JP2016093602A - Game machine - Google Patents

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英孝 佐久間
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欽一 亀井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving taste of a game.SOLUTION: A pachinko game machine includes: a game board in which a game area is formed on a surface; a right-side movable performance device 112 causing a right-side movable performance member 112b to execute a predetermined performance operation according to a progress of a game; a display device 26 disposed rearward the game board and capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information on the basis of establishment of an operation-start condition; and a center case 21 disposed on the game board and having a window part 60 that makes a display part 27 of the display device 26 visible, formed thereon. The right-side movable performance member 112b can move toward a center side of the display device 26.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、所定の演出動作を行うための可動演出部材を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a movable effect member for performing a predetermined effect operation.

従来の遊技機においては、遊技盤に形成される遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づきセンターケースの窓部に表示部を臨ませた表示装置で変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると変動入賞装置を閉状態から開状態に変換するよう構成されたものが知られている。また、遊技領域に設けた普図始動ゲートへの遊技球の入賞に基づき普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特別結果となると遊技領域に設けた変動入賞装置を閉状態から開状態に変換するよう構成されたものもある(例えば、特許文献1参照)。   In a conventional gaming machine, a variable display game is executed with a display device that faces a display portion on a window portion of a center case based on a winning of a game ball at a start opening provided in a game area formed on a game board, It is known that the variable winning device is configured to convert the variable winning device from a closed state to an open state when the variable display game has a special result. In addition, based on the winning of the game ball to the base start gate provided in the game area, the base figure change display game is executed, and when the base figure change display game has a special result, the variable prize device provided in the game area is closed. Some are configured to convert from the open state to the open state (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−185622号公報JP 2005-185622 A

しかしながら、従来の遊技機では、遊技の興趣が高まり難いという問題があった。   However, the conventional gaming machine has a problem that it is difficult to increase the interest of the game.

そこで、本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供しようとするものである。   Therefore, the present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項1に記載のものは、表面に遊技領域が形成される遊技盤と、遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることが可能な可動演出装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技盤の後方に配設され、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示することが可能な変動表示装置と、
前記遊技盤に配設され、前記変動表示装置の表示部を視認可能とする窓部を形成するセンターケースと、を備え、
前記可動演出部材は、前記変動表示装置の中央側へ動作可能であることを特徴とする遊技機である。
The present invention has been proposed in order to achieve the above-mentioned object. According to the first aspect of the present invention, there is provided a game board having a game area formed on a surface thereof, and a predetermined effect on a movable effect member according to the progress of the game. In a game machine equipped with a movable production device capable of performing the production operation of
A variable display device disposed behind the game board and capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a start condition;
A center case that is disposed on the game board and forms a window part that allows the display part of the variable display device to be visually recognized;
The movable effect member is a gaming machine characterized in that it can be operated toward the center of the variable display device.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

パチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技盤の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a game board. 遊技ベースユニットの斜視図である。It is a perspective view of a game base unit. 遊技ベースユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a game base unit. (a)は遊技板の斜視図であり、(b)は一般入賞取付孔の拡大斜視図である。(A) is a perspective view of a game board, (b) is an enlarged perspective view of a general winning attachment hole. 装飾シートの正面図である。It is a front view of a decoration sheet. センターケースの前方から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the front of the center case. センターケースの後方から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the back of the center case. 特2始動口装置の要部の説明図であり、(a)は閉成状態の説明図、(b)は開放状態の説明図である。It is explanatory drawing of the principal part of a special 2 start port apparatus, (a) is explanatory drawing of a closed state, (b) is explanatory drawing of an open state. 一般入賞口装置の説明図であり、(a)は前側部と後側部を分離した分解斜視図、(b)は後側部の正面図である。It is explanatory drawing of a general winning opening apparatus, (a) is the disassembled perspective view which isolate | separated the front side part and the rear side part, (b) is a front view of a rear side part. 一般入賞口装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a general winning opening apparatus. (a)はレンズ部を備えた一般入賞口装置の断面図、(b)はレンズ部のない一般入賞口装置の断面図である。(A) is sectional drawing of the general winning opening apparatus provided with the lens part, (b) is sectional drawing of the general winning opening apparatus without a lens part. 裏面構成部材の正面図である。It is a front view of a back surface component. 裏面構成部材および表示ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a back surface structural member and a display unit. 可動演出ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a movable production | presentation unit. 右側部可動演出部材の動作の説明図であり、(a)は待機位置に位置する状態、(b)は動作位置に移動した状態である。It is explanatory drawing of operation | movement of a right part movable production | generation member, (a) is the state located in a standby position, (b) is the state which moved to the operation position. 右側部可動演出部材の動作を示す正面図である。It is a front view which shows operation | movement of a right side movable production | presentation member. 遊技ベースユニットと立体装飾部との斜視図である。It is a perspective view of a game base unit and a three-dimensional decoration part. 立体装飾部と装飾シートとを重合した状態の斜視図である。It is a perspective view of the state which superposed | polymerized the three-dimensional decoration part and the decoration sheet. 立体装飾部の重合状態を示す説明図であり、(a)は立体装飾部の上部の拡大図、(b)は下部の拡大図である。It is explanatory drawing which shows the superposition | polymerization state of a three-dimensional decoration part, (a) is an enlarged view of the upper part of a three-dimensional decoration part, (b) is an enlarged view of a lower part. 遊技制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。It is a block diagram of a control system mainly showing a game control device. 演出制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。It is a block diagram of a control system mainly showing the effect control device. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特別結果の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of special result. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 変動グループ選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation group selection table. 変動グループ選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation group selection table. 変動グループ選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation group selection table. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 1stメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st main processing. 割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an interruption process. 2ndメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2nd main processing. 1stシーン制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st scene control processing. 客待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a customer waiting process. 変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a fluctuation | variation. 変動演出パターン設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation production pattern setting table. 変動演出切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production switching process. 変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。It is a figure showing an example of change of a change production pattern. 変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。It is a figure showing an example of change of a change production pattern. 変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。It is a figure showing an example of change of a change production pattern. 変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。It is a figure showing an example of change of a change production pattern. 補助ゲーム制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an auxiliary | assistant game control process. 獲得ポイント選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining an acquisition point selection table. 補助ゲームの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an auxiliary | assistant game. 補助ゲームの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an auxiliary | assistant game. 補助ゲームの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an auxiliary | assistant game. 補助ゲームの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an auxiliary | assistant game. モータ/SOL制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a motor / SOL control process. 各可動演出装置の動作割合を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement ratio of each movable production | presentation apparatus. 右側部可動演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a right part movable effect process. 送風動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a ventilation operation process. 普図変動表示ゲームおよび普通電動役物の動作時間を説明する図である。It is a figure explaining the operation time of a common figure change display game and a normal electric accessory. 普図変動表示ゲームにおけるタイムチャートであり、(a)は通常遊技状態、(b)は普電サポート状態である。It is a time chart in a usual figure change display game, (a) is a normal game state, (b) is a general electric power support state. 第2実施形態における遊技装置の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the second embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine in the second embodiment. 第2実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in 2nd Embodiment. 遊技制御装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a game control apparatus. 遊技制御基板の説明図である。It is explanatory drawing of a game control board. SIP部品であるトランジスタアレイとその実装領域の説明図であり、(a)は、正面図、(b)は側面図、(c)はSIP実装領域の説明図、(d)はトランジスタアレイの回路図である。It is explanatory drawing of the transistor array which is SIP components, and its mounting area, (a) is a front view, (b) is a side view, (c) is explanatory drawing of a SIP mounting area, (d) is a circuit of a transistor array FIG. ZIP部品であるアミューズチップの説明図であり、(a)は正面図、(b)は側面図、(c)は当接リードピンの説明図である。It is explanatory drawing of the amuse chip | tip which is ZIP components, (a) is a front view, (b) is a side view, (c) is explanatory drawing of a contact lead pin. SIP実装領域の部分拡大図であり、(a)は電子部品実装面側の部分拡大図、(b)はピン突出面側の部分拡大図である。It is the elements on larger scale of the SIP mounting area, (a) is the elements on the electronic component mounting surface side enlarged view, (b) is the elements on the pin protruding surface side enlarged view. SIP実装領域におけるリードピンとスルーホールの位置関係を示す説明図であり、(a)はプリント基板の電子部品実装面側から見た説明図、(b)は断面図である。It is explanatory drawing which shows the positional relationship of the lead pin and through hole in a SIP mounting area | region, (a) is explanatory drawing seen from the electronic component mounting surface side of a printed circuit board, (b) is sectional drawing. 面取り部を形成した特定スルーホールの説明図であり、(a)はプリント基板の電子部品実装面側から見た説明図、(b)は断面図である。It is explanatory drawing of the specific through hole which formed the chamfering part, (a) is explanatory drawing seen from the electronic component mounting surface side of a printed circuit board, (b) is sectional drawing. ZIP実装領域の説明図であり、(a)は電子部品実装面側から見た全体図、(b)は(a)の部分拡大図、(c)はピン突出面側から見た全体図、(d)は(c)の部分拡大図である。It is explanatory drawing of a ZIP mounting area | region, (a) is the whole figure seen from the electronic component mounting surface side, (b) is the elements on larger scale of (a), (c) is the whole figure seen from the pin protrusion surface side, (D) is the elements on larger scale of (c). ZIP実装領域におけるリードピンの挿通状態の断面図であり、(a)は基板当接部がプリント基板に当接する前の状態図、(b)は基板当接部がプリント基板に当接して半田付けされた状態図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of a lead pin insertion state in a ZIP mounting area, where (a) is a state before the board contact portion comes into contact with the printed board, and (b) is soldered with the board contact portion coming into contact with the printed board. FIG. 測距モジュールの説明図であり、(a)は概略図、(b)は回路図、(c)は測距モジュールからの出力電圧と反射物(測距対象物)までの距離との関係を示すグラフである。It is explanatory drawing of a ranging module, (a) is a schematic diagram, (b) is a circuit diagram, (c) is the relationship between the output voltage from a ranging module and the distance to a reflecting object (ranging object). It is a graph to show. 測距モジュールが接続された演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of the production control apparatus to which the ranging module is connected. 測距モジュールからの出力電圧により示される遊技者までの距離、遊技者状態、距離フラグの対応表である。It is a correspondence table of the distance to the player, the player state, and the distance flag indicated by the output voltage from the ranging module. (a)は遊技者を呼び込む促進演出の説明図であり、(b)は遊技者を歓迎する歓迎演出の説明図である。(A) is explanatory drawing of the promotion effect which attracts a player, (b) is explanatory drawing of the welcome effect which welcomes a player. (a)は遊技関連演出の説明図、(b)は遊技者を歓送する歓送演出の説明図である。(A) is explanatory drawing of a game related effect, (b) is explanatory drawing of the cheering effect which cheers a player. 遊技者の座席移動に伴う演出の説明図であり、(a)は離席時に行われる歓送演出の説明図、(b)は着席時に行われる歓迎演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation accompanying a player's seat movement, (a) is explanatory drawing of the farewell effect performed at the time of leaving a seat, (b) is explanatory drawing of the welcome production performed at the time of seating. 測距演出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a ranging effect process. フラグ遷移情報および遊技状態に基づく演出パターンおよび演出内容の対応表である。It is a correspondence table of production patterns and production contents based on flag transition information and gaming state. 測距演出実行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a ranging effect execution process. (a)は表示装置内の各領域の説明図、(b)は予告期間告知アイコンの説明図、(c)は動作示唆アイコンの説明図である。(A) is explanatory drawing of each area | region in a display apparatus, (b) is explanatory drawing of a notice period notification icon, (c) is explanatory drawing of an operation suggestion icon. 変動中予告演出の説明図であり、(a)は特図変動表示ゲームの開始前の表示部の説明図、(b)は特図変動表示ゲームの開始直後の表示部の説明図、(c)は予告期間アイコンを表示した表示部の説明図、(d)は近接示唆アイコンを表示した表示部の説明図である。It is explanatory drawing of the notice effect during change, (a) is explanatory drawing of the display part before the start of a special figure fluctuation display game, (b) is explanatory drawing of the display part immediately after the start of a special figure fluctuation display game, (c) ) Is an explanatory diagram of a display unit displaying a notice period icon, and (d) is an explanatory diagram of a display unit displaying a proximity suggestion icon. 変動中予告演出の説明図の続きであり、(a)はロング動作予告の初期段階における表示部の説明図、(b)はロング動作予告の中期段階における表示部の説明図、(c)はロング動作予告の後期段階における表示部の説明図、(d)はショート動作予告における表示部の説明図である。It is a continuation of the explanatory diagram of the fluctuating notice effect, wherein (a) is an explanatory diagram of the display unit at the initial stage of the long action notice, (b) is an explanatory view of the display part at the middle stage of the long action notice, (c) is FIG. 6D is an explanatory diagram of the display unit in the later stage of the long operation advance notice, and FIG. 先読み予告演出の説明図であり、(a)は先読み予告演出の実行可能期間前の表示部の説明図、(b)は先読み予告演出の実行可能期間を報知する表示部の説明図、(c)は先読み予告演出において近接示唆アイコンを表示した表示部の説明図、(d)は先読み予告結果を表示した表示部の説明図である。It is explanatory drawing of a pre-reading notice effect, (a) is explanatory drawing of the display part before the executable period of pre-reading notice effect, (b) is explanatory drawing of the display part which alert | reports the executable period of pre-reading notice effect, (c) ) Is an explanatory diagram of a display unit that displays a proximity suggestion icon in a prefetching notice effect, and (d) is an explanatory diagram of a display unit that displays a prefetching notice result. 動作予告処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an operation | movement notification process. 特定スルーホールをホール整列軸上からずらして配置したSIP実装領域の変形例の説明図であり、(a)は全体図、(b)は部分拡大図である。It is explanatory drawing of the modification of the SIP mounting area | region which has arrange | positioned and shifted the specific through hole from the hole alignment axis, (a) is a general view, (b) is the elements on larger scale. 基板当接部の変形例であり、(a)はリードピンの列方向とは直交する方向に迫り出した変形例の説明図、(b)は当接リードピンの両側から迫り出した変形例の説明図、(c)は全てのリードピンに基板当接部を設けた変形例の説明図である。FIG. 6A is a modified example of the substrate contact portion, where FIG. 5A is an explanatory diagram of a modified example that protrudes in a direction perpendicular to the row direction of the lead pins, and FIG. 5B is an explanatory diagram of a modified example that protrudes from both sides of the contact lead pin. FIG. 4C is an explanatory diagram of a modified example in which substrate lead portions are provided on all the lead pins. 第3実施形態におけるパチンコ遊技機の説明図であり、(a)は斜視図、(b)は人感検出部の向きを示す側面図、(c)は人感検出部の向きを示す平面図である。It is explanatory drawing of the pachinko game machine in 3rd Embodiment, (a) is a perspective view, (b) is a side view which shows the direction of a human detection part, (c) is a top view which shows the direction of a human detection part It is. 第3実施形態における演出パターンおよび演出内容の対応表である。It is a correspondence table of effect patterns and effect contents in the third embodiment.

以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて図面に基づき説明する。なお、説明の便宜上、パチンコ遊技機に対して遊技者側を「前」または「表」と称し、パチンコ遊技機を挟んで遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
パチンコ遊技機1は、図1に示すように、矩形状の機枠(外枠)2の一側(図1中、左側)に前面枠(内枠)3を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠3のベースとなる略額縁状の前面枠本体4には、表面に遊技領域5が区画形成された矩形状の遊技盤6(図2参照)を収納可能としている。また、前面枠本体4の表面のうち機枠2への軸着側(図1中、左側)には透明部材保持枠8を開閉可能に設け、該透明部材保持枠8に透視可能な透明部材9を保持し、透明部材9を通して遊技領域5をパチンコ遊技機1の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠8の左右両側には、発光装飾可能な枠装飾装置10と、効果音を発する上スピーカ11と、ランプおよびモータを内蔵して光の照射方向を変更可能なムービングライト12とを備え、透明部材保持枠8の下部には上皿ユニット13を備え、透明部材保持枠8の下方には下皿ユニット14を上皿ユニット13に対して左右方向にずれた位置に配置している。また、下皿ユニット14の一側方(図1中、右側方)には、発射装置(図示せず)を操作するための発射操作ユニット(発射操作ハンドル)15を備え、他側方(図1中、左側方)には、効果音を発する下スピーカ16を備え、上皿ユニット13の前側には、遊技中に遊技者が操作するための遊技演出ボタン17を備えている。
Hereinafter, a pachinko gaming machine which is a typical gaming machine will be described as an example with reference to the drawings. For convenience of explanation, the player side with respect to the pachinko gaming machine is referred to as “front” or “front”, and the side opposite the player across the pachinko gaming machine is referred to as “rear” or “back”.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is pivotally attached to one side (the left side in FIG. 1) of a rectangular machine frame (outer frame) 2 in a state where the front frame (inner frame) 3 can be opened and closed. In the substantially frame-shaped front frame body 4 serving as the base of the front frame 3, a rectangular game board 6 (see FIG. 2) having a game area 5 defined on the surface can be stored. In addition, a transparent member holding frame 8 is provided on the surface of the front frame main body 4 so as to be openable and closable on the side that is attached to the machine frame 2 (on the left side in FIG. 1) so that the transparent member holding frame 8 can be seen through. 9 is configured so that the gaming area 5 can be seen through from the front of the pachinko gaming machine 1 through the transparent member 9. Further, on both the left and right sides of the transparent member holding frame 8, a frame decoration device 10 that can emit light, an upper speaker 11 that emits sound effects, and a moving light 12 that has a built-in lamp and motor and can change the direction of light irradiation. The upper plate unit 13 is provided below the transparent member holding frame 8, and the lower plate unit 14 is disposed below the transparent member holding frame 8 at a position shifted in the left-right direction with respect to the upper plate unit 13. ing. Further, one side (the right side in FIG. 1) of the lower plate unit 14 is provided with a firing operation unit (a firing operation handle) 15 for operating a launching device (not shown), and the other side (see FIG. 1). 1 is provided with a lower speaker 16 that emits sound effects, and a front side of the upper plate unit 13 is provided with a game effect button 17 for the player to operate during the game.

遊技盤6は、図2および図3に示すように、当該遊技盤6の基部となる遊技ベースユニット20を備え、該遊技ベースユニット20の表面に区画形成されて遊技球が流下可能な遊技領域5には、センターケース(前面構成部材)21や入賞具(普図始動ゲート22、一般入賞口装置23、特別変動入賞装置(大入賞口装置)24)等の遊技用部材を配設し、遊技ベースユニット20の裏面側には裏面構成部材25を装着している。さらに、裏面構成部材25の裏側には、表示装置(変動表示装置)26と演出制御装置300とで構成された表示ユニット28を装着し(図15参照)、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームに対応する演出表示)を表示装置26で表示可能としている。なお、本実施形態では前面構成部材をセンターケースと称しているが前面構成部材と裏面構成部材を合わせてセンターケースとしてもよい。   As shown in FIGS. 2 and 3, the game board 6 includes a game base unit 20 serving as a base of the game board 6, and is partitioned on the surface of the game base unit 20 so that a game ball can flow down. 5, game members such as a center case (front constituent member) 21 and a prize-winning device (a general start gate 22, a general prize opening device 23, a special variable prize winning device (large prize opening device) 24) are arranged, A back surface component 25 is mounted on the back surface side of the game base unit 20. Further, a display unit 28 including a display device (variable display device) 26 and an effect control device 300 is mounted on the back side of the back surface component 25 (see FIG. 15), and a plurality of identifications are made based on the establishment of the start condition. An ornamental special figure fluctuation display game (effect display corresponding to the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game) for displaying information in a variable manner can be displayed on the display device 26. In the present embodiment, the front structural member is referred to as a center case, but the front structural member and the back structural member may be combined to form a center case.

遊技ベースユニット20は、図4および図5に示すように、ポリカーボネイトやアクリル等の透明な樹脂で形成されて後方を透視可能な矩形状の遊技板31を備え、該遊技板31の表面には、内縁にレール部材32aが配置された枠状の区画部材32を止着して遊技領域5を区画形成し、レール部材32aを遊技領域5の外縁に位置させるとともに、該レール部材32aに沿って縦長円弧状の発射球案内路33を遊技領域5の側方(図2中、左側方)に設定し、区画部材32のうちレール部材32aよりも外方の部分を構成するケース部材32bを、遊技板31の表面のうち遊技領域5よりも外方の部分に重合している。また、遊技板31の裏面には、当該遊技板31の裏面に沿って平面状に構成された平面装飾部(または裏面装飾部)として機能する装飾シート34を備え、該装飾シート34に施した図形や絵などの装飾を遊技板31の表面側から視認可能としている。なお、本実施形態では、複数の区画部材32を連結して枠状を構成したが、単一の区画部材32で枠状を呈する構成にしてもよい。さらに、装飾シート34を粘着層が表面に形成されたシール構造とし、この装飾シート34を遊技板31の裏面に貼着してもよいし、あるいは装飾シート34を別個の部材(例えば平板状部材)として遊技板31の裏面に止着してもよい。   As shown in FIGS. 4 and 5, the game base unit 20 includes a rectangular game board 31 that is formed of a transparent resin such as polycarbonate or acrylic and can be seen through the back, and on the surface of the game board 31. The frame-shaped partition member 32 having the rail member 32a disposed on the inner edge is fixed to form the game area 5, and the rail member 32a is positioned at the outer edge of the game area 5 and along the rail member 32a. A vertically long arc-shaped projecting ball guide path 33 is set to the side of the game area 5 (on the left side in FIG. 2), and a case member 32b that constitutes a portion of the partition member 32 that is outward from the rail member 32a, The surface of the game board 31 is superposed on a portion outside the game area 5. In addition, the back surface of the game board 31 is provided with a decoration sheet 34 that functions as a planar decoration part (or a back surface decoration part) configured in a planar shape along the back surface of the game board 31, and is applied to the decoration sheet 34. Decorations such as figures and pictures are visible from the surface side of the game board 31. In this embodiment, a plurality of partition members 32 are connected to form a frame shape. However, a single partition member 32 may have a frame shape. Further, the decorative sheet 34 may have a sealing structure with an adhesive layer formed on the surface, and the decorative sheet 34 may be attached to the back surface of the game board 31 or the decorative sheet 34 may be a separate member (for example, a flat plate member). ) May be fixed to the back surface of the game board 31.

そして、図2に示すように、遊技領域5の中央部分にはセンターケース(前面構成部材)21を配置して遊技領域5に臨ませ、遊技領域5のうちセンターケース21の一側方(図2中、右側方)には普図始動ゲート22を配置し、遊技球の普図始動ゲート22への入賞(通過)を始動条件(普図始動条件)として普図変動表示ゲームを実行可能としている。また、センターケース21の下方には横長な入賞ユニット36を遊技領域5の一側(図2中、右側)に寄った状態で配置し、該入賞ユニット36の左右方向の中央部分には、大入賞口24aを開閉可能とする特別変動入賞装置24を配置し、入賞ユニット36のうち該特別変動入賞装置24よりもレール部材32a側に位置する側端部(図2中、左端部)には特1始動口装置(第1始動入賞口)37を配置し、特別変動入賞装置24を挟んで特1始動口装置37とは反対側に位置する側端部(図2中、右端部)には一般入賞具38を配置している。さらに、遊技領域5のうち入賞ユニット36よりも発射球案内路33側(図2中、左側)には2つの一般入賞口装置23を横に並んだ状態で配置している。また、遊技領域5の下部のうち普図始動ゲート22の下方に位置する箇所には装飾ランプ39を配置し、センターケース21の一側部(図2中、右側部)には特2始動口装置(第2始動入賞口)40を備えている。さらに、特1始動口装置37の下方に位置する遊技領域5の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口41を遊技盤6の板厚方向(表裏方向)に貫通して開設し、遊技領域5のうち遊技用部材の取付部分を除いた箇所には複数の障害釘(図示せず)を植設している。そして、区画部材32の一側の下部(図2中、右下部)には一括表示装置42を備え、該一括表示装置42において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示等を行う。   Then, as shown in FIG. 2, a center case (front component) 21 is arranged at the center of the game area 5 so as to face the game area 5, and one side of the center case 21 in the game area 5 (see FIG. 2). 2 on the right-hand side) is arranged to be able to execute a general-purpose variable display game with the winning (passing) of the game ball to the general-purpose start gate 22 as a start condition (normal-start condition). Yes. Also, a horizontally long winning unit 36 is arranged below the center case 21 so as to be close to one side of the gaming area 5 (right side in FIG. 2). A special variation winning device 24 that can open and close the winning opening 24a is arranged, and a side end portion (left end portion in FIG. 2) of the winning unit 36 that is located closer to the rail member 32a than the special variation winning device 24 is arranged. A special starting port device (first starting winning port) 37 is arranged, and a side end portion (right end portion in FIG. 2) located on the side opposite to the special starting port device 37 with the special variable winning device 24 interposed therebetween. Is arranged with a general prize device 38. Further, in the game area 5, two general winning opening devices 23 are arranged side by side on the firing ball guide path 33 side (left side in FIG. 2) from the winning unit 36. Further, a decorative lamp 39 is arranged at a position below the game start gate 22 in the lower part of the game area 5, and a special 2 start opening is provided on one side (right side in FIG. 2) of the center case 21. A device (second start winning opening) 40 is provided. Further, an out port 41 for collecting game balls that have flowed down without winning is penetrated in the thickness direction (front and back direction) of the game board 6 at the lower end of the game area 5 located below the special start port device 37. A plurality of obstacle nails (not shown) are planted in the game area 5 excluding the game member mounting portion. A lower part of one side of the partition member 32 (lower right part in FIG. 2) is provided with a collective display device 42. In the collective display device 42, a general figure change display game, a special figure change display game, a game state display, etc. I do.

また、表面に遊技領域5が区画形成される遊技板31には、遊技用部材を取り付けるための取付孔を貫通して遊技領域5に臨ませ、各取付孔を塞ぐようにして遊技用部材を装着している。具体的に説明すると、図6(a)に示すように、遊技板31の中央部分には、センターケース21を取り付けるためのケース取付孔43を開設し、該ケース取付孔43の一側方(図6(a)中、右側方)には、普図始動ゲート22を取り付けるためのゲート取付孔44を開設している。そして、ケース取付孔43の下方には、入賞ユニット36を取り付けるためのユニット取付孔45を開設し、該ユニット取付孔45よりも発射球案内路33側(図6(a)中、左側)には、一般入賞口装置23を取り付けるための取付孔である一般入賞取付孔46を開設している。さらに、遊技板31の一側部のうちユニット取付孔45よりも上方の位置には、装飾ランプ39を取り付けるためのランプ取付孔47を開設し、遊技盤6のうち区画部材32が重なる箇所には、区画部材32を位置決めするための位置決め孔48を複数開設している。   In addition, the game board 31 having the game area 5 defined on the surface penetrates through an attachment hole for attaching a game member to face the game area 5, and the game member is placed so as to close each attachment hole. Wearing. More specifically, as shown in FIG. 6A, a case attachment hole 43 for attaching the center case 21 is opened in the center portion of the game board 31, and one side of the case attachment hole 43 ( On the right side in FIG. 6 (a), a gate mounting hole 44 for mounting the universal start gate 22 is opened. A unit mounting hole 45 for mounting the winning unit 36 is opened below the case mounting hole 43, and is closer to the firing ball guide path 33 (on the left side in FIG. 6A) than the unit mounting hole 45. Has established a general winning attachment hole 46 which is an attachment hole for attaching the general winning opening device 23. Further, a lamp mounting hole 47 for mounting the decorative lamp 39 is opened at a position above one of the side portions of the game board 31 above the unit mounting hole 45, and the partition board 32 overlaps the game board 6. Has a plurality of positioning holes 48 for positioning the partition member 32.

そして、遊技領域5に臨むように遊技盤6に形成された一般入賞取付孔46の内周部には、遊技板31の表側から当該一般入賞取付孔46の内部が透視されることを規制する透視規制処理Sを施している。詳しくは、図6(b)に示すように、遊技板31の表面よりも粗い凹凸となるレンズカット(具体的には、遊技板31の板厚方向(表裏方向)に沿って延在し、光を拡散させる筋状のレンズカット)を透視規制処理Sとして一般入賞取付孔46の内周面の全体に亘って施している。なお、レンズカットは筋状に限らず、点状の凸レンズや凹レンズで施されていてもよい。   The inside of the general winning attachment hole 46 formed in the game board 6 so as to face the game area 5 is restricted from seeing through the inside of the general winning attachment hole 46 from the front side of the game board 31. A perspective restriction process S is performed. Specifically, as shown in FIG. 6 (b), the lens cut (specifically, extending along the thickness direction (front and back direction) of the game board 31) that is rougher than the surface of the game board 31, A line-shaped lens cut for diffusing light) is applied as a see-through restricting process S over the entire inner peripheral surface of the general winning attachment hole 46. The lens cut is not limited to a streak, and may be made with a dot-like convex lens or concave lens.

装飾シート34は、図7に示すように、当該装飾シート34の中央部分に、ケース取付孔43に連通するケース貫通開口51を開設し、該ケース貫通開口51の一側方(図7中、右側方)には、ゲート取付孔44に連通するゲート貫通開口52を開設し、該ケース貫通開口51の下方には、ユニット取付孔45に連通するユニット貫通開口53を開設している。また、ユニット貫通開口53の一側方(図7中、右側方)には、ランプ取付孔47に連通するランプ貫通開口54を開設し、ユニット貫通開口53の他側方(図7中、左側方)には、一般入賞取付孔46に連通する一般入賞貫通開口55を開設している。さらに、装飾シート34のうち区画部材32の後方に位置する箇所には、位置決め孔48に連通する位置決め貫通開口56を開設している。   As shown in FIG. 7, the decorative sheet 34 has a case through opening 51 communicating with the case mounting hole 43 in the center portion of the decorative sheet 34, and one side of the case through opening 51 (in FIG. 7, On the right side), a gate through opening 52 communicating with the gate mounting hole 44 is opened, and a unit through opening 53 communicating with the unit mounting hole 45 is opened below the case through opening 51. Further, a lamp through opening 54 communicating with the lamp mounting hole 47 is formed on one side of the unit through opening 53 (right side in FIG. 7), and the other side of the unit through opening 53 (on the left side in FIG. 7). ) Has a general winning through opening 55 communicating with the general winning mounting hole 46. Further, a positioning through-opening 56 that communicates with the positioning hole 48 is formed in a portion of the decorative sheet 34 that is positioned behind the partition member 32.

そして、装飾シート34には、当該装飾シート34の後方を透視不能とする不透明な不透過領域34aと、該不透過領域34aよりも光を透過し易い半透明の半透過領域(ぼかし領域)34bと、当該装飾シート34の後方を透視可能とする透明な透過領域34cとを設定している。具体的に説明すると、装飾シート34のうちケース貫通開口51の側方(図7中、左側方)に位置する箇所には、ケース貫通開口51の縁に沿って円弧状(環状)をなす透明な透過領域34cを設定し、該透過領域34cの外周縁には、透過領域34cを縁取る帯状態の半透過領域34bを設定し、透過領域34cおよび半透過領域34bから外れた装飾シート34の上部、下部、および側部には不透過領域34aを設定し、該不透過領域34aに模様等の不透明な描画装飾を施している。さらに、装飾シート34のうちケース貫通開口51を挟んで透過領域34cとは反対側(図7中、右側)には、半透明の模様を施した光透過領域34dを設定している。なお、装飾シート34と、該装飾シート34の後方に位置する構造との関係については、後で詳細に説明する。また、半透過領域24bに半透明の模様を施してもよい。   The decorative sheet 34 includes an opaque non-transparent region 34a that cannot be seen through the back of the decorative sheet 34, and a translucent semi-transparent region (blurred region) 34b that transmits light more easily than the non-transparent region 34a. And a transparent transmissive region 34c that allows the back of the decorative sheet 34 to be seen through. Specifically, a portion of the decorative sheet 34 positioned on the side of the case through-opening 51 (on the left side in FIG. 7) has an arcuate (annular) shape along the edge of the case through-opening 51. A transparent region 34c is set, and a semi-transmissive region 34b in a belt state that borders the transparent region 34c is set on the outer peripheral edge of the transparent region 34c, and the decorative sheet 34 deviated from the transparent region 34c and the semi-transmissive region 34b An opaque region 34a is set on the upper, lower, and side portions, and an opaque drawing decoration such as a pattern is applied to the opaque region 34a. Further, a light transmissive region 34d with a translucent pattern is set on the side of the decorative sheet 34 opposite to the transmissive region 34c (right side in FIG. 7) across the case through opening 51. The relationship between the decorative sheet 34 and the structure located behind the decorative sheet 34 will be described in detail later. Moreover, you may give a semi-transparent pattern to the translucent area | region 24b.

次に、センターケース(前面構成部材)21について説明する。
センターケース(前面構成部材)21は、図8および図9に示すように、当該センターケース21の基部となる枠状のケースベース部材59をケース取付孔43よりもひと回り小さい状態で備え、該ケースベース部材59の中央部分には、表示装置26の表示部27を視認可能とする窓部60を開設している。また、ケースベース部材59の周縁部にはフランジ状の取付基板61をセンターケース21の外方へ向けて延設し、該取付基板61を遊技板31の表面に止着して、遊技板31にセンターケース21をケースベース部材59の後側部分がケース取付孔43内に前方から収容される状態であり、且つ取付基板61がケース取付孔43の縁部を前方から被覆する状態で装着するように構成されている。そして、取付基板61の上部の前面には、センターケース21の前方へ向けて突出した庇状の鎧部62をセンターケース21の左右両側へ向けて下り傾斜した円弧状態で配置して、この鎧部62がセンターケース21の上部に設けられた枠状の流入阻止壁となって、遊技球(詳しくは、遊技領域5内をセンターケース21の上方から流下してくる遊技球)がセンターケース21の内部へ流入することを規制するように構成されている。さらに、鎧部62の下方には、センターケース21の上部を装飾する上部装飾パネル63を配置している。
Next, the center case (front component) 21 will be described.
As shown in FIGS. 8 and 9, the center case (front component member) 21 includes a frame-like case base member 59 serving as a base portion of the center case 21 in a state slightly smaller than the case mounting hole 43. A window portion 60 is provided in the central portion of the base member 59 so that the display portion 27 of the display device 26 can be visually recognized. Further, a flange-shaped mounting board 61 is extended outward from the center case 21 at the peripheral edge of the case base member 59, and the mounting board 61 is fastened to the surface of the game board 31. The center case 21 is mounted in a state in which the rear portion of the case base member 59 is received from the front in the case mounting hole 43 and the mounting substrate 61 covers the edge of the case mounting hole 43 from the front. It is configured as follows. Then, on the front surface of the upper portion of the mounting substrate 61, a hook-shaped armor portion 62 protruding toward the front of the center case 21 is arranged in an arc state inclined downward toward the left and right sides of the center case 21. The portion 62 serves as a frame-shaped inflow prevention wall provided at the upper part of the center case 21, and a game ball (specifically, a game ball flowing down from the center case 21 in the game area 5) is the center case 21. It is comprised so that it may flow into the inside of. Further, an upper decorative panel 63 for decorating the upper portion of the center case 21 is disposed below the armor portion 62.

また、鎧部62の左右両側の傾斜下端から縦向きの側辺部65をケースベース部材59よりも前方へ突出した状態で備え、取付基板61の下部の後方であってケースベース部材59の下側に位置する底部には、遊技球が横方向(前後方向および左右方向)へ転動可能なステージ部66を配置している。さらに、ステージ部66の左右方向の中央部の後方には、遊技球をステージ部66上からステージ部66の後方および下方へ案内する案内流路67を備え、該案内流路67の出口を取付基板61の下部のうち特1始動口装置(第1始動入賞口)37の直上に開設している。そして、ステージ部66の上方には、ステージ部66上の遊技球やセンターケース21の下方を流下する遊技球が上方に跳ね上がって窓部60の内部、詳しくは後述する演出空間部77の内部へ流入(進入)することを規制する跳ね上がり規制壁68を配置し、ステージ部66の一側方(図8中、左側方)に位置する側辺部65には、遊技球が流下可能な球導入路(ワープ流路)69を設け、球導入路69の入口をセンターケース21の側方(図8中、左側方)へ開放した状態で開設し、球導入路69の出口をステージ部66の側方(図8中、左側方)へ向けて開放し、遊技球が遊技領域5から球導入路69を通ってステージ部66上へ到達できるように構成されている。   In addition, the armor portion 62 is provided with vertical side portions 65 projecting forward from the case base member 59 from the inclined lower ends of the left and right sides of the armor portion 62. A stage portion 66 on which a game ball can roll in the lateral direction (front-rear direction and left-right direction) is disposed on the bottom portion located on the side. Further, a guide channel 67 for guiding the game ball from above the stage unit 66 to the rear and below of the stage unit 66 is provided behind the center portion of the stage unit 66 in the left-right direction, and an outlet of the guide channel 67 is attached. In the lower part of the substrate 61, it is opened immediately above the special 1 start opening device (first start winning opening) 37. Above the stage portion 66, the game balls on the stage portion 66 and the game balls flowing down the center case 21 jump upward and enter the inside of the window portion 60, specifically, the inside of the effect space portion 77 described later. A bounce restricting wall 68 that restricts inflow (entrance) is arranged, and a ball introduction that allows a game ball to flow down is provided on a side portion 65 located on one side (left side in FIG. 8) of the stage portion 66. A path (warp flow path) 69 is provided, and the entrance of the sphere introduction path 69 is opened in a state opened to the side of the center case 21 (the left side in FIG. 8). The game ball is opened to the side (left side in FIG. 8) so that the game ball can reach the stage portion 66 from the game area 5 through the ball introduction path 69.

さらに、ステージ部66の他側方(図8中、右側方)に位置する側辺部65の下部にはケース下部演出装置70を配置し、ケース下部演出装置70の上方に位置する箇所には、変動入賞装置の一種である特2始動口装置40を備えている。特2始動口装置40は、側辺部65を左右方向に貫通して、遊技領域5を流下する遊技球が入賞可能(通過可能)な特2始動口(入賞口)71と、該特2始動口71を開閉変換するための羽根状の普通電動役物(可動部材)72と、該普通電動役物72に変換動作を行わせる普電ソレノイド(電気的駆動源)73と、特2始動口71を通過した遊技球(入賞球)を検出可能な始動口2スイッチ74とを備えて構成されている。そして、普通電動役物72をセンターケース21の側方(図2中、右側方)に位置する遊技領域5に臨ませ、図10に示すように、特2始動口71への遊技球の入賞を阻止する閉状態においては、普通電動役物72が縦向き姿勢となって特2始動口71を閉成し(図10(a)参照)、特2始動口71への遊技球の入賞を許容する開状態において、普通電動役物72が下端部を回動中心として回動して上端部をセンターケース21の側方へ移動し、当該普通電動役物72と特2始動口71の開口上縁とを遊技球が通過可能な間隔で離間するように構成されている(図10(b)参照)。   Further, a case lower effect device 70 is arranged below the side portion 65 located on the other side of the stage portion 66 (right side in FIG. 8), and at a position positioned above the case lower effect device 70. The special starter device 40, which is a kind of variable winning device, is provided. The special 2 starting port device 40 penetrates the side part 65 in the left-right direction, and a special 2 starting port (winning port) 71 through which a game ball flowing down the game area 5 can win (pass), and the special 2 A blade-shaped ordinary electric accessory (movable member) 72 for opening and closing the starting port 71, a normal electric solenoid (electric drive source) 73 for causing the ordinary electric accessory 72 to perform a conversion operation, and a special two start A start port 2 switch 74 capable of detecting a game ball (winning ball) that has passed through the port 71 is provided. Then, the ordinary electric accessory 72 is faced to the game area 5 located on the side of the center case 21 (right side in FIG. 2), and as shown in FIG. In the closed state in which the normal electric accessory 72 is in the vertical orientation, the special 2 starting port 71 is closed (see FIG. 10A), and the game ball is awarded to the special 2 starting port 71. In the permitted open state, the ordinary electric accessory 72 is rotated about the lower end portion and the upper end portion is moved to the side of the center case 21, and the opening of the ordinary electric accessory 72 and the special 2 start opening 71 is performed. It is comprised so that it may space apart from the upper edge at the space | interval which a game ball can pass (refer FIG.10 (b)).

また、普通電動役物72の下端部には、普通電動役物72と共回りする回動軸75を遊技板31の板厚方向に沿って後方へ延設し、普通電動役物72および特2始動口71の後方には配設空間部76を遊技盤6の裏側に臨むように設定し、該配設空間部76よりもセンターケース21の中央側にずれた位置(図9中、配設空間部76よりも右側にずれた位置)には、後述する裏面構成部材25の一部が配設される演出空間部77を設定している。さらに、配設空間部76には普電ソレノイド73をプランジャが下側に位置する姿勢で配設し、プランジャの下端と回動軸75の後端とをスライダー部材78およびリンク部材79を介して連結し、普電ソレノイド73が消磁してプランジャを伸長させた常態では、普通電動役物72が閉状態を維持し(図10(a)参照)、普電ソレノイド73が励磁してプランジャを収縮させると、回動軸75が回動して普通電動役物72が開状態に変換するように構成されている(図10(b)参照)。なお、普電ソレノイド73は、センターケース21の側辺部65の後側に止着される金属製のブラケット80に取り付けられており、当該普電ソレノイド73からの発熱がブラケット80を介して放熱できるように構成されている。また、ブラケット80には、ケース下部演出装置70の演出部材(図示せず)を駆動する演出ソレノイド81を普電ソレノイド73の前方に位置する状態で取り付けている。   In addition, a rotating shaft 75 that rotates together with the ordinary electric accessory 72 extends rearward along the thickness direction of the game board 31 at the lower end portion of the ordinary electric accessory 72, 2 The installation space 76 is set behind the start port 71 so as to face the back side of the game board 6, and is shifted to the center of the center case 21 from the installation space 76 (in FIG. An effect space portion 77 in which a part of the back surface component 25 described later is disposed is set at a position shifted to the right side from the installation space portion 76. Furthermore, a general electric solenoid 73 is arranged in the arrangement space 76 in such a posture that the plunger is positioned on the lower side, and the lower end of the plunger and the rear end of the rotating shaft 75 are interposed via the slider member 78 and the link member 79. In a normal state in which the plunger is extended by connecting and demagnetizing the ordinary electric solenoid 73, the ordinary electric accessory 72 is kept closed (see FIG. 10A), and the ordinary electric solenoid 73 is excited to contract the plunger. If it does, it will be comprised so that the rotating shaft 75 may rotate and the normal electric accessory 72 may convert into an open state (refer FIG.10 (b)). The general electric solenoid 73 is attached to a metal bracket 80 fixed to the rear side of the side portion 65 of the center case 21, and heat generated from the general electric solenoid 73 is dissipated through the bracket 80. It is configured to be able to. An effect solenoid 81 that drives an effect member (not shown) of the case lower effect device 70 is attached to the bracket 80 in a state where the effect solenoid 81 is positioned in front of the general-purpose solenoid 73.

次に、一般入賞口装置23について説明する。
一般入賞口装置23は、図11(a)および図12に示すように、前側部と後側部との間に一般入賞口スイッチ(入賞口センサ)84を挟んで構成されており、一般入賞口スイッチ84を遊技球の通過開口が上下方向に貫通する姿勢に設定している。一般入賞口装置23の前側部は、遊技板31の表面(遊技領域5)から前方に突出する入賞口形成部材85と、遊技板31の表面に止着される入賞ベース部材86とを組み合わせて構成されており、入賞口形成部材85の上部には、遊技領域5を流下する遊技球を上方から受入可能な一般入賞口87を開放し、該一般入賞口87を一般入賞口スイッチ84の通過開口へ連通している。また、入賞ベース部材86には入賞球流下樋88を遊技板31の表面側から裏面側に下り傾斜した状態で備えるとともに、該入賞球流下樋88の上流部を一般入賞口スイッチ84の通過開口へ連通し、一般入賞口87および一般入賞口スイッチ84の通過開口を通過してきた遊技球が入賞球流下樋88を通って遊技板31の表面側から裏面側に誘導されるように構成されている。さらに、入賞口形成部材85の後側部から外方に延設された複数枚のフランジ片85aと、入賞ベース部材86の前側部から外方に延設された複数枚のフランジ片86aとが交互に組み合った状態で遊技板31の表面に止着される。
Next, the general prize opening device 23 will be described.
As shown in FIG. 11A and FIG. 12, the general prize opening device 23 is configured by sandwiching a general prize opening switch (winning prize sensor) 84 between the front side portion and the rear side portion. The mouth switch 84 is set to a posture in which the passing opening of the game ball penetrates in the vertical direction. The front side portion of the general prize opening device 23 is a combination of a prize opening forming member 85 projecting forward from the surface of the game board 31 (game area 5) and a prize base member 86 fixed to the surface of the game board 31. In the upper part of the winning opening forming member 85, a general winning opening 87 which can receive a game ball flowing down the game area 5 from above is opened, and the general winning opening 87 passes through the general winning opening switch 84. It communicates with the opening. The winning base member 86 is provided with a winning ball falling bowl 88 in a state of being inclined downward from the front surface side to the back surface side of the game board 31, and an upstream portion of the winning ball falling bowl 88 is a passage opening of the general winning opening switch 84. And the game ball that has passed through the opening of the general winning port 87 and the general winning port switch 84 is guided from the front side to the back side of the game board 31 through the winning ball flow bar 88. Yes. Further, a plurality of flange pieces 85 a extending outward from the rear side portion of the winning opening forming member 85 and a plurality of flange pieces 86 a extending outward from the front side portion of the winning base member 86. It is fixed to the surface of the game board 31 in a state of being assembled alternately.

一般入賞口装置23の後側部は、一般入賞取付孔46よりもひと回り小さな裏箱部材90を備え、該裏箱部材90の中央部分には入賞球流下樋88の下流部が挿通される流下樋挿通孔91を貫通している。また、裏箱部材90の表面のうち流下樋挿通孔91の左右両側方および下方の位置には、円弧状の発光基板92を止着し、該発光基板92の左右両端部および下端部には、装飾光を一般入賞口装置23の外方(言い換えると一般入賞取付孔46の内周部側)へ向けて照射可能なLED等の発光部材(光源)93を実装している。さらに、裏箱部材90の表面の左右両端部および下端部には、光を拡散させるレンズ部94を備えて発光部材93を外方から被覆し(図11(b)参照)、該レンズ部94が発光部材93からの光(装飾光)の光軸上に位置するように構成されている。   The rear side portion of the general winning opening device 23 includes a back box member 90 that is slightly smaller than the general winning mounting hole 46, and the downstream portion of the winning ball falling rod 88 is inserted into the center portion of the back box member 90. It penetrates the scissors insertion hole 91. Further, arc-shaped light emitting substrates 92 are fastened to both the left and right sides and the lower side of the down flow hole insertion hole 91 on the surface of the back box member 90. A light emitting member (light source) 93 such as an LED that can irradiate decorative light toward the outside of the general winning opening device 23 (in other words, the inner peripheral side of the general winning attachment hole 46) is mounted. Furthermore, the left and right end portions and the lower end portion of the surface of the back box member 90 are provided with lens portions 94 for diffusing light to cover the light emitting member 93 from the outside (see FIG. 11B). Is positioned on the optical axis of the light (decorative light) from the light emitting member 93.

このような構成の一般入賞口装置23を一般入賞取付孔46に取り付けると、図2および図13に示すように、入賞口形成部材85と入賞ベース部材86のフランジ片86aとが遊技板31の表側に表出する装飾部として機能して遊技領域5を装飾する一方、裏箱部材90、発光基板92、入賞ベース部材86の入賞球流下樋88が一般入賞口装置23の非装飾部として一般入賞取付孔46の内部に位置する。また、一般入賞口装置23の非装飾部が一般入賞取付孔46の内周部(詳しくは、透視規制処理Sが施された内周部)によって、遊技板31の表側からの透視を規制される。したがって、非装飾部が遊技者側から見えてしまう不都合、ひいては、非装飾部の視認によって一般入賞取付孔46周辺の美観が損なわれる不都合を抑えることができ、遊技の興趣が減衰し難い。また、透視規制処理Sを遊技板31の表面よりも粗い凹凸が形成される表面処理としたので、簡単な構成で非装飾部の透視を規制することが可能となる。なお、透視規制処理Sが遊技板31の表側からの透視を規制することを目的とする場合には、一般入賞取付孔46をNCルーター等によって開設した際に白濁したように見える微細な凹凸でもよいし、塗装等による着色でもよい。   When the general winning opening device 23 having such a configuration is installed in the general winning mounting hole 46, the winning opening forming member 85 and the flange piece 86a of the winning base member 86 are connected to the game board 31 as shown in FIGS. While the game area 5 is decorated by functioning as a decorative portion that is exposed on the front side, the back box member 90, the light emitting substrate 92, and the winning base member 86, the winning ball spilling basket 88 is generally used as the non-decorating portion of the general winning opening device 23. It is located inside the winning attachment hole 46. Further, the non-decorated portion of the general winning opening device 23 is restricted from seeing from the front side of the game board 31 by the inner peripheral portion of the general winning attachment hole 46 (specifically, the inner peripheral portion subjected to the perspective restricting process S). The Therefore, the inconvenience that the non-decoration portion can be seen from the player side, and the inconvenience that the aesthetic appearance around the general winning attachment hole 46 is impaired by the visual recognition of the non-decoration portion, can be suppressed, and the interest of the game is hardly attenuated. Further, since the fluoroscopy restricting process S is a surface process in which rougher irregularities than the surface of the game board 31 are formed, it is possible to restrict the fluoroscopy of the non-decorated portion with a simple configuration. In the case where the fluoroscopy restricting process S is intended to restrict the fluoroscopy from the front side of the game board 31, even if it is a fine unevenness that appears cloudy when the general winning attachment hole 46 is opened by an NC router or the like. It may be colored by painting or the like.

そして、遊技板31に装着された状態で一般入賞口装置23の発光部材93を発光させると、この光がレンズ部94を透過して拡散状態で一般入賞取付孔46の内周部に照射され、さらには、透視規制処理Sとして施されたレンズカットにより拡散されて遊技板31を透過し、遊技板31の表面を通って遊技者側に照射されたり、あるいは遊技板31の裏面を通って装飾シート34に照射されたりする(図13(a)参照)。したがって、レンズカットが形成された一般入賞取付孔46の内周部を介して遊技板31の内部を光らせることができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。また、装飾シート34に光が照射されることにより、遊技領域5の装飾の奥行き方向の立体感を向上させることができ、遊技板31における立体装飾効果を高めることができる。   Then, when the light emitting member 93 of the general prize opening device 23 is caused to emit light while being attached to the game board 31, this light is transmitted through the lens portion 94 and irradiated to the inner peripheral portion of the general winning attachment hole 46 in a diffuse state. Furthermore, it is diffused by the lens cut applied as the fluoroscopic restriction processing S and passes through the game board 31 and is irradiated to the player side through the surface of the game board 31 or through the back surface of the game board 31. The decorative sheet 34 is irradiated (see FIG. 13A). Therefore, the inside of the game board 31 can be lit through the inner peripheral portion of the general winning attachment hole 46 in which the lens cut is formed, and an effective light emission effect can be performed. In addition, by irradiating the decoration sheet 34 with light, the three-dimensional effect in the depth direction of the decoration of the game area 5 can be improved, and the three-dimensional decoration effect on the game board 31 can be enhanced.

なお、図13(b)に示すように、裏箱部材90のレンズ部94を外して発光部材93の被覆を避けたとしても、発光部材93からの光は、透過規制処理(レンズカット)Sが施された一般入賞取付孔46の内周部を通って遊技板31内に拡散されるが、レンズ部94を備えた方が光を良好に拡散させて演出効果を高めることができて好適である。また、装飾シート34の表面にホログラム層を形成して遊技板31の裏面に位置させれば、遊技領域5の装飾の立体感を一層向上させることができる。しかも、ホログラム層で光を反射することにより、遊技板31の内部のうち一般入賞口装置23の周辺部分を華やかに光らせることができる。   Note that, as shown in FIG. 13B, even if the lens portion 94 of the back box member 90 is removed to avoid covering the light emitting member 93, the light from the light emitting member 93 is subjected to a transmission restriction process (lens cut) S. Is diffused into the game board 31 through the inner peripheral portion of the general winning attachment hole 46 to which is given. However, it is preferable that the lens portion 94 is provided because the light can be diffused better and the effect can be enhanced. It is. Further, if a hologram layer is formed on the surface of the decorative sheet 34 and positioned on the back surface of the game board 31, the decorative three-dimensional effect of the game area 5 can be further improved. In addition, by reflecting light on the hologram layer, the peripheral portion of the general prize opening device 23 in the inside of the game board 31 can be brilliantly lit.

次に、裏面構成部材25について説明する。
裏面構成部材25は、図3および図14に示すように、センターケース21の後方に位置する制御ベースユニット98と、該制御ベースユニット98の下方に位置する入賞球回収ユニット(スイッチベースユニット)99とを備えて構成されている。制御ベースユニット98は、図14および図15に示すように、遊技板31の裏面側に止着される額縁状の制御ベース部材100を前側が開放した状態で備え、該制御ベース部材100の後部には矩形状の表示開口窓101を遊技板31の板厚方向に沿って貫通して開設し、制御ベース部材100の後方から表示ユニット28を装着して、該表示ユニット28の表側に位置する表示装置26の表示部27を表示開口窓101から前方へ臨ませている。さらに、制御ベース部材100の内側には、複数の可動演出装置が配設された可動演出ユニット102を装着している。可動演出ユニット102は、図14および図16に示すように、当該可動演出ユニット102の基部となる矩形状の窓枠部材103を備え、該窓枠部材103のうち表示開口窓101と重なる箇所には演出窓部104を開設し、該演出窓部104に表示装置26の表示部27を臨ませている。また、窓枠部材103の表面の外縁部には複数の可動演出装置を備え、該可動演出装置が遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることができるように構成されている。
Next, the back surface component 25 will be described.
As shown in FIGS. 3 and 14, the back surface component 25 includes a control base unit 98 located behind the center case 21, and a winning ball collection unit (switch base unit) 99 located below the control base unit 98. And is configured. As shown in FIGS. 14 and 15, the control base unit 98 includes a frame-like control base member 100 that is fixed to the back side of the game board 31 in a state where the front side is open, and the rear portion of the control base member 100. Is formed by penetrating a rectangular display opening window 101 along the thickness direction of the game board 31, and the display unit 28 is mounted from the rear of the control base member 100, and is positioned on the front side of the display unit 28. The display unit 27 of the display device 26 faces forward from the display opening window 101. Furthermore, a movable effect unit 102 provided with a plurality of movable effect devices is mounted inside the control base member 100. As shown in FIG. 14 and FIG. 16, the movable effect unit 102 includes a rectangular window frame member 103 that becomes the base of the movable effect unit 102, and the window frame member 103 has a position overlapping the display opening window 101. Opens the effect window 104 and the display 27 of the display device 26 faces the effect window 104. In addition, a plurality of movable effect devices are provided on the outer edge portion of the surface of the window frame member 103, and the movable effect device is configured to allow the movable effect member to perform a predetermined effect operation as the game progresses. ing.

詳しくは、窓枠部材103の表面の上縁部には、横長な上部駆動ユニット107aの前面に横長円弧状の上部可動演出部材107bの一側部(図14中、右側部)を軸着して構成された上部可動演出装置107を備えている。そして、上部駆動ユニット107aを駆動しない非演出動作状態では、上部可動演出部材107bが演出窓部104の縁に沿って設定された上部待機位置TWで待機し、上部駆動ユニット107aを駆動すると、上部可動演出部材107bが軸着部分を中心に下方へ回動して、演出窓部104の上部から側部(図14中、左側部)に亘る部分の前方に設定された上部動作位置TM(表示部27の前方)に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。また、窓枠部材103の表面の下縁部には、横長な下部駆動ユニット108aの前面に横長な下部可動演出部材108bを上下動可能な状態で装着して構成された下部可動演出装置108を備えている。そして、下部駆動ユニット108aを駆動しない非演出動作状態では、下部可動演出部材108bが演出窓部104の下縁部よりも下方に設定された下部待機位置BWで待機し、下部駆動ユニット108aを駆動すると、下部可動演出部材108bが下部待機位置BWから上昇して、演出窓部104の下部の前方に設定された下部動作位置BM(表示部27の前方)に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。   Specifically, one side portion (the right side portion in FIG. 14) of the horizontally movable arc-shaped upper movable effect member 107b is pivotally attached to the upper edge portion of the surface of the window frame member 103 on the front surface of the horizontally long upper drive unit 107a. The upper movable production device 107 configured as described above is provided. In a non-rendering operation state in which the upper drive unit 107a is not driven, the upper movable effect member 107b waits at the upper standby position TW set along the edge of the effect window 104, and when the upper drive unit 107a is driven, The movable effect member 107b rotates downward about the pivoted portion, and the upper operation position TM (display) set in front of the portion extending from the upper part of the effect window 104 to the side part (left side in FIG. 14). It is configured to perform a production operation by moving toward the front of the unit 27. Further, a lower movable effect device 108 configured by mounting a horizontally long lower movable effect member 108b on the front surface of the horizontally long lower drive unit 108a in a vertically movable state is attached to the lower edge portion of the surface of the window frame member 103. I have. In a non-rendering operation state in which the lower drive unit 108a is not driven, the lower movable effect member 108b waits at the lower standby position BW set below the lower edge of the effect window 104, and drives the lower drive unit 108a. Then, the lower movable effect member 108b moves up from the lower standby position BW and moves toward the lower operation position BM (in front of the display unit 27) set in front of the lower part of the effect window 104 to perform the effect operation. It is configured as follows.

さらに、窓枠部材103の表面のうち演出窓部104を挟んで普図始動ゲート22とは反対側(図14中、左側)の側縁部には、遊技板31の板厚方向に沿って奥行きを有する縦向き円弧状の立体装飾部110を上部可動演出部材107bよりも後方に位置する状態であり、且つ表示装置26よりも前方に位置する状態で止着し、該立体装飾部110と窓枠部材103との間には、左側部駆動ユニット111aの上部に縦長な左側部可動演出部材111bの下端部を軸着して構成された左側部可動演出装置111を備えている。なお、立体装飾部110の構造については、後で詳細に説明する。そして、左側部駆動ユニット111aを駆動しない非演出動作状態(待機状態)では、左側部可動演出部材111bが立体装飾部110の後方に設定された左側部待機位置LWで待機し、左側部駆動ユニット111aを駆動すると、左側部可動演出部材111bが軸着部分を中心に演出窓部104の中央側へ回動して立体装飾部110の後方から外れ、演出窓部104および表示装置26の前方に設定された左側部動作位置LM(表示部27の前方)に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。また、窓枠部材103の表面のうち上縁部から普図始動ゲート22側(図14中、右側)に位置する側縁部に亘る部分には、右側部駆動ユニット112aに円弧状の右側部可動演出部材(可動演出部材)112bの上端部を軸着して構成された右側部可動演出装置(可動演出装置)112を上部可動演出部材107bの後方に位置する状態で備えている。そして、右側部駆動ユニット112aを駆動しない非演出動作状態では、右側部可動演出部材112bが演出窓部104の上部から側部(図14中、右側部)に亘る部分の前方に設定された右側部待機位置(待機位置)RWで待機し、右側部駆動ユニット112aを駆動すると、右側部可動演出部材112bが軸着部分を中心に演出窓部104の中央側へ回動して、演出窓部104および表示装置26の前方に設定された右側部動作位置(動作位置)RM(表示部27の前方)に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。   Further, on the side edge of the surface of the window frame member 103 opposite to the normal start gate 22 (left side in FIG. 14) across the effect window 104, along the thickness direction of the game board 31 The vertically-decorated three-dimensional decorative portion 110 having a depth is fixed in a state where the three-dimensional decorative portion 110 is positioned rearward of the upper movable effect member 107b and is positioned forward of the display device 26. Between the window frame member 103, there is provided a left side movable effect device 111 configured by pivotally attaching a lower end portion of a vertically long left side movable effect member 111b to an upper part of the left side drive unit 111a. The structure of the three-dimensional decoration unit 110 will be described in detail later. Then, in the non-rendering operation state (standby state) in which the left side drive unit 111a is not driven, the left side movable effect member 111b waits at the left side standby position LW set behind the three-dimensional decoration unit 110, and the left side drive unit When 111a is driven, the left side movable effect member 111b rotates around the pivoted part to the center side of the effect window 104 and comes off the rear of the three-dimensional decoration 110, and in front of the effect window 104 and the display device 26. It is configured to move toward the set left side operation position LM (in front of the display unit 27) and perform an effect operation. Further, on the portion of the surface of the window frame member 103 that extends from the upper edge to the side edge located on the normal start gate 22 side (right side in FIG. 14), the right side drive unit 112a has an arcuate right side. A right side movable effect device (movable effect device) 112 configured by pivotally attaching the upper end portion of the movable effect member (movable effect member) 112b is provided in a state of being positioned behind the upper movable effect member 107b. In the non-rendering operation state in which the right side drive unit 112a is not driven, the right side movable effect member 112b is set to the right of the portion extending from the top of the effect window 104 to the side (right side in FIG. 14). When the right side drive unit 112a is driven at the part standby position (standby position) RW, the right side movable effect member 112b rotates to the center side of the effect window 104 around the pivoted portion, and the effect window 104 and the display device 26 are configured to move toward a right side operation position (operation position) RM (in front of the display unit 27) set in front of the display device 26 and perform an effect operation.

また、窓枠部材103のうちセンターケース21の配設空間部76の後方に位置する箇所には送風装置(空冷ファン)114を備え、該送風装置114により制御ベース部材100の裏側から前方の配設空間部76および普電ソレノイド73に向けて送風可能としている。さらに、送風装置114の側方(図14中、右側方)であり装飾シート34の光透過領域34dの後方の位置には、LEDが実装された演出発光基板115を配置し、送風装置114と演出発光基板115との間には仕切り板116を配置している。   The window frame member 103 is provided with a blower (air cooling fan) 114 at a position located behind the arrangement space portion 76 of the center case 21, and the blower 114 arranges the front from the back side of the control base member 100. The air can be blown toward the installation space 76 and the ordinary electric solenoid 73. Further, an effect light-emitting board 115 on which LEDs are mounted is disposed on the side of the blower device 114 (on the right side in FIG. 14) and behind the light transmission region 34 d of the decorative sheet 34. A partition plate 116 is disposed between the effect light-emitting substrate 115.

遊技板31の下部の裏面側に装着される入賞球回収ユニット99は、図14に示すように、横長な回収ユニットカバー118の前面側の内部に複数の入賞球流路(左入賞球流路119、特1始動口入賞球流路120、右入賞球流路121、特2始動口入賞球流路122)を備えて構成されている。そして、左入賞球流路119を一般入賞口装置23内の球通路(入賞口流下樋88)へ連通して、一般入賞口装置23を通過した遊技球を左入賞球流路119に受け入れて流下可能とし、右入賞球流路121を特別変動入賞装置24内および一般入賞具38内の各球通路へ連通して、特別変動入賞装置24および一般入賞具38を通過した遊技球(入賞球)を右入賞球流路121に受け入れて流下可能としている。さらに、特1始動口入賞球流路120を特1始動口装置37内の球通路へ連通して、特1始動口装置37を通過した遊技球(入賞球)を特1始動口入賞球流路120に受け入れて流下可能とし、特2始動口入賞球流路122を特2始動口装置40内の球通路(始動口2スイッチ74の通過開口)へ連通して、特2始動口装置40を通過した遊技球(入賞球)を特2始動口入賞球流路122に受け入れて流下可能としている。そして、各入賞球流路119,120,121,122の下流端を合流させて入賞球回収ユニット99の下方へ開放し、該開放開口をパチンコ遊技機1の裏側に設けられた回収誘導路(図示せず)に連通し、入賞球回収ユニット99内を流下した遊技球を回収誘導路へ通してパチンコ遊技機1の外部、具体的には遊技機島設備内の球回収樋(図示せず)へ案内可能としている。   As shown in FIG. 14, the winning ball collecting unit 99 attached to the lower back side of the game board 31 has a plurality of winning ball channels (left winning ball channels) inside the front side of the horizontally long collecting unit cover 118. 119, special 1 start opening winning ball flow path 120, right winning ball winning flow path 121, special 2 starting opening winning ball flow path 122). Then, the left winning ball flow path 119 is communicated with the ball passage (winning mouth downflow 樋 88) in the general winning opening device 23, and the game ball that has passed through the general winning opening device 23 is received in the left winning ball flow passage 119. A game ball (winning ball) passing through the special variable winning device 24 and the general winning device 38 by allowing the right winning ball flow passage 121 to communicate with the respective ball passages in the special variable winning device 24 and the general winning device 38. ) Is received in the right winning ball channel 121 and can flow down. Further, the special 1 starting port winning ball flow path 120 is communicated with the ball passage in the special 1 starting port device 37, and the game balls (winning balls) passing through the special 1 starting port device 37 are flown into the special 1 starting port winning ball flow. The special 2 starting port winning ball path 122 is connected to the ball passage in the special 2 starting port device 40 (passing opening of the starting port 2 switch 74). The game ball (winning ball) that has passed through is received in the special 2 starting opening winning ball flow path 122 and can flow down. Then, the downstream ends of the winning ball flow paths 119, 120, 121, 122 are merged to open below the winning ball collection unit 99, and the opening is provided in a collection guide path provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 ( (Not shown), the game balls that have flowed down the winning ball collection unit 99 are passed through the collection guide path to the outside of the pachinko gaming machine 1, specifically, a ball collection basket (not shown) in the gaming machine island facility. ) Is possible.

このような構成の裏面構成部材25を遊技板31の裏面に装着するとともに、遊技板31の表面にはセンターケース(前面構成部材)21や一般入賞口装置23等の遊技用部材を装着すると、遊技板31のうち特2始動口装置40が配置される側部(図2中、右側部)においては、図17および図18に示すように、センターケース21および裏面構成部材25によって形成される演出空間部77が窓部60を介して遊技盤6の表裏両側に臨む状態となって表示装置26の前方に位置し、この演出空間部77において右側部可動演出部材112bが遊技の進行に応じて前記した演出動作を行うように構成される。また、演出空間部77と配設空間部76との連通部位が右側部可動演出部材112bの右側部待機位置RWとなり(図17(a)参照)、演出空間部77のうち右側部待機位置RWから表示装置26の中央側に離れた側縁箇所(図17(b)中、左側縁)が右側部可動演出部材112bの右側部動作位置RMとなる(図17(b)および図18参照)。そして、演出空間部77と配設空間部76とが連通しているので、右側部可動演出部材112bが演出動作を行えば、この右側部可動演出部材112bの動作により演出空間部77内の空気と配設空間部76内の空気とが攪拌される。したがって、特2始動口装置40の普電ソレノイド73が駆動頻度の増加等により発熱量が大幅に増大したとしても、普電ソレノイド73を支障なく冷却することができる。これにより、普電ソレノイド73の故障や動作不良を回避することが可能となる。また、右側部可動演出部材112bは、非演出動作時には演出空間部77と配設空間部76との連通部位(右側部待機位置RW)で待機する一方、演出動作時には右側部待機位置RWから右側部動作位置RMに向けて移動するので、非演出動作時には右側部可動演出部材112bが普電ソレノイド73の視認を規制する一方、演出動作時には配設空間部76内に溜まった熱気を演出空間部77を介して遊技盤6の表面側(遊技領域5側)に放出することが可能となる。なお、右側部可動演出部材112bが非演出動作時に連通部位よりも演出空間部77側に位置して当該連通部位を塞ぐように待機するようにしてもよい。   When the back surface component 25 having such a configuration is mounted on the back surface of the game board 31, and a game member such as the center case (front surface structure member) 21 or the general prize opening device 23 is mounted on the surface of the game board 31, In the side part (right side part in FIG. 2) in which the special 2 start-up port device 40 is arrange | positioned among the game boards 31, as shown in FIG.17 and FIG.18, it forms with the center case 21 and the back surface component 25. The effect space portion 77 faces the front and back sides of the game board 6 through the window 60 and is positioned in front of the display device 26. In the effect space portion 77, the right side movable effect member 112b responds to the progress of the game. The above-described production operation is performed. Further, the communication part between the effect space 77 and the arrangement space 76 becomes the right side standby position RW of the right side movable effect member 112 b (see FIG. 17A), and the right side standby position RW of the effect space 77. The side edge portion (the left edge in FIG. 17B) that is distant from the center of the display device 26 becomes the right side operation position RM of the right side movable effect member 112b (see FIGS. 17B and 18). . Since the effect space portion 77 and the arrangement space portion 76 communicate with each other, if the right side movable effect member 112b performs an effect operation, the air in the effect space portion 77 is caused by the operation of the right side movable effect member 112b. And the air in the arrangement space 76 are agitated. Therefore, even if the heat generation amount of the ordinary power solenoid 73 of the special 2 start-up device 40 is greatly increased due to an increase in driving frequency, the ordinary power solenoid 73 can be cooled without any trouble. As a result, it is possible to avoid failure and malfunction of the ordinary electric solenoid 73. Further, the right side movable effect member 112b stands by at the communication portion (right side standby position RW) between the effect space 77 and the arrangement space 76 during the non-effect operation, and on the right side from the right side standby position RW during the effect operation. Since the right side movable effect member 112b restricts the visual recognition of the general-purpose solenoid 73 during the non-production operation, the hot air accumulated in the arrangement space 76 is produced during the production operation. It is possible to release to the surface side (game area 5 side) of the game board 6 through 77. Note that the right side movable effect member 112b may be placed on the effect space 77 side of the communication site during the non-production operation and may stand by so as to close the communication site.

なお、右側部可動演出部材112bにおいては、図18に示すように、右側部可動演出部材112bのうち右側部動作位置RM側に位置する側部(図18中、左側部)が右側部待機位置RW側(図18中、右側)へ向かって凹んだ形状に設定されているので、右側部可動演出部材112bが右側部待機位置RWから右側部動作位置RMへ移動(往動)するとき(図18中、右側から左側へ移動するとき)には、演出空間部77内の空気が右側部可動演出部材112bの凹み部によりセンターケース21の中央側へ掻き出されるように移動し、さらには配設空間部76内の空気が演出空間部77、ひいてはセンターケース21の中央側に引き出されるように移動し得る。一方、右側部可動演出部材112bのうち右側部待機位置RW側に位置する側部(図18中、右側部)が右側部待機位置RW側(図18中、右側)へ向かって膨出した形状に設定されているので、右側部可動演出部材112bが右側部動作位置RMから右側部待機位置RWへ移動(復動)するとき(図18中、左側から右側へ移動するとき)には、右側部待機位置RW内の空気が右側部可動演出部材112bの側面に沿って上下に逃げ易く、配設空間部76内に押し込まれ難い。したがって、演出空間部77内および配設空間部76内で右側部可動演出部材112bの往動により生じた空気の流れ(配設空間部76側から演出空間部77側へ移動する流れ)が右側部可動演出部材112bの復動により抑えられてしまう不都合を避けることができる。   In the right side movable effect member 112b, as shown in FIG. 18, the side part (left side in FIG. 18) located on the right side operation position RM side of the right side movable effect member 112b is the right side standby position. Since the shape is set to be recessed toward the RW side (right side in FIG. 18), the right side movable effect member 112b moves (forwards) from the right side standby position RW to the right side operation position RM (see FIG. 18). 18 when moving from the right side to the left side), the air in the effect space 77 is moved so as to be scraped to the center side of the center case 21 by the recess of the right side movable effect member 112b. The air in the installation space portion 76 can move so as to be drawn out to the production space portion 77, and thus to the center side of the center case 21. On the other hand, the side part (right side part in FIG. 18) located on the right side standby position RW side of the right side movable effect member 112b bulges toward the right side standby position RW side (right side in FIG. 18). Therefore, when the right side movable effect member 112b moves (returns) from the right side operation position RM to the right side standby position RW (when moving from the left side to the right side in FIG. 18), the right side The air in the part standby position RW easily escapes up and down along the side surface of the right side movable effect member 112 b and is not easily pushed into the arrangement space 76. Therefore, the air flow (the flow that moves from the arrangement space portion 76 side to the effect space portion 77 side) generated by the forward movement of the right side movable effect member 112b in the effect space portion 77 and the arrangement space portion 76 is on the right side. The inconvenience of being suppressed by the backward movement of the movable part directing member 112b can be avoided.

そして、遊技板31のうちセンターケース21よりも発射球案内路33側に位置する側部(図2中、左側部)においては、図19および図20に示すように、遊技板31の裏面側に立体装飾部110が位置するとともに、該立体装飾部110の後方に表示装置26が位置し、この立体装飾部110と装飾シート34とにより、遊技板31のうち遊技領域5(詳しくは、窓部60の外方であり、発射球案内路33側に位置する遊技領域5)の後方に位置する箇所を遊技板31の裏面側から覆う。立体装飾部110は、前面が開口する凹室110aを備え、該凹室110aの前側部分のうちセンターケース21側(図19中、右側)の側縁部から平板状の不透明な装飾プレート部110bを延設し、該装飾プレート部110bの前方に上部可動演出部材107bの上部待機位置TWを設定するとともに、後方に左側部可動演出部材111bの左側部待機位置LWを設定している。言い換えると、待機状態の上部可動演出部材107bが装飾プレート部110bの前方に位置し、待機状態の左側部可動演出部材111bが装飾プレート部110bの後方に隠れて位置する(図14参照)。また、図20および図21に示すように、凹室110aの上側、下側、発射球案内路33側(図20中、左側)の各前側開口縁部には装飾重合部110cを備え、該装飾重合部110cを装飾シート34の半透過領域34bに重ねている。換言すると、装飾シート34の半透過領域34bは、立体装飾部110の装飾重合部110cが重なる位置に設定されている。   And in the side part (left side part in FIG. 2) located in the launch ball guide path 33 side rather than the center case 21 among the game boards 31, as shown in FIG. 19 and FIG. The three-dimensional decoration unit 110 is located at the rear of the three-dimensional decoration unit 110, and the display device 26 is located behind the three-dimensional decoration unit 110. A portion located outside the portion 60 and behind the game area 5) located on the side of the shooting ball guide path 33 is covered from the back side of the game board 31. The three-dimensional decorative portion 110 includes a concave chamber 110a whose front surface is open, and a flat, opaque decorative plate portion 110b from a side edge portion on the center case 21 side (right side in FIG. 19) of the front portion of the concave chamber 110a. The upper standby position TW of the upper movable effect member 107b is set in front of the decorative plate portion 110b, and the left standby position LW of the left movable effect member 111b is set rearward. In other words, the upper movable effect member 107b in the standby state is located in front of the decorative plate portion 110b, and the left movable effect member 111b in the standby state is hidden behind the decorative plate portion 110b (see FIG. 14). Further, as shown in FIGS. 20 and 21, the front opening edge on the upper side, the lower side, and the launching ball guide path 33 side (left side in FIG. 20) of the concave chamber 110 a is provided with a decorative overlapping portion 110 c, The decoration overlapping part 110 c is overlapped with the semi-transmissive region 34 b of the decoration sheet 34. In other words, the semi-transmissive region 34b of the decorative sheet 34 is set at a position where the decorative overlapping portion 110c of the three-dimensional decorative portion 110 overlaps.

さらに、凹室110aの後側には、当該凹室110aの後部を区画する後部区画壁110dを備え、該後部区画壁110dには、文字や記号等の装飾模様を立体形状で構成した装飾体110eを前方の遊技板31側に向かって延出する状態で備えている。そして、図14および図20に示すように、後部区画壁110dの上部を階段状に形成して、当該後部区画壁110dと遊技板31との離間距離(詳しくは、遊技板31における板厚方向に沿った離間距離)が凹室110aの上縁部に位置する装飾重合部110cに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。また、図14および図21(b)に示すように、後部区画壁110dの下部を階段状に形成して、当該後部区画壁110dと遊技板31との離間距離(詳しくは、遊技板31における板厚方向に沿った離間距離)が凹室110aの下縁部に位置する装飾重合部110cに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。したがって、遊技者が装飾シート34と立体装飾部110とを連続した状態で視認することができ、遊技領域5の後方の立体感を高めることが可能となる。さらに、装飾重合部110cが重なる位置に半透過領域34bを設定しているので、装飾シート34と立体装飾部110の境界を曖昧にすることができる。これにより、装飾シート34と立体装飾部110の融合感を出すことができ、効率的に立体感を高めることができる。   Furthermore, a rear partition wall 110d that partitions the rear portion of the concave chamber 110a is provided on the rear side of the concave chamber 110a, and a decorative body in which decorative patterns such as letters and symbols are formed in a three-dimensional shape on the rear partition wall 110d. 110e is provided in a state of extending toward the front game board 31 side. 14 and 20, the upper part of the rear partition wall 110d is formed in a stepped shape, and the separation distance between the rear partition wall 110d and the game board 31 (specifically, the thickness direction of the game board 31) The separation distance along the upper portion of the concave chamber 110a is gradually reduced as it approaches the decorative overlapping portion 110c. Further, as shown in FIGS. 14 and 21 (b), the lower portion of the rear partition wall 110d is formed in a stepped shape, and the separation distance between the rear partition wall 110d and the game board 31 (specifically, in the game board 31) The separation distance along the plate thickness direction) is configured to gradually decrease as it approaches the decorative overlapping portion 110c located at the lower edge of the concave chamber 110a. Therefore, the player can visually recognize the decorative sheet 34 and the three-dimensional decoration unit 110 in a continuous state, and the stereoscopic effect behind the game area 5 can be enhanced. Furthermore, since the semi-transmissive region 34b is set at a position where the decorative overlapping portion 110c overlaps, the boundary between the decorative sheet 34 and the three-dimensional decorative portion 110 can be made ambiguous. Thereby, a sense of fusion between the decorative sheet 34 and the three-dimensional decoration unit 110 can be obtained, and the three-dimensional effect can be efficiently enhanced.

そして、遊技板31の下部においては、入賞球回収ユニット99が遊技板31の裏面に重合され、装飾シート34の不透過領域34aが入賞球流路119,120,121,122を前方の遊技板31側から被覆する。したがって、入賞球流路119,120,121,122を流下する入賞球がパチンコ遊技機1の前方から透けて見えることがない。これにより、遊技領域5の装飾や美観が損なわれる不都合を抑制することができる。さらに、遊技板31のうちセンターケース21よりも普図始動ゲート22側に位置する側部(図2中、右側部)においては、演出発光基板115が遊技板31の後方に配置され、該演出発光基板115から発生した光が光透過領域34dおよび遊技板31を透過して前方の遊技者側へ照射可能となる。なお、入賞球流路119,120,121,122に遊技球の通過を検出するセンサ(入賞球検出センサ)を備える場合には、入賞球流路119,120,121,122を被覆する装飾シート34に導電性シート(例えば金属シート)を重合するなどして電磁シールド機能を付加すれば、不正行為を企てる者がパチンコ遊技機1の前方から電波発信可能な不正部材をセンサに近づけて入賞信号を不正に発生させようとしたとしても、不正部材から発信される電波がセンサに到達することを装飾シート34により阻止することができ、入賞球検出センサへの所謂電波ゴトを防止することができる。   In the lower part of the game board 31, the winning ball collecting unit 99 is polymerized on the back surface of the gaming board 31, and the impermeable area 34 a of the decorative sheet 34 passes the winning ball flow paths 119, 120, 121, 122 in front of the game board. Cover from 31 side. Therefore, the winning balls flowing down the winning ball flow paths 119, 120, 121, 122 are not seen through the front of the pachinko gaming machine 1. Thereby, the inconvenience that the decoration and aesthetics of the game area 5 are impaired can be suppressed. Further, in the side portion (the right side portion in FIG. 2) of the game board 31 that is located closer to the normal start gate 22 side than the center case 21, the effect light emitting board 115 is arranged behind the game board 31, The light generated from the light emitting substrate 115 can pass through the light transmission region 34d and the game board 31 and irradiate the player side ahead. When the winning ball flow paths 119, 120, 121, and 122 are provided with a sensor (winning ball detection sensor) that detects the passage of a game ball, a decorative sheet that covers the winning ball flow paths 119, 120, 121, and 122 is provided. If an electromagnetic shielding function is added by superimposing a conductive sheet (for example, a metal sheet) on 34, a person who attempts fraud approaches a sensor to a fraudulent member capable of transmitting radio waves from the front of the pachinko gaming machine 1. Even if an attempt is made to generate a fraudulently, the decoration sheet 34 can prevent the radio wave transmitted from the fraudulent member from reaching the sensor, and the so-called radio goto to the winning ball detection sensor can be prevented. .

次に、パチンコ遊技機1の遊技進行等の制御を行う遊技制御装置200、および該遊技制御装置200を中心とする制御系統について説明する。
遊技制御装置200は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、図22に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)211を有するCPU部210と、入力ポートを有する入力部220と、出力ポートやドライバなどを有する出力部230、CPU部210と入力部220と出力部230との間を接続するデータバス240などからなる。
Next, a game control device 200 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 and a control system centered on the game control device 200 will be described.
The game control device 200 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and as shown in FIG. 22, a CPU unit 210 having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 211. And an input unit 220 having an input port, an output unit 230 having an output port and a driver, a CPU unit 210, a data bus 240 connecting the input unit 220 and the output unit 230, and the like.

上記CPU部210は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)211と、入力部220内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ(I/F)221からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン211に入力させるインバータなどからなる反転回路212と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)213などを有する。遊技制御装置200および該遊技制御装置200によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 210 includes a game microcomputer (CPU) 211 called an amusement chip (IC) and a signal from the interface chip (I / F) 221 connected to the proximity switch in the input unit 220 (starting winning detection signal). Is provided with an inverter circuit such as an inverter that logically inverts the signal and input to the gaming microcomputer 211, and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. And an oscillation circuit (crystal oscillator) 213 to be used. The game control device 200 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 200 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 500 to be operable. Is done.

電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部510と、遊技用マイコン211の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部520と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置200に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部530などを備える。   The power supply device 500 includes an ACDC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage, and the like. And a backup power supply unit 520 that supplies a power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 211 in the event of a power failure, and a power failure monitoring that has a power failure monitoring circuit and an initialization switch to notify the game control device 200 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 530 that generates and outputs control signals such as signals, initialization switch signals, and reset signals is provided.

この実施形態では、電源装置500は、遊技制御装置200と別個に構成されているが、バックアップ電源部520および制御信号生成部530は、別個の基板上あるいは遊技制御装置200と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤6および遊技制御装置200は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部520および制御信号生成部530を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 200, but the backup power supply unit 520 and the control signal generation unit 530 are integrated on a separate board or the game control device 200, that is, the main control device 200. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 6 and the game control device 200 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 520 and the control signal generation unit 530 are provided on a board different from the power supply apparatus 500 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

バックアップ電源部520は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置200の遊技用マイコン211(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部530は、例えば通常電源部510で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 520 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 211 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 200, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 530 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 510, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン211内のRAM211Cおよび払出制御装置280内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン211が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 211C in the gaming microcomputer 211 and the RAM in the payout control device 280. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 211. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン211は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)211A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)211Bおよび随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)211C、個別ICレジスタ211Dを備える。   The gaming microcomputer 211 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 211A, a read-only ROM (read only memory) 211B, a RAM (random access memory) 211C that can be read and written as needed, and an individual IC register 211D.

ROM211Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM211Cは、遊技制御時にCPU211Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM211BまたはRAM211Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 211B stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 211C stores the work area of the CPU 211A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 211B or the RAM 211C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM211Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU211Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 211B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 211A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置26を有し、該表示装置26が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となるパチンコ遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置26の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置26の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   The reach (reach state) includes the display device 26 that can change the display state. The display device 26 derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the pachinko gaming machine 1 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous for the player (special gaming state) when the special result mode is obtained, a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. The display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display conditions that are in the special result mode even when the display of the display device 26 has progressed until the display result is derived and displayed. A display mode that is not. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device 26 progresses to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least some of the display results of the plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置26に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置26における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、スペシャル4リーチ(SP4リーチ、プレミアリーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device 26 in correspondence with the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas of the display device 26. If the result display is displayed after the variable display is stopped in the order of left, right, and middle, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas ( For example, the state where the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), special 4 reach (SP4 reach, premier reach), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <special 4 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU211Aは、ROM211B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置280や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置26の駆動信号を生成して出力してパチンコ遊技機1の全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン211は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路213からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU211Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 211A executes a game control program in the ROM 211B, generates control signals (commands) for the payout control device 280 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device 26 to output the pachinko machine. The entire game machine 1 is controlled. Although not shown, the gaming microcomputer 211 is a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a random number for determining a fluctuation pattern, a random number for determining a hit of a normal fluctuation display game, and the like from the oscillation circuit 213 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 211A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU211Aは、後述する特図ゲーム処理(図27参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM211Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU211Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての特2始動口装置40の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン211は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ211Dに記憶されたIDを、外部情報端子板281から出力する。   In addition, the CPU 211A stores a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 211B in the start port switch monitoring process (step A1) and the special figure routine process (step A9) in the special figure game process (see FIG. 27) described later. Any one variation pattern table is acquired from the inside. Specifically, the CPU 211A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, the current game Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the special 2 start-up device 40 as the state, the number of start memories, etc., select any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables get. In addition, the gaming microcomputer 211 outputs the ID stored in the individual ID register 211D from the external information terminal board 281 when an event such as a power-on or a big hit occurs or when fraud is detected by a magnet or a radio wave.

払出制御装置280は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置200からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニット(図示せず)の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置280は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置280は、カードユニット(図示せず)と電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置282に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。   Although not shown, the payout control device 280 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 200, a payout unit (not shown). The payout motor is driven to perform control for paying out the prize ball. Also, the payout control device 280 performs control for driving the payout motor of the payout unit on the basis of the loan request signal from the card unit to pay out the rental money. Also, the payout control device 280 outputs a launch permission signal permitting the launch of the game ball to the launch control device 282 that controls the launch device on the condition that it is electrically connected to a card unit (not shown). .

遊技用マイコン211の入力部220には、特1始動口装置37内の始動口1スイッチ37a、特2始動口装置40内の始動口2スイッチ74、普図始動ゲート22内のゲートスイッチ22a、一般入賞口スイッチ84、特別変動入賞装置24内のカウントスイッチ24bが近接I/F221を介して接続される。近接I/F221は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F221は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 220 of the gaming microcomputer 211 includes a start port 1 switch 37a in the special start port device 37, a start port 2 switch 74 in the special start port device 40, a gate switch 22a in the usual start gate 22, The general winning opening switch 84 and the count switch 24b in the special variable winning device 24 are connected via the proximity I / F 221. When the connected switch is a proximity switch, the proximity I / F 221 receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the switch, and a positive logic signal of 0V-5V. It is an interface chip that converts to Proximity I / F 221 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected and becomes floating An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F221の出力はすべて第2入力ポート222へ供給されデータバス240を介して遊技用マイコン211に読み込まれるとともに、遊技制御装置200から中継基板283を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F221の出力のうち始動口1スイッチ37aと始動口2スイッチ74の検出信号は、第2入力ポート222の他、反転回路212を介して遊技用マイコン211へ入力されるように構成されている。反転回路212を設けているのは、遊技用マイコン211の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 221 are supplied to the second input port 222, read into the game microcomputer 211 via the data bus 240, and supplied from the game control device 200 to the test firing test device (not shown) via the relay board 283. It has become so. In addition, detection signals of the start port 1 switch 37a and the start port 2 switch 74 among the outputs of the proximity I / F 221 are input to the gaming microcomputer 211 via the inverting circuit 212 in addition to the second input port 222. It is configured. The inversion circuit 212 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 211 is assumed to receive a signal from a micro switch or the like, and is detected as a negative logic, that is, a low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、始動口1スイッチ37aと始動口2スイッチ74としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路212を設けずに直接遊技用マイコン211へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37aと始動口2スイッチ74からの負論理の信号を直接遊技用マイコン211へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F221は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F221には、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 37 a and the start port 2 switch 74, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 211 without providing the inverting circuit 212. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 37a and the start port 2 switch 74 to the gaming microcomputer 211, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 221 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 221 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 500 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部220には、パチンコ遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ284および振動センサスイッチ285からの信号および上記近接I/F221により変換された特1始動口装置37内の始動口1スイッチ37a、特2始動口装置40内の始動口2スイッチ74、ゲートスイッチ22a、一般入賞口スイッチ84、カウントスイッチ24bからの信号を取り込んでデータバス240を介して遊技用マイコン211に供給する第2入力ポート222が設けられている。第2入力ポート222が保持しているデータは、遊技用マイコン211が第2入力ポート222に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 220 has a special start that is converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 284 and the vibration sensor switch 285 provided on the front frame 3 of the pachinko gaming machine 1 and the proximity I / F 221. The start port 1 switch 37a in the mouth device 37, the start port 2 switch 74 in the special 2 start port device 40, the gate switch 22a, the general winning port switch 84, and the count switch 24b are fetched and the data bus 240 is used. A second input port 222 for supplying to the gaming microcomputer 211 is provided. The data held by the second input port 222 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 211 decoding the address assigned to the second input port 222. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部220には、透明部材保持枠8等に設けられた前枠開放検出スイッチ286および前面枠3等に設けられた遊戯枠開放検出スイッチ287からの信号および払出制御装置280からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス240を介して遊技用マイコン211に供給する第1入力ポート223が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿ユニット14に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 220 includes a signal from the front frame opening detection switch 286 provided on the transparent member holding frame 8 and the like, a signal from the play frame opening detection switch 287 provided on the front frame 3 and the like, and a payout from the payout control device 280. A first input port 223 is provided which takes in a status signal indicating an abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow and supplies them to the game microcomputer 211 via the data bus 240. It has been. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate unit 14 (full).

また、入力部220には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン211等に入力するためのシュミットトリガ回路224が設けられており、シュミットトリガ回路224はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート223に入力され、データバス240を介して遊技用マイコン211に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン211に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 220 is provided with a Schmitt trigger circuit 224 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 500 to the gaming microcomputer 211 and the like. The circuit 224 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 500, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the first input port 223 and taken into the gaming microcomputer 211 via the data bus 240. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 211 is limited.

一方、シュミットトリガ回路224によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン211に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部230の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部230を介さずに直接中継基板283に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板283のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板283を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部220の各ポート222,223には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン211によって出力部230の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部220の各ポートから遊技用マイコン211が読み込んだデータは、遊技用マイコン211のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 224 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 211 and is supplied to each port of the output unit 230. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 283 without passing through the output unit 230, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 283 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 283. The reset signal RST is not supplied to the ports 222 and 223 of the input unit 220. Data set in each port of the output unit 230 by the gaming microcomputer 211 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 220 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 211 from the port is discarded when the gaming microcomputer 211 is reset.

出力部230は、データバス240に接続され払出制御装置280へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)および演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート231と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート232とを備える。遊技制御装置200から払出制御装置280および演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部230には、演出制御装置300の側から遊技制御装置200へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート231からの上記データストローブ信号SSTBおよび第2出力ポート232からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ233が設けられている。なお、第1出力ポート231から払出制御装置280へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 230 is connected to the data bus 240 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 280, a control signal (data strobe signal) indicating data validity / invalidity, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. Are output, and a second output port 232 that generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 200 to the payout control device 280 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 231 is prevented from being input to the output unit 230 from the production control device 300 side to the game control device 200, that is, in order to secure one-way communication. A unidirectional buffer 233 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 232 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 231 to the payout control device 280.

さらに、出力部230には、データバス240に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板283を介して出力するバッファ234が実装可能に構成されている。このバッファ234は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機1の遊技制御装置(主基板)200には実装されない部品である。なお、前記近接I/F221から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ234を通さずに中継基板283を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 230 is connected to the data bus 240 through the relay board 283 to transmit data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability of jackpot, etc. The output buffer 234 is configured to be mountable. This buffer 234 is a component that is not mounted on the game control device (main board) 200 of the pachinko gaming machine 1 as an actual machine (mass production product) installed in the game store. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / F 221 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 283 without passing through the buffer 234.

一方、磁気センサスイッチ284や振動センサスイッチ285のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン211に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス240からバッファ234、中継基板283を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板283には、上記バッファ234から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板283上のポートには、遊技用マイコン211から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 284 and the vibration sensor switch 285 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 211 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 240 to the trial test apparatus via the buffer 234 and the relay board 283. The relay board 283 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 234 and supplies the signal to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 211 is also supplied to the port on the relay board 283, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test test apparatus.

また、出力部230には、データバス240に接続され、特別変動入賞装置24の大入賞口24aを開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド24c)、普通電動役物72を駆動して特2始動口装置40の特2始動口71を開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)73の開閉データと、一括表示装置42のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート235、一括表示装置42に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート236、大当り情報などパチンコ遊技機1に関する情報を外部情報端子板281へ出力するための第5出力ポート237が設けられている。外部情報端子板281から出力されたパチンコ遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   The output unit 230 is connected to the data bus 240 and drives a solenoid (large winning port solenoid 24c) that opens and closes the large winning port 24a of the special variable winning device 24, and a normal electric accessory 72 to drive the special starting port 2. Opening / closing data of a solenoid (general power solenoid) 73 for opening / closing the special 2 start port 71 of the device 40 and on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 42 is connected are output. 3 output port 235, 4th output port 236 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 42, pachinko gaming machine 1 such as jackpot information The 5th output port 237 for outputting the information about to the external information terminal board 281 is provided. Information relating to the pachinko gaming machine 1 output from the external information terminal board 281 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部230には、第3出力ポート235から出力される大入賞口ソレノイド24cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド73の開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)238a、第3出力ポート235から出力される一括表示装置42の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ238b、第4出力ポート236から出力される一括表示装置42の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ238c、第5出力ポート237から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板281へ出力する第4ドライバ238dが設けられている。   Further, the output unit 230 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 24c output from the third output port 235, receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the ordinary solenoid 73, and generates a solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 238a for outputting, a second driver 238b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 42 outputted from the third output port 235, and a fourth output port 236 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 238c and the fifth output port 237 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 42 output from the external information A fourth driver 238d for outputting to the terminal board 281 is provided.

上記第1ドライバ238aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。また、一括表示装置42のセグメント線を駆動する第3ドライバ238cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ238bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ238cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ238bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板281へ出力する第4ドライバ238dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ234や第3出力ポート235、第1ドライバ238a等は、遊技制御装置200の出力部230、すなわち、主基板(遊技制御装置200)ではなく、中継基板283側に設けるようにしてもよい。   The first driver 238a is supplied with DC32V from the power supply device 500 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 238c that drives the segment lines of the collective display device. Since the second driver 238b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 238c that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 238b that outputs the ground potential draws the current from the cathode terminal via the segment line. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 238d that outputs the external information signal to the external information terminal board 281 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 234, the third output port 235, the first driver 238a, and the like may be provided on the relay board 283 side instead of the output unit 230 of the game control apparatus 200, that is, the main board (game control apparatus 200). Good.

さらに、出力部230には、外部の検査装置288へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ239が設けられている。フォトカプラ239は、遊技用マイコン211が検査装置288との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン211が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート222,223のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 230 is provided with a photocoupler 239 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 288. The photocoupler 239 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 211 can transmit and receive data to and from the inspection device 288 by serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 211 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 222 and 223 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、図23に示すように、遊技用マイコン211と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置26への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ(音声出力部)11,16から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described.
As shown in FIG. 23, the production control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC) as in the case of the game microcomputer 211, and video control that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. Microcomputer (2ndCPU) 312, VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor for performing image processing for video display on the display device 26 in accordance with commands and data from the 2ndCPU 312, various melodies and sound effects, etc. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided to reproduce the sound from the speakers (sound output units) 11 and 16.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン211からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾発光部材の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and an audio ROM 324 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 211, determines the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound. Then, processing such as lighting of the decorative light emitting member, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置26へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the sound source LSI 314. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c for generating a video signal to be transmitted to the display device 26 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置26の映像と前面枠3や遊技盤6に設けられている装飾発光体の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 26 and the lighting of the decorative light emitters provided on the front frame 3 and the game board 6. In addition, the VDP 313 informs the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to inform the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置26に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   The video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 26, and it is possible to suppress an increase in cost as compared with the case where two CPUs having the same processing capability as the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置200から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置200から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置200の遊技用マイコン211はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 200. Fluctuation start command, start opening prize effect command, start opening prize effect symbol command, customer waiting demonstration command, fanfare command, probability information command transmitted from the game control device 200 to the effect control device 300 via the command I / F 331 A variation stop command, a big hit end command, an error designation command, etc. are received as an effect control command signal. Since the game microcomputer 211 of the game control device 200 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤6に設けられている装飾ランプ39や一般入賞口装置23の発光部材93や演出発光基板115等の盤装飾装置を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられている。また、前面枠3に設けられている枠装飾装置10の発光を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤6(センターケース21を含む)に設けられている盤演出装置(可動演出ユニット102等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠3に設けられている枠演出装置(ムービングライト12を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   In addition, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 that drives and controls the decoration lamp 39 provided on the game board 6, the light emitting member 93 of the general prize opening device 23, the effect light emitting substrate 115, and the like. Is provided. In addition, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls light emission of the frame decoration device 10 provided on the front frame 3, a board effect device (movable effect unit 102) provided on the game board 6 (including the center case 21). Etc.) and a frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a frame effect device (such as a motor for operating the moving light 12) provided on the front frame 3 is provided. Yes. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠3に設けられた遊技演出ボタン17に内蔵されている演出ボタンスイッチ17aや盤演出装置(可動演出ユニット102等)内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠3に設けられた上スピーカ11を駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠3に設けられた下スピーカ16を駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 detects the initial position of the motor in the effect button switch 17a built in the game effect button 17 provided on the front frame 3 or the board effect device (such as the movable effect unit 102). An amplifier comprising a switch input circuit 336 for detecting the on / off state of the motor switch and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1stCPU) 311; an audio power amplifier for driving the upper speaker 11 provided on the front frame 3; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 16 provided in the circuit 337a and the front frame 3 is provided.

電源装置500の通常電源部510は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置26を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部510に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 510 of the power supply device 500 is for driving a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC12V for driving the display device 26 composed of a liquid crystal panel, DC5V for the power supply voltage of the command I / F 331, DC18V for driving an LED or a speaker, or a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the power monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 510.

電源装置500の制御信号生成部530により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 530 of the power supply device 500 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are set in a reset state. In this embodiment, the general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置200の遊技用マイコン211のCPU211Aでは、普図始動ゲート22に備えられたゲートスイッチ22aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値を抽出してROM211Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置42に備えられた普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、遊技用マイコン211(遊技制御装置200)が変動入賞装置変換手段として機能して、この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド73を動作させ、特2始動口装置40の普通電動役物72を所定時間(本実施形態では、0.5秒間)に亘って前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 211A of the game microcomputer 211 of the game control device 200 extracts a random number value for determining the hit of the universal figure display game based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 22a provided in the universal figure start gate 22. Then, a comparison process with the determination value stored in the ROM 211B is performed to determine whether or not the normal game display game is missed. Then, after the identification information is variably displayed for a predetermined time on the universal display provided in the collective display device 42, a process for displaying a general fluctuation display game to be stopped and displayed is performed. Further, when the game microcomputer 211 (game control device 200) functions as a variable winning device conversion means and the result of this normal map variable display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display. Then, the normal electric solenoid 73 is operated, and the normal electric accessory 72 of the special starter device 40 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (in this embodiment, 0.5 second). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、特1始動口装置37に備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM211Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、特2始動口装置40に備えられた始動口2スイッチ74からの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM211Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 37a provided in the special start port device 37, the start winning (start memory) is stored, and based on this start memory, the first special figure variation display is stored. A game jackpot determination random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 211B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 74 provided in the special 2 start port device 40, and the big hit determination of the second special figure variation display game is based on the start memory. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 211B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置200のCPU211Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置42に備えられた特図1表示器や特図2表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置200からの制御信号に基づき、表示装置26で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置200からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、上スピーカ11、下スピーカ16からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Then, the CPU 211A of the game control device 200 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. Then, after the identification information is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display or the special figure 2 display provided in the collective display device 42, processing for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped and displayed is performed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 200, the display device 26 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 200, the setting of the effect state (effect mode), the output of sound from the upper speaker 11 and the lower speaker 16, and the process of controlling the light emission of various LEDs Etc.

そして、遊技制御装置200のCPU211Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU211Aは、例えば、大入賞口ソレノイド24cにより特別変動入賞装置24の大入賞口24aを開放し、大入賞口24a内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口24aに所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口24aの開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口24aを開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回や2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 211A of the game control device 200 displays a special result mode on the special figure 1 display or the special figure 2 display and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is winning. I do. In the process of generating the special game state, the CPU 211A, for example, opens the big prize opening 24a of the special variable prize winning device 24 by the big prize opening solenoid 24c, and allows the game ball to flow into the big prize opening 24a. Take control. Then, until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening 24a or until a predetermined openable time elapses after the big winning opening 24a is opened. Opening the winning opening 24a is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times). When the result of the special figure variation display game is out of control, control is performed to display the result form of the deviation on the special figure 1 display or the special figure 2 display.

また、遊技制御装置200は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 200 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure fluctuation display game and the second special figure, regardless of whether the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is in the high probability state based on the result mode of the special figure fluctuation display game. Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置200は、特定遊技状態発生手段として機能して、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームおよび特2始動口装置40を時短動作状態とする制御を行い、特2始動口装置40が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの特2始動口装置40の開放時間が実質的に多くなって遊技者に有利に実行されるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 200 functions as a specific game state generation means, and after the special game state is ended, a short time state (ordinary high probability state) is set as the specific game state based on the result mode of the special figure variation display game. It is possible to generate. In this short time state, the control for setting the normal-variation display game and the special 2 start opening device 40 to the short operation state is performed, and the special 2 per unit time is compared to the case where the special 2 start opening device 40 is in the normal operation state. Control is performed so that the opening time of the start opening device 40 is substantially increased and is advantageously executed by the player.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって特2始動口装置40が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、300ミリ秒が800ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、特2始動口装置40の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 milliseconds is 600 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the general map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). Is 704 milliseconds). Also, in the short-time state, when the special figure starting display device 40 is opened as a result of the normal map change display game being hit, the opening time (general power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 300 milliseconds is 800 milliseconds). In the short-time state, the number of opening of the special 2 start-up device 40 (number of times of normal power release) is set to two times instead of the first number of times of opening for one hit result of the normal-variation display game. It is possible to set the second number of times of opening a plurality of times (for example, 4 times). Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal map variation display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) in the normal operation state (high normal probability) State).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つまたは複数を変化させることで特2始動口装置40を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態または電サポ状態と称することがある。   In the short-time state, the special 2 start opening device 40 is brought into the open state by changing any one or more of the normal map change time, the normal map stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal map probability. Extend the time to change state more than usual. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated. In the following description and drawings, the time reduction state may be referred to as a specific gaming state, a general power support state, or a power support state.

次に、パチンコ遊技機1の制御について説明する。まず、遊技制御装置200の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)211によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン211による制御処理は、主に、図24および図25に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図26に示すタイマ割込み処理とからなる。   Next, control of the pachinko gaming machine 1 will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 211 of the game control device 200 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 211 mainly includes main processing shown in FIGS. 24 and 25 and timer interruption processing shown in FIG. 26 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図24に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。   First, the main process will be described. The main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In this main process, as shown in FIG. 24, an interrupt vector setting process for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed (step S1). Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.

次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入の際に仮に遊技制御装置200が先に立ち上がって払出制御装置280が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置280へ送ってしまい、払出制御装置280がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。次いで、シリアルポート(遊技用マイコン211に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置280や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start normally, for example, a time of 4 milliseconds is waited (step S5). As a result, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control device 200 rises first and sends a command to the payout control device 280 before the payout control device 280 starts up, and the payout control device 280 takes the command. Spilling can be avoided. Next, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and OFF data for setting no output to all output ports is output (steps S6 and S7). Next, a serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 211 and is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 280 and the effect control device 300) is set to a state where it is not used. Processing is performed (step S8).

次いで、電源装置500内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップS9)。ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップS13)。   Next, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 500 is ON (step S9). If it is determined in step S9 that the initialization switch is OFF (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (step S10). Then, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S11). If it is determined in step S11 that the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (Step S12), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 is normal (Step S13).

ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図25のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   If it is determined in step S13 that the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), a checksum of a predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the power interruption are calculated. The current checksum is compared (step S15) to determine whether the checksums match (step S16). If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. 25, and processing is performed when normal recovery from a power failure is performed.

また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11またはステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;NoまたはステップS13;No)、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図25のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。   Further, when it is determined in step S9 that the initialization switch is ON (step S9; Yes), or when it is determined in step S11 or step S13 that the value of the power failure inspection area is not normal (step S11; No or step S13; No). ) If it is determined in step S16 that the checksums do not match (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 25 to perform initialization processing.

図25のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 25, all the power outage inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the areas related to errors and fraud monitoring are reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined in step S20 that the state is not a high probability state (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置42に設けられる高確率報知LED(確率状態表示部)をON(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   On the other hand, if it is determined in step S20 that the state is a high probability state (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability provided in the collective display device 42, for example. The ON data for turning on (turning on) the notification LED (probability state display section) is saved in the segment area (step S22). Next, a process (step S23) of transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to a special figure game process number prepared for rationally executing a special figure game process described later to the effect control device 300 is performed (step S23). Proceed to S29.

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). Next, a time value for outputting the external information related to RWM clear is set (step S27), a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 300 (step S28), and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、個別IDレジスタ211Dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、外部情報端子板281から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン211(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う(ステップS30)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン211内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU211Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S29, the individual identification information is obtained from the individual ID register 211D, set in the serial communication circuit, and output from the external information terminal board 281. Next, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 211 (clock generator) is performed (step S30). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 211. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 211A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS31)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU211Aによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS32)、割込みを許可する(ステップS33)。本実施形態で使用するCPU211A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S30, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S31). Specifically, the CPU 211A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Next, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) After saving the initial value (start value) of a random number (per random number) for determining the hit of the usual variable display game in a predetermined area of the RWM (step S32), the interruption is permitted (step S33). The random number generation circuit in the CPU 211A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS34)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Next, initial value random number update processing (step S34) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置500から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS35)、停電監視信号がONであるか否かの判定を行う(ステップS36)。ステップS36で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS36;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS34)の前に割り込みを許可する(ステップS33)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S34, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply device 500 is read and checked via the port and the data bus is set (step S35), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S36). If it is determined in step S36 that the power failure monitoring signal is not ON (step S36; No), the process returns to the initial value random number update process (step S34). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S34) (step S33), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S34 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、ステップS36で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS36;Yes)には、ステップS35で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(ステップS37)。ステップS37で、継続していないと判定した場合(ステップS37;No)には、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS36)に戻る。一方、ステップS37で、継続していると判定した場合(ステップS37;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS38)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS39)を行う。   If it is determined in step S36 that the power failure monitoring signal is ON (step S36; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S35. Determination is made (step S37). If it is determined in step S37 that it is not continued (step S37; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S36). On the other hand, if it is determined in step S37 that the operation is continued (step S37; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, a process for temporarily prohibiting interruption (step S38) The process of outputting OFF data to (step S39).

次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS40)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS41)。次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS42)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS43)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS44)を行ってから、パチンコ遊技機1の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴うパチンコ遊技機1の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、パチンコ遊技機1の電源再投入時に判断することができる。   Next, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S40), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S41). Next, a process for calculating the checksum when the RWM is turned off (step S42), a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S43), and a process for prohibiting access to the RWM (step S44) are performed. Then, wait for the power of the pachinko gaming machine 1 to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RWM before the power interruption of the pachinko gaming machine 1 due to a power failure or the like is correct. Whether it is backed up or not can be determined when the pachinko gaming machine 1 is turned on again.

次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU211Aに入力されることで開始される。CPU211Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図26のタイマ割込み処理が開始される。   Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 211A. When a timer interrupt occurs in the CPU 211A, the timer interrupt process in FIG. 26 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ(始動口1スイッチ37a、始動口2スイッチ74、ゲートスイッチ22a、一般入賞口スイッチ84、カウントスイッチ24bなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド24c、普電ソレノイド73)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, the game microcomputer 211 of the game control device 200 first performs a register save process (step S51) for transferring a value held in a predetermined register to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input processing for reading inputs from various sensors (start port 1 switch 37a, start port 2 switch 74, gate switch 22a, general winning port switch 84, count switch 24b, etc.), that is, reading the state of each input port ( Step S52) is performed. Next, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 24c, general power solenoid 73) or the like is performed.

次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置280等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。次いで、始動口1スイッチ37a、始動口2スイッチ74、ゲートスイッチ22a、一般入賞口スイッチ84、カウントスイッチ24bから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠3や透明部材保持枠8が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (step S56) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 280, and the like. )I do. Next, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 37a, the start port 2 switch 74, the gate switch 22a, the general winning port switch 84, and the count switch 24b, and error monitoring (front frame 3 and so on). A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether or not the transparent member holding frame 8 is opened. Next, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variation display game, and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次いで、パチンコ遊技機1に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ284からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)、振動センサスイッチ285からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理(ステップS62)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS63)を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS64)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS65)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS66)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the pachinko gaming machine 1 and drives the segment LED that displays various information about the display of the special figure variation display game and the game to display the desired content, magnetic sensor switch Magnet fraud monitoring process for checking whether there is an abnormality by checking the detection signal from 284 (step S61), vibration fraud monitoring process for checking whether there is an abnormality by checking the detection signal from vibration sensor switch 285 (step S62) Then, external information editing processing (step S63) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Next, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S64), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S65), and a process of permitting the interrupt (step S65) S66) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。   Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 37a and the start port 2 switch 74 is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図27に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。この始動口スイッチ監視処理では、特1始動口装置37、特2始動口装置40に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 27, in the special game process, the game microcomputer 211 of the game control device 200 first starts the start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winnings of the start port 1 switch 37a and the start port 2 switch 74. )I do. In this starting port switch monitoring process, when a special ball is won in the special starting port device 37 and the special starting port device 40, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special figure variation display based on the winning is performed. Prior to the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.

次いで、カウントスイッチ監視処理1(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理1では、特別変動入賞装置24内に設けられたカウントスイッチ24bのカウント数を監視する処理を行う。   Next, the count switch monitoring process 1 (step A2) is performed. In the count switch monitoring process 1, a process of monitoring the count number of the count switch 24b provided in the special variation winning device 24 is performed.

次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、または、当該特図ゲーム処理タイマの更新(−1)によりタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, it is checked whether the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has been updated (-1) (step A3). It is determined whether the time is up (step A4). If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Next, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special figure game process number.

ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for performing the process is performed. Also, if the special figure game process number is “1” in step A8, the special figure is changing to set the stop display time of the special figure or to set the information necessary for performing the special figure display process. Processing (step A10) is performed.

また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In addition, when the special figure game process number is “2” in step A8, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big win for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the mouth opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口24aの開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the special winning opening 24a, updating of the number of opening, setting of information necessary for performing the special winning opening open process, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed. If the special figure game process number is “4” in step A8, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while an ending command is set if the final round is a final round, A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口24a内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening 24a, The big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the end process is performed. If the special figure game process number is “6” in step A8, the big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.

次いで、特図1表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。次いで、特図2表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display (step A16), the symbol fluctuation control process (step A17) related to the special figure 1 display is performed. Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) related to the special figure 2 display is performed. On the other hand, when it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図28に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、特1始動口装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。   Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 28, in the start port switch monitoring process, the game microcomputer 211 of the game control device 200 first prepares a table for setting information on hold by the special start port device 37 (step A111), Special figure start port switch common processing (step A112) is performed.

次いで、普通電動役物72が作動(開状態に変換)して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA113)。ステップA113で、普通電動役物72が作動中であると判定した場合(ステップA113;Yes)には、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113で、普通電動役物72が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、特2始動口装置40への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA115)。特2始動口装置40は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 72 is activated (converted to an open state) and is in an open state in which a game ball can be won (step A113). If it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory 72 is in operation (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, when it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory 72 is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of illegal winnings to the special 2 start-up device 40 is equal to or greater than the fraud determination number. (Step A114), it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (Step A115). The special 2 start opening device 40 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合(ステップA115;No)には、特2始動口装置40による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合(ステップA115;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), after preparing a table for setting hold information by the special 2 start-up device 40 (step A116), The starting port switch common process (step A117) is performed, and the starting port switch monitoring process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ37aや始動口2スイッチ74の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。   Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 37a or the start port 2 switch 74.

図29に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37a等)に入力があるかをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA202)。ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA202;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 29, in the special figure start port switch common processing, the game microcomputer 211 of the game control device 200 first starts the monitoring target start port switch (from the start port 1 switch 37a and the start port 2 switch 74). For example, it is checked whether there is an input to the start port 1 switch 37a or the like (step A201), and it is determined whether there is an input to the start port switch to be monitored (step A202). If it is determined in step A202 that there is no input to the monitoring target start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step A203), The extracted big hit random number is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (step A204).

次いで、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37a等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。次いで、始動口信号出力回数を更新(+1)して出力回数がオーバーフローするかをチェックし(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA207)。ステップA207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA207;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA207;Yes)には、処理をステップA209に移行する。   Next, of the start port 1 switch 37a and the start port 2 switch 74, information regarding the number of winnings for the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 37a) is sent to the management device outside the pachinko gaming machine 1. On the other hand, the number of times output (start port signal output number) is loaded (step A205). Next, the start port signal output count is updated (+1) to check whether the output count overflows (step A206), and it is determined whether the output count overflows (step A207). If it is determined in step A207 that the number of outputs does not overflow (step A207; No), the updated value is saved in the start signal output number area of the RWM (step A208), and the process proceeds to step A209. To do. On the other hand, if it is determined in step A207 that the output count overflows (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する(ステップA210)。   Of the start port 1 switch 37a and the start port 2 switch 74, the number of special figure reservations (start memory) to be updated corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 37a) is less than the upper limit value. Is checked (step A209), and it is determined whether or not the special figure hold number is less than the upper limit value (step A210).

ステップA210で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA210;Yes)には、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行う。次いで、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して(ステップA219)、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。   If it is determined in step A210 that the special figure hold number is less than the upper limit (step A210; Yes), the special figure hold number to be updated (for example, the special figure hold number, etc.) is updated (+1). Processing (step A215) is performed. Next, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 37a) of the start port 1 switch 37a and the start port 2 switch 74 (step A216). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A217), and a command setting process (step A218) is performed. Next, the address of the random number saving area corresponding to the special figure hold number is calculated (step A219), and the big hit random number is saved in the big hit random number saving area of the RWM (step A220).

次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブし(ステップA223、A224、A225)、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A221), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A222). Next, the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the save area of each random number of the RWM (steps A223, A224, A225), and the special figure hold information determination process (step A226) is performed to start the special figure The mouth switch common processing is terminated.

一方、ステップA210で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA210;No)には、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ37aの入力であるかをチェックして(ステップA211)、始動口1スイッチ37aの入力であるか否かを判定する(ステップA212)。ステップA212で、始動口1スイッチ37aの入力であると判定した場合(ステップA212;Yes)には、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212で、始動口1スイッチ37aの入力でないと判定した場合(ステップA212;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 37a. (Step A211), it is determined whether or not the input is the start port 1 switch 37a (Step A212). If it is determined in step A212 that the input is for the start port 1 switch 37a (step A212; Yes), a decoration special figure hold number command (hold overflow command) is prepared (step A213), and command setting processing (step A214) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A212 that the input of the start port 1 switch 37a is not input (step A212; No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。   Next, the details of the special figure hold information determination process (step A226) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図18に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、特2始動口(始動口2)71への入賞であるか否かを判定する(ステップA231)。ステップA231で、特2始動口71への入賞であると判定した場合(ステップA231;Yes)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。一方、ステップA231で、特2始動口71への入賞でないと判定した場合(ステップA231;No)には、電サポ(時短状態)又は大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(ステップA232)。   As shown in FIG. 18, in the special figure hold information determination process, the game microcomputer 211 of the game control device 200 first determines whether or not the special 2 start port (start port 2) 71 is a prize ( Step A231). If it is determined in step A231 that the prize is given to the special 2 starting port 71 (step A231; Yes), it is determined whether or not it is a high probability (high probability state) (step A233). On the other hand, if it is determined in step A231 that the prize is not awarded to the special 2 starting port 71 (step A231; No), it is determined whether or not the electric support (short time state) or big hit (special game state). (Step A232).

ステップA232で、電サポ又は大当り中であると判定した場合(ステップA232;Yes)には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップA232で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合(ステップA232;No)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。   If it is determined in step A232 that the electric support or big hit is being made (step A232; Yes), the special figure hold information determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A232 that there is no power support or big hit (step A232; No), it is determined whether or not it is a high probability (high probability state) (step A233).

ステップA233で、高確率時であると判定した場合(ステップA233;Yes)には、高確率時の判定値を設定し(ステップA234)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。一方、ステップA233で、高確率時でないと判定した場合(ステップA233;No)には、低確率時(通常確率状態)の判定値を設定し(ステップA235)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。   If it is determined in step A233 that the probability is high (step A233; Yes), a determination value for high probability is set (step A234), and the target big hit random number is loaded (step A236). Then, it is determined whether or not the jackpot is a big hit based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (step A237). On the other hand, if it is determined in step A233 that it is not a high probability (step A233; No), a determination value for a low probability (normal probability state) is set (step A235), and the target big hit random number is loaded (step A235). Step A236). Then, it is determined whether or not the jackpot is a big hit based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (step A237).

ステップA237で、大当りであると判定した場合(ステップA237;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル(図20参照)を設定し(ステップA238)、対象の大当り図柄乱数をロードする(ステップA239)。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し(ステップA240)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。一方、ステップA237で、大当りでないと判定した場合(ステップA237;No)には、はずれ図柄情報を取得し(ステップA241)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。   When it is determined in step A237 that it is a big hit (step A237; Yes), a big hit symbol information table (see FIG. 20) corresponding to the target start-up switch is set (step A238), and the target big hit symbol random number is set. Is loaded (step A239). Thereafter, symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set jackpot symbol information table (step A240), a symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A242), and command setting processing is performed (step A240). Step A243). On the other hand, when it is determined in step A237 that the game is not a big hit (step A237; No), the symbol information is obtained (step A241), and the symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A242). Then, command setting processing is performed (step A243).

次いで、対象の変動パターン乱数1をロードし(ステップA244)、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して(ステップA245)、コマンド設定処理を行い(ステップA246)、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報(事前判定コマンド)として特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出(先読み演出)を行う。   Next, the target variation pattern random number 1 is loaded (step A244), a variation pattern random number command corresponding to the target variation pattern random number 1 is prepared (step A245), command setting processing is performed (step A246), The hold information determination process ends. By this processing, a special figure holding number command is transmitted to the production control device 300 based on the occurrence of the start memory, and then the special figure type / symbol information command and the variation pattern random number are given as pre-determined information (pre-determined command). Command is sent. Then, the production control device 300 increases the special figure start memory number based on the decoration special figure reservation number command, and performs a pre-production (prefetching production) based on the symbol information command and the variation pattern random number command.

すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができる。そして、演出制御装置300は、表示装置26に表示される飾り特図始動記憶表示m(図46参照)を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   That is, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. Then, the effect control device 300 changes the decoration special figure start memory display m (see FIG. 46) displayed on the display device 26, and the result is given to the player before the start timing of the special figure variation display game. Related information can be notified.

ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない(結果に影響を及ぼさない)変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統(変動グループ)を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。   Here, for the jackpot random number and jackpot symbol random number that need to improve confidentiality (influencing the result), the result information after the determination is transmitted to the effect control device 300 as a symbol information command. On the other hand, for the fluctuation pattern random number that does not need to improve confidentiality (does not affect the result), as the fluctuation pattern random number command, the random number value is left as it is or converted into information indicating the random value, and the effect control device 300 To send to. Note that the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system (variation group) of the second half fluctuation, and the fluctuation pattern random number 2 is a random number for performing detailed distribution from the reach system. Pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation. Since it is sufficient that even the reach system can be transmitted to the production control device 300 side at the time of prior determination, information regarding the fluctuation pattern random number 1 may be transmitted.

なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1〜3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数1〜3を全て演出制御装置300に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置300に送信するようにしても良い。   Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good. Further, the variation pattern random number 2 and the variation pattern random number 3 may be included in the variation pattern random number command, or a command indicating the variation pattern determined by the variation pattern random numbers 1 to 3 may be transmitted instead of the variation pattern random number command. Anyway. That is, all the variation pattern random numbers 1 to 3 may be transmitted to the effect control device 300, or the variation pattern number may be transmitted to the effect control device 300 after the variation pattern is determined as at the start of the variation. good.

次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図31に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA301)、特図2保留数が0であるか否かを判定する(ステップA302)。ステップA302で、特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA302;Yes)には、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA303)、特図1保留数が0であるか否かを判定する(ステップA304)。ステップA304で、特図1保留数が0であると判定した場合(ステップA304;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして(ステップA305)、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(ステップA306)。   Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 31, in the special figure normal processing, the game microcomputer 211 of the game control device 200 first checks whether the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301). ), It is determined whether or not the special figure 2 holding number is 0 (step A302). If it is determined in step A302 that the special figure 2 hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (step A303). ), It is determined whether or not the special figure 1 holding number is 0 (step A304). If it is determined in step A304 that the number of special figure 1 hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has already started. It is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A306).

ステップA306で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合(ステップA306;No)には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA307)。そして、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA306で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合(ステップA306;Yes)には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   If it is determined in step A306 that the customer waiting demo has not been started (step A306; No), a customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A307). Then, the customer waiting demonstration command is prepared (step A308), the command setting process (step A309), the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A306 that the customer waiting demo has been started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already saved in the customer waiting demo flag area (step A307), and the customer waiting demo command is displayed. Is also prepared (step A308) and the command setting process (step A309) is also executed, so the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. To do. In the special figure normal process transition setting process 1, a process number “0” relating to the special figure normal process, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a special prize opening fraud monitoring period, and the like are set.

また、ステップA302で特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA302;No)や、ステップA304で特図1保留数が0でないと判定した場合(ステップA304;No)には、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理(ステップA311)を行う。   Further, when it is determined in step A302 that the special figure 2 hold number is not 0 (step A302; No), or when it is determined in step A304 that the special figure 1 hold number is not 0 (step A304; No), the special figure 2 hold number is not zero. A jackpot flag setting process (step A311) is performed for setting shift information and jackpot information to the jackpot flag for determining whether or not the figure variation display game is a jackpot.

次いで、特図停止図柄(図柄情報)の設定に係る処理、具体的には、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理(ステップA312)を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA313)、図柄情報を特図(特図1又は特図2)に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA314)。   Next, a special symbol stop symbol setting process (step A312) which is a process related to the setting of a special symbol stop symbol (symbol information), specifically, a special symbol stop symbol determination process based on the presence / absence of a big hit flag and a symbol random number. ), The signal corresponding to the special figure stop symbol number of the special figure stop symbol that has been set is saved in the test signal output data area (step A313), and the symbol information is saved as the special symbol (Special Fig. 1 or Special Fig. 2). ) Is saved in the symbol information (work) area corresponding to ().

次いで、特図(特図1又は特図2)に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA315)、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(ステップA316)。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA317)、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA318)を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置26に表示される飾り特図始動記憶表示mに係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Next, the special figure fluctuation flag corresponding to the special figure (special figure 1 or special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A315), and a table for setting information regarding the fluctuation pattern is prepared (step A316). Next, a variation pattern setting process (step A317) for setting a variation mode of the special figure variation display game and a variation start information setting process (step A318) for setting variation start information are performed. In this variation start information setting process, a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special-figure variation display game, a decoration special-figure command corresponding to the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the ornament special-figure variation display game, and display A special decoration figure hold number command (decoration special figure hold number command) related to the special figure start memory display m displayed on the device 26 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

次いで、特図変動中処理移行設定処理(ステップA319)を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号又は第2特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)又は特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行う。   Subsequently, the special figure changing process transition setting process (step A319) is performed, and the special figure usual process is terminated. In the special figure changing process transition setting process, the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the change of the first special figure, or the second special figure Test signal during fluctuation, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display (for example, flag relating to fluctuation of the special figure 1 display, period of blinking of the special figure 1 display) The initial value of the timer, etc.) or information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display (for example, the flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display, the blinking cycle of the special figure 2 display) Perform processing to set the initial value of the timer.

このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理(ステップA311)から特図変動中処理移行設定処理(ステップA319)が実行され、特図2保留数が0であり特図1保留数が0でない場合には、第1始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理(ステップA311)から特図変動中処理移行設定処理(ステップA319)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。   In this way, when the special figure 2 hold number in step A301 and step A302 is checked before the special figure 1 hold number check in steps A303 and A304, the special figure 2 hold number is not zero. Is executed from the big hit flag setting process (step A311) based on the second start memory to the special figure changing process transition setting process (step A319), the special figure 2 hold number is 0 and the special figure 1 hold number is not 0. In this case, the special chart changing process transition setting process (step A319) is executed from the big hit flag setting process (step A311) based on the first start memory. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

図32には、結果が特別結果(大当り)である場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブルを示した。図32(a)は第1特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図32(b)は第2特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルである。   FIG. 32 shows a jackpot symbol information table for determining the type of special result when the result is a special result (big hit). FIG. 32A is a jackpot symbol information table corresponding to the first special symbol variation display game, and FIG. 32B is a jackpot symbol information table corresponding to the second special symbol variation display game.

特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置200では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態のパチンコ遊技機1における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口24aの開放可能時間(すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球(賞球)の数)である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、大当り図柄乱数に基づいて、特別遊技状態の終了後に確率状態を報知する(確率明瞭)か報知しない(確率曖昧)かも決定される。   In the special result, a plurality of types having different game values such as an execution mode of the special game state and an additional game value given to the player after the end of the special game state are set. A special result is selected based on the jackpot symbol random number extracted based on the winning of the game ball. That is, it can be said that the execution mode of the special gaming state and the amount of additional game value are determined based on the jackpot symbol random number. The execution mode of the special game state in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment refers to the number of rounds that can be executed and the openable time of the special winning opening 24a (that is, the number of game balls (prize balls) that can be acquired in the special game state) ). Further, the additional game value means that the game state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special game state ends, or a special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the special game state ends. It is to be in a short time state. Further, based on the jackpot symbol random number, it is also determined whether the probability state is notified (probability clear) or not notified (probability ambiguous) after the end of the special gaming state.

大当り図柄乱数が1から20である場合、特別変動入賞装置24においては、一のラウンド(R)において所定の閉鎖時間を挟んで3回の開放が行われるようになっており、例えば3ラウンドを実行する場合は9回の開放が行われる。後述するように、特別変動入賞装置24が開放される特別結果となる特図変動表示ゲームでは、この開放回数を示唆する補助ゲームが行われる。ただし、補助ゲームにおいては実際の開放回数よりも少ない開放回数が示唆される場合もある。   When the jackpot symbol random number is 1 to 20, in the special variable winning device 24, three rounds are opened with a predetermined closing time in one round (R). In the case of execution, 9 releases are performed. As will be described later, in the special figure variation display game that results in a special result that the special variation winning device 24 is released, an auxiliary game that suggests the number of times of opening is performed. However, in the auxiliary game, the number of times of opening may be suggested that is less than the actual number of times of opening.

これらの大当りのうち、確変3R大当りと確変12R大当り、確変6R大当りと確変9R大当りは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置26での結果態様は同一であるが、特図1表示器、特図2表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、特別遊技状態中において、補助ゲームで示唆された開放回数よりも多い開放回数となることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。   Among these jackpots, the probability variation 3R jackpot, the probability variation 12R jackpot, the probability variation 6R jackpot and the probability variation 9R jackpot have the same result mode on the display device 26 among the result modes of the decorative special figure variation display game. It can be discriminated only by the display mode of the 1 display and the special figure 2 display, and it is difficult to identify which jackpot. Thereby, in the special game state, the player is expected to have the number of times of opening more than the number of times of opening suggested in the auxiliary game, thereby enhancing the interest of the game.

また、大当り図柄乱数が31から35である場合(確変2R大当り)と、大当り図柄乱数が46から50である場合(通常2R大当り)は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態となる。これらの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置26での結果態様は同一であり、特別遊技状態の実行態様も同一である。これらは、特図1表示器、特図2表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、確率曖昧状態において高確率状態であることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。また、特別結果の振り分けは、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。   Also, when the jackpot symbol random number is 31 to 35 (probability 2R jackpot) and when the jackpot symbol random number is 46 to 50 (usually 2R jackpot), the probability that the probability state is not clearly notified after the end of the special gaming state It becomes ambiguous. In these big hits, among the result modes of the special display variation display game, the result mode on the display device 26 is the same, and the execution mode of the special game state is also the same. These can be distinguished only by the display mode of the special figure 1 display and the special figure 2 display, and it is difficult to identify which jackpot is. Thus, the player is expected to be in a high probability state in the probability ambiguous state, and the interest of the game is enhanced. In addition, the distribution of special results is such that the probability that a special result advantageous to the player is selected in the second special figure variation display game is higher than that in the first special figure variation display game.

次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理(ステップA317)の詳細について説明する。図33に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックして(ステップA321)、はずれ図柄情報であるか否かを判定する(ステップA322)。   Next, the details of the variation pattern setting process (step A317) in the above-described special figure routine process will be described. As shown in FIG. 33, in the variation pattern setting process, the game microcomputer 211 of the game control device 200 first checks whether the symbol information (for work) is off symbol information (step A321), and the off symbol is displayed. It is determined whether it is information (step A322).

ステップA322で、はずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA322;Yes)には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル(図35、図36参照)を準備して(ステップA323)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA325)。一方、ステップA322で、はずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA322;No)には、特図(特図1又は特図2)に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル(図34参照)を準備して(ステップA324)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA325)。   If it is determined in step A322 that the symbol information is out of place (step A322; Yes), a variation group selection table (see FIGS. 35 and 36) corresponding to the current gaming state is prepared (step A323). The fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared (step A325). On the other hand, when it is determined in step A322 that the symbol information is not out of step (step A322; No), the big hit time fluctuation group selection table (see FIG. 34) corresponding to the special figure (special figure 1 or special figure 2) is displayed. Prepare (step A324), and load and prepare the fluctuation pattern random number 1 from the target area (step A325).

次いで、2バイト振り分け処理(ステップA326)を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する(ステップA327)。次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA328)、振り分け処理(ステップA329)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA330)。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブし(ステップA331)、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックして(ステップA332)、リーチなし変動の番号であるか否かを判定する(ステップA333)。   Next, a 2-byte distribution process (step A326) is performed, and the address of the reach system obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A327). Next, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target area and prepared (step A328), and a sorting process (step A329) is performed to obtain the latter half fluctuation number obtained as a result of the sorting (step A330). Next, the latter-half variation number is saved in the target latter-half variation number area (step A331), and it is checked whether the latter-half variation number is a number for non-reach variation (step A332). Determine (step A333).

ステップA333で、リーチなし変動の番号であると判定した場合(ステップA333;Yes)には、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備し(ステップA334)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA336)。一方、ステップA333で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合(ステップA333;No)には、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備し(ステップA335)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA336)。   When it is determined in step A333 that the number is a variation without reach (step A333; Yes), the first half variation selection table 1 (for no reach) is prepared (step A334), and the variation pattern random number 3 is obtained from the target region. Is prepared by loading (step A336). On the other hand, if it is determined in step A333 that the number is not a reachless variation number (step A333; No), the first half variation selection table 2 (for reach) is prepared (step A335), and the variation pattern random number 3 from the target region. Is prepared by loading (step A336).

次いで、振り分け処理を行い(ステップA337)、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し(ステップA338)、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループ(リーチなし、ノーマルリーチ、SP1〜4リーチの何れか)が選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け(変動パターンの選択)が行われるとともに、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。   Next, a sorting process is performed (step A337), and the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A338), and the variation pattern setting process is terminated. Through the above processing, a variation group (no reach, normal reach, or SP1 to 4 reach) is selected based on the variation pattern random number 1, and a detailed production distribution (variation pattern) is selected from the variation group based on the variation pattern random number 2. And the variation mode of the first half variation until reaching the reach state is selected on the basis of the variation pattern random number 3.

図34に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。図35、図36に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態(普電サポート状態)であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態(普電サポート状態、低サポ)でない場合(普図低確率状態である場合)は図35のテーブルを用い、時短状態である場合(普図高確率状態である場合、高サポ)は図36のテーブルを用いる。   In the variation group selection table at the time of big hit shown in FIG. 34, only the variation group that reaches the reach state can be selected. Also, SP4 reach can be selected only in the case of the second special figure variation display game. In the fluctuation group selection table at the time of losing of the first special figure fluctuation display game and the fluctuation group selection table at the time of losing of the second special figure fluctuation display game shown in FIG. 35 and FIG. The table to be used differs depending on whether or not it is in the short-time state (general power support state, low support) (when the normal figure low probability state), the table of FIG. In the case of the probability state, the table of FIG. 36 is used for high support.

図35(a)、(b)に示す時短状態でない場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図35(a)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時に図35(b)のテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。   In the variation group selection table at the time of losing of the first special figure variation display game in the case of not being in the short time state shown in FIGS. If it is not in the short-time state, when the first start memory number is 1, that is, when the first start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the first special figure variable display game, the special figure variable display game is displayed. 35 (a) is used, and when the first start memory number is 2, 3 or 4, the table of FIG. 35 (b) is used. The larger the first start memory number, the shorter the reach time and the normal reach variation time, so that the first start memory can be quickly digested.

また、図35(c)、(d)に示す時短状態でない場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも同様に、第2始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図35(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図35(d)のテーブルを用いる。第2始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。   Similarly, in the variation group selection table at the time of the loss of the second special figure variation display game in the case where the time reduction state is not shown in FIGS. 35 (c) and (d), the table to be used differs depending on the second start memory number. . If it is not in the short-time state, when the second start memory number is 1, that is, when the second start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the second special figure variable display game, 35 (c) is used, and when the second start memory number is 2, 3 or 4, the table of FIG. 35 (d) is used. The larger the second start memory number, the shorter the reach time of no reach and normal reach, so that the second start memory can be quickly digested.

また、図36(a)、(b)に示す時短状態である場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図36(a)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時に図36(b)のテーブルを用いる。この場合も、第1始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、第1始動記憶数が1である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。   Further, in the variation group selection table at the time of loss of the first special figure variation display game in the time-short state shown in FIGS. 36A and 36B, when the first start memory number is 1, that is, the first When the first start memory number is changed from 1 to 0 by the start of one special figure variation display game, the first start memory number is 2, 3 or 4 using the table of FIG. At that time, the table of FIG. 36B is used. Also in this case, when the number of first start memories is large, there is no reach and the fluctuation time of normal reach is shortened, so that the first start memories can be quickly digested. In addition, the fluctuation time without reach when the first start memory number is 1 is longer than the fluctuation time without reach when not in the short-time state, and the special time fluctuation in the short-time state which is advantageous to the player over the normal gaming state The display game is prevented from being interrupted.

また、図36(c)、(d)に示す時短状態である場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図36(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図36(d)のテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。   Further, in the variation group selection table at the time of loss of the second special figure variation display game in the time-short state shown in FIGS. 36C and 36D, when the second start memory number is 1, that is, When the second start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the 2 special figure variation display game, the second start memory number is 2, 3 or 4 using the table of FIG. At that time, the table of FIG. 36 (d) is used. Also in this case, when the number of second start memories is large, there is no reach and the fluctuation time of normal reach is shortened, so that the second start memories can be quickly digested.

次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理(ステップA318)の詳細について説明する。図37に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA401)。次いで、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA402)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA403)。次いで、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA404)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA405)。   Next, details of the change start information setting process (step A318) in the above-described special figure routine process will be described. As shown in FIG. 37, in the change start information setting process, the game microcomputer 211 of the game control device 200 first clears the random number save areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 (step A401). Next, the first half variation time value table is set (step A402), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A403). Next, the latter half variation time value table is set (step A404), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A405).

次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA406)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA407)。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA408)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA409)、コマンド設定処理を行う(ステップA410)。   Next, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A406), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A407). Next, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first-half fluctuation number is calculated and prepared (step A408), the value of the second-half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A409), and command setting processing is performed (step A409). Step A410).

次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し(ステップA411)、コマンド設定処理を行う(ステップA412)。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA413)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA414)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA415)。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA416)、コマンド設定処理を行う(ステップA417)。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA418)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA419)、変動開始情報設定処理を終了する。   Next, a symbol information command is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step A411), and command setting processing is performed (step A412). Next, a decoration special figure holding number command (MODE) corresponding to the variation symbol discrimination flag is prepared (step A413), the address of the random number saving area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A414), and the variation symbol discrimination is performed. The special figure hold count corresponding to the flag is updated by -1 (step A415). Next, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A416), and command setting processing is performed (step A417). Next, the random number saving area corresponding to the variation symbol determination flag is shifted (step A418), the shifted empty area is cleared to 0 (step A419), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置200が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなす。また、この情報は後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置200で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。   Through the above processing, information related to the start of the special figure fluctuation display game including information relating to the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set, and the special figure fluctuation display game is executed based on this information. In other words, the game control device 200 serves as a variation display game execution means capable of executing a variation display game according to any of a plurality of variation patterns. Further, this information will be transmitted to the effect control device 300 later. At the time of prior determination, the value of the variation pattern random number 1 is transmitted to the effect control device 300 as it is. Number) is transmitted to the production control device 300.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。そして、主制御用マイコン(1stCPU)311による制御処理は、主に、図38に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)に行われる図39に示す割込み処理とからなる。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311. The control process by the main control microcomputer (1st CPU) 311 mainly includes a 1st main process shown in FIG. 38 and an interrupt process shown in FIG. 39 performed in a predetermined time period (for example, 2 milliseconds).

まず、1stメイン処理について説明する。この1stメイン処理においては、図38に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB1)、CPUの初期化やRAMの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う(ステップB2)。そして、各種割込みのタイマを起動して(ステップB3)、割込みを許可する(ステップB4)。   First, the 1st main process will be described. In this 1st main process, as shown in FIG. 38, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step B1), and various initialization processes for initializing the CPU, setting the initial value of the RAM, initializing random numbers, etc. are performed (step B2). Then, various interrupt timers are started (step B3), and interrupts are permitted (step B4).

この1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watch dog timer)をクリアし(ステップB5)、遊技演出ボタン17の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB6)を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB7)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置200から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   In this 1st main process, a loop process is then performed as the main loop process. In this loop processing, first, WDT (watch dog timer) is cleared (step B5), and effect button input processing (step B6) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the game effect button 17 I do. Next, a game control command analysis process (step B7) is performed. In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control device 200 has been correctly received. Process to classify commands for

次いで、表示装置26や装飾装置(枠装飾装置,盤装飾装置)、演出装置(枠演出装置,盤演出装置)等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB8)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置26での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップB11〜B13)において制御を行う。なお、テストモードはパチンコ遊技機1の電源遮断で終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B8), which is a process related to a test mode for testing the display device 26, a decoration device (frame decoration device, board decoration device), a production device (frame production device, board production device), etc. Do. When the test mode is set to the test mode, the subsequent game processing is not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 26, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., processing for controlling these (steps B11 to B13 described later) ) Is controlled. The test mode is terminated when the power of the pachinko gaming machine 1 is shut off.

次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB9)を行い、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB10)を行う。次いで、スピーカ(上スピーカ11、下スピーカ16)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB11)、発光部材93や演出発光基板115等の盤装飾装置、枠装飾装置10のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB12)、盤演出装置(可動演出ユニット102等)、枠演出装置(ムービングライト12等)のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB13)を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB14)を行い、WDTをクリアする処理(ステップB5)に戻る。   Next, a first scene control process (step B9) relating to the control of the game effect is performed, and an effect command editing process (step B10) for editing a command output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed. Next, a sound control process (step B11) for performing control related to output of sound from the speakers (upper speaker 11 and lower speaker 16), a panel decoration device such as the light emitting member 93 and the effect light emitting substrate 115, and LEDs of the frame decoration device 10 A decoration control process (step B12) for performing control, a motor / SOL control process (step B13) for controlling motors and solenoids of a board effect device (movable effect unit 102, etc.) and a frame effect device (moving light 12, etc.) are performed. . Next, a random number update process (step B14) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step B5).

次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図39に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理(ステップB21)を行う。次いで、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB22)、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理(ステップB23)を行う。次いで、遊技制御装置200から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB24)を行って、割込み処理を終了する。   Next, interrupt processing will be described. In this interrupt process, as shown in FIG. 39, first, a timer update process (step B21) for updating a soft timer managed by a program is performed. Next, an input process (step B22) for processing a signal input to the effect control device 300 and an output process (step B23) for processing a signal output from the effect control device 300 are performed. Next, a main command reception process (step B24) for receiving a command related to a game transmitted from the game control apparatus 200 to the effect control apparatus 300 is performed, and the interrupt process is terminated.

演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、図40に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、図40に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC1)を行い、RAMを0クリアして(ステップC2)、RAMの初期値を設定する(ステップC3)。次いで、VDP313を初期化するVDP初期化処理(ステップC4)を行い、各種割込みを許可する(ステップC5)。次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップC6)を行い、画面描画を許可する(ステップC7)。   The video control microcomputer (2nd CPU) 312 of the effect control device 300 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, as shown in FIG. 40, the process at the start of the program is first performed. As a process at the time of starting the program, first, a CPU initialization process for initializing the CPU (step C1) is performed, the RAM is cleared to 0 (step C2), and an initial value of the RAM is set (step C3). Next, VDP initialization processing (step C4) for initializing the VDP 313 is performed, and various interrupts are permitted (step C5). Next, initialization processing of various control processes (step C6) is performed, and screen drawing is permitted (step C7).

この2ndメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップC8)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップC9)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップC9)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップC9;Yes)、WDT(watch dog timer)をクリアする(ステップC10)。   In the 2nd main process, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step C8), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step C9). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step C9). When the system cycle wait flag becomes 1 (step C9; Yes), WDT (watch dog timer) is cleared (step C10).

次いで、受信コマンドチェック処理(ステップC11)を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップC12)を行う。この2ndシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置26に表示する処理を行う。   Next, a received command check process (step C11) is performed. In this received command check process, it is determined whether or not the command transmitted from the main control microcomputer (1st CPU) 311 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and the 2nd scene control process is performed. Process to classify commands for Next, a 2nd scene control process (step C12) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process, a notice character or the like or a display priority order is set, and an effect image corresponding to the progress of the special figure variation display game is displayed on the display device 26.

次いで、背景の設定を行う背景処理(ステップC13)を行う。この背景処理では、遊技状態(確率状態や客待ち状態の有無)や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理(ステップC14)を行う。その後、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置26に表示される飾り特図始動記憶表示mの設定を行う保留表示処理(ステップC16)を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示mの表示態様を変化させる事前演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。   Next, background processing (step C13) for setting the background is performed. In this background process, a process of displaying a background according to the gaming state (whether there is a probability state or a waiting state for customers), the gaming mode, the production mode, the reach scene, and the like is performed. Next, a variation display process (step C14) which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure variation display game is performed. Thereafter, a hold display process (step C16) is performed for setting the decorative special figure start memory display m displayed on the display device 26 in conjunction with the display of the special figure 1 hold indicator and the special figure 2 hold indicator. In this hold display process, a process related to the display of a pre-effect (pre-read effect) that changes the display mode of the decoration special drawing start storage display m is also performed based on the pre-effect information stored in the start storage area.

次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップC17)を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップC18)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Next, a customer waiting demo process (step C17) related to the display of the customer waiting demo is performed. In this customer waiting demonstration process, processing relating to setting of a customer waiting screen for displaying characters, videos, etc., processing relating to setting of notification display to be displayed on the customer waiting screen, and the like are performed. Subsequently, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step C18) for performing the actual display process is performed, and the process returns to the process for clearing the system cycle wait flag (step C8).

次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB9)の詳細について説明する。図41に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB31)。ステップB31で、テストモード中であると判定した場合(ステップB31;Yes)には、1stシーン制御処理を終了する。一方、ステップB31で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB31;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB32)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置200から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンド(電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入賞口開放n回目コマンド、インターバルコマンド等)である。   Next, details of the 1st scene control process (step B9) in the 1st main process described above will be described. As shown in FIG. 41, in the 1st scene control process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether or not it is in the test mode (step B31). If it is determined in step B31 that the test mode is being executed (step B31; Yes), the 1st scene control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B31 that the test mode is not in effect (step B31; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B32). This scene change command includes various commands (power-on command, power failure recovery command, customer waiting demo command, variation pattern command, symbol stop command, jackpot fanfare command, which are transmitted from the game control device 200 to the effect control device 300. The grand prize opening n-th command, interval command, etc.).

ステップB32で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB32;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB33)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB34)。ステップB34で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB34;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB35)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB36)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。   If it is determined in step B32 that a scene change command has been received (step B32; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B33), and the current scene change command received is received. It is determined whether or not the game state is valid, that is, whether or not the command is valid (step B34). If it is determined in step B34 that the command is valid (step B34; Yes), the received command is saved (step B35), an effect request flag is set (step B36), and the command identifier of the received command Branch processing (step B37) is performed.

一方、ステップB32でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB32;No)や、ステップB34で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB34;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, if it is determined in step B32 that the scene change command has not been received (step B32; No), or if it is determined that the command is not valid in step B34 (step B34; No), the command of the received command Branch processing based on the identifier (step B37) is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB38)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB39)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB40)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B37), a process to be executed is selected based on the received command. When a power-on command is received, a power-on process (step B38) for performing a process necessary when the power is turned on is performed. When a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for a customer) process (step B39) is performed to perform processing necessary at the time of power failure recovery. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B40) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB41)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置200から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B41) is performed in which processing relating to the execution of the decorative special figure variation display game is performed. In the changing process, information necessary to play the decorative special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 200 (whether it is a big hit, variation pattern information, etc.) Set the fluctuation pattern and fluctuation time.

また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB42)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理(ステップB43)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理(ステップB44)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理(ステップB45)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理(ステップB46)を行う。   When a symbol stop command is received, a symbol stop process (step B42), which is a process of stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process, the stop display time of the result in the decorative special symbol variation display game is set. If a fanfare command is received, a big hit fanfare process (step B43), which is a process related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the big-open-release n-th command is received, a big hit round process (step B44), which is a process related to the round game, is performed. When an interval command is received, a big hit interval process (step B45), which is a process related to the interval between rounds, is performed. When an ending command is received, a big hit ending process (step B46), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB47)を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理(ステップB48)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B37), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a hold number command reception process (step B47) is performed, in which a process based on a hold number command (special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command) including information related to increase / decrease in startup memory is performed. A decoration special figure command reception process (step B48) is performed for performing a process based on a special decoration figure command including information related to the stop symbol of the figure variation display game.

次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理(ステップB49)を行う。次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB50)を行って、1stシーン制御処理を終了する。   Next, based on a pre-determination command (symbol information command, variation pattern random number command) including a result of a pre-reading process for predetermining the result of the special symbol variation display game based on the start-up memory before the execution of the special symbol variation display game Pre-determination command reception processing (step B49) for performing processing is performed. Next, a probability information command reception process (step B50) is performed in which a corresponding value is internally set and a background command is transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 based on a probability information command including information on the probability state. Then, the 1st scene control process ends.

次に、前述の1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB40)の詳細について説明する。図42に示すように、客待ち処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるか否かを判定する(ステップB101)。ステップB101で、客待ち開始フラグがあると判定した場合(ステップB101;Yes)には、遊技演出ボタン17等の操作に基づく演出モード(遊技モード)選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置26等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する(ステップB105)。一方、ステップB101で、客待ち開始フラグがないと判定した場合(ステップB101;No)には、客待ち状態となった場合に遊技制御装置200から送信される客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB102)。   Next, details of the customer waiting process (step B40) in the first scene control process described above will be described. As shown in FIG. 42, in the customer waiting process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 first sets a customer waiting start flag that is set until the customer waiting state is displayed and the customer waiting screen is displayed. It is determined whether or not there is (step B101). If it is determined in step B101 that there is a customer waiting start flag (step B101; Yes), whether or not an effect mode (game mode) based on the operation of the game effect button 17 or the like is being selected, specifically, For example, it is determined whether or not an effect mode selection screen is displayed on the display device 26 or the like (step B105). On the other hand, if it is determined in step B101 that there is no customer waiting start flag (step B101; No), whether or not a customer waiting demo command transmitted from the game control device 200 when the customer waiting state has been received has been received. Is determined (step B102).

ステップB102で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合(ステップB102;No)には、客待ち処理を終了する。一方、ステップB102で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合(ステップB102;Yes)には、客待ち開始タイマをセットし(ステップB103)、客待ち開始フラグをセットして(ステップB104)、遊技演出ボタン17等の操作に基づく演出モード(遊技モード)選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置26等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する(ステップB105)。   If it is determined in step B102 that the customer waiting demo command has not been received (step B102; No), the customer waiting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B102 that a customer waiting demo command has been received (step B102; Yes), a customer waiting start timer is set (step B103), and a customer waiting start flag is set (step B104). It is determined whether or not an effect mode (game mode) is selected based on an operation of the game effect button 17 or the like, specifically, for example, whether or not an effect mode selection screen is displayed on the display device 26 or the like. (Step B105).

ステップB105で、演出モード(遊技モード)選択中であると判定した場合(ステップB105;Yes)には、遊技者による選択ボタン(図示省略)等の操作によって演出モード(遊技モード)を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する(ステップB107)。一方、ステップB105で、演出モード(遊技モード)選択中でないと判定した場合(ステップB105;No)には、遊技者による遊技演出ボタン17等の操作によって演出モード(遊技モード)を切り替えるよう指示するためのモード切替操作(所定時間以上(例えば5秒)の長押し操作)があったか否か、具体的には、例えば、表示装置26等に演出モード選択画面を表示するよう指示する操作があったか否かを判定する(ステップB106)。   If it is determined in step B105 that the effect mode (game mode) is being selected (step B105; Yes), the player selects the effect mode (game mode) by operating the selection button (not shown) or the like by the player. It is determined whether or not there has been a mode selection operation (step B107). On the other hand, if it is determined in step B105 that the effect mode (game mode) is not selected (step B105; No), an instruction is given to switch the effect mode (game mode) by the player operating the game effect button 17 or the like. For example, whether or not there has been an operation for instructing the display device 26 or the like to display an effect mode selection screen, for example. Is determined (step B106).

ステップB106で、モード切替操作があったと判定した場合(ステップB106;Yes)には、例えば、表示装置26等に演出モード選択画面を表示し、その後、遊技者による選択ボタン等の操作によって演出モード(遊技モード)を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する(ステップB107)。ステップB107で、モード選択操作がなかったと判定した場合(ステップB107;No)には、遊技者による遊技演出ボタン17等の操作によって演出モード(遊技モード)を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する(ステップB109)。一方、ステップB107で、モード選択操作があったと判定した場合(ステップB107;Yes)には、当該モード選択操作に対応する演出モード(遊技モード)を表示装置26等に表示して(ステップB108)、遊技者による遊技演出ボタン17等の操作によって演出モード(遊技モード)を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する(ステップB109)。   If it is determined in step B106 that there has been a mode switching operation (step B106; Yes), for example, an effect mode selection screen is displayed on the display device 26 and the like, and then the effect mode is selected by the player operating the selection button or the like. It is determined whether or not there has been a mode selection operation for selecting (game mode) (step B107). If it is determined in step B107 that there has been no mode selection operation (step B107; No), whether or not there has been a mode determination operation for determining the effect mode (game mode) by the player operating the game effect button 17 or the like. Is determined (step B109). On the other hand, when it is determined in step B107 that there has been a mode selection operation (step B107; Yes), an effect mode (game mode) corresponding to the mode selection operation is displayed on the display device 26 or the like (step B108). Then, it is determined whether or not there is a mode determination operation for determining the effect mode (game mode) by the player operating the game effect button 17 or the like (step B109).

ステップB109で、モード確定操作があったと判定した場合(ステップB109;Yes)には、当該モード確定操作に対応する演出モード(遊技モード)を設定して(ステップB110)、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB111)。また、ステップB106でモード切替操作がなかったと判定した場合(ステップB106;No)や、ステップB109でモード確定操作がなかったと判定した場合(ステップB109;No)には、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB111)。   If it is determined in step B109 that there has been a mode determination operation (step B109; Yes), an effect mode (game mode) corresponding to the mode determination operation is set (step B110), and the customer waiting start timer is set to the time. It is checked whether it has been uploaded (step B111). If it is determined in step B106 that there is no mode switching operation (step B106; No), or if it is determined in step B109 that there is no mode confirmation operation (step B109; No), the customer waiting start timer is timed up. It is checked whether it has been done (step B111).

そして、客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定し(ステップB112)、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB112;No)には、客待ち処理を終了する。一方、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB112;Yes)には、客待ち画面で表示する告知表示情報の種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行い(ステップB113)、客待ち開始フラグをリセットして(ステップB114)、客待ち処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the customer waiting start timer has expired (step B112). If it is determined that the customer waiting start timer has not expired (step B112; No), the customer waiting process is terminated. . On the other hand, if it is determined that the customer waiting start timer has expired (step B112; Yes), a customer waiting demo setting process for setting the type, layout, etc. of the notification display information displayed on the customer waiting screen is performed (step B113). ) The customer waiting start flag is reset (step B114), and the customer waiting process is terminated.

なお、設定されている演出モード(遊技モード)が第2演出モード(第2遊技モード)から第1演出モード(第1遊技モード)に切り替わった場合には、可動演出ユニット102を予め設定された第1状態(例えば、各可動演出部材の何れか、または全てを待機位置に待機させる状態)にするとともに、表示装置26に第1演出モード(第1遊技モード)を識別するための表示(本実施形態の場合、「帝国」という文字の表示)を実行させる(図46参照)。また、表示装置26に表示されている背景画像を第1モード用背景画像(帝国モード用背景画像)に切り替え、表示装置26に表示されている図柄を第1モード図柄(帝国図柄)に切り替える。   When the set effect mode (game mode) is switched from the second effect mode (second game mode) to the first effect mode (first game mode), the movable effect unit 102 is set in advance. While displaying in the first state (for example, a state in which any or all of each movable effect member is in a standby position), a display (book) for identifying the first effect mode (first game mode) on the display device 26 In the case of the embodiment, display of the characters “empire” is executed (see FIG. 46). The background image displayed on the display device 26 is switched to the first mode background image (imperial mode background image), and the symbol displayed on the display device 26 is switched to the first mode symbol (empire symbol).

また、設定されている演出モード(遊技モード)が第1演出モード(第1遊技モード)から第2演出モード(第2遊技モード)に切り替わった場合には、可動演出ユニット102を前記第1状態とは異なる第2状態(例えば、各可動演出部材の何れか、または全てを動作位置に移動させた状態)にするとともに、表示装置26に第2演出モード(第2遊技モード)を識別するための表示(本実施形態の場合、「同盟」という文字の表示)を実行させる(図49参照)。また、表示装置26に表示されている背景画像を第2モード用背景画像(同盟モード用背景画像)に切り替え、表示装置26に表示されている図柄を第2モード図柄(同盟図柄)に切り替える。   When the set effect mode (game mode) is switched from the first effect mode (first game mode) to the second effect mode (second game mode), the movable effect unit 102 is moved to the first state. In order to identify the second effect mode (second game mode) on the display device 26, and to change to a second state (for example, a state where any or all of the movable effect members are moved to the operating position). (In the case of this embodiment, the display of the letters “Alliance”) is executed (see FIG. 49). Further, the background image displayed on the display device 26 is switched to the second mode background image (alliance mode background image), and the symbol displayed on the display device 26 is switched to the second mode symbol (confederation symbol).

すなわち、演出制御装置300が、所定条件の成立(本実施形態の場合、モード選択操作及びモード確定操作)に基づいて遊技モード(演出モード)を第1遊技モード(第1演出モード)又は第2遊技モード(第2演出モード)に設定することが可能な遊技モード設定手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード(演出モード)に対応する遊技演出を行うことが可能な遊技演出手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード(演出モード)に基づき可動演出ユニット102の変換制御を行うことが可能な変換制御手段と、をなす。また、遊技演出ボタン17や選択ボタン(図示省略)が、遊技モード(演出モード)を選択するための操作を受付可能なモード選択操作部をなし、遊技モード設定手段(演出制御装置300)は、モード選択操作部(遊技演出ボタン17、選択ボタン)の操作入力に基づいて遊技モード(演出モード)を第1遊技モード(第1演出モード)又は第2遊技モード(第2演出モード)に設定するよう構成されている。そして、変換制御手段(演出制御装置300)は、第1遊技モード(第1演出モード)が設定された場合には、可動演出ユニット102を第1状態に変換する一方、第2遊技モード(第2演出モード)が設定された場合には、可動演出ユニット102を第2状態に変換するよう構成されている。   That is, the effect control device 300 changes the game mode (effect mode) to the first game mode (first effect mode) or the second based on the establishment of a predetermined condition (in this embodiment, the mode selection operation and the mode confirmation operation). Game mode setting means capable of setting the game mode (second effect mode), game effect means capable of performing a game effect corresponding to the game mode (effect mode) set by the game mode setting means, Conversion control means capable of performing conversion control of the movable effect unit 102 based on the game mode (effect mode) set by the game mode setting means. The game effect button 17 and the selection button (not shown) constitute a mode selection operation unit that can accept an operation for selecting a game mode (effect mode), and the game mode setting means (effect control device 300) The game mode (effect mode) is set to the first game mode (first effect mode) or the second game mode (second effect mode) based on the operation input of the mode selection operation section (game effect button 17, selection button). It is configured as follows. Then, when the first game mode (first effect mode) is set, the conversion control means (effect control device 300) converts the movable effect unit 102 to the first state, while the second game mode (first effect mode). In the case where (2 effect mode) is set, the movable effect unit 102 is configured to be converted to the second state.

なお、演出モード(遊技モード)を確定するためのモード確定操作が実行される前に始動入賞球が検出された場合には、その時点で選択されている演出モード(遊技モード)を設定することも可能であるし、前回の設定(モード切替操作がある前の設定)をそのまま引き継いでもよい。   If a start winning ball is detected before the mode confirmation operation for confirming the effect mode (game mode) is executed, the effect mode (game mode) selected at that time is set. It is also possible to take over the previous setting (the setting before the mode switching operation) as it is.

また、本実施形態では、客待ち状態である間に可動演出ユニット102を動作させるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、客待ち状態である間に遊技者による遊技演出ボタン17等の操作(モード確定操作)に応じて演出モード(遊技モード)を設定し、その後、変動開始を契機に当該設定されている演出モード(遊技モード)に対応させて可動演出ユニット102を動作させるよう構成することも可能である。   Further, in the present embodiment, the movable effect unit 102 is configured to operate while in the customer waiting state. However, the present invention is not limited to this. For example, the game effect button 17 or the like by the player while in the customer waiting state. An effect mode (game mode) is set according to the operation (mode confirmation operation), and then the movable effect unit 102 is operated in response to the set effect mode (game mode) when the change starts. It is also possible to configure.

また、本実施形態では、客待ち処理において演出モード(遊技モード)切替処理(ステップB105〜B110)を行う、すなわち、客待ち状態である間に演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、変動表示ゲームの実行中に演出モードを切り替えるよう構成することも可能である。その場合、可動演出ユニット102は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に動作させてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に動作させてもよい。また、その場合、変動演出パターン(後述)は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に切り替えてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に切り替えてもよい。ただし、後述するリーチ中における変動演出パターンの切り替えの際には演出モードの切り替えは行わない。   In the present embodiment, the effect mode (game mode) switching process (steps B105 to B110) is performed in the customer waiting process, that is, the effect mode (game mode) is switched while in the customer waiting state. However, the present invention is not limited to this, and for example, it is possible to configure the effect mode to be switched during the execution of the variable display game. In this case, the movable effect unit 102 may be operated during the variable display game that was executed when the effect mode was switched, or after the variable display game that was executed when the effect mode was switched. It may be operated at the start of the variable display game. In this case, the variation effect pattern (described later) may be switched during the variation display game executed when the effect mode is switched, or after the variation display game executed when the effect mode is switched. It may be switched at the start of the variable display game to be executed. However, the effect mode is not switched when the change effect pattern is switched during the reach described later.

また、本実施形態では、遊技者による遊技演出ボタン17等の操作(モード確定操作)に応じて演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、確率状態に応じて演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成することも可能である。すなわち、例えば、特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)に応じて演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成することも可能であるし、普図変動表示ゲームの確率状態(普図低確率状態又は普図高確率状態)に応じて演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成することも可能である。   In the present embodiment, the effect mode (game mode) is switched according to the player's operation (mode confirmation operation) of the game effect button 17 or the like. However, the present embodiment is not limited to this. The production mode (game mode) can be switched accordingly. That is, for example, it is possible to switch the effect mode (game mode) according to the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game, or the probability state of the general figure variation display game. It is also possible to configure so that the effect mode (game mode) is switched according to (ordinary low probability state or normal high probability state).

次に、前述の1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB41)の詳細について説明する。図43に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB201)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。   Next, details of the changing process (step B41) in the first scene control process described above will be described. As shown in FIG. 43, in the changing process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether there is an effect request flag (step B201). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

ステップB201で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップB201;Yes)には、遊技演出ボタン17の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB202)、可動体リクエストセット処理(ステップB203)を行う。次いで、第2演出モード用選択テーブル(図44参照)をセットして(ステップB204)、第1演出モード(第1遊技モード)が設定されているか否かを判定する(ステップB205)。   If it is determined in step B201 that there is an effect request flag (step B201; Yes), the PB information that is information related to the input of the game effect button 17 is cleared (step B202), and the movable body request set process (step B203). )I do. Next, the second effect mode selection table (see FIG. 44) is set (step B204), and it is determined whether or not the first effect mode (first game mode) is set (step B205).

ステップB205で、第1演出モード(第1遊技モード)が設定されていないと判定した場合(ステップB205;No)、すなわち、第2演出モード(第2遊技モード)が設定されている場合には、セットされている第2演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置200からの変動開始コマンド(図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド)に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理(ステップB207)を行う。   When it is determined in step B205 that the first effect mode (first game mode) is not set (step B205; No), that is, when the second effect mode (second game mode) is set. The variation effect pattern setting for setting the details of the variation effect pattern based on the change start command (the symbol information command and the variation pattern command) from the game control device 200 with reference to the set second effect mode selection table. Processing (step B207) is performed.

一方、ステップB205で、第1演出モード(第1遊技モード)が設定されていると判定した場合(ステップB205;Yes)には、ステップB204でセットした第2演出モード用選択テーブルに替えて、第1演出モード用選択テーブル(図44参照)をセットする(ステップB206)。そして、セットされている第1演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置200からの変動開始コマンド(図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド)に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理(ステップB207)を行う。   On the other hand, if it is determined in step B205 that the first effect mode (first game mode) is set (step B205; Yes), the second effect mode selection table set in step B204 is used. A first effect mode selection table (see FIG. 44) is set (step B206). And the variation production pattern which sets the detail of a variation production pattern with reference to the set selection table for 1st production modes based on the variation start command (symbol information command and variation pattern command) from the game control apparatus 200 A setting process (step B207) is performed.

次いで、役物動作パターン設定処理(ステップB208)、乱数シード初期化処理(ステップB209)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB210)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。   Next, an accessory action pattern setting process (step B208) and a random number seed initialization process (step B209) are performed to set a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (step B210). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.

次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB211)を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする(ステップB212)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB213)、変動中処理を終了する。   Next, a variation time setting process (step B211) for setting the variation time of the decoration special figure variation display game is performed, and the first scene and the scene update timer are set (step B212). Then, the effect request flag is cleared (step B213), and the changing process is terminated.

また、ステップB201で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップB201;No)には、リーチ中の演出の切り替えに関する変動演出切替処理を行い(ステップB214)、特別変動入賞装置24の開放回数の示唆を行う補助ゲーム制御処理(ステップB215)を行って、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB216)。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。   If it is determined in step B201 that there is no effect request flag (step B201; No), a variable effect switching process related to the change of effect during reach is performed (step B214), and the number of times the special variable winning device 24 is released. An auxiliary game control process (step B215) that suggests the above is performed to determine whether or not the value of the scene update timer is 0 (step B216). The scene update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this scene update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended.

ステップB216で、シーン更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップB216;No)は、可動演出ユニット102等の役物の動作を制御する役物動作制御処理(ステップB218)を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップB216で、シーン更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップB216;Yes)には、次の通常シーンデータを設定する(ステップB217)。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、役物の動作を制御する役物動作制御処理(ステップB218)を行って、変動中処理を終了する。   If it is determined in step B216 that the value of the scene update timer is not 0 (step B216; No), an accessory action control process (step B218) for controlling the action of an accessory such as the movable effect unit 102 is performed. The process during change is terminated. On the other hand, when it is determined in step B216 that the value of the scene update timer is 0 (step B216; Yes), the next normal scene data is set (step B217). As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the scene update timer. Then, an accessory action control process (step B218) for controlling the action of the accessory is performed, and the changing process ends.

図44には、第1演出モード(第1遊技モード)に対応する変動演出パターンと第2演出モード(第2遊技モード)に対応する変動演出パターンを示した。演出制御装置300では、遊技制御装置200で決定された変動パターンと、現在の演出モードとに基づき、変動演出パターンを選択して実行する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置200)が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段をなす。   FIG. 44 shows a variation effect pattern corresponding to the first effect mode (first game mode) and a change effect pattern corresponding to the second effect mode (second game mode). The effect control device 300 selects and executes the change effect pattern based on the change pattern determined by the game control device 200 and the current effect mode. That is, the effect control device 300 serves as an effect display unit that can execute effect display in any of a plurality of effect modes corresponding to the variation pattern executed by the variation display game execution unit (game control device 200).

図44(a)に示すように、結果がはずれの場合、リーチなし、ノーマルリーチ及びSP1リーチの各変動演出パターンにおいては、第1演出モードと第2演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第1演出モードと第2演出モードとで同一の内容(演出態様)となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置200で選択された変動パターンと一対一で対応している。   As shown in FIG. 44 (a), when the result is out of place, in each variation effect pattern of no reach, normal reach, and SP1 reach, the effect mode differs only in the background in the first effect mode and the second effect mode. ing. These variation effect patterns have the same content (effect mode) in the first effect mode and the second effect mode, and each variation effect pattern has a one-to-one correspondence with the variation pattern selected by the game control device 200. doing.

また、SP2リーチとSP3リーチでは、遊技制御装置200で選択された変動パターンに対して第1演出モードと第2演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。   Moreover, in SP2 reach and SP3 reach, the variation effect patterns having different contents in the first effect mode and the second effect mode are selected with respect to the change pattern selected by the game control device 200. That is, two variation effect patterns, a variation effect pattern for the first effect mode and a variation effect pattern for the second effect mode, correspond to one variation pattern, and depending on the currently selected effect mode. Is selected.

また、後述するように第1演出モードと第2演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるSP2リーチとSP3リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様(変動演出パターン)に切り替えることができるようになっている。すなわち、第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、SP2変動演出パターンA1とSP2変動演出パターンB1の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。   In addition, as will be described later, in the case of SP2 reach and SP3 reach in which the varying effect patterns selected in the first effect mode and the second effect mode are different, execution is being performed based on the player's effect switching operation during the reach effect. It is possible to switch to another effect mode (variation effect pattern) corresponding to the fluctuation pattern. That is, the change effect pattern for the first effect mode and the change effect pattern for the second effect mode can be switched. For example, either the SP2 change effect pattern A1 or the SP2 change effect pattern B1 is selected. In the case of the variation pattern to be selected, the variation effect pattern to be displayed can be switched every time the effect switching operation is performed.

また、図44(b)に示すように、結果が大当りの場合、ノーマルリーチ及びSP1リーチ、SP4リーチの各変動演出パターンにおいては、第1演出モードと第2演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第1演出モードと第2演出モードとで同一の内容(演出態様)となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置200で選択された変動パターンと一対一で対応している。なお、SP4リーチは第2特図変動表示ゲームで結果が大当りである場合にのみ選択可能な変動パターンである。このSP4リーチが選択された場合に、特別結果が特別変動入賞装置24を動作させる特別結果となる場合には、当該特別結果に基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置24の開放回数を示唆する補助ゲームを行うSP4変動演出パターン1が選択され、これ以外の場合はSP4変動演出パターン2が選択される。   Also, as shown in FIG. 44B, when the result is a big hit, in the variation effect patterns of the normal reach, the SP1 reach, and the SP4 reach, only the background is different in the first effect mode and the second effect mode. It has become. These variation effect patterns have the same content (effect mode) in the first effect mode and the second effect mode, and each variation effect pattern has a one-to-one correspondence with the variation pattern selected by the game control device 200. doing. The SP4 reach is a variation pattern that can be selected only when the result is a big hit in the second special figure variation display game. If the SP4 reach is selected and the special result is a special result for operating the special variable winning device 24, the number of times the special variable winning device 24 is opened in the special gaming state based on the special result is suggested. The SP4 variation effect pattern 1 for performing the auxiliary game is selected. In other cases, the SP4 variation effect pattern 2 is selected.

また、SP2リーチ及びSP3リーチでは、技制御装置100で選択された変動パターンに対して第1演出モードと第2演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。   Moreover, in SP2 reach and SP3 reach, the variation effect patterns having different contents in the first effect mode and the second effect mode are selected with respect to the change pattern selected by the technique control device 100. That is, two variation effect patterns, a variation effect pattern for the first effect mode and a variation effect pattern for the second effect mode, correspond to one variation pattern, and depending on the currently selected effect mode. Is selected.

また、後述するように第1演出モードと第2演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるSP2リーチとSP3リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様(変動演出パターン)に切り替えることができるようになっている。すなわち、第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、SP2変動演出パターンC1とSP2変動演出パターンD1の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。さらに、遊技者の演出切替操作があった場合に所定の確率で、SP2変動演出パターンE又はSP3変動演出パターンEに切り替わるようになっている。この変動演出パターンEは、結果が大当りである場合のみ出現可能な演出変動パターンであり、大当りであることを確定的に報知する演出となっている。   In addition, as will be described later, in the case of SP2 reach and SP3 reach in which the varying effect patterns selected in the first effect mode and the second effect mode are different, execution is being performed based on the player's effect switching operation during the reach effect. It is possible to switch to another effect mode (variation effect pattern) corresponding to the fluctuation pattern. That is, the change effect pattern for the first effect mode and the change effect pattern for the second effect mode can be switched. For example, either the SP2 change effect pattern C1 or the SP2 change effect pattern D1 is selected. In the case of the variation pattern to be selected, the variation effect pattern to be displayed can be switched every time the effect switching operation is performed. Furthermore, when the player performs an effect switching operation, the SP2 variation effect pattern E or the SP3 variation effect pattern E is switched with a predetermined probability. This variation effect pattern E is an effect variation pattern that can appear only when the result is a big hit, and is an effect that definitely notifies that it is a big hit.

すなわち、第1演出モードと第2演出モードとで共通の変動演出パターンが対応付けられた変動パターン(ここではリーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ及びSP4リーチの変動パターン)が第1変動パターンをなし、第1演出モードと第2演出モードとで異なる変動演出パターンが対応付けられた変動パターン(ここではSP2リーチ及びSP3リーチ)が第2変動パターンをなす。ここでは、特別結果となる期待感を持てるリーチ状態(SP2リーチ及びSP3リーチ)において演出態様を切替可能としており、これにより遊技者に対して切替操作を促すことができる。   That is, the variation pattern (here, no reach, normal reach, SP1 reach, and SP4 reach variation pattern) associated with the common variation effect pattern in the first effect mode and the second effect mode is the first change pattern, Variation patterns (here, SP2 reach and SP3 reach) in which different variation effect patterns are associated with each other in the first effect mode and the second effect mode form the second change pattern. Here, the effect mode can be switched in a reach state (SP2 reach and SP3 reach) that has a sense of expectation as a special result, and this can prompt the player to perform a switching operation.

次に、前述の変動中処理における変動演出切替処理(ステップB214)の詳細について説明する。図45に示すように、変動演出切替処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、演出切替用演出パターンであるかを判定する(ステップB211)。演出切替用演出パターンとは、第1演出モードと第2演出モードで変動パターンに応じて異なる変動演出パターンが選択される変動演出パターンであり、図44に示したようにSP2リーチ及びSP3リーチに対応する変動演出パターンである。   Next, details of the changing effect switching process (step B214) in the above-described changing process will be described. As shown in FIG. 45, in the variable effect switching process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether it is an effect switching effect pattern (step B211). The effect switching effect pattern is a change effect pattern in which different change effect patterns are selected in accordance with the change pattern in the first effect mode and the second effect mode, and as shown in FIG. It is a corresponding variation production pattern.

この演出切替用演出パターンでない場合(ステップB221;No)は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替用演出パターンである場合(ステップB221;Yes)は、演出切替可能タイミングであるかを判定する(ステップB222)。演出切替可能タイミングはリーチ状態中の所定期間であって、例えばリーチ状態となってから結果態様が導出されるまでの期間とされている。この演出切替可能タイミングでない場合(ステップB222;No)は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替可能タイミングである場合(ステップB222;Yes)は、演出切替操作があるかを判定する(ステップB223)。   If it is not this effect switching effect pattern (step B221; No), the variation effect switching process is terminated. If the effect pattern is the effect switching effect pattern (step B221; Yes), it is determined whether it is the effect switchable timing (step B222). The effect switchable timing is a predetermined period in the reach state, for example, a period from when the reach state is reached until the result mode is derived. When it is not this effect switchable timing (step B222; No), a change effect switch process is complete | finished. If it is the timing for effect switching (step B222; Yes), it is determined whether there is an effect switching operation (step B223).

演出切替操作は遊技者による遊技演出ボタン17の操作であり、この演出切替操作がない場合(ステップB223;No)は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替操作がある場合(ステップB223;Yes)は、実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンを選択する(ステップB224)。実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンとは、一の変動パターンに対して選択可能な変動演出パターンのうち、実行中でない変動演出パターンであって、例えば、SP2変動演出パターンA1を実行中である場合は、SP2変動演出パターンB1を選択する。   The effect switching operation is an operation of the game effect button 17 by the player, and when there is no effect switching operation (step B223; No), the variation effect switching process ends. If there is an effect switching operation (step B223; Yes), a variation effect pattern corresponding to the currently performed variation effect pattern is selected (step B224). The variation effect pattern corresponding to the variation effect pattern being executed is a variation effect pattern that is not being executed among the variation effect patterns that can be selected for one variation pattern. For example, the SP2 variation effect pattern A1 is executed. If it is in the middle, the SP2 variation effect pattern B1 is selected.

その後、大当りとなる特図変動表示ゲームでの変動演出である当り変動演出中であるかを判定し(ステップB225)、当り変動演出中でない場合(ステップB225;No)は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し(ステップB228)、変動演出切替処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not a hit variation effect, which is a variation effect in a special figure variation display game that is a big hit (step B225), and if not a hit variation effect (step B225; No), the selected variation effect pattern. Is executed (step B228), and the changing effect switching process is terminated.

また、当り変動演出中である場合(ステップB225;Yes)は、プレミア抽選を行って当選したかを判定し(ステップB226)、当選していない場合(ステップB226;No)は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し(ステップB228)、変動演出切替処理を終了する。また、当選した場合(ステップB226;Yes)は、実行中の変動演出パターンに対応するプレミア変動演出パターン(SP2変動演出パターンE又はSP3変動演出パターンE)を選択し(ステップB227)、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し(ステップB228)、変動演出切替処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が(演出制御装置300)実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段をなす。   Further, when the winning variation effect is being performed (step B225; Yes), it is determined whether or not the premier lottery has been won (step B226), and when not winning (step B226; No), the selected variation effect is determined. The execution of the changing effect by the pattern is set (step B228), and the changing effect switching process is ended. When winning (step B226; Yes), a premier variation effect pattern (SP2 variation effect pattern E or SP3 variation effect pattern E) corresponding to the currently performed variation effect pattern is selected (step B227), and the selected variation is selected. The execution of the variation effect by the effect pattern is set (step B228), and the variation effect switching process is ended. That is, the effect control device 300 serves as an effect mode switching unit that can switch the effect mode of the effect display being executed by the effect display device (the effect control device 300) based on the switching operation during the variable display game.

図46から図49には、変動演出パターンの切り替えの一例を示した。図46(a)に示すように、リーチ演出が表示されていない状態では、表示装置26の表示部27には、中央の変動表示領域27aで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第1始動記憶表示領域27bには、記憶されている第1始動記憶(ここでは2つ)に対応する飾り特図始動記憶表示mが表示され、下部の右側の第2始動記憶表示領域27cには、記憶されている第2始動記憶(ここでは0)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。さらに、上部の演出モード表示部27dには現在の演出モードが表示されるようになっており、ここでは第1演出モード(帝国モード)となっている。   FIG. 46 to FIG. 49 show an example of switching the changing effect pattern. As shown in FIG. 46A, in the state where the reach effect is not displayed, the identification information is variably displayed on the display portion 27 of the display device 26 in the central variability display area 27a. Also, in the lower left first start memory display area 27b, a decorative special figure start memory display m corresponding to the stored first start memories (two in this case) is displayed, and the second right start memory display area m is displayed. In the start memory display area 27c, a decorative special figure start memory display corresponding to the stored second start memory (here, 0) is displayed. Further, the current effect mode is displayed on the upper effect mode display section 27d, and here, the first effect mode (empire mode) is set.

そして、図46(b)に示すように切替可能なSPリーチ演出が開始されると、中央の変動表示領域27aであった場所が主となるリーチ演出であるメイン演出表示を表示する演出表示領域27eとされ、変動表示領域27aは上部の右側に移動する。ここでのリーチ演出は、帝国軍と同盟軍とが戦い、帝国軍が勝てば大当りであることが示され、帝国軍が負ければはずれとなることが示される演出となっている。遊技者が第1演出モードである帝国モードを選択している場合には、帝国軍側の視点での演出が行われ、帝国軍が勝てば大当りとなり、負ければはずれとなる。なお、第2演出モードである同盟モードを選択している場合には、同盟軍側の視点での演出が行われ、同盟軍が負ければ大当りとなり、勝てばはずれとなる。   Then, when the SP reach effect that can be switched is started as shown in FIG. 46 (b), the effect display area that displays the main effect display that is the reach effect mainly in the place that was the central variable display area 27a. 27e and the variable display area 27a moves to the upper right side. The reach production here is an effect that shows that if the Imperial army and the allied army fight and the Imperial army wins, it is a big hit, and if the Imperial army loses, it will be out of play. When the player has selected the imperial mode which is the first effect mode, the effect is performed from the viewpoint of the imperial army, and if the imperial army wins, it becomes a big hit, and if it loses, it is lost. In addition, when the alliance mode that is the second effect mode is selected, the alliance army side effect is performed, and if the alliance army loses, it is a big hit, and if it wins, it will be lost.

図46(b)に示すように第1演出モードである帝国モードを選択している場合には、まず、リーチ演出として現在の演出モードである帝国モードに対応した変動演出パターンである帝国軍側の演出が表示される。そして、演出表示領域27eの一部に、切り替え先の演出表示(実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターン)であるサブ演出表示を表示するザッピングウインドウ27fが表示され、このザッピングウインドウ27fに同盟軍側の演出が表示される。このようにザッピングウインドウ27fに切り替え先の演出表示を表示することにより、遊技者が切替後の演出態様を即座に把握することができ、切替操作により任意の演出態様を選択することが可能となる。   When the imperial mode which is the first effect mode is selected as shown in FIG. 46B, first, the imperial army which is a variable effect pattern corresponding to the imperial mode which is the present effect mode as the reach effect. Is displayed. Then, a zapping window 27f that displays a sub-effect display that is an effect display at the switching destination (a variation effect pattern corresponding to the variation effect pattern being executed) is displayed in a part of the effect display area 27e. The allied side production is displayed. Thus, by displaying the effect display of the switching destination on the zapping window 27f, the player can immediately grasp the effect aspect after switching, and can select any effect aspect by the switching operation. .

遊技者が遊技演出ボタン17を操作すると、図46(e)に示すように演出表示領域27eに表示されるメイン演出表示が同盟軍側の演出に切り替わり、ザッピングウインドウ27fに表示されるサブ演出表示が帝国軍側の演出となる。ただし、リーチ演出の切り替えを行った場合でも演出モード自体は切り替わらずに第1演出モードである帝国モードのままとされる。このように遊技者が遊技演出ボタン17を操作する毎に帝国軍側の演出と同盟軍側の演出、すなわち第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることが可能である。なお、帝国軍側の演出と同盟軍側の演出の進行は並行して行われ、切替後の演出態様は切替前の演出態様と同じ進行状態から開始される。これにより、演出表示の演出態様を切り替えたとしても変動パターンに変更を加えるといったような煩雑な処理をしなくて済むようになり、制御の負担を軽減することができる。   When the player operates the game effect button 17, as shown in FIG. 46E, the main effect display displayed in the effect display area 27e is switched to the allied side effect, and the sub effect display displayed in the zapping window 27f. Is the direction of the Imperial Army. However, even when the reach effect is switched, the effect mode itself is not switched and the imperial mode which is the first effect mode is maintained. In this way, every time the player operates the game effect button 17, the imperial army side effect and the allied side side effect, that is, the change effect pattern for the first effect mode and the change effect pattern for the second effect mode are switched. It is possible. The imperial army side effect and the Allied side side effect are performed in parallel, and the effect mode after switching starts from the same progress state as the effect mode before switching. Thereby, even if the effect mode of effect display is switched, it becomes unnecessary to perform complicated processing such as changing the variation pattern, and the burden of control can be reduced.

図46(d)に示すようにメイン演出表示として帝国軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図47(a)、(b)に示すように、帝国軍が負ける演出がなされ、図47(c)に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図47(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図47(e)、(f)に示すように帝国軍が勝つ演出がなされ、図47(g)に示すように特別結果が表示されて、図47(h)に示すように特別遊技状態が開始される。   As shown in FIG. 46 (d), when the Imperial army side effect is progressing as the main effect display, and the result is out of place, the imperial army loses the effect as shown in FIGS. 47 (a) and 47 (b). As shown in FIG. 47 (c), the result mode of the deviation is displayed, and the special figure variation display game is ended. Thereafter, as shown in FIG. 47 (d), the next special figure variation display game is started. If the result is a big hit, the Imperial army wins as shown in FIGS. 47 (e) and 47 (f), and the special result is displayed as shown in FIG. 47 (g). As shown in h), the special gaming state is started.

また、図46(g)に示すようにメイン演出表示として同盟軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図48(a)、(b)に示すように、同盟軍が勝つ(帝国軍が負ける)演出がなされ、図48(c)に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図48(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図48(e)、(f)に示すように同盟軍が負ける(帝国軍が勝つ)演出がなされ、図48(g)に示すように特別結果が表示されて、図48(h)に示すように特別遊技状態が開始される。   In addition, when the allied side effect progresses as the main effect display as shown in FIG. 46 (g) and the result is out of place, the allied force wins as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b). An effect (losing the Imperial Army) is made, and as shown in FIG. 48 (c), the result mode of the loss is displayed, and the special figure variation display game is ended. Thereafter, as shown in FIG. 48 (d), the next special figure variation display game is started. If the result is a big hit, the allied army loses (imperial army wins) as shown in FIGS. 48 (e) and 48 (f), and a special result is displayed as shown in FIG. 48 (g). Then, the special game state is started as shown in FIG.

また、図49(a)に示すように結果が大当りとなるリーチ状態となり、図49(b)、(c)に示すように切替可能なリーチ演出が行われている場合において遊技者が遊技演出ボタン17を操作すると、所定の確率で図49(d)に示すように切替時限定プレミア演出(特別演出態様、SP2変動演出パターンE又はSP3変動演出パターンE)に切り替わるようになっている。この切替時限定プレミア演出は上述した帝国軍側の演出や同盟軍側の演出とは異なる演出であって、大当りとなる場合のみ出現する演出である。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合には、切り替えと同時に大当り確定報知音が出力される。このような切替時限定プレミア演出(特別演出態様)を設定することで、遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、切替時限定プレミア演出の出現を期待させることで、演出態様の切り替え操作を行うことを促すことができる。   In addition, when the reach state where the result is a big hit as shown in FIG. 49 (a) and the switchable reach effect is performed as shown in FIGS. 49 (b) and 49 (c), the player plays the game effect. When the button 17 is operated, as shown in FIG. 49 (d), the switching effect is changed to a premier effect limited to a special time (special effect mode, SP2 variable effect pattern E or SP3 variable effect pattern E). This switching-time limited premiere effect is different from the above-mentioned imperial army side effect or allied side side effect, and is an effect that appears only when it is a big hit. In addition, when the switching-time limited premiere effect is selected, a big hit confirmation notification sound is output simultaneously with the switching. By setting such a limited time-limited premier effect (special effect mode), the player can be surprised and delighted. In addition, by expecting the appearance of a limited-time premiere effect, it is possible to prompt the user to perform an effect mode switching operation.

なお、大当りの可能性の高さをザッピングウインドウ27fの枠の色により示唆するようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合は、以降の切替操作を無効とするようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出は、リーチ演出と同じ実行時間を有する演出でも良いし、切替操作時に所定時間表示されるもの(いわゆるカットイン)でも良いし、リーチ演出に特定の画像(背景やキャラクタ)を表示するものでも良い。   Note that the possibility of a big hit may be indicated by the color of the frame of the zapping window 27f. Further, when the switching-time limited premiere effect is selected, subsequent switching operations may be invalidated. In addition, the switching limited-time premier effect may be an effect having the same execution time as the reach effect, or may be displayed for a predetermined time during the switching operation (so-called cut-in), or a specific image (background or character) for the reach effect. ) May be displayed.

このように、遊技者の切替操作により演出表示態様が切り替わるので、遊技者を飽きさせることなく変動表示ゲームを繰り返し実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。また、切替操作毎に演出態様を切替可能なので、同一の変動表示ゲームで複数の演出態様を遊技者に見せることが可能となり、効果的に遊技の興趣を向上することができる。さらに、変動パターンの種類によって演出態様の切替制御の可否を設定しておくことで、演出態様の切替制御の制御負荷を軽減することができる。   Thus, since the effect display mode is switched by the switching operation of the player, the variable display game can be repeatedly executed without getting the player bored, and the interest of the game is improved. In addition, since the effect mode can be switched for each switching operation, it is possible to show the player a plurality of effect modes in the same variable display game, and the interest of the game can be effectively improved. Furthermore, by setting whether or not the effect mode switching control is possible depending on the type of the variation pattern, the control load of the effect mode switching control can be reduced.

以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動権利を発生させる始動入賞領域(特1始動口装置37、特2始動口装置40)と、変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置26とを備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技者が所定の切替操作を行うことが可能な操作部(遊技演出ボタン17)と、識別情報を変動表示するための複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置200)と、変動表示ゲーム実行手段が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段(演出制御装置300)と、を備え、変動パターンには、演出表示に単一の演出態様が対応付けられた第1変動パターンと、演出表示に複数の演出態様が対応付けられた第2変動パターンとを含み、演出態様切替手段は、第2変動パターンによる演出表示が実行されている場合に、当該演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。   From the above, the start winning area (special 1 start port device 37, special 2 start port device 40) for generating the right to start the variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner and the effect display of the variable display game are performed. And a display device 26 for executing the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area, and advantageous to the player because the result of the variable display game becomes a predetermined special result. In a gaming machine that generates a special gaming state, the game unit varies depending on any of an operation unit (game effect button 17) that allows a player to perform a predetermined switching operation and a plurality of variation patterns for variably displaying identification information. Any one of a plurality of presentation modes corresponding to the variation pattern executed by the variation display game execution means (game control device 200) capable of executing the display game and the variation display game execution means An effect display means (effect control device 300) capable of executing the effect display and an effect capable of switching the effect mode of the effect display being executed by the effect display means based on the switching operation during the variable display game. A mode switching means (production control device 300), and the variation pattern includes a first variation pattern in which a single production mode is associated with the production display and a plurality of production modes in the production display. When the effect display by the second variation pattern is executed, the effect mode switching means switches the effect mode of the effect display to another effect mode corresponding to the variation pattern being executed. It will be like that.

また、演出態様切替手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲーム中に設定される切替可能期間中の切替操作毎に、演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。   Further, the effect mode switching means (effect control device 300) performs another effect mode corresponding to the variation pattern in which the effect mode of the effect display is being executed for each switching operation during the switchable period set during the variable display game. Will be switched to.

また、切替可能期間は、変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるリーチ状態となってから当該変動表示ゲームが結果を導出するまでの間に設定されるようにしたこととなる。   Further, the switchable period is set between the reach state where the variable display game may have a special result and the time when the variable display game derives the result.

また、演出態様切替手段(演出制御装置300)は、演出表示の演出態様を他の演出態様に切り替える場合には、切替後の演出態様を切替前の演出態様と同じ進行状態から開始させるようにしたこととなる。   In addition, when the effect mode switching means (effect control device 300) switches the effect mode of the effect display to another effect mode, the effect mode after switching is started from the same progress state as the effect mode before switching. It will be done.

また、演出表示は、表示装置26の表示部27に主として表示されるメイン演出表示と、該表示部27の一部に縮小表示されるサブ演出表示とを含み、演出表示手段(演出制御装置300)は、実行中の演出表示をメイン演出表示として表示する一方、切替候補となる他の演出態様をサブ演出表示として表示し、演出態様切替手段(演出制御装置300)は、演出表示手段が表示部27に表示しているメイン演出表示とサブ演出表示とを入れ替えさせることで演出態様を切り替えるようにしたこととなる。   The effect display includes a main effect display mainly displayed on the display unit 27 of the display device 26 and a sub effect display reduced and displayed on a part of the display unit 27. The effect display means (the effect control device 300). ) Displays the effect display being executed as the main effect display, while displaying other effect modes that are candidates for switching as sub-effect display, and the effect display switching means (effect control device 300) is displayed by the effect display means. By changing the main effect display and the sub effect display displayed on the unit 27, the effect mode is switched.

また、演出表示の演出態様には、変動パターンに対応せずに変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特別演出態様が含まれ、演出態様切替手段(演出制御装置300)は、特別結果となる変動表示ゲーム中に切替操作が行われた場合には、演出表示の演出態様を所定の確率で特別演出態様に切り替えるようにしたこととなる。   The effect mode of the effect display includes a special effect mode that suggests that the variable display game has a special result without corresponding to the change pattern. When the switching operation is performed during the fluctuating display game, the effect mode of effect display is switched to the special effect mode with a predetermined probability.

次に、特別変動入賞装置24を開放する特別結果となる特図変動表示ゲームにおいて、当該特別結果に基づく特別遊技状態における特別変動入賞装置24の開放回数を示唆する補助ゲームについて説明する。この補助ゲームに関する処理として、図43に示した変動中処理における補助ゲーム制御処理(ステップB215)において、図50に示す処理を行う。   Next, a description will be given of an auxiliary game that suggests the number of times the special variable winning device 24 is released in a special game state based on the special result in the special figure changing display game that has a special result of opening the special variable winning device 24. As the process related to the auxiliary game, the process shown in FIG. 50 is performed in the auxiliary game control process (step B215) in the changing process shown in FIG.

補助ゲーム制御処理においては、まず、補助ゲーム中であるかを判定し(ステップB231)、補助ゲーム中でない場合(ステップB231;No)は、補助ゲーム用演出パターンであるかを判定する(ステップB232)。ここでの補助ゲーム用演出パターンとは、図44(b)に示すSP4変動演出パターン1(補助ゲーム用)である。この補助ゲーム用演出パターンでない場合(ステップB232;No)は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、補助ゲーム用演出パターンである場合(ステップB232;Yes)は、進行情報設定済みであるかを判定する(ステップB233)。   In the auxiliary game control process, first, it is determined whether an auxiliary game is being played (step B231), and if not being an auxiliary game (step B231; No), it is determined whether the effect pattern is for an auxiliary game (step B232). ). Here, the effect pattern for auxiliary game is the SP4 variation effect pattern 1 (for auxiliary game) shown in FIG. If it is not this auxiliary game effect pattern (step B232; No), the auxiliary game control process is terminated. If it is an auxiliary game effect pattern (step B232; Yes), it is determined whether or not the progress information has been set (step B233).

進行情報とは、補助ゲームにおける獲得可能なポイントの上限値やポイントの獲得パターンを導出される特別結果に応じて設定した情報であり、この進行情報が設定済みである場合(ステップB233)は、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する(ステップB236)。また、進行情報が設定済みでない場合(ステップB233;No)は、大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定し(ステップB234)、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットして(ステップB235)、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する(ステップB236)。   The progress information is information set according to a special result from which an upper limit value of points that can be acquired in the auxiliary game and a point acquisition pattern are derived. When the progress information has been set (step B233), It is determined whether it is the execution timing of the auxiliary game (step B236). If the progress information has not been set (step B233; No), the acquisition point upper limit value is set according to the type of jackpot (step B234), and the acquisition point selection table according to the type of jackpot is set ( Step B235), it is determined whether it is the execution timing of the auxiliary game (Step B236).

大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定する処理(ステップB234)では、図51(a)に示す獲得ポイント上限値設定テーブルに従い、導出される特別結果に応じて上限値が設定される。ここで設定される上限値は、特別変動入賞装置24の開放回数に対応した上限値となっている。また、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットする処理(ステップB235)では、導出される特別結果の種類に応じて図51(b)から(e)の獲得ポイント選択テーブルをセットする。補助ゲームにおいてはこのテーブルに基づき、累積ポイントが上限値を超えないように獲得ポイントが決定される。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段をなす。また、演出制御装置300が、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段をなす。   In the process of setting the acquired point upper limit value according to the type of jackpot (step B234), the upper limit value is set according to the derived special result according to the acquired point upper limit value setting table shown in FIG. The upper limit value set here is an upper limit value corresponding to the number of times the special variable winning device 24 is opened. Further, in the process of setting the acquisition point selection table corresponding to the type of jackpot (step B235), the acquisition point selection table shown in FIGS. 51B to 51E is set according to the type of the special result to be derived. In the auxiliary game, the acquired points are determined based on this table so that the accumulated points do not exceed the upper limit value. That is, the production control device 300 serves as an upper limit setting means for setting an upper limit of points that can be obtained in the auxiliary game in accordance with the type of special game state generated based on the result of the variable display game. Further, the production control device 300 serves as a progress restricting means for restricting the progress of the auxiliary game so that the cumulative value of points acquired in the auxiliary game does not exceed the upper limit value.

図50に戻り、補助ゲームの実行タイミングである場合(ステップB236;Yes)は、補助ゲームの開始を設定し(ステップB237)、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する(ステップB238)。また、補助ゲームの実行タイミングでない場合(ステップB236;No)は、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する(ステップB238)。そして、ポイント獲得演出期間中でない場合(ステップB238;No)は、補助ゲーム期間が終了するかを判定する(ステップB239)。また、ポイント獲得演出期間中である場合(ステップB238;Yes)は、遊技演出ボタン17の操作があるかを判定する(ステップB239)。   Returning to FIG. 50, if it is the execution timing of the auxiliary game (step B236; Yes), the start of the auxiliary game is set (step B237), and it is determined whether it is during the point acquisition effect period (step B238). If it is not the execution timing of the auxiliary game (step B236; No), it is determined whether it is during the point acquisition effect period (step B238). If it is not during the point acquisition effect period (step B238; No), it is determined whether or not the auxiliary game period ends (step B239). If it is during the point acquisition effect period (step B238; Yes), it is determined whether or not the game effect button 17 is operated (step B239).

遊技演出ボタン17の操作がない場合(ステップB239;No)は、累積ポイントが、図51(a)に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定する(ステップB245)。また、遊技演出ボタン17の操作がある場合(ステップB239;Yes)は、獲得ポイントに0をセットし(ステップB240)、演出ボタンの操作がポイントの獲得条件成立操作であるかを判定する(ステップB241)。   When there is no operation of the game effect button 17 (step B239; No), it is determined whether the accumulated points are the upper limit values set based on the acquired point upper limit value setting table shown in FIG. B245). When there is an operation of the game effect button 17 (step B239; Yes), 0 is set to the acquired point (step B240), and it is determined whether the operation of the effect button is an operation for establishing a point acquisition condition (step B240). B241).

獲得条件成立操作でない場合(ステップB241;No)は、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する(ステップB244)。この場合は、ポイントが獲得できなかった旨の演出が設定される。また、獲得条件成立操作である場合(ステップB241;Yes)は、獲得ポイント選択テーブルから獲得ポイントを選択しセットして(ステップB242)、累積ポイントに選択された獲得ポイントを加算する(ステップB243)。   When the acquisition condition is not satisfied (step B241; No), a point acquisition effect corresponding to the set acquisition point is set (step B244). In this case, an effect that the points could not be acquired is set. If the acquisition condition is satisfied (step B241; Yes), the acquisition point is selected and set from the acquisition point selection table (step B242), and the selected acquisition point is added to the accumulated points (step B243). .

その後、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する(ステップB244)。この場合は、獲得ポイント選択テーブルから選択された獲得ポイントを獲得した旨の演出が設定されるとともに、累積ポイントを表示する累積ポイント表示領域27g(図52参照)に獲得したポイントを加算する演出が設定される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での特別変動入賞装置24の開放回数を示唆するものである。すなわち、演出制御装置300が、補助ゲームにおいて操作部(遊技演出ボタン17)の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段をなす。また、演出制御装置300が、累積ポイント報知手段により報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態への変換を示唆する開放示唆手段をなす。   Thereafter, a point acquisition effect corresponding to the set acquisition point is set (step B244). In this case, an effect that the acquired acquisition point selected from the acquisition point selection table is acquired is set, and an effect of adding the acquired points to the accumulated point display area 27g (see FIG. 52) for displaying the accumulated points is provided. Is set. This accumulated point suggests the number of times the special variable winning device 24 is opened in the special gaming state later. That is, the effect control device 300 serves as accumulated point notifying means capable of notifying the accumulated value of points acquired by operating the operation unit (game effect button 17) in the auxiliary game. In addition, the effect control device 300 serves as an opening suggestion unit that suggests conversion of the special variation winning device 24 to the open state for the number of times corresponding to the cumulative point notified by the cumulative point notification unit.

そして、累積ポイントが、図51(a)に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定し(ステップB245)、上限値である場合は、ポイント獲得期間終了演出を設定する(ステップB248)。また、上限値でない場合(ステップB245;No)は、ポイント獲得演出期間が終了したかを判定する(ステップB246)。ポイント獲得演出期間が終了していない場合(ステップB246;No)は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、ポイント獲得演出期間が終了した場合(ステップB246;Yes)は、上限値から累積ポイントを減算した分のポイント加算演出を設定し(ステップB247)、ポイント獲得期間終了演出を設定する(ステップB248)。すなわち、演出制御装置300が、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出(加算演出)を行う追加演出手段をなす。ここで設定された加算演出は、特別遊技状態の開始前や特別遊技状態中に行われる。この実行タイミングは特別結果の種類や累積ポイント値等により選択される。   Then, it is determined whether or not the accumulated point is the upper limit value set based on the acquired point upper limit value setting table shown in FIG. 51A (step B245). Is set (step B248). Moreover, when it is not an upper limit (step B245; No), it is determined whether the point acquisition effect period was complete | finished (step B246). If the point acquisition effect period has not ended (step B246; No), the auxiliary game control process ends. When the point acquisition effect period ends (step B246; Yes), a point addition effect corresponding to the cumulative point subtracted from the upper limit value is set (step B247), and the point acquisition period end effect is set (step B248). ). That is, if the production control device 300 does not reach the upper limit value and the point acquisition period of the auxiliary game ends, the production control device 300 performs an additional production (addition production) that produces the point that becomes the difference. Make a means. The addition effect set here is performed before the start of the special game state or during the special game state. This execution timing is selected depending on the type of special result, the accumulated point value, and the like.

その後、補助ゲーム期間が終了するかを判定し(ステップB239)、終了する場合(ステップB249;Yes)は、補助ゲームの終了を設定して(ステップB250)、補助ゲーム制御処理を終了する。また、終了しない場合(ステップB249;No)は、補助ゲーム制御処理を終了する。この場合、次回の補助ゲーム制御処理において補助ゲーム中である(ステップB231;Yes)と判定され、ステップB238以降の処理が行われる。すなわち、演出制御装置300が、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部(遊技演出ボタン17)の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなす。   Thereafter, it is determined whether or not the auxiliary game period ends (step B239). When the auxiliary game period ends (step B249; Yes), the end of the auxiliary game is set (step B250), and the auxiliary game control process ends. If not finished (step B249; No), the auxiliary game control process is finished. In this case, it is determined in the next auxiliary game control process that the auxiliary game is being performed (step B231; Yes), and the processes after step B238 are performed. That is, the auxiliary game executing means capable of executing the auxiliary game capable of acquiring points in accordance with the operation of the operation unit (game effect button 17) during the execution of the variable display game with special results. Make.

図52から図55には、補助ゲームの一例を示した。ここでは特別変動入賞装置24が27回開放される特別結果(確変9R大当り)となる特図変動表示ゲームにおける補助ゲームを示した。演出変動パターンとしてSP4変動演出パターン1(補助ゲーム用)が選択された特図変動表示ゲームにおいて、図52(a)に示すように変動表示が行われている状態から、所定の補助ゲーム実行タイミングとなると図52(b)に示すように表示が切り替わり、図52(c)に示すように補助ゲームが開始される。   52 to 55 show an example of the auxiliary game. Here, the auxiliary game in the special figure variable display game that shows a special result (probability variable 9R big hit) in which the special variable winning device 24 is released 27 times is shown. In the special figure variation display game in which the SP4 variation effect pattern 1 (for the auxiliary game) is selected as the effect variation pattern, the predetermined auxiliary game execution timing from the state where the variation display is performed as shown in FIG. Then, the display is switched as shown in FIG. 52 (b), and the auxiliary game is started as shown in FIG. 52 (c).

図52(c)に示すように補助ゲームが開始された時点で変動表示領域27aは縮小表示される。すなわち、演出制御装置300が、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段をなす。また、識別情報が特別結果(ここでは「135」と「246」)となった状態で変動表示が行われる特殊態様(ここではいわゆる全回転リーチ)となり、大当りとなることが示唆される。なお、特殊態様は、ここで示したように、複数の識別情報が複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様(いわゆる全回転リーチ)の他、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様など、特別結果となることを示唆するものであれば何でも良い。このように特殊態様を表示することで、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。   As shown in FIG. 52 (c), the variable display area 27a is reduced and displayed at the time when the auxiliary game is started. In other words, the effect control device 300 serves as a reduced display means that can reduce the variation display of the identification information while the auxiliary game is being executed. In addition, it is suggested that a special mode (here, so-called full rotation reach) in which the variable information is displayed in a state where the identification information has a special result (here, “135” and “246”) is a big hit. As shown here, the special mode displays a specific type of special result in addition to the mode (so-called full rotation reach) in which a plurality of identification information forms a plurality of types of special results. Anything may be used as long as it suggests that a special result will be obtained, such as a mode of variably displaying so as to sway in the state of being performed. By displaying the special mode in this manner, the player can be made aware that the occurrence of the auxiliary game is related to the occurrence of the special game state.

ここでの補助ゲームは、敵機27hを撃墜することでポイントが獲得できるゲームであって、図52(d)に示すように演出表示領域27e内を移動する敵機27hが、図52(e)に示すように中央の照準に合致した際に遊技者が遊技演出ボタン17を操作(獲得条件成立操作)することで、図52(f)に示すように敵機27hが撃墜され、図52(g)に示すようにポイントが付与される。このようにして獲得されたポイントの累積値である累積ポイントは、累積ポイント表示領域27gに表示される。   The auxiliary game here is a game in which points can be acquired by shooting down the enemy aircraft 27h. As shown in FIG. 52 (d), the enemy aircraft 27h moving in the effect display area 27e is shown in FIG. As shown in FIG. 52 (f), the player operates the game effect button 17 when the center aim is met (acquisition condition establishment operation), and the enemy aircraft 27h is shot down as shown in FIG. Points are awarded as shown in (g). The accumulated points that are the accumulated values of the points acquired in this way are displayed in the accumulated point display area 27g.

図52(h)、図53(a)から(c)に示すようにゲームが継続し、図53(c)に示すように、特別結果に応じた上限値(ここでは27ポイント)に到達すると、図53(d)に示すように補助ゲームが終了し、図53(e)に示すように累積ポイントが表示される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での特別変動入賞装置24の開放回数を示唆するものであり、少なくとも27回の開放が行われることを示唆している。   When the game continues as shown in FIGS. 52 (h) and 53 (a) to (c) and reaches the upper limit value (27 points in this case) according to the special result as shown in FIG. 53 (c). The auxiliary game ends as shown in FIG. 53 (d), and the accumulated points are displayed as shown in FIG. 53 (e). This accumulated point suggests the number of times the special variable winning device 24 is released in a special gaming state later, and suggests that at least 27 times are released.

その後、図53(f)に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図53(g)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図53(h)に示すように特別遊技状態が開始される。ここでの特別遊技状態では、ラウンド遊技を9ラウンド行い、特別変動入賞装置24が27回開放される。   Thereafter, as shown in FIG. 53 (f), the variation display speed of the identification information gradually decreases, the result mode is displayed as shown in FIG. 53 (g), the special diagram variation display game ends, and FIG. As shown in h), the special gaming state is started. In the special game state here, the round game is performed 9 rounds, and the special variable winning device 24 is released 27 times.

図54には、所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図54(a)から(c)に示すように補助ゲームを行ったが、獲得ポイントが上限値(ここでは27ポイント)に到達せず、図54(d)に示すように補助ゲーム期間が終了した場合は、図54(e)に示すように、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了する。その後、図54(f)に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図54(g)に示すように結果態様が表示される際に、上限値までの不足分のポイントを加算する加算演出(追加演出)が行われる。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出が行われる。そして、図54(h)に示すように特別遊技状態が開始される。なお、特別遊技状態の開始前に不足分のポイントを加算するとしたが、特別遊技状態中に加算するようにしても良い。   FIG. 54 shows an example in which points could not be acquired up to the upper limit value in a predetermined auxiliary game period. 54 (a) to 54 (c), the auxiliary game was played, but the acquired points did not reach the upper limit value (27 points in this case), and the auxiliary game period ended as shown in FIG. 54 (d). In such a case, as shown in FIG. 54 (e), the auxiliary game ends at the current acquisition point. After that, as shown in FIG. 54 (f), the fluctuation display speed of the identification information is gradually decreased, and when the result mode is displayed as shown in FIG. 54 (g), the shortage points up to the upper limit value are displayed. An addition effect (additional effect) to be added is performed. That is, the addition effect is performed before the start of the special game state. Then, as shown in FIG. 54 (h), the special game state is started. Note that the shortage points are added before the start of the special game state, but may be added during the special game state.

図55にも所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図55(a)に示すように、この場合も獲得ポイントが上限値(ここでは27ポイント)に到達せず、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了している。ただし、この場合の獲得ポイントは、今回の特別結果に対応するラウンド数である9ラウンドよりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数である6ラウンドを示唆する18ポイントとなっている。   FIG. 55 also shows an example in which points could not be acquired up to the upper limit value during a predetermined auxiliary game period. As shown in FIG. 55 (a), in this case as well, the acquired points do not reach the upper limit value (here, 27 points), and the auxiliary game ends at the current acquired points. However, the acquired points in this case are 18 points that suggest 6 rounds, which is the number of rounds in the special results ranked lower than 9 rounds, which is the number of rounds corresponding to the current special results.

この場合は、図55(b)、(c)に示すように特別結果も6ラウンドの大当りに対応する結果態様とし、図55(d)、(e)に示すように、特別遊技状態での演出態様も6ラウンドの大当りに対応するものとする。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出(追加演出)が行なわれない。そして、図55(f)に示すように、補助ゲームで示唆された開放回数となる18回目の開放が終了した際に、図55(g)に示すように不足分のポイントが加算され、図55(h)に示すように特別遊技状態が継続される。すなわち、特別遊技状態中に加算演出(追加演出)が行われる。このように、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで加算演出を行うことで、加算演出の演出効果が向上する。   In this case, as shown in FIGS. 55 (b) and 55 (c), the special result also corresponds to the big round of 6 rounds, and as shown in FIGS. 55 (d) and 55 (e), in the special game state. The production mode also corresponds to a big hit of 6 rounds. That is, the addition effect (additional effect) is not performed before the start of the special game state. Then, as shown in FIG. 55 (f), when the 18th release corresponding to the number of releases suggested in the auxiliary game is completed, the shortage points are added as shown in FIG. 55 (g). As shown in 55 (h), the special game state is continued. That is, an addition effect (additional effect) is performed during the special game state. In this way, the effect of the addition effect is improved by performing the addition effect at the timing of smelling the end of the special gaming state.

なお、図55の例においては加算演出(追加演出)を特別遊技状態中に実行するとしたが、この例においても特別遊技状態の開始前に加算演出行うことも可能とし、この例のように累積ポイントが導出される特別結果に対応するラウンド数よりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数を示唆する値である場合には、特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしても良い。また、特別遊技状態中に加算演出を実行する場合に、累積ポイントに対応する開放(ここでは18回目の開放)の終了時に加算演出を実行するとしたが、累積ポイントに対応する開放の終了時以前に加算演出を実行するようにしても良い。また、一度の加算演出で不足分を全て加算するのではなく、数回に分けて加算するようにし、ランクが徐々に上がるように演出しても良い。このように、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて加算演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。   In the example of FIG. 55, the addition effect (additional effect) is executed during the special game state. However, in this example, the addition effect can be performed before the start of the special game state. If the point is a value that suggests the number of rounds in a special result that ranks lower than the number of rounds corresponding to the special result to be derived, the probability that the special gaming state is higher than before the start of the special gaming state You may make it run with. In addition, when the addition effect is executed during the special gaming state, the addition effect is executed at the end of the release corresponding to the accumulated point (here, the 18th release), but before the end of the release corresponding to the accumulated point. An addition effect may be executed. Further, instead of adding all the deficiencies in one addition effect, it may be added in several times so that the rank gradually increases. In this way, by associating the point acquisition state with the point upper limit value of a special game state of a different type and giving a bias to the timing of occurrence of the addition effect, the special game state is given a sense of uplifting and is effectively interesting. Can be improved.

上述のような補助ゲームを行うことで、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類(特別変動入賞装置24の開放回数)が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。また、報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が遊技演出ボタン17を積極的に操作するようになる。また、加算演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、加算演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。   By performing the auxiliary game as described above, the type of special gaming state (the number of times the special variable winning device 24 is opened) is suggested by the points acquired in the auxiliary game, so that the player's sense of expectation for the occurrence of the auxiliary game is increased. Can be improved. It is also possible to increase the player's willingness to participate in the auxiliary game. Moreover, since the conversion to the open state of the special variation winning device 24 corresponding to the notified cumulative point is suggested, the player actively operates the game effect button 17. In addition, the player can feel that the addition effect has been obtained, and the player can be relieved by changing the timing of the addition effect.

なお、補助ゲームは、結果により開放回数を示唆するものであればどのような内容でも良い。さらに、特別結果とならない場合にも補助ゲームを実行するようにしても良く、この場合は、例えば累積ポイントが0ポイントとなるような演出を行うようにする。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、遊技演出ボタン17のようなボタンの他、タッチセンサや所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどを用いても良い。   The auxiliary game may have any content as long as the result suggests the number of times of opening. Furthermore, the auxiliary game may be executed even when a special result is not obtained. In this case, for example, an effect is made such that the accumulated points become 0 points. The operation unit may be anything as long as it can accept the player's operation. In addition to the button such as the game effect button 17, the movement of the player's hand in the predetermined space can be detected. A simple sensor may be used.

以上のことから、始動入賞領域(特1始動口装置37、特2始動口装置40)への遊技球の入賞に基づき表示装置(特図1表示器、特図2表示器、表示装置26)で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部(遊技演出ボタン17)と、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段(演出制御装置300)と、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段(演出制御装置300)と、補助ゲームにおいて操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。   Based on the above, the display device (Special Figure 1 Display, Special Figure 2 Display, Display Device 26) based on the winning of the game ball in the start winning area (Special 1 Start Port Device 37, Special 2 Start Port Device 40). When a variable display game is displayed in which a plurality of identification information is displayed in a variable manner, and the variable display game has a special result, one of a plurality of special game states having different game values given to the player is generated. In the gaming machine, an operation part (game effect button 17) that can be operated by the player and an auxiliary game that can acquire points according to the operation of the operation part during execution of the variable display game that results in a special result. Auxiliary game execution means (production control device 300) that can be executed, and an upper limit value that sets an upper limit value of points that can be acquired in the auxiliary game according to the type of special game state generated based on the result of the variable display game Configuration A stage (effect control device 300), progress restricting means (effect control device 300) for restricting the progress of the auxiliary game so that the accumulated value of points acquired in the auxiliary game does not exceed the upper limit value, and an operation unit in the auxiliary game Cumulative point notifying means (production control device 300) capable of notifying the cumulative value of the points acquired by the above operation.

ここで、遊技価値とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球(賞球)の数や、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞の容易さ(いわゆる時短状態の発生の有無)、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率の高さ(いわゆる確変状態の発生の有無)などである。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、ボタンやタッチセンサ、所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどが挙げられる。   Here, the game value is the number of game balls (prize balls) that can be acquired in the special game state, the ease of winning in the start winning area after the special game state ends (whether or not a so-called short-time state occurs), For example, there is a high probability that a special result is derived in the variable display game after the special game state ends (whether or not a so-called probability variation state occurs). The operation unit may be anything as long as it can accept the player's operation, and examples thereof include a button, a touch sensor, and a sensor that can detect the movement of the player's hand in a predetermined space.

したがって、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。   Therefore, since the type of special game state is suggested by the points acquired in the auxiliary game, it is possible to improve the player's expectation for the occurrence of the auxiliary game. It is also possible to increase the player's willingness to participate in the auxiliary game.

また、複数種の特別遊技状態は、変動入賞装置(特別変動入賞装置24)を閉状態から開状態に変換する開放回数がそれぞれ異なり、上限値設定手段は、特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定するようにしたこととなる。   The plurality of types of special game states differ in the number of times of opening the variable prize device (special variable prize device 24) from the closed state to the open state, and the upper limit setting means opens the variable prize device in the special game state. The number of points corresponding to the number of times is set to the upper limit value.

したがって、補助ゲームによってこれから発生する特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数を予め示唆することが可能となり、遊技の興趣が向上する。   Therefore, it becomes possible to suggest in advance the number of times the variable winning device is released in a special game state that will be generated by the auxiliary game, and the fun of the game is improved.

また、累積ポイント報知手段(演出制御装置300)により報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態への変換を示唆する開放示唆手段(演出制御装置300)と、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段(演出制御装置300)と、を備え、追加演出手段は、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態中に追加演出を行うようにしたこととなる。   Also, an opening suggestion means (effect control device 300) for suggesting conversion of the special variable winning device 24 to the open state for the number of times corresponding to the accumulated points notified by the accumulated point notification means (effect control device 300), and the accumulated points When the auxiliary game point acquisition period ends without reaching the upper limit value, an additional effect means (effect control device 300) for performing an additional effect that produces the difference points is provided. The means is that an additional effect is performed before the start of the special game state or during the special game state.

したがって、報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が操作部を積極的に操作するようになる。また、追加演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、追加演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。   Accordingly, since the conversion to the open state of the special variation winning device 24 corresponding to the notified cumulative point is suggested, the player actively operates the operation unit. In addition, the player can feel that the player has gained an additional effect, and the player can be relieved by changing the timing of the additional effect.

また、追加演出手段(演出制御装置300)は、補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントが、これから発生する特別遊技状態よりも特別変動入賞装置24の開放回数が少ない特別遊技状態に対応する累積ポイントの上限値と一致する場合には、追加演出を特別遊技状態中に実行又は特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしたこととなる。   Further, the additional effect means (the effect control device 300) corresponds to a special game state in which the accumulated points that are notified at the end of the auxiliary game are less frequently opened than the special game state to be generated in the future. If it matches the upper limit value of the accumulated points, the additional effect is executed during the special game state or is executed with a higher probability during the special game state than before the start of the special game state.

したがって、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて追加演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。   Therefore, by associating the point acquisition state with the point upper limit value of a different type of special gaming state and giving bias to the timing of occurrence of additional effects, it gives a sense of the rise of the special gaming state and effectively enhances the interest Can be made.

また、追加演出手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態中の追加演出を補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態の変換が終了したタイミングで実行するようにしたこととなる。   Further, the additional effect means (effect control device 300) finishes the conversion of the open state of the special variable winning device 24 for the number of times corresponding to the accumulated points that are notified of the additional effect in the special game state at the end of the auxiliary game. It will be executed at the timing.

したがって、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで追加演出を行うことで、追加演出の演出効果が向上する。   Therefore, the effect of the additional effect is improved by performing the additional effect at the timing of smelling the end of the special gaming state.

また、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段(演出制御装置300)を備え、縮小表示手段は、変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特殊態様で縮小表示させた識別情報を変動表示させるようにしたこととなる。   In addition, a reduction display means (production control device 300) capable of reducing the variation display of the identification information during execution of the auxiliary game is provided, and the reduction display means suggests that the variation display game has a special result. This means that the identification information reduced and displayed in a special manner is variably displayed.

ここで、特別結果となることを示唆する特殊態様とは、複数の識別情報が、複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様(いわゆる全回転リーチ)や、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様などである。   Here, a special mode that suggests that a special result is obtained is a mode in which a plurality of identification information is displayed in a variable state with a plurality of types of special results (so-called full rotation reach), or a specific type of special mode. For example, the result is displayed so as to be shaken in a state where the result is displayed.

したがって、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。   Therefore, it is possible to make the player know that the occurrence of the auxiliary game is related to the occurrence of the special game state.

次に、前述の1stメイン処理におけるモータ/SOL制御処理(ステップB13)の詳細について説明する。図56に示すように、モータ/SOL制御処理においては、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技の進行状態に応じて各可動演出装置による演出動作を制御することが可能な演出装置制御手段として機能して、上部可動演出装置107の演出動作の設定を行う上部可動演出処理(ステップD1)、下部可動演出装置108の演出動作の設定を行う下部可動演出処理(ステップD2)、左側部可動演出装置111の演出動作の設定を行う左側部可動演出処理(ステップD3)、右側部可動演出装置112の演出動作の設定を行う右側部可動演出処理(ステップD4)を行う。さらに、送風装置114の動作を設定する送風動作処理(ステップD5)を行い、次いで、上記各ステップで設定された内容に基づいて各可動演出装置の駆動源(モータやソレノイド)を動作させるモータ/SOL動作処理(ステップD6)を実行し、モータ/SOL制御処理を終了する。   Next, details of the motor / SOL control process (step B13) in the first main process described above will be described. As shown in FIG. 56, in the motor / SOL control process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 can control the effect operation by each movable effect device according to the progress state of the game. The upper movable effect process (step D1) for setting the effect operation of the upper movable effect device 107 and the lower movable effect process (step D2) for setting the effect operation of the lower movable effect device 108. ), A left side movable effect process (step D3) for setting the effect operation of the left side movable effect device 111, and a right side movable effect process (step D4) for setting the effect operation of the right side movable effect device 112. Further, a blower operation process (step D5) for setting the operation of the blower 114 is performed, and then a motor / motor that operates the drive source (motor or solenoid) of each movable effect device based on the contents set in the above steps. SOL operation processing (step D6) is executed, and the motor / SOL control processing is terminated.

ここで、各可動演出装置は、図57に示すように、3段階(「高」・「中」・「低」)に分けて演出動作の実行割合(確率)が設定される。具体的に説明すると、下部可動演出装置108においては、通常遊技状態および電サポ状態(特定遊技状態)の場合には「高」に設定され、はずれ、ノーマルリーチ、SP1〜3リーチの各変動パターンに対応して動作する。また、左側部可動演出装置111においては、通常遊技状態および電サポ状態の場合には「中」に設定されて、ノーマルリーチ、SP1〜3リーチの各変動パターンに対応して動作する。さらに、右側部可動演出装置112においては、通常遊技状態の場合には「低」に設定されて、SP2リーチ以上の各変動パターンに対応して動作する一方、電サポ状態の場合には「高」に設定されて、変動パターンとは無関係に定期的(周期的)に動作する。そして、上部可動演出装置107においては、通常遊技状態および電サポ状態の場合には「低」に設定されて、SP2リーチ以上の各変動パターンに対応して動作する。なお、右側部可動演出装置112については、電サポ状態での実行割合の設定を「低」にして、SP3リーチ以上に限定して設定されるレアタイミング時にだけ動作する等のように変動パターンに応じて動作させてもよい。   Here, as shown in FIG. 57, each movable performance device is divided into three stages (“high”, “medium”, “low”), and the execution ratio (probability) of the rendering operation is set. Specifically, in the lower movable effect device 108, in the normal game state and the electric support state (specific game state), it is set to “high”, and the fluctuation patterns of the off, normal reach, and SP1-3 reach are set. Works correspondingly. Further, the left side movable effect device 111 is set to “medium” in the normal gaming state and the electric support state, and operates in accordance with each variation pattern of normal reach and SP1-3 reach. Further, the right side movable effect device 112 is set to “low” in the normal gaming state and operates corresponding to each variation pattern of SP2 reach or higher, while “high” in the electric support state. ”And operates periodically (periodically) regardless of the variation pattern. The upper movable effect device 107 is set to “low” in the normal gaming state and the electric support state, and operates corresponding to each variation pattern of SP2 reach or higher. Note that the right side movable effect device 112 has a variation pattern such that the execution ratio in the electric support state is set to “low”, and the operation is performed only at the rare timing set only for SP3 reach or higher. It may be operated accordingly.

次に、モータ/SOL制御処理のうち、右側部可動演出処理(ステップD4)および送風動作処理(ステップD5)について説明する。
右側部可動演出処理(ステップD4)における演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、図58に示すように、まず、遊技状態が電サポ状態であるかを判定する(ステップD11)。ステップD11で、電サポ状態であると判定した場合(ステップD11;Yes)には、客待ち状態であるかを判定し(ステップD12)、客待ち状態でないと判定した場合(ステップD12;No)には、右側部可動演出部材112bの往動(右側部待機位置RWから右側部動作位置RMへの移動)を実行する条件が成立しているか(具体的には、右側部可動演出部材112bが右側部待機位置RWに位置していたり、あるいは、右側部待機位置RWに位置した状態で右側部可動演出部材112bの往動タイミングが到来したりしたか等)を判定し(ステップD13)、往動条件が成立していると判定した場合(ステップD13;Yes)には、右側部可動演出部材112bの往動時の動作スピード(言い換えると、演出動作の開始時に右側部待機位置RWから右側部動作位置RMへ移動する往動速度)を設定して、右側部可動演出部材112bを往動させる準備を行う(ステップD14)。
Next, of the motor / SOL control process, the right side movable effect process (step D4) and the air blowing operation process (step D5) will be described.
As shown in FIG. 58, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 in the right side movable effect process (step D4) first determines whether or not the gaming state is the electric support state (step D11). . If it is determined in step D11 that it is in the electric support state (step D11; Yes), it is determined whether it is in the customer waiting state (step D12), and it is determined that it is not in the customer waiting state (step D12; No). The condition for executing the forward movement (movement from the right side standby position RW to the right side operation position RM) of the right side movable effect member 112b is satisfied (specifically, the right side movable effect member 112b is Whether or not the right side movable effect member 112b has arrived at the right side standby position RW or the right side standby position RW is reached (step D13). When it is determined that the moving condition is satisfied (step D13; Yes), the right-side movable effect member 112b moves at the forward movement speed (in other words, at the start of the effect operation, the right From Part standby position RW set the forward movement speed) to move to the right side operation position RM, to prepare to forward the right side movable directing member 112b (step D14).

ステップD14で右側部可動演出部材112bの往動速度を設定した後、または、ステップD12で客待ち状態であると判定した場合(ステップD12;Yes)、または、ステップD13で往動条件が成立していないと判定した場合(ステップD13;No)には、右側部可動演出部材112bの復動(右側部動作位置RMから右側部待機位置RWへの移動)を実行する条件が成立しているか(具体的には、右側部可動演出部材112bが右側部動作位置RMに位置していたり、あるいは、右側部動作位置RMに位置した状態で右側部可動演出部材112bの復動タイミングが到来したりしたか等)を判定し(ステップD15)、復動条件が成立していると判定した場合(ステップD15;Yes)には、右側部可動演出部材112bの復動時の動作スピード(言い換えると、演出動作の終了時に右側部動作位置RMから右側部待機位置RWへ復帰する復動速度)を設定して、右側部可動演出部材112bを復動させる準備を行う(ステップD16)。そして、ステップD16で右側部可動演出部材112bの復動速度を設定した後、または、ステップD15で復動条件が成立していないと判定した場合(ステップD15;No)には、右側部可動演出処理を終了する。   After setting the forward movement speed of the right side movable effect member 112b in Step D14, or when it is determined in Step D12 that the customer is waiting (Step D12; Yes), or the forward movement condition is satisfied in Step D13. If it is determined that it is not (step D13; No), is the condition for executing the backward movement of the right side movable effect member 112b (movement from the right side operation position RM to the right side standby position RW) established? Specifically, the right side movable effect member 112b is positioned at the right side operation position RM, or the return timing of the right side movable effect member 112b has arrived while being positioned at the right side operation position RM. Or the like) (step D15), and when it is determined that the backward movement condition is satisfied (step D15; Yes), the right side movable effect member 112b is restored. Is set to return to the right side movable effect member 112b (in other words, the reverse speed at which the right side operation position RM returns to the right side standby position RW at the end of the effect operation). Step D16). Then, after setting the backward movement speed of the right side movable effect member 112b in step D16, or when it is determined in step D15 that the reverse movement condition is not satisfied (step D15; No), the right side movable effect member is produced. The process ends.

また、ステップD11で電サポ状態ではないと判定した場合(ステップD11;No)には、右側部可動演出部材112bの動作を予定している変動演出パターンに対応する演出(変動表示ゲームやリーチ演出等)が開始しているかを判定し(ステップD17)、前記演出が開始していると判定した場合(ステップD17;Yes)には、右側部可動演出部材112bの動作を開始するまでの時間および動作態様を設定する(ステップD18)。さらに、ステップD18で右側部可動演出部材112bの動作に関する設定を終了した後、または、ステップD17で前記演出が開始していないと判定した場合(ステップD17;No)には、右側部可動演出処理を終了する。   If it is determined in step D11 that the power support state is not set (step D11; No), an effect (variable display game or reach effect) corresponding to the variable effect pattern in which the operation of the right side movable effect member 112b is scheduled. Etc.) is started (step D17), and when it is determined that the production has started (step D17; Yes), the time until the operation of the right side movable production member 112b and An operation mode is set (step D18). Furthermore, after the setting related to the operation of the right side movable effect member 112b is completed in Step D18, or when it is determined in Step D17 that the effect has not started (Step D17; No), the right side movable effect process. Exit.

そして、右側部可動演出処理における演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップD14で設定される右側部可動演出部材112bの往動速度と、ステップD16で設定される右側部可動演出部材112bの復動速度とを異ならせて設定し、例えば、往動速度を復動速度よりも速く設定する。具体的には、往動速度を往動が3秒で完了するスピードに設定する一方、復動速度を復動が4秒で完了するスピードに設定する。また、復動が完了した右側部可動演出部材112bが右側部待機位置RWで待機して次回の往動を開始するまでの時間(例えば、3秒)を設定する。このようにして右側部可動演出部材112bが往動速度と復動速度とが異なる設定で演出動作を行えば、右側部可動演出部材112bの一方の動作(往動動作)で発生した空気の流れが、右側部可動演出部材112bが他方の動作(復動動作)を行ったとしても静まり難い。したがって、往動速度と復動速度とを同じ速度とする場合に比べて、右側部可動演出部材112bが配設空間部76内の空気を一方向に流し易い動作を実行することができ、配設空間部76に溜まった熱の放出効率を高めることができる。この結果、特2始動口装置40の普電ソレノイド73の故障や動作不良を回避することが可能となる。しかも、往動速度を復動速度よりも速く設定しているので、配設空間部76に溜まった熱を一層効率よく放出することができる。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 in the right side movable effect processing is the forward movement speed of the right side movable effect member 112b set in step D14 and the right side moveable set in step D16. The backward movement speed of the effect member 112b is set differently. For example, the forward movement speed is set faster than the backward movement speed. Specifically, the forward speed is set to a speed at which the forward movement is completed in 3 seconds, while the backward movement speed is set to a speed at which the backward movement is completed in 4 seconds. Further, a time (for example, 3 seconds) is set until the right side movable effect member 112b that has completed the backward movement waits at the right side standby position RW and starts the next forward movement. In this way, if the right side movable effect member 112b performs an effect operation at a setting in which the forward movement speed and the backward movement speed are different, the flow of air generated by one operation (forward movement) of the right side movable effect member 112b. However, even if the right side movable effect member 112b performs the other operation (reverse operation), it is difficult to calm down. Therefore, compared to the case where the forward speed and the backward speed are set to the same speed, the right side movable effect member 112b can perform an operation in which the air in the arrangement space portion 76 can easily flow in one direction. The efficiency of releasing heat accumulated in the installation space 76 can be increased. As a result, it is possible to avoid failure and malfunction of the ordinary electric solenoid 73 of the special 2 start opening device 40. Moreover, since the forward movement speed is set to be faster than the backward movement speed, the heat accumulated in the arrangement space 76 can be released more efficiently.

送風動作処理(ステップD5)における演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、送風装置114を制御することが可能な送風制御手段として機能し、図59に示すように、まず、遊技状態が電サポ状態であるかを判定する(ステップD21)。ステップD21で、電サポ状態であると判定した場合(ステップD21;Yes)には、右側部可動演出部材112b(右側部可動演出装置112)が動作中であるかを判定し(ステップD22,D23)、動作中(詳しくは、往動中)であると判定した場合(ステップD23;Yes)には、送風装置114の送風動作を設定し(ステップD24)、動作中ではないと判定した場合(ステップD23;No)には、送風装置114の停止を設定する(ステップD25)。そして、ステップD24で送風装置114の送風動作を設定した後、または、ステップD25で送風装置114の停止を設定した後、または、ステップD21で電サポ状態ではないと判定した場合(ステップD21;No)には、送風動作処理を終了する。このようにして右側部可動演出部材112bの右側部待機位置RWから右側部動作位置RMへの移動に合わせて送風装置114を駆動するように設定したことにより、配設空間部76から演出空間部77に向けて一方向の空気の流れを十分に発生させることができ、配設空間部76からの放熱効率を一層高めることができる。また、右側部可動演出装置112の動作と送風装置114の動作とが互いに阻害し合うことがなく、両装置の故障等も防止できる。なお、ステップD23においては、右側部可動演出部材112bが往動中であるか否かを判定することに限らず、復動中であるかを判定したり、あるいは、往動中または復動中であるかを判定したりして、その判定結果に基づいて送風装置114の動作設定を行ってもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 in the blowing operation process (step D5) functions as a blowing control means capable of controlling the blowing device 114. First, as shown in FIG. It is determined whether the state is a power support state (step D21). If it is determined in step D21 that it is in the electric support state (step D21; Yes), it is determined whether the right side movable effect member 112b (right side movable effect device 112) is in operation (steps D22, D23). ), When it is determined that it is in operation (specifically, in the forward movement) (step D23; Yes), the air blowing operation of the air blower 114 is set (step D24), and when it is determined that it is not in operation (step D24). In step D23; No), stop of the blower 114 is set (step D25). Then, after setting the air blowing operation of the air blower 114 in Step D24, or after setting the stop of the air blower 114 in Step D25, or when it is determined that the electric support state is not set in Step D21 (Step D21; No) ) Ends the blowing operation process. In this way, by setting the air blower 114 to be driven in accordance with the movement of the right side movable effect member 112b from the right side standby position RW to the right side operation position RM, the effect space part is changed from the arrangement space part 76. The air flow in one direction can be sufficiently generated toward 77, and the heat dissipation efficiency from the arrangement space 76 can be further enhanced. Further, the operation of the right side movable effect device 112 and the operation of the blower device 114 do not interfere with each other, and failure of both devices can be prevented. In step D23, it is not limited to determining whether the right side movable effect member 112b is moving forward, but it is determined whether it is moving backward, or is moving forward or backward. Or setting the operation of the blower 114 based on the determination result.

また、本実施形態では、特1始動口への入賞に対し、遊技者には3個の賞球が払いだされ、特2始動口71への入賞に対し、1個または2個の賞球が払い出される設定になっている。さらに、通常遊技状態においては、図60(a)および図61(a)に示すように、普図変動表示ゲームの変動時間は30秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は10/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、0.5秒間の開放を1回実行する設定になっている。そして、普図変動表示ゲームの変動時間中には、右側部可動演出装置112が所定の確率、具体的には、図57に示す「低」の実行割合に基づいて演出動作(本実施形態では、右側部可動演出部材112bの往復を2回実行する動作)を行い、送風装置114を駆動しない。一方、電サポ状態においては、図60(a)および図61(b)に示すように、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時よりも短い0.5秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い127/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、5.5秒間の開放を1回実行する設定になっている。そして、普図変動表示ゲームの変動時間中には、右側部可動演出装置112が通常遊技状態時よりも高い頻度で演出動作(本実施形態では、右側部可動演出部材112bの往復を3回以上実行する動作)を所定の周期(本実施形態では、10秒に1回の往復動作が実施される程度の周期)で行う。なお、電サポ状態において普通電動役物72の開放回数を複数回に設定してもよく、それぞれの開放時間を異ならせてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。   Further, in this embodiment, three prize balls are paid out to the player for winning at the special 1 starting opening, and one or two winning balls for winning at the special 2 starting opening 71. Is set to be paid out. Further, in the normal gaming state, as shown in FIGS. 60A and 61A, the fluctuation time of the normal figure change display game is set to 30 seconds, and the probability of hitting the normal figure change display game is 10%. / 128 is set. In addition, the operation mode of the ordinary electric accessory 72 that is executed based on the result of the normal fluctuation display game is set to execute the release for 0.5 second once. Then, during the fluctuation time of the normal figure fluctuation display game, the right side movable production device 112 produces a production action (in this embodiment, based on a predetermined probability, specifically, the execution rate of “low” shown in FIG. 57). , The reciprocating operation of the right side movable effect member 112b is performed twice), and the air blower 114 is not driven. On the other hand, in the electric support state, as shown in FIG. 60 (a) and FIG. 61 (b), the fluctuation time of the normal figure display game is set to 0.5 seconds, which is shorter than that in the normal game state. The probability of winning the figure variation display game is set to 127/128, which is higher than that in the normal gaming state. In addition, the operation mode of the ordinary electric accessory 72 that is executed based on the result of the normal-variation display game is set to execute the release for 5.5 seconds once. Then, during the fluctuation time of the normal fluctuation display game, the right side movable effect device 112 performs a rendition operation more frequently than in the normal gaming state (in this embodiment, the right side movable effect member 112b is reciprocated three or more times. The operation to be executed) is performed at a predetermined cycle (in this embodiment, a cycle in which a reciprocating operation is performed once every 10 seconds). In the electric support state, the number of times of opening the ordinary electric accessory 72 may be set to a plurality of times, and each opening time may be different. Moreover, you may set the variation time of a usual figure variation display game in multiple patterns.

このように、特2始動口装置40の普電ソレノイド73が駆動して発熱し易い電サポ状態(特定遊技状態)において、右側部可動演出装置112の演出動作が高頻度となることで、演出空間部77内の空気と配設空間部76内の空気とを十分に攪拌することができ、普電ソレノイド73の大幅な温度上昇による故障を防止することができる。また、電サポ状態であることを右側部可動演出装置112の演出動作により盛り上げて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、右側部可動演出装置112においては、通常遊技状態中には所定確率で演出動作を行う一方、電サポ状態中には所定周期で演出動作を行うので、特2始動口装置40の普電ソレノイド73の故障や動作不良を回避しながらも、遊技者が電サポ状態中であることを把握し易い遊技進行を実現することができる。   Thus, in the electric support state (specific game state) in which the ordinary electric solenoid 73 of the special 2 start-up device 40 is driven and easily generates heat, the effect operation of the right side movable effect device 112 becomes high frequency, The air in the space part 77 and the air in the arrangement space part 76 can be sufficiently stirred, and a failure due to a significant temperature rise of the general-purpose solenoid 73 can be prevented. In addition, it is possible to improve the fun of the game by energizing the power support state by the effect operation of the right side movable effect device 112. Further, in the right side movable production device 112, the production operation is performed with a predetermined probability during the normal gaming state, while the production operation is performed with a predetermined cycle during the electric support state, so While avoiding the failure and malfunction of the solenoid 73, it is possible to realize a game progress that makes it easy for the player to grasp that the player is in the electric support state.

なお、普図変動表示ゲームの変動時間、普図変動表示ゲームの当り確率、普通電動役物72の動作態様は、特1始動口および特2始動口71への入賞に対する賞球の設定などとともに、上記設定とは異なる設定にしてもよい。図60(b)に示す例示では、特1始動口および特2始動口71への入賞に対する賞球をそれぞれ3個に設定しており、通常遊技状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間が30秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率が10/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、0.5秒間の開放を1回実行する設定になっている。一方、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時よりも短い1秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い127/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、1.8秒間の開放を3回実行する設定になっている。なお、トータルの開放時間を変えずに普通電動役物72の3回の開放時間をそれぞれ異ならせるようにしてもよく、開放回数を1回としてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。   In addition, the variation time of the general map display game, the probability of hitting the general map display game, and the operation mode of the ordinary electric accessory 72, together with the setting of prize balls for winning at the special 1 start port and the special 2 start port 71, etc. The setting may be different from the above setting. In the example shown in FIG. 60 (b), the number of prize balls for winning in the special 1 start opening and the special 2 start opening 71 is set to 3 respectively. Is set to 30 seconds, and the probability of hitting the normal fluctuation display game is set to 10/128. In addition, the operation mode of the ordinary electric accessory 72 that is executed based on the result of the normal fluctuation display game is set to execute the release for 0.5 second once. On the other hand, in the electric support state, the variation time of the normal variation display game is set to 1 second shorter than that in the normal game state, and the probability of winning the universal variation display game is higher than that in the normal game state. / 128 is set. In addition, the operation mode of the ordinary electric accessory 72 that is executed based on the result of the normal map display game is set to execute 1.8 seconds of opening three times. It should be noted that the three opening times of the ordinary electric accessory 72 may be made different without changing the total opening time, and the number of times of opening may be one. Moreover, you may set the variation time of a usual figure variation display game in multiple patterns.

さらに、図60(c)に示す例示では、通常遊技状態において普図変動表示ゲームでの当りを発生させない(例えば、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数の当り判定は実行するが、この当り判定用乱数が乱数範囲から外れた値に設定する)状態に設定しており、特図変動表示ゲームの結果として発生する大当たり状態の終了後、直ちに電サポ状態における普図変動表示ゲームの実行および普通電動役物72の動作が行われるようになっている。そして、通常遊技状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間が1秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率が0/128に設定されている。一方、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時と同じ1秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い127/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、1.8秒間の開放を3回実行する設定になっている。なお、トータルの開放時間を変えずに普通電動役物72の3回の開放時間をそれぞれ異ならせるようにしてもよく、開放回数を1回としてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。   Further, in the example shown in FIG. 60 (c), the hit in the normal variation display game is not generated in the normal game state (for example, the hit determination of the hit determination random number in the normal variation display game is executed, but this hit The judgment random number is set to a value that is out of the random number range) and immediately after the jackpot state that occurs as a result of the special figure fluctuation display game, The operation of the ordinary electric accessory 72 is performed. In the normal gaming state, the fluctuation time of the normal fluctuation display game is set to 1 second, and the probability of winning the normal fluctuation display game is set to 0/128. On the other hand, in the electric support state, the fluctuation time of the normal figure change display game is set to 1 second, which is the same as that in the normal game state, and the probability of hitting the normal figure change display game is higher than that in the normal game state. 128 is set. In addition, the operation mode of the ordinary electric accessory 72 that is executed based on the result of the normal map display game is set to execute 1.8 seconds of opening three times. It should be noted that the three opening times of the ordinary electric accessory 72 may be made different without changing the total opening time, and the number of times of opening may be one. Moreover, you may set the variation time of a usual figure variation display game in multiple patterns.

そして、図60に示す3つの設定では、図60(c)の設定において普電ソレノイド73の発熱が最も少なく、次いで図60(b)の設定、図60(a)の設定の順で発熱が多くなる。したがって、図60(a)で示した設定において、普電ソレノイド73の熱による異常動作や故障を回避する策が講じられていることは好適である。なお、電サポ状態時に普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、開放時間と実行回数との組み合わせを予め複数組準備しておき、遊技進行などの状況に応じて任意の組み合わせ設定を採用するようにしてもよい。   In the three settings shown in FIG. 60, the heat generation of the general-purpose solenoid 73 is the least in the setting of FIG. 60C, and then the heat generation occurs in the order of the setting of FIG. 60B and the setting of FIG. Become more. Therefore, in the setting shown in FIG. 60 (a), it is preferable that measures are taken to avoid abnormal operation or failure due to heat of the general-purpose solenoid 73. In addition, as for the operation mode of the ordinary electric accessory 72 to be executed based on the result of the normal fluctuation display game in the electric support state, a plurality of combinations of the opening time and the number of executions are prepared in advance, and the game progresses. Any combination setting may be adopted depending on the situation.

次に、パチンコ遊技機の第2実施形態を図面に基づき説明する。
第2実施形態のパチンコ遊技機1は、基本的には第1実施形態と同じであるが、遊技者とパチンコ遊技機1との距離を測定可能な測距モジュール701(測距手段)を備えている点、遊技制御装置200の基板に工夫を施した点などで異なる。具体的に説明すると、パチンコ遊技機1は、図62から図64に示すように、矩形状の機枠(外枠)2の一側(図62中、左側)に前面枠(内枠)3を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠3のベースとなる略額縁状の前面枠本体4には、表面に遊技領域5が区画形成された矩形状の遊技盤6(図64参照)を収納可能としている。また、前面枠本体4の表面のうち機枠2への軸着側(図62中、左側)には透明部材保持枠8を開閉可能に設け、該透明部材保持枠8に透視可能な透明部材9を保持し、透明部材9を通して遊技領域5をパチンコ遊技機1の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠8の上部には、発光装飾可能な枠装飾装置10と、効果音を発する上スピーカ11とを備え、透明部材保持枠8の下部には上皿ユニット13を備え、透明部材保持枠8の下方には下皿ユニット14を上皿ユニット13に対して左右方向にずれた位置に配置している。また、下皿ユニット14の一側方(図62中、右側方)には、発射装置(図示せず)を操作するための発射操作ユニット(発射操作ハンドル)15を備え、両側方には、効果音を発する下スピーカ16を備えている。そして、上皿ユニット13の前側上面には、遊技中に遊技者が操作するための遊技演出ボタン17を備え、上皿ユニット13の前縁部には、測距モジュール701をモジュール保護カバー702で被覆した状態で備えている。さらに、透明部材保持枠8のうち透明部材9を挟んで軸着側とは反対側の側縁部(図62中、右側縁部)には縦長な側縁突出部703を突設している。なお、測距モジュール701については、後で詳細に説明する。
Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine will be described based on the drawings.
The pachinko gaming machine 1 of the second embodiment is basically the same as the first embodiment, but includes a ranging module 701 (ranging means) that can measure the distance between the player and the pachinko gaming machine 1. However, the game control device 200 is different in that it has been devised. Specifically, as shown in FIGS. 62 to 64, the pachinko gaming machine 1 has a front frame (inner frame) 3 on one side (left side in FIG. 62) of a rectangular machine frame (outer frame) 2. Is mounted in a state where it can be opened and closed, and the front frame body 4 having a substantially frame shape as a base of the front frame 3 has a rectangular game board 6 in which a game area 5 is defined on the surface (see FIG. 64). Can be stored. In addition, a transparent member holding frame 8 is provided on the surface of the front frame body 4 so as to be openable and closable on the axis attachment side to the machine frame 2 (left side in FIG. 62), and the transparent member can be seen through the transparent member holding frame 8. 9 is configured so that the gaming area 5 can be seen through from the front of the pachinko gaming machine 1 through the transparent member 9. Further, the transparent member holding frame 8 is provided with a frame decoration device 10 capable of emitting light decoration and an upper speaker 11 that emits sound effects, and the transparent member holding frame 8 is provided with an upper plate unit 13 below the transparent member holding frame 8. Below the member holding frame 8, the lower plate unit 14 is arranged at a position shifted in the left-right direction with respect to the upper plate unit 13. Further, one side of the lower plate unit 14 (right side in FIG. 62) is provided with a firing operation unit (launching operation handle) 15 for operating a launching device (not shown). A lower speaker 16 that emits sound effects is provided. The upper surface of the upper plate unit 13 is provided with a game effect button 17 for a player to operate during the game. A distance measuring module 701 is attached to the front edge of the upper plate unit 13 with a module protective cover 702. It is provided in a coated state. Furthermore, a vertically long side edge protruding portion 703 is provided on the side edge (on the right side in FIG. 62) of the transparent member holding frame 8 on the side opposite to the axis attachment side across the transparent member 9. . The ranging module 701 will be described in detail later.

また、図63に示すように、前面枠本体4の裏面側には機構取付部706を形成し、該機構取付部706に略矩形状の開口窓部707を開設し、前面枠本体4に遊技盤6を前方から交換可能な状態で取り付けるとともに、遊技盤6の後部(裏面側部)を開口窓部707から後方へ臨ませている。さらに、機構取付部706には一連の裏機構部品を設けている。具体的に説明すると、機構取付部706の上部には球払出機構708、外部情報端子板281を取り付け、下部にはサブ制御装置の一種である払出制御装置280、電源装置500、中継基板283、ユニット接続端子板710等をそれぞれ取り付けている。球払出機構708は、上流側から順に、球導出シュートを下部に備えた球タンク711、球タンク711の球導出シュートから遊技球を案内する案内流路712、案内流路712の下端に接続された球払出装置713、球払出装置713から流下した遊技球を上皿ユニット13へ送る球流下路714等を並べて構成されており、払出制御装置280からの制御信号に基づいて遊技球の排出を実行するように構成されている。   Further, as shown in FIG. 63, a mechanism attachment portion 706 is formed on the back surface side of the front frame body 4, and a substantially rectangular opening window 707 is opened in the mechanism attachment portion 706, so that a game is provided on the front frame body 4. The board 6 is attached in a state where it can be exchanged from the front, and the rear part (back side part) of the game board 6 faces rearward from the opening window part 707. Further, a series of back mechanism parts are provided in the mechanism mounting portion 706. More specifically, a ball payout mechanism 708 and an external information terminal board 281 are attached to the upper part of the mechanism attaching portion 706, and a payout control device 280, which is a kind of sub-control device, a power supply device 500, a relay board 283, A unit connection terminal plate 710 and the like are respectively attached. The ball payout mechanism 708 is connected in order from the upstream side to a ball tank 711 having a ball lead-out chute at the bottom, a guide channel 712 for guiding a game ball from the ball lead-out chute of the ball tank 711, and a lower end of the guide channel 712. The ball payout device 713 and the ball flow down path 714 for sending the game balls flowing down from the ball payout device 713 to the upper plate unit 13 are arranged side by side. The game balls are discharged based on a control signal from the payout control device 280. Is configured to run.

そして、遊技盤6の裏面のうち、機構取付部706の開口窓部707から臨む部分に、裏面構成部材25を配置し、裏面構成部材25の上側に位置する制御ベースユニット98には、略矩形状の大きなユニットカバー716を演出制御装置300(表示ユニット28)の後方から装着し、裏面構成部材25の下側に位置する入賞球回収ユニット99の裏面側には、メイン制御装置である遊技制御装置200を着脱可能な状態で装着している。   And the back surface component member 25 is arrange | positioned in the part which faces the opening window part 707 of the mechanism attachment part 706 among the back surfaces of the game board 6, and the control base unit 98 located above the back surface member 25 has a substantially rectangular shape. A unit cover 716 having a large shape is attached from the rear side of the effect control device 300 (display unit 28), and a game control which is a main control device is provided on the back side of the winning ball collecting unit 99 located below the back side component 25. The apparatus 200 is mounted in a detachable state.

なお、第2実施形態においては、パチンコ遊技機1と、該パチンコ遊技機1の一側方(図62中、左側方)に配置された縦長な貸出ユニット720とにより遊技装置721を構成している。貸出ユニット720は、前面の上部に紙幣受入部723を設け、前面の下部にはビジターカードや会員カード等の記憶媒体を挿入可能なカードリーダライタ724を設け、前面の上下方向の中央にはタッチパネル式の貸出表示装置725を備え、該貸出表示装置725の前面側の下部には複数の操作スイッチ(画面切替スイッチ、遊技中断スイッチ、持球払出スイッチ、貯球払出スイッチ)726を備えている。また、貸出ユニット720の内部には、当該貸出ユニット720を制御する球貸制御部(図示せず)を内蔵し、該球貸制御部にカードリーダライタ724、紙幣受入部723、貸出表示装置725、操作スイッチ726、さらには、パチンコ遊技機1内の払出制御装置280や、透明部材保持枠8の下部に設けられた球貸スイッチ728、カード返却スイッチ729、残額表示器(図示せず)等を接続している。そして、球貸制御部と払出制御装置280との間で指令信号の送受信を行って球払出機構708から貸球としての遊技球を払い出したり、あるいは上皿ユニット13へ延設された誘導流路部材731を通して貸出ユニット720から上皿ユニット13へ持球または貯球としての遊技球を払い出したりするように構成されている。   In the second embodiment, a gaming machine 721 is configured by the pachinko gaming machine 1 and a vertically long lending unit 720 arranged on one side of the pachinko gaming machine 1 (left side in FIG. 62). Yes. The lending unit 720 is provided with a banknote receiving unit 723 at the upper part of the front surface, a card reader / writer 724 into which a storage medium such as a visitor card or a membership card can be inserted at the lower part of the front surface, and a touch panel at the center in the vertical direction on the front surface. A lending display device 725 of the type is provided, and a plurality of operation switches (screen changeover switch, game interruption switch, holding ball payout switch, and storage ball payout switch) 726 are provided at the lower part on the front side of the lending display device 725. The lending unit 720 includes a ball lending control unit (not shown) that controls the lending unit 720, and the ball lending control unit includes a card reader / writer 724, a bill receiving unit 723, and a lending display device 725. , The operation switch 726, the payout control device 280 in the pachinko gaming machine 1, the ball lending switch 728 provided at the lower part of the transparent member holding frame 8, the card return switch 729, the remaining amount indicator (not shown), etc. Is connected. Then, a command signal is transmitted / received between the ball lending control unit and the payout control device 280 to pay out a game ball as a lending ball from the ball paying mechanism 708, or a guide channel extended to the upper plate unit 13 A game ball as a holding ball or a storage ball is paid out from the lending unit 720 to the upper plate unit 13 through the member 731.

また、遊技機設置島設備のうちパチンコ遊技機1の上方には呼出ランプユニット734を配置し、パチンコ遊技機1の下方には、貸出ユニット720に接続される球計数ユニット735を配置し、遊技機設置島設備の内部にはアウトタンク装置736を配置している。呼出ランプユニット734は、台番号表記プレート734a、呼出表示器734b、呼出ボタン734c、画面切替ボタン734dを備え、遊技者による呼出ボタン734cや画面切替ボタン734dの操作に基づいて呼出表示器734bが発光したり、あるいはパチンコ遊技機1に関する遊技情報(変動表示ゲームのゲーム回数や大当たり回数等)を表示したりするように構成されている。球計数ユニット735は、下皿ユニット14の下方に受入口が開放された球導入部738と、該球導入部738に導入された遊技球を貸出ユニット720側(図62中、左側)に向かって流下させる球整列部739と、該球整列部739内を流下してきた遊技球を計数する計数器740とを備えている。そして、遊技者が下皿ユニット14の球抜操作部741を操作して下皿ユニット14内の遊技球が下方へ排出されると、この排出された遊技球が球導入部738内に落下し、球整列部739を通って整列し、この整列状態で計数器740に到達して計数されるように構成されている。   In addition, a call lamp unit 734 is disposed above the pachinko gaming machine 1 in the gaming machine installation island facility, and a ball counting unit 735 connected to the lending unit 720 is disposed below the pachinko gaming machine 1. An out tank device 736 is disposed inside the machine-installed island facility. The call lamp unit 734 includes a table number notation plate 734a, a call indicator 734b, a call button 734c, and a screen switching button 734d. Or game information related to the pachinko gaming machine 1 (such as the number of games of a variable display game, the number of jackpots, etc.) is displayed. The ball counting unit 735 has a ball introducing portion 738 having a receiving opening opened below the lower dish unit 14 and a game ball introduced into the ball introducing portion 738 toward the rental unit 720 (left side in FIG. 62). And a counter 740 for counting the number of game balls that have flowed down in the ball aligning portion 739. Then, when the player operates the ball removal operation unit 741 of the lower plate unit 14 and the game balls in the lower plate unit 14 are discharged downward, the discharged game balls fall into the ball introduction unit 738. , The ball is aligned through the ball alignment unit 739, and reaches the counter 740 and is counted in this aligned state.

そして、パチンコ遊技機1からは、賞球(セーフ数)信号、特賞信号、確変・時短信号、スタート信号、始動入賞信号、図柄確定信号、扉開放信号、固体識別情報信号等が出力情報として外部(例えば、遊技店内に設置された管理装置)へ出力可能である。また、貸出ユニット720においては、カード情報、入金額情報、貸出情報、貯球払出情報、持球払出情報等がユニット出力情報として外部(管理装置やパチンコ遊技機1等)へ出力可能であり、計数信号、貸出信号、返却(終了)信号等がユニット入力情報として外部から入力可能である。また、アウトタンク装置736からは、回収(アウト数)信号が出力情報として外部(管理装置)へ出力可能である。   And from the pachinko machine 1, a prize ball (safe number) signal, a special prize signal, a probability change / short time signal, a start signal, a start winning signal, a symbol confirmation signal, a door opening signal, a solid identification information signal, etc. are output information. It can be output to the outside (for example, a management device installed in a game store). Further, in the lending unit 720, card information, deposit amount information, lending information, storage payout information, ball payout information, etc. can be output to the outside (management device, pachinko gaming machine 1, etc.) as unit output information, A counting signal, a lending signal, a return (end) signal, and the like can be input from the outside as unit input information. Further, from the out tank device 736, a recovery (out number) signal can be output to the outside (management device) as output information.

遊技盤6の表面には、図64に示すように、枠状の区画部材32を止着して遊技領域5を区画形成し、遊技領域5の中央部分には、表示装置26を前方に臨ませたセンターケース(前面構成部材)21を配置し、遊技領域5のうちセンターケース21の一側方(図64中、左側方)には普図始動ゲート22を配置し、遊技球の普図始動ゲート22への入賞(通過)を始動条件(普図始動条件)として普図変動表示ゲームを実行可能としている。また、センターケース21の下方には上側の特1始動口装置(第1始動入賞口)37と下側の特2始動口装置(第2始動入賞口)40とを縦方向に並べて備え、遊技球の特1始動口装置37または特2始動口装置40への入賞を始動条件(特図始動条件)として特図変動表示ゲームを実行可能としている。さらに、特2始動口装置40の下方には、特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に閉状態から開状態に変換する特別変動入賞装置24を配置している。また、特別変動入賞装置24の左右両側方には、一般入賞具38を備えた装飾ランプ39を配置し、特別変動入賞装置24の下方に位置する遊技領域5の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口41を開設している。そして、区画部材32の一側の下部(図64中、右下部)には一括表示装置42を備え、該一括表示装置42において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示等を行う。また、センターケース21の上部には、特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に閉状態から開状態に変換する上側特別変動入賞装置745を備えている。   As shown in FIG. 64, a frame-shaped partition member 32 is fixed on the surface of the game board 6 to partition the game area 5, and the display device 26 faces forward in the center of the game area 5. A center case (front surface component) 21 is arranged, and a normal start gate 22 is arranged on one side (left side in FIG. 64) of the center case 21 in the game area 5, It is possible to execute a universal map change display game using a winning (passing) to the start gate 22 as a starting condition (normal chart starting condition). Further, below the center case 21, an upper special 1 start opening device (first start winning opening) 37 and a lower special 2 start opening device (second start winning opening) 40 are arranged side by side in the vertical direction. The special figure variation display game can be executed with the winning of the special 1 start opening device 37 or the special 2 start opening device 40 as a start condition (special drawing start condition). Further, below the special 2 start opening device 40, a special variable winning device 24 is arranged for converting the closed state to the open state when the special figure variation display game has a special result. Further, a decoration lamp 39 provided with a general prize device 38 is arranged on both the left and right sides of the special variation winning device 24, and the lower end of the game area 5 located below the special variation winning device 24 is not awarded. An out-port 41 is established to collect the game balls that have flowed down. A lower part of one side of the partition member 32 (lower right part in FIG. 64) is provided with a collective display device 42. In the collective display device 42, a general figure change display game, a special figure change display game, a game state display, etc. I do. Further, an upper special variation winning device 745 for converting from a closed state to an open state when the special figure variation display game has a special result is provided at the upper part of the center case 21.

次に、遊技制御装置200の本体である遊技制御基板(制御基板)750について説明する。なお、遊技制御装置200は、図65に示すように、透光性を有して内部を透視可能な樹脂製(例えば無色透明な樹脂製)の基板ケース751(第1ケース部材751aおよび第2ケース部材751b)と、該基板ケース751内に収容された矩形状の遊技制御基板750と、第1ケース部材751aと第2ケース部材751bとに跨って貼着されることで基板ケース751を封止する封印シール752と、該封印シール752を被覆するシール保護カバー753とを備えて構成されている。また、封印シール752には、遊技制御装置200が正規品であることを示すホログラムや、遊技制御装置200の識別番号が記載されているが、識別情報を発信可能なICタグを設けてもよい。   Next, the game control board (control board) 750 which is the main body of the game control apparatus 200 will be described. As shown in FIG. 65, the game control device 200 has a substrate case 751 (the first case member 751a and the second case member) made of resin (for example, made of a colorless and transparent resin) that has translucency and can be seen through. The case member 751b), the rectangular game control board 750 accommodated in the board case 751, and the first case member 751a and the second case member 751b. A sealing seal 752 for stopping and a seal protective cover 753 for covering the sealing seal 752 are provided. The seal seal 752 includes a hologram indicating that the game control device 200 is a genuine product and an identification number of the game control device 200. However, an IC tag capable of transmitting identification information may be provided. .

遊技制御基板750は、図66から図70に示すように、プリント基板755に複数の電子部品(アミューズチップ757、コンデンサ758、フィルタ759、抵抗アレイ760、コネクタ761、トランジスタアレイ762等)を実装して構成されている。プリント基板755は、樹脂被膜765で被覆された所定の配線パターン766を表裏両面に形成し、電子部品を実装する実装領域767には複数のスルーホール768を開設し、該スルーホール768に電子部品のリードピン769を挿入した状態で半田付けして電子部品を実装するように構成されている(図69および図70参照)。また、スルーホール768の内周面および周辺を銅箔で覆って配線パターン766に導通させ、スルーホール768の開口縁(詳しくはプリント基板755の表裏両面側に形成される各開口縁)に位置する銅箔を樹脂被膜765で被覆せずに露出させて円環状や矩形状のランド770を形成し、リードピン769とスルーホール768内の銅箔およびランド770とを半田付けすることにより、配線パターン766と電子部品とを導通可能としている。なお、説明の便宜上、プリント基板755の表裏両面のうち電子部品が位置する側を電子部品実装面(表面)755aと称し、リードピン769の先端が突出する側をピン突出面(裏面)755bと称す。   As shown in FIGS. 66 to 70, the game control board 750 has a plurality of electronic components (amuse chip 757, capacitor 758, filter 759, resistor array 760, connector 761, transistor array 762, etc.) mounted on a printed board 755. Configured. The printed circuit board 755 is formed with a predetermined wiring pattern 766 coated with a resin film 765 on both the front and back surfaces, and a plurality of through holes 768 are formed in a mounting region 767 for mounting electronic components, and the electronic components are formed in the through holes 768. The lead pins 769 are inserted and soldered to mount electronic components (see FIGS. 69 and 70). In addition, the inner peripheral surface and the periphery of the through hole 768 are covered with copper foil to be electrically connected to the wiring pattern 766, and are located at the opening edge of the through hole 768 (specifically, each opening edge formed on both the front and back sides of the printed board 755) The copper foil to be exposed is exposed without being coated with the resin film 765 to form an annular or rectangular land 770, and the lead pin 769 and the copper foil and land 770 in the through hole 768 are soldered to form a wiring pattern. 766 can be electrically connected to the electronic component. For convenience of explanation, the side of the printed circuit board 755 where the electronic component is located is referred to as an electronic component mounting surface (front surface) 755a, and the side from which the tip of the lead pin 769 protrudes is referred to as a pin protruding surface (back surface) 755b. .

プリント基板755に実装される電子部品のうち、SIP(Single Inline Package)部品で構成されたトランジスタアレイ762は、図67(a)および(b)に示すように、内部に複数の素子が封入された短冊状の部品本体762aを備え、該部品本体762aの側面(実装状態においてプリント基板755に対して起立姿勢となる側面)には所定の識別子(本実施形態では型番やロット番号)762bをシルク印刷等で記載している。また、部品本体762aの下部(実装状態においてプリント基板755側に位置する部分)から複数、詳しくは3本以上(本実施形態では10本)のリードピン769をプリント基板755側に向かって延設し、該リードピン769を部品本体762aの長手方向に沿って1列に並べて備えている。さらに、列方向の両端に位置するリードピン769(1ピンおよび10ピン)をグランドピン769aとし、該グランドピン769aを介してトランジスタアレイ762のグランドを配線パターン766内のグランドパターン(各電子部品のグランドが導通するパターン)766aへ導通可能としている(図67(d)参照)。   Among the electronic components mounted on the printed circuit board 755, the transistor array 762 composed of SIP (Single Inline Package) components has a plurality of elements enclosed therein as shown in FIGS. 67 (a) and 67 (b). A strip-shaped component main body 762a is provided, and a predetermined identifier (a model number or a lot number in the present embodiment) 762b is applied to the side surface (the side surface that stands upright with respect to the printed circuit board 755 in the mounted state) 762b. It is printed. Further, a plurality of, more specifically, three or more (10 in the present embodiment) lead pins 769 are extended from the lower part of the component main body 762a (portion located on the printed board 755 side in the mounted state) toward the printed board 755. The lead pins 769 are arranged in a line along the longitudinal direction of the component main body 762a. Further, lead pins 769 (1 and 10 pins) located at both ends in the column direction are used as ground pins 769a, and the ground of the transistor array 762 is connected to the ground pattern (the ground of each electronic component) via the ground pins 769a. Can be conducted to 766a (see FIG. 67D).

また、電子部品のうち、ZIP(Zigzag Inline Package)部品で構成されたアミューズチップ757(特定電子部品)は、図68に示すように、複数の素子が封入された短冊状の部品本体757aを備え、該部品本体757aの側面(実装状態においてプリント基板755に対して起立姿勢となる側面)には、型番やロット番号などの部品情報757bをシルク印刷等で記載している。さらに、部品本体757aの下部(実装状態においてプリント基板755側に位置する部分)から複数(本実施形態では64本)のリードピン769をプリント基板755側に向かって延設し、該リードピン769を交互に屈曲することにより部品本体757aの長手方向に沿って2列(奇数番号のリードピン769の列および偶数番号のリードピン769の列)に並べて備えている。そして、部品本体757aの両端に位置するリードピン(1ピンおよび64ピン)769を当接リードピン769bとし、当接リードピン769bには、プリント基板755に当接する基板当接部769cをリードピン769の配列方向(詳しくは、奇数番号のリードピン769の列方向または、偶数番号のリードピン769の列方向)に沿って迫り出して突設している。また、当接リードピン769b以外のリードピン(2〜63ピン)769を非当接リードピン769dとして基板当接部769cの形成を避けている。なお、本実施形態では、当接リードピン769b(1ピンおよび64ピン)および非当接リードピン769dの一部(26ピン,27ピン,63ピン)がグランドピンとして機能し、該グランドピンを介してアミューズチップ757のグランドをグランドパターン766aへ導通可能としている(図72(a)参照)。   In addition, among electronic components, an amusement chip 757 (specific electronic component) composed of a ZIP (Zigzag Inline Package) component includes a strip-shaped component main body 757a in which a plurality of elements are enclosed, as shown in FIG. In addition, component information 757b such as a model number and a lot number is described by silk printing or the like on the side surface of the component main body 757a (the side surface that stands upright with respect to the printed board 755 in the mounted state). Further, a plurality (64 in this embodiment) of lead pins 769 are extended from the lower part of the component main body 757a (portion located on the printed board 755 side in the mounted state) toward the printed board 755, and the lead pins 769 are alternately arranged. Are arranged in two rows (a row of odd-numbered lead pins 769 and a row of even-numbered lead pins 769) along the longitudinal direction of the component main body 757a. The lead pins (1 pin and 64 pins) 769 located at both ends of the component main body 757a are referred to as contact lead pins 769b, and the substrate contact portions 769c that contact the printed circuit board 755 are arranged in the contact lead pins 769b in the arrangement direction of the lead pins 769. (In detail, it protrudes along the row direction of odd-numbered lead pins 769 or the row direction of even-numbered lead pins 769). Further, the lead pins (2 to 63 pins) 769 other than the contact lead pins 769b are used as non-contact lead pins 769d to avoid the formation of the substrate contact portion 769c. In the present embodiment, the contact lead pin 769b (1 pin and 64 pin) and a part of the non-contact lead pin 769d (26 pin, 27 pin, 63 pin) function as a ground pin, and via the ground pin, The ground of the amuse chip 757 can be conducted to the ground pattern 766a (see FIG. 72A).

なお、フィルタ759やコンデンサ758などの他の電子部品(通常電子部品)においては、リードピン769に基板当接部769cを設けていない。言い換えると、通常電子部品には、基板当接部769cが形成されないリードピン(通常リードピン)を備えている(図示せず)。また、プリント基板755のうち通常電子部品が実装される実装領域767(通常実装領域767a(図66参照))には、通常リードピンを挿通するための円形状に形成された通常スルーホール(図示せず)が開設されている。   Note that in other electronic components (normal electronic components) such as the filter 759 and the capacitor 758, the lead pin 769 is not provided with the substrate contact portion 769c. In other words, the normal electronic component includes a lead pin (normal lead pin) on which the board contact portion 769c is not formed (not shown). Further, a normal through hole (not shown) formed in a circular shape for inserting a normal lead pin in a mounting region 767 (normal mounting region 767a (see FIG. 66)) on which a normal electronic component is mounted in the printed circuit board 755. Z)) has been established.

そして、本実施形態の遊技制御基板750では、SIP部品であるトランジスタアレイ762(抵抗アレイ760を含む)を識別子762bの目視確認が容易となる姿勢で実装したり、基板当接部769cを備えたZIP部品であるアミューズチップ757を良好に実装したりできるように、プリント基板755の構成に工夫を施している。先ず、トランジスタアレイ762の実装に関する構成について具体的に説明すると、図67(c)に示すように、プリント基板755のうちトランジスタアレイ762が実装される実装領域767(SIP実装領域767b)には、トランジスタアレイ762のリードピン769が挿通される複数のスルーホール768を列設し、円形状の各スルーホール768の中心がリードピン769の並び方向に延在するホール整列軸HL上に位置している。さらに、SIP実装領域767bにおいては、複数のスルーホール768のうちの多数(本実施形態ではリードピン769の1ピン(グランドピン769a),3〜8ピン,10ピン(グランドピン769a)が挿通されるスルーホール768)を通常スルーホール768aとする一方、通常スルーホール768aとは異なる他のスルーホール768(本実施形態ではリードピン769の2ピン,9ピンが挿通されるスルーホール768)を特定スルーホール768bとしている。言い換えると、トランジスタアレイ762のリードピン769のうちグランドパターン766aに接続されないリードピン769に対応するスルーホール768を特定スルーホール768bとしている。   In the game control board 750 of the present embodiment, the transistor array 762 (including the resistance array 760), which is a SIP component, is mounted in a posture that facilitates visual confirmation of the identifier 762b, or has a board contact portion 769c. The configuration of the printed circuit board 755 is devised so that the amuse chip 757 which is a ZIP component can be mounted satisfactorily. First, the configuration related to the mounting of the transistor array 762 will be described in detail. As shown in FIG. 67C, the mounting area 767 (SIP mounting area 767b) of the printed circuit board 755 where the transistor array 762 is mounted A plurality of through holes 768 through which the lead pins 769 of the transistor array 762 are inserted are arranged in a row, and the center of each circular through hole 768 is located on the hole alignment axis HL extending in the direction in which the lead pins 769 are arranged. Further, in the SIP mounting region 767b, a large number of the plurality of through holes 768 (in this embodiment, 1 pin (ground pin 769a), 3-8 pins, 10 pins (ground pin 769a) of the lead pin 769 is inserted). While the through hole 768) is a normal through hole 768a, another through hole 768 different from the normal through hole 768a (in this embodiment, the 2 pins of the lead pin 769 and the 9th pin through which the 9 pin is inserted) is a specific through hole. 768b. In other words, the through hole 768 corresponding to the lead pin 769 that is not connected to the ground pattern 766a among the lead pins 769 of the transistor array 762 is defined as the specific through hole 768b.

また、図69および図70に示すように、通常スルーホール768aの穴径DH1(または開口面積)をトランジスタアレイ762のリードピン769が遊嵌される大きさに設定し、特定スルーホール768bの穴径DH2(または開口面積)を通常スルーホール768aの穴径DH1(または開口面積)よりも小さい穴径(または開口面積)、詳しくはトランジスタアレイ762のリードピン769ががたつき不能な状態で内周面に係合する大きさの穴径(または開口面積)に設定している。なお、SIP実装領域767bにおける通常スルーホール768aは、通常実装領域767aにおいて通常電子部品が実装される通常スルーホールと同じ大きさ(略同じ大きさ)に設定されている。さらに、図69(b)に示すように、通常スルーホール768aの円環状のランド770の外径DL1と特定スルーホール768bの円環状のランド770の外径DL2とを同径(略同径)に設定している。なお、グランドパターンに導通するランド770の外形を配線パターンに導通するランド770の外形よりも大きくしてもよく、その場合には特定スルーホール768bのランド770の外形をどちらに合わせてもよい。   Further, as shown in FIGS. 69 and 70, the hole diameter DH1 (or opening area) of the normal through hole 768a is set to a size such that the lead pins 769 of the transistor array 762 are loosely fitted, and the hole diameter of the specific through hole 768b is set. DH2 (or opening area) is usually smaller than the hole diameter DH1 (or opening area) of the through hole 768a, more specifically, the inner peripheral surface in a state in which the lead pins 769 of the transistor array 762 cannot rattle. The hole diameter (or the opening area) is set to a size that engages with. The normal through hole 768a in the SIP mounting area 767b is set to the same size (substantially the same size) as the normal through hole in which the normal electronic component is mounted in the normal mounting area 767a. Furthermore, as shown in FIG. 69 (b), the outer diameter DL1 of the annular land 770 of the normal through hole 768a and the outer diameter DL2 of the annular land 770 of the specific through hole 768b are the same diameter (substantially the same diameter). Is set. Note that the outer shape of the land 770 connected to the ground pattern may be larger than the outer shape of the land 770 connected to the wiring pattern, and in that case, the outer shape of the land 770 of the specific through hole 768b may be matched to either.

このような構成を備えたSIP実装領域767bにトランジスタアレイ762を実装すると、図70に示すように、特定スルーホール768bの内周面にリードピン769が係合して、トランジスタアレイ762が傾いて実装されること(詳しくは識別子762bをプリント基板755に伏せるように傾いて実装されること)を規制する。したがって、トランジスタアレイ762を識別子762bが目視で確認し易い状態であり、且つ見栄えがよい状態で実装することが可能となる。しかも、特定スルーホール768bの穴径DH2を通常スルーホール768aの穴径DH1よりも小さくするだけで、トランジスタアレイ762の傾きを規制可能な特定スルーホール768bを構成することができる。また、特定スルーホール768bは、トランジスタアレイ762のグランドピン769a以外のリードピン769(グランドパターン766aに接続されないリードピン769)に対応して設けられているので、特定スルーホール768bへのリードピン769の半田付け時に熱がグランドパターン766a(詳しくは、面積が広く熱容量が大きいグランドパターン766a)へ逃げることがない。したがって、半田の熱が逃げ難くなり、特定スルーホール768bの内部に半田が入り込み易くなって良好な半田付け、ひいてはトランジスタアレイ762の傾きの規制を十分に行うことができる。さらに、通常スルーホール768aのランド770の外径DL1と特定スルーホール768bのランド770の外径DL2とを同径に設定しているので、特定スルーホール768bにおける半田付けを通常スルーホール768aにおける半田付けに劣らず良好に行うことができ、特定スルーホール768bとリードピン769との導通が不良になる不都合を抑制することができる。   When the transistor array 762 is mounted in the SIP mounting region 767b having such a configuration, as shown in FIG. 70, the lead pin 769 is engaged with the inner peripheral surface of the specific through hole 768b, and the transistor array 762 is tilted and mounted. (In detail, the identifier 762b is mounted so as to be inclined to the printed circuit board 755). Therefore, the transistor array 762 can be mounted in a state where the identifier 762b can be easily visually confirmed and in a good-looking state. In addition, the specific through hole 768b that can regulate the inclination of the transistor array 762 can be configured only by making the hole diameter DH2 of the specific through hole 768b smaller than the hole diameter DH1 of the normal through hole 768a. Further, since the specific through hole 768b is provided corresponding to the lead pin 769 (the lead pin 769 not connected to the ground pattern 766a) other than the ground pin 769a of the transistor array 762, the lead pin 769 is soldered to the specific through hole 768b. Sometimes heat does not escape to the ground pattern 766a (specifically, the ground pattern 766a having a large area and a large heat capacity). Therefore, it becomes difficult for the heat of the solder to escape and the solder easily enters the inside of the specific through hole 768b, so that good soldering, and thus the tilt of the transistor array 762 can be sufficiently regulated. Furthermore, since the outer diameter DL1 of the land 770 of the normal through hole 768a and the outer diameter DL2 of the land 770 of the specific through hole 768b are set to the same diameter, soldering in the specific through hole 768b is soldered in the normal through hole 768a. It can be performed satisfactorily without being inferior, and the inconvenience that the conduction between the specific through hole 768b and the lead pin 769 becomes poor can be suppressed.

なお、特定スルーホール768bは、SIP実装領域767bのどの位置に設定されていてもよいが、トランジスタアレイ762の端部寄りに設定すれば、トランジスタアレイ762を安定させ易いので好適である。また、図71に示すように、特定スルーホール768bのうちプリント基板755の電子部品実装面755a側の開口縁に面取り部772を形成すれば、特定スルーホール768bを通常スルーホール768aよりも縮径した(小径であった)としても、特定スルーホール768bにリードピン769を挿通し易くなり、遊技制御基板750を滞りなく組み立てることができる。   The specific through hole 768b may be set at any position in the SIP mounting region 767b. However, setting the specific through hole 768b near the end of the transistor array 762 is preferable because the transistor array 762 can be easily stabilized. As shown in FIG. 71, if the chamfered portion 772 is formed at the opening edge of the printed circuit board 755 on the electronic component mounting surface 755a side of the specific through hole 768b, the specific through hole 768b has a smaller diameter than the normal through hole 768a. Even if it is (small diameter), it becomes easy to insert the lead pin 769 into the specific through hole 768b, and the game control board 750 can be assembled without any delay.

次に、アミューズチップ757の実装に関する構成について具体的に説明すると、図72に示すように、プリント基板755のうちアミューズチップ757が実装される実装領域767(ZIP実装領域767c)には、アミューズチップ757のリードピン769が挿通される複数のスルーホール768を列設し、各スルーホール768がリードピン769の並び方向に延在するホール整列軸HL上に位置している(図72(a)および(c)参照)。そして、ZIP実装領域767cにおいては、複数のスルーホール768のうち非当接リードピン769dが挿通されるスルーホール768を非当接スルーホール768cとして円形状に形成し、該非当接スルーホール768cのランド770を円環状に設定している(図72(b)および(d)参照)。また、当接リードピン769bが挿通されるスルーホール768を当接スルーホール768dとして長穴形状に形成し、該当接スルーホール768dのランド770を電子部品実装面755a側では長円環状に設定し(図72(b)参照)、ピン突出面755b側では略矩形状に設定している(図72(d)参照)。   Next, the configuration relating to the mounting of the amuse chip 757 will be described in detail. As shown in FIG. 72, the mounting area 767 (ZIP mounting area 767c) on the printed circuit board 755 in which the amuse chip 757 is mounted has an amuse chip. A plurality of through holes 768 through which lead pins 769 of 757 are inserted are arranged in a row, and each through hole 768 is located on a hole alignment axis HL extending in the direction in which the lead pins 769 are arranged (FIGS. 72A and 72B). c)). In the ZIP mounting region 767c, a through hole 768 into which the non-contact lead pin 769d is inserted is formed in a circular shape as a non-contact through hole 768c, and a land of the non-contact through hole 768c is formed. 770 is set in an annular shape (see FIGS. 72B and 72D). Further, a through hole 768 through which the contact lead pin 769b is inserted is formed as an elongate hole shape as the contact through hole 768d, and the land 770 of the corresponding contact through hole 768d is set in an oval shape on the electronic component mounting surface 755a side ( 72 (b)), the pin protruding surface 755b side is set to a substantially rectangular shape (see FIG. 72 (d)).

そして、当接スルーホール768dにおいては、図72(b)に示すように、ホール整列軸HLとは直交する方向に延在するとともに、当該当接スルーホール768dの中心を2つのホール整列軸HLの間から外方(図72(b)中、下方向)へ外して配置している。また、ホール整列軸HLの延在方向(言い換えると、基板当接部769cの迫り出し方向)に沿う第1の穴幅W1を、ホール整列軸HLとは直交する方向(言い換えると、基板当接部769cの迫り出し方向とは直交する方向)に沿う第2の穴幅W2よりも狭く設定している。さらに、当接スルーホール768dと非当接スルーホール768cとを比較すると、第1の穴幅W1を非当接スルーホール768cの穴径dよりも狭く設定し、第2の穴幅W2を非当接スルーホール768cの穴径dよりも広く設定している。また、当接スルーホール768dとSIP実装領域767bや通常実装領域767aの通常スルーホール768aとを比較すると、第1の穴幅W1を通常スルーホール768aの穴径DH1よりも狭く設定し、第2の穴幅W2を通常スルーホール768aの穴径DH1よりも広く設定している。   In the contact through hole 768d, as shown in FIG. 72 (b), the contact through hole 768d extends in a direction orthogonal to the hole alignment axis HL, and the center of the contact through hole 768d is set to the two hole alignment axes HL. They are arranged so as to be removed from the outside (downward in FIG. 72 (b)). In addition, the first hole width W1 along the extending direction of the hole alignment axis HL (in other words, the protruding direction of the substrate contact portion 769c) is perpendicular to the hole alignment axis HL (in other words, the substrate contact direction). It is set narrower than the second hole width W2 along the direction perpendicular to the protruding direction of the portion 769c. Further, when comparing the contact through hole 768d and the non-contact through hole 768c, the first hole width W1 is set to be narrower than the hole diameter d of the non-contact through hole 768c, and the second hole width W2 is set to the non-contact through hole 768c. It is set wider than the hole diameter d of the contact through hole 768c. Further, when comparing the contact through hole 768d with the normal through hole 768a of the SIP mounting region 767b and the normal mounting region 767a, the first hole width W1 is set to be narrower than the hole diameter DH1 of the normal through hole 768a, and the second Is set wider than the hole diameter DH1 of the normal through hole 768a.

このような構成のZIP実装領域767cにアミューズチップ757を実装すると、図73に示すように、当接リードピン769bの基板当接部769cがプリント基板755の電子部品実装面755aに当接し、アミューズチップ757の部品本体757aがプリント基板755から離間した状態に設定される。このとき、当接スルーホール768dが第1の穴幅を第2の穴幅よりも狭く設定されているので、基板当接部769cが当接スルーホール768dの内部に沈み込むことを防止することができ、アミューズチップ757を適切な姿勢で実装することが可能となる。また、第1の穴幅W1を非当接スルーホール768cの穴径dや通常スルーホール768aの穴径DH1よりも狭くし、第2の穴幅W2を非当接スルーホール768cの穴径dや通常スルーホール768aの穴径DH1よりも広くしているので、当接スルーホール768dの開口面積が狭くなり過ぎる不都合を避けて半田を当接スルーホール768dに十分に入り込ませることができる。したがって、アミューズチップ757の実装強度や電気的特性(配線パターン766との導通)が低下し難い。   When the amuse chip 757 is mounted on the ZIP mounting area 767c having such a configuration, as shown in FIG. 73, the substrate contact portion 769c of the contact lead pin 769b contacts the electronic component mounting surface 755a of the printed circuit board 755, and the amuse chip The 757 component main body 757 a is set in a state of being separated from the printed circuit board 755. At this time, since the contact through-hole 768d has the first hole width set to be narrower than the second hole width, the board contact portion 769c is prevented from sinking into the contact through-hole 768d. Thus, it becomes possible to mount the amuse chip 757 in an appropriate posture. Further, the first hole width W1 is made narrower than the hole diameter d of the non-contact through hole 768c and the hole diameter DH1 of the normal through hole 768a, and the second hole width W2 is set to the hole diameter d of the non-contact through hole 768c. In addition, since the diameter is larger than the hole diameter DH1 of the normal through hole 768a, it is possible to avoid the inconvenience that the opening area of the contact through hole 768d becomes too small and to allow the solder to sufficiently enter the contact through hole 768d. Therefore, the mounting strength and electrical characteristics (conduction with the wiring pattern 766) of the amuse chip 757 are hardly lowered.

また、当接スルーホール768dの中心がホール整列軸HLからずれているため、当接スルーホール768dに挿通された当接リードピン769bは、図72(b)に示すように、当接スルーホール768dの第2の穴幅W2の延在方向の一端部寄り、詳しくは、偶数番号のリードピン769の列側(当接スルーホール768dに隣り合う偶数番号のリードピン769の列側)に位置する端部(図72(b)中、上端部)に寄って位置する。したがって、当接スルーホール768dの他端部側(図72(b)中、下側)の内面と当接リードピン769bとの間隔を広く確保することができ、当接スルーホール768d内に半田を導入し易い。しかも、当接スルーホール768dのうち半田が導入され易い箇所を当接リードピン769bで隠さずにアミューズチップ757の外方へ露出させることができ、当接スルーホール768dに半田が入り込んでいること、すなわち半田付けが良好に行われているか否かを当接スルーホール768dの第2の穴幅W2の延在方向の他端部側から目視確認し易い。   Further, since the center of the contact through hole 768d is deviated from the hole alignment axis HL, the contact lead pin 769b inserted into the contact through hole 768d has a contact through hole 768d as shown in FIG. 72 (b). Of the second hole width W2 in the extending direction, more specifically, an end portion located on the row side of the even-numbered lead pins 769 (the row side of the even-numbered lead pins 769 adjacent to the contact through hole 768d). It is located close to (the upper end in FIG. 72 (b)). Therefore, it is possible to secure a wide space between the inner surface of the contact through hole 768d on the other end side (the lower side in FIG. 72B) and the contact lead pin 769b, and solder is provided in the contact through hole 768d. Easy to introduce. In addition, the portion of the contact through hole 768d where solder is easily introduced can be exposed to the outside of the amuse chip 757 without being hidden by the contact lead pin 769b, and the solder has entered the contact through hole 768d. That is, it is easy to visually confirm whether or not the soldering is performed well from the other end side in the extending direction of the second hole width W2 of the contact through hole 768d.

次に、上皿ユニット13に設けられた測距モジュール701について説明する。
測距モジュール701は、パチンコ遊技機1の前方の測定範囲内に位置する遊技者までの距離を測定可能な測距手段であり、図74に示すように、赤外線LED781と位置検出素子(ポジションセンシティブディテクター:PSD)と測距IC783とを備え、赤外線LED781から赤外線を遊技者へ照射し、反射した赤外線を位置検出素子782により検出すると測距IC783から検出信号を出力できるように構成されている。さらに、図75に示すように、演出制御装置300(演出実行手段)のスイッチ入力回路336に接続されており、演出制御装置300が測距モジュール701から受信した検出信号の電圧の強弱に応じて遊技者とパチンコ遊技機1(測距モジュール701)との距離を検知し、遊技者の状態を判定するとともに、この判定内容を示す距離フラグを設定するように構成されている。ここで、遊技者とは、遊技店内にいる客のことを意味し、遊技をこれから行おうとして遊技店内の通路にいる客、着席して遊技を実行中の客、遊技を終了して通路に移動した客を含むものとする。
Next, the ranging module 701 provided in the upper plate unit 13 will be described.
The distance measuring module 701 is a distance measuring means capable of measuring a distance to a player located within the measurement range in front of the pachinko gaming machine 1, and as shown in FIG. 74, an infrared LED 781 and a position detecting element (position sensitive element). Detector: PSD) and a distance measurement IC 783, which is configured to output a detection signal from the distance measurement IC 783 when infrared rays are radiated to the player from the infrared LED 781 and the reflected infrared light is detected by the position detection element 782. Further, as shown in FIG. 75, the effect control device 300 (effect execution means) is connected to the switch input circuit 336, and the effect control device 300 receives the detection signal received from the distance measuring module 701 according to the strength of the voltage. The distance between the player and the pachinko gaming machine 1 (ranging module 701) is detected, the state of the player is determined, and a distance flag indicating the determination content is set. Here, a player means a customer in the game store, a customer who is in the aisle in the game store trying to play a game, a customer who is sitting and running a game, and a game that is finished Including customers who have moved.

測距モジュール701からの出力電圧に応じた各設定について説明すると、図74(c)および図76に示すように、出力電圧が0.8〜2.5Vの場合には、遊技者までの距離が予め設定された遊技実行距離(10〜50cm)であることを検知し、遊技者がパチンコ遊技機1の前方の座席ST(図77参照)に着座した状態であると判定して距離フラグを「2」に設定する。また、出力電圧が0.6〜0.8Vの場合には、遊技者までの距離が予め設定された遊技非実行距離(50〜100cm)であることを検知し、遊技者が座席STの後ろの通路にいる(通路を歩行している)と判定して距離フラグを「1」に設定する。さらに、出力電圧が0.6V未満の場合には、遊技者までの距離が遊技非実行距離よりも遠い遊技者不在距離(100cm超過)であることを検知し、遊技者がパチンコ遊技機1の前方にいない状態であると判定して距離フラグを「0」に設定する。   Each setting according to the output voltage from the ranging module 701 will be described. As shown in FIGS. 74 (c) and 76, when the output voltage is 0.8 to 2.5V, the distance to the player Is a preset game execution distance (10 to 50 cm), and it is determined that the player is seated in the seat ST (see FIG. 77) in front of the pachinko gaming machine 1 and the distance flag is set. Set to “2”. When the output voltage is 0.6 to 0.8 V, it is detected that the distance to the player is a preset game non-execution distance (50 to 100 cm), and the player is behind the seat ST. And the distance flag is set to “1”. Further, when the output voltage is less than 0.6 V, it is detected that the distance to the player is a player absent distance (exceeding 100 cm) that is longer than the game non-execution distance. It is determined that the vehicle is not in front, and the distance flag is set to “0”.

このような構成のパチンコ遊技機1においては、遊技者との距離を測距モジュール701により測定し、この測定結果に基づいて演出制御装置300が所定の演出を実行するように構成されている。具体的に説明すると、客待ち状態のパチンコ遊技機1においては、図77(a)に示すように、座席STの後方の通路を通る遊技者を測距モジュール701によって検出した場合(言い換えると、遊技者までの距離が遊技非実行距離である場合)には、演出制御装置300が促進演出手段として機能して、遊技者に当該パチンコ遊技機1での遊技を促す促進演出、例えば、「こんにちは〜」等の音声を女性の声で出力する呼び込み(促進)演出を実行する。このような促進演出を実行すれば、遊技者の遊技への訴求力を向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 having such a configuration, the distance to the player is measured by the distance measuring module 701, and the effect control device 300 is configured to execute a predetermined effect based on the measurement result. Specifically, in the pachinko gaming machine 1 waiting for a customer, as shown in FIG. 77 (a), when a player passing through the passage behind the seat ST is detected by the distance measuring module 701 (in other words, in the case the distance to the player a game non-execution distance), and the effect control device 300 functions as a promoter directing means promoting effect for prompting a game in the pachinko game machine 1 to the player, for example, "Hello A call (promotion) effect that outputs a sound such as “~” in a female voice is executed. If such a promotion effect is executed, the appeal of the player to the game can be improved.

また、図77(b)に示すように、遊技者が通路から座席STへ移動してきたことを測距モジュール701によって検出した場合(言い換えると、測距モジュール701により測定された遊技者までの距離が遊技非実行距離から遊技実行距離に変化した場合)には、演出制御装置300が歓迎演出手段として機能して、遊技者を歓迎する歓迎演出、例えば、「ようこそ」等の音声を女性の声で出力する歓迎演出(通常歓迎演出)を実行する。このような歓迎演出を実行すれば、これから遊技を行おうとする遊技者を心地よい気分にさせることができる。   In addition, as shown in FIG. 77 (b), when the distance measurement module 701 detects that the player has moved from the passage to the seat ST (in other words, the distance to the player measured by the distance measurement module 701). Is changed from a non-game execution distance to a game execution distance), the production control device 300 functions as a welcome production means and welcomes the player, for example, a voice such as “welcome” is given to the female voice. The welcoming effect (normally welcoming effect) that is output at is executed. If such a welcome effect is executed, it is possible to make a player who is going to play a game feel comfortable.

さらに、図78(a)に示すように、遊技者が座席STに座って遊技を継続していることを測距モジュール701によって検出した場合(言い換えると、測距モジュール701により測定された遊技者までの距離が遊技非実行距離よりも短い遊技実行距離である場合)には、演出制御装置300が遊技演出手段として機能して、補助遊技(特図変動表示ゲーム)に関連した演出、例えば、「がんばれ!その調子!」等の音声を出力する遊技演出を実行する。このような遊技演出を実行すれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Furthermore, as shown in FIG. 78A, when the distance measurement module 701 detects that the player is sitting on the seat ST and continuing the game (in other words, the player measured by the distance measurement module 701). When the distance to the game execution distance is shorter than the game non-execution distance), the effect control device 300 functions as a game effect means, and effects related to the auxiliary game (special figure variation display game), for example, A game production that outputs a sound such as “Do your best! If such a game effect is executed, the interest of the game can be improved.

また、図78(b)に示すように、遊技者が座席STから通路へ移動したことを測距モジュール701によって検出した場合(言い換えると、測距モジュール701により測定された遊技者までの距離が遊技実行距離から遊技非実行距離に変化した場合)には、演出制御装置300が感謝演出手段として機能して、遊技者に感謝する感謝演出、例えば、「ありがとうございました」等の音声を女性の声で出力する感謝(歓送)演出を実行する。このような感謝演出を実行すれば、遊技者が次回もまた遊技を行ってくれるように仕向けることができる。   As shown in FIG. 78 (b), when the distance measurement module 701 detects that the player has moved from the seat ST to the passage (in other words, the distance to the player measured by the distance measurement module 701 is When the game execution distance is changed to the game non-execution distance), the production control device 300 functions as an appreciation production means, and the appreciation production that gives thanks to the player, for example, "Thank you" Appreciate (farewell) production with voice output. If such an appreciation effect is executed, it is possible to direct the player to play the game again next time.

さらに、図79(a)および(b)に示すように、遊技者が着席中の座席STから隣の座席STに移動した場合には、移動前の座席STのパチンコ遊技機1においては、測距モジュール701により測定された遊技者までの距離が遊技実行距離であった状態から、測距モジュール701が測定範囲内における遊技者を検出できず、遊技者まで距離が測定不能な状態に変化する。この変化に基づいて演出制御装置300が感謝演出手段として機能して、遊技者に感謝する感謝演出、例えば、「ありがとうございました」等の音声を女性の声で出力する感謝(歓送)演出を実行する。   Furthermore, as shown in FIGS. 79 (a) and 79 (b), when a player moves from a seat ST being seated to an adjacent seat ST, the pachinko gaming machine 1 of the seat ST prior to the movement is measured. From the state where the distance to the player measured by the distance module 701 is the game execution distance, the distance measuring module 701 cannot detect the player within the measurement range, and the distance to the player cannot be measured. . Based on this change, the production control device 300 functions as an appreciation production means, and executes an appreciation production that gives thanks to the player, for example, an appreciation (congratulation) production in which a voice such as “Thank you” is output in a female voice. To do.

一方、移動後の座席STのパチンコ遊技機1においては、測距モジュール701が測定範囲内における遊技者を検出できず遊技者までの距離が測定不能な状態から、測定範囲内における遊技者を検出して遊技者までの距離が測定可能な状態に変化し、且つ測定された遊技者までの距離が遊技実行距離となる(すなわち、測距モジュール701により遊技者までの距離が測定不能な状態から最初に測定された遊技者までの距離が遊技実行距離となる)。この変化および測定結果に基づいて演出制御装置300が歓迎演出手段として機能して、遊技者を歓迎する特別歓迎演出、例えば、「私を選んでくれてありがと〜」等の音声を女性の声で出力する歓迎演出であって、図77(b)に示す通常歓迎演出とは異なる特別歓迎演出を実行する。このようにして、通常歓迎演出だけではなく、通常歓迎演出とは異なる特別歓迎演出をも実行可能とすれば、遊技者の着席態様(通常着席、隣台(隣のパチンコ遊技機1)からの移動着席など)に応じて、態様にふさわしい歓迎演出を選択して実行することができる。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the seat ST after movement, the distance measurement module 701 cannot detect the player in the measurement range and cannot detect the distance to the player, and detects the player in the measurement range. Thus, the distance to the player changes to a measurable state, and the measured distance to the player becomes the game execution distance (that is, from the state where the distance to the player cannot be measured by the distance measuring module 701). The distance to the player measured first is the game execution distance). Based on this change and the measurement result, the production control device 300 functions as a welcome production means, and a special welcome production that welcomes the player, for example, “Thank you for choosing me” in the female voice. A special welcome effect different from the normal welcome effect shown in FIG. 77 (b) is executed. In this way, if not only the normal welcome production but also a special welcome production different from the normal welcome production can be executed, the player's seating mode (normal seating, next base (adjacent pachinko machine 1)) A welcome effect suitable for the mode can be selected and executed according to the moving seating or the like.

次に、測距モジュール701の測定結果に基づいて演出制御装置300により実行される測距演出処理について説明する。演出制御装置300による測距演出処理では、図80に示すように、0.5秒毎に測距タイミングであるか否かを判定し(ステップE1)、測距タイミングではない場合には測距演出処理を直ちに終了し、測距タイミングである場合には、測距モジュール701から出力された出力電圧に対応して遊技者までの距離を算出し、検知された距離が遊技実行距離、遊技非実行距離、遊技者不在距離のいずれの範囲に含まれるかを判定する(ステップE2)。さらに、記憶済みの前回の判定距離範囲を取得した後、今回の判定距離範囲を前回値として記憶し(ステップE3)、前回の判定距離範囲と今回の判定距離範囲とを比較する(ステップE4,E5)。比較の結果、前回の判定距離範囲と今回の判定距離範囲とが一致していない場合には測距演出処理を直ちに終了し、一致している場合には、今回の判定距離範囲に対する距離フラグを図76に基づいて「2」,「1」,「0」のいずれかにセットし(ステップE6)、記憶済みの前回の判定距離範囲を取得した後、今回の判定距離範囲を前回値として記憶する(ステップE7)。また、前回の判定距離範囲に対する距離フラグと今回の判定距離範囲に対する距離フラグとからフラグ遷移情報を生成し(ステップE8)、測距演出実行処理を実行して(ステップE9)、測距演出処理を終了する。   Next, distance measurement effect processing executed by the effect control device 300 based on the measurement result of the distance measurement module 701 will be described. In the distance measurement effect process by the effect control device 300, as shown in FIG. 80, it is determined whether or not it is a distance measurement timing every 0.5 seconds (step E1). When the effect process is immediately finished and it is the distance measurement timing, the distance to the player is calculated corresponding to the output voltage output from the distance measurement module 701, and the detected distance is the game execution distance, game non-performance. It is determined whether the range is included in the execution distance or the player absent distance (step E2). Further, after acquiring the stored previous determination distance range, the current determination distance range is stored as the previous value (step E3), and the previous determination distance range is compared with the current determination distance range (step E4). E5). As a result of the comparison, if the previous determination distance range and the current determination distance range do not match, the distance measurement effect processing is immediately terminated. If they match, the distance flag for the current determination distance range is set. Based on FIG. 76, it is set to any one of “2”, “1”, and “0” (step E6), and after storing the previous determination distance range that has been stored, the current determination distance range is stored as the previous value. (Step E7). Further, flag transition information is generated from the distance flag for the previous determination distance range and the distance flag for the current determination distance range (step E8), and the distance measurement effect execution process is executed (step E9), thereby the distance measurement effect process. Exit.

なお、フラグ遷移情報は、図81に示すように、「前回の距離フラグ→今回の距離フラグ」で表される情報であり、「0→0」(遊技者不在)、「0→1」(台選び中)、「1→1」(台注視中)、「1→2」(通常着席)、「0→2」(台移動着席)、「2→2」(遊技中)、「2→1」(通常退席/離席)、「2→0」(台移動退席)のいずれかで表される。   As shown in FIG. 81, the flag transition information is information represented by “previous distance flag → current distance flag”, and is “0 → 0” (no player), “0 → 1” ( “Selecting a stand”, “1 → 1” (while watching a stand), “1 → 2” (normal seating), “0 → 2” (moving seating), “2 → 2” (playing), “2 → It is represented by either “1” (normally leaving / leaving) or “2 → 0” (withdrawal of moving table).

次に、ステップE8における測距演出実行処理について説明する。測距演出実行処理では、図82に示すように、まず現在の遊技状態を取得し(ステップE11)、さらにはフラグ遷移情報と遊技状態に対応する演出パターンを取得する(ステップE12)。そして、取得した演出パターンの内容を判定し(ステップE13)、演出パターンの内容が「演出なし」(図81参照)であった場合には、直ちに測距演出実行処理を終了する。また、演出パターンの内容が「演出なし」以外であった場合には、取得した演出パターンに対応する測距演出の実行をセットして(ステップE14)、測距演出実行処理を終了する。   Next, the ranging effect execution process in step E8 will be described. In the ranging effect execution process, as shown in FIG. 82, first the current gaming state is acquired (step E11), and further, the flag transition information and the effect pattern corresponding to the gaming state are acquired (step E12). Then, the content of the acquired effect pattern is determined (step E13), and if the content of the effect pattern is “no effect” (see FIG. 81), the distance measuring effect execution process is immediately ended. If the content of the effect pattern is other than “no effect”, execution of the distance measurement effect corresponding to the acquired effect pattern is set (step E14), and the distance measurement effect execution process is terminated.

ステップE14にてセットされる測距演出と演出パターンとの組み合わせは、図81に示すように、フラグ遷移および遊技状態の組み合わせに応じて複数種類設定されている。具体的には、フラグ遷移が「0→0」であった場合には、どの遊技状態であっても演出パターンを「演出なし」とし、演出を実行しない。また、フラグ遷移が「0→1」(台選び中)であるときに、遊技状態が「非客待ち状態(遊技進行状態)」であった場合には、演出パターンを「演出なし」として演出を実行しないが、遊技状態が「客待ち状態」であった場合には、演出パターンを「呼び込み演出1」に設定して「こんにちは〜」などの音声を出力する演出(所定の訴求力を有する第1促進演出)を行う(図77(a)参照)。   As shown in FIG. 81, a plurality of types of combinations of ranging effects and effect patterns set in step E14 are set according to combinations of flag transitions and gaming states. Specifically, when the flag transition is “0 → 0”, the effect pattern is set to “no effect” in any gaming state, and the effect is not executed. In addition, when the flag transition is “0 → 1” (during car selection) and the game state is “non-customer waiting state (game progress state)”, the effect pattern is expressed as “no effect”. Although not running, if the gaming state is "customer waiting" has an effect (predetermined appeal to set the effect pattern to "attract effect 1" outputs sound such as "Hello ..." First promotion effect) is performed (see FIG. 77 (a)).

フラグ遷移が「1→1」(台注視中)であるときに、遊技状態が「非客待ち状態(遊技進行状態)」であった場合には、演出パターンを「演出なし」として演出を実行しないが、遊技状態が「客待ち状態」であった場合には、演出パターンを「呼び込み演出2」に設定して「やらないの〜?」などの音声を出力する演出(第2促進演出)を行う。ここで、第2促進演出は、第1促進演出とは異なる訴求力を有するので、パチンコ遊技機1の前方での遊技者の滞在状態に応じて促進演出の種類を変化させることができ、効率よく遊技の実行を遊技者に促すことができる。しかも、第2促進演出は、第1促進演出よりも訴求力が高く設定されているので、パチンコ遊技機1の前方での滞在時間が長い遊技者、言い換えるとパチンコ遊技機1に興味を持った遊技者に遊技の実行を促すことができる。   When the flag transition is “1 → 1” (during gazing), and the game state is “non-customer waiting state (game progress state)”, the effect is executed with the effect pattern as “no effect”. However, when the game state is “waiting for customer”, the effect pattern is set to “calling effect 2” and the sound such as “do not do?” Is output (second promotion effect) I do. Here, since the 2nd promotion production has appeal power different from the 1st promotion production, the kind of promotion production can be changed according to the stay state of the player ahead of the pachinko machine 1, and efficiency. Players can often be encouraged to play games. Moreover, since the second promotion effect is set to have higher appeal than the first promotion effect, the player who has spent a long time in front of the pachinko gaming machine 1, in other words, was interested in the pachinko gaming machine 1. The player can be prompted to execute the game.

また、フラグ遷移が「1→2」(通常着席)であるときには遊技状態が「客待ち状態」となり、この場合には演出パターンを「歓迎演出1」に設定して「ようこそ!」などの音声を出力する演出を行う(図77(b)参照)。さらに、フラグ遷移が「0→2」(台移動中)であった場合には、どの遊技状態であっても演出パターンを「歓迎演出2」に設定して「私の方を選んでくれてありがとう」などの音声を出力する演出を行う(図79(b)参照)。そして、フラグ遷移が「2→2」(遊技中)であるときに、遊技状態が「通常遊技状態」であった場合には、演出パターンを「遊技関連演出1」に設定して「がんばれ!」などの音声を出力する演出を行い、遊技状態が「確変遊技状態」であった場合には、演出パターンを「遊技関連演出2」に設定して「その調子!」などの音声を出力する演出を行う(図78(a)参照)。また、フラグ遷移が「2→1」(通常退席/離席)、あるいは「2→0」(台移動退席)である場合には遊技状態が「客待ち待機状態」となり、この場合には演出パターンを「歓送演出」に設定して「ありがとうございました」などの音声を出力する演出を行う(図78(b)および図79(a)参照)。   Also, when the flag transition is “1 → 2” (normal seating), the gaming state is “waiting for customers”. In this case, the production pattern is set to “welcome production 1” and voice such as “Welcome!” Is produced (see FIG. 77 (b)). In addition, if the flag transition is “0 → 2” (moving on a table), the production pattern is set to “welcome production 2” in any gaming state and “choose me” An effect of outputting a sound such as “thank you” is performed (see FIG. 79B). When the flag transition is “2 → 2” (in game) and the game state is “normal game state”, the production pattern is set to “game-related production 1” and “do your best! When the game state is “probability game state”, the production pattern is set to “game-related production 2” and the sound “Tone!” Is output. An effect is performed (see FIG. 78 (a)). In addition, when the flag transition is “2 → 1” (normally leaving / leaving) or “2 → 0” (withdrawal of moving table), the gaming state becomes “waiting for customer”, and in this case The pattern is set to “court effect” and an effect of outputting a voice such as “Thank you” is performed (see FIGS. 78B and 79A).

なお、上記した測距演出処理(測距演出実行処理)に基づいて演出(測距演出)が実行されている最中に、新たなフラグ遷移が発生した場合、すなわち遊技者が移動する等の変化があった場合には、新たなフラグ遷移の判定に基づく測距演出(新たな測距演出)を実行しないように設定してもよい。また、前回の測距演出の実行から所定時間が経過するまでは新たな測距演出を実行せず、所定時間の経過後に新たな測距演出の実行を許容するように設定してもよい。さらに、測距演出実行処理のステップE11にて取得される遊技状態の内容に応じて、新たな測距演出の実行を規制したり許容したりしてもよい。   In addition, when a new flag transition occurs while an effect (ranging effect) is being executed based on the distance measurement effect process (ranging effect execution process), that is, a player moves, etc. If there is a change, it may be set not to execute a ranging effect (new ranging effect) based on the determination of a new flag transition. Further, it may be set so that a new ranging effect is not executed until a predetermined time has elapsed since the previous execution of the ranging effect, and a new ranging effect is allowed to be executed after the predetermined time has elapsed. Furthermore, the execution of a new ranging effect may be restricted or allowed according to the contents of the gaming state acquired at step E11 of the ranging effect execution process.

また、図81では、各演出パターンに対応する測距演出の内容は1種類に設定したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各演出パターンに対応する測距演出の内容を複数種類設定し、どの測距演出が実行されるかをランダムに決定するようにしてもよい。さらに、フラグ遷移が「2→2」(遊技中)である場合には、測距モジュール701により測定される遊技者までの距離に基づいて、「少し離れてください」や「少し近づいてください」などのような音声を出力する演出を実行し、遊技者の目が疲れないように仕向けたり、あるいは遊技領域5を目視し易い姿勢となるように仕向けたりしてもよい。   Further, in FIG. 81, the content of the ranging effect corresponding to each effect pattern is set to one type, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of types of ranging effect contents corresponding to each effect pattern may be set, and which ranging effect is executed may be determined at random. Further, when the flag transition is “2 → 2” (in game), “Please stay a little away” or “Please get a little closer” based on the distance to the player measured by the distance measuring module 701. For example, an effect that outputs sound such as the above may be executed so that the player's eyes do not get tired, or the game area 5 may be directed so as to be easily viewed.

さらに、第2実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技者が遊技中である場合(フラグ遷移が「2→2」の場合)であって、特図変動表示ゲーム(補助遊技)の実行中には、演出制御装置300が予告演出手段として機能して、特図変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出を実行し得る。そして、測距モジュール701により測定された遊技者との距離に基づいて予告演出を実行可能とするように構成されている。具体的に説明すると、図83(a)に示すように、第2実施形態における表示装置26の表示部27には、下部の第1始動記憶表示領域27bと第2始動記憶表示領域27cとの間に、先読み予告用動作示唆アイコン表示領域27iを設定し、上部の演出モード表示部27dの隣には変動予告用動作示唆アイコン表示領域27jを設定している。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, when the player is playing a game (when the flag transition is “2 → 2”), the special figure variation display game (auxiliary game) is being executed. In other words, the effect control device 300 can function as a notice effect means, and can execute a notice effect that suggests the result of the special figure variation display game. And it is comprised so that a notice effect can be performed based on the distance with the player measured by the ranging module 701. Specifically, as shown in FIG. 83 (a), the display unit 27 of the display device 26 in the second embodiment includes a lower first start memory display area 27b and a second start memory display area 27c. In the meantime, an operation suggestion icon display area 27i for prefetching notice is set, and an operation suggestion icon display area 27j for change notice is set next to the effect mode display section 27d at the top.

また、各動作示唆アイコン表示領域27i,27jにおいては、予告演出が実行可能な期間であるか否かを告知する予告期間告知アイコン、または、パチンコ遊技機1との距離を変化させることを遊技者に促す動作示唆アイコンを表示するように構成されている。ここで、予告期間告知アイコンについては、図83(b)に示すように、封筒の図が静止状態で表示される非予告期間アイコンicn1と、封筒の図が揺動状態で表示される予告期間アイコンicn2とが用意されており、予告演出が実行されない期間に非予告期間アイコンicn1が表示され、予告演出が実行可能な期間に予告期間アイコンicn2が表示されるように設定されている。   Further, in each of the motion suggestion icon display areas 27i and 27j, the player may change the notice period notification icon for notifying whether or not the notice effect is executable or the distance from the pachinko gaming machine 1 is changed. It is configured to display an operation suggestion icon for prompting the user. Here, as for the notice period notification icon, as shown in FIG. 83 (b), the notice period icon icn1 in which the figure of the envelope is displayed in a stationary state and the notice period in which the figure of the envelope is displayed in a swinging state. An icon icn2 is prepared, and a non-notice period icon icn1 is displayed during a period when the notice effect is not executed, and a notice period icon icn2 is displayed during a period when the notice effect is executable.

さらに、動作示唆アイコンについては、図83(c)に示すように、遊技演出ボタン17の模式図と「PUSH!」の文字とを表示したボタン操作アイコンicn3、表示部27に遊技者の頭が近づく様子の模式図と「近づけ!」の文字とを表示した近接示唆アイコンicn4、表示部27から遊技者の頭が離れる様子の模式図と「遠のけ!」の文字とを表示した離間示唆アイコンicn5が用意されている。そして、予告演出が実行される期間の開始時に測距モジュール701により測定された遊技者までの距離に応じて何れかのアイコンを表示するように設定されている。具体的には、遊技者までの距離が15〜55cmである場合(距離を問わず着席検出状態の遊技者を検出する場合)にはボタン操作アイコンicn3を表示可能であり、遊技者までの距離が35〜55cmである場合(パチンコ遊技機1から離れて着席した状態の遊技者を検出する場合)には近接示唆アイコンicn4を表示可能であり、遊技者までの距離が15〜35cmである場合(パチンコ遊技機1に近づいて着席した状態の遊技者を検出する場合)には離間示唆アイコンicn5を表示可能であるように設定されている。   Furthermore, as for the action suggestion icon, as shown in FIG. 83 (c), the schematic diagram of the game effect button 17 and the button operation icon icn3 displaying the characters “PUSH!”, And the player's head on the display unit 27 Proximity suggestion icon icn4 that displays a schematic diagram of the approaching state and the character “approaching!”, A schematic diagram of the player's head moving away from the display unit 27, and a suggestion of separation that displays the character “distant!” An icon icn5 is prepared. And, it is set to display any icon according to the distance to the player measured by the distance measuring module 701 at the start of the period in which the notice effect is executed. Specifically, when the distance to the player is 15 to 55 cm (when a player in a seating detection state is detected regardless of the distance), the button operation icon icn3 can be displayed, and the distance to the player Is 35 to 55 cm (when a player seated away from the pachinko gaming machine 1 is detected), the proximity suggestion icon icn4 can be displayed, and the distance to the player is 15 to 35 cm In the case of detecting a player who is seated close to the pachinko gaming machine 1, the separation suggestion icon icn 5 is set to be displayed.

このような各アイコンを表示部に表示可能としたパチンコ遊技機1においては、特図変動表示ゲームの実行中(識別情報の変動中)に当該特図変動表示ゲームの結果を示唆する変動中予告演出、または、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果を実行前に示唆する先読み予告演出を実行する。変動中予告演出について説明すると、図84(a)および(b)に示すように、特図変動表示ゲームの開始前から開始直後においては、演出制御装置300が変動予告用動作示唆アイコン表示領域27jに非予告期間アイコンicn1を表示する。そして、変動中予告演出の実行可能期間が到来すると、変動予告用動作示唆アイコン表示領域27jに予告期間アイコンicn2を表示し(図84(c)参照)、さらには動作示唆アイコン(図84(d)においては近接示唆アイコンicn4)を表示する。言い換えると、演出制御装置300が動作示唆演出手段として機能して、予告演出(変動中予告演出)の実行可能期間中にパチンコ遊技機1との距離を変化させることを遊技者に促す動作示唆演出を実行する。   In the pachinko gaming machine 1 in which each icon can be displayed on the display unit, the advance notice during change suggesting the result of the special figure change display game during the execution of the special figure change display game (while the identification information is changing). A pre-reading notice effect that suggests the result or the result of the special figure change display game corresponding to the start memory is executed. Referring to the change notice effect during change, as shown in FIGS. 84 (a) and 84 (b), the effect control device 300 immediately before and after the start of the special figure change display game displays the change suggestion action suggestion icon display area 27j. The non-notice period icon icn1 is displayed. When the feasible period of the change notice effect is reached, the notice period icon icn2 is displayed in the change suggestion action suggestion icon display area 27j (see FIG. 84C), and further the action suggestion icon (FIG. 84D). ) Displays a proximity suggestion icon icn4). In other words, the effect suggestion device 300 functions as an action suggestion effect means and urges the player to change the distance from the pachinko gaming machine 1 during the period of execution of the notice effect (change notice effect during change). Execute.

動作示唆アイコンが表示されると、ショート動作予告またはロング動作予告のいずれかが実行される。ショート動作予告においては、図85(d)に示すように、表示部27の中央の変動表示領域27aに書類フォルダーを模した図と「期待度50%」等の文字を表示して、実行中の特図変動表示ゲームが当たりとなる期待度を予告する。そして、変動予告用動作示唆アイコン表示領域27jには非予告期間アイコンicn1を表示し、変動中予告演出の実行期間が終了したことを報知する。   When the operation suggestion icon is displayed, either the short operation advance notice or the long action advance notice is executed. In the short operation advance notice, as shown in FIG. 85 (d), a diagram imitating a document folder and characters such as “expectation 50%” are displayed in the variable display area 27 a in the center of the display unit 27 and are being executed. The expected degree of winning will be announced in advance. Then, a non-preliminary period icon icn1 is displayed in the change notice operation suggestion icon display area 27j to notify that the execution period of the changing notice effect has ended.

一方、ロング動作予告においては、変動予告用動作示唆アイコン表示領域27j内の動作示唆アイコンの表示により遊技者に動作(パチンコ遊技機1に対する進退動作または遊技演出ボタン17の操作)を示唆し、この示唆のとおりに遊技者が動いたことを測距モジュール701または遊技演出ボタン17により検知すると、変動表示領域27aにおける変動中予告演出の表示内容が変化する。例えば、図84(d)に示すように、変動予告用動作示唆アイコン表示領域27jに近接示唆アイコンicn4が表示された状態でロング動作予告が開始した場合には、遊技者が近接示唆アイコンicn4の示唆どおりにパチンコ遊技機1に近づく(例えば、離間距離が45cmから25cmになるまで近づく)と、測距モジュール701が遊技者との距離が短くなったことを検知する。すると、予告演出手段として機能する演出制御装置300は、ロング動作予告の実行中に遊技者が近接示唆アイコンicn4の示唆どおりに動いたこと(言い換えると、遊技者までの距離が所定の距離範囲であること)に基づき、変動表示領域27aにおいて、すました表情の顔が描かれた書類フォルダーの模式図と「期待度10%」等の文字とを表示して、実行中の特図変動表示ゲームが当たりとなる期待度を予告する。   On the other hand, in the long action notice, the action suggestion icon in the change notice action suggestion icon display area 27j is displayed to indicate to the player the action (the advance / retreat action for the pachinko gaming machine 1 or the operation of the game effect button 17). When it is detected by the distance measuring module 701 or the game effect button 17 that the player has moved as suggested, the display content of the changing notice effect in the change display area 27a changes. For example, as shown in FIG. 84 (d), when the long motion advance notice is started in a state where the proximity suggestion icon icn4 is displayed in the motion advancement suggestion icon display area 27j for the change notice, the player can use the proximity suggestion icon icn4. As suggested, when approaching the pachinko gaming machine 1 (for example, approaching until the separation distance is changed from 45 cm to 25 cm), the distance measuring module 701 detects that the distance to the player has decreased. Then, the effect control device 300 functioning as the notice effect means means that the player has moved as suggested by the proximity suggestion icon icn4 during execution of the long action notice (in other words, the distance to the player is within a predetermined distance range). Based on the above, in the variable display area 27a, a schematic diagram of the document folder on which the face of the facial expression is drawn and characters such as “expectation 10%” are displayed, and the special map variable display game being executed is displayed. Predict the expected level of winning.

引き続き近接示唆アイコンicn4が表示され、且つ遊技者がパチンコ遊技機1に対する近接状態を維持すると、図84(b)に示すように、書類フォルダーの模式図に描かれた顔を微笑んだ表情に変化させ、文字表示を「期待度30%」に変化させる演出を行う。さらに近接示唆アイコンicn4が表示され続け、且つ遊技者がパチンコ遊技機1に対する近接状態を維持し続けると、図84(c)に示すように、書類フォルダーの模式図に描かれた顔を笑った表情に変化させ、文字表示を「期待度50%」に変化させる演出を行う。一方、遊技者が近接示唆アイコンicn4の示唆に反してパチンコ遊技機1から遠ざかる(例えば、離間距離が25cmから45cmになるまで遠ざかる)と、測距モジュール701が遊技者との距離が遠くなったことを検知する。すると、演出制御装置300が変動中予告演出の実行を終了(中止)する。なお、変動中予告演出の実行を中止せずに信頼度の変化だけを中止させるようにしてもよい。   When the proximity suggestion icon icn4 is continuously displayed and the player maintains the proximity state to the pachinko gaming machine 1, the face depicted in the schematic diagram of the document folder is changed to a smiling expression as shown in FIG. 84 (b). The character display is changed to “expectation 30%”. When the proximity suggestion icon icn4 continues to be displayed and the player continues to maintain proximity to the pachinko gaming machine 1, the face drawn on the schematic diagram of the document folder is laughed as shown in FIG. 84 (c). The expression is changed to an expression, and the character display is changed to “expectation 50%”. On the other hand, when the player moves away from the pachinko gaming machine 1 against the suggestion of the proximity suggestion icon icn4 (for example, when the player moves away from the distance of 25 cm to 45 cm), the distance measuring module 701 increases the distance from the player. Detect that. Then, the production control device 300 finishes (stops) the execution of the changing notice effect. Note that only the change in the reliability may be canceled without stopping the execution of the notice effect during fluctuation.

このようにして、予告演出手段として機能する演出制御装置300は、近接示唆アイコンicn4または離間示唆アイコンicn5を表示した場合に、予告演出(詳しくは変動中予告演出)の実行可能期間中に測距モジュール701により測定された遊技者までの距離が変化したことに基づき、予告演出(変動中予告演出)を実行するので、遊技者のパチンコ遊技機1に対する進退動作によって予告演出を実行することができる。したがって、遊技者が体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となり、遊技の興趣が高まる。また、予告演出の実行中に測距モジュール701により測定された遊技者までの距離が所定の距離範囲であることに基づき、当該予告演出の演出態様を変化(具体的には、徐々に又は段階的に変化)させるので、予告演出の興趣、ひいては補助遊技の興趣を効率的に高めることができる。さらに、演出制御装置300が動作示唆演出手段として機能して、予告演出の実行可能期間中に動作示唆演出を実行するので、遊技者が動作示唆演出を観て予告演出の実行可能期間の発生を把握することが可能となるとともに、体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となる。また、体を動かすことで血行を良くしてコリをほぐすこともできる。   In this way, the effect control device 300 functioning as the notice effect unit measures the distance during the execution period of the notice effect (specifically, the notice effect during change) when the proximity suggestion icon icn4 or the separation suggestion icon icn5 is displayed. Since the notice effect (the notice effect during change) is executed based on the change in the distance to the player measured by the module 701, the notice effect can be executed by the advance / retreat operation of the player with respect to the pachinko gaming machine 1. . Therefore, the player can actively participate in the game by moving his body, and the interest of the game is enhanced. Further, based on the fact that the distance to the player measured by the distance measuring module 701 during the execution of the notice effect is within a predetermined distance range, the effect mode of the notice effect is changed (specifically, gradually or in stages). Therefore, it is possible to efficiently enhance the interest of the notice effect and, in turn, the interest of the auxiliary game. Furthermore, since the effect control device 300 functions as an action suggestion effect means and executes the action suggestion effect during the noticeable effect execution period, the player can watch the action suggestion effect and generate the noticeable effect execution period. It becomes possible to grasp and to actively participate in the game by moving the body. In addition, moving the body can improve blood circulation and loosen the stiffness.

次に、先読み予告演出について説明すると、図86(a)に示すように、特図変動表示ゲームの開始前においては、演出制御装置300が先読み予告用動作示唆アイコン表示領域27iに非予告期間アイコンicn1を表示する。そして、先読み予告演出の実行可能期間が到来すると、演出制御装置300が予告演出手段として機能して、先読み予告用動作示唆アイコン表示領域27iに予告期間アイコンicn2を表示するとともに、始動記憶表示領域27b,27cのうち先読み予告の対象となる飾り特図始動記憶表示mを「?」が描かれた表示態様(変化示唆表示)に変化させる(図86(b)参照)。   Next, the pre-reading notice effect will be described. As shown in FIG. 86 (a), before the start of the special figure variation display game, the effect control device 300 displays a non-pre-notice period icon in the pre-reading notice action suggestion icon display area 27i. icn1 is displayed. Then, when the executable period of the prefetching notice effect comes, the effect control device 300 functions as a notice effecting means to display the notice period icon icn2 in the prefetching notice operation suggestion icon display area 27i and the start memory display area 27b. , 27c, the special figure start memory display m to be prefetched is changed to a display mode (change suggestion display) in which “?” Is drawn (see FIG. 86 (b)).

さらに、演出制御装置300は、先読み予告用動作示唆アイコン表示領域27iに動作示唆アイコン(例えば、近接示唆アイコンicn4)を表示し(図86(c)参照)、遊技者に動作(パチンコ遊技機1に対する進退動作や遊技演出ボタン17の操作)を示唆する。そして、この示唆のとおりに遊技者が動いたことを測距モジュール701または遊技演出ボタン17により検知すると、先読み予告の対象である飾り特図始動記憶表示mを「?」から「熱」のように表示態様(演出態様)を変化させて、先読み予告の結果を表示(言い換えると、先読み予告演出を実行)する。さらに、先読み予告用動作示唆アイコン表示領域27iに非予告期間アイコンicn1を表示し、変動中予告演出の実行期間が終了したことを報知する。   Furthermore, the production control device 300 displays an operation suggestion icon (for example, the proximity suggestion icon icn4) in the prefetching advance operation suggestion icon display area 27i (see FIG. 86 (c)) and operates the player (pachinko gaming machine 1). To the advance / retreat operation and the operation of the game effect button 17). Then, when it is detected by the distance measuring module 701 or the game effect button 17 that the player has moved as indicated by this suggestion, the decoration special figure start memory display m that is the object of the pre-reading notice is changed from “?” To “heat”. The display mode (effect mode) is changed to display the result of the pre-reading notice (in other words, the pre-reading notice effect is executed). Further, a non-pre-notice period icon icn1 is displayed in the pre-reading notice operation suggestion icon display area 27i to notify that the execution period of the changing notice effect has ended.

これらのようにして、変動中予告演出または先読み予告演出のいずれにおいても、近接示唆アイコンicn4または離間示唆アイコンicn5を表示した場合に、予告演出の実行可能期間中に測距モジュール701により測定された遊技者までの距離が変化したことに基づき、予告演出を実行するので、遊技者のパチンコ遊技機1に対する進退動作によって予告演出を実行することができる。したがって、遊技者が体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となり、遊技の興趣が高まる。また、予告演出の実行中に測距モジュール701により測定された遊技者までの距離が所定の距離範囲であることに基づき、当該予告演出の演出態様を変化(具体的には、徐々に又は段階的に変化)させるので、予告演出の興趣、ひいては補助遊技の興趣を効率的に高めることができる。さらに、演出制御装置300が動作示唆演出手段として機能して、予告演出の実行可能期間中に動作示唆演出を実行するので、遊技者が動作示唆演出を観て予告演出の実行可能期間の発生を把握することが可能となるとともに、体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となる。   As described above, when the proximity suggestion icon icn4 or the separation suggestion icon icn5 is displayed in either the changing notice effect or the prefetch notice effect, the distance measurement module 701 measured during the noticeable effect execution period. Since the notice effect is executed based on the change in the distance to the player, the notice effect can be executed by the advance / retreat operation of the player with respect to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the player can actively participate in the game by moving his body, and the interest of the game is enhanced. Further, based on the fact that the distance to the player measured by the distance measuring module 701 during the execution of the notice effect is within a predetermined distance range, the effect mode of the notice effect is changed (specifically, gradually or in stages). Therefore, it is possible to efficiently enhance the interest of the notice effect and, in turn, the interest of the auxiliary game. Furthermore, since the effect control device 300 functions as an action suggestion effect means and executes the action suggestion effect during the noticeable effect execution period, the player can watch the action suggestion effect and generate the noticeable effect execution period. It becomes possible to grasp and to actively participate in the game by moving the body.

次に、上記した予告演出を実行する動作予告処理のフローチャートについて説明すると、図87に示すように、まず、特図変動表示ゲームの開始(識別情報の変動の開始)を指令する変動開始コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップF1)、受信していれば、先読み予告演出の実行可能期間中であるか否かを判定する(ステップF2)。そして、先読み予告演出の実行可能期間中ではない場合には、変動中予告実行決定処理を実行して(ステップF3)、変動中予告演出を実行するか否かを決定する(ステップF4)。変動中予告演出の実行を決定した場合には、特図変動表示ゲームの結果態様(当りか否か)および変動パターンに基づいて変動中予告演出の演出内容をセットし(ステップF5)、さらに、実行予定の変動中予告演出の種類(ショート動作予告またはロング動作予告)をセットする(ステップF6)。   Next, the flowchart of the operation notice process for executing the notice effect described above will be described. As shown in FIG. 87, first, a change start command for instructing start of a special figure change display game (start of change of identification information) is issued. It is determined whether or not it has been received (step F1), and if it has been received, it is determined whether or not the pre-reading notice effect can be executed (step F2). If it is not during the period in which the pre-reading notice effect is executable, the changing notice execution determination process is executed (step F3), and it is determined whether or not the changing notice effect is executed (step F4). When the execution of the changing notice effect is decided, the effect contents of the changing notice effect are set based on the result mode (whether or not) of the special figure changing display game and the changing pattern (step F5). The type of change notice effect (short action notice or long action notice) to be executed is set (step F6).

また、ステップF1において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合には、先読みコマンドを受信しているか否かを判定し(ステップF7)、先読みコマンドを受信していれば、変動中予告演出の実行可能期間中であるか否かを判定する(ステップF8)。そして、変動中予告演出の実行可能期間中ではない場合には、先読み予告実行決定処理を実行して(ステップF9)、先読み予告演出を実行するか否かを決定する(ステップF10)。先読み予告演出の実行を決定した場合には、特図変動表示ゲームの結果態様(当りか否か)および変動パターンに基づいて先読み予告演出の演出内容をセットする(ステップF11)。   If it is determined in step F1 that the change start command has not been received, it is determined whether or not a prefetch command has been received (step F7). It is determined whether or not it is during the executable period (step F8). If it is not during the period in which the fluctuating notice effect is executable, a prefetch notice execution determination process is executed (step F9), and it is determined whether or not the prefetch notice effect is executed (step F10). When the execution of the pre-reading notice effect is determined, the contents of the pre-reading notice effect are set based on the result mode (whether or not) of the special figure change display game and the change pattern (step F11).

ステップF6またはF11を処理したならば、動作示唆アイコンの種類をボタン操作アイコンicn3にするか、あるいは近接示唆アイコンicn4または離間示唆アイコンicn5のいずれかにするかを決定し(ステップF12)、近接示唆アイコンicn4または離間示唆アイコンicn5のいずれかにする場合(ステップF13:Yes)には、現在の遊技者までの距離に応じて近接示唆アイコンicn4または離間示唆アイコンicn5のいずれかを表示予定の動作示唆アイコンとしてセットし(ステップF14)、ボタン操作アイコンicn3にする場合(ステップF13:No)には、ボタン操作アイコンicn3の表示をセットする(ステップF15)。そして、ステップF14,F15にていずれかの動作示唆アイコンの表示をセットしたならば、動作予告実行処理を実行して(ステップF16)、動作予告処理を終了する。なお、ステップF2において先読み予告演出の実行可能期間中であると判定した場合、ステップF4において変動中予告演出の実行を決定しなかった場合、ステップF7において先読みコマンドを実行していないと判定した場合、ステップF8において変動中予告演出の実行可能期間中であると判定した場合、ステップF10において先読み予告演出の実行を決定しなかった場合においても、ステップF16の動作予告実行処理を実行して、動作予告処理を終了する。なお、ステップF2やステップF8を実行することで、変動中予告演出と先読み予告演出とが同時期に実行されることを規制し、どちらの予告演出が実行されているかが把握できないといった事態を回避するようにしている。   After step F6 or F11 has been processed, it is determined whether the type of action suggestion icon is the button operation icon icn3, or the proximity suggestion icon icn4 or the separation suggestion icon icn5 (step F12). When the icon icn4 or the separation suggestion icon icn5 is selected (step F13: Yes), either the proximity suggestion icon icn4 or the separation suggestion icon icn5 is scheduled to be displayed depending on the current distance to the player. When the icon is set as an icon (step F14) and the button operation icon icn3 is set (step F13: No), the display of the button operation icon icn3 is set (step F15). If any one of the operation suggestion icons is set to be displayed in steps F14 and F15, an operation advance notice execution process is executed (step F16), and the operation advance notice process is terminated. When it is determined in step F2 that the pre-reading notice effect is in an executable period, when execution of the changing notice effect is not determined in step F4, or when it is determined that the pre-read command is not executed in step F7. If it is determined in step F8 that the changeable notice effect is in an executable period, even if the execution of the prefetch notice effect is not determined in step F10, the action notice execution process in step F16 is executed and the operation is performed. End the notice process. In addition, by executing Step F2 and Step F8, it is restricted that the changing notice effect and the pre-read notice effect are executed at the same time, and it is possible to avoid the situation where it is not possible to know which notice effect is being executed. Like to do.

なお、遊技者までの距離を測定可能な測距モジュール701は、上皿ユニット13に備えられることに限定されない。要は、遊技者までの距離を測定可能であり、測定結果を演出制御装置300へ送信可能であれば、パチンコ遊技機1のどの場所に備えてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1に備えられることに限らず、貸出ユニット720や呼出ランプユニット734(遊技機設置島設備)に備えられてもよい。   Note that the distance measuring module 701 capable of measuring the distance to the player is not limited to being provided in the upper plate unit 13. In short, any location on the pachinko gaming machine 1 may be provided as long as the distance to the player can be measured and the measurement result can be transmitted to the effect control device 300. Alternatively, the pachinko gaming machine 1 is not limited to being provided in the pachinko gaming machine 1 and may be provided in the rental unit 720 or the calling lamp unit 734 (gaming machine installation island facility).

ところで、上記第2実施形態のSIP実装領域767bでは、通常スルーホール768aよりも縮径された(小径の)特定スルーホール768bを備えて、トランジスタアレイ762の傾き実装を避けるように構成されたが、本発明はこれに限定されない。要は、特定スルーホール768bの内周面にリードピン769を係合してトランジスタアレイ762の傾き実装を規制できれば、特定スルーホール768bはどのような構成であってもよい。例えば、図88に示すSIP実装領域767bの変形例では、円形状の特定スルーホール768bの開口径を通常スルーホール768aの開口径と同径に設定し、特定スルーホール768bをその中心がホール整列軸HLから外れて位置する状態にずらしている。このような構成の特定スルーホール768bを備えたSIP実装領域767bにトランジスタアレイ762を実装すれば、特定スルーホール768b内においては、リードピン769が特定スルーホール768bの内周面へトランジスタアレイ762の一側から係合し、通常スルーホール768aにおいては、リードピン769が通常スルーホール768aの内周面にトランジスタアレイ762の他側から係合する。この結果、特定スルーホール768bをホール整列軸HL上から外すだけで、トランジスタアレイ762が傾いて実装されることを簡単に規制することができる。また、特定スルーホール768bの開口径を通常スルーホール768aの開口径と同径にしているので、複数のスルーホール768の穴あけ加工を途中で工具を交換せずに行うことができ、遊技制御基板750の製造効率の低下を抑制することができる。なお、通常スルーホール768aと特定スルーホール768bの開口径を異ならせてもよい。   By the way, the SIP mounting region 767b of the second embodiment is configured to include the specific through hole 768b having a smaller diameter (smaller diameter) than the normal through hole 768a so as to avoid the inclined mounting of the transistor array 762. However, the present invention is not limited to this. In short, the specific through-hole 768b may have any configuration as long as the lead pin 769 can be engaged with the inner peripheral surface of the specific through-hole 768b to restrict the inclination mounting of the transistor array 762. For example, in the modification of the SIP mounting region 767b shown in FIG. 88, the opening diameter of the circular specific through hole 768b is set to the same diameter as the opening diameter of the normal through hole 768a, and the center of the specific through hole 768b is aligned with the hole. It is shifted to a state where it is located off the axis HL. If the transistor array 762 is mounted in the SIP mounting region 767b having the specific through hole 768b having such a configuration, the lead pin 769 is placed on the inner peripheral surface of the specific through hole 768b in the specific through hole 768b. The lead pin 769 is engaged with the inner peripheral surface of the normal through hole 768a from the other side of the transistor array 762 in the normal through hole 768a. As a result, the transistor array 762 can be easily restricted from being tilted by simply removing the specific through hole 768b from the hole alignment axis HL. In addition, since the opening diameter of the specific through hole 768b is the same as the opening diameter of the normal through hole 768a, a plurality of through holes 768 can be drilled without changing the tool in the middle. A decrease in manufacturing efficiency of 750 can be suppressed. Note that the opening diameters of the normal through hole 768a and the specific through hole 768b may be different.

なお、この変形例においては、特定スルーホール768bの電子部品実装面755a側の開口縁にのみ面取り部を形成してもよいが、通常スルーホール768aの電子部品実装面755a側の開口縁にも面取り部を形成すれば、特定スルーホール768bと通常スルーホール768aの並びがずれていたとしてもトランジスタアレイ762の各リードピン769を各スルーホール768に挿通し易くなるので好適である。また、特定スルーホール768bは、リードピン769が挿通可能となる範囲でホール整列軸HL上からずらして配置すれば、リードピン769をトランジスタアレイ762の実装前に曲げなくて済む。言い換えると、特定スルーホール768bは、リードピン769を実装前に曲げなくて済む分だけホール整列軸HL上から外れた位置に設けられれば、リードピン769を曲げる等の調整を行わずに特定スルーホール768bへ挿通することができ、遊技制御基板750の製造効率の向上を図ることができる。そして、上記実施形態および変形例では、特定スルーホールにより傾き実装が規制されるSIP部品としてトランジスタアレイを例示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、トランジスタアレイとは異なるSIP部品(例えば、抵抗アレイ760)の傾き実装を特定スルーホールにより規制してもよい。   In this modified example, the chamfered portion may be formed only at the opening edge of the specific through hole 768b on the electronic component mounting surface 755a side, but the normal through hole 768a also has an opening edge on the electronic component mounting surface 755a side. Forming the chamfered portion is preferable because the lead pins 769 of the transistor array 762 can be easily inserted into the through holes 768 even if the specific through holes 768b and the normal through holes 768a are not aligned. Further, if the specific through hole 768b is arranged so as to be shifted from the hole alignment axis HL within a range in which the lead pin 769 can be inserted, it is not necessary to bend the lead pin 769 before mounting the transistor array 762. In other words, if the specific through hole 768b is provided at a position deviated from the hole alignment axis HL by an amount that does not require the lead pin 769 to be bent before mounting, the specific through hole 768b is not adjusted without bending the lead pin 769. Thus, the manufacturing efficiency of the game control board 750 can be improved. In the embodiment and the modification, the transistor array is exemplified as the SIP component whose inclination mounting is restricted by the specific through hole, but the present invention is not limited to this. For example, inclined mounting of a SIP component (for example, resistor array 760) different from the transistor array may be regulated by a specific through hole.

また、図88に示す変形例では、全ての特定スルーホール768bを同じ方向(図88(a)中、下方向)へずらしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、一の特定スルーホール768bをホール整列軸HLから一側方へずらし、他の特定スルーホール768bをホール整列軸HLから他側方へずらしてもよい。さらに、特定スルーホール768bをホール整列軸HLに沿ってずらすことによりリードピン769のピッチとスルーホール768のピッチとを異ならせ、これにより特定スルーホール768bの内周面にリードピン769を係合してトランジスタアレイ762の傾き実装を規制してもよい。   In the modification shown in FIG. 88, all the specific through holes 768b are shifted in the same direction (downward in FIG. 88A), but the present invention is not limited to this. For example, one specific through hole 768b may be shifted from the hole alignment axis HL to one side, and the other specific through hole 768b may be shifted from the hole alignment axis HL to the other side. Further, by shifting the specific through hole 768b along the hole alignment axis HL, the pitch of the lead pins 769 and the pitch of the through holes 768 are made different, whereby the lead pins 769 are engaged with the inner peripheral surface of the specific through hole 768b. The inclination mounting of the transistor array 762 may be restricted.

ところで、基板当接部769cを備えた電子部品として、上記実施形態ではZIP部品であるアミューズチップ757を例示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、アミューズチップ757とは異なる他のZIP部品でもよい。あるいは、ZIP部品であることに限らず、複数のリードピン769が2列に並んで設けられるDIP(Dual Inline Package)部品であってもよいし、1列に並んで設けられるSIP部品(Single Inline Package)であってもよい。また、DIP部品やZIP部品における基板当接部769cは、リードピン769の列方向に沿って迫り出されることに限定されない。例えば、図89(a)に示すように、リードピン769の列方向(横列方向)とは直交する方向に沿って迫り出してもよい。要は、リードピン769の縦列方向に沿って迫り出していてもよい。そして、リードピン769の縦列方向に沿って基板当接部769cを迫り出した場合には、当接スルーホール768dの位置を調整して、当接リードピン769bが当接スルーホール768dのうち隣り合うスルーホール768の縦列側(図89(a)中、右側)に位置するように設定すれば、当接スルーホール768dのうち半田が導入され易い箇所を外方へ露出させることができ、半田付けが良好に行われているか否かを目視確認し易くなって好適である。   By the way, although the amusement chip 757 which is a ZIP part was illustrated in the said embodiment as an electronic component provided with the board | substrate contact part 769c, this invention is not limited to this. For example, another ZIP component different from the amuse chip 757 may be used. Alternatively, it is not limited to a ZIP component, but may be a DIP (Dual Inline Package) component in which a plurality of lead pins 769 are provided in two rows, or a SIP component (Single Inline Package) provided in a row. ). Further, the board contact portion 769c in the DIP component or the ZIP component is not limited to being pushed out along the row direction of the lead pins 769. For example, as shown in FIG. 89 (a), the lead pins 769 may protrude along a direction orthogonal to the row direction (row direction). In short, the lead pins 769 may protrude along the column direction. When the board contact portion 769c is pushed out along the longitudinal direction of the lead pins 769, the position of the contact through hole 768d is adjusted so that the contact lead pin 769b is adjacent to the through through hole 768d. If it is set so as to be positioned on the column side of the holes 768 (right side in FIG. 89 (a)), a portion of the contact through hole 768d where solder is easily introduced can be exposed to the outside, and soldering can be performed. It is preferable because it is easy to visually check whether or not it is performed well.

また、基板当接部769cは、当接リードピン769bの一側から迫り出すことに限定されない。要は、プリント基板755の電子部品実装面755aに当接して、ZIP部品等の電子部品の部品本体をプリント基板755から離間させることができれば、どのような構成の基板当接部769cを当接リードピン769bに形成してもよい。例えば、図89(b)に示すように、当接リードピン769bの両側からそれぞれ迫り出してもよいし、あるいは、図89(c)に示すように、当接リードピン769bの基端部を両側方へ迫り出す(拡幅する)ことにより基板当接部769cを形成してもよい。さらに、基板当接部769cを備える電子部品(特定電子部品)においては、一部のリードピン769に基板当接部769cを形成してもよいし、全てのリードピン769に基板当接部769cを形成してもよい(図89(c)参照)。また、基板当接部769cを備える電子部品がSIP部品である場合には、SIP実装領域に特定スルーホール768bを通常スルーホールよりも小さい開口径で開設したり、あるいは、ホール整列軸HLからずらして配置したり(図89(b)および(c)参照)して、SIP部品が傾いて実装されることを規制してもよい。   Further, the board contact portion 769c is not limited to protruding from one side of the contact lead pin 769b. In short, if the electronic component mounting surface 755a of the printed circuit board 755 contacts the electronic component mounting surface 755a so that the component main body of the electronic component such as a ZIP component can be separated from the printed circuit board 755, the configuration of the printed circuit board contact portion 769c is contacted. You may form in the lead pin 769b. For example, as shown in FIG. 89 (b), the contact lead pin 769b may protrude from both sides, or as shown in FIG. 89 (c), the base end portion of the contact lead pin 769b is located on both sides. The substrate contact portion 769c may be formed by approaching (widening). Further, in an electronic component (specific electronic component) including the substrate contact portion 769c, the substrate contact portion 769c may be formed on a part of the lead pins 769, or the substrate contact portion 769c may be formed on all the lead pins 769. It may also be done (see FIG. 89 (c)). In addition, when the electronic component including the board contact portion 769c is a SIP component, the specific through hole 768b is opened in the SIP mounting area with an opening diameter smaller than that of the normal through hole, or is shifted from the hole alignment axis HL. (See FIGS. 89 (b) and (c)), it may be regulated that the SIP component is mounted with an inclination.

そして、上記第2実施形態のZIP実装領域767cにおいては、当接スルーホール768dを長穴形状に設定したが、本発明はこれに限定されない。例えば、楕円形状にして第1の穴幅を第2の穴幅よりも狭くしてもよい。また、電子部品のリードピン769は、断面が矩形状であることに限定されず、どのような断面形状であってもよい。例えば、断面が丸形状であってもよい。   In the ZIP mounting area 767c of the second embodiment, the contact through hole 768d is set to have a long hole shape, but the present invention is not limited to this. For example, the first hole width may be narrower than the second hole width using an elliptical shape. Further, the lead pin 769 of the electronic component is not limited to a rectangular cross section, and may have any cross sectional shape. For example, the cross section may be round.

ところで、上記第2実施形態においては、パチンコ遊技機1に測距モジュール701を備えて遊技者までの距離を測定可能としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、図90に示す第3実施形態のパチンコ遊技機1においては、基本的には第2実施形態と同じであるが、遊技者までの距離を測定する測距モジュール701を備えず、その代わりに、検出範囲内に遊技者が居るか否かを検出する赤外線センサ等の人感検出部を備え、該人感検出部の検出結果に基づいて所定の演出(遊技関連演出や歓迎演出など)を実行可能としている。   In the second embodiment, the pachinko gaming machine 1 includes the distance measuring module 701 and can measure the distance to the player. However, the present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment shown in FIG. 90 is basically the same as the second embodiment, but does not include the distance measuring module 701 for measuring the distance to the player, but instead. In addition, a human detection unit such as an infrared sensor for detecting whether or not a player is present in the detection range is provided, and predetermined effects (game related effects, welcome effects, etc.) based on the detection results of the human detection unit Can be executed.

具体的に説明すると、第3実施形態のパチンコ遊技機1は、図90に示すように、上皿ユニット13の前縁部に第1人感検出部786を配置し、透明部材保持枠8の上縁部には第2人感検出部787を配置している。そして、第1人感検出部786においては、遊技者を検出可能な範囲を50cm以下に設定し、当該第1人感検出部786の向きをわずかに上方であり、且つ座席STの正面の方向へ向け、座席STに着席中の遊技者を検出できるように構成されている。また、第2人感検出部787においては、遊技者を検出可能な範囲を1m以下に設定し、当該第2人感検出部787の向きをわずかに下方であり、且つ座席STの正面から側縁突出部703とは反対側(図90(c)中、左側)へずれた方向へ向け、座席STに着席中の遊技者の検出を避け、座席STの後方にいる遊技者(遊技店内の通路にいる歩行者)を検出できるように構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 90, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has a first human detection unit 786 disposed at the front edge of the upper plate unit 13, and the transparent member holding frame 8. A second human detection unit 787 is disposed at the upper edge. In the first human detection unit 786, the range in which the player can be detected is set to 50 cm or less, the direction of the first human detection unit 786 is slightly upward, and the direction of the front of the seat ST The player who is seated in the seat ST can be detected. Further, in the second human detection unit 787, the range in which the player can be detected is set to 1 m or less, the direction of the second human detection unit 787 is slightly below, and the side of the seat ST from the front side. A player (in the game store) behind the seat ST avoids detection of a player seated in the seat ST in a direction shifted to the opposite side to the edge protrusion 703 (left side in FIG. 90 (c)). It is configured to detect a pedestrian in the passage.

このような構成を備えた第3実施形態のパチンコ遊技機1は、図91に示すように、各人感検出部786,787の検出結果、当該パチンコ遊技機1における遊技状態の組み合わせに応じて、実行される演出パターンを複数種類設定しており、第1人感検出部786における検出結果を第2人感検出部787における検出結果よりも重視して演出を実行するように構成されている。言い換えると、座席STにおける遊技者の動向を通路上の遊技者(歩行者)の動向よりも重視して演出を実行するように構成されている。まず、図91において「遊技者なし」と示された状態、詳しくは、第1人感検出部786にて遊技者を検出しない状態(言い換えると、遊技者の着席を検出しない着席非検出状態)における演出パターンについて説明する。「遊技者なし」状態において、第2人感検出部787が通路上の遊技者(歩行者)を検出しないとき(「歩行者なし」)には、どの遊技状態であっても各人感検出部786,787の検出結果に基づく演出を実行しない。   As shown in FIG. 91, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment having such a configuration is configured according to the detection results of the human detection units 786 and 787, and the combination of gaming states in the pachinko gaming machine 1. A plurality of types of effect patterns to be executed are set, and the effect is executed by placing more importance on the detection result in the first person detection unit 786 than the detection result in the second person detection unit 787. . In other words, the direction of the player is configured so that the player's movement in the seat ST is more important than the movement of the player (pedestrian) on the passage. First, the state shown as “no player” in FIG. 91, specifically, the state where the first person detection unit 786 does not detect the player (in other words, the seating non-detection state where the seating of the player is not detected). The production pattern will be described. When the second person detection unit 787 does not detect a player (pedestrian) on the passage in the “no player” state (“no pedestrian”), each person detection is detected in any gaming state. The effect based on the detection result of the parts 786 and 787 is not executed.

また、第2人感検出部787が歩行者を検出していない状態(歩行非検出状態)から歩行者を検出した状態(歩行検出状態)に変換したとき、すなわち歩行者が「台選び中」であると判定されるときに、遊技状態が「非客待ち状態(遊技進行状態)」であった場合には、各人感検出部786,787の検出結果に基づく演出を実行しないが、遊技状態が「客待ち状態」である場合には、演出パターンを「呼び込み演出1」に設定して「こんにちは〜」などの音声を出力する演出を行う。さらに、第2人感検出部787が所定の期間に亘って歩行検出状態を維持したとき、すなわち歩行者が「台注視中」であると判定されるときに、遊技状態が「非客待ち状態(遊技進行状態)」であった場合には、各人感検出部786,787の検出結果に基づく演出を実行しないが、遊技状態が「客待ち状態」である場合には、演出パターンを「呼び込み演出2」に設定して「やらないの〜?」などの音声を出力する演出を行う。そして、第1人感検出部786が遊技者を検出していた状態(着席検出状態)から検出しない状態(着席非検出状態)に変換し、且つ第2人感検出部787が歩行非検出状態から歩行検出状態へ変換したとき、すなわち遊技者が「通常退席/離席」したと判定されるときには、遊技状態が「客待ち待機状態」となり、この場合には演出パターンを「歓送演出」に設定して「ありがとうございました」などの音声を出力する演出を行う。   Further, when the second person detection unit 787 converts from a state where no pedestrian is detected (walking non-detected state) to a state where a pedestrian is detected (walking detection state), that is, the pedestrian is “selecting a pedestal”. When it is determined that the game state is “non-customer waiting state (game progress state)”, no effect based on the detection result of each of the human detection units 786 and 787 is executed. If the state is "customer waiting state", it carries out an effect that by setting the effect pattern to "attract production 1" to output the sound, such as "Hello ~". Further, when the second human detection unit 787 maintains the walking detection state for a predetermined period, that is, when it is determined that the pedestrian is “being watched”, the gaming state is “non-customer waiting state”. (Game progress state) ", an effect based on the detection results of the human detection units 786, 787 is not executed. However, when the game state is a" customer wait state ", the effect pattern is" It is set to “calling effect 2”, and an effect of outputting a sound such as “do not do?” Is performed. Then, the first person detection unit 786 converts the state in which the player is detected (seating detection state) to the state in which the player is not detected (seating non-detection state), and the second person detection unit 787 is in the walking non-detection state. When the state is converted to the walking detection state, that is, when it is determined that the player has “normally left / seated”, the gaming state becomes “waiting for waiting for customers”. Set to produce a sound such as “Thank you”.

次に、図91において「遊技者あり」と示された状態、詳しくは、第1人感検出部786にて遊技者を検出する状態(言い換えると、遊技者の着席を検出する着席検出状態)における演出パターンについて説明する。「遊技者あり」状態において、第1人感検出部786が着席非検出状態から着席検出状態に変換し、且つ第2人感検出部787が歩行非検出状態から歩行検出状態へ変換したとき、すなわち遊技者が「通常着席」したと判定されるときには、遊技状態が「客待ち状態」となり、この場合には演出パターンを「歓迎演出1」に設定して「ようこそ!」などの音声を出力する演出を行う。また、第1人感検出部786が着席非検出状態から着席検出状態に変換し、且つ第2人感検出部787が歩行非検出状態を維持したとき、すなわち遊技者が「台移動着席」したと判定されるときには、どの遊技状態であっても演出パターンを「歓迎演出2」に設定して「私の方を選んでくれてありがとう」などの音声を出力する演出を行うそして、第1人感検出部786の検出結果を問わず、第2人感検出部787が所定の期間に亘って着席検出状態を維持したとき、すなわち遊技者が「遊技中」であると判定されるときに、遊技状態が「通常遊技状態」であった場合には、演出パターンを「遊技関連演出1」に設定して「がんばれ!」などの音声を出力する演出を行い、遊技状態が「確変遊技状態」であった場合には、演出パターンを「遊技関連演出2」に設定して「その調子!」などの音声を出力する演出を行う。   Next, in FIG. 91, a state indicated as “with a player”, specifically, a state in which a first person detection unit 786 detects a player (in other words, a seating detection state in which a player's seating is detected). The production pattern will be described. In the "player present" state, when the first human detection unit 786 converts from the non-seat detection state to the seat detection state and the second human detection unit 787 converts from the non-walk detection state to the walk detection state, That is, when it is determined that the player is “normally seated”, the gaming state is “waiting for customers”. In this case, the production pattern is set to “welcome production 1” and a voice such as “Welcome!” Is output. Perform the production. In addition, when the first human detection unit 786 converts the seating non-detection state to the seating detection state and the second human detection unit 787 maintains the walking non-detection state, that is, the player is “sitting on the table”. When it is determined, the production pattern is set to “welcome production 2” in any gaming state, and the production of outputting a voice such as “Thank you for choosing me” is performed. Regardless of the detection result of the feeling detection unit 786, when the second person detection unit 787 maintains the seating detection state for a predetermined period, that is, when it is determined that the player is “playing” When the game state is “normal game state”, the production pattern is set to “game-related production 1” and an effect of outputting sound such as “Do your best!” Is performed, and the game state is “probability game state” In the case of Set on the relevant performance 2 "carries out an effect to output the sound, such as" Yeah! ".

このようにして、遊技者が設定範囲内にいるか否かを検出する人感検出部を備えた場合であっても、遊技者の動きに応じて様々な演出を実行することができる。したがって、遊技への訴求力と遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、上記第3実施形態ではいずれの人感検出部もパチンコ遊技機1に備えたが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1人感検出部786をパチンコ遊技機1に備え、第2人感検出部787を貸出ユニット720に備えてもよいし、その逆であってもよい。また、人感検出部は、遊技者との距離を測定可能な構成であってもよい。 In this way, even when a human detection unit that detects whether or not the player is within the set range is provided, various effects can be executed according to the movement of the player. Therefore, it is possible to improve the appeal to the game and the interest of the game. In the third embodiment, any human detection unit is provided in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. For example, the first human detection unit 786 may be provided in the pachinko gaming machine 1, and the second human detection unit 787 may be provided in the lending unit 720, or vice versa. Moreover, the structure which can measure the distance with a player may be sufficient as a human detection part.

そして、上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、所定の配線パターンが形成されたプリント基板のスルーホールに電子部品のリードピンを挿通した状態で半田付けしてなる制御基板を備えた遊技機であればどのような遊技機でもよい。例えば、封入球式パチンコ機、アレンジボール式遊技機、雀球式遊技機等の遊技機であってもよい。   In the above embodiment, a pachinko gaming machine, which is a typical gaming machine, has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and an electronic component is inserted in a through hole of a printed circuit board on which a predetermined wiring pattern is formed. Any gaming machine provided with a control board that is soldered with the lead pin inserted therethrough may be used. For example, it may be a gaming machine such as an enclosed ball pachinko machine, an arrangement ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine.

なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。   It should be understood that the above-described embodiment is illustrative in all respects and not restrictive. The present invention is not limited to the above description, but is defined by the scope of the claims, and includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機
5 遊技領域
6 遊技盤
21 センターケース
22 普図始動ゲート
23 一般入賞口装置
24 特別変動入賞装置
26 表示装置
27 表示部
31 遊技板
32 区画部材
32a レール部材
32b ケース部材
34 装飾シート
34a 不透過領域
34b 半透過領域
34c 透過領域
34d 光透過領域
37 特1始動口装置
40 特2始動口装置
46 一般入賞取付孔
55 一般入賞貫通開口
60 窓部
66 ステージ部
71 特2始動口
72 普通電動役物
73 普電ソレノイド
76 配設空間部
77 演出空間部
84 一般入賞口スイッチ
85 入賞口形成部材
86 入賞ベース部材
87 一般入賞口
88 入賞球流下樋
92 発光基板
93 発光部材
94 レンズ部
98 制御ベースユニット
99 入賞球回収ユニット
102 可動演出ユニット
103 窓枠部材
107 上部可動演出装置
108 下部可動演出装置
110 立体装飾部
110a 凹室
110b 装飾プレート部
110c 装飾重合部
110d 後部区画壁
111 左側部可動演出装置
111a 左側部駆動ユニット
111b 左側部可動演出部材
112 右側部可動演出装置
112a 右側部駆動ユニット
112b 右側部可動演出部材
114 送風装置
200 遊技制御装置
300 演出制御装置
701 測距モジュール
750 遊技制御基板
751 基板ケース
755 プリント基板
755a 電子部品実装面
755b ピン突出面
757 アミューズチップ
757a 部品本体
757b 部品情報
762 トランジスタアレイ
762a 部品本体
762b 識別子
766 配線パターン
766a グランドパターン
767 実装領域
767a 通常実装領域
767b SIP実装領域
767c ZIP実装領域
768 スルーホール
768a 通常スルーホール
768b 特定スルーホール
768c 非当接スルーホール
768d 当接スルーホール
769 リードピン
769a グランドピン
769b 当接リードピン
769c 基板当接部
769d 非当接リードピン
770 ランド
772 面取り部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Game area 6 Game board 21 Center case 22 Common figure starting gate 23 General winning opening device 24 Special variation winning device 26 Display device 27 Display part 31 Game board 32 Partition member 32a Rail member 32b Case member 34 Decoration sheet 34a Non-transmission area 34b Semi-transmission area 34c Transmission area 34d Light transmission area 37 Special 1 start opening device 40 Special 2 start opening apparatus 46 General winning attachment hole 55 General winning through opening 60 Window part 66 Stage part 71 Special 2 start opening 72 Normal electric Accompaniment 73 General Electric Solenoid 76 Arrangement Space 77 Production Space 84 General Winning Port Switch 85 Winning Port Forming Member 86 Winning Base Member 87 General Winning Port 88 Winning Ball Downward 92 Light Emitting Substrate 93 Light Emitting Member 94 Lens Unit 98 Control Base Unit 99 Winning ball collection unit 102 Movable production unit 103 Window frame Material 107 Upper movable production device 108 Lower movable production device 110 Three-dimensional decoration unit 110a Concave chamber 110b Decoration plate unit 110c Decoration superposition unit 110d Rear partition wall 111 Left side movable production device 111a Left side drive unit 111b Left side movable production member 112 Right side Moving effect device 112a Right side drive unit 112b Right side movable effect member 114 Blower device 200 Game control device 300 Effect control device 701 Distance measurement module 750 Game control board 751 Board case 755 Printed board 755a Electronic component mounting surface 755b Pin projecting surface 757 Amuse Chip 757a Component body 757b Component information 762 Transistor array 762a Component body 762b Identifier 766 Wiring pattern 766a Ground pattern 767 Mounting area 767a Normal mounting area 76 7b SIP mounting area 767c ZIP mounting area 768 Through hole 768a Normal through hole 768b Specific through hole 768c Non-contact through hole 768d Contact through hole 769 Lead pin 769a Ground pin 769b Contact lead pin 769c Board contact part 769d Non-contact lead pin 770 Land 772 Chamfer

Claims (1)

表面に遊技領域が形成される遊技盤と、遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることが可能な可動演出装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技盤の後方に配設され、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示することが可能な変動表示装置と、
前記遊技盤に配設され、前記変動表示装置の表示部を視認可能とする窓部を形成するセンターケースと、を備え、
前記可動演出部材は、前記変動表示装置の中央側へ動作可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a game board having a game area formed on the surface, and a movable effect device capable of causing the movable effect member to perform a predetermined effect operation as the game progresses,
A variable display device disposed behind the game board and capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a start condition;
A center case that is disposed on the game board and forms a window part that allows the display part of the variable display device to be visually recognized;
The game machine characterized in that the movable effect member is operable to the center side of the variable display device.
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