JP2020156537A - Game machine - Google Patents

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JP2020156537A JP2019055869A JP2019055869A JP2020156537A JP 2020156537 A JP2020156537 A JP 2020156537A JP 2019055869 A JP2019055869 A JP 2019055869A JP 2019055869 A JP2019055869 A JP 2019055869A JP 2020156537 A JP2020156537 A JP 2020156537A
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Abstract

To provide a game machine capable of appropriately executing control to cause operation means to be operated according to situations.SOLUTION: A CPU 120 for performance control can execute a first specific performance (vibration performance in a determination operation performance) executed by a player operating a stick controller 31A, and a second specific performance (vibration performance in a vibration notice performance) executed without the player operating the stick controller 31A, and when it is determined that a proximity sensor 001SG0064 is in an ON state at a vibration notice performance start timing Ta5, that is, when it is determined that the player is in contact with or close to an operation part 31S irrespective of the execution of the vibration notice performance, does not execute the vibration performance (operation performance).SELECTED DRAWING: Figure 8-26

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機やスロットマシンにあっては、遊技者が操作可能な操作手段を備えたものがある。 Some pachinko machines and slot machines, which are examples of game machines, are provided with operating means that can be operated by the player.

この種の遊技機において、演出の実行中などにおいて、操作手段の内部に設けた振動モータにより振動を発生させることで演出効果を高めることができるようにしたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, there are some that can enhance the effect of the effect by generating vibration by a vibration motor provided inside the operating means during the execution of the effect (for example, Patent Document). 1).

特開2016−106830号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-106830

上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができないという問題があった。 The gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that the control for operating the operating means cannot be suitably performed depending on the situation.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably performing control for operating an operating means according to a situation.

手段1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ31A、操作部31S)と、
前記操作手段への遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、操作検出センサ001SG063)と、
遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出可能な特定検出手段(例えば、近接センサ001SG0064)と、
前記操作手段を動作させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、振動演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特定演出として、遊技者が前記操作手段を操作することにより実行される第1特定演出(例えば、演出制御用CPU120が、決め操作演出において振動演出を実行可能な部分)と、遊技者が前記操作手段を操作することなく実行される第2特定演出(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出において振動演出を実行可能な部分)とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を実行するときおよび前記第2特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、当該第2特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の開始タイミングTa5において近接センサ001SG0064がオン状態、つまり、遊技者が操作部31Sに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態でなくても、振動演出を実行しない部分。図8−26(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる。
The gaming machine described in means 1
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
An operating means that can be operated by the player (for example, a stick controller 31A, an operating unit 31S),
An operation detection means (for example, an operation detection sensor 001SG063) capable of detecting the player's operation on the operation means, and
Specific detection means (for example, proximity sensor 001SG0064) capable of detecting that the player is in contact with or in close proximity to the operation means, and
Specific effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the vibration effect) capable of executing the specific effect for operating the operation means, and
With
As the specific effect, the first specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the vibration effect in the determined operation effect), which is executed by the player operating the operation means, and the player Including a second specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the vibration effect in the vibration notice effect) that is executed without operating the operating means.
The specific effect executing means is such that the player is in contact with or close to the operating means by the specific detection means at least when the second specific effect is executed and at least during the execution of the second specific effect. When is detected, the execution of the second specific effect is restricted (for example, the effect control CPU 120 has the proximity sensor 001SG0064 turned on at the start timing Ta5 of the vibration notice effect, that is, the player sends the operation unit 31S to the operation unit 31S. When contact or proximity is detected, the vibration effect is not executed even if the operation detection sensor 001SG063 is not on at the start timing Ta5. See FIG. 8-26 (A)).
It is characterized by that.
According to this feature, the control for operating the operating means can be suitably performed depending on the situation.

手段2に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定検出手段は、前記操作手段が有する操作部とは異なる位置に設けられている(例えば、近接センサ001SG0064は、スティックコントローラ31Aの近傍における遊技機用枠3の壁部などに設けられる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の構造が複雑化してしまうことを防ぐことができるとともに、操作部に接触していない近接した状況をより的確に検出することもできる。
The gaming machine described in means 2 is the gaming machine described in means 1.
The specific detection means is provided at a position different from the operation unit of the operation means (for example, the proximity sensor 001SG0064 is provided on the wall portion of the game machine frame 3 in the vicinity of the stick controller 31A).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the structure of the operating means from becoming complicated, and it is also possible to more accurately detect a close situation in which the operating unit is not in contact with the operating unit.

手段3に記載の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記特定検出手段(例えば、近接センサ001SG0064)は、前記操作手段への遊技者の接触を検出可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の接触を検出すること可能となるので、接触していることに応じた制限を実行することができる。
The gaming machine described in means 3 is the gaming machine described in means 1 or means 2.
The specific detection means (for example, the proximity sensor 001SG0064) is characterized in that it can detect the player's contact with the operation means.
According to this feature, it is possible to detect the contact of the player, so that the restriction according to the contact can be executed.

手段4に記載の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を開始する際に、前記特定検出手段により遊技者が前記操作手段に接触または近接していることが検出されていなくても、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されている場合には、該第2特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が、開始タイミングTa5において近接センサ001SG0064がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合、振動演出(動作演出)を実行せず、発光演出(非動作演出)のみ実行する部分など。図8−26(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定検出手段に不具合が発生していても、遊技者の操作が検出されている場合には、第2特定演出の実行が制限されるので、問題が発生をより確実に防ぐことができる。
The gaming machine described in means 4 is the gaming machine described in any of means 1 to 3.
When the second specific effect is started, the specific effect executing means is operated by the operation detection means even if the specific detection means does not detect that the player is in contact with or close to the operation means. When the operation of the player is detected, the execution of the second specific effect is restricted (for example, when the effect control CPU 120 determines that the proximity sensor 001SG0064 is in the ON state at the start timing Ta5, that is, When it is determined that the player is operating the operation unit 31S regardless of the execution of the vibration notice effect, the portion where the vibration effect (motion effect) is not executed and only the light emission effect (non-operation effect) is executed. 8-26 (B))
It is characterized by that.
According to this feature, even if a problem occurs in the specific detection means, if the player's operation is detected, the execution of the second specific effect is restricted, so that the problem occurs more reliably. Can be prevented.

手段5に記載の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段の周囲に構造物を有する(例えば、スティックコントローラ31Aの周囲に遊技機用枠3の壁部を有する。図8−20(A)〜(C)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の構造物への衝突や該衝突による構造物の破損を防ぐことができる。
The gaming machine described in means 5 is the gaming machine described in any of means 1 to 4.
It has a structure around the operating means (for example, it has a wall portion of a game machine frame 3 around the stick controller 31A. See FIGS. 8-20 (A) to (C)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from colliding with the structure and damaging the structure due to the collision.

手段6に記載の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出の実行中に前記特定検出手段により遊技者の近接が検出された場合には、該第1特定演出を制限することなく実行する(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の実行期間中であるタイミングTa5からタイミングTa6の期間に近接センサ001SG0064がオン状態であると判定した場合は、振動演出を中止することなく、タイミングTa6まで継続する部分。図8−22(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出の実行の契機となる操作の実行後において、遊技者が操作手段に接触または近接したままの状態であっても、第1特定演出の実行が制限されることを防ぐことができる。
The gaming machine described in means 6 is the gaming machine described in any of means 1 to 5.
When the proximity of the player is detected by the specific detection means during the execution of the first specific effect, the specific effect executing means executes the first specific effect without limitation (for example, effect control). When the CPU 120 determines that the proximity sensor 001SG0064 is in the ON state during the period from the timing Ta5 to the timing Ta6 during the execution period of the vibration warning effect, the portion that continues to the timing Ta6 without stopping the vibration effect. (See Fig. 8-22 (B))
It is characterized by that.
According to this feature, after the execution of the operation that triggers the execution of the first specific effect, the execution of the first specific effect is restricted even if the player is in contact with or in close proximity to the operating means. You can prevent that.

手段7に記載の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を開始する際に、前記特定検出手段により遊技者の接触または近接が検出された場合には、該第2特定演出を開始しない(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の開始タイミングTa5において近接センサ001SG0064がオン状態、つまり、遊技者が操作部31Sに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態でなくても、振動演出を実行しない。図8−26(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出を完全に開始しないことで、制限した状況で実行される場合に比較して、問題の発生を確実に防止できる。
The gaming machine described in means 7 is a gaming machine according to any one of means 1 to 6.
When the specific effect executing means starts the second specific effect, if the specific detection means detects contact or proximity of the player, the specific effect executing means does not start the second specific effect (for example, effect control). When the CPU 120 detects that the proximity sensor 001SG0064 is on at the start timing Ta5 of the vibration warning effect, that is, the player is in contact with or close to the operation unit 31S, the operation detection sensor 001SG063 is turned on at the start timing Ta5. The vibration effect is not executed even if it is not in the state. See FIG. 8-26 (A).
It is characterized by that.
According to this feature, by not completely starting the second specific effect, it is possible to reliably prevent the occurrence of a problem as compared with the case where the second specific effect is executed in a limited situation.

手段8に記載の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定演出は、前記操作手段を動作させる動作演出(例えば、振動演出)と、前記操作手段の動作に伴って行われる非動作演出(例えば、発光演出)とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出の実行の制限として、前記動作演出の実行を制限するとともに、前記非動作演出を制限することなく実行する(例えば、演出制御用CPU120が、開始タイミングTa5において近接センサ001SG0064がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合、振動演出(動作演出)を実行せず、発光演出(非動作演出)のみ実行する部分など。図8−26(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非動作演出については実行されるので、第2特定演出が全く実行されない場合に比較して、第2特定演出の非実行による遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine described in means 8 is the gaming machine described in any of means 1 to 6.
The second specific effect includes an operation effect for operating the operation means (for example, a vibration effect) and a non-operation effect (for example, a light emission effect) performed in association with the operation of the operation means.
As a limitation of execution of the second specific effect, the specific effect executing means restricts the execution of the operation effect and executes the non-operation effect without limitation (for example, the effect control CPU 120 starts timing. When it is determined in Ta5 that the proximity sensor 001SG0064 is in the ON state, that is, when it is determined that the player is operating the operation unit 31S regardless of the execution of the vibration notice effect, the vibration effect (motion effect) is executed. The part that executes only the light emission effect (non-operation effect), etc. See Fig. 8-26 (A))
It is characterized by that.
According to this feature, since the non-operation effect is executed, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to the non-execution of the second specific effect as compared with the case where the second specific effect is not executed at all.

手段9に記載の遊技機は、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段の近傍位置には、該操作手段が動作することを告知する告知表示部(例えば、告知表示部001SG080)が設けられている(図8−20(D)参照)が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が動作することを遊技者が事前に認識できるので、問題の発生をより一層、防ぐことができる。
The gaming machine described in means 9 is the gaming machine described in any of means 1 to 8.
A notification display unit (for example, notification display unit 001SG080) for notifying the operation of the operating means is provided at a position near the operating means (see FIG. 8-20 (D)). It is characterized by that.
According to this feature, since the player can recognize in advance that the operating means operates, it is possible to further prevent the occurrence of the problem.

手段10に記載の遊技機は、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定演出において前記操作手段が動作を開始する前の所定タイミングにおいて、前記第2特定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える(例えば、演出制御用CPU120は、振動演出において操作部31Sが振動動作を開始するタイミングTa5よりも前の所定タイミング(例えば、タイミングTa5よりも2〜5秒前のタイミングなど)において、振動演出が実行されることを報知する報知演出(例えば、報知音を出力したり、報知画像を画像表示装置5にて表示するなど)を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出の実行が事前に報知されることで、操作手段への遊技者の近接を予防でき、第2特定演出の実行が制限されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine described in means 10 is the gaming machine described in any of means 1 to 9.
In the second specific effect, the notification effect executing means capable of executing the notification effect for notifying that the second specific effect is executed at a predetermined timing before the operation means starts the operation is further provided (for example, the effect). In the vibration effect, the control CPU 120 executes the vibration effect at a predetermined timing (for example, a timing 2 to 5 seconds before the timing Ta5) before the timing Ta5 when the operation unit 31S starts the vibration operation. (For example, a part that can output a notification sound, display a notification image on the image display device 5, etc.).
It is characterized by that.
According to this feature, by notifying the execution of the second specific effect in advance, it is possible to prevent the player from approaching the operating means and prevent the execution of the second specific effect from being restricted. ..

手段11に記載の遊技機は、手段10に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記操作手段の動作態様として、第1動作(例えば、第1振動動作(強振動))と、該第1動作よりも動作における変位量が少ない第2動作(例えば、第2振動動作(弱振動))とにより前記操作手段を動作させることが可能であって、
前記第1動作による前記第2特定演出を実行するときおよび前記第1動作による前記第2特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、前記制限として前記第1動作を前記第2動作に切替える制限を行う(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の実行中に近接センサ001SG0064(及び操作検出センサ001SG063)がオン状態となった場合、振動用モータ001SG062の駆動軸(図示略)の回転を高速回転から低速回転に切替える制御を行うことで、操作部31Sの往復動作(振動動作)を、高速回転による第1振動動作(強振動)から該第1振動動作よりも動作における変位量が少ない低速回転による第2振動動作(弱振動)に切替える制御を行うことで、振動予告演出の実行を制限する部分。図8−28参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出の動作が、変位量が少ない第2動作に変更されて実行されるので、第2特定演出の非実行や中止による遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine described in means 11 is the gaming machine described in means 10.
The specific effect executing means is
As the operation mode of the operation means, a first operation (for example, a first vibration operation (strong vibration)) and a second operation (for example, a second vibration operation (weak vibration)) in which the amount of displacement in the operation is smaller than that of the first operation. )) And the operation means can be operated.
When the second specific effect is executed by the first operation and at least during the execution of the second specific effect by the first operation, the specific detection means causes the player to come into contact with or approach the operation means. When it is detected that the vibration is detected, the limitation of switching the first operation to the second operation is performed as the limitation (for example, the effect control CPU 120 performs the proximity sensor 001SG0064 (and operation detection) during the execution of the vibration warning effect. When the sensor 001SG063) is turned on, the reciprocating operation (vibration operation) of the operation unit 31S is performed by controlling the rotation of the drive shaft (not shown) of the vibration motor 001SG062 from high-speed rotation to low-speed rotation. By controlling to switch from the first vibration operation (strong vibration) due to high-speed rotation to the second vibration operation (weak vibration) due to low-speed rotation, which has a smaller amount of displacement in the operation than the first vibration operation, the vibration warning effect can be executed. Restriction part. See Fig. 8-28)
It is characterized by that.
According to this feature, since the operation of the second specific effect is changed to the second operation with a small displacement amount and executed, it is possible to suppress a decrease in the game interest due to non-execution or cancellation of the second specific effect.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. (A)は第1特図用表示結果判定テーブル、(B)は第2特図用表示結果判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special figure, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the second special figure. (A)は大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、(B)は大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for the first special symbol), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for the second special symbol). 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is a big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit A), (B) is a big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C), and (C) is an explanatory diagram showing a small hit fluctuation pattern judgment table. Is. (A)ははずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)、(B)ははずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)、(C)ははずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)、(D)ははずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)を示す説明図である。(A) Disappearance fluctuation pattern determination table A (for low-base medium total pending storage number 1 or less), (B) Outlier fluctuation pattern determination table B (for low-base medium total pending storage number 2 to 4) , (C) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table C for detachment (for low-base medium total reserved storage number of 5 or more), and (D) is an explanatory diagram showing an detachment variation pattern determination table D (for high-base medium). 演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process in the effect control process process. (A)は操作予告演出決定処理を示すフローチャートであり、(B)は操作予告演出種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the operation notice effect determination process, and (B) is the figure which shows the operation notice effect type determination table. (A)は振動予告演出決定処理を示すフローチャートであり、(B)は振動予告演出決定用テーブルである。(A) is a flowchart showing a vibration advance notice effect determination process, and (B) is a vibration advance notice effect determination table. 決め操作演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination operation effect determination process. 演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display in the effect control process process. 操作予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation notice effect processing. 振動予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the vibration advance notice effect processing. 決め操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination operation effect processing. (A)は操作非検出状態のコントローラを示す図であり、(B)は操作検出状態のコントローラを示す図であり、(C)は振動状態のコントローラを示す図であり、(D)は操作ボタン近傍に設けられた注意書きを示す図である。(A) is a diagram showing a controller in an operation non-detection state, (B) is a diagram showing a controller in an operation detection state, (C) is a diagram showing a controller in a vibration state, and (D) is a diagram showing an operation. It is a figure which shows the cautionary note provided in the vicinity of a button. (A)はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、(B)はスーパーリーチγはずれの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。(A) is a fluctuation pattern of the super reach γ jackpot, and (B) is a timing chart showing the execution timing of each effect in the case of the fluctuation pattern of the super reach γ out of line. (A)はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、(B)はスーパーリーチγ大当りの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。(A) is a fluctuation pattern of the super reach γ jackpot, and (B) is a timing chart showing the execution timing of each effect in the case of the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot. (A)〜(H)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing an operation example of each effect in the super reach γ. (I)〜(K)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。(I) to (K) are diagrams showing an operation example of each effect in the super reach γ. 特徴部SG001の別の実施の形態としてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 5 is a configuration diagram showing various control boards mounted on a pachinko gaming machine as another embodiment of the feature unit SG001. (A)はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、(B)はスーパーリーチγ大当りの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。(A) is a fluctuation pattern of the super reach γ jackpot, and (B) is a timing chart showing the execution timing of each effect in the case of the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot. 特徴部SG001の変形例1における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of each effect in the modification 1 of the feature part SG001. 特徴部SG001の変形例2における、近接センサによる検出状況と振動との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the detection state by a proximity sensor and vibration in the modification 2 of the feature part SG001. 特徴部SG001の変形例3における振動予告演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the vibration advance notice effect processing in the modification 3 of the feature part SG001.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It is not necessary that there is a "small hit" as the display result of the special figure game.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32 or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオン状態とする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオン状態であるか否かを判定する。バックアップフラグがオフ状態でRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold memory, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a large hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフ状態であり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the big winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is in the ON state (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオン状態としたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is in the ON state in step S73 (Step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the OFF state (Step S74), and the command analysis process is executed (Step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of directly executing using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部001SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部001SGにおける遊技機につき、図8−1〜図8−29を参照して説明する。
(Explanation of feature section 001SG)
Next, the gaming machine in the feature unit 001SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-29.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部001SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠001SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)001SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠001SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠001SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠001SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠001SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠001SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 001SG of the present embodiment, showing the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 001SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 001SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 001SG003, between the door opening position where the glass door frame 001SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 001SG003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 001SG003a, and when the glass door frame 001SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠001SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠001SG003及びガラス扉枠001SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 001SG003 can be opened by inserting the door key owned by the game machine clerk into a lock (not shown) and unlocking it, and the game machine frame 001SG003 and the glass can be opened by players other than the clerk. The door frame 001SG003a cannot be opened.

左遊技領域001SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域001SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域001SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路001SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 001SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 001SG002R is the left game area 001SG002L by the operation of the hitting operation handle 30. This is a game area in which the (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 001SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域001SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域001SG002Rには、該右遊技領域001SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域001SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域001SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 001SG002L, and in the right game area 001SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 001SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 001SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 001SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘001SGK1が配設されている。このため、左遊技領域001SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域001SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 001SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game ball flowing down the left game area 001SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 001SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア001SG005D、第2保留記憶表示エリア001SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア001SG005D、第2保留記憶表示エリア001SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 Further, a first reserved storage display area 001SG005D and a second reserved storage display area 001SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first reserved storage display area 001SG005D and the second reserved storage display area 001SG005U, a reserved storage display for identifiablely displaying the reserved storage number (special figure reserved storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部001SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース001SGS201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切替えるための錠スイッチ001SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ001SG052と、遊技機用枠001SG003の開放を検知する開放センサ001SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部001SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main substrate 11 in the feature portion 001SG of the present embodiment is housed in the substrate case 001SGS201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 001SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 001SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an open sensor 001SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 001SG003 are provided. Although the details will be described later, the set value change state in the feature unit 001SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ001SG051及び設定切替スイッチ001SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース001SGS201内に収容されており、錠スイッチ001SG051及び設定切替スイッチ001SG052は、基板ケース001SGS201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース001SGS201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 001SG051 and the setting changeover switch 001SG052 is housed in the board case 001SGS201 together with the main board 11, and the lock switch 001SG051 and the setting changeover switch 001SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 001SGS201 so that it can be operated without opening the board case 001SGS201.

錠スイッチ001SG051及び設定切替スイッチ001SG052を有する基板ケース001SGS201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠001SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠001SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ001SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ001SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部001SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 001SGS201 having the lock switch 001SG051 and the setting changeover switch 001SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 001SG003 in the closed state, and the predetermined door key is pressed. It can be operated by opening the gaming machine frame 001SG003. Further, since the lock switch 001SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 001SG051. Further, the lock switch 001SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by a setting key. In the feature unit 001SG of the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

また、基板ケース001SGS201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ001SG029が配置されている。該表示モニタ001SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース001SGS201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ001SG029は、基板ケース001SGS201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠001SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠001SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the board case 001SGS201, a display monitor 001SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 001SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 001SGS201. That is, the display monitor 001SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 001SGS201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 001SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 001SG003 is opened. This is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部001SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置001SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置001SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器001SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器001SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器001SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器001SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器001SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域001SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ001SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ001SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ001SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部001SGS200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 001SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 001SG004A capable of variable display of 1 special figure, 2nd special symbol display device 001SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st hold display capable of displaying 1st hold storage number Instrument 001SG025A, 2nd hold indicator 001SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 001SG020 capable of executing variable display of the normal symbol, normal symbol hold indicator 001SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 001SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 001SG002R. A game information display unit 001SGS200 is provided in which a right-handed lamp 001SG132 that lights up, a probability variation lamp 001SG133 that lights up in the probability variation state, and a time reduction lamp 001SG134 that lights up in the high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置001SG004Aと第2特別図柄表示装置001SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置001SG004Aと第2特別図柄表示装置001SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 001SG004A and the second special symbol display device 001SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 001SG004A and the second special symbol display device 001SG004B, if the variable display result of the special symbol is off or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置001SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置001SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 001SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 001SG004B is variably displayed with two types of jackpot symbols (combination of lit LEDs) for each jackpot type. The result and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部001SGにおいては、第1特別図柄表示装置001SG004Aと第2特別図柄表示装置001SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置001SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置001SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 001SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 001SG004A and the second special symbol display device 001SG004B are all different, but the first special symbol display device 001SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 001SG004B may overlap.

第1保留表示器001SG025Aと第2保留表示器001SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器001SG025Aと第2保留表示器001SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部001SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 001SG025A and the second hold indicator 001SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold indicator 001SG025A and second hold indicator 001SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end lights up, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In part 001SG, the lights are turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部001SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器001SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器001SGS25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 001SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when there is one first special figure hold memory and two second special figure hold memories (only the LED at the left end of the first hold indicator 001SG025A is lit and the second hold is held. (When the two LEDs on the left of the display 001SGS25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器001SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部001SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、7ラウンド大当りである大当りB、10ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器001SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 001SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 001SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 7-round jackpot, and a jackpot C which is a 10-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 001SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9の点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. It contains LED control commands used to control the lighting operation of the.

尚、本実施の形態の特徴部001SGにおける演出制御基板12に接続されたランプ制御基板14には、遊技効果ランプ9に加えて、スティックコントローラ31Aの内部に設けられて該スティックコントローラ31Aを点灯状態とすることが可能な演出用LED001SG061が接続されている。 In addition to the game effect lamp 9, the lamp control board 14 connected to the effect control board 12 in the feature unit 001SG of the present embodiment is provided inside the stick controller 31A to light the stick controller 31A. The effect LED 001SG061 that can be used is connected.

(スティックコントローラ31A)
スティックコントローラ31Aは、図8−20(A)〜(C)に示すように、遊技者が把持して操作することが可能なスティック状の操作部31Sを有し、遊技機用枠3における遊技領域の下方位置に形成された前面が開口する凹部001SG070内に操作部31Sが収容されるように設けられている。スティックコントローラ31Aは、操作部31Sが略上下方向を向く操作非検出位置(図8−20(A)参照)と操作部31Sがやや前傾する操作検出位置(図8−20(B)参照)との間で前後方向に移動可能とされ、通常は付勢バネ(図示略)により操作非検出位置に維持されており、操作部31Sを付勢バネの付勢力に抗して手前側に引くことで操作検出位置まで移動させることができるようになっている。
(Stick controller 31A)
As shown in FIGS. 8-20 (A) to 8-20 (C), the stick controller 31A has a stick-shaped operation unit 31S that can be gripped and operated by the player, and the game in the game machine frame 3 The operation unit 31S is provided so as to be housed in the recess 001SG070 formed at the lower position of the region and which opens the front surface. The stick controller 31A has an operation non-detection position in which the operation unit 31S faces substantially in the vertical direction (see FIG. 8-20 (A)) and an operation detection position in which the operation unit 31S tilts slightly forward (see FIG. 8-20 (B)). It is movable in the front-rear direction with and from, and is normally maintained in the operation non-detection position by the urging spring (not shown), and pulls the operation unit 31S toward you against the urging force of the urging spring. By doing so, it is possible to move to the operation detection position.

また、スティックコントローラ31Aには、操作部31Sを振動させるための振動用モータ001SG062と、該操作部31Sの傾倒操作を検出するための操作検出センサ001SG063と、操作部31Sの前面側に設けられた発光部31Hを発光可能な演出用LED001SG061と、が設けられている。そして、スティックコントローラ31Aが演出制御基板12に接続されていることにより、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、振動用モータ001SG062による操作部31Sの振動の制御や、スティックコントローラ31Aにおける操作部31Sの傾倒操作の有無の検知や、発光部31Hを発光可能な演出用LED001SG061の発光制御ができるようになっている。 Further, the stick controller 31A is provided with a vibration motor 001SG062 for vibrating the operation unit 31S, an operation detection sensor 001SG063 for detecting the tilting operation of the operation unit 31S, and a front side of the operation unit 31S. An effect LED 001SG061 capable of emitting light from the light emitting unit 31H is provided. Since the stick controller 31A is connected to the effect control board 12, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 controls the vibration of the operation unit 31S by the vibration motor 001SG062 and the stick controller 31A. It is possible to detect the presence or absence of tilting operation of the operation unit 31S in the above and to control the light emission of the effect LED 001SG061 capable of emitting light from the light emitting unit 31H.

本特徴部001SGにおけるスティックコントローラ31Aは、前面が開口する凹部001SG070内に操作部31Sが収容されるように設けられていることで、操作部31Sと遊技機用枠3の壁部との間に手指を挿入可能な空間001SG071が形成されている。図8−20(B)に示すように、空間001SG071は、遊技者が操作部31Sを把持する際に手が周囲の遊技機用枠3の壁部に接触しない程度の大きさを有しているため、操作部31Sを把持して操作非検出位置から手前側の操作検出位置まで移動させる傾倒操作が可能とされている。尚、操作非検出位置と操作検出位置との間での操作部31Sの移動距離(ストローク量)は、例えば、約20〜50mm程度の範囲とされている。 The stick controller 31A in the feature unit 001SG is provided so that the operation unit 31S is housed in the recess 001SG070 that opens at the front surface, so that the operation unit 31S is between the operation unit 31S and the wall portion of the gaming machine frame 3. A space 001SG071 into which a finger can be inserted is formed. As shown in FIG. 8-20 (B), the space 001SG071 has a size such that the hand does not come into contact with the wall portion of the surrounding gaming machine frame 3 when the player grips the operation unit 31S. Therefore, the tilting operation of grasping the operation unit 31S and moving it from the operation non-detection position to the operation detection position on the front side is possible. The moving distance (stroke amount) of the operation unit 31S between the operation non-detection position and the operation detection position is, for example, in the range of about 20 to 50 mm.

また、操作部31Sは、遊技機用枠3の上壁部に形成された前後方向を向く案内溝001SG072に挿入される案内軸001SG073を介して遊技機用枠3の上壁に移動可能に支持されているため、操作部31Sの上部と遊技機用枠3の上壁との間に若干の隙間が形成されている。 Further, the operation unit 31S is movably supported on the upper wall of the game machine frame 3 via the guide shaft 001SG073 inserted into the guide groove 001SG072 facing the front-rear direction formed on the upper wall portion of the game machine frame 3. Therefore, a slight gap is formed between the upper part of the operation unit 31S and the upper wall of the game machine frame 3.

振動用モータ001SG062により発生する振動の力の大きさは、例えば、操作部31Sを操作非検出位置に維持する付勢バネの付勢力よりも大きいため、図8−20(C)に示すように、振動用モータ001SG062が駆動すると、操作部31Sは操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作(振動)する。尚、案内溝001SG072に案内軸001SG073が挿入されているので左右方向にはあまり動かない。一方、操作部31Sを遊技者が把持している場合に、遊技者の手が前後に大きく動かされてしまうことがない程度の力とされている。 As shown in FIG. 8-20 (C), the magnitude of the vibration force generated by the vibration motor 001SG062 is larger than the urging force of the urging spring that maintains the operation unit 31S in the operation non-detection position, for example. When the vibration motor 001SG062 is driven, the operation unit 31S reciprocates (vibrates) in the front-rear direction between the operation non-detection position and the operation detection position. Since the guide shaft 001SG073 is inserted in the guide groove 001SG072, it does not move much in the left-right direction. On the other hand, when the player holds the operation unit 31S, the force is such that the player's hand is not greatly moved back and forth.

このように、スティックコントローラ31Aは、遊技者が操作部31Sを把持して操作非検出位置から操作検出位置まで移動させる傾倒操作が可能であり、操作部31Sが操作検出位置まで移動して操作検出センサ001SG063により検出されることで、演出制御用CPU120は遊技者により操作部31Sが操作されたと判定できるようになっている。一方、演出制御用CPU120は、遊技者の操作に関係なく、振動用モータ001SG062により操作部31Sを前後方向に往復動作させる振動演出(動作演出)を実行可能である。尚、このような動作演出が行われる振動予告演出や決め操作演出については後述する。 In this way, the stick controller 31A can be tilted by the player by grasping the operation unit 31S and moving it from the operation non-detection position to the operation detection position, and the operation unit 31S moves to the operation detection position to detect the operation. By being detected by the sensor 001SG063, the effect control CPU 120 can determine that the operation unit 31S has been operated by the player. On the other hand, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect (operation effect) in which the operation unit 31S is reciprocated in the front-rear direction by the vibration motor 001SG062 regardless of the operation of the player. It should be noted that the vibration notice effect and the determination operation effect in which such an operation effect is performed will be described later.

また、遊技者に対し振動演出が開始されることの報知や示唆をしてしない状態で、振動用モータ001SG062により操作部31Sが前後方向に往復動作したときに、遊技者が操作部31Sを把持している場合、遊技者が驚いて周囲の遊技機用枠3の壁部に手をぶつけてしまったり、操作部31Sの上部と遊技機用枠3の上壁との間の隙間に指が挟まれてしまったりする可能性がある。 Further, when the operation unit 31S reciprocates in the front-rear direction by the vibration motor 001SG062 without notifying or suggesting that the vibration effect is started to the player, the player grips the operation unit 31S. If this is the case, the player may be surprised and hit his hand against the wall of the surrounding game machine frame 3, or his finger may be in the gap between the upper part of the operation unit 31S and the upper wall of the game machine frame 3. There is a possibility of being pinched.

よって、図8−20(D)に示すように、スティックコントローラ31Aの近傍位置には、操作部31Sが前後に往復動作することがあることを告知(注意喚起)する告知表示部001SG080が設けられている。具体的には、操作部31Sが前後に往復動作していることを示す絵柄と、「コントローラの前後動、指挟みにご注意ください」なる文字と、危険であることを告知するマークと、が表示されている。このような告知表示部001SG080を遊技者に視認可能に設けることで、操作部31Sが往復動作することを遊技者が事前に認識できるので、問題の発生をより一層、防ぐことができる。 Therefore, as shown in FIG. 8-20 (D), a notification display unit 001SG080 is provided at a position near the stick controller 31A to notify (warn) that the operation unit 31S may reciprocate back and forth. ing. Specifically, there are a pattern indicating that the operation unit 31S is reciprocating back and forth, a character "Please be careful about the back and forth movement of the controller and finger pinching", and a mark notifying that it is dangerous. It is displayed. By providing such a notification display unit 001SG080 so that the player can see it, the player can recognize in advance that the operation unit 31S reciprocates, so that the occurrence of a problem can be further prevented.

尚、本実施の形態では、告知表示部001SG080をスティックコントローラ31Aの上方におけるプッシュボタン31Bの右側に配置した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、配置位置や表示内容は種々に変更可能である。また、画像表示装置5を用いて告知するようにしてもよい。 In the present embodiment, the notification display unit 001SG080 is arranged on the right side of the push button 31B above the stick controller 31A, but the present invention is not limited to this, and the arrangement position and display contents are not limited to this. Can be changed in various ways. Further, the image display device 5 may be used for notification.

次に、図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部001SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Next, FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 001SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置001SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置001SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 001SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 001SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormal) and the type of the error (abnormal) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data are set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置001SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置001SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 001SG004A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 001SG004B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, etc.) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部001SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-5, in the feature unit 001SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern on the main board 11 side. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、スーパーリーチγ…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβ、スーパーリーチγに加えてスーパーリーチΔ…といった4以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach effect such as super reach α, super reach β, and super reach γ is executed. is there. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, the super reach γ ... As described above, a plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, four or more super reach fluctuation patterns such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach Δ ... may be provided.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部001SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定され、スーパーリーチγのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαやスーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 001SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns Super Reach α and Super Reach β , It is set shorter than Super Reach γ. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α, super reach β, and super reach γ in the present embodiment is executed, the super reach effect of super reach β is executed. The fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach α is executed, and the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach γ is executed is the super reach. The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of α or super reach β is executed.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度は、リーチ変動パターンのうちスーパーリーチγが最も高く、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に大当り期待度が低くなっているため(大当り期待度;スーパーリーチγ>スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチ)、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。また、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの大当り期待度が全て同じとされていてもよい。 In the present embodiment, the jackpot expectation that the variable display result is "big hit" has the highest jackpot expectation among the reach fluctuation patterns, and the jackpot expectation is lower in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. (Big hit expectation; Super reach γ> Super reach β, Super reach α, Normal reach) Therefore, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation. Further, the jackpot expectation of super reach γ, super reach β, and super reach α may all be the same.

尚、本実施の形態の特徴部001SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 001SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the determined types after the determination is made first, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the fluctuation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部001SGでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-6, the feature unit 001SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-11, which are prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (A), the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (B), and FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -8 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-8 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit A fluctuation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部001SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 001SG of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−7(A)及び図8−7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部001SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 (A) and 8-7 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 001SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1292 are assigned to "big hits" and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1346 are assigned to "big hits" and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部001SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部001SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 001SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 001SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state so that the determination value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部001SGでは、図8−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 001SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different (for example, setting). If the value is 1, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部001SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部001SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 001SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 001SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部001SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 001SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部001SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 001SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is set to 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部001SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 001SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421, with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部001SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 001SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the second special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部001SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 001SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置001SG004Aまたは第2特別図柄表示装置001SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置001SG004Aまたは第2特別図柄表示装置001SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-7 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 001SG004A or the second special symbol display device 001SG004B It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop at the first special symbol display device 001SG004A or the second special symbol display device 001SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部001SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the feature unit 001SG of the present embodiment, a total of 6 set values of 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−8(A)及び図8−8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-8 (A) and 8-8 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-8 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部001SGにおける大当り種別について、図8−9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部001SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 001SG of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-9. In the feature unit 001SG of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and shifts to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) that shift to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが7回(いわゆる7ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed seven times (so-called seven rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部001SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 001SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部001SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature section 001SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8−8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部001SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-8 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the feature unit 001SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部001SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 001SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random number value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)、スーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3), and the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-4), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図8−10(A)及び図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)、スーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-10 (A) and 8-10 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. In the fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3) and the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot (PB1-4), a predetermined random value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is used as the determination value. Assigned.

図8−10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜950までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられており、951〜997までがスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1) is assigned, and 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 950 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is assigned, and 951 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-4) of the super reach γ jackpot.

図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜750までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられており、751〜997までがスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), the variation of the normal reach jackpot is from 1 to 200 in the range of MR3 determination values 1 to 997. It is assigned to the pattern (PB1-1), and 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 750 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-). It is assigned to 3), and 751 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-4) of the super reach γ jackpot.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部001SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value within the range that the random number value MR3 for small hit determination can take with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-10 (C), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 in the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the feature unit 001SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. Fluctuation pattern of may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the out-of-reach variation pattern determination table A, the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1), the super reach α out-of-range variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-3) out of reach β and the variation pattern (PA2-4) out of reach γ is assigned as the determination value. Has been done.

図8−11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜960までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられ、961〜997までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (A), in the deviation pattern determination table A (for a low-base medium total reserved storage number of 1 or less), 1 to 450 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), 901 to 960 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 961 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-4) out of super reach γ. Assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2) corresponding to the total number of reserved storages of 2 to 4, the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Random value MR3 for determining the variation pattern is taken for the variation pattern of reach α out of line (PA2-2), the variation pattern of super reach β out of line (PA2-3), and the variation pattern of out of super reach γ (PA2-4). A predetermined random number value is assigned as a judgment value in the possible range.

図8−11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜960までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられ、961〜997までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. 901 to 960 are assigned to the fluctuation pattern of Super Reach β (PA2-3), and 961 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of Super Reach γ (PA2-4). Is assigned to.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3) corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8, the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Random value MR3 for determining the variation pattern is taken for the variation pattern of reach α out of line (PA2-2), the variation pattern of super reach β out of line (PA2-3), and the variation pattern of out of super reach γ (PA2-4). A predetermined random number value is assigned as a judgment value in the possible range.

図8−11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜960までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられ、961〜997までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total reserved storage number of 5 or more), 1 to 550 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), 901 to 960 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 961 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-4) out of super reach γ. Assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), the fluctuation pattern out of super reach β (PA2-3), and the fluctuation pattern out of super reach γ (PA2-4), a predetermined range within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take. A random number value is assigned as a judgment value.

図8−11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜960までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられ、961〜997までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base medium), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) out of normal reach, and 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α. 901 to 960 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 961 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-4) out of super reach γ.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜960までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、961〜997までがスーパーリーチγはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 960 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. Fluctuation patterns, 961 to 997, are assigned to fluctuation patterns that are out of super reach γ, that is, if the variable display result is out of alignment, the fluctuation pattern of super reach is determined by a common determination ratio. It is possible to prevent the effect from being lowered because the variable display based on the reach variation pattern is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部001SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチγはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 001SG of the present embodiment, as the deviation pattern, the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach α, the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach γ Although exemplifying the completely same form between each set value, the present invention is not limited to this, and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the fluctuation of the super reach β deviation are not limited to this. The determination rate of the pattern and the determination rate of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach α may be slightly different (for example, about 1%) between the set values.

尚、本実施の形態の特徴部001SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 001SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of order, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and the fluctuation of either non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination rate may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach fluctuation pattern (PA1-2) has a shorter fluctuation time than the non-reach non-reach fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach fluctuation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize to be stored, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部001SGでは、図8−11(A)〜図8−11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 001SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C), variations are made using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reserved memory of the special symbol and the number of reserved memory of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部001SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 001SG of the present embodiment exemplifies a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図8−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

次に、本実施の形態の特徴部001SGにおける表示モニタ001SG029の表示について簡単に説明する。表示モニタ001SG029は、特に図示はしないが、第1表示部001SG029A、第2表示部001SG029B、第3表示部001SG029C、第4表示部001SG029Dを備えている。第1表示部001SG029A〜第5表示部001SGS29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部001SG029A〜第5表示部001SGS29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 Next, the display of the display monitor 001SG029 in the feature unit 001SG of the present embodiment will be briefly described. Although not particularly shown, the display monitor 001SG029 includes a first display unit 001SG029A, a second display unit 001SG029B, a third display unit 001SG029C, and a fourth display unit 001SG029D. The first display unit 001SG029A to the fifth display unit 001SGS29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the shape of "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 001SG029A to the fifth display unit 001SGS29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部001SGにおける表示モニタ001SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 001SG029 in the feature unit 001SG of the present embodiment is executed by using the areas not subject to the test in the entire areas of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ001SG029には、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ001SG029に表示される。 The display monitor 001SG029 has a base L, which is a base value (real-time value during measurement) calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 balls in all game states, and a first time in all game states. Calculated based on base 1, which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls, and in the second normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all gaming states. It is possible to display the base 2 which is the base value and the base 3 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each of the third out 6000 balls in the all game state. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 001SG029 as a percentage.

実際に表示モニタ001SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部001SG029Aに「b」、第2表示部001SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部001SG029Cと第4表示部001SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ001SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部001SG029Aに「b」、第2表示部001SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部001SG029Cと第4表示部001SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ001SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部001SG029Aに「b」、第2表示部001SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部001SG029Cと第4表示部001SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ001SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部001SG029Aに「b」、第2表示部001SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部001SG029Cと第4表示部001SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 001SG029, "b" is displayed on the first display unit 001SG029A and "L." is displayed on the second display unit 001SG029B in order to display "bL.", Which is an abbreviation for the base L. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 001SG029C and the fourth display unit 001SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 001SG029, "b" is displayed on the first display unit 001SG029A and "1." is displayed on the second display unit 001SG029B in order to display the abbreviation "b1." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 001SG029C and the fourth display unit 001SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 001SG029, "b" is displayed on the first display unit 001SG029A and "2." is displayed on the second display unit 001SG029B in order to display the abbreviation "b2." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 001SG029C and the fourth display unit 001SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 001SG029, "b" is displayed on the first display unit 001SG029A and "3." is displayed on the second display unit 001SG029B in order to display the abbreviation "b3." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 001SG029C and the fourth display unit 001SG029D.

本実施の形態の表示モニタ001SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ001SG029の表示を5秒間隔で切替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ001SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ001SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ001SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ001SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ001SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ001SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ001SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ001SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 001SG029 of the present embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU103). For example, the main board 11 executes a control for switching the display of the display monitor 001SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at 5-second intervals. The display color of each base value on the display monitor 001SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 001SG029 is displayed in white, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When it is "2", each base value on the display monitor 001SG029 is displayed in blue, and when the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "3", each base value on the display monitor 001SG029 is displayed in yellow. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 001SG029 is displayed in green, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4". If it is "5", each base value on the display monitor 001SG029 is displayed in red, and if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "6", each base value on the display monitor 001SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, the clerk of the amusement park can identify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 001SG029 without the CPU 103 executing the setting value changing process described later. ing.

図8−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、特に図示はしないが演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 8-2 is provided with an effect control data holding area, although not particularly shown, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. There is. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態の特徴部001SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 001SG of the present embodiment, the data constituting the start winning command receive command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display is provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the 1st special figure hold storage and the storage area corresponding to the 2nd special figure hold storage in the received command buffer at the time of start winning are these start opening prize designation commands, symbol designation commands, variable category designation commands, and hold. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately by associating the storage number notification command is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the decorative symbol fluctuation stop processing executed when the is finished.

更に、本実施の形態の特徴部001SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファには、図示しない先読予告設定処理等において保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグの記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning command buffer in the feature unit 001SG of the present embodiment, a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set in the pre-reading notice setting process (not shown). A flag storage area is reserved for each storage area (entry).

尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア001SG005D、第2保留記憶表示エリア001SG005Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))や特殊態様(例えば、青色や赤色のカメラ)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「3」(青色のカメラ)または「4」(赤色のカメラ)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア001SG005D、第2保留記憶表示エリア001SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, when the execution of the hold display notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored. , When the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 001SG005D and the second hold storage display area 001SG005U, and the execution of the hold display notice effect is decided. "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the hold memory display of a special mode (for example, square (◇) or star (☆)) different from the normal display mode. ) Or a special mode (for example, a blue or red camera), a normal display is set by setting "3" (blue camera) or "4" (red camera) corresponding to the display pattern of the hold memory display. The hold storage display in a mode different from the mode is displayed in the first hold storage display area 001SG005D and the second hold storage display area 001SG005U, and in the variable display corresponding to the hold storage display, there is a possibility of becoming a big hit or super reach. It is foretold that there is a high possibility that a setting suggestion effect suggesting a set value set in the pachinko game machine 1 will be executed.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the received command buffer at the time of the start winning. At the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the received command buffer at the time of starting winning. At the time of starting winning, the start opening winning designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command receive command buffer is an entry (buffer number "1-0" or "2-" corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol is started. What is stored in the entry of "0") is deleted, and is stored in the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1"). The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state, each command stored in the buffer number "0" is deleted and stored in the buffer number "1". Each command is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1", and the buffer number "3". , Each command stored in the area corresponding to each of "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variablely displayed at that time.

次に、本実施の形態の特徴部001SGにおける遊技制御メイン処理においては、RAMクリアフラグがセットされている場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理を実行し、RAMクリアフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理を実行可能である。尚、設定値変更処理では、CPU103は、表示モニタ001SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ001SG052が操作される毎に表示モニタ001SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ001SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ001SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 Next, in the game control main process in the feature unit 001SG of the present embodiment, when the RAM clear flag is set, the set value is changed to change the set value set in the pachinko gaming machine 1. When the process is executed and the RAM clear flag is not set, the set value confirmation process for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be executed. In the set value change process, the CPU 103 displays the set value currently set on the display monitor 001SG029. Next, every time the setting changeover switch 001SG052 is operated, the setting value is updated and displayed on the display monitor 001SG029. Then, the setting value displayed on the display monitor 001SG029 is updated and stored in the RAM 102 based on the lock switch 001SG051 being turned off, and the setting value newly updated and stored in the RAM 102 can be specified. The command is output to the effect control CPU 120.

また、錠スイッチ001SG051がONであり、且つ開放センサ001SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠001SG003を開放し、錠スイッチ001SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアする。 Further, when the lock switch 001SG051 is ON and the release sensor 001SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set, but the game When the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by the operation of the employees of the field (the pachinko game machine 1 is opened while the game machine frame 001SG003 is opened and the lock switch 001SG051 is turned on while operating the clear switch. (When activated) clears the set value stored in the RAM 102.

図8−12は、図7に示す演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。 FIG. 8-12 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(001SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(001SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is in the ON state (001SGS271). When the first variable display start command reception flag is on (001SGS271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer. The various command data and various flags that are attached and stored are shifted upward by one buffer number (S272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、001SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態ではない場合は(001SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(001SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態ではない場合は(001SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(001SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(001SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not in the ON state in 001SGS271 (001SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is in the ON state (001SGS273). If the second variable display start command reception flag is not on (001SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display 2 start command reception flag is on (001SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning are stored for one buffer number. It shifts to the upper side one by one (001SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

001SGS272または001SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(001SGS275)。 After executing 001SGS272 or 001SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (001SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)と変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した変動パターン指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(001SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Then, according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) and the data stored in the variation pattern specification command storage area (that is, the received variation pattern specification command). The display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined (001SGS276). In this case, the effect control CPU 120 stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area.

尚、本実施の形態の特徴部001SG、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示す第1可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、上述した大当り図柄や小当り図柄とは異なる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 When the feature unit 001SG of the present embodiment and the received display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the jackpot A, for example, as a stop symbol, a decorative symbol in which three symbols are even numbers is arranged. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, for example, as a stop symbol, a decorative symbol in which 3 symbols are arranged in odd numbers other than "7" and "3" Determine the combination (big hit symbol). Then, when the received display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the jackpot C, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are aligned with "7" or "3" as stop symbols (big hit). Design) is decided. When the received display result specification command is the fifth variable display result specification command indicating a small hit, for example, three consecutive numbers such as "123" and "246", and three consecutive even numbers (or odd numbers). ) Etc. to determine the combination of decorative symbols (small hit symbols). Then, when the received display result designation command is the first variable display result designation command indicating loss, for example, a combination of decorative symbols (missing symbols) different from the above-mentioned large hit symbol or small hit symbol is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

001SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、図8−13に示す操作予告演出決定処理を実行して、操作予告演出の実行の有無と実行する場合の種別とを決定する(001SGS277)。 After the execution of 001SGS276, the effect control CPU 120 executes the operation notice effect determination process shown in FIG. 8-13 to determine whether or not the operation notice effect is executed and the type when the operation notice effect is executed (001SGS277).

その後、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(001SGS278)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、001SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(001SGS278;Y)は、図8−14に示す振動予告の実行の有無を決定するための振動予告演出決定処理を実行するとともに(001SGS279A)、図8−15に示す決め操作演出決定処理を実行した後、001SGS280に進む。一方、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(001SGS278;N)は、001SGS279A、001SGS279Bの処理を実行せずに001SGS280に進む。 After that, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach (001SGS278). Whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern may be specified from the variation pattern specification command read out in 001SGS275. When the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach (001SGS278; Y), the vibration notice effect determination process for determining whether or not the vibration notice is executed as shown in FIG. 8-14 is executed and (001SGS279A). ), After executing the determination operation effect determination process shown in FIG. 8-15, the process proceeds to 001SGS280. On the other hand, when the variation pattern of the variable display is not the variation pattern of the super reach (001SGS278; N), the process proceeds to 001SGS280 without executing the processes of 001SGS279A and 001SGS279B.

そして、001SGS280において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(001SGS281)。 Then, in the 001SGS280, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (001SGS281).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(001SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (001SGS282). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本実施の形態における特徴部001SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 001SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. May select the variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(可変表示時間)に相当する値を設定する(001SGS283)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(001SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(001SGS285)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time (variable display time) specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (001SGS283). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (001SGS284). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal to realize variable display of the decorative pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process ends (001SGS285).

(操作予告演出)
演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する操作予告演出を実行可能である。具体的には、演出制御用CPU120は、操作予告演出の実行を決定した場合、可変表示期間における所定タイミングにて、遊技者にプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促進する操作促進画像Z1(図8−23(C)参照)を画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作有効期間内にプッシュセンサ35Bまたは操作検出センサ001SG064からの検出信号を受信したこと、またはプッシュセンサ35Bまたは操作検出センサ001SG064からの検出信号を受信しないまま操作有効期間が経過したことに基づいて、可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する示唆画像Z2(図8−23(C)参照)を表示する。
(Operation notice production)
The effect control CPU 120 can execute an operation notice effect that suggests that the variable display result may be a big hit. Specifically, when the effect control CPU 120 decides to execute the operation notice effect, the operation promotion image Z1 () that promotes the player to operate the push button 31B and the stick controller 31A at a predetermined timing in the variable display period. (See FIG. 8-23 (C)) is displayed in the display area of the image display device 5, and the detection signal from the push sensor 35B or the operation detection sensor 001SG064 is received within the operation valid period of the push button 31B or the stick controller 31A. Suggestion image Z2 (FIG. 8-23) suggesting that the variable display result may be a big hit based on the fact that the operation valid period has elapsed without receiving the detection signal from the push sensor 35B or the operation detection sensor 001SG064. (See (C)) is displayed.

また、操作予告演出の演出パターンは、操作促進画像としてプッシュボタン31Bに対応する操作促進画像(図示略)を表示するとともに、操作に応じて示唆画像Z2を表示するパターンAと、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aに対応する操作促進画像Z1を表示するとともに、操作に応じて示唆画像Z2を表示するパターンBと、のうちからいずれかを決定し、該決定したパターンに基づいて操作促進演出を実行可能とされている。 Further, as the effect pattern of the operation advance notice effect, the operation promotion image (not shown) corresponding to the push button 31B is displayed as the operation promotion image, the suggestion image Z2 is displayed according to the operation, and the operation promotion image is One of the pattern B that displays the operation promotion image Z1 corresponding to the stick controller 31A and the suggestion image Z2 according to the operation is determined, and the operation promotion effect is executed based on the determined pattern. It is possible.

本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなる場合、はずれとなる場合よりも高い割合で操作促進画像としてスティックコントローラ31Aに対応する操作促進画像を表示するパターンBを決定するため、パターンBに基づく操作促進演出の方が、大当り信頼度が高い演出とされている。示唆画像Z2については、パターンAよりもパターンBの方が、大当り期待度が高いことを示す態様の示唆画像を表示可能とされている。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 determines a pattern B for displaying an operation promotion image corresponding to the stick controller 31A as an operation promotion image at a higher rate than when the variable display result is a big hit or a miss. Therefore, the operation promotion effect based on the pattern B is said to have a higher reliability of the jackpot. Regarding the suggestion image Z2, it is possible to display a suggestion image of an aspect showing that the pattern B has a higher expectation of a big hit than the pattern A.

図8−13(A)は、001SGS277において実行される操作予告演出決定処理の処理内容を示すフロー図である。演出制御用CPU120は操作予告演出決定処理において、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(001SGS401)。可変表示結果と変動パターンとは、前述した001SGS276と同じく、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータと変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているデータから特定すればよい。 FIG. 8-13 (A) is a flow chart showing the processing content of the operation advance notice effect determination process executed in 001SGS277. In the operation advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (001SGS401). The variable display result and the fluctuation pattern may be specified from the data stored in the display result designation command storage area and the data stored in the fluctuation pattern designation command storage area, as in the case of the 001SGS276 described above.

次いで、操作予告演出決定用乱数を抽出し、図8−13(B)に示す操作予告演出種別決定用テーブルを用いて操作予告演出の実行の有無と種別とを決定する(001SGS402)。 Next, a random number for determining the operation notice effect is extracted, and whether or not the operation notice effect is executed and the type are determined using the operation notice effect type determination table shown in FIG. 8-13 (B) (001SGS402).

尚、操作予告演出種別決定用テーブルには、図8−13(B)に示すように、「大当り」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」の各々に対して、「非実行」、「パターンA」、「パターンB」の演出種別の項目毎に操作予告演出決定用乱数に対応する判定値が割り当てられている。具体的には、当該可変表示結果が「大当り」となる場合には、10個の判定値が「非実行」に割り当てられ、25個の判定値が「パターンA」に割り当てられ、65個の判定値が「パターンB」に割り当てられている。また、当該可変表示が「スーパーリーチはずれ」となる可変表示である場合には、20個の判定値が「非実行」に割り当てられ、40個の判定値が「パターンA」に割り当てられ、40個の判定値が「パターンB」に割り当てられている。また、当該可変表示が「ノーマルリーチはずれ」となる可変表示である場合には、30個の判定値が「非実行」に割り当てられ、60個の判定値が「パターンA」に割り当てられ、10個の判定値が「パターンB」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-13 (B), the operation notice effect type determination table includes "non-execution" and "non-execution" for each of "big hit", "super reach loss", and "normal reach loss". Judgment values corresponding to the random numbers for determining the operation notice effect are assigned to each of the items of the effect type of "Pattern A" and "Pattern B". Specifically, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "non-execution", 25 judgment values are assigned to "pattern A", and 65 judgment values are assigned. The determination value is assigned to "Pattern B". Further, when the variable display is a variable display that is "out of super reach", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "pattern A", and 40 The determination values are assigned to "Pattern B". When the variable display is a variable display that is "out of normal reach", 30 judgment values are assigned to "non-execution", 60 judgment values are assigned to "pattern A", and 10 judgment values are assigned. The determination value of is assigned to "Pattern B".

図8−13に示すように、本実施の形態の特徴部001SGにおいては、操作予告演出が実行されない「非実行」に割り当てられている判定値数は、「大当り」<「スーパーリーチはずれ」<「ノーマルリーチはずれ」の関係となるように設定されているので、操作予告演出が実行された場合には、操作予告演出が実行されない場合に比較して大当りとなる割合が高くなる。また、「パターンA」に割り当てられている判定値数は、「大当り」<「スーパーリーチはずれ」<「ノーマルリーチはずれ」となるように設定されているとともに、「パターンB」に割り当てられている判定値数は、「大当り」>「スーパーリーチはずれ」>「ノーマルリーチはずれ」の関係となるように設定されているので、「パターンB」の操作予告演出が実行される場合には、「パターンA」の操作予告演出が実行される場合よりも、大当りとなる割合が高くなる。つまり、「パターンB」は「パターンA」よりも大当りとなる期待度(信頼度)が高いパターンであり、「パターンB」の操作予告演出が実行されることにより、大当りとなることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 8-13, in the feature unit 001SG of the present embodiment, the number of determination values assigned to "non-execution" in which the operation notice effect is not executed is "big hit" <"super reach loss" < Since the relationship is set to be "out of normal reach", when the operation notice effect is executed, the ratio of big hits is higher than when the operation notice effect is not executed. In addition, the number of judgment values assigned to "Pattern A" is set to be "Big hit" <"Super reach loss" <"Normal reach loss", and the judgment is assigned to "Pattern B". Since the number of values is set so that the relationship is "big hit"> "super reach loss"> "normal reach loss", when the operation notice effect of "pattern B" is executed, "pattern A" The rate of big hits is higher than when the operation notice effect of is executed. That is, "Pattern B" is a pattern having a higher degree of expectation (reliability) to be a big hit than "Pattern A", and the player for the big hit by executing the operation notice effect of "Pattern B". Can raise the expectation of.

そして、001SGS402において操作予告演出の実行の有無と種別とを決定した後には、操作予告演出の実行を決定したか否かを判定する(001SGS403)。 Then, after the 001SGS402 determines whether or not the operation notice effect is executed and the type, it is determined whether or not the operation notice effect is executed (001SGS403).

操作予告演出の実行を決定しなかった場合には(001SGS403;N)、当該操作予告演出決定処理を終了する一方、操作予告演出の実行を決定した場合には(001SGS403;Y)、決定した操作予告演出の種別を記憶し(001SGS404)、操作予告演出実行決定フラグをオン状態とするとともに(001SGS405)、操作予告演出開始待ちタイマをセットして(001SGS406)、当該操作予告演出決定処理を終了する。 If the execution of the operation notice effect is not decided (001SGS403; N), the operation notice effect determination process is terminated, while if the execution of the operation notice effect is decided (001SGS403; Y), the determined operation is completed. The type of the advance notice effect is memorized (001SGS404), the operation advance notice effect execution decision flag is turned on (001SGS405), the operation notice effect start waiting timer is set (001SGS406), and the operation notice effect determination process is terminated. ..

(振動予告演出)
演出制御用CPU120は、スーパーリーチγの変動パターンに基づく可変表示が実行されるときに、可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する振動予告演出を実行可能である。具体的には、演出制御用CPU120は、振動予告演出の実行を決定した場合、振動予告演出として、スーパーリーチγの変動パターンに基づく可変表示の実行期間中において、可変表示態様がスーパーリーチ態様となるタイミング(スーパーリーチに発展するタイミング)で、演出用LED001SG061により発光部31Hを所定期間にわたり発光させる発光演出(非動作演出)を行うとともに、振動用モータ001SG062により操作部31Sを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出(動作演出)を行う。
(Vibration notice production)
The effect control CPU 120 can execute a vibration warning effect that suggests that the variable display result may be a big hit when the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach γ is executed. Specifically, when the effect control CPU 120 decides to execute the vibration notice effect, the variable display mode is the super reach mode during the execution period of the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach γ as the vibration notice effect. At the same timing (timing that develops into super reach), the effect LED001SG061 performs a light emission effect (non-operation effect) that causes the light emitting unit 31H to emit light for a predetermined period, and the vibration motor 001SG062 does not operate the operation unit 31S for a predetermined period. A vibration effect (motion effect) is performed to reciprocate between the detection position and the operation detection position in the front-back direction.

本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなる場合、はずれとなる場合よりも高い割合で振動予告演出の実行を決定するため、振動予告演出が実行された場合、実行されないときよりも大当り期待度が高まる。 In the present embodiment, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 determines the execution of the vibration notice effect at a higher rate than when the variable display result is a big hit. Therefore, when the vibration advance notice effect is executed, it is executed. Expectations for big hits are higher than when they are not done.

また、演出制御用CPU120は、振動予告演出の実行が決定され、該振動予告演出の実行を開始するタイミングとなったときに、操作検出センサ001SG063からの検出信号を受信している場合、つまり、遊技者が操作部31Sを操作(把持)している可能性があると判定した場合、実行予定の振動演出(動作演出)については実行せず、発光演出(非動作演出)のみを実行する。このようにすることで、振動予告演出が開始されることを認識せずに操作部31Sを操作検出位置まで傾倒させている遊技者は、操作部31Sの振動動作が予告なしに開始されたときに驚いて反射動作をすることにより、遊技者が怪我したり遊技機が破損するといった問題が発生してしまうことを防ぐことができる。よって、操作部31Sを動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる。 Further, when the effect control CPU 120 receives the detection signal from the operation detection sensor 001SG063 when the execution of the vibration notice effect is determined and the timing to start the execution of the vibration notice effect is reached, that is, When it is determined that the player may be operating (grasping) the operation unit 31S, the vibration effect (motion effect) scheduled to be executed is not executed, and only the light emission effect (non-operation effect) is executed. By doing so, the player who tilts the operation unit 31S to the operation detection position without recognizing that the vibration warning effect is started is when the vibration operation of the operation unit 31S is started without notice. By surprised and performing the reflex operation, it is possible to prevent problems such as injury to the player and damage to the game machine. Therefore, the control for operating the operation unit 31S can be suitably performed depending on the situation.

図8−14(A)は、図8−12の可変表示開始設定処理における001SGS279Aにおいて実行される振動予告演出決定処理を示すフロー図である。演出制御用CPU120は振動予告演出決定処理において、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(001SGS411)。可変表示結果と変動パターンとは、前述した001SGS401と同じく、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータと変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているデータから特定すればよい。 FIG. 8-14 (A) is a flow chart showing a vibration warning effect determination process executed in 001SGS279A in the variable display start setting process of FIG. 8-12. In the vibration advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (001SGS411). The variable display result and the fluctuation pattern may be specified from the data stored in the display result designation command storage area and the data stored in the fluctuation pattern designation command storage area, as in the case of the 001SGS401 described above.

そして、振動予告演出決定用乱数を抽出し、図8−14(B)に示す振動予告演出決定用テーブルを用いて振動予告演出の実行の有無を決定する(001SGS412) Then, a random number for determining the vibration advance notice effect is extracted, and whether or not the vibration advance notice effect is executed is determined using the vibration advance notice effect determination table shown in FIG. 8-14 (B) (001SGS412).

尚、振動予告演出決定用テーブルには、図8−14(B)に示すように、「スーパーリーチγ大当り」、「スーパーリーチγはずれ」の各々に対して、「非実行」、「実行」の各項目毎に振動予告演出決定用乱数に対応する判定値が割り当てられている。具体的には、当該可変表示結果が「スーパーリーチγ大当り」となる場合には、30個の判定値が「非実行」に割り当てられ、70個の判定値が「実行」に割り当てられている。一方、当該可変表示が「スーパーリーチγはずれ」となる可変表示である場合には、30個の判定値が「非実行」に割り当てられ、70個の判定値が「実行」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (B), the vibration notice effect determination table shows "non-execution" and "execution" for each of "super reach γ jackpot" and "super reach γ off". Judgment values corresponding to the random numbers for determining the vibration warning effect are assigned to each item of. Specifically, when the variable display result is "super reach γ jackpot", 30 judgment values are assigned to "non-execution" and 70 judgment values are assigned to "execution". .. On the other hand, when the variable display is a variable display that is "out of super reach γ", 30 judgment values are assigned to "non-execution" and 70 judgment values are assigned to "execution". ..

よって、振動予告演出が実行される場合には、振動予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっており、振動予告演出が実行されることにより、大当りとなることに対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Therefore, when the vibration notice effect is executed, the proportion of big hits is higher than when the vibration notice effect is not executed, and the player's response to the big hit caused by the vibration notice effect is executed. Expectations can be further raised.

(決め操作演出)
演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを報知(告知)する決め操作演出を実行可能である。具体的には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチγの変動パターンに基づく可変表示の実行期間中において、スーパーリーチ演出の所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出の後半)にて、遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促進する操作促進画像Z11(図8−24(I)参照)を画像表示装置5の表示領域に表示する。そして、スティックコントローラ31Aの操作有効期間内に操作検出センサ001SG064からの検出信号を受信したこと、または操作検出センサ001SG064からの検出信号を受信しないまま操作有効期間が経過したことに基づいて、可変表示結果が大当りの場合には、可変表示結果が大当りとなったことを報知する大当り報知画像Z12(図8−24(J)参照)を表示し、可変表示結果がはずれの場合には、可変表示結果がはずれとなったことを報知するはずれ報知画像Z13(図8−24(K)参照)を表示する。
(Decision operation production)
The effect control CPU 120 can execute a determined operation effect that notifies (announces) whether or not the variable display result is a big hit. Specifically, the effect control CPU 120 gives the player a stick controller at a predetermined timing of the super reach effect (for example, the latter half of the super reach effect) during the execution period of the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach γ. The operation promotion image Z11 (see FIG. 8-24 (I)) that promotes the operation of 31A is displayed in the display area of the image display device 5. Then, the variable display is based on the fact that the detection signal from the operation detection sensor 001SG064 is received within the operation valid period of the stick controller 31A, or the operation valid period elapses without receiving the detection signal from the operation detection sensor 001SG064. When the result is a big hit, the big hit notification image Z12 (see FIG. 8-24 (J)) for notifying that the variable display result is a big hit is displayed, and when the variable display result is off, the variable display is displayed. The loss notification image Z13 (see FIG. 8-24 (K)) for notifying that the result has been lost is displayed.

また、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合には、可変表示結果が大当りとなったことを報知する大当り報知画像Z12を表示するとともに(図8−24(J)参照)、演出用LED001SG061により発光部31Hを所定期間にわたり発光させる発光演出(非動作演出)を行うとともに、振動用モータ001SG062により操作部31Sを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出(動作演出)を行う。尚、発光演出や振動演出とともに可動体32(図2参照)を動作させる可動演出を複合して実行してもよい。 Further, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 displays a big hit notification image Z12 for notifying that the variable display result is a big hit (see FIG. 8-24 (J)), and also produces an effect. LED001SG061 performs a light emitting effect (non-operation effect) that causes the light emitting unit 31H to emit light for a predetermined period, and the vibration motor 001SG062 causes the operation unit 31S to emit light in the front-rear direction between the operation non-detection position and the operation detection position for a predetermined period. Performs vibration effect (motion effect) to reciprocate. It should be noted that the movable effect of operating the movable body 32 (see FIG. 2) may be combined and executed together with the light emission effect and the vibration effect.

図8−15は、図8−12の可変表示開始設定処理における001SGS279Bにおいて実行される決め操作演出決定処理を示すフロー図である。演出制御用CPU120は決め操作演出決定処理において、まず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(001SGS420)。 FIG. 8-15 is a flow chart showing a determination operation effect determination process executed in 001SGS279B in the variable display start setting process of FIG. 8-12. The effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display result is a big hit in the effect determination process (001SGS420).

可変表示結果が大当りでない場合には(001SGS420;N)、001SGS422に進む一方、可変表示結果が大当りである場合には、振動実行決定フラグをオン状態とした後(001SGS421)、001SGS422に進む。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、前述した001SGS411と同じく、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータから特定すればよい。 If the variable display result is not a big hit (001SGS420; N), the process proceeds to 001SGS422, while if the variable display result is a big hit, the vibration execution determination flag is turned on (001SGS421) and then the process proceeds to 001SGS422. Whether or not the variable display result is a big hit may be specified from the data stored in the display result designation command storage area as in the case of the above-mentioned 001SGS411.

そして、001SGS422において決め操作演出開始待ちタイマをセットして、決め操作演出決定処理を終了する。 Then, the timer for waiting for the start of the determination operation effect is set in the 001SGS422, and the determination operation effect determination process is completed.

図8−16は、図7に示す演出制御プロセス処理における可変表示中処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(001SGS301,001SGS302,001SGS303)。 FIG. 8-16 is a flowchart showing a variable display in-process (S172) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 sets the respective values of the process timer, the fluctuation time timer, and the fluctuation control timer to -1 (001SGS301, 001SGS302,001SGS303).

そして、001SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(001SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(001SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(001SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(001SGS309b)。 Then, in the 001SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out. If the process timer is out, the process data is switched (001SGS307). That is, the process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table in the process timer (001SGS308). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (001SGS309a). On the other hand, when the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). The control of the component) is executed (001SGS309b).

次に、演出制御用CPU120は、操作予告演出処理を実行する(001SGS310)。その後、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγであるか否かを判定する(001SGS310A)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγでない場合には(001SGS310A;N)、001SGS311に進む一方、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγである場合には(001SGS310A;Y)、図8−18に示す振動予告演出処理を実行するとともに(001SGS310B)、図8−19に示す決め操作演出処理を実行した後(001SGS310C)、001SGS311に進む。 Next, the effect control CPU 120 executes the operation notice effect process (001SGS310). After that, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is super reach γ (001SGS310A). If the variable display variation pattern is not super reach γ (001SGS310A; N), the process proceeds to 001SGS311, while if the variable display variation pattern is super reach γ (001SGS310A; Y), FIG. 8-18. After executing the vibration warning effect processing shown in (001SGS310B) and the determination operation effect processing shown in FIG. 8-19 (001SGS310C), the process proceeds to 001SGS311.

001SGS311においては、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(001SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(001SGS312)。そのようにして、画像表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(001SGS313)。 In the 001SGS311, if the variable display control timer for confirming whether or not the variable display control timer is timered out is timered out (001SGS311; Y), the effect control CPU 120 has the effect symbol on the left, middle, and right. The image data of the next display screen (the screen that should be displayed 30 ms after the display switching time of the previous effect symbol) is created and written in the predetermined area of the VRAM (001SGS312). In this way, the image display device 5 realizes fluctuation control of the effect symbol. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset to the variable display control timer (001SGS313).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(001SGS311;N)、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(001SGS314)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(001SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(001SGS315;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(001SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 When the variable display control timer is not timered out (001SGS311; N), the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer is timered out (001SGS314). If the variable display time timer is out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit wait process (S173) (001SGS316). Even if the variable display time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (001SGS315; Y), the value of the effect control process flag is waited for per special figure. The value is updated according to (S173) (001SGS316). Even if the variable display time timer is not out of the timer, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, the fluctuation pattern specification command indicating a long fluctuation time due to noise between the boards. Is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time elapses (at the end of the variation of the special symbol).

尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、001SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。 In the process table used for controlling the fluctuation of the effect symbol, the process data during the variation display of the effect symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the process of 001SGS306 timers out, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. To do.

図8−17は、図8−16の可変表示中演出処理における001SGS310にて実行される操作予告演出処理の一例を示すフローチャートである。操作予告演出処理において、演出制御用CPU120は、操作予告演出実行中フラグがオン状態であるか否か、つまり、操作予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(001SGS321)。 FIG. 8-17 is a flowchart showing an example of the operation notice effect processing executed by the 001 SGS 310 in the variable display effect processing of FIG. 8-16. In the operation notice effect processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation notice effect execution flag is on, that is, whether or not the operation notice effect is started (001SGS321).

操作予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(001SGS321;N)、001SGS322において、演出制御用CPU120は、操作予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、操作予告演出開始待ちタイマは、可変表示開始設定処理において操作予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。操作予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(001SGS323;N)、処理を終了する。操作予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、操作予告演出の開始タイミングである場合には(001SGS323;Y)、S324に移行する。 When the operation advance notice effect execution flag is not set (001SGS321; N), in 001SGS322, the effect control CPU 120 sets the value of the operation notice effect start waiting timer to -1. The operation notice effect start waiting timer is set in the process table selection when it is decided to perform the operation notice effect in the variable display start setting process. If the timer for waiting for the start of the operation notice effect is not out of the timer (001SGS323; N), the process ends. When the timer for waiting for the start of the operation notice effect is out, that is, when it is the start timing of the operation notice effect (001SGS323; Y), the process proceeds to S324.

S324では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S325)。 In S324, the effect control CPU 120 sets the advance notice effect execution flag indicating that the advance notice effect is being executed. Further, a value corresponding to the advance notice effect period corresponding to the advance notice effect is set in the advance notice effect period timer (S325).

次いで、演出制御用CPU120は、実行する操作予告演出(パターンA、パターンB)に対応した操作予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(001SGS326)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における操作予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S327)。尚、本実施の形態では、各操作予告演出(パターンA、パターンB)の全ての組合せに対応する操作予告演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。 Next, the effect control CPU 120 reads and sets the operation advance notice effect process table corresponding to the operation advance notice effect (pattern A, pattern B) to be executed (001SGS326), and then sets the operation notice effect in the process data 1 of the selected process table. The process timer is started (S327). In the present embodiment, the operation notice effect process table corresponding to all combinations of each operation notice effect (pattern A, pattern B) is stored in the ROM 121 in advance.

そして演出制御用CPU120は、セットした操作予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)の制御を開始する(001SGS328)。 Then, the effect control CPU 120 follows the contents of the first process data 1 of the set operation notice effect effect process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.). Control of the effect device (image display device 5 as the effect component, game effect lamp 9 as the effect component, speakers 8L, 8R as the effect component, stick controller 31A, push button 31B) is started (001SGS328).

また、001SGS321において操作予告演出実行中フラグがオン状態である場合には、001SGS329に進んで、演出制御用CPU120は、操作予告演出のプロセスを変更するための操作予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、操作予告演出期間の終了を計時するための操作予告演出期間タイマの値を−1する(001SGS330)。操作予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(001SGS331;Y)、操作予告演出実行中フラグをクリアして操作予告演出処理を終了する(001SGS336)。 Further, when the operation notice effect execution flag is on in 001SGS321, the process proceeds to 001SGS329, and the effect control CPU 120 sets the value of the operation notice effect process timer for changing the process of the operation notice effect to -1. To do. Then, the value of the operation notice effect period timer for timing the end of the operation notice effect period is set to -1 (001SGS330). When the operation notice effect period timer goes out (value becomes 0) (001SGS331; Y), the operation notice effect execution flag is cleared and the operation notice effect process ends (001SGS336).

操作予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(001SGS331;N)に演出制御用CPU120は、操作予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(001SGS332)。操作予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、操作予告演出の操作予告演出プロセスデータの切り替えを行う(001SGS333)。即ち、操作予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている操作予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(001SGS334)。また、その次に設定されている操作予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(001SGS335)。 When the operation notice effect period timer is not timered out (001SGS331; N), the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation notice effect process timer is timered out (001SGS332). If the operation notice effect process timer is out, the operation notice effect process data of the operation notice effect is switched (001SGS333). That is, the process timer is started again by setting the operation notice effect process timer set value set next in the operation notice effect process table to the process timer (001SGS334). In addition, the effect device (effect) is based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control execution data, the input control execution data, etc. included in the operation notice effect effect process data set next. The control state for the component) is changed (001SGS335).

001SGS565においては、操作予告演出プロセスデータの制御内容を実施する。そして、操作有効期間中であるか否かを判定する(001SGS336)。 In 001SGS565, the control content of the operation notice effect process data is implemented. Then, it is determined whether or not the operation is valid (001SGS336).

操作有効期間中でない場合には(001SGS336;N)、操作予告演出処理を終了する一方、操作有効期間中である場合には(001SGS336;Y)、更に、操作有効期間開始タイミングであるか否かを判定する(001SGS337)。 If it is not during the operation valid period (001SGS336; N), the operation notice effect processing is terminated, while if it is during the operation valid period (001SGS336; Y), whether or not it is the operation valid period start timing. Is determined (001SGS337).

操作有効期間開始タイミングであれば(001SGS337;Y)、操作促進画像(図8−23(C)参照)の表示を開始してから(001SGS338)、001SGS339に進み、操作有効期間開始タイミングでなければ(001SGS337;N)、操作促進画像の表示を開始せずに001SGS339に進む。 If it is the operation valid period start timing (001SGS337; Y), after starting the display of the operation promotion image (see FIG. 8-23 (C)) (001SGS338), the process proceeds to 001SGS339, and if it is not the operation valid period start timing. (001SGS337; N), the process proceeds to 001SGS339 without starting the display of the operation promotion image.

001SGS339においては、操作検出センサ001SG063の状態が操作されているオン状態であるか否かを判定し、操作されているオン状態である場合には(001SGS339;Y)、決定されているパターンに応じた所定の示唆画像を所定期間にわたり表示する処理を開始するとともに、操作促進画像の表示を終了する(001SGS341)。一方、操作されているオン状態でない場合には(001SGS339;N)、操作有効期間終了タイミングであるか否かを判定し(001SGS340)、操作有効期間終了タイミングでない場合には(001SGS340;N)、操作予告演出処理を終了する。 In 001SGS339, it is determined whether or not the state of the operation detection sensor 001SG063 is the operated on state, and if it is the operated on state (001SGS339; Y), it corresponds to the determined pattern. The process of displaying the predetermined suggestion image for a predetermined period is started, and the display of the operation promotion image is ended (001SGS341). On the other hand, if it is not in the operating on state (001SGS339; N), it is determined whether or not it is the operation valid period end timing (001SGS340), and if it is not the operation valid period end timing (001SGS340; N), The operation notice effect processing ends.

また、操作有効期間終了タイミングである場合には(001SGS340;Y)、操作促進画像の表示を終了し、決定されているパターンに応じた所定の示唆画像を所定期間にわたり表示する処理を開始し(001SGS341)、当該操作予告演出処理を終了する。 When it is the end timing of the operation valid period (001SGS340; Y), the display of the operation promotion image is ended, and the process of displaying a predetermined suggestion image according to the determined pattern is started for a predetermined period (100SGS340; Y). 001SGS341), the operation notice effect processing is terminated.

図8−18は、図8−16の可変表示中演出処理における001SGS310Bにて実行される振動予告演出処理を示すフロー図である。振動予告演出処理において演出制御用CPU120は、まず、振動予告演出期間タイマが作動中か否かを判定する(001SGS501)。 FIG. 8-18 is a flow diagram showing a vibration advance notice effect process executed by 001SGS310B in the variable display effect process of FIG. 8-16. In the vibration advance notice effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the vibration advance notice effect period timer is operating (001SGS501).

振動予告演出期間タイマが作動中でなければ(001SGS501;N)、振動予告演出実行決定フラグがオン状態であるか否かを更に判定する(001SGS502)。 If the vibration advance notice effect period timer is not in operation (001SGS501; N), it is further determined whether or not the vibration advance notice effect execution determination flag is in the ON state (001SGS502).

振動予告演出実行決定フラグがオン状態でなければ(001SGS502;N)、振動予告演出処理を終了する一方、振動予告演出実行決定フラグがオン状態であれば(001SGS502;Y)、振動予告演出開始待ちタイマを−1した後(001SGS503)、該振動予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたタイミング、つまりスーパーリーチ演出の開始タイミングか否かを判定する(001SGS504)。 If the vibration notice effect execution decision flag is not on (001SGS502; N), the vibration notice effect processing is terminated, while if the vibration notice effect execution decision flag is on (001SGS502; Y), the vibration notice effect is waiting to start. After the timer is set to -1 (001SGS503), it is determined whether or not the timing of the vibration advance notice effect start waiting timer is out, that is, the start timing of the super reach effect (001SGS504).

そして、操作検出センサ001SG063の状態が操作されているオン状態であるか否かを判定し(001SGS505)、操作されているオン状態でない場合には(001SGS505;N)、演出用LED001SG061をオン状態とするとともに、振動用モータ001SG062もオン状態として、スティックコントローラ31Aを、振動しつつ発光する状態に制御する。一方、操作されているオン状態である場合には(001SGS505;Y)、演出用LED001SG061をオン状態とする一方、振動用モータ001SG062をオフ状態、つまりスティックコントローラ31Aを、振動せずに発光だけする状態に制御する。 Then, it is determined whether or not the state of the operation detection sensor 001SG063 is in the operated on state (001SGS505), and if it is not in the operated on state (001SGS505; N), the effect LED 001SG061 is set to the on state. At the same time, the vibration motor 001SG062 is also turned on, and the stick controller 31A is controlled to emit light while vibrating. On the other hand, when the operating state is on (001SGS505; Y), the effect LED001SG061 is turned on, while the vibration motor 001SG062 is turned off, that is, the stick controller 31A only emits light without vibrating. Control to state.

そして、振動予告演出期間タイマに振動予告演出期間をセットするとともに(001SGS507)、該振動予告演出期間タイマスタートした後(001SGS508)、振動予告演出実行決定フラグをオフ状態として(001SGS509)、振動予告演出処理を終了する。 Then, the vibration notice effect period timer is set to the vibration notice effect period (001SGS507), and after the vibration notice effect period timer starts (001SGS508), the vibration notice effect execution decision flag is turned off (001SGS509), and then the vibration notice effect is produced. End the process.

また、振動予告演出期間タイマが作動中であれば(001SGS501;Y)、振動予告演出期間タイマを−1してから(001SGS510)、該振動予告演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(001SGS511)。 Further, if the vibration advance notice effect period timer is operating (001SGS501; Y), it is determined whether or not the vibration advance notice effect period timer has timed out after the vibration advance notice effect period timer is set to -1 (001SGS510). (001SGS511).

振動予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合には(001SGS511;N)、振動予告演出処理を終了する一方、振動予告演出期間タイマがタイマアウトした場合には(001SGS511;Y)、演出用LED001SG061と振動用モータ001SG062とをオフ状態としてから、振動予告演出処理を終了する。 If the vibration advance notice effect period timer is not timered out (001SGS511; N), the vibration advance notice effect processing is terminated, while if the vibration advance notice effect period timer is out of the timer (001SGS511; Y), the effect LED001SG061 is terminated. And the vibration motor 001SG062 are turned off, and then the vibration notice effect processing is terminated.

図8−19は、図8−16の可変表示中演出処理における001SGS310Cにて実行される決め操作演出処理を示すフロー図である。決め操作演出処理において演出制御用CPU120は、まず、決め操作演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(001SGS551)。 FIG. 8-19 is a flow chart showing a determination operation effect process executed by the 001SGS310C in the variable display effect process of FIG. 8-16. In the determination operation effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the determination operation effect execution flag is in the ON state (001SGS551).

決め操作演出実行中フラグがオン状態でない場合には(001SGS551;N)、決め操作演出開始待ちタイマを−1して(001SGS552)、決め操作演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(001SGS553)。 If the deciding operation effect executing flag is not in the ON state (001SGS551; N), the deciding operation effect start waiting timer is set to -1 (001SGS552) to determine whether or not the deciding operation effect start waiting timer has timed out. (001SGS553).

決め操作演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合には(001SGS553;N)、決め操作演出処理を終了する一方、決め操作演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合には(001SGS553;Y)、決め操作演出実行中フラグをオン状態とするとともに(001SGS554)、決め操作演出期間タイマに決め操作演出期間をセットする(001SGS555)。 When the timer for the start of the decision operation effect is not timered out (001SGS553; N), the decision operation effect process is terminated, while when the timer for the start of the decision operation effect is out of the timer (001SGS553; Y), the decision is made. The operation effect executing flag is turned on (001SGS554), and the determined operation effect period is set in the determined operation effect period timer (001SGS555).

次いで、決め操作演出のプロセステーブルを選択してセットした後(001SGS556)、決め操作演出プロセスタイマスタートする(001SGS557)。そして、決め操作演出の最初のプロセスデータの内容の制御を実施して、決め操作演出処理を終了する。 Next, after selecting and setting the process table for the determination operation effect (001SGS556), the determination operation effect process timer starts (001SGS557). Then, the content of the first process data of the determination operation effect is controlled, and the determination operation effect process ends.

尚、決め操作演出のプロセステーブルも変動パターンに応じたプロセステーブルと同様に、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table of the determination operation effect is also the display control execution data for controlling the display of the image display device 5, the lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, as well as the process table according to the fluctuation pattern. Sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are each process data n (1 to N). Are arranged in chronological order in correspondence with (up to).

一方、決め操作演出実行中フラグがオン状態である場合には(001SGS551;Y)、決め操作演出プロセスタイマを−1するとともに(001SGS559)、決め操作演出期間タイマを−1して(001SGS560)、決め操作演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(001SGS561)。 On the other hand, when the decision operation effect executing flag is on (001SGS551; Y), the decision operation effect process timer is set to -1 (001SGS559), and the decision operation effect period timer is set to -1 (001SGS560). It is determined whether or not the fixed operation effect period timer has timed out (001SGS561).

決め操作演出期間タイマがタイマアウトした場合には(001SGS561;Y)、演出用LED001SG061と振動用モータ001SG062とをオフ状態とするとともに(001SGS575)、決め操作演出実行中フラグをオフ状態として(001SGS575)、振動予告演出処理を終了する。 When the determination operation effect period timer is out (001SGS561; Y), the effect LED001SG061 and the vibration motor 001SG062 are turned off (001SGS575), and the determination operation effect execution flag is turned off (001SGS575). , The vibration notice effect processing is finished.

一方、決め操作演出期間タイマがタイマアウトしていない場合には(001SGS561;N)、更に、決め操作演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定し(001SGS562)、決め操作演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には(001SGS562;N)、001SGS565に進み、決め操作演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合には(001SGS562;Y)、決め操作演出プロセスデータの切り替えを行った後(001SGS563)、次の決め操作演出プロセスタイマスタートしてから(001SGS564)、001SGS565に進む。 On the other hand, when the fixed operation effect period timer is not timer-out (001SGS561; N), it is further determined whether or not the fixed operation effect process timer is timer-out (001SGS562), and the fixed operation effect process timer is a timer. If it is not out (001SGS562; N), the process proceeds to 001SGS565, and if the determination operation effect process timer is out of the timer (001SGS562; Y), after switching the determination operation effect process data (001SGS563). ), After the next decision operation effect effect timer starts (001SGS564), the process proceeds to 001SGS565.

001SGS565においては、決め操作演出プロセスデータの制御内容を実施する。そして、操作有効期間中であるか否かを判定する(001SGS566)。 In 001SGS565, the control content of the determination operation effect process data is implemented. Then, it is determined whether or not the operation is valid (001SGS566).

操作有効期間中でない場合には(001SGS566;N)、振動予告演出処理を終了する一方、操作有効期間中である場合には(001SGS566;Y)、更に、操作有効期間開始タイミングであるか否かを判定する(001SGS567)。 If it is not during the operation valid period (001SGS566; N), the vibration warning effect processing is terminated, while if it is during the operation valid period (001SGS566; Y), whether or not it is the operation valid period start timing. Is determined (001SGS567).

操作有効期間開始タイミングであれば(001SGS567;Y)、操作促進画像(図8−24参照)の表示を開始してから(001SGS568)、001SGS569に進み、操作有効期間開始タイミングでなければ(001SGS567;N)、操作促進画像の表示を開始せずに001SGS569に進む。 If it is the operation valid period start timing (001SGS567; Y), after starting the display of the operation promotion image (see FIG. 8-24) (001SGS568), the process proceeds to 001SGS569, and if it is not the operation valid period start timing (001SGS567; N), the process proceeds to 001SGS569 without starting the display of the operation promotion image.

001SGS569においては、操作検出センサ001SG063の状態が操作されているオン状態であるか否かを判定し、操作されているオン状態である場合には(001SGS569;Y)、決め操作に対応する所定の演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像を表示するなど)を実行したのち、操作促進画像の表示を終了する(001SGS571)。一方、操作されているオン状態でない場合には(001SGS569;N)、操作有効期間終了タイミングであるか否かを判定し(001SGS570)、操作有効期間終了タイミングでない場合には(001SGS570;N)、決め操作演出処理を終了する。 In 001SGS569, it is determined whether or not the state of the operation detection sensor 001SG063 is the operated on state, and if it is the operated on state (001SGS569; Y), a predetermined operation corresponding to the determination operation is performed. After executing the effect (for example, displaying an image in which the ally character attacks the enemy character), the display of the operation promotion image is terminated (001SGS571). On the other hand, if it is not in the operating on state (001SGS569; N), it is determined whether or not it is the operation valid period end timing (001SGS570), and if it is not the operation valid period end timing (001SGS570; N), The decision operation effect processing is finished.

また、操作有効期間終了タイミングである場合には(001SGS570;Y)、操作促進画像の表示を終了する(001SGS571)。 Further, when it is the end timing of the operation valid period (001SGS570; Y), the display of the operation promotion image is ended (001SGS571).

そして、振動決定フラグがオン状態であるか否かを判定する(001SGS572)。振動決定フラグがオン状態でない場合には(001SGS572;N)、決め操作演出処理を終了する一方、振動決定フラグがオン状態である場合には(001SGS572;Y)、演出用LED001SG061と振動用モータ001SG062とをオフ状態とするとともに(001SGS573)、振動決定フラグをオフ状態として(001SGS574)、決め操作演出処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the vibration determination flag is in the ON state (001SGS572). When the vibration determination flag is not on (001SGS572; N), the determination operation effect processing is terminated, while when the vibration determination flag is on (001SGS572; Y), the effect LED001SG061 and the vibration motor 001SG062 are terminated. And is turned off (001SGS573), the vibration determination flag is set to the off state (001SGS574), and the determination operation effect processing is terminated.

(各演出の実行タイミング)
次に、各演出の実行タイミングについて、図8−21〜図8−24に基づいて説明する。図8−21は、(A)はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、(B)はスーパーリーチγはずれの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図8−22は、(A)はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、(B)はスーパーリーチγ大当りの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図8−23は、(A)〜(H)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。図8−24は、(I)〜(K)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。
(Execution timing of each production)
Next, the execution timing of each effect will be described with reference to FIGS. 8-21 to 8-24. 8-21 is a timing chart showing the execution timing of each effect in the case where (A) is a fluctuation pattern of the super reach γ jackpot and (B) is a fluctuation pattern of the deviation of the super reach γ. 8-22 is a timing chart showing the execution timing of each effect in the case of (A) the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot and (B) the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot. 8-23 are diagrams showing an operation example of each effect in the super reach γ in FIGS. 8-23. 8-24 are diagrams in which (I) to (K) show an operation example of each effect in the super reach γ.

上記したように、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aの操作に基づいて大当りの示唆を行う操作予告演出や、スティックコントローラ31Aの操作に基づいて大当りやはずれの報知を行う決め操作演出を実行可能である一方で、振動用モータ001SG062により操作部31Sを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出(動作演出)を、振動予告演出や大当りを報知する決め操作演出において実行可能である。以下、スーパーリーチγの変動パターンに基づく可変表示における各種演出の動作例について、図8−21(A)(B)に基づいて、図8−23、図8−24を参照しながら説明する。 As described above, the effect control CPU 120 can execute an operation notice effect that suggests a big hit based on the operation of the stick controller 31A, and a determined operation effect that notifies a big hit or a miss based on the operation of the stick controller 31A. On the other hand, the vibration motor 001SG062 notifies the vibration effect (operation effect) of reciprocating the operation unit 31S between the operation non-detection position and the operation detection position in the front-rear direction for a predetermined period, and notifies the vibration notice effect and the jackpot. It is feasible in the decision operation effect. Hereinafter, operation examples of various effects in the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach γ will be described with reference to FIGS. 8-23 and 8-24 based on FIGS. 8-21 (A) and 8-24.

まず、図8−21(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチγ大当りの変動パターンに基づく可変表示において、操作予告演出の実行を決定している場合、可変表示が開始されたタイミングTa1(図8−23(A)参照)からノーマルリーチ(図8−23(B)参照)を経て、スーパーリーチになる前のタイミングTa2において、操作促進画像Z1を表示して操作予告演出を開始することが可能である(図8−23(C)参照)。タイミングTa2からタイミングTa3までの操作有効期間に操作検出センサ001SG063がオン状態となった、つまり、遊技者の操作を検出した場合、タイミングTa4まで示唆画像Z2を表示する(図8−23(D)参照)。 First, as shown in FIG. 8-21 (A), when the effect control CPU 120 determines the execution of the operation notice effect in the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot, the variable display is started. At the timing Ta2 before the super reach from the timing Ta1 (see FIG. 8-23 (A)) to the normal reach (see FIG. 8-23 (B)), the operation promotion image Z1 is displayed to give an operation notice effect. It is possible to start (see Figure 8-23 (C)). When the operation detection sensor 001SG063 is turned on during the operation valid period from the timing Ta2 to the timing Ta3, that is, when the player's operation is detected, the suggestion image Z2 is displayed up to the timing Ta4 (FIG. 8-23 (D)). reference).

次いで、リーチはずれ態様(図8−23(E)参照)となった後に再変動が開始されたタイミングTa5にて(図8−23(F)参照)、振動予告演出の実行を決定している場合、スーパーリーチ表示態様になったタイミングTa5からタイミングTa6までの所定期間にわたり、振動予告演出を実行する。振動予告演出においては、演出用LED001SG061により発光部31Hを所定期間にわたり発光させる発光演出(非動作演出)を行うとともに、振動用モータ001SG062により操作部31Sを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出(動作演出)を行う。 Next, at the timing Ta5 (see FIG. 8-23 (F)) at which the re-variation was started after the reach was lost (see FIG. 8-23 (E)), the execution of the vibration warning effect was decided. In this case, the vibration notice effect is executed for a predetermined period from the timing Ta5 to the timing Ta6 in the super reach display mode. In the vibration advance notice effect, the effect LED001SG061 is used to make the light emitting unit 31H emit light for a predetermined period (non-operation effect), and the vibration motor 001SG062 is used to operate the operation unit 31S for a predetermined period. A vibration effect (motion effect) that reciprocates in the front-back direction is performed between and.

そして、スーパーリーチ演出(図8−23(G)(H)参照)を開始してから所定期間が経過したタイミングTa7で、操作促進画像Z11を表示して操作促進演出を開始し(図8−24(I)参照)、タイミングTa7からタイミングTa9までの操作有効期間に操作検出センサ001SG063がオン状態となったタイミングTa8で、演出用LED001SG061により発光部31Hを所定期間にわたり発光させる発光演出(非動作演出)を行うととともに、振動用モータ001SG062により操作部31Sを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出(動作演出)を行い、タイミングTa10にて大当り報知画像Z12を表示して可変表示結果が大当りであることを報知する(図8−24(J)参照)。 Then, at the timing Ta7 when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect (see FIGS. 8-23 (G) (H)), the operation promotion image Z11 is displayed and the operation promotion effect is started (FIG. 8-). 24 (I)), at the timing Ta8 in which the operation detection sensor 001SG063 is turned on during the operation valid period from the timing Ta7 to the timing Ta9, the light emitting unit 31H is made to emit light for a predetermined period by the effect LED 001SG061 (non-operation). At the same time, the vibration motor 001SG062 performs a vibration effect (operation effect) in which the operation unit 31S is reciprocated in the front-rear direction between the operation non-detection position and the operation detection position for a predetermined period, and at the timing Ta10. The jackpot notification image Z12 is displayed to notify that the variable display result is a jackpot (see FIG. 8-24 (J)).

一方、図8−21(B)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチγはずれの変動パターンに基づく可変表示において、操作予告演出の実行を決定している場合、可変表示が開始されたタイミングTa1(図8−23(A)参照)からノーマルリーチ(図8−23(B)参照)を経て、スーパーリーチになる前のタイミングTa2において、操作促進画像Z1を表示して操作予告演出を開始することが可能である(図8−23(C)参照)。タイミングTa2からタイミングTa3までの操作有効期間に操作検出センサ001SG063がオン状態となった、つまり、遊技者の操作を検出した場合、タイミングTa4まで示唆画像Z2を表示する(図8−23(D)参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-21 (B), when the effect control CPU 120 determines the execution of the operation notice effect in the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach γ deviation, the variable display is started. The operation promotion image Z1 is displayed at the timing Ta2 before the super reach after the normal reach (see FIG. 8-23 (B)) from the timing Ta1 (see FIG. 8-23 (A)) to give an operation notice effect. It is possible to start (see Figure 8-23 (C)). When the operation detection sensor 001SG063 is turned on during the operation valid period from the timing Ta2 to the timing Ta3, that is, when the player's operation is detected, the suggestion image Z2 is displayed up to the timing Ta4 (FIG. 8-23 (D)). reference).

次いで、リーチはずれ態様(図8−23(E)参照)となった後に再変動が開始されたタイミングTa5にて(図8−23(F)参照)、振動予告演出の実行を決定していない場合、スーパーリーチ表示態様になったタイミングTa5から振動予告演出を実行しない。そして、スーパーリーチ演出を開始してから所定期間が経過したタイミングTa7で、操作促進画像Z11を表示して操作促進演出を開始し、タイミングTa7からタイミングTa9までの操作有効期間に操作検出センサ001SG063がオン状態となったタイミングTa8では、発光演出(非動作演出)及び振動演出(動作演出)を実行せず、はずれ報知画像Z13を表示して可変表示結果がはずれであることを報知する(図8−24(K)参照)。 Next, at the timing Ta5 (see FIG. 8-23 (F)) at which the re-variation was started after the reach was lost (see FIG. 8-23 (E)), the execution of the vibration warning effect was not decided. In this case, the vibration warning effect is not executed from the timing Ta5 in which the super reach display mode is set. Then, at the timing Ta7 when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect, the operation promotion image Z11 is displayed and the operation promotion effect is started, and the operation detection sensor 001SG063 is used during the operation valid period from the timing Ta7 to the timing Ta9. At the timing Ta8 that is turned on, the light emission effect (non-operation effect) and the vibration effect (operation effect) are not executed, and the disengagement notification image Z13 is displayed to notify that the variable display result is disengaged (FIG. 8). See -24 (K)).

次に、図8−22(A)に基づいて、実行を決定していた振動予告演出の実行を制限する場合の一例について説明する。 Next, an example of limiting the execution of the vibration warning effect that has been determined to be executed will be described with reference to FIG. 8-22 (A).

図8−22(A)に示すように、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、振動予告演出が開始されるタイミングTa5の前に、遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促進する操作予告演出を実行可能であるため、例えば、操作予告演出における操作促進演出により遊技者が操作部31Sを操作した後、遊技者が操作部31Sを手前の操作検出位置に傾倒操作したまま、振動予告演出の開始タイミングTa5となることが考えられる。 As shown in FIG. 8-22 (A), in the present embodiment, the effect control CPU 120 provides an operation notice that encourages the player to operate the stick controller 31A before the timing Ta5 when the vibration notice effect is started. Since the effect can be executed, for example, after the player operates the operation unit 31S by the operation promotion effect in the operation advance notice effect, the vibration advance notice effect is performed while the player tilts the operation unit 31S to the operation detection position in front of the operation unit 31S. It is conceivable that the start timing Ta5 will be reached.

そこで、演出制御用CPU120は、振動予告演出の実行を決定している場合でも、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合、実行する予定であった振動演出の実行を制限する。 Therefore, even when the effect control CPU 120 determines to execute the vibration advance notice effect, when the operation detection sensor 001SG063 is determined to be in the ON state at the start timing Ta5, that is, the player executes the vibration advance notice effect. When it is determined that the operation unit 31S is being operated regardless, the execution of the vibration effect that was planned to be executed is restricted.

具体的には、振動予告演出の開始タイミングTa5となった振動用モータ001SG062により操作部31Sを前後方向へ往復動作させる振動演出(動作演出)を実行せず、演出用LED001SG061による発光演出(非動作演出)のみの実行を開始する。このようにすることで、操作部31Sの動作によって遊技者が驚いて反射動作をすることにより、遊技者が怪我したり遊技機が破損するといった問題が発生してしまうことを防ぐことができる。 Specifically, the vibration motor 001SG062, which is the start timing Ta5 of the vibration notice effect, does not execute the vibration effect (operation effect) that causes the operation unit 31S to reciprocate in the front-rear direction, and the effect LED001SG061 emits light (non-operation). Start the execution of only the production). By doing so, it is possible to prevent the player from being injured or the game machine being damaged due to the player being surprised by the operation of the operation unit 31S and performing the reflex operation.

また、図8−22(B)に示すように、振動予告演出の開始タイミングTa5から振動予告演出を開始した場合、該振動予告演出の実行期間中であるタイミングTa5からタイミングTa6の期間に操作検出センサ001SG063がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合は、実行中の振動演出を制限しない。すなわち、振動演出が既に開始されている場合は、遊技者は振動を認識している上で操作部31Sを操作している可能性が高いため、振動演出を中止することなく、タイミングTa6まで継続する。 Further, as shown in FIG. 8-22 (B), when the vibration notice effect is started from the start timing Ta5 of the vibration notice effect, the operation is detected during the period from the timing Ta5 to the timing Ta6 during the execution period of the vibration notice effect. When it is determined that the sensor 001SG063 is in the ON state, that is, when it is determined that the player is operating the operation unit 31S regardless of the execution of the vibration warning effect, the vibration effect being executed is not restricted. That is, when the vibration effect has already started, it is highly possible that the player is operating the operation unit 31S after recognizing the vibration, so that the vibration effect is continued until the timing Ta6 without stopping. To do.

尚、決め操作演出においても、遊技者が操作部31Sを操作したタイミングTa8から操作検出センサ001SG063のオン状態が継続している場合でも、実行中の振動演出を中止することなく継続する。 Even in the determined operation effect, even if the operation detection sensor 001SG063 continues to be on from the timing Ta8 when the player operates the operation unit 31S, the vibrating effect being executed continues without being interrupted.

(特徴部SG001の別の実施の形態)
次に、特徴部SG001の別の実施の形態について、図8−25〜図8−27に基づいて説明する。図8−25は、特徴部SG001の別の実施の形態としてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図8−26は、(A)はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、(B)はスーパーリーチγ大当りの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図8−27は、特徴部SG001の変形例1における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。尚、以下においては、前記実施の形態と同様の構成についての説明は省略し、相違する部分についてのみ説明するものとする。
(Another Embodiment of Feature Unit SG001)
Next, another embodiment of the feature portion SG001 will be described with reference to FIGS. 8-25 to 8-27. FIG. 8-25 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine as another embodiment of the feature unit SG001. 8-26 is a timing chart showing the execution timing of each effect in the case of (A) the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot and (B) the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot. FIG. 8-27 is a timing chart showing the execution timing of each effect in the modification 1 of the feature portion SG001. In the following, the description of the same configuration as that of the above embodiment will be omitted, and only the different parts will be described.

前記実施の形態では、振動予告演出の開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態である場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合は、振動演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図8−25に示すように、スティックコントローラ31Aまたはスティックコントローラ31Aの近傍における遊技機用枠3の壁部などに近接センサ001SG0064(または図示しない赤外線センサ)等、遊技者が操作部31Sに接触または近接していることを検出可能な特定検出手段を設け、振動予告演出の開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態でなくても、つまり、操作部31Sを操作検出位置まで傾倒操作をしていなくても、遊技者の手指などが操作部31Sに接触または近接していることを検出した場合に、振動演出の実行を制限するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the operation detection sensor 001SG063 is in the ON state at the start timing Ta5 of the vibration notice effect, that is, when it is determined that the player is operating the operation unit 31S regardless of the execution of the vibration notice effect. Has illustrated a mode in which the execution of the vibration effect is restricted, but the present invention is not limited to this, and for example, as shown in FIG. 8-25, the stick controller 31A or the gaming machine in the vicinity of the stick controller 31A. Specific detection means capable of detecting that the player is in contact with or close to the operation unit 31S, such as a proximity sensor 001SG0064 (or an infrared sensor (not shown)), is provided on the wall of the frame 3, and the start timing of the vibration warning effect is provided. Even if the operation detection sensor 001SG063 is not turned on in Ta5, that is, even if the operation unit 31S is not tilted to the operation detection position, the player's fingers or the like are in contact with or close to the operation unit 31S. When is detected, the execution of the vibration effect may be restricted.

具体的には、例えば、図8−26(A)に示すように、スーパーリーチγ変動パターンに基づく可変表示において、振動予告演出の実行が決定している場合、振動予告演出の開始タイミングTa5よりも前のタイミングから近接センサ001SG0064がオン状態、つまり、遊技者が操作部31Sに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態でなくても、つまり、操作部31Sが操作検出位置まで傾倒されてなくても、振動演出の実行を制限する。詳しくは、実行するはずであった振動演出(動作演出)を実行せず、発光演出(非動作演出)のみを実行する。このようにすることで、操作部31Sの動作によって遊技者が驚いて反射動作をすることにより、遊技者が怪我したり遊技機が破損するといった問題が発生してしまうことを防ぐことができる。 Specifically, for example, as shown in FIG. 8-26 (A), when the execution of the vibration notice effect is determined in the variable display based on the super reach γ fluctuation pattern, the start timing Ta5 of the vibration notice effect When the proximity sensor 001SG0064 is in the ON state from the previous timing, that is, when the player detects that the player is in contact with or is close to the operation unit 31S, the operation detection sensor 001SG063 is not in the ON state at the start timing Ta5, that is, , Even if the operation unit 31S is not tilted to the operation detection position, the execution of the vibration effect is restricted. Specifically, the vibration effect (motion effect) that was supposed to be executed is not executed, and only the light emission effect (non-operation effect) is executed. By doing so, it is possible to prevent the player from being injured or the game machine being damaged due to the player being surprised by the operation of the operation unit 31S and performing the reflex operation.

また、図8−26(B)に示すように、振動予告演出の開始タイミングTa5から振動予告演出を開始した場合、該振動予告演出の実行期間中であるタイミングTa5からタイミングTa6の期間に近接センサ001SG0064がオン状態、つまり、遊技者が操作部31Sに接触または近接していると判定した場合は、実行中の振動演出を制限しない。すなわち、この場合、振動演出は既に開始されていることで、遊技者は振動を認識している上で操作部31Sに接触または近接している可能性が高く安全であるため、振動演出を中止することなく、タイミングTa6まで継続する。 Further, as shown in FIG. 8-26 (B), when the vibration notice effect is started from the start timing Ta5 of the vibration notice effect, the proximity sensor is in the period from the timing Ta5 to the timing Ta6 during the execution period of the vibration notice effect. When 001SG0064 is on, that is, when it is determined that the player is in contact with or close to the operation unit 31S, the vibration effect during execution is not restricted. That is, in this case, since the vibration effect has already been started, it is highly likely that the player is in contact with or close to the operation unit 31S while recognizing the vibration, and therefore the vibration effect is stopped. It continues until the timing Ta6 without doing.

(第1発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、遊技者が操作可能な操作手段を備えたパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、例えば、特開2016−106830号公報等に記載されたもののように、演出の実行中などにおいて、操作手段の内部に設けた振動モータにより振動を発生させることで演出効果を高めることができるようにしたもの等があった。しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができないという問題があった。そこで、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ31A、操作部31S)と、
前記操作手段への遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、操作検出センサ001SG063)と、
前記操作手段を動作させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、振動演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特定演出として、遊技者が前記操作手段を操作することにより実行される第1特定演出(例えば、演出制御用CPU120が、決め操作演出において振動演出を実行可能な部分)と、遊技者が前記操作手段を操作することなく実行される第2特定演出とを含み(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出において振動演出を実行可能な部分)、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を実行するときに、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されている場合には、該第2特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合、振動演出(動作演出)を実行せず、発光演出(非動作演出)のみ実行する部分など。図8−22(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる。
(First invention)
As described above, the present embodiment includes the first invention shown below. That is, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine provided with an operating means that can be operated by the player, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-106830, during the execution of the production. Some of them have made it possible to enhance the effect by generating vibration by a vibration motor provided inside the operating means. However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that the control for operating the operating means cannot be suitably performed depending on the situation. Therefore, for the purpose of providing a game machine capable of suitably performing control for operating the operating means according to the situation,
The gaming machine of means 1 of the first invention
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
An operating means that can be operated by the player (for example, a stick controller 31A, an operating unit 31S),
An operation detection means (for example, an operation detection sensor 001SG063) capable of detecting the player's operation on the operation means, and
Specific effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the vibration effect) capable of executing the specific effect for operating the operation means, and
With
As the specific effect, the first specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the vibration effect in the determined operation effect), which is executed by the player operating the operation means, and the player Includes a second specific effect that is executed without operating the operating means (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute the vibration effect in the vibration notice effect).
When the second specific effect is executed, the specific effect executing means limits the execution of the second specific effect if the player's operation is detected by the operation detection means (for example, the effect). When the control CPU 120 determines that the operation detection sensor 001SG063 is in the ON state at the start timing Ta5, that is, when it is determined that the player is operating the operation unit 31S regardless of the execution of the vibration warning effect, vibration occurs. A part where the effect (motion effect) is not executed and only the light emission effect (non-motion effect) is executed. See FIG. 8-22 (A)).
It is characterized by that.
According to this feature, the control for operating the operating means can be suitably performed depending on the situation.

手段2に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記操作手段の周囲に構造物を有する(例えば、スティックコントローラ31Aの周囲に遊技機用枠3の壁部を有する。図8−20(A)〜(C)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の構造物への衝突や該衝突による構造物の破損を防ぐことができる。
The gaming machine described in means 2 is the gaming machine described in means 1.
It has a structure around the operating means (for example, it has a wall portion of a game machine frame 3 around the stick controller 31A. See FIGS. 8-20 (A) to (C)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from colliding with the structure and damaging the structure due to the collision.

手段3に記載の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出の実行中に遊技者の操作が検出された場合には、該第1特定演出を制限することなく実行する(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の実行期間中であるタイミングTa5からタイミングTa6の期間に操作検出センサ001SG063がオン状態であると判定した場合、振動演出を中止することなく、タイミングTa6まで継続する部分。図8−22(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出の実行の契機となる操作の実行後において、該操作を遊技者が継続してしまっていても、第1特定演出の実行が制限されることを防ぐことができる。
The gaming machine described in means 3 is the gaming machine described in means 1 or means 2.
When the player's operation is detected during the execution of the first specific effect, the specific effect executing means executes the first specific effect without limitation (for example, the effect control CPU 120 vibrates. When it is determined that the operation detection sensor 001SG063 is in the ON state during the period from the timing Ta5 to the timing Ta6 during the execution period of the advance notice effect, the portion that continues to the timing Ta6 without stopping the vibration effect. FIG. B) See)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the execution of the first specific effect from being restricted even if the player continues the operation after the operation that triggers the execution of the first specific effect. Can be done.

手段4に記載の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を開始する際に、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出された場合には、該第2特定演出を開始しない(例えば、演出制御用CPU120が、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合、振動演出(動作演出)を実行せず、発光演出(非動作演出)のみ実行する部分など。図8−22(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出を完全に開始しないことで、制限した状況で実行される場合に比較して、問題の発生を確実に防止できる。
The gaming machine described in means 4 is the gaming machine described in any of means 1 to 3.
When the operation detecting means detects the operation of the player when the second specific effect is started, the specific effect executing means does not start the second specific effect (for example, the effect control CPU 120). However, when it is determined that the operation detection sensor 001SG063 is in the ON state at the start timing Ta5, that is, when it is determined that the player is operating the operation unit 31S regardless of the execution of the vibration notice effect, the vibration effect (operation). A part where only the light emission effect (non-operation effect) is executed without executing the effect). See Fig. 8-22 (B)).
It is characterized by that.
According to this feature, by not completely starting the second specific effect, it is possible to reliably prevent the occurrence of a problem as compared with the case where the second specific effect is executed in a limited situation.

手段5に記載の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定演出は、前記操作手段を動作させる動作演出(例えば、振動演出)と、前記操作手段の動作に伴って行われる非動作演出(例えば、発光演出)とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出の実行の制限として、前記動作演出の実行を制限するとともに、前記非動作演出を制限することなく実行する(例えば、演出制御用CPU120が、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合、振動演出(動作演出)を実行せず、発光演出(非動作演出)のみ実行する部分など。図8−22(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非動作演出については実行されるので、第2特定演出が全く実行されない場合に比較して、第2特定演出の非実行による遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine described in means 5 is the gaming machine described in any of means 1 to 3.
The second specific effect includes an operation effect for operating the operation means (for example, a vibration effect) and a non-operation effect (for example, a light emission effect) performed in association with the operation of the operation means.
As a limitation of execution of the second specific effect, the specific effect executing means restricts the execution of the operation effect and executes the non-operation effect without limitation (for example, the effect control CPU 120 starts timing. When it is determined in Ta5 that the operation detection sensor 001SG063 is in the ON state, that is, when it is determined that the player is operating the operation unit 31S regardless of the execution of the vibration warning effect, the vibration effect (motion effect) is executed. A part where only the light emission effect (non-operation effect) is executed without doing so. See Fig. 8-22 (A))
It is characterized by that.
According to this feature, since the non-operation effect is executed, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to the non-execution of the second specific effect as compared with the case where the second specific effect is not executed at all.

手段6に記載の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段の近傍位置には、該操作手段が動作することを告知する告知表示部(例えば、告知表示部001SG080)が設けられている(図8−20(D)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が動作することを遊技者が事前に認識できるので、問題の発生をより一層、防ぐことができる。
The gaming machine described in means 6 is the gaming machine described in any of means 1 to 5.
A notification display unit (for example, notification display unit 001SG080) for notifying the operation of the operating means is provided at a position in the vicinity of the operating means (see FIG. 8-20 (D)).
It is characterized by that.
According to this feature, since the player can recognize in advance that the operating means operates, it is possible to further prevent the occurrence of the problem.

手段7に記載の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定演出において前記操作手段が動作を開始する前の所定タイミングにおいて、前記第2特定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える(例えば、演出制御用CPU120は、振動演出において操作部31Sが振動動作を開始するタイミングTa5よりも前の所定タイミング(例えば、タイミングTa5よりも2〜5秒前のタイミングなど)において、振動演出が実行されることを報知する報知演出(例えば、報知音を出力したり、報知画像を画像表示装置5にて表示するなど)を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出の実行が事前に報知されることで、遊技者によって動作が実行されることを予防でき、第2特定演出の実行が制限されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine described in means 7 is a gaming machine according to any one of means 1 to 6.
In the second specific effect, the notification effect executing means capable of executing the notification effect for notifying that the second specific effect is executed at a predetermined timing before the operation means starts the operation is further provided (for example, the effect). In the vibration effect, the control CPU 120 executes the vibration effect at a predetermined timing (for example, a timing 2 to 5 seconds before the timing Ta5) before the timing Ta5 when the operation unit 31S starts the vibration operation. (For example, a part that can output a notification sound, display a notification image on the image display device 5, etc.).
It is characterized by that.
According to this feature, by notifying the execution of the second specific effect in advance, it is possible to prevent the player from executing the action and prevent the execution of the second specific effect from being restricted. it can.

手段8に記載の遊技機は、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出可能な特定検出手段(例えば、近接センサ001SG0064)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を実行するときおよび前記第2特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されていなくても、当該第2特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の開始タイミングTa5において近接センサ001SG0064がオン状態、つまり、遊技者が操作部31Sに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態でなくても、振動演出を実行しない部分。図8−26(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が操作をしていないが操作手段に触れているか或いは近接している場合にも、第2特定演出の実行を制限されるので、より確実に、問題の発生を防止できる。
The gaming machine described in means 8 is the gaming machine described in any of means 1 to 7.
Further provided with specific detection means (for example, proximity sensor 001SG0064) capable of detecting that the player is in contact with or in close proximity to the operating means.
The specific effect executing means is such that the player is in contact with or close to the operating means by the specific detection means at least when the second specific effect is executed and at least during the execution of the second specific effect. When is detected, even if the player's operation is not detected by the operation detection means, the execution of the second specific effect is restricted (for example, the effect control CPU 120 determines the start timing Ta5 of the vibration notice effect. When the proximity sensor 001SG0064 is in the ON state, that is, when the player detects that the player is in contact with or is close to the operation unit 31S, the vibration effect is not executed even if the operation detection sensor 001SG063 is not in the ON state at the start timing Ta5. Part. See Figure 8-26 (A))
It is characterized by that.
According to this feature, even when the player is not operating but is touching or in close proximity to the operating means, the execution of the second specific effect is restricted, so that the problem can occur more reliably. Can be prevented.

手段9に記載の遊技機は、手段8に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記操作手段の動作態様として、第1動作(例えば、第1振動動作(強振動))と、該第1動作よりも動作における変位量が少ない第2動作(例えば、第2振動動作(弱振動))とにより前記操作手段を動作させることが可能であって、
前記第1動作による前記第2特定演出を実行するときおよび前記第1動作による前記第2特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、前記第1動作を前記第2動作に切替える制限を行う(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の実行中に近接センサ001SG0064(及び操作検出センサ001SG063)がオン状態となった場合、振動用モータ001SG062の駆動軸(図示略)の回転を高速回転から低速回転に切替える制御を行うことで、操作部31Sの往復動作(振動動作)を、高速回転による第1振動動作(強振動)から該第1振動動作よりも動作における変位量が少ない低速回転による第2振動動作(弱振動)に切替える制御を行うことで、振動予告演出の実行を制限する部分。図8−28参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出の動作が、変位量が少ない第2動作に変更されて実行されるので、第2特定演出の非実行や中止による遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine described in means 9 is the gaming machine described in means 8.
The specific effect executing means is
As the operation mode of the operation means, a first operation (for example, a first vibration operation (strong vibration)) and a second operation (for example, a second vibration operation (weak vibration)) in which the amount of displacement in the operation is smaller than that of the first operation. )) And the operation means can be operated.
When the second specific effect is executed by the first operation and at least during the execution of the second specific effect by the first operation, the specific detection means causes the player to come into contact with or approach the operation means. When it is detected that the vibration is detected, the first operation is restricted to be switched to the second operation (for example, the effect control CPU 120 uses the proximity sensor 001SG0064 (and the operation detection sensor 001SG063) during the execution of the vibration warning effect. When is turned on, the reciprocating operation (vibration operation) of the operation unit 31S is performed by high-speed rotation by controlling the rotation of the drive shaft (not shown) of the vibration motor 001SG062 from high-speed rotation to low-speed rotation. A part that limits the execution of the vibration notice effect by controlling to switch from the first vibration operation (strong vibration) to the second vibration operation (weak vibration) by low-speed rotation with a smaller amount of displacement in the operation than the first vibration operation. (See Fig. 8-28)
It is characterized by that.
According to this feature, since the operation of the second specific effect is changed to the second operation with a small displacement amount and executed, it is possible to suppress a decrease in the game interest due to non-execution or cancellation of the second specific effect.

(第2発明)
また、本実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、遊技者が操作可能な操作手段を備えたパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、例えば、特開2016−106830号公報等に記載されたもののように、演出の実行中などにおいて、操作手段の内部に設けた振動モータにより振動を発生させることで演出効果を高めることができるようにしたもの等があった。しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができないという問題があった。そこで、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ31A、操作部31S)と、
前記操作手段への遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、操作検出センサ001SG063)と、
遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出可能な特定検出手段(例えば、近接センサ001SG0064)と、
前記操作手段を動作させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、振動演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特定演出として、遊技者が前記操作手段を操作することにより実行される第1特定演出(例えば、演出制御用CPU120が、決め操作演出において振動演出を実行可能な部分)と、遊技者が前記操作手段を操作することなく実行される第2特定演出(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出において振動演出を実行可能な部分)とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を実行するときおよび前記第2特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、当該第2特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の開始タイミングTa5において近接センサ001SG0064がオン状態、つまり、遊技者が操作部31Sに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態でなくても、振動演出を実行しない部分。図8−26(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる。
(Second invention)
In addition, the present embodiment includes the second invention shown below. That is, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine provided with an operating means that can be operated by the player, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-106830, during the execution of the production. Some of them have made it possible to enhance the effect by generating vibration by a vibration motor provided inside the operating means. However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that the control for operating the operating means cannot be suitably performed depending on the situation. Therefore, for the purpose of providing a game machine capable of suitably performing control for operating the operating means according to the situation,
The gaming machine of means 1 of the second invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
An operating means that can be operated by the player (for example, a stick controller 31A, an operating unit 31S),
An operation detection means (for example, an operation detection sensor 001SG063) capable of detecting the player's operation on the operation means, and
Specific detection means (for example, proximity sensor 001SG0064) capable of detecting that the player is in contact with or in close proximity to the operation means, and
Specific effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the vibration effect) capable of executing the specific effect for operating the operation means, and
With
As the specific effect, the first specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the vibration effect in the determined operation effect), which is executed by the player operating the operation means, and the player Including a second specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the vibration effect in the vibration notice effect) that is executed without operating the operating means.
The specific effect executing means is such that the player is in contact with or close to the operating means by the specific detection means at least when the second specific effect is executed and at least during the execution of the second specific effect. When is detected, the execution of the second specific effect is restricted (for example, the effect control CPU 120 has the proximity sensor 001SG0064 turned on at the start timing Ta5 of the vibration notice effect, that is, the player sends the operation unit 31S to the operation unit 31S. When contact or proximity is detected, the vibration effect is not executed even if the operation detection sensor 001SG063 is not on at the start timing Ta5. See FIG. 8-26 (A)).
It is characterized by that.
According to this feature, the control for operating the operating means can be suitably performed depending on the situation.

手段2に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定検出手段は、前記操作手段が有する操作部とは異なる位置に設けられている(例えば、近接センサ001SG0064は、スティックコントローラ31Aの近傍における遊技機用枠3の壁部などに設けられる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の構造が複雑化してしまうことを防ぐことができるとともに、操作部に接触していない近接した状況をより的確に検出することもできる。
The gaming machine described in means 2 is the gaming machine described in means 1.
The specific detection means is provided at a position different from the operation unit of the operation means (for example, the proximity sensor 001SG0064 is provided on the wall portion of the game machine frame 3 in the vicinity of the stick controller 31A).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the structure of the operating means from becoming complicated, and it is also possible to more accurately detect a close situation in which the operating unit is not in contact with the operating unit.

手段3に記載の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記特定検出手段(例えば、近接センサ001SG0064)は、前記操作手段への遊技者の接触を検出可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の接触を検出すること可能となるので、接触していることに応じた制限を実行することができる。
The gaming machine described in means 3 is the gaming machine described in means 1 or means 2.
The specific detection means (for example, the proximity sensor 001SG0064) is characterized in that it can detect the player's contact with the operation means.
According to this feature, it is possible to detect the contact of the player, so that the restriction according to the contact can be executed.

手段4に記載の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を開始する際に、前記特定検出手段により遊技者が前記操作手段に接触または近接していることが検出されていなくても、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されている場合には、該第2特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が、開始タイミングTa5において近接センサ001SG0064がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合、振動演出(動作演出)を実行せず、発光演出(非動作演出)のみ実行する部分など。図8−26(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定検出手段に不具合が発生していても、遊技者の操作が検出されている場合には、第2特定演出の実行が制限されるので、問題が発生をより確実に防ぐことができる。
The gaming machine described in means 4 is the gaming machine described in any of means 1 to 3.
When the second specific effect is started, the specific effect executing means is operated by the operation detection means even if the specific detection means does not detect that the player is in contact with or close to the operation means. When the operation of the player is detected, the execution of the second specific effect is restricted (for example, when the effect control CPU 120 determines that the proximity sensor 001SG0064 is in the ON state at the start timing Ta5, that is, When it is determined that the player is operating the operation unit 31S regardless of the execution of the vibration notice effect, the portion where the vibration effect (motion effect) is not executed and only the light emission effect (non-operation effect) is executed. 8-26 (B))
It is characterized by that.
According to this feature, even if a problem occurs in the specific detection means, if the player's operation is detected, the execution of the second specific effect is restricted, so that the problem occurs more reliably. Can be prevented.

手段5に記載の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段の周囲に構造物を有する(例えば、スティックコントローラ31Aの周囲に遊技機用枠3の壁部を有する。図8−20(A)〜(C)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の構造物への衝突や該衝突による構造物の破損を防ぐことができる。
The gaming machine described in means 5 is the gaming machine described in any of means 1 to 4.
It has a structure around the operating means (for example, it has a wall portion of a game machine frame 3 around the stick controller 31A. See FIGS. 8-20 (A) to (C)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from colliding with the structure and damaging the structure due to the collision.

手段6に記載の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出の実行中に前記特定検出手段により遊技者の近接が検出された場合には、該第1特定演出を制限することなく実行する(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の実行期間中であるタイミングTa5からタイミングTa6の期間に近接センサ001SG0064がオン状態であると判定した場合は、振動演出を中止することなく、タイミングTa6まで継続する部分。図8−22(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出の実行の契機となる操作の実行後において、遊技者が操作手段に接触または近接したままの状態であっても、第1特定演出の実行が制限されることを防ぐことができる。
The gaming machine described in means 6 is the gaming machine described in any of means 1 to 5.
When the proximity of the player is detected by the specific detection means during the execution of the first specific effect, the specific effect executing means executes the first specific effect without limitation (for example, effect control). When the CPU 120 determines that the proximity sensor 001SG0064 is in the ON state during the period from the timing Ta5 to the timing Ta6 during the execution period of the vibration warning effect, the portion that continues to the timing Ta6 without stopping the vibration effect. (See Fig. 8-22 (B))
It is characterized by that.
According to this feature, after the execution of the operation that triggers the execution of the first specific effect, the execution of the first specific effect is restricted even if the player is in contact with or in close proximity to the operating means. You can prevent that.

手段7に記載の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を開始する際に、前記特定検出手段により遊技者の接触または近接が検出された場合には、該第2特定演出を開始しない(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の開始タイミングTa5において近接センサ001SG0064がオン状態、つまり、遊技者が操作部31Sに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングTa5において操作検出センサ001SG063がオン状態でなくても、振動演出を実行しない。図8−26(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出を完全に開始しないことで、制限した状況で実行される場合に比較して、問題の発生を確実に防止できる。
The gaming machine described in means 7 is a gaming machine according to any one of means 1 to 6.
When the specific effect executing means starts the second specific effect, if the specific detection means detects contact or proximity of the player, the specific effect executing means does not start the second specific effect (for example, effect control). When the CPU 120 detects that the proximity sensor 001SG0064 is on at the start timing Ta5 of the vibration warning effect, that is, the player is in contact with or close to the operation unit 31S, the operation detection sensor 001SG063 is turned on at the start timing Ta5. The vibration effect is not executed even if it is not in the state. See FIG. 8-26 (A).
It is characterized by that.
According to this feature, by not completely starting the second specific effect, it is possible to reliably prevent the occurrence of a problem as compared with the case where the second specific effect is executed in a limited situation.

手段8に記載の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定演出は、前記操作手段を動作させる動作演出(例えば、振動演出)と、前記操作手段の動作に伴って行われる非動作演出(例えば、発光演出)とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出の実行の制限として、前記動作演出の実行を制限するとともに、前記非動作演出を制限することなく実行する(例えば、演出制御用CPU120が、開始タイミングTa5において近接センサ001SG0064がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部31Sを操作していると判定した場合、振動演出(動作演出)を実行せず、発光演出(非動作演出)のみ実行する部分など。図8−26(S)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非動作演出については実行されるので、第2特定演出が全く実行されない場合に比較して、第2特定演出の非実行による遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine described in means 8 is the gaming machine described in any of means 1 to 6.
The second specific effect includes an operation effect for operating the operation means (for example, a vibration effect) and a non-operation effect (for example, a light emission effect) performed in association with the operation of the operation means.
As a limitation of execution of the second specific effect, the specific effect executing means restricts the execution of the operation effect and executes the non-operation effect without limitation (for example, the effect control CPU 120 starts timing. When it is determined in Ta5 that the proximity sensor 001SG0064 is in the ON state, that is, when it is determined that the player is operating the operation unit 31S regardless of the execution of the vibration notice effect, the vibration effect (motion effect) is executed. The part that executes only the light emission effect (non-operation effect), etc. See Fig. 8-26 (S))
It is characterized by that.
According to this feature, since the non-operation effect is executed, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to the non-execution of the second specific effect as compared with the case where the second specific effect is not executed at all.

手段9に記載の遊技機は、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段の近傍位置には、該操作手段が動作することを告知する告知表示部(例えば、告知表示部001SG080)が設けられている(図8−20(D)参照)が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が動作することを遊技者が事前に認識できるので、問題の発生をより一層、防ぐことができる。
The gaming machine described in means 9 is the gaming machine described in any of means 1 to 8.
A notification display unit (for example, notification display unit 001SG080) for notifying the operation of the operating means is provided at a position near the operating means (see FIG. 8-20 (D)). It is characterized by that.
According to this feature, since the player can recognize in advance that the operating means operates, it is possible to further prevent the occurrence of the problem.

手段10に記載の遊技機は、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定演出において前記操作手段が動作を開始する前の所定タイミングにおいて、前記第2特定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える(例えば、演出制御用CPU120は、振動演出において操作部31Sが振動動作を開始するタイミングTa5よりも前の所定タイミング(例えば、タイミングTa5よりも2〜5秒前のタイミングなど)において、振動演出が実行されることを報知する報知演出(例えば、報知音を出力したり、報知画像を画像表示装置5にて表示するなど)を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出の実行が事前に報知されることで、操作手段への遊技者の近接を予防でき、第2特定演出の実行が制限されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine described in means 10 is the gaming machine described in any of means 1 to 9.
In the second specific effect, the notification effect executing means capable of executing the notification effect for notifying that the second specific effect is executed at a predetermined timing before the operation means starts the operation is further provided (for example, the effect). In the vibration effect, the control CPU 120 executes the vibration effect at a predetermined timing (for example, a timing 2 to 5 seconds before the timing Ta5) before the timing Ta5 when the operation unit 31S starts the vibration operation. (For example, a part that can output a notification sound, display a notification image on the image display device 5, etc.).
It is characterized by that.
According to this feature, by notifying the execution of the second specific effect in advance, it is possible to prevent the player from approaching the operating means and prevent the execution of the second specific effect from being restricted. ..

手段11に記載の遊技機は、手段10に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記操作手段の動作態様として、第1動作(例えば、第1振動動作(強振動))と、該第1動作よりも動作における変位量が少ない第2動作(例えば、第2振動動作(弱振動))とにより前記操作手段を動作させることが可能であって、
前記第1動作による前記第2特定演出を実行するときおよび前記第1動作による前記第2特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、前記制限として前記第1動作を前記第2動作に切替える制限を行う(例えば、演出制御用CPU120が、振動予告演出の実行中に近接センサ001SG0064(及び操作検出センサ001SG063)がオン状態となった場合、振動用モータ001SG062の駆動軸(図示略)の回転を高速回転から低速回転に切替える制御を行うことで、操作部31Sの往復動作(振動動作)を、高速回転による第1振動動作(強振動)から該第1振動動作よりも動作における変位量が少ない低速回転による第2振動動作(弱振動)に切替える制御を行うことで、振動予告演出の実行を制限する部分。図8−28参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出の動作が、変位量が少ない第2動作に変更されて実行されるので、第2特定演出の非実行や中止による遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine described in means 11 is the gaming machine described in means 10.
The specific effect executing means is
As the operation mode of the operation means, a first operation (for example, a first vibration operation (strong vibration)) and a second operation (for example, a second vibration operation (weak vibration)) in which the amount of displacement in the operation is smaller than that of the first operation. )) And the operation means can be operated.
When the second specific effect is executed by the first operation and at least during the execution of the second specific effect by the first operation, the specific detection means causes the player to come into contact with or approach the operation means. When it is detected that the vibration is detected, the limitation of switching the first operation to the second operation is performed as the limitation (for example, the effect control CPU 120 performs the proximity sensor 001SG0064 (and operation detection) during the execution of the vibration warning effect. When the sensor 001SG063) is turned on, the reciprocating operation (vibration operation) of the operation unit 31S is performed by controlling the rotation of the drive shaft (not shown) of the vibration motor 001SG062 from high-speed rotation to low-speed rotation. By controlling to switch from the first vibration operation (strong vibration) due to high-speed rotation to the second vibration operation (weak vibration) due to low-speed rotation, which has a smaller amount of displacement in the operation than the first vibration operation, the vibration warning effect can be executed. Restriction part. See Fig. 8-28)
It is characterized by that.
According to this feature, since the operation of the second specific effect is changed to the second operation with a small displacement amount and executed, it is possible to suppress a decrease in the game interest due to non-execution or cancellation of the second specific effect.

(特徴部001SGの変形例1)
前記実施の形態では、振動予告演出を開始した後、操作検出センサ001SG063や近接センサ001SG0064がオン状態となった場合でも、振動演出の実行は中止せずに継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図8−27に示すように、振動予告演出の実行中に近接センサ001SG0064(及び操作検出センサ001SG063)がオン状態となった場合、振動演出の実行を中止し、発光演出の実行のみ継続することにより振動演出の実行を制限するようにしてもよい。
(Modification example 1 of feature unit 001SG)
In the above-described embodiment, even when the operation detection sensor 001SG063 and the proximity sensor 001SG0064 are turned on after the vibration warning effect is started, the execution of the vibration effect is continued without being stopped. Is not limited to this, and for example, as shown in FIGS. 8-27, when the proximity sensor 001SG0064 (and the operation detection sensor 001SG063) is turned on during the execution of the vibration warning effect, the vibration effect is executed. May be stopped and only the execution of the light emitting effect is continued to limit the execution of the vibration effect.

(特徴部001SGの変形例2)
前記実施の形態では、振動予告演出を開始した後、操作検出センサ001SG063や近接センサ001SG0064がオン状態となった場合でも、振動演出の実行は中止せずに継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図8−28に示すように、振動予告演出の実行中に近接センサ001SG0064(及び操作検出センサ001SG063)がオン状態となった場合、振動用モータ001SG062の駆動軸(図示略)の回転を高速回転から低速回転に切替える制御を行うことで、操作部31Sの往復動作(振動動作)を、高速回転による第1振動動作(強振動)から該第1振動動作よりも動作における変位量が少ない低速回転による第2振動動作(弱振動)に切替える制御を行うことで、振動演出の実行を制限するようにしてもよい。
(Modification example 2 of feature unit 001SG)
In the above-described embodiment, even when the operation detection sensor 001SG063 and the proximity sensor 001SG0064 are turned on after the vibration warning effect is started, the execution of the vibration effect is continued without being stopped. Is not limited to this, and for example, as shown in FIG. 8-28, when the proximity sensor 001SG0064 (and the operation detection sensor 001SG063) is turned on during the execution of the vibration warning effect, the vibration motor 001SG062 By controlling the rotation of the drive shaft (not shown) to be switched from high-speed rotation to low-speed rotation, the reciprocating operation (vibration operation) of the operation unit 31S is changed from the first vibration operation (strong vibration) by the high-speed rotation to the first. The execution of the vibration effect may be restricted by controlling the switching to the second vibration operation (weak vibration) by low-speed rotation in which the amount of displacement in the operation is smaller than that of the vibration operation.

つまり、実行中の振動演出を中止せず、操作部31Sの動作態様を弱態様に切替える制御を行うことで継続して実行することで、振動演出の実行を制限するようにしてもよい。 That is, the execution of the vibration effect may be restricted by continuously executing the operation unit 31S by controlling the operation mode to be switched to the weak mode without stopping the vibration effect being executed.

(特徴部001SGの変形例3)
前記実施の形態では、振動予告演出の開始タイミングTa5で、操作検出センサ001SG063や近接センサ001SG0064がオン状態である場合、振動演出の実行は中止せずに継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図8−29に示すように、演出制御用CPU120は、振動予告演出の開始タイミングにおいて近接センサ001SG0064(及び操作検出センサ001SG063)がオン状態であるか否かを判定し、近接センサ001SG0064(及び操作検出センサ001SG063)がオフ状態である場合には、振動用モータ001SG062の駆動軸(図示略)の回転を高速回転にて回転させて第1振動動作(強振動)による振動演出を実行し、近接センサ001SG0064(及び操作検出センサ001SG063)がオン状態である場合には、振動用モータ001SG062の駆動軸(図示略)の回転を低速回転にて回転させて第2振動動作(弱振動)による振動演出を実行するようにしてもよい。
(Modification example 3 of feature unit 001SG)
In the above-described embodiment, when the operation detection sensor 001SG063 and the proximity sensor 001SG0064 are in the ON state at the start timing Ta5 of the vibration warning effect, the execution of the vibration effect is continued without being stopped. The present invention is not limited to this, and for example, as shown in FIG. 8-29, in the effect control CPU 120, whether or not the proximity sensor 001SG0064 (and the operation detection sensor 001SG063) is in the ON state at the start timing of the vibration advance notice effect. When the proximity sensor 001SG0064 (and the operation detection sensor 001SG063) is in the off state, the drive shaft (not shown) of the vibration motor 001SG062 is rotated at a high speed to perform the first vibration operation (not shown). When the proximity sensor 001SG0064 (and the operation detection sensor 001SG063) is in the ON state by executing the vibration effect by (strong vibration), the drive shaft (not shown) of the vibration motor 001SG062 is rotated at a low speed. The vibration effect by the second vibration operation (weak vibration) may be executed.

つまり、振動演出を開始するが、操作検出センサ001SG063や近接センサ001SG0064の状態(操作されているか否かや接触または近接されているか否か)に応じて、操作部31Sの動作態様を強振動態様ではなく弱振動態様に切替える制御を行うことで振動演出を実行することで、振動演出の実行を制限するようにしてもよい。 That is, the vibration effect is started, but the operation mode of the operation unit 31S is changed to a strong vibration mode according to the state of the operation detection sensor 001SG063 and the proximity sensor 001SG0064 (whether or not it is operated or whether it is in contact or close to each other). Instead, the execution of the vibration effect may be restricted by executing the vibration effect by controlling the switching to the weak vibration mode.

このように、振動演出の実行を制限するとは、前記実施の形態のように、振動演出を実行しないまたは実行中の振動演出を停止するものだけでなく、振動演出における振動動作態様(例えば、振動の往復移動範囲や往復移動の速さなど)を、第1振動動作よりも振動態様が小さい第2振動動作で実行するまたは切替えたり、振動動作の実行期間を短くしたり、振動動作を間欠的に所定回数実行するものにおいては実行回数を少なくするもの等を含む。 In this way, limiting the execution of the vibration effect is not limited to the one in which the vibration effect is not executed or the vibration effect being executed is stopped as in the above-described embodiment, but also the vibration operation mode (for example, vibration) in the vibration effect. (Reciprocating movement range, reciprocating movement speed, etc.) is executed or switched in the second vibration operation, which has a smaller vibration mode than the first vibration operation, the execution period of the vibration operation is shortened, and the vibration operation is intermittently performed. In the case of executing a predetermined number of times, the number of executions is reduced.

(変形および応用に関する説明)
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(Explanation of deformation and application)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、スーパーリーチγ変動パターンに基づく可変表示において、振動予告演出の開始タイミングTa5にて振動予告演出(振動演出)が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、振動演出において操作部31Sが振動動作を開始するタイミングTa5よりも前の所定タイミング(例えば、タイミングTa5よりも2〜5秒前のタイミングなど)において、振動演出が実行されることを報知する報知演出(例えば、報知音を出力したり、報知画像を画像表示装置5にて表示するなど)を実行可能としてもよい。 For example, in the above-described embodiment, in the variable display based on the super reach γ fluctuation pattern, the embodiment in which the vibration notice effect (vibration effect) is started at the start timing Ta5 of the vibration notice effect is illustrated. The effect control CPU 120 is not limited to this, and the effect control CPU 120 is used at a predetermined timing (for example, 2 to 5 seconds before the timing Ta5) before the timing Ta5 when the operation unit 31S starts the vibration operation in the vibration effect. , It may be possible to execute a notification effect (for example, outputting a notification sound, displaying a notification image on the image display device 5, etc.) to notify that the vibration effect is executed.

また、上記のように報知演出を実行可能とする場合、報知演出の実行期間中に操作検出センサ001SG063や近接センサ001SG0064がオン状態であっても、振動予告演出(振動演出)の開始タイミングTa5にて操作検出センサ001SG063や近接センサ001SG0064がオフ状態であれば、振動演出の実行を制限しなくてもよい。 Further, when the notification effect can be executed as described above, even if the operation detection sensor 001SG063 and the proximity sensor 001SG0064 are on during the execution period of the notification effect, the start timing Ta5 of the vibration warning effect (vibration effect) is set. If the operation detection sensor 001SG063 and the proximity sensor 001SG0064 are in the off state, it is not necessary to limit the execution of the vibration effect.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチγ変動パターンに基づく可変表示において、振動予告演出の開始タイミングTa5にて操作検出センサ001SG063や近接センサ001SG0064がオン状態である場合、振動予告演出にて振動演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、振動予告演出にて振動演出を実行しない場合に、振動予告演出において振動演出の実行が制限された旨の異常報知(例えば、「コントローラから手を離してください」や「危険です」などのメッセージを表示したり音声を出力するなど)を実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the variable display based on the super reach γ fluctuation pattern, when the operation detection sensor 001SG063 and the proximity sensor 001SG0064 are on at the start timing Ta5 of the vibration warning effect, the vibration notification effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and when the vibration effect is not executed in the vibration advance notice effect, an abnormality notification indicating that the execution of the vibration effect is restricted in the vibration advance notice effect is performed. (For example, displaying a message such as "Please take your hand off the controller" or "Dangerous" or outputting a voice) may be executable.

また、前記実施の形態では、スティックコントローラ31A(操作手段)で振動演出(第2特定演出)を実行するときに遊技者の操作や接触または近接を検出した場合に振動演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、振動演出の実行期間以外の期間において操作手段への遊技者の操作や接触または近接を特定期間にわたり検出した場合に、操作手段が動作することがある旨を注意喚起する報知(例えば、「コントローラから手を離してください」や「危険です」などのメッセージを表示したり音声を出力するなど)を実行可能としてもよい。また、報知の実行後においても操作手段への遊技者の操作や接触または近接を検出した場合、より強調した態様(例えば、「危険です!」など)で操作手段が動作することがある旨を注意喚起する報知を実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the stick controller 31A (operating means) executes the vibration effect (second specific effect) and the player's operation, contact, or proximity is detected, the execution of the vibration effect is restricted. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 detects the player's operation, contact, or proximity to the operating means over a specific period during a period other than the execution period of the vibration effect. In some cases, it is possible to execute a notification (for example, displaying a message such as "Please take your hand off the controller" or "Dangerous" or outputting a voice) to alert you that the operating means may operate. May be. In addition, if the player's operation, contact, or proximity to the operating means is detected even after the notification is executed, the operating means may operate in a more emphasized manner (for example, "dangerous!"). You may want to execute a notification to call attention.

また、上記のように異常報知を実行する場合、パチンコ遊技機1の電源を投入してから振動予告演出の実行を制限した回数を計数可能とし、制限を実行した回数が所定回数(例えば、5回など)に達するまでは振動予告演出の実行の制限を実行せず、所定回数に達したときにそれ以降は振動予告演出の実行を制限するようにしてもよい。尚、次回以降の振動予告演出の実行を制限した場合、パチンコ遊技機1の電源をオン状態としたときやデモ演出を実行するなど所定条件が成立したときに振動予告演出の実行の制限を解除するようにしてもよい。 Further, when the abnormality notification is executed as described above, it is possible to count the number of times that the execution of the vibration warning effect is restricted after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and the number of times the restriction is executed is a predetermined number of times (for example, 5). The execution of the vibration notice effect may not be restricted until the number of times is reached, and the execution of the vibration notice effect may be restricted after that time. If the execution of the vibration notice effect is restricted from the next time onward, the restriction on the execution of the vibration notice effect is released when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on or when a predetermined condition such as the execution of the demo effect is satisfied. You may try to do it.

また、前記実施の形態では、近接センサ001SG0064が設けられておらず、振動予告演出の開始タイミングTa5にて操作検出センサ001SG063がオン状態である場合に、振動予告演出にて振動演出の実行を実行しない(制限する)形態を例示し、また、別の実施の形態では、操作検出センサ001SG063及び近接センサ001SG0064が設けられ、振動予告演出の開始タイミングTa5にて近接センサ001SG0064がオン状態である場合に、振動予告演出にて振動演出の実行を実行しない(制限する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、近接センサ001SG0064が設けられている場合には、振動予告演出の開始タイミングTa5にて特定検出手段により遊技者が操作部31Sに接触していることが検知された場合には、振動予告演出にて振動演出の実行を制限するが、特定検出手段により遊技者が操作部31Sに近接していることが検知された場合には、振動予告演出にて振動演出の実行を制限しないようにしてもよい。逆に、振動予告演出の開始タイミングTa5にて特定検出手段により遊技者が操作部31Sに近接していることが検知された場合には、振動予告演出にて振動演出の実行を制限するが、特定検出手段により遊技者が操作部31Sに接触していることが検知された場合には、振動予告演出にて振動演出の実行を制限しないようにしてもよい。また、特定検出手段により遊技者が操作部31Sに接触または近接していることが検知された場合には、操作検出センサ001SG063がオン状態であるか否かによらず振動予告演出にて振動演出の実行を制限してもよいし、特定検出手段により遊技者が操作部31Sに接触または近接していることが検知され、かつ、操作部31Sの操作が検知された場合にのみ、振動予告演出にて振動演出の実行を制限してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the proximity sensor 001SG0064 is not provided and the operation detection sensor 001SG063 is in the ON state at the start timing Ta5 of the vibration warning effect, the vibration effect is executed by the vibration warning effect. In another embodiment, the operation detection sensor 001SG063 and the proximity sensor 001SG0064 are provided, and the proximity sensor 001SG0064 is on at the start timing Ta5 of the vibration warning effect. Although the embodiment in which the execution of the vibration effect is not executed (restricted) is illustrated in the vibration notice effect, the present invention is not limited to this, and for example, when the proximity sensor 001SG0064 is provided, the vibration When it is detected by the specific detection means at the start timing Ta5 of the advance notice effect that the player is in contact with the operation unit 31S, the vibration advance notice effect restricts the execution of the vibration effect, but the specific detection means limits the execution of the vibration effect. When it is detected that the player is close to the operation unit 31S, the vibration warning effect may not limit the execution of the vibration effect. On the contrary, when it is detected by the specific detection means that the player is close to the operation unit 31S at the start timing Ta5 of the vibration notice effect, the execution of the vibration effect is restricted by the vibration notice effect. When it is detected by the specific detection means that the player is in contact with the operation unit 31S, the vibration warning effect may not limit the execution of the vibration effect. Further, when it is detected by the specific detection means that the player is in contact with or close to the operation unit 31S, the vibration effect is produced by the vibration warning effect regardless of whether the operation detection sensor 001SG063 is in the ON state. The vibration warning effect may be restricted only when it is detected by the specific detection means that the player is in contact with or close to the operation unit 31S and the operation of the operation unit 31S is detected. The execution of the vibration effect may be restricted by.

また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段として遊技者が傾倒操作可能なスティックコントローラ31Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、押圧操作が可能なプッシュボタン31Bや、十字キーやジョグダイヤルなどの他の操作手段を適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the stick controller 31A capable of tilting operation by the player is applied as the operation means to be the target of the vibration effect in the vibration notice effect is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, a push button 31B capable of a pressing operation, or another operating means such as a cross key or a jog dial may be applied.

また、前記実施の形態では、動作可能な操作手段として振動動作が可能なスティックコントローラ31Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作は上記したような往復移動による振動動作だけでなく、例えば、第1操作非検出位置から該第1操作非検出位置よりも上方の第2操作非検出位置まで突出する突出動作が可能な操作ボタンや、回転動作やスライド移動動作など、振動以外の動作態様が可能な操作手段等を含む。 Further, in the above-described embodiment, an embodiment in which a stick controller 31A capable of vibrating operation is applied as an operable operating means has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation is reciprocating as described above. In addition to the vibration operation due to movement, for example, an operation button capable of projecting from the first operation non-detection position to the second operation non-detection position above the first operation non-detection position, a rotation operation, and a slide. Includes operating means and the like capable of operating modes other than vibration, such as moving motion.

また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段として操作予告演出や決め操作演出といった演出に関連して操作されるスティックコントローラ31Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出に関連しない操作手段を適用してもよい。具体的には、例えば、演出音や画面の明るさなどの演出環境を設定するための操作手段や、遊技に関連して操作される操作手段(例えば、スロットマシンにおけるストップスイッチや操作レバーなど)等を対象としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the stick controller 31A operated in connection with the effects such as the operation notice effect and the determined operation effect is applied as the operation means to be the target of the vibration effect in the vibration notice effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and operating means not related to the effect may be applied. Specifically, for example, an operation means for setting an effect environment such as an effect sound and screen brightness, and an operation means operated in connection with a game (for example, a stop switch or an operation lever in a slot machine). Etc. may be targeted.

また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段として、弾性変形が困難なスティックコントローラ31Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作手段を弾性変形可能な素材(例えば、シリコンゴムなど)にて構成してもよく、このようにすることで、振動により動作するだけでなく弾性変形を伴うため、振動動作をより強調して見せることが可能となるとともに、遊技者が接触しても怪我をしにくくなるので、安全性を高めることができる。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the stick controller 31A, which is difficult to elastically deform, is applied as an operation means to be the target of the vibration effect in the vibration notice effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the operating means may be made of a material that can be elastically deformed (for example, silicon rubber). By doing so, not only the operation by vibration but also the elastic deformation is accompanied, so that the vibration operation is further emphasized. In addition to being able to show it, it is less likely to be injured even if the player comes into contact with it, so safety can be improved.

また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段としてスティックコントローラ31Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作が可能であって動作態様が異なる複数の操作手段を設けてもよい。この場合、例えば、振動演出(第2特定演出)を実行するときに複数の操作手段のうちいずれかにおいて遊技者の操作や接触または近接を検出したときに、該操作手段の動作態様に応じて振動演出の実行の制限方法を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第1動作で動作可能な第1操作手段と該第1動作よりも動作における変位量が少ない第2動作により動作可能な第2操作手段とを備える場合、第1操作手段で振動演出を実行するときに遊技者の操作や接触または近接を第1回数検出した場合は振動演出を実行しないようにする一方で、第2操作手段で振動演出を実行するときに遊技者の操作や接触または近接を第1回数よりも多い第2回数検出した場合に振動演出を実行しないようにすればよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the stick controller 31A is applied as the operation means to be the target of the vibration effect in the vibration notice effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation is possible. There may be a plurality of operating means having different operation modes. In this case, for example, when the operation, contact, or proximity of the player is detected by any one of the plurality of operating means when the vibration effect (second specific effect) is executed, the operation mode of the operating means is determined. The method of limiting the execution of the vibration effect may be different. Specifically, when the first operating means that can operate in the first operation and the second operating means that can operate in the second operation with a smaller displacement amount in the operation than the first operation are provided, the first operating means is used. When the player's operation or contact or proximity is detected the first time when the vibration effect is executed, the vibration effect is not executed, while the operation of the player when the vibration effect is executed by the second operation means. When the second number of times of contact or proximity is detected more than the first number of times, the vibration effect may not be executed.

また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段としてスティックコントローラ31Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1操作手段と該第1操作手段よりも遊技者側に設けられた第2操作手段を含む複数の操作手段を設けてもよい。この場合、第2操作手段で振動演出を実行するときに遊技者の操作や接触または近接を検出した場合は振動演出の実行を制限する(または動作態様を「弱」とする)一方で、遊技者から遠い第1操作手段で振動演出を実行するときに遊技者の操作や接触を検出した場合には振動演出(第2特定演出)の実行を制限しない(または動作態様を「強」とする)ようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the stick controller 31A is applied as the operation means to be the target of the vibration effect in the vibration notice effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first operation means is not limited to this. And a plurality of operating means including the second operating means provided on the player side of the first operating means may be provided. In this case, if the player's operation, contact, or proximity is detected when the vibration effect is executed by the second operating means, the execution of the vibration effect is restricted (or the operation mode is set to "weak"), while the game is played. When the operation or contact of the player is detected when the vibration effect is executed by the first operation means far from the person, the execution of the vibration effect (second specific effect) is not restricted (or the operation mode is set to "strong"). ) May be done.

また、前記実施の形態では、特定演出実行手段としての演出制御用CPU120は、操作手段への遊技者の接触または近接を検出可能な操作検出手段の検出結果に基づいて第2特定演出の実行を制限するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作手段への遊技者の接触または近接状況(例えば、強く握っているか否かや、極めて近いかやや近いかなど)を判定可能とし、該判定結果に応じて振動演出(第2特定演出)の実行を制限するか否かや実行の制限方法を決定するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 as the specific effect executing means executes the second specific effect based on the detection result of the operation detecting means capable of detecting the contact or proximity of the player to the operating means. Although the embodiment for determining whether or not to limit is illustrated, the present invention is not limited to this, and the contact or proximity situation of the player to the operating means (for example, whether or not the player is firmly gripped or very close). (Slightly close, etc.) may be determined, and whether or not to restrict the execution of the vibration effect (second specific effect) and the method of restricting the execution may be determined according to the determination result.

また、前記実施の形態では、操作手段としてのスティックコントローラ31Aは動作態様を変更不能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者または遊技場の店員等が操作手段の動作態様を、演出設定画面等にて変更(設定)可能としてもよい。具体的には、操作手段の動作態様を「強」、「中」、「弱」など複数段階のうちからいずれかに設定可能としてもよい。また、振動演出の実行を制限するときの操作手段の動作態様を「強」、「中」、「弱」、「動作無し」など複数段階のうちからいずれかに設定可能としてもよい。さらに、操作検出手段が操作手段への遊技者の接触または近接を検出する感度を「強」、「中」、「弱」など複数段階のうちからいずれかに設定可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the stick controller 31A as an operating means exemplifies a mode in which the operation mode cannot be changed, but the present invention is not limited to this, for example, a player or a clerk at a game hall. May be able to change (set) the operation mode of the operation means on the effect setting screen or the like. Specifically, the operation mode of the operating means may be set to any one of a plurality of stages such as "strong", "medium", and "weak". Further, the operation mode of the operation means when restricting the execution of the vibration effect may be set to any one of a plurality of stages such as "strong", "medium", "weak", and "no operation". Further, the sensitivity of the operation detecting means for detecting the contact or proximity of the player to the operating means may be set to any one of a plurality of stages such as "strong", "medium", and "weak".

また、前記実施の形態では、振動予告演出の開始タイミングTa5にて操作検出センサ001SG063や近接センサ001SG0064がオン状態である場合、振動演出を実行せずに操作部31Sに設けられた演出用LED001SG061にて発光演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光演出以外の演出、例えば、操作部31S以外に設けられた発光手段(例えば、遊技機用枠3などに設けられた遊技効果ランプ9や盤側に設けられたランプなど)を発光させたり、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aが振動している態様の表示画像を表示したりすることで、振動予告演出が実行される予定であったことを示す振動補助演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り期待度が高い振動演出が実行されないことで遊技者の期待感が低下することを好適に抑制することができる。 Further, in the above-described embodiment, when the operation detection sensor 001SG063 and the proximity sensor 001SG0064 are on at the start timing Ta5 of the vibration warning effect, the effect LED001SG061 provided on the operation unit 31S is used without executing the vibration effect. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the light emitting means other than the light emitting effect, for example, the light emitting means (for example, the frame 3 for a game machine) provided other than the operation unit 31S. The game effect lamp 9 provided in the above, the lamp provided on the board side, etc.) is made to emit light, and the image display device 5 is displayed with a display image in which the stick controller 31A is vibrating. It may be possible to execute a vibration assisting effect indicating that the advance notice effect was scheduled to be executed. By doing so, it is possible to preferably suppress a decrease in the expectation of the player due to the vibration effect having a high expectation of a big hit not being executed.

また、前記実施の形態では、遊技者が操作手段を操作することにより実行される第1特定演出として、決め操作演出にて実行可能な振動演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出は決め操作演出以外の操作演出(例えば、操作予告演出など)において実行可能な振動演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as the first specific effect executed by the player operating the operating means, a mode in which the vibration effect that can be executed by the determined operation effect is applied has been exemplified. The first specific effect may be a vibration effect that can be executed in an operation effect (for example, an operation notice effect) other than the determined operation effect.

また、前記実施の形態では、遊技者が操作手段を操作することなく実行される第2特定演出として、振動予告演出にて実行可能な振動演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特定演出は振動予告演出以外の演出(例えば、操作予告演出など)において実行可能な振動演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as the second specific effect executed without the player operating the operating means, a mode in which the vibration effect that can be executed by the vibration notice effect is applied has been illustrated, but the present invention illustrates this. The second specific effect may be a vibration effect that can be executed in an effect other than the vibration advance notice effect (for example, an operation advance notice effect).

また、前記実施の形態では、振動演出はパチンコ遊技機1に設定されている設定値によらず共通して実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値に応じて振動演出における振動態様を異ならせることにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれであるかを示唆する設定示唆を可能としてもよい。例えば、設定値が低設定(例えば、設定値1または2)の場合は振動時間が2秒、中間設定(例えば、設定値3または4)の場合は振動時間が4秒、高設定(例えば、設定値5または6)の場合は振動時間が6秒とすることにより振動態様を異ならせることで、設定示唆を可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the vibration effect is commonly executed regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, for example. By changing the vibration mode in the vibration effect according to the set value, it may be possible to suggest a setting that suggests which of 1 to 6 the set value is set in the pachinko gaming machine 1. For example, if the set value is a low setting (for example, set value 1 or 2), the vibration time is 2 seconds, if the set value is an intermediate setting (for example, set value 3 or 4), the vibration time is 4 seconds, and the vibration time is set high (for example, for example). In the case of the set value 5 or 6), it may be possible to suggest the setting by setting the vibration time to 6 seconds and changing the vibration mode.

また、上記のように、振動演出の実行を制限した場合に、例えば、操作部31S以外に設けられた発光手段(例えば、遊技機用枠3などに設けられた遊技効果ランプ9や盤側に設けられたランプなど)を発光させたり、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aが振動している態様の表示画像を表示したりすることで、振動予告演出が実行される予定であったことを示す振動補助演出を実行可能とするものにおいて、このような振動補助演出の演出態様(例えば、発光手段による発光態様や表示画像における振動態様)を設定値に応じて異ならせることにより、設定値を示唆可能としてもよい。このようにすることで、大当り期待度が高い振動演出が実行されないことで遊技者の期待感が低下することを補助振動演出により好適に抑制することができるだけでなく、振動演出が実行されない場合でも設定示唆が行われることがあるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 Further, when the execution of the vibration effect is restricted as described above, for example, on the light emitting means provided other than the operation unit 31S (for example, the game effect lamp 9 provided on the frame 3 for the game machine or the board side). By making the provided lamp or the like emit light, or by displaying a display image of the mode in which the stick controller 31A is vibrating on the image display device 5, it is shown that the vibration warning effect was planned to be executed. In a device that enables the vibration assisting effect, the setting value is suggested by making the effect mode of such the vibration assisting effect (for example, the light emitting mode by the light emitting means and the vibration mode in the displayed image) different according to the set value. It may be possible. By doing so, it is possible not only to suppress the decrease in the expectation of the player due to the vibration effect having a high expectation of big hit being not executed by the auxiliary vibration effect, but also even when the vibration effect is not executed. Since setting suggestions may be made, it is possible to suppress a decrease in motivation for playing.

また、前記実施の形態では、振動予告演出の開始タイミングTa5よりも前のタイミングにて操作予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に操作予告演出が実行可能でなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an embodiment in which the operation notice effect can be executed at a timing before the start timing Ta5 of the vibration notice effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation notice is particularly limited. The production does not have to be feasible.

また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined number of gaming balls can be circulated inside the gaming machine. The number of rented balls that are sealed and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given according to the winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine. In these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも第1発明や第2発明を適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. The first invention and the second invention can be applied to a slot machine in which a prize can be generated.

スロットマシンに第1発明や第2発明を適用する場合、遊技者にとって有利な有利状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。 When the first invention or the second invention is applied to the slot machine, the advantageous state for the player is notified of a big bonus or a regular bonus that increases the winning probability of a small winning combination, and an operation mode that is advantageous for the player. This includes a state (for example, an AT (assist time) state), a state in which an operation mode advantageous to the player is notified, and a state in which the winning probability of the replay combination is increased (for example, an ART (assist replay time) state).

尚、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 It should be noted that the game machine capable of playing a game may be at least one that plays a game, and may be a general game machine as well as a pachinko game machine or a slot machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
31A スティックコントローラ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 31A Stick controller 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への遊技者の操作を検出可能な操作検出手段と、
遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出可能な特定検出手段と、
前記操作手段を動作させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出として、遊技者が前記操作手段を操作することにより実行される第1特定演出と、遊技者が前記操作手段を操作することなく実行される第2特定演出とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出を実行するときおよび前記第2特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、当該第2特定演出の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
Operation means that can be operated by the player,
An operation detection means capable of detecting a player's operation on the operation means,
Specific detection means capable of detecting that the player is in contact with or in close proximity to the operating means, and
A specific effect executing means capable of executing a specific effect that operates the operating means,
With
The specific effect includes a first specific effect executed by the player operating the operating means and a second specific effect executed by the player without operating the operating means.
In the specific effect executing means, when the second specific effect is executed and at least during the execution of the second specific effect, the player is in contact with or close to the operating means by the specific detection means. A gaming machine characterized in that the execution of the second specific effect is restricted when the above is detected.
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