JP2016137126A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can impart interactive feelings to a player with constitution linked to a performance with respect to a handle operation result.SOLUTION: In a left shooting area, a distribution device 200 where game balls pass is arranged. In the distribution device 200, first/second ball passage sensors 19a, 19b are arranged and, all game balls passing the distribution device 200 are detected by any of the sensors. When by the first/second ball passage sensors 19a, 19b, passage of game balls is detected, performance during ball passage changing a performance mode of reservation display, for example, changing display colors, is executed. Thus, by making a constitution linked to a result of handle operation that shoots game balls, interactive feelings can be imparted to a player.SELECTED DRAWING: Figure 67

Description

本発明は、遊技領域に向けて遊技球を発射することにより遊技が進行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a game progresses by firing a game ball toward a game area.

従来、この種の遊技機として、所定位置に設置した遊技球を検出する検出手段により通過する遊技球の個数をカウントし、所定の演出抽選で当選すると、そのカウントした個数と同じ回数にわたり特定演出を実行する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as this type of gaming machine, the number of game balls passed by a detecting means for detecting a game ball installed at a predetermined position is counted, and when a winning is performed in a predetermined effect lottery, a specific effect is performed for the same number of times as the counted number. Is disclosed (for example, Patent Document 1).

また、保留球の数が所定数以上であることを条件として、第1及び第2検出手段が遊技球の通過を検出した時に、特定の演出画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。   Also, a gaming machine is known that displays a specific effect image when the first and second detection means detect the passage of a game ball on the condition that the number of reserved balls is a predetermined number or more (for example, Patent Document 2).

さらに、保留を変化させるキャラが出現して保留を変化させる演出を実行し、その後、さらに変化させる場合、別のキャラが出現して保留を変化させる演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献3)。   Furthermore, there is a gaming machine in which a character that changes the hold appears and an effect that changes the hold is executed, and then when the change is further changed, another character appears and an effect that changes the hold is executed (for example, a patent). Reference 3).

特開2004−135943号公報JP 2004-135943 A 特開2006−223575号公報JP 2006-223575 A 特開2013−353号公報JP 2013-353 A

上述した先行技術は、遊技球の発射数を検出したり、保留を変化させたりする技術であるが、遊技球を発射させることとの関係は考慮されていない。すなわち、保留球を増減表示させる表示画面の動画進行において、保留球の予告態様の変化を発生させる「きっかけ」の演出条件変化の推移について、左打ち発射した際の検出に基づいて保留が変化する演出ではなかった。したがって、遊技球を発射するためのハンドル操作結果に対する演出に絡む構成ではないため、遊技者に対しインタラクティブ感を付与することができなかった。   The above-described prior art is a technique for detecting the number of game balls fired or changing the hold, but does not consider the relationship with launching game balls. That is, in the moving image of the display screen for increasing / decreasing the hold ball, the hold changes based on the detection at the time of left-handed firing with respect to the transition of the production condition change of “trigger” that causes the change of the notice mode of the hold ball It was not a production. Therefore, since it is not the structure which concerns on the production | presentation with respect to the handle operation result for launching a game ball, it was not possible to give an interactive feeling to the player.

そこで本発明は、ハンドル操作結果に対する演出に絡む構成とすることで、遊技者に対しインタラクティブ感を付与することができる技術を提供することを課題とするものである。   Then, this invention makes it a subject to provide the technique which can provide an interactive feeling with respect to a player by setting it as the structure which concerns on the production | presentation with respect to a steering wheel operation result.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技球の流下範囲の区画に基づく特別な遊技領域を含む遊技領域が形成された遊技盤ユニットと、前記特別な遊技領域の下流に配置され、遊技球が入球すると所定の内部抽選の抽選契機を発生させる始動口と、前記抽選契機が発生すると、前記内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、所定の実行条件を満たすと、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、新たに前記抽選要素が記憶されると、その新たな前記抽選要素が記憶されていることを表す記憶演出を実行する記憶演出実行手段と、前記特別な遊技領域に配置され、所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて前記特別な遊技領域を流下する遊技球を検出する検出手段と、所定の演出実行条件が満たされている場合、新たな前記抽選要素に対応する前記記憶演出が実行されている期間に、前記検出手段による遊技球の検出を契機として前記記憶演出に関連する特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution is arranged in a game board unit in which a game area including a special game area based on a section of a flow range of game balls is formed, and arranged downstream of the special game area. Acquired by a start opening that generates a lottery trigger for a predetermined internal lottery when a ball enters, a lottery element acquisition unit that acquires a lottery element necessary for the internal lottery when the lottery trigger occurs, and acquired by the lottery element acquisition unit Lottery element storage means for storing the lottery element that has been performed, and internal lottery execution means for consuming the lottery element stored in the lottery element storage means and executing the internal lottery when a predetermined execution condition is satisfied When the lottery element is newly stored, the storage effect executing means for executing the storage effect indicating that the new lottery element is stored, the special game area, A detection means for detecting a game ball flowing down the special game area based on a game ball being fired with a launching force of the same, and corresponding to the new lottery element when a predetermined performance execution condition is satisfied A special effect executing means for executing a special effect related to the memory effect triggered by detection of a game ball by the detecting means during a period in which the memory effect is being executed. is there.

本解決手段の遊技機は、例えば以下の構成を備える。
(1)遊技球の流下範囲の区画に基づく特別な領域(左打ち領域)を含む遊技領域が形成された遊技盤ユニットが設けられている。遊技盤ユニットは、合板材や透明板等により構成された遊技板を土台としており、その前面に遊技領域が形成されている。遊技領域には、障害釘(遊技釘)や障害物、電動役物、入賞口、装飾物等が配置される。なお、特定の領域は右打ち領域であってもよい。
The gaming machine of this solving means has the following configuration, for example.
(1) There is provided a game board unit in which a game area including a special area (left-handed area) based on a section of the flow range of game balls is formed. The game board unit is based on a game board made of plywood or transparent board, and a game area is formed on the front surface thereof. In the game area, obstacle nails (game nails), obstacles, electric accessories, winning holes, ornaments, and the like are arranged. The specific area may be a right-handed area.

(2)上記(1)の遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置(発射ハンドル)が設けられている。遊技者により球発射装置が操作されると、遊技領域に向けて遊技球が発射され、遊技球は遊技領域を流下していく。この際、所定の発射力(例えば、予め定められた閾値より弱い発射力)で打ち込まれた遊技球は、上記(1)の特定の領域を流下し、所定の発射力よりも強い力(例えば、予め定められた閾値より強い発射力)で打ち込まれた遊技球は、左打ち領域以外の領域を流下する。 (2) A ball launching device (launching handle) that launches a game ball toward the game area of (1) is provided. When the player operates the ball launching device, the game ball is launched toward the game area, and the game ball flows down the game area. At this time, a game ball that is driven with a predetermined firing force (for example, a firing force weaker than a predetermined threshold) flows down the specific area of (1) above and has a stronger force (for example, a predetermined firing force). The game ball that is driven with a firing force stronger than a predetermined threshold value flows down the area other than the left-handed area.

(3)上記(1)の遊技領域には、所定の抽選の抽選契機(例えば、図柄抽選の抽選契機)を発生させる始動口が配置されている。始動口に遊技球が入球すると、抽選乱数が取得され、その乱数を用いて所定の抽選が行われ、所定の抽選に基づいて図柄が変動表示され、所定の抽選の結果に基づいて図柄が停止表示される。なお、始動口は、遊技球が入球する入球口であってもよく、遊技球が通過するゲートであってもよい。また、図柄抽選は普通図柄抽選であっても特別図柄抽選であってもよい。 (3) In the game area of (1), a start opening for generating a lottery opportunity for a predetermined lottery (for example, a lottery opportunity for a symbol lottery) is arranged. When a game ball enters the starting port, a lottery random number is acquired, a predetermined lottery is performed using the random number, the symbol is displayed in a variable manner based on the predetermined lottery, and the symbol is displayed based on the result of the predetermined lottery. Stopped display. Note that the start port may be a ball entrance through which a game ball enters or a gate through which a game ball passes. Further, the symbol lottery may be a normal symbol lottery or a special symbol lottery.

(4)上記(3)の図柄の変動表示中には抽選は実行されず、抽選乱数が上限個数まで記憶される。そして、変動表示が終了すると、記憶されていた抽選乱数を用いて抽選が行われることとなる。 (4) Lottery is not executed during the symbol variation display of (3) above, and lottery random numbers are stored up to the upper limit. When the variable display ends, the lottery is performed using the stored lottery random number.

(5)上記(4)の抽選乱数が記憶されていることを遊技者に教示するために、記憶個数に対応した個数のマーカ画像などを表示する記憶演出(保留演出)が実行される。 (5) In order to teach the player that the lottery random number in (4) above is stored, a storage effect (holding effect) is displayed that displays the number of marker images corresponding to the number stored.

(6)また、左打ち領域には遊技球が通過したことを検出することができる検出スイッチが備えられており、左打ち領域を流下する遊技機が検出される。
そして、その検出スイッチによる検出を契機として、上記(5)の保留演出のマーカ画像に関連した特別演出が実行される。
(6) The left-hand hit area is provided with a detection switch that can detect that a game ball has passed, and a gaming machine flowing down the left-hand hit area is detected.
Then, triggered by the detection by the detection switch, the special effect related to the marker image of the hold effect (5) is executed.

このように、本解決手段によれば、遊技球を発射して左打ち領域に遊技球を流下させる度に、保留演出に関連した特別演出が実行されることから、遊技球の発射に対する演出に絡む構成とすることで、遊技者に対しインタラクティブ感を付与することができる。   Thus, according to the present solution, the special effect related to the hold effect is executed each time the game ball is launched and the game ball is caused to flow down to the left-handed area. An interactive feeling can be given to the player by using the entangled configuration.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記特別演出実行手段は、前記検出手段により遊技球が検出されると、新たな前記抽選要素に対応する前記保留演出の演出内容に変化を与える内容の前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution means 2: The gaming machine of the present solution means that in the solution means 1, when the special effect executing means detects a game ball by the detecting means, the contents of the effect of the hold effect corresponding to the new lottery element The game machine is characterized in that the special effect with the content that changes the game is executed.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)特別演出の内容は、検出スイッチによる検出を契機として、保留演出のマーカ画像に変化を与える内容である。例えば、マーカ画像の表示色を変化させる演出が実行される。
このように、本解決手段によれば、遊技球を発射して左打ち領域に遊技球を流下させる度に、保留演出を変化させる特別演出が実行されることから、遊技球の発射に対する演出に直接絡む演出とするすることで、遊技者に対しインタラクティブ感を付与することができる。また、その変化された保留演出(マーカ画像)について、当該変動時に大当りになる可能性が高まるといった期待感を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。そして、遊技球を発射することで保留演出が変化するといったことから、さらなる遊技球の発射を期待することができアウト球の増加が見込まれる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The content of the special effect is a content that gives a change to the marker image of the hold effect triggered by detection by the detection switch. For example, an effect of changing the display color of the marker image is executed.
As described above, according to the present solution, the special effect that changes the hold effect is executed each time the game ball is launched and the game ball is caused to flow down to the left-handed area. An interactive feeling can be given to the player by making the effect directly involved. In addition, with respect to the changed hold effect (marker image), it is possible to give the player a sense of expectation that the possibility of being a big hit at the time of the change is increased, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game. And since a holding effect changes by launching a game ball, the further launch of a game ball can be anticipated and the increase of an out ball | bowl is anticipated.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記特別な遊技領域に配置され、所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて前記特別な遊技領域を流下する遊技球を受け入れ、受け入れた一定の個数の遊技球のうち所定の個数目の遊技球を第1方向に振り分ける一方、前記所定の個数目以外の遊技球を第2方向に振り分ける振分装置と、をさらに備え、前記検出手段は、前記振分装置の内部に備えられ、第1検出手段と第2検出手段を含み、前記第1検出手段は前記第1方向に振り分けられる遊技球を検出し、前記第2検出手段は前記第2方向に振り分けられる遊技球を検出することを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine of the present solution is arranged in the special game area in Solution 1 or 2, and flows down the special game area based on a game ball being launched with a predetermined launch force. A sorting device that accepts gaming balls to be distributed and distributes a predetermined number of gaming balls out of a fixed number of received gaming balls in a first direction, and distributes gaming balls other than the predetermined number in a second direction; The detection means is provided inside the sorting apparatus, and includes a first detection means and a second detection means, and the first detection means detects a game ball distributed in the first direction. The gaming machine is characterized in that the second detecting means detects gaming balls distributed in the second direction.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)左打ち領域には、振分装置が配置されている。振分装置は、左打ち領域を流下する遊技球を受け入れ、受け入れた一定の個数(16個)の遊技球のうち所定の個数目(16個目)の遊技球を第1方向又は所定の個数目以外(1個目〜15個目)の遊技球を第2方向のいずれかに振り分ける。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A sorting device is arranged in the left-handed region. The allocating device receives game balls flowing down the left-handed area, and out of a predetermined number (16) of received game balls, a predetermined number (16th) of game balls in the first direction or a predetermined number The game balls other than the eyes (first to fifteenth) are distributed in any of the second directions.

(2)上記(1)の振分装置が第1方向又は第2方向のうちいずれの方向に遊技球を振り分ける状態であるかを検出する振分装置状態検出装置が設けられいる。振分装置状態検出装置は、上記(1)の振分装置の内部に設けられていてもよく、上記(1)の振分装置の外部に設けられていてもよい。 (2) There is provided a sorting device state detection device that detects whether the sorting device of (1) is in a state of sorting the game balls in the first direction or the second direction. The sorting device state detection device may be provided inside the sorting device according to (1) or may be provided outside the sorting device according to (1).

(3)上記(2)の振分装置状態検出装置により上記(6)の振分装置が第1方向に遊技球を振り分ける状態であることが検出された場合、その検出を契機として、保留演出のマーカ画像に変化を与える内容である。例えば、マーカ画像の表示色を変化させる演出が実行される。
このように、本解決手段によれば、遊技球を発射して左打ち領域に遊技球を流下させる度に、保留演出を変化させる特別演出が実行されることから、遊技球の発射に対する演出に直接絡む演出とするすることで、遊技者に対しインタラクティブ感を付与することができる。また、振分装置への遊技者の関心を集めることができる。
(3) When the distribution device state detection device of (2) detects that the distribution device of (6) distributes the game balls in the first direction, the holding effect is triggered by the detection. It is the content which gives a change to the marker image. For example, an effect of changing the display color of the marker image is executed.
As described above, according to the present solution, the special effect that changes the hold effect is executed each time the game ball is launched and the game ball is caused to flow down to the left-handed area. An interactive feeling can be given to the player by making the effect directly involved. In addition, the player's interest in the sorting apparatus can be collected.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記所定の実行条件が満たされる前に新たに記憶された前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、をさらに備え、前記特別演出実行手段は、前記抽選結果先判定手段による事前の判定結果に基づき、前記内部抽選の結果が当選に該当する可能性の高低が変化する内容の前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present solution is a new game machine that is stored before the predetermined execution condition is satisfied when the lottery element is newly stored by the lottery element storage unit in any of the solution means 1 to 3. A lottery result destination determination unit that determines in advance at least the result of the internal lottery using the lottery element stored in the lottery element, wherein the special effect execution unit is a preliminary determination result by the lottery result destination determination unit In accordance with the present invention, the special effect is executed in such a manner that the possibility that the result of the internal lottery corresponds to winning is changed.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)抽選乱数が記憶されると、その際に内部抽選の結果が事前に判定される。そして、その事前判定の結果に基づいて、保留演出のマーカ画像が変化する演出が実行される。
このように、本解決手段によれば、遊技球を発射して左打ち領域に遊技球を流下させる度に、内部抽選の事前判定の結果に基づいて保留演出を変化させる特別演出が実行されることから、遊技球の発射に対する演出に直接絡む演出とするすることで、遊技者に対しインタラクティブ感を付与することができる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When the lottery random number is stored, the result of the internal lottery is determined in advance at that time. Then, based on the result of the prior determination, an effect in which the marker image of the reserved effect changes is executed.
As described above, according to the present solution, every time the game ball is fired and the game ball is caused to flow down to the left-handed region, the special effect that changes the hold effect based on the result of the internal lottery prior determination is executed. Therefore, an interactive feeling can be given to the player by making the effect directly related to the effect on the launch of the game ball.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、図柄の変動パターンを決定する際に必要となる変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により前記変動パターンが決定されると、決定された前記変動パターンに基づいて設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記記憶手段により前記変動パターン決定要素が新たに記憶されると、その新たな変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する変動パターン先判定手段と、前記特別演出実行手段は、前記特別演出が実行される際に、前記変動パターン決定手段及び前記変動パターン先判定手段により決定又は事前判定された前記変動パターンに基づいて、新たな前記抽選要素に対応する前記内部抽選が実行されるまでの時間を報知する内容を含む前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The game machine of the present solution is a variation required in determining a symbol variation pattern accompanying any of the lottery elements acquisition by the lottery element acquisition unit in any of the solutions 1 to 3. When the internal lottery is executed by the fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring the pattern determination element and the internal lottery execution means, the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination element corresponding to the consumed lottery element. When the variation pattern is determined by the variation pattern determining means and the variation pattern determining means, the result of the internal lottery is displayed after the symbols are displayed in a variable manner over the variation time set based on the determined variation pattern. When the variation display determining element is newly stored by the symbol display unit for stopping and displaying the symbol in the mode, and the storage unit, When the special effect is executed, the change pattern destination determination means for determining in advance the change pattern determined by the change pattern determination means using the new change pattern determination element and the special effect execution means The content for notifying the time until the internal lottery corresponding to the new lottery element is executed based on the variation pattern determined or pre-determined by the variation pattern determination unit and the variation pattern destination determination unit. The game machine is characterized by executing the special effects including the above.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)抽選乱数が記憶されると、同時に変動パターンを決定するための変動パターン乱数が記憶される。
(2)また、その際に、内部抽選の事前判定と同様に、変動パターンの事前判定が行われる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a lottery random number is stored, a variation pattern random number for determining a variation pattern is stored at the same time.
(2) At that time, the variation pattern is pre-determined in the same manner as the internal lottery pre-determination.

(3)そして、特別演出の内容として、変動パターンの情報に基づいて、当該変動が行われるまでの時間、すなわち、特別演出が終了するまでの残り時間が表示される。また、この残りの時間は、遊技球を発射し続け、保留演出を変化させることが可能である時間ことも表している。
このように、本解決手段によれば、遊技球を発射して左打ち領域に遊技球を流下させる度に、内部抽選の事前判定の結果に基づいて保留演出を変化させる特別演出が実行されることから、遊技球の発射に対する演出に直接絡む演出とするすることで、遊技者に対しインタラクティブ感を付与することができる。
(3) Then, as the content of the special effect, the time until the change is made, that is, the remaining time until the special effect is finished is displayed based on the information of the change pattern. The remaining time also represents a time during which it is possible to continue firing the game ball and change the hold effect.
As described above, according to the present solution, every time the game ball is fired and the game ball is caused to flow down to the left-handed region, the special effect that changes the hold effect based on the result of the internal lottery prior determination is executed. Therefore, an interactive feeling can be given to the player by making the effect directly related to the effect on the launch of the game ball.

本発明によれば、遊技者に対しインタラクティブ感を付与することができる。   According to the present invention, an interactive feeling can be given to a player.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. 振分ユニット500の周辺を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the periphery of the distribution unit 500. FIG. 第1振分装置200の振分機構部204を単独で示した斜視図である。It is the perspective view which showed the distribution mechanism part 204 of the 1st distribution apparatus 200 independently. 第1振分装置200の振分機構部204を分解して示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes | disassembles and shows the distribution mechanism part 204 of the 1st distribution apparatus 200. FIG. 第1振分装置200の回転体205を複数の角度から示した斜視図である。It is the perspective view which showed the rotary body 205 of the 1st distribution apparatus 200 from the several angle. 第1振分装置200の第1動作例について説明する図である(1/3)。It is a figure explaining the 1st operation example of the 1st distribution apparatus 200 (1/3). 第1振分装置200の第1動作例について説明する図である(2/3)。It is a figure explaining the 1st operation example of the 1st distribution apparatus 200 (2/3). 第1振分装置200の第1動作例について説明する図である(3/3)。It is a figure explaining the 1st operation example of the 1st distribution apparatus 200 (3/3). 第1振分装置200の第2動作例について説明する図である(1/3)。It is a figure explaining the 2nd operation example of the 1st distribution apparatus 200 (1/3). 第1振分装置200の第2動作例について説明する図である(2/3)。It is a figure explaining the 2nd operation example of the 1st distribution apparatus 200 (2/3). 第1振分装置200の第2動作例について説明する図である(3/3)。It is a figure explaining the 2nd operation example of the 1st distribution apparatus 200 (3/3). 第2振分装置300の振分機構部を単独で示した斜視図である。It is the perspective view which showed the distribution mechanism part of the 2nd distribution apparatus 300 independently. 第2振分装置300の振分機構部304を分解して示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes | disassembles and shows the distribution mechanism part 304 of the 2nd distribution apparatus 300. FIG. 第2振分装置300の回転体305を複数の角度から示した斜視図である。It is the perspective view which showed the rotary body 305 of the 2nd distribution apparatus 300 from the several angle. 第2振分装置300の第1動作例について説明する図である(1/3)。It is a figure explaining the 1st operation example of the 2nd distribution apparatus 300 (1/3). 第2振分装置300の第1動作例について説明する図である(2/3)。It is a figure explaining the 1st operation example of the 2nd distribution apparatus 300 (2/3). 第2振分装置300の第1動作例について説明する図である(3/3)。It is a figure explaining the 1st operation example of the 2nd distribution apparatus 300 (3/3). 第2振分装置300の第2動作例について説明する図である(1/3)。It is a figure explaining the 2nd operation example of the 2nd distribution apparatus 300 (1/3). 第2振分装置300の第2動作例について説明する図である(2/3)。It is a figure explaining the 2nd operation example of the 2nd distribution apparatus 300 (2/3). 第2振分装置300の第2動作例について説明する図である(3/3)。It is a figure explaining the 2nd operation example of the 2nd distribution apparatus 300 (3/3). 転動ステージ400の周辺を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the periphery of the rolling stage 400. FIG. 転動ステージ400の周辺を正面側からみた斜視図である。It is the perspective view which looked at the circumference of rolling stage 400 from the front side. 転動ステージ400の周辺を裏面側からみた斜視図である。It is the perspective view which looked at the circumference of rolling stage 400 from the back side. 転動ステージ400の周辺を分解して示す分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view showing the periphery of a rolling stage 400 in an exploded manner. 転動ステージ400の中央付近の模式的な縦断面図である。3 is a schematic longitudinal sectional view of the vicinity of the center of the rolling stage 400. FIG. 転動ステージ400の中央付近の模式的な縦断面図である。3 is a schematic longitudinal sectional view of the vicinity of the center of the rolling stage 400. FIG. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop symbol selection table at the time of the 1st special symbol big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a big win time variable winning apparatus management process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening big opening opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening big opening / closing operation | movement process. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning prize closing opening process. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening / closing operation | movement process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 「4ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning) when it corresponds to “4 round normal symbol” or the like. 再抽選演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of a re-lottery effect partially. 「4ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a big hit game in the case of “4-round normal symbol”. 「4ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a jackpot game when a “four-round probability variable symbol” is met. 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a jackpot game when the “16-round probability variation symbol” is met. 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks rush. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a production of coast mode. 特別先読み演出の演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuation figure which shows the example of production of special prefetching production (1/3). 特別先読み演出の演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuation figure which shows the example of production of special prefetching production (2/3). 特別先読み演出の演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows the example of production of special prefetching production (3/3). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a working memory production management process. 作動記憶数増加時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process at the time of a working memory number increase. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. カウント演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of count production management processing.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には、遊技球の流下範囲の区画に基づく特定の領域(左打ち領域)を含む遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。遊技盤ユニット(遊技盤)8には、遊技板8bの前面とガラスユニット(透明部材)との間に遊技球が流下する遊技領域が形成されている。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). On the front surface of the game board unit 8, a game area 8a (board surface, game board) including a specific area (left-handed area) based on the division of the flow-down range of the game ball is formed, and the game area 8a is a window 4a. It is visible to the player from the front side through. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface. In the game board unit (game board) 8, a game area where a game ball flows down is formed between the front surface of the game board 8b and the glass unit (transparent member).

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8a(左打ち領域又は右打ち領域)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。障害釘や風車、電動役物等の障害突起は、遊技板8bの前面からガラスユニットに向かう前方側に突出して配置され、ハンドルユニット16を用いて発射された遊技球との接触に基づいて遊技球の流下方向を変更可能とする。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤ユニット)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174, and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (left hit area or right hit area) (ball launch). apparatus). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. Obstacle protrusions such as obstacle nails, windmills, and electric accessories are arranged to protrude from the front surface of the game board 8b to the front side toward the glass unit, and the game is based on contact with the game ball launched using the handle unit 16 It is possible to change the flow direction of the sphere. The configuration of the game area 8a (board surface, game board unit) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, or is changing the symbol, displaying the big hit, or playing the big hit game. It is possible to generate a certain effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される演出内容を変化させることができる。   Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). The player can change the contents of the effect displayed on the liquid crystal display unit 42, for example, by rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域、特定の領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ流通させる経路に係る流通領域(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口(始動口)26、始動ゲート20、普通入賞口22、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30、振分ユニット500(第1振分装置200及び第2振分装置300を含む振分装置)等が分布して設置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left part of the game area 8a is the first game area (left-handed area, specific area) used in the normal game state (low probability non-time shortened state), and the right part of the game area 8a is the advantageous game state This is the second game area (right-handed area) used in (big hit game state, small hit game state, low probability time shortened state, high probability time shortened state, etc.). The game ball is guided to the second game area by a distribution area (such as a launch rail, a ceiling portion of the game area, or a guide section) related to a route for distribution to the second game area. Further, in the game area 8a, there are a middle start winning opening (starting opening) 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, a variable starting winning apparatus 28, a variable winning apparatus 30, a distribution unit 500 ( Distribution devices including the first distribution device 200 and the second distribution device 300) are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。また、振分ユニット500は、遊技領域8aの左側部分に配置されている。さらに、普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分の振分ユニット500の下方に配置されている。さらにまた、始動ゲート20、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、中始動入賞口26は、第1特別図柄抽選の抽選契機を発生させて、第1特別図柄を変動表示させるための始動口となっており、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)は、第2特別図柄抽選の抽選契機を発生させて、第2特別図柄を変動表示させるための始動口となっている。なお、普通入賞口22は、1つだけ図示しているが、複数の普通入賞口22を配置することができる。   Among these, the middle start winning opening 26 is arranged at the center of the lower part of the game area 8a. In addition, the distribution unit 500 is disposed on the left side of the game area 8a. Further, the normal winning opening 22 is disposed below the distribution unit 500 on the left side of the game area 8a. Furthermore, the start gate 20, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are arranged in this order from the top in the right portion of the game area 8a. Here, the middle start winning port 26 is a starting port for generating a lottery trigger for the first special symbol lottery and variably displaying the first special symbol, and the variable start winning device 28 (right start winning port). 28a) is a starting point for generating a lottery opportunity for the second special symbol lottery and variably displaying the second special symbol. Note that although only one ordinary winning opening 22 is illustrated, a plurality of ordinary winning openings 22 can be arranged.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放中の可変始動入賞装置28や開放中の可変入賞装置30に入球したりする。   The game balls thrown into the game area 8a enter the middle start winning opening 26 and the normal winning opening 22 in the process of flowing down, pass through the start gate 20, or open the variable start winning apparatus 28 or Or enter the open variable winning device 30.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、まず、2つの流入口40iのいずれかに流入し、その後、振分ユニット500に進入し、振分ユニット500にて振り分けが行われた後は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。
一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、開放中の可変始動入賞装置28に入球するか、開放中の可変入賞装置30に入球する可能性がある。
Here, the game ball flowing down the left area of the game area 8a first flows into one of the two inflow ports 40i, and then enters the distribution unit 500, and is distributed by the distribution unit 500. After that, there is a possibility of mainly entering the middle start winning opening 26 or entering the normal winning opening 22.
On the other hand, the game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the open variable start winning device 28, or enter the open variable winning device 30. there is a possibility.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板8b(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the game balls that have entered the medium start winning port 26, the normal winning port 22, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are the game boards. It is recovered to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in 8b (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、振分ユニット500や中始動入賞口26、普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when a game ball is placed in the allocation unit 500, the middle start winning opening 26, and the normal winning opening 22, the left side portion in the gaming area 8a. It is necessary to hit a game ball into the area (left-handed area) (so-called “left-handed” is executed).

一方、可変始動入賞装置28や可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to be entered in the variable start winning device 28 or the variable prize device 30, the game ball is shot into a right side area (right hit area) in the game area 8a (so-called "right hit" is executed). )There is a need.

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28aへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口への入球は困難な状態(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図3中に示すように、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が容易な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly, the variable start winning device 28 is connected to the right start winning port 28a. Makes it possible to enter the ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, one open / close member 28b, and this open / close member 28b reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, one open / close member 28b is in the closed position (closed position) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right start winning opening (there is no gap in which a game ball can enter) ). On the other hand, when the variable start winning device 28 is actuated, as shown in FIG. 3, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is expanded on the right side to increase the right start winning opening. 28a is opened. During this time, the variable start winning device 28 can easily enter the game ball, and can enter the right start winning port 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right start winning opening 28a.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は困難な状態(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が容易な状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、可変入賞装置30は1つのみ配置する例で説明しているが、第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置といったように複数の可変入賞装置を設けてもよい。その際、一方の可変入賞装置の内部には、特定の領域(例えば高確率状態の移行条件となる確変領域や、大当りの発生領域となるV領域)を配置することもできる。   The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a big or small winning manner), and wins a big winning opening (no reference sign). Make it possible (special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is difficult to win the big prize opening (the big prize opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where the inflow of game balls is easy, and can generate an event of winning a prize winning. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. Further, although an example in which only one variable winning device 30 is arranged has been described, a plurality of variable winning devices such as a first variable winning device and a second variable winning device may be provided. At this time, a specific area (for example, a probability change area that becomes a high-probability state transition condition or a V area that becomes a jackpot occurrence area) can be arranged inside one of the variable winning devices.

遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列や構造物の形状は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)や可変入賞装置30(開放時の大入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放中の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)や可変入賞装置30(大入賞口)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The arrangement of obstacle nails and the shape of the structures installed in the game board unit 8 are basically the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a at the time of opening) and the variable winning device 30 (the big winning port at the time of opening). ), The flow of the game ball heading to) is not extremely obstructed, but it must enter the variable start winning device 28 (right start winning port 28a) or the variable winning device 30 (large winning port) when the game ball is open. It does not mean that the ball is thrown, but the incoming ball is generated randomly.

〔振分ユニット(振分装置)〕
左打ち領域には、第1振分装置200、及び、第1振分装置200よりも下流に配置された第2振分装置300を含む振分ユニット500が配置されている。振分ユニット500は、左打ち領域に向けて発射された遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を予め定められた振り分け割合でワープ通路40dに進入する方向又はワープ通路40dに進入しない方向のいずれかに振り分ける。なお、振分ユニット500の上流に図示しないアウト口を設けられており、そのアウト口に入球した遊技球は回収されるため、左打ち領域を流下する全ての遊技球が振分ユニット500に受け入れられるとは限らない。
[Distributing unit (sorting device)]
In the left-handed region, a sorting unit 500 including a first sorting device 200 and a second sorting device 300 arranged downstream of the first sorting device 200 is disposed. The allocating unit 500 accepts the game balls launched toward the left-handed area, and enters either the direction in which the received game spheres enter the warp passage 40d or the direction in which they do not enter the warp passage 40d at a predetermined distribution ratio. Sort out. In addition, since an out port (not shown) is provided upstream of the sorting unit 500, and game balls that have entered the out port are collected, all the game balls that flow down the left-handed area are transferred to the sorting unit 500. Not always accepted.

また、振分ユニット500内の通路には、3つの球通過センサ19a〜19cが配置されており、演出制御装置は、これらの球通過センサ19a〜19cからの検出信号に基づいて各種演出を実行することができる。   In addition, three ball passage sensors 19a to 19c are arranged in the passage in the sorting unit 500, and the effect control device executes various effects based on detection signals from these ball passage sensors 19a to 19c. can do.

具体的には、第1振分装置200の内部には、第1球通過センサ19a及び第2球通過センサ19bが配置されている。第1球通過センサ19a及び第2球通過センサ19bは、遊技球が第1振分装置200を通過することを検出する(振分装置通過検出装置)。また、第2振分装置300の内部には、第3球通過センサ19cが配置されている。さらに、第2振分装置300の内部には、原点検出センサ19dが配置されている。原点検出センサ19dは、第2振分装置300の回転体305の原点位置を検出する。これにより、原点検出センサ19dは、第2振分装置300が第1方向(回転体305が原点位置にある状態で遊技球が転動ステージ400に向かう方向)又は第2方向(回転体305が原点位置にない状態で遊技球が転動ステージ400に向かわない方向)のうちいずれの方向に遊技球を振り分ける状態であるかを検出する(振分装置状態検出装置)。なお、振分ユニット500を構成する第1振分装置200及び第2振分装置300の詳細については後述する。   Specifically, a first ball passing sensor 19a and a second ball passing sensor 19b are arranged inside the first sorting apparatus 200. The first ball passage sensor 19a and the second ball passage sensor 19b detect that the game ball passes through the first sorting device 200 (sorting device passage detection device). A third ball passage sensor 19c is disposed inside the second sorting apparatus 300. Furthermore, an origin detection sensor 19d is disposed inside the second sorting apparatus 300. The origin detection sensor 19d detects the origin position of the rotating body 305 of the second sorting device 300. Thereby, the origin detection sensor 19d has the second sorting device 300 in the first direction (the direction in which the game ball goes to the rolling stage 400 with the rotator 305 at the origin position) or the second direction (the rotator 305 is It is detected which direction the game ball is distributed to (the direction in which the game ball does not go to the rolling stage 400 without being at the origin position) (distribution device state detection device). The details of the first sorting device 200 and the second sorting device 300 constituting the sorting unit 500 will be described later.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄や普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images such as effect symbols corresponding to special symbols and normal symbols are displayed on the liquid crystal display 42. Is displayed. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば魚の形状を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, an ornament imitating the shape of a fish). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

また、演出ユニット40の下方左側にはワープ通路(球案内通路)40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ400が形成されている。ワープ通路40dは振分ユニット500と連結されており、振分ユニット500によって振り分けられた遊技球がワープ通路40dに進入すると、その内部を通過して転動ステージ400上に放出される。   Further, a warp passage (ball guide passage) 40d is formed on the lower left side of the effect unit 40, and a rolling stage 400 is formed on the lower edge thereof. The warp passage 40d is connected to the sorting unit 500. When the game balls distributed by the sorting unit 500 enter the warp passage 40d, the warp passage 40d passes through the inside and is discharged onto the rolling stage 400.

ここで、ワープ通路40dは、振分ユニット500によってワープ通路40dの方向に振り分けられた遊技球だけが進入可能な通路であり、振分ユニット500によってワープ通路40dの方向に振り分けられなかった遊技球は進入困難(進入不可能)な通路である。   Here, the warp passage 40d is a passage into which only game balls distributed by the distribution unit 500 in the direction of the warp passage 40d can enter, and game balls that have not been distributed by the distribution unit 500 in the direction of the warp passage 40d. Is a passage difficult to enter (impossible to enter).

転動ステージ400は、中始動入賞口26の上方に配置され、遊技球が転動可能であり、遊技球が中始動入賞口26に入球することを容易とする構造物である。転動ステージ400は、上段ステージ410、中段ステージ420、下段ステージ430等を有している。上段ステージ410及び下段ステージ430の上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。中段ステージ420は、上段ステージ410の中央付近から落下してきた遊技球を3方向に振り分ける役割を果たしている。   The rolling stage 400 is a structure that is disposed above the middle start winning opening 26, allows a game ball to roll, and facilitates the game ball entering the middle start winning opening 26. The rolling stage 400 includes an upper stage 410, a middle stage 420, a lower stage 430, and the like. The upper surfaces of the upper stage 410 and the lower stage 430 have smooth curved surfaces, and here the game ball can roll in the left-right direction. The middle stage 420 plays a role of distributing game balls that have dropped from the vicinity of the center of the upper stage 410 in three directions.

そして、上段ステージ410で転動する遊技球は、手前側に落下して、下段ステージ430に到達する可能性がある。また、下段ステージ430を転動する遊技球は、奥側に落下して、案内通路600に到達する可能性がある。そして、案内通路600に到達した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。なお、転動ステージ400及び案内通路600の詳細は後述する。   Then, the game ball rolling on the upper stage 410 may drop to the near side and reach the lower stage 430. In addition, the game ball rolling on the lower stage 430 may fall to the back side and reach the guide passage 600. And the game ball which reached | attained the guidance channel | path 600 flows down in the game area 8a below. Details of the rolling stage 400 and the guide passage 600 will be described later.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、可変入賞装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, all the game balls that are driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the normal winning port 22, the middle starting winning port 26, the right starting winning port 28a, and the variable winning device 30, are the game board unit 8. It is collected to the back side of. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LED). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a game ball has entered the middle start winning opening 26 every time a game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to a mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one each time the change of the special symbol is triggered by the entry. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the right start winning port 28a. Change to the display mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the entry, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b(4R、16R)、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。なお、遊技状態表示装置38に含まれる各種装置や各種ランプは、主制御装置(主制御CPU)によって制御され、主制御装置から送信される情報(コマンド)に基づいて、演出制御装置(演出制御CPU)は、液晶表示器42等に表示する演出の内容を制御する。   The game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b (4R, 16R), a probability variation state display lamp 38d, a short time state display lamp 38e, and a launch position designation lamp 38f. ing. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89. The various devices and various lamps included in the gaming state display device 38 are controlled by the main control device (main control CPU), and based on information (command) transmitted from the main control device, the effect control device (effect control) CPU) controls the contents of effects displayed on the liquid crystal display 42 and the like.

図5は、振分ユニット500の周辺を拡大して示す図である。
振分ユニット500は、遊技盤ユニット8の左打ち領域に配置されており、第1振分装置200及び第2振分装置300を含んでいる。第1振分装置200及び第2振分装置300は、流入してきた遊技球を所定の比率で2方向に振り分ける装置である。第1振分装置200の振分率(成功ルート(右側のルート)に振り分ける確率)は1/2となっており、第2振分装置300の振分率(成功ルートに振り分ける確率)は1/8となっている。このため、第1振分装置200及び第2振分装置300の合算の振分率(成功ルートに振り分ける確率)は1/16となっている。
FIG. 5 is an enlarged view showing the periphery of the sorting unit 500.
The distribution unit 500 is disposed in the left-handed region of the game board unit 8 and includes a first distribution device 200 and a second distribution device 300. The first distribution device 200 and the second distribution device 300 are devices that distribute the incoming game balls in two directions at a predetermined ratio. The distribution rate of the first distribution device 200 (probability of distribution to the success route (right route)) is ½, and the distribution rate of the second distribution device 300 (probability of distribution to the success route) is 1. / 8. For this reason, the total distribution rate (probability of distribution to the successful route) of the first distribution device 200 and the second distribution device 300 is 1/16.

第1振分装置200及び第2振分装置300は、遊技板8bに取り付けられており、表側(遊技者側)が透明な部材により形成されているため、第1振分装置200及び第2振分装置300の内部において遊技球が2方向のうちいずれかの方向に振り分けられる様子が視認できる構造となっている。   Since the 1st distribution apparatus 200 and the 2nd distribution apparatus 300 are attached to the game board 8b, and the front side (player side) is formed with the transparent member, the 1st distribution apparatus 200 and the 2nd Inside the sorting device 300, the structure is such that a game ball can be visually recognized in one of two directions.

〔第1振分装置〕
第1振分装置200は、左打ち領域に向けて発射された遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を予め定められた第1の振り分け割合(1:1の割合=1/2の成功割合)で第2振分装置300に進入する方向又は第2振分装置300に進入しない方向のいずれかに振り分ける。
[First sorter]
The first sorting apparatus 200 accepts the game balls launched toward the left-handed area, and receives the received game balls in a predetermined first distribution ratio (1: 1 ratio = 1/2 success ratio). Thus, the direction is sorted into either the direction entering the second sorting apparatus 300 or the direction not entering the second sorting apparatus 300.

第1振分装置200には、1つの上流側流入通路200iと、2つの排出通路(上流側第1排出通路200o1及び上流側第2排出通路200o2)とが備えられている。第1振分装置200の上流側流入通路200iに流入した遊技球は、第1振分装置200の内部に備えられている回転体205に案内される。回転体205に案内された遊技球は、その自重により回転体205を回転させ、回転体205の下部に形成されている上流側第1排出通路200o1又は上流側第2排出通路200o2のいずれかに振り分けられる。ここで、上流側第1排出通路200o1と上流側第2排出通路200o2とは仕切り部200sにより区分けされており、その仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、その両側に傾斜している面上に落下してきた遊技球を、落下してきた位置に基づいていずれかの方向に誘導する構造になっている。ここで、回転体205から離間する際の遊技球は、上流側第1排出通路200o1よりか、もしくは上流側第2排出通路200o2よりに位置している。したがって、回転体205から離間して仕切り部200s上に落下した遊技球は、回転体205から離間する際の状態に応じて仕切り部200sにより上流側第1排出通路200o1又は上流側第2排出通路200o2のいずれかに誘導される。   The first sorting apparatus 200 includes one upstream inflow passage 200i and two discharge passages (upstream first discharge passage 200o1 and upstream second discharge passage 200o2). The game ball that has flowed into the upstream inflow passage 200 i of the first sorting device 200 is guided to the rotating body 205 provided inside the first sorting device 200. The game ball guided to the rotating body 205 rotates the rotating body 205 by its own weight, and enters either the upstream first discharge passage 200o1 or the upstream second discharge passage 200o2 formed in the lower part of the rotating body 205. Sorted. Here, the upstream first discharge passage 200o1 and the upstream second discharge passage 200o2 are divided by a partition portion 200s, and the shape of the partition portion 200s is a convex shape upward, and is inclined to both sides thereof. The structure is such that the game ball that has fallen on the surface to be guided is guided in either direction based on the position of the fall. Here, the game ball at the time of separating from the rotating body 205 is located from the upstream first discharge passage 200o1 or from the upstream second discharge passage 200o2. Therefore, the game ball that has been separated from the rotating body 205 and dropped onto the partitioning part 200s is separated from the rotating body 205 by the partitioning part 200s according to the state at the time of separating from the rotating body 205, the upstream first discharge passage 200o1 or the upstream second discharge passage. It is guided to one of 200o2.

回転体205から離間して上流側第1排出通路200o1に誘導された遊技球は、上流側第1排出通路200o1から遊技領域8a(左打ち領域の下方側)に排出される。一方、上流側第2排出通路200o2に誘導された遊技球は、上流側第2排出通路200o2から下流側流入通路300iに案内される。以上のように、第1振分装置200の上流側流入通路200iに流入した遊技球は、2方向のいずれかの方向に振り分けられ(矢印A1の振り分け失敗ルート又は矢印A2の振り分け成功ルート)、最終的に上流側第1排出通路200o1又は上流側第2排出通路200o2のいずれかに案内される。   The game balls that are separated from the rotating body 205 and guided to the upstream first discharge passage 200o1 are discharged from the upstream first discharge passage 200o1 to the game area 8a (below the left-handed area). On the other hand, the game ball guided to the upstream second discharge passage 200o2 is guided from the upstream second discharge passage 200o2 to the downstream inflow passage 300i. As described above, the game balls that have flowed into the upstream inflow passage 200i of the first distribution device 200 are distributed in one of two directions (the distribution failure route indicated by the arrow A1 or the distribution success route indicated by the arrow A2). Finally, it is guided to either the upstream first discharge passage 200o1 or the upstream second discharge passage 200o2.

〔第2振分装置〕
第2振分装置300は、第1振分装置200により第2振分装置300に進入する方向に振り分けられた全ての遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を予め定められた第2の振り分け割合(1:7の割合=1/8の成功割合)でワープ通路40dに進入する方向(第1方向)又はワープ通路40dに進入しない方向(第2方向)のいずれかに振り分ける。ここで、ワープ通路40dは、第3球通過センサ19cから下方に延び、そこから右斜め下方向に延び、左打ち領域を流下する一部の遊技球を転動ステージ400に導く通路である。なお、下流側第2排出通路300o2は、ワープ通路40dの一部を形成しているものと捉えることもできる。
[Second sorter]
The second distribution device 300 receives all game balls distributed in the direction of entering the second distribution device 300 by the first distribution device 200, and receives the received game balls in a predetermined second distribution ratio. The distribution is made in either the direction entering the warp passage 40d (first direction) or the direction not entering the warp passage 40d (second direction) at a ratio of 1: 7 (success ratio of 1/8). Here, the warp passage 40d is a passage that extends downward from the third ball passage sensor 19c and extends obliquely downward to the right from there and guides a part of the game balls flowing down the left-handed region to the rolling stage 400. The downstream second discharge passage 300o2 can also be regarded as forming a part of the warp passage 40d.

第2振分装置300には、1つの下流側流入通路300iと、2つの排出通路(下流側第1排出通路300o1及び下流側第2排出通路300o2)とが備えられている。
第2振分装置300の下流側流入通路300iに流入した遊技球は、第2振分装置300の内部に備えられている回転体305に案内される。回転体305に案内された遊技球は、その自重により回転体305を回転させ、回転体305の下部に形成されている下流側第1排出通路300o1又は下流側第2排出通路300o2のいずれかに振り分けられる。ここで、下流側第1排出通路300o1と下流側第2排出通路300o2とは仕切り部300sにより区分けされており、その仕切り部300sの形状は上方に凸形状となっており、その両側に傾斜している面上に落下してきた遊技球を、落下してきた位置に基づいていずれかの方向に誘導する構造になっている。ここで、回転体305から離間する際の遊技球は、下流側第1排出通路300o1よりか、もしくは下流側第2排出通路300o2よりに位置している。したがって、回転体305から離間して仕切り部300s上に落下した遊技球は、回転体305から離間する際の状態に応じて仕切り部300sにより下流側第1排出通路300o1又は下流側第2排出通路300o2のいずれかに誘導される。
The second sorting apparatus 300 includes one downstream inflow passage 300i and two discharge passages (a downstream first discharge passage 300o1 and a downstream second discharge passage 300o2).
The game ball that has flowed into the downstream inflow passage 300 i of the second sorting device 300 is guided to the rotating body 305 provided inside the second sorting device 300. The game ball guided to the rotator 305 rotates the rotator 305 by its own weight, and enters either the downstream first discharge passage 300o1 or the downstream second discharge passage 300o2 formed in the lower portion of the rotator 305. Sorted. Here, the downstream first discharge passage 300o1 and the downstream second discharge passage 300o2 are divided by a partition portion 300s, and the shape of the partition portion 300s is a convex shape upward, and is inclined on both sides. The structure is such that the game ball that has fallen on the surface to be guided is guided in either direction based on the position of the fall. Here, the game ball at the time of separating from the rotating body 305 is located from the downstream first discharge passage 300o1 or from the downstream second discharge passage 300o2. Therefore, the game ball that has been separated from the rotating body 305 and dropped onto the partitioning part 300s is divided into the downstream first discharge passage 300o1 or the downstream second discharging passage by the partitioning part 300s depending on the state when separating from the rotating body 305. It is guided to one of 300o2.

回転体305から離間して下流側第1排出通路300o1に誘導された遊技球は、下流側第1排出通路300o1から遊技領域8a(左打ち領域の下方側)に排出される。一方、下流側第2排出通路300o2に誘導された遊技球は、下流側第2排出通路300o2からワープ通路40dに案内され、その後、転動ステージ400に案内される。以上のように、第2振分装置300の下流側流入通路300iに流入した遊技球は、2方向のいずれかの方向に振り分けられ(矢印B1の振り分け失敗ルート又は矢印B2の振り分け成功ルート)、最終的に下流側第1排出通路300o1又は下流側第2排出通路300o2のいずれかに案内される。   The game balls that are separated from the rotating body 305 and guided to the downstream first discharge passage 300o1 are discharged from the downstream first discharge passage 300o1 to the game area 8a (below the left-handed area). On the other hand, the game ball guided to the downstream second discharge passage 300o2 is guided from the downstream second discharge passage 300o2 to the warp passage 40d, and then guided to the rolling stage 400. As described above, the game balls that have flowed into the downstream inflow passage 300i of the second distribution device 300 are distributed in one of two directions (the distribution failure route indicated by the arrow B1 or the distribution success route indicated by the arrow B2). Finally, it is guided to either the downstream first discharge passage 300o1 or the downstream second discharge passage 300o2.

ここで、上流側第1排出通路200o1は、第1振分装置200の遊技球を第2振分装置300に進入させない方向に導く球通過通路であり、上流側第2排出通路200o2は、第1振分装置200の遊技球を第2振分装置300に進入させる方向に導く球通過通路である。
また、第1球通過センサ19aは上流側第2排出通路200o2に配置されており、第2球通過センサ19bは上流側第1排出通路200o1に配置されており、第3球通過センサ19cは下流側第2排出通路300o2とワープ通路40dとの間に配置されている。
Here, the upstream first discharge passage 200o1 is a ball passage passage that guides the game balls of the first sorting device 200 in a direction not to enter the second sorting device 300, and the upstream second discharge passage 200o2 This is a ball passage that guides the game ball of the first sorting device 200 in the direction in which the game ball enters the second sorting device 300.
The first sphere passage sensor 19a is disposed in the upstream second discharge passage 200o2, the second sphere passage sensor 19b is disposed in the upstream first discharge passage 200o1, and the third sphere passage sensor 19c is downstream. It is arranged between the side second discharge passage 300o2 and the warp passage 40d.

図6は、第1振分装置200の振分機構部204を単独で示した斜視図である。
第1振分装置200の内部には、振分機構部204が配置されている。
振分機構部204は、回転体205、レバー部材207、不図示のバネ部材、及び、リア部材209から構成されている。なお、リア部材209の前面側は、遊技球の通路を形成する不図示のフロント部材によって覆われている。
FIG. 6 is a perspective view showing the sorting mechanism unit 204 of the first sorting apparatus 200 alone.
A distribution mechanism unit 204 is disposed inside the first distribution apparatus 200.
The distribution mechanism unit 204 includes a rotating body 205, a lever member 207, a spring member (not shown), and a rear member 209. The front side of the rear member 209 is covered with a front member (not shown) that forms a passage for the game ball.

振分機構部204の回転体205は、回転軸部材205jを中心軸として回転自在に設けられており、遊技球の自重で回転する構造となっている。また、回転体205は、遊技球を1個ずつ受け入れる複数の周面を有し、遊技球が移動する力を利用して回転する。そして、回転体205の複数の周面における個々の周面の一方の端部には、遊技球の振り分け方向を定める側壁部が形成されている。具体的には、回転体205の側面には、4つの第1側壁部205k1と、4つの第2側壁部205k2とが交互に形成されており、これによって第1側壁部205k1と第2側壁部205k2とは交互に開口部を有している。そして、これらの側壁部205k1、205k2と回転体205の周面の構造を利用して遊技球の振り分けが行われている。   The rotating body 205 of the distribution mechanism unit 204 is rotatably provided with the rotation shaft member 205j as a central axis, and has a structure that rotates by the weight of the game ball. The rotating body 205 has a plurality of peripheral surfaces that receive the game balls one by one, and rotates using the force by which the game balls move. A side wall portion that defines a game ball distribution direction is formed at one end of each of the peripheral surfaces of the rotating body 205. Specifically, four first side wall portions 205k1 and four second side wall portions 205k2 are alternately formed on the side surface of the rotating body 205, whereby the first side wall portion 205k1 and the second side wall portion 205k1 are formed. It has openings alternately with 205k2. Then, the game balls are sorted using the side wall portions 205k1 and 205k2 and the structure of the peripheral surface of the rotating body 205.

振分機構部204のレバー部材207は、アーム部207aと回転軸部207jとから構成されており、回転軸部207jを中心軸として回転可能に設けられており、回転体205の回転に連動してアーム部207aが押し上げられる構造となっている。また、レバー部材207のアーム部207aの中央には、リア部材209とバネ結合するためのフック部207tが備えられ、フック部207tとリア部材209との間に取り付けられた不図示のバネ部材によりレバー部材207の回転が制限されている。そして、レバー部材207の回転が制御されるのに連動して回転体205の回転も制御される。   The lever member 207 of the distribution mechanism unit 204 includes an arm unit 207a and a rotation shaft unit 207j. The lever member 207 is rotatably provided with the rotation shaft unit 207j as a central axis, and interlocks with the rotation of the rotating body 205. Thus, the arm portion 207a is pushed up. In addition, a hook portion 207t for spring coupling with the rear member 209 is provided at the center of the arm portion 207a of the lever member 207, and a spring member (not shown) attached between the hook portion 207t and the rear member 209 is provided. The rotation of the lever member 207 is restricted. The rotation of the rotating body 205 is also controlled in conjunction with the rotation of the lever member 207 being controlled.

レバー部材207が回転体205と接するアーム部207aの断面形状は、回転体205の各周面の断面形状と同じ形状、すなわち、U字形状となっている。また、レバー部材207は、フック部207tに取り付けられる不図示のバネ部材によりリア部材209側に常時引っ張られる態様の構造となっている。したがって、回転体205が回転していない場合(遊技球が乗っていない場合)、回転体205のいずれかの周面のU字形状に沿うようにレバー部材207のアーム部207aが位置することで、回転体205とレバー部材207はそれぞれ安定して停止した状態で位置する構造となっている。一方、遊技球が回転体205に乗り、遊技球の自重で回転体205が回転するとレバー部材207は持ち上げられる。その後、遊技球が回転体205から離間すると回転体205の回転力が落ち、不図示のバネ部材によりレバー部材207が回転体205側に引っ張られるため、回転体205の周面にレバー部材207のアーム部207aが沿った安定した位置で回転が終了する。   The cross-sectional shape of the arm portion 207a where the lever member 207 contacts the rotating body 205 is the same as the cross-sectional shape of each peripheral surface of the rotating body 205, that is, a U-shape. The lever member 207 has a structure in which the lever member 207 is always pulled toward the rear member 209 by a spring member (not shown) attached to the hook portion 207t. Therefore, when the rotating body 205 is not rotating (when a game ball is not riding), the arm portion 207a of the lever member 207 is positioned along the U-shape of one of the peripheral surfaces of the rotating body 205. The rotating body 205 and the lever member 207 are structured to be positioned in a stably stopped state. On the other hand, when the game ball rides on the rotating body 205 and the rotating body 205 rotates by its own weight, the lever member 207 is lifted. Thereafter, when the game ball is separated from the rotating body 205, the rotational force of the rotating body 205 is reduced, and the lever member 207 is pulled toward the rotating body 205 by a spring member (not shown). The rotation ends at a stable position along the arm portion 207a.

図7は、第1振分装置200の振分機構部204を分解して示す分解斜視図である。
振分機構部204は、回転体205、レバー部材207、不図示のバネ部材、及び、リア部材209から構成されている。
FIG. 7 is an exploded perspective view showing the sorting mechanism unit 204 of the first sorting apparatus 200 in an exploded manner.
The distribution mechanism unit 204 includes a rotating body 205, a lever member 207, a spring member (not shown), and a rear member 209.

リア部材209には、合計4つの収納部209f及び209gがそれぞれ左右に対向して対に形成されている。そして、リア部材209の収納部209fには、回転体205の回転軸部材205jが収納され、収納部209gにはレバー部材207の回転軸部207jが収納されている。
これらの回転軸部材205jや回転軸部207jは、回転可能な状態でリア部材209の収納部209fや209gに収納されている。したがって、回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転自在であり、レバー部材207は回転軸部207jを中心軸として回転自在である。
In the rear member 209, a total of four storage portions 209f and 209g are formed in pairs facing left and right. The storage portion 209f of the rear member 209 stores the rotation shaft member 205j of the rotating body 205, and the storage portion 209g stores the rotation shaft portion 207j of the lever member 207.
The rotary shaft member 205j and the rotary shaft portion 207j are housed in the housing portions 209f and 209g of the rear member 209 in a rotatable state. Therefore, the rotating body 205 is rotatable about the rotation shaft member 205j as a central axis, and the lever member 207 is rotatable about the rotation shaft portion 207j.

また、リア部材209の前面側の中央には不図示のフック部が形成されており、レバー部材207の中央にもフック部207tが形成されており、これらのフック部の間に不図示のバネ部材が配置される構造となっている。   A hook portion (not shown) is formed at the center of the front side of the rear member 209, and a hook portion 207t is also formed at the center of the lever member 207. A spring (not shown) is provided between these hook portions. It has a structure in which members are arranged.

図8は、第1振分装置200の回転体205を複数の角度から示した斜視図である。
具体的には、図8中(A)〜図8中(H)は、回転体205をそれぞれ異なる角度で回転軸部材205jを中心軸として回転させた場合において、同一方向から回転体205を見た斜視図である。なお、図8中(A)に示す状態を、例えば、回転軸部材205jを中心軸として回転体205を回転させる場合の基準状態(回転角度:0度の状態)とする。また、図8中(B)に示す状態は、基準状態から回転軸部材205jを中心軸として回転体205を45度回転させた状態を表している。同様に、図8中(C)〜図8中(H)においてそれぞれ示す状態は、回転軸部材205jを中心軸として回転体205を同一方向に順に45度ずつ回転させた状態を表している。
FIG. 8 is a perspective view showing the rotating body 205 of the first sorting apparatus 200 from a plurality of angles.
Specifically, in FIGS. 8A to 8H, the rotating body 205 is viewed from the same direction when the rotating body 205 is rotated at different angles about the rotating shaft member 205j as the central axis. FIG. In addition, let the state shown to (A) in FIG. 8 be a reference | standard state (rotation angle: 0 degree state) in the case of rotating the rotary body 205 centering on the rotating shaft member 205j, for example. In addition, the state shown in FIG. 8B represents a state in which the rotating body 205 is rotated 45 degrees from the reference state with the rotating shaft member 205j as the central axis. Similarly, the state shown in each of FIGS. 8C to 8H represents a state in which the rotating body 205 is rotated 45 degrees in the same direction in order with the rotating shaft member 205j as the central axis.

回転体205の周面は、遊技球が乗る凹部が連続して形成されており、具体的には、周面が同一の大きさで8個に区分けされ、中心軸方向から見た区分けされた各周面の断面形状が同一のU形状に形成されている。ここで、8個に区分けされた各周面をそれぞれ順に第1周面205a〜第8周面205hとする。   The peripheral surface of the rotating body 205 is continuously formed with a concave portion on which a game ball is placed. Specifically, the peripheral surface is divided into eight parts having the same size, and is viewed from the central axis direction. The cross-sectional shape of each peripheral surface is formed in the same U shape. Here, the peripheral surfaces divided into eight are respectively referred to as a first peripheral surface 205a to an eighth peripheral surface 205h.

また、回転体205の区分けされた各周面205a〜205hの端部には側面に沿って突出する形態で左右の端部のいずれか一方に第1側壁部205k1又は第2側壁部205k2が形成されている。すなわち、1つの周面(205a〜205h)に対して1つの壁部(205k1又は205k2)が形成される構造となっている。   In addition, the end portion of each of the divided peripheral surfaces 205a to 205h of the rotating body 205 is formed so as to protrude along the side surface, and the first side wall portion 205k1 or the second side wall portion 205k2 is formed on one of the left and right end portions. Has been. In other words, one wall portion (205k1 or 205k2) is formed on one peripheral surface (205a to 205h).

図8中(A)〜図8中(H)に示すように、第1周面205aの一方の端部(図中左側の端部)には第1側壁部205k1が形成され、同様に、第3周面205c、第5周面205e、及び、第7周面205gの同じ端部にも第1側壁部205k1が形成されている。一方、第2周面205bの逆方向の端部(図中右側の端部)には第2側壁部205k2が形成され、同様に、第4周面205d、第6周面205f、及び、第8周面205hの同じ端部にも第2側壁部205k2が形成されている。   As shown in FIG. 8A to FIG. 8H, a first side wall 205k1 is formed on one end of the first peripheral surface 205a (the left end in the figure). A first side wall 205k1 is also formed at the same end of the third peripheral surface 205c, the fifth peripheral surface 205e, and the seventh peripheral surface 205g. On the other hand, a second side wall 205k2 is formed at the opposite end (the right end in the figure) of the second peripheral surface 205b, and similarly, the fourth peripheral surface 205d, the sixth peripheral surface 205f, A second side wall 205k2 is also formed at the same end of the eight circumferential surface 205h.

このため、第1側壁部205k1は、第2周面205b、第4周面205d、第6周面205f、及び、第8周面205hの位置に開口部を有した構造となっている。
また、第2側壁部205k2は、第1周面205a、第3周面205c、第5周面205e、及び、第7周面205gの位置に開口部を有した構造となっている。
For this reason, the first side wall portion 205k1 has a structure having openings at positions of the second peripheral surface 205b, the fourth peripheral surface 205d, the sixth peripheral surface 205f, and the eighth peripheral surface 205h.
The second side wall portion 205k2 has a structure having openings at positions of the first peripheral surface 205a, the third peripheral surface 205c, the fifth peripheral surface 205e, and the seventh peripheral surface 205g.

したがって、回転体205の周面上に遊技球が乗る場合、いずれかの方に片寄って遊技球が乗ることを表している。例えば、回転体205の第1周面205a、第3周面205c、第5周面205e、及び、第7周面205g上に遊技球が乗る場合、遊技球は第1側壁部205k1に邪魔されて第2側壁部205k2の開口部の方に片寄って乗る。
一方、回転体205の第2周面205b、第4周面205d、第6周面205f、及び、第8周面205h上に遊技球が乗る場合、遊技球は第2側壁部205k2に邪魔されて第1側壁部205k1の開口部の方に片寄って乗る。
Therefore, when a game ball rides on the peripheral surface of the rotating body 205, it indicates that the game ball rides on either side. For example, when a game ball gets on the first peripheral surface 205a, the third peripheral surface 205c, the fifth peripheral surface 205e, and the seventh peripheral surface 205g of the rotating body 205, the game ball is obstructed by the first side wall portion 205k1. Then, lean toward the opening of the second side wall 205k2.
On the other hand, when a game ball gets on the second peripheral surface 205b, the fourth peripheral surface 205d, the sixth peripheral surface 205f, and the eighth peripheral surface 205h of the rotating body 205, the game ball is obstructed by the second side wall portion 205k2. And lean toward the opening of the first side wall 205k1.

ここで、回転体205の周面上での遊技球が滞在する位置状態について、遊技球が第2側壁部205k2の開口部の方に片寄る状態を第2位置状態とし、周面上で第1側壁部205k1の開口部の方に片寄る状態を第1位置状態とする。そうすると、回転体205の第1周面205a、第3周面205c、第5周面205e、及び、第7周面205g上では、遊技球は第2位置状態で転動し、回転体205の第2周面205b、第4周面205d、第6周面205f、及び、第8周面205h上では、遊技球は第1位置状態で転動することを表している。   Here, regarding the position state where the game ball stays on the peripheral surface of the rotating body 205, the state where the game ball is offset toward the opening of the second side wall portion 205k2 is defined as the second position state, and the first state on the peripheral surface is A state of being offset toward the opening of the side wall 205k1 is defined as a first position state. Then, on the first peripheral surface 205a, the third peripheral surface 205c, the fifth peripheral surface 205e, and the seventh peripheral surface 205g of the rotating body 205, the game ball rolls in the second position state, On the second peripheral surface 205b, the fourth peripheral surface 205d, the sixth peripheral surface 205f, and the eighth peripheral surface 205h, it represents that the game ball rolls in the first position state.

なお、本実施形態では回転体205の周面を8個に区分しているが、8個に限定せずにそれ以上でも以下でもよい。また、各周面の断面形状をU字形状としたがV字形状でも逆台形形状でもよい。また、1つの周面(205a〜205h)に対応させて第1側壁部205k1や第2側壁部205k2のいずれを形成するかについては、第1振分装置200において実施したい振り分け比率に基づいて決定することができる。具体的には、本実施形態の第1振分装置200では、全8面について4対4(1対1)の比率で各周面に対して側壁部を形成しているが、全8面について別の比率(例えば、5対3等の不均等な比率)で各周面に対して側壁部を形成してもよい。   In the present embodiment, the peripheral surface of the rotating body 205 is divided into eight, but the number is not limited to eight and may be more or less. In addition, although the cross-sectional shape of each peripheral surface is U-shaped, it may be V-shaped or inverted trapezoidal. Also, which of the first side wall part 205k1 and the second side wall part 205k2 is to be formed corresponding to one peripheral surface (205a to 205h) is determined based on a distribution ratio to be implemented in the first sorting apparatus 200. can do. Specifically, in the first sorting apparatus 200 of the present embodiment, the side walls are formed with respect to each peripheral surface at a ratio of 4 to 4 (1 to 1) for all eight surfaces, but all eight surfaces. The side wall portions may be formed with respect to each peripheral surface at another ratio (for example, an unequal ratio such as 5 to 3).

上述したように、周面を8個に区分して、4つの周面に第1側壁部205k1を形成し、4つの周面に第2側壁部205k2を形成することにより、左側のルートと右側のルートとの振り分け率を「4:4(=1:1)」に設定することができる。   As described above, by dividing the peripheral surface into eight, forming the first side wall portion 205k1 on the four peripheral surfaces and forming the second side wall portion 205k2 on the four peripheral surfaces, the route on the left side and the right side Can be set to “4: 4 (= 1: 1)”.

次に、第1振分装置200の動作原理(第1動作例及び第2動作例)について説明する。
図9〜図11は、第1振分装置200により遊技球が最終的に上流側第1排出通路200o1に振り分けられる第1動作例を説明する図であり、図12〜図14は、第1振分装置200により遊技球が最終的に上流側第2排出通路200o2に振り分けられる第2動作例を説明する図である。なお、第1動作例では、回転体205が第8周面205hで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定し、第2動作例では、回転体205が第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定している。
Next, the operation principle (first operation example and second operation example) of the first sorting apparatus 200 will be described.
9 to 11 are diagrams illustrating a first operation example in which the game balls are finally distributed to the upstream first discharge passage 200o1 by the first sorting device 200, and FIGS. It is a figure explaining the 2nd operation example in which a game ball is finally distributed to the upstream 2nd discharge passage 200o2 by distribution device 200. In the first operation example, it is assumed that the rotating body 205 is stopped in a state of receiving a game ball on the eighth circumferential surface 205h, and in the second operation example, the rotating body 205 is a game on the first circumferential surface 205a. It is assumed that the ball is stopped while accepting a ball.

ここで、図9及び図12は、遊技球が回転体205に乗る様子を示しており、図11及び図14は、遊技球が回転体205から離間して第1振分装置200により振り分けられた様子を示している。さらに、図10及び図13は、第1振分装置200の回転体205の付近の断面図であり、遊技球が回転体205上で移動する様子を示している。   Here, FIGS. 9 and 12 show a state where the game ball rides on the rotating body 205, and FIGS. 11 and 14 show that the game ball is separated from the rotating body 205 and distributed by the first sorting device 200. It shows the state. Further, FIGS. 10 and 13 are cross-sectional views of the vicinity of the rotating body 205 of the first sorting apparatus 200, and show how the game ball moves on the rotating body 205. FIG.

図9に示すように、第1振分装置200の上流側流入通路200iに遊技球が進入している。上流側流入通路200iを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2に当接し、第2側壁部205k2により進行方向が変更される。すなわち、遊技球の進路は、回転体205の第8周面205h上の第1側壁部205k1の開口部(第1位置状態)に向かう方向に変更される。   As shown in FIG. 9, a game ball enters the upstream inflow passage 200 i of the first sorting device 200. The game ball traveling (falling) in the upstream inflow passage 200i abuts on the second side wall 205k2 of the rotating body 205, and the traveling direction is changed by the second side wall 205k2. That is, the path of the game ball is changed in a direction toward the opening (first position state) of the first side wall 205k1 on the eighth peripheral surface 205h of the rotating body 205.

図10中(A)に示すように、遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2の他に、回転体205の前面側を覆うフロント部材に形成されたリブ部201rに当接し、リブ部201rにより進行方向が変更される。すなわち、遊技球はリブ部201r上を進行して、回転体205に向かう進路に変更される。   As shown in FIG. 10A, the game ball abuts on the rib portion 201r formed on the front member covering the front side of the rotating body 205 in addition to the second side wall portion 205k2 of the rotating body 205. The traveling direction is changed by the part 201r. That is, the game ball travels on the rib portion 201r and is changed to a course toward the rotating body 205.

したがって、上流側流入通路200iを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2とリブ部201rにより、回転体205の第8周面205h上の第1側壁部205k1の開口部(第1位置状態)に向かう。   Therefore, the game ball traveling (falling) in the upstream inflow passage 200i is formed on the first side wall portion 205k1 on the eighth peripheral surface 205h of the rotating body 205 by the second side wall portion 205k2 and the rib portion 201r of the rotating body 205. Head to the opening (first position state).

図10中(B)に示すように、回転体205の第2側壁部205k2とリブ部201rにより、遊技球は回転体205の第8周面205h上に乗り上げる。なお、図示していないが、第8周面205h上に乗り上げる遊技球の位置は、第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)となる。そして、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体205が9度程度回転している様子が示されている。   As shown in FIG. 10B, the game ball rides on the eighth peripheral surface 205h of the rotating body 205 by the second side wall portion 205k2 and the rib portion 201r of the rotating body 205. Although not shown, the position of the game ball riding on the eighth peripheral surface 205h is in a state of being offset toward the opening of the first side wall portion 205k1 (first position state). Then, the rotating body 205 starts to rotate about the rotation shaft member 205j as the central axis by the weight of the game ball. In the example shown in the figure, the rotating body 205 is shown rotating about 9 degrees.

図10中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を継続する。図示の例では、回転体205が9度程度(回転開始時から計18度程度)回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体205が回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第8周面205hの間に挟まれた状態で下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられる。   As shown in FIG. 10C, the rotating body 205 continues to rotate about the rotation shaft member 205j as a central axis by the weight of the game ball. In the illustrated example, the rotating body 205 is shown rotating about 9 degrees (about 18 degrees in total from the start of rotation). When the rotating body 205 rotates due to its own weight, the gaming ball is displaced downward while being sandwiched between the rib portion 201r and the eighth peripheral surface 205h of the rotating body 205. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is lifted by the rotating body 205.

図10中(D)に示すように、回転体205がさらに9度程度(回転開始時から計27度程度)回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第8周面205hの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205にさらに持ち上げられる。   As shown in FIG. 10D, when the rotating body 205 further rotates about 9 degrees (about 27 degrees in total from the start of rotation), the game ball moves between the rib portion 201r and the eighth peripheral surface 205h of the rotating body 205. It is further displaced downward while being sandwiched between the two. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is further lifted by the rotating body 205.

図10中(E)に示すように、回転体205がさらに9度程度(回転開始時から計36度程度)回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第8周面205hの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられた状態で維持される。   As shown in FIG. 10 (E), when the rotating body 205 further rotates about 9 degrees (about 36 degrees from the start of rotation), the game ball moves between the rib portion 201r and the eighth peripheral surface 205h of the rotating body 205. It is further displaced downward while being sandwiched between the two. Further, in conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is maintained in a state where it is lifted by the rotating body 205.

そして、図10中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体205がさらに9度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計45度程度回転すると、遊技球は回転体205の第8周面205hとリブ部201rの間に挟まれた状態から解消され、回転体205の第8周面205h上から離間する。そして、回転体205の下方に配置されている案内部203x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部200sに案内される。   Then, as shown in FIG. 10F, when the rotating body 205 further rotates by about 9 degrees due to the weight of the game ball, that is, when the rotating body rotates about 45 degrees from the start of rotation, The state of being sandwiched between the eight circumferential surfaces 205h and the rib portion 201r is eliminated, and is separated from the eighth circumferential surface 205h of the rotating body 205. Then, a game ball rides on the guide portion 203x disposed below the rotating body 205, and is then guided to the partition portion 200s.

また、図10中(F)に示すように、回転体205から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体205の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体205にはバネ部材208の引っ張る力がレバー部材207を通して大きく働くため、しばらくすると、レバー部材207のアーム部207aが回転体205の周面に沿った安定した状態で回転体205は停止する。したがって、回転体205の第8周面205h上での振り分けが終了すると、次に第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となる。   Further, as shown in FIG. 10F, when the game ball is separated from the rotator 205, the rotational force of the rotator 205 rotated by the weight of the game ball is lost. Then, the pulling force of the spring member 208 acts on the rotating body 205 that is rotating even if the game balls are separated from each other through the lever member 207, so that after a while, the arm portion 207 a of the lever member 207 moves to the circumferential surface of the rotating body 205. The rotating body 205 stops in a stable state along. Therefore, when the distribution on the eighth peripheral surface 205h of the rotating body 205 is completed, it is then stopped in a state where a game ball is received on the first peripheral surface 205a, and the next game ball can be distributed.

図11に示すように、回転体205から離間した遊技球は案内部203x上から下方に流下する。ここで、仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部200sには上流側第1排出通路200o1に向かって傾斜している面と上流側第2排出通路200o2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下する構造となっている。この例では、案内部203x上において遊技球は第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置していたため、仕切り部200sの上流側第1排出通路200o1に向かって傾斜している面上に遊技球が流下する。そして、仕切り部200sにより上流側第1排出通路200o1に案内された遊技球は、上流側第1排出通路200o1を進行して第2球通過センサ19bを通過し、最終的には遊技領域(左打ち領域)に放出される。   As shown in FIG. 11, the game ball separated from the rotating body 205 flows down from above the guide portion 203x. Here, the shape of the partition portion 200s is convex upward, and specifically, the partition portion 200s has a surface inclined toward the upstream first discharge passage 200o1 and the upstream second discharge passage. A surface inclined toward 200o2 is formed, and the game ball flows down to any one of the surfaces. In this example, since the game ball is located on the guide portion 203x in a state of being offset toward the opening of the first side wall portion 205k1 (first position state), the game ball enters the upstream first discharge passage 200o1 of the partition portion 200s. A game ball flows down on the inclined surface. Then, the game ball guided to the upstream first discharge passage 200o1 by the partition portion 200s travels through the upstream first discharge passage 200o1 and passes through the second ball passage sensor 19b, and finally the game area (left To the strike area).

次に、回転体205が第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止している際に、第1振分装置200により振り分けられる遊技球の第2動作例について説明する。   Next, a second operation example of the game balls distributed by the first distribution device 200 when the rotator 205 is stopped in a state of receiving the game balls on the first peripheral surface 205a will be described.

図12に示すように、第1振分装置200の上流側流入通路200iに遊技球が進入している。上流側流入通路200iを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1に当接し、第1側壁部205k1により進行方向が変更される。すなわち、遊技球の進路は、回転体205の第1周面205a上の第2側壁部205k2の開口部(第2位置状態)に向かう方向に変更される。   As shown in FIG. 12, a game ball enters the upstream inflow passage 200i of the first sorting apparatus 200. The game ball traveling (falling) in the upstream inflow passage 200i abuts on the first side wall portion 205k1 of the rotating body 205, and the traveling direction is changed by the first side wall portion 205k1. That is, the path of the game ball is changed in a direction toward the opening (second position state) of the second side wall 205k2 on the first peripheral surface 205a of the rotating body 205.

図13中(A)に示すように、遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1の他に、回転体205の前面側を覆うフロント部材に形成されたリブ部201rに当接し、リブ部201rにより進行方向が変更される。すなわち、遊技球はリブ部201r上を進行して、回転体205に向かう進路に変更される。   As shown in FIG. 13A, the game ball abuts on the rib portion 201r formed on the front member covering the front side of the rotating body 205 in addition to the first side wall portion 205k1 of the rotating body 205. The traveling direction is changed by the part 201r. That is, the game ball travels on the rib portion 201r and is changed to a course toward the rotating body 205.

したがって、上流側流入通路200iを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1とリブ部201rにより、回転体205の第1周面205a上の第2側壁部205k2の開口部(第2位置状態)に向かう。   Therefore, the game ball traveling (falling) in the upstream inflow passage 200i is formed on the second side wall portion 205k2 on the first peripheral surface 205a of the rotating body 205 by the first side wall portion 205k1 and the rib portion 201r of the rotating body 205. Heading to the opening (second position state).

図13中(B)に示すように、回転体205の第1側壁部205k1とリブ部201rにより、遊技球は回転体205の第1周面205a上に乗り上げる。なお、図示していないが、第1周面205a上に乗り上げる遊技球の位置は、第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)となる。そして、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体205が9度程度回転している様子が示されている。   As shown in FIG. 13B, the game ball rides on the first peripheral surface 205 a of the rotating body 205 by the first side wall portion 205 k 1 and the rib portion 201 r of the rotating body 205. Although not shown, the position of the game ball that rides on the first peripheral surface 205a is shifted to the opening of the second side wall 205k2 (second position state). Then, the rotating body 205 starts to rotate about the rotation shaft member 205j as the central axis by the weight of the game ball. In the example shown in the figure, the rotating body 205 is shown rotating about 9 degrees.

図13中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を継続する。図示の例では、回転体205が9度程度(回転開始時から計18度程度)回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体205が回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態で下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられる。   As shown in FIG. 13C, the rotating body 205 continues to rotate about the rotating shaft member 205j as a central axis by the weight of the game ball. In the illustrated example, the rotating body 205 is shown rotating about 9 degrees (about 18 degrees in total from the start of rotation). When the rotating body 205 rotates due to its own weight, the gaming ball is displaced downward while being sandwiched between the rib portion 201r and the first peripheral surface 205a of the rotating body 205. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is lifted by the rotating body 205.

図13中(D)に示すように、回転体205がさらに9度程度(回転開始時から計27度程度)回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205にさらに持ち上げられる。   As shown in FIG. 13D, when the rotating body 205 further rotates by about 9 degrees (about 27 degrees from the start of rotation), the game ball is located between the rib portion 201r and the first peripheral surface 205a of the rotating body 205. It is further displaced downward while being sandwiched between the two. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is further lifted by the rotating body 205.

図13中(E)に示すように、回転体205がさらに9度程度(回転開始時から計36度程度)回転すると、遊技球はリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられた状態で維持される。   As shown in FIG. 13E, when the rotating body 205 is further rotated by about 9 degrees (about 36 degrees from the start of rotation), the game ball is located between the rib portion 201r and the first peripheral surface 205a of the rotating body 205. It is further displaced downward while being sandwiched between the two. Further, in conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is maintained in a state where it is lifted by the rotating body 205.

そして、図13中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体205がさらに9度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計45度程度回転すると、遊技球は回転体205の第1周面205aとリブ部201rの間に挟まれた状態から解消され、回転体205の第1周面205a上から離間する。そして、回転体205の下方に配置されている案内部203x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部200sに案内される。   Then, as shown in FIG. 13F, when the rotating body 205 further rotates by about 9 degrees due to the weight of the game ball, that is, when the total rotation of about 45 degrees from the start of rotation, The state sandwiched between the first circumferential surface 205a and the rib portion 201r is eliminated, and the first circumferential surface 205a of the rotating body 205 is separated from the first circumferential surface 205a. Then, a game ball rides on the guide portion 203x disposed below the rotating body 205, and is then guided to the partition portion 200s.

また、図13中(F)に示すように、回転体205から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体205の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体205にはバネ部材208の引っ張る力がレバー部材207を通して大きく働くため、しばらくすると、レバー部材207のアーム部207aが回転体205の周面に沿った安定した状態で回転体205は停止する。したがって、回転体205の第1周面205a上での振り分けが終了すると、次に第2周面205bで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となる。   Further, as shown in FIG. 13F, when the game ball is separated from the rotating body 205, the rotational force of the rotating body 205 that has been rotated by its own weight is lost. Then, the pulling force of the spring member 208 acts on the rotating body 205 that is rotating even if the game balls are separated from each other through the lever member 207, so that after a while, the arm portion 207 a of the lever member 207 moves to the circumferential surface of the rotating body 205. The rotating body 205 stops in a stable state along. Therefore, when the distribution on the first peripheral surface 205a of the rotator 205 is completed, the second peripheral surface 205b then stops in a state of accepting a game ball, and the next game ball can be distributed.

図14に示すように、回転体205から離間した遊技球は案内部203x上から下方に流下する。ここで、仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部200sには上流側第1排出通路200o1に向かって傾斜している面と上流側第2排出通路200o2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下する構造となっている。この例では、案内部203x上において遊技球は第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置していたため、仕切り部200sの上流側第2排出通路200o2に向かって傾斜している面上に遊技球が流下する。そして、仕切り部200sにより上流側第2排出通路200o2に案内された遊技球は、上流側第2排出通路200o2を進行して第1球通過センサ19aを通過し、第2振分装置300に向かうことになる。   As shown in FIG. 14, the game ball that is separated from the rotating body 205 flows downward from above the guide portion 203x. Here, the shape of the partition portion 200s is convex upward, and specifically, the partition portion 200s has a surface inclined toward the upstream first discharge passage 200o1 and the upstream second discharge passage. A surface inclined toward 200o2 is formed, and the game ball flows down to any one of the surfaces. In this example, since the game ball is located on the guide portion 203x in a state of being offset toward the opening of the second side wall portion 205k2 (second position state), the game ball enters the upstream second discharge passage 200o2 of the partition portion 200s. A game ball flows down on the inclined surface. Then, the game ball guided to the upstream second discharge passage 200o2 by the partition part 200s travels through the upstream second discharge passage 200o2, passes through the first ball passage sensor 19a, and travels to the second sorting device 300. It will be.

図15は、第2振分装置300の振分機構部304を単独で示した斜視図である。
第2振分装置300の内部には、振分機構部304が配置されている。
振分機構部304は、回転体305、レバー部材307、不図示のバネ部材、及び、リア部材309から構成されている。なお、リア部材309の前面側は、遊技球の通路を形成する不図示のフロント部材によって覆われている。
FIG. 15 is a perspective view showing the sorting mechanism unit 304 of the second sorting apparatus 300 alone.
A distribution mechanism unit 304 is disposed inside the second distribution apparatus 300.
The distribution mechanism unit 304 includes a rotating body 305, a lever member 307, a spring member (not shown), and a rear member 309. The front side of the rear member 309 is covered with a front member (not shown) that forms a passage for the game ball.

振分機構部304の回転体305は、回転軸部材305jを中心軸として回転自在に設けられており、遊技球の自重で回転する構造となっている。また、回転体305は、遊技球を1個ずつ受け入れる複数の周面を有し、遊技球が移動する力を利用して回転する。そして、回転体305の複数の周面における個々の周面の一方の端部には、遊技球の振り分け方向を定める側壁部が形成されている。具体的には、回転体305の側面には、1個分の側壁部を有する第1側壁部305k1と、7個分の側壁部を有する第2側壁部305k2とが形成されており、これによって第1側壁部305k1は7つの周面分の開口を有しており、第2側壁部305k2は1つの周面分の開口部を有している。そして、これらの側壁部305k1、305k2と回転体305の周面の構造を利用して遊技球の振り分けが行われている。なお、第2側壁部305k2は、1つの大きな円盤状の部材となっている。   The rotating body 305 of the distribution mechanism unit 304 is rotatably provided with the rotation shaft member 305j as a central axis, and has a structure that rotates by the weight of the game ball. The rotating body 305 has a plurality of peripheral surfaces that receive game balls one by one, and rotates using the force of the game balls moving. A side wall portion that defines a game ball distribution direction is formed at one end of each of the peripheral surfaces of the rotating body 305. Specifically, a first side wall portion 305k1 having one side wall portion and a second side wall portion 305k2 having seven side wall portions are formed on the side surface of the rotating body 305. The first side wall part 305k1 has openings for seven peripheral surfaces, and the second side wall part 305k2 has openings for one peripheral surface. Then, game balls are distributed using the structures of the side walls 305k1 and 305k2 and the peripheral surface of the rotating body 305. The second side wall portion 305k2 is a single large disk-shaped member.

振分機構部304のレバー部材307は、アーム部307aと回転軸部307jとから構成されており、回転軸部307jを中心軸として回転可能に設けられており、回転体305の回転に連動してアーム部307aが押し上げられる構造となっている。また、レバー部材307のアーム部307aの中央には、リア部材309とバネ結合するためのフック部307tが備えられ、フック部307tとリア部材309との間に取り付けられた不図示のバネ部材によりレバー部材307の回転が制限されている。そして、レバー部材307の回転が制御されるのに連動して回転体305の回転も制御される。   The lever member 307 of the distribution mechanism unit 304 includes an arm unit 307a and a rotation shaft unit 307j. The lever member 307 is rotatably provided with the rotation shaft unit 307j as a central axis, and is interlocked with the rotation of the rotating body 305. Thus, the arm portion 307a is pushed up. Further, a hook portion 307t for spring coupling with the rear member 309 is provided in the center of the arm portion 307a of the lever member 307, and a spring member (not shown) attached between the hook portion 307t and the rear member 309 is provided. The rotation of the lever member 307 is restricted. The rotation of the rotating body 305 is also controlled in conjunction with the rotation of the lever member 307 being controlled.

レバー部材307が回転体305と接するアーム部307aの断面形状は、回転体305の各周面の断面形状と同じ形状、すなわち、U字形状となっている。また、レバー部材307は、フック部307tに取り付けられる不図示のバネ部材によりリア部材309側に常時引っ張られる態様の構造となっている。したがって、回転体305が回転していない場合(遊技球が乗っていない場合)、回転体305のいずれかの周面のU字形状に沿うようにレバー部材307のアーム部307aが位置することで、回転体305とレバー部材307はそれぞれ安定して停止した状態で位置する構造となっている。一方、遊技球が回転体305に乗り、遊技球の自重で回転体305が回転するとレバー部材307は持ち上げられる。その後、遊技球が回転体305から離間すると回転体305の回転力が落ち、不図示のバネ部材によりレバー部材307が回転体305側に引っ張られるため、回転体305の周面にレバー部材307のアーム部307aが沿った安定した位置で回転が終了する。   The cross-sectional shape of the arm portion 307a where the lever member 307 contacts the rotating body 305 is the same as the cross-sectional shape of each peripheral surface of the rotating body 305, that is, a U-shape. The lever member 307 has a structure in which the lever member 307 is always pulled toward the rear member 309 by a spring member (not shown) attached to the hook portion 307t. Therefore, when the rotating body 305 is not rotating (when a game ball is not riding), the arm portion 307a of the lever member 307 is positioned so as to follow the U-shape of any peripheral surface of the rotating body 305. The rotating body 305 and the lever member 307 are structured to be positioned in a stably stopped state. On the other hand, when the game ball rides on the rotating body 305 and the rotating body 305 rotates by its own weight, the lever member 307 is lifted. Thereafter, when the game ball is separated from the rotating body 305, the rotational force of the rotating body 305 is reduced, and the lever member 307 is pulled toward the rotating body 305 by a spring member (not shown). The rotation ends at a stable position along the arm portion 307a.

図16は、第2振分装置300の振分機構部304を分解して示す分解斜視図である。
振分機構部304は、回転体305、レバー部材307、不図示のバネ部材、及び、リア部材309から構成されている。
FIG. 16 is an exploded perspective view showing the sorting mechanism unit 304 of the second sorting apparatus 300 in an exploded manner.
The distribution mechanism unit 304 includes a rotating body 305, a lever member 307, a spring member (not shown), and a rear member 309.

リア部材309には、合計4つの収納部309f及び309gがそれぞれ左右に対向して対に形成されている。そして、リア部材309の収納部309fには、回転体305の回転軸部材305jが収納され、収納部309gにはレバー部材307の回転軸部307jが収納されている。
これらの回転軸部材305jや回転軸部307jは、回転可能な状態でリア部材309の収納部309fや309fに収納されている。したがって、回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転自在であり、レバー部材307は回転軸部307jを中心軸として回転自在である。
In the rear member 309, a total of four storage portions 309f and 309g are formed in pairs facing left and right. The storage portion 309f of the rear member 309 stores the rotation shaft member 305j of the rotating body 305, and the storage portion 309g stores the rotation shaft portion 307j of the lever member 307.
The rotation shaft member 305j and the rotation shaft portion 307j are housed in the housing portions 309f and 309f of the rear member 309 in a rotatable state. Therefore, the rotating body 305 is rotatable about the rotation shaft member 305j as a central axis, and the lever member 307 is rotatable about the rotation shaft portion 307j.

また、リア部材309の前面側の中央には不図示のフック部が形成されており、レバー部材307の中央にもフック部307tが形成されており、これらのフック部の間に不図示のバネ部材が配置される構造となっている。   A hook portion (not shown) is formed at the center of the front side of the rear member 309, and a hook portion 307t is also formed at the center of the lever member 307. A spring (not shown) is provided between these hook portions. It has a structure in which members are arranged.

図17は、第2振分装置300の回転体305を複数の角度から示した斜視図である。
具体的には、図17中(A)〜図17中(H)は、回転体305をそれぞれ異なる角度で回転軸部材305jを中心軸として回転させた場合において、同一方向から回転体305を見た斜視図である。なお、図17中(A)に示す状態を、例えば、回転軸部材305jを中心軸として回転体305を回転させる場合の基準状態(回転角度:0度の状態)とする。また、図17中(B)に示す状態は、基準状態から回転軸部材305jを中心軸として回転体305を45度回転させた状態を表している。同様に、図17中(C)〜図17中(H)においてそれぞれ示す状態は、回転軸部材305jを中心軸として回転体305を同一方向に順に45度ずつ回転させた状態を表している。
FIG. 17 is a perspective view showing the rotating body 305 of the second distribution device 300 from a plurality of angles.
Specifically, in FIGS. 17A to 17H, the rotating body 305 is viewed from the same direction when the rotating body 305 is rotated at different angles about the rotating shaft member 305j as the central axis. FIG. The state shown in FIG. 17A is, for example, a reference state (rotation angle: 0 degree state) when the rotating body 305 is rotated about the rotation shaft member 305j as a central axis. In addition, the state shown in FIG. 17B represents a state in which the rotating body 305 is rotated 45 degrees from the reference state with the rotating shaft member 305j as the central axis. Similarly, the state shown in each of FIGS. 17C to 17H represents a state in which the rotating body 305 is sequentially rotated 45 degrees in the same direction with the rotating shaft member 305j as the central axis.

回転体305の周面は、遊技球が乗る凹部が連続して形成されており、具体的には、周面が同一の大きさで8個に区分けされ、中心軸方向から見た区分けされた各周面の断面形状が同一のU字形状に形成されている。ここで、8個に区分けされた各周面をそれぞれ順に第1周面305a〜第8周面305hとする。   The peripheral surface of the rotating body 305 is continuously formed with concave portions on which game balls are placed. Specifically, the peripheral surface is divided into eight parts having the same size, and is viewed from the center axis direction. The cross-sectional shape of each peripheral surface is formed in the same U-shape. Here, the peripheral surfaces divided into eight are respectively referred to as a first peripheral surface 305a to an eighth peripheral surface 305h in order.

また、回転体305の区分けされた各周面305a〜305hの端部には側面に沿って突出する形態で左右の端部のいずれか一方に第1側壁部305k1又は第2側壁部305k2が形成されている。すなわち、1つの周面(305a〜305h)に対して1つの壁部(305k1又は305k2)が形成される構造となっている。   In addition, the first sidewall portion 305k1 or the second sidewall portion 305k2 is formed on one of the left and right end portions in a form protruding along the side surface at the end portion of each of the divided peripheral surfaces 305a to 305h of the rotating body 305. Has been. That is, one wall portion (305k1 or 305k2) is formed on one peripheral surface (305a to 305h).

図17中(A)〜図17中(H)に示すように、第2周面305bの一方の端部(図中左側の端部)には第1側壁部305k1が形成されている。一方、第1周面305a、第3周面305c〜第8周面305hの逆方向の端部(図中右側の端部)には第2側壁部305k2が形成されている。   As shown in FIGS. 17A to 17H, a first side wall 305k1 is formed at one end (the left end in the drawing) of the second peripheral surface 305b. On the other hand, a second side wall portion 305k2 is formed at the end portion (the right end portion in the drawing) of the first peripheral surface 305a and the third peripheral surface 305c to the eighth peripheral surface 305h in the opposite direction.

このため、第1側壁部305k1は、第2周面305bの位置にしか形成されておらず、第1周面305a、第3周面305c〜第8周面305hの位置に開口部を有した構造となっている。
また、第2側壁部305k2は、第2周面305bの位置に開口部を有した構造となっている。
For this reason, the first side wall 305k1 is formed only at the position of the second peripheral surface 305b, and has openings at the positions of the first peripheral surface 305a and the third peripheral surface 305c to the eighth peripheral surface 305h. It has a structure.
The second side wall portion 305k2 has a structure having an opening at the position of the second peripheral surface 305b.

したがって、回転体305の周面上に遊技球が乗る場合、いずれかの方に片寄って遊技球が乗ることを表している。例えば、回転体305の第2周面305b上に遊技球が乗る場合、遊技球は第1側壁部305k1に邪魔されて第2側壁部305k2の開口部の方に片寄って乗る。
一方、回転体305の第1周面305a、第3周面305c〜第8周面305h上に遊技球が乗る場合、遊技球は第2側壁部305k2に邪魔されて第1側壁部305k1の開口部の方に片寄って乗る。
Therefore, when a game ball rides on the circumferential surface of the rotator 305, this indicates that the game ball rides on either side. For example, when a game ball rides on the second peripheral surface 305b of the rotating body 305, the game ball gets in the way of the first side wall portion 305k1 and leans toward the opening of the second side wall portion 305k2.
On the other hand, when a game ball rides on the first peripheral surface 305a and the third peripheral surface 305c to the eighth peripheral surface 305h of the rotating body 305, the game ball is obstructed by the second side wall portion 305k2 and the opening of the first side wall portion 305k1. Head towards the club and get on.

ここで、回転体305の周面上での遊技球が滞在する位置状態について、遊技球が第2側壁部305k2の開口部の方に片寄る状態を第2位置状態とし、周面上で第1側壁部305k1の開口部の方に片寄る状態を第1位置状態とする。そうすると、回転体305の第2周面305b上では、遊技球は第2位置状態で転動し、回転体305の第1周面305a、第3周面305c〜第8周面305h上では、遊技球は第1位置状態で転動することを表している。   Here, regarding the position state where the game ball stays on the peripheral surface of the rotating body 305, the state where the game ball is offset toward the opening of the second side wall portion 305k2 is defined as the second position state, and the first state on the peripheral surface. A state of being offset toward the opening of the side wall part 305k1 is defined as a first position state. Then, on the second peripheral surface 305b of the rotating body 305, the game ball rolls in the second position state, and on the first peripheral surface 305a and the third peripheral surface 305c to the eighth peripheral surface 305h of the rotating body 305, The game ball represents rolling in the first position state.

なお、本実施形態では回転体305の周面を8個に区分しているが、8個に限定せずにそれ以上でも以下でもよい。また、各周面の断面形状をU字形状としたがV字形状でも逆台形形状でもよい。また、1つの周面(305a〜305h)に対応させて第1側壁部305k1や第2側壁部305k2のいずれを形成するかについては、第2振分装置300において実施したい振り分け比率に基づいて決定することができる。具体的には、本実施形態の第2振分装置300では、全8面について1対7の比率で各周面に対して側壁部を形成しているが、全8面について別の比率(例えば、4対4等の均等な比率)で各周面に対して側壁部を形成してもよい。   In this embodiment, the peripheral surface of the rotating body 305 is divided into eight, but the number is not limited to eight and may be more or less. In addition, although the cross-sectional shape of each peripheral surface is U-shaped, it may be V-shaped or inverted trapezoidal. Further, which of the first side wall part 305k1 and the second side wall part 305k2 is to be formed corresponding to one peripheral surface (305a to 305h) is determined based on a distribution ratio to be performed in the second sorting apparatus 300. can do. Specifically, in the second sorting apparatus 300 of the present embodiment, the side walls are formed with respect to each peripheral surface at a ratio of 1: 7 for all eight surfaces, but another ratio ( For example, the side wall portions may be formed with respect to each peripheral surface at an equal ratio of 4 to 4 or the like.

上述したように、周面を8個に区分して、1つの周面に第1側壁部305k1を形成し、7つの周面に第2側壁部205k2を形成することにより、左側のルートと右側のルートとの振り分け率を「7:1」に設定することができる。   As described above, the peripheral surface is divided into eight parts, the first side wall portion 305k1 is formed on one peripheral surface, and the second side wall portion 205k2 is formed on seven peripheral surfaces, whereby the route on the left side and the right side are formed. Can be set to “7: 1”.

次に、第2振分装置300の動作原理(第1動作例及び第2動作例)について説明する。
図18〜図20は、第2振分装置300により遊技球が最終的に下流側第1排出通路300o1に振り分けられる第1動作例を説明する図であり、図21〜図23は、第2振分装置300により遊技球が最終的に下流側第2排出通路300o2に振り分けられる第2動作例を説明する図である。なお、第1動作例では、回転体305が第1周面305aで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定し、第2動作例では、回転体305が第2周面305bで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定している。
Next, the operation principle (first operation example and second operation example) of the second sorting apparatus 300 will be described.
18 to 20 are diagrams illustrating a first operation example in which the game balls are finally distributed to the first downstream discharge passage 300o1 by the second sorting device 300, and FIGS. It is a figure explaining the 2nd operation example in which a game ball is finally distributed to the downstream 2nd discharge passage 300o2 by distribution device 300. FIG. In the first operation example, it is assumed that the rotating body 305 is stopped in a state of accepting a game ball on the first circumferential surface 305a, and in the second operation example, the rotating body 305 is a game on the second circumferential surface 305b. It is assumed that the ball is stopped while accepting a ball.

ここで、図18及び図21は、遊技球が回転体305に乗る様子を示しており、図20及び図23は、遊技球が回転体305から離間して第2振分装置300により振り分けられた様子を示している。さらに、図19及び図22は、第2振分装置300の回転体305の付近の断面図であり、遊技球が回転体305上で移動する様子を示している。   Here, FIGS. 18 and 21 show a state where the game ball rides on the rotating body 305, and FIGS. 20 and 23 show that the game ball is separated from the rotating body 305 and distributed by the second sorting device 300. It shows the state. Further, FIG. 19 and FIG. 22 are cross-sectional views of the vicinity of the rotating body 305 of the second sorting apparatus 300, and show how the game ball moves on the rotating body 305.

図18に示すように、第2振分装置300の下流側流入通路300iに遊技球が進入している。下流側流入通路300iを進行する(落下する)遊技球は、回転体305の第2側壁部305k2に当接し、第2側壁部305k2により進行方向が変更される。すなわち、遊技球の進路は、回転体305の第1周面305a上の第1側壁部305k1の開口部(第1位置状態)に向かう方向に変更される。   As shown in FIG. 18, a game ball has entered the downstream inflow passage 300i of the second sorting apparatus 300. The game ball traveling (falling) in the downstream inflow passage 300i abuts on the second side wall 305k2 of the rotating body 305, and the traveling direction is changed by the second side wall 305k2. That is, the path of the game ball is changed in a direction toward the opening (first position state) of the first side wall 305k1 on the first peripheral surface 305a of the rotating body 305.

図19中(A)に示すように、遊技球は、回転体305の第2側壁部305k2の他に、回転体305の前面側を覆うフロント部材に形成されたリブ部301rに当接し、リブ部301rにより進行方向が変更される。すなわち、遊技球はリブ部301r上を進行して、回転体305に向かう進路に変更される。   As shown in FIG. 19A, in addition to the second side wall portion 305k2 of the rotating body 305, the game ball comes into contact with the rib portion 301r formed on the front member that covers the front surface side of the rotating body 305. The traveling direction is changed by the part 301r. That is, the game ball travels on the rib portion 301r and is changed to a course toward the rotating body 305.

したがって、下流側流入通路300iを進行する(落下する)遊技球は、回転体305の第2側壁部305k2とリブ部301rにより、回転体305の第1周面305a上の第1側壁部305k1の開口部(第1位置状態)に向かう。   Therefore, the game ball traveling (falling) in the downstream inflow passage 300i is formed on the first side wall portion 305k1 on the first peripheral surface 305a of the rotating body 305 by the second side wall portion 305k2 and the rib portion 301r of the rotating body 305. Head to the opening (first position state).

図19中(B)に示すように、回転体305の第2側壁部305k2とリブ部301rにより、遊技球は回転体305の第1周面305a上に乗り上げる。なお、図示していないが、第1周面305a上に乗り上げる遊技球の位置は、第1側壁部305k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)となる。そして、遊技球の自重により回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体305が9度程度回転している様子が示されている。   As shown in FIG. 19B, the game ball rides on the first peripheral surface 305a of the rotating body 305 by the second side wall portion 305k2 and the rib portion 301r of the rotating body 305. Although not shown in the drawing, the position of the game ball riding on the first peripheral surface 305a is shifted to the opening of the first side wall 305k1 (first position state). Then, the rotating body 305 starts rotating about the rotation shaft member 305j as the center axis by the weight of the game ball. In the illustrated example, a state in which the rotating body 305 is rotated about 9 degrees is shown.

図19中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転を継続する。図示の例では、回転体305が9度程度(回転開始時から計18度程度)回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体305が回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第1周面305aの間に挟まれた状態で下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305に持ち上げられる。   As shown in FIG. 19C, the rotating body 305 continues to rotate about the rotation shaft member 305j as the center axis due to the weight of the game ball. In the illustrated example, a state in which the rotating body 305 is rotated about 9 degrees (about 18 degrees in total from the start of rotation) is shown. When the rotating body 305 rotates due to its own weight, the gaming ball is displaced downward while being sandwiched between the rib portion 301r and the first peripheral surface 305a of the rotating body 305. Further, the arm portion 307 a of the lever member 307 is lifted up by the rotating body 305 in conjunction with the rotation of the rotating body 305.

図19中(D)に示すように、回転体305がさらに9度程度(回転開始時から計27度程度)回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第1周面305aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305にさらに持ち上げられる。   As shown in FIG. 19D, when the rotating body 305 further rotates about 9 degrees (about 27 degrees in total from the start of rotation), the game ball moves between the rib portion 301r and the first peripheral surface 305a of the rotating body 305. It is further displaced downward while being sandwiched between the two. In conjunction with the rotation of the rotating body 305, the arm portion 307 a of the lever member 307 is further lifted by the rotating body 305.

図19中(E)に示すように、回転体305がさらに9度程度(回転開始時から計36度程度)回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第1周面305aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305に持ち上げられた状態で維持される。   As shown in FIG. 19E, when the rotating body 305 further rotates about 9 degrees (about 36 degrees in total from the start of rotation), the game ball moves between the rib portion 301r and the first peripheral surface 305a of the rotating body 305. It is further displaced downward while being sandwiched between the two. Further, in conjunction with the rotation of the rotating body 305, the arm portion 307a of the lever member 307 is maintained in a state of being lifted by the rotating body 305.

そして、図19中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体305がさらに9度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計45度程度回転すると、遊技球は回転体305の第1周面305aとリブ部301rの間に挟まれた状態から解消され、回転体305の第1周面305a上から離間する。そして、回転体305の下方に配置されている案内部303x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部300sに案内される。   Then, as shown in FIG. 19F, when the rotating body 305 further rotates by about 9 degrees due to the weight of the game ball, that is, when the rotating body rotates about 45 degrees from the start of rotation, The state of being sandwiched between the first circumferential surface 305a and the rib portion 301r is eliminated, and the first circumferential surface 305a of the rotating body 305 is separated from the first circumferential surface 305a. Then, a game ball rides on the guide portion 303x disposed below the rotating body 305, and is then guided to the partition portion 300s.

また、図19中(F)に示すように、回転体305から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体305の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体305にはバネ部材308の引っ張る力がレバー部材307を通して大きく働くため、しばらくすると、レバー部材307のアーム部307aが回転体305の周面に沿った安定した状態で回転体305は停止する。したがって、回転体305の第1周面305a上での振り分けが終了すると、次に第2周面305bで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となる。   Further, as shown in FIG. 19F, when the game ball is separated from the rotating body 305, the rotational force of the rotating body 305 that has been rotated by its own weight is lost. The pulling force of the spring member 308 acts on the rotating body 305 that is rotating even if the game balls are separated from each other through the lever member 307. Therefore, after a while, the arm portion 307a of the lever member 307 is moved to the circumferential surface of the rotating body 305. The rotating body 305 stops in a stable state along Therefore, when the distribution on the first peripheral surface 305a of the rotator 305 is completed, the second peripheral surface 305b is then stopped in a state of accepting a game ball, and the next game ball can be distributed.

図20に示すように、回転体305から離間した遊技球は案内部303x上から下方に流下する。ここで、仕切り部300sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部300sには下流側第1排出通路300o1に向かって傾斜している面と下流側第2排出通路300o2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下する構造となっている。この例では、案内部303x上において遊技球は第1側壁部305k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置していたため、仕切り部300sの下流側第1排出通路300o1に向かって傾斜している面上に遊技球が流下する。そして、仕切り部300sにより下流側第1排出通路300o1に案内された遊技球は、下流側第1排出通路300o1を進行して最終的には遊技領域(左打ち領域)に放出される。   As shown in FIG. 20, the game ball separated from the rotating body 305 flows downward from above the guide portion 303x. Here, the shape of the partition portion 300s is convex upward, and specifically, the partition portion 300s has a surface inclined toward the downstream first discharge passage 300o1 and the downstream second discharge passage. A surface inclined toward 300o2 is formed, and the game ball flows down on either surface. In this example, since the game ball is located on the guide portion 303x in a state of being offset toward the opening of the first side wall portion 305k1 (first position state), the game ball enters the downstream first discharge passage 300o1 of the partition portion 300s. A game ball flows down on the inclined surface. Then, the game ball guided to the downstream side first discharge passage 300o1 by the partition portion 300s proceeds through the downstream side first discharge passage 300o1 and is finally discharged to the game area (left-handed area).

次に、回転体305が第2周面305bで遊技球を受け入れる状態で停止している際に、第2振分装置300により振り分けられる遊技球の第2動作例について説明する。   Next, a second operation example of the game balls distributed by the second sorting device 300 when the rotating body 305 is stopped in a state of receiving the game balls on the second peripheral surface 305b will be described.

図21に示すように、第2振分装置300の下流側流入通路300iに遊技球が進入している。下流側流入通路300iを進行する(落下する)遊技球は、回転体305の第1側壁部305k1に当接し、第1側壁部305k1により進行方向が変更される。すなわち、遊技球の進路は、回転体305の第2周面305b上の第2側壁部305k2の開口部(第2位置状態)に向かう方向に変更される。   As shown in FIG. 21, a game ball has entered the downstream inflow passage 300i of the second sorting apparatus 300. The game ball traveling (falling) in the downstream inflow passage 300i abuts on the first side wall 305k1 of the rotating body 305, and the traveling direction is changed by the first side wall 305k1. That is, the path of the game ball is changed in a direction toward the opening (second position state) of the second side wall 305k2 on the second peripheral surface 305b of the rotator 305.

図22中(A)に示すように、遊技球は、回転体305の第1側壁部305k1の他に、回転体305の前面側を覆うフロント部材に形成されたリブ部301rに当接し、リブ部301rにより進行方向が変更される。すなわち、遊技球はリブ部301r上を進行して、回転体305に向かう進路に変更される。   As shown in FIG. 22 (A), the game ball abuts against the rib portion 301r formed on the front member covering the front side of the rotating body 305 in addition to the first side wall portion 305k1 of the rotating body 305. The traveling direction is changed by the part 301r. That is, the game ball travels on the rib portion 301r and is changed to a course toward the rotating body 305.

したがって、下流側流入通路300iを進行する(落下する)遊技球は、回転体305の第1側壁部305k1とリブ部301rにより、回転体305の第2周面305b上の第2側壁部305k2の開口部(第2位置状態)に向かう。   Therefore, the game ball traveling (falling) in the downstream inflow passage 300i is caused by the first side wall portion 305k1 and the rib portion 301r of the rotator 305 to the second side wall portion 305k2 on the second peripheral surface 305b of the rotator 305. Heading to the opening (second position state).

図22中(B)に示すように、回転体305の第1側壁部305k1とリブ部301rにより、遊技球は回転体305の第2周面305b上に乗り上げる。なお、図示していないが、第2周面305b上に乗り上げる遊技球の位置は、第2側壁部305k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)となる。そして、遊技球の自重により回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体305が9度程度回転している様子が示されている。   As shown in FIG. 22B, the game ball rides on the second peripheral surface 305b of the rotating body 305 by the first side wall portion 305k1 and the rib portion 301r of the rotating body 305. Although not shown, the position of the game ball that rides on the second peripheral surface 305b is shifted to the opening of the second side wall portion 305k2 (second position state). Then, the rotating body 305 starts rotating about the rotation shaft member 305j as the center axis by the weight of the game ball. In the illustrated example, a state in which the rotating body 305 is rotated about 9 degrees is shown.

図22中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体305は回転軸部材305jを中心軸として回転を継続する。図示の例では、回転体305が9度程度(回転開始時から計18度程度)回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体305が回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第2周面305bの間に挟まれた状態で下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305に持ち上げられる。   As shown in FIG. 22 (C), the rotating body 305 continues to rotate about the rotation shaft member 305j as the center axis due to the weight of the game ball. In the illustrated example, a state in which the rotating body 305 is rotated about 9 degrees (about 18 degrees in total from the start of rotation) is shown. When the rotating body 305 rotates due to the weight of the game ball, the game ball is displaced downward while being sandwiched between the rib portion 301r and the second peripheral surface 305b of the rotating body 305. Further, the arm portion 307 a of the lever member 307 is lifted up by the rotating body 305 in conjunction with the rotation of the rotating body 305.

図22中(D)に示すように、回転体305がさらに9度程度(回転開始時から計27度程度)回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第2周面305bの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305にさらに持ち上げられる。   As shown in FIG. 22D, when the rotating body 305 further rotates by about 9 degrees (about 27 degrees from the start of rotation), the game ball is located between the rib portion 301r and the second peripheral surface 305b of the rotating body 305. It is further displaced downward while being sandwiched between the two. In conjunction with the rotation of the rotating body 305, the arm portion 307 a of the lever member 307 is further lifted by the rotating body 305.

図22中(E)に示すように、回転体305がさらに9度程度(回転開始時から計36度程度)回転すると、遊技球はリブ部301rと回転体305の第2周面305bの間に挟まれた状態でさらに下方に変位する。また、回転体305の回転に連動して、レバー部材307のアーム部307aが回転体305に持ち上げられた状態で維持される。   As shown in FIG. 22E, when the rotating body 305 is further rotated by about 9 degrees (about 36 degrees from the start of rotation), the game ball is located between the rib portion 301r and the second peripheral surface 305b of the rotating body 305. It is further displaced downward while being sandwiched between the two. Further, in conjunction with the rotation of the rotating body 305, the arm portion 307a of the lever member 307 is maintained in a state of being lifted by the rotating body 305.

そして、図22中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体305がさらに9度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計45度程度回転すると、遊技球は回転体305の第1周面305aとリブ部301rの間に挟まれた状態から解消され、回転体305の第2周面305b上から離間する。そして、回転体305の下方に配置されている案内部303x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部300sに案内される。   Then, as shown in FIG. 22 (F), when the rotating body 305 further rotates by about 9 degrees due to the weight of the game ball, that is, when the rotating body rotates about 45 degrees from the start of the rotation, The state of being sandwiched between the first circumferential surface 305a and the rib portion 301r is eliminated, and the first circumferential surface 305b is separated from the second circumferential surface 305b. Then, a game ball rides on the guide portion 303x disposed below the rotating body 305, and is then guided to the partition portion 300s.

また、図22中(F)に示すように、回転体305から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体305の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体305にはバネ部材308の引っ張る力がレバー部材307を通して大きく働くため、しばらくすると、レバー部材307のアーム部307aが回転体305の周面に沿った安定した状態で回転体305は停止する。したがって、回転体305の第2周面305b上での振り分けが終了すると、次に第3周面305cで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となる。   Further, as shown in FIG. 22F, when the game ball is separated from the rotator 305, the rotational force of the rotator 305 that has been rotated by its own weight is lost. The pulling force of the spring member 308 acts on the rotating body 305 that is rotating even if the game balls are separated from each other through the lever member 307. Therefore, after a while, the arm portion 307a of the lever member 307 is moved to the circumferential surface of the rotating body 305. The rotating body 305 stops in a stable state along Therefore, when the distribution on the second peripheral surface 305b of the rotator 305 is completed, the third peripheral surface 305c is stopped in a state of receiving a game ball, and the next game ball can be distributed.

図23に示すように、回転体305から離間した遊技球は案内部303x上から下方に流下する。ここで、仕切り部300sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部300sには下流側第1排出通路300o1に向かって傾斜している面と下流側第2排出通路300o2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下する構造となっている。この例では、案内部303x上において遊技球は第2側壁部305k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置していたため、仕切り部300sの下流側第2排出通路300o2に向かって傾斜している面上に遊技球が流下する。そして、仕切り部300sにより下流側第2排出通路300o2に案内された遊技球は、下流側第2排出通路300o2を進行し、第3球通過センサ19cを通過し、ワープ通路40dを経由して、最終的には転動ステージ400に向かうことになる。回転体305は、この状態で原点位置となっており、不図示の原点検出センサに原点であることが検出される。   As shown in FIG. 23, the game ball separated from the rotating body 305 flows downward from above the guide portion 303x. Here, the shape of the partition portion 300s is convex upward, and specifically, the partition portion 300s has a surface inclined toward the downstream first discharge passage 300o1 and the downstream second discharge passage. A surface inclined toward 300o2 is formed, and the game ball flows down on either surface. In this example, since the game ball is located on the guide portion 303x in a state of being offset toward the opening of the second side wall portion 305k2 (second position state), the game ball is placed in the second discharge passage 300o2 on the downstream side of the partition portion 300s. A game ball flows down on the inclined surface. Then, the game ball guided to the downstream second discharge passage 300o2 by the partition portion 300s travels through the downstream second discharge passage 300o2, passes through the third ball passage sensor 19c, and passes through the warp passage 40d. Eventually, head to the rolling stage 400. The rotating body 305 is at the origin position in this state, and the origin detection sensor (not shown) detects that the origin is the origin.

図24は、転動ステージ400の周辺を拡大して示す図である。
転動ステージ400は、上段ステージ410、中段ステージ420、下段ステージ430、延長ステージ440を含んでいる。
FIG. 24 is an enlarged view showing the periphery of the rolling stage 400.
The rolling stage 400 includes an upper stage 410, a middle stage 420, a lower stage 430, and an extension stage 440.

上段ステージ410は、ワープ通路40dに案内された遊技球を受け入れ、遊技板8bの前面側から後方側に向かって遊技球の直径以上かつ当該直径の2倍以下の転動幅であって、遊技球を左右方向に転動可能とするとともに遊技球を下方へ落下可能とするステージである。   The upper stage 410 receives a game ball guided to the warp passage 40d, and has a rolling width that is not less than the diameter of the game ball and not more than twice the diameter from the front side to the rear side of the game board 8b. This is a stage that enables the ball to roll in the left-right direction and allows the game ball to fall downward.

上段ステージ410は、左球落下部410a、中央球落下部410b、右球落下部410cといった3つの球落下部(孔状の窓)を有し、これらの球落下部は互いに所定間隔を隔てて配置されている。上段ステージ410を転動する遊技球は、左球落下部410a、中央球落下部410b又は右球落下部410cのうちいずれかの球落下部から下方に落下する。   The upper stage 410 has three sphere dropping portions (hole-shaped windows) such as a left sphere falling portion 410a, a central sphere falling portion 410b, and a right sphere falling portion 410c, and these sphere falling portions are spaced apart from each other by a predetermined interval. Has been placed. A game ball rolling on the upper stage 410 falls downward from any one of the left ball dropping unit 410a, the central ball dropping unit 410b, and the right ball dropping unit 410c.

中段ステージ420は、上段ステージ410と下段ステージ430との間に配置され、かつ、上段ステージ410よりも前方側に突出して配置され、中央球落下部410bの中央領域から落下する遊技球を下段ステージ430の中央領域に向かって垂直落下させるとともに(図中矢印F1参照)、中央球落下部410bの中央領域以外から落下する遊技球を左右方向に振り分けて下段ステージ430の中央領域以外の領域に向かって落下させる(図中矢印F2,F3参照)。   The middle stage 420 is disposed between the upper stage 410 and the lower stage 430, and is disposed so as to protrude forward from the upper stage 410. The middle stage 420 receives a game ball falling from the central region of the central ball dropping part 410b. A vertical fall toward the center area of 430 (see arrow F1 in the figure), and game balls falling from other than the center area of the central ball dropping section 410b are distributed in the left-right direction toward an area other than the center area of the lower stage 430. (See arrows F2 and F3 in the figure).

下段ステージ430は、上段ステージ410の左右方向における予め定められた中央領域の範囲に対応する下方側に配置され、かつ、遊技板8bの前面からガラスユニットに向かう前方側に突出して配置され、上段ステージ410から落下する遊技球を受け入れ、遊技球を左右方向に転動可能とするとともに遊技球を下方へ落下可能とするステージである。   The lower stage 430 is disposed on the lower side corresponding to the range of a predetermined central region in the left-right direction of the upper stage 410, and is disposed so as to protrude forward from the front surface of the game board 8b toward the glass unit. The stage accepts a game ball falling from the stage 410, enables the game ball to roll in the left-right direction, and allows the game ball to fall downward.

下段ステージ430は、中央球落下部410bから落下する全ての遊技球を受け入れ、左球落下部410a又は右球落下部から落下する遊技球のうち一部の遊技球を受け入れる。   The lower stage 430 receives all the game balls falling from the central ball dropping unit 410b, and receives a part of the game balls falling from the left ball falling unit 410a or the right ball dropping unit.

下段ステージ430の左右方向の端部は、左球落下部410a又は右球落下部410cの中央領域と左球落下部410a又は右球落下部410cにおける中央球落下部410b側の端部との間に対応する位置(上下方向でみて重なる位置)に配置されている。
また、下段ステージ430は、上段ステージ410の左球落下部410a又は右球落下部410cから落下する一部の遊技球を、下段ステージ430の左右方向の端部から受け入れ可能としている。
The left and right ends of the lower stage 430 are between the central region of the left sphere falling portion 410a or the right sphere falling portion 410c and the end of the left sphere falling portion 410a or the right sphere falling portion 410c on the side of the central sphere falling portion 410b. Is disposed at a position corresponding to (a position overlapping in the vertical direction).
In addition, the lower stage 430 can accept a part of the game balls falling from the left sphere dropping part 410 a or the right sphere falling part 410 c of the upper stage 410 from the left and right ends of the lower stage 430.

ここで、上段ステージ410は、前方側に向かって傾斜しており、下段ステージ430は、後方側に向かって傾斜している。   Here, the upper stage 410 is inclined toward the front side, and the lower stage 430 is inclined toward the rear side.

延長ステージ440は、上段ステージ410の左右方向における中央領域に対しての予め定められた側方領域の範囲に対応する下方側で遊技板8bの前面よりも突出させて配置され、かつ、下段ステージ430の左右方向の端部から遊技球を落下可能とさせる所定の空間450を隔てて配置されるステージである。なお、所定の空間450は、少なくとも遊技球の直径以上の間隔Tを有する。
延長ステージ440は、上段ステージ410の左球落下部410aから左方向(図中矢印E2の方向)に落下して下段ステージ430に到達しなかった遊技球を受け入れて所定の空間450に誘導可能な下り傾斜の傾斜面を備える。
The extension stage 440 is disposed so as to protrude from the front surface of the game board 8b on the lower side corresponding to the range of a predetermined lateral region with respect to the central region in the left-right direction of the upper stage 410, and the lower stage The stage is arranged with a predetermined space 450 that allows the game ball to fall from an end portion in the left-right direction of 430. The predetermined space 450 has an interval T that is at least the diameter of the game ball.
The extension stage 440 can receive a game ball that has fallen to the left (in the direction of the arrow E2 in the figure) from the left ball drop portion 410a of the upper stage 410 and has not reached the lower stage 430 and can be guided to a predetermined space 450. Provided with a downwardly inclined surface.

そして、下段ステージ430及び延長ステージ440は、下段ステージ430又は延長ステージ440の下方に設けられる障害突起(障害釘等)との接触に基づいて跳ね上がる遊技球を下方側に跳ね返す。   Then, the lower stage 430 and the extension stage 440 bounce down the game ball that jumps up based on contact with an obstacle protrusion (such as an obstacle nail) provided below the lower stage 430 or the extension stage 440.

下段ステージ430の下方側には、断面C型の案内通路600が配置されている。案内通路600は、下段ステージ430よりも後方側に突出して配置され、下段ステージ430から落下する遊技球を受け入れ、中始動入賞口26に向けて遊技球を案内するか否かを決定する三叉の案内ガイド部610a,610b,610cを有する。案内ガイド部610a,610b,610cは、2つの凸形状の突起部610によって3つのルートに仕切られており、3つのルートのうち中央のルートに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   A guide passage 600 having a C-shaped cross section is disposed on the lower side of the lower stage 430. The guide passage 600 is arranged to protrude rearward from the lower stage 430, receives a game ball falling from the lower stage 430, and determines whether or not to guide the game ball toward the middle start winning opening 26. Guide guide portions 610a, 610b, and 610c are provided. The guide guide portions 610a, 610b, and 610c are divided into three routes by two projecting protrusions 610, and the game ball guided to the central route among the three routes is a middle start immediately below it. It becomes easy to flow into the winning opening 26.

〔遊技球のルート〕
ワープ通路40dを通過してきた遊技球は(図中矢印C参照)、上段ステージ410上を左右に転動する(図中矢印D参照)。
そして、左右方向の転動の勢いがなくなると、遊技球は、1/3の割合で左球落下部410a、中央球落下部410b又は右球落下部410cから下方に落下する。
[Game Ball Route]
The game ball that has passed through the warp passage 40d (see arrow C in the figure) rolls left and right on the upper stage 410 (see arrow D in the figure).
Then, when the momentum of rolling in the left-right direction is lost, the game ball falls downward from the left sphere dropping unit 410a, the central sphere falling unit 410b, or the right sphere falling unit 410c at a rate of 1/3.

左球落下部410aから落下する遊技球は、基本的には真下に落下するが(図中矢印E1参照)、左斜め下に落下して延長ステージ440に到達したり(図中矢印E2参照)、右斜め下に落下して下段ステージ430に到達したりすることもある(図中矢印E3参照)。   The game ball falling from the left ball dropping unit 410a basically falls directly below (see arrow E1 in the figure), but falls diagonally to the left and reaches the extension stage 440 (see arrow E2 in the figure). , It may fall diagonally to the right and reach the lower stage 430 (see arrow E3 in the figure).

中央球落下部410bから落下する遊技球は、基本的には2つの中段ステージ420の間を通り抜けて真下に落下するが(図中矢印F1参照)、左側の中段ステージ420に案内されて下段ステージ430の左端部に落下したり(図中矢印F2参照)、右側の中段ステージ420に案内されて下段ステージ430の右端部に落下したりすることもある(図中矢印F3参照)。   The game ball falling from the central ball dropping unit 410b basically passes between the two middle stages 420 and falls directly below (see arrow F1 in the figure), but is guided to the left middle stage 420 and is directed to the lower stage. It may fall to the left end of 430 (see arrow F2 in the figure) or may be guided to the right middle stage 420 and fall to the right end of the lower stage 430 (see arrow F3 in the figure).

右球落下部410cから落下する遊技球は、基本的には真下に落下するが(図中矢印G1参照)、左斜め下に落下して下段ステージ430に到達したり(図中矢印G2参照)、右球落下部410cから右斜め下に落下したりすることもある(図中矢印G3参照)。   The game ball falling from the right ball dropping unit 410c basically falls directly below (see arrow G1 in the figure), but falls diagonally to the left and reaches the lower stage 430 (see arrow G2 in the figure). In some cases, the right sphere dropping part 410c may fall right diagonally downward (see arrow G3 in the figure).

下段ステージ430に到達した遊技球は、左右方向への転動力が残っている場合、下段ステージ430上を左右に転動する(図中矢印H参照)。
そして、転動の勢いがなくなると、遊技球は、下段ステージ430の後方側に配置された孔部430aから案内通路600に導かれる(図中矢印I参照)。
The game ball that has reached the lower stage 430 rolls left and right on the lower stage 430 when the left and right rolling force remains (see arrow H in the figure).
When the momentum of rolling disappears, the game ball is guided to the guide passage 600 from the hole 430a disposed on the rear side of the lower stage 430 (see arrow I in the figure).

案内通路600の中央の案内ガイド部610bに案内される遊技球は、中始動入賞口26に入球しやすい状態となっており、案内通路600の左右の案内ガイド部610a,610cに案内される遊技球は、中始動入賞口26に入球しにくくなっている(図中矢印J参照)。   The game ball guided by the guide guide portion 610b in the center of the guide passage 600 is in a state where it can easily enter the middle start winning opening 26 and is guided to the left and right guide guide portions 610a and 610c of the guide passage 600. The game ball is less likely to enter the middle start winning opening 26 (see arrow J in the figure).

ここで、遊技球が障害釘で弾かれて上昇することがある。このような場合であっても、本実施形態の中段ステージ420、下段ステージ430及び延長ステージ440は、上段ステージ410よりも前方側に突出して配置されており(上下方向でみて障害釘と重なる位置に配置されており)、下方側から跳ね上がる遊技球を下方側に跳ね返すので、障害釘で跳ね上がった遊技球が意図せずに上段ステージ410や下段ステージ430に乗り上げてしまうことを抑制することができる(図中矢印J参照)。   Here, the game ball may be lifted by a nail. Even in such a case, the middle stage 420, the lower stage 430, and the extension stage 440 of the present embodiment are disposed so as to protrude forward from the upper stage 410 (positions overlapping the obstacle nail when viewed in the vertical direction). Since the game ball that bounces from the lower side bounces back to the lower side, it is possible to prevent the game ball bounced up by the obstacle nail from unintentionally riding on the upper stage 410 or the lower stage 430. (See arrow J in the figure).

図25は、転動ステージ400の周辺を正面側からみた斜視図であり、図26は、転動ステージ400の周辺を裏面側からみた斜視図である。
ワープ通路40dは、遊技球が1個通過することができる程度のパイプ状の通路となっており、最終的な出口40yが後方側に引っ込んだ位置にある。
そして、上段ステージ410の入口410xは、ワープ通路40dの出口40yに連結されている。
このため、ワープ通路40dを通過してきた遊技球は前方側から後方側に向かい、入口410xから上段ステージ410に進入する。
FIG. 25 is a perspective view of the periphery of the rolling stage 400 as seen from the front side, and FIG. 26 is a perspective view of the periphery of the rolling stage 400 as seen from the back side.
The warp passage 40d is a pipe-like passage through which one game ball can pass, and the final outlet 40y is in a position retracted to the rear side.
The inlet 410x of the upper stage 410 is connected to the outlet 40y of the warp passage 40d.
Therefore, the game ball that has passed through the warp passage 40d moves from the front side to the rear side and enters the upper stage 410 from the inlet 410x.

ここで、中段ステージ420、下段ステージ430及び延長ステージ440は、上段ステージ410よりも前方側に突出して配置されている。
一方、上段ステージ410及び案内通路600は、遊技球が流下する盤面領域(障害釘が打ち込まれている領域)よりも後方側に突出して配置されている。
Here, the middle stage 420, the lower stage 430, and the extension stage 440 are disposed so as to protrude forward from the upper stage 410.
On the other hand, the upper stage 410 and the guide passage 600 are disposed so as to protrude rearward from the board surface area (the area where the obstacle nail is driven) where the game ball flows down.

このため、遊技球が上段ステージ410又は案内通路600に滞在している場合には、遊技球は盤面領域よりも後方側に導かれることになり、遊技球が中段ステージ420、下段ステージ430又は延長ステージ440に滞在している場合には、遊技球は盤面領域よりも前面側に導かれることになる。   For this reason, when the game ball stays in the upper stage 410 or the guide passage 600, the game ball is guided to the rear side from the board surface area, and the game ball is extended to the middle stage 420, the lower stage 430 or the extension. When staying on the stage 440, the game ball is guided to the front side rather than the board surface area.

図27は、転動ステージ400の周辺を分解して示す分解斜視図である。
転動ステージ400は、土台となるベースユニット400Bを含んでいる。
ベースユニット400Bには、左球落下部410a、中央球落下部410b、右球落下部410cとなる3つの孔(開口部)が形成されている。
FIG. 27 is an exploded perspective view showing the periphery of the rolling stage 400 in an exploded manner.
The rolling stage 400 includes a base unit 400B as a base.
The base unit 400B is formed with three holes (openings) that serve as a left sphere dropping portion 410a, a central sphere falling portion 410b, and a right sphere falling portion 410c.

また、ベースユニット400Bの前方側には、中段ステージ420及び延長ステージ440が一体に形成されている。
さらに、ベースユニット400Bの中段ステージ420の下方側には、案内通路600となる空間が形成されている。
Further, an intermediate stage 420 and an extension stage 440 are integrally formed on the front side of the base unit 400B.
Furthermore, a space serving as a guide passage 600 is formed below the middle stage 420 of the base unit 400B.

上段ステージ410は、複数の山及び谷を有する上下に蛇行した底部材410dと、底部材410dの後方側の端部から鉛直方向に延びる背面部材410eとにより構成されている。ここで、底部材410dの谷の部分の前方側には、左球落下部410a、中央球落下部410b及び右球落下部410cが配置される。   The upper stage 410 is composed of a bottom member 410d meandering up and down having a plurality of peaks and valleys, and a back member 410e extending in the vertical direction from the rear end of the bottom member 410d. Here, a left sphere falling portion 410a, a central sphere falling portion 410b, and a right sphere falling portion 410c are arranged in front of the valley portion of the bottom member 410d.

中段ステージ420は、垂直壁420aと傾斜部材420bとにより構成されている。垂直壁420aは、遊技球が垂直に落下することを補助する壁である。傾斜部材420bは、垂直壁420aに連結され、内側から外側に向かって下り傾斜となるスロープである。   The middle stage 420 includes a vertical wall 420a and an inclined member 420b. The vertical wall 420a is a wall that assists the game ball to fall vertically. The inclined member 420b is a slope connected to the vertical wall 420a and inclined downward from the inside toward the outside.

下段ステージ430は、中心が凹んだ緩やかな湾曲面を有する底部材430dと、底部材430dの前方側の端部から鉛直方向に延びる前面部材430eとにより構成されている。前面部材430eを形成することにより、遊技球が下段ステージ430に乗り上げることをより抑制することができる。   The lower stage 430 includes a bottom member 430d having a gently curved surface with a recessed center, and a front member 430e extending in the vertical direction from the front end of the bottom member 430d. By forming the front member 430e, it is possible to further suppress the game ball from riding on the lower stage 430.

下段ステージ430は、中央球落下部410bから遊技球が垂直落下してくる部分を下位領域(L)とし、左球落下部410a又は右球落下部410cから遊技球が落下してくる部分を上位領域(H)とし、底部材430dは、その上面に左右方向に湾曲して下位領域(L)と上位領域(H)とを連結する転動面を備える。
そして、この転動面は、中段ステージ420の傾斜部材420bにしたがって下り傾斜の落下をする遊技球を上位領域(H)で受けて下位領域(L)に向けて転動可能とする。
中始動入賞口26(図3参照)は、下段ステージ430の下位領域(L)の範囲に対応する下方側に配置されている。
In the lower stage 430, the part where the game ball falls vertically from the central ball drop part 410b is set as the lower region (L), and the part where the game ball falls from the left ball drop part 410a or the right ball drop part 410c The bottom member 430d includes a rolling surface that is curved in the left-right direction and connects the lower region (L) and the upper region (H).
The rolling surface receives a game ball that falls down and descends in accordance with the inclined member 420b of the middle stage 420 in the upper region (H) and can roll toward the lower region (L).
The middle start winning opening 26 (see FIG. 3) is arranged on the lower side corresponding to the range of the lower region (L) of the lower stage 430.

そして、ベースユニット400Bの左球落下部410a、中央球落下部410b、右球落下部410cの後方側に上段ステージ410を取り付け、ベースユニット400Bの中段ステージ420の下方側に下段ステージ430を取り付けることで、転動ステージ400が形成される。   Then, the upper stage 410 is attached to the rear side of the left sphere falling part 410a, the central sphere falling part 410b, and the right sphere falling part 410c of the base unit 400B, and the lower stage 430 is attached to the lower side of the middle stage 420 of the base unit 400B. Thus, the rolling stage 400 is formed.

図28及び図29は、転動ステージ400の中央付近の模式的な縦断面図(図24中のA−A線に沿う断面図)である。ここで、図28は、遊技球が転動ステージ400から中始動入賞口26に導かれる様子を示している。また、図29は、遊技球が障害釘で弾かれて上昇している様子を示している。   28 and 29 are schematic longitudinal sectional views (sectional views taken along the line AA in FIG. 24) near the center of the rolling stage 400. FIG. Here, FIG. 28 shows a state where the game ball is guided from the rolling stage 400 to the middle start winning opening 26. FIG. 29 shows a state where the game ball is being lifted by the obstacle nail and rising.

図28に示すように、上段ステージ410を転動する遊技球が上段ステージ410の中央付近で転動する勢いがなくなると、遊技球は中央球落下部410bから放出される。
この場合、基本的には、2つの中段ステージ420の間を通り抜けて下段ステージ430に到達する。下段ステージ430は、後方側に傾いているため、遊技球は案内通路600に導かれる。
そして、案内通路600を経由して、遊技球は中始動入賞口26に入球し、遊技盤ユニットの裏面側に回収される。
As shown in FIG. 28, when the game ball rolling on the upper stage 410 loses the momentum to roll near the center of the upper stage 410, the game ball is released from the central ball dropping unit 410b.
In this case, basically, it passes between the two middle stages 420 and reaches the lower stage 430. Since the lower stage 430 is inclined rearward, the game ball is guided to the guide passage 600.
Then, the game ball enters the middle start winning opening 26 through the guide passage 600 and is collected on the back side of the game board unit.

一方、図29に示すように、遊技球が障害釘で弾かれて上昇することがある。このような場合であっても、本実施形態の下段ステージ430は、上段ステージ410よりも前方側に突出して配置されており、下方側から跳ね上がる遊技球を下方側に跳ね返すので、障害釘で跳ね上がった遊技球が意図せずに上段ステージ410や下段ステージ430に乗り上げてしまうことを抑制することができる。   On the other hand, as shown in FIG. 29, the game ball may be lifted by being hit with an obstacle nail. Even in such a case, the lower stage 430 of the present embodiment is disposed so as to protrude forward from the upper stage 410, and the game ball that bounces from the lower side bounces back to the lower side. It is possible to prevent the game ball from unintentionally getting on the upper stage 410 or the lower stage 430.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図30は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 30 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 is provided with a middle start winning port switch 80, a right start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the middle start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. ing. The start winning port switches 80 and 82 are for detecting the entrance of a game ball into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port). Further, the count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a prize opening switch 86 for detecting the entry of game balls into the normal prize openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 22 located on the left side of the board, and in the right prize port switch 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 24 located on the right side of the board. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, a winning detection signal from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 is transmitted via the panel relay terminal plate 87 and the panel relay terminal plate 87 due to the configuration of the game board unit 8. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal thereof. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニット210が接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the CR unit 210 is not connected to the game ball lending device connection terminal plate 120, the same The driving circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニット210に送信される。また、CRユニット210からは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニット210に有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. The return switch board 123 transmits the game ball etc. to the CR unit 210 via the rental device connection terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit 210 to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when a valuable medium is not inserted into the CR unit 210 or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display unit to display a demonstration (valid value). It is also possible to display a message prompting the user to insert the medium.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ50,52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ50,52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 50 and 52, the various lamps include a board lamp 53 for decoration and performance installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, an example is given in which the glass frame decoration lamps 50 and 52 are connected to the glass frame decoration board 136. May be configured to be connected to the lamp driving circuit 132 through a tray electric decoration board.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is a sound generator incorporating a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), for example, and this acoustic drive circuit 134 drives the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.

第1振分装置200の内部には、第1球通過センサ19a及び第2球通過センサ19bが配置され、第2振分装置300の内部には、第3球通過センサ19c及び原点検出センサ19dが配置されている。第1〜第3球通過センサ19a〜19cは、遊技球の通過を契機として所定の演出を発生させるための球検出器である。原点検出センサ19dは、第2振分装置300の振り分け状態に関する原点位置の検出を行う装置であり、インデックスセンサやロータリエンコーダ等を適用することができる。第1〜第3球通過センサ19a〜19c及び原点検出センサ19dの検出信号はパネル電飾基板138を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御CPU126に入力される。   A first ball passing sensor 19a and a second ball passing sensor 19b are arranged inside the first sorting device 200, and a third ball passing sensor 19c and an origin detection sensor 19d are placed inside the second sorting device 300. Is arranged. The first to third ball passage sensors 19a to 19c are ball detectors for generating a predetermined effect when the game ball passes. The origin detection sensor 19d is a device that detects the origin position regarding the distribution state of the second sorting apparatus 300, and an index sensor, a rotary encoder, or the like can be applied. Detection signals of the first to third ball passage sensors 19a to 19c and the origin detection sensor 19d are transmitted through the panel electrical decoration board 138 and input to the effect control CPU 126 via an input / output driver (not shown).

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図31及び図32は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   31 and 32 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対して送信するための復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、電源復帰指定コマンド、発射位置指定コマンド等)を生成する。なお、生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control command generation process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination production command, a production command when the number of working memories increases) to be transmitted to the production control device 124. , A production command when the number of operating memories decreases, a remaining count counter command, a special gaming state designation command, a power supply restoration designation command, a firing position designation command, and the like. The generated command is port-output to the effect control device 124 in a process (effect control output process: step S123) described later. In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ここで、電源復帰指定コマンドとは遊技機に電源が投入されて復帰されている状態を表すコマンド(例えば、8100H)である。また、機種指定コマンドとは、遊技機の機種情報を表すコマンド(例えば、9xzzH(zzにはバックアップ情報を元に遊技状態を表す値が入力される))であり、具体的には、演出内容は略同一のまま流用しつつ大当りの抽選確率などを異ならせた複数のタイプの遊技機が存在していた場合、使用している本遊技機がいずれのタイプの遊技機であるのかを機種情報として表すコマンド(例えば、マックスタイプ:90zz、ミドルタイプ:91zz、甘デジタイプ:92zz)である。発射位置指定コマンドとは、遊技者に有利となる遊技球の発射位置を表すコマンドである(例えば、C0lrH(lrには左打ち時に00、右打ち時に01が入力される))。   Here, the power-return designation command is a command (for example, 8100H) representing a state in which the gaming machine is powered on and restored. Further, the model designation command is a command (for example, 9xzzH (a value representing a gaming state based on backup information is input to zz)) indicating the model information of the gaming machine. If there are multiple types of gaming machines that have been diverted while maintaining almost the same, but with different jackpot lottery probabilities, etc., model information on which type of gaming machine is being used (For example, max type: 90zz, middle type: 91zz, sweet digital type: 92zz). The launch position designation command is a command that represents the launch position of a game ball that is advantageous to the player (for example, C0lrH (lr is input when 00 is left-handed and 01 when right-handed)).

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を生成する。例えば、RAMクリア報知コマンド(電源投入要因指定コマンド)、機種指定コマンド等が生成される。なお、生成されたコマンドは後述する処理(演出制御出力処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control command generation process. In this process, the main control CPU 72 generates a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting. For example, a RAM clear notification command (power-on factor designation command), a model designation command, and the like are generated. The generated command is port-output to the effect control device 124 in a process (effect control output process: step S123) described later.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図32に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 32 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図34中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図34中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 34). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 is the same as another interrupt management process (step S202 in FIG. 34). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS123:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する(高確率状態限度回数情報送信手段、時間短縮状態限度回数情報送信手段)。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。具体的には、RAM76の所定のバッファ(リングバッファ)にセットされたコマンドがあるか否かを確認し、バッファ内にコマンドがある場合に出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S123: The main control CPU 72 executes an effect control output process (high probability state limit number information transmitting means, time shortening state limit number information transmitting means). In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port. Specifically, it is checked whether there is a command set in a predetermined buffer (ring buffer) of the RAM 76, and if there is a command in the buffer, the command to be output is output to the port.

ステップS124:そして、主制御CPU72は、先の処理(ステップS123)でコマンドを演出制御装置124にポート出力した場合、その所定のバッファ(ポート出力要求バッファ)をクリアする。   Step S124: The main control CPU 72 clears the predetermined buffer (port output request buffer) when the command is output to the effect control device 124 in the previous process (step S123).

ステップS125,ステップS126:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図34)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S125, Step S126: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 34). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図33は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 33 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図31)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 31).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図34は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passing detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the middle starting winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are each set to a specified number of one or more. In addition, the number of prize balls may be different between the start port of the first special symbol and the start port of the second special symbol. In addition, the minimum number of winning balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the period from the start to the end of the time reduction state) May be. Furthermore, the winning probability of special symbols, the expected number of game balls won, the number of opening of the big prize opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. When the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of game balls acquired by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、潜伏状態情報等)をポート出力要求バッファに格納する。ポート出力要求バッファに格納された外部情報信号は、外部端子板160を介してデータ表示装置やホールコンピュータに送信される。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, latent state) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer. The external information signal stored in the port output request buffer is transmitted to the data display device and the hall computer via the external terminal board 160.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS211の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S211 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図35は、スイッチ入力イベント処理(図34中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 34). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening of the variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図34)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 34).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図36は、第1特別図柄記憶更新処理(図35中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 35). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 35). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図34中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 34).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。   When the above procedure is finished or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 35).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図37は、第2特別図柄記憶更新処理(図35中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 35). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 35). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図36)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図34中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 36), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 34) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図36)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 36) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図36)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 36) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図36)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 36) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図36)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 36) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図35)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 35).

〔取得時演出判定処理〕
図38は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS37,図37中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 36, step S46 in FIG. 37) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 36) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 37). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of small hit, similarly to the above-described process at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and the first special symbol memory update process (FIG. 36) or the second special symbol of the caller. The process returns to the storage update process (FIG. 37). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図36中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 36) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 37). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to “non-probable (normal) symbol” or “probable variation”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(低確率状態→高確率状態、高確率状態→低確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thereby, in this embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (low probability state → high probability state, high probability state → low probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図37)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 36) or the second special symbol memory update process (FIG. 37).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図34)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図39は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 34) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a bonus game variable winning device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が4ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば4回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当り及び4ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや4ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of four rounds or a big hit of 16 rounds, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win variable winning device management process, the big winning opening solenoid 90 is set for a predetermined time (for example, 29 seconds, 0.1 seconds or until ten game balls are counted), For example, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In this embodiment, 16 round jackpots and 4 round jackpots are provided as types of jackpots. However, for 16 round jackpots and 4 round jackpots, a plurality of winning types (winning symbols) may be provided therein. Good.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図32中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big win variable winning device management process, the opening / closing of the variable winning device 30 for one round is set. Each time the operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S123 in FIG. 32). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、高確率非時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(有利状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。このため、主制御CPU72は、遊技状態フラグに基づいて通常状態と有利状態とを内部状態として設定可能である(内部状態設定手段)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means, high probability non-time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (advantageous state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). For this reason, the main control CPU 72 can set the normal state and the advantageous state as the internal state based on the game state flag (internal state setting means). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入球はほとんど発生しない。   Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but hardly enters the big winning opening.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として「4ラウンド通常大当り」、「4ラウンド確変大当り」、「16ラウンド確変大当り」が用意されている。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, “four round normal jackpot”, “four round probability variation jackpot”, and “16 round probability variation jackpot” are prepared as a plurality of winning types.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「4ラウンド通常大当り」は「4ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「4ラウンド確変大当り」は「4ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “4 round normal jackpot” corresponds to “4 round normal symbol” jackpot, “4 round probability variable jackpot” corresponds to “4 round probability variable jackpot”, and “16 round probability jackpot” is “16 rounds”. Corresponds to the jackpot of "probable variation". Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔4ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンドまで継続する。このため、「4ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されないが、「時間短縮機能」が作動するため、「時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与される。
[4 round normal design]
In the special symbol stop display processing described above, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “four round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fourth round. For this reason, in the “4-round normal symbol” jackpot game, four rounds of outgoing balls (prize balls) are given to the player. When a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability change function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player, but since the “time reduction function” is activated, the privilege to shift to the “time reduction state” is not It is given to the player.

〔4ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンドまで継続する。このため、「4ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合、付与される時短回数は10000回となるため、実質的に「高確率時間短縮状態」が終了することはない。
[4 rounds probable variation]
In the special symbol stop display processing described above, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “4-round probability variation symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fourth round. For this reason, the big hit game of “4 rounds probable variation symbol” gives 4 rounds (prize balls) to the player. In this case, since the “probability changing function” and the “time shortening function” are activated, a privilege to shift to the “high probability time shortening state” is given to the player. In the case of “4-round probability variation symbol”, since the number of time reductions given is 10,000, the “high probability time shortening state” is not substantially ended.

〔16ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンドまで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。この場合、「確率変動機能」及び「時間短縮機能」が作動するため、「高確率時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、付与される時短回数は10000回となるため、実質的に「高確率時間短縮状態」が終了することはない。
[16 rounds probable design]
In the special symbol stop display processing described above, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. For this reason, the big hit game of “16-round probability variation pattern” gives the player 16 balls (prize balls) for the game. In this case, since the “probability changing function” and the “time shortening function” are activated, a privilege to shift to the “high probability time shortening state” is given to the player. In addition, when it corresponds to "16 round probability variation symbol", since the number of time reduction given is 10000 times, the "high probability time shortening state" is not substantially ended.

いずれにしても、当選図柄が上記の「4ラウンド確変」又は「16ラウンド確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「4ラウンド確変」又は「16ラウンド確変図柄」に該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「4ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は低確率状態(通常確率状態)に復帰する。また、低確率状態で内部抽選に当選し、「4ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は低確率状態に維持される。   In any case, when the winning symbol corresponds to the above “4 round probability variation” or “16 round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to “4 round probability variation” or “16 round probability variation symbol”, the “high probability state” continues even after the end of the jackpot game ( Resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the above “4 round normal symbol” is met, the internal state returns to the low probability state (normal probability state) after the big hit game is over. In addition, if the internal lottery is won in the low probability state and it corresponds to “4 round normal symbol”, the internal state is maintained in the low probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特殊遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していないが、第2特別図柄に関しては小当りを設定してもよい。)。このような小当り遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入球はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). In other words, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the game in which the variable winning device 30 operates) in the low probability state or the high probability state. (In this embodiment, the small hit is not set for the second special symbol, but the small hit may be set for the second special symbol.). In such a small hit game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly enters the big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so the “probability state” or “time reduction state” The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the small hit game ends. The “time reduction state” does not end after the winning game ends (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図40は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図32中のステップS123)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S123 in FIG. 32). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図34中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 34). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the low probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. In addition, the range of the small hit value set at this time may be different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図32中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S123 in FIG. 32).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation occurs (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図41は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of loss (when not winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of variation, the internal state (low probability state or high probability state, non-time shortened state or time shortened state), and the winning symbol (hereinafter, The same).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach fluctuation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「4ラウンド通常図柄」であれば、「4ラウンド通常図柄a」、「4ラウンド通常図柄b」、「4ラウンド通常図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types are “4-round normal symbol”, “4-round probability variable symbol”, and “16 round probability variable symbol”. Each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “4 round normal symbol”, “4 round normal symbol a”, “4 round normal symbol b”, “4 round normal symbol c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図42は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 42 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「65」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “30”, “65”, “5” is set to 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “4 round normal symbol”, “4 round probability variation symbol”, and “16 round probability variation symbol” corresponding to each distribution value are shown.

第1特別図柄に対応する大当り時には、「4ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の65(=65%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。   At the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “4-round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the rate of selecting “4-round probability variable symbol” is 65/100. (= 65%), and the ratio at which the “16-round probability variation symbol” is selected is 5/100 (= 5%).

各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。   The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 70%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「4ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H” to “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “4 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(高確率状態で内部抽選を実行することができる限度回数)の値が示されている。
[Probable number of changes]
The second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the probability variation number (the maximum number of times that the internal lottery can be executed in a high probability state) given after the big hit game ends. Has been.

本実施形態では、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合は、確変回数は付与されない(0回が付与される)。一方、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変回数は10000回付与される。   In the present embodiment, when the “four-round normal symbol” is met, the probability variation number is not given (0 times is given). On the other hand, in the case of corresponding to “4 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”, the probability variation number is given 10,000 times.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの一番右のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態で内部抽選を実行することができる限度回数)の値が示されている。
[Time reduction]
In the rightmost column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (the maximum number of times that the internal lottery can be executed in the time shortened state) given after the end of the big hit game is shown. ing.

本実施形態では、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合は、時短回数は100回付与される。一方、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、時短回数は10000回付与される。なお、時短回数の付与に関しては、特別図柄の当選確率や普通図柄の当選確率に応じて異なる値を設定してもよい。   In the present embodiment, in the case of “4-round normal symbol”, the number of time reductions is given 100 times. On the other hand, in the case of “4 round probability variation” or “16 round probability variation”, the number of time reductions is given 10,000 times. In addition, regarding the provision of the number of time reductions, different values may be set according to the winning probability of a special symbol or the winning probability of a normal symbol.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図43は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 43 is a diagram illustrating a configuration example of the second special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol big-hit stop symbol selection table (winning type defining means) when the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「20」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド確変図柄」が示されている。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “30”, “20”, “50” indicates the denominator as 100. This corresponds to the ratio of Similarly, in the second column from the left, “4 round normal symbol”, “4 round probability variation symbol” and “16 round probability variation symbol” corresponding to each distribution value are shown.

第2特別図柄に対応する大当り時においては、「4ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。   At the jackpot corresponding to the second special symbol, the ratio of “4-round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the proportion of “4-round probability variable symbol” is 100 minutes. Of 20 (= 20%), and the ratio of “16 round probability variation” is 50/100 (= 50%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 70%.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “01H” to “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H03H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。確変回数の値は、第1特別図柄の場合と同様である。
[Probable number of changes]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the big hit game is shown. The value of the probability variation number is the same as in the case of the first special symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの一番右のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の値は、第1特別図柄の場合と同様である。なお、時短回数の付与に関しては、時間短縮状態の有無によって異なる値を設定してもよい。例えば、非時間短縮状態での当選である場合、時短回数を0回としてもよい。
[Time reduction]
In the rightmost column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the big hit game is shown. The value of the number of time reductions is the same as in the case of the first special symbol. Note that regarding the provision of the number of time reductions, a different value may be set depending on the presence or absence of the time reduction state. For example, when winning in a non-time shortened state, the number of time reductions may be set to zero.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド確変図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド確変図柄」に該当しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点があるからである。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not in operation). The working memory for the second special symbol is more easily accumulated than the working memory for. In this case, if the selection ratio of “16 round probability variation symbol” is increased for the second special symbol, it becomes easier to correspond to “16 round probability variation symbol” than usual, so that the player's profit can be increased accordingly. This is because there is an advantage.

〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当り等に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当り等に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In this embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a big hit or the like, for example, a “reach effect” is generated on the production to perform a big hit. In the “big hit fluctuation pattern selection table”, fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined, and when a big hit is hit, one of the fluctuation patterns is selected. Will be. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

また、本実施形態では、内部状態や大当りの種別(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、内部状態や当選図柄によって変動パターンを異ならせてもよい。さらに、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In this embodiment, the variation pattern is not distinguished depending on the internal state or the type of jackpot (winning symbol), but the variation pattern may be varied depending on the internal state or the winning symbol. In addition, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach production) may be selected without selecting a variation pattern having a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図44は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of big hit (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “61” to “68” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “61” to “68” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態設定手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「4ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段)。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 changes the probability as a gaming state flag when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 (stop symbol number at the time of big hit) is “4 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”. The function operation flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state setting means). The main control CPU 72 resets the value of the probability variation function operation flag as the gaming state flag when the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 is “4 round normal symbol” (low probability state setting means). .

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変」又は「16ラウンド確変図柄」である場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   In addition, the main control CPU 72, when the type of winning symbol (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is "4 round normal symbol", "4 round probability variation" or "16 round probability variation symbol" The control CPU 72 sets the value (01H) of the time reduction function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

〔図40:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[Refer to Fig. 40: Special symbol change pre-processing]
Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図39:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 39: Special symbol changing process, special symbol stop display process]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図40中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 40). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図45は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図40中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 45 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 40), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the current working memory number is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図40)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 40).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図46は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 46 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図39中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 39) also in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “big winning variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「4ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」を表す値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「16ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “4 rounds jackpot”, a value representing “4 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “16 rounds jackpot”, a value representing “16 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図40中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「4ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「16ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 40). For example, when the type of jackpot symbol is “4 rounds jackpot”, the continuous operation number command is generated as a value representing “4 rounds”. Further, when the type of jackpot symbol is “16 rounds jackpot”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 uses the address of the variable winning prize management device processing at the small hit as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄によって様々な数値(例えば100回又は10000回等)が設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically ensure that the “high probability state” continues until the next winning is substantially obtained. It should be noted that various numerical values (for example, 100 times or 10000 times) are set for the number-of-times counter relating to the “time reduction state” depending on the winning symbol.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する(高確率状態限度回数管理手段、時間短縮状態限度回数管理手段)。   Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value (high probability state limit number management means, time shortening state limit number management means).

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、ステップS4630の処理での減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。   Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result in the process of step S4630 is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、確変回数に消化不能値(例えば10000回)が設定されている場合、「高確率状態」で高確率状態用の回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。一方、確変回数に消化可能値(例えば9回)が設定されている場合、「高確率状態」で高確率状態用の回数切りカウンタの値が規定の値(0)に到達すると、確率変動機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する(低確率状態移行手段、非時間短縮状態移行手段)。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. It is the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag that is reset. However, if an indigestible value (for example, 10,000 times) is set as the probability variation count, the “high probability state” is set for the high probability state. Since the value of the count-down counter is substantially zero, it is the time reduction function operation flag that is practically reset. On the other hand, when a digestible value (for example, 9 times) is set for the number of probability changes, if the value of the count counter for the high probability state reaches a specified value (0) in the “high probability state”, the probability variation function The activation flag is reset. As a result, the time reduction state or the high probability state ends after the special symbol stop display (low probability state transition means, non-time reduction state transition means). When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図47は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図34中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 47 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 34) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により可変入賞装置30が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the variable winning device 30 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f in addition to the above-mentioned time reduction state display lamp 38e. Output. Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status specifies “4 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “4 rounds (4R)”. Further, if the value of the continuous operation count status specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図48は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating a configuration example of the big win variable winning device management process. The big hit time variable winning device management process is a big hit game process selection process (step S5100), a big hit time big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a big hit big winning opening / closing operation process (step S5300), a big hit time big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the big hit time big opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the big hit special prize opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit special prize opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit special prize opening / closing operation is performed. If the operation process has been completed, the big hit special prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big prize opening / closing operation process and the big hit big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図49は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of a procedure for the big winning opening opening pattern setting process for the big hit. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed at the time of big hit, the time of each opening, and the like. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図39)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、いずれの当選図柄であっても例えば1.4秒〜2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば10個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 39). In addition, the interval time between rounds is set to, for example, about 1.4 seconds to 2.5 seconds for any winning symbol. The number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 10 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図40中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「4ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。また、当選図柄として「16ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(4回なら「3」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 40). Specifically, if “4 round big hit” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to four. If “16 round big hit” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. The number of execution rounds set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“3” for 4 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time for easily entering the big prize opening during one release (for example, launch control). 10 or more game balls are fired by the board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 second is set as the value of the big hit release timer, the release time hardly occurs (becomes difficult) even if it is not possible to enter the big winning opening during one release. It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図48)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big opening opening / closing operation processing and returns to the big winning variable winning device management processing (FIG. 48).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図50は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize opening / closing operation process at the big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, whether or not the interval timer is counting down can be confirmed by confirming whether or not the interval timer set in step S5314 is already in operation.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図49中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit big prize opening release pattern setting process (step S5208 in FIG. 49) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this processing, the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process. Next, when the big win variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the procedure of the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図49中のステップS5210)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the big hit time big opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 49).

ステップS5315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図48)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is able to win the variable variable prize at the big hit. Return to the end address of the device management process (FIG. 48). Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In particular, when such an open pattern is not employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is performed. Run repeatedly. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図51は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a big winning prize closing process. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図48中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(4回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 48), the big jump time big winning opening / closing operation process is the next jump destination. Execute. Then, after the execution of the jackpot big winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the big hit big winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Run repeatedly. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (4 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図52は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 52 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable winning device 30 at the big-hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図48)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 48).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図40中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 40) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる(高確率状態限度回数管理手段)。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば9回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value (high probability state limit number management means). The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about nine times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図40中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 40) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば10000回、100回等)を設定する(時間短縮状態限度回数管理手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time shortening function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the time shortening number (for example, 10,000 times, 100 times, etc.) (time shortening state limit number of times) Management means). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図39中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 39) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図53は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, details of the small winning time variable winning device management process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the small winning big prize opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hitting big winning opening opening / closing operation process and the small hitting big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 performs the small hitting end process (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図54は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 54 is a flowchart showing an example of a procedure for a small winning big prize opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the big prize opening to, for example, two based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, most of the balls that enter the big prize opening during one opening. It is a short time that does not occur (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big prize opening / closing operation processing, and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 53). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図55は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図54中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous small hitting big opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 54) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308. Execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this processing, the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 53). Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the small winning big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time, the main control CPU 72 normally performs step opening before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図54中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-mentioned small hitting big prize opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 54).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図53)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 can change the small hit time. Return to the end address of the winning device management process (FIG. 53). Then, when the small winning big prize opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図56は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big winning opening closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図54中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 54). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit prize opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 53).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図53中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs a small winning game big opening / closing operation process as the next jump destination in the small winning game process selection process (step S6100 in FIG. 53). Execute. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening / closing operation of the variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 53). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図57は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 57 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable winning device 30 at the small hitting. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small hitting end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図53)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 53).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図39中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 39) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, the pachinko machine 1 executes a variable display effect using an effect symbol or the like.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図58は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 58 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図58中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
58 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図58中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 58, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「4ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)や当選時で共通した態様(例えば、緑表示色のみ)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is “4 round big hits” or “16 round big hits” rather than “out of”, the corresponding mode (for example, blue display color or red display color) or at the time of winning The fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a common mode (for example, only the green display color).

〔変動表示演出開始〕
図58中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段、演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
58 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means, production execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図58中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
58 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing the number “8” is stopped at the left position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図58中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 58, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed in conjunction with that decreases. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図58中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 58, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number is three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図58中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の右側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
(D) in FIG. 58: Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect design representing the number “3” is stopped at the right position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図58中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 58: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. (Direction execution means). That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図59は、「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 59 is a continuous diagram showing the flow of the super reach effect that is executed at the time of the big hit (winning) in the case of corresponding to “4 round normal symbol”, “4 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図59中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, for example, after the first special symbol display device 34 performs the variation display by the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “4 round normal symbol”, “4 round probability variation symbol” or “16 Stop in any aspect of “Round Probability Pattern” (eg 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) It is executed until it is displayed (reach effect execution means). Note that, in FIG. 59, each effect design is simplified to only numbers. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図59中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
59 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図59中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 59: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect is performed using the character image (picture card). This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図59中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
(C) in FIG. 59: After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図59中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 59 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図59中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 59, (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図59中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止していることから、「6」−「変動中」−「6」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「6」が揃えば通常大当りの期待度が高くなる(通常大当り確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度がどの程度か、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Generation of reach condition]
(E) in FIG. 59: Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the right position of the screen, and the reach state of “6”-“being changed”-“6” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. In addition, in this case, if the number “6” is aligned, the expectation level for a normal jackpot will be higher (normally not a big hit), so it is not only a success or failure of a lottery. The player can have various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図59中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 59, (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔スーパーリーチ演出の進行〕
図59中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「3」〜「7」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「3」、「4」、「5」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「6」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「6」が消去された後の画面上に例えば数字の「7」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。
[Progress of super reach production]
59 (G): Following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “3” to “7” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “3”, “4”, “5”... From the top (front). Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (suggesting) or reminding the player that the number “6” is left as it is without being erased. If the number “5” is deleted and “6” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “6” is also deleted, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “7” is displayed on the screen after the number “6” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図59中(H):スーパーリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「6」が消去されずに残れば、そのまま「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 59 (H): When the super reach production is approaching the end of the game, the content that the character's image suddenly appears on the screen as if it was split into a close-up and the character emits some dialogue (or silent (This may be a content of smiling at the event). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 6 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases as it is” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

図59中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「6」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。   (I) in FIG. 59: The last medium effect symbol is stopped. In this example, the winning symbol internally corresponds to either “4 round normal symbol”, “4 round probability variable symbol” or “16 round probability variable symbol”, but the type of winning symbol is not disclosed. For example, by producing an effect symbol representing “6” in the middle of the display in a stopped manner, an effect is instructed to the player that this time either “normal big hit or probable big hit” is met. Yes.

〔停止表示演出〕
図59中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 59 (J): For example, a stop display effect as an effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「6」以外の数字「5」や「7」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying the numbers “5” and “7” other than “6” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔再抽選演出〕
図60は、再抽選演出の演出例を部分的に示す連続図である。
図60中(A):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当りの種類を最終的に伝達する再抽選演出が実行される場合がある。図示の例では、画面に上部に「再抽選」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「6の演出図柄」から「7の演出図柄」に変化するかもしれないといった期待感を与えることができる。
[Re-lottery production]
FIG. 60 is a continuous diagram partially showing an example of the re-lottery effect.
In FIG. 60, (A): When three production symbols are arranged, it is determined that a big hit is made there, but a re-lottery production that finally transmits the type of the big win may be executed. In the example shown in the drawing, character information of “re-lottery” is displayed on the upper part of the screen. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that a re-lottery effect will be started from now, and that the game may change from “6 effect symbols” to “7 effect symbols”.

図60中(B):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。   In FIG. 60, (B): the effect pattern in which the three lined effect symbols are displayed gradually smaller and the effect line in which the three lined effect symbols are sucked into the back side of the screen while rotating is executed.

図60中(C):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   In FIG. 60C, the three effect symbols become so small that they cannot be visually recognized. At that time, the image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the press of the effect switch button 45. An effect is urged.

〔再抽選失敗演出〕
図60中(D):再抽選演出に失敗する場合、すなわち、「4ラウンド通常図柄」に該当している場合には、再抽選失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「6」のまま)。
[Re-draw lotion failure production]
In FIG. 60, (D): When the re-lottery effect fails, that is, when it corresponds to “4-round normal symbol”, the re-lottery failure effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. However, in this case, the number of the production symbol is not changed (it remains “6”).

図60中(E):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に4ラウンド通常大当りに対応する態様(例えば青表示色等)で停止表示される。そして、この後は4ラウンド通常大当りに対応したノーマルボーナス演出が実行される。   In FIG. 60, (E): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. In addition, the fourth symbol Z1 is actually stopped and displayed in a mode (for example, blue display color) corresponding to a normal big hit for four rounds. After that, a normal bonus effect corresponding to the normal round of 4 rounds is executed.

〔再抽選成功演出〕
図60中(F):一方、再抽選演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド確変大当りに該当している場合には、再抽選成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Re-draw lottery success production]
In FIG. 60 (F): On the other hand, when the re-lottery effect is successful, that is, when it corresponds to the 16 round probability variation big hit, the re-lottery successful effect is executed. In this case, the effect that the movable body 40f falls is triggered by the pressing of the effect switching button 45.

図60中(G):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に16ラウンド確変大当りに対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド確変大当りに対応したウルトラ花火ボーナス演出が実行される。なお、4ラウンド確変大当りに該当している場合には、「7」以外の奇数図柄に変化する成功演出が実行され、その後は4ラウンド確変大当りに対応したスペシャルボーナス演出が実行される。   In FIG. 60 (G): A stop display effect is also performed for the effect symbol in synchronization with the stop display of the first special symbol (“7”-“7”-“7”). The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z1 is actually stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to 16 round probability variation big hit. After this, an ultra fireworks bonus effect corresponding to 16 rounds probable big hit is executed. In the case of hitting 4 rounds probable big hit, a successful effect changing to an odd symbol other than “7” is executed, and thereafter, a special bonus effect corresponding to 4 rounds probable big hit is executed.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図61は、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば偶数の演出図柄が三つ揃いした場合に実行される。
[Director-in-chief production (normal bonus production)]
FIG. 61 is a continuous diagram that partially shows an example of a big-bore effect performed during a big hit game in the case of “4-round normal symbol”. This effect during the big role is executed when, for example, three even-numbered effect symbols are arranged.

〔1ラウンド〕
図61中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「6」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には女性のキャラクターや馬のキャラクター等の画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 61, (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game “during big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “6”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “successful winning with six effect symbols”. In addition, characters of “normal bonus” are displayed in the lower area of the display screen, and images of female characters, horse characters, and the like are displayed around the screen.

〔4ラウンド〕
図61中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、4ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND4」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「6」)が引き続き表示されている。
[4 rounds]
In FIG. 61 (B): After this, the big hit game proceeds smoothly, and when it shifts to four rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND4” is displayed on the screen, and it is unique to the big hit game. The effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “6”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔モード突入演出〕
図61中(C):最終ラウンドが終了すると、この後に移行される内部状態を伝達するモード突入演出(内部状態伝達演出)が実行される。この例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このようなモード突入演出を実行することにより、大当り遊技の終了後には海岸モード(低確率時間短縮状態)に移行するということを遊技者に対して明確に伝達することができる。
[Mode entry effect]
In FIG. 61 (C): When the final round is completed, a mode entry effect (internal state transmission effect) for transmitting the internal state to be transferred after this is executed. In this example, the text information “Enter shore mode!” Is displayed on the screen. By executing such a mode entry effect, it is possible to clearly communicate to the player that the game will shift to the coast mode (low probability time shortened state) after the big hit game is over.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図62は、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば「7」以外の奇数の演出図柄が三つ揃いした場合に実行される。
[Director-in-chief production (special bonus production)]
FIG. 62 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a big hit game when the “4-round probability variation symbol” is met. This big role production is executed, for example, when there are three odd production symbols other than “7”.

〔1ラウンド〕
図62中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、表示画面の中央の領域には、パンダと犬のキャラクターが表示されている。
[1 round]
In FIG. 62 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game “during the big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “5”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”. In addition, characters “special bonus” are displayed in the lower area of the display screen, and panda and dog characters are displayed in the center area of the display screen.

〔4ラウンド〕
図62中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、4ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND4」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、スペシャルボーナス演出に固有のパンダと犬のキャラクターが表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が引き続き表示されている。
[4 rounds]
In FIG. 62 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to 4 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND4” is displayed on the screen, and it is unique to the special bonus effect. Panda and dog characters are displayed. In addition, the above-mentioned effect symbol (number “5”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔モード突入演出〕
図62中(C):最終ラウンドが終了すると、この後に移行される内部状態を伝達するモード突入演出(内部状態伝達演出)が実行される。この例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このようなモード突入演出を実行することにより、大当り遊技の終了後には花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)に移行するということを遊技者に対して明確に伝達することができる。
[Mode entry effect]
62 (C): When the final round is completed, a mode entry effect (internal state transmission effect) for transmitting the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a mode entry effect, it is possible to clearly communicate to the player that the game will shift to fireworks rush (high probability time shortened state) after the big hit game is over.

〔大役中演出(ウルトラ花火ボーナス演出)〕
図63は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば「7」の演出図柄が三つ揃いした場合に実行される。
[Director-in-chief production (Ultra fireworks bonus production)]
FIG. 63 is a continuous diagram partially showing an example of the big-game effect executed during the jackpot game when the “16-round probability variation symbol” is met. This big role production is executed when, for example, three production symbols “7” are arranged.

〔1ラウンド〕
図63中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「ウルトラ花火ボーナス」の文字が表示され、表示画面の中央では、賑やかな花火に関する画像と複数の動物の画像とが表示されている。
[1 round]
In FIG. 63, (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In the lower left area of the display screen, characters of “Ultra Fireworks Bonus” are displayed, and in the center of the display screen, images related to lively fireworks and images of a plurality of animals are displayed.

〔16ラウンド〕
図63中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 63 (B): After that, the big hit game proceeds smoothly, and when the final 16 rounds are reached, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔モード突入演出〕
図63中(C):最終ラウンドが終了すると、この後に移行される内部状態を伝達するモード突入演出(内部状態伝達演出)が実行される。この例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このようなモード突入演出を実行することにより、大当り遊技の終了後には花火ラッシュに移行するということを遊技者に対して明確に伝達することができる。
[Mode entry effect]
FIG. 63 (C): When the final round is completed, a mode entry effect (internal state transmission effect) for transmitting the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a mode entry effect, it is possible to clearly communicate to the player that the game will shift to a fireworks rush after the big hit game ends.

〔花火ラッシュの演出例〕
図64は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。花火ラッシュは、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合に移行する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of fireworks rush production]
FIG. 64 is a continuous diagram showing an example of the effect of fireworks rush. This fireworks rush is in a state with a high probability time reduction. The fireworks rush shifts to a case where it falls under “4 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図64中(A):例えば、第2特別図柄の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 64 (A): For example, by performing the display of variation of the second special symbol, the variation of the effect symbol is performed in the “fireworks rush” state. In order to deeply impress the player with the fireworks motif, the background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図64中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。   In FIG. 64 (B): Since the current change (during non-winning) has been completed, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図64中(C):次の第2特別図柄の変動が開始されると、演出図柄を用いた変動表示演出が再び開始される。また、高確率時間短縮状態の花火ラッシュでは、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   (C) in FIG. 64: When the variation of the next second special symbol is started, the variation display effect using the effect symbol is started again. In addition, in the fireworks rush with a high probability time shortening state, the variable start winning device 28 is frequently operated. Therefore, as long as the player continues to make a right stroke, the variation of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol Display is often performed.

〔海岸モードの演出例〕
図65は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、低確率時間短縮状態である。海岸モードは、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合に移行する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 65 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. This coast mode is a low probability time shortening state. The coast mode is shifted to the case of “4 round normal symbol”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図65中(A):例えば、第2特別図柄の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 65, (A): For example, by changing the display of the second special symbol, the changing display of the effect symbol is performed in the “coast mode” state. The background image of the coast mode is a background image with motifs of images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” in order to express the healing impression that is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図65中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。   In FIG. 65 (B): Since the current change (during non-winning) has been completed, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図65中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、低確率時間短縮状態である場合、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了して通常モード(低確率非時間短縮状態)に移行する。   In FIG. 65 (C): The next fluctuation is started. When the coast mode is in the low probability time shortening state, the winning result is not obtained and the special symbol changes 100 times, and the coast mode is terminated and the mode is changed to the normal mode (low probability non-time shortening state).

図66〜図68は、特別先読み演出の演出例を示す連続図である。
特別先読み演出は、通常モード(低確率非時間短縮状態)にて実行される。特別先読み演出とは、特別図柄の作動記憶が新たに記憶された場合、所定の演出条件を満たす場合に実行される保留表示に関する特別なゾーン演出であり、そのゾーン演出中に第1球通過センサ19a又は第2球通過センサ19bを使用した演出である。以下、演出の流れに沿って説明する。
66 to 68 are continuous diagrams showing examples of special prefetch effects.
The special prefetching effect is executed in the normal mode (low probability non-time shortened state). The special look-ahead effect is a special zone effect related to a hold display that is executed when a predetermined symbol condition is satisfied when the operation memory of a special symbol is newly stored. During the zone effect, the first ball passing sensor This is an effect using the 19a or the second ball passage sensor 19b. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

図66中(A):第1特別図柄の変動表示が実行中であり、第1特別図柄の作動記憶が2個記憶されていることを表すマーカM1が2個点灯表示されている。また、液晶画面上では通常モードの状態で演出図柄がスクロール表示されている。   In FIG. 66, (A): Fluctuation display of the first special symbol is being executed, and two markers M1 indicating that two operation memories of the first special symbol are stored are lit and displayed. In addition, the effect symbols are scroll-displayed in the normal mode on the liquid crystal screen.

図66中(B):そして、新たに第1特別図柄の作動記憶が記憶されると、それを表すマーカM1が新たに点灯表示される演出が実行される。
その際に、画面上部に「保留変化アシストゾーン」といった文字情報がテロップ内に表示される。また、スクロール表示されていた演出図柄が左上部のテロップ下部において縮小されて表示されることとなり、画面中央には飛行機に乗った女性キャラクターが登場し、「振分装置を狙え!」といったメッセージを発する演出が実行される。さらに、演出図柄の下部には、「1:1026」といったタイマが表示され、カウントダウンが開始される。
これにより、表示されているタイマの時間以内に振分装置に遊技球を入球させ続けることによって、作動記憶を表すマーカ表示が変化するかもしれないことを遊技者に教示することができる。
66 (B): When the operation memory of the first special symbol is newly stored, the effect that the marker M1 representing it is newly lit and displayed is executed.
At that time, character information such as “hold change assist zone” is displayed in the telop at the top of the screen. In addition, the scrolled display design will be reduced and displayed in the lower left telop, and a female character on the plane will appear in the center of the screen, and a message such as “Aim for the sorting device!” An effect to be emitted is executed. Further, a timer such as “1: 1026” is displayed at the bottom of the effect symbol, and the countdown is started.
Thus, the player can be informed that the marker display indicating the working memory may change by keeping the game ball in the sorting device within the time of the displayed timer.

図66中(C):その後、遊技が進行し、左打ちされた遊技球が第1振分装置200にて左側のルートに振り分けられ、第2球通過センサ19bにより遊技球の通過が検出される。そして、その検出に基づいて、女性キャラクターが持っている大砲から球が1個マーカM1に向かって発射される演出が実行される。   66 (C): Thereafter, the game proceeds, and the left-handed game ball is distributed to the left route by the first sorting device 200, and the passing of the game ball is detected by the second ball passing sensor 19b. The Based on the detection, an effect is produced in which one ball is fired from the cannon of the female character toward the marker M1.

図67中(D):そして、振分装置に多数の遊技球が入球し、第1又は第2球通過センサ19a、19bによりその通過が検出される度に、女性キャラクターがマーカM1に向かい球を発射する演出が実行されている。また、図示の例では、その発射によりマーカM1が通常とは異なる青色に変化する演出が実行される。
ここで、マーカM1やM2の表示色について、通常と異なる表示色である場合、その作動記憶に対応する特別図柄の内部抽選については当選に該当する可能性が高いことを表している。したがって、今回の特別先読み演出においてマーカM1が変化することにより、そのマーカM1に対する作動記憶について当選期待度が高くなったことを遊技者に認識させることができる。
In FIG. 67 (D): Each time a large number of game balls enter the sorting device and the passage is detected by the first or second ball passing sensor 19a, 19b, the female character moves toward the marker M1. An effect of launching a sphere is being executed. Further, in the illustrated example, an effect is produced in which the marker M1 changes to a blue color different from the normal by the launch.
Here, if the display colors of the markers M1 and M2 are different from the normal display colors, the internal lottery of the special symbol corresponding to the operation memory is likely to be a win. Therefore, by changing the marker M1 in this special pre-reading effect, it is possible to make the player recognize that the winning expectation level for the operation memory for the marker M1 has increased.

図67中(E):そして、特別図柄の変動表示(停止表示)が終了し、画面内では縮小された演出図柄がはずれ態様(「526」)で停止している。なお、この時、特別先読み演出のタイマには「30秒」が表示されており、演出終了までの時間が報知されている。   In FIG. 67 (E): The special symbol variation display (stop display) is completed, and the reduced effect design is stopped in the off mode ("526") in the screen. At this time, “30 seconds” is displayed on the timer of the special prefetch effect, and the time until the effect ends is notified.

図67中(F):そして、新たな作動記憶が消費され、特別図柄の変動表示が開始される。したがって、マーカM1も1つシフトする演出が行われる。
また、特別先読み演出のタイマには「40秒」が表示されており、その下部に「+10s」といった文字情報が表示され、これにより演出終了までの時間が10秒間延長されたことが報知されている。
In FIG. 67 (F): New working memory is consumed, and the special symbol variation display is started. Therefore, an effect of shifting the marker M1 by one is performed.
Also, “40 seconds” is displayed on the timer of the special pre-reading effect, and character information such as “+10 s” is displayed at the bottom thereof, thereby notifying that the time until the effect has been extended is 10 seconds. Yes.

図68中(G):そして、振分装置に多数の遊技球が入球し、第1又は第2球通過センサ19a、19bによりその通過が検出される度に、女性キャラクターがマーカM1に向かい球を発射する演出が実行されている。また、図示の例では、その発射によりマーカM1が青色から緑色に変化する演出が実行される。   In FIG. 68 (G): Each time a large number of game balls enter the sorting device and the passage is detected by the first or second ball passing sensor 19a, 19b, the female character moves toward the marker M1. An effect of launching a sphere is being executed. In the example shown in the figure, an effect that the marker M1 changes from blue to green by the launch is executed.

図68中(H):その後、遊技が進行し、特別図柄の変動表示(停止表示)が終了し、画面内では縮小された演出図柄がはずれ態様(「634」)で停止している。なお、この時、特別先読み演出のタイマには「0秒」が表示されており、演出終了であること報知されている。また、残っているマーカM1が最終的に赤色に変化する演出が実行される。これにより、特別先読み演出の契機となった作動記憶に対応する特別図柄がこれから開始される予定であるため、その特別先読み演出が終了することを表している。   In FIG. 68 (H): After that, the game progresses, the special symbol variation display (stop display) is finished, and the reduced effect design is stopped in the off mode (“634”) in the screen. At this time, “0 seconds” is displayed in the timer of the special prefetch effect, and it is notified that the effect has ended. Moreover, the effect that the remaining marker M1 finally changes to red is executed. Thereby, since the special symbol corresponding to the working memory that triggered the special pre-reading effect is scheduled to be started from now on, this indicates that the special pre-reading effect ends.

図68中(I):そして、新たな特別図柄の変動表示が開始されると、特別先読み演出が終了し、飛行機に乗った女性キャラクターなどが消え、縮小された演出図柄が画面中央に通常の大きさで表示されることとなる。   In FIG. 68 (I): When a new special symbol variation display is started, the special look-ahead effect ends, the female character on the plane disappears, and the reduced effect symbol is displayed in the center of the screen. It will be displayed in size.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、特別先読み演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, big role effect, special lookahead effect, and the like are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図69は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 69 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、カウント演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), count effect management process (step S403), display output process (step S404), lamp This includes a subroutine group of drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、電源復帰指定コマンド、発射位置指定コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a power supply return designation command, a firing position designation command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols based on the result of the internal lottery, or the effect contents when the variable winning device 30 is opened and closed. Is controlled (production execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS403:カウント演出管理処理では、演出制御CPU126は、第1球通過センサ19a、第2球通過センサ19bからの検出信号に基づいて演出を選択する処理を実行する。なお、カウント演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S403: In the count effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect based on detection signals from the first ball passage sensor 19a and the second ball passage sensor 19b. The contents of the count effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図70は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 70 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。その他にも、特別先読み演出を実行する場合、シナリオなどを設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. In addition, a scenario or the like is set when a special prefetch effect is executed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図69)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol and an effect of erasing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 69).

〔作動記憶数増加時演出選択処理〕
図71は、作動記憶数増加時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS720:演出制御CPU126は、マーカ表示演出選択処理を実行する。この処理では、第1特別図柄の作動記憶が増加された場合はマーカM1を新たに表示し、第2特別図柄の場合はマーカM2を新たに表示する演出を実行する。
[Direction selection process when working memory increases]
FIG. 71 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect selection process when the number of working memories increases. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
Step S720: The effect control CPU 126 executes a marker display effect selection process. In this process, when the working memory of the first special symbol is increased, the marker M1 is newly displayed, and in the case of the second special symbol, an effect of newly displaying the marker M2 is executed.

ステップS722:演出制御CPU126は、現在特別先読み演出を実行中であるか否かを確認する。実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理に復帰し、実行中でない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS724を実行する。   Step S722: The effect control CPU 126 checks whether or not a special prefetch effect is currently being executed. If it is being executed (Yes), the effect control CPU 126 returns to the action memory effect management process, and if not being executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S724.

ステップS724:演出制御CPU126は、特別先読み演出条件を満たしているか否かを確認する。例えば、現在の状況について、大当り中や時間短縮状態中ではない、作動記憶が保留されている、保留されている作動記憶の中に当選期待度の高いリーチ演出を実行するものが含まれていない、リーチ演出中ではない、といった条件を満たしているか否かを確認する。この確認の結果、条件を満たしている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS726を実行する。一方、条件を満たしていない場合(No)、演出制御CPU126作動記憶演出管理処理に復帰する。   Step S724: The effect control CPU 126 checks whether or not the special prefetch effect conditions are satisfied. For example, the current situation is not in a big hit or time reduction state, the working memory is held, and the held working memory does not include those that perform a reach effect with high expectation of winning And whether or not the conditions such as reach production are not satisfied. As a result of the confirmation, if the condition is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S726. On the other hand, when the condition is not satisfied (No), the process returns to the effect control CPU 126 action memory effect management process.

ステップS726:演出制御CPU126は、特別先読み演出を実行するか否かを抽選で決定する。
ステップS728:そして、特別先読み演出を実行することに決定した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS730を実行する。一方、実行しない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理に復帰する。
Step S726: The effect control CPU 126 determines by lottery whether or not to execute the special prefetch effect.
Step S728: If it is decided to execute the special prefetch effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S730. On the other hand, if not executed (No), the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process.

ステップS730:演出制御CPU126は、特別先読み演出のシナリオを設定する。具体的には、現在実行中の特別図柄の残りの変動時間及び保留されている作動記憶についての特別図柄の変動時間(変化する場合は最も短い時間)に基づいて、特別先読み演出を実行する演出時間(当該特別図柄の変動表示が開始されるまでの演出時間(例えば、1分10秒26))を設定すると共に、その演出中にマーカM1又はM2を変化させる段階(例えば、3段階(標準色→青→緑→赤))を設定する。なお、保留されている特別図柄の変動時間が延びると、特別先読み演出の演出時間についても延長される。また、変化させる段階については、抽選で決定する。   Step S730: The effect control CPU 126 sets a special prefetch effect scenario. Specifically, an effect that executes a special look-ahead effect based on the remaining variation time of the special symbol currently being executed and the variation time of the special symbol for the pending working memory (the shortest time if it changes) While setting the time (production time (for example, 1 minute 10 seconds 26) until the change display of the special symbol is started), the stage of changing the marker M1 or M2 during the production (for example, three stages (standard (standard)) Color → blue → green → red)). In addition, if the variation time of the reserved special symbol is extended, the special prefetch effect production time is also extended. The stage to be changed is determined by lottery.

ステップS732:そして、特別先読み演出シナリオに基づいて特別先読み演出を実行する。この際に、画面内に特別先読み演出の演出時間に対応したタイマが表示されると共に、時間と共にタイマがカウントダウンされる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、作動記憶演出管理処理(図70)に復帰する。
Step S732: A special prefetch effect is executed based on the special prefetch effect scenario. At this time, a timer corresponding to the effect time of the special prefetch effect is displayed on the screen, and the timer is counted down with time.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 70).

〔演出図柄管理処理〕
図72は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 72 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図39中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図39中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is performed when the big winning variable variable winning device management process (step S5000 in FIG. 39) is selected by the main control CPU 72 or the small winning variable variable winning device management process (FIG. 39). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンド大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 round big hits, the effect control CPU 126 selects the big round effect pattern of 16 rounds big hit as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図73は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 73 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図69中のステップS404)、ランプ駆動処理(図69中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 69) and lamp driving process (step S406 in FIG. 69). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、内部状態が低確率非時間短縮状態である場合、演出制御CPU126は、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態である場合、演出制御CPU126は、海岸モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態である場合、演出制御CPU126は、花火ラッシュに対応する背景画像を選択する処理を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. For example, when the internal state is a low probability non-time shortening state, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode. When the internal state is a low probability time shortening state, the effect control CPU 126 Performs a process of selecting a background image corresponding to the coast mode, and when the internal state is a high probability time shortening state, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the fireworks rush.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図72中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). Thereby, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 72), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern, and based on various notice effect patterns. The notice effect is executed (effect executing means).

〔カウント演出管理処理〕
図74は、上記のカウント演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Count production management process]
FIG. 74 is a flowchart showing an example of the procedure of the count effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S800: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a non-time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the state designation command, and confirms whether or not the internal state is a non-time shortened state.

その結果、内部状態が非時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、内部状態が非時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図69)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the non-time shortened state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S802. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the non-time shortening state (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 69).

ステップS802:演出制御CPU126は特別先読み演出を実行中であるか否かを確認する。実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS804を実行し、実行中ではない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図69)に復帰する。   Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special prefetch effect is being executed. If it is being executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S804. If it is not being executed (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 69).

ステップS804:演出制御CPU126は特別先読み演出シナリオを確認する。具体的には、マーカ表示を何段階変化させるか、演出時間について確認する。
ステップS806:そして、その演出終了時刻であるか否かを確認する。終了時刻である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS808を実行し、その時刻ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS810を実行する。
Step S804: The effect control CPU 126 confirms the special prefetch effect scenario. Specifically, it confirms about stage how many steps the marker display is changed.
Step S806: Then, it is confirmed whether or not it is the production end time. When it is the end time (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S808, and when it is not the time (No), the effect control CPU 126 next executes step S810.

ステップS808:演出制御CPU126は、終了時演出を実行する。具体的には、マーカ表示について、シナリオに設定されている最終段階まで変化していなければ、変化させる演出を実行する。   Step S808: The effect control CPU 126 executes the effect at the end. Specifically, if the marker display has not changed to the final stage set in the scenario, an effect to change is executed.

ステップS810:演出制御CPU126は、特別先読み演出時間を増加することができるか否かを確認する。増加することができる場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS812を実行し、できない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS816を実行する。   Step S810: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special prefetch effect time can be increased. If it can be increased (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S812, and if not possible (No), the effect control CPU 126 next executes step S816.

ステップS812:演出制御CPU126は、タイマの表示について、可能な時間だけ増加する演出を実行する。
ステップS814:そして、その増加した分だけシナリオの演出時間を延長する変更を行う。
Step S812: The effect control CPU 126 executes an effect that increases as much as possible for the display of the timer.
Step S814: Then, a change is made to extend the presentation time of the scenario by the increased amount.

ステップS816:演出制御CPU126は、第1又は第2球球通過センサ19bから検出信号が入力されたか否かを確認する。検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS812を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図68)に復帰する。   Step S816: The effect control CPU 126 confirms whether or not a detection signal is input from the first or second spherical ball passage sensor 19b. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S812. On the other hand, when no detection signal is input (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 68).

ステップS818:演出制御CPU126は、通過時演出を実行する。具体的には、飛行機に乗った女性キャラクターが大砲から球をマーカに向けて発射する演出を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図68)に復帰する。
Step S818: The effect control CPU 126 executes the effect when passing. Specifically, an effect is performed in which a female character on an airplane fires a ball from a cannon toward a marker.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 68).

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた構成の態様は例示であり、上述した構成の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the configuration described in the embodiment is an exemplification, and is not limited to the aspect of the configuration described above.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらは適宜に変形可能である。   In addition, the structure of the pachinko machine 1, the board surface configuration, specific numerical values and the like are preferable examples including those shown in the drawings, and these can be modified as appropriate.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 中始動入賞口
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
40d ワープ通路
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
200 第1振分装置
300 第2振分装置
400 転動ステージ
500 振分ユニット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Medium start prize opening 28 Variable start prize device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st 1 special symbol operation memory lamp 35a second special symbol operation memory lamp 38 gaming state display device 40d warp passage 42 liquid crystal display 45 effect switching button 200 first distribution device 300 second distribution device 400 rolling stage 500 distribution unit

Claims (5)

遊技球の流下範囲の区画に基づく特別な遊技領域を含む遊技領域が形成された遊技盤ユニットと、
前記特別な遊技領域の下流に配置され、遊技球が入球すると所定の内部抽選の抽選契機を発生させる始動口と、
前記抽選契機が発生すると、前記内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
所定の実行条件を満たすと、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
新たに前記抽選要素が記憶されると、その新たな前記抽選要素が記憶されていることを表す記憶演出を実行する記憶演出実行手段と、
前記特別な遊技領域に配置され、所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて前記特別な遊技領域を流下する遊技球を検出する検出手段と、
所定の演出実行条件が満たされている場合、新たな前記抽選要素に対応する前記記憶演出が実行されている期間に、前記検出手段による遊技球の検出を契機として前記記憶演出に関連する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A game board unit in which a game area including a special game area based on a section of the flow range of the game ball is formed;
A start port that is arranged downstream of the special game area and generates a lottery trigger for a predetermined internal lottery when a game ball enters;
When the lottery opportunity occurs, a lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for the internal lottery;
Lottery element storage means for storing the lottery element acquired by the lottery element acquisition means;
An internal lottery execution means for consuming the lottery element stored by the lottery element storage means and executing the internal lottery when a predetermined execution condition is satisfied;
When the lottery element is newly stored, a storage effect executing means for executing a memory effect indicating that the new lottery element is stored;
A detecting means for detecting a game ball arranged in the special game area and flowing down the special game area based on a game ball being launched with a predetermined launch force;
When a predetermined effect execution condition is satisfied, a special effect related to the memory effect is triggered by detection of a game ball by the detection means during a period in which the memory effect corresponding to the new lottery element is being executed. Special production execution means for executing
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、
前記検出手段により遊技球が検出されると、新たな前記抽選要素に対応する前記保留演出の演出内容に変化を与える内容の前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The special performance execution means
When a game ball is detected by the detection means, the game machine is characterized in that the special effect having a content that changes the content of the hold effect corresponding to the new lottery element is executed.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記特別な遊技領域に配置され、所定の発射力で遊技球が発射されることに基づいて前記特別な遊技領域を流下する遊技球を受け入れ、受け入れた一定の個数の遊技球のうち所定の個数目の遊技球を第1方向に振り分ける一方、前記所定の個数目以外の遊技球を第2方向に振り分ける振分装置と、
をさらに備え、
前記検出手段は、
前記振分装置の内部に備えられ、第1検出手段と第2検出手段を含み、前記第1検出手段は前記第1方向に振り分けられる遊技球を検出し、前記第2検出手段は前記第2方向に振り分けられる遊技球を検出することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The game balls that are arranged in the special game area and that flow down the special game area based on the game balls being launched with a predetermined launch force are received, and a predetermined number of the received game balls of a certain number are received. A distribution device that distributes game balls of eyes in a first direction, while distributing game balls other than the predetermined number of balls in a second direction;
Further comprising
The detection means includes
The distribution device includes a first detection unit and a second detection unit, wherein the first detection unit detects a game ball distributed in the first direction, and the second detection unit includes the second detection unit. A gaming machine characterized by detecting a gaming ball distributed in a direction.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記所定の実行条件が満たされる前に新たに記憶された前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、
をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、
前記抽選結果先判定手段による事前の判定結果に基づき、前記内部抽選の結果が当選に該当する可能性の高低が変化する内容の前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
When the lottery element is newly stored by the lottery element storage unit, the lottery for determining in advance at least the result of the internal lottery using the lottery element newly stored before the predetermined execution condition is satisfied A result destination determination means;
Further comprising
The special performance execution means
The gaming machine according to claim 1, wherein the special effect is executed based on a result of a prior determination by the lottery result destination determination means, and the content of the possibility that the result of the internal lottery corresponds to winning is changed.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、図柄の変動パターンを決定する際に必要となる変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により前記変動パターンが決定されると、決定された前記変動パターンに基づいて設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記記憶手段により前記変動パターン決定要素が新たに記憶されると、その新たな変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する変動パターン先判定手段と、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出が実行される際に、前記変動パターン決定手段及び前記変動パターン先判定手段により決定又は事前判定された前記変動パターンに基づいて、新たな前記抽選要素に対応する前記内部抽選が実行されるまでの時間を報知する内容を含む前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
Accompanying the acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means, the fluctuation pattern determination element acquisition means for acquiring the fluctuation pattern determination element required when determining the fluctuation pattern of the symbol;
When the internal lottery is executed by the internal lottery executing means, a fluctuation pattern determining means for determining the fluctuation pattern based on a fluctuation pattern determining element corresponding to the consumed lottery element;
When the variation pattern is determined by the variation pattern determination means, the symbol is displayed in a manner that represents the result of the internal lottery after the symbol is displayed in a variable manner over the variation time set based on the determined variation pattern. A symbol display means for
When the variation pattern determination element is newly stored by the storage unit, a variation pattern destination determination unit that determines in advance the variation pattern determined by the variation pattern determination unit using the new variation pattern determination element; ,
The special performance execution means
When the special effect is executed, the internal lottery corresponding to the new lottery element is executed based on the variation pattern determined or pre-determined by the variation pattern determination unit and the variation pattern destination determination unit. A gaming machine characterized in that the special effect including the content for informing the time until completion is executed.
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