JP2016077460A - 遊技機 - Google Patents

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吉澤 高志
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
正輝 白井
Masateru Shirai
正輝 白井
公太 楪
Kota Cho
公太 楪
義政 田中
Yoshimasa Tanaka
義政 田中
直行 山縣
Naoyuki Yamagata
直行 山縣
拓 灘原
Taku Nadahara
拓 灘原
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Abstract

【課題】時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機の演出制御手段は、時間を計時する計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたときに、所定期間に亘って継続する特別演出を開始させる特別演出制御手段と、当該特別演出の結果として、複数の結果のうちいずれかの結果を報知する結果演出(例えば、勝利演出)を決定して実行させる結果演出制御手段と、結果演出に後続して、その後の遊技の状況を示唆する示唆演出を実行させることが可能である示唆演出制御手段とを有する。そして、示唆演出制御手段は、上記示唆演出として、互いに異なる遊技の状況を示唆する複数の示唆演出(例えば、大当り遊技中の昇格や、大当り)のうち、いずれか1つの遊技の状況を示唆する示唆演出を選択して実行させる。
【選択図】図21

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来の遊技機(例えば、パチンコ遊技機)の中には、計時手段(リアルタイムクロック)を内蔵し、リアルタイムクロックが出力する時間情報(時刻信号)に基づいて演出態様を変更するものがある(例えば、特許文献1)。具体的には、特許文献1では、内部時計(リアルタイムクロック)の時刻データに基づいて、遊技店の閉店時刻までの時間が管理され、遊技店閉店までの残り時間が演出表示画面中に表示される。
特開2004−357726号公報
上記したように、リアルタイムクロックを備えるパチンコ遊技機においては、時間情報に基づいた演出を実行することが可能であるものの、当該時間情報を用いたことにより遊技の興趣性を高める演出を必ずしも実現できているとはいえなかった。また、パチンコ遊技機では、常に遊技者の興味を惹く、より斬新な演出が求められている。これは、時間情報に基づいて演出を実行する場合でも同様であり、そのため、遊技者の興味を惹く、より斬新な、時間情報に基づいた演出が求められている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本実施形態に係る遊技機(1)は、遊技の進行に応じた演出を演出実行手段(6、7、8等)に実行させる演出制御手段(400)と、時間を計測する計時手段(404)と、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段(400)とを備える。そして、演出制御手段は、条件判定手段による判定結果が肯定である場合に、所定期間に亘って継続する特別演出を開始させる特別演出制御手段(400)と、当該特別演出の結果として、複数の結果のうちいずれかの結果を報知する結果演出(例えば、図21の(A4)、図22の(E4)に示す勝利演出)を決定して実行させる結果演出制御手段(400)と、結果演出に後続して、その後の遊技の状況を示唆する示唆演出を実行させることが可能である示唆演出制御手段(400)とを有し、示唆演出制御手段は、上記示唆演出として、互いに異なる遊技の状況を示唆する複数の示唆演出(例えば、図21の(A5)に示す大当り遊技中の昇格や、図22の(E5)に示す大当り)のうち、いずれか1つの遊技の状況を示唆する示唆演出を選択して実行させる。
本発明によれば、時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図 本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機1が設置された遊技システムの一例を示す模式図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図 図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図7のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図 図7のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図7のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例 通常状態または時短状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図 大当り遊技状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図 客待ち状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図 本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機1において一斉演出が実行される例を示す説明図 本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機1において一斉演出が実行される例を示す説明図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(後述する通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。なお、本実施形態における遊技状態については、後に詳述する。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、時間情報(例えば現時点の日付や時刻)を計測する。RTC404は、遊技機1に電源700(後述する図6参照)からの電力が供給されているときには、この電力によって動作し、遊技機1への電力の供給が遮断されているときには、遊技機1に内蔵されている内部バッテリ(不図示)から供給される電力によって動作する。このため、RTC404は、遊技機1への電力の供給が遮断されても時間情報を計測し続けることができる。なお、詳しくは後述するが、このRTC404により計測された現時点の時間情報に基づいて、複数の遊技機1において同時に同一の演出(一斉演出)が開始される。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/50:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり(例えば10/10:低確率は1/10)、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、上記した遊技状態以外に、非遊技状態として客待ち状態がある。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選がいずれも保留されておらず、かつ実行されていない状態になってから、規定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ち状態に移行し、客待ち状態であることを示すデモ演出が実行される。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が25%であり、大当りBの当選確率が50%であり、大当りCの当選確率が25%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が75%であり、大当りBの当選確率が25%である。
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が8個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計12回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計6回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。なお、本実施形態においては、大当りAに当選した場合に、大当りBに当選したかのような大当り遊技演出(ラウンド演出)が実行されることがある(以下、この大当りBに当選したかのように見せかける大当りAのことを昇格当りということがある)。この昇格当りに係る大当り遊技が実行されると、大当りBに当選した場合の最終ラウンド(昇格当りの前半の最終ラウンド;6R)において、昇格演出が実行され、その後、7R以降のラウンド(7R〜12R)が継続される。このような昇格演出を実行することで、6Rの大当りBであると思った遊技者に対して意外感を与えることができる。
大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば6回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。
なお、上記したいずれの大当り遊技であっても大当り遊技が終了した後には、その遊技状態は、大当たり遊技が終了してから78回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が78回実行されて表示器4に特別図柄が78回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確/時短状態に制御される。つまり、本実施形態における遊技機1のゲーム構成は、いわゆるST機として構成される。
次に、図6を用いて、複数の遊技機1が設置された、パチンコホールにおける遊技システムについて説明する。図6は、複数の遊技機1が設置された遊技システムの模式図である。図6に示されるように、パチンコホールには、上記した遊技機1が複数台(例えば20台)並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各遊技機1は、共通の電源ラインを介して電源700と電気的に接続される。このため、各遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で電源700の電源を投入する(電源700から電源の入力信号を各遊技機1に送信する)ことで、1つの島に設置された複数の遊技機1を一斉に起動させることができる。このため、まず、パチンコホールに初めて導入された複数の遊技機1を、1つの島に設置して一斉に起動させることにより、同じタイミングでRTC404に電源を供給することができる。したがって、RTC404は同じタイミングで時間の計測を開始することができ、いったん時間の計測を開始したRTC404は、その後、パチンコホールの営業が終了して、遊技機1への電源の供給が遮断されても内部バッテリで動作することにより時間の計測を継続するため、1つの島に設置された複数の遊技機1の各RTC404は、他のRTC404との間で同期を取って(ずれることなく)時間の計測を行うことができる。後に詳述するが、本実施形態における遊技機1は、このような起動方法を利用して時間の計測を開始したRTC404の時間情報を用いて、同じ島に設置された全ての遊技機1において、同じタイミングで一斉に同じ演出(一斉演出)を開始することができる。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図7は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図7を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図5参照)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図10のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図8は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図8に示すように、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態(通常状態)では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図12及び図13を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、図8に示すように、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図9は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。
ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。
ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。
ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。
ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。
ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図10は、図7のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を用いて、図7のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS30によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、ステップS65に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS24によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5参照)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、非時短状態で制御されているときには、図11を用いて後述するTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、時短状態で制御されているときには、図11を用いて後述するTS2を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
図11は、非時短状態(通常状態)および時短状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図11に示す変動時間テーブルセットTS1及びTS2の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1及びTS2を、単に、TS1及びTS2という。図11の(1)に示すように、TS1は、非時短状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/300であり、この1/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は20/300であり、この20/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は279/300であり、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。次に、図11の(2)に示すように、TS2は、時短状態において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率1/300から高確率1/50に上昇されている(遊技状態が高確状態に制御されている)ときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は6/300であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は15/300である。以上のように、電サポ状態で使用されるTS2は、通常状態で使用されるTS1よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。
説明は図10に戻り、ステップS58において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図7のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた報知演出停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。これらのオープニングコマンドは図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS65において、CPU101は、客待ちコマンドを生成してRAM103にセットする。その後、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。ここで、客待ちコマンドとは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態(ステップS53でNO、かつステップS55でNO)であることを、演出制御部400に通知するコマンドである。また、図10のフローからわかるように、客待ちコマンドがセットされる際には、報知演出開始コマンドはセットされない。したがって、報知演出の観点でいえば、客待ちコマンドは、報知演出が実行されていない(例えば装飾図柄が変動表示されずに停止表示されている)ことを通知するコマンドともいえる。なお、この客待ちコマンドは、図7のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。
[大入賞口処理]
図12及び図13は、図7のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7のステップS6における大入賞口処理について、図12及び図13を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「12」または「6」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターン(長開放パターン、瞬間的開放パターン等)を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。また、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のラウンド演出の実行を指示するラウンド開始コマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたラウンド開始コマンドは、図7のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、ラウンド開始コマンドには、大当りA〜Cのいずれの大当り遊技に基づくラウンドであるかという情報、および各大当り遊技におけるラウンド回数のうち何回目のラウンドであるかという情報が含まれている。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。
ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図13のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図5に示す大当りAまたは大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技の場合には、29.5秒の開放制御時間が経過したか否かを判定し、図5に示す大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技の場合は、0.1秒の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「8」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒(大当りA、Bの場合)、または0.1秒(大当りC場合)が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が8個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから8個の遊技球が入賞することなく29.5秒(大当りA、Bの場合)、または0.1秒(大当りCの場合)が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。
ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理は図13のステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図13のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図7のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。
ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図12のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図14〜図17は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図14〜図17を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図14〜図17に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14〜図17のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、図14のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が所定の条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RTC404の時間情報に基づいて、現在の時刻が例えば12:00であるか否かを判定する。なお、所定の条件としては、どのような条件であってもよいが、例えば現在の時刻が12:00、13:00、14:00、…のように1時間おきの時刻であるものとしてもよい。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS104に移る。
ステップS102において、CPU401は、モードフラグをONにする。ここで、モードフラグとは、ONである場合には現在のモードが通常モードとは異なる特別モードであることを示し、OFFである場合には現在のモードが通常モードであることを示すフラグであり、RAM403に格納される。なお、本実施形態において、特別モードである場合には、通常モードの際に実行される通常演出(後述する通常報知演出、通常オープニング演出、通常ラウンド演出、通常エンディング演出、通常デモ演出)とは異なる特別演出(後述する特別報知演出、特別オープニング演出、特別ラウンド演出、特別エンディング演出、特別デモ演出)が実行される。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して一斉演出を開始して処理を終了する。なお、一斉演出は、時間情報に基づいて実行される演出であり、前述したようにパチンコホールにおいて1つの島に設置された複数の遊技機1では、各RTC404が計測する時間情報は同期がとられている。このため、ステップS101で判定される所定の条件を複数の遊技機1の間で同一にしておく(例えば、同じ12:00にしておく)ことで、すべての遊技機1において一斉演出を同時に開始させることができる。この一斉演出の内容については後述するが、一斉演出は少なくとも所定時間(例えば3秒)継続して実行される。具体的には、CPU401が画像音響制御部500等に一斉演出ではない他の演出をすでに指示していた場合や、一斉演出の指示後に他の演出の指示をした場合であっても、少なくとも3秒間は一斉演出が実行されるように、他の演出を上書きする。なお、この処理の詳細については、図18〜図20を用いて後述する。
ステップS104において、CPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図9のステップS26及びS32参照)。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。
ステップS105において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はステップS106に移る。
ステップS106において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示せず)を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップS106において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度(信頼度)を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップS107に移る。
ステップS107において、CPU401は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、特別図柄の変動表示に伴う報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する(期待させる)演出である。例えば、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数が1以上であるか否かを判定して1以上であると判定した場合、直近のステップS105の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。
ステップS108において、CPU401は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、CPU401は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップS109に移る。
ステップS109において、CPU401は、特別図柄の変動表示に伴う報知演出を実行中であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図10のステップS59でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その報知演出開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS110に移る。
ステップS110において、CPU401は、図10のステップS59でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS110での判定がYESの場合、処理は図15のステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS141に移る。
ステップS111において、CPU401は、図10のステップS62の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。
ステップS112において、CPU401は、後述する図15のステップS126又はS127の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知して、処理を終了する。
説明は図15に移り、図15のステップS121において、CPU401は、図14のステップS110で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、RAM403に格納されたモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、ステップS121で取得した設定情報の条件を満たす特別報知演出パターンの中から1つの演出パターンを抽選等によって選択する。具体的には、本実施形態では、ステップS121で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンとして、特別報知演出用の特別報知演出パターンと、通常報知演出用の通常報知演出パターンとが用意されている。ここで、特別報知演出とは、特別モード時に一斉演出に関連付けられて実行される報知演出であり、通常報知演出とは、通常モード時(非特別モード時)に一斉演出とは関連付けられずに実行される報知演出である。なお、特別報知演出の詳細については後述する。このようにして、CPU401は、設定情報の条件を満たす多数の報知演出の演出パターンの中から特別報知演出パターンの1つを選択する。その後、処理はステップS125に移る。
ステップS124において、CPU401は、ステップS121で取得した設定情報の条件を満たす多数の報知演出の演出パターンの中から通常報知演出パターンの1つを選択する。その後、処理はステップS125に移る。
ステップS125において、CPU401は、ステップS121で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、図14のステップS108での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、ステップS123またはステップS124で選択した演出パターンに基づいて、先読み予告演出を含まない報知演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はステップS128に移る。
一方、ステップS127において、CPU401は、ステップS123またはステップS124で選択した演出パターンに基づいて、また、先読み予告演出(特定のキャラクタ画像等)を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS129に移る。
ステップS129において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。そして、処理を終了する。
説明は図16に移り、図16のステップS141において、CPU401は、図10のステップS64の停止中処理においてRAM103にセットされ、図7のステップS9の出力処理によって送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS141での判定がYESの場合、処理はステップS142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS147に移る。
ステップS142において、CPU401は、ステップS141で受信したオープニングコマンドを解析する。具体的には、CPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが大当りA〜大当りCのいずれの大当り遊技に係るものであるかを判別する処理や、大当りAに係る大当り遊技である場合には、昇格当りであるか(つまり、昇格演出を行うために大当りBに係る大当り遊技が実行される場合のオープニングを行うか)否かを判定する処理等を行う。その後、処理はステップS143に移る。
ステップS143において、CPU401は、RAM403に格納されたモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS143での判定がYESの場合、処理はステップS144に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS145に移る。
ステップS144において、CPU401は、ステップS142で解析したオープニングコマンドの情報に基づいて、条件を満たす特別オープニング演出パターンの中から1つの演出パターンを抽選等によって選択する。具体的には、本実施形態では、ステップS142で解析されたオープニングコマンドの情報(大当りA〜Cのいずれの大当り遊技であるかの情報、大当りAの大当り遊技である場合に昇格当りであるか否かの情報)を満たすオープニング演出の演出パターンとして、特別オープニング演出用の特別オープニング演出パターンと、通常オープニング演出用の通常オープニング演出パターンとが用意されている。ここで、特別オープニング演出とは、特別モード時に一斉演出に関連付けられて実行されるオープニング演出であり、通常オープニング演出とは、通常モード時(非特別モード時)に一斉演出とは関連付けられずに実行されるオープニング演出である。なお、特別オープニング演出の詳細については後述する。このようにして、CPU401は、オープニングコマンドの情報に基づいて、条件を満たすオープニング演出の演出パターンの中から特別オープニング演出パターンの1つを選択する。その後、処理はステップS146に移る。
ステップS145において、CPU401は、ステップS142で解析したオープニングコマンドの情報に基づいて、条件を満たすオープニング演出の演出パターンの中から通常オープニング演出パターンの1つを選択する。その後、処理はステップS146に移る。
ステップS146において、CPU401は、ステップS144またはステップS145で選択したオープニング演出パターンに基づいて、オープニング演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
ステップS147において、CPU401は、図12のステップS607においてRAM103にセットされ、図7のステップS9の出力処理によって送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS147での判定がYESの場合、処理はステップS148に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS161に移る。
ステップS148において、CPU401は、ステップS147で受信したラウンド開始コマンドを解析する。具体的には、CPU401は、ラウンド開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるラウンドが大当りA〜大当りCのいずれの大当り遊技に基づくラウンドであり、かつ、そのラウンドのうち、何回目のラウンドであるかを判別する処理等を行う。その後、処理はステップS149に移る。
ステップS149において、CPU401は、RAM403に格納されたモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS149での判定がYESの場合、処理はステップS151に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS150に移る。
ステップS150において、CPU401は、通常ラウンド演出を開始する。具体的には、本実施形態では、ステップS148で解析されたラウンド開始コマンドの情報(大当りA〜Cのいずれの大当り遊技に基づくラウンドのうち、何回目のラウンドであるかを示す情報)を満たすラウンド演出の演出パターンとして、特別ラウンド演出用の特別ラウンド演出パターンと、通常ラウンド演出用の通常ラウンド演出パターンとが用意されている。ここで、特別ラウンド演出とは、特別モード時に一斉演出に関連付けられて実行されるラウンド演出であり、通常ラウンド演出とは、通常モード時(非特別モード時)に一斉演出とは関連付けられずに実行されるラウンド演出である。なお、特別ラウンド演出の詳細については後述する。このようにして、CPU401は、ラウンド開始コマンドの情報に基づいて、条件を満たすラウンド演出の演出パターンの中から通常ラウンド演出パターンの1つを選択して、当該通常ラウンド演出パターンに基づいて、通常ラウンド演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
ステップS151において、CPU401は、昇格当りの前半の最終ラウンドであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS148で解析されたラウンド開始コマンドの情報に基づいて、昇格当りの大当り遊技に基づくラウンドのうち前半の最終ラウンドである第6R(すなわち、大当りBの大当り遊技の最終R)目であるか否かを判定する。ステップS151での判定がYESの場合、処理はステップS156に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS152に移る。
ステップS152において、CPU401は、最終ラウンドであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS148で解析されたラウンド開始コマンドの情報に基づいて、大当りA〜Cの各大当り遊技に基づくラウンドの最終ラウンド(例えば大当りAの大当り遊技に基づくラウンドの場合には第12R目)であるか否かを判定する。ステップS152での判定がYESの場合、処理はステップS153に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS154に移る。
ステップS153において、CPU401は、保留された第2特別図柄抽選の中に大当りがあるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数が1以上である場合に、当該保留された第2特別図柄抽選の抽選結果を事前に判定し、大当りAまたは大当りBに当選しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、第2特別図柄抽選が第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、保留された第1特別図柄抽選は、その抽選結果が大当りであったとしても、大当り終了直後に、この第1特別図柄抽選が実際に実行されるとは限らない(つまり、第1特別図柄抽選の保留が消化されるとは限らない)。このため、本実施形態では、先に必ず消化される、保留された第2特別図柄抽選の中に大当りがあるか否かを判定することにしている。また、保留された第2特別図柄抽選の中に大当りCに当選しているものがある場合に、このことが後述するステップS156の処理によって報知されると、遊技者は大当り(つまり、出玉がある大当りAまたは大当りB)であることを期待してしまう。しかし、実際には出玉がないことになるので遊技者を落胆させてしまうことになる。したがって、本実施形態では、保留された第2特別図柄抽選の中に大当りAまたは大当りBに当選しているか否かを判定することにして、大当りCに当選しているか否かは判定しないことにしている。ステップS153での判定がYESの場合、処理はステップS156に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS155に移る。
ステップS154において、CPU401は、ステップS148で解析されたラウンド開始コマンドの情報(大当りA〜Cのいずれの大当り遊技に基づくラウンドのうち、何回目のラウンドであるかを示す情報)に基づいて、条件を満たすラウンド演出の演出パターンの中から特別ラウンド演出パターンの1つを選択して、当該特別ラウンド演出パターンに基づいて、特別ラウンド演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
ステップS155において、CPU401は、特別ラウンド演出パターンのうち、敗北演出を示すラウンド演出パターンを選択し、当該ラウンド演出パターンに基づいて、特別ラウンド演出のうち敗北演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、処理を終了する。このことにより、保留された第2特別図柄抽選の中に大当りがないことが示唆される。
一方、ステップS156において、CPU401は、特別ラウンド演出パターンのうち、勝利演出を示すラウンド演出パターンを選択し、当該ラウンド演出パターンに基づいて、特別ラウンド演出のうち勝利演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、処理を終了する。このことにより、ステップS151でYESの場合には、当該ラウンドで終了せずに次のラウンドが継続されること(つまり、昇格当りであること)が示唆され、ステップS153でYESの場合には、保留された第2特別図柄抽選の中に大当りがあること(つまり、保留内連荘であること)が示唆される。
説明は図17に移り、図17のステップS161において、CPU401は、図13のステップS618においてRAM103にセットされ、図7のステップS9の出力処理によって送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS161での判定がYESの場合、処理はステップS162に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS167に移る。
ステップS162において、CPU401は、ステップS161で受信したエンディングコマンドを解析する。具体的には、CPU401は、エンディンググコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるエンディングが大当りA〜大当りCのいずれの大当り遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。その後、処理はステップS163に移る。
ステップS163において、CPU401は、RAM403に格納されたモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS163での判定がYESの場合、処理はステップS164に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS165に移る。
ステップS164において、CPU401は、ステップS162で解析したエンディングコマンドの情報に基づいて、条件を満たす特別エンディング演出パターンの中から1つの演出パターンを抽選等によって選択する。具体的には、本実施形態では、ステップS162で解析されたエンディングコマンドの情報(大当りA〜Cのいずれの大当り遊技であるかの情報)を満たすエンディング演出の演出パターンとして、特別エンディング演出用の特別エンディング演出パターンと、通常エンディング演出用の通常エンディング演出パターンとが用意されている。ここで、特別エンディング演出とは、特別モード時に一斉演出に関連付けられて実行されるエンディング演出であり、通常エンディング演出とは、通常モード時(非特別モード時)に一斉演出とは関連付けられずに実行されるエンディング演出である。なお、特別エンディング演出の詳細については後述する。このようにして、CPU401は、エンディングコマンドの情報に基づいて、条件を満たすエンディング演出の演出パターンの中から特別エンディング演出パターンの1つを選択する。その後、処理はステップS166に移る。
ステップS165において、CPU401は、ステップS162で解析したエンディングコマンドの情報に基づいて、条件を満たすエンディング演出の演出パターンの中から通常エンディング演出パターンの1つを選択する。その後、処理はステップS166に移る。
ステップS166において、CPU401は、ステップS164またはステップS165で選択したエンディング演出パターンに基づいて、エンディング演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
ステップS167において、CPU401は、大当り遊技の演出中であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等により実行されている演出の情報に基づいて、現在大当り遊技の演出中(具体的には、オープニング演出、エンディング演出、およびラウンド演出のいずれかの演出中)であるか否かを判定する。ステップS167での判定がYESの場合、処理を終了し、この判定がNOの場合、処理はステップS171に移る。
ステップS171において、CPU401は、図10のステップS65においてRAM103にセットされ、図7のステップS9の出力処理によって送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS171での判定がYESの場合、処理はステップS172に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS175に移る。
ステップS172において、CPU401は、RAM403に格納されたモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS172での判定がYESの場合、処理はステップS173に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS174に移る。
ステップS173において、CPU401は、RAM403に格納されたモードフラグをOFFにする。その後、処理はステップS174に移る。
ステップS174において、CPU401は、RTC404を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始して、処理を終了する。
ステップS175において、CPU401は、RAM403に格納されたモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS175での判定がYESの場合、処理はステップS180に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS176に移る。
ステップS176において、CPU401は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間を計測中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS174の処理が実行されることにより、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が計測されている場合には、この経過時間はRAM403に記憶されている。したがって、CPU401は、RAM403に記憶された経過時間の情報に基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間を計測中であるか否かを判定する。ステップS176での判定がYESの場合、処理はステップS177に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。
ステップS177において、CPU401は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間を経過したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ROM402に予め設定されて記憶された設定時間の情報と、ステップS174の処理で計測が開始され、RAM403に記憶された経過時間の情報とに基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間(例えば30秒)を経過したか否かを判定する。ステップS177での判定がYESの場合、処理はステップS178に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。
ステップS178において、CPU401は、ステップS174の処理で計測が開始された、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を終了する。具体的には、CPU401は、経過時間のRAM403への記憶を終了し、記憶された経過時間の情報をリセットする。その後、処理はステップS179に移る。
ステップS179において、CPU401は、通常デモ演出を開始して、処理を終了する。具体的には、本実施形態では、客待ち状態であることを示すデモ演出として、特別デモ演出用の特別デモ演出パターンと、通常デモ演出用の通常デモ演出パターンとが用意されている。ここで、特別デモ演出とは、特別モード時の客待ち状態において、一斉演出に関連付けられて実行されるデモ演出であり、通常デモ演出とは、通常モード時(非特別モード時)の客待ち状態において、一斉演出とは関連付けられずに通常時に実行されるデモ演出である。なお、特別デモ演出の詳細については後述する。このように、CPU401は、特別デモ演出パターンと通常デモ演出パターンのうち、通常デモ演出パターンを選択して、当該通常デモ演出パターンに基づく通常デモ演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。
ステップS180において、CPU401は、一斉演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RTC404を用いて、ステップS103の処理により一斉演出が開始されてからの経過時間が所定時間(3秒)を経過したか否かを判定する。ステップS180での判定がYESの場合、処理はステップS181に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。
ステップS181において、CPU401は、特別デモ演出を実行中であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等により実行されている演出の情報に基づいて、現在特別デモ演出を実行中であるか否かを判定する。ステップS181での判定がYESの場合、処理はステップS183に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS182に移る。
ステップS182において、CPU401は、特別デモ演出パターンと通常デモ演出パターンのうち、特別デモ演出パターンを選択して、当該特別デモ演出パターンに基づく特別デモ演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はステップS183に移る。
ステップS183において、CPU401は、特別デモ演出が開始されてから規定時間(例えば20秒)が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RTC404により計測された時間情報を用いて、ステップS182の処理により特別デモ演出が開始されてからの経過時間が規定時間(20秒)を経過したか否かを判定する。ステップS183での判定がYESの場合、処理はステップS184に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。
ステップS184において、CPU401は、RAM403に格納されたモードフラグをOFFにする。その後、処理はステップS185に移る。
ステップS185において、CPU401は、特別デモ演出から通常デモ演出に切り替えて、通常デモ演出を実行する。具体的には、CPU401は、通常デモ演出パターンを選択して、当該通常デモ演出パターンに基づく通常デモ演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図18〜図22を用いて具体的に説明する。本実施形態では、遊技機1に備わるRTC404により計測された現時点の時間情報に基づいて、特定の時刻(例えば12:00)に、特定の同一の演出(一斉演出)が開始されると同時にモードが特別モードに移行し、一斉演出の終了後に特別モードの演出が実行される。また、この一斉演出が開始されたときの遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、客待ち状態とが少なくとも存在する。そして、本実施形態では、一斉演出が開始されたときの遊技機1の遊技状態に応じて、特別モードにおける演出の態様が異なる。以下に、図18〜図20を用いて、各遊技状態において、一斉演出が開始されてから実行される特別モードにおける演出について説明する。また、図21、図22を用いて、複数の遊技機1において実行される一斉演出について説明する。
[各遊技状態における特別モードの演出]
図18は、通常状態または時短状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図であり、図19は、大当り遊技状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図であり、図20は、客待ち状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図である。
[通常状態または時短状態における特別モードの演出]
まず、図18を用いて、通常状態または時短状態の遊技状態において、一斉演出が開始される場合について説明する。図18の(1)の例では、通常モード(非特別モード)において、変動時間が8秒の特別図柄の変動開始に伴って開始された通常報知演出が2秒間実行されたときに、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が12:00を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる(図14のステップS102、S103)。このとき、すでに実行されている通常報知演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常報知演出が終了するまで(つまり、6秒間)継続される。そして、この通常報知演出が終了するまでの間に、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)が保留されている場合(つまり、客待ちコマンドを受信しない場合)、次の特別図柄の変動開始に伴って、次の報知演出が実行される(図14のステップS110でYES)。そして、次の報知演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっている(図15のステップS122でYES)ので、次の報知演出では特別報知演出が開始される(図15のステップS123)。そして、特別モードは、報知演出を実行中(図14のステップS109でYES)である場合、または、報知演出開始コマンドを受信する(図14のステップS110でYES)場合には継続される(モードフラグがONのままである)ので、特別報知演出は、特別図柄抽選が保留されている限り継続して実行される。なお、一斉演出としては、例えば特定のキャラクタ(自キャラクタと敵キャラクタ)同士の対決を示唆する演出が実行される。また、特別報知演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、「ハズレ」を報知する特別報知演出の場合には、例えば、キャラクタの対決結果として自キャラクタが敗北する「敗北演出」や、敵キャラクタが逃走する「逃走演出」が実行され、「大当り」を報知する特別報知演出の場合には、例えば、キャラクタの対決結果として、自キャラクタが勝利する「勝利演出」が実行される。また、本実施形態では、この特別報知演出は、同じ報知演出であっても通常状態と時短状態とで異なる結果を示唆するが、この詳細については図22を用いて後述する。
図18の(2)の例では、通常モード(非特別モード)において、変動時間が8秒の特別図柄の変動開始に伴って開始された通常報知演出が7秒間実行されたときに、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が12:00を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常報知演出を上書きする形で一斉演出が実行されるが、当該通常報知演出が終了するまでの時間は1秒間しかない。このような場合に一斉演出を実行する時間を通常報知演出が終了するまでとすると、一斉演出の時間としては短すぎるため、遊技者に一斉演出が実行されたことを十分に理解させることができないおそれがある。このため、本実施形態では、一斉演出は少なくとも3秒間継続されるように構成される。具体的には、通常報知演出が終了するまでの間に、特別図柄抽選が保留されている場合(つまり、客待ちコマンドを受信しない場合)において、次の特別図柄の変動開始に伴って実行される特別報知演出の最初の2秒間を一斉演出で上書きすることで少なくとも3秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
なお、一斉演出が開始されることにより通常報知演出の最後の期間や特別報知演出の最初の期間は、一斉演出に上書きされるものとしたが、完全に上書きされるのではなく、通常報知演出や特別報知演出は、画像表示部6の隅の方に縮小表示されるものとしてもよい。あるいは、画像表示部6として、メイン表示部とサブ表示部の2つの表示部を備えるものとし、一斉演出が実行されない場合には、メイン表示部に通常報知演出や特別報知演出を実行し、一斉演出が実行される場合には、メイン表示部に一斉演出を実行し、その間、サブ表示部に通常報知演出や特別報知演出を実行するものとしてもよい。
図18の(3)の例では、通常モード(非特別モード)において、変動時間が30秒の大当りを示す特別図柄の変動開始に伴って開始された通常報知演出が20秒間実行されたときに、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が12:00を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常報知演出(大当りの報知演出)を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常報知演出が終了するまで(つまり、10秒間)継続される。そして、この通常報知演出が終了すると、大当り遊技が開始されるため、オープニング演出が開始される(図16のステップS141でYES)。そして、オープニング演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっているので、特別オープニング演出が開始される(図16のステップS143でYES、ステップS144)。なお、特別オープニング演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、例えば、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタの対決が継続されるオープニング演出が実行される。
なお、図18の(1)、(2)を用いて説明したように、通常報知演出は、一斉演出が開始されることにより完全に上書きされるのではなく、画像表示部6の隅の方に縮小表示されるものとしてもよい。また、図18の(3)の例のように、大当りの通常報知演出を実行中に一斉演出が開始される場合には、通常報知演出が一斉演出によって上書きされるのではなく、一斉演出が画像表示部6の隅の方に縮小表示されるものとしてもよい。また、大当りの通常報知演出に限らず、大当りとなる期待度の高い通常報知演出(典型的には、「リーチあり」の変動時間の長い報知演出)の場合には、一斉演出によって上書きされるのではなく、一斉演出が画像表示部6の隅の方に縮小表示されるものとしてもよい。このようにすることで、期待度の高い報知演出の場合には、当該報知演出を継続して遊技者に表示することで遊技者の期待感を損ねないようにすることができる。また、一斉演出が開始されてから通常報知演出が終了するまでの時間が3秒に満たない場合には、図18の(2)を用いて説明した場合と同様に、特別オープニング演出の最初の数秒間を一斉演出で上書きすることで、少なくとも3秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
図18の(4)の例は、図18の(1)の例と同様であるが、一斉演出が開始される直前に実行されていた通常報知演出が終了するまでの間に、特別図柄抽選が保留されずに、通常報知演出が終了すると客待ちコマンドを受信する点が異なる。この場合、客待ちコマンドを受信すると、特別モードから通常モードに切り替わる(モードフラグがOFFになる;図17のステップS171でYES、ステップS172でYES、ステップS173)ので、次に特別図柄の変動表示に伴って報知演出が再開される際には、通常報知演出が実行される。すなわち、図18の(4)の例の場合には、一斉演出と、一斉演出直後の特別図柄の変動表示に伴う報知演出とが連続して実行されないため、一斉演出の終了後には、一斉演出に関連付けられた特別報知演出は実行されずに、一斉演出に関連付けられない通常報知演出が実行される。
図18の(5)の例は、図18の(1)、(2)で示した特別報知演出が終了する例を示したものである。図18の(5)に示すように、特別報知演出が終了するまでの間に、特別図柄抽選が保留されずに当該特別報知演出が終了すると、客待ちコマンドを受信するので、特別モードから通常モードに切り替わる。このため、次に特別図柄の変動表示に伴って報知演出が再開される際には、通常報知演出が実行される。つまり、特別報知演出は、当該特別報知演出が終了するまでの間に特別図柄抽選が保留されない場合に、終了する。
なお、図18の(4)、(5)の例で示したように、特別モードから通常モードに切り替わる場合には、切り替わり後に最初に実行される通常報知演出において、特別モードから通常モードに切り替わったことを示唆する演出(切り替わり演出)が実行されるものとしてもよい。このようにすることで、遊技者に対して、一斉演出の開始を契機に始まった特別モードの演出が終了したことを報知することができる。
[大当り遊技状態における特別モードの演出]
次に、図19を用いて、大当り遊技状態において、一斉演出が開始される場合について説明する。図19の(1)の例では、通常モード(非特別モード)において、通常ラウンド演出(例えば3R目のラウンド演出)が実行されているときに、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が12:00を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常ラウンド演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常ラウンド演出が終了するまで(例えば、6秒)継続される。そして、この通常ラウンド演出が終了すると、次のラウンド演出(例えば4R目のラウンド演出)が実行される(図16のステップS147でYES)。そして、次のラウンド演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっている(図16のステップS149でYES)ので、次のラウンド演出では特別ラウンド演出が開始される(図16のステップS154〜S156のいずれか)。なお、特別ラウンド演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、例えば、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタの対決が示唆されるラウンド演出が実行される。また、特別ラウンド演出の内容は、図16のステップS151〜S156で説明したように、大当りA〜Cのいずれの大当り遊技に基づくラウンドのうち、何回目のラウンドであるかを示す情報等に応じて異なる。例えば、昇格当りの前半の最終ラウンドである場合や、保留内当りがある場合の最終ラウンドである場合には、特別ラウンド演出として、自キャラクタが勝利する「勝利演出」が実行され、保留内当りがない場合の最終ラウンドである場合には、特別ラウンド演出として、自キャラクタが敗北する「敗北演出」が実行され、その他のラウンドの場合には、特別ラウンド演出として、例えば敵キャラクタが逃走して勝敗が確定されない「逃走演出」、あるいはキャラクタの対決を継続して示唆する「継続演出」が実行される。
図19の(2)の例は、図19の(1)の例と同様であるが、一斉演出が開始される直前に実行されていた通常ラウンド演出が、一斉演出が開始されてから1秒後に終了するという点が異なる。通常ラウンド演出は、当該ラウンドに基づく大入賞口23が閉塞されることで終了するが、例えば、大当りA、Bの場合には、大入賞口23が閉塞されるタイミングは、遊技球の総数(入賞数C)が8個(Cmax)に達したタイミング、又は大入賞口23を開放してから8個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したタイミングであるため、遊技状況に応じて変動されるタイミングとなる。このため、遊技状況によっては、図19の(2)に示すように、一斉演出が開始される直前に実行されていた通常ラウンド演出が、一斉演出が開始されてから1秒後に終了するということが起こり得る。この場合には、図18の(2)で説明した場合と同様に、次の特別ラウンド演出の最初の2秒間を一斉演出で上書きすることで少なくとも3秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
図19の(3)の例では、通常モード(非特別モード)において、通常オープニング演出が実行されているときに、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が12:00を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常オープニング演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常オープニング演出が終了するまで(例えば、6秒間)継続される。そして、この通常オープニング演出が終了すると、最初のラウンド演出(1R目のラウンド演出)が開始される。そして、最初のラウンド演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっているので、特別ラウンド演出が開始される。なお、一斉演出が開始されてから通常オープニング演出が終了するまでの時間が3秒に満たない場合には、図19の(2)で説明した場合と同様に、特別ラウンド演出の最初の数秒間を一斉演出で上書きすることで、少なくとも3秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
図19の(4)の例では、通常モード(非特別モード)において、最終Rの通常ラウンド演出が実行されているときに、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が12:00を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている最終Rの通常ラウンド演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該最終Rの通常ラウンド演出が終了するまで(例えば、6秒間)継続される。そして、この最終Rの通常ラウンド演出が終了すると、エンディング演出が開始される(図17のステップS161でYES)。そして、エンディング演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっている(図17のステップS162でYES)ので、特別エンディング演出が開始される(図17のステップS164)。なお、特別エンディング演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、例えば、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタの対決が継続されるエンディング演出が実行される。また、一斉演出が開始されてから最終Rの通常ラウンド演出が終了するまでの時間が3秒に満たない場合には、図19の(2)で説明した場合と同様に、特別エンディング演出の最初の数秒間を一斉演出で上書きすることで、少なくとも3秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
図19の(5)の例では、通常モード(非特別モード)において、通常エンディング演出が実行されているときに、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が12:00を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常エンディング演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常エンディング演出が終了するまで(例えば、6秒間)継続される。そして、通常エンディング演出が終了したときに、特別図柄抽選が保留されている場合(つまり、客待ちコマンドを受信しない場合)、大当り遊技後の最初の特別図柄の変動開始に伴って、報知演出が実行される。この報知演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっているので、特別報知演出が開始される。なお、通常エンディング演出が終了したときに、特別図柄抽選が保留されていない場合には、図18の(5)の例と同様に、客待ちコマンドを受信するので、特別モードから通常モードに切り替わる。この場合、次に特別図柄の変動表示に伴って報知演出が再開される際には、通常報知演出が実行される。また、一斉演出が開始されてから通常エンディング演出が終了するまでの時間が3秒に満たない場合には、図19の(2)で説明した場合と同様に、特別報知演出の最初の数秒間を一斉演出で上書きすることで、少なくとも3秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
なお、上記したように、本実施形態では、大当り遊技中(通常オープニング演出中、通常ラウンド演出中、通常エンディング演出中)に、一斉演出が開始された場合には、大当り遊技中は特別モードが継続され、さらに、大当り遊技後にも特別図柄抽選が保留されている場合には、特別モードが継続する(図19の(5)参照)ものとしている。しかしながら、例えば大当り遊技中に一斉演出が開始された場合には、大当り遊技が終了するとともに特別モードが終了するものとして、大当り遊技後の特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、通常モードに戻るものとしてもよい。
[客待ち状態における特別モードの演出]
次に、図20を用いて、客待ち状態において、一斉演出が開始される場合について説明する。図20の(1)の例では、客待ちコマンドを受信してから30秒が経過し、通常デモ演出が実行されているときに、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が12:00を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常デモ演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、所定時間(例えば3秒間)継続される。そして、一斉演出が開始されてから所定時間が経過すると、特別デモ演出が開始される(図17のステップS182)。そして、特別デモ演出が規定時間(例えば20秒)継続されると、モードが通常モード(非特別モード)に切り替わり、通常デモ演出に切り替えられる(図17のステップS184、S185)。なお、特別デモ演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、例えば、前半で一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタの対決が示唆され、後半でその対決結果が示唆されるデモ演出が実行される。
図20の(2)の例は、図20の(1)の例と同様であるが、特別デモ演出が実行されてから規定時間(20秒)経過する前(例えば10秒後)に、特別図柄抽選が実行されて、特別図柄の変動表示に伴う報知演出が実行されるという点が異なる。この場合、特別図柄抽選が実行される際には、モードが特別モードに切り替えられたままであるため、特別図柄の変動開始に伴って特別報知演出が実行される。このため、遊技者は、特別デモ演出が実行されている間に、遊技球を第1始動口21または第2始動口22に入賞させることにより、特別図柄の変動表示に伴う報知演出として、通常報知演出ではなく特別報知演出を楽しむことができる。したがって、特別デモ演出は、このデモ演出が実行されている間は特別報知演出が実行されることを報知する演出としても機能する。
図20の(3)の例は、図20の(2)の例と同様であるが、一斉演出が開始されてから所定時間(3秒)経過する前(例えば1秒後)に特別図柄抽選が実行されるという点が異なる。この場合、特別図柄抽選が実行される際には、モードが特別モードに切り替えられたままであるため、特別図柄の変動開始に伴って特別報知演出が実行されるが、一斉演出の時間としては短すぎるため、特別報知演出の最初の2秒間を一斉演出で上書きすることで、3秒間の一斉演出が実行される。
図20の(4)の例では、客待ちコマンドを受信してから10秒が経過したとき(デモ演出が実行されていないとき)に、RTC404により計測された現時点の時間情報(現在の時刻)が12:00を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、一斉演出が実行され、この一斉演出は、所定時間(例えば3秒間)継続される。そして、一斉演出が開始されてから所定時間が経過すると、特別デモ演出が開始される。そして、特別デモ演出が実行されてから規定時間(20秒)経過する前(例えば10秒後)に、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞されることにより、特別図柄抽選が実行されて、特別報知演出が開始される。つまり、図20の(4)の例では、通常デモ演出が実行されていないときに、一斉演出が開始されてから特別デモ演出が開始される。そして、特別デモ演出中に遊技球を入賞させることにより特別報知演出が開始される。
以上、図18〜図20を用いて説明したように、遊技機1の種々の遊技状況において一斉演出が開始され、その遊技状況に応じた特別演出(特別報知演出、特別オープニング演出、特別ラウンド演出、特別エンディング演出、特別デモ演出)が実行される。また、一斉演出が継続される時間は、一斉演出が開始される直前に実行されている通常演出(通常報知演出、通常オープニング演出、通常ラウンド演出、通常エンディング演出、通常デモ演出)が終了する時間によって異なるが、少なくとも3秒間は確保されるように構成される。したがって、一斉演出の内容としては、最初の3秒間は完全に同一となるように構成し、一斉演出がそれよりも長く継続される場合には、3秒間の演出の内容をループさせる等することにより、尺(演出の長さ)の調整を行うものとすればよい。このようにすることで、遊技機1の遊技状況がどのようなものであっても、同じタイミングで少なくとも3秒間は同一の一斉演出が開始されることになる。
[複数の遊技機1において実行される一斉演出]
次に、図21、図22を用いて、本実施形態に係る複数の遊技機1において一斉演出が同時に実行される様子を説明する。図21、図22は、図6を用いて説明した遊技システムにおける複数の遊技機1(遊技機A〜E)を示す。ここで、複数の遊技機1は、それぞれ遊技者による遊技の状況によって異なる状況となっている。具体的には、今(例えば時刻11:59)、図20の遊技機Aは、昇格当りに係る大当り遊技の第2Rの通常ラウンド演出中であり、図20の遊技機Bは、昇格当りではない大当りAに係る大当り遊技の第9Rのラウンド演出中であり、図20の遊技機Cは、客待ち状態において通常デモ演出中であり、図21の遊技機Dは、通常状態において通常報知演出中であり、図21の遊技機Eは時短状態において通常報知演出中であるものとする。このとき、遊技機A〜Eの各RTC404は一斉に電源がONにされることにより、RTC404が計測する時間情報は同期がとられているため、同じ時刻12:00に遊技機A〜Eにおいて一斉に一斉演出が開始される。なお、図21、図22において示される斜線部は特別モードであることを表す。
図21に示すように、遊技機Aでは、昇格当りに係る大当り遊技の第2R中((A1)参照)にRTC404により計測された現時点の時間情報が12:00を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される((A2)参照)。そして、次のラウンド(第3R)からは、特別ラウンド演出が開始される((A3)参照)。ここで、一斉演出としては、例えば特定のキャラクタ(自キャラクタと敵キャラクタ)同士の対決を示唆する演出が実行される。そして、第3R〜第5Rの特別ラウンド演出としては、一斉演出の内容と関連付けられて、例えば一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決中であることを継続して示唆する「継続演出」が実行される。そして、第6R(昇格当りの前半の最終R)の特別ラウンド演出としては、一斉演出の内容と関連付けられて、例えば対決中のキャラクタ同士のうち、自キャラクタが勝利したことを示唆する「勝利演出」が実行される((A4)参照)。これにより、今回の大当り遊技が昇格当りに係る大当り遊技であることが示唆される。そして、次のラウンド(第7R)の特別ラウンド演出(例えば「継続演出」)が実行される((A5)参照)。なお、今回の大当り遊技が昇格当りに係るものではない場合(つまり、単なる大当りBに係る大当り遊技である場合)には、第6Rの特別ラウンド演出としては、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行され、これにより、今回の大当り遊技が昇格当りに係る大当り遊技ではなかったことが示唆される。
図21に示すように、遊技機Bでは、昇格当りではない大当りAに係る大当り遊技の第9R中((B1)参照)にRTC404により計測された現時点の時間情報が12:00を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される((B2)参照)。そして、次のラウンド(第10R)からは、特別ラウンド演出が開始される((B3)参照)。ここで、一斉演出としては、遊技機Aと同様に、特定のキャラクタ同士の対決の開始を示唆する演出が実行される。そして、第10R〜第11Rの特別ラウンド演出としては、遊技機Aと同様に、一斉演出の内容と関連付けられて、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決中であることを継続して示唆する「継続演出」が実行される。そして、第12R(最終R)の特別ラウンド演出としては、遊技機Aと同様に、一斉演出の内容と関連付けられて、対決中のキャラクタ同士のうち、自キャラクタが勝利したことを示唆する「勝利演出」が実行される((B4)参照)。これにより、現在の保留(第2特別図柄抽選の保留)内に大当りが存在すること(つまり、保留内連荘)が示唆される。そして、大当り終了後の特別報知演出において大当りを報知する報知演出が実行される((B5)参照)。なお、現在の保留内に大当りが存在しない場合には、第12Rの特別ラウンド演出としては、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行されることで、保留内に大当りが存在しないことが示唆される。
図21に示すように、遊技機Cでは、客待ち遊技状態において通常デモ演出が実行されているとき((C1)参照)にRTC404により計測された現時点の時間情報が12:00を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される((C2)参照)。そして、所定時間(例えば3秒)が経過すると、規定時間(例えば20秒)の特別デモ演出が開始される((C3)参照)。ここで、一斉演出としては、遊技機Aと同様に、特定のキャラクタ同士の対決の開始を示唆する演出が実行される。そして、特別デモ演出の前半では、遊技機Aと同様に、一斉演出の内容と関連付けられて、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決中であることを継続して示唆する「継続演出」が実行される。そして、特別デモ演出の後半では、対決中のキャラクタ同士のうち、自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行される((C4)参照)。これにより、特別モードが終了したこと(特別デモ演出が終了したこと)が示唆される。そして、客待ち状態において再度通常デモ演出が開始される((C5)参照)。なお、前述したように、一斉演出または特別デモ演出が実行されているときに、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると、特別モードが継続して特別報知演出が実行される。
図22に示すように、遊技機Dでは、通常状態において、通常報知演出中((D1)参照)にRTC404により計測された現時点の時間情報が12:00を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される((D2)参照)。そして、特別図柄抽選の保留が存在している場合に、次の報知演出からは、特別報知演出が開始される((D3)参照)。ここで、一斉演出としては、遊技機Aと同様に、特定のキャラクタ同士の対決の開始を示唆する演出が実行される。そして、特別報知演出としては、一斉演出の内容と関連付けられて、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決し、その対決結果を示唆する演出が実行される。具体的には、例えば特別図柄抽選の結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が「リーチなしハズレ」用変動時間テーブル(図11の(1)参照)からセットされたときには、敵キャラクタが逃走することにより、キャラクタの対決結果が保留されたことを示唆する「逃走演出」が実行される。これにより、特別図柄抽選の結果がハズレであることが短い変動時間(4秒〜12秒)で報知される。一方、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が「リーチありハズレ」用変動時間テーブル(図11の(1)参照)からセットされたときには、対決中のキャラクタ同士の対決が決着したことが示唆される演出が実行される。例えば、変動時間が60秒にセットされた場合には、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが勝利したことを示唆する「勝利演出」が実行される((D4)参照)。これにより、リーチ演出(SPリーチ)に発展することが示唆されて、発展先のリーチ演出が実行される((D5)参照)。一方、変動時間が30秒にセットされた場合には、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行されて、リーチ演出には発展しないことが示唆される。
図22に示すように、遊技機Eでは、時短状態において、通常報知演出中((E1)参照)にRTC404により計測された現時点の時間情報が12:00を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される((E2)参照)。そして、特別図柄抽選の保留が存在している場合に、次の報知演出からは、特別報知演出が開始される((E3)参照)。ここで、一斉演出としては、遊技機Aと同様に、特定のキャラクタ同士の対決の開始を示唆する演出が実行される。そして、特別報知演出としては、一斉演出の内容と関連付けられて、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決し、その対決結果を示唆する演出が実行される。具体的には、例えば特別図柄抽選の結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が「リーチなしハズレ」用変動時間テーブル(図11の(2)参照)からセットされたときには、敵キャラクタが逃走することにより、キャラクタの対決結果が保留されたことを示唆する「逃走演出」が実行される。これにより、特別図柄抽選の結果がハズレであることが短い変動時間(3秒〜12秒)で報知される。一方、特別図柄抽選の結果が「大当り」であり、特別図柄の変動時間が「大当り」用変動時間テーブル(図11の(2)参照)からセットされたときには、対決中のキャラクタ同士の対決が決着したことが示唆される演出が実行される。例えば、変動時間が30秒にセットされた場合には、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが勝利したことを示唆する「勝利演出」が実行される((E4)参照)。これにより、大当りであることが示唆されて、大当りを報知する報知演出が実行される((E5)参照)。一方、変動時間が30秒にセットされた場合であっても「リーチありハズレ」の場合には、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行されて、ハズレであることが示唆される。
以上のように、複数の遊技機A〜Eにおいて、各遊技機の遊技状況がどのようなものであっても、同じタイミングで(例えば12:00に)一斉演出が開始される。また、この一斉演出は、少なくとも所定時間(例えば3秒間)は継続され、同一の演出が行われることから、パチンコホールにおいて、複数の遊技機で一斉に同じ演出が実行されるという臨場感を与えることができる。また、一斉演出が開始されるタイミングにおいて特別モードに切り替えられ、所定期間に亘って継続する当該特別モードにおいて実行される特別演出(特別報知演出、特別オープニング演出、特別ラウンド演出、特別エンディング演出、特別デモ演出)の内容は、一斉演出に関連付けられる。つまり、一斉演出と特別演出とは一連の継続演出として機能するものであり、一連の継続演出が同じタイミングで開始され、少なくとも最初の3秒間は同一の演出(一斉演出)が実行されるともいえる。また、特別演出の内容は同じ内容であっても遊技状況に応じて異なる内容が示唆される。例えば、特別ラウンド演出として同じ「勝利演出」が実行されても、昇格当りの前半R中の遊技機Aにおいては昇格当りが示唆されるのに対し、大当りAの後半R中の遊技機Bにおいては保留内当りが示唆される。また、例えば特別報知演出として同じ「勝利演出」が実行されても、通常遊技状態の遊技機Dにおいては、リーチ演出に発展することが示唆されるのに対し、時短遊技状態の遊技機Eにおいては、大当りであることが示唆される。また、同じ「勝利演出」であっても、遊技機A、B、D、Eにおいて示唆する内容は異なり、同じ「敗北演出」であっても遊技機A〜Eにおいて示唆する内容は異なる。このように、本実施形態では、時間情報を用いて同じタイミングで一連の継続演出(具体的には一斉演出)を開始させることにより、ホール全体での臨場感を与えるとともに、同様の内容の継続演出(具体的には特別演出)を実行しても、遊技状況に応じて異なる内容を示唆することができる。したがって、本実施形態によれば、時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することができる。
なお、上記では、同じ島に設置された複数の遊技機1において一斉に同じ演出が実行されることにより、パチンコホールにおいて臨場感を与えられることについて記載した。しかし、1つの遊技機1として捉えても他の効果を奏することができる。具体的には、例えば、1時間ごと(12:00と13:00)に一斉演出が開始される遊技機1においては、12:00と13:00とでは遊技状況が異なっていることがある。そして、この間、継続して遊技を行っている場合に同じ一斉演出(一連の継続演出)が開始されても、そのときの遊技状況によって異なった内容が示唆される。このため、1時間ごとに一斉演出が開始されるとしても遊技者の興味の減退を防止することができる。つまり、一つの遊技機1としても、時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することができる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、特別報知演出は、特別図柄抽選が保留されている限り継続して実行される。したがって、このことを利用して、特別報知演出において先読みに基づく先読み予告演出(連続演出)を行うものとしてもよい。例えば、ある特別報知演出を実行中に特別図柄抽選が4つ保留されており、4番目に消化される特別図柄抽選の先読みに基づく事前判定結果が「大当り」である場合に、1〜4番目に消化される特別図柄抽選に伴う特別報知演出が互いに関連付けられた連続演出として実行されるものとしてもよい。具体的には、1〜3番目に消化される特別図柄抽選に伴う特別報知演出においては、敵キャラクタとの対決結果が保留される「逃走演出」が実行されるが、特別図柄抽選の保留が消化される毎に自キャラクタが強くなり、4番目に消化される特別図柄抽選に伴う特別報知演出において敵キャラクタの逃走を防止し勝利する「勝利演出」が実行されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、大当り遊技中に現在の保留内に大当りが存在する場合に、これを示唆するために特別ラウンド演出として「勝利演出」を実行するものとした。しかし、「勝利演出」は、保留内に大当りが存在する可能性を示唆するものとしてもよい。つまり、特別ラウンド演出として「勝利演出」が実行された際には、保留内に大当りが存在する可能性が高く、特別ラウンド演出として「敗北演出」が実行された際には、保留内に大当りが存在する可能性が低いことが示唆されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態において説明した遊技状況(遊技状態)は、これに限られるものではなく、例えば、高確状態かつ非時短状態(いわゆる潜伏状態)や、特別図柄抽選に当選しなかった場合(つまりハズレである場合)において、所定の確率(例えば1/200)で当選して実行される小当り遊技等の遊技状況があってもよい。これらの遊技状況においても同じタイミングで同一の一斉演出が開始されるが、特別モードにおいて実行される特別報知演出では、遊技状況に応じて異なる内容が示唆される。例えば潜伏状態において実行される特別報知演出では、「ハズレ」時における「逃走演出」として、敵キャラクタが深く潜伏しながら逃走する演出が実行されることで、潜伏状態である可能性が高いことが示唆され、一方、小当り後に実行される特別報知演出では、「ハズレ」時における「逃走演出」として、敵キャラクタが浅く潜伏しながら逃走する演出が実行されることで、潜伏状態である可能性が低いことが示唆されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数(例えば78回)実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
TS1、TS2…変動時間テーブルセット

Claims (1)

  1. 遊技の進行に応じた演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
    時間を計測する計時手段と、
    前記計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記条件判定手段による判定結果が肯定である場合に、所定期間に亘って継続する特別演出を開始させる特別演出制御手段と、
    当該特別演出の結果として、複数の結果のうちいずれかの結果を報知する結果演出を決定して実行させる結果演出制御手段と、
    前記結果演出に後続して、その後の遊技の状況を示唆する示唆演出を実行させることが可能である示唆演出制御手段とを有し、
    前記示唆演出制御手段は、
    前記示唆演出として、互いに異なる遊技の状況を示唆する複数の示唆演出のうち、いずれか1つの遊技の状況を示唆する示唆演出を選択して実行させる、遊技機。
JP2014210968A 2014-10-15 2014-10-15 遊技機 Pending JP2016077460A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016112310A (ja) * 2014-12-17 2016-06-23 株式会社ニューギン 遊技機
JP6016178B1 (ja) * 2015-07-31 2016-10-26 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2018166531A (ja) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018166532A (ja) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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