JP2016146922A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance game amusement by performing a presentation suggesting an expectation degree of a win in a new performance mode.SOLUTION: A game machine 1 includes: a first ball entrance part (20XN); a second ball entrance part (20ZN) where a game ball passes therethrough enters; a route (20Y) where the game ball entered the first ball entrance part passes; ball entrance detection means (a first start port sensor 20a) for detecting a ball entrance to the first ball entrance part; winning information generation means for generating winning information (a first start winning command) when storing numerical information; ball entrance time determination means for determining whether or not the numerical information corresponding to the generated winning information is specific numerical information; and ball entrance presentation performance means capable of performing a specific presentation (e.g., a presentation shown in Fig.41 (a) (b)) suggesting an expectation degree of a win on the basis of the determination result by the ball entrance time determination means, during a period when a game ball entered the first ball entrance part enters the second ball entrance part.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

以前からパチンコ遊技機等の遊技機では、所定の始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、この大当たり抽選の結果が、変動表示を経て停止表示される図柄によって示される。そして、大当たりに当選した場合には、特定の停止態様で図柄が停止表示された後、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。   A gaming machine such as a pachinko gaming machine has a lottery lottery based on the establishment of a predetermined start condition, and the result of the jackpot lottery is indicated by a symbol that is stopped and displayed via a variable display. When the jackpot is won, the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode, and then a jackpot game advantageous to the player is executed.

このような遊技機として、入球口への入球時に取得した乱数等の数値情報に基づいて当否判定がなされ、画像表示装置に表示する演出図柄の変動表示中に、SPリーチや疑似連等、当たりの期待度を示唆する演出を実行し得る遊技機が知られている(例えば特許文献1)。また、入球口への入球時に取得した数値情報を、特別図柄(および演出図柄)の変動表示を開始する前に判定する事前判定手段を備え、この事前判定手段による判定(事前判定)の結果に基づいて当たりの期待度を示唆するべく、特別図柄(および演出図柄)の変動開始前に、画像表示装置に表示する演出保留画像の態様を変化させ得る遊技機も知られている(例えば特許文献2)。   As such a gaming machine, whether or not to win is determined based on numerical information such as a random number acquired at the time of entering the entrance, and during the variable display of the effect symbols displayed on the image display device, SP reach, pseudo-ream, etc. A gaming machine is known that can execute an effect that suggests the degree of expectation of winning (for example, Patent Document 1). In addition, it is provided with a pre-determination means for determining numerical information acquired at the time of entering the entrance, before starting the variable display of the special symbol (and the production symbol), and the determination (pre-determination) by the pre-determination means In order to suggest the degree of expectation based on the result, there is also a gaming machine that can change the aspect of the effect reserved image displayed on the image display device before the start of the change of the special symbol (and the effect symbol) (for example, Patent Document 2).

特開2008−188056号公報JP 2008-188056 A 特開2011−24756号公報JP 2011-24756 A

当たりの期待度を示唆する演出(以下、示唆演出ともいう)の実行の有無は、上記数値情報に基づく当否判定又は事前判定の結果によって決まる。このため、上述した遊技機ではいずれも、数値情報を取得する入球口に遊技球が入球した後に、画像表示装置において示唆演出が実行されている。しかしながら遊技者の多くは、入球口への入球後に画像表示装置によって示唆演出が実行されることに慣れている。そのため、このような演出タイミングでいくら示唆演出を行っても、その遊技者に新たな興趣を与えることは難しい。つまり、示唆演出の実行態様による興趣の向上には改善の余地がある。   The presence / absence of execution of an effect that suggests the degree of expectation of winning (hereinafter also referred to as an implied effect) is determined by the result of the determination as to whether or not the determination is made based on the numerical information. For this reason, in any of the gaming machines described above, after the game ball has entered the entrance for acquiring numerical information, the suggestion effect is executed in the image display device. However, many players are accustomed to the suggestion effect being executed by the image display device after entering the entrance. For this reason, it is difficult to give a new interest to the player, no matter how much the suggestion is made at such a production timing. In other words, there is room for improvement in improving the interest by the execution mode of the suggestion effect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、当たりの期待度を示唆する演出を新たな実行態様で行うことによって遊技興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to improve amusement interest by performing an effect suggesting the degree of expectation in a new execution manner.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in [Mode for carrying out the invention], which will be described later, the reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.

手段1に係る発明は、
遊技盤(2)上の遊技領域(3)に配され、遊技球が入球可能な第1入球部(20XN)と、
前記第1入球部を通過した遊技球が入球する第2入球部(20ZN)と、
前記第1入球部と前記第2入球部との間に介在し、前記第1入球部に入球した遊技球が通る経路(20Y)と、
前記遊技領域に配された特別入賞口(大入賞口30)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(第1始動口センサ20a)と、
前記入球検知手段による入球検知に基づいて、数値情報を取得する数値情報取得手段(ステップS212の処理を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段(第1特図保留記憶部85a)と、
所定の判定条件の成立時(ステップS1406でNO)に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて当たりの当否判定を行う当否判定手段(ステップS1504,S1505の処理を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による前記当たりの当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS1307の処理を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報に基づいて、その数値情報が前記当否判定手段により前記当たりと判定される特定の数値情報であるか否かの情報を含む入賞情報(第1始動入賞コマンド)を、その数値情報の記憶の際に生成する入賞情報生成手段(ステップS213の処理を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報生成手段により前記入賞情報が生成されると、その入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する数値情報が前記特定の数値情報であるか否かを判定する入球時判定手段(ステップS4604の処理を行う演出制御用マイコン91)と、
前記入球時判定手段による判定結果に基づいて、前記第1入球部に入球した遊技球が前記第2入球部に入球するまでの間に、前記当たりの期待度を示唆する特定の演出(例えば図41(a)(b))を実行可能な入球演出実行手段(ステップS4608の処理を行う演出制御用マイコン91)と、を備えることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
The invention according to means 1
A first entrance part (20XN) arranged in a game area (3) on the game board (2) and capable of entering a game ball;
A second incoming ball part (20ZN) into which a game ball that has passed through the first incoming ball part enters;
A path (20Y) through which a game ball that is interposed between the first and second ball entrance parts and enters the first ball entrance part;
A special prize opening (large prize opening 30) arranged in the game area;
Incoming detection means (first start port sensor 20a) for detecting the entrance of a game ball into the first ingress part,
Numeric information acquisition means (game control microcomputer 81 for performing the process of step S212) for acquiring numerical information based on the entry detection by the entry detection means;
Storage means (first special figure storage unit 85a) capable of storing numerical information acquired by the numerical information acquisition means up to a predetermined upper limit number;
When a predetermined determination condition is satisfied (NO in step S1406), a determination unit for determining whether or not the player is successful based on the numerical information stored in the storage unit (game control microcomputer 81 that performs the processes of steps S1504 and S1505) )When,
Based on the result of the winning / non-winning determination by the winning / non-winning determining means, special game executing means for executing a special game for opening the special winning opening (game control microcomputer 81 for performing the process of step S1307);
Based on the numerical information stored in the storage means, winning information (first start winning command) including information indicating whether the numerical information is specific numerical information determined as the winning by the success / failure determination means ) For winning information generation means (game control microcomputer 81 for performing the process of step S213) generated when the numerical information is stored,
When the winning information is generated by the winning information generating means, based on the winning information, whether or not the numerical information corresponding to the winning information is the specific numerical information. A microcomputer 91) for performing the process of step S4604;
Based on the determination result by the determining unit at the time of entering the ball, a specification that suggests the degree of expectation of the hit before the game ball that has entered the first ball entering unit enters the second ball entering unit A game machine (pachinko game machine), characterized in that it includes a pitch effect execution means (a microcomputer 91 for effect control that performs the process of step S4608) capable of executing the effects (eg, FIGS. 41 (a) and 41 (b)). 1).

手段1に係る発明によれば、第1入球部への入球時に数値情報が取得され、その数値情報に基づき生成された入賞情報に基づいて入球時判定手段による判定がなされる。そしてその判定の結果に基づいて、当たりの期待度を示唆する特定の演出が行われる。この特定の演出は、第1入球部を通過した遊技球が第2入球部を通過するまでの間に実行される。従って、あたかも第2入球部への入球時に数値情報を取得していると遊技者に感じさせることさえできれば、つまり第2入球部を、例えば所謂「ヘソチャッカ」等の「始動口」だと感じさせることができれば、当たりの期待度が示唆されるタイミングを従来よりも早いと感じさせることが可能となる。そして、このような特定の演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the invention relating to the means 1, numerical information is acquired at the time of entering the first entering portion, and the determination by the entering time determination means is made based on the winning information generated based on the numerical information. Then, based on the result of the determination, a specific effect that suggests the degree of expectation of winning is performed. This specific effect is executed until the game ball that has passed through the first entrance part passes through the second entrance part. Therefore, as long as it is possible to make the player feel that the numerical information is acquired when entering the second entrance part, that is, the second entrance part is a “starting port” such as a so-called “Hesso chucker”. If it can be made to feel, it will be possible to make it feel that the timing at which the expected degree of winning is suggested is earlier than before. And it becomes possible to raise a game entertainment interest by execution of such a specific production.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果を示す演出図柄(8L,8C,8R)を表示する演出図柄表示手段(第1画像表示装置7)を備え、
前記演出図柄表示手段は、前記遊技盤の中央部に配置され、
前記第2入球部は、前記遊技盤のうち前記演出図柄表示手段の下方に配置されていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2
A gaming machine according to means 1, wherein
Providing effect symbol display means (first image display device 7) for displaying the effect symbol (8L, 8C, 8R) indicating the result of the determination of success or failure,
The effect symbol display means is arranged in a central portion of the game board,
The second pitching part is a gaming machine characterized in that it is arranged below the effect symbol display means in the gaming board.

例えば既知の第1種タイプの遊技機の多くは、演出図柄を表示する図柄表示装置が遊技盤の中央部に配置され、始動口がその図柄表示装置の下方に配置されている。手段2に係る発明によれば、演出図柄表示手段が遊技盤の中央部に配置され、第2入球部が、遊技盤のうち演出図柄表示手段の下方に配置されているので、遊技者に第2入球部を遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となる。   For example, in many of the known type 1 type gaming machines, a symbol display device for displaying effect symbols is arranged at the center of the game board, and a starting port is arranged below the symbol display device. According to the invention relating to means 2, the effect symbol display means is arranged at the center of the game board, and the second entrance part is arranged below the effect symbol display means on the game board. It is possible to easily make the second entrance part look like a start port of a gaming machine.

手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記入球演出実行手段は、前記特定の演出として、前記経路内に在る又は前記第2入球部に入球する遊技球の挙動に合わせて変化する演出を行うことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
A gaming machine according to means 1 or means 2,
The game effect execution means performs an effect that changes according to the behavior of a game ball that is in the route or enters the second ball entry section as the specific effect. It is.

手段3に係る発明によれば、入球演出実行手段は、特定の示唆演出として、経路内に在る又は第2入球部に入球する遊技球の挙動に合わせた演出を行うので、特定の演出が遊技球の挙動と連動した演出となる。従って、遊技球との連動感を遊技者に感じさせることが可能となり、特定の演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to the invention according to means 3, the entry effect execution means performs an effect according to the behavior of the game ball that is in the route or enters the second entry part as the specific suggestion effect. Will be linked to the behavior of the game ball. Therefore, it becomes possible for the player to feel a sense of interlocking with the game ball, and it is possible to enhance the effect of producing a specific performance.

手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、
前記遊技盤は、光を透過する材質からなる透光部(画面視認部2A)を前記経路および前記第2入球部の少なくとも一方の裏側の位置に有し、
前記入球演出実行手段は、前記透光部の背面側に配置された画像表示手段(第2画像表示装置17)を用いて前記特定の演出を行うことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
A gaming machine according to means 3, wherein
The game board has a translucent part (screen visual recognition part 2A) made of a material that transmits light at a position on the back side of at least one of the path and the second ball entry part,
The entrance effect execution means is a gaming machine characterized in that the specific effect is performed using an image display means (second image display device 17) arranged on the back side of the light transmitting part.

手段4に係る発明によれば、入球演出実行手段は上記経路および第2入球部の少なくとも一方の裏側にある透光部を通じて特定の演出を行う。このため、遊技球が透光部の前方を通過する際、又は、通過した直後に特定の演出を行う場合には、第1入球部への入球から第2入球部への入球までの遊技球の行方を注視する遊技者に特定の演出を確実に示すことが可能となっている。   According to the invention relating to the means 4, the entrance effect execution means performs a specific effect through the translucent part on the back side of at least one of the route and the second entrance part. For this reason, when a game ball passes in front of the light-transmitting part, or when a specific effect is to be performed immediately after it passes, the ball enters the first ball entry part and enters the second ball entry part. It is possible to reliably show a specific effect to the player who is gazing at the whereabouts of the game ball until.

手段5に係る発明は、
手段4に記載の遊技機であって、
前記入球演出実行手段は、前記特定の演出として、前記画像表示手段に表示された画像と遊技球とにより1つの意匠(例えば図41(b)に示す「燃える玉」)を構成する演出を行うことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5 is
A gaming machine according to means 4, wherein
The entrance effect executing means generates an effect that constitutes one design (for example, “burning ball” shown in FIG. 41B) by the image displayed on the image display means and the game ball as the specific effect. It is a gaming machine characterized by performing.

手段5に係る発明によれば、入球演出実行手段は画像表示手段に表示された画像と遊技球とにより1つの意匠を構成する演出を行うので、第1入球部に入球後の遊技球の行方を注視する遊技者に、あたかも遊技球が変化したかのような斬新な印象を与えることが可能となる。従って、特定の演出をインパクトの強い演出とすることが可能となる。   According to the invention relating to means 5, the entry effect execution means performs an effect constituting one design by the image displayed on the image display means and the game ball, so that the game after entering the first entry portion It becomes possible to give a novel impression as if the game ball has changed to a player who watches the whereabouts of the ball. Therefore, it is possible to make a specific effect a strong impact effect.

手段6に係る発明は、
手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果を示す演出図柄を表示する演出図柄表示手段を備え、
前記演出図柄表示手段は、前記第1入球部に入球した遊技球が前記第2入球部に至るのに要する時間にわたって所定の第1変動態様で前記演出図柄を表示したあと、前記第1変動態様よりも変動の程度が大きい第2変動態様で表示するものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 6 is
A gaming machine according to any one of means 1 to 5,
An effect symbol display means for displaying an effect symbol indicating the result of the success / failure determination,
The effect symbol display means displays the effect symbol in a predetermined first variation manner over the time required for the game ball that has entered the first entrance part to reach the second entrance part. The gaming machine is characterized in that it is displayed in a second variation mode that has a greater degree of variation than the one variation mode.

手段6に係る発明によれば、演出図柄表示手段は、第1入球部に入球した遊技球が第2入球部に至るのに要する時間にわたって所定の第1変動態様で演出図柄を表示したあと、この第1変動態様よりも変動の程度が大きい第2変動態様で表示する。よって、第1入球部への入球時に第1変動態様での表示を開始させた場合には、第1入球部への入球ではなく第2入球部への入球を契機に演出図柄の変動が開始したように遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に第2入球部を遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となる。   According to the invention relating to the means 6, the effect symbol display means displays the effect symbol in a predetermined first variation manner over the time required for the game ball that has entered the first entry part to reach the second entry part. After that, it is displayed in the second variation mode in which the degree of variation is larger than the first variation mode. Therefore, when the display in the first variation mode is started at the time of entering the first entrance part, not the entrance to the first entrance part but the entrance to the second entrance part. The player can be made to recognize that the change of the production symbol has started, and the player can easily make the second entrance part look like a starting point of the gaming machine.

本発明によれば、当たりの期待度を示唆する演出を新たな実行態様で行うことによって遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve amusement interest by performing an effect suggesting the degree of expectation of winning in a new execution mode.

本発明の一実施形態(第1形態)に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment (first embodiment) of the present invention. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 2 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 1 and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a main control board is provided. サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a sub control board is provided. 当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the type of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。It is a specific table of a start winning command. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power interruption monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 入球演出判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an entrance effect determination process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. 入球演出乱数の判定テーブルである。It is a determination table of entrance effect random numbers. 第1形態に係る遊技機のうち、同遊技機が備える第1入球部、第2入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図である。It is a partial enlarged front view showing the 1st entrance part, the 2nd entrance part and course with which the game machine is provided among the gaming machines concerning the 1st form, and the circumference. 第1形態に係る遊技機のうち、第1入球部、第2入球部および経路、並びにその周囲の斜視図である。It is a perspective view of the 1st entrance part, the 2nd entrance part, a course, and its circumference among gaming machines concerning the 1st form. 第1形態に係る入球演出について、(a)は遊技球が第2入球部に入球する前における態様、(b)は遊技球が第2入球部に入球したときにおける態様をそれぞれ示す説明図である。About the entrance effect which concerns on a 1st form, (a) is a mode before a game ball enters a 2nd entrance part, (b) is an aspect when a game ball enters a 2nd entrance part. It is explanatory drawing shown, respectively. 第2形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine concerning the 2nd form. 第2形態に係る遊技機のうち、同遊技機が備える第1入球部、第2入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図である。It is a partial enlarged front view showing the 1st entrance part, the 2nd entrance part and course with which the game machine is provided among the gaming machines concerning the 2nd form, and the circumference. (a)は、変形例に係る第1入球部、第2入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図、(b)はそれらを示す斜視図である。(A) is the partial enlarged front view which shows the 1st entrance part, the 2nd entrance part, route, and the periphery which concern on a modification, (b) is a perspective view which shows them. 変形例に係る第1入球部、第2入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図である。It is the partial enlarged front view which shows the 1st entrance part which concerns on a modification, a 2nd entrance part, a path | route, and its periphery. 変形例の入球演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the entrance effect of a modification. 変形例の入球演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the entrance effect of a modification. 変形例の演出図柄の変動について、(a)は第1変動態様、(b)は第2変動態様を示す説明図である。About the fluctuation | variation of the effect design of a modification, (a) is a 1st fluctuation aspect, (b) is explanatory drawing which shows a 2nd fluctuation aspect. 変形例の第1入球部、第2入球部および経路、並びにその周囲を示す部分拡大正面図である。It is the elements on larger scale which show the 1st entrance part of a modification, the 2nd entrance part, a course, and the circumference.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、および打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 has a handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, a hitting ball supply tray (upper plate) 61 for storing the game ball, and a hitting ball supply tray 61. A surplus ball tray (lower plate) 62 is provided for storing game balls that cannot be accommodated in the bowl. Further, the front frame 51 is provided with an effect button 63 that can be operated by the player at the time of an effect that is executed as the game progresses. The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図4参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。なお本形態の遊技盤2は、透明な合成樹脂(例えばアクリル樹脂)からなる透明板状である。即ち遊技盤2全体が、光を透過する透光部である。このため、遊技盤2の背面側に配置している装置(後述する第2画像表示装置17等)や部材などを遊技盤2(および、この遊技盤2の前面側に配置された図示しないガラス板)を通じて遊技者に視認させることが可能となっている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down is surrounded by rail members 4. The game board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 4). In the game area 3, a plurality of game nails (not shown) for guiding a game ball are projected. The game board 2 of this embodiment is a transparent plate made of a transparent synthetic resin (for example, acrylic resin). That is, the entire game board 2 is a light transmitting part that transmits light. For this reason, a device (such as a second image display device 17 to be described later) or a member arranged on the back side of the game board 2 is replaced with a game board 2 (and a glass (not shown) arranged on the front side of the game board 2). It is possible to make a player visually recognize through the board.

また遊技盤2は、2つの画像表示装置(第1画像表示装置7および第2画像表示装置17)を備える。このうち遊技盤2の遊技領域3の中央部には、液晶表示装置である第1画像表示装置7(演出図柄表示手段に相当)が設けられている(図1参照)。第1画像表示装置7の第1表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(識別図柄)8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字等を表した複数の図柄からなる。第1画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図2参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   The game board 2 includes two image display devices (a first image display device 7 and a second image display device 17). Among these, a first image display device 7 (corresponding to the effect symbol display means) which is a liquid crystal display device is provided at the center of the game area 3 of the game board 2 (see FIG. 1). On the first display screen 7 a of the first image display device 7, an effect symbol that performs variable display of effect symbols (identification symbols) 8 </ b> L, 8 </ b> C, and 8 </ b> R synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol described later. There is a display area. The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is composed of a plurality of symbols representing numbers such as “1” to “9”, for example. The first image display device 7 displays a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 2), which will be described later, by a combination of left, middle, and right effect symbols. The result of variable display of the symbol and the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、第1画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. If the game is lost, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the first image display device 7 rather than by the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a variation display mode of the effect design, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

またこの第1画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一つ)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを第1表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また第1画像表示装置7は、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて、演出保留画像200を第1表示画面7aに表示する。なお遊技盤2の中央部とは、遊技盤の上下方向および左右方向の中央を含んだ部分をいう。   The first image display device 7 is not only for the effect design variable display effect using the effect symbols as described above, but also for the jackpot effect that is performed in parallel with the jackpot game (one of the special games) A demonstration effect or the like is displayed on the first display screen 7a. In the effect symbol variable display effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers. Moreover, the 1st image display apparatus 7 displays the production | presentation hold image 200 on the 1st display screen 7a according to the memory | storage number of below-mentioned 1st special figure hold and 2nd special figure hold. In addition, the center part of the game board 2 means the part containing the center of the up-down direction and the left-right direction of the game board.

一方、遊技盤2の背面側に、矩形の第2表示画面17aを有する、液晶表示装置である第2画像表示装置17(画像表示手段に相当)が設けられている(図1,図39〜41参照)。第2画像表示装置17は、遊技盤2のうち後述する画面視認部2Aを通じて、矩形形状の第2表示画面17aを遊技者に視認させる態様である(図41参照)。この第2画像表示装置17は、後に詳述する入球演出を第2表示画面17aに表示する。   On the other hand, a second image display device 17 (corresponding to an image display means) that is a liquid crystal display device having a rectangular second display screen 17a is provided on the back side of the game board 2 (FIGS. 1, 39 to 39). 41). The second image display device 17 is a mode in which the player visually recognizes the rectangular second display screen 17a through a screen viewing unit 2A described later on the game board 2 (see FIG. 41). The second image display device 17 displays the entrance effect described later in detail on the second display screen 17a.

遊技領域3の中央付近であって第1画像表示装置7の前方には、遊技盤2と同じように透明な合成樹脂からなるセンター装飾体10が配されている。このセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。またこのセンター装飾体10は、遊技球を入球可能な入口をなす第1入球部20XN(第1始動入賞口、第1入球口)、および、その遊技球を排出する出口20XXを有するトンネル形状のトンネル部20Xと、このトンネル部20Xの出口20XXから延びる円筒形状の円筒部材TB1とを備えている(図1,39,40参照)。なおこのセンター装飾体10は遊技領域3内である。   In the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the first image display device 7, a center decorative body 10 made of a transparent synthetic resin is arranged in the same manner as the game board 2. A decorative member 13 representing characters, figures, and the like is disposed on the center decorative body 10. The center decoration body 10 also includes a first entrance 20XN (first start winning opening, first entrance) that forms an entrance through which a game ball can enter, and an exit 20XX that discharges the game ball. A tunnel-shaped tunnel portion 20X and a cylindrical member TB1 extending from the outlet 20XX of the tunnel portion 20X are provided (see FIGS. 1, 39, and 40). The center decorative body 10 is in the game area 3.

このうちトンネル部20Xは、センター装飾体10の左部に設けられている(図1参照)。そして、このトンネル部20Xの第1入球部20XNが、遊技領域3の後述する左遊技領域3Aに向けて開口している(図40参照)。このため、左遊技領域3Aを流下する遊技球が第1入球部20XNに入球(進入)できるようになっている。また、トンネル部20X内(第1入球部20XNから出口20XXまでの間)には、図39中、右下方向に斜めに延び、遊技球が通過可能な内部空間XSが形成されており、第1入球部20XNを通過した遊技球は停止せずに、トンネル部20X内(内部空間XS)を通って出口20XXに到達することが可能となっている。またトンネル部20Xは、透明な樹脂部材からなるため、トンネル部20X内(内部空間XS)を通る遊技球を、遊技者に視認させることが可能となっている。   Among these, the tunnel part 20X is provided in the left part of the center decoration body 10 (refer FIG. 1). And the 1st entrance part 20XN of this tunnel part 20X is opened toward the left game area 3A mentioned later of the game area 3 (refer FIG. 40). For this reason, the game balls flowing down the left game area 3A can enter (enter) the first entrance part 20XN. In addition, in the tunnel portion 20X (between the first entrance portion 20XN and the exit 20XX), an internal space XS is formed that extends obliquely in the lower right direction in FIG. The game ball that has passed through the first entrance part 20XN can reach the exit 20XX through the tunnel part 20X (internal space XS) without stopping. Moreover, since the tunnel part 20X consists of a transparent resin member, it is possible to make a player visually recognize the game ball | bowl which passes through the tunnel part 20X (internal space XS).

なお本形態では、図39に示すように、トンネル部20X内の第1入球部20XN付近に第1始動口センサ20aを配置している。この第1始動口センサ20aを用いて第1入球部20XNへの遊技球の入球を検知することで、第1入球部20XNへの遊技球の入球を、後述する第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定)の契機にしている。また本形態では、センター装飾体の左部に設けられたトンネル形状の所謂「ワープ部」の入口を第1入球部20XNとしている。ワープ部は、特に既知の第1種タイプの遊技機の多くで用いられる、入口から出口に遊技球を通過させる装置である。このため遊技者は、第1入球部20XNをワープ部の入口と思うため、この第1入球部20XNで入球を検知していると気付きづらい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 39, the first start port sensor 20a is disposed in the vicinity of the first ball entering portion 20XN in the tunnel portion 20X. By detecting the entrance of a game ball into the first entrance part 20XN using the first start port sensor 20a, the entrance of the game ball into the first entrance part 20XN is a first special symbol which will be described later. The lottery (a jackpot lottery, that is, acquisition and determination of a jackpot random number) is triggered. Further, in this embodiment, the entrance of a so-called “warp part” having a tunnel shape provided at the left part of the center decorative body is defined as a first entrance part 20XN. The warp unit is a device that allows a game ball to pass from an entrance to an exit, which is used in many of the known first type game machines. For this reason, the player thinks that the first entrance part 20XN is the entrance of the warp part, so it is difficult to notice that the entrance is detected by the first entrance part 20XN.

円筒部材TB1は、センター装飾体10の下部に配設されており、両端(一方端TNおよび他方端TX)がいずれも開口した円筒形状である(図39,40参照)。この円筒部材TB1は、上述したトンネル部20Xの出口20XXと接続する一方端TN、この一方端TNから、図中、右下方向に斜めに延びる傾斜部TP、この傾斜部TPから下方に延びる排出部TR、および、後述する第2入球部20ZNに向けて開口する他方端TXからなる(図40参照)。このため、第1入球部20XNを通過した遊技球は必ず円筒部材TB1内に進入できるとともに、円筒部材TB1内に進入した遊技球は、他方端TXを通過して円筒部材TB1の外部に排出される。また円筒部材TB1は、トンネル部20Xと同様、透明な樹脂部材からなるため、円筒部材TB1内を通る遊技球を遊技者に視認させることが可能となっている。   The cylindrical member TB1 is disposed in the lower part of the center decorative body 10, and has a cylindrical shape with both ends (one end TN and the other end TX) opened (see FIGS. 39 and 40). The cylindrical member TB1 has one end TN connected to the above-described outlet 20XX of the tunnel portion 20X, an inclined portion TP extending obliquely in the lower right direction in the drawing, and an exhaust extending downward from the inclined portion TP. It consists of part TR and the other end TX which opens toward the 2nd ball entry part 20ZN mentioned later (refer FIG. 40). For this reason, the game ball that has passed through the first ball entering portion 20XN can always enter the cylindrical member TB1, and the game ball that has entered the cylindrical member TB1 passes through the other end TX and is discharged to the outside of the cylindrical member TB1. Is done. Since the cylindrical member TB1 is made of a transparent resin member as in the tunnel portion 20X, the player can visually recognize the game ball passing through the cylindrical member TB1.

また図1に示すように、遊技領域3には、遊技球の入球し易さが常に変わらない、上方に開いた開口である第2入球部20ZNと、この第2入球部20ZNから下方に延びる矩形枠形状の本体部20Zと、この本体部20Zの下側に連設された連設部20Mとが配されている。このうち第2入球部20ZNは、遊技盤2のうち第1画像表示装置7の下方に配置されている。この第2入球部20ZNを通じて入球した遊技球は、本体部20Z内を通って連設部20M内に進入し、その後遊技盤2の外へ排出される。なお本体部20Zは、透明な樹脂部材からなるため、第2入球部20ZNに入球した遊技球を、遊技者に視認させることが可能となっている。さらに図41に示すように、本体部20Zの裏側には、透明な遊技盤2(画面視認部2A)を挟んで、第2画像表示装置17が配置されている。このため第2画像表示装置17の第2表示画面17aを、遊技盤2および本体部20Zを通じて遊技者に視認させることが可能となっている。また本形態では、上述した第1入球部20XNと異なり、第2入球部20ZNへの入球を検知するためのセンサ類を備えていない。つまり本形態では、第2入球部20ZNは一見ヘソチャッカのように見えるが、実際には第2入球部20ZNへの入球ではなく第1入球部20XNへの入球に基づき大当たり抽選が行われている。この意味で第2入球部20ZNは、始動口のように見せかけた疑似始動口である。そこで本形態では、第2入球部20ZN、本体部20Zおよび連設部20Mからなる装置を特に疑似始動入賞装置20ともいう。   Further, as shown in FIG. 1, the game area 3 includes a second entrance 20ZN, which is an opening that is open upward, and the second entrance 20ZN. A rectangular frame-shaped main body portion 20Z extending downward and a continuous portion 20M provided continuously below the main body portion 20Z are arranged. Among these, the 2nd entrance part 20ZN is arrange | positioned below the 1st image display apparatus 7 among the game boards 2. FIG. A game ball that has entered through the second ball entry portion 20ZN enters the continuous portion 20M through the main body portion 20Z, and is then discharged out of the game board 2. In addition, since the main-body part 20Z consists of a transparent resin member, it is possible to make a player visually recognize the game ball which entered the 2nd ball-entry part 20ZN. Furthermore, as shown in FIG. 41, the second image display device 17 is arranged on the back side of the main body 20Z with the transparent game board 2 (screen viewing portion 2A) interposed therebetween. For this reason, the player can visually recognize the second display screen 17a of the second image display device 17 through the game board 2 and the main body 20Z. Further, in the present embodiment, unlike the above-described first entrance part 20XN, sensors for detecting entrance to the second entrance part 20ZN are not provided. In other words, in this embodiment, the second pitching portion 20ZN looks like a hessian chuck, but in reality, the big hit lottery is based on the pitching into the first pitching portion 20XN rather than the pitching into the second pitching portion 20ZN. Has been done. In this sense, the second entrance 20ZN is a pseudo start port that looks like a start port. Therefore, in the present embodiment, the device including the second ball entering portion 20ZN, the main body portion 20Z, and the continuous portion 20M is also referred to as a pseudo start winning device 20 in particular.

本形態のパチンコ遊技機1では、上述した疑似始動入賞装置20の第2入球部20ZNと、センター装飾体10の円筒部材TB1の他方端TXがなす開口とが互いに向き合う(図1,39,40参照)。また、これらが上方から見て重なる位置にそれぞれ配されており、しかも、これらの上下方向の距離が遊技球の直径(11mm)よりも短く、下方に位置する第2入球部20ZNの方が他方端TXの他方端TXの開口よりも大きく開いた形態である。このため円筒部材TB1を通過した遊技球は、第2入球部20ZNに必ず入球する。上述したように第1入球部20XNに入球した遊技球はその後、円筒部材TB1内を必ず通るため、第1入球部20XNに入球した遊技球は、第2入球部20ZNに必ず入球する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the second ball entering portion 20ZN of the pseudo start winning device 20 described above and the opening formed by the other end TX of the cylindrical member TB1 of the center decorative body 10 face each other (FIGS. 1, 39, 40). In addition, these are arranged at positions where they are overlapped when viewed from above, and the distance in the vertical direction is shorter than the diameter (11 mm) of the game ball, and the second ball-entry portion 20ZN located below is more The other end TX is larger than the opening at the other end TX. For this reason, the game ball that has passed through the cylindrical member TB1 always enters the second entrance 20ZN. As described above, since the game ball that has entered the first entrance part 20XN always passes through the cylindrical member TB1, the game ball that has entered the first entrance part 20XN must enter the second entrance part 20ZN. Enter the ball.

なお第1入球部20XNに入球した遊技球が第2入球部20ZNに入球するときの、第1入球部20XNから第2入球部20ZNまでに遊技球が通る経路20Yを、図1,39中に二点鎖線で挟む領域で示す。本形態では、トンネル部20Xのうち第1入球部20XNよりも下流の部分、円筒部材TB1の内部全体、および、円筒部材TB1の他方端TXと第2入球部20ZNとの間の離間した部位が経路20Yである。また本形態では、第1始動口センサ20aよりも下流にあたり、遊技球が通行し得る領域(即ち経路20Yおよび疑似始動入賞装置20の本体部20Zに含まれる領域)を、特に演出領域VAともいう。   A path 20Y through which the game ball passes from the first ball entrance portion 20XN to the second ball entrance portion 20ZN when the game ball entered the first ball entrance portion 20XN enters the second ball entrance portion 20ZN. In FIG. 1, 39, it shows by the area | region pinched | interposed with a dashed-two dotted line. In the present embodiment, a portion of the tunnel portion 20X downstream from the first entrance portion 20XN, the entire interior of the cylindrical member TB1, and a space between the other end TX of the cylindrical member TB1 and the second entrance portion 20ZN are separated. The site is pathway 20Y. Further, in the present embodiment, the area where the game ball can pass through downstream of the first start opening sensor 20a (that is, the area included in the path 20Y and the main body portion 20Z of the pseudo start winning device 20) is also particularly referred to as an effect area VA. .

また本形態では、パチンコ遊技機1を正面から見たとき、遊技盤2のうち背面側に第2画像表示装置17を配置した画面視認部2Aは、疑似始動入賞装置20の本体部20Zと、経路20Yのうち円筒部材TB1の排出部TRの部分およびその下流の部分とに重なる(図39,41参照)。さらに、この画面視認部2Aは、本体部20Zおよび排出部TRからこれらの左右方向に広がっている。このため、この画面視認部2Aを通じて、第2画像表示装置17の第2表示画面17aに表示した画像又は映像を、本体部20Zの裏側や排出部TRの裏側やこれらの周辺において遊技者に視認させることが可能となっている。   Further, in this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, the screen visual recognition unit 2A in which the second image display device 17 is arranged on the back side of the game board 2 includes the main body 20Z of the pseudo start winning device 20, It overlaps with the portion of the discharge portion TR of the cylindrical member TB1 and the downstream portion of the path 20Y (see FIGS. 39 and 41). Furthermore, this screen visual recognition part 2A has spread in these left-right directions from the main-body part 20Z and discharge part TR. For this reason, the image or video displayed on the second display screen 17a of the second image display device 17 is visually recognized by the player on the back side of the main body unit 20Z, the back side of the discharge unit TR, and the periphery thereof. It is possible to make it.

また本形態のパチンコ遊技機1では、第1入球部20XNに入球した遊技球はその後、経路20Yおよび第2入球部20ZNをそれぞれ通過して遊技領域3に戻らない。即ち第1入球部20XNを通過した後の遊技球は、もはやパチンコ遊技機1の遊技に関与しない所謂「死に玉」である。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game balls that have entered the first entrance part 20XN do not return to the game area 3 after passing through the path 20Y and the second entrance part 20ZN, respectively. In other words, the game ball after passing through the first entrance part 20XN is a so-called “dead ball” that is no longer involved in the game of the pachinko gaming machine 1.

図1に戻り、疑似始動入賞装置20の連設部20Mの下方には、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口)21を備える普通可変入賞装置(所謂「電チュー」)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。   Returning to FIG. 1, an ordinary variable winning device (so-called “electric chew”) having a second starting port (second starting winning port, second pitching port) 21 below the connecting portion 20 </ b> M of the pseudo-start winning device 20. ) 22 is provided. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 3). The second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is open. That is, when the movable member 23 is closed, the game ball cannot enter. Note that the second start port 21 is completely unintrusive when the movable member 23 is closed, provided that it is difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is closed than when the movable member 23 is open. It does not have to be possible.

遊技領域3における第2入球部20ZNの右方には、大入賞口(特別入賞口に相当、特定入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図3参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   A large winning device (special variable winning device) 31 having a large winning opening (corresponding to a special winning opening, specific winning opening) 30 is provided to the right of the second winning portion 20ZN in the game area 3. The special winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the special winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special prize opening solenoid 33 (see FIG. 3). Only when the opening / closing member 32 is open, the game winning ball 30 can enter the game ball.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の左方には、遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられている。また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28および第2ゲート29への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(即ち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられているとともに、遊技領域3に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口9が設けられている。   A first gate 28 through which a game ball can pass is provided on the left side of the center decorative body 10 in the game area 3. Further, a second gate 29 through which a game ball can pass is provided on the right side of the center decorative body 10 in the game area 3. The passing of the game ball to the first gate 28 and the second gate 29 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) that determines whether or not to open the electric chew 22. ing. Further, a plurality of normal winning holes 27 are provided at the lower part of the gaming area 3, and game balls that have been driven into the gaming area 3 but have not won any winning holes are discharged out of the gaming area 3. An out port 9 is provided.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにてトンネル部20Xの第1入球部20XN(第1始動口)への入賞、第1ゲート28への通過、および、第2始動口21への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて大入賞口30への入賞、第2ゲート29への通過、第2始動口21への入賞を狙うことができる。本パチンコ遊技機1は、後述する低ベース状態では左打ちにて遊技し、後述する特別遊技状態(大当たり遊技の実行中)および高ベース状態では右打ちにて遊技する遊技機である。   In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In this pachinko gaming machine 1, the left-handed winning of the tunnel portion 20 </ b> X to the first pitching portion 20 </ b> XN (first starting port), passing to the first gate 28, and winning to the second starting port 21 are performed. You can aim. On the other hand, it is possible to aim for winning at the big winning opening 30, passing through the second gate 29, and winning at the second starting opening 21 by right-handing. The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine that plays left-handed in a low base state, which will be described later, and plays right-handed in a special gaming state (running a big hit game), which will be described later, and in a high base state.

また図1および図2に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, a display device 40 is arranged at the lower right portion of the game board 2. The display devices 40 include a first special symbol display 41a that variably displays a first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays a second special symbol, and a normal symbol display that variably displays a normal symbol. A container 42 is included. In addition, the display units 40 hold the operation of the first special symbol display unit 43a and the second special symbol display unit 41b for displaying the number of stored operations of the first special symbol display unit 41a. There is a second special figure hold indicator 43b for displaying the number of stored (second special figure hold) and a general figure hold indicator 44 for displaying the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42. include.

第1特別図柄の可変表示は、第1入球部20XN(第1始動口)への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to a winning of a game ball in the first ball entry unit 20XN (first start port). The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第1入球部20XN(第1始動口)又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(大当たり図柄)である場合には、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 variably displays the special symbol, and then stops and displays it so that a lottery (special symbol lottery, jackpot) based on a winning at the first ball entry portion 20XN (first starting port) or the second starting port 21 is performed. Notify the result of lottery. The special symbol to be stopped (special symbol stopped symbol, special symbol derived and displayed as a variable display result) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a jackpot symbol), a special game (a jackpot game) is performed in which the big winning opening 30 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the jackpot that has been won. The opening pattern of the special winning opening 30 in the special game will be described later.

本形態の特別図柄表示器41は、具体的には横並びに配された8個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。   Specifically, the special symbol display 41 of this embodiment is composed of eight LEDs arranged side by side (see FIG. 2), and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. Is. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. As a variation display mode at this time, for example, light repeatedly flows from left to right. Thus, modes other than the mode at the time of stop display, such as a mode in which each LED is turned on, are mentioned.

本パチンコ遊技機1では、第1入球部20XN(第1始動口)又は第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報に相当)は、特図保留記憶部85(図3参照)に一旦記憶される。詳細には、第1入球部20XNへの入賞であれば第1特図保留(第1特図保留情報)として第1特図保留記憶部85a(図3参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留(第2特図保留情報)として第2特図保留記憶部85b(図3参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a winning game ball to the first starting portion 20XN (first starting port) or the second starting port 21, various random number values such as jackpot random numbers acquired for the winning are obtained. (Corresponding to numerical information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 (see FIG. 3). Specifically, if the winning is to the first pitching unit 20XN, it is stored in the first special figure reservation storage unit 85a (see FIG. 3) as the first special figure reservation (first special figure reservation information), and the second start If it is a prize to the mouth 21, it is memorize | stored in the 2nd special figure reservation memory | storage part 85b (refer FIG. 3) as 2nd special figure reservation (2nd special figure reservation information). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1入球部20XN(第1始動口)又は第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利(特別図柄の可変表示の実行の権利)を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting portion 20XN (first starting port) or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, Even if there is a prize during the variable display of a special symbol or during the execution of a special game, up to a predetermined number, the right to win a jackpot lottery for that prize (the right to execute the variable display of a special symbol) It can be reserved.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には各特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に正確に表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, each special figure holding | maintenance display device 43 is comprised, for example by four LED, and displays the number of special figure holding | maintenance correctly so that identification is possible by lighting LED as many as the number of special drawing holding.

普通図柄の可変表示は、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes to the first gate 28 or the second gate 29. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passing of the game ball to the first gate 28 or the second gate 29 by variably displaying the normal symbol and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (ordinary winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

本形態の普通図柄表示器42は、具体的には2個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両LEDが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。   The normal symbol display 42 of this embodiment is specifically composed of two LEDs (see FIG. 2), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a lost symbol in which only the right LED is lit, such as “● ○”, is displayed. Note that the lost symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. As a variation display mode at this time, for example, both LEDs are lit alternately or all at once. A mode other than the mode at the time of stop display, such as a mode of blinking, is included.

本パチンコ遊技機1では、第1ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図3参照)に普図保留(普図保留情報)として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the first gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is the ordinary figure storage unit 86 (see FIG. 3). Is temporarily stored as a general map hold (general map hold information). There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利(普通図柄の可変表示の実行の権利)を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variable display based on the passage of the game ball to the first gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the normal symbol variable display or the auxiliary game being executed. Even if there is a prize, the right to draw a normal symbol for the passage (the right to execute variable symbol display) can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に正確に表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general map holds accurately in an identifiable manner by turning on the LEDs as many as the number of general map holds. is there.

2.遊技機の電気的構成
次に図3および図4に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3および図4に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. As shown in FIG. 3 and FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 is related to a main control board (game control board) 80 that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses. A sub-control board (production control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part, and the sub control board 90 constitutes a sub control part together with the image control board 100, the lamp control board 107 and the sound control board 106 which will be described later. The sub control unit only needs to include at least the sub control board 90.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、および、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program and the like for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes the program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached.

RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図5(a)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図5(c)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域および変動パターン乱数を記憶する領域である。   The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. More specifically, as shown in FIG. 5A, the first special figure reservation storage unit 85a includes four storage areas corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. Further, as shown in FIG. 5B, the second special figure reservation storage unit 85b includes four storage areas corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Each storage area is further divided into four storage areas as shown in FIG. These four storage areas are an area for storing a jackpot random number, which will be described later, an area for storing a jackpot type random number, an area for storing a reach random number, and an area for storing a variation pattern random number.

図3に示すように、主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1ゲートセンサ28a、第2ゲートセンサ29a、大入賞口センサ30aおよび普通入賞口センサ27aが接続されている。   As shown in FIG. 3, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from the sensors to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to the solenoids. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the first gate sensor 28a, the second gate sensor 29a, the big winning port sensor 30a, and the normal winning port sensor 27a are connected. Yes.

第1始動口センサ20aは、前述したように第1入球部20XN(第1始動口)に設けられており、この第1入球部20XNに入球した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。第1ゲートセンサ28aは、第1ゲート28内に設けられて第1ゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第2ゲートセンサ29aは、第2ゲート29内に設けられて第2ゲート29を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   As described above, the first start port sensor 20a is provided in the first ball entrance portion 20XN (first start port), and detects a game ball that has entered the first ball entrance portion 20XN. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The first gate sensor 28 a is provided in the first gate 28 and detects a game ball that has passed through the first gate 28. The second gate sensor 29 a is provided in the second gate 29 and detects a game ball that has passed through the second gate 29. The big prize opening sensor 30 a is provided in the big prize opening 30 and detects a game ball won in the big prize opening 30. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。   As the solenoids, an electric chew solenoid 24 and a special prize opening solenoid 33 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The big winning opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the big winning device 31.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43bおよび普図保留表示器44が接続されている。即ちこれらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, and an ordinary diagram. A hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a prize ball payout device 120, a ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Are connected to each other, and a launching device 112 is connected via a launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or paying out the rental balls by driving the rental motor 131 of the rental ball payout device 130. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out lending ball is detected by the lending sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, a single game ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図4に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、および、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 4, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes the program stored in the ROM 93. ing. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 97. The input / output circuit 97 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM 93 may be externally attached.

またRAM94には、図6(a)に示すように、第1入球部20XN(第1始動口)への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。各特図保留演出記憶部は、図6(b)および図6(c)に示すように、記憶可能な特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。さらに各記憶領域には、図6(d)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、および、後述する入球演出乱数を記憶する入球演出乱数記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの2つの記憶領域を含んでいる。   In addition, as shown in FIG. 6A, the RAM 94 can store a first start winning command (detailed later) and the like specified based on winning in the first pitching portion 20XN (first starting port). The first special figure holding effect storage unit 95a and the second special figure holding effect storage unit 95b capable of storing the second start winning command (detailed later) and the like specified based on the winning to the second starting port 21 And an effect storage unit for variation (0th storage area) 95c common to the first special symbol and the second special symbol. As shown in FIGS. 6 (b) and 6 (c), each special figure hold effect storage unit has four storage areas (first storage area to fourth storage) corresponding to the number of special figure hold that can be stored. Area). Further, each storage area includes two storage areas as shown in FIG. These two storage areas are a start winning command storage area for storing a start winning command and a winning effect random number storage area for storing a winning effect random number described later. The variation effect storage unit 95c also includes these two storage areas.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に第1画像表示装置7および第2画像表示装置17の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、第1画像表示装置7又は第2画像表示装置17に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像、ストーリーの映像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the first image display device 7 and the second image display device 17 based on the command received from the main control board 80. . The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM 103 of the image control board 100 stores still image data and moving image data displayed on the first image display device 7 or the second image display device 17, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like ( Image data such as production images), background images, and story videos. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4306にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. Light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is created in step S4306 described later. The effect control microcomputer 91 controls the light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 in accordance with the created light emission pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式の所謂「ギミック」のことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。またランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although not shown in FIG. 1, the decorative movable body 15 is a movable so-called “gimmic” provided in the center decorative body 10. Operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the decorative movable body 15 is created in step S4203 described later. The effect control microcomputer 91 controls the operation of the decorative movable body 15 according to the generated operation pattern data. The operation pattern data is created using data stored in the ROM 93 of the sub control board 90. Further, a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may cause the lighting control of the lamp and the operation control of the decorative movable body 15 to be executed. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。   Further, an effect button detection switch 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the sub-control board 90. Accordingly, when the effect button 63 is pressed, a signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置31を作動させて大入賞口30を開放させる「特別遊技(大当たり遊技)」が実行される。
3. Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “bonanza” and “losing” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “losing”, the special symbol display 41 stops and displays “losing symbol”. When a big win is won, a “special game (bonus game)” is executed in which the big winning device 31 is opened by opening the big winning device 31 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol displayed in a stopped state.

大当たりには複数の種別がある。図7(A)に示すように大当たりの種別としては、「16R(ラウンド)確変大当たり」、「8R確変大当たり」および「8R通常大当たり」がある。「16R確変大当たり」は、1R(ラウンド)あたり1回の大入賞口30の開放を16Rにわたって行い(図7(A))、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである(図7(B))。1回の大入賞口30の開放時間は、最大で28秒である。16R確変大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_16R確変図柄1が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特図2_16R確変図柄1が停止表示される。特図1_16R確変図柄1を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「11H」である。また、特図2_16R確変図柄1を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「21H」である。   There are several types of jackpots. As shown in FIG. 7A, the types of jackpots include “16R (round) probability variation jackpot”, “8R probability variation jackpot”, and “8R normal jackpot”. “16R probability variation jackpot” is to open the grand prize winning opening 30 once per 1R (round) over 16R (FIG. 7A), and control the gaming state after the jackpot game to a highly accurate and high base state described later. Is a big hit (FIG. 7B). The opening time of one big prize opening 30 is 28 seconds at the maximum. When winning the 16R probability variation jackpot, the special symbol 1_16R probability variation symbol 1 is stopped and displayed on the first special symbol display 41a, or the special symbol 2_16R probability variation symbol 1 is stopped and displayed on the second special symbol display 41b. The special figure stop symbol data set to display the special symbol 1 — 16R probability variation symbol 1 is “11H”. The special figure stop symbol data set to display the special symbol 2_16R probability variable symbol 1 is “21H”.

また「8R確変大当たり」は、1R(ラウンド)あたり1回の大入賞口30の開放を8Rにわたって行い(図7(A))、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである(図7(B))。1回の大入賞口30の開放時間は、16R確変大当たりと同様、最大で28秒である。8R確変大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_8R確変図柄2が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特図2_8R確変図柄2が停止表示される。特図1_8R確変図柄2を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「12H」である。また、特図2_8R確変図柄2を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「22H」である。   In addition, “8R probability variation jackpot” is to open the winning prize opening 30 once per 1R (round) over 8R (FIG. 7A), and the gaming state after the jackpot game is changed to a high probability high base state described later. The jackpot to be controlled (FIG. 7B). The opening time of the one big winning opening 30 is 28 seconds at the maximum, like the 16R probability variation big hit. At the time of winning the 8R probability variation jackpot, the special symbol 1_8R probability variation symbol 2 is stopped on the first special symbol display 41a or the special symbol 2_8R probability variation symbol 2 is stopped on the second special symbol display 41b. The special figure stop symbol data set to display the special symbol 1_8R probability variation symbol 2 is “12H”. The special figure stop symbol data set to display the special symbol 2_8R probability variation symbol 2 is “22H”.

また「8R通常大当たり」は、1R(ラウンド)あたり1回の大入賞口30の開放を8Rにわたって行い(図7(A))、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確高ベース状態に制御する大当たりである(図7(B))。1回の大入賞口30の開放時間は、前記2種類の大当たりと同様、最大で28秒である。8R通常大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_8R通常図柄3が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特図2_8R通常図柄3が停止表示される。特図1_8R通常図柄3を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「13H」である。また、特図2_8R通常図柄3を表示するためにセットされる特図停止図柄データは、「23H」である。   In addition, “8R normal jackpot” is to open the big winning opening 30 once per 1R (round) over 8R (FIG. 7A), and the gaming state after the jackpot game is set to a low-accuracy high base state to be described later. The jackpot to be controlled (FIG. 7B). The opening time of one big winning opening 30 is 28 seconds at the maximum, like the two types of jackpots. At the time of winning the 8R normal jackpot, the special figure 1_8R normal symbol 3 is stopped on the first special symbol display 41a or the special figure 2_8R normal symbol 3 is stopped on the second special symbol display 41b. The special figure stop symbol data set to display the special symbol 1_8R normal symbol 3 is “13H”. The special figure stop symbol data set to display the special symbol 2_8R normal symbol 3 is “23H”.

なお、図7(A)に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における各大当たりへの振分確率は、16R確変大当たりが20%、8R確変大当たりが50%、8R通常大当たりが30%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における各大当たりへの振分確率は、16R確変大当たりが50%、8R確変大当たりが20%、8R通常大当たりが30%となっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1入球部20XN(第1始動口)に遊技球が入球(入賞)して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となる(多くの賞球が得られる大当たりに当選しやすい)ように設定されている。   As shown in FIG. 7A, the distribution probability to each jackpot in the lottery of the first special symbol (special chart 1) is 20% for 16R probability variation jackpot, 50% for 8R probability variation jackpot, and 8R normal jackpot Is 30%. On the other hand, the distribution probability to each jackpot in the lottery of the second special symbol (special chart 2) is 50% for 16R probability variation jackpot, 20% for 8R probability variation jackpot, and 30% for 8R regular jackpot. . Thus, in the present pachinko gaming machine 1, the second hitting lottery (the lottery of the first special symbol) that is performed when the gaming ball enters (wins) the first entering part 20XN (first starting port) is the second. The jackpot lottery (the second special symbol lottery), which is performed by entering the game ball into the starting port 21, is more advantageous for the player (it is easier to win the jackpot where many prize balls are obtained) Has been.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図8(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1入球部20XN(第1始動口)又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “big hit type random number”. As shown in FIG. 8A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The jackpot type random number takes a value in the range of 0-9. In addition to the jackpot random number and the jackpot type random number, the random numbers acquired based on winning to the first pitching unit 20XN (first starting port) or the second starting port 21 include “reach random number” and “variation” There is a "pattern random number".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動表示演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、第1表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect symbol variation display effect indicating the result when the result of the jackpot determination is “losing”. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the first display screen 7a. This reach random number takes a value in the range of 0-127.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜199までの範囲で値をとる(図8(A)参照)。また、第1ゲート28又は第2ゲート29の通過に基づいて取得される乱数には、図8(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜239までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 199 (see FIG. 8A). In addition, the random number acquired based on the passage through the first gate 28 or the second gate 29 includes a normal symbol random number (per random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 239.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図9(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(即ち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. In other words, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 9A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol as compared to when the special symbol display 41 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始から表示結果の導出表示までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図10参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-short-time state. In other words, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more frequently than in the non-temporal state (see FIG. 10). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time for the variable symbol special display as compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。即ち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図9(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time-short state and do not operate in the non-time-short state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. That is, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table that has a larger number of normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 9D). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes the normal winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図9(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。即ち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。即ち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 9E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short time state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および、電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、所謂「電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)」が実行されている状態である。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the opening time extension function and the opening number increase function of the electric chew 22 are activated, compared with the case where these functions are not activated. Thus, the electric chew 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which a so-called “electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22)” is executed.

高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state (electric support control state), not all the functions described above may operate. That is, one or more functions of the probability changing function of the normal symbol display 42, the changing time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extending function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22 are provided. It suffices that the electric chew 22 is easily opened by the operation as compared to when the function is not operated. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time-short state.

本形態のパチンコ遊技機1では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(図7(B)参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、この終了条件は実質的に、次の大当たり当選まで高確高ベース状態が続くことを意味している。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state after the special game by winning the 16R probability variation jackpot or the 8R probability variation jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state (electric support control state) (FIG. 7 ( B)). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. This end condition substantially means that the highly accurate base state continues until the next jackpot winning.

また、8R通常大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である(図7(B)参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the gaming state after the special game by winning the 8R normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state), a short time state, and a high base state (see FIG. 7B). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」(あるいは「通常遊技状態」)という。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state” (or “normal gaming state”).

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1入球部20XN(第1始動口)への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているため、第1入球部20XNよりも抽選において有利な第2始動口21への入賞だけを狙える右打ちにて遊技を進行した方がよいからである。そのため、普通図柄抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. The electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first ball receiving portion 20XN (first starting port). Therefore, it is better to advance the game with a right hand strike aiming only at the winning to the second starting opening 21 which is advantageous in the lottery than the first ball-entering part 20XN. Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the second gate 29 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed.

これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1入球部20XN(第1始動口)への入球(入賞)の方が容易となっているからである。そのため、第1入球部20XNへ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in a low base state such as a low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the left game area 3A by left-handed strike. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and the first entrance portion 20XN (the first start port) is more than the winning of the second start port 21. This is because it is easier to enter the ball. Therefore, a left-hand strike is made to win a game ball in the first pitching unit 20XN. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機1における遊技状態としては、特別遊技(大当たり遊技)を実行している状態である特別遊技状態(大当たり遊技状態)がある。   In addition to the various game states described above, the game state in the pachinko gaming machine 1 includes a special game state (a jackpot game state) in which a special game (a jackpot game) is being executed.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図29に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 82 settings, SIO, PIO, CTC (circuits for interrupt time management) settings, and values of various flags, statuses, counters, etc. Reset etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In the normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial period value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. Examples of the command output here include information regarding the gaming state, the symbol as a result of the jackpot determination, the variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図3参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, big prize port sensor 30a, mainly attached to the pachinko gaming machine 1). A detection signal detected by the normal winning opening sensor 27a (see FIG. 3) is read and stored in the output buffer of the RAM 84 as prize ball information. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち図8に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 8 is performed in the execution period of the main timer interrupt process (S005) and other periods (main timer interrupt process (S005)). And the period until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)および電源断監視処理(S109)を実行する。その後、その他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S110)としては、後述の特図2保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第2特図保留表示器43bを制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第1特図保留表示器43aを制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a starting port sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), and a power-off monitoring process (S109) described later are executed. . Thereafter, other processing (S110) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S110), based on the later-described special figure 2 reserved ball number, the second special figure hold indicator 43b is controlled to display the number indicating the number, or the special figure 1 retained ball number described later is set. Based on the display mode indicating the number, the first special figure hold indicator 43a is controlled. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 13). Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[始動口センサ検出処理]図15に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、第1ゲート28又は第2ゲート29に遊技球が通過したか否か、即ち第1ゲートセンサ28a又は第2ゲートセンサ29aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第1ゲート28又は第2ゲート29を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球が第1ゲート28又は第2ゲート29を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Starting Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 15, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not a game ball has passed through the first gate 28 or the second gate 29, that is, the first gate sensor 28a. Alternatively, it is determined whether or not a game ball is detected by the second gate sensor 29a (S201). If the game ball has passed through the first gate 28 or the second gate 29 (YES in S201), a gate passage process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the first gate 28 or the second gate 29 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S203). If a game ball has not won at the second start port 21 (NO at S203), the process proceeds to step S209. If a game ball has won at the second start port 21 (YES at S203), the special figure 2 is displayed. It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM 84) has reached four (upper limit number) ( S204). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S204), the process proceeds to step S209, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S204). Then, "1" is added to the special figure 2 reserved ball number (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)および変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域(図5(b)参照)に格納する。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には第1記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図2保留球数が「2」の場合には第2記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図2保留球数が「3」の場合には第3記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図2保留球数が「4」の場合には第4記憶領域に取得した乱数値群を格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A value), the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value), the reach random number counter value (label-TRND-) RC value) and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 8A is acquired), and these acquired random number values are stored in the second special figure hold memory. Stored in the storage area (see FIG. 5 (b)) of the second special figure reservation storage unit 85b corresponding to the current special figure 2 reserved ball number in the part 85b. Specifically, when the number of reserved balls in the special figure 2 is “1”, the obtained random number group is stored in the first storage area, and when the number of reserved balls in the special figure 2 is “2”, the second memory is stored. The acquired random number group is stored in the area. When the special figure 2 reserved ball number is “3”, the acquired random value group is stored in the third storage area, and the special figure 2 reserved ball number is “4”. In this case, the obtained random number group is stored in the fourth storage area.

続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納した乱数値群に基づき、図11に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンドを特定(生成)する。具体的には、現在の特図2保留球数が「4」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図11の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「C1H44H」というコマンドを特定する。   Subsequently, a second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), the second start using the start winning command specifying table shown in FIG. 11 based on the random value group stored in the storage area of the second special figure holding storage unit 85b in step S206. Identify (generate) a winning command. Specifically, the current special figure 2 reserved ball number is “4”, the current gaming state is a non-time-short state, the jackpot random number is “1”, the jackpot type random number is “1”, and the reach random number is “1”. If the variation pattern random number is “1”, the command “C1H44H” is specified as the second start winning command with reference to the second starting port and the non-time-saving state in the starting winning command specifying table of FIG. .

図11に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル(図9(A)の大当たり判定テーブル、図9(B)の大当たり種別判定テーブル、図9(C)のリーチ判定テーブル、図10の変動パターン判定テーブル)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、および、後述の疑似連回数の情報が含まれている。   Each random number in the table shown in FIG. 11 is classified into a random number determination table (a jackpot determination table in FIG. 9A, a jackpot type determination table in FIG. 9B, a reach determination table in FIG. 9C), This corresponds to the division in the variation pattern determination table in FIG. Therefore, the specified second start winning command includes information on whether or not to win a jackpot, the type of special symbol, the presence / absence of reach, and the number of pseudo consecutive times described later.

なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類(第1入球部20XN(第1始動口)への入球(入賞)か第2始動口21への入賞か)、および、遊技状態(時短状態か非時短状態か)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、特別図柄の種類、および、リーチの有無を指定する情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である(図11の欄外の備考参照)。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、疑似連回数を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは一例であり、任意に変更可能である。   In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the upper two-digit command in hexadecimal is the type of start opening (first entry 20XN (first start opening) entering (winning) Or a prize to the second starting port 21) and a game state (whether it is a short-time state or a non-short-time state). The value of the lower digit of the upper command is information for designating whether or not the jackpot is won, the special symbol type, and the presence or absence of reach. In addition, the value of the upper digit of the two-digit hexadecimal command in hexadecimal is information for designating the number of reserved balls (see the remarks outside the column in FIG. 11). The lower digit value of the lower command is information for specifying the number of pseudo-continuous operations. Note that the rules relating to the generation of the start winning command are examples, and can be arbitrarily changed.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208).

続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1入球部20XN(第1始動口)に遊技球が入球(入賞)したか否か、即ち第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1入球部20XNに遊技球が入球(入賞)していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1入球部20XNに遊技球が入球(入賞)した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合には(S210でYES)、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), whether or not a game ball has entered (wins) the first ball entry portion 20XN (first start port), that is, the game ball is detected by the first start port sensor 20a. It is determined whether or not it has been done (S209). If a game ball has not entered (winned) in the first pitch part 20XN (NO in S209), the process is completed, but if a game ball entered (wins) in the first pitch part 20XN, (YES in S209), 4 special figure 1 holding balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold in the RAM 84) (upper limit number) It is determined whether or not (S210). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S210), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S210), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)および変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域(図5(a)参照)に格納する。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には第1記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図1保留球数が「2」の場合には第2記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図1保留球数が「3」の場合には第3記憶領域に取得した乱数値群を格納し、特図1保留球数が「4」の場合には第4記憶領域に取得した乱数値群を格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similar to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the big hit random number counter value (label-TRND-A value) and the big hit type random number counter value (label -TRND-) AS value), reach random number counter value (label-TRND-RC value), and variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 8A is acquired). The acquired random number values are stored in the storage area (see FIG. 5A) of the first special figure reservation storage unit 85a corresponding to the current special figure 1 reservation ball number in the first special figure reservation storage unit 85a. To do. Specifically, when the number of reserved balls in the special figure 1 is “1”, the obtained random number group is stored in the first storage area, and when the number of reserved balls in the special figure 1 is “2”, the second memory is stored. The acquired random number group is stored in the area. When the special figure 1 reserved ball number is “3”, the acquired random number group is stored in the third storage area, and the special figure 1 reserved ball number is “4”. In this case, the obtained random number group is stored in the fourth storage area.

続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納した乱数値群に基づき、図11に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報に相当)を特定(生成)する。具体的には、現在の特図1保留球数が「4」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図11の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H44H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、および、後述の疑似連回数の情報が含まれている。   Subsequently, a first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), based on the random value group stored in the storage area of the first special figure storage unit 85a in step S212, the first starting winning command specifying table shown in FIG. Specify (generate) a winning command (equivalent to winning information). Specifically, the current special figure 1 number of reserved balls is “4”, the current gaming state is a non-time-short state, the jackpot random number is “1”, the jackpot type random number is “1”, and the reach random number is “1”. If the fluctuation pattern random number is “1”, the command “E1H44H” is specified as the first start winning command with reference to the first starting port and the non-time-short state in the starting winning command specifying table of FIG. . The identified first start winning command includes information on whether or not to win a jackpot, the type of special symbol, the presence / absence of reach, and the number of pseudo consecutive times described later.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends the process.

[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図8(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 16, in the gate-passing process (S202), the number of normal symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is equal to or greater than 4 (S301). If the number of normal symbol reserved balls is equal to or greater than “4” (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not “4” or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 8B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 86 of the RAM 84 as a current value. Is stored in a storage area corresponding to the number of ordinary symbol reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図14に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S501)。電チューの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S504でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 14 following the start port sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), it is first determined whether or not the electric chew 22 is operating (S501). If the electric chew is not operating (NO in S501), it is then determined whether or not the normal symbol is stopped (S502). If the normal symbol is not being stopped (NO in S502), it is then determined whether or not the normal symbol is being changed (S503). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S503), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S504). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S504), this process is finished.

普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、時短状態中であれば、図9(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(本形態では、当たり判定値が「0」〜「238」)に基づいて当たりか否か判定する。これに対して、非時短状態中であれば、図9(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(本形態では、当たり判定値が「0」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” (NO in S504), a hit determination process (S505) is performed. In the hit determination process (S505), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the ordinary figure storage unit 86 is read, and if it is in the time-short state, it is shown in FIG. It is determined whether or not the normal symbol hit determination table is hit based on a table for a short time state (in this embodiment, the hit determination value is “0” to “238”). On the other hand, if it is in the non-time-short state, it is determined based on the table for non-time-short state (in this embodiment, the hit determination value is “0”) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not. Then, symbol determination processing for setting the symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 is performed (S506). That is, in the symbol determination process (S506), if it is “lost”, data corresponding to the “generally lost symbol” is set, and if “winning”, data corresponding to the “ordinary winning symbol” is set.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。この普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図9(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation time determination processing (S507). In this normal symbol variation time determination process (S507), with reference to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 9E, if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation time of 1 second is determined. Select a variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S508). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general map storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth storage in the general map storage unit 86 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S509). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 81 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in step S507 (S510). Along with this, in order to notify the sub control board 90 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ(S511でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。   If the variation of the normal symbol is being displayed in the above step S503 (YES in S503), then it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S511), and if it has not elapsed (NO in S511) ) Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S511), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S512). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the sub-control board 90 of the fluctuation stop of the normal symbol is set (S513), and the stop time of the normal symbol is set (S514), and this process is finished.

また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ(S515でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S516でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S516でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1)をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S518)。   If the normal symbol stop display is in progress in step S502 described above (YES in S502), it is then determined whether or not the normal symbol stop time has elapsed (S515). If the normal symbol stop time has not elapsed (S515). NO) to finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S515), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S516). (NO in S516)), this processing is finished. On the other hand, if the data is a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S516)), the open pattern of the electric chew 22 is set (S517). Specifically, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state (electric-chu open TBL2 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 22. On the other hand, if it is in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state (electric-chu open TBL1 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 22. Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S517 (S518).

また、上述のステップS501にて電チュー22の作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ(S519でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チューの作動を終了させる(S520)。   Further, if the electric chew 22 is operating in the above-described step S501 (YES in S501), then it is determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S519). (NO in S519) The process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S519), the operation of the electric chew is terminated (S520).

[特別動作処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図18に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Process] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) after the normal operation process (S105). In the special action process (S106), as shown in FIG. 18, the process related to the special symbol display 41 and the special prize winning device 31 is divided into four stages. Is assigned. If the “special operation status” is “1” (YES in S1301), a special symbol standby process (S1302) is performed. If the “special operation status” is “2” (NO in S1301) , S1303: YES), special symbol variation processing (S1304) is performed, and if the “special action status” is “3” (NO in S1301, S1303, YES in S1305), special symbol confirmation processing (S1306) When the “special operation status” is “4” (S1301, S1303, and S1305 are all NO), the special electric accessory processing (S1307) is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1入球部20XN(第1始動口)の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1406)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1406でYES)、即ち、第1入球部20XNへの入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、第1画像表示装置7の第1表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)とする処理中であるか否かを判定し(S1411)、そうであれば(S1411でYES)処理を終え、そうでなければ(S1411でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1412)。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 19, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0”. Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21, the first input It is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) of the ball unit 20XN (first starting port) is “0” (S1406). If the number of reserved balls in the special figure 1 is also “0” (YES in S1406), that is, if there is no storage of the random number counter value group acquired due to winning in the first pitching unit 20XN, It is determined whether the first display screen 7a of the first image display device 7 is being processed as a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S1411). If so (YES in S1411), the process is performed. If not, (NO in S1411), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1412).

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)、特図2変動パターン選択処理(S1403)、特図2乱数シフト処理(S1404)および特図2変動開始処理(S1405)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1入球部20XN(第1始動口)への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1407)、特図1変動パターン選択処理(S1408)、特図1乱数シフト処理(S1409)および特図1変動開始処理(S1410)をこの順に行う。このように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている(図9(B))。なお第2特図保留を第1特図保留に優先して消化せず、第2特図保留および第1特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。   In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ), There will be a special figure 2 jackpot determination process (S1402), a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), a special figure 2 random number shift process (S1404), and a special figure 2 fluctuation start process (described later). S1405) is performed in this order. Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1406), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information in FIG. 1) acquired due to winning at one ball entry unit 20XN (first start opening), a special figure 1 jackpot determination to be described later The process (S1407), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), the special figure 1 random number shift process (S1409) and the special figure 1 fluctuation start process (S1410) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (in the case of YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure reservation is executed in preference to the digestion of the first special figure reservation. In the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win a big hit with a large profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 9B). Note that the second special figure hold may not be digested in preference to the first special figure hold, but may be digested according to the winning order from the second special figure hold and the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1407)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1407)ではまず、大当たりかどうかを判定するための値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。特図1大当たり判定処理(S1407)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special Figure 2 Big Hit Determination Process (Special Figure 1 Big Hit Determination Process)] The special figure 2 big hit determination process (S1402) and the special figure 1 big hit determination process (S1407) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 20, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1407), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A) is used as a value for determining whether or not the jackpot. Is read (S1501). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation). Read the jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1407), the big hit random number stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first special figure hold). Read the counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図9(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、即ち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、即ち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図9(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「189」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図9(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「1899」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, the address of the jackpot determination table (FIG. 9A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for a normal probability state (a jackpot determination value) in the jackpot determination table (FIG. 9A). Is determined to be a big hit based on "0" to "189") (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), whether or not it is a big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “1899”) in the jackpot determination table (FIG. 9A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図9(B)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、「大当たりフラグ」をONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をセットして処理を終える。なお、「大当たりフラグ」には、大当たりの種別が16R確変大当たりであった場合にONする「16R大当たりフラグ」と、8R確変大当たり又は8R通常大当たりであった場合にONする「8R大当たりフラグ」とがある。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして処理を終える。   If the result of the jackpot judgment (S1504, S1505) is “big jackpot”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and the jackpot is determined based on the jackpot type judgment table shown in FIG. The type is determined (S1506). After the jackpot type is determined (S1506), the “hit flag” is turned on (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 7) corresponding to the jackpot type is set, and the process is terminated. The “big hit flag” includes a “16R big hit flag” that is turned on when the jackpot type is a 16R positive variable big hit, and an “8R big hit flag” that is turned on when the big hit type is an 8R positive variable big hit or an 8R normal big hit. There is. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set and the process is terminated.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図21および図22に基づいてまとめて説明する。図21および図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1408)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて「大当たりフラグ」がONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別が16R大当たりであるか否かを判定する(S1603)。16R大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中16R大当たりテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ16R大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。   [Special Figure 2 Variation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Variation Pattern Selection Process)] The special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 variation pattern selection process (S1408) have the same process flow. A description will be given based on FIG. 21 and FIG. As shown in FIG. 21 and FIG. 22, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), first, whether or not the gaming state is the short time state (whether or not the short time flag is ON) ) Is determined (S1601). If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the “big hit flag” is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), it is further determined whether or not the winning jackpot type is 16R jackpot (S1603). If 16R jackpot (YES in S1603), refer to the 16R jackpot table in the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and 16R jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 10), and change pattern random number A variation pattern is selected based on the counter value (label-TRND-T1 value) (S1604).

なお、図10では変動パターン判定テーブルのうち第2始動口21に対応する箇所を省略して記載しているが、第2始動口21に対応する箇所は、変動パターンの値以外は、第1入球部20XN(第1始動口)に対応する箇所と同じである。即ち、第1入球部20XNに対応する変動パターン判定テーブルの変動パターンの値を「P1〜P30」から「P31〜P60」に変えたものが、第2始動口21に対応する変動パターン判定テーブルとなる。従ってステップS1604では、具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP1〜P7のいずれかが選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP31〜P37のいずれかが選択されることとなる。   In FIG. 10, the portion corresponding to the second start port 21 is omitted in the variation pattern determination table, but the portion corresponding to the second start port 21 is the first except for the value of the variation pattern. This is the same as the location corresponding to the entrance 20XN (first start port). That is, the variation pattern determination table corresponding to the second start port 21 is obtained by changing the value of the variation pattern of the variation pattern determination table corresponding to the first entrance part 20XN from “P1 to P30” to “P31 to P60”. It becomes. Therefore, in step S1604, specifically, one of the fluctuation patterns P1 to P7 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), and the fluctuation patterns P31 to P37 are selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403). Either one will be selected.

ここで、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチとなるのかも決まる。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。スーパーリーチでは変動時間が長い分、長時間にわたる演出が実行される。また変動パターンが決まれば、疑似連(疑似連続予告演出)の実行の有無が決まる。疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する演出図柄可変表示演出において、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄8L,8C,8Rを再変動表示させる演出である。仮停止表示において表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(即ち仮停止出目)は、予め定めた演出図柄の組み合わせからなる特定の停止態様であってもよいし、単なるバラケ目でもよい。   Here, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when reaching reach, it is determined whether the reach becomes normal reach or super reach. Super reach is a reach that has a longer variation time after reach than normal reach. In Super Reach, the production is performed for a long time because the fluctuation time is long. Also, if the variation pattern is determined, whether or not to execute a pseudo-continuous (pseudo continuous notice effect) is determined. Pseudo-ream refers to the temporary display of all three effect symbols 8L, 8C, and 8R in the effect symbol variable display effect for a single special symbol variation display, and then all effect symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily displayed. This is the effect of re-variable display. The combination of the effect symbols 8L, 8C, 8R displayed in the temporary stop display (that is, the temporary stop event) may be a specific stop mode consisting of a predetermined effect symbol combination, or may be a simple variation. .

また本形態では、疑似連回数は最大で4回である(図10の演出内容の欄を参照)。疑似連1回とは、疑似連となるように見せかけて遊技者を煽り、疑似連とならないガセの演出である。即ち、再変動へ繋がる特定の停止態様の仮停止出目となるように見せかけたあと、仮停止出目ではないバラケ目で全ての演出図柄8L,8C,8Rを確定停止(最終停止)させるものである。疑似連2回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと1回の仮停止表示と1回の再変動表示を経て演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連3回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを2回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連4回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを3回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。なお本形態では、疑似連4回は、16R確変大当たりに当選したときのみ実行され得る演出となっている(図10参照)。   In this embodiment, the maximum number of pseudo-continuations is four (see the column of effect contents in FIG. 10). The one-time pseudo-ream is an effect of Gase, who appears to be a pseudo-ream, hits the player, and does not become a pseudo-ream. That is, after pretending to be a temporary stop appearance of a specific stop mode that leads to re-variation, all production symbols 8L, 8C, 8R are finally stopped (final stop) with a non-temporary stop appearance. It is. The quasi-continuous 2 times is an effect of performing the final stop display of the effect symbol through one temporary stop display and one re-variation display after starting the effect symbol change display. The quasi-continuous 3 times is an effect in which the temporary stop display and the re-variable display are set twice after starting the change display of the effect symbol, and then the final stop display of the effect symbol is performed. The quasi-continuous 4 times is an effect in which the temporary stop display and the re-variable display are set three times after starting the variable display of the effect symbol and then the effect symbol is confirmed and stopped. In the present embodiment, the four pseudo-reams are effects that can be executed only when the 16R probability variation jackpot is won (see FIG. 10).

図21のステップS1603において、16R大当たりでなければ(S1603でNO)、8R確変大当たり又は8R通常大当たりに当選しているので、非時短状態中8R大当たりテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ8R大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP8〜P13のいずれかが選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP38〜P43のいずれかが選択されることとなる。   In step S1603 of FIG. 21, if it is not 16R jackpot (NO in S1603), since 8R probability variable jackpot or 8R normal jackpot is won, 8R jackpot table during non-time-short state (of the variation pattern judgment table shown in FIG. 10) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the portion corresponding to the 8R jackpot (S1605). Specifically, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), any of the fluctuation patterns P8 to P13 is selected, and in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), any of the fluctuation patterns P38 to P43 is selected. The Rukoto.

またステップS1602において、「大当たりフラグ」がONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。図9(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。即ち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   In step S1602, if the “big hit flag” is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach random number value (S1606). As shown in FIG. 9C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. In other words, the time-short state is less likely to reach the lost time than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ちリーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP14〜P19のいずれかが選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP44〜P49のいずれかが選択されることとなる。   When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1606), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1607). Specifically, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), any of the fluctuation patterns P14 to P19 is selected, and in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), any of the fluctuation patterns P44 to P49 is selected. The Rukoto.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ちリーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、疑似連1回(ガセ)が選択される場合を除いて、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP20〜P22のいずれかが選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP50〜P52のいずれかが選択されることとなる。   When the reach random number counter value is not a reach random number value (NO in S1606), that is, when there is no reach loss, a reach-less loss table during the non-time-short state (the non-time-short state and reach among the variation pattern determination table shown in FIG. 10) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the absence loss (S1608). At the time of this lossless reach, a function of shortening variation according to the number of reserved balls is activated except for the case where one pseudo ream (gase) is selected. That is, when the number of reserved balls in the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls in the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. Specifically, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), any of the fluctuation patterns P20 to P22 is selected, and in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), any of the fluctuation patterns P50 to P52 is selected. The Rukoto.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。即ち、16R大当たりであれば図10の時短状態中且つ16R大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP23又はP24が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP53又はP54が選択されることとなる。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 22, the reference variation pattern determination table is the table in the short-time state (the variation pattern shown in FIG. 10). The processing (S1609 to S1615) is performed in the same flow as steps S1602 to S1608 except that the determination table is set to a portion corresponding to the short time state. That is, if it is a 16R jackpot, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the 16R jackpot in the time-short state of FIG. 10 (S1611). Specifically, the fluctuation pattern P23 or P24 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), and the fluctuation pattern P53 or P54 is selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403).

また8R確変大当たり又は8R通常大当たりであれば、図10の時短状態中且つ8R大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP25又はP26が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP55又はP56が選択されることとなる。またリーチ有りハズレであれば、図10の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP27又はP28が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP57又はP58が選択されることとなる。またリーチ無しハズレであれば、図10の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1408)なら変動パターンP29又はP30が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)なら変動パターンP59又はP60が選択されることとなる。   If the 8R probability variation jackpot or the 8R normal jackpot, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the 8R jackpot in the short-time state of FIG. 10 (S1612). Specifically, the fluctuation pattern P25 or P26 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), and the fluctuation pattern P55 or P56 is selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403). If it is a loss with reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach in the short-time state of FIG. 10 (S1614). Specifically, the fluctuation pattern P27 or P28 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), and the fluctuation pattern P57 or P58 is selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403). If the loss is not reached, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the lossless reach in the short-time state of FIG. 10 (S1615). Specifically, the fluctuation pattern P29 or P30 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), and the fluctuation pattern P59 or P60 is selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403).

なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。即ち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、疑似連が実行される変動パターンがない。即ち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern determination table in the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern determination table shown in FIG. 10), the function of the shortening variation according to the number of held balls at the time of loss without reach is the number of held balls “ Works when 2 ”to“ 4 ”. That is, it is easier to select the shortening variation than in the non-time-short state. Moreover, there is no variation pattern in which the pseudo-ream is executed. That is, it is easier to select a variation pattern having a shorter variation time than in the non-time-short state. In other words, the variation pattern determination table in the short time state is a table in which the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern determination table in the non-short time state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S1616)。セットした変動パターン指定コマンドは、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。   After selecting the variation pattern as described above, a variation pattern designation command for designating the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM 84 as shown in FIG. 21 (S1616). The set variation pattern designation command is sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).

[特図2乱数シフト処理]図23に示すように、特図2乱数シフト処理(S1404)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1701)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1702)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。   [Special Figure 2 Random Number Shift Process] As shown in FIG. 23, in the special figure 2 random number shift process (S1404), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1701). Next, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure storage unit 85b is shifted by one to the side where it is read from the current position, and the fourth special figure storage unit 85b holds the fourth. The corresponding storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1702). In this way, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold.

特図2乱数シフト処理(S1404)を実行した後は、図19の特図2変動開始処理(S1405)を実行する。特図2変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「2」にセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1404), the special figure 2 fluctuation start process (S1405) of FIG. 19 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1405), the special operation status is set to “2”, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図19の特別図柄待機処理(S1302)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)には、特図1大当たり判定処理(S1407)、特図1変動パターン選択処理(S1408)、特図1乱数シフト処理(S1409)、特図1変動開始設定(S1410)をこの順に行う。特図1大当たり判定処理(S1407)および特図1変動パターン選択処理(S1408)については上述した通りである。   In the special symbol standby process (S1302) of FIG. 19, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1406). The special figure 1 big hit determination process (S1407), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408), the special figure 1 random number shift process (S1409), and the special figure 1 fluctuation start setting (S1410) are performed in this order. The special figure 1 big hit determination process (S1407) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1408) are as described above.

[特図1乱数シフト処理]図24に示すように、特図1乱数シフト処理(S1409)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S2001)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S2002)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。   [Special Figure 1 Random Number Shift Process] As shown in FIG. 24, in the special figure 1 random number shift process (S1409), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S2001). Next, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S2002). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold.

特図1乱数シフト処理(S1409)を実行した後は、図19の特図1変動開始処理(S1410)を実行する。特図1変動開始処理(S1410)では、特別動作ステータスを「2」にセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1409), the special figure 1 fluctuation start process (S1410) of FIG. 19 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1410), the special operation status is set to “2”, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]図25に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(図19のステップS1403又はS1408で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 25, in the special symbol variation processing (S1304), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1408 in FIG. 19). , See FIG. 10) (S2101). If it has not elapsed (NO in S2101), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S2103)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2105)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S2101), a variation stop command is set (S2102). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2103). If it is ON, the value of the probability variation counter that counts the number of special symbol changes executed during the high probability state is decremented by 1 (S2104), and the probability variation is determined. It is determined whether or not the value of the counter is “0” (S2105). If “0”, the probability variation flag is turned off (S2106). If the determination result of step S2103 or S2105 is NO, the process proceeds to step S2107. In the pachinko gaming machine 1, the value of the probability variation counter is set to “10000” when shifting to the high probability state. This point will be described later.

続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2107)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2108)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2109)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「100」又は「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。   Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2107). If it is ON, the value of the time reduction counter for counting the number of special symbol changes executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2108). It is determined whether or not the value of the counter is “0” (S2109). If it is “0”, the time reduction flag is turned off (S2110). If the determination result of step S2107 or S2109 is NO, the process proceeds to step S2111. In the pachinko gaming machine 1, the value of the hour / hour counter is set to “100” or “10000” when shifting to the hour / hour state. This point will be described later.

続いて、特別動作ステータスを「3」にセットする(S2111)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数および大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果(即ちセットされている特図停止図柄データに基づく大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2112)、この処理を終える。   Subsequently, the special operation status is set to “3” (S2111). Other processing such as stopping the special symbol variation display with the display result corresponding to the determination result of the jackpot random number and the jackpot type random number (that is, the jackpot symbol or the lost symbol based on the set special symbol stop symbol data) (S2112), and this process is finished.

[特別図柄確定処理]図26に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、「大当たりフラグ」がONであるか否かを判定する(S2201)。「大当たりフラグ」がONであれば(S2201でYES)、続いて当選した大当たりの種別が16R確変大当たりか否かを判定する(S2202)。   [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 26, in the special symbol confirmation process (S1306), it is first determined whether or not the “big hit flag” is ON (S2201). If the “big hit flag” is ON (YES in S2201), it is subsequently determined whether or not the winning jackpot type is a 16R probability variable big hit (S2202).

そして16R確変大当たりであれば(即ち「16R大当たりフラグ」がONであれば)、大当たり遊技中に実行したラウンド(本形態では1回のラウンドは大入賞口30の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「16」にセットするとともに、大入賞装置31の開放パターンとして、16R確変大当たり用の開放パターン(図7(A)参照)をセットする(S2203)。   If it is a 16R probability variable jackpot (that is, if the “16R jackpot flag” is ON), the number of rounds executed during the jackpot game (in this embodiment, one round is from the opening of the big prize opening 30 to the closing) The value of the round counter to be counted is set to “16”, and the release pattern for 16R probability variation big hit (see FIG. 7A) is set as the release pattern of the big winning device 31 (S2203).

ステップS2202において16R確変大当たりでなければ(即ち「8R大当たりフラグ」がONであれば)、当選した大当たりは8R確変大当たり又は8R通常大当たりであるため、ラウンドカウンタの値を「8」にセットするとともに、大入賞装置31の開放パターンとして、8R確変大当たり用又は8R通常大当たり用の開放パターン(図7(A)参照)をセットする(S2204)。   If it is not 16R probability variable jackpot in step S2202 (that is, if the “8R jackpot flag” is ON), the winning jackpot is 8R probability variable jackpot or 8R normal jackpot, so the value of the round counter is set to “8”. As an opening pattern of the big winning device 31, an opening pattern (see FIG. 7A) for 8R probability variation jackpot or 8R normal jackpot is set (S2204).

ステップS2203又はS2204の処理を終えたら、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2205)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S2206)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2207)。   When the processing of step S2203 or S2204 is finished, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S2205), the jackpot game opening is started (S2206), and the special operation status is set to “4”. (S2207).

また、ステップS2201において「大当たりフラグ」がONでなければ(S2201でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2208)、処理を終える。   If the “big hit flag” is not ON in step S2201 (NO in S2201), the big hit game is not started, so the special operation status is set to “1” (S2208), and the process ends.

[特別電動役物処理]図27に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2301)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2302)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2303)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。   [Special Electric Charging Object Processing] As shown in FIG. 27, in the special electric character processing (S1307), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2301). ). Further, it is determined whether or not the hour / hour flag is ON (S2303), and if it is ON, the hour / hour flag is turned OFF (S2304). In other words, during the execution of the jackpot game, the normal probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。   Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2305). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device 31 is all ended in the winning jackpot game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2305でNO)、大入賞口30の開放中か否か(即ち大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。   If the big hit end flag is not ON (NO in S2305), it is determined whether or not the big winning opening 30 is being opened (that is, whether or not the big winning device 31 is being opened) (S2306). If it is not open (NO in S2306), it is determined whether it is time to open the grand prize opening 30; It is determined whether or not the interval time has elapsed and the time for starting the next round has been reached (S2307).

ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2203又はS2204でセットした開放パターンに従って大入賞口30を開放させる(S2308)。   If the decision result in the step S2307 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2307 is YES, the special winning opening 30 is opened according to the opening pattern set in the step S2203 or S2204 (S2308).

ステップS2306において大入賞口30の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンドあたり8個)に達しているか否かを判定する(S2309)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S2309でNO)、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(即ち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図7(A)参照)が経過したか否か)を判定する(S2310)。そして、大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2310でNO)、処理を終える。   If the big prize opening 30 is being opened in step S2306 (YES in S2306), whether the number of winning prizes to the big prize opening 30 in that round has reached the specified maximum number of prizes (8 per round in this embodiment). It is determined whether or not (S2309). If the specified maximum number of winnings has not been reached (NO in S2309), whether or not the time for closing the big prize opening 30 has been reached (that is, a predetermined opening time after the big prize opening 30 is opened (FIG. 7A)). It is determined whether or not (see) has elapsed (S2310). If the opening time of the special winning opening 30 has not elapsed (NO in S2310), the process ends.

これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S2309でYES)又は大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2310でYES)、即ち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2311)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2312)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2313)。「0」でなければ(S2313でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the specified maximum number of winnings has been reached (YES at S2309) or when the opening time of the big winning opening 30 has elapsed (YES at S2310), that is, one of the two round end conditions If it is satisfied, the special winning opening 30 is closed (closed) (S2311). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2312), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2313). If it is not “0” (NO in S2313), the process is ended to start the next round.

一方「0」であれば(S2313でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2314)、大当たりのエンディングを開始する(S2315)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2316)。なおラウンドカウンタは、16Rの大当たりであれば大入賞口30の開放が16回なされると「0」になり、8Rの大当たりであれば大入賞口30の開放が8回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2313), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2314), and the jackpot ending is started (S2315). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2316). The round counter is “0” if the big winning opening 30 is opened 16 times if it is a big hit of 16R, and “0” if the big winning opening 30 is opened eight times if it is a big win of 8R. become.

またステップS2305において大当たり終了フラグがONであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2317)、エンディング時間が経過していなければ(S2317でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2317でYES)、大当たり終了フラグをOFFした後(S2318)、後述の遊技状態設定処理(S2319)を行う。そして、「大当たりフラグ」をOFFし(S2320)、特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2321)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図18)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。   If the jackpot end flag is ON in step S2305 (YES in S2305), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2317), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2317), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2317), after the jackpot end flag is turned off (S2318), a game state setting process (S2319) described later is performed. Then, the “big hit flag” is turned off (S2320), the special operation status is set to “1”, and the process is ended (S2321). Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 18).

[遊技状態設定処理]図28に示すように、遊技状態設定処理(S2319)ではまず、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり(即ち16R確変大当たり又は8R確変大当たりのいずれか)であるか否か判定する(S2401)。ステップS2401の判定結果がNOであれば、8R通常大当たりであるので、時短フラグをONするとともに(S2402)、時短カウンタに「100」をセットして(S2403)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(即ち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 28, in the game state setting process (S2319), first, it is determined whether or not the jackpot game executed this time is a probabilistic big hit (that is, either a 16R probable big hit or an 8R probable big win). (S2401). If the decision result in the step S2401 is NO, since it is an 8R normal big hit, the hour / hour flag is turned on (S2402), and the hour / hour counter is set to “100” (S2403) and the processing is ended. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the normal probability state, the short time state, and the high base state (that is, the low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

これに対して、ステップS2401の判定結果がYESであれば、確変フラグをONするとともに(S2404)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2405)。そして、時短フラグをONするとともに(S2406)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2407)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(即ち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり実質的には、次の大当たりに当選するまで継続する。   On the other hand, if the decision result in the step S2401 is YES, the probability variation flag is turned ON (S2404), and “10000” is set to the probability variation counter (S2405). Then, the time reduction flag is turned on (S2406), "10000" is set in the time reduction counter (S2407), and the processing is completed. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 10,000 times or the next jackpot is won. In other words, it continues until the next jackpot is won.

[電源断監視処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで電源断監視処理(S109)を行う。電源断監視処理(S109)では図29に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)この処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、現在の状態に関するデータをRAM84に記憶するとともに(S2802)、電源断フラグをONし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理(図14)に戻ることなくループ処理をする。   [Power-off Monitoring Processing] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs power-off monitoring processing (S109) after the special operation processing (S106). In the power-off monitoring process (S109), as shown in FIG. 29, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2801). If there is no input (NO in S2801), this process ends. On the other hand, if a power-off signal is input (YES in S2801), data relating to the current state is stored in the RAM 84 (S2802), the power-off flag is turned on (S2803), and then the main timer interrupt process (see FIG. The loop process is performed without returning to 14).

6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図30〜図37に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図36に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。
6). Operation of Effect Control Microcomputer 91 [Sub-Control Main Process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing, stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス、カウンタ等の値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized, but the power-off signal is turned on due to a power failure or the like. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Note that steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数などがある。また乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. It should be noted that the effect determination random number includes an effect design determination random number for determining the effect design, a change effect pattern determination random number for determining the change effect pattern, and a notice effect determination random number for determining various notification effects. and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4006)。以降、ステップS4004〜S4006をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4007)、2msタイマ割り込み処理(S4008)、および10msタイマ割り込み処理(S4009)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) ends, the effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4006). Thereafter, steps S4004 to S4006 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4007), 2 ms timer interrupt processing (S4008), and 10 ms timer interrupt processing (S4009) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4007)では、図31に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、即ち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4008,S4009)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Process] In the reception interrupt process (S4007), as shown in FIG. It is determined whether or not an input has been made to the external INT input unit (S4101). If the strobe signal is not ON, the processing is terminated, and if it is ON, various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4102). This reception interrupt process is a process executed in preference to other interrupt processes (S4008, S4009).

[2msタイマ割り込み処理]2msタイマ割り込み処理(S4008)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図32に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4008)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63a(図4参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。   [2 ms Timer Interrupt Processing] The 2 ms timer interrupt processing (S4008) is executed every time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 32, in the 2 ms timer interrupt process (S4008), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on a detection signal from the effect button detection switch 63a (see FIG. 4). (S4201). Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for generating and outputting drive data for driving the decorative movable body 15 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for setting the reset of the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。その後、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて第1表示画面7aの表示内容等を設定する演出ボタン検出スイッチ処理を行う(S4304)。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4009) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 33, in the 10 ms timer interrupt process (S4009), first, a received command analysis process (to be described later) is performed (S4301). Thereafter, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM 94 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303). Subsequently, the effect button detection switch process for setting the display content of the first display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4304).

その後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理を実行する(S4305)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い第1画像表示装置7又は第2画像表示装置17を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、特別遊技に伴う遊技演出(後述する部分特別遊技演出およびエンディング演出)や、後述する入球演出等)を実行する。なお画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。続いて、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成および音声制御基板106への出力を行ったり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4306)。   Thereafter, the effect control microcomputer 91 executes command transmission processing (S4305). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command uses the first image display device 7 or the second image display device 17 in accordance with the command to produce various effects (effect design variation effects and game effects accompanying special games (partial special games described later). Effects and ending effects), and a ballistic effect described later. The sub control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 or the panel lamp 5 and the frame lamp 66 via the lamp control board 107 in accordance with the execution of various effects by the image control board 100. Or the decorative movable body 15 is driven. Subsequently, lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) is created, voice data (data for controlling voice output from the speaker 67), and output to the voice control board 106. Or other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4306).

[受信コマンド解析処理]図34に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(S208又はS214でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する入球演出判定処理(S4403)を行う。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 34, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 has received a start winning command (set in S208 or S214) from the main control board 80. (S4401), and if it is received, a ballistic effect determination process (S4403) described later is performed.

続いて、主制御基板80から変動パターン指定コマンド(S1616でセット)を受信したか否か判定し(S4404)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4405)を行う。次に、主制御基板80から変動停止コマンド(S2102でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4408)。   Subsequently, it is determined whether or not a variation pattern designation command (set in S1616) is received from the main control board 80 (S4404), and if it is received, a variation effect start process (S4405) described later is performed. Next, it is determined whether or not a variation stop command (set in S2102) has been received from the main control board 80 (S4407). If it has been received, a variation effect termination process described later is performed (S4408).

続いて、主制御基板80からオープニングコマンド(S2205でセット)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば部分特別遊技演出選択処理を行う(S4410)。部分特別遊技演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、特別遊技(大当たり遊技)時に実行する部分特別遊技演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した部分特別遊技演出パターンにて部分特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、部分特別遊技演出には、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口30の開放中および開放間のインターバル中に実行するラウンド演出が含まれている。   Subsequently, it is determined whether or not an opening command (set in S2205) has been received from the main control board 80 (S4409), and if received, partial special game effect selection processing is performed (S4410). In the partial special game effect selection process (S4410), the opening command is analyzed, and a pattern (content) of the partial special game effect to be executed at the time of the special game (big hit game) is selected. Then, an opening effect start command for starting the partial special game effect with the selected partial special game effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94. The partial special game effect includes an opening effect that is executed during the opening of the special game, and a round effect that is executed during the opening of the special winning opening 30 and during the interval between the opening.

次いで、主制御基板80からエンディングコマンド(S2314でセット)を受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析するとともに、後述のモードステータスを参照し、解析したエンディングコマンドおよび参照したモードステータスに基づいて、特別遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Next, it is determined whether or not an ending command (set in S2314) has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, an ending effect selection process is performed (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed and the mode status described later is referred to. Based on the analyzed ending command and the referred mode status, the ending effect pattern (during special game ending) ( Select (Content). Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンド(S510でセット)や普通図柄変動停止コマンド(S513でセット))に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。   Subsequently, as other processing (S4413), processing based on received commands other than the above commands (for example, normal symbol variation start command (set in S510) and normal symbol variation stop command (set in S513)) Finish the analysis process.

[入球演出判定処理]図35に示すように、入球演出判定処理(S4403)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶する(S4601)。即ち、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第1入球部20XN(第1始動口)への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば、その第1始動入賞コマンドを第1特図保留演出記憶部95a(図6(b)参照)に記憶する。また、第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば、その第2始動入賞コマンドを第2特図保留演出記憶部95b(図6(c)参照)に記憶する。なお始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。   [Entrance effect determination processing] As shown in FIG. 35, in the entrance effect determination processing (S4403), the effect control microcomputer 91 first assigns the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 94 to the special drawing hold of the RAM 94. It memorize | stores in an effect memory | storage part (The 1st special figure reservation effect memory | storage part 95a or the 2nd special figure reservation effect storage part 95b) (S4601). That is, if the type of the start opening related to the start winning command is confirmed, and if it is the first start winning command generated based on the winning to the first pitching unit 20XN (first start opening), the first start The winning command is stored in the first special figure reservation effect storage unit 95a (see FIG. 6B). Further, if the second start winning command is generated based on the winning at the second starting port 21, the second starting winning command is stored in the second special figure holding effect storage unit 95b (see FIG. 6C). Remember. The start winning command is stored in the storage area with the smallest number in which the command is not stored among the storage areas from the first to the fourth in each special figure holding effect storage unit. As a result, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure hold.

続いて演出制御用マイコン91は、ステップS4601で記憶した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドが第1入球部20XN(第1始動口)への入賞に基づき特定された第1始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4602)。なお図11に示すように、第1始動入賞コマンドの場合、その上位コマンドが「E」又は「F」から始まるので、ここでは始動入賞コマンドの上位コマンドに基づいて第1始動入賞コマンドか否かを判定する。   Subsequently, the production control microcomputer 91, based on the start winning command stored in step S4601, identifies the first start winning in which the start winning command is specified based on the winning at the first winning portion 20XN (first start opening). It is determined whether it is a command (S4602). As shown in FIG. 11, in the case of the first start winning command, the higher order command starts with “E” or “F”, so here it is determined whether or not the first starting winning command is based on the higher order command of the start winning command. Determine.

始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドでなければ(S4602でNO)、処理を終える。一方、始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば(S4602でYES)、入球演出乱数を取得する(S4603)。即ち、入球演出乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を、第1特図保留演出記憶部95aにおける、ステップS4601で格納した始動入賞コマンドが記憶されている記憶領域の入球演出乱数記憶領域(図6(d)参照)に記憶する。   If the start prize command is not the first start prize command (NO in S4602), the process is terminated. On the other hand, if the start winning command is the first start winning command (YES in S4602), a pitch effect random number is acquired (S4603). In other words, the random number value indicated by the random number counter related to the pitch effect random number is stored in the pitch effect random number storage area (in the first special figure hold effect storage unit 95a) in the storage area where the start winning command stored in step S4601 is stored ( (See FIG. 6D).

続いて演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドが大当たりであるか否かを判定する(S4604)。即ち第1始動入賞コマンドに係る数値情報が特定の数値情報であるか否かを判定する。始動入賞コマンドには、図11のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)が特定の数値情報(大当たりと判定される数値情報)であるか否かがわかる。より具体的には、大当たりの場合、その第1始動入賞コマンドの上位コマンドの2桁目が「1」又は「2」であることから、ここでは始動入賞コマンドの上位コマンドに基づいて大当たりか否かを判定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the first start winning command is a big hit (S4604). That is, it is determined whether or not the numerical information related to the first start winning command is specific numerical information. The start winning command includes the information shown in the command analysis content column of the table of FIG. Therefore, if the start winning command is analyzed, the production control microcomputer 91 determines that the numerical information related to the start winning command (information of various random numbers used for specifying the starting winning command) is specific numerical information (big hit) Whether or not it is numerical information). More specifically, in the case of a big win, since the second digit of the upper command of the first start winning command is “1” or “2”, it is determined here whether or not it is a big win based on the upper command of the starting win command Determine whether.

第1始動入賞コマンドが大当たりであれば(S4604でYES)、図38に示す入球演出乱数判定テーブルのうち大当たり用のテーブルを用いて、ステップS4603で取得した入球演出乱数を判定する(S4605)。一方、始動入賞コマンドが大当たりでなければ(S4604でNO)、入球演出乱数判定テーブルのうちハズレ用のテーブルを用いて、ステップS4603で取得した入球演出乱数を判定する(S4606)。各判定により、入球演出(特定の演出に相当)を実行するか否かを決定する。   If the first start winning command is a jackpot (YES in S4604), the winning effect random number acquired in step S4603 is determined using the jackpot effect random number determination table shown in FIG. 38 (S4605). ). On the other hand, if the start winning command is not a big hit (NO in S4604), the winning effect random number acquired in step S4603 is determined using the lost table in the winning effect random number determination table (S4606). Based on each determination, it is determined whether or not to execute a ball effect (corresponding to a specific effect).

入球演出とは、遊技者に大当たりの期待度を示唆する演出である。本形態では、第2入球部20ZNに入球した遊技球と、上述した第2画像表示装置17の第2表示画面17aに表示されたオブジェクト画像F1とにより、1つの意匠「燃える玉」を構成する演出である(図41(b)参照)。即ち、遊技球が第2入球部20ZNに入球して本体部20Zに進入するタイミングで、遊技盤2の画面視認部2Aの背面側に配置した第2画像表示装置17の第2表示画面17aに「炎」のオブジェクト画像F1を表示する。これにより、遊技盤2の後方で第2表示画面17aに表示された「炎」の演出画像と第2入球部20ZNに入球した遊技球とが、前方から見ると前後方向で重なり、あたかも遊技球が燃えているように見える。このように本形態では、遊技盤2および本体部20Zを通じて、遊技球が上記「燃える玉」に変化したように遊技者に視認させることが可能となっている。   The entrance effect is an effect that suggests a big hit expectation to the player. In the present embodiment, one design “burning ball” is created by the game ball that has entered the second ball entering unit 20ZN and the object image F1 that is displayed on the second display screen 17a of the second image display device 17 described above. This is an effect to be configured (see FIG. 41B). In other words, the second display screen of the second image display device 17 arranged on the back side of the screen visual recognition part 2A of the game board 2 at the timing when the game ball enters the second entrance part 20ZN and enters the main body part 20Z. The object image F1 “flame” is displayed in 17a. As a result, the effect image of “flame” displayed on the second display screen 17a behind the game board 2 and the game ball entering the second entrance 20ZN overlap in the front-rear direction when viewed from the front, as if The game ball appears to be burning. As described above, in this embodiment, it is possible for the player to visually recognize the game ball as changed to the “burning ball” through the game board 2 and the main body 20Z.

またステップS4605,S4606の判定においては、第1始動入賞コマンドが大当たりかハズレかに応じて、異なる判定テーブルを用いることとしており、これにより、大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも入球演出が実行され易くなるようにしている(図38参照)。つまり、入球演出は大当たり当選の期待度が高い事を示唆する演出である。   In addition, in the determinations in steps S4605 and S4606, different determination tables are used depending on whether the first start winning command is a big hit or a lost game. The entrance effect is easily executed (see FIG. 38). In other words, the pitching effect is an effect that suggests that the expectation of winning the jackpot is high.

ステップS4605又はステップS4606の判定結果が「入球演出なし」であれば(S4607でNO)、処理を終える。一方、ステップS4605又はステップS4606の判定結果が「入球演出あり」であれば(S4607でYES)、上述した入球演出の演出開始コマンドをRAM94の所定の記憶領域にセットして(S4608)、処理を終える。なおステップS4608でセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4305)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、入球演出の映像データをROM103から読み出して、第2画像表示装置17の第2表示画面17aにて入球演出を行う。入球演出に用いる映像は、具体的には、遊技球が第1入球部20XN(第1始動口)の第1始動口センサ20aを通過してから第2入球部20ZNに入球して本体部20Zおよび連設部20Mに進入するまでの期間に、第2表示画面17aに表示する一連の映像である。この一連の映像は、遊技球が第1入球部20XNの第1始動口センサ20aを通過してから第2入球部20ZNに入球するまでの期間の映像として、入球演出を実行しないときと同様の画像(図41(a)参照)を表示し続ける第1映像、および、遊技球が第2入球部20ZNに入球してから連設部20Mに進入するまでの期間の映像として、上述した「炎」のオブジェクト画像F1(図41(b)参照)を表示し続ける第2映像からなる。この一連の映像は、第1映像の後に第2映像が続く態様である。このような一連の映像を用いることで、第2入球部20ZNに入球するタイミングで、上記入球演出、即ち遊技球とオブジェクト画像F1とからなる「燃える玉」の演出を実行することが可能となっている。なお本形態では、上記第1映像は特に何も表示しない映像となっているが、このような第1映像についても映像として扱う。また第1映像としてどのような映像を採用するかは適宜変更可能である。   If the determination result in step S4605 or step S4606 is “no entry effect” (NO in S4607), the process ends. On the other hand, if the determination result in step S4605 or step S4606 is “There is a ball entry effect” (YES in S4607), the ball start effect production start command described above is set in a predetermined storage area of the RAM 94 (S4608), Finish the process. When the effect start command set in step S4608 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4305), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the video data of the entrance effect from the ROM 103, The entrance effect is performed on the second display screen 17a of the two-image display device 17. Specifically, the video used for the entry effect is that the game ball enters the second entry part 20ZN after passing through the first entry sensor 20a of the first entry part 20XN (the first entry part). These are a series of images displayed on the second display screen 17a during the period until the main unit 20Z and the connecting portion 20M are entered. This series of images is an image of a period from when the game ball passes through the first start port sensor 20a of the first entrance part 20XN until entering the second entrance part 20ZN, and does not execute the entrance effect. The first video that continues to display the same image (see FIG. 41 (a)) as the time, and the video during the period from when the game ball enters the second entrance 20ZN until it enters the continuous portion 20M As shown in FIG. 4, the image is composed of the second image that continues to display the above-described “flame” object image F1 (see FIG. 41B). This series of images is a mode in which the second image follows the first image. By using such a series of images, it is possible to execute the above-mentioned entry effect, that is, the “burning ball” effect consisting of the game ball and the object image F1 at the timing of entering the second entry unit 20ZN. It is possible. In the present embodiment, the first video is a video that displays nothing, but such a first video is also handled as a video. Moreover, what kind of image | video is employ | adopted as a 1st image | video can be changed suitably.

[変動演出開始処理]図36に示すように、変動演出開始処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動パターン指定コマンド(S1616でセット)を解析する(S4701)。変動パターン指定コマンドには、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図10参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 36, in the change effect start process (S4405), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change pattern designation command (set in S1616) (S4701). The variation pattern designation command includes game state information for designating the current gaming state, symbol information for designating a symbol as a determination result of the jackpot determination process of special figure 1 or special figure 2 (FIG. 10). reference). Note that the game state information, symbol information, and the like acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.

次に演出制御用マイコン91は、現在のモードステータスを参照する(S4702)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。ここで演出モードとは、第1画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、第1画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄可変表示演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、モードステータスは「1」〜「3」までの値をとり、各値は演出モードA〜Cに対して割り当てられている。そして、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行されるようになっている。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができるようになっている。   Next, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4702). The mode status is for determining an effect mode to be executed. Here, the effect mode is an aspect of the effect in the first image display device 7. When the effect mode is different, an image displayed on the first image display device 7 such as a different character, item, or background image appears. Differently, the effect design variable display effect is also executed in a mode corresponding to the effect mode. In this embodiment, the mode status takes values from “1” to “3”, and each value is assigned to the rendering modes A to C. The production mode A is executed when the low-accuracy base state is controlled, the production mode B is executed when the low-accuracy base state is controlled, and the production mode C is the high-accuracy base state. It is designed to be executed when controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C.

モードステータスの参照(S4702)に続いて演出制御用マイコン91は、演出図柄可変表示演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4703)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。   Subsequent to the mode status reference (S4702), the effect control microcomputer 91 selects effect symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed in the effect symbol variable display effect (S4703). Specifically, a random number for determining the design symbol is obtained, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the type of special symbol and the presence or absence of reach based on the analysis result of the variation pattern designation command. And selecting the effect symbol by determining the acquired effect design random number using the selected table. Thereby, the combination (for example, “777” or the like) of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S4704)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類および変動パターンの種類(図10のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばスーパーリーチ(SPリーチ)の種類(スーパーリーチAを行うのか、スーパーリーチBを行うのか)等まで含めた演出図柄可変表示演出(以下「変動演出」ともいう)の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 selects a variable effect pattern (S4704). Specifically, a random pattern for determining a variation effect pattern is acquired, and a variation pattern designation command is selected from a plurality of tables classified according to the type of effect mode and the type of variation pattern (such as P1 in FIG. 10). A variation effect pattern is selected by selecting one table based on the analysis result and determining the obtained random effect pattern determination random number using the selected table. Thereby, for example, details of the effect symbol variable display effect (hereinafter also referred to as “variable effect”) including the type of super reach (SP reach) (whether super reach A or super reach B is performed) are determined. The In other words, once the variation production pattern is determined, the variation production time, the variation display mode of the production design, the presence or absence of the reach production, the content of the reach production, the presence or absence of the production button production, the content of the production button production, the production deployment structure, the background of the production design The details of the contents of the fluctuating effect consisting of the types of items are determined.

続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の選択を行う(S4705)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、所謂「ステップアップ予告演出」や「チャンスアップ予告演出」などの予告演出の内容が決定される。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 selects a notice effect (S4705). Specifically, a random number for determining the announcement effect is obtained, and one table based on the analysis result of the variation pattern designation command is selected from a plurality of tables classified according to the type of special symbol and the presence or absence of reach. The notice effect is selected by determining the obtained notice effect random number using the selected table. Thereby, the contents of the notice effects such as so-called “step-up notice effect” and “chance-up notice effect” are determined.

そして、選択した演出図柄、変動演出パターンおよび予告演出にて演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4706)、変動演出開始処理を終了する。ステップS4706でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4305)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、第1画像表示装置7の第1表示画面7aにて演出図柄可変表示演出を行う。なお本形態では、演出図柄の変動開始から、図48(b)に示すように、下方向にスクロールする変動態様(後述する第2変動態様)である。   Then, a variation effect start command for starting the effect symbol variable display effect with the selected effect symbol, the variation effect pattern and the notice effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S4706), and the variation effect start process is terminated. When the variable effect start command set in step S4706 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4305), the CPU 102 of the image control board 100 reads out a predetermined effect image from the ROM 103 to obtain the first image. An effect design variable display effect is performed on the first display screen 7 a of the display device 7. In the present embodiment, as shown in FIG. 48 (b), the variation pattern is scrolled downward (second variation mode described later) from the start of variation of the effect symbol.

なお演出図柄可変表示演出における最終的な停止図柄の組み合わせとしては、16R確変大当たりへの当選時は「333」や「777」等の特定の奇数図柄のゾロ目、8R確変大当たり又は8R通常大当たりへの当選時は「111」等の特定の奇数図柄ではない奇数図柄や「666」等の偶数図柄のゾロ目、リーチ有りハズレの場合は「787」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「635」などのバラケ目が選択されるようになっている。なお、上述の演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In addition, as the final stop symbol combination in the production symbol variable display production, at the time of winning the 16R probability variation jackpot, to the odd-numbered symbols such as “333” and “777”, 8R probability variation jackpot or 8R normal jackpot In the case of winning, an odd symbol that is not a specific odd symbol such as “111”, an even symbol such as “666”, a loose eye such as “787” in the case of a loss with reach, or “ 635 "or the like is selected. In addition, the aspect of the stop display of the above-mentioned production | presentation symbol is an example, and what can be stopped and displayed as a production | presentation symbol with respect to the result of a jackpot lottery can be changed suitably.

[変動演出終了処理]図37に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンド(S2102でセット)を解析するとともに(S4901)、モードステータスを参照する(S4902)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し、つまり特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し(S4903)、大当たりであればモードステータス変更処理(S4904)を行って、ステップS4909に進む。   [Variation effect end process] As shown in FIG. 37, in the change effect end process (S4408), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change stop command (set in S2102) (S4901) and refers to the mode status. (S4902). Next, it is determined whether or not the result of the fluctuation display of the special symbol that is about to stop the fluctuation is a big hit, that is, the symbol as the judgment result of the big hit judgment processing of the special figure 1 or the special figure 2 is confirmed (S4903), If it is a big hit, a mode status change process (S4904) is performed, and the process proceeds to step S4909.

モードステータス変更処理(S4904)では、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、8R通常大当たりであれば、モードステータスを「2」(演出モードBに対応するモードステータス)にセットし、16R確変大当たり又は8R確変大当たりであればモードステータスを「3」(演出モードCに対応するモードステータス)にセットする。なおモードステータスの初期値は「1」(演出モードAに対応するモードステータス)である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄可変表示演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。   In the mode status change process (S4904), if the result of the change display of the special symbol that is about to stop changing is the 8R normal jackpot, set the mode status to “2” (mode status corresponding to the rendering mode B). If the 16R probability variation jackpot or 8R probability variation jackpot, the mode status is set to “3” (mode status corresponding to the rendering mode C). The initial value of the mode status is “1” (mode status corresponding to the rendering mode A). By such a change in the mode status, the effect mode in the effect symbol variable display effect that is executed in parallel with the next variation display of the special symbol is changed to the effect mode corresponding to the changed mode status.

さらにモードステータス変更処理(S4904)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードにそれぞれ対応した上限回数を演出モードカウンタの値Mにセットする。具体的には、演出モードBへの変更時には演出モードカウンタの値Mbに「100」をセットする。また、演出モードCへの変更時には演出モードカウンタの値Mcに「10000」をセットする。なお演出モードAには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない。   Furthermore, in the mode status change process (S4904), an upper limit is set for the value M of the effect mode counter corresponding to each effect mode after the change in order to set an upper limit on the number of times the special symbol is changed in the effect mode after the change. To do. Specifically, when changing to the effect mode B, “100” is set to the value Mb of the effect mode counter. Further, when changing to the effect mode C, “10000” is set to the value Mc of the effect mode counter. In the effect mode A, there is no upper limit to the number of times the special symbol is displayed in the effect mode.

ステップS4903にてNOであれば、続いて演出制御用マイコン91は、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードAか否かを判定する(S4905)。そして、モードステータスが「1」であれば、ステップS4909に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値M(Mb又はMc)を1ディクリメントして(S4906)、その値Mが「0」にならなければ(S4907でNO)そのままステップS4909に進む。これに対して、「0」になれば(S4907でYES)、演出モードAに戻すためにモードステータスに「1」をセットしてから(S4908)ステップS4909に進む。ステップS4909では、演出制御用マイコン91は、演出図柄可変表示演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   If “NO” in the step S4903, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the mode status is “1”, that is, the effect mode A (S4905). If the mode status is “1”, the process advances to step S4909. On the other hand, if the mode status is not “1”, the value M (Mb or Mc) of the effect mode counter corresponding to the current effect mode is decremented by 1 (S4906), and the value M must be “0”. (NO in S4907), the process proceeds to step S4909. On the other hand, if it becomes “0” (YES in S4907), “1” is set in the mode status in order to return to the effect mode A (S4908), and the process proceeds to step S4909. In step S4909, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect end command for ending the effect symbol variable display effect in the output buffer of the RAM 94.

7.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本第1形態のパチンコ遊技機1は、第1入球部20XN(第1始動口)への入球時に大当たり乱数値等の数値情報が取得され、その数値情報に基づき生成された第1始動入賞コマンドに基づいて演出制御用マイコン91による大当たりの事前判定(S4604)がなされる。そしてその判定の結果に基づいて、大当たりの期待度を示唆する入球演出が行われる(図41参照)。この入球演出は、第1入球部20XN(第1始動口)を通過した遊技球が第2入球部20ZNを通過するまでの間(本形態では、第2入球部20ZNを通過するとき)に実行される。ここで本形態では、第2画像表示装置17の第2表示画面17aが遊技盤2の中央部に配置され、第2入球部20ZNが、遊技盤2のうち第1画像表示装置7の下方に配置されている。このため、遊技者に第2入球部20ZNを遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となっている。従って、あたかも第2入球部20ZNへの入球時に数値情報を取得している、つまり第2入球部20ZNを始動口だと感じさせることが可能であり、大当たりの期待度が示唆されるタイミングを従来よりも早いと感じさせることが可能である。かくして、このような入球演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となっている。さらに本形態では、既知の遊技機の多くで「ワープ部」として用いられる部位の入口を第1入球部20XNとしているため、この第1入球部20XNを始動口だと悟られにくくなっており、第2入球部20ZNが始動口であると遊技者に一層強く思い込ませることが可能となっている。
7). Effects of the present embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment acquires numerical information such as a jackpot random number value at the time of entering the first entrance 20XN (first start port). Based on the first start winning command generated based on the numerical information, the jackpot prior determination is made by the effect control microcomputer 91 (S4604). Then, based on the result of the determination, a pitch effect that suggests the degree of expectation of jackpot is performed (see FIG. 41). This entrance effect is made until the game ball that has passed through the first entrance 20XN (first start port) passes through the second entrance 20ZN (in this embodiment, it passes through the second entrance 20ZN). When). Here, in the present embodiment, the second display screen 17a of the second image display device 17 is arranged at the center of the game board 2, and the second entrance 20ZN is located below the first image display device 7 in the game board 2. Is arranged. For this reason, it is possible to make the player easily make the second entrance 20ZN look like a starter of the gaming machine. Therefore, numerical information is acquired as if entering the second entrance part 20ZN, that is, it is possible to make the second entrance part 20ZN feel like a starting port, and the expectation of jackpot is suggested. It is possible to make the timing feel faster than before. In this way, it is possible to enhance the game entertainment by executing such a pitching effect. Furthermore, in this embodiment, since the entrance of the part used as the “warp part” in many known gaming machines is the first entrance part 20XN, it becomes difficult to be understood when the first entrance part 20XN is the start opening. Therefore, it is possible to make the player think more strongly that the second entrance 20ZN is the starting port.

また本形態のパチンコ遊技機1では、演出制御用マイコン91は、入球演出として、第2入球部20ZNに入球する挙動に合わせた演出、即ち遊技球が第2入球部20ZNに入球して本体部20Zに進入するタイミングで、第2画像表示装置17の第2表示画面17aに「炎」のオブジェクト画像F1を表示する演出を行う(図41(b)参照)。このため、この入球演出が遊技球の挙動と連動した演出となる。従って、遊技球との連動感を遊技者に感じさせることが可能となり、入球演出の演出効果を高めることが可能となっている。また、第1入球部20XNに入球した後の遊技球の行方を注視する遊技者に、遊技球の挙動と連動した入球演出を視認させることが可能となり、確実に遊技興趣を向上させることが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the production control microcomputer 91 produces an effect that matches the behavior of entering the second entrance part 20ZN, that is, the game ball enters the second entrance part 20ZN. At the timing when the ball enters the main body 20Z, an effect of displaying the “flame” object image F1 on the second display screen 17a of the second image display device 17 is performed (see FIG. 41B). For this reason, this entrance effect is an effect linked to the behavior of the game ball. Therefore, it is possible to make the player feel a sense of interlocking with the game ball, and to enhance the effect of entering the ball. In addition, it is possible to make the player watching the whereabouts of the game ball after entering the first entrance part 20XN visually recognize the entrance effect linked to the behavior of the game ball, thereby surely improving the game interest. It is possible.

また本形態のパチンコ遊技機1では、演出制御用マイコン91は、画面視認部2Aの背面側に配した第2画像表示装置17を用いて、画面視認部2Aを通じてオブジェクト画像F1を表示する。このため、遊技球が画面視認部2Aの前方の第2入球部20ZNを通過する際にオブジェクト画像F1を表示する本形態では、第1入球部20XNに入球した後の遊技球の行方を注視する遊技者に、オブジェクト画像F1を確実に示すことが可能となっている。さらに本形態では、オブジェクト画像F1と遊技球とにより1つの意匠(つまり上述した「燃える玉」)を構成する演出を行う。このため、遊技領域3を流下するだけで本来変化しないはずの遊技球があたかも変化したかのような斬新な印象を与えることが可能となっている。従って、入球演出をインパクトの強い演出とすることが可能となっている。特に、第1入球部20XNに入球した後の遊技球の行方を注視する遊技者には入球演出を確実に視認させることが可能となっており、その遊技者に強烈なインパクトを与えることが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control microcomputer 91 displays the object image F1 through the screen visual recognition unit 2A using the second image display device 17 arranged on the back side of the screen visual recognition unit 2A. For this reason, in the present embodiment in which the object image F1 is displayed when the game ball passes through the second incoming ball portion 20ZN in front of the screen visual recognition portion 2A, the whereabouts of the game ball after entering the first incoming ball portion 20XN It is possible to reliably show the object image F1 to the player who is gazing at. Furthermore, in this embodiment, the object image F1 and the game ball produce an effect that forms one design (that is, the “burning ball” described above). For this reason, it is possible to give a novel impression as if the game ball that should not change by simply flowing down the game area 3 has changed. Therefore, it is possible to make the entry effect with a strong impact. In particular, it is possible for the player watching the whereabouts of the game ball after entering the first entrance part 20XN to be sure to visually recognize the entrance effect, and has a strong impact on the player. It is possible.

8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
8). Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the pachinko gaming machine 1 are denoted by the same reference numerals as those of the first form, and the description thereof is omitted.

〈第2形態〉
図42および図43に基づいて本発明に係る第2形態のパチンコ遊技機201について説明する。上記の第1形態では、センター装飾体10の左方に設けた入口を第1入球部20XNとした。これに対して第2形態では、遊技盤2における遊技領域3の左遊技領域3Aに設けた開口を第1入球部220XN(第1始動口)としている点で第1形態とは異なる。
<Second form>
Based on FIG. 42 and FIG. 43, the pachinko gaming machine 201 of the 2nd form which concerns on this invention is demonstrated. In said 1st form, the entrance provided in the left of the center decoration 10 was made into the 1st entrance part 20XN. On the other hand, the second form is different from the first form in that the opening provided in the left game area 3A of the game area 3 in the game board 2 is a first ball entry portion 220XN (first start port).

即ち遊技領域3には、第1形態と同様の、第2入球部20ZNを含む疑似始動入賞装置20に加えて、センター装飾体210の左方の左遊技領域3A内に位置する第1入球部220XN、この第1入球部220XNの直下に位置する矩形枠形状の本体部220X、および、この本体部220Xの下部から延びる円筒形状の円筒部材TB2が配されている。このうち第2入球部20ZNは、上述した第1形態と同様、この第2入球部20ZNへの遊技球の入球を検知するためのセンサ類を有していない疑似始動口である。   That is, in the game area 3, in addition to the pseudo start winning device 20 including the second ball-throwing portion 20ZN, which is the same as in the first embodiment, the first entry located in the left game area 3A on the left side of the center decorative body 210. A spherical frame 220XN, a rectangular frame-shaped main body 220X positioned immediately below the first incoming ball 220XN, and a cylindrical cylindrical member TB2 extending from the lower portion of the main body 220X are disposed. Among these, the 2nd entrance part 20ZN is a pseudo start port which does not have sensors for detecting entrance of a game ball to this 2nd entrance part 20ZN like the 1st form mentioned above.

第1入球部220XNは上方に開いた開口であり、左遊技領域3Aを流下する遊技球がこの第1入球部220XNに入球できるようになっている。本形態では、本体部220X内の第1入球部220XN付近に第1始動口センサ20aを配置している。この第1始動口センサ20aを用いて第1入球部220XNへの遊技球の入球を検知することで、第1形態と同様、第1入球部220XNへの遊技球の入球を第1特別図柄の抽選の契機にしている。   The first ball entry portion 220XN is an opening that opens upward, so that a game ball flowing down the left game area 3A can enter the first ball entry portion 220XN. In the present embodiment, the first start port sensor 20a is arranged in the vicinity of the first ball entering portion 220XN in the main body portion 220X. By detecting the entrance of a game ball into the first entrance part 220XN using this first start port sensor 20a, the entrance of the game ball into the first entrance part 220XN is detected as in the first embodiment. 1 special symbol lottery.

円筒部材TB2は、センター装飾体210の左方から下方にわたって配設されており、両端(一方端TNおよび他方端TX)がいずれも開口した円筒形状である(図43参照)。この円筒部材TB2は、上記本体部220Xと接続する一方端TN、この一方端TNから下方に延び、第1入球部220XNを通過した遊技球が一方端TNを経て進入する進入部TF、この進入部TFから右下方向に斜めに延びる傾斜部TP、この傾斜部TPから水平方向(左右方向)に延びる水平部TQ、および、この水平部TQから下方に向けて開口する他方端TXまで延びる排出部TRからなる。このため、第1入球部220XNを通過した遊技球は必ず円筒部材TB2内に進入し、その後、他方端TXを経て円筒部材TB2の外部に排出される。また円筒部材TB2は、第1形態の円筒部材TB1と同じく透明な樹脂部材からなるため、円筒部材TB2内を通る遊技球を、遊技者に視認させることが可能となっている。   The cylindrical member TB2 is disposed from the left to the lower side of the center decorative body 210, and has a cylindrical shape with both ends (one end TN and the other end TX) opened (see FIG. 43). The cylindrical member TB2 has one end TN connected to the main body 220X, an entry portion TF that extends downward from the one end TN, and a game ball that has passed through the first ball insertion portion 220XN enters through the one end TN. An inclined portion TP that obliquely extends downward from the entry portion TF, a horizontal portion TQ that extends in the horizontal direction (left and right direction) from the inclined portion TP, and the other end TX that opens downward from the horizontal portion TQ. It consists of the discharge part TR. For this reason, the game ball that has passed through the first ball entering portion 220XN always enters the cylindrical member TB2, and is then discharged to the outside of the cylindrical member TB2 through the other end TX. Further, since the cylindrical member TB2 is made of a transparent resin member like the cylindrical member TB1 of the first form, it is possible for the player to visually recognize the game ball passing through the cylindrical member TB2.

なお本形態のパチンコ遊技機201は、図42,43に示すように、センター装飾体210の左下部に配した入口WNと、遊技領域3の、円筒部材TB2の傾斜部TPよりも下方に配した出口WXとを有する通り抜け部Wを備えている。この通り抜け部Wでは、入口WNから進入した遊技球がセンター装飾体210および遊技盤2の背面側を通って、出口WXから遊技盤2(遊技領域3)の前面側に排出されるようになっている。このため左遊技領域3Aのうち、第1入球部220XN(本体部220X)とセンター装飾体210との間にあたる領域を流下した遊技球は、円筒部材TB2の上方に溜まることなく、円筒部材TB2の傾斜部TPの下方に流下することが可能となっている。なおセンター装飾体210および遊技盤2はいずれも透明な合成樹脂からなるため、通り抜け部Wを通過する遊技球を遊技者に視認させることが可能となっている。   As shown in FIGS. 42 and 43, the pachinko gaming machine 201 of this embodiment is arranged below the entrance WN arranged at the lower left portion of the center decorative body 210 and the inclined portion TP of the cylindrical member TB2 in the gaming area 3. And a through-hole W having an exit WX. In the passing-through portion W, the game ball that has entered from the entrance WN passes through the center decoration body 210 and the back side of the game board 2 and is discharged from the exit WX to the front side of the game board 2 (game area 3). ing. For this reason, in the left game area 3A, the game ball that has flowed down through the area between the first ball entering portion 220XN (main body portion 220X) and the center decorative body 210 does not accumulate above the cylindrical member TB2, but the cylindrical member TB2. It is possible to flow down below the inclined portion TP. Since both the center decoration body 210 and the game board 2 are made of a transparent synthetic resin, it is possible for the player to visually recognize the game ball that passes through the passing-through portion W.

本形態のパチンコ遊技機201では、第2入球部20ZNと円筒部材TB2の他方端TXがなす開口との位置関係は、第1形態における第2入球部20ZNと円筒部材TB1の他方端TXとの位置関係と等しい。このため第1形態と同様、第1入球部220XNに入球した遊技球は、円筒部材TB2を通って第2入球部20ZNに必ず入球する。   In the pachinko gaming machine 201 according to the present embodiment, the positional relationship between the second entrance 20ZN and the opening formed by the other end TX of the cylindrical member TB2 is the second entrance 20ZN of the first embodiment and the other end TX of the cylindrical member TB1. And the positional relationship with For this reason, as in the first embodiment, the game ball that has entered the first entrance part 220XN must enter the second entrance part 20ZN through the cylindrical member TB2.

また図42,43中に示す二点鎖線で挟んだ領域が、第1入球部220XNに入球した遊技球が通る経路220Yである。即ち本体部220X、円筒部材TB2の内部全体、および、円筒部材TB2の他方端TXと第2入球部20ZNとの間の離間した部位が経路220Yである。また本形態では、上述した演出領域VAは、第1始動口センサ20aよりも下流にあたり、遊技球が通行し得る領域(即ち経路220Yおよび疑似始動入賞装置20の本体部20Zに含まれる領域)である。   Further, a region sandwiched between two-dot chain lines shown in FIGS. 42 and 43 is a path 220Y through which a game ball entering the first entrance part 220XN passes. That is, the main body 220X, the entire inside of the cylindrical member TB2, and the spaced apart part between the other end TX of the cylindrical member TB2 and the second ball entering part 20ZN are the path 220Y. Further, in the present embodiment, the above-described effect area VA is downstream of the first start port sensor 20a and is an area through which game balls can pass (that is, an area included in the path 220Y and the main body 20Z of the pseudo start winning device 20). is there.

また本形態では、第1形態と同じく、パチンコ遊技機201を正面から見たとき、遊技盤2のうち背面側に第2画像表示装置17を配置した画面視認部2Aは、疑似始動入賞装置20の本体部20Zと、経路220Yのうち円筒部材TB2の排出部TRの部分およびその下流の部分とに重なる(図43参照)。さらにこの画面視認部2Aは、本体部20Zおよび排出部TRからこれらの左右方向に広がっている。   Further, in this embodiment, as in the first embodiment, when the pachinko gaming machine 201 is viewed from the front, the screen visual recognition unit 2A in which the second image display device 17 is disposed on the back side of the game board 2 is the pseudo start winning device 20. And the portion of the discharge portion TR of the cylindrical member TB2 and the downstream portion of the path 220Y (see FIG. 43). Furthermore, this screen visual recognition part 2A has spread in these left-right directions from the main-body part 20Z and discharge part TR.

また本形態では、第1形態と同様、第1入球部220XNに入球した遊技球はその後、経路220Yおよび第2入球部20ZNをそれぞれ通過して遊技領域3に戻らない。つまり第1入球部220XNを通過した後の遊技球は「死に玉」である。   Further, in the present embodiment, as in the first embodiment, the game ball that has entered the first entrance portion 220XN does not return to the game area 3 after passing through the path 220Y and the second entrance portion 20ZN. In other words, the game ball after passing through the first entrance 220XN is a “dead ball”.

以上説明したように、本第2形態のパチンコ遊技機201は、第1形態と同様、第1入球部220XNへの入球時に大当たり乱数値等の数値情報が取得され、その数値情報に基づき生成された第1始動入賞コマンドに基づいて大当たりの事前判定(S4604)がなされる。そしてその判定の結果に基づいて、大当たりの期待度を示唆する入球演出が行われる。この入球演出は、第1入球部220XN(第1始動口)を通過した遊技球が第2入球部20ZNを通過するまでの間(本形態では、第2入球部20ZNを通過するとき)に実行される。なお本形態でも第1形態と同様、第2入球部20ZNが、遊技盤2のうち第1画像表示装置7の下方に配置されているので、遊技者に第2入球部20ZNを遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となっている。従って、あたかも第2入球部20ZNを始動口だと感じさせることが可能であり、大当たりの期待度が示唆されるタイミングを従来よりも早いと感じさせることが可能である。かくして、このような入球演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となっている。また本形態では、透明な円筒部材TB2全体を遊技盤2の前面側に配置する形態であるため、円筒部材TB2内の遊技球を遊技者に容易に視認させることが可能である。また第1入球部220XN、本体部220X、円筒部材TB2および第2入球部20ZN(疑似始動入賞装置20)がいずれも同一の遊技盤2に配されているので、組み付け容易なパチンコ遊技機201とすることが可能である。   As described above, in the pachinko gaming machine 201 of the second embodiment, as in the first embodiment, numerical information such as a big hit random number value is acquired when entering the first incoming portion 220XN, and based on the numerical information A jackpot advance determination (S4604) is made based on the generated first start winning command. Then, based on the result of the determination, a pitching effect that suggests the degree of expectation of jackpot is performed. This entrance effect is made until the game ball that has passed through the first entrance part 220XN (first start port) passes through the second entrance part 20ZN (in this embodiment, it passes through the second entrance part 20ZN). When). In this embodiment as well, as in the first embodiment, the second ball entry portion 20ZN is arranged below the first image display device 7 in the game board 2, so that the player can attach the second ball entry portion 20ZN to the gaming machine. It is possible to make it look like a starting point. Therefore, it is possible to make the second entrance part 20ZN feel as if it is a starting port, and it is possible to make the timing at which the expectation level of jackpot is suggested earlier than before. In this way, it is possible to enhance the game entertainment by executing such a pitching effect. Further, in this embodiment, since the entire transparent cylindrical member TB2 is disposed on the front side of the game board 2, it is possible for the player to easily recognize the game ball in the cylindrical member TB2. In addition, since the first ball entering portion 220XN, the main body portion 220X, the cylindrical member TB2 and the second ball entering portion 20ZN (pseudo start winning device 20) are all arranged on the same game board 2, a pachinko gaming machine that can be easily assembled. 201.

〈その他の変更例〉
上記第1形態,第2形態では、経路20Y,220Yに円筒部材TB1,TB2を用いたパチンコ遊技機1,201を示した。しかしながら経路を、円筒部材の他に、横断面が多角形状や半円や楕円の管状部材を用いてもよい。また遊技盤2と別体の円筒部材TB1,TB2としたが、遊技盤と一体化した部材でもよい。また経路に1つの円筒部材TB1,TB2を用いた形態としたが、経路に複数の管状部材を用いた形態でもよい。但しこの場合、第1入球部を通過した遊技球が経路を通って第2入球部に必ず到達する形態で複数の管状部材を経路に配置すればよい。具体的に例えば、間に介在物のない隣り合う管状部材同士を、これらの距離の最大値が遊技球の直径(11mm)よりも小さくなるように配置した形態が挙げられる。
<Other changes>
In the first form and the second form, the pachinko gaming machines 1 and 201 using the cylindrical members TB1 and TB2 in the paths 20Y and 220Y are shown. However, in addition to the cylindrical member, the tubular member may have a polygonal shape, a semicircle, or an elliptical cross section. Although the cylindrical members TB1 and TB2 are separate from the game board 2, they may be members integrated with the game board. In addition, although one cylindrical member TB1, TB2 is used for the path, a form using a plurality of tubular members may be used for the path. However, in this case, a plurality of tubular members may be arranged in the path in such a manner that the game ball that has passed through the first ball entering part necessarily reaches the second ball entering part through the path. Specifically, for example, a configuration in which adjacent tubular members having no inclusions are arranged such that the maximum value of these distances is smaller than the diameter (11 mm) of the game ball is mentioned.

また上記第1形態,第2形態では、経路20Y,220Yの一部に円筒部材TB1,TB2を用いたが、経路全体に円筒部材を用いてもよい。即ち、第1入球部20XN,220XNに接続する一方端TNに加えて、円筒部材TB1,TB2の他方端TXを第2入球部20ZNに接続した形態としてもよい。この場合、円筒部材を通った遊技球をより確実に第2入球部に入球させることが可能となる。また、第1入球部20XN,220XNに一方端TNを接続した円筒部材TB1,TB2としたが、第1入球部から離間した円筒部材としてもよい。但しこの場合、第1入球部を通過した遊技球が経路をなす円筒部材に進入するべく、円筒部材を配置すればよい。   In the first and second embodiments, the cylindrical members TB1 and TB2 are used for a part of the paths 20Y and 220Y. However, a cylindrical member may be used for the entire path. In other words, in addition to the one end TN connected to the first incoming ball portions 20XN and 220XN, the other end TX of the cylindrical members TB1 and TB2 may be connected to the second incoming ball portion 20ZN. In this case, the game ball that has passed through the cylindrical member can be made to enter the second entrance portion more reliably. Moreover, although it was set as the cylindrical members TB1 and TB2 which connected one end TN to the 1st entrance part 20XN and 220XN, it is good also as a cylindrical member spaced apart from the 1st entrance part. However, in this case, the cylindrical member may be arranged so that the game ball that has passed through the first incoming ball portion enters the cylindrical member that forms the path.

また上記第1形態,第2形態では、経路20Y,220Yに円筒部材TB1,TB2を用いたが、円筒部材等の管状部材を用いずに、遊技球を誘導可能な誘導部材を用いて経路を形成してもよい。誘導部材としては、例えば遊技くぎや遊技盤から突出する棒状部材又は壁状部材などが挙げられる。図44(a)(b)には、複数の遊技くぎNを用いて経路320Yを形成した例を示す。図44(a)(b)に示す形態では、第1入球部320XNと第2入球部20ZNとの間に位置する遊技くぎNと、第1入球部320XN又は第2入球部20ZNとの距離をいずれも遊技球の直径(11mm)より短くしている。このため、第1入球部320XNを通過した遊技球は、上記経路320Yを通って第2入球部20ZNに必ず入球する。   Further, in the first and second embodiments, the cylindrical members TB1 and TB2 are used for the paths 20Y and 220Y. However, without using a tubular member such as a cylindrical member, the path is formed using a guide member that can guide the game ball. You may form. Examples of the guide member include a bar-like member or a wall-like member protruding from a game nail or a game board. 44A and 44B show an example in which the path 320Y is formed using a plurality of game nails N. FIG. In the form shown in FIGS. 44 (a) and 44 (b), the game nail N positioned between the first incoming ball portion 320XN and the second incoming ball portion 20ZN, and the first incoming ball portion 320XN or the second incoming ball portion 20ZN. And the distance from each other is shorter than the diameter (11 mm) of the game ball. For this reason, the game ball that has passed through the first entrance part 320XN necessarily enters the second entrance part 20ZN through the path 320Y.

また上記第1形態,第2形態では、遊技盤2全体が透明な材質からなる透光部である形態を示した。しかしながら、透光部を有しない遊技盤(例えば、ベニヤ板からなる遊技盤)を備える遊技機としてもよい。この場合の特定の演出としては、第1入球部に入球した遊技球が第2入球部に入球するまでの間に、例えば、装飾可動体15又は演出ボタン63に特定の動作を実行させる演出、第1画像表示装置7を用いて第1表示画面7aに特定の画像を表示する演出、スピーカ67を用いて特定の音声を報知する演出、枠ランプ66又は遊技盤に配置したLEDランプ等の装飾用ランプを特定の態様で点灯(或いは点滅)させる演出などが挙げられる。また、遊技盤の一部に透光部を含んだ形態としてもよい。このような形態として例えば、上記第1形態,第2形態と同じように遊技盤2の背面側に第2画像表示装置17を配置している遊技機において、当該第2画像表示装置17の第2表示画面17aの少なくとも一部が遊技盤2の前面側に視認し得るように透光部を配した形態が挙げられる。   Moreover, in the said 1st form and the 2nd form, the game board 2 whole showed the form which is a translucent part which consists of a transparent material. However, a gaming machine including a gaming board (for example, a gaming board made of a plywood board) that does not have a light-transmitting portion may be used. As a specific effect in this case, for example, a specific operation is performed on the decorative movable body 15 or the effect button 63 until the game ball that has entered the first entrance part enters the second entrance part. An effect to be executed, an effect of displaying a specific image on the first display screen 7a using the first image display device 7, an effect of notifying a specific sound using the speaker 67, an LED arranged on the frame lamp 66 or the game board An effect of lighting (or blinking) a decorative lamp such as a lamp in a specific manner can be given. Moreover, it is good also as a form which contained the translucent part in a part of game board. As such a form, for example, in a gaming machine in which the second image display device 17 is arranged on the back side of the game board 2 in the same manner as the first form and the second form, The form which has arrange | positioned the translucent part so that at least one part of 2 display screens 17a can be visually recognized in the front side of the game board 2 is mentioned.

また上記第1形態,第2形態の入球演出(特定の演出)では、第2表示画面417aのうち、本体部20Z、経路20Y,220Y、および、その周辺の裏側にあたる部分にオブジェクト画像F1を表示した。しかしながら例えば、第2表示画面417aのうち、本体部20Zの裏側にあたる部分にのみオブジェクト画像F2(単色又は複色(虹色等)の画像)を表示したり(図45参照)、経路20Yの裏側にあたる部分にのみオブジェクト画像F3を表示したりしてもよい(図47参照)。   In addition, in the above-mentioned first and second form entry effects (specific effects), the object image F1 is applied to the main body portion 20Z, the paths 20Y and 220Y, and the portion on the back side of the periphery of the second display screen 417a. displayed. However, for example, in the second display screen 417a, the object image F2 (single color or multicolor (rainbow color, etc.) image) is displayed only on the portion corresponding to the back side of the main body 20Z (see FIG. 45), or the back side of the path 20Y. The object image F3 may be displayed only in the corresponding portion (see FIG. 47).

また上記第1形態,第2形態では、入球演出(特定の演出)として、遊技球が第2入球部20ZNに入球して本体部20Zに進入する挙動に合わせて変化する演出を例示した。しかし、例えば経路内に在るときの遊技球の挙動に合わせて変化する演出としてもよい。具体的に例えば、経路20Y(排出部TR)内の遊技球の移動に合わせて、第2画像表示装置417の第2表示画面417aに表示したオブジェクト画像F1(「炎」の画像)の表示位置を変化させる演出が挙げられる(図46参照)。経路20Y(排出部TR)内を移動する遊技球の位置とオブジェクト画像F1の表示位置とを同期させることで、図46に示すように、遊技球が移動する間、この遊技球と第2表示画面417aに表示されるオブジェクト画像F1とで1つの意匠「燃える玉」が構成される。なおこの場合、上記第1形態,第2形態において、入球演出に使用する第1映像に、遊技球の軌道上を移動する上記オブジェクト画像F1の映像を用いるとよい。また、第1入球部を通過した遊技球が第2入球部に到達するまでの時間は、第1入球部20XN,220XNと第2入球部20ZNとの間に介在する経路20Y,220Yの構成によってだいたい決まっている。よって、この時間に合わせて第1映像の演出尺を決めればよい。   Moreover, in the said 1st form and 2nd form, the effect which changes according to the behavior which a game ball enters into the 2nd entrance part 20ZN and approachs into the main-body part 20Z is illustrated as an entrance effect (specific effect). did. However, for example, it may be an effect that changes in accordance with the behavior of the game ball when in the route. Specifically, for example, the display position of the object image F1 (“flame image”) displayed on the second display screen 417a of the second image display device 417 in accordance with the movement of the game ball in the route 20Y (discharge unit TR). There is an effect of changing (see FIG. 46). By synchronizing the position of the game ball moving in the path 20Y (discharge unit TR) and the display position of the object image F1, as shown in FIG. 46, the game ball and the second display are displayed while the game ball moves. One design “burning ball” is composed of the object image F1 displayed on the screen 417a. In this case, in the first and second modes, the video of the object image F1 moving on the trajectory of the game ball may be used as the first video used for the entrance effect. In addition, the time until the game ball that has passed through the first incoming ball portion reaches the second incoming ball portion is the path 20Y, which is interposed between the first incoming ball portion 20XN, 220XN and the second incoming ball portion 20ZN. It is mostly determined by the 220Y configuration. Therefore, the production scale of the first video may be determined according to this time.

また例えば、経路20Y(排出部TR)内の遊技球の移動に合わせて、第2画像表示装置417の第2表示画面417aを用いてオブジェクト画像F3を表示する演出が挙げられる(図47参照)。図47(a)(b)に示すように、第2画像表示装置417は、遊技球の移動に合わせて、表示無しから3つの文字画像「激」、「激熱」、「激熱!!!」に順次変わるオブジェクト画像F3を、第2表示画面417aのうち遊技球が通過した部分に表示する。またこれらの他に例えば、経路内の遊技球の移動に合わせて、特定の映像(例えば、遊技球の通過した経路の外側に順次花が咲いていく映像)を第2表示画面のうち経路の外側に位置する部分に表示する演出や、経路内の遊技球の移動に合わせて、経路に沿って外側に配列した複数のLEDランプを順に点灯させる演出なども挙げられる。   Further, for example, there is an effect of displaying the object image F3 using the second display screen 417a of the second image display device 417 in accordance with the movement of the game ball in the route 20Y (discharge unit TR) (see FIG. 47). . As shown in FIGS. 47 (a) and 47 (b), the second image display device 417 moves from the absence of display to the three character images “Geki”, “Geki hot”, and “Geki hot!” As the game ball moves. The object image F3 that sequentially changes to “!” Is displayed on the portion of the second display screen 417a through which the game ball has passed. In addition to these, for example, in accordance with the movement of the game ball in the route, a specific image (for example, an image in which a flower blooms sequentially outside the route through which the game ball has passed) is displayed on the second display screen. Examples include an effect displayed on a portion located outside, and an effect of sequentially lighting a plurality of LED lamps arranged on the outside along the route in accordance with the movement of the game ball in the route.

また上記第1形態,第2形態では、入球演出(特定の演出)として、第2画像表示装置17の第2表示画面17aに表示されたオブジェクト画像F1と遊技球とにより1つの意匠(「燃える玉」)を構成する演出を例示した。しかしながら特定の演出を、画像表示手段に表示された画像と遊技球とにより1つの意匠が構成されていない演出としてもよい。例えば、図47に示す形態(即ち、通過した遊技球とは距離を離して文字画像を表示する形態)が挙げられる。   Moreover, in the said 1st form and 2nd form, one design ("" An example of the production of “burning ball”). However, the specific effect may be an effect in which one design is not configured by the image displayed on the image display means and the game ball. For example, there is a form shown in FIG. 47 (that is, a form in which a character image is displayed at a distance from the game ball that has passed).

また上記第1形態,第2形態では、演出図柄可変表示演出を、演出図柄の変動開始から、図48(b)に示すように、下方向にスクロールする変動態様(第2変動態様)とした。しかしながら、第1入球部に入球した遊技球が第2入球部に至るのに要する時間にわたって、所定の第1変動態様(例えば、表示画面7a内で上下方向に多少揺れている態様(図48(a)参照))で演出図柄(例えば図48に示す「745」)を表示する。その後、下方向にスクロールする変動態様等、上記第1変動態様よりも変動の程度が大きい第2変動態様で表示する形態としてもよい。具体的には、演出制御用マイコン91が変動パターン指定コマンドを受信したときに、図48(a)に示す画像を表示したあと図48(b)に示す画像を表示する1つの動画データに基づいて変動演出を開始するようにすればよい。なお、このような変動演出を行うにあたって、第2入球部20ZNに遊技球検知センサ(第2検知手段)を設け、変動パターン指定コマンドの受信時に図48(a)に示す画像を表示する動画データに基づきその画像の表示を開始し、第2検知手段による検知時に図48(b)に示す画像を表示する動画データに基づきその画像の表示を開始するようにしてもよい。なお、第2検知手段は、サブ制御基板90に接続する。このような形態とすれば、第1入球部への入球時に上記第1変動態様での表示を開始させた場合には、第1入球部への入球ではなく第2入球部への入球を契機に演出図柄の変動が開始したように遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に第2入球部を遊技機の始動口のように容易に見せかけることが可能となる。   In the first form and the second form, the effect symbol variable display effect is set to a variation mode (second variation mode) in which the effect symbol is scrolled downward as shown in FIG. . However, a predetermined first variation mode (for example, a mode in which the game ball that has entered the first pitching unit is slightly shaken in the vertical direction within the display screen 7a over the time required for the game ball to reach the second pitching unit ( 48), the effect design (for example, “745” shown in FIG. 48) is displayed. Then, it is good also as a form displayed by the 2nd fluctuation aspect with a larger degree of fluctuation | variation than the said 1st fluctuation | variation aspect, such as the fluctuation | variation aspect scrolled downward. Specifically, based on one moving image data that displays the image shown in FIG. 48 (b) after the image shown in FIG. 48 (a) is displayed when the effect control microcomputer 91 receives the variation pattern designation command. Then, it is sufficient to start the fluctuating production. When performing such a variation effect, a moving ball displaying a game ball detection sensor (second detection means) in the second incoming ball portion 20ZN and displaying the image shown in FIG. 48A when a variation pattern designation command is received. The display of the image may be started based on the data, and the display of the image may be started based on the moving image data for displaying the image shown in FIG. 48B when detected by the second detection means. The second detection means is connected to the sub control board 90. With this configuration, when the display in the first variation mode is started at the time of entering the first entrance, the second entrance is not the entrance to the first entrance. It becomes possible for the player to recognize that the variation of the production pattern has started when the ball enters the ball, and it is possible to make the player easily make the second ball-throwing part look like the starting point of the gaming machine Become.

また上述した形態、即ち演出図柄の変動態様として上記第1変動態様を示した後に上記第2変動態様を示す形態を、第1特図保留がなく変動演出や大当たり遊技の実行中でもない状況で、第1入球部への入球があったときに行う変動演出に限って、第1変動態様を経て第2変動態様を行う形態としてもよい。つまり、それ以外の状況では第1変動態様を経ることなく第2変動態様を行うようにしてもよい。具体的に例えば、図15に示すステップS210で「NO」の場合に進む処理として、特図1保留球数が「0」か否かを判定する処理と、特別動作ステータスが「1」か否かを判定する処理と、特定のフラグ(即時動作フラグ)をONする処理とをステップS211の前に加える。これらの処理において、特図1保留球数が「0」であり、かつ、特別動作ステータスが「1」である場合には、即時動作フラグをONする処理を行うこととする。つまり第1特図保留がなく特別図柄の変動表示や大当たり遊技の実行中でもない場合に、即時動作フラグがONされる。   In addition, the above-described form, that is, the form that shows the second change form after showing the first change form as the change form of the effect design, in the situation where there is no first special figure hold and the change effect or jackpot game is not being executed. It is good also as a form which performs a 2nd fluctuation aspect through a 1st fluctuation aspect only for the fluctuation production performed when there is a ball entering the 1st entrance part. That is, in other situations, the second variation mode may be performed without going through the first variation mode. Specifically, for example, as the processing that proceeds in the case of “NO” in step S210 shown in FIG. 15, processing that determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is “0”, and whether or not the special operation status is “1” And a process of turning on a specific flag (immediate operation flag) are added before step S211. In these processes, when the special figure 1 reserved ball number is “0” and the special operation status is “1”, a process of turning on the immediate operation flag is performed. That is, the immediate action flag is turned on when there is no first special figure hold and the special symbol variation display or the big hit game is not being executed.

また、図21に示す特図1変動パターン選択処理(S1408)のステップS1604,S1605,S1607,S1608,S1611,S1612,S1614,S1615の後に、上記即時動作フラグがONか否かを判定する処理と、即時動作フラグがONの場合には、ステップS1604等の処理で選択した変動パターンを、演出図柄の変動開始時に第1変動態様を示した後に第2変動態様に変化する特殊開始態様を含む変動パターンに置き換えて、置き換えた変動パターンを特図1変動パターン指定コマンドとしてセットする処理と、即時動作フラグをOFFする処理とを加える。なお即時動作フラグがONか否かを判定する処理において、即時動作フラグがOFFである場合には、ステップS1616に進むようにする。また、置き換えた変動パターンを特図1変動パターン指定コマンドとしてセットする処理を終えたら、即時動作フラグをOFFする処理を行った後、上記特図1変動パターン選択処理を終えるようにする。   In addition, after the steps S1604, S1605, S1607, S1608, S1611, S1612, S1614, and S1615 of the special figure 1 variation pattern selection process (S1408) shown in FIG. 21, it is determined whether or not the immediate operation flag is ON. When the immediate action flag is ON, the fluctuation pattern selected in the process of step S1604 and the like includes a special start mode that changes to the second variation mode after showing the first variation mode at the start of the production symbol variation. In place of the pattern, a process of setting the replaced fluctuation pattern as a special figure 1 fluctuation pattern designation command and a process of turning off the immediate operation flag are added. In the process of determining whether or not the immediate operation flag is ON, if the immediate operation flag is OFF, the process proceeds to step S1616. When the process of setting the replaced fluctuation pattern as the special figure 1 fluctuation pattern designation command is completed, the process of turning off the immediate operation flag is performed, and then the special figure 1 fluctuation pattern selection process is finished.

さらに、図36に示す変動演出開始処理(S4405)のステップS4703の後に、ステップS4701で解析した特図1変動パターン指定コマンドの変動パターンが特殊開始態様を含むものかどうかを判定する処理と、特図1変動パターンが特殊開始態様を含むものである場合には、演出図柄の変動開始時に図48(a)に示す画像を表示した後に図48(b)に示す画像を表示する変動演出パターンを選択する処理を加える。なお変動パターンが特殊開始態様を含むものかどうかを判定する処理において、変動パターンが特殊開始態様を含むものでない場合には、ステップS4704に進むようにする。また特殊開始態様に応じた変動演出パターンを選択する処理を終えたらステップS4705に進むようにする。このような形態とすれば、第1入球部への入球に伴って変動を開始する変動演出に限って、第1変動態様を経て第2変動態様を行うことが可能となり、第1入球部への入球ではなく第2入球部への入球を契機に演出図柄の変動が開始したように遊技者に認識させることが確実に可能となるので、より好ましい。   Furthermore, after step S4703 of the variation effect start process (S4405) shown in FIG. 36, a process for determining whether or not the variation pattern of the special figure 1 variation pattern designation command analyzed in step S4701 includes a special start mode, When the variation pattern shown in FIG. 1 includes a special start mode, the variation effect pattern for displaying the image shown in FIG. 48B is selected after the image shown in FIG. Add processing. In the process of determining whether or not the variation pattern includes a special start mode, if the variation pattern does not include a special start mode, the process proceeds to step S4704. Further, when the process of selecting the variation effect pattern according to the special start mode is completed, the process proceeds to step S4705. With such a configuration, it is possible to perform the second variation mode through the first variation mode only for the variation effect that starts variation with the entry to the first ball entry unit. It is more preferable because the player can be surely recognized as if the change in the production pattern has started when the second ball is entered instead of the ball.

また上記第1形態,第2形態では、1つの第1入球部20XN,220XNに対し、1つの第2入球部20ZNとしたが、1つの第1入球部に対し複数の第2入球部を設けた形態としてもよい。具体的に例えば、3つの第2入球部Z1,Z2,Z3と振分部材とを設けて、大当たりの期待度によって第1入球部を通過した遊技球を振分部材により各第2入球部Z1,Z2,Z3に振り分ける形態が挙げられる。また、第1入球部と第2入球部との間に介在していれば、経路を複数設けた形態としてもよい。   Moreover, in the said 1st form and the 2nd form, it was set as one 2nd entrance part 20ZN with respect to one 1st entrance part 20XN, 220XN, However, it is a plurality of 2nd entrances with respect to one 1st entrance part. It is good also as a form which provided the bulb | ball part. Specifically, for example, three second ball entering portions Z1, Z2, Z3 and a sorting member are provided, and the game balls that have passed through the first ball throwing portion according to the expectation of jackpot are respectively entered by the sorting member. The form which distributes to spherical part Z1, Z2, Z3 is mentioned. Moreover, as long as it intervenes between the 1st entrance part and the 2nd entrance part, it is good also as the form which provided multiple paths.

また上記第1形態,第2形態では、第2入球部20ZNを、遊技盤2の中央部に配置された第2画像表示装置17の下方に配置したが、それ以外の遊技領域内の位置に第2入球部を配置してもよい。   Moreover, in the said 1st form and the 2nd form, although the 2nd entrance part 20ZN has been arrange | positioned under the 2nd image display apparatus 17 arrange | positioned in the center part of the game board 2, the position in other game areas You may arrange | position a 2nd entrance part to.

また上記第1形態,第2形態では、第2入球部への遊技球の入球を検知するセンサ等の検知手段を設けていない形態を示した。しかしながら、第2入球部への遊技球の入球を検知する第2検知手段(遊技球検知センサ)と、この第2検知手段による入球検知に基づいて第2の特定の演出(第2特定演出)を実行する第2演出実行手段(演出制御用マイコン91)とを備える形態としてもよい。この場合の第2特定演出としては、例えば事前判定に基づいて大当たりの確定音を報知する演出や、第2検知手段による入球検知のタイミングで演出保留表示を表示する演出などが挙げられる。この場合、第2検知手段は、サブ制御基板90に接続する。そして、前者の演出については、第2検知手段による遊技球の検知時に、演出制御用マイコン91が第1特図保留演出記憶部95aに記憶された第1始動入賞コマンドに基づいて大当たりの判定を行って、大当たりであればスピーカ67から大当たりの確定音を出力するようにすればよい。また、後者の演出については、既知の遊技機のように演出制御用マイコン91が第1始動入賞コマンドの受信時に演出保留表示を表示画面7aに表示するのではなく、第2検知手段による遊技球の検知時に演出保留表示を表示画面7aに表示するようにすればよい。なお、演出保留表示とは、特図保留記憶部85に大当たり乱数等の乱数値の記憶があることをわかりやすく遊技者に示すための表示である。演出保留表示は、表示画面7aに表示する画像でなくても、LED等のランプを点灯させる表示でもよい。また、第2検知手段による検知に基づく第2特定演出としては、装飾可動体15の駆動演出や、枠ランプ66等の装飾用ランプを用いた演出なども挙げられる。   Moreover, in the said 1st form, the 2nd form showed the form which has not provided detection means, such as a sensor which detects the entrance of the game ball to a 2nd entrance part. However, second detection means (game ball detection sensor) for detecting the entry of the game ball into the second entrance part, and a second specific effect (second) based on the entrance detection by the second detection means. It is good also as a form provided with the 2nd effect execution means (microcomputer 91 for effect control) which performs a specific effect. As the second specific effect in this case, for example, an effect of notifying a decisive sound of jackpot based on a prior determination, an effect of displaying an effect on hold display at the timing of detecting the entrance by the second detection means, and the like. In this case, the second detection means is connected to the sub control board 90. For the former effect, when the game ball is detected by the second detection means, the effect control microcomputer 91 makes a jackpot determination based on the first start winning command stored in the first special figure holding effect storage unit 95a. Then, if it is a big hit, the big hit definite sound may be output from the speaker 67. For the latter effect, the effect control microcomputer 91 does not display the effect hold display on the display screen 7a when receiving the first start winning command as in the case of a known game machine, but the game ball by the second detection means. The production hold display may be displayed on the display screen 7a at the time of detection. The effect hold display is a display for easily showing the player that the special figure hold storage unit 85 stores random numbers such as jackpot random numbers. The effect hold display may not be an image displayed on the display screen 7a, but may be a display in which a lamp such as an LED is lit. In addition, examples of the second specific effect based on the detection by the second detection means include a drive effect of the decorative movable body 15 and an effect using a decorative lamp such as the frame lamp 66.

また上記第1形態,第2形態の入球演出では、遊技球が第1入球部20XN(第1始動口)の第1始動口センサ20aを通過してから、第2表示画面17aに一連の映像を表示した。つまり、第1始動口センサ20aを通過してからの時間で入球演出を管理した。しかし例えば、経路内において遊技球の移動を検知する第3検知手段を設け、この第3検知手段による検知を特定の演出の実行開始の契機としてもよい。   In the first and second form entry effects, the game ball passes through the first start opening sensor 20a of the first entry section 20XN (first start opening), and then is displayed on the second display screen 17a. The video of was displayed. That is, the entrance effect was managed by the time after passing through the first start port sensor 20a. However, for example, third detection means for detecting the movement of the game ball in the route may be provided, and the detection by the third detection means may be used as an opportunity to start execution of a specific effect.

また上記第2形態では、遊技球が円筒部材TB2の上方に溜まるのを防止するべく通り抜け部Wを備えたパチンコ遊技機201を示した。しかし例えば、図49に示すように、傾斜部TPの一部が遊技盤2の背面側に位置する裏側部TSを有する円筒部材TB3を備えた遊技機としてもよい。この場合、上記通り抜け部Wを設けることなく、左遊技領域3Aのうち、第1入球部220XNとセンター装飾体210との間にあたる領域を流下した遊技球が円筒部材TB3の下方に流下することが可能である。   Moreover, in the said 2nd form, the pachinko gaming machine 201 provided with the passage part W was shown in order to prevent a game ball from accumulating above the cylindrical member TB2. However, for example, as shown in FIG. 49, a gaming machine including a cylindrical member TB <b> 3 having a back side part TS in which a part of the inclined part TP is located on the back side of the game board 2 may be used. In this case, without providing the passing-through portion W, the game ball that has flowed down in the region between the first ball entering portion 220XN and the center decorative body 210 in the left game region 3A flows down below the cylindrical member TB3. Is possible.

また上記第1形態,第2形態では、液晶表示装置である第1画像表示装置7および第2画像表示装置17を用いた。しかし例えば、液晶表示装置のほかに、プラズマ画面を採用した表示装置、有機EL画面を採用した表示装置などを用いてもよい。   In the first and second embodiments, the first image display device 7 and the second image display device 17 which are liquid crystal display devices are used. However, for example, in addition to the liquid crystal display device, a display device using a plasma screen, a display device using an organic EL screen, or the like may be used.

また上記第1形態,第2形態では、第1入球部20XN,220XN(第1始動口)又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、および変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。即ち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   Moreover, in the said 1st form and 2nd form, as a random number (numerical information) acquired based on winning to the 1st entrance part 20XN, 220XN (1st starting port) or the 2nd starting port 21, big hit random numbers etc. Although four random numbers are acquired, one random number may be acquired, and based on the random number, it may be determined whether or not the jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what to determine in each random number.

また上記第1形態,第2形態では、入賞情報として、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無および疑似連回数の情報等を含んだ始動入賞コマンドを用いた。しかし入賞情報には、少なくとも大当たりの当否の情報が含まれていればよい。   In the first and second embodiments, the start winning command including information on whether or not the jackpot is won, the type of special symbol, the presence / absence of reach, and the number of pseudo-continuations is used as the winning information. However, the winning information only needs to include at least information on whether or not the jackpot is successful.

以下、本発明の構成要素と、実施形態の構成との対応をまとめて記載する。なお本発明は、この記載に限定されるものではない。
本発明の「数値情報取得手段」とは、第1形態では、図15に示すステップS212の処理を行う遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「記憶手段」とは、第1形態では、図5(a)に示す第1特図保留記憶部85aである。
また、本発明の「所定の判定条件」とは、第1形態では、特別図柄の変動表示および特別遊技の実行中でなく、第1特図保留記憶部85aに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また、本発明の「当否判定手段」とは、第1形態では、図20に示すステップS1504又はステップS1505の処理を行う遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「特別遊技実行手段」とは、第1形態では、図18に示すステップS1307の処理を行う遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「入賞情報」とは、第1形態では、第1始動入賞コマンドである。
また、本発明の「入賞情報生成手段」とは、第1形態では、図15に示すステップS213の処理を行う遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「入球時判定手段」とは、第1形態では、図35に示すステップS4604の処理を行う演出制御用マイコン91である。
また、本発明の「前記第1入球部に入球した遊技球が前記第2入球部に入球するまでの間」には、第2入球部への入球時を含むものとする。
また、本発明の「前記入賞情報生成手段により前記入賞情報が生成されると」とは、第1形態では、「第1始動入賞コマンドが生成されて、その第1始動入賞コマンドを演出制御用マイコン91が受信すると」ということである。
また、本発明の「当たりの期待度を示唆する特定の演出」とは、第1形態では、図41(a)(b)に示す映像を表示する入球演出である。
また、本発明の「入球演出実行手段」とは、第1形態では、図35に示すステップS4608の処理を行う演出制御用マイコン91である。
また、本発明の「演出図柄表示手段」とは、第1形態では、第1画像表示装置7である。
また、本発明の「透光部」とは、第1形態では、画面視認部2Aを含む遊技盤2全体である。
また、本発明の「画像表示手段」とは、第1形態では、第2画像表示装置17である。
また、本発明の「1つの意匠」とは、第1形態では、例えば図41(b)に示す「燃える玉」である。
Hereinafter, correspondence between the components of the present invention and the configurations of the embodiments will be described together. The present invention is not limited to this description.
In the first embodiment, the “numerical information acquisition means” of the present invention is a game control microcomputer 81 that performs the process of step S212 shown in FIG.
The “storage means” of the present invention is the first special figure storage unit 85a shown in FIG. 5A in the first embodiment.
In the first embodiment, the “predetermined determination condition” of the present invention means that a random symbol value such as a jackpot random number is stored in the first special figure holding storage unit 85a, not during the special symbol fluctuation display and special game execution. Is that there is.
In the first embodiment, the “win / fail judgment means” of the present invention is a game control microcomputer 81 that performs the processing of step S1504 or step S1505 shown in FIG.
In the first embodiment, the “special game execution means” of the present invention is a game control microcomputer 81 that performs the process of step S1307 shown in FIG.
The “winning information” of the present invention is a first start winning command in the first embodiment.
In the first embodiment, the “winning information generating means” of the present invention is a game control microcomputer 81 that performs the process of step S213 shown in FIG.
Further, the “entrance determination means” of the present invention is an effect control microcomputer 91 that performs the process of step S4604 shown in FIG. 35 in the first embodiment.
Further, “until the game ball that has entered the first entrance part enters the second entrance part” of the present invention includes the time of entering the second entrance part.
Further, in the first embodiment, “when the winning information is generated by the winning information generating means” of the present invention means that “the first starting winning command is generated and the first starting winning command is used for effect control. When the microcomputer 91 receives ".
In the first embodiment, the “specific effect suggesting the degree of expectation of winning” of the present invention is a ballistic effect that displays the video shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b).
Further, the “entrance effect executing means” of the present invention is an effect control microcomputer 91 that performs the processing of step S4608 shown in FIG. 35 in the first embodiment.
The “design symbol display means” of the present invention is the first image display device 7 in the first embodiment.
In the first embodiment, the “translucent portion” of the present invention is the entire game board 2 including the screen visual recognition portion 2A.
The “image display means” of the present invention is the second image display device 17 in the first embodiment.
In the first embodiment, “one design” of the present invention is a “burning ball” shown in FIG. 41B, for example.

1,201…パチンコ遊技機
2…遊技盤(透光部)
2A…画面視認部(透光部)
3…遊技領域
7…第1画像表示装置(演出図柄表示手段)
8L,8C,8R…演出図柄
17,417…第2画像表示装置(画像表示手段)
20a…第1始動口センサ(入球検知手段)
20XN,220XN,320XN…第1入球部
20Y,220Y,320Y…経路
20ZN…第2入球部
30…大入賞口(特別入賞口)
81…遊技制御用マイコン
85a…第1特図保留記憶部(記憶手段)
91…演出制御用マイコン
1,201 ... Pachinko machine 2 ... Game board (translucent part)
2A: Screen viewing part (translucent part)
3 ... Game area 7 ... First image display device (effect symbol display means)
8L, 8C, 8R ... effect symbols 17, 417 ... second image display device (image display means)
20a ... 1st start sensor (entrance detection means)
20XN, 220XN, 320XN ... 1st entry part 20Y, 220Y, 320Y ... Path 20ZN ... 2nd entry part 30 ... Grand prize opening (special prize opening)
81 ... Game control microcomputer 85a ... 1st special figure reservation memory | storage part (memory | storage means)
91 ... Production control microcomputer

Claims (6)

遊技盤上の遊技領域に配され、遊技球が入球可能な第1入球部と、
前記第1入球部を通過した遊技球が入球する第2入球部と、
前記第1入球部と前記第2入球部との間に介在し、前記第1入球部に入球した遊技球が通る経路と、
前記遊技領域に配された特別入賞口と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段による入球検知に基づいて、数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による前記当たりの当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報に基づいて、その数値情報が前記当否判定手段により前記当たりと判定される特定の数値情報であるか否かの情報を含む入賞情報を、その数値情報の記憶の際に生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞情報生成手段により前記入賞情報が生成されると、その入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する数値情報が前記特定の数値情報であるか否かを判定する入球時判定手段と、
前記入球時判定手段による判定結果に基づいて、前記第1入球部に入球した遊技球が前記第2入球部に入球するまでの間に、前記当たりの期待度を示唆する特定の演出を実行可能な入球演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A first entrance portion arranged in a game area on the game board and capable of entering a game ball;
A second incoming ball part into which a game ball that has passed through the first incoming ball part enters;
A path through which a game ball that is interposed between the first entrance portion and the second entrance portion and enters the first entrance portion passes;
A special prize opening arranged in the game area;
An entrance detection means for detecting an entrance of a game ball into the first entrance part;
Numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the incoming detection by the incoming detection means,
Storage means capable of storing numerical information acquired by the numerical information acquisition means up to a predetermined upper limit number;
A determination unit for determining whether or not to win based on the numerical information stored in the storage unit when a predetermined determination condition is satisfied;
Special game execution means for executing a special game for opening the special prize opening based on the result of the winning / failing determination by the winning / failing determination means;
Based on the numerical information stored in the storage means, winning information including information on whether or not the numerical information is specific numerical information determined to be the winning by the success / failure determination means, A winning information generating means generated at the time of storage;
When the winning information is generated by the winning information generating means, based on the winning information, it is determined at the time of entering the ball whether the numerical information corresponding to the winning information is the specific numerical information ,
Based on the determination result by the determining unit at the time of entering the ball, a specification that suggests the degree of expectation of the hit before the game ball that has entered the first ball entering unit enters the second ball entering unit A game machine comprising: a ballistic effect executing means capable of executing the effect.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果を示す演出図柄を表示する演出図柄表示手段を備え、
前記演出図柄表示手段は、前記遊技盤の中央部に配置され、
前記第2入球部は、前記遊技盤のうち前記演出図柄表示手段の下方に配置されていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
An effect symbol display means for displaying an effect symbol indicating the result of the success / failure determination,
The effect symbol display means is arranged in a central portion of the game board,
The gaming machine, wherein the second pitching portion is arranged below the effect symbol display means in the game board.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
前記入球演出実行手段は、前記特定の演出として、前記経路内に在る又は前記第2入球部に入球する遊技球の挙動に合わせて変化する演出を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The game effect execution means performs an effect that changes according to the behavior of a game ball that is in the route or enters the second ball entry section as the specific effect. .
請求項3に記載の遊技機であって、
前記遊技盤は、光を透過する材質からなる透光部を前記経路および前記第2入球部の少なくとも一方の裏側の位置に有し、
前記入球演出実行手段は、前記透光部の背面側に配置された画像表示手段を用いて前記特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 3,
The game board has a translucent portion made of a material that transmits light at a position on the back side of at least one of the path and the second entrance portion,
The gaming machine characterized in that the entrance effect executing means performs the specific effect using an image display means arranged on the back side of the light transmitting part.
請求項4に記載の遊技機であって、
前記入球演出実行手段は、前記特定の演出として、前記画像表示手段に表示された画像と遊技球とにより1つの意匠を構成する演出を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 4,
The game machine characterized in that the entrance effect executing means performs an effect constituting one design by the image displayed on the image display means and a game ball as the specific effect.
請求項1〜請求項5のいずれか1項に記載の遊技機であって、
前記当否判定の結果を示す演出図柄を表示する演出図柄表示手段を備え、
前記演出図柄表示手段は、前記第1入球部に入球した遊技球が前記第2入球部に至るのに要する時間にわたって所定の第1変動態様で前記演出図柄を表示したあと、前記第1変動態様よりも変動の程度が大きい第2変動態様で表示するものであることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
An effect symbol display means for displaying an effect symbol indicating the result of the success / failure determination,
The effect symbol display means displays the effect symbol in a predetermined first variation manner over the time required for the game ball that has entered the first entrance part to reach the second entrance part. A gaming machine that is displayed in a second variation mode having a greater degree of variation than the one variation mode.
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