JP2008245793A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
Shinji Tsukabe
真次 塚部
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To sustain the interest of a player playing a Pachinko slot game in the game and improve the taste of the game. <P>SOLUTION: When winning a BB game state in a regular game state, this Pachinko slot machine 1 shifts to a navigation point acquisition game for acquiring the number of navigation notification times for notifying an internal winning of release winning combination symbols which forcedly finishes an RT game state executed when finishing the BB game state after playing 10 games of the BB game state, in the navigation point acquisition game, receives character information stored in an external input device P as an identifier, and executes a mini game for stopping a cursor movingly displayed in a level indicator 112 based on characteristics of a plurality of characters set in the side of the Pachinko slot machine 1 corresponding to the identifier of the received character and an on-operation timing of a shooting button 23 operated by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

この発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, after inserting a medal or pressing a BET button, the start lever is operated to rotate and rotate a mechanical rotating reel (hereinafter referred to as a reel), and each reel is stopped by pressing a stop button corresponding to each reel. A gaming machine called a pachislot machine that pays out medals in accordance with a combination of symbols stopped in a reel display window frame is known.

このような遊技機には、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行なうことが可能なゲームの回数を一定に保つため等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体(メダル)を賭けることなく次のゲームを行なうことが可能となる入賞役(以下「再遊技」という)が設けられている。すなわち、「再遊技」に内部当籤する確率が高い期間である高確率再遊技状態(以下「RT遊技状態」という)を発生させる機能を備えている。このRT遊技状態は、一般的にビックボーナス遊技状態(以下「BB遊技状態」という)またはレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」という)が終了したときに発生する。   Such a gaming machine may bet a game medium (medal) when a winning is established for the purpose of maintaining a constant number of games that can be performed per unit game medium bet on the game. A winning combination (hereinafter referred to as “re-game”) that allows the next game to be played is provided. That is, it has a function of generating a high-probability re-gaming state (hereinafter referred to as “RT gaming state”) that is a period during which the probability of internally winning “re-game” is high. This RT gaming state generally occurs when a big bonus gaming state (hereinafter referred to as “BB gaming state”) or a regular bonus gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming state”) is completed.

これにより、遊技者は、BB遊技状態(または、RB遊技状態)が終了した場合には、このRT遊技状態により遊技を行なうことができるうえ、このRT遊技状態では、再遊技用の小役(リプレイ図柄)が揃う確率が高くなるため、遊技者にとって有利な条件で遊技を行なうことができる。ところで、RT遊技状態中に遊技者の停止操作により所定の図柄(例えば、チェリー図柄)やビックボーナス用の図柄(BB図柄)を停止表示させてしまうと、このRT遊技状態は強制的に終了してしまうため、このようなRT遊技状態を解除させてしまう所定の図柄(以下、「解除役」という)が内部当籤したことを音声や効果音などで報知する報知手段を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   As a result, when the BB gaming state (or RB gaming state) ends, the player can play a game in this RT gaming state, and in this RT gaming state, the player can play a small part ( Since the probability that the replay symbols) are aligned increases, it is possible to play the game under conditions that are advantageous to the player. By the way, if a predetermined symbol (for example, cherry symbol) or a big bonus symbol (BB symbol) is stopped and displayed by the player's stop operation during the RT gaming state, the RT gaming state is forcibly terminated. Therefore, a gaming machine having a notification means for notifying the inside of a predetermined symbol (hereinafter referred to as “release role”) that releases such an RT gaming state by voice or sound effects is proposed. (For example, see Patent Document 1).

この遊技機によれば、遊技者は、報知手段による報知が行なわれた場合に、チェリー図柄などの解除役が内部当籤したことを事前に把握することができるため、この解除役の図柄の組み合わせが停止表示しないようにリールの停止操作を行なうことができる。これによって、RT遊技状態を途中で終了させることなく長く継続させることができる。   According to this gaming machine, the player can know in advance that a winning combination such as a cherry symbol has been internally won when notified by the notification means. The reel can be stopped so as not to stop display. As a result, the RT gaming state can be continued for a long time without being terminated halfway.

また、通常の遊技機本来の遊技とは別に所定の条件を契機としてミニゲームを行ない、このミニゲームによるゲーム結果に基づいて、遊技媒体を払い出す量を増加させたり、所定の当籤役が入賞しやすい遊技状態に移行させるなどの有利な条件を与え、このようなミニゲームを遊技機本来の遊技に反映させるようにした遊技機についても開示されている(例えば、特許文献2)。このようなミニゲームを搭載した遊技機の場合、ミニゲームの結果に応じて、メダルの払い出し量や入賞確率を有利な条件とするようにしている。   In addition, a mini-game is triggered by a predetermined condition separately from the original game of a normal gaming machine, and the amount of game media to be paid out is increased based on the game result of this mini-game, or a predetermined winning combination is won A gaming machine is also disclosed in which an advantageous condition such as a transition to an easy-to-use gaming state is given and such a mini game is reflected in the original game of the gaming machine (for example, Patent Document 2). In the case of a gaming machine equipped with such a mini game, the medal payout amount and the winning probability are set as advantageous conditions according to the result of the mini game.

特開2006−68443号公報JP 2006-68443 A 特開2004−305269号公報JP 2004-305269 A

ところが、上述した従来技術のように、ミニゲームの結果を反映させる対象をメダルの払い出し量や入賞の契機だけでは、遊技が単調となってしまうため、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。また、報知手段による報知によりRT遊技状態を途中で解
除する解除役が内部当籤したことを事前に報知するため、RT遊技状態が途中で解除されることを回避することはできるが、この報知手段により報知する報知回数は、抽籤により一定の回数に設定されているため、やはり、遊技が単調となってしまうという問題がある。従って、ミニゲームの結果をRT遊技状態を解除する解除役の図柄の組み合わせの報知に反映させることで、遊技が単調にならないようにし、且つ、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機が求められている。
However, as in the prior art described above, since the game becomes monotonous only when the amount of medals paid out or the opportunity for winning a prize reflects the result of the mini game, the player's interest in the game may be reduced. is there. Further, since it is informed in advance that the release combination for releasing the RT gaming state in the middle by the notification by the notification means has been won internally, it is possible to avoid the RT gaming state being released in the middle, but this notification means Since the number of notifications to be notified by is set to a fixed number by lottery, there is still a problem that the game becomes monotonous. Therefore, by reflecting the result of the mini-game in the notification of the combination of symbols for releasing the RT gaming state, the game is not monotonous, and the player's interest in the game is continued, and the game There is a need for a gaming machine that can enhance interest.

そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技機本来の遊技とは別にミニゲーム(ナビポイント獲得ゲーム)を行ない、このミニゲームの結果をRT遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることで、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and a mini game (navigation point acquisition game) is performed separately from the original game of the gaming machine, and the result of this mini game is RT game. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of continuing the interest of the player in the game and enhancing the interest of the game by reflecting the number of navigation notifications at the time of internal winning of the release symbol for releasing the state.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、メダルの投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技に内部当籤する確率が相対的に低い低確率遊技状態と比して、前記再遊技に内部当籤する確率が高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態の継続率を所定のポイントとして対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、前記ポイント獲得遊技に関する画像を表示する画像表示手段と、外部装置から当該外部装置に記憶されたキャラクタ情報を読み込むキャラクタ情報読み込み手段と、複数のポイントに対応する複数のポイント領域の中から任意のポイント領域を設定する設定操作手段と、前記キャラクタ情報読み込み手段により読み込まれたキャラクタ情報に基づいて、前記設定操作手段による設定難易度を制御する設定制御手段と、前記設定操作手段により設定されたポイント領域に基づいて、所定のポイントを付与するポイント付与手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the invention according to claim 1 includes random number values drawn in accordance with a predetermined operation by a player in any of numerical value ranges respectively corresponding to a plurality of roles. And determining the winning combination and having a plurality of reels in which symbols are arranged on the respective drums arranged in parallel in the horizontal direction, and starting to fluctuate in response to a predetermined operation by the player A plurality of reels are stopped and displayed according to a predetermined operation by the winning combination and the player, and are stopped and displayed on an effective line defined according to the number of inserted medals in a viewable area in the reel display window. A special game that gives a predetermined profit to the player according to the combination of symbols and has a high probability of determining an internal winning combination related to the medal award when the predetermined special symbol is stopped and displayed. Create state However, at the end of the special gaming state, the re-game is internally won in comparison with the low-probability gaming state in which the probability of internally winning the re-game allowing the start of the game regardless of the insertion of medals is relatively low. In a gaming machine that is controlled so as to shift to a high probability replaying state in which the probability of playing is high, a special symbol that activates the special gaming state is won internally, and the special symbol is on an active line on the reel When it is determined by the special game operation determining means that determines that the game is complete and the special game operation determining means is operated, the continuation rate of the high-probability re-game state is associated as a predetermined point. Point acquisition game transfer means for transferring to the point acquisition game for acquiring the points; and image display means for displaying an image relating to the point acquisition game; Character information reading means for reading character information stored in the external device from an external device, setting operation means for setting an arbitrary point area from a plurality of point areas corresponding to a plurality of points, and the character information reading means Setting control means for controlling the setting difficulty level by the setting operation means based on the character information read by the above, and point giving means for giving a predetermined point based on the point area set by the setting operation means; , Provided.

この請求項1の発明によれば、特別遊技状態が作動した場合には、ポイント獲得遊技へ移行することができ、このポイント獲得遊技では、外部入力装置から当該外部入力装置に記憶されたキャラクタ情報を読み込むとともに、このキャラクタ情報と遊技者による設定操作手段により設定されたポイント領域に基づいて、所定のポイントを獲得することができるので、このように遊技機本来の遊技とは別にミニゲーム(ナビポイント獲得ゲーム)を行ない、このミニゲームの結果を高確率再遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能となる。また、種々の外部入力装置に記憶されているキャラクタ情報に基づいて、ナビポイント獲得ゲームで獲得できるポイントを増加させることができるため、幅広く面白味のある遊技性を備えることができる。また、既存の外部入力装置を利用し、この外部入力装置から入力されたキャラクタ情報に基づいて、ナビポイント獲得ゲームを行なうことができるため、遊技性を広げることができる
According to the first aspect of the present invention, when the special game state is activated, it is possible to shift to the point acquisition game. In this point acquisition game, the character information stored in the external input device from the external input device. And a predetermined point can be obtained on the basis of the character information and the point area set by the setting operation means by the player. Point acquisition game), and the result of this mini-game can be reflected as the number of navigation notifications at the time of internal winning of the release symbol that releases the high probability re-playing state, so that the player's interest in the game continues, It is possible to enhance the fun of the game. In addition, since the points that can be acquired in the navigation point acquisition game can be increased based on the character information stored in various external input devices, it is possible to provide a wide range of interesting games. In addition, since an existing external input device can be used and a navigation point acquisition game can be performed based on the character information input from the external input device, the gameability can be expanded.

また、請求項2に記載の発明は、上記発明において、前記高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記所定の当籤役が内部当籤したことを前記高確率再遊技状態の解除役情報として報知する解除役報知手段とを備え、前記解除役報知手段により報知される報知回数は、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて決定されることを特徴とする。   Further, in the invention according to claim 2, in the above invention, in the high probability replaying state, the predetermined winning combination is won internally, and the symbol or combination of symbols of the predetermined winning combination is stopped and displayed. A gaming state transition means for transitioning from the high probability re-gaming state to the low probability re-gaming state, and a release combination for notifying that the predetermined winning combination is internally won as the release combination information of the high probability re-gaming state A notification means, and the number of notifications notified by the release combination notification means is determined according to the points given by the point grant means.

この請求項2に記載の発明によれば、高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、所定の当籤役が内部当籤したことを高確率再遊技状態の解除役情報として報知する解除役報知手段とを備え、解除役報知手段により報知される報知回数は、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて決定されるので、このナビポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じて、解除役の内部当籤時にナビ報知を行なうことができることから、これによって、遊技の興趣性及び遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   According to the second aspect of the present invention, in a high-probability replaying state, the predetermined winning combination is won internally, and the symbol or combination of symbols of the predetermined winning combination is stopped and displayed. A gaming state transition means for transitioning from a high probability re-gaming state to a low probability re-gaming state, and a release combination notifying means for notifying that a predetermined winning combination has been won internally as release combination information of the high probability re-gaming state, Since the number of notifications notified by the release combination notifying means is determined according to the points given by the point giving means, the navigation notification is made when the release combination is won internally according to the points acquired in the navigation point acquisition game. Since it can be performed, this can improve the interest of the game and the player's willingness to play.

本発明によれば、既存の外部入力装置を利用し、この外部入力装置から入力されたキャラクタ情報に基づいて、ナビポイント獲得ゲームを行なうことができるとともに、ナビポイント獲得ゲームの結果をRT遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。   According to the present invention, an existing external input device can be used, and a navigation point acquisition game can be performed based on character information input from the external input device, and the result of the navigation point acquisition game can be displayed as an RT gaming state. Since it can be reflected as the number of navigation notifications at the time of internal winning of the release symbol to release the game, it is possible to continue the player's interest in the game and enhance the interest of the game.

以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例1を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークン等を遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。   Hereinafter, a preferred embodiment 1 of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the present invention can be applied to various gaming machines that use medals, coins, game balls, tokens, or the like as game media, but here, the case where the present invention is applied to a pachislot machine that uses medals as game media is shown. And

以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例1を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークン等を遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。   Hereinafter, a preferred embodiment 1 of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the present invention can be applied to various gaming machines that use medals, coins, game balls, tokens, or the like as game media, but here, the case where the present invention is applied to a pachislot machine that uses medals as game media is shown. And

先ず、図1〜図3を用いて、本実施例に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図1は、本実施例1に係るパチスロ機1の概要および外観構成を示す斜視図である。また、図2は、上部ユニット5の外観構成を示す拡大図である。また、図3は、液晶表示画面110による表示内容を示す拡大図である。   First, the external configuration of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view illustrating an outline and an external configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. FIG. 2 is an enlarged view showing an external configuration of the upper unit 5. FIG. 3 is an enlarged view showing display contents on the liquid crystal display screen 110.

図1に示すように、パチスロ機1の本体部1aを形成している筐体2は、前面に矩形状の開口を有する箱状のキャビネット3として構成され、このキャビネット3の片側(図1の左側)には、キャビネット3の開口を閉塞する前面ドア4が開閉自在に支持されている。   As shown in FIG. 1, a housing 2 forming the main body 1a of the pachislo machine 1 is configured as a box-shaped cabinet 3 having a rectangular opening on the front surface, and one side of the cabinet 3 (see FIG. 1). On the left side, a front door 4 that closes an opening of the cabinet 3 is supported so as to be freely opened and closed.

また、同図に示すように、前面ドア4の表面には、上から上部ユニット5が配置される上部ユニット配置領域6aと、前面ドア4のほぼ中央部に位置するとともに液晶表示パネ
ル100が配置される液晶表示パネル配置領域6bと、台座部20が配置される台座部配置領域6cがそれぞれ形成されている。台座部配置領域6cに配置される台座部20の下部には、アクリル板などを使用した化粧用パネルとして構成される腰部パネル7が設けられ、この腰部パネル7には、パチスロ機1の機種を表す名称や種々の模様などが印刷により描かれている。
Further, as shown in the figure, on the surface of the front door 4, an upper unit arrangement region 6a in which the upper unit 5 is arranged from the top, and a liquid crystal display panel 100 are arranged at a substantially central portion of the front door 4. The liquid crystal display panel arrangement area 6b and the pedestal part arrangement area 6c in which the pedestal part 20 is arranged are respectively formed. The lower part of the pedestal part 20 arranged in the pedestal part arrangement area 6c is provided with a waist panel 7 configured as a decorative panel using an acrylic plate or the like. The waist panel 7 includes a model of the pachislot machine 1. Names to be represented and various patterns are drawn by printing.

図1及び図2に示すように、上部ユニット5には上部装飾ランプ(図示せず)を覆う上部装飾ランプカバー1bが配設されるとともに、この上部装飾ランプカバー1bの下方中央部には、矩形状に形成された横長開口部10が設けられている。そして、この横長開口部10の内側には、比較的小型のリールユニットとして形成されるメインリール11が設けられている。すなわち、パチスロ機1の前面ドア4の上部には、矩形状に形成された横長開口部10が形成され、この横長開口部10に前面ドア4の内側(裏面側)から取り付け固定されたメインリール11が装着されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the upper unit 5 is provided with an upper decorative lamp cover 1b that covers an upper decorative lamp (not shown), and in the lower central portion of the upper decorative lamp cover 1b, A horizontally long opening 10 formed in a rectangular shape is provided. A main reel 11 formed as a relatively small reel unit is provided inside the horizontally long opening 10. That is, a rectangular opening 10 is formed in the upper part of the front door 4 of the pachi-slot machine 1, and the main reel is attached and fixed to the horizontal opening 10 from the inside (back side) of the front door 4. 11 is installed.

また、メインリール11を構成するリール12L,12C,12Rの周囲には、これらリール12L,12C,12Rを囲むように窓枠表示領域13L,13C,13R(図2)が設けられている。窓枠表示領域13L,13C,13Rは、リール12L,12C,12Rの前面に配置された複数の図柄の窓枠を表したものであり、これにより、メインリール11を構成する複数のリール12L,12C,12Rの動作や各リール12L,12C,12R上に描かれている図柄は、窓枠表示領域13L,13C,13Rを通じて視認できるようになっている。   In addition, window frame display areas 13L, 13C, and 13R (FIG. 2) are provided around the reels 12L, 12C, and 12R constituting the main reel 11 so as to surround the reels 12L, 12C, and 12R. The window frame display areas 13L, 13C, and 13R represent a window frame of a plurality of symbols arranged on the front surface of the reels 12L, 12C, and 12R, whereby the plurality of reels 12L, The operations of 12C and 12R and the symbols drawn on the reels 12L, 12C and 12R can be viewed through the window frame display areas 13L, 13C and 13R.

メインリール11は、複数種類の図柄(図9)が各々の外周面に描かれた3個のリール12L,12C,12Rが回転自在に並列状態(横一列)で設けられており、各リール12L,12C,12Rは、ステッピングモータなどの駆動モータ49L,49C,49R(図24)により縦方向に一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。   The main reel 11 is provided with three reels 12L, 12C, and 12R each having a plurality of types of symbols (FIG. 9) drawn on the outer peripheral surface thereof, which are rotatably arranged in a parallel state (in a horizontal row). , 12C, 12R are rotated at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) in the vertical direction by drive motors 49L, 49C, 49R (FIG. 24) such as stepping motors.

また、窓枠表示領域13L,13C,13Rの領域には、水平方向にトップライン14b、センタライン14c及びボトムライン14d(図2)の表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン14a及びクロスダウンライン14eの表示ラインが設けられており、遊技者が、後述する台座部20に設けられたMAXBETボタン24cを押下操作するか又はメダル投入口21に3枚のメダルを投入すると、5本の表示ライン(ライン14a〜14e)が有効となり、遊技者がメダル投入口21に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センタライン14c)又は3本(トップライン14b、センタライン14c及びボトムライン14d)の表示ラインが有効となる。   The window frame display regions 13L, 13C, and 13R are provided with top line 14b, center line 14c, and bottom line 14d (FIG. 2) in the horizontal direction, and cross-up line 14a and cross line in the diagonal direction. The display line of the down line 14e is provided, and when the player presses the MAXBET button 24c provided on the pedestal portion 20 described later or inserts three medals into the medal insertion slot 21, five lines are displayed. When the display lines (lines 14a to 14e) are activated and the player inserts one or two medals into the medal insertion slot 21, one (center line 14c) or three (top line 14b, The display lines of the center line 14c and the bottom line 14d) are valid.

また、同図に示すように、メインリール11の両側には一対のスピーカ15L,15Rが配置されている。これらスピーカ15L,15Rは、遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力する。   As shown in the figure, a pair of speakers 15L and 15R are arranged on both sides of the main reel 11. These speakers 15L and 15R output effect sounds such as sound effects and sounds related to the effects during the game.

また、図1に示すように、前面ドア4の液晶表示パネル配置領域6bには、略矩形状に構成されたパネル表示窓部101が形成されるとともに、このパネル表示窓部101の内側には、メダルのクレジット枚数や払い出し枚数などの情報や遊技に関する演出画面を表示する液晶表示パネル100が設けられている。そして、本実施例1では、BB遊技状態に入賞した場合には、ナビポイント獲得ゲームに移行することとなり、この液晶表示パネル100の液晶表示画面110は通常の画面からナビポイント獲得ゲーム用の画面に切り換わることとしている。   As shown in FIG. 1, a panel display window portion 101 configured in a substantially rectangular shape is formed in the liquid crystal display panel arrangement region 6 b of the front door 4, and inside the panel display window portion 101, A liquid crystal display panel 100 is provided for displaying information such as the number of credits and payouts of medals, and an effect screen related to the game. In the first embodiment, when the BB gaming state is won, the game shifts to a navigation point acquisition game, and the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100 changes from a normal screen to a screen for a navigation point acquisition game. It is supposed to switch to.

なお、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に表示される通常の表示とは、種々の遊技に関する遊技情報であり、具体的には、ボーナス中の遊技情報(ボーナスゲーム中
の遊技回数を示すボーナス遊技情報の表示、パチスロ機による1ゲームを行なうために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するBETランプの表示、入賞が成立した時のメダルの払出枚数を示す払出枚数の表示、クレジットされている残メダル枚数を示すクレジット枚数の表示などを示している。
The normal display displayed on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100 is game information relating to various games. Specifically, game information in a bonus (a bonus indicating the number of games in a bonus game). Display of game information, display of BET lamps lit according to the number of medals bet to play one game by a pachislot machine (hereinafter referred to as “BET number”), and the number of medals to be paid out when winning is established A display of the number of payouts, a display of the number of credits indicating the number of remaining medals that are credited, and the like are shown.

ここで、本実施例1で行なわれるナビポイント獲得ゲームについて、概略的に説明すると、このBB遊技状態に入賞した場合に行なわれるナビポイント獲得ゲームは、携帯型の外部入力装置Pなどからパチスロ機1に入力(送信)されるキャラクタ情報を識別子として受信し、この外部入力装置Pから取得した識別子をパチスロ機1側で設定したキャラクタの特性に対応付けるとともに、レベルインジケータ112内で移動するカーソルを発射ボタン23のオン操作で停止させることにより、ナビポイントを獲得するミニゲームを行なうことにある。   Here, the navigation point acquisition game executed in the first embodiment will be briefly described. The navigation point acquisition game executed when winning the BB gaming state is obtained from a portable external input device P or the like. Character information input (transmitted) to 1 is received as an identifier, and the identifier acquired from the external input device P is associated with the character characteristics set on the pachislot machine 1 side, and a cursor that moves within the level indicator 112 is launched. The mini-game is to obtain a navigation point by stopping the button 23 when the button 23 is turned on.

このため、この液晶表示パネル100の液晶表示画面110には、複数のキャラクタ(ブタ、ウサギ、ウマ)のうちの1つのキャラクタが表示されるとともにキャラクタから発射する球140を使用したシューティング画面が表示される。なお、このナビポイント獲得ゲーム及びキャラクタの特性については、本実施例1の特徴部分であるため、その構成及び機能の詳細については、後述する。   For this reason, on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100, one of a plurality of characters (pigs, rabbits, horses) is displayed, and a shooting screen using a ball 140 launched from the character is displayed. Is done. Note that the characteristics of the navigation point acquisition game and the character are characteristic portions of the first embodiment, and the details of the configuration and functions will be described later.

図1に戻り、台座部配置領域6cに配置された台座部20の右側位置には、メダルを投入するためのメダル投入口21が設けられており、その前面位置には、C/Pボタン22が設けられている。メダル投入口21は、遊技者によりメダルが投入される開口で、このメダル投入口21から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。   Returning to FIG. 1, a medal insertion slot 21 for inserting medals is provided on the right side of the pedestal 20 arranged in the pedestal arrangement area 6c. Is provided. The medal slot 21 is an opening through which a player inserts medals. The medals inserted from the medal slot 21 are credited or bet on a game.

C/Pボタン22のON操作(押下)により遊技者が遊技(ゲーム)で獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えることができる。すなわち、所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン22が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルはメダル払出口42に払い出されるとともに、この払い出されたメダルはメダル受け部43に投出される。また、クレジットが無効化された状態でC/Pボタン22が押下された場合には、クレジットが有効となる。   By pressing (pressing) the C / P button 22, it is possible to switch whether the player credits a medal acquired in the game (game) or pays out the credited medal. That is, when the C / P button 22 is pressed in a state where a predetermined number of medals have been credited, the credit is invalidated and the medals corresponding to the credited number are paid out to the medal payout exit 42 and are paid out. The medal is thrown out to the medal receiving portion 43. Further, when the C / P button 22 is pressed in a state where the credit is invalidated, the credit becomes valid.

また、C/Pボタン22の左側の位置には、ナビポイント獲得ゲームに移行した際に行なわれるシューティングゲーム用の発射ボタン23が設けられている。後述するように、この発射ボタン23の発射タイミングに基づいて、ナビポイント獲得ゲーム中に獲得できるポイントが異なるようになっている。   In addition, a shooting button 23 for a shooting game that is performed when a transition to the navigation point acquisition game is made is provided on the left side of the C / P button 22. As will be described later, the points that can be acquired during the navigation point acquisition game are different based on the firing timing of the launch button 23.

また、C/Pボタン22の右側の位置には、外部入力装置Pから入力される赤外線信号(識別子)を受信するための受信部80が設けられている。なお、この外部入力装置Pは、ゲームを行なうゲーム機などの装置を適用するものとし、実際には、この外部入力装置Pの内部に備えた送信部P1(図24)からパチスロ機1の受信部80に向けて赤外線信号が送信されることとなる。   A receiving unit 80 for receiving an infrared signal (identifier) input from the external input device P is provided at a position on the right side of the C / P button 22. The external input device P applies a device such as a game machine for playing a game. Actually, the external input device P receives the pachislot machine 1 from the transmission unit P1 (FIG. 24) provided in the external input device P. An infrared signal is transmitted toward the unit 80.

また、台座部20の左側には、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン24aと、2−BETボタン24bと、MAXBETボタン24cとが設けられている。1−BETボタン24aは、メダルの1枚賭けを、2−BETボタン24bは、メダルの2枚賭けを行なうためのボタンであり、MAXBETボタン24cは、所謂最大枚数用のMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。MAXBETボタン2
4cを押下するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口21に投入されると、メインリール11のリール12L,12C,12R上にある5本全ての表示ライン(ライン14a〜14e)が有効化される。
Also, on the left side of the pedestal unit 20, a 1-BET button 24a, a 2-BET button 24b, and a MAXBET button 24c for betting credited medals are provided. The 1-BET button 24a is a button for betting one medal, the 2-BET button 24b is a button for betting two medals, and the MAXBET button 24c is a so-called MAXBET button for the maximum number. The maximum number of medals (usually three) that can be bet on one game is bet from the medals credited by pressing the button once. MAXBET button 2
When 4c is pressed or three medals are inserted into the medal slot 21, all five display lines (lines 14a to 14e) on the reels 12L, 12C, and 12R of the main reel 11 are activated. The

また、台座部20の前面部の左側位置には、遊技者の操作によりメインリール11の各リール12L,12C,12Rを回転駆動させるとともに、このメインリール11の窓枠表示領域13L,13C,13R内で図柄の変動表示を開始させるスタートレバー25が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   In addition, the reels 12L, 12C, and 12R of the main reel 11 are driven to rotate by the player's operation at the left side position of the front portion of the pedestal unit 20, and the window frame display areas 13L, 13C, and 13R of the main reel 11 are rotated. A start lever 25 for starting the variable display of the symbol is attached so as to be rotatable within a predetermined angular range.

また、台座部20の前面部中央で、スタートレバー25の右側には、メインリール11の3個のリール12L,12C,12Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン26L,26C,26Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー25が操作されることによって開始され、全てのリール12L,12C,12Rが停止した時に終了する。また、停止ボタン26L,26C,26Rの裏側には、停止ボタン26L,26C,26Rの停止操作を検知する停止スイッチ26LS,26CS,26RSが設けられている。   Further, at the center of the front surface portion of the pedestal portion 20, on the right side of the start lever 25, there are three stop buttons 26L, 26C, 26R for stopping the rotation of the three reels 12L, 12C, 12R of the main reel 11, respectively. Is provided. One game (unit game) is started when the start lever 25 is operated, and is ended when all the reels 12L, 12C, and 12R are stopped. Further, stop switches 26LS, 26CS, and 26RS that detect a stop operation of the stop buttons 26L, 26C, and 26R are provided on the back side of the stop buttons 26L, 26C, and 26R.

なお、この液晶表示画面110は、所定の演出を行なう演出画面となっている。具体的説明すると、RT遊技状態を解除するチェリー図柄が内部当籤した場合に、遊技者に対して、ナビ報知を行なうための演出領域となる。すなわち、この解除役であるチェリー告知表示では、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に、キャラクタなどの表示とともに、このキャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。例えば、花火の色が青である場合には、青チェリーに対応し、例えば、花火の色が赤である場合には、赤チェリーに対応し、例えば、花火の色が黄である場合には、黄チェリーに対応する。これにより、遊技者に対して、RT遊技状態を解除させるチェリー図柄(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)が内部当籤役したことを報知することができる。   The liquid crystal display screen 110 is an effect screen for performing a predetermined effect. More specifically, when the cherry symbol for releasing the RT gaming state is won internally, it becomes an effect area for performing navigation notification to the player. That is, in the cherry notification display as the canceling role, the character type is displayed on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100, and the type of cherry is notified by the color of fireworks that the character launches. For example, when the color of the fireworks is blue, it corresponds to blue cherry. For example, when the color of fireworks is red, it corresponds to red cherry. For example, when the color of fireworks is yellow. Corresponds to yellow cherry. Thereby, it can be notified to the player that the cherry symbol (blue cherry, red cherry, yellow cherry) for releasing the RT gaming state has won the internal winning combination.

[ナビポイント獲得ゲームスタート時の液晶表示画面110]
次に、図3を参照して、ナビポイント獲得ゲームがスタートした場合の液晶表示パネル100の液晶表示画面110に表示される表示内容について説明する。前述したように、ナビポイント獲得ゲームがスタートすると、通常の液晶表示画面110は、この図3に示すナビポイント獲得ゲーム用の液晶表示画面110(初期画面)に切り換わる。この場合、ナビポイント獲得ゲームがスタートし、液晶表示画面110がナビポイント獲得ゲーム用の初期画面となった場合に、液晶表示画面110に「ナビポイント獲得ゲームスタート」などの液晶表示を行なったり、スピーカ15L,15Rからナビポイント獲得ゲームがスタートすることを報知する音声や効果音を出力するようにしてもよい。
[Liquid crystal display screen 110 at the time of starting the navigation point acquisition game]
Next, display contents displayed on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100 when the navigation point acquisition game is started will be described with reference to FIG. As described above, when the navigation point acquisition game is started, the normal liquid crystal display screen 110 is switched to the liquid crystal display screen 110 (initial screen) for the navigation point acquisition game shown in FIG. In this case, when the navigation point acquisition game starts and the liquid crystal display screen 110 becomes the initial screen for the navigation point acquisition game, a liquid crystal display such as “start navigation point acquisition game” is performed on the liquid crystal display screen 110, You may make it output the audio | voice and sound effect which alert | report that the navigation point acquisition game starts from the speakers 15L and 15R.

ここで、本実施例1に係るパチスロ機1では、一般遊技状態での遊技中に、BB遊技状態に入賞した場合、このBB遊技状態における所定のゲーム後(10ゲーム後)に、BB遊技状態の終了時に行なわれるRT遊技状態を解除させる解除役(例えば、チェリー)の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するためのナビポイント獲得ゲームに移行することに特徴がある。すなわち、このナビポイント獲得ゲームは、パチスロ機1に対して、赤外線通信などにより送信される外部入力装置Pなどに記憶されているキャラクタ情報を識別子として受信し(図1)、この受信したキャラクタの識別子に対応するパチスロ機1側で設定した複数(「ブタ」、「ウサギ」、「ウマ」)のキャラクタの特性と、遊技者により操作される発射ボタン23のオン操作タイミングとに基づいて、レベルインジケータ112内で移動表示されるカーソルの停止位置を設定することで、所定のナビポイントを獲得する構成としている。このため、この液晶表示パネル100の液晶表示画面110には、複数(ブタ、ウサギ、ウマ)のキャラクタのうちの1つのキャラクタがキャラクタ表示部114に表示されるとともにキャラクタから発射する球140を使用したシューティン
グ画面が表示される。また、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に表示されるレベルインジケータ112には、レベルの数値を示すメモリ(0、1000、2000、3000、4000、5000)が付されるとともに、これら複数のメモリの数値に対応付けて、所定のナビポイント(1ポイント、2ポイント、5ポイント)が設定されている。
Here, in the pachislot machine 1 according to the first embodiment, when the BB gaming state is won during the game in the general gaming state, the BB gaming state after a predetermined game (after 10 games) in the BB gaming state. It is characterized in that it shifts to a navigation point acquisition game for acquiring the number of navigation notifications for notifying the internal winning of a release combination (for example, cherry) that cancels the RT gaming state performed at the end of the game. That is, the navigation point acquisition game receives character information stored in an external input device P or the like transmitted to the pachislot machine 1 by infrared communication or the like as an identifier (FIG. 1). Based on the characteristics of a plurality of characters (“pigs”, “rabbits”, “horses”) set on the pachislot machine 1 side corresponding to the identifier and the on-operation timing of the fire button 23 operated by the player A predetermined navigation point is acquired by setting a stop position of a cursor that is moved and displayed in the indicator 112. For this reason, on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100, one of a plurality of characters (pig, rabbit, horse) is displayed on the character display unit 114 and a ball 140 that is launched from the character is used. The shooting screen is displayed. In addition, the level indicator 112 displayed on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100 is provided with a memory (0, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000) indicating the numerical value of the level. Predetermined navigation points (1 point, 2 points, 5 points) are set in association with these numerical values.

具体的に説明すると、このナビポイント獲得ゲームで遊技者が操作するものとしては、液晶表示画面110に表示されるとともに、所定の速度で左右に移動するカーソルを備えたレベルインジケータ112を対象としており、外部入力装置Pからの入力に基づいて、設定されたキャラクタの特性(カーソルの移動速度など)とともに、発射ボタン23のオン操作のタイミングでカーソルを停止させ、この停止したカーソルの位置に基づいて、所定のポイントを獲得できる構成としている。例えば、キャラクタが「ウサギ」の場合には、カーソルの移動速度を遅く設定しており、これにより、外部入力装置Pから入力(送信)されたキャラクタ情報に応じて、カーソルを所望の部位(高いポイントの位置)で停止可能となるなどの遊技性を備えることができる。   Specifically, the player's operation in this navigation point acquisition game is targeted at the level indicator 112 that is displayed on the liquid crystal display screen 110 and has a cursor that moves left and right at a predetermined speed. Based on the input from the external input device P, the cursor is stopped at the timing when the firing button 23 is turned on together with the character characteristics (cursor moving speed, etc.) set, and based on the position of the stopped cursor. , It is configured to obtain predetermined points. For example, when the character is “rabbit”, the moving speed of the cursor is set to be slow, so that the cursor is moved to a desired part (high) according to the character information input (transmitted) from the external input device P. It is possible to provide a game such as stopping at the point position).

すなわち、図3に示すように、ナビポイント獲得ゲームがスタートすると、液晶表示画面110のほぼ中央位置には、外部入力装置Pから入力された識別子に基づいて設定されたキャラクタの種別(ブタ、ウサギ、ウマ)を表示するキャラクタ表示部114と、このキャラクタ表示部114に表示されたキャラクタの位置から発射される球140の表示及び球140の到達部位を示す標的領域A,B,C(大、中、小のマークで表示)と、レベルインジケータ112のレベル値を示すメモリ(2000、3000、3500、4000、4500、5000)が表示される。標的領域A,B,Cのうち、標的領域Aは、4500〜4750までの領域に位置する。また、標的領域Bは、3500〜4000までの領域に位置する。また、標的領域Cは、2000〜3000までの領域に位置するように構成されている。   That is, as shown in FIG. 3, when the navigation point acquisition game is started, the character type (pig, rabbit) set based on the identifier input from the external input device P is displayed at approximately the center position of the liquid crystal display screen 110. , Horse), a target area A, B, C (large, indicating the arrival position of the sphere 140 and the display of the sphere 140 fired from the position of the character displayed on the character display section 114 A medium (2000, 3000, 3500, 4000, 4500, 5000) indicating the level value of the level indicator 112 is displayed. Among the target areas A, B, and C, the target area A is located in an area from 4500 to 4750. Further, the target area B is located in an area from 3500 to 4000. Moreover, the target area | region C is comprised so that it may be located in the area | region from 2000-3000.

ここで、遊技者による発射ボタン23のオン操作により、例えば、レベルインジケータ112内で移動するカーソルの停止位置が「3700」の位置であった場合、この「3700」の領域に位置する標的領域Bに向けて、キャラクタ表示部114に表示されたキャラクタの位置から球140が飛んでいくアニメーション画面(シューティング画面)が表示されることとなる。   Here, when the stop position of the cursor moving in the level indicator 112 is, for example, the position “3700” due to the player turning on the launch button 23, the target area B located in the area “3700” For this, an animation screen (shooting screen) in which the ball 140 flies from the position of the character displayed on the character display unit 114 is displayed.

また、この液晶表示画面110の右上部及び左下部には、ポイント表示欄111及びレベルインジケータ112がそれぞれ表示される。ポイント表示欄111は、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイント(1ポイント、2ポイント、5ポイント)を表示するために設けられている。具体的に説明すると、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントが1ポイントの場合、ポイント表示欄111には1が表示される。ここで、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントは、その都度、ナビポイント変換テーブル(図21)により変換されてから、ポイントカウンタに記録され、獲得した全ポイントの総数(累計値)に応じて、ナビ報知回数が設定されることとなる。   In addition, a point display column 111 and a level indicator 112 are displayed on the upper right and lower left of the liquid crystal display screen 110, respectively. The point display column 111 is provided for displaying points (1 point, 2 points, 5 points) acquired by the navigation point acquisition game. More specifically, when the number of points acquired by the navigation point acquisition game is 1, 1 is displayed in the point display column 111. Here, the points acquired by the navigation point acquisition game are converted by the navigation point conversion table (FIG. 21) each time, then recorded in the point counter, and according to the total number (total value) of all acquired points, The number of navigation notifications is set.

また、レベルインジケータ112には、複数のレベルの数値を示すメモリ(0、1000、2000、3000、4000、5000)が付されるとともに、外部入力装置Pから入力された識別子に基づいて設定されたキャラクタの種別(ブタ、ウサギ、ウマ)に応じて移動するカーソルが表示される。また、この、レベルインジケータ112内で移動するカーソルは、遊技者による発射ボタン23のオン操作のタイミングにより停止する。なお、後述するように、カーソルの移動速度及び幅寸法は、キャラクタの種別(ブタ、ウサギ、ウマ)により異なるように設定されている。   Further, the level indicator 112 is provided with a memory (0, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000) indicating numerical values of a plurality of levels, and is set based on an identifier input from the external input device P. A cursor that moves according to the character type (pig, rabbit, horse) is displayed. Further, the cursor that moves in the level indicator 112 stops at the timing of the turn-on operation of the fire button 23 by the player. As will be described later, the moving speed and width dimension of the cursor are set to be different depending on the character type (pig, rabbit, horse).

また、このレベルインジケータ112では、メモリとして付された複数の数値を所定の
領域に設定し、この設定した3つの数値領域(2000〜3000、3500〜4000、4500〜4750)に対応付けて、ナビポイント(1ポイント、2ポイント、5ポイント)が設定されている。すなわち、遊技者による発射ボタン23のオン操作により停止したレベルインジケータ112内のカーソルの停止位置と対応する数値領域(2000〜3000、3500〜4000、4500〜4750)に対して設定されたナビポイント(1ポイント、2ポイント、5ポイント)が獲得するポイントとなる。詳細については、後述するが、例えば、遊技者の発射ボタン23のオン操作によりレベルインジケータ112内のカーソルが、1つ目の数値領域(2000〜3000)に停止した場合の獲得ポイントは、「1」ポイントとなる(図5−1)。
Further, the level indicator 112 sets a plurality of numerical values assigned as memories in a predetermined area, and associates with the set three numerical value areas (2000 to 3000, 3500 to 4000, 4500 to 4750) to navigate. Points (1 point, 2 points, 5 points) are set. In other words, the navigation point set for the numerical area (2000 to 3000, 3500 to 4000, 4500 to 4750) corresponding to the stop position of the cursor in the level indicator 112 stopped by the player turning on the fire button 23. 1 point, 2 points, 5 points) will be earned points. Although details will be described later, for example, when the cursor in the level indicator 112 is stopped in the first numerical area (2000 to 3000) by turning on the launch button 23 of the player, the acquired points are “1”. Point (FIG. 5-1).

[キャラクタ識別子テーブル]
次に、図4を参照してキャラクタ識別子テーブルの構成について説明する。図4は、キャラクタ識別子テーブルを示している。同図に示すように、このキャラクタ識別子テーブルは、予め設定した3個のキャラクタ(「ブタ」、「ウサギ」、「ウマ」)に対応させて所定の識別番号を対応付けて記憶したテーブルである。図4に示すキャラクタ識別子テーブルでは、「ブタ」のキャラクタには、識別子として「00000001」が、「ウサギ」のキャラクタには、識別子として「00000010」が、「ウマ」のキャラクタには、識別子として「00000100」がそれぞれ設定されている。
[Character identifier table]
Next, the configuration of the character identifier table will be described with reference to FIG. FIG. 4 shows a character identifier table. As shown in the figure, this character identifier table is a table in which predetermined identification numbers are stored in association with three preset characters (“pig”, “rabbit”, “horse”). . In the character identifier table shown in FIG. 4, “00000001” is used as the identifier for the “pig” character, “00000010” is used as the identifier for the “rabbit” character, and “000000” is used as the identifier for the “horse” character. “00000100” is set.

すなわち、図4に示すように、外部入力装置Pから受信したキャラクタの識別子が、例えば、「00000001」である場合には、ナビポイント獲得ゲームで使用するキャラクタは「ブタ」となり、この場合、ナビポイント獲得ゲームの初期画面のキャラクタ表示部114には、この「ブタ」を示すキャラクタが表示され(図1)、この「ブタ」の動作特性に基づいて、ナビポイント獲得ゲームを行なう。ここで、「ブタ」のキャラクタは通常レベル(デフォルト値)としており、レベルインジケータ112において、移動するカーソルの移動速度は通常の速度としている。なお、パチスロ機1に対して、何らキャラクタの識別子の入力がない場合などでは(外部入力装置Pからのアクセスがない場合)、ナビポイント獲得ゲームのスタート時において、設定されるキャラクタの種別はデフォルト値として設定された「ブタ」となる。   That is, as shown in FIG. 4, when the identifier of the character received from the external input device P is, for example, “00000001”, the character used in the navigation point acquisition game is “pig”. The character display unit 114 on the initial screen of the point acquisition game displays a character indicating the “pig” (FIG. 1), and the navigation point acquisition game is performed based on the motion characteristics of the “pig”. Here, the character “Pig” is set to a normal level (default value), and the moving speed of the moving cursor in the level indicator 112 is set to a normal speed. When no character identifier is input to the pachislot machine 1 (when there is no access from the external input device P), the character type set at the start of the navigation point acquisition game is the default. It becomes “pig” set as the value.

また、外部入力装置Pから受信した識別子が「00000010」である場合には、ナビポイント獲得ゲームで使用するキャラクタは「ウサギ」となり、この場合、ナビポイント獲得ゲームの初期画面のキャラクタ表示部114には、この「ウサギ」を示すキャラクタが表示され、この「ウサギ」の動作特性に基づいて、ナビポイント獲得ゲームを行なう。ここで、キャラクタが「ウサギ」である場合、この「ウサギ」は「ブタ」よりもレベルインジケータ112において、移動するカーソルの移動速度は、「ブタ」のキャラクタが設定された場合よりも遅い速度で移動する。このため、「ブタ」のキャラクタが設定された場合よりも所望のレベル領域(例えば、高ポイントを獲得できるレベルインジケータ112の「4500〜4750の範囲」)を狙いやすい状態となる。   When the identifier received from the external input device P is “00000010”, the character used in the navigation point acquisition game is “rabbit”. In this case, the character display unit 114 on the initial screen of the navigation point acquisition game is displayed. Displays a character indicating the “rabbit” and performs a navigation point acquisition game based on the motion characteristics of the “rabbit”. Here, when the character is “rabbit”, the “rabbit” has a lower speed than the “pig” in the level indicator 112, and the moving speed of the moving cursor is slower than that when the “pig” character is set. Moving. This makes it easier to aim at a desired level region (for example, “a range of 4500 to 4750 of the level indicator 112 that can acquire a high point”) than when the “pig” character is set.

また、外部入力装置Pから受信した識別子が「00000100」である場合には、ナビポイント獲得ゲームで使用するキャラクタは「ウマ」となり、この場合、ナビポイント獲得ゲームの初期画面のキャラクタ表示部114には、この「ウマ」を示すキャラクタが表示され、この「ウマ」の動作特性に基づいて、ナビポイント獲得ゲームを行なう。ここで、キャラクタが「ウマ」の場合には、レベルインジケータ112内で移動するカーソルの幅寸法(200程度)は、「ブタ」や「ウサギ」によるカーソルの幅寸法よりも広い幅寸法に設定されている。このため、キャラクタが「ウマ」である場合も、キャラクタが「ウサギ」である場合と同様に、所望のレベル領域を狙いやすい状態となる。   If the identifier received from the external input device P is “00000100”, the character used in the navigation point acquisition game is “horse”. In this case, the character display unit 114 on the initial screen of the navigation point acquisition game is displayed. Displays a character indicating this “horse” and performs a navigation point acquisition game based on the motion characteristics of this “horse”. Here, when the character is “horse”, the width dimension (about 200) of the cursor moving in the level indicator 112 is set to be wider than the width dimension of the cursor by “pig” or “rabbit”. ing. For this reason, even when the character is “horse”, as in the case where the character is “rabbit”, it is easy to aim at a desired level region.

[レベルインジケータ112の得点分布]
図5−1は、レベルインジケータ112に配分された得点分布を説明する図である。同図に示すように、このレベルインジケータ112には、0〜5000までの範囲での3箇所の位置でレベル値が設定値されており、このうち2000から3000までの領域範囲がポイント「1」に、3500から4000までの領域範囲がポイント「2」に、4500から4750までの領域範囲が最高ポイントの「5」に、それぞれ対応している。すなわち、遊技者による発射ボタン23のオン操作によりレベルインジケータ112で停止するカーソルの位置が例えば、「2800」であった場合、この「2800」は、領域「2000」〜「3000」の範囲であるため、この時に獲得するポイントは、1ポイントとなる。
[Score distribution of level indicator 112]
FIG. 5A is a diagram for explaining the score distribution allocated to the level indicator 112. As shown in the figure, level values are set in the level indicator 112 at three positions in the range of 0 to 5000, of which the area range from 2000 to 3000 is the point “1”. Further, the region range from 3500 to 4000 corresponds to the point “2”, and the region range from 4500 to 4750 corresponds to the highest point “5”. That is, when the position of the cursor that stops at the level indicator 112 when the player turns on the fire button 23 is “2800”, for example, this “2800” is in the range of “2000” to “3000”. Therefore, the points acquired at this time are 1 point.

また、図5−2の(1)、(2)、(3)は、キャラクタ別のレベルインジケータ112上でのカーソルの動作を説明する図である。このうち、図5−2の(1)は、設定されたキャラクタがブタである場合を示しており、カーソルがレベルインジケータ112内を通常の速度で移動する状態を示している。   Further, (1), (2), and (3) in FIG. 5B are diagrams for explaining the operation of the cursor on the level indicator 112 for each character. Among these, (1) of FIG. 5-2 shows a case where the set character is a pig, and shows a state where the cursor moves in the level indicator 112 at a normal speed.

具体的に説明すると、外部入力装置Pから入力された識別番号が「00000001」の場合には、キャラクタ識別子テーブル(図4)により設定されるキャラクタは、「ブタ」となるため、上述した図5−2の(1)に示すカーソルの動きとなる。そして、例えば、発射ボタン23のオン操作により「ブタ」によるカーソルの位置が2500の位置に停止した場合、このナビポイント獲得ゲームにより獲得するポイントは、2ポイントとなる。   More specifically, when the identification number input from the external input device P is “00000001”, the character set by the character identifier table (FIG. 4) is “pig”. -2 is the cursor movement shown in (1). For example, when the position of the cursor by “Pig” is stopped at the position of 2500 by turning on the launch button 23, the points acquired by this navigation point acquisition game are 2 points.

図5−2の(2)は、レベルインジケータ112で移動するキャラクタが「ウサギ」の場合のカーソルの動作を説明する図である。具体的に説明すると、外部入力装置Pから入力された識別番号が「00000010」の場合には、キャラクタ識別子テーブル(図4)により設定されるキャラクタは、「ウサギ」となるため、上述した図5−2の(2)に示すカーソルの動きとなる。同図に示すように、キャラクタが「ウサギ」の場合、カーソルの幅は、「ブタ」と同様に狭いものとなり、カーソルの動きの速度は、「ブタ」よりも少し遅い速度となる。   FIG. 5B is a diagram for explaining the cursor operation when the character moved by the level indicator 112 is “Rabbit”. More specifically, when the identification number input from the external input device P is “00000010”, the character set by the character identifier table (FIG. 4) is “rabbit”. -2 is the cursor movement shown in (2). As shown in the figure, when the character is “rabbit”, the width of the cursor is narrow like “pig”, and the speed of movement of the cursor is slightly slower than that of “pig”.

また、図5−2(3)は、レベルインジケータ112で移動するキャラクタが「ウマ」の場合のカーソルの動きを説明する図である。同図に示すように、キャラクタが「ウマ」の場合、カーソルの幅は、「ブタ」及び「ウサギ」よりも広い幅寸法(200程度)となり、前述したように、所望のレベル領域を狙いやすい状態となる。   FIG. 5B is a diagram for explaining the movement of the cursor when the character moved by the level indicator 112 is “horse”. As shown in the figure, when the character is “horse”, the width of the cursor is wider than “pig” and “rabbit” (about 200), and as described above, it is easy to aim at a desired level region. It becomes a state.

[ナビポイント獲得ゲームの詳細]
次に、図6〜図8を参照して、本実施例1におけるナビポイント獲得ゲームの詳細について説明する。図6〜図8は、ナビポイント獲得ゲームのスタート時に外部入力装置Pから読み込んだキャラクタの特性と、遊技者による発射ボタン23の操作タイミングに基づいて行なうナビポイントの獲得例を示す図である。
[Details of navigation point acquisition game]
Next, the details of the navigation point acquisition game according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 8 are diagrams showing examples of acquiring navigation points based on the character characteristics read from the external input device P at the start of the navigation point acquisition game and the operation timing of the launch button 23 by the player.

先ず、図6の例では、外部入力装置Pから入力されたキャラクタ情報(識別番号)が「00000001」である場合を示している。すなわち、キャラクタ識別テーブル(図4)を参照すると、識別番号が「00000001」である場合、設定されるキャラクタは、「ブタ」であるため、同図に示すキャラクタ表示部114には、「ブタ」を示すキャラクタ画面が表示される。また、前述したように、設定されたキャラクタが「ブタ」の場合、レベルインジケータ112内で動作するカーソルの動きは通常の動きとなる(デフォルト値)。   First, the example of FIG. 6 shows a case where the character information (identification number) input from the external input device P is “00000001”. That is, referring to the character identification table (FIG. 4), when the identification number is “00000001”, the character to be set is “pig”. Therefore, the character display unit 114 shown in FIG. A character screen showing is displayed. As described above, when the set character is “pig”, the movement of the cursor operating in the level indicator 112 is a normal movement (default value).

また、この図6の例では、遊技者による発射ボタン23のオン操作により、レベルイン
ジケータ112のカーソルは、「2500」の位置で停止したことを示している。ここで、レベルインジケータ112のポイント得点分布(図5−1)を参照すると、「2000」〜「3000」までの数値範囲は、1ポイントとなっているため、図6に示すように、レベルインジケータ112のカーソルの位置が「2500」の場合、獲得するポイントは1ポイントとなる。そして、この液晶表示画面110には、キャラクタ表示部114に表示されている「ブタ」の位置から球140が発射され、この球140は、数値範囲の「2000」〜「3000」に位置する標的領域Aに到達する画面が表示されることとなる。また、この場合、液晶表示パネル100の液晶表示画面110のポイント表示欄111には獲得したポイント(本例では、「1」ポイント)が表示される。
Further, in the example of FIG. 6, the cursor of the level indicator 112 is stopped at the position “2500” due to the player turning on the launch button 23. Here, referring to the point score distribution (FIG. 5-1) of the level indicator 112, the numerical value range from “2000” to “3000” is 1 point, so as shown in FIG. When the position of the cursor 112 is “2500”, 1 point is acquired. Then, on this liquid crystal display screen 110, a sphere 140 is launched from the position of “pig” displayed on the character display unit 114, and this sphere 140 is a target located in the numerical range “2000” to “3000”. A screen reaching area A is displayed. In this case, the acquired points (in this example, “1” points) are displayed in the point display column 111 of the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100.

次に、図7の例では、外部入力装置Pから入力されたキャラクタ情報(識別番号)が「00000010」である場合を示している。すなわち、キャラクタ識別テーブル(図4)を参照すると、識別番号が「00000010」である場合、設定されるキャラクタは、「ウサギ」であるため、同図に示すキャラクタ表示部114には、「ウサギ」を示すキャラクタ画面が表示される。また、前述したように、設定されたキャラクタが「ウサギ」の場合、レベルインジケータ112内で動作するカーソルの動きは、キャラクタが「ブタ」の時よりもやや遅い動きとなる。   Next, the example of FIG. 7 shows a case where the character information (identification number) input from the external input device P is “00000010”. That is, referring to the character identification table (FIG. 4), when the identification number is “00000010”, the character to be set is “rabbit”. Therefore, the character display unit 114 shown in FIG. A character screen showing is displayed. Further, as described above, when the set character is “rabbit”, the movement of the cursor operating in the level indicator 112 is slightly slower than when the character is “pig”.

また、この図7の例では、遊技者による発射ボタン23のオン操作により、レベルインジケータ112のカーソルは、「3600」の位置で停止したことを示している。ここで、レベルインジケータ112のポイント得点分布(図5−1)を参照すると、「3500」〜「4000」までの数値範囲は、2ポイントとなっているため、図7に示すように、レベルインジケータ112のカーソルの位置が「3600」の場合、獲得するポイントは2ポイントとなる。そして、この液晶表示画面110には、キャラクタ表示部114に表示されている「ウサギ」の位置から球140が発射され、この球140は、数値範囲の「3500」〜「4000」に位置する標的領域Bに到達する画面が表示されることとなる。また、この場合、液晶表示パネル100の液晶表示画面110のポイント表示欄111には獲得したポイント(本例では、「2」ポイント)が表示される。   Further, in the example of FIG. 7, the cursor of the level indicator 112 is stopped at the position “3600” by the turning-on operation of the launch button 23 by the player. Here, referring to the point score distribution (FIG. 5-1) of the level indicator 112, since the numerical range from “3500” to “4000” is 2 points, as shown in FIG. When the position of the cursor 112 is “3600”, 2 points are acquired. Then, on the liquid crystal display screen 110, a sphere 140 is launched from the position of “rabbit” displayed on the character display unit 114, and the sphere 140 is a target located in the numerical range “3500” to “4000”. A screen that reaches the region B is displayed. In this case, the acquired points (in this example, “2” points) are displayed in the point display column 111 of the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100.

次に、図8の例では、外部入力装置Pから入力されたキャラクタ情報(識別番号)が「00000100」である場合を示している。すなわち、キャラクタ識別テーブル(図4)を参照すると、識別番号が「00000100」である場合、設定されるキャラクタは、「ウマ」であるため、同図に示すキャラクタ表示部114には、「ウマ」を示すキャラクタ画面が表示される。また、前述したように、設定されたキャラクタが「ウマ」の場合、レベルインジケータ112内で動作するカーソルの幅寸法は、「ブタ」や「ウサギ」のカーソルの幅寸法よりも広いものとなっている。   Next, the example of FIG. 8 shows a case where the character information (identification number) input from the external input device P is “00000100”. That is, referring to the character identification table (FIG. 4), when the identification number is “00000100”, the character to be set is “horse”. Therefore, the character display unit 114 shown in FIG. A character screen showing is displayed. As described above, when the set character is “horse”, the width of the cursor operating in the level indicator 112 is wider than the width of the “pig” or “rabbit” cursor. Yes.

また、この図8の例では、遊技者による発射ボタン23のオン操作により、レベルインジケータ112のカーソルは、「4600」の位置で停止したことを示している。この場合、カーソルの幅は、200あるものと設定されているのでカーソルの有効範囲は4500〜4700となる。そして、4500〜4700の範囲と4500〜4750の範囲は、重なっている部分があるので、相当するポイントを獲得できる。ここで、レベルインジケータ112のポイント得点分布(図5−1)を参照すると、「4500」〜「4750」までの数値範囲は、5ポイントとなっているため、図8に示すように、レベルインジケータ112のカーソルの位置が「4600」の場合、獲得するポイントは、最高ポイントの5ポイントとなる。そして、この液晶表示画面110には、キャラクタ表示部114に表示されている「ウマ」の位置から球140が発射され、この球140は、数値範囲の「4500」〜「4750」に位置する標的領域Aに到達する画面が表示されることとなる。また、この場合、液晶表示パネル100の液晶表示画面110のポイント表示欄111には獲得したポイント(本例では、「5」ポイント)が表示される。   Further, in the example of FIG. 8, the cursor of the level indicator 112 is stopped at the position “4600” by the player's turning-on operation of the launch button 23. In this case, since the cursor width is set to 200, the effective range of the cursor is 4500-4700. And since the range of 4500-4700 and the range of 4500-4750 have an overlapping part, the corresponding point can be acquired. Here, referring to the point score distribution (FIG. 5-1) of the level indicator 112, since the numerical range from “4500” to “4750” is 5 points, as shown in FIG. When the position of the cursor 112 is “4600”, the points to be acquired are 5 points, the highest point. Then, on this liquid crystal display screen 110, a sphere 140 is launched from the position of “horse” displayed on the character display unit 114, and this sphere 140 is a target located in the numerical range “4500” to “4750”. A screen reaching area A is displayed. In this case, the acquired points (in this example, “5” points) are displayed in the point display column 111 of the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100.

以上説明したように、実施例1に係るパチスロ機1によれば、パチスロ機1は、一般遊技状態中に、BB遊技状態に入賞した場合、このBB遊技状態の所定のゲーム後(10ゲーム後)にBB遊技状態の終了時に行なわれるRT遊技状態を強制終了(解除)させる解除役図柄(例えば、チェリー)の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するナビポイント獲得ゲームに移行し、このナビポイント獲得ゲームでは、外部入力装置Pに記憶されているキャラクタ情報を識別子として受信し、この受信したキャラクタの識別子に対応するパチスロ機1側で設定した複数(「ブタ」、「ウサギ」、「ウマ」)のキャラクタの特性と、遊技者により操作される発射ボタン23のオン操作タイミングとに基づいて、レベルインジケータ112内で移動表示されるカーソルを停止させるミニゲームを行なうことで、カーソルの位置に応じて設定されたナビポイントを獲得する構成としているので、ナビポイント獲得ゲームの結果をRT遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。   As described above, according to the pachislot machine 1 according to the first embodiment, when the pachislot machine 1 wins the BB gaming state during the general gaming state, after the predetermined game in the BB gaming state (after 10 games) ) Shifts to a navigation point acquisition game for acquiring the number of navigation notifications for notifying the internal winning of the release symbol (for example, cherry) that forcibly ends (releases) the RT gaming state performed at the end of the BB gaming state. In the point acquisition game, the character information stored in the external input device P is received as an identifier, and a plurality (“pigs”, “rabbits”, “horses” set on the pachislot machine 1 side corresponding to the received character identifiers are received. )) And the movement table within the level indicator 112 based on the on-operation timing of the fire button 23 operated by the player. Since the navigation point set according to the position of the cursor is acquired by performing a mini game that stops the cursor to be played, the internal winning of the release symbol that releases the RT gaming state based on the result of the navigation point acquisition game Since it can be reflected as the number of navigation notifications at the time, the player's interest in the game can be continued and the interest of the game can be enhanced.

[パチスロ機1のリール12L,12C,12R上に表される図柄列の配置]
次に、図9を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメインリール11を構成するリール12L,12C,12R上に表される図柄の一例について説明する。図9は、実施例1に係るパチスロ機1のリール12L,12C,12R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール12L,12C,12Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄にはリール配列上で“0”〜“20”のコードナンバーが付与され、この図柄のデータはデータテーブルとして後述する主制御回路71のROM32(図24)に記憶されている。
[Arrangement of symbols on the reels 12L, 12C, 12R of the pachislot machine 1]
Next, an example of symbols represented on the reels 12L, 12C, and 12R constituting the main reel 11 of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of symbols represented on the reels 12L, 12C, and 12R of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in the figure, each of the reels 12L, 12C, and 12R includes a symbol row in which 21 types of symbols are arranged. Each symbol is represented by “0” to “ A code number of 20 ″ is given, and this symbol data is stored in a ROM 32 (FIG. 24) of the main control circuit 71 described later as a data table.

具体的に説明すると、同図に示すように、各リール12L,12C,12R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、 “青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー
(図柄97)” 、“Replay(図柄98)”及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成
される図柄列が表わされている。これら各リール12L,12C,12Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
Specifically, as shown in the figure, on each of the reels 12L, 12C, and 12R, “red 7 (design 91)”, “BAR (design 92)”, “watermelon (design 93)”, “ "Bell (symbol 94)", "Blue cherry (symbol 95)", "Red cherry (symbol 96)", "Yellow cherry (symbol 97)", "Replay (symbol 98)" and "Blank (symbol 99)" A symbol row composed of symbols is shown. Each of the reels 12L, 12C, and 12R is rotationally driven so that the symbol row moves in the arrow direction shown in the drawing.

[図柄配置テーブル]
次に、図10を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の図柄配置テーブルについて説明する。図10は、実施例1に係るパチスロ機1の図柄配置テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、図柄配置テーブルは、リール12L,12C,12Rの図柄位置(0〜20)に対応する各リール12L,12C,12Rの外周面に描かれた図柄の情報を記憶するテーブルである。この図柄配置テーブルと、後述する図柄組合わせテーブル(図
16)とに基づいて、メインリール11の各有効ライン14a〜14eに沿って並ぶ図柄の組合わせを把握することができる。
[Design arrangement table]
Next, the symbol arrangement table of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the symbol arrangement table of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in the figure, the symbol arrangement table stores information on symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 12L, 12C, and 12R corresponding to the symbol positions (0 to 20) of the reels 12L, 12C, and 12R. It is. Based on this symbol arrangement table and a symbol combination table (FIG. 16), which will be described later, the combination of symbols arranged along the effective lines 14a to 14e of the main reel 11 can be grasped.

[パチスロ機1の内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図11を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を記憶するテーブルである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理内で、内部抽籤テーブル(図12〜図14)を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。この内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数が規定されている。
[Internal lottery table determination table of pachislot machine 1]
Next, an example of an internal lottery table determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table employed by the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in the figure, the internal lottery table determination table is a table for storing information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, the number of lotteries refers to the number of times that it is determined whether or not a random number value is won by referring to the internal lottery table (FIGS. 12 to 14) in the internal lottery process. In this internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the RAM 33 are defined.

具体的に説明すると、遊技状態が一般遊技状態の場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)が選択され、この場合、抽籤回数は「8」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定する場合に必要な処理をする回数である。但し、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、抽籤回数8と決定された抽籤回数は、6に更新される。また、遊技状態がRB遊技状態の場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図
13)が選択され、この場合、抽籤回数は「5」が決定される。
More specifically, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (FIG. 12) In this case, “8” is determined as the number of lotteries. The number of lotteries is the number of times a process necessary for determining an internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 8 for the lottery is updated to 6 when the game state is between the flags. When the gaming state is the RB gaming state, the internal lottery table for RB gaming state (FIG. 13) is selected. In this case, the number of lotteries is determined to be “5”.

[パチスロ機1の内部抽籤テーブル]
次に、図12〜図14を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブルの一例を説明する。図12〜図14では、BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が3枚の例を示す。
[Internal lottery table of pachislot machine 1]
Next, an example of an internal lottery table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIGS. 12 to 14 show examples in which the number of inserted coins is three as the number of bets (the number of inserted tokens).

図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す(乱数範囲は、0〜65535)。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(BAR)、リプレイの小役、スイカの小役、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。   FIG. 12 shows an internal lottery table for a general gaming state (random number range is 0 to 65535). This internal gaming state internal lottery table stores information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning combination. Also, in this general gaming state, when BB1 (red 7), BB2 (BAR), replay small role, watermelon small role, red cherry, blue cherry, yellow cherry small role, bell small role, There is.

以下、BET数が3の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB2(BAR)に対応する数値範囲は“21535〜21613”であり、BB2に内部当籤となる数値範囲の下限値は“21535”であり、上限値は“21613”である。ここで、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値は“21535”であり、上限値は“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数範囲8について乱数値R(20000)−下限値(21535)を計算する。この計算結果は負であるため、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8には不当籤となる。   Hereinafter, the internal lottery table for the general gaming state when the BET number is 3 will be described in detail. The numerical range corresponding to BB2 (BAR) is “21535-21613”, and the numerical range corresponding to the internal winning is BB2. The lower limit value is “21535” and the upper limit value is “21613”. Here, since the numerical range information corresponding to the winning number 8 is the numerical range information that the lower limit value is “21535” and the upper limit value is “21613”, first, regarding the random number range 8 for the winning number 8 Random value R (20000) −lower limit value (21535) is calculated. Since this calculation result is negative, the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U). Therefore, when the extracted random number value is 20000, the winning number 8 is invalid. .

また、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“19935〜20013”であり、BB1に内部当籤となる数値範囲の下限値は“19935”であり、上限値は“20013”である。また、リプレイに対応する数値範囲は“9355〜18334”である。また、リプレイに内部当籤となる数値範囲の下限値は“9355”であり、上限値は“18334”である。   The numerical value range corresponding to BB1 (red 7) is “19935 to 20013”, the lower limit value of the numerical value range corresponding to BB1 is “19935”, and the upper limit value is “20013”. The numerical range corresponding to the replay is “9355-18334”. In addition, the lower limit value of the numerical range that becomes an internal winning for replay is “9355”, and the upper limit value is “18334”.

また、黄チェリーに対応する数値範囲は“21535〜23134”であり、黄チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“21535”であり、上限値は“23134”である。 また、赤チェリーに対応する数値範囲は“19935〜21534”であり、
赤チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“19935”であり、上限値は“21534”である。また、青チェリーに対応する数値範囲は“18335〜19934”であり、青チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“18335”であり、上限値は“19934”である。
Further, the numerical value range corresponding to yellow cherry is “21535-23134”, the lower limit value of the numerical value range that is internal winning for yellow cherry is “21535”, and the upper limit value is “23134”. The numerical range corresponding to red cherry is “19935-21534”.
The lower limit value of the numerical range for red cherry is “19935” and the upper limit value is “21534”. The numerical value range corresponding to the blue cherry is “18335 to 19934”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the blue cherry is “18335”, and the upper limit value is “19934”.

また、スイカに対応する数値範囲は“8555〜9354”であり、スイカ内部当籤となる数値範囲の下限値は“8555”であり、上限値は“9354”である。また、ベルに対応する数値範囲は“0〜8554”であり、ベルに内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“8554”である。   Further, the numerical range corresponding to the watermelon is “8555-9354”, the lower limit value of the numerical range serving as a watermelon internal winning is “8555”, and the upper limit value is “9354”. Also, the numerical value range corresponding to the bell is “0-8554”, the lower limit value of the numerical value range corresponding to the bell is “0”, and the upper limit value is “8554”.

図13は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す(乱数範囲は、0〜65535)。このRB遊技状態では、スイカの小役、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。   FIG. 13 shows an internal lottery table for the RB gaming state (the random number range is 0 to 65535). In this RB gaming state, there is a case where a watermelon small part, a red cherry, a blue cherry, a yellow cherry small part, and a bell small part are internally won.

図14は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す(乱数範囲は、0〜65535)。このRT遊技状態では、また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(BAR)、リプレイの小役、スイカの小役、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。なお、このRT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。   FIG. 14 shows an internal lottery table for RT operation (random number range is 0 to 65535). In this RT gaming state, and in this general gaming state, BB1 (red 7), BB2 (BAR), replay small part, watermelon small part, red cherry, blue cherry, yellow cherry small part, bell small There is a case where the role is won internally. In the RT game state internal lottery table, the replay lottery value is set higher than the lottery values of other game states.

[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal winning combination determination table of pachislot machine 1]
Next, an example of an internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、RT遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応付けて格納している。ここで、内部当籤役の内容は、一般遊技状態、RT遊技状態では、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、BB1、BB2を示している。また、持越遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイを示している。また、RB遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカを示している。なお、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。   As shown in the figure, the internal winning combination determination table identifies the contents of the internal winning combination and the internal winning combination according to each gaming state (general gaming state, RT gaming state, carryover gaming state, RB gaming state). Information binary data is stored in association with the winning number. Here, the contents of the internal winning combination indicate lose, bell, cherry, watermelon, replay, BB1, and BB2 in the general gaming state and the RT gaming state. The contents of the internal winning combination according to the carryover gaming state indicate lose, bell, cherry, watermelon, and replay. Further, the contents of the internal winning combination according to the RB gaming state indicate lose, bell, cherry, and watermelon. The binary data stored in the internal symbol combination storage area of the internal symbol combination determination table is called a flag and is 1-byte data.

一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000000(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はハズレとなる。同様に、当籤番号が1の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000001(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はベルとなる。   The general gaming state will be described as an example. When the winning number is 0, “00000000 (internal winning combination 1)” and “00000000 (internal winning combination 2)” are determined as data for identifying the internal winning combination. The content of the internal winning combination corresponding to the data is lost. Similarly, when the winning number is 1, “00000001 (internal winning combination 1)” and “00000000 (internal winning combination 2)” are determined as data for identifying the internal winning combination, and the internal winning combination corresponding to this data is determined. The content of the role is Bell.

同様に、当籤番号が2の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000010(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はスイカとなる。同様に、当籤番号が3の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000100(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容は青チェリーとなる。 同様に、当籤番号が4の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00001000(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容は赤チェリーとなる。   Similarly, when the winning number is 2, “00000010 (internal winning combination 1)” and “00000000 (internal winning combination 2)” are determined as data for identifying the internal winning combination, and the internal winning combination corresponding to this data is determined. The content of the role is watermelon. Similarly, when the winning number is 3, “00000100 (internal winning combination 1)” and “00000000 (internal winning combination 2)” are determined as data for identifying the internal winning combination, and the internal winning combination corresponding to this data is determined. The content of the role is blue cherry. Similarly, when the winning number is 4, “00001000 (internal winning combination 1)” and “00000000 (internal winning combination 2)” are determined as data for identifying the internal winning combination, and the internal winning combination corresponding to this data is determined. The content of the role is red cherry.

同様に、当籤番号が5の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00010000(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容は黄チェリーとなる。同様に、当籤番号が6の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“001000000(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はリプレイとなる。同様に、当籤番号が7の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000000(内部当籤役1)”及び“00000001(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はBB1となる。同様に、当籤番号が8の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000000(内部当籤役1)”及び“00000010(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はBB2(BAR)となる。   Similarly, when the winning number is 5, “00010000 (internal winning combination 1)” and “00000000 (internal winning combination 2)” are determined as data for identifying the internal winning combination, and the internal winning combination corresponding to this data is determined. The content of the role is yellow cherry. Similarly, when the winning number is 6, “001000000 (internal winning combination 1)” and “00000000 (internal winning combination 2)” are determined as data for identifying the internal winning combination, and the internal winning combination corresponding to this data is determined. The content of the role is a replay. Similarly, when the winning number is 7, “00000000 (internal winning combination 1)” and “00000001 (internal winning combination 2)” are determined as data for identifying the internal winning combination, and the internal winning combination corresponding to this data is determined. The content of the combination is BB1. Similarly, when the winning number is 8, “00000000 (internal winning combination 1)” and “00000010 (internal winning combination 2)” are determined as data for identifying the internal winning combination, and the internal winning combination corresponding to this data is determined. The content of the combination is BB2 (BAR).

[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図16を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図16は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役と図柄組合せに対応する払出枚数とが記憶されている図柄組合せテーブルを示している。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン(14a〜14e、図2)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数3)毎の払出枚数の情報とを格納している。また、この図柄組合せテーブルは、メインリール11のリール12L,12C,12Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じてメダルの払出枚数を決定する場合に参照される。
[Relationship between pachislot machine 1 symbol combination and number of payouts]
Next, the relationship among the display combination, the symbol combination, and the number of payouts of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 16 shows a symbol combination table in which the display combination of the pachislot machine 1 according to the first embodiment and the number of payouts corresponding to the symbol combination are stored. As shown in the figure, the symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions on any of the effective lines (14a to 14e, FIG. 2). Information on the number of payouts for each inserted number (BET number 3) corresponding to the display combination is stored. The symbol combination table is referred to when the number of medals to be paid out is determined according to the symbol combination displayed along the active line after the reels 12L, 12C, and 12R of the main reel 11 are stopped.

同図に示すように、BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBB1となる)、BB作動中フラグがオンになることにより、BBが作動し、遊技状態は、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。また、BB2は、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBB2となる)、この場合、表示役がBB1と同様にBBが作動し、遊技状態は、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。   As shown in the figure, for BB1, "Red 7-Red 7-Red 7" is arranged along the active line (the display combination is BB1), and the BB operating flag is turned on. As a result, the BB operates and the gaming state shifts from the general gaming state to the RB gaming state. In addition, BB2 has a winning combination when “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line (the display winning combination is BB2). In this case, the display winning combination is the same as BB1, and BB is activated. The state shifts from the general gaming state to the RB gaming state.

また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する3リール役の入賞役である。このように、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図24)に5枚のメダル払出指令を行なう。また、「ベルの小役」も上記と同様の3リール役の入賞役であり、“ベル−ベル−ベル”が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図24)に10枚のメダル払出指令を行なう。   Similarly, the “watermelon small part” is a winning combination where “watermelon-watermelon-watermelon” is lined up along the active line. In other words, this “watermelon small part” This is a 3-reel winning combination in which a watermelon symbol is stopped and displayed on the active line. As described above, when “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display combination of the watermelon has been won, the CPU 31 pays out five medals to the hopper driving circuit 41 (FIG. 24). Make a command. The “bell bell” is also a three-reel winning combination similar to the above, and “Bell-Bell-Bell” is stopped on the active line, and it is confirmed that the bell displaying combination has been won. Then, the CPU 31 issues a 10-medal payout command to the hopper drive circuit 41 (FIG. 24).

リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。   Replay is formed as a combination by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is thus established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

また、チェリーの小役(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)は、“チェリー−ANY−ANY”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する1リール役の入賞役である。このように、“チェリー−ANY−ANY”が有効ライン上に停止表示され、チェリー(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)の表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図24)に4枚のメダル払出指令を行なう。   In addition, the cherry small role (blue cherry, red cherry, yellow cherry) is a winning combination in which “Cherry-ANY-ANY” is awarded along the active line. That is, the “cherry small part” is a winning part of one reel part that wins only by the cherry symbol being stopped and displayed at the left reel position. Thus, when “cherry-ANY-ANY” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display of cherry (blue cherry, red cherry, yellow cherry) has been won, the CPU 31 detects the hopper drive circuit 41. In FIG. 24, a command to pay out four medals is issued.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図17を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を説明する。図17は、実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
[Bonus operating table]
Next, an example of the bonus operation time table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a bonus operation time table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

図17に示すように、ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動する時に必要な情報及びRT(リプレイタイム)が作動する時に必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中グラフ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。そして、このボーナス作動
時テーブルは、ボーナス作動チェック処理(図35)において参照される。作動中フラグは、作動している遊技状態(現時点での遊技状態)を識別するための情報である。ここで、本実施例1での作動中グラフには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中グラフと、BBが作動しているか否かを識別するためのBB作動中グラフと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中グラフとがある。
As shown in FIG. 17, the bonus operation time table mainly includes information necessary when the bonus is activated and information necessary when the RT (replay time) is activated. Specifically, each display combination includes information on an operating graph, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. The bonus operation time table is referred to in the bonus operation check process (FIG. 35). The operating flag is information for identifying the operating game state (the current game state). Here, in the operating graph in the first embodiment, the RB operating graph for identifying whether the RB gaming state is operating and the BB for identifying whether the BB is operating. There is an operating graph and an RT operating graph for identifying whether the RT is operating.

BB作動中グラフは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中グラフと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中グラフとにより構成されている。   The BB operating graph includes a BB1 operating graph that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating graph that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. .

RT遊技数カウンタとは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、BBの終了によりRTが作動する時、先ずRTカウンタに「1500」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   The RT game number counter means the number of remaining unit games in which RT operates. In this embodiment, when RT is activated by the end of BB, first, “1500” is set in the RT counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

ボーナス終了枚数カウンタとは、ボーナスが作動している時に払い出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動する時、先ずはボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払い出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。   The bonus end number counter is the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In this embodiment, when the bonus is activated, first, “465” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.

遊技可能回数カウンタとは、RB遊技状態中において、遊技を行なうことが可能な残りの単位遊技の回数を示し、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。本実施例では、RBが作動する時、先ず遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   The game possible number counter indicates the number of remaining unit games that can be played in the RB gaming state, and is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. In this embodiment, when the RB is activated, first, “12” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

入賞可能回数カウンタとは、RB遊技状態中において、入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において、小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動する時、先ず入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   The number-of-winning-count counter is the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to the small role can be displayed in the RB gaming state. Say. In this embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

[停止テーブル決定テーブル]
次に、図18を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を説明する。図18は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
[Stop table determination table]
Next, an example of the stop table determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a stop table determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

図18に示すように、この停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1の格納領域及び内部当籤役2の格納領域に格納されるデータ(一種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。具体的には、遊技者による停止ボタン26L,26C,26Rの停止操作タイミングに対応するリール12L,12C,12Rの停止態様の情報(図柄の停止位置情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。   As shown in FIG. 18, in this stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. More specifically, according to the data stored in the storage area of the internal winning combination 1 and the storage area of the internal winning combination 2 (including not only one type but also cases where a plurality of types of internal winning combinations are stored). The stop table is defined. Specifically, information on the stop mode of the reels 12L, 12C, 12R corresponding to the stop operation timing of the stop buttons 26L, 26C, 26R by the player (design stop position information, information on the number of sliding symbols, etc.) is provided. Yes.

この停止テーブル決定テーブルは、基本的に対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(図示せず)を使用する。   This stop table determination table is basically configured to be able to establish a corresponding internal winning combination as a display combination. For example, if “00000100” is stored in the internal winning combination 1 storage area and “00000000” is stored in the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination is blue cherry, and the stop corresponding to this internal winning combination The table is a blue cherry stop table (not shown).

また、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブル(図示せず)を使用する。こ
のハズレ用停止テーブルは、停止ボタン26L,26C,26Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール12L,12C,12Rを停止制御するときに用いられる。
When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table uses a stop table for losing (not shown). This loss stop table is used when stop control is performed on the reels 12L, 12C, and 12R corresponding to the pressing operation on the condition that the stop buttons 26L, 26C, and 26R are pressed.

[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図19(1)〜(5)を用いて、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これら各領域は、主制御回路71と副制御回路72との両者に設けられている。ここで、図19(1)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役1の格納領域の一例を示す図であり、図19(2)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役2の格納領域の一例を示す図であり、図19(3)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する持越役の格納領域の一例を示す図であり、図19(4)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する作動中フラグの格納領域の一例を示す図であり、図19(5)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する遊技状態の格納領域の一例を示す図である。
[Each storage area of pachislot machine 1]
Next, the internal winning combination 1, internal winning combination 2, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to FIGS. Each of these areas is provided in both the main control circuit 71 and the sub control circuit 72. Here, FIG. 19 (1) is a diagram showing an example of the storage area of the internal winning combination 1 employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment, and FIG. 19 (2) shows the pachislot machine 1 in the first embodiment. FIG. 19 (3) is a diagram showing an example of the storage area of the carryover combination employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment. 4) is a diagram illustrating an example of a storage area of an operating flag employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment, and FIG. 19 (5) illustrates a storage area of the gaming state employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment. It is a figure which shows an example.

内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納される。図19(1)に示す内部当籤役1格納領域において、ビット0〜5のそれぞれは、ベル、スイカ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、リプレイがそれぞれ対応している(ビット6および7は未使用)。   When the internal winning combination is determined, it is stored in each internal winning combination storage area according to the storage area type. In the internal winning combination 1 storage area shown in FIG. 19 (1), bits 0 to 5 correspond to bell, watermelon, blue cherry, red cherry, yellow cherry, and replay, respectively (bits 6 and 7 are not yet used). use).

また、図19(2)に示す内部当籤役2格納領域において、ビット0〜1のそれぞれは、BB1、BB2にそれぞれ対応している(ビット2〜7は未使用)。なお、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についてのテーブルは、省略しているが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造が格納されている。   In the internal winning combination 2 storage area shown in FIG. 19 (2), bits 0 to 1 correspond to BB1 and BB2, respectively (bits 2 to 7 are not used). The configuration of the display combination storing area is the same as that of the internal winning combination storing area. Although the table for the display combination storage area (display combination 1 storage area and display combination 2 storage area) in which display combination data is stored is omitted, the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area) is omitted. And an internal winning combination 2 storage area).

また、図19(3)に示す持越役格納領域において、ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜7は、未使用の格納領域である。同図に示すように、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち持越役として成立した役に対応するビットには1が格納される。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。すなわち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。   In the carryover combination storage area shown in FIG. 19 (3), bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas. As shown in the figure, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the bit corresponding to the combination established as a carryover combination in the carryover combination storage area. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. That is, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover” is called, The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

また、図19(4)に示す作動中フラグ格納領域において、ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。また、ビット3〜7は、未使用の格納領域である。   In the operating flag storage area shown in FIG. 19 (4), bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RT operating flag. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

また、図19(5)に示す遊技状態格納領域において、ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。また、ビット3〜7は、未使用の格納領域である。   In the gaming state storage area shown in FIG. 19 (5), bit 0 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to between flags in the general gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to non-flags in the general gaming state. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

[パチスロ機1のジャンプテーブル]
次に、図20を用いて、副制御回路72のジャンプテーブルの一例について説明する。
図20は、副制御回路72のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは、は指令)を受信した場合に、このコマンドの種類に応じて行う処理と、ジャンプ先の処理が対応付けられたテーブルである。
[Jump table of pachislot machine 1]
Next, an example of the jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.
FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining an example of the jump table of the sub control circuit 72. This jump table is a table in which when a command (information or command) transmitted by the main control circuit 71 is received, processing performed according to the type of the command and processing at the jump destination are associated with each other. .

具体的には、主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”からなるデータ(情報)を一つのコマンドとして副制御回路72へ送信するため、このコマンドの“1バイト目”のデータ(先頭データ)と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。すなわち、主制御回路71により送信されたコマンドの「識別子」に対応して実行する処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”からなるデータ(情報)を一つのコマンドとして副制御回路72へ送信するため、このコマンドの“1バイト目”のデータ(先頭データ)と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。   Specifically, since the main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, the “first byte” data of this command is transmitted. (Head data) and the processing content indicated by the head data are stored in the jump table. That is, information of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. Since the main control circuit 71 transmits data (information) consisting of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, the “first byte” data (first data) of this command and The processing contents indicated by the head data are stored in the jump table.

図中に示した「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶表示画面110に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー25の操作を契機として行われる処理である。「回胴(リール)停止処理」は、いずれかの停止ボタン26L,26C,26Rが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全回胴(リール)停止処理(遊技終了処理)」は、「第3停止操作」を契機として行われる処理である。   The “initialization process” shown in the figure is a process for initializing the work RAM 84 and the like, and the “demonstration display process” displays an image for informing that the gaming machine is in a “waiting for customer” situation on the liquid crystal display screen. 110 is a process to be displayed at 110. The “game medal insertion process” is a process performed in response to a “BET operation”, and the “game start process” is a process performed in response to an operation of the start lever 25. The “rotor (reel) stop process” is a process that is performed when any one of the stop buttons 26L, 26C, and 26R is operated. The “all cylinder (reel) stop process (game end process)” Is a process performed in response to the “third stop operation”.

「表示役成立処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理であり、「払出終了処理」は、メダル払出処理を行った後、払出枚数に基づいて行われる処理である。「遊技状態変更処理」は、ボーナス(BB)の入賞を契機として遊技状態の情報を「RB遊技状態」に変更する処理である。「BB終了時遊技動作処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー処理」は、ホッパー40内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に行われる処理である。「演出指示処理」は、所定の演出を液晶表示画面110に表示する処理である。「特賞作動タイミング処理」は、ボーナスが開始されるときに行われる処理である。   The “display combination establishment process” is a process that is performed based on the success or failure of the combination, and the “payout end process” is a process that is performed based on the number of payouts after the medal payout process. The “gaming state changing process” is a process for changing the gaming state information to “RB gaming state” when a bonus (BB) is won. The “BB end game operation process” is a process for changing the game state information to the “general game state” at the end of the “bonus game state”. The “error processing” is processing that is performed when a problem such as the medals in the hopper 40 becoming empty occurs. The “production instruction process” is a process for displaying a predetermined production on the liquid crystal display screen 110. The “special prize operation timing process” is a process performed when a bonus is started.

初期化コマンドを受信した場合の識別子は、01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。この初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを処理化する処理である。   When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. This initialization command processing is processing for processing the work RAM 84 and the like.

デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は、02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。このデモ表示コマンド処理は、パチスロ機1が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示画面110に表示する処理である。   When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. This demonstration display command process is a process for displaying on the liquid crystal display screen 110 an image informing that the pachislot machine 1 is waiting for a customer.

遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は、03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。この遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行なわれる処理である。   When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. This game medal insertion command process is a process performed in response to a “BET operation”.

遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は、04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。この遊技開始コマンド処理は、スタートレバー25の操作を契機として行なわれる処理である。   The identifier when the game start command is received is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. This game start command process is a process performed when the start lever 25 is operated.

リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止開始コマンド処理である。このリール停止開始コマン
ド処理は、停止ボタン26L,26C,26Rのいずれかが停止操作を契機として行なわれる処理である。
The identifier when the reel stop start command is received is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop start command processing. This reel stop start command process is a process performed when any of the stop buttons 26L, 26C, 26R is triggered by a stop operation.

全リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止開始コマンド処理である。この全リール停止開始コマンド処理は、第3停止操作を契機として行なわれる処理である。   When the all reel stop start command is received, the identifier is 06H, and the process corresponding to this identifier “06H” is the all reel stop start command process. This all-reel stop start command process is a process performed in response to the third stop operation.

表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は、07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。この表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。   When the display combination establishment command is received, the identifier is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. This display combination establishment command process is a process performed based on whether or not the display combination is successful.

払出終了コマンドを受信した場合の識別子は、08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。この払出終了コマンド処理は、メダルの払い出しに基づいて行なわれる処理である。   The identifier when the payout end command is received is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. This payout end command process is a process performed based on the payout of medals.

RB終了コマンドを受信した場合の識別子は、09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。このRB終了コマンド処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。   The identifier when the RB end command is received is 09H, and the processing corresponding to this identifier “09H” is RB end command processing. This RB end command process is a process for changing the game state information to the one indicating the general game state at the end of the RB, for example.

BB終了コマンドを受信した場合の識別子は、0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。このBB終了コマンド処理は、例えば、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。   The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the processing corresponding to this identifier “0AH” is BB end command processing. This BB end command processing is, for example, processing for changing the gaming state information to indicate the general gaming state at the end of the BB.

エラーコマンドを受信した場合の識別子は、0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。このエラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示画面110に表示するための処理である。   The identifier when the error command is received is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. This error command process is a process for displaying, on the liquid crystal display screen 110, an image for notifying a problem such as when a medal in the hopper 40 becomes empty.

演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は、0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。この演出指示要求コマンド処理は、液晶表示画面110やLED類121、ランプ類122、スピーカなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。   The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid crystal display screen 110, the LEDs 121, the lamps 122, a speaker, and the like.

ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は、0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。このボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   When the bonus start command is received, the identifier is 0DH, and the processing corresponding to this identifier “0DH” is bonus start command processing. This bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the bonus is activated.

リール停止許可コマンドを受信した場合の識別子は、0EHであり、この識別子「0EH」に対応する処理は、リール停止許可コマンド処理である。このリール停止許可コマンド処理は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過した後に行なわれる処理である。   When the reel stop permission command is received, the identifier is 0EH, and the process corresponding to this identifier “0EH” is the reel stop permission command process. This reel stop permission command process is a process performed after 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.

第1停止制御コマンドを受信した場合の識別子は、0FHであり、この識別子「0FH」に対応する処理は、第1停止制御コマンド処理である。この第1停止制御コマンド処理は、第1停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。   The identifier when the first stop control command is received is 0FH, and the process corresponding to this identifier “0FH” is the first stop control command process. The first stop control command process is a process that is performed when the first stop operation is performed.

キャラクタデータ読込コマンドを受信した場合の識別子は、10Hであり、この識別子「10H」に対応する処理は、キャラクタデータ読込処理である。このキャラクタデータ読込処理は、定期的な割込処理で行なわれる処理である。   When the character data read command is received, the identifier is 10H, and the process corresponding to this identifier “10H” is the character data read process. This character data reading process is a process performed in a periodic interrupt process.

左停止コマンドを受信した場合の識別子は、11Hであり、この識別子「11H」に対応する処理は、左停止コマンド処理である。この左停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が左停止ボタン26Lを押下操作したことに応じて行なわれる処理である。   The identifier when the left stop command is received is 11H, and the process corresponding to this identifier “11H” is the left stop command process. This left stop command process is a process performed in response to the player pressing down the left stop button 26L during the mini game.

中央停止コマンドを受信した場合の識別子は、12Hであり、この識別子「12H」に対応する処理は、中央停止コマンド処理である。この中央停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が中央停止ボタン26Cを押下操作したことに応じて行なわれる処理である
The identifier when the central stop command is received is 12H, and the process corresponding to this identifier “12H” is the central stop command process. This central stop command process is a process performed in response to the player pressing down the central stop button 26C during the mini game.

右停止コマンドを受信した場合の識別子は、13Hであり、この識別子「13H」に対応する処理は、右停止コマンド処理である。この右停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が右停止ボタン26Rを押下操作したことに応じて行なわれる処理である。   The identifier when the right stop command is received is 13H, and the processing corresponding to this identifier “13H” is right stop command processing. This right stop command process is a process performed in response to the player pressing the right stop button 26R during the mini game.

[ナビナビポイント変換テーブル]
次に、図21を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するナビナビポイント変換テーブルの一例を説明する。このナビナビポイント変換テーブルは、ナビポイント獲得ゲームにおいて、遊技者による発射ボタン23のオン操作タイミングで停止したレベルインジケータ112内のカーソルの停止位置(数値領域2000〜3000、3500〜4000、4500〜4750)と、所定のナビポイント情報(1ポイント、2ポイント、5ポイント)とを対応付けるテーブルである。獲得されたナビポイントは、ワークRAM84に設けられたポイントカウンタに記憶され、ポイントが獲得される毎に累計値が計算される。なお、このナビポイントの累計値は、BB開始時に「0」に初期化される。
[Navigation point conversion table]
Next, an example of the navigation navigation point conversion table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. In the navigation point conversion table, in the navigation point acquisition game, the stop position of the cursor in the level indicator 112 stopped at the timing when the player presses the launch button 23 (numerical range 2000 to 3000, 3500 to 4000, 4500 to 4750). And a predetermined navigation point information (1 point, 2 points, 5 points). The acquired navigation points are stored in a point counter provided in the work RAM 84, and a cumulative value is calculated every time points are acquired. The cumulative value of the navigation points is initialized to “0” at the start of BB.

具体的に説明すると、例えば、操作タイミングによるレベルインジケータ112内のカーソルの停止位置が「2500」である場合、この「2500」は、図21に示すナビポイント変換テーブルの操作タイミング「2000」〜「3000」の範囲であるため、ナビポイントは、1ポイントとなる。また、操作タイミングによるレベルインジケータ112内のカーソルの停止位置が「4600」である場合、この「4600」は、図21に示すナビポイント変換テーブルの操作タイミング「4500」〜「4750」の範囲であるため、この場合のナビポイントは、最高ポイントの5ポイントとなる。   More specifically, for example, when the stop position of the cursor in the level indicator 112 by the operation timing is “2500”, this “2500” is the operation timing “2000” to “2000” of the navigation point conversion table shown in FIG. Since it is in the range of 3000, the navigation point is 1 point. When the stop position of the cursor in the level indicator 112 according to the operation timing is “4600”, this “4600” is in the range of operation timings “4500” to “4750” in the navigation point conversion table shown in FIG. Therefore, the navigation point in this case is the highest point of 5 points.

[報知演出選択テーブル]
次に、図22、図23を参照して、本実施例1に係る報知演出選択テーブルについて説明する。これら図22及び図23に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を遊技者に報知するために行なう報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を記憶している。具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々(ハズレ、ベル、スイカ等)に対して規定された複数の報知番号(1,2,3,4,5〜)についての抽籤値の情報を記憶している。また、この報知演出番号は、液晶表示パネル100の液晶表示画面110で表示される演出画像の内容を直接又は、間接的に規定する報知演出分類名称(演出なし、小役告知表示、青チェリー告知表示、赤チェリー告知表示、黄チェリー告知表示)に対応している。
[Notification production selection table]
Next, the notification effect selection table according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. These notification effect selection tables shown in FIG. 22 and FIG. 23 show information necessary for determining the type of the notification effect by random number lottery in the notification effect performed to notify the player of the determined internal winning combination. I remember it. Specifically, these notification effect selection tables are a lottery for a plurality of notification numbers (1, 2, 3, 4, 5) defined for each internal winning combination (losing, bell, watermelon, etc.). Value information is stored. The notification effect number is a notification effect classification name (no effect, small role notification display, blue cherry notification) that directly or indirectly defines the content of the effect image displayed on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100. Display, red cherry notification display, yellow cherry notification display).

先ず、図22の報知演出選択テーブル1について説明する。この報知演出選択テーブル1は、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合(ポイントカウンタが0)に、参照されるテーブルである。ここで、例えば、報知演出番号として「1」が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行なわれない。   First, the notification effect selection table 1 in FIG. 22 will be described. The notification effect selection table 1 is a table that is referred to when there is no navigation point in the general gaming state during the RT operation (point counter is 0). Here, for example, when “1” is selected as the notification effect number, “no effect” is selected as the notification effect classification name. In this case, there is no significant performance related to the player's profit.

また、例えば、報知演出番号として「2」が選択されると、報知演出分類名称として「
小役告知表示」が選択され、この場合、内部当籤役として決定された小役の種別を告知する演出が行なわれる。具体的に説明すると、この小役告知表示では、例えば、この小役に対応する図柄を含む画像が液晶表示パネル100の液晶表示画面110に表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことを把握させることができる。
For example, when “2” is selected as the notification effect number, “notification effect classification name”
In this case, an effect of notifying the type of the small combination determined as the internal winning combination is performed. Specifically, in the small role notification display, for example, an image including a symbol corresponding to the small role is displayed on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100. Thereby, it can be made to grasp | ascertain that the small combination was determined as an internal winning combination to a player.

また、報知演出番号として「3」が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として「4」が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として「5」が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。これらのチェリー告知表示では、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に画像表示される主人公のキャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。   When “3” is selected as the notification effect number, “blue cherry notification display” is selected as the notification effect classification name. When “4” is selected as the notification effect number, “red cherry notification display” is selected as the notification effect classification name, and when “5” is selected as the notification effect number, “yellow” is selected as the notification effect classification name. “Cherry notification display” is selected. In these cherry notification displays, the type of cherry is notified by the color of fireworks launched by the main character displayed on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100.

例えば、花火の色が青である場合には、青チェリーに対応し、例えば、花火の色が赤である場合には、赤チェリーに対応し、例えば、花火の色が黄である場合には、黄青チェリーに対応する。これにより、遊技者に対して、内部当籤役としてRT遊技状態を解除させるチェリー図柄(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)が決定したことを報知することができる。   For example, when the color of the fireworks is blue, it corresponds to blue cherry. For example, when the color of fireworks is red, it corresponds to red cherry. For example, when the color of fireworks is yellow. Corresponds to yellow-blue cherry. Thereby, it is possible to notify the player that the cherry symbol (blue cherry, red cherry, yellow cherry) for releasing the RT gaming state as an internal winning combination has been determined.

例えば、図22の報知演出選択テーブル1を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、且つ、抽出された乱数値が、25000である場合、初めに、この乱数値25000から報知演出番号「1」に対応する抽籤値22766を減算する。この結果、減算された値は、2244(正の値)となる。次に、この2244から、報知演出番号「2」に対応する抽籤値5000を減算する。この結果、減算された値は、負の値となる。従って、報知演出番号として、「2」がワークRAM84の所定領域に格納される。以上の手順により、乱数抽籤により報知演出番号を決定することができる。   For example, when referring to the notification effect selection table 1 of FIG. 22, if the internal winning combination is “Bell” and the extracted random number value is 25000, first, the notification effect is generated from this random number value 25000. The lottery value 22766 corresponding to the number “1” is subtracted. As a result, the subtracted value is 2244 (positive value). Next, from this 2244, the lottery value 5000 corresponding to the notification effect number “2” is subtracted. As a result, the subtracted value becomes a negative value. Therefore, “2” is stored in the predetermined area of the work RAM 84 as the notification effect number. By the above procedure, the notification effect number can be determined by random number lottery.

次に、図22の報知演出選択テーブル2について説明する。この報知演出選択テーブル2は、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントが0でない場合(ポイントカウンタが1以上である場合)に、参照されるテーブルである。ここで、この報知演出選択テーブル2は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1又は、BB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル1と共通する。これに対して、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1又は、黄チェリー+BB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル1と異なる。すなわち、この報知演出選択テーブル2は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図22の報知演出選択テーブル1と異なる。   Next, the notification effect selection table 2 in FIG. 22 will be described. This notification effect selection table 2 is a table that is referred to when the navigation point is not 0 in the general gaming state during the RT operation (when the point counter is 1 or more). Here, the notification effect selection table 2 is common to the notification effect selection table 1 of FIG. 22 when the internal winning combination is lost, bell, watermelon, replay, BB1, or BB2. On the other hand, when the internal winning combination is blue cherry, red cherry, yellow cherry, red cherry + BB1, or yellow cherry + BB2, it differs from the notification effect selection table 1 of FIG. That is, the notification effect selection table 2 is different from the notification effect selection table 1 of FIG. 22 when the internal winning combination includes cherry.

次に、図23の報知演出選択テーブル3について説明する。この報知演出選択テーブル3は、RT非作動中の一般遊技状態に参照されるテーブルである。この報知演出選択テーブル3は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1又は、BB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル2と共通する。これに対して、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1又は、黄チェリー+BB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル2と異なる。すなわち、この報知演出選択テーブル3は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図22の報知演出選択テーブル2と異なる。具体的に説明すると、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、図22の報知演出選択テーブル2では、「チェリー告知表示」が選択されるが、図23の報知演出選択テーブル3では、「演出なし」又は、「小役告知表示」の何れかが選択される。   Next, the notification effect selection table 3 in FIG. 23 will be described. This notification effect selection table 3 is a table that is referred to in the general gaming state when the RT is not operating. This notification effect selection table 3 is common to the notification effect selection table 2 of FIG. 22 when the internal winning combination is lost, bell, watermelon, replay, BB1, or BB2. On the other hand, when the internal winning combination is blue cherry, red cherry, yellow cherry, red cherry + BB1, or yellow cherry + BB2, it differs from the notification effect selection table 2 of FIG. That is, the notification effect selection table 3 is different from the notification effect selection table 2 of FIG. 22 when the internal winning combination includes cherry. Specifically, when the cherry is included in the internal winning combination, “cherry notification display” is selected in the notification effect selection table 2 in FIG. 22, but in the notification effect selection table 3 in FIG. Either “no effect” or “small part notice display” is selected.

[パチスロ機1の内部構成]
続いて、図24および図25を用いて、図1に示したパチスロ機1の内部構成について
説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。すなわち、図24に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示パネル100の液晶表示画面110、スピーカ15L,15R,LED類121及びランプ類122を制御する副制御回路72とが含まれる。
[Internal configuration of pachislot machine 1]
Next, the internal configuration of the pachislot machine 1 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIGS. 24 and 25. FIG. 24 is a block diagram illustrating an internal configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. That is, as shown in FIG. 24, the pachislot machine 1 includes a main control circuit 71 that controls the game processing operation of the pachislot machine 1, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, A sub-control circuit 72 that controls the liquid crystal display screen 110, the speakers 15L and 15R, the LEDs 121, and the lamps 122 of the liquid crystal display panel 100 based on a control command transmitted from the main control circuit 71 is included.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行なうこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. Note that random number sampling can also be performed in software by executing a random number sampling program on the CPU 31 in the microcomputer 30. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー25を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる一般遊技状態用、RB遊技状態用、RT遊技状態用の内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が格納されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table and a stop for the general gaming state, the RB gaming state, and the RT gaming state, which are used for determination of random number sampling that is performed every time the start lever 25 is operated (starting operation). A winning combination determination table, a stop table group for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button, and the like are stored.

また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役等の種々の情報が格納される。   The ROM 32 stores various control commands for transmission to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 does not input a control command or information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. The RAM 33 stores various information such as an internal winning combination and a carryover combination.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ105、2−BETランプ104、最大BETランプ103)と、ボーナス遊技情報表示部102、払出表示部106、クレジット表示部107等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール12L,12C,12Rを回転駆動する駆動モータ49L,49C,49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a BET lamp (1-BET lamp 105, 2-BET lamp 104, maximum BET lamp 103), bonus game information display unit 102, payout display. A display unit such as a unit 106 and a credit display unit 107; a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41; and reels 12L, 12C, There are drive motors 49L, 49C, 49R for rotating the 12R.

また、駆動モータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ103,104,105を駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部102、払出表示部106、クレジット表示部107等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Also, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the drive motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 103, 104 and 105, and a bonus game information display section 102, a display unit drive circuit 48 for driving and controlling display units such as the payout display unit 106 and the credit display unit 107 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ25S、停止スイッチ26LS,26CS,26RS、BETスイッチ103S,104S,105S、C/Pスイッチ22S、メダルセンサ21S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。   Further, the microcomputer 30 includes a start switch 25S, stop switches 26LS, 26CS, and 26RS, BET switches 103S, 104S, and 105S, a C / P switch 22S, a medal sensor 21S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Input signals are input, and control commands are generated based on these signals.

スタートスイッチ25Sは、スタートレバー25の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ21Sは、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ26LS,26CS,26RSは、それぞれ対応する停止ボタン26L,26
C,26Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。
The start switch 25S is a switch that detects an operation of the start lever 25, and the medal sensor 21S is a sensor that detects a medal inserted into the medal insertion slot 21. The stop switches 26LS, 26CS, 26RS are respectively corresponding stop buttons 26L, 26
This switch generates a stop signal in response to the operation of C and 26R.

BETスイッチ103S,104S,105Sは、BETボタン103,104,105の背面に設けられ、これら各BETボタン103,104,105の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ22Sは、C/Pボタン22の背面に設けられC/Pボタン22の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール12L,12C,12Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。   The BET switches 103S, 104S, and 105S are switches that are provided on the back side of the BET buttons 103, 104, and 105 and generate signals in response to operations of the BET buttons 103, 104, and 105. The C / P switch 22 </ b> S is a switch that is provided on the back surface of the C / P button 22 and generates a signal in response to an operation of the C / P button 22. The reel position detection circuit 50 is a circuit that receives a pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 12L, 12C, 12R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー25が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。   The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples the random numbers at an appropriate timing after the start lever 25 is operated. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination or the like is determined based on an internal lottery table or the like stored in the ROM 32, for example.

リール12L,12C,12Rの回転が開始された後、駆動モータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール12L,12C,12Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール12L,12C,12Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 12L, 12C, 12R is started, the number of drive pulses supplied to each of the drive motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reset pulses are obtained from the reels 12L, 12C, and 12R every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 12L, 12C, and 12R.

上記のようなリール12L,12C,12Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配列テーブル(図10)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール12L,12C,12Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー(0〜21)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   In order to associate the rotational positions of the reels 12L, 12C, and 12R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table (FIG. 10) is stored in the ROM 32. In this symbol table, the code numbers (0 to 21) sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 12L, 12C, 12R on the basis of the rotation position where the reset pulse is generated as described above, and each code number Is associated with a symbol code indicating a symbol provided corresponding to.

また、ROM32内には、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール12L,中央のリール12C,右のリール12Rの停止制御時並びに全リール12L,12C,12Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。   Further, the ROM 32 stores a symbol combination table in which a combination of symbols for winning a winning combination (winning, etc.) and a medal payout number for winning are associated with each other. This symbol combination table is referred to when checking the winning (checking the display combination) at the time of stop control of the left reel 12L, the center reel 12C, and the right reel 12R and after stopping all the reels 12L, 12C, 12R. The The display combination (display combination data) is a combination (established combination) corresponding to a combination of symbols arranged along the active line, and the player is given a profit corresponding to the display combination.

CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン26L,26C,26Rを操作したタイミングで停止スイッチ26LS,26CS,26RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール12L,12C,12Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。   When the CPU 31 determines the internal winning combination or the stop winning combination by lottery processing (internal lottery processing or the like) based on the random number sampling, the stop switch 26LS, 26LS, 26R, 26R is operated at the timing when the player operates the stop buttons 26L, 26C, 26R. Based on the operation signals sent from the 26CS and 26RS and the determined stop table, a signal for stopping the reels 12L, 12C and 12R is sent to the motor drive circuit 39.

また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。   Further, when the CPU 31 is in a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and inputs a medal payout completion signal to the CPU 31 when the counted value reaches a designated number. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

また、主制御回路71にバスを介して接続されている副制御回路72の入力側には、レベルインジケータ112内のカーソルを停止させるための発射ボタン23と音量調節部123とが接続されている。また、この副制御回路72の入力側には、外部入力装置Pの送信機P1から送信されるキャラクタ情報を受信する受信部80が接続されている。また、副制御回路72の出力側には、液晶表示パネル100の液晶表示画面110と、スピーカ15L,15Rと、LED類121と、ランプ類122とが接続されている。   In addition, on the input side of the sub-control circuit 72 connected to the main control circuit 71 via a bus, a fire button 23 for stopping the cursor in the level indicator 112 and a volume control unit 123 are connected. . A receiving unit 80 for receiving character information transmitted from the transmitter P1 of the external input device P is connected to the input side of the sub control circuit 72. Further, the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100, speakers 15L and 15R, LEDs 121, and lamps 122 are connected to the output side of the sub control circuit 72.

[パチスロ機1の副制御回路72の構成]
続いて、図25を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図25は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。
[Configuration of Sub Control Circuit 72 of Pachislot Machine 1]
Subsequently, the sub control circuit 72 of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the sub-control circuit 72 according to the first embodiment.

図25に示すように、この副制御回路72の内部構成は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。   As shown in FIG. 25, the internal configuration of the sub-control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b, and the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit 72g. The lamp control circuit (mSub) 72b is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No control command or information is output to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not output a control command or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。また、画像制御回路72aは、液晶表示画面110の表示制御を行なう回路であり、ビデオディスプレイプロセッサVDP(Video-Display-Processor)、(以下、VDP
と称する)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The image control circuit 72a is a circuit that performs display control of the liquid crystal display screen 110, and is a video display processor VDP (Video-Display-Processor) (hereinafter referred to as VDP).
And an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that buffers image data, a D / A converter that converts image data as an image signal, and the like.

画像制御マイコン81は、VDP(Video-Display-Processor)、割込コントローラ、
入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたVDPは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示画面110上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
The image control microcomputer 81 includes a VDP (Video-Display-Processor), an interrupt controller,
An input / output port (serial port 82 is shown) is provided. The VDP provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to a control program stored in the program ROM 83 based on a control command transmitted from the main control circuit 71. When a control command for displaying an effective line is received from the main control circuit 71, the image control IC 86 is instructed to display (light up) the effective line on the liquid crystal display screen 110. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but executes random number sampling in software on the operation program of the image control microcomputer 81. It is configured as follows.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。   The serial port 82 is a port that receives a control command or the like transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81 and various tables described later. The work RAM 84 is used as a work memory area used when the image control microcomputer 81 executes a control program, and the work RAM 84 stores various information related to effects and the like.

カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 is an IC for storing date data, and a game shop employee or the like operates an operation unit (not shown) to set a date, and the set date is stored in the calendar IC 85. Since the work RAM 84 and the calendar IC 85 are to be backed up, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied and the stored information and the like are erased. Is prevented.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定されたナビポイント獲得ゲーム中またはRT遊技中であることを報知する画像や演出内容に応じた画像を生成して液晶表示パネル100の液晶表示画面110に画像制御信号を出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行なう。   The image control IC 86 generates an image notifying that the navigation point acquisition game or the RT game determined by the image control microcomputer 81 is in progress or an image according to the contents of the effect, and displays them on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100. An IC that outputs an image control signal. The image control IC 86 includes a control RAM 87, and the image control microcomputer 81 reads and writes information from and to the control RAM 87.

また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。   Further, the control RAM 87 is expanded with a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table. The image control microcomputer 81 stores the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings. Update.

また、画像制御マイコン81の入力側には、発射ボタン23と音量調節部123とが接続されている。また、画像制御マイコン81の出力側には、液晶表示画面110と、スピーカ15L,15Rと、LED類121と、ランプ類122とが接続されている。   Further, the fire button 23 and the volume control unit 123 are connected to the input side of the image control microcomputer 81. The liquid crystal display screen 110, speakers 15L and 15R, LEDs 121, and lamps 122 are connected to the output side of the image control microcomputer 81.

また、この画像制御IC86には、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データ等大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示画面110に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   Further, an image ROM 88 and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. Note that when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data, the image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is used as temporary storage means when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display screen 110.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行なう。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行なう(後述する音量調節制御を除く)。   Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the production of sound and lamp. The image control microcomputer 81 determines the type and output timing of the sound / lamp based on the determined effect, and transmits a control command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. To do. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b that has received this control command performs only sound / lamp output in accordance with the control command received from the image control circuit (gSub) 72a (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類121及びランプ類122とスピーカ15L,15Rとが接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類121及びランプ類122に出力信号を送信する。これにより、LED類121及びランプ類122が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。また、スピーカ15L,15Rに対して出力信号を送信し、効果音や音声などの出力を制御する。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port 92 is shown). The CPU in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the control command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 121 and lamps 122 and speakers 15L and 15R. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 121 and the lamps 122 in response to a control command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. As a result, the LEDs 121 and the lamps 122 emit light in a predetermined manner according to the effect. In addition, output signals are transmitted to the speakers 15L and 15R to control output of sound effects and voices.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。   The serial port 92 is an input port that receives a control command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 is a memory that stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91. The work RAM 94 is used as a work memory for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ15L,15Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ15L,15Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the control command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 15L and 15R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 15L and 15R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部123が接続されている。この音量調節部123は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ15L,15Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部123から送信される入力信号に基づいて、スピーカ15L,15Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 123. The volume control unit 123 can be operated by a game shop employee or the like, and the volume output from the speakers 15L and 15R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 15L and 15R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 123.

[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図26は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
[Main control circuit processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart illustrating a flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、この主制御回路71において、先ず、CPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時の指定RAM領域の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)をクリア(消去)する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。   As shown in the figure, in the main control circuit 71, first, the CPU 31 performs initialization processing (initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, etc.) at the start of the game (step S1). The stored contents of the designated RAM area at the end of the game (for example, the stored contents of the storage area storing the internal winning combination) are cleared (erased) (step S2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, and the start address of the sequence program of the next game is specified. .

その後、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行なう(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行なうか否かのチェックが行われる。その後、CPU31は、スタートスイッチ25S、メダルセンサ21S又はBETスイッチ103S,104S,105Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない(ステップS4)、その後、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS5)。その後、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出する乱数値格納処理を行なう(ステップS6)。この乱数値格納処理は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納する処理である。その後、CPU31は、遊技状態監視処理を行なう(ステップS7)。この遊技状態監視処理は、ボーナス遊技状態(RB遊技状態)又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する処理である。その後、CPU31は、内部抽籤処理(後に図27を用いて詳述)を行なう(ステップS8)。この内部抽籤処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブル(図示せず)に規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、この判別による判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。   Thereafter, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S3). In this process, when either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, it is checked whether or not to operate the RB. Thereafter, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing such as updating the number of BETs based on inputs from the start switch 25S, the medal sensor 21S, or the BET switches 103S, 104S, and 105S (step S4). The input command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S5). Thereafter, the CPU 31 performs random value storage processing for extracting random numbers for lottery (step S6). The random value storage process is a process of extracting a random value and storing the extracted random value in a random value storage area. Thereafter, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S7). This gaming state monitoring process is a process of monitoring whether a bonus gaming state (RB gaming state) or a general gaming state. Thereafter, the CPU 31 performs an internal lottery process (detailed later with reference to FIG. 27) (step S8). In this internal lottery process, it is determined whether the random number value stored in the random number storage area belongs to one of a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table (not shown). An internal winning combination is determined based on the determination result.

その後、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理(後に図29を用いて
詳述)を行なう(ステップS9)。ここで、RT遊技数カウンタとは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、この処理では、後述するように、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合に、RT遊技数カウンタが1減算される。また、このRT遊技数カウンタの減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT作動中フラグがクリアされる。
Thereafter, the CPU 31 performs RT game number counter (main) update processing (detailed later with reference to FIG. 29) (step S9). Here, the RT game number counter is data for counting the number of unit games performed during the RT operation. In this process, as will be described later, it is determined whether or not the RT game number counter is 0. When it is determined that the RT game number counter is not 0, the RT game number counter is decremented by 1. Further, as a result of the subtraction of the RT game number counter, it is determined whether or not the RT game number counter has become 0, and when it is determined that the RT game number counter has become 0, the RT operating flag is cleared.

その後、CPU31は、遊技状態、内部当籤役等を含むデータなどを含んだスタートコマンド(遊技開始コマンド)を、主制御回路71から副制御回路72に送信する(ステップS10)。続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図30を用いて詳述)を行なう(ステップS11)。   Thereafter, the CPU 31 transmits a start command (game start command) including data including a gaming state, an internal winning combination and the like from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 (step S10). Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process (described in detail later with reference to FIG. 30) (step S11).

その後、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS12)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS12否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行なう(ステップS13)。これとは反対に、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS12肯定)、CPU31は、そのままステップS14に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。   Thereafter, the CPU 31 determines whether or not “4.1 seconds” or more have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S12). As a result, when “4.1 seconds” or more have not elapsed (No at Step S12), the CPU 31 performs a game start waiting time digest process (wait process) (Step S13). On the other hand, when “4.1 seconds” or more have elapsed (Yes at step S12), the CPU 31 proceeds to step S14 as it is. That is, the game start operation by the player is invalidated until a predetermined time (4.1 seconds) elapses after the previous game is started.

その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン26L,26C,26Rの停止操作によらずに自動的にリール12L,12C,12Rを停止させるための自動停止タイマ(40000をセット)を含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS14)、全リール12L,12C,12Rの回転開始を要求する(ステップS15)。   Thereafter, the CPU 31 includes a game monitoring timer including an automatic stop timer (set to 40000) for automatically stopping the reels 12L, 12C, and 12R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 26L, 26C, and 26R. Is set (step S14), and rotation start of all reels 12L, 12C, 12R is requested (step S15).

続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信してから(ステップS16)、次に、CPU31は、停止制御処理(後に図31を用いて詳述)を行なった後(ステップS17)、次に、CPU31は、窓枠表示領域13L,13C,13Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)と払出枚数を検索するための表示役検索処理(後に図32を用いて詳述)を行ない(ステップS18)、エラーチェック処理を行なった後(ステップS19)、次に、主制御回路71から副制御回路72に表示役成立コマンドを送信する(ステップS20)。   Subsequently, the CPU 31 transmits a reel stop permission command to the sub-control circuit 72 (step S16), and then the CPU 31 performs a stop control process (detailed later using FIG. 31) (step 31). S17) Next, the CPU 31 uses the display combination search process for searching for the display combination (the winning combination) and the number of payouts based on the symbol stop mode of the window frame display areas 13L, 13C, 13R (later FIG. 32 is used). After the error check process is performed (step S19), a display combination establishment command is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 (step S20).

その後、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS21)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し(ステップS22)、続いて、払出終了コマンドを送信する(ステップS23)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて、このボーナス終了枚数カウンタは減算される。   Thereafter, after performing the medal payout process (step S21), the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the number of payouts (step S22), and then transmits a payout end command (step S23). If the bonus end number counter is 1 or more, the bonus end number counter is subtracted according to the number of medals paid out.

その後、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS24)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS24否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図35を用いて詳述)を行ない(ステップS26)、リプレイ作動チェック処理を行った後に(ステップS27)、ステップS2の処理(ゲーム終了後の指定RAM領域をクリアする処理)に戻る。   Thereafter, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on (step S24). As a result, when the RB operation flag or the BB operation flag is not on (No at Step S24), the CPU 31 performs a bonus operation check process (detailed later with reference to FIG. 35) (Step S26), and the replay. After performing the operation check process (step S27), the process returns to the process of step S2 (process of clearing the designated RAM area after the game is finished).

これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS24肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図34を用いて詳述)を行ない(ステップS25)、次いで、リプレイ作動チェック処理を行った後に(ステップS27)、ステップS2に戻る。   On the other hand, when the RB operating flag or the BB operating flag is on (Yes at step S24), the CPU 31 performs a bonus end check process (detailed later using FIG. 34) (step S25). Then, after performing the replay operation check process (step S27), the process returns to step S2.

[パチスロ機1の内部抽籤処理]
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れを示すフローチャート1である。
[Internal lottery processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the internal lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart 1 illustrating the flow of the internal lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図27のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機1のCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態に応じた一般遊技状態用、RB遊技状態用、RT遊技状態用の内部抽籤テーブル(図12〜図14)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、次に、内部抽籤テーブルテーブル変更処理(後に図28を用いて詳述)を行なう(ステップS32)。   As shown in the flowchart of FIG. 27, first, the CPU 31 of the pachislot machine 1 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 11), and for the general gaming state, the RB gaming state, and the RT gaming state according to the gaming state. The internal lottery table (FIGS. 12 to 14) and the number of lotteries are determined (step S31), and then an internal lottery table table changing process (detailed later using FIG. 28) is performed (step S32).

次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS33)。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS33否定)、CPU31は、抽籤回数を6に変更する(ステップS34)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (that is, whether there is a carryover combination) (step S33). As a result, when the data stored in the carryover combination storage area is not 0 (No at Step S33), the CPU 31 changes the number of lotteries to 6 (Step S34).

これによって、持ち越し役が存在するときには、BB1またはBB2が重複して決定されないようになる。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS33肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS31において決定した抽籤回数をそのまま採用する。 具体的には、CPU31は、
抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS35)。その後、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている設定値および内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値とを比較し(ステップS36)、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判定する(ステップS37)。
Thereby, when there is a carryover combination, BB1 or BB2 is not determined redundantly. On the other hand, when the data stored in the carryover combination storage area is 0 (Yes at Step S33), the CPU 31 adopts the number of lotteries determined in Step S31 as it is without changing the number of lotteries. To do. Specifically, the CPU 31
The same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register (step S35). Thereafter, the CPU 31 compares the set value stored in the random value storage area with the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number defined in the internal lottery table (step S36), and the random value is equal to or greater than the lower limit value. And it is determined whether it is below an upper limit (step S37).

次に、CPU31は、ステップS37において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判別したときには(ステップS37肯定)、内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する(ステップS38)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS39)。次に、CPU31は、ステップS39の後、またはステップS37において乱数値が下限値以上かつ上限値以下ではない(ステップS37否定)と判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS40)。   Next, when the CPU 31 determines in step S37 that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (Yes in step S37), the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (FIG. 15) based on the winning number. The internal winning combination and storage area type are determined (step S38). Next, the CPU 31 sets the address of the internal winning combination storage area based on the storage area type, and stores the internal winning combination (step S39). Next, after step S39 or when it is determined in step S37 that the random number value is not less than the lower limit value and not less than the upper limit value (No in step S37), the CPU 31 decrements the number of lotteries by 1 (step S40).

続いて、CPU31は、抽籤回数が0であるか否かを判別する(ステップS41)。この結果、CPU31は、抽籤回数が0でないと判別した場合には(ステップS41否定)、ステップS35に戻る。また、CPU31は、抽籤回数が0であると判別した場合には(ステップS41肯定)、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS42)。次に、CPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS43)。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S41). As a result, when the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0 (No at Step S41), the CPU 31 returns to Step S35. If the CPU 31 determines that the number of lotteries is 0 (Yes at step S41), the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (step S42). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the internal symbol combination 2 storage area (step S43).

続いて、CPU31は、ボーナスが内部当籤しているかを判定する(ステップS44)。この結果、ボーナスが内部当籤していないと判定した場合(ステップS44否定)、図26に示すステップS9に戻る。また、ボーナスが内部当籤していると判定した場合(ステップS44肯定)、CPU31は、RT作動中フラグはオンか否かを判定し(ステップ
S45)、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS45肯定)、RT作動中フ
ラグをオフにする(ステップS46)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新する (ステップS47)。また、ステップS45の判定によりRT作動中フ
ラグがオンでないと判定された場合には(ステップS45否定)、図26に示すステップS9に戻る。
Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the bonus is won internally (step S44). As a result, when it is determined that the bonus has not been won internally (No at Step S44), the process returns to Step S9 shown in FIG. If it is determined that the bonus is internally won (Yes at Step S44), the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (Step S45), and if the RT operating flag is on. (Yes at step S45), the RT operating flag is turned off (step S46). Next, the CPU 31 updates the RT game number counter (main) to 0 (step S47). If it is determined in step S45 that the RT operating flag is not on (No in step S45), the process returns to step S9 shown in FIG.

[パチスロ機1の内部抽籤テーブル変更処理]
次に、図28を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤テーブル変更処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤テーブル変更処理の流れを示すフローチャートである。
[Internal lottery table change process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the internal lottery table changing process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart illustrating the flow of the internal lottery table changing process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図28のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、RT作動中フラグがオン(RT作動中)であるか否かを判定し(ステップS51)、その結果、RT作動中フラグがオンでないと判定された場合には(ステップS51否定)、図27のS33に戻る。これとは反対に、ステップS51の判定により、RT作動中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS51肯定)、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図14)に変更して(ステップS52)、図27のステップS33に戻る。   As shown in the flowchart of FIG. 28, the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether or not the RT operating flag is on (RT operating) (step S51), and as a result, the RT operating flag is not on. Is determined (No at step S51), the process returns to S33 of FIG. On the other hand, if it is determined in step S51 that the RT operating flag is ON (Yes in step S51), the internal lottery table is changed to the RT operating internal lottery table (FIG. 14). Then (step S52), the process returns to step S33 of FIG.

[パチスロ機1のRT遊技数カウンタ更新処理]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理の流れを示すフローチャートである。
[RT game number counter update processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the RT game number counter (main) update process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart illustrating the flow of the RT game number counter (main) update process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図29のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)は1以上であるか否かを判定する(ステップS61)。その結果、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であると判定された場合には(ステップS61肯定)、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算して(ステップS62)、次に、RT遊技数カウンタ(メイン)は0であるか否かを判定する(ステップS63)。そして、RT遊技数カウンタ(メイン)が0である場合(ステップS63肯定)、CPU31は、RT作動中フラグをオフにする(ステップS64)。次に、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し(ステップS65)、CPU31は、図26に示すステップS10に戻る。   As shown in the flowchart of FIG. 29, the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether or not the RT game number counter (main) is 1 or more (step S61). As a result, when it is determined that the RT game number counter (main) is 1 or more (Yes at step S61), the CPU 31 subtracts 1 from the RT game number counter (main) (step S62), and then Then, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is 0 (step S63). When the RT game number counter (main) is 0 (Yes at Step S63), the CPU 31 turns off the RT operating flag (Step S64). Next, the RT game number counter (main) is updated to 0 (step S65), and the CPU 31 returns to step S10 shown in FIG.

これとは反対に、ステップS61の判定によりRT遊技数カウンタ(メイン)が1以上でないと判定された場合(ステップS61否定)、CPU31は、図26に示すステップS10に戻る。また、ステップS63の判定によりRT遊技数カウンタ(メイン)が0でないと判定された場合(ステップS63否定)、同様に、CPU31は、図26に示すステップS10に戻る。   On the other hand, when it is determined in step S61 that the RT game number counter (main) is not 1 or more (No in step S61), the CPU 31 returns to step S10 shown in FIG. If it is determined in step S63 that the RT game number counter (main) is not 0 (No in step S63), the CPU 31 similarly returns to step S10 shown in FIG.

[パチスロ機1の停止初期設定処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
[Stop initial setting process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart illustrating the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図30のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、先ず、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、次に、CPU31は、内部抽籤役はハズレ又は、ボーナスであるか否かを判定する(ステップS72)。その結果、内部抽籤役がハズレ又は、ボーナスである場合には(ステップS72肯定)、フラグ間であるか否かを判定する(ステップS73)。   As shown in the flowchart of FIG. 30, the CPU 31 of the pachislot machine 1 first sets the internal lottery result information stored in a predetermined area of the RAM 33 (step S71), and then the CPU 31 determines that the internal lottery role is lost. Or it is determined whether it is a bonus (step S72). As a result, if the internal lottery is lost or bonus (Yes at Step S72), it is determined whether or not it is between flags (Step S73).

そして、ステップS73の判定により、フラグ間であるかと判定された場合には(ステ
ップS73肯定)、次に、CPU31は、内部当籤フラグに応じた内部当籤結果情報をセ
ットする(ステップS74)。次に、CPU31は、ステップS71でセットした内部当籤結果情報に応じた停止テーブルをセットする(ステップS75)。次に、CPU31は、表示役予想格納処理を行ない(ステップS76)、図26のステップS12に戻る。
If it is determined in step S73 that the flag is between the flags (Yes in step S73), then the CPU 31 sets internal winning result information corresponding to the internal winning flag (step S74). Next, the CPU 31 sets a stop table corresponding to the internal winning result information set in step S71 (step S75). Next, the CPU 31 performs a predicted display combination storing process (step S76) and returns to step S12 in FIG.

これとは反対に、ステップS72の判定により内部抽籤役がハズレ又は、ボーナスでな
いと判定された場合には(ステップS72否定)、ステップS75に移行し、CPU31は、ステップS71でセットした内部当籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし(ス
テップS75)、表示役予想格納処理を行ない(ステップS76)、図26のステップS1
2に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S72 that the internal lottery is not lost or a bonus (No in step S72), the process proceeds to step S75, and the CPU 31 sets the internal winning result set in step S71. A stop table corresponding to the information is set (step S75), the expected display combination storing process is performed (step S76), and step S1 in FIG. 26 is performed.
Return to 2.

また、同様に、ステップS73の判定によりフラグ間でないと判定された場合には(ステップS73否定)、ステップS75に移行し、CPU31は、ステップS71でセットした内部当籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし(ステップS75)、表示役予想格納処理を行ない(ステップS76)、図26のステップS12に戻る。   Similarly, if it is determined in step S73 that the flag is not in between (No in step S73), the process proceeds to step S75, and the CPU 31 displays a stop table corresponding to the internal winning result information set in step S71. Set (step S75), display combination expected storage processing is performed (step S76), and the process returns to step S12 of FIG.

[パチスロ機1の停止制御処理]
次に、図31を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の停止制御処理の流れについて説明する。図31は、実施例1に係るパチスロ機1の停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
[Stop control processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the stop control process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart illustrating the flow of the stop control process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図31に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判定する(ステップS81)。具体的には、回転しているメインリール11のリール12L,12C,12Rを停止させる停止スイッチ26LS,26CS,26R
Sからの入力があるか否かを判定する。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合(ステップS81否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS82)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS81肯定)、CPU31は、ステップS86に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
As shown in FIG. 31, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not a valid stop switch has been turned on (step S81). Specifically, stop switches 26LS, 26CS, 26R for stopping the reels 12L, 12C, 12R of the rotating main reel 11 are stopped.
It is determined whether or not there is an input from S. As a result, when the effective stop switch is not turned on (No at Step S81), the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is 0 (Step S82). On the contrary, when the effective stop switch is turned on (Yes at Step S81), the CPU 31 proceeds to Step S86. The automatic stop timer is used to automatically stop other reels from the right side even when any one of the reels is already stopped by the player.

ここでステップS82の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS82肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS83)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS84)。その結果、リールが第3停止である場合には(ステップS84肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行う(ステップS85)。次に、CPU31は、 第1停止制御か否かを判定し(ステップS86)、第1停止制御である場合には(ステップS86肯定)、第1停止制御コマンドを副制御回路72に送信する (ステップS8
7)。これとは反対に、ステップS86の判定により、第1停止制御でないと判定された
場合には(ステップS86否定)、ステップS88に移行する。
Here, returning to the description of step S82, if the automatic stop timer is 0 (Yes at step S82), the CPU 31 sets the reel on the right side to be subject to stop control (step S83). Thereby, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. And CPU31 determines whether the reel used as the object of stop control is the 3rd stop (step S84). As a result, when the reel is in the third stop (Yes at Step S84), the CPU 31 performs an automatic third stop process (Step S85). Next, the CPU 31 determines whether or not it is the first stop control (step S86), and if it is the first stop control (step S86 affirmative), transmits the first stop control command to the sub-control circuit 72 ( Step S8
7). On the other hand, if it is determined in step S86 that the first stop control is not performed (No in step S86), the process proceeds to step S88.

次に、CPU31は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し(ステップS88)、続いて、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいたて停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定する(ステップS89)。次に、CPU31は、各リールに停止させた図柄のリールポジションNoの情報を含んだリール停止コマンドを送信し(ステップS90)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS91)、リールの回転停止を要求する(ステップS92)。   Next, the CPU 31 extracts the number of sliding symbols from the stop table based on the type of the symbol counter and the stop button (step S88), and then is determined by the extracted number of sliding symbols and the expected display combination storing process. It is determined whether or not the number of sliding symbols that can be stopped is determined based on the internal winning combination (step S89). Next, the CPU 31 transmits a reel stop command including information on the reel position number of the symbol stopped on each reel (step S90), and waits for the reel to rotate by the number of sliding frames (step S91). A request to stop the rotation of the reel is made (step S92).

次に、リールの回転停止要求後、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるかを判定する(ステップS93)。その結果、押圧操作が有効なストップボタンがある場合には(ステップS93肯定)、CPU31は、前述した表示役予想格納処理を行って(ステップS94)、ステップS81に戻る。これとは反対に、押圧操作が有効なストップボタンがない場合には(ステップS93否定)、CPU31は、図26に示すS18に戻る。   Next, after requesting the reel rotation stop, the CPU 31 determines whether there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S93). As a result, if there is a stop button that is valid for the pressing operation (Yes at Step S93), the CPU 31 performs the above-described expected display combination storing process (Step S94) and returns to Step S81. On the other hand, if there is no stop button for which the pressing operation is valid (No at Step S93), the CPU 31 returns to S18 shown in FIG.

[パチスロ機1の表示役検索処理]
次に、図32を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役検索処理の流れについて説明する。図32は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。 この表示役検索処は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づい
て、表示役の予想又は、表示役を決定する場合に行なう処理である。
[Display combination search process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the display combination search process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart illustrating the flow of the display combination search process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. The display combination search process is a process performed when a display combination is predicted or a display combination is determined based on the symbol storage area and the symbol combination table.

図32のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS101)この処理では、有効ラインカウンタとして3が取得される。次に、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し(ステップS102)、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組み合わせと比較する(ステップS103)。   As shown in the flowchart of FIG. 32, the CPU 31 of the pachislot machine 1 sets the top address of the symbol storage area and acquires the effective line counter (step S101). In this process, 3 is acquired as the effective line counter. Next, the CPU 31 obtains the top address of the symbol storage area (step S102) and compares it with the combination of symbols stored in the three symbol storage areas (step S103).

次に、CPU31は、表示役検索回数が0であるか否かを判定する(ステップS104)。その結果、CPU31は、表示役検索回数が0であると判定した場合には(ステップS104肯定)、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて、払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS105)。これとは反対に、CPU31は、表示役検索回数が0でないと判定した場合には(ステップS104否定)、ステップS106に移行する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is 0 (step S104). As a result, when the CPU 31 determines that the number of display combination searches is 0 (Yes at step S104), the CPU 31 refers to the symbol combination table, determines the number of payouts based on the determined display combination, and pays out the number of payouts. The counter is updated (step S105). On the contrary, if the CPU 31 determines that the number of display combination searches is not 0 (No at step S104), the CPU 31 proceeds to step S106.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新して(ステップS106)、エンドコードであるか否かを判定する(ステップS107)。その結果、CPU31は、エンドコードでないと判定した場合には(ステップS107否定)、ステップS103に戻る。   Next, the CPU 31 updates the address of the symbol combination table (step S106), and determines whether it is an end code (step S107). As a result, if the CPU 31 determines that it is not an end code (No at step S107), it returns to step S103.

これとは反対に、CPU31は、エンドコードであると判定した場合には(ステップS107肯定)、次に、有効ラインカウンタが0であるか否かを判定する(ステップS108)。その結果、CPU31は、有効ラインカウンタが0でないと判定した場合には(ステップS108否定)、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新して(ステップS109)、ステップS102に戻る。また、CPU31は、有効ラインカウンタが0であると判定した場合には(ステップS108肯定)、図26のステップS19に戻る。   On the contrary, if the CPU 31 determines that it is an end code (Yes at step S107), it next determines whether or not the valid line counter is 0 (step S108). As a result, when the CPU 31 determines that the effective line counter is not 0 (No at Step S108), the CPU 31 subtracts 1 from the effective line counter, updates the address of the symbol storage area (Step S109), and returns to Step S102. . If the CPU 31 determines that the valid line counter is 0 (Yes at step S108), the CPU 31 returns to step S19 in FIG.

[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図33を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図33は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Medal insertion / start check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart illustrating a flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図33のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機1のCPU31は、RAM33に格納された自動投入カウンタは、0であるであるか否かを判定する(ステップS24
1)。ここで、自動投入カウンタとは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す
情報であって、前回のゲームでのBET数を示す情報である。自動投入カウンタには、前回のゲームでリプレイに入賞した場合、そのゲームでのBET数が複写される。また、前回のゲームでリプレイに入賞していない場合、0がセットされる。
As shown in the flowchart of FIG. 33, first, the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether or not the automatic insertion counter stored in the RAM 33 is 0 (step S24).
1). Here, the automatic insertion counter is information indicating whether or not a replay has been won in the previous game, and is information indicating the number of BETs in the previous game. In the automatic insertion counter, when a replay is won in the previous game, the number of BETs in that game is copied. In addition, 0 is set when no replay is won in the previous game.

そして、ステップS241の判定により自動投入カウンタが0であると判定された場合には(ステップS241肯定)、ステップS244に移行する。このステップS244では、メダルの受け付けを許可するメダル受付許可処理を行なう。また、自動投入カウンタが0でないと判定された場合には(ステップS241否定)、CPU31は、メダル投入処理を行ない(ステップS242)、次に、自動投入カウンタをクリアし(ステップS243)、
ステップS245に移行する。そして、CPU31は、ステップS245により、メダルセンサ21Sはオンであるか否かを判定し(ステップS245)、メダルセンサがオンである場合には(ステップS245肯定)、演出操作コマンドを副制御回路72に送信する(ス
テップS246)。これとは、反対に、ステップS245の判定により、メダルセンサ2
1Sがオンでないと判定された場合には(ステップS245否定)、ステップS247に移行する。
If it is determined in step S241 that the automatic insertion counter is 0 (Yes in step S241), the process proceeds to step S244. In step S244, a medal acceptance permission process for permitting medal acceptance is performed. If it is determined that the automatic insertion counter is not 0 (No at step S241), the CPU 31 performs medal insertion processing (step S242), and then clears the automatic insertion counter (step S243).
The process proceeds to step S245. In step S245, the CPU 31 determines whether or not the medal sensor 21S is on (step S245). If the medal sensor is on (Yes in step S245), the CPU 31 sends an effect operation command to the sub-control circuit 72. (Step S246). On the contrary, the medal sensor 2 is determined by the determination in step S245.
If it is determined that 1S is not on (No at step S245), the process proceeds to step S247.

そして、CPU31は、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタともに0であるか否かを判定する(ステップS247)。その結果、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタともに0である場合には(ステップS247肯定)、ステップS249に移行する。また、ステップS247の判定により、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタともに0でないと判定された場合には(ステップS247否定)、C/Pスイッチチェック処理を行ない(ステ
ップS248)、次に、CPU31は、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判定
し(ステップS249)、メダル投入許可フラグがオンである場合には(ステップS249
肯定)、メダルの投入をチェックするメダル投入チェック処理を行なう(ステップS250)。
Then, the CPU 31 determines whether or not both the credit counter and the inserted number counter are 0 (step S247). As a result, when both the credit counter and the inserted number counter are 0 (Yes at step S247), the process proceeds to step S249. If it is determined in step S247 that both the credit counter and the inserted number counter are not 0 (No in step S247), a C / P switch check process is performed (step S248). It is determined whether or not the insertion permission flag is on (step S249). If the medal insertion permission flag is on (step S249).
(Yes), a medal insertion check process for checking medal insertion is performed (step S250).

そして、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるであるか否かを判定する(ステッ
プS251)。その結果、投入枚数カウンタが3であると判定された場合には(ステップS251肯定)、次のスタートスイッチ25Sはオンか否かを判定し(ステップS252)、
スタートスイッチがオンである場合には(ステップS252肯定)、メダル受付を禁止し(
ステップS253)、演出操作禁止コマメダル受付を禁止し(ステップS254)、続いて
、演出操作禁止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS254)、図26のステップS5に戻る。また、ステップS252の判定によりスタートスイッチ25Sがオンでないと判定された場合には(ステップS252否定)、ステップS245に戻り、再度、メダルセンサはオンであるか否かの判定を行なう。
Then, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S251). As a result, when it is determined that the insertion number counter is 3 (Yes at Step S251), it is determined whether or not the next start switch 25S is on (Step S252).
If the start switch is on (Yes at step S252), medal acceptance is prohibited (
In step S253), the presentation operation prohibited frame medal reception is prohibited (step S254), and then the presentation operation prohibition command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S254), and the process returns to step S5 in FIG. If it is determined in step S252 that the start switch 25S is not on (No in step S252), the process returns to step S245 to determine again whether or not the medal sensor is on.

[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図34を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図34は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Bonus end check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus end check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart illustrating the flow of the bonus end check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図34のフローチャートに示すように、先ず、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かの判定を行ない(ステップS111)、RB作動中フラグがオンである場合(ステップS111肯定)、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS112)。次に、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定し(ステップS113)、入賞が成立した場合(ステップS113肯定)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS114)。   As shown in the flowchart of FIG. 34, first, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S111). If the RB operating flag is on (Yes in step S111), the game The possible counter is decremented by 1 (step S112). Next, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S113), and when a winning is achieved (Yes in step S113), the winning possible number counter is decremented by 1 (step S114).

これとは反対に、ステップS111の判定により、RB作動中フラグがオンでないと判定された場合(ステップS111否定)、ステップS118に移行する。また、ステップS113の判定により、入賞が成立していないと判定された場合(ステップS113否定)、ステップS115に移行する。このステップS115では、遊技可能回数カウンタは、0か否かを判定し(ステップS115)、遊技可能回数カウンタが0であると判定された場合には(ステップS115肯定)、RB終了時処理を行ない(ステップS117)、次に、CPU31は、ボーナス終了カウンタは1以上であるか否かを判定する(ステップS118)。   On the other hand, if it is determined in step S111 that the RB operating flag is not on (No in step S111), the process proceeds to step S118. If it is determined in step S113 that no winning has been established (No in step S113), the process proceeds to step S115. In this step S115, it is determined whether or not the possible game number counter is 0 (step S115). If it is determined that the possible game number counter is 0 (Yes in step S115), processing at the end of RB is performed. (Step S117) Next, the CPU 31 determines whether or not the bonus end counter is 1 or more (step S118).

また、遊技可能回数カウンタが0でないと判定された場合には(ステップS115否定)、次に、入賞可能回数カウンタは、0か否かを判定し(ステップS116)、入賞可能回数カウンタが0であると判定された場合には(ステップS116肯定)、RB終了時処理を行
ない(ステップS117)、ステップS118に移行する。このステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判定し、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には(ステップS118肯定)、図26のステップS27に戻る。
If it is determined that the possible game number counter is not 0 (No at Step S115), then the possible winning number counter determines whether it is 0 (Step S116), and the possible number counter is 0. If it is determined that there is (Yes at Step S116), RB end time processing is performed (Step S117), and the process proceeds to Step S118. In this step S118, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. If the bonus end number counter is 1 or more (Yes in step S118), the process returns to step S27 in FIG.

これとは反対に、ステップS118の判定により、ボーナス終了枚数カウンタが1以上でないと判定された場合には(ステップS118否定)、BB終了時処理を行ない(ステッ
プS119)、次に、CPU31は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフ、B
B終了コマンドを送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)に1500をセットし、RT作動中フラグをオンにし、図26のステップS27に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S118 that the bonus end number counter is not 1 or more (No in step S118), BB end processing is performed (step S119). Turn off the BB operating flag and RB operating flag, B
The B end command is transmitted, the RT game number counter (main) is set to 1500, the RT operating flag is turned on, and the process returns to step S27 in FIG.

[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図35を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図35は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Bonus operation check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus operation check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart illustrating the flow of the bonus operation check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図35のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役はボーナス(BB1または、BB2)であるか否かを判定する(ステップS131)。その結果、表示役がボーナス(BB1または、BB2)であると判定された場合(ステップS131肯定)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行ない(ス
テップS132)、次のステップS133に移行する。
As shown in the flowchart of FIG. 35, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the display combination is a bonus (BB1 or BB2) (step S131). As a result, when it is determined that the display combination is a bonus (BB1 or BB2) (Yes in step S131), the CPU 31 performs a BB operation process based on the bonus operation table (step S132), and the next step The process proceeds to S133.

このステップS133による処理では、持越役格納領域をクリアし、次にCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS134)。そして、CPU31は、図26のステップS27に戻る。また、ステップS131の判定により表示役はボーナス(BB1または、BB2)でないと判定された場合には(ステップS131否定)、表示役は、チェリー図柄であるか否かを判定する(ステップS135)。この結果、表示役がチェリー図柄であると判定された場合(ステップS135肯定)、次に、CPU31は、RT作動中フラグは、オンであるか否かを判定する(ステップS136)。   In the process in step S133, the carryover combination storage area is cleared, and then the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72 (step S134). Then, the CPU 31 returns to step S27 in FIG. If it is determined in step S131 that the display combination is not a bonus (BB1 or BB2) (No in step S131), it is determined whether the display combination is a cherry symbol (step S135). As a result, when it is determined that the display combination is a cherry symbol (Yes at Step S135), the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (Step S136).

この結果、RT作動中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS136肯
定)、RT作動フラグをオンにし(ステップS137)、次に、RT遊技数カウンタ(メイ
ン)を0に更新し(ステップS138)、CPU31は、図26のステップS27に戻る。ステップS135の判定により、表示役がチェリー図柄でないと判定された場合には(ス
テップS135否定)、CPU31は、図26のステップS27に戻る。また、ステップ
S136の判定により、RT作動中フラグがオンでないと判定された場合には(ステップ
S136否定)、CPU31は、図26のステップS27に戻る。
As a result, if it is determined that the RT operating flag is on (Yes at step S136), the RT operating flag is turned on (step S137), and then the RT game number counter (main) is updated to 0. (Step S138), the CPU 31 returns to step S27 of FIG. If it is determined in step S135 that the display combination is not a cherry symbol (No in step S135), the CPU 31 returns to step S27 in FIG. If it is determined in step S136 that the RT operating flag is not ON (No in step S136), the CPU 31 returns to step S27 in FIG.

[パチスロ機1の割込処理]
次に、図36を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図36は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1ms毎に定期的に行われるものである。
[Interrupt processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart illustrating a flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. This interrupt process is periodically performed every 1.1 ms.

図36のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、先ず、入力ポートのチェック処理を行なう(ステップS141)。具体的には、スタートレバー25の操作によるスタートスイッチ25Sからの入力等の有無を確認する。また、この時に、外部入力装置Pからの入力(赤外線通信)があった場合に、この外部入力装置Pから送信されたキャラクタによる識別子の読み込みを行なう。   As shown in the flowchart of FIG. 36, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 first performs input port check processing (step S141). Specifically, whether or not there is an input from the start switch 25S by operating the start lever 25 is confirmed. At this time, when there is an input (infrared communication) from the external input device P, the identifier read by the character transmitted from the external input device P is read.

次に、CPU31は、通信データの送信処理を行った後(ステップS142)、リール制御処理を行なう(ステップS143)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリ
ール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
Next, after performing communication data transmission processing (step S142), the CPU 31 performs reel control processing (step S143). Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled.

次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS144)、ランプ駆動処理を行なう(ステップS145)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ103,104,105を点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部107に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行って(ステップS146)、1.1ms後に再び割込処理を開始する。   Next, the CPU 31 performs a 7SEG driving process (step S144) and then performs a lamp driving process (step S145). Specifically, the BET lamps 103, 104, and 105 are turned on based on the number of medals bet on the game. Further, the number of medals stored (credited), the number of medals paid out when winning a winning combination, and the like are displayed on the credit display unit 107. Then, the CPU 31 performs timer management processing (step S146), and starts interrupt processing again after 1.1 ms.

[パチスロ機1のサブ制御処理]
次に、図37を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れについて説明する。図37は、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、このサブ制御処理は、スタートレバー25のONを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。また、初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割り込みを発生させ、その割り込みの発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。
[Sub-control processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of sub-control processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart illustrating a flow of sub-control processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. This sub control process is transmitted from the end of the process such as the internal lottery process to the start of reel rotation when the start lever 25 is turned on. In addition, when the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and the sub-control processing stored in the program ROM 83 is performed based on the generation of the interrupt. It is comprised so that it may carry out sequentially.

すなわち、図37のフローチャートに示すように、パチスロ機1の副制御回路72(画像制御マイコン81)は、主制御回路71から入力されるコマンドを監視する(ステップS151)。具体的には、副制御回路72は、スタートレバー25のONを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてくるコマンドの入力を監視する。すなわち、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する領域(コマンドバッファ)にデータがあるか否かを判別する処理を行なう。そして、副制御回路72は、入力されたコマンドを処理するコマンド入力処理(後に、図38を用いて詳述)を行う(ステップS152)。続いて、副制御回路72は、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に画像描写を行う旨のコマンドを出力するコマンド出力処理を行った後(ステップS153)、画像描画処理(後に、図40を用いて詳述)を行う(ステップS154)。   That is, as shown in the flowchart of FIG. 37, the sub control circuit 72 (image control microcomputer 81) of the pachislot machine 1 monitors a command input from the main control circuit 71 (step S151). Specifically, the sub control circuit 72 monitors input of a command sent from the end of the internal lottery process or the like to the start of reel rotation when the start lever 25 is turned on. That is, processing for determining whether or not there is data in the area (command buffer) for storing the command transmitted from the main control circuit 71 is performed. Then, the sub control circuit 72 performs a command input process (which will be described in detail later using FIG. 38) for processing the input command (step S152). Subsequently, the sub control circuit 72 performs a command output process for outputting a command for rendering an image on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100 (step S153), and then performs an image drawing process (later FIG. 40). (Details are used) (step S154).

次に、副制御回路72は、VDPカウンタが2以上であるか否かを判定する(ステップS155)。具体的には、副制御回路72は、カウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、2以上であるか否かを判定する。つまり、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、副制御回路72は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。   Next, the sub control circuit 72 determines whether or not the VDP counter is 2 or more (step S155). Specifically, the sub control circuit 72 reads the VDP counter value from the counted VDP counter and determines whether or not it is 2 or more. That is, since the VDP counter increases by “1” every 1/60 s, the sub-control circuit 72 determines whether 1/30 s has elapsed.

ここで、ステップS155の判定により、VDPカウンタが2以上ではないと判定された場合には(ステップS155否定)、副制御回路72は、ステップS151に移行する。これとは反対に、ステップS155の判定により、VDPカウンタが2以上であると判定された場合には(ステップS155肯定)、副制御回路72は、VDPカウンタに0をセットし(ステップS156)、次に、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域を入れ替えを行なわせ(ステップS157)、ステップS151に移行する。   Here, if it is determined in step S155 that the VDP counter is not 2 or more (No in step S155), the sub control circuit 72 proceeds to step S151. On the contrary, if it is determined in step S155 that the VDP counter is 2 or more (Yes in step S155), the sub control circuit 72 sets 0 to the VDP counter (step S156), Next, a bank switching command is transmitted to the image control IC, the display image data area is exchanged (step S157), and the process proceeds to step S151.

[パチスロ機1のコマンド入力処理]
次に、図38を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のコマンド入力処理の流れについて説明する。図38は、実施例1に係るパチスロ機1のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
[Command input processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of command input processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart illustrating the flow of command input processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図38のフローチャートに示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、未処理コマンドがあるか否かを判定し(ステップS161)、この結果、未処理コマンドがあると判
定された場合には(ステップS161肯定)、遊技データ格納アドレスをセットし(ステップS162)、ステップS163に移行する。これとは反対に、ステップS161の判定により、未処理コマンドがないと判定された場合には(ステップS161否定)、図37に示すステップS153に戻る。
As shown in the flowchart of FIG. 38, the sub-control circuit 72 of the pachislot machine 1 determines whether or not there is an unprocessed command (step S161), and as a result, if it is determined that there is an unprocessed command, (Yes at step S161), the game data storage address is set (step S162), and the process proceeds to step S163. On the other hand, if it is determined in step S161 that there is no unprocessed command (No in step S161), the process returns to step S153 shown in FIG.

ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち、この未処理コマンドが遊技開始コマンドであるかを判定する。そして、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合には(ステップS163肯定)、ステップS164に移行し、報知演出関連処理(後に、図39を用いて詳述)を行う。これとは反対に、未処理コマンドが遊技開始コマンドでない場合には(ステップS163否定)、未処理コマンドが07Hであるか、すなわち、未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判定する(ステップS165)。そして、副制御回路72は、未処理コマンドが表示役成立コマンドである場合には(ステップS165肯定)、ステップS166に移行し、RT終了判別処理を行ない、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS178)、図37に示すステップS153に戻る。   In step S163, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether this unprocessed command is a game start command. If the unprocessed command is a game start command (Yes at Step S163), the process proceeds to Step S164, and a notification effect-related process (described later in detail with reference to FIG. 39) is performed. On the contrary, if the unprocessed command is not a game start command (No at step S163), it is determined whether the unprocessed command is 07H, that is, whether the unprocessed command is a display combination establishment command. (Step S165). If the unprocessed command is a display combination establishment command (Yes at Step S165), the sub control circuit 72 proceeds to Step S166, performs RT end determination processing, and sets the unprocessed command to the processed command. (Step S178), the process returns to step S153 shown in FIG.

また、ステップS165の判定により、未処理コマンドが表示役成立コマンドでないと判定された場合には(ステップS165否定)、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち、未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS167)。そして、副制御回路72は、未処理コマンドがBB終了コマンドである場合には(ステップS167肯定)、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし(ステ
ップS168)、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS178)、図
37に示すステップS153に戻る。
If it is determined in step S165 that the unprocessed command is not a display combination establishment command (No in step S165), the identifier of the unprocessed command is 0AH, that is, the unprocessed command is a BB end command. It is determined whether or not (step S167). When the unprocessed command is a BB end command (Yes at Step S167), the sub control circuit 72 sets 1500 to the RT game number counter (Sub) (Step S168), and processes the unprocessed command as a processed command. (Step S178), and the process returns to step S153 shown in FIG.

また、副制御回路72は、ステップS167の判定により、未処理コマンドがBB終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS167否定)、続いて、未処理コマンドの識別子が08Hであるか、すなわち、未処理コマンドが、メダルの払い出しを終了する払出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS169)。そして、未処理コマンドの識別子が08Hでないと判定された場合(ステップS169否定)、受信したコマンドに応じた処理を行ない(ステップS177)、続いて、副制御回路72は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS178)、図37に示すステップS153に戻る。   On the other hand, if it is determined in step S167 that the unprocessed command is not a BB end command (No in step S167), the sub control circuit 72 continues to determine whether the identifier of the unprocessed command is 08H. Then, it is determined whether or not the unprocessed command is a payout end command for ending medal payout (step S169). If it is determined that the identifier of the unprocessed command is not 08H (No at Step S169), the process according to the received command is performed (Step S177), and then the sub-control circuit 72 has processed the unprocessed command. The command is set (step S178), and the process returns to step S153 shown in FIG.

これとは反対に、副制御回路72は、未処理コマンドが払出終了終了コマンドであると判定した場合には(ステップS169肯定)、ステップS170に移行し、BB作動中フラグは、オンであるか否かを判定し(ステップS170)、BB作動中フラグがオンである場合には(ステップS170肯定)、BB作動中のゲーム数をカウントする(ステップ
S171)。また、副制御回路72は、ステップS170の判定により、BB作動中フラ
グがオンでないと判定した場合には(ステップS170否定)、受信したコマンドに応じた処理を行ない(ステップS177)、続いて、副制御回路72は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS178)、図37に示すステップS153に戻る。
On the other hand, if the sub-control circuit 72 determines that the unprocessed command is a payout end end command (Yes at step S169), the process proceeds to step S170, and whether the BB operating flag is on. Whether or not the BB operating flag is on (Yes in step S170), the number of games in the BB operating state is counted (step S171). On the other hand, when the sub-control circuit 72 determines that the BB operating flag is not on (No in step S170), the sub-control circuit 72 performs processing according to the received command (step S177). The sub control circuit 72 sets the unprocessed command to the processed command (step S178), and returns to step S153 shown in FIG.

すなわち、このステップS170の処理は、一般遊技状態中に、BB遊技状態がスタートしたかを判定する処理で、次の、ステップS171で、このBB遊技状態のゲーム数をカウントすることとなる。そして、前述したように、本実施例1の場合、BB遊技状態がスタートし10ゲーム経過後に、ナビポイント獲得ゲームがスタートする。   That is, the process in step S170 is a process for determining whether the BB gaming state has started during the general gaming state. In the next step S171, the number of games in the BB gaming state is counted. As described above, in the case of the first embodiment, the navigation point acquisition game starts after the BB gaming state starts and 10 games have elapsed.

続いて、副制御回路72は、BB作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数(例えば、10回)か否かを判定し(ステップS172)、BB作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数(例えば、10回)である場合には(ステップS172肯定)、ステップS1
73に移行し、ミニゲーム(ナビポイント獲得ゲーム)の作動中フラグをオンする(ステ
ップS173)。
Subsequently, the sub control circuit 72 determines whether or not the game number counter during BB operation is a predetermined game number (for example, 10 times) (step S172), and the game number counter during BB operation is a predetermined game number. (For example, 10 times) (Yes at Step S172), Step S1
Then, the process proceeds to 73 and the operating flag of the mini game (navigation point acquisition game) is turned on (step S173).

これとは反対に、BB作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数(例えば、10回)でないと判定された場合には(ステップS172否定)、受信したコマンドに応じた処理を行ない(ステップS177)、続いて、副制御回路72は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS178)、図37に示すステップS153に戻る。また、副制御回路72は、ステップS173により、ミニゲーム(ナビポイント獲得ゲーム)の作動中フラグをオンした後、未処理コマンドの識別子は、キャラクタデータ読込が10Hであるか否かを判定する(ステップS174)。この未処理コマンドの識別子の判定は、ジャンプテーブル(図20)を参照して行なわれる。   On the other hand, when it is determined that the game number counter during the BB operation is not a predetermined number of games (for example, 10 times) (No at step S172), processing according to the received command is performed (step S177). Subsequently, the sub control circuit 72 sets the unprocessed command to the processed command (step S178), and returns to step S153 shown in FIG. Further, after the sub-control circuit 72 turns on the operating flag of the mini game (navigation point acquisition game) in step S173, the identifier of the unprocessed command determines whether or not the character data reading is 10H ( Step S174). The determination of the identifier of the unprocessed command is performed with reference to the jump table (FIG. 20).

具体的には、外部入力装置Pから読み込んだ識別子を判定することとなる。そして、このステップS174の判定によりキャラクタデータ読込が10Hである場合には、(ステップS174肯定)キャラクタの識別子を「00000010」又は、「00000100」にセットする(ステップS176)。以下、副制御回路72は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS178)、図37に示すステップS153に戻る。この場合、キャラクタとしてブタ又はウマがセットされる。   Specifically, the identifier read from the external input device P is determined. If the character data read is 10H according to the determination at step S174 (Yes at step S174), the character identifier is set to "00000010" or "00000100" (step S176). Thereafter, the sub control circuit 72 sets the unprocessed command to the processed command (step S178), and returns to step S153 shown in FIG. In this case, pig or horse is set as the character.

これとは、反対に、キャラクタデータ読込が10Hでないと判定された場合には、(ステップS174否定)キャラクタの識別子を「00000001」にセットする(ステップS175)。この場合、キャラクタとしては、ブタがセットされる。以下、副制御回路72は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS178)、図37に示すステップS153に戻る。   On the other hand, if it is determined that the character data reading is not 10H (No at step S174), the character identifier is set to “00000001” (step S175). In this case, a pig is set as the character. Thereafter, the sub control circuit 72 sets the unprocessed command to the processed command (step S178), and returns to step S153 shown in FIG.

[パチスロ機1の報知演出関連処理]
次に、図39を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の報知演出関連処理の流れについて説明する。図39は、実施例1に係るパチスロ機1の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
[Processing related to notification effect of pachislot machine 1]
Next, with reference to FIG. 39, a flow of notification effect related processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described. FIG. 39 is a flowchart illustrating a flow of notification effect related processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図39に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、RT遊技数カウンタ(サブ)は、1以上であるか否かを判定し(ステップS181)、RT遊技数カウンタ(1)が、1以上である場合には(ステップS181肯定)、内部当籤役はボーナスであるかを判定する(ステップS182)。これとは反対に、RT遊技数カウンタ(1)が、1以上でない場合には(ステップS181否定)、報知演出選択テーブル3(図23)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、セットし(ステップS190)、続いて、副制御回路72は、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップS191)、図38のステップS175に戻る。   As shown in FIG. 39, the sub-control circuit 72 of the pachislot machine 1 determines whether or not the RT game number counter (sub) is 1 or more (step S181), and the RT game number counter (1) If it is 1 or more (Yes at step S181), it is determined whether the internal winning combination is a bonus (step S182). On the other hand, if the RT game number counter (1) is not 1 or more (No in step S181), the notification effect number corresponding to the internal winning combination etc. is set to a random number according to the notification effect selection table 3 (FIG. 23). The lottery determines and sets (step S190), and then the sub-control circuit 72 sets effect data corresponding to the notification effect number (step S191), and returns to step S175 of FIG.

また、副制御回路72は、内部当籤役はボーナスであると判定した場合には(ステップ
S182肯定)、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新し(ステップS183)、RT遊
技数カウンタ(サブ)を1減算する(ステップS184)。次に、副制御回路72は、ポイントカウンタは、1以上であるか否かを判定し(ステップS185)、ポイントカウンタが1以上である場合には(ステップS185肯定)、報知演出選択テーブル2(図22)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、セットし(ステップS1
86)、次に、副制御回路72は、報知演出番号は、「3」〜「5」の何れかであるか否
かを判定し(ステップS187)、報知演出番号が「3」〜「5」の何れかでない場合は(
ステップS187否定)、ステップS191に移行する。
If the sub-control circuit 72 determines that the internal winning combination is a bonus (Yes at step S182), it updates the RT game number counter (sub) to 0 (step S183), and the RT game number counter (sub ) Is subtracted by 1 (step S184). Next, the sub-control circuit 72 determines whether or not the point counter is 1 or more (step S185). If the point counter is 1 or more (Yes in step S185), the notification effect selection table 2 ( The notification effect number corresponding to the internal winning combination etc. is determined by random lottery according to FIG. 22) and set (step S1).
86) Next, the sub-control circuit 72 determines whether the notification effect number is any of “3” to “5” (step S187), and the notification effect number is “3” to “5”. If it is not one of (
(No at Step S187), the process proceeds to Step S191.

また、報知演出番号が「3」〜「5」の何れかである場合は(ステップS187肯定)、
ポイントカウンタを1減算し(ステップS188)、ステップS191に移行する。また、ステップS185の判定によりポイントカウンタが1以上でないと判定された場合には(
ステップS185否定)、報知演出選択テーブル1(図22)に従い内部当籤役等に応じた
報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし(ステップS189)、ステップS191に移行する。ステップS191では、セットされた報知演出番号に対応する演出データをセットし、図38のステップS177に戻る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が行なわれることとなる。
If the notification effect number is any of “3” to “5” (Yes at step S187),
The point counter is decremented by 1 (step S188), and the process proceeds to step S191. If it is determined in step S185 that the point counter is not 1 or more (
In step S185, the notification effect number corresponding to the internal winning combination is determined by random lottery according to the notification effect selection table 1 (FIG. 22), the determined notification effect number is set (step S189), and step S191. Migrate to In step S191, effect data corresponding to the set notification effect number is set, and the process returns to step S177 in FIG. Thereby, the notification effect corresponding to the notification effect number is performed.

[パチスロ機1の画像描画処理]
次に、図40を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の画像描画処理の流れについて説明する。図40は、実施例1に係るパチスロ機1の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
[Image drawing process of pachislot machine 1]
Next, the flow of image drawing processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart illustrating a flow of image drawing processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図40のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機1の副制御回路72は、遊技開始コマンド処理において決定された各種演出データを取得する(ステップS201)。次に、副制御回路72は、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に遊技演出画面を表示する(ステップS202)。次に、副制御回路72は、ナビポイント獲得ゲームを作動させるミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS203)、ナビポイント獲得ゲームの作動中フラグ(ミニゲーム作動中フラグ)がオフである場合には(ステップS203否定)、図37に示すS155に戻る。   As shown in the flowchart of FIG. 40, first, the sub-control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 acquires various effect data determined in the game start command process (step S201). Next, the sub control circuit 72 transmits the obtained various effect data to the VDP, and displays the game effect screen on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100 (step S202). Next, the sub-control circuit 72 determines whether or not the mini game operating flag for operating the navigation point acquisition game is on (step S203), and the navigation point acquisition game operating flag (mini game operating flag). ) Is OFF (No at Step S203), the process returns to S155 shown in FIG.

これとは反対に、ステップS203の判定によりミニゲーム作動中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS203肯定)、キャラクタの識別子に基づいてナビポイント獲得ゲーム(ミニゲーム)を演出する初期画面(図4)を表示する(ステップS2
04)。すなわち、このステップS204の処理は、一般遊技状態での遊技中に、BB遊
技状態に入賞した場合に液晶表示パネル100の液晶表示画面110にナビポイント獲得ゲームがスタートすることを遊技者に報知する処理である。具体的に説明すると、このミニゲーム用の演出画面(初期画面)は、キャラクタ識別子テーブル(図4)に基づいて行なわれ、識別子が「00000001」では、キャラクタとしてはブタが、識別子が「00000010」では、キャラクタとしてはウサギが、識別子として「00000100」では、キャラクタとしてはウマがそれぞれ設定される。従って、ナビポイント獲得ゲームがスタートした場合に、外部入力装置Pから読み込んだ識別子が、例えば、「00000001」の場合には、液晶表示パネル100の液晶表示画面110のキャラクタ表示部114には、ブタのキャラクタが演出画面として表示される。
On the other hand, if it is determined in step S203 that the mini game operating flag is on (Yes in step S203), a navigation point acquisition game (mini game) is produced based on the character identifier. The initial screen (FIG. 4) is displayed (step S2
04). That is, the process of step S204 notifies the player that the navigation point acquisition game starts on the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100 when the BB gaming state is won during the game in the general gaming state. It is processing. Specifically, the effect screen (initial screen) for the mini game is performed based on the character identifier table (FIG. 4). When the identifier is “00000001”, the character is a pig and the identifier is “00000010”. In this case, a rabbit is set as the character, and a horse is set as the character when the identifier is “00000100”. Therefore, when the navigation point acquisition game is started and the identifier read from the external input device P is, for example, “00000001”, the character display unit 114 of the liquid crystal display screen 110 of the liquid crystal display panel 100 is displayed on the character display unit 114. Are displayed as an effect screen.

次に、副制御回路72は、発射ボタン23がオン操作されたか否かを判定する(ステップS205)。そして、副制御回路72は、発射ボタン23がオン操作されたと判定された場合には(ステップS205肯定)、発射ボタン23の操作タイミングに基づいて、ナビポイントを獲得し(ステップS206)、獲得したナビポイントをポインタカウンタに積算する(ステップS207)。このステップS206により、遊技者による発射ボタン23の操作により停止した、レベルインジケータ112のカーソルの位置に対応するポイントがナビポイントとして獲得される。これとは反対に、 副制御回路72は、発射ボタ
ン23がオン操作されないと判定した場合には(ステップS205否定)、図37に示すS155に戻る。
Next, the sub control circuit 72 determines whether or not the firing button 23 has been turned on (step S205). When it is determined that the firing button 23 is turned on (Yes at Step S205), the sub control circuit 72 obtains a navigation point based on the operation timing of the firing button 23 (Step S206). The navigation points are accumulated in the pointer counter (step S207). By this step S206, a point corresponding to the position of the cursor of the level indicator 112, which is stopped by the operation of the launch button 23 by the player, is acquired as a navigation point. On the other hand, when determining that the firing button 23 is not turned on (No at Step S205), the sub control circuit 72 returns to S155 shown in FIG.

次に、副制御回路72は、キャラクタの識別子と発射ボタン23による操作タイミングに基づいて、ミニゲームの演出データを取得し、この演出データをVTPに送信し、ミニゲームの演出画面を液晶表示パネル100の液晶表示画面110に表示する(ステップS208)。具体的には、図6〜図8に示すようなキャラクタ種別に基づいたシューティン
グ画面を液晶表示画面110に表示する。次に、副制御回路72は、ミニゲーム作動中フラグをオフにし(ステップS209)、図37に示すS155に戻る。
Next, the sub-control circuit 72 obtains effect data of the mini game based on the character identifier and the operation timing of the launch button 23, transmits this effect data to the VTP, and displays the effect screen of the mini game on the liquid crystal display panel. 100 is displayed on the liquid crystal display screen 110 (step S208). Specifically, a shooting screen based on the character type as shown in FIGS. 6 to 8 is displayed on the liquid crystal display screen 110. Next, the sub-control circuit 72 turns off the mini-game operating flag (step S209), and returns to S155 shown in FIG.

以上説明したように、本発明に係るパチスロ機1によれば、一般遊技状態中に、BB遊技状態に入賞した場合、このBB遊技状態の所定のゲーム後(10ゲーム後)にBB遊技状態の終了時に行なわれるRT遊技状態を強制終了(解除)させる解除役図柄(例えば、チェリー)の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するナビポイント獲得ゲームに移行し、このナビポイント獲得ゲームでは、外部入力装置Pに記憶されているキャラクタ情報を識別子として受信し、この受信したキャラクタの識別子に対応するパチスロ機1側で設定した複数(「ブタ」、「ウサギ」、「ウマ」)のキャラクタの特性と、遊技者により操作される発射ボタン23のオン操作タイミングとに基づいて、レベルインジケータ112内で移動表示されるカーソルを停止させるミニゲームを行なうことで、カーソルの位置に応じて設定されたナビポイントを獲得する構成としているので、ナビポイント獲得ゲームの結果をRT遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。   As described above, according to the pachislot machine 1 according to the present invention, when the BB gaming state is won during the general gaming state, the BB gaming state is not detected after a predetermined game in the BB gaming state (after 10 games). The game shifts to a navigation point acquisition game for acquiring the number of navigation notifications for notifying the internal winning of the release role symbol (for example, cherry) that forcibly ends (releases) the RT gaming state performed at the end. In this navigation point acquisition game, external Character information stored in the input device P is received as an identifier, and the characteristics of a plurality of characters ("pig", "rabbit", "horse") set on the pachislot machine 1 side corresponding to the received character identifier And a cursor that is moved and displayed in the level indicator 112 based on the ON operation timing of the fire button 23 operated by the player. Since it is configured to acquire a navigation point set according to the position of the cursor by performing a mini game to be stopped, the navigation notification at the time of internal winning of the release symbol that releases the RT gaming state of the result of the navigation point acquisition game Since it can be reflected as the number of times, the player's interest in the game can be continued and the fun of the game can be enhanced.

さて、これまで本発明の実施例1について説明したが、本発明は上述した実施例1以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例2として本発明に含まれる他の実施例を説明する。   Although the first embodiment of the present invention has been described so far, the present invention may be implemented in various different forms other than the first embodiment described above. Therefore, another embodiment included in the present invention will be described below as a second embodiment.

すなわち、前述した実施例1では、キャラクタのブタとウサギの動作を示すカーソルの幅は同一とし、ウマの動作を示すカーソルを幅広のカーソルとしているが、キャラクタのブタとウサギの動作を示すカーソルの幅を異なるようにしたり、外部入力装置Pから読み込んだキャラクタの種別に応じて、遊技者にとって、有利な条件となる構成としてもよい。例えば、本実施例1では、BB遊技中の10ゲーム後にナビポイント獲得ゲームを行なうようにしているが、例えば、外部入力装置Pから読み込んだキャラクタがウマの場合に、さらに、20ゲーム後にもう1回ナビポイント獲得ゲームを実施するなど、ナビポイント獲得ゲームの回数を変動させる構成としてもよい。   That is, in the first embodiment described above, the cursor width indicating the movement of the character pig and the rabbit is the same, and the cursor indicating the movement of the horse is a wide cursor. The width may be different, or the player may have an advantageous condition depending on the character type read from the external input device P. For example, in the first embodiment, the navigation point acquisition game is performed after 10 games during the BB game. For example, when the character read from the external input device P is a horse, another game is performed after 20 games. It is good also as a structure which fluctuates the frequency | count of a navigation point acquisition game, such as implementing a times navigation point acquisition game.

また、実施例1では、レベルインジケータ112での得点分布は、レベルの低い数字から1ポイント、2ポイント、5ポイントとしているが、外部入力装置Pから読み込んだキャラクタの種別に応じて、得点分布を変動させる構成としてもよい。このように、外部入力装置Pから読み込んだキャラクタの種別に応じて、ナビポイント獲得ゲームのスタート時に遊技者にとって、有利な条件となる構成とした場合には、遊技者の遊技に対する関心をより継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。   In the first embodiment, the score distribution of the level indicator 112 is 1 point, 2 points, and 5 points from the low level numbers. However, according to the character type read from the external input device P, the score distribution is changed. It is good also as a structure made to fluctuate. As described above, the player's interest in the game is further increased in a configuration that is advantageous for the player at the start of the navigation point acquisition game according to the type of character read from the external input device P. And can enhance the fun of the game.

また、上述した実施例1では、予め設定された所定の5ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。   Further, in the above-described first embodiment, the embodiment in which the present invention is applied to the pachislot machine in which the predetermined five lines set as the fixed effective lines is described, but the present invention is not limited to this. The present invention can be similarly applied to a pachislot machine having any number of effective lines.

以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる遊技機に有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention is useful as a gaming machine that can keep the player interested in the game and can enhance the interest of the game.

実施例1に係るパチスロ機1の概要及び外観構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an outline and an external configuration of a pachislot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 上部ユニット5の外観構成を示す正面図である。3 is a front view showing an external configuration of an upper unit 5. FIG. 液晶表示画面110による表示内容を示す拡大図(ナビポイント獲得ゲームのスタート時)である。It is an enlarged view (at the time of the start of a navigation point acquisition game) which shows the display contents by the liquid crystal display screen 110. キャラクタ識別子テーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a character identifier table. レベルインジケータ112の得点分布を示す図である。It is a figure which shows the score distribution of the level indicator. (1)〜(3)は、キャラクタ別のカーソルの動作を説明する図である。(1)-(3) is a figure explaining operation | movement of the cursor according to character. ナビポイントの獲得例を示す図である(1ポイント)。It is a figure which shows the example of acquisition of a navigation point (1 point). ナビポイントの獲得例を示す図である(2ポイント)。It is a figure which shows the example of acquisition of a navigation point (2 points). ナビポイントの獲得例を示す図である(5ポイント)。It is a figure which shows the acquisition example of a navigation point (5 points). 実施例1に係るパチスロ機1のリール12L,12C,12R上に表される図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol represented on the reels 12L, 12C, and 12R of the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table which the pachi-slot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general gaming states (BET number: 3) which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用するRB遊技状態用内部抽籤テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB gaming states (BET number: 3) which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用するRT作動中用内部抽籤テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT operation (BET number: 3) which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用するパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a relationship between a symbol combination of a display combination of the pachislot machine 1 employed by the pachislot machine 1 in Example 1 and a payout number. 実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table | surface at the time of the bonus operation | movement which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table determination table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、遊技状態の格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the storage area of the internal winning combination 1, the internal winning combination 2, the carryover combination, the operating flag, and the game state adopted by the pachislot machine 1 in the first embodiment. 実施例1に係るジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。6 is an explanatory diagram for explaining an example of a jump table according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るナビポイント変換テーブルの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the navigation point conversion table which concerns on Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する報知演出選択テーブル1,2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alerting | reporting effect selection tables 1 and 2 which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用する報知演出選択テーブル3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alerting | reporting effect selection table 3 which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating an internal configuration of a pachislot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a circuit configuration of a sub control circuit 72 of the pachislot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of an internal lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤テーブル変更処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of an internal lottery table change process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a flow of RT game number counter (main) update processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of reel stop initial setting processing of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の停止制御処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of stop control processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of a display combination search process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a bonus end check process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a bonus operation check process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of sub-control processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of command input processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of notification effect-related processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of image drawing processing of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

A,B,C 標的領域
1 パチスロ機
3 キャビネット
4 前面ドア
12L,12C,12R リール
13L,13C,13R 図柄表示領域
15L,15R スピーカ
20 台座部
21 メダル投入口
22 C/Pボタン
23 発射ボタン
25 スタートレバー
26L,26C,26R 停止ボタン
42 メダル払出口
43 メダル受け部
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(Central Processing Unit)
32 ROM(Read Only Memory)
33 RAM(Random Access Memory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
100 液晶表示パネル
110 液晶表示画面
140 球
A, B, C Target area 1 Pachi-slot machine 3 Cabinet 4 Front door 12L, 12C, 12R Reel 13L, 13C, 13R Symbol display area 15L, 15R Speaker 20 Base part 21 Medal slot 22 C / P button 23 Launch button 25 Start Lever 26L, 26C, 26R Stop button 42 Medal payout opening 43 Medal receiving part 30 Microcomputer 31 CPU (Central Processing Unit)
32 ROM (Read Only Memory)
33 RAM (Random Access Memory)
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM
100 liquid crystal display panel 110 liquid crystal display screen 140 sphere

Claims (2)

遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、メダルの投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技に内部当籤する確率が相対的に低い低確率遊技状態と比して、前記再遊技に内部当籤する確率が高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、
前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、
前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態の継続率を所定のポイントとして対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、
前記ポイント獲得遊技に関する画像を表示する画像表示手段と、
外部装置から当該外部装置に記憶されたキャラクタ情報を読み込むキャラクタ情報読み込み手段と、
複数のポイントに対応する複数のポイント領域の中から任意のポイント領域を設定する設定操作手段と、
前記キャラクタ情報読み込み手段により読み込まれたキャラクタ情報に基づいて、前記設定操作手段による設定難易度を制御する設定制御手段と、
前記設定操作手段により設定されたポイント領域に基づいて、所定のポイントを付与するポイント付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A winning combination is determined by determining which of the numerical ranges corresponding to a plurality of winning combinations random numbers extracted in accordance with a predetermined operation by the player, and arranged in parallel in the horizontal direction. Each reel has a plurality of reels on which symbols are arranged, and the plurality of reels started to fluctuate according to a predetermined operation by the player are stopped according to the predetermined operation by the winning combination and the player A predetermined profit is given to the player in accordance with a combination of symbols displayed and stopped on an active line defined according to the number of inserted medals in the viewable area in the reel display window. If the special symbol is stopped and displayed, the special gaming state with a high probability that the internal winning combination related to the medal grant is determined is activated, and at the end of the special gaming state, the game is not performed regardless of the insertion of the medal. of Control is made so as to shift to a high-probability re-gaming state in which the probability of internally winning the replay is high compared to a low-probability gaming state in which the probability of internally winning the re-game allowing the start is relatively low In gaming machines,
Special game operation determining means for determining that the special symbol for operating the special gaming state is internally won and that the special symbol is aligned on the effective line on the reel;
When the special game operation determining means determines that the special game state is activated, the continuation rate of the high-probability re-game state is associated as a predetermined point, and the point is transferred to the point acquisition game for acquiring the point Acquisition game transfer means,
Image display means for displaying an image relating to the point acquisition game;
Character information reading means for reading character information stored in the external device from the external device;
A setting operation means for setting an arbitrary point area from a plurality of point areas corresponding to a plurality of points;
Setting control means for controlling a setting difficulty level by the setting operation means based on the character information read by the character information reading means;
Based on the point area set by the setting operation means, point giving means for giving a predetermined point;
A gaming machine characterized by comprising:
前記高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記所定の当籤役が内部当籤したことを前記高確率再遊技状態の解除役情報として報知する解除役報知手段とを備え、前記解除役報知手段により報知される報知回数は、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて決定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   In the high probability replaying state, the predetermined winning combination is internally won and the symbol or combination of symbols of the predetermined winning combination is stopped and displayed, so that the low probability replaying state is changed from the high probability replaying state. A game state transition means for making a transition to, and a release combination notification means for notifying that the predetermined winning combination has been won internally as release combination information of the high probability re-game state, and is notified by the release combination notification means The gaming machine according to claim 1, wherein the number of notifications is determined according to the points awarded by the point granting unit.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010178972A (en) * 2009-02-06 2010-08-19 Sammy Corp Game machine
JP2016153004A (en) * 2016-05-30 2016-08-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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