JP2016087129A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of calibrating a visual line direction obtained by imaging a player.SOLUTION: The game machine includes a main control circuit 41 for executing processing about the progress of a game in accordance with an operation of the player, a CCD camera 200 for imaging the face of the player, and acquiring imaged data, a liquid crystal display device 11 having a display area which can display an image to be able to display a dynamic image for guiding the visual line of the player to a specific area in the display area at prescribed timing, and a sub control circuit 42. The sub control circuit 42 determines a reference visual line direction to be reference of a visual line direction from the player on the basis of the imaged data, calculates an adjustment angle on the basis of difference between the reference visual line direction at predetermined timing and a visual line direction from the player to the specific area to store the adjustment angle, and determines a visual line direction from the player on the basis of the reference visual line direction and the adjustment angle.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、人の顔画像を撮影して人の視線を特定する技術が遊技機に適用されている。例えば、引用文献1では、遊技機において遊技を行っている遊技者の画像を撮像し、その撮像結果から遊技者の視線が変化している度合に対応した情報である視線変化率を特定し、予め定められた基準期間における遊技者の視線変化率である基本視線変化率を遊技者に対応付けて管理し、基本視線変化率とその遊技者が遊技を行っている場合の視線変化率との乖離度合を示す視線乖離度合を管理することが開示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a technique for taking a human face image and identifying a person's line of sight has been applied to a gaming machine. For example, in Cited Document 1, an image of a player who is playing a game in a gaming machine is captured, and the line-of-sight change rate, which is information corresponding to the degree to which the player's line of sight is changing, is identified from the captured result. The basic line-of-sight change rate, which is the player's line-of-sight change rate in a predetermined reference period, is managed in association with the player, and the basic line-of-sight change rate and the line-of-sight change rate when the player is playing a game It is disclosed that the line-of-sight divergence degree indicating the divergence degree is managed.

また、引用文献2では、特別演出を実行する際に、遊技機にて遊技を行っている遊技者が遊技よりも特別演出に注目していることを特定し、特別演出を実行した場合の特別演出に注目した遊技者の人数を、遊技者を撮像して視線を特定することにより集計することが開示されている。   Further, in Cited Document 2, when executing a special effect, it is specified that a player who is playing a game on a gaming machine is paying more attention to the special effect than the game, and the special effect is executed. It is disclosed that the number of players who pay attention to the production is totaled by imaging the players and specifying the line of sight.

また、人の視線を特定する技術を遊技に応用したものがある。例えば、引用文献3では、三次元映像による演出を行う遊技機において、遊技者の画像に基づいて遊技者の視点や視線を判断し、視線に応じて三次元映像の表示を制御することが開示されている。   In addition, there is a technique in which a technique for identifying a person's line of sight is applied to a game. For example, the cited document 3 discloses that in a gaming machine that produces effects by 3D video, the player's viewpoint and line of sight are determined based on the player's image, and the display of 3D video is controlled according to the line of sight. Has been.

また、引用文献4では、遊技者の視線を検出する視線検出手段を有し、視線検出手段において遊技者の視線を検出するための設定を行うための設定用演出を実行し、設定に基づいて視線検出手段によって検出された遊技者の視線に基づく特定演出を実行し、設定が存在しないときには、設定が存在するときよりも高い確率にて設定用演出を実行することが開示されている。   Further, in cited document 4, it has gaze detection means for detecting the player's gaze, and the gaze detection means performs a setting effect for performing settings for detecting the player's gaze, based on the setting. It is disclosed that a specific effect based on the player's line of sight detected by the line of sight detection means is executed, and when the setting does not exist, the setting effect is executed with a higher probability than when the setting exists.

特開2013−111173号公報JP 2013-111173 A 特開2013−220216号公報JP 2013-220216 A 特開2013−135775号公報JP 2013-135775 A 特開2014−124497号公報JP 2014-124497 A

しかしながら、上記従来技術では、遊技者を撮像した画像から得られる遊技者の視線方向と、遊技者が実際に見ている視線方向とで誤差が生じている場合、画像から得られる遊技者の視線に基づく演出を行ったとしても効果的に遊技性を向上させることができない虞があった。   However, in the above prior art, when there is an error between the player's line-of-sight direction obtained from an image of the player and the line-of-sight direction actually viewed by the player, the player's line-of-sight obtained from the image Even if an effect based on the game is performed, there is a possibility that the gameability cannot be improved effectively.

従って、本発明の目的は、遊技者を撮像して得た視線方向を校正することが可能な遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of calibrating the line-of-sight direction obtained by imaging a player.

本発明の遊技機は、
遊技者の操作に応じて遊技の進行に関する処理を実行する制御手段と、
前記遊技者の顔を撮像し、撮像データを取得する撮像手段と、
前記撮像データに基づき、前記遊技者からの視線方向の基準となる基準視線方向を決定する基準視線決定手段と、
画像を表示可能な表示領域を有し、所定のタイミングで前記表示領域のうち特定の領域に前記遊技者の視線を誘導するための動画像を表示可能な表示手段と、
前記所定のタイミングにおける前記基準視線方向と、前記遊技者から前記特定の領域への視線方向との差異から調整角度を算出する調整角度算出手段と、
前記調整角度を記憶する記憶手段と、
前記基準視線方向と、前記記憶手段に記憶する前記調整角度とから前記遊技者からの視線方向を決定する視線決定手段と、
を有することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
Control means for executing processing relating to the progress of the game in accordance with the player's operation;
Imaging means for imaging the player's face and obtaining imaging data;
A reference line-of-sight determining means for determining a reference line-of-sight direction as a reference of the line-of-sight direction from the player based on the imaging data;
Display means capable of displaying an image and displaying a moving image for guiding the player's line of sight to a specific area of the display area at a predetermined timing;
Adjustment angle calculating means for calculating an adjustment angle from a difference between the reference line-of-sight direction at the predetermined timing and the line-of-sight direction from the player to the specific area;
Storage means for storing the adjustment angle;
Line-of-sight determining means for determining a line-of-sight direction from the player from the reference line-of-sight direction and the adjustment angle stored in the storage means;
It is characterized by having.

上記の構成によれば、所定のタイミングにおいて、人の視線を特定の領域に誘導するための動画像が表示される。その際、遊技者は特定の領域を視認するため、遊技者から特定の領域への方向を算出することで、遊技者の視線方向が特定される。また、そのタイミングでの撮像データに基づいて基準視線方向を決定することで、正確な視線方向に対する基準視線方向からのずれが調整角度として算出される。これにより、撮像データに基づいて基準視線方向を決定するのみで、記憶する調整角度から正確な視線方向に校正することが可能となる。   According to the above configuration, a moving image for guiding a person's line of sight to a specific region is displayed at a predetermined timing. At that time, since the player visually recognizes the specific area, the line-of-sight direction of the player is specified by calculating the direction from the player to the specific area. Further, by determining the reference line-of-sight direction based on the imaging data at that timing, a deviation from the reference line-of-sight direction with respect to the accurate line-of-sight direction is calculated as the adjustment angle. As a result, it is possible to calibrate to the correct line-of-sight direction from the stored adjustment angle only by determining the reference line-of-sight direction based on the imaging data.

また、本発明の遊技機は、
前記表示手段は、前記動画像を、前記特定の領域が速度を変化しながら移動するように表示することが可能であり、
前記調整角度算出手段は、前記特定の領域の速度が遅いタイミングにおける前記基準視線方向と前記遊技者から前記特定の領域への視線方向とに基づいて前記調整角度を算出することが可能であってもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The display means is capable of displaying the moving image so that the specific area moves while changing speed.
The adjustment angle calculation means can calculate the adjustment angle based on the reference line-of-sight direction and the line-of-sight direction from the player to the specific area when the speed of the specific area is low. Also good.

上記の構成によれば、背景画像は遮蔽画像によって覆われており、特定の領域としてのスポット画像が遮蔽画像を非表示としたタイミングに、特定の領域の背景画像が表示される。調整角度は、特定の領域の背景画像が表示されたタイミングにおける基準視線方向と遊技者から特定の領域への視線方向とに基づいて決定される。これにより、背景画像が表示され得るスポット画像に遊技者の注視を集め、さらに遊技者の注視が最も集まる背景画像が表示されたタイミングにおける調整角度を校正に用いることで、視線方向の精度を向上することができる。   According to the above configuration, the background image is covered with the shielding image, and the background image of the specific region is displayed at the timing when the spot image as the specific region hides the shielding image. The adjustment angle is determined based on the reference line-of-sight direction at the timing when the background image of the specific area is displayed and the line-of-sight direction from the player to the specific area. This improves the accuracy of the gaze direction by collecting the player's gaze on the spot image where the background image can be displayed, and using the adjustment angle at the timing when the background image where the player's gaze is most concentrated is displayed for calibration can do.

また、本発明の遊技機は、
前記表示手段は、前記動画像を、前記表示領域に表示される背景画像と、前記背景画像を覆う遮蔽画像と、移動する前記特定の領域に表示され、前記特定の領域における前記遮蔽画像を非表示とすることが可能なスポット画像と、を含むように表示することが可能であり、
前記調整角度算出手段は、前記スポット画像が前記遮蔽画像を非表示としたタイミングにおける前記基準視線方向と前記遊技者から前記特定の領域への視線方向とに基づいて前記調整角度を算出することが可能であってもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The display means displays the moving image as a background image displayed in the display area, a shielding image covering the background image, and the specific area that moves, and the non-shielding image in the specific area is not displayed. And a spot image that can be displayed.
The adjustment angle calculation means may calculate the adjustment angle based on the reference line-of-sight direction and the line-of-sight direction from the player to the specific area at a timing when the spot image hides the shielding image. It may be possible.

上記の構成によれば、背景画像は遮蔽画像によって覆われており、特定の領域としてのスポット画像が遮蔽画像を非表示としたタイミングに、特定の領域の背景画像が表示される。調整角度は、特定の領域の背景画像が表示されたタイミングにおける基準視線方向と遊技者から特定の領域への視線方向とに基づいて決定される。これにより、背景画像が表示され得るスポット画像に遊技者の注視を集め、さらに遊技者の注視が最も集まる背景画像が表示されたタイミングにおける調整角度を校正に用いることで、視線方向の精度を向上することができる。   According to the above configuration, the background image is covered with the shielding image, and the background image of the specific region is displayed at the timing when the spot image as the specific region hides the shielding image. The adjustment angle is determined based on the reference line-of-sight direction at the timing when the background image of the specific area is displayed and the line-of-sight direction from the player to the specific area. This improves the accuracy of the gaze direction by collecting the player's gaze on the spot image where the background image can be displayed, and using the adjustment angle at the timing when the background image where the player's gaze is most concentrated is displayed for calibration can do.

また、本発明の遊技機は、
前記表示手段は、前記視線決定手段によって決定された視線方向に基づき、演出画像の立体視表示を行うことが可能であってもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The display means may be capable of performing stereoscopic display of the effect image based on the line-of-sight direction determined by the line-of-sight determination means.

上記の構成によれば、調整角度によって校正された視線方向に基づいて、演出画像が立体視表示される。これにより、遊技者はより自然に立体視表示された演出画像を視認することが出来るため、遊技者が違和感を感じることを回避し遊技の継続意欲の阻害を防止することができる。   According to the above configuration, the effect image is stereoscopically displayed based on the line-of-sight direction calibrated by the adjustment angle. Thereby, since the player can visually recognize the effect image displayed stereoscopically more naturally, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and to prevent the continuation of the game.

本発明によれば、遊技者の視線方向を正確に校正することができる。   According to the present invention, it is possible to accurately calibrate the player's line-of-sight direction.

遊技機の動作状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation state of a gaming machine. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 視線変化音声テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a gaze change audio | voice table. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 特別演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect. 誘導映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guidance image | video. 誘導映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guidance image | video. 誘導映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guidance image | video. 誘導映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guidance image | video. 誘導映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guidance image | video. 誘導映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guidance image | video. 誘導映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guidance image | video. 誘導映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guidance image | video. 誘導映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guidance image | video. 遊技機の外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of an external appearance structure of a game machine. 遊技機側面の概略図である。It is the schematic of a game machine side surface. 遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an internal structure of the gaming machine, with a front door being opened. 遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which a game machine is provided. 遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in a gaming machine. サブCPUにより行われるプレイヤトラッキング処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the player tracking process performed by sub CPU. サブCPUにより行われる調整角度決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the adjustment angle determination process performed by sub CPU. サブCPUにより行われる特別演出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the special effect process performed by sub CPU.

<遊技機の概要>
遊技機1は、遊技者による操作に応じて遊技の進行に関する処理を実行するものである。図1に示すように、遊技機1は、表示手段として液晶表示装置11(表示部11a、表示部11b)を有している。液晶表示装置11、及び、表示部11aには、遊技に応じた演出が表示されるようになっている。尚、本実施形態では、遊技機1にパチスロ機を適用した場合について説明するが、パチンコ機、スロットマシン等に適用するものであってもよい。
<Outline of the gaming machine>
The gaming machine 1 executes processing related to the progress of the game in accordance with an operation by the player. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has a liquid crystal display device 11 (display unit 11a, display unit 11b) as display means. On the liquid crystal display device 11 and the display unit 11a, an effect according to the game is displayed. In the present embodiment, a case where a pachislot machine is applied to the gaming machine 1 will be described, but it may be applied to a pachinko machine, a slot machine, or the like.

遊技機1は、撮像手段として、遊技者の顔を撮像し、撮像データを取得するCCDカメラ200を有している。尚、CCDカメラ200は複数設けられることが好ましいがこれに限定されない。遊技機1は、CCDカメラ200によって取得した撮像データに基づいて、遊技者からの視線方向を決定する機能を有する。即ち、遊技機1は、撮像データに基づいて、遊技者の目の位置と、遊技者の目の位置からの視線方向と、液晶表示装置11(表示部11a、表示部11b)における遊技者の視線対象位置(視線対象領域)と、を決定することが可能となっている。また、CCDカメラ200によって、遊技者の動作を判定することが可能となっている。   The gaming machine 1 has a CCD camera 200 that captures the image of the player's face and acquires image data as an imaging means. Although it is preferable to provide a plurality of CCD cameras 200, the present invention is not limited to this. The gaming machine 1 has a function of determining the line-of-sight direction from the player based on the imaging data acquired by the CCD camera 200. That is, the gaming machine 1 determines the player's eye position, the line-of-sight direction from the player's eye position, and the player's eye in the liquid crystal display device 11 (display unit 11a, display unit 11b) based on the imaging data. The line-of-sight target position (line-of-sight target area) can be determined. The CCD camera 200 can determine a player's operation.

このように構成された遊技機1は、遊技者からの視線方向を校正する機能と、決定した視線方向が所定条件である場合に特別演出を報知する機能とを有している。以下、図1を用いて、遊技機1の処理フローの概要を説明する。先ず、遊技機1は、CCDカメラ200によって撮像データを取得する(A1)。遊技機1は、撮像データに基づいて、基準視線方向として、遊技者の目の位置と、遊技者の目の位置からの視線方向と、を決定する(A2)。本実施形態において、撮像データは、常時取得されるものであるがこれに限定されず、決まったタイミングで取得されるものであってもよい。そして、遊技機1は、視線方向を校正するための調整角度が算出済みであるか否かを判定する(A3)。調整角度が算出済みである場合(A3:YES)には、後述のステップA7へ移行する。   The gaming machine 1 configured as described above has a function of calibrating the line-of-sight direction from the player and a function of notifying a special effect when the determined line-of-sight direction is a predetermined condition. Hereinafter, the outline of the processing flow of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. First, the gaming machine 1 acquires imaging data with the CCD camera 200 (A1). The gaming machine 1 determines the position of the player's eyes and the line-of-sight direction from the position of the player's eyes as the reference line-of-sight direction based on the imaging data (A2). In the present embodiment, the imaging data is always acquired, but is not limited to this, and may be acquired at a fixed timing. Then, the gaming machine 1 determines whether or not the adjustment angle for calibrating the line-of-sight direction has been calculated (A3). When the adjustment angle has been calculated (A3: YES), the process proceeds to Step A7 described later.

一方、調整角度が算出済みでない場合(A3:NO)には、液晶表示装置11(表示部11a、表示部11b)等の特定領域201に遊技者の視線を誘導するための誘導映像202を表示する(A4)。誘導映像202については後述する。尚、誘導映像202は、特定領域201と同じ領域に表示されてもよい。また、誘導映像202は、静止画像であってもよいし、動画像であってもよい。また、特定領域201は、液晶表示装置11(表示部11a、表示部11b)等に表示される映像に限定されず、例えば、遊技機のリール等であってもよい。   On the other hand, when the adjustment angle has not been calculated (A3: NO), a guidance image 202 for guiding the player's line of sight is displayed on the specific area 201 such as the liquid crystal display device 11 (display unit 11a, display unit 11b). (A4). The guidance image 202 will be described later. The guide video 202 may be displayed in the same area as the specific area 201. Further, the guide video 202 may be a still image or a moving image. Further, the specific area 201 is not limited to the image displayed on the liquid crystal display device 11 (display unit 11a, display unit 11b) or the like, and may be a reel of a gaming machine, for example.

そして、遊技機1は、決定した遊技者の目の位置から特定領域201への視線方向を決定する(A5)。そして、遊技機1は、ステップA2で決定した基準視線方向と、ステップA5で決定した特定領域201への視線方向とから、これらの差分となる調整角度を算出する(A6)。例えば、調整角度は、基準視線方向及び特定領域201への視線方向がなす角度と、基準視線方向及び特定領域201への視線方向が存在する平面の傾きとで示されるものである。   Then, the gaming machine 1 determines the line-of-sight direction from the determined player's eye position to the specific area 201 (A5). Then, the gaming machine 1 calculates an adjustment angle that is a difference between the reference line-of-sight direction determined in step A2 and the line-of-sight direction toward the specific area 201 determined in step A5 (A6). For example, the adjustment angle is indicated by the angle formed by the reference line-of-sight direction and the line-of-sight direction to the specific area 201 and the inclination of the plane on which the line-of-sight direction and the line-of-sight direction to the specific area 201 exist.

そして、遊技機1は、調整角度と基準視線方向とに基づいて、遊技者の視線(遊技者の目の位置、遊技者の目の位置からの視線方向、遊技者の視線対象位置等)を決定する(A7)。そして、遊技機1は、遊技者の視線が特定の条件を満足しているか否かを決定する(A8)。ここで、特定の条件は、遊技者の視線に加え、遊技者の動作を含むものであってもよい。遊技者の視線が特定の条件を満足していない場合(A8:NO)には、遊技機1は、ステップA1へ処理を戻す。一方、遊技者の視線が特定の条件を満足している場合(A8:YES)には、遊技機1は、特別演出を報知し(A9)処理を終了する。特別演出は、遊技者の視線に応じて出力される演出である。特別演出は、映像表示であってもよいし、音声出力であってもよい。   Then, the gaming machine 1 determines the player's line of sight (the position of the player's eyes, the line of sight from the player's eyes, the player's line of sight, etc.) based on the adjustment angle and the reference line-of-sight direction. Determine (A7). Then, the gaming machine 1 determines whether or not the player's line of sight satisfies a specific condition (A8). Here, the specific condition may include a player's action in addition to the player's line of sight. If the player's line of sight does not satisfy the specific condition (A8: NO), the gaming machine 1 returns the process to step A1. On the other hand, if the player's line of sight satisfies a specific condition (A8: YES), the gaming machine 1 notifies a special effect (A9) and ends the process. The special effect is an effect that is output according to the player's line of sight. The special effect may be a video display or an audio output.

例えば、液晶表示装置11等において、遊技者の目の位置と指定されるアニメーションデータとに従って立体映像がリアルタイムレンダリングされるものであってもよい。このような場合に、特別演出画像203は、立体映像における特定の範囲から視認可能な位置に表示される。即ち、遊技者の視線が特定の条件を満たす場合にのみ表示される位置に、特別演出画像203が表示されることになる。また、これに限定されず、遊技者の目の位置によって、予め用意された複数の映像を切替え表示するものであってもよい。この場合、複数の映像のうちの一部に特別演出画像203が表示されることになる。このように、特別演出は、遊技者の視線が特定の条件を満たす場合に報知されるものであってもよい。   For example, in the liquid crystal display device 11 or the like, a stereoscopic image may be rendered in real time according to the position of the player's eyes and designated animation data. In such a case, the special effect image 203 is displayed at a position that is visible from a specific range in the stereoscopic video. That is, the special effect image 203 is displayed at a position that is displayed only when the player's line of sight satisfies a specific condition. Further, the present invention is not limited to this, and a plurality of images prepared in advance may be switched and displayed depending on the position of the player's eyes. In this case, the special effect image 203 is displayed on a part of the plurality of videos. As described above, the special effect may be notified when the player's line of sight satisfies a specific condition.

尚、特別演出は、遊技者の視線に応じて変更されるものであればよく、上記に限定されない。例えば、遊技者の視線方向に関連付けられた音データを予め記憶しておき、決定した遊技者の視線方向に応じた音声を出力するものであってもよい。特別演出については後述する。   The special effect is not limited to the above as long as it can be changed according to the player's line of sight. For example, sound data associated with the player's line-of-sight direction may be stored in advance, and sound corresponding to the determined player's line-of-sight direction may be output. Special effects will be described later.

上述のように、遊技機1の処理フローの概要を説明したが、各ステップのタイミング等は限定されない。例えば、視線を常時検出し、この視線が所定の条件を満足する場合に、特別演出を報知するものであってもよい。また、視線を所定のタイミングで検出し、この視線が所定の条件を満足する場合に、特別演出を報知するものであってもよい。視線を検出するタイミングは、例えば、内部当選役が決定後のリールの回転中等が挙げられる。   As described above, the outline of the processing flow of the gaming machine 1 has been described, but the timing of each step is not limited. For example, the gaze may be constantly detected, and the special effect may be notified when the gaze satisfies a predetermined condition. Moreover, when a line of sight is detected at a predetermined timing and the line of sight satisfies a predetermined condition, a special effect may be notified. The timing for detecting the line of sight includes, for example, the rotation of the reel after the internal winning combination is determined.

また、基準視線方向を調整角度に基づいて校正し、遊技者の視線方向を決定しているが、これに限定されない。例えば、基準視線方向を校正せずに、遊技者の視線方向として用いるものであってもよい。   Further, although the reference line-of-sight direction is calibrated based on the adjustment angle to determine the player's line-of-sight direction, the present invention is not limited to this. For example, the reference line-of-sight direction may be used as the player's line-of-sight direction without calibration.

尚、視線方向とは、「遊技者の目の位置」、「遊技者の目の位置からの視線の方向」、「遊技者の目の位置からの視線方向にある液晶表示装置11(表示部11a、表示部11b)等における注視位置」、「遊技者の顔の位置」、「所定方向に対する遊技者の顔の角度」等、を含む概念である。これらは、CCDカメラによって撮像された撮像データから識別される顔画像に基づいて算出される。   Note that the line-of-sight direction means “the position of the player's eyes”, “the direction of the line of sight from the position of the player's eyes”, and “the liquid crystal display device 11 (display unit) in the line-of-sight direction from the position of the player's eyes” 11a, the display portion 11b), etc., a “position of the player's face”, a “angle of the player's face with respect to a predetermined direction”, and the like. These are calculated based on the face image identified from the image data captured by the CCD camera.

遊技者の目の位置等のワールド座標系は、遊技機にCCDカメラを複数台設けて、三角測量の原理によって算出されてもよいし、顔サイズからZ軸座標を推定してX軸座標及びY座標を算出するものであってもよい。   The world coordinate system such as the position of the player's eyes may be calculated by the principle of triangulation by providing a plurality of CCD cameras in the gaming machine, or by estimating the Z-axis coordinate from the face size and the X-axis coordinate and The Y coordinate may be calculated.

<演出画像について>
液晶表示装置11(表示部11a、表示部11b)に表示される演出画像は、視差バリア方式によって裸眼で立体視表示されることが好ましいがこれに限定されない。例えば、遊技者に光学特性を有する眼鏡を装着させて、左右の眼の夫々に視差のある映像を到達させて立体視表示するものであってもよいし、その他の方式を用いてもよい。また、演出画像は、2D画像であってもよい。また、演出画像は、遊技者の視線方向に応じた角度となるように遊技者に視認されることが好ましい。例えば、立体的な演出画像をリアルタイムレンダリングで作成し、遊技者の視線方向に応じた表示角度となるように表示することが好ましいがこれに限定されない。例えば、プリレンダリングで予め作成した演出画像や平面画像を複数用意し、遊技者の視線方向に応じた演出画像を選択して表示するものであってもよい。また演出画像は、動画像であってもよいし、静止画であってもよい。また、本実施形態では、演出画像を液晶ディスプレイで表示するものであるが、これに限定されず演出画像が表示されるものであればよい。例えば、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイで表示するものであってもよいし、プロジェクタによってスクリーンに投影表示するものであってもよい。
<About the production image>
The effect image displayed on the liquid crystal display device 11 (display unit 11a, display unit 11b) is preferably stereoscopically displayed with the naked eye by a parallax barrier method, but is not limited thereto. For example, the player may wear spectacles having optical characteristics, and a stereoscopic image may be displayed by causing the left and right eyes to reach a parallax image, or other methods may be used. The effect image may be a 2D image. In addition, it is preferable that the effect image is visually recognized by the player so as to have an angle corresponding to the player's line-of-sight direction. For example, it is preferable to create a stereoscopic effect image by real-time rendering and display it at a display angle corresponding to the player's line-of-sight direction, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of effect images or plane images created in advance by pre-rendering may be prepared, and an effect image corresponding to the player's line-of-sight direction may be selected and displayed. The effect image may be a moving image or a still image. In the present embodiment, the effect image is displayed on the liquid crystal display. However, the present invention is not limited thereto, and any effect image may be displayed. For example, it may be displayed on an organic EL (Electro Luminescence) display, or may be displayed on a screen by a projector.

このように、遊技機1は、遊技者の顔を撮像し、撮像データを得る撮像手段(撮像部)を有している。また、遊技機1は、撮像データに基づいて、遊技者の視線方向(基準視線方向)を決定する基準視線決定手段(調整角度算出部)を有している。また、遊技機1は、撮像データに基づいて、調整角度を算出し、遊技機1に設けられたRAM等の記憶手段(記憶部)に記憶すると共に、撮像データと表示装置に表示する特定領域201に基づいて特定領域201への視線方向を決定する調整角度算出手段(調整角度算出部)を有している。また、遊技機1は、基準視線方向と、記憶手段に記憶される調整角度とに基づいて、遊技者の視線方向を決定する視線決定手段(視線決定部)を有している。   As described above, the gaming machine 1 includes an imaging unit (imaging unit) that captures an image of the player's face and obtains imaging data. The gaming machine 1 also has reference line-of-sight determination means (adjustment angle calculation unit) that determines the player's line-of-sight direction (reference line-of-sight direction) based on the imaging data. In addition, the gaming machine 1 calculates an adjustment angle based on the imaging data, stores the adjustment angle in a storage unit (storage unit) such as a RAM provided in the gaming machine 1, and also displays a specific area to be displayed on the imaging data and the display device. An adjustment angle calculation unit (adjustment angle calculation unit) that determines the line-of-sight direction to the specific area 201 based on 201 is provided. In addition, the gaming machine 1 has line-of-sight determination means (line-of-sight determination unit) that determines the player's line-of-sight direction based on the reference line-of-sight direction and the adjustment angle stored in the storage unit.

また、遊技機1は、演出を実行する液晶表示装置11(表示部11a、表示部11b)等の演出実行手段(演出実行部)が報知する演出内容を視線決定手段が決定した視線方向に基づいて変更する演出内容決定手段(演出内容決定部)を有している。例えば、映像が立体視表示される場合には、視線方向に応じて表示態様を変更する。さらに、演出内容決定手段は、視線方向が特定条件を満足する場合に演出内容を特別演出に変更する機能を有する。また、演出内容決定手段は、視線方向に応じた演出内容に変更する。   In addition, the gaming machine 1 is based on the line-of-sight direction determined by the line-of-sight determining means of the content of the effect notified by the effect executing means (the effect executing part) such as the liquid crystal display device 11 (display unit 11a, display unit 11b) that executes the effect. Production content determination means (production content determination unit). For example, when the image is displayed in a stereoscopic view, the display mode is changed according to the viewing direction. Furthermore, the effect content determination means has a function of changing the effect content to a special effect when the line-of-sight direction satisfies a specific condition. The effect content determination means changes to the effect content according to the line-of-sight direction.

<特別演出>
次に、遊技者の視線方向に応じて報知される特別演出の具体例について説明する。
<Special production>
Next, a specific example of the special effect notified according to the player's line-of-sight direction will be described.

(遊技者の視線が特定の条件を満足する場合に表示される特別演出の例)
本実施形態では、遊技が開始されて内部当選役が決定された場合に、各内部当選役ごとに特別演出を実行するか否かの抽選を行う。特別演出実行抽選に当選した場合、図2に示されるように、正面を向き帽子をかぶったキャラクタ画像205aと、特別演出が報知されるための視線の特定の条件が特定条件報知画像206として液晶表示装置11に表示される。具体的に、特定条件報知画像206には「上から覗け!」と表示されており、特定の条件が通常よりも高い位置からの視線であることが示される。
(Example of special effects displayed when the player's line of sight satisfies certain conditions)
In the present embodiment, when a game is started and an internal winning combination is determined, a lottery is performed as to whether or not to execute a special effect for each internal winning combination. When the special effect execution lottery is won, as shown in FIG. 2, the character image 205 a facing the front and wearing a hat, and the specific condition of the line of sight for notifying the special effect are liquid crystal as the specific condition notification image 206. It is displayed on the display device 11. Specifically, the specific condition notification image 206 displays “Peep from above!”, Indicating that the specific condition is a line of sight from a position higher than usual.

所定の時間内に、遊技者の視線が特定の条件を満足した場合、図3に示すように、キャラクタ画像205aが特定の条件を満足した視線からの映像に変化する。即ち、キャラクタ画像205aが、頭頂部が視認できるキャラクタ画像205bに変化する。そして、キャラクタ画像205の頭頂部には、内部当選役(この例ではリプレイ)を示す特別演出画像203aが表示される。   If the player's line of sight satisfies a specific condition within a predetermined time, the character image 205a changes to an image from the line of sight satisfying the specific condition, as shown in FIG. That is, the character image 205a changes to a character image 205b in which the top of the head can be visually recognized. A special effect image 203a indicating an internal winning combination (replay in this example) is displayed on the top of the character image 205.

尚、所定の時間は特に限定されないが、例えば、パチスロ機に適用した場合には、後述のスタートレバー16が操作されたタイミング(後述のスタートスイッチ16Sからの信号を受信したタイミング)から一定期間内(例えば15秒)であってもよい。また、所定の時間は、スタートレバー16が操作されたタイミングから後述のストップボタン17L,17C,17Rが全て操作されたタイミング(後述のストップスイッチ17Sからの信号を受信したタイミング)までであってもよい。また、例えば、パチンコ機に適用した場合には、後述の始動口入賞によって液晶表示装置における図柄変動表示が開始されてから一定期間内(例えば15秒)であってもよい。   Although the predetermined time is not particularly limited, for example, when applied to a pachislot machine, within a certain period from a timing when a later-described start lever 16 is operated (a timing when a signal from a later-described start switch 16S is received). (For example, 15 seconds). Further, the predetermined time is from the timing at which the start lever 16 is operated to the timing at which all the later-described stop buttons 17L, 17C, 17R are operated (the timing at which a signal from a later-described stop switch 17S is received). Good. Further, for example, when applied to a pachinko machine, it may be within a certain period (for example, 15 seconds) after the symbol variation display on the liquid crystal display device is started by a start opening winning which will be described later.

また、特定条件報知画像206と、特別演出画像203(内部当選役)と、を順次報知する特別演出を行ってもよい。例えば、図2の後、遊技者の視線が特定の条件を満足した場合、図4に示すように、キャラクタ画像205aが、頭頂部が視認できるキャラクタ画像205bに変化する。そして、キャラクタ画像205の頭頂部には、「激」を示す特別演出画像203bが表示される。その後、左リールが停止した場合、特定条件報知画像206として、「右から覗け!」と表示される。   Moreover, you may perform the special effect which alert | reports the specific condition alerting | reporting image 206 and the special effect image 203 (internal winning combination) one by one. For example, after FIG. 2, when the player's line of sight satisfies a specific condition, as shown in FIG. 4, the character image 205 a changes to a character image 205 b in which the top of the head can be visually recognized. Then, a special effect image 203 b indicating “geki” is displayed on the top of the character image 205. After that, when the left reel stops, the specific condition notification image 206 is displayed as “Peep from the right!”.

そして、図4の後、遊技者の視線が特定の条件を満足した場合、図5に示すように、キャラクタ画像205bが、左側頭部が視認できるキャラクタ画像205cに変化する。そして、キャラクタ画像205cの左側頭部には、「ア」を示す特別演出画像203cが表示される。その後、中リールが停止した場合、特定条件報知画像206として、「左から覗け!」と表示される。   Then, after FIG. 4, when the player's line of sight satisfies a specific condition, as shown in FIG. 5, the character image 205b changes to a character image 205c in which the left head is visible. And the special effect image 203c which shows "A" is displayed on the left side head of the character image 205c. After that, when the middle reel stops, “Specify from left!” Is displayed as the specific condition notification image 206.

そして、図5の後、遊技者の視線が特定の条件を満足した場合、図6に示すように、キャラクタ画像205cが、右側頭部が視認できるキャラクタ画像205dに変化する。そして、キャラクタ画像205dの右側頭部には、「ツ」を示す特別演出画像203dが表示される。このように、遊技者は、図4〜図6で表示される特別演出画像203b〜203dを確認することで内部当選役を視認することが可能となる。   Then, after FIG. 5, when the player's line of sight satisfies a specific condition, as shown in FIG. 6, the character image 205c changes to a character image 205d in which the right head is visible. A special effect image 203d indicating “tsu” is displayed on the right side of the character image 205d. Thus, the player can visually recognize the internal winning combination by confirming the special effect images 203b to 203d displayed in FIGS.

また、内部当選役に当選していない場合等、偽の特別演出を行ってもよい。例えば、図4、図5が表示された後、遊技者の視線が特定の条件を満足した場合、図7に示すように、キャラクタ画像205cが、右側頭部が視認できるキャラクタ画像205eに変化する。そして、キャラクタ画像205eの右側頭部には、「ホ」を示す特別演出画像203eが表示される。このように、遊技者は、図4、図5、及び、図7で表示される特別演出画像203b、203c、及び、203eによって、内部当選役とは関係のない特別演出を行ってもよい。また、以下のように、図2〜図6の演出をパチスロ機のストップボタン17L,17C,17Rの操作ごとに発展するようにしてもよい。先ず、スタートレバー16を操作して内部当選役が決定されたときに図2の演出を表示する。そして、3つあるストップボタン17L,17C,17Rのうち最初の停止操作が行われる前に遊技者の視線が特定の条件(ここでは遊技者の上からの視線検出)を満たしたこと、または最初の停止操作が実行されたこと、を条件に図3又は図4の特別演出を実行する。図3の特別演出を実行した場合には、内部当選役が特別演出画像203aによって報知されることになる。一方、図4の特別演出を実行した場合には、最初に特定条件報知画像206は非表示とし、最初の停止操作が実行されたことを条件に、図4における特定条件報知画像206を出現させる。そして、2番目の停止操作が行われる前に遊技者の視線が特定の条件(ここでは右からの視線検出)を満たしたこと、または2番目の停止操作が行われたこと、を条件に図5の特別演出を実行する。ここで、図5における特定条件報知画像206は非表示とする。そして、2番目の停止操作が実行されたことを条件に図5における特定条件報知画像206を出現させる。そして、3番目の停止操作が行われる前に遊技者の視線が特定の条件(ここでは左からの視線検出)を満たした場合、または3番目の停止操作が行われたときに図6の特別演出を実行する。このようにすることで遊技者のストップボタン17L,17C,17Rの操作に応じて段階的に特別演出を実行することができるため、遊技者の手の操作による遊技と視線検出による特別演出とが連動し、より興趣の高い遊技機を提供することが可能となる。また、例えば1リールで入賞が確定する役(チェリー−ANY−ANYの組み合わせなど)が内部当選役として決定されたときには、遊技者は停止操作前に視線を移動させることで対応する役の目押し操作に備えることが可能となる。   In addition, if the internal winning combination is not won, a fake special effect may be performed. For example, after FIG. 4 and FIG. 5 are displayed, when the player's line of sight satisfies a specific condition, as shown in FIG. 7, the character image 205c changes to a character image 205e in which the right head is visible. . And the special effect image 203e which shows "e" is displayed on the right side head of the character image 205e. As described above, the player may perform a special effect unrelated to the internal winning combination by using the special effect images 203b, 203c, and 203e displayed in FIG. 4, FIG. 5, and FIG. 2 to 6 may be developed for each operation of the stop buttons 17L, 17C, and 17R of the pachislot machine as described below. First, when the internal winning combination is determined by operating the start lever 16, the effect of FIG. 2 is displayed. Then, before the first stop operation is performed among the three stop buttons 17L, 17C, and 17R, the player's line of sight satisfies a specific condition (here, the line of sight detection from the player), or the first 3 or 4 is executed on the condition that the stop operation is executed. When the special effect in FIG. 3 is executed, the internal winning combination is notified by the special effect image 203a. On the other hand, when the special effect in FIG. 4 is executed, the specific condition notification image 206 is initially hidden, and the specific condition notification image 206 in FIG. 4 appears on condition that the first stop operation has been executed. . Then, before the second stop operation is performed, the player's line of sight satisfies a specific condition (here, detection of the line of sight from the right) or the second stop operation is performed. 5 special effects are executed. Here, the specific condition notification image 206 in FIG. 5 is not displayed. Then, the specific condition notification image 206 in FIG. 5 appears on the condition that the second stop operation has been executed. Then, when the player's line of sight satisfies a specific condition (here, detection of the line of sight from the left) before the third stop operation is performed, or when the third stop operation is performed, the special of FIG. Perform the production. In this way, a special effect can be executed step by step according to the player's operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R. Therefore, a game by the player's hand operation and a special effect by eye-gaze detection are provided. In conjunction with this, it becomes possible to provide more interesting gaming machines. In addition, for example, when a winning combination (cherry-ANY-ANY combination, etc.) for which a winning is confirmed with one reel is determined as an internal winning combination, the player can look forward to the corresponding role by moving his / her line of sight before the stop operation. It becomes possible to prepare for the operation.

また、特定条件は、対象位置からの視線検出時間の長さであってもよい。例えば、図8に示すように、覗き穴画像207aが表示されると共に、特定条件報知画像206として、「近くから見つめろ!」と表示される。その後、遊技者の視線が特定の条件を満足した場合、覗き穴画像207aが、徐々に拡大し、図9に示すような覗き穴画像207bに変化する。そして、覗き穴画像207bの領域内には、内部当選役を示す特別演出画像203fが表示される。   Further, the specific condition may be the length of time for detecting the line of sight from the target position. For example, as shown in FIG. 8, a peephole image 207 a is displayed, and the specific condition notification image 206 is displayed as “Look at nearby!”. Thereafter, when the player's line of sight satisfies a specific condition, the peephole image 207a gradually expands and changes to a peephole image 207b as shown in FIG. A special effect image 203f indicating an internal winning combination is displayed in the area of the peephole image 207b.

(視線に応じて変化する音声による特別演出の例)
本実施形態では、遊技者の視線方向の変化により音声の出力が変更されるようになっている。遊技機1には、図10に示すように、遊技者の視線方向の変化と、遊技状態と、視線方向に関連付けられた音声データとが格納される視線変化音声テーブルが後述のサブROM82、サブRAM83等の記憶部に記憶されている。視線方向欄には、遊技者の視線方向や、視線方向の変化が格納される。遊技状態欄には、音声を出力する条件としての遊技状態が格納される。尚、これらに表示される演出画像の変化を関連づけてもよい。
(Example of special effects by voice that changes according to line of sight)
In this embodiment, the audio output is changed by a change in the player's line-of-sight direction. As shown in FIG. 10, the gaming machine 1 has a line-of-sight change audio table storing a change in the player's line-of-sight direction, a gaming state, and sound data associated with the line-of-sight direction. It is stored in a storage unit such as the RAM 83. The line-of-sight direction column stores a player's line-of-sight direction and changes in the line-of-sight direction. In the game state column, a game state as a condition for outputting sound is stored. In addition, you may link the change of the effect image displayed on these.

音声データは、例えば、遊技者の視線方向に応じて、サラウンドを変化させるためのパターンであってもよいし、音声の指向性に変化を持たせるためのパターンであってもよい。これにより、同じ内容の音声であっても、遊技者に臨場感を与えることができる。従って、スピーカは、2ch以上のサラウンド対応であることが好ましい。   The audio data may be, for example, a pattern for changing the surround according to the line of sight of the player, or a pattern for changing the directivity of the audio. Thereby, even if it is the sound of the same content, a player can be given a sense of reality. Therefore, it is preferable that the speaker is capable of surround sound of 2ch or more.

図11に、演出画像の変化が関連づけられた遊技者の視線方向の変化に基づく音声の出力の例を示す。この例では、遊技が開始されて内部当選役が1以上決定された場合に、各内部当選役ごとに特別演出を実行するか否かの抽選を行う。特別演出実行抽選に当選した場合、図11に示されるように、正面を向き帽子をかぶったキャラクタ画像205fと、特別演出が報知されるための視線変化の特定の条件が特定条件報知画像209として液晶表示装置11に表示される。具体的に、特定条件報知画像206には「上を見ろ!」と表示されており、特定の条件が正面から上への視線の変化であることが報知される。   FIG. 11 shows an example of sound output based on a change in the line-of-sight direction of the player associated with the change in the effect image. In this example, when a game is started and one or more internal winning combinations are determined, a lottery is performed as to whether or not to execute a special effect for each internal winning combination. When the special effect execution lottery is won, as shown in FIG. 11, the character image 205f facing the front and wearing a hat, and the specific condition of the line of sight change for notifying the special effect are specified condition notification images 209. It is displayed on the liquid crystal display device 11. Specifically, the specific condition notification image 206 displays “Look up!” To notify that the specific condition is a change in line of sight from the front to the top.

所定の時間内に、遊技者の視線の変化が特定の条件を満足した場合、図12に示すように、キャラクタ画像205fが変化すると共に、遊技者の視線の変化に対応する音声がスピーカ20L,20Rから出力される。即ち、キャラクタ画像205fが、帽子が風で飛ばされたキャラクタ画像205gに変化する。そして、キャラクタ画像205の頭部には、内部当選役(この例ではリプレイ)を示す特別演出画像203aが表示される。   If the change in the player's line of sight satisfies a specific condition within a predetermined time, as shown in FIG. 12, the character image 205f changes, and the sound corresponding to the change in the player's line of sight is received from the speakers 20L, 20R is output. That is, the character image 205f changes to a character image 205g in which the hat is blown by the wind. A special effect image 203a showing an internal winning combination (replay in this example) is displayed on the head of the character image 205.

例えば、視線方向の変化による音声変化は以下のように行われてもよい。例えば、遊技機1に対し、遊技機1の下方向から上方向へ視線を移動させた場合、下から上へ音声が流れるように出力してもよい。即ち、遊技者の視線方向に追従して、スピーカから出力される音声の指向方向を変化させるようにしてもよい。また、液晶表示装置11に海の画像と道路の画像とを表示している場合、遊技者1が右方向を向いた場合には波の音を示す音声を大きい音量で出力すると共に、車の音を示す音声を小さい音量で出力してもよい。さらに、小音量で出力する音声にはディレイ効果を付加してもよい。   For example, the sound change due to the change in the line-of-sight direction may be performed as follows. For example, when the line of sight is moved from the lower direction to the upper direction with respect to the gaming machine 1, the sound may be output so as to flow from the lower side to the upper side. That is, the direction of sound output from the speaker may be changed following the player's line-of-sight direction. In addition, when the sea image and the road image are displayed on the liquid crystal display device 11, when the player 1 turns to the right, a sound indicating a wave sound is output at a high volume, and You may output the sound which shows a sound with a small sound volume. Furthermore, a delay effect may be added to the sound output at a low volume.

このように、単に視線が変化したことを音声の変化の条件としてもよい。また、視線が遊技機1の特定箇所や液晶表示装置11に表示される特定画像に所定時間以上注視されることを音声の変化としてもよい。例えば、液晶表示装置11に映像(例えばキャラクタ画像)を複数表示させた場合、遊技者1が注視する映像に関連する音声を出力するようにしてもよい。   In this way, it is possible to simply change the line of sight as a condition for changing the sound. Moreover, it is good also as a change of an audio | voice that a gaze | gazing line gazes at the specific location displayed on the specific location of the gaming machine 1 or the liquid crystal display device 11 for a predetermined time or more. For example, when a plurality of videos (for example, character images) are displayed on the liquid crystal display device 11, sound related to the video watched by the player 1 may be output.

(遊技者の視線と動作とが特定の条件を満足する場合に表示される特別演出の例)
本実施形態では、遊技が開始されて内部当選役が1以上決定された場合に、各内部当選役ごとに特別演出を実行するか否かの抽選を行う。特別演出は、遊技者の視線に加え、遊技者の動作を条件を満たすことで実行されるようになっている。具体的に、図13に示すように、液晶表示装置11に、選択可能キャラクタ208aと選択可能キャラクタ208bとが表示されている。このとき、例えば、遊技者が、選択可能キャラクタ208aを視線対象とする視線方向とし、さらに遊技者の手でその視線方向を遮るような動作を行った場合、図14に示すように、選択可能キャラクタ208aに対して、攻撃が加えられたような演出画像の特別演出画像203gが表示される。特別演出画像203gには、内部当選役(この例ではリプレイ)が示されている。
(Example of special effects that are displayed when the player's line of sight and actions meet specific conditions)
In this embodiment, when a game is started and one or more internal winning combinations are determined, a lottery is performed as to whether or not a special effect is to be executed for each internal winning combination. The special effect is executed by satisfying the player's action in addition to the player's line of sight. Specifically, as shown in FIG. 13, a selectable character 208 a and a selectable character 208 b are displayed on the liquid crystal display device 11. At this time, for example, when the player makes a line-of-sight direction with the selectable character 208a as the line-of-sight target, and further performs an action that blocks the line-of-sight direction with the player's hand, selection is possible as shown in FIG. A special effect image 203g of an effect image as if an attack was applied is displayed on the character 208a. The special effect image 203g shows an internal winning combination (replay in this example).

このように、遊技者は、選択を行う際に、選択対象を視認し、それに対して動作を行うことで選択対象を選択することが出来るようになっている。遊技機1に設けられたボタン等ではなく、感覚的な動作で選択することができるため、遊技者の負担を軽減することができるようになっている。また、選択や決定のためのボタンを追加する必要がないため、遊技機におけるデバイスの煩雑化を防止することができる。   Thus, when making a selection, the player can select the selection target by visually recognizing the selection target and performing an operation on it. Since the selection can be made by a sensuous operation rather than by a button or the like provided on the gaming machine 1, the burden on the player can be reduced. In addition, since it is not necessary to add a button for selection or determination, it is possible to prevent the device from becoming complicated in the gaming machine.

遊技者の動作の検出は、CCDカメラ200によって検出されていた顔画像が手で遮られて認識されないことで、検出してもよい。また、所定期間内の連続する撮像データに基づいて、遊技者の動きパターンを検出し、あらかじめ登録されているパターンに近いかどうかを判定して動作を検出するものであってもよい。また、CCDカメラとは別に、遊技者の動作を検出するための赤外線カメラや赤外線プロジェクタ等を備えたモーションセンサを遊技機に設けてもよい。   The player's motion may be detected by detecting that the face image detected by the CCD camera 200 is blocked by a hand and is not recognized. Moreover, based on the continuous imaging data within a predetermined period, a player's motion pattern may be detected, and it may be determined whether it is close to the pattern registered previously, and operation | movement may be detected. In addition to the CCD camera, a motion sensor including an infrared camera, an infrared projector, or the like for detecting the player's motion may be provided in the gaming machine.

<視線方向の校正に用いる誘導映像>
次に、視線方向を校正する際に、遊技者の視線を誘導するための誘導映像202について説明する。
<Guided image used for sight line calibration>
Next, a guidance image 202 for guiding the player's line of sight when the line-of-sight direction is calibrated will be described.

図15に示すように、液晶表示装置11の中央にキャラクタ画像211が表示され、その背景として背景画像210が表示されている。キャラクタ画像211に遊技者の視線を誘導したい場合、図16に示すように、キャラクタ画像211の領域を特定領域201として、背景画像210にピントが外れたような効果を与えた誘導映像202aを静止画で表示するようになっている。これにより、キャラクタ画像211のみが正しく表示されるため、遊技者の視線をキャラクタ画像211へ誘導することが出来るようになっている。   As shown in FIG. 15, a character image 211 is displayed at the center of the liquid crystal display device 11, and a background image 210 is displayed as the background. When it is desired to guide the player's line of sight to the character image 211, as shown in FIG. 16, the guidance image 202a that gives the effect of being out of focus on the background image 210 with the region of the character image 211 as the specific region 201 is stopped. It is displayed as a picture. As a result, only the character image 211 is correctly displayed, so that the player's line of sight can be guided to the character image 211.

また、図17に示すように、特定領域201が異なる複数の静止画が切替え表示されるようになっている。具体的に、特定領域201は、液晶表示装置11の中央に配置されたキャラクタ画像211の領域に設定されており、遊技者の視線がキャラクタ画像211に誘導される。次に、特定領域201は、液晶表示装置11の右上に配置された太陽画像212の領域に設定されており、遊技者の視線が太陽画像212に誘導される。そして、特定領域201は、液晶表示装置11の左上に配置された雲画像213の領域に設定されており、遊技者の視線が雲画像213に誘導される。このような特定領域201の異なる複数の静止画が切替え表示され、その夫々のタイミング(動画の所定時間におけるフレーム)において、基準視線方向と、特定領域201への視線方向とが検出され、各タイミングにおける調整角度が算出される。これら複数の調整角度から視線の校正に用いる調整角度が決定される。   Also, as shown in FIG. 17, a plurality of still images with different specific areas 201 are switched and displayed. Specifically, the specific area 201 is set in the area of the character image 211 arranged at the center of the liquid crystal display device 11, and the player's line of sight is guided to the character image 211. Next, the specific area 201 is set in an area of a solar image 212 arranged at the upper right of the liquid crystal display device 11, and the player's line of sight is guided to the solar image 212. The specific area 201 is set in an area of a cloud image 213 arranged at the upper left of the liquid crystal display device 11, and the player's line of sight is guided to the cloud image 213. A plurality of different still images in the specific area 201 are switched and displayed, and at each timing (frame at a predetermined time of the moving image), the reference line-of-sight direction and the line-of-sight direction to the specific area 201 are detected, and each timing is detected. The adjustment angle at is calculated. An adjustment angle used for line-of-sight calibration is determined from the plurality of adjustment angles.

尚、調整角度の決定は、複数の調整角度の平均であってもよいし、基準視線方向に応じて調整角度を選択的に用いてもよい。即ち、記憶する調整角度に関連付けて、特定領域201の位置や顔の角度を記憶しておき、校正する基準視線方向が注視する位置に最も近い特定領域201に関連する調整角度や、校正する基準視線方向が示す顔の角度に最も近い顔の角度に関連する調整角度を選択するものであってもよい。   The determination of the adjustment angle may be an average of a plurality of adjustment angles, or the adjustment angle may be selectively used according to the reference line-of-sight direction. That is, the position of the specific area 201 and the face angle are stored in association with the stored adjustment angle, and the adjustment angle related to the specific area 201 closest to the position at which the reference line-of-sight direction to be calibrated is close, or the reference to be calibrated. An adjustment angle related to the face angle closest to the face angle indicated by the line-of-sight direction may be selected.

次に、図18に示すように、スポットライト演出を行ってもよい。具体的に、キャラクタ画像211に遊技者の視線を誘導したい場合、図18に示すように、キャラクタ画像211の領域を特定領域201として、特定領域201にスポットライトをあて、背景画像210を暗くしたような効果を与えた誘導映像202bを静止画で表示するようになっている。これにより、キャラクタ画像211のみが正しく表示されるため、遊技者の視線をキャラクタ画像211へ誘導することが出来るようになっている。   Next, as shown in FIG. 18, a spotlight effect may be performed. Specifically, when it is desired to guide the player's line of sight to the character image 211, as shown in FIG. 18, the area of the character image 211 is set as the specific area 201, the spotlight is applied to the specific area 201, and the background image 210 is darkened. The induced image 202b having such an effect is displayed as a still image. As a result, only the character image 211 is correctly displayed, so that the player's line of sight can be guided to the character image 211.

また、図19に示すように、特定領域201が移動するように表示されていてもよい。具体的に、特定領域201は、液晶表示装置11の中央に配置されたキャラクタ画像211の領域に設定されており、その後は順次、太陽画像212の領域、雲画像213の領域へ変更されるように移動する。即ち、誘導映像202bは、特定領域201が移動する動画像で表示されるようになっている。   Moreover, as shown in FIG. 19, the specific area 201 may be displayed so as to move. Specifically, the specific area 201 is set in the area of the character image 211 arranged in the center of the liquid crystal display device 11, and thereafter, the area is changed to the area of the sun image 212 and the area of the cloud image 213 sequentially. Move to. That is, the guide video 202b is displayed as a moving image in which the specific area 201 moves.

このような特定領域201の移動は、速度が変化されながら行われるものであってもよい。図20に特定領域201の移動速度のタイミングチャートを示す。図20に示すように、特定領域201がキャラクタ画像211の領域である時間t1から開始される。特定領域201は、時間t2まで速度が上昇し、時間t2からは太陽画像212へ速度を減少しながら移動する。特定領域201が太陽画像212の領域になると(時間t3)、特定領域201は方向を変えて太陽画像212の方向へ速度を上昇しながら移動する。途中、時間t4からは速度を減少し、時間t5からは速度を上昇する。特定領域201が太陽画像212の領域になると(時間t6)、特定領域201は移動を停止する。   Such movement of the specific area 201 may be performed while the speed is changed. FIG. 20 shows a timing chart of the moving speed of the specific area 201. As shown in FIG. 20, the specific area 201 is started from time t <b> 1 when the specific area 201 is an area of the character image 211. The specific area 201 increases in speed until the time t2, and moves from the time t2 to the solar image 212 while decreasing the speed. When the specific area 201 becomes the area of the solar image 212 (time t3), the specific area 201 changes its direction and moves in the direction of the solar image 212 while increasing the speed. On the way, the speed decreases from time t4 and increases from time t5. When the specific area 201 becomes the area of the solar image 212 (time t6), the specific area 201 stops moving.

ここで、調整角度を算出するための基準視線方向と、遊技者から特定領域201への視線方向とは、時間t3及び時間t5において検出される。即ち、特定領域201の速度が遅いタイミングにおける基準視線方向と遊技者から特定領域201への視線方向とに基づいて調整角度が算出されることになる。また、調整角度の算出は、時間t3のような特定領域201の移動方向の切替え時において行うものであってもよい。   Here, the reference line-of-sight direction for calculating the adjustment angle and the line-of-sight direction from the player to the specific area 201 are detected at time t3 and time t5. That is, the adjustment angle is calculated based on the reference line-of-sight direction at the timing when the speed of the specific area 201 is slow and the line-of-sight direction from the player to the specific area 201. Further, the adjustment angle may be calculated at the time of switching the moving direction of the specific area 201 at time t3.

また、図21に示すように、誘導映像202cは、背景画像210を覆う遮蔽画像220と、移動する特定領域201に追従して表示され、特定領域201における遮蔽画像220を非表示とすることが可能なスポット画像221と、で構成される。スポット画像221は、基準視線方向と遊技者から特定領域201への視線方向とを取得するタイミングで、特定領域201部分の遮蔽画像220を非表示とし、スポット画像221が開表示(非表示)にされる。   In addition, as illustrated in FIG. 21, the guide video 202c may be displayed following the shielding image 220 that covers the background image 210 and the moving specific area 201, and the shielding image 220 in the specific area 201 may be hidden. And possible spot images 221. The spot image 221 hides the shield image 220 of the specific area 201 at the timing of acquiring the reference line-of-sight direction and the line-of-sight direction from the player to the specific area 201, and the spot image 221 is opened (hidden). Is done.

次に、図22に示すように、液晶表示装置11(表示部11a)に表示するリール3L,3C,3Rを目押しさせるための誘導映像202dが表示されるものであってもよい。即ち、リール3(3L,3C,3R)の回転表示を操作によって停止表示させるタイミングでは、遊技者は停止するリール3を注視する可能性が高いため、停止するリール3を特定領域201とし、視線方向の校正を行う。このように、目押しさせるための演出画像を視線方向の校正に用いる誘導映像202dに利用することで、上記の誘導映像202a・202b・202cのような視線を誘導するための演出画像や、視線を校正するための時間を不要とすることができる。この場合、図22に示すように、リール近傍に撮像手段を設けることが好ましい。即ち、複数のリール3L・3C・3Lの夫々に対応するCCDカメラ200L・200C・200Rを設けることがより好ましい。   Next, as shown in FIG. 22, a guide image 202d for pushing the reels 3L, 3C, 3R displayed on the liquid crystal display device 11 (display unit 11a) may be displayed. That is, at the timing at which the rotation display of the reels 3 (3L, 3C, 3R) is stopped and displayed by operation, the player is likely to gaze at the reel 3 to be stopped. Calibrate the direction. In this way, by using the effect image for pressing the eye for the guidance image 202d used for the calibration of the line-of-sight direction, the effect image for guiding the line of sight such as the above-described guidance images 202a, 202b, and 202c, It is possible to eliminate the time for calibrating. In this case, as shown in FIG. 22, it is preferable to provide an imaging means in the vicinity of the reel. That is, it is more preferable to provide CCD cameras 200L, 200C, and 200R corresponding to the plurality of reels 3L, 3C, and 3L, respectively.

また、複数のリール3L・3C・3Rの夫々に対応するCCDカメラ200L・200C・200Rを設けた場合、図23に示すように、リール3L,3C,3Rの回転中に視線方向を判定し、予め定めたいずれかのリール3が注視された場合に(視線方向が所定条件を満足する場合に)、停止操作させるリール3を指定する演出画像222を表示するような演出を行ってもよい。また、この時、指定したリール3のバックライトの光量を隣接するリールよりも強くする等の停止操作をさせるリール3を指定する演出をさらに行ってもよい。遊技機において、複数のリール3L・3C・3Lは、近い位置に隣接しているため、校正された視線方向を用い、さらに、複数のリール3L・3C・3Lの夫々に対応するCCDカメラ200L・200C・200Rを設けることで、精度をより向上することができる。   Further, when the CCD cameras 200L, 200C, and 200R corresponding to the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are provided, as shown in FIG. 23, the line-of-sight direction is determined while the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, When any of the predetermined reels 3 is watched (when the line-of-sight direction satisfies a predetermined condition), an effect may be performed such that an effect image 222 that designates the reel 3 to be stopped is displayed. Further, at this time, an effect of designating the reel 3 for performing a stop operation such as making the light amount of the backlight of the designated reel 3 stronger than that of the adjacent reel may be further performed. In the gaming machine, since the plurality of reels 3L, 3C, and 3L are adjacent to each other at close positions, the calibrated line-of-sight direction is used, and the CCD cameras 200L, 3L, 3C, and 3L corresponding to the reels 3L, 3C, and 3L, respectively. By providing 200C and 200R, the accuracy can be further improved.

このように、遊技者の視線を特定領域201へ誘導する誘導映像202が表示されることにより、撮像データから算出した視線(基準視線方向)と、遊技者の実際の視線(遊技者から特定領域201への視線方向)と、が比較されて調整角度が算出され、視線方向の校正を行うことが可能にされる。本実施形態では、このような校正された視線方向に基づき、各種の演出画像が立体視表示可能にされている。   In this way, by displaying the guidance image 202 that guides the player's line of sight to the specific area 201, the line of sight calculated from the imaging data (reference line-of-sight direction) and the player's actual line of sight (from the player to the specific area) , And the adjustment angle is calculated so that the gaze direction can be calibrated. In the present embodiment, various effect images can be stereoscopically displayed based on such calibrated line-of-sight directions.

また、本実施形態では、このように構成された視線方向が、前述の特別演出を報知するための条件判定に用いられる。これにより、条件判定の精度を向上することができる。   Moreover, in this embodiment, the gaze direction comprised in this way is used for condition determination for alert | reporting the above-mentioned special effect. Thereby, the precision of condition determination can be improved.

<パチスロの構造>
遊技機1の一実施形態として、パチスロを例にとって説明するが、パチンコに適用することもできる。以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当選確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。先ず、図24乃至図26を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
As an embodiment of the gaming machine 1, a pachislot will be described as an example, but it can also be applied to a pachinko. Hereinafter, a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function for navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function of an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) that simultaneously operates with a function of operating a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state that is higher than usual, will be described. First, the structure of the pachislo in this embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図24は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 24 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot 1.

図24に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図24では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。   As shown in FIG. 24, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (FIG. 24 shows only one side handle 7). The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 showing a specific example of the display device. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot 1.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the door body 9 and executes an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes a display unit (display screen) 11a including a display window 4 for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, the entire display unit 11a including the display window 4 is used to display an image and execute an effect.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。従って、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The display window 4 is formed of a transparent member such as an acrylic plate. The display window 4 is provided at a position overlapping the arrangement area of the three reels when viewed from the front (player side), and is provided at a position closer to the player (player side) than the three reels. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display window 4 through the display window 4.

本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 stops, the display window 4 displays three symbols arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on each reel. The size is set as possible. That is, in the frame of the display window 4, upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. In the present embodiment, a line connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R is defined as a winning determination line for determining whether or not a prize is won.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11bを露出させるパネル開口101a,液晶表示装置11の表示部11aを露出させる101bを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101bを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。   The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9 and is set to a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is disposed so as to overlap the display unit 11a side of the liquid crystal display device 11, and includes a panel opening 101a that exposes the display unit 11b of the liquid crystal display device 11 and 101b that exposes the display unit 11a of the liquid crystal display device 11. The decorative frame 101 includes a transparent protective cover (not shown) that closes the panel openings 101a and 101b of the decorative frame 101.

装飾枠101のパネル開口101aは、液晶表示装置11の表示部11bを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。   The panel opening 101 a of the decorative frame 101 exposes the display unit 11 b of the liquid crystal display device 11. Further, the panel opening 101b of the decorative frame 101 exposes the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 and the three reels 3L, 3C, 3R.

装飾枠101には、ランプ群21(不図示、図27及び図28参照)が設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 (not shown, see FIGS. 27 and 28). The lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the content of the effect.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1BET button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, and 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 13 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 13 are used for one game with the preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited in the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図24には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1BET button 15 are provided for determining the number of coins used for one game from medals deposited inside the pachislot 1. Although not shown in FIG. 24, the base 12 is provided with a settlement button. This checkout button is provided to pull out (discharge) medals deposited inside the pachi-slot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図24には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図27参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Although not shown in FIG. 24, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 27) made up of 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes). The 7-segment display 6 digitally stores information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited in the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits). indicate.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   At the lower part of the door body 9, a medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 20L, 20R and the like are provided. The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout opening 18. In addition, the speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the production contents.

図25は、遊技機1の側面方向から見た概略図を示す。図24及び図25に示すように、遊技機1は、天井部にCCDカメラ200a、正面上部にCCDカメラ200b、正面下部にCCDカメラ200cを有している。このように、3箇所に撮像手段を設けることで、遊技者の視線方向を正確に検出することが可能となる。   FIG. 25 is a schematic view of the gaming machine 1 as viewed from the side. As shown in FIGS. 24 and 25, the gaming machine 1 has a CCD camera 200a at the ceiling, a CCD camera 200b at the upper front, and a CCD camera 200c at the lower front. Thus, by providing the imaging means at three locations, it becomes possible to accurately detect the player's line-of-sight direction.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図26を参照しながら説明する。
図26は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 26 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図27参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当選役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side opened. A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 27), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot 1 and the flow between the operations such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図26には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図27中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 26, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 27) via a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図26に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。   A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the cabinet 2a. In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 1 is provided on one side of the hopper 33 (left side in the example shown in FIG. 26) in the cabinet 2a.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図27及び図28参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIGS. 27 and 28) to be described later is provided on the upper portion of the front door 2b on the back side (the portion opposite to the display screen side). The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図24参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図26には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図27参照)が設けられている。   Furthermore, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 13 (see FIG. 24) is appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 26, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 27) that detects that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図27及び図28を参照して説明する。
図27は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図28は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG.
FIG. 27 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the pachi-slot 1. FIG. 28 is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   The pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽選テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. . The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 16S detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S detects that a medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that the player has pressed the bet button (MAX bet button 14 or 1BET button 15).

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   As peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do.

また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当選役が当選して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。   The main control circuit 41 is connected to an external terminal board 18S. The main control circuit 41 is connected to the hall computer or the calling device 100 via the external terminal board 18S. The main control circuit 41 transmits a jackpot signal “3” to be described later to the hall computer or the calling device 100 when a predetermined internal winning combination is won and a predetermined stop operation sequence is detected.

[副制御回路]
図27及び図28に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図28に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、GPU84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 27 and 28, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a GPU 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Digital to Analog) converter 92, and an amplifier 93.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信スレッド、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録スレッド、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御スレッド、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御スレッド、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御スレッド等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication thread for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration thread for performing registration, a drawing control thread for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined contents of the effect, a lamp control thread for controlling the output of light by the lamp group 21, and a speaker A program such as a voice control thread for controlling the sound output by 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当選役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図28に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、及び、CCDカメラ200L・200C・200R等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 28, peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, and the CCD cameras 200L, 200C, and 200R are connected to the sub control circuit 42. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、GPU84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the GPU 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is displayed on the liquid crystal display device 11. The

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, D / A converter 92, and amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<パチスロ機の基本的な処理動作>
このように、パチスロ機は既知の構成が採用可能である。以下、パチスロ機の基本的な処理動作について説明する。
<Basic processing operation of pachislot machine>
Thus, a known configuration can be adopted for the pachislot machine. Hereinafter, basic processing operations of the pachislot machine will be described.

パチスロ機では、一般的に、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。   In pachislot machines, medals are generally used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

(主制御回路の動作)
遊技者によるメダル投入等によりベットが行われ、スタートレバー16が操作されると、主制御回路41は、内部抽籤を行う。主制御回路は、内部抽選により内部当選役を決定する。即ち、内部当選役に決定された賞のみが、リール3L,3C,3Rによって表示される遊技結果(図柄の組合せ)として許容される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
(Main control circuit operation)
When a bet is placed by a player inserting a medal and the start lever 16 is operated, the main control circuit 41 performs internal lottery. The main control circuit determines an internal winning combination by internal lottery. That is, only a prize determined as an internal winning combination is allowed as a game result (combination of symbols) displayed by the reels 3L, 3C, 3R. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

また、主制御回路41は、スタートレバー16が操作されると、リール3L,3C,3Rの回転を行う。主制御回路41は、遊技者によりリール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが押されると、決定された内部当選役とストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。即ち、主制御回路41は、決定された内部当選役以外の図柄の組合せとならないように、リール3L,3C,3Rを制御する。   The main control circuit 41 rotates the reels 3L, 3C, 3R when the start lever 16 is operated. When the player presses the stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, the main control circuit 41 determines the internal winning combination determined and the timing at which the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed. Based on the above, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R. That is, the main control circuit 41 controls the reels 3L, 3C, 3R so as not to be a combination of symbols other than the determined internal winning combination.

このように、リール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、主制御回路41は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   As described above, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main control circuit 41 determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. I do. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game.

なお、主制御回路41では、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に、タイマ割込処理が行われる。上述したリール3L,3C,3Rの制御処理の他、主制御回路41から副制御回路42へのコマンド送信処理が、このタイマ割込処理において実行される。   In the main control circuit 41, a timer interrupt process is performed at regular intervals (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) built in the main CPU 51. In addition to the above-described control processing of the reels 3L, 3C, 3R, command transmission processing from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 is executed in this timer interrupt processing.

(副制御回路の動作)
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。これらの演出は、副制御回路42によって制御される。
(Operation of sub control circuit)
Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed. These effects are controlled by the sub-control circuit 42.

スタートレバー16が操作されると、副制御回路42は、演出用の抽選を行い、内部当選役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを決定する。内部当選役は、主制御回路41から送信されるコマンド(制御指令)によって副制御回路42へ通知される。   When the start lever 16 is operated, the sub-control circuit 42 performs a lottery for production, and determines what is to be executed this time from among a plurality of types of production contents associated with the internal winning combination. The internal winning combination is notified to the sub control circuit 42 by a command (control command) transmitted from the main control circuit 41.

副制御回路42は、演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。各タイミングは、主制御回路41から送信されるコマンド(制御指令)によって副制御回路42へ通知される。このように、パチスロでは、内部当選役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当選役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the content of the production is determined, the sub-control circuit 42 performs the production in association with each opportunity such as when the reel starts to rotate, when the rotation of each reel stops, when the presence / absence of a prize is determined. Run. Each timing is notified to the sub control circuit 42 by a command (control command) transmitted from the main control circuit 41. In this way, in the pachislot, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

主制御回路41から副制御回路42へ送信されるコマンドとしては、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド等である。副制御回路42は、コマンドの受信を契機として、コマンドによって通知された内部当選役、タイミング等に応じて抽選により決定した演出データ(例えば、ノードに関連付けられた動画データ、サウンドデータ、LEDデータ、役物データ等)に基づいて、液晶表示装置11やスピーカ20L,20R等を制御して演出処理を実行する。   Commands transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 include a medal insertion command, a start command, a reel rotation start command, a reel stop command, a display command, and the like. The sub-control circuit 42 is triggered by the reception of the command, and the effect data (for example, moving image data, sound data, LED data, The effect processing is executed by controlling the liquid crystal display device 11 and the speakers 20L, 20R, etc. based on the accessory data.

<パチンコ機の基本的な処理動作>
また、本発明を適用可能なパチンコ機の基本的な処理動作について説明する。パチンコ機では、一般的に、遊技を行うための遊技媒体として遊技球を用いる。遊技は、遊技球が遊技盤へ発射されることで進行する。例えば、遊技球が、遊技盤に設けられた始動口に入球すると、主制御回路は、遊技盤に設けられた大入賞口を解放するか否かの抽選が実行する。抽選結果は、特別図柄表示装置において、所定の変動時間図柄が変動した後に報知される。主制御回路は、所定のタイミングで割り込み処理を行い、副制御回路へ抽選結果等を含むコマンドを送信する。副制御回路はコマンドを受信することで、例えば特別図柄表示装置の変動中に、遊技盤に設けられた液晶表示装置等において抽選結果に応じた演出を行うことが可能となる。液晶表示装置においては、映像による擬似リールの図柄変動表示等が行われる。
<Basic processing operation of pachinko machine>
A basic processing operation of a pachinko machine to which the present invention can be applied will be described. In a pachinko machine, a game ball is generally used as a game medium for playing a game. The game progresses when a game ball is launched to the game board. For example, when a game ball enters a start opening provided in the game board, the main control circuit executes a lottery to determine whether or not to release a big winning opening provided in the game board. The lottery result is notified after a predetermined variation time symbol fluctuates in the special symbol display device. The main control circuit performs an interrupt process at a predetermined timing, and transmits a command including a lottery result to the sub control circuit. By receiving the command, the sub-control circuit can perform an effect according to the lottery result on the liquid crystal display device provided on the game board, for example, during the fluctuation of the special symbol display device. In the liquid crystal display device, a pseudo reel design variation display or the like is performed by an image.

<パチスロ機の処理動作>
上記のように動作する遊技機における本実施形態の処理動作について説明する。
<Processing operation of pachislot machine>
The processing operation of this embodiment in the gaming machine that operates as described above will be described.

[プレイヤトラッキング処理]
図29乃至図31を参照して、サブCPU81の視線関連の処理について説明する。尚、サブCPU81は、CCDカメラ200からは常時に遊技者の撮像データを受信するものとするがこれに限定されず、所定のタイミングで遊技者の撮像データを受信するものであってもよい。また、常時に遊技者の撮像データを受信する場合には、常時(定周期)に行われる上述のタイマ割込処理にて、以下の処理を実行する。また、所定のタイミングとして、メインCPU51から送信されるスタートコマンド等、何らかのコマンドを受信したタイミングで実行する場合には、このコマンド受信時を契機として以下の処理を実行してもよい。また、その他のタイミングで実行するものであっても以下と同様の処理を実行する場合であれば本発明の範囲内である。
[Player tracking process]
With reference to FIGS. 29 to 31, the line-of-sight processing of the sub CPU 81 will be described. The sub CPU 81 always receives the player's imaging data from the CCD camera 200, but is not limited to this, and may receive the player's imaging data at a predetermined timing. Further, when receiving the player's imaging data at all times, the following processing is executed in the above-described timer interruption processing that is always performed (fixed period). Further, when the command is executed at a timing when a certain command such as a start command transmitted from the main CPU 51 is received as the predetermined timing, the following processing may be executed when this command is received. In addition, even if it is executed at other timing, it is within the scope of the present invention as long as the same processing as described below is executed.

先ず、図29を参照して、サブCPU81により行われるプレイヤトラッキング処理について説明する。まず、サブCPU81は、CCDカメラ200から受信している撮像データを用いて顔識別処理を実行し、遊技者が変更されたか否かを判定する(S1000)。遊技者が変更されていないと判定した場合には(S1000:NO)、サブCPU81は、ステップS1000の処理を繰り返す。一方、遊技者が変更されたと判定した場合にはサブCPU81は、データベースに登録済みであるか否かを判定する(S1002)。尚、データベースとは、遊技機1とネットワークを介して接続されるサーバが有するデータベースであってもよいし、遊技機1に構築されるデータベースであってもよい。データベースに登録済みである場合(S1002:YES)には、登録済み情報を報知する(S1003)。登録済み情報とは、遊技者の遊技記録や、不正の履歴であり、このような情報を遊技者へのサービス向上や不正防止のために遊技機1の管理者に報知が行われる。報知は、ネットワーク通信を行うものであってもよいし、遊技機1のランプ等で管理者を呼び出すものであってもよい。   First, the player tracking process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 executes face identification processing using the imaging data received from the CCD camera 200, and determines whether or not the player has been changed (S1000). If it is determined that the player has not been changed (S1000: NO), the sub CPU 81 repeats the process of step S1000. On the other hand, if it is determined that the player has been changed, the sub CPU 81 determines whether or not it has been registered in the database (S1002). The database may be a database included in a server connected to the gaming machine 1 via a network, or may be a database constructed in the gaming machine 1. If registered in the database (S1002: YES), the registered information is notified (S1003). Registered information is a player's game record and fraud history, and such information is notified to the administrator of the gaming machine 1 in order to improve service to the player and prevent fraud. The notification may be performed through network communication, or may be performed by calling an administrator with a lamp of the gaming machine 1 or the like.

その後、サブCPU81は、データベースに調整角度が登録済みであるか否かを判定する(S1004)。データベースに調整角度が登録済みである場合(S1004:YES)には、サブCPU81は、データベースに登録済みの調整角度を取得し(S1005)、撮像データと共に、本ルーチンが終了される。   Thereafter, the sub CPU 81 determines whether or not the adjustment angle has been registered in the database (S1004). If the adjustment angle has been registered in the database (S1004: YES), the sub CPU 81 acquires the adjustment angle registered in the database (S1005), and this routine is terminated together with the imaging data.

一方、サブCPU81は、ステップS1002において、データベースに登録済みでないと判定した場合(S1002:NO)、又は、ステップS1004において、データベースに調整角度が登録済みでないと判定した場合(S1004:NO)。調整角度決定処理を実行する(S1007)。そして、ステップS1000で用いた顔画像と共に調整角度をデータベースに登録する(S1008)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1002 that the adjustment angle has not been registered in the database (S1002: NO), or in step S1004, it determines that the adjustment angle has not been registered in the database (S1004: NO). An adjustment angle determination process is executed (S1007). Then, the adjustment angle is registered in the database together with the face image used in step S1000 (S1008).

このように、顔画像と関連付けて調整角度を登録しておくことで、遊技者は何度も調整角度を設定することが不要となる。   Thus, by registering the adjustment angle in association with the face image, the player does not need to set the adjustment angle many times.

尚、本実施形態では、データベースを用いるものであったが、データベースを用いるものでなくてもよい。この場合、ステップS1000において遊技者の変更が検出された後、ステップS1007を実行して調整角度が決定されて本ルーチンが終了される。即ち、プレイヤトラッキング処理においては、遊技者が変更されたか否かを検出する遊技者変更監視処理が実行され、遊技者が変更された場合には調整角度が決定されればよい。   In this embodiment, a database is used. However, the database may not be used. In this case, after the change of the player is detected in step S1000, step S1007 is executed to determine the adjustment angle, and this routine is terminated. That is, in the player tracking process, a player change monitoring process for detecting whether or not the player has been changed is executed, and if the player has been changed, the adjustment angle may be determined.

[調整角度決定処理]
次に、図30を参照して、サブCPU81により行われる調整角度決定処理について説明する。先ず、サブCPU81は、誘導映像202が表示されているか否かを判定する(S1010)。誘導映像202が表示されていない場合、誘導映像202を表示する(S1011)。誘導映像202を表示した後、又は、ステップS1010において誘導映像が表示されていると判定した場合、サブCPU81は、遊技者から特定領域への視線方向を決定する(S1012)と共に、撮像データに基づいて基準視線方向を決定する(S1013)。そして、これらの視線方向から調整角度を算出して、本ルーチンを終了する。
[Adjustment angle determination process]
Next, the adjustment angle determination process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the guide video 202 is displayed (S1010). If the guide video 202 is not displayed, the guide video 202 is displayed (S1011). After displaying the guidance video 202 or when determining in step S1010 that the guidance video is being displayed, the sub CPU 81 determines the line-of-sight direction from the player to the specific area (S1012) and based on the imaging data. The reference line-of-sight direction is determined (S1013). Then, the adjustment angle is calculated from these line-of-sight directions, and this routine ends.

調整角度決定処理は、プレイヤトラッキング処理(図29参照)や視線決定処理(図31)から呼び出されるものであるが、これに限定されない。例えば、演出映像を液晶表示装置11に表示するための描画スレッドにおける2D処理、3D処理、動画処理等において、図柄の変動表示を行う際に、誘導映像202を描画している際にも呼び出される。図22、図23を用いて説明したように、リール3L・3C・3Lを特定領域として、調整角度が決定されることになる。誘導映像202は、例えば、常時行われるタイマ割込処理にて実行される遊技者変更監視処理において、遊技者が変更したか否かを判別し、変更された場合には遊技者変更フラグをONにしておき、その後遊技を開始したことを示すスタートコマンドを受信したときに表示されるものである。また、パチンコ機であれば、同様に遊技者変更フラグがONとなり、大当たり抽選の契機である始動口に遊技球が入球(始動口入賞)し、図柄の変動が開始したタイミングで実行すればよい。または遊技球を発射するためのハンドルに設けられたタッチセンサの検出で実行するようにすれば、ハンドル操作から始動口入賞に基づく液晶表示上での図柄変動までの間を持たせることもできる。その際、調整角度を検出中に始動口入賞などが発生してしまった場合には誘導映像202はそのままに、図柄の変動を縮小表示するようにして調整角度算出処理が終了した時点で縮小表示を解除するようにすればよい。   The adjustment angle determination process is called from the player tracking process (see FIG. 29) or the line-of-sight determination process (FIG. 31), but is not limited to this. For example, in the 2D processing, the 3D processing, the moving image processing, etc. in the drawing thread for displaying the effect video on the liquid crystal display device 11, it is also called when the guide video 202 is drawn when performing the variable display of symbols. . As described with reference to FIGS. 22 and 23, the adjustment angle is determined using the reels 3L, 3C, and 3L as specific areas. For example, the guidance video 202 determines whether or not the player has changed in the player change monitoring process executed in the timer interruption process that is always performed, and if changed, the player change flag is turned on. It is displayed when a start command is received indicating that the game has started. In the case of a pachinko machine, if the player change flag is turned ON, the game ball enters the start opening which is the trigger for the big hit lottery (start opening winning), and is executed at the timing when the variation of the symbol starts. Good. Alternatively, if it is executed by detection of a touch sensor provided on the handle for launching the game ball, it is possible to have a period from the handle operation to the symbol variation on the liquid crystal display based on the start opening prize. At that time, if a start opening prize or the like occurs while the adjustment angle is detected, the guide image 202 is left as it is, and the variation of the symbol is reduced and displayed when the adjustment angle calculation processing is completed. Can be canceled.

[特別演出処理]
次に、図31を参照して、サブCPU81により行われる特別演出処理について説明する。特別演出処理は、例えば、副制御回路42が受信したコマンドの内容、又は、コマンドの内容に基づいてサブCPU81が実行する演出抽選の結果、特別演出を実行すると決定された場合に、本ルーチンが呼び出されて実行される。先ず、サブCPU81は、視線決定処理要求があるか否かを判定する(S1020)。即ち、遊技者の視線方向に基づいて特別演出処理が実行され得る演出が行われた場合、特別演出処理が呼び出されることになる。視線決定処理要求が無い場合(S1020:NO)、ステップS1020を繰り返して待機状態となる。
[Special effects processing]
Next, the special effect process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. For example, when it is determined that the special effect is to be executed as a result of the effect lottery executed by the sub CPU 81 based on the content of the command received by the sub-control circuit 42 or the command content, Called and executed. First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a line-of-sight determination processing request (S1020). That is, when an effect that can execute the special effect process is performed based on the player's line-of-sight direction, the special effect process is called. If there is no line-of-sight determination processing request (S1020: NO), step S1020 is repeated to enter a standby state.

一方、視線決定処理要求がある場合、調整角度が算出済み否かを判定する(S1021)。調整角度が算出済みでない場合(S1021:NO)には、図30で説明した調整角度決定処理を実行する(S1022)。ステップS1022の後、又は、ステップS1021で調整角度が算出済みである場合(S1021:YES)には、撮像データにもとづき視線方向を決定する(S1023)。その後、サブCPU81は、視線方向を校正する(S1024)。そして、所定期間以内に特定条件が成立した場合(S1025:YES)には、特別演出を表示(S1026)して本ルーチンを終了する。   On the other hand, when there is a gaze determination processing request, it is determined whether or not the adjustment angle has been calculated (S1021). If the adjustment angle has not been calculated (S1021: NO), the adjustment angle determination process described with reference to FIG. 30 is executed (S1022). After step S1022 or when the adjustment angle has been calculated in step S1021 (S1021: YES), the line-of-sight direction is determined based on the imaging data (S1023). Thereafter, the sub CPU 81 calibrates the line-of-sight direction (S1024). If the specific condition is satisfied within the predetermined period (S1025: YES), a special effect is displayed (S1026), and this routine is terminated.

1・・・遊技機、2・・・外装体、2a・・・キャビネット、2b・・・フロントドア、3L・・・左リール、3C・・・中リール、3R・・・右リール、4・・・表示窓、11・・・液晶表示装置、16・・・スタートレバー、17L・・・左ストップボタン、17C・・・中ストップボタン、17R・・・右ストップボタン、41・・・主制御回路、42・・・副制御回路、51・・・メインCPU、81・・・サブCPU DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4. ..Display window, 11 ... Liquid crystal display device, 16 ... Start lever, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 41 ... Main control Circuit, 42 ... Sub control circuit, 51 ... Main CPU, 81 ... Sub CPU

Claims (4)

遊技者の操作に応じて遊技の進行に関する処理を実行する制御手段と、
前記遊技者の顔を撮像し、撮像データを取得する撮像手段と、
前記撮像データに基づき、前記遊技者からの視線方向の基準となる基準視線方向を決定する基準視線決定手段と、
画像を表示可能な表示領域を有し、所定のタイミングで前記表示領域のうち特定の領域に前記遊技者の視線を誘導するための動画像を表示可能な表示手段と、
前記所定のタイミングにおける前記基準視線方向と、前記遊技者から前記特定の領域への視線方向との差異から調整角度を算出する調整角度算出手段と、
前記調整角度を記憶する記憶手段と、
前記基準視線方向と、前記記憶手段に記憶する前記調整角度とから前記遊技者からの視線方向を決定する視線決定手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
Control means for executing processing relating to the progress of the game in accordance with the player's operation;
Imaging means for imaging the player's face and obtaining imaging data;
A reference line-of-sight determining means for determining a reference line-of-sight direction as a reference of the line-of-sight direction from the player based on the imaging data;
Display means capable of displaying an image and displaying a moving image for guiding the player's line of sight to a specific area of the display area at a predetermined timing;
Adjustment angle calculating means for calculating an adjustment angle from a difference between the reference line-of-sight direction at the predetermined timing and the line-of-sight direction from the player to the specific area;
Storage means for storing the adjustment angle;
Line-of-sight determining means for determining a line-of-sight direction from the player from the reference line-of-sight direction and the adjustment angle stored in the storage means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記表示手段は、前記動画像を、前記特定の領域が速度を変化しながら移動するように表示することが可能であり、
前記調整角度算出手段は、前記特定の領域の速度が遅いタイミングにおける前記基準視線方向と前記遊技者から前記特定の領域への視線方向とに基づいて前記調整角度を算出することが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The display means is capable of displaying the moving image so that the specific area moves while changing speed.
The adjustment angle calculation means can calculate the adjustment angle based on the reference line-of-sight direction and the line-of-sight direction from the player to the specific area when the speed of the specific area is low. The gaming machine according to claim 1.
前記表示手段は、前記動画像を、前記表示領域に表示される背景画像と、前記背景画像を覆う遮蔽画像と、移動する前記特定の領域に表示され、前記特定の領域における前記遮蔽画像を非表示とすることが可能なスポット画像と、を含むように表示することが可能であり、
前記調整角度算出手段は、前記スポット画像が前記遮蔽画像を非表示としたタイミングにおける前記基準視線方向と前記遊技者から前記特定の領域への視線方向とに基づいて前記調整角度を算出することが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The display means displays the moving image as a background image displayed in the display area, a shielding image covering the background image, and the specific area that moves, and the non-shielding image in the specific area is not displayed. And a spot image that can be displayed.
The adjustment angle calculation means may calculate the adjustment angle based on the reference line-of-sight direction and the line-of-sight direction from the player to the specific area at a timing when the spot image hides the shielding image. The gaming machine according to claim 1, which is possible.
前記表示手段は、前記視線決定手段によって決定された視線方向に基づき、演出画像の立体視表示を行うことが可能であることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の遊技機。   The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the display means can perform stereoscopic display of the effect image based on the line-of-sight direction determined by the line-of-sight determination means. Machine.
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