JP2016083346A - Game program, and information processing device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game for efficiently recovering a match parameter.SOLUTION: A game program continuously makes a computer execute control by a processing part 112A for comparing the consumption of a match parameter by attacks with the present amount of the match parameter resulting from the execution of a batch operation by a player to determine whether the match parameter of the player is insufficient, by a processing part 112B for recovering the match parameter by using a recovery item of the player to add the recovery amount of the match parameter by the recovery item to the present amount of the match parameter when it is determined that the match parameter of the player is insufficient, and by a processing part 112C for performing an attack to an opponent by subtracting the consumption of the match parameter by an attack from the present value of the recovered match parameter.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program and an information processing apparatus.

回復アイテムの使用及び対戦相手に対する攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、プレイヤーによって行われたことに起因して、対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、回復後の対戦パラメーターを消費して対戦相手に攻撃を行なう攻撃処理を、連続してコンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。   Due to the fact that the player performs a batch operation to use the recovery item and attack the opponent in one operation, the recovery process to recover the battle parameter and the battle parameter after recovery are consumed. A game program that causes a computer to continuously execute attack processing for attacking an opponent is known (for example, Patent Document 1).

特許第5216152号公報Japanese Patent No. 5216152

このようなゲームプログラムでは、対戦パラメーターを回復させる回復アイテムの使用により、その回復アイテムの回復量に基づいて対戦パラメーターを回復させることができる。しかしながら、対戦パラメーターには最大値が設定されているため、回復アイテムが有する回復量の一部を無駄にしてしまうことがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦パラメーターを無駄なく回復させることにある。
In such a game program, by using a recovery item that recovers the battle parameter, the battle parameter can be recovered based on the recovery amount of the recovery item. However, since the maximum value is set for the battle parameter, a part of the recovery amount of the recovery item may be wasted.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to recover battle parameters without waste.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録する記録処理と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理を、連続して行う対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
On the computer,
A recording process in which a battle parameter consumed during a battle with an opponent and a recovery item for recovering the battle parameter are recorded in a storage unit in association with the player;
Due to the fact that the player has performed a collective operation for performing the recovery of the battle parameters and the attack on the opponent in one operation,
A determination process for determining whether or not the battle parameter of the player is insufficient based on a comparison result between the consumption amount of the battle parameter due to an attack and the current amount of the battle parameter;
If it is determined that the match parameter of the player is insufficient,
A recovery process for recovering the battle parameter of the player by adding the recovery amount of the battle parameter by the recovery item to the current amount of the battle parameter using the recovery item of the player; and
By subtracting the consumption of the battle parameter due to the attack from the current amount of the battle parameter after recovery, an attack process for attacking the opponent is performed continuously,
Is a game program characterized in that
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of character information. アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of item information. スキル情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of skill information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possessed character information. 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of possession item information. 所有スキル情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of possession skill information. 設定スキル情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of setting skill information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a player terminal 20. FIG. ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。3 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1; ゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録する記録処理と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理を、連続して行う対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦パラメーターが不足している場合には、対戦パラメーターの現在量がゼロになる前の状態であっても、回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量が加算された上で、攻撃による対戦パラメーターの消費量が減算されることになる。そのため、対戦パラメーターを無駄なく回復させることが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
In other words,
A recording process in which a battle parameter consumed during a battle with an opponent and a recovery item for recovering the battle parameter are recorded in a storage unit in association with the player;
Due to the fact that the player has performed a collective operation for performing the recovery of the battle parameters and the attack on the opponent in one operation,
A determination process for determining whether or not the battle parameter of the player is insufficient based on a comparison result between the consumption amount of the battle parameter due to an attack and the current amount of the battle parameter;
If it is determined that the match parameter of the player is insufficient,
A recovery process for recovering the battle parameter of the player by adding the recovery amount of the battle parameter by the recovery item to the current amount of the battle parameter using the recovery item of the player; and
By subtracting the consumption of the battle parameter due to the attack from the current amount of the battle parameter after recovery, an attack process for attacking the opponent is performed continuously,
Is a game program characterized in that
According to such a game program, when the battle parameter is insufficient, the recovery amount of the battle parameter by the recovery item is added even if the current amount of the battle parameter is not zero. Thus, the consumption amount of the battle parameter due to the attack is subtracted. Therefore, it is possible to recover the battle parameters without waste.

また、かかるゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、予め設定された制限時間内に、前記プレイヤーによって前記一括操作が行われた場合に限り、前記判定処理、前記回復処理、及び前記攻撃処理を連続して行う、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、限られた時間内であっても、回復アイテムの使用及び対戦相手への攻撃が早期に行われることになるため、プレイヤーは有利にゲームを展開することができる。
Also, such a game program,
The battle process may be carried out by continuously performing the determination process, the recovery process, and the attack process only when the collective operation is performed by the player within a preset time limit. .
According to such a game program, even within a limited time, the use of the recovery item and the attack on the opponent are performed early, so that the player can advantageously develop the game. .

また、かかるゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、前記制限時間内に、前記プレイヤーによる前記一括操作が繰り返し行われることを許可し、
前記攻撃処理は、前記プレイヤーによる前記一括操作が行われる度に、前記制限時間内のうちの所定期間、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を一定量に維持する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーによる一括操作が行われる度に、攻撃によって対戦パラメーターを一定量ずつ消費したときに、対戦パラメーターの現在量をゼロにできない状態になったとしても、対戦パラメーターを無駄なく回復させることができる。
Also, such a game program,
The battle process allows the batch operation by the player to be repeatedly performed within the time limit,
The attack process may be to maintain a consumption amount of the battle parameter due to the attack at a constant amount for a predetermined period within the time limit every time the collective operation by the player is performed.
According to such a game program, every time a player performs a batch operation, even if the battle parameter is consumed by a certain amount by attack, even if the current amount of the battle parameter cannot be reduced to zero, the battle parameter Can be recovered without waste.

また、かかるゲームプログラムであって、
前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、複数種類の前記回復アイテムの中から、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ゲーム状況に適した回復アイテムが選択されるため、効率良く対戦パラメーターを回復させることができる。
Also, such a game program,
The recording process records, in the storage unit, a plurality of types of recovery items, each having a different maximum amount that can recover the battle parameter when the current amount of the battle parameter is zero, in association with the player. ,
In the recovery process, when recovering the battle parameter of the player, the current amount of the battle parameter after recovery is made larger than the consumption amount of the battle parameter due to an attack from among a plurality of types of the recovery items. It is also possible to select a recovery item that can be used.
According to such a game program, since the recovery item suitable for the game situation is selected, the battle parameter can be efficiently recovered.

また、かかるゲームプログラムであって、
前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる複数種類の回復アイテムのうち、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量が、最も少ない回復アイテを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ゲーム状況に適した回復アイテムが選択されるため、効率良く対戦パラメーターを回復させることができる。
Also, such a game program,
The recording process records, in the storage unit, a plurality of types of recovery items, each having a different maximum amount that can recover the battle parameter when the current amount of the battle parameter is zero, in association with the player. ,
The recovery process, when recovering the battle parameters of the player, among a plurality of types of recovery items that can increase the current amount of the battle parameters after recovery than the consumption of the battle parameters by the attack, It is also possible to select the recovery item with the smallest amount that can recover the battle parameter when the current amount of the battle parameter is zero.
According to such a game program, since the recovery item suitable for the game situation is selected, the battle parameter can be efficiently recovered.

次に、対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、前記プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理部、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理部、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理部を、連続して機能させる対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦パラメーターを無駄なく回復させることが可能となる。
Next, a storage unit that stores a battle parameter consumed during a battle with an opponent and a recovery item for recovering the battle parameter in association with the player;
Due to the fact that the player has performed a collective operation for performing the recovery of the battle parameters and the attack on the opponent in one operation,
A determination processing unit that determines whether or not the battle parameter of the player is insufficient based on a comparison result between the consumption amount of the battle parameter due to an attack and the current amount of the battle parameter;
If it is determined that the match parameter of the player is insufficient,
A recovery processing unit that recovers the battle parameter of the player by adding the recovery amount of the battle parameter by the recovery item to the current amount of the battle parameter using the recovery item of the player; and
A battle processing unit that continuously functions an attack processing unit that attacks the opponent by subtracting the consumption of the battle parameter due to an attack from the current amount of the battle parameter after recovery; and
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, it is possible to recover the battle parameters without waste.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< About the configuration of the game system 1 >>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the game system 1. The game system 1 provides various services related to games to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーがゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームを提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。   The game system 1 according to the present embodiment can provide a battle game played by a player using game content. Hereinafter, a battle-type card game performed using a character card (hereinafter also simply referred to as “character”) as an example of game content will be described.

本実施形態の対戦型カードゲームは、制限時間内にキャラクター同士が対戦し勝敗を競う対戦ゲームである。プレイヤーは、対戦ポイントを使ってプレイヤーキャラクターにスキルを発動させることにより、対戦相手のキャラクターに対して攻撃を行う。このとき、対戦ポイントが不足していると、プレイヤーキャラクターは攻撃を行うことができない。そのため、プレイヤーは、回復アイテムを使用することによって、対戦ポイントを回復させる必要がある。この対戦ポイントの回復は、回復アイテムを使用せずに、時間経過に伴って自動的に回復させることもできる。しかし、限られた対戦時間内で攻撃を繰り返すためには、回復アイテムを使用して早期に対戦ポイントを回復させた方が、プレイヤーにとって有利に対戦ゲームを展開することができる。また、本実施形態においては、プレイヤーが1回の一括操作を行うだけで、回復アイテムの使用と対戦相手への攻撃とが連続的に実行される。これにより、限られた対戦時間内において、回復から攻撃までの時間を短縮できるため、プレイヤーにとって更に有利に対戦ゲームを進めることが可能となる。   The competitive card game of the present embodiment is a competitive game in which characters compete against each other within a time limit and compete for victory or defeat. The player attacks the opponent's character by invoking the skill on the player character using the battle point. At this time, if there are not enough battle points, the player character cannot attack. Therefore, the player needs to recover the battle point by using the recovery item. The recovery of this battle point can be automatically recovered as time passes without using the recovery item. However, in order to repeat the attack within a limited battle time, it is possible to develop the battle game more advantageously for the player by recovering the battle point earlier using the recovery item. Moreover, in this embodiment, use of a recovery item and the attack to an opponent are continuously performed only by a player performing one batch operation. Accordingly, since the time from recovery to attack can be shortened within a limited battle time, it is possible to advance the battle game more advantageously for the player.

<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of Server Device 10 >>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server apparatus 10. The server apparatus 10 is an information processing apparatus (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages various services. Upon receiving various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 uses a game program and various data that can be operated on the player terminal 20, and a markup language (HTML or the like) that matches the standard of the player terminal 20. The created web page (game screen or the like) is transmitted (response). The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、受付処理部111、対戦処理部112、記録処理部113、画面生成部114を備える。   The control unit 11 exchanges data between each unit and controls the entire server device 10 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 of the present embodiment includes at least a reception processing unit 111, a battle processing unit 112, a recording processing unit 113, and a screen generation unit 114.

受付処理部111は、プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部111は、プレイヤーがプレイヤー端末20にてゲーム操作を行うと、ネットワークを介して操作情報(操作コマンド等)を受信することにより、プレイヤーによる操作入力を受け付ける。   The reception processing unit 111 has a function of executing processing for receiving an operation input by a player. In the present embodiment, when the player performs a game operation on the player terminal 20, the reception processing unit 111 receives operation information (operation command or the like) via the network, thereby receiving an operation input by the player.

対戦処理部112は、キャラクター同士が行う対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部112は、判定処理部112Aと、回復処理部112Bと、攻撃処理部112Cとを備えている。判定処理部112Aは、判定に関する各種処理を実行する機能を有している。回復処理部112Bは、対戦時に用いられる対戦パラメーターを回復させる処理を実行する機能を有している。攻撃処理部112Cは、対戦パラメーターを消費して対戦相手キャラクターへの攻撃を開始させ、対戦相手キャラクターの体力パラメーターを減じる処理を実行する機能を有している。   The battle processing unit 112 has a function of executing a process of determining victory or defeat for a battle between characters. The battle processing unit 112 in this embodiment includes a determination processing unit 112A, a recovery processing unit 112B, and an attack processing unit 112C. The determination processing unit 112A has a function of executing various processes related to determination. The recovery processing unit 112B has a function of executing processing for recovering a battle parameter used during a battle. The attack processing unit 112 </ b> C has a function of consuming a battle parameter, starting an attack on the opponent character, and executing a process of reducing the physical strength parameter of the opponent character.

記録処理部113は、記憶部12における記憶領域に各種データを書き込む処理を実行する機能を有している。例えば、本実施形態における記録処理部113は、対戦時に消費される対戦パラメーターと、その対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、各プレイヤーに対応付けて記憶部12に記録する。   The recording processing unit 113 has a function of executing processing for writing various data in the storage area in the storage unit 12. For example, the recording processing unit 113 according to the present embodiment records a battle parameter consumed during a battle and a recovery item for recovering the battle parameter in the storage unit 12 in association with each player.

画面生成部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。   The screen generation unit 114 has a function of executing processing for generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 20. The screen data generation unit 114 in the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、スキル情報、及びプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。   The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random Access) that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. For example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment stores at least character information, item information, skill information, and player information. These pieces of information will be described in detail later.

入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やアイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is used by a system administrator or the like to input various data related to the game service (for example, character information, item information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, according to a function as a receiving unit that receives various data and signals transmitted from the player terminal 20 and a command from the control unit 11. It has a function as a transmission part which transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、そして初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力等、各種能力パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. In this character information, at least the character name, character image, initial attack power, initial defense power, initial physical strength, maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength, etc. Value and maximum value are set.

図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、回復量が設定されている。本実施形態では、回復アイテムの種類毎に、対戦パラメーターの回復量がそれぞれ設定されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example data structure of item information. In this item information, at least an item name and a recovery amount are set in association with the item ID. In the present embodiment, the recovery amount of the battle parameter is set for each type of recovery item.

図5は、スキル情報のデータ構造例を示す図である。このスキル情報には、スキルIDに対応付けて、少なくとも、スキル名、消費量、攻撃力補正が設定されている。本実施形態では、スキルの種類毎に、対戦パラメーターの消費量がそれぞれ設定されている。また、スキルが発動されることによって、キャラクターの攻撃力が増大するように補正される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example data structure of skill information. In this skill information, at least a skill name, consumption, and attack power correction are set in association with the skill ID. In the present embodiment, the consumption amount of the battle parameter is set for each skill type. In addition, the skill is corrected so that the attack power of the character increases.

図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、対戦パラメーターの現在量(現時点における対戦ポイント)、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、所有スキル情報、設定スキル情報が設定されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of player information. In this player information, at least a player name, a current amount of battle parameters (a battle point at the present time), owned character information, owned item information, owned skill information, and set skill information are set in association with the player ID. .

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力が設定されている。このレベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。   FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. The owned character information is information about a character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”). In this owned character information, at least the character level, attack power, defense power, and physical strength are set in association with the character ID of the owned character. This level, attack power, defense power, and physical strength are parameters indicating the current ability value set for the character owned by the player. These various parameters are updated as the game progresses.

図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報は、アイテムIDに対応付けて、少なくともその所有数が設定されている。   FIG. 8 is a diagram illustrating a data structure example of owned item information. The owned item information is information relating to items owned by the player (hereinafter also referred to as “owned items”). In the owned item information, at least the number of items owned is set in association with the item ID.

図9は、所有スキル情報のデータ構造例を示す図である。所有スキル情報は、プレイヤーが所有するスキル(以下、「所有スキル」ともいう)に関する情報である。この所有スキル情報は、スキルIDに対応付けて、少なくともその所有数が設定されている。   FIG. 9 is a diagram illustrating a data structure example of possessed skill information. The owned skill information is information regarding a skill owned by the player (hereinafter also referred to as “owned skill”). In this possessed skill information, at least the possession number is set in association with the skill ID.

図10は、設定スキル情報のデータ構造例を示す図である。設定スキル情報は、対戦中の攻撃時に発動させるスキルを予め設定しておくための情報である。この設定スキル情報は、所定期間毎に、攻撃時に発動させるスキルのスキルIDが設定されている。つまり、各期間で発生されるスキルが、それぞれ一定に維持されるように設定されている。本実施形態では、対戦時間が60秒に設定されている。その対戦時間は、20秒毎に区切られた第1期間、第2期間、第3期間から構成されている。つまり、第1期間は、対戦開始から最初の20秒が経過するまでの期間である。第2期間は、第1期間が終了してから次の20秒が経過するまでの期間である。第3期間は、第2期間が終了してから最後の20秒が経過するまでの期間である。本実施形態では、プレイヤーは、対戦開始前に、自己の所有スキルの中から選択したスキルを、各期間のそれぞれに対し予め割り当てて設定することができる。   FIG. 10 is a diagram illustrating a data structure example of the set skill information. The set skill information is information for setting in advance a skill to be activated during an attack during a battle. In this set skill information, a skill ID of a skill to be activated at the time of an attack is set for each predetermined period. That is, the skill generated in each period is set to be kept constant. In this embodiment, the battle time is set to 60 seconds. The battle time is composed of a first period, a second period, and a third period divided every 20 seconds. That is, the first period is a period until the first 20 seconds elapse from the start of the battle. The second period is a period from the end of the first period until the next 20 seconds elapses. The third period is a period from the end of the second period to the lapse of the last 20 seconds. In this embodiment, the player can assign and set a skill selected from his / her own skills in advance for each period before the match starts.

<<プレイヤー端末20の構成>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< Configuration of Player Terminal 20 >>
FIG. 11 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 is an information processing apparatus (for example, a tablet terminal, a mobile phone terminal, a smartphone, etc.) that can be possessed and used by a player. Since the player terminal 20 has a Web browser function, the Web page (game screen or the like) transmitted from the server device 10 can be displayed on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21 that controls the player terminal 20 as a whole, a terminal storage unit 22 that stores various data and programs, a terminal operation unit 23 for a player to input operations, and a game screen / operation. A terminal display unit 24 that displays a screen and a terminal communication unit 25 that performs information communication between the server device 10 are provided.

<<ゲームシステム1の動作について>>
図12は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、プレイヤーキャラクターと、マッチングによって決定された対戦相手キャラクターと、によって行われる対戦ゲームに関する動作について、具体的に説明する。
<< Operation of Game System 1 >>
FIG. 12 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1 in the present embodiment. Below, the operation | movement regarding the battle | competition game performed by the player character and the opponent character determined by the matching is demonstrated concretely.

先ず、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から対戦開始要求を受け付けると、タイマーに対戦時間をセットする(S101)。本実施形態では、対戦時間が60秒に設定され、そのカウントが開始される。   First, when receiving a battle start request from the player terminal 20, the server device 10 sets a battle time in a timer (S101). In this embodiment, the battle time is set to 60 seconds, and the count is started.

次いで、サーバー装置10は、ゲーム操作用のゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面生成部114に生成させる(S102)。そして、サーバー装置10は、画面生成部114によって生成されたゲーム画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ゲーム操作用のゲーム画面を端末表示部24に表示させる。   Next, the server device 10 causes the screen generation unit 114 to generate screen data for causing the player terminal 20 to display a game screen (Web page) for game operation (S102). Then, the server device 10 transmits screen data corresponding to the game screen generated by the screen generation unit 114 to the requesting player terminal 20 via the network. After that, when receiving the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data to display a game screen for game operation on the terminal display unit 24.

図13は、ゲーム操作用のゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、少なくとも、対戦パラメーター表示エリア51と、プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーター表示エリア52、対戦相手のキャラクターに設定された体力パラメーター表示エリア53と、攻撃ボタン54A、54B、54Cと、回復ボタン55A、55Bと、一括操作ボタン56が含まれている。本実施形態では、対戦時間内であれば、プレイヤーはこれらの操作ボタンを繰り返し選択することができる。   FIG. 13 is a diagram showing an example of the game screen 50 for game operation. The game screen 50 includes at least a battle parameter display area 51, a physical strength parameter display area 52 set for the player character, a physical strength parameter display area 53 set for the opponent character, and attack buttons 54A, 54B, 54C. And recovery buttons 55A and 55B and a collective operation button 56 are included. In the present embodiment, the player can repeatedly select these operation buttons within the battle time.

対戦パラメーター表示エリア51においては、図6に示すプレイヤー情報に基づき、対戦パラメーターの最大量に対する現在量が示されている。ここでは、対戦パラメーターの最大量が100ポイントであることに対し、対戦パラメーターの現在量が20ポイントであることが示されている。体力パラメーター表示エリア52、53では、図7に示す所有キャラクター情報に基づき、体力パラメーターの最大量に対する現在量が棒グラフによって表示されている。本実施形態では、自己の体力パラメーターが先にゼロとなった方のキャラクターが、この対戦で敗北することになる。   In the battle parameter display area 51, the current amount with respect to the maximum amount of the battle parameter is shown based on the player information shown in FIG. Here, the maximum amount of the battle parameter is 100 points, while the current amount of the battle parameter is 20 points. In the physical strength parameter display areas 52 and 53, the current amount with respect to the maximum amount of the physical strength parameter is displayed as a bar graph based on the possessed character information shown in FIG. In this embodiment, the character whose physical strength parameter has become zero first loses in this battle.

攻撃ボタン54A、54B、54Cは、対戦相手を攻撃するための操作ボタンであり、それぞれ選択できる時間帯が限られている。本実施形態では、60秒間の対戦時間のうち、最初の20秒間は攻撃ボタン54Aのみが選択可能に設定され、次の20秒間では攻撃ボタン54Bのみが選択可能に設定され、最後の20秒間では攻撃ボタン54Cのみが選択可能に設定されている。各々の攻撃ボタンに割り当てられるスキルの種類は、図10に示す設定スキル情報に基づく順番に従って決定される。例えば、対戦時間が残り15秒であるときには、3つのうちの攻撃ボタン54Cだけが操作ボタンとして選択できることになる。このため、かかる時間帯における攻撃では、攻撃ボタン54Cに対応するスキルCのみをプレイヤーキャラクターに発動させることができる。   The attack buttons 54A, 54B, and 54C are operation buttons for attacking the opponent, and each selectable time zone is limited. In the present embodiment, only the attack button 54A is set to be selectable for the first 20 seconds, and only the attack button 54B is set to be selectable for the next 20 seconds, and the last 20 seconds. Only the attack button 54C is set to be selectable. The type of skill assigned to each attack button is determined according to the order based on the set skill information shown in FIG. For example, when the battle time is 15 seconds remaining, only the attack button 54C out of the three can be selected as the operation button. For this reason, in an attack in such a time zone, only the skill C corresponding to the attack button 54C can be activated by the player character.

回復ボタン55A、55Bは、回復アイテムの使用により、消費後の対戦パラメーターを回復させることができる操作ボタンである。回復アイテムの種類によって対戦パラメーターの回復量(回復アイテムの使用によって対戦パラメーターを回復させることのできる最大量)が異なるため、プレイヤーは回復アイテムをゲーム状況に合わせて適宜選択することができる。各々の回復ボタンに割り当てられる回復アイテムの種類は、図8に示す所有アイテム情報に基づいて決定される。   The recovery buttons 55A and 55B are operation buttons that can recover the battle parameters after consumption by using the recovery item. Since the recovery amount of the battle parameter (the maximum amount that the battle parameter can be recovered by using the recovery item) differs depending on the type of the recovery item, the player can appropriately select the recovery item according to the game situation. The type of recovery item assigned to each recovery button is determined based on the owned item information shown in FIG.

一括操作ボタン56は、回復アイテムの使用と対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための操作ボタンである。プレイヤーは、手間をかけずに回復から攻撃までの操作入力を行なうことができるので、操作時間を短縮することが可能となる。そのため、60秒間という短い制限時間内であっても、プレイヤーにとって有利に対戦ゲームを進めることができる。   The collective operation button 56 is an operation button for performing the use of the recovery item and the attack on the opponent in one operation. Since the player can input operations from recovery to attack without taking time, the operation time can be shortened. Therefore, even within the short time limit of 60 seconds, it is possible to advance the battle game advantageously for the player.

このようにして、図13に示すゲーム画面50がプレイヤー端末20に表示されている際に、対戦に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される。   In this way, when the game screen 50 shown in FIG. 13 is displayed on the player terminal 20, if operation information related to the battle is selected and input by the player, the operation information is transmitted from the player terminal 20 to the server device 10. Is done.

図12に戻り、次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて、攻撃操作が行われたか否かについて判定処理を行う(S103)。すなわち、判定処理部112Aは、プレイヤーによって攻撃ボタン54A、54B、54Cのいずれかが選択されたか否かを判定する。そして、かかる判定が否定された場合には(S103:NO)、ステップ107に進み、かかる判定が肯定された場合は(S103:YES)、ステップ104に進む。   Returning to FIG. 12, the server device 10 then determines whether or not an attack operation has been performed based on the operation information received from the player terminal 20 (S <b> 103). That is, the determination processing unit 112A determines whether any of the attack buttons 54A, 54B, and 54C has been selected by the player. If this determination is negative (S103: NO), the process proceeds to step 107. If this determination is affirmative (S103: YES), the process proceeds to step 104.

ステップ104では、プレイヤーによって攻撃操作が行われたと判定された場合に(S103:YES)、そのプレイヤーの対戦パラメーターが不足しているか否かが判定される。具体的には、判定処理部112Aは、図5に示すスキル情報及び図10に示す設定スキル情報を参照することにより、選択された攻撃ボタンのスキルによる対戦パラメーターの消費量を取得すると共に、図6に示すプレイヤー情報を参照することにより、対戦パラメーターの現在量を取得する。そして、判定処理部112Aは、そのスキルによる対戦パラメーターの消費量と対戦パラメーターの現在量とを比較した結果に基づいて、対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する。その後、かかる判定が肯定された場合は(S104:YES)、ステップ107に進み、かかる判定が否定された場合には(S104:NO)、ステップ105に進む。   In step 104, when it is determined that an attack operation has been performed by the player (S103: YES), it is determined whether or not the player's battle parameters are insufficient. Specifically, the determination processing unit 112A refers to the skill information illustrated in FIG. 5 and the set skill information illustrated in FIG. 10 to acquire the consumption amount of the battle parameter according to the skill of the selected attack button. By referring to the player information shown in FIG. 6, the current amount of the battle parameter is acquired. Then, the determination processing unit 112A determines whether or not the battle parameter is insufficient based on a result of comparing the consumption amount of the battle parameter according to the skill with the current amount of the battle parameter. Thereafter, when the determination is affirmative (S104: YES), the process proceeds to step 107, and when the determination is negative (S104: NO), the process proceeds to step 105.

ステップ105では、対戦パラメーターが不足していないと判定された場合に(S104:NO)、攻撃処理が行われる。具体的には、攻撃処理部112Cは、対戦パラメーターの現在量から、選択された攻撃ボタンのスキルによる対戦パラメーターの消費量を減算する。次に、攻撃処理部112Cは、図5に示すスキル情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づき、スキルを発動させたことによる補正後の攻撃力を算出する。そして、攻撃処理部112Cは、算出された攻撃力に基づき、対戦相手キャラクターの体力パラメーターを減少させることによってダメージを与える。その後、対戦相手キャラクターによるプレイヤーキャラクターへの攻撃を行う。   In step 105, when it is determined that the battle parameters are not insufficient (S104: NO), attack processing is performed. Specifically, the attack processing unit 112C subtracts the consumption amount of the battle parameter by the skill of the selected attack button from the current amount of the battle parameter. Next, the attack processing unit 112C calculates the corrected attack power by activating the skill based on the skill information shown in FIG. 5 and the owned character information shown in FIG. Then, the attack processing unit 112C causes damage by reducing the physical strength parameter of the opponent character based on the calculated attack power. Then, attack the player character with the opponent character.

次いで、判定処理部112Aは、このようにして攻撃処理が行われた結果、プレイヤーキャラクターの体力パラメーター及び対戦相手キャラクターの体力パラメーターに基づき、対戦について勝敗が決定したか否かを判定する(S106)。すなわち、プレイヤーキャラクターの攻撃により、対戦相手キャラクターの体力パラメーターが先にゼロとなった場合には、プレイヤーキャラクターの勝利が決定される。そして、かかる判定が肯定された場合は(S106:YES)、この処理を終了し、かかる判定が否定された場合には(S106:NO)、ステップ107に進む。   Next, the determination processing unit 112A determines, as a result of the attack processing as described above, whether or not the winning / losing is determined for the battle based on the physical strength parameter of the player character and the physical strength parameter of the opponent character (S106). . In other words, if the opponent character's physical strength parameter first becomes zero due to the attack of the player character, the victory of the player character is determined. If this determination is affirmed (S106: YES), this process ends. If this determination is negative (S106: NO), the process proceeds to step 107.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて、回復操作が行われたか否かについて判定処理を行う(S107)。すなわち、判定処理部112Aは、プレイヤーによって回復ボタン55A、55Bのいずれかが選択されたか否かを判定する。そして、かかる判定が否定された場合には(S107:NO)、ステップ110に進み、かかる判定が肯定された場合は(S107:YES)、ステップ108に進む。   Next, the server device 10 determines whether or not a recovery operation has been performed based on the operation information received from the player terminal 20 (S107). That is, the determination processing unit 112A determines whether one of the recovery buttons 55A and 55B has been selected by the player. If the determination is negative (S107: NO), the process proceeds to step 110. If the determination is affirmative (S107: YES), the process proceeds to step 108.

ステップ108では、プレイヤーによって回復操作が行われたと判定された場合に(S107:YES)、そのプレイヤーが所有する回復アイテムが不足しているか否かが判定される。具体的には、判定処理部112Aは、図8に示す所有アイテム情報を参照することにより、選択された回復ボタンに対応する回復アイテムをプレイヤーが少なくとも1つ以上所有しているか否かを判定する。そして、かかる判定が肯定された場合は(S108:YES)、ステップ110に進み、かかる判定が否定された場合には(S108:NO)、ステップ109に進む。   In step 108, when it is determined that the recovery operation has been performed by the player (S107: YES), it is determined whether or not the recovery items owned by the player are insufficient. Specifically, the determination processing unit 112A determines whether or not the player owns at least one recovery item corresponding to the selected recovery button by referring to the owned item information shown in FIG. . If the determination is affirmative (S108: YES), the process proceeds to step 110. If the determination is negative (S108: NO), the process proceeds to step 109.

ステップ109では、回復アイテムが不足していないと判定された場合に(S108:NO)、回復処理が行われる。具体的には、回復処理部112Bは、プレイヤーが所有する回復アイテムを使用して、対戦パラメーターの現在量に対し、選択された回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量を加算することにより、消費後の対戦パラメーターを回復させる。   In step 109, when it is determined that there are no shortage of recovery items (S108: NO), recovery processing is performed. Specifically, the recovery processing unit 112B uses the recovery item owned by the player, and adds the recovery amount of the battle parameter by the selected recovery item to the current amount of the battle parameter, so that the post-consumption Restore battle parameters.

この際、対戦パラメーターの現在量がゼロである場合には、選択された回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量として、回復アイテムの使用によって対戦パラメーターを回復させることのできる最大量を回復させることができる。例えば、対戦パラメーターの上限が「100ポイント」であって現在量が「0ポイント」である場合に、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」を、回復させることができる。なお、選択された回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量として、回復アイテムの使用によって対戦パラメーターを回復させることのできる最大量よりも少ない量を回復させても良い。例えば、対戦パラメーターの上限値が「80ポイント」であって現在値が「0ポイント」である場合には、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」よりも少ない回復量である「80ポイント」を、回復させても良い。   At this time, if the current amount of the battle parameter is zero, the maximum recovery amount of the battle parameter can be recovered by using the recovery item as the recovery amount of the battle parameter by the selected recovery item. . For example, when the upper limit of the battle parameter is “100 points” and the current amount is “0 points”, “100 points”, which is the maximum amount that can be recovered by using the recovery item, can be recovered. it can. Note that, as the recovery amount of the battle parameter by the selected recovery item, an amount smaller than the maximum amount at which the battle parameter can be recovered by using the recovery item may be recovered. For example, when the upper limit value of the battle parameter is “80 points” and the current value is “0 points”, the recovery is less than “100 points” which is the maximum amount that can be recovered by using the recovery item. The amount “80 points” may be recovered.

しかしながら、対戦パラメーターの現在量がゼロでない場合には、対戦パラメーターを全て使い切る前に回復されることになるため、その最大量よりも少ない量しか回復させることができない。例えば、対戦パラメーターの上限が「100ポイント」であって現在量が「20ポイント」である場合に、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」よりも少ない「80ポイント」しか回復させることができない。そのため、回復アイテムが有する回復量の一部(つまり、「20ポイント」)を無駄にしてしまうことなる。   However, if the current amount of the battle parameter is not zero, it will be recovered before all the battle parameters are used up, so only an amount smaller than the maximum amount can be recovered. For example, when the upper limit of the battle parameter is “100 points” and the current amount is “20 points”, the “80 points” is smaller than “100 points” which is the maximum amount that can be recovered by using the recovery item. Can only be recovered. For this reason, a part of the recovery amount of the recovery item (that is, “20 points”) is wasted.

なお、本実施形態においては、回復アイテムの使用によることなく、時間経過に伴って対戦パラメーターをゆっくり回復させることもできる。   In the present embodiment, the battle parameters can be slowly recovered over time without using the recovery item.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて、一括操作が行われたか否かについて判定処理を行う(S110)。すなわち、判定処理部112Aは、プレイヤーによって一括操作ボタン56が選択されたか否かを判定する。そして、かかる判定が否定された場合には(S110:NO)、ステップ116に進み、かかる判定が肯定された場合は(S110:YES)、ステップ111に進む。   Next, the server device 10 determines whether or not a batch operation has been performed based on the operation information received from the player terminal 20 (S110). That is, the determination processing unit 112A determines whether or not the collective operation button 56 has been selected by the player. If the determination is negative (S110: NO), the process proceeds to step 116. If the determination is affirmative (S110: YES), the process proceeds to step 111.

ステップ111では、プレイヤーによって一括操作が行われたと判定された場合に(S110:YES)、そのプレイヤーの対戦パラメーターが不足しているか否かが判定される。具体的には、判定処理部112Aは、図5に示すスキル情報及び図10に示す設定スキル情報を参照することにより、一括操作が行われた時間帯でのスキルによる対戦パラメーターの消費量を取得すると共に、図6に示すプレイヤー情報を参照することにより、対戦パラメーターの現在量を取得する。そして、判定処理部112Aは、そのスキルによる対戦パラメーターの消費量と対戦パラメーターの現在量とを比較した結果に基づいて、対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する。その後、かかる判定が否定された場合は(S111:NO)、ステップ116に進み、かかる判定が肯定された場合には(S111:YES)、ステップ112に進む。   In step 111, when it is determined that a collective operation has been performed by the player (S110: YES), it is determined whether or not the player's battle parameters are insufficient. Specifically, the determination processing unit 112A obtains the consumption amount of the battle parameter by the skill in the time zone when the collective operation is performed by referring to the skill information illustrated in FIG. 5 and the set skill information illustrated in FIG. In addition, the current amount of the battle parameter is acquired by referring to the player information shown in FIG. Then, the determination processing unit 112A determines whether or not the battle parameter is insufficient based on a result of comparing the consumption amount of the battle parameter according to the skill with the current amount of the battle parameter. Thereafter, when such a determination is denied (S111: NO), the process proceeds to step 116, and when such a determination is affirmed (S111: YES), the process proceeds to step 112.

ステップ112では、対戦パラメーターが不足していると判定された場合に(S111:YES)、そのプレイヤーが所有する回復アイテムが不足しているか否かが判定される。具体的には、判定処理部112Aは、図8に示す所有アイテム情報を参照することにより、プレイヤーが所有する回復アイテムの中で最も回復量の多い回復アイテムを、プレイヤーが少なくとも1つ以上所有しているか否かを判定する。そして、かかる判定が肯定された場合は(S112:YES)、ステップ116に進み、かかる判定が否定された場合には(S112:NO)、ステップ113に進む。   In step 112, when it is determined that the battle parameters are insufficient (S111: YES), it is determined whether the recovery items owned by the player are insufficient. Specifically, the determination processing unit 112A refers to the owned item information shown in FIG. 8 so that the player owns at least one recovery item having the largest recovery amount among the recovery items owned by the player. It is determined whether or not. If the determination is affirmative (S112: YES), the process proceeds to step 116. If the determination is negative (S112: NO), the process proceeds to step 113.

ステップ113では、回復アイテムが不足していないと判定された場合に(S112:NO)、回復処理が行われる。具体的には、回復処理部112Bは、プレイヤーが所有する回復アイテムの中で最も回復量の多い回復アイテムを使用して、対戦パラメーターの現在量に対し、その回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量を加算することにより、消費後の対戦パラメーターを回復させる。本実施形態では、回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量として、回復アイテムの使用によって対戦パラメーターを回復させることのできる最大量を回復させる。例えば、対戦パラメーターの上限が「100ポイント」であって現在量が「20ポイント」である場合に、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」を加算して、「120ポイント」まで回復させる。また例えば、対戦パラメーターの上限が「80ポイント」であって現在量が「20ポイント」である場合にも、同様に、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」を加算して、「120ポイント」まで回復させる。   In step 113, when it is determined that there are no shortage of recovery items (S112: NO), recovery processing is performed. Specifically, the recovery processing unit 112B uses the recovery item having the most recovery amount among the recovery items owned by the player, and calculates the recovery amount of the battle parameter by the recovery item with respect to the current amount of the battle parameter. Restores the battle parameters after consumption by adding. In the present embodiment, as the recovery amount of the battle parameter by the recovery item, the maximum amount that can recover the battle parameter by using the recovery item is recovered. For example, when the upper limit of the battle parameter is “100 points” and the current amount is “20 points”, “100 points” which is the maximum amount that can be recovered by using the recovery item is added, and “ Recover up to 120 points. For example, when the upper limit of the battle parameter is “80 points” and the current amount is “20 points”, similarly, the maximum amount that can be recovered by using the recovery item is set to “100 points”. Add to recover to "120 points".

すなわち、対戦パラメーターの現在量がゼロでない場合であったとしても、当該現在量がゼロであるときに対戦パラメーターを回復させることのできる最大量が加算されることになる。これにより、対戦パラメーターを全て使い切る前に回復されたとしても、使い切れなかった現在量に対してその最大量が加算されることになるため、対戦パラメーターの上限を一時的に超えて回復させることが可能となる。その結果、使い切れなかった現在量を無駄にすることなく、対戦パラメーターを回復させることができる。さらに、対戦パラメーターの最大量よりも回復アイテムによる回復量が多い場合でも、対戦パラメーターの最大量を超えた分の回復量を無駄にすることなく、対戦パラメーターを回復させることができる。   That is, even if the current amount of the battle parameter is not zero, the maximum amount that can restore the battle parameter when the current amount is zero is added. As a result, even if all of the battle parameters are recovered before they are used up, the maximum amount is added to the current amount that was not used up, so the upper limit of the battle parameters can be temporarily recovered. It becomes possible. As a result, it is possible to recover the battle parameters without wasting the current amount that has not been used up. Further, even when the recovery amount by the recovery item is larger than the maximum amount of the battle parameter, the battle parameter can be recovered without wasting the recovery amount exceeding the maximum amount of the battle parameter.

なお、対戦パラメーターの現在量は、計算上では、かかる回復によって上限を超えることになる。しかし、後述する攻撃処理が連続的に行われることによって、スキルによる対戦パラメーターの消費量が現在量から減算される。このため、対戦パラメーターの現在量は、画面上では、上限を超えることはない。よって、上限を再設定する必要はない。   Note that the current amount of match parameters exceeds the upper limit due to such recovery in the calculation. However, as the attack process described later is continuously performed, the consumption amount of the battle parameter by the skill is subtracted from the current amount. For this reason, the current amount of the battle parameter does not exceed the upper limit on the screen. Therefore, there is no need to reset the upper limit.

次いで、このようにして回復処理が行われると、それに引き続き攻撃処理が連続して行われる(S114)。具体的には、攻撃処理部112Cは、一時的に上限を超えた対戦パラメーターの現在量から、一括操作が行われた時間帯でのスキルによる対戦パラメーターの消費量を減算する。このように、回復前に使い切れなかった現在量が、この時点で消費されることになる。次に、攻撃処理部112Cは、図5に示すスキル情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づき、スキルを発動させたことによる補正後の攻撃力を算出する。そして、攻撃処理部112Cは、算出された攻撃力に基づき、対戦相手キャラクターの体力パラメーターを減少させることによってダメージを与える。その後、対戦相手キャラクターによるプレイヤーキャラクターへの攻撃を行う。   Next, when the recovery process is performed in this manner, the attack process is continuously performed (S114). Specifically, the attack processing unit 112C subtracts the consumption amount of the battle parameter by the skill in the time zone when the batch operation is performed from the current amount of the battle parameter that temporarily exceeds the upper limit. In this way, the current amount that has not been used up before recovery is consumed at this point. Next, the attack processing unit 112C calculates the corrected attack power by activating the skill based on the skill information shown in FIG. 5 and the owned character information shown in FIG. Then, the attack processing unit 112C causes damage by reducing the physical strength parameter of the opponent character based on the calculated attack power. Then, attack the player character with the opponent character.

次いで、判定処理部112Aは、このようにして攻撃処理が行われた結果、プレイヤーキャラクターの体力パラメーター及び対戦相手キャラクターの体力パラメーターに基づき、この対戦について勝敗が決定したか否かを判定する(S115)。すなわち、プレイヤーキャラクターの攻撃により、対戦相手キャラクターの体力パラメーターが先にゼロとなった場合には、プレイヤーキャラクターの勝利が決定される。そして、かかる判定が肯定された場合は(S115:YES)、この処理を終了し、かかる判定が否定された場合には(S115:NO)、ステップ116に進む。   Next, the determination processing unit 112A determines, as a result of the attack processing in this way, whether or not the victory or defeat has been determined for this battle based on the physical strength parameter of the player character and the physical strength parameter of the opponent character (S115). ). In other words, if the opponent character's physical strength parameter first becomes zero due to the attack of the player character, the victory of the player character is determined. If this determination is affirmed (S115: YES), this process ends. If this determination is negative (S115: NO), the process proceeds to step 116.

ステップ116では、判定処理部112Aは、タイマーによってカウントされた経過時間に基づいて、対戦時間が未だ制限時間内であるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合は(S116:YES)、ステップ103に戻り、引き続きプレイヤーによる選択操作を受け付ける。その一方で、かかる判定が否定された場合には(S116:NO)、この処理を終了する。   In Step 116, the determination processing unit 112A determines whether or not the battle time is still within the time limit based on the elapsed time counted by the timer. If such a determination is affirmative (S116: YES), the process returns to step 103 and continues to accept a selection operation by the player. On the other hand, if this determination is negative (S116: NO), this process is terminated.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1においては、例えば、回復量が「100ポイント」である回復アイテムを所有しているプレイヤーが、対戦パラメーターの現在量が「20ポイント」だけ残っているゲーム状態で、対戦パラメーターの消費量が「50ポイント」であるスキルを発動できる時間帯において、一括操作を行ったとすると、回復アイテムが自動的に使用されることによって、当該現在量が「0ポイント」であるときに回復できる最大量である「100ポイント」が加算される。このため、対戦パラメーターの現在量を、その上限を超えて「120ポイント」まで回復させることができる。その回復後に連続して対戦相手への攻撃が行われ、「120ポイント」まで回復した対戦パラメーターの現在量から、スキルによる対戦パラメーターの消費量である「50ポイント」が減算される。その結果、対戦パラメーターの現在量が「70ポイント」に更新される。これに対して、プレイヤーが回復操作を行ったとすると、対戦パラメーターの現在量が「20ポイント」だけ残っているゲーム状態においては、回復量が「100ポイント」である回復アイテムを使用したとしても、対戦パラメーターの上限に達するまでの「80ポイント」しか回復できない。その回復後に攻撃操作が行われると、スキルによる対戦パラメーターの消費量である「50ポイント」が減算された結果、対戦パラメーターの現在量が「50ポイント」に更新される。その結果、回復前に使い切れなかった現在量である「20ポイント」が無駄となってしまう。このように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが一括操作を行うことで、回復アイテムの使用と対戦相手への攻撃を一括できると共に、対戦パラメーターを無駄なく回復させることが可能となる。   As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, for example, a player who owns a recovery item whose recovery amount is “100 points” remains the current amount of the battle parameter as “20 points”. In a game state, if you perform a batch operation in a time zone where you can activate a skill with a battle parameter consumption of “50 points,” the recovery item will be used automatically and the current amount will be “0 points. "100 points", which is the maximum amount that can be recovered. For this reason, the current amount of the battle parameter can be recovered to “120 points” exceeding the upper limit. After the recovery, the opponent is continuously attacked, and “50 points” that is the consumption amount of the battle parameters by the skill is subtracted from the current amount of the battle parameters recovered to “120 points”. As a result, the current amount of the battle parameter is updated to “70 points”. On the other hand, if the player performs a recovery operation, even if a recovery item with a recovery amount of “100 points” is used in a game state where the current amount of the battle parameter remains “20 points”, You can only recover “80 points” until you reach the battle parameter limit. When an attack operation is performed after the recovery, the current amount of the battle parameter is updated to “50 points” as a result of subtracting “50 points” which is the consumption amount of the battle parameter by the skill. As a result, “20 points”, which is the current amount that has not been used before recovery, is wasted. As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, the player can perform the collective operation so that the use of the recovery item and the attack on the opponent can be performed at the same time, and the battle parameters can be recovered without waste. It becomes.

===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<対戦パラメーターの回復>
上記の本実施形態では、プレイヤーによって一括操作が行われると、そのプレイヤーの所有する回復アイテムの中で最も回復量の多い回復アイテムが使用され、対戦パラメーターが回復される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
<Recovery of battle parameters>
In the above embodiment, when a player performs a batch operation, the recovery item with the most recovery amount among the recovery items owned by the player is used and the battle parameter is recovered as an example. However, the present invention is not limited to this.

例えば、回復処理部112Bは、プレイヤーの対戦パラメーターを回復させる際に、複数種類の回復アイテムの中から、攻撃時のスキルによる対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択しても良い。具体的には、回復量が「100ポイント」である回復アイテムA、及び、回復量が「25ポイント」である回復アイテムBを所有しているプレイヤーが、対戦パラメーターの現在量が「10ポイント」だけ残っているゲーム状態で、対戦パラメーターの消費量が「50ポイント」であるスキルを発動できる時間帯において、一括操作を行ったとすると、回復アイテムAが自動的に使用される。このことによって、対戦パラメーターの現在量が「110ポイント」まで回復するので、引き続き「50ポイント」を消費して攻撃時のスキルを発動させることが可能となる。仮に、回復アイテムBが自動的に使用されたとすると、対戦パラメーターの現在量が「35ポイント」までしか回復できない。そのため、回復後に連続して攻撃することができないことになる。   For example, when recovering the player's battle parameter, the recovery processing unit 112B increases the current amount of the battle parameter after the recovery from the consumption amount of the battle parameter by the skill at the time of attack from among a plurality of types of recovery items. Recovery items that can be selected may be selected. Specifically, the player who owns the recovery item A whose recovery amount is “100 points” and the recovery item B whose recovery amount is “25 points” has the current amount of the battle parameter “10 points”. If a collective operation is performed in a time period in which a skill with a match parameter consumption amount of “50 points” can be activated in the remaining game state, the recovery item A is automatically used. As a result, the current amount of the battle parameter is recovered to “110 points”, so that it is possible to continue to consume “50 points” and activate the skill at the time of attack. If the recovery item B is automatically used, the current amount of the battle parameter can be recovered only to “35 points”. Therefore, it is impossible to attack continuously after recovery.

また例えば、回復処理部112Bは、プレイヤーの対戦パラメーターを回復させる際に、攻撃時のスキルによる対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる複数種類の回復アイテムのうち、対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに回復させることのできる最大量が最も少ない回復アイテムを選択しても良い。具体的には、回復量が「100ポイント」である回復アイテムA、及び、回復量が「50ポイント」である回復アイテムCを所有しているプレイヤーが、対戦パラメーターの現在量が「90ポイント」だけ残っているゲーム状態で、対戦パラメーターの消費量が「95ポイント」であるスキルを発動できる時間帯において、一括操作を行ったとすると、回復アイテムCが自動的に使用される。このことによって、対戦パラメーターの現在量が「145ポイント」まで回復するため、引き続き「90ポイント」を消費して攻撃時のスキルを発動させることができる。つまり、最小限の回復量で次に続く攻撃時にスキルを発動することができる。仮に、回復アイテムAが自動的に使用されたとすると、対戦パラメーターの現在量が「190ポイント」まで回復することになるので、回復アイテムCの場合と同様に、引き続き「90ポイント」を消費して攻撃時のスキルを発動させることもできる。しかし、回復アイテムAの場合は、回復アイテムCの場合に比べて、過剰な回復となってしまう。   In addition, for example, the recovery processing unit 112B has a plurality of types of recovery items that can increase the current amount of the battle parameter after recovery from the battle parameter consumption by the skill at the time of attack when recovering the player's battle parameter. Among them, the recovery item with the smallest maximum amount that can be recovered when the current amount of the battle parameter is zero may be selected. Specifically, the player who owns the recovery item A whose recovery amount is “100 points” and the recovery item C whose recovery amount is “50 points” has a current amount of battle parameter of “90 points”. If a collective operation is performed in a time period in which a skill with a match parameter consumption amount of “95 points” can be activated in the remaining game state, the recovery item C is automatically used. As a result, the current amount of the battle parameter is recovered to “145 points”, so that “90 points” can be continuously consumed to activate the skill at the time of the attack. In other words, the skill can be activated at the next attack with the minimum amount of recovery. If the recovery item A is automatically used, the current amount of the battle parameter is recovered to “190 points”, so that “90 points” continues to be consumed as in the case of the recovery item C. You can also activate the skill at the time of attack. However, in the case of the recovery item A, the recovery is excessive as compared with the case of the recovery item C.

また、上記の本実施形態では、プレイヤーによって一括操作が行われると、回復アイテムの使用によって対戦パラメーターが回復される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、回復アイテムを使用することなく、対戦パラメーターを回復させても良い。   Further, in the above-described embodiment, the case where the battle parameter is recovered by using the recovery item when the collective operation is performed by the player has been described as an example, but the present invention is not limited to this. . For example, the battle parameter may be recovered without using the recovery item.

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of server devices 10 are used as an example of the server device. It is good also as the game system 1 provided. That is, a plurality of server apparatuses 10 may be connected via the network 2 and each server apparatus 10 may perform various processes in a distributed manner. The server device 10 is an example of a computer.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the above-described embodiment, the case where various types of information processing are executed in cooperation with the server device 10 and the player terminal 20 based on the game program has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto. Instead, the player terminal 20 alone or the server device 10 alone as the information processing device may execute the various information processing based on the game program.
Moreover, it is good also as a structure which the player terminal 20 bears a part of function as an information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 対戦パラメーター表示エリア、52 体力パラメーター表示エリア、53 体力パラメーター表示エリア、54A 攻撃ボタン、54B 攻撃ボタン、54C 攻撃ボタン、55A 回復ボタン、55B 回復ボタン、56 一括操作ボタン、111 処理部、112 対戦処理部、112A 判定処理部、112B 回復処理部、112C 攻撃処理部、113 記録処理部、114 画面生成部 1 game system, 2 networks, 10 server devices, 11 control unit, 12 storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminal, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 terminal display unit, 25 terminal communication unit, 50 game screen, 51 battle parameter display area, 52 health parameter display area, 53 health parameter display area, 54A attack button, 54B attack button, 54C attack button, 55A recovery button, 55B recovery Buttons, 56 collective operation buttons, 111 processing unit, 112 battle processing unit, 112A determination processing unit, 112B recovery processing unit, 112C attack processing unit, 113 recording processing unit, 114 screen generation unit

Claims (6)

コンピューターに、
対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、プレイヤーに対応付けて記憶部に記録する記録処理と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理を、連続して行う対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
On the computer,
A recording process for recording a battle parameter consumed during a battle with an opponent and a recovery item for recovering the battle parameter in a storage unit in association with a player;
Due to the fact that the player has performed a collective operation for performing the recovery of the battle parameters and the attack on the opponent in one operation,
A determination process for determining whether or not the battle parameter of the player is insufficient based on a comparison result between the consumption amount of the battle parameter due to an attack and the current amount of the battle parameter;
If it is determined that the match parameter of the player is insufficient,
A recovery process for recovering the battle parameter of the player by adding the recovery amount of the battle parameter by the recovery item to the current amount of the battle parameter using the recovery item of the player; and
By subtracting the consumption of the battle parameter due to the attack from the current amount of the battle parameter after recovery, an attack process for attacking the opponent is performed continuously,
A game program characterized by causing a game to be executed.
請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、予め設定された制限時間内に、前記プレイヤーによって前記一括操作が行われた場合に限り、前記判定処理、前記回復処理、及び前記攻撃処理を連続して行う、ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The battle process is characterized in that the determination process, the recovery process, and the attack process are continuously performed only when the player performs the collective operation within a preset time limit. Game program to play.
請求項2に記載のゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、前記制限時間内に、前記プレイヤーによる前記一括操作が繰り返し行われることを許可し、
前記攻撃処理は、前記プレイヤーによる前記一括操作が行われる度に、前記制限時間内のうちの所定期間、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を一定量に維持する、ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program according to claim 2,
The battle process allows the batch operation by the player to be repeatedly performed within the time limit,
The game program characterized in that the attack process maintains the consumption amount of the battle parameter due to the attack at a constant amount for a predetermined period within the time limit every time the collective operation is performed by the player.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、複数種類の前記回復アイテムの中から、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 1 to 3,
The recording process records, in the storage unit, a plurality of types of recovery items, each having a different maximum amount that can recover the battle parameter when the current amount of the battle parameter is zero, in association with the player. ,
In the recovery process, when recovering the battle parameter of the player, the current amount of the battle parameter after recovery is made larger than the consumption amount of the battle parameter due to an attack from among a plurality of types of the recovery items. Select recovery items that can be
A game program characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる複数種類の回復アイテムのうち、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量が、最も少ない回復アイテムを選択する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 1 to 3,
The recording process records, in the storage unit, a plurality of types of recovery items, each having a different maximum amount that can recover the battle parameter when the current amount of the battle parameter is zero, in association with the player. ,
The recovery process, when recovering the battle parameters of the player, among a plurality of types of recovery items that can increase the current amount of the battle parameters after recovery than the consumption of the battle parameters by the attack, Select the recovery item with the least amount that can be recovered when the current amount of the battle parameter is zero,
A game program characterized by that.
対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理部、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理部、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理部を、連続して機能させる対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
A storage unit for storing a battle parameter consumed during a battle with an opponent and a recovery item for recovering the battle parameter in association with a player;
Due to the fact that the player has performed a collective operation for performing the recovery of the battle parameters and the attack on the opponent in one operation,
A determination processing unit that determines whether or not the battle parameter of the player is insufficient based on a comparison result between the consumption amount of the battle parameter due to an attack and the current amount of the battle parameter;
If it is determined that the match parameter of the player is insufficient,
A recovery processing unit that recovers the battle parameter of the player by adding the recovery amount of the battle parameter by the recovery item to the current amount of the battle parameter using the recovery item of the player; and
A battle processing unit that continuously functions an attack processing unit that attacks the opponent by subtracting the consumption of the battle parameter due to an attack from the current amount of the battle parameter after recovery; and
An information processing apparatus comprising:
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