JP5581495B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、後方を透視可能な透明樹脂製の遊技板と、該遊技板の表面に遊技球を流下させる遊技領域を形成する区画部材と、を備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with a game board made of a transparent resin that can be seen through the rear, and a partition member that forms a game area on the surface of the game board for allowing a game ball to flow down.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に形成される遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能なものが一般的となっている。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variable display game in which a plurality of identification information is variably displayed on a display device based on a winning of a game ball at a start opening provided in a game area formed on the surface of the game board. A game that can be executed and can generate a special game state advantageous to the player based on the fact that the variable display game has a special result has become common.
このようなパチンコ遊技機の中には、遊技球を流下させる遊技領域を確保しつつ遊技盤面における装飾範囲を広げるという目的で、遊技盤の本体となる遊技板(遊技領域板)をポリカーボネイトやアクリル等の透明な樹脂で構成し、該遊技板の裏面には遊技領域の後方を覆う立体形状の装飾体を設けた立体装飾部材(電飾ユニット)を配設することで遊技板を通して装飾体を視認可能としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。さらに、上記特許文献1のように遊技領域の裏面全体を装飾体で覆う場合には、コスト及び省資源の観点から見ると好ましい態様とは言えないため、遊技領域の裏面を立体的な背面装飾部材(立体装飾部材)と平面的な装飾フィルムの組み合わせによって覆うことで、低コスト・省資源で立体感を創出可能な遊技盤を構成したパチンコ遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。
In such pachinko machines, the game board (game area board) that becomes the main body of the game board is made of polycarbonate or acrylic for the purpose of expanding the decoration range on the game board surface while securing the game area for the game balls to flow down. The decorative body is arranged through the game board by arranging a three-dimensional decorative member (electric decoration unit) provided with a three-dimensional decorative body covering the back of the game area on the back surface of the game board. What was made visible was proposed (for example, refer patent document 1). Further, when the entire back surface of the game area is covered with a decorative body as in
ところで、上記特許文献2のように遊技領域の後方を立体的な立体装飾部と平面的な平面装飾部(装飾フィルム等)とによって覆うように構成した場合には、平面装飾部の端部と立体装飾部とが離間していると、平面装飾部が平面であることが強調されてしまい、遊技領域の後方の立体感を高めることができないという問題があった。
By the way, when it is configured to cover the back of the game area with a three-dimensional solid decoration portion and a flat planar decoration portion (decorative film or the like) as in
そこで、本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、後方を透視可能な合成樹脂製の遊技板の表面に遊技領域を形成した遊技機において、遊技領域の後方の立体感を高めることを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above circumstances, and in a gaming machine in which a game area is formed on the surface of a synthetic resin game board that can be seen through the back, the stereoscopic effect behind the game area is enhanced. For the purpose.
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項1に記載のものは、後方を透視可能な透明樹脂製の遊技板と、該遊技板の表面に遊技球を流下させる遊技領域を形成する区画部材と、を備えた遊技機において、
前記遊技板には、
当該遊技板に平面的な装飾を施すように取り付けられる平面装飾部と、
当該遊技板の後方に配設され、当該遊技板の板厚方向に沿って奥行きを有する立体装飾部と、
当該遊技板の後方に配設され、当該遊技板と前記立体装飾部との間で第1可動遊技演出部材を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な第1可動遊技演出装置と、を設け、
前記立体装飾部は、
前記平面装飾部が取り付けられた前記遊技板のうち前記遊技領域の後方に位置する箇所を当該遊技板の裏面側から覆うとともに、前面が開口する凹室を含んで構成され、該凹室の後部を後部区画壁により区画し、該凹室の前側開口縁部には、前記平面装飾部が取り付けられた前記遊技板に後方から重なる装飾重合部を備え、
前記第1可動遊技演出部材は、非演出動作状態では前記平面装飾部の後方であり、且つ前記立体装飾部の前方から外れた待機位置で待機する一方、演出動作状態では前記待機位置から前記立体装飾部の前記後部区画壁の前方に設定された動作位置に向けて移動することを特徴とする遊技機である。
The present invention has been proposed in order to achieve the above-mentioned object. According to the first aspect of the present invention, there is provided a game board made of transparent resin that can be seen through the back, and a game ball flowing down on the surface of the game board. In a gaming machine comprising a partition member that forms a gaming area to be
The game board includes
A flat decoration portion attached to give a flat decoration to the game board;
A three-dimensional decorative portion disposed behind the game board and having a depth along the thickness direction of the game board;
A first movable game effect device arranged behind the game board and capable of performing a predetermined effect operation by moving the first movable game effect member between the game board and the three-dimensional decoration unit; Provided,
The three-dimensional decoration part is
A portion of the game board to which the planar decoration portion is attached is located at the rear of the game area from the back side of the game board and includes a concave chamber whose front surface is open, and the rear part of the concave chamber Is divided by a rear partition wall, and at the front opening edge of the concave chamber is provided with a decorative overlapping portion that overlaps the game board to which the flat decorative portion is attached from behind,
The first movable game effect member waits at a standby position that is behind the flat decoration portion in a non-effect operation state and deviates from the front of the three-dimensional decoration portion, while in the effect operation state from the standby position to the three-dimensional image. It is a gaming machine that moves toward an operating position set in front of the rear partition wall of the decoration portion .
請求項2に記載のものは、前記後部区画壁の少なくとも一部は、前記遊技板との前記板厚方向の離間距離が前記装飾重合部に近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機である。
According to a second aspect of the present invention, at least a part of the rear partition wall is configured such that a separation distance in the plate thickness direction from the game board gradually decreases as the decoration overlap portion is approached. The gaming machine according to
請求項3に記載のものは、前記立体装飾部よりも後方に配設され、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示させることが可能な表示装置を備え、
前記第1可動遊技演出部材は、前記遊技領域のうち前記表示装置の前面に重合しない箇所で演出動作を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機である。
The pump of
3. The gaming machine according to
請求項4に記載のものは、前記遊技板の後方に配設され、当該遊技板と前記立体装飾部の前記後部区画壁との間で第2可動遊技演出部材を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な第2可動遊技演出装置を備え、
前記第2可動遊技演出部材は、演出動作時には前記遊技板と前記立体装飾部の前記後部区画壁との間で前記遊技板の板厚方向に沿って移動することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機である。
The pump of
Said second movable game effects member claims when effect operation thus being moved along the plate thickness direction of the game board between the game board and the rear portion partition wall of the three-dimensional decorative portion 1 A gaming machine according to
本発明によれば、以下のような優れた効果を奏する。
遊技者が平面装飾部と立体装飾部とを連続した状態で視認することができ、遊技領域の後方の立体感を高めることが可能となる。
According to the present invention, the following excellent effects can be obtained.
The player can visually recognize the planar decoration portion and the three-dimensional decoration portion in a continuous state, and the stereoscopic effect behind the game area can be enhanced.
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、説明の便宜上、パチンコ遊技機に対して遊技者側を「前」または「表」と称し、パチンコ遊技機を挟んで遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
パチンコ遊技機1は、図1に示すように、矩形状の機枠(外枠)2の一側(図1中、左側)に前面枠(内枠)3を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠3のベースとなる略額縁状の前面枠本体4には、表面に遊技領域5が区画形成された矩形状の遊技盤6(図2参照)を収納可能としている。また、前面枠本体4の表面のうち機枠2への軸着側(図1中、左側)には透明部材保持枠8を開閉可能に設け、該透明部材保持枠8に透視可能な透明部材9を保持し、透明部材9を通して遊技領域5をパチンコ遊技機1の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠8の左右両側には、発光装飾可能な枠装飾装置10と、効果音を発する上スピーカ11と、ランプおよびモータを内蔵して光の照射方向を変更可能なムービングライト12とを備え、透明部材保持枠8の下部には上皿ユニット13を備え、透明部材保持枠8の下方には下皿ユニット14を上皿ユニット13に対して左右方向にずれた位置に配置している。また、下皿ユニット14の一側方(図1中、右側方)には、発射装置(図示せず)を操作するための発射操作ユニット(発射操作ハンドル)15を備え、他側方(図1中、左側方)には、効果音を発する下スピーカ16を備え、上皿ユニット13の前側には、遊技中に遊技者が操作するための遊技演出ボタン17を備えている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a pachinko gaming machine as a typical gaming machine as an example. For convenience of explanation, the player side with respect to the pachinko gaming machine is referred to as “front” or “front”, and the side opposite the player across the pachinko gaming machine is referred to as “rear” or “back”.
As shown in FIG. 1, the
遊技盤6は、図2および図3に示すように、当該遊技盤6の基部となる遊技ベースユニット20を備え、該遊技ベースユニット20の表面に区画形成されて遊技球が流下可能な遊技領域5には、センターケース(前面構成部材)21や入賞具(普図始動ゲート22、一般入賞口装置23、特別変動入賞装置(大入賞口装置)24)等の遊技用部材を配設し、遊技ベースユニット20の裏面側には裏面構成部材25を装着している。さらに、裏面構成部材25の裏側には、表示装置26と演出制御装置300とで構成された表示ユニット28を装着し(図15参照)、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームに対応する演出表示)を表示装置26で表示可能としている。なお、本実施形態では前面構成部材をセンターケースと称しているが前面構成部材と裏面構成部材を合わせてセンターケースとしてもよい。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
遊技ベースユニット20は、図4および図5に示すように、ポリカーボネイトやアクリル等の透明な樹脂で形成されて後方を透視可能な矩形状の遊技板31を備え、該遊技板31の表面には、内縁にレール部材32aが配置された枠状の区画部材32を止着して遊技領域5を区画形成し、レール部材32aを遊技領域5の外縁に位置させるとともに、該レール部材32aに沿って縦長円弧状の発射球案内路33を遊技領域5の側方(図2中、左側方)に設定し、区画部材32のうちレール部材32aよりも外方の部分を構成するケース部材32bを、遊技板31の表面のうち遊技領域5よりも外方の部分に重合している。また、遊技板31の裏面には、当該遊技板31の裏面に沿って平面状に構成された平面装飾部(または裏面装飾部)として機能する装飾シート34を備え、該装飾シート34に施した図形や絵などの装飾を遊技板31の表面側から視認可能としている。なお、本実施形態では、複数の区画部材32を連結して枠状を構成したが、単一の区画部材32で枠状を呈する構成にしてもよい。さらに、装飾シート34を粘着層が表面に形成されたシール構造とし、この装飾シート34を遊技板31の裏面に貼着してもよいし、あるいは装飾シート34を別個の部材(例えば平板状部材)として遊技板31の裏面に止着してもよい。
As shown in FIGS. 4 and 5, the
そして、図2に示すように、遊技領域5の中央部分にはセンターケース(前面構成部材)21を配置して遊技領域5に臨ませ、遊技領域5のうちセンターケース21の一側方(図2中、右側方)には普図始動ゲート22を配置し、遊技球の普図始動ゲート22への入賞(通過)を始動条件(普図始動条件)として普図変動表示ゲームを実行可能としている。また、センターケース21の下方には横長な入賞ユニット36を遊技領域5の一側(図2中、右側)に寄った状態で配置し、該入賞ユニット36の左右方向の中央部分には、大入賞口24aを開閉可能とする特別変動入賞装置24を配置し、入賞ユニット36のうち該特別変動入賞装置24よりもレール部材32a側に位置する側端部(図2中、左端部)には特1始動口装置(第1始動入賞口)37を配置し、特別変動入賞装置24を挟んで特1始動口装置37とは反対側に位置する側端部(図2中、右端部)には一般入賞具38を配置している。さらに、遊技領域5のうち入賞ユニット36よりも発射球案内路33側(図2中、左側)には2つの一般入賞口装置23を横に並んだ状態で配置している。また、遊技領域5の下部のうち普図始動ゲート22の下方に位置する箇所には装飾ランプ39を配置し、センターケース21の一側部(図2中、右側部)には特2始動口装置(第2始動入賞口)40を備えている。さらに、特1始動口装置37の下方に位置する遊技領域5の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口41を遊技盤6の板厚方向(表裏方向)に貫通して開設し、遊技領域5のうち遊技用部材の取付部分を除いた箇所には複数の障害釘(図示せず)を植設している。そして、区画部材32の一側の下部(図2中、右下部)には一括表示装置42を備え、該一括表示装置42において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示等を行う。
Then, as shown in FIG. 2, a center case (front component) 21 is arranged at the center of the
また、表面に遊技領域5が区画形成される遊技板31には、遊技用部材を取り付けるための取付孔を貫通して遊技領域5に臨ませ、各取付孔を塞ぐようにして遊技用部材を装着している。具体的に説明すると、図6(a)に示すように、遊技板31の中央部分には、センターケース21を取り付けるためのケース取付孔43を開設し、該ケース取付孔43の一側方(図6(a)中、右側方)には、普図始動ゲート22を取り付けるためのゲート取付孔44を開設している。そして、ケース取付孔43の下方には、入賞ユニット36を取り付けるためのユニット取付孔45を開設し、該ユニット取付孔45よりも発射球案内路33側(図6(a)中、左側)には、一般入賞口装置23を取り付けるための取付孔である一般入賞取付孔46を開設している。さらに、遊技板31の一側部のうちユニット取付孔45よりも上方の位置には、装飾ランプ39を取り付けるためのランプ取付孔47を開設し、遊技盤6のうち区画部材32が重なる箇所には、区画部材32を位置決めするための位置決め孔48を複数開設している。
In addition, the
そして、遊技領域5に臨むように遊技盤6に形成された一般入賞取付孔46の内周部には、遊技板31の表側から当該一般入賞取付孔46の内部が透視されることを規制する透視規制処理Sを施している。詳しくは、図6(b)に示すように、遊技板31の表面よりも粗い凹凸となるレンズカット(具体的には、遊技板31の板厚方向(表裏方向)に沿って延在し、光を拡散させる筋状のレンズカット)を透視規制処理Sとして一般入賞取付孔46の内周面の全体に亘って施している。なお、レンズカットは筋状に限らず、点状の凸レンズや凹レンズで施されていてもよい。
The inside of the general winning
装飾シート34は、図7に示すように、当該装飾シート34の中央部分に、ケース取付孔43に連通するケース貫通開口51を開設し、該ケース貫通開口51の一側方(図7中、右側方)には、ゲート取付孔44に連通するゲート貫通開口52を開設し、該ケース貫通開口51の下方には、ユニット取付孔45に連通するユニット貫通開口53を開設している。また、ユニット貫通開口53の一側方(図7中、右側方)には、ランプ取付孔47に連通するランプ貫通開口54を開設し、ユニット貫通開口53の他側方(図7中、左側方)には、一般入賞取付孔46に連通する一般入賞貫通開口55を開設している。さらに、装飾シート34のうち区画部材32の後方に位置する箇所には、位置決め孔48に連通する位置決め貫通開口56を開設している。
As shown in FIG. 7, the
そして、装飾シート34には、当該装飾シート34の後方を透視不能とする不透明な不透過領域34aと、該不透過領域34aよりも光を透過し易い半透明の半透過領域(ぼかし領域)34bと、当該装飾シート34の後方を透視可能とする透明な透過領域34cとを設定している。具体的に説明すると、装飾シート34のうちケース貫通開口51の側方(図7中、左側方)に位置する箇所には、ケース貫通開口51の縁に沿って円弧状(環状)をなす透明な透過領域34cを設定し、該透過領域34cの外周縁には、透過領域34cを縁取る帯状態の半透過領域34bを設定し、透過領域34cおよび半透過領域34bから外れた装飾シート34の上部、下部、および側部には不透過領域34aを設定し、該不透過領域34aに模様等の不透明な描画装飾を施している。さらに、装飾シート34のうちケース貫通開口51を挟んで透過領域34cとは反対側(図7中、右側)には、半透明の模様を施した光透過領域34dを設定している。なお、装飾シート34と、該装飾シート34の後方に位置する構造との関係については、後で詳細に説明する。また、半透過領域24bに半透明の模様を施してもよい。
The
次に、センターケース(前面構成部材)21について説明する。
センターケース(前面構成部材)21は、図8および図9に示すように、当該センターケース21の基部となる枠状のケースベース部材59をケース取付孔43よりもひと回り小さい状態で備え、該ケースベース部材59の中央部分には、表示装置26の表示部27を視認可能とする窓部60を開設している。また、ケースベース部材59の周縁部にはフランジ状の取付基板61をセンターケース21の外方へ向けて延設し、該取付基板61を遊技板31の表面に止着して、遊技板31にセンターケース21をケースベース部材59の後側部分がケース取付孔43内に前方から収容される状態であり、且つ取付基板61がケース取付孔43の縁部を前方から被覆する状態で装着するように構成されている。そして、取付基板61の上部の前面には、センターケース21の前方へ向けて突出した庇状の鎧部62をセンターケース21の左右両側へ向けて下り傾斜した円弧状態で配置して、この鎧部62がセンターケース21の上部に設けられた枠状の流入阻止壁となって、遊技球(詳しくは、遊技領域5内をセンターケース21の上方から流下してくる遊技球)がセンターケース21の内部へ流入することを規制するように構成されている。さらに、鎧部62の下方には、センターケース21の上部を装飾する上部装飾パネル63を配置している。
Next, the center case (front component) 21 will be described.
As shown in FIGS. 8 and 9, the center case (front component member) 21 includes a frame-like
また、鎧部62の左右両側の傾斜下端から縦向きの側辺部65をケースベース部材59よりも前方へ突出した状態で備え、取付基板61の下部の後方であってケースベース部材59の下側に位置する底部には、遊技球が横方向(前後方向および左右方向)へ転動可能なステージ部66を配置している。さらに、ステージ部66の左右方向の中央部の後方には、遊技球をステージ部66上からステージ部66の後方および下方へ案内する案内流路67を備え、該案内流路67の出口を取付基板61の下部のうち特1始動口装置(第1始動入賞口)37の直上に開設している。そして、ステージ部66の上方には、ステージ部66上の遊技球やセンターケース21の下方を流下する遊技球が上方に跳ね上がって窓部60の内部、詳しくは後述する演出空間部77の内部へ流入(進入)することを規制する跳ね上がり規制壁68を配置し、ステージ部66の一側方(図8中、左側方)に位置する側辺部65には、遊技球が流下可能な球導入路(ワープ流路)69を設け、球導入路69の入口をセンターケース21の側方(図8中、左側方)へ開放した状態で開設し、球導入路69の出口をステージ部66の側方(図8中、左側方)へ向けて開放し、遊技球が遊技領域5から球導入路69を通ってステージ部66上へ到達できるように構成されている。
In addition, the
さらに、ステージ部66の他側方(図8中、右側方)に位置する側辺部65の下部にはケース下部演出装置70を配置し、ケース下部演出装置70の上方に位置する箇所には、変動入賞装置の一種である特2始動口装置40を備えている。特2始動口装置40は、側辺部65を左右方向に貫通して、遊技領域5を流下する遊技球が入賞可能(通過可能)な特2始動口(入賞口)71と、該特2始動口71を開閉変換するための羽根状の普通電動役物(可動部材)72と、該普通電動役物72に変換動作を行わせる普電ソレノイド(電気的駆動源)73と、特2始動口71を通過した遊技球(入賞球)を検出可能な始動口2スイッチ74とを備えて構成されている。そして、普通電動役物72をセンターケース21の側方(図2中、右側方)に位置する遊技領域5に臨ませ、図10に示すように、特2始動口71への遊技球の入賞を阻止する閉状態においては、普通電動役物72が縦向き姿勢となって特2始動口71を閉成し(図10(a)参照)、特2始動口71への遊技球の入賞を許容する開状態において、普通電動役物72が下端部を回動中心として回動して上端部をセンターケース21の側方へ移動し、当該普通電動役物72と特2始動口71の開口上縁とを遊技球が通過可能な間隔で離間するように構成されている(図10(b)参照)。
Further, a case
また、普通電動役物72の下端部には、普通電動役物72と共回りする回動軸75を遊技板31の板厚方向に沿って後方へ延設し、普通電動役物72および特2始動口71の後方には配設空間部76を遊技盤6の裏側に臨むように設定し、該配設空間部76よりもセンターケース21の中央側にずれた位置(図9中、配設空間部76よりも右側にずれた位置)には、後述する裏面構成部材25の一部が配設される演出空間部77を設定している。さらに、配設空間部76には普電ソレノイド73をプランジャが下側に位置する姿勢で配設し、プランジャの下端と回動軸75の後端とをスライダー部材78およびリンク部材79を介して連結し、普電ソレノイド73が消磁してプランジャを伸長させた常態では、普通電動役物72が閉状態を維持し(図10(a)参照)、普電ソレノイド73が励磁してプランジャを収縮させると、回動軸75が回動して普通電動役物72が開状態に変換するように構成されている(図10(b)参照)。なお、普電ソレノイド73は、センターケース21の側辺部65の後側に止着される金属製のブラケット80に取り付けられており、当該普電ソレノイド73からの発熱がブラケット80を介して放熱できるように構成されている。また、ブラケット80には、ケース下部演出装置70の演出部材(図示せず)を駆動する演出ソレノイド81を普電ソレノイド73の前方に位置する状態で取り付けている。
In addition, a rotating
次に、一般入賞口装置23について説明する。
一般入賞口装置23は、図11(a)および図12に示すように、前側部と後側部との間に一般入賞口スイッチ(入賞口センサ)84を挟んで構成されており、一般入賞口スイッチ84を遊技球の通過開口が上下方向に貫通する姿勢に設定している。一般入賞口装置23の前側部は、遊技板31の表面(遊技領域5)から前方に突出する入賞口形成部材85と、遊技板31の表面に止着される入賞ベース部材86とを組み合わせて構成されており、入賞口形成部材85の上部には、遊技領域5を流下する遊技球を上方から受入可能な一般入賞口87を開放し、該一般入賞口87を一般入賞口スイッチ84の通過開口へ連通している。また、入賞ベース部材86には入賞球流下樋88を遊技板31の表面側から裏面側に下り傾斜した状態で備えるとともに、該入賞球流下樋88の上流部を一般入賞口スイッチ84の通過開口へ連通し、一般入賞口87および一般入賞口スイッチ84の通過開口を通過してきた遊技球が入賞球流下樋88を通って遊技板31の表面側から裏面側に誘導されるように構成されている。さらに、入賞口形成部材85の後側部から外方に延設された複数枚のフランジ片85aと、入賞ベース部材86の前側部から外方に延設された複数枚のフランジ片86aとが交互に組み合った状態で遊技板31の表面に止着される。
Next, the general
As shown in FIG. 11A and FIG. 12, the general
一般入賞口装置23の後側部は、一般入賞取付孔46よりもひと回り小さな裏箱部材90を備え、該裏箱部材90の中央部分には入賞球流下樋88の下流部が挿通される流下樋挿通孔91を貫通している。また、裏箱部材90の表面のうち流下樋挿通孔91の左右両側方および下方の位置には、円弧状の発光基板92を止着し、該発光基板92の左右両端部および下端部には、装飾光を一般入賞口装置23の外方(言い換えると一般入賞取付孔46の内周部側)へ向けて照射可能なLED等の発光部材(光源)93を実装している。さらに、裏箱部材90の表面の左右両端部および下端部には、光を拡散させるレンズ部94を備えて発光部材93を外方から被覆し(図11(b)参照)、該レンズ部94が発光部材93からの光(装飾光)の光軸上に位置するように構成されている。
The rear side portion of the general winning
このような構成の一般入賞口装置23を一般入賞取付孔46に取り付けると、図2および図13に示すように、入賞口形成部材85と入賞ベース部材86のフランジ片86aとが遊技板31の表側に表出する装飾部として機能して遊技領域5を装飾する一方、裏箱部材90、発光基板92、入賞ベース部材86の入賞球流下樋88が一般入賞口装置23の非装飾部として一般入賞取付孔46の内部に位置する。また、一般入賞口装置23の非装飾部が一般入賞取付孔46の内周部(詳しくは、透視規制処理Sが施された内周部)によって、遊技板31の表側からの透視を規制される。したがって、非装飾部が遊技者側から見えてしまう不都合、ひいては、非装飾部の視認によって一般入賞取付孔46周辺の美観が損なわれる不都合を抑えることができ、遊技の興趣が減衰し難い。また、透視規制処理Sを遊技板31の表面よりも粗い凹凸が形成される表面処理としたので、簡単な構成で非装飾部の透視を規制することが可能となる。なお、透視規制処理Sが遊技板31の表側からの透視を規制することを目的とする場合には、一般入賞取付孔46をNCルーター等によって開設した際に白濁したように見える微細な凹凸でもよいし、塗装等による着色でもよい。
When the general winning
そして、遊技板31に装着された状態で一般入賞口装置23の発光部材93を発光させると、この光がレンズ部94を透過して拡散状態で一般入賞取付孔46の内周部に照射され、さらには、透視規制処理Sとして施されたレンズカットにより拡散されて遊技板31を透過し、遊技板31の表面を通って遊技者側に照射されたり、あるいは遊技板31の裏面を通って装飾シート34に照射されたりする(図13(a)参照)。したがって、レンズカットが形成された一般入賞取付孔46の内周部を介して遊技板31の内部を光らせることができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。また、装飾シート34に光が照射されることにより、遊技領域5の装飾の奥行き方向の立体感を向上させることができ、遊技板31における立体装飾効果を高めることができる。
Then, when the
なお、図13(b)に示すように、裏箱部材90のレンズ部94を外して発光部材93の被覆を避けたとしても、発光部材93からの光は、透過規制処理(レンズカット)Sが施された一般入賞取付孔46の内周部を通って遊技板31内に拡散されるが、レンズ部94を備えた方が光を良好に拡散させて演出効果を高めることができて好適である。また、装飾シート34の表面にホログラム層を形成して遊技板31の裏面に位置させれば、遊技領域5の装飾の立体感を一層向上させることができる。しかも、ホログラム層で光を反射することにより、遊技板31の内部のうち一般入賞口装置23の周辺部分を華やかに光らせることができる。
Note that, as shown in FIG. 13B, even if the
次に、裏面構成部材25について説明する。
裏面構成部材25は、図3および図14に示すように、センターケース21の後方に位置する制御ベースユニット98と、該制御ベースユニット98の下方に位置する入賞球回収ユニット(スイッチベースユニット)99とを備えて構成されている。制御ベースユニット98は、図14および図15に示すように、遊技板31の裏面側に止着される額縁状の制御ベース部材100を前側が開放した状態で備え、該制御ベース部材100の後部には矩形状の表示開口窓101を遊技板31の板厚方向に沿って貫通して開設し、制御ベース部材100の後方から表示ユニット28を装着して、該表示ユニット28の表側に位置する表示装置26の表示部27を表示開口窓101から前方へ臨ませている。さらに、制御ベース部材100の内側には、複数の可動演出装置が配設された可動演出ユニット102を装着している。可動演出ユニット102は、図14および図16に示すように、当該可動演出ユニット102の基部となる矩形状の窓枠部材103を備え、該窓枠部材103のうち表示開口窓101と重なる箇所には演出窓部104を開設し、該演出窓部104に表示装置26の表示部27を臨ませている。また、窓枠部材103の表面の外縁部には複数の可動演出装置を備え、該可動演出装置が遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることができるように構成されている。
Next, the
As shown in FIGS. 3 and 14, the
詳しくは、窓枠部材103の表面の上縁部には、横長な上部駆動ユニット107aの前面に横長円弧状の上部可動演出部材107bの一側部(図14中、右側部)を軸着して構成された上部可動演出装置107を備えている。そして、上部駆動ユニット107aを駆動しない非演出動作状態では、上部可動演出部材107bが演出窓部104の縁に沿って設定された上部待機位置TWで待機し、上部駆動ユニット107aを駆動すると、上部可動演出部材107bが軸着部分を中心に下方へ回動して、演出窓部104の上部から側部(図14中、左側部)に亘る部分の前方に設定された上部動作位置TM(表示部27の前方)に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。また、窓枠部材103の表面の下縁部には、横長な下部駆動ユニット108aの前面に横長な下部可動演出部材108bを上下動可能な状態で装着して構成された下部可動演出装置108を備えている。そして、下部駆動ユニット108aを駆動しない非演出動作状態では、下部可動演出部材108bが演出窓部104の下縁部よりも下方に設定された下部待機位置BWで待機し、下部駆動ユニット108aを駆動すると、下部可動演出部材108bが下部待機位置BWから上昇して、演出窓部104の下部の前方に設定された下部動作位置BM(表示部27の前方)に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。
Specifically, one side portion (the right side portion in FIG. 14) of the horizontally movable arc-shaped upper
さらに、窓枠部材103の表面のうち演出窓部104を挟んで普図始動ゲート22とは反対側(図14中、左側)の側縁部には、遊技板31の板厚方向に沿って奥行きを有する縦向き円弧状の立体装飾部110を上部可動演出部材107bよりも後方に位置する状態であり、且つ表示装置26よりも前方に位置する状態で止着し、該立体装飾部110と窓枠部材103との間には、左側部駆動ユニット111aの上部に縦長な左側部可動演出部材111bの下端部を軸着して構成された左側部可動演出装置111を備えている。なお、立体装飾部110の構造については、後で詳細に説明する。そして、左側部駆動ユニット111aを駆動しない非演出動作状態(待機状態)では、左側部可動演出部材111bが立体装飾部110の後方に設定された左側部待機位置LWで待機し、左側部駆動ユニット111aを駆動すると、左側部可動演出部材111bが軸着部分を中心に演出窓部104の中央側へ回動して立体装飾部110の後方から外れ、演出窓部104および表示装置26の前方に設定された左側部動作位置LM(表示部27の前方)に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。また、窓枠部材103の表面のうち上縁部から普図始動ゲート22側(図14中、右側)に位置する側縁部に亘る部分には、右側部駆動ユニット112aに円弧状の右側部可動演出部材(可動演出部材)112bの上端部を軸着して構成された右側部可動演出装置(可動演出装置)112を上部可動演出部材107bの後方に位置する状態で備えている。そして、右側部駆動ユニット112aを駆動しない非演出動作状態では、右側部可動演出部材112bが演出窓部104の上部から側部(図14中、右側部)に亘る部分の前方に設定された右側部待機位置(待機位置)RWで待機し、右側部駆動ユニット112aを駆動すると、右側部可動演出部材112bが軸着部分を中心に演出窓部104の中央側へ回動して、演出窓部104および表示装置26の前方に設定された右側部動作位置(動作位置)RM(表示部27の前方)に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。
Further, on the side edge of the surface of the
また、窓枠部材103のうちセンターケース21の配設空間部76の後方に位置する箇所には送風装置(空冷ファン)114を備え、該送風装置114により制御ベース部材100の裏側から前方の配設空間部76および普電ソレノイド73に向けて送風可能としている。さらに、送風装置114の側方(図14中、右側方)であり装飾シート34の光透過領域34dの後方の位置には、LEDが実装された演出発光基板115を配置し、送風装置114と演出発光基板115との間には仕切り板116を配置している。
The
遊技板31の下部の裏面側に装着される入賞球回収ユニット99は、図14に示すように、横長な回収ユニットカバー118の前面側の内部に複数の入賞球流路(左入賞球流路119、特1始動口入賞球流路120、右入賞球流路121、特2始動口入賞球流路122)を備えて構成されている。そして、左入賞球流路119を一般入賞口装置23内の球通路(入賞口流下樋88)へ連通して、一般入賞口装置23を通過した遊技球を左入賞球流路119に受け入れて流下可能とし、右入賞球流路121を特別変動入賞装置24内および一般入賞具38内の各球通路へ連通して、特別変動入賞装置24および一般入賞具38を通過した遊技球(入賞球)を右入賞球流路121に受け入れて流下可能としている。さらに、特1始動口入賞球流路120を特1始動口装置37内の球通路へ連通して、特1始動口装置37を通過した遊技球(入賞球)を特1始動口入賞球流路120に受け入れて流下可能とし、特2始動口入賞球流路122を特2始動口装置40内の球通路(始動口2スイッチ74の通過開口)へ連通して、特2始動口装置40を通過した遊技球(入賞球)を特2始動口入賞球流路122に受け入れて流下可能としている。そして、各入賞球流路119,120,121,122の下流端を合流させて入賞球回収ユニット99の下方へ開放し、該開放開口をパチンコ遊技機1の裏側に設けられた回収誘導路(図示せず)に連通し、入賞球回収ユニット99内を流下した遊技球を回収誘導路へ通してパチンコ遊技機1の外部、具体的には遊技機島設備内の球回収樋(図示せず)へ案内可能としている。
As shown in FIG. 14, the winning
このような構成の裏面構成部材25を遊技板31の裏面に装着するとともに、遊技板31の表面にはセンターケース(前面構成部材)21や一般入賞口装置23等の遊技用部材を装着すると、遊技板31のうち特2始動口装置40が配置される側部(図2中、右側部)においては、図17および図18に示すように、センターケース21および裏面構成部材25によって形成される演出空間部77が窓部60を介して遊技盤6の表裏両側に臨む状態となって表示装置26の前方に位置し、この演出空間部77において右側部可動演出部材112bが遊技の進行に応じて前記した演出動作を行うように構成される。また、演出空間部77と配設空間部76との連通部位が右側部可動演出部材112bの右側部待機位置RWとなり(図17(a)参照)、演出空間部77のうち右側部待機位置RWから表示装置26の中央側に離れた側縁箇所(図17(b)中、左側縁)が右側部可動演出部材112bの右側部動作位置RMとなる(図17(b)および図18参照)。そして、演出空間部77と配設空間部76とが連通しているので、右側部可動演出部材112bが演出動作を行えば、この右側部可動演出部材112bの動作により演出空間部77内の空気と配設空間部76内の空気とが攪拌される。したがって、特2始動口装置40の普電ソレノイド73が駆動頻度の増加等により発熱量が大幅に増大したとしても、普電ソレノイド73を支障なく冷却することができる。これにより、普電ソレノイド73の故障や動作不良を回避することが可能となる。また、右側部可動演出部材112bは、非演出動作時には演出空間部77と配設空間部76との連通部位(右側部待機位置RW)で待機する一方、演出動作時には右側部待機位置RWから右側部動作位置RMに向けて移動するので、非演出動作時には右側部可動演出部材112bが普電ソレノイド73の視認を規制する一方、演出動作時には配設空間部76内に溜まった熱気を演出空間部77を介して遊技盤6の表面側(遊技領域5側)に放出することが可能となる。なお、右側部可動演出部材112bが非演出動作時に連通部位よりも演出空間部77側に位置して当該連通部位を塞ぐように待機するようにしてもよい。
When the
なお、右側部可動演出部材112bにおいては、図18に示すように、右側部可動演出部材112bのうち右側部動作位置RM側に位置する側部(図18中、左側部)が右側部待機位置RW側(図18中、右側)へ向かって凹んだ形状に設定されているので、右側部可動演出部材112bが右側部待機位置RWから右側部動作位置RMへ移動(往動)するとき(図18中、右側から左側へ移動するとき)には、演出空間部77内の空気が右側部可動演出部材112bの凹み部によりセンターケース21の中央側へ掻き出されるように移動し、さらには配設空間部76内の空気が演出空間部77、ひいてはセンターケース21の中央側に引き出されるように移動し得る。一方、右側部可動演出部材112bのうち右側部待機位置RW側に位置する側部(図18中、右側部)が右側部待機位置RW側(図18中、右側)へ向かって膨出した形状に設定されているので、右側部可動演出部材112bが右側部動作位置RMから右側部待機位置RWへ移動(復動)するとき(図18中、左側から右側へ移動するとき)には、右側部待機位置RW内の空気が右側部可動演出部材112bの側面に沿って上下に逃げ易く、配設空間部76内に押し込まれ難い。したがって、演出空間部77内および配設空間部76内で右側部可動演出部材112bの往動により生じた空気の流れ(配設空間部76側から演出空間部77側へ移動する流れ)が右側部可動演出部材112bの復動により抑えられてしまう不都合を避けることができる。
In the right side
そして、遊技板31のうちセンターケース21よりも発射球案内路33側に位置する側部(図2中、左側部)においては、図19および図20に示すように、遊技板31の裏面側に立体装飾部110が位置するとともに、該立体装飾部110の後方に表示装置26が位置し、この立体装飾部110と装飾シート34とにより、遊技板31のうち遊技領域5(詳しくは、窓部60の外方であり、発射球案内路33側に位置する遊技領域5)の後方に位置する箇所を遊技板31の裏面側から覆う。立体装飾部110は、前面が開口する凹室110aを備え、該凹室110aの前側部分のうちセンターケース21側(図19中、右側)の側縁部から平板状の不透明な装飾プレート部110bを延設し、該装飾プレート部110bの前方に上部可動演出部材107bの上部待機位置TWを設定するとともに、後方に左側部可動演出部材111bの左側部待機位置LWを設定している。言い換えると、待機状態の上部可動演出部材107bが装飾プレート部110bの前方に位置し、待機状態の左側部可動演出部材111bが装飾プレート部110bの後方に隠れて位置する(図14参照)。また、図20および図21に示すように、凹室110aの上側、下側、発射球案内路33側(図20中、左側)の各前側開口縁部には装飾重合部110cを備え、該装飾重合部110cを装飾シート34の半透過領域34bに重ねている。換言すると、装飾シート34の半透過領域34bは、立体装飾部110の装飾重合部110cが重なる位置に設定されている。
And in the side part (left side part in FIG. 2) located in the launch ball guide
さらに、凹室110aの後側には、当該凹室110aの後部を区画する後部区画壁110dを備え、該後部区画壁110dには、文字や記号等の装飾模様を立体形状で構成した装飾体110eを前方の遊技板31側に向かって延出する状態で備えている。そして、図14および図20に示すように、後部区画壁110dの上部を階段状に形成して、当該後部区画壁110dと遊技板31との離間距離(詳しくは、遊技板31における板厚方向に沿った離間距離)が凹室110aの上縁部に位置する装飾重合部110cに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。また、図14および図21(b)に示すように、後部区画壁110dの下部を階段状に形成して、当該後部区画壁110dと遊技板31との離間距離(詳しくは、遊技板31における板厚方向に沿った離間距離)が凹室110aの下縁部に位置する装飾重合部110cに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。したがって、遊技者が装飾シート34と立体装飾部110とを連続した状態で視認することができ、遊技領域5の後方の立体感を高めることが可能となる。さらに、装飾重合部110cが重なる位置に半透過領域34bを設定しているので、装飾シート34と立体装飾部110の境界を曖昧にすることができる。これにより、装飾シート34と立体装飾部110の融合感を出すことができ、効率的に立体感を高めることができる。
Furthermore, a
そして、遊技板31の下部においては、入賞球回収ユニット99が遊技板31の裏面に重合され、装飾シート34の不透過領域34aが入賞球流路119,120,121,122を前方の遊技板31側から被覆する。したがって、入賞球流路119,120,121,122を流下する入賞球がパチンコ遊技機1の前方から透けて見えることがない。これにより、遊技領域5の装飾や美観が損なわれる不都合を抑制することができる。さらに、遊技板31のうちセンターケース21よりも普図始動ゲート22側に位置する側部(図2中、右側部)においては、演出発光基板115が遊技板31の後方に配置され、該演出発光基板115から発生した光が光透過領域34dおよび遊技板31を透過して前方の遊技者側へ照射可能となる。なお、入賞球流路119,120,121,122に遊技球の通過を検出するセンサ(入賞球検出センサ)を備える場合には、入賞球流路119,120,121,122を被覆する装飾シート34に導電性シート(例えば金属シート)を重合するなどして電磁シールド機能を付加すれば、不正行為を企てる者がパチンコ遊技機1の前方から電波発信可能な不正部材をセンサに近づけて入賞信号を不正に発生させようとしたとしても、不正部材から発信される電波がセンサに到達することを装飾シート34により阻止することができ、入賞球検出センサへの所謂電波ゴトを防止することができる。
In the lower part of the
次に、パチンコ遊技機1の遊技進行等の制御を行う遊技制御装置200、および該遊技制御装置200を中心とする制御系統について説明する。
遊技制御装置200は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、図22に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)211を有するCPU部210と、入力ポートを有する入力部220と、出力ポートやドライバなどを有する出力部230、CPU部210と入力部220と出力部230との間を接続するデータバス240などからなる。
Next, a
The
上記CPU部210は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)211と、入力部220内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ(I/F)221からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン211に入力させるインバータなどからなる反転回路212と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)213などを有する。遊技制御装置200および該遊技制御装置200によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 210 includes a game microcomputer (CPU) 211 called an amusement chip (IC) and a signal from the interface chip (I / F) 221 connected to the proximity switch in the input unit 220 (starting winning detection signal). Is provided with an inverter circuit such as an inverter that logically inverts the signal and input to the
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部510と、遊技用マイコン211の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部520と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置200に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部530などを備える。
The
この実施形態では、電源装置500は、遊技制御装置200と別個に構成されているが、バックアップ電源部520および制御信号生成部530は、別個の基板上あるいは遊技制御装置200と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤6および遊技制御装置200は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部520および制御信号生成部530を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部520は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置200の遊技用マイコン211(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部530は、例えば通常電源部510で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン211内のRAM211Cおよび払出制御装置280内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン211が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン211は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)211A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)211Bおよび随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)211C、個別ICレジスタ211Dを備える。
The
ROM211Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM211Cは、遊技制御時にCPU211Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM211BまたはRAM211Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM211Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU211Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置26を有し、該表示装置26が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となるパチンコ遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置26の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置26の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
The reach (reach state) includes the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置26に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置26における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、スペシャル4リーチ(SP4リーチ、プレミアリーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Thus, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the
CPU211Aは、ROM211B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置280や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置26の駆動信号を生成して出力してパチンコ遊技機1の全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン211は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路213からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU211Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 211A executes a game control program in the
また、CPU211Aは、後述する特図ゲーム処理(図27参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM211Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU211Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての特2始動口装置40の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン211は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ211Dに記憶されたIDを、外部情報端子板281から出力する。
In addition, the CPU 211A stores a plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置280は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置200からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニット(図示せず)の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置280は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置280は、カードユニット(図示せず)と電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置282に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
Although not shown, the
遊技用マイコン211の入力部220には、特1始動口装置37内の始動口1スイッチ37a、特2始動口装置40内の始動口2スイッチ74、普図始動ゲート22内のゲートスイッチ22a、一般入賞口スイッチ84、特別変動入賞装置24内のカウントスイッチ24bが近接I/F221を介して接続される。近接I/F221は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F221は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F221の出力はすべて第2入力ポート222へ供給されデータバス240を介して遊技用マイコン211に読み込まれるとともに、遊技制御装置200から中継基板283を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F221の出力のうち始動口1スイッチ37aと始動口2スイッチ74の検出信号は、第2入力ポート222の他、反転回路212を介して遊技用マイコン211へ入力されるように構成されている。反転回路212を設けているのは、遊技用マイコン211の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
したがって、始動口1スイッチ37aと始動口2スイッチ74としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路212を設けずに直接遊技用マイコン211へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37aと始動口2スイッチ74からの負論理の信号を直接遊技用マイコン211へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F221は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F221には、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部220には、パチンコ遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ284および振動センサスイッチ285からの信号および上記近接I/F221により変換された特1始動口装置37内の始動口1スイッチ37a、特2始動口装置40内の始動口2スイッチ74、ゲートスイッチ22a、一般入賞口スイッチ84、カウントスイッチ24bからの信号を取り込んでデータバス240を介して遊技用マイコン211に供給する第2入力ポート222が設けられている。第2入力ポート222が保持しているデータは、遊技用マイコン211が第2入力ポート222に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部220には、透明部材保持枠8等に設けられた前枠開放検出スイッチ286および前面枠3等に設けられた遊戯枠開放検出スイッチ287からの信号および払出制御装置280からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス240を介して遊技用マイコン211に供給する第1入力ポート223が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿ユニット14に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部220には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン211等に入力するためのシュミットトリガ回路224が設けられており、シュミットトリガ回路224はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート223に入力され、データバス240を介して遊技用マイコン211に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン211に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路224によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン211に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部230の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部230を介さずに直接中継基板283に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板283のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板283を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部220の各ポート222,223には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン211によって出力部230の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部220の各ポートから遊技用マイコン211が読み込んだデータは、遊技用マイコン211のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部230は、データバス240に接続され払出制御装置280へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)および演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート231と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート232とを備える。遊技制御装置200から払出制御装置280および演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部230には、演出制御装置300の側から遊技制御装置200へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート231からの上記データストローブ信号SSTBおよび第2出力ポート232からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ233が設けられている。なお、第1出力ポート231から払出制御装置280へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部230には、データバス240に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板283を介して出力するバッファ234が実装可能に構成されている。このバッファ234は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機1の遊技制御装置(主基板)200には実装されない部品である。なお、前記近接I/F221から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ234を通さずに中継基板283を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ284や振動センサスイッチ285のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン211に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス240からバッファ234、中継基板283を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板283には、上記バッファ234から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板283上のポートには、遊技用マイコン211から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部230には、データバス240に接続され、特別変動入賞装置24の大入賞口24aを開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド24c)、普通電動役物72を駆動して特2始動口装置40の特2始動口71を開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)73の開閉データと、一括表示装置42のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート235、一括表示装置42に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート236、大当り情報などパチンコ遊技機1に関する情報を外部情報端子板281へ出力するための第5出力ポート237が設けられている。外部情報端子板281から出力されたパチンコ遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
The
さらに、出力部230には、第3出力ポート235から出力される大入賞口ソレノイド24cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド73の開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)238a、第3出力ポート235から出力される一括表示装置42の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ238b、第4出力ポート236から出力される一括表示装置42の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ238c、第5出力ポート237から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板281へ出力する第4ドライバ238dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ238aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。また、一括表示装置42のセグメント線を駆動する第3ドライバ238cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ238bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ238cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ238bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板281へ出力する第4ドライバ238dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ234や第3出力ポート235、第1ドライバ238a等は、遊技制御装置200の出力部230、すなわち、主基板(遊技制御装置200)ではなく、中継基板283側に設けるようにしてもよい。
The first driver 238a is supplied with DC32V from the
さらに、出力部230には、外部の検査装置288へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ239が設けられている。フォトカプラ239は、遊技用マイコン211が検査装置288との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン211が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート222,223のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、図23に示すように、遊技用マイコン211と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置26への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ(音声出力部)11,16から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
As shown in FIG. 23, the
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン211からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾発光部材の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置26へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置26の映像と前面枠3や遊技盤6に設けられている装飾発光体の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置26に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. In addition to being able to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置200から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置200から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置200の遊技用マイコン211はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤6に設けられている装飾ランプ39や一般入賞口装置23の発光部材93や演出発光基板115等の盤装飾装置を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられている。また、前面枠3に設けられている枠装飾装置10の発光を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤6(センターケース21を含む)に設けられている盤演出装置(可動演出ユニット102等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠3に設けられている枠演出装置(ムービングライト12を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、前面枠3に設けられた遊技演出ボタン17に内蔵されている演出ボタンスイッチ17aや盤演出装置(可動演出ユニット102等)内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠3に設けられた上スピーカ11を駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠3に設けられた下スピーカ16を駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Furthermore, the
電源装置500の通常電源部510は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置26を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部510に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置500の制御信号生成部530により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置200の遊技用マイコン211のCPU211Aでは、普図始動ゲート22に備えられたゲートスイッチ22aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値を抽出してROM211Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置42に備えられた普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、遊技用マイコン211(遊技制御装置200)が変動入賞装置変換手段として機能して、この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド73を動作させ、特2始動口装置40の普通電動役物72を所定時間(本実施形態では、0.5秒間)に亘って前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 211A of the
また、特1始動口装置37に備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM211Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、特2始動口装置40に備えられた始動口2スイッチ74からの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM211Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置200のCPU211Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置42に備えられた特図1表示器や特図2表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置200からの制御信号に基づき、表示装置26で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置200からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、上スピーカ11、下スピーカ16からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the CPU 211A of the
そして、遊技制御装置200のCPU211Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU211Aは、例えば、大入賞口ソレノイド24cにより特別変動入賞装置24の大入賞口24aを開放し、大入賞口24a内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口24aに所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口24aの開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口24aを開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回や2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the CPU 211A of the
また、遊技制御装置200は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置200は、特定遊技状態発生手段として機能して、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームおよび特2始動口装置40を時短動作状態とする制御を行い、特2始動口装置40が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの特2始動口装置40の開放時間が実質的に多くなって遊技者に有利に実行されるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって特2始動口装置40が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、300ミリ秒が800ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、特2始動口装置40の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 milliseconds is 600 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the general map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). Is 704 milliseconds). Also, in the short-time state, when the special figure starting
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つまたは複数を変化させることで特2始動口装置40を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態または電サポ状態と称することがある。
In the short-time state, the special 2
次に、パチンコ遊技機1の制御について説明する。まず、遊技制御装置200の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)211によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン211による制御処理は、主に、図24および図25に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図26に示すタイマ割込み処理とからなる。
Next, control of the
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図24に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
First, the main process will be described. The main process is started when the power of the
次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入の際に仮に遊技制御装置200が先に立ち上がって払出制御装置280が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置280へ送ってしまい、払出制御装置280がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。次いで、シリアルポート(遊技用マイコン211に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置280や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start normally, for example, a time of 4 milliseconds is waited (step S5). As a result, when the power of the
次いで、電源装置500内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップS9)。ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップS13)。
Next, it is determined whether or not the initialization switch in the
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図25のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
If it is determined in step S13 that the value of the power
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11またはステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;NoまたはステップS13;No)、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図25のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。 Further, when it is determined in step S9 that the initialization switch is ON (step S9; Yes), or when it is determined in step S11 or step S13 that the value of the power failure inspection area is not normal (step S11; No or step S13; No). ) If it is determined in step S16 that the checksums do not match (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 25 to perform initialization processing.
図25のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 In step S17 of FIG. 25, all the power outage inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the areas related to errors and fraud monitoring are reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined in step S20 that the state is not a high probability state (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置42に設けられる高確率報知LED(確率状態表示部)をON(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
On the other hand, if it is determined in step S20 that the state is a high probability state (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability provided in the
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). Next, a time value for outputting the external information related to RWM clear is set (step S27), a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 300 (step S28), and the process proceeds to step S29.
ステップS29では、個別IDレジスタ211Dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、外部情報端子板281から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン211(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う(ステップS30)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン211内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU211Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, the individual identification information is obtained from the
上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS31)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU211Aによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS32)、割込みを許可する(ステップS33)。本実施形態で使用するCPU211A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S30, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S31). Specifically, the CPU 211A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Next, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS34)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Next, initial value random number update processing (step S34) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置500から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS35)、停電監視信号がONであるか否かの判定を行う(ステップS36)。ステップS36で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS36;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS34)の前に割り込みを許可する(ステップS33)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S34, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S34 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、ステップS36で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS36;Yes)には、ステップS35で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(ステップS37)。ステップS37で、継続していないと判定した場合(ステップS37;No)には、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS36)に戻る。一方、ステップS37で、継続していると判定した場合(ステップS37;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS38)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS39)を行う。 If it is determined in step S36 that the power failure monitoring signal is ON (step S36; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S35. Determination is made (step S37). If it is determined in step S37 that it is not continued (step S37; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S36). On the other hand, if it is determined in step S37 that it is continuing (step S37; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S38), all output ports The process of outputting OFF data to (step S39).
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS40)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS41)。次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS42)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS43)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS44)を行ってから、パチンコ遊技機1の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴うパチンコ遊技機1の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、パチンコ遊技機1の電源再投入時に判断することができる。
Next, the power failure inspection
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU211Aに入力されることで開始される。CPU211Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図26のタイマ割込み処理が開始される。 Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 211A. When a timer interrupt occurs in the CPU 211A, the timer interrupt process in FIG. 26 is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ(始動口1スイッチ37a、始動口2スイッチ74、ゲートスイッチ22a、一般入賞口スイッチ84、カウントスイッチ24bなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド24c、普電ソレノイド73)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, the
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置280等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。次いで、始動口1スイッチ37a、始動口2スイッチ74、ゲートスイッチ22a、一般入賞口スイッチ84、カウントスイッチ24bから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠3や透明部材保持枠8が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (step S56) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次いで、パチンコ遊技機1に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ284からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)、振動センサスイッチ285からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理(ステップS62)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS63)を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS64)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS65)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS66)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the
図27に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。この始動口スイッチ監視処理では、特1始動口装置37、特2始動口装置40に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 27, in the special game process, the
次いで、カウントスイッチ監視処理1(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理1では、特別変動入賞装置24内に設けられたカウントスイッチ24bのカウント数を監視する処理を行う。
Next, the count switch monitoring process 1 (step A2) is performed. In the count
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、または、当該特図ゲーム処理タイマの更新(−1)によりタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, it is checked whether the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has been updated (-1) (step A3). It is determined whether the time is up (step A4). If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Next, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special figure game process number.
ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for performing the process is performed. Also, if the special figure game process number is “1” in step A8, the special figure is changing to set the stop display time of the special figure or to set the information necessary for performing the special figure display process. Processing (step A10) is performed.
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In addition, when the special figure game process number is “2” in step A8, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big win for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the mouth opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口24aの開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
If the special figure game process number is “3” in step A8, setting the opening time of the special winning
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口24a内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
Also, if the special figure game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning
次いで、特図1表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。次いで、特図2表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。 Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display (step A16), the symbol fluctuation control process (step A17) related to the special figure 1 display is performed. Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) related to the special figure 2 display is performed. On the other hand, when it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図28に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、特1始動口装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 28, in the start port switch monitoring process, the
次いで、普通電動役物72が作動(開状態に変換)して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA113)。ステップA113で、普通電動役物72が作動中であると判定した場合(ステップA113;Yes)には、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113で、普通電動役物72が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、特2始動口装置40への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA115)。特2始動口装置40は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is determined whether or not the ordinary
ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合(ステップA115;No)には、特2始動口装置40による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合(ステップA115;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), after preparing a table for setting hold information by the special 2 start-up device 40 (step A116), The starting port switch common process (step A117) is performed, and the starting port switch monitoring process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ37aや始動口2スイッチ74の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図29に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37a等)に入力があるかをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA202)。ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA202;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 29, in the special figure start port switch common processing, the
次いで、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37a等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。次いで、始動口信号出力回数を更新(+1)して出力回数がオーバーフローするかをチェックし(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA207)。ステップA207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA207;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA207;Yes)には、処理をステップA209に移行する。
Next, of the
そして、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する(ステップA210)。
And, among the
ステップA210で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA210;Yes)には、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行う。次いで、始動口1スイッチ37aおよび始動口2スイッチ74のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して(ステップA219)、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。
If it is determined in step A210 that the special figure hold number is less than the upper limit (step A210; Yes), the special figure hold number to be updated (for example, the special figure hold number, etc.) is updated (+1). Processing (step A215) is performed. Next, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブし(ステップA223、A224、A225)、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A221), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A222). Next, the corresponding variation pattern
一方、ステップA210で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA210;No)には、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ37aの入力であるかをチェックして(ステップA211)、始動口1スイッチ37aの入力であるか否かを判定する(ステップA212)。ステップA212で、始動口1スイッチ37aの入力であると判定した場合(ステップA212;Yes)には、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212で、始動口1スイッチ37aの入力でないと判定した場合(ステップA212;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether the input of the start port switch according to step A202 is the input of the
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。 Next, the details of the special figure hold information determination process (step A226) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図18に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、特2始動口(始動口2)71への入賞であるか否かを判定する(ステップA231)。ステップA231で、特2始動口71への入賞であると判定した場合(ステップA231;Yes)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。一方、ステップA231で、特2始動口71への入賞でないと判定した場合(ステップA231;No)には、電サポ(時短状態)又は大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(ステップA232)。
As shown in FIG. 18, in the special figure hold information determination process, the
ステップA232で、電サポ又は大当り中であると判定した場合(ステップA232;Yes)には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップA232で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合(ステップA232;No)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。 If it is determined in step A232 that the electric support or big hit is being made (step A232; Yes), the special figure hold information determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A232 that there is no power support or big hit (step A232; No), it is determined whether or not it is a high probability (high probability state) (step A233).
ステップA233で、高確率時であると判定した場合(ステップA233;Yes)には、高確率時の判定値を設定し(ステップA234)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。一方、ステップA233で、高確率時でないと判定した場合(ステップA233;No)には、低確率時(通常確率状態)の判定値を設定し(ステップA235)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。 If it is determined in step A233 that the probability is high (step A233; Yes), a determination value for high probability is set (step A234), and the target big hit random number is loaded (step A236). Then, it is determined whether or not the jackpot is a big hit based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (step A237). On the other hand, if it is determined in step A233 that it is not a high probability (step A233; No), a determination value for a low probability (normal probability state) is set (step A235), and the target big hit random number is loaded (step A235). Step A236). Then, it is determined whether or not the jackpot is a big hit based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (step A237).
ステップA237で、大当りであると判定した場合(ステップA237;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル(図20参照)を設定し(ステップA238)、対象の大当り図柄乱数をロードする(ステップA239)。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し(ステップA240)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。一方、ステップA237で、大当りでないと判定した場合(ステップA237;No)には、はずれ図柄情報を取得し(ステップA241)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。 When it is determined in step A237 that it is a big hit (step A237; Yes), a big hit symbol information table (see FIG. 20) corresponding to the target start-up switch is set (step A238), and the target big hit symbol random number is set. Is loaded (step A239). Thereafter, symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set jackpot symbol information table (step A240), a symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A242), and command setting processing is performed (step A240). Step A243). On the other hand, when it is determined in step A237 that the game is not a big hit (step A237; No), the symbol information is obtained (step A241), and the symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A242). Then, command setting processing is performed (step A243).
次いで、対象の変動パターン乱数1をロードし(ステップA244)、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して(ステップA245)、コマンド設定処理を行い(ステップA246)、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報(事前判定コマンド)として特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出(先読み演出)を行う。
Next, the target variation pattern
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができる。そして、演出制御装置300は、表示装置26に表示される飾り特図始動記憶表示m(図46参照)を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
That is, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be notified to the
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない(結果に影響を及ぼさない)変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統(変動グループ)を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。
Here, for the jackpot random number and jackpot symbol random number that need to improve confidentiality (influencing the result), the result information after the determination is transmitted to the
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1〜3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数1〜3を全て演出制御装置300に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置300に送信するようにしても良い。
Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good. Further, the variation pattern
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図31に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA301)、特図2保留数が0であるか否かを判定する(ステップA302)。ステップA302で、特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA302;Yes)には、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA303)、特図1保留数が0であるか否かを判定する(ステップA304)。ステップA304で、特図1保留数が0であると判定した場合(ステップA304;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして(ステップA305)、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(ステップA306)。
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 31, in the special figure normal processing, the
ステップA306で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合(ステップA306;No)には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA307)。そして、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA306で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合(ステップA306;Yes)には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。
If it is determined in step A306 that the customer waiting demo has not been started (step A306; No), the customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A307). Then, the customer waiting demonstration command is prepared (step A308), the command setting process (step A309), the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A306 that the customer waiting demo has been started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already saved in the customer waiting demo flag area (step A307), and the customer waiting demo command is displayed. Is also prepared (step A308) and the command setting process (step A309) is also executed, so the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. To do. In the special figure normal process
また、ステップA302で特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA302;No)や、ステップA304で特図1保留数が0でないと判定した場合(ステップA304;No)には、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理(ステップA311)を行う。 In addition, when it is determined in step A302 that the special figure 2 hold number is not 0 (step A302; No) or in step A304, it is determined that the special figure 1 hold number is not 0 (step A304; No), A jackpot flag setting process (step A311) is performed to set shift information and jackpot information to the jackpot flag for determining whether or not the figure variation display game is a jackpot.
次いで、特図停止図柄(図柄情報)の設定に係る処理、具体的には、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理(ステップA312)を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA313)、図柄情報を特図(特図1又は特図2)に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA314)。 Next, a special symbol stop symbol setting process (step A312), which is a process related to setting a special symbol stop symbol (symbol information), specifically, a special symbol stop symbol determination process based on the presence / absence of a jackpot flag and a symbol random number. ), The signal corresponding to the special figure stop symbol number of the special figure stop symbol that has been set is saved in the test signal output data area (step A313), and the symbol information is saved as the special symbol (Special Fig. 1 or Special Fig. 2). ) Is saved in the symbol information (work) area corresponding to ().
次いで、特図(特図1又は特図2)に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA315)、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(ステップA316)。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA317)、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA318)を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置26に表示される飾り特図始動記憶表示mに係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
Next, the special figure fluctuation flag corresponding to the special figure (special figure 1 or special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A315), and a table for setting information regarding the fluctuation pattern is prepared (step A316). Next, a variation pattern setting process (step A317) for setting a variation mode of the special figure variation display game and a variation start information setting process (step A318) for setting variation start information are performed. In this variation start information setting process, a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special-figure variation display game, a decoration special-figure command corresponding to the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the ornament special-figure variation display game, and display A special decoration figure hold number command (decoration special figure hold number command) related to the special figure start memory display m displayed on the
次いで、特図変動中処理移行設定処理(ステップA319)を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号又は第2特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)又は特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行う。 Subsequently, the special figure changing process transition setting process (step A319) is performed, and the special figure usual process is terminated. In the special figure changing process transition setting process, the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the change of the first special figure, or the second special figure Test signal during fluctuation, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display (for example, flag relating to fluctuation of the special figure 1 display, period of blinking of the special figure 1 display) The initial value of the timer, etc.) or information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display (for example, the flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display, the blinking cycle of the special figure 2 display) Perform processing to set the initial value of the timer.
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理(ステップA311)から特図変動中処理移行設定処理(ステップA319)が実行され、特図2保留数が0であり特図1保留数が0でない場合には、第1始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理(ステップA311)から特図変動中処理移行設定処理(ステップA319)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。 In this way, when the special figure 2 hold number in step A301 and step A302 is checked before the special figure 1 hold number check in steps A303 and A304, the special figure 2 hold number is not zero. Is executed from the big hit flag setting process (step A311) based on the second start memory to the special figure changing process transition setting process (step A319), the special figure 2 hold number is 0 and the special figure 1 hold number is not 0. In this case, the special chart changing process transition setting process (step A319) is executed from the big hit flag setting process (step A311) based on the first start memory. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
図32には、結果が特別結果(大当り)である場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブルを示した。図32(a)は第1特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図32(b)は第2特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルである。 FIG. 32 shows a jackpot symbol information table for determining the type of special result when the result is a special result (big hit). FIG. 32A is a jackpot symbol information table corresponding to the first special symbol variation display game, and FIG. 32B is a jackpot symbol information table corresponding to the second special symbol variation display game.
特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置200では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態のパチンコ遊技機1における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口24aの開放可能時間(すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球(賞球)の数)である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、大当り図柄乱数に基づいて、特別遊技状態の終了後に確率状態を報知する(確率明瞭)か報知しない(確率曖昧)かも決定される。
In the special result, a plurality of types having different game values such as an execution mode of the special game state and an additional game value given to the player after the end of the special game state are set. A special result is selected based on the jackpot symbol random number extracted based on the winning of the game ball. That is, it can be said that the execution mode of the special gaming state and the amount of additional game value are determined based on the jackpot symbol random number. The execution mode of the special game state in the
大当り図柄乱数が1から20である場合、特別変動入賞装置24においては、一のラウンド(R)において所定の閉鎖時間を挟んで3回の開放が行われるようになっており、例えば3ラウンドを実行する場合は9回の開放が行われる。後述するように、特別変動入賞装置24が開放される特別結果となる特図変動表示ゲームでは、この開放回数を示唆する補助ゲームが行われる。ただし、補助ゲームにおいては実際の開放回数よりも少ない開放回数が示唆される場合もある。
When the jackpot symbol random number is 1 to 20, in the special variable winning
これらの大当りのうち、確変3R大当りと確変12R大当り、確変6R大当りと確変9R大当りは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置26での結果態様は同一であるが、特図1表示器、特図2表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、特別遊技状態中において、補助ゲームで示唆された開放回数よりも多い開放回数となることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。
Among these jackpots, the
また、大当り図柄乱数が31から35である場合(確変2R大当り)と、大当り図柄乱数が46から50である場合(通常2R大当り)は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態となる。これらの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置26での結果態様は同一であり、特別遊技状態の実行態様も同一である。これらは、特図1表示器、特図2表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、確率曖昧状態において高確率状態であることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。また、特別結果の振り分けは、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
In addition, when the jackpot symbol random number is 31 to 35 (
次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理(ステップA317)の詳細について説明する。図33に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックして(ステップA321)、はずれ図柄情報であるか否かを判定する(ステップA322)。
Next, the details of the variation pattern setting process (step A317) in the above-described special figure routine process will be described. As shown in FIG. 33, in the variation pattern setting process, the
ステップA322で、はずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA322;Yes)には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル(図35、図36参照)を準備して(ステップA323)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA325)。一方、ステップA322で、はずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA322;No)には、特図(特図1又は特図2)に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル(図34参照)を準備して(ステップA324)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA325)。
If it is determined in step A322 that the symbol information is out of place (step A322; Yes), a variation group selection table (see FIGS. 35 and 36) corresponding to the current gaming state is prepared (step A323). The fluctuation pattern
次いで、2バイト振り分け処理(ステップA326)を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する(ステップA327)。次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA328)、振り分け処理(ステップA329)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA330)。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブし(ステップA331)、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックして(ステップA332)、リーチなし変動の番号であるか否かを判定する(ステップA333)。
Next, a 2-byte distribution process (step A326) is performed, and the address of the reach system obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A327). Next, the fluctuation pattern
ステップA333で、リーチなし変動の番号であると判定した場合(ステップA333;Yes)には、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備し(ステップA334)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA336)。一方、ステップA333で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合(ステップA333;No)には、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備し(ステップA335)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA336)。
When it is determined in step A333 that the number is a variation without reach (step A333; Yes), the first half variation selection table 1 (for no reach) is prepared (step A334), and the variation pattern
次いで、振り分け処理を行い(ステップA337)、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し(ステップA338)、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループ(リーチなし、ノーマルリーチ、SP1〜4リーチの何れか)が選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け(変動パターンの選択)が行われるとともに、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
Next, a sorting process is performed (step A337), and the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A338), and the variation pattern setting process is terminated. Through the above processing, a variation group (no reach, normal reach, or SP1 to 4 reach) is selected based on the variation pattern
図34に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。図35、図36に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態(普電サポート状態)であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態(普電サポート状態、低サポ)でない場合(普図低確率状態である場合)は図35のテーブルを用い、時短状態である場合(普図高確率状態である場合、高サポ)は図36のテーブルを用いる。 In the variation group selection table at the time of the big hit shown in FIG. 34, only the variation group that reaches the reach state can be selected. Also, SP4 reach can be selected only in the case of the second special figure variation display game. In the fluctuation group selection table at the time of losing of the first special figure fluctuation display game and the fluctuation group selection table at the time of losing of the second special figure fluctuation display game shown in FIG. 35 and FIG. The table to be used differs depending on whether or not it is in the short-time state (general power support state, low support) (when the normal figure low probability state), the table of FIG. In the case of the probability state, the table of FIG. 36 is used for high support.
図35(a)、(b)に示す時短状態でない場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図35(a)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時に図35(b)のテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。 In the variation group selection table at the time of losing of the first special figure variation display game in the case where the time saving state is not shown in FIGS. 35A and 35B, the table to be used differs depending on the first start memory number. If it is not in the short-time state, when the first start memory number is 1, that is, when the first start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the first special figure variable display game, the special figure variable display game is displayed. 35 (a) is used, and when the first start memory number is 2, 3 or 4, the table of FIG. 35 (b) is used. The larger the first start memory number, the shorter the reach time and the normal reach variation time, so that the first start memory can be quickly digested.
また、図35(c)、(d)に示す時短状態でない場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも同様に、第2始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図35(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図35(d)のテーブルを用いる。第2始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。 Similarly, in the variation group selection table at the time of the loss of the second special figure variation display game in the case where the time reduction state is not shown in FIGS. 35 (c) and (d), the table to be used differs depending on the second start memory number. . If it is not in the short-time state, when the second start memory number is 1, that is, when the second start memory number becomes 1 to 0 by the start of the second special figure variable display game, 35 (c) is used, and when the second start memory number is 2, 3 or 4, the table of FIG. 35 (d) is used. The larger the second start memory number, the shorter the reach time of no reach and normal reach, so that the second start memory can be quickly digested.
また、図36(a)、(b)に示す時短状態である場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図36(a)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時に図36(b)のテーブルを用いる。この場合も、第1始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、第1始動記憶数が1である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。 Further, in the variation group selection table at the time of loss of the first special figure variation display game in the time-short state shown in FIGS. 36A and 36B, when the first start memory number is 1, that is, the first When the first start memory number is changed from 1 to 0 by the start of one special figure variation display game, the first start memory number is 2, 3 or 4 using the table of FIG. At that time, the table of FIG. 36B is used. Also in this case, when the number of first start memories is large, there is no reach and the fluctuation time of normal reach is shortened, so that the first start memories can be quickly digested. In addition, the fluctuation time without reach when the first start memory number is 1 is longer than the fluctuation time without reach when not in the short-time state, and the special time fluctuation in the short-time state which is advantageous to the player over the normal gaming state The display game is prevented from being interrupted.
また、図36(c)、(d)に示す時短状態である場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図36(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図36(d)のテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。 Further, in the variation group selection table at the time of loss of the second special figure variation display game in the time-short state shown in FIGS. 36C and 36D, when the second start memory number is 1, that is, When the second start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the 2 special figure variation display game, the second start memory number is 2, 3 or 4 using the table of FIG. At that time, the table of FIG. 36 (d) is used. Also in this case, when the number of second start memories is large, there is no reach and the fluctuation time of normal reach is shortened, so that the second start memories can be quickly digested.
次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理(ステップA318)の詳細について説明する。図37に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置200の遊技用マイコン211は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA401)。次いで、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA402)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA403)。次いで、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA404)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA405)。
Next, details of the change start information setting process (step A318) in the above-described special figure routine process will be described. As shown in FIG. 37, in the change start information setting process, the
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA406)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA407)。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA408)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA409)、コマンド設定処理を行う(ステップA410)。 Next, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A406), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A407). Next, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first-half fluctuation number is calculated and prepared (step A408), the value of the second-half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A409), and command setting processing is performed (step A409). Step A410).
次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し(ステップA411)、コマンド設定処理を行う(ステップA412)。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA413)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA414)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA415)。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA416)、コマンド設定処理を行う(ステップA417)。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA418)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA419)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, a symbol information command is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step A411), and command setting processing is performed (step A412). Next, a decoration special figure holding number command (MODE) corresponding to the variation symbol discrimination flag is prepared (step A413), the address of the random number saving area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A414), and the variation symbol discrimination is performed. The special figure hold count corresponding to the flag is updated by -1 (step A415). Next, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A416), and command setting processing is performed (step A417). Next, the random number saving area corresponding to the variation symbol determination flag is shifted (step A418), the shifted empty area is cleared to 0 (step A419), and the variation start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置200が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなす。また、この情報は後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置200で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。
Through the above processing, information related to the start of the special figure fluctuation display game including information relating to the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set, and the special figure fluctuation display game is executed based on this information. In other words, the
次に、演出制御装置300での制御について説明する。前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。そして、主制御用マイコン(1stCPU)311による制御処理は、主に、図38に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)に行われる図39に示す割込み処理とからなる。
Next, control in the
まず、1stメイン処理について説明する。この1stメイン処理においては、図38に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB1)、CPUの初期化やRAMの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う(ステップB2)。そして、各種割込みのタイマを起動して(ステップB3)、割込みを許可する(ステップB4)。 First, the 1st main process will be described. In this 1st main process, as shown in FIG. 38, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step B1), and various initialization processes for initializing the CPU, setting the initial value of the RAM, initializing random numbers, etc. are performed (step B2). Then, various interrupt timers are started (step B3), and interrupts are permitted (step B4).
この1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watch dog timer)をクリアし(ステップB5)、遊技演出ボタン17の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB6)を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB7)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置200から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
In this 1st main process, a loop process is then performed as the main loop process. In this loop processing, first, WDT (watch dog timer) is cleared (step B5), and effect button input processing (step B6) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the game effect button 17 I do. Next, a game control command analysis process (step B7) is performed. In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the
次いで、表示装置26や装飾装置(枠装飾装置,盤装飾装置)、演出装置(枠演出装置,盤演出装置)等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB8)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置26での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップB11〜B13)において制御を行う。なお、テストモードはパチンコ遊技機1の電源遮断で終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B8), which is a process related to a test mode for testing the
次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB9)を行い、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB10)を行う。次いで、スピーカ(上スピーカ11、下スピーカ16)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB11)、発光部材93や演出発光基板115等の盤装飾装置、枠装飾装置10のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB12)、盤演出装置(可動演出ユニット102等)、枠演出装置(ムービングライト12等)のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB13)を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB14)を行い、WDTをクリアする処理(ステップB5)に戻る。
Next, a first scene control process (step B9) relating to the control of the game effect is performed, and an effect command editing process (step B10) for editing a command output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed. Next, a sound control process (step B11) for performing control related to output of sound from the speakers (
次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図39に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理(ステップB21)を行う。次いで、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB22)、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理(ステップB23)を行う。次いで、遊技制御装置200から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB24)を行って、割込み処理を終了する。
Next, interrupt processing will be described. In this interrupt process, as shown in FIG. 39, first, a timer update process (step B21) for updating a soft timer managed by a program is performed. Next, an input process (step B22) for processing a signal input to the
演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、図40に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、図40に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC1)を行い、RAMを0クリアして(ステップC2)、RAMの初期値を設定する(ステップC3)。次いで、VDP313を初期化するVDP初期化処理(ステップC4)を行い、各種割込みを許可する(ステップC5)。次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップC6)を行い、画面描画を許可する(ステップC7)。
The video control microcomputer (2nd CPU) 312 of the
この2ndメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップC8)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップC9)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップC9)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップC9;Yes)、WDT(watch dog timer)をクリアする(ステップC10)。 In the 2nd main process, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step C8), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step C9). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step C9). When the system cycle wait flag becomes 1 (step C9; Yes), WDT (watch dog timer) is cleared (step C10).
次いで、受信コマンドチェック処理(ステップC11)を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップC12)を行う。この2ndシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置26に表示する処理を行う。
Next, a received command check process (step C11) is performed. In this received command check process, it is determined whether or not the command transmitted from the main control microcomputer (1st CPU) 311 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and the 2nd scene control process is performed. Process to classify commands for Next, a 2nd scene control process (step C12) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process, a notice character or the like or a display priority order is set, and an effect image corresponding to the progress of the special figure variation display game is displayed on the
次いで、背景の設定を行う背景処理(ステップC13)を行う。この背景処理では、遊技状態(確率状態や客待ち状態の有無)や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理(ステップC14)を行う。その後、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置26に表示される飾り特図始動記憶表示mの設定を行う保留表示処理(ステップC16)を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示mの表示態様を変化させる事前演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。
Next, background processing (step C13) for setting the background is performed. In this background process, a process of displaying a background according to the gaming state (whether there is a probability state or a waiting state for customers), the gaming mode, the production mode, the reach scene, and the like is performed. Next, a variation display process (step C14) which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure variation display game is performed. Thereafter, a hold display process (step C16) is performed for setting the decorative special figure start memory display m displayed on the
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップC17)を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップC18)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 Next, a customer waiting demo process (step C17) related to the display of the customer waiting demo is performed. In this customer waiting demonstration process, processing relating to setting of a customer waiting screen for displaying characters, videos, etc., processing relating to setting of notification display to be displayed on the customer waiting screen, and the like are performed. Subsequently, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step C18) for performing the actual display process is performed, and the process returns to the process for clearing the system cycle wait flag (step C8).
次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB9)の詳細について説明する。図41に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB31)。ステップB31で、テストモード中であると判定した場合(ステップB31;Yes)には、1stシーン制御処理を終了する。一方、ステップB31で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB31;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB32)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置200から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンド(電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入賞口開放n回目コマンド、インターバルコマンド等)である。
Next, details of the 1st scene control process (step B9) in the 1st main process described above will be described. As shown in FIG. 41, in the 1st scene control process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
ステップB32で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB32;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB33)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB34)。ステップB34で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB34;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB35)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB36)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。 If it is determined in step B32 that a scene change command has been received (step B32; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B33), and the current scene change command received is received. It is determined whether or not the game state is valid, that is, whether or not the command is valid (step B34). If it is determined in step B34 that the command is valid (step B34; Yes), the received command is saved (step B35), an effect request flag is set (step B36), and the command identifier of the received command Branch processing (step B37) is performed.
一方、ステップB32でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB32;No)や、ステップB34で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB34;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, if it is determined in step B32 that the scene change command has not been received (step B32; No), or if it is determined that the command is not valid in step B34 (step B34; No), the command of the received command Branch processing based on the identifier (step B37) is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB38)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB39)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB40)を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B37), a process to be executed is selected based on the received command. When a power-on command is received, a power-on process (step B38) for performing a process necessary when the power is turned on is performed. When a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for a customer) process (step B39) is performed to perform processing necessary at the time of power failure recovery. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B40) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB41)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置200から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B41) is performed in which processing relating to the execution of the decorative special figure variation display game is performed. In the changing process, information necessary to play the decorative special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 200 (whether it is a big hit, variation pattern information, etc.) (Variation pattern, variation time, etc.) are set.
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB42)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理(ステップB43)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理(ステップB44)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理(ステップB45)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理(ステップB46)を行う。 When a symbol stop command is received, a symbol stop process (step B42), which is a process of stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process, the stop display time of the result in the decorative special symbol variation display game is set. If a fanfare command is received, a big hit fanfare process (step B43), which is a process related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the big-open-release n-th command is received, a big hit round process (step B44), which is a process related to the round game, is performed. When an interval command is received, a big hit interval process (step B45), which is a process related to the interval between rounds, is performed. When an ending command is received, a big hit ending process (step B46), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB47)を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理(ステップB48)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B37), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a hold number command reception process (step B47) is performed to perform processing based on a hold number command (special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command) including information on increase / decrease of startup memory. A decoration special figure command reception process (step B48) is performed for performing a process based on a special decoration figure command including information related to the stop symbol of the figure variation display game.
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理(ステップB49)を行う。次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB50)を行って、1stシーン制御処理を終了する。 Next, based on a pre-determination command (symbol information command, variation pattern random number command) including a result of a pre-reading process for predetermining the result of the special symbol variation display game based on the start-up memory before the execution of the special symbol variation display game Pre-determination command reception processing (step B49) for performing processing is performed. Next, a probability information command reception process (step B50) is performed in which a corresponding value is internally set and a background command is transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 based on a probability information command including information on the probability state. Then, the 1st scene control process ends.
次に、前述の1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB40)の詳細について説明する。図42に示すように、客待ち処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるか否かを判定する(ステップB101)。ステップB101で、客待ち開始フラグがあると判定した場合(ステップB101;Yes)には、遊技演出ボタン17等の操作に基づく演出モード(遊技モード)選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置26等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する(ステップB105)。一方、ステップB101で、客待ち開始フラグがないと判定した場合(ステップB101;No)には、客待ち状態となった場合に遊技制御装置200から送信される客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB102)。
Next, details of the customer waiting process (step B40) in the first scene control process described above will be described. As shown in FIG. 42, in the customer waiting process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
ステップB102で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合(ステップB102;No)には、客待ち処理を終了する。一方、ステップB102で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合(ステップB102;Yes)には、客待ち開始タイマをセットし(ステップB103)、客待ち開始フラグをセットして(ステップB104)、遊技演出ボタン17等の操作に基づく演出モード(遊技モード)選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置26等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する(ステップB105)。
If it is determined in step B102 that the customer waiting demo command has not been received (step B102; No), the customer waiting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B102 that a customer waiting demo command has been received (step B102; Yes), a customer waiting start timer is set (step B103), and a customer waiting start flag is set (step B104). It is determined whether or not an effect mode (game mode) is selected based on an operation of the
ステップB105で、演出モード(遊技モード)選択中であると判定した場合(ステップB105;Yes)には、遊技者による選択ボタン(図示省略)等の操作によって演出モード(遊技モード)を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する(ステップB107)。一方、ステップB105で、演出モード(遊技モード)選択中でないと判定した場合(ステップB105;No)には、遊技者による遊技演出ボタン17等の操作によって演出モード(遊技モード)を切り替えるよう指示するためのモード切替操作(所定時間以上(例えば5秒)の長押し操作)があったか否か、具体的には、例えば、表示装置26等に演出モード選択画面を表示するよう指示する操作があったか否かを判定する(ステップB106)。
If it is determined in step B105 that the production mode (game mode) is being selected (step B105; Yes), the player selects the production mode (game mode) by operating the selection button (not shown) or the like by the player. It is determined whether or not there has been a mode selection operation (step B107). On the other hand, if it is determined in step B105 that the effect mode (game mode) is not selected (step B105; No), an instruction is given to switch the effect mode (game mode) by the player operating the
ステップB106で、モード切替操作があったと判定した場合(ステップB106;Yes)には、例えば、表示装置26等に演出モード選択画面を表示し、その後、遊技者による選択ボタン等の操作によって演出モード(遊技モード)を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する(ステップB107)。ステップB107で、モード選択操作がなかったと判定した場合(ステップB107;No)には、遊技者による遊技演出ボタン17等の操作によって演出モード(遊技モード)を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する(ステップB109)。一方、ステップB107で、モード選択操作があったと判定した場合(ステップB107;Yes)には、当該モード選択操作に対応する演出モード(遊技モード)を表示装置26等に表示して(ステップB108)、遊技者による遊技演出ボタン17等の操作によって演出モード(遊技モード)を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する(ステップB109)。
If it is determined in step B106 that there has been a mode switching operation (step B106; Yes), for example, an effect mode selection screen is displayed on the
ステップB109で、モード確定操作があったと判定した場合(ステップB109;Yes)には、当該モード確定操作に対応する演出モード(遊技モード)を設定して(ステップB110)、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB111)。また、ステップB106でモード切替操作がなかったと判定した場合(ステップB106;No)や、ステップB109でモード確定操作がなかったと判定した場合(ステップB109;No)には、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB111)。 If it is determined in step B109 that there has been a mode determination operation (step B109; Yes), an effect mode (game mode) corresponding to the mode determination operation is set (step B110), and the customer waiting start timer is set to the time. It is checked whether it has been uploaded (step B111). If it is determined in step B106 that there is no mode switching operation (step B106; No), or if it is determined in step B109 that there is no mode confirmation operation (step B109; No), the customer waiting start timer is timed up. It is checked whether it has been done (step B111).
そして、客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定し(ステップB112)、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB112;No)には、客待ち処理を終了する。一方、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB112;Yes)には、客待ち画面で表示する告知表示情報の種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行い(ステップB113)、客待ち開始フラグをリセットして(ステップB114)、客待ち処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the customer waiting start timer has expired (step B112). If it is determined that the customer waiting start timer has not expired (step B112; No), the customer waiting process is terminated. . On the other hand, if it is determined that the customer waiting start timer has expired (step B112; Yes), a customer waiting demo setting process for setting the type, layout, etc. of the notification display information displayed on the customer waiting screen is performed (step B113). ) The customer waiting start flag is reset (step B114), and the customer waiting process is terminated.
なお、設定されている演出モード(遊技モード)が第2演出モード(第2遊技モード)から第1演出モード(第1遊技モード)に切り替わった場合には、可動演出ユニット102を予め設定された第1状態(例えば、各可動演出部材の何れか、または全てを待機位置に待機させる状態)にするとともに、表示装置26に第1演出モード(第1遊技モード)を識別するための表示(本実施形態の場合、「帝国」という文字の表示)を実行させる(図46参照)。また、表示装置26に表示されている背景画像を第1モード用背景画像(帝国モード用背景画像)に切り替え、表示装置26に表示されている図柄を第1モード図柄(帝国図柄)に切り替える。
When the set effect mode (game mode) is switched from the second effect mode (second game mode) to the first effect mode (first game mode), the
また、設定されている演出モード(遊技モード)が第1演出モード(第1遊技モード)から第2演出モード(第2遊技モード)に切り替わった場合には、可動演出ユニット102を前記第1状態とは異なる第2状態(例えば、各可動演出部材の何れか、または全てを動作位置に移動させた状態)にするとともに、表示装置26に第2演出モード(第2遊技モード)を識別するための表示(本実施形態の場合、「同盟」という文字の表示)を実行させる(図49参照)。また、表示装置26に表示されている背景画像を第2モード用背景画像(同盟モード用背景画像)に切り替え、表示装置26に表示されている図柄を第2モード図柄(同盟図柄)に切り替える。
When the set effect mode (game mode) is switched from the first effect mode (first game mode) to the second effect mode (second game mode), the
すなわち、演出制御装置300が、所定条件の成立(本実施形態の場合、モード選択操作及びモード確定操作)に基づいて遊技モード(演出モード)を第1遊技モード(第1演出モード)又は第2遊技モード(第2演出モード)に設定することが可能な遊技モード設定手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード(演出モード)に対応する遊技演出を行うことが可能な遊技演出手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード(演出モード)に基づき可動演出ユニット102の変換制御を行うことが可能な変換制御手段と、をなす。また、遊技演出ボタン17や選択ボタン(図示省略)が、遊技モード(演出モード)を選択するための操作を受付可能なモード選択操作部をなし、遊技モード設定手段(演出制御装置300)は、モード選択操作部(遊技演出ボタン17、選択ボタン)の操作入力に基づいて遊技モード(演出モード)を第1遊技モード(第1演出モード)又は第2遊技モード(第2演出モード)に設定するよう構成されている。そして、変換制御手段(演出制御装置300)は、第1遊技モード(第1演出モード)が設定された場合には、可動演出ユニット102を第1状態に変換する一方、第2遊技モード(第2演出モード)が設定された場合には、可動演出ユニット102を第2状態に変換するよう構成されている。
That is, the
なお、演出モード(遊技モード)を確定するためのモード確定操作が実行される前に始動入賞球が検出された場合には、その時点で選択されている演出モード(遊技モード)を設定することも可能であるし、前回の設定(モード切替操作がある前の設定)をそのまま引き継いでもよい。 If a start winning ball is detected before the mode confirmation operation for confirming the effect mode (game mode) is executed, the effect mode (game mode) selected at that time is set. It is also possible to take over the previous setting (the setting before the mode switching operation) as it is.
また、本実施形態では、客待ち状態である間に可動演出ユニット102を動作させるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、客待ち状態である間に遊技者による遊技演出ボタン17等の操作(モード確定操作)に応じて演出モード(遊技モード)を設定し、その後、変動開始を契機に当該設定されている演出モード(遊技モード)に対応させて可動演出ユニット102を動作させるよう構成することも可能である。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、客待ち処理において演出モード(遊技モード)切替処理(ステップB105〜B110)を行う、すなわち、客待ち状態である間に演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、変動表示ゲームの実行中に演出モードを切り替えるよう構成することも可能である。その場合、可動演出ユニット102は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に動作させてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に動作させてもよい。また、その場合、変動演出パターン(後述)は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に切り替えてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に切り替えてもよい。ただし、後述するリーチ中における変動演出パターンの切り替えの際には演出モードの切り替えは行わない。
In the present embodiment, the effect mode (game mode) switching process (steps B105 to B110) is performed in the customer waiting process, that is, the effect mode (game mode) is switched while in the customer waiting state. However, the present invention is not limited to this, and for example, it is possible to configure the effect mode to be switched during the execution of the variable display game. In this case, the
また、本実施形態では、遊技者による遊技演出ボタン17等の操作(モード確定操作)に応じて演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、確率状態に応じて演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成することも可能である。すなわち、例えば、特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)に応じて演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成することも可能であるし、普図変動表示ゲームの確率状態(普図低確率状態又は普図高確率状態)に応じて演出モード(遊技モード)を切り替えるよう構成することも可能である。
In the present embodiment, the effect mode (game mode) is switched according to the player's operation (mode confirmation operation) of the
次に、前述の1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB41)の詳細について説明する。図43に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB201)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
Next, details of the changing process (step B41) in the first scene control process will be described. As shown in FIG. 43, in the changing process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
ステップB201で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップB201;Yes)には、遊技演出ボタン17の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB202)、可動体リクエストセット処理(ステップB203)を行う。次いで、第2演出モード用選択テーブル(図44参照)をセットして(ステップB204)、第1演出モード(第1遊技モード)が設定されているか否かを判定する(ステップB205)。
If it is determined in step B201 that there is an effect request flag (step B201; Yes), PB information that is information related to the input of the
ステップB205で、第1演出モード(第1遊技モード)が設定されていないと判定した場合(ステップB205;No)、すなわち、第2演出モード(第2遊技モード)が設定されている場合には、セットされている第2演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置200からの変動開始コマンド(図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド)に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理(ステップB207)を行う。
When it is determined in step B205 that the first effect mode (first game mode) is not set (step B205; No), that is, when the second effect mode (second game mode) is set. The variation effect pattern setting for setting the details of the variation effect pattern based on the change start command (the symbol information command and the variation pattern command) from the
一方、ステップB205で、第1演出モード(第1遊技モード)が設定されていると判定した場合(ステップB205;Yes)には、ステップB204でセットした第2演出モード用選択テーブルに替えて、第1演出モード用選択テーブル(図44参照)をセットする(ステップB206)。そして、セットされている第1演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置200からの変動開始コマンド(図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド)に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理(ステップB207)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B205 that the first effect mode (first game mode) is set (step B205; Yes), the second effect mode selection table set in step B204 is used. A first effect mode selection table (see FIG. 44) is set (step B206). And the variation production pattern which sets the detail of the variation production pattern based on the variation start command (symbol information command and variation pattern command) from the
次いで、役物動作パターン設定処理(ステップB208)、乱数シード初期化処理(ステップB209)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB210)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。 Next, an accessory action pattern setting process (step B208) and a random number seed initialization process (step B209) are performed to set a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (step B210). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB211)を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする(ステップB212)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB213)、変動中処理を終了する。 Next, a variation time setting process (step B211) for setting the variation time of the decoration special figure variation display game is performed, and the first scene and the scene update timer are set (step B212). Then, the effect request flag is cleared (step B213), and the changing process is terminated.
また、ステップB201で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップB201;No)には、リーチ中の演出の切り替えに関する変動演出切替処理を行い(ステップB214)、特別変動入賞装置24の開放回数の示唆を行う補助ゲーム制御処理(ステップB215)を行って、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB216)。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
If it is determined in step B201 that there is no effect request flag (step B201; No), a variable effect switching process related to the change of effect during reach is performed (step B214), and the number of times the special variable winning
ステップB216で、シーン更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップB216;No)は、可動演出ユニット102等の役物の動作を制御する役物動作制御処理(ステップB218)を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップB216で、シーン更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップB216;Yes)には、次の通常シーンデータを設定する(ステップB217)。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、役物の動作を制御する役物動作制御処理(ステップB218)を行って、変動中処理を終了する。
If it is determined in step B216 that the value of the scene update timer is not 0 (step B216; No), an accessory action control process (step B218) for controlling the action of an accessory such as the
図44には、第1演出モード(第1遊技モード)に対応する変動演出パターンと第2演出モード(第2遊技モード)に対応する変動演出パターンを示した。演出制御装置300では、遊技制御装置200で決定された変動パターンと、現在の演出モードとに基づき、変動演出パターンを選択して実行する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置200)が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段をなす。
FIG. 44 shows a variation effect pattern corresponding to the first effect mode (first game mode) and a change effect pattern corresponding to the second effect mode (second game mode). The
図44(a)に示すように、結果がはずれの場合、リーチなし、ノーマルリーチ及びSP1リーチの各変動演出パターンにおいては、第1演出モードと第2演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第1演出モードと第2演出モードとで同一の内容(演出態様)となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置200で選択された変動パターンと一対一で対応している。
As shown in FIG. 44 (a), when the result is out of place, in each variation effect pattern of no reach, normal reach, and SP1 reach, the effect mode differs only in the background in the first effect mode and the second effect mode. ing. These variation effect patterns have the same content (effect mode) in the first effect mode and the second effect mode, and each variation effect pattern has a one-to-one correspondence with the variation pattern selected by the
また、SP2リーチとSP3リーチでは、遊技制御装置200で選択された変動パターンに対して第1演出モードと第2演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
Moreover, in SP2 reach and SP3 reach, the variation effect patterns having different contents in the first effect mode and the second effect mode are selected with respect to the change pattern selected by the
また、後述するように第1演出モードと第2演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるSP2リーチとSP3リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様(変動演出パターン)に切り替えることができるようになっている。すなわち、第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、SP2変動演出パターンA1とSP2変動演出パターンB1の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。 Further, as will be described later, in the case of SP2 reach and SP3 reach in which the variation effect patterns selected in the first effect mode and the second effect mode are different, the execution is being performed based on the player's effect switching operation during the reach effect. It is possible to switch to another effect mode (variation effect pattern) corresponding to the variation pattern. That is, the change effect pattern for the first effect mode and the change effect pattern for the second effect mode can be switched. For example, either the SP2 change effect pattern A1 or the SP2 change effect pattern B1 is selected. In the case of the variation pattern to be selected, the variation effect pattern to be displayed can be switched every time the effect switching operation is performed.
また、図44(b)に示すように、結果が大当りの場合、ノーマルリーチ及びSP1リーチ、SP4リーチの各変動演出パターンにおいては、第1演出モードと第2演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第1演出モードと第2演出モードとで同一の内容(演出態様)となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置200で選択された変動パターンと一対一で対応している。なお、SP4リーチは第2特図変動表示ゲームで結果が大当りである場合にのみ選択可能な変動パターンである。このSP4リーチが選択された場合に、特別結果が特別変動入賞装置24を動作させる特別結果となる場合には、当該特別結果に基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置24の開放回数を示唆する補助ゲームを行うSP4変動演出パターン1が選択され、これ以外の場合はSP4変動演出パターン2が選択される。
Also, as shown in FIG. 44 (b), when the result is a big hit, in each variation effect pattern of normal reach, SP1 reach, and SP4 reach, an effect mode in which only the background is different between the first effect mode and the second effect mode. It has become. These variation effect patterns have the same content (effect mode) in the first effect mode and the second effect mode, and each variation effect pattern has a one-to-one correspondence with the variation pattern selected by the
また、SP2リーチ及びSP3リーチでは、技制御装置100で選択された変動パターンに対して第1演出モードと第2演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
Moreover, in SP2 reach and SP3 reach, the variation effect patterns having different contents in the first effect mode and the second effect mode are selected with respect to the change pattern selected by the
また、後述するように第1演出モードと第2演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるSP2リーチとSP3リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様(変動演出パターン)に切り替えることができるようになっている。すなわち、第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、SP2変動演出パターンC1とSP2変動演出パターンD1の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。さらに、遊技者の演出切替操作があった場合に所定の確率で、SP2変動演出パターンE又はSP3変動演出パターンEに切り替わるようになっている。この変動演出パターンEは、結果が大当りである場合のみ出現可能な演出変動パターンであり、大当りであることを確定的に報知する演出となっている。 Further, as will be described later, in the case of SP2 reach and SP3 reach in which the variation effect patterns selected in the first effect mode and the second effect mode are different, the execution is being performed based on the player's effect switching operation during the reach effect. It is possible to switch to another effect mode (variation effect pattern) corresponding to the variation pattern. That is, the change effect pattern for the first effect mode and the change effect pattern for the second effect mode can be switched. For example, either the SP2 change effect pattern C1 or the SP2 change effect pattern D1 is selected. In the case of the variation pattern to be selected, the variation effect pattern to be displayed can be switched every time the effect switching operation is performed. Furthermore, when the player performs an effect switching operation, the SP2 variation effect pattern E or the SP3 variation effect pattern E is switched with a predetermined probability. This variation effect pattern E is an effect variation pattern that can appear only when the result is a big hit, and is an effect that definitely notifies that it is a big hit.
すなわち、第1演出モードと第2演出モードとで共通の変動演出パターンが対応付けられた変動パターン(ここではリーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ及びSP4リーチの変動パターン)が第1変動パターンをなし、第1演出モードと第2演出モードとで異なる変動演出パターンが対応付けられた変動パターン(ここではSP2リーチ及びSP3リーチ)が第2変動パターンをなす。ここでは、特別結果となる期待感を持てるリーチ状態(SP2リーチ及びSP3リーチ)において演出態様を切替可能としており、これにより遊技者に対して切替操作を促すことができる。 That is, the variation pattern (here, no reach, normal reach, SP1 reach, and SP4 reach variation pattern) associated with the common variation effect pattern in the first effect mode and the second effect mode is the first change pattern, Variation patterns (here, SP2 reach and SP3 reach) in which different variation effect patterns are associated with each other in the first effect mode and the second effect mode form the second change pattern. Here, the effect mode can be switched in a reach state (SP2 reach and SP3 reach) that has a sense of expectation as a special result, and this can prompt the player to perform a switching operation.
次に、前述の変動中処理における変動演出切替処理(ステップB214)の詳細について説明する。図45に示すように、変動演出切替処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、演出切替用演出パターンであるかを判定する(ステップB211)。演出切替用演出パターンとは、第1演出モードと第2演出モードで変動パターンに応じて異なる変動演出パターンが選択される変動演出パターンであり、図44に示したようにSP2リーチ及びSP3リーチに対応する変動演出パターンである。
Next, details of the changing effect switching process (step B214) in the above-described changing process will be described. As shown in FIG. 45, in the variable effect switching process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
この演出切替用演出パターンでない場合(ステップB221;No)は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替用演出パターンである場合(ステップB221;Yes)は、演出切替可能タイミングであるかを判定する(ステップB222)。演出切替可能タイミングはリーチ状態中の所定期間であって、例えばリーチ状態となってから結果態様が導出されるまでの期間とされている。この演出切替可能タイミングでない場合(ステップB222;No)は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替可能タイミングである場合(ステップB222;Yes)は、演出切替操作があるかを判定する(ステップB223)。 If it is not this effect switching effect pattern (step B221; No), the variation effect switching process is terminated. If the effect pattern is the effect switching effect pattern (step B221; Yes), it is determined whether it is the effect switchable timing (step B222). The effect switchable timing is a predetermined period in the reach state, for example, a period from when the reach state is reached until the result mode is derived. When it is not this effect switchable timing (step B222; No), a change effect switch process is complete | finished. If it is the timing for effect switching (step B222; Yes), it is determined whether there is an effect switching operation (step B223).
演出切替操作は遊技者による遊技演出ボタン17の操作であり、この演出切替操作がない場合(ステップB223;No)は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替操作がある場合(ステップB223;Yes)は、実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンを選択する(ステップB224)。実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンとは、一の変動パターンに対して選択可能な変動演出パターンのうち、実行中でない変動演出パターンであって、例えば、SP2変動演出パターンA1を実行中である場合は、SP2変動演出パターンB1を選択する。
The effect switching operation is an operation of the
その後、大当りとなる特図変動表示ゲームでの変動演出である当り変動演出中であるかを判定し(ステップB225)、当り変動演出中でない場合(ステップB225;No)は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し(ステップB228)、変動演出切替処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not a hit variation effect, which is a variation effect in a special figure variation display game that is a big hit (step B225), and if not a hit variation effect (step B225; No), the selected variation effect pattern. Is executed (step B228), and the changing effect switching process is terminated.
また、当り変動演出中である場合(ステップB225;Yes)は、プレミア抽選を行って当選したかを判定し(ステップB226)、当選していない場合(ステップB226;No)は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し(ステップB228)、変動演出切替処理を終了する。また、当選した場合(ステップB226;Yes)は、実行中の変動演出パターンに対応するプレミア変動演出パターン(SP2変動演出パターンE又はSP3変動演出パターンE)を選択し(ステップB227)、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し(ステップB228)、変動演出切替処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が(演出制御装置300)実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段をなす。
Further, when the winning variation effect is being performed (step B225; Yes), it is determined whether or not the premier lottery has been won (step B226), and when not winning (step B226; The execution of the changing effect by the pattern is set (step B228), and the changing effect switching process is ended. When winning (step B226; Yes), a premier variation effect pattern (SP2 variation effect pattern E or SP3 variation effect pattern E) corresponding to the currently performed variation effect pattern is selected (step B227), and the selected variation is selected. The execution of the variation effect by the effect pattern is set (step B228), and the variation effect switching process is ended. That is, the
図46から図49には、変動演出パターンの切り替えの一例を示した。図46(a)に示すように、リーチ演出が表示されていない状態では、表示装置26の表示部27には、中央の変動表示領域27aで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第1始動記憶表示領域27bには、記憶されている第1始動記憶(ここでは2つ)に対応する飾り特図始動記憶表示mが表示され、下部の右側の第2始動記憶表示領域27cには、記憶されている第2始動記憶(ここでは0)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。さらに、上部の演出モード表示部27dには現在の演出モードが表示されるようになっており、ここでは第1演出モード(帝国モード)となっている。
FIG. 46 to FIG. 49 show an example of switching the changing effect pattern. As shown in FIG. 46A, in the state where the reach effect is not displayed, the identification information is variably displayed on the
そして、図46(b)に示すように切替可能なSPリーチ演出が開始されると、中央の変動表示領域27aであった場所が主となるリーチ演出であるメイン演出表示を表示する演出表示領域27eとされ、変動表示領域27aは上部の右側に移動する。ここでのリーチ演出は、帝国軍と同盟軍とが戦い、帝国軍が勝てば大当りであることが示され、帝国軍が負ければはずれとなることが示される演出となっている。遊技者が第1演出モードである帝国モードを選択している場合には、帝国軍側の視点での演出が行われ、帝国軍が勝てば大当りとなり、負ければはずれとなる。なお、第2演出モードである同盟モードを選択している場合には、同盟軍側の視点での演出が行われ、同盟軍が負ければ大当りとなり、勝てばはずれとなる。
Then, when the SP reach effect that can be switched is started as shown in FIG. 46 (b), the effect display area that displays the main effect display that is the reach effect mainly in the place that was the central
図46(b)に示すように第1演出モードである帝国モードを選択している場合には、まず、リーチ演出として現在の演出モードである帝国モードに対応した変動演出パターンである帝国軍側の演出が表示される。そして、演出表示領域27eの一部に、切り替え先の演出表示(実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターン)であるサブ演出表示を表示するザッピングウインドウ27fが表示され、このザッピングウインドウ27fに同盟軍側の演出が表示される。このようにザッピングウインドウ27fに切り替え先の演出表示を表示することにより、遊技者が切替後の演出態様を即座に把握することができ、切替操作により任意の演出態様を選択することが可能となる。
When the imperial mode which is the first effect mode is selected as shown in FIG. 46B, first, the imperial army which is a variable effect pattern corresponding to the imperial mode which is the present effect mode as the reach effect. Is displayed. Then, a zapping
遊技者が遊技演出ボタン17を操作すると、図46(e)に示すように演出表示領域27eに表示されるメイン演出表示が同盟軍側の演出に切り替わり、ザッピングウインドウ27fに表示されるサブ演出表示が帝国軍側の演出となる。ただし、リーチ演出の切り替えを行った場合でも演出モード自体は切り替わらずに第1演出モードである帝国モードのままとされる。このように遊技者が遊技演出ボタン17を操作する毎に帝国軍側の演出と同盟軍側の演出、すなわち第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることが可能である。なお、帝国軍側の演出と同盟軍側の演出の進行は並行して行われ、切替後の演出態様は切替前の演出態様と同じ進行状態から開始される。これにより、演出表示の演出態様を切り替えたとしても変動パターンに変更を加えるといったような煩雑な処理をしなくて済むようになり、制御の負担を軽減することができる。
When the player operates the
図46(d)に示すようにメイン演出表示として帝国軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図47(a)、(b)に示すように、帝国軍が負ける演出がなされ、図47(c)に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図47(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図47(e)、(f)に示すように帝国軍が勝つ演出がなされ、図47(g)に示すように特別結果が表示されて、図47(h)に示すように特別遊技状態が開始される。 As shown in FIG. 46 (d), when the Imperial army side effect is progressing as the main effect display, and the result is out of place, the imperial army loses the effect as shown in FIGS. 47 (a) and 47 (b). As shown in FIG. 47 (c), the result mode of the deviation is displayed, and the special figure variation display game is ended. Thereafter, as shown in FIG. 47 (d), the next special figure variation display game is started. If the result is a big hit, the Imperial army wins as shown in FIGS. 47 (e) and 47 (f), and the special result is displayed as shown in FIG. 47 (g). As shown in h), the special gaming state is started.
また、図46(g)に示すようにメイン演出表示として同盟軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図48(a)、(b)に示すように、同盟軍が勝つ(帝国軍が負ける)演出がなされ、図48(c)に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図48(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図48(e)、(f)に示すように同盟軍が負ける(帝国軍が勝つ)演出がなされ、図48(g)に示すように特別結果が表示されて、図48(h)に示すように特別遊技状態が開始される。 In addition, when the allied side effect progresses as the main effect display as shown in FIG. 46 (g) and the result is out of place, the allied force wins as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b). An effect (losing the Imperial Army) is made, and as shown in FIG. 48 (c), the result mode of the loss is displayed, and the special figure variation display game is ended. Thereafter, as shown in FIG. 48 (d), the next special figure variation display game is started. If the result is a big hit, the allied army loses (imperial army wins) as shown in FIGS. 48 (e) and 48 (f), and a special result is displayed as shown in FIG. 48 (g). Then, the special game state is started as shown in FIG.
また、図49(a)に示すように結果が大当りとなるリーチ状態となり、図49(b)、(c)に示すように切替可能なリーチ演出が行われている場合において遊技者が遊技演出ボタン17を操作すると、所定の確率で図49(d)に示すように切替時限定プレミア演出(特別演出態様、SP2変動演出パターンE又はSP3変動演出パターンE)に切り替わるようになっている。この切替時限定プレミア演出は上述した帝国軍側の演出や同盟軍側の演出とは異なる演出であって、大当りとなる場合のみ出現する演出である。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合には、切り替えと同時に大当り確定報知音が出力される。このような切替時限定プレミア演出(特別演出態様)を設定することで、遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、切替時限定プレミア演出の出現を期待させることで、演出態様の切り替え操作を行うことを促すことができる。
In addition, when the reach state where the result is a big hit as shown in FIG. 49 (a) and the switchable reach effect is performed as shown in FIGS. 49 (b) and 49 (c), the player plays the game effect. When the
なお、大当りの可能性の高さをザッピングウインドウ27fの枠の色により示唆するようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合は、以降の切替操作を無効とするようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出は、リーチ演出と同じ実行時間を有する演出でも良いし、切替操作時に所定時間表示されるもの(いわゆるカットイン)でも良いし、リーチ演出に特定の画像(背景やキャラクタ)を表示するものでも良い。
Note that the possibility of a big hit may be suggested by the color of the frame of the zapping
このように、遊技者の切替操作により演出表示態様が切り替わるので、遊技者を飽きさせることなく変動表示ゲームを繰り返し実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。また、切替操作毎に演出態様を切替可能なので、同一の変動表示ゲームで複数の演出態様を遊技者に見せることが可能となり、効果的に遊技の興趣を向上することができる。さらに、変動パターンの種類によって演出態様の切替制御の可否を設定しておくことで、演出態様の切替制御の制御負荷を軽減することができる。 Thus, since the effect display mode is switched by the switching operation of the player, the variable display game can be repeatedly executed without getting the player bored, and the interest of the game is improved. In addition, since the effect mode can be switched for each switching operation, it is possible to show the player a plurality of effect modes in the same variable display game, and the interest of the game can be effectively improved. Furthermore, by setting whether or not the effect mode switching control is possible depending on the type of the variation pattern, the control load of the effect mode switching control can be reduced.
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動権利を発生させる始動入賞領域(特1始動口装置37、特2始動口装置40)と、変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置26とを備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技者が所定の切替操作を行うことが可能な操作部(遊技演出ボタン17)と、識別情報を変動表示するための複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置200)と、変動表示ゲーム実行手段が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段(演出制御装置300)と、を備え、変動パターンには、演出表示に単一の演出態様が対応付けられた第1変動パターンと、演出表示に複数の演出態様が対応付けられた第2変動パターンとを含み、演出態様切替手段は、第2変動パターンによる演出表示が実行されている場合に、当該演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
From the above, the start winning area (special 1
また、演出態様切替手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲーム中に設定される切替可能期間中の切替操作毎に、演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。 Further, the effect mode switching means (effect control device 300) performs another effect mode corresponding to the variation pattern in which the effect mode of the effect display is being executed for each switching operation during the switchable period set during the variable display game. Will be switched to.
また、切替可能期間は、変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるリーチ状態となってから当該変動表示ゲームが結果を導出するまでの間に設定されるようにしたこととなる。 Further, the switchable period is set between the reach state where the variable display game may have a special result and the time when the variable display game derives the result.
また、演出態様切替手段(演出制御装置300)は、演出表示の演出態様を他の演出態様に切り替える場合には、切替後の演出態様を切替前の演出態様と同じ進行状態から開始させるようにしたこととなる。 In addition, when the effect mode switching means (effect control device 300) switches the effect mode of the effect display to another effect mode, the effect mode after switching is started from the same progress state as the effect mode before switching. It will be done.
また、演出表示は、表示装置26の表示部27に主として表示されるメイン演出表示と、該表示部27の一部に縮小表示されるサブ演出表示とを含み、演出表示手段(演出制御装置300)は、実行中の演出表示をメイン演出表示として表示する一方、切替候補となる他の演出態様をサブ演出表示として表示し、演出態様切替手段(演出制御装置300)は、演出表示手段が表示部27に表示しているメイン演出表示とサブ演出表示とを入れ替えさせることで演出態様を切り替えるようにしたこととなる。
The effect display includes a main effect display mainly displayed on the
また、演出表示の演出態様には、変動パターンに対応せずに変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特別演出態様が含まれ、演出態様切替手段(演出制御装置300)は、特別結果となる変動表示ゲーム中に切替操作が行われた場合には、演出表示の演出態様を所定の確率で特別演出態様に切り替えるようにしたこととなる。 The effect mode of the effect display includes a special effect mode that suggests that the variable display game has a special result without corresponding to the change pattern, and the effect mode switching means (the effect control device 300) When the switching operation is performed during the fluctuating display game, the effect mode of effect display is switched to the special effect mode with a predetermined probability.
次に、特別変動入賞装置24を開放する特別結果となる特図変動表示ゲームにおいて、当該特別結果に基づく特別遊技状態における特別変動入賞装置24の開放回数を示唆する補助ゲームについて説明する。この補助ゲームに関する処理として、図43に示した変動中処理における補助ゲーム制御処理(ステップB215)において、図50に示す処理を行う。
Next, a description will be given of an auxiliary game that suggests the number of times the special variable winning
補助ゲーム制御処理においては、まず、補助ゲーム中であるかを判定し(ステップB231)、補助ゲーム中でない場合(ステップB231;No)は、補助ゲーム用演出パターンであるかを判定する(ステップB232)。ここでの補助ゲーム用演出パターンとは、図44(b)に示すSP4変動演出パターン1(補助ゲーム用)である。この補助ゲーム用演出パターンでない場合(ステップB232;No)は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、補助ゲーム用演出パターンである場合(ステップB232;Yes)は、進行情報設定済みであるかを判定する(ステップB233)。 In the auxiliary game control process, first, it is determined whether or not an auxiliary game is being played (step B231). ). Here, the effect pattern for auxiliary game is the SP4 variation effect pattern 1 (for auxiliary game) shown in FIG. If it is not this auxiliary game effect pattern (step B232; No), the auxiliary game control process is terminated. If it is an auxiliary game effect pattern (step B232; Yes), it is determined whether or not the progress information has been set (step B233).
進行情報とは、補助ゲームにおける獲得可能なポイントの上限値やポイントの獲得パターンを導出される特別結果に応じて設定した情報であり、この進行情報が設定済みである場合(ステップB233)は、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する(ステップB236)。また、進行情報が設定済みでない場合(ステップB233;No)は、大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定し(ステップB234)、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットして(ステップB235)、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する(ステップB236)。 The progress information is information set according to a special result from which an upper limit value of points that can be acquired in the auxiliary game and a point acquisition pattern are derived. When the progress information has been set (step B233), It is determined whether it is the execution timing of the auxiliary game (step B236). If the progress information has not been set (step B233; No), the acquisition point upper limit value is set according to the type of jackpot (step B234), and the acquisition point selection table according to the type of jackpot is set ( Step B235), it is determined whether it is the execution timing of the auxiliary game (Step B236).
大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定する処理(ステップB234)では、図51(a)に示す獲得ポイント上限値設定テーブルに従い、導出される特別結果に応じて上限値が設定される。ここで設定される上限値は、特別変動入賞装置24の開放回数に対応した上限値となっている。また、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットする処理(ステップB235)では、導出される特別結果の種類に応じて図51(b)から(e)の獲得ポイント選択テーブルをセットする。補助ゲームにおいてはこのテーブルに基づき、累積ポイントが上限値を超えないように獲得ポイントが決定される。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段をなす。また、演出制御装置300が、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段をなす。
In the process of setting the acquired point upper limit value according to the type of jackpot (step B234), the upper limit value is set according to the derived special result in accordance with the acquired point upper limit value setting table shown in FIG. The upper limit value set here is an upper limit value corresponding to the number of times the special variable winning
図50に戻り、補助ゲームの実行タイミングである場合(ステップB236;Yes)は、補助ゲームの開始を設定し(ステップB237)、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する(ステップB238)。また、補助ゲームの実行タイミングでない場合(ステップB236;No)は、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する(ステップB238)。そして、ポイント獲得演出期間中でない場合(ステップB238;No)は、補助ゲーム期間が終了するかを判定する(ステップB239)。また、ポイント獲得演出期間中である場合(ステップB238;Yes)は、遊技演出ボタン17の操作があるかを判定する(ステップB239)。
Returning to FIG. 50, if it is the execution timing of the auxiliary game (step B236; Yes), the start of the auxiliary game is set (step B237), and it is determined whether it is during the point acquisition effect period (step B238). If it is not the execution timing of the auxiliary game (step B236; No), it is determined whether it is during the point acquisition effect period (step B238). If it is not during the point acquisition effect period (step B238; No), it is determined whether or not the auxiliary game period ends (step B239). If it is during the point acquisition effect period (step B238; Yes), it is determined whether or not the
遊技演出ボタン17の操作がない場合(ステップB239;No)は、累積ポイントが、図51(a)に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定する(ステップB245)。また、遊技演出ボタン17の操作がある場合(ステップB239;Yes)は、獲得ポイントに0をセットし(ステップB240)、演出ボタンの操作がポイントの獲得条件成立操作であるかを判定する(ステップB241)。 When there is no operation of the game effect button 17 (step B239; No), it is determined whether the accumulated points are the upper limit values set based on the acquired point upper limit value setting table shown in FIG. B245). When there is an operation of the game effect button 17 (step B239; Yes), 0 is set to the acquired point (step B240), and it is determined whether the operation of the effect button is an operation for establishing a point acquisition condition (step B240). B241).
獲得条件成立操作でない場合(ステップB241;No)は、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する(ステップB244)。この場合は、ポイントが獲得できなかった旨の演出が設定される。また、獲得条件成立操作である場合(ステップB241;Yes)は、獲得ポイント選択テーブルから獲得ポイントを選択しセットして(ステップB242)、累積ポイントに選択された獲得ポイントを加算する(ステップB243)。 When the acquisition condition is not satisfied (step B241; No), a point acquisition effect corresponding to the set acquisition point is set (step B244). In this case, an effect that the points could not be acquired is set. If the acquisition condition is satisfied (step B241; Yes), the acquisition point is selected and set from the acquisition point selection table (step B242), and the selected acquisition point is added to the accumulated points (step B243). .
その後、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する(ステップB244)。この場合は、獲得ポイント選択テーブルから選択された獲得ポイントを獲得した旨の演出が設定されるとともに、累積ポイントを表示する累積ポイント表示領域27g(図52参照)に獲得したポイントを加算する演出が設定される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での特別変動入賞装置24の開放回数を示唆するものである。すなわち、演出制御装置300が、補助ゲームにおいて操作部(遊技演出ボタン17)の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段をなす。また、演出制御装置300が、累積ポイント報知手段により報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態への変換を示唆する開放示唆手段をなす。
Thereafter, a point acquisition effect corresponding to the set acquisition point is set (step B244). In this case, an effect that the acquired acquisition point selected from the acquisition point selection table is acquired is set, and an effect of adding the acquired points to the accumulated
そして、累積ポイントが、図51(a)に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定し(ステップB245)、上限値である場合は、ポイント獲得期間終了演出を設定する(ステップB248)。また、上限値でない場合(ステップB245;No)は、ポイント獲得演出期間が終了したかを判定する(ステップB246)。ポイント獲得演出期間が終了していない場合(ステップB246;No)は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、ポイント獲得演出期間が終了した場合(ステップB246;Yes)は、上限値から累積ポイントを減算した分のポイント加算演出を設定し(ステップB247)、ポイント獲得期間終了演出を設定する(ステップB248)。すなわち、演出制御装置300が、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出(加算演出)を行う追加演出手段をなす。ここで設定された加算演出は、特別遊技状態の開始前や特別遊技状態中に行われる。この実行タイミングは特別結果の種類や累積ポイント値等により選択される。
Then, it is determined whether or not the accumulated point is the upper limit value set based on the acquired point upper limit value setting table shown in FIG. 51A (step B245). Is set (step B248). Moreover, when it is not an upper limit (step B245; No), it is determined whether the point acquisition effect period was complete | finished (step B246). If the point acquisition effect period has not ended (step B246; No), the auxiliary game control process ends. When the point acquisition effect period ends (step B246; Yes), a point addition effect corresponding to the cumulative point subtracted from the upper limit value is set (step B247), and the point acquisition period end effect is set (step B248). ). That is, if the
その後、補助ゲーム期間が終了するかを判定し(ステップB239)、終了する場合(ステップB249;Yes)は、補助ゲームの終了を設定して(ステップB250)、補助ゲーム制御処理を終了する。また、終了しない場合(ステップB249;No)は、補助ゲーム制御処理を終了する。この場合、次回の補助ゲーム制御処理において補助ゲーム中である(ステップB231;Yes)と判定され、ステップB238以降の処理が行われる。すなわち、演出制御装置300が、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部(遊技演出ボタン17)の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなす。 Thereafter, it is determined whether or not the auxiliary game period ends (step B239). When the auxiliary game period ends (step B249; Yes), the end of the auxiliary game is set (step B250), and the auxiliary game control process ends. If not finished (step B249; No), the auxiliary game control process is finished. In this case, it is determined in the next auxiliary game control process that the auxiliary game is being performed (step B231; Yes), and the processes after step B238 are performed. That is, the auxiliary game executing means capable of executing the auxiliary game capable of acquiring points in accordance with the operation of the operation unit (game effect button 17) during the execution of the variable display game with special results. Make.
図52から図55には、補助ゲームの一例を示した。ここでは特別変動入賞装置24が27回開放される特別結果(確変9R大当り)となる特図変動表示ゲームにおける補助ゲームを示した。演出変動パターンとしてSP4変動演出パターン1(補助ゲーム用)が選択された特図変動表示ゲームにおいて、図52(a)に示すように変動表示が行われている状態から、所定の補助ゲーム実行タイミングとなると図52(b)に示すように表示が切り替わり、図52(c)に示すように補助ゲームが開始される。
52 to 55 show an example of the auxiliary game. Here, the auxiliary game in the special figure variable display game that shows a special result (probability variable 9R big hit) in which the special variable winning
図52(c)に示すように補助ゲームが開始された時点で変動表示領域27aは縮小表示される。すなわち、演出制御装置300が、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段をなす。また、識別情報が特別結果(ここでは「135」と「246」)となった状態で変動表示が行われる特殊態様(ここではいわゆる全回転リーチ)となり、大当りとなることが示唆される。なお、特殊態様は、ここで示したように、複数の識別情報が複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様(いわゆる全回転リーチ)の他、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様など、特別結果となることを示唆するものであれば何でも良い。このように特殊態様を表示することで、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。
As shown in FIG. 52 (c), the
ここでの補助ゲームは、敵機27hを撃墜することでポイントが獲得できるゲームであって、図52(d)に示すように演出表示領域27e内を移動する敵機27hが、図52(e)に示すように中央の照準に合致した際に遊技者が遊技演出ボタン17を操作(獲得条件成立操作)することで、図52(f)に示すように敵機27hが撃墜され、図52(g)に示すようにポイントが付与される。このようにして獲得されたポイントの累積値である累積ポイントは、累積ポイント表示領域27gに表示される。
The auxiliary game here is a game in which points can be obtained by shooting down the
図52(h)、図53(a)から(c)に示すようにゲームが継続し、図53(c)に示すように、特別結果に応じた上限値(ここでは27ポイント)に到達すると、図53(d)に示すように補助ゲームが終了し、図53(e)に示すように累積ポイントが表示される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での特別変動入賞装置24の開放回数を示唆するものであり、少なくとも27回の開放が行われることを示唆している。
When the game continues as shown in FIGS. 52 (h) and 53 (a) to (c) and reaches the upper limit value (27 points in this case) according to the special result as shown in FIG. 53 (c). The auxiliary game ends as shown in FIG. 53 (d), and the accumulated points are displayed as shown in FIG. 53 (e). This accumulated point suggests the number of times the special variable winning
その後、図53(f)に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図53(g)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図53(h)に示すように特別遊技状態が開始される。ここでの特別遊技状態では、ラウンド遊技を9ラウンド行い、特別変動入賞装置24が27回開放される。
Thereafter, as shown in FIG. 53 (f), the variation display speed of the identification information gradually decreases, the result mode is displayed as shown in FIG. 53 (g), the special diagram variation display game is ended, As shown in h), the special gaming state is started. In the special game state here, the round game is performed 9 rounds, and the special variable winning
図54には、所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図54(a)から(c)に示すように補助ゲームを行ったが、獲得ポイントが上限値(ここでは27ポイント)に到達せず、図54(d)に示すように補助ゲーム期間が終了した場合は、図54(e)に示すように、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了する。その後、図54(f)に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図54(g)に示すように結果態様が表示される際に、上限値までの不足分のポイントを加算する加算演出(追加演出)が行われる。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出が行われる。そして、図54(h)に示すように特別遊技状態が開始される。なお、特別遊技状態の開始前に不足分のポイントを加算するとしたが、特別遊技状態中に加算するようにしても良い。 FIG. 54 shows an example in which points could not be acquired up to the upper limit value in a predetermined auxiliary game period. 54 (a) to 54 (c), the auxiliary game was played, but the acquired points did not reach the upper limit value (27 points in this case), and the auxiliary game period ended as shown in FIG. 54 (d). In such a case, as shown in FIG. 54 (e), the auxiliary game ends at the current acquisition point. After that, as shown in FIG. 54 (f), the fluctuation display speed of the identification information gradually decreases, and when the result mode is displayed as shown in FIG. An addition effect (additional effect) to be added is performed. That is, the addition effect is performed before the start of the special game state. Then, as shown in FIG. 54 (h), the special game state is started. It should be noted that although the shortage points are added before the start of the special gaming state, it may be added during the special gaming state.
図55にも所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図55(a)に示すように、この場合も獲得ポイントが上限値(ここでは27ポイント)に到達せず、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了している。ただし、この場合の獲得ポイントは、今回の特別結果に対応するラウンド数である9ラウンドよりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数である6ラウンドを示唆する18ポイントとなっている。 FIG. 55 also shows an example in which points could not be acquired up to the upper limit value during a predetermined auxiliary game period. As shown in FIG. 55 (a), in this case as well, the acquired points do not reach the upper limit value (here, 27 points), and the auxiliary game ends at the current acquired points. However, the acquired points in this case are 18 points that suggest 6 rounds, which is the number of rounds in the special results ranked lower than 9 rounds, which is the number of rounds corresponding to the current special results.
この場合は、図55(b)、(c)に示すように特別結果も6ラウンドの大当りに対応する結果態様とし、図55(d)、(e)に示すように、特別遊技状態での演出態様も6ラウンドの大当りに対応するものとする。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出(追加演出)が行なわれない。そして、図55(f)に示すように、補助ゲームで示唆された開放回数となる18回目の開放が終了した際に、図55(g)に示すように不足分のポイントが加算され、図55(h)に示すように特別遊技状態が継続される。すなわち、特別遊技状態中に加算演出(追加演出)が行われる。このように、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで加算演出を行うことで、加算演出の演出効果が向上する。 In this case, as shown in FIGS. 55 (b) and 55 (c), the special result also corresponds to the big round of 6 rounds, and as shown in FIGS. 55 (d) and 55 (e), in the special game state. The production mode also corresponds to a big hit of 6 rounds. That is, the addition effect (additional effect) is not performed before the start of the special game state. Then, as shown in FIG. 55 (f), when the 18th release corresponding to the number of releases suggested in the auxiliary game is completed, the shortage points are added as shown in FIG. 55 (g). As shown in 55 (h), the special game state is continued. That is, an addition effect (additional effect) is performed during the special game state. In this way, the effect of the addition effect is improved by performing the addition effect at the timing of smelling the end of the special gaming state.
なお、図55の例においては加算演出(追加演出)を特別遊技状態中に実行するとしたが、この例においても特別遊技状態の開始前に加算演出行うことも可能とし、この例のように累積ポイントが導出される特別結果に対応するラウンド数よりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数を示唆する値である場合には、特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしても良い。また、特別遊技状態中に加算演出を実行する場合に、累積ポイントに対応する開放(ここでは18回目の開放)の終了時に加算演出を実行するとしたが、累積ポイントに対応する開放の終了時以前に加算演出を実行するようにしても良い。また、一度の加算演出で不足分を全て加算するのではなく、数回に分けて加算するようにし、ランクが徐々に上がるように演出しても良い。このように、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて加算演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。 In the example of FIG. 55, the addition effect (additional effect) is executed during the special game state. However, in this example, the addition effect can be performed before the start of the special game state. If the point is a value that suggests the number of rounds in a special result that ranks lower than the number of rounds corresponding to the special result to be derived, the probability that the special gaming state is higher than before the start of the special gaming state You may make it run with. In addition, when the addition effect is executed during the special gaming state, the addition effect is executed at the end of the release corresponding to the accumulated point (here, the 18th release), but before the end of the release corresponding to the accumulated point. An addition effect may be executed. Further, instead of adding all the deficiencies in one addition effect, it may be added in several times so that the rank gradually increases. In this way, by associating the point acquisition state with the point upper limit value of a special game state of a different type and giving a bias to the timing of occurrence of the addition effect, the special game state is given a sense of uplifting and is effectively interesting. Can be improved.
上述のような補助ゲームを行うことで、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類(特別変動入賞装置24の開放回数)が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。また、報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が遊技演出ボタン17を積極的に操作するようになる。また、加算演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、加算演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
By performing the auxiliary game as described above, the type of special gaming state (the number of times the special variable winning
なお、補助ゲームは、結果により開放回数を示唆するものであればどのような内容でも良い。さらに、特別結果とならない場合にも補助ゲームを実行するようにしても良く、この場合は、例えば累積ポイントが0ポイントとなるような演出を行うようにする。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、遊技演出ボタン17のようなボタンの他、タッチセンサや所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどを用いても良い。
The auxiliary game may have any content as long as the result suggests the number of times of opening. Furthermore, the auxiliary game may be executed even when a special result is not obtained. In this case, for example, an effect is made such that the accumulated points become 0 points. The operation unit may be anything as long as it can accept the player's operation. In addition to the button such as the
以上のことから、始動入賞領域(特1始動口装置37、特2始動口装置40)への遊技球の入賞に基づき表示装置(特図1表示器、特図2表示器、表示装置26)で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部(遊技演出ボタン17)と、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段(演出制御装置300)と、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段(演出制御装置300)と、補助ゲームにおいて操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。
Based on the above, the display device (Special Figure 1 Display, Special Figure 2 Display, Display Device 26) based on the winning of the game ball in the start winning area (
ここで、遊技価値とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球(賞球)の数や、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞の容易さ(いわゆる時短状態の発生の有無)、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率の高さ(いわゆる確変状態の発生の有無)などである。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、ボタンやタッチセンサ、所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどが挙げられる。 Here, the game value is the number of game balls (prize balls) that can be acquired in the special game state, the ease of winning in the start winning area after the special game state ends (whether or not a so-called short-time state occurs), For example, there is a high probability that a special result is derived in the variable display game after the special game state ends (whether or not a so-called probability variation state occurs). The operation unit may be anything as long as it can accept the player's operation, and examples thereof include a button, a touch sensor, and a sensor that can detect the movement of the player's hand in a predetermined space.
したがって、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。 Therefore, since the type of special game state is suggested by the points acquired in the auxiliary game, it is possible to improve the player's expectation for the occurrence of the auxiliary game. It is also possible to increase the player's willingness to participate in the auxiliary game.
また、複数種の特別遊技状態は、変動入賞装置(特別変動入賞装置24)を閉状態から開状態に変換する開放回数がそれぞれ異なり、上限値設定手段は、特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定するようにしたこととなる。 The plurality of types of special game states differ in the number of times of opening the variable prize device (special variable prize device 24) from the closed state to the open state, and the upper limit setting means opens the variable prize device in the special game state. The number of points corresponding to the number of times is set to the upper limit value.
したがって、補助ゲームによってこれから発生する特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数を予め示唆することが可能となり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, it becomes possible to suggest in advance the number of times the variable winning device is released in a special game state that will be generated by the auxiliary game, and the fun of the game is improved.
また、累積ポイント報知手段(演出制御装置300)により報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態への変換を示唆する開放示唆手段(演出制御装置300)と、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段(演出制御装置300)と、を備え、追加演出手段は、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態中に追加演出を行うようにしたこととなる。
Also, an opening suggestion means (effect control device 300) for suggesting conversion of the special variable winning
したがって、報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が操作部を積極的に操作するようになる。また、追加演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、追加演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
Accordingly, since the conversion to the open state of the special
また、追加演出手段(演出制御装置300)は、補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントが、これから発生する特別遊技状態よりも特別変動入賞装置24の開放回数が少ない特別遊技状態に対応する累積ポイントの上限値と一致する場合には、追加演出を特別遊技状態中に実行又は特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしたこととなる。 Further, the additional effect means (the effect control device 300) corresponds to a special game state in which the accumulated points that are notified at the end of the auxiliary game are less frequently opened than the special game state to be generated in the future. If it matches the upper limit value of the accumulated points, the additional effect is executed during the special game state or is executed with a higher probability during the special game state than before the start of the special game state.
したがって、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて追加演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。 Therefore, by associating the point acquisition state with the point upper limit value of a different type of special gaming state and giving bias to the timing of occurrence of additional effects, it gives a sense of the rise of the special gaming state and effectively enhances the interest Can be made.
また、追加演出手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態中の追加演出を補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置24の開状態の変換が終了したタイミングで実行するようにしたこととなる。
Further, the additional effect means (effect control device 300) finishes the conversion of the open state of the special variable winning
したがって、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで追加演出を行うことで、追加演出の演出効果が向上する。 Therefore, the effect of the additional effect is improved by performing the additional effect at the timing of smelling the end of the special gaming state.
また、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段(演出制御装置300)を備え、縮小表示手段は、変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特殊態様で縮小表示させた識別情報を変動表示させるようにしたこととなる。 In addition, a reduction display means (production control device 300) capable of reducing and displaying the variation display of the identification information during execution of the auxiliary game is provided, and the reduction display means suggests that the variation display game has a special result. This means that the identification information reduced and displayed in a special manner is variably displayed.
ここで、特別結果となることを示唆する特殊態様とは、複数の識別情報が、複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様(いわゆる全回転リーチ)や、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様などである。 Here, a special mode suggesting that a special result is obtained is a mode in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable state with a plurality of types of special results (so-called full rotation reach) or a specific type of special mode. For example, the result is displayed so as to be shaken in a state where the result is displayed.
したがって、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。 Therefore, it is possible to make the player know that the occurrence of the auxiliary game is related to the occurrence of the special game state.
次に、前述の1stメイン処理におけるモータ/SOL制御処理(ステップB13)の詳細について説明する。図56に示すように、モータ/SOL制御処理においては、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技の進行状態に応じて各可動演出装置による演出動作を制御することが可能な演出装置制御手段として機能して、上部可動演出装置107の演出動作の設定を行う上部可動演出処理(ステップD1)、下部可動演出装置108の演出動作の設定を行う下部可動演出処理(ステップD2)、左側部可動演出装置111の演出動作の設定を行う左側部可動演出処理(ステップD3)、右側部可動演出装置112の演出動作の設定を行う右側部可動演出処理(ステップD4)を行う。さらに、送風装置114の動作を設定する送風動作処理(ステップD5)を行い、次いで、上記各ステップで設定された内容に基づいて各可動演出装置の駆動源(モータやソレノイド)を動作させるモータ/SOL動作処理(ステップD6)を実行し、モータ/SOL制御処理を終了する。
Next, details of the motor / SOL control process (step B13) in the first main process described above will be described. As shown in FIG. 56, in the motor / SOL control process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
ここで、各可動演出装置は、図57に示すように、3段階(「高」・「中」・「低」)に分けて演出動作の実行割合(確率)が設定される。具体的に説明すると、下部可動演出装置108においては、通常遊技状態および電サポ状態(特定遊技状態)の場合には「高」に設定され、はずれ、ノーマルリーチ、SP1〜3リーチの各変動パターンに対応して動作する。また、左側部可動演出装置111においては、通常遊技状態および電サポ状態の場合には「中」に設定されて、ノーマルリーチ、SP1〜3リーチの各変動パターンに対応して動作する。さらに、右側部可動演出装置112においては、通常遊技状態の場合には「低」に設定されて、SP2リーチ以上の各変動パターンに対応して動作する一方、電サポ状態の場合には「高」に設定されて、変動パターンとは無関係に定期的(周期的)に動作する。そして、上部可動演出装置107においては、通常遊技状態および電サポ状態の場合には「低」に設定されて、SP2リーチ以上の各変動パターンに対応して動作する。なお、右側部可動演出装置112については、電サポ状態での実行割合の設定を「低」にして、SP3リーチ以上に限定して設定されるレアタイミング時にだけ動作する等のように変動パターンに応じて動作させてもよい。
Here, as shown in FIG. 57, each movable performance device is divided into three stages (“high”, “medium”, “low”), and the execution ratio (probability) of the rendering operation is set. Specifically, in the lower
次に、モータ/SOL制御処理のうち、右側部可動演出処理(ステップD4)および送風動作処理(ステップD5)について説明する。
右側部可動演出処理(ステップD4)における演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、図58に示すように、まず、遊技状態が電サポ状態であるかを判定する(ステップD11)。ステップD11で、電サポ状態であると判定した場合(ステップD11;Yes)には、客待ち状態であるかを判定し(ステップD12)、客待ち状態でないと判定した場合(ステップD12;No)には、右側部可動演出部材112bの往動(右側部待機位置RWから右側部動作位置RMへの移動)を実行する条件が成立しているか(具体的には、右側部可動演出部材112bが右側部待機位置RWに位置していたり、あるいは、右側部待機位置RWに位置した状態で右側部可動演出部材112bの往動タイミングが到来したりしたか等)を判定し(ステップD13)、往動条件が成立していると判定した場合(ステップD13;Yes)には、右側部可動演出部材112bの往動時の動作スピード(言い換えると、演出動作の開始時に右側部待機位置RWから右側部動作位置RMへ移動する往動速度)を設定して、右側部可動演出部材112bを往動させる準備を行う(ステップD14)。
Next, of the motor / SOL control process, the right side movable effect process (step D4) and the air blowing operation process (step D5) will be described.
As shown in FIG. 58, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
ステップD14で右側部可動演出部材112bの往動速度を設定した後、または、ステップD12で客待ち状態であると判定した場合(ステップD12;Yes)、または、ステップD13で往動条件が成立していないと判定した場合(ステップD13;No)には、右側部可動演出部材112bの復動(右側部動作位置RMから右側部待機位置RWへの移動)を実行する条件が成立しているか(具体的には、右側部可動演出部材112bが右側部動作位置RMに位置していたり、あるいは、右側部動作位置RMに位置した状態で右側部可動演出部材112bの復動タイミングが到来したりしたか等)を判定し(ステップD15)、復動条件が成立していると判定した場合(ステップD15;Yes)には、右側部可動演出部材112bの復動時の動作スピード(言い換えると、演出動作の終了時に右側部動作位置RMから右側部待機位置RWへ復帰する復動速度)を設定して、右側部可動演出部材112bを復動させる準備を行う(ステップD16)。そして、ステップD16で右側部可動演出部材112bの復動速度を設定した後、または、ステップD15で復動条件が成立していないと判定した場合(ステップD15;No)には、右側部可動演出処理を終了する。
After setting the forward movement speed of the right side
また、ステップD11で電サポ状態ではないと判定した場合(ステップD11;No)には、右側部可動演出部材112bの動作を予定している変動演出パターンに対応する演出(変動表示ゲームやリーチ演出等)が開始しているかを判定し(ステップD17)、前記演出が開始していると判定した場合(ステップD17;Yes)には、右側部可動演出部材112bの動作を開始するまでの時間および動作態様を設定する(ステップD18)。さらに、ステップD18で右側部可動演出部材112bの動作に関する設定を終了した後、または、ステップD17で前記演出が開始していないと判定した場合(ステップD17;No)には、右側部可動演出処理を終了する。
If it is determined in step D11 that the power support state is not set (step D11; No), an effect (variable display game or reach effect) corresponding to the variable effect pattern in which the operation of the right side
そして、右側部可動演出処理における演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップD14で設定される右側部可動演出部材112bの往動速度と、ステップD16で設定される右側部可動演出部材112bの復動速度とを異ならせて設定し、例えば、往動速度を復動速度よりも速く設定する。具体的には、往動速度を往動が3秒で完了するスピードに設定する一方、復動速度を復動が4秒で完了するスピードに設定する。また、復動が完了した右側部可動演出部材112bが右側部待機位置RWで待機して次回の往動を開始するまでの時間(例えば、3秒)を設定する。このようにして右側部可動演出部材112bが往動速度と復動速度とが異なる設定で演出動作を行えば、右側部可動演出部材112bの一方の動作(往動動作)で発生した空気の流れが、右側部可動演出部材112bが他方の動作(復動動作)を行ったとしても静まり難い。したがって、往動速度と復動速度とを同じ速度とする場合に比べて、右側部可動演出部材112bが配設空間部76内の空気を一方向に流し易い動作を実行することができ、配設空間部76に溜まった熱の放出効率を高めることができる。この結果、特2始動口装置40の普電ソレノイド73の故障や動作不良を回避することが可能となる。しかも、往動速度を復動速度よりも速く設定しているので、配設空間部76に溜まった熱を一層効率よく放出することができる。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
送風動作処理(ステップD5)における演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、送風装置114を制御することが可能な送風制御手段として機能し、図59に示すように、まず、遊技状態が電サポ状態であるかを判定する(ステップD21)。ステップD21で、電サポ状態であると判定した場合(ステップD21;Yes)には、右側部可動演出部材112b(右側部可動演出装置112)が動作中であるかを判定し(ステップD22,D23)、動作中(詳しくは、往動中)であると判定した場合(ステップD23;Yes)には、送風装置114の送風動作を設定し(ステップD24)、動作中ではないと判定した場合(ステップD23;No)には、送風装置114の停止を設定する(ステップD25)。そして、ステップD24で送風装置114の送風動作を設定した後、または、ステップD25で送風装置114の停止を設定した後、または、ステップD21で電サポ状態ではないと判定した場合(ステップD21;No)には、送風動作処理を終了する。このようにして右側部可動演出部材112bの右側部待機位置RWから右側部動作位置RMへの移動に合わせて送風装置114を駆動するように設定したことにより、配設空間部76から演出空間部77に向けて一方向の空気の流れを十分に発生させることができ、配設空間部76からの放熱効率を一層高めることができる。また、右側部可動演出装置112の動作と送風装置114の動作とが互いに阻害し合うことがなく、両装置の故障等も防止できる。なお、ステップD23においては、右側部可動演出部材112bが往動中であるか否かを判定することに限らず、復動中であるかを判定したり、あるいは、往動中または復動中であるかを判定したりして、その判定結果に基づいて送風装置114の動作設定を行ってもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
また、本実施形態では、特1始動口への入賞に対し、遊技者には3個の賞球が払いだされ、特2始動口71への入賞に対し、1個または2個の賞球が払い出される設定になっている。さらに、通常遊技状態においては、図60(a)および図61(a)に示すように、普図変動表示ゲームの変動時間は30秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は10/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、0.5秒間の開放を1回実行する設定になっている。そして、普図変動表示ゲームの変動時間中には、右側部可動演出装置112が所定の確率、具体的には、図57に示す「低」の実行割合に基づいて演出動作(本実施形態では、右側部可動演出部材112bの往復を2回実行する動作)を行い、送風装置114を駆動しない。一方、電サポ状態においては、図60(a)および図61(b)に示すように、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時よりも短い0.5秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い127/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、5.5秒間の開放を1回実行する設定になっている。そして、普図変動表示ゲームの変動時間中には、右側部可動演出装置112が通常遊技状態時よりも高い頻度で演出動作(本実施形態では、右側部可動演出部材112bの往復を3回以上実行する動作)を所定の周期(本実施形態では、10秒に1回の往復動作が実施される程度の周期)で行う。なお、電サポ状態において普通電動役物72の開放回数を複数回に設定してもよく、それぞれの開放時間を異ならせてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。
Further, in this embodiment, three prize balls are paid out to the player for winning at the special 1 starting opening, and one or two winning balls for winning at the special 2 starting
このように、特2始動口装置40の普電ソレノイド73が駆動して発熱し易い電サポ状態(特定遊技状態)において、右側部可動演出装置112の演出動作が高頻度となることで、演出空間部77内の空気と配設空間部76内の空気とを十分に攪拌することができ、普電ソレノイド73の大幅な温度上昇による故障を防止することができる。また、電サポ状態であることを右側部可動演出装置112の演出動作により盛り上げて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、右側部可動演出装置112においては、通常遊技状態中には所定確率で演出動作を行う一方、電サポ状態中には所定周期で演出動作を行うので、特2始動口装置40の普電ソレノイド73の故障や動作不良を回避しながらも、遊技者が電サポ状態中であることを把握し易い遊技進行を実現することができる。
Thus, in the electric support state (specific game state) in which the ordinary
なお、普図変動表示ゲームの変動時間、普図変動表示ゲームの当り確率、普通電動役物72の動作態様は、特1始動口および特2始動口71への入賞に対する賞球の設定などとともに、上記設定とは異なる設定にしてもよい。図60(b)に示す例示では、特1始動口および特2始動口71への入賞に対する賞球をそれぞれ3個に設定しており、通常遊技状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間が30秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率が10/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、0.5秒間の開放を1回実行する設定になっている。一方、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時よりも短い1秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い127/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、1.8秒間の開放を3回実行する設定になっている。なお、トータルの開放時間を変えずに普通電動役物72の3回の開放時間をそれぞれ異ならせるようにしてもよく、開放回数を1回としてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。
In addition, the variation time of the general map display game, the probability of hitting the general map display game, and the operation mode of the ordinary
さらに、図60(c)に示す例示では、通常遊技状態において普図変動表示ゲームでの当りを発生させない(例えば、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数の当り判定は実行するが、この当り判定用乱数が乱数範囲から外れた値に設定する)状態に設定しており、特図変動表示ゲームの結果として発生する大当たり状態の終了後、直ちに電サポ状態における普図変動表示ゲームの実行および普通電動役物72の動作が行われるようになっている。そして、通常遊技状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間が1秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率が0/128に設定されている。一方、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時と同じ1秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い127/128に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、1.8秒間の開放を3回実行する設定になっている。なお、トータルの開放時間を変えずに普通電動役物72の3回の開放時間をそれぞれ異ならせるようにしてもよく、開放回数を1回としてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。
Further, in the example shown in FIG. 60 (c), the hit in the normal variation display game is not generated in the normal game state (for example, the hit determination of the hit determination random number in the normal variation display game is executed, but this hit The judgment random number is set to a value that is out of the random number range) and immediately after the jackpot state that occurs as a result of the special figure fluctuation display game, The operation of the ordinary
そして、図60に示す3つの設定では、図60(c)の設定において普電ソレノイド73の発熱が最も少なく、次いで図60(b)の設定、図60(a)の設定の順で発熱が多くなる。したがって、図60(a)で示した設定において、普電ソレノイド73の熱による異常動作や故障を回避する策が講じられていることは好適である。なお、電サポ状態時に普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物72の動作態様は、開放時間と実行回数との組み合わせを予め複数組準備しておき、遊技進行などの状況に応じて任意の組み合わせ設定を採用するようにしてもよい。
In the three settings shown in FIG. 60, the heat generation of the general-
ところで、上記実施形態の遊技板31においては、一般入賞取付孔46の内周部の全体に透視規制処理Sを施したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図62(a)に示すように、透視規制処理Sを一般入賞取付孔46の内周部の前側部全周にのみ施したり、あるいは後側部全周にのみ施したりしてもよい。また、一般入賞取付孔46の内周部の全周に亘らない状態、例えば、図62(b)に示すように、一般入賞口装置23を見下ろす遊技者から見えない下側部分(一般入賞口装置23で隠される下側部分)を除いた箇所に透視規制処理Sを施してもよい。さらに、透視規制処理Sはレンズカットに限らず、図62(c)に示すように、内周面が白濁して見えるようになる表面処理(しぼ加工や梨地加工)等)であってもよいし、または、しぼ加工とレンズカットとを組み合わせて透視規制処理Sを施してもよい。例えば、一般入賞口装置23からの光が照射される部分にはレンズカットを施し、それ以外の部分にはしぼ加工を施してもよい。
By the way, in the
そして、一般入賞取付孔46にのみ透視規制処理Sを施すことに限らず、ケース取付孔43やゲート取付孔44など、一般入賞取付孔46とは異なる他の取付孔の内周面に透視規制処理Sを施してもよい。さらに、これらの透視規制処理Sをレンズカットで構成し、一般入賞口装置23とは異なる他の遊技用部材に実装した発光部材からの光をレンズカットで拡散させて遊技板31の内部に照射してもよい。また、遊技板31の裏面のうち、遊技用部材に実装した発光部材からの光が照射される箇所には装飾シート34を備えず、その代わりに立体物で構成された立体装飾具を配置し、この立体装飾具に光を照射して遊技板31の発光装飾を行えるようにしてもよい。
In addition, the fluoroscopic restriction processing S is not performed only on the general winning
さらに、透視規制処理Sは、遊技板31に直接施されることに限定されない。例えば、図63に示す実施形態では、遊技板31に貫通開口601を遊技領域5に臨む状態で開設し、該貫通開口601に短尺筒状の取付孔形成部材602を遊技板31の後方から装着して、取付孔形成部材602の内側開口を一般入賞取付孔46′とし、取付孔形成部材602の内周部には、透視規制処理Sとしてレンズカットを形成している。さらに、取付孔形成部材602の後端部にはフランジ部602aを貫通開口601の開口縁よりも外方に延設し、遊技板31の前方から一般入賞取付孔603(取付孔形成部材602の内側開口)に挿通された一般入賞口装置23と、取付孔形成部材602とをビス等の止着部材(図示せず)で止着して、一般入賞口装置23を遊技板31から脱落不能な状態で装着するとともに、フランジ部602aと遊技板31との間に装飾シート34を挟持できるように構成されている(図63(b)参照)。このようにして遊技板31に取付孔形成部材602を取り付ける構成にすれば、遊技板31よりも小さくて取扱い易い部材に透視規制処理(レンズカット)Sを形成することになり、透視規制処理Sを容易に行うことができる。また、取付孔形成部材602に着色すれば、発光部材93からの光を所望の色に設定することができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。なお、取付孔形成部材602に透視規制処理Sを施す構成は、一般入賞口装置23を装着する箇所に限らず、センターケース21や普図始動ゲート22など、一般入賞口装置23とは異なる他の遊技用部材を装着する箇所に適用してもよい。
Further, the perspective restriction process S is not limited to being directly performed on the
ところで、上記実施形態では、遊技領域5の側部において、可動演出部材(右側部可動演出部材112b)の演出動作により配設空間部76と演出空間部77との間で空気を攪拌するようにしたが、本発明はこれに限定されない。要は、可動演出部材の演出動作により、変動入賞装置の電気的駆動源が配設された配設空間部76と、可動演出部材が演出動作を行う演出空間部77との間で空気を攪拌することができれば、遊技盤6のどの位置に可動演出部材および電気的駆動源を配置するかは問わない。
By the way, in the said embodiment, in the side part of the game area |
例えば、図64に示す実施形態の遊技盤6′においては、センターケース21′の下方に第1始動口と普図変動表示ゲームの結果に基づいて開閉変換される普通電動役物(可動部材)を備えた第2始動口とを有する始動入賞口装置603と、特図変動表示ゲームの結果に基づいて開閉動作される下側変動入賞装置(下側大入賞口)604を備える。また、センターケース21′の上部に上部演出ユニット605と、特図変動表示ゲームの結果に基づいて開閉動作される上側変動入賞装置(上側大入賞口)606とを横に並んだ状態で備え、上部演出ユニット605には、遊技盤6′の表裏両側に臨むように設定された演出空間部607内を上下方向にスライド可能な上部可動演出部材608を備えている。そして、演出空間部607の上部に待機位置UWを設定するとともに下部には動作位置UMを設定し、上部可動演出部材608が待機位置UWから動作位置UMへ下降したり、動作位置UMから待機位置UWへ上昇したりして演出動作を行うように構成されている。また、上側変動入賞装置606には、下側変動入賞装置604と同様に開閉して遊技球が入賞し易い状態と入賞し難い状態とに変換する特別電動役物(可動部材)609と、該特別変動役物609を開閉駆動させる大入賞口ソレノイド610とを備え、該大入賞口ソレノイド610を演出空間部607の側方に設定された配設空間部611内に配設し、隣り合う演出空間部607と配設空間部611とを連通させている。さらに、配設空間部611の後方には、前方の配設空間部611側へ向けて送風可能な送風装置612を備えている(図65(b)参照)。
For example, in the game board 6 'of the embodiment shown in FIG. 64, a normal electric accessory (movable member) that is opened and closed based on the result of the first start port and the usual variable display game below the center case 21'. And a lower prize-winning device (lower large prize-winning port) 604 that is opened and closed based on the result of the special figure display game. In addition, an
このような構成を備えた遊技盤6′においては、上部可動演出部材608を上下移動させて演出動作を行わせると、この上部可動演出部材608の動作により演出空間部607内の空気と配設空間部611内の空気とが攪拌される。したがって、上側変動入賞装置606の大入賞口ソレノイド610が駆動頻度の増加等により発熱量が大幅に増大したとしても、大入賞口ソレノイド610を支障なく冷却することができる。これにより、大入賞口ソレノイド610の故障や動作不良を回避することが可能となる。なお、上部可動演出部材608に限らず、演出空間部内で演出動作を行う可動演出部材は、演出空間部内の空気と配設空間部内の空気を攪拌可能であれば、どのような態様の演出動作を行ってもよい。
In the
ところで、上記実施形態では、遊技盤の板厚を調整するためのスペーサ部材を備えていないが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技板がベニヤ板で構成された従来の遊技盤と比較して、遊技板が透明樹脂で構成された本発明の遊技盤の板厚が薄く構成され得るので、本発明の遊技盤に板厚を増すためのスペーサ部材を装着して、本発明の遊技盤を従来の遊技盤を装着していた前面枠に装着できるようにしてもよい。具体的に説明すると、図66に示す実施形態における遊技盤616は、遊技板31の裏面側に上下分割状態の装飾シート(平面装飾部)617を装着し、装飾シート617の裏面側には枠状のスペーサ部材618を備え、該スペーサ部材618と遊技板31との間に装飾シート617を挟持し、スペーサ部材618の裏面に裏面構成部材25を装着している。なお、裏面構成部材25を構成する制御ベース部材100によってスペーサ部材を構成してもよい。
By the way, in the said embodiment, although the spacer member for adjusting the board thickness of a game board is not provided, this invention is not limited to this. For example, compared to a conventional game board in which the game board is made of a plywood board, the thickness of the game board of the invention in which the game board is made of a transparent resin can be made thinner, so that A spacer member for increasing the thickness may be attached so that the game board of the present invention can be attached to the front frame to which the conventional game board is attached. More specifically, in the
装飾シート617は、図67に示すように、上側装飾シート619と下側装飾シート620とを上下に離間した状態で構成されており、装飾シート617の左右両側部のうち上側装飾シート619と下側装飾シート620との間の空間をそれぞれ透過領域617cに設定し、上側装飾シート619のうち透過領域617cに臨む下縁部、および下側装飾シート620のうち透過領域617cに臨む上縁部には、半透明状態の半透過領域617bをそれぞれ設定している。また、半透過領域617b、透過領域617cを除く部分には、模様等の不透明な描画装飾が施された不透過領域617aを設定し、当該装飾シート617の隅部にはシート位置決め孔621及び貫通孔622を貫通している。
As shown in FIG. 67, the
スペーサ部材618は、図68に示すように、内側に遊技領域5と同じ広さの開口を開設して構成された枠状部材であり、当該スペーサ部材618の下部には入賞球流路119,120,121,122を一体成型し、該入賞球流路119,120,121,122の後方から回収ユニットカバー118(図66参照)を装着し、入賞球流路119,120,121,122の前側を下側装飾シート620(下側装飾シート620の不透過領域617a)で被覆するように構成されている。また、スペーサ部材618の表面の隅部には、装飾シート617のシート位置決め孔621に係合する係合突部624を前方に突設するとともに、装飾シート617の貫通孔622に連通するスペーサ位置決め受部625を凹ませて形成し、係合突部624をシート位置決め孔621へ係合して装飾シート617の位置決めを行うように構成されている。
As shown in FIG. 68, the
なお、スペーサ部材618を装着する遊技板31の裏面には、図69および図70(a)に示すように、係合突部624が係合する係合凹部626を凹ませて形成している。さらに、区画部材32の裏面から突設されて遊技板31の挿通孔627に貫通する位置決め突部628の後端部を突出させ、該位置決め突部628の後端部を装飾シート617の貫通孔622に貫通するとともにスペーサ部材618のスペーサ位置決め受部625に係合して、スペーサ部材618の位置決めを行えるように構成されている(図70(b)参照)。
In addition, as shown in FIG. 69 and FIG. 70A, an
そして、本実施形態の裏面構成部材25においては、図66および図71に示すように、当該裏面構成部材25の左右両側部のうち透過領域617cの後方に位置する箇所に立体装飾部(右側立体装飾部631,左側立体装飾部632)をそれぞれ備えている。具体的に説明すると、右側立体装飾部631は、前面が開口する凹室631aを備え、該凹室631aの上下両側に位置する前側開口縁部には装飾重合部631bを備え、該装飾重合部631bを装飾シート617の半透過領域617bに重ねている。また、凹室631aの後側には、当該凹室631aの後部を区画する後部区画壁631cを備え、該後部区画壁631cの全体を階段状に形成して、当該後部区画壁631cと遊技板31との離間距離(詳しくは、遊技板31における板厚方向に沿った離間距離)が遊技領域5の側縁部(図71中、右側縁部)に近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。
And in the back surface
さらに、左側立体装飾部632は、前面が開口する凹室632aを備え、該凹室632aの上側に位置する前側開口縁には装飾重合部632bを備え、該装飾重合部632bを装飾シート617の半透過領域617bに重ねている。さらに、凹室632aの後側には、当該凹室632aの後部を区画する後部区画壁632cを備え、該後部区画壁632cには、文字や記号等の装飾模様を立体形状で構成した装飾体632dを前方の遊技板31側に向かって延出する状態で備えている。そして、図72および図73に示すように、後部区画壁632cの上部を階段状に形成して、当該後部区画壁632cと遊技板31との離間距離(詳しくは、遊技板31における板厚方向に沿った離間距離)が凹室632aの上縁部に位置する装飾重合部632bに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。したがって、装飾シート617を上下分割状態で構成した本実施形態においても、遊技者が装飾シート617と立体装飾部(右側立体装飾部631,左側立体装飾部632)とを連続した状態で視認することができ、遊技領域5の後方の立体感を高めることが可能となる。さらに、装飾重合部631b,632bが重なる位置に半透過領域617bを設定しているので、装飾シート617と立体装飾部631,632の境界を曖昧にすることができる。これにより、装飾シート617と立体装飾部631,632の融合感を出すことができ、効率的に立体感を高めることができる。
Further, the left three-dimensional
また、左側立体装飾部632の凹室632aの下部には、装飾シート617と左側立体装飾部632の後部区画壁632cと間で横長な遮蔽可動演出部材(第1演出部材)636を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な遮蔽可動演出装置(第1可動演出装置)637を備えている。遮蔽可動演出装置637は、遊技領域5のうちセンターケース21の窓部60の外方に位置する箇所の後方で遮蔽可動演出部材636に演出動作を行わせる演出装置である。具体的には、図71に示すように、当該遮蔽可動演出装置637の基部となる横長な遮蔽可動演出ベース638を下側装飾シート620の上縁部よりも下方に位置させて備え、該遮蔽可動演出ベース638の前面側に遮蔽可動演出部材636の一側部(図71中、右側部)を軸着し、遮蔽可動演出ベース638内には、遮蔽可動演出部材636を軸着部が中心となって上下方向へ回動可能とする遮蔽可動演出駆動機構(図示せず)を備えている。
In addition, a horizontally long movable movable effect member (first effect member) 636 is moved between the
そして、遮蔽可動演出駆動機構を駆動していない非演出動作状態では、遮蔽可動演出部材636が下側装飾シート620の後方であり、且つ左側立体装飾部632の前方から下に外れた遮蔽待機位置(第1待機位置)HWで待機し、遊技者側からは下側装飾シート620の後方に隠れて見えないように設定されている(図72参照)。一方、遮蔽可動演出駆動機構を駆動した演出動作状態では、遮蔽待機位置HWから上方に回動して、後部区画壁632cの前方であり、且つ遮蔽待機位置HWよりも上方の遮蔽動作位置(第1動作位置)HMに移動し、遊技者側からは下側装飾シート620の上縁部から上方へ飛び出した状態で視認できるように設定されている(図73参照)。したがって、遮蔽可動演出装置637を備えた遊技盤6は、装飾シート617と左側立体装飾部632の後部区画壁632cとの間を利用して、演出効果の高い演出動作を行うことができる。また、遮蔽可動演出部材636が遊技領域5のうち窓部60の外方に位置する箇所の後方で演出動作を行うので、表示装置26の視認を阻害せずに効果的な演出動作を行うことができる。なお、遮蔽可動演出部材(第1演出部材)636は、本発明における第1可動遊技演出部材に相当し、遮蔽可動演出装置(第1可動演出装置)637は、本発明における第1可動遊技演出装置に相当する。また、遮蔽待機位置(第1待機位置)HWは、本発明における第1可動遊技演出部材の待機位置に相当し、遮蔽動作位置(第1動作位置)HMは、本発明における第1可動遊技演出部材の動作位置に相当する。
In the non-effect operation state in which the shield movable effect driving mechanism is not driven, the shield
さらに、遊技板31の裏面側に位置する左側立体装飾部632の後方には、左側部可動演出装置111の左側部可動演出部材111bの左側部待機位置LW(第2可動演出装置の第2演出部材の第2待機位置)を設定し、待機状態(非演出動作状態)の左側部可動演出部材111bが左側立体装飾部632の後方に隠れて位置するように構成されている(図72参照)。そして、演出動作状態においては、左側可動演出部材111bが左側部待機位置LWから演出窓部104の中央側へ回動して左側立体装飾部632の後方から外れ、演出窓部104および表示装置26の前方に設定された左側部動作位置LMに向けて移動して演出動作を行うように構成されている(図73参照)。したがって、遊技板31の後方に配置された左側部可動演出装置111が、左側立体装飾部632と表示装置26との間で左側部可動演出部材111bを移動させて、この左側部可動演出部材111bがセンターケース21の窓部60の内外に跨るように演出動作を行うように構成されている。これにより、左側部可動演出装置111を備えた遊技盤6は、左側立体装飾部632と表示装置26との間を利用して、演出効果の高い演出動作を行うことができる。
Further, behind the left three-
なお、遮蔽可動演出装置637(第1可動演出装置)、左側部可動演出装置111(第2可動演出装置)とは別個に第3可動演出装置(図示せず)を遊技板31の後方に備え、該第3可動演出装置(本発明における第2可動遊技演出装置に相当)では、遊技板31と左側立体装飾部632の後部区画壁632cとの間で第3演出部材(本発明における第2可動遊技演出部材に相当)を移動させて演出動作を行うことが可能とし、演出動作時においては、第3演出部材が遊技板31と左側立体装飾部632の後部区画壁632cとの間で遊技板31の板厚方向に沿って移動するように設定してもよい。このような第3可動演出装置を備えれば、遊技板31と左側立体装飾部632の後部区画壁632cとの間を利用して、演出効果の高い演出動作を行うことができる。
A third movable effect device (not shown) is provided behind the
ところで、上記実施形態では、遊技板31の表面と区画部材32との間に装飾用の部材を介在させていないが、本発明はこれに限定されない。例えば、図74に示す実施形態においては、透明なケース部材32bと遊技板31との間に領域外装飾シート640を介在させ、該領域外装飾シート640の表面に施された装飾がケース部材32bを介して遊技者側から透視できるように構成されている。詳しくは、遊技板31の表面には中央部分に遊技領域5と同じ大きさの開口が開設された枠状の領域外装飾シート640(表面装飾部)を備え、遊技板31の表面のうち遊技領域5の外方に位置する外側領域を領域外装飾シート640で装飾している。したがって、前方からケース部材32bにより覆われる外側領域を奥行き感が喪失することなく効果的に装飾することが可能となる。
By the way, in the said embodiment, although the member for decoration is not interposed between the surface of the
なお、遊技板31の表面に領域外装飾シート640を備える場合には、遊技板31の裏面側に配置される装飾シートは、上下分割構成であるか否かに拘らず、領域外装飾シート640の後方に位置する箇所まで拡げて構成しなくてもよい。しかしながら、装飾シートの大きさを遊技領域5(言い換えると領域外装飾シート640の中央部開口)よりもひと回り大きく設定すれば、装飾シートの外縁部を領域外装飾シート640の後方に隠すことができ、遊技者が遊技盤6を斜め前方から覗き込んだとしても、領域外装飾シート640の内縁部と装飾シートの外縁部との間から遊技板31の後方の構造が見えてしまう不都合をなくすことができて好適である。また、領域外装飾シート640を備えた遊技板31においては、当該遊技板31の裏面に装飾シートを備えず、その代りに立体物で構成された裏側装飾具を配置して遊技領域5の後方を装飾するようにしてもよい。あるいは、遊技板31の裏面のうち入賞球流路119,120,121,122が重合する箇所にのみ装飾シートを配置して入賞球流路119,120,121,122を前方から被覆し、遊技板31の裏面のうち入賞球流路119,120,121,122よりも上方に位置する箇所には、立体物で構成された裏側装飾具を配置して遊技領域5の後方を装飾するようにしてもよい。
In the case where the out-of-
ところで、上記実施形態では、遊技板31の裏面に装飾シートや平板状部材を配置して遊技領域5を装飾したが、本発明はこれに限定されない。例えば、装飾シートを配置せず、その代わりに遊技板31の裏面にインク等の色材を用いて絵や図柄などの装飾模様を直接印刷して平面装飾部(裏面装飾部)を形成してもよい。すなわち、平面装飾部(裏面装飾部)は、遊技板31の裏面に形成される印刷層であってもよい。遊技板31の裏面に平面装飾部として機能する印刷層を形成すれば、平面装飾部として機能する装飾シートをシール状に形成して貼付する場合に比べ、遊技板31との間に気泡ができたり、位置ずれが生じたりする可能性が少なくなり、遊技板31の装飾作業の効率を向上させることができる。また、印刷層に光を反射可能とする構成要素を含ませて平面装飾部を構成(例えば、金属粒子を含んだメタリック塗料で印刷層を形成)したり、あるいは、遊技板31の裏面に極めて微細な凹凸を備え、光を反射可能な反射層を微細凹凸の裏側から積層してホログラムを構成したりすれば、一般入賞口装置23に備えた発光部材93から発生する光を平面装飾部(印刷層、ホログラム)で反射することにより、遊技板31の内部のうち一般入賞口装置23の周辺部分を華やかに光らせることができる。
By the way, in the said embodiment, although the decoration sheet | seat and the flat member were arrange | positioned on the back surface of the
また、遊技板31は、裏面に装飾シートを備えるだけではなく、表面にも遊技領域5内を装飾する表側シートを配置してもよい。この表側シートを配置した場合、表側シートの縁部の後方に裏面側の装飾シートが見えたり、あるいは、表側シートを透明または半透明状態に構成して裏面側の装飾シートが表側シートの後方に重なって見えたりすれば、遊技領域5に立体感が一層強調された装飾を施すことができて好適である。さらに、遊技領域5を区画する区画部材32においては、レール部材32aとケース部材32bとを備えて構成されているが、本発明はこれに限定されない。要は、遊技領域5を区画できれば、区画部材の構成はどのようなものでもよく、例えば、区画部材を、遊技領域5の外周縁に配置される金属製のガイドレールのみで構成してもよい。
In addition, the
さらに、上記実施形態においては、遊技盤の後部に表示装置を装着したが、本発明はこれに限定されない。要は、表示装置の表示内容が遊技者側から視認可能であれば、表示装置はパチンコ遊技機にどのように装着されてもよい。例えば、前面枠に表示装置を遊技盤とは別個に備え、前面枠に遊技盤を装着すると、表示装置が遊技盤の後方に位置してセンターケースの窓部から表示装置の表示部が前方に臨むように構成してもよい。 Furthermore, in the said embodiment, although the display apparatus was mounted | worn with the rear part of the game board, this invention is not limited to this. In short, the display device may be mounted on the pachinko gaming machine as long as the display content of the display device is visible from the player side. For example, a display device is provided on the front frame separately from the game board, and when the game board is mounted on the front frame, the display device is positioned behind the game board and the display unit of the display device is moved forward from the window of the center case. You may comprise so that it may face.
ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技盤に形成される遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づきセンターケースの窓部に表示部を臨ませた表示装置で変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となるとセンターケースに設けた変動入賞装置を閉状態から開状態に変換するよう構成されたものが知られている。また、遊技領域に設けた普図始動ゲートへの遊技球の入賞に基づき普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特別結果となると遊技領域に設けた変動入賞装置を閉状態から開状態に変換するよう構成されたものもある。 By the way, in a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a display device with a display unit facing the window of the center case based on a winning of a game ball at a starting port provided in a gaming area formed on the gaming board A variation display game is executed, and when the variation display game has a special result, a variation winning device provided in a center case is converted from a closed state to an open state. In addition, based on the winning of the game ball to the base start gate provided in the game area, the base figure change display game is executed, and when the base figure change display game has a special result, the variable prize device provided in the game area is closed. Some are configured to convert from to open.
このようなパチンコ遊技機の変動入賞装置は、遊技領域に臨んで入賞口を開閉変換することが可能な可動部材(羽根部材、扉部材等)と、遊技盤裏面側に臨んで可動部材を開閉変換するための駆動力を発生させる電気的駆動源(モータやソレノイド等)とを少なくとも備えており、該電気的駆動源に電力を供給(励磁)することで可動部材が閉状態から開状態に変換するように設定されている。また、遊技盤の裏面側には、所定の演出動作を行うことが可能な可動部材を備えた可動演出装置を配設し、変動表示ゲームの進行に応じて可動演出部材を表示装置の前方で演出動作させることで遊技の興趣を高めるように構成したものもある(例えば、特開2012−005579号公報参照)。 Such a variable winning device for a pachinko gaming machine has a movable member (blade member, door member, etc.) capable of opening and closing a winning opening facing the game area, and opening and closing the movable member facing the back side of the game board. At least an electric drive source (motor, solenoid, etc.) that generates a driving force for conversion, and by supplying (exciting) electric power to the electric drive source, the movable member is changed from the closed state to the open state. It is set to convert. A movable effect device having a movable member capable of performing a predetermined effect operation is disposed on the back side of the game board, and the movable effect member is placed in front of the display device according to the progress of the variable display game. Some are configured to enhance the fun of the game by performing a production operation (see, for example, JP 2012-005579 A).
上記特開2012−005579号公報のように、変動入賞装置の電気的駆動源が遊技盤の裏面側に臨むような場合には、表示装置や可動演出装置等が密集する遊技盤の裏面側に電気的駆動源から発生した熱気が篭り易いという問題がある。そのため、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り状態や普電サポート状態等)が発生して変動入賞装置が頻繁に動作するようになると、電気的駆動源が異常に発熱することで故障したり、動作不良が発生したりするという問題があった。 As described in JP 2012-005579 A, when the electric drive source of the variable winning device faces the back side of the game board, the back side of the game board where the display device, the movable effect device, etc. are crowded. There is a problem that the hot air generated from the electric drive source tends to burn. For this reason, if a specific gaming state (such as a big hit state or a general electric power support state) advantageous to the player occurs and the variable winning device operates frequently, the electric drive source may break down due to abnormal heat generation. There was a problem that malfunction occurred.
そこで、変動入賞装置の電気的駆動源の故障や動作不良を回避することが可能な遊技機を提供するべく、上記実施形態の内容から次の第1発明群が挙げられる。 Therefore, in order to provide a gaming machine capable of avoiding a failure or malfunction of the electric drive source of the variable winning device, the following first invention group can be cited from the contents of the above embodiment.
すなわち、第1発明群の第1発明は、表面に遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を開閉変換することが可能な変動入賞装置と、遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることが可能な可動演出装置と、を備えた遊技機において、
前記変動入賞装置は、
前記遊技領域に臨むように配設され、前記入賞口を開閉変換するための可動部材と、
前記遊技盤の裏側に臨むように設定された配設空間部に配設され、前記可動部材に変換動作を行わせる電気的駆動源と、を備え、
前記可動演出装置は、前記遊技盤の表裏両側に臨むように設定された演出空間部において前記可動演出部材に演出動作を行わせるように構成され、
前記可動演出部材の動作により前記演出空間部内の空気と前記配設空間部内の空気とが攪拌され得るように、前記演出空間部と前記配設空間部とを連通させたことを特徴とする遊技機である。
That is, the first invention of the first invention group includes a game board having a game area formed on a surface thereof, and a variable winning device capable of opening and closing a winning opening through which a game ball flowing down the game area can win. In a gaming machine provided with a movable effect device capable of causing the movable effect member to perform a predetermined effect operation according to the progress of the game,
The variable winning device is:
A movable member disposed so as to face the game area and for opening and closing the winning opening;
An electric drive source disposed in an arrangement space portion set to face the back side of the game board and causing the movable member to perform a conversion operation;
The movable effect device is configured to cause the movable effect member to perform an effect operation in an effect space portion set to face both front and back sides of the game board,
A game in which the effect space portion and the arrangement space portion are communicated so that the air in the effect space portion and the air in the arrangement space portion can be agitated by the operation of the movable effect member. Machine.
第2発明は、前記可動演出部材は、非演出動作時には前記演出空間部と前記配設空間部との連通部位に設定された待機位置で待機する一方、演出動作時には前記演出空間部のうち前記待機位置から離れた位置に設定された動作位置に向けて移動することを特徴とする第1発明に記載の遊技機である。 In the second aspect of the invention, the movable effect member waits at a standby position set at a communication portion between the effect space portion and the arrangement space portion during a non-effect operation, while the effect space portion includes the above-described effect space portion. The gaming machine according to the first aspect, wherein the game machine moves toward an operating position set at a position away from the standby position.
第3発明は、前記可動演出部材は、前記演出動作の開始時に前記待機位置から前記動作位置へ移動する往動速度と、前記演出動作の終了時に前記動作位置から前記待機位置へ復帰する復動速度とが異なることを特徴とする第2発明に記載の遊技機である。 According to a third aspect of the present invention, the movable effect member moves forward from the standby position to the operation position at the start of the effect operation, and returns to return from the operation position to the standby position at the end of the effect operation. The gaming machine according to the second invention, characterized in that the speed is different.
第4発明は、前記可動演出部材は、前記復動速度よりも前記往動速度が速いことを特徴とする第3発明に記載の遊技機である。 A fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to the third aspect of the present invention, wherein the movable effect member has the forward movement speed faster than the backward movement speed.
第5発明は、前記電気的駆動源に向けて送風することが可能な送風装置と、
前記送風装置を制御することが可能な送風制御手段と、を備え、
前記送風制御手段は、前記可動演出部材の前記待機位置から前記動作位置への移動に合わせて前記送風装置を駆動することを特徴とする第2発明から第4発明のいずれかに記載の遊技機である。
5th invention, The air blower which can ventilate toward the said electric drive source,
An air blowing control means capable of controlling the air blowing device,
The gaming machine according to any one of the second to fourth inventions, wherein the blowing control means drives the blowing device in accordance with the movement of the movable effect member from the standby position to the operating position. It is.
第6発明は、普図始動条件の成立により実行される普図変動表示ゲームの結果に基づき、前記変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させることが可能な変動入賞装置変換手段と、
前記普図変動表示ゲームが通常遊技状態よりも遊技者に有利な態様で実行される特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、
遊技の進行状態に応じて前記可動演出装置による演出動作を制御することが可能な演出装置制御手段と、を備え、
前記演出装置制御手段は、前記特定遊技状態においては前記通常遊技状態よりも高い頻度で前記可動演出装置に演出動作を行わせることを特徴とする第1発明から第5発明のいずれかに記載の遊技機である。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a variable winning device conversion means capable of converting the variable winning device from a closed state to an open state based on a result of a general variation display game executed by establishment of a general diagram starting condition.
A specific gaming state generating means capable of generating a specific gaming state in which the general-purpose variable display game is executed in a manner advantageous to the player over the normal gaming state;
A rendering device control means capable of controlling the rendering operation by the movable rendering device according to the progress state of the game,
The production device control means causes the movable production device to perform a production operation at a frequency higher in the specific gaming state than in the normal gaming state. It is a gaming machine.
第7発明は、前記演出装置制御手段は、前記通常遊技状態中は所定確率で前記可動演出装置に演出動作を行わせる一方、前記特定遊技状態中は所定周期で前記可動演出装置に演出動作を行わせることを特徴とする第6発明に記載の遊技機である。 According to a seventh aspect of the present invention, the effect device control means causes the movable effect device to perform an effect operation with a predetermined probability during the normal game state, while performing an effect operation on the movable effect device with a predetermined period during the specific game state. A gaming machine according to the sixth aspect of the invention, characterized in that it is performed.
上記第1発明群によれば、以下のような優れた効果を奏する。
第1発明によれば、表面に遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を開閉変換することが可能な変動入賞装置と、遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることが可能な可動演出装置と、を備えた遊技機において、前記変動入賞装置は、前記遊技領域に臨むように配設され、前記入賞口を開閉変換するための可動部材と、前記遊技盤の裏側に臨むように設定された配設空間部に配設され、前記可動部材に変換動作を行わせる電気的駆動源と、を備え、前記可動演出装置は、前記遊技盤の表裏両側に臨むように設定された演出空間部において前記可動演出部材に演出動作を行わせるように構成され、前記可動演出部材の動作により前記演出空間部内の空気と前記配設空間部内の空気とが攪拌され得るように、前記演出空間部と前記配設空間部とを連通させたので、変動入賞装置の電気的駆動源が駆動頻度の増加等により発熱量が大幅に増大したとしても、電気的駆動源を支障なく冷却することができる。したがって、変動入賞装置の電気的駆動源の故障や動作不良を回避することが可能となる。
According to the said 1st invention group, there exist the following outstanding effects.
According to the first aspect of the present invention, a gaming board having a gaming area formed on the surface, a variable winning device capable of opening and closing a winning opening that allows a game ball flowing down the gaming area to win, and advancing the game And a movable effect device capable of causing the movable effect member to perform a predetermined effect operation, wherein the variable prize device is disposed so as to face the game area, and the prize opening is provided. A movable member for opening and closing conversion, and an electric drive source disposed in a disposition space portion set so as to face the back side of the game board, and causing the movable member to perform a conversion operation. The effect device is configured to cause the movable effect member to perform an effect operation in an effect space portion set so as to face both the front and back sides of the game board, and the air in the effect space portion is operated by the operation of the movable effect member. Empty in the arrangement space Since the effect space portion and the arrangement space portion are communicated with each other so that the amount of heat generated by the electrical drive source of the variable winning device can be greatly increased due to an increase in the drive frequency or the like. The electric drive source can be cooled without hindrance. Therefore, it is possible to avoid a failure or malfunction of the electric drive source of the variable winning device.
第2発明によれば、前記可動演出部材は、非演出動作時には前記演出空間部と前記配設空間部との連通部位に設定された待機位置で待機する一方、演出動作時には前記演出空間部のうち前記待機位置から離れた位置に設定された動作位置に向けて移動するので、非演出動作時には可動演出部材が電気的駆動源の視認を規制する一方、演出動作時には配設空間部内に溜まった熱気を演出空間部を介して遊技盤の表面(遊技領域)に放出することが可能となる。 According to the second aspect of the present invention, the movable effect member waits at a standby position set at a communication portion between the effect space portion and the arrangement space portion at the time of non-effect operation, while the effect space portion of the effect space portion at the time of the effect operation. Of these, the moving effect member restricts the visual recognition of the electric drive source during the non-rendering operation while it moves toward the operation position set away from the standby position. Hot air can be discharged to the surface (game area) of the game board through the effect space.
第3発明によれば、前記可動演出部材は、前記演出動作の開始時に前記待機位置から前記動作位置へ移動する往動速度と、前記演出動作の終了時に前記動作位置から前記待機位置へ復帰する復動速度とが異なるので、往動速度と復動速度とを同じ速度とする場合に比べて、可動演出部材が配設空間部内の空気を一方向に流し易い動作を実行することができ、配設空間部に溜まった熱の放出効率を高めることができる。 According to a third aspect, the movable effect member moves forward from the standby position to the operation position at the start of the effect operation, and returns from the operation position to the standby position at the end of the effect operation. Since the backward movement speed is different, compared to the case where the forward movement speed and the backward movement speed are the same, the movable effect member can perform an operation that allows the air in the arrangement space portion to flow in one direction. The efficiency of releasing the heat accumulated in the arrangement space can be increased.
第4発明によれば、前記可動演出部材は、前記復動速度よりも前記往動速度が速いので、配設空間部に溜まった熱を一層効率よく放出することができる。 According to the fourth aspect of the invention, since the movable effect member has the forward movement speed faster than the backward movement speed, the heat accumulated in the arrangement space can be released more efficiently.
第5発明によれば、前記電気的駆動源に向けて送風することが可能な送風装置と、前記送風装置を制御することが可能な送風制御手段と、を備え、前記送風制御手段は、前記可動演出部材の前記待機位置から前記動作位置への移動に合わせて前記送風装置を駆動するので、配設空間部から演出空間部に向けて一方向の空気の流れを十分に発生させることができ、配設空間部からの放熱効率を一層高めることができる。また、可動演出装置の動作と送風装置の動作とが互いに阻害し合うことがなく、両装置の故障等も防止できる。 According to a fifth aspect of the present invention, the apparatus includes: a blower capable of blowing air toward the electrical drive source; and a blower control unit capable of controlling the blower, wherein the blower control unit includes: Since the air blower is driven in accordance with the movement of the movable effect member from the standby position to the operation position, it is possible to sufficiently generate a one-way air flow from the arrangement space part to the effect space part. The heat dissipation efficiency from the arrangement space can be further increased. Further, the operation of the movable effect device and the operation of the blower device do not interfere with each other, and failure of both devices can be prevented.
第6発明によれば、普図始動条件の成立により実行される普図変動表示ゲームの結果に基づき、前記変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させることが可能な変動入賞装置変換手段と、前記普図変動表示ゲームが通常遊技状態よりも遊技者に有利な態様で実行される特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、遊技の進行状態に応じて前記可動演出装置による演出動作を制御することが可能な演出装置制御手段と、を備え、前記演出装置制御手段は、前記特定遊技状態においては前記通常遊技状態よりも高い頻度で前記可動演出装置に演出動作を行わせるので、変動入賞装置の電気的駆動源が駆動して発熱し易い特定遊技状態において可動演出装置の演出動作が高頻度となることで、演出空間部内の空気と配設空間部内の空気とを十分に攪拌することができ、変動入賞装置の電気的駆動源の大幅な温度上昇による故障を防止することができる。また、特定遊技状態であることを可動演出装置の演出動作により盛り上げて遊技の興趣を向上させることができる。 According to the sixth aspect of the present invention, the variable winning device converting means capable of converting the variable winning device from the closed state to the open state based on the result of the general variable display game executed when the general graph starting condition is satisfied. , A specific game state generating means capable of generating a specific game state in which the general-purpose variable display game is executed in a manner more advantageous to the player than the normal game state, and the movable effect according to the progress state of the game Effect device control means capable of controlling the effect operation by the device, wherein the effect device control means performs the effect operation on the movable effect device in the specific game state at a frequency higher than that in the normal game state. Since the action operation of the movable effect device becomes frequent in a specific game state where the electric drive source of the variable winning device is driven and easily generates heat, the air in the effect space portion and the arrangement space portion Can be stirred in the air sufficiently, it is possible to prevent failure due to substantial temperature increase of the electric driving source of the variation winning device. In addition, it is possible to enhance the interest of the game by enlivening the fact that it is in the specific game state by the effect operation of the movable effect device.
第7発明によれば、前記演出装置制御手段は、前記通常遊技状態中は所定確率で前記可動演出装置に演出動作を行わせる一方、前記特定遊技状態中は所定周期で前記可動演出装置に演出動作を行わせるので、変動入賞装置の電気的駆動源の故障や動作不良を回避しながらも、遊技者が特定遊技状態中であることを把握し易い遊技進行を実現することができる。 According to the seventh aspect, the effect device control means causes the movable effect device to perform an effect operation with a predetermined probability during the normal game state, while effecting the movable effect device with a predetermined period during the specific game state. Since the operation is performed, it is possible to realize a game progression in which it is easy for the player to grasp that the player is in a specific gaming state while avoiding a failure or malfunction of the electric drive source of the variable prize apparatus.
ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に形成される遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機が一般的となっている。 By the way, in a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variation in which a plurality of identification information is variably displayed on a display device based on a winning of a game ball at a starting port provided in a gaming area formed on the surface of the gaming board. A gaming machine that can execute a display game and generate a special game state advantageous to the player based on the fact that the variable display game has a special result is common.
このようなパチンコ遊技機の中には、遊技球を流下させる遊技領域を確保しつつ遊技盤面における装飾範囲を広げるという目的で、遊技盤の本体となる遊技板(遊技領域板)をポリカーボネイトやアクリル等の透明な樹脂で構成し、該遊技板の裏面側には遊技領域の後方を覆うように装飾体を配設することで遊技板を通して装飾体を視認可能としたものが提案されている(例えば、特開2008−073190号公報参照)。 In such pachinko machines, the game board (game area board) that becomes the main body of the game board is made of polycarbonate or acrylic for the purpose of expanding the decoration range on the game board surface while securing the game area for the game balls to flow down. It has been proposed that the decorative body is made visible through the game board by disposing the decorative body so as to cover the back of the game area on the back side of the game board. For example, refer to JP 2008-073190 A).
上記特開2008−073190号公報に記載されたような透明樹脂製の遊技板を採用した場合には、遊技板に設けた取付孔(貫通孔)に入賞口等の遊技用部材を装着することになる。そして、遊技用部材は、遊技領域に表出している部分については装飾されているが、取付孔の内部や遊技板の後方まで延在する部分には装飾を施していないのが現状である。そのため、取付孔の内周部が遊技板の表面と同じように滑らかな表面仕上げになっていると、遊技用部材の非装飾部が遊技板の表面側から透視可能となるため、取付孔周辺の美観を損ねて遊技の興趣を減衰させてしまうという問題がある。 When a game board made of transparent resin as described in JP 2008-073190 A is adopted, a game member such as a prize opening is attached to a mounting hole (through hole) provided in the game board. become. The gaming member is decorated with respect to the portion exposed to the gaming area, but the present situation is that the portion extending to the inside of the mounting hole and the rear of the gaming board is not decorated. Therefore, if the inner peripheral part of the mounting hole has a smooth surface finish similar to the surface of the game board, the non-decorated part of the gaming member can be seen through from the surface side of the game board. There is a problem of detracting from the beauty of the game and detracting from the fun of gaming.
そこで、透明な遊技板に設けた取付孔に遊技用部材を装着する遊技機において、取付孔の周辺の美観が損なわれる不都合を抑えることができ、遊技の興趣が減衰し難い遊技機を提供するべく、上記実施形態の内容から次の第2発明群が挙げられる。 Therefore, in a gaming machine in which a gaming member is mounted in a mounting hole provided in a transparent gaming board, it is possible to suppress the disadvantage that the beauty of the periphery of the mounting hole is impaired, and to provide a gaming machine in which the interest of the game is not easily attenuated Therefore, the following 2nd invention group is mentioned from the content of the said embodiment.
すなわち、第2発明群の第1発明は、後方を透視可能な透明樹脂製の遊技板と、該遊技板の表面に遊技球を流下させる遊技領域を形成する区画部材と、を備えた遊技機において、
前記遊技領域に臨むように前記遊技板に形成される取付孔と、
前記取付孔を塞ぐように前記遊技板に装着される遊技用部材と、を備え、
前記遊技用部材は、前記遊技板の表側に表出する装飾部と、前記取付孔の内部に位置する非装飾部とを少なくとも含み、
前記取付孔の内周部には、前記遊技板の表側からの前記非装飾部の透視を規制する透視規制処理を施したことを特徴とする遊技機である。
That is, the first invention of the second invention group is a gaming machine comprising a transparent resin game board that can be seen through the back, and a partition member that forms a game area for allowing a game ball to flow down on the surface of the game board. In
A mounting hole formed in the game board so as to face the game area;
A game member attached to the game board so as to close the mounting hole,
The gaming member includes at least a decorative portion that is exposed on the front side of the gaming board, and a non-decorating portion that is positioned inside the mounting hole,
The gaming machine is characterized in that a permeation restricting process is performed on an inner peripheral portion of the mounting hole to restrict the see-through of the non-decoration portion from the front side of the game board.
第2発明は、前記透視規制処理は、前記遊技板の表面よりも粗い凹凸が形成される表面処理であることを特徴とする第1発明に記載の遊技機である。 A second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect of the invention, wherein the see-through restricting process is a surface process in which irregularities rougher than the surface of the game board are formed.
第3発明は、前記非装飾部には、前記取付孔の内周部側に向けて光を照射することが可能な発光部材を備え、
前記取付孔の内周部には、前記発光部材からの光を拡散させるレンズカットが前記表面処理による凹凸として形成されることを特徴とする第2発明に記載の遊技機である。
3rd invention is equipped with the light emitting member which can irradiate light toward the inner peripheral part side of the said attachment hole in the said non-decoration part,
The gaming machine according to the second aspect of the invention is characterized in that a lens cut that diffuses light from the light emitting member is formed as irregularities by the surface treatment on an inner peripheral portion of the mounting hole.
第4発明は、前記遊技板の裏面側に設けられ、当該遊技板の表面側から視認可能な裏面装飾部を備え、
前記発光部材からの光が前記遊技板を透過して前記裏面装飾部に照射されるよう構成したことを特徴とする第3発明に記載の遊技機である。
4th invention is provided in the back surface side of the said game board, and is provided with the back surface decoration part visible from the surface side of the said game board,
A gaming machine according to the third aspect of the present invention, wherein the light from the light emitting member is configured to be transmitted through the game board and irradiated to the back surface decoration portion.
第5発明は、前記裏面装飾部は、前記遊技板の裏面に位置するホログラム層であることを特徴とする第4発明に記載の遊技機である。 A fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fourth aspect, wherein the back surface decoration portion is a hologram layer located on the back surface of the game board.
第6発明は、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に開設される貫通開口と、
前記貫通開口に装着されることで前記取付孔を形成する枠体状の取付孔形成部材と、を備え、
前記取付孔形成部材の内周部に前記レンズカットが形成されることを特徴とする第3発明から第5発明のいずれかに記載の遊技機である。
The sixth invention comprises a through opening opened in the game board so as to face the game area,
A frame-shaped attachment hole forming member that forms the attachment hole by being attached to the through opening; and
The gaming machine according to any one of
第7発明は、前記遊技板の表面に設けられ、前記遊技板の表面のうち前記遊技領域の外方に位置する外側領域を装飾するとともに、当該外側領域の後方が視認されることを規制する表面装飾部を備え、
前記区画部材は、前記遊技領域の外縁に位置するレール部材と、該レール部材よりも前記遊技領域の外方に配設される透明なケース部材と、を含み、
前記表面装飾部は、前記ケース部材を介して透視可能であることを特徴とする第1発明から第6発明のいずれかに記載の遊技機である。
7th invention is provided in the surface of the said game board, and decorates the outer area | region located outside the said game area among the surfaces of the said game board, and controls that the back of the said outer area | region is visually recognized. With a surface decoration,
The partition member includes a rail member located at an outer edge of the gaming area, and a transparent case member disposed outside the gaming area with respect to the rail member,
The gaming machine according to any one of the first to sixth inventions, wherein the surface decoration portion can be seen through the case member.
上記第2発明群によれば、以下のような優れた効果を奏する。
第1発明によれば、後方を透視可能な透明樹脂製の遊技板と、該遊技板の表面に遊技球を流下させる遊技領域を形成する区画部材と、を備えた遊技機において、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に形成される取付孔と、前記取付孔を塞ぐように前記遊技板に装着される遊技用部材と、を備え、前記遊技用部材は、前記遊技板の表側に表出する装飾部と、前記取付孔の内部に位置する非装飾部とを少なくとも含み、前記取付孔の内周部には、前記遊技板の表側からの前記非装飾部の透視を規制する透視規制処理を施したので、非装飾部が遊技者側から見えてしまう不都合、ひいては、非装飾部の視認によって取付孔周辺の美観が損なわれる不都合を抑えることができ、遊技の興趣が減衰し難い。
According to the said 2nd invention group, there exist the following outstanding effects.
According to the first aspect of the present invention, in the gaming machine, comprising: a game board made of transparent resin that can be seen through the rear side; and a partition member that forms a game area for allowing a game ball to flow down on the surface of the game board. An attachment hole formed in the game board so as to face the game board, and a game member attached to the game board so as to close the attachment hole, and the game member is displayed on the front side of the game board. A see-through restriction that includes at least a decoration part to be taken out and a non-decoration part located inside the attachment hole, and the inner peripheral part of the attachment hole restricts the see-through of the non-decoration part from the front side of the game board Since the processing has been performed, the disadvantage that the non-decorated portion can be seen from the player side, and the disadvantage that the aesthetic appearance around the mounting hole due to the visual recognition of the non-decorated portion can be suppressed, and the interest of the game is hardly attenuated.
第2発明によれば、前記透視規制処理は、前記遊技板の表面よりも粗い凹凸が形成される表面処理であるので、簡単な構成で非装飾部の透視を規制することが可能となる。 According to the second aspect of the present invention, the fluoroscopy control process is a surface process in which rougher irregularities are formed than the surface of the game board.
第3発明によれば、前記非装飾部には、前記取付孔の内周部側に向けて光を照射することが可能な発光部材を備え、前記取付孔の内周部には、前記発光部材からの光を拡散させるレンズカットが前記表面処理による凹凸として形成されるので、レンズカットが形成された取付孔の内周部を介して遊技板の内部を光らせることができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。 According to a third aspect of the present invention, the non-decorative portion includes a light emitting member capable of irradiating light toward the inner peripheral side of the mounting hole, and the light emitting member is disposed on the inner peripheral portion of the mounting hole. Since the lens cut that diffuses the light from the member is formed as irregularities by the surface treatment, the inside of the game board can shine through the inner periphery of the mounting hole in which the lens cut is formed, and effective light emission It is possible to produce an effect.
第4発明によれば、前記遊技板の裏面側に設けられ、当該遊技板の表面側から視認可能な裏面装飾部を備え、前記発光部材からの光が前記遊技板を透過して前記裏面装飾部に照射されるよう構成したので、遊技領域の装飾の奥行き方向の立体感を向上させることができ、遊技板における立体装飾効果を高めることができる。 According to a fourth aspect of the present invention, the rear decoration part is provided on the rear surface side of the game board and is visible from the front surface side of the game board, and light from the light emitting member is transmitted through the game board and the rear decoration. Since it is configured to irradiate the part, the three-dimensional effect in the depth direction of the decoration of the game area can be improved, and the three-dimensional decoration effect on the game board can be enhanced.
第5発明によれば、前記裏面装飾部は、前記遊技板の裏面に位置するホログラム層であるので、遊技領域の装飾の立体感を一層向上させることができる。また、ホログラム層で光を反射することにより、遊技板の内部のうち遊技用部材の周辺部分を華やかに光らせることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, since the back surface decoration portion is a hologram layer located on the back surface of the game board, it is possible to further improve the stereoscopic effect of the game area decoration. Further, by reflecting the light on the hologram layer, the peripheral portion of the game member in the game board can be brilliantly lit.
第6発明によれば、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に開設される貫通開口と、前記貫通開口に装着されることで前記取付孔を形成する枠体状の取付孔形成部材と、を備え、前記取付孔形成部材の内周部に前記レンズカットが形成されるので、遊技板よりも小さくて取扱い易い部材にレンズカットを形成することになり、透視規制処理を容易に行うことができる。また、取付孔形成部材に着色すれば、発光部材からの光を所望の色に設定することができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。 According to the sixth invention, a through-opening opened in the game board so as to face the gaming area, and a frame-like mounting hole forming member that forms the mounting hole by being attached to the through-opening, And the lens cut is formed on the inner peripheral portion of the mounting hole forming member. Therefore, the lens cut is formed on a member that is smaller than the game board and easy to handle, and the perspective restriction process can be easily performed. it can. Further, if the mounting hole forming member is colored, the light from the light emitting member can be set to a desired color, and an effective light emission effect can be performed.
第7発明によれば、前記遊技板の表面に設けられ、前記遊技板の表面のうち前記遊技領域の外方に位置する外側領域を装飾するとともに、当該外側領域の後方が視認されることを規制する表面装飾部を備え、前記区画部材は、前記遊技領域の外縁に位置するレール部材と、該レール部材よりも前記遊技領域の外方に配設される透明なケース部材と、を含み、前記表面装飾部は、前記ケース部材を介して透視可能であるので、前方からケース部材により覆われる外側領域を奥行き感が喪失することなく効果的に装飾することが可能となる。 According to the seventh aspect of the invention, it is provided on the surface of the game board, decorates an outer area located outside the game area on the surface of the game board, and the rear of the outer area is visually recognized. The partition member includes a rail member positioned at an outer edge of the game area, and a transparent case member disposed outside the game area with respect to the rail member. Since the surface decoration portion can be seen through the case member, it is possible to effectively decorate the outer region covered by the case member from the front without losing the sense of depth.
また、上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、後方を透視可能な透明樹脂製の遊技板と、該遊技板の表面に遊技球を流下させる遊技領域を形成する区画部材と、を備えた遊技機であればどのような遊技機でもよい。例えば、封入球式パチンコ機、アレンジボール式遊技機、雀球式遊技機等の遊技機であってもよい。 In the above embodiment, a pachinko gaming machine, which is a typical gaming machine, has been described as an example. Any gaming machine may be used as long as the gaming machine includes a partition member that forms a gaming area on which a game ball flows down. For example, it may be a gaming machine such as an enclosed ball pachinko machine, an arrangement ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine.
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。 It should be understood that the above-described embodiment is illustrative in all respects and not restrictive. The present invention is not limited to the above description, but is defined by the scope of the claims, and includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
1 パチンコ遊技機
5 遊技領域
6,6′ 遊技盤
21,21′ センターケース
22 普図始動ゲート
23 一般入賞口装置
24 特別変動入賞装置
26 表示装置
27 表示部
31 遊技板
32 区画部材
32a レール部材
32b ケース部材
34 装飾シート
34a 不透過領域
34b 半透過領域
34c 透過領域
34d 光透過領域
37 特1始動口装置
40 特2始動口装置
46,46′ 一般入賞取付孔
55 一般入賞貫通開口
60 窓部
66 ステージ部
71 特2始動口
72 普通電動役物
73 普電ソレノイド
76 配設空間部
77 演出空間部
84 一般入賞口スイッチ
85 入賞口形成部材
86 入賞ベース部材
87 一般入賞口
88 入賞球流下樋
92 発光基板
93 発光部材
94 レンズ部
98 制御ベースユニット
99 入賞球回収ユニット
102 可動演出ユニット
103 窓枠部材
107 上部可動演出装置
108 下部可動演出装置
110 立体装飾部
110a 凹室
110b 装飾プレート部
110c 装飾重合部
110d 後部区画壁
111 左側部可動演出装置
111a 左側部駆動ユニット
111b 左側部可動演出部材
112 右側部可動演出装置
112a 右側部駆動ユニット
112b 右側部可動演出部材
114 送風装置
200 遊技制御装置
300 演出制御装置
601 貫通開口
602 取付孔形成部材
605 上部演出ユニット
606 上側変動入賞装置
607 演出空間部
608 上部可動演出部材
609 特別電動役物(可動部材)
610 大入賞口ソレノイド
611 配設空間部
612 送風装置
616 遊技盤
617 装飾シート
617a 不透過領域
617b 半透過領域
617c 透過領域
631 右側立体装飾部
631a 凹室
631b 装飾重合部
631c 後部区画壁
632 左側立体装飾部
632a 凹室
632b 装飾重合部
632c 後部区画壁
636 遮蔽可動演出部材
637 遮蔽可動演出装置
640 領域外装飾シート
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Game area 6, 6 'Game board 21, 21' Center case 22 Common figure starting gate 23 General winning opening device 24 Special variable winning device 26 Display device 27 Display part 31 Game board 32 Partition member 32a Rail member 32b Case member 34 Decorative sheet 34a Impervious area 34b Translucent area 34c Transmitted area 34d Light transmissive area 37 Special 1 start opening device 40 Special 2 start opening apparatus 46, 46 'General winning attachment hole 55 General winning through opening 60 Window 66 Stage Part 71 Special 2 start opening 72 Normal electric accessory 73 General electric solenoid 76 Arrangement space part 77 Production space part 84 General winning opening switch 85 Winning opening forming member 86 Winning base member 87 General winning opening 88 Winning ball lowering basket 92 Light emitting board 93 Light emitting member 94 Lens unit 98 Control base unit 99 Winning ball collecting unit 102 Movable performance Unit 103 Window frame member 107 Upper movable production device 108 Lower movable production device 110 Three-dimensional decoration unit 110a Recessed chamber 110b Decoration plate unit 110c Decoration overlapping unit 110d Rear partition wall 111 Left side movable production device 111a Left side drive unit 111b Left side movable production device Member 112 Right-side movable effect device 112a Right-side drive unit 112b Right-side movable effect member 114 Blower device 200 Game control device 300 Effect control device 601 Through opening 602 Mounting hole forming member 605 Upper effect unit 606 Upper variation winning device 607 Effect space portion 608 Upper movable production member 609 Special electric accessory (movable member)
610 Large winning
Claims (4)
前記遊技板には、
当該遊技板に平面的な装飾を施すように取り付けられる平面装飾部と、
当該遊技板の後方に配設され、当該遊技板の板厚方向に沿って奥行きを有する立体装飾部と、
当該遊技板の後方に配設され、当該遊技板と前記立体装飾部との間で第1可動遊技演出部材を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な第1可動遊技演出装置と、を設け、
前記立体装飾部は、
前記平面装飾部が取り付けられた前記遊技板のうち前記遊技領域の後方に位置する箇所を当該遊技板の裏面側から覆うとともに、前面が開口する凹室を含んで構成され、該凹室の後部を後部区画壁により区画し、該凹室の前側開口縁部には、前記平面装飾部が取り付けられた前記遊技板に後方から重なる装飾重合部を備え、
前記第1可動遊技演出部材は、非演出動作状態では前記平面装飾部の後方であり、且つ前記立体装飾部の前方から外れた待機位置で待機する一方、演出動作状態では前記待機位置から前記立体装飾部の前記後部区画壁の前方に設定された動作位置に向けて移動することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising a game board made of transparent resin that can be seen through the back, and a partition member that forms a game area for allowing a game ball to flow down on the surface of the game board,
The game board includes
A flat decoration portion attached to give a flat decoration to the game board;
A three-dimensional decorative portion disposed behind the game board and having a depth along the thickness direction of the game board;
A first movable game effect device arranged behind the game board and capable of performing a predetermined effect operation by moving the first movable game effect member between the game board and the three-dimensional decoration unit; Provided,
The three-dimensional decoration part is
A portion of the game board to which the planar decoration portion is attached is located at the rear of the game area from the back side of the game board and includes a concave chamber whose front surface is open, and the rear part of the concave chamber Is divided by a rear partition wall, and at the front opening edge of the concave chamber is provided with a decorative overlapping portion that overlaps the game board to which the flat decorative portion is attached from behind,
The first movable game effect member waits at a standby position that is behind the flat decoration portion in a non-effect operation state and deviates from the front of the three-dimensional decoration portion, while in the effect operation state from the standby position to the three-dimensional image. A game machine that moves toward an operation position set in front of the rear partition wall of the decoration portion .
前記第1可動遊技演出部材は、前記遊技領域のうち前記表示装置の前面に重合しない箇所で演出動作を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the first movable game effect member performs an effect operation at a location that does not overlap the front surface of the display device in the game area.
前記第2可動遊技演出部材は、演出動作時には前記遊技板と前記立体装飾部の前記後部区画壁との間で前記遊技板の板厚方向に沿って移動することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。 The said 2nd movable game production | presentation member moves along the board | plate thickness direction of the said game board between the said game board and the said rear partition wall of the said three-dimensional decoration part at the time of production operation. The gaming machine according to claim 3.
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