of slip frames for stop data that stops at a later time is determined. Therefore, when “21” (mixed role group E) and “22” (mixed role group F) are determined as the data pointers for the small role / replay, blue 7 symbols are assigned to the reels 3L, 3C, 3R. When a stop operation is performed at a timing at which each can be pulled into the middle region, the blue 7 symbols are aligned and displayed on the center line 8c.

次に、図38を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「42」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「42」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)、「21」(混合役群E)が決定された場合であって、左リール3Lの停止予定位置が「2」である場合(左・中段領域Dに「赤7図柄」が停止した場合)に用いられる。   Next, with reference to FIG. 38, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table numbers for forward pressing “42”) will be described. The stop table for the second and third stops during forward pressing (second and third stop table number “42” during forward pressing) is “20” (mixed role group D), “ 21 ”(mixed role group E) is determined, and the stop position of the left reel 3L is“ 2 ”(when“ red 7 symbol ”stops in the left / middle area D) It is done.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「42」)によれば、中リールAラインに基づいて中リール3Cの停止データ用滑りコマ数が決定され、右リールAラインに基づいて右リール3Rの停止データ用滑りコマ数が決定される。中リールAラインによれば、中リール3Cに対する第1停止操作が赤7図柄を中・中段領域Eに引込可能なタイミングで行われた場合には、赤7図柄が中・中段領域Eに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。また、右リールAラインによれば、右リール3Rに対する第1停止操作が赤7図柄を右・中段領域Fに引込可能なタイミングで行われた場合には、赤7図柄が右・中段領域Fに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)、「21」(混合役群E)が決定された場合において、各リール3L、3C、3Rに対して赤7図柄をそれぞれ中段領域に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤7図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される。   According to the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing (second and third stop table number “42” at the time of the forward press), the number of sliding frames for the stop data for the middle reel 3C based on the middle reel A line. Is determined, and the number of slip frames for stop data of the right reel 3R is determined based on the right reel A line. According to the middle reel A line, when the first stop operation for the middle reel 3C is performed at a timing at which the red 7 symbol can be drawn into the middle / middle region E, the red 7 symbol stops in the middle / middle region E. The number of stop frames for the stop data is determined. Further, according to the right reel A line, when the first stop operation for the right reel 3R is performed at a timing at which the red 7 symbol can be drawn into the right / middle region F, the red 7 symbol is in the right / middle region F. The number of slip frames for stop data that stops at a later time is determined. Therefore, when “20” (mixed role group D) and “21” (mixed role group E) are determined as the data pointers for the small role / replay, red 7 symbols are assigned to the reels 3L, 3C, 3R. When a stop operation is performed at a timing at which each can be drawn into the middle area, the red 7 symbols are stopped and displayed on the center line 8c.

以上説明したように、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて赤7図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される可能性がある。同様に、小役・リプレイ用データポインタとして「22」(混合役群F)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて青7図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される可能性があり、また、小役・リプレイ用データポインタとして「23」(混合役群G)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて桃BAR図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示される可能性がある。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じてセンターライン8c上に、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄が揃って停止表示される可能性がある。   As described above, when “20” (mixed role group D) is determined as the small role / replay data pointer, a red 7 symbol is displayed according to the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. There is a possibility that they are stopped and displayed on the center line 8c. Similarly, when “22” (mixed role group F) is determined as the small role / replay data pointer, the blue 7 symbol is displayed on the center line 8c according to the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. There is a possibility that they are stopped and displayed together, and when “23” (mixed role group G) is determined as the data pointer for the small role / replay, the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R Depending on the timing, the peach BAR symbols may be stopped and displayed on the center line 8c. When “21” (mixed role group E) is determined as the small role / replay data pointer, red 7 is displayed on the center line 8c according to the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. There is a possibility that symbols, blue 7 symbols, or peach BAR symbols are all stopped and displayed.

次に、図45〜図51を参照して変則押し時用停止テーブルについて説明する。なお、図45は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「0」)の例を示す図であり、図46は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「1」)の例を示す図であり、図47は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「2」)の例を示す図であり、図48は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「3」)の例を示す図であり、図49は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「4」)の例を示す図であり、図50は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「10」)の例を示す図であり、図51は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「13」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される変則押し時テーブル選択データに応じた変則押し時用停止テーブルが複数記憶されている。   Next, the stop table for irregular pressing will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a diagram showing an example of the irregular pressing stop table (anomaly pressing table selection data “0”) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 46 shows the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “1”), and FIG. 47 is an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection) of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 48 is a diagram showing an example of an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “3”) of the gaming machine 1 in the present embodiment, FIG. 49 is a diagram showing an example of an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “4”) of the gaming machine 1 in this embodiment, and FIG. 50 is an irregularity of the gaming machine 1 in this embodiment. Stop tab for pushing FIG. 51 is a diagram illustrating an example of (anomaly pressing table selection data “10”), and FIG. 51 is an example of an irregular pressing stop table (anomaly pressing table selection data “13”) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. The main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a plurality of irregular pressing stop tables corresponding to the irregular pressing table selection data determined based on the reel stop initial setting table.

変則押し時用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。変則押し時用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第1停止、第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。   In the irregular pressing stop table, 1-byte stop data is defined in accordance with each of symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the irregular pressing stop table is data for determining the number of stop data sliding frames for the first stop, the second stop, and the third stop when the irregular pressing is performed.

変則押し時用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビットに対応するビットを割り当てることによって2種類有している。また、この2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data specified by the irregular pressing stop table includes information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as the position where the rotation of the reel is stopped, the bit corresponding to the column of “A line”, “B line” There are two types by assigning bits corresponding to the bits corresponding to the columns. In addition, information on which of the two types of information should be adopted is defined by assigning bits corresponding to the “line change” column.

具体的には、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「左リールAライン」の列に対応し、ビット6が「左リールBライン」の列に対応し、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン変更」の列に対応し、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。   Specifically, among bits 0 to 7, bit 7 corresponds to the column of “left reel A line”, bit 6 corresponds to the column of “left reel B line”, and bit 5 corresponds to “middle reel line”. Corresponds to the "change" column, bit 4 corresponds to the "middle reel A line" column, bit 3 corresponds to the "middle reel B line change" column, and bit 2 corresponds to the "right reel line change" column , Bit 1 corresponds to the column of “right reel A line”, and bit 0 corresponds to the column of “right reel B line”.

また、第1・第2・第3停止時にAライン又はBラインの何れのラインを参照するかは、第1停止操作時の図柄位置(停止開始位置)に応じて異なり、第1停止時に、図柄位置(停止開始位置)に対応する停止データのリールライン変更ビット(第1停止が中リールの場合はビット5、第1停止が右リールの場合はビット2)がチェックされ、「0」であれば第1・第2・第3停止時に「Aライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「1」であれば第1・第2・第3停止時に「Bライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。   In addition, whether the A line or the B line is referred to at the time of the first, second, and third stops depends on the symbol position (stop start position) at the time of the first stop operation. The reel line change bit of the stop data corresponding to the symbol position (stop start position) (bit 5 when the first stop is the middle reel, bit 2 when the first stop is the right reel) is checked, and "0" If there is, the number of sliding frames for stop data is determined based on the column “A line” at the first, second, and third stops, while “1” is determined at the first, second, and third stops. The number of sliding frames for stop data is determined based on the column “B line”.

次に、図52を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図52は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。   Next, a priority table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of a priority table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順位テーブルは、後述する表示役予想格納領域(図61)に格納する優先引込データを生成する際に用いられるテーブルである。図52に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3及び引込データ4に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ7)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1〜BB3、MB1、MB2)に係る図柄の組合せである。   The priority order table is a table used when generating priority pull-in data to be stored in the expected display combination storing area (FIG. 61) described later. In the priority order table shown in FIG. 52, a priority order (that is, priority order 1 to priority order 3) is defined for each combination of symbols related to the internal winning combination. Specifically, the priority order is defined according to the pull-in data 1, the pull-in data 2, the pull-in data 3, and the pull-in data 4 corresponding to the combination of symbols related to the internal winning combination. The priority order indicates the order in which the winning is preferentially performed between the winning internal winning combinations. The pull-in data has the same configuration as the internal winning combination storing area, and each bit corresponds to each combination. In the priority table, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay (replay 1 to replay 7), and the second priority is a symbol combination related to a small role. Next, the third highest priority order is a combination of symbols related to bonuses (BB1 to BB3, MB1, MB2).

次に、図53を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。   Next, the priority order table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing an example of the priority order table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。   The priority order table defines a priority order for each stop data sliding frame number acquired based on the stop table described above. The priority order table is a table used to determine the number of sliding frames, and is a numerical value that can be applied as the number of sliding frames from a predetermined numerical range (ie, “0” to “4”). This shows the order of searching for.

滑りコマ数を本決定する際には、後述する表示役予想格納領域(図61)における停止開始位置から最大滑りコマ数である「4」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定される。ここで、停止開始位置が「5」であって、停止データ用滑りコマ数が「3」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「5」である滑りコマ数「2」を加算した図柄位置「7」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「4」である滑りコマ数「1」を加算した図柄位置「6」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「3」である滑りコマ数「0」を加算した図柄位置「5」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「2」である滑りコマ数「4」を加算した図柄位置「9」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「1」である滑りコマ数「3」を加算した図柄位置「8」に対応する優先引込データとを比較する。このとき、比較する優先引込データが同じ値である場合には、より優先順序が若い滑りコマ数に対応する優先引込データを優先して大きい優先引込データとする。   When the number of sliding frames is determined, the largest priority attraction data among the priority attraction data within “4” frames, which is the maximum number of sliding frames from the stop start position in the expected display combination storing area (FIG. 61) described later. The number of sliding symbols is determined so that the symbol position corresponding to is the planned stop position. Here, the flow for determining the number of sliding symbols when the stop start position is “5” and the number of stop data sliding symbols is “3” will be specifically described. First, priority pull-in data corresponding to the symbol position “7” obtained by adding the number of sliding symbols “2” whose priority order is “5” to the stop start position, and the sliding symbols whose priority order is “4” at the stop start position. The priority pull-in data corresponding to the symbol position “6” added with the number “1” is compared. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “5” obtained by adding the number of sliding symbols “0” having the priority order “3” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “9” obtained by adding the number of sliding symbols “4” whose priority order is “2” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “8” obtained by adding the number of slip frames “3” having the priority order “1” to the stop start position. At this time, if the priority pull-in data to be compared has the same value, the priority pull-in data corresponding to the number of sliding frames having a lower priority order is preferentially set as the large priority pull-in data.

なお、優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数と優先順序「1」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「1」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する優先引込データが同じ値の場合には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されることとなる。   The priority order table stipulates that the number of sliding frames for stop data and the number of sliding frames corresponding to the priority order “1” match. As a result, when the priority pull-in data corresponding to the priority order “1” and the priority pull-in data corresponding to another priority order have the same value, the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames. .

次に、図54〜図56を参照して、主制御回路60のメインRAM33における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図54は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図55は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。図56は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, with reference to FIGS. 54 to 56, the internal winning combination storing area, the display combination storing area, and the carryover combination storing area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 54 is a diagram showing an example of the internal winning combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 55 is a diagram showing an example of the display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 56 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図54に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4から構成されている。内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域1を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれスイカ、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域2を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、特殊1、特殊2が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域3を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、リプレイ6、リプレイ7が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域4を構成する「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、MB1、MB2が内部当籤役であることを示す。   As shown in FIG. 54, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2, an internal winning combination storing area 3, and an internal winning combination storing area 4. The internal winning combination storing area 1, the internal winning combination storing area 2, the internal winning combination storing area 3 and the internal winning combination storing area 4 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33, and store internal winning combination information. To do. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “6” constituting the internal winning combination storing area 1 stores data “1”, so that watermelon, bell 1, bell 2, bell 3, It shows that bell 4, bell 5 and bell 6 are internal winning combinations. In addition, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination storing area 2 stores “1” data, so that cherry 1, cherry 2, cherry 3, cherry 4, cherry 5 respectively. , Cherry 6, Special 1 and Special 2 are internal winning combinations. In addition, each of the bits “0” to “6” constituting the internal winning combination storing area 3 stores “1” data, so that Replay 1, Replay 2, Replay 3, Replay 4, and Replay 5 are stored. , Replay 6 and Replay 7 are internal winning combinations. Further, each bit of “0” to “4” constituting the internal winning combination storing area 4 stores “1” data, so that BB1, BB2, BB3, MB1, and MB2 are internal winning combinations, respectively. It shows that.

図55に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3、表示役格納領域4から構成されており、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。表示役格納領域は、表示役格納領域3のビット7(RT2終了役を格納)を除き、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、表示役格納領域に表示役を示すデータが格納される。   As shown in FIG. 55, the display combination storage area is composed of a display combination storage area 1, a display combination storage area 2, a display combination storage area 3, and a display combination storage area 4, each of which is assigned on the main RAM 33. It is a bit data area and stores display combination information. The display combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area except for the bit 7 (stores RT2 end combination) of the display combination storage area 3. When the display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area.

次に、図56を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態、MB1持越状態、MB2持越状態であるか否かを示す。ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態、BB3持越状態、MB1持越状態、MB2持越状態も同様である。なお、これら持越状態である場合の遊技状態はRT5遊技状態である。   Next, the carryover combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33 and stores carryover combination information. The carryover combination storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “4”, so that the BB1 carryover state, BB2 carryover state, BB3 carryover state, MB1 carryover state, MB2 respectively. Indicates whether it is a carryover state. Here, the BB1 carryover state refers to a state in which BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination. The same applies to the BB2 carryover state, the BB3 carryover state, the MB1 carryover state, and the MB2 carryover state. Note that the gaming state in the carryover state is the RT5 gaming state.

次に、図57を参照して、主制御回路60のメインRAM33における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図57は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 57, the gaming state flag storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 57 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「0」〜「7」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB遊技状態、MB遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。   The game state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33. The game state flag storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “7”, so that the BB gaming state, the MB gaming state, the RB gaming state, the RT1 gaming state, It indicates whether the player is in the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. That is, it indicates whether each game state flag is on or off.

次に、図58を参照して、主制御回路60のメインRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図58は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the effective stop button storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing an example of the effective stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

有効ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。   The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33. The effective stop button storage area stores the data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “2”, thereby determining whether or not the pressing operation of the left stop button 7L is effective. It indicates whether or not the pressing operation of the stop button 7C is effective, and whether or not the pressing operation of the right stop button 7R is effective. For example, that the pressing operation of the left stop button 7L is effective means that the rotation of the left reel 3L can be stopped by pressing the left stop button 7C, that is, the left reel 3L is rotating. It shows that there is.

次に、図59を参照して、主制御回路60のメインRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図59は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the operation stop button storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。   The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33. In the operation stop button storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2” to determine whether the left stop button 7L is operated or not. It indicates whether or not the right stop button 7R has been operated. Note that the operation of the left stop button 7L means that the left stop button 7L has been pressed.

次に、図60を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図60は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「2」であった場合)を示す図である。   Next, the symbol storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a storage example of the symbol storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “2”).

図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(トップライン8b)を構成する左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの上段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2(ボトムライン8d)、有効ライン3(クロスダウンライン8e)、有効ライン4(クロスアップライン8a)についても設けられている。   The symbol storage area is an area for storing a corresponding symbol code in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constituting each effective line, and is provided for each effective line. For example, the symbol storage area corresponding to the effective line 1 includes the upper part of the left symbol display area 4L, the upper part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R constituting the effective line 1 (top line 8b). Stores the corresponding symbol code. Such symbol storage areas are also provided for the other effective lines 2 (bottom line 8d), effective line 3 (cross-down line 8e), and effective line 4 (cross-up line 8a).

図60に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「2」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「2」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「2」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(リプレイ図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(赤チェリー図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(赤7図柄)、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(ベル図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(ベル図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(スイカ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。   The symbol storage area shown in FIG. 60 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “2”. The case where the symbol position data is “2” means that the symbol position “2” of each of the reels 3L, 3C, 3R (the left reel 3L has a red 7 symbol, the middle reel 3C has a red 7 symbol, and the right reel 3R has a red symbol. 7 symbols) are displayed in the middle of the left symbol display area 4L, the middle of the middle symbol display area 4C, and the middle of the right symbol display area 4R, respectively. Accordingly, in this case, the symbol storage area corresponding to the upper symbol display area 4L has a symbol position “3” (replay symbol), and the symbol storage area corresponding to the lower symbol display area 4L has a symbol position “ The symbol code indicating the symbol “1” (red cherry symbol) is stored. In addition, the symbol storage area corresponding to the middle stage of the middle symbol display area 4C has a symbol position “2” (red 7 symbols), and the symbol storage area corresponding to the upper stage of the middle symbol display area 4C has symbol position “3”. The symbol code indicating the symbol (replay symbol) at symbol position “1” is stored in the symbol storage area corresponding to the lower part of the symbol (bell symbol) and middle symbol display area 4C. Further, the symbol storage area corresponding to the upper symbol display area 4R has a symbol position “3” (bell symbol), and the symbol storage area corresponding to the lower symbol display area 4R has a symbol position “1”. A symbol code indicating a symbol (watermelon symbol) is stored.

次に、図61を参照して、主制御回路60のメインRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図61は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。   Next, the expected display combination storing area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a predicted display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。   In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined according to symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “20” of the rotating reel are stored. For example, when all the reels are rotating, priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left reel, the expected display combination storage area for the middle reel, and the expected display combination storage area for the right reel. When the rotation of the left reel is stopped and the middle reel and the right main reel are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storing area for the middle reel and the expected display combination storing area for the right reel.

優先引込データは、図80を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000110」の場合にはリプレイ(リプレイ1〜リプレイ7)+ボーナス(BB1、BB2、BB3、MB1、MB2)に対応し、「00000101」の場合にはリプレイに対応し、「00000100」の場合には小役+ボーナスに対応し、「00000011」の場合には小役に対応し、「00000010」の場合にはボーナスに対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。   The priority attraction data is data determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority attraction data acquisition process to be described later with reference to FIG. Specifically, when the priority pull-in data determined based on the priority order table is “00000110”, replay (replay 1 to replay 7) + bonus (BB1, BB2, BB3, MB1, MB2) Corresponding, “00000101” corresponds to replay, “00000100” corresponds to a small role + bonus, “00000011” corresponds to a small role, and “00000010” corresponds to Corresponding to the bonus, “00000001” corresponds to the possibility of stopping, and “00000000” corresponds to prohibition of the stop.

また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述したように優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。   In addition, the priority pull-in data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “4”, the symbol corresponding to the largest priority pull-in data is the symbol with the highest priority. In other words, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the reel, and there are multiple priority pull-in data with the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding symbols. As described above, the symbol corresponding to the scheduled stop position is determined based on the priority order defined by the priority order table.

次に、副制御回路70で管理される各種遊技状態について説明する。副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)には、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態がある。なお、副制御回路70のサブRAM73上には、主制御回路60のメインRAM33上に設けられる遊技状態フラグ格納領域と同様の遊技状態フラグ格納領域(サブ)(図示しない)が設けられており、サブCPU71は主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて各遊技状態フラグを管理する。例えば、主制御回路60で管理される遊技状態がRT1遊技状態である場合には副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)もRT1遊技状態となる。   Next, various game states managed by the sub control circuit 70 will be described. The gaming state (sub) managed by the sub-control circuit 70 includes an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RT5 gaming state, a BB gaming state, and an MB gaming state. A game state flag storage area (sub) (not shown) similar to the game state flag storage area provided on the main RAM 33 of the main control circuit 60 is provided on the sub RAM 73 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 manages each gaming state flag based on a command or the like transmitted from the main control circuit 60. For example, when the gaming state managed by the main control circuit 60 is the RT1 gaming state, the gaming state (sub) managed by the sub-control circuit 70 is also the RT1 gaming state.

副制御回路70で管理される各遊技状態(サブ)において液晶表示領域23に表示される画像・画面について説明する。サブCPU71は、液晶表示領域23に遊技状態(サブ)を示すステージ画像を表示させる画像演出を実行することにより遊技に興趣性を向上させ、また、何れの遊技状態であるかを遊技者に示唆する。   An image / screen displayed in the liquid crystal display area 23 in each gaming state (sub) managed by the sub control circuit 70 will be described. The sub CPU 71 improves the fun of the game by executing an image effect in which a stage image indicating the game state (sub) is displayed on the liquid crystal display area 23, and suggests which game state the player is in. To do.

具体的には、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がRT3遊技状態、RT4遊技状態である場合にはハイウェイステージを示すステージ画像(ハイウェイを走行する画像)を液晶表示領域23に表示する。また、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がRT1遊技状態である場合には、摩天楼ステージ、ヨーロピアンステージ、ウェスタンステージ、MAPステージ、又は走行ステージのうち後述するRT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルに基づいて決定される何れかのステージを液晶表示領域23に表示する。また、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がRT5遊技状態である場合には、ボーナス役が内部当籤役として決定された際に液晶表示領域23に表示されているステージを引き継いで表示する。また、サブCPU71は、遊技状態(サブ)が一般遊技状態、RT2遊技状態である場合にはチャンスステージを示すステージ画像(分かれ道等を表示する画像)を液晶表示領域23に表示する。このように、遊技状態(サブ)が一般遊技状態、RT2遊技状態である場合には同一のステージ画像が液晶表示領域に表示されることから遊技者は、現在の遊技状態がチャンスゾーン(CZ)である一般遊技状態であるか否かを判別することが困難となり、遊技性に多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。   Specifically, when the gaming state (sub) is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, the sub CPU 71 displays a stage image (image traveling on the highway) indicating the highway stage in the liquid crystal display area 23. Further, when the gaming state (sub) is the RT1 gaming state, the sub CPU 71 is based on the RT1 gaming state stage transition lottery table, which will be described later, among the skyscraper stage, the European stage, the Western stage, the MAP stage, or the traveling stage. Any of the stages determined in this way is displayed in the liquid crystal display area 23. Further, when the gaming state (sub) is the RT5 gaming state, the sub CPU 71 takes over the stage displayed in the liquid crystal display area 23 when the bonus combination is determined as the internal winning combination. In addition, when the gaming state (sub) is the general gaming state or the RT2 gaming state, the sub CPU 71 displays a stage image indicating the chance stage (an image displaying a branch road or the like) in the liquid crystal display area 23. As described above, when the gaming state (sub) is the general gaming state or the RT2 gaming state, the same stage image is displayed in the liquid crystal display area, so that the player can determine that the current gaming state is the chance zone (CZ). It is difficult to determine whether or not the game state is a general game state, so that it is possible to diversify the game and improve the interest of the game.

次に、図62を参照して副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図62は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルの例を示す図である。RT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルは、遊技状態(サブ)がRT1遊技状態である場合にいずれのステージを液晶表示領域23に表示するかを決定するために用いられるテーブルである。RT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルには、現在のステージからいずれのステージに移行するかを決定するべく、ナビ抽籤状態と現在のステージ毎に移行先ステージに応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。なお、走行ステージは、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合にのみ液晶表示領域23に表示されるステージであり、ナビ抽籤状態が「通常」である場合には現在のステージの種別にかかわらず走行ステージが移行先ステージとして選択されないように抽籤値が規定されている。従って、遊技者は走行ステージが液晶表示領域に表示されたときには、現在のナビ抽籤状態が「高確率」であることを認識することができる。   Next, the RT1 gaming state stage transition lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing an example of the RT1 gaming state stage transition lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. The RT1 gaming state stage transition lottery table is a table used to determine which stage is displayed in the liquid crystal display area 23 when the gaming state (sub) is the RT1 gaming state. In the RT1 gaming state stage transition lottery table, in order to determine which stage to transition from the current stage, a lottery value corresponding to the transition destination stage is defined for each of the navigation lottery state and the current stage. . The travel stage is a stage that is displayed in the liquid crystal display area 23 only when the navigation lottery state is “high probability”, and when the navigation lottery state is “normal”, it depends on the type of the current stage. The lottery value is defined so that the traveling stage is not selected as the destination stage. Therefore, the player can recognize that the current navigation lottery state is “high probability” when the traveling stage is displayed in the liquid crystal display area.

なお、後述するナビポイント加算値はナビ抽籤状態に基づいて決定され、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合にはナビ抽籤状態が「通常」である場合と比較して高いナビポイント加算値が決定される期待値が高い。従ってナビ抽籤状態「高確率」は遊技者にとって有利な抽籤状態といえる。なお、ナビポイント加算値の詳細については後述する。   The navigation point addition value to be described later is determined based on the navigation lottery state. When the navigation lottery state is “high probability”, the navigation point addition value is higher than that when the navigation lottery state is “normal”. Is expected to be high. Therefore, the navigation lottery state “high probability” can be said to be a lottery state advantageous to the player. Details of the navigation point addition value will be described later.

次に、図63を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。なお、図63は、本実施形態における遊技機1のボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルは、ボーナス当籤時に現在のナビ抽籤状態から「通常」又は「高確率」のいずれのナビ抽籤状態へ移行させるかを決定するために用いられるテーブルである。ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルには設定値と現在のナビ抽籤状態毎に移行先ナビ抽籤状態に応じた抽籤値が当籤ボーナス種別毎にそれぞれ規定されている。   Next, with reference to FIG. 63, a bonus winning navigation lottery state lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 63 is a diagram showing an example of a bonus lottery state lottery state lottery table for the gaming machine 1 in the present embodiment. The bonus lottery navigation lottery state lottery table is a table used to determine whether to shift from the current navigation lottery state to “normal” or “high probability” when the bonus is won. In the bonus winning navigation lottery state lottery table, a lottery value corresponding to the destination navigation lottery state is defined for each winning bonus type for each set value and current navigation lottery state.

ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルによれば、現在のナビ抽籤状態が「通常」である場合に、移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が決定される確率は、当籤ボーナス種別がBB1〜BB3のいずれかである場合よりもMB1又はMB2である場合の方が高くなる。具体的には、当籤ボーナス種別がBB1〜BB3のいずれかである場合には、「256/32768(約0.78%)」又は「128/32768(約0.39%)」の確率で移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が決定され、一方、当籤ボーナス種別がMB1又はMB2である場合には「14336/32768(43.75%)の確率で移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が決定される。   According to the bonus lottery navigation lottery state lottery table, when the current navigation lottery state is “normal”, the probability that “high probability” is determined as the destination navigation lottery state is that the winning bonus type is BB1 to BB3. The case of MB1 or MB2 is higher than the case of either of the above. Specifically, when the winning bonus type is any one of BB1 to BB3, the transition is performed with a probability of “256/32768 (about 0.78%)” or “128/32768 (about 0.39%)”. On the other hand, “high probability” is determined as the destination navigation lottery state. On the other hand, when the winning bonus type is MB1 or MB2, “high probability” is set as the destination navigation lottery state with a probability of “14336/32768 (43.75%)”. Is determined.

なお、設定値が「1」であって現在のナビ抽籤状態が「高確率」である場合には、移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が必ず決定されるように抽籤値が規定されている。一方、設定値が「6」である場合には当籤ボーナス種別がBB2又はBB3である場合に限り「256/32768(約0.78%)」の確率でナビ抽籤状態として「通常」が決定されるように抽籤値が規定されている。   If the set value is “1” and the current navigation lottery state is “high probability”, the lottery value is defined so that “high probability” is always determined as the destination navigation lottery state. Yes. On the other hand, when the set value is “6”, “normal” is determined as the navigation lottery state with a probability of “256/32768 (about 0.78%)” only when the winning bonus type is BB2 or BB3. The lottery value is defined as follows.

次に、図64を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。なお、図64は、本実施形態における遊技機1のRT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルは、RT1作動時に「通常」又は「高確率」のいずれのナビ抽籤状態へ移行させるかを決定するために用いられるテーブルである。RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルにはナビ抽籤状態に応じた抽籤値が当籤ボーナス種別毎にそれぞれ規定されている。なお、RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルは現在のナビ抽籤状態および設定値にかかわらずナビ抽籤状態が決定されるように抽籤値が規定されているが、これに限定されることはなく設定値や、現在のナビ抽籤状態に応じて移行先のナビ抽籤状態が決定される確率を異なるように抽籤値を規定してもよい。   Next, the navigation lottery state lottery table for RT1 operation stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing an example of a navigation lottery state lottery table during RT1 operation of the gaming machine 1 in the present embodiment. The navigation lottery state lottery table at the time of RT1 operation is a table used to determine whether the navigation lottery state of “normal” or “high probability” is shifted to at the time of RT1 operation. The lottery value corresponding to the navigation lottery state is defined for each winning bonus type in the navigation lottery state lottery table during RT1 operation. In the navigation lottery state lottery table during RT1, the lottery value is defined so that the navigation lottery state is determined regardless of the current navigation lottery state and the set value. Alternatively, the lottery value may be defined so that the probability that the destination navigation lottery state is determined differs depending on the current navigation lottery state.

次に、図65を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。なお、図65は、本実施形態における遊技機1のRT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。RT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルは、RT1作動中に「通常」又は「高確率」のいずれのナビ抽籤状態へ移行させるかを決定するために用いられるテーブルである。RT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルには設定値と現在のナビ抽籤状態毎に移行先ナビ抽籤状態に応じた抽籤値が当籤ボーナス種別毎にそれぞれ規定されている。   Next, the RT1 operating navigation lottery state lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a navigation lottery state lottery table during RT1 operation of the gaming machine 1 in the present embodiment. The navigation lottery state lottery table during RT1 operation is a table used to determine which of the “normal” or “high probability” navigation lottery states during RT1 operation. In the navigation lottery state lottery table for which RT1 is operating, a set value and a lottery value corresponding to the destination navigation lottery state are defined for each winning bonus type for each current navigation lottery state.

ここで、移行先ナビ抽籤状態としていずれのナビ抽籤状態が決定されるかを設定値が「1」である場合を例に挙げて具体的に説明する。RT1作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルによれば、RT1遊技状態が作動中であって現在のナビ抽籤状態が「通常」である場合に小役・リプレイ用データポインタ「0」、「2」、「7」〜「10」に対応する内部当籤役に当籤したときには移行先のナビ抽籤状態として「通常」が必ず決定される。一方、小役・リプレイ用データポインタ「1」、「4」、「5」、「11」に対応する内部当籤役に当籤した場合には「4096/32768(12.5%)」の確率で「高確率」に移行する。また、RT1遊技状態が作動中であって現在のナビ抽籤状態が「高確率」である場合に小役・リプレイ用データポインタ「0」、「1」、「4」、「5」、「11」に対応する内部当籤役に当籤したときにはナビ抽籤状態は「高確率」から移行しない。一方、小役・リプレイ用データポインタ「2」、「7」〜「10」に対応する内部当籤役に当籤した場合には「2048/32768(6.25%)」の確率で「通常」に移行する。   Here, the navigation lottery state to be determined as the destination navigation lottery state will be specifically described by taking as an example a case where the set value is “1”. According to the RT1 operating navigation lottery state lottery table, when the RT1 gaming state is operating and the current navigation lottery state is “normal”, the small role / replay data pointers “0”, “2”, “ When the internal winning combination corresponding to “7” to “10” is won, “normal” is always determined as the navigation lottery state of the transfer destination. On the other hand, when winning the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “1”, “4”, “5”, “11”, the probability is “4096/32768 (12.5%)”. Move to “high probability”. Further, when the RT1 gaming state is in operation and the current navigation lottery state is “high probability”, the small role / replay data pointers “0”, “1”, “4”, “5”, “11” When the internal winning combination corresponding to “” is won, the navigation lottery state does not shift from “high probability”. On the other hand, when the internal winning combination corresponding to the data pointers “2” and “7” to “10” for the small role / replay is won, it is set to “normal” with a probability of “2048/32768 (6.25%)”. Transition.

次に、図66〜図68を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図66は、本実施形態における遊技機1のMB作動時ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図であり、図67は、本実施形態における遊技機1のBB作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図であり、図68は、本実施形態における遊技機1の高RT作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, a navigation point lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 66 is a diagram showing an example of the navigation point lottery table during MB operation of the gaming machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 67 is an example of the navigation point lottery table during BB operation of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 68 is a diagram showing an example of a navigation point lottery table during high RT operation of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ナビポイント抽籤テーブルの説明をするにあたり、まず初めにナビポイント抽籤テーブルを参照して決定されるナビポイントについて説明する。上述したように、一般遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタ「13」(赤リプレイ役群)が内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lに対して赤チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合にはリプレイ3が成立し、遊技状態が遊技者にとって有利なRT3遊技状態へ移行する。一方、左リール3Lに対して赤チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行わなかった場合にはリプレイ7が成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なRT1遊技状態に移行してしまう。同様に一般遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタ「14」(青リプレイ役群)、小役・リプレイ用データポインタ「15」桃リプレイ役群)が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、左リール3Lに対して青チェリー図柄、桃チェリー図柄を停止可能なタイミングで停止操作をそれぞれ行った場合にはリプレイ4、リプレイ5が成立し、遊技状態が遊技者にとって有利なRT3遊技状態へ移行する。一方、青チェリー図柄、桃チェリー図柄を停止可能なタイミングで停止操作をそれぞれ行わなかった場合には、リプレイ7が成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なRT1遊技状態に移行してしまう。そこで、遊技機1は、一般遊技状態においてナビポイント抽籤テーブルを参照して決定されるナビポイント加算値が加算されるナビポイントカウンタの値が「1」以上である場合に、赤リプレイ役群、青リプレイ役群、桃リプレイ役群を内部当籤役として決定したときには、それぞれ赤リプレイ役群、青リプレイ役群、桃リプレイ役群を内部当籤役として決定したことを報知する報知演出を行う。具体的には赤リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときには「赤報知演出」を、青リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときには「青報知演出」を、桃リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときには「桃報知演出」を行う。   In describing the navigation point lottery table, first, the navigation point determined with reference to the navigation point lottery table will be described. As described above, the red cherry symbol can be stopped and displayed on the left reel 3L when the small role / replay data pointer “13” (red replay role group) is determined as the internal winning combination in the general gaming state. When the stop operation is performed at a proper timing, the replay 3 is established, and the gaming state shifts to the RT3 gaming state that is advantageous for the player. On the other hand, if the stop operation is not performed at the timing at which the red cherry symbol can be stopped and displayed on the left reel 3L, the replay 7 is established, and the gaming state shifts to the RT1 gaming state which is disadvantageous for the player. Similarly, in the general gaming state, when the small role / replay data pointer “14” (blue replay role group) and the small role / replay data pointer “15” peach replay role group) are determined as internal winning combinations When the player performs a stop operation on the left reel 3L at a timing at which the blue cherry symbol and the peach cherry symbol can be stopped, respectively, Replay 4 and Replay 5 are established, and the gaming state is advantageous to the player. Transition to the RT3 gaming state. On the other hand, when the stop operation is not performed at the timing at which the blue cherry symbol and the peach cherry symbol can be stopped, the replay 7 is established, and the gaming state shifts to the RT1 gaming state which is disadvantageous for the player. Therefore, the gaming machine 1 has a red replay role group when the value of the navigation point counter to which the navigation point addition value determined with reference to the navigation point lottery table is added in the general gaming state is “1” or more. When the blue replay role group and the peach replay role group are determined as the internal winning role, a notification effect is provided to notify that the red replay role group, the blue replay role group, and the peach replay role group are determined as the internal winning role, respectively. Specifically, when the red replay role group is determined as an internal winning role, “red notification effect” is displayed. When the blue replay role group is determined as an internal winning role, “blue notification effect” is displayed. When it is determined as a winning combination, a “peach notification effect” is performed.

次に、図66を参照してMB作動時ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。MB作動時ナビポイント抽籤テーブルは、図109を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理においてナビポイント加算値を決定するために用いられる。MB作動時ナビポイント抽籤テーブルには、現在のナビ抽籤状態毎にナビポイント加算値に応じた抽籤値が規定されている。また、MB作動時ナビポイント抽籤テーブルにはナビ抽籤状態が「高確率」である場合にはナビ抽籤状態が「通常」である場合と比較して高いナビポイント加算値が決定されるように抽籤値が規定されている。具体的には、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合には、ナビポイント加算値「0」(ナビポイントなし)は決定されず、「1」〜「3」、「5」、「10」のナビポイント加算値が必ず決定される。また、ナビ抽籤状態が「通常」である場合にナビポイント加算値として「5」が決定される確率が「4096/32768(12.5%)」であるのに対し、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合には「16384/32768(50%)」の確率でナビポイント加算値として「5」が決定される。また、決定されたナビポイント加算値はナビポイントカウンタに加算される。   Next, the navigation point lottery table for MB operation will be described with reference to FIG. The navigation point lottery table at the time of MB operation is used to determine the navigation point addition value in the bonus start command reception process described later with reference to FIG. In the MB point navigation point lottery table, a lottery value corresponding to the navigation point addition value is defined for each current navigation lottery state. In addition, in the navigation point lottery table at the time of MB operation, when the navigation lottery state is “high probability”, a lottery point addition value is determined as compared with the case where the navigation lottery state is “normal”. Value is specified. Specifically, when the navigation lottery state is “high probability”, the navigation point addition value “0” (no navigation point) is not determined, and “1” to “3”, “5”, “10” The navigation point addition value of “is always determined. In addition, when the navigation lottery state is “normal”, the probability that “5” is determined as the navigation point addition value is “4096/32768 (12.5%)”, whereas the navigation lottery state is “high”. In the case of “probability”, “5” is determined as the navigation point addition value with the probability of “16384/32768 (50%)”. The determined navigation point addition value is added to the navigation point counter.

なお、別実施形態として、設定値に応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したMB作動時ナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。   As another embodiment, a navigation point lottery table for MB operation may be provided in which lottery values are defined so that the probability of giving each navigation point differs according to a set value.

次に、図67を参照してBB作動中ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。BB作動中ナビポイント抽籤テーブルは、図101を用いて後述するBB遊技状態用演出抽籤処理において、設定値と内部当籤役とナビ抽籤状態とに基づいてナビポイント加算値を決定するために用いられる。BB作動中ナビポイント抽籤テーブルには、設定値と現在のナビ抽籤状態毎にナビポイント加算値に応じた抽籤値が内部当籤役毎(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「24」に対応する内部当籤役毎)にそれぞれ規定されている。設定値が「1」である場合を例に挙げて具体的に説明すると、ナビ抽籤状態が「通常」である場合には小役・リプレイ用データポインタ「17」(混合役群A)、「19」(混合役群C)、「24」(混合役群H)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「0」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「18」(混合役群B)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「3」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「20」(混合役群D)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「2」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「21」(混合役群E)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「10」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「22」(混合役群F)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「1」又は「5」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「23」(混合役群G)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「5」が決定される。   Next, the navigation point lottery table during BB operation will be described with reference to FIG. The BB operating navigation point lottery table is used for determining the navigation point addition value based on the set value, the internal winning combination, and the navigation lottery state in the BB gaming state effect lottery processing described later with reference to FIG. . In the navigation point lottery table during BB operation, a lottery value corresponding to the added value of the navigation point is set for each internal winning combination (data pointers “17” to “24” for the small role / replay) for each set of the current navigation lottery state. For each corresponding internal winning combination). Specifically, the case where the set value is “1” will be described as an example. When the navigation lottery state is “normal”, the small pointer / replay data pointer “17” (mixed role group A), “ When “19” (mixed role group C) and “24” (mixed role group H) are determined as internal winning combinations, “0” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “18” (mixed combination group B) is determined as the internal winning combination, “3” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “20” (mixed combination group D) is determined as the internal winning combination, “2” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “21” (mixed combination group E) is determined as the internal winning combination, “10” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “22” (mixed combination group F) is determined as the internal winning combination, “1” or “5” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “23” (mixed combination group G) is determined as the internal winning combination, “5” is determined as the navigation point addition value.

なお、BB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「18」(混合役群B)、「19」(混合役群C)が決定された場合には、上述したように、メインCPU31によりロックタイマの値が「0」になるまでの間、小役が入賞した場合であってもメダルの払い出しが行われず、また、次ゲームの開始操作も不可能なロック状態とする操作無効化処理が実行される。また、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)、「22」(混合役群F)、「23」(混合役群G)が決定された場合には、サブCPU71によりカットイン演出1〜3を実行する特別演出処理がそれぞれ実行されるとともに、メインCPU31により各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて、赤7図柄、青7図柄、桃BAR図柄をそれぞれセンターライン8c上に揃って停止表示させる特別図柄表示処理が実行される。また、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)が決定された場合には、遊技時間管理タイマの値が「0」になるまでの間、リール3を回転させず、停止操作が行えないロック状態とする操作無効化処理、カットイン演出4を実行する特別演出実行処理、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じてセンターライン8c上に、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄を揃って停止表示させる特別図柄表示処理が行われる。   In the BB gaming state, when “18” (mixed role group B) and “19” (mixed role group C) are determined as the small role / replay data pointer, as described above, the main CPU 31 Until the value of the lock timer reaches “0”, even if the small role is won, the medal is not paid out, and the operation invalidation process for setting the locked state in which the start operation of the next game is impossible. Is executed. When “20” (mixed role group D), “22” (mixed role group F), and “23” (mixed role group G) are determined as the small role / replay data pointers, the sub CPU 71 A special effect process for executing cut-in effects 1 to 3 is executed, respectively, and a red 7 symbol, a blue 7 symbol, and a peach BAR symbol are displayed according to the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R by the main CPU 31. A special symbol display process for stopping and displaying them together on the center line 8c is executed. Further, when “21” (mixed role group E) is determined as the small role / replay data pointer, the reel 3 is not rotated until the value of the game time management timer becomes “0”. An operation invalidation process for setting a locked state in which the stop operation cannot be performed, a special effect execution process for executing the cut-in effect 4, and a red 7 symbol on the center line 8c according to the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R Then, a special symbol display process for stopping and displaying the blue 7 symbol or the peach BAR symbol together is performed.

このように、操作無効化処理、特別演出実行処理、特別図柄表示処理のいずれの処理が実行されるかは、BB遊技状態において決定される内部当籤役に応じて異なる。また、決定されるナビポイント加算値の大きさの期待値に応じて実行される処理は異なり、最も大きいナビポイント加算値が決定される混合役群Eが内部当籤役として決定された場合には、操作無効化処理、特別演出実行処理および特別図柄表示処理の全ての処理が実行される。したがって遊技者はいずれの処理が実行されるかに期待を抱くこととなり、BB遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。   As described above, which of the operation invalidation processing, special effect execution processing, and special symbol display processing is executed depends on the internal winning combination determined in the BB gaming state. Also, the processing executed according to the expected value of the size of the navigation point addition value determined is different. When the mixed combination group E for which the largest navigation point addition value is determined is determined as the internal winning combination All of the operation invalidation processing, special effect execution processing, and special symbol display processing are executed. Therefore, the player has an expectation of which process is executed, and it is possible to enhance the interest of the player in the BB gaming state.

なお、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合には、上述のナビ抽籤状態が「通常」である場合に決定されるナビポイント加算値と比較して高い確率で、また大きいナビポイント加算値が決定されるように、内部当籤役に応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。   When the navigation lottery state is “high probability”, the navigation point addition value is higher in probability and larger than the navigation point addition value determined when the navigation lottery state is “normal”. Are determined according to the internal winning combination.

次に、図68を参照して高RT作動中ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。高RT作動中ナビポイント抽籤テーブルは、図103を用いて後述するRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理において、内部当籤役に基づいてナビポイント加算値を決定するために用いられる。高RT作動中ナビポイント抽籤テーブルには、設定値およびナビポイント加算値に応じた抽籤値が内部当籤役毎にそれぞれ規定されている。以下、設定値が「1」である場合を例に挙げ具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタ「0」(ハズレ)、「2」(ベル1+ベル2)、「7」(赤チェリー役群)、「8」(青チェリー役群)、「9」(桃チェリー役群)、「10」(リプレイ1+リプレイ2)が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「0」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「1」(スイカ)が内部当籤役として決定された場合には抽籤によりナビポイント加算値として「0」又は「3」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「4」(特殊1)、「5」(特殊2)が内部当籤役として決定された場合には抽籤によりナビポイント加算値として「0」又は「5」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「11」(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ7)が内部当籤役として決定された場合には抽籤によりナビポイント加算値として「0」〜「2」、「5」のうちいずれかが決定される。   Next, the navigation point lottery table during high RT operation will be described with reference to FIG. The navigation point lottery table during high RT operation is used for determining the navigation point addition value based on the internal winning combination in the RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing described later with reference to FIG. In the high RT operating navigation point lottery table, lottery values corresponding to the set value and the navigation point addition value are defined for each internal winning combination. Hereinafter, the case where the set value is “1” will be described as an example. Data pointer for small role / replay “0” (losing), “2” (bell 1 + bell 2), “7” (red cherry role group), “8” (blue cherry role group), “9” (peach cherry) In the case where “combination group”, “10” (replay 1 + replay 2) is determined as the internal winning combination, “0” is determined as the navigation point addition value. When the small combination / replay data pointer “1” (watermelon) is determined as the internal winning combination, “0” or “3” is determined as the navigation point addition value by lottery. In addition, when the small combination / replay data pointers “4” (special 1) and “5” (special 2) are determined as the internal winning combination, “0” or “5” is added as a navigation point addition value by lottery. It is determined. When the small combination / replay data pointer “11” (replay 1 + replay 2 + replay 7) is determined as an internal winning combination, “0” to “2” and “5” are added as navigation point addition values by lottery. One of them is decided.

一方、設定値が「6」である場合は、小役・リプレイ用データポインタ「11」(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ7)が内部当籤役として決定された場合に決定されるナビポイント加算値およびナビポイント加算値に応じた抽籤値が異なる以外は設定値「1」と同様のナビポイント加算値およびナビポイント加算値に応じた抽籤値が規定されている。具体的には、設定値が「6」である場合に、小役・リプレイ用データポインタ「11」が内部当籤役として決定された場合には、ナビポイント加算値として「0」が「16384/32768(50.0%)」の確率で、「1」が「14336/32768(43.75%)」の確率で、「2」が「2048/32768(6.25%)」の確率で決定される。一方で、設定値が「1」である場合に、小役・リプレイ用データポインタ「11」が内部当籤役として決定された場合には、ナビポイント加算値として「0」が「16384/32768(50.0%)の確率で、「1」が「14336/32768(43.75%)」の確率で、「2」が「1048/32768(3.125%)」の確率で、「5」が「1048/32768(3.125%)」の確率で決定される。   On the other hand, when the set value is “6”, the navigation point addition value and the navigation determined when the small role / replay data pointer “11” (replay 1 + replay 2 + replay 7) is determined as the internal winning combination. A navigation point addition value similar to the set value “1” and a lottery value corresponding to the navigation point addition value are defined except that the lottery value corresponding to the point addition value is different. Specifically, when the setting value is “6” and the small combination / replay data pointer “11” is determined as the internal winning combination, “0” is added as “16384 / "32768 (50.0%)", "1" is determined as "14336/32768 (43.75%)", and "2" is determined as "2048/32768 (6.25%)" Is done. On the other hand, when the setting value is “1” and the small combination / replay data pointer “11” is determined as the internal winning combination, “0” is added as “16384/32768 ( 50.0%), “1” is a probability of “14336/32768 (43.75%)”, “2” is a probability of “1048/32768 (3.125%)”, and “5” Is determined with a probability of “1048/32768 (3.125%)”.

ここで、RT3・4遊技状態用内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて上述したように、小役・リプレイ用データポインタ「11」が内部当籤役として決定される確率は、設定値毎に異なり、設定値「1」では「244/32768(約0.74%)」の確率で、設定値「6」では「488/32768(約1.49%)」の確率で内部当籤役として決定される。したがって、設定値が遊技者にとって有利な設定値「6」である場合には、大きいナビポイント(ナビポイント加算値「5」)が決定されることはないものの、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する内部当籤役が決定される確率が、設定値が「1」である場合と比較して高いことから、安定してナビポイント加算値の付与を受けることができる。一方で、小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定される確率が設定値「6」と比較して低い設定値「1」である場合であっても、設定値が「6」である場合には付与されることのないナビポイント加算値「5」が決定される可能性があることから、遊技機の稼動が低下することはない。なお、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する内部当籤役に当籤した場合には、当該内部当籤役に当籤したことを示唆する演出が実行されることから、遊技者は、獲得したナビポイント加算値から設定値を推測することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Here, as described above using the RT3 / 4 gaming state internal lottery table (see FIG. 12), the probability that the small combination / replay data pointer “11” is determined as the internal winning combination is set for each set value. Differently, the set value “1” is determined as an internal winning combination with a probability of “244/32768 (about 0.74%)” and the set value “6” with a probability of “488/32768 (about 1.49%)”. Is done. Accordingly, when the set value is the set value “6” advantageous for the player, a large navigation point (navigation point addition value “5”) is not determined, but the small role / replay data pointer “ Since the probability that the internal winning combination corresponding to “11” is determined is higher than the case where the set value is “1”, the navigation point addition value can be stably given. On the other hand, even when the probability that the data pointer “11” for the small role / replay is determined is lower than the setting value “6”, the setting value is “6”. In some cases, the navigation point addition value “5”, which is not given, may be determined, so that the operation of the gaming machine does not decrease. Note that when the internal winning combination corresponding to the data pointer “11” for the small role / replay is won, an effect indicating that the internal winning combination has been won is executed, so that the player has won The set value can be estimated from the navigation point addition value, and the player's interest in the game can be improved.

次に、図69、図70を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている一般遊技状態用演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図69は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ有)の例を示す図であり、図70は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ無)の例を示す図である。なお、図示しないが副制御回路70のサブROM72には、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(通常)、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(高確)、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤テーブル、RT5遊技状態用演出抽籤テーブルが記憶されている。   Next, with reference to FIGS. 69 and 70, the general gaming state effect lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 69 is a diagram showing an example of the general gaming state effect lottery table (with navigation) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 70 shows the general gaming state effect of the gaming machine 1 in the present embodiment. It is a figure which shows the example of a lottery table (no navigation). Although not shown, the sub-ROM 72 of the sub-control circuit 70 has an RT1 gaming state effect lottery table (normal), an RT1 gaming state effect lottery table (high accuracy), an RT3 / RT4 gaming state effect lottery table, and an RT5 game. A state effect lottery table is stored.

演出抽籤テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に、決定すべき各演出内容に対応して抽籤値が規定されている。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と演出抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって演出内容を決定する。本実施形態においては、演出内容を決定する際には、事前に「0〜32768」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出抽籤テーブルには、選択される可能性のある演出内容に対応する抽籤値の合計が「32768」となるように抽籤値が規定されている。   The production lottery table is a table for determining production contents. In the effect lottery table, lottery values are defined for each small role / replay data pointer corresponding to the content of each effect to be determined. The sub CPU 71 determines the effect contents based on the random value acquired in advance and the lottery value defined in the effect lottery table. In the present embodiment, when determining the contents of effects, a random value in the range of “0 to 32768” is acquired in advance, and each effect lottery table contains the contents of effects that may be selected. The lottery values are defined so that the total of the corresponding lottery values is “32768”.

図69に示すように、一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ有)によれば、小役・リプレイ用データポインタが「7」(赤チェリー役群)、「13」(赤リプレイ役群)である場合には、必ず、「赤報知演出」が演出内容として決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「8」(青チェリー役群)、「14」(青リプレイ役群)である場合には、必ず、「青報知演出」が演出内容として決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「9」(桃チェリー役群)、「15」(桃リプレイ役群)である場合には、必ず、「桃報知演出」が演出内容として決定される。   As shown in FIG. 69, according to the general gaming state effect lottery table (with navigation), the small role / replay data pointer is “7” (red cherry role group) and “13” (red replay role group). In some cases, the “red notification effect” is always determined as the effect content. Further, when the data pointer for the small role / replay is “8” (blue cherry role group) and “14” (blue replay role group), the “blue notification effect” is always determined as the effect content. In addition, when the data pointer for the small role / replay is “9” (peach cherry role group) or “15” (peach replay role group), the “peach notification effect” is always determined as the production content.

ここで、「赤報知演出」は、左リール3Lに対し赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「赤報知演出」が決定された場合には、図110に示すように液晶表示領域23に赤を意味する「RED」の頭文字「R」が付された車が表示され、遊技者に左リール3Lに対して赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。また、「青報知演出」は、左リール3Lについて青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「青報知演出」が決定された場合には、図111に示すように液晶表示領域23に青を意味する「BLUE」の頭文字「B」が付された車が表示され、遊技者に左リール3Lに対して青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。また、「桃報知演出」は、左リール3Lについて桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「桃報知演出」が決定された場合には、図112に示すように液晶表示領域23に桃を意味する「PINK」の頭文字「P」が付された車が表示され、遊技者に左リール3Lに対して桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。   Here, the “red notification effect” is an effect content that notifies the left reel 3L that a stop operation should be performed at a timing at which the red cherry symbol can be stopped on the effective line. For example, when “red notification effect” is determined as the effect content, as shown in FIG. 110, a car with an initial “R” of “RED” indicating red is displayed in the liquid crystal display area 23. The player is notified that the red cherry symbol should be stopped at the timing at which the red cherry symbol can be stopped on the active line with respect to the left reel 3L. Further, the “blue notification effect” is an effect content for notifying that the stop operation should be performed at a timing at which the blue cherry symbol can be stopped on the effective line for the left reel 3L. For example, when “blue notification effect” is determined as the effect content, as shown in FIG. 111, a car with an initial “B” of “BLUE” meaning blue is displayed in the liquid crystal display area 23. Then, the player is informed that the stop operation should be performed at the timing at which the blue cherry symbol can be stopped on the active line with respect to the left reel 3L. The “peach notification effect” is an effect content that notifies that the stop operation should be performed at a timing at which the peach cherry symbol can be stopped on the effective line for the left reel 3L. For example, when “peach notification effect” is determined as the effect content, as shown in FIG. 112, a car with an initial “P” of “Pink” indicating peach is displayed in the liquid crystal display area 23. Then, the player is informed that the stop operation should be performed at a timing at which the peach cherry symbol can be stopped on the effective line with respect to the left reel 3L.

また、上述したように、左リール3Lに赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行う必要のある赤チェリー役群と赤リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には同一の演出「赤報知演出」が実行され、左リール3Lに青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行う必要のある青チェリー役群と青リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には同一の演出「青報知演出」が実行され、左リール3Lに桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行う必要のある桃チェリー役群と桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には同一の演出「桃報知演出」が実行される。   In addition, as described above, when the red cherry role group and the red replay role group that need to be stopped at a timing at which the red cherry symbol can be stopped on the effective line on the left reel 3L are determined as internal winning roles. The same effect “Red notification effect” is executed, and the blue cherry role group and the blue replay role group that need to perform the stop operation at the timing at which the blue cherry symbol can be stopped on the effective line on the left reel 3L If it is determined, the same effect “blue notification effect” is executed, and the peach cherry role group and the peach replay that need to be stopped when the peach cherry symbol can be stopped on the effective line on the left reel 3L. When the role group is determined as an internal winning combination, the same effect “peach notification effect” is executed.

遊技者は、「赤報知演出」が実行されたときには左リール3Lに赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、赤チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合にはチェリー1またはチェリー2を成立させることができ、赤リプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、RT1遊技状態へ移行してしまうリプレイ7の成立をさけつつ、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するリプレイ3を成立させることができる。また、「青報知演出」が実行されたときには左リール3Lに青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、青チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合にはチェリー3またはチェリー4を成立させることができ、青リプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、RT1遊技状態へ移行してしまうリプレイ7の成立をさけつつ、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するリプレイ4を成立させることができる。また、「桃報知演出」が実行されたときには左リール3Lに桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、桃チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合にはチェリー5またはチェリー6を成立させることができ、桃リプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、RT1遊技状態へ移行してしまうリプレイ7の成立をさけつつ、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するリプレイ5を成立させることができる。   When the “red notification effect” is executed, the player performs a stop operation at a timing at which the red cherry symbol can be stopped on the effective line on the left reel 3L, so that the red cherry role group is determined as an internal winning combination. If the red replay combination group is determined as the internal winning combination, the game can be made while avoiding the establishment of the replay 7 that shifts to the RT1 gaming state. It is possible to establish a replay 3 that shifts to a gaming state that is advantageous to the player. Further, when the “blue notification effect” is executed, the blue cherry symbol group is determined as the internal winning combination by performing a stop operation at a timing at which the blue cherry symbol can be stopped on the effective line on the left reel 3L. In this case, Cherry 3 or Cherry 4 can be established, and if the blue replay role group is determined as the internal winning combination, the player can avoid the formation of Replay 7 that shifts to the RT1 gaming state. It is possible to establish a replay 4 that shifts to an advantageous gaming state. In addition, when the “peach notification effect” is executed, the peach cherry role group is determined as an internal winning role by performing a stop operation at a timing at which the peach cherry symbol can be stopped on the effective line on the left reel 3L. In this case, Cherry 5 or Cherry 6 can be established, and if the peach replay role group is determined as the internal winning combination, the player can avoid the formation of Replay 7 that shifts to the RT1 gaming state. It is possible to establish a replay 5 that shifts to an advantageous gaming state.

さらには、図5に示すように左リール3Lには赤チェリー図柄(図柄位置「1」)と赤チェリー図柄と比較して遊技者が視認しやすい赤7図柄(図柄位置「2」)が隣接して配置されていることから、赤チェリー図柄を視認できない遊技者であっても赤7図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、有効ライン上に容易に赤チェリー図柄を停止させることができる。また、青チェリー図柄および桃チェリー図柄についても同様であり左リール3Lには青チェリー図柄と青チェリー図柄と比較して遊技者が視認しやすい青7図柄が隣接して配置されており、左リール3Lには桃チェリー図柄と桃チェリー図柄と比較して遊技者が視認しやすい桃BAR図柄が隣接して配置されている。   Furthermore, as shown in FIG. 5, the red reel (design position “1”) and the red 7 design (design position “2”) that is easier for the player to see than the red cherry design are adjacent to the left reel 3L. Therefore, even for a player who cannot visually recognize the red cherry symbol, the red cherry symbol can be easily displayed on the active line by performing a stop operation at a timing when the red 7 symbol can be stopped on the active line. Can be stopped. The same applies to the blue cherry symbol and the peach cherry symbol. The left reel 3L is adjacent to the blue cherry symbol and the blue 7 symbol that is easier for the player to see than the blue cherry symbol. The peach cherry symbol and the peach cherry symbol that are easier for the player to visually recognize than the peach cherry symbol are arranged adjacent to 3L.

また、図70に示すように一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ無)によれば、全ての小役・リプレイ用データポインタに対して「演出なし」が決定される。   Further, as shown in FIG. 70, according to the general gaming state effect lottery table (no navigation), “no effect” is determined for all the small role / replay data pointers.

次に、図71を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているフェイク用BB演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図71は、本実施形態における遊技機1のフェイク用BB演出抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the fake BB effect lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing an example of a fake BB effect lottery table for the gaming machine 1 in the present embodiment.

フェイク用BB演出抽籤テーブルは、図101を用いて後述するBB遊技状態用演出抽籤処理において、小役・リプレイ用データポインタ「24」(混合役群H)が内部当籤役として決定されたときに抽籤により「演出なし」、「カットイン演出1」、「カットイン演出2」、「カットイン演出3」の中から演出データを決定するために用いられる。   The fake BB effect lottery table is obtained when the small role / replay data pointer “24” (mixed role group H) is determined as the internal winning combination in the BB gaming state effect lottery process described later with reference to FIG. It is used for determining effect data from “no effect”, “cut-in effect 1”, “cut-in effect 2”, and “cut-in effect 3” by lottery.

次に、図72〜図96に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図72を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図72は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 72, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the main ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. Configured to do.

初めに、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   First, the main CPU 31 performs designated storage area initialization processing (step S1). Specifically, the main CPU 31 clears the designated storage area of the main RAM 33 at the end of the previous game. More specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the main RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the main RAM 33, Specify the start address to the sequence program.

次に、メインCPU31は、図73を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及び最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 73 (step S2). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S, the maximum BET switch 13S, and the like, and the input of the start switch 6S is checked. The main CPU 31 validates the winning line through the medal acceptance / start check process.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS3)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。   Next, when determining that the start switch 6S has been turned on, the main CPU 31 extracts a random value for determining an internal winning combination (step S3). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stores the extracted random value in the random value storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、図74及び図75を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)、内部抽籤テーブル(図9〜図15参照)及び内部当籤役決定テーブル(図17、図18参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 74 and 75 (step S4). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 8), the internal lottery table (see FIGS. 9 to 15), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 17 and 18). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU31は、図76を用いて後述する停止時ロック判定処理を行う(ステップS5)。   Next, the main CPU 31 performs a lock determination process at the time of stop, which will be described later with reference to FIG. 76 (step S5).

次に、メインCPU31は、図77を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 77 (step S6).

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図96を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理(ステップS533)で、副制御回路70に送信される。   Next, the main CPU 31 stores start command data in the communication data storage area (step S7). The start command includes information such as game state information, internal winning combination information (data pointer for small role / replay, bonus data pointer and internal winning combination storage area), and carryover state information indicating whether or not a bonus carryover state exists. It is included. The command data stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 70 in the communication data transmission process (step S533) of an interrupt process which will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU31は、図82を用いて後述する開始時ロック判定処理を行う(ステップS8)。   Next, the main CPU 31 performs a start-time lock determination process, which will be described later with reference to FIG. 82 (step S8).

次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに、開始時ロック判定処理(図82参照)においてセットした演出用待機時間を加算する(ステップS9)。   Next, the main CPU 31 adds the effect standby time set in the start time lock determination process (see FIG. 82) to the game time management timer (step S9).

次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS10)。遊技時間管理タイマの値は、図96を用いて後述する割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される)のステップS535の処理で「1」ずつ減算される。また、遊技時間管理タイマには後述するステップS11の処理で「3670」がセットされる。したがって、前回のゲームにおいてステップS11の処理が行われてから「1.1173ミリ秒×3670=約4.1秒」で遊技時間管理タイマの値は「0」となる。但し、ステップS9の処理で演出用待機時間として「2000」が加算された場合には前回のゲームにおいてステップS11の処理が行われてから「1.1173ミリ秒×(3670+2000)」=約6.3秒」で遊技時間管理タイマの値は「0」となる。すなわち、メインCPU31は、ステップS10の処理で、前回のゲームにおいてステップS11の処理が行われてから約4.1秒又は約6.3秒が経過したか否かを判別している。このとき、メインCPU31は、遊技時間管理タイマの値は「0」であると判別したときには、ステップS11の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技時間管理タイマの値は「0」ではないと判別したときには、遊技時間管理タイマの値が「0」となるまでステップS10の処理を繰り返す。なお、メインCPU31がステップS10の処理を行っている間、すなわち、遊技時間管理タイマの値が「0」になるまでの間は、リール3が回転せず、停止操作が行えないロック状態となる。したがって、ステップS9の処理で演出用待機時間として「2000」が加算された場合(具体的には、後述するように小役・リプレイ用データポインタとして「21」(内部当籤役として混合役群E)が決定された場合)には、それ以外の場合と比較して「1.1173ミリ秒×2000=約2.2秒」長くロック状態が継続する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the game time management timer is “0” (step S10). The value of the game time management timer is decremented by “1” in the process of step S535 of an interrupt process (executed every 1.1173 milliseconds) described later with reference to FIG. Further, “3670” is set in the game time management timer in the process of step S11 described later. Accordingly, the value of the game time management timer becomes “0” at “1.1173 milliseconds × 3670 = about 4.1 seconds” after the processing of step S11 is performed in the previous game. However, if “2000” is added as the stand-by time for production in the process of step S9, “1.1173 milliseconds × (3670 + 2000)” = about 6. after the process of step S11 was performed in the previous game. The value of the game time management timer becomes “0” at “3 seconds”. That is, the main CPU 31 determines whether or not about 4.1 seconds or about 6.3 seconds have elapsed since the processing of step S11 was performed in the previous game in the processing of step S10. At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the game time management timer is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S11. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the gaming time management timer is not “0”, the main CPU 31 repeats the process of step S10 until the value of the gaming time management timer becomes “0”. It should be noted that while the main CPU 31 is performing the process of step S10, that is, until the value of the game time management timer becomes “0”, the reel 3 does not rotate and enters a locked state in which a stop operation cannot be performed. . Therefore, when “2000” is added as the stand-by time for production in the process of step S9 (specifically, as described later, “21” is used as the small role / replay data pointer (mixed role group E as the internal winning role). ) Is determined), the lock state continues longer than “1.1173 milliseconds × 2000 = about 2.2 seconds” compared to the other cases.

次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに、遊技時間管理タイマに「3670」をセットする(ステップS11)。   Next, the main CPU 31 sets “3670” in the game time management timer in the game time management timer (step S11).

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S12). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、図83を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 83 (step S13). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal transmitted from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation of the player.

次に、メインCPU31は、図79を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 79 (step S14). In this display combination search process, the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols displayed on the effective line as a result of stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、図91を用いて後述する停止時ロック制御処理を行う(ステップS15)。   Next, the main CPU 31 performs a stop-time lock control process which will be described later with reference to FIG. 91 (step S15).

次に、メインCPU31は、図92を用いて後述する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS16)。   Next, the main CPU 31 performs a winning check / medal payout process, which will be described later with reference to FIG. 92 (step S16).

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図93を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、図94を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS19)、ステップS20の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (step S17). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 93 (step S18), and proceeds to the process of step S20. . On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB gaming status flag or the MB gaming status flag is not on, it performs RT control processing described later with reference to FIG. 94 (step S19), and proceeds to the processing of step S20. .

最後に、メインCPU31は、図95を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。   Finally, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 95 (step S20). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S1.

このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS20までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。   In this way, the main CPU 31 executes the process from step S1 to step S20 as a process in one game (one game), and when the process in step S20 is completed, the process in step S1 is executed to execute the process in the next game. Migrate to

次に、図73を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図73は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 73, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 73 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, it copies the automatic insertion counter to the insertion number counter, clears the automatic insertion counter (step S42), and performs the process of step S44. Migrate to The inserted number counter is data for counting the inserted number. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 then permits passage of medals (step S43), and proceeds to the processing of step S44. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a replay has been established in the previous game and determining the number of medals inserted in the previous game.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。   Next, the main CPU 31 sets “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S44).

次に、メインCPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS46)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S45). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S51. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S46).

メインCPU31は、ステップS46の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS47)、有効ラインカウンタに「4」をセットするとともに(ステップS48)、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS49)、ステップS51の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS50)、ステップS51の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   When the main CPU 31 determines in the process of step S46 that the value of the inserted number counter is not equal to the maximum value, it adds “1” to the value of the inserted number counter (step S47) and sets “4” to the effective line counter. At the same time (step S48), the medal insertion command data is stored in the communication data storage area (step S49), and the process proceeds to step S51. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, “1” is added to the value of the credit counter (step S50), and the process proceeds to step S51. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals.

次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS49の処理又はステップS50の処理を行った後には、次いで、最大BETスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS51)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、最大BETスイッチ13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「4」をセットし、また、投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。   Next, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S45, after performing the process of step S49 or the process of step S50, the main CPU 31 then checks the maximum BET switch 13S (step S51). ). Specifically, when the maximum BET switch 13S is on, the main CPU 31 calculates a value to be added to the insertion number counter based on the maximum values of the insertion number counter, the credit counter, and the insertion number counter. Update the number counter. When the maximum BET switch 13S is turned on, the main CPU 31 sets “4” in the valid line counter, updates the value of the insertion number counter, and displays information indicating the value of the insertion number counter. The medal insertion command including it is stored in the communication data storage area.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S52). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the process shifts to step S45. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, it next determines whether or not the start switch 6S is on (step S53).

メインCPU31は、ステップS53の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図72のステップS3の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S53 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S45. On the other hand, when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits the passage of medals (step S54) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S3 in FIG.

次に、図74及び図75を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図74及び図75は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIGS. 74 and 75, the internal lottery process will be described. 74 and 75 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 8) and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the game state flag (step S61).

次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。   Next, the main CPU 31 acquires a random value from the random value storage area and sets it as a random number for determination (step S62).

次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS63)。   Next, the main CPU 31 sets the number of lotteries as the initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S64).

次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (step S65). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S64 from the random number value for determination stored in the random number value storage area for determination, and updates the random number value storage area for determination with the subtraction result. .

次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS71)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS67)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS68)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process of step S65, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S66). At this time, when the main CPU 31 determines that a digit has been made, the main CPU 31 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S71), and proceeds to the processing of step S72. On the other hand, if the main CPU 31 determines that no digit has been placed, it then subtracts “1” from the winning number (step S67) and subtracts “1” from the number of lotteries (step S68). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S69).

メインCPU31は、ステップS69の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS70)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS69の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S69, the main CPU 31 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S70). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S64. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S64 to step S69 until the number of lotteries becomes “0” or a digit is obtained.

メインCPU31は、ステップS70又はステップS71の処理を終了した後には、次いで、図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS72)。   After completing the processing of step S70 or step S71, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 17 and determines the winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. Is acquired (step S72).

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS73)。   Next, the main CPU 31 stores a hit request flag in the internal winning combination storing area (step S73).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS81の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS75)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS76)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S74). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S81. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18 and acquires the winning request flag based on the bonus data pointer ( Step S75). Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (step S76).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグのいずれかの遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS78)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S77). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S81. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 then determines whether or not any of the RT1 gaming status flag to the RT4 gaming status flag is ON ( Step S78).

メインCPU31は、ステップS78の処理においてRT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグのいずれの遊技状態フラグもオンではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行し、一方、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグのいずかの遊技状態フラグがオンであると判別したときには、オンである遊技状態フラグをオフにするとともにRT遊技数カウンタをクリアして(ステップ79)、ステップS80の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグをオンにして(ステップS80)、ステップS81の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines that none of the RT1 gaming state flag to the RT4 gaming state flag is on in the processing of step S78, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S80, while the RT1 gaming state flag to RT4 gaming. When it is determined that one of the status flags is ON, the ON game status flag is turned OFF and the RT game number counter is cleared (step 79), and the process proceeds to step S80. . Next, the main CPU 31 turns on the RT5 gaming state flag (step S80), and proceeds to the process of step S81.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域4の論理和を内部当籤役格納領域4に格納する(ステップS81)。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the carryover combination storing area and the internal winning combination storing area 4 in the internal winning combination storing area 4 (step S81).

次に、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには内部抽籤処理を終了させ、一方、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには内部当籤役格納領域1のビット「0」〜「6」及び、内部当籤役格納領域2のビット「0」〜「7」をオンとして(ステップS83)、内部抽籤処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (step S82). At this time, the main CPU 31 ends the internal lottery process when it is determined that the MB gaming state flag is not on, while the bit “0” of the internal winning combination storing area 1 when it is determined that the MB gaming state flag is on. ”To“ 6 ”and bits“ 0 ”to“ 7 ”of the internal winning combination storing area 2 are turned on (step S83), and the internal lottery process is terminated.

メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図72)のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S5 in the reset interrupt process (FIG. 72).

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS69の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   The main CPU 31 performs lottery of an internal winning combination by repeatedly executing the processes of steps S64 to S69 in the internal lottery process. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図76を参照して、停止時ロック判定処理について説明する。なお、図76は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止時ロック判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 76, the lock determination process at the time of stop will be described. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the lock determination process at the time of stop performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、停止時ロック判定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタの値は「18」(混合役群B)であるか否かを判別する(ステップS92)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the stop-time lock determination processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is on, it next determines whether or not the value of the small role / replay data pointer is “18” (mixed role group B) (step S31). S92).

メインCPU31は、ステップS92の処理において小役・リプレイ用データポインタの値は「18」(混合役群B)であると判別したときには、停止時ロックフラグ格納領域(図示しない。メインRAM33に確保される8ビットの領域)のビット0に「1」をセットし(ステップS93)、停止時ロック判定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値は「18」(混合役群B)ではないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタの値は「19」(混合役群C)であるか否かを判別する(ステップS94)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S92 that the value of the small role / replay data pointer is “18” (mixed role group B), the main CPU 31 reserves the lock flag storage area at stop (not shown; secured in the main RAM 33). "1" is set to bit 0 of the 8-bit area) (step S93), and the lock determination process at the time of stop is ended. On the other hand, if the main CPU 31 determines that the value of the small role / replay data pointer is not “18” (mixed role group B), then the value of the small role / replay data pointer is “19” (mixed role). It is determined whether or not the group C) (step S94).

メインCPU31は、ステップS94の処理において小役・リプレイ用データポインタの値は「19」(混合役群C)ではないと判別したときには、停止時ロック判定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値は「19」(混合役群C)であると判別したときには、停止時ロックフラグ格納領域(図示しない。メインRAM33に確保される8ビットの領域)のビット1に「1」をセットし(ステップS95)、停止時ロック判定処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S94 that the value of the small role / replay data pointer is not “19” (mixed role group C), the main CPU 31 ends the lock determination process at the time of stop. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the data pointer for the small role / replay is “19” (mixed role group C), the stop lock flag storage area (not shown; 8-bit reserved in the main RAM 33). (1) is set to bit 1 (step S95), and the lock determination process at the time of stop is terminated.

メインCPU31は、停止時ロック判定処理を終了させると、リセット割込処理(図72)のステップS6の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the lock determination process at the time of stop, the main CPU 31 proceeds to the process of step S6 of the reset interrupt process (FIG. 72).

次に、図77を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図77は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、停止制御番号として「25」を決定し(ステップS112)、ステップS114の処理に移行する。一方、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタの値を停止制御用番号として決定し(ステップS113)、ステップS114の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (step S111). At this time, when determining that the MB gaming state flag is ON, the main CPU 31 determines “25” as the stop control number (step S112), and proceeds to the processing of step S114. On the other hand, when determining that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines the value of the small role / replay data pointer as a stop control number (step S113), and proceeds to the processing of step S114.

次に、メインCPU31は、図21に示すリール初期設定テーブルを参照して、停止制御番号に基づいて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する(ステップS114)。   Next, with reference to the reel initial setting table shown in FIG. 21, the main CPU 31 determines the forward pressing table selection data, the forward pressing table change data, and the irregular pressing time table selection data based on the stop control number. (Step S114).

次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS115)。   Next, the main CPU 31 stores a rotating identifier (bit string “11111111”) indicating that it is rotating in all symbol storage areas (step S115).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(ステップS116)。   Next, the main CPU 31 sets “3” in the stop button non-operating counter (step S116).

次に、メインCPU31は、図78を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS117)、リール停止初期設定処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 performs the expected display combination storing process, which will be described later with reference to FIG. 78 (step S117), and ends the reel stop initial setting process.

メインCPU31は、リール停止初期設定処理を終了させるとリセット割込処理(図72)のステップS7の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the reel stop initial setting process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S7 in the reset interrupt process (FIG. 72).

次に、図78を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図78は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図77参照)のステップS117の処理及びリール停止制御処理(図83参照)のステップS243の処理から呼び出される処理である。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart of the expected display combination storing process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment. The expected display combination storing process is a process called from the process of step S117 of the reel stop initial setting process (see FIG. 77) and the process of step S243 of the reel stop control process (see FIG. 83).

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS131)。   First, the main CPU 31 sets the value of the stop button non-operating counter in the search number counter (step S131).

次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS132)。   Next, the main CPU 31 sets “00001000” as stop button check data (step S132).

次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS133)。例えば、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。   Next, the main CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S133). For example, when the stop button check data is “00001000”, the main CPU 31 sets “00000100”.

次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS135)。具体的には、メインCPU31は、ステップS132の処理からステップS133の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS134の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU31は、ステップS133〜ステップS135の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000” (step S134). At this time, when the main CPU 31 determines that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S133. On the other hand, when determining that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is not “00000000”, the main CPU 31 then determines whether or not processing for the number of times of search has been executed (step S135). . Specifically, when the main CPU 31 shifts from the process of step S132 to the process of step S133, the main CPU 31 transfers the value of the search number counter to the register in advance, and the stop button check data and the valid stop in the process of step S134. Each time it is determined that the logical product of the button storage area is not “00000000”, it is determined whether or not the processing corresponding to the number of times of search has been executed by subtracting “1” from the register value. Therefore, the main CPU 31 does not subtract the search number counter in the processing from step S133 to step S135.

メインCPU31は、ステップS135の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS136)。具体的には、メインCPU31は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左リール3Lを決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中リール3Cを決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右リール3Rを決定する。このようにして、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S135 that the process for the number of times of retrieval has not been executed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S133. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the process for the number of times of search has been executed, the main CPU 31 then determines a search target reel based on the stop button check data (step S136). Specifically, when the stop check data is “00000001”, the main CPU 31 determines the left reel 3L as a search target reel, and when the stop check data is “00000010”, the main reel 3C is determined as a search target reel. When the stop check data is “00000100”, the right reel 3R is determined as the search target reel. In this way, the main CPU 31 determines the reel on the left side as a search target reel among the reels corresponding to the stop button for which the stop operation is not performed.

次に、メインCPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU31は、図61に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。   Next, the main CPU 31 designates the address of the expected display combination storing area based on the search target reel (step S137). Specifically, the main CPU 31 designates the address of the symbol position “0” in the expected display combination storing area corresponding to the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG.

次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS138)。   Next, the main CPU 31 determines “0” as the symbol position data and “21” as the symbol check number (step S138).

次に、メインCPU31は、図5に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS139)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「16」である場合には、トップライン8b・クロスダウンライン8eの左・上段領域Aに、図柄コード「00001001」(リプレイ図柄)を格納するとともに、ボトムライン8d・クロスアップライン8aの左・下段領域Gに、図柄コード「00000110」(桃チェリー図柄)を格納する。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 5 and stores the symbol code in the symbol storage area of the search target reel based on the symbol position data (step S139). For example, when the search target reel is the left reel 3L and the symbol position data is “16”, the main CPU 31 displays the symbol code “00001001” in the left / upper region A of the top line 8b / cross down line 8e. ”(Replay symbol) and the symbol code“ 00000110 ”(peach cherry symbol) are stored in the left and lower region G of the bottom line 8d and cross-up line 8a.

次に、メインCPU31は、図79を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS140)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図19に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 79 (step S140). The display combination search process is a process of searching for a combination of symbols that can be displayed (or displayed) on the active line based on the symbol storage area and the symbol combination table shown in FIG.

次に、メインCPU31は、図80を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS141)。優先引込データ取得処理は、図54に示す内部当籤役格納領域に格納されているデータと、図55に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図52に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a priority attraction data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 80 (step S141). The priority attraction-in data acquisition process is based on the data stored in the internal winning combination storing area shown in FIG. 54, the data stored in the display winning combination storing area shown in FIG. 55, and the priority order table shown in FIG. This is a process for creating priority pull-in data.

次に、メインCPU31は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS142)。   Next, the main CPU 31 stores the priority pull-in data in the expected display combination storing area (step S142).

次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS143)。   Next, the main CPU 31 adds “1” to the designated address and the symbol position data in the expected display combination storing area, and subtracts “1” from the symbol check count (step S143).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS139の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図61に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS139〜ステップS144の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS145)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S144). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S139. That is, the main CPU 31 repeats the processing from step S139 to step S144 until the priority pull-in data is stored in the area corresponding to all the symbol positions of the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is “0”, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the search number counter (step S145).

次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS146)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS147)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S146). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is “0”, it ends the expected display combination storing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 31 then stores a rotating identifier (bit string “11111111”) indicating that it is rotating in all the symbol storage areas (step 11). S147).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのリール3L、3C、3Rが回転中であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図83を用いて後述するリール停止制御処理のステップS232の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS236の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS149)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “3”, that is, whether or not all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (step S148). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S132. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is not “3”, the main CPU 31 then determines the operation stop button determined in step S232 of the reel stop control processing described later with reference to FIG. The reel to be searched is determined, and the planned stop position determined in the process of step S236 of the reel stop control process is set as the symbol position data (step S149).

次に、メインCPU31は、図5に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS150)、ステップS132の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 5, stores the symbol code corresponding to the symbol position data in a predetermined area of the symbol storage area (step S150), and proceeds to the process of step S132. .

メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図77参照)のステップS117の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介してリセット割込処理(図72)のステップS7の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図83参照)のステップS243の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS231の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the expected display combination storing process, when called from the process of step S117 of the reel stop initial setting process (see FIG. 77), the reset interrupt process (see FIG. 72), when the process is called from step S243 of the reel stop control process (see FIG. 83), the process proceeds to step S231 of the reel stop control process.

次に、図79を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図79は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図72参照)のステップS14の処理及び表示役予想格納処理(図78参照)のステップS140の処理から呼び出される処理である。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the display combination retrieval process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The display combination search process is a process called from the process of step S14 of the reset interrupt process (see FIG. 72) by the main CPU 31 and the process of step S140 of the expected display combination storing process (see FIG. 78).

初めに、メインCPU31は、図55に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS171)。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area shown in FIG. 55 (step S171).

次に、メインCPU31は、図60に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、トップライン8bに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 designates the head address of the symbol storage area shown in FIG. 60 (step S172). Specifically, the main CPU 31 designates an address corresponding to the top line 8b as a head address.

次に、メインCPU31は、図19に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS173)。具体的には、メインCPU31は、スイカに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 designates the head address of the symbol combination table shown in FIG. 19 (step S173). Specifically, the main CPU 31 designates an address corresponding to the watermelon as a head address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS174)。   Next, the main CPU 31 compares each symbol code corresponding to the address designated in the symbol combination table with each symbol code corresponding to the address designated in the symbol storage area (step S174).

次に、メインCPU31は、ステップS174の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS180の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS176)。   Next, as a result of the comparison in the process of step S174, the main CPU 31 determines whether or not the symbol codes match except for the area in which the rotating identifier is stored (step S175). At this time, when the main CPU 31 determines that the symbol combination corresponding to the current address in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the area corresponding to the current address in the symbol storage area, When the process proceeds to S180 and it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S176).

次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS177)。   Next, the main CPU 31 stores the logical combination of the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the data indicating the acquired display combination in the display combination storage area (step S177).

次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS180の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS179)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S178). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S180. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is “0”, the main CPU 31 acquires the payout number from the symbol combination table and adds it to the payout number counter (step S179).

メインCPU31は、ステップS175の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS178の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS179の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS180)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S175 that the symbol codes do not match even if the area where the rotating identifier is stored is determined, it determines that the value of the search number counter is not “0” in the process of step S178. When the processing of step S179 is completed, the address corresponding to the next combination in the symbol combination table is designated (step S180).

次に、メインCPU31は、ステップS180の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域のトップライン8b〜クロスアップライン8aに対して、ステップS174〜ステップS181の処理を行ったか否かを判別する(ステップS182)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not an end code is stored at the address specified in the process of step S180 (step S181). At this time, when the main CPU 31 determines that the end code is not stored, the main CPU 31 proceeds to the process of step S174. On the other hand, when it is determined that the end code is stored, the main CPU 31 then searches for all valid lines, that is, the steps S174 to S8 for the top line 8b to the cross-up line 8a in the symbol storage area. It is determined whether or not the process of S181 has been performed (step S182).

メインCPUは、ステップS182の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS183)、ステップS173の処理に移行する。   When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S182, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S183), and proceeds to the processing of step S173.

メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図72参照)のステップS14の処理からから呼び出された場合には、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS15の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図78参照)のステップS140の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS141の処理に移行する。   When the main CPU 31 terminates the display combination search process, when the main CPU 31 is called from the process of step S14 of the reset interrupt process (see FIG. 72) by the main CPU 31, the process of step S15 of the reset interrupt process by the main CPU 31 is performed. The process proceeds to the process, and when called from the process of step S140 of the expected display combination storing process (see FIG. 78), the process proceeds to the process of step S141 of the expected display combination storing process.

次に、図80を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図80は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority attraction-in data acquisition process will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、検索対象リールは中リール3Cであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、メインCPU31は、検索対象リールは中リール3Cではないと判別したときには、ステップS193の処理に移行し、一方、検索対象リールは中リール3Cであると判別したときには、表示役格納領域2のビット0〜ビット5に「0」をセットし(ステップS192)、ステップS193の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする。   First, the main CPU 31 determines whether or not the search target reel is the middle reel 3C (step S191). At this time, when the main CPU 31 determines that the search target reel is not the middle reel 3C, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S193. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the search target reel is the middle reel 3C, the display combination storage area 2 “0” is set to bit 0 to bit 5 (step S192), and the process proceeds to step S193. That is, the main CPU 31 sets “0” to the bit corresponding to the combination including ANY in the display combination storing area in accordance with the search target reel.

次に、メインCPU31は、表示役格納領域3のビット7に「0」をセットする(ステップS193)。すなわち、メインCPU31は、表示役格納領域のRT2終了役に対応するビットに「0」をセットする。   Next, the main CPU 31 sets “0” in bit 7 of the display combination storing area 3 (step S193). That is, the main CPU 31 sets “0” in the bit corresponding to the RT2 end combination in the display combination storage area.

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ194)。なお、ステップS194の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。   Next, the main CPU 31 obtains an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and obtains a logical product of the result and the display combination storage area (step 194). If all the bits of the logical product obtained in the process of step S194 are not “0”, “1” is displayed in the display combination storage area although it is not “1” in the internal winning combination storage area. This means that there is a possibility that a symbol related to a combination not determined as an internal winning combination may be displayed on the active line.

次に、メインCPU31は、ステップS194の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS195)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、図81を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS197)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS196)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all the bits of the logical product obtained in the process of step S194 are “0” (step S195). At this time, when determining that all the bits are “0”, the main CPU 31 performs a stoppable time process, which will be described later with reference to FIG. 81 (step S197), and finishes the priority pull-in data acquisition process. On the other hand, when determining that all the bits are not “0”, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1” (step S196).

メインCPU31は、ステップS196の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、リール3L、3C、3Rのうち、1つのリールのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS198)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU31は、リールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、図81を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS197)、優先引込データ取得処理を終了させる。   When determining that the value of the stop button non-operation counter is “1” in the process of step S196, the main CPU 31 determines that only one of the reels 3L, 3C, 3R is rotating. In some cases, “00000000” is determined as the priority pull-in data (step S198), and the preferential pull-in data acquisition process is terminated. The priority pull-in data “00000000” is data indicating prohibition of stoppage. Thereby, the main CPU 31 avoids the combination of symbols relating to the combination not determined as the internal winning combination stopping on the active line in a state where only one reel is rotating. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the main CPU 31 then performs a stoppable time process, which will be described later with reference to FIG. 81 (step S197), Terminate.

メインCPU31は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図78参照)のステップS142の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the priority attraction data acquisition process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S142 of the expected display combination storing process (see FIG. 78).

次に、図81を参照して、停止可能時処理について説明する。なお、図81は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 81, the stoppable time process will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the stoppable time process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS201)。   First, the main CPU 31 sets “3” as the number of checks, and sets “1” as the initial value of the priority order counter (step S201).

次に、メインCPU31は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS202)。   Next, the main CPU 31 sets “00000000” as the initial value of the priority pull-in data (step S202).

次に、メインCPU31は、図52に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する(ステップS203)。   Next, the main CPU 31 obtains pull-in data corresponding to the value of the priority order counter in the priority order table shown in FIG. 52 (step S203).

次に、メインCPU31は、引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS204)。具体的には、メインCPU31は、引込データ1と内部当籤役格納領域1と表示役格納領域1の論理積を求め、引込データ2と内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2の論理積を求め、引込データ3と内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3の論理積を求め、引込データ4と内部当籤役格納領域4と表示役格納領域4の論理積を求める。   Next, the main CPU 31 obtains a logical product of the pull-in data, the internal winning combination storing area, and the display winning combination storing area (step S204). Specifically, the main CPU 31 obtains the logical product of the pull-in data 1, the internal winning combination storage area 1 and the display combination storing area 1, and the logical product of the drawing data 2, the internal winning combination storage area 2 and the display combination storage area 2. And the logical product of the winning data 3, the internal winning combination storage area 3 and the display combination storing area 3 is obtained, and the logical product of the drawing data 4, the internal winning combination storage area 4 and the display combination storing area 4 is obtained.

次に、メインCPU31は、ステップS204の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS205)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS207の処理に移行する。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではない(少なくとも一のビットが「1」である)と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS206)、ステップS207の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all bits of the logical product obtained in the process of step S204 are “0” (step S205). At this time, when the main CPU 31 determines that all the bits are “0”, it proceeds to the processing of step S207. On the other hand, when determining that all the bits are not “0” (at least one bit is “1”), the main CPU 31 turns on the carry flag (virtual bit 8) of the priority pull-in data (step S206). The process proceeds to step S207.

次に、メインCPU31は、優先引込データを左にローテートする(ステップS207)。例えば、メインCPU31は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。   Next, the main CPU 31 rotates the priority pull-in data to the left (step S207). For example, when the priority attraction-in data is “00000010”, the main CPU 31 sets “00000100”, and when the carry-in flag (virtual bit 8) of the attraction-in attraction data is ON, the main attraction-in data bit Rotate bit 6 from 0 to the left and set “1” of virtual bit 8 to bit 0 of the priority pull-in data.

次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS208)。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the value of the priority order counter (step S208).

次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS209)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS210)、停止可能時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS203の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S209). At this time, when determining that the number of checks is “0”, the main CPU 31 adds “00000001” to the priority pull-in data (step S210), and terminates the process when it can be stopped. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S203.

メインCPU31は、停止可能時処理を終了させると優先引込データ取得処理(図80参照)を介して、表示役予想格納処理(図78参照)のステップS142の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the process when it can be stopped, the main CPU 31 proceeds to the process of step S142 of the expected display combination storing process (see FIG. 78) via the preferential pull-in data acquisition process (see FIG. 80).

次に、図82を参照して、開始時ロック制御処理について説明する。なお、図82は、本実施形態の主制御回路60で行われる開始時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the start time lock control process will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the start-time lock control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、演出用待機時間の初期値として「0」をセットする(ステップS221)。次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、開始時ロック制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタの値は「21」(混合役群E)であるか否かを判別する(ステップS222)。   First, the main CPU 31 sets “0” as an initial value of the effect standby time (step S221). Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S222). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the start-time lock control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is on, it next determines whether or not the value of the small role / replay data pointer is “21” (mixed role group E) (step S31). S222).

メインCPU31は、ステップS222の処理において小役・リプレイ用データポインタの値は「21」(混合役群E)ではないと判別したときには、開始時ロック制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値は「21」(混合役群E)であると判別したときには、演出用待機時間として「2000」をセットし(ステップS224)、開始時ロック制御処理を終了させる。   When determining that the value of the small role / replay data pointer is not “21” (mixed role group E) in the process of step S222, the main CPU 31 ends the start-time lock control process. On the other hand, when determining that the value of the small role / replay data pointer is “21” (mixed role group E), the main CPU 31 sets “2000” as the effect standby time (step S224). The lock control process is terminated.

メインCPU31は、開始時ロック制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図72)のステップS9の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the start-time lock control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S9 in the reset interrupt process (FIG. 72) by the main CPU 31.

次に、図83を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図83は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS231の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されるまでステップS231の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS231の処理において、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS232)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a stop operation has been detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R (step S231). At this time, when the main CPU 31 determines that the stop operation is not detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R, the main CPU 31 executes the process of step S231 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S231 until a stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, 7R in the process of step S231, the main CPU 31 turns the stop button into an operation stop button. Determination is made (step S232).

次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS233)。例えば、メインCPU31は、左ストップスイッチ7LSから左ストップボタン7Lが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。   Next, the main CPU 31 sets the corresponding bit in the effective stop button storage area to “0” based on the determined operation stop button (step S233). For example, when a stop signal indicating that the left stop button 7L is pressed is transmitted from the left stop switch 7LS, the main CPU 31 updates bit 0 of the effective stop button storage area from “1” to “0”. To do.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS234)。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S234).

次に、メインCPU31は、図84を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS235)。   Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. 84 (step S235).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS236)。具体的には、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域(メインRAM33)に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。   Next, the main CPU 31 determines a planned stop position based on the value of the symbol counter and the number of sliding symbols (step S236). Specifically, the main CPU 31 determines the planned stop position based on the number of sliding symbols stored in the sliding frame number storage area (main RAM 33) in the sliding frame number determination process and the value of the symbol counter.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS237)。リール停止コマンドは、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、停止予定位置を示す停止予定位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。   Next, the main CPU 31 stores reel stop command data in the communication data storage area (step S237). The reel stop command includes stop reel type information that indicates which reel has stopped, stop start position information that indicates a stop start position, planned stop position information that indicates a planned stop position, slip frame number information that indicates the number of slide frames, and the like. Contains information.

次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS238)。   Next, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (step S238).

次に、メインCPU31は、図5に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS239)。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 5 and acquires a symbol code based on the symbol position data (step S239).

次に、メインCPU31は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS240)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired symbol code in the symbol storage area (step S240).

次に、メインCPU31は、図89を用いて後述する制御変更処理を行う(ステップS241)。   Next, the main CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 89 (step S241).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS242)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図78参照)を行い(ステップS243)、ステップS231の処理に移行する。メインCPU31は、ステップS243の表示役予想格納処理では、未だ回転中のリールに対応する表示役予想格納領域(図61)の各図柄位置について優先引込データを格納する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S242). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the main CPU 31 then performs the expected display combination storing process (see FIG. 78) (step S243), and proceeds to the process of step S231. . In the expected display combination storing process of step S243, the main CPU 31 stores the priority pull-in data for each symbol position in the expected display combination storage area (FIG. 61) corresponding to the reel that is still rotating.

メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図72)のステップS14の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the reel stop control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S14 in the reset interrupt process (FIG. 72) by the main CPU 31.

次に、図84を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図84は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、図31に示すラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS261)。   First, the main CPU 31 refers to the line mask data table shown in FIG. 31 and selects line mask data corresponding to the operation stop button (step S261).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS262)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、図85を用いて後述する第2・第3停止処理を行い(ステップS263)、ステップS270の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS264)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2”, that is, whether or not it is the first stop time (step S262). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the main CPU 31 performs second and third stop processing to be described later with reference to FIG. 85 (step S263), and processing in step S270 Migrate to On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “2”, it next determines whether or not the operating stop button is the left stop button 7L (step S264).

メインCPU31は、ステップS264の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、ステップS114の処理(図77参照)で決定した順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数及びライン変更ステータスを取得して(ステップS265)、ステップS270の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS114の処理(図77参照)決定した変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時用停止テーブルをセットする(ステップS266)。   When the main CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button 7L in the process of step S264, the main CPU 31 performs the first press of the forward press corresponding to the forward press table selection data determined in the process of step S114 (see FIG. 77). With reference to the stop table, the number of stop frames for the stop data and the line change status are acquired based on the stop start position (step S265), and the process proceeds to step S270. On the other hand, when determining that the operation stop button is not the left stop button 7L, the main CPU 31 sets an irregular pressing stop table corresponding to the irregular pressing table selection data determined in step S114 (see FIG. 77). (Step S266).

次に、メインCPU31は、図86を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS267)。   Next, the main CPU 31 performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. 86 (step S267).

次に、メインCPU31は、図87を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS268)。   Next, the main CPU 31 performs line mask data change processing, which will be described later with reference to FIG. 87 (step S268).

次に、メインCPU31は、ステップS266の処理でセットした変則押し時用停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS269)。   Next, the main CPU 31 refers to the irregular pressing stop table set in the process of step S266, and acquires the number of sliding pieces for stop data based on the line mask data and the stop start position (step S269).

具体的には、メインCPU31は、ステップS269の処理において、変則押し時用停止テーブルを参照し、停止開始位置に対応する図柄位置を始点として図柄位置が大きくなる方向(変則押し時用停止テーブルの上方向)に順次、停止データ(8ビット)とラインマスクデータ(8ビット)の論理積を求め、論理積が「00000000」ではない図柄位置が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を決定する。但し、停止開始位置に対応する図柄位置から4コマ以内で論理積が「00000000」となることがない場合には、停止データ用滑りコマ数として「0」を決定する。   Specifically, the main CPU 31 refers to the irregular pressing stop table in the process of step S269, and increases the symbol position starting from the symbol position corresponding to the stop start position (in the irregular pressing stop table). In the upward direction, the logical product of the stop data (8 bits) and the line mask data (8 bits) is obtained sequentially, and the stop position for the stop data is set so that the symbol position where the logical product is not “00000000” becomes the planned stop position. Determine the number. However, if the logical product does not become “00000000” within 4 frames from the symbol position corresponding to the stop start position, “0” is determined as the number of sliding data sliding frames.

例えば、図45に示す変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「0」)を参照する場合であって、停止開始位置が「10」、ラインマスクデータが「00010000」(中リールAラインデータに対応)である場合には、図柄位置が「13」のとき論理積が「00000000」ではなくなるので、図柄位置「13」が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を「3」と決定する。一方、図45に示す変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「0」)を参照する場合であって、停止開始位置が「3」、ラインマスクデータが「00010000」(中リールAラインデータに対応)である場合には、停止開始位置「3」から4コマ以内(図柄位置「7」まで)で論理積が「00000000」となることがないので、停止データ用滑りコマ数として「0」を決定する。なお、停止データ用滑りコマ数を決定するためにセットした停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を決定する場合には、他の処理においてもステップS269と同様の処理を行う。   For example, referring to the irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “0”) shown in FIG. 45, the stop start position is “10”, and the line mask data is “00010000” (medium reel A When the symbol position is “13”, the logical product is not “00000000”. Therefore, the number of stop frames for stop data is set so that the symbol position “13” becomes the scheduled stop position. “3” is determined. On the other hand, referring to the irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “0”) shown in FIG. 45, the stop start position is “3”, and the line mask data is “00010000” (medium reel A Since the logical product does not become “00000000” within 4 frames from the stop start position “3” (to the symbol position “7”), the number of sliding frames for stop data is “0” is determined. In addition, referring to the stop table set in order to determine the number of stop frames for stop data and determining the number of stop frames for stop data based on the line mask data and the stop start position, the steps are also performed in other processes. The same process as S269 is performed.

メインCPU31は、ステップS263、ステップS265又はステップS269の処理を終了した後には、次いで、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS270)。例えば、メインCPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。   After completing the process of step S263, step S265, or step S269, the main CPU 31 then designates the address of the expected display combination storing area corresponding to the operation stop button (step S270). For example, if the operation stop button is the left stop button 7L, the main CPU 31 designates the address of the symbol position “0” in the left reel display combination expected storage area.

次に、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する(ステップS271)。例えば、メインCPU31は、停止開始位置が「5」であれば、ステップS270の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「0」に「5」を加算して、「5」を停止開始時予想アドレスとする。   Next, the main CPU 31 adds the address of the expected display combination storing area based on the stop start position, and determines it as a stop start predicted address (step S271). For example, if the stop start position is “5”, the main CPU 31 adds “5” to the address “0” of the expected display combination storage area specified in the process of step S270, and sets “5” to the stop start time. Use the expected address.

次に、メインCPU31は、図88を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS272)、滑りコマ数決定処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 88 (step S272), and ends the sliding frame number determination process.

メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図83参照)のステップS236の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the sliding frame number determination process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S236 of the reel stop control process (see FIG. 83).

次に、図85を参照して第2・第3停止処理について説明する。なお、図85は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。   Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the second and third stop processes performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否か、すなわち第2停止操作時であるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したときには、次いで、順押し(第1停止が左リール)であるか否かを判別する(ステップS282)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “1”, that is, whether or not it is during the second stop operation (step S281). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S284. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “1”, it then determines whether or not it is a forward press (first stop is the left reel) (step S282).

メインCPU31は、ステップS282の処理において順押し(第1停止が左リール)ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行し、一方、順押し(第1停止が左リール)であると判別したときには、図86を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS283)、ステップS284の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S282 that it is not a forward press (first stop is the left reel), the main CPU 31 proceeds to a process of step S284, and on the other hand, determines that it is a forward press (first stop is the left reel). If so, a line change bit check process described later with reference to FIG. 86 is performed (step S283), and the process proceeds to step S284.

次に、メインCPU31は、図87を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS284)。   Next, the main CPU 31 performs line mask data change processing which will be described later with reference to FIG. 87 (step S284).

次に、メインCPU31は、セットされている停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得し(ステップS285)、第2・第3停止処理を終了させる。ここで、セットされている停止テーブルとは、制御変更処理(図89参照)のステップS366又は第2停止後制御変更処理(図90参照)のステップS384でセットした順押し時第2・第3停止用停止テーブル、または、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS266でセットした変則押し時用停止テーブルである。   Next, the main CPU 31 refers to the set stop table, acquires the number of sliding pieces for stop data based on the line mask data and the stop start position (step S285), and performs the second and third stop processing. Terminate. Here, the set stop table is the second and third in the time of the forward press set in step S366 of the control change process (see FIG. 89) or step S384 of the second post-stop control change process (see FIG. 90). This is a stop table for stoppage or an irregular press stop table set in step S266 of the sliding frame number determination process (see FIG. 84).

メインCPU31は、第2・第3停止処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS270の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the second and third stop processes, the main CPU 31 proceeds to the process of step S270 of the sliding frame number determination process (see FIG. 84).

次に、図86を参照してライン変更ビットチェック処理について説明する。なお、図86は、本実施形態の主制御回路60で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。また、ライン変更ビットチェック処理は、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS267の処理、又は第2・第3停止処理(図85参照)のステップS283の処理から呼び出される処理である。   Next, the line change bit check process will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the line change bit check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The line change bit check process is a process called from the process of step S267 of the sliding frame number determination process (see FIG. 84) or the process of step S283 of the second and third stop processes (see FIG. 85).

初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS301)。具体的には、メインCPU31は、セットされている停止テーブルを参照し、停止開始位置及び作動ストップボタンに対応するライン変更ビット(作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば中リールライン変更ビット、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば右リールライン変更ビット)を参照して「1」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ライン変更ビットは「1」ではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了させ、一方、ライン変更ビットは「1」であると判別したときには、Bラインステータスをセットし(ステップS302)、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit is “1” (step S301). Specifically, the main CPU 31 refers to the set stop table, and changes the line start bit corresponding to the stop start position and the operation stop button (if the operation stop button is the middle stop button 7C, the middle reel line change bit, If the operation stop button is the right stop button 7R, it is determined whether or not it is "1" by referring to the right reel line change bit). At this time, when the main CPU 31 determines that the line change bit is not “1”, the main CPU 31 terminates the line change bit check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the line change bit is “1”, the main CPU 31 displays the B line status. Set (step S302), the line change bit check process is terminated.

メインCPU31は、ライン変更ビットチェック処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS268の処理、又は第2・第3停止処理(図85参照)のステップS284の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the line change bit check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S268 of the sliding frame number determination process (see FIG. 84) or the process of step S284 of the second and third stop processes (see FIG. 85). To do.

次に、図87を参照してラインマスクデータ変更処理について説明する。なお、図87は、本実施形態の主制御回路60で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。また、ラインマスクデータ変更処理は、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS268の処理、第2・第3停止処理(図85参照)のステップS284の処理から呼び出される処理である。   Next, the line mask data changing process will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the line mask data changing process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The line mask data changing process is a process called from the process of step S268 of the sliding frame number determination process (see FIG. 84) and the process of step S284 of the second and third stop processes (see FIG. 85).

初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS321)。このとき、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていないと判別したときには、ステップS325の処理に移行する。一方、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであるか否かを判別する(ステップS322)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the C line status is set (step S321). At this time, when the main CPU 31 determines that the C line status is not set, the main CPU 31 proceeds to the process of step S325. On the other hand, when determining that the C line status is set, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C (step S322).

メインCPU31は、ステップS322の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであると判別したときには、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS323)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cではないと判別したときには、ラインマスクデータを左に2回ローテートし(ステップS324)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。   When determining that the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C in the process of step S322, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right twice (step S323), and performs the line mask data change process. Terminate. On the other hand, when determining that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button 7C, the main CPU 31 rotates the line mask data twice to the left (step S324), and ends the line mask data change process.

他方、メインCPU31は、ステップS321の処理においてCラインステータスがセットされていないと判別したときには、次いで、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS325)。このとき、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS326)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S321 that the C line status is not set, it then determines whether or not the B line status is set (step S325). At this time, when determining that the B line status is not set, the main CPU 31 ends the line mask data changing process. On the other hand, when determining that the B line status is set, the main CPU 31 then rotates the line mask data to the right (step S326), and ends the line mask data change process.

メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS269の処理、または、第2・第3停止処理(図85参照)のステップS285の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the line mask data change process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S269 of the sliding frame number determination process (see FIG. 84) or the process of step S285 of the second and third stop processes (see FIG. 85). Transition.

次に、図88を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図88は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、図53に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑りコマ数に基づいて先頭アドレスを補正する(ステップS341)。例えば、滑りコマ数決定処理(図84)のステップS265の処理で取得した停止データ用滑りコマ数が「3」であれば、優先順序テーブルの停止データ用滑りコマ数「3」の行を指定するようにアドレスを補正する。   First, the main CPU 31 sets the head address of the priority order table shown in FIG. 53, and corrects the head address based on the number of stop frames for stop data (step S341). For example, if the number of sliding frames for stop data acquired in the process of step S265 of the number of sliding frames determination process (FIG. 84) is “3”, the row of the number of sliding frames for stop data “3” in the priority order table is designated. Correct the address so that

次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS342)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of checks and “5” as the initial value of the priority order counter (step S342).

次に、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS343)。このとき、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS346の処理に移行する。一方、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであるか否かを判別する(ステップS344)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (step S343). At this time, when the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S346. On the other hand, when determining that the MB gaming state flag is ON, the main CPU 31 determines whether the operation stop button is the middle stop button 7C (step S344).

メインCPU31は、ステップS344の処理において作動ストップボタンは中ストップボタン7Cではないと判別したときには、ステップS346の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであると判別したときには、チェック回数を「2」に、優先順序カウンタを「2」にそれぞれ更新して(ステップS345)、ステップS346の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S344 that the operation stop button is not the middle stop button 7C, the main CPU 31 proceeds to the process of step S346. On the other hand, when determining that the operation stop button is the middle stop button 7C, the main CPU 31 updates the number of checks to “2” and the priority order counter to “2” (step S345), and performs the process of step S346. Migrate to

次に、メインCPU31は、図53に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS346)。   Next, the main CPU 31 refers to the priority order table shown in FIG. 53, and acquires the number of sliding frames corresponding to the value of the priority order counter (step S346).

次に、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理(図84参照)のステップS271の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS347)。   Next, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address determined in step S271 of the number of sliding frames determination process (see FIG. 84), and acquires priority pull-in data (step S347). ).

次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS348)。このとき、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS350の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップS346の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し(ステップS349)、ステップS350の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 compares the preferential acquisition data acquired previously with the preferential acquisition data acquired this time, and determines whether or not the preferential acquisition data acquired this time is equal to or higher than the preferential acquisition data acquired previously ( Step S348). At this time, when the main CPU 31 determines that it is not equal to or more than the previously acquired priority pull-in data, the main CPU 31 proceeds to the process of step S350. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is greater than or equal to the previously acquired priority pull-in data, it updates the sliding frame number storage area with the number of sliding frames acquired in the process of step S346 this time (step S349), and the process of step S350 Migrate to

次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS350)。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the value of the priority order counter (step S350).

次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS346の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS346〜ステップS350の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S351). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of checks is “0”, it terminates the priority pull-in control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S346. The main CPU 31 repeats the processing from step S346 to step S350 as many times as the number of checks, so that among the symbols within “4” frames defined as the maximum number of sliding frames from the stop start position, the main CPU 31 has the highest priority. The number of sliding symbols for stopping the symbol according to the above on the active line is determined.

メインCPU31は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図84)を介して、リール停止制御処理(図83参照)のステップS236の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the priority pull-in control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S236 of the reel stop control process (see FIG. 83) via the sliding frame number determination process (see FIG. 84).

次に、図89を参照して、制御変更処理について説明する。なお、図89は、本実施形態の主制御回路60で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, the control change process will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of the control change process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否か、すなわち第3停止操作後であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否か、すなわち第2停止操作後であるか否かを判別する(ステップS362)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”, that is, whether or not it is after the third stop operation (step S361). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 ends the control change process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “0”, next, the value of the stop button non-operating counter is “1”, that is, after the second stop operation. It is determined whether or not there is (step S362).

メインCPU31は、ステップS362の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したときには、図90を用いて後述する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS363)、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否か、すなわち順押しであるか否かを判別する(ステップS364)。   When the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “1” in the process of step S362, the main CPU 31 performs a second post-stop control change process described later with reference to FIG. 90 (step S363). End the process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the main CPU 31 determines whether or not the operating stop button is the left stop button 7L, that is, whether or not it is a forward press. Step S364).

メインCPU31は、ステップS364の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、次いで、ステップS114の処理(図77参照)で決定した順押し時テーブル変更データに対応する順押し時制御変更テーブルにおけるライン変更ステータスに対応するテーブルを参照し、停止予定位置に対応するCラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号を取得する(ステップS365)。   When determining that the operation stop button is not the left stop button 7L in the process of step S364, the main CPU 31 ends the control change process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button 7L, the forward press control change table corresponding to the forward press table change data determined in the process of step S114 (see FIG. 77). The table corresponding to the line change status is referred to, and the C line check data corresponding to the scheduled stop position and the second and third stop table numbers at the time of forward pressing are acquired (step S365).

最後に、メインCPU31は、取得した順押し時第2・第3停止用テーブル番号に対応する停止テーブルをセットし(ステップS366)、制御変更処理を終了させる。   Finally, the main CPU 31 sets a stop table corresponding to the acquired second and third stop table numbers for forward pressing (step S366), and ends the control change process.

メインCPU31は、制御変更処理を終了させると、リール停止制御処理(図83参照)のステップS242の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the control change process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S242 in the reel stop control process (see FIG. 83).

次に、図90を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。なお、図90は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, the second post-stop control change process will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram illustrating a flowchart of the second post-stop control change process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、メインCPU31は、順押しではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、順押しであると判別したときには、次いで、Cラインチェックデータは「1」であるか否かを判別する(ステップS382)。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press (step S381). At this time, when the main CPU 31 determines that it is not a forward press, the control change process after the second stop is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the push is forward, it determines whether the C line check data is “1” (step S382).

メインCPU31は、ステップS382の処理においてCラインチェックデータは「1」ではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Cラインチェックデータは「1」であると判別したときには、次いで、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS383)。   When determining that the C line check data is not “1” in the process of step S382, the main CPU 31 ends the control change process after the second stop. On the other hand, when determining that the C line check data is “1”, the main CPU 31 then determines whether or not the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is “1” ( Step S383).

メインCPU31は、ステップS383の処理において第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」ではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」であると判別したときには、次いで、ステップS365の処理(図89参照)で取得した順押し時第2・第3停止用テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(ステップS384)。次いで、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(ステップS385)、第2停止後制御変更処理を終了させる。   When determining that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not “1” in the process of step S383, the main CPU 31 ends the control change process after the second stop. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is “1”, the main CPU 31 then selects the second forward-pressing time acquired in the process of step S365 (see FIG. 89). Add “1” to the third stop table number and set the corresponding stop table (step S384). Next, the main CPU 31 sets the C line status (step S385) and ends the control change process after the second stop.

メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了させると、制御変更処理(図89)を介してリール停止制御処理(図83参照)のステップS242の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the control change process after the second stop, the main CPU 31 proceeds to the process of step S242 of the reel stop control process (see FIG. 83) via the control change process (FIG. 89).

次に、図91を参照して、停止時ロック制御処理について説明する。なお、図91は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 91, the lock control process at the time of stop will be described. FIG. 91 is a diagram illustrating a flowchart of the lock control process at the time of stop performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、停止時ロックフラグ格納領域(図示しない)の値は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、メインCPU31は、停止時ロックフラグ格納領域の値は「00000000」であると判別したときには、停止時ロック制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、停止時ロックフラグ格納領域の値は「00000000」ではないと判別したときには、停止時ロックフラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かを判別する(ステップS402)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop-time lock flag storage area (not shown) is “00000000” (step S401). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop-time lock flag storage area is “00000000”, it terminates the stop-time lock control process. On the other hand, when determining that the value of the lock flag storage area at stop is not “00000000”, the main CPU 31 determines whether bit 0 of the lock flag storage area at stop is “1” (step S402). .

メインCPU31は、ステップS402の処理において停止時ロックフラグ格納領域のビット0が「1」であると判別したときには、演出用遊技停止時間として「2000」を決定し、これをロックタイマにセットして(ステップS403)、ステップS405の処理に移行する。一方、メインCPU31は、停止時ロックフラグ格納領域のビット0が「1」ではない(すなわち、停止時ロックフラグ格納領域のビット1が「1」)と判別したときには、演出用遊技停止時間として「250」を決定し、これをロックタイマにセットして(ステップS404)、ステップS405の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S402 that bit 0 of the lock flag storage area at stop is “1”, the main CPU 31 determines “2000” as the effect game stop time, and sets this in the lock timer. (Step S403), the process proceeds to Step S405. On the other hand, when the main CPU 31 determines that bit 0 of the lock flag storage area at stop is not “1” (that is, bit 1 of the lock flag storage area at stop is “1”), 250 "is determined and set in the lock timer (step S404), and the process proceeds to step S405.

次に、メインCPU31は、ロックタイマの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS405)。ロックタイマの値は、図96を用いて後述する割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される)のステップS535の処理で「1」ずつ減算される。したがって、ステップS403の処理が行われてから「1.1173ミリ秒×2000=約2.2秒」又は、ステップS404の処理が行われてから「1.1173ミリ秒×250=約0.3秒」でロックタイマの値は「0」となる。このとき、メインCPU31は、ロックタイマの値は「0」であると判別したときには、停止時ロック制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ロックタイマの値は「0」ではないと判別したときには、ロックタイマの値が「0」となるまでステップS405の処理を繰り返す。なお、メインCPU31がステップS405の処理を行っている間、すなわち、ロックタイマの値が「0」になるまでの間は、小役が入賞した場合であってもメダルの払い出しが行われず、また、次ゲームの開始操作も不可能なロック状態となる。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「18」(内部当籤役として混合役群B)が決定されたときには、約2.2秒間ロック状態となり、小役・リプレイ用データポインタとして「19」(内部当籤役として混合役群C)が決定されたときには、約0.2秒間ロック状態となる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the lock timer is “0” (step S405). The value of the lock timer is decremented by “1” in the process of step S535 of an interrupt process (executed every 1.1173 milliseconds) described later with reference to FIG. Therefore, “1.1173 milliseconds × 2000 = about 2.2 seconds” after the processing of step S403 is performed, or “1.1173 milliseconds × 250 = about 0.3” after the processing of step S404 is performed. The value of the lock timer is “0” in seconds. At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the lock timer is “0”, it terminates the lock control process at the time of stop. On the other hand, when determining that the value of the lock timer is not “0”, the main CPU 31 repeats the process of step S405 until the value of the lock timer becomes “0”. It should be noted that while the main CPU 31 is performing the process of step S405, that is, until the value of the lock timer becomes “0”, no medal is paid out even if the small role is won. Then, the next game start operation is disabled. Accordingly, when “18” (mixed role group B as an internal winning combination) is determined as the small role / replay data pointer, the lock state is set for about 2.2 seconds, and “19” ( When the mixed winning group C) is determined as the internal winning combination, the locked state is set for about 0.2 seconds.

メインCPU31は、停止時ロック制御処理を終了させると、リセット割込処理(図72)のステップS16の処理に移行する。   When the main CPU 31 terminates the lock control process at the time of stop, the main CPU 31 proceeds to the process of step S16 of the reset interrupt process (FIG. 72).

次に、図92を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図92は、本実施形態の主制御回路60で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 92, a winning check / medal payout process will be described. FIG. 92 is a view showing a flowchart of a winning check / medal payout process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域に格納された表示役の種別、および払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS421)。次に、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS422)。このとき、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS429の処理に移行する。一方、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判別する(ステップS423)。なお、本実施形態における払出枚数の上限は12枚である。   First, the main CPU 31 obtains the type of display combination stored in the display combination storage area and the value of the payout number counter (step S421). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the payout number counter is “0” (step S422). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the payout number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S429. On the other hand, when determining that the value of the payout number counter is not “0”, the main CPU 31 determines whether or not the value of the payout number counter is equal to or greater than the upper limit number (step S423). Note that the upper limit of the number of payouts in this embodiment is 12.

メインCPU31は、ステップS423の処理において払出枚数カウンタの値は上限枚数以上ではないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。一方、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であると判別したときには、払出枚数カウンタの値を上限枚数(すなわち、12枚)に補正し(ステップS424)、ステップS425の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S423 that the value of the payout number counter is not equal to or greater than the upper limit number, the process shifts to step S425. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the payout number counter is equal to or greater than the upper limit number, the main CPU 31 corrects the value of the payout number counter to the upper limit number (that is, 12 sheets) (step S424), and proceeds to the process of step S425. To do.

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグまたはMB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS425)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグまたはMB遊技状態フラグはオンではないと判別したときにはステップS427の処理に移行し、一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグまたはMB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算し(ステップS426)、ステップS427の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (step S425). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S427, while the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on. If it is determined that there is, the value of the payout number counter is subtracted from the value of the bonus end number counter (step S426), and the process proceeds to step S427.

次に、メインCPU31は、クレジット加算処理を行う(ステップS427)。具体的には、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。   Next, the main CPU 31 performs a credit addition process (step S427). Specifically, in the credit mode, the main CPU 31 updates a credit counter set in the main RAM 33 based on the payout number.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS428)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S428). Specifically, in the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number to pay out medals.

最後に、メインCPU31は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS429)、入賞チェック・メダル払出処理を終了させる。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。   Finally, the main CPU 31 stores the display command data in the communication data storage area (step S429), and ends the winning check / medal payout process. The display command includes information such as display combination information indicating a display combination and payout number information indicating a payout number.

メインCPU31は、入賞チェック・メダル払出処理を終了させると、リセット割込処理(図72)のステップS17の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the winning check / medal payout process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S17 in the reset interrupt process (FIG. 72).

次に、図93を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図93は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 93, the bonus end check process will be described. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS447の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS442)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S441). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S447. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, it next determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S442).

メインCPU31は、ステップS442の処理においてBB遊技状態フラグはオンであると判別したときにはBB終了時処理を行い(ステップS443)、ステップS445の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したときにはMB終了時処理を行い(ステップS444)、ステップS445の処理に移行する。メインCPU31は、BB終了時処理において、オンとなっているBB遊技状態フラグをオフにするとともに、RB遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。また、MB終了時処理において、オンとなっているMB遊技状態フラグをオフにする。   When the main CPU 31 determines in the process of step S442 that the BB gaming state flag is ON, the main CPU 31 performs a process at the end of BB (step S443), and proceeds to the process of step S445. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is not on, the main CPU 31 performs an MB end process (step S444), and proceeds to the process of step S445. In the BB end process, the main CPU 31 turns off the BB gaming state flag that is on, and turns it off when the RB gaming state flag is on. Further, in the MB end process, the MB gaming state flag that is turned on is turned off.

次に、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにして(ステップS445)、次いで、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS446)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 turns on the RT2 gaming state flag (step S445), stores bonus end command data in the communication data storage area (step S446), and ends the bonus end check process.

他方、メインCPU31は、ステップS441の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS447)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS448)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS449)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S441, it next determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S447). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is ON, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S448) and “1” from the value of the gaming possible number counter. Is subtracted (step S449).

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS450)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS451)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB終了時処理において、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0” (step S450). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the winable number counter and the value of the possible game number counter are not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the main CPU 31 then performs RB end time processing (step S451) and ends the bonus end check processing. . Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off an RB gaming state flag that is on in the RB end time processing.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図72参照)のステップS20の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S20 of the reset interrupt process (see FIG. 72).

次に、図94を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図94は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT control process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a view showing a flowchart of the RT control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS471)。このとき、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS472)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT5 gaming state flag is on (step S471). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT5 gaming state flag is ON, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT5 gaming state flag is not on, it then determines whether the RT1 gaming state flag, the RT3 gaming state flag, or the RT4 gaming state flag is on (step S472).

メインCPU31は、ステップS472の処理においてRT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS476の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS473)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS474)。   When the main CPU 31 determines that the RT1 gaming state flag, the RT3 gaming state flag, or the RT4 gaming state flag is not on in the process of step S472, the main CPU 31 proceeds to the process of step S476. On the other hand, when determining that the RT1 gaming state flag, the RT3 gaming state flag, or the RT4 gaming state flag is on, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT gaming number counter (step S473), and the number of RT games. It is determined whether or not the value of the counter has become “0” (step S474).

メインCPU31は、ステップS474の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、現在オンとなっているRT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグをオフにし(ステップS475)、RT制御処理を終了させる。   When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S474, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter has become “0”, it turns off the RT1 gaming state flag, RT3 gaming state flag, or RT4 gaming state flag that are currently on (step S475). Then, the RT control process is terminated.

メインCPU31は、ステップS472の処理においてRT1遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグまたはRT4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS476)。このとき、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS479の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、表示役はRT2終了役であるか否かを判別する(ステップS477)。このとき、メインCPU31は、表示役はRT2終了役でないと判別したときにはRT制御処理を終了させ、一方、表示役はRT2終了役であると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオフ(ステップS478)して、RT制御処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in step S472 that the RT1 gaming state flag, the RT3 gaming state flag, or the RT4 gaming state flag is not on, it then determines whether the RT2 gaming state flag is on (step). S476). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S479. On the other hand, when determining that the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is an RT2 end combination (step S477). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the RT2 end combination, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when determining that the display combination is the RT2 end combination, the main CPU 31 turns off the RT2 gaming state flag (step S478). Then, the RT control process is terminated.

他方、メインCPU31は、ステップS476の処理においてRT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3〜リプレイ5の何れかであるかを判別する(ステップS479)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ3〜リプレイ5の何れかであると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「20」をセットして(ステップS480)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ3〜リプレイ5の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ6であるか否かを判別する(ステップS481)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S476 that the RT2 gaming state flag is not on, it then determines whether the display combination is any one of replay 3 to replay 5 (step S479). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is any one of Replay 3 to Replay 5, the main CPU 31 turns on the RT3 gaming state flag and sets “20” in the RT gaming number counter (step S480). The RT control process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not any of Replay 3 to Replay 5, the main CPU 31 determines whether the display combination is Replay 6 (step S481).

メインCPU31は、ステップS481の処理において表示役はリプレイ6であると判別したときには、RT4遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「100」をセットして(ステップS482)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ6ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ7であるか否かを判別する(ステップS483)。   When the main CPU 31 determines that the display combination is replay 6 in the process of step S481, the main CPU 31 turns on the RT4 game state flag, sets “100” in the RT game number counter (step S482), and performs the RT control process. Terminate. On the other hand, when determining that the display combination is not the replay 6, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is the replay 7 (step S483).

メインCPU31は、ステップS483の処理において表示役はリプレイ7であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「1200」をセットして(ステップS484)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ7ではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines that the display combination is Replay 7 in the process of step S483, the main CPU 31 turns on the RT1 game state flag, sets “1200” in the RT game number counter (step S484), and performs the RT control process. Terminate. On the other hand, when determining that the display combination is not the replay 7, the main CPU 31 ends the RT control process.

メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、リセット割込処理(図72参照)のステップS20の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the RT control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S20 of the reset interrupt process (see FIG. 72).

次に、図95を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図95は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 95, the bonus operation check process will be described. FIG. 95 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS501)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンではないと判別したときにはステップS504の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS502)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S501). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S504. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is on, it then determines whether or not the RB gaming state flag is on (step S502).

メインCPU31は、ステップS502の処理においてRB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS503)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともにRB遊技状態フラグをオンとする。   When the main CPU 31 determines in the process of step S502 that the RB gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB gaming state flag is not on, the main CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation time table (step S503), and ends the bonus operation check processing. Specifically, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter and the possible winning number counter and turns on the RB gaming state flag in the RB operation process.

他方、メインCPU31は、ステップS501の処理においてBB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであるか否かを判別する(ステップS504)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行い(ステップS505)、ステップS508の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、MB作動時処理においてボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「315」をセットし、BB遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はMB1又はMB2であるか否かを判別する(ステップS506)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state flag is not on in the process of step S501, it next determines whether or not the display combination is BB1, BB2, or BB3 (step S504). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is any one of BB1, BB2, and BB3, the main CPU 31 performs the BB operation process based on the bonus operation table (step S505), and proceeds to the process of step S508. To do. Specifically, the main CPU 31 sets “315” in the bonus end number counter and turns on the BB gaming state flag based on the bonus operating time table in the MB operating time process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1, BB2, or BB3, it determines whether the display combination is MB1 or MB2 (step S506).

メインCPU31は、ステップS506の処理において表示役はMB1又はMB2ではないと判別したときには、ステップS511に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMB1又はMB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行い(ステップS507)、ステップS508の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、MB作動時処理においてボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「126」をセットし、MB遊技状態フラグをオンにする。   When the main CPU 31 determines in the process of step S506 that the display combination is not MB1 or MB2, the main CPU 31 proceeds to step S511. On the other hand, when determining that the display combination is MB1 or MB2, the main CPU 31 performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S507), and proceeds to the processing of step S508. Specifically, the main CPU 31 sets “126” in the bonus end number counter based on the bonus operating time table in the MB operating time process, and turns on the MB gaming state flag.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS508)。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S508).

次に、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグをオフにする(ステップS509)。   Next, the main CPU 31 turns off the RT5 gaming state flag (step S509).

次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS510)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 stores bonus start command data in the communication data storage area (step S510), and ends the bonus operation check process.

他方、メインCPU31は、ステップS506の処理において表示役はMB1又はMB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ1〜リプレイ7の何れかであるか否かを判別する(ステップS511)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ1〜リプレイ7の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS512)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ1〜リプレイ7の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   On the other hand, when determining that the display combination is not MB1 or MB2 in the process of step S506, the main CPU 31 determines whether the display combination is any one of Replay 1 to Replay 7 (step S511). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is any one of Replay 1 to Replay 7, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S512) and ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not any of Replay 1 to Replay 7, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図72参照)のステップS1の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S1 of the reset interrupt process (see FIG. 72).

次に、図96を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図96は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 96, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of interrupt processing by the main CPU control performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined cycle (1.1173 milliseconds in this embodiment).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS531)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt processing under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the main RAM 33. (Step S531). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS532)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S532). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.

次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS533)。具体的には、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路70に送信する。すなわち、割込処理は1.1173ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが1.1173ミリ秒毎に副制御回路70に送信されることとなる。   Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (step S533). Specifically, the main CPU 31 transmits command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 70. That is, since the interrupt process is a process executed every 1.1173 milliseconds, unless the contents of the command data stored in the communication data storage area are updated, the command data having the same contents is 1.1173 milliseconds. It is transmitted to the sub control circuit 70 every second.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS534)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図72参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図83参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S534). Specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, and 3R and rotates them at a constant speed when there is a reel rotation start request in the reset interrupt process (see FIG. 72). Take control. Further, when the planned stop position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 83), the main CPU 31 indicates the value of the symbol counter of the corresponding reel indicating the planned stop position. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the planned stop position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS535)。具体的には、メインCPU31は、遊技時間管理タイマ、ロックタイマなどの各種タイマにセットされている値から「1」を減算する処理を行う。   Next, the main CPU 31 performs timer management processing (step S535). Specifically, the main CPU 31 performs a process of subtracting “1” from values set in various timers such as a game time management timer and a lock timer.

次に、メインCPU31は、ステップS531の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS536)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the main RAM 33 in the process of step S531, and restores the register (step S536). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図97〜図109に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。   Next, the operation of the sub control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図97を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図97は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   First, with reference to FIG. 97, the main board communication processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 97 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS601)。   First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S601).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS602)。   Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S602).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS603)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS601の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS604)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS604の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図98参照)に遊技情報を受け渡している。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S603). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S601. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S604). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S604, and an effect registration described later is performed. Game information is transferred to the process (see FIG. 98).

次に、図98を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図98は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 98, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS611)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS612)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS615の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS613)、次いで、図99を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS614)。   First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S611). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S612). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S615. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the sub RAM 73 (step S613), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. S614).

次に、サブCPU71は、ステップS612の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS614の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS615)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S612 that there is no message in the message queue or after the effect content determination process of step S614 (step S615). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display an image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Is stored in one frame buffer 76 provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area every predetermined period (1/30 second). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS616)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットした演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、LED111〜113、284を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS611の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S616). Specifically, the sub CPU 71 registers the LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process, lights the LEDs 111 to 113 and 284, and outputs sound from the speakers 21L and 21R. Let When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S611.

次に、図99を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図99は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 99, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS621)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS623の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図100を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS622)、ステップS631の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S621). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S623. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 100 (step S622), and proceeds to the process of step S631.

次に、サブCPU71は、ステップS621の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS623)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS625の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図107を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS624)、ステップS631の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S621, the sub CPU 71 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S623). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S625. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 107 (step S624), and shifts to the process of step S631.

次に、サブCPU71は、ステップS623の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS625)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS627の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図108を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS626)、ステップS631の処理に移行する。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S623, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S625). At this time, if the sub CPU 71 determines that a display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S627. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 108 (step S626), and proceeds to the process of step S631.

次に、サブCPU71は、ステップS625の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS627)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS629の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、図109を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS628)、ステップS631の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines in step S625 that a display command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S627). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S629. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a bonus start command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus start command reception process described later with reference to FIG. 109 (step S628), and proceeds to the process of step S631.

次に、サブCPU71は、ステップS627の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS629)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS631の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い、ステップS631の処理に移行する。具体的には、終了したボーナスの種別に応じたボーナス終了用演出データをセットする。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S627 that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S629). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S631. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a bonus end command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus end command reception process, and proceeds to the process of step S631. Specifically, bonus end effect data corresponding to the type of bonus that has ended is set.

次に、サブCPU71は、ステップS622、ステップS624、ステップS626、ステップS628、ステップS630の処理を終了した後、又はステップS629の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、セットされた演出データの登録を要求し(ステップS631)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 is set after completing the processing of step S622, step S624, step S626, step S628, and step S630, or when determining that the bonus end command has not been received in the processing of step S629. The registration of effect data is requested (step S631), and the effect content determination process is terminated.

サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図98参照)のステップS615の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S615 of the effect registration process (see FIG. 98).

次に、図100を参照して、サブCPU71によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図100は、本実施形態のサブCPU71によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 100, the start command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of start command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS641)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、BB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS643の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態であると判別したときには、図101を用いて後述するBB遊技状態用演出抽籤処理を行い(ステップS642)、ステップS654の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is set (step S641). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is based on the gaming state information included in the start command. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S643. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the BB gaming state, the sub CPU 71 performs a BB gaming state effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 101 (step S642), and proceeds to the processing of step S654.

次に、サブCPU71は、ステップS641の処理においてBB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS643)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、MB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、MB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS645の処理に移行する。一方、サブCPU71は、MB遊技状態であると判別したときには、MB作動中用の演出データをセットし(ステップS644)、ステップS654の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state in the processing of step S641, it then determines whether or not it is in the MB gaming state (step S643). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the MB gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the MB gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S645. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the MB gaming state, it sets the effect data for MB operation (step S644), and proceeds to the processing of step S654.

次に、サブCPU71は、ステップS643の処理においてMB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT5遊技状態であるか否かを判別する(ステップS645)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、RT5遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT5遊技状態ではないと判別したときには、ステップS647の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT5遊技状態であると判別したときには、図102を用いて後述するRT5遊技状態用演出抽籤処理を行い(ステップS646)、ステップS654の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that it is not in the MB gaming state in the process of step S643, it then determines whether or not it is in the RT5 gaming state (step S645). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT5 gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, when the sub CPU 71 determines that the gaming state is not the RT5 gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S647. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT5 gaming state, it performs RT5 gaming state effect lottery processing described later with reference to FIG. 102 (step S646), and proceeds to the processing of step S654.

次に、サブCPU71は、ステップS645の処理においてRT5遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS647)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態ではないと判別したときには、ステップS649の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であると判別したときには、図103を用いて後述するRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を行い(ステップS648)、ステップS654の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that it is not the RT5 gaming state in the process of step S645, it then determines whether it is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state (step S647). Specifically, the sub CPU 71 determines whether it is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, the sub CPU 71 shifts to the processing in step S649. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, it performs RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing described later with reference to FIG. 103 (step S648), and proceeds to the processing of step S654. .

次に、サブCPU71は、ステップS647の処理においてRT3遊技状態またはRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS649)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、RT2遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT2遊技状態ではないと判別したときには、ステップS651の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2遊技状態であると判別したときには、RT2遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS650)、ステップS654の処理に移行する。なお、RT2遊技状態用演出抽籤テーブルには内部当籤役毎に、各種演出データに対応する抽籤値が規定されている。   Next, when the sub CPU 71 determines that it is not the RT3 gaming state or the RT4 gaming state in the process of step S647, it then determines whether or not it is the RT2 gaming state (step S649). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT2 gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT2 gaming state, it proceeds to the processing of step S651. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT2 gaming state, the sub CPU 71 refers to the RT2 gaming state effect lottery table (not shown), determines the effect data based on the internal winning combination (step S650), and in step S654 Transition to processing. Note that lottery values corresponding to various types of effect data are defined for each internal winning combination in the RT2 gaming state effect lottery table.

次に、サブCPU71は、ステップS649の処理においてRT2遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS651)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、RT1遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT1遊技状態ではないと判別したときには、図105を用いて後述する一般遊技状態用演出抽籤処理を行い、(ステップS653)、ステップS654の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1遊技状態であると判別したときには、図104を用いて後述するRT1遊技状態用演出抽籤処理を行い(ステップS652)、ステップS654の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT2 gaming state in the process of step S649, it then determines whether or not it is in the RT1 gaming state (step S651). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is the RT1 gaming state based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not the RT1 gaming state, it performs a general gaming state effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 105 (step S653), and proceeds to the processing of step S654. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the RT1 gaming state, the sub CPU 71 performs RT1 gaming state effect lottery processing, which will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、ステップS642、ステップS644、ステップS646、ステップS648、ステップS650、ステップS652またはステップS653の処理を終了した後には、図106を用いて後述するカウンタ更新処理を行い(ステップS654)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。   Next, after completing the processing of step S642, step S644, step S646, step S648, step S650, step S652, or step S653, the sub CPU 71 performs a counter update process to be described later with reference to FIG. 106 (step S654). ), The process when the start command is received is terminated.

サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the start command, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).

次に、図101を参照してBB遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図101は、本実施形態のサブCPU71によるBB遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the BB gaming state effect lottery process will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 101 is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process for BB gaming states by sub CPU71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB作動中ナビポイント抽籤テーブル(図67参照)を参照し、設定値と内部当籤役とナビ抽籤状態とに基づいてナビポイント加算値を決定する(ステップS671)。次いで、サブCPU71は、ステップS671の処理で決定されたナビポイント加算値をナビカウンタに加算し(ステップS672)、ステップS673の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 refers to the navigation point lottery table during BB operation (see FIG. 67), and determines a navigation point addition value based on the set value, the internal winning combination, and the navigation lottery state (step S671). Next, the sub CPU 71 adds the navigation point addition value determined in the process of step S671 to the navigation counter (step S672), and proceeds to the process of step S673.

次に、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「19」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS673)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「19」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、ステップS675の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「19」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、通常用BB演出データをセットしBB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “17” to “19” has been won (step S673). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointers “17” to “19” has not been won, the process proceeds to step S675. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “17” to “19” has been won, the sub CPU 71 sets the normal BB effect data and performs the effect lottery process for the BB gaming state. Terminate.

次に、サブCPU71は、ステップS673の処理において小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「19」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS675)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップS677の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ1をセットし(ステップS676)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S673 that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “17” to “19” has not been won, then the sub CPU / replay data It is determined whether or not the internal winning combination corresponding to the pointer “20” is won (step S675). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not won the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “20”, it proceeds to the processing of step S677. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “20” has been won, it sets the cut-in effect data 1 (step S676), and the BB gaming state effect lottery process End.

カットイン演出データ1は、センターライン8cに沿って赤7図柄が停止表示される可能性があることを示唆するカットイン演出1を実行させるためのデータである。なお、カットイン演出1が実行されたときに小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤している場合には、遊技者は、赤7図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行うことでセンターライン8cに沿って赤7図柄を停止表示させることができる。また、後述するカットイン演出データ2は、センターライン8cに沿って青7図柄が停止表示される可能性があることを示唆するカットイン演出2を実行させるためのデータであり、カットイン演出2が実行されたときに小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤している場合には、遊技者は、青7図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行うことでセンターライン8cに沿って青7図柄を停止表示させることができる。また、後述するカットイン演出データ3は、センターライン8cに沿って桃BAR図柄が停止表示される可能性があることを示唆するカットイン演出3を実行させるためのデータであり、小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤している場合には、遊技者は、桃BAR図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行うことでセンターライン8cに沿って桃BAR図柄を停止表示させることができる。   The cut-in effect data 1 is data for executing the cut-in effect 1 suggesting that there is a possibility that the red 7 symbol may be stopped and displayed along the center line 8c. If the player wins the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “20” when the cut-in effect 1 is executed, the player plays the red 7 symbol on the left reel 3L, The red 7 symbols can be stopped and displayed along the center line 8c by performing a stop operation at a stoppable timing in the middle area of the reel 3C and the right reel 3R. Further, cut-in effect data 2 described later is data for executing cut-in effect 2 suggesting that the blue 7 symbol may be stopped and displayed along the center line 8c. When the player has won the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “22”, the player plays the blue 7 symbol on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The blue 7 symbols can be stopped and displayed along the center line 8c by performing a stop operation at a timing capable of stopping in the middle area. Cut-in effect data 3 to be described later is data for executing cut-in effect 3 suggesting that the peach BAR symbol may be stopped and displayed along the center line 8c. When the player wins the internal winning combination corresponding to the data pointer “23”, the player can stop the peach BAR symbol in the middle area of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. By performing the stop operation, the peach BAR symbol can be stopped and displayed along the center line 8c.

次に、サブCPU71は、ステップS675の処理において小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「21」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS677)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「21」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップS679の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「21」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ4をセットし(ステップS678)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S675 that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “20” has not been won, the sub CPU 71 then performs the small role / replay data pointer “21”. It is determined whether or not the internal winning combination corresponding to is won (step S677). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not won the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “21”, it proceeds to the processing of step S679. On the other hand, when determining that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “21” has been won, the sub CPU 71 sets the cut-in effect data 4 (step S678), and performs the BB gaming state effect lottery process. End.

カットイン演出データ4は、センターライン8cに沿って赤7図柄、青7図柄、または桃BAR図柄を停止表示させることが可能であることを示唆するカットイン演出4を実行させるためのデータであり、遊技者は、カットイン演出4実行時に、赤7図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行った場合にはセンターライン8cに沿って赤7図柄を停止表示させることができ、青7図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行った場合にはセンターライン8cに沿って青7図柄を停止表示させることができ、桃BAR図柄を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行った場合にはセンターライン8cに沿って桃BAR図柄を停止表示させることができる。   The cut-in effect data 4 is data for executing the cut-in effect 4 suggesting that the red 7 symbol, the blue 7 symbol, or the peach BAR symbol can be stopped and displayed along the center line 8c. When the player performs a cut-in effect 4 and performs a stop operation at a timing at which the red 7 symbol can be stopped at the middle area of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, the player follows the center line 8c. The red 7 symbol can be stopped and displayed, and when the stop operation is performed at a timing where the blue 7 symbol can be stopped in the middle area of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, the center line 8c is followed. The blue 7 symbol can be stopped and displayed, and the peach BAR symbol is stopped at a timing that can be stopped in the middle area of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. It can be stopped displaying the peach BAR symbols along the center line 8c when the.

次に、サブCPU71は、ステップS677の処理において小役・リプレイ用データポインタ「21」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS679)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップS681の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ2をセットし(ステップS680)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S677 that the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “21” has not been won, then the small CPU / replay data pointer “22”. It is determined whether or not the internal winning combination corresponding to is won (step S679). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not won the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “22”, it proceeds to the processing of step S681. On the other hand, when determining that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “22” has been won, the sub CPU 71 sets the cut-in effect data 2 (step S680), and performs the BB gaming state effect lottery process. End.

次に、サブCPU71は、ステップS679の処理において小役・リプレイ用データポインタ「22」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS681)。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップS683の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ3をセットし(ステップS682)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S679 that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “22” has not been won, then the small CPU / replay data pointer “23”. It is determined whether or not the internal winning combination corresponding to is won (step S681). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not won the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “23”, it proceeds to the processing of step S683. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “23” has been won, it sets the cut-in effect data 3 (step S682), and the BB gaming state effect lottery process End.

次に、サブCPU71は、ステップS681の処理において小役・リプレイ用データポインタ「23」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したとき、すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「24」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、フェイク用BB演出抽籤テーブル(図71参照)を参照して演出データをセットし(ステップS683)、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S681 that the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “23” has not been won, that is, the small combination / replay data pointer “24”. When it is determined that the internal winning combination corresponding to is won, effect data is set with reference to the fake BB effect lottery table (see FIG. 71) (step S683), and the BB gaming state effect lottery process is terminated.

なお、上述したように、小役・リプレイ用データポインタ「24」に対応する内部当籤役に当籤した場合には、カットイン演出1〜カットイン演出3のいずれかの演出が実行されたときに、遊技者がカットイン演出に対応する図柄をセンターラインに沿って停止可能なタイミングで停止操作を行った場合であっても、センターライン8cに沿ってカットイン演出に対応する図柄を停止表示させることはできない。   As described above, when an internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “24” is won, any one of the cut-in effects 1 to 3 is executed. Even if the player performs a stop operation at a timing at which the symbol corresponding to the cut-in effect can be stopped along the center line, the symbol corresponding to the cut-in effect is stopped and displayed along the center line 8c. It is not possible.

サブCPU71は、BB遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the BB gaming state effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S654 of the start command reception process (FIG. 100).

次に、図102を参照してRT5遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図102は、本実施形態のサブCPU71によるRT5遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, RT5 gaming state effect lottery processing will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a view showing a flowchart of RT5 gaming state effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、ボーナス確定画面が表示されているか否かを判別する(ステップS701)。このとき、サブCPU71は、ボーナス確定画面が表示されていないと判別したときには、ステップS702の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス確定画面が表示されていると判別したときには、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a bonus confirmation screen is displayed (step S701). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus confirmation screen is not displayed, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S702. On the other hand, when determining that the bonus confirmation screen is displayed, the sub CPU 71 ends the RT5 gaming state effect lottery process.

次に、サブCPU71は、ステップS701の処理においてボーナス確定画面が表示されていないと判別した時には、次いで、ボーナス確定画面表示フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS702)。このとき、サブCPU71は、ボーナス確定画面表示フラグはオンでないと判別したときにはステップS705の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス確定画面表示フラグはオンであると判別したときには、液晶表示領域23にボーナス確定画面を表示させ(ステップS703)、次いでボーナス確定画面表示フラグをオフにし(ステップS704)、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in step S701 that the bonus confirmation screen is not displayed, it then determines whether or not the bonus confirmation screen display flag is on (step S702). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus confirmation screen display flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S705. On the other hand, when determining that the bonus confirmation screen display flag is on, the sub CPU 71 displays the bonus confirmation screen in the liquid crystal display area 23 (step S703), and then turns off the bonus confirmation screen display flag (step S704). The RT5 gaming state effect lottery process is terminated.

次に、サブCPU71は、ステップS702の処理においてボーナス確定画面表示フラグはオンでないと判別したときには、次いで、前回遊技の遊技状態はRT5遊技状態であるか否かを判別する(ステップS705)。このとき、サブCPU71は、前回遊技の遊技状態はRT5遊技状態であると判別したときには、ステップS708の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回遊技の遊技状態はRT5遊技状態でないと判別したときには、ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブル(図63参照)を参照し、設定値と現在のナビ抽籤状態と当籤ボーナスの種別とに基づいて移行先のナビ抽籤状態を決定する(ステップS706)。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S702 that the bonus confirmation screen display flag is not on, it then determines whether or not the previous game state is the RT5 game state (step S705). At this time, when the sub CPU 71 determines that the gaming state of the previous game is the RT5 gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S708. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state of the previous game is not the RT5 gaming state, the sub CPU 71 refers to the bonus winning navigation lottery state lottery table (see FIG. 63) and sets the set value, the current navigation lottery state, and the winning bonus. The destination navigation lottery state is determined based on the type (step S706).

次いで、サブCPU71は、各種フラグ、カウンタを初期値に設定し(ステップS707)、ステップS708の処理に移行する。具体的には、低RT用演出管理カウンタ、高RT演出管理カウンタ、天井カウンタの値をクリアし、パネル点灯フラグをオフにする等の処理を行う。   Next, the sub CPU 71 sets various flags and counters to initial values (step S707), and proceeds to the processing of step S708. Specifically, processing such as clearing the values of the low RT production management counter, the high RT production management counter, and the ceiling counter and turning off the panel lighting flag is performed.

次に、サブCPU71は、ステップS707の処理を終了した後、またはステップS705の処理において前回遊技の遊技状態はRT5遊技状態であると判別したときには、次いで、RT5遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役と現在のステージとに基づいて演出データを決定し(ステップS708)、ステップS709の処理に移行する。なお、RT5遊技状態用演出抽籤テーブルには、現在のステージと内部当籤役毎にボーナス確定画面に移行する演出データを含む各種演出データに応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。   Next, after completing the process of step S707 or when determining in the process of step S705 that the gaming state of the previous game is the RT5 gaming state, the sub CPU 71 then performs the RT5 gaming state effect lottery table (not shown). ), The effect data is determined based on the internal winning combination and the current stage (step S708), and the process proceeds to step S709. In the RT5 gaming state effect lottery table, lottery values corresponding to various effect data including the effect data to be transferred to the bonus confirmation screen are defined for each current stage and internal winning combination.

次に、サブCPU71は、決定された演出データはボーナス確定画面に移行する演出データであるか否かを判別する(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、決定された演出データはボーナス確定画面に移行する演出データではないと判別したときには、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定された演出データはボーナス確定画面に移行する演出データであると判別したときには、ボーナス確定画面フラグをオンにし(ステップS710)、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the determined effect data is effect data to be transferred to the bonus confirmation screen (step S709). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined effect data is not the effect data to be transferred to the bonus confirmation screen, the RT5 gaming state effect lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined effect data is effect data to be transferred to the bonus confirmation screen, the sub CPU 71 turns on the bonus confirmation screen flag (step S710) and ends the RT5 gaming state effect lottery process.

サブCPU71は、RT5遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the RT5 gaming state effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S654 of the start command reception process (FIG. 100).

次に、図103を参照してRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図103は、本実施形態のサブCPU71によるRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する(ステップS721)。なお、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤テーブルには、内部当籤役毎に各種演出データに対応する抽籤値がそれぞれ規定されている。また、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「11」が内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出を実行させるための演出データが所定の確率(100%を含む)で決定されるように抽籤値が規定されている。   First, the sub CPU 71 refers to the RT3 / RT4 gaming state effect lottery table (not shown) and determines the effect data based on the internal winning combination (step S721). In the RT3 / RT4 gaming state effect lottery table, lottery values corresponding to various effect data are defined for each internal winning combination. Further, in the RT3 / RT4 gaming state effect lottery table, when the small role / replay data pointer “11” is determined as the internal winning combination, it is suggested that the internal winning combination is determined as the internal winning combination. The lottery value is defined so that the effect data for executing the effect to be determined is determined with a predetermined probability (including 100%).

次に、サブCPU71は、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS722)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときにはRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンでないと判別したときには、次いで、高RT作動中ナビポイント抽籤テーブル(図68参照)を参照し、内部当籤役に基づいてナビポイント加算値を決定する(ステップS723)。次いで、サブCPU71は、決定されたナビポイント加算値をナビカウンタに加算する(ステップS724)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the ceiling flag is on (step S722). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on, the sub CPU 71 ends the RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 then refers to the navigation point lottery table during high RT operation (see FIG. 68) and determines the navigation point addition value based on the internal winning combination (step). S723). Next, the sub CPU 71 adds the determined navigation point addition value to the navigation counter (step S724).

次に、サブCPU71は、パネル点灯フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS725)。このとき、サブCPU71は、パネル点灯フラグがオンであると判別したときにはRT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、パネル点灯フラグはオンではないと判別したときには、次いで、今回決定されたナビポイント加算値と演出用ナビポイント獲得値との値を比較して演出用ナビポイント獲得値を更新する(ステップS726)。具体的には、ナビポイント加算値が演出用ナビポイント獲得値よりも大きい場合にはナビポイント加算値の値が演出用ナビポイント獲得値として更新される。例えば、演出用ナビポイント獲得値が「5」であり、今回決定されたナビポイント加算値が「10」である場合には、演出用ナビポイント獲得値は「10」に更新される。一方、演出用ナビポイント獲得値が「5」であり、今回決定されたナビポイント加算値が「3」である場合には、演出用ナビポイント獲得値は「5」のまま更新されない。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the panel lighting flag is on (step S725). At this time, when the sub CPU 71 determines that the panel lighting flag is on, the sub CPU 71 ends the RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the panel lighting flag is not on, the sub CPU 71 then updates the effect navigation point acquisition value by comparing the currently determined navigation point addition value with the effect navigation point acquisition value. (Step S726). Specifically, when the navigation point addition value is larger than the effect navigation point acquisition value, the value of the navigation point addition value is updated as the effect navigation point acquisition value. For example, when the navigation point acquisition value for production is “5” and the navigation point addition value determined this time is “10”, the navigation point acquisition value for production is updated to “10”. On the other hand, when the navigation point acquisition value for production is “5” and the navigation point addition value determined this time is “3”, the navigation point acquisition value for production remains “5” and is not updated.

次に、サブCPU71は、演出用ナビポイント獲得値と内部当籤役とに基づいてパネル点灯モードを抽籤により決定する(ステップS727)。具体的には、パネル点灯モードにはパネル点灯モード(高)、パネル点灯モード(低)があり、演出用ナビポイント獲得値の値が大きいほど、パネル点灯モード(高)が決定されやすい。   Next, the sub CPU 71 determines a panel lighting mode by lottery based on the effect navigation point acquisition value and the internal winning combination (step S727). Specifically, the panel lighting mode includes a panel lighting mode (high) and a panel lighting mode (low), and the panel lighting mode (high) is determined more easily as the value of the effect navigation point acquisition value is larger.

次に、サブCPU71は、パネル点灯モードと演出用ナビポイント獲得値と内部当籤役とに基づいてパネル点灯演出データを決定する(ステップS728)。パネル点灯演出データは下部パネル102の点灯態様を決定するために用いられる演出データである。また、パネル点灯演出データには下部パネル102を全て点灯させるための演出データである全点灯演出データを含む各種パネル点灯演出データがあり、全点灯演出データは、パネル点灯モード(高)であって、演出用ナビポイント獲得値の値が大きいほど決定されやすい。   Next, the sub CPU 71 determines panel lighting effect data on the basis of the panel lighting mode, the navigation point acquisition value for effects, and the internal winning combination (step S728). The panel lighting effect data is effect data used for determining the lighting mode of the lower panel 102. The panel lighting effect data includes various panel lighting effect data including all lighting effect data that is effect data for lighting all the lower panels 102. The all lighting effect data is in the panel lighting mode (high). The larger the navigation point acquisition value for performance is, the easier it is to determine.

次に、サブCPU71は、決定されたパネル点灯演出データは全点灯演出データであるか否かを判別する(ステップS729)。このとき、サブCPU71は、決定されたパネル点灯演出データは全点灯演出データではないと判別したときには、決定されたパネル演出データをセットし(ステップS733)、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定されたパネル点灯演出データは全点灯演出データであると判別したときには、次いで、パネル点灯フラグをオンにし(ステップS730)、全点灯演出データをセットし(ステップS731)、ステップS732の処理に移行する。なお、全点灯演出データがセットされることにより下部パネル102はRT3遊技状態、またはRT4遊技状態が終了するまで点灯する。これにより、遊技者は、RT3遊技状態、またはRT4遊技状態においてナビポイントを獲得したことを認識することができる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the determined panel lighting effect data is all lighting effect data (step S729). At this time, if the sub CPU 71 determines that the determined panel lighting effect data is not all lighting effect data, the sub CPU 71 sets the determined panel effect data (step S733), and performs RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing. Terminate. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined panel lighting effect data is all lighting effect data, the sub CPU 71 then turns on the panel lighting flag (step S730) and sets all lighting effect data (step S731). The process proceeds to step S732. Note that when all lighting effect data is set, the lower panel 102 is lit until the RT3 gaming state or the RT4 gaming state ends. Thereby, the player can recognize that the navigation point is acquired in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

次に、サブCPU71は、演出用ナビポイント獲得値およびパネル点灯モードを初期値に更新し(ステップS732)、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 updates the effect navigation point acquisition value and the panel lighting mode to initial values (step S732), and ends the RT3 / RT4 game state effect lottery processing.

サブCPU71は、RT3・RT4遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the RT3 / RT4 gaming state effect lottery processing, the sub CPU 71 shifts to the processing in step S654 of the start command reception processing (FIG. 100).

次に、図104を参照してRT1遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図104は、本実施形態のサブCPU71によるRT1遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, RT1 gaming state effect lottery processing will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a view showing a flowchart of RT1 gaming state effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、ステージ更新処理を行い(ステップS751)、ステップS752の処理に移行する。具体的には、前回のゲームのステップS756の処理において決定されたステージへの更新を行う。   First, the sub CPU 71 performs a stage update process (step S751), and proceeds to the process of step S752. Specifically, the stage determined in the process of step S756 of the previous game is updated.

次に、サブCPU71は、ナビ抽籤状態は「通常」であるか否かを判別する(ステップS752)。このとき、サブCPU71は、ナビ抽籤状態は「通常」ではないと判別したときにはステップS754の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ抽籤状態は「通常」であると判別したときには、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(通常)(図示しない)を参照し、内部当籤役と現在のステージとに基づいて演出データを決定し(ステップS753)、ステップS755の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation lottery state is “normal” (step S752). At this time, if the sub CPU 71 determines that the navigation lottery state is not “normal”, the process proceeds to the process of step S754. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation lottery state is “normal”, the sub CPU 71 refers to the RT1 gaming state effect lottery table (normal) (not shown) and produces an effect based on the internal winning combination and the current stage. Data is determined (step S753), and the process proceeds to step S755.

次に、サブCPU71は、ステップS754の処理においてナビ抽籤状態は「通常」ではないと判別したとき、すなわちナビ抽籤状態は「高確率」であると判別したときには、次いで、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(高確)(図示しない)を参照し、内部当籤役と現在のステージとに基づいて演出データを決定し(ステップS754)、ステップS755の処理に移行する。なお、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(通常)、RT1遊技状態用演出抽籤テーブル(高確)には、現在のステージと内部当籤役毎に、各種演出に応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。   Next, when the sub CPU 71 determines that the navigation lottery state is not “normal” in the process of step S754, that is, when it is determined that the navigation lottery state is “high probability”, the RT1 gaming state effect lottery is then performed. With reference to a table (high accuracy) (not shown), effect data is determined based on the internal winning combination and the current stage (step S754), and the process proceeds to step S755. In the RT1 gaming state effect lottery table (normal) and RT1 gaming state effect lottery table (high accuracy), lottery values corresponding to various effects are defined for each current stage and internal winning combination. .

サブCPU71は、ステップS753、ステップS754の処理を終了した後には、RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブル(図65参照)を参照し、設定値とナビ抽籤状態と内部当籤役とに基づいてナビ抽籤状態の移行先状態を決定する(ステップS755)。   After completing the processing of step S753 and step S754, the sub CPU 71 refers to the navigation lottery state lottery table during RT1 operation (see FIG. 65), and determines the navigation lottery based on the set value, the navigation lottery state, and the internal winning combination. The state transition destination state is determined (step S755).

次に、サブCPU71は、RT1遊技状態用ステージ移行抽籤テーブル(図62参照)を参照し、現在のステージと現在のナビ抽籤状態とに基づいて移行先のステージを決定し(ステップS756)、RT1遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 refers to the RT1 gaming state stage transition lottery table (see FIG. 62), determines the transition destination stage based on the current stage and the current navigation lottery state (step S756), and RT1. The game state effect lottery process is terminated.

サブCPU71は、RT1遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the RT1 gaming state effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S654 of the start command reception process (FIG. 100).

次に、図105を参照して一般遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図105は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the general gaming state effect lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a view showing a flowchart of the general gaming state effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS771)。このとき、サブCPU71は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ有)(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS772)、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ナビカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS773)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the ceiling flag is on (step S771). At this time, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on, the sub CPU 71 refers to the general gaming state effect lottery table (with navigation) (see FIG. 69) and determines the effect data based on the internal winning combination ( In step S772), the general gaming state effect lottery process is terminated. On the other hand, when determining that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 determines whether the value of the navigation counter is “1” or more (step S773).

サブCPU71は、ステップS773の処理においてナビカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ無)(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS777)、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、ナビカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、一般遊技状態用演出抽籤テーブル(ナビ有)(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS774)、ステップS775の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the value of the navigation counter is not equal to or greater than “1” in the process of step S773, the sub CPU 71 refers to the general gaming state effect lottery table (no navigation) (see FIG. 70) and based on the internal winning combination. Effect data is determined (step S777), and the general gaming state effect lottery process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the navigation counter is “1” or more, the effect data is then determined based on the internal winning combination with reference to the general gaming state effect lottery table (with navigation) (see FIG. 69). (Step S774), and the process proceeds to step S775.

次に、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS775)。具体的には、赤リプレイ役群、青リプレイ役群、桃リプレイ役群の何れかに当籤したか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、ナビカウンタの値から「1」を減算し(ステップS776)、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “13” to “15” has been won (step S775). Specifically, it is determined whether or not a red replay role group, a blue replay role group, or a peach replay role group is won. At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “13” to “15” has not been won, the sub-CPU 71 ends the general gaming state effect lottery processing. On the other hand, when determining that the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “13” to “15” is won, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the navigation counter (step S776). The general gaming state effect lottery process is terminated.

サブCPU71は、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図100)のステップS654の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the general gaming state effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S654 of the start command reception process (FIG. 100).

次に、図106を参照してカウンタ更新処理について説明する。なお、図106は、本実施形態のサブCPU71によるカウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, the counter update process will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of counter update processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS791)。このとき、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態ではないと判別したときには、ステップS796の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態またはRT4遊技状態であると判別したときには、高RT用演出管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS792)、ステップS793の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state (step S791). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S796. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, it subtracts “1” from the value of the high RT effect management counter (step S792), and proceeds to the processing of step S793.

次に、サブCPU71は、高RT用演出管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS793)。このとき、サブCPU71は、高RT用演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高RT用演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、演出用ナビポイント獲得値およびパネル点灯モードを初期値に更新し(ステップS794)、パネル点灯フラグをオフにし(ステップS795)、カウンタ更新処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the high RT production management counter is “1” or more (step S793). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the high-RT effect management counter is “1” or more, the sub CPU 71 ends the counter update process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the high RT production management counter is not “1” or more, the sub CPU 71 then updates the production navigation point acquisition value and the panel lighting mode to initial values (step S794). The lighting flag is turned off (step S795), and the counter update process is terminated.

他方、サブCPU71は、ステップS791の処理においてRT3遊技状態またはRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS796)。このとき、サブCPU71は、RT1遊技状態でないと判別したときには、カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1遊技状態であると判別したときには、低RT用演出管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS797)、ステップS798の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the RT3 gaming state or the RT4 gaming state in the process of step S791, it then determines whether or not it is the RT1 gaming state (step S796). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT1 gaming state, the sub CPU 71 ends the counter updating process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT1 gaming state, it subtracts “1” from the value of the low RT effect management counter (step S797), and proceeds to the processing of step S798.

次に、サブCPU71は、低RT用演出管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS798)。このとき、サブCPU71は、低RT用演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、天井フラグをオンにし(ステップS799)、カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、低RT用演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、カウンタ更新処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the low RT production management counter is “1” or more (step S798). At this time, if the sub CPU 71 determines that the value of the low RT effect management counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 then turns on the ceiling flag (step S799) and ends the counter update process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the low RT effect management counter is “1” or more, the sub CPU 71 ends the counter update process.

サブCPU71は、カウンタ処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the counter process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).

次に、図107を参照して、サブCPU71によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図107は、本実施形態のサブCPU71によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 107, a process at the time of receiving a reel stop command by the sub CPU 71 will be described. FIG. 107 is a flowchart of the reel stop command reception process performed by the sub CPU 71 according to this embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS811)。このとき、サブCPU71は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS818の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態であると判別したときには、ステップS812の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is set (step S811). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state, it proceeds to the processing of step S818. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the BB gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S812.

サブCPU71は、ステップS811の処理においてBB遊技状態であると判別したときには、次いで、カットイン演出データ1〜4のいずれかがセットされているか否かを判別する(ステップS812)。このとき、サブCPU71は、カットイン演出データ1〜4のいずれもセットされていないと判別したときにはステップS818の処理に移行する。一方、サブCPU71は、カットイン演出でデータ1〜4のいずれかがセットされていると判別したときには、リール停止位置を保持する(ステップS813)。具体的には、サブCPU71は、リール停止コマンドに含まれる停止予定位置情報をサブRAM73に記憶させる。   If the sub CPU 71 determines in the process of step S811 that the game is in the BB gaming state, it then determines whether any of the cut-in effect data 1 to 4 is set (step S812). At this time, when the sub CPU 71 determines that none of the cut-in effect data 1 to 4 is set, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S818. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that any one of the data 1 to 4 is set in the cut-in effect, the sub CPU 71 holds the reel stop position (step S813). Specifically, the sub CPU 71 stores the scheduled stop position information included in the reel stop command in the sub RAM 73.

次に、サブCPU71は、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS814)。このとき、サブCPU71は、第3停止時ではないと判別したときにはステップS817に移行する。一方、サブCPU71は、第3停止時であると判別したときには、次いで、全てのリール3L、3C、3Rのリール停止位置(停止予定位置)はボーナス図柄揃いに対応するものか否かを判別する(ステップS815)。具体的には、センターライン8cに沿って赤7図柄が停止表示されているか(左リール3Lの中段の領域、中リール3Cの中段の領域、右リール3Rの中段の領域にそれぞれ赤7図柄が停止したか)、または、センターライン8cに沿って青7図柄が停止表示されているか(左リール3Lの中段の領域、中リール3Cの中段の領域、右リール3Rの中段の領域にそれぞれ青7図柄が停止したか)、または、センターライン8cに沿って桃BAR図柄が停止表示されているか(左リール3Lの中段の領域、中リール3Cの中段の領域、右リール3Rの中段の領域にそれぞれ桃BAR図柄が停止したか)否かを判別する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is the third stop time (step S814). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the third stop, it proceeds to step S817. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is at the time of the third stop, it next determines whether or not the reel stop positions (scheduled stop positions) of all the reels 3L, 3C, and 3R correspond to the bonus symbol alignment. (Step S815). Specifically, whether the red 7 symbol is stopped and displayed along the center line 8c (the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R have a red 7 symbol). Whether the blue 7 symbol is stopped and displayed along the center line 8c (blue 7 in the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R, respectively) Whether the symbol has stopped) or whether the peach BAR symbol is stopped and displayed along the center line 8c (in the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R, respectively) Whether the peach BAR symbol has stopped) is determined.

サブCPU71は、ステップS815の処理において、全てのリール3L、3C、3Rのリール停止位置(停止予定位置)はボーナス図柄揃いに対応するものではないと判別したときには、ステップS817に移行する。一方、サブCPU71は、全てのリール3L、3C、3Rのリール停止位置(停止予定位置)はボーナス図柄揃いに対応するものであると判別したときには、次いで、パネル点灯演出データとして全点灯演出データをセットし(ステップS816)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。なお、全点灯演出データがセットされることで、下部パネル102a〜102e、腰部パネル103が全点灯するとともに、最大BETボタン13の色が青色から赤色に変化する演出が実行される(図116参照)。最大BETボタン13の色は、所定の時間(例えば、2秒)が経過すると次ゲームの投入操作のために赤色から青色に戻る。   When the sub CPU 71 determines that the reel stop positions (scheduled stop positions) of all the reels 3L, 3C, and 3R do not correspond to the bonus symbol alignment in the process of step S815, the process proceeds to step S817. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the reel stop positions (scheduled stop positions) of all the reels 3L, 3C, and 3R correspond to the bonus symbol alignment, the sub CPU 71 then uses the all lighting effect data as the panel lighting effect data. The reel stop command reception process is terminated by setting (step S816). By setting all lighting effect data, the lower panels 102a to 102e and the waist panel 103 are all lighted, and an effect in which the color of the maximum BET button 13 changes from blue to red is executed (see FIG. 116). ). The color of the maximum BET button 13 returns from red to blue when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses for the next game input operation.

サブCPU71は、ステップS814の処理において第3停止時ではないと判別したとき、又はステップS815の処理において全てのリール3L、3C、3Rのリール停止位置(停止予定位置)はボーナス図柄揃いに対応するものではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンの種別、有効ストップボタン数、保持されたリール停止位置に基づいて、ランプ点灯データをセットし(ステップS817)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the third stop in the process of step S814, or in the process of step S815, the reel stop positions (scheduled stop positions) of all the reels 3L, 3C, and 3R correspond to the bonus symbol alignment. If it is determined that it is not, then the lamp lighting data is set based on the type of the operation stop button, the number of effective stop buttons, and the held reel stop position (step S817), and the reel stop command reception process is terminated. Let

ここで、図113〜図116を参照しながら、BB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤した場合において、ランプ点灯演出データに基づいて実行される演出について説明する。なお、図113は、カットイン演出データ1に基づいて実行される演出例を示す図であり、図114は、第1停止操作後に左リール中段の領域に赤7図柄が停止した場合に実行される演出例を示す図であり、図115は、第2停止操作後に中リール中段の領域に赤7図柄が停止した場合に実行される演出例を示す図であり、図116は、第3停止操作後に右リール中段の領域に赤7図柄が停止した場合に実行される演出例を示す図である。   Here, referring to FIG. 113 to FIG. 116, when the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointer “20” is won during the BB gaming state, it is executed based on the lamp lighting effect data. The production will be described. FIG. 113 is a diagram illustrating an effect example executed based on the cut-in effect data 1. FIG. 114 is executed when the red 7 symbol stops in the middle area of the left reel after the first stop operation. FIG. 115 is a diagram showing an effect example executed when the red 7 symbol stops in the middle reel middle region after the second stop operation, and FIG. 116 shows the third stop operation. It is a figure which shows the example of an effect performed when the red 7 symbol stops in the area | region of the right reel middle stage after operation.

図113に示すように、BB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「20」に対応する内部当籤役に当籤した場合にはカットイン演出1が実行される。カットイン演出1は、赤7図柄をセンターライン8cに沿って赤7図柄が停止表示される可能性があることを示唆する演出(赤を示唆する「RED」の頭文字「R」が付された車が液晶表示領域23に表示)が実行される。なお、すべてのリールが回転中には下部パネルLEDは全消灯となっている。次に、第1停止操作後に左リール中段の領域に赤7図柄が停止表示されたときには下部パネル102aおよび102eを点灯させる演出データがセットされ、これに基づいた演出が実行される(図114参照)。次いで、第2停止操作後に中リール中段の領域に赤7図柄が停止表示されたときには下部パネル102a、102b、102d、102eを点灯させる演出データがセットされ、これに基づいた演出が実行される(図115参照)。次いで、第3停止操作後に右リール中段の領域に赤7図柄が停止表示されたときには下部パネル102a、102b、102c、102d、102eを点灯させる全点灯演出データがセットされ(ステップS816参照)、これに基づいた演出が実行される(図116参照)。   As shown in FIG. 113, when the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “20” is won during the BB gaming state, the cut-in effect 1 is executed. The cut-in effect 1 is an effect that suggests that the red 7 symbol may be stopped and displayed along the center line 8c (the initial letter “R” of “RED” indicating red is attached). The vehicle is displayed on the liquid crystal display area 23). The lower panel LEDs are all turned off while all reels are rotating. Next, when the red 7 symbol is stopped and displayed in the middle area of the left reel after the first stop operation, effect data for lighting the lower panels 102a and 102e is set, and an effect based on this is executed (see FIG. 114). ). Next, when the red 7 symbol is stopped and displayed in the middle reel middle region after the second stop operation, effect data for lighting the lower panels 102a, 102b, 102d, and 102e is set, and an effect based on this is executed ( 115). Next, when the red 7 symbol is stopped and displayed in the middle area of the right reel after the third stop operation, all lighting effect data for lighting the lower panels 102a, 102b, 102c, 102d, and 102e is set (see step S816). An effect based on is performed (see FIG. 116).

他方、サブCPU71は、ステップS811の処理においてBB遊技状態ではないと判別したとき、またはステップS812の処理においてカットイン演出データ1〜4のいずれもセットされていないと判別したときには、作動ストップボタンの種別、有効ストップボタン数に基づいてセットされた演出データに応じた停止時演出データをセットし(ステップS818)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state in the process of step S811, or determines that none of the cut-in effect data 1 to 4 is set in the process of step S812, The stop effect data corresponding to the effect data set based on the type and the number of effective stop buttons is set (step S818), and the reel stop command reception process is terminated.

サブCPU71は、リールコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the reel command reception process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).

次に、図108を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図108は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 108, a display command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 108 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS831)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、一般遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3〜リプレイ5のいずれかであるか否かを判別する(ステップS832)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the general gaming state is set (step S831). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the general gaming state is based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state, it terminates the display command reception process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT1 gaming state, it then determines whether the display combination is any one of Replay 3 to Replay 5 (step S832).

サブCPU71は、ステップS832の処理において表示役はリプレイ3〜リプレイ5のいずれかであると判別したときには、高RT用演出管理カウンタに「20」をセットし(ステップS833)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、表示役はリプレイ3〜リプレイ5のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ6であるか否かを判別する(ステップS834)。このとき、サブCPU71は、表示役はリプレイ6であると判別したときには、高RT用演出管理カウンタに「100」をセットし(ステップS835)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役はリプレイ6でないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ7であるか否かを判別する(ステップS836)。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is any one of Replay 3 to Replay 5 in the process of Step S832, the sub CPU 71 sets “20” in the high RT effect management counter (Step S833), and displays the display command. End. On the other hand, when it is determined that the display combination is not any of Replay 3 to Replay 5, it is then determined whether or not the display combination is Replay 6 (step S834). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is replay 6, the sub CPU 71 sets “100” in the high RT effect management counter (step S835), and ends the display command reception process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not the replay 6, the sub CPU 71 then determines whether or not the display combination is the replay 7 (step S836).

サブCPU71は、ステップS836の処理において表示役はリプレイ7ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役はリプレイ7であると判別したときには、低RT用演出管理カウンタに「1200」をセットし(ステップS837)、次いで、RT1作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブル(図64参照)を参照し、ナビ抽籤状態を決定し(ステップS838)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is not the replay 7 in the process of step S836, the sub CPU 71 ends the display command reception process. On the other hand, when determining that the display combination is Replay 7, the sub CPU 71 sets “1200” to the low RT effect management counter (step S837), and then the RT1 operating navigation lottery state lottery table (see FIG. 64). ), The navigation lottery state is determined (step S838), and the display command reception process is terminated.

サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the display command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).

次に、図109を参照して、サブCPU71によるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図109は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 109, a bonus start command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of the bonus start command reception process by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、開始するボーナスはMB1またはMB2であるか否かを判別する(ステップS851)。このとき、サブCPU71は、開始するボーナスはMB1またはMB2でないと判別したときには、次いで、BB開始用演出データをセットし(ステップS855)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、開始するボーナスはMB1またはMB2であると判別したときには、MB作動時ナビポイント抽籤テーブル(図66参照)を参照し、ナビポイント加算値を決定し(ステップS852)、決定されたナビポイント加算値をナビカウンタに加算する(ステップS853)。次いで、サブCPU71は、MB開始用演出データをセットし(ステップS854)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether the bonus to be started is MB1 or MB2 (step S851). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus to be started is not MB1 or MB2, the sub CPU 71 then sets BB start effect data (step S855), and ends the bonus start command reception process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus to be started is MB1 or MB2, the sub CPU 71 refers to the navigation point lottery table for MB operation (see FIG. 66), determines the navigation point addition value (step S852), and is determined. The added navigation point value is added to the navigation counter (step S853). Next, the sub CPU 71 sets the MB start effect data (step S854), and ends the process at the time of receiving the bonus start command.

サブCPU71は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図99)のステップS631の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the bonus start command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S631 of the effect content determination process (FIG. 99).

以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、図柄表示領域4L、4C、4Rにボーナス役(BB1〜BB3)に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、BB遊技状態を所定の終了条件が充足されるまで作動させる。また、メインCPU31は、BB遊技状態において小役・リプレイ用データポインタとして「18」(混合役群B)、または「19」(混合役群C)が決定された場合には、ロックタイマの値が「0」になるまでの間、小役が入賞した場合であってもメダルの払い出しが行われず、また、次ゲームの開始操作も不可能なロック状態とし、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)が決定された場合には、遊技時間管理タイマの値が「0」になるまでの間は、リール3を回転させず、停止操作が行えないロック状態とする。また、メインCPU31は、BB遊技状態において小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて赤7図柄をセンターライン8c上に揃って停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「22」(混合役群F)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて青7図柄をセンターライン8c上に揃って停止表示させ、また、小役・リプレイ用データポインタとして「23」(混合役群G)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じて桃BAR図柄をセンターライン8c上に揃って停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)が決定された場合には、各リール3L、3C、3Rに対する停止操作のタイミングに応じてセンターライン8c上に、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄を揃って停止表示させる。また、サブCPU71は、BB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「20」(混合役群D)が決定された場合にはカットイン演出1を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「21」(混合役群E)が決定された場合にはカットイン演出4を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「22」(混合役群F)が決定された場合にはカットイン演出2を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「23」(混合役群G)が決定された場合にはカットイン演出3を実行する。また、サブCPU71は、BB遊技状態において、ナビポイント加算値に応じた抽籤値が小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「24」に対応する内部当籤役毎にそれぞれ規定されているBB作動中ナビポイント抽籤テーブルを参照し、ナビポイント加算値を決定する。また、サブCPU71は、サブRAM73により記憶されるナビカウンタの値が「1」以上である場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「13」(赤リプレイ役群)が決定された場合には「赤報知演出」を、「14」(青リプレイ役群)が内部当籤役として決定されたときには「青報知演出」を、「15」(桃リプレイ役群)が内部当籤役として決定されたときには「桃報知演出」を行う。また、サブCPU71は、BB遊技状態において、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示された場合には、下部パネル102a〜102e(下部パネル用LED112a〜112e)と腰部パネル103(腰部パネル用LED113)を全て発光させる。   In the gaming machine 1 described above, the main CPU 31 changes the BB gaming state to a predetermined end condition based on the combination of symbols related to the bonus combination (BB1 to BB3) displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Operate until is satisfied. The main CPU 31 determines the value of the lock timer when “18” (mixed role group B) or “19” (mixed role group C) is determined as the small role / replay data pointer in the BB gaming state. Until the game becomes “0”, even if the small role is won, the medals are not paid out, and the locked state in which the start operation of the next game is impossible is set as the data pointer for the small role / replay. When “21” (mixed role group E) is determined, the reel 3 is not rotated until the value of the game time management timer becomes “0”, and the locked state in which the stop operation cannot be performed is set. . Further, when “20” (mixed role group D) is determined as the small role / replay data pointer in the BB gaming state, the main CPU 31 responds to the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. When the red 7 symbols are aligned and stopped on the center line 8c and “22” (mixed role group F) is determined as the small role / replay data pointer, the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R is performed. When the blue 7 symbols are aligned and stopped on the center line 8c in accordance with the timing of “3” (mixed role group G) is determined as the small role / replay data pointer, each reel 3L Depending on the timing of the stop operation for 3C, 3R, the peach BAR symbols are stopped and displayed on the center line 8c, and used as a small role / replay data pointer. When “21” (mixed role group E) is determined, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a peach BAR symbol is displayed on the center line 8c according to the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. All are stopped and displayed. In addition, in the BB gaming state, the sub CPU 71 executes the cut-in effect 1 when “20” (mixed role group D) is determined as the small role / replay data pointer, and the small role / replay data pointer. When “21” (mixed role group E) is determined, the cut-in effect 4 is executed, and when “22” (mixed role group F) is determined as the small role / replay data pointer, the cut is performed. The in effect 2 is executed, and when “23” (mixed role group G) is determined as the small role / replay data pointer, the cut-in effect 3 is executed. Further, the sub CPU 71 operates the BB operation in which the lottery value corresponding to the navigation point addition value is defined for each internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “17” to “24” in the BB gaming state. The navigation point addition value is determined with reference to the middle navigation point lottery table. Further, when the value of the navigation counter stored in the sub RAM 73 is “1” or more, the sub CPU 71 determines that “13” (red replay role group) is determined as the small role / replay data pointer. “Red notification effect”, “14” (blue replay role group) is determined as an internal winning role, “blue notification effect” is determined, and “15” (peach replay role group) is determined as an internal winning role Occasionally, a “peach notification effect” is performed. Further, in the BB gaming state, the sub CPU 71 displays the lower panels 102a to 102e (lower panel LEDs 112a to 112e) when the red 7 symbol, blue 7 symbol or peach BAR symbol is stopped and displayed on the center line 8c. ) And the lumbar panel 103 (the lumbar panel LED 113) all emit light.

したがって、遊技機1によれば、BB遊技状態において、ナビポイント加算値に応じた抽籤値が内部当籤役に応じて異なるBB作動中ナビポイント抽籤テーブルに基づいてナビポイント加算値が決定されるとともに、内部当籤役に応じて実行される処理が決定されることから、実行される処理に応じて、ナビポイント加算値に関する期待感を遊技者に与えることができ、BB遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、BB遊技状態において、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示された場合には、下部パネル102a〜102eと腰部パネル103の全てが発光し、遊技者の期待感を増幅させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, in the BB gaming state, the navigation point addition value is determined based on the navigation point lottery table in which the lottery value corresponding to the navigation point addition value differs depending on the internal winning combination. Since the process to be executed according to the internal winning combination is determined, the player can be given a sense of expectation regarding the added value of the navigation point according to the process to be executed, and the player's game in the BB gaming state Can improve interest in Further, in the BB gaming state, when the red 7 symbol, blue 7 symbol, or peach BAR symbol is stopped and displayed on the center line 8c, all of the lower panels 102a to 102e and the waist panel 103 emit light, and the game A person's expectation can be amplified.

また、遊技機1は、決定されるナビポイント加算値の期待値に応じて、メインCPU31により実行される処理、サブCPU71により実行される処理のうち1または2以上の処理が実行される。   Further, the gaming machine 1 executes one or more processes among the processes executed by the main CPU 31 and the processes executed by the sub CPU 71 in accordance with the determined expected value of the added navigation point.

したがって、遊技機1によれば、遊技者は、BB遊技状態においていずれの処理が実行されるかに興味を抱くとともに、大きいナビポイント加算値が決定される期待値が高い処理が実行されることに期待を抱くこととなり、BB遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, the player is interested in which process is executed in the BB gaming state, and a process with a high expected value for determining a large navigation point addition value is executed. As a result, the player's interest in the game in the BB gaming state can be improved.

また、遊技機1は、サブCPU71が、BB遊技状態において、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示された場合に、最大BETボタン13をそれまでの青色から赤色に変えるようにBETボタン用LED284を発光させる。   In addition, the gaming machine 1 is configured such that when the sub CPU 71 stops and displays the red 7 symbol, the blue 7 symbol, or the peach BAR symbol on the center line 8c in the BB gaming state, The BET button LED 284 is caused to emit light so as to change from blue to red.

したがって、遊技機1によれば、BB遊技状態において、赤7図柄、青7図柄又は桃BAR図柄がセンターライン8c上に揃って停止表示された場合に、最大BETボタ13がそれまでの青色から赤色に変化することから、更に遊技者の期待感を高めるとともに遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, in the BB gaming state, when the red 7 symbol, blue 7 symbol, or peach BAR symbol is stopped and displayed on the center line 8c, the maximum BET button 13 is changed from the previous blue color. Since the color is changed to red, it is possible to further increase the player's expectation and improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
111〜113、284 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 111-113, 284 ... LED
60 ... Main control circuit 31 ... Main CPU
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
70 ... Sub control circuit 71 ... Sub CPU
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM

Claims (2)

複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、特定役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて前記停止操作検出手段による停止操作の検出を所定の時間無効とする操作無効化処理を行う操作無効化手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、特定の図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させることが可能である旨を示唆する特定演出を実行する特定演出処理を行う特定演出実行手段と、
前記停止操作検出手段により所定のタイミングで停止操作が検出されたことに基づいて前記特定の図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させる特定図柄表示処理を行う特定図柄表示手段と、
前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、ナビポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により決定されたナビポイントの累積ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段により記憶されている累積ポイントが所定のポイント以上である場合に当籤役情報を報知する報知手段と、
を備え、
前記当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、前記操作無効化処理、前記特定演出処理、及び前記特定図柄表示処理が実行されることを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple designs,
A symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols drawn on the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the detection of the start operation;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a specific combination based on the detection of the start operation;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel;
The symbols displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of detecting the stop operation by the stop operation detecting means. Stop control means for stopping fluctuations of
Operation invalidation means for performing an operation invalidation process for invalidating detection of the stop operation by the stop operation detection means for a predetermined time based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Based on detection of the start operation by the start operation detection means, specific effect execution means for performing a specific effect process for executing a specific effect suggesting that a combination of specific symbols can be displayed in the symbol display area When,
Specific symbol display means for performing a specific symbol display process for displaying the combination of the specific symbols in the symbol display area based on the fact that the stop operation is detected at a predetermined timing by the stop operation detection means;
Point giving means for giving a navigation point when the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means;
Point storage means for storing cumulative points of the navigation points determined by the point giving means;
Informing means for informing the winning combination information when the accumulated points stored by the point storage means are equal to or greater than a predetermined point;
With
The gaming machine, wherein when the specific combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, the operation invalidation process, the specific effect process, and the specific symbol display process are executed.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記図柄表示領域は、役の成立又は不成立の判定に用いられる入賞ラインと、前記判定に用いられない非入賞ラインを有し、
前記特定図柄表示処理は、前記特定の図柄の組合せを前記非入賞ラインに表示させる処理であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The symbol display area has a winning line used for determining whether or not a combination is established and a non-winning line not used for the determination.
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific symbol display process is a process of displaying the combination of the specific symbols on the non-winning line.
JP2016107188A 2016-05-30 2016-05-30 Game machine Active JP6229015B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016107188A JP6229015B2 (en) 2016-05-30 2016-05-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016107188A JP6229015B2 (en) 2016-05-30 2016-05-30 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014167319A Division JP5946871B2 (en) 2014-08-20 2014-08-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016153004A true JP2016153004A (en) 2016-08-25
JP6229015B2 JP6229015B2 (en) 2017-11-08

Family

ID=56760846

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016107188A Active JP6229015B2 (en) 2016-05-30 2016-05-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6229015B2 (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005103095A (en) * 2003-09-30 2005-04-21 Sankyo Kk Slot machine
JP2006304987A (en) * 2005-04-27 2006-11-09 Aruze Corp Game machine
JP2006341073A (en) * 2005-05-11 2006-12-21 Heiwa Corp Game machine and reel tape
JP2008055055A (en) * 2006-09-01 2008-03-13 Aruze Corp Game machine
JP2008206775A (en) * 2007-02-27 2008-09-11 Aruze Corp Game machine
JP2008245793A (en) * 2007-03-29 2008-10-16 Aruze Corp Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005103095A (en) * 2003-09-30 2005-04-21 Sankyo Kk Slot machine
JP2006304987A (en) * 2005-04-27 2006-11-09 Aruze Corp Game machine
JP2006341073A (en) * 2005-05-11 2006-12-21 Heiwa Corp Game machine and reel tape
JP2008055055A (en) * 2006-09-01 2008-03-13 Aruze Corp Game machine
JP2008206775A (en) * 2007-02-27 2008-09-11 Aruze Corp Game machine
JP2008245793A (en) * 2007-03-29 2008-10-16 Aruze Corp Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6229015B2 (en) 2017-11-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2010099188A (en) Game machine
JP5330762B2 (en) Game machine
JP2010099184A (en) Game machine
JP2010088748A (en) Game machine
JP5221242B2 (en) Game machine
JP5221243B2 (en) Game machine
JP2010099187A (en) Game machine
JP6229015B2 (en) Game machine
JP5946871B2 (en) Game machine
JP2010099185A (en) Game machine
JP2010099186A (en) Game machine
JP5864465B2 (en) Game machine
JP5864458B2 (en) Game machine
JP2008132208A (en) Game machine
JP6150210B2 (en) Game machine
JP5718987B2 (en) Game machine
JP6168565B2 (en) Game machine
JP5916920B2 (en) Game machine
JP5980146B2 (en) Game machine
JP5480422B2 (en) Game machine
JP5221239B2 (en) Game machine
JP5476494B2 (en) Game machine
JP5799439B2 (en) Game machine
JP5799120B2 (en) Game machine
JP6071014B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160530

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170228

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170421

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171010

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171016

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6229015

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250