JP2016087425A - Game program, control method of computer, and computer - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game allowing users to require high strategic properties.SOLUTION: A game program allows users using game media to process progress of a match game fighting against opponents. The game program causing a computer to implement: a storage processing function of storing, in a storage part, information related to game media of a plurality of users and information related to a plurality of opponents; a first display function of causing opponent selection screens of the match game to selectably display the plurality of opponents respectively; a reception processing function of receiving a selection of opponents against which each of the plurality of users fights; a match processing function of executing match processing between the respective opponents and one or more users who have selected the opponents; and a variation processing function of varying, in response to a prescribed condition related to a match with at least one opponent out of the plurality of opponents, the information related to the other opponents. When the users put down all of the plurality of opponents, the match processing function determines a victory of the plurality of users.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関する。 The present invention relates to a game program for processing the progress of a battle game.

従来、スマートフォンやタブレット端末などの電子デバイスを利用したネットワークゲームが盛んに開発されている。その中には、登場する敵モンスターを討伐して、ゲームのストーリーを進行させるものも多数あり、その一環として、ユーザ同士でグループを形成し、共闘して通常よりも強く設定された強大な敵を討伐するゲームもある(たとえば、特許文献1)。   Conventionally, network games using electronic devices such as smartphones and tablet terminals have been actively developed. Among them, there are many that defeat the enemy monsters that appear and advance the story of the game, and as part of that, a group of users form a group and fight together to make a powerful enemy set stronger than usual There is also a game that subjugates (for example, Patent Document 1).

特許第5388016号Japanese Patent No. 5388016

ところで、このようなユーザ同士で共闘するゲームにおいては、単にグループを組むだけで、戦闘自体は通常時と変わらない戦闘を行うだけのものも多い。そのため、単純に敵が強大になっているだけで、戦略そのものに大きく変化を招くものではなかった。戦略の発展が望めないということは、そのようなゲームはユーザの飽きを招くおそれがあった。   By the way, in such a game where users fight together, there are many games in which the battle itself is merely a battle and the battle itself is not different from the normal time. As a result, the enemies simply became stronger, and the strategy itself did not change significantly. That the development of the strategy cannot be expected, there is a possibility that such a game may cause the user to get bored.

そこで、本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ユーザ同士でグループを形成して敵を倒すゲームにおいて、より戦略性を高めることができるゲームプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game program that can further improve the strategy in a game in which a user forms a group and defeats an enemy.

本発明に係るゲームプログラムは、ゲーム媒体を用いてユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、複数のユーザのゲーム媒体に関する情報及び複数の対戦相手に関する情報を記憶部に記憶する記憶処理機能と、前記対戦ゲームの対戦相手選択画面上に、前記複数の対戦相手をそれぞれ選択可能に表示させる第1表示機能と、前記複数のユーザ各々が対戦する対戦相手の選択を受け付ける受付処理機能と、各対戦相手と、当該対戦相手を選択した1以上のユーザとの対戦処理を実行する対戦処理機能と、前記複数の対戦相手のうち少なくとも1の対戦相手の対戦に関する所定の条件に応じて、他の対戦相手に関する情報を変動させる変動処理機能とを実現させ、前記対戦処理機能は、前記複数の対戦相手全てを討伐した場合に、前記複数のユーザの勝利と決定することを特徴とする。   A game program according to the present invention is a game program for processing a progress of a battle game in which a user battles with an opponent using a game medium, and relates to information related to a plurality of users' game media and a plurality of opponents. A storage processing function for storing information in a storage unit, a first display function for displaying the plurality of opponents so as to be selectable on the opponent selection screen of the battle game, and a battle for each of the plurality of users A reception processing function for receiving an opponent's selection, a battle processing function for executing a battle process between each opponent and one or more users who have selected the opponent, and at least one opponent of the plurality of opponents According to a predetermined condition related to the battle, a variation processing function that varies information about other opponents is realized, and the battle processing function is When subdue all the plurality of opponent, and determines a win of the plurality of users.

本発明にゲームプログラムによれば、1以上のユーザのゲーム媒体で1体の対戦相手と戦う対戦処理を複数実行し、対戦相手全てを討伐するとユーザ全ての勝利が決定するというゲームにおいて、対戦相手が他の対戦相手に関する情報を変動させて影響を及ぼすため、対戦相手を選択する戦略性が向上する。   According to the game program of the present invention, in a game in which a plurality of battle processes in which one or more users play a game against one opponent are executed and all the opponents are subjugated, the victory of all the users is determined. Changes the information about other opponents and influences them, improving the strategy for selecting opponents.

本発明の概要を説明する対戦相手選択画面例Example of an opponent selection screen for explaining the outline of the present invention 本発明の実施の形態に係るシステムの構成例を示すシステム図The system figure which shows the structural example of the system which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施の形態に係る携帯端末の機能構成例を示すブロック図The block diagram which shows the function structural example of the portable terminal which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施の形態に係るサーバの機能構成例を示すブロック図The block diagram which shows the function structural example of the server which concerns on embodiment of this invention 対戦情報のデータ構成例を示すデータ概念図Data conceptual diagram showing an example of the data structure of match information パーティー効果情報のデータ構成例を示すデータ概念図Data conceptual diagram showing a data structure example of party effect information 携帯端末の動作例を示すフローチャートFlowchart showing an example of operation of a portable terminal サーバの動作例を示すフローチャートFlow chart showing an example of server operation 本発明の実施の形態に係るゲームの対戦画面例Example of a game battle screen according to an embodiment of the present invention 本発明の実施の形態に係るゲームの対戦相手選択画面例Example of an opponent selection screen for a game according to an embodiment of the present invention 本発明の実施の形態に係るゲームの対戦相手選択画面例Example of an opponent selection screen for a game according to an embodiment of the present invention 本発明の実施の形態に係るゲームの対戦相手選択画面例Example of an opponent selection screen for a game according to an embodiment of the present invention

ここから、本発明に係るゲームプログラムの一実施態様について説明する。
<実施の形態1>
From here, one embodiment of the game program according to the present invention will be described.
<Embodiment 1>

本発明に係るゲームプログラムは、ゲーム媒体を用いてユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、記憶処理機能と、第1表示機能と、受付処理機能と、対戦処理機能と、変動処理機能とを実現させる。
上記記憶処理機能は、複数のユーザのゲーム媒体に関する情報及び複数の対戦相手に関する情報を記憶部に記憶する。
A game program according to the present invention is a game program for processing the progress of a battle game in which a user battles with an opponent using a game medium, and the computer has a storage processing function, a first display function, and a reception processing function. And a battle processing function and a variation processing function are realized.
The storage processing function stores information related to a plurality of users' game media and information related to a plurality of opponents in a storage unit.

ゲーム媒体は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームまたは他のゲームにおいて、プレイヤに利用される任意の電子データ(例えば、キャラクタ、アイテムなど)であってよい。以下の説明では、ゲーム媒体は、ユーザキャラクタが該当する。   The game medium may be any electronic data (for example, a character, an item, etc.) used by the player in a game realized by the game program or another game. In the following description, a game character corresponds to a user character.

ゲーム媒体に関する情報とは、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームまたは他のゲームにおいて、当該ゲーム媒体を規定する各種の情報であってよく、例えば、キャラクタ・アイテムの属性、当該キャラクタ・アイテムのパラメータ(例えば、攻撃力、守備力、経験値、体力(HP)、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキル、使用回数)などを広く含む。以下の説明では、ユーザキャラクタのキャラクタステータスが該当する。   The information related to the game medium may be various kinds of information that defines the game medium in a game realized by the game program or other games, and includes, for example, attributes of the character item, parameters of the character item ( For example, a wide range includes attack power, defensive power, experience value, physical strength (HP), speed, required ability point, special technique, support skill, number of uses), and the like. In the following description, the character status of the user character corresponds.

対戦相手とは対戦ゲームにおいてユーザのゲーム媒体が対戦するものであって、ゲームプログラムにより操作される電子データであり、以下の説明では、レイドモンスター、対戦相手A、対戦相手B、対戦相手Cが該当する。   The opponent is the electronic data operated by the game program in which the user's game medium is played in the battle game. In the following description, the raid monster, the opponent A, the opponent B, and the opponent C are Applicable.

対戦相手に関する情報とは、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームまたは他のゲームにおいて、当該対戦相手を規定する各種の情報であってよく、例えば、キャラクタの属性、当該キャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力、守備力、経験値、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキル、使用回数、支援能力)などを広く含む。以下の説明では、モンスターステータスが該当する。   The information related to the opponent may be various kinds of information that defines the opponent in the game realized by the game program or other games. For example, the attribute of the character, the parameter of the character (for example, the attack power) , Defensive skills, experience points, physical strength, speed, necessary ability points, special moves, support skills, number of uses, support ability). In the following description, the monster status is applicable.

記憶部はコンピュータに備えられた記録媒体であってもよいし、コンピュータ外部に設けられたコンピュータがアクセス可能な記録媒体であってもよい。以下の説明では、記憶部230が該当する。   The storage unit may be a recording medium provided in the computer, or may be a recording medium accessible by a computer provided outside the computer. In the following description, the storage unit 230 corresponds.

上記第1表示機能は、対戦ゲームの対戦相手選択画面上に、複数の対戦相手をそれぞれ選択可能に表示させるものである。対戦相手選択画面は、対戦相手が複数表示され、かつ、各対戦相手を選択できるものであればよく、選択するとは、対戦相手を指定する入力を受け付けることをいう。また、選択可能に表示するとは、対戦相手を指定する入力ができるようにすることをいう。以下の説明では、対戦相手選択画面は、例えば、図1、図10〜図12に示す対戦相手選択画面1が該当する。また、選択可能に表示とは、図1、図10〜図12に示すボタン表示領域17〜19を表示することが該当する。   The first display function displays a plurality of opponents so as to be selectable on the opponent selection screen of the battle game. The opponent selection screen is not limited as long as a plurality of opponents are displayed and each opponent can be selected, and selecting means receiving an input specifying the opponent. Also, “selectively displaying” means enabling input for specifying an opponent. In the following description, the opponent selection screen corresponds to, for example, the opponent selection screen 1 shown in FIGS. 1 and 10 to 12. Further, “selectably displaying” corresponds to displaying the button display areas 17 to 19 shown in FIGS. 1 and 10 to 12.

上記受付処理機能は、ユーザが対戦する対戦相手を決定し、その選択の入力を受け付けるものである。以下の説明では、ボタン表示領域17〜19のいずれかへのタッチ入力が該当する。   The reception processing function determines an opponent with whom the user battles and receives an input of the selection. In the following description, touch input to any of the button display areas 17 to 19 is applicable.

上記対戦処理機能は、ユーザのゲーム媒体と対戦相手との対戦の処理に係る制御を実行するものである。また、対戦処理機能は、複数の対戦相手を全て討伐した場合に、複数のユーザの勝利と決定するものである。   The battle processing function executes control related to the battle processing between the user's game media and the opponent. Further, the battle processing function is to determine that a plurality of users wins when all of the plurality of opponents are subjugated.

対戦の処理とは、例えば、ユーザのゲーム媒体の対戦相手に対する攻撃、対戦相手のユーザのゲーム媒体に対する攻撃、ユーザのゲーム媒体によるユーザまたは他のユーザのゲーム媒体に対する支援行動など、対戦において取り得る各種の行動に係る処理を含んでよい。   The battle process can be taken in a battle such as an attack on the opponent of the user's game medium, an attack on the game medium of the opponent's user, a support action on the user's game medium by the user's game medium, or the like Processing related to various actions may be included.

また、討伐とは、対戦相手がそれ以上行動できないようにすることであり、例えば、対戦相手に設定されている体力を0にすることを含んでよい。以下の説明では対戦処理機能は、対戦処理部により実現される。
上記変動処理機能は、複数の対戦相手のうち少なくとも1の対戦相手の対戦に関する所定の条件に応じて、他の対戦相手に関する情報を変動させるものである。
Further, subjugation means preventing the opponent from taking any further action, and may include, for example, setting the physical strength set for the opponent to zero. In the following description, the battle processing function is realized by the battle processing unit.
The variation processing function varies information regarding other opponents according to a predetermined condition regarding a battle of at least one opponent among a plurality of opponents.

対戦に関する所定の条件とは、対戦に関する状況(戦況、対戦相手の状態、対戦相手と対戦しているユーザのゲーム媒体、対戦の経過時間)に関連する条件であればよく、例えば、対戦相手の体力が所定の閾値を下回る、対戦相手と対戦しているユーザのゲーム媒体の対戦参加数が所定数を上回る、対戦に係る経過時間が一定時間を超過するなどの条件を含んでよい。以下の説明では、変動処理機能は、対戦処理部により実現され、変動処理機能は、レイドモンスターによる他のレイドモンスターに対する支援処理として説明し、所定の条件は支援発動条件として説明している。   The predetermined condition relating to the battle may be a condition related to the situation related to the battle (the battle situation, the status of the opponent, the game medium of the user who is fighting the opponent, the elapsed time of the battle), for example, Conditions may be included such that the physical strength is below a predetermined threshold, the number of players participating in the game media of the user who is fighting against the opponent exceeds a predetermined number, and the elapsed time for the battle exceeds a certain time. In the following description, the variation processing function is realized by the battle processing unit, the variation processing function is described as a support process for another raid monster by the raid monster, and the predetermined condition is described as a support activation condition.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施され得る。すなわち、上記ゲームプログラムは、(a)コンピュータがクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムが当該クライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)コンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムの一部または全部が当該サーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)上記ゲームプログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。   The game program according to one aspect of the present invention can be implemented with at least the following three configurations. That is, the game program may be implemented in a configuration in which (a) a computer functions as a client device (for example, a smartphone, a personal computer, etc.), and the game program is executed in the client device, (b) The computer functions as a server device (for example, a mainframe, a cluster computer, an arbitrary computer that can provide game services to an external device, etc.), and part or all of the game program is executed in the server device, The result of the processed process may be returned to the client device, or (c) the process included in the game program may be arbitrarily shared between the client device and the server device. Good.

したがって、上記ゲームプログラムによって実現される表示機能は、(a)上記コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に情報(例えば、表示情報)を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよいし、(b)上記コンピュータが備えた表示装置に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよい。   Therefore, the display function realized by the game program includes (a) an external display device (for example, a display unit provided in a portable terminal) connected to the computer via a predetermined network (for example, the Internet) so as to be communicable ) May display the game screen on the display device by outputting information (for example, display information), or (b) by outputting the display information to a display device provided in the computer, The game screen may be displayed on the display device.

また、(a)コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、当該クライアント装置が当該所定の入力装置を介して入力された入力情報(対戦相手の選択)を当該コンピュータに送信し、上記ゲームプログラムによって上記コンピュータ上において実現される受付処理機能が、当該操作情報を取得する構成であってもよいし、(b)上記コンピュータが、上記所定の入力装置を備え、上記受付処理機能が、当該所定の入力装置を介して上記操作情報を取得してもよい。
<概要>
(A) A client device that is communicably connected to a computer via a predetermined network (for example, the Internet) includes a predetermined input device, and the client device is input via the predetermined input device. The input processing (selection of the opponent) may be transmitted to the computer, and the reception processing function realized on the computer by the game program may acquire the operation information. (B) The computer However, it may include the predetermined input device, and the reception processing function may acquire the operation information via the predetermined input device.
<Overview>

本発明の一実施形態に係る対戦ゲームの概要について説明する。本実施の形態においては、ユーザは通常は一人でゲームを進め、その間の一つのモードとしてミニゲームを選択できるゲームであるものとする。本実施の形態においてはユーザがそのミニゲームを選択した場合の処理について説明する。ミニゲームはユーザがゲーム媒体を用いて、ゲームの進行を行うものである。   An outline of a battle game according to an embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment, it is assumed that the user normally proceeds with the game alone and can select a mini game as one mode during that time. In the present embodiment, processing when the user selects the mini game will be described. In the mini game, a user uses a game medium to progress the game.

具体的には、本実施の形態に係るミニゲーム(対戦ゲーム)は、ユーザあるいはユーザの操作するキャラクタ(以下、ユーザキャラクタという)がグループ(チーム、レイド、ギルド、フレンドなど呼称はゲームによってさまざまにあるが、ここでは、2以上のユーザキャラクタからなる集合のことをいう)を組み、強大な敵(以下、ここではレイドモンスターと呼称するが、この呼称もまたボス、レイドボスなど様々にある)と戦う対戦処理を含む対戦ゲームである。より具体的には、本実施の形態に係る対戦ゲームにおいて、各レイドモンスターには、ユーザが当該レイドモンスターと対戦可能な回数又は時間の制限が設けられる。各ユーザは、複数のレイドモンスターのうちから対戦相手を選択する。各ユーザは、選択した対戦相手との対戦を行う。各ユーザは、対戦において当該ユーザ又は対戦相手のHPがゼロ以下になると、又は対戦開始から所定時間が経過すると、対戦から離脱して複数のレイドモンスターのうちから対戦相手を再度選択可能となる。そして、複数のユーザによって複数のレイドモンスターの全てが討伐された場合、複数のユーザの勝利となる。すなわち、本実施の形態におけるミニゲームにおいては、各ユーザキャラクタが対戦可能なレイドモンスターは複数いるものの、ユーザキャラクタ1体が一度に相対する(対戦する)ことができるレイドモンスターは1体のみである。そして、その複数のレイドモンスター各々を、各レイドモンスターを対戦相手として選択した1以上のユーザキャラクタ群各々が討伐できた場合に、ミニゲームに参加している全てのユーザのキャラクタの勝利が確定する。   Specifically, in the mini game (matching game) according to the present embodiment, a user or a character operated by the user (hereinafter referred to as a user character) is a group (team, raid, guild, friend, etc.) and the name varies depending on the game. There is a group of two or more user characters here, and a powerful enemy (hereinafter referred to as a raid monster, but this name is also a variety of bosses, raid bosses, etc.) It is a battle game including battle processing to fight. More specifically, in the battle game according to the present embodiment, each raid monster is provided with a limit on the number of times or time that the user can play against the raid monster. Each user selects an opponent from a plurality of raid monsters. Each user plays against the selected opponent. When the HP of the user or the opponent becomes zero or less in the battle or when a predetermined time elapses from the start of the battle, each user can leave the battle and select the opponent again from the plurality of raid monsters. And when all of a plurality of raid monsters are subjugated by a plurality of users, it becomes a victory of a plurality of users. That is, in the mini game according to the present embodiment, there are a plurality of raid monsters that each user character can battle, but only one raid monster that one user character can face (match) at a time. . Then, when each of the plurality of raid monsters can be subjugated by each of the one or more user character groups who have selected each raid monster as an opponent, the victory of the characters of all the users participating in the mini game is determined. .

図1は、そのゲーム画面の一例を示す図であり、ユーザがミニゲームを選択したときに表示される画面であって、対戦可能な複数のレイドモンスターの中から対戦相手となる1体を選択するための対戦相手選択画面の一例である。   FIG. 1 is a diagram showing an example of the game screen, which is displayed when a user selects a mini game, and selects one opponent who is an opponent from a plurality of raid monsters that can be played. It is an example of the opponent selection screen for doing.

図1に示すように対戦相手選択画面1には、レイドモンスター群表示領域11と、対戦情報表示領域12と、メッセージ表示領域13と、各レイドモンスターとの対戦を受け付けるボタン表示領域17~19が表示されている。   As shown in FIG. 1, the opponent selection screen 1 includes a raid monster group display area 11, a battle information display area 12, a message display area 13, and button display areas 17 to 19 for accepting a battle with each raid monster. It is displayed.

レイドモンスター群表示領域11は、各ユーザがそれぞれのキャラクタを駆使して討伐すべき敵(対戦相手)の名前及び画像が表示されている。ここでは、一例として「対戦相手A」、「対戦相手B」、「対戦相手C」の3体のレイドモンスターが表示されている。なお、実際には、対戦相手A、B、Cにはゲームにおける固有の名前がプログラマにより付与される。   The raid monster group display area 11 displays names and images of enemies (opponents) to be subjugated by each user using their respective characters. Here, as an example, three raid monsters of “opponent A”, “opposition B”, and “opposition C” are displayed. Actually, a unique name in the game is given to the opponents A, B, and C by the programmer.

そして、対戦情報表示領域12には、各レイドモンスターの残存体力メーター、各レイドモンスター各々を討伐するために対戦に参加しているユーザの人数が対応付けられて表示されている。また、メッセージ表示領域13には、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザのチャット14(「ユーザA:対戦相手A強い!」)や、対戦情報の一種であるシステムメッセージ15(「対戦相手Cの支援効果発動まで2ターン」)、16(「対戦相手B戦、パーティー効果:有効武器効果2倍!!レア抽選確率2倍!!」)なども表示される。このように、本実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータにレイドモンスターとの対戦における様々な対戦情報を表示する。   The battle information display area 12 displays the remaining physical strength meter of each raid monster and the number of users participating in the battle in order to subdue each raid monster. In the message display area 13, a chat 14 of a user participating in a battle with a raid monster (“User A: opponent A strong!”) And a system message 15 (“Oppetitor” which is a type of battle information). 2 (until C support effect activation "), 16 (" opponent B battle, party effect: double effective weapon effect! Rare double draw probability! "), Etc. are also displayed. As described above, the game program according to the present embodiment displays various battle information in the battle with the raid monster on the computer.

ボタン表示領域17〜19には、ユーザからの対戦相手の選択を受け付ける(入力を受け付ける)ためのソフトキーが表示されており、当該ボタン表示領域17〜19それぞれの表示領域にユーザがタッチした(または、カーソルを合わせて選択した)場合に、対応する対戦相手の対戦に移行する。
このように、本実施の形態においては、対戦相手選択画面上に複数のレイドモンスターそれぞれにおける対戦情報が明示される。
In the button display areas 17 to 19, soft keys for accepting selection (accepting input) of the opponent from the user are displayed, and the user touches each display area of the button display areas 17 to 19 ( Or, when the cursor is selected), the corresponding opponent's battle is entered.
Thus, in this embodiment, the battle information for each of the plurality of raid monsters is clearly shown on the battle opponent selection screen.

したがって、各ユーザはその対戦情報から自身のユーザキャラクタがどのレイドモンスターとの対戦に参加すべきか、参加した場合の有利不利などを考慮しての戦略を練りやすくなる。よって、ミニゲームにおいて、このような対戦情報を表示することにより、ゲームにおける戦略性を向上させることができる。また、対戦情報の一環として表示しているシステムメッセージ15からもわかるように、レイドモンスターは他のレイドモンスターに対する支援を実行することがあり、この行動もまたゲームの戦略性をより向上させるための一役を担っている。ユーザキャラクタは自身が対戦しているレイドモンスターとの対戦中は他のレイドモンスターに対する行動はとれないのに対し、レイドモンスター同士は互いに協調する行動をとる処理を行うこともまた本実施の形態に係るゲームプログラムの一つの特徴となる。
<構成>
ここから上述したミニゲームを実現するための詳細な構成について説明する。
図2は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行するシステムの構成を示すシステム図である。
Therefore, it becomes easy for each user to devise a strategy in consideration of which raid monster the user character of his / her user character should participate in, and the advantages and disadvantages when participating. Therefore, by displaying such competition information in a mini game, the strategy in the game can be improved. In addition, as can be seen from the system message 15 displayed as part of the battle information, the raid monster may perform support for other raid monsters, and this action also improves the strategy of the game. I play a role. While the user character cannot take action against other raid monsters during a battle with the raid monster he is fighting against, the raid monsters also perform processing to take actions that cooperate with each other. This is one characteristic of the game program.
<Configuration>
A detailed configuration for realizing the above-described mini game will be described.
FIG. 2 is a system diagram showing a configuration of a system that executes the game program according to the present embodiment.

図2に示すように、本システムは、携帯端末100a、100b、100cとサーバ200とを含み、これらがネットワーク300を介して接続される。なお、サーバの台数、携帯端末の台数は図2に示した数に限定されるものではなく、以下に示す処理が実行されるのであれば、何台であってもよい。本実施の形態に係るゲームは、携帯端末100とサーバ200とでそれぞれのゲームプログラムが実行され、その実行処理の一環として互いに通信を行って実現される。   As shown in FIG. 2, the system includes portable terminals 100 a, 100 b, 100 c and a server 200, which are connected via a network 300. Note that the number of servers and the number of mobile terminals are not limited to the numbers shown in FIG. 2, and any number may be used as long as the following processing is executed. The game according to the present embodiment is implemented by executing respective game programs on the mobile terminal 100 and the server 200 and communicating with each other as part of the execution process.

以下、本システムにかかる携帯端末100とサーバ200の詳細な構成を説明する。なお、本実施の形態においては、ゲームにおいて、ユーザキャラクタ同士がグループを形成してレイドモンスターを討伐するにあたって、ゲーム上の戦略性を向上させるための構成に係る部分についてのみ説明するものとし、その他のゲーム上の処理については従来のゲームと同様の処理を採用可能であるものとして説明を割愛する。
図3は、携帯端末100の機能構成例を示すブロック図である。
図3に示すように、携帯端末100は、入力部110と、通信部120と、記憶部130と、制御部140と、表示部150とを含む。
Hereinafter, detailed configurations of the mobile terminal 100 and the server 200 according to the present system will be described. In this embodiment, in the game, when the user characters form a group and subjugate the raid monster, only the part related to the configuration for improving the strategy on the game will be described. The processing on the game will be omitted from the description that the same processing as that of the conventional game can be adopted.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the mobile terminal 100.
As illustrated in FIG. 3, the mobile terminal 100 includes an input unit 110, a communication unit 120, a storage unit 130, a control unit 140, and a display unit 150.

入力部110は、ユーザからの入力を受け付けて、受け付けた入力内容を制御部140に伝達する機能を有する。入力部110は、例えば、携帯端末100に備えられたタッチパネルなどにより実現され、この場合には、ユーザがタッチしたタッチパネル上の入力座標情報や、スワイプ操作の場合にはその軌跡情報を伝達する。   The input unit 110 has a function of receiving input from a user and transmitting the received input content to the control unit 140. The input unit 110 is realized by, for example, a touch panel provided in the mobile terminal 100. In this case, the input coordinate information on the touch panel touched by the user or the trajectory information in the case of a swipe operation is transmitted.

通信部120は、制御部140からの指示にしたがって、ネットワーク300を介して、サーバ200と通信を実行する機能を有する。ここでは、制御部140からの指示にしたがってゲーム上のユーザキャラクタの行動に関する情報をサーバ200に送信し、サーバ200からは、ユーザキャラクタに係る各種情報や新たな対戦情報を逐次受信する。通信部120は、受信した情報を制御部140に伝達する。なお、通信部120は、外部の機器(例えば、他の携帯端末、またはサーバ200など)との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。通信部120は、例えばイーサネット(登録商標)アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部120は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth(登録商標)などの通信方式や通信媒体を利用できる。   The communication unit 120 has a function of executing communication with the server 200 via the network 300 in accordance with an instruction from the control unit 140. Here, according to an instruction from the control unit 140, information related to the action of the user character on the game is transmitted to the server 200, and various information related to the user character and new battle information are sequentially received from the server 200. The communication unit 120 transmits the received information to the control unit 140. Note that the communication unit 120 only needs to have an essential function for realizing communication with an external device (for example, another portable terminal or the server 200), and may be a communication line, a communication method, or a communication medium. Etc. are not limited. The communication unit 120 can be configured by a device such as an Ethernet (registered trademark) adapter. Further, the communication unit 120 can use a communication method or a communication medium such as IEEE802.11 wireless communication or Bluetooth (registered trademark).

記憶部130は、携帯端末100が動作する上で必要とする各種プログラム、データを記憶する記録媒体である。記憶部130は、例えば、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなどにより実現される。   The storage unit 130 is a recording medium that stores various programs and data necessary for the operation of the mobile terminal 100. The storage unit 130 is realized by, for example, an HDD (Hard Disc Drive), an SSD (Solid State Drive), a flash memory, or the like.

制御部140は、携帯端末100の各部を制御する機能を有する。また、制御部140は、サーバ200にアクセスし、ゲームに係る各種処理を実行する。制御部140は、情報処理部141と、表示処理部142との機能部を含む。   The control unit 140 has a function of controlling each unit of the mobile terminal 100. The control unit 140 accesses the server 200 and executes various processes related to the game. The control unit 140 includes functional units of an information processing unit 141 and a display processing unit 142.

情報処理部141は、入力部110から伝達された入力位置に従い、表示部150に表示されている画像との座標の対応関係からどの操作が行われたかを特定し、特定した操作内容をサーバ200に通信部120を介して送信する機能を有する。また、情報処理部141は、通信部120を介してサーバ200から受信したゲームに係る表示データを表示処理部142に表示させるよう指示する機能も有する。   The information processing unit 141 identifies which operation has been performed based on the coordinate relationship with the image displayed on the display unit 150 according to the input position transmitted from the input unit 110, and the identified operation content is determined by the server 200. Has a function of transmitting via the communication unit 120. The information processing unit 141 also has a function of instructing the display processing unit 142 to display display data relating to the game received from the server 200 via the communication unit 120.

表示処理部142は、情報処理部141からの指示にしたがって表示すべきフレームデータを生成し、表示部150のフレームバッファ(図示せず)に書き込む。   The display processing unit 142 generates frame data to be displayed in accordance with an instruction from the information processing unit 141 and writes the frame data in a frame buffer (not shown) of the display unit 150.

表示部150は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどにより実現されるディスプレイであり、制御部140からの指示に従ってデータを表示する機能を有する。表示部150は、表示処理部142によりフレームバッファに書き込まれたデータを読み出してミニゲームに関する表示データを例えば図1(対戦相手選択画面1)あるいは図9(対戦画面2)に示すように表示する。
図4は、サーバ200の機能構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ200は、通信部220と、記憶部230と、制御部240とを含んで構成される。
The display unit 150 is a display realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence) display, and the like, and has a function of displaying data in accordance with an instruction from the control unit 140. The display unit 150 reads the data written in the frame buffer by the display processing unit 142 and displays the display data related to the mini game as shown in FIG. 1 (the opponent selection screen 1) or FIG. 9 (the battle screen 2), for example. .
FIG. 4 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the server 200.
As illustrated in FIG. 4, the server 200 includes a communication unit 220, a storage unit 230, and a control unit 240.

通信部220は、ネットワーク300を介して、各携帯端末100と通信を実行する機能を有する。通信部220は、外部の機器(例えば、他の携帯端末、またはサーバ200など)との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。通信部220は、例えばイーサネット(登録商標)アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部220は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth(登録商標)などの通信方式や通信媒体を利用できる。   The communication unit 220 has a function of performing communication with each mobile terminal 100 via the network 300. The communication unit 220 only needs to have an essential function for realizing communication with an external device (for example, another portable terminal or the server 200), and the communication line, the communication method, the communication medium, and the like are included. It is not limited. The communication unit 220 can be configured by a device such as an Ethernet (registered trademark) adapter. The communication unit 220 can use a communication method or communication medium such as IEEE802.11 wireless communication or Bluetooth (registered trademark).

記憶部230は、サーバ200が動作するうえで必要とする各種プログラム、データを記憶する機能を有する記録媒体である。記憶部230が、ゲームに係る情報を保持する。ゲームに係る情報とは、ゲームをプレイするユーザの登録情報(ログインIDやログインパスワードなど)、ゲームに係る各種動作プログラム、ゲームで参照されるデータ(レイドモンスターのパラメータなど)を含む。記憶部230は、ミニゲームにおける勝利条件(ここでは、ミニゲームに登場する全てのレイドモンスターの討伐を条件とするが、これ以外の条件、例えば、特定のレイドモンスターのみを討伐する、全レイドモンスター中の一定数のレイドモンスターを討伐するというような条件であってもよい)を記憶している。また、記憶部230は、ミニゲームで必要とされる対戦情報500やパーティー効果情報600を保持する。対戦情報500およびパーティー効果情報600の詳細については後述する。
制御部240は、記憶部230に記憶されたゲームプログラムに従って、サーバ200の各部を制御する機能を有するプロセッサである。
The storage unit 230 is a recording medium having a function of storing various programs and data necessary for the operation of the server 200. The storage unit 230 holds information related to the game. The information related to the game includes registration information (login ID, login password, etc.) of the user who plays the game, various operation programs related to the game, and data referred to in the game (raid monster parameters, etc.). The storage unit 230 is a victory condition in the mini game (here, all raid monsters that subdue only specific raid monsters, except for the condition that all raid monsters appearing in the mini game are subjugated). (It may be a condition of subjugating a certain number of raid monsters). In addition, the storage unit 230 holds battle information 500 and party effect information 600 required for the mini game. Details of the battle information 500 and the party effect information 600 will be described later.
The control unit 240 is a processor having a function of controlling each unit of the server 200 in accordance with the game program stored in the storage unit 230.

制御部240は、対戦ゲームに係るゲームプログラムを実行し、当該ゲームプログラムに係る各種処理を実行する。ゲームプログラムを実行する場合に、制御部240は、以下の機能部によりミニゲームに係る処理を実行する。制御部240は、選択処理部241と、対戦処理部242と、更新部243との機能部を含む。   The control unit 240 executes a game program related to the battle game, and executes various processes related to the game program. When executing the game program, the control unit 240 executes a process related to the mini game by the following functional units. The control unit 240 includes functional units of a selection processing unit 241, a battle processing unit 242, and an update unit 243.

選択処理部241は、ミニゲーム開始時における対戦相手選択画面1における処理を実行する機能を有する。選択処理部241は、ユーザがミニゲームを選択したことを示す情報を、通信部220を介して受信すると、図1に示すように、対戦相手となるレイドモンスター群および当該レイドモンスター各々の対戦情報500を用いて対戦相手選択画面1の表示データを生成する。そして、生成した対戦相手選択画面1の表示データを、ミニゲームを選択したユーザの携帯端末100に通信部220を介して送信する。また、選択処理部241は、ユーザの携帯端末100から対戦相手となるレイドモンスターの選択を受け付けると、対戦処理部242に対戦の処理を依頼するとともに、当該ユーザのキャラクタに関する情報と、選択したレイドモンスターに関する情報を更新部243に伝達し、対戦情報500の更新を依頼する。   The selection processing unit 241 has a function of executing processing on the opponent selection screen 1 at the start of the mini game. When the selection processing unit 241 receives information indicating that the user has selected the mini game via the communication unit 220, as shown in FIG. 1, the raid monster group as the opponent and the battle information of each raid monster are displayed. The display data of the opponent selection screen 1 is generated using 500. And the display data of the produced | generated opponent selection screen 1 are transmitted via the communication part 220 to the portable terminal 100 of the user who selected the mini game. In addition, when the selection processing unit 241 receives selection of a raid monster to be an opponent from the user's mobile terminal 100, the selection processing unit 241 requests the battle processing unit 242 to perform a battle process, and information on the user's character and the selected raid Information about the monster is transmitted to the update unit 243 and the update of the battle information 500 is requested.

対戦処理部242は、選択処理部241からの依頼にしたがって、対戦に関する処理を実行する機能を有する。対戦処理部242は、選択処理部241からの依頼にしたがい、当該依頼で設定されているレイドモンスターについての対戦画面2に関する表示データ(その結果表示される対戦画面の表示例は図9に示される)を生成する。対戦処理部242は、生成した表示データを、対戦を実行している携帯端末100に、通信部220を介して送信する。対戦処理部242は、通信部220を介して、各携帯端末100から、各ユーザキャラクタの行動に関する情報を受信し、その行動に応じた各対戦における処理を実行し、その実行結果を各携帯端末100に通信部220を介して送信する。例えば、ユーザキャラクタの行動が攻撃を示す場合には、そのユーザキャラクタに対して設定されている攻撃力、属性、所持武器などや、そのユーザキャラクタが対戦しているレイドモンスターの防御力、属性、装備品などに応じてレイドモンスターに与えるダメージを予め定められているアルゴリズムに従って算出し、そのダメージを通信部220を介して、レイドモンスターとの対戦を実行している携帯端末に送信する。また、例えば、所定の条件を満たした場合にレイドモンスターが発動した支援能力について、その効果を適用し、支援能力が発動したこととその結果を各携帯端末に通信部220を介して送信する。対戦処理部242は、各ミニゲームの各ターンにおいて、対戦情報500のモンスターステータス502を参照し、支援発動条件を満たしているか否かを判定する。例えば、支援発動条件が「リンクモンスターのいずれかのHPが半分以下になった場合」である場合には、リンクモンスター名505に示される対戦相手それぞれの対戦情報に含まれるモンスターステータスを参照し、その最大HPと現在HPとを比較して当該条件を満たしているか否かを判定する。また、例えば、支援発動条件が「ミニゲーム開始から3ターン経過」であった場合には、対戦処理部242はミニゲームの開始からのターン数をカウントしているので、そのターン数が3を示すか否かを判定する。そして、支援発動条件を満たしていると判定した場合に、対戦処理部242は、対応する支援能力を適用する。例えば、支援能力が「全回復」である場合には、リンクモンスター名505に示される対戦相手のHPを全快させる処理を行う。また、例えば、支援能力が「復活」である場合には、リンクモンスター名505に示される対戦相手を復活させる処理を行う。そして、対戦処理部242は、当該処理を行った結果を各携帯端末に送信する。これにより各携帯端末では支援処理のエフェクトと効果が対戦情報の一種として表示される。
対戦処理部242は、このようにミニゲームのレイドモンスターとの対戦に係る対戦処理一般を実行する。
The battle processing unit 242 has a function of executing processing related to the battle in accordance with a request from the selection processing unit 241. In accordance with a request from the selection processing unit 241, the battle processing unit 242 displays display data related to the battle screen 2 for the raid monster set in the request (a display example of the battle screen displayed as a result is shown in FIG. 9). ) Is generated. The battle processing unit 242 transmits the generated display data to the mobile terminal 100 that is executing the battle via the communication unit 220. The battle processing unit 242 receives information on the behavior of each user character from each mobile terminal 100 via the communication unit 220, executes processing in each battle according to the behavior, and sends the execution result to each mobile terminal. To 100 via the communication unit 220. For example, when the action of the user character indicates an attack, the attack power, attribute, possessed weapon, etc. set for the user character, and the defense power, attribute, attribute of the raid monster with which the user character is fighting, The damage given to the raid monster is calculated according to the equipment and the like according to a predetermined algorithm, and the damage is transmitted to the mobile terminal that is performing the battle with the raid monster via the communication unit 220. In addition, for example, the effect is applied to the support ability activated by the raid monster when a predetermined condition is satisfied, and the support ability is activated and the result is transmitted to each mobile terminal via the communication unit 220. The battle processing unit 242 refers to the monster status 502 of the battle information 500 in each turn of each mini game and determines whether or not the support activation condition is satisfied. For example, if the support activation condition is “when any HP of a link monster is less than half”, refer to the monster status included in the opponent information of the opponent shown in the link monster name 505, The maximum HP is compared with the current HP to determine whether the condition is satisfied. Further, for example, when the support activation condition is “3 turns have elapsed since the start of the mini game”, the battle processing unit 242 counts the number of turns since the start of the mini game. It is determined whether or not to show. When it is determined that the support activation condition is satisfied, the battle processing unit 242 applies the corresponding support ability. For example, when the support ability is “full recovery”, a process is performed to fully improve the opponent's HP indicated by the link monster name 505. Further, for example, when the support ability is “resurrection”, a process of reviving the opponent shown in the link monster name 505 is performed. And the battle | competition process part 242 transmits the result of having performed the said process to each portable terminal. As a result, the effect and effect of the support process are displayed as a kind of battle information on each portable terminal.
The battle processing unit 242 executes general battle processing related to the battle with the raid monster of the mini game in this way.

更新部243は、選択処理部241からの依頼にしたがって、当該依頼に含まれる選択されたレイドモンスターの対戦情報500の対戦参加キャラクタ名503に、当該依頼で示されるユーザキャラクタの名称を追加する。そして、追加した名称に対応させて、当該ユーザキャラクタのステータスを対戦情報500に追加する。また、更新部243は、携帯端末100からの対戦情報の要求に応じて、記憶部230に記憶、保持されている対戦情報を読み出して、当該要求を送信した携帯端末100に通信部220を介して送信する。
<データ>
図5は、対戦情報500のデータ構成例を示すデータ概念図である。
In accordance with the request from the selection processing unit 241, the update unit 243 adds the name of the user character indicated by the request to the battle participating character name 503 of the battle information 500 of the selected raid monster included in the request. Then, the status of the user character is added to the battle information 500 in correspondence with the added name. Further, the update unit 243 reads out the battle information stored and held in the storage unit 230 in response to a request for battle information from the mobile terminal 100, and transmits the request to the mobile terminal 100 that has transmitted the request via the communication unit 220. To send.
<Data>
FIG. 5 is a data conceptual diagram illustrating a data configuration example of the battle information 500.

図5に示すように対戦情報500は、モンスター名501と、モンスターステータス502と、対戦参加キャラクタ名503と、キャラクタステータス504と、リンクモンスター名505とが対応付けられた情報である。
モンスター名501は、レイドモンスターにゲーム上で付された名称である。
As shown in FIG. 5, the battle information 500 is information in which a monster name 501, a monster status 502, a battle participating character name 503, a character status 504, and a link monster name 505 are associated with each other.
The monster name 501 is a name given to the raid monster on the game.

モンスターステータス502は、モンスター名501で示されるレイドモンスターのゲーム上のステータス(パラメータ)を示す情報である。ここでいうステータスとは、敵に設定されているHP(Hit Point:体力値)やゲーム上の属性、他のレイドモンスターに対する支援能力の内容、当該支援能力の発動条件のことである。図5には図示していないが、そのほかに、魔法を使うためのリソースであるMP(Magic Point:精神力値)、攻撃力、防御力、素早さなどの情報のほか、レイドモンスターとの対戦でレイドモンスターが使用可能な特殊能力なども含まれてよい。
対戦参加キャラクタ名503は、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタの名称である。
The monster status 502 is information indicating the game status (parameter) of the raid monster indicated by the monster name 501. The status here refers to the HP (Hit Point) and game attributes set for the enemy, the content of the support ability for other raid monsters, and the conditions for triggering the support ability. Although not shown in FIG. 5, in addition to information such as MP (Magic Point), attack power, defense power, and quickness, which are resources for using magic, a battle against raid monsters Special abilities that can be used by raid monsters may also be included.
The battle participating character name 503 is the name of the user character participating in the battle with the raid monster.

キャラクタステータス504は、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ各々のゲーム上のステータスを示す情報である。ユーザキャラクタのステータスとしての項目は、モンスターステータスの項目とほぼ一致する。ただし、レイドモンスターが所有する他のレイドモンスターに対して発動させる支援などの特殊能力などはない。   The character status 504 is information indicating the game status of each user character participating in the battle with the raid monster. The item as the status of the user character substantially matches the item of the monster status. However, there are no special abilities such as support to activate other raid monsters owned by raid monsters.

リンクモンスター名505は、ミニゲームにおいて、モンスター名501で示されるレイドモンスターが、協力しあう対象のレイドモンスターの名称を示す情報である。具体的には、リンクモンスター名505において示される対戦相手は、モンスターステータス502で示される支援能力の発動対象であり、また、一部の支援発動条件の判断となる対象を示している。
このように対戦情報500は、レイドモンスターとの対戦で必要とされる各種情報が含まれる。
The link monster name 505 is information indicating the name of the target raid monster with which the raid monster indicated by the monster name 501 cooperates in the mini game. Specifically, the opponent shown in the link monster name 505 is a target of activation of the support ability indicated by the monster status 502, and indicates a target for which a part of support activation conditions is determined.
As described above, the battle information 500 includes various types of information required for a battle with a raid monster.

なお、図5に示す対戦情報500は、一例であり、図1や、図9~図12に示す画面例に示すような対戦に関する情報を画面上に表示するために必要な情報を含むものであればよい。   Note that the battle information 500 shown in FIG. 5 is an example, and includes information necessary for displaying information on the battle as shown in FIG. 1 and screen examples shown in FIGS. 9 to 12 on the screen. I just need it.

すなわち、対戦に関する情報を列記すれば、レイドモンスターの残存HP(数値、メーター)、各レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザ数、レイドモンスターの属性、各レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザの属性(各属性の人数や割合など)、レイドモンスターにより発動した支援能力の内容や当該支援能力が発動するまでの時間(タ―ンでも良い)、レイドモンスター対ユーザの戦力比(戦力の定義はプログラマが決定する。各々のステータスから算出してもよいし、単純にユーザの人数に閾値を設ける形で有利不利を判断することとしてもよい)、ユーザによるチャット入力の内容などがある。また、対戦に関する情報の表示としては、単純な情報の表示に限らず、ユーザに対戦に係る状況などを知らせることができればよく、例えば、ユーザが不利になっている状況のレイドモンスターとの対戦の、レイドモンスターの背景を赤く点滅させたり、表示する対戦情報をより目立たせたりする態様(通常とは異なる態様)で表示することとしてもよい。また、複数の対戦相手のうち少なくとも1の対戦相手の対戦に関する所定の条件に応じて、当該対戦相手または対戦情報を通常とは異なる態様で対戦相手選択画面に表示させることとしてもよい。当該対戦に関する所定の条件とは、対戦に係る状態に基づいて定められる条件のことであり、例えば、支援発動条件に応じて定められてもよい。例えば、対戦相手に設定された支援効果の発動までの残存時間(ターン数)が所定値以下である場合に、当該対戦相手を通常とは異なる態様で表示してもよい。対戦に関する情報は、対戦相手選択画面1上や、対戦画面2上のどこかに表示されればよい。
図6は、パーティー効果情報600のデータ構成例を示すデータ概念図である。
図6に示すように、パーティー効果情報600は、参加キャラクタ数601と、パーティー効果602とが対応付けられた情報である。
That is, if you list the information about the battle, the raid monster's remaining HP (numerical value, meter), the number of users participating in the battle with each raid monster, the attributes of the raid monster, participating in the battle with each raid monster Attributes (number and ratio of each attribute), the content of the support ability activated by the raid monster, the time until the support ability is activated (may be a turn), the raid monster-to-user strength ratio (strength) The programmer may determine the definition of each of the statuses, or determine the advantage or disadvantage by simply setting a threshold value for the number of users), the contents of chat input by the user, etc. . In addition, the display of information related to the battle is not limited to simple information display, and it is only necessary to be able to inform the user of the situation related to the battle, for example, the battle with a raid monster in a situation where the user is disadvantaged. The display of the raid monster may be displayed in a mode (a mode different from the normal mode) in which the background of the raid monster is flashed red or the displayed battle information is more conspicuous. Moreover, according to the predetermined condition regarding the battle | competition of at least 1 opponent among several opponents, it is good also as displaying the said opponent or battle information on an opponent selection screen in the aspect different from normal. The predetermined condition regarding the battle is a condition determined based on the state related to the battle, and may be determined according to the support activation condition, for example. For example, when the remaining time (number of turns) until the support effect set for the opponent is less than or equal to a predetermined value, the opponent may be displayed in a different manner from the normal case. Information regarding the battle may be displayed on the opponent selection screen 1 or somewhere on the battle screen 2.
FIG. 6 is a data conceptual diagram showing a data configuration example of the party effect information 600.
As shown in FIG. 6, the party effect information 600 is information in which the number of participating characters 601 and the party effect 602 are associated with each other.

参加キャラクタ数601は、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ数の範囲を示す情報である。レイドモンスターとの対戦が実行される場合に、そのレイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ数と、参加キャラクタ数601とを比較し、適合する範囲に対応するパーティー効果602が適用され、ゲーム上の処理が実行される。   The number of participating characters 601 is information indicating the range of the number of user characters participating in a battle with a raid monster. When a battle with a raid monster is executed, the number of user characters participating in the battle with the raid monster is compared with the number of participating characters 601, and a party effect 602 corresponding to a suitable range is applied. Processing on the game is executed.

パーティー効果602は、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ数に応じて、そのレイドモンスターとの対戦に影響を及ぼす特殊効果を示す情報である。特殊効果は、例えば、ユーザキャラクタ又はレイドモンスターのパラメータ等、対戦の進行に用いられる多様なパラメータを変動させる効果を含んでもよい。好適には、パーティー効果はユーザのユーザキャラクタがレイドモンスターとの対戦で有利になるような、または、そのレイドモンスターとの対戦に参加したくなると思わせる効果である。パーティー効果は、対戦に参加しているユーザキャラクタ数が多くなればなるほど、より良い効果が設定されている。   The party effect 602 is information indicating a special effect that affects the battle with the raid monster according to the number of user characters participating in the battle with the raid monster. The special effect may include an effect of changing various parameters used for the progress of the battle, such as a parameter of the user character or the raid monster. Preferably, the party effect is an effect that makes it seem that the user's user character is advantageous in a battle with a raid monster or wants to participate in a battle with the raid monster. The party effect is set to be better as the number of user characters participating in the battle increases.

図6の場合では、例えば、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ数が12体である場合には、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ各々の攻撃力が1.2倍にした上で、対戦で与えるダメージの算出が行われる。また、あるいは、例えば、参加ユーザキャラクタ数が25体である場合には、付与されるパーティー効果は属性効果が2倍であり、レイドモンスターに対して有効な属性のユーザキャラクタの攻撃力が2倍になるものである。また、例えば、参加ユーザキャラクタ数が51人を超えている場合には、レイドモンスターに対して有効な武器をユーザキャラクタが所持していた場合に、その武器攻撃力を2倍にし、かつ、レイドモンスターを討伐した場合に得られる報酬の希少価値が2倍になるというパーティー効果が付与される。ここで、討伐時の報酬には複数種類あり、それぞれには取得可能な抽選確率が設定されている。そこで、この効果が発動している場合には、希少価値の高い報酬の取得の抽選確率が2倍になるというものである。
なお、これらの効果は一例であり、ゲームプログラムを提供するプログラマにより、その内容が設定される。
<動作>
In the case of FIG. 6, for example, when the number of user characters participating in the battle with the raid monster is 12, the attack power of each user character participating in the battle with the raid monster is 1.2. After doubling, the damage dealt in the battle is calculated. Alternatively, for example, when the number of participating user characters is 25, the party effect to be given is twice the attribute effect, and the attack power of the user character having the attribute effective against the raid monster is doubled. It will be. Also, for example, when the number of participating user characters exceeds 51, if the user character possesses an effective weapon against the raid monster, the weapon attack power is doubled and the raid A party effect that doubles the rarity of rewards obtained when subjugating monsters is given. Here, there are a plurality of types of remuneration at the time of subjugation, and each has a lottery probability that can be acquired. Therefore, when this effect is activated, the lottery probability of acquiring a reward with a high rare value is doubled.
These effects are examples, and the contents are set by a programmer who provides a game program.
<Operation>

本実施の形態に係るゲームは、ミニゲームにおいて対戦相手を選択可能な回数(例えば10ターン)が制限されているゲームであるとする。なお、レイドモンスターとの対戦において対戦相手を選択可能な時間が制限されているゲームであってもよい。また、対戦相手を選択可能な回数又は時間は、ユーザごと又はレイドボスごとに定められていてもよく、或いは全てのユーザ及び全てのレイドボスに共通に定められてもよい。対戦相手を選択可能な回数又は時間は、ユーザに関する情報又は対戦相手に関する情報の一部として記憶部230に記憶されてもよい。各ユーザが対戦相手選択画面1でレイドモンスターとの対戦を選択すると、対戦画面2に移行する。全てのユーザがレイドモンスターとの対戦を選択すると、経過ターン数が1ターン分増加する。制限である10ターンを経過して全レイドモンスターを討伐できていない場合にはユーザ側の敗北が決定する。一方、10ターンの経過までに全レイドモンスターを討伐できた場合には、ミニゲームに参加したユーザ全ての勝利が決定する。
以下、ゲームに係る携帯端末100とサーバ200の動作を説明する。図7は、ミニゲームにおける携帯端末100の動作を示すフローチャートである。
It is assumed that the game according to the present embodiment is a game in which the number of times (for example, 10 turns) that an opponent can be selected in the mini game is limited. In addition, the game in which the time which can select an opponent in the battle | competition with a raid monster is restrict | limited may be sufficient. Further, the number of times or time at which the opponent can be selected may be determined for each user or for each raid boss, or may be determined in common for all users and all raid bosses. The number of times or time at which the opponent can be selected may be stored in the storage unit 230 as part of the information about the user or the information about the opponent. When each user selects a battle with a raid monster on the opponent selection screen 1, the screen shifts to the battle screen 2. When all users select a battle with a raid monster, the number of elapsed turns increases by one turn. If all the raid monsters have not been subjugated after 10 turns, which is the limit, the user's defeat is determined. On the other hand, if all raid monsters have been defeated by 10 turns, the victory of all users participating in the mini game is determined.
Hereinafter, operations of the mobile terminal 100 and the server 200 related to the game will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the mobile terminal 100 in the mini game.

ユーザは、携帯端末100を用いて、サーバ200にアクセスして、ゲームの開始を選択し、ゲーム中のミニゲームの実行を、入力部110を用いて選択する(ステップS701)。情報処理部141は入力部110からの入力にしたがって、ミニゲームの実行を選択する情報を通信部120を介してサーバ200に送信する。   The user accesses the server 200 using the mobile terminal 100, selects the start of the game, and selects the execution of the mini game during the game using the input unit 110 (step S701). The information processing unit 141 transmits information for selecting execution of the mini game to the server 200 via the communication unit 120 according to the input from the input unit 110.

携帯端末100の通信部120は、ミニゲームの選択に応じてサーバ200から送信されてくる対戦相手選択画面1に係る表示データを受信する。通信部120は当該表示データを情報処理部141に伝達し、情報処理部141は、当該表示データの表示を表示処理部142に依頼する。表示処理部142は、受けとった表示データに基づく画素データを表示部150のフレームバッファに書き込み、表示部150は、対戦相手選択画面1を表示する(ステップS702)。対戦相手選択画面1には、上述の通り対戦情報に関する表示が含まれる。   The communication unit 120 of the mobile terminal 100 receives display data related to the opponent selection screen 1 transmitted from the server 200 in response to the selection of the mini game. The communication unit 120 transmits the display data to the information processing unit 141, and the information processing unit 141 requests the display processing unit 142 to display the display data. The display processing unit 142 writes pixel data based on the received display data to the frame buffer of the display unit 150, and the display unit 150 displays the opponent selection screen 1 (step S702). The opponent selection screen 1 includes the display related to the competition information as described above.

対戦相手選択画面1においてユーザが対戦相手の選択を行うごとに、対戦情報500の更新がサーバ200で実行されるため、その都度、サーバ200では、対戦相手選択画面1の更新が実行される。そして、サーバ200は更新後の対戦相手選択画面1の表示データを送信し、携帯端末100は、更新後の対戦相手選択画面1に係る表示データを受信する(ステップS703のYES)。   Each time the user selects an opponent on the opponent selection screen 1, the battle information 500 is updated by the server 200. Therefore, the server 200 updates the opponent selection screen 1 each time. Then, the server 200 transmits the display data of the updated opponent selection screen 1 and the mobile terminal 100 receives the display data of the updated opponent selection screen 1 (YES in step S703).

情報処理部141は、通信部120を介して、対戦相手選択画面1に係る表示データを受信すると(ステップS703のYES)、表示処理部142に当該表示データの表示を依頼する。当該依頼を受けて表示処理部142は表示部150に更新後の対戦相手選択画面1を表示させる(ステップS704)。なお、新たに対戦相手選択画面1に係る表示データを受信していない場合には(ステップS703のNO)、ステップS705に移行する。   When the information processing unit 141 receives the display data related to the opponent selection screen 1 via the communication unit 120 (YES in step S703), the information processing unit 141 requests the display processing unit 142 to display the display data. In response to the request, the display processing unit 142 displays the updated opponent selection screen 1 on the display unit 150 (step S704). If display data related to the opponent selection screen 1 is not newly received (NO in step S703), the process proceeds to step S705.

携帯端末100は、ユーザから入力部110を介して、対戦相手を選択する入力を受け付けると(ステップS705のYES)、情報処理部141は、選択された対戦相手(レイドモンスター)の識別子と、ユーザキャラクタの識別子とを含み、レイドモンスターとの対戦を希望する参加要求を、通信部120を介して送信する。つまり、入力部110は、対戦相手選択画面1においてボタン表示領域17〜19のいずれかをタッチするタッチ操作を検出する。情報処理部141は、検出されたタッチ操作の位置と対応する表示位置にあるボタンを特定し、特定したボタンと対応する対戦相手を特定する。そして、情報処理部141は、通信部120を介してサーバ200に特定した対戦相手との対戦を選択したことを示す参加要求を送信する。一方、対戦相手を選択する入力を受け付けていない場合(ステップS705のNO)には、ステップS702に戻る。   When the portable terminal 100 receives an input for selecting an opponent from the user via the input unit 110 (YES in step S705), the information processing unit 141 displays the identifier of the selected opponent (raid monster) and the user. A participation request including a character identifier and requesting a battle with a raid monster is transmitted via the communication unit 120. That is, the input unit 110 detects a touch operation that touches any one of the button display areas 17 to 19 on the opponent selection screen 1. The information processing unit 141 identifies a button at a display position corresponding to the detected touch operation position, and identifies an opponent corresponding to the identified button. Then, the information processing unit 141 transmits a participation request indicating that the battle with the opponent specified by the server 200 is selected via the communication unit 120. On the other hand, if an input for selecting an opponent has not been received (NO in step S705), the process returns to step S702.

情報処理部141は、通信部120を介して、当該参加要求の送信に応じてサーバ200から送信された対戦画面2に係る表示データを受信する。すると、情報処理部141は、受信した表示データを表示処理部142に伝達し、その表示を依頼する。当該依頼を受けて表示処理部142は、対戦画面2を表示部150に表示させる(ステップS706)。   The information processing unit 141 receives display data related to the battle screen 2 transmitted from the server 200 in response to the transmission of the participation request via the communication unit 120. Then, the information processing unit 141 transmits the received display data to the display processing unit 142 and requests display thereof. In response to the request, the display processing unit 142 displays the battle screen 2 on the display unit 150 (step S706).

対戦画面2を見たユーザは、自身のユーザキャラクタの行動を決定し、表示部150に表示される対戦画面2に表示された中から選択したい行動が表示されている箇所をタッチする。入力部110は当該タッチを検出して、その位置座標を情報処理部141に伝達する。情報処理部141は、当該位置座標に対応して表示されていた行動を特定し、特定した行動内容を、通信部120を介してサーバ200に送信する(ステップS707)。   The user who sees the battle screen 2 determines the behavior of his / her user character, and touches the portion where the behavior desired to be selected from those displayed on the battle screen 2 displayed on the display unit 150 is displayed. The input unit 110 detects the touch and transmits the position coordinates to the information processing unit 141. The information processing unit 141 identifies the behavior displayed corresponding to the position coordinates, and transmits the identified behavior content to the server 200 via the communication unit 120 (step S707).

情報処理部141は、通信部120を介して、サーバ200からユーザキャラクタが実行した行動結果に係る表示データを受信する。情報処理部141は、受信したユーザキャラクタの行動結果に係る表示データを表示処理部142に伝達し、表示処理部142は当該表示データを表示部150のフレームバッファに書き込む。その結果、表示部150には、ユーザキャラクタの行動結果に係る画像が表示される(ステップS708)。   The information processing unit 141 receives display data related to the action result executed by the user character from the server 200 via the communication unit 120. The information processing unit 141 transmits the received display data related to the action result of the user character to the display processing unit 142, and the display processing unit 142 writes the display data in the frame buffer of the display unit 150. As a result, an image related to the action result of the user character is displayed on the display unit 150 (step S708).

次に、情報処理部141は、通信部120を介して、サーバ200から対戦相手のレイドモンスターが実行した行動結果に係る表示データを受信する。情報処理部141は、受信したレイドモンスターの行動結果に係る表示データを表示処理部142に伝達し、表示処理部142は当該表示データを表示部150のフレームバッファに書き込む。その結果、表示部150には、レイドモンスターの行動結果に係る画像が表示される(ステップS709)。   Next, the information processing unit 141 receives display data related to an action result executed by the opponent's raid monster from the server 200 via the communication unit 120. The information processing unit 141 transmits the received display data related to the action result of the raid monster to the display processing unit 142, and the display processing unit 142 writes the display data in the frame buffer of the display unit 150. As a result, an image related to the action result of the raid monster is displayed on the display unit 150 (step S709).

次に、通信部120は、サーバ200においてレイドモンスターにより支援処理が実行されていた場合には、支援処理の内容および結果を示す表示データを受信する。情報処理部141は、受信した支援処理の内容および結果に係る表示データを表示処理部142に伝達し、表示処理部142は当該表示データを表示部150のフレームバッファに書き込む。その結果、表示部150には、レイドモンスターの支援処理に係る画像が表示される(ステップS710)。
なお、ステップS708における行動によりレイドモンスターが討伐されていた場合には、ステップS709、S710の処理はスキップされる。
Next, when the support process is executed by the raid monster in the server 200, the communication unit 120 receives display data indicating the content and result of the support process. The information processing unit 141 transmits display data related to the content and result of the received support processing to the display processing unit 142, and the display processing unit 142 writes the display data in the frame buffer of the display unit 150. As a result, an image related to the raid monster support process is displayed on the display unit 150 (step S710).
If the raid monster has been subjugated by the action in step S708, the processes in steps S709 and S710 are skipped.

全てのレイドモンスターが討伐されていた場合には、サーバ200からユーザ勝利を示す画像データが送信される。当該画像データを受信し、情報処理部141は、当該画像データを表示処理部142に伝達する。表示処理部142は、当該表示データを表示部150のフレームバッファに書き込む。その結果、表示部150にユーザの勝利に係る画面が表示され(ステップS714)、ミニゲームが終了する。   If all raid monsters have been subjugated, image data indicating the user victory is transmitted from the server 200. The information processing unit 141 receives the image data, and transmits the image data to the display processing unit 142. The display processing unit 142 writes the display data in the frame buffer of the display unit 150. As a result, a screen related to the user's victory is displayed on the display unit 150 (step S714), and the mini game ends.

一方、全レイドモンスターが討伐されておらず(ステップS711のNO)、所定ターン(10ターン)が経過していない場合には(ステップS712のNO)、サーバ200からは対戦相手選択画面1に係る表示データを受信する。すなわち、ステップS702の処理に戻る。   On the other hand, if all raid monsters have not been subjugated (NO in step S711) and the predetermined turn (10 turns) has not elapsed (NO in step S712), the server 200 relates to the opponent selection screen 1. Receive display data. That is, the process returns to step S702.

全レイドモンスターが討伐されておらず(ステップS711のNO)、所定ターン(10ターン)が経過していた場合には(ステップS712のYES)、サーバ200からは、ユーザ敗北を示す画像データが送信される。そして、その結果、表示部150にユーザの敗北に係る画面が表示され(ステップS713)、ミニゲームが終了する。
以上が、ミニゲームにおける携帯端末100の動作である。
一方、図8は、ミニゲームにおけるサーバ200の動作を示すフローチャートである。
If all raid monsters have not been subjugated (NO in step S711) and a predetermined turn (10 turns) has elapsed (YES in step S712), the server 200 transmits image data indicating the user defeat. Is done. As a result, a screen relating to the user's defeat is displayed on the display unit 150 (step S713), and the mini game is ended.
The above is the operation of the mobile terminal 100 in the mini game.
On the other hand, FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the server 200 in the mini game.

図8に示すように、ゲーム実行時において、制御部240は、通信部220からミニゲームの実行を選択する情報を受信しているか否かを判定する(ステップS801)。   As shown in FIG. 8, at the time of game execution, the control unit 240 determines whether or not information for selecting execution of the mini game is received from the communication unit 220 (step S801).

ミニゲームの実行を選択する情報を受信した場合には(ステップS801のYES)、選択処理部241は、記憶部230に記憶されている対戦情報500を読み出して、対戦相手選択画面1に係る表示データを生成する。そして、対戦相手選択画面1に係る表示データを、通信部120を介してミニゲームを選択した携帯端末100に送信する(ステップS802)。   When the information for selecting execution of the mini game is received (YES in step S801), the selection processing unit 241 reads the battle information 500 stored in the storage unit 230, and displays the battle opponent selection screen 1 Generate data. And the display data which concern on the opponent selection screen 1 are transmitted to the portable terminal 100 which selected the mini game via the communication part 120 (step S802).

その後に、選択処理部241は、レイドモンスターとの対戦の参加要求を受け付けるまで待機する(ステップS803のNO)。選択処理部241は、ミニゲーム中の携帯端末100からレイドモンスターとの対戦の参加要求を、通信部220を介して受け付けると(ステップS803のYES)、参加要求に含まれるユーザキャラクタの識別子と選択されたレイドモンスターの識別子とを更新部243に伝達する。更新部243は、伝達されたユーザキャラクタの識別子から記憶部230に記憶されているユーザキャラクタのステータスを特定する。そして、特定したユーザキャラクタのステータスを、伝達されたレイドモンスターに対応する対戦情報500に登録して、更新する(ステップS804)。   Thereafter, the selection processing unit 241 waits until receiving a participation request for a battle with a raid monster (NO in step S803). When the selection processing unit 241 receives a participation request for a battle against a raid monster from the portable terminal 100 in the mini game via the communication unit 220 (YES in step S803), the selection processing unit 241 selects and selects the user character identifier included in the participation request. The updated raid monster identifier is transmitted to the updating unit 243. The update unit 243 identifies the status of the user character stored in the storage unit 230 from the transmitted user character identifier. Then, the status of the identified user character is registered and updated in the battle information 500 corresponding to the transmitted raid monster (step S804).

更新部243により対戦情報500が更新されると、選択処理部241は、対戦相手選択画面1の内容を対戦情報500にしたがって更新する。そして、選択処理部241は、対戦相手選択画面1を表示している全携帯端末100に更新後の対戦相手選択画面1に係る情報を送信する(ステップS805)。   When the battle information 500 is updated by the update unit 243, the selection processing unit 241 updates the content of the opponent selection screen 1 according to the battle information 500. And the selection process part 241 transmits the information which concerns on the updated opponent selection screen 1 to all the portable terminals 100 which are displaying the opponent selection screen 1 (step S805).

また、選択処理部241は、ステップS803において受け付けた参加要求に応じて、対戦処理部242にユーザキャラクタの識別子と、対戦するレイドモンスターの識別子を伝達する。これを受けて対戦処理部242は、当該レイドモンスターとの対戦画面2の表示データを生成し、参加要求を送信した携帯端末に当該表示データを、通信部220を介して送信する(ステップS806)。   Further, the selection processing unit 241 transmits the identifier of the user character and the identifier of the raid monster to be battled to the battle processing unit 242 in response to the participation request received in step S803. In response, the battle processing unit 242 generates display data of the battle screen 2 with the raid monster, and transmits the display data to the mobile terminal that has transmitted the participation request via the communication unit 220 (step S806). .

通信部220は、携帯端末100からユーザキャラクタの行動に係る情報を受信する。対戦処理部242は、ユーザキャラクタの行動(例えば、攻撃、魔法、アイテム使用など)に係る情報に基づき、当該行動の実行及び結果の算出を行う(ステップS807)。   The communication unit 220 receives information related to the action of the user character from the mobile terminal 100. The battle processing unit 242 executes the action and calculates the result based on information related to the action of the user character (for example, attack, magic, item use, etc.) (step S807).

そして、対戦処理部242は、ユーザキャラクタの行動の結果の内容を示す対戦画面の表示データを生成する。そして対戦処理部242は、生成した当該表示データを、通信部220を介して、ユーザキャラクタの行動に係る情報を送信した携帯端末100に送信する(ステップS808)。   And the battle | compatibility process part 242 produces | generates the display data of the battle | competition screen which shows the content of the result of a user character's action. Then, the battle processing unit 242 transmits the generated display data to the mobile terminal 100 that has transmitted the information related to the action of the user character via the communication unit 220 (step S808).

その後に、対戦処理部242は、対戦しているレイドモンスターの行動を所定のアルゴリズムにしたがって決定し、実行する。対戦処理部242は、レイドモンスターの行動結果に係る対戦画面の表示データを生成する。そして、対戦処理部242は、レイドモンスターの行動結果に係る対戦画面の表示データを、通信部220を介して、送信する(ステップS809)。   After that, the battle processing unit 242 determines and executes the action of the raid monster in the battle according to a predetermined algorithm. The battle processing unit 242 generates battle screen display data related to the action result of the raid monster. And the battle | competition process part 242 transmits the display data of the battle | competition screen which concerns on the action result of a raid monster via the communication part 220 (step S809).

対戦処理部242は、対戦情報500のモンスターステータス502の支援発動条件を参照する。そして、対戦処理部242は、ミニゲームにおいて支援発動条件を満たしているか否かを判定する(ステップS810)。   The battle processing unit 242 refers to the support activation condition of the monster status 502 of the battle information 500. Then, the battle processing unit 242 determines whether or not the support activation condition is satisfied in the mini game (step S810).

対戦処理部242は、支援発動条件を満たしていると判定した場合には(ステップS810のYES)、対応する支援能力で示される支援の効果を実行する。そして、対戦処理部242は、支援処理の効果を示す対戦画面の表示データを生成する。対戦処理部242は、生成した支援処理の効果を示す対戦画面の表示データを、通信部220を介して携帯端末100に送信する(ステップS811)。なお、ステップS808においてレイドモンスターを討伐した場合には、ステップS809の処理は省略される。   When it is determined that the support activation condition is satisfied (YES in step S810), the battle processing unit 242 executes the support effect indicated by the corresponding support ability. And the battle | competition process part 242 produces | generates the display data of the battle | competition screen which shows the effect of a support process. The battle processing unit 242 transmits display data of the battle screen indicating the effect of the generated support process to the mobile terminal 100 via the communication unit 220 (step S811). If the raid monster is subjugated in step S808, the process in step S809 is omitted.

対戦処理部242は、ミニゲームにおけるレイドモンスター全てが討伐されているか否かを判定する(ステップS812)。全レイドモンスターが討伐されていた場合には、ユーザの勝利が決定するので(ステップS815)、対戦処理部242は、ユーザ勝利を示す対戦画面の表示データを生成してミニゲームを終了する。   The battle processing unit 242 determines whether all raid monsters in the mini game have been subjugated (step S812). If all raid monsters have been subjugated, the user's victory is determined (step S815), so the battle processing unit 242 generates battle screen display data indicating the user win and ends the mini game.

全レイドモンスターを討伐できていない場合には(ステップS812のYES)、対戦処理部242は、所定ターンが経過しているか否かを判定する(ステップS813)。所定ターンが経過していない場合には(ステップS813のNO)、対戦を実行したターン数を1加算し、選択処理部241に対戦が終了したことを通知して、ステップS802に戻る。その結果、選択処理部241は対戦相手選択画面に係る表示データを生成して、携帯端末100に送信する。   When all raid monsters have not been subjugated (YES in step S812), the battle processing unit 242 determines whether or not a predetermined turn has elapsed (step S813). If the predetermined turn has not elapsed (NO in step S813), 1 is added to the number of turns in which the battle was executed, the selection processing unit 241 is notified that the battle has ended, and the process returns to step S802. As a result, the selection processing unit 241 generates display data related to the opponent selection screen and transmits it to the mobile terminal 100.

一方、カウントしていた対戦を実行したターン数が所定数に達していた場合、すなわち、所定ターン数が経過していた場合(ステップS813)、ユーザの敗北が決定する(ステップS814)。したがって、対戦処理部242は、ユーザ敗北を示す対戦画面に係る表示データを生成して、携帯端末100に送信し、ミニゲームを終了する。
以上が、ミニゲームにおけるサーバ200の動作である。
<レイドモンスターとの対戦におけるパーティー効果適用処理>
On the other hand, if the number of turns in which the battle that has been counted has reached a predetermined number, that is, if the predetermined number of turns has elapsed (step S813), the user's defeat is determined (step S814). Therefore, the battle | competition process part 242 produces | generates the display data which concern on the battle | competition screen which shows a user defeat, transmits to the portable terminal 100, and complete | finishes a mini game.
The above is the operation of the server 200 in the mini game.
<Party effect application process in the battle against raid monsters>

ここで、対戦処理の一環として処理されるレイドモンスターとの対戦におけるパーティー効果およびパーティー効果を適用する際の携帯端末100、サーバ200の動作について説明する。   Here, the operation of the portable terminal 100 and the server 200 when applying the party effect and the party effect in the battle with the raid monster processed as part of the battle process will be described.

対戦処理部242は、レイドモンスターとの対戦においては、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ数に応じたパーティー効果を発動させる処理を行う。   In the battle with the raid monster, the battle processing unit 242 performs a process of activating a party effect according to the number of user characters participating in the battle with the raid monster.

対戦処理部242は、各レイドモンスターとの対戦において参加しているユーザキャラクタ数を対戦情報500のユーザキャラクタ名をカウントすることで得る。対戦処理部242は、得られたキャラクタ数と、パーティー効果情報600のユーザキャラクタ数601とを比較、参照する。そして、該当するユーザキャラクタ数601に対応するパーティー効果を読み出して、そのレイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタあるいはそのレイドモンスターとの対戦に適用(例えば、レイドモンスターのステータスを低下させたり、レイドモンスターとの対戦で得られる報酬に対する補正をかけたりする)する。対戦処理部242は、適用したパーティー効果情報を各携帯端末100の情報処理部141に送信する。   The battle processing unit 242 obtains the number of user characters participating in the battle with each raid monster by counting the user character names in the battle information 500. The battle processing unit 242 compares and refers to the obtained number of characters and the number of user characters 601 in the party effect information 600. Then, the party effect corresponding to the corresponding user character number 601 is read out and applied to the user character participating in the battle with the raid monster or the battle with the raid monster (for example, the status of the raid monster is lowered) , And make corrections for rewards earned in battles with raid monsters). The battle processing unit 242 transmits the applied party effect information to the information processing unit 141 of each mobile terminal 100.

対戦処理部242は、選択処理部241からのユーザの参加要求を受信するたびに当該処理を実行する。これにより、適切なパーティー効果を奏することができ、ゲームの戦略性、興趣性をより向上させることができる。特に、少ない人数では苦戦する状態でもレイドモンスターとの対戦に参加するユーザキャラクタ数が増加することにより、ユーザキャラクタが強化されるので、それによりレイドモンスターを討伐しやすくなるので、討伐しにくいレイドモンスターにはユーザキャラクタを集中させるという戦略をとることができる。
<ミニゲームにおけるレイドモンスターの支援処理>
The battle processing unit 242 executes the process every time a user participation request from the selection processing unit 241 is received. Thereby, an appropriate party effect can be produced and the strategy and interest of the game can be further improved. In particular, even if the number of people is struggling, the number of user characters participating in the battle against raid monsters will increase, so the user characters will be strengthened. Can take the strategy of concentrating user characters.
<Support for raid monsters in mini-games>

ここで、対戦処理の一環として処理されるミニゲームにおけるレイドモンスターによる他のレイドモンスターに対する支援処理について説明する。支援処理は、他のモンスターの何らかのパラメータを変動させるものである。   Here, the support process with respect to the other raid monster by the raid monster in the mini game processed as a part of the battle process will be described. The support process is to change some parameters of other monsters.

支援処理は、サーバ200側の対戦処理部242により実行され、予め定められた条件のもとで予め定められた効果が発動する。すなわち、対戦処理部242は、各レイドモンスターに対して設定されている支援処理について、その条件を満たすか否かを逐次管理し、満たした場合に支援処理を適用する処理を実行する。そして、対戦処理部242は、適用した支援処理の内容と、結果を示す表示データを、対戦を実行している携帯端末に送信し、各携帯端末の情報処理部141は受信した内容に応じた表示を表示処理部142に指示する。
以下、支援処理についての具体例を説明する。
(例1)回復処理
The support process is executed by the battle processing unit 242 on the server 200 side, and a predetermined effect is activated under a predetermined condition. That is, the battle processing unit 242 sequentially manages whether or not the condition is satisfied for the support process set for each raid monster, and executes the process of applying the support process when the condition is satisfied. Then, the battle processing unit 242 transmits the content of the applied support processing and display data indicating the result to the mobile terminal that is executing the battle, and the information processing unit 141 of each mobile terminal responds to the received content. The display processing unit 142 is instructed to display.
Hereinafter, a specific example of the support process will be described.
(Example 1) Recovery processing

回復処理とは、レイドモンスターが他のレイドモンスターのHPを回復させる処理(ゲーム上の処理としては、レイドモンスターに対して設定管理されているHPの数値を、上限値を超えない範囲で増加させる処理)である。他のレイドモンスターとは、図5に示す対戦情報500におけるリンクモンスター名505で示されるレイドモンスターのことである。
回復処理が発動するための条件の一例としては、以下のようなものがある。
(1)他のレイドモンスターのHPが一定以下になった場合。
Recovery process is a process in which a raid monster recovers the HP of another raid monster (as a process in the game, the HP value set and managed for the raid monster is increased within a range that does not exceed the upper limit. Processing). Other raid monsters are raid monsters indicated by link monster names 505 in the battle information 500 shown in FIG.
An example of conditions for triggering the recovery process is as follows.
(1) When the raid of other raid monsters is below a certain level.

(2)他のレイドモンスターに対して一定時間(例えば一定ターン)内に所定以上のダメージをユーザキャラクタが与える必要がある場合に、一定時間が経過してそのダメージを与えることができていなかった場合。
(3)一定確率でランダムに発動する場合。
(4)ミニゲームが開始してから一定時間(所定ターン数(ただし当該ターン数はミニゲームを実行するターン数よりも短いものとする))が経過した場合。
(5)レイドモンスターのHPが一定以下になった場合。
これらの条件のうちのいずれか、または複数を満たした場合に、他のレイドモンスターのHPを回復させる処理を対戦処理部242が実行する。
また、HPを回復させる場合にも、いくつかの事例がある。例えば、以下のようなものがある。
(2) When a user character needs to give more damage than a predetermined time to other raid monsters within a certain time (for example, a certain turn), the damage has not been able to be done after a certain time has passed. If.
(3) When activated randomly with a certain probability.
(4) When a certain time (a predetermined number of turns (the number of turns is shorter than the number of turns for executing the mini game)) has elapsed since the mini game started.
(5) The raid monster's HP drops below a certain level.
When any one or more of these conditions are satisfied, the battle processing unit 242 executes a process for recovering the HP of another raid monster.
There are also some cases of recovering HP. For example, there are the following.

(1)条件を満たした場合に、レイドモンスターのHPの上限値にまで回復する。すなわち、レイドモンスターに対して設定しているHPの現在値を上限値に設定しなおす。   (1) When the condition is met, the raid monster's HP is restored to the upper limit. That is, the current HP value set for the raid monster is reset to the upper limit.

(2)条件を満たした場合に、レイドモンスターのHPを予め定められた所定値だけ回復する。すなわち、レイドモンスターのHPの現在値に固定値(プログラムが定めた数値であってもよいし、レイドモンスターのHPの一定割合の数値であってもよい。)を加算する処理を行う。   (2) When the condition is met, the raid monster's HP is restored by a predetermined value. That is, a process of adding a fixed value (a numerical value determined by the program or a certain percentage of the raid monster's HP) to the current value of the raid monster's HP is performed.

この回復処理を発動する能力を有するレイドモンスターを発見したユーザは当該レイドモンスターを優先して討伐する必要があるという戦略を見出すことになる。
(例2)蘇生処理
A user who finds a raid monster having the ability to activate this recovery process finds a strategy that the raid monster needs to be subjugated with priority.
(Example 2) Resuscitation treatment

蘇生処理とは、他のレイドモンスターが他のユーザキャラクタにより討伐された場合、すなわち、他のレイドモンスターの対戦に参加しているユーザキャラクタによる攻撃により、当該他のレイドモンスターのHPが0以下になった場合に、そのレイドモンスターのHPを1以上にする処理である。
蘇生処理の発動する条件としては、例えば、以下のようなものがある。
(1)他のレイドモンスターが討伐された場合。すなわち、討伐されると即時発動する。
(2)他のレイドモンスターが討伐されてから所定時間経過(所定ターン数)した場合。
(3)レイドモンスター本体が討伐される場合に、他のレイドモンスターが既に討伐されている場合。
また、蘇生処理の内容としても、いくつかの例がある。
(1)他のレイドモンスターのHPを1にする。
(2)他のレイドモンスターのHPを予め定められた所定の値にする。
(3)他のレイドモンスターのHPをその上限値に設定する。
Resuscitation processing means that when another raid monster is subjugated by another user character, that is, when another raid monster is attacked by a user character participating in the battle of another raid monster, the HP of the other raid monster is reduced to 0 or less. This is a process to increase the raid monster's HP to 1 or more.
Examples of the conditions for the resuscitation process to be activated include the following.
(1) When another raid monster is subjugated. In other words, it is activated immediately when subjugated.
(2) When a predetermined time has elapsed (predetermined number of turns) since another raid monster has been subjugated.
(3) When the raid monster itself is subjugated, other raid monsters are already subjugated.
There are also some examples of the content of the resuscitation process.
(1) Set the HP of other raid monsters to 1.
(2) The HP of other raid monsters is set to a predetermined value.
(3) Set other raid monster's HP to its upper limit.

この蘇生処理を発動する能力を有するレイドモンスターを発見したユーザは当該レイドモンスターをより優先して討伐する必要があるという戦略を見出すことになる。また、例えば、回復処理を行うレイドモンスターと蘇生処理を行うレイドモンスターがミニゲームにいる場合には、それらの倒し方を工夫するための戦略を練ることになる。
(例3)属性変更処理
A user who finds a raid monster having the ability to activate this resuscitation process finds a strategy that the raid monster needs to be subjugated with higher priority. Further, for example, when a raid monster that performs recovery processing and a raid monster that performs resuscitation processing are in a mini game, a strategy for devising how to defeat them is devised.
(Example 3) Attribute change processing

属性変更処理とは、他のレイドモンスターのいずれかのパラメータを変更する処理である。発動条件としては、上記回復処理の条件(1)〜(5)のほかには、以下のような条件が考えられる。
(1)他のレイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ数が一定数を超える。
(2)他のレイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタについて、所定の属性の比率が一定数を超える。
(3)他のレイドモンスターが一度に所定値以上のダメージを受ける。
この条件を満たした場合に、発動する属性変更処理としては、以下のような例がある。
The attribute change process is a process for changing any parameter of another raid monster. As activation conditions, in addition to the conditions (1) to (5) for the recovery process, the following conditions are conceivable.
(1) The number of user characters participating in a battle with another raid monster exceeds a certain number.
(2) About the user character participating in the battle | competition with another raid monster, the ratio of a predetermined attribute exceeds a fixed number.
(3) Other raid monsters take more than a certain amount of damage at once.
There are the following examples of the attribute changing process that is activated when this condition is satisfied.

(1)他のレイドモンスターの防御力を増加させる。すなわち、防御力として設定されている数値に、所定値を加算または防御力の基本値の一定割合の数値を加算する。あるいは防御力の数値を予め定めた数値倍する。   (1) Increase the defense power of other raid monsters. That is, a predetermined value is added to a numerical value set as the defense strength, or a numerical value at a certain ratio of the basic value of the defense strength is added. Or the numerical value of defense power is multiplied by a predetermined numerical value.

(2)他のレイドモンスターの攻撃力を増加させる。すなわち、攻撃力として設定されている数値に、所定値を加算または攻撃力の基本値の一定割合の数値を加算する。あるいは攻撃力の数値を予め定めた数値倍する。
(3)他のレイドモンスターに対する攻撃について、特定の属性以外の攻撃を無効化する。
(4)他のレイドモンスターに対して予め設定されている属性を別の属性に変更する。
(例4)ユーザの継戦能力短縮処理
(2) Increase the attack power of other raid monsters. That is, a predetermined value is added to a numerical value set as the attacking power, or a numerical value at a certain ratio of the basic value of the attacking power is added. Alternatively, the numerical value of the attack power is multiplied by a predetermined numerical value.
(3) For attacks against other raid monsters, invalidate attacks other than specific attributes.
(4) An attribute set in advance for another raid monster is changed to another attribute.
(Example 4) User's succession ability reduction process

上述の通り、本実施の形態に示すミニゲームにおいては、ユーザが対戦できる合計ターン数(対戦相手を選択可能な回数)を10ターンと定めている。ユーザの継戦能力短縮処理とは、このターン数を減少させる処理のことをいう。発動条件としては、上記(例1)〜(例3)のものを使用する。
そして、発動する継戦能力短縮処理は、以下のような例がある。
As described above, in the mini game shown in the present embodiment, the total number of turns that the user can play (the number of times the opponent can be selected) is defined as 10 turns. The user's succession ability shortening process is a process for reducing the number of turns. As the activation condition, the above (Example 1) to (Example 3) are used.
And, there are the following examples of the battle ability shortening process to be activated.

(1)他のレイドモンスターとの対戦に参加している全ユーザ(一部でも可。その場合はランダム選択でも、対戦可能ターン数(時間)が多いユーザ優先でもよい)の対戦可能ターン数(時間)を所定数減少する。   (1) Number of possible turns of all users participating in a battle with other raid monsters (some may be acceptable, in which case random selection may be used or priority may be given to users with a high number of possible turns (time)) Time) is decreased by a predetermined number.

(2)ミニゲームにおける全ユーザ(一部でも可。その場合はランダム選択でも、選択可能回数が多いユーザ優先でもよい)の対戦相手選択画面において、討伐するレイドモンスターを選択できるターン数(本実施の形態では、初期値は10ターン)を減少させる。   (2) Number of turns that can select raid monsters to be subverted on the opponent selection screen of all users in the mini-game (some may be accepted, in which case random selection or user preference with a large number of selectable times may be used) In this form, the initial value is reduced by 10 turns).

これにより、ユーザは対戦可能な時間が短縮されることにより、より短い時間でのレイドモンスターの攻略が必要となるため、より綿密な戦略を考案する必要が出てくる。   As a result, since the time for which the user can compete is shortened, the raid monster needs to be captured in a shorter time. Therefore, it is necessary to devise a more detailed strategy.

このように、各種の支援処理が発動することにより、レイドモンスターの組み合わせによって、その所持する支援能力の違いにより、ゲーム展開が異なってくることになり、それらのレイドモンスター群を討伐するためにユーザは戦略を練ることになるので、ユーザに飽きを来さない、興趣性が高く、また、戦略性の高いゲームを提供することができる。
<表示例>
図9から図12は、ゲーム画面の表示例を示している。
In this way, when various support processes are activated, the game development differs depending on the combination of raid monsters, depending on the support ability possessed, and the user can subdue those raid monster groups. Can develop a strategy, so that it is possible to provide a highly entertaining and highly strategic game that does not bore users.
<Display example>
9 to 12 show display examples of the game screen.

図9は、対戦相手Aとの対戦ユーザが選択する、すなわち、図1で言えばボタン表示領域17のボタンをタッチしたときに表示される画面の一例であり、対戦画面の一例を示す図である。   FIG. 9 is an example of a screen that is displayed when the battle user with the opponent A selects, that is, when a button in the button display area 17 is touched in FIG. 1, and shows an example of the battle screen. is there.

図9に示すように、対戦画面では、対戦相手表示領域91にユーザが選択したレイドモンスターの拡大画像(図1で表示しているレイドモンスター画像を拡大した画像)が表示される。併せて、当該レイドモンスターの残存体力を示すゲージがその下に表示される。ここでは、図1において、ユーザは対戦相手Aとの対戦を選択した場合の対戦画面例を示している。   As shown in FIG. 9, on the battle screen, an enlarged image of the raid monster selected by the user (an image obtained by enlarging the raid monster image displayed in FIG. 1) is displayed in the opponent display area 91. In addition, a gauge indicating the remaining physical strength of the raid monster is displayed below it. Here, FIG. 1 shows an example of a battle screen when the user selects a battle with the opponent A.

また、選択されなかったレイドモンスターも表示領域92に、その縮小画像が表示される(図2で表示しているレイドモンスター画像を縮小した画像)。そして、ここに表示されるレイドモンスターに対応付けて、それぞれのレイドモンスターとの対戦に係る対戦情報が表示される。ここでは、各レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ数を表示する例を示している。また、他のレイドモンスターが対戦しているレイドモンスターに対して行った支援効果も表示している。   Further, the reduced image of the unselected raid monster is also displayed in the display area 92 (an image obtained by reducing the raid monster image displayed in FIG. 2). Then, in association with the raid monster displayed here, the battle information related to the battle with each raid monster is displayed. Here, an example is shown in which the number of user characters participating in a battle with each raid monster is displayed. In addition, the support effect performed for the raid monster that another raid monster is playing against is also displayed.

行動選択表示領域93には、ユーザのキャラクタが取り得る行動に関する入力ボタン(GUI:Graphical User Interface)が表示される。アタックを選択した場合には、ユーザキャラクタの武器攻撃を、スキルを選択した場合には、ユーザキャラクタが習得している技能に係る処理を、アイテムを選択した場合には、ユーザキャラクタが保持しているアイテムの効果に係る処理を、チャットを選択した場合には、ユーザ書き込みによるチャット機能が実行される。図示はしていないが、チャットをユーザが選択した場合には、対戦画面上にソフトウェアキーボードが表示され、それに対する入力に基づく文章がメッセージ表示領域96に表示される。また、当該チャットに基づく文章は、図1に示す対戦相手選択画面のメッセージ欄に合わせて表示することとしてもよい。   In the action selection display area 93, an input button (GUI: Graphical User Interface) related to actions that the user character can take is displayed. If an attack is selected, the weapon attack of the user character is selected. If a skill is selected, the process related to the skill acquired by the user character is stored. If chat is selected as the process related to the effect of the item, the chat function written by the user is executed. Although not shown, when the user selects chat, a software keyboard is displayed on the battle screen, and text based on the input to the software keyboard is displayed in the message display area 96. The text based on the chat may be displayed in accordance with the message field on the opponent selection screen shown in FIG.

自キャラクタ表示欄94には、ユーザ自身のキャラクタの画像が表示され、その下には、当該キャラクタの残存体力(HP)が表示される。また、同じレイドモンスターと対戦するユーザキャラクタの画像も画像表示領域95に表示される。
また、メッセージ表示領域96には、対戦処理に係るシステムメッセージや、ユーザがチャット機能で書き込んだチャットの文言が表示される。
なお、ここで示す表示例は一例であり、対戦情報さえ表示されれば、表示アイテムの配置箇所や、表示内容は図9に限定されるものではない。
In the own character display field 94, an image of the user's own character is displayed, and below that, the remaining physical strength (HP) of the character is displayed. In addition, an image of the user character that battles the same raid monster is also displayed in the image display area 95.
In the message display area 96, a system message related to the battle process and a chat message written by the user using the chat function are displayed.
In addition, the display example shown here is an example, and if only battle | competition information is displayed, the arrangement | positioning location and display content of a display item are not limited to FIG.

図10は、対戦情報として、レイドモンスターやユーザキャラクタの属性を示す場合のレイドモンスターを選択する対戦相手選択画面の画面例である。図10に示すように、対戦相手Aの画像の右上部には炎を示すポップアップが表示されている。このことから、ユーザは対戦相手Aの属性が炎であることが認識でき、その対抗属性である水属性が有効であることが認識でき、ゲームの戦略性を向上させている。また、レイドモンスターと対戦するユーザキャラクタ群の属性配分表示領域97が各レイドモンスターに対応付けられて表示されている。これによりレイドモンスターの属性と相まって、ある属性が足りないからその属性を有する武器を装備してレイドモンスターとの対戦に参加するといった戦略を練ることができる。   FIG. 10 is a screen example of an opponent selection screen for selecting a raid monster when the attribute of the raid monster or user character is shown as the battle information. As shown in FIG. 10, a pop-up indicating a flame is displayed in the upper right part of the image of the opponent A. From this, the user can recognize that the attribute of the opponent A is flame, can recognize that the water attribute that is the counter attribute is effective, and improves the strategy of the game. In addition, an attribute distribution display area 97 of the user character group that fights against the raid monster is displayed in association with each raid monster. As a result, in combination with the attributes of the raid monster, since a certain attribute is insufficient, it is possible to devise a strategy to equip a weapon having that attribute and participate in a battle with the raid monster.

図11には、対戦情報として、各レイドモンスターに対応付けて、そのレイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタの名称を示す名称表示領域98が表示されている。これにより、どのユーザキャラクタが参加していることを認識できるので、例えば、その名前から検索をかけて、どのようなキャラクタかを確認すれば、レイドモンスターとの対戦の有利不利を認識することができるので、そのレイドモンスターとの対戦に参加すべきかどうかの戦略を練ることができる。したがって、対戦情報としてユーザキャラクタの名称を示す名称表示領域98を表示することはゲームの戦略性の向上に一躍を担う。なお、名称表示領域98には、ユーザキャラクタの名称の他、ユーザキャラクタのレベルや属性など、ユーザキャラクタに関する情報が表示されてもよい。より詳細なユーザキャラクタに係る情報が名称表示領域98に表示されることで、ユーザはより高度な戦略を練ることができる。   In FIG. 11, a name display area 98 indicating the name of the user character participating in the battle with the raid monster is displayed in association with each raid monster as the battle information. As a result, it is possible to recognize which user character is participating. For example, if you search from the name and check what kind of character it is, you can recognize the advantages and disadvantages of the battle with the raid monster. Because you can, you can devise a strategy for whether or not to participate in the battle against the raid monster. Therefore, displaying the name display area 98 indicating the name of the user character as the battle information greatly improves the strategy of the game. In addition, in the name display area 98, in addition to the name of the user character, information related to the user character such as the level and attribute of the user character may be displayed. By displaying more detailed information related to the user character in the name display area 98, the user can devise a more advanced strategy.

図12は、対戦情報として、各レイドモンスターとの対戦におけるユーザキャラクタ群対レイドモンスターの戦力比ゲージ99を示している。戦力比ゲージ99の白い部分がユーザ側の戦力、黒い部分がレイドモンスター側の戦力を示している。当該戦力比の算出方法は様々に考えられるが、一例としては、ユーザキャラクタ群がレイドモンスターに対して一回の攻撃で与え得るダメージの合計と、レイドモンスターがユーザキャラクタ群に対して一回の攻撃で与え得るダメージの合計の比を用いるとよい。その他にもレイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタの人数に応じて判断した有利不利を戦力比として表示することとしてもよく、例えば、5人以下なら不利、6人〜15人なら対等、16人以上なら有利というような形で判断して、戦力比を表示してもよいし、レイドモンスターのHPと、ユーザキャラクタのHPの合計値との比を戦力比として表示してもよい。この戦力比ゲージ99を見れば、ユーザは一目で、対レイドモンスターとの対戦の有利不利が明確に理解でき、自身のキャラクタを対戦に参加させるべきかどうかの戦略を練ることができる。
<対戦情報の表示内容>
図1、図9〜図12にいくつかの対戦情報の表示例を示したが、ここで、対戦情報として用いることができる情報例を列挙する。
FIG. 12 shows the strength ratio gauge 99 of the user character group versus the raid monster in the battle with each raid monster as the battle information. The white portion of the strength ratio gauge 99 indicates the user side strength, and the black portion indicates the raid monster side strength. Although the calculation method of the said strength ratio can be considered variously, as an example, the sum total of the damage which a user character group can do with one attack with respect to a raid monster, and a raid monster once against a user character group Use the ratio of the total damage that can be done by an attack. In addition, the advantage / disadvantage determined according to the number of user characters participating in the battle with the raid monster may be displayed as the strength ratio. For example, if it is 5 or less, it is disadvantageous, and if it is 6-15, it is equal , It may be judged that it is advantageous if it is 16 or more, and the strength ratio may be displayed, or the ratio between the raid monster's HP and the total value of the user character's HP may be displayed as the strength ratio . By looking at the strength ratio gauge 99, the user can clearly understand the advantages and disadvantages of the battle against the raid monster at a glance, and can devise a strategy as to whether his / her character should participate in the battle.
<Display contents of match information>
FIG. 1 and FIG. 9 to FIG. 12 show some display examples of battle information. Here, information examples that can be used as battle information are listed.

(1)レイドモンスターとの対戦に参加するユーザキャラクタ数(例えば、ユーザキャラクタ数そのものでもよいし、ユーザキャラクタ数に対する閾値による判断に基づく「多い」、「少ない」といった表現であってもよい。)   (1) The number of user characters participating in a battle with a raid monster (for example, the number of user characters themselves may be used, or expressions such as “large” and “small” based on a determination based on a threshold for the number of user characters may be used.)

(2)レイドモンスターの残存体力(例えば、体力として設定されている数値そのものでもよいし、「大」「中」「小」などの表現でもよいし、ゲージで表示してもよい。)   (2) Remaining physical strength of the raid monster (for example, a numerical value set as physical strength may be used, expression of “large”, “medium”, “small”, etc. may be used, or may be displayed with a gauge)

(3)レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタの残存体力(例えば、体力として設定されている数値そのものでもよいし、「大」「中」「小」などの表現でもよいし、ゲージで表示してもよい。)   (3) The remaining physical strength of the user character participating in the battle with the raid monster (for example, the numerical value set as the physical strength itself may be used, or expressions such as “large”, “medium”, “small”, etc.) May be displayed.)

(4)レイドモンスターの属性(例えば、「炎」、「水」、「風」、「土」、「無」などのことであり、ゲーム上の設定である。通常属性には対抗属性(1種以上)が設定され、対抗属性による攻撃はダメージが大きくなるように設定されている。また、どの属性に対しても強くないが、どの属性からの攻撃にも弱くないという無属性も含んでよい。)
(5)レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタ群の属性配分(割合が数値で表現されてもよいし、グラフで表現されてもよい。)
(6)レイドモンスターとの対戦に参加するユーザキャラクタ名
(4) Raid monster attributes (for example, “flame”, “water”, “wind”, “soil”, “nothing”, etc., and are settings in the game. The attack with the counter attribute is set to increase the damage, and also includes the no attribute that is not strong against any attribute but is not weak against the attack from any attribute. Good.)
(5) Attribute distribution of the user character group participating in the battle with the raid monster (the ratio may be expressed by a numerical value or a graph)
(6) Names of user characters participating in the battle with raid monsters

(7)レイドモンスターとの対戦におけるユーザキャラクタ対レイドモンスターの戦力比(それぞれの戦力を数値で表現してもよいし、「圧倒的」、「危険」といった表現であってもよいし、ゲージで表現されてもよい。)   (7) Strength ratio of user character to raid monster in battle with raid monster (each strength may be expressed numerically, may be expressed as “overwhelming”, “dangerous”, May be expressed.)

(8)ユーザにより書き込まれたチャット(ユーザが対戦したレイドモンスターについての感想や情報などを、チャット機能を用いて書き込んだチャットも戦略性を含む文言があることから対戦情報として用いることができる。)
(9)レイドモンスターとの対戦で発動しているパーティー効果
(8) Chats written by the user (impressions and information about raid monsters that the user has played against, such as chats written using the chat function, can also be used as battle information because there is a wording that includes strategy. )
(9) Party effects activated in battle with raid monsters

(10)レイドモンスターから他のレイドモンスターに対して発動する支援処理の内容。または、支援処理が発動するまでの時間(またはターン数)。また、その支援処理の発動を阻止するための条件(例えば、特定属性による攻撃を命中させる、特定のアイテムを使用する、レイドモンスターに挑戦するための回数が制限されている場合にその回数の消費、レイドモンスターとの対戦で対戦可能な時間が定められている場合にその対戦可能時間の消費など)   (10) The content of the support process that is activated from a raid monster to another raid monster. Or the time (or number of turns) until the support process is activated. In addition, the conditions for preventing the activation of the support process (for example, if the number of times to attack the raid monster is limited, use a specific item to hit an attack with a specific attribute is consumed) , If the time available for a battle with a raid monster is determined, the time spent for the battle, etc.)

(11)レイドモンスターを討伐するためにユーザキャラクタ側に残されている時間(またはターン数)。すなわち、表示された時間内に討伐できなければユーザキャラクタ側の敗北が決定する。   (11) Time (or number of turns) remaining on the user character side to subjugate the raid monster. That is, if it is not possible to subdue within the displayed time, the defeat on the user character side is determined.

このような対戦情報の表示を行うことで、ユーザは考慮すべき情報が増加するので、取り得る戦略の幅が大きくなる。したがって、興趣性および戦略性の高いゲームを提供することができる。   By displaying such battle information, the information that the user should consider increases, so the range of strategies that can be taken increases. Therefore, a game with high interest and strategy can be provided.

なお、対戦情報はレイドモンスターとの対戦に係る情報(レイドモンスターに関する情報、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタに関する情報、レイドモンスターとの対戦の対戦内容に関する情報など)であればよく、ゲームにおける戦略に幅を持たせるためのものであれば、上述したもの以外の情報であってもよい。また、対戦情報は、少なくとも1種が表示されればよい。
<変形例>
The battle information only needs to be information related to a battle with a raid monster (information about a raid monster, information about a user character participating in a battle with a raid monster, information about a battle content of a battle with a raid monster, etc.). Information other than those described above may be used as long as it is for giving a broad strategy to the game. Moreover, at least 1 type should just be displayed as battle information.
<Modification>

上記実施の形態には、本発明に係る一実施形態を示したが、本発明の思想がこれに限定されるものではないことは言うまでもない。以下に、本発明の思想として含まれる各種変形例を説明する。   Although one embodiment according to the present invention has been described in the above embodiment, it goes without saying that the idea of the present invention is not limited to this. Hereinafter, various modifications included as the idea of the present invention will be described.

(1)上記実施の形態においては、携帯端末100およびサーバ200の各記憶部230は、対戦情報500を記憶保持することとしたが、これは、本実施の形態の内容をよりわかりやすく説明するために記憶保持させたものであり、ゲーム上のデータとしては、対戦情報500における各モンスターのステータス情報や、各ユーザのステータス情報などは、もともとゲームプログラム上のデータとして保持している情報であることから、その都度、対応する情報を携帯端末100やサーバ200のコンピュータに収集させる構成としてもよい。   (1) In the above-described embodiment, each storage unit 230 of the mobile terminal 100 and the server 200 stores and holds the battle information 500. This explains the contents of the present embodiment more easily. Therefore, as the data on the game, the status information of each monster in the battle information 500, the status information of each user, etc. are information originally held as data on the game program. Therefore, it may be configured such that the corresponding information is collected by the computer of the mobile terminal 100 or the server 200 each time.

(2)上記実施の形態においては、更新部243により対戦情報が更新されると、選択処理部241が対戦相手選択画面を更新し、その表示データを送信する構成としているが、携帯端末100側から、当該表示データを定期的に要求する構成としてもよい。   (2) In the above embodiment, when the battle information is updated by the update unit 243, the selection processing unit 241 updates the opponent selection screen and transmits the display data. Therefore, the display data may be requested periodically.

(3)上記実施の形態において、図1、図9〜12を用いて説明したゲーム画面例は一例である。対戦情報の表示方法については、その他の形式をとってもよく、例えば、各レイドモンスターに対応付けたポップアップメッセージのような表示方法をとってもよいし、あるいは、ゲームプログラムとして対戦情報を音声データとして保存可能であれば、保存されている音声データの中から適切な音声データを選択して、音声による伝達を行なってもよい。この場合には、各携帯端末100には、音声処理機能およびスピーカを備える必要がある。   (3) In the said embodiment, the example of a game screen demonstrated using FIG. 1, FIGS. 9-12 is an example. The display method of the battle information may take other forms, for example, a display method such as a pop-up message associated with each raid monster, or the battle information can be saved as audio data as a game program. If there is, it is also possible to select appropriate audio data from the stored audio data and perform audio transmission. In this case, each mobile terminal 100 needs to have an audio processing function and a speaker.

(4)上記実施の形態においては、パーティー効果は、ユーザキャラクタに有利になるものとしての一例を示したが、そのほかにもユーザが相対的に有利になるものであればよく、例えば、敵を弱体化させるような効果であってもよい。例えば、敵対するレイドモンスターの攻撃力が0.8倍になったり、支援効果の発動までに要するターン数(時間)が長くなったりといった効果であってもよい。   (4) In the above embodiment, an example has been shown in which the party effect is advantageous to the user character. However, any party effect that is relatively advantageous to the user may be used. The effect of weakening may be used. For example, it may be an effect that the attack power of the hosted raid monster is increased by 0.8 times, or the number of turns (time) required to activate the support effect is increased.

(5)上記実施の形態においては、レイドモンスターの他のレイドモンスターに対する支援処理は、他のレイドモンスターのパラメータに影響を及ぼすものだけでなく、他のレイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタのパラメータに影響を与えるものであってもよい。例えば、レイドモンスターとの対戦の対戦時間が予め定められた時間での対戦である場合には、その残余時間を所定時間もしくは所定割合の時間だけ短縮する、ユーザキャラクタの防御力を半減させる、ユーザキャラクタの属性を一律他のレイドモンスターにとって相性の良い属性に変更するなど、他のレイドモンスターが有利になり、他のレイドモンスターとの対戦に参加するユーザキャラクタが不利になる効果を適用することとしてもよい。
(6)上記実施の形態においては、特に記載していなかったが、ゲームプログラムは以下の処理を含んでもよい。
(5) In the above embodiment, the support processing for raid monsters other than raid monsters affects not only the parameters of other raid monsters, but also users participating in battles with other raid monsters. It may affect the parameters of the character. For example, in the case where the battle time of the battle with the raid monster is a battle at a predetermined time, the remaining time is shortened by a predetermined time or a predetermined rate, and the defense of the user character is halved. For example, changing the character's attributes to attributes that are compatible with other raid monsters, such as applying an effect that other raid monsters have an advantage and that user characters participating in other raid monsters are disadvantaged Also good.
(6) Although not specifically described in the above embodiment, the game program may include the following processing.

例えば、ミニゲームは、一定期間内にしか発生しないゲーム上のイベントであってもよい。一定期間は、プログラマが定めればよいが、一例としては、一か月のうちの10日のみしか行われないこととしてもよい。   For example, a mini game may be a game event that occurs only within a certain period. The programmer may determine the fixed period, but as an example, it may be performed only for 10 days in a month.

また、例えば、ミニゲームは、レイドモンスターの内容が定期的(例えば、一か月ごと)に変更されることとしてもよく、その場合に、早期の討伐をなしたユーザキャラクタには、報酬としてより良いアイテムを渡すこととしてもよい。   In addition, for example, in the mini game, the content of the raid monster may be changed regularly (for example, every month). It is good also as giving a good item.

また、例えば、ミニゲームにおいては、ユーザに対してユーザキャラクタが有利になるアイテムを付与することとしてもよい。また、ここでいう有利なアイテムは、使い切りの消耗アイテムであってもよいし、永続的に使用可能な武器防具などの装備品などであってもよい。そして、そのような装備品はゲーム内で設定されている特殊アイテムを用いて強化可能になっていてもよい。ここで強化とは、その装備品のパラメータを向上させることをいい、例えば、武器の場合であれば、攻撃力として設定されている数値を増加させたり、レイドモンスターに対して有利になる属性が付与された武器に変化したり、当該武器に設定されている隠し能力(例えば、攻撃が通常1回のところが2回攻撃になる、あるいは、攻撃のダメージが敵の防御力を無視して算出されるようになるなど)が発動するなどの具体例がある。   Further, for example, in a mini game, an item that makes the user character advantageous to the user may be given. Further, the advantageous item here may be a consumable item that has been used up, or may be an equipment such as a weapon armor that can be used permanently. Such equipment may be strengthened using special items set in the game. Here, strengthening means improving the parameters of the equipment. For example, in the case of weapons, there is an attribute that increases the numerical value set as attack power or has an advantage to raid monsters. Changes to the assigned weapon, or the hidden ability set for the weapon (for example, the attack is usually performed once twice, or the attack damage is calculated ignoring the enemy's defense power) There is a specific example such as).

(7)上記実施の形態においては、ミニゲームにおいて、各レイドモンスターとの対戦に参加するキャラクタはユーザのキャラクタを想定しているが、ここには、コンピュータ制御による、いわゆる、NPC(Non Player Character)も対戦に参加させてもよい。このようなNPCは予め定められたアルゴリズムに従って対戦処理部242により、その行動が決定される。   (7) In the above embodiment, in the mini game, the character participating in the battle with each raid monster is assumed to be the user's character. Here, the so-called NPC (Non Player Character) controlled by computer is used. ) May also participate in the match. The action of such an NPC is determined by the battle processing unit 242 according to a predetermined algorithm.

(8)上記実施の形態においては、特に記載していなかったが、ユーザは、所定条件下で、レイドモンスターによる他のレイドモンスターへの支援は、妨害できることとしてもよい。所定条件とは、例えば、ミニゲームにおいてレイドモンスターと対戦可能なターン数(上記実施の形態でいえば10ターンのうちの1以上のターン数)を減じることを条件としてもよいし、ユーザキャラクタが保持している特定のアイテムを消耗することを条件としてもよい。   (8) Although not specifically described in the above embodiment, the user may be able to interfere with support for other raid monsters by raid monsters under predetermined conditions. The predetermined condition may be, for example, a condition that the number of turns that can be played against a raid monster in a mini game (one or more of 10 turns in the above embodiment) is reduced, or the user character It may be a condition that a specific item held is consumed.

(9)上記実施の形態においては、入力部110の一例としてタッチパネルを示したが、これはその限りではない。ユーザからの入力内容を受け付けて制御部140に伝達できるものであればどのようなものであってもよく、入力部110は、例えば、携帯端末100に備え付けられたハードキーであってもよいし、携帯端末100に接続されたマウスやコントローラなどであってもよい。   (9) In the above embodiment, a touch panel is shown as an example of the input unit 110, but this is not limited thereto. Any device can be used as long as it can receive the input content from the user and transmit it to the control unit 140, and the input unit 110 may be, for example, a hard key provided in the mobile terminal 100. Alternatively, a mouse or a controller connected to the mobile terminal 100 may be used.

(10)上記実施の形態には記載していないが、対戦情報の表示として、特定条件下において、対戦相手であるレイドモンスター、あるいは、対戦情報を通常とは異なる態様での表示(例えば、点滅表示、誇張表示など)を行って対戦に係る状態を認識させることとしてもよい。例えば、特定条件として、レイドモンスターとの対戦に参加しているユーザキャラクタの残存体力の平均値が予め定められた閾値を下回った場合にユーザキャラクタ側にとって危機的状況であることを明示するために赤色で点滅させたり、特定のイベントが発動している(例えば、そのレイドモンスターとの対戦に参加した場合には参加したユーザキャラクタ全員にもれなく特定アイテムが配布される、パラメータが変動するなど)ことを明示するように対戦情報(イベント内容)を大きくポップアップさせたりするなど、通常とは異なる態様の表現をすることを以て、対戦情報の表示に換えてもよい。   (10) Although not described in the above embodiment, as the display of the battle information, the raid monster that is the opponent or the battle information is displayed in a mode different from normal (for example, blinking) Display, exaggeration display, etc.) may be performed to recognize the state related to the battle. For example, in order to clearly indicate that the user character side is in a critical situation when the average value of the remaining physical strength of the user character participating in the battle with the raid monster falls below a predetermined threshold as a specific condition Flashing in red or a specific event is activated (for example, if you participate in a battle against the raid monster, all the participating user characters will receive a specific item, parameters will change, etc.) It may be replaced with the display of the battle information by expressing the game information (event content) to a large pop-up so as to clearly indicate the situation.

(11)上記実施の形態においては、所定ターン以内に全てのレイドモンスターを討伐できない場合には、ユーザ側の敗北としたが、敗北条件は設けずともよい。すなわち、全てのレイドモンスターを討伐しきるまで、対戦処理を繰り返すこととしてもよい。   (11) In the above embodiment, when all raid monsters cannot be subsided within a predetermined turn, the user side is defeated. However, the defeat condition may not be provided. In other words, the battle process may be repeated until all raid monsters have been subjugated.

(12)上記実施の形態においては、ウェブブラウザを用いたウェブアプリとして実施する例を説明したが、これはその限りではない。上記実施の形態に示したサーバ200が実行する機能を携帯端末100に備えさせて実行するネイティブアプリの形態をとることとしてもよい。ネイティブアプリの場合には、携帯端末100は、他の携帯端末100からそれぞれの携帯端末で選択された入力に関する情報を受け取って処理を実行する。   (12) In the above-described embodiment, the example in which the web application is implemented using the web browser has been described, but this is not limited thereto. It is good also as a form of the native application which equips the portable terminal 100 with the function which the server 200 shown to the said embodiment performs, and performs it. In the case of a native application, the mobile terminal 100 receives information related to the input selected by each mobile terminal from the other mobile terminals 100 and executes processing.

また、例えば、サーバ200が生成したデータに基づきゲームの進行画面(対戦相手選択画面や対戦画面におけるボタン表示領域17〜19や行動選択表示領域93のメニュー以外の部分)を携帯端末100にて表示させるウェブ表示とし、その他のメニュー画面(ボタン表示領域17〜19や行動選択表示領域93の各種メニュー)等を携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等、サーバ200と携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることとしてもよい。   In addition, for example, a game progress screen (parts other than the menus of the button display areas 17 to 19 and the action selection display area 93 on the opponent selection screen or the battle screen) is displayed on the mobile terminal 100 based on the data generated by the server 200. The server 200 and the like, such as a web display to be displayed, and other menu screens (various menus in the button display areas 17 to 19 and the action selection display area 93) are displayed by a native application installed in the mobile terminal 100. It is good also as a hybrid game in which each of the portable terminals 100 bears a part of processing.

(13)上記実施の形態においては、レイドモンスターはリンクモンスターに対する支援として、モンスターステータスに示されるもののみを発動することとしているが、これはその限りではない。対戦処理部242は、ミニゲームにおいて、レイドモンスター側が有利になるような支援能力を選択し、その発動条件を満たしている場合に発動させることとしてもよい。例えば、ユーザの属性が一属性に偏っている場合には、その一属性に対して有効な対抗属性に変更する支援を発動させたりすることができる。   (13) In the above embodiment, the raid monster activates only the monster status as support for the link monster, but this is not limited thereto. In the mini game, the battle processing unit 242 may select a support ability that is advantageous to the raid monster side and activate the support ability when the activation condition is satisfied. For example, when the attribute of the user is biased to one attribute, support for changing to a counter attribute effective for the one attribute can be activated.

(14)上記実施の形態においては、レイドモンスターと対戦するユーザキャラクタ数が複数いる場合を示しているが、これは複数である必要はなく、1体のユーザキャラクタで1体のレイドモンスターに挑むこともできる。   (14) In the above embodiment, there is shown a case where there are a plurality of user characters that fight against the raid monster, but this need not be plural, and one user character challenges one raid monster. You can also.

(15)携帯端末100およびサーバ200の各機能部は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100またはサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   (15) Each functional unit of the mobile terminal 100 and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or software using a CPU (Central Processing Unit) It may be realized by. In the latter case, the mobile terminal 100 or the server 200 includes a CPU that executes instructions of a game program, which is software that implements each function, and a ROM (in which the above-described game program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU) A read only memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for developing the game program, and the like are provided. Then, the computer (or CPU) reads the game program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The game program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the game program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the game program is embodied by electronic transmission.

なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ200)とを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。   The game program can be implemented using, for example, a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark), an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark), or a markup language such as HTML5. In addition, an information processing terminal (for example, the portable terminal 100) including each unit that realizes each function realized by the game program, and a server (for example, each unit that realizes the remaining functions different from the respective functions) A game system including the server 200) also falls within the scope of the present invention.

(16)本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
(17)上記実施の形態および変形例に示した各実施の形態を適宜組み合わせて使用することとしてもよい。
<補足>
以下、本発明に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータについての一実施態様とその効果について説明する。
(16) Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .
(17) The embodiments described in the above embodiments and modifications may be used in appropriate combination.
<Supplement>
Hereinafter, an embodiment and effects of a game program, a computer control method, and a computer according to the present invention will be described.

(a)本発明に係るゲームプログラムは、ゲーム媒体を用いてユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、複数のユーザのゲーム媒体に関する情報及び複数の対戦相手に関する情報を記憶部に記憶する記憶処理機能と、前記対戦ゲームの対戦相手選択画面上に、前記複数の対戦相手をそれぞれ選択可能に表示させる第1表示機能と、前記複数のユーザ各々が対戦する対戦相手の選択を受け付ける受付処理機能と、各対戦相手と、当該対戦相手を選択した1以上のユーザとの対戦処理を実行する対戦処理機能と、前記複数の対戦相手のうち少なくとも1の対戦相手の対戦に関する所定の条件に応じて、他の対戦相手に関する情報を変動させる変動処理機能とを実現させ、前記対戦処理機能は、前記複数の対戦相手全てを討伐した場合に、前記複数のユーザの勝利と決定する。   (A) A game program according to the present invention is a game program for processing the progress of a battle game in which a user battles with an opponent using a game medium, and the computer stores information on a plurality of user game media and a plurality of game media. A storage processing function for storing information about the opponent in the storage unit, a first display function for selectively displaying the plurality of opponents on the opponent selection screen of the opponent game, and each of the plurality of users. At least one of the plurality of opponents, a reception processing function that accepts selection of opponents to fight against, a battle processing function that executes a battle process between each opponent and one or more users who have selected the opponent A variation processing function for varying information on other opponents according to a predetermined condition regarding the opponent's battle, Ability, when subdue all said plurality of opponents, determines the winning of the plurality of users.

また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、ゲーム媒体を用いてユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、複数のユーザのゲーム媒体に関する情報及び複数の対戦相手に関する情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、前記対戦ゲームの対戦相手選択画面上に、前記複数の対戦相手をそれぞれ選択可能に表示させる表示ステップと、前記複数のユーザ各々が対戦する対戦相手の選択を受け付ける受付ステップと、各対戦相手と、当該対戦相手を選択した1以上のユーザとの対戦処理を実行する対戦処理ステップと、前記複数の対戦相手のうち少なくとも1の対戦相手の対戦に関する所定の条件に応じて、他の対戦相手に関する情報を変動させる変動処理ステップとを含み、前記対戦ステップは、前記複数の対戦相手全てを討伐した場合に、前記複数のユーザの勝利と決定することを特徴とする。   In addition, a computer control method according to the present invention is a computer control method for processing the progress of a battle game in which a user battles with an opponent using a game medium. A storage step of storing information on the opponent in the storage unit, a display step of displaying the plurality of opponents in a selectable manner on the opponent selection screen of the opponent game, and a battle in which each of the plurality of users competes An accepting step for accepting an opponent selection; a battle processing step for executing a battle process between each opponent and one or more users who have selected the opponent; a battle of at least one opponent among the plurality of opponents A variation processing step of varying information on other opponents in accordance with a predetermined condition regarding the opponent, Flop, when subdue all said plurality of opponents, and determining victory of the plurality of users.

また、本発明に係るコンピュータは、ゲーム媒体を用いてユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームの進行を処理するコンピュータであって、複数のユーザのゲーム媒体に関する情報及び複数の対戦相手に関する情報を記憶部に記憶する記憶部と、前記対戦ゲームの対戦相手選択画面上に、前記複数の対戦相手をそれぞれ選択可能に表示させる表示部と、前記複数のユーザ各々が対戦する対戦相手の選択を受け付ける受付部と、各対戦相手と、当該対戦相手を選択した1以上のユーザとの対戦処理を実行する対戦処理部と、前記複数の対戦相手のうち少なくとも1の対戦相手の対戦に関する所定の条件に応じて、他の対戦相手に関する情報を変動させる変動処理部とを備え、前記対戦処理部は、前記複数の対戦相手全てを討伐した場合に、前記複数のユーザの勝利と決定する。   The computer according to the present invention is a computer that processes the progress of a battle game in which a user battles with an opponent using game media, and stores information related to a plurality of users' game media and information related to a plurality of opponents. A storage unit that stores information, a display unit that displays each of the plurality of opponents so as to be selectable on the opponent selection screen of the battle game, and a reception that accepts selection of opponents to which each of the plurality of users battles According to a predetermined condition relating to a battle of at least one opponent among the plurality of opponents, a battle processing unit that executes a battle process between the opponent, each opponent, and one or more users who have selected the opponent And a fluctuation processing unit that fluctuates information about other opponents, and when the battle processing unit subjugates all of the plurality of opponents, To determine the victory of the number of users.

本発明にゲームプログラムによれば、1以上のユーザのゲーム媒体で1体の対戦相手と戦う対戦処理を複数実行し、対戦相手全てを討伐するとユーザ全ての勝利が決定するというゲームにおいて、対戦相手が他の対戦相手に関する情報を変動させて影響を及ぼすため、対戦相手を選択する戦略性が向上する。例えば、対戦相手が、他の対戦相手に関する情報として他の対戦相手の残存体力を増加させるという変動を行った場合にユーザはその体力を増加させた対戦相手を優先的に討伐するという戦略を練ることになる。したがって、より戦略性の高いゲームを提供することができる。   According to the game program of the present invention, in a game in which a plurality of battle processes in which one or more users play a game against one opponent are executed and all the opponents are subjugated, the victory of all the users is determined. Changes the information about other opponents and influences them, improving the strategy for selecting opponents. For example, when an opponent makes a change that increases the remaining physical strength of another opponent as information on another opponent, the user develops a strategy of preferentially subjugating the opponent who has increased the physical strength. It will be. Therefore, a game with higher strategy can be provided.

(b)上記(a)に係るゲームプログラムにおいて、前記対戦処理が終了すると、前記第1表示機能と、前記受付処理機能、及び前記対戦処理機能による処理を再度実行することとしてもよい。   (B) In the game program according to (a) above, when the battle process ends, the first display function, the reception process function, and the battle process function may be executed again.

これにより、全ての対戦相手を討伐するまで、選択、対戦の処理が繰り返されることになるので、選択のたびに、対戦相手の情報を確認して戦略を練ることになる。したがって、より高い戦略性を持たせたゲームを提供することができる。   As a result, the selection and battle process is repeated until all the opponents are subjugated. Therefore, each time the player is selected, the opponent information is confirmed and a strategy is developed. Therefore, it is possible to provide a game with higher strategy.

(c)上記(a)または(b)に係るゲームプログラムにおいて、前記変動処理機能は、前記他の対戦相手がユーザと対戦するうえで有利になるように、前記他の対戦相手に関する前記情報を変動させることとしてもよい。   (C) In the game program according to the above (a) or (b), the fluctuation processing function may be configured to store the information about the other opponent so that the other opponent is advantageous when playing against the user. It may be varied.

ここで、他の対戦相手が有利になるとは、他の対戦相手の戦力が増強される、または、他の対戦相手と対戦しているユーザが弱体化されるものであればよく、例えば、他の対戦相手のパラメータ(例えば、体力、攻撃力、防御力、速度など)を増加させること、他の対相手と対戦しているユーザのゲーム媒体のパラメータ(例えば、体力、攻撃力、防御力、速度)を減少させること、ユーザのゲーム媒体が対戦に参加できる時間を短縮することなどを含んでよい。   Here, other opponents may be advantageous as long as the other opponent's strength is increased or a user who is fighting against other opponents is weakened. Increasing the opponent ’s parameters (eg, health, attack, defense, speed, etc.), and the user ’s game media parameters (eg, health, attack, defense, Reducing the speed), reducing the time that the user's game media can participate in the battle, and the like.

これにより、ユーザ側は対戦において不利になるため、その逆境を覆すための戦略を練ることになる。したがって、より高い戦略性を持たせたゲームを提供することができる。   Thereby, since the user side becomes disadvantageous in a battle | competition, the strategy for overcoming the adversity will be devised. Therefore, it is possible to provide a game with higher strategy.

(d)上記(a)から(c)のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、前記対戦相手に関する情報は、当該対戦相手のパラメータ、または、ユーザが前記対戦相手選択画面において当該対戦相手を選択可能な回数若しくは時間を含むこととしてもよい。   (D) In the game program according to any one of (a) to (c) above, the information on the opponent is the parameter of the opponent, or the user can select the opponent on the opponent selection screen The number of times or time may be included.

ここで、対戦相手を選択可能な回数若しくは時間とは、対戦相手の対戦を行うにあたりゲームにおいて、対戦相手を選択して対戦を実行できる回数または時間のことであり、例えば、対戦ターン数、対戦時間を含んでよい。   Here, the number of times or time at which an opponent can be selected is the number of times or time at which the opponent can be selected and executed in the game for the opponent's battle, for example, the number of battle turns, the battle May include time.

これにより、ユーザは、例えば、対戦相手のパラメータを見て自身の有利不利を認識した選択をとったり、自身に残された時間に応じた有効な手を打ったりすることができるので、より高い戦略性を持たせたゲームを提供することができる。   As a result, the user can, for example, make a selection by recognizing his / her advantages and disadvantages by looking at the opponent's parameters, and can take an effective action according to the time left for him / her. A game with sex can be provided.

(e)上記(a)から(d)のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、さらに、前記コンピュータに、前記対戦相手各々の対戦に関する対戦情報を、前記対戦相手選択画面上に表示させる第2表示機能を実現させることとしてもよい。
当該第2表示機能は、上記実施の形態で言えば、選択処理部241により実現される。
(E) In the game program according to any one of (a) to (d), the game program further displays, on the computer, battle information related to each battle of the opponent on the opponent selection screen. The second display function may be realized.
The second display function is realized by the selection processing unit 241 in the above embodiment.

これにより、対戦に関する対戦情報を認識することができるので、各ユーザはその情報に基づいて、対戦する相手を決定することができる。例えば、対戦情報として、その対戦相手に挑戦するユーザ数が表示されていれば、その多寡に応じて自身が対戦に参加すべきかどうかの戦略を練ることができる。その対戦情報の種別に応じて、様々な戦略を練ることができるので、戦略性の高いゲームを提供することができる。
(f)上記(e)に係るゲームプログラムにおいて、前記対戦情報は、前記対戦相手各々と対戦するユーザに関する情報を含むこととしてもよい。
Thereby, since the battle | competition information regarding a battle | competition can be recognized, each user can determine the other party who fights based on the information. For example, if the number of users who challenge the opponent is displayed as the competition information, it is possible to formulate a strategy as to whether or not he should participate in the competition according to the number of users. Since various strategies can be formulated according to the type of the battle information, a highly strategic game can be provided.
(F) In the game program according to (e) above, the battle information may include information regarding a user who battles with each of the opponents.

これにより、ユーザは、ユーザに係る情報を得ることにより、対戦相手との対戦の有利不利を判断することができる。例えば、ユーザの情報として対戦相手に対して有効なアイテムを所持しているなどの情報を得ることができれば、対戦相手との対戦の有利不利の一基準を得ることができる。したがって、どの対戦相手との対戦に挑むかの選択に戦略性を持たせたゲームを提供することができる。
(g)上記(e)または(f)に係るゲームプログラムにおいて、前記対戦情報は、前記所定の条件を示す情報を含むこととしてもよい。
Thereby, the user can judge the advantage and disadvantage of the battle | competition with an opponent by acquiring the information which concerns on a user. For example, if information such as possessing an item effective for the opponent can be obtained as user information, a standard of advantages and disadvantages of the battle with the opponent can be obtained. Therefore, it is possible to provide a game having a strategy for selecting which opponent to fight against.
(G) In the game program according to the above (e) or (f), the battle information may include information indicating the predetermined condition.

これにより、対戦相手が他の対戦相手に対してなんらかのパラメータ変動(例えば、体力を回復させる、防御力を高くするなど)を実行する場合に、その発動条件が表示されるので、ユーザはそれを阻止するための行動をとるか否かの戦略を練ることになる。したがって、高い戦略性を持たせたゲームを提供することができる。   As a result, when an opponent performs some parameter change (for example, recovering physical strength, increasing defense power, etc.) with respect to another opponent, the activation condition is displayed. Develop a strategy to decide whether or not to take action. Therefore, it is possible to provide a game with high strategy.

(h)上記(e)から(g)のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、前記対戦情報は、前記変動処理機能により前記変動させる前記情報を含むこととしてもよい。   (H) In the game program according to any one of (e) to (g), the battle information may include the information to be changed by the change processing function.

これにより、ユーザは、変動した情報に応じた戦略を練ることになる。例えば、変動した情報が、他の対戦相手の属性であった場合に、変動後の属性に対して有効な対抗属性を有するユーザが率先してその他の対戦相手に挑戦するといった戦略を練ることになる。したがって、より高い戦略性を持たせたゲームを提供することができる。   Thereby, the user develops a strategy according to the changed information. For example, if the changed information is an attribute of another opponent, a user who has an effective attribute against the attribute after the change will take the initiative to challenge other opponents. Become. Therefore, it is possible to provide a game with higher strategy.

(i)上記(e)から(h)のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、さらに、前記コンピュータに、前記対戦相手との前記対戦処理を実行するための対戦画面を表示させる第3表示機能と、前記対戦画面上に、他の対戦相手の前記対戦情報を表示させる第4表示機能とを実現させることとしてもよい。   (I) In the game program according to any one of (e) to (h), the game program further causes the computer to display a battle screen for executing the battle process with the opponent. 3 display functions and a fourth display function for displaying the battle information of other opponents on the battle screen may be realized.

ここで、第3表示機能、第4表示機能は、上記実施の形態においては、対戦処理部242により実現されるものであり、対戦画面は、図9に示す対戦画面2が該当する。また、対戦処理を実行するための対戦画面とは、対戦相手に係る画像、対戦相手に係るパラメータ、ユーザのゲーム媒体に係る画像、ユーザのゲーム媒体のパラメータ、ユーザのゲーム媒体の行動を決定するための入力メニューを含んでよい。また、他の対戦相手の対戦情報の表示は、上記実施の形態では、図9の表示領域92に示す内容が該当する。   Here, in the said embodiment, the 3rd display function and the 4th display function are implement | achieved by the battle | competition process part 242, and the battle | competition screen 2 shown in FIG. 9 corresponds to a battle | competition screen. The battle screen for executing the battle process determines an image related to the opponent, a parameter related to the opponent, an image related to the user's game medium, a parameter of the user's game medium, and an action of the user's game medium. An input menu may be included. Further, the display of the battle information of other opponents corresponds to the content shown in the display area 92 of FIG. 9 in the above embodiment.

これにより、ユーザは自身のゲーム媒体が対戦相手との対戦を開始しても、他の対戦相手と当該他の対戦相手に挑んでいるゲーム媒体との対戦に係る状態を認識することができる。   Thereby, even if the user's own game medium starts a battle with the opponent, the user can recognize the state relating to the battle between the other opponent and the game medium challenging the other opponent.

(j)上記(e)から(h)のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、さらに、前記コンピュータに、前記複数の対戦相手のうち少なくとも1の対戦相手の対戦に関する所定の条件に応じて、当該対戦相手または前記対戦情報を通常とは異なる態様で前記対戦相手選択画面上に表示させることとしてもよい。   (J) In the game program according to any one of (e) to (h), the game program further causes the computer to satisfy a predetermined condition regarding a battle of at least one opponent among the plurality of opponents. Accordingly, the opponent or the battle information may be displayed on the opponent selection screen in a different manner from the normal mode.

これにより、ユーザのゲーム媒体は、選択した対戦相手に対する行動しかとれないのに対し、対戦相手は対戦相手間でパラメータを変動させる処理を実行することができる。パラメータを変動させるとは、対戦相手のステータスを変動させることを意味し、例えば、他の対戦相手の攻撃力、防御力、属性などのパラメータを変動させる。これにより対戦の状況が一変するため、ゲーム展開に幅を持たせることができる。したがって、より戦略性の高いゲームを提供することができる。   Thereby, while a user's game media can only take action with respect to the selected opponent, an opponent can perform the process which fluctuates a parameter between opponents. Changing the parameter means changing the status of the opponent. For example, parameters such as the attack power, defense power, and attribute of the other opponent are changed. As a result, the situation of the battle changes completely, so that the game development can be widened. Therefore, a game with higher strategy can be provided.

本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータなど、ゲームプログラムを実行可能な任意のコンピュータに広く適用することができる。   The present invention can be widely applied to any computer that can execute a game program, such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, and a personal computer.

1 ゲーム画面
100、100a、100b、100c 携帯端末
110 入力部
120 通信部
130 記憶部
140 制御部
141 情報処理部
142 表示処理部
150 表示部
200 サーバ
220 通信部
230 記憶部
240 制御部
241 選択処理部
242 対戦処理部
243 更新部
300 ネットワーク
1 game screen 100, 100a, 100b, 100c portable terminal 110 input unit 120 communication unit 130 storage unit 140 control unit 141 information processing unit 142 display processing unit 150 display unit 200 server 220 communication unit 230 storage unit 240 control unit 241 selection processing unit 242 Battle processing unit 243 Update unit 300 Network

Claims (1)

ゲーム媒体を用いてユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数のユーザのゲーム媒体に関する情報及び複数の対戦相手に関する情報を記憶部に記憶する記憶処理機能と、
前記対戦ゲームの対戦相手選択画面上に、前記複数の対戦相手をそれぞれ選択可能に表示させる第1表示機能と、
前記複数のユーザ各々が対戦する対戦相手の選択を受け付ける受付処理機能と、
各対戦相手と、当該対戦相手を選択した1以上のユーザとの対戦処理を実行する対戦処理機能と、
前記複数の対戦相手のうち少なくとも1の対戦相手の対戦に関する所定の条件に応じて、他の対戦相手に関する情報を変動させる変動処理機能とを実現させ、
前記対戦処理機能は、前記対戦処理において各ユーザを前記複数の対戦相手のうちの1の対戦相手と対戦させて、前記複数の対戦相手全てを討伐した場合に、前記複数のユーザの勝利と決定することを特徴とするゲームプログラム。
A game program for processing the progress of a battle game in which a user plays against an opponent using a game medium,
On the computer,
A storage processing function for storing information on a plurality of users' game media and information on a plurality of opponents in a storage unit;
A first display function for displaying the plurality of opponents in a selectable manner on the opponent selection screen of the battle game;
An acceptance processing function for accepting selection of an opponent with which each of the plurality of users competes;
A battle processing function for executing a battle process between each opponent and one or more users who have selected the opponent;
Realizing a variation processing function for varying information about other opponents according to a predetermined condition regarding a battle of at least one opponent among the plurality of opponents,
The battle processing function determines that the plurality of users wins when each user battles with one of the plurality of opponents in the battle processing and all of the plurality of opponents are subjugated. A game program characterized by:
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