JP2016087136A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can reduce discomfort.SOLUTION: A Pachinko game machine includes: frame accessory devices 300L, 300R which are provided for a game machine frame 3 and can advance outside the game machine frame 3; specific performance execution means (for example, a performance control CPU 120 performing processing of step S562, and the like) which executes projection operation performance (specific performance) when the frame accessory 310 of the frame accessory devices 300L, 300R is advanced; and accessory sensors 60L, 60R for detecting objects present near the frame accessory 310. On the basis of detection results of the accessory sensors 60L, 60R, advancing motion of the frame accessory 310 is stopped or its retraction motion is performed, and the specific performance is stopped (for example, a performance control CPU 120 performing processing of step S615 and step S565).SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

特許文献1には、例えば、枠から進出可能な演出用可動体(特許文献1では、前面枠2から飛び出す可動部材101)を備える遊技機が開示されている。また、特許文献2には、例えば、枠から進出可能なランプ演出用可動体(特許文献2では、枠部材150にて展開可能で光源を内蔵した枠駆動演出部180)を備える遊技機が開示されている。   Patent Document 1 discloses, for example, a gaming machine including an effect movable body that can advance from a frame (in Patent Document 1, a movable member 101 that protrudes from a front frame 2). Patent Document 2 discloses a gaming machine including a lamp effect movable body that can be advanced from a frame (in Patent Document 2, a frame drive effect unit 180 that can be expanded by a frame member 150 and has a built-in light source). Has been.

特開2003−325783号公報JP 2003-325783 A 特開2013−94469号公報JP 2013-94469 A

上記特許文献1、2の遊技機において、演出用可動体の進出に注目させる演出の実行を適用した場合には、演出用可動体が進出しないときに遊技者に違和感を与える可能性がある。   In the gaming machines of Patent Documents 1 and 2, when the execution of an effect that focuses attention on the advancement of the effecting movable body is applied, there is a possibility that the player may feel uncomfortable when the effecting movable body does not advance.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、違和感を低減できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can reduce a sense of incongruity.

(1)上記目的を達成するため本願の第1の観点に係る遊技機は、
遊技機枠(例えば、遊技機用枠3など)に設けられ、前記遊技機枠の外側に進出可能な演出用可動体(例えば、枠役物310など)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)において、
前記演出用可動体を進出させるときに特定演出(例えば、突出動作演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS562の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出用可動体の近傍に存在する物体(例えば、遊技者の身体の一部、遊技者の所有物、遊技店の設備等の物体など)を検知するための検知手段(例えば、役物センサ60L、60Rなど)と、を備え、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記演出用可動体の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、前記特定演出を停止させる(例えば、ステップS615、ステップS565の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) provided on a gaming machine frame (for example, the gaming machine frame 3) and having a production movable body (for example, a frame accessory 310) that can advance outside the gaming machine frame. 1))
A specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S562) that executes a specific effect (for example, a projecting motion effect, etc.) when the effecting movable body is advanced;
Detection means (for example, an object sensor) for detecting an object (for example, an object such as a part of a player's body, a player's possession, a game shop facility, etc.) existing in the vicinity of the effect movable body 60L, 60R, etc.)
Based on the detection result of the detection means, the advancing operation of the effecting movable body is stopped or retracted, and the specific effect is stopped (for example, for effect control for executing the processing of step S615 and step S565) CPU 120 etc.),
It is characterized by that.

上記の構成によれば、違和感を低減できる。   According to said structure, discomfort can be reduced.

(2)上記目的を達成するため本願の第2の観点に係る遊技機は、
遊技機枠(例えば、遊技機用枠3など)に設けられ、前記遊技機枠の外側に進出可能な演出用可動体(例えば、枠役物310など)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)において、
前記演出用可動体を進出させるときに特定演出(例えば、突出動作演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS562の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技者の動作を検出するための動作検出手段(例えば、プッシュボタン130など)と、を備え、
前記演出用可動体の進出動作中に遊技者の所定の動作を検出したことに基づいて、前記演出用可動体の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、前記特定演出を停止させる(例えば、ステップS615、ステップS565の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(2) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present application is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) provided on a gaming machine frame (for example, the gaming machine frame 3) and having a production movable body (for example, a frame accessory 310) that can advance outside the gaming machine frame. 1))
A specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S562) that executes a specific effect (for example, a projecting motion effect, etc.) when the effecting movable body is advanced;
Motion detection means (for example, push button 130) for detecting the player's motion,
Based on the detection of a predetermined motion of the player during the advance operation of the production movable body, the advance operation of the production movable body is stopped or retreated, and the specific production is stopped (for example, , CPU 120 for effect control that executes the process of step S615 and step S565),
It is characterized by that.

上記の構成によれば、違和感を低減できる。   According to said structure, discomfort can be reduced.

(3)上記目的を達成するため本願の第3の観点に係る遊技機は、
遊技機枠(例えば、遊技機用枠3など)に設けられ、前記遊技機枠の外側に進出可能な演出用可動体(例えば、枠役物310など)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)において、
前記演出用可動体を進出させるときに特定演出(例えば、突出動作演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS562の処理を実行する演出制御用CPU12
0など)と、
前記演出用可動体を進出状態とするための駆動手段(例えば、駆動装置40など)と、
前記駆動手段の駆動状態を監視するための監視手段(例えば、トルクセンサあるいはロータリーエンコーダなど)と、を備え、
前記駆動手段の駆動状況が特定の状況となったこと(枠モータ48の負荷量または回転量が通常値を超えた特定値となったことなど)に基づいて、前記演出用可動体の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、前記特定演出を停止させる(例えば、ステップS615、ステップS565の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(3) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the third aspect of the present application is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) provided on a gaming machine frame (for example, the gaming machine frame 3) and having a production movable body (for example, a frame accessory 310) that can advance outside the gaming machine frame. 1))
Specific effect execution means (for example, the effect control CPU 12 that executes the process of step S562) that executes a specific effect (for example, a protruding motion effect) when the effect movable body is advanced.
0)
Driving means (for example, the driving device 40) for bringing the movable body for production into the advanced state;
Monitoring means for monitoring the driving state of the driving means (for example, a torque sensor or a rotary encoder),
Based on the fact that the driving status of the driving means has become a specific status (for example, the load amount or rotation amount of the frame motor 48 has reached a specific value exceeding the normal value), the advance operation of the effect movable body Stop or move backward, and stop the specific effect (for example, the effect control CPU 120 that executes the processes of step S615 and step S565).
It is characterized by that.

上記の構成によれば、違和感を低減できる。   According to said structure, discomfort can be reduced.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出用可動体の近傍に存在する物体を検知するための検知手段(例えば、役物センサ60L、60Rなど)と、
遊技者の動作を検出するための動作検出手段(例えば、プッシュボタン130、スティックコントローラ135など)と、を備え、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記動作検出手段による動作検出を無効とする(演出中止フラグがオン状態にセットされている(ステップS605)ときに、遊技者によりプッシュボタン130、スティックコントローラ135などからの操作信号が入力されたとしても、かかる操作信号を無視する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
A detecting means (for example, an accessory sensor 60L, 60R, etc.) for detecting an object existing in the vicinity of the effect movable body;
Motion detection means (for example, push button 130, stick controller 135, etc.) for detecting the motion of the player,
Based on the detection result of the detection means, the motion detection by the motion detection means is invalidated (when the effect stop flag is set to the on state (step S605), the player pushes the push button 130 and the stick controller 135. Even if an operation signal is input from, etc., the CPU 120 for effect control which ignores the operation signal)
You may do it.

上記の構成によれば、演出用可動体が故障するリスクを減らすことができる。   According to said structure, the risk that the production movable body will fail can be reduced.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記検知手段が物体を検知していないとき又は前記動作検出手段により遊技者の所定の動作が検出されていないときは、前記演出用可動体の進出を開始してから収納が完了するまでの間、特定演出を継続して実行する(例えば、ステップS603でNoと判定され、ステップS603でNoと判定されてステップS614の処理を継続する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The specific effect executing means starts the advancement of the effect movable body when the detecting means does not detect an object or when the predetermined action of the player is not detected by the action detecting means. Until the storage is completed, the specific effect is continuously executed (for example, the effect control CPU 120 that is determined No in step S603, determined No in step S603, and continues the process of step S614).
You may do it.

上記の構成によれば、目立ちたくない遊技者の演出用可動体の戻し忘れを抑制できる。   According to said structure, it can suppress that the player who does not want to stand out forgets to return the movable body for production.

(6)上記(1)〜(5)の遊技機において、
前記演出用可動体の進出に関する設定が可能な設定手段(例えば、枠役物設定スイッチ804、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803など)を備える、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machines (1) to (5) above,
Setting means (for example, a frame accessory setting switch 804, a frame accessory operation level setting switch 801, a frame accessory operation level intermediate setting switch 802, and a frame accessory operation capable of setting the advancement of the movable body for production) Degree low setting switch 803, etc.)
You may do it.

上記の構成によれば、演出用可動体を好適に動作させることができる。   According to said structure, the movable body for production can be operated suitably.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine of FIG. (A)は枠役物動作設定部の拡大図、(B)は初期操作部の拡大図である。(A) is an enlarged view of a frame accessory operation setting unit, and (B) is an enlarged view of an initial operation unit. (A)は枠役物装置の構成例を示すパチンコ遊技機の部分拡大図、(B)は規制機構の一例を示す拡大図、(C)は枠役物が進出したときの枠役物装置の一部拡大図である。(A) is a partially enlarged view of a pachinko gaming machine showing a configuration example of a frame accessory device, (B) is an enlarged view showing an example of a regulation mechanism, (C) is a frame accessory device when the frame accessory has advanced. FIG. 枠役物装置の枠役物の動作例を示すパチンコ遊技機の部分拡大図である。It is the elements on larger scale of the pachinko game machine which shows the operation example of the frame accessory of a frame accessory apparatus. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 図13のステップS71内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed within step S71 of FIG. 枠役物動作設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a frame accessory operation | movement setting process. 枠役物動作設定処理における報知画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alerting | reporting screen in a frame accessory operation | movement setting process. 枠役物突出停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a frame accessory protrusion stop process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 枠役物状態監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a frame accessory state monitoring process. 枠役物突出動作演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a frame accessory protrusion operation | movement effect process. スーパーリーチBにおける枠役物の突出動作演出の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the protrusion operation effect of the frame accessory in super reach B. 枠役物が正常動作の場合の各検出器の検出と枠モータの動作などの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of detection of each detector, operation of a frame motor, etc. when a frame accessory is normal operation. 役物センサ検出有りの場合の各検出器の検出と枠モータの動作などの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example, such as detection of each detector in case with an accessory sensor detection, and operation of a frame motor. プッシュボタン操作有りの場合の各検出器の検出と枠モータの動作などの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of detection of each detector at the time of push button operation, operation of a frame motor, etc. 変形例1の枠役物を示す構成図である。It is a block diagram which shows the frame combination of the modification 1. 変形例2の大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of processing when a special winning opening is opened according to Modification 2; 変形例2の枠役物状態監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the frame accessory state monitoring process of the modification 2. 変形例2の枠役物突出動作演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the frame accessory protrusion operation | movement effect process of the modification 2. 変形例2の大当り中における枠役物の突出動作演出の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the protrusion operation | movement effect of the frame accessory in the big hit of the modification 2. 変形例3の役物センサの検出範囲の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the detection range of the accessory sensor of the modification 3. 変形例4の役物センサを複数個配置したことを示す図である。It is a figure which shows having arrange | positioned multiple accessory sensors of the modification 4. FIG. 変形例5の可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。16 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process according to Modification 5; 変形例5の事前の役物センサ検出有り又はボタン操作有りにより突出動作演出自体を実行しないときの表示画面を示す図である。It is a figure which shows a display screen when not performing protrusion operation | movement effect itself by the presence of prior actor sensor detection or button operation of the modification 5.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate) may be included as a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED is different. What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device. Synchronized with a special figure game using the second special figure in 4B (also referred to as a second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a fixed decoration that is a variable display result The symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。なお、後述するように、可変表示が保留されている(保留表示図柄が表示されている)ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第1又は第2特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第1又は第2特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(第1保留表示領域5Ha)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(第2保留表示領域5Hb)に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a display area 5H is arranged. In the display area 5H, a hold storage display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (the special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed. The variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable ball apparatus 6B (for example, It is generated based on the start winning by passing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the same number of symbols as in the variable display that is being held (in this embodiment, such as a circle mark, a square mark, etc., hereinafter also referred to as a hold display symbol) is displayed as the hold storage display. By doing. One hold display symbol corresponds to one variable display held. As will be described later, the fact that the variable display is held (the hold display symbol is displayed) means that the hold data extracted at the time of starting winning is stored in the first or second special figure hold storage unit. Therefore, the hold display symbol is also displayed in correspondence with the hold data extracted at the time of starting winning and stored in the first or second special figure hold storage unit. The variable display and data held on hold are also called hold storage. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display symbol displayed in the left area (first hold display area 5Ha) in the display area 5H. . The held variable display corresponding to the special game using the second special figure is represented by the hold display symbol displayed in the right area (second hold display area 5Hb) in the display area 5H. .

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第1保留表示領域5Ha及び第2保留表示領域5Hbのうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the hold data (holding memory) is digested, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the second When the execution of the special figure game using the special figure is started, the hold data (hold memory) is digested, and the second special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement). When the hold data is digested, the corresponding hold display symbol is deleted. Moreover, when the other hold display symbols were displayed in the display area in which the erased hold display symbols were displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb, they were displayed. For example, the hold display symbol is shifted to the left one display position (including the display position where the erased hold display symbol was displayed).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance memory with the display area 5H instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, the first hold indicator 25A for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the display area 5H. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory. A second starting prize opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態(進入困難(進入不可を含む。)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normally variable winning ball apparatus 6B has the first variable state (easy entry state) such as an open state or an expanded open state in which the game ball can enter the second start winning port, and a closed state in which the game ball cannot enter. It is configured to be able to change to a second variable state (state where entry is difficult (including entry impossible)) such as a state or a normally open state where entry is difficult. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 that is used for the large winning opening door, and the large winning winning as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a game gate through a passage gate 41 (a game ball can be passed by a predetermined member. Is detected by the number 21.), the number of the usual pending storage as the number of effective passing spheres that have passed is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3(遊技機枠)の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the lower left and right positions of the gaming machine frame 3 (gaming machine frame), and a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. It has been. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ135が取り付けられている。スティックコントローラ135は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ135の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 135 that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 135 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is placed when the player holds the operation rod). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 135 with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ135の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット131(図6参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 131 (see FIG. 6) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilt operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower plate main body or the like below the stick controller 135. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ135の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン130(動作検出手段)が設けられている。プッシュボタン130は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン130の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン130に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ134(図6参照)が設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 130 that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 135). Motion detection means) is provided. The push button 130 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 134 (see FIG. 6) for detecting the player's operation action performed on the push button 130 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 130 is installed.

遊技機用枠3の左右上部位置には、パチンコ遊技機1の筐体よりも外側に進出動作可能な枠役物装置300L、300Rが設けられている。枠役物装置300L、300Rは、後述する図5(B)、(C)に示すように、演出用可動体(役物)としての枠役物310を、遊技機用枠3の表面より外側に向けて突出させる動作が可能な可動装置である。枠役物装置300L、300Rは、それぞれ同じ構造を有するものである。枠役物装置300L、300Rを枠役物装置300と総称することもある。なお、枠役物装置300L、300Rは、互いに異なる構造を有するものであってもよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, frame accessory devices 300 </ b> L and 300 </ b> R that are capable of moving outward from the casing of the pachinko gaming machine 1 are provided. As shown in FIGS. 5B and 5C to be described later, the frame accessory devices 300L and 300R are configured such that a frame accessory 310 as a production movable body (an accessory) is outside the surface of the gaming machine frame 3. This is a movable device capable of projecting toward the head. Each of the frame accessory devices 300L and 300R has the same structure. The frame accessory devices 300L and 300R may be collectively referred to as the frame accessory device 300. The frame accessory devices 300L and 300R may have different structures.

また、枠役物装置300L、300Rは、枠役物310の進出に関する異常を検知するための検知手段としての役物センサ60L、60Rを備えている。たとえば、役物センサ60L、60Rは、枠役物310の近傍(周囲)に存在する物体(たとえば遊技者の身体の一部、遊技者の所有物、遊技店の設備等の物体)を検出するセンサである。具体的には、役物センサ60L、60Rは、枠役物装置300L、300Rにおける枠役物310の先端部分と枠役物310の周囲箇所とにそれぞれ配置された導電性のパッド部61を備える。パッド部61は、たとえば、枠役物310の先端部分やその周囲箇所の表面に導電性を有するメッキ塗装を施すことにより形成されている。また、パッド部61を導電性部材としてもよい。パッド部61に物体が接触したことによる静電容量の変化を検出することにより、パッド部61への物体の接触が検知可能となっている。これにより、進出させる枠役物310が物体に接触するおそれがあることや、物体接触により枠役物310の進出に障害が生じることなどの異常を検知することができる。   The frame accessory devices 300L and 300R include accessory sensors 60L and 60R as detection means for detecting an abnormality related to the advancement of the frame accessory 310. For example, the accessory sensors 60L and 60R detect an object (for example, an object such as a part of a player's body, a player's property, a game shop facility, etc.) that is present in the vicinity (surrounding) of the frame accessory 310. It is a sensor. Specifically, the accessory sensors 60L and 60R include conductive pad portions 61 respectively disposed at the front end portion of the frame accessory 310 and the peripheral portions of the frame accessory 310 in the frame accessory devices 300L and 300R. . The pad portion 61 is formed, for example, by applying conductive plating to the tip portion of the frame accessory 310 and the surface of the surrounding portion. The pad portion 61 may be a conductive member. By detecting a change in capacitance due to the contact of an object with the pad unit 61, the contact of the object with the pad unit 61 can be detected. As a result, it is possible to detect an abnormality such as the possibility that the frame object 310 to be advanced may come into contact with the object, or that the advancement of the frame object 310 is caused by the object contact.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側には、遊技の進行を制御する遊技制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した主基板(遊技制御基板)11、画像表示装置5等の各種演出装置による演出の進行を制御する演出制御用マイクロコンピュータを搭載した演出制御基板12、および、パチンコ遊技機の電力供給用の電源基板16等の各種基板が設けられている。   As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a main board (game control board) 11 equipped with a game control microcomputer for performing game control for controlling the progress of the game, an image display device 5 and the like There are provided various boards such as an effect control board 12 equipped with an effect control microcomputer for controlling the progress of the effects by the various effect devices, and a power supply board 16 for supplying power to the pachinko gaming machine.

演出制御基板12には、枠役物装置300L、300Rに関する各種初期設定をするための複数のディップスイッチを備えた枠役物動作設定部800が、パチンコ遊技機1が設置された遊技店の遊技店員による操作が可能な態様で設けられている。電源基板16には、後述する図3(B)に示す電源スイッチ904およびクリアスイッチ905の他に、枠役物装置300L、300Rを所定の位置で停止させるための操作をすることが可能なスイッチを含む各種スイッチを備えた初期操作部900が、遊技店員による操作が可能な態様で設けられている。   The effect control board 12 includes a frame accessory operation setting unit 800 having a plurality of dip switches for performing various initial settings related to the frame accessory devices 300L and 300R, and a game of a game shop in which the pachinko gaming machine 1 is installed. It is provided in such a manner that it can be operated by a store clerk. In addition to the power switch 904 and the clear switch 905 shown in FIG. 3B described later, the power board 16 can be operated to stop the frame accessory devices 300L and 300R at predetermined positions. An initial operation unit 900 including various switches including the above is provided in a manner that can be operated by a game store clerk.

図3(A)は、枠役物動作設定部800の拡大図である。枠役物動作設定部800は、枠役物310の進出に関する設定が可能な設定手段として、枠役物設定スイッチ804、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803を備えている。各スイッチは、いずれもディップスイッチ(2接点式のスイッチ)により構成されている。   FIG. 3A is an enlarged view of the frame accessory operation setting unit 800. The frame accessory operation setting unit 800 is a setting unit capable of setting the advancement of the frame accessory 310. A frame accessory setting switch 804, a frame accessory operation level setting switch 801, and a frame accessory operation level intermediate setting switch 802 are provided. , And a frame accessory operation degree low setting switch 803. Each switch is configured by a dip switch (two-contact type switch).

枠役物設定スイッチ804は、枠役物310を予め定められた突出位置に動作可能(枠役物動作可能)とするか動作不可能(枠役物動作不可能)とするかを設定するためのスイッチであり、動作可能と動作不可能とのどちらかの設定に切替え操作可能である。動作可能となる設定がされているときには、電源投入後、通常動作が開始される前に、枠役物310等の各種動作物の動作態様を遊技店員等に確認可能とするために実行されるデモンストレーション動作をする初期動作が実行される。   The frame accessory setting switch 804 is used to set whether the frame accessory 310 can be operated at a predetermined protruding position (can operate the frame accessory) or cannot be operated (cannot operate the frame accessory). The switch can be switched to either an operable or inoperable setting. When it is set to be operable, it is executed in order to make it possible for a game clerk to confirm the operation mode of various operating objects such as the frame object 310 before the normal operation is started after the power is turned on. An initial operation for performing a demonstration operation is executed.

枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803は、枠役物310の動作度合(突出位置の突出度合)を複数段階(この例では3段階)のいずれの段階(いずれの動作度合)とするかを設定するためのスイッチであり、各ステップがONとOFFとのいずれかの設定に切替操作可能である。枠役物310の動作度合は、高設定、中設定、および、低設定(突出位置の突出高さ関係は、高設定>中設定>低設定)のいずれかに設定可能である。   The frame accessory operation level setting switch 801, the frame object operation level intermediate setting switch 802, and the frame accessory operation level low setting switch 803 have a plurality of stages of operation of the frame object 310 (projection degree of the protruding position). It is a switch for setting which stage (which operation degree) of (three stages in this example) is set, and each step can be switched to either ON or OFF setting. The degree of movement of the frame object 310 can be set to any of high setting, medium setting, and low setting (the protrusion height relationship of the protrusion position is high setting> medium setting> low setting).

枠役物設定スイッチ804、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803により、枠役物310の進出に関する設定が可能であるので、枠役物310を好適に動作させることができる。   Setting related to advancement of the frame accessory 310 is possible by the frame accessory operation degree setting switch 801, the frame accessory operation degree setting switch 802, and the frame accessory operation degree low setting switch 803. Therefore, the frame accessory 310 can be suitably operated.

枠役物動作度合高設定スイッチ801のみをON状態としたときには、動作度合が高設定にセットされる。枠役物動作度合中設定スイッチ802のみをON状態としたときには、動作度合が中設定にセットされる。枠役物動作度合低設定スイッチ803のみをON状態としたときには、動作度合が低設定にセットされる。基本的に、これらスイッチは、1つのみがON状態に操作されるが、誤操作により、複数のスイッチがON状態にされたときには、最も低い動作度合が選択されて設定される。これにより、パチンコ遊技機1の設定状況の都合で枠役物310の動作度合が制限されるときに、これらスイッチの誤った操作により枠役物310が遊技店内設備に衝突してしまうこと等の不都合を未然に防ぐことができる。なお、これに限らず、複数のスイッチがON状態にされたときには、最も高い動作度合が選択されて設定されるようにしてもよい。また、2つのスイッチがON状態にされたときには、中間の動作度合の中設定が選択されて設定されてもよい。   When only the frame accessory operation level setting switch 801 is turned on, the operation level is set to a high setting. When only the frame accessory operation level setting switch 802 is turned on, the operation level is set to the medium setting. When only the frame accessory operation degree low setting switch 803 is turned on, the operation degree is set to a low setting. Basically, only one of these switches is operated in the ON state. However, when a plurality of switches are turned ON due to an erroneous operation, the lowest operation degree is selected and set. Thereby, when the operation degree of the frame accessory 310 is limited due to the setting situation of the pachinko gaming machine 1, the frame accessory 310 may collide with the in-game facility due to an erroneous operation of these switches. Inconvenience can be prevented in advance. Note that the present invention is not limited to this, and when a plurality of switches are turned on, the highest degree of operation may be selected and set. Further, when the two switches are turned on, the intermediate setting of the intermediate operation degree may be selected and set.

枠役物設定スイッチ804と、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803とが備えられた枠役物動作設定部800が、遊技者が操作できず遊技店員が操作可能な位置に設けられていることにより、枠役物310の突出動作について、遊技者以外の特定の者(遊技店員)が所望する設定をすることができる。   A frame accessory operation setting unit provided with a frame accessory operation degree setting switch 801, a frame accessory operation degree intermediate setting switch 802, and a frame accessory operation degree low setting switch 803. 800 is provided at a position where the player cannot operate and the game store clerk can operate, so that a specific operation (game store clerk) other than the player makes a desired setting for the protruding operation of the frame accessory 310. be able to.

枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803による設定に基づいて、枠役物310の突出動作度合が複数段階で設定可能であるので、たとえば、パチンコ遊技機1の設置位置の周囲に存在する機器および構造等のようなパチンコ遊技機1の設置環境に応じて、突出動作度合を選択設定して枠役物310を突出動作させることが可能となり、枠役物310の突出動作がパチンコ遊技機1の周囲に設けられた機器に与える影響を抑制できる。より具体的には、枠役物310の突出動作経路上に、遊技情報表示装置が存在する場合に、当該遊技情報表示装置に枠役物310が衝突しないように枠役物310の突出度合を設定することが可能となる。   Based on the settings by the frame accessory operation level setting switch 801, the frame accessory operation level intermediate setting switch 802, and the frame accessory operation level low setting switch 803, the projecting operation level of the frame accessory 310 is set in a plurality of stages. Since it is possible, for example, depending on the installation environment of the pachinko gaming machine 1 such as devices and structures existing around the installation position of the pachinko gaming machine 1, the projecting operation degree is selected and set, and the frame accessory 310 is set. It is possible to perform the protruding operation, and it is possible to suppress the influence of the protruding operation of the frame accessory 310 on the devices provided around the pachinko gaming machine 1. More specifically, when there is a game information display device on the projecting movement path of the frame accessory 310, the degree of protrusion of the frame accessory 310 is set so that the frame accessory 310 does not collide with the game information display device. It becomes possible to set.

枠役物310の突出動作に関する設定をすることが可能な設定手段として、前述したような突出度合の他に、突出速さ、突出頻度、突出量、または、突出数の設定をすることが可能であってもよい。突出速さは、枠役物310の突出動作の速度であり、たとえば、高速、中速、低速というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。突出頻度は、枠役物310の突出動作が実行される頻度であり、たとえば、突出動作を実行するか否かを決定するときの突出動作決定割合(実行頻度)が高頻度、中頻度、低頻度というような複数段階に設定可能とすればよい。突出量は、突出度合と同様の概念であり、枠役物装置300L、300Rからの枠役物310の突出量であり、たとえば、高突出量、中突出量、低突出量というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。突出数は、複数の枠役物310のうち突出動作させる役物310の数であり、たとえば、役物310が3つ設けられた構造を例にとれば、高突出数(3つ突出)、中突出数(2つ突出)、低突出数(1つ突出)というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。   In addition to the degree of protrusion as described above, it is possible to set the protrusion speed, the protrusion frequency, the protrusion amount, or the number of protrusions as setting means that can set the protrusion operation of the frame accessory 310. It may be. The protrusion speed is the speed of the protrusion operation of the frame accessory 310, and may be set to any one of a plurality of stages such as high speed, medium speed, and low speed. The protrusion frequency is a frequency at which the protrusion operation of the frame accessory 310 is executed. For example, the protrusion operation determination ratio (execution frequency) when determining whether to execute the protrusion operation is high, medium, or low. What is necessary is just to be able to set in multiple steps, such as frequency. The protrusion amount is the same concept as the protrusion degree, and is the protrusion amount of the frame accessory 310 from the frame accessory devices 300L and 300R. For example, the protrusion amount is a plurality of stages such as a high protrusion amount, a medium protrusion amount, and a low protrusion amount. It can be set to any of the above. The number of protrusions is the number of the actors 310 that project out of the plurality of frame accessories 310. For example, when a structure in which three actors 310 are provided is taken as an example, the number of protrusions is three (three protrusions), What is necessary is just to be able to set in any of several steps, such as the number of medium protrusions (2 protrusions) and the number of low protrusions (1 protrusion).

このように、枠役物310の突出動作に関する設定としては、突出速さおよび突出量のような突出動作に関する物理量の設定、突出頻度のような突出動作に関する実行しやすさの設定、および、突出数のような突出動作に関する役物の使用数の設定等の各種設定のうちのいずれか1つ、または、いずれかの組合せが設定可能となるようにしてもよい。そして、より具体的には、突出動作に関する物理量の設定として、突出速さと突出量とのいずれかまたは両方が設定可能とされてもよい。   As described above, the setting related to the projecting operation of the frame object 310 includes the setting of the physical quantity related to the projecting operation such as the projecting speed and the projecting amount, the setting of the ease of execution related to the projecting operation such as the projecting frequency, and the projecting. Any one or various combinations of various settings such as setting of the number of used items related to the protrusion operation such as numbers may be set. More specifically, either or both of the protrusion speed and the protrusion amount may be set as the setting of the physical quantity related to the protrusion operation.

また、枠役物設定スイッチ804と、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803とのそれぞれについては、プッシュスイッチ等のようなディップスイッチ以外のスイッチ(たとえば、機械式のスイッチ、タッチパネル式のスイッチ)であってもよい。また、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803については、別々に設けられスイッチではなく、たとえば、ロータリースイッチ等の接点の選択が可能な1つの切替スイッチにより、動作度合高設定、動作度合中設定、および、動作度合低設定の3つの設定の何れかを切替えて選択可能なスイッチを用いてもよい。   In addition, each of the frame accessory setting switch 804, the frame accessory operation degree setting switch 801, the frame accessory operation degree intermediate setting switch 802, and the frame accessory operation degree low setting switch 803 includes a push switch or the like. A switch other than the dip switch (for example, a mechanical switch or a touch panel switch) may be used. Further, the frame accessory operation level setting switch 801, the frame accessory operation level setting switch 802, and the frame accessory operation level low setting switch 803 are not provided separately but are, for example, rotary switches or the like. A switch that can be selected by switching one of the three settings, that is, a high operation level setting, a high operation level setting, and a low operation level setting, may be used by a single switch that can select a contact.

また、変形例として、枠役物動作設定部800を、遊技者が操作可能な位置に設けることにより、各スイッチ801〜804が遊技により操作可能としてもよい。これらスイッチを遊技者が操作可能とするときには、電源投入時ではなく遊技中または待機中において、これらスイッチ801〜804が操作されることにより、枠役物310についての突出動作の可否、および、突出動作の動作度合を設定(設定変更含む)することが可能となるようにすればよい。このようにすれば、枠役物310の突出動作について、遊技者が所望する設定をすることができる。   As a modification, the switches 801 to 804 may be operated by a game by providing the frame accessory operation setting unit 800 at a position where the player can operate. When these switches can be operated by the player, the switch 801 to 804 is operated during the game or in the standby state, not when the power is turned on. What is necessary is just to enable it to set the operation | movement degree of operation | movement (a setting change is included). In this way, the player can make a desired setting for the protruding operation of the frame accessory 310.

図3(B)は、初期操作部900の拡大図である。初期操作部900においては、電源スイッチ904、クリアスイッチ905、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903が設けられている。   FIG. 3B is an enlarged view of the initial operation unit 900. In the initial operation unit 900, a power switch 904, a clear switch 905, a frame accessory high stop switch 901, a frame accessory medium stop switch 902, and a frame accessory low stop switch 903 are provided.

電源スイッチ904は、パチンコ遊技機1の電源投入時にON状態に操作され、パチンコ遊技機1の電源断時にOFF状態に操作される。クリアスイッチ905は、プッシュスイッチであり、パチンコ遊技機1の電源投入時に、押圧操作された状態で電源スイッチ904がON状態に操作されると、前回の電源断時にバックアップRAMにバックアップ記憶された制御状態に応じたデータが読出され、バックアップされた制御状態からパチンコ遊技機1の動作を開始させることが可能となる。   The power switch 904 is turned on when the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is turned off when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off. The clear switch 905 is a push switch, and when the power switch 904 is operated in the pressed state when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the control stored in the backup RAM at the previous power-off is stored. Data corresponding to the state is read, and the operation of the pachinko gaming machine 1 can be started from the backed-up control state.

枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903のそれぞれは、プッシュスイッチであって、オフ状態で1回押すとオン状態に変化してオン状態が保持され、オン状態で1回押すとオフ状態に変化してオフ状態が保持される、所謂プッシュオン・プッシュオフ型のスイッチである。これら停止スイッチは、パチンコ遊技機1の電源投入時、および、電源投入後の初期設定時において、枠役物310を突出動作の範囲内の停止位置で停止させるときにオン操作可能である。電源投入後の初期設定時とは、電源投入後、通常動作が開始される前に、枠役物310の動作に関する初期設定をするときをいう。   Each of the frame accessory high stop switch 901, the frame accessory low stop switch 902, and the frame accessory low stop switch 903 is a push switch, and changes to an ON state when pressed once in an OFF state. Is a so-called push-on / push-off type switch that changes to an off state and is held off when pressed once in an on state. These stop switches can be turned on when the frame accessory 310 is stopped at the stop position within the range of the protruding operation when the pachinko gaming machine 1 is turned on and at the initial setting after the power is turned on. The time of initial setting after power-on refers to a time when initial setting for the operation of the frame accessory 310 is performed after power-on and before normal operation is started.

なお、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903のそれぞれは、電源投入時に電源スイッチ904と同時にオン操作された場合にのみオン操作が有効化されるようにしてもよく、電源投入後の初期期間内において電源スイッチ904とは別にオン操作された場合にのみオン操作が有効化されるようにしてもよい。   Each of the frame accessory high stop switch 901, the frame accessory low stop switch 902, and the frame accessory low stop switch 903 can be turned on only when it is turned on simultaneously with the power switch 904 when the power is turned on. Alternatively, the on-operation may be validated only when the on-operation is performed separately from the power switch 904 within the initial period after the power is turned on.

これらの枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903を選択操作することにより、枠役物310の停止位置(突出位置)を複数段階(この例では3段階)のいずれかの段階(いずれかの動作度合)で、枠役物310を停止させることができる。枠役物310の停止位置は、高位置、中位置、および、低位置(停止位置の突出高さ関係は、高位置>中位置>低位置)のいずれかに設定可能である。これらの高位置、中位置、および、低位置の停止位置は、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803で設定される枠役物310の高設定、中設定、および、低設定の突出位置のそれぞれと同じ位置とされる。   By selecting and operating the frame accessory high stop switch 901, the frame accessory medium stop switch 902, and the frame accessory low stop switch 903, the stop position (projection position) of the frame accessory 310 is set in a plurality of stages (this In the example, the frame accessory 310 can be stopped at any one stage (any operation degree) of the three stages). The stop position of the frame accessory 310 can be set to any of a high position, a middle position, and a low position (the protrusion height relationship of the stop position is high position> medium position> low position). These high, middle, and low stop positions are set by a frame accessory operation level setting switch 801, a frame accessory operation level intermediate setting switch 802, and a frame accessory operation level low setting switch 803. It is set to the same position as each of the projecting positions of the high setting, middle setting, and low setting of the frame accessory 310 to be set.

枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903が備えられた初期操作部900が、遊技者が操作できず遊技店員が操作可能な位置に設けられていることにより、遊技店員のような特定の者以外の者(たとえば、遊技者)に、枠役物310の停止操作がされないようにすることができる。   An initial operation unit 900 provided with a frame accessory high stop switch 901, a frame accessory medium stop switch 902, and a frame accessory low stop switch 903 is provided at a position where a player cannot operate and a game clerk can operate. By doing so, it is possible to prevent a person other than a specific person such as a game store clerk (for example, a player) from stopping the frame accessory 310.

なお、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803で設定される枠役物310の高設定、中設定、および、低設定の突出位置と、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903のそれぞれにより停止される高位置、中位置、および、低位置の停止位置とは、それぞれが同じ位置とされなくてもよい。   It should be noted that the frame object operation level setting switch 801, the frame object operation level medium setting switch 802, and the frame object operation level low setting switch 803, and the frame object 310 high setting, medium setting, and Low set protrusion position and high position, middle position, and low position stop by frame accessory high stop switch 901, frame accessory medium stop switch 902, and frame accessory low stop switch 903, respectively. Each position may not be the same position.

枠役物高停止スイッチ901が押圧操作されたときには、枠役物310が高位置で停止される。枠役物中停止スイッチ902が押圧操作されたときには、枠役物310が中位置で停止される。枠役物低停止スイッチ903が押圧操作されたときには、枠役物310が低位置で停止される。このような電源投入後の初期動作時における枠役物310の停止は、枠役物310の動作調整作業および清掃作業等の保守点検作業等を目的として行なわれる。   When the frame accessory height stop switch 901 is pressed, the frame accessory 310 is stopped at the high position. When the frame accessory stop switch 902 is pressed, the frame accessory 310 is stopped at the middle position. When the frame accessory low stop switch 903 is pressed, the frame accessory 310 is stopped at the low position. The stop of the frame accessory 310 during the initial operation after the power is turned on is performed for the purpose of maintenance and inspection work such as operation adjustment work and cleaning work of the frame accessory 310.

このように、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903のいずれかをオン状態に操作することにより、枠役物310を、高位置、中位置、および、低位置というような、突出動作の範囲内で停止させることができる。これにより、遊技店員が所望の停止位置まで枠役物310を突出動作させて停止させることができるので、枠役物310の清掃およびメンテナンス等の管理作業を容易化することができる。   As described above, by operating any one of the frame accessory high stop switch 901, the frame accessory low stop switch 902, and the frame accessory low stop switch 903, the frame accessory 310 is moved to the high position, It can be stopped within the range of the protruding operation such as the middle position and the low position. As a result, the game store clerk can stop the frame accessory 310 by projecting it to a desired stop position, so that management work such as cleaning and maintenance of the frame accessory 310 can be facilitated.

なお、枠役物高停止スイッチ901、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903は、たとえば、トグルスイッチ等のようなプッシュスイッチ以外のスイッチ(たとえば、機械式のスイッチ、タッチパネル式のスイッチ)であってもよい。   The frame accessory high stop switch 901, the frame accessory high stop switch 901, the frame accessory medium stop switch 902, and the frame accessory low stop switch 903 are switches other than push switches such as a toggle switch, for example. (For example, a mechanical switch or a touch panel switch) may be used.

また、変形例として、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903を、遊技者が操作可能な位置に設けることにより、各スイッチ901〜903が遊技により操作可能としてもよい。これらスイッチを遊技者が操作可能とするときには、電源投入時ではなく遊技中または待機中において、これらスイッチ901〜903が操作されることにより、枠役物310を、高位置、中位置、および、低位置というような、突出動作の範囲内で停止させることができるようにすればよい。このようにすれば、突出動作が可能な枠役物310を遊技者が停止操作することができることにより、遊技者の興味を引くことができる。   Further, as a modified example, the frame accessory high stop switch 901, the frame accessory medium stop switch 902, and the frame accessory low stop switch 903 are provided at positions where the player can operate, so that the switches 901 to 903 are provided. May be operable by a game. When these switches can be operated by the player, the switches 901 to 903 are operated not during power-on but in the game or in standby, so that the frame object 310 is moved to a high position, a middle position, and What is necessary is just to enable it to stop within the range of protrusion operation | movement like a low position. In this way, the player can attract the player's interest by allowing the player to stop the frame accessory 310 capable of protruding operation.

また、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903により枠役物310が突出動作後停止される位置は、枠役物設定スイッチ804、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、枠役物動作度合低設定スイッチ803で設定される位置と異なる位置となるように設定してもよい。また、枠役物310が突出動作後停止される位置は、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、枠役物動作度合低設定スイッチ803で設定される位置の段階(3段階)と異なる段階(たとえば、10段階等)に分けて設定できるようにしてもよい。また、10段階のような複数段階に分けて設定できるようにした場合には、枠役物310を少しだけ突出させて停止させるなどの細かい設定が可能である。また、初期位置から最大突出位置までと最大突出位置から初期位置までとを連続して動作可能な設定スイッチを設けてもよい。このようなスイッチによれば、任意の位置で枠役物310を停止することができる。   Further, the position at which the frame accessory 310 is stopped by the frame accessory high stop switch 901, the frame accessory medium stop switch 902, and the frame accessory low stop switch 903 after the protruding operation is the frame accessory setting switch 804, You may set so that it may become a position different from the position set with the combination object operation level setting switch 801, the frame object operation level middle setting switch 802, and the frame object operation level low setting switch 803. The position at which the frame accessory 310 is stopped after the protruding operation is a position set by a frame accessory operation level setting switch 801, a frame accessory operation level setting switch 802, and a frame accessory operation level low setting switch 803. It may be possible to divide and set in different stages (for example, 10 stages) from (3 stages). In addition, when the setting can be made in a plurality of stages such as 10 stages, it is possible to make fine settings such as making the frame accessory 310 slightly protrude and stop. A setting switch that can operate continuously from the initial position to the maximum protruding position and from the maximum protruding position to the initial position may be provided. According to such a switch, the frame accessory 310 can be stopped at an arbitrary position.

次に、図4を用いて、枠役物装置300L、300Rの構成について説明する。枠役物装置300L、300Rはそれぞれ同じ構造を有するため、ここでは枠役物装置300Lの構成について説明し、枠役物装置300Rについては説明を省略する。   Next, the configuration of the frame accessory devices 300L and 300R will be described with reference to FIG. Since the frame accessory devices 300L and 300R have the same structure, the configuration of the frame accessory device 300L will be described here, and the description of the frame accessory device 300R will be omitted.

枠役物装置300Lは、図4(A)に示すように、枠役物310と、枠役物310を進退させる駆動手段としての駆動装置40と、枠役物310が収納可能な収納部340と、枠役物310が初期位置P0(収納位置)にあることを検出する初期位置検出器360と、枠役物310が進出位置Pnにあることを検出する進出位置検出器361と、枠役物310の近傍(周囲)に存在する物体を検出するための役物センサ60Lと、初期位置P0にある枠役物310の進出を規制する規制機構370(規制手段)と、を備える。   As shown in FIG. 4A, the frame accessory device 300L includes a frame accessory 310, a driving device 40 as a driving means for moving the frame accessory 310 back and forth, and a storage unit 340 in which the frame accessory 310 can be stored. An initial position detector 360 that detects that the frame accessory 310 is in the initial position P0 (storage position), an advance position detector 361 that detects that the frame accessory 310 is in the advance position Pn, An accessory sensor 60L for detecting an object existing in the vicinity (surrounding) of the object 310 and a restricting mechanism 370 (a restricting means) for restricting the advancement of the frame accessory 310 at the initial position P0 are provided.

枠役物310は、棒状のスティック部312と、スティック部312の先端部に設けられた、スティック部312よりも大径の円柱形状のキャップ部311とを備えた棒状の可動部材である。スティック部312は、図示しないガイド部材により進退可能に支持されており、枠役物310の進退動作が円滑に遂行されるようになっている。なお、ガイド部材を設けない構成であってもよい。   The frame accessory 310 is a rod-like movable member including a rod-like stick portion 312 and a cylindrical cap portion 311 having a diameter larger than that of the stick portion 312 provided at the distal end portion of the stick portion 312. The stick portion 312 is supported by a guide member (not shown) so as to be able to advance and retreat, and the advancing and retreating operation of the frame accessory 310 is smoothly performed. In addition, the structure which does not provide a guide member may be sufficient.

収納部340は、遊技機用枠3に設けられ、枠役物310を収納するための円柱形の凹部が形成されている。この凹部の底面中心部には、スティック部312が挿通される貫通孔が形成されている。たとえば、図4(A)において実線で示す枠役物310は、収納部340内に収納された状態(言い換えれば、キャップ部311が収納部340の凹部に収納された状態)となっている。つまり、枠役物310が初期位置P0(収納位置)にある。図4(A)において二点鎖線で示す枠役物310は、収納部340から遊技機用枠3の外側に突出した状態となっている。つまり、枠役物310が進出位置Pnにある。   The storage unit 340 is provided in the gaming machine frame 3 and has a cylindrical recess for storing the frame accessory 310. A through hole through which the stick portion 312 is inserted is formed at the center of the bottom surface of the recess. For example, the frame accessory 310 indicated by a solid line in FIG. 4A is in a state of being housed in the housing portion 340 (in other words, a state in which the cap portion 311 is housed in the recess of the housing portion 340). That is, the frame accessory 310 is in the initial position P0 (storage position). A frame accessory 310 indicated by a two-dot chain line in FIG. 4A is in a state of protruding from the storage portion 340 to the outside of the gaming machine frame 3. That is, the frame accessory 310 is at the advance position Pn.

図4(C)に示すように、枠役物310の突出動作によりキャップ部311が収納部340から外部に突出すると、収納部340の凹部にはスティック部312のみが存在する。収納部340の凹部の側壁には、収納部340の内部空間内の異物を赤外線により検出する赤外線センサからなる異物検出器320が、複数(この例では2つ)設けられている。異物検出器320では、収納部340の内部空間内に発光部から赤外線を発光し、反射した赤外線を受光部で検出し、その検出信号に基づいて、スティック部312以外の物体を異物として検出する。異物検出器320は演出制御基板12に接続され、異物検出器320からの検出信号が演出制御基板12に出力される。演出制御基板12の演出制御用CPU120は、枠役物310が収納部340から進出した突出状態において、異物検出器320からの検出信号がオン(収納部340の内部に異物があるとき)であれば、枠役物310の収納を中止する。   As shown in FIG. 4C, when the cap portion 311 protrudes from the storage portion 340 by the protruding operation of the frame accessory 310, only the stick portion 312 exists in the concave portion of the storage portion 340. A plurality of (two in this example) foreign matter detectors 320 each including an infrared sensor that detects foreign matter in the internal space of the storage unit 340 by infrared rays are provided on the side wall of the recess of the storage unit 340. In the foreign object detector 320, infrared light is emitted from the light emitting unit in the internal space of the storage unit 340, the reflected infrared light is detected by the light receiving unit, and an object other than the stick unit 312 is detected as a foreign object based on the detection signal. . The foreign object detector 320 is connected to the effect control board 12, and a detection signal from the foreign object detector 320 is output to the effect control board 12. The effect control CPU 120 of the effect control board 12 may be configured such that the detection signal from the foreign object detector 320 is on (when there is a foreign object inside the storage unit 340) in the protruding state where the frame object 310 has advanced from the storage unit 340. If so, the storage of the frame accessory 310 is stopped.

なお、異物検出器320は、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ(赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ)、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、異物検出器320は、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。   The foreign object detector 320 is not limited to the sensor as described above, but is a pyrothermal sensor (a sensor that does not emit infrared light and detects infrared light emitted from the object itself), or an optical type using other light such as a laser beam. A sensor may be used. The foreign object detector 320 is an ultrasonic sensor that detects a foreign object using ultrasonic waves, or an image analysis sensor that detects a foreign object within a detection range by imaging a predetermined range using an imaging device. Various foreign matter sensors such as the above may be used.

駆動装置40は、ステッピングモータなどの枠モータ48と、枠モータ48の回転軸49の先端側に装着され且つ枠モータ48の回転により回転する駆動ギア351と、駆動ギア351の回転に従って回転する従動ギア352と、駆動ギア351及び従動ギア352にかけられた歯付きベルト353(例えばゴムプーリーベルト)と、を備える。また、歯付きベルト353には、スティック部312の基端側(先端側とは反対側)が取り付けられている。たとえば、スティック部312の基端側には結合部354が形成され、結合部354に形成された図示しない歯と歯付きベルト353の図示しない歯とが噛み合う状態でスティック部312が歯付きベルト353に取り付けられている。駆動装置40は、パチンコ遊技機1の内部に設けられ、演出制御基板12からの制御信号に基づいて、枠モータ48を正転、逆転させる。たとえば、枠モータ48を正転させると、駆動ギア351が正転し、駆動ギア351にかけられた歯付きベルト353が矢印方向YAに進み、歯付きベルト353に取り付けられたスティック部312が矢印方向YAに進み、枠役物310が遊技機用枠3の外側に向けて進出する。また、枠モータ48を逆転させると、駆動ギア351が逆転し、駆動ギア351にかけられた歯付きベルト353が矢印方向YBに戻り、歯付きベルト353に取り付けられたスティック部312が矢印方向YBに戻り、枠役物310が後退する。   The drive device 40 includes a frame motor 48 such as a stepping motor, a drive gear 351 that is mounted on the distal end side of the rotation shaft 49 of the frame motor 48 and rotates by the rotation of the frame motor 48, and a driven that rotates according to the rotation of the drive gear 351. A gear 352 and a toothed belt 353 (for example, a rubber pulley belt) hung on the drive gear 351 and the driven gear 352 are provided. The toothed belt 353 is attached with the proximal end side (the side opposite to the distal end side) of the stick portion 312. For example, a coupling portion 354 is formed on the proximal end side of the stick portion 312, and the stick portion 312 and the toothed belt 353 are engaged with a tooth (not illustrated) formed on the coupling portion 354 and a tooth (not illustrated) of the toothed belt 353. Is attached. The driving device 40 is provided inside the pachinko gaming machine 1 and rotates the frame motor 48 forward and backward based on a control signal from the effect control board 12. For example, when the frame motor 48 is rotated forward, the drive gear 351 is rotated forward, the toothed belt 353 applied to the drive gear 351 advances in the arrow direction YA, and the stick portion 312 attached to the toothed belt 353 is moved in the arrow direction. Proceeding to YA, the frame accessory 310 advances toward the outside of the gaming machine frame 3. When the frame motor 48 is reversed, the drive gear 351 is reversed, the toothed belt 353 applied to the drive gear 351 returns to the arrow direction YB, and the stick portion 312 attached to the toothed belt 353 is moved to the arrow direction YB. Returning, the frame object 310 moves backward.

なお、収納部340から進出した状態の枠役物310を、後退方向に遊技者が押した場合には、この押した力が、結合部354の歯と歯付きベルト353の歯との噛み合い状態を解除する強さであるときに、結合部354が歯付きベルト353に対して滑ることがある。なお、当該押した力が噛み合い状態を解除する強さであるときに、歯付きベルト353が駆動ギア351及び従動ギア352に対して滑るものであってもよい。また、枠モータ48を、停止しているときに保持力の無いモータであってもよい。この場合は、進出した枠役物310への外力により枠モータ48が回動して枠役物310が後退可能となる。また、枠役物310を進退可能なソレノイドなどを用い、ソレノイドの非通電時に励磁解除された当該ソレノイドの可動鉄芯(プランジャー)により枠役物310が進出状態となる構成であってもよい。このように、枠役物310は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置の枠役物310が外力により破損する可能性を低減できる。   When the player pushes the frame accessory 310 in the state of being advanced from the storage portion 340 in the backward direction, the pushing force is a meshing state between the teeth of the coupling portion 354 and the teeth of the toothed belt 353. The coupling portion 354 may slip with respect to the toothed belt 353 when the strength is released. Note that the toothed belt 353 may slide with respect to the drive gear 351 and the driven gear 352 when the pressed force is a strength for releasing the meshing state. Further, the frame motor 48 may be a motor having no holding force when stopped. In this case, the frame motor 48 is rotated by the external force applied to the advanced frame accessory 310, and the frame accessory 310 can be retracted. In addition, a solenoid or the like that can advance and retract the frame accessory 310 may be used, and the frame accessory 310 may be advanced by a movable iron core (plunger) of the solenoid that is de-energized when the solenoid is not energized. . As described above, since the frame accessory 310 is configured to be able to be displaced according to the external force in the advanced state, the possibility that the frame accessory 310 at the advanced position is damaged by the external force can be reduced.

また、枠役物310の破損などの不具合によって遊技店が損害を受けることを抑制できる。詳述すれば、従来の遊技機において、演出用可動体の進出保持がソレノイドの励磁継続又はロックによりなされる構成を適用した場合には、例えば先の遊技者が進出位置の枠役物310に外力を加えて破損させ、後の遊技者がそれを知らずに遊技した場合には、後の遊技者は、枠役物310が破損により正常に動作しないことから遊技の興趣性が低下し、遊技を止めてしまう。そして、枠役物310の破損により、遊技機の稼働率が落ち、遊技店が多大な損害を受けることが懸念される。これに対して、上記の構成では、枠役物310は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能であるので、進出位置の枠役物310が外力により破損する可能性を低減でき、枠役物310の損傷によって稼働率が落ちることを抑制でき、枠役物310の損傷などの不具合によって遊技店が多大な損害を受けることを抑制できる。   In addition, it is possible to prevent the game store from being damaged due to problems such as breakage of the frame accessory 310. More specifically, in a conventional gaming machine, when a configuration in which the advancement holding of the production movable body is performed by continuing excitation or locking of the solenoid is applied, for example, the previous player is placed in the frame accessory 310 at the advancement position. If an external force is applied to cause damage, and a subsequent player plays without knowing it, the subsequent player will not operate normally due to damage to the frame object 310, and the game's interest will be reduced. Will stop. Then, there is a concern that the operating rate of the gaming machine is lowered due to the breakage of the frame accessory 310, and the amusement shop is greatly damaged. On the other hand, in the above configuration, the frame accessory 310 can be displaced according to the external force when in the advanced state, so that the possibility that the frame accessory 310 at the advanced position is damaged by the external force can be reduced. It is possible to prevent the operating rate from being lowered due to the damage of the frame object 310, and it is possible to suppress the game store from being greatly damaged due to a failure such as damage to the frame object 310.

ところで、初期位置検出器360および進出位置検出器361は、たとえば透過型又は反射型のフォトインタラプタなどの非接触式の位置検出センサであり、スティック部312の基端側に設けられた検出体313を検出可能である。初期位置検出器360および進出位置検出器361は演出制御基板12に接続され、初期位置検出器360および進出位置検出器361からの検出信号が演出制御基板12に出力される。図4(A)に実線で示すように枠役物310が収納部340内に収納された状態、すなわち、枠役物310が初期位置P0に位置する状態のとき、枠役物310のスティック部312の基端側の検出体313が初期位置検出器360により検出される。つまり、初期位置検出器360により、枠役物310が初期位置P0にあることが検知される。一方、図4(A)に二点鎖線で示すように枠役物310が収納部340から遊技機用枠3の外側に突出した状態、すなわち、枠役物310が進出位置Pnに位置する状態のとき、枠役物310のスティック部312の基端側の検出体313が進出位置検出器361により検出される。つまり、進出位置検出器361により、枠役物310が進出位置Pnにあることが検知される。   By the way, the initial position detector 360 and the advance position detector 361 are non-contact type position detection sensors such as a transmission type or a reflection type photo interrupter, for example, and a detection body 313 provided on the base end side of the stick portion 312. Can be detected. The initial position detector 360 and the advance position detector 361 are connected to the effect control board 12, and detection signals from the initial position detector 360 and the advance position detector 361 are output to the effect control board 12. As shown by a solid line in FIG. 4A, when the frame accessory 310 is stored in the storage portion 340, that is, when the frame accessory 310 is located at the initial position P0, the stick portion of the frame accessory 310 is displayed. A detection body 313 on the proximal end side of 312 is detected by the initial position detector 360. That is, the initial position detector 360 detects that the frame accessory 310 is at the initial position P0. On the other hand, as shown by a two-dot chain line in FIG. 4A, the frame accessory 310 protrudes from the storage unit 340 to the outside of the gaming machine frame 3, that is, the frame accessory 310 is located at the advance position Pn. At this time, the detection body 313 on the proximal end side of the stick portion 312 of the frame accessory 310 is detected by the advance position detector 361. That is, the advance position detector 361 detects that the frame accessory 310 is at the advance position Pn.

枠役物310の進出位置Pnには、枠役物310の高突出位置、中突出位置、低突出位置が含まれる。進出位置検出器361は、枠役物310の高突出位置、中突出位置、低突出位置のいずれもが検出可能であってもよい。また、進出位置検出器361を各突出位置に対応して複数個(ここでは3個)備えることにより、枠役物310の高突出位置、中突出位置、低突出位置をそれぞれの進出位置検出器361にて検出可能であってもよい。さらに、駆動ギア351もしくは従動ギア352の回転に応じた信号を生成可能なロータリーエンコーダ等の信号発生器、又はスティック部312の変位に応じた信号を生成可能な信号発生器と、進出位置検出器361とを組み合わせて用いて、駆動ギア351もしくは従動ギア352の回転量又はスティック部312の変位量を取得してもよい。   The advance position Pn of the frame accessory 310 includes a high protrusion position, a middle protrusion position, and a low protrusion position of the frame accessory 310. The advance position detector 361 may be capable of detecting any of the high protruding position, the middle protruding position, and the low protruding position of the frame accessory 310. Further, by providing a plurality (three in this case) of advance position detectors 361 corresponding to the respective protrusion positions, the high protrusion position, the middle protrusion position, and the low protrusion position of the frame accessory 310 can be set to the respective advance position detectors. 361 may be detectable. Furthermore, a signal generator such as a rotary encoder capable of generating a signal corresponding to the rotation of the drive gear 351 or the driven gear 352, a signal generator capable of generating a signal corresponding to the displacement of the stick unit 312 and an advance position detector 361 may be used in combination with the rotation amount of the drive gear 351 or the driven gear 352 or the displacement amount of the stick unit 312.

初期位置検出器360および進出位置検出器361は、透過型又は反射型のフォトインタラプタ以外の光電センサ、近接センサなどの非接触式の位置検出センサであってもよいし、リミットスイッチなどの機械式スイッチのような接触式の位置検出センサであってもよい。   The initial position detector 360 and the advance position detector 361 may be a non-contact type position detection sensor such as a photoelectric sensor or a proximity sensor other than a transmission type or reflection type photo interrupter, or a mechanical type such as a limit switch. It may be a contact type position detection sensor such as a switch.

規制機構370は、収納状態のときの枠役物310の進出動作を規制するための規制手段である。たとえば、規制機構370は、図4(B)に実線で示す後退位置と図4(B)に二点鎖線で示す進出位置とに変位可能な可動ピン371を備え、演出制御基板12からの制御信号に基づいて、可動ピン371を進退可能に構成されている。スティック部312には突起部314が形成され、突起部314における枠役物310の進出側の端部は、初期位置P0にある枠役物310が無理に引き出そうとされたときに可動ピン371と当る部位である。規制機構370は、枠役物310が初期位置P0(収納位置)にあるときは、可動ピン371を進出させて突起部314の端部側に位置させており、初期位置P0にある枠役物310の進出を規制している。たとえば、収納部340に収納された枠役物310を遊技者などが無理に引き出そうとしても、枠役物310の突起部314が可動ピン371に当り、枠役物310の進出が不可となっている。規制機構370は、枠役物310の進出動作中又は後退動作中において、可動ピン371を後退位置としているので、枠役物310の突起部314が可動ピン371に当たることはなく、枠役物310の進退動作に影響を与えない。   The restricting mechanism 370 is a restricting means for restricting the advancing operation of the frame accessory 310 in the housed state. For example, the regulating mechanism 370 includes a movable pin 371 that can be displaced between a retracted position indicated by a solid line in FIG. 4B and an advanced position indicated by a two-dot chain line in FIG. 4B, and is controlled from the effect control board 12. Based on the signal, the movable pin 371 is configured to be able to advance and retract. A protrusion 314 is formed on the stick portion 312, and an end of the protrusion 314 on the advancing side of the frame accessory 310 is connected to the movable pin 371 when the frame accessory 310 at the initial position P 0 is forcibly pulled out. It is the part that hits. When the frame accessory 310 is at the initial position P0 (storage position), the restricting mechanism 370 moves the movable pin 371 to be positioned on the end side of the protrusion 314, and the frame accessory at the initial position P0. Regulating the advance of 310. For example, even if a player or the like tries to forcibly pull out the frame accessory 310 stored in the storage portion 340, the projection 314 of the frame accessory 310 hits the movable pin 371, and the frame accessory 310 cannot be advanced. ing. Since the restricting mechanism 370 sets the movable pin 371 to the retracted position during the advancing operation or the retreating operation of the frame accessory 310, the protrusion 314 of the frame accessory 310 does not hit the movable pin 371, and the frame accessory 310 Does not affect the advance / retreat behavior.

このように、収納状態のときの枠役物310の進出動作を規制するための規制手段をさらに備えるので、収納状態のときの枠役物310が無理矢理に動かされることを低減でき、収納位置の枠役物310の破損の可能性を低減できる。   As described above, since the frame accessory 310 is further provided with a restricting means for restricting the advancement operation of the frame accessory 310 in the storage state, it is possible to reduce the forced movement of the frame accessory 310 in the storage state. The possibility of breakage of the frame accessory 310 can be reduced.

役物センサ60Lには、枠役物装置300Lにおける枠役物310の先端部分と枠役物310の周囲箇所とにそれぞれ配置された導電性のパッド部61が接続されている。なお、パッド部61を、遊技機用枠3における枠役物310の周囲箇所に配置してもよい。役物センサ60Lは、パッド部61に物体が接触したことによる静電容量の変化を検出することにより、パッド部61への物体の接触が検知可能となっている。役物センサ60Lは演出制御基板12に接続され、役物センサ60Lからの検出信号が演出制御基板12に出力される。なお、役物センサ60L、60Rはそれぞれ同じ構造を有するため、役物センサ60Rについては説明を省略する。   Connected to the accessory sensor 60L are conductive pad portions 61 respectively disposed at the front end portion of the frame accessory 310 and the peripheral portion of the frame accessory 310 in the frame accessory device 300L. Note that the pad portion 61 may be disposed at a location around the frame accessory 310 in the gaming machine frame 3. The accessory sensor 60 </ b> L can detect the contact of the object with the pad unit 61 by detecting a change in capacitance due to the contact of the object with the pad unit 61. The accessory sensor 60L is connected to the effect control board 12, and a detection signal from the accessory sensor 60L is output to the effect control board 12. Since the accessory sensors 60L and 60R have the same structure, description of the accessory sensor 60R is omitted.

次に、図5を用いて、枠役物装置300L、300Rにおける枠役物310の動作例を説明する。図5は、枠役物装置300L、300Rにおける枠役物310の動作例を示すパチンコ遊技機1の部分拡大図である。   Next, an operation example of the frame accessory 310 in the frame accessory devices 300L and 300R will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a partially enlarged view of the pachinko gaming machine 1 showing an operation example of the frame accessory 310 in the frame accessory devices 300L and 300R.

図5(A)には動作前の枠役物310の初期状態が示され、図5(B)には動作度合が低設定時の枠役物310の動作中状態が示され、図5(C)には動作度合が高設定時の枠役物310の動作中状態が示されている。   FIG. 5A shows an initial state of the frame accessory 310 before the operation, and FIG. 5B shows an operating state of the frame accessory 310 when the operation degree is set to a low level. C) shows the operating state of the frame accessory 310 when the operation degree is set to a high level.

図5(A)のように、枠役物装置300L、300Rでは、動作前の初期状態において、収納部340内に枠役物310が収納されている。   As shown in FIG. 5A, in the frame accessory devices 300L and 300R, the frame accessory 310 is stored in the storage portion 340 in the initial state before the operation.

枠役物310は、所定の突出動作条件が成立したとき(たとえば、電源投入直後の図13に示す初期化処理(ステップS71)での初期動作時や、演出制御プロセス処理(ステップS75)内の可変表示中演出処理(ステップS172)におけるスーパーリーチBのリーチ実行期間など)に、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803による動作度合の設定に応じて、図5(B)のような低設定の動作度合による低突出位置、図5(C)のような高設定の動作度合による高突出位置、および、図5(B)と図5(C)との中間の動作度合である中設定の動作度合による中突出位置(図示省略)とのいずれかの突出位置に突出可能である。枠役物310の突出動作時には、特定演出としての突出動作演出が実行される。突出動作演出は、たとえば、画像表示装置5の画面上に、図5(C)に示すように、「枠役物が高突出します!」などの報知文字や枠役物310の箇所を示唆する矢印画像などの突出報知表示と、その表示に対応する音声(報知音)の出力とを含む演出である。図5(B)では図示を省略しているが、図5(B)でも図5(C)のような突出報知表示がなされている。なお、突出動作演出を、突出報知表示又は報知音のいずれか一方のみとしてもよい。   The frame object 310 is used when a predetermined projecting operation condition is satisfied (for example, during an initial operation in the initialization process (step S71) shown in FIG. 13 immediately after turning on the power, or in an effect control process process (step S75)). In the variable display effect processing (the reach execution period of super reach B in step S172), the frame accessory operation level setting switch 801, the frame accessory operation level setting switch 802, and the frame accessory operation level low setting are set. Depending on the setting of the operation degree by the switch 803, a low protrusion position by a low setting operation degree as shown in FIG. 5B, a high protrusion position by a high setting operation degree as shown in FIG. 5 (B) and FIG. 5 (C), it is possible to project to any one of the projecting positions of the middle projecting position (not shown) according to the middle setting operation degree. During the protruding operation of the frame accessory 310, a protruding operation effect as a specific effect is executed. The protruding motion effect suggests, for example, on the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 5C, a notification character such as “A frame accessory protrudes high!” Or a location of the frame accessory 310. This is an effect including a protrusion notification display such as an arrow image and an output of sound (notification sound) corresponding to the display. Although not shown in FIG. 5B, the protrusion notification display as shown in FIG. 5C is also performed in FIG. 5B. Note that the protrusion operation effect may be only one of the protrusion notification display and the notification sound.

枠役物310は、枠モータ48が正転動作して駆動ギア351が正転することに応じてスティック部312が前方へ送出されることにより、キャップ部311が前方へ向けて突出動作する。枠役物310は、枠モータ48が逆転動作して駆動ギア351が逆転することに応じてスティック部312が後方へ戻されることにより、キャップ部311が収納部340へ向けて収納動作する。   In the frame accessory 310, when the frame motor 48 rotates forward and the drive gear 351 rotates forward, the stick portion 312 is sent forward, so that the cap portion 311 protrudes forward. In the frame accessory 310, the cap portion 311 is accommodated toward the accommodating portion 340 by the stick portion 312 being returned backward in response to the reverse rotation of the frame motor 48 and the reverse rotation of the drive gear 351.

枠役物装置300Lにおいて、枠役物310は、図5(B)、(C)に示すように、キャップ部311が正面から見て斜め左上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置300Lにおいては、枠役物310が、正面から見て左隣に設置された他のパチンコ遊技機1の前方へ向けて突出する(正面側から見て左斜め上方向へ突出)ことにより、遊技枠30よりも外側へ突出する動作をする。一方、枠役物装置300Rにおいて、枠役物310は、図5(B)、(C)に示すように、キャップ部311が正面から見て斜め右上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置300Rにおいては、枠役物310が、正面から見て右隣に設置された他のパチンコ遊技機1の前方へ向けて突出する(正面側から見て右斜め上方向へ突出)ことにより、遊技枠30よりも外側へ突出する突出動作をする。   In the frame accessory device 300L, as shown in FIGS. 5B and 5C, the frame accessory 310 is provided in such a manner that the cap portion 311 protrudes obliquely in the upper left direction when viewed from the front. Thereby, in the frame accessory device 300L, the frame accessory 310 protrudes toward the front of the other pachinko gaming machine 1 installed on the left side when viewed from the front (in the diagonally upward left direction when viewed from the front side). To project outward from the game frame 30. On the other hand, in the frame accessory device 300R, as shown in FIGS. 5B and 5C, the frame accessory 310 is provided in such a manner that the cap portion 311 protrudes obliquely in the upper right direction when viewed from the front. Thereby, in the frame accessory device 300R, the frame accessory 310 protrudes toward the front of the other pachinko gaming machine 1 installed on the right side when viewed from the front (in the diagonally upward direction when viewed from the front side). To protrude outward from the game frame 30.

また、枠役物装置300L、300Rのそれぞれにおいては、スティック部312およびキャップ部311の内部が中空態様で形成されており、キャップ部311の内部に所定発光色(複数色から選択した色、または単色)で発光可能な枠役物LED26L、26R(図6参照)が設けられ、スティック部312の内部空間に、枠役物LED26L、26R用のリード線が挿通されている。キャップ部311は、透光性を有する樹脂製の部材により構成されている。これにより、枠役物310は、枠役物LED26L、26Rを発光させることにより、収納位置または突出位置等の所定位置で先端部(キャップ部311)を所定色で発光動作させることが可能である。   In each of the frame accessory devices 300L and 300R, the inside of the stick portion 312 and the cap portion 311 is formed in a hollow state, and a predetermined light emission color (a color selected from a plurality of colors, or the inside of the cap portion 311) Frame accessory LEDs 26L and 26R (see FIG. 6) capable of emitting light in a single color are provided, and lead wires for the frame accessory LEDs 26L and 26R are inserted into the internal space of the stick portion 312. The cap part 311 is comprised by the resin-made members which have translucency. As a result, the frame accessory 310 can cause the tip portion (cap portion 311) to emit light in a predetermined color at a predetermined position such as a storage position or a protruding position by causing the frame accessory LEDs 26L and 26R to emit light. .

枠役物装置300L、300Rのそれぞれにおいて枠役物310が突出動作するときには、特定の発光パターン、または、特定の発光色で枠役物LED26L、26Rが発光させられることにより、枠役物310のキャップ部311が発光する演出制御が行なわれる。   When the frame accessory 310 protrudes in each of the frame accessory devices 300L and 300R, the frame accessory LEDs 26L and 26R are caused to emit light with a specific light emission pattern or a specific light emission color. The effect control that the cap unit 311 emits light is performed.

なお、枠役物310は、スティック部312も透光性を有する樹脂製の部材により構成し、キャップ部311およびスティック部312による全体を発光可能としてもよい。また、枠役物310は、スティック部312のみ(一部または全部)が発光動作するものであってもよい。また、枠役物310は、発光しない構成としてもよく、所定の模様が付されたもの、または特定の色が付されたものであってもよい。   In the frame accessory 310, the stick portion 312 may also be formed of a light-transmitting resin member so that the entire cap portion 311 and the stick portion 312 can emit light. Further, the frame accessory 310 may be one in which only (a part or all) of the stick unit 312 emits light. Further, the frame accessory 310 may be configured not to emit light, and may be provided with a predetermined pattern or a specific color.

また、枠役物装置300L、300Rのそれぞれの枠役物310の突出動作は、前述したような、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠30よりも外側に突出するものに限らず、遊技枠30よりも外側に突出するものであればどのような突出動作でもよく、遊技枠30の上方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠30の前方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠30の横方向(遊技枠30の側方向)に向けて突出するものであってもよい。   In addition, the protruding operation of the frame accessory 310 of each of the frame accessory devices 300L and 300R is outside the game frame 30 in the diagonally upward left direction and diagonally upward right direction as seen from the front side as described above. Any projecting action may be used as long as it projects outward from the game frame 30, and the game frame 30 may project upward. It may be projected toward the front direction of the game frame, or may be projected toward the lateral direction of the game frame 30 (side direction of the game frame 30).

パチンコ遊技機1には、例えば図6に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば電源基板16、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 6 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a power supply board 16, a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and the like are arranged on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. Yes.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or entry of game media has been detected (the switch is turned on)) from various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer 100. Transmit to. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠役物装置300L、300R、遊技効果ランプ9及び枠役物LED26L、26Rといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、枠役物装置300L、300Rの突出動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や枠役物LED26L、26Rなどの装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the frame accessory devices 300L and 300R, the game effect lamp 9 and the frame accessory LEDs 26L and 26R are mounted. That is, the effect control board 12 is a part of the display operation in the image display device 5, the projecting operation of the frame accessory devices 300L and 300R, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, or part of the game effect lamp 9 and the frame. It has a function of causing the electrical components for production to execute a predetermined production operation, such as all or part of the lighting / extinguishing operation of decorative LEDs such as the accessory LEDs 26L and 26R.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や枠役物LED26L、26R(装飾用LED)などにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound (effect) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing sound signal processing for outputting sound (sound designated by a sound signal) is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the frame accessory A lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) in the LEDs 26L, 26R (decorative LEDs) and the like is mounted.

図6に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 6, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Also, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. . The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power outage and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (so-called power interruption), the backup power supply is powered by the discharge of a capacitor as a backup power Until the supply becomes impossible, the contents of a part or all of the RAM 102 are saved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

また、演出制御基板12には、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、枠役物動作度合低設定スイッチ803、枠役物設定スイッチ804、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、枠役物低停止スイッチ903といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板12には、役物センサ60L、60R、異物検出器320、初期位置検出器360、動作位置検出器361といった、各種検出器からの検出信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板12には、コントローラセンサユニット131、プッシュセンサ134からの指示信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板12には、規制機構370、駆動装置40への制御信号を伝送する配線が接続されている。   Further, the effect control board 12 includes a frame accessory operation level setting switch 801, a frame accessory operation level intermediate setting switch 802, a frame accessory operation level low setting switch 803, a frame accessory operation level low setting switch 804, and a frame accessory operation height. Wirings for transmitting detection signals from various switches such as a stop switch 901, a frame accessory medium stop switch 902, and a frame accessory low stop switch 903 are connected. The effect control board 12 is connected to wirings for transmitting detection signals from various detectors such as the accessory sensors 60L and 60R, the foreign object detector 320, the initial position detector 360, and the operation position detector 361. The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting instruction signals from the controller sensor unit 131 and the push sensor 134. The effect control board 12 is connected to a regulation mechanism 370 and a wiring for transmitting a control signal to the drive device 40.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図6に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 6 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power interruption).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command or the like from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command). The control content of the display operation in the image display device 5 is determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various types of effect display by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Control. As an example, the display control unit 123 only needs to be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や枠役物LED26L、26R(装飾用LED)などにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、枠役物装置300L、300Rを突出動作させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, and the game effect lamp 9 and the frame accessory LED 26L via the lamp control board 14. , 26R (decorative LED), etc. are turned on / off, a display image is displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, and the frame accessory devices 300L and 300R are projected. Or perform various effects.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図6に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図6に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図6に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. The usual chart start condition is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is variably displayed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state advantageous to the player (a jackpot opening state is opened). The normal opening round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed for a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state is a short-time end of one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) of variable display (special game) and the start of the next big hit gaming state. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of the variable display (such as a special figure game) until the time-saving end condition is satisfied may be referred to as the time-saving remaining number of times. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the non-short time state that is not in the short time state such as the normal state. Alternatively, the state is changed between an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying different moving images is executed. These effects are called variable display effects together with the variable display of the decorative pattern itself (this is also an effect). That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable symbol display itself. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display of the decorative pattern itself) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R. In addition, effects such as lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9 may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、及び、スーパーリーチBが用意されている(図12参照、詳しくは後述する)。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. It is an effect that performs an effect operation different from that before reaching the reach mode, by playing a video that is different from the decorative pattern, or by changing the change mode of the decorative pattern. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In this embodiment, normal reach, super reach A, and super reach B, which have different production modes, are prepared as reach production (see FIG. 12, details will be described later).

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display of decorative symbols can indicate the possibility that the variable display status of decorative symbols will reach the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is executed depending on the mode or the like. The variable display effect is also included in the variable display effect. In this embodiment, the variable display effect is different from the effect in which the variable display mode is the reach mode. In this embodiment, a variable display effect such as “pseudo-continuous” can be executed, and whether or not to execute each effect operation in response to a change pattern being determined on the main board 11 side or the like. It is determined.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, a plurality of predetermined pseudo-ream chances of special combinations are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation display or changing the decorative symbol again immediately after stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回としてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, as the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) increases, the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases. Thus, the player can recognize that the “pseudo-continuous” variable display effect is performed by displaying the pseudo-continuous chance temporarily stopped, and the variable display result is increased as the number of pseudo-continuous fluctuations increases. The expectation of becoming a “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the “pseudo-continuous” variable display effect, the first start condition or the second start condition is established once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once or twice. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative design has been started 2 to 3 times in succession. Note that the number of pseudo continuous fluctuations (revariations) in the “pseudo continuous” variable display effect may be, for example, four or five.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. Further, for example, the most variable effect may be executed by performing an arbitrary effect operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

なお、可変表示演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示(仮停止表示であってもよい。)させることで、停止表示(仮停止表示であってもよい。)する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Note that “slip” may be performed as a variable display effect. In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or (2)) decorative symbol display area (for example, “left” decorative symbol display area 5L or “right” decorative symbol display area 5R, or both), the decorative symbol is changed again and then stopped ( The temporary display may be temporarily stopped), thereby performing the effect display for changing the decorative pattern to be stopped (or temporarily stopped).

また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター(例えば、同じリーチ演出に登場するキャラクター)、飾り図柄などのうちのいずれか少なくとも1つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり(例えば、ノーマルリーチに登場するキャラクターを通常モードではキャラクターAとし確変モードではキャラクターBとするなど)、飾り図柄が異なったり(例えば、一方ではアラビア数字の飾り図柄を使用し、他方では漢数字の飾り図柄を使用するなど)、すればよい。なお、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。   In this embodiment, as the effect mode of the variable display effect, there are a plurality of effect modes in which at least one of the background, the appearance character (for example, the character appearing in the same reach effect), the decorative design, and the like is different. It is prepared. Here, a normal mode and a probability variation mode are prepared as production modes. The probability change mode is an effect mode when the game state is in a probability change state. The normal mode is an effect mode when the gaming state is not a probable change state. In normal mode and probability change mode, for example, the background is different, or characters appearing in at least one of normal reach, super reach A, and super reach B are different (for example, characters appearing in normal reach are characters in normal mode). A and B may be used in the probability variation mode), or the decoration pattern may be different (for example, an Arabic numeral decoration pattern is used on the one hand and a Chinese numeral decoration pattern is used on the other hand). In addition, it is good also as a several production | generation mode by making arbitrary production | generation operations different, for example, the audio | voice output from the speakers 8L and 8R, and the lighting operation of other light-emitting bodies, such as the game effect lamp 9, for example.

また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。   In this embodiment, in the variable display effect, a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit” (expected degree of big hit) is executed. In this embodiment, a plurality of notice effects having different expected degrees of jackpots are provided. The notice effect is also included in the variable table effect. In the notice effect, a predetermined image is displayed, thereby predicting the expected degree of jackpot according to the image. The notice effect may be executed by any effect operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9, for example.

また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が表現される。たとえば、通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。また、保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である(図1参照)。   In this embodiment, a normal mode, a special mode, and a notice mode are prepared as display modes of the hold display symbol. The normal mode is a normal display mode. The special mode is a display mode at a predetermined time, unlike the normal mode. The notice mode is a mode for notifying the expected degree of jackpot. In this embodiment, different display modes are expressed by the display colors of the hold display symbols. For example, in the normal mode, the color of the hold display symbol is blue. In the special mode, the color of the reserved display symbol is white or gray. In the notice mode, the color of the hold display symbol is one of yellow, green, red, and rainbow colors. The shape of the hold display symbol is different depending on the effect mode. Further, the hold display symbol is a circle mark in the normal mode, and a square mark in the probability variation mode (see FIG. 1).

また、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に3つ以上の始動入賞時コマンドが格納されているとき(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が3以上のとき)、保留表示図柄(ターゲット)の表示態様は変化することがある。当該表示態様の変化は、複数回の飾り図柄の可変表示に渡って行われる。   In addition, when three or more start winning commands are stored in the same start winning command buffer (when the first special figure hold memory number or the second special figure hold memory number is three or more), the hold display symbol The display mode of (target) may change. The change of the display mode is performed over a plurality of variable display of decorative symbols.

なお、図1などに示すように、第1特図ゲームに対応した可変表示(保留中の可変表示)に対応する保留表示図柄Hは、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域である第1保留表示領域5Haに表示される。第2特図ゲームに対応した可変表示(保留中の可変表示)に対応する保留表示図柄Hは、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域である第2保留表示領域5Hbに表示される。   As shown in FIG. 1 and the like, the hold display symbol H corresponding to the variable display (pending variable display) corresponding to the first special figure game is the first hold on the left side in the display area 5H. It is displayed in the display area 5Ha. The hold display symbol H corresponding to the variable display corresponding to the second special figure game (pending variable display) is displayed in the second hold display area 5Hb which is the area on the right side in the display area 5H.

また、この実施の形態では、第1保留表示領域5Ha又は第2保留表示領域5Hbに表示していた保留表示図柄Hであって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄Hを表示エリア5Hにおける中央の今回表示領域5Hcに表示する(図1参照)。   In this embodiment, the hold display symbol H displayed in the first hold display area 5Ha or the second hold display area 5Hb is displayed in the display area corresponding to the variable display currently being executed. The current display area 5Hc at the center in 5H is displayed (see FIG. 1).

また、後で後述するが、この実施の形態では、表示エリア5H(第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hb、今回表示領域5Hc)に表示されている保留表示図柄の表示態様(ここでは、表示色)を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様よりも通常態様の方が、他の予告態様、特に、予告態様に変化しやすくなっている。   Further, as will be described later, in this embodiment, the display mode of the hold display symbols (here, the first hold display area 5Ha, the second hold display area 5Hb, and the current display area 5Hc) displayed in this embodiment (here, Then, the display color) can be changed from the current display mode to another display mode. In addition, the display mode of the hold display symbol is more likely to change to the other notice mode, particularly the notice mode, in the normal mode than in the special mode.

保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hbに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hbに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域5Hcに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。   Maintaining the display mode of the hold display symbol in a predetermined display mode is also a kind of effect. For example, maintaining the display mode of the hold display symbols displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb as a notice form is also a kind of effect. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbols displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb as the notice mode may be referred to as pre-reading notice. For example, maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the current display area 5Hc as a notice mode is also a kind of effect. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the current display area 5Hc as the notice mode may be referred to as a current hold notice.

また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。   Moreover, in this embodiment, when the display mode of the hold display symbol is changed, an effect effect that changes the display mode may be executed as a result of the effect. In this embodiment, a plurality of action effects having different aspects are prepared. When the action effect is executed, the display mode of the hold display symbol changes as a result of the action effect. The action effect may include an arbitrary effect operation such as a sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, they may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a certain type of fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a type of a definite decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、が含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリ(変動パターンをその内容ごとにカテゴライズしたもの。後で詳述する)を、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン(乱数値MR3に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン)のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, It suffices if the random number MR4 for pattern determination is included. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”. The random number MR3 for determining the variation category includes a plurality of categories prepared in advance for categories of variation patterns (variation patterns categorized according to their contents, which will be described in detail later) in the variable display of special symbols and decorative symbols It is a random value used to determine any one of “1” to “900”. The random value MR4 for determining the variation pattern is a variation pattern in the variable display of a special symbol or a decorative symbol, which is one of a plurality of variation patterns (variation patterns belonging to a variation category determined based on the random number MR3). This is a random value used to determine the value, and can take any value from “1” to “900”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a big hit. Determination of whether or not to control the game state, determination of variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state In order to perform the opening / closing operation setting (execution of round game or short-term opening control) of the special prize opening in the predetermined procedure, various processes are selected and executed. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract a random value and store it in the RAM 102), or use the hold memory (random number stored in the RAM 102) to determine the variable display result of the usual game. Or, the variation pattern (variation time, etc.) of the regular game is determined, and the normal symbol display 20 is controlled according to the variation pattern to control the display operation (for example, lighting or extinguishing of the segment LED). First, the variable display result of the normal game can be derived and displayed, or when the variable display result is per general map, the normal variable winning ball apparatus 6B is opened first. Or carried out the process of the state. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図7を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in a later-described variation pattern designation command. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in later-described step S111 executed when the variation pattern is set.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図12参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) that designates a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern (see FIG. 12, details will be described later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the start of variation of the decorative symbol, and is transmitted and set in step S111 described later that is executed when the variation pattern is set.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for the big hit type “probable change”). "01"). The display result designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed when the variation pattern is set together with the variation pattern designation command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112 described later.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。   Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. The gaming state designation command is set to be transmitted at the time of execution of step S113 and step S117, which will be described later, where the gaming state can be changed.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in step S113 described later.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating the end of the big hit gaming state (start of ending). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the last round game is completed in step S116 described later.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first start winning opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。   Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set in later-described step S101 and step S111 in which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド(変動カテゴリ指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される(ステップS101)。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ(図12)が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定無しも含む)には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定無し」なら「00」、「ハズレ」なら「01」、「大当り」なら「02」など)。変動カテゴリについての判定結果(判定無しも含む)には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定無し」なら「00」、「PA1」なら「11」、「PA2」なら「12」、「PA3」なら「13」など)。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command C4XX (H) is an effect control command (designation designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. Command C6XX (H) is an effect control command (variation category designation command) for designating a variation category among the determination results at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, the random number values MR1 to MR3 are extracted (step S101). In this embodiment, for the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the random number values MR1 and MR3 among the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the variable display is satisfied. Based on the above, it is determined whether or not the variable display result of the variable display is “big hit” and the variable category of the variable display (FIG. 12). The determination at the time of starting winning means this determination, and this determination is performed in the winning random number determination process in step S211. Note that this determination may not be performed in a predetermined case. A unique number is assigned to the determination result (including no determination) for the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designation command (for example, “00”, “ “01” for “losing” and “02” for “big hit”). A unique number is assigned to the determination result (including no determination) for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category designation command (for example, “00” if “no determination”). “11” for “PA1”, “12” for “PA2”, “13” for “PA3”, etc.). These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図8は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図9は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 9 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). If it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is on, for example, and the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the special figure game using the first special view. It is determined whether or not the first special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores the first stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, and the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the special game using the second special view It is determined whether or not the second special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores the second stored value of the second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図示しない第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図示しない第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 is used for determining the special figure display result. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation category are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in a first special figure hold storage unit (not shown). On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in a second special figure hold storage unit (not shown). At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A and specify the first special figure hold memory number added by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lighted LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit is a special game (first special game) that has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The reserved data of the special figure game using the first special figure in the symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The stored number of random data MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation category, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like as reserved data Is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域5Ha(図1など)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、表示エリア5Hにおける向かって第1保留表示領域5Haの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。図1は、保留番号「3」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図1では、保留番号「1」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第1保留表示領域5Haにおける向かって左から一番目の表示位置(第1の表示位置)に表示され、保留番号「2」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第1保留表示領域5Haにおける向かって左から二番目の表示位置(第2の表示位置)に表示され、保留番号「3」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第1保留表示領域5Haにおける向かって左から三番目の表示位置(第3の表示位置)に表示されている。   In addition, the holding number of the first special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled on the side of the effect control board 12) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the first hold display area 5Ha (FIG. 1 and the like). . For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the second display position located on the right side of the first display position of the first hold display area 5Ha toward the display area 5H. Display the hold display symbol. FIG. 1 shows a state when the hold data is stored up to the hold number “3”. In FIG. 1, the hold display symbol H corresponding to the hold data of the hold number “1” is the first hold display area 5Ha. The hold display symbol H corresponding to the hold data of the hold number “2” is displayed at the first display position (first display position) from the left toward the left in the first hold display area 5Ha. The hold display symbol H corresponding to the hold data of the hold number “3” is displayed at the third display position (second display position), and the third display position (first from the left) in the first hold display area 5Ha. 3 display position).

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit is a special game (second game) that has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. The holding data of the special figure game using the second special figure in the special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category, etc., which are extracted from the random number circuit 104 and the like as the reserved data. This is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hb(図1など)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。図1は、保留番号「2」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図1では、保留番号「1」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第2保留表示領域5Hbにおける向かって左から一番目の表示位置(第1の表示位置)に表示され、保留番号「2」の保留データに対応する保留表示図柄Hが、第2保留表示領域5Hbにおける向かって左から二番目の表示位置(第2の表示位置)に表示されている。   Note that the hold number in the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled on the side of the effect control board 12) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position in the second hold display area 5Hb (FIG. 1 and the like). . For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position in the second hold display area 5Hb. To do. FIG. 1 shows a state when the hold data is stored up to the hold number “2”. In FIG. 1, the hold display symbol H corresponding to the hold data of the hold number “1” is the second hold display area 5Hb. The hold display symbol H corresponding to the hold data of the hold number “2” is displayed at the first display position from the left (first display position) toward the left in the second hold display area 5Hb. Is displayed at the second display position (second display position).

ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ(図12)を判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Following the process of step S210, a winning random number determination process is performed (step S211). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the start winning prize, and based on the random values MR1 and MR3 among the random values MR1 to MR3 extracted in step S209, This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is “big hit” and the variable category of the variable display (FIG. 12). The winning random number determination process will be described in detail later. Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図8のステップS110)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図8のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動カテゴリや変動パターンの決定などが行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値(ステップS209で抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定)や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定などを行う(所謂「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示図柄の表示態様などを決定することができる。   In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is controlled as the “hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 8) described later. A determination is made whether or not. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 8) to be described later, determination of a variation category and a variation pattern corresponding to the decorative symbol variable display mode is performed. In the winning random number determination process, apart from these determinations, the game ball is extracted at the start winning timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). The determination of whether or not the variable display result of the variable display to be executed of the random number (the random number extracted in step S209) is “big hit”, and which of the variable categories of the variable display of the decorative pattern is Judgment or the like is performed (so-called “look ahead”). As a result, the special figure display result is “big hit” before the variable display of the special symbol and the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the special game start condition is established). Or a rough variable display mode (variation category) of the decorative symbol is predicted, and the display mode of the hold display symbol is determined by the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side based on the prediction result. can do.

入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する。ここでは、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the winning random number determination process, the CPU 103 first, for example, a time-short flag (a flag that is turned on when the time is short) or a probability change flag (probability change state) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control flag setting unit or the like). The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of the flag) that is turned on at the time of. Here, whether or not the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by checking a value of a special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a gaming control flag control unit). Is identified. For example, when the value of the special figure process flag is “4” to “7”, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be specified as the big hit gaming state.

CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに時短中であるか否か(時短フラグがオン状態となっているか否か)を判定する。大当り中又は時短制御中であると判定されたときには、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。   The CPU 103 determines whether or not the gaming state identified in this way is a big hit in which the big hit gaming state is set. At this time, if it is determined that it is not a big hit, it is further determined whether or not the time is short (whether or not the time flag is on). When it is determined that the big hit or the short time control is being performed, it is determined whether or not the start port buffer value is “2”.

時短制御中ではないと判定されたときや、始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには、大当り決定範囲を設定する。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された図示しない特図表示結果決定テーブルのうち、特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8000」〜「9899」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8000」〜「8189」が大当り決定範囲として設定される。   When it is determined that the time reduction control is not being performed, or when it is determined that the start port buffer value is “2”, the big hit determination range is set. For example, in the special figure display result determination table (not shown) prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101, the special figure display result is assigned to the “big hit” corresponding to the specified current gaming state. The range of the decision value is set as the big hit decision range. For example, if the current gaming state is a probability variation state (if the probability variation flag is on), “8000” to “9899” are set as the jackpot determination range, and the current gaming state is a non-probability variation state (not a probability variation state). State) (if the probability variation flag is off), “8000” to “8189” are set as the big hit determination range.

その後、ステップS209で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、前記の設定された大当り決定範囲とを比較する。これにより、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図9に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Thereafter, the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 is compared with the set jackpot determination range. Thereby, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range. As an example, the CPU 103 compares the individual determination values included in the jackpot determination range with the random number MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence or absence of a decision value that matches the numerical value MR1 may be determined. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range.

なお、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、CPU103は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、後述の乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   Note that the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210 may be read, and the determination may be performed using the read random number value MR1. Separately from step S210, the random number value MR1 is held in a predetermined area (an area other than the special figure storage area) of the RAM 102 or the storage area of the CPU 103, and the CPU 103 makes the determination based on the held random number value. May be. The same applies to a random value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number determination process may not be the random value stored in the special figure storage unit.

大当り決定範囲内であると判定されたときには、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り用変動カテゴリ決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する。詳しくは後述するが、大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined that it is within the big hit determination range, a big hit variation category determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in the use table. As will be described in detail later, the jackpot variation category determination table is a table for determining a variation category which is a variable display variation pattern category in which the variable display result is “big hit”, and each variation category has a random value MR3. The decision value to be compared with is assigned.

大当り決定範囲内でないと判定されたときには、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された図示しない非時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する。具体的には、前記の特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、非時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、前記の特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図示しない時短時用ののハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。詳しくは後述するが、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined that it is not within the big hit determination range, a non-time / short-time loss variation category determination table (not shown) prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in the use table. Specifically, when the specified current gaming state is a non-short-time state (low base state) (when the short-time flag is in an off state), the non-short-time loss variation category determination table is used. When the specified current gaming state is a time-short state (high base state) (when the time-short flag is in an on state), a variable category determination table for lost time for short time is not shown. Set in the usage table. As will be described later in detail, the loss variation category determination table is a table for determining a variation category that is a variable display variation pattern category in which the variable display result is “losing”, and each variation category has a random value MR3. The decision value to be compared with is assigned.

その後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する。一例として、CPU103は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは、各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい(他のテーブルを参照するときも同じ)。   Thereafter, the CPU 103 refers to the jackpot variation category determination table or the loss variation category determination table set in the use table based on the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 extracted in step S209. Then, the variation category assigned to the decision value matching the random value MR3 is determined. As an example, the CPU 103 determines the variation category by determining whether or not there is a decision value that matches the random value MR3 by comparing each decision value assigned to each variation category with the random value MR3 one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value assigned to each variation category may be set, and the CPU 103 may select the random value MR3, the minimum value, The variation category may be determined by comparing with the maximum value (the same applies when referring to other tables).

変動カテゴリの判定したあと、又は、始動口バッファ値が「2」でないと判定されたときには、CPU103は、大当り範囲内か否かの判定結果及び変動カテゴリの判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。   After determining the variation category, or when it is determined that the start port buffer value is not “2”, the CPU 103 determines the start prize of the contents according to the determination result of whether or not the jackpot range is satisfied and the determination result of the variation category. Command transmission settings are made, and the winning random number determination process is terminated. The start winning time command includes a start opening winning designation command, a special figure reserved memory number designation command, a symbol designation command, and a variation category designation command. When the starting port buffer value is “1”, as a start winning command, a first starting port winning designation command, a first special figure reserved memory number designation command, a symbol designation command, and a variable category designation command are: Configure transmission settings. When the starting port buffer value is “2”, as a start winning command, a second starting port winning designation command, a second special figure reserved memory number designation command, a symbol designation command, and a variable category designation command are: Configure transmission settings. The command set for transmission is transmitted by command control processing.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲内(ステップS407;Yes)であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲外(ステップS407;No)であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS404;No)であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド(「判定無し」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップS416で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンド(判定結果である変動カテゴリに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS404;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド(「判定無し」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。   The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be set for transmission are commands for specifying the current first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number (the number of such memories). The special figure reserved memory number to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved memory number counter or the second special figure reserved memory number counter. The symbol designating command to be transmitted is set to a command ("big hit") that specifies that the judgment result of the variable display result is "big hit" when the judgment result in step S407 is within the big hit determination range (step S407; Yes). If the determination result in step S407 is out of the big hit determination range (step S407; No), a command (“lost”) that specifies that the variable display result determination result is “lost”. And a determination result in step S404 is “start determination buffer value = 1” (step S404; No), it means “no determination” that the determination at the start winning prize is not performed. Command (command including EXT data corresponding to “no determination”) may be used.The variable category designation command to be set for transmission is a command (command including EXT data corresponding to the variation category that is the determination result) that designates the variation category that is the determination result when the variation category is determined in step S416, and step S404. If the determination result is that the starting port buffer value = 1 (step S404; No), it is determined that the determination at the time of the start winning prize is “no determination” (EXT data corresponding to “no determination”). Command).

入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ(図12)が判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS402にて大当り中であると判定されたことや、ステップS403にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS404の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS405などの処理を実行せずにステップS416の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the winning random number determination process, as described above, for the variable display corresponding to the random values MR1 to MR3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special game) becomes “big hit”. And the variable category (FIG. 12) of the variable display is determined. That is, so-called prefetching is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state and not based on the gaming state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not necessarily accurate but has some accuracy. Can predict variable display results and variable categories. Also, in the winning random number determination process, it is determined in step S402 that the big hit is being made, or in step S403 it is determined that the time-shortening control is being performed, and the start opening is performed by the process in step S404. It is determined whether or not the buffer value is “2”. At this time, if the start port buffer value is “1” and not “2”, the process proceeds to the process of step S416 without executing the process of step S405 and the like, and the determination at the time of starting winning is not performed. Thus, when the high opening control associated with the short-time control is performed or when the game is in the big hit game state, each of the above-mentioned each is based on the occurrence of the start winning (first start winning) due to the game ball entering the first start winning opening. Limit the decision not to be made. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start winning prize is given during the time-saving control or the big hit gaming state. The soundness of the game can be ensured by restricting the prefetch based on the game from being executed.

図8に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 8, the CPU 103 performs steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図10は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). The second special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure reserved memory number is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is a stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, the first special figure reserved memory number count value is decremented by 1 and updated to update the first special figure reserved memory number to 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result determines whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. The determination result may be assigned according to whether or not the gaming state is a probable change state.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. Whether or not the gaming state is a probable change state to the determined value that matches the random value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is numerical data indicating the random value MR1 Accordingly, the assigned determination result of “big hit” or “lost” may be determined as the special figure display result. The CPU 103 may determine that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is in an on state (in the probability variation state), and the probability variation flag is turned off. In the case of a state (in the case of an uncertain change state), it is determined that the special figure display result is “lost”.

確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図8に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   In the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher determination ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 8 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the determination result of whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. It only has to be.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Select one of the jackpot types assigned to the decision value that matches the random value MR2 by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type do it.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit), a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “0” in the case of “non-probability change”). In the case of “probability change”, the value of “1”) is stored to store the jackpot type.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 8 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図8のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 8 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS263)。ステップS262のあと、又は、ステップS263のあとは、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS265)。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation category corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), the variation category corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263). After step S262 or after step S263, a variation pattern is determined based on the determined variation category (step S265). As described above, in this embodiment, by first determining the variation category, the type of rough variation pattern is determined, and then the detailed variation pattern is determined.

図12は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。   FIG. 12 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment.

変動カテゴリPA1は、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA1には、変動パターンPA1−1が属している。変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。可変表示態様である。変動カテゴリPA1は、ハズレ時かつ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA1 is a shortened / non-reach (losing) variation category. A variation pattern PA1-1 belongs to the variation category PA1. The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is “losing”, specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time is normal. This is a non-reach fluctuation pattern for short time. This is a variable display mode. The variation category PA1 is a grouping of non-reach variation patterns selected at the time of loss and time reduction.

変動カテゴリPA2は、非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA2には、変動パターンPA2−1、PA2−2が属している。変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及び非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリPA2は、ハズレ時かつ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。   The fluctuation category PA2 is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns PA2-1 and PA2-2 belong to the variation category PA2. The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “losing”, designates non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure variation time is normal. This is a non-reach variation pattern of length. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a non-reach variation that designates execution and non-reach (a variable display mode does not become a reach mode) once in a pseudo sequence. It is a pattern. The fluctuation category PA2 is a grouping of non-reach fluctuation patterns selected at the time of loss and non-time reduction.

変動カテゴリPA3は、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA3には、変動パターンPA3−1、PA3−2が属している。変動パターンPA3−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA3は、ハズレ時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The fluctuation category PA3 is a normal reach (losing) fluctuation category. Variation patterns PA3-1 and PA3-2 belong to the variation category PA3. The variation pattern PA3-1 is selected when the variable display result is “lost”, and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA3-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of normal reach. The variation category PA3 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of loss and specify normal reach.

変動カテゴリPA4は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA4には、変動パターンPA4−1〜PA4−3が属している。変動パターンPA4−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA4は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA4 is a variation category of super reach A (losing). Variation patterns PA4-1 to PA4-3 belong to the variation category PA4. The variation pattern PA4-1 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach A. The fluctuation pattern PA4-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of super reach A. The variation pattern PA4-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach A. The variation category PA4 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of losing and specify Super Reach A.

変動カテゴリPA5は、スーパーリーチB(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA5には、変動パターンPA5−1〜PA5−3が属している。変動パターンPA5−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA5は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA5 is a variation category of super reach B (losing). Variation patterns PA5-1 to PA5-3 belong to the variation category PA5. The variation pattern PA5-1 is selected when the variable display result is “lost”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation pattern PA5-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-series and execution of super reach B. The fluctuation pattern PA5-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach B. The variation category PA5 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of losing and specify Super Reach B.

変動カテゴリPB3は、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB3には、変動パターンPB3−1、PB3−2が属している。変動パターンPB3−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB3は、大当り時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The fluctuation category PB3 is a normal reach (big hit) fluctuation category. Variation patterns PB3-1 and PB3-2 belong to the variation category PB3. The fluctuation pattern PB3-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The fluctuation pattern PB3-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of normal reach. The variation category PB3 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and specify normal reach.

変動カテゴリPB4は、スーパーリーチA(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB4には、変動パターンPB4−1〜PB4−3が属している。変動パターンPB4−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB4は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PB4 is a variation category of super reach A (big hit). Variation patterns PB4-1 to PB4-3 belong to the variation category PB4. The fluctuation pattern PB4-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach A. The variation pattern PB4-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that designates execution of one pseudo-ream and execution of super reach A. The fluctuation pattern PB4-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach A. The variation category PB4 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of the big hit and specify the super reach A.

変動カテゴリPB5は、スーパーリーチB(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB5には、変動パターンPB5−1〜PB5−3が属している。変動パターンPB5−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB5は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PB5 is a variation category of super reach B (big hit). Variation patterns PB5-1 to PB5-3 belong to the variation category PB5. The fluctuation pattern PB5-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation pattern PB5-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-series and execution of super reach B. The variation pattern PB5-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach B. The variation category PB5 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and specify the super reach B.

図11に示すステップS262の処理では、例えば大当り用変動カテゴリ決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定(選択)すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, using the big hit variation category determination table (stored in advance in a predetermined area of the ROM 101), the big hit variation category is determined. As an example, in the big hit variation category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation category determination may be assigned to the determination result of the variation category. The CPU 103 is assigned to a decision value that matches the random value MR3 by referring to the jackpot variation category determination table based on the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 read from the variation random number buffer. The variation category may be determined (selected) as the current variation category.

図11に示すステップS263の処理では、例えばハズレ用変動カテゴリ決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、非時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定(選択)すればよい。   In the process of step S263 shown in FIG. 11, the variation category at the time of loss is determined using, for example, a variation category determination table for loss (stored in advance in a predetermined area of the ROM 101). When the gaming state is the non-short-time state (the short-time flag is off), the CPU 103 refers to the loss variation category determination table for the non-short-time state. When the gaming state is the short time state (the short time flag is on), the CPU 103 refers to the lost variable category determination table for the short time. As an example, in each loss variation category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation category determination may be assigned to the determination result of the variation category. The CPU 103 is assigned to the decision value that matches the random value MR3 by referring to the loss variation category determination table based on the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 read from the variation random number buffer. The variation category may be determined (selected) as the current variation category.

ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリPA1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the variation category determination table for loss, it is easy to select the variation category PA1 having a short special figure variation time in the short-time state, and the average variable display time is shortened in the short-time state than in the non-short-time state. Thus, it is possible to suppress the occurrence of an invalid start winning, and to reduce the stop of the game ball being fired by the player (so-called “stopping”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動カテゴリPB5の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動カテゴリPB4、ノーマルリーチの変動カテゴリPB3の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリPA1又はPA2を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリPA3、スーパーリーチAの変動カテゴリPA4、スーパーリーチBの変動カテゴリPA5の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   At the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation category PB5 for executing the super reach B is the highest, and the determination ratio is gradually decreased in the order of the fluctuation category PB4 of the super reach A and the fluctuation category PB3 of the normal reach. At the time of a loss, the determination ratio of the fluctuation category for executing the non-reach fluctuation category PA1 or PA2 is the highest, and the normal reach fluctuation category PA3, the super reach A fluctuation category PA4, and the super reach B fluctuation category PA5 are determined in this order. The rate is gradually decreasing. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

図11に示すステップS265の処理では、ステップS262又はS263で決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を用いて、変動パターンが決定される。たとえば、変動カテゴリがPA1〜PA5であれば、第1〜第5の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB3〜PB5であれば、第6〜第8の変動パターン決定テーブルを参照する。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, the variation pattern is determined using a variation pattern determination table (stored in advance in a predetermined area of the ROM 101) corresponding to the variation category determined in step S262 or S263. For example, if the variation category is PA1 to PA5, the first to fifth variation pattern determination tables are referred to. If the variation category is PB3 to PB5, the sixth to eighth variation pattern determination tables are referred to.

一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR4を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR4に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。   As an example, in each variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 extracts numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Then, by referring to the variation pattern determination table based on the numerical data indicating the extracted random number value MR4, the variation pattern assigned to the determination value that matches the random value MR4 is determined (selected) as the current variation pattern. That's fine.

この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチA又はBの実行時には、擬似連2回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連1回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時(変動カテゴリPA2の場合)には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。   In this embodiment, when the super reach A or B is executed at the time of big hit, the determination rate of the variation pattern of the pseudo-continuous two times is the highest, the determination rate of the variation pattern of the one pseudo-continuous is the next highest, and the pseudo-continuous zero The rate of determination of the fluctuation pattern is the lowest. On the other hand, the opposite is true when losing. In addition, when executing normal reach at the time of big hit, the determination rate of the variation pattern for one pseudo-continuous is high and the determination rate of the variation pattern for zero pseudo-continuous is the lowest. On the other hand, the opposite is true when losing. Further, at the time of non-reach at the time of losing (in the case of the fluctuation category PA2), the determination ratio of the fluctuation pattern for one pseudo-series is low. For this reason, the expectation of jackpot is higher when the pseudo-run is executed, and the expectation of jackpot is higher when the number of pseudo-runs is larger.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing the process of step S265, a special figure variation time (also referred to as a variation time), which is a variable symbol variable display time, is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the process of step S265. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS246で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS246で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S267, in order to notify the effect control board 12 of the special figure display result, the variation pattern determination result, etc., transmission setting of a command (variation start command) at the start of special symbol variation Is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start designation command, the variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S265), a display result specifying command (command including EXT data indicating the variable display result determined in step S246), a first special figure reserved memory number specifying command (step S237) The first special figure reserved memory count value decremented by 1 (that is, a command including EXT data indicating the first special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed when the special figure game is started) Configure transmission settings for transmission. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S265), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S246), and a second special figure reserved storage number specifying command (step S233). The second special figure reserved memory count value decremented by 1 (that is, a command including EXT data indicating the second special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed when the special figure game is started) Configure transmission settings for transmission.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 8 is executed.

図8のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 8 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first The first special symbol display is performed by updating the display of the first special symbol or the second special symbol (control for transmitting a driving signal to appropriately update the display for maintaining the special symbol display for a predetermined time. The same applies hereinafter). In the device 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The apparatus 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) that is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display). It is good to control so that it is continuously displayed.) When the display is stopped, the symbol confirmation designation command transmission setting is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (remaining time reduction number) ) Is counted. The count value of the short time counter is counted as “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, it is set to send a hit start designation command and a gaming state designation command for designating the current gaming state (in this case, a command for designating the normal state), and the special figure process flag is updated to “4”. The symbol stop process is terminated. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. After that, a transmission setting for transmitting a game state designation command (here, a command for designating a highly accurate low base state) is performed based on the current game state. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission setting, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period during which the game is opened to the game control process timer is executed. When the process of setting the special winning opening to the open state is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process for subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the winning prize opening may be changed from the open state to the closed state (or the counter may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like). Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。   When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times. The timer value corresponding to the waiting time until the end of the game is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process of setting the special winning opening to the open state is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed. Therefore, depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability change flag, etc. Set the state.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, if the big hit type is “probability change”, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and “100” is set as a count initial value in the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the big hit type is “non-probable change”, only the hour / hour flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the hour / hour counter. In the jackpot end processing, after such setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state corresponding to the setting is performed, and various data such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value (next value) The variable is not carried over to the variable display), and the special figure process flag value is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板16等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、図13に例示する所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリア(RAM122はバックアップRAMではないので、クリアが行われる。)や各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board 16 or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute, for example, a predetermined effect control main process illustrated in FIG. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), and clears the RAM 122 (since the RAM 122 is not a backup RAM, clearing is performed). Setting of initial values, register setting of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12 and the like are performed.

ステップS71の初期化処理内では、演出制御用CPU120は、図14に示すように、枠役物動作設定処理(ステップS81)を行い、その後に枠役物突出停止処理(ステップS82)を行う。枠役物動作設定処理(ステップS81)は、枠役物装置300L、300Rに関する初期設定をする処理である。枠役物突出停止処理(ステップS82)は、枠役物装置300L、300Rにおける枠役物310を操作に応じて突出動作後停止させる処理である。   In the initialization process of step S71, as shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 performs a frame accessory operation setting process (step S81), and thereafter performs a frame accessory protrusion stop process (step S82). The frame accessory operation setting process (step S81) is a process for making an initial setting for the frame accessory apparatuses 300L and 300R. The frame accessory protrusion stop process (step S82) is a process of stopping the frame accessory 310 in the frame accessory devices 300L and 300R after the protrusion operation according to the operation.

図15は、枠役物動作設定処理を示すフローチャートである。枠役物動作設定処理において、演出制御用CPU120は、枠役物310の動作可否設定についての変更操作が有効な期間である可否操作有効期間の計時、および、枠役物310の動作度合設定についての変更操作が有効な期間である動作度合操作有効期間の計時等の設定期間を計時するための設定期間タイマの動作を開始させる(ステップS801)。設定期間タイマは、枠役物動作設定処理とは別に計時をするタイマよりなる計時手段であり、枠役物動作設定処理が終了するときまで計時を継続する。可否操作有効期間は、枠役物動作設定処理が開始されてから第1の所定期間(たとえば、5秒間)に設定されており、動作度合操作有効期間は、可否操作有効期間の終了後における第2の所定期間(たとえば、10秒間)に設定されている。   FIG. 15 is a flowchart showing the frame accessory operation setting process. In the frame accessory operation setting process, the effect control CPU 120 counts the availability operation valid period during which the change operation for the operation availability setting of the frame accessory 310 is valid, and sets the operation level of the frame accessory 310. The operation of the set period timer for measuring a set period such as timing of the operation degree operation effective period during which the change operation is effective is started (step S801). The set period timer is a time measuring unit that includes a timer that counts time separately from the frame accessory operation setting process, and keeps counting until the frame accessory operation setting process ends. The availability operation valid period is set to a first predetermined period (for example, 5 seconds) after the frame accessory action setting process is started. 2 is set to a predetermined period (for example, 10 seconds).

次に、演出制御用CPU120は、枠役物設定スイッチ804、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803の操作状態を確認する(ステップS802)。この確認した枠役物動作の設定内容(動作可能または動作不可能の設定、動作度合の設定)はRAM122に記憶される。   Next, the effect control CPU 120 operates the frame accessory setting switch 804, the frame accessory operation degree setting switch 801, the frame accessory operation degree intermediate setting switch 802, and the frame accessory operation degree low setting switch 803. Is confirmed (step S802). The confirmed setting contents of the frame accessory operation (operational or inoperable setting, operation degree setting) are stored in the RAM 122.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS802で確認した枠役物動作の設定内容に基づいて、枠役物設定スイッチ804による枠役物310の動作可否設定内容(動作可能と動作不可能とのどちらに設定されているかという設定内容)を画像表示装置5の画面に表示するとともに、その表示に対応する音声を出力することにより報知する(ステップS803)。たとえば、枠役物設定スイッチ804が動作可に設定されている場合には、図16(A)に示すように、「枠役物は突出動作可能」との枠役物動作可能設定報知画像が表示され、枠役物設定スイッチ804が動作不可に設定されている場合には、図16(B)に示すように、「枠役物は突出動作不可能」との枠役物動作不可能設定報知画像が表示される。動作可または動作不可の何れの場合も、「初期設定中です。」との初期設定報知画像が表示される。   Next, the CPU 120 for effect control, based on the setting contents of the frame accessory operation confirmed in step S802, the setting details of whether or not the frame accessory 310 can be operated by the frame accessory setting switch 804 (operational and inoperable). The setting content indicating which is set) is displayed on the screen of the image display device 5 and the sound corresponding to the display is output and notified (step S803). For example, when the frame accessory setting switch 804 is set to be operable, as shown in FIG. 16 (A), the frame accessory operable setting notification image “frame accessory can project” is displayed. When the frame accessory setting switch 804 is set to be inoperable, as shown in FIG. 16 (B), the frame accessory operation incapacity setting "frame object cannot project" is shown. A notification image is displayed. In both cases where the operation is enabled or disabled, an initial setting notification image “Initial setting is in progress” is displayed.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS802で確認した枠役物動作の設定内容のうち、枠役物設定スイッチ804が動作可能に設定されているか否かを判定する(ステップS804)。動作可能に設定されているときには(ステップS804;Yes)、前述した可否操作有効期間についての設定期間タイマのタイマ値に基づいて、可否操作有効期間中であるか否かを判定し(ステップS805)、可否操作有効期間中であると判定したときには(ステップS805;Yes)、図16(A)に示すように、前述した初期設定報知画像および枠役物動作可能設定報知画像に加えて、「突出動作不可能に設定しますか?」との設定変更操作可能報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する設定変更操作可能報知をする(ステップS806)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the frame accessory setting switch 804 is set to be operable among the setting details of the frame accessory operation confirmed in step S802 (step S804). When it is set to be operable (step S804; Yes), it is determined based on the timer value of the set period timer for the above-described enable / disable operation valid period whether or not it is during the enable / disable operation valid period (step S805). When it is determined that the valid / invalid operation period is in effect (step S805; Yes), as shown in FIG. 16A, in addition to the initial setting notification image and the frame accessory operable setting notification image described above, A setting change operation possible notification image of “Do you want to set operation impossible?” Is displayed, and a setting change operation possible notification that outputs sound corresponding to the display is made (step S806).

次に、枠役物設定スイッチ804の状態を確認することにより、動作不可能設定への変更操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。ステップS807で変更操作が検出されなかったときには(ステップS807;No)、ステップS805に戻る。したがって、可否操作有効期間中に、枠役物設定スイッチ804の変更操作がされなかったときには(ステップS807;No)、可否操作有効期間が終了するまで、ステップS805〜S807の処理が繰返し実行される。   Next, by checking the state of the frame accessory setting switch 804, it is determined whether or not an operation for changing to the inoperable setting has been detected (step S807). If no change operation is detected in step S807 (step S807; No), the process returns to step S805. Therefore, when the change operation of the frame accessory setting switch 804 is not performed during the validity operation valid period (step S807; No), the processes of steps S805 to S807 are repeatedly executed until the validity operation valid period ends. .

前述のステップS804により動作不可能に設定されていると判定したときには(ステップS804;No)、可否操作有効期間についての設定期間タイマのタイマ値に基づいて、可否操作有効期間中であるか否かを判定し(ステップS808)、可否操作有効期間中であると判定されたときには(ステップS808;Yes)、図16(B)に示すように、前述した初期設定報知画像および枠役物動作不可能設定報知画像に加えて、「突出動作可能に設定しますか?」との設定変更操作可能報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する設定変更操作可能報知をする(ステップS809)。   If it is determined in step S804 that the operation is disabled (step S804; No), whether or not the operation is valid based on the timer value of the setting period timer for the availability operation valid period. Is determined (step S808), and when it is determined that the validity period is valid (step S808; Yes), as shown in FIG. In addition to the setting notification image, a setting change operation possible notification image “Would you like to set the protrusion operation?” Is displayed, and a setting change operation possibility notification is output to output a sound corresponding to the display (step S809). ).

次に、枠役物設定スイッチ804の状態を確認することにより、動作可能設定への変更操作が検出されたか否かを判定する(ステップS810)。ステップS810で変更操作が検出されなかったときには(ステップS810;No)、ステップS808に戻る。したがって、可否操作有効期間中に、枠役物設定スイッチ804の変更操作がされなかったときには(ステップS810;No)、可否操作有効期間が終了するまで、ステップS808〜S810の処理が繰返し実行される。   Next, by checking the state of the frame accessory setting switch 804, it is determined whether or not a change operation to the operable setting has been detected (step S810). When no change operation is detected in step S810 (step S810; No), the process returns to step S808. Therefore, when the change operation of the frame accessory setting switch 804 is not performed during the validity operation valid period (step S810; No), the processes of steps S808 to S810 are repeatedly executed until the validity operation valid period ends. .

ステップS805にて可否操作有効期間中ではないと判定されたとき(有効期間終了後)(ステップS805;No)、又は、ステップS810で変更操作が検出されたときには(ステップS810;Yes)、動作可能状態の設定を確定させ(ステップS811)、枠役物動作可能設定報知をする(ステップS812)。図16(D)に示すように、前述した初期設定報知画像に加えて、「枠役物は突出動作可能に決定」との動作可能決定報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する(ステップS812)。   When it is determined in step S805 that it is not in the valid operation valid period (after the valid period ends) (step S805; No), or when a change operation is detected in step S810 (step S810; Yes), the operation is possible. The setting of the state is confirmed (step S811), and the frame accessory operable setting notification is made (step S812). As shown in FIG. 16 (D), in addition to the above-described initial setting notification image, an operable determination notification image “determine that the frame object is allowed to protrude” is displayed, and a sound corresponding to the display is displayed. Output (step S812).

そして、ステップS802で確認した枠役物動作の設定内容における動作度合の設定に基づいて、枠役物装置300L、300Rのそれぞれの枠役物310を試行的に動作させる初期動作を実行する(ステップS813)。ここでは、枠役物動作度合高設定スイッチ801のみがON状態であり、枠役物310の動作度合が高設定に設定されているとする。   Then, based on the setting of the operation degree in the setting contents of the frame accessory operation confirmed in step S802, an initial operation is performed for trial operation of the frame accessory 310 of each of the frame accessory devices 300L and 300R (step). S813). Here, it is assumed that only the frame accessory operation level setting switch 801 is ON, and the operation level of the frame object 310 is set to a high setting.

この初期動作の際には、初期動作中である旨の初期突出動作中報知と、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、または、枠役物動作度合低設定スイッチ803により設定された動作度合の設定内容を報知する設定動作度合報知と、動作度合の設定変更操作が可能である旨の動作度合変更操作可能報知とを実行する(ステップS814)。たとえば、図16(E)に示すように、「初期設定中です。枠役物が突出動作中!」との初期突出動作中報知画像と、「高位置に突出します!」との設定動作度合報知画像と、「突出動作度合を設定しますか?」との動作度合変更操作可能報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する。ステップS814において、設定動作度合報知がされることにより、電源供給を開始したときにおける枠役物310の予期しない不具合の発生を防ぐことができる。   During the initial operation, the initial protrusion operation informing that the initial operation is being performed, the frame accessory operation level setting switch 801, the frame accessory operation level setting switch 802, or the frame accessory operation level low The setting operation degree notification for notifying the setting content of the operation degree set by the setting switch 803 and the operation degree change operation possible notification indicating that the operation degree setting change operation is possible are executed (step S814). For example, as shown in FIG. 16 (E), a notification image during the initial projecting operation “Initial setting is in progress. The frame object is projecting!” And a setting operation level of “Projecting to a high position!” A notification image and a notification image indicating that the degree of operation change operation can be performed are displayed and a sound corresponding to the display is output. In step S814, the notification of the set operation level can be made, so that an unexpected failure of the frame accessory 310 when the power supply is started can be prevented.

これにより、枠役物設定スイッチ804により動作可能設定がされたときには、初期動作の実行が許容され、枠役物設定スイッチ804により動作不可能設定がされたときには、初期動作の実行が制限(禁止)される。初期動作では、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、または、枠役物動作度合低設定スイッチ803により設定された動作度合での枠役物310の動作が試行されるので、枠役物設定スイッチ804による動作設定と、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803による動作度合設定とが適切であるか否かを分かりやすく確認することができる。   As a result, when the frame accessory setting switch 804 is set to enable operation, the initial operation is allowed to be executed. When the frame accessory setting switch 804 is set to disable operation, the initial operation is restricted (prohibited). ) In the initial operation, the operation of the frame accessory 310 at the operation degree set by the frame accessory operation degree high setting switch 801, the frame accessory operation degree intermediate setting switch 802, or the frame accessory operation degree low setting switch 803 is performed. Since it is tried, the operation setting by the frame accessory setting switch 804, the operation of the frame accessory operation degree setting switch 801, the frame accessory operation degree intermediate setting switch 802, and the operation degree by the frame accessory operation degree low setting switch 803. Whether or not the setting is appropriate can be easily confirmed.

また、パチンコ遊技機1の電源投入時において初期動作が制限される場合があることにより、たとえば、枠役物310が突出動作経路上に存在する物体に衝突してしまう等、突出位置への枠役物310の初期動作による予期しない不具合の発生を防ぐことができる。具体的に、枠役物設定スイッチ804により動作可能設定がされたときには初期動作が許容され、枠役物設定スイッチ804により動作不可能設定がされたときには、初期動作の実行が制限されるので、パチンコ遊技機1の電源投入により電源供給を開始したときの初期動作による予期しない不具合の発生を防ぐことができる。   In addition, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the initial operation may be limited, so that, for example, the frame accessory 310 collides with an object existing on the projecting motion path. It is possible to prevent the occurrence of an unexpected failure due to the initial operation of the accessory 310. Specifically, the initial operation is permitted when the operation enabling setting is made by the frame accessory setting switch 804, and the execution of the initial operation is restricted when the operation disable setting is made by the frame accessory setting switch 804. It is possible to prevent an unexpected malfunction caused by an initial operation when power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1.

次に、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803の状態を確認することにより、動作度合設定の変更操作が検出されたか否かを判定する(ステップS815)。ステップS815で変更操作が検出されたときには(ステップS815;Yes)、ステップS813に戻る。したがって、動作度合操作有効期間中に、動作度合設定の変更操作がされたときは、ステップS813以降の処理により変更後の動作度合での初期動作が実行されることとなる。   Next, a change operation of the operation degree setting is detected by confirming the states of the frame object operation level setting switch 801, the frame object operation level medium setting switch 802, and the frame object operation level low setting switch 803. It is determined whether or not it has been done (step S815). When a change operation is detected in step S815 (step S815; Yes), the process returns to step S813. Therefore, when the operation degree setting change operation is performed during the operation degree operation valid period, the initial operation at the changed operation degree is executed by the processing after step S813.

また、ステップS815で変更操作が検出されなかったときには(ステップS815;No)、前述した設定期間タイマの現在のタイマ値に基づいて、動作度合操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS816)。ステップS816により動作度合操作有効期間中であると判定されたときには(ステップS816;Yes)、ステップS815に戻り、前述した処理を繰返す。一方、ステップS816により動作度合操作有効期間中ではないと判定されたとき(有効期間終了後)には(ステップS816;No)、動作度合の設定を確定させ(ステップS817)、枠役物動作度合設定報知をする(ステップS818)。図16(F)に示すように、初期設定終了の旨の画像に加えて、「枠役物の突出は高位置に決定」との動作度合設定報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する(ステップS818)。   If no change operation is detected in step S815 (step S815; No), it is determined whether or not the operation degree operation valid period is in effect based on the current timer value of the set period timer described above (step S815). S816). If it is determined in step S816 that the operation degree operation is valid (step S816; Yes), the process returns to step S815, and the above-described processing is repeated. On the other hand, when it is determined in step S816 that the operation degree operation is not valid (after the effective period) (step S816; No), the setting of the operation degree is confirmed (step S817), and the frame accessory operation degree is determined. Setting notification is made (step S818). As shown in FIG. 16 (F), in addition to the image indicating the end of the initial setting, an operation degree setting notification image “determination of the frame accessory is determined at a high position” is displayed and corresponding to the display. Audio is output (step S818).

次に、役物センサ60L、60Rによる検出を有効化する設定を行い(ステップS819)、本処理を終了する。   Next, the setting which validates the detection by the accessory sensors 60L and 60R is performed (step S819), and this process ends.

また、枠役物動作度合高設定スイッチ801、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合低設定スイッチ803のうち複数のスイッチがON状態にされたときは、ON状態にされた設定のうち最も低い動作度合が選択されて設定されるので、これらスイッチのうち複数のスイッチがON状態にされたときでも、初期動作としては高設定、中設定、および、低設定のいずれか1つの設定に対応する突出度合での動作が行なわれる。しかし、これに限らず、たとえば、これらスイッチのうちの枠役物動作度合低設定スイッチ803、および、枠役物動作度合中設定スイッチ802の両方がON状態とされたときには低設定に対応する突出度合での初期動作がされた後に、中設定に対応する突出度合での初期動作がされる制御をし、また、枠役物動作度合低設定スイッチ803、枠役物動作度合中設定スイッチ802、および、枠役物動作度合高設定スイッチ801のすべてがON状態とされたときには低設定に対応する突出度合での初期動作がされた後に、中設定に対応する突出度合での初期動作がされ、その後、中設定に対応する突出度合での初期動作がされる制御をする等、スイッチがON状態にされている設定のすべてに対応する初期動作を実行する制御をしてもよい。   In addition, when a plurality of switches among the frame accessory operation level setting switch 801, the frame accessory operation level intermediate setting switch 802, and the frame accessory operation level low setting switch 803 are turned ON, they are turned ON. Since the lowest operation level is selected and set from among the set settings, even if multiple switches among these switches are turned on, the initial operation is any of high setting, medium setting, and low setting. The operation with the degree of protrusion corresponding to one setting is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when both the frame accessory operation degree low setting switch 803 and the frame accessory operation degree intermediate setting switch 802 are turned on, the protrusion corresponding to the low setting is provided. After the initial operation at the degree, the control is performed so that the initial operation at the protrusion degree corresponding to the medium setting is performed, and the frame accessory operation degree low setting switch 803, the frame accessory operation degree intermediate setting switch 802, In addition, when all of the frame accessory operation level setting switches 801 are turned on, the initial operation is performed with the projecting degree corresponding to the middle setting after the initial operation with the projecting degree corresponding to the low setting, After that, the control may be performed to execute the initial operation corresponding to all the settings in which the switch is turned on, such as the control to perform the initial operation with the protrusion degree corresponding to the intermediate setting. .

なお、ステップS807で変更操作が検出されたとき(ステップS807;Yes)、又は、ステップS808で可否操作有効期間中ではないと判定されたとき(有効期間終了後)(ステップS808;No)には、動作不可能状態の設定を確定させ(ステップS820)、枠役物動作不可能設定報知をする(ステップS821)。図16(C)に示すように、前述した初期設定報知画像に加えて、「枠役物は突出動作不可能に決定」との動作可能決定報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する(ステップS821)。続いて、役物センサ60L、60Rによる検出を無効化する設定を行い(ステップS822)、枠役物突出報知禁止フラグをセットし(ステップS823)、本処理を終了する。枠役物突出報知禁止フラグは、枠役物310の近傍(周囲)に物体が存在することを役物センサ60L、60Rが検出したときに、枠役物突出動作演出(図24(A)〜(C)に示す「枠役物が高突出します!」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出)の実行を禁止するためのフラグである。   When a change operation is detected in step S807 (step S807; Yes), or when it is determined in step S808 that it is not in the valid / invalid operation valid period (after the valid period ends) (step S808; No). Then, the setting of the inoperable state is confirmed (step S820), and the frame accessory inoperable setting notification is made (step S821). As shown in FIG. 16C, in addition to the above-described initial setting notification image, an operable determination notification image “determining that the frame accessory cannot be protruded” is displayed, and a sound corresponding to the display is displayed. Is output (step S821). Then, the setting which invalidates the detection by the accessory sensors 60L and 60R is performed (step S822), the frame accessory protrusion notification prohibition flag is set (step S823), and this process ends. The frame accessory protrusion notification prohibition flag is displayed when the accessory sensors 60L and 60R detect the presence of an object in the vicinity (surrounding) of the frame accessory 310 (FIG. 24 (A) to FIG. 24A). This is a flag for prohibiting the execution of the display of the projection notification image “A frame accessory is projecting high!” Shown in (C) and the production of sound corresponding to the display.

このように、枠役物装置300L、300Rのそれぞれの枠役物310を動作不可能とする設定をしたときには、役物センサ60L、60Rによる検出が無効化されるので、役物センサ60L、60Rによる無駄な検出を防ぐことができる。また、枠役物装置300L、300Rのそれぞれの枠役物310を動作不可能とする設定をしたときには、図24(A)〜(C)の突出報知の実行を禁止するための処理が行なわれるので、役物センサ60L、60Rによる物体の検出(たとえば、誤作動による誤検出等)に基づく無駄な報知の実行を防ぐことができる。   As described above, when the frame accessory 310 of each of the frame accessory devices 300L and 300R is set to be inoperable, the detection by the accessory sensors 60L and 60R is invalidated, so that the accessory sensors 60L and 60R are invalidated. It is possible to prevent useless detection due to. Also, when the frame accessory 310 of each of the frame accessory devices 300L and 300R is set to be inoperable, processing for prohibiting the execution of the protrusion notification in FIGS. 24 (A) to (C) is performed. Therefore, it is possible to prevent unnecessary notification from being executed based on detection of an object by the accessory sensors 60L and 60R (for example, erroneous detection due to malfunction).

なお、図15の枠役物動作設定処理では、次のような変形例の制御をすることにより、枠役物310の初期動作を制限するようにしてもよい。たとえば、枠役物設定スイッチ804がデフォルト設定(無操作時設定)では動作不可能状態に初期設定されるような構成として、デフォルト設定では枠役物310の初期動作を実行しないようにする制御をしてもよい。また、ステップS813のような初期動作をするときであっても、枠役物310を遊技枠30よりも外側に突出しない位置まで初期動作させて初期位置を検出する制御をしてもよい。このような枠役物310を遊技枠30よりも外側に突出しない位置まで初期動作させる制御は、枠役物設定スイッチ804で動作可能状態に設定されている場合に限らず、枠役物設定スイッチ804で動作不可能状態に設定されている場合に実行されてもよい。   In the frame accessory operation setting process of FIG. 15, the initial operation of the frame accessory 310 may be limited by controlling the following modified example. For example, as a configuration in which the frame accessory setting switch 804 is initially set to an inoperable state with the default setting (setting when no operation is performed), control is performed so that the initial operation of the frame accessory 310 is not performed with the default setting. May be. Even when the initial operation is performed as in step S813, control may be performed to detect the initial position by initial operation of the frame accessory 310 to a position that does not protrude outward from the game frame 30. Such control for initial operation of the frame accessory 310 to a position that does not protrude outward from the game frame 30 is not limited to the case where the frame accessory setting switch 804 is set to the operable state, but the frame accessory setting switch It may be executed when it is set to an inoperable state in 804.

図17は、枠役物突出停止処理を示すフローチャートである。枠役物突出停止処理において、演出制御用CPU120は、枠役物高停止スイッチ901の操作検出信号を確認することにより、枠役物高停止スイッチ901がオン操作されたか否かを判定する(ステップS851)。   FIG. 17 is a flowchart showing a frame accessory protrusion stop process. In the frame accessory protrusion stop processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the frame accessory height stop switch 901 has been turned on by checking the operation detection signal of the frame accessory height stop switch 901 (step S100). S851).

枠役物高停止スイッチ901がオン操作されたと判定されたときには(ステップS851;Yes)、枠役物310を高位置に突出動作させた後、当該高位置で停止させるための処理を行なう(ステップS852)。そして、枠役物310の高位置での停止中報知である高位置停止中報知を行い(ステップS853)、ステップS860に進む。   When it is determined that the frame accessory height stop switch 901 is turned on (step S851; Yes), the frame accessory 310 is protruded to a high position and then processed to stop at the high position (step S851). S852). Then, a high position stop notification that is a notification during stop of the frame accessory 310 at a high position is performed (step S853), and the process proceeds to step S860.

一方、ステップS851で枠役物高停止スイッチ901がオン操作されていないと判定されたときには(ステップS851;No)、枠役物中停止スイッチ902の操作検出信号を確認することにより、枠役物中停止スイッチ902が操作されたか否かを判定する(ステップS854)。   On the other hand, when it is determined in step S851 that the frame accessory height stop switch 901 is not turned on (step S851; No), the operation of the frame accessory stop switch 902 is confirmed to confirm the frame accessory. It is determined whether or not the middle stop switch 902 has been operated (step S854).

ステップS854で枠役物中停止スイッチ902がオン操作されたと判定されたときには(ステップS854;Yes)、枠役物310を中位置に突出動作させた後、当該中位置で停止させるための処理を行なう(ステップS855)。そして、枠役物310の中位置での停止中報知である中位置停止中報知を行い(ステップS856)後、ステップS860に進む。   When it is determined in step S854 that the frame accessory stop switch 902 is turned on (step S854; Yes), the frame accessory 310 is protruded to the middle position, and then the processing for stopping at the middle position is performed. This is performed (step S855). Then, the middle position stop notification, which is a stop notification at the middle position of the frame accessory 310, is performed (step S856), and the process proceeds to step S860.

一方、ステップS854で枠役物中停止スイッチ902がオン操作されていないと判定されたときは、枠役物低停止スイッチ903の操作検出信号を確認することにより、枠役物低停止スイッチ903が操作されたか否かを判定する(ステップS857)。   On the other hand, if it is determined in step S854 that the frame accessory stop switch 902 is not turned on, the frame accessory low stop switch 903 is checked by checking the operation detection signal of the frame accessory low stop switch 903. It is determined whether or not an operation has been performed (step S857).

ステップS857で枠役物中停止スイッチ902がオン操作されたと判定されたときは、枠役物310を低位置に突出動作させた後、当該低位置で停止させるための処理を行なう(ステップS858)。そして、低位置での停止中報知である低位置停止中報知をした(ステップS859)後、ステップS860に進む。   When it is determined in step S857 that the frame accessory stop switch 902 is turned on, the frame accessory 310 is caused to protrude to a low position, and then a process for stopping at the low position is performed (step S858). . Then, after the low position stop notification, which is a low position stop notification (step S859), the process proceeds to step S860.

ステップS860に進んだときは、前述した第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを確認することに基づいて、入賞検出があったか否かを判定する(ステップS860)。そして、ステップS860にて入賞検出があったと判定されたときには(ステップS860;Yes)、異常入賞報知を実行する(ステップS861)。このような電源投入直後に入賞検出があることは通常考え難く、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bの故障、又は、不正基板を用いるなどによる不正な始動入賞などである蓋然性が高いため、かかる異常入賞報知を実行する(ステップS861)。これにより、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bが故障したパチンコ遊技機1を遊技者に提供することを防止できる。あるいは、パチンコ遊技機1に対する不正行為を低減できる。   When the process proceeds to step S860, it is determined whether or not a winning has been detected based on whether or not the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command described above has been received (step S860). S860). When it is determined in step S860 that a winning is detected (step S860; Yes), an abnormal winning notification is executed (step S861). Such a winning detection immediately after turning on the power is usually difficult to think, and there is a probability that the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B are faulty, or an illegal starting prize is caused by using an illegal substrate. Since it is high, the abnormal winning notification is executed (step S861). Thereby, it can prevent providing the player with the pachinko gaming machine 1 in which the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are out of order. Or the fraudulent act with respect to the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

入賞検出がなかったと判定されたとき(ステップS860;No)、又は、ステップS861のあと、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903のうち、オン状態にされていたスイッチがオフ状態に操作されたか否かを確認することにより、停止解除操作があったか否かを判定する(ステップS862)。そして、停止解除操作がされなかったと判定されたときには(ステップS862;No)、ステップS860に戻る。一方、停止解除操作がされたと判定されたときには(ステップS862;Yes)、枠役物装置300L、300Rのそれぞれにおける枠役物310を停止位置から初期位置である収納位置に戻る動作をさせた後、停止させるための処理を行なう(ステップS863)。   When it is determined that no winning is detected (step S860; No), or after step S861, the frame accessory high stop switch 901, the frame accessory medium stop switch 902, and the frame accessory low stop switch 903 Then, it is determined whether or not the stop release operation has been performed by confirming whether or not the switch that has been turned on has been operated to the off state (step S862). When it is determined that the stop cancellation operation has not been performed (step S862; No), the process returns to step S860. On the other hand, when it is determined that the stop release operation has been performed (step S862; Yes), the frame accessory 310 in each of the frame accessory devices 300L and 300R is moved from the stop position to the initial storage position. Then, processing for stopping is performed (step S863).

枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、および、枠役物低停止スイッチ903のそれぞれは、電源投入時および電源投入後の初期化処理S71(枠役物突出停止処理S82)においてのみ、有効な操作が可能であるので、何かの間違いによる操作により枠役物310が突出動作することを抑制できる。   The frame accessory high stop switch 901, the frame accessory low stop switch 902, and the frame accessory low stop switch 903 are each subjected to initialization processing S <b> 71 (frame accessory protrusion stop processing S <b> 82) at power-on and after power-on. Therefore, it is possible to prevent the frame accessory 310 from protruding by an operation due to an error.

また、図17のステップS853、S856、S859等のように、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、または、枠役物低停止スイッチ903のオン操作に応じて枠役物310が停止しているときに、対応する停止中報知が行なわれるので、枠役物310の停止が、これらスイッチの操作によるものか、演出によるものかを判別し易くすることができる。   Also, as in steps S853, S856, S859 in FIG. 17, the frame accessory is turned on in response to an ON operation of the frame accessory high stop switch 901, the frame accessory middle stop switch 902, or the frame accessory low stop switch 903. When the stop 310 is stopped, the corresponding in-stop notification is performed, so that it can be easily determined whether the stop of the frame accessory 310 is due to the operation of these switches or the effect.

また、図17のステップS852,S855,S858等のように、枠役物高停止スイッチ901、枠役物中停止スイッチ902、または、枠役物低停止スイッチ903のオン操作に応じて、枠役物装置300L、300Rの枠役物310が、収納された位置から突出動作した後停止するので、枠役物310が突出していない状態からの清掃およびメンテナンス等の管理作業をさらに容易化することができる。   Also, as in steps S852, S855, S858 in FIG. 17, the frame combination high stop switch 901, the frame combination medium stop switch 902, or the frame combination low stop switch 903 is turned on, Since the frame accessory 310 of the object devices 300L and 300R stops after protruding from the housed position, it is possible to further facilitate management work such as cleaning and maintenance from the state where the frame accessory 310 does not protrude. it can.

また、図17のステップS852,S855,S858等のように、複数段階のいずれかの突出位置で枠役物310を停止させることができるので、清掃およびメンテナンスをしやすい停止位置を選択することが可能となり、清掃およびメンテナンス等の管理作業をさらに容易化することができる。   Further, as in steps S852, S855, S858, etc. in FIG. 17, the frame accessory 310 can be stopped at any one of the protruding positions in a plurality of stages, so that it is possible to select a stop position that facilitates cleaning and maintenance. This makes it possible to further facilitate management operations such as cleaning and maintenance.

図13に戻って、前述した初期化処理(ステップS71)の後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。   Returning to FIG. 13, after the above-described initialization process (step S71), the effect control CPU 120 determines whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on (step S72). ). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、メイン画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。   For example, the first start port winning designation command and the first special figure reservation memory number designation command, the second start opening prize designation command and the second special figure reservation memory transmitted from the main board 11 when the start winning is generated. When one of the number designation commands is received, the number of reserved memories is increased by 1, so that the presentation control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the display control unit 123, for example. By performing the control, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed by changing the color of a predetermined area of the starting winning memory display area 5H of the main image display device 5, and one reserved display symbol is displayed. Increase the number of variable display holds that can be specified by the hold storage display. When the start opening winning designation command is the first starting opening winning designation command, the hold display symbol displayed on the left side of the start winning storage display area 5H is increased by 1 and can be specified by the first hold display. The number of the first special figure hold memory that is present is increased by one. When the start opening winning designation command is the second starting opening winning designation command, the hold display symbol displayed on the right side of the start winning storage display area 5H is increased by one and can be specified by the second hold display. The number of the second special figure hold memory that is present is increased by one.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠役物装置300L、300Rの突出動作、遊技効果ランプ9及び枠役物LED26L、26Rなどの装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定(ステップS72)が再度実行される。   After executing the command analysis process, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the main image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the protruding operation of the frame accessory devices 300L and 300R, the game effect lamp 9 and the frame combination Determination, determination, and setting according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 regarding the control content of the effect operation using various effect devices such as lighting operation of a light emitting body such as a decoration LED such as the object LED 26L and 26R Etc. are performed. Following the effect control process, an effect random number update process (step S77) is executed. In the effect random number update process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the determination as to whether the timer interrupt flag is on (step S72) is executed again.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠役物装置300L、300Rの突出動作、遊技効果ランプ9及び枠役物LED26L、26Rなどの装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a projecting operation of the frame accessory devices 300L and 300R, a game effect lamp 9 and a frame accessory. Determination, determination, setting, etc. according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like regarding the control content of the effect operation using various effect devices such as the lighting operation of the light emitter such as the LED 26L, 26R, etc. Is done. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

コマンド解析処理(ステップS74)では、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)の受信があったかを判定する。始動入賞時コマンドを受信したときには、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)を第1始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)に格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)を第2始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)に格納する。   In the command analysis process (step S74), the production control CPU 120 receives the start winning prize command (start opening prize designation command, special figure reserved memory number designation command, symbol designation command, variation category designation command) from the main board 11. Determine if there was. When the start winning command is received, the received command is stored in the start winning command buffer. When a first start opening winning designation command or a first special figure reserved memory number designation command is received as a start winning command, a start winning command (first starting opening prize designation command, first special figure reserved memory number designation command) , Symbol designation command, variation category designation command) are stored in the first start winning command buffer (provided in a predetermined area of the RAM 122). When a second start port winning designation command or a second special figure reserved memory number designation command is received as a start winning command, a start winning command (second start opening prize designation command, second special figure reserved memory number designation command) , Symbol designation command, variation category designation command) is stored in the second start winning command buffer (provided in a predetermined area of the RAM 122).

図示しない第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   The first start winning prize designation command, the first special figure reserved memory number designation command, the symbol designation are stored in the storage area having the smallest pending display number serving as the buffer number among the empty areas of the command buffer at the first startup prize (not shown). Commands and variable category designation commands are stored in order. A storage area is secured in the first start winning command buffer so that a set of effect control commands (start winning command) transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. Yes. The effect control CPU 120 receives the effect control commands (start prize command) received when the first start prize is generated, in accordance with the reception order, and the hold display numbers “1” to “5” in the first start prize command buffer. Are stored in order from the beginning of the empty area in the storage area corresponding to "."

図示しない第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   It is a structural example of the command buffer at the time of the 2nd start winning prize which is not illustrated. Among the empty areas of the command buffer at the time of the second start winning prize, the second start opening prize specifying command, the second special figure reserved memory number specifying command, the symbol specifying command, The variable category designation command is stored in order. The second start winning command buffer has a storage area so that a set of effect control commands (start winning command) transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other. Yes. The effect control CPU 120 receives the effect control commands (start prize command) received when the second start prize is generated, according to the reception order, and the hold display numbers “1” to “5” in the second start prize command buffer. Are stored in order from the beginning of the empty area in the storage area corresponding to "."

たとえば、図柄指定コマンドの「C400(H)」及び変動カテゴリ指定コマンド「C600(H)」は、始動入賞時の「判定無し」を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C201(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C203(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。図柄指定コマンドの「C401(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「C402(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「C611(H)」、「C625(H)」は、EXTデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。たとえば、第2特図ゲームの3つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第1特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。   For example, the symbol designation command “C400 (H)” and the variation category designation command “C600 (H)” indicate “no determination” at the time of starting winning. The first special figure reserved memory number designation command “C101 (H)” indicates that the first special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C102 (H)” of the first special figure reserved memory number designation command indicates that the first special figure reserved memory number is two at the time of starting winning. “C201 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C202 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is two at the time of starting winning. “C203 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is three at the time of starting winning. The symbol designation command “C401 (H)” indicates that the determination result regarding the display result at the time of starting winning is “lost”. The symbol designation command “C402 (H)” indicates that the determination result regarding the display result at the time of starting winning is “big hit”. “C611 (H)” and “C625 (H)” of the variation category designation commands indicate predetermined variation categories corresponding to the EXT data. For example, it is determined that the display result of the variable display corresponding to the third hold memory of the second special figure game is “big hit”. In addition, regarding the hold storage of the first special figure game, the determination at the time of starting winning is not performed.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第1及び第2特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。   The start winning command stored in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer has a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-to-one basis. The hold display number basically corresponds to the hold number in the first and second special figure hold storage units.

例えば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第1保留表示領域5Haの左から1番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第1保留表示領域5Haの左から2番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第1保留表示領域5Haの左から3番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第1保留表示領域5Haの左から4番目の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the first start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the first hold display area 5Ha, and the hold display number “2” in the first start winning command buffer. Corresponds to the second display position from the left of the first hold display area 5Ha, and the hold display number “3” in the first start winning command buffer is the third display position from the left of the first hold display area 5Ha. In response to this, the hold display number “4” in the first start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the first hold display area 5Ha.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第2保留表示領域5Hbの左から1番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第2保留表示領域5Hbの左から2番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第2保留表示領域5Hbの左から3番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第2保留表示領域5Hbの左から4番目の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the second start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the second hold display area 5Hb, and the hold display number “2” in the second start winning command buffer. Corresponds to the second display position from the left of the second hold display area 5Hb, and the hold display number “3” in the second start winning command buffer is the third display position from the left of the second hold display area 5Hb. In response, the hold display number “4” in the second start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the second hold display area 5Hb.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、第2保留表示領域5Hbの左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、第2保留表示領域5Hbの左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the second start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the second hold display area 5Hb. At this time, since the start winning command should be stored in the hold display numbers “1” to “3” of the second start winning command buffer, the first to third from the left of the second hold display area 5Hb. A hold display symbol is also displayed at the display position.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。詳しくは後述するが、ターゲットフラグは、保留表示番号とともに当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。   A target flag is provided corresponding to each hold display number in the first start winning command buffer and the second starting win command buffer. As will be described in detail later, the target flag is turned on when the hold display symbol corresponding to the start winning time command corresponding to the flag together with the hold display number is displayed as a target in a special mode or a notice mode.

たとえば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様又は予告態様になる。   For example, the hold display symbol corresponding to the start winning command corresponding to the hold display number “3” in the second start winning command buffer is the target, and the display mode of the hold display symbol of this target is current or future. It becomes a special mode or a notice mode.

この実施の形態では、主基板11側で、ステップS110(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数−1)、ステップS101(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数+1、及び、始動入賞時コマンド送信)、ステップS111(変動開始時コマンド送信)の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板12側では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが5つになってしまう可能性がある(この場合、保留表示番号は保留番号と対応しなくなる。)。このため、この実施の形態では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域や保留表示番号「1」〜「6」以上に対応する格納領域を設けてもよい。   In this embodiment, on the main board 11 side, step S110 (first special figure reserved memory number or second special figure reserved memory number -1), step S101 (first special figure reserved memory number or second special figure reserved number). There is a possibility that the processing is performed in the order of the stored number +1 and the start winning command transmission), step S111 (variation start command transmission). In such a case, on the side of the production control board 12, There is a possibility that there will be five start winning commands stored in the start winning command buffer and the second starting winning command buffer (in this case, the hold display number does not correspond to the hold number). For this reason, in this embodiment, storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “5” are provided in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer. Storage areas corresponding to “1” to “4” and storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “6” or more may be provided.

前記のように入賞時コマンドを格納したあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を行い、コマンド解析処理を終了する。   After storing the winning command as described above or when the start winning command is not received, the effect control CPU 120 performs other analysis processing and ends the command analysis processing.

変動開始時コマンドとして、第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第1変動開始指定コマンドと一緒に第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第1特図保留記憶数指定コマンドを第1特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。   When the first special figure reserved memory number designation command is received as the change start command, that is, when the first special figure reserved memory number designation command is received together with the first fluctuation start designation command, the first special figure pending memory number designation command is received. The memory number designation command is stored in the first special figure reserved memory number designation command storage area.

演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。なお、演出制御用CPU120は、高確フラグをオン状態にしたとき(つまり、演出モードが確変モードに変化したとき)又は高確フラグをオフ状態にしたとき(つまり、演出モードが通常モードに変化したとき)には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状(四角印又は丸印)に変更する。   When receiving the gaming state designation command, the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the contents of the received gaming state designation command. The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. The high time flag on the main board 11 side is turned on. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. For example, when the gaming state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, when the probability change flag and the time-short flag are designated to be on), the effect control CPU 120 designates the high-probability flag and the high Both base flags are turned on (if the flag is already on, the on state is maintained. The same applies to the on state and the off state for both flags). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag. When the gaming state designation command specifies a low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variation flag and the time reduction flag are in an off state), both the high probability flag and the high base flag are set. Turn off. The production control CPU 120 turns on the high-accuracy flag (that is, when the production mode changes to the probability change mode) or turns off the high-accuracy flag (that is, the production mode changes to the normal mode). When a display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, the currently displayed hold display symbol is changed to a shape (square mark or circle mark) corresponding to the effect mode. change.

図18は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 responds to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit). Thus, any one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command from the main board 11 is received (whether or not each reception flag is in an ON state). Based on this, it includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5. When the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbols on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. Is done. In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図19は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA2−1、PA2−2)であるか否かを判定する(ステップS522)。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first displays the special figure display result based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. Is determined to be “lost” (step S521). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S521; Yes), for example, a variation pattern designation command transmitted from the main board 11 (a command stored in the variation pattern designation command storage area). Whether or not the variation pattern specified by the item is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA2-1, PA2-2) corresponding to the case of “non-reach” in which the variable display mode of the decorative design is not the reach mode. Is determined (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a decorative symbol of a non-reach combination updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 is extracted. Then, by referring to a non-reach combination decoration design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a finalized design (non-reach combination decoration design) is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining a decorative combination of a reach combination updated by the random number circuit 124 or an effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. For example, the determined decorative design (the decorative design of the reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of the reach combination.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 in accordance with the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5. The decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined.

ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS530)。図20は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、今回使用する変動パターンが、枠役物310の突出動作演出を実行するパターン(たとえば図12に示すスーパーリーチB)であるか否かを判定する(ステップS711)。つまり、スーパーリーチBの変動パターンにおいて、枠役物310の突出動作演出が実行される。枠役物310の突出動作演出を実行するパターン(つまり、スーパーリーチB)であるときには(ステップS711;Yes)、図3に示す枠役物設定スイッチ804が動作可能に設定されているか否かを判定する(ステップS712)。枠役物設定スイッチ804が動作可能設定であれば(ステップS712;Yes)、枠役物310の突出動作有りに決定する(ステップS713)。一方、枠役物設定スイッチ804が動作不可能に設定されていれば(ステップS712;No)、枠役物310の突出動作無しに決定する(ステップS714)。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S530). FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern to be used this time is a pattern (for example, super reach B shown in FIG. 12) for executing the protruding action effect of the frame accessory 310. (Step S711). That is, in the fluctuation pattern of super reach B, the projecting action effect of the frame accessory 310 is executed. If it is a pattern for executing the projecting action effect of the frame accessory 310 (that is, super reach B) (step S711; Yes), it is determined whether or not the frame accessory setting switch 804 shown in FIG. 3 is set to be operable. Determination is made (step S712). If the frame accessory setting switch 804 is set to be operable (step S712; Yes), it is determined that the frame accessory 310 is projected (step S713). On the other hand, if the frame accessory setting switch 804 is set to be inoperable (step S712; No), it is determined that the frame accessory 310 does not protrude (step S714).

変動パターンが枠役物310の突出動作演出を実行するパターン(つまり、スーパーリーチB)でないとき(ステップS711;No)、ステップS713のあと、ステップS714のあとには、決定内容に応じた演出制御パターンを設定する(ステップS715)。設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。   When the variation pattern is not a pattern (ie, super reach B) for executing the projecting motion effect of the frame object 310 (step S711; No), after step S713, after step S714, the effect control according to the determination content A pattern is set (step S715). The effect control pattern that is set is an effect control pattern that executes a variable display of a decorative pattern with a change pattern specified by a change pattern specifying command, and an effect that executes an effect during variable display of contents according to the effect mode. It is also a control pattern.

また、設定される演出制御パターンは、第1保留表示領域5Ha(第1変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第1変動開始指定コマンドを受信している場合)又は第2保留表示領域5Hb(第2変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第2変動開始指定コマンドを受信している場合)に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域5Hcに移動表示させ、かつ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動表示させることを含めてもよい。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開示時に行われる。なお、保留表示図柄の移動表示の際には、その表示態様が維持されるが、予告バッファから読み出した内容が保留表示図柄の表示態様を変化させるものである場合には、その内容に従って、移動表示させる際に保留表示図柄の表示色を、その内容が示す変化後の表示色に変化させるようにする。   The effect control pattern to be set is the first hold display area 5Ha (when the first change start specifying command is received because the first change start specifying command reception flag is on) or the second hold. Displayed in the leftmost display position of the hold display symbols displayed in the display area 5Hb (when the second variation start designation command reception flag is received because the second variation start designation command reception flag is in an ON state or the like). When the hold display symbol that has been displayed is moved and displayed in the current display area 5Hc, and the hold display symbol is displayed at another display position in the same hold display area, the hold display symbol is moved to the left one display position. It may include moving and displaying. This moving display is performed at the time of disclosing the variable display of decorative symbols. In the case of moving display of the hold display symbol, the display mode is maintained. However, if the content read from the notice buffer changes the display mode of the hold display symbol, the display mode is moved according to the content. When displaying, the display color of the hold display symbol is changed to the display color after the change indicated by the content.

図19に戻り、ステップS530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。   Returning to FIG. 19, after step S530, the effect control CPU 120, for example, corresponds to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 ( An initial value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern is set (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示なども開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS536)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (a start setting for effect operation control) is performed (step S533). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in step S530, and the “left” provided in the display area of the image display device 5 is controlled. ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be changed. At this time, the movement display of the hold display symbols is also started. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S536), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図21は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is an end code. By doing so, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、現在が予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)が予告演出実行期間であることを表しているなどして、予告演出実行期間であると判定したときには(ステップS552;Yes)、予告演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS553)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、予告演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS553が繰り返し実行されることで、予告演出の実行が実現する。   If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the notice effect execution period for executing the notice effect. (Step S552). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern used as a use pattern. The notice effect execution period is indicated by the fact that the data corresponding to the process timer judgment value of the same value as the timer value of the effect control process timer (data included in the effect control pattern) indicates the notice effect execution period. Is determined (step S552; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S553). For example, the effect control CPU 120 displays the notice effect associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for execution, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, or the audio control board. 13 outputs sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals), and turns on the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands (lighting signals) to the lamp control board 14. Production operation control such as turning off / flashing is performed. By executing step S553 repeatedly for each timer interruption, execution of the notice effect is realized.

ステップS553のあと、予告演出実行期間でない場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、現在が今回保留予告を実行するための今回保留予告実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)が今回保留予告実行期間であることを表しているなどして、今回保留予告実行期間であると判定したときには(ステップS554;Yes)、今回保留予告を実行する演出動作制御を行う(ステップS555)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、今回保留予告を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS555が繰り返し実行されることで、今回保留予告の実行が実現する。   After step S553, if it is not the advance notice execution period (step S552; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the present hold notice execution period is for executing the current hold notice (step S554). ). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern used as a use pattern. This pending advance notice execution period, for example, indicating that the data corresponding to the process timer judgment value of the same value as the production control process timer value (data included in the presentation control pattern) is the current pending advance notice execution period. When it is determined that it is (step S554; Yes), the presentation operation control for executing the current hold notice is performed (step S555). For example, the CPU 120 for effect control presently holds the current hold notice associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for executing the image, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, or the audio control is performed. Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. / Performs production control such as turning off / flashing. By repeatedly executing step S555 for each timer interrupt, execution of the current hold notice is realized.

ステップS554のあと、今回保留予告実行期間でない場合(ステップS554;No)、演出制御用CPU120は、現在が作用演出を実行するための作用演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)が作用演出実行期間であることを表しているなどして、作用演出実行期間であると判定したときには(ステップS556;Yes)、作用演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS555)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、作用演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS557が繰り返し実行されることで、作用演出の実行が実現する。   After step S554, if it is not the current hold notice execution period (step S554; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the action effect execution period for executing the action effect (step S554). . The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern used as a use pattern. The action effect execution period is indicated by the fact that the data corresponding to the process timer judgment value having the same value as the timer value of the effect control process timer (data included in the effect control pattern) is the action effect execution period. If it is determined (step S556; Yes), effect operation control for executing the effect effect is performed (step S555). For example, the effect control CPU 120 displays the action effect associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for execution, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, or the audio control board. 13 outputs sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals), and turns on the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands (lighting signals) to the lamp control board 14. Production operation control such as turning off / flashing is performed. Execution of the effect is realized by repeatedly executing step S557 for each timer interruption.

ステップS557のあと、作用演出実行期間でない場合(ステップS556;No)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS558)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには(ステップS558;Yes)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS559)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や枠役物LED26L、26R(装飾用LED)を点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS559が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。   After step S557, when it is not the action effect execution period (step S556; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the reach effect execution period for executing the reach effect (step S558). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern used as a use pattern. The reach effect execution period is indicated by the fact that the data corresponding to the process timer judgment value having the same value as the timer value of the effect control process timer (data included in the effect control pattern) represents the reach effect execution period. If it is determined (step S558; Yes), the production operation control for executing the reach production is performed (step S559). For example, the effect control CPU 120 displays the reach effect associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for execution, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, or the audio control board. 13 outputs sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals), and game effect lamps 9 and frame accessory LEDs 26L and 26R by outputting commands (lighting signals) to the lamp control board 14. Production operation control is performed such as turning on / off / flashing the (decorative LED). By executing step S559 repeatedly for each timer interruption, execution of reach production is realized.

リーチ演出動作制御(ステップS559)のあと、復帰動作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS560)。復帰動作フラグは、進出状態の枠役物310を初期位置P0(収納位置)に後退動作させるためのフラグである。復帰動作フラグがオフ状態であれば(ステップS560;No)、枠役物310の状態監視処理を行う(ステップS561)。   After the reach effect operation control (step S559), it is determined whether or not the return operation flag is set to the on state (step S560). The return operation flag is a flag for moving the advanced frame 310 to the initial position P0 (storage position). If the return operation flag is in the off state (step S560; No), the state monitoring process of the frame accessory 310 is performed (step S561).

図22は、枠役物状態監視処理の一例を示すフローチャートである。この枠役物状態監視処理では、演出制御用CPU120は、枠役物突出報知禁止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS601)。枠役物突出報知禁止フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、今回使用する変動パターンが、枠役物310の突出動作演出を実行するパターン(図12に示すスーパーリーチB)であるか否かを判定する(ステップS602)。つまり、スーパーリーチBの変動パターンにおいて、枠役物310の突出動作演出が実行される。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the frame accessory state monitoring process. In this frame accessory state monitoring process, the effect control CPU 120 determines whether or not the frame accessory protrusion notification prohibition flag is set to the on state (step S601). If the frame accessory protrusion notification prohibition flag is in an off state (step S601; No), the variation pattern used this time is a pattern (super reach B shown in FIG. 12) for executing the protrusion operation effect of the frame accessory 310. It is determined whether or not (step S602). That is, in the fluctuation pattern of super reach B, the projecting action effect of the frame accessory 310 is executed.

演出制御用CPU120は、枠役物310の突出動作演出を実行するパターン(つまり、スーパーリーチB)であるときには(ステップS602;Yes)、役物センサ60L、60Rにて検出有りか否かを判定する(ステップS603)。詳しくは、枠役物310の先端部分と枠役物310の周囲箇所とにそれぞれ配置された図5に示すパッド部61への物体の接触の有無が、役物センサ60L、60Rにより検知され、役物センサ60L、60Rからの検出信号が演出制御基板12に出力される。たとえば、パッド部61に物体が接触すると、役物センサ60L、60Rからの検出信号がオンとなり、接触がなければ検出信号がオフのままである。このように、演出制御用CPU120は、役物センサ60L、60Rからの検出信号に基づいて、枠役物310の近傍(周囲)に物体が存在するか否かが判定可能となっている。   The effect control CPU 120 determines whether or not there is a detection by the accessory sensors 60L and 60R when the pattern execution effect of the frame accessory 310 is executed (that is, super reach B) (step S602; Yes). (Step S603). Specifically, the presence / absence of contact of the object with the pad portion 61 shown in FIG. 5 arranged at the front end portion of the frame accessory 310 and the surrounding portion of the frame accessory 310 is detected by the accessory sensors 60L and 60R, Detection signals from the accessory sensors 60L and 60R are output to the effect control board 12. For example, when an object comes into contact with the pad portion 61, the detection signals from the accessory sensors 60L and 60R are turned on. If there is no contact, the detection signal remains off. In this way, the effect control CPU 120 can determine whether or not an object exists in the vicinity (around) the frame accessory 310 based on the detection signals from the accessory sensors 60L and 60R.

役物センサ60L、60Rにて検出無しであれば(ステップS603;No)、枠役物310の突出動作を停止させるためにプッシュボタン130の操作(たとえば押下)の有無を判定する(ステップS604)。たとえば、目立つことを望まない遊技者がプッシュボタン130を押下することにより、枠役物310の突出動作演出の中止の指示が入力可能となっている。   If there is no detection by the accessory sensors 60L and 60R (step S603; No), it is determined whether or not the push button 130 is operated (for example, pressed) in order to stop the protruding operation of the frame accessory 310 (step S604). . For example, when a player who does not want to stand out presses the push button 130, an instruction to stop the projecting action effect of the frame accessory 310 can be input.

役物センサ60L、60Rにて検出有りのとき、(ステップS603;Yes)または、プッシュボタン130の操作ありのときには(ステップS604;Yes)、演出中止フラグをオン状態にセットする(ステップS605)。この演出中止フラグは、枠役物310の突出動作演出を中止するためのフラグである。   When there is detection by the accessory sensors 60L and 60R (step S603; Yes) or when the push button 130 is operated (step S604; Yes), the effect stop flag is set to the on state (step S605). This effect stop flag is a flag for stopping the projecting action effect of the frame accessory 310.

演出制御用CPU120は、演出中止フラグがオン状態にセットされているときに(ステップS605)、遊技者によりプッシュボタン130、スティックコントローラ135などの操作が行われ、プッシュボタン130、スティックコントローラ135などからの操作信号が入力されたとしても、かかる操作信号を無視する。これにより、枠役物310の突出動作が中止されたときには、遊技者によるプッシュボタン130、スティックコントローラ135などの操作に従って枠役物310が動くことを防止することができる。つまり、枠役物310の近傍(周囲)に物体が存在することを検知しているときには枠役物310を動かせない可能性が高いので、枠役物310が故障するリスクを減らすことができる。   The effect control CPU 120 operates the push button 130, the stick controller 135, and the like by the player when the effect stop flag is set to the on state (step S605), and the push button 130, the stick controller 135, etc. Even if the operation signal is input, the operation signal is ignored. Thereby, when the protrusion operation of the frame accessory 310 is stopped, it is possible to prevent the frame accessory 310 from moving according to the operation of the push button 130, the stick controller 135, and the like by the player. In other words, since it is highly possible that the frame accessory 310 cannot be moved when it is detected that an object is present in the vicinity (surrounding) of the frame accessory 310, the risk of failure of the frame accessory 310 can be reduced.

また、枠役物310の動作制御の優先順位として、「1」異常検知時の動作制御>操作検知による動作制御>初期位置検知の動作制御>演出動作制御とする優先順位に設定されている。たとえば、「異常検知時の動作制御」つまり、役物センサ60L、60Rによる検出(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触を検出)のときの枠役物310の停止動作が最も優先され、次に、「操作検知による動作制御」つまり、プッシュボタン130などによる動作制御が優先され、次に、「初期位置検知の動作制御」つまり、枠役物310を初期位置にセットするための動作制御が優先され、枠役物310の演出動作制御が最も優先順位が低くなっている。なお、枠役物310の動作制御の優先順位として、「2」異常検知時の動作制御>操作検知による動作制御>演出動作制御とする優先順位などに設定してもよい。   Further, the priority order of the operation control of the frame accessory 310 is set to the priority order of “1” operation control at the time of abnormality detection> operation control by operation detection> initial position detection operation control> production operation control. For example, “operation control at the time of abnormality detection”, that is, stop operation of the frame accessory 310 at the time of detection by the accessory sensors 60L and 60R (for example, detection of contact of an object with the pad portion 61 in FIG. 5) is given the highest priority. Next, “operation control by operation detection”, that is, operation control by the push button 130 is prioritized, and then “operation control of initial position detection”, that is, for setting the frame accessory 310 to the initial position. The operation control is given priority, and the rendering operation control of the frame accessory 310 has the lowest priority. Note that the priority order of the operation control of the frame accessory 310 may be set to “2” operation control at the time of abnormality detection> operation control by operation detection> priority order such as rendering operation control.

ステップS605のあと、枠役物突出報知禁止フラグがオン状態のとき(ステップS601;Yes)、枠役物310の突出動作演出を実行するパターンでないとき(ステップS602;No)、役物センサ60L、60Rにて検出有りのとき、(ステップS603;Yes)または、プッシュボタン130の操作なしのときには(ステップS604;No)、本処理を終了する。   After step S605, when the frame accessory protrusion notification prohibition flag is on (step S601; Yes), and when it is not a pattern for executing the protrusion operation effect of the frame accessory 310 (step S602; No), the accessory sensor 60L, When there is detection at 60R (step S603; Yes), or when there is no operation of the push button 130 (step S604; No), this processing is terminated.

図21に戻って、演出制御用CPU120は、枠役物状態監視処理(ステップS561)のあと、枠役物突出動作演出処理を行う(ステップS562)。   Returning to FIG. 21, the effect control CPU 120 performs a frame accessory projecting motion effect process after the frame accessory state monitoring process (step S561) (step S562).

図23は、枠役物突出動作演出処理の一例を示すフローチャートである。この枠役物突出動作演出処理では、演出制御用CPU120は、枠役物突出報知禁止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS611)。枠役物突出報知禁止フラグがオフ状態であれば(ステップS611;No)、演出中止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS612)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the frame accessory projecting action effect process. In this frame accessory projecting motion effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the frame accessory projecting notification prohibition flag is set to the on state (step S611). If the frame accessory protrusion notification prohibition flag is in the off state (step S611; No), it is determined whether or not the effect stop flag is set in the on state (step S612).

演出中止フラグがオフ状態であれば(ステップS612;No)、枠役物310を突出動作させる枠役物突出動作制御を行い(ステップS613)、枠役物突出報知制御を行う(ステップS614)。たとえば、枠役物突出動作制御(ステップS613)では、図5(A)に示す設定スイッチ801〜803にて設定された突出位置に向けて枠役物310が突出(進出)させる動作制御を行う。この実施の形態では、図5(A)に示すように枠役物動作度合高設定スイッチ801が設定されており、図5(C)に示すように枠役物310を高位置に突出させる。枠役物突出報知制御(ステップS614)では、枠役物310の突出動作とともに、枠役物310の突出動作演出(図24(A)〜(C)に示す「枠役物が高突出します!」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出)を報知する制御を行う。   If the production stop flag is in the off state (step S612; No), the frame accessory projecting motion control for projecting the frame accessory 310 is performed (step S613), and the frame accessory projecting notification control is performed (step S614). For example, in the frame accessory projecting operation control (step S613), the operation of causing the frame accessory 310 to project (or advance) toward the projecting position set by the setting switches 801 to 803 shown in FIG. . In this embodiment, a frame accessory operating level setting switch 801 is set as shown in FIG. 5 (A), and the frame accessory 310 is projected to a high position as shown in FIG. 5 (C). In the frame accessory protrusion notification control (step S614), along with the protrusion operation of the frame accessory 310, the protrusion operation effect of the frame accessory 310 ("The frame accessory protrudes highly!" Shown in FIGS. 24 (A) to (C)! Control for notifying the display of the protrusion notification image “and the effect of outputting the sound corresponding to the display”.

図24(A)〜(C)に示すように、枠役物310の突出動作中において、役物センサ60L、60Rにて検出無しのとき又はプッシュボタン130の操作がされていないときには、枠役物310の進出を開始してから収納が完了するまでの間、突出動作演出(「枠役物が高突出します!」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出)を継続して実行するので、遊技者に枠役物310の進出の注意を喚起することができ、目立ちたくない遊技者の枠役物310の戻し忘れを抑制できる。   As shown in FIGS. 24 (A) to 24 (C), during the projecting operation of the frame accessory 310, when there is no detection by the accessory sensors 60L and 60R or when the push button 130 is not operated, From the start of advancement of the object 310 until the storage is completed, it is based on the display of the protrusion notification image ("The frame object will protrude high!" And the output of the sound corresponding to the display) Since the effect) is continuously executed, the player can be alerted to the advancement of the frame object 310, and the player who does not want to stand out can be prevented from forgetting to return the frame object 310.

演出中止フラグがオン状態のときには(ステップS612;Yes)、枠役物310の突出動作を停止するとともに、枠役物突出動作演出を終了する(ステップS615)。たとえば、図24(D)では、「枠役物が高突出します!」との突出報知画像の表示(図24(B)参照)と、その表示に対応する音声の出力とが終了し、リーチ表示中の飾り図柄と保留表示図柄Hが表示されている。   When the production stop flag is in the on state (step S612; Yes), the projection operation of the frame accessory 310 is stopped and the frame accessory projection operation effect is ended (step S615). For example, in FIG. 24 (D), the display of the projection notification image (see FIG. 24 (B)) stating that “the frame accessory projects high!” And the output of the audio corresponding to the display are completed, and reach is reached. A decorative symbol being displayed and a hold display symbol H are displayed.

ステップS615のあと、動作停止期間タイマの計時を開始する(ステップS616)。たとえば、動作停止期間タイマがたとえば10秒間にセットされており、枠役物310の停止期間(10秒間)にわたって枠役物310が停止する。そして、ステップS616のあと、復帰動作フラグをオン状態にセットする(ステップS617)。   After step S615, timing of the operation stop period timer is started (step S616). For example, the operation stop period timer is set to, for example, 10 seconds, and the frame accessory 310 stops over the stop period (10 seconds) of the frame accessory 310. Then, after step S616, the return operation flag is set to the on state (step S617).

枠役物突出報知禁止フラグがオン状態のとき(ステップS611;Yes)、ステップS614のあと、ステップS617のあと、本処理を終了する。   When the frame accessory protrusion notification prohibition flag is in the on state (step S611; Yes), after step S614, after step S617, this process is terminated.

図21に戻って、復帰動作フラグがオン状態のとき(ステップS560;Yes)、動作停止期間タイマが終了か否かを判定する(ステップS564)。つまり、枠役物310の突出停止から10秒間が経過したか否かを判定する。枠役物310の突出停止から10秒間が経過したとき(ステップS564;Yes)、枠役物310の復帰動作制御を行う(ステップS565)。たとえば、枠役物310を後退させて収納部340に収納する。つまり、枠役物310を図5(A)に示すように初期状態に復帰させる。ステップS565のあと、復帰動作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS566)。   Returning to FIG. 21, when the return operation flag is in the ON state (step S560; Yes), it is determined whether or not the operation stop period timer is ended (step S564). That is, it is determined whether or not 10 seconds have elapsed since the frame accessory 310 stopped protruding. When 10 seconds have elapsed from the stop of the projection of the frame accessory 310 (step S564; Yes), the return operation control of the frame accessory 310 is performed (step S565). For example, the frame accessory 310 is retracted and stored in the storage unit 340. That is, the frame accessory 310 is returned to the initial state as shown in FIG. After step S565, the return operation flag is reset to the off state (step S566).

リーチ演出実行期間でないと判定したとき(ステップS558;No)、ステップS562のあと、ステップS566のあと、動作停止期間タイマが終了でないときには(ステップS564;No)、その他の演出動作制御を行う(ステップS563)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や枠役物LED26L、26R(装飾用LED)を点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS563が繰り返し実行されることで、他の演出(例えば、飾り図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などであってもよい。)の実行が実現する。ステップS563のあと、可変表示中演出処理は終了する。   When it is determined that it is not the reach effect execution period (Step S558; No), after Step S562, after Step S566, when the operation stop period timer is not expired (Step S564; No), other effect operation control is performed (Step S564). S563). For example, the effect control CPU 120 performs effect control execution associated with a process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.), the display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5, and the sound control board 13 is instructed (sound effect signal). ) To output sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, and to turn on the game effect lamp 9 and frame accessory LEDs 26L and 26R (decorative LEDs) by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 / Performs production control such as turning off / flashing. By repeatedly executing step S563 for each timer interruption, execution of other effects (for example, a variable display operation of decorative symbols, a moving display of a hold display advance notice, etc.) is realized. After step S563, the variable display effect process ends.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS567)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS567;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S567). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S567; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS567にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS567;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行い(ステップS568)、演出中止フラグをリセットし(ステップS569)、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS570)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS571)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation designation command is received in step S567 (step S567; Yes), for example, a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. The final stop symbol (determined ornament symbol) (determined ornament symbol of the combination determined in step S171) resulting in variable display is derived and displayed (step S568), the production stop flag is reset (step S569), A timer value corresponding to the start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S570). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S571), and the variable display effect process is terminated.

図18に戻って、ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   Returning to FIG. 18, the special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received, for example. When it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect corresponding to the big hit gaming state is selected as the use pattern, and further, the effect control pattern selected as the use pattern is executed. A timer initial value corresponding to the time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to produce the production image on the image display device 5. Displaying or outputting sound or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect lamps by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 9 and effect operation control such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized. In the hit processing, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the effect control process flag should be updated. The process is terminated without hitting. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the ending effect. Update to 5 ". At the time of this update, an effect control pattern for executing ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And effect operation control such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or if the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process Update the flag value to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

ここで、スーパーリーチBの変動パターンにおいて枠役物310の突出動作演出が実行されるときの、画像表示装置5の画面に表示される演出画面について、図24を参照して説明する。ここでは、図3(A)に示す枠役物設定スイッチ804が動作可能に設定され、パチンコ遊技機1が確変モードで、スーパーリーチBの変動パターンによる飾り図柄の変動表示演出が実行されているとする。   Here, the effect screen displayed on the screen of the image display device 5 when the projection operation effect of the frame accessory 310 is executed in the variation pattern of the super reach B will be described with reference to FIG. Here, the frame accessory setting switch 804 shown in FIG. 3A is set to be operable, and the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation mode, and the decorative symbol variation display effect by the variation pattern of the super reach B is executed. And

画像表示装置5の画面には、図24(A)に示すように、「枠役物が高突出します!」との突出報知画像が大きく表示されており、突出報知画像を大きく表示するために、リーチ表示中の飾り図柄が、画像表示装置5の画面の中央から右端側に移動され、リーチ表示成立前の表示態様に比べて小さく表示されている。また、画像表示装置5の画面には、図24(A)に示すように、枠役物310の突出動作演出の中止操作を示す中止操作画像5Jが表示されている。なお図24では、第1保留表示領域5Ha、第2保留表示領域5Hb、保留表示領域5Hcには、確変モードのときに四角印の保留表示図柄Hが表示されている。   On the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 24 (A), a protruding notification image “The frame object protrudes high!” Is displayed in large size, and the protruding notification image is displayed in a large size. The decorative design during reach display is moved from the center of the screen of the image display device 5 to the right end side, and is displayed smaller than the display mode before reach display is established. In addition, on the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 24A, a cancel operation image 5 </ b> J indicating a cancel operation of the projecting motion effect of the frame accessory 310 is displayed. In FIG. 24, the square hold display symbol H is displayed in the first hold display area 5Ha, the second hold display area 5Hb, and the hold display area 5Hc in the probability variation mode.

また、図24(A)に示す画像表示装置5の画面には、「枠役物が高突出します!」との突出報知画像が表示され、その表示に対応する音声(報知音)がスピーカ8L、8Rから出力される。   Further, on the screen of the image display device 5 shown in FIG. 24A, a protruding notification image that “the frame accessory protrudes high!” Is displayed, and a sound (notification sound) corresponding to the display is displayed on the speaker 8L. , 8R.

図24(B)に示すように、突出報知画像の表示開始から所定時間(たとえば2秒間)が経過すると、「枠役物が高突出します!」との突出報知画像が小さく表示される。なお突出報知画像の表示を小さく表示しなくてもよい。   As shown in FIG. 24B, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses from the start of the display of the protrusion notification image, the protrusion notification image “The frame object protrudes high!” Is displayed small. Note that the display of the protruding notification image may not be displayed small.

そして、遊技者によりプッシュボタン130の操作及び役物センサ60L、60Rによる検出(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触を検出)の何れも無いときには、図24(C)に示すように、枠役物31の突出動作と突出動作演出(突出報知画像の表示と報知音の出力)が継続される。   Then, when neither the operation of the push button 130 nor the detection by the accessory sensors 60L and 60R (for example, detection of contact of an object with the pad portion 61 in FIG. 5) is detected by the player, as shown in FIG. In addition, the protruding operation and the protruding operation effect (display of the protruding notification image and output of the notification sound) of the frame accessory 31 are continued.

これに対して、遊技者によりプッシュボタン130の操作有り又は役物センサ60L、60Rによる検出(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触を検出)のときには、枠役物31の突出動作が停止し、図24(D)に示すように、枠役物31の突出動作と突出動作演出(突出報知画像の表示と報知音の出力)が終了し、リーチ表示中の飾り図柄と保留表示図柄Hだけが継続して表示される。   On the other hand, when the player operates the push button 130 or detects by the accessory sensors 60L and 60R (for example, detection of contact of an object with the pad portion 61 in FIG. 5), the frame accessory 31 protrudes. Is stopped, and as shown in FIG. 24 (D), the projecting motion and projecting motion effect (display of the projecting notification image and output of the notification sound) of the frame accessory 31 are finished, and the decorative symbol and the hold display during reach display Only the symbol H is continuously displayed.

なお、図24(A)に示すように「枠役物が高突出します!」との突出報知画像が画像表示装置5の画面に大きく表示されているときに、遊技者によりプッシュボタン130の操作有り又は役物センサ60L、60Rによる検出(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触を検出)があった場合にも、枠役物31の突出動作が停止し、図24(D)に示すように、枠役物31の突出動作と突出動作演出(突出報知画像の表示と報知音の出力)が終了する。このとき、リーチ表示中の飾り図柄が元の大きさ(リーチ表示成立前と同じ表示態様)で表示される。   Note that, as shown in FIG. 24A, when the projection notification image that “the frame accessory projects high!” Is displayed largely on the screen of the image display device 5, the player operates the push button 130. Even when there is presence or detection by the accessory sensors 60L, 60R (for example, detection of contact of an object with the pad portion 61 of FIG. 5), the protruding operation of the frame accessory 31 stops, and FIG. As shown in FIG. 4, the projecting operation and projecting operation effect (display of the projecting notification image and output of the notification sound) of the frame accessory 31 are completed. At this time, the decorative design during reach display is displayed in the original size (the same display mode as before reach display is established).

前述したように画像表示装置5の画面には、図24(A)、(B)に示すように、枠役物310の突出動作演出の中止操作を示す中止操作画像5Jが表示されるので、遊技者は中止操作画像5Jの表示を見て、枠役物310の突出動作演出の中止操作が可能であると認識できる。かかる突出動作演出の中止を選択可能であることにより、遊技者の意向に応じた遊技を実現でき、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。   As described above, as shown in FIGS. 24A and 24B, the screen of the image display device 5 displays the stop operation image 5J indicating the stop operation of the projecting action effect of the frame accessory 310. The player can recognize that the operation of canceling the projecting motion effect of the frame accessory 310 is possible by viewing the display of the cancel operation image 5J. Since it is possible to select the suspension of the projecting motion effect, it is possible to realize a game according to the player's intention and to further improve the interest of the game.

ここで、枠役物310が正常動作(つまり役物センサ60L、60Rの検出及びプッシュボタン130の操作が無し)の場合における、枠役物310、初期位置検出器360、動作位置検出器361、役物センサ60L、60R、プッシュボタン130、及び、枠モータ48の関係について、図25を用いて説明する。   Here, in the case where the frame accessory 310 is in a normal operation (that is, the detection of the accessory sensors 60L and 60R and the operation of the push button 130 is not performed), the frame accessory 310, the initial position detector 360, the operation position detector 361, The relationship among the accessory sensors 60L and 60R, the push button 130, and the frame motor 48 will be described with reference to FIG.

枠役物310が図4(A)に示す初期位置P0にあるとき(つまり、枠役物310が収納部340に収納された状態)は、初期位置検出器360が枠役物310の基端側の検出体313を検出するため、初期位置検出器360からの検出信号がオンとなる。このとき進出位置検出器361は枠役物310の基端側の検出体313が検出されないので、進出位置検出器361からの検出信号がオフとなる。   When the frame accessory 310 is at the initial position P0 shown in FIG. 4A (that is, when the frame accessory 310 is stored in the storage unit 340), the initial position detector 360 is the base end of the frame accessory 310. In order to detect the detection body 313 on the side, the detection signal from the initial position detector 360 is turned on. At this time, since the advancing position detector 361 does not detect the detection body 313 on the base end side of the frame accessory 310, the detection signal from the advancing position detector 361 is turned off.

なお、役物センサ60L、60Rは、検出していない(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触検出がない)ので、オフのままである。プッシュボタン130は、遊技者により操作されないので、オフのままである。   Note that the accessory sensors 60L and 60R are not detected (for example, there is no detection of contact of an object with the pad portion 61 in FIG. 5), and thus remain off. The push button 130 remains off because it is not operated by the player.

図25に示すように、枠モータ48の正転動作が歯付きベルト353に伝達されることにより、図4(A)に示す初期位置P0にある枠役物310(つまり、収納部340に収納された枠役物310)が進出位置Pnに向けて進出中となる。   As shown in FIG. 25, the forward rotation operation of the frame motor 48 is transmitted to the toothed belt 353, whereby the frame accessory 310 (that is, stored in the storage portion 340) at the initial position P0 shown in FIG. The frame accessory 310) is moving forward toward the advance position Pn.

そして、枠役物310が進出位置Pnに到達すると、進出位置検出器361が枠役物310の基端側の検出体313を検出し、進出位置検出器361からの検出信号がオンとなる。演出制御用CPU120は、進出位置検出器361からの検出信号がオンになると、枠モータ48を停止させ、枠役物310が進出位置Pnで停止する。   When the frame accessory 310 reaches the advance position Pn, the advance position detector 361 detects the detection body 313 on the base end side of the frame accessory 310, and the detection signal from the advance position detector 361 is turned on. When the detection signal from the advance position detector 361 is turned on, the effect control CPU 120 stops the frame motor 48 and the frame accessory 310 stops at the advance position Pn.

演出制御用CPU120は、枠役物310の進出位置Pnでの停止から所定期間(たとえばスーパーリーチBが終了するまでの期間)が経過すると、枠モータ48を逆転させ、枠役物310を後退させることにより、枠役物310が後退中となる。枠役物310が進出位置Pnに位置しなくなると進出位置検出器361からの検出信号がオフになる。   The CPU 120 for effect control reverses the frame motor 48 and moves the frame accessory 310 backward when a predetermined period (for example, a period until the super reach B ends) after the frame accessory 310 stops at the advance position Pn. As a result, the frame accessory 310 is moving backward. When the frame accessory 310 is no longer located at the advance position Pn, the detection signal from the advance position detector 361 is turned off.

そして、枠役物310が初期位置P0に到達すると、初期位置検出器360が枠役物310の基端側の検出体313を検出し、初期位置検出器360からの検出信号がオンとなる。演出制御用CPU120は、初期位置検出器360からの検出信号がオンになると、枠モータ48を停止させ、枠役物310が初期位置P0で停止する。このようにして、枠役物310の突出動作演出が完了する。   When the frame accessory 310 reaches the initial position P0, the initial position detector 360 detects the detection body 313 on the proximal end side of the frame accessory 310, and the detection signal from the initial position detector 360 is turned on. When the detection signal from the initial position detector 360 is turned on, the effect control CPU 120 stops the frame motor 48, and the frame accessory 310 stops at the initial position P0. In this way, the projecting motion effect of the frame accessory 310 is completed.

ここで、役物センサ60L、60Rにより検出(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触検出)があった場合における、枠役物310、初期位置検出器360、動作位置検出器361、役物センサ60L、60R、プッシュボタン130、及び、枠モータ48の関係について、図26を用いて説明する。   Here, when there is detection by the accessory sensors 60L and 60R (for example, detection of contact of an object with the pad portion 61 in FIG. 5), the frame accessory 310, the initial position detector 360, the operation position detector 361, The relationship among the accessory sensors 60L and 60R, the push button 130, and the frame motor 48 will be described with reference to FIG.

枠役物310が図4(A)に示す初期位置P0から進出位置Pnに向けて進出中であるときに、図26に示すように、役物センサ60L、60Rにより検出(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触検出)があると、役物センサ60L、60Rからの検出信号がオンとなる。演出制御用CPU120は、役物センサ60L、60Rからの検出信号がオンになると、枠モータ48を停止させ、突出動作演出(図24(A)、(B)に示す突出報知画像の表示と報知音の出力)を終了させる。   When the frame accessory 310 is moving forward from the initial position P0 shown in FIG. 4A toward the advanced position Pn, as shown in FIG. 26, it is detected by the accessory sensors 60L and 60R (for example, FIG. If there is an object contact detection to the pad portion 61), the detection signals from the accessory sensors 60L and 60R are turned on. When the detection signals from the accessory sensors 60L and 60R are turned on, the effect control CPU 120 stops the frame motor 48 and displays and notifies the protrusion operation effect (the protrusion notification image shown in FIGS. 24A and 24B). Sound output).

演出制御用CPU120は、枠役物310の停止が所定期間(たとえば10秒間)経過すると、枠モータ48を逆転させ、枠役物310を後退させることにより、枠役物310が後退中となる。つまり、枠役物310の復帰動作制御を行う(ステップS565)。   When the stop of the frame accessory 310 elapses for a predetermined period (for example, 10 seconds), the effect control CPU 120 reverses the frame motor 48 and moves the frame accessory 310 backward, so that the frame accessory 310 is moving backward. That is, the return operation control of the frame accessory 310 is performed (step S565).

なおここでは、役物センサ60L、60Rにより検出(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触検出)があったときから、所定期間(たとえば10秒間)の計時を開始しているが、役物センサ60L、60Rによる検出が無くなったとき(つまり、役物センサ60L、60Rの検出信号がオフになったとき)から、所定期間(たとえば10秒間)の計時を開始してもよい。   Here, the time measurement for a predetermined period (for example, 10 seconds) is started after the detection by the accessory sensors 60L and 60R (for example, detection of contact of an object with the pad portion 61 in FIG. 5). Time measurement for a predetermined period (for example, 10 seconds) may be started from when the detection by the accessory sensors 60L and 60R is lost (that is, when the detection signals of the accessory sensors 60L and 60R are turned off).

そして、枠役物310が初期位置P0に到達すると、初期位置検出器360が枠役物310の基端側の検出体313を検出し、初期位置検出器360からの検出信号がオンとなる。演出制御用CPU120は、初期位置検出器360からの検出信号がオンになると、枠モータ48を停止させ、枠役物310が初期位置P0で停止する。このようにして、枠役物310の復帰動作が完了する。   When the frame accessory 310 reaches the initial position P0, the initial position detector 360 detects the detection body 313 on the proximal end side of the frame accessory 310, and the detection signal from the initial position detector 360 is turned on. When the detection signal from the initial position detector 360 is turned on, the effect control CPU 120 stops the frame motor 48, and the frame accessory 310 stops at the initial position P0. In this way, the return operation of the frame accessory 310 is completed.

ここで、枠役物310の突出動作演出中に遊技者によるプッシュボタン130の操作があった場合における、枠役物310、初期位置検出器360、動作位置検出器361、役物センサ60L、60R、プッシュボタン130、及び、枠モータ48の関係について、図27を用いて説明する。   Here, when the player operates the push button 130 during the projecting motion effect of the frame accessory 310, the frame accessory 310, the initial position detector 360, the motion position detector 361, and the accessory sensors 60L and 60R. The relationship between the push button 130 and the frame motor 48 will be described with reference to FIG.

枠役物310が図4(A)に示す初期位置P0から進出位置Pnに向けて進出中であるときに、図27に示すように、遊技者によるプッシュボタン130の操作があると、プッシュボタン130からの操作信号がオンとなる。演出制御用CPU120は、プッシュボタン130からの操作信号がオンになると、枠モータ48を停止させ、突出動作演出(図24(A)、(B)に示す突出報知画像の表示と報知音の出力)を終了させる。   When the frame accessory 310 is moving forward from the initial position P0 shown in FIG. 4A toward the advance position Pn, as shown in FIG. 27, if the player operates the push button 130, the push button The operation signal from 130 is turned on. When the operation signal from the push button 130 is turned on, the effect control CPU 120 stops the frame motor 48 and displays the protrusion operation effect (display of the protrusion notification image shown in FIGS. 24A and 24B and the output of the notification sound). ).

演出制御用CPU120は、枠役物310の停止が所定期間(たとえば10秒間)経過すると、枠モータ48を逆転させ、枠役物310を後退させることにより、枠役物310が後退中となる。つまり、枠役物310の復帰動作制御を行う(ステップS565)。   When the stop of the frame accessory 310 elapses for a predetermined period (for example, 10 seconds), the effect control CPU 120 reverses the frame motor 48 and moves the frame accessory 310 backward, so that the frame accessory 310 is moving backward. That is, the return operation control of the frame accessory 310 is performed (step S565).

なおここでは、プッシュボタン130の操作があったときから、所定期間(たとえば10秒間)の計時を開始しているが、プッシュボタン130の操作が無くなったとき(つまり、プッシュボタン130の操作信号がオフになったとき)から、所定期間(たとえば10秒間)の計時を開始してもよい。   In this case, timing of a predetermined period (for example, 10 seconds) is started from when the push button 130 is operated, but when the operation of the push button 130 is lost (that is, the operation signal of the push button 130 is You may start measuring time for a predetermined period (for example, 10 seconds) from when it is turned off.

そして、枠役物310が初期位置P0に到達すると、初期位置検出器360が枠役物310の基端側の検出体313を検出し、初期位置検出器360からの検出信号がオンとなる。演出制御用CPU120は、初期位置検出器360からの検出信号がオンになると、枠モータ48を停止させ、枠役物310が初期位置P0で停止する。このようにして、枠役物310の復帰動作が完了する。   When the frame accessory 310 reaches the initial position P0, the initial position detector 360 detects the detection body 313 on the proximal end side of the frame accessory 310, and the detection signal from the initial position detector 360 is turned on. When the detection signal from the initial position detector 360 is turned on, the effect control CPU 120 stops the frame motor 48, and the frame accessory 310 stops at the initial position P0. In this way, the return operation of the frame accessory 310 is completed.

以上説明したように、上記実施の形態では、役物センサ60L、60Rの検知結果に基づいて、枠役物310の進出動作を停止するとともに、突出動作演出を終了(特定演出を停止)させるので、枠役物310が進出しないときに突出動作演出(特定演出)が実行されることの違和感を低減することができる。かかる違和感が原因で遊技の興趣性が低下することを抑制できる。   As described above, in the above-described embodiment, the advance operation of the frame accessory 310 is stopped and the protruding operation effect is ended (specific effect is stopped) based on the detection results of the accessory sensors 60L and 60R. It is possible to reduce the uncomfortable feeling that the protruding action effect (specific effect) is executed when the frame accessory 310 does not advance. It can suppress that the interest property of a game falls because of this discomfort.

また、プッシュボタン130(動作検出手段)が遊技者の所定の動作(押下操作)を検出したことに基づいて、枠役物310の進出動作を停止するとともに、突出動作演出を終了(特定演出を停止)させるので、遊技者の意向により枠役物310を進出させないときに突出動作演出(特定演出)が実行されることの違和感を低減することができる。かかる違和感が原因で遊技の興趣性が低下することを抑制できる。   Further, based on the fact that the push button 130 (motion detection means) detects a predetermined motion (pressing operation) of the player, the advance operation of the frame accessory 310 is stopped and the projecting motion effect is ended (the specific effect is displayed). Therefore, it is possible to reduce a sense of incongruity that the projecting action effect (specific effect) is executed when the frame accessory 310 is not advanced according to the player's intention. It can suppress that the interest property of a game falls because of this discomfort.

上記の実施の形態では、枠役物310の進出動作の停止後に、枠役物310を後退させているが、枠役物310の進出動作を停止した状態を維持し後退させない構成であってもよい。また、枠役物310の停止期間(たとえば10秒間)が極めて短く、枠役物310の停止と同時に後退動作するような構成であってもよい。   In the above-described embodiment, the frame accessory 310 is retracted after the advancement operation of the frame accessory 310 is stopped. However, even if the state where the advancement operation of the frame accessory 310 is stopped is not retracted. Good. Further, the frame combination 310 may be configured such that the stop period (for example, 10 seconds) is extremely short and the frame combination 310 retreats simultaneously with the stop of the frame combination 310.

また、枠役物310は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置の枠役物310が外力により破損する可能性を低減できる。   Further, since the frame accessory 310 is configured to be able to be displaced according to the external force when in the advanced state, the possibility that the frame accessory 310 at the advanced position is damaged by the external force can be reduced.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
図28に示すように、枠役物310は、コイルバネ330を備え、進出状態のときに後退方向の外力を受けると後退するが、かかる外力が無くなるとコイルバネの330により進出状態に戻る構成であってもよい。図28(A)には、進出位置Pnにある枠役物310を示し、図28(B)には、進出位置Pnにある枠役物310が遊技者による外力を受けて後退した状態を示している。
(Modification 1)
As shown in FIG. 28, the frame accessory 310 is provided with a coil spring 330, and retracts when it receives an external force in the reverse direction in the advanced state, but returns to the advanced state by the coil spring 330 when the external force disappears. May be. FIG. 28 (A) shows the frame accessory 310 at the advance position Pn, and FIG. 28 (B) shows the state where the frame accessory 310 at the advance position Pn is retracted due to external force from the player. ing.

図28(A)に示すように、枠役物310のスティック部312は、キャップ部311に連結された第1棒状体312Aと、第1棒状体312Aの基端側(キャップ部311側とは反対側)が挿入される穴部331を有する筒状体312Bと、一端が第1棒状体312Aの基端側に当接し且つ他端が穴部331の底面に当接するようにして筒状体312Bの穴部331に配設されたコイルバネ330と、を備える。第1棒状体312Aの基端側の外周箇所には、係止爪333が形成されている。筒状体312Bの外周箇所には、穴部331の深さ方向に沿って形成され、且つ、係止爪333を係止するためのスリット部332が形成されている。   As shown in FIG. 28A, the stick portion 312 of the frame accessory 310 includes a first rod-like body 312A connected to the cap portion 311 and a base end side (cap portion 311 side of the first rod-like body 312A). A cylindrical body 312B having a hole 331 into which the opposite side) is inserted, and a cylindrical body such that one end is in contact with the base end side of the first rod-shaped body 312A and the other end is in contact with the bottom surface of the hole 331. And a coil spring 330 disposed in the hole 331 of 312B. A locking claw 333 is formed on the outer peripheral portion of the first rod-shaped body 312A on the proximal end side. A slit portion 332 that is formed along the depth direction of the hole portion 331 and that locks the locking claw 333 is formed at the outer peripheral portion of the cylindrical body 312B.

図4(A)に示す枠モータ48の正転により、図28(A)に示すように、枠役物310が進出位置Pnに進出する。遊技者などによる外力が無いときには、コイルバネ330は自然長となっている。たとえば、図28(B)に示すように、進出位置Pnにあった二点鎖線で示す枠役物310が遊技者による外力を受けると、実線で示すように枠役物310のキャップ部311が後退する。このとき、コイルバネ330が縮んだ状態となる。そして、遊技者による外力が無くなると、コイルバネ330が自然長に伸びることにより、キャップ部311が進出位置Pnに戻る。このように、枠役物310は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置Pnの枠役物310が外力により破損する可能性を低減できる。また、枠役物310の進出動作中において遊技者による外力を受けた場合でも、外力に応じた変位が可能であるので、進出動作中の枠役物310が外力により破損する可能性を低減できる。   By the normal rotation of the frame motor 48 shown in FIG. 4A, the frame accessory 310 advances to the advance position Pn as shown in FIG. When there is no external force from a player or the like, the coil spring 330 has a natural length. For example, as shown in FIG. 28B, when a frame accessory 310 indicated by a two-dot chain line at the advance position Pn receives an external force from the player, the cap portion 311 of the frame accessory 310 is indicated by a solid line. fall back. At this time, the coil spring 330 is contracted. Then, when the external force by the player is lost, the coil spring 330 extends to the natural length, so that the cap portion 311 returns to the advance position Pn. Thus, since the frame accessory 310 is configured to be able to be displaced according to the external force when in the advanced state, the possibility that the frame accessory 310 at the advanced position Pn is damaged by the external force can be reduced. Further, even when the player receives an external force during the advancement operation of the frame accessory 310, the displacement according to the external force is possible, so that the possibility that the frame accessory 310 during the advancement operation is damaged by the external force can be reduced. .

(変形例2)
前述した実施の形態では、所定の変動パターン(スーパーリーチBの変動パターン)のリーチ実行期間において、枠役物310の突出動作演出を実行しているが、大当り中に実行してもよい。ここで、大当り中に枠役物310の突出動作演出を実行する場合について、図29〜図32を用いて説明する。
(Modification 2)
In the embodiment described above, the projecting action effect of the frame accessory 310 is executed during the reach execution period of the predetermined change pattern (the change pattern of the super reach B), but it may be executed during the big hit. Here, the case where the projection operation effect of the frame accessory 310 is executed during the big hit will be described with reference to FIGS. 29 to 32.

図29に示すように、大入賞口開放時処理において、演出制御用CPU120は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS901)、大当り終了タイミングでなければ(ステップS901;No)、演出制御パターンに従った大当り演出動作制御を実行する(ステップS902)。そして、復帰動作フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS903)、復帰動作フラグがオフ状態であれば(ステップS903;No)、図30に示す枠役物状態監視処理を実行し(ステップS904)、図31に示す枠役物突出動作演出処理を行い(ステップS905)、本処理を終了する。   As shown in FIG. 29, in the process for opening the big prize opening, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the big hit end timing (step S901), and if it is not the big hit end timing (step S901; No), The big hit effect operation control according to the effect control pattern is executed (step S902). Then, it is determined whether or not the return operation flag is set (step S903). If the return operation flag is off (step S903; No), the frame accessory state monitoring process shown in FIG. 30 is executed ( In step S904), the frame accessory projecting motion effect process shown in FIG. 31 is performed (step S905), and this process ends.

なお、図30に示す枠役物状態監視処理(ステップS904)は、前述の図22に示す枠役物状態監視処理(ステップS561)に対してそのステップS602を有さない点のみが異なるだけであるので、ここでの詳細な説明を省略する。   30 is different from the aforementioned frame accessory state monitoring process (step S561) shown in FIG. 22 only in that it does not have step S602. Therefore, detailed description is omitted here.

図31に示すように、枠役物突出動作演出処理では、演出制御用CPU120は、枠役物突出報知禁止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS951)。枠役物突出報知禁止フラグがオフ状態であれば(ステップS951;No)、演出中止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS952)。   As shown in FIG. 31, in the frame accessory projecting motion effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the frame accessory projecting notification prohibition flag is set to the on state (step S951). If the frame accessory protrusion notification prohibition flag is in the off state (step S951; No), it is determined whether or not the effect stop flag is set in the on state (step S952).

演出中止フラグがオフ状態であれば(ステップS952;No)、枠役物310を突出動作させる枠役物突出動作制御を行い(ステップS953)、枠役物突出報知制御を行う(ステップS954)。たとえば、枠役物突出動作制御(ステップS953)では、図5(A)に示す設定スイッチ801〜803にて設定された突出位置に向けて枠役物310が突出(進出)させる動作制御を行う。枠役物突出報知制御(ステップS954)では、枠役物310の突出動作とともに、枠役物310の突出動作演出(図32(A)〜(C)に示す「枠役物が高突出します!」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出)を報知する制御を行う。画像表示装置5の画面には、図32(A)に示すように、「枠役物が高突出します!」との突出報知画像が大きく表示されており、突出報知画像を大きく表示するために、「Round4」などのラウンド情報が、画像表示装置5の画面の中央から右端側に移動され、通常に比べて小さく表示されている。また、画像表示装置5の画面には、図32(A)に示すように、枠役物310の突出動作演出の中止操作を示す中止操作画像5Jが表示されている。図32(B)に示すように、突出報知画像の表示開始から所定時間(たとえば2秒間)が経過すると、「枠役物が高突出します!」との突出報知画像が小さく表示される。なお突出報知画像の表示を小さく表示しなくてもよい。   If the production stop flag is in the off state (step S952; No), frame accessory protrusion operation control for causing the frame accessory 310 to protrude is performed (step S953), and frame accessory protrusion notification control is performed (step S954). For example, in the frame accessory projecting operation control (step S953), the operation of causing the frame accessory 310 to project (or advance) toward the projecting position set by the setting switches 801 to 803 shown in FIG. . In the frame accessory protrusion notification control (step S954), along with the protrusion operation of the frame accessory 310, the protrusion operation effect of the frame accessory 310 ("The frame accessory protrudes highly!" Shown in FIGS. 32 (A) to (C)! Control for notifying the display of the protrusion notification image “and the effect of outputting the sound corresponding to the display”. On the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 32 (A), a projection notification image that “a frame accessory projects high!” Is displayed in large size. The round information such as “Round4” is moved from the center of the screen of the image display device 5 to the right end side and is displayed smaller than usual. Further, on the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 32A, a cancel operation image 5 </ b> J indicating a cancel operation of the projecting motion effect of the frame accessory 310 is displayed. As shown in FIG. 32 (B), when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses from the start of the display of the protrusion notification image, the protrusion notification image “The frame accessory protrudes high!” Is displayed small. Note that the display of the protruding notification image may not be displayed small.

図32(A)〜(C)に示すように、枠役物310の突出動作中において、役物センサ60L、60Rが検知していないとき又はプッシュボタン130の操作がされていないときには、枠役物310の進出を開始してから収納が完了するまでの間、突出動作演出(「枠役物が高突出します!」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出)を継続して実行するので、遊技者に枠役物310の進出の注意を喚起することができ、目立ちたくない遊技者の枠役物310の戻し忘れを抑制できる。   As shown in FIGS. 32 (A) to 32 (C), during the protruding operation of the frame accessory 310, when the accessory sensors 60L and 60R do not detect or the push button 130 is not operated, From the start of advancement of the object 310 until the storage is completed, it is based on the display of the protrusion notification image ("The frame object will protrude high!" And the output of the sound corresponding to the display) Since the effect) is continuously executed, the player can be alerted to the advancement of the frame object 310, and the player who does not want to stand out can be prevented from forgetting to return the frame object 310.

演出中止フラグがオン状態のときには(ステップS952;Yes)、枠役物310の突出動作を停止するとともに、枠役物突出動作演出を終了する(ステップS955)。たとえば、図32(D)では、「枠役物が高突出します!」との突出報知画像の表示(図32(B)参照)と、その表示に対応する音声の出力とが終了し、「Round4」などのラウンド情報が表示されている。   When the production stop flag is on (step S952; Yes), the projection operation of the frame accessory 310 is stopped and the frame accessory projection operation effect is ended (step S955). For example, in FIG. 32 (D), the display of the projection notification image (see FIG. 32 (B)) stating that “the frame accessory protrudes high!” And the output of the audio corresponding to the display are completed. Round information such as “Round4” is displayed.

ステップS955のあと、動作停止期間タイマの計時を開始する(ステップS956)。たとえば、動作停止期間タイマがたとえば10秒間にセットされており、枠役物310の停止期間(10秒間)にわたって枠役物310が停止する。そして、ステップS956のあと、復帰動作フラグをオン状態にセットする(ステップS957)。   After step S955, timing of the operation stop period timer is started (step S956). For example, the operation stop period timer is set to, for example, 10 seconds, and the frame accessory 310 stops over the stop period (10 seconds) of the frame accessory 310. Then, after step S956, the return operation flag is set to the on state (step S957).

枠役物突出報知禁止フラグがオン状態のとき(ステップS951;Yes)、ステップS954のあと、ステップS957のあと、本処理を終了する。   When the frame accessory protrusion notification prohibition flag is on (step S951; Yes), the process ends after step S954 and after step S957.

図29に戻って、復帰動作フラグがオン状態であれば(ステップS903;Yes)、動作停止期間タイマが終了か否かを判定する(ステップS906)。つまり、枠役物310の突出停止から10秒間が経過したか否かを判定する。枠役物310の突出停止から10秒間が経過したとき(ステップS906;Yes)、枠役物310の復帰動作制御を行う(ステップS907)。たとえば、枠役物310を後退させて収納部340に収納する。ステップS907のあと、復帰動作フラグをオフ状態にリセットし(ステップS908)、本処理を終了する。   Returning to FIG. 29, if the return operation flag is in the ON state (step S903; Yes), it is determined whether or not the operation stop period timer is ended (step S906). That is, it is determined whether or not 10 seconds have elapsed since the frame accessory 310 stopped protruding. When 10 seconds have elapsed from the stop of the projection of the frame accessory 310 (step S906; Yes), the return operation control of the frame accessory 310 is performed (step S907). For example, the frame accessory 310 is retracted and stored in the storage unit 340. After step S907, the return operation flag is reset to the off state (step S908), and this process ends.

大当り終了タイミングであれば(ステップS901;Yes)、大当り終了制御を実行し(ステップS909)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。   If it is the big hit end timing (step S901; Yes), the big hit end control is executed (step S909), and the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect process.

このように、大当り中において枠役物310の突出動作演出を実行することができるので(図32参照)、遊技の興趣性を向上させることができる。   Thus, since the projecting motion effect of the frame accessory 310 can be executed during the big hit (see FIG. 32), it is possible to improve the interest of the game.

なお、枠役物310の突出動作演出を、リーチ前変動期間中、予告演出実行中、示唆演出実行期間中、今回保留予告実行期間中などに実行してもよい。   Note that the projecting action effect of the frame accessory 310 may be executed during the pre-reach fluctuation period, during the notice effect execution, during the suggestion effect execution period, during the current hold notice execution period.

(変形例3)
図33に示すように、変形例3のパチンコ遊技機1は、赤外線方式などの役物センサ60L、60Rが、枠役物装置300L、300Rの本体に配置されており、枠役物装置300L、300Rの動作状態を検出可能としている。また、赤外線方式などの役物センサ60L、60Rを、遊技機用枠3における枠役物装置300L、300Rの周囲箇所などに配置してもよい。赤外線方式などの役物センサ60L、60Rは、例えば赤外線センサあるいは光センサを用いて構成され、所定の発信器(発光部材)から出力される赤外線あるいは可視光などを枠役物装置300L、300Rの所定部位あるいは枠役物装置300L、300Rの周囲に照射し、その反射光を検知することで、枠役物装置300L、300Rの動作位置や物体の有無などを検出できればよい。
(Modification 3)
As shown in FIG. 33, in the pachinko gaming machine 1 according to the modified example 3, the infrared sensor and other accessory sensors 60L and 60R are arranged on the main bodies of the frame accessory devices 300L and 300R, and the frame accessory device 300L, The operation state of 300R can be detected. Moreover, you may arrange | position the accessory sensors 60L and 60R, such as an infrared system, in the surroundings of the frame accessory apparatuses 300L and 300R in the frame 3 for gaming machines. The infrared sensor or the like accessory sensors 60L and 60R are configured using, for example, an infrared sensor or an optical sensor, and infrared rays or visible light output from a predetermined transmitter (light emitting member) is transmitted to the frame accessory devices 300L and 300R. It is only necessary to detect the operation position of the frame accessory devices 300L and 300R, the presence / absence of an object, etc. by irradiating around the predetermined part or the frame accessory devices 300L and 300R and detecting the reflected light.

(変形例4)
図34に示すように、変形例4のパチンコ遊技機1は、赤外線方式などの複数個(ここでは3個)の役物センサ60L1〜60L3、60R1〜60R3が、遊技機用枠3における枠役物装置300L、300Rの周囲箇所にそれぞれ配置されており、それぞれの役物センサ60L1〜60L3、60R1〜60R3により枠役物装置300L、300Rの各動作状態を検出可能としている。たとえば、役物センサ60L1、60R1は、低突出状態の枠役物310を検知し、役物センサ60L2、60R2は、中突出状態の枠役物310を検知し、役物センサ60L3、60R3は、高突出状態の枠役物310を検知する。
(Modification 4)
As shown in FIG. 34, the pachinko gaming machine 1 according to the modified example 4 includes a plurality of (in this case, three) accessory sensors 60L1 to 60L3 and 60R1 to 60R3 such as an infrared method, It is arrange | positioned at the surrounding location of the object apparatuses 300L and 300R, respectively, and each operation state of the frame accessory apparatuses 300L and 300R can be detected by each of the accessory sensors 60L1 to 60L3 and 60R1 to 60R3. For example, the accessory sensors 60L1 and 60R1 detect the frame accessory 310 in the low protrusion state, the accessory sensors 60L2 and 60R2 detect the frame accessory 310 in the middle protrusion state, and the accessory sensors 60L3 and 60R3 The frame object 310 in a highly protruding state is detected.

なお、役物センサ60L、60Rは、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ(赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ)、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、役物センサ60L、60Rは、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。   Note that the accessory sensors 60L and 60R are not limited to the sensors described above, and other types of light such as pyrothermal sensors (sensors that do not emit infrared light and detect infrared light emitted from the object itself) and laser beams are used. An optical sensor may be used. Further, the accessory sensors 60L and 60R are ultrasonic sensors that detect foreign matter using ultrasonic waves, or image analysis that detects a foreign matter within a detection range by imaging a predetermined range using an imaging device. Various foreign matter sensors such as a type sensor may be used.

また、図15のステップS818とステップS819との間において、図15のステップS817で確定された動作度合の設定に応じて、役物センサ60L、60Rの検出範囲を設定するようにしてもよい(図示しないステップS818A)。たとえば、枠役物310の動作度合が高設定のときは、検出範囲を、枠役物310の動作度合が高設定時のときのキャップ部311の先端の到達位置まで物体が検出可能な高設定範囲に設定する。また、枠役物310の動作度合が中設定のときは、検出範囲を、枠役物310の動作度合が中設定時のときのキャップ部311の先端の到達位置まで物体が検出可能な中設定範囲に設定する。また、枠役物310の動作度合が低設定のときは、検出範囲を、枠役物310の動作度合が低設定時のときのキャップ部311の先端の到達位置まで物体が検出可能な低設定範囲に設定する。これにより、前記のステップS818Aでは、役物センサ60L、60Rについては、設定された突出度合(突出動作)の範囲外における物体の検出が無効化されることとなる。これにより、枠役物310が正常に突出動作することができない異常状態の検出が無駄になされないようにすることができる。   Further, the detection ranges of the accessory sensors 60L and 60R may be set between step S818 and step S819 in FIG. 15 according to the setting of the degree of movement determined in step S817 in FIG. Step S818A) not shown. For example, when the movement degree of the frame accessory 310 is set to a high setting, the detection range is set to a high setting at which an object can be detected up to the position where the tip of the cap unit 311 reaches when the movement degree of the frame accessory 310 is set to a high setting Set to range. Further, when the operation degree of the frame accessory 310 is set to the medium setting, the detection range is set to the intermediate setting in which the object can be detected up to the reaching position of the tip of the cap portion 311 when the operation degree of the frame accessory 310 is set to the intermediate setting. Set to range. Further, when the operation degree of the frame accessory 310 is set to a low setting, the detection range is set to a low setting that allows the object to be detected up to the reaching position of the tip of the cap portion 311 when the operation degree of the frame accessory 310 is set to the low setting. Set to range. As a result, in step S818A, for the accessory sensors 60L and 60R, detection of an object outside the set protrusion degree (protrusion operation) range is invalidated. As a result, it is possible to prevent the detection of an abnormal state in which the frame accessory 310 cannot normally protrude.

なお、枠役物310の動作度合が高設定とされたときにおける高設定範囲の検出範囲内において、低設定の検出範囲に該当する範囲内、および、中設定の検出範囲に該当する範囲内(すなわち、中設定の検出範囲を超えない検出範囲)では物体が検出されず、中設定の検出範囲を超える高設定のみの検出範囲のみで物体が検出されたときは、動作度合が高設定についてのみ異常状態であると判定し、高設定の動作度合についてのみ異常がある旨を特定可能な高設定異常報知をするようにしてもよい。また、同様に、枠役物310の動作度合が高設定とされたときにおける高設定範囲の検出範囲内において、低設定の検出範囲に該当する範囲内、および、高設定の検出範囲に該当する範囲内では物体が検出されず、中設定の検出範囲内のみで物体が検出されたときは、中設定の動作度合についてのみ異常状態であると判定し、中設定にのみ異常がある旨を特定可能な中設定異常報知をするようにしてもよい。また、同様に、枠役物310の動作度合が高設定時とされたときにおける高設定範囲の検出範囲内において、中設定の検出範囲に該当する範囲内、および、高設定の検出範囲に該当する範囲内では物体が検出されず、低設定の検出範囲内のみで物体が検出されたときは、低設定の動作度合についてのみ異常状態であると判定し、低設定にのみ異常がある旨を特定可能な低設定異常報知をするようにしてもよい。   Note that, within the detection range of the high setting range when the degree of movement of the frame object 310 is set to the high setting, within the range corresponding to the detection range of the low setting and within the range corresponding to the detection range of the medium setting ( In other words, the object is not detected in the detection range that does not exceed the detection range of the medium setting), and when the object is detected only in the detection range of only the high setting that exceeds the detection range of the medium setting, the operation degree is only for the high setting. It may be determined that the state is abnormal, and a high setting abnormality notification that can specify that there is an abnormality only for the high setting operation degree may be issued. Similarly, within the detection range of the high setting range when the degree of movement of the frame object 310 is set to the high setting, the detection range corresponds to the detection range of the low setting and the detection range of the high setting. If no object is detected within the range, and only an object is detected within the mid-range detection range, it is determined that there is an abnormal condition only for the medium setting operation level, and it is specified that there is an abnormality only in the mid-range. Possible medium setting abnormality notification may be performed. Similarly, within the detection range of the high setting range when the operation degree of the frame object 310 is set to the high setting, the detection range corresponds to the detection range of the medium setting and the detection range of the high setting. When the object is not detected within the range to be detected and the object is detected only within the detection range of the low setting, it is determined that there is an abnormal state only for the low setting operation level, and there is an abnormality only at the low setting. An identifiable low setting abnormality notification may be issued.

なお、枠役物310の近傍(周囲)に存在する物体は、枠役物310と接触している物体と接触していない物体との両方を含む。たとえば、図4に示す役物センサ60L、60Rでは、枠役物310とその周囲箇所のパッド部61に接触している物体が検知可能であり、図33、図34に示す赤外線方式の役物センサ60L、60Rでは、枠役物310などに接触していない物体が検知可能である。   Note that objects existing in the vicinity (periphery) of the frame accessory 310 include both objects that are in contact with the frame accessory 310 and objects that are not in contact. For example, the accessory sensors 60L and 60R shown in FIG. 4 can detect an object that is in contact with the frame accessory 310 and the pad portion 61 around the frame accessory 310, and the infrared-type accessory shown in FIGS. The sensors 60L and 60R can detect an object that is not in contact with the frame accessory 310 or the like.

(変形例5)
前述の実施の形態では、スーパーリーチBのリーチ実行期間において実行される枠役物310の突出動作演出を途中で終了させているが、図35、図36に示すように、事前の役物センサ60L、60Rによる検出又はプッシュボタン130の操作、たとえばリーチ実行期間前(リーチ成立前)における役物センサ60L、60Rによる検出又はプッシュボタン130の操作より、突出動作演出自体を実行しない構成であってもよい。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, the projecting motion effect of the frame accessory 310 executed during the reach execution period of Super Reach B is terminated halfway. However, as shown in FIGS. The protrusion operation effect itself is not executed by detection by 60L, 60R or operation of the push button 130, for example, detection by the accessory sensors 60L, 60R or operation of the push button 130 before the reach execution period (before the reach is established). Also good.

図35に示す変形例5の可変表示中演出処理について、前述した図21に示すの可変表示中演出処理と異なる点を中心に説明する。   The variable display effect processing in the fifth modification shown in FIG. 35 will be described focusing on the differences from the variable display effect processing shown in FIG.

図35に示すように、演出制御用CPU120は、リーチ演出実行期間でないと判定したとき(ステップS558;No)、未実行フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS558A)。未実行フラグは、枠役物310の突出動作演出自体を未実行とするためのフラグである。未実行フラグがオフのとき(ステップS558A;No)、枠役物状態監視処理を実行する(ステップS558B)。この枠役物状態監視処理(ステップS558B)は、遊技者によりプッシュボタン130の操作又は役物センサ60L、60Rによる検出(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触を検出)があると、前述した図22に枠役物状態監視処理(ステップS561)と同様に演出中止フラグをセットし、図36(C)に示す「枠役物の突出動作を中止しますか?」との確認画像の表示の実行と、その表示に対応する音声がスピーカ8L、8Rから出力するための処理を含む。枠役物状態監視処理(ステップS558B)のあと、演出中止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS558C)。演出中止フラグがオンであれば(ステップS558C;Yes)、枠役物310の突出動作演出を未実行とする処理を行い(ステップS558D)、未実行フラグをオン状態にセットする(ステップS558E)。ステップS558Eのあと、未実行フラグがオンのとき(ステップS558A;Yes)、演出中止フラグがオフのとき(ステップS558C;No)、その他の演出動作制御(ステップS563)を実行して、本処理を終了する。   As shown in FIG. 35, when determining that it is not the reach effect execution period (step S558; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the unexecuted flag is set to the on state (step S558A). The unexecuted flag is a flag for not executing the projecting motion effect of the frame accessory 310 itself. When the unexecuted flag is off (step S558A; No), the frame accessory state monitoring process is executed (step S558B). In this frame accessory state monitoring process (step S558B), when there is an operation of the push button 130 by the player or detection by the accessory sensors 60L and 60R (for example, detection of contact of an object with the pad portion 61 in FIG. 5). In the same manner as in the frame accessory state monitoring process (step S561) in FIG. 22 described above, the production stop flag is set, and the confirmation of “Do you want to stop the protrusion of the frame accessory?” Shown in FIG. This includes execution of image display and processing for outputting sound corresponding to the display from the speakers 8L and 8R. After the frame accessory state monitoring process (step S558B), it is determined whether or not the effect stop flag is set to the on state (step S558C). If the effect stop flag is on (step S558C; Yes), a process of not executing the projecting motion effect of the frame accessory 310 is performed (step S558D), and the non-executed flag is set to the on state (step S558E). After step S558E, when the non-execution flag is on (step S558A; Yes), and when the production stop flag is off (step S558C; No), other production operation control (step S563) is executed, and this processing is performed. finish.

また、リーチ演出動作制御(ステップS559)のあと、演出中止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS559A)。演出中止フラグがオフであれば(ステップS559A;No)、復帰動作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップS560)、このあとは前述した図21と同様にステップS561〜S566を実行して、本処理を終了する。また、演出中止フラグがオンであれば(ステップS559A;Yes)、その他の演出動作制御(ステップS563)を実行して、本処理を終了する。   Further, after the reach effect operation control (step S559), it is determined whether or not the effect stop flag is set to the on state (step S559A). If the production stop flag is off (step S559A; No), it is determined whether or not the return operation flag is set to the on state (step S560). Thereafter, similarly to FIG. 21 described above, steps S561 to S566 are performed. To finish this processing. If the production stop flag is on (step S559A; Yes), other production operation control (step S563) is executed, and this process is terminated.

ここで、スーパーリーチBのリーチ実行期間前(リーチ成立前)における役物センサ60L、60Rによる検出又はプッシュボタン130の操作より、突出動作演出自体を実行しないときの、画像表示装置5の画面に表示される演出画面について、図36を参照して説明する。ここでは、図3(A)に示す枠役物設定スイッチ804が動作可能に設定され、パチンコ遊技機1が確変モードで、図36(A)に示すように、スーパーリーチBの変動パターンによる飾り図柄の変動表示演出が開始されているとする。   Here, on the screen of the image display device 5 when the projection operation effect itself is not executed by the detection by the accessory sensors 60L and 60R or the operation of the push button 130 before the reach execution time of the super reach B (before the reach is established). The effect screen to be displayed will be described with reference to FIG. Here, the frame accessory setting switch 804 shown in FIG. 3A is set to be operable, the pachinko gaming machine 1 is in the probability change mode, and the decoration based on the fluctuation pattern of the super reach B as shown in FIG. Assume that the symbol variation display effect has started.

飾り図柄のリーチ成立前における、図35の枠役物状態監視処理(ステップS558B)において、役物センサ60L、60Rによる検出(たとえば、図5のパッド部61への物体の接触を検出)があると、画像表示装置5の画面には、図36(B)に示すように、「枠役物の突出動作を中止します」などの中止報知表示が実行され、その表示に対応する音声がスピーカ8L、8Rから出力される。そして、スーパーリーチBのリーチ演出実行期間になると、枠役物突出動作演出未実行処理(ステップS558D)により、図36(D)に示すように、突出動作演出(突出報知画像の表示と報知音の出力)が一切行われない表示となる。つまり、リーチ表示中の飾り図柄と保留表示図柄Hだけが継続して表示される。   There is detection by the accessory sensors 60L and 60R (for example, detection of contact of an object with the pad portion 61 in FIG. 5) in the frame accessory state monitoring process (step S558B) in FIG. Then, on the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 36 (B), a stop notification display such as “stops the protruding operation of the frame accessory” is executed, and the sound corresponding to the display is displayed on the speaker. Output from 8L and 8R. Then, in the reach production execution period of Super Reach B, as shown in FIG. 36 (D), the projection operation effect (display of the projection notification image and the notification sound) is performed by the frame accessory projecting motion effect non-execution process (step S558D). Is not displayed at all. That is, only the decorative symbol and the hold display symbol H during reach display are continuously displayed.

また、飾り図柄のリーチ成立前における、図35の枠役物状態監視処理(ステップS558B)において、画像表示装置5の画面には、図36(C)に示すように、「枠役物の突出動作を中止しますか?」との確認画像が表示され、枠役物310の突出動作演出の中止操作を示す中止操作画像5Jも表示されている。ここで、遊技者によりプッシュボタン130が押下されると、演出制御用CPU120は、プッシュボタン130からの操作信号に基づいて演出中止フラグをセットする(図35の枠役物状態監視処理(ステップS558B))。そして、スーパーリーチBのリーチ演出実行期間になると、枠役物突出動作演出未実行処理(ステップS558D)により、図36(D)に示すように、突出動作演出(突出報知画像の表示と報知音の出力)が一切行われない表示となる。つまり、リーチ表示中の飾り図柄と保留表示図柄Hだけが継続して表示される。   Further, in the frame accessory state monitoring process (step S558B) in FIG. 35 before the reach of the decorative symbol is established, the screen of the image display device 5 displays “Projection of frame accessory as shown in FIG. 36C”. A confirmation image “Do you want to stop the operation?” Is displayed, and a stop operation image 5J indicating the stop operation of the projecting motion effect of the frame accessory 310 is also displayed. Here, when the push button 130 is pressed by the player, the effect control CPU 120 sets the effect stop flag based on the operation signal from the push button 130 (frame accessory state monitoring process in FIG. 35 (step S558B). )). Then, in the reach production execution period of Super Reach B, as shown in FIG. 36 (D), the projection operation effect (display of the projection notification image and the notification sound) is performed by the frame accessory projecting motion effect non-execution process (step S558D). Is not displayed at all. That is, only the decorative symbol and the hold display symbol H during reach display are continuously displayed.

なお、画像表示装置5の画面にて、図36(C)に示す「枠役物の突出動作を中止しますか?」との確認画像が表示されているリーチ表示前期間において、遊技者によりプッシュボタン130の押下が無いときには、枠役物310の突出動作演出が実行されることになる。つまり、図36(E)に示すように、画像表示装置5の画面には、「枠役物が高突出します!」との突出報知画像が表示され、その表示に対応する音声(報知音)がスピーカ8L、8Rから出力される。   It should be noted that, in the period before reach display in which the confirmation image “Do you want to stop the projecting action of the frame accessory?” Shown in FIG. 36 (C) is displayed on the screen of the image display device 5 by the player. When the push button 130 is not pressed, the projecting effect of the frame accessory 310 is executed. That is, as shown in FIG. 36 (E), a projection notification image that “the frame accessory projects high!” Is displayed on the screen of the image display device 5, and the sound corresponding to the display (notification sound) Are output from the speakers 8L and 8R.

このように、図36(B)、(C)に示すように、事前の役物センサ60L、60Rによる検出又はプッシュボタン130の操作があると、図36(D)に示すように枠役物310の突出動作演出自体を実行しないようにすることができる。かかる突出動作演出の事前中止を選択可能であることにより、遊技者の意向に応じた遊技を実現でき、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。   Thus, as shown in FIGS. 36 (B) and 36 (C), if there is detection by the advance accessory sensors 60L and 60R or operation of the push button 130, a frame accessory as shown in FIG. 36 (D). It is possible not to execute the projection operation effect 310 itself. Since it is possible to select the suspension of the projecting motion effect in advance, it is possible to realize a game according to the player's intention and to further improve the interest of the game.

(その他の変形例など)
前述した実施の形態では、しているが、役物センサ60L、60Rによる検出があると枠役物310の進出を停止し、その停止期間(たとえば10秒間)が経過すると、枠役物310を後退させる復帰動作を実行しているが、役物センサ60L、60Rによる検出が無しになると復帰動作させたり、主基板11からの特定のコマンド受信に基づいて復帰動作させたり、プッシュボタン130又はスティックコントローラ135などの操作手段を操作するまで復帰動作させないようにしてもよい。
(Other variations)
In the above-described embodiment, the frame accessory 310 stops moving when detected by the accessory sensors 60L and 60R. When the stop period (for example, 10 seconds) elapses, the frame accessory 310 is removed. A return operation is performed to move backward, but when no detection is performed by the accessory sensors 60L and 60R, the return operation is performed, or a return operation is performed based on reception of a specific command from the main board 11, or the push button 130 or the stick The return operation may not be performed until an operation means such as the controller 135 is operated.

前述した実施の形態では、枠役物310の進出動作中(つまり、枠役物310の初期位置P0から進出位置Pnへの進出中、進出位置Pnに到達して進出完了状態など)において、枠役物突出動作演出(図24(A)〜(C)に示す「枠役物が高突出します!」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出)による報知を実行しているが、進出中や進出完了状態において、突出報知画像の表示又はその表示に対応する音声の出力を小さくしてもよい。これにより、画像表示装置5などでの他の演出の邪魔を抑制できる。   In the above-described embodiment, during the advancing operation of the frame accessory 310 (that is, during the advancement of the frame accessory 310 from the initial position P0 to the advance position Pn, the advancement position Pn is reached and the advancement completion state, etc.) Notification by the effect projection operation effect (display by the projection notification image of “the frame feature will project high!” Shown in FIGS. 24A to 24C and the output by outputting the sound corresponding to the display) However, the display of the projection notification image or the output of the sound corresponding to the display may be reduced during the advancement or the advancement completion state. Thereby, the obstacle of the other effects in the image display apparatus 5 etc. can be suppressed.

前述した実施の形態では、動作検出手段としてのプッシュボタン130により、遊技者の所定の動作(押下操作)を検出しているが、スティックコントローラ135により、遊技者の操作を検出するものであってもよいし、プッシュボタン130又はスティックコントローラ135のどちらを操作してもよい。また、動作検出手段としては、画像表示装置5をタッチパネルモニターとし、その表示画面上の表示を押すことを検出するものであってもよいし、遊技機用枠3に操作スイッチ(枠役物突出動作演出の中止操作用のスイッチ)を設け、この操作スイッチの操作を検出するものであってもよい。   In the above-described embodiment, the player's predetermined operation (pressing operation) is detected by the push button 130 as the operation detecting means, but the player's operation is detected by the stick controller 135. Alternatively, either the push button 130 or the stick controller 135 may be operated. Further, as the operation detecting means, the image display device 5 may be a touch panel monitor, and it may be detected that the display on the display screen is pressed. A switch for stopping the operation effect) may be provided to detect the operation of the operation switch.

また、駆動手段としての枠モータ48の駆動状態を監視するための監視手段(たとえばトルクセンサあるいはロータリーエンコーダなど)を備え、枠モータ48の駆動状況が特定の状況となったこと(たとえば、枠モータ48の負荷量または回転量が通常値を超えた特定値となったこと、又は枠モータ48の駆動開始から所定期間経過後に進出位置検出器の出力信号に変化が生じないこと)に基づいて、枠役物310の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、突出動作演出を終了(特定演出を停止)させるようにしてもよい。   In addition, a monitoring unit (for example, a torque sensor or a rotary encoder) for monitoring the driving state of the frame motor 48 as a driving unit is provided, and the driving state of the frame motor 48 becomes a specific state (for example, the frame motor). 48) that the load amount or the rotation amount of 48 has become a specific value exceeding the normal value, or that no change occurs in the output signal of the advance position detector after a lapse of a predetermined period from the start of driving of the frame motor 48). While stopping the advancing operation or the retreating operation of the frame accessory 310, the protruding operation effect may be ended (the specific effect is stopped).

この場合には、枠モータ48の駆動状況が特定の状況となったこと(枠モータ48の負荷量または回転量が特定値となったこと)により枠役物310が進出しないときに、突出動作演出が実行されることの違和感を低減することができる。かかる違和感が原因で遊技の興趣性が低下することを抑制できる。   In this case, the protrusion operation is performed when the frame accessory 310 does not advance due to the specific driving state of the frame motor 48 (the load amount or the rotation amount of the frame motor 48 has reached a specific value). The uncomfortable feeling that an effect is performed can be reduced. It can suppress that the interest property of a game falls because of this discomfort.

前述した実施の形態では、役物センサ60L、60Rは、収納状態の枠役物310又はその近傍(周囲)に物体が存在するか否かを検知しているが、これに限定されない。たとえば、図33、図34に示すように、役物センサ60L、60Rは、枠役物310の進出経路上又その近傍(周囲)において、物体が位置していないかを検知するものであってもよい。   In the embodiment described above, the accessory sensors 60L and 60R detect whether or not an object is present in the frame accessory 310 in the stored state or in the vicinity (surrounding), but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIGS. 33 and 34, the accessory sensors 60L and 60R detect whether or not an object is located on the advance path of the frame accessory 310 or in the vicinity thereof (around). Also good.

さらに他の一例として、枠役物装置300Lは、左右方向における左端付近を中心軸(回転軸)として所定角度まで回動する左側移動部を備え、枠役物装置300Rは、左右方向における右端付近を中心軸(回転軸)として所定角度まで回動する右側移動部を備えるものであってもよい。この場合、左側移動部と右側移動部には、遊技機用枠3に収納されて閉じている状態(後退位置にある収納状態)のときに遊技機用枠3の前面に連続(前面の一部を構成)するように形成されている外面と、収納状態のときには遊技機用枠3の内部に隠れるとともに所定角度まで回動して開いている状態(突出位置にある展開状態)のときには露出して遊技機用枠3の前面に連続するようになる内面とが設けられていればよい。展開状態であるときに、左側移動部と右側移動部の外面は、遊技機用枠3の前面とは密着せずに外部から視認可能な位置で停止して遊技機用枠3の前面に連続するようにしてもよいし、遊技機用枠3の前面と密着して遊技者側から視認不可能となるようにしてもよい。なお、左側移動部と右側移動部は、ともに遊技機用枠3の上部にて左右方向における中央付近を中心軸(回転軸)として所定角度(例えば収納状態に対して90度)まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。この場合、左側移動部と右側移動部の外面は、左側移動部と右側移動部が収納状態であるときに遊技機用枠3の前面に連続(前面の一部を構成)するように形成される一方、展開状態であるときには左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着するとともに、左側移動部の内面と右側移動部の内面とが露出することにより、所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成されてもよい。あるいは、左側移動部と右側移動部は、ともに遊技機用枠3の上部にて上下方向における上端付近、中央付近、下端付近のいずれかを中心軸(回転軸)として所定角度まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。   As still another example, the frame accessory device 300L includes a left moving portion that rotates to a predetermined angle around the left end in the left-right direction as a central axis (rotation axis), and the frame accessory device 300R is near the right end in the left-right direction. May be provided with a right-side moving part that rotates up to a predetermined angle with respect to the center axis (rotation axis). In this case, the left side moving unit and the right side moving unit are connected to the front surface of the gaming machine frame 3 in the closed state (stored state in the retracted position) stored in the gaming machine frame 3 (one front surface). And an outer surface formed so as to be hidden in the gaming machine frame 3 when in the stowed state and rotated to a predetermined angle and open (deployed state at the protruding position). Thus, it is only necessary to provide an inner surface that is continuous with the front surface of the gaming machine frame 3. When in the unfolded state, the outer surfaces of the left moving unit and the right moving unit are not in close contact with the front surface of the gaming machine frame 3 and stop at a position where they can be seen from the outside, and continue to the front surface of the gaming machine frame 3. Alternatively, it may be in close contact with the front surface of the gaming machine frame 3 so that it cannot be viewed from the player side. Both the left moving unit and the right moving unit rotate up to a predetermined angle (for example, 90 degrees with respect to the stored state) around the center in the left-right direction at the upper part of the gaming machine frame 3 as a central axis (rotating axis). You may have a changeable structure. In this case, the outer surfaces of the left moving unit and the right moving unit are formed so as to be continuous with the front surface of the gaming machine frame 3 (part of the front surface is configured) when the left moving unit and the right moving unit are stored. On the other hand, when in the unfolded state, the outer surface of the left moving unit and the outer surface of the right moving unit are in close contact with each other, and the inner surface of the left moving unit and the inner surface of the right moving unit are exposed, thereby having a predetermined shape and color. The model may be configured to appear. Alternatively, the left side moving unit and the right side moving unit both rotate up to a predetermined angle at the upper part of the gaming machine frame 3 with the vicinity of the upper end, the vicinity of the center, or the vicinity of the lower end in the vertical direction as the central axis (rotation axis). It may have a changeable structure.

その他、遊技機用枠3の上部全体に、遊技者側からみて手前側に突出するように固定形成された庇状の突出部材が設けられ、枠役物装置300Lは、突出部材の上面にて左右方向における中央付近を中心軸(回転軸)として所定角度まで回動する左側移動部を備え、枠役物装置300Rは、突出部材の上面にて左右方向における中央付近を中心軸(回転軸)として所定角度まで回動する右側移動部を備えるものであってもよい。この場合、左側移動部と右側移動部には、突出部材に収納されて閉じている状態(後退位置にある収納状態)のときに突出部材の上面に連続(上面の一部または全部を構成)するように形成されている外面と、収納状態のときには突出部材の内部に隠れるとともに所定角度(例えば収納状態に対して90度)まで回動して開いている状態(突出位置にある展開状態)であるときには露出して突出部材の上面または側面に連続するようになる内面とが設けられていればよい。左側移動部と右側移動部が展開状態であるときには、左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着するとともに、左側移動部の内面と右側移動部の内面とが露出することにより、所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成されてもよい。   In addition, a hook-like projecting member that is fixedly formed so as to project toward the front side when viewed from the player side is provided on the entire upper part of the gaming machine frame 3, and the frame accessory device 300L is provided on the upper surface of the projecting member. The frame accessory device 300R is provided with a left-side moving part that rotates to a predetermined angle with the central vicinity in the left-right direction as the central axis (rotation axis). It may be provided with a right side moving part that rotates to a predetermined angle. In this case, the left side moving part and the right side moving part are continuous with the upper surface of the projecting member when it is housed in the projecting member and closed (stored in the retracted position). And the outer surface formed to be hidden, hidden in the protruding member when in the storage state, and rotated to a predetermined angle (for example, 90 degrees with respect to the storage state) and opened (deployed state at the protruding position) In this case, it is only necessary to provide an inner surface that is exposed and is continuous with the upper surface or the side surface of the protruding member. When the left moving unit and the right moving unit are in the unfolded state, the outer surface of the left moving unit and the outer surface of the right moving unit are in close contact with each other, and the inner surface of the left moving unit and the inner surface of the right moving unit are exposed. A model having the following shape and color may appear.

なお、突出部材の上面にて収納状態(後退位置)と展開状態(突出位置)とに変化するものに限定されず、突出部材の下面(遊技盤2や下皿に向かう方向)にて収納状態(後退位置)と展開状態とに変化するものであってもよい。また、左側移動部と右側移動部は、突出部材の上面または下面にて、左右方向における左端付近と右端付近、あるいは、前後方向における前端付近、中央付近、後端付近のいずれかを中心軸(回転軸)として所定角度まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。あるいは、突出部材の上面または下面における所定位置に枠役物装置300L、300Rが設けられてもよい。遊技機用枠3の上部全体に設けられた庇状の突出部材における下面にて動作する枠役物装置300L、300Rは、収納状態(後退位置)から展開状態(突出位置)へと変化するときに、遊技盤2が形成する遊技領域の前面を避けるように、例えば床方向(垂直下方向)に進出するようにしてもよい。あるいは、例えば遊技領域方向(斜め下方向)に進出可能とし、遊技盤2が形成する遊技領域の一部が隠れるように遊技領域の前面へと進出してもよい。   The upper surface of the projecting member is not limited to one that changes between the retracted position (retracted position) and the deployed state (projected position), but is stored on the lower surface of the projecting member (the direction toward the game board 2 or the lower plate). It may be changed between (retracted position) and deployed state. In addition, the left moving part and the right moving part have a central axis (near the left end and the right end in the left-right direction or near the front end, the center, and the rear end in the front-rear direction on the upper or lower surface of the protruding member. It may have a structure that can change so as to rotate to a predetermined angle as the rotation axis. Alternatively, the frame accessory devices 300L and 300R may be provided at predetermined positions on the upper surface or the lower surface of the protruding member. When the frame accessory devices 300L and 300R operating on the lower surface of the bowl-shaped protruding member provided on the entire upper part of the gaming machine frame 3 change from the stored state (retracted position) to the expanded state (projected position). Moreover, you may make it advance to a floor direction (vertical downward direction), for example so that the front surface of the game area | region which the game board 2 forms may be avoided. Alternatively, for example, it is possible to advance in the game area direction (downwardly obliquely) and advance to the front of the game area so that a part of the game area formed by the game board 2 is hidden.

また、突出部材は、遊技機用枠3の上部全体にて庇状に形成されたものに限定されず、例えば遊技機用枠3における遊技領域の左側または右側の少なくともいずれか一方にて、遊技者側からみて手前側に突出するように固定形成されてもよい。突出部材は、特定の形状や色彩を有する模型として形成されてもよい。例えば遊技領域の右側に突出部材が設けられている場合に、その突出部材における左面にて動作する枠役物装置300L、300Rは、収納状態(後退位置)から展開状態(突出位置)へと変化するときに、遊技盤2が形成する遊技領域の前面を避けるように進出してもよいし、遊技盤2が形成する遊技領域の一部が隠れるように遊技領域の前面へと進出してもよい。   Further, the projecting member is not limited to the one formed in a bowl shape over the entire upper part of the gaming machine frame 3, for example, at least one of the left side and the right side of the gaming area in the gaming machine frame 3 It may be fixedly formed so as to protrude to the near side when viewed from the person side. The protruding member may be formed as a model having a specific shape or color. For example, when a projecting member is provided on the right side of the game area, the frame accessory devices 300L and 300R that operate on the left surface of the projecting member change from the stored state (retracted position) to the deployed state (projected position). The player may advance to avoid the front of the game area formed by the game board 2 or may advance to the front of the game area so that a part of the game area formed by the game board 2 is hidden. Good.

枠役物装置300L、300Rは、遊技盤2が形成する遊技領域の前面へと進出する場合には、例えば遊技領域において遊技球が通過可能な経路や、特別図柄(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)および飾り図柄(画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア)の表示、特図保留記憶数(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B)や保留表示図柄(画像表示装置5の画面上における表示エリア5H)の表示、画像表示装置5の画面上における遊技球の発射方向指示(右打ち指示、左打ち指示)の表示といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行や演出の進行に関する特定の報知が妨げられないように、可動部材の進出方向や進出量が設定されていればよい。これにより、遊技の進行や演出の進行について遊技者の誤認を防止することができればよい。   When the frame accessory devices 300L and 300R advance to the front of the game area formed by the game board 2, for example, a path through which a game ball can pass in the game area, a special symbol (first special symbol display device 4A) , The second special symbol display device 4B) and the decorative symbols ("left", "middle", "right" decorative symbol display areas on the screen of the image display device 5), the number of special figure reservation memory (first hold) Display 25A, second hold indicator 25B) and hold display symbols (display area 5H on the screen of the image display device 5), game ball firing direction instruction (right-handed instruction, The advance direction and the advance amount of the movable member may be set so that specific notification regarding the progress of the game and the progress of the production in the pachinko gaming machine 1 such as the display of the left hand instruction) is not hindered. Thereby, it is only necessary to prevent the player from misidentifying the progress of the game and the progress of the production.

このように、枠役物装置300L、300Rは、パチンコ遊技機1の外形の一部を構成し、第1状態(例えば後退位置にある収納状態)と、第1状態とは異なる第2状態(例えば突出位置にある展開状態)とに変化可能なものであればよい。なお、パチンコ遊技機1の外形の一部を構成して第1状態と第2状態とに変化可能な枠役物装置は、枠役物装置300L、300Rのように2つ設けられるものに限定されず、1つの枠役物装置が設けられてもよいし、3つ以上の枠役物装置が設けられてもよい。   As described above, the frame accessory devices 300L and 300R constitute a part of the outer shape of the pachinko gaming machine 1, and the first state (for example, the retracted state in the retracted position) and the second state different from the first state ( For example, it may be anything that can be changed to a developed state at the protruding position. It should be noted that the frame accessory devices that constitute a part of the outer shape of the pachinko gaming machine 1 and can change between the first state and the second state are limited to those provided as two frame accessory devices 300L and 300R. Instead, one frame accessory device may be provided, or three or more frame accessory devices may be provided.

枠役物装置300L、300Rは、予め定められた動作開始条件が成立したときに動作を開始して、動作終了条件が成立したときに動作を停止する。例えば、枠役物装置300L、300Rにて枠役物310が収納状態(後退位置)であるときに、複数種類のスーパーリーチのうちで特定種類のスーパーリーチ(例えば大当り期待度が高いもの)が開始される直前などに動作開始条件が成立して、枠役物310が収納状態(後退位置)から展開状態(突出位置)へと変化を開始する。そして、枠役物310が展開状態(突出位置)に達することで動作停止条件が成立したときには、枠役物装置300L、300Rの動作が停止する。その後、可変表示結果が「ハズレ」となった場合には動作開始条件が成立して、枠役物310が展開状態(突出位置)から収納状態(後退位置)へと変化を開始する。一方、可変表示結果が「大当り」となった場合には、ファンファーレ画面が表示されている期間や、大当り遊技状態に制御されている期間といった、大当り遊技の実行に関連する期間の一部または全部にて、枠役物310を展開状態(突出位置)で維持する。こうした期間の終了に伴い動作開始条件が成立して、枠役物310が展開状態(突出位置)から収納状態(後退位置)へと変化を開始する。枠役物310が収納状態(後退位置)に達することで動作停止条件が成立したときには、枠役物装置300L、300Rの動作が停止する。   The frame accessory devices 300L and 300R start the operation when a predetermined operation start condition is satisfied, and stop the operation when the operation end condition is satisfied. For example, when the frame accessory 310 is in the storage state (retracted position) in the frame accessory devices 300L and 300R, a specific type of super reach (for example, one with a high expectation of big hit) among the plurality of types of super reach. The operation start condition is satisfied immediately before the start, and the frame accessory 310 starts to change from the stored state (retracted position) to the expanded state (projected position). When the frame accessory 310 reaches the unfolded state (projecting position) and the operation stop condition is satisfied, the operations of the frame accessory devices 300L and 300R are stopped. Thereafter, when the variable display result becomes “losing”, the operation start condition is satisfied, and the frame accessory 310 starts to change from the expanded state (protruded position) to the retracted state (retracted position). On the other hand, when the variable display result is “big hit”, part or all of the period related to the execution of the big hit game, such as the period during which the fanfare screen is displayed or the period in which the big hit game state is controlled The frame accessory 310 is maintained in the unfolded state (projecting position). With the end of such a period, the operation start condition is satisfied, and the frame accessory 310 starts to change from the expanded state (projecting position) to the stored state (retracted position). When the operation stop condition is satisfied by the frame accessory 310 reaching the retracted state (retracted position), the operation of the frame accessory devices 300L and 300R is stopped.

枠役物310が収納状態(後退位置)であるときの動作開始条件は、特定種類のスーパーリーチが開始されることに関連して成立するものに限定されず、例えば可変表示結果が「大当り」となることに関連して成立するものや、パチンコ遊技機1の遊技状態が特別遊技状態(例えば確変状態)となることに関連して成立するもの、客待ちデモンストレーション表示(デモ表示)の実行中または遊技の実行中に予め定められた動作開始時刻となることに関連して成立するもの、その他、パチンコ遊技機1における遊技の進行や演出の進行に関連して、あるいは、遊技の進行や演出の進行に関連することなく、任意の条件が動作開始条件として予め定められていればよい。   The operation start condition when the frame accessory 310 is in the retracted state (retracted position) is not limited to the condition that is established in connection with the start of a specific type of super reach. For example, the variable display result is “big hit”. Is established in relation to becoming a game, or is established in connection with the gaming state of the pachinko machine 1 becoming a special gaming state (for example, a probable change state), while a customer waiting demonstration display (demo display) is being executed Or, it is established in relation to reaching a predetermined operation start time during the execution of the game, in addition, in connection with the progress of the game or the progress of the performance in the pachinko gaming machine 1, or the progress or the performance of the game It is sufficient that an arbitrary condition is determined in advance as the operation start condition without being related to the progress of the operation.

上記の実施の形態では、枠役物310の進出に関する設定としては、枠役物310を進出させるか否かの設定、枠役物310の進出度合い(進出量の大小)の設定が可能であるとしているが、これに限定されない。たとえば、枠役物310の進出について遊技店側が可能な設定、枠役物310の進出について遊技者側が可能な設定、枠役物310の進出頻度(進出回数の多少)の設定などであってもよい。以下に詳述する。   In the above-described embodiment, as the settings related to the advancement of the frame accessory 310, it is possible to set whether or not to advance the frame accessory 310 and to set the advancement degree (the amount of advancement) of the frame accessory 310. However, it is not limited to this. For example, a setting that can be made by the game store for the advancement of the frame accessory 310, a setting that can be made by the player for the advancement of the frame accessory 310, and a setting of the advancement frequency of the frame accessory 310 (the number of advancements). Good. This will be described in detail below.

たとえば、枠役物310を動作させるか否かや、枠役物310の動作量を、遊技店側あるいは遊技者側の設定により、切り替えられるようにしてもよい。例えば遊技店内では、遊技機設置島に、複数のパチンコ遊技機1や遊技情報表示装置、カードユニットが配置される。遊技情報表示装置は、パチンコ遊技機1などの遊技機における遊技情報(例えば遊技状態や始動回数、大当り回数等)を遊技者に対して表示する。また、遊技情報表示装置には、遊技店の店員を呼び出すための呼出ボタンや呼出ランプも設けられている。カードユニットは、プリペイドカード等の遊技用記録媒体に記録されている遊技用価値(プリペイド度数)をパチンコ遊技機1などの遊技機における遊技に使用させるための遊技用価値処理(貸出処理)を少なくとも実行することができる。なお、コイン投入または現金投入に応じて金額相応の遊技球が貸し出されるものであってもよい。   For example, whether or not the frame accessory 310 is to be operated and the operation amount of the frame accessory 310 may be switched according to settings at the game store side or the player side. For example, in a game store, a plurality of pachinko gaming machines 1, a game information display device, and a card unit are arranged on a gaming machine installation island. The game information display device displays game information (for example, a game state, the number of starts, the number of jackpots, etc.) in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 to the player. The game information display device is also provided with a call button and a call lamp for calling a shop clerk. The card unit performs at least a game value process (lending process) for causing a game value (prepaid frequency) recorded on a game recording medium such as a prepaid card to be used for a game in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Can be executed. A game ball corresponding to the amount may be lent out in accordance with coin insertion or cash insertion.

こうした遊技店内において、枠役物装置300L、300Rを動作(たとえば枠役物310の進出動作)させた場合に、遊技情報表示装置の表示や呼出ランプの操作、カードユニットの操作などが、妨げられてしまうことがある。そこで、遊技店側の設定により、枠役物装置300L、300Rを動作させないように設定可能としてもよい。あるいは、枠役物装置300L、300Rの動作量を、初期設定の特定動作量よりも少ない限定動作量となるように設定可能としてもよい。これにより、遊技情報表示装置の表示や呼出ランプの操作、カードユニットの操作などが、妨げられてしまうことを防止できる。   In such a game store, when the frame accessory devices 300L and 300R are operated (for example, the advance operation of the frame accessory 310), display of the game information display device, operation of the calling lamp, operation of the card unit, etc. are hindered. May end up. Accordingly, the frame accessory devices 300L and 300R may be set so as not to be operated by setting at the game store side. Alternatively, the operation amount of the frame accessory devices 300L and 300R may be set to be a limited operation amount that is smaller than the initial specific operation amount. Thereby, it is possible to prevent the display of the game information display device, the operation of the calling lamp, the operation of the card unit, and the like from being hindered.

また、パチンコ遊技機1の外形の一部を構成する枠役物装置300L、300Rが動作することで、そのパチンコ遊技機1で遊技を行う遊技者以外の周辺にいる遊技者などが容易に認識可能な演出が行われることになる。このような演出を周辺の遊技者に注目させることで、遊技に対する興味を高めることができる。一方、パチンコ遊技機1で遊技を行う遊技者のなかには、枠役物装置300L、300Rが動作して目立つ演出が行われることを望まない遊技者もいる。そこで、遊技者側の設定により、枠役物装置300L、300Rを動作させないように設定可能としてもよい。あるいは、枠役物装置300L、300Rの動作量を、初期設定の特定動作量よりも少ない限定動作量となるように設定可能としてもよい。これにより、遊技者の好みに応じて適切な演出を実行することができる。   In addition, by operating the frame accessory devices 300L and 300R that constitute a part of the outer shape of the pachinko gaming machine 1, players in the vicinity other than the player who plays the game on the pachinko gaming machine 1 can be easily recognized. A possible production will be performed. The interest in the game can be increased by making the surrounding players pay attention to such effects. On the other hand, among the players who play a game with the pachinko gaming machine 1, there are players who do not want to produce a noticeable effect by operating the frame accessory devices 300L and 300R. Therefore, it may be possible to make settings so that the frame accessory devices 300L and 300R are not operated by setting on the player side. Alternatively, the operation amount of the frame accessory devices 300L and 300R may be set to be a limited operation amount that is smaller than the initial specific operation amount. Thereby, an appropriate effect can be executed according to the player's preference.

枠役物装置300L、300Rにおける動作の有無や動作量を設定するための構成として、例えば客待ちデモンストレーション表示(デモ表示)の実行中に、画像表示装置5に動作設定画面を表示させる。動作設定画面は、音量や輝度の設定を行うための音量輝度設定画面とともに表示されてもよいし、音量輝度設定画面の表示中に演出用のスティックコントローラ135やプッシュボタン130を操作して動作設定画面の表示を選択できるようにしてもよい。演出制御用CPU120は、スティックコントローラ135などからの操作信号を入力していれば、操作に従って動作量設定値を入力する。動作量設定値は、例えば枠役物装置300L、300Rを動作させない場合に「0」となり、初期設定の特定動作量が「10」となるように、複数段階(例えば11段階)のうちからいずれかの動作量に設定可能となればよい。演出制御用CPU120は、入力した動作量設定値を、RAM122に設けられた設定値格納領域に格納する。枠役物装置300L、300Rの動作開始条件が成立したときには、設定値格納領域の記憶内容から動作量設定値が演出制御用CPU120によって読み出され、読み出した動作量設定値に対応して枠モータ48の回転量などが決定されればよい。   As a configuration for setting the presence / absence of operation and the operation amount in the frame accessory devices 300L and 300R, for example, an operation setting screen is displayed on the image display device 5 during execution of a customer waiting demonstration display (demonstration display). The operation setting screen may be displayed together with the volume luminance setting screen for setting the volume and luminance, or the operation setting is performed by operating the stick controller 135 and the push button 130 for production while the volume luminance setting screen is displayed. You may enable it to select the display of a screen. If the operation signal from the stick controller 135 or the like is input, the effect control CPU 120 inputs the operation amount setting value according to the operation. The operation amount set value is “0” when the frame accessory devices 300L and 300R are not operated, for example, and the initial set specific operation amount is “10”. It is only necessary that the operation amount can be set. The effect control CPU 120 stores the input operation amount setting value in a setting value storage area provided in the RAM 122. When the operation start conditions of the frame accessory devices 300L and 300R are satisfied, the operation amount setting value is read out from the stored contents of the setting value storage area by the effect control CPU 120, and the frame motor corresponding to the read operation amount setting value is read out. For example, the rotation amount of 48 may be determined.

なお、遊技者側の設定により枠役物装置300L、300Rにおける動作の有無や動作量を設定する場合には、画像表示装置5で動作設定画面の表示に従って設定可能とする一方、遊技店側の設定により枠役物装置300L、300Rにおける動作の有無や動作量を設定する場合には、パチンコ遊技機1の内部にてパチンコ遊技機1の背面方向を向くよう演出制御基板12に配置された設定切替スイッチを操作することで設定可能としてもよい。このように、遊技者の操作などにより枠役物装置300L、300Rの動作設定を行うための構成と、遊技店員の操作などにより枠役物装置300L、300Rの動作設定を行うための構成とが設けられてもよい。あるいは、遊技者側の設定であるか遊技店側の設定であるかにかかわらず、画像表示装置5で動作設定画面の表示に従って、枠役物装置300L、300Rにおける動作の有無や動作量を設定可能としてもよい。また、動作設定画面として、遊技者用の設定画面と、遊技店用の設定画面とを設け、共通の画像表示装置5にいずれの設定画面を表示することもできるが、どちらの設定画面が表示されているかに応じて、遊技者の操作などによる設定であるか、遊技店員の操作などによる設定であるかを、区別して記憶できるようにしてもよい。   In the case of setting the presence / absence of movement and the amount of movement in the frame accessory devices 300L and 300R by the setting on the player side, the setting can be made according to the display of the operation setting screen on the image display device 5, while on the game store side When setting the presence / absence of movement and the amount of movement in the frame accessory devices 300L and 300R by setting, the setting arranged on the effect control board 12 so as to face the back direction of the pachinko gaming machine 1 inside the pachinko gaming machine 1 The setting may be made by operating the changeover switch. As described above, there are a configuration for performing the operation setting of the frame accessory devices 300L and 300R by the operation of the player, and a configuration for performing the operation setting of the frame accessory devices 300L and 300R by the operation of the game clerk. It may be provided. Alternatively, regardless of whether the setting is on the player side or on the game store side, the presence / absence of the movement and the amount of movement are set in the frame accessory devices 300L and 300R according to the display of the operation setting screen on the image display device 5. It may be possible. In addition, a player setting screen and a game store setting screen are provided as operation setting screens, and any setting screen can be displayed on the common image display device 5, but which setting screen is displayed. Depending on whether it is set by a player's operation or the like, it may be possible to distinguish and store whether it is a setting by an operation of a game store clerk or the like.

枠役物装置300L、300Rを動作させるか否かという動作の有無や、枠役物装置300L、300Rの動作量の他に、枠役物装置300L、300Rを動作させる頻度を、遊技店側あるいは遊技者側の設定により、切り替えられるようにしてもよい。例えば演出制御用CPU120は、動作設定画面が表示されているときに、スティックコントローラなどから操作信号を入力していれば、操作に従って動作頻度設定値を入力する。動作頻度設定値は、枠役物装置300L、300Rの動作頻度に応じて、例えば最も低頻度の場合に「0」となり、最も高頻度の場合に「10」となるように、複数段階(例えば11段階)のうちからいずれかの動作頻度に設定可能となればよい。演出制御用CPU120は、入力した動作頻度設定値を、RAM122に設けられた設定値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、設定値格納領域から読み出された動作頻度設定値に応じて異なる割合で、枠役物装置300L、300Rの動作開始条件を成立させるか否かを決定できればよい。一例として、動作頻度が低頻度の設定がなされた場合には、枠役物装置300L、300Rが動作することで、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知できるように、予告演出として枠役物装置300L、300Rの動作開始条件を成立させるか否かを決定する。これに対し、動作頻度が高頻度の設定がなされた場合には、枠役物装置300L、300Rが動作することで、可変表示結果が「ハズレ」となる場合を含めて特定種類のスーパーリーチが実行される可能性があることを予告できるように、予告演出として枠役物装置300L、300Rの動作開始条件を成立させるか否かを決定すればよい。このように、枠役物装置300L、300Rを動作させる頻度が設定できるだけでなく、枠役物装置300L、300Rが動作する演出の実行によって示唆される、遊技者に有利な遊技価値(大当り遊技状態、確変状態、時短制御の有無など)が付与される可能性(信頼度)を、変化させることができるようにしてもよい。   In addition to the presence / absence of whether or not to operate the frame accessory devices 300L and 300R, and the amount of operation of the frame accessory devices 300L and 300R, the frequency at which the frame accessory devices 300L and 300R are operated Switching may be performed according to the setting on the player side. For example, when the operation setting screen is displayed, the production control CPU 120 inputs an operation frequency setting value according to an operation if an operation signal is input from a stick controller or the like. The operation frequency setting value is set in multiple stages (for example, “0” in the case of the lowest frequency and “10” in the case of the highest frequency, for example, according to the operation frequency of the frame accessory devices 300L and 300R. It is sufficient that the operation frequency can be set to any one of (11 steps). The effect control CPU 120 stores the input operation frequency setting value in a setting value storage area provided in the RAM 122. The effect control CPU 120 only has to be able to determine whether or not the operation start conditions of the frame accessory devices 300L and 300R are satisfied at different rates depending on the operation frequency setting value read from the setting value storage area. As an example, when the operation frequency is set to a low frequency, the frame accessory devices 300L and 300R are operated so that the variable display result can be clearly notified that the variable display result is “big hit”. As an effect, it is determined whether or not the operation start condition for the frame accessory devices 300L and 300R is satisfied. On the other hand, when the operation frequency is set to a high frequency, the frame accessory devices 300L and 300R operate so that a specific type of super reach can be obtained including the case where the variable display result is “lost”. It may be determined whether or not the operation start condition of the frame accessory devices 300L and 300R is established as a notice effect so that the possibility of being executed can be notified. As described above, not only the frequency of operating the frame accessory devices 300L and 300R can be set, but also the game value advantageous to the player (big hit gaming state) suggested by the execution of the effect that the frame accessory devices 300L and 300R operate. The possibility (reliability) that the probability variation state, the presence / absence of short-time control, etc.) are given may be changed.

枠役物装置300L、300Rが動作して展開状態(突出位置)であるときに、例えば目立つことを望まない遊技者の操作により、展開状態を終了させて収納状態に変化させる展開終了制御が行われてもよい。演出制御用CPU120は、枠役物装置300L、300Rが展開状態(突出位置)であるときに、演出用のスティックコントローラ135やプッシュボタン130に対する所定操作が検出されたことに応じて、枠役物装置300L、300Rを展開状態から収納状態に変化させる制御を行えばよい。なお、演出用のスティックコントローラ135やプッシュボタン130を兼用して展開状態を終了させるものに限定されず、枠役物装置300L、300Rの近傍に、展開状態を終了させるための専用ボタンが設けられてもよい。   When the frame accessory devices 300L and 300R are in the expanded state (protruding position), for example, an expansion end control is performed to end the expanded state and change to the stored state by an operation of a player who does not want to stand out. It may be broken. When the frame accessory devices 300L and 300R are in the unfolded state (protruding position), the effect control CPU 120 detects that a predetermined operation on the effect stick controller 135 and the push button 130 is detected. What is necessary is just to perform control which changes apparatus 300L, 300R from a deployment state to a storage state. Note that the stick controller 135 and the push button 130 for production are not limited to those that end the unfolded state, and a dedicated button for ending the unfolded state is provided in the vicinity of the frame accessory devices 300L and 300R. May be.

枠役物装置300L、300Rが収納状態(後退位置)から展開状態(突出位置)へと変化する途中で動作を停止した場合や、展開状態(突出位置)を維持しているときには、枠役物装置300L、300Rを収納状態(後退位置)に復帰させるための動作開始条件が成立するまでは、枠役物装置300L、300Rに内蔵されたステッピングモータやソレノイドの駆動(励磁)を行わないようにしてもよい。また、枠役物装置300L、300Rが収納状態(後退位置)から展開状態(突出位置)へと変化する途中で動作を停止した場合や、展開状態(突出位置)を維持しているときには、枠役物装置300L、300Rにおける可動部材の位置を固定するためのロック機構が作動しないように設定してもよい。枠役物装置300L、300Rが収納状態(後退位置)から進出したときには、枠役物装置300L、300Rの動作を認識した遊技者などが枠役物310に触れる可能性がある。このような場合に枠役物装置300L、300Rの位置を固定してしまうと、枠役物装置300L、300Rにおける可動部材の故障(破損)や遊技者の負傷などが発生するおそれがある。そこで、この場合にはロック機構が作動しないように設定して、枠役物装置300L、300Rにおける可動部材の故障(破損)の可能性などを抑制することができる。なお、ロック機構が作動しないように設定しても、枠役物装置300L、300Rの動作を停止したときには、枠役物装置300L、300Rにおける可動部材が自重で収納状態(後退位置)に戻ることなく停止するように、枠役物装置300L、300Rの各種ギアなどが構成されてもよい。すなわち、ロック機構が作動しないので、枠役物装置300L、300Rの可動部材を遊技者などが手作業で収納状態(後退位置)に戻すことはできるものの、遊技者などが枠役物装置300L、300Rに触れていない状態では収納状態(後退位置)に戻ることがないように構成されてもよい。これにより、枠役物装置300L、300Rの動作に伴う挟み込みなどを抑制して、可動部材の故障(破損)や障害物の破損などの可能性を抑制できる。   When the frame accessory devices 300L and 300R stop operating during the transition from the retracted state (retracted position) to the expanded state (protruded position) or when the expanded state (protruded position) is maintained, the frame accessory Until the operation start condition for returning the devices 300L and 300R to the retracted state (retracted position) is satisfied, the stepping motors and solenoids built in the frame accessory devices 300L and 300R are not driven (excited). May be. In addition, when the frame accessory devices 300L and 300R stop operating during the transition from the stored state (retracted position) to the deployed state (projected position), or when the deployed state (projected position) is maintained, You may set so that the lock mechanism for fixing the position of the movable member in the accessory apparatus 300L, 300R may not operate. When the frame accessory devices 300L and 300R have advanced from the stored state (retracted position), a player who recognizes the operation of the frame accessory devices 300L and 300R may touch the frame accessory 310. If the positions of the frame accessory devices 300L and 300R are fixed in such a case, there is a possibility that the movable member in the frame accessory devices 300L and 300R may be broken (damaged) or the player may be injured. Therefore, in this case, the lock mechanism is set so as not to operate, and the possibility of failure (breakage) of the movable member in the frame accessory devices 300L and 300R can be suppressed. Even if the lock mechanism is set not to operate, when the operation of the frame accessory devices 300L and 300R is stopped, the movable member in the frame accessory devices 300L and 300R returns to the stored state (retracted position) by its own weight. Various gears and the like of the frame accessory devices 300L and 300R may be configured to stop without stopping. That is, since the lock mechanism does not operate, the player can manually return the movable members of the frame accessory devices 300L and 300R to the housed state (retracted position). You may comprise so that it may not return to an accommodation state (retreat position) in the state which is not touching 300R. Thereby, the pinching etc. accompanying operation | movement of the frame accessory apparatuses 300L and 300R etc. can be suppressed, and the possibility of failure (breakage) of a movable member, damage of an obstruction, etc. can be suppressed.

所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行される一斉演出には、枠役物装置300L、300Rが収納状態(後退位置)と展開状態(突出位置)との間で変化する動作が含まれてもよい。例えば毎時00分になって演出開始条件が成立したことに基づいて、枠役物装置300L、300Rの動作が開始されて、第1スライド部材310と第2スライド部材340が収納状態(後退位置)から展開状態(突出位置)へと進出するなどしてもよい。   For simultaneous effects that are simultaneously executed in a plurality of gaming machines installed in the game store at a timing when a predetermined condition is satisfied, the frame accessory devices 300L and 300R are stored (retracted position) and deployed (projected position). Operations that vary between and may be included. For example, based on the fact that the production start condition is satisfied at 00: 00, the operation of the frame accessory devices 300L and 300R is started, and the first slide member 310 and the second slide member 340 are stored (retracted position). You may advance from the state to the unfolded state (protruding position).

一斉演出では、複数台の遊技機が備える枠役物装置300L、300Rにおける可動部材が連動することで、例えば隣接する遊技機の可動部材を組み合わせる演出態様となるようにしてもよい。この場合、複数の遊技店ごとに隣接する遊技機の間隔が異なる場合がある。枠役物装置300L、300Rにおける可動部材は、このように隣接する遊技機の間隔が変化した場合でも、可動部材を組み合わせる演出態様に違和感が生じないように、形状や色彩が施された装飾部材と連結され、あるいは、動作量を設定することができればよい。可動部材を組み合わせる演出態様としては、例えば人間の手を模した形状を有する装飾部材が可動部材に連結され、隣接する遊技機における複数(例えば2つ)の装飾部材が互いに接近して交差することで、握手をしているようにみせることができるものであればよい。あるいは、例えば剣や槍を模した形状を有する装飾部材が可動部材に連結され、隣接する遊技機における複数(例えば2つ)の装飾部材が互いに接近して交差することで、剣や槍が交錯しているようにみせることができるものであればよい。   In the simultaneous production, the movable members in the frame accessory devices 300L and 300R included in the plurality of gaming machines may be interlocked, for example, so that the production mode may be a combination of the movable members of adjacent gaming machines. In this case, the interval between adjacent gaming machines may be different for each of a plurality of gaming stores. The movable members in the frame accessory devices 300L and 300R are decorative members that are shaped and colored so that a sense of incongruity is not produced in the effect mode in which the movable members are combined even when the interval between adjacent gaming machines changes as described above. It is only necessary that the operation amount can be set. As an effect mode of combining the movable members, for example, a decorative member having a shape imitating a human hand is connected to the movable member, and a plurality of (for example, two) decorative members in adjacent game machines are close to each other and intersect. Anything can be used as long as it can appear to be shaking hands. Alternatively, for example, a decorative member having a shape imitating a sword or a spear is connected to the movable member, and a plurality of (for example, two) decorative members in adjacent game machines cross close to each other so that the sword or the spider crosses. Anything can be used as long as it can be shown.

このような枠役物装置300L、300Rの動作を含めた一斉演出が実行可能な場合であっても、例えば動作設定画面の表示中における設定や設定切替スイッチの操作により枠役物装置300L、300Rの動作が行われないときには、枠役物装置300L、300Rを用いた一斉演出の少なくとも一部が実行されないように制限を設けてもよい。例えば遊技店側の設定により枠役物装置300L、300Rの動作が行われない場合には、遊技店内の場所的な制約があることから、一斉演出における枠役物装置300L、300Rの動作も実行されないように制限してもよい。これに対し、例えば遊技者側の設定により枠役物装置300L、300Rの動作が行われない場合には、このような設定にかかわらず一斉演出では枠役物装置300L、300Rを動作させるようにしてもよい。一斉演出では複数台の遊技機が備える枠役物装置300L、300Rが連動することから、特定の遊技機における演出が目立ってしまうことはない。一方、複数台の遊技機のうちで特定の遊技機だけ一斉演出でも枠役物装置300L、300Rが動作しないようにすると、演出の連動性が低下して一斉演出に違和感が生じる可能性がある。そこで、遊技者側の設定により動作が制限されていても、一斉演出では枠役物装置300L、300Rを動作させることで、可動部材による演出の連動性を高めて演出に対する興味を高めることができる。   Even when the simultaneous effects including the operations of the frame accessory devices 300L and 300R can be executed, for example, the frame accessory devices 300L and 300R are set by displaying the operation setting screen or operating the setting changeover switch. When the above operation is not performed, a restriction may be provided so that at least a part of the simultaneous effect using the frame accessory devices 300L and 300R is not executed. For example, when the operation of the frame accessory devices 300L and 300R is not performed due to the settings at the game store side, there are restrictions on the location within the game store, so the operations of the frame accessory devices 300L and 300R in the simultaneous performance are also executed. You may restrict so that it may not be. On the other hand, for example, when the operation of the frame accessory devices 300L and 300R is not performed due to the setting on the player side, the frame accessory devices 300L and 300R are operated in the simultaneous performance regardless of such setting. May be. In the simultaneous production, the frame accessory devices 300L and 300R included in a plurality of gaming machines are interlocked, so that the production in a specific gaming machine does not stand out. On the other hand, if the frame accessory devices 300L and 300R are not operated even if only a specific gaming machine is a simultaneous performance among a plurality of gaming machines, there is a possibility that the linkage of the performance is lowered and a sense of incongruity may occur in the simultaneous performance. . Therefore, even if the operation is restricted by the setting on the player side, in the simultaneous production, by operating the frame accessory devices 300L and 300R, it is possible to increase the interlocking of the production by the movable member and increase the interest in the production. .

枠役物装置300L、300Rが収納状態(後退位置)から展開状態(突出位置)へと変化するより前に、枠役物装置300L、300Rが動作することを遊技者が認識可能に報知してもよい。例えば変動カテゴリが特定種類のスーパーリーチを実行する変動パターンのカテゴリであると判定されたことに対応して、枠役物装置300L、300Rの変化を示唆する演出画像が保留表示図柄として表示されてもよい。あるいは、図10に示すステップS239にて可変表示結果を「大当り」にすると決定されたことに対応して、その可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)が導出表示されるより前に、所定画像を画像表示装置5に表示させること、スピーカ8L、8Rから音声や報知音を出力させること、所定の報知ランプを点灯させること、枠役物装置300L、300Rにおける可動部材とは異なる演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、枠役物装置300L、300Rが動作することを遊技者が認識可能に報知してもよい。   Before the frame accessory devices 300L and 300R change from the retracted state (retracted position) to the expanded state (projected position), the player notifies the player that the frame accessory devices 300L and 300R are operating. Also good. For example, in response to determining that the variation category is a category of a variation pattern for executing a specific type of super reach, an effect image that suggests a change in the frame accessory devices 300L and 300R is displayed as a hold display symbol. Also good. Alternatively, in response to the determination that the variable display result is “big hit” in step S239 shown in FIG. 10, the final stop symbol (definite special symbol or definite ornament symbol) that becomes the variable display result is derived and displayed. Before displaying the predetermined image, the predetermined image is displayed on the image display device 5, the sound or the notification sound is output from the speakers 8L and 8R, the predetermined notification lamp is turned on, and the movable member in the frame accessory devices 300L and 300R. The player may be notified that the frame accessory devices 300L and 300R are operated by operating a movable member for presentation different from the above, or by combining some or all of them.

このように、枠役物装置300L、300Rが動作することを予め報知することにより、枠役物装置300L、300Rの動作に対する遊技者の興味を高めて、枠役物装置300L、300Rの動作を、遊技者により注目させることができる。   In this way, by informing in advance that the frame accessory devices 300L and 300R operate, the player's interest in the operation of the frame accessory devices 300L and 300R is increased, and the operation of the frame accessory devices 300L and 300R is performed. , Can be noticed by the player.

枠役物装置300L、300Rにおける枠役物310などの演出用可動体は、キャップ部311とスティック部312を用いて構成される場合や、左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着して内面が露出することにより所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成される場合に限定されない。例えば、演出用可動体にスピーカなどの音声出力部材あるいは送風ファンなどが取り付けられた構成であってもよい。   The movable body for production such as the frame accessory 310 in the frame accessory devices 300L and 300R is configured using the cap portion 311 and the stick portion 312 or the outer surface of the left moving portion and the outer surface of the right moving portion are in close contact with each other. Thus, the present invention is not limited to the case where a model having a predetermined shape or color appears by exposing the inner surface. For example, a configuration in which a sound output member such as a speaker or a blower fan is attached to the effect movable body may be used.

また、枠役物設定スイッチ804が動作不可能に設定されている場合には、枠役物310の突出動作演出に代えて、予め定められた代替演出を実行するようにしてもよい。たとえば、代替演出としては、演出制御用CPU120が、演出用のスティックコントローラ135やプッシュボタン130といった操作部材に内蔵された振動モータに対する指令(モータ駆動信号)の送信により操作部材を振動させること、図示しない演出用の送風ファンに対する指令(送風駆動信号)の送信により遊技機用枠3の所定位置から遊技者に向けて送風すること、遊技領域の内部または外部に設けられた図示しない演出用の可動部材を動作させるステッピングモータに対する指令(モータ駆動信号)の送信により可動部材を動作させること、表示制御部123を介して特殊な演出画像を画像表示装置5に表示させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることであってもよい。たとえば、図20に示す演出制御パターン設定処理(ステップS530)の枠役物突出動作無しに決定(ステップS714)に替えて又は加えて代替演出を実行することにより、代替演出を実現することが可能である。このように、演出装置300L、300Rが動作するときとは異なる代替演出が実行されることで、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, when the frame accessory setting switch 804 is set to be inoperable, a predetermined alternative effect may be executed instead of the projecting action effect of the frame accessory 310. For example, as an alternative effect, the effect control CPU 120 vibrates the operation member by transmitting a command (motor drive signal) to the vibration motor built in the operation member such as the effect stick controller 135 and the push button 130, By sending a command (fan drive signal) to the blowing fan for the production not to be blown from the predetermined position of the gaming machine frame 3 toward the player, movable for the production (not shown) provided inside or outside the game area Operating the movable member by transmitting a command (motor drive signal) to the stepping motor that operates the member, displaying a special effect image on the image display device 5 via the display control unit 123, or part of them Or you may combine all. For example, it is possible to realize an alternative effect by executing an alternative effect instead of or in addition to the determination (step S714) without the frame accessory protruding operation in the effect control pattern setting process (step S530) shown in FIG. It is. As described above, an alternative effect different from that when the effect devices 300L and 300R operate is executed, so that the fun of the game can be improved.

「枠役物310などの演出用可動体の進出に関する異常」には、枠役物310などの演出用可動体の進出に関する障害、妨害、支障、不具合、故障などの異常が含まれる。例えば、枠役物310などの演出用可動体の進出範囲又はその周辺における異物又は障害物等の有無の検知、又は、枠モータ48などの駆動手段の負荷量、駆動量などが規定範囲内であるか否かの検知などにより、枠役物310などの演出用可動体の進出に関する異常を検知することが可能である。   The “abnormality related to advancement of the movable body for production such as the frame accessory 310” includes abnormalities such as obstacles, obstructions, troubles, malfunctions, and failures related to the advancement of the movable body for production such as the frame accessory 310. For example, detection of the presence or absence of foreign matter or obstacles in the advancement range of the effect movable body such as the frame accessory 310 or the surrounding area, or the load amount and drive amount of the driving means such as the frame motor 48 are within the specified range. By detecting whether or not there is an abnormality or the like, it is possible to detect an abnormality related to the advancement of the movable body for production such as the frame accessory 310.

特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)は、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。   The special symbols and decorative symbols are not limited to those variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the special symbol display devices (the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) are configured using a plurality of LEDs, and are specified among the plurality of LEDs during variable display of the special symbols ( Only a single LED) is repeatedly turned on and off, and the other LEDs are kept off. And when the variable display result is “losing”, the special pattern can be obtained by maintaining the state where the LED, which has been repeatedly turned on and off, emits light in a predetermined emission color, or is kept off. Stop display. At this time, the other LEDs remain off. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the special symbol is stopped and displayed by a predetermined lighting pattern in which some or all of the LEDs are turned on. In this way, during the variable display of special symbols and decorative symbols, a specific (single) symbol is switched between display and non-display, while other symbols are maintained in a non-display state. Good. Then, any of a plurality of types of symbols may be derived and displayed (stop display) as a final stop symbol (determined special symbol or definite ornament symbol) resulting in a variable display result of the special symbol or ornament symbol.

また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは1種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい(例えば、表示機器が7セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等)。   In addition, regarding the variable display of symbols, only one type of off-line symbol may be displayed during the change, and the variable display may be repeated by repeating the display and extinction of the symbol. Furthermore, what is displayed during fluctuation may not be displayed when the symbol is stopped (for example, when the display device has 7 segments, the middle horizontal bar is repeatedly turned on and off during the fluctuation. , Only the middle horizontal bar is not displayed as the display result).

また、動作検出手段としてプッシュボタン130を用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式動作検出手段やタッチパネルなどの接触式動作検出手段を設け、遊技者が所定の動作を行うことを検出するようにしてもよい。   Further, the example using the push button 130 as the motion detection means has been described. However, the present invention is not limited to this, and a contact-type motion detection means such as an infrared sensor or a touch-type motion detection means such as a touch panel is provided. You may make it detect performing operation | movement.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板120の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 120 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, one change pattern command is used when starting the change. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 120 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 120 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
40 … 駆動装置
60L、60R … 役物センサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
130 … プッシュボタン
135 … スティックコントローラ
310 … 枠役物
801 … 枠役物動作度合高設定スイッチ
802 … 枠役物動作度合中設定スイッチ
803 … 枠役物動作度合低設定スイッチ
804 … 枠役物設定スイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 40... Drive device 60L, 60R... Object sensor 100... Game control microcomputer 101, 121.
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 130 ... Push button 135 ... Stick controller 310 ... Frame accessory 801 ... Frame accessory operation degree high setting switch 802 ... Frame accessory operation degree intermediate setting switch 803 ... Frame accessory operation degree low setting switch 804 ... Frame accessory setting switch

Claims (3)

遊技機枠に設けられ、前記遊技機枠の外側に進出可能な演出用可動体を備える遊技機において、
前記演出用可動体を進出させるときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記演出用可動体の近傍に存在する物体を検知するための検知手段と、を備え、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記演出用可動体の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、前記特定演出を停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a movable body for production provided in a gaming machine frame and capable of advancing outside the gaming machine frame,
Specific production execution means for executing a specific production when the production movable body is advanced,
Detecting means for detecting an object existing in the vicinity of the effect movable body,
Based on the detection result of the detection means, while stopping the advancing operation of the production movable body or the backward operation, and stopping the specific production,
A gaming machine characterized by that.
遊技機枠に設けられ、前記遊技機枠の外側に進出可能な演出用可動体を備える遊技機において、
前記演出用可動体を進出させるときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技者の動作を検出するための動作検出手段と、を備え、
前記演出用可動体の進出動作中に遊技者の所定の動作を検出したことに基づいて、前記演出用可動体の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、前記特定演出を停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a movable body for production provided in a gaming machine frame and capable of advancing outside the gaming machine frame,
Specific production execution means for executing a specific production when the production movable body is advanced,
A motion detection means for detecting the motion of the player,
Based on detecting the player's predetermined motion during the advance operation of the production movable body, the advance operation of the production movable body is stopped or retreated, and the specific production is stopped.
A gaming machine characterized by that.
遊技機枠に設けられ、前記遊技機枠の外側に進出可能な演出用可動体を備える遊技機において、
前記演出用可動体を進出させるときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記演出用可動体を進出状態とするための駆動手段と、
前記駆動手段の駆動状態を監視するための監視手段と、を備え、
前記駆動手段の駆動状況が特定の状況となったことに基づいて、前記演出用可動体の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、前記特定演出を停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a movable body for production provided in a gaming machine frame and capable of advancing outside the gaming machine frame,
Specific production execution means for executing a specific production when the production movable body is advanced,
Driving means for bringing the movable body for production into an advanced state;
Monitoring means for monitoring the driving state of the driving means,
Based on the fact that the driving situation of the driving means has become a specific situation, while stopping the advance operation or reverse operation of the production movable body, and stopping the specific production,
A gaming machine characterized by that.
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