JP2016147171A - Game machine - Google Patents

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賢慶 橋本
秀徳 大熊
Hidenori Okuma
秀徳 大熊
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孝太 平岡
隆志 関
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隆志 関
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英祐 関根
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PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress a decrease in interest in a game while avoiding incompatibility between a performance and a stage even if a performance selected in advance regarding predetermined variation is a unique performance corresponding to a stage, and the stage is changed until the variation is started.SOLUTION: A previous determination performance scenario is stored by suspending a lottery opportunity when the new lottery opportunity occurs, by holding a new lottery opportunity when it occurs, by predetermining a predetermined lottery result relating to the held lottery opportunity, and by predetermining a category of a notice performance having contents for suggesting a possibility that a pattern may be stopped in a winning mode. When a stage change performance is not executed until variation display (said variation) of the pattern corresponding to the held lottery opportunity is started, the stored previous determination performance scenario is used to determine the contents of the notice performance. When the stage change performance is executed before the variation is started, the contents of the notice performance are determined without using the previous determination performance.SELECTED DRAWING: Figure 85

Description

本発明は、複数ある当選種類のうち、特定の当選種類に連続して該当することができる回数に上限を設定している遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which an upper limit is set for the number of times that a specific winning type can be successively applied among a plurality of winning types.

従来、抽選の結果がいずれかの当選種類に該当すると、図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過した後に、その当選種類を表す態様の図柄で停止表示を行い、その停止表示後に大当り遊技を実行し、遊技者に大量の賞球を払い出す遊技機が知られている。図柄の変動表示中には画像表示装置(例えば、液晶表示装置)において様々な演出が行われ大当りに該当する期待感を向上させ、停止表示中においては、当選したか否かを遊技者に教示するための演出が実行される。   Conventionally, when the lottery result corresponds to one of the winning types, the symbol is displayed in a variable manner, and after a predetermined fluctuation time has elapsed, the symbol is displayed in a stop with the symbol representing the winning type. A gaming machine that executes a game and pays a large amount of prize balls to the player is known. Various effects are performed on the image display device (for example, a liquid crystal display device) during the variable display of the symbols to improve the expectation corresponding to the big hit, and during the stop display, the player is informed whether or not the winner has been won. An effect to perform is performed.

また、図柄の変動中に新たな抽選契機が発生すると、所定個数(例えば、4個)を上限として、抽選に必要な抽選乱数を記憶し、抽選乱数が記憶されたことを画像表示装置において遊技者に教示していた。例えば、抽選乱数が記憶された場合、画像表示装置において保留画像を表示し、その記憶されていた抽選乱数を消費して抽選が行われた場合、表示されていた保留画像を消していた。また、現在記憶されている抽選乱数の個数に応じて、画像表示装置において保留画像の個数を表示していた。この保留画像として特別な画像を適用することで、その保留画像が消費される変動において特別な演出が実行されることを、その変動が開始される前から遊技者に教示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。したがって、遊技者は変動が開始される前から大当り対する期待感を有しつつ遊技を興趣することができていた。   Further, when a new lottery opportunity occurs during the change of the symbol, a lottery random number necessary for the lottery is stored up to a predetermined number (for example, 4), and the fact that the lottery random number has been stored is stored in the image display device. Was teaching. For example, when a lottery random number is stored, the reserved image is displayed on the image display device, and when the lottery random number is stored and the lottery is performed, the displayed reserved image is deleted. Further, the number of reserved images is displayed on the image display device in accordance with the number of lottery random numbers currently stored. By applying a special image as the reserved image, a gaming machine is known that teaches the player that the special effect is executed in the variation in which the reserved image is consumed before the variation starts. (For example, refer to Patent Document 1). Therefore, the player has been able to entertain the game while having a sense of expectation for the big hit before the change starts.

特開2012−019998号公報JP 2012-019998 A

この特許文献1に記載の遊技機によれば、抽選乱数が記憶されると、その抽選乱数に対応する変動においてどのような特別な演出を実行するかを先判定することで、その先判定で確認した特別な演出に対応した特別な画像を保留画像に適用するか否かを決定していた。すなわち、抽選乱数が記憶された時点で変動時に行う演出を予め決定していることを表しており、その演出において予告演出についても予め決定することが可能であった。   According to the gaming machine described in Patent Document 1, when a lottery random number is stored, it is determined in advance by determining what kind of special effect is executed in the variation corresponding to the lottery random number. It has been determined whether or not to apply a special image corresponding to the confirmed special effect to the reserved image. In other words, this indicates that the effect to be performed at the time of variation is determined in advance at the time when the lottery random number is stored, and the notice effect can be determined in advance for the effect.

ここで、予告演出については予め複数種類用意されており、具体的には、所定のステージ(背景画像)に対応した固有の予告演出や、複数のステージに対応した通常の予告演出が用意されており、その中から抽選乱数が記憶された際にいずれか1つが事前に選択されていた。しかしながら、抽選乱数が記憶された時点から、その抽選乱数に対応する当該変動が開始されるまでの間に、ステージが変更されることもありえるため、事前に選択されたものが変更前のステージに対応した固有の予告演出であった場合、当該変動時においてそのステージに対応していない予告演出が実行されてしまう恐れがあり、遊技者の遊技に対する興趣を低下させる恐れがあった。   Here, a plurality of types of notice effects are prepared in advance. Specifically, specific notice effects corresponding to a predetermined stage (background image) and normal notice effects corresponding to a plurality of stages are prepared. Any one of them was selected in advance when the random numbers were stored. However, since the stage may be changed from the time when the lottery random number is stored until the change corresponding to the lottery random number is started, the pre-selected one is changed to the stage before the change. In the case of the corresponding specific notice effect, there is a fear that the notice effect that does not correspond to the stage is executed at the time of the change, and there is a possibility that the interest of the player in the game is reduced.

そこで、所定の変動に関する事前に演出を選択し、その変動が開始されるまでにステージが変更された場合においても、演出とステージの不整合を回避しつつ、遊技に対する興趣の低下を抑制する技術の提供を目的とする。   Therefore, even if a stage is selected in advance for a predetermined variation, and the stage is changed before the variation is started, a technology that suppresses a decrease in interest in the game while avoiding inconsistency between the stage and the stage. The purpose is to provide.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段D1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行され、前記所定の抽選の結果に応じて予め設定された図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示において、前記所定の抽選の結果が当選している可能性があることを示唆する予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記図柄の変動表示において、少なくとも所定の背景画像を用いた背景演出を合わせて実行する背景演出実行手段と、前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態にて新たな抽選契機が発生した場合にこの抽選契機を保留する抽選契機保留手段と、前記抽選契機保留手段により保留された抽選契機に係る情報を事前に判定する事前判定手段と、所定の条件を満たした状態で、前記事前判定手段により前記保留された抽選契機に関する事前判定の結果が得られた場合、その事前判定の結果に基づいて前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示に行われる前記予告演出に係る情報を事前に判定する予告演出事前選択手段と、前記予告演出事前選択手段による判定結果を記憶する予告演出事前記憶手段と、所定の演出実行契機が発生すると、前記背景演出の背景画像を別の背景画像に変更する態様の背景変更演出を実行する背景変更演出実行手段と、前記図柄表示手段による前記保留された抽選契機に関する前記図柄の変動表示に関して、前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示が行われるより前に前記背景変更演出が実行された場合には前記判定結果を用いることなく前記予告演出の内容を決定する一方、前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示が行われるより前に前記背景変更演出が実行されていない場合には前記判定結果を用いて前記予告演出の内容を決定する予告演出内容決定手段とを備える。
また、本発明は以下の解決手段を採用することもできる。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行され、前記所定の抽選の結果に応じて予め設定された図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記変動表示において、前記所定の抽選の結果が当選している可能性があることを示唆する予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記変動表示において、少なくとも所定の背景画像を用いた背景演出を合わせて実行する背景演出実行手段と、前記変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態にて新たな前記抽選契機が発生した場合にこの抽選契機を保留する抽選契機保留手段と、前記抽選契機保留手段により保留された抽選契機の前記所定の抽選の結果を事前に判定する事前判定手段と、所定の条件を満たした状態で、前記事前判定手段により前記保留された抽選契機に関する前記所定の抽選の事前判定の結果が得られた場合、その事前判定の結果に基づいて前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示に行われる前記予告演出の種類を事前に選択的に決定する予告演出種類事前選択手段と、所定の演出実行契機が発生すると、前記図柄表示手段による新たな前記変動表示の実行に際して、前記背景演出実行手段により実行されている前記背景演出の背景画像を別の背景画像に変更する態様の背景変更演出を実行する背景変更演出実行手段と、前記背景変更演出実行手段による前記背景変更演出が実行されると、前記予告演出種類事前選択手段により選択されていた前記保留された抽選契機に関する前記予告演出の種類の決定を切り替える予告演出種類切替手段と、前記図柄表示手段による前記保留された抽選契機に関する前記変動表示に際して、前記予告演出種類切替手段により前記予告演出の種類の決定が切り替えられた場合、新たに前記予告演出の種類を選択的に決定した上で前記予告演出の内容を選択的に決定する一方、前記予告演出の種類の決定が切り替えられなかった場合、前記予告演出種類事前選択手段により決定された前記予告演出の種類に基づいて前記予告演出の内容を選択的に決定する予告演出内容選択手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution D1: In the gaming machine of the present invention, the lottery execution means for executing a predetermined lottery is executed on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game, and the predetermined lottery is executed by the lottery execution means. There is a possibility that the predetermined lottery result is won in the symbol display means for displaying the symbol variation preset according to the lottery result and the symbol variation display by the symbol display means. The notice effect execution means for executing the notice effect that suggests the background effect, the background effect execution means for executing the background effect using at least a predetermined background image in the symbol variation display, and the symbol variation display are started. When a new lottery opportunity occurs in a state where the starting conditions for the lottery are not satisfied, the lottery opportunity holding means for holding the lottery opportunity and the lottery opportunity holding means hold Pre-determining means for preliminarily determining information related to the lottery opportunity, and when the result of the pre-determination regarding the held lottery opportunity is obtained by the pre-determining means in a state satisfying a predetermined condition, the prior determination Based on the result of the above, the notice effect pre-selecting means for determining in advance the information related to the notice effect that is performed in the variable display of the symbol according to the reserved lottery opportunity, and the determination result by the notice effect pre-selecting means Preliminary effect pre-stored means for storing, background change effect executing means for executing a background change effect of changing the background image of the background effect to another background image when a predetermined effect execution trigger occurs, and the symbol display With respect to the display of the symbol change related to the reserved lottery opportunity by the means, the background before the symbol change display according to the reserved lottery opportunity is performed. When the further effect is executed, the content of the notice effect is determined without using the determination result, while the background change effect is performed before the change display of the symbol according to the reserved lottery opportunity is performed. When not being executed, a notice effect content determining means for determining the content of the notice effect using the determination result is provided.
The present invention can also employ the following solutions.
Solution 1: The gaming machine according to the present invention has a lottery execution means for executing a predetermined lottery on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game, and the predetermined lottery is executed by the lottery execution means. It is suggested that there is a possibility that the result of the predetermined lottery may be won in the symbol display means for displaying a variation of a symbol set in advance according to the result of the lottery and the variation display by the symbol display means A notice effect executing means for executing the notice effect, a background effect executing means for executing a background effect using at least a predetermined background image in the variable display, and a start condition for starting the variable display. The lottery opportunity holding means for holding the lottery opportunity when a new lottery opportunity occurs in a state that has not been performed, and the lottery opportunity held by the lottery opportunity holding means The result of the predetermined lottery pre-determination regarding the suspended lottery opportunity is obtained by the pre-determination unit in a state where a predetermined condition is satisfied and the pre-determination unit that determines a predetermined lottery result in advance. A notice effect type pre-selecting means for selectively determining in advance the type of the notice effect to be performed on the variable display of the symbol in accordance with the reserved lottery opportunity based on the result of the prior determination; When an effect execution trigger occurs, a background change effect in which the background image of the background effect being executed by the background effect executing means is changed to another background image upon execution of the new variable display by the symbol display means. When the background change effect is executed by the background change effect executing means and the background change effect executing means, the notice effect type pre-selecting means is selected. The notice effect type switching means for switching the determination of the type of the notice effect for the held lottery opportunity, and the notice effect effect switching by the notice effect type switching means at the time of the variable display regarding the reserved lottery opportunity by the symbol display means. When the type of the notice effect is switched, the type of the notice effect is selectively determined after selectively determining the type of the notice effect, while the type of the notice effect is not changed. In this case, the gaming machine further comprises: a notice effect content selecting unit that selectively determines the content of the notice effect based on the type of the notice effect determined by the notice effect type pre-selecting means.

本発明の遊技機によれば、例えば以下の流れで遊技が進行していくことになる。
(1)遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口での入賞の発生、遊技球が中始動ゲートや右始動ゲートを通過)すると、所定の抽選が行われる。所定の抽選は、例えば、普通図柄抽選(作動抽選)、特別図柄抽選(内部抽選)等が該当する。この抽選契機が発生することにより、所定の抽選が行われて遊技が進行する。
According to the gaming machine of the present invention, for example, the game proceeds in the following flow.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a winning occurs at a start winning opening, and a game ball passes through a middle start gate or a right start gate), a predetermined lottery is performed. The predetermined lottery corresponds to, for example, a normal symbol lottery (operation lottery), a special symbol lottery (internal lottery), or the like. When this lottery opportunity occurs, a predetermined lottery is performed and the game proceeds.

(2)上記(1)の所定の抽選が実行されると、図柄(普通図柄や特別図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。この図柄の変動表示が実行されている際に、上記(1)の新たな抽選契機が発生すると、その抽選契機は保留されることとなる。 (2) When the predetermined lottery of (1) is executed, the symbols (ordinary symbols and special symbols) are variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbols are stopped and displayed in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery. The It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until If the new lottery trigger (1) occurs while the symbol variation display is being executed, the lottery trigger is put on hold.

(3)上記(2)の変動時間内には演出図柄を用いた変動表示演出が実行され、上記(2)の停止表示時間内には演出図柄を用いた停止表示演出が実行される。 (3) The variation display effect using the effect symbol is executed within the variation time of (2) above, and the stop display effect using the effect symbol is executed within the stop display time of (2) above.

(4)また、上記(2)(及び(3))において実行される図柄(演出図柄)による変動表示(変動表示演出)や停止表示(停止表示演出)中に背景画像を用いた背景演出(ステージ(モード)演出)が実行される。具体的には、海岸をモチーフにした背景画像を用いた海岸ステージ(モード)演出や、室内をモチーフにした背景画像を用いた室内ステージ(モード)演出が実行される。 (4) In addition, a background effect (background effect) using a background image during a change display (change display effect) or a stop display (stop display effect) by the symbols (effect symbols) executed in (2) (and (3)) above. Stage (mode) production) is executed. Specifically, a coast stage (mode) effect using a background image with the coast as a motif and an indoor stage (mode) effect using a background image with the room as a motif are executed.

(5)また、上記(3)において実行される演出図柄による変動表示演出中には(上記(2)の変動時間内には)、上記(1)の所定の抽選の結果が当選に該当しているかもしれないといった当選期待度を表す予告演出が実行される。 (5) In addition, during the variable display effect by the effect symbol executed in (3) above (within the variable time in (2) above), the result of the predetermined lottery in (1) corresponds to winning. A notice effect representing the expected degree of winning is executed.

(6)上記(2)の図柄(普通図柄や特別図柄)の変動表示を開始するための始動条件(例えば、普通図柄や特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は普通図柄や特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされた状態で、上記(1)の抽選契機が発生すると、保留された抽選契機に対して所定の抽選(普通図柄抽選、特別図柄抽選)が実行され、上記(2)の図柄(普通図柄や特別図柄)の変動表示が開始される。 (6) Start condition for starting the change display of the symbol (ordinary symbol or special symbol) in (2) above (eg normal if the normal symbol or special symbol is not changing and the previous change was made) When the lottery trigger of (1) above occurs when the symbol or special symbol stop display has been confirmed), a predetermined lottery (normal symbol lottery, special Symbol lottery) is executed, and the variable display of the symbol (2) (normal symbol or special symbol) is started.

(7)上記(6)に対して、上記(2)の図柄(普通図柄や特別図柄)の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で、上記(1)の抽選契機が発生した場合、所定の抽選(普通図柄抽選、特別図柄抽選)の結果が事前に判定される。すなわち、抽選契機が発生した時点で一度抽選の結果が当選したか否かを判定し、図柄の変動表示を開始する際に抽選を行うことを表している。ここで、保留された抽選契機に対応して実行される図柄の変動表示を当該変動とし、当該変動前に実行される図柄の変動表示を当該前変動とする。 (7) In contrast to (6) above, when the start condition for starting the variable display of the symbol (2) (normal symbol or special symbol) is not satisfied, When it occurs, the result of a predetermined lottery (normal symbol lottery, special symbol lottery) is determined in advance. In other words, it indicates that it is determined whether or not the lottery result has been won once when the lottery opportunity has occurred, and the lottery is performed when the symbol change display is started. Here, the variation display of the symbol executed in response to the reserved lottery opportunity is the variation, and the variation display of the symbol executed before the variation is the previous variation.

(8)所定の条件を満たしていると、上記(7)の事前判定によって得られた結果(当選したか否か)を用いて、当該変動において実行する主予告演出の種類(カテゴリ)が決定される。予告演出のカテゴリとは、当選の期待度を表す演出(予告演出)についてのカテゴリを表している。例えば、予告演出のカテゴリとして、画像が1段階目から当選の期待度により規定の段階まで段階的に変化する態様のステップアップ予告演出や、キャラクターが台詞を発する台詞予告演出や、擬似的に変動が終了し次の変動が開始されたかのように振舞われる擬似連続予告変動等が規定されている。それらのような複数種類の予告演出カテゴリの中から1つを主予告演出カテゴリとして選択する。ここで、主予告演出とは、変動内で実行される予告演出が複数あった場合に、遊技者に特に注目してもらう目的で実行されるメインの予告演出を表している。 (8) If a predetermined condition is satisfied, the type (category) of the main notice effect to be executed in the change is determined using the result (whether or not won) obtained by the prior determination in (7) above. Is done. The category of the notice effect represents the category of the effect (notice effect) indicating the expected degree of winning. For example, as a category of the notice effect, a step-up notice effect in which the image changes step by step from the first stage to a specified stage depending on the expected degree of winning, a dialogue notice effect in which the character emits a dialogue, or a pseudo-variation Quasi-continuous advance notice fluctuation that behaves as if the next fluctuation is started after the end of. One of the plurality of types of notice effect categories is selected as the main notice effect category. Here, the main notice effect represents a main notice effect that is executed for the purpose of attracting attention from the player when there are a plurality of notice effects that are executed within the variation.

(9)上記(8)により当該変動に関する主予告演出のカテゴリが決定された後、当該変動が開始されるまでに、上記(4)のステージ演出が変更されることがある。すなわち、背景画像が変更されることがある。なお、この変更される演出を背景変更演出(ステージチェンジ演出)と呼ぶ。 (9) After the category of the main notice effect regarding the change is determined in (8) above, the stage effect in (4) may be changed before the change is started. That is, the background image may be changed. This changed effect is called a background change effect (stage change effect).

(10)上記(9)によりステージチェンジ演出が実行されると、上記(8)で決定されていた当該変動に関する主予告演出カテゴリを消去し、決定を無効なものとする。したがって、当該変動においては主予告演出カテゴリが決定されていないこととなるため、上記(8)で決定されていた主予告演出カテゴリに関する予告演出は実行されないことを表している。 (10) When the stage change effect is executed according to (9), the main notice effect category related to the change determined in (8) is deleted, and the determination is invalid. Therefore, since the main notice effect category is not determined in the change, the notice effect related to the main notice effect category determined in (8) above is not executed.

(11)遊技が進行して当該変動が開始されると、上記(8)で決定された主予告演出カテゴリに基づいて主予告演出の詳細な内容が決定される。また、上記(9)で主予告演出カテゴリが消去されていた場合は、再度主予告演出カテゴリを選択的に決定した上で(新たな主予告演出カテゴリに切り替えた上で)主予告演出の詳細な内容が決定されることとなる。 (11) When the game progresses and the change starts, the detailed content of the main notice effect is determined based on the main notice effect category determined in (8) above. If the main notice effect category has been erased in (9) above, after the main notice effect category is selectively determined again (after switching to the new main notice effect category), the details of the main notice effect The content will be determined.

このように、取得時に事前に予告演出のカテゴリを決定し、当該変動が開始されるまでの間にステージチェンジ演出が実行されたとしても、ステージチェンジ演出時に事前に決定した予告演出のカテゴリを消去し、当該変動時に再度決定することで、予告演出とステージの不整合を回避することができる。したがって、ステージチェンジ演出が実行されたとしても、予告演出の内容とステージ演出の内容とを統一することができるため、遊技者を困惑させる演出を提供することを防止することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   In this way, the category of the notice effect is determined in advance at the time of acquisition, and even if the stage change effect is executed before the change starts, the notice effect category determined in advance at the stage change effect is deleted. And by determining again at the time of the change, it is possible to avoid inconsistency between the notice effect and the stage. Therefore, even if the stage change effect is executed, the content of the notice effect and the content of the stage effect can be unified, so that it is possible to prevent providing an effect that confuses the player, and Can be suppressed.

解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、前記変動時間内に前記図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による前記図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選実行手段による前記所定の抽選の実行に必要となる抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの決定に必要となる変動パターン決定要素をそれぞれ取得して順番に記憶する要素記憶手段と、前記始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が存在する場合、その記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を記憶の順番に1つずつ消費して前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与する記憶消費手段と、をさらに備え、前記抽選契機保留手段は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態にて新たな前記抽選契機が発生した場合、前記要素記憶手段により記憶された前記新たな抽選契機に関する前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を、前記記憶消費手段によりそれぞれ供与されるまで記憶することで前記抽選契機を保留し、前記事前判定手段は、前記始動条件が満たされていない状態で前記新たな抽選契機が発生したことに伴い、新たに取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が前記要素記憶手段によりそれぞれ記憶されると、前記記憶消費手段により消費されて実行される前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示について、前記要素記憶手段に記憶されている前記抽選要素を用いて前記抽選実行手段により実行される前記所定の抽選の結果を事前に判定するとともに、前記要素記憶手段に記憶されている前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定し、前記予告演出種類事前選択手段は、前記所定の条件を満たした状態で、前記事前判定手段により前記保留された抽選契機に関する前記所定の抽選の事前判定の結果及び前記変動パターンの事前判定の結果が得られた場合、それらの得られた前記事前判定の結果に基づいて前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示が実行される際の前記予告演出の種類を事前に選択的に決定することを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine according to the present invention includes a variation pattern determining unit that determines at least a variation pattern related to setting of a variation time and a symbol display unit in the solution unit 1 when the symbol display is performed by the symbol display unit. When the symbol display is performed, the symbol display means displays the symbol in a stop display mode after executing a variable display effect that variably displays a plurality of effect symbols corresponding to the symbol variation display within the variation time. Along with a lottery element necessary for executing the predetermined lottery by the lottery execution means in association with the occurrence of the lottery trigger, the symbol effect execution means for executing the result display effect to stop and display a plurality of the effect symbols correspondingly Each variation pattern determining element necessary for determining the variation pattern by the variation pattern determining means is acquired and written in order. Element storage means, and when the start condition is satisfied, the lottery element and the variation pattern determination element are stored by the element storage means. Storage consumption means for consuming the symbols one by one in the order of storage and providing them to the lottery execution means and the variation pattern determination means, respectively, wherein the lottery opportunity holding means is a variation of the symbol by the symbol display means When a new lottery trigger occurs in a state where the start condition for starting display is not satisfied, the lottery element and the variation pattern determination element relating to the new lottery trigger stored by the element storage unit are displayed. , The lottery opportunity is suspended by storing until it is provided by each of the storage consumption means, If the newly acquired lottery element and the variation pattern determining element are respectively stored by the element storage means in association with the occurrence of the new lottery opportunity when the starting condition is not satisfied, the storage The predetermined display executed by the lottery execution means using the lottery element stored in the element storage means for the variable display of symbols according to the reserved lottery opportunity consumed and executed by the consumption means The lottery result is determined in advance, and the variation pattern determined by the variation pattern determination unit is determined in advance using the variation pattern determination element stored in the element storage unit. The selection unit is configured to satisfy the predetermined condition and to perform the predetermined lottery regarding the lottery opportunity held by the prior determination unit. When the result of the preliminary determination of the selection and the result of the preliminary determination of the variation pattern are obtained, the display of the variation of the symbol corresponding to the lottery opportunity held based on the obtained result of the preliminary determination is displayed. The gaming machine is characterized in that the type of the notice effect when it is executed is selectively determined in advance.

本発明の遊技機によれば、上記解決手段1に以下の構成及び特徴が加えられる。   According to the gaming machine of the present invention, the following configuration and features are added to the solving means 1.

(1’)上記(1)の抽選契機が発生すると、上記(2)の所定の抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。したがって、所定の抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口での入賞の発生、遊技球が中始動ゲートや右始動ゲートを通過させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。) (1 ') When the lottery trigger of (1) occurs, a lottery element (big hit decision random number) necessary for executing the predetermined lottery of (2) is acquired. Therefore, in order to execute a predetermined lottery, a lottery opportunity must be generated as a premise. For this reason, the player plays a game with the initial goal being the occurrence of a prize at the start prize opening that becomes the lottery opportunity and the passing of the game ball through the middle start gate and the right start gate. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and when a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time. Accompanying the acquisition of the lottery element, a variation pattern determining element (variation pattern determining random number) for determining which one to select from among a plurality of defined variation patterns is acquired. The variation pattern determination element is an element that determines the variation display mode of the special symbol. Here, the acquired lottery elements (and variation pattern determining elements) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four for each special symbol corresponding to each start winning award) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. (The lottery element and the variation pattern determining element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.)

(6’)上記(6)における具体的な処理は、上記(1’)により抽選要素が取得され、図柄(普通図柄や特別図柄)の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して所定の抽選(普通図柄抽選、特別図柄抽選)が実行される。 (6 ′) In the specific processing in (6) above, when the lottery element is acquired by (1 ′) above and the start condition for starting the variable display of the symbol (ordinary symbol or special symbol) is satisfied, The stored lottery elements are consumed in the stored order, and a predetermined lottery (normal symbol lottery, special symbol lottery) is executed.

(7’)上記(7)における具体的な処理は、具体的には、抽選契機が発生して抽選要素と変動パターン決定要素が取得されると、その取得時にそれらを用いて事前に抽選結果の判定を行う。したがって、それらが消費されて実行される当該変動の図柄の変動表示についての抽選の結果が、その取得時に判定される(当選したか否かや、変動パターンが判定される)ことを表している。 (7 ′) Specifically, in the specific processing in (7) above, when the lottery trigger occurs and the lottery element and the variation pattern determination element are acquired, the lottery result is used in advance at the time of acquisition. Judgment is made. Therefore, the result of the lottery regarding the variation display of the symbol of the variation which is consumed and executed is determined at the time of acquisition (whether or not it is won and the variation pattern is determined). .

(8’)上記(8)における具体的な処理は、上記(7’)の事前判定によって得られた結果(当選したか否か、及び、変動パターン)を用いて、当該変動において実行する主予告演出のカテゴリが決定される。ここで、所定の条件とは、例えば、事前判定された変動パターンに対応する変動時間が短縮される可能性がない場合や、現在の遊技状態が時間短縮状態(変動時間が短縮される等の状態)ではない場合が該当している。 (8 ′) The specific processing in (8) above is the main process executed in the change using the result (whether or not won and the change pattern) obtained by the prior determination in (7 ′). The category of the notice effect is determined. Here, the predetermined condition is, for example, when there is no possibility that the variation time corresponding to the variation pattern determined in advance is shortened, or when the current gaming state is a time shortened state (variation time is shortened, etc. The situation is not applicable.

このように、取得時に事前に予告演出のカテゴリを変動パターンに基づいて決定し、当該変動が開始されるまでの間にステージチェンジ演出が実行されたとしても、ステージチェンジ演出時に事前に決定した予告演出のカテゴリを消去し、当該変動時に再度決定することで、予告演出とステージの不整合を回避することができる。したがって、ステージチェンジ演出が実行されたとしても、予告演出の内容とステージ演出の内容とを統一することができるため、遊技者を困惑させる演出を提供することを防止することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   Thus, even if the category of the notice effect is determined in advance based on the fluctuation pattern at the time of acquisition and the stage change effect is executed before the change starts, the notice decided in advance at the stage change effect By deleting the effect category and determining again at the time of the change, the inconsistency between the notice effect and the stage can be avoided. Therefore, even if the stage change effect is executed, the content of the notice effect and the content of the stage effect can be unified, so that it is possible to prevent providing an effect that confuses the player, and Can be suppressed.

解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記予告演出種類事前選択手段又は前記予告演出内容選択手段により選択的に決定される前記予告演出の種類について、前記背景演出実行手段により実行される前記背景演出に対応する背景固有予告演出の種類と、前記背景演出に対応しない通常予告演出の種類とを含む複数種類の予告演出の種類を予め規定する予告演出種類規定手段と、をさらに備え、前記予告演出種類切替手段は、前記予告演出種類規定手段に規定された前記背景固有予告演出の種類が前記予告演出種類事前選択手段により決定されると、前記予告演出種類事前選択手段により前記保留された抽選契機に関する前記予告演出の種類が決定されたことを切り替え、前記予告演出種類規定手段に規定された前記通常予告演出の種類が前記予告演出種類事前選択手段により決定されると、前記予告演出種類事前選択手段により前記保留された抽選契機に関する前記予告演出の種類が決定されたことを切り替えないことを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine according to the present invention executes the background effect for the type of the notice effect that is selectively determined by the notice effect type pre-selecting means or the notice effect content selecting means in the solution means 1 or 2. A notice effect type defining means for predefining a plurality of types of notice effects including a type of background specific notice effect corresponding to the background effect executed by means and a type of normal notice effect not corresponding to the background effect; The notice effect type switching means, when the type of the background-specific notice effect specified in the notice effect type specifying means is determined by the notice effect type pre-selecting means, the notice effect type pre-selection Switching that the type of the notice effect related to the reserved lottery opportunity has been determined by the means, and the communication specified in the notice effect type defining means When the type of the notice effect is determined by the notice effect type pre-selecting means, it is not switched that the kind of the notice effect related to the reserved lottery opportunity is determined by the notice effect type pre-selecting means. It is a gaming machine to play.

上記の構成であれば、上記(8)において決定される主予告演出のカテゴリは、ステージに固有の固有予告演出カテゴリか、ステージに関係のない通常予告演出カテゴリかのいずれかに決定されることを表している。また、上記(11)において消去される主予告演出カテゴリはステージに固有の固有予告演出カテゴリであり、ステージに関係のない通常予告演出カテゴリが選択されていた場合は消去されることがないことを表している。   With the above configuration, the category of the main notice effect determined in the above (8) is determined as either a specific notice effect category specific to the stage or a normal notice effect category not related to the stage. Represents. Further, the main notice effect category that is deleted in the above (11) is a specific notice effect category specific to the stage, and it is not deleted if the normal notice effect category not related to the stage is selected. Represents.

このように、ステージチェンジ演出が実行されたとしても、事前に決定されたものがステージに関係のない通常予告演出カテゴリであった場合は、消去されることがない。したがって、消去されないため、再度主予告演出カテゴリを選択することもないことを表しており、遊技機にかかる負担を軽減することができる。   As described above, even if the stage change effect is executed, it is not erased if the previously determined item is the normal notice effect category not related to the stage. Therefore, since it is not deleted, it means that the main notice effect category is not selected again, and the burden on the gaming machine can be reduced.

解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記図柄表示手段による新たな前記変動表示又は前記停止表示に際して、前記背景変更演出を実行するか否かを選択的に決定する背景変更演出実行選択手段と、前記背景変更演出実行選択手段により前記背景変更演出を実行する決定がされると、予め規定されている複数種類の背景画像の中からいずれかを選択的に決定する背景画像選択手段と、をさらに備え、前記背景変更演出実行手段は、前記背景画像選択手段により前記背景画像が決定されると、前記所定の演出実行契機が発生したとして、前記背景変更演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present invention selectively selects whether or not to execute the background change effect at the time of the new change display or stop display by the symbol display means in any of the solution means 1 to 3. When the background change effect execution selecting means and the background change effect execution selecting means determine to execute the background change effect, any one of a plurality of pre-defined background images is selectively selected. A background image selecting means for determining the background change effect executing means, and the background change effect executing means determines that the predetermined effect execution trigger has occurred when the background image is determined by the background image selecting means. It is a gaming machine characterized by executing a production.

上記の構成であれば、上記(9)によるステージチェンジ演出は、先ず実行するか否かを決定し、その後、複数種類の背景画像からいずれかを選択し、その選択された背景画像を変更することで実行されることとなる。   In the case of the above configuration, the stage change effect according to (9) is first determined whether or not to be executed, and then one of a plurality of types of background images is selected, and the selected background image is changed. Will be executed.

このように、複数種類のステージを予め規定することで、演出の幅を広げることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   In this way, by predefining a plurality of types of stages, it is possible to widen the range of effects, and to suppress a decrease in interest in games.

解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段4において、前記予告演出種類事前選択手段に前記保留された抽選契機に関する前記予告演出の種類が事前に決定されると、前記要素記憶手段に前記保留された抽選契機に関する前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が存在している期間を利用して、前記事前判定手段により得られた前記保留された抽選契機に関する結果を反映させた先判定演出を実行するか否かを選択的に決定する先判定演出選択手段と、前記先判定演出選択手段により前記先判定演出を実行する決定が行われると、前記先判定演出の内容を選択的に決定し、決定した内容に基づいて前記保留された抽選契機に関する前記先判定演出を実行する先判定演出実行手段とをさらに備え、前記背景変更演出実行選択手段は、前記先判定演出実行手段による前記先判定演出が実行されていない際に、前記背景変更演出を実行するか否かを選択的に決定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 5: The gaming machine of the present invention, in the solving means 4, when the type of the notice effect related to the lottery opportunity reserved in the notice effect type pre-selecting means is determined in advance, the element storage means Using the period in which the lottery element and the variation pattern determination element relating to the reserved lottery opportunity are present, the destination determination effect that reflects the result regarding the reserved lottery opportunity obtained by the prior determination unit If the determination to execute the destination determination effect is made by the destination determination effect selection means and the destination determination effect selection means, the contents of the destination determination effect are selectively determined. And a destination determination effect execution means for executing the destination determination effect related to the reserved lottery opportunity based on the determined content, and the background change effect execution selection means When the destination determining effects by constant demonstration execution unit is not running, a game machine, characterized by selectively determine whether to execute the effect the background changes.

上記の構成であれば、上記(7)の事前判定によって得られた当該変動に関する結果(当選したか否か、及び、変動パターン)を用いて、その当該変動が開始されるまでの期間を利用して、当該変動に関する先判定演出(先読み演出)を実行するか否かを決定する。そして、当該変動に関する先判定演出(先読み演出)を実行すると決定されると、その先読み演出の内容が決定され、その内容に基づいて当該変動が開始されるまで先読み演出が実行される。この先判定演出が実行されている間は、上記(9)のステージチェンジ演出は実行されない。   In the case of the above configuration, the period until the change is started is used by using the result (whether or not it has been won and the change pattern) regarding the change obtained by the prior determination in (7) above. Then, it is determined whether or not to execute a predetermination effect (prefetching effect) related to the change. Then, when it is determined to execute the predetermination effect (prefetching effect) regarding the change, the content of the prefetching effect is determined, and the prefetching effect is executed until the change is started based on the content. While the destination determination effect is being executed, the stage change effect (9) is not executed.

したがって、特別な演出である先判定演出が実行されている時に、ステージチェンジ演出は実行されないため、主予告演出カテゴリは消去されることがない。したがって、消去されないため、再度主予告演出カテゴリを選択することもないことを表しており、遊技機にかかる負担を軽減することができ、さらに、先判定演出を実行することで演出の幅を広げることもできる。   Accordingly, the stage change effect is not executed when the predetermined effect, which is a special effect, is executed, so the main notice effect category is not deleted. Therefore, since it is not deleted, it means that the main notice effect category is not selected again, the burden on the gaming machine can be reduced, and the range of the effect is expanded by executing the first determination effect. You can also

解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段5において、前記予告演出内容選択手段による前記予告演出の内容の選択に際して、前記先判定演出実行手段により前記保留された抽選契機に関する前記先判定演出が実行されている場合、前記予告演出の種類を前記予告演出種類事前選択手段により決定された前記保留された抽選契機に関する前記予告演出の種類と同一の種類に変更する予告演出種類変更手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 6: The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the solving means 5, when the content of the notice effect is selected by the notice effect content selecting means, the destination determination effect relating to the lottery opportunity held by the destination determination effect executing means. Is executed, the notice effect type changing means for changing the kind of the notice effect to the same kind as the kind of the notice effect related to the reserved lottery opportunity determined by the notice effect type pre-selecting means is further provided. It is a gaming machine characterized by comprising.

上記の構成であれば、上記解決手段5における先判定演出中に実行される予告演出カテゴリが統一されるため、遊技者に当選に対する期待感を大いに抱かせることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   If it is said structure, since the notice effect category performed during the pre-decision effect in the said solution means 5 is unified, a player can have a great sense of expectation for winning, and a decrease in the interest in the game is reduced. Can be suppressed.

解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段4から6のいずれかにおいて、前記背景変更演出実行選択手段は、前記背景変更演出実行手段により前記背景変更演出が実行されてから、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出が所定の回数実行された場合、前記保留された抽選契機に関する前記予告演出の種類を事前に選択的に決定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 7: The gaming machine of the present invention is the gaming machine according to any one of the solving means 4 to 6, wherein the background change effect execution selecting means executes the background effect after the background change effect is executed by the background change effect executing means. The game machine is characterized in that when the variable display effect by the execution means is executed a predetermined number of times, the type of the notice effect related to the reserved lottery opportunity is selectively determined in advance.

上記の構成であれば、上記(9)によるステージチェンジ演出が一度実行されると、所定の数だけ変動が実行されない限りステージチェンジ演出が実行されることがない。したがって、頻繁にステージチェンジ演出は実行されないため、ステージチェンジ演出による煩わしさを遊技者に与えずにすみ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、頻繁にステージチェンジ演出は実行されないため、当該変動に関する事前に決定された主予告演出カテゴリを消去したり、当該変動時に再度主予告演出を決定したりといった処理を実行しないため、遊技機に対する負担を軽減することができる。   With the above configuration, once the stage change effect according to (9) is executed, the stage change effect is not executed unless a predetermined number of changes are executed. Therefore, since stage change effects are not frequently executed, it is not necessary to give the player bothersomeness due to stage change effects, and it is possible to suppress a decrease in interest in games. Also, since stage change effects are not frequently executed, processing such as deleting the main notice effect category determined in advance regarding the change or determining the main notice effect again at the time of the change is not executed. The burden can be reduced.

解決手段8:本発明の遊技機は、解決手段1から7のいずれかにおいて、前記予告演出種類事前選択手段により前記保留された抽選契機に関する前記予告演出の種類が選択的に決定されると、前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示中に行われる演出の内容を選択的に事前に決定する演出内容事前選択手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 8: In the gaming machine of the present invention, in any one of Solution 1 to 7, when the type of the notice effect related to the reserved lottery opportunity is selectively determined by the notice effect type pre-selection means, An amusement machine characterized by further comprising an effect content pre-selecting means for selectively determining in advance the content of the effect performed during the variation display of the symbol according to the reserved lottery opportunity.

上記の構成であれば、上記(7)の事前判定によって得られた当該変動に関する結果(当選したか否か、及び、変動パターン)を用いて、その当該変動において実行する演出の内容が決定される。例えば、上記(3)の演出図柄の停止表示演出時の組み合わせ(所謂、停止出目)を決定したり、変動中にリーチ演出を実行するか否かを決定したり、リーチ演出の内容(特別リーチ演出を含む)が決定される。   If it is said structure, the content of the effect performed in the said fluctuation | variation will be determined using the result (whether it was elected and fluctuation pattern) regarding the said fluctuation | variation obtained by the prior determination of said (7). The For example, the combination (3) of the effect symbols in the stop display effect (so-called stop appearance) is determined, whether or not the reach effect is executed during the change, the contents of the reach effect (special Including reach production).

このように、当該変動の停止出目を事前に決定するため、その停止出目に関する内容の予告演出や先読み演出を実行することで、当該変動が実行される前からより多くの情報(ここでは、演出図柄の停止出目に関する内容)を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   In this way, in order to determine the stop event of the change in advance, by executing the notice effect or the pre-reading effect of the contents related to the stop event, more information (here, the change is executed) , The content related to the stop appearance of the production symbol) can be provided to the player, and the decrease in the interest in the game can be suppressed.

解決手段9:本発明の遊技機は、解決手段2から8のいずれかにおいて、前記事前判定手段による前記事前判定で得られた前記変動パターンがリーチ発生条件を満たしている場合、前記事前判定で得られた前記変動パターンに基づいて、前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示において前記図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出の実行中に行うリーチ演出の内容を選択的に事前に決定するリーチ演出内容事前選択手段と、前記背景変更演出実行手段による前記背景変更演出が実行されると、前記リーチ演出内容事前選択手段により決定済みの前記保留された抽選契機に関する前記リーチ演出の内容を消去するリーチ演出内容消去手段と、前記図柄演出実行手段による前記保留された抽選契機に関する前記変動表示演出の実行に際して、前記リーチ演出内容消去手段により前記リーチ演出の内容が消去された場合、新たに前記リーチ演出の内容を選択的に決定した上で前記リーチ演出を実行し、前記リーチ演出の内容が消去されなかった場合、前記リーチ演出内容事前選択手段により決定された前記リーチ演出の内容に基づいて前記リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 9: The gaming machine according to the present invention provides the game machine according to any one of the solutions 2 to 8, when the variation pattern obtained by the preliminary determination by the preliminary determination unit satisfies a reach generation condition. Based on the variation pattern obtained in the previous determination, the contents of the reach effect performed during the execution of the variation display effect executed by the symbol effect execution means in the symbol variation display according to the reserved lottery opportunity When the background change effect is executed by the reach effect content pre-selecting means and the background change effect execution means, the reserved lottery opportunity determined by the reach effect content pre-selecting means is determined. Reach effect content erasing means for erasing the content of the reach effect relating to the variable display related to the reserved lottery opportunity by the symbol effect executing means When the content of the reach effect is erased by the reach effect content erasing means, the reach effect is executed after selectively determining the content of the reach effect, and the content of the reach effect. And a reach effect executing means for executing the reach effect based on the content of the reach effect determined by the reach effect content pre-selecting means.

上記の構成であれば、上記(3)において実行される演出図柄による変動表示演出や停止表示演出中に、リーチ演出が実行されることがあり、そのリーチ演出についても主予告演出カテゴリと同様に事前に決定される。また、ステージチェンジ演出が実行されると、リーチ演出についても主予告演出カテゴリと同様に消去される。したがって、当該変動時において、決定されたリーチ演出が消去されていた場合、主予告演出カテゴリと同様に再度決定されることとなる。   With the above configuration, the reach effect may be executed during the fluctuating display effect or the stop display effect by the effect symbol executed in (3), and the reach effect is also the same as the main notice effect category. Determined in advance. Further, when the stage change effect is executed, the reach effect is also deleted as in the main notice effect category. Therefore, if the determined reach effect is deleted at the time of the change, it is determined again in the same manner as the main notice effect category.

このように、主予告演出カテゴリに限定されずにリーチ演出についてもリーチ演出とステージの不整合を回避することができる。したがって、ステージチェンジ演出が実行されたとしても、リーチ演出の内容とステージ演出の内容とを統一することができるため、遊技者を困惑させる演出を提供することを防止することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   Thus, the reach effect and stage inconsistency can be avoided for the reach effect without being limited to the main notice effect category. Therefore, even if the stage change effect is executed, the contents of the reach effect and the content of the stage effect can be unified, so that it is possible to prevent providing an effect that confuses the player. Can be suppressed.

本発明によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest in games.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. セキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a security management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol memory update process. 取得時演出演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production effect determination process at the time of acquisition. はずれ時先読み変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch fluctuation pattern selection table at the time of loss. 当り時先読み変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a hit prefetch fluctuation pattern selection table. 変動パターン内容対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern content corresponding table. 普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a normal symbol game process. 普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol change pre-process. はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=0時に使用)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (used when the number of working memories = 0). はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=1時に使用)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (used when the number of working memories = 1). はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=2時に使用)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of detachment (used when the number of working memories = 2). はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=3時に使用)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (used when the number of working memories = 3). 当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a hit time fluctuation pattern selection table. 先読み変動パターン番号別不定値固定値対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the indefinite value fixed value corresponding table according to prefetch fluctuation pattern number. 可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable start prize-winning apparatus management process. 普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal symbol operation condition setting table. 特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the big hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow of the game by a pachinko machine as an example. 「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。FIG. 49 is a game flow diagram showing a game flow when the “limiter count” reaches the remaining zero. ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。It is a conceptual diagram which classify | categorizes and shows the pattern of a game flow. ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。It is a conceptual diagram which classify | categorizes and shows the pattern of a game flow. 普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect performed at the time of normal symbol non-winning. 演出図柄を構成する図柄列のデザインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design of the symbol sequence which comprises an effect symbol. 普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of an effect performed at the time of hitting a normal symbol. 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(1/10)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding the prefetching effect and step-up notice effect performed over a several times of fluctuation | variation (1/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(2/10)。It is a continuation figure which shows the example of an effect about the prefetch effect and step-up notice effect performed over a plurality of times of change (2/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(3/10)。It is a continuation figure which shows the example of the production | presentation regarding the prefetching effect and step-up notice effect performed over several times of fluctuation | variation (3/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(4/10)。It is a continuation figure which shows the example of the production | presentation regarding the prefetching effect and step-up notice effect performed over a several times of fluctuation | variation (4/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(5/10)。It is a continuous figure which shows the example of an effect regarding the prefetching effect and step-up notice effect performed over several times of fluctuations (5/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(6/10)。It is a continuation figure which shows the example of the effect regarding the prefetch effect and step-up notice effect performed over a plurality of times of change (6/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(7/10)。It is a continuation figure which shows the example of an effect about the look-ahead effect and step-up notice effect performed over a plurality of times of change (7/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(8/10)。It is a continuation figure which shows the example of the production | presentation regarding the prefetching effect and step-up notice effect performed over a several times of fluctuation | variation (8/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(9/10)。It is a continuation figure which shows the example of an effect about the prefetch effect and step-up notice effect performed over a plurality of times of change (9/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である(10/10)。It is a continuation figure which shows the example of an effect about the look-ahead effect and step-up notice effect performed over a plurality of times of change (10/10). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である(1/9)。It is a continuation figure which shows the example of an effect about the look-ahead effect and dialogue notice effect performed over a plurality of times of change (1/9). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である(2/9)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding the prefetching production | presentation and dialogue notice production | presentation performed over a several times of fluctuation | variation (2/9). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である(3/9)。It is a continuation figure which shows the example of the production | presentation regarding the prefetch production | presentation and dialog notice production | presentation performed over several fluctuations (3/9). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である(4/9)。It is a continuation figure which shows the example of the production | presentation regarding the prefetching production | presentation and dialogue notice production | presentation performed over several times of fluctuations (4/9). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である(5/9)。It is a continuation figure which shows the example of an effect about the prefetching effect and dialogue notice effect performed over a plurality of times of change (5/9). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である(6/9)。It is a continuation figure which shows the example of the production | presentation regarding the prefetching production | presentation and dialogue notice production | presentation performed over several times of fluctuations (6/9). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である(7/9)。It is a continuous figure which shows the example of the production | presentation regarding the prefetching production | presentation and dialog notice production | presentation performed over several times of fluctuation | variation (7/9). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である(8/9)。It is a continuation figure which shows the example of an effect about the prefetching effect and dialogue notice effect performed over a plurality of times of change (8/9). 複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である(9/9)。It is a continuation figure which shows the example of an effect about the look-ahead effect and dialogue notice effect performed over a plurality of times of change (9/9). 背景画像が変更された際に実行される予告演出の演出例を示す連続図である(1/4)である。It is a continuation figure which shows the example of the effect of the notice effect performed when a background image is changed. 背景画像が変更された際に実行される予告演出の演出例を示す連続図である(2/4)である。It is a continuation figure which shows the example of the effect of the notice effect performed when a background image is changed (2/4). 背景画像が変更された際に実行される予告演出の演出例を示す連続図である(3/4)である。It is a continuation figure (3/4) which shows the example of the effect of the notice effect performed when a background image is changed. 背景画像が変更された際に実行される予告演出の演出例を示す連続図である(4/4)である。It is a continuation figure (4/4) which shows the example of the effect of the notice effect performed when a background image is changed. 可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed at the time of variable start prize-winning apparatus action | operation. 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the example of the presentation performed at the time of special symbol change (within change time). 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the example of the presentation performed at the time of special symbol change (within change time). チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of the production performed at the time of special symbol change when not entering the chance zone. 可変入賞装置作動から確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed when a game flow progresses during a probability change from variable winning apparatus operation. 確変中の通常当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed when the limiter addition by the normal win during probability change generate | occur | produces. リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed after reaching a limiter. ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the background image which changes with progress of a game flow. リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合(通常遊技中に復帰する場合)に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed when it does not re-enter into a chance zone after reaching a limiter (when returning during a normal game). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 普通図柄作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol operation | movement memory production management process. 普通図柄先読み演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol prefetch effect selection process. 先読み演出シナリオ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a prefetch effect scenario selection process. 主予告演出カテゴリ選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main notice effect category selection table. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a hit | time variation effect pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 演出シナリオ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect scenario selection process. 予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an advance selection process. 非先読み演出実行時主予告演出カテゴリ設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the main notice effect category setting process at the time of non-prefetching effect execution. ステージチェンジ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a stage change effect setting process. ステージチェンジ演出選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stage change effect selection table. 普通図柄当り後演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the aftereffects management process of a normal symbol. 第2実施形態におけるステージチェンジ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the stage change effect setting process in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるステージチェンジ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the stage change effect setting process in 3rd Embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Further, the player can drop the game balls stored in the lower tray 6c downward and discharge them by sliding the lower tray ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄(普通図柄又は特別図柄)の変動中や普通図柄当りの確定表示中、高確率状態での遊技中等の様々な状況に応じて各種の演出(予告演出、期待度示唆演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or for example, while the symbol (ordinary symbol or special symbol) is changing, Various effects (notice effect, expectation suggestion effect, etc.) can be generated in accordance with various situations such as a fixed display per normal symbol and a game in a high probability state.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 5).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動ゲート20や右始動ゲート21、普通入賞口22,24,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート20は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート21は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置しており、他の1つの普通入賞口24は中始動ゲート20の下方に位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、右始動ゲート21の下方に位置しており、その直下方に可変入賞装置30が配置されている。また、可変始動入賞装置28は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置し、中始動ゲート20の右方に並んで配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, the middle start gate 20, the right start gate 21, the normal winning ports 22, 24, 25, the variable start winning device 28, the variable winning device 30 and the like are distributed around the effect unit 40. ing. Among these, the middle start gate 20 is located in the center of the lower part of the game area 8a, and the right start gate 21 is located near the upper part in the right part of the game area 8a. In addition, the three normal winning holes 22 are positioned on the lower side of the left side of the game area 8a, and the other one normal winning hole 24 is positioned below the middle start gate 20. The remaining ordinary winning opening 25 is located on the right side of the game area 8a, and is located below the right start gate 21, and the variable winning device 30 is arranged directly below the right starting gate 21. The variable start winning device 28 is located on the lower side of the right side of the game area 8a and is arranged side by side to the right of the middle start gate 20.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過したり、普通入賞口22,24,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動ゲート20を通過するか、もしくは普通入賞口22,24に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動ゲート21を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)する可能性がある。中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the middle start gate 20 and the right start gate 21 in the process of flowing down, enters the normal winning holes 22, 24, 25 (wins), or The player enters (wins) a ball in the variable start winning device 28 during operation or the variable winning device 30 during opening operation. Note that the game balls flowing down the left area of the game area 8a may pass through the middle start gate 20 or may enter the normal winning holes 22 and 24 (win). The game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the right start gate 21, enter the normal winning opening 25 (win), or operate the variable start winning device 28 and the opening operation. There is a possibility of winning (winning) a ball in the variable winning device 30 at the time. The game balls that have passed through the middle start gate 20 and the right start gate 21 continue to flow down in the game area 8a, but enter the normal winning holes 22, 24, 25, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 (winning) The collected game balls are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材28bは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき始動入賞口28aへの入球は不能(始動入賞口28aが閉鎖中)である。可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、始動入賞口28aを開放する(開放状態)。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、始動入賞口28aへの入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(作動時の始動入賞口28a)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. A ball can be entered (winning) into the start winning opening 28a (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, one open / close member 28b, and this open / close member 28b reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 28b is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is impossible to enter the start winning opening 28a (the starting winning opening 28a is closed). When the variable start winning device 28 is actuated, the opening / closing member 28b is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the start winning port 28a (open state). During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, that is, in an open state in which it is possible to enter a ball, and can generate an event (lottery opportunity) of winning in the start winning port 28a (variable winning). means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the start winning opening 28a. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (start winning port 28a at the time of operation). However, the game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28 at the time of operation, but the flow is generated randomly.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口30bへの入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は例えば左右一対の開閉部材30aを有しており、これら開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材30aは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口30bへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、左右の開閉部材30aはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して大入賞口30bを開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口30bへの入球(入賞)を発生させることができる(可変入賞手段)。ここでも同様に、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口30b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30(大入賞口30b)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable winning device 30 operates when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed for the specified stop display time in a mode other than non-winning) and enters the big winning opening 30b. Enables a ball (winning) (special electric accessory). The variable winning device 30 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 30a, and these opening / closing members 30a also reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 30a are in the closed position with their tips facing upwards, and at this time, it is impossible to enter (win) the big winning opening 30b (game). (There is no gap through which the sphere can flow). On the other hand, when the variable winning device 30 is activated, the left and right opening / closing members 30a are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is enlarged to the left and right to open the large winning opening 30b. During this time, the variable winning device 30 is in a state in which game balls can flow in, and can generate a winning (winning) to the big winning opening 30b (variable winning means). Here, similarly, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable winning device 30 (the large winning opening 30b at the time of opening). However, the game ball does not necessarily flow into the variable winning device 30 (large winning port 30b) at the time of the opening operation, and the inflow is generated randomly.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口30b)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the game areas 8a including the game balls that have entered the normal winning holes 22, 24, 25, the variable start winning device 28 (start winning port 28a), and the variable winning device 30 (large winning port 30b) are driven into the game area 8a. All the game balls are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, and a special symbol display device 34 and a game state display device 38. ing. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Further, the special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Since one special symbol is used in this embodiment, it is sufficient to provide one 7-segment LED as the special symbol display device 34. However, as shown in FIG. By mounting, the same hardware configuration (integrated display substrate 89) can be applied to other models using two special symbols. In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided. One special symbol may be displayed by two 7-segment LEDs. In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

遊技状態表示装置38には、例えば高確率状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、発射位置指定表示ランプ38eにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお図4中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes, for example, three LEDs corresponding to a high probability state display lamp 38c, a time-short state display lamp 38d, and a launch position designation display lamp 38e. In FIG. 4, other lamps (LEDs) not particularly denoted by reference numerals are unused (blank). In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, and the game state display device 38 described above are mounted on the game board unit 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89. It is attached.

〔遊技盤ユニットのその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40m等を備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of game board unit: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, 40m, and the like inside. The decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m improve the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling and, for example, emit transmitted light by a built-in light emitter (LED or the like), thereby performing a stunning operation. can do. A liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the normal symbol are displayed on the liquid crystal display 42. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート20の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located directly above the middle start gate 20. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is released from the ball discharge port 40h and easily passes through the middle start gate 20 directly below it (however, it does not always pass). .)

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40fを用いた演出例については後述する。   In addition, the effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, and the like) (not shown) together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited. A production example using the movable body 40f will be described later.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した中始動ゲート20及び右始動ゲート21には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ82(検出手段)及びカウントスイッチ84(検出手段)が装備されている。このうち始動入賞口スイッチ82は、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24,26について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口22,24,25のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ86では盤面の中央に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The middle start gate 20 and the right start gate 21 described above are integrally provided with a middle gate switch 78 and a right gate switch 80 for detecting the passage of a game ball, respectively. In addition, the game board unit 8 is provided with a start winning port switch 82 (detection means) and a count switch 84 (detection means) corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. Among these, the start winning port switch 82 is for detecting a winning of a game ball to the variable start winning device 28 (start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening 30b) and counting the number. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting a winning of a game ball to the normal winning ports 22, 24, 25. In addition, a common winning opening switch 86 may be used for all the normal winning openings 22, 24, and 26, or separate winning opening switches 86 may be provided for the normal winning openings 22, 24, and 25, respectively. Good. For example, separate winning port switches 86 are installed on the left and right and center of the board, respectively, and the left winning port switch 86 detects the winning of a game ball with respect to the normal winning port 22 located on the left side of the board, and the center winning port switch In 86, the winning of the game ball to the normal winning port 24 located in the center of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, the winning of the game ball to the normal winning port 25 located on the right side of the board is detected. Good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ78、右ゲートスイッチ80、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, the winning board detection signal from the middle gate switch 78, the right gate switch 80, the count switch 84, and the winning opening switch 86 is transmitted via the panel relay terminal board 87 due to the configuration of the game board unit 8. It has become a thing. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The display operation of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, and the game state display device 38 described above is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, and 38 and the lamp 33a in accordance with the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, and 38 and the lamp 33a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on the single integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を作動(開放)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to operate (open) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

特に図示していないが、遊技盤ユニット8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤ユニット8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   Although not specifically shown, the game board unit 8 is also provided with a magnetic sensor and a vibration sensor. Among these sensors, the magnetic sensor detects a magnetic flux flying to the game board unit 8 at the installation position, and A detection signal corresponding to the density (magnetic intensity) is output. The vibration sensor detects an acceleration (vibration) applied to the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of these magnetic sensors and vibration sensors are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, for example.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134, and various lamps 46, 48, 50, 52 and the board surface. Processing is performed to cause the lamp 53 to emit light or to actually output sound effects, voices, or the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)又は回転角信号(回転操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. , 48, 50, 52 and speakers 54, 55, 56. In addition, the above-described effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration board 136, and when the player pushes or rotates the effect switching button 45, a contact signal (during the push operation) or a rotation angle signal ( (At the time of rotation operation) is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. When an LED array is used for the backlight, an LED drive board (not shown) can be installed instead of the inverter board 158. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, and 56, and the movable body 40f as described above, and the production by the image display using the liquid crystal display 42. Control is included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and each pixel (for example, 24-bit color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. ) Individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、時間短縮状態指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、普通図柄作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態に対応した演出状態、内部確率状態に対応した演出状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a time shortening state designation command, a special symbol probability state designation command, a normal symbol operation memory count command, a remaining number cut counter remaining number). Command, special gaming state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the effect state corresponding to the time reduction state, the effect state corresponding to the internal probability state, the display mode of the effect symbol, and the operation It is possible to restore the production display mode of the stored number, the sound output content, the light emission state of various lamps, and the like.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、時間短縮機能作動/非作動状態、大当り遊技状態/非大当り遊技状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, Time reduction function operation / non-operation state, jackpot gaming state / non-hit gaming state, operation memory content, various flag states, random number update state, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power shutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Back up the contents and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、特別図柄に対応する大当り決定乱数(ハードウェア乱数)及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応するリーチグループ決定乱数やリーチモード決定乱数については必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a winning symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach group) excluding a bonus symbol random number (hardware random number) corresponding to a special symbol and a winning symbol random (hardware random number) corresponding to a normal symbol. (Determined random number, reach mode determined random number, variation pattern determined random number, etc.) are generated on the program. Note that the reach group determination random number and the reach mode determination random number corresponding to the special symbol can be generated as necessary, and if not used, the random number generation process can be omitted. In any case, these software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 8), but each time the random number value makes one round in this process, the loop counter The initial value (not all random numbers need to be targeted) is changed. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms) ( For example, it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えばリーチ判定乱数や変動パターン決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the random number counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80からの検出信号や、始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, the detection signal from the middle gate switch 78 and the right gate switch 80 and the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the start winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86 are read. .

ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、入球を有効なものとして扱うか否か(入賞が有効であるか否か)の判定を行う(入賞有効判定手段)。そして、主制御CPU72は入賞が有効であると判定した場合は入賞検出信号を保持するが、入賞が無効であると判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成したり、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換えたりする。またセキュリティ管理処理において、主制御CPU72は、上記の磁気センサや振動センサ(図示されていない)による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞や中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Here, the main control CPU 72 executes a security management process. In this processing, the main control CPU 72 determines whether or not to treat the ball as valid based on the input state (ON / OFF) of the winning detection signal read in the previous input processing (step S203) (the winning is valid). Whether or not there is) is determined (winning validity determination means). When the main control CPU 72 determines that the winning is valid, the main control CPU 72 retains a winning detection signal. However, when the main control CPU 72 determines that the winning is invalid, the main control CPU 72 generates an illegal winning error command or due to an illegal winning. The bit of the winning detection signal is rewritten from ON to OFF. In the security management process, the main control CPU 72 monitors for illegal acts by the above magnetic sensor and vibration sensor (not shown), and excessive winning or passing through the middle start gate 20 or the right start gate 21 occurs. It is determined whether or not. The details of the security management process will be described later using another flowchart.

ステップS205:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80からの通過検出信号や始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, events that occurred during the game based on the passage detection signal from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 and the winning detection signal from the start winning opening switch 82 And further processing is executed in accordance with each event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start winning opening switch 82, the main control CPU 72 determines that an event serving as an internal lottery trigger (lottery trigger) corresponding to the special symbol has occurred. When a passage detection signal (ON) is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80, the main control CPU 72 determines that an event that becomes a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when the passage detection signal is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 and the processing executed when the winning detection signal is input from the start winning port switch 82 are further different. This will be described later with reference to the flowchart.

ステップS206,ステップS207:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S206, Step S207: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the special symbol described above, controls the variable display and stop display by the special symbol display device 34, The operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS207)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS205)の中で中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(抽選契機発生動作手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the normal symbol game process (step S207), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (determined random number per normal symbol) acquired in response to the passage of the middle start gate 20 or the right start gate 21 in the previous switch input event process (step S205). In the normal symbol game process, a random number value is read from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (lottery trigger generation operation means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display. The details of the normal symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS208:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the number of prize balls is output to the payout control device 92. .

ステップS209:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S209: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる(ただし、本実施形態では小当りを用いていない。)。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be tabulated and managed (however, in this embodiment, the small hit is not used). Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS210:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S210: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS211:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS206)や普通図柄遊技処理(ステップS207)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S211: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S206) or the normal symbol game process (step S207). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS212:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS209)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S209) to the port. Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS213:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S213: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS214:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S214: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS206〜ステップS213の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of step S206 to step S213 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are incorporated and executed in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS215:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S215: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS216,ステップS217:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S216, Step S217: The main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔セキュリティ管理処理〕
図9は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
[Security management processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the security management process executed in the interrupt management process. The contents of the security management process will be described below along with an example procedure.

ステップS220:先ず主制御CPU72は、入賞有効判定処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ON」のものについて、入賞が有効であるか否かを判定する(入賞有効判定手段)。なお、有効判定は、始動入賞口28aと大入賞口30bのそれぞれについて行われる。   Step S220: First, the main control CPU 72 executes a winning validity determination process. In this process, for example, it is determined whether or not the winning is valid for the case where the input state of the winning detection signal read in the previous input process is “ON” (winning validity determining means). The validity determination is made for each of the start winning opening 28a and the big winning opening 30b.

〔「入球」,「入賞」の意義〕
ここで、本実施形態における「入球」と「入賞」の意義について説明する。
可変始動入賞装置28や可変入賞装置30については、それぞれが開放状態となって始動入賞口28a又は大入賞口30bに遊技球が流入することを「入球」とする。
[Significance of “entering ball” and “winning”]
Here, the meaning of “entering ball” and “winning” in the present embodiment will be described.
With respect to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, each “open ball” means that the game ball flows into the start winning port 28a or the big winning port 30b in an open state.

「入球」した遊技球が始動入賞口スイッチ82又はカウントスイッチ84の貫通孔(検出部)を通過すると、各スイッチ82,84の入賞検出信号が「ON」になり、始動入賞口28a又は大入賞口30bへの「入球」が検出されたことになる。   When the game ball that has entered the ball passes through the through hole (detection unit) of the start winning opening switch 82 or the count switch 84, the winning detection signal of each switch 82, 84 is turned "ON", and the starting winning opening 28a or large This means that “entering ball” into the winning opening 30b is detected.

ただし、検出された「入球」には適正でないものもある。検出された「入球」が適正でない例として、何らかの不正な手段によって可変始動入賞装置28や可変入賞装置30に遊技球が流入した場合が挙げられる。このため、入賞有効判定処理(ステップS220)では、検出された「入球」をセキュリティ上、有効なものとして扱うか否かの判定を行う。   However, some detected “entrance balls” are not appropriate. As an example in which the detected “pitch” is not appropriate, there is a case where a game ball flows into the variable start winning device 28 or the variable winning device 30 by some unauthorized means. For this reason, in the winning validity determination process (step S220), it is determined whether or not the detected “entering ball” is treated as effective for security.

そして、入賞有効判定処理において主制御CPU72が「入球」を有効なものとして扱うと判定した場合、そこで初めて「入賞」が発生したことになり、各スイッチ82,84の入賞検出信号は、以降の制御処理において引き続き有効なものとして使用される。逆に、「入球」は検出されたが、主制御CPU72がその「入球」を有効なものと扱わない(無効とする)と判定した場合、そもそも「入賞」が発生したことにはならない。この場合、各スイッチ82,84の入賞検出信号は無効化され、以降の制御処理(抽選や賞球の処理)には用いられない。   Then, when the main control CPU 72 determines in the winning validity determination process that the “winning” is treated as valid, the “winning” is generated for the first time, and the winning detection signals of the switches 82 and 84 are the following. It is still used as effective in the control process. On the other hand, if “entry” is detected, but the main control CPU 72 determines that the “entry” is not treated as valid (invalid), no “winning” has occurred in the first place. . In this case, the winning detection signals of the switches 82 and 84 are invalidated and are not used for subsequent control processing (lottery or prize ball processing).

本実施形態では便宜上、入賞有効判定処理において「検出された『入球』を有効なものとして扱うと判定する」ことを「入賞が有効であると判定する」とも表現し、「検出された『入球』を有効なものと扱わないと判定する」ことを「入賞が有効でない(無効)と判定する」とも表現する。   In this embodiment, for the sake of convenience, “determining that the detected“ pick ”” is treated as valid ”in the winning validity determination process is also expressed as“ determining that the winning is valid ”, and“ detected “ “Determining that“ entering ball ”is not treated as valid” is also expressed as “determining that the winning is invalid (invalid)”.

〔判定条件〕
入賞有効判定処理において、主制御CPU72は、以下の条件に基づいて入賞が有効であるか否かを判定する。
[Judgment conditions]
In the winning validity determination process, the main control CPU 72 determines whether or not the winning is valid based on the following conditions.

〔始動入賞口28aについての有効判定〕
(1)可変始動入賞装置28(普通電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば最長4秒程度)が経過するまでの期間以外に検出された始動入賞口28aへの入球ではないこと。
[Effectiveness determination for the start winning award 28a]
(1) To the start winning port 28a detected during a series of operations related to the variable start winning device 28 (ordinary electric accessory) and during a period other than a period until a predetermined time (for example, about 4 seconds at the longest) elapses after the operation ends. It ’s not a ball.

〔大入賞口30bについての有効判定〕
(2)可変入賞装置30(特別電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば15秒程度)が経過するまでの期間以外に検出された大入賞口30bへの入球ではないこと。
[Validity determination for the big prize opening 30b]
(2) Entering the prize winning opening 30b detected during a series of operations related to the variable prize winning device 30 (special electric accessory) and during a period other than a period until a predetermined time (for example, about 15 seconds) elapses after the operation ends. It must not be a sphere.

上記の条件(1)を用いた判定は、例えば始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や各種の入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件(1)を満たす場合、主制御CPU72は始動入賞口28aへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件(1)を満たさない場合、主制御CPU72は始動入賞口28aへの入球を有効なものと扱わないと判定し、始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、普通遊技管理ステータスは、普通図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御CPU72が制御上でセットする内部情報である。また入賞有効タイマの値は、可変始動入賞装置28の閉鎖時間経過後、遊技球の停滞(いわゆる球噛み)を考慮して設定される(例えば2〜4秒程度)。   In the determination using the above condition (1), for example, the value of the normal game management status and the values of various winning valid timers are obtained in the interruption period in which the winning detection signal (ON) from the start winning opening switch 82 is input. Can be done with reference. When the condition (1) is satisfied, the main control CPU 72 determines that the “winning” to the start winning opening 28a is treated as valid, and the winning detection signal from the start winning opening switch 82 is also valid in the subsequent control processing. Used for. On the other hand, when the condition (1) is not satisfied, the main control CPU 72 determines that the ball entering the start winning port 28a is not treated as valid, and performs a process of invalidating the winning detection signal from the start winning port switch 82. Do. The normal game management status is internal information that is set on the control by the main control CPU 72 in accordance with the progress of the game corresponding to the normal symbol. The value of the winning valid timer is set in consideration of stagnation of the game ball (so-called ball biting) after the closing time of the variable start winning device 28 has elapsed (for example, about 2 to 4 seconds).

また、条件(2)を用いた判定は、例えばカウントスイッチ84からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件(2)を満たす場合、主制御CPU72は大入賞口30bへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件(2)を満たさない場合、主制御CPU72は大入賞口30bへの入球を有効なものとして扱わないと判定し、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御CPU72が制御上でセットする内部情報である。ここでいう入賞有効タイマもまた、可変入賞装置30の閉鎖時間経過後に球噛み等を考慮して設定されている(例えば2〜4秒程度)。   The determination using the condition (2) is performed with reference to the value of the special game management status or the value of the winning valid timer in the interruption cycle in which the winning detection signal (ON) from the count switch 84 is input, for example. be able to. When the condition (2) is satisfied, the main control CPU 72 determines that the “winning” to the big winning opening 30b is treated as valid and effectively uses the winning detection signal from the count switch 84 in the subsequent control processing. To do. On the other hand, when the condition (2) is not satisfied, the main control CPU 72 determines that the winning ball 30b is not treated as valid and performs a process of invalidating the winning detection signal from the count switch 84. The special game management status is internal information that is set on the control by the main control CPU 72 in accordance with the progress of the game corresponding to the special symbol. The winning valid timer here is also set in consideration of the ball biting after the closing time of the variable winning device 30 has elapsed (for example, about 2 to 4 seconds).

入賞検出信号を無効化する処理では、条件(1),(2)のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、入賞検出信号を無効化するごとに無効入賞カウンタの値をインクリメントする。そして、各条件(1),(2)について無効入賞カウンタの値が規定値(例えば5個)に達すると、主制御CPU72は内部情報として不正入賞エラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1において「不正入賞エラー」が発生することになる。   In the process of invalidating the winning detection signal, determination is made for each of the conditions (1) and (2) for each interrupt cycle, and the value of the invalid winning counter is incremented each time the winning detection signal is invalidated. When the value of the invalid prize counter reaches a specified value (for example, five) for each condition (1) and (2), the main control CPU 72 turns the illegal prize error flag ON (= 1) as internal information. As a result, an “illegal prize error” occurs in the pachinko machine 1.

ステップS222:以上の入賞有効判定処理を終えると、次に主制御CPU72は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の磁気センサ(図示されていない)からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「磁石ゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御CPU72はセキュリティエラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。   Step S222: When the above winning validity determination process is completed, the main control CPU 72 then executes a magnetic detection process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not there is an illegal act (so-called “magnet goto”) based on a detection signal from the magnetic sensor (not shown). As a result, when a magnetic flux corresponding to an illegal act is detected, the main control CPU 72 sets the security error flag to ON (= 1). As a result, another “security error” occurs in the pachinko machine 1.

ステップS224:また主制御CPU72は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の振動センサ(図示されていない)からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「ドツキゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S224: The main control CPU 72 executes vibration detection processing. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not there is an illegal act (so-called “drilling”) based on a detection signal from the vibration sensor (not shown). As a result, when a vibration that is recognized as an illegal act is detected, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS226:次に主制御CPU72は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S226: Next, the main control CPU 72 executes a winning excess detection process. In this process, the main control CPU 72 counts the number of winning occurrences per fixed time (for example, 1 minute), and determines whether or not an excessive winning amount equivalent to an illegal act has occurred. If it is determined that the winning is exceeded, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS228:また主制御CPU72は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの始動ゲート20の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S228: The main control CPU 72 executes a passage excess detection process. In this process, the main control CPU 72 counts the number of occurrences of passage of the start gate 20 per fixed time (for example, 1 minute), and determines whether or not an excess corresponding to an illegal act has occurred. If it is determined that it exceeds the limit, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS230:そして主制御CPU72は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがON(=1)にセットされた場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS232を実行する。なお、いずれのエラーフラグもONにセットされなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS232を実行しない。   Step S230: The main control CPU 72 checks the values of the “illegal prize error flag” and the “security error flag”. When any error flag is set to ON (= 1) (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S232. If none of the error flags is set to ON (No), the main control CPU 72 does not execute step S232.

ステップS232:この場合、主制御CPU72はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して送信するエラーコマンド(エラー状態指定コマンド)を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がONの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がONの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理(図11中のステップS213)で演出制御装置124に送信される。   Step S232: In this case, the main control CPU 72 executes error command processing. In this process, the main control CPU 72 generates an error command (error state designation command) to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126), and transfers the value to the command transmission buffer. The error command can set a different value for each error that has occurred. For example, when the “illegal prize error flag” is ON, a value that can be identified as “illegal prize error” is set in the error command, and when the “security error flag” is ON, a value that can be identified as “security error”. Set to error command. The error command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the subsequent effect control output process (step S213 in FIG. 11).

ステップS234:また主制御CPU72は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の入賞有効判定処理(ステップS220)で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、主制御CPU72は有効でないと判定した全ての入賞検出信号をONからOFFに書き換える。これにより、同じ割り込み周期内で以降は入賞検出信号が「OFF(入賞は発生しなかったもの)」として扱われ、特別図柄の変動や賞球払い出し等は行われなくなる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。
Step S234: Further, the main control CPU 72 executes an illegal winning mask process here. In this process, the main control CPU 72 rewrites all the winning detection signals determined to be invalid from ON to OFF, regardless of whether or not it is determined that the illegal winning error is determined in the previous winning validity determination process (step S220). As a result, the winning detection signal is treated as “OFF (no winning has been generated)” within the same interruption period, and the special symbol change, winning ball payout, etc. are not performed.
When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process.

〔スイッチ入力イベント処理〕
次に図10は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS205)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
Next, FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S205 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理(ステップS11)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the start winning port switch 82 corresponding to the special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S11 and executes a special symbol storing process. The specific contents of the special symbol storage process (step S11) will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S12: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S13 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理(ステップS16)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。   Step S14: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the normal symbol memory update process. Specific contents of the normal symbol memory update process (step S16) will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).

〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)について説明する。図11は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Normal symbol memory update processing]
Next, the normal symbol memory update process (step S16 in FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the normal symbol storage update process. Hereinafter, the procedure of the normal symbol memory update process will be described in order.

ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS21に進む。   Step S20: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the normal symbol operating memory number counter to check whether or not the operating memory number is less than the maximum value of 4. The working memory number counter represents the number (number of sets) of random numbers determined per ordinary symbol stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 1 byte each) for the normal symbols, and one random number determined per normal symbol can be stored in each section. At this time, if the value of the working memory number counter reaches the upper limit value (maximum value) (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the upper limit value (maximum value) (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21.

ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS211)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。   Step S21: The main control CPU 72 adds one normal symbol operation memory number. The normal symbol operation memory number counter is stored in the operation memory number area of the RAM 76, for example, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the normal symbol operation memory lamp 33a is controlled by the display output management process (step S211 in FIG. 8).

ステップS22:そして主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。なお、普通図柄当り決定乱数値は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から取得することとしてもよい。この場合、主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S22: Then, the main control CPU 72 acquires a determined random number value per ordinary symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, it saves it as the determined random number per ordinary symbol in the address of the transfer destination (random number storage area). Note that the determined random number value per symbol may be acquired from the hit random number counter area of the RAM 76, for example. In this case, when the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a per-decided random number corresponding to the ordinary symbol.

ステップS23:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、普通図柄の変動条件に関する乱数値として、普通図柄リーチ判定乱数及び普通図柄変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄リーチ判定乱数及び普通図柄変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S23: Further, the main control CPU 72 sequentially obtains the normal symbol reach determination random number and the normal symbol variation pattern determination random number from the random number counter area for variation of the RAM 76 as the random value related to the variation condition of the normal symbol (lottery element storage means) , Acquisition of variation pattern determining factors). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 obtains the normal symbol reach determination random number and the normal symbol variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS24:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数、普通図柄リーチ判定乱数及び普通図柄変動パターン決定乱数をともに普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S24: The main control CPU 72 transfers the saved determined random number per normal symbol, the normal symbol reach determination random number, and the normal symbol variation pattern determining random number to the random number storage area corresponding to the normal symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS26:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮状態(時間短縮機能が作動している状態)であるか否かを確認する。時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS27を実行する。時間短縮機能が作動中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS27をスキップしてステップS28に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず時間短縮機能作動中は先読みによる演出を行わないためである。特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で99分の1→99分の98程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で設定時間(5〜60秒程度)→0.6秒程度に短縮)されるため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。   Step S26: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current game management state (internal state) is a time reduction state (a state in which the time reduction function is activated). If the time shortening function is not activated (No), the main control CPU 72 executes the following step S27. If the time reduction function is in operation (Yes), the main control CPU 72 skips step S27 and proceeds to step S28. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the time reduction function operation. This is because the variable start winning device 28 is operated at a high frequency particularly during the time reduction function operation. In addition, during the time shortening function, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 1/99 to about 98/99). , Since the variation time of the normal symbol is shortened (for example, the set time (about 5 to 60 seconds) is shortened to about 0.6 seconds at the time of non-operation), the game ball is fired for a long time (the normal symbol working memory is It is hard to be interrupted for a period of time until the variable start winning device 28 is stopped and the operation is stopped (so-called electric chew support).

ステップS27:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外であって時間短縮機能が非作動の場合(ステップS26:No)、主制御CPU72は普通図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS22、S23でそれぞれ取得した普通図柄の普通図柄当り決定乱数及び普通図柄変動パターン乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果と、変動パターン抽選の結果とを判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。   Step S27: When the current game management state (internal state) is other than the big hit and the time reduction function is not activated (step S26: No), the main control CPU 72 executes an acquisition-time effect determination process for the normal symbol. This process is performed in advance (before the start of variation) and results of the internal lottery and the variation pattern lottery based on the normal symbol determined random number and the normal symbol variation pattern random number obtained in the previous steps S22 and S23. Is to determine (so-called “look ahead”).

なお、この処理で得られる内部抽選の結果については不変であるが(この処理での判定結果と、普通図柄変動前処理内での結果とは同じ)、変動パターンの決定については変更されることがある。すなわち、実際の変動においてはこの取得時演出判定処理内で決定された変動パターンに基づいて実行されないことがある(先読み変動パターン番号と変動パターン番号の値は異なることがある)。これは、当該変動時においては作動記憶数(0〜3個)に基づいて変動パターン番号が決定されるため、作動記憶数が0個の状態を想定して決定される先読み変動パターン番号とは異なることがある。したがって、この処理で得られた先読み変動パターン番号が5であったとしても、当該変動時において得られる変動パターン番号が2である場合も想定される。したがって、この処理で得られる内部抽選の結果は不変であるのに対し、変動パターン抽選の結果は変更されることがあることを表している。   The result of the internal lottery obtained in this process is unchanged (the determination result in this process is the same as the result in the normal symbol fluctuation pre-process), but the determination of the fluctuation pattern is changed. There is. That is, the actual variation may not be executed based on the variation pattern determined in the acquisition effect determination process (the value of the prefetch variation pattern number and the variation pattern number may be different). This is because the fluctuation pattern number is determined based on the number of working memories (0 to 3) at the time of the fluctuation, so that the pre-reading fluctuation pattern number determined on the assumption that the number of working memories is zero May be different. Therefore, even if the prefetch fluctuation pattern number obtained by this processing is 5, it is assumed that the fluctuation pattern number obtained at the time of the fluctuation is 2. Therefore, the result of the internal lottery obtained by this process is unchanged, while the result of the variation pattern lottery may be changed.

主制御CPU72は、この処理で判定した結果をコマンドとして生成する。例えば、内部抽選の先判定結果を普通図柄先読み情報コマンドとして生成し、変動パターン抽選の先判定結果を普通図柄先読み変動パターンコマンドとして生成する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   The main control CPU 72 generates a result determined in this process as a command. For example, the internal lottery predetermination result is generated as a normal symbol prefetching information command, and the variation pattern lottery predetermination result is generated as a normal symbol prefetching variation pattern command. The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS28:次に主制御CPU72は、普通図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BEH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BEH」は、今回の演出コマンドが普通図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S28: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the normal symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BEH”) representing the command type, the number of working memories after the increase (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte to be a one word length A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BEH” is a value indicating that the current production command is a working memory number command for a normal symbol.

ステップS29:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS27で生成した普通図柄先読み変動パターンコマンドや、ステップS28で生成した作動記憶数増加時演出コマンドや、普通図柄の始動音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。   Step S29: The main control CPU 72 executes normal symbol effect command output setting processing. In this process, the main control CPU 72 receives the normal symbol look-ahead variation pattern command generated in the previous step S27, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S28, the start signal control command for the normal symbol, etc. Set to send to.

以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS20:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the normal symbol operation memory number has reached 4 (maximum value) (step S20: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
次に、普通図柄記憶更新処理中に実行される取得時演出判定処理(図11中のステップS27)の詳細について説明する。
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
Next, details of the effect determination process at the time of acquisition (step S27 in FIG. 11) executed during the normal symbol memory update process will be described.
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS70:主制御CPU72は、普通図柄当り決定乱数を参照する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域にアクセスし、先のステップS24でセットにして記憶された普通図柄各種乱数の普通図柄当り決定乱数の値を参照する。主制御CPU72は次にステップS72を実行する。   Step S70: The main control CPU 72 refers to the determined random number per symbol. Specifically, the main control CPU 72 accesses the random number storage area of the RAM 76 and refers to the value of the random number determined per normal symbol of various normal symbol random numbers stored as a set in the previous step S24. Next, the main control CPU 72 executes step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、当り確認処理(先読み作動抽選)を実行する。具体的には、主制御CPU72は普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に先のステップS70で参照した普通図柄当り決定乱数値が含まれるか否かを確認する。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。主制御CPU72は次にステップS74を実行する。   Step S72: The main control CPU 72 executes a hit confirmation process (pre-reading operation lottery). Specifically, the main control CPU 72 sets a range of normal symbol values and confirms whether or not the determined random value per normal symbol referred to in the previous step S70 is included in this range. In this embodiment, the hit value range is set on the program and hit determination is performed. However, the hit determination table is written in the ROM 74 in advance, and the hit determination is read and compared with the random number value. There are also programming examples. Next, the main control CPU 72 executes step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、普通図柄先読み情報コマンドを生成する。具体的には、主制御CPU72は先のステップS72で確認した当り判定の結果に基づいて普通図柄先読み情報コマンドを生成する。主制御CPU72は次にステップS76を実行する。   Step S74: The main control CPU 72 generates a normal symbol prefetch information command. Specifically, the main control CPU 72 generates a normal symbol prefetch information command based on the result of the hit determination confirmed in the previous step S72. Next, the main control CPU 72 executes step S76.

ステップS76:主制御CPU72は、普通図柄変動用乱数を参照する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域にアクセスし、先のステップS24でセットにして記憶差あれた普通図柄各種乱数の普通図柄変動用乱数の値を参照する。例えば、普通図柄変動パターン決定乱数の値を参照する。主制御CPU72は次にステップS78を参照する。   Step S76: The main control CPU 72 refers to the normal symbol variation random number. Specifically, the main control CPU 72 accesses the random number storage area of the RAM 76, and refers to the value of the random number for normal symbol variation of the various random numbers of the normal symbol set and stored in the previous step S24. For example, the value of a normal symbol variation pattern determination random number is referred to. Next, the main control CPU 72 refers to step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、先判定結果が当りであるか否かを確認する。具体的には、先のステップS72において確認した当り判定の結果が当りに該当しているか否かを確認する。この確認の結果、先判定結果が当りである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS80を実行する。一方、先判定結果が当りではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS82を実行する。   Step S78: The main control CPU 72 confirms whether or not the previous determination result is a win. Specifically, it is confirmed whether or not the result of the hit determination confirmed in the previous step S72 is hit. If the result of this confirmation is that the previous determination result is a win (Yes), the main control CPU 72 next executes step S80. On the other hand, when the result of the previous determination is not successful (No), the main control CPU 72 next executes step S82.

ステップS80:主制御CPU72は、当り時先読み変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74に予め記憶されている当り時先読み変動パターン選択テーブルを参照する。なお、具体的な選択テーブルの内容については、具体例を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS84を実行する。   Step S80: The main control CPU 72 refers to the hit prefetch fluctuation pattern selection table. Specifically, the main control CPU 72 refers to a hit prefetch fluctuation pattern selection table stored in advance in the ROM 74. Note that the contents of the specific selection table will be further described later with reference to specific examples. Next, the main control CPU 72 executes step S84.

ステップS82:主制御CPU72は、はずれ時先読み変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74に予め記憶されているはずれ時先読み変動パターン選択テーブルを参照する。なお、具体的な選択テーブルの内容については、具体例を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS84を実行する。   Step S82: The main control CPU 72 refers to the deviation prefetch fluctuation pattern selection table. Specifically, the main control CPU 72 refers to the loss-ahead look-ahead variation pattern selection table stored in the ROM 74 in advance. Note that the contents of the specific selection table will be further described later with reference to specific examples. Next, the main control CPU 72 executes step S84.

ステップS84:主制御CPU72は、先読み変動パターンを選択する。具体的には、主制御CPU72は先のステップS76で参照した普通図柄変動パターン決定乱数値と、先のステップS80又はステップS81で参照した先読み変動パターン選択テーブルとに基づいて先読み変動パターン番号を選択的に決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS86を実行する。   Step S84: The main control CPU 72 selects a prefetch fluctuation pattern. Specifically, the main control CPU 72 selects the prefetch variation pattern number based on the normal symbol variation pattern determination random number value referenced in the previous step S76 and the prefetch variation pattern selection table referenced in the previous step S80 or step S81. To decide. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S86.

ステップS86:主制御CPU72は、普通図柄先読み変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御CPU72は先のステップS84で決定した先読み変動パターン番号に基づいた普通図柄先読み変動パターンコマンドを生成する。   Step S86: The main control CPU 72 generates a normal symbol look-ahead variation pattern command. Specifically, the main control CPU 72 generates a normal symbol prefetch variation pattern command based on the prefetch variation pattern number determined in the previous step S84.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol memory update process (FIG. 11).

次に、取得時演出判定処理中に実行される先読み変動パターン選択処理(図12中ステップS84)の詳細について説明する。先ず、先判定の結果がはずれに該当した際の先読み変動パターンの選択について説明する。   Next, details of the look-ahead variation pattern selection process (step S84 in FIG. 12) executed during the acquisition effect determination process will be described. First, selection of a prefetch variation pattern when the result of the prejudgment corresponds to a deviation will be described.

〔はずれ時先読み変動パターン選択テーブル〕
図13は、はずれ時先読み変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、先判定の結果がはずれに該当した際に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「先読み変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。また、各「先読み変動パターン番号」にはそれぞれ内容の異なる「変動パターン内容」が関連付けられている。また、各「先読み変動パターン番号」にはそれぞれコマンド値が異なる「先読み変動パターンコマンド」が関連付けられている。
[Look-ahead variation pattern selection table for loss]
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the prefetch fluctuation pattern selection table at the time of loss.
This selection table is a table used when the result of the previous determination corresponds to a loss. In addition, this selection table has, for example, a structure in which “comparison value” and “prefetch variation pattern number” are set and stored one byte at a time starting from the head address. Also, “variation pattern contents” having different contents are associated with each “prefetch variation pattern number”. Each “prefetch variation pattern number” is associated with a “prefetch variation pattern command” having a different command value.

例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「151」,「181」,「201」,「221」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「先読み変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。   For example, the “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “151”, “181”, “201”, “221”, “241”, “251”, “255 (FFH)” “,” And “1” to “8” of “look-ahead variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

例えば、先読み変動パターン番号「1」〜「4」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、すなわち、変動パターンの内容が「非リーチ変動パターン1」〜「非リーチ変動パターン4」に対応している。他にも、先読み変動パターン番号「5」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、すなわち、変動パターンの内容が「リーチ後はずれ変動パターン5」〜「リーチ後はずれ変動パターン8」に対応している。なお、具体的な変動パターンの内容については、具体例を参照しながらさらに後述する。   For example, the look-ahead variation pattern numbers “1” to “4” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, that is, the content of the variation pattern is “non-reach variation pattern 1” to “non-reduction variation”. This corresponds to “reach fluctuation pattern 4”. In addition, the read-ahead variation pattern numbers “5” to “8” correspond to variation patterns that are lost after reach, that is, the contents of the change patterns are “change variation pattern 5 after reach” to “shift after reach”. This corresponds to “variation pattern 8”. Note that the content of the specific variation pattern will be further described later with reference to a specific example.

主制御CPU72は、先のステップS76で参照した普通図柄変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、主制御CPU72は最初の比較値「101」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する先読み変動パターン番号として「4」を選択する。   The main control CPU 72 compares the normal symbol variation pattern determination random number value referenced in the previous step S76 with the “comparison value” in the variation pattern selection table in order, and if the random value is equal to or smaller than the comparison value. Then, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 changes the comparison value in order because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. The comparison value is compared, and the comparison value “201” is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “4” as the corresponding prefetch fluctuation pattern number.

また、先読み変動パターン番号が決定されると、その先読み変動パターン番号に対応した先読み変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、先読み変動パターン番号「4」に対応する先読み変動パターンコマンドとしてMODE値が「B7H」、EVENT値が「03H」とからなる「B7H03H」が生成されることとなる。ここで、MODE値の「B7H」は、普通図柄による先判定の結果を表し、さらにその結果がはずれであることを表している。   When the prefetch variation pattern number is determined, a prefetch variation pattern command corresponding to the prefetch variation pattern number is generated. For example, “B7H03H” including a MODE value “B7H” and an EVENT value “03H” is generated as a prefetch variation pattern command corresponding to the prefetch variation pattern number “4”. Here, the MODE value “B7H” indicates the result of the previous determination based on the normal symbol, and further indicates that the result is out of sync.

次に、先判定の結果が当りに該当した際の先読み変動パターンの選択について説明する。   Next, selection of the prefetch variation pattern when the result of the prejudgment is true will be described.

〔当り時先読み変動パターン選択テーブル〕
図14は、当り時先読み変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、先判定の結果が当りに該当した際に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「先読み変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。また、各「先読み変動パターン番号」にはそれぞれ内容の異なる「変動パターン内容」が関連付けられている。また、各「先読み変動パターン番号」にはそれぞれコマンド値が異なる「先読み変動パターンコマンド」が関連付けられている。
[Hook-up look-ahead variation pattern selection table]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the hit prefetch fluctuation pattern selection table.
This selection table is a table used when the result of the previous determination is a hit. In addition, this selection table has, for example, a structure in which “comparison value” and “prefetch variation pattern number” are set and stored one byte at a time starting from the head address. Also, “variation pattern contents” having different contents are associated with each “prefetch variation pattern number”. Each “prefetch variation pattern number” is associated with a “prefetch variation pattern command” having a different command value.

例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「151」,「181」,「201」,「221」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「先読み変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。   For example, the “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “151”, “181”, “201”, “221”, “241”, “251”, “255 (FFH)” ”And“ 13 ”to“ 20 ”of“ look-ahead variation pattern number ”are assigned to each“ comparison value ”.

例えば、先読み変動パターン番号「13」〜「20」は、リーチ後に当りとなる変動パターンの内容「リーチ後当り変動パターン13」〜「リーチ後はずれ変動パターン20」に対応している。なお、具体的な変動パターンの内容については、具体例を参照しながらさらに後述する。   For example, the pre-reading variation pattern numbers “13” to “20” correspond to the variation pattern contents “reaching variation pattern after reach 13” to “displacement variation pattern 20 after reach” after reaching. Note that the content of the specific variation pattern will be further described later with reference to a specific example.

主制御CPU72は、先のステップS76で参照した普通図柄変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「147」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「151」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する先読み変動パターン番号として「14」を選択する。そして、その先読み変動パターン番号「14」に対応する先読み変動パターンコマンドとしてMODE値が「B9H」、EVENT値が「01H」とからなる「B9H01H」が生成されることとなる。ここで、MODE値の「B9H」は、普通図柄による先判定の結果を表し、さらにその結果が当りであることを表している。   The main control CPU 72 compares the normal symbol variation pattern determination random number value referenced in the previous step S76 with the “comparison value” in the variation pattern selection table in order, and if the random value is equal to or smaller than the comparison value. Then, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation pattern determining means). For example, if the random value for determining the variation pattern at that time is “147”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 151 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding prefetch fluctuation pattern number. Then, “B9H01H” having a MODE value “B9H” and an EVENT value “01H” is generated as a prefetch fluctuation pattern command corresponding to the prefetch fluctuation pattern number “14”. Here, the MODE value “B9H” indicates the result of the previous determination based on the normal symbol, and further indicates that the result is a win.

〔変動パターン内容対応表〕
図15は、変動パターン内容の対応関係を示す図である。以下、各変動パターン内容の対応関係について説明する。
[Change pattern correspondence table]
FIG. 15 is a diagram illustrating a correspondence relationship between the variation pattern contents. Hereinafter, the correspondence between the contents of each variation pattern will be described.

この変動パターン内容対応表は、例えば、左カラムから順番に、「変動パターン内容」、「変動時間」、「リーチ有/無」、「特別リーチ有/無」といった構成からなっている。ここで、「変動時間」は普通図柄の変動表示する変動時間を表し、「リーチ有/無」は普通図柄の変動表示中に通常のリーチ演出が実行されるか否かを表し、「特別リーチ有/無」は通常のリーチ演出よりも大当り期待度の高い特別なリーチ演出が実行されるか否かを表している。なお、リーチ演出や特別リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。これらのリーチ演出については、演出表示制御装置144(演出制御CPU126)により演出制御処理でいずれのリーチ演出を実行するかが決定される。したがって、主制御CPU72により決定される変動パターン番号や先読み変動パターン番号は、リーチ演出や特別演出を実行するか否かであり、演出の詳細な内容については決定していないことを表している。   This variation pattern content correspondence table has, for example, a configuration of “variation pattern content”, “variation time”, “reach presence / absence”, and “special reach presence / absence” in order from the left column. Here, “variation time” represents the variation time for normal symbol variation display, “reach presence / absence” represents whether or not the normal reach effect is executed during the regular symbol variation display, and “special reach” “Yes / No” represents whether or not a special reach effect having a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach effect is executed. The reach production and the special reach production include various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production and the like. For these reach effects, the effect display control device 144 (effect control CPU 126) determines which reach effect is executed in the effect control process. Therefore, the variation pattern number and the prefetch variation pattern number determined by the main control CPU 72 indicate whether or not to execute the reach effect or the special effect, and indicate that the detailed contents of the effect are not determined.

例えば、当該変動において変動パターン番号「1」(他にも、「2」〜「4」)が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「非リーチ変動パターン1」(「非リーチ変動パターン2」〜「非リーチ変動パターン4」)が実行される際には、普通図柄の変動表示が6秒間(10秒間〜20秒間)にわたって実行され、その間にリーチ演出及び特別リーチ演出は実行されないことを表している。   For example, the variation pattern number “1” (other than “2” to “4”) is selected in the variation, and the variation pattern content “non-reach variation pattern 1” (“non-reach variation pattern” based on the variation pattern number is selected. When “variation pattern 2” to “non-reach variation pattern 4”) is executed, the normal symbol variation display is executed for 6 seconds (10 seconds to 20 seconds), during which the reach effect and the special reach effect are executed. It means not being done.

例えば、当該変動において変動パターン番号「5」(他にも、「6」、「7」)が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「リーチ後はずれ変動パターン5」(「リーチ後はずれ変動パターン6」、「リーチ後はずれ変動パターン7」)が実行される際には、普通図柄の変動表示が30秒間(45秒間、60秒間)にわたって実行され、その間にリーチ演出が実行されるが特別リーチ演出は実行されないことを表している。   For example, the variation pattern number “5” (in addition, “6”, “7”) is selected in the variation, and the variation pattern content “reaching variation pattern 5 after reach” (“reach” is selected based on the variation pattern number. When the deviation variation pattern 6 "and" the deviation variation pattern 7 after reach "are executed, the normal symbol variation display is executed for 30 seconds (45 seconds, 60 seconds), during which reach effect is executed. This means that the special reach performance is not executed.

例えば、当該変動において変動パターン番号「8」が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「リーチ後はずれ変動パターン8」が実行される際には、普通図柄の変動表示が90秒間にわたって実行され、その間にリーチ演出及び特別リーチ演出が実行されることを表している。   For example, when the variation pattern number “8” is selected in the variation, and the variation pattern content “post-reach variation pattern 8” based on the variation pattern number is executed, the variation display of the normal symbol is displayed for 90 seconds. The reach effect and the special reach effect are executed during this period.

例えば、当該変動において変動パターン番号「13」(他にも、「14」〜「16」)が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「リーチ後当り変動パターン13」(「リーチ後当り変動パターン14」〜「リーチ後当り変動パターン16」)が実行される際には、普通図柄の変動表示が30秒間(45秒間〜75秒間)にわたって実行され、その間にリーチ演出が実行されるが特別リーチ演出は実行されないことを表している。   For example, the variation pattern number “13” (in addition, “14” to “16”) is selected in the variation, and the variation pattern content “variation pattern after reach 13” (“reach” is selected based on the variation pattern number. When the rearward fluctuation pattern 14 "to the" reach after fluctuation pattern 16 ") is executed, the normal symbol fluctuation display is executed for 30 seconds (45 seconds to 75 seconds), during which the reach effect is executed. This means that the special reach performance is not executed.

例えば、当該変動において変動パターン番号「17」(他にも、「18」〜「20」)が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「リーチ後当り変動パターン17」(「リーチ後当り変動パターン18」〜「リーチ後当り変動パターン20」)が実行される際には、普通図柄の変動表示が90秒間(120秒間〜180秒間)にわたって実行され、その間にリーチ演出が実行されるが特別リーチ演出は実行されないことを表している。   For example, the variation pattern number “17” (in addition, “18” to “20”) is selected in the variation, and the variation pattern content “variation pattern after reach 17” (“reach” is selected based on the variation pattern number. When the rearward fluctuation pattern 18 "to" reach after fluctuation pattern 20 ") is executed, the normal symbol fluctuation display is executed for 90 seconds (120 seconds to 180 seconds), during which the reach effect is executed. This means that the special reach performance is not executed.

〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図8中のステップS207)の詳細について説明する。
図16は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Normal design game processing]
Next, the details of the normal symbol game process (step S207 in FIG. 8) executed during the interrupt management process will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the normal symbol game process. Normal symbol game processing includes execution selection processing (step S1001), normal symbol variation pre-processing (step S2001), normal symbol variation processing (step S3001), normal symbol stop display processing (step S4001), variable start winning device management. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5001). First, the basic flow of the normal game management process will be described along each process.

ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(普通遊技管理ステータスの値)によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1001: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S2001 to S5001). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address and sets the end of the normal symbol game process in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (the value of the normal game management status). For example, if the normal symbol has not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the normal symbol change pre-process (step S2001) as the next jump destination. On the other hand, if the normal symbol variation pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the normal symbol variation processing (step S3001) as the next jump destination, and if the normal symbol variation processing has been completed, For example, the normal symbol stop display process (step S4001) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2001: In the normal symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation for preparing conditions for starting the variation display of the regular symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。   Step S3001: In the normal symbol changing process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs constituting the normal symbol display device 33. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a normal symbol variation display is performed. In this embodiment, since the two symbols are alternately lit and extinguished to perform normal symbol variation display, the drive signal pattern can be configured simply (for example, in two patterns), and the main control accordingly. The load on the CPU 72 can be reduced.

ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる(上下の論理は逆でもよい。)。   Step S4001: In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the driving of the normal symbol display device 33. Similarly, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a normal symbol stop display is performed. In the present embodiment, among the two upper and lower LEDs, for example, a stop display at the time of winning is performed with the upper LED lit, and a stop display at the time of non-winning is performed with the lower LED lit. Yes (upper and lower logic may be reversed).

ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上のLEDが点灯)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。   Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in the winning manner (for example, the upper LED is lit) in the previous normal symbol stop display process. When the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner, in this process, the main control CPU 72 operates the variable start winning device 28 on the assumption that the operation condition is satisfied. The operating conditions for the variable start winning device 28 will be described later.

可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる(抽選契機発生動作手段)。なお本実施形態においては、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。   While the variable start winning device 28 is in operation, the jump destination is set in the variable start winning device management process (step S5001) in the previous execution selection process (step S1001), and the normal symbol variation display is not performed. In the variable start winning device management process, the ordinary electric accessory solenoid 88 is energized a predetermined number of times (for example, once) so that the variable start winning device 28 operates in a set pattern, and the start winning port is set. It is possible to generate a prize for 28a (lottery opportunity generation operation means). In the present embodiment, the special symbol game process also proceeds with the occurrence of the winning at the start winning opening 28a. However, for the sake of convenience, the normal symbol game process will be explained in advance below. .

〔普通図柄変動前処理〕
次に図17は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal pattern change pre-processing]
Next, FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a procedure of normal symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS6500のデモ設定処理を実行する。   Step S6100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the normal symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demo setting process in step S6500.

ステップS6500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。   On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S6200.

ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。   Step S6200: The main control CPU 72 executes a normal symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads a random number for lottery (normal random number determined per symbol) stored in the random number storage area of the RAM 76 and stores it in, for example, another common storage area. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. Each random number stored in the common storage area is used for the operation lottery in the subsequent hit determination process.

ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS213)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。   Step S6250: Next, the main control CPU 72 executes a normal symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after subtraction to the “normal symbol fluctuation start operation memory number”. As a result, the display mode of the number stored by the normal symbol operation memory lamp 33 changes (decreases by 1) in the display output management process (step S213 in FIG. 8). When the procedure so far is completed, the main control CPU 72 next executes step S6300.

ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態(時間短縮機能が非作動時)と時間短縮状態(時間短縮機能作動時)とで異なり、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも当り値の範囲が拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。   Step S6300: The main control CPU 72 executes a hit determination process (operation lottery). In this process, the main control CPU 72 sets a range of normal symbol value and determines whether or not the read random number value is included in this range (operation lottery execution means). The range of normal symbol values set at this time is different between the non-time shortened state (when the time shortening function is not activated) and the time shortened state (when the time shortening function is activated). In addition, since the range of the winning value is expanded, the winning probability of the operation lottery is set extremely high as compared with the non-time shortened state. If the random value read at this time is included in the range of the winning value, the main control CPU 72 sets the normal symbol winning flag (01H), and then proceeds to step S6400. In this embodiment, the hit value range is set on the program and hit determination is performed. However, the hit determination table is written in the ROM 74 in advance, and the hit determination is read and compared with the random number value. There are also programming examples. Further, the specific winning probability for each state will be described later with reference to another drawing.

ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。   Step S6400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the hit flag in the previous hit determination process. If the value (01H) is not set in the hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S6404.

ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S6404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process upon disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the normal symbol display device 33. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol designation command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。   In this embodiment, since two LEDs are used for the normal symbol display device 33, for example, as described above, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is only the lighting display of one of the LEDs (lower side). The stop symbol number data can be fixed to one value. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Such a way of thinking can be similarly applied to a case where a 7-segment LED is used for the normal symbol display device 33.

ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば後述する変動パターン選択テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数(非当選のもの)に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば6.0秒〜180秒)が予め設定されており(例えば、図15)、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。   Step S6406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the normal symbol. The variation pattern number is used to distinguish the type of variation pattern or to define the variation time at that time, and is determined, for example, by random number lottery by the main control CPU 72. That is, the main control CPU 72 refers to, for example, a variation pattern selection table described later in this process, and selects a variation pattern number corresponding to a random number per symbol (non-winning one) on this table. In the table, a variation time corresponding to the variation pattern number (for example, 6.0 seconds to 180 seconds) is preset (for example, FIG. 15), and the main control CPU 72 varies the variation time corresponding to the selected variation pattern number. Can be obtained from the table.

また変動時間については、非時間短縮状態と時間短縮状態とで設定が異なり、非時間短縮状態では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では固定値(例えば0.6秒)に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。   The variation time is set differently in the non-time shortened state and the time shortened state. In the non-time shortened state, the variable time is set based on the variation pattern number selected as described above, but is fixed in the time shortened state. A value (for example, 0.6 seconds) is set. The setting of the variation time for each state will be further described later using another drawing.

なお本実施形態では、はずれ時の変動時間は、例えばステップS6250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて設定される。すなわち、参照する変動パターン選択テーブルは作動記憶数により異なるということを表している。例えば、作動記憶数が0個であった場合、6秒から180秒の間の変動時間が所定の選択率で選択されるのに対し、作動記憶数が3個であった場合、その選択率が異なって設定され、短時間の変動時間が選択されやすく、長時間の変動時間が選択されにくく設定される。なお、具体的な変動パターン選択テーブルの内容については、別の具体例を参照しながらさらに後述する。   In the present embodiment, the fluctuation time at the time of disconnection is set based on, for example, the “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S6250. In other words, this indicates that the variation pattern selection table to be referenced varies depending on the number of working memories. For example, when the number of working memories is 0, the variation time between 6 seconds and 180 seconds is selected with a predetermined selectivity, whereas when the number of working memories is 3, the selectivity Are set differently, a short fluctuation time is easily selected, and a long fluctuation time is difficult to select. The specific contents of the variation pattern selection table will be further described later with reference to another specific example.

また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成される。生成された変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   When the variation pattern number is determined, a variation pattern command corresponding to the variation pattern number is generated. The generated variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S6404 and S6406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is hit (step S6400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure.

ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、常に1種類の停止図柄番号を選択することになる。   Step S6410: The main control CPU 72 executes a hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines a winning stop symbol number. However, in this embodiment, since a plurality of winning symbols are not provided for the normal symbol, the main control CPU 72 basically selects one type of stop symbol number at all times.

ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、後述する当り時変動パターン選択テーブルを参照し、例えばRAM76のカウンタ領域からリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を取得すると、それらの値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここでは最終的に当り時リーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数は、このステップS6412で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理(図11)の中で取得してもよい。この場合、主制御CPU72は普通図柄記憶更新処理のステップS23において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を記憶しておく態様であれば、それらの記憶内容を用いて当該変動前に変動パターンの先読みに基づく予告演出を発生させることが可能である。   Step S6412: Next, the main control CPU 72 executes a hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 refers to a hit fluctuation pattern selection table to be described later, and acquires, for example, a reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a fluctuation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, and based on those values. To determine the variation pattern (variation time) of the normal symbol. In the game by the pachinko machine 1 of the present embodiment, basically, the hit reach variation pattern including the symbol effect is performed at the time of hitting the normal symbol, so the hit reach change pattern is finally selected here. In general, in the case of the reach fluctuation at the time of hit, the fluctuation time longer than that at the time of the normal fluctuation is determined. In addition to the acquisition of the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number in step S6412, for example, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number may be acquired in the normal symbol memory update process (FIG. 11). In this case, the main control CPU 72 stores the acquired normal symbol variation random number as a set with the winning random number in step S23 of the normal symbol memory update process. In addition, if the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number are stored, it is possible to generate a notice effect based on the pre-reading of the variation pattern using the stored contents. Is possible.

また、この処理において、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成される。生成された変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In this process, when a variation pattern number is determined, a variation pattern command corresponding to the variation pattern number is generated. The generated variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に1種類であるため、主制御CPU72は常に1つの表示態様(上側のLEDを点灯)を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S6413: The main control CPU 72 executes a hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (win symbol) by the normal symbol display device 33 based on the hit symbol number. However, as described above, since the stop symbol number is always one type in the present embodiment, the main control CPU 72 always determines one display mode (lights the upper LED on). The main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (winning time) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 executes normal symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a normal symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図18〜図21は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、参照時の作動記憶数により参照される選択テーブルが異なっている。例えば、参照時の作動記憶数が0個の場合には、図18に示すはずれ時変動パターン選択テーブルが参照される。他にも、作動記憶数が1個の場合には、図19に示す選択テーブルが参照され、作動記憶数が2個の場合には、図20に示す選択テーブルが参照され、作動記憶数が3個の場合には、図21に示す選択テーブルが参照される。各選択テーブルの内容は異なっており、具体的な内容について説明する。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 18 to FIG. 21 are diagrams showing an example of the variation pattern selection table at the time of loss. This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). Further, the selection table to be referred to differs depending on the number of working memories at the time of reference. For example, when the number of working memories at the time of reference is 0, the loss variation pattern selection table shown in FIG. 18 is referred to. In addition, when the number of working memories is one, the selection table shown in FIG. 19 is referred to. When the number of working memories is two, the selection table shown in FIG. In the case of three, the selection table shown in FIG. 21 is referred to. The contents of each selection table are different, and specific contents will be described.

〔はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=0)〕
図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=0)の一例を示す図である。この選択テーブルは当り判定の結果がはずれに該当し、参照時の作動記憶数が0個の際に参照される。
例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。また、各「変動パターン番号」にはそれぞれ内容の異なる「変動パターン内容」が関連付けられている。また、各「変動パターン番号」にはそれぞれコマンド値が異なる「変動パターンコマンド」が関連付けられている。
[Displacement variation pattern selection table (operating memory number = 0)]
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (number of working memories = 0). This selection table is referred to when the result of the hit determination corresponds to a loss and the number of working memories at the time of reference is zero.
For example, the “comparison value” and the “variation pattern number” are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. Each “variation pattern number” is associated with “variation pattern contents” having different contents. Each “variation pattern number” is associated with a “variation pattern command” having a different command value.

例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「151」,「181」,「201」,「221」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。   For example, the “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “151”, “181”, “201”, “221”, “241”, “251”, “255 (FFH)” ”And“ 1 ”to“ 8 ”of“ variation pattern number ”are assigned to each“ comparison value ”.

例えば、変動パターン番号「1」〜「4」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン7,8(変動パターン番号「7」,「8」)に関しては、比較的長めの変動時間(例えば1分以上)が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されており、例えば、通常のリーチ演出よりも比較的長めのスーパーリーチ演出が実行される。   For example, the variation pattern numbers “1” to “4” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and the variation pattern numbers “6” to “8” are variations that are out of reach after reach. It corresponds to the pattern. Among these, for variation patterns 7 and 8 (variation pattern numbers “7” and “8”), a relatively long variation time (for example, 1 minute or more) is set, and is defined as “a specific type of variation pattern” For example, a super reach effect that is relatively longer than a normal reach effect is executed.

したがって、それぞれの比較値に対応した変動パターン番号は、はずれ時先読み変動パターン選択テーブル(図13)とこのテーブルとでは同一であることを表している。すなわち、それぞれの比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出(特別リーチ演出)の有無は、変動パターンテーブルによらずに同一であることを表しており、つまり、参照時の作動記憶数が0の場合は、取得時(入賞して作動記憶が記憶された時)と同一であることを表している。   Therefore, the variation pattern number corresponding to each comparison value indicates that the prefetch variation pattern selection table at the time of loss (FIG. 13) is the same as this table. In other words, the fluctuation time and the presence / absence of the reach effect (special reach effect) relating to the change pattern number corresponding to each comparison value are the same regardless of the change pattern table. When the number is 0, it is the same as at the time of acquisition (when the winning memory is stored after winning).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、主制御CPU72は最初の比較値「101」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「4」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 changes the comparison value in order because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. The comparison value is compared, and the comparison value “201” is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “4” as the corresponding variation pattern number.

また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、変動パターン番号「4」に対応する変動パターンコマンドとしてMODE値が「B6H」、EVENT値が「03H」とからなる「B6H03H」が生成されることとなる。ここで、MODE値の「B6H」は、普通図柄による当り判定の結果がはずれであることを表している。   When the variation pattern number is determined, a variation pattern command corresponding to the variation pattern number is generated. For example, “B6H03H” including a MODE value “B6H” and an EVENT value “03H” is generated as a variation pattern command corresponding to the variation pattern number “4”. Here, the MODE value “B6H” indicates that the result of the hit determination using the normal symbol is out of order.

〔はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=1)〕
図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=1)の一例を示す図である。この選択テーブルは当り判定の結果がはずれに該当し、参照時の作動記憶数が1個の際に参照される。
[Displacement variation pattern selection table (number of working memories = 1)]
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (number of working memories = 1). This selection table is referred to when the result of the hit determination corresponds to a loss and the number of working memories at the time of reference is one.

例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「151」,「181」,「201」,「221」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」「1」、「2」、「2」、「4」、「5」、「7」、「8」が割り当てられている。   For example, the “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “151”, “181”, “201”, “221”, “241”, “251”, “255 (FFH)” ”For each“ comparison value ”,“ 1 ”“ 1 ”,“ 2 ”,“ 2 ”,“ 4 ”,“ 5 ”,“ 7 ”,“ 7 ” 8 "is assigned.

ここで、比較値が「151」に対応した「変動パターン番号」が、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=0)においては「2」であったものが、このテーブルにおいては「1」に変更されていることを表している。他にも、比較値が「181」に対応したものが「3」から「2」に変更され、比較値が「201」に対応したものが「4」から「2」に変更され、比較値が「221」に対応したものが「5」から「4」に変更され、比較値が「241」に対応したものが「6」から「5」に変更されていることを表している。したがって、比較値が「101」、「251」、「255(FFH)」に対応した変動パターン番号は、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=0)とこのテーブルとでは同一であるのに対し、それ以外の比較値に対応する変動パターン番号については異なっていることを表している。すなわち、比較値が「101」、「251」、「255(FFH)」以外の比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出(特別リーチ演出)の有無は、参照するテーブルにより異なっている、つまり、参照時の作動記憶数により異なっていることを表している。   Here, the “variation pattern number” corresponding to the comparison value “151” is “2” in the variation pattern selection table at the time of loss (operating memory number = 0), but “1” in this table. It has been changed to. In addition, the comparison value corresponding to “181” is changed from “3” to “2”, and the comparison value corresponding to “201” is changed from “4” to “2”. Represents that “221” is changed from “5” to “4”, and the comparison value corresponding to “241” is changed from “6” to “5”. Therefore, the fluctuation pattern numbers corresponding to the comparison values “101”, “251”, and “255 (FFH)” are the same in the deviation fluctuation pattern selection table (operating memory number = 0) and this table. On the other hand, the variation pattern numbers corresponding to the other comparison values are different. In other words, whether or not there is a change time or reach effect (special reach effect) related to a change pattern number corresponding to a comparison value other than the comparison values “101”, “251”, and “255 (FFH)” depends on the table to be referenced. In other words, it is different depending on the number of working memories at the time of reference.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、主制御CPU72は最初の比較値「101」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 changes the comparison value in order because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. The comparison value is compared, and the comparison value “201” is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、変動パターン番号「2」に対応する変動パターンコマンドとしてMODE値が「B6H」、EVENT値が「01H」とからなる「B6H01H」が生成されることとなる。   When the variation pattern number is determined, a variation pattern command corresponding to the variation pattern number is generated. For example, “B6H01H” including a MODE value “B6H” and an EVENT value “01H” is generated as a variation pattern command corresponding to the variation pattern number “2”.

〔はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=2)〕
図20は、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=2)の一例を示す図である。この選択テーブルは当り判定の結果がはずれに該当し、参照時の作動記憶数が1個の際に参照される。
[Displacement variation pattern selection table (number of working memories = 2)]
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (number of working memories = 2). This selection table is referred to when the result of the hit determination corresponds to a loss and the number of working memories at the time of reference is one.

例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「151」,「181」,「201」,「221」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」「1」、「1」、「2」、「2」、「4」、「7」、「8」が割り当てられている。   For example, the “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “151”, “181”, “201”, “221”, “241”, “251”, “255 (FFH)” ”And“ 1 ”,“ 1 ”,“ 1 ”,“ 2 ”,“ 2 ”,“ 4 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 8 "is assigned.

ここで、比較値が「151」に対応した「変動パターン番号」が、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=0)においては「2」であったものが、このテーブルにおいては「1」に変更されていることを表している。他にも、比較値が「181」に対応したものが「3」から「1」に変更され、比較値が「201」に対応したものが「4」から「2」に変更され、比較値が「221」に対応したものが「5」から「2」に変更され、比較値が「241」に対応したものが「6」から「4」に変更されていることを表している。したがって、比較値が「101」、「251」、「255(FFH)」に対応した変動パターン番号は、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=0)とこのテーブルとでは同一であるのに対し、それ以外の比較値に対応する変動パターン番号については異なっていることを表している。すなわち、比較値が「101」、「251」、「255(FFH)」以外の比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出(特別リーチ演出)の有無は、参照するテーブルにより異なっている、つまり、参照時の作動記憶数により異なっていることを表している。   Here, the “variation pattern number” corresponding to the comparison value “151” is “2” in the variation pattern selection table at the time of loss (operating memory number = 0), but “1” in this table. It has been changed to. In addition, the comparison value corresponding to “181” is changed from “3” to “1”, and the comparison value corresponding to “201” is changed from “4” to “2”. Represents that “221” is changed from “5” to “2”, and the comparison value corresponding to “241” is changed from “6” to “4”. Therefore, the fluctuation pattern numbers corresponding to the comparison values “101”, “251”, and “255 (FFH)” are the same in the deviation fluctuation pattern selection table (operating memory number = 0) and this table. On the other hand, the variation pattern numbers corresponding to the other comparison values are different. In other words, whether or not there is a change time or reach effect (special reach effect) related to a change pattern number corresponding to a comparison value other than the comparison values “101”, “251”, and “255 (FFH)” depends on the table to be referenced. In other words, it is different depending on the number of working memories at the time of reference.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、主制御CPU72は最初の比較値「101」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 changes the comparison value in order because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. The comparison value is compared, and the comparison value “201” is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、変動パターン番号「2」に対応する変動パターンコマンドとしてMODE値が「B6H」、EVENT値が「01H」とからなる「B6H01H」が生成されることとなる。   When the variation pattern number is determined, a variation pattern command corresponding to the variation pattern number is generated. For example, “B6H01H” including a MODE value “B6H” and an EVENT value “01H” is generated as a variation pattern command corresponding to the variation pattern number “2”.

〔はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=3)〕
図21は、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=3)の一例を示す図である。この選択テーブルは当り判定の結果がはずれに該当し、参照時の作動記憶数が1個の際に参照される。
[Displacement variation pattern selection table (number of working memories = 3)]
FIG. 21 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of loss (number of working memories = 3). This selection table is referred to when the result of the hit determination corresponds to a loss and the number of working memories at the time of reference is one.

例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「151」,「181」,「201」,「221」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」「1」、「1」、「1」、「2」、「2」、「7」、「8」が割り当てられている。   For example, the “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “151”, “181”, “201”, “221”, “241”, “251”, “255 (FFH)” ”And“ 1 ”,“ 1 ”,“ 1 ”,“ 1 ”,“ 2 ”,“ 2 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 8 "is assigned.

ここで、比較値が「151」に対応した「変動パターン番号」が、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=0)においては「2」であったものが、このテーブルにおいては「1」に変更されていることを表している。他にも、比較値が「181」に対応したものが「3」から「1」に変更され、比較値が「201」に対応したものが「4」から「1」に変更され、比較値が「221」に対応したものが「5」から「2」に変更され、比較値が「241」に対応したものが「6」から「2」に変更されていることを表している。したがって、比較値が「101」、「251」、「255(FFH)」に対応した変動パターン番号は、はずれ時変動パターン選択テーブル(作動記憶数=0)とこのテーブルとでは同一であるのに対し、それ以外の比較値に対応する変動パターン番号については異なっていることを表している。すなわち、比較値が「101」、「251」、「255(FFH)」以外の比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出(特別リーチ演出)の有無は、参照するテーブルにより異なっている、つまり、参照時の作動記憶数により異なっていることを表している。   Here, the “variation pattern number” corresponding to the comparison value “151” is “2” in the variation pattern selection table at the time of loss (operating memory number = 0), but “1” in this table. It has been changed to. In addition, the comparison value corresponding to “181” is changed from “3” to “1”, and the comparison value corresponding to “201” is changed from “4” to “1”. Represents that “221” is changed from “5” to “2”, and the comparison value corresponding to “241” is changed from “6” to “2”. Therefore, the fluctuation pattern numbers corresponding to the comparison values “101”, “251”, and “255 (FFH)” are the same in the deviation fluctuation pattern selection table (operating memory number = 0) and this table. On the other hand, the variation pattern numbers corresponding to the other comparison values are different. In other words, whether or not there is a change time or reach effect (special reach effect) related to a change pattern number corresponding to a comparison value other than the comparison values “101”, “251”, and “255 (FFH)” depends on the table to be referenced. In other words, it is different depending on the number of working memories at the time of reference.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、主制御CPU72は最初の比較値「101」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「1」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 changes the comparison value in order because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. The comparison value is compared, and the comparison value “201” is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “1” as the corresponding variation pattern number.

また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、変動パターン番号「1」に対応する変動パターンコマンドとしてMODE値が「B6H」、EVENT値が「00H」とからなる「B6H00H」が生成されることとなる。   When the variation pattern number is determined, a variation pattern command corresponding to the variation pattern number is generated. For example, “B6H00H” having a MODE value “B6H” and an EVENT value “00H” is generated as a variation pattern command corresponding to the variation pattern number “1”.

〔当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図22は、当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of the variation pattern selection table for hits]
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the hit variation pattern selection table.
This selection table is a table used when winning in a win. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。したがって、それぞれの比較値に対応した変動パターン番号は、当り時先読み変動パターン選択テーブル(図14)とこのテーブルとでは同一であることを表している。すなわち、それぞれの比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出(特別リーチ演出)の有無は、変動パターンテーブルによらずに同一であることを表しており、つまり、取得時(入賞して作動記憶が記憶された時)と同一であることを表している。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Therefore, the variation pattern number corresponding to each comparison value indicates that the hit prefetch variation pattern selection table (FIG. 14) and this table are the same. In other words, the fluctuation time and the presence / absence of reach production (special reach production) for the fluctuation pattern number corresponding to each comparison value are the same regardless of the fluctuation pattern table. And when the working memory is stored).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「147」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「151」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。そして、その変動パターン番号「14」に対応する先読み変動パターンコマンドとしてMODE値が「B8H」、EVENT値が「01H」とからなる「B8H01H」が生成されることとなる。ここで、MODE値の「B9H」は、普通図柄による当り判定の結果が当りであることを表している。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the random value for determining the variation pattern at that time is “147”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 151 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number. Then, “B8H01H” having a MODE value “B8H” and an EVENT value “01H” is generated as a prefetch variation pattern command corresponding to the variation pattern number “14”. Here, the MODE value “B9H” indicates that the result of the hit determination based on the normal symbol is win.

上記のように、はずれ時に関しては、参照時の作動記憶数に応じて参照する変動パターン選択テーブルが異なっており、それにより、選択される変動パターン番号も変更されることがある。すなわち、変動パターン決定乱数値により、参照時の作動記憶数により変動パターン番号が異なることもあれば、参照時の作動記憶数によらずに変動パターン番号は同一であることもあることを表している。   As described above, the variation pattern selection table to be referred to differs depending on the number of working memories at the time of reference, and the variation pattern number to be selected may be changed accordingly. That is, the variation pattern determination random number value indicates that the variation pattern number may differ depending on the number of working memories at the time of reference, or the variation pattern number may be the same regardless of the number of working memories at the time of reference. Yes.

例えば、変動パターン決定乱数値が「234」であったと想定すると、参照時の作動記憶数が「0」である場合は選択される変動パターン番号は「6」であり、参照時の作動記憶数が「1」である場合は選択される変動パターン番号は「5」であり、参照時の作動記憶数が「2」である場合は選択される変動パターン番号は「4」であり、参照時の作動記憶数が「3」である場合は選択される変動パターン番号は「2」であり、選択される変動パターン番号が異なっていることを表している。一方、変動パターン決定乱数値が「246」であったと想定すると、参照時の作動記憶数が「0」である場合は選択される変動パターン番号は「7」であり、参照時の作動記憶数が「1」である場合は選択される変動パターン番号は「7」であり、参照時の作動記憶数が「2」である場合は選択される変動パターン番号は「7」であり、参照時の作動記憶数が「3」である場合は選択される変動パターン番号は「7」であり、選択される変動パターン番号が同一であることを表している。   For example, assuming that the fluctuation pattern determination random number value is “234”, when the working memory number at the time of reference is “0”, the selected fluctuation pattern number is “6”, and the working memory number at the time of reference. Is “1”, the selected variation pattern number is “5”, and when the working memory number at the time of reference is “2”, the selected variation pattern number is “4”. When the number of working memories is “3”, the selected variation pattern number is “2”, indicating that the selected variation pattern number is different. On the other hand, assuming that the fluctuation pattern determination random number value is “246”, when the working memory number at the time of reference is “0”, the selected fluctuation pattern number is “7”, and the working memory number at the time of reference. Is “1”, the selected variation pattern number is “7”, and when the working memory number at the time of reference is “2”, the selected variation pattern number is “7”. Is “3”, the selected variation pattern number is “7”, indicating that the selected variation pattern number is the same.

ここで、上記で説明したように、参照時の作動記憶数が「0」である場合に参照されるはずれ時変動パターン選択テーブルと、取得時(入賞して作動記憶が記憶された時)に先判定のために参照されるはずれ時先読み変動パターン選択テーブルとは、選択される変動パターン番号が同一であることを説明した。しかしながら、上記のように、参照時の作動記憶数が「0」ではなく、「1」〜「3」である場合については、比較値により選択される変動パターンが異なることを説明した。したがって、はずれ時に関しては、取得時(入賞して作動記憶が記憶された時)において選択された先読み変動パターン番号は、当該変動時に異なる変動パターン番号が選択されることがあり、同一の変動パターン番号が選択されることがあることを表している。すなわち、先読み変動パターン番号が「6」であった場合、当該変動時には変動パターン番号が「2」と異なるものが選択されることがあったり、先読み変動パターン番号が「1」であった場合、当該変動時には変動パターン番号が「1」と同一のものが選択されることがあることを表している。   Here, as described above, the loss variation pattern selection table that is referred to when the working memory number at the time of reference is “0”, and at the time of acquisition (when the working memory is stored after winning) It has been described that the selected variation pattern number is the same as that of the loss-read-ahead variation pattern selection table referred to for the pre-determination. However, as described above, it has been described that the variation pattern selected by the comparison value differs when the number of working memories at the time of reference is not “0” but “1” to “3”. Therefore, regarding the time of loss, the pre-reading variation pattern number selected at the time of acquisition (when winning and storing the working memory) may be selected as a different variation pattern number at the time of variation, and the same variation pattern This indicates that a number may be selected. That is, when the prefetch variation pattern number is “6”, a variation pattern number different from “2” may be selected during the variation, or when the prefetch variation pattern number is “1”, This indicates that the same change pattern number as “1” may be selected during the change.

ここで、取得時に選択された先読み変動パターン番号が当該変動時に選択された変動パターン番号と同一であり変更されないものを固定値と規定し、取得時に選択された先読み変動パターン番号が当該変動時に選択された変動パターン番号とは異なる可能性があり変更される可能性のあるものを不定値と規定する。次に取得時に選択された先読み変動パターン番号が固定値に対応するものであるのか不定値に対応するものであるのかについて説明する。   Here, the prefetch variation pattern number selected at the time of acquisition is the same as the variation pattern number selected at the time of the variation and is not changed, and is defined as a fixed value, and the prefetch variation pattern number selected at the time of acquisition is selected at the time of the variation An indefinite value is defined as one that may be different from the changed variation number and that may be changed. Next, it will be described whether the prefetch fluctuation pattern number selected at the time of acquisition corresponds to a fixed value or an indefinite value.

図23は、先読み変動パターン番号別不定値固定値対応表の一例を示す図である。図に示すように、各「先読み変動パターン番号」に対応して「不定値/固定値」のいずれかが表されている。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an indefinite value fixed value correspondence table for each prefetch variation pattern number. As shown in the figure, one of “indefinite value / fixed value” is represented corresponding to each “prefetch fluctuation pattern number”.

例えば、はずれ時の先読み変動パターン番号が「1」、「7」、「8」については、固定値に対応しており、先読み変動パターン番号が当該変動時においても同一の変動パターン番号が選択されることを表している。また、はずれ時の先読み変動パターン番号が「2」〜「6」については、不定値に対応しており、先読み変動パターン番号が当該変動時においても異なる変動パターン番号が選択され可能性があることを表している。また、当り時については、全ての先読み変動パターン番号「13」〜「20」が固定値に対応しており、先読み変動パターン番号が当該変動時においても同一の変動パターン番号が選択されることを表している。   For example, the prefetch fluctuation pattern numbers “1”, “7”, and “8” at the time of loss correspond to fixed values, and the same fluctuation pattern number is selected even when the prefetch fluctuation pattern number is the fluctuation. It represents that. In addition, the prefetch variation pattern numbers “2” to “6” at the time of loss correspond to indefinite values, and there is a possibility that a different variation pattern number may be selected even when the prefetch variation pattern number varies. Represents. In addition, regarding the hitting time, all the prefetch fluctuation pattern numbers “13” to “20” correspond to fixed values, and the same fluctuation pattern number is selected even when the prefetch fluctuation pattern number is the fluctuation. Represents.

なお、この先読み変動パターン番号が固定値に対応しているのか、不定値に対応しているのかに基づいて、当該変動時の演出内容を事前に判定するか否かが決定されることとなる。例えば、先読み変動パターン番号が不定値に対応している場合は、変動時間が変更される可能性があるため、当該変動時における演出の内容を事前に決定したとしても当該変動時にその演出の内容が実行できないこと表しており、事前に判定する処理が無駄になるため、その事前に判定しないといった決定されることとなる。一方、先読み変動パターン番号が固定値に対応している場合、変動時間が所定の時間であることが確定しているため、当該変動時における演出の内容を決定することができ、すなわち、事前に判定するといった決定されることとなる。   Whether the pre-reading variation pattern number corresponds to a fixed value or an indefinite value determines whether or not to determine the effect contents at the time of the variation in advance. . For example, if the look-ahead variation pattern number corresponds to an indefinite value, the variation time may be changed, so even if the content of the effect at the time of the change is determined in advance, the content of the effect at the time of the change Represents that it cannot be executed, and the process of determining in advance is wasted, so that it is determined not to determine in advance. On the other hand, if the pre-reading variation pattern number corresponds to a fixed value, it is determined that the variation time is a predetermined time, so the contents of the effect at the time of the variation can be determined, that is, in advance It will be decided to judge.

〔図16:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 16: Normal symbol changing process, normal symbol stop display process]
When returning to the normal symbol game process, the main control CPU 72 sets the normal symbol changing process (step S3001) as the next jump destination. In the normal symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and thereafter, according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter count number). Decrement the timer counter value. Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the normal symbol fluctuation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the normal symbol stop display process (step S4001) as the next jump destination.

普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the normal symbol based on the stop symbol determined in the hit stop symbol determination process (steps S6404 and S6410 in FIG. 17). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. If the stop symbol is displayed for a predetermined time in the normal symbol stop display processing, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。
図24は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the variable start winning device management process will be described.
FIG. 24 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable start winning device management process. The variable start winning device management process includes a subroutine group of a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a closing process (step S5401), and an end process (step S5501). It is the structure containing.

ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5101: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S5201 to S5501). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable start winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation of the variable start winning device 28 has not been started yet, the main control CPU 72 selects an opening pattern setting process (step S5201) as the next jump destination. On the other hand, if the opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination, and if the opening / closing operation process has been completed, it closes as the next jump destination. A process (step S5401) is selected. When the opening / closing operation process and the closing process are executed, the main control CPU 72 selects an end process (step S5501) as the next jump destination. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置28の作動時間及び作動回数は共通に設定される。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets, for example, an operating time (opening time) and the number of operations (opening frequency) as the opening pattern of the variable start winning device 28. In the present embodiment, the operating time and the number of operations of the variable start winning device 28 are set in common in both the non-time shortening state and the time shortening state. The main control CPU 72 sets an opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination.

ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(開放)が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。   Step S5301: In the next opening / closing operation process, the main control CPU 72 drives the ordinary electric accessory solenoid 212 based on the operation time set in the previous step S5201. Thus, the variable start winning device 28 is actually actuated (opened). The main control CPU 72 sets a closing process (step S5401) as the next jump destination.

ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態(OFF)に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。   Step S5401: In the closing process, the main control CPU 72 counts the elapsed operating time based on the timer counter value. When the value of the timer counter becomes 0 or less, the main control CPU 72 switches the ordinary electric accessory solenoid 212 to the non-operating state (OFF). Then, the main control CPU 72 sets an end process (step S5501) as the next jump destination.

ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5501: In the end process, the main control CPU 72 sets conditions for ending the operation of the variable start winning device 28. For example, the main control CPU 72 resets the value (01H) of the ordinary electric accessory operation flag. Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1001 in FIG. 16) in the normal symbol game process to the normal symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable start winning device management process.

〔普通図柄作動条件設定テーブル〕
図25は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、非時間短縮状態(通常中)と時間短縮状態(時短中)とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン(作動時間及び作動回数)を設定するためのものである。
[Normal symbol operating condition setting table]
FIG. 25 is a diagram illustrating a configuration example of a normal symbol operating condition setting table. In this normal symbol operating condition setting table, the normal symbol hit probability and variation time are set differently in the non-time shortened state (during normal time) and the time shortened state (during time short), and the variable start winning device 28 for hitting is set. This is for setting an opening pattern (operation time and number of operations).

図25中の見出し行を除く上段に示されているように、本実施形態においては、非時間短縮状態(時間短縮機能の非作動時)で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率(例えば1/99)が適用される。また非時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間が適用される。   As shown in the upper part excluding the heading line in FIG. 25, in the present embodiment, in the operation lottery performed in the non-time shortening state (when the time shortening function is not operated), a normal hit probability (for example, 1 / 99) applies. In addition, for the normal symbol variation display performed in the non-time shortened state, the variation time set using the normal symbol variation random number as described above is applied.

一方、図25中の見出し行を除く下段に示されているように、時間短縮状態(時間短縮機能の作動時)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば98/99≒1/1.01)が適用される。これにより、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間(例えば0.6秒)が適用されることになる。ただし本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通(例えば6.0秒)に設定されており、また、作動回数(1回)についても共通に設定されている。   On the other hand, as shown in the lower part excluding the heading line in FIG. 25, in the operation lottery performed in the time shortening state (when the time shortening function is activated), a higher hit probability (for example, 98 / 99≈1 / 1.01) applies. Thereby, in the time shortening state, the operation lottery is won (the operation condition is satisfied) more frequently than in the non-time shortening state, so that the variable start winning device 28 is more likely to be won. Further, for the normal symbol variation display performed in the time shortening state, a fixed variation time (for example, 0.6 seconds) set in advance as described above is applied. However, in this embodiment, the operating time is set to be common (for example, 6.0 seconds) in both the non-time shortened state and the time shortened state, and the number of times of operation (one time) is also set in common. ing.

以上が普通図柄遊技処理(図8中のステップS207)を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞に伴う特別図柄記憶処理(図10中のステップS11)及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理(図8中のステップS206)の内容について説明する。   The above is the outline of the control method for operating the operation lottery and variable start winning device 28 performed through the normal symbol game process (step S207 in FIG. 8). Next, a special symbol storing process (step S11 in FIG. 10) accompanying the winning to the variable start winning device 28 (start winning port 28a) and a special symbol game process (in FIG. 8) that proceeds with the occurrence of the winning. The contents of step S206) will be described.

〔特別図柄記憶処理〕
図26は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Special symbol memory processing]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol storing process. Hereinafter, the special symbol storage process will be described along with a procedure example.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別遊技管理ステータスの値が「00H」であるか否かを確認する。特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて別途、主制御CPU72が以下のように設定している。   Step S30: First, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the special game management status is “00H”. The special game management status is separately set by the main control CPU 72 as follows according to the progress of the game corresponding to the special symbol.

〔特別遊技管理ステータス〕
すなわち、主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて特別遊技管理ステータスの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)開放後閉鎖有効状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「07H」
[Special Game Management Status]
That is, the main control CPU 72 sets the value of the special game management status (in the brackets) according to the game progress statuses (1) to (8) corresponding to the special symbol as follows, for example.
(1) Special symbol change waiting state: “00H”
(2) Special symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Special symbol stop display state: “02H”
(4) Variable winning device (special electric accessory) waiting to be opened: “03H”
(5) Variable winning device (special electric accessory) open state: “04H”
(6) Variable winning device (special electric accessory) Closed after opening: “05H”
(7) Variable winning device (special electric accessory) closed state: “06H”
(8) Variable winning device (special electric accessory) during operation end state: “07H”

特別遊技管理ステータスの値が「00H」以外、つまり、現在の遊技の進行状況が特別図柄変動待ち状態(00H)以外である場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、特別遊技管理ステータスの値が「00H」である場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。   When the value of the special game management status is other than “00H”, that is, when the current game progress status is other than the special symbol change waiting state (00H) (step S30: No), the main control CPU 72 performs switch input event processing (FIG. Return to 10). On the other hand, if the value of the special game management status is “00H” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S32.

ステップS32:主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 obtains the jackpot determined random number value from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value from the designated address, it saves it as a jackpot determined random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a big hit symbol random number value from the big hit symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number at the transfer destination address.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves it in the transfer destination address.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。   Step S36: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determined random number, jackpot symbol random number, and variation pattern determined random number to the random number storage area corresponding to the special symbol (at this time, the free state), and stores these random numbers as a set. .

ステップS38:そして主制御CPU72は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。   Step S38: The main control CPU 72 executes a production command output setting process for the special symbol. This process is for performing setting for transmitting a start opening winning tone control command to the effect control device 124, for example.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the special symbol operation memory has already been stored (step S30: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。
図27は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol changing process. Is completed (special game management status: 02H), the special symbol stop display in-progress process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御CPU72は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、処理の具体的な内容や「リミッタ回数」の意義についてはさらに後述する。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed. In this process, the main control CPU 72 sets the “limiter count” for the probability variation function or performs a subtraction process. The specific contents of the process and the significance of the “limiter count” will be further described later.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90がある程度の時間(例えば最長で6.0秒間又は1個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(可変入賞手段)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を入球(入賞)させることで、遊技者には賞球(例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出)を獲得する機会が与えられる(入賞特典付与手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が2回であれば、これらを「2ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間(6.0秒)であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小(例えば1個)であるため、一般的な15ラウンド大当り(例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個)と比較すると、1回の大当り(2ラウンド)で獲得できる賞球数は少なくなっている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, an opportunity to shift to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, up to 6.0 seconds or until one winning is counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, twice). As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (variable winning means). During this period, the game ball is entered (winned) into the variable prize winning device 30, thereby giving the player an opportunity to win a prize ball (for example, 6 prize balls are paid out for one prize). (Winning privilege grant means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the number of continuous operations is two, these may be collectively referred to as “2 rounds”. However, in this embodiment, since the opening time per time is relatively short (6.0 seconds) and the number of counts in one round is the minimum (for example, one), the general 15 rounds Compared with big hits (for example, 1 round 29 seconds open, number of counts 9), the number of prize balls that can be obtained with one big hit (2 rounds) is smaller.

いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数(この例では2回)に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   In any case, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the variable winning device 30 for one round Each time the release operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. When the value of the round counter reaches the set number of continuous operations (in this example, 2 times), the main control CPU 72 ends the big hit game (main role) only for that round.

そして、大当り遊技(可変入賞装置30の開放動作)を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる(高確率状態移行手段)。本実施形態では、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は2分の1程度の高い値(例えば65536分の32768程度)に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率はより高確率(例えば65536分の65535程度)に設定される。   When the big hit game (opening operation of the variable winning device 30) is finished, the main control CPU 72 determines the state (high probability state) after the big hit game based on the game state flag (probability changing function operating flag or time shortening function operating flag). , Change the time reduction state). In the “high probability state”, the probability variation function operates, and the winning probability in the internal lottery becomes higher than usual (high probability state transition means). In the present embodiment, even if the probability variation function is in a “low probability state” in which the probability variation function is not activated, the winning probability in the internal lottery is set to a high value of about one half (for example, about 32768/65536). When shifting to the “high probability state” from here, the winning probability is set to a higher probability (for example, about 65535/65536).

また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば99分の1→99分の98)になり、普通図柄の変動時間が短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態より短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。また、「低確率状態」又は「高確率状態」、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄(当選種類)やパチンコ機1におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。   Also, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, 1/99 → 98/99), and the fluctuation time of the normal symbol is reduced. It is set (for example, fixed at about 0.6 seconds). In addition, the variation time of the special symbol is also set to be shorter than the non-time shortened state (for example, fixed at about 0.6 seconds). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them. Also, regarding the mechanism of internal state change such as “low probability state” or “high probability state”, “non-time shortening state” or “time shortening state”, the winning symbol (winning type) of the special symbol or the pachinko machine 1 This will be further described later together with the game system.

〔特別図柄変動前処理〕
図28は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、ここで主制御CPU72は作動記憶数カウンタの値を参照し、特別図柄に対応する作動記憶数が0以外(=1)であるかを確認してもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図27)に復帰する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not there is a special symbol operation memory in the random number storage area of the RAM 76. Alternatively, the main control CPU 72 may refer to the value of the working memory number counter to confirm whether the working memory number corresponding to the special symbol is other than 0 (= 1). Note that the operation memory of the special symbol is generated when a winning is made to the variable start winning device 28 (start winning port 28a) in the switch input event process as described above. At this time, when it is confirmed that there is no working memory of the special symbol that should start changing (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process (FIG. 27). On the other hand, when it is confirmed that there is a special symbol working memory (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なる。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, first, the main control CPU 72 reads a lottery random number (a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number) stored in a random number storage area of the RAM 76. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area, and the working memory is erased (consumed) from the random number storage area. Next, the main control CPU 72 sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In any case, if the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special symbol display device 34, for example, the display pattern of the stop symbol at the time of disconnection is always set to display only one segment (center bar “-”). The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にはずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol. The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of deviation is basically set to a shortened time (for example, about 0.6 seconds). If it is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is determined based on, for example, a fluctuation pattern determination random number. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。本実施形態では低確率状態でも当選確率が2分の1と高い値であり、低確率状態でも変動時の2回に1回は以下の処理が選択されることになる。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the main control CPU 72 performs the following procedure. Run. In this embodiment, even in the low probability state, the winning probability is a high value of 1/2, and even in the low probability state, the following processing is selected once every two times at the time of change.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the current winning symbol type (successful symbol number at the time of jackpot) for each special symbol based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table. For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に大当り時であっても変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、大当り時の変動中演出を行う時間を確保するため、ある程度の長い変動時間(例えば30秒〜90秒程度)に対応する変動パターンが設定される。また、本実施形態では、「非時間短縮状態」のはずれ時であっても、特別図柄の変動中に「はずれリーチ演出」を実行するため、ある程度の長い変動時間に対応する変動パターンが設定される。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時)の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number read in the previous step S2300. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. The fluctuation time at the time of big hit also differs depending on whether or not the above-mentioned “time reduction state”. Therefore, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and checks whether or not the current state is the “time reduction state”. In the “time shortening state”, the fluctuation time is basically set to a shortened time (for example, about 0.6 seconds) even at the big hit time. If it is not “time shortening state”, a variation pattern corresponding to a certain long variation time (for example, about 30 seconds to 90 seconds) is set in order to secure a time for performing the effect during variation at the time of big hit. Further, in this embodiment, even when the “non-time shortened state” is off, the fluctuation pattern corresponding to a certain long fluctuation time is set in order to execute “out of reach reach” during the fluctuation of the special symbol. The In any case, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of big hit) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of big hit in the stop symbol display timer.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値(例えば10000回)をセットする。また主制御CPU72は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値(100回又は10000回)をセットする。また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンドでもよい)を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、具体例を挙げてさらに後述する。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the value of the probability variation function activation flag (for example, as a gaming state flag) when the type of winning symbol (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 corresponds to any probability variation symbol, for example. 01H) is set in the flag area of the RAM 76, and a count counter value (for example, 10,000 times) is set together. Further, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 when the time shortening function operation count corresponding to the winning symbol determined at that time is added. At the same time, the count counter value (100 times or 10,000 times) is set. Further, the main control CPU 72 generates a time shortening function operation number command (or a count cut counter number command) based on the value of the time shortening function operation number added corresponding to the winning symbol. The time reduction function activation number command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The addition of the type of winning symbol and the number of times the time shortening function is activated will be described later with a specific example.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図27:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 27: Special Symbol Fluctuation Processing, Special Symbol Stop Display Processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図28中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404 and S2410 in FIG. 28). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔大当り時の当選図柄〕
次に、先の大当り時停止図柄決定処理(図28中のステップS2410)で決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の3種類が用意されている。3種類の内訳は、例えば「2ラウンド通常図柄1」、「2ラウンド確変図柄1」及び「2ラウンド確変図柄2」である。なお、本実施形態ではラウンド数の異なる当選図柄は設けられていないため、以下ではラウンド数を表記せずに「通常図柄1」、「確変図柄1」、「確変図柄2」等と適宜省略する。また、これらは好ましい例示に過ぎず、上記3種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
[Winning pattern at the time of big hit]
Next, the types of winning symbols determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 28) will be described. In this embodiment, the following three types are roughly prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types of breakdown are, for example, “2-round normal symbol 1”, “2-round probability variable symbol 1”, and “2-round probability variable symbol 2”. In the present embodiment, since winning symbols having different numbers of rounds are not provided, hereinafter, the number of rounds is not described, and “normal symbol 1”, “probability variation symbol 1”, “probability variation symbol 2”, and the like are appropriately omitted. . Moreover, these are only preferable examples, and the above three types of winning symbols are not exhaustive.

図29は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図28中のステップS2410)において、図29に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる(当選種類決定手段)。また主制御CPU72は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態(非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態)に応じて時間短縮機能作動回数を決定することができる。   FIG. 29 is a diagram showing a component row of the big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 can determine the type of winning symbol with reference to the big hit stopping symbol selection table shown in FIG. 29 in the previous big hit stopping symbol determination process (step S2410 in FIG. 28) (winning type). Decision means). Further, the main control CPU 72 can determine the number of times the time shortening function is activated according to the determined gaming state (non-time shortening state, time shortening state, low probability state, high probability state) for each determined winning symbol.

図29に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「55」,「43」は、それぞれ分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「通常図柄1」、「確変図柄1」及び「確変図柄2」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「通常図柄1」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、また、「確変図柄1」が選択される割合は100分の55(=55%)であり、そして、「確変図柄2」が選択される割合は100分の43(=43%)となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここでいう「通常図柄1」は、大当り後において確率変動機能を作動させることとならない当選図柄(非確変図柄)である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は98%であり、大当り時は極めて高い比率で「確変図柄」が選択されることになる。   In the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 29, the leftmost column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “2”, “55”, “43” has a denominator. This corresponds to a ratio (selection ratio) when 100 is set. In the second column from the left, “normal symbol 1”, “probability variation symbol 1” and “probability variation symbol 2” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the big win in the internal lottery, the ratio that “normal symbol 1” is selected is 2/100 (= 2%), and the rate that “probable variation 1” is selected is 55/100 ( = 55%), and the rate at which “probability pattern 2” is selected is 43/100 (= 43%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Here, “normal symbol 1” is a winning symbol (non-probable variation symbol) that does not activate the probability variation function after the big hit. Therefore, in this embodiment, the selection ratio of the probability variation symbol is 98% as a whole, and the “probability variation symbol” is selected at a very high ratio at the time of big hit.

〔初回リミッタ〕
次に、図29に示されるテーブル中、左から3番目のカラムには、大当り時の当選図柄別に設定される「初回リミッタ」の回数(上限回数)が示されている。「初回リミッタ」は、「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合に設定されるものであり、本実施形態では「確変図柄1」及び「確変図柄2」についてはいずれも「17回」となっている。また、「通常図柄1」については当然に「初回リミッタ」が設定されることはない(図中に「なし」と表記)。
[First-time limiter]
Next, in the table shown in FIG. 29, the third column from the left shows the number of times (upper limit number) of “first limiters” set for each winning symbol at the time of big hit. “Initial limiter” is set when it corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”. In this embodiment, for “probability variation symbol 1” and “probability variation symbol 2” Is also “17 times”. Of course, the “first limiter” is not set for “normal symbol 1” (indicated as “none” in the figure).

〔時間短縮機能作動回数(時短回数)〕
次に、当選図柄(当選種類)別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した3種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。
[Time reduction function operation count (time reduction count)]
Next, a description will be given of the difference in the number of times the time shortening function is activated for each winning symbol (winning type) and each winning state. In the present embodiment, the three types of winning symbols described above differ in the number of times the time shortening function is activated depending on the state at the time of winning. This will be specifically described below.

(1)低確率非時短中
図29中の左から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合(確変中でもなく時短中でもない通常時)を想定する。この場合、当選図柄が「通常図柄1」に該当すると100回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「通常図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
(1) Low probability non-short-time medium As shown in the third column from the left in FIG. 29, the special symbol (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol (operation lottery) is “non-probable”. It is assumed that the time is in a “time shortening state” (normal time that is neither probabilistic nor time-saving). In this case, when the winning symbol corresponds to “normal symbol 1”, 100 times of the time shortening function activation number are added. In addition, when it corresponds to "normal symbol 1", the state after the big hit ends becomes a "low probability state".

また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれについても10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。   Further, when the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, 10,000 times of time reduction function activation times are added. It should be noted that the state after the jackpot is a “high probability state” regardless of whether the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is met.

このように本実施形態では、低確率非時短中から特別図柄に対応する内部抽選で当選(確率2分の1)すると、当選図柄に関わらず、大当り遊技の終了後に「時間短縮状態」となる。したがって、「高確率非時短中」という状態には移行せず、大当り終了後は必ず「時間短縮状態」となる。また、「時間短縮状態(時短中)」で付加される時短回数の違いは、以下のように設定されている。   As described above, in this embodiment, when winning in the internal lottery corresponding to the special symbol from the low probability non-short time (probability of 1/2), it becomes “time reduction state” after the end of the big hit game regardless of the winning symbol. . Therefore, the state does not shift to the “high probability non-short-to-medium” state, and is always in the “time reduction state” after the big hit. Further, the difference in the number of time reductions added in the “time reduction state (short time and medium)” is set as follows.

〔リミッタ回数の設定〕
先ず本実施形態においては、特別図柄(内部抽選)に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかで当選(初回当選)すると、上記のように「リミッタ回数(初回リミッタ)」を設定することとしている(連続回数設定手段)。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると連続して決定することができる限度(連続回数)を意味する。
[Limiter count setting]
First, in the present embodiment, with respect to the special symbol (internal lottery), the internal state at the time of winning is “low probability state”, and from there, winning either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” (first winning) Then, as described above, the “limiter count (initial limiter)” is set (continuous count setting means). This “limiter count” is a limit (continuous count) that can be determined continuously when the main control CPU 72 corresponds to either “probability variation 1” or “probability variation 2” when winning in the “high probability state”. Means.

〔初回リミッタ回数の選択〕
さらに本実施形態では、「リミッタ回数(初回リミッタ)」の設定に際して、上記のように「17回」を選択することとしている。この選択は、「低確率状態」からの当選時に「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当したかによって決定することができる。すなわち、「低確率状態」から「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかで当選(初回当選)すると、先の特別図柄停止表示中処理(図27中のステップS4000)において、「初回リミッタ(リミッタ回数)」の設定に際して17回(1回目を含む)が選択される(連続回数選択手段)。
[Selection of initial limiter count]
Furthermore, in the present embodiment, “17 times” is selected as described above when setting the “number of limiters (initial limiter)”. This selection can be determined depending on whether the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is met when winning from the “low probability state”. That is, when winning (first winning) with either “probability variation 1” or “probability variation 2” from “low probability state”, in the previous special symbol stop display process (step S4000 in FIG. 27), When the “limiter (limiter number)” is set, 17 times (including the first time) are selected (continuous number selection means).

〔リミッタ回数の減算〕
いずれにしても、「低確率状態」からの初当り時に設定された「リミッタ回数(初回リミッタ)」は、「高確率状態」での当選時に続けて「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれか(「通常図柄1」以外)に該当すると、その度ごとに1ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り0回に達しない(残りが1回以上ある)間は、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図28中のステップS2410)において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に1回以上の残りがある場合(リミッタ到達前)について説明する。
[Subtraction of limiter count]
In any case, the “limiter count (first limiter)” set at the first hit from the “low probability state” is the “probability pattern 1” or “probability pattern 2” following the winning in the “high probability state”. 1 (other than “normal symbol 1”), one is subtracted each time, and the remaining number decreases. However, while the “limiter count” does not reach the remaining zero (there is one or more remaining), the main control CPU 72 performs the “high probability state” in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 28). It is possible to determine that it corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” continuously when winning. Therefore, first, a case where there is one or more remaining “limiter count” (before reaching the limiter) will be described.

(2)リミッタ到達前高確率時短中
例えば、図29中の右から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。すなわち、上記(1)の低確率非時短中に「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後は高確率時短中の状態となる。そしてこの場合でも、当選図柄に関わらず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合、100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに連続当選しているため、上記のように「リミッタ回数」は1減算される。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となる。一方、「通常図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態は特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持され、以下の「(3)低確率時短中」となる。
(2) High probability before and after reaching the limiter For example, as shown in the third column from the right in FIG. 29, the special symbol (internal lottery) is “high probability state” and the normal symbol ( It is assumed that the “operating lottery” is in the “time reduction state”. That is, when the probability probability symbol 1 or the probability variation symbol 2 is met during the low probability non-time reduction in (1) above, the high probability time reduction state is reached after the big hit. Even in this case, the number of times the time shortening function is activated is added regardless of the winning symbol. Specifically, when the winning symbol corresponds to “normal symbol 1”, 100 times of the time shortening function operation are added. In addition, when the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, in any case, the time reduction function operation count of 10,000 times is added. In this case, since either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is continuously won in the “high probability state”, “limiter count” is decremented by 1 as described above. In addition, regardless of whether it is “probability variation 1” or “probability variation 2”, the state after the big hit is a “high probability state” and a “time reduction state”. On the other hand, in the case of “normal symbol 1”, the state after the big hit ends returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery), but the “time reduction state” is maintained with respect to the normal symbol (operation lottery). The following is “(3) Low probability time short and medium”.

(3)低確率時短中
例えば、図29中の右から2番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記(1)の低確率非時短中に「通常図柄1」に該当するか、又は上記(2)のリミッタ到達前高確率時短中に「通常図柄1」に該当した場合、低確率時短中の状態となる。そして、この場合も同様に、3種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合、100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定される。また、この再設定に際して、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」であれば17回が選択される。そして、「確変図柄1又は「確変図柄2」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、かつ「時間短縮状態」となるため、結果的に上記(2)のリミッタ到達前高確率時短中が再開されることになる。一方、「通常図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態が特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持される。
(3) Low probability during short time For example, as shown in the second column from the right in FIG. 29, the special symbol (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol (operation lottery) Assuming the case of “time reduction state”. If it falls under “Normal Symbol 1” during the low probability non-time reduction in (1) above, or if it falls under “Normal Symbol 1” during the high probability time short before reaching the limiter in (2) above, It becomes a state. In this case as well, the time reduction function operation count is always added to any of the three types of winning symbols. Specifically, when the winning symbol corresponds to “normal symbol 1”, 100 times of the time shortening function operation are added. In addition, when the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, in any case, the time reduction function operation count of 10,000 times is added. In this case, since “low probability state” to “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is selected first, “limiter count” is reset. In this resetting, if the winning symbol is “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, 17 times is selected. And even if it corresponds to either "probability variation symbol 1" or "probability variation symbol 2", since the state after the big hit is a "high probability state" and a "time reduction state", as a result, the above (2) The high probability before and after reaching the limiter will be resumed. On the other hand, in the case of “normal symbol 1”, the state after the big hit ends returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery), but the “time reduction state” is maintained with respect to the normal symbol (operation lottery). The

〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに当選し(選択比率98%)、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合を想定する。
[When reaching the limiter]
In the “high probability state”, either “probability variation 1” or “probability variation 2” is won (selection ratio 98%), and “limiter count” is subtracted each time. Assume that the “limiter count” reaches the remaining zero.

そして、「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72は「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「通常図柄1」又は「通常図柄2」のいずれかへ強制的に変更される(当選種類規制手段)。   When the “limiter count” reaches the remaining 0, the main control CPU 72 cannot determine that either of the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is met when winning in the “high probability state”. . Specifically, even if the jackpot symbol random number corresponds to either “probable symbol 1” or “probable symbol 2”, the final winning symbol is “normal symbol 1” or “normal symbol 2”. It is forcibly changed to (Winning type restriction means).

(4)リミッタ到達時高確率時短中
当選図柄の強制変更については、図29中の右端カラムに示されている。すなわち、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが0回に達すると、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率55%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「通常図柄1」に強制される(合成選択比率は57%)。あるいは、テーブル上で「確変図柄2」(選択比率43%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「通常図柄2」に強制されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に一度は「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「通常図柄1」が普通に選択された場合と、強制的に「通常図柄1」が選択された場合(合成選択比率57%)については、いずれも100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、強制的に「通常図柄2」が選択された場合(選択比率43%)は時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。これはつまり、「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」にも復帰する割合が全体の43%あり、残り57%の割合で「時間短縮状態」が維持されることを意味する。
(4) High probability when reaching the limiter Short and medium The forced change of the winning symbol is shown in the rightmost column in FIG. That is, when the remaining “limiter count” reaches 0 in the “high probability state” and the “time shortening state”, even if it corresponds to “probability variation 1” (selection ratio 55%) on the table, The final winning symbol is forced to “normal symbol 1” (composite selection ratio is 57%). Or even if it is a case corresponding to "probability variation 2" (selection ratio 43%) on the table, the final winning symbol will be forced to "normal symbol 2". As a result of the forced (restriction) of the winning symbol, the “high probability state” after the remaining “limiter count” reaches zero is not continued, and once the big hit ends, it becomes “low probability state”. It will be forcibly restored. In addition, when “normal symbol 1” is normally selected as the winning symbol and when “normal symbol 1” is forcibly selected (composite selection ratio 57%), the time reduction function is 100 times. The number of times of operation is added, but when “normal symbol 2” is forcibly selected (selection ratio 43%), the number of times of time shortening function operation is not added (0 time = no time reduction). This means that when the “limiter count” reaches zero, it always returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery). This means that the rate of return is 43% of the total, and the remaining 57% is maintained in the “time reduction state”.

以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別(到達前・到達時)によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。特に本実施形態では、「(4)リミッタ到達時高確率時短中」において、強制的に「通常図柄2」が選択された場合にのみ「非時間短縮状態」となり、それ以外の場合は常に「時間短縮状態」となることが分かる。なお本実施形態では、時間短縮機能作動回数が付加される場合を「第1区分の通常図柄(通常当選種類)」とし、時間短縮機能作動回数が付加されない場合を「第2区分の通常図柄(通常当選種類)」とする。   As described above, in the present embodiment, it can be seen that the number of times the time shortening function is added is different depending on the state at the time of winning and the number of remaining limiters (before arrival / when reaching). In particular, in the present embodiment, “(4) High probability when the limiter is reached” becomes “non-time shortened state” only when “normal symbol 2” is forcibly selected, and otherwise “ It turns out that it becomes a "time shortening state". In the present embodiment, the case where the number of times the time shortening function is activated is added is “normal symbol of the first category (normal winning type)”, and the case where the number of times of time shortening function is activated is not added is the “normal symbol of the second category ( Normal winning type) ”.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図30は、特別図柄停止表示中処理(図27中のステップS3000)の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定(初回リミッタ17回の選択)や減算処理を行う手法について説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process (step S3000 in FIG. 27). A method for setting the above “limiter count” (selecting the first limiter 17 times) and performing a subtraction process will be described below along with a specific procedure for the special symbol stop display process.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(例えば割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (for example, decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図27中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 27) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4310を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4310.

ステップS4310:主制御CPU72は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4320に進む。   Step S4310: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning symbol is a probability variation symbol. This confirmation can be made based on the big hit stop symbol number. That is, if the current big hit stop symbol number corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S4320.

〔確変図柄選択時〕
ステップS4320:主制御CPU72は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4332を実行する。
[When probability variation is selected]
Step S4320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning time is the “high probability state”. When the current winning time is the “low probability state” (No), the main control CPU 72 next executes step S4332.

ステップS4332:当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかである場合、主制御CPU72は「リミッタ回数(初回リミッタ)」として17回を設定する(連続回数選択手段及び連続回数設定手段としての処理)。具体的には、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値として17回(リミッタ残数=17)を例えばRAM76の残数カウンタ領域にセーブする。   Step S4332: When the winning symbol is either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, the main control CPU 72 sets 17 as the “limiter count (first limiter)” (continuous count selection means and continuous count) Processing as setting means). Specifically, the main control CPU 72 saves 17 times (remaining limiter number = 17) as the value of the “limiter count”, for example, in the remaining number counter area of the RAM 76.

ステップS4340:主制御CPU72は、先のステップS4332で設定した初回の「リミッタ回数」を1減算する。これは、「リミッタ回数」が「低確率状態」からの初回確変当選時を含むためである。なお、本実施形態では初回確変当選(1回目)を含めた「リミッタ回数」を設定することとしているが、「リミッタ回数」に1回目を含めない設定(例えば16回)とする場合、ステップS4340をスキップするロジックを採用してもよい。   Step S4340: The main control CPU 72 subtracts 1 from the first “limiter count” set in the previous step S4332. This is because the “limiter count” includes the time of the first chance variation winning from the “low probability state”. In this embodiment, the “limiter count” including the first chance variation winning (first time) is set. However, when the “limiter count” is set not to include the first limit (for example, 16 times), step S4340 is performed. You may adopt the logic which skips.

以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合(ステップS4320:Yes)、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above is an example of the procedure when the current winning time is the “low probability state”, but when the current winning time is the “high probability state” (step S4320: Yes), the main control CPU 72 Perform the procedure.

〔初回リミッタ17回の減算〕
ステップS4340:初回リミッタが17回であった場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を減算(−1)し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ(更新)する。すなわち、初回に「リミッタ回数」が17回に設定された後の「高確率状態」であって、今回の当選が「確変図柄1」又は「確変図柄2」の2連続目であった場合、既に1回目の当選時に「リミッタ回数」が16回に減算されているので、主制御CPU72は2回目で「リミッタ回数」をさらに1つ減算し、その残りを15回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄1」又は「確変図柄2」の3連続目であった場合、2回目で15回に減算された「リミッタ回数」をさらに3回目で1つ減算し、その残りを14回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、初回の「リミッタ回数」が17回に設定された後の「高確率状態」での大当り時に「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる(連続回数減算手段)。
[Subtraction of 17 initial limiters]
Step S4340: When the initial limiter is 17 times, the main control CPU 72 subtracts (-1) the "limiter count" and saves (updates) the value after the subtraction in the remaining number counter area. That is, when the “high probability state” after the “limiter count” is set to 17 times for the first time, and the current winning is the second consecutive of “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, Since the “limiter count” has already been subtracted to 16 at the time of the first winning, the main control CPU 72 subtracts one more “limiter count” at the second time and updates the “limiter count” to the remaining 15 times. To do. Or, if this time's winning is “Continuous Variation 1” or “Continuous Variation 2”, the “Limiter Count” subtracted 15 times in the 2nd time is subtracted by 1 in the 3rd time. The “limiter count” is updated with the remaining 14 times. As a result, when the first “limiter count” is set to 17 and the “high probability state” is a big hit, if either of the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is consecutively met, Each time the “limiter count” is decreased, the continuous count subtraction means.

この後、当選の度ごとに17回目まで連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、16回目で残り1回に減算された「リミッタ回数」をさらに17回目で1つ減算すると、その残りは0回に到達する。この場合、主制御CPU72が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理(図28中のステップS2410)を実行すると、図29のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り0回に達しているため、上記のように「確変図柄1」は「通常図柄1」に強制され、「確変図柄2」は「通常図柄2」に強制されることになる。   After this, if it falls under either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” up to the 17th time every winning, the “limiter count” subtracted to the remaining one time in the 16th time is further increased to 17 If one is subtracted at the second time, the rest reaches zero. In this case, when the main control CPU 72 executes the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 28) at the next winning, the “limiter count” remains 0 when determining the winning symbol using the table of FIG. Since the number of times has been reached, “probability pattern 1” is forced to “normal pattern 1” and “probability pattern 2” is forced to “normal pattern 2” as described above.

〔通常図柄選択時〕
これに対し、先のステップS4310で今回の大当り時停止図柄番号が上記の「通常図柄1」に該当するか、もしくは強制的に決定された「通常図柄1」又は「通常図柄2」のいずれかに該当する場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4345に進む。
[Normal design selected]
On the other hand, in the previous step S4310, the current big hit stop symbol number corresponds to the above-mentioned “normal symbol 1”, or “normal symbol 1” or “normal symbol 2” forcibly determined. If this is the case (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4345.

ステップS4345:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値を0回にクリア(リミッタ残数=0)する。なお主制御CPU72は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理(図28中のステップS2410)において、今回の当選図柄として「通常図柄1」又は「通常図柄2」を選択した場合(強制を含む)、そこで「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。   Step S4345: In this case, the main control CPU 72 clears the value of “the number of limiters” to 0 (remaining number of limiters = 0). Note that the main control CPU 72 selects “normal symbol 1” or “normal symbol 2” as the current winning symbol in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 28) (including forcing). Therefore, the value of “the number of limiters” may be cleared.

ステップS4346:いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)で演出制御装置124に出力される。   Step S4346: In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 next generates a limiter remaining number command based on the current “number of limiters”. The limiter remaining number command generated here is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

ステップS4350:次に主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。   Step S4350: Next, the main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management processing”.

ステップS4355:また主制御CPU72は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。   Step S4355: Further, the main control CPU 72 resets the flag at the time of cut-off function operation. Thereby, when at least one of the time reduction function or the probability variation function is activated before the big hit game is started, the function is deactivated.

ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4600: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって10000回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として100回が付加された場合、回数切りカウンタの値は100回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄(作動抽選)の当選確率は略1分の1(98/99)であるため、100回でも次回まで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証されている。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, although “number of times cut” is used, the value of the number of times counter in the “high probability state” is set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). Also, in the case of the “time reduction state”, the number of times of operation may be added 10,000 times depending on the winning symbol as described above. By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” and the “time reduction state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when 100 times is added as the number of times of operation in the “time reduction state”, the value of the count cut counter is set to 100 times, but in this embodiment, the normal symbol in the “time reduction state” (operation lottery) Since the winning probability is approximately one-tenth (98/99), it is probabilistically guaranteed that the “time reduction state” will continue until the next time even 100 times.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグを消去する。消去されるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはなく、同様に「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になることも実質的にない。ただし理論的には発生し得るので、もしも実際に回数切りカウンタの値が0になった場合、対応する確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグは消去される。これにより、特別図柄の停止表示を経て「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 erases the flag at the time of turning off the number of times function. The probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag is erased, but the value of the count-down counter is not substantially zero in the “high probability state” as described above, and similarly In the “time shortening state”, the value of the count-down counter is substantially zero. However, since it may occur theoretically, if the value of the count-down counter actually becomes 0, the corresponding probability variation function activation flag or time reduction function activation flag is deleted. As a result, the “high probability state” or the “time reduction state” ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS213)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S213 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), and an operation memory display setting process (step S1230). It is.

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are, as already described, the special symbol display device 34, the normal symbol display device. 33 and a process of generating and outputting a drive signal applied to each LED of the normal symbol operation memory lamp 33a.

また状態表示設定処理(ステップS1220)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がOFF(非作動)にされるまで点灯し続け、その後、非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) is a process for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c continues to be lit until the big hit game related to the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off (inactivated) after the special symbol variation display is performed a specified number of times. Thereafter, it is switched to non-display (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、この状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、特別遊技の実行中の状態や、時間短縮機能の作動中の状態であれば、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   In this state display setting process (step S1220), the main control CPU 72 also controls the firing position designation display lamp 38e of the game state display device 38. For example, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation display lamp 38e when the special game is being executed or the time reduction function is in operation.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図32は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described.
FIG. 32 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開放動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening operation) of the variable winning device 30 has not yet been started, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. .

ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は1ラウンド中の開放時間、閉鎖時間、インターバル及びラウンド数ごとの開放パターンを設定する。なお本実施形態では、1ラウンドの開放時間が最大で例えば「6.0秒」、閉鎖時間は例えば「0.5秒程度」また、ラウンド数は「2ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、閉鎖タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であり、これに限定されるものではない。   Step S5200: In the special winning opening opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets the opening pattern for each opening time, closing time, interval and number of rounds in one round. In the present embodiment, the maximum open time of one round is, for example, “6.0 seconds”, the closing time is, for example, “about 0.5 seconds”, and the number of rounds is fixed to “2 rounds”. As a result, values are set in the open timer, the close timer, the interval timer, and the round number counter, respectively. Then, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening / closing operation process. However, the above opening pattern is merely an example, and the present invention is not limited to this.

ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作(開放動作)を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30の開閉部材30aが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口30bへの入球(入賞)の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数(例えば1個)に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5300: Next, in the big winning opening / closing operation processing, the main control CPU 72 controls the opening / closing operation (opening operation) of the variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 outputs a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90. As a result, the opening / closing member 30a of the variable winning device 30 is displaced from the closed position to the open position, and it becomes possible to generate a winning (winning) at the big winning opening 30b. Further, the main control CPU 72 executes a countdown of the release timer, and if the value of the release timer is not less than or equal to 0, then the main control CPU 72 executes the counting of winning balls. When it is confirmed that the opening time has ended or the count number has reached a predetermined number (for example, one), the main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

この後、主制御CPU72は閉鎖タイマのカウントダウンを実行し、閉鎖タイマの値が0以下になると、続いてインターバルタイマのカウントダウンを実行する(1ラウンド目のみ)。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。2ラウンド目では、主制御CPU72は閉鎖タイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。   Thereafter, the main control CPU 72 executes the count-down of the closing timer. When the value of the closing timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 subsequently executes the count-down of the interval timer (only the first round). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the next jump destination is set to the big prize closing process. In the second round, when the value of the closing timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize closing process.

ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中(大役中)であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。   Step S5400: In the special winning opening closing process, the main control CPU 72 continues the operation of the variable winning device 30 or ends the operation. That is, if the current gaming state is a big hit (a big game), the main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the first round ends, and the value of the round number counter increases at the stage toward the second round. The main control CPU 72 resets the winning ball counter when the next jump destination is set to the large winning opening / closing operation processing.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big winning opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100). Then, the variable winning device until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2 times) by the main control CPU 72 executing the special prize opening closing process again after the special prize opening opening / closing operation process is executed. 30 opening and closing operations are executed continuously. When the actual round number reaches the set execution round number, the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), and sets the next jump destination to the end process. Further, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図33は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップS5504:また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
Step S5502: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72.
Step S5504: Also, the main control CPU 72 ends the state of being a big player internally here.

ステップS5505:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図28中のステップS2413)でセットされるものである。   Step S5505: Next, the main control CPU 72 refers to the flag area of the RAM 76 and checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 28) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5506:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5505:Yes)、主制御CPU72は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「高確率状態」に設定される。   Step S5506: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5505: Yes), the main control CPU 72 sets the number-of-times cut function activation flag corresponding to the probability variation function. Thereby, the internal state after the end of the big hit game is set to the “high probability state”.

ステップS5507:そして主制御CPU72は、確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、高確率(65536分の65535程度)では非当選が10000回も連続することは確率的にほとんどないので、実質的に次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5505:No)、主制御CPU72はステップS5506,S5507を実行しない。   Step S5507: The main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, about 10,000). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, with a high probability (about 65,535,65536), the non-winning will hardly continue 10,000 times, so the high probability state will continue substantially until the next winning. If the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5505: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5506 and S5507.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図28中のステップS2413)においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5511を実行する。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 refers to the flag area of the RAM 76 and checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This time shortening function operation flag is also set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 28) during the previous special symbol fluctuation pre-processing. If the time reduction function operation flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5511.

ステップS5511:時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「時間短縮状態」に設定される(時間短縮状態移行手段又は時間短縮状態維持手段としての処理)。   Step S5511: When the value of the time shortening function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the time cut function operating flag corresponding to the time shortening function. As a result, the internal state after the end of the big hit game is set to the “time reduction state” (processing as the time reduction state transition means or the time reduction state maintenance means).

ステップS5512:また、主制御CPU72は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数(100回又は10000回)に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5511,S5514を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない(非時間短縮状態復帰手段としての処理)。   Step S5512: Also, the main control CPU 72 sets the value of the count-down counter corresponding to the time shortening function based on the number of times the time shortening function is activated (100 times or 10,000 times) corresponding to the current winning symbol. The set number-of-times counter value is stored in the above-mentioned time count area of the RAM 76. If the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5511, S5514. In this case, it does not shift to the “time reduction state” after the big hit ends (processing as a non-time reduction state return means).

ステップS5514:主制御CPU72は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合は内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command here. Specifically, with the reset of the big hit flag, a state designation command that represents “normally” as the gaming state is generated. In addition, when the value of the count-off counter is set based on the number of times the probability variation function is activated, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, When “” is set, a state designation command indicating “time reduction state” is generated as an internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

ステップS5516:大当り時に以上の手順を経ると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure at the time of the big hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図27中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 27) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

以上が主制御装置70(主制御CPU72)による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行することとなる。   The above is the contents of various control processes performed by the main controller 70 (main control CPU 72). When the main control CPU 72 executes these processes, the game by the pachinko machine 1 is specifically progressed.

〔ゲームフロー〕
次に図34は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1〜F47等を括弧付きで示す。また、以下の説明で用いる「入賞」は、「検出された入球が有効なものとして扱われること」を意味している。
[Game Flow]
Next, FIG. 34 is a game flow diagram showing an example of a game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. A game by the pachinko machine 1 proceeds by driving (launching) a game ball into the game area 8a in accordance with the player's operation. Hereinafter, the flow of the game on the premise that the game ball is launched will be described. In the following description, reference numerals F1 to F47 and the like in the drawings are indicated with parentheses as appropriate. Further, “winning” used in the following description means that “the detected ball is treated as valid”.

〔F1〕通常遊技中
例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態(普図低確率)」であり、かつ、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態(特図低確率)」であることを意味する。
[F1] During normal game For example, when a player starts a game with the pachinko machine 1, it is assumed that the internal state of the pachinko machine 1 is in a "normal game" state. In the present embodiment, the state of “normally playing” is “non-time shortened state (ordinary drawing low probability)” with respect to the normal symbol (operating lottery), and “low probability state (special feature) with respect to the special symbol (internal drawing). Means low probability).

〔F2〕普通図柄非当選
〔F1〕通常遊技中において、中始動ゲート20(又は右始動ゲート21)を遊技中が通過すると、これを契機として上記の作動抽選が実行される。作動抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま〔F1〕通常遊技中が継続される。
[F2] Normal symbol non-winning [F1] During normal game, when the game passes through the middle start gate 20 (or the right start gate 21), the above-described operation lottery is executed. When the result of the operation lottery is non-winning, no internal state change occurs, and [F1] normal game is continued as it is.

〔F3〕通常遊技中の普通図柄当り
一方、〔F1〕通常遊技中に作動抽選で当選すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F3] Per normal symbol in normal game On the other hand, [F1] If the game lottery is won during normal game, the game flow proceeds to the next stage.

〔F4〕可変始動入賞装置作動
この場合、可変始動入賞装置28が作動し、上記のように始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお遊技領域8a(盤面)の構成上、普通図柄(作動抽選)の当選後は遊技領域8a内の右側部分に向けて遊技球を打ち込むことが遊技を進行させる上で必要となる。
[F4] Variable Start Winning Device Operation In this case, the variable start winning device 28 is operated, and it becomes possible to generate a winning at the start winning port 28a as described above. Due to the configuration of the game area 8a (board surface), it is necessary to drive a game ball toward the right side in the game area 8a after winning the normal symbol (action lottery).

〔F5〕入賞なし
可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻る。この場合、ゲームフローはまた作動抽選から再開される。
[F5] No winning When the variable starting winning device 28 is in operation (operating time 6.0 seconds) and no winning is made to the starting winning port 28a, the game flow returns to [F1] normal game. In this case, the game flow is resumed from the operation lottery.

〔F6〕始動口入賞
これに対し、可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生した場合、ゲームフローがさらに次の段階に進む。なお、内部抽選の契機となる入賞は1回だけが有効となるが、可変始動入賞装置28の作動中に複数回の入賞(平均して7〜8個の入賞)が発生すると、その都度、入賞特典(例えば入賞球1個につき12個の賞球払出)が遊技者に付与される。
[F6] Starting Port Winning In contrast, when a winning to the starting winning port 28a occurs while the variable start winning device 28 is operating (operating time 6.0 seconds), the game flow further proceeds to the next stage. In addition, although the winning that triggers the internal lottery is valid only once, each time a plurality of winnings (on average, 7 to 8 winnings) occur during operation of the variable start winning device 28, A prize bonus (for example, 12 prize ball payouts per prize ball) is given to the player.

〔F7〕特別図柄変動
始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F7] Special symbol variation A special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning port 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F8〕非当選
内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開される。
[F8] Non-winning When the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow returns to [F1] normal game and is resumed from the operation lottery.

〔F11〕通常図柄1当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「通常図柄1」に該当した場合、特別図柄が「通常図柄1」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F11] Normal symbol 1 winning When the winning symbol is an internal lottery and the current winning symbol corresponds to the above-mentioned “normal symbol 1”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “normal symbol 1”. In this case, the game flow further proceeds to the next stage.

〔F12〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「通常図柄1」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされないが、時間短縮機能作動回数は100回に設定される。このため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中ではなく、〔F31〕時短中の段階に進むことになる。なお、〔F31〕時短中からのゲームフローについては後述する。
[F12] Variable winning device operation
The variable winning device 30 is opened by winning in the special symbol (internal lottery), and the number of times of opening is 2 (2 rounds). In the case of “normal symbol 1”, the probability variation function operation flag is not set, but the time reduction function operation count is set to 100 times. For this reason, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is not [F1] during normal game, but proceeds to the stage of [F31] time reduction. In addition, the game flow from [F31] time is described later.

〔F16〕確変図柄1,2当選
一方、当選図柄が上記の「確変図柄1」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄1」を表す態様で停止表示される。あるいは当選図柄が上記の「確変図柄2」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄2」を表す態様で停止表示される。いずれの場合についても、ゲームフローは以下の段階に進む。
[F16] Probability Variation 1, 2 Winning On the other hand, if the winning symbol corresponds to the above-mentioned “probability variation 1”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “probability variation 1”. Alternatively, when the winning symbol corresponds to the “probability variation 2”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the “probability variation 2”. In either case, the game flow proceeds to the following stage.

〔F14〕リミッタ残数セット
〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が残り16回(初回リミッタ17回から1減算後の値)にセットされる(リミッタ残数=16)。
[F14] Limiter remaining number set [F1a] In the case of normal winning, the “limiter count” is internally set to the remaining 16 times (the value obtained by subtracting 1 from the initial limiter 17 times) (limiter remaining) Number = 16).

〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)に進むことになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. In addition, when either of the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is met, the probability variation function operation flag is set and the time reduction function operation frequency is set to 10,000 times. The game flow after the opening operation of 30 proceeds to the probability change (high probability, short time: F19).

〔F19〕確変中(高確率時短中)
本実施形態において、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に突入すると、確率上でみて〔F19〕確変中が継続しやすくなっている。以下、この点について具体的に説明する。
[F19] Probability change (high probability, short time)
In the present embodiment, once the game flow enters [F19] probability change, it is easy to continue [F19] probability change in terms of probability. Hereinafter, this point will be specifically described.

〔F20〕普通図柄非当選
〔F19〕確変中においては、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F19〕確変中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F19] During probability change, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to approximately one-tenth (98/99), so it is probable that it will not win rare. However, in theory, there is a possibility of non-winning, and if it is not won, the game in [F19] probability change will be continued.

〔F21〕確変中の普通図柄当り
本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、〔F19〕確変中は遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれること(いわゆる「右打ち」)を想定している。これにより、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F21] Per normal symbol during probability change In this embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), [F19] During the probability change, a game ball is shot into the right side of the game area 8a (so-called "right hit"). Is assumed. As a result, when the game ball passes through the right start gate 21, it is won with almost one change of the normal symbol. Since the variation time is shortened (0.6 seconds) as described above, the game flow proceeds to the next stage within a very short time.

〔F22〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお本実施形態では、「時間短縮状態」においても可変始動入賞装置28の作動時間は一定(6.0秒)である。ただし、遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで作動中の可変始動入賞装置28に向かって遊技球が流下していく。
[F22] Variable start winning device operation The variable start winning device 28 is activated by winning the normal symbol (actuation lottery), and the start winning port 28a is ready for winning. In the present embodiment, the operating time of the variable start winning device 28 is constant (6.0 seconds) even in the “time reduction state”. However, if a game ball is driven into the right side portion in the game area 8a, the game ball flows down toward the variable start winning device 28 that is operating as it is.

〔F23〕入賞なし
何らかの原因(球切れ、球詰まり、発射操作不良等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F23] No winning Even if no winning is made to the starting winning opening 28a during operation of the variable starting winning device 28 for some reason (out of ball, clogged ball, defective firing operation, etc.), the game flow is [F19] Since the probability change is continued, there is no extreme disadvantage for the player.

〔F24〕始動口入賞
〔F19〕確変中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F24] Start opening prize [F19] If a winning to the start winning opening 28a occurs during the operation of the variable start winning apparatus 28 due to the "right-handed" flow during the probability change, the game flow proceeds to the next stage.

〔F25〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F25] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning port 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F26〕非当選
特別図柄(内部抽選)に関して、「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は最大10000回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数が残っている。
[F26] Non-winning With regard to the special symbol (internal lottery), the winning probability in the “high probability state” is approximately one-tenth (65535/65536), and therefore, almost no non-winning occurs probabilistically. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, since the game flow continues during [F19] probability change, there is no extreme disadvantage for the player. Moreover, since the maximum number of times the time shortening function is activated is set to 10,000 times, even if one non-winning event occurs, the number of time reductions still remains.

〔F27〕確変図柄1,2当選
本実施形態では、上記のように確変比率が全体の98%であるため、当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F19〕確変中に当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加されるため、この時点で内部的に〔F19〕確変中の継続が確定している。
[F27] Probability Variation 1, 2 Winning In this embodiment, since the probability variation ratio is 98% of the total as described above, the probability variation symbol is selected at a high frequency when winning. [F19] When the winning symbol falls under either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” during probability variation, 10,000 times are added as the number of times the time shortening function is activated as described above. In [F19], the continuation during the probability change is confirmed internally.

〔F28〕リミッタ残数−1
そしてこの場合、「高確率状態」で連続的に確変当選しているため、内部的に「リミッタ回数」が減算される(リミッタ残数−1)。
[F28] Limiter remaining number -1
In this case, since the positive variation is continuously selected in the “high probability state”, the “limiter count” is subtracted internally (limiter remaining number−1).

〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が継続される。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
Similarly, the variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). The probability variation function activation flag is set and the time shortening function activation count is set to 10000 times for both cases of “probability variation symbol 1” and “probability variation symbol 2”. In addition, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 continues to be in the process of being probabilistic (high probability, short time: F19).

〔確変突入によるチャンスゾーン〕
以上のように、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行すると、〔F21〕普通図柄当りから〔F22〕可変始動入賞装置作動、〔F24〕始動口入賞、〔F25〕特別図柄変動、〔F27〕確変図柄1,2当選、〔F28〕リミッタ残数−1、そして〔F18〕可変入賞装置作動を経て〔F19〕確変中にループするというゲームフローが最も高い頻度(又は確率、割合、比率)で発生しやすくなる。この場合、1回のループ内で可変始動入賞装置28が1回作動し、また、可変入賞装置30が2ラウンド開放動作を行うため、基本的に遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで始動入賞口28aへの入賞発生及び大入賞口28bへの入賞発生に対する賞球の払い出しが行われる(入賞特典付与手段)。
[Chance zone due to certain change]
As described above, once the game flow shifts to [F19] during certain change, [F21] from the normal symbol [F22] variable start winning device operation, [F24] start opening winning, [F25] special symbol fluctuation, [F27 ) Probability symbol 1, 2, winning, [F28] Limiter remaining -1, and [F18] Variable winning device activated, [F19] Looping during probability change is most frequent (or probability, rate, ratio) It becomes easy to occur. In this case, since the variable start winning device 28 is operated once in one loop and the variable winning device 30 performs the two round opening operation, the game ball is basically driven into the right portion in the game area 8a. If it is, the winning ball is paid out in response to the occurrence of the winning at the start winning opening 28a and the occurrence of the winning at the large winning opening 28b.

なお、上記のループが1回行われるごとに〔F28〕リミッタ残数−1で「リミッタ回数」の残りが減少していくが、残り0回に到達するまでの間は、依然として高い頻度で同じループを繰り返すことになる。   Each time the above loop is performed once, [F28] Limiter remaining number -1 decreases the remaining "limiter count", but the same frequency remains high until the remaining zero is reached. The loop will be repeated.

〔F29〕確変中の通常図柄1当選
一方、〔F19〕確変中に当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「高確率状態」は維持されないが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、この時点で内部的に「時間短縮状態」の継続が約束されている。
[F29] Normal Symbol 1 Winning during Probability On the other hand, if [F19] Winning Symbol corresponds to “Normal Symbol 1” during Probability Change, the game flow is as follows. In this case, since it is not a probabilistic symbol, the “high probability state” is not maintained, but since 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated, the continuation of the “time shortening state” is promised internally at this point. .

〔F30〕可変入賞装置作動(大役中)
同じく特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。なお図示していないが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされている(リミッタリセット)。
[F30] Variable winning device activated
Similarly, the variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Although not shown, the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped and displayed on the control process of the main control CPU 72 as described above (limiter reset).

〔F31〕時短中
〔F19〕確変中から「通常図柄1」に該当すると、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数は100回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは時短中(低確率時短中)に移行する(連続回数再設定契機発生手段)。
[F31] Shorter time [F19] If “normal symbol 1” is met from the probability change, the probability variation function activation flag is cleared, but the time reduction function activation count is set to 100 times. The game flow after the release operation shifts to a short time (low probability short time) (continuous number resetting opportunity generating means).

〔F20〕普通図柄非当選
〔F31〕時短中は、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F31〕時短中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F31] During the short time, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to about 1 (98/99), so it is almost impossible to win Absent. In theory, however, there is a possibility of non-winning, so if it is not won, the game in [F31] time is continued.

〔F32〕時短中の普通図柄当り
〔F31〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F32] per normal symbol during time reduction [F31] Even during the time reduction, if the game ball passes through the right start gate 21 in the “right-handed” flow as it is, it is won with almost one normal symbol change. Since the variation time is shortened (0.6 seconds) as described above, the game flow proceeds to the next stage within a very short time.

〔F33〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。
[F33] Variable start winning device operation The normal start (operating lottery) winning operation activates the variable start winning device 28 so that a winning can be generated at the start winning port 28a.

〔F34〕入賞なし
同様に、何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F34] No win Similarly, even if no winning is made to the start winning opening 28a during the operation of the variable start winning device 28 for some reason (out of ball, clogged ball, etc.), the game flow is [ F31] Since the time is continued, there is no extreme penalty for the player.

〔F35〕始動口入賞
〔F31〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F35] Start opening prize [F31] If the winning to the start winning opening 28a occurs during the operation of the variable start winning apparatus 28 due to the "right-handed" flow in the short time, the game flow proceeds to the next stage.

〔F36〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F36] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F37〕非当選
〔F31〕時短中の特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」の当選確率は2分の1(32768/65536)であるため、確率的に非当選が発生することもあり、その場合は特別図柄が非当選の態様で停止表示される。ただしこの場合、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。したがって、〔F31〕時短中は比較的容易に内部抽選で当選が得られることになる。
[F37] Non-winning [F31] Regarding the special symbol (internal lottery) during the short time, the winning probability in the “low probability state” is one half (32768/65536), so there will be a chance of non-winning In that case, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. However, in this case, since the game flow continues for [F31], there is no extreme disadvantage for the player. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to 100 times, even if one non-winning event occurs, the number of time reductions (99 times) still remains. Therefore, during [F31] time reduction, it is relatively easy to win a prize by internal lottery.

〔F38〕時短中の確変図柄1,2当選
そして、上記のように確変比率が全体の98%であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F31〕時短中から当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加される。
[F38] Probability change symbol 1 and 2 winning in short time And since the probability change ratio is 98% of the whole as described above, the probability change symbol is also selected with high frequency at the time of winning. [F31] When the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” from the time shortening, 10,000 times are added as the number of times of the time reduction function operation as described above.

〔F39〕リミッタ残数=16
そしてこの場合、〔F31〕時短中の「低確率状態」から1回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる(リミッタ残数=16)。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
[F39] Number of remaining limiters = 16
In this case, since [F31] the “low probability state” during the time reduction corresponds to the first probability variation winning, the “limiter count” is internally reset here (the limiter remaining) Number = 16). Further, in this case, since it is a chance variation winning game, the following game flow will proceed.

〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。〔F31〕時短中から「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が再開(再突入、復帰)されることになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. [F31] The probability variation function activation flag is set and the time shortening function activation count is set to 10000 times for any of the cases where “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” falls under time reduction. Therefore, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is actually changed (high probability time short: F19) is resumed (re-entry, return).

〔確変中の通常当選によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔F19〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「通常図柄1」で当選すると、それによって「リミッタ回数」がリセットされ、「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値に再設定されることを意味している(連続回数再設定契機発生手段)。
[Addition of a limiter by normal winning during a certain change]
In the above game flow, even if the “limiter count” is subtracted to some extent while repeating the loop of [F19] probability change, if “normal symbol 1” is won in the middle, the “limiter count” is thereby determined. Is reset, and the “limiter count” is reset to the maximum value again by winning “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” (continuous count resetting trigger generation means).

これにより、たとえ〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に到達しつつあったとしても、その前に「通常図柄1」に当選(選択比率2%)すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔F19〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるというゲーム性が実現されることになる。   As a result, even if [F19] “Limiter count” during probability change is reaching the remaining 0, if “Normal design 1” is elected before that (selection ratio 2%), “Limiter” Since the “number of times” is reset, the game characteristic that the number of loops during [F19] probability change can be extended accordingly is realized.

〔F40〕時短中の通常図柄1当選
なお、〔F31〕時短中に続けて当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合、またそこで時間短縮機能作動回数として100回が付加される。したがってゲームフローは、〔F30〕可変入賞装置作動の後に〔F31〕時短中が継続されることになる。
[F40] Normal symbol 1 winning in time reduction Note that when the winning symbol corresponds to "normal symbol 1" following [F31] time reduction, 100 times is added as the number of times of the time shortening function operation. Accordingly, the game flow continues for [F31] time reduction after [F30] variable winning device operation.

以上は、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に発生し得るゲームフローである。これに対し、〔F19〕確変中に上記のループを繰り返した結果、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合は以下のゲームフローとなる。   The above is the game flow that can occur before [F19] “Limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. On the other hand, as a result of repeating the above loop during [F19] probability change, when the remaining "limiter count" reaches zero, the following game flow is performed.

〔リミッタ到達時のゲームフロー〕
図35は、「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。例えば、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達した状態で、〔F21〕普通図柄当り、〔F22〕可変始動入賞装置作動、そして〔F24〕始動口入賞が発生した場合を想定する。
[Game flow when reaching the limiter]
FIG. 35 is a game flow diagram showing the game flow when the “limiter count” reaches the remaining zero. For example, in the case where [F19] variable start winning device is activated and [F24] start opening winning is generated per [F21] normal symbol in a state where [F19] “limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. Suppose.

〔F41〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F41] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F42〕非当選
「リミッタ回数」に関わらず、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるが、「リミッタ回数」は残り0回のままである。なお、時間短縮機能作動回数は最大10000回に設定されているので、たとえ非当選が発生しても、未だ充分に時短回数は残っている。
[F42] Non-winning Regardless of the “limiter count”, the winning probability of the “high probability state” with respect to the special symbol (internal lottery) is about one-tenth (65535/65536). Does not occur. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow continues during [F19] probability change, but the “limiter count” remains 0. In addition, since the maximum number of times the time shortening function is activated is set to 10,000 times, the number of time reductions still remains even if a non-winning event occurs.

〔F43〕通常図柄1当選
〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「リミッタ回数」の残数は特に関係なく、そのまま時間短縮機能作動回数として100回が付加される。
[F43] Normal symbol 1 winning [F19] The game flow is as follows when the winning symbol corresponds to “normal symbol 1” while the remaining “limiter count” reaches 0. In this case, since it is not a probability variable symbol, the remaining number of “limiter times” is not particularly related, and 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated.

〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). At this time, the remaining “limiter count” has reached 0, but the remaining limiter is cleared to 0 after the special symbol is stopped and displayed in the control process of the main control CPU 72 as described above.

〔チャンスゾーン継続〕
この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1,2当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=16で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case, the game flow returns to [F31] time shortening, and from there, again in the “time shortened state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning, [F36] special A game flow such as symbol variation proceeds. Then, [F38] Probability change symbol 1 and 2 wins, [F39] Limiter remaining number = 16, the “limiter count” is reset, and the game flow again proceeds to [F19] Probability change.

〔F45〕確変図柄1当選→強制通常1
また、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができず、上記のように強制的に「通常図柄1」が選択されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時間短縮状態」は継続することになる。
[F45] Probability symbol 1 winning → Forced normal 1
[F19] The game flow is as follows when the winning symbol corresponds to “probability symbol 1” with the remaining “limiter count” during probability variation reaching zero. In this case, since the remaining “limiter count” has already reached 0, it is not possible to select the probability variation symbol on the control process of the main control CPU 72, and the “normal symbol 1” is forcibly set as described above. Will be selected. In this case, the probability variation function activation flag is cleared, but 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated, so the “time shortening state” continues.

〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Similarly, the remaining “limiter count” has reached 0 at this time, but the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped.

〔チャンスゾーン継続〕
この場合も同様に、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞)、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1,2当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=16で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case as well, the game flow returns to [F31] time reduction, and from there, again in the “time reduction state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning), [F36] A game flow such as special symbol variation proceeds. Then, [F38] Probability change symbol 1 and 2 wins, [F39] Limiter remaining number = 16, the “limiter count” is reset, and the game flow again proceeds to [F19] Probability change.

〔F46〕確変図柄2当選→強制通常2
これに対し、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合についても、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができない。そして「確変図柄2」については、上記のように強制的に「通常図柄2」へ変更されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグがクリアされるとともに、時間短縮機能作動回数として0回(=時短なし)が設定されるため、時間短縮機能作動フラグもクリアされることになる。
[F46] Probability symbol 2 winning → Forced normal 2
On the other hand, if the winning symbol is “probability variation 2” in the state where [F19] “limiter count” during probability variation has reached 0, the game flow is as follows. Also in this case, since the “limiter count” has already reached 0, it is not possible to select the probability variation symbol on the control process of the main control CPU 72. Then, “probability variation 2” is forcibly changed to “normal symbol 2” as described above. In this case, since the probability variation function operation flag is cleared and 0 (= no time reduction) is set as the time shortening function operation count, the time shortening function operation flag is also cleared.

〔F47〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F47] Variable winning device operation
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Similarly, the remaining “limiter count” has reached 0 at this time, but the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped.

〔チャンスゾーン終了〕
そしてこの場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中(通常中)に戻り、「非時間短縮状態」かつ「低確率状態」となる。
[End of Chance Zone]
In this case, the game flow returns to [F1] normal game (normal game), and becomes a “non-time shortened state” and a “low probability state”.

〔ゲームフローのまとめ〕
以上より、本実施形態において一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合に以下の特徴が明らかとなっている。
図36及び図37は、本実施形態におけるゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。以下、順を追って説明する。
[Summary of game flow]
As described above, in the present embodiment, when the game flow is once changed during [F19] probability change, the following features are clarified.
36 and 37 are conceptual diagrams showing classified game flow patterns according to the present embodiment. In the following, description will be given in order.

(1)基本パターン
図36中(A):「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選を経て、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合(選択比率98%)で確変当選が連続して発生する。したがって、1回目(初回)の確変当選前の「リミッタ回数」を便宜的に17回(1回目を含めて連続17回まで)と考えると、2回目の連続当選時に「リミッタ回数」は残り16回であり、次の連続3回目の確変当選時は1減算されて15回となっている。さらに、連続4回目の確変当選時にはさらに1減算されて14回(図示していない)となっている。
(1) Basic pattern (A) in FIG. 36: If the game flow once shifts to [F19] probability change after winning the “probability change symbol 1” or “probability change symbol 2”, basically a very high rate ( With a selection ratio of 98%), positive variation wins occur continuously. Therefore, if the “limiter count” before the first (first) chance of winning the change is considered as 17 times (up to 17 consecutive times including the first) for convenience, the remaining 16 “limiter count” will remain in the second consecutive win. 1 time is subtracted from the next consecutive 3rd chance change win, and it is 15 times. Further, in the fourth consecutive positive variation winning, 1 is further subtracted to 14 times (not shown).

この後、確変当選が連続して発生する度ごとに「リミッタ回数」が減算されていき、1回目から数えて連続17回目の確変当選が発生すると、そこで1減算されて「リミッタ回数」は残り0回に到達する。この場合、次回の当選時は通常図柄での当選が強制されるため、確変当選は連続17回までで強制終了となる。   After this, the “Limiter Count” is subtracted every time the chance variation wins continuously, and when the 17th consecutive chance change winning count occurs from the first count, 1 is subtracted there and the “Limiter Count” remains. Reach 0 times. In this case, since the winning of the normal symbol is compulsory at the next winning, the probability variation winning is forcibly terminated up to 17 consecutive times.

(2)リミッタ上乗せパターン
図36中(B):上記(1)の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り0回に到達する前、例えば1回目から連続n回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が(17−n)回だけ残っている状態で「通常図柄1」に該当した場合(選択比率2%)を考える。この場合、時間短縮機能作動回数として100回が付加される。
(2) Limiter addition pattern In FIG. 36 (B): In the basic pattern of (1) above, before the “limiter count” reaches the remaining 0, for example, the first limit is passed through the correct variation selection n times, Consider a case where “number of times” corresponds to “normal symbol 1” with (17−n) remaining (selection ratio 2%). In this case, 100 times are added as the number of times the time shortening function is activated.

図36中(C):すると、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で「確変図柄1」又は「確変図柄2」で当選(合成選択比率98%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。この場合の確変当選は通常当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続17回の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した17回から、ここまでの残り(17−n)回を除いた分(つまりn回)が上乗せされたことになる。   36 (C): Then, since the transition to the above [F31] time shortening after the end of the major role, after passing the normal symbol (operating lottery) winning, the “special variation symbol 1” or “ By winning (combination selection ratio 98%) with “probable variation 2”, the “number of limiters” is reset. In this case, the probability variation winning corresponds to the first time after the normal winning, and therefore the possibility of further 17 consecutive chances of winning the probability variation including the first time is newly generated. In this case, the “number of limiters” is the sum of the newly generated 17 times (excluding the remaining (17−n) times) (ie, n times).

このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に再度、「通常図柄1」に該当すると、時間短縮機能作動回数として100回が付加される。   Such addition can be repeated, and even if the “limiter count” is reset, if the “limiter count” reaches “0” again after the reset, 100 times are added as the number of shortening function operations.

図36中(D):すると、同じように大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で「確変図柄1」又は「確変図柄2」で当選(合成選択比率98%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。同様に、この場合の確変当選は通常当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続17回の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。   36 (D): Then, after the end of the big role, in the same way, the time shifts to the above [F31] time, so the normal symbol (working lottery) wins and the next special symbol (internal lottery) wins "probable variation 1 ”Or“ Probability variation 2 ”and winning (combination selection ratio 98%), the“ limiter count ”is reset there. Similarly, the probability variation winning in this case corresponds to the first time after the normal winning, so that the possibility of further 17 consecutive chance variation winnings including the first time has newly occurred.

以上のように本実施形態のパチンコ機1は、初回リミッタ17回を選択した後の〔F19〕確変中のリミッタ到達前に通常当選すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定(リミッタがリセット)されて〔F19〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。ただし、遊技制御上で「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間に通常図柄当選を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「17回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, if the normal winning is performed before reaching the limiter during the [F19] accuracy change after selecting the first time limiter 17 times, the “limiter count” is reset (limiter) at the next time the accuracy change is selected. [F19] As a result of resuming the probability change, it is possible to realize a game as if the “limiter count” is added one after another. However, the “limiter count” is not increased in game control, and the normal symbol winning is always sandwiched between them, so that the gambling of the game is not extremely enhanced. Further, the number of times of addition is “17 times—the current number of remaining times”, and when the addition occurs, the number of remaining times is discarded.

(3)リミッタ到達後の継続パターン(リミッタ到達後の上乗せパターン)
図37中(E):一方、初回リミッタ17回を選択後、リミッタ到達前の上乗せが発生せず、上記(1)の基本パターンにしたがって「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合、連続18回目で「確変図柄1」に該当しても、強制的に「通常図柄1」に変更される。
(3) Continuation pattern after reaching the limiter (addition pattern after reaching the limiter)
(E) in FIG. 37: On the other hand, after selecting the first limiter 17 times, when the limiter arrival does not occur and the “limiter count” reaches 0 remaining according to the basic pattern of (1) above, Even if it corresponds to the “probable variation 1” at the 18th time, it is forcibly changed to “normal design 1”.

図37中(F):ただし、この場合の強制された「通常図柄1」には時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。そして、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で「確変図柄1」又は「確変図柄2」で当選(合成選択比率98%)すると、そこで「リミッタ回数」が改めて設定される。この場合の確変当選は確変終了後の1回目に該当するため、この1回目を含めて連続17回の確変当選の可能性が付加されたことになる。   (F) in FIG. 37: However, since the forced “normal symbol 1” in this case is added with 100 times as the number of times the time shortening function is activated, it shifts to the above [F31] time shortening after the end of the major role. . Then, after winning the normal symbol (working lottery) and winning the next special symbol (internal lottery) with “probable variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” (composite selection ratio 98%), the “limiter count” is set again there. Is done. The probability variation winning in this case corresponds to the first time after the end of the probability variation, and therefore, the possibility of 17 consecutive chance variation winnings including the first time is added.

この場合、ゲームフローとしてはリミッタ到達によって〔F19〕確変中が一旦は終了するが、リミッタ到達時の当選図柄が「通常図柄1(100回時短あり)」に強制された場合、〔F31〕時短中から次回の確変当選時に「リミッタ回数」が新たに設定されて〔F19〕確変中が再開される。なお、リミッタ到達後にたまたま「通常図柄1」に該当していれば、同じく時間短縮機能作動回数として100回が付加されているため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。したがって、リミッタ到達後に〔F31〕時短中に移行する割合は、「通常図柄1」及び「確変図柄1」の各選択比率を合成した57%となる。   In this case, as the game flow, [F19] during the probability change ends once reaching the limiter, but if the winning symbol at the time of reaching the limiter is forced to “normal symbol 1 (100 times short)”, [F31] short The “limiter count” is newly set during the next chance of winning the probability change from the inside, and [F19] is being resumed during the probability change. In addition, if it happens to correspond to “normal symbol 1” after reaching the limiter, 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated. Therefore, the rate of shifting to [F31] time reduction after reaching the limiter is 57%, which combines the selection ratios of “normal symbol 1” and “probability variation 1”.

いずれにしても、リミッタ到達後に「時短あり通常図柄」で当選することにより、見かけ上は「リミッタ回数」があたかも上乗せ(この場合は+17回)されたかのようなゲーム性を実現することができる。ここでも遊技制御上で確変の「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間にリミッタ到達による強制的な通常図柄当選(又は純粋な通常図柄当選)を発生させているため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。   In any case, by winning the “normal symbol with short time” after reaching the limiter, it is possible to realize a game characteristic as if the “number of limiters” seemed to be added (in this case, +17 times). Here too, the “variable number of limiters” is not increased in game control, but a forced normal symbol win (or pure normal symbol win) due to reaching the limiter in the meantime is generated. There is no increase in gambling.

(4)終了パターン
図37中(G):これに対し、リミッタ到達後に連続18回目で「確変図柄2」に該当すると、今度は強制的に「通常図柄2」に変更される。この場合の強制された「通常図柄2」には時間短縮機能作動回数が付加されないため(0回=時短なし)、大役終了後は上記の〔F1〕通常遊技中に移行し、〔F19〕確変中の遊技は終了する。
(4) End pattern (G) in FIG. 37: On the other hand, if it corresponds to “probability variation 2” at the 18th consecutive time after reaching the limiter, it is forcibly changed to “normal symbol 2”. In this case, the number of times the time shortening function is activated is not added to the compulsory “normal symbol 2” (0 time = no time reduction). The game inside ends.

以上が本実施形態のパチンコ機1によるゲームフローの顕著なパターン(1)〜(4)の概要であるが、特に上記(2)のリミッタ上乗せパターン、(3)のリミッタ到達後の継続パターンについては、それぞれのゲームフローが発生したことで遊技者の利益が増加する。ただし、上記(2)及び(3)のパターンはあくまで主制御CPU72による制御処理の上で行われているものであり、その流れを直接的に遊技者が感得することは難しい。   The above is the outline of the prominent patterns (1) to (4) of the game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. In particular, the above (2) limiter addition pattern and (3) the continuation pattern after reaching the limiter. The player's profit increases as each game flow occurs. However, the above patterns (2) and (3) are only performed on the control processing by the main control CPU 72, and it is difficult for the player to perceive the flow directly.

もちろん、特別図柄表示装置34の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能である。しかし、特別図柄表示装置34そのものは7セグメントLEDであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的(例えば「巳」、「己」、「L」、「¬」、「Γ」、「日」等)となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別することは困難である。   Of course, if the display mode of the special symbol display device 34 is carefully observed, it is possible for the player to confirm what winning symbol the game corresponds to during the game. However, the special symbol display device 34 itself is a 7-segment LED, and the display mode of any winning symbol is somewhat symbolic (for example, “巳”, “self”, “L”, “¬”, “Γ”). Therefore, it is difficult to instantaneously determine the type of winning symbol from such a display mode.

また、「リミッタ回数」については内部的な制御上の変数であり、特に遊技状態表示装置38で表示されるものではないことから、遊技中に「リミッタ回数」の上乗せが発生したことや、「リミッタ回数」が残り0回に到達したこと、あるいは、リミッタ到達後に時短あり通常図柄に当選したこと等の制御情報を遊技者が直接知ることは難しい。   Further, the “limiter count” is an internal control variable, and is not displayed on the game state display device 38 in particular, so that the “limiter count” is added during the game, It is difficult for the player to directly know the control information such as that the “limiter count” has reached the remaining 0, or that the time limit has been reached and the normal symbol has been won.

そこで本実施形態では、上記(1)〜(4)のパターンに沿ってゲームフローが進行していることを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。   Therefore, in the present embodiment, an effect technique is used to easily convey to the player that the game flow is progressing along the patterns (1) to (4). Hereinafter, the production technique employed in the present embodiment will be described with some examples. Note that these are merely examples, and there is no particular limitation on the contents of the effect design and the effect image.

〔普通図柄はずれ演出〕
先ず図38は、上記の〔F2〕普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置33そのものは2つのLEDによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様(例えば上側のランプが1つ点灯)で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から作動抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームフロー上で演出が重要な役割を担っているといえる。
[Normal design off-line production]
First, FIG. 38 is a continuous diagram showing an example of an effect executed when [F2] normal symbol is not won. This effect example corresponds to normal symbol variation display and stop display, and is specifically an example of a variation display effect and a result display effect based on the effect symbol. Of these, the variable display effect corresponds to a series of effects that are performed during the period from when the normal symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including the fixed stop). The result display effect is an effect that represents that the normal symbol is stopped and displayed and the result of the operation lottery at that time is a combination of the effect symbols. As described above, since the normal symbol display device 33 itself is a lighting / flashing display using two LEDs, it does not have an appealing appearance. Therefore, the pachinko machine 1 basically performs a variable display effect and a result display effect using the effect symbols. In addition, since the normal symbol is only displayed in a simple manner (for example, one upper lamp is lit), the player can determine whether or not the winning symbol is selected unless it is a result display effect by the effect symbol. Hard to notice. On the contrary, this means that the player basically has a tendency to judge the result of the operation lottery from the contents of the production, and it can be said that the production plays an important role in the game flow.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、中演出図柄だけ他の左・右演出図柄に比較してサイズが小さい。また、左・右演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「八」とともに、何らかの画像が付された絵札をデザインしたものとなっているが、中演出図柄は、算用数字の「1」〜「8」とともに、何らかの画像が付された絵柄をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、潜在的に例えば漢数字又は算用数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。以下、各演出図柄を構成する図柄列のデザインについて別の図面を用いて具体的に説明する。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Of these, the medium effect design is smaller in size than the other left and right effect designs. In addition, the left and right production designs are designed with a picture card with some image attached, for example, with the Chinese numerals “1” to “8”, but the middle production design is an arithmetic number “ In addition to “1” to “8”, a design with some kind of image is designed. These left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol potentially constitute a symbol sequence in which, for example, Chinese numerals or arithmetic numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. Hereinafter, the design of the symbol sequence constituting each effect symbol will be specifically described with reference to another drawing.

〔演出図柄のデザイン構成〕
図39は、演出図柄を構成する図柄列のデザインの一例を示す図である。以下、各演出図柄の各図柄列のデザインの内容について説明する。なお、図39中(A)は、左演出図柄と右演出図柄を構成する共通の図柄列のデザインの一例を示し、図39中(B)は、中演出図柄を構成する図柄列のデザインの一例を示している。
[Design composition of production design]
FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a design of a symbol row that configures the effect symbol. Hereinafter, the design contents of each symbol row of each effect symbol will be described. 39 (A) shows an example of the design of the common symbol sequence that constitutes the left effect symbol and the right effect symbol, and FIG. 39 (B) shows the design of the symbol sequence that constitutes the middle effect symbol. An example is shown.

図39中(A)に示すように、左・右演出図柄の図柄列は8つから構成されており、それぞれに対して異なる漢数字と、異なる画像とが付された絵札をデザインしたものとなっている。例えば、1つ目の図柄については、漢数字の「一」と、「猫のキャラクター」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。他にも、2つ目の図柄については、漢数字の「二」と「傘のお化け」の画像、3つ目の図柄については、漢数字の「三」と「中年女性のキャラクター」の画像、4つ目の図柄については、漢数字の「四」と「提灯のお化け」の画像、5つ目の図柄については、漢数字の「五」と「仙人のキャラクター」の画像、6つ目の図柄については、漢数字の「六」と「パンダのキャラクター」の画像、7つ目の図柄については、漢数字の「七」と「女性キャラクター」の画像、8つ目の図柄については、漢数字の「八」と「男性キャラクター」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。   As shown in (A) of FIG. 39, the left and right effect symbols are composed of eight symbol strings, each of which is designed with a picture card with different Chinese numerals and different images attached to each. It has become. For example, for the first design, a picture card with a Chinese numeral “one” and an image of “cat character” is designed. In addition, for the second design, images of the Chinese numerals “2” and “Haunted Umbrella”, for the third design, the Chinese characters “Three” and “middle-aged female character” For the 4th design, the Chinese characters “4” and “The lantern ghost” images For the 5th design, the Chinese characters “5” and the “Sennin Character” images, 6 For the design of the eyes, the images of the Chinese numerals “Six” and “Panda character”, for the seventh design, the images of the Chinese numerals “Seven” and “Female characters”, and for the eighth design This is a design of a picture card with the images of the Chinese numerals “eight” and “male character”.

したがって、図柄列の各図柄については、所定の数字に対応するようにキャラクターが関連付けられていることを表している。なお、上記の複数種類のキャラクターに限定せずに、さらに別の種類のキャラクターを採用してもよく、それぞれ異なる国旗が表記されたゼッケンを有した同一のキャラクターを複数種類採用してもよい(例えば、日本、フランス、トルコ、中国、イタリア、タイ、アメリカ、オランダ)。このように、数字だけの演出によらずに、異なる複数種類のキャラクターを用いる演出を実行することで、遊技に対する興趣の低下を抑制している。   Therefore, each symbol in the symbol row indicates that a character is associated so as to correspond to a predetermined number. In addition, you may employ | adopt another kind of character, without limiting to said multiple types of character, and may employ | adopt multiple types of the same character with the number which each showed a different national flag ( For example, Japan, France, Turkey, China, Italy, Thailand, USA, Netherlands). In this way, by performing an effect that uses a plurality of different types of characters without depending on an effect of only numbers, a decrease in interest in the game is suppressed.

図39中(B)に示すように、中演出図柄についても左・右演出図柄と同様に図柄列は8つから構成されており、それぞれに対して異なる算用数字と、異なる画像とが付された絵札をデザインしたものとなっている。例えば、1つ目の図柄については、算用数字の「1」と、「猫のキャラクター」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左・右演出図柄のキャラクターの画像では、顔を中心にズームアップされた「猫のキャラクター」の画像であるのに対して、中演出図柄のキャラクターの画像については、「花を持った」「猫のキャラクター」の画像からのものとなっている。したがって、左・中・右演出図柄の図柄列の1つ目の図柄のデザインは、カテゴリが「猫のキャラクター」といった同一のカテゴリでありつつ、その詳細な内容を異ならせて設定されていることを表している。なお、左・中・右演出図柄の図柄列の2つ目から8つ目の図柄のデザインについても、カテゴリは同一のものに設定され、その詳細な内容が左・右演出図柄と中演出図柄とで異ならせて設定されている。   As shown in (B) of FIG. 39, the middle effect symbol is also composed of eight symbol sequences as in the case of the left and right effect symbols, and different arithmetic numbers and different images are attached to each. It is a design of a picture card that has been made. For example, for the first symbol, a picture card with an arithmetic number “1” and an image of “cat character” is designed. Here, the image of the character with the left and right effects design is the image of the “cat character” zoomed up around the face, whereas the image of the character with the middle effect design is “with flowers” It is from the image of "Ta" "Cat Character". Therefore, the design of the first symbol in the symbol sequence of the left, middle, and right production symbols must be set in the same category such as “Cat Character” but with different details. Represents. In addition, the design of the second to eighth symbols in the symbol sequence of the left / middle / right effect symbols is also set to the same category, and the detailed contents thereof are the left / right effect symbols and the middle effect symbols. And are set differently.

例えば、中演出図柄の図柄列の2つ目の図柄については、算用数字の「2」と「べろを出した」「傘のお化け」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。他にも、3つ目の図柄については、算用数字の「3」と「腕を振り上げた」「中年女性のキャラクター」の画像、4つ目の図柄については、算用数字の「4」と「べろを出した」「提灯のお化け」の画像、5つ目の図柄については、算用数字の「5」と「杖を持った」「仙人のキャラクター」の画像、6つ目の図柄については、算用数字の「6」と「毛を逆立てた」「パンダのキャラクター」の画像、7つ目の図柄については、算用数字の「7」と「居眠りをしている」「女性キャラクター」の画像、8つ目の図柄については、算用数字の「8」と「タバコを吸っている」「男性キャラクター」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。このように、中演出図柄の図柄列の2つ目から8つ目の図柄のデザインについても、左・右演出図柄の図柄列の2つ目から8つ目の図柄のデザインのカテゴリと同一に設定され、その詳細な内容が左・右演出図柄と中演出図柄とで異ならせて設定されている。したがって、数字は同一であるが漢数字と算用数字とで異なって設定されているのに対応して、キャラクターの画像についてもカテゴリは同一であるが詳細な内容については異なって設定されていることを表している。   For example, for the second symbol in the middle-design symbol pattern, a picture card with the arithmetic numbers “2”, “Beveled” and “Haunted Umbrella” images is designed. It has become. In addition, for the third symbol, images of arithmetic numbers “3” and “raised arms” and “middle-aged female character” images, and for the fourth symbol, arithmetic numbers “4” ”And“ The lantern ghost ”image,“ 5 ”and“ Sword character ”with arithmetic numbers for the 5th design, 6th image For the design, the numbers “6” and “the hair of the panda” “Panda Character” images, and for the seventh design, the numbers “7” and “Doze” The image of the “female character”, the eighth design, is a design of a picture card with the arithmetical numbers “8”, “smoking cigarettes” and “male character”. Yes. As described above, the design of the second to eighth symbols in the middle design symbol sequence is the same as the design category of the second to eighth symbols in the left / right design symbol sequence. The detailed contents are set differently for the left / right effect symbol and the middle effect symbol. Therefore, corresponding to the fact that the numbers are the same, but the Chinese characters and the arithmetic numbers are set differently, the character images have the same category but the detailed contents are set differently. Represents that.

以下、これらの左・中・右演出図柄を使用した変動表示演出及び低使用時演出、さらに、演出図柄の図柄に対応したカテゴリ(例えば、「女性キャラクター」や「仙人のキャラクター」等)によるリーチ演出や予告演出について具体的に説明する。   Reach by the category (for example, “female character”, “sennin character”, etc.) that corresponds to the design of the production design, as well as the variable display production using these left, middle and right production designs The production and the notice production will be described specifically.

図38は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の普通図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 38 is a continuous diagram illustrating an example of an effect image associated with normal symbol variation display and stop display. In addition, here, an example of a change display effect and a stop display effect performed using the effect symbol is shown with respect to the variation of the normal symbol at the time of non-winning (loss). This variable display effect corresponds to a series of effects that are performed from the time when a normal symbol starts variable display to when it is stopped (including a fixed stop). The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the operation lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図38中(A):例えば、普通図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき普通図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
FIG. 38 (A): For example, in a state before the normal symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42. . At this time, in accordance with the stop display of the normal symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、普通図柄の作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1を付す)が表示されるものとなっている。このマーカM1は、それぞれの表示個数が対応する普通図柄の作動記憶数(普通図柄作動記憶ランプ33)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1は、視覚的な判別を容易にするため普通図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示されている。なお、図38中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで普通図柄の作動記憶数が4個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, a marker (indicated by reference numeral M1 in the figure) indicating the number of working memories of a normal symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The marker M1 represents the number of operating symbols of the normal symbol (ordinary symbol operating memory lamp 33) corresponding to each display number, and the displayed number increases or decreases in conjunction with the change of the operating memory number during the game. In addition, for the marker M1, the marker M1 corresponding to the normal symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination. In the example of (A) in FIG. 38, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working symbols of the normal symbol is four (stored number display effect execution means).

〔当該変動中領域〕
また、表示画面下部で帯状領域の左端位置には当該変動中領域HAが形成されている。この当該変動中領域HAには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間に表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、当該変動中領域HAの隣(左右の各列の先頭)に表示されているマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。なお本実施形態では、移動後に帯状領域のマーカ画像が残っていれば、最も左寄りのマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次左に移動(シフト)させる表示が行われる。なお当該変動中領域HAにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは普通図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域HAはグレイアウト表示されている。
[Fluctuating area]
In addition, the changing area HA is formed at the left end position of the band-like area at the bottom of the display screen. In the changing area HA, a marker image corresponding to the working memory consumed by the current change is displayed at a certain time. When the working memory is consumed due to the start of the next fluctuation, the marker image displayed next to the changing area HA (the head of each of the left and right columns) moves to the changing area HA, where there is a certain time (for example, 1 to 2 seconds). In this embodiment, if a marker image of the band-like region remains after the movement, a display is performed in which the marker image is sequentially moved (shifted) to the left so as to close after the leftmost marker image is missing. When a marker image is displayed in the changing area HA and a certain time elapses or the normal symbol is not changing, the changing area HA is grayed out as shown.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、普通図柄に対応しており、第4図柄Z2は、特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are added in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to a normal symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to a special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に作動抽選の結果が「当り」であれば、それに対応する態様(例えば青色表示色や赤色表示色等)で第4図柄Z1は停止表示される。同様に、特別図柄に対応する内部抽選の結果が「大当り」であれば、それに対応する態様(例えば青色表示色や赤色表示色等)で第4図柄Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the operation lottery is actually “winning” instead of “out of”, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a corresponding manner (for example, blue display color or red display color). Similarly, if the result of the internal lottery corresponding to the special symbol is “big hit”, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a manner corresponding to that (for example, blue display color or red display color).

〔変動表示演出開始〕
図38中(B):例えば、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
FIG. 38 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the normal symbol, the three display symbols are scrolled and changed on the display screen of the liquid crystal display 42 to start the change display effect. That is, in synchronization with the start of fluctuation of the normal symbol, the variable display effect is started such that the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば、「海岸モード」を表す「砂浜」、「海」、「島」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。「通常モード」はこの「海岸モード」の他にも、演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。例えば、「室内モード」、「野山モード」、「公園モード」等が設けられている。一方、「通常モード」とは別に「特別モード」が設けられており、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case is, for example, a background image with motifs of images such as “sand beach”, “sea”, and “island” representing “coast mode”. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to the “coast mode”, various modes are provided for the “normal mode”, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). For example, “indoor mode”, “Noyama mode”, “park mode” and the like are provided. On the other hand, in addition to the “normal mode”, a “special mode” is provided, which corresponds to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、作動抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、普通図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, since the number of memory of the normal symbol is decreased by one with the start of the fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction therewith. For example, if there are four operating memory numbers so far, only one of the oldest (oldest) memory number displays in the marker M1 is hidden, and an effect consumed by the operation lottery is also performed. As a result, the player can be informed of the fact that the number of working memories related to the normal symbol has decreased.

そして、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   Then, since the first working memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, leftward) by one each. Production is being performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔左図柄停止〕
図38中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「八」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 38 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing the Chinese numeral “eight” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔停止表示演出〕
図38中(E):普通図柄の停止表示に同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。今回の作動抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に算用数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「八」−「1」−「三」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 38 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the normal symbol (not necessarily at the same time). When the result of the current operation lottery is non-winning, and the normal symbol is stopped and displayed in a non-winning (out of) manner, the stop display effect is similarly performed in the non-winning (out of) state. That is, in the example shown in the figure, the effect symbol representing the arithmetic number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of effect symbols is “eight”-“1”-“three”. Since this is a gap of “”, it is expressed in the production that the variation this time corresponds to the normal “falling”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に作動抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the operation lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(普通図柄表示装置33の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of winning (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win manner in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol is basically selected in correspondence with the winning symbol (stop display mode of the normal symbol display device 33) selected internally by the main control CPU 72.

〔普通図柄当り演出〕
次に、図40は、上記の〔F3〕普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。なお、図38においては、はずれとなる演出例について説明したが、図40では、スーパーリーチ演出を経て当選(当り)となる演出例について説明する。
[Normal design per design]
Next, FIG. 40 is a continuous diagram showing an example of an effect executed at the time of [F3] normal symbol hitting. In FIG. 38, an example of an effect that is out of place has been described, but in FIG. 40, an example of an effect that is won (winning) after a super reach effect is described.

〔変動表示演出〕
図40中(A):ここでも同様に、普通図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 40 (A): Similarly, in the same manner, the lines of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, up) The scrolling display effect is started as if scrolling from the bottom to the bottom.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図40中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 40 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a chance of winning is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect can be obtained in which the player has a sense of expectation that “the possibility of winning may increase to reach”.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図40中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 40 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図40中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) to be hit by this change by making the change in the aspect of the advance notice effect before the occurrence of reach reach to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図40中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に漢数字の「七」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 40 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図40中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Generation of reach condition]
In FIG. 40 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the right position of the screen, the Chinese numeral “seven”-“in a horizontal line (on one line) on the screen. Reach state of “Fluctuating”-“Seven” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.

リーチ状態の発生後、スーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出では、テンパイした数字(ここでは漢数字の「七」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the super reach effect is executed. In the super reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, the Chinese numeral “seven”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each corner of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図40中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 40, (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図40中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば算用数字の「1」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「1」、「2」、「3」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、算用数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、算用数字の「6」まで消去されて算用数字の「7」が画面手前に残ると「当り」であるが、算用数字の「7」が消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、算用数字の「7」が消去された後の画面上に例えば算用数字の「8」が表示される。したがって、この間、算用数字の「1」、「2」、「3」・・・と順番に画像が消去されていき、算用数字の「5」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で算用数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に漢数字の「6」が消去されると、今度は「当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 40 (G): following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing arithmetic numbers “1” to “8” are displayed in a three-dimensional sequence on the screen, There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “1”, “2”, “3”,. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the arithmetic number “7” remains “unerased” until the end. Also, when the arithmetic number “6” is deleted and the arithmetic number “7” remains in front of the screen, it is “hit”, but when the arithmetic number “7” is deleted, it is “out of”. It means that there is. In this case, for example, “8” as the arithmetic number is displayed on the screen after the arithmetic number “7” is deleted. Therefore, during this period, the numbers “1”, “2”, “3”,... Are deleted in order, and as the order of the numbers “5” approaches, the player's Tension and expectation will also increase. After this, for example, if up to the arithmetic number “5” is erased on the screen, then the next time the Chinese numeral “6” is erased, the possibility of “winning” will increase, so there is a game there. A person's tension increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図40中(H):リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「算用数字の「6」が消去されれば、次に「七」−「7」−「七」で普通図柄当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 40 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it is split into a large image, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this point, for example, the content of the reach production is “If the arithmetical number“ 6 ”is deleted, then“ seven ”-“ 7 ”-“ seven ”will increase the chance of a normal symbol” ” is there. Therefore, by causing a character image to appear large at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a hit”.

〔結果表示演出〕
図40中(I):普通図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「当選」に該当しているため、演出上で算用数字の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、演出図柄を「七」−「7」−「七」の当りの態様で停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 40 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the normal symbol. In this example, since it corresponds to “winning” internally, the effect design representing the arithmetical number “7” is stopped and displayed at the center of the screen, so that the effect design is “seven”-“ 7 ”-“ Seven ”is stopped and displayed.

図40中(J):そして、例えば普通図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、「普通図柄当り」が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。ただし、本実施形態では普通図柄(作動抽選)の当りがそのまま上記の〔F19〕高確率中や〔F31〕時短中を確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。すなわち、ここでは中演出図柄の表示態様を左演出図柄や中演出図柄と異なる算用数字とすることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。   In FIG. 40 (J): For example, the confirmed stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the fixed stop display of the normal symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a fixed stop display, it is possible to teach the player that “per normal symbol” has been fixed in the production. However, in the present embodiment, since the hit of the normal symbol (operation lottery) does not guarantee the above [F19] high probability or [F31] time shortage, it is the content that appeals “winning” too much. Not. In other words, the “three-piece” image is relaxed to some extent by setting the display pattern of the medium effect symbol to a numerical value different from the left effect symbol and the medium effect symbol.

図41〜図50は、複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である。以下、演出例に沿って内容を説明する。   FIGS. 41 to 50 are continuous diagrams showing examples of effects related to prefetch effects and step-up notice effects executed over a plurality of variations. Hereinafter, the contents will be described along with examples of effects.

〔作動記憶増加演出〕
図41中(A):普通図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄による変動表示演出中に中始動ゲート20を遊技球が通過したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域に新たなマーカM1が1個追加され合計4個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる。
[Operating memory increase effect]
41 (A): Since one game memory is newly added due to the passing of the game ball through the middle start gate 20 during the fluctuation display of the normal symbol, that is, during the fluctuation display effect by the effect symbol, the display screen One new marker M1 is added to the lower band-like region, and a total of four markers are displayed. Thereby, an increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) can be easily taught to the player.

〔先読み演出〕
また、普通図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1個追加されると、その新たなマーカM1の上部に「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像MPが出現する先読み演出が実行される。ここで、吹き出し画像MPに表示される「女性キャラクター」は、図39で説明した、演出図柄の図柄列の7つ目の図柄に対応するカテゴリの「女性キャラクター」を表している。したがって、遊技者に対して「新たな作動記憶は特別な変動かもしれない」といった期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prefetching]
Further, when one marker M1 corresponding to the normal symbol operation memory is added, a pre-reading effect is executed in which a balloon image MP displaying “female character” appears above the new marker M1. Here, the “female character” displayed in the balloon image MP represents the “female character” in the category corresponding to the seventh symbol in the symbol pattern of the production symbol described in FIG. Therefore, there is an effect that the player can have a sense of expectation that “the new working memory may be a special change”.

〔停止表示演出〕
図41中(B):普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、演出図柄の組み合わせは「四」−「1」−「五」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 41 (B): In synchronization with the stop display of the normal symbol, the variable display effect by the effect symbol is finished and the stop display effect is executed. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the normal symbol is stopped and displayed in a non-winning (out of) manner, the stop display effect is similarly performed in the non-winning (out of) state of the effect design. In other words, in the example shown in the drawing, the combination of the production symbols is a gap between “four”-“1”-“five”, so that it is expressed in the production that the current variation corresponds to a normal “miss”. Yes. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

〔次変動開始〕
図41中(C):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少し、残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ左方向へシフトする演出が行われている。また、マーカM1がシフトする演出に対応し、マーカM1に関連付けられた「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像MPについても左方向へ1つシフトする演出が行われる。
[Next fluctuation start]
In FIG. 41 (C): When the normal symbol stop display time has elapsed, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there are working memories (a total of four) corresponding to the normal symbols in this state, one of the oldest working memories is consumed and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, since the number of memory of normal symbols decreases by one as the change starts, the number of displayed markers M1 decreases by one, and the remaining three markers M1 are left by one each. There is an effect that shifts in the direction. In addition, in response to the effect of the marker M1 shifting, the effect of shifting the balloon image MP displaying “female character” associated with the marker M1 by one in the left direction is performed.

〔左図柄停止〕
図42中(D):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「一」、カテゴリが「猫のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 42 (D): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol indicating that the Chinese numeral is “1” and the category is “cat character” is stopped at the middle position of the screen.

〔ステップアップ予告演出(1段階目)〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄の数字の「7」に対応した「女性キャラクター」が立っている様子を表した画像と、その画像よりも一回り小さい画像の2つが出現したことを表している。また、この「女性キャラクター」が立っている様子を表す画像内の左上隅には「ST1」が表記されており、もう一つの画像内は「ST2」と表記されている。これにより、複数の段階的に態様が変化していく予告演出(ステップアップ予告演出)であることを表している。
[Step-up notice effect (first stage)]
In addition, a notice effect is displayed in which an image different from the effect symbol is displayed on the screen. In this example, two images have appeared: an image showing a situation where a “female character” corresponding to the number “7” of the production symbol is standing, and an image that is slightly smaller than the image. In addition, “ST1” is written in the upper left corner of the image representing the appearance of this “female character”, and “ST2” is written in the other image. This represents a notice effect (step-up notice effect) in which the aspect changes in a plurality of stages.

〔停止表示演出〕
図42中(E):普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「一」−「2」−「五」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、1段階目で終了したということを表している。
[Stop display effect]
In FIG. 42 (E): In synchronization with the stop display of the normal symbol, the variable display effect by the effect symbol is finished and the stop display effect is executed. In the example shown in the drawing, the combination of the production symbols is “1”-“2”-“5”, which means that the current variation corresponds to the normal “out”. Therefore, the notice effect executed at the time of displaying the variation of the normal symbol indicates that it is finished at the first stage.

〔次変動開始〕
図42中(F):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少し、残った2つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ左方向へシフトする演出が行われている。また、マーカM1がシフトする演出に対応し、マーカM1に関連付けられた「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像MPについても左方向へ1つシフトする演出が行われる。
[Next fluctuation start]
In FIG. 42 (F): When the normal symbol stop display time elapses, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there are working memories (a total of three) corresponding to the normal symbols in this state, one of the oldest working memories is consumed and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, as the number of memory of normal symbols decreases by one as the change starts, the display number of the marker M1 decreases by one in conjunction with this, and the remaining two markers M1 are left by one each. There is an effect that shifts in the direction. In addition, in response to the effect of the marker M1 shifting, the effect of shifting the balloon image MP displaying “female character” associated with the marker M1 by one in the left direction is performed.

〔左図柄停止〕
図43中(G):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「六」、カテゴリが「パンダのキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 43 (G): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol indicating that the Chinese numeral “6” and the category “Panda character” are stopped at the middle position of the screen is shown.

〔ステップアップ予告演出(1段階目)〕
また、画面内において予告演出が実行される。この例では、演出図柄の数字の「7」に対応した「女性キャラクター」が立っている様子を表し、「ST1」と左上隅に表記された画像と、その画像よりも一回り小さい「ST2」と左上隅に表記された画像の2つが出現したことを表している。
〔右演出図柄停止〕
図43中(H):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「四」、カテゴリが「提灯のお化け」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Step-up notice effect (first stage)]
Also, a notice effect is executed in the screen. In this example, a “female character” corresponding to the number “7” of the production symbol is shown standing, “ST1” and an image written in the upper left corner, and “ST2” that is slightly smaller than the image. And two images shown in the upper left corner appear.
[Right production symbol stop]
In FIG. 43 (H): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol indicating that the Chinese numerals are “four” and the category is “the lantern ghost” is stopped at the middle position of the screen.

〔ステップアップ予告演出(2段階目)〕
また、画面内において、2段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、1段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を発見した様子を表し、「ST2」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には1段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ST3」と左上隅に表記された画像の3つが出現したことを表している。
[Step-up notice effect (second stage)]
In addition, a notice effect in which the aspect changes in the second stage in the screen is executed. In this example, the same “female character” as in the first stage shows the treasure box found, and the contents of the first stage are displayed on the left side of the screen, centered on the image labeled “ST2” in the upper left corner. This shows that three images, that is, a slightly smaller image, “ST3” that is slightly smaller on the right side of the screen, and an image written in the upper left corner have appeared.

〔停止表示演出〕
図43中(I):普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「六」−「3」−「四」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、今回の普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、2段階目で終了したということを表している。
[Stop display effect]
In FIG. 43 (I): In synchronization with the stop display of the normal symbol, the variable display effect by the effect symbol is finished and the stop display effect is executed. In the example shown in the drawing, the combination of performance symbols is “6”-“3”-“four”, so the fact that the current variation corresponds to a normal “out” is expressed in the production. Therefore, the notice effect executed at the time of the variation display of the normal symbol this time indicates that the second stage is finished.

また、この段階で、2回連続して同じカテゴリである「女性キャラクター」による予告演出が実行され、作動記憶に関連付けられている同一のカテゴリの「女性キャラクター」による先読み演出が実行されていることを表している。これにより、遊技者に対して、演出図柄の数字の「7」に対応した「女性キャラクター」に関する演出が頻繁に実行されていることを示唆させることができる。   In addition, at this stage, the notice effect with “female character” of the same category is executed twice in succession, and the pre-reading effect with “female character” of the same category associated with the working memory is executed. Represents. Thereby, it can be made to suggest that the effect regarding the “female character” corresponding to the number “7” of the effect symbol is frequently executed.

〔次変動開始〕
図44中(J):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶(合計2個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少し、残った1つのマーカM1が1個分左方向へシフトする演出が行われている。また、マーカM1がシフトする演出に対応し、マーカM1に関連付けられた「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像MPについても左方向へ1つシフトする演出が行われる。
[Next fluctuation start]
44 (J): When the normal symbol stop display time elapses, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there are working memories (two in total) corresponding to the normal symbols in this state, the oldest working memory is consumed and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. Further, since the number of memory of normal symbols decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed decreases by one in conjunction with this, and the remaining one marker M1 moves to the left by one. There is an effect to shift. In addition, in response to the effect of the marker M1 shifting, the effect of shifting the balloon image MP displaying “female character” associated with the marker M1 by one in the left direction is performed.

〔ステップアップ予告演出(1段階目)〕
図44中(K):また、変動開始直後、画面内において予告演出が実行される。この例では、演出図柄の数字の「7」に対応した「女性キャラクター」が立っている様子を表し、「ST1」と左上隅に表記された画像と、その画像よりも一回り小さい「ST2」と左上隅に表記された画像の2つが出現したことを表している。
[Step-up notice effect (first stage)]
In FIG. 44 (K): Immediately after the start of fluctuation, a notice effect is executed in the screen. In this example, a “female character” corresponding to the number “7” of the production symbol is shown standing, “ST1” and an image written in the upper left corner, and “ST2” that is slightly smaller than the image. And two images shown in the upper left corner appear.

〔左図柄停止〕
図44中(L):そして、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「五」、カテゴリが「仙人のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 44 (L): When a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol indicating that the Chinese numeral “5” and the category “Sennin no Character” are stopped in the middle position of the screen.

〔ステップアップ予告演出(2段階目)〕
また、画面内において、2段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、1段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を発見した様子を表し、「ST2」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には1段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ST3」と左上隅に表記された画像の3つが出現したことを表している。
[Step-up notice effect (second stage)]
In addition, a notice effect in which the aspect changes in the second stage in the screen is executed. In this example, the same “female character” as in the first stage shows the treasure box found, and the contents of the first stage are displayed on the left side of the screen, centered on the image labeled “ST2” in the upper left corner. This shows that three images, that is, a slightly smaller image, “ST3” that is slightly smaller on the right side of the screen, and an image written in the upper left corner have appeared.

〔右演出図柄停止〕
図45中(M):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「六」、カテゴリが「パンダのキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Right production symbol stop]
In FIG. 45 (M): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol indicating that the Chinese numeral “6” and the category “Panda character” are stopped at the middle position of the screen is shown.

〔ステップアップ予告演出3段階目)〕
また、画面内において、3段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、1、2段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を開放した様子を表し、「ST3」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には2段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ST4」と左上隅に表記された画像の3つが出現したことを表している。
[Step-up notice effect stage 3)]
In addition, a notice effect in which the aspect changes in the third stage is executed in the screen. In this example, the same “female character” as in the first and second stages has opened the treasure box, and the contents of the second stage are displayed on the left side of the screen, centered on the image labeled “ST3” in the upper left corner. This shows that three images, that is, a slightly smaller image representing the above, an image represented by “ST4” that is slightly smaller on the right side of the screen, and an image described in the upper left corner, have appeared.

〔停止表示演出〕
図45中(N):普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「五」−「2」−「六」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、今回の普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、3段階目で終了したということを表している。
[Stop display effect]
In FIG. 45 (N): In synchronization with the stop display of the normal symbol, the variable display effect by the effect symbol is finished and the stop display effect is executed. In the example shown in the drawing, the combination of effect symbols is “5”-“2”-“six”, so that it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the normal “out of”. Therefore, the notice effect executed at the time of the variation display of the normal symbol this time indicates that it is finished at the third stage.

また、この段階で、3回連続して同じカテゴリである「女性キャラクター」による予告演出が実行され、作動記憶に関連付けられている同一のカテゴリの「女性キャラクター」による先読み演出が依然実行され続けていることを表している。これにより、次回の先読み演出で関連付けられた変動について、遊技者に通常以上の期待感を抱かせることができる。また、次回の変動において、演出図柄の数字の「7」に対応した「女性キャラクター」による予告演出がもう一度実行された場合、更なる大当りへの期待感を通常以上に抱かせることができる。   In addition, at this stage, the notice effect by “female character” of the same category is executed three times in succession, and the pre-reading effect by “female character” of the same category associated with the working memory is still executed. It represents that. Thereby, about the fluctuation | variation linked | related by the next prefetch effect, a player can have a feeling of expectation more than usual. Further, in the next fluctuation, when the notice effect by the “female character” corresponding to the number “7” of the effect symbol is executed once more, it is possible to make the expectation for further jackpot more than usual.

〔次変動開始〕
図45中(O):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶が1個存在しているため、その作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少する演出が行われている。また、マーカM1が1個減少する(消費される)演出に対応し、そのマーカM1に関連付けられた「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像MPについても消費される演出が実行される。
[Next fluctuation start]
45 (O): When the normal symbol stop display time has elapsed, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there is one working memory corresponding to the normal symbol in this state, one of the working memories is consumed, and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, since the number of working memories of normal symbols decreases by one with the start of fluctuation, an effect is produced in which the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. In addition, an effect that consumes the balloon image MP on which “female character” associated with the marker M1 is displayed corresponds to the effect that the marker M1 is reduced (consumed) by one.

〔ステップアップ予告演出(1段階目)〕
図46中(P):また、変動開始直後、画面内において予告演出が実行される。この例では、演出図柄の数字の「7」に対応した「女性キャラクター」が立っている様子を表し、「ST1」と左上隅に表記された画像と、その画像よりも一回り小さい「ST2」と左上隅に表記された画像の2つが出現したことを表している。
[Step-up notice effect (first stage)]
In FIG. 46 (P): Immediately after the start of fluctuation, a notice effect is executed in the screen. In this example, a “female character” corresponding to the number “7” of the production symbol is shown standing, “ST1” and an image written in the upper left corner, and “ST2” that is slightly smaller than the image. And two images shown in the upper left corner appear.

〔左図柄停止〕
図46中(Q):そして、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「七」、カテゴリが「女性キャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 46 (Q): When a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect design indicating that the Chinese numerals are “seven” and the category is “female character” is stopped at the middle position of the screen.

〔ステップアップ予告演出(2段階目)〕
また、画面内において、2段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、1段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を発見した様子を表し、「ST2」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には1段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ST3」と左上隅に表記された画像の3つが出現したことを表している。
[Step-up notice effect (second stage)]
In addition, a notice effect in which the aspect changes in the second stage in the screen is executed. In this example, the same “female character” as in the first stage shows the treasure box found, and the contents of the first stage are displayed on the left side of the screen, centered on the image labeled “ST2” in the upper left corner. This shows that three images, that is, a slightly smaller image, “ST3” that is slightly smaller on the right side of the screen, and an image written in the upper left corner have appeared.

〔ステップアップ予告演出(3段階目)〕
図46中(R):その後、画面内において、3段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、1、2段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を開放した様子を表し、「ST3」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には2段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ST4」と左上隅に表記された画像の3つが出現したことを表している。
[Step-up notice effect (3rd stage)]
In FIG. 46 (R): Thereafter, a notice effect in which the aspect changes in the third stage is executed in the screen. In this example, the same “female character” as in the first and second stages has opened the treasure box, and the contents of the second stage are displayed on the left side of the screen, centered on the image labeled “ST3” in the upper left corner. This shows that three images, that is, a slightly smaller image representing the above, an image represented by “ST4” that is slightly smaller on the right side of the screen, and an image described in the upper left corner, have appeared.

〔ステップアップ予告演出(4段階目)〕
図47中(S):その後、画面内において、4段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、1〜3段階目と同じ宝箱から「VS」と表記された画像が出現する様子を表し、「ST4」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には3段階目の内容を表した一回り小さな画像の2つが出現したことを表している。したがって、「バトルリーチ」を示唆する画像が出現したことを表している。また、4段階目の態様を表す画像の右側には「ST5」と表記された画像がないことから、この4段階目の態様が最終段階であり、一連の段階的に変化するステップアップ予告演出が完結したことを表している。
[Step-up notice effect (4th stage)]
In FIG. 47 (S): After that, a notice effect in which the aspect changes in the fourth stage is executed in the screen. In this example, an image written as “VS” appears from the same treasure box as in the first to third stages, and “ST4” is centered on the image written in the upper left corner, and 3 on the left side of the screen. It shows that two small images representing the contents of the stage have appeared. Therefore, it represents that an image suggesting “battle reach” has appeared. Since there is no image labeled “ST5” on the right side of the image representing the fourth stage, this fourth stage is the final stage, and a step-up notice effect that changes in a series of stages. Represents the completion.

また、3変動前から連続して実行されていたステップアップ予告演出が今回の変動においても実行されたことから、遊技者に対して大当りへの期待感を大いに抱かせることができる。また、そのステップアップ予告演出の態様が新たな変動の度に前回よりも1段階進んで実行されたことにより、すなわち、3変動前は1段階目までの態様で実行、2変動前は2段階目までの態様で実行、1変動前は3段階目までの態様で実行、先読み演出に該当する当該変動では最終段階までの態様で実行されたことにより、遊技者に対して1変動進む毎に大当りへの期待感を大いに抱かせることができていた。   In addition, since the step-up notice effect that has been continuously executed from before the three changes is also executed in the current change, the player can have a great expectation for the big hit. Further, when the step-up notice effect is executed one step ahead of the previous time every time a new change is made, that is, before the third change, the first step is executed. Executed in the mode up to the eye, executed in the mode up to the third stage before the first change, and executed in the mode up to the final stage in the change corresponding to the pre-reading effect, so that each time one change is made to the player I was able to have a great sense of expectation for the jackpot.

〔リーチ状態の発生〕
図47中(T):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。したがって、これまでの複数回の変動にわたって連続して実行されてきた段階的に変化する予告演出(ステップアップ予告)と同一のカテゴリである「女性キャラクター」に対応する数字の「7」を表す態様でリーチ状態になったことを表している。
[Generation of reach condition]
In FIG. 47 (T): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the right position of the screen, the reach state of the Chinese numeral “seven”-“changing”-“seven” is displayed on the screen. It has occurred. Therefore, an aspect representing the number “7” corresponding to “female character”, which is the same category as the step-by-step notice effect (step-up notice) that has been continuously executed over a plurality of fluctuations so far. This means that you have reached reach.

図47中(U):リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。   In FIG. 47 (U): After the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the speakers 54, 55, and 56.

〔リーチ発生後予告演出〕
図48中(V):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば、これまでの複数回の変動にわたって連続して実行されてきた段階的に変化する予告演出(ステップアップ予告演出)と同一のカテゴリである「女性キャラクター」を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、これからのバトルリーチ演出で「女性キャラクター」が有利であることを示唆しており、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 48, (V): After the reach state has occurred, for example, the same category as the notice effect (step-up notice effect) that changes stepwise has been executed continuously over a plurality of fluctuations so far. An image representing a “female character” as a group passes through the screen from right to left, and a post-reach notice effect (group notice effect) is performed. Executing such a notice after the occurrence of reach suggests that the “female character” is advantageous in the future battle reach, and has the effect of giving the player even greater expectations. It is done.

〔バトルリーチ演出開始〕
図48中(W):リーチ演出の中でも大当り期待度の高いバトルリーチ演出が開始される。この例では、画面内に「バトル開始!!」といった文字情報が表示されると共に、これまで実行されてきた先読み演出や予告演出の内容と同一の「女性キャラクター」が画面内の左側に出現し、画面内の右側には?と表記されたキャラクターが出現し、その間に「VS」といった文字情報が表示される。これにより、「女性キャラクター」といずれかのキャラクターが対決することを遊技者に教示することができる。
[Battle Reach Production Start]
In FIG. 48 (W): A battle reach effect with a high degree of expectation of jackpot is started among reach effects. In this example, text information such as “Battle start!” Is displayed on the screen, and the same “female character” as the contents of the pre-reading and notice effects that have been executed so far appears on the left side of the screen. On the right side of the screen? And the character information such as “VS” is displayed. Thereby, it is possible to teach the player that a “female character” and any character confront each other.

また、画面内の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行され(「七」−「変動中」−「七」)、右下隅位置では、普通図柄に関する第4図柄Z1が引き続き変動表示中であることを表している。   Further, at the upper left corner position in the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“seven”-“changing”-“seven”), and at the lower right corner position, the fourth symbol Z1 relating to the normal symbol. Indicates that the variable is still displayed.

図48中(X):バトルリーチ演出が進むと、演出図柄の数字の「7」に対応した「女性キャラクター」とは別の帽子をかぶった女性キャラクターが登場し、「バトルに勝利すればじゃんけんバトルよ!!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、普通図柄の作動抽選の結果が当選に該当すればバトルに勝利し、さらに、次の特別図柄に関するじゃんけんバトルを開始することができるといったことを遊技者に教示することができる。   In FIG. 48 (X): When the battle reach production progresses, a female character wearing a different hat from the “female character” corresponding to the number “7” in the production design appears, and “If you win the battle, you ’ll A production that produces a dialogue such as "Battle!" Thereby, if the result of the normal symbol operation lottery corresponds to the winning, the battle can be won, and further, the player can be instructed that the Janken battle related to the next special symbol can be started.

図49中(Y):さらに、バトルリーチ演出が進み、例えば、「パンダのキャラクター」が登場し、「勝負だ〜!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、「女性キャラクター」と対戦する相手が演出図柄の数字の「6」に対応する「パンダのキャラクター」であることを遊技者に教示することができる。   In FIG. 49 (Y): Battle reach production further proceeds, for example, “Panda character” appears, and the production of the line “Game! By executing such an effect, the player can be instructed that the opponent who battles the “female character” is the “panda character” corresponding to the number “6” of the effect symbol.

図49中(Z):例えば、画面内の左側に「女性キャラクター」が出現し、画面内の右側に「パンダのキャラクター」が出現し、画面内の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから2人のキャラクターによるバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。   49 (Z): For example, “female character” appears on the left side of the screen, “panda character” appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears in the center of the screen. Production to be performed. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect by two characters will be started.

図49中(a):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、「女性キャラクター」が太鼓(武器)を取り出し、「パンダのキャラクター」の方向に太鼓を向ける演出が実行される。   In FIG. 49 (a): After this, the battle reach effect will proceed concretely. In the example shown in the figure, the “female character” takes out the drum (weapon) and directs the drum toward the “panda character”.

図50中(b):これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態で「パンダのキャラクター」を倒すことができれば当りとなる。   (B) in FIG. 50: Subsequently, an effect in which a wave is emitted from the drum is executed. If you can defeat the “panda character” in this state, you win.

〔非当選時〕
図50中(c):今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、「パンダのキャラクター」が太鼓から発射された波動を上手くかわす演出が実行される。
[When not winning]
FIG. 50 (c): When the variation of the special symbol this time corresponds to non-winning, an effect is performed in which “Panda characters” dodge the wave fired from the drum well.

図50中(d):その後、「敗北・・」の文字とともに、「パンダのキャラクター」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示されると、はずれ(非当選)であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「七」−「6」−「七」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。   (D) in FIG. 50: After that, when “Panda character” is displayed large together with the characters “Defeat ....” and “Female character” is displayed small, it is determined that the player is out of place (non-winning). Is transmitted to. Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbols are stopped and displayed in a state where the effect symbols are reduced (“seven”-“6”-“seven”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state.

図50中(e):その後、普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。   FIG. 50 (e): Thereafter, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the stop display of the normal symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes.

〔当選時〕
図50中(f):一方、今回の特別図柄の変動が当選に該当している場合、「パンダのキャラクター」に波動がぶつかり、それにより爆発が生じて「パンダのキャラクター」が遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[When winning]
(F) in FIG. 50: On the other hand, if the special symbol changes this time, the “Panda Character” will be waved, causing an explosion and causing the “Panda Character” to be moved far away. Production is performed.

図50中(g):その後、「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「パンダのキャラクター」が小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示されている(「七」−「7」−「七」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。   In FIG. 50 (g): After that, when the characters “Victory !!” are displayed with a large “female character” and “Panda characters” are displayed small, the player is determined to be a big hit (winning). Communicated. In addition, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is reduced and displayed in a reduced state (“seven”-“7”-“seven”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state.

図50中(h):その後、普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態(「七」−「7」−「七」)で行われる。   FIG. 50 (h): After that, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the stop display of the normal symbol. The stop display effect of the effect symbols is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes (“seven”-“7”-“seven”).

上記においては、作動記憶が取得された際に、演出図柄の数字の「7」に対応したカテゴリが「女性キャラクター」による吹き出し画像MPが作動記憶に対応するマーカM1に関連付けられて表示される先読み演出が実行されていた。さらに、その先読み演出に関連付けられた当該変動とは別の変動時において、先読み演出と同一のカテゴリの「女性キャラクター」に関連する段階的に変化する予告演出(ステップアップ予告演出)が複数回の変動にわたり実行されていた。また、その予告演出についても、当該変動時に最終段階目の態様で演出が実行されるように、当該前の変動において、順に段階を上げる態様に変化させて演出が実行されていた。このように、同一のカテゴリによる先読み演出や、段階的に変化する予告演出により、当該変動においてどのようなリーチ演出が実行されるのかを示唆させつつ、大当りに対する期待度を徐々に上昇させ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。次に、段階的に変化する予告演出とは別の予告演出について説明する。   In the above, when the action memory is acquired, the look-ahead image MP is displayed in association with the marker M1 corresponding to the action memory, in which the category corresponding to the number “7” of the effect symbol is “female character” Production was being performed. In addition, when the change is different from the change associated with the pre-reading effect, a step-by-step notice effect (step-up notice effect) that changes in stages related to the “female character” of the same category as the pre-reading effect is generated multiple times. Was running over the fluctuations. In addition, the announcement effect is also executed by changing to a mode in which the level is increased in the previous change so that the effect is executed in the last-stage mode at the time of the change. In this way, the look-ahead effect in the same category or the notice effect that changes in stages suggests what kind of reach effect will be executed in the fluctuation, gradually increasing the expectation level for the big hit, It is possible to suppress a decrease in interest for the. Next, the notice effect different from the notice effect that changes in stages will be described.

図51〜図59は、複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である。以下、演出例に沿って内容を説明する。   FIGS. 51 to 59 are continuous diagrams showing examples of effects related to prefetch effects and dialogue notice effects executed over a plurality of variations. Hereinafter, the contents will be described along with examples of effects.

〔作動記憶増加演出〕
図51中(A):普通図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄による変動表示演出中に中始動ゲート20を遊技球が通過したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域に新たなマーカM1が1個追加され合計4個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる。
[Operating memory increase effect]
In FIG. 51 (A): Since one game memory is newly added due to the passing of the game ball through the middle start gate 20 during the fluctuation display of the normal symbol, that is, during the fluctuation display effect by the effect symbol, the display screen One new marker M1 is added to the lower band-like region, and a total of four markers are displayed. Thereby, an increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) can be easily taught to the player.

〔先読み演出〕
また、普通図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1個追加されると、その新たなマーカM1の上部に「?」が表示された吹き出し画像MPが出現する先読み演出が実行される。したがって、遊技者に対して「新たな作動記憶は特別な変動かもしれない」といった期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prefetching]
Further, when one marker M1 corresponding to the normal symbol operation memory is added, a pre-reading effect in which a balloon image MP with “?” Displayed on the new marker M1 appears is executed. Therefore, there is an effect that the player can have a sense of expectation that “the new working memory may be a special change”.

〔停止表示演出〕
図51中(B):普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、演出図柄の組み合わせは「七」−「5」−「八」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 51 (B): In synchronization with the stop display of the normal symbol, the variable display effect by the effect symbol is finished and the stop display effect is executed. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the normal symbol is stopped and displayed in a non-winning (out of) manner, the stop display effect is similarly performed in the non-winning (out of) state of the effect design. That is, in the example shown in the drawing, the combination of the production symbols is a gap between “seven”-“5”-“eight”, and it is expressed on the production that the current variation corresponds to a normal “out of”. Yes. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

〔次変動開始〕
図51中(C):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少し、残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ左方向へシフトする演出が行われている。
[Next fluctuation start]
In FIG. 51 (C): When the normal symbol stop display time has elapsed, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there are working memories (a total of four) corresponding to the normal symbols in this state, one of the oldest working memories is consumed and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, since the number of memory of normal symbols decreases by one as the change starts, the number of displayed markers M1 decreases by one, and the remaining three markers M1 are left by one each. There is an effect that shifts in the direction.

〔先読み演出の画像表示変更〕
また、マーカM1がシフトする演出に対応し、マーカM1に関連付けられた吹き出し画像MPについても左方向へ1つシフトする演出が行われる。ここで、先ほどまで「?」と表示されていた吹き出し画像MPが「!」と表示が変更される演出が実行される。これにより、先読み演出に関する変動における大当り期待度が高まったことを遊技者に教示することができる。
[Change image display for pre-reading effects]
In addition, in response to the effect of the marker M1 shifting, an effect of shifting the balloon image MP associated with the marker M1 by one in the left direction is performed. Here, an effect is performed in which the display is changed to “!” For the balloon image MP that was previously displayed as “?”. Thereby, it is possible to tell the player that the degree of expectation of jackpot in the fluctuation related to the prefetching effect has increased.

〔左図柄停止〕
図52中(D):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「二」、カテゴリが「猫のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 52 (D): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol indicating that the Chinese numeral “2” and the category “cat character” are stopped at the middle position of the screen is shown.

〔台詞予告演出(レベル1)〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄のいずれの数字にも対応しない女性アナウンサーのキャラクターが登場し、「仙人は何が好きなのでしょう」といった台詞を発しアナウンスする演出が実行される。これにより、遊技者に対し、「仙人のキャラクター」に関する演出が実行されるのではないのかといった期待感を抱かせることができる。
[Dialogue notice effect (level 1)]
In addition, a notice effect is displayed in which an image different from the effect symbol is displayed on the screen. In this example, a female announcer character that does not correspond to any of the numbers in the production pattern appears, and the production is announced with a speech such as “What do you like about the hermit?” Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that an effect related to the “Sennin Character” will be executed.

〔停止表示演出〕
図52中(E):普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「二」−「2」−「五」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、レベル1の内容、すなわち、大当り期待度が低い内容で終了したということを表している。
[Stop display effect]
In FIG. 52 (E): In synchronization with the stop display of the normal symbol, the variable display effect by the effect symbol is finished and the stop display effect is executed. In the example shown in the drawing, the combination of the production symbols is “2”-“2”-“five”, so it is expressed on the production that the current variation corresponds to the normal “out of”. Therefore, in the notice effect produced when displaying the fluctuation of the normal symbol, it indicates that the level 1 content, that is, the content with the low degree of expectation of jackpot is finished.

〔次変動開始〕
図52中(F):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少し、残った2つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ左方向へシフトする演出が行われている。
[Next fluctuation start]
In FIG. 52 (F): When the normal symbol stop display time elapses, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there are working memories (a total of three) corresponding to the normal symbols in this state, one of the oldest working memories is consumed and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, as the number of memory of normal symbols decreases by one as the change starts, the display number of the marker M1 decreases by one in conjunction with this, and the remaining two markers M1 are left by one each. There is an effect that shifts in the direction.

〔先読み演出の画像表示変更〕
また、マーカM1がシフトする演出に対応し、マーカM1に関連付けられた吹き出し画像MPについても左方向へ1つシフトする演出が行われる。ここで、先ほどまで「!」と表示されていた吹き出し画像MPが「!!」と表示が変更される演出が実行される。これにより、先読み演出に関する変動における大当り期待度がさらに高まったことを遊技者に教示することができる。
[Change image display for pre-reading effects]
In addition, in response to the effect of the marker M1 shifting, an effect of shifting the balloon image MP associated with the marker M1 by one in the left direction is performed. Here, an effect is performed in which the display is changed to “!!” for the balloon image MP that has been displayed as “!”. Thereby, it is possible to teach the player that the degree of expectation of jackpot in the fluctuation related to the prefetching effect has further increased.

〔左図柄停止〕
図53中(G):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「三」、カテゴリが「中年女性のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 53 (G): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol indicating that the Chinese numeral is “3” and the category is “middle-aged female character” is stopped at the middle position of the screen.

〔台詞予告演出(レベル2)〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄のいずれの数字にも対応しない女性アナウンサーのキャラクターが登場し、「仙人はチェリーが好きなようです」といった台詞を発しアナウンスする演出が実行される。これにより、遊技者に対し、「仙人のキャラクター」に関する演出が実行されるのではないのかといった期待感をさらに抱かせることができる。
[Dialogue notice effect (level 2)]
In addition, a notice effect is displayed in which an image different from the effect symbol is displayed on the screen. In this example, a female announcer character that does not correspond to any of the numbers in the production pattern appears, and the production of the announcement is performed with the line “Sennin seems to like cherry”. As a result, it is possible to make the player have a sense of expectation that an effect related to the “Sennin Character” will be executed.

〔停止表示演出〕
図53中(H):普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「三」−「1」−「五」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、レベル2の内容、すなわち、大当り期待度が中程度の内容で終了したということを表している。
[Stop display effect]
In FIG. 53 (H): In synchronization with the stop display of the normal symbol, the variable display effect by the effect symbol is finished and the stop display effect is executed. In the example shown in the drawing, the combination of the production symbols is “3”-“1”-“5”, which means that the current variation corresponds to the normal “out of”. Therefore, in the notice effect produced when the change display of the normal symbol is performed, it represents that the content of the level 2, that is, the big hit expectation is finished with medium content.

また、この段階で、2回連続して同じカテゴリである「仙人のキャラクター」による予告演出が実行され、作動記憶に関連付けられている先読み演出が実行されていることを表している。これにより、遊技者に対して、演出図柄の数字の「5」に対応した「仙人のキャラクター」に関する演出が頻繁に実行されていることを示唆させることができる。   In addition, at this stage, the notice effect by the “sennin character” that is the same category is executed twice in succession, and the pre-read effect associated with the working memory is executed. Thereby, it can be made to suggest that the effect regarding the “Sennin character” corresponding to the number “5” of the effect symbol is frequently executed.

〔次変動開始〕
図53中(I):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶(合計2個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少し、残った1つのマーカM1が1個分左方向へシフトする演出が行われている。
[Next fluctuation start]
53 (I): When the normal symbol stop display time has elapsed, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there are working memories (two in total) corresponding to the normal symbols in this state, the oldest working memory is consumed and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. Further, since the number of memory of normal symbols decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed decreases by one in conjunction with this, and the remaining one marker M1 moves to the left by one. There is an effect to shift.

〔先読み演出の画像表示変更〕
また、マーカM1がシフトする演出に対応し、マーカM1に関連付けられた吹き出し画像MPについても左方向へ1つシフトする演出が行われる。ここで、先ほどまで「!!」と表示されていた吹き出し画像MPが「仙人のキャラクター」の画像に表示が変更される演出が実行される。これにより、先読み演出に関する変動における大当り期待度がさらに高まり、「仙人のキャラクター」に関する演出が実行されることを遊技者に教示することができる。
[Change image display for pre-reading effects]
In addition, in response to the effect of the marker M1 shifting, an effect of shifting the balloon image MP associated with the marker M1 by one in the left direction is performed. Here, an effect is executed in which the display of the balloon image MP that has been displayed as “!!!!” is changed to the image of “Sennin no Character”. Thereby, the big hit expectation degree in the fluctuation related to the pre-reading effect is further increased, and the player can be instructed that the effect related to “Sennin no Character” is executed.

〔左図柄停止〕
図54中(J):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「七」、カテゴリが「女性キャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
FIG. 54 (J): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design indicating that the Chinese numerals are “seven” and the category is “female character” is stopped at the middle position of the screen.

〔台詞予告演出(レベル3)〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄のいずれの数字にも対応しない女性アナウンサーのキャラクターが登場し、「仙人図柄でリーチになるとチャンス!!」といった台詞を発しアナウンスする演出が実行される。これにより、遊技者に対し、「仙人のキャラクター」に関する演出が実行されるのではないのかといった期待感をさらに抱かせることができる。
[Dialogue notice effect (level 3)]
In addition, a notice effect is displayed in which an image different from the effect symbol is displayed on the screen. In this example, a female announcer character that does not correspond to any of the numbers in the production design appears, and the production is announced with a speech such as “Opportunity to reach with her design!”. As a result, it is possible to make the player have a sense of expectation that an effect related to the “Sennin Character” will be executed.

〔停止表示演出〕
図54中(K):普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「七」−「2」−「三」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、レベル3の内容、すなわち、大当り期待度が高い内容で終了したということを表している。
[Stop display effect]
54 (K): In synchronization with the stop display of the normal symbol, the variable display effect by the effect symbol is finished and the stop display effect is executed. In the example shown in the drawing, the combination of the production symbols is “7”-“2”-“three”, so that the change this time corresponds to the normal “out” is expressed in the production. Therefore, in the notice effect produced when the change of the normal symbol is displayed, it indicates that the level 3 content, that is, the content with the high expectation degree of jackpot is finished.

また、この段階で、3回連続して同じカテゴリである「仙人のキャラクター」による予告演出が実行され、作動記憶に関連付けられている同一のカテゴリの「仙人のキャラクター」による先読み演出が実行されていることを表している。これにより、遊技者に対して、演出図柄の数字の「5」に対応した「仙人のキャラクター」に関する演出が頻繁に実行されていることを示唆させることができる。また、次回の変動において、演出図柄の数字の「5」に対応した「仙人のキャラクター」による予告演出がもう一度実行された場合、更なる大当りへの期待感を通常以上に抱かせることができる。   In addition, at this stage, the notice effect by “Sennin Character” of the same category is executed three times in succession, and the pre-reading effect by “Sennin Character” of the same category associated with the working memory is executed. It represents that. Thereby, it can be made to suggest that the effect regarding the “Sennin character” corresponding to the number “5” of the effect symbol is frequently executed. Further, in the next fluctuation, when the notice effect by the “Sennin character” corresponding to the number “5” of the effect symbol is executed once more, it is possible to make the expectation for the further big hit more than usual.

〔次変動開始〕
図54中(L):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶が1個存在しているため、その作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少する演出が行われている。また、マーカM1が1個減少する(消費される)演出に対応し、そのマーカM1に関連付けられた「仙人のキャラクター」が表示された吹き出し画像MPについても消費される演出が実行される。
[Next fluctuation start]
54 (L): When the normal symbol stop display time has elapsed, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there is one working memory corresponding to the normal symbol in this state, one of the working memories is consumed, and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, since the number of working memories of normal symbols decreases by one with the start of fluctuation, an effect is produced in which the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. In addition, the effect that the marker M1 is reduced (consumed) by one is consumed, and the effect that is consumed is also executed for the balloon image MP in which the “sennin character” associated with the marker M1 is displayed.

〔左図柄停止〕
図55中(M):そして、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「五」、カテゴリが「仙人のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 55 (M): When a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect symbol indicating that the Chinese numeral “5” and the category “Sennin no Character” are stopped in the middle position of the screen.

〔台詞予告演出(レベル4)〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄のいずれの数字にも対応しない女性アナウンサーのキャラクターが登場し、「仙人がバトルで復活するようです!!」といった台詞を発しアナウンスする演出が実行される。これにより、遊技者に対し、「仙人のキャラクター」が登場するバトル演出が実行されること、そして、そのバトル演出でさらに復活演出(特別リーチ演出)も実行されるのではないのかといった期待感を抱かせることができる。
[Drama notice effect (level 4)]
In addition, a notice effect is displayed in which an image different from the effect symbol is displayed on the screen. In this example, a female announcer character that does not correspond to any of the numbers in the production pattern appears, and the production is announced with a speech such as “Sennin seems to be revived in battle!”. This will give the player a sense of expectation that a battle production in which the “Sennin Character” appears will be executed, and that a resurgence production (special reach production) will also be executed in the battle production. You can hold them.

〔リーチ状態の発生〕
図55中(N):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「五」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に漢数字の「五」−「変動中」−「五」のリーチ状態が発生している。したがって、これまでの複数回の変動にわたって連続して実行されてきた女性アナウンサーのキャラクターによる台詞予告演出の内容と同一のカテゴリである「仙人のキャラクター」に対応する数字の「五」を表す態様でリーチ状態になったことを表している。
[Generation of reach condition]
In FIG. 55 (N): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the Chinese numeral “5” is stopped at the right position of the screen, the reach state of the Chinese numeral “5”-“Fluctuating”-“5” is displayed on the screen. It has occurred. Therefore, in a manner that represents the number “5” corresponding to “Sennin no Kyo”, which is the same category as the content of the dialogue announcement effect by the female announcer character that has been continuously executed over a plurality of fluctuations so far Reach state is reached.

また、リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。   In addition, after the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the speakers 54, 55, and 56.

〔リーチ発生後予告演出〕
図55中(O):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば、これまでの複数回の変動にわたって連続して実行されてきた台詞予告演出の内容と同一のカテゴリである「仙人のキャラクター」を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、これからのバトルリーチ演出で「仙人のキャラクター」が有利であることを示唆しており、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 55 (O): After the reach state has occurred, for example, “Sennin Character”, which is the same category as the content of the dialogue notice effect that has been continuously executed over a plurality of fluctuations so far, is displayed. After reaching, a notice effect (group notice effect) is performed in which the images to be displayed form a group and pass on the screen from right to left. By performing such a notice after the occurrence of reach, it has been suggested that the “Sennin Character” will be advantageous in the future battle reach, which has the effect of giving the player even greater expectations. can get.

〔バトルリーチ演出開始〕
図56中(P):リーチ演出の中でも大当り期待度の高いバトルリーチ演出が開始される。この例では、画面内に「バトル開始!!」といった文字情報が表示されると共に、これまで実行されてきた先読み演出や予告演出の内容と同一の「仙人のキャラクター」が画面内の左側に出現し、画面内の右側には?と表記されたキャラクターが出現し、その間に「VS」といった文字情報が表示される。これにより、「仙人のキャラクター」といずれかのキャラクターが対決することを遊技者に教示することができる。
[Battle Reach Production Start]
In FIG. 56 (P): A battle reach production with a high expectation degree of big hit is started among reach productions. In this example, text information such as “Battle Start!” Is displayed on the screen, and the same “Sennin Character” as the contents of the look-ahead effect and the notice effect that has been executed so far appears on the left side of the screen. And on the right side of the screen? And the character information such as “VS” is displayed. Thus, the player can be instructed that any character is confronted with the “Sennin character”.

また、画面内の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行され(「五」−「変動中」−「五」)、右下隅位置では、普通図柄に関する第4図柄Z1が引き続き変動表示中であることを表している。   Further, at the upper left corner position in the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced ("five"-"fluctuating"-"five"), and at the lower right corner position, the fourth symbol Z1 relating to the normal symbol. Indicates that the variable is still displayed.

また、図示していないが、バトルリーチ演出が進むと、「バトルに勝利すればじゃんけんバトルよ!!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、普通図柄の作動抽選の結果が当選に該当すればバトルに勝利し、さらに、次の特別図柄に関するじゃんけんバトルを開始することができるといったことを遊技者に教示することができる。   Also, although not shown, when the battle reach production progresses, an effect that produces a dialogue such as “If you win the battle, it ’s Janken Battle !!” is executed. Thereby, if the result of the normal symbol operation lottery corresponds to the winning, the battle can be won, and further, the player can be instructed that the Janken battle related to the next special symbol can be started.

図56中(Q):さらに、バトルリーチ演出が進み、例えば、「傘のお化け」が登場し、「勝負だ〜!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、「仙人のキャラクター」と対戦する相手が演出図柄の数字の「2」に対応する「傘のお化け」であることを遊技者に教示することができる。   In FIG. 56 (Q): Battle reach production further progresses, for example, “Umbrella ghost” appears, and the production “Sound is a game!” Is produced. By executing such an effect, the player can be instructed that the opponent who battles with “Sennin no Character” is “ghost of umbrella” corresponding to the number “2” of the effect symbol.

図56中(R):例えば、画面内の右側に「仙人のキャラクター」が出現し、画面内の左側に「傘のお化け」が出現し、画面内の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから2人のキャラクターによるバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。   In FIG. 56 (R): For example, “Sennin character” appears on the right side of the screen, “Umbrella ghost” appears on the left side of the screen, and an image of the character “VS” appears in the center of the screen. An appearance that appears. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect by two characters will be started.

図57中(S):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、「仙人のキャラクター」が杖による攻撃を行い、「傘のお化け」がべろによる攻撃を行っている演出が実行される。   In FIG. 57 (S): After that, the battle reach effect is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is performed in which “Sennin Character” attacks with a wand and “Haunted Umbrella” attacks with a bell.

図57中(T):その後、「敗北・・」の文字とともに、「傘のお化け」が大きく表示され、「仙人のキャラクター」が遠くに飛ばされる演出が実行される。これにより、はずれ(非当選)になってしまったかもしれないことを遊技者に伝達することができる。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「五」−「2」−「五」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。したがって、実際にははずれにはなっていないことを表している。   In FIG. 57 (T): After that, along with the characters “defeated ...”, “ghost of umbrella” is displayed large, and an effect that “Sennin no Character” is distant is executed. As a result, the player can be informed that the game may have been lost (not won). Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is stopped and displayed in a state where the effect symbol is reduced (“5” − “2” − “5”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state. Therefore, it means that it is not actually out of place.

〔バトルリーチ演出の結果〕
図57中(U):その後、「バトルリーチ演出」が進行し、「仙人のキャラクター」がうつ伏せに倒れている状態が表現されている。したがって、バトルに敗北した結果を遊技者に教示することができる。
[Result of Battle Reach Production]
In FIG. 57 (U): After that, “Battle Reach Production” has progressed, and the state where “Sennin Character” has fallen on its face is expressed. Therefore, the player can be informed of the result of defeating the battle.

〔再変動開始〕
ここで、画面の左上隅位置では、一時停止表示されていた演出図柄が再度変動を開始する(「五」−「↓(変動中)」−「五」)。したがって、蔵人の遊技者にとっては、実際にははずれになっておらず、特別図柄は変動中の状態であることを確認することができる。
[Revariation start]
Here, at the position of the upper left corner of the screen, the effect design that has been paused starts to change again (“five” − “↓ (fluctuating)” − “five”). Therefore, for the brewer's player, it is not actually off-line, and it can be confirmed that the special symbol is in a changing state.

〔特別リーチ演出(復活リーチ演出)〕
図58中(V):そして、うつ伏せに倒れている「仙人のキャラクター」の左側に、演出切替ボタン45の画像と、チェリーの画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。また、「ボタン連打で仙人を復活させろ!!」といったメッセージも表示される演出が行われる。これにより、好物の「チェリー」により「仙人のキャラクター」を復活させることを遊技者に教示することができる。
[Special reach production (revival reach production)]
58 (V): The image of the effect switching button 45 and the image of the cherry are displayed on the left side of the “Sennin character” lying prone, and the player presses the pressing of the effect switching button 45. Prompt performance is performed. In addition, an effect is displayed in which a message such as “Resurrend the hermit by pressing the button repeatedly!” Is displayed. Thus, the player can be instructed to revive the “Sennin character” with his favorite “cherry”.

〔当選時〕
図58中(W):そして、今回の特別図柄の変動が当選に該当している場合、演出切替ボタン45が連打されたことを契機として、復活した「仙人のキャラクター」が登場する演出が実行される。この際、合わせて背景画像として稲妻又は爆発が発生した様子を示す画像が表示される。
[When winning]
58 (W): If the special symbol changes this time, the effect that the revived “Sennin Character” appears will be executed when the effect switching button 45 is repeatedly hit. Is done. At this time, an image showing a state where lightning or explosion has occurred is also displayed as a background image.

〔非当選時〕
なお、図示していないが、非当選時には、「仙人のキャラクター」がうつ伏せに倒れている状態のまま、その左側に「残念…」といったメッセージが表示される演出が実行される。
[When not winning]
In addition, although not shown in the drawing, when not winning, an effect is displayed in which a message such as “Sorry…” is displayed on the left side of the “Sennin Character” lying down on its face.

図58中(X):その後、「仙人のキャラクター」が所持している杖を振り回して、「傘のお化け」を弾き飛ばす演出が実行される。   In FIG. 58 (X): After that, an effect is performed in which the staff possessed by the “Sennin character” is swung around and the “ghost of the umbrella” is played.

図59中(Y):そして、勝利演出が実行される。具体的には、「勝利」の文字とともに、「仙人のキャラクター」が大きく表示され、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。   In FIG. 59 (Y): Then, a victory effect is executed. Specifically, “Sennin no Character” is displayed together with the characters “Victory”, and the player is informed of the big hit (winning).

図59中(Z):その後、普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態(「五」−「5」−「五」)で行われる。   In FIG. 59 (Z): Thereafter, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the stop display of the normal symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes ("5"-"5"-"5").

上記においては、作動記憶が取得された際に、「?」と表示された吹き出し画像MPが作動記憶に対応するマーカM1に関連付けられて表示される先読み演出が実行されていた。また、その先読み演出については、先読み演出に対応する変動が開始されるまでの別の変動が開始される毎に、吹き出し画像MPの表示が「!」、「!!」、演出図柄の数字の「5」に対応したカテゴリが「仙人のキャラクター」の画像に変更されながら先読み演出が実行されていた。さらに、その先読み演出に対応する変動とは別の変動時において、先読み演出と同一のカテゴリの「仙人のキャラクター」に関連する内容の台詞予告演出が複数回の変動にわたり実行されていた。また、その予告演出についても、当該変動時に最高の大当り期待度に対応する態様で演出が実行されるように、順に大当り期待度を上げる態様に変化させて演出が実行されていた。このように、同一のカテゴリによる先読み演出や、台詞予告演出により、当該変動においてどのようなリーチ演出が実行されるのかを示唆させつつ、大当りに対する期待度を徐々に上昇させ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   In the above, when the working memory is acquired, the prefetch effect is displayed in which the balloon image MP displayed as “?” Is displayed in association with the marker M1 corresponding to the working memory. As for the pre-reading effect, each time another change is started until the change corresponding to the pre-reading effect is started, the display of the balloon image MP is “!”, “!!” The look-ahead effect was being executed while the category corresponding to “5” was changed to the image of “Sennin no Character”. Furthermore, at the time of a variation different from the variation corresponding to the prefetching effect, the dialogue notice effect of the content related to the “sennin character” in the same category as the prefetching effect was executed over a plurality of variations. In addition, the announcement effect is also executed in such a manner that the jackpot expectation is increased in order so that the effect is executed in a manner corresponding to the highest jackpot expectation at the time of the change. In this way, the look-ahead effect by the same category or the dialogue notice effect suggests what kind of reach effect will be executed in the fluctuation, gradually increasing the expectation for the big hit, and reducing the interest in the game Can be suppressed.

上記のように2種類の予告演出、すなわち、ステップアップ予告演出と台詞予告演出について具体的に説明した。しかしながら、これらの予告演出に限定されずに、他の予告演出についても同様に、先読み演出が実行されている際に複数回の変動にわたり所定のカテゴリの「キャラクター」に統一した予告演出を実行してもよい。   As described above, the two types of notice effects, that is, the step-up notice effect and the dialogue notice effect have been specifically described. However, the present invention is not limited to these notice effects. For other notice effects as well, when the pre-read effects are executed, the notice effects that are unified to “characters” of a predetermined category are executed over a plurality of fluctuations. May be.

例えば、演出図柄による変動表示演出が一時停止して「キャラクター」により再変動が開始されるといった、あたかも変動が終了し次回の変動が開始される擬似連続変動予告演出を実行してもよい。具体的には、先読み演出に対応する変動の前に3回分の作動記憶が記憶されていると想定すると、1回目の変動中においては、所定の「キャラクター」による演出が1回行われることによりあたかも2回の変動が行われたかのように表す擬似連続変動予告演出を実行する。2回目の変動中においては、同一の「キャラクター」による演出が2回行われることによりあたかも3回の変動がおこなわれたかのように表す擬似連続変動予告演出を実行する。同様に、3回目の変動中においては、同一の「キャラクター」による演出が3回行われることによりあたかも4回の変動がおこなわれたかのように表す擬似連続変動予告演出を実行する。そして、先読み演出に対応する当該変動中においては、同一の「キャラクター」による演出が4回行われることによりあたかも5回の変動がおこなわれたかのように表す擬似連続変動予告演出を実行する。このように、同一のカテゴリの「キャラクター」に統一し、かつ、同一の擬似連変動予告演出を実行することで、上記と同様に、当該変動においてどのようなリーチ演出が実行されるのかを示唆させつつ、大当りに対する期待度を徐々に上昇させ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   For example, a pseudo-continuous change notice effect may be executed in which the change ends and the next change starts, such as the change display effect by the effect symbol being temporarily stopped and the re-change being started by the “character”. Specifically, assuming that operation memory for three times is stored before the change corresponding to the pre-reading effect, during the first change, an effect by a predetermined “character” is performed once. The pseudo continuous fluctuation notice effect is executed as if the two fluctuations were performed. During the second variation, a pseudo continuous variation notice effect is performed as if the variation by the same “character” is performed twice, as if the variation has been performed three times. Similarly, during the third variation, a pseudo continuous variation notice effect is performed as if the variation by the same “character” is performed three times, as if four variations have been performed. Then, during the variation corresponding to the pre-reading effect, a pseudo continuous variation notice effect is performed as if the variation by five times was performed by performing the effect by the same “character” four times. In this way, by unifying the “characters” in the same category and executing the same pseudo-variable change notice effect, it is suggested what reach effect is executed in the change as described above. In addition, the expectation for the big hit can be gradually increased, and the decrease in the interest in the game can be suppressed.

図60〜図63は、背景画像が変化した際に実行される予告演出の例を示す連続図である。以下、演出が実行されるその時点での遊技状態を表す滞在モードに関する背景画像が表示されている際に実行される固有予告演出の例について説明する。ここで、固有予告演出とは、滞在モード(背景画像)に関連した予告演出を表しており、滞在モード毎にそれぞれ独立した固有予告演出が用意されていることを表している。   FIGS. 60 to 63 are continuous diagrams showing examples of the notice effect that is executed when the background image changes. Hereinafter, an example of the specific notice effect executed when the background image related to the stay mode representing the gaming state at the time when the effect is executed is displayed. Here, the unique notice effect represents a notice effect related to the stay mode (background image), and represents that a unique notice effect is prepared for each stay mode.

〔海岸モード〕
図60中(A):例えば、上記で説明した変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態を表す「通常モード」(この例では、「海岸モード」)において、液晶表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動している変動表示演出が実行されている。また、「海岸モード」では、「砂浜」、「海」、「島」等をモチーフとした風景の背景画像が表示されている。
[Coast mode]
In FIG. 60 (A): For example, the “normal mode” representing the normal state in which the variable time shortening function described above is inactive and the probability variable function is also inactive (in this example, “coast mode”). ), A variable display effect in which three effect symbols are scroll-changed on the display screen of the liquid crystal display 42 is executed. In the “coast mode”, a background image of a landscape with “sandy beach”, “sea”, “island” and the like as a motif is displayed.

〔固有予告演出(「海岸モード」)〕
また、この「海岸モード」中の変動において、マストに「チャンス?」といった文字が表示されたヨットが登場する「海岸モード」に対応する固有の予告演出が実行される。したがって、上記で説明したステップアップ予告演出、台詞予告演出、群予告演出といった多くモード(背景画像)で使用される通常の予告演出もあれば、このようにモードに応じて使用される固有の予告演出もあることを表している。
[Inherent notice production ("coast mode")]
In addition, in the fluctuation during the “coast mode”, a specific notice effect corresponding to the “coast mode” in which a yacht in which the character “chance?” Is displayed on the mast appears is executed. Therefore, if there is a normal notice effect used in many modes (background images) such as the step-up notice effect, the line notice effect, and the group notice effect described above, there is a unique notice used according to the mode as described above. This means that there is also a production.

〔停止表示演出〕
図60中(B):その後、普通図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の作動抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に算用数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「四」−「2」−「六」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(B) in FIG. 60: Thereafter, the last medium effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the normal symbol. When the result of the current operation lottery is non-winning, and the normal symbol is stopped and displayed in a non-winning (out of) manner, the stop display effect is similarly performed in the non-winning (out of) state. That is, in the example shown in the figure, the effect symbol representing the arithmetic number “2” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the effect symbol combination is “four”-“2”-“six”. Since this is a gap of “”, it is expressed in the production that the variation this time corresponds to the normal “falling”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

〔ステージチェンジ演出〕
図60中(C):また、普通図柄の停止表示中に、背景画像が変化するステージチェンジ演出が実行される。この例では、「海岸モード」を表していた海岸の背景画像から、別の女性キャラクターが室内でリラックスしている風景の背景画像に変化する演出が実行される。すなわち、「海岸モード」から「室内モード」にステージ(モード)が変化したことを表している。
[Stage change production]
(C) in FIG. 60: In addition, a stage change effect in which the background image changes is executed during normal symbol stop display. In this example, an effect of changing from a coastal background image representing “coast mode” to a background image of a landscape in which another female character is relaxing indoors is executed. That is, the stage (mode) has changed from “coast mode” to “indoor mode”.

〔次変動開始〕
図61中(D):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶(合計2個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少し、残った1つのマーカM1が1個分左方向へシフトする演出が行われている。
[Next fluctuation start]
In FIG. 61 (D): When the normal symbol stop display time has elapsed, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there are working memories (two in total) corresponding to the normal symbols in this state, the oldest working memory is consumed and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. Further, since the number of memory of normal symbols decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed decreases by one in conjunction with this, and the remaining one marker M1 moves to the left by one. There is an effect to shift.

〔固有予告演出(「室内モード」)(その1)〕
図61中(E):また、この「室内モード」中の変動において、その室内のドアをズームアップすると共に、演出切替ボタン45を模した画像が出現し、その演出切替ボタンの押下を遊技者に教示する演出が実行される。すなわち、「室内モード」に対応した固有の予告演出が開始される。
[Inherent notice effect ("Indoor mode") (Part 1)]
In FIG. 61 (E): In addition, in the fluctuation in the “indoor mode”, the door in the room is zoomed up, and an image imitating the effect switching button 45 appears, and the player presses the press of the effect switching button. The effect taught is executed. That is, a specific notice effect corresponding to the “indoor mode” is started.

〔固有予告演出(「室内モード」)(その2)〕
図61中(F):そして、遊技者による演出切替ボタン45の押下を契機に(又は、演出切替ボタン45の押下に対応する有効時間が経過したことを契機に)、室内のドアが開き、そこから「いいことあるかも!」と台詞を発する女性キャラクターが登場する演出が実行される。したがって、この演出についても、「室内モード」に対応した固有の予告演出であることを表している。
[Inherent notice effect ("Indoor mode") (Part 2)]
FIG. 61 (F): Then, when the player presses down the effect switching button 45 (or when the effective time corresponding to the pressing of the effect switching button 45 has elapsed), the indoor door opens, From there, there will be a performance in which a female character uttering the line “Maybe there ’s a good thing!” Appears. Therefore, this effect also represents a specific notice effect corresponding to the “indoor mode”.

〔停止表示演出〕
図62中(G):その後、普通図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の作動抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に算用数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「八」−「3」−「二」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 62 (G): Thereafter, the last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the normal symbol. When the result of the current operation lottery is non-winning, and the normal symbol is stopped and displayed in a non-winning (out of) manner, the stop display effect is similarly performed in the non-winning (out of) state. That is, in the example shown in the figure, the effect symbol representing the arithmetic numeral “3” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “eight”-“3”-“two”. Since this is a gap of “”, it is expressed in the production that the variation this time corresponds to the normal “falling”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

〔ステージチェンジ演出〕
図62中(H):また、普通図柄の停止表示中に、背景画像が変化するステージチェンジ演出が実行される。この例では、「室内モード」を表していた室内で女性キャラクターがリラックスしている様子の背景画像から、野山を表す風景の背景画像に変化する演出が実行される。すなわち、「室内モード」から「野山モード」にステージ(モード)が変化したことを表している。
[Stage change production]
In FIG. 62 (H): A stage change effect in which the background image changes is executed while the normal symbol is stopped. In this example, an effect of changing from a background image of a female character relaxing in a room representing “indoor mode” to a background image of a landscape representing Noyama is executed. That is, the stage (mode) has changed from “indoor mode” to “noyama mode”.

〔次変動開始〕
図62中(I):普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶が1個存在しているため、その作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少する演出が行われている。
[Next fluctuation start]
62 (I): When the normal symbol stop display time has elapsed, the normal symbol start condition is satisfied. Here, since there is one working memory corresponding to the normal symbol in this state, one of the working memories is consumed, and the next normal symbol variation display is started. With the start of the next fluctuation, the left, middle, and right production symbols have all started to display fluctuation. In addition, since the number of working memories of normal symbols decreases by one with the start of fluctuation, an effect is produced in which the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this.

〔固有予告演出(「野山モード」)〕
図63中(J):また、この「野山モード」中の変動において、自動車に乗った女性キャラクターが登場し、「いいことあるかも!」といった台詞を発する演出が実行される。すなわち、「野山モード」に対応した固有の予告演出が開始される。
[Inherent notice production ("Noyama mode")]
(J) in FIG. 63: In addition, in the fluctuation in the “Noyama mode”, a female character on the car appears, and an effect that produces a dialogue such as “May be good!” Is executed. That is, a specific notice effect corresponding to the “Noyama mode” is started.

〔リーチ状態の発生〕
図63中(K):その後、左演出図柄と右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。そして、上記で説明したリーチ演出が実行されることとなる。
[Generation of reach condition]
In FIG. 63 (K): Thereafter, the variable display of the left effect symbol and the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the right position of the screen, the reach state of the Chinese numeral “seven”-“changing”-“seven” is displayed on the screen. It has occurred. Then, the reach effect described above is executed.

上記のように、滞在モードに対応した固有の予告演出が実行されることがあることを説明した。このように予告演出には、モード(ステージ)(背景画像)に対応しない予告演出(ステップアップ予告演出、台詞予告演出、群予告演出等)もあれば、複数種類のモードにそれぞれ対応した固有の予告演出が複数種類もあることを表している。また、作動記憶の取得時に(その変動が開始される前に)、その滞在モードに対応する予告演出が先判定で選択されて設定され、その後ステージチェンジ演出が実行(別のモードに変更)された場合、当該変動においては先判定で選択された別のモードに対応した予告演出は実行されずに、当該変動時の滞在モードに対応した固有の予告演出が実行されることを表している。   As described above, it has been explained that a specific notice effect corresponding to the stay mode may be executed. Thus, if there is a notice effect (step-up notice effect, dialogue notice effect, group notice effect, etc.) that does not correspond to the mode (stage) (background image) in the notice effect, there is a unique effect corresponding to each of a plurality of types of modes. This means that there are multiple types of notice effects. In addition, when the working memory is acquired (before the change is started), the notice effect corresponding to the stay mode is selected and set in the first determination, and then the stage change effect is executed (changed to another mode). In this case, in the change, a notice effect corresponding to the stay mode at the time of change is executed without executing the notice effect corresponding to another mode selected in the previous determination.

〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図64は、上記の〔F4〕可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。
[Direction when variable start winning device is activated]
Next, FIG. 64 is a diagram showing an example of effects executed when [F4] variable start winning device is operated.

図64中(A):この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね!!」といった台詞を発する右打ち示唆演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右下方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置28の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。   FIG. 64 (A): In this example, for example, a female character appears in the screen of the liquid crystal display 42, and a right-handed suggestion effect that produces a speech such as “Please right-hand!” Is performed. In addition, a speech balloon image in which dialogue is written is displayed, and an arrow indicating the lower right direction of the board surface is displayed therein. By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right-hand” and to be aware that the operation of the variable start winning device 28 is started. At this time, sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the dialogue as character information on the display screen.

図64中(B):右打ち示唆演出後、女性キャラクターが「じゃんけんバトルに勝利すればチャンスゾーンに突入よ!!」といった台詞を発する演出が行われる。これにより、この後行われる「じゃんけんバトル」の勝敗により移行されるモードが異なることを遊技者に教示することができ、そして、勝利した場合には「チャンスゾーン」といった有利なモードに移行するといったことを遊技者に教示することができる。   In FIG. 64 (B): After the right-handed suggestion effect, an effect in which the female character emits a dialogue such as “If you win the Janken Battle, enter the chance zone!” Is performed. As a result, the player can be instructed that the mode to be transferred is different depending on the victory or defeat of the “Janken Battle” that will be performed later, and when it wins, it will shift to an advantageous mode such as “Chance Zone”. This can be taught to the player.

図64中(C):その後、作動中の可変始動入賞装置28に遊技球が入球し、特別図柄の変動が開始されると、画面内に「じゃんけんバトル開始!!」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。   FIG. 64 (C): After that, when a game ball enters the active variable start winning device 28 and the change of the special symbol is started, characters such as “Janken Battle Start!” Are displayed on the screen. An effect is displayed in which the displayed image is displayed.

〔特別図柄変動時演出〕
図65及び図66は、上記の〔F7〕特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、〔F7〕の特別図柄変動から確率2分の1で当選し、〔F16〕の確変図柄1,2当選又は〔F11〕通常1当選のいずれかに進むゲームフローを想定している。
[Direction when special symbol changes]
FIG. 65 and FIG. 66 are continuous diagrams showing examples of effects executed when the above [F7] special symbol changes (within the fluctuation time). In this example, a game flow is assumed in which a winning is performed with a probability of 1/2 from a special symbol variation of [F7] and proceeding to either a probability variation symbol 1, 2 winning of [F16] or a normal winning of [F11]. Yes.

例えば図65中(D)に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター(左側)と敵方のキャラクター(右側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。   For example, as shown in FIG. 65 (D), at the beginning of this production, images of female characters (left side) and enemy characters (right side) of the allies are displayed side by side, A state where sparks are scattered in the middle is expressed stunningly by moving images. Further, by appropriately displaying characters such as “game” on the display screen, it is possible to remind the player that “the game of two players will finally begin”. Further, at this time, the dialogue of each character (for example, “absolutely win!”, “Please come!”, Etc.) may be output as sound. In this case, for example, the degree of expectation can be suggested by the content of the dialogue (the more the content of the dialogue is more positive, the higher the degree of expectation).

図65中(E):演出の中期には、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 65 (E): In the middle of the production, the two characters disappear from the display screen and the character information “Janken” is displayed large. As a result, it is possible to remind the player of the notion that “characters are fighting against each other”. In addition, it may be a mode in which a shout, sound effect, BGM, etc., such as “Janken de match” are output as sound.

図65中(F):演出の中後期には、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 65 (F): In the middle stage of the production, two characters display a moving image with the content “Janken's hand out”. In this example, a series of situations from the left side of the screen to the appearance of the friendly character's hand “Choki” and the appearance of the enemy character's hand “par” from the right side of the screen are represented. At this time, in accordance with the movement of each character, a mode in which a shout such as “Janken-pon!” Is output as sound.

図66中(G):演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させることができる。   In FIG. 66 (G): At the end of the production, it is displayed that the ally character has won a brilliant victory as a result of the game. In this example, the ally-winning character is a close-up in the center of the display screen, and the appearance of showing the victory V-sign beside the face is expressed in a stunning manner. In addition, by displaying the characters “I won!” On the display screen, the player can be reminded of the idea of “winning Janken”.

図66中(H):その後、じゃんけんバトルにおいて勝利したことにともない、女性キャラクターが登場し、「チャンスゾーン突入!!」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。これにより、「今回の大当りで確変中への移行が確定した」ということを教示することができる。   In FIG. 66 (H): After winning the Janken battle, a female character appears, and an effect is displayed in which an image in which characters such as “chance zone entry!” Is displayed is displayed. As a result, it can be taught that “the transition to probability change has been confirmed at this big hit”.

図66中(I):そして、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!!」といった台詞を発する演出及び、盤面の右方向を指示する矢印が表示される演出が実行される。これにより、モードが「チャンスゾーン」である場合における遊技方法は、遊技球を盤面の右側を流動させる方法であることを教示することができる。したがって、「チャンスゾーン」における遊技方法は、遊技球を右始動ゲート21に通過させるか、可変始動入賞装置28又は可変入賞装置30に遊技球を入球(入賞)させる遊技方法であるといったことを遊技者に示唆させることができる。   In FIG. 66 (I): An effect in which a female character emits a dialogue such as “Please make a right strike as it is!” And an effect in which an arrow indicating the right direction on the board is displayed are executed. Thereby, it can be taught that the game method when the mode is the “chance zone” is a method of causing the game ball to flow on the right side of the board surface. Therefore, the game method in the “chance zone” is a game method in which the game ball is passed through the right start gate 21 or the game ball is entered (winning) in the variable start winning device 28 or the variable winning device 30. It can be suggested to the player.

〔特別図柄非当選時演出例〕
図67は、チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。具体的には、〔F7〕の特別図柄変動から〔F8〕の非当選に進む場合は、例えば以下の演出例が実行される。
[Examples of special symbols when not selected]
FIG. 67 is a continuous diagram showing an example of effects executed when the special symbol changes (within the change time) when not entering the chance zone. Specifically, in the case of proceeding from [F7] special symbol variation to [F8] non-winning, for example, the following effects are executed.

図67中(J):この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「グー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。   In FIG. 67 (J): In this example, a series of states from the left of the screen until the friendly character's hand “Choki” appears and from the right of the screen the enemy character's hand “Goo” appears. It is expressed.

図67中(K):勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが敗北してしまったことが表示される。この例では、敗北した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、がっかりした様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに敗北した」という観念を想起させ、「今回はチャンスゾーンに突入することができなかった」ということを教示することができる。   In FIG. 67 (K): It is displayed that, as a result of the match, unfortunately the ally character has been defeated. In this example, the defeated ally character becomes a close-up in the center of the display screen, and the state of disappointment is expressed in a stunning manner. In addition, by displaying the letters “Lose ...” in the display screen, the player is reminded of the idea that “Janken was defeated”. Can't be taught ".

図67中(L):その後、女性キャラクターが「左打ちに戻してね!!」といった台詞を発する演出及び、盤面の左方向を指示する矢印が表示される演出が実行される。これにより、モードが「通常モード」に戻り、遊技方法も遊技球を盤面の左側を流動させる方法に戻ることを教示することができる。   In FIG. 67 (L): After that, an effect in which a female character emits a dialogue such as “Please return to the left!” And an effect in which an arrow indicating the left direction of the board is displayed are executed. Thereby, it can be taught that the mode returns to the “normal mode” and the game method returns to the method of causing the game ball to flow on the left side of the board surface.

〔確変中演出〕
次に図68は、上記の〔F18〕可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。なお、ここでは「確変中演出」としているが、〔F19〕確変中と〔F31〕時短中を合わせたチャンスゾーンにゲームフローが進行する場合に実行される演出例としてもよい。
[Direction during certain change]
Next, FIG. 68 is a diagram showing an example of effects executed when the game flow proceeds during the probability change of [F19] from the operation of [F18] variable winning device. Here, although “probability changing effect” is used, it may be an example of an effect executed when the game flow progresses to a chance zone that combines [F19] probability change and [F31] time.

図68中(A):例えば〔F18〕の可変入賞装置作動時において、液晶表示器42の画面内には、例えば背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置30の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。なお、このとき背景画像には、例えば先の演出例で勝利した女性キャラクターがリラックスして腰掛けている様子が表現されている。   68 (A): For example, when the variable winning device [F18] is operated, for example, “right-handed” character information is displayed together with the background image on the screen of the liquid crystal display 42, and the game area 8a is displayed. An arrow symbol indicating the right side portion of is displayed. By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right-hand” and to be aware that a winning accompanying the opening operation of the variable winning device 30 occurs. At this time, the background image represents, for example, a state in which a female character who has won in the previous production example is sitting relaxed.

また画面内の下部位置には、例えば「リミッタ回数」の残りに対応するリミッタ残数メータ(参照符号M)が表示されており、このリミッタ残数メータMには、現時点での「リミッタ回数」の残り回数が棒グラフのような態様で表示される。この例では、リミッタ残数メータMの矩形枠内において、その右端の1つを除いた縦長のブロックが17個点灯した状態で「リミッタ回数」が残り17回(最大18回)であることを表している。なおこの後、〔F18〕の可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行すると、リミッタ残数メータMの表示は1つ減って16回となる。   In addition, a limiter remaining number meter (reference symbol M) corresponding to the remaining “limiter count”, for example, is displayed at the lower position in the screen. The limiter remaining number meter M displays the “limiter count” at the present time. Is displayed in a bar graph-like manner. In this example, in the rectangular frame of the limiter remaining number meter M, the number of “limiter times” is 17 (maximum 18 times) in the state where 17 vertically long blocks except one at the right end thereof are lit. Represents. After this, when the game flow progresses during [F19] variable change from [F18] variable winning device operation, the limiter remaining number meter M is decremented by 1 and becomes 16 times.

〔リミッタ残数メータ演出〕
図68中(B):上記の〔F19〕確変中でループを繰り返している間、画面内には引き続き背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。一方、リミッタ残数メータMについては、確変当選が発生する度ごとに1つずつ点灯ブロックが減少していく態様で表示される。このようなリミッタ残数メータMの表示態様により、遊技者に対して「確変中のリミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報(「リミッタ回数」)を遊技者に伝達(教示、示唆)することができる。
[Limiter remaining meter production]
In FIG. 68 (B): While the above [F19] loop is repeated in the above-mentioned probability change, the text information of “right-handed” is continuously displayed on the screen together with the background image, and the right portion in the game area 8a is also displayed. An arrow symbol is displayed. On the other hand, the limiter remaining number meter M is displayed in such a manner that the number of lighting blocks decreases one by one every time a probability variation winning occurs. With such a display mode of the limiter remaining number meter M, the player is reminded that the remaining number of limiters that are probably changing is gradually decreasing, and the internal information used in the actual game flow. ("Limiter count") can be transmitted (taught, suggested) to the player.

〔リミッタ上乗せ演出〕
次に図69は、確変中の通常当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。ただし、実際の上乗せ回数はその発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難であるため、これを演出上で表現する場合の演出手法(見せ方)には様々な態様が考えられる。
[Director on limiter]
Next, FIG. 69 is a diagram illustrating an example of an effect that is executed when a limiter addition due to normal winning during probability change occurs. However, the actual number of extra additions differs depending on the number of remaining limiters at the time of occurrence, and it is difficult for the player to visually determine at which stage the extra addition occurred. Various aspects can be considered for the presentation technique (how to show) when expressing this on the presentation.

図69中(A):例えば、内部的には「リミッタ回数」に10回の上乗せが発生していても、これを5回分ずつに分けて2回の上乗せ演出を実行することができる。この場合、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+5」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を5度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが5回上乗せされた」ということを伝達することができる。そしてこの後、例えばリミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった段階で、さらに5回分の上乗せ演出が実行される。これにより、演出1回あたりの上乗せ回数は少なくなるものの、数多くの上乗せ演出を発生させることで、遊技者に対して意外感や驚きの感覚を抱かせることができる。   In FIG. 69, (A): For example, even if the “limiter count” is internally increased by 10 times, this can be divided into 5 times and the additional effect can be executed twice. In this case, an image simulating a relatively small heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+5” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 5 times is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added five times”. After that, for example, when the limiter remaining number meter M becomes less displayed, an additional effect for five times is executed. Thereby, although the number of times of addition per production is reduced, it is possible to give the player a sense of surprise and surprise by generating a number of addition effects.

図69中(B):あるいは、既にリミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった状態で実際に12回分の上乗せが発生した場合、これを一度の上乗せ演出で表現することもできる。この場合、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+12」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を一気に12度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが一気に12回上乗せされた」ということを伝達することができる。また、リミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった時点で上乗せが発生したことにより、それまでの「リミッタがなくなるかもしれない」という緊張感を解きほぐし、上乗せによる安堵感や喜びの感情を抱かせることができる。   In FIG. 69 (B): Alternatively, when the limiter remaining number meter M has already been displayed with a small remaining amount, an actual increase of 12 times can be expressed as an additional effect. In this case, an image simulating a relatively large heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+12” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 12 degrees at a stretch is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added 12 times at a time”. In addition, when the limiter remaining number meter M display is low, an additional has occurred, so that the tension of “the limiter may be gone” is released, and the feeling of relief and joy due to the addition is displayed. be able to.

〔リミッタ到達後演出〕
次に図70は、リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 70 is a diagram illustrating an effect example executed after reaching the limiter. For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.

〔終了演出〕
図70中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
In FIG. 70, (A): In this case, for example, character information of “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.

〔継続(復活)演出〕
図70中(B):一方、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F31〕時短中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器42の手前側に上記の可動体40fを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体40fの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして画面内の下部位置では、例えばリミッタ残数メータMの表示数が満杯(満タン)(18個)に復帰する演出が行われる。特に図示していないが、この後に可動体40fが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスゾーン継続」といった文字が表示される態様であってもよい。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体40fを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
[Continuation (revival) production]
In FIG. 70, (B): On the other hand, when the shift is made to [F31] time reduction after reaching the limiter in the actual game flow, the continuation effect is executed following the end effect. In this case, an effect of dropping the movable body 40f to the front side of the liquid crystal display 42 is performed. In addition, the appearance as if the female character in the background image is surprised at the fall of the movable body 40f is expressed in a stunning manner. Then, at the lower position in the screen, for example, an effect is performed in which the display number of the limiter remaining number meter M returns to full (full) (18). Although not particularly illustrated, the movable body 40f may return to the original position after this, and a character such as “continuation of chance zone” may be displayed on the screen, for example. In any case, it is possible to give a big surprise to the player by executing such a continuous effect. Further, by using the movable body 40f, it is possible to enhance the visual appeal and maximize the effect of the presentation.

〔背景チェンジ演出〕
その他に本実施形態では、例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」が減少していくと、その残り回数に応じて背景画像を変化させる演出が行われる。
図71は、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
[Background change production]
In addition, in the present embodiment, for example, when the “limiter count” decreases in the game flow, an effect of changing the background image according to the remaining count is performed.
FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a background image that changes as the game flow progresses.

〔初期ステージ演出〕
図71中(A):例えば、ゲームフロー上で〔F19〕確変中に移行したばかりの初期において、背景画像を先の「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「初期ステージ」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、確変中に移行したばかりの安定した印象を演出で表現することができる。なお、ここでは図示していないが、表示画面内には上記のリミッタ残数メータMや「右打ち」の文字表示等が表示されているものとする(これ以降も同様とする。)。
[Initial stage production]
In FIG. 71, (A): For example, in the early stage of the transition to [F19] in the game flow, the background image is the “female character wearing yukata” and this is the “initial stage”, for example. . In this case, since the content of the background image is relatively calm, it is possible to express a stable impression that has just shifted to the probability change. Although not shown here, it is assumed that the above-mentioned limiter remaining number meter M, “right-handed” character display, and the like are displayed on the display screen (the same applies hereinafter).

〔浴衣ステージ演出〕
図71中(B):ゲームフローの進行に伴い、「リミッタ回数」の残りがある程度減少してくると(例えば残り17回〜14回)、演出制御上の抽選に基づいて背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ」とする。このように、それまでの「初期ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出(ステージチェンジ演出)を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、〔F19〕確変中での遊技の継続に対する実感や緊張感を与えることができる。
[Yukata stage production]
71 (B): When the remaining “limiter count” decreases to some extent as the game flow progresses (for example, the remaining 17 to 14 times), the background image is changed based on the lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, a large “female character wearing a yukata” is displayed on the display screen, and this is, for example, a “yukata stage”. In this way, by executing an effect (stage change effect) that changes from the “initial stage” to the “yukata stage”, the visual impact on the player is enhanced, and [F19] Can give a sense of continuity and a sense of tension.

〔花火ステージ演出〕
図71中(C):さらにゲームフローが進行し、「リミッタ回数」が次第に少なくなっていくと(例えば残り8回〜5回)、演出制御上の抽選に基づいて、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「別の女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、いよいよ〔F19〕確変中の遊技がクライマックスに差し掛かっていることを遊技者に実感させることができる。
[Fireworks stage production]
In FIG. 71 (C): When the game flow further progresses and the “limiter count” gradually decreases (for example, the remaining 8 to 5 times), the background image is further changed based on the lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, the display screen is changed to “Landscape of fireworks in the night sky”, and “Scenery of another female character looking up at fireworks” is displayed in a stunning manner. In the present embodiment, this is, for example, a “fireworks stage”. By executing such an effect of changing to the “fireworks stage”, it is possible to finally make the player feel that the game in the middle of [F19] probability change has reached the climax.

〔お祭りステージ演出〕
図71中(D):この例は、背景画像を「お祭りの風景」に変化させるものであり、本実施形態ではこれを「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」は、例えば「リミッタ回数」の残りが僅か(例えば4回〜1回)になっていることを表すものである。このような「お祭りステージ」へ変化させる演出を実行することにより、遊技者に対して〔F19〕確変中の遊技が残り少なくなっていることを実感させたり、リミッタ到達時(又は到達前)に上乗せによる継続が発生するかどうかへの緊張感を抱かせたりすることができる。
[Festival stage production]
In FIG. 71, (D): This example changes the background image to “festival scenery”, and in the present embodiment, this is referred to as “festival stage”. This “festival stage” represents that the remaining “number of limiters” is small (for example, 4 to 1 time). By executing such an effect to change to the “festival stage”, the player can realize that [F19] the game that is undergoing certain change is low, or add it when the limiter arrives (or before it reaches). It can make you feel nervous about whether continuation will occur.

〔リミッタ到達後演出〕
次に図72は、リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合(通常遊技中に復帰する場合)に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 72 is a diagram showing an example of an effect that is executed when the player does not re-enter the chance zone after reaching the limiter (when returning to the normal game). For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.

〔終了演出〕
図72中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
In FIG. 72, (A): In this case, for example, the character information of “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.

〔遊技説明演出〕
図72中(B):そして、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F1〕通常遊技中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて遊技説明演出が実行される。この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「左打ちに戻してね」といった台詞を発する演出が行われている。また、遊技領域8a内の左側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することで、遊技者に対して「左打ち」を促し、チャンスゾーンが終了したことを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Game description production]
In FIG. 72 (B): In the case of shifting to [F1] normal game after reaching the limiter in the actual game flow, the game explanation effect is executed following the above-mentioned end effect. In this example, for example, a female character appears on the screen of the liquid crystal display 42, and an effect of giving a speech such as “Please return to the left” is performed. In addition, an arrow symbol indicating the left portion in the game area 8a is displayed. By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “left strike” and be aware that the chance zone has ended. At this time, sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the dialogue as character information on the display screen.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出(図40、図50、図59)や可変始動入賞装置作動時演出(図64)、特別図柄変動時演出(図65〜図67)、確変中演出(図68)、リミッタ上乗せ演出(図69)、リミッタ到達後演出(図70,図72)、背景チェンジ演出(図71)、先読み演出(図41〜図45、図51〜図54)、段階的予告演出(図44(K)〜図45(M)等)、台詞予告演出(図52(D)等)、リーチ演出(図48〜図50等)、特別リーチ演出(図57〜図59)等は、以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. Normal symbol effect (FIGS. 40, 50, 59), variable start winning device operation effect (FIG. 64), special symbol change effect (FIGS. 65 to 67), probable change effect (FIG. 68), Limiter addition effect (FIG. 69), post-limiter effect (FIGS. 70 and 72), background change effect (FIG. 71), prefetch effects (FIGS. 41 to 45, FIGS. 51 to 54), stepwise notice effect (FIG. 44 (K) -FIG. 45 (M), etc.), dialogue notice effect (FIG. 52 (D), etc.), reach effect (FIGS. 48-50, etc.), special reach effect (FIGS. 57-59), etc. It is controlled through the control process.

〔演出制御処理〕
図73は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 73 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a normal symbol post-effect effect management process (step S404), a display output process (step S405), a lamp driving process (step S406), This is a configuration including a subroutine group of an acoustic drive process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンド)、リミッタ残数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a start gate passage command, a normal operation memory number command, a start opening winning tone control command, a demonstration production command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation There are a start command, a stop symbol command, a symbol stop command, a state designation command, a time shortening function operation number command (number cut counter number command), a limiter remaining number command, an error notification command, and the like.

ステップS401:普通図柄作動記憶演出管理処理において、演出制御CPU126は普通図柄に関する作動記憶が新たに記憶された際に実行される演出の内容や、その作動記憶が消費された際に実行される演出の内容を制御する。例えば、画面内の普通図柄の作動記憶に関するマーカM1についての演出や、そのマーカM1に関連付けられて実行される先読み演出等の内容が制御される。なお、普通図柄作動既往演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the normal symbol operation memory effect management process, the effect control CPU 126 performs the contents of the effect that is executed when the operation memory related to the normal symbol is newly stored, and the effect that is executed when the operation memory is consumed. Control the content of. For example, contents such as an effect on the marker M1 relating to the operation memory of the normal symbol in the screen and a pre-reading effect executed in association with the marker M1 are controlled. The contents of the normal symbol operation past effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄はずれ演出(図38)や普通図柄当り演出(図40等)等の内容が制御される。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbol. In this process, the contents of the above-described normal symbol deviation effect (FIG. 38), normal symbol effect (FIG. 40, etc.), etc. are controlled. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御CPU126は普通図柄抽選(作動抽選)で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御CPU126は可変始動入賞装置28の作動時の演出内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出(図64)、特別図柄変動時演出(図65〜図67)、確変中演出(図68)、リミッタ上乗せ演出(図69)、リミッタ到達後演出(図70,図72)、背景チェンジ演出(図71)の内容が制御される。他にも、先読み演出(図41〜図45、図51〜図54)、段階的予告演出(図44(K)〜図45(M)等)、台詞予告演出(図52(D)等)、リーチ演出(図48〜図50等)、特別リーチ演出(図57〜図59)の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S404: In the normal symbol after-effects management process, the effect control CPU 126 controls the effects after winning in the normal symbol lottery (operation lottery). For example, the effect control CPU 126 controls the contents of effects when the variable start winning device 28 is operated, and controls the contents of effects when the variable winning device 30 is opened and closed. In this process, the above variable start winning device operation effect (FIG. 64), special symbol change effect (FIGS. 65 to 67), probable change effect (FIG. 68), limiter addition effect (FIG. 69), after reaching the limiter The contents of the effect (FIGS. 70 and 72) and the background change effect (FIG. 71) are controlled. In addition, pre-reading effects (FIGS. 41 to 45, FIGS. 51 to 54), stepwise notice effects (FIGS. 44 (K) to 45 (M), etc.), line notice effects (FIG. 52 (D), etc.) The contents of the reach effect (FIGS. 48 to 50, etc.) and the special reach effect (FIGS. 57 to 59) are controlled. Note that the contents of the post symbol management processing for normal symbols will be further described later with reference to another drawing.

ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、リミッタ上乗せ演出パターン番号、リミッタ残数メータ表示数パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S405: In the display output process, the effect control CPU 126 gives basic control information of the effect contents to the effect display control device 144 (display control CPU 146) (for example, the number of working memories of normal symbols, the variable effect pattern number, the notice effect) Number, effect mode number, limiter added effect pattern number, limiter remaining number meter display number pattern number, background change effect pattern number, revival effect pattern number, end effect pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives the various lamps 46, 48, 50, 52, the panel lamp 53, and the like (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば各種演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 instructs the sound drive circuit 134 about the effect contents (for example, BGM, audio data, etc. during various effects). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば、先読み抽選用乱数、先読み演出抽選用乱数、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数、停止出目抽選用乱数、リーチ演出抽選用乱数、特別リーチ演出抽選用乱数、演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数、主予告演出詳細抽選用乱数、その他予告演出抽選用乱数、ステージチェンジ演出実行抽選用乱数、ステージチェンジ演出選択用乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. For example, random numbers for pre-reading lottery, random numbers for pre-reading effect lottery, random numbers for main notice effect category for pre-reading effects, random numbers for main notice effect category for non-pre-reading effects, random numbers for lottery for stoppage, reach effect Lottery random number, special reach production lottery randomness, production design variation display production details lottery randomness, main announcement production details lottery randomness, other announcement production lottery random numbers, stage change production execution lottery randomness, stage change production selection random number Etc.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and performs an effect in synchronism with the display of the image by the liquid crystal display 42 as described above or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1.

〔普通図柄作動記憶演出管理処理〕
図74は、普通図柄作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Normal symbol working memory production management process]
FIG. 74 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol operation memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS470:演出制御CPU126は、普通図柄作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的は、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに普通図柄作動記憶数増加時演出コマンドが記憶されたか否かを確認する。この確認の結果、普通図柄作動記憶数増加時演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS475を実行する。一方、普通図柄作動記憶数増加時演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126はステップS480を実行する。   Step S470: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of normal symbol operating memories has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not an effect command when the normal symbol operation memory number increase is newly stored. As a result of the confirmation, when the effect command at the time of increasing the number of normal symbol working memory is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S475. On the other hand, when the effect command at the time of increasing the number of normal symbol operation memory is not received (No), the effect control CPU 126 executes step S480.

ステップS475:演出制御CPU126は、普通図柄作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は画面内に普通図柄に対応したマーカM1を新たに1つ表示する演出を選択する。演出制御CPU126は次にステップS477を実行する。   Step S475: The effect control CPU 126 executes an effect selection process at the time of increasing the number of normal symbol operating memories. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect in which one new marker M1 corresponding to the normal symbol is displayed on the screen. The effect control CPU 126 next executes step S477.

ステップS477:演出制御CPU126は、普通図柄先読み変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに普通図柄先読み変動パターンコマンドが記憶されたか否かを確認する。この確認の結果、普通図柄先読み変動パターンコマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS478を実行する。一方、普通図柄先読み変動パターンコマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS480を実行する。   Step S477: The effect control CPU 126 confirms whether or not the normal symbol prefetch variation pattern command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a new normal symbol look-ahead variation pattern command is stored. As a result of this confirmation, when the normal symbol prefetch variation pattern command is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S478. On the other hand, if the normal symbol prefetch variation pattern command has not been received (No), the effect control CPU 126 next executes step S480.

ステップS478:演出制御CPU126は普通図柄先読み演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した先読み情報コマンドや先読み変動パターンコマンドに基づいて、当該変動時に実行する予定の演出の内容を予め先判定し、先読み演出を実行するか否かを決定し、当該変動時に実行する予定の主予告演出のカテゴリを選択的に決定する等の処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS480を実行する   Step S478: The effect control CPU 126 executes normal symbol prefetch effect selection processing. Specifically, the effect control CPU 126 pre-determines the content of the effect scheduled to be executed at the time of the change based on the pre-read information command and the pre-read variation pattern command received from the main control CPU 72, and determines whether to execute the pre-read effect. Such as selectively determining the category of the main notice effect scheduled to be executed at the time of the change. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S480.

ステップS480:演出制御CPU126は、普通図柄作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的は、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに普通図柄作動記憶数減少時演出コマンドが記憶されたか否かを確認する。この確認の結果、普通図柄作動記憶数減少時演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS485を実行する。一方、普通図柄作動記憶数減少時演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図73)に復帰する。   Step S480: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of decreasing the number of normal symbol operating memory is received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a new effect command when the number of normal symbol operation memory is decreased is stored. As a result of this confirmation, when the effect command at the time of decrease in the number of normal symbol working memories is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S485. On the other hand, when the effect command at the time of decrease in the number of normal symbol operating memories is not received (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 73).

ステップS485:演出制御CPU126は、普通図柄作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。具体的は、演出制御CPU126は画面内の普通図柄に対応したマーカM1をスライドさせる演出を選択する。   Step S485: The effect control CPU 126 executes an effect selection process at the time of decrease in the number of ordinary symbol operating memories. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the marker M1 corresponding to the normal symbol in the screen.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図73)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 73).

〔普通図柄先読み演出選択処理〕
図75は、普通図柄先読み演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Normal symbol prefetch effect selection processing]
FIG. 75 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol prefetch effect selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:演出制御CPU126は、普通図柄先読み変動パターンコマンドを展開する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに記録された普通図柄先読み変動パターンコマンドを参照し、参照した値に対応する先読み変動パターン番号及びその変動パターン内容を確認する。さらに、確認した内容から、当り時の変動パターンなのか否か、その変動パターン内容(先読み変動パターン番号)が不定値に対応するものなのか固定値に対応するものなのか、変動時間は何秒なのか、リーチ演出は実行されるのか否か、特別リーチ演出は実行されるのか否かと、それぞれ対応する情報を展開する。   Step S700: The effect control CPU 126 develops a normal symbol prefetch variation pattern command. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, refers to the newly recorded normal symbol prefetch variation pattern command, and confirms the prefetch variation pattern number corresponding to the referenced value and the content of the variation pattern. To do. Furthermore, based on the confirmed content, whether the variation pattern is a hit pattern, whether the variation pattern content (prefetch variation pattern number) corresponds to an indefinite value or a fixed value, how many seconds the variation time is The information corresponding to whether or not the reach production is executed and whether or not the special reach production is executed is developed.

例えば、先読み変動パターンコマンドが「B7H07H」であった場合、その先読み変動パターン番号は「7」であり、変動パターン内容は「リーチ後はずれ変動パターン7」を表している。したがって、展開される情報は、変動パターンの種類が「はずれ時の変動パターン」、変動パターン内容が「固定値に対応」、変動時間が「60秒」、リーチ演出が「実行される変動に対応(有)」、特別リーチ演出が「実行されない変動に対応(無)」であることを表している。   For example, when the prefetch fluctuation pattern command is “B7H07H”, the prefetch fluctuation pattern number is “7”, and the content of the fluctuation pattern indicates “displacement fluctuation pattern 7 after reach”. Therefore, the information to be developed includes the variation pattern type “variation pattern at the time of loss”, variation pattern content “corresponds to a fixed value”, variation time “60 seconds”, and reach production “corresponds to variation to be executed” (Yes) ”, indicating that the special reach effect is“ corresponding to a change that is not executed (no) ”.

上記のように、受信した普通図柄先読み変動パターンコマンドについての情報が展開されると、演出制御CPU126は次にステップS702を実行する。   As described above, when the information about the received normal symbol look-ahead variation pattern command is developed, the effect control CPU 126 next executes step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、先読み変動パターン番号が固定値に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS700で展開した情報を確認し、先読み変動パターン番号が固定値に対応したものであるか否かを確認する。この確認の結果、先読み変動パターン番号が固定値に対応したものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS703を実行する。一方、先読み変動パターン番号が固定値に対応したものではない場合(No)、演出制御CPU126は普通図柄作動記憶演出管理処理(図74)に復帰する。   Step S702: The effect control CPU 126 checks whether or not the prefetch fluctuation pattern number corresponds to a fixed value. Specifically, the effect control CPU 126 confirms the information developed in the previous step S700, and confirms whether or not the prefetch variation pattern number corresponds to a fixed value. If the result of this confirmation is that the prefetch variation pattern number corresponds to a fixed value (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S703. On the other hand, when the prefetch variation pattern number does not correspond to the fixed value (No), the effect control CPU 126 returns to the normal symbol operation memory effect management process (FIG. 74).

ステップS703:演出制御CPU126は、演出中の滞在ステージを参照する。具体的には、演出制御CPU126は現在演出中のステージ(モード)が何であるのかを確認する。例えば、「海岸モード」(図60中(A),(B))であるのか、「室内モード」(図60中(C)〜図62中(G))であるのか、「野山モード」(図62中(H)〜図63中(K))であるのか等を確認する。なお、この処理で確認したモードに基づいて、後のステップS716やステップS718における主予告演出カテゴリが決定される。他にも、ステップS704で実行されるリーチ演出の決定においても、この処理で確認したモードに基づいて決定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS704を実行する。   Step S703: The effect control CPU 126 refers to the stay stage during the effect. Specifically, the production control CPU 126 confirms what stage (mode) is currently being produced. For example, whether it is “coast mode” ((A), (B) in FIG. 60) or “indoor mode” ((C) in FIG. 60 to (G) in FIG. 60), “Noyama mode” ( 62 (H) to 63 (K)) are checked. It should be noted that the main notice effect category in the subsequent step S716 and step S718 is determined based on the mode confirmed in this process. In addition, the reach effect executed in step S704 may be determined based on the mode confirmed in this process. The effect control CPU 126 next executes step S704.

ステップS704:演出制御CPU126は、先読み演出シナリオ選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は当該変動時に実行される予定の普通図柄の停止表示の態様に対応した演出図柄による停止表示演出時の組み合わせを設定し、リーチ演出や特別リーチ演出の内容を設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS706を実行する。   Step S704: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect scenario selection process. Specifically, the effect control CPU 126 sets the combination of the stop display effect by the effect symbol corresponding to the stop display mode of the normal symbol scheduled to be executed at the time of the change, and sets the contents of the reach effect and the special reach effect. To do. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S706.

ステップS705:演出制御CPU126は、現在先読み演出を実行している最中であるか否かを確認する。具体的には、後のステップS714において先読み演出の実行が設定されて、その先読み演出に対応する変動が終了したか否かを確認する。この確認の結果、現在先読み演出を実行している最中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS718を実行する。一方、現在先読み演出を実行している最中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS706を実行する。   Step S705: The effect control CPU 126 confirms whether or not the prefetch effect is currently being executed. Specifically, it is checked whether or not the execution of the prefetch effect is set in the subsequent step S714 and the fluctuation corresponding to the prefetch effect is finished. As a result of the confirmation, if the prefetching effect is currently being executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S718. On the other hand, when the pre-reading effect is not currently being executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、先読み抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた先読み抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている先読み抽選テーブル(図示しない)を参照することで、先読み演出を実行するか否かを選択的に決定する。ここで、先読み演出とは、当該変動が実行される前から、先判定情報コマンド(作動抽選の結果)や先読み変動パターンコマンド(先読み変動パターン番号)を反映した演出を表している。したがって、先読み演出を実行する場合は、先読み演出の対象とする当該変動よりも前に行われる変動時においてもその先読み演出が実行されることを表している。   Step S706: The effect control CPU 126 executes a prefetch lottery. Specifically, the effect control CPU 126 refers to a prefetch lottery table (not shown) defined in advance in the ROM 128 by using the prefetch lottery random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process). Thus, it is selectively determined whether or not to perform the pre-reading effect. Here, the prefetch effect represents an effect reflecting a pre-determination information command (result of operation lottery) or a prefetch variation pattern command (prefetch variation pattern number) before the variation is executed. Therefore, when the pre-reading effect is executed, it indicates that the pre-reading effect is executed even at the time of the change performed before the change that is the target of the pre-reading effect.

例えば、先読み抽選テーブルにおいて比較値として0〜200については先読み演出を実行しない非当選と規定し、比較値として201〜255については先読み演出を実行する当選と規定することで、先読み抽選用乱数とその比較値とを比較することで当選か非当選かを決定する先読み抽選を実行してもよい。また、普通図柄の先読み情報コマンド(作動抽選の結果)に基づいて、参照する先読み抽選テーブルを変更してもよい。例えば、普通図柄の作動抽選の結果が当選に該当する場合は、大当り時用先読み演出の実行が選択されやすい先読み抽選テーブルを参照し、非当選に該当する場合は、先読み演出の実行が選択されにくいはずれ時用先読み抽選テーブルを参照してもよい。なお、先読み情報コマンド(作動抽選の結果)ではなく、先のステップS700で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する先読み抽選テーブルを選択してもよい。   For example, in the pre-read lottery table, the comparison value is defined as non-winning that does not execute the pre-reading effect for 0 to 200, and the comparative value 201 to 255 is determined as the winning that executes the pre-reading effect, A look-ahead lottery that determines whether the winning or non-winning by comparing with the comparison value may be executed. In addition, the pre-read lottery table to be referred to may be changed based on the pre-read information command for normal symbols (result of the operation lottery). For example, when the result of the normal symbol operation lottery corresponds to winning, refer to the prefetching lottery table that is easy to select the prefetching effect for the big hit, and when it corresponds to non-winning, the execution of the prefetching effect is selected. It may be possible to refer to the prefetch lottery table for difficult off-line. Note that the prefetch lottery table to be referred to is selected based on whether the information developed in the previous step S700 is a fluctuation pattern at the time of hitting or a fluctuation pattern at the time of losing rather than the prefetching information command (result of operation lottery) May be.

上記のように先読み抽選を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS710を実行する。   When the pre-read lottery is executed as described above, the effect control CPU 126 next executes step S710.

ステップS710:演出制御CPU126は、先読み抽選の結果が当選であるか否かを確認する。具体的には、先のステップS706の先読み抽選の結果が当選に該当するか否かを確認する。この確認の結果、先読み抽選の結果が当選である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS712を実行する。一方、先読み抽選の結果が当選ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS718を実行する。   Step S710: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of the prefetch lottery is a win. Specifically, it is confirmed whether or not the result of the prefetch lottery in the previous step S706 corresponds to the winning. As a result of the confirmation, if the result of the pre-read lottery is winning (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S712. On the other hand, if the result of the pre-read lottery is not a win (No), the effect control CPU 126 next executes step S718.

ステップS712:演出制御CPU126は、先読み演出抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた先読み演出抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている先読み演出抽選テーブル(図示しない)を参照することで、先読み演出の内容を選択的に決定する。参照する先読み演出抽選テーブルには先読み演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と先読み演出抽選用乱数とを比較することで先読み演出の内容が決定されることとなる。   Step S712: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect lottery. Specifically, the effect control CPU 126 refers to a prefetch effect lottery table (not shown) preliminarily defined in the ROM 128 using the prefetch effect lottery random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process). By doing so, the content of the prefetch effect is selectively determined. The pre-reading effect lottery table to be referred to defines a plurality of types of detailed contents of the pre-reading effect in advance, and the content of the pre-reading effect is determined by comparing a comparison value associated with the content with a random number for prefetching effect lottery. The Rukoto.

例えば、先読み演出抽選テーブルにおいて、普通図柄の作動記憶に対応するマーカM1に関連付ける画像の種類を複数規定することで、先読み演出抽選用乱数値に基づいて、それら複数種類の中からいずれかの画像を選択する。具体的な画像の種類として、「?」、「!」、「!!」、「チャンス」、「リーチ」(「VSリーチ」、「SPリーチ」)等の画像の他に、演出図柄の各数字に対応するカテゴリの「キャラクター」の画像が用意されている。なお、この「キャラクター」が選択された場合は、先のステップS704(先読み演出シナリオ選択処理)において設定された演出図柄の停止表示演出時の組み合わせに基づいて、いずれの「キャラクター」を選択するかを決定してもよい。また、「リーチ」に関するものが選択された場合は、先のステップS704(先読み演出シナリオ選択処理)において設定されたリーチ演出の内容に基づいて、いずれの画像を選択するかを決定してもよい。   For example, in the pre-reading effect lottery table, by defining a plurality of image types associated with the marker M1 corresponding to the operation memory of the normal symbol, one of the plurality of types of images is selected based on the pre-reading effect lottery random value. Select. As specific image types, in addition to images such as “?”, “!”, “!!”, “chance”, “reach” (“VS reach”, “SP reach”), etc. Images of “characters” in categories corresponding to numbers are prepared. When this “character” is selected, which “character” is to be selected based on the combination at the time of the stop display effect of the effect symbol set in the previous step S704 (prefetch effect scenario selection process). May be determined. In addition, when the item related to “reach” is selected, it may be determined which image to select based on the content of the reach effect set in the previous step S704 (prefetch effect scenario selection process). .

また、先読み演出抽選テーブルには、所定の時間経過を契機(又は、所定の変動の開始や終了を契機)に画像が変化するパターンも規定されている。例えば、図41〜図45で説明したように、「女性キャラクター」の画像が画面内にマーカM1が新たに追加された段階から、マーカM1が消費されるまで変化せずに表示されつづけるといったパターンや、図51〜図54で説明したように、画像が新たな変動が開始されるたびに変化するといったパターンが規定されている。   The prefetch effect lottery table also defines a pattern in which an image changes when a predetermined time elapses (or when a predetermined change starts or ends). For example, as described with reference to FIGS. 41 to 45, a pattern in which an image of “female character” continues to be displayed without change until the marker M <b> 1 is consumed after the marker M <b> 1 is newly added to the screen. Alternatively, as described with reference to FIGS. 51 to 54, a pattern is defined in which the image changes every time a new change is started.

また、先読み演出の内容(すなわち、先読み演出時に表示する画像や、画像を表示する際のパターン)については、普通図柄の先読み情報コマンド(作動抽選の結果)や先読み変動パターンコマンド(先読み変動パターン番号)に基づいて、参照する先読み演出抽選テーブルを変更することで、選択される内容の選択比率を異ならせてもよい。なお、先読み情報コマンド(作動抽選の結果)ではなく、先のステップS700で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する先読み演出抽選テーブルを選択してもよい。   In addition, regarding the contents of the prefetch effect (that is, the image displayed at the time of the prefetch effect and the pattern for displaying the image), the prefetch information command (the result of the operation lottery) of the normal symbol and the prefetch variation pattern command (prefetch variation pattern number) ) To change the selection ratio of the contents to be selected by changing the pre-reading effect lottery table to be referred to. Note that a pre-reading effect lottery table to be referred to based on whether the information developed in the previous step S700 is a fluctuation pattern at the time of hitting or a fluctuation pattern at the time of losing, instead of the pre-reading information command (result of operation lottery). You may choose.

ここで、普通図柄の作動記憶に対応するマーカM1に関連付けて吹き出し画像MPを表示することを先読み演出としていたが、選択された画像を吹き出し画像MPに表示するのではなく、マーカM1に表示してもよい。すなわち、吹き出し画像MPを表示せずに、マーカM1を選択された画像に変更することで先読み演出としてもよい。具体的には、先読み演出が実行されていない場合は、何も表記されていない円(○)のマーカM1が表示され、先読み演出が実行されている場合は、円(○)の中に「?」、「!」、「キャラクター」等が表記されることとなる。また、先読み演出の内容として、普通図柄の作動記憶に関連する演出に限定せずに、背景画像を先読み演出専用の画像に変更し、先読み対象の変動が終了するまで通常モードではなく先読み特別モード(ゾーン)による演出としてもよい。   Here, the prefetch effect is to display the balloon image MP in association with the marker M1 corresponding to the operation memory of the normal symbol. However, the selected image is not displayed on the balloon image MP but displayed on the marker M1. May be. In other words, the pre-read effect may be obtained by changing the marker M1 to the selected image without displaying the balloon image MP. Specifically, when the pre-reading effect is not executed, a marker M1 of a circle (◯) in which nothing is written is displayed, and when the pre-reading effect is executed, “ ? ","! "," Character ", etc. In addition, the content of the pre-reading effect is not limited to the effect related to the operation memory of the normal symbol, the background image is changed to an image dedicated to the pre-reading effect, and the pre-reading special mode is used instead of the normal mode until the change of the pre-reading target is finished It is good also as an effect by (zone).

上記のように先読み演出抽選を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS714を実行する。   When the pre-reading effect lottery is executed as described above, the effect control CPU 126 next executes step S714.

ステップS714:演出制御CPU126は、先読み演出の実行を設定する。具体的には、先のステップS712で決定した先読み演出時に表示する画像、画像を表示する際のパターンに基づいた先読み演出を実行する設定を行う。演出制御CPU126は次にステップS716を実行する。   Step S714: The effect control CPU 126 sets execution of the prefetch effect. Specifically, a setting is made to execute the pre-reading effect based on the image displayed at the time of the pre-reading effect determined in the previous step S712 and the pattern when displaying the image. The effect control CPU 126 next executes step S716.

ステップS716:演出制御CPU126は、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルを参照することで、先読み演出時主予告演出カテゴリを選択的に決定する。   Step S716: The effect control CPU 126 executes main notice effect category lottery at the time of prefetch effect. Specifically, the production control CPU 126 uses the random numbers for the pre-reading effect main notice effect category lottery shifted in the previous step S410 (production random number update process), and the pre-reading effect main notice effect in the ROM 128 is specified in advance. By referring to the category selection table, the main notice effect category at the time of prefetch effect is selectively determined.

ここで、先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルは滞在ステージに対応して複数用意されており、先のステップS703で確認された滞在ステージに対応した先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルが参照されることとなる。参照する先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルには先読み演出時主予告演出カテゴリが予め複数種類規定されており、そのカテゴリに関連付けられた比較値と先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数とを比較することで先読み演出時主予告演出カテゴリが決定されることとなる。なお、具体的な先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルについては、主予告演出抽選カテゴリとして、すなわち、先読み演出を実行しない際に参照される非先読み演出時予告演出カテゴリ抽選テーブルと共に具体例を用いて説明する。演出制御CPU126は次にステップS720を実行する。   Here, a plurality of prefetch effect main notice effect category selection tables corresponding to the stay stage are prepared, and the prefetch effect main notice effect category selection table corresponding to the stay stage confirmed in the previous step S703 is referred to. The Rukoto. In the pre-reading effect main notice effect category selection table, a plurality of kinds of pre-read effect main notice effect categories are defined in advance. By comparing, the main notice effect category at the time of prefetch effect is determined. For the specific pre-reading effect main notice effect category selection table, a specific example is used as the main notice effect effect lottery category, that is, together with the non-pre-reading effect notice effect category lottery table referred to when the prefetch effect is not executed. I will explain. The effect control CPU 126 next executes step S720.

ステップS718:演出制御CPU126は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている非先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルを参照することで、非先読み演出時主予告演出カテゴリを選択的に決定する。   Step S718: The effect control CPU 126 executes main notice effect category lottery during non-prefetch effect. Specifically, the effect control CPU 126 uses the random number for the main notice effect category notice lottery in the non-prefetch effect shifted in the previous step S410 (the effect random number update process), and the main in the non-prefetch effect effect preliminarily defined in the ROM 128. By referring to the notice effect category selection table, the main notice effect category at the time of non-prefetch effect is selectively determined.

ここで、非先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルについても滞在ステージに対応して複数用意されており、先のステップS703で確認された滞在ステージに対応した非先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルが参照されることとなる。参照する非先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルには非先読み演出時主予告演出カテゴリが予め複数種類規定されており、そのカテゴリに関連付けられた比較値と非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数とを比較することで非先読み演出時主予告演出カテゴリが決定されることとなる。なお、具体的な先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブルについては、主予告演出抽選カテゴリとして具体例を用いて説明する。演出制御CPU126は次にステップS720を実行する。   Here, a plurality of non-prefetch effect main notice effect category selection tables are prepared corresponding to the stay stage, and the non-prefetch effect main notice effect category selection table corresponding to the stay stage confirmed in the previous step S703. Will be referred to. In the non-prefetching main notice effect category selection table, a plurality of non-prefetch effect main notice effect categories are preliminarily defined, and the comparison value associated with the category and the non-prefetch effect main notice effect category are used for lottery. By comparing with the random number, the main notice effect category at the time of non-prefetch effect is determined. A specific pre-reading effect main notice effect category selection table will be described as a main notice effect effect lottery category using a specific example. The effect control CPU 126 next executes step S720.

ステップS720:演出制御CPU126は、先読み演出シナリオと主予告演出カテゴリをセットにした先判定演出シナリオを記憶する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS704とステップS716で決定した内容をセットにして、RAM130のバッファ領域の先判定演出シナリオに記憶する。すなわち、演出図柄による停止表示演出時の組み合わせ、リーチ演出や特別リーチ演出の内容、主予告演出カテゴリをセットにしたものを先判定演出シナリオとして記憶する。ここで、記録された先判定演出シナリオは、1つの普通図柄の作動記憶に対応するものであり、別の普通図柄の作動記憶については別の先判定演出シナリオが記憶されることを表している。また、普通図柄の作動記憶が消費された場合、それに対応する先判定演出シナリオもRAM130のバッファ領域から消去されることを表している。すなわち、当該変動時において先判定演出シナリオに記憶された内容の実行が設定されると、その先判定演出シナリオは消去されることを表している。また、演出図柄による停止表示演出時の組み合わせ、リーチ演出や特別リーチ演出の内容、主予告演出カテゴリの他に、変動パターン番号、変動パターン内容、変動時間等の情報を加えたものをセットにして先判定演出シナリオとして記憶してもよい。   Step S720: The effect control CPU 126 stores a pre-determination effect scenario in which a prefetch effect scenario and a main notice effect category are set. Specifically, the effect control CPU 126 sets the contents determined in the previous steps S704 and S716 as a set and stores them in the destination determination effect scenario in the buffer area of the RAM 130. That is, the combination of the stop display effect by the effect design, the contents of the reach effect and the special reach effect, and the set of the main notice effect category are stored as the first determination effect scenario. Here, the recorded first determination effect scenario corresponds to the operation memory of one normal symbol, and represents that another first determination effect scenario is stored for the operation memory of another normal symbol. . Also, when the normal symbol working memory is consumed, the corresponding destination determination effect scenario is also erased from the buffer area of the RAM 130. That is, when execution of the content stored in the destination determination effect scenario is set at the time of the change, the destination determination effect scenario is deleted. In addition to the combination of the stop display effect by the effect design, the contents of the reach effect and the special reach effect, the main notice effect category, a set including information such as the change pattern number, change pattern content, change time, etc. You may memorize | store as a prior determination production | presentation scenario.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は普通図柄作動記憶演出管理処理(図74)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the normal symbol operation memory effect management process (FIG. 74).

〔先読み演出シナリオ選択処理〕
図76は、先読み演出シナリオ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Prefetching scenario selection process]
FIG. 76 is a flowchart illustrating a procedure example of prefetch effect scenario selection processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS730:演出制御CPU126は、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせ抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた停止出目抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている停止出目抽選テーブル(図示しない)を参照することで、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせを選択的に決定する。参照する停止出目抽選テーブルには演出図柄の停止表示演出時の組み合わせの内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と停止出目抽選用乱数とを比較することで演出図柄の停止表示演出時の組み合わせが決定されることとなる。   Step S730: The effect control CPU 126 executes a combination lottery during the stop display effect of the effect symbol. Specifically, the production control CPU 126 uses a stop-out lottery random number shifted in the previous step S410 (production random number update process) to store a stop-out lottery table (not shown) defined in advance in the ROM 128. By referring, the combination at the time of the stop display effect of the effect symbol is selectively determined. In the stop-out lottery table to be referred to, a plurality of types of combination contents at the time of the stop display effect of the effect design are defined in advance, and by comparing the comparison value associated with the content with the random number for stop-out lottery The combination at the time of the stop display effect of the effect symbol is determined.

なお、参照する停止出目抽選テーブルは、先読み情報コマンド(作動抽選の結果)に基づいて異なっており、例えば、当りに該当する場合は当り時用停止出目抽選テーブルが参照され、はずれに該当する場合ははずれ時用停止出目抽選テーブルが参照される。なお、先読み情報コマンド(作動抽選の結果)ではなく、先のステップS700で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する停止出目抽選テーブルを選択してもよい。   Note that the stop-out lottery table to be referenced differs based on the look-ahead information command (result of the operation lottery). When doing so, the off-time stop-out lottery table is referred. It should be noted that the stop-out lottery table that is referred to based on whether the information developed in the previous step S700 is a fluctuation pattern at the time of hitting or a fluctuation pattern at the time of losing rather than the pre-reading information command (result of operation lottery) May be selected.

例えば、この処理において、当りに該当する場合、「七」−「7」−「七」といった演出図柄の組み合わせが選択的に決定され、はずれに該当する場合は、「六」−「3」−「四」といった演出図柄の組み合わせが選択的に決定されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS732を実行する。   For example, in this process, if it is a hit, a combination of effect symbols such as “seven”-“7”-“seven” is selectively determined, and if it falls out, “six”-“3”- A combination of effects such as “four” is selectively determined. The effect control CPU 126 next executes step S732.

ステップS732:演出制御CPU126は、先読み変動パターン番号がリーチ演出に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS700で展開した情報がリーチ演出を実行する変動に対応しているのか否かを確認する。この確認の結果、先読み変動パターン番号がリーチ演出に対応したものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS734を実行する。一方、先読み変動パターン番号がリーチ演出に対応したものではない場合(No)、演出制御CPU126は普通図柄先読み演出選択処理(図75)に復帰する。   Step S732: The effect control CPU 126 checks whether or not the prefetch variation pattern number corresponds to the reach effect. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the information developed in the previous step S700 corresponds to the fluctuation for executing the reach effect. As a result of the confirmation, if the prefetch variation pattern number corresponds to the reach effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S734. On the other hand, when the prefetch variation pattern number does not correspond to the reach effect (No), the effect control CPU 126 returns to the normal symbol prefetch effect selection process (FIG. 75).

ステップS734:演出制御CPU126はリーチ演出抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされたリーチ演出抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されているリーチ演出抽選テーブル(図示しない)を参照することで、リーチ演出の内容を選択的に決定する。参照するリーチ演出抽選テーブルにはリーチ演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値とリーチ演出抽選用乱数とを比較することでリーチ演出の内容が決定されることとなる。   Step S734: The effect control CPU 126 executes a reach effect lottery. Specifically, the effect control CPU 126 refers to a reach effect lottery table (not shown) defined in advance in the ROM 128 using the reach effect lottery random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process). Thus, the contents of reach production are selectively determined. Multiple types of detailed contents of reach effects are defined in advance in the reach effect lottery table to be referenced, and the contents of reach effect are determined by comparing the comparison value associated with the contents with the random numbers for reach effect lottery. The Rukoto.

なお、参照するリーチ演出抽選テーブルは、先読み情報コマンド(作動抽選の結果)に基づいて異なっており、例えば、当りに該当する場合は当り時用リーチ演出抽選テーブルが参照され、はずれに該当する場合は、当り時用リーチ演出抽選テーブルで規定された複数種類のリーチ演出が選択される選択確率がそれぞれ異なるはずれ時用リーチ演出抽選テーブルが参照される。また、参照するリーチ演出抽選テーブルは、変動時間に基づいて異なっており、例えば、変動時間が60秒である場合は60秒用リーチ演出抽選テーブルが参照され、90秒である場合は90秒用リーチ演出抽選テーブルが参照される。また、特別リーチ演出の実行の有無によっても同様に参照されるリーチ演出抽選テーブルが異なっていてもよい。なお、先読み情報コマンド(作動抽選の結果)ではなく、先のステップS700で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照するリーチ演出抽選テーブルを選択してもよい。   Note that the reach effect lottery table to be referred to is different based on the pre-read information command (result of the operation lottery). Are referred to the out-of-range reach effect lottery tables with different selection probabilities for selecting a plurality of types of reach effects defined in the hit reach effect lottery table. Further, the reach production lottery table to be referred to is different based on the fluctuation time. For example, when the fluctuation time is 60 seconds, the reach production lottery table for 60 seconds is referred to, and when the fluctuation production time is 90 seconds, it is for 90 seconds. The reach production lottery table is referred to. Also, the reach effect lottery table that is similarly referred to may vary depending on whether or not the special reach effect is executed. It should be noted that a reach effect lottery table to be referred based on whether the information developed in the previous step S700 is a fluctuation pattern at the time of hitting or a fluctuation pattern at the time of losing rather than the prefetch information command (result of operation lottery). You may choose.

また、リーチ演出抽選テーブルには、複数種類のリーチ演出の内容が規定されている。具体的には、演出図柄だけによるノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出(図40)、バトルリーチ演出(図48〜図50、図56〜図64)等のリーチ演出が規定されている。なお、ここで決定するのはリーチ演出の内容であるため、バトルリーチ演出においては対戦相手の「キャラクター」についても複数規定されている。ここで、リーチ演出の詳細な内容を決定するために、先のステップS732で決定した演出図柄の組み合わせを参照することもあり、具体的には、バトルリーチ演出の「キャラクター」を演出図柄の数字に対応するカテゴリに決定し、対戦相手の「キャラクター」をそれ以外の複数種類の中から選択的に決定することもある。   The reach production lottery table defines the contents of a plurality of types of reach production. Specifically, reach effects such as a normal reach effect, a super reach effect (FIG. 40), and a battle reach effect (FIGS. 48 to 50 and FIGS. 56 to 64) are defined. In addition, since what is determined here is the content of the reach production, a plurality of “characters” of the opponent are also defined in the battle reach production. Here, in order to determine the detailed contents of the reach production, the combination of the production symbols determined in the previous step S732 may be referred to. Specifically, the “character” of the battle reach production is indicated by the number of the production symbols. In other cases, the “character” of the opponent is selectively determined from a plurality of other types.

上記のように、リーチ演出抽選用乱数、展開した情報、停止表示時の演出図柄の組み合わせ等を用いて、これら複数種類のリーチ演出の中からいずれか1つを決定する。演出制御CPU126は次にステップS736を実行する。   As described above, one of the plurality of types of reach effects is determined using a random number for reach effect lottery, expanded information, a combination of effect symbols at the time of stop display, and the like. The effect control CPU 126 next executes step S736.

ステップS736:演出制御CPU126は、先読み変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS700で展開した情報が特別リーチ演出を実行する変動に対応しているのか否かを確認する。この確認の結果、先読み変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS738を実行する。一方、先読み変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものではない場合(No)、演出制御CPU126は普通図柄先読み演出選択処理(図75)に復帰する。   Step S736: The effect control CPU 126 confirms whether or not the prefetch variation pattern number corresponds to the special reach effect. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the information developed in the previous step S700 corresponds to the fluctuation for executing the special reach effect. As a result of this confirmation, when the prefetch variation pattern number corresponds to the special reach effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S738. On the other hand, when the prefetch variation pattern number does not correspond to the special reach effect (No), the effect control CPU 126 returns to the normal symbol prefetch effect selection process (FIG. 75).

ステップS738:演出制御CPU126は、特別リーチ演出抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた特別リーチ演出抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている特別リーチ演出抽選テーブル(図示しない)を参照することで、特別リーチ演出の内容を選択的に決定する。参照する特別リーチ演出抽選テーブルには特別リーチ演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と特別リーチ演出抽選用乱数とを比較することで特別リーチ演出の内容が決定されることとなる。   Step S738: The effect control CPU 126 executes a special reach effect lottery. Specifically, the production control CPU 126 uses a special reach production lottery random number shifted in the previous step S410 (production random number update process) to create a special reach production lottery table (not shown) pre-defined in the ROM 128. By referencing, the contents of the special reach production are selectively determined. In the special reach production lottery table to be referenced, a plurality of detailed contents of the special reach production are specified in advance, and the special reach production lottery is compared by comparing the comparison value associated with the content with the random number for the special reach production lottery. The contents will be determined.

なお、参照する特別リーチ演出抽選テーブルは、先読み情報コマンド(作動抽選の結果)に基づいて異なっており、例えば、当りに該当する場合は当り時用特別リーチ演出抽選テーブルが参照され、はずれに該当する場合は、当り時用特別リーチ演出抽選テーブルで規定された複数種類のリーチ演出が選択される選択確率がそれぞれ異なるはずれ時用特別リーチ演出抽選テーブルが参照される。さらに、参照するリーチ演出抽選テーブルは、変動時間に基づいて異なっており、例えば、変動時間が90秒である場合は90秒用特別リーチ演出抽選テーブルが参照され、180秒である場合は180秒用特別リーチ演出抽選テーブルが参照される。なお、先読み情報コマンド(作動抽選の結果)ではなく、先のステップS700で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する特別リーチ演出抽選テーブルを選択してもよい。   Note that the special reach production lottery table to be referenced differs based on the look-ahead information command (result of the operation lottery). In this case, reference is made to the extraordinary special reach production lottery table for different times, each of which has different selection probabilities for selecting a plurality of types of reach production defined in the special hour special reach production lottery table. Further, the reach production lottery table to be referred to is different based on the fluctuation time. For example, when the fluctuation time is 90 seconds, the special reach production lottery table for 90 seconds is referred to, and when it is 180 seconds, 180 seconds. The special reach production lottery table is referenced. A special reach effect lottery table that is referred to based on whether the information developed in the previous step S700 is a fluctuation pattern at the time of hitting or a fluctuation pattern at the time of losing rather than the prefetching information command (result of operation lottery). May be selected.

また、特別リーチ演出抽選テーブルには、複数種類のリーチ演出が規定されている。具体的には、バトルリーチ演出の後半部分に相当する演出(図58〜図64)や、可動体を利用した役物リーチ演出等の特別リーチ演出が規定されている。なお、ここで決定する特別リーチ演出の内容は、先のステップS734で決定されたリーチ演出の内容を参照して、そのリーチ演出が発展した形態となる内容しか選択肢がない場合もある。   The special reach production lottery table defines a plurality of types of reach production. Specifically, special reach effects such as effects corresponding to the latter half of the battle reach effects (FIGS. 58 to 64) and accessory reach effects using movable bodies are defined. Note that the content of the special reach effect determined here may have only options that refer to the content of the reach effect determined in the previous step S734 and that is a form in which the reach effect is developed.

上記のように、特別リーチ演出抽選用乱数、展開した情報、停止表示時の演出図柄の組み合わせ、先に決定されたリーチ演出の内容等を用いて、これら複数種類の特別リーチ演出の中からいずれか1つを決定する。   As described above, any of these multiple types of special reach effects can be selected using the random numbers for the special reach effects lottery, the information developed, the combination of the effects at the time of stop display, the contents of the reach effect determined previously, etc. Or one.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は普通図柄先読み演出選択処理(図75)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the normal symbol prefetch effect selection process (FIG. 75).

〔主予告演出カテゴリ選択テーブル〕
図77は、主予告演出カテゴリ選択テーブルの一例を示す図である。以下、主予告演出カテゴリの内容を説明する。
[Main notice effect category selection table]
FIG. 77 is a diagram showing an example of the main notice effect category selection table. The contents of the main notice effect category will be described below.

図77に示すように、主予告演出カテゴリ選択テーブルは滞在ステージに対応して複数用意されており、先のステップS703において確認された滞在モードに対応した主予告演出カテゴリ選択テーブルが演出制御CPU126により参照されて主予告演出カテゴリが決定される。各主予告演出カテゴリ選択テーブルには、主予告演出カテゴリが予め複数種類規定されており、そのカテゴリに関連付けられた比較値と先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数(又は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数)とを比較することで主予告演出カテゴリが決定されることとなる。   As shown in FIG. 77, a plurality of main notice effect category selection tables are prepared corresponding to the stay stages, and the effect control CPU 126 generates a main notice effect category selection table corresponding to the stay mode confirmed in the previous step S703. The main notice effect category is determined by reference. In each main notice effect category selection table, a plurality of kinds of main notice effect categories are defined in advance, and a comparison value associated with the category and a random number for main notice effect category lottery for pre-read effects (or a main time for non-pre-read effects) The main notice effect category is determined by comparing the notice effect category lottery random number).

例えば、主予告演出カテゴリを選択する際のモード(ステージ)が「海岸モード」であった場合、主予告演出カテゴリ選択テーブル(海岸モード)が参照される。また、この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「主予告演出カテゴリ」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「31」,「63」,「95」,「127」,「159」,「191」,「223」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「主予告演出カテゴリ」の「固有予告演出カテゴリ1」、「固有予告演出カテゴリ2」、「通常予告演出カテゴリ1」〜「通常予告演出カテゴリ6」が割り当てられている。   For example, when the mode (stage) for selecting the main notice effect category is “shore mode”, the main notice effect category selection table (shore mode) is referred to. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “main notice effect category” are stored as a set in order from the head address. For example, in the “comparison value”, for example, eight different values “31”, “63”, “95”, “127”, “159”, “191”, “223”, “255 (FFH)” ”For each“ comparison value ”,“ unique notice effect category 1 ”,“ proprietary notice effect category 2 ”,“ normal notice effect category 1 ”to“ normal notice ”in the“ main notice effect category ”. An effect category 6 ”is assigned.

例えば、主予告演出カテゴリの「固有予告演出カテゴリ1」は、マストに何かが表記されたヨットが登場する予告演出に対応しており(例えば、図60中(A))、「固有予告演出カテゴリ2」は、キャラクターを乗せたイルカが登場する予告演出に対応している(図示しない)。また、主予告演出カテゴリの「通常予告演出カテゴリ1」は、段階的に変化するステップアップ予告演出に対応しており(例えば、図46中(P)〜図47中(S)等)、「通常予告演出カテゴリ2」は、キャラクターが台詞を発する台詞予告演出に対応している(例えば、図52中(D)等)。他にも、「通常予告演出カテゴリ3」〜「通常予告演出カテゴリ6」についても、擬似連予告演出や、カットイン予告演出等のモードに依存しない予告演出が対応している。このように、参照される主予告演出カテゴリ選択テーブル(海岸モード)は、「海岸モード」に対応した固有予告演出カテゴリと、モードには依存しない通常予告演出カテゴリから構成されている。   For example, the “unique notice effect category 1” of the main notice effect category corresponds to the notice effect in which a yacht with something written on the mast appears (for example, (A) in FIG. 60). “Category 2” corresponds to a notice effect in which a dolphin carrying a character appears (not shown). Further, the “normal notice effect category 1” of the main notice effect category corresponds to a step-up notice effect that changes in stages (for example, (P) to (S) in FIG. 46). “Normal notice effect category 2” corresponds to a dialogue notice effect in which the character utters a dialogue (for example, (D) in FIG. 52). In addition, for “normal notice effect category 3” to “normal notice effect category 6”, notice effects that do not depend on modes such as pseudo-notice notice effects and cut-in notice effects are supported. As described above, the main notice effect category selection table (coast mode) to be referred to is composed of the specific notice effect category corresponding to the “coast mode” and the normal notice effect category not depending on the mode.

ここで、演出制御CPU126によりこの選択テーブルが参照されると、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数(又は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数)を、選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する「主予告演出カテゴリ」が選択されることとなる。例えば、その時の乱数値が「77」であったとすると、演出制御CPU126は最初の比較値「31」と比較すると乱数値が比較値を超えているため次の比較値と比較することとなる。そして、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「95」と乱数値とを比較する。この場合乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126はそれに対応する主予告演出カテゴリとして「通常予告演出1」の「ステップアップ予告演出」を選択する。   When this selection table is referred to by the effect control CPU 126, the random number for main notice effect category lottery at the time of pre-reading effect (or the random number for main notice effect category lottery at the time of the non-pre-read effect) is selected as “comparison value” in the selection table. If the random number value is equal to or smaller than the comparison value, the “main notice effect category” corresponding to the comparison value is selected. For example, if the random value at that time is “77”, the presentation control CPU 126 compares the first comparison value “31” with the next comparison value because the random value exceeds the comparison value. Then, the comparison values are sequentially changed and the comparison value “95” is compared with the random number value. In this case, since the random value is equal to or less than the comparison value, the effect control CPU 126 selects “step-up notice effect” of “normal notice effect 1” as the main notice effect category corresponding thereto.

例えば、主予告演出カテゴリを選択する際のモード(ステージ)が「室内モード」であった場合、主予告演出カテゴリ選択テーブル(室内モード)が参照される。また、この選択テーブルについても、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「主予告演出カテゴリ」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「31」,「63」,「95」,「127」,「159」,「191」,「223」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「主予告演出カテゴリ」の「固有予告演出カテゴリ1」、「固有予告演出カテゴリ2」、「通常予告演出カテゴリ1」〜「通常予告演出カテゴリ6」が割り当てられている。なお、上記の主予告演出カテゴリ選択テーブル(海岸モード)と「比較値」や「主予告演出カテゴリ」の構成を異ならせてもよい。   For example, when the mode (stage) for selecting the main notice effect category is “indoor mode”, the main notice effect category selection table (indoor mode) is referred to. Also, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “main notice effect category” are stored as a set in order from the head address. For example, in the “comparison value”, for example, eight different values “31”, “63”, “95”, “127”, “159”, “191”, “223”, “255 (FFH)” ”For each“ comparison value ”,“ unique notice effect category 1 ”,“ proprietary notice effect category 2 ”,“ normal notice effect category 1 ”to“ normal notice ”in the“ main notice effect category ”. An effect category 6 ”is assigned. The main notice effect category selection table (coast mode) and the “comparison value” or the “main notice effect category” may be configured differently.

例えば、主予告演出カテゴリの「固有予告演出カテゴリ1」は、ドアを開けると何か台詞を発するキャラクターが登場する予告演出に対応しており(例えば、図61中(E)、(F))、「固有予告演出カテゴリ2」は、室内にいる女性キャラクター何かを想像する予告演出に対応している(図示しない)。また、主予告演出カテゴリの「通常予告演出カテゴリ1」は、段階的に変化するステップアップ予告演出に対応しており(例えば、図46中(P)〜図47中(S)等)、「通常予告演出カテゴリ2」は、キャラクターが台詞を発する台詞予告演出に対応している(例えば、図52中(D)等)。他にも、「通常予告演出カテゴリ3」〜「通常予告演出カテゴリ6」についても、擬似連予告演出や、カットイン予告演出等のモードに依存しない予告演出が対応している。このように、参照される主予告演出カテゴリ選択テーブル(室内モード)についても、「室内モード」に対応した固有予告演出カテゴリと、モードには依存しない通常予告演出カテゴリから構成されている。   For example, the “unique notice effect category 1” of the main notice effect category corresponds to the notice effect in which a character that emits a speech appears when the door is opened (for example, (E) and (F) in FIG. 61). “Inherent notice effect category 2” corresponds to a notice effect that imagines a female character in the room (not shown). Further, the “normal notice effect category 1” of the main notice effect category corresponds to a step-up notice effect that changes in stages (for example, (P) to (S) in FIG. 46). “Normal notice effect category 2” corresponds to a dialogue notice effect in which the character utters a dialogue (for example, (D) in FIG. 52). In addition, for “normal notice effect category 3” to “normal notice effect category 6”, notice effects that do not depend on modes such as pseudo-notice notice effects and cut-in notice effects are supported. As described above, the main notice effect category selection table (indoor mode) to be referred to also includes a specific notice effect category corresponding to the “indoor mode” and a normal notice effect category that does not depend on the mode.

ここで、演出制御CPU126によりこの選択テーブルが参照されると、上記の主予告演出カテゴリ選択テーブル(海岸モード)で説明したように、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数(又は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数)を、選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する「主予告演出カテゴリ」が選択されることとなる。   Here, when this selection table is referred to by the effect control CPU 126, as described in the main notice effect category selection table (coast mode), the random number for the main notice effect category lottery in the prefetch effect (or the non-prefetch effect). Random number for time main notice effect category lottery) is sequentially compared with “comparison value” in the selection table, and if the random value is less than or equal to the comparison value, the “main notice effect category” corresponding to the comparison value is Will be selected.

例えば、主予告演出カテゴリを選択する際のモード(ステージ)が「野山モード」であった場合、主予告演出カテゴリ選択テーブル(野山モード)が参照される。また、この選択テーブルについても、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「主予告演出カテゴリ」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「31」,「63」,「95」,「127」,「159」,「191」,「223」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「主予告演出カテゴリ」の「固有予告演出カテゴリ1」、「固有予告演出カテゴリ2」、「通常予告演出カテゴリ1」〜「通常予告演出カテゴリ6」が割り当てられている。なお、上記の主予告演出カテゴリ選択テーブル(海岸モード)等と「比較値」や「主予告演出カテゴリ」の構成を異ならせてもよい。   For example, when the mode (stage) for selecting the main notice effect category is “Noyama mode”, the main notice effect category selection table (Noyama mode) is referred to. Also, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “main notice effect category” are stored as a set in order from the head address. For example, in the “comparison value”, for example, eight different values “31”, “63”, “95”, “127”, “159”, “191”, “223”, “255 (FFH)” ”For each“ comparison value ”,“ unique notice effect category 1 ”,“ proprietary notice effect category 2 ”,“ normal notice effect category 1 ”to“ normal notice ”in the“ main notice effect category ”. An effect category 6 ”is assigned. Note that the configuration of the “comparison value” and the “main notice effect category” may be different from the main notice effect category selection table (coast mode) and the like.

例えば、主予告演出カテゴリの「固有予告演出カテゴリ1」は、自動車に乗り何か台詞を発するキャラクターが登場する予告演出に対応しており(例えば、図63中(J))、「固有予告演出カテゴリ2」は、何かを持参したパンダが登場する予告演出に対応している(図示しない)。また、主予告演出カテゴリの「通常予告演出カテゴリ1」は、段階的に変化するステップアップ予告演出に対応しており(例えば、図46中(P)〜図47中(S)等)、「通常予告演出カテゴリ2」は、キャラクターが台詞を発する台詞予告演出に対応している(例えば、図52中(D)等)。他にも、「通常予告演出カテゴリ3」〜「通常予告演出カテゴリ6」についても、擬似連予告演出や、カットイン予告演出等のモードに依存しない予告演出が対応している。このように、参照される主予告演出カテゴリ選択テーブル(野山モード)についても、「野山モード」に対応した固有予告演出カテゴリと、モードには依存しない通常予告演出カテゴリから構成されている。   For example, the “unique notice effect category 1” of the main notice effect category corresponds to a notice effect in which a character who speaks a car appears (for example, (J) in FIG. 63). “Category 2” corresponds to a notice effect in which a panda who brought something appears (not shown). Further, the “normal notice effect category 1” of the main notice effect category corresponds to a step-up notice effect that changes in stages (for example, (P) to (S) in FIG. 46). “Normal notice effect category 2” corresponds to a dialogue notice effect in which the character utters a dialogue (for example, (D) in FIG. 52). In addition, for “normal notice effect category 3” to “normal notice effect category 6”, notice effects that do not depend on modes such as pseudo-notice notice effects and cut-in notice effects are supported. Thus, the main notice effect category selection table (Noyama mode) to be referred to is composed of a specific notice effect category corresponding to the “Noyama mode” and a normal notice effect category that does not depend on the mode.

ここで、演出制御CPU126によりこの選択テーブルが参照されると、上記の主予告演出カテゴリ選択テーブル(海岸モード)で説明したように、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数(又は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数)を、選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する「主予告演出カテゴリ」が選択されることとなる。   Here, when this selection table is referred to by the effect control CPU 126, as described in the main notice effect category selection table (coast mode), the random number for the main notice effect category lottery in the prefetch effect (or the non-prefetch effect). Random number for time main notice effect category lottery) is sequentially compared with “comparison value” in the selection table, and if the random value is less than or equal to the comparison value, the “main notice effect category” corresponding to the comparison value is Will be selected.

例えば、主予告演出カテゴリを選択する際のモード(ステージ)が「公園モード」であった場合、主予告演出カテゴリ選択テーブル(公園モード)が参照される。また、この選択テーブルについても、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「主予告演出カテゴリ」をそれぞれセットにして記憶する構造であり、それぞれの「比較値」に対して「主予告演出カテゴリ」の「固有予告演出カテゴリ1」、「固有予告演出カテゴリ2」、「通常予告演出カテゴリ1」〜「通常予告演出カテゴリ6」が割り当てられている。なお、上記の主予告演出カテゴリ選択テーブル(海岸モード)等と「比較値」や「主予告演出カテゴリ」の構成を異ならせてもよい。   For example, when the mode (stage) for selecting the main notice effect category is “park mode”, the main notice effect category selection table (park mode) is referred to. In addition, this selection table also has a structure in which, for example, “comparison value” and “main notice effect category” are stored as a set in order from the start address. “Inherent notice effect category 1”, “Inherent notice effect category 2”, “Normal notice effect category 1” to “Normal notice effect category 6” of the effect category are assigned. Note that the configuration of the “comparison value” and the “main notice effect category” may be different from the main notice effect category selection table (coast mode) and the like.

例えば、主予告演出カテゴリの「固有予告演出カテゴリ1」は、何かをくわえた犬のキャラクターが登場する予告演出に対応しており(図示しない)、「固有予告演出カテゴリ2」は、何かをくわえた猫のキャラクターが登場する予告演出に対応している(図示しない)。また、主予告演出カテゴリの「通常予告演出カテゴリ1」〜「通常予告演出カテゴリ6」についても、ステップアップ予告演出、台詞予告演出、擬似連予告演出、カットイン予告演出等のモードに依存しない予告演出が対応している。このように、参照される主予告演出カテゴリ選択テーブル(公園モード)についても、「公園モード」に対応した固有予告演出カテゴリと、モードには依存しない通常予告演出カテゴリから構成されている。   For example, the “unique notice effect category 1” of the main notice effect category corresponds to a notice effect in which a dog character with something appears (not shown), and “unique notice effect category 2” is It corresponds to the notice effect that the cat character with 登場 appears (not shown). Also, for the main notice effect categories “normal notice effect category 1” to “normal notice effect category 6”, notices that do not depend on modes such as step-up notice effect, dialogue notice effect, pseudo-continuous notice effect, cut-in notice effect, etc. The production corresponds. As described above, the main notice effect category selection table (park mode) to be referred to is composed of the specific notice effect category corresponding to the “park mode” and the normal notice effect category not depending on the mode.

ここで、演出制御CPU126によりこの選択テーブルが参照されると、上記の主予告演出カテゴリ選択テーブル(海岸モード)で説明したように、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数(又は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数)を、選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する「主予告演出カテゴリ」が選択されることとなる。   Here, when this selection table is referred to by the effect control CPU 126, as described in the main notice effect category selection table (coast mode), the random number for the main notice effect category lottery in the prefetch effect (or the non-prefetch effect). Random number for time main notice effect category lottery) is sequentially compared with “comparison value” in the selection table, and if the random value is less than or equal to the comparison value, the “main notice effect category” corresponding to the comparison value is Will be selected.

なお、「通常モード」に属する他の「モード」(例えば、「海底モード」、「夕方モード」、「夜景モード」、「海外モード」等)の主予告演出カテゴリ選択テーブルついても、その「モード」に対応した固有予告演出カテゴリと、モードには依存しない通常予告演出カテゴリから構成されている。また、各主予告演出カテゴリ選択テーブルを構成する固有予告演出カテゴリや通常予告演出カテゴリのそれぞれの個数については選択テーブル毎に異なっていてもよいし、各カテゴリに対応する比較値についても選択テーブル毎に異なっていてもよい。   It should be noted that the main mode information category selection table of other “modes” belonging to “normal mode” (for example, “submarine mode”, “evening mode”, “night view mode”, “overseas mode”, etc.) ”And a normal notice effect category that does not depend on the mode. In addition, the number of unique notice effect categories and normal notice effect categories that constitute each main notice effect category selection table may be different for each selection table, and comparison values corresponding to each category are also different for each selection table. May be different.

また、「通常モード」に関する主予告演出カテゴリテーブルについては、先読み情報コマンドや先読み変動パターンコマンドに基づいてそれぞれの構成要素を異ならせて設定してもよい。すなわち、当選か非当選かや、当選期待度の高いリーチ時の変動(変動時間が長い変動)か当選期待度の低い変動(変動時間が短い変動)か等に基づいて、各主予告演出カテゴリ選択テーブルの固有予告演出カテゴリや通常予告演出カテゴリのそれぞれの個数や、各カテゴリに対応する比較値を異ならせて設定してもよい。   In addition, the main notice effect category table related to the “normal mode” may be set differently based on the prefetch information command and the prefetch variation pattern command. In other words, based on whether the winning or non-winning, the change in reach when the winning expectation is high (change with a long change time) or the change with a low expectation expectation (change with a short change time), etc. The number of unique notice effect categories and normal notice effect categories in the selection table and the comparison values corresponding to the categories may be set differently.

〔演出図柄管理処理〕
図78は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS450)、演出図柄変動前処理(ステップS452)、演出図柄変動中処理(ステップS454)、及び、演出図柄停止表示中処理(ステップS456)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 78 is a flowchart showing an example of the procedure of effect symbol management processing. The effect symbol management process includes a subroutine group of an execution selection process (step S450), an effect symbol change pre-process (step S452), an effect symbol change process (step S454), and an effect symbol stop display process (step S456). It is the composition which includes. Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS450:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS452〜ステップS456のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS452)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS454)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS456)を選択する。なお、可変始動入賞装置が作動(開閉動作時、終了処理時等)している場合は、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS452〜ステップS456のいずれか)のジャンプ先を選択せず、この演出図柄管理処理を終了する。   Step S450: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S452 to S456). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the change display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change pre-process (step S452) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S454) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display processing (step S456) is selected. When the variable start winning device is operating (opening / closing operation, end process, etc.), the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S452 to S456). First, the effect symbol management process is terminated.

ステップS452:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S452: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect according to various conditions (the lottery result, the variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the advance notice pattern before reach occurrence other than the pre-read notice effect pattern) , A notice pattern etc. after reach occurrence). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS454:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S454: In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS456:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、普通図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。   Step S456: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the normal symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means).

また、この処理において、演出制御CPU126はステージチェンジ演出を実行するか否かを決定し、ステージチェンジ演出を実行する場合、いずれのステージ(モード)に変更するかを決定し、その決定に応じた設定を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Further, in this process, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute the stage change effect, and when executing the stage change effect, determines which stage (mode) to change to, and responds to the determination. Set up. The specific processing content will be described later using another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図79は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 79 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図73中のステップS405)、ランプ駆動処理(図73中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S405 in FIG. 73) and the lamp driving process (step S406 in FIG. 73). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、すなわち、今回の変動が当りであることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。なお、今回の変動がはずれか否か(当り)の確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), that is, when it is confirmed that the current variation is a win, the effect control CPU 126 executes step S610. Note that whether or not the current variation is off (winning) can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS610:演出制御CPU126は、当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は普通図柄の変動表示中に行われる演出図柄に関する演出、リーチ演出、先読み演出等の内容(スケジュール、演出の実行タイミング)を選択的に決定し、決定した内容の設定を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a hit variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 selectively determines the contents (schedule, performance execution timing) such as effects, reach effects, pre-read effects, etc. related to effect symbols performed during normal symbol variation display, and setting the determined contents Execute. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は普通図柄の変動表示中に行われる演出図柄に関する演出、リーチ演出、先読み演出等の内容(スケジュール、演出の実行タイミング)を選択的に決定し、決定した内容の設定を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 selectively determines the contents (schedule, performance execution timing) such as effects, reach effects, pre-read effects, etc. related to effect symbols performed during normal symbol variation display, and setting the determined contents Execute. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

以上のステップS610又はステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When one of the processes in step S610 or step S612 above is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば、内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, an internal lottery result (winning or non-winning) and a current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that the player will eventually win. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図78)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 78).

次に、演出制御処理の中で実行される普通図柄当り後演出管理処理の内容について説明する。   Next, the contents of the after-hit effect management process executed in the effect control process will be described.

〔当り時変動演出パターン選択処理〕
図80は、当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Hit fluctuation effect pattern selection processing]
FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure example of the hit variation effect pattern selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS750:演出制御CPU126は、先判定演出シナリオを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、記録されている先判定演出シナリオの内容を読み出す。なお、読み出す先判定演出シナリオは当該変動に対応するものであり、別の変動に対応する先判定演出シナリオではない。演出制御CPU126は次にステップS752を実行する。   Step S750: The effect control CPU 126 refers to the destination determination effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and reads the contents of the recorded destination determination effect scenario. Note that the destination determination effect scenario to be read corresponds to the change, and is not a destination determination effect scenario corresponding to another change. The effect control CPU 126 next executes step S752.

ステップS752:演出制御CPU126は、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせを設定する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS750で読み出した先判定演出シナリオに含まれる演出図柄の停止表示演出時の組み合わせについての情報を獲得し、その情報に基づいて演出図柄の停止表示演出時に表示する演出図柄の組み合わせを設定する。したがって、演出図柄の変動表示終了時に表示する演出図柄の組み合わせについても同様に設定する。   Step S752: The effect control CPU 126 sets a combination for the effect symbol stop display effect. Specifically, the effect control CPU 126 acquires information about the combination of the effect symbols included in the destination determination effect scenario read out in the previous step S750, and the effect symbol stop display effect based on the information. Set the combination of performance symbols to be displayed at times. Therefore, the combination of effect symbols displayed at the end of the effect symbol variation display is set in the same manner.

例えば、演出図柄の変動表示演出の終了時に「七」−「7」−「七」といった組み合わせで各演出図柄を表示し、停止表示演出時に「七」−「7」−「七」といった組み合わせで各演出図柄を表示するといった設定を行う。   For example, each effect symbol is displayed in a combination of “seven”-“7”-“seven” at the end of the effect symbol variation display effect, and in a combination of “seven”-“7”-“seven” in the stop display effect. Settings such as displaying each effect symbol are performed.

上記のように、演出図柄の停止表示演出時における組み合わせの設定を終えると、演出制御CPU126は次にステップS754を実行する。   As described above, when the setting of the combination at the stop display effect of the effect symbol is finished, the effect control CPU 126 next executes step S754.

ステップS754:演出制御CPU126は、リーチ演出や特別リーチ演出を設定する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS750で読み出した先判定演出シナリオに含まれるリーチ演出の内容についての情報を獲得し、その情報に基づいてリーチ演出を実行する設定を行う。また、先のステップS750で読み出した先判定演出シナリオに特別演出の内容の情報が含まれている場合は、同様にその情報に基づいて特別リーチ演出を実行する設定を行う。なお、リーチ演出や特別リーチ演出を実行する設定については、演出テーブル(図示しない)を参照し、リーチ演出の内容や特別演出の内容に基づいて、実行するリーチ演出や特別リーチ演出のスケジュール(発生タイミング、終了タイミング、カットイン予告演出の実行タイミング、演出切替ボタン有効時間設定等)を設定する。演出制御CPU126は次にステップS756を実行する。   Step S754: The effect control CPU 126 sets a reach effect or a special reach effect. Specifically, the effect control CPU 126 acquires information about the contents of the reach effect included in the destination determination effect scenario read out in the previous step S750, and performs settings for executing the reach effect based on the information. In addition, when the information on the content of the special effect is included in the destination determination effect scenario read out in the previous step S750, the setting for executing the special reach effect is similarly performed based on the information. In addition, about the setting which performs reach production and special reach production, refer to the production table (not shown), and the schedule (occurrence of the reach production and special reach production to be performed based on the content of the reach production and the content of the special production Timing, end timing, execution timing of cut-in notice effect, effect switch button effective time setting, etc.). The effect control CPU 126 next executes step S756.

ステップS756:演出制御CPU126は、演出図柄変動表示演出詳細抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている演出図柄変動表示演出詳細抽選テーブル(図示しない)を参照することで、演出図柄の変動表示演出のパターンを選択的に決定する。参照する演出図柄変動表示演出詳細抽選テーブルには演出図柄の変動表示演出のパターンが予め複数種類規定されており、そのパターンに関連付けられた比較値と演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数とを比較することで演出図柄の変動表示演出のパターンが決定されることとなる。   Step S756: The effect control CPU 126 executes effect symbol variation display effect detail lottery. Specifically, the effect control CPU 126 uses the effect symbol variation display effect detail lottery random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process), and the effect symbol variation display effect detail lottery pre-defined in the ROM 128. By referring to a table (not shown), the pattern of the effect display variation display effect is selectively determined. There are multiple types of effect display variation display effect patterns in the effect design variation display effect detail lottery table to be referenced, and the comparison value associated with that pattern is compared with the random number for effect design variation display effect detail lottery. As a result, the variation display effect pattern of the effect symbol is determined.

例えば、演出図柄変動表示演出詳細抽選テーブルには、演出図柄の変動表示時における各演出図柄の振る舞いのパターンが複数種類規定されている。具体的には、変動表示演出開始時のパターンについて、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の順に時間を置いてスクロール変動を開始するパターンや、全ての演出図柄が同時にスクロール変動を開始するパターン等が規定されている。他にも、各演出図柄が停止する際のパターンについて、スクロール変動の速度が遅くなり自然ととまるパターン、滑るパターン、戻るパターン、ビタとまりのパターン等が規定されている。   For example, in the effect symbol variation display effect detail lottery table, a plurality of types of behavior patterns of each effect symbol at the time of effect symbol variation display are defined. Specifically, with regard to the pattern at the start of the variable display effect, a pattern in which the scroll change is started in the order of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol, or all effect symbols simultaneously start the scroll change. Patterns are specified. In addition, for the pattern when each effect symbol is stopped, a pattern in which the speed of scroll fluctuation is slowed down and stops naturally, a sliding pattern, a returning pattern, a bitterness pattern, and the like are defined.

したがって、演出制御CPU126は、演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数を用いて、これら複数種類の演出図柄の変動表示演出のパターンの中から、いずれか1つを演出図柄の変動表示演出のパターンとして決定する。演出制御CPU126は次にステップS758を実行する。   Accordingly, the effect control CPU 126 uses the effect symbol variation display effect detail lottery random number to select one of these multiple types of effect display variation pattern effect patterns as the effect symbol variation display effect pattern. decide. The effect control CPU 126 next executes step S758.

ステップS758:演出制御CPU126は、演出図柄変動表示演出を詳細まで設定する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS756において決定した演出図柄の変動表示演出のパターンと、先のステップS750で読み出した先判定演出シナリオに含まれる変動時間の情報(なお、変動時間の情報が記憶されていない場合は、受信した変動パターンコマンドを展開して得た情報)に基づいて、普通図柄の変動表示演出を実行する設定を行う。   Step S758: The effect control CPU 126 sets the effect symbol variation display effect in detail. Specifically, the effect control CPU 126 displays the variation display effect pattern of the effect symbol determined in the previous step S756 and information on the change time included in the destination determination effect scenario read in the previous step S750 (note that the change time If the information is not stored, based on the information obtained by developing the received variation pattern command), a setting for executing the variation display effect of the normal symbol is performed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図79)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-process (FIG. 79).

以上のように、当該変動時において普通図柄の作動抽選の結果が当りであった場合、この当り時変動演出パターン選択処理においては、演出図柄の変動表示演出の詳細な内容の抽選しか実行しておらず、他の演出図柄の停止表示時の組み合わせ、リーチ演出の内容、特別演出の内容については抽選を実行していない。これは、普通図柄の作動記憶を取得した際に事前に判定し、その内容を先判定演出シナリオとして記憶し、その記憶を読み出しているからである。したがって、当該変動時においてそれらの抽選処理を実行しないことにより、遊技機が行う処理を軽減することができ、オーバーフローなどにより誤作動してしまうリスクを軽減することができる。   As described above, when the result of the operation lottery of the normal symbol is a win at the time of the change, only the detailed content lottery of the change display effect of the effect symbol is executed in the hit fluctuation effect pattern selection process. In addition, lottery is not executed for the combination of other effect symbols at the time of stop display, the contents of reach effects, and the contents of special effects. This is because the determination is made in advance when the operation memory of the normal symbol is acquired, the contents are stored as the first determination effect scenario, and the storage is read out. Therefore, by not executing those lottery processes at the time of the change, it is possible to reduce the processing performed by the gaming machine and reduce the risk of malfunction due to overflow or the like.

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図81は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 81 is a flowchart showing an example of the procedure of the off-time variation effect pattern selection processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS770:演出制御CPU126は、先判定演出シナリオの記憶が存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、当該変動に対応する先判定演出シナリオが記憶されているか否かを確認する。   Step S770: The production control CPU 126 confirms whether or not there is a memory of the first determination production scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a destination determination effect scenario corresponding to the change is stored.

例えば、普通図柄先読み演出選択処理(図75)において、先読み変動パターン番号が固定値に対応するものであった場合(ステップS702:Yes)、先判定演出シナリオは記憶されるのに対し、先読み変動パターン番号が不定値に対応するものであった場合(ステップS702:No)、先判定演出シナリオは記憶されない。具体的には、先読み変動パターンコマンド別不定値固定値対応表(図23)に示すように、普通図柄の作動抽選の結果が当りである場合は、全て固定値であるのに対し、はずれである場合は、変動パターンの事前判定の結果に基づき固定値に対応する場合もあれば不定値に対応する場合もある。したがって、普通図柄の作動抽選の結果がはずれであった場合、不定値に対応して当該変動時に変動パターンが変化することがあるため、先判定演出シナリオが記憶されない場合も存在する。   For example, in the normal symbol prefetch effect selection process (FIG. 75), when the prefetch variation pattern number corresponds to a fixed value (step S702: Yes), the predetermination effect scenario is stored, whereas the prefetch variation If the pattern number corresponds to an indefinite value (step S702: No), the previous determination effect scenario is not stored. Specifically, as shown in the indeterminate value fixed value correspondence table for each pre-reading variation pattern command (FIG. 23), when the result of the normal symbol operation lottery is a win, all of them are fixed values but out of place. In some cases, the value may correspond to a fixed value or may correspond to an indefinite value based on the result of prior determination of the variation pattern. Therefore, if the result of the normal symbol operation lottery is out of order, the variation pattern may change at the time of the variation corresponding to the indefinite value, so that the first determination effect scenario may not be stored.

この確認の結果、先判定演出シナリオの記憶が存在する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS772を実行する。一方、先判定演出シナリオの記憶が存在しない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS774を実行する。   If the result of this confirmation is that there is a memory of the destination determination effect scenario (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S772. On the other hand, when there is no memory of the first determination effect scenario (No), the effect control CPU 126 next executes step S774.

ステップS772:演出制御CPU126は、先判定演出シナリオを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、記録されている先判定演出シナリオの内容を読み出す。なお、読み出す先判定演出シナリオは当該変動に対応するものであり、別の変動に対応する先判定演出シナリオではない。演出制御CPU126は次にステップS778を実行する。   Step S772: The effect control CPU 126 refers to the destination determination effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and reads the contents of the recorded destination determination effect scenario. Note that the destination determination effect scenario to be read corresponds to the change, and is not a destination determination effect scenario corresponding to another change. The effect control CPU 126 next executes step S778.

ステップS774:演出制御CPU126は、普通図柄変動パターンコマンドを展開する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに記録された普通図柄変動パターンコマンドを参照し、参照した値に対応する変動パターン番号及びその変動パターン内容を確認する。さらに、確認した内容から、変動時間は何秒なのか、リーチ演出は実行されるのか否か、特別リーチ演出は実行されるのか否かと、それぞれ対応する情報を展開する。   Step S774: The effect control CPU 126 develops a normal symbol variation pattern command. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, refers to the newly recorded normal symbol variation pattern command, and confirms the variation pattern number corresponding to the referenced value and the content of the variation pattern. Further, based on the confirmed contents, information corresponding to the number of seconds of change, whether or not the reach effect is executed, and whether or not the special reach effect is executed is developed.

例えば、変動パターンコマンドが「B6H03H」であった場合、その変動パターン番号は「4」であり、変動パターン内容は「非リーチはずれ変動パターン4」を表している。したがって、展開される情報は、変動時間が「20秒」、リーチ演出が「実行されない変動に対応(無)」、特別リーチ演出が「実行されない変動に対応(無)」であることを表している。   For example, when the variation pattern command is “B6H03H”, the variation pattern number is “4”, and the variation pattern content represents “non-reach variation pattern 4”. Therefore, the information to be developed represents that the variation time is “20 seconds”, the reach production is “corresponding to a variation that is not executed (no)”, and the special reach production is “corresponding to a variation that is not executed (no)”. Yes.

上記のように、普通図柄変動パターンコマンドを展開すると、演出制御CPU126は次にステップS776を実行する。   As described above, when the normal symbol variation pattern command is developed, the effect control CPU 126 next executes step S776.

ステップS776:演出制御CPU126は、演出シナリオ選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は演出図柄による停止表示演出時の組み合わせを設定し、リーチ演出や特別リーチ演出の内容を設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS778を実行する。   Step S776: The effect control CPU 126 executes effect scenario selection processing. Specifically, the effect control CPU 126 sets the combination of the stop display effect by the effect symbol, and sets the contents of the reach effect and the special reach effect. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S778.

ステップS778:演出制御CPU126は、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせを設定する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS772で読み出した先判定演出シナリオに含まれる演出図柄の停止表示演出時の組み合わせについての情報、又は、先のステップS776で設定した演出図柄の停止表示演出時の組み合わせについての情報に基づいて、演出図柄の停止表示演出時に表示する演出図柄の組み合わせを設定する。したがって、演出図柄の変動表示終了時に表示する演出図柄の組み合わせについても同様に設定する。   Step S778: The effect control CPU 126 sets a combination for the effect symbol stop display effect. Specifically, the effect control CPU 126 displays information about the combination of the effect symbols included in the destination determination effect scenario read out in the previous step S772 or the stop display of the effect symbols set in the previous step S776. Based on the information about the combination at the time of production, a combination of production symbols to be displayed at the time of production of stop display of the production symbol is set. Therefore, the combination of effect symbols displayed at the end of the effect symbol variation display is set in the same manner.

例えば、演出図柄の変動表示演出の終了時に「六」−「3」−「四」といった組み合わせで各演出図柄を表示し、停止表示演出時に「六」−「3」−「四」といった組み合わせで各演出図柄を表示するといった設定を行う。   For example, each effect symbol is displayed in a combination of “6”-“3”-“four” at the end of the effect symbol variation display effect, and in a combination of “six”-“3”-“four” at the stop display effect. Settings such as displaying each effect symbol are performed.

上記のように、演出図柄の停止表示演出時における組み合わせの設定を終えると、演出制御CPU126は次にステップS780を実行する。   As described above, when the combination setting at the stop display effect of the effect symbol is finished, the effect control CPU 126 next executes step S780.

ステップS780:演出制御CPU126は、リーチ演出や特別リーチ演出を設定する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS750で読み出した先判定演出シナリオに含まれるリーチ演出や特別リーチ演出の内容についての情報、又は、先のステップS776で設定したリーチ演出や特別リーチ演出の内容についての情報に基づいて、リーチ演出や特別リーチ演出を実行する設定を行う。なお、リーチ演出や特別リーチ演出を実行する設定については、演出テーブル(図示しない)を参照し、リーチ演出の内容や特別演出の内容に基づいて、実行するリーチ演出や特別リーチ演出のスケジュール(発生タイミング、終了タイミング、カットイン予告演出の実行タイミング、演出切替ボタン有効時間設定等)を設定する。   Step S780: The effect control CPU 126 sets a reach effect or a special reach effect. Specifically, the production control CPU 126 has information about the contents of the reach production and the special reach production included in the destination determination production scenario read out in the previous step S750, or the reach production and the special reach production set in the previous step S776. Based on the information about the contents, the setting for executing the reach effect and the special reach effect is performed. In addition, about the setting which performs reach production and special reach production, refer to the production table (not shown), and the schedule (occurrence of the reach production and special reach production to be performed based on the content of the reach production and the content of the special production Timing, end timing, execution timing of cut-in notice effect, effect switch button effective time setting, etc.).

上記のように、リーチ演出や特別リーチ演出を実行する設定を終えると、演出制御CPU126は次にステップS782を実行する。なお、リーチ演出の内容や特別リーチ演出の内容についての情報がない場合、すなわち、リーチ演出を実行しない変動パターンである場合、演出制御CPU126はこの処理を実行せずに、次にステップS782を実行する。   As described above, when the setting for executing the reach effect or the special reach effect is finished, the effect control CPU 126 next executes step S782. When there is no information about the contents of the reach effect or the contents of the special reach effect, that is, when the variation pattern does not execute the reach effect, the effect control CPU 126 executes step S782 without executing this process. To do.

ステップS782:演出制御CPU126は、演出図柄変動表示演出詳細抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている演出図柄変動表示演出詳細抽選テーブル(図示しない)を参照することで、演出図柄の変動表示演出のパターンを選択的に決定する。なお、この処理は当り時に実行される処理(ステップS758)と同様であるため説明を省略する。演出制御CPU126は次にステップS784を実行する。   Step S782: The effect control CPU 126 executes effect symbol variation display effect detail lottery. Specifically, the effect control CPU 126 uses the effect symbol variation display effect detail lottery random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process), and the effect symbol variation display effect detail lottery pre-defined in the ROM 128. By referring to a table (not shown), the pattern of the effect display variation display effect is selectively determined. Since this process is the same as the process executed at the time of hitting (step S758), description thereof is omitted. The effect control CPU 126 next executes step S784.

ステップS784:演出制御CPU126は、演出図柄変動表示演出を詳細まで設定する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS782において決定した演出図柄の変動表示演出のパターンと、先のステップS750で読み出した先判定演出シナリオに含まれる変動時間の情報(なお、変動時間の情報が記憶されていない場合は、受信した変動パターンコマンドを展開して得た情報)、又は、先のステップS774で普通図柄変動パターンコマンドを展開して得た変動時間の情報に基づいて、普通図柄の変動表示演出を実行する設定を行う。   Step S784: The effect control CPU 126 sets the effect symbol variation display effect in detail. Specifically, the effect control CPU 126 displays the variation display effect pattern of the effect symbol determined in the previous step S782, and information on the change time included in the destination determination effect scenario read in the previous step S750 (note that the change time If the information is not stored, the information obtained by developing the received fluctuation pattern command) or the normal time based on the fluctuation time information obtained by developing the normal symbol fluctuation pattern command in the previous step S774. Performs settings to execute the symbol variation display effect.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図79)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-process (FIG. 79).

以上のように、当該変動時において普通図柄の作動抽選の結果がはずれ時であり、かつ、変動パターンが固定値に対応するものであった場合においても当り時と同様に、このはずれ時変動演出パターン選択処理においては、演出図柄の変動表示演出の詳細な内容の抽選しか実行しておらず、他の演出図柄の停止表示時の組み合わせ、リーチ演出の内容、特別演出の内容については抽選を実行していない。これは、普通図柄の作動記憶を取得した際に変動パターンが固定値に対応するもの(変動時間が作動記憶数により変化しないもの)であった場合、それらを事前に判定し、その内容を先判定演出シナリオとして記憶し、その記憶を読み出しているからである。したがって、当該変動時においてそれらの抽選処理を実行しないことにより、遊技機が行う処理を軽減することができ、オーバーフローなどにより誤作動してしまうリスクを軽減することができる。   As described above, even when the result of the operation lottery of the normal symbol is out of time at the time of the change, and the change pattern corresponds to a fixed value, the change effect at the time of the outage is the same as in the hit. In the pattern selection process, only the lottery of the detailed contents of the effect display variation display effect is executed, and the lottery is executed for the combination of the other effect symbols when stopped display, the content of the reach effect, the content of the special effect Not done. If the fluctuation pattern corresponds to a fixed value when the working memory of a normal symbol is acquired (the fluctuation time does not change depending on the number of working memories), it is determined in advance and the content is first This is because the determination effect scenario is stored and the stored memory is read out. Therefore, by not executing those lottery processes at the time of the change, it is possible to reduce the processing performed by the gaming machine and reduce the risk of malfunction due to overflow or the like.

〔演出シナリオ選択処理〕
図82は、演出シナリオ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、先の先読み演出シナリオ選択処理(図76)と同様な処理の内容については説明を省略する。
[Direction scenario selection process]
FIG. 82 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect scenario selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. In addition, description is abbreviate | omitted about the content of the process similar to a previous prefetch effect scenario selection process (FIG. 76).

ステップS790:演出制御CPU126は、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせ抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた停止出目抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている停止出目抽選テーブル(図示しない)を参照することで、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせを選択的に決定する。参照する停止出目抽選テーブルには演出図柄の停止表示演出時の組み合わせが予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と停止出目抽選用乱数とを比較することで演出図柄の停止表示演出時の組み合わせが決定されることとなる。   Step S790: The effect control CPU 126 executes a combination lottery at the time of effect stop display effect. Specifically, the production control CPU 126 uses a stop-out lottery random number shifted in the previous step S410 (production random number update process) to store a stop-out lottery table (not shown) defined in advance in the ROM 128. By referring, the combination at the time of the stop display effect of the effect symbol is selectively determined. In the stop-out lottery table to be referred to, a plurality of types of combinations at the time of the stop-display effect of the effect symbol are defined in advance, and the effect symbol is compared with the comparison value associated with the content and the random number for stop-out lottery The combination at the time of stop display effect is determined.

例えば、この処理において、「六」−「3」−「四」といった演出図柄の組み合わせが選択的に決定されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS732を実行する。   For example, in this process, a combination of effect symbols such as “six”-“3”-“four” is selectively determined. The effect control CPU 126 next executes step S732.

ステップS792:演出制御CPU126は、変動パターン番号がリーチ演出に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS774で展開した情報がリーチ演出を実行する変動に対応しているのか否かを確認する。この確認の結果、変動パターン番号がリーチ演出に対応したものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS794を実行する。一方、変動パターン番号がリーチ演出に対応したものではない場合(No)、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図81)に復帰する。   Step S792: The effect control CPU 126 checks whether or not the variation pattern number corresponds to the reach effect. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the information developed in the previous step S774 corresponds to the fluctuation for executing the reach effect. As a result of the confirmation, if the variation pattern number corresponds to the reach effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S794. On the other hand, when the variation pattern number does not correspond to the reach effect (No), the effect control CPU 126 returns to the deviation effect pattern selection process (FIG. 81).

ステップS794:演出制御CPU126はリーチ演出抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされたリーチ演出抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されているリーチ演出抽選テーブル(図示しない)を参照することで、リーチ演出の内容を選択的に決定する。参照するリーチ演出抽選テーブルにはリーチ演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値とリーチ演出抽選用乱数とを比較することでリーチ演出の内容が決定されることとなる。   Step S794: The effect control CPU 126 executes a reach effect lottery. Specifically, the effect control CPU 126 refers to a reach effect lottery table (not shown) defined in advance in the ROM 128 using the reach effect lottery random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process). Thus, the contents of reach production are selectively determined. Multiple types of detailed contents of reach effects are defined in advance in the reach effect lottery table to be referenced, and the contents of reach effect are determined by comparing the comparison value associated with the contents with the random numbers for reach effect lottery. The Rukoto.

なお、参照するリーチ演出抽選テーブルは、変動時間に基づいて異なっており、例えば、変動時間が60秒である場合は60秒用リーチ演出抽選テーブルが参照され、90秒である場合は90秒用リーチ演出抽選テーブルが参照される。また、特別リーチ演出の実行の有無によっても同様に参照されるリーチ演出抽選テーブルが異なっていてもよい。演出制御CPU126は次にステップS796を実行する。   The reach effect lottery table to be referred to differs based on the variation time. For example, when the variation time is 60 seconds, the reach effect lottery table for 60 seconds is referred to, and when it is 90 seconds, the reach effect lottery table is for 90 seconds. The reach production lottery table is referred to. Also, the reach effect lottery table that is similarly referred to may vary depending on whether or not the special reach effect is executed. The effect control CPU 126 next executes step S796.

ステップS796:演出制御CPU126は、変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS774で展開した情報が特別リーチ演出を実行する変動に対応しているのか否かを確認する。この確認の結果、変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS798を実行する。一方、変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものではない場合(No)、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図81)に復帰する。   Step S796: The effect control CPU 126 confirms whether or not the variation pattern number corresponds to the special reach effect. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the information developed in the previous step S774 corresponds to the fluctuation for executing the special reach effect. As a result of the confirmation, if the variation pattern number corresponds to the special reach effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S798. On the other hand, when the fluctuation pattern number does not correspond to the special reach effect (No), the effect control CPU 126 returns to the off-time change effect pattern selection process (FIG. 81).

ステップS798:演出制御CPU126は、特別リーチ演出抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた特別リーチ演出抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている特別リーチ演出抽選テーブル(図示しない)を参照することで、特別リーチ演出の内容を選択的に決定する。参照する特別リーチ演出抽選テーブルには、特別リーチ演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と特別リーチ演出抽選用乱数とを比較することで、特別リーチ演出の内容が決定されることとなる。   Step S798: The effect control CPU 126 executes a special reach effect lottery. Specifically, the production control CPU 126 uses a special reach production lottery random number shifted in the previous step S410 (production random number update process) to create a special reach production lottery table (not shown) pre-defined in the ROM 128. By referencing, the contents of the special reach production are selectively determined. In the special reach production lottery table to be referenced, a plurality of detailed contents of the special reach production are defined in advance, and the special reach production lottery random number is compared with the comparison value associated with the content. The contents of the production will be determined.

また、特別リーチ演出抽選テーブルには、複数種類のリーチ演出が規定されている。具体的には、バトルリーチ演出の後半部分に相当する演出(図58〜図64)や、可動体を利用した役物リーチ演出(図示しない)等の特別リーチ演出が規定されている。なお、ここで決定する特別リーチ演出の内容は、先のステップS794で決定されたリーチ演出の内容を参照して、そのリーチ演出が発展した形態となる内容しか選択肢がない場合もある。   The special reach production lottery table defines a plurality of types of reach production. Specifically, special reach effects such as effects corresponding to the latter half of the battle reach effects (FIGS. 58 to 64) and accessory reach effects (not shown) using a movable body are defined. It should be noted that the contents of the special reach effect determined here may have only options that refer to the content of the reach effect determined in the previous step S794 and that form the reach effect.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126ははずれ時変動演出パターン選択処理(図81)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the deviation variation effect pattern selection process (FIG. 81).

〔予告選択処理〕
次に、演出図柄変動前処理の中で実行される予告選択処理の内容について説明する。
図83は、予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Preliminary selection process]
Next, the content of the notice selection process executed in the effect symbol variation pre-process will be described.
FIG. 83 is a flowchart illustrating a procedure example of the notice selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS800:演出制御CPU126は、先読み演出が実行中であるか否かを確認する。具体的には、先のステップS714(普通図柄先読み演出選択処理中)において先読み演出の実行が設定されて、その先読み演出に対応する変動が終了したか否かを確認する。この確認の結果、先読み演出が実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、先読み演出が実行中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS810を実行する。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the prefetch effect is being executed. Specifically, it is checked whether or not the execution of the pre-reading effect is set in the previous step S714 (during the normal symbol pre-reading effect selection process), and the variation corresponding to the pre-reading effect is completed. As a result of this confirmation, when the pre-reading effect is being executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, when the pre-reading effect is not being executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S810.

ステップS802:演出制御CPU126は、主予告演出カテゴリを先読み演出の対象変動の主予告演出カテゴリと同一カテゴリに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、先読み演出の対象となる変動に関する先判定演出シナリオを参照する。そして、参照した先判定演出シナリオの中の主予告演出カテゴリの情報を読み出し、当該変動における主予告演出カテゴリを読み出した情報の主予告演出カテゴリに設定する。したがって、先読み演出の対象とする変動と同一のカテゴリの主予告演出が実行されることを表している。なお、カテゴリが同一なだけであり、実行される主予告演出の内容は、先読み演出の対象とする変動とは異なることを表している。演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。   Step S802: The effect control CPU 126 sets the main notice effect category to the same category as the main notice effect category of the target change of the prefetch effect. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130, and refers to the pre-determination effect scenario regarding the variation that is the target of the prefetch effect. Then, information on the main notice effect category in the referenced destination determination effect scenario is read out, and the main notice effect category in the change is set as the main notice effect category in the read information. Therefore, it represents that the main notice effect in the same category as the variation that is the target of the prefetch effect is executed. It should be noted that only the categories are the same, and the content of the main notice effect to be executed is different from the variation targeted for the prefetch effect. The effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS804:演出制御CPU126は、主予告演出内容レベルを前回の設定時よりも上位に設定する。具体的には、演出制御CPU126は後のステップS814において主予告演出の内容を決定する際の選択することできる主予告演出内容レベルを、前回設定したレベルよりも上位に設定する。ここで、主予告演出内容レベルとは、大当り期待度が高い度合を表しており、最低のレベルであれば、大当り期待度が低いことを表し、最高のレベルであれば大当り期待度が非常に高いことを表している。具体的には、レベル1〜レベル5が存在する場合、大当り期待度は順に2%(レベル1)、5%(レベル2)、10%(レベル3)、20%(レベル4)、50%(レベル5)であることを表している。なお、前回の設定履歴がなく、今回が初回の設定であれば主予告演出内容レベルを最低のレベル1に設定する。一方、前回の主予告演出内容レベルがレベル1であれば、今回はレベル2に設定する。   Step S804: The effect control CPU 126 sets the main notice effect content level higher than the previous setting. Specifically, the effect control CPU 126 sets the main notice effect content level that can be selected when determining the content of the main notice effect in the subsequent step S814 higher than the previously set level. Here, the main announcement effect content level indicates the degree of high expectation level of the jackpot, the lowest level indicates that the expected level of jackpot is low, and the highest level indicates that the expected level of jackpot is very high. Represents high. Specifically, when Level 1 to Level 5 exist, the jackpot expectation is 2% (Level 1), 5% (Level 2), 10% (Level 3), 20% (Level 4), 50% in order. (Level 5). If there is no previous setting history and this time is the first setting, the main notice effect content level is set to the lowest level 1. On the other hand, if the previous main notice effect content level is level 1, it is set to level 2 this time.

上記のように、主予告演出内容レベルの設定を終えると、演出制御CPU126は次にステップS806を実行する。   As described above, when the setting of the main notice effect content level is completed, the effect control CPU 126 next executes step S806.

ステップS806:演出制御CPU126は、予告演出内容カテゴリを先読み演出の対象変動に対応させて設定する。具体的には、後のステップS814やステップS816において予告演出の内容を決定する際の選択することできる予告演出の内容に関するカテゴリを先読み演出の対象変動に対応させて設定する。ここで、予告演出の内容に関するカテゴリとは、演出図柄の数字に対応した「キャラクター」を表しており、例えば、数字の「1」に対応したカテゴリは「猫のキャラクター」を表し、数字の「7」に対応したカテゴリは「女性キャラクター」をあらわしている。なお、予告演出に関するカテゴリは演出図柄の数字に対応した「キャラクター」の1つに限定されず、リーチ演出の内容を表していてもよい。例えば、先読み演出に対応した変動におけるリーチ演出の内容が「バトルリーチ演出」であれば、予告演出に関するカテゴリとして「バトルリーチ演出」が設定され、リーチ演出の内容が「ノーマルリーチ演出」が設定される。   Step S806: The effect control CPU 126 sets the notice effect content category corresponding to the target variation of the prefetch effect. Specifically, a category related to the content of the notice effect that can be selected when determining the content of the notice effect in the subsequent step S814 or step S816 is set in correspondence with the target variation of the prefetch effect. Here, the category related to the content of the notice effect represents a “character” corresponding to the number of the effect design, for example, the category corresponding to the number “1” represents the “cat character”, and the number “ The category corresponding to “7” represents “female character”. The category related to the notice effect is not limited to one of the “characters” corresponding to the numbers of the effect symbols, and may represent the contents of the reach effect. For example, if the content of the reach effect in the variation corresponding to the pre-reading effect is “battle reach effect”, “battle reach effect” is set as the category related to the notice effect, and the content of the reach effect is set to “normal reach effect” .

上記のように、予告演出内容カテゴリの設定を終えると、演出制御CPU126は次にステップS814を実行する。     As described above, when the setting of the notice effect content category is completed, the effect control CPU 126 next executes step S814.

ステップS810:演出制御CPU126は、非先読み演出実行時主予告演出カテゴリ設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主予告演出カテゴリに関する情報が先判定演出シナリオに記録されているか否かを確認し、記録されている場合はその情報に基づいて主予告演出カテゴリを設定し、記録されていない場合は、滞在ステージに基づいた主予告演出カテゴリを選択的に決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS814を実行する。   Step S810: The effect control CPU 126 executes a main notice effect category setting process at the time of non-prefetch effect execution. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not information related to the main notice effect category is recorded in the first determination effect scenario, and if it is recorded, sets the main notice effect category based on the information. If not recorded, the main notice effect category based on the stay stage is selectively determined. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S814.

ステップS814:演出制御CPU126は、主予告演出詳細抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた主予告演出詳細抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている主予告演出詳細抽選テーブル(図示しない)を参照することで、主予告演出の内容を選択的に決定する。参照する主予告演出詳細抽選テーブルには主予告演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と主予告演出詳細抽選用乱数とを比較することで主予告演出の詳細な内容が決定されることとなる。   Step S814: The effect control CPU 126 executes a main notice effect detailed lottery. Specifically, the effect control CPU 126 uses the main notice effect detailed lottery random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process) to preliminarily define the main notice effect detailed lottery table (not shown) in the ROM 128. ) To selectively determine the content of the main notice effect. In the main lottery effect detailed lottery table to be referred to, multiple types of detailed contents of the main trailer effect are specified in advance, and the main notice is compared by comparing the comparison value associated with the content with the random number for the main notice effect detailed lottery. The detailed contents of the production will be determined.

なお、参照する主予告演出詳細抽選テーブルは、主予告演出カテゴリに基づいて異なっており、例えば、主予告演出カテゴリが段階的に画像が変化する予告演出(ステップアップ予告演出)であった場合はステップアップ予告演出用主予告演出詳細抽選テーブルが参照され、キャラクターが台詞を発する台詞予告演出であった場合は台詞予告演出用主予告演出詳細抽選テーブルが参照される。   Note that the main notice effect detailed lottery table to be referred to differs based on the main notice effect category, for example, when the main notice effect category is a notice effect (step-up notice effect) in which the image changes step by step. The main notice effect detailed lottery table for step-up notice effect is referred to, and when the character is a line notice effect that the line utters, the main notice effect detail lottery table for the line notice effect is referred.

また、普通図柄の抽選結果コマンド(作動抽選の結果)に基づいて、参照する主予告演出詳細抽選テーブルを変更してもよい。例えば、普通図柄の作動抽選の結果が当選に該当する場合は、大当り期待度が高い内容が選択されやすい大当り時用主予告演出詳細抽選テーブルを参照し、非当選に該当する場合は、大当り期待度の低い内容が選択されやすいはずれ時用主予告演出詳細抽選テーブルを参照してもよい。なお、抽選結果コマンド(作動抽選の結果)ではなく、変動パターンコマンドに基づき当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する主予告演出詳細抽選テーブルを選択してもよい。   Further, the main notice effect detailed lottery table to be referred to may be changed based on the lottery result command for normal symbols (result of the operation lottery). For example, if the result of the normal symbol operation lottery corresponds to a win, refer to the main lottery effect detailed lottery table for big hits when it is easy to select the content with high expectation level of the big hit. You may refer to the main notice effect detailed lottery table for the off-time when the low content is easily selected. It should be noted that the main notice effect detailed lottery table to be referred to is selected based on whether the variation pattern at the time of hitting or the variation pattern at the time of losing based on the variation pattern command, not the lottery result command (result of operation lottery) May be.

また、主予告演出詳細抽選テーブルに規定されている主予告演出の内容には主予告演出内容レベルや予告演出内容カテゴリが関連付けられており、予めそれらが設定されている場合、設定された内容に基づいて選択可能な主予告演出の内容が限定されることとなる。例えば、主予告演出内容レベルがレベル1に設定され、予告演出内容カテゴリが「女性キャラクター」に設定されていた場合、参照される主予告演出詳細抽選テーブルに規定されている主予告演出の内容のうち、主予告演出内容レベル1以外の主予告演出の内容や、予告演出内容カテゴリが「女性キャラクター」以外の主予告演出の内容は選択することができないことを表している。一方、主予告演出内容レベルや予告演出内容カテゴリが設定されていない場合、参照される主予告演出詳細抽選テーブルに規定された全ての種予告演出の内容が選択できることを表している。   In addition, the content of the main notice effect provided in the main notice effect details lottery table is associated with the main notice effect content level and the notice effect content category, and if they are set in advance, The content of the main notice effect that can be selected based on the content is limited. For example, when the main notice effect content level is set to level 1 and the notice effect content category is set to “female character”, the content of the main notice effect specified in the referred main notice effect details lottery table Of these, the content of the main notice effect other than the main notice effect content level 1 and the content of the main notice effect other than the “female character” in the notice effect content category indicate that it cannot be selected. On the other hand, when the main notice effect content level and the notice effect content category are not set, it indicates that the contents of all seed notice effects specified in the referenced main notice effect details lottery table can be selected.

上記のように、主予告演出の詳細な内容が決定されると、演出制御CPU126は次にステップS816を実行する。   As described above, when the detailed content of the main notice effect is determined, the effect control CPU 126 next executes step S816.

ステップS816:演出制御CPU126は、その他の予告演出抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた予告演出抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されているその他の予告演出抽選テーブル(図示しない)を参照することで、主予告演出とは別の予告演出の内容を選択的に決定する。参照するその他の予告演出抽選テーブルには主予告演出とは別の予告演出の内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と予告演出抽選用乱数とを比較することで主予告演出とは別の予告演出の内容が決定されることとなる。   Step S816: The effect control CPU 126 executes other notice effect lottery. Specifically, the effect control CPU 126 uses the notice effect lottery random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process) to store another notice effect lottery table (not shown) preliminarily defined in the ROM 128. By referencing, the content of the notice effect different from the main notice effect is selectively determined. In the other notice effect lottery tables to be referenced, a plurality of types of notice effect contents different from the main notice effect are prescribed in advance, and the comparison value associated with the contents is compared with the random number for the notice effect lottery. The content of the notice effect different from the main notice effect is determined.

例えば、その他の予告演出抽選テーブルには、突然キャラクターが出現するカットイン予告演出、複数のキャラクターが画面内を横切る群予告演出、可動体を作動させることによる役物予告演出等の予告演出が規定されている。なお、これらの予告演出の内容については、先のステップS814で選択された主予告演出の内容や、当該変動の普通図柄の抽選結果コマンド(作動抽選の結果)や、先読み演出実行中であれば先読み演出の対象とする変動に関する内容等に基づき、予告演出の内容を決定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS818を実行する。   For example, in the other notice effect lottery tables, notice effects such as a cut-in notice effect in which a character suddenly appears, a group notice effect in which multiple characters cross the screen, and an accessory notice effect by operating a movable body are specified. Has been. As for the contents of these notice effects, the contents of the main notice effect selected in the previous step S814, the lottery result command (result of the operation lottery) of the normal symbol of the change, or the prefetch effect is being executed. The content of the notice effect may be determined based on the content related to the change to be prefetched. The effect control CPU 126 next executes step S818.

ステップS818:演出制御CPU126は、予告演出の実行を設定する。具体的には、先のステップS814やステップS816において決定した予告演出(主予告演出及びその他の予告演出)を実行する設定を行う。なお、予告演出を実行する設定については、演出テーブル(図示しない)を参照し、予告演出の内容に基づいて、実行する予告演出のスケジュール(発生タイミング、終了タイミング等)を設定する。   Step S818: The effect control CPU 126 sets execution of the notice effect. Specifically, a setting for executing the notice effect (the main notice effect and other notice effects) determined in the previous step S814 or step S816 is performed. In addition, about the setting which performs a notice effect, an effect table (not shown) is referred and the schedule (generation timing, end timing, etc.) of the notice effect to perform is set based on the content of the notice effect.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図79)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-process (FIG. 79).

図84は、非先読み演出実行時主予告演出カテゴリ設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。   FIG. 84 is a flowchart illustrating a procedure example of the main notice effect category setting process during execution of the non-prefetch effect. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS820:演出制御CPU126は、先判定演出シナリオの記憶が存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、当該変動に対応する先判定演出シナリオが記憶されているか否かを確認する。   Step S820: The effect control CPU 126 confirms whether or not there is a memory of the first determination effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a destination determination effect scenario corresponding to the change is stored.

例えば、普通図柄先読み演出選択処理(図75)において、先読み変動パターン番号が固定値に対応するものであった場合(ステップS702:Yes)、先判定演出シナリオは記憶されるのに対し、先読み変動パターン番号が不定値に対応するものであった場合(ステップS702:No)、先判定演出シナリオは記憶されない。具体的には、先読み変動パターンコマンド別不定値固定値対応表(図23)に示すように、普通図柄の作動抽選の結果が当りである場合は、全て固定値であるのに対し、はずれである場合は、変動パターンの事前判定の結果に基づき固定値に対応する場合もあれば不定値に対応する場合もある。したがって、普通図柄の作動抽選の結果がはずれであった場合、不定値に対応して当該変動時に変動パターンが変化することがあるため、先判定演出シナリオが記憶されない場合も存在する。   For example, in the normal symbol prefetch effect selection process (FIG. 75), when the prefetch variation pattern number corresponds to a fixed value (step S702: Yes), the predetermination effect scenario is stored, whereas the prefetch variation If the pattern number corresponds to an indefinite value (step S702: No), the previous determination effect scenario is not stored. Specifically, as shown in the indeterminate value fixed value correspondence table for each pre-reading variation pattern command (FIG. 23), when the result of the normal symbol operation lottery is a win, all of them are fixed values but out of place. In some cases, the value may correspond to a fixed value or may correspond to an indefinite value based on the result of prior determination of the variation pattern. Therefore, if the result of the normal symbol operation lottery is out of order, the variation pattern may change at the time of the variation corresponding to the indefinite value, so that the first determination effect scenario may not be stored.

この確認の結果、先判定演出シナリオの記憶が存在する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS822を実行する。一方、先判定演出シナリオの記憶が存在しない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS826を実行する。   As a result of the confirmation, if there is a memory of the first determination effect scenario (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S822. On the other hand, when there is no memory of the first determination effect scenario (No), the effect control CPU 126 next executes step S826.

ステップS822:演出制御CPU126は、先判定演出シナリオを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、当該変動に関する先判定演出シナリオを参照する。演出制御CPU126は次にステップS824を実行する。   Step S822: The effect control CPU 126 refers to the destination determination effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and refers to the destination determination effect scenario regarding the change. The effect control CPU 126 next executes step S824.

ステップS824:演出制御CPU126は、主予告演出カテゴリの情報が存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS822で参照した先読み演出シナリオに主予告演出カテゴリが関連付けられているか否かを確認する。例えば、上記で説明したように、ステージチェンジ演出が実行されると、次の変動において先判定で決定されたモード固有の予告演出が実行されると遊技者に違和感を与える恐れがあるため、先判定で決定した予告演出は実行されないことになっている。したがって、先判定演出シナリオが記憶さていたとしても、ステージチェンジ演出が実行されると、予告演出に関連する主予告演出カテゴリについては情報が消去されて存在しない場合もあることを表している。   Step S824: The effect control CPU 126 confirms whether or not information on the main notice effect category exists. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the main notice effect category is associated with the prefetch effect scenario referred to in the previous step S822. For example, as described above, when the stage change effect is executed, the player may feel uncomfortable when the mode-specific notice effect determined in the previous determination is executed in the next change. The notice effect determined by the determination is not executed. Therefore, even if the pre-determination effect scenario is stored, when the stage change effect is executed, the information about the main notice effect category related to the notice effect may be erased and may not exist.

この確認の結果、主予告演出カテゴリの情報が存在する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS830を実行する。一方、主予告演出カテゴリの情報が存在しない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS826を実行する。   If the result of this confirmation is that there is information on the main notice effect category (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S830. On the other hand, when there is no information on the main notice effect category (No), the effect control CPU 126 next executes step S826.

ステップS826:演出制御CPU126は、演出中の滞在ステージを参照する。具体的には、演出制御CPU126は現在演出中のステージ(モード)が何であるのかを確認する。例えば、「海岸モード」(図60中(A),(B))であるのか、「室内モード」(図60中(C)〜図62中(G))であるのか、「野山モード」(図62中(H)〜図63中(K))であるのか等を確認する。演出制御CPU126は次にステップS828を実行する。   Step S826: The effect control CPU 126 refers to the stay stage during the effect. Specifically, the production control CPU 126 confirms what stage (mode) is currently being produced. For example, whether it is “coast mode” ((A), (B) in FIG. 60) or “indoor mode” ((C) in FIG. 60 to (G) in FIG. 60), “Noyama mode” ( 62 (H) to 63 (K)) are checked. The effect control CPU 126 next executes step S828.

ステップS828:演出制御CPU126は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされた非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されている非先読み演出時主予告演出カテゴリ選択テーブル(例えば、図76)を参照することで、滞在ステージに基づいた非先読み演出時主予告演出カテゴリを選択的に決定する。例えば、滞在ステージが「海岸モード」であった場合は、主予告演出カテゴリ選択テーブル(海岸モード)を参照して非先読み演出時主予告演出カテゴリを選択的に決定する。なお、具体的な処理の内容については、ステップS718(普通図柄先読み演出選択処理:図75)と同様であるため省略する。演出制御CPU126は次にステップS830を実行する。   Step S828: The effect control CPU 126 executes a main notice effect category lottery during the non-prefetch effect. Specifically, the effect control CPU 126 uses the random number for the main notice effect category notice lottery in the non-prefetch effect shifted in the previous step S410 (the effect random number update process), and the main in the non-prefetch effect effect preliminarily defined in the ROM 128. By referring to the notice effect category selection table (for example, FIG. 76), the main notice effect category at the time of the non-prefetch effect based on the stay stage is selectively determined. For example, when the stay stage is “coast mode”, the main notice effect category at the time of non-prefetch effect is selectively determined with reference to the main notice effect category selection table (coast mode). Note that the details of the specific process are the same as in step S718 (ordinary symbol pre-reading effect selection process: FIG. 75), and will not be described. The effect control CPU 126 next executes step S830.

ステップS830:演出制御CPU126は、主予告演出カテゴリを設定する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS809で参照した先判定演出シナリオの中の主予告演出カテゴリの情報を読み出し、当該変動における主予告演出カテゴリを設定する。   Step S830: The effect control CPU 126 sets a main notice effect category. Specifically, the effect control CPU 126 reads information on the main notice effect category in the destination determination effect scenario referred to in the previous step S809, and sets the main notice effect category in the fluctuation.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は予告選択処理(図83)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the notice selection process (FIG. 83).

次に、演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)中に行われるステージチェンジ演出設定処理の具体的な内容について説明する。   Next, the specific contents of the stage change effect setting process performed during the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78) will be described.

〔ステージチェンジ演出設定処理〕
図85は、ステージチェンジ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Stage change effect setting processing]
FIG. 85 is a flowchart illustrating a procedure example of stage change effect setting processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS850:演出制御CPU126は、現在の遊技モードが通常モードであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在の遊技状態において時間短縮機能が非作動状態であり、かつ、確率変動機能が非作動状態であるか否か、すなわち、上記で説明した〔F1〕通常遊技中であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の遊技モードが通常モードである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS851を実行する。一方、現在の遊技モードが通常モードではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS870を実行する。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current game mode is the normal mode. Specifically, the effect control CPU 126 determines whether or not the time reduction function is inactive in the current game state and the probability variation function is inactive, that is, [F1] normal game described above. Check if it is in the middle. As a result of the confirmation, if the current game mode is the normal mode (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S851. On the other hand, when the current game mode is not the normal mode (No), the effect control CPU 126 next executes step S870.

ステップS851:演出制御CPU126は、先読み演出が実行中であるか否かを確認する。具体的には、先のステップS714(普通図柄先読み演出選択処理中)において先読み演出の実行が設定されて、その先読み演出に対応する変動が終了したか否かを確認する。この確認の結果、先読み演出が実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。一方、先読み演出が実行中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS852を実行する。なお、当該変動において先読み演出が終了した際には、演出制御CPU126は先読み演出が実行中ではないと判断し、次にステップS852を実行する。   Step S851: The effect control CPU 126 confirms whether or not the prefetch effect is being executed. Specifically, it is checked whether or not the execution of the pre-reading effect is set in the previous step S714 (during the normal symbol pre-reading effect selection process), and the variation corresponding to the pre-reading effect is completed. As a result of this confirmation, when the pre-reading effect is being executed (Yes), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78). On the other hand, when the pre-reading effect is not being executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S852. When the pre-reading effect ends in the change, the effect control CPU 126 determines that the pre-reading effect is not being executed, and then executes step S852.

ステップS852:演出制御CPU126は、ステージチェンジ演出実行抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされたステージチェンジ演出実行抽選用乱数を用いて、ROM128に予め規定されているステージチェンジ演出実行抽選テーブル(図示しない)を参照することで、ステージチェンジ演出を実行するか否かを抽選により決定する。   Step S852: The effect control CPU 126 executes a stage change effect execution lottery. Specifically, the effect control CPU 126 uses the stage change effect execution lottery random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process) to preliminarily define the stage change effect execution lottery table (not shown) in the ROM 128. ) To determine whether or not to execute the stage change effect by lottery.

例えば、ステージチェンジ演出実行抽選テーブルにおいて比較値として0〜200についてはステージチェンジ演出を実行しない非当選と規定し、比較値として201〜255についてはステージチェンジ演出を実行する当選と規定することで、ステージチェンジ演出実行抽選用乱数とその比較値とを比較することで当選か非当選かを決定するステージチェンジ演出実行抽選を実行してもよい。   For example, in the stage change effect execution lottery table, it is defined that the stage change effect is not executed for the comparison value 0 to 200, and the stage change effect is specified for the comparison value 201 to 255, A stage change effect execution lottery may be executed in which a random number for stage change effect execution lottery and a comparison value thereof are compared to determine whether the winning or not winning.

上記のように、ステージチェンジ演出を実行するか否かを決定すると、演出制御CPU126は次にステップS854を実行する。   As described above, when it is determined whether or not to execute the stage change effect, the effect control CPU 126 next executes step S854.

ステップS854:演出制御CPU126は、ステージチェンジ演出を実行するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS852において、ステージチェンジ演出を実行する決定が得られたか否かを確認する。この確認の結果、ステージチェンジ演出を実行する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS856を実行する。一方、ステージチェンジ演出を実行しない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。   Step S854: The effect control CPU 126 confirms whether or not to execute the stage change effect. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the decision to execute the stage change effect has been obtained in the previous step S852. As a result of the confirmation, when the stage change effect is executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S856. On the other hand, when the stage change effect is not executed (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78).

ステップS856:演出制御CPU126は、ステージチェンジ演出を選択し、その選択に基づいてステージチェンジ演出の実行を設定する。具体的には、演出制御CPU126は先ず演出制御CPU126は先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされたステージチェンジ演出選択用乱数を用いて、ROM128に予め規定されているステージチェンジ演出選択用テーブルを参照することで、ステージチェンジ演出の内容を抽選により決定する。なお、具体的なステージチェンジ演出選択用テーブルについては具体例を用いて説明する。演出制御CPU126は次にステップS858を実行する。   Step S856: The effect control CPU 126 selects a stage change effect, and sets execution of the stage change effect based on the selection. Specifically, the effect control CPU 126 first uses the stage change effect selection random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process) to select the stage change effect selection preliminarily defined in the ROM 128. By referring to the table, the content of the stage change effect is determined by lottery. A specific stage change effect selection table will be described using a specific example. The effect control CPU 126 next executes step S858.

ステップS858:演出制御CPU126は、先判定演出シナリオの記憶が存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、先判定演出シナリオが少なくとも1個記憶されているか否かを確認する。この確認の結果、先判定演出シナリオの記憶が存在する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS860を実行する。一方、先判定演出シナリオの記憶が存在しない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。   Step S858: The effect control CPU 126 confirms whether or not there is a memory of the first determination effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and checks whether at least one destination determination effect scenario is stored. As a result of the confirmation, if there is a memory of the first determination effect scenario (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S860. On the other hand, when there is no memory of the first determination effect scenario (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78).

ステップS860:演出制御CPU126は、先判定演出シナリオ中の主予行演出カテゴリについての情報を消去する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、記憶されている全ての先判定演出シナリオについて、それらの中に記憶されている主予告演出カテゴリの情報のみを消去する。すなわち、先判定演出シナリオに含まれる情報(演出図柄による停止表示演出時の組み合わせ、リーチ演出や特別リーチ演出の内容、主予告演出カテゴリ)の内、主予告演出カテゴリの情報のみを消去し、その他の情報についてはそのまま維持する処理を表しており、消去及び維持する処理を記憶されている全ての先判定演出シナリオに対して行うことを表している。   Step S860: The effect control CPU 126 deletes the information about the main performance effect category in the first determination effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and deletes only the information on the main notice effect category stored in all the previously determined effect scenarios. That is, only the information of the main notice effect category is deleted from the information included in the pre-decision effect scenario (combination at the time of stop display effect by effect design, contents of reach effect and special reach effect, main notice effect category), etc. This information represents a process for maintaining the information as it is, and represents that the process for erasing and maintaining is performed for all stored pre-determination effect scenarios.

したがって、演出制御CPU126がこの処理を実行すると、先のステップS824(非先読み演出実行時主予告演出カテゴリ設定処理中の処理:図85)において、主予告演出カテゴリ情報が存在しないといったことが確認されることとなる。上記のように、主予行演出カテゴリについての情報を消去すると、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。   Therefore, when the effect control CPU 126 executes this process, it is confirmed that the main notice effect category information does not exist in the previous step S824 (process during the main notice effect category setting process at the time of executing the non-prefetch effect: FIG. 85). The Rukoto. As described above, when the information about the main performance effect category is deleted, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78).

ステップS870:演出制御CPU126は、非通常モード時ステージチェンジ演出設置処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は〔F1〕通常遊技中ではなく、〔F19〕確変中である場合に、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像を変更するステージチェンジ演出の実行を設定する処理を実行する。例えば、図71を用いて説明したように、リミッタ回数に基づいて背景画像を変化させる処理を実行する。   Step S870: The effect control CPU 126 executes stage change effect installation processing in the non-normal mode. Specifically, the effect control CPU 126 executes a stage change effect that changes the background image that changes with the progress of the game flow when [F1] is not in a normal game and [F19] is in a probable change. Execute the setting process. For example, as described with reference to FIG. 71, a process of changing the background image based on the number of limiters is executed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。なお、このステージチェンジ演出設定処理は、演出図柄停止表示中処理中に実行せずに、演出図柄変動前処理(図78中ステップS452)や演出図柄変動中処理(図78中ステップS454)の中で実行してもよい。すなわち、背景画像を変更するステージチェンジ演出は、普通図柄の停止表示中ではなく、普通図柄の変動表示開始時、又は、普通図柄の変動表示中に実行してもよい。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78). This stage change effect setting process is not executed during the effect symbol stop display process, but in the effect symbol change pre-process (step S452 in FIG. 78) or the effect symbol change process (step S454 in FIG. 78). It may be executed with. That is, the stage change effect for changing the background image may be executed not at the time of normal symbol stop display but at the time of starting the normal symbol variation display or during the normal symbol variation display.

〔ステージチェンジ演出選択テーブル〕
図86は、ステージチェンジ演出選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「モード(ステージ)」をそれぞれセットにして記憶する構造である。
[Stage change production selection table]
FIG. 86 is a diagram showing an example of a stage change effect selection table.
This selection table has, for example, a structure in which “comparison value” and “mode (stage)” are stored as a set in order from the head address.

例えば、「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「31」,「63」,「95」,「127」,「159」,「191」,「223」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「海岸モード」、「室内モード」、「野山モード」、「公園モード」、「海底モード」、「夕方モード」、「夜景モード」、「海外モード」が割り当てられている。なお、これらの「比較値」や「モード(ステージ)」には限定されず、適宜変更することができる。   For example, in the “comparison value”, for example, eight different values “31”, “63”, “95”, “127”, “159”, “191”, “223”, “255 (FFH)” ”For each“ comparison value ”,“ coast mode ”,“ indoor mode ”,“ noyama mode ”,“ park mode ”,“ seabed mode ”,“ evening mode ”,“ night view mode ” , “Overseas mode” is assigned. Note that these are not limited to these “comparison values” and “mode (stage)”, and can be changed as appropriate.

例えば、「海岸モード」については、「砂浜」、「海」、「島」等の画像をモチーフとした背景画像が表示されるステージ演出(例えば、図60中(A)、(B)等)が実行される。   For example, for “coast mode”, a stage effect (for example, (A), (B), etc. in FIG. 60) in which a background image with an image such as “sand beach”, “sea”, “island” as a motif is displayed. Is executed.

例えば、「室内モード」については、女性キャラクターが室内でリラックスしている風景の背景画像が表示されるステージ演出(例えば、図60中(C)〜図62中(G))が実行される。   For example, in the “indoor mode”, a stage effect (for example, (C) in FIG. 60 to (G) in FIG. 62) is displayed in which a background image of a landscape where a female character is relaxing indoors is displayed.

例えば、「野山モード」については、野山を表す風景の背景画像が表示されるステージ演出(例えば、図62中(H)〜図63中(J))が実行される。   For example, in the “Noyama mode”, a stage effect (for example, (H) in FIG. 62 to (J) in FIG. 63) in which a background image of a landscape representing Noyama is displayed is executed.

他にも、「公園モード」、「海底モード」、「夕方モード」、「夜景モード」、「海外モード」についても、それぞれ特徴を有する風景やキャラクターなどによる背景画像が表示されるステージ演出(図示しない)が実行される。   In addition, for “park mode”, “submarine mode”, “evening mode”, “night view mode”, and “overseas mode”, stage effects (in the figure) where background images are displayed with characteristic landscapes and characters, respectively. Not) is executed.

演出制御CPU126は、先のステップS410(演出乱数更新処理)でシフトされたステージチェンジ演出選択用乱数を用いて、上記のステージチェンジ演出選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する「モード(ステージ)」を選択する。例えば、その時の乱数値が「77」であったとすると、演出制御CPU126は最初の比較値「31」と比較すると乱数値が比較値を超えているため次の比較値と比較することとなる。そして、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「95」と乱数値とを比較する。この場合乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126はそれに対応するモード(ステージ)として「野山モード」を選択する。   The effect control CPU 126 sequentially compares with the “comparison value” in the stage change effect selection table using the stage change effect selection random number shifted in the previous step S410 (effect random number update process). If the random value is equal to or smaller than the comparison value, the “mode (stage)” corresponding to the comparison value is selected. For example, if the random value at that time is “77”, the presentation control CPU 126 compares the first comparison value “31” with the next comparison value because the random value exceeds the comparison value. Then, the comparison values are sequentially changed and the comparison value “95” is compared with the random number value. In this case, since the random number value is equal to or smaller than the comparison value, the effect control CPU 126 selects “Noyama mode” as the mode (stage) corresponding thereto.

〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図87は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)、特別図柄変動時演出処理(ステップS504)、大役開始後演出処理(ステップS506)、終了演出処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Normal presentation management processing per symbol]
FIG. 87 is a flowchart showing a configuration example of the after-effects management process for normal symbols. For example, the after-hit effect management process for the normal symbol is, for example, an execution selection process (step S500), an initial variable start winning device operation process (step S502), a special symbol change-time effect process (step S504), and a major role start effect process (step S506). ), A group of subroutines for the end effect process (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄当り後演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)を選択する。一方、既に初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド(始動口入賞音制御コマンドでもよい)を受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理(ステップS504)を選択する。また特別図柄変動時演出処理(ステップS504)が完了し、かつ、特別図柄(内部抽選)の当選コマンドを受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として大役開始後演出処理(ステップS506)を選択する。そして演出制御CPU126は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理(ステップS508)を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)及び特別図柄変動時演出処理(ステップS504)は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、ゲームフローが一度「時間短縮状態」(〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中)に移行した場合、演出内容の中心が上記の確変中演出(図36)やリミッタ上乗せ演出(図37)、リミッタ到達後演出(図38)、背景チェンジ演出(図39)等に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出(図64)や特別図柄変動時演出(図65〜図67)を実行する必要がないためである。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the post effect management process per normal symbol in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, the effect control CPU 126 selects the first variable start winning device operating process (step S502) as the first jump destination. On the other hand, if the first variable start winning apparatus operation process (step S502) has already been completed and a special symbol variation pattern command (or a start opening winning sound control command) has been received, the effect control CPU 126 can As a jump destination, the special symbol variation effect process (step S504) is selected. If the special symbol variation effect processing (step S504) is completed and the winning command for the special symbol (internal lottery) has been received, the effect control CPU 126 will perform the effect processing after starting the big role as the next jump destination (step S506). ) Is selected. Then, the effect control CPU 126 selects the end process (step S508) as the next jump destination when the end flag is set in the effect process after the start of the big role. Note that the first variable start winning device activation process (step S502) and the special symbol variation effect process (step S504) are not selected as jump destinations when a state designation command representing "time reduction state" is received. This is because, when the game flow is once shifted to the “time reduction state” ([F19] during probability change or [F31] time reduction), the center of the effect content is the above-mentioned effect during change (FIG. 36) or limiter addition effect (FIG. 37), the effect after reaching the limiter (FIG. 38), the background change effect (FIG. 39), etc., during this time the variable start winning device operating effect (FIG. 64) and the special symbol change effect (FIGS. 65-65) This is because it is not necessary to execute 67).

ステップS502:初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は普通図柄(作動抽選)の初当り後に可変始動入賞装置26を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出(図64)と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に「右打ちしてね!」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。   Step S502: In the first variable start winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the effect when the variable start winning device 26 is operated after the first hit of the normal symbol (operation lottery). The contents of the effect controlled here are the same as the effects when the variable start winning device is activated (FIG. 64). For example, a message such as “Right-right!” Is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. By displaying, the progress status in the game flow is guided to the player. By executing such an effect, it is possible to prevent the player from digesting the game indiscriminately and to reconfirm the purpose consciousness to prevent a decrease in gaming motivation.

ステップS504:この特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出(図65〜図67)と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄(作動抽選)の初回当選後の特別図柄(内部抽選)変動で確変(チャンスゾーン)に突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。   Step S504: In the special symbol variation production process, the production control CPU 126 can produce the content corresponding to the special symbol variation display or stop display. The contents of the effect controlled here are the same as the special symbol fluctuation effects (FIGS. 65 to 67) described above. By performing such an effect, the player has a sense of expectation whether or not he / she can enter the chance change (chance zone) due to the special symbol (internal lottery) fluctuation after the first winning of the normal symbol (action lottery), It is possible to provide fun and fun.

ステップS506:大役開始後演出処理では、演出制御CPU126は上記のように確変中演出(図68)、リミッタ上乗せ演出(図69)、リミッタ到達後演出(図70,図72)、背景チェンジ演出(図71)等の内容を制御する。これにより、ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達したり、「リミッタ回数」の上乗せ発生を強く訴求したりすることができる。   Step S506: In the effect process after the start of the big role, the effect control CPU 126, as described above, the effect during probability change (FIG. 68), the limiter addition effect (FIG. 69), the effect after reaching the limiter (FIGS. 70 and 72), the background change effect ( 71) and the like are controlled. As a result, information on the flow and progress of the game after the game flow has changed to [F19] Probability Change or [F31] Time Shortening is communicated to the player, or the “limiter count” addition is strongly urged. Can be.

ステップS508:終了演出処理では、演出制御CPU126は〔F19〕確変中の終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述したリミッタ到達後演出のうち、「チャンスゾーン終了」を表す態様(図38中(A))と同様である。このような演出を実行することで、ゲームフロー上で一旦は〔F19〕確変中が終了したことを遊技者に伝達し、また次回の〔F19〕確変中への移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。   Step S508: In the end effect process, the effect control CPU 126 controls the content of the effect accompanying the end of [F19] probability change. The content of the effect controlled here is the same as the aspect ((A) in FIG. 38) representing “chance zone end” among the effects after reaching the limiter described above. By executing such an effect, once the [F19] probability change is completed, the player is informed in the game flow, and the game motivation is maintained for the next transition to [F19] probability change. Can be made.

〔演出手法のまとめ〕
上述した演出手法の例によれば、パチンコ機1におけるゲームフローの進行に即して遊技者に有益な情報を演出として提供することができる。具体的には、(1)普通図柄当りにより「右打ち」の必要性が発生したこと、(2)可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞により内部抽選(特図変動)が実行されたこと、(3)内部抽選で当選(初当り時は時短付きとなる)が得られたこと、(4)ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行(突入)したこと、(5)〔F19〕確変中に「リミッタ回数」の残りが減少していくこと、(6)「リミッタ回数」に上乗せが発生したこと、(7)リミッタ到達後に〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中へ復活する契機が発生したこと、逆に(8)リミッタ到達によって〔F19〕確変中が終了し、ゲームフローが〔F1〕通常遊技中に戻ったこと等の情報を演出によって遊技者に分かりやすく提供(伝達、教示、示唆)することができる。また上記(3)に関して、逆に内部抽選で確変図柄での当選が得られなかったことも情報として提供することができる。
[Summary of production techniques]
According to the example of the production method described above, information useful to the player can be provided as production in accordance with the progress of the game flow in the pachinko machine 1. Specifically, (1) the necessity of “right-handed” has occurred per normal symbol, and (2) internal lottery (special figure fluctuation) due to winning at the variable start winning device 28 (start winning port 28a). (3) Winning in the internal lottery (with time reduction at the time of the first hit), (4) The game flow is changing to [F19] probability change or [F31] time reduction (rushing in) (5) [F19] The remaining “limiter count” decreases during certain changes, (6) “Limiter count” increases, (7) After reaching the limiter [F31] [F19] Information that the opportunity to return to the probability change has occurred, and (8) the fact that [F19] the probability change is ended by reaching the limiter and the game flow is returned to [F1] normal game, etc. Provide direct to the player by directing Teaching, it is possible to suggest). Further, regarding (3) above, it can be provided as information that the winning in the probable variation pattern was not obtained by the internal lottery.

これにより、ゲームフローの進捗状況が遊技者に理解されないまま遊技が漫然と行われるのを防止しつつ、本実施形態のパチンコ機1によるゲーム性を十二分に遊技者に堪能させることができる。また、実際にゲームフロー上で「リミッタ回数」の上乗せが発生したことを演出内容から明確に実感させることで、遊技者に対して自己の遊技成果(〔F19〕確変中に2%の通常当選を引き当てたこと)を実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。あるいは、ゲームフロー上でリミッタ到達後に復活が発生したことを演出内容から明確に実感させることで、ここでも遊技者に対して自己の遊技成果(リミッタ到達後に35%で時短あり通常当選を引き当てたこと)実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。   Thereby, the player can fully enjoy the game performance by the pachinko machine 1 of the present embodiment while preventing the game from being performed indiscriminately while the progress of the game flow is not understood by the player. In addition, by clearly realizing from the contents of the production that the “limiter count” has actually increased in the game flow, it is possible to give the player his own game outcome ([F19] 2% normal win during probability change) The player can feel a certain level of satisfaction and achievement. Alternatively, by clearly realizing from the production contents that the revival occurred after reaching the limiter in the game flow, the player's own game result (35% after reaching the limiter was also shortened and the normal win was assigned) ) Realize it, so that the player can have a certain level of satisfaction and achievement.

特に内部的なゲームフロー上、上記(6)や(7)の仕組みについては、実際の制御処理の内容が複雑であるが、本実施形態ではこれを演出情報として遊技者に分かりやすく伝達することができ、その点でゲームフローだけでなく演出手法もまた秀逸である。   In particular, in the internal game flow, the contents of the actual control processing are complicated for the mechanisms (6) and (7) above, but in the present embodiment, this is transmitted to the player in an easy-to-understand manner as performance information. In that respect, not only the game flow but also the production technique is excellent.

〔ゲームフロー上の有用性〕
加えて本実施形態では、本来のゲームフローそのものに以下の有用性がある。
(1)例えば、〔F1〕通常遊技中からの〔F16〕確変図柄1,2当選により、1回目を含めて連続17回の〔F19〕確変中のループを発生させる権利(可能性)が発生する。これにより、ループごとに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益を増加させることができる。
[Usefulness in game flow]
In addition, in the present embodiment, the original game flow itself has the following utility.
(1) For example, [F16] The right (possibility) to generate a loop during [F19] probability change continuously 17 times including the first time by winning the [F16] probability change symbol 1 and 2 from the normal game To do. Accordingly, the player can be given an opportunity to obtain a winning ball through the [F22] variable start winning device operation and the [F18] variable winning device operation for each loop, and the profit can be increased.

(2)さらに、〔F19〕確変中のループ途中で〔F29〕通常図柄1当選を引き当てると、〔F31〕時短中を経て〔F38〕確変図柄1,2当選(確変比率98%)が発生しやすく、それによって〔F19〕確変中への再ループが発生する。そして、この場合は上記のように「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、先のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。 (2) Furthermore, if [F19] normal symbol 1 winning is assigned in the middle of [F19] probabilistic change loop, [F38] probable symbol 1 and 2 winning (98% probable change ratio) occurs after [F31] time reduction. It is easy to re-loop into [F19] probability change. In this case, since the “limiter count” is reset (reset) as described above, a new “limiter count” is added to the amount that has been digested in the previous loop. Become. As a result, the player can be given an opportunity to obtain a winning ball through the [F22] variable start winning device operation and the [F18] variable winning device operation, and the profit can be further increased.

(3)また、〔F19〕確変中のループ中に上乗せが発生せず、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合であっても、そこで〔F43〕通常図柄1当選又は〔F45〕確変図柄1当選→強制通常図柄1に該当する(合成選択比率35%)ことで、そこから〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中のループを再開させることができる。そして、この場合も同じく「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、リミッタ到達前のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。 (3) Also, even if [F19] no extra occurrence occurs in the loop under certain probability and the remaining “limiter count” reaches 0, [F43] normal symbol 1 win or [F45] Probability change symbol 1 win → compulsory normal symbol 1 (combination selection ratio 35%), it is possible to restart the loop [F19] in the middle of [F19] time shortening from there. Also in this case, since the “limiter count” is reset (reset), a new “limiter count” is added to the amount that has been digested during the loop before reaching the limiter. . As a result, the player can be given an opportunity to obtain a winning ball through the [F22] variable start winning device operation and the [F18] variable winning device operation, and the profit can be further increased.

(4)また、上記(2)又は(3)の利益は特別図柄(内部抽選)の結果に応じてランダムに発生する可能性があるため、上記(2),(3)が連鎖的に発生していけば、その都度、出玉を上乗せしていくことが可能なゲーム性を実現することができる。 (4) In addition, since the profit of (2) or (3) may occur randomly according to the result of the special symbol (internal lottery), the above (2) and (3) occur in a chain. By doing so, it is possible to realize a game property that can add a ball to the ball each time.

(5)加えて、従来この種のパチンコ遊技では、基本的に確変図柄を引くことが利益の連続性(いわゆる連チャン)を発生させるものであり、通常図柄を引くと、それによって利益の連続性が終了するというのが遊技の常識であった。しかしながら、本実施形態では〔F19〕確変中に敢えて通常図柄を引くことで利益の連続性に上積みを発生させており、従来とは逆転の発想を用いたゲーム性を実現している点で大きな有用性を発揮している。 (5) In addition, in this type of pachinko game, drawing a probabilistic symbol basically generates continuity of profit (so-called continuous chain). The common sense of gaming is that sex ends. However, in this embodiment, [F19] Draws regular symbols during probability change to generate continuity of profits, which is significant in that it achieves game characteristics using the concept of reversal from the conventional one. It is useful.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations given as examples of various production methods are merely examples, and these can be modified as appropriate.

例えば、上述した実施形態のステージチェンジ演出設定処理(図85)において、ステージチェンジ演出の実行が設定された場合、先判定演出シナリオに含まれる主予告演出カテゴリの情報は全て消去されていた。しかしながら、主予告演出カテゴリがステージに対応する固有予告演出カテゴリであるのか否かに基づいてその情報を消去するか否かを決定してもよい。他にも、ステージチェンジ演出を実行するか否かの抽選は、先読み演出を実行していない時以外でも所定の条件を満たした場合に実行すればよい。以下、具体的な処理の内容を説明する。   For example, in the stage change effect setting process (FIG. 85) of the above-described embodiment, when the execution of the stage change effect is set, all the information on the main notice effect category included in the first determination effect scenario has been deleted. However, whether or not to delete the information may be determined based on whether or not the main notice effect category is a specific notice effect category corresponding to the stage. In addition, the lottery for determining whether or not to execute the stage change effect may be executed when a predetermined condition is satisfied even when the prefetch effect is not executed. Hereinafter, specific processing contents will be described.

〔第2実施形態におけるステージチェンジ演出設定処理〕
図88は、第2実施形態におけるステージチェンジ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、上述した実施形態におけるステージチェンジ演出設定処理と同一である処理については説明を省略する。
[Stage Change Effect Setting Processing in Second Embodiment]
FIG. 88 is a flowchart illustrating a procedure example of stage change effect setting processing in the second embodiment. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. In addition, description is abbreviate | omitted about the process which is the same as the stage change effect setting process in embodiment mentioned above.

ステップS858:演出制御CPU126は、先判定演出シナリオの記憶が存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、先判定演出シナリオが少なくとも1個記憶されているか否かを確認する。この確認の結果、先判定演出シナリオの記憶が存在する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS859を実行する。一方、先判定演出シナリオの記憶が存在しない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。   Step S858: The effect control CPU 126 confirms whether or not there is a memory of the first determination effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and checks whether at least one destination determination effect scenario is stored. If the result of this confirmation is that there is a memory of the destination determination effect scenario (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S859. On the other hand, when there is no memory of the first determination effect scenario (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78).

ステップS859:演出制御CPU126は、主予告演出カテゴリが固有予告演出カテゴリであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS858で確認した全ての先判定演出シナリオについて、その中に含まれる主予告演出カテゴリの情報を読み出す。そして、読み出した主予告演出カテゴリがステージに固有の固有予告演出カテゴリであるかのか、ステージには関係のない通常予告演出カテゴリであるのかを確認する。   Step S859: The effect control CPU 126 confirms whether or not the main notice effect category is a specific notice effect category. Specifically, the effect control CPU 126 reads out information on the main notice effect category included in all the previously determined effect scenarios confirmed in the previous step S858. Then, it is confirmed whether the read main notice effect category is a unique notice effect category unique to the stage or a normal notice effect category unrelated to the stage.

この確認の結果、主予告演出カテゴリが固有予告演出カテゴリである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS860を実行する。一方、主予告演出カテゴリが固有予告演出カテゴリではない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。   If the result of this confirmation is that the main notice effect category is the unique notice effect category (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S860. On the other hand, when the main notice effect category is not the specific notice effect category (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78).

ステップS860:演出制御CPU126は、先判定演出シナリオ中の主予行演出カテゴリについての情報を消去する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、記憶されている全ての先判定演出シナリオについて、それらの中に記憶されている主予告演出カテゴリの情報のみを消去する。すなわち、先判定演出シナリオに含まれる情報(演出図柄による停止表示演出時の組み合わせ、リーチ演出や特別リーチ演出の内容、主予告演出カテゴリ)の内、主予告演出カテゴリの情報のみを消去し、その他の情報についてはそのまま維持する処理を表しており、消去及び維持する処理を記憶されている全ての先判定演出シナリオに対して行うことを表している。ここで、消去されるのは固有予告演出カテゴリの情報のみであり、通常予告演出カテゴリの情報はそのまま維持されることを表している。   Step S860: The effect control CPU 126 deletes the information about the main performance effect category in the first determination effect scenario. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and deletes only the information on the main notice effect category stored in all the previously determined effect scenarios. That is, only the information of the main notice effect category is deleted from the information included in the pre-decision effect scenario (combination at the time of stop display effect by effect design, contents of reach effect and special reach effect, main notice effect category), etc. This information represents a process for maintaining the information as it is, and represents that the process for erasing and maintaining is performed for all stored pre-determination effect scenarios. Here, only the information on the specific notice effect category is deleted, indicating that the information on the normal notice effect category is maintained as it is.

以上のように、ステージチェンジ演出の実行が設定された際に、固有予告演出カテゴリの情報は消去されるのに対し、通常予告演出カテゴリの情報は消去されない。したがって、先判定演出シナリオに記憶されている主予告演出カテゴリが通常予告演出カテゴリに該当していた場合、当該変動時においてその情報が消去されていないため再度主予告演出カテゴリを抽選せずにすみ、遊技機にかかる負担を軽減することができる。   As described above, when the execution of the stage change effect is set, the information on the specific notice effect category is erased, whereas the information on the normal notice effect category is not erased. Therefore, if the main notice effect category stored in the first determination effect scenario corresponds to the normal notice effect category, it is not necessary to draw the main notice effect category again because the information is not erased at the time of the change. The burden on the gaming machine can be reduced.

〔第3実施形態におけるステージチェンジ演出設定処理〕
図89は、第3実施形態におけるステージチェンジ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、上述した実施形態におけるステージチェンジ演出設定処理と同一である処理については説明を省略する。
[Stage Change Effect Setting Processing in the Third Embodiment]
FIG. 89 is a flowchart illustrating a procedure example of stage change effect setting processing in the third embodiment. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. In addition, description is abbreviate | omitted about the process which is the same as the stage change effect setting process in embodiment mentioned above.

ステップS851:演出制御CPU126は、先読み演出が実行中であるか否かを確認する。具体的には、先のステップS714(普通図柄先読み演出選択処理中)において先読み演出の実行が設定されて、その先読み演出に対応する変動が終了したか否かを確認する。この確認の結果、先読み演出が実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。一方、先読み演出が実行中ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS851aを実行する。なお、当該変動において先読み演出が終了した際には、演出制御CPU126は先読み演出が実行中ではないと判断し、次にステップS851aを実行する。   Step S851: The effect control CPU 126 confirms whether or not the prefetch effect is being executed. Specifically, it is checked whether or not the execution of the pre-reading effect is set in the previous step S714 (during the normal symbol pre-reading effect selection process), and the variation corresponding to the pre-reading effect is completed. As a result of this confirmation, when the pre-reading effect is being executed (Yes), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78). On the other hand, when the pre-reading effect is not being executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S851a. When the pre-reading effect ends in the change, the effect control CPU 126 determines that the pre-reading effect is not being executed, and then executes step S851a.

ステップS851a:演出制御CPU126は、当選期待度の高いリーチ演出の情報が存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、記憶されている全ての先判定演出シナリオを読み出し、それらの中のリーチ演出の内容について確認する。そして、その確認したリーチ演出の内容が、当選期待度の高いリーチ演出であるのか否かを確認する。この確認の結果、当選期待度の高いリーチ演出の情報が存在する場合(Yes)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。一方、当選期待度の高いリーチ演出の情報が存在しない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS851bを実行する。   Step S851a: The production control CPU 126 confirms whether or not there is information on reach production with a high expectation of winning. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130, reads all the stored pre-determination effect scenarios, and confirms the contents of the reach effect in them. And it is confirmed whether the content of the confirmed reach production is a reach production with high winning expectation degree. As a result of the confirmation, if there is information on reach production with a high expectation of winning (Yes), the production control CPU 126 returns to the production symbol stop display processing (step S456 in FIG. 78). On the other hand, when there is no information on reach production with high expectation of winning (No), the production control CPU 126 next executes step S851b.

ステップS851b:演出制御CPU126は同じステージで所定変動回数実行されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はステップS856でステージチェンジ演出の実行が設定されてから、普通図柄の変動が所定回数実行されたか否かを確認する。例えば、RAM130のカウンタバッファ領域にカウンタを用意しておき、ステップS856が実行されればカウンタ値をリセットし、このステージチェンジ演出設定処理が実行されればカウンタ値をインクリメント(+1)し、そしてこの処理においてそのカウンタ値が所定の値に到達しているか(所定の値以上であるか)否かを確認する。この確認の結果、同じステージで所定変動回数実行された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS852を実行する。一方、同じステージで所定変動回数実行されていない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理(図78中ステップS456)に復帰する。   Step S851b: The effect control CPU 126 confirms whether or not the predetermined number of fluctuations has been executed on the same stage. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the normal symbol variation has been executed a predetermined number of times after the execution of the stage change effect is set in step S856. For example, a counter is prepared in the counter buffer area of the RAM 130, the counter value is reset if step S856 is executed, the counter value is incremented (+1) if this stage change effect setting process is executed, and this In the process, it is confirmed whether or not the counter value has reached a predetermined value (is greater than or equal to a predetermined value). As a result of this confirmation, when the predetermined number of fluctuations has been executed on the same stage (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S852. On the other hand, when the predetermined number of fluctuations are not executed on the same stage (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol stop display process (step S456 in FIG. 78).

以上のように、所定の条件が満たされていれば、次のステップS852においてステージチェンジ演出を実行するか否かが演出制御CPU126によって決定される。したがって、当選期待度の高いステージに滞在している際に、ステージチェンジ演出が実行され別のステージに変更されたり、ステージチェンジ抽選(ステップS852)で当選して頻繁にステージチェンジ演出が実行されたり、といったことを防ぐことができる。したがって、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。なお、上記の条件に限定されずに他の条件を適用することもできる。   As described above, if the predetermined condition is satisfied, it is determined by the effect control CPU 126 whether or not to execute the stage change effect in the next step S852. Therefore, when staying on a stage with a high expectation of winning, a stage change effect is executed and changed to another stage, or a stage change effect is frequently executed by winning in the stage change lottery (step S852). Can be prevented. Therefore, it is possible to suppress a decrease in interest in games. It should be noted that other conditions can be applied without being limited to the above conditions.

また、実施形態(一実施形態及び別実施形態)で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置28や可変入賞装置30の開放時間、閉鎖時間、開放回数、賞球数等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域8内の各種始動ゲート20,21、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等の配置は種々に変形して実施してもよい。   In addition, the probability of the lottery and the variation time of the symbols mentioned in the embodiment (one embodiment and another embodiment), the opening time of the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, the closing time, the number of times of opening, the number of winning balls, etc. The conditions are merely examples, and these may be modified as appropriate. Further, the arrangement of the various start gates 20 and 21, the variable start winning device 28, the variable winning device 30 and the like in the game area 8 may be variously modified.

また、実施形態では、普通図柄に関する作動抽選で当選し、さらに、特別図柄に関する内部抽選で当選し、リミッタ回数が設定され、遊技球を大量に獲得することができるタイプの遊技機について説明したが、特別図柄に関する内部抽選で当選することで遊技球を大量に獲得する事ができるタイプの遊技機についても適宜適用することができる。具体的には、普通図柄に関する演出として図41〜図50や、図51〜図63を説明したが、普通図柄を特別図柄に置き換えて図41〜図50や、図51〜図63についても実行することができる。また、その抽選や演出設定等についても(主制御、演出制御についても)、普通図柄を特別図柄に置き換えることで適宜適用することができる。   Also, in the embodiment, a description has been given of a type of gaming machine that can be won by an operation lottery related to a normal symbol, and further won by an internal lottery related to a special symbol, the number of limiters is set, and a large number of game balls can be acquired. Also, the present invention can be applied as appropriate to a type of gaming machine that can win a large amount of game balls by winning in an internal lottery concerning special symbols. Specifically, FIGS. 41 to 50 and FIGS. 51 to 63 have been described as effects related to the normal symbols. However, the normal symbols are replaced with special symbols and also executed with respect to FIGS. 41 to 50 and FIGS. can do. In addition, the lottery, production setting, etc. (for main control and production control) can be applied as appropriate by replacing the normal symbol with a special symbol.

また、実施形態では、所定の変動に関する事前判定で主予告演出カテゴリがステージ固有の固有予告演出カテゴリであり、その変動が開始されるまでにステージチェンジ演出が実行されるとその主予告演出カテゴリを消去していたが、主予告演出カテゴリに限定せずに、リーチ演出内容についても適宜適用することができる。具体的には、所定の変動に関する事前判定でリーチ演出の内容がステージ固有のリーチ演出内容であり、その変動が開始されるまでにステージチェンジ演出が実行されるとそのリーチ演出の内容を消去することができる。   Also, in the embodiment, the main notice effect category is a stage specific peculiar notice effect category in the prior determination regarding the predetermined change, and when the stage change effect is executed before the start of the change, the main notice effect category is selected. Although deleted, the present invention is not limited to the main notice effect category, and can be appropriately applied to reach effect contents. Specifically, the content of the reach effect is the reach effect content specific to the stage in advance determination regarding a predetermined change, and when the stage change effect is executed before the start of the change, the content of the reach effect is deleted. be able to.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 中始動ゲート
21 右始動ゲート
28 可変始動入賞装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Middle start gate 21 Right start gate 28 Variable start winning device 30 Variable winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 Special symbol display device 42 Liquid crystal display device 70 Main control Device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行され、前記所定の抽選の結果に応じて予め設定された図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示において、前記所定の抽選の結果が当選している可能性があることを示唆する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記図柄の変動表示において、少なくとも所定の背景画像を用いた背景演出を合わせて実行する背景演出実行手段と、
前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態にて新たな抽選契機が発生した場合にこの抽選契機を保留する抽選契機保留手段と、
前記抽選契機保留手段により保留された抽選契機に係る情報を事前に判定する事前判定手段と、
所定の条件を満たした状態で、前記事前判定手段により前記保留された抽選契機に関する事前判定の結果が得られた場合、その事前判定の結果に基づいて前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示に行われる前記予告演出に係る情報を事前に判定する予告演出事前選択手段と、
前記予告演出事前選択手段による判定結果を記憶する予告演出事前記憶手段と、
所定の演出実行契機が発生すると、前記背景演出の背景画像を別の背景画像に変更する態様の背景変更演出を実行する背景変更演出実行手段と、
前記図柄表示手段による前記保留された抽選契機に関する前記図柄の変動表示に関して、前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示が行われるより前に前記背景変更演出が実行された場合には前記判定結果を用いることなく前記予告演出の内容を決定する一方、前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示が行われるより前に前記背景変更演出が実行されていない場合には前記判定結果を用いて前記予告演出の内容を決定する予告演出内容決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Lottery execution means for executing a predetermined lottery on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game;
The predetermined lottery is executed by the lottery execution means, and a symbol display means for displaying a variation of a symbol set in advance according to the result of the predetermined lottery,
In the variation display of the symbol by the symbol display means, a notice effect execution means for executing a notice effect that suggests that the result of the predetermined lottery may have been won,
In the variation display of the symbol, at least a background effect execution means for executing a background effect using a predetermined background image;
A lottery opportunity holding means for holding the lottery opportunity when a new lottery opportunity occurs in a state where the start condition for starting the variable display of the symbol is not satisfied;
Prior determination means for determining in advance information related to the lottery opportunity held by the lottery opportunity holding means;
In a state where a predetermined condition is satisfied, when a preliminary determination result regarding the reserved lottery trigger is obtained by the preliminary determination unit, the lottery trigger according to the preliminary lottery trigger based on the preliminary determination result is obtained. Preliminary effect pre-selecting means for determining in advance the information related to the preliminary effect that is performed for the variable display of symbols,
Prior notice effect pre-storage means for storing the determination result by the prior notice effect pre-selection means;
When a predetermined effect execution opportunity occurs, a background change effect execution means for executing a background change effect in a mode of changing the background image of the background effect to another background image;
In the case where the background change effect is executed before the symbol variation display corresponding to the reserved lottery trigger is performed with respect to the symbol variation display regarding the reserved lottery trigger by the symbol display means. While determining the content of the notice effect without using the determination result, if the background change effect has not been executed before the variable display of the symbol according to the reserved lottery opportunity is performed A gaming machine comprising: a notice effect content determination means for determining the content of the notice effect using a determination result.
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