JP2016073863A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技状態へ移行するスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine that shifts to a game state advantageous to a player in a game in which a result is determined by a combination of symbols displayed when a reel on which a plurality of symbols are drawn is stopped.
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、1回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、1回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく1回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した1回の遊技を単位遊技という。 Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when the player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the operation of the start switch becomes effective. As a result, when the player operates the start switch, the game is started, the lottery is performed, and a plurality of reels each having a plurality of symbols are rotated. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided corresponding to each reel becomes effective, and every time the player operates the stop switch, in accordance with the result of the role lottery, The corresponding reel is stopped, and when all reels stop, one game result is determined. If the combination of symbols displayed along the active line defined in the display window of the reel corresponds to any combination, it means that the combination has won a prize, and the privilege corresponding to that combination Is given to the player, and one game is completed. On the other hand, when the winning combination is not won, one game is finished without a privilege being given. In the following, one game described above is referred to as a unit game.
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が入賞したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が入賞したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ(この遊技を再遊技という)、特別役が入賞したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技(以下、通常遊技という)よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルを獲得し易くなる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 In general, the above-mentioned roles include a small role, a re-playing role, and a special role. When the small role wins, a predetermined number of medals are paid out, and when the re-playing role wins, As long as the special game wins, the game can be played without throwing in the game media for the next game. Special games can be played. In this special game, since the payout rate is set higher than games other than special games (hereinafter referred to as normal games), it is easy to acquire more medals in the game state in which the special game is being performed. It can be said that this is an advantageous gaming state for the player.
また、近年では通常遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することができるスロットマシンが登場している。この種のスロットマシンの一例としては、例えば、所定の遊技回数の間、いわゆるアシストタイム(以下、ATという)という遊技期間へ移行するものがある。このAT中は、役抽選で特定の小役に当選したときに、当該特定の小役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に停止させることができるストップスイッチの操作に関係した情報(例えば、目押しすべき図柄や、ストップスイッチの操作順序など)が遊技者に報知される。以下、AT中に報知される上記の情報を入賞操作情報という。 In recent years, a slot machine has appeared that can shift to a gaming state advantageous to a player even during a normal game. As an example of this type of slot machine, for example, there is one that shifts to a so-called assist time (hereinafter referred to as AT) game period for a predetermined number of games. During this AT, when a specific small role is won in the role lottery, information related to the operation of the stop switch that can stop the symbol combination corresponding to the specific small role on the active line (for example, The player is informed of the symbols to be pressed and the operation sequence of the stop switch. Hereinafter, the information notified during the AT is referred to as winning operation information.
よって、AT中は入賞操作情報が報知されるため、報知された入賞操作情報に従ってストップスイッチを操作すれば、特定の小役を入賞させることができる。一方、AT中以外では、入賞操作情報が報知されないため、遊技者が独自の判断でストップスイッチの操作を行わなければならず、結果として特定の小役を入賞させられない場合が生じることになる。これにより、役抽選における特定の小役の当選確率を適宜設定し、入賞操作情報を報知することによって、通常遊技中でも遊技者にとって有利な遊技状態を作り出すことができる。 Accordingly, since the winning operation information is notified during the AT, a specific small combination can be won by operating the stop switch according to the notified winning operation information. On the other hand, since the winning operation information is not notified except during the AT, the player has to operate the stop switch based on his / her own judgment, and as a result, a specific small role cannot be won. . Accordingly, a game state advantageous to the player can be created even during a normal game by appropriately setting the winning probability of a specific small role in the role lottery and notifying the winning operation information.
また、この種のスロットマシンは、遊技場に設置された各遊技機の稼働状況などを管理するための専用コンピュータ(いわゆるホールコンピュータ)や、各遊技機の遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置に対して、メダルの投入枚数および払出枚数、特別遊技が開始しこと、ATが開始したこと、異常が発生したこと、などを示す信号を出力している。例えば、特許文献1に記載されているスロットマシンは、筐体内に設けられたホッパーユニットからメダルが1枚払い出されるごとに、1枚のメダルが払い出されたことを示す信号を外部へ出力している。
In addition, this type of slot machine is used in a dedicated computer (so-called hall computer) for managing the operating status of each gaming machine installed in the game arcade, and a gaming history display device for displaying the gaming history of each gaming machine. On the other hand, signals indicating the number of inserted medals and the number of paid out medals, the start of special games, the start of AT, the occurrence of abnormality, and the like are output. For example, the slot machine described in
ところで、上述した外部へ出力される各種情報は、パルス信号によって出力されるが、そのパルス信号をホールコンピュータや遊技履歴表示装置(以下、まとめて外部装置という)が認識するには、ある程度の時間のパルス幅が必要であった。すなわち、パルス幅が短すぎると、外部装置において、パルス信号が出力されたことを認識することができない場合が生じる。パルス信号を認識するために必要なパルス幅は、外部装置の機種に依存するため、外部装置が上記パルス信号を認識することができるパルス幅を、実際に試験を行うことで決定している。また、パルス信号が出力されている間は、単位遊技が進行することによって、外部へ出力中の遊技状態が変化しないように、遊技者によるスロットマシンへの操作(以下、遊技操作という)を無効にする処理(いわゆるフリーズ)を行っている。 By the way, the various types of information output to the outside described above are output by pulse signals, but it takes some time for the hall computer or game history display device (hereinafter collectively referred to as an external device) to recognize the pulse signals. The pulse width was required. That is, if the pulse width is too short, the external device may not be able to recognize that the pulse signal has been output. Since the pulse width necessary for recognizing the pulse signal depends on the model of the external device, the pulse width that allows the external device to recognize the pulse signal is determined by actually performing a test. In addition, while the pulse signal is being output, the player's operation to the slot machine (hereinafter referred to as game operation) is disabled so that the game state being output to the outside does not change as the unit game progresses (So-called freeze).
よって、例えば、短期間にATが集中して開始されると(ATがいわゆる連チャンすると)、ATが開始されるごとに、その旨を示すパルス信号が外部へ出力されると共に、スロットマシンはフリーズ状態となる。このため、遊技操作がしばしば滞ることとなり、それが遊技操作のリズムを乱して、遊技者にストレスを与えてしまう虞がある。また、フリーズ状態となるタイミングによっては、遊技者が意図したタイミングでストップスイッチの操作が受け付けられない場合も起こり得るため、結果として操作ミスを誘発してしまう虞がある。 Therefore, for example, when ATs are started in a concentrated manner in a short period of time (when AT is so-called continuous change), each time AT is started, a pulse signal indicating that is output to the outside, and the slot machine It becomes frozen. For this reason, game operations often stagnate, which may disrupt the rhythm of the game operations and cause stress to the player. Also, depending on the timing when the freeze state is entered, there may be a case where the operation of the stop switch is not accepted at the timing intended by the player, and as a result, there is a possibility that an operation error is induced.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、外部に対して遊技の状況に関する遊技情報を出力している間に、遊技操作を無効化するスロットマシンにおいて、遊技情報を出力すべき状況が頻発する状態になったとしても、遊技操作の滞りが逐次生じることのないスロットマシンを提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above problems, and game information should be output in a slot machine that invalidates the game operation while game information related to the game situation is being output to the outside. An object of the present invention is to provide a slot machine in which stagnation of gaming operations does not occur sequentially even when the situation frequently occurs.
上述した課題を解決するために、本発明は、以下の如きスロットマシンを提供する。
(1)複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が、遊技者の操作に応じて停止した時に表示された前記図柄の組合せに応じて、一回の遊技における役の成否が定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間を開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する開始可能条件判定手段と、
前記開始可能条件判定手段によって前記開始可能条件が満たされたと判定されたことを前提として、前記操作情報報知期間を開始させる報知期間開始手段と、
前記操作情報報知期間中に、前記操作情報報知期間の終了条件が成立したか否かを判定し、前記終了条件が成立したと判定した時は、該操作情報報知期間を終了させる報知期間終了手段と、
前記報知期間開始手段によって前記操作情報報知期間が開始された回数を計数する計数手段と、
前記開始可能条件判定手段によって、前記開始可能条件が満たされていないと判定されているときに前記操作情報報知期間が終了したことに基づいて、前記計数手段の計数値に対応する計数情報を外部へ出力する情報出力手段と、
前記情報出力手段によって前記計数情報が出力されると、前記計数手段の計数値を初期化する初期化手段と、
前記情報出力手段が前記計数情報を出力している間、前記単位遊技の進行を禁止する遊技進行禁止手段と、
前記操作情報報知期間中に、前記開始可能条件判定手段によって、前記開始可能条件が満たされていないと判定されたときに、前記役抽選によって特定の役が当選役と定められると、前記遊技者の操作に関する予め定められた内容の操作情報を報知する操作情報報知手段と、を備え、
前記情報出力手段は、
前記操作情報報知期間中に、前記予め定められた内容の操作が行われたと判断すると、前記開始可能条件判定手段によって前記開始可能条件が満たされていないと判定されているとみなし、該操作情報報知期間が終了した時に前記計数情報を外部へ出力する
ことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following slot machine.
(1) A unit in which the success or failure of a single game is determined according to the combination of symbols displayed when rotation of a plurality of reels with a plurality of types of symbols is stopped in response to a player's operation. A slot machine that repeats games,
A role lottery means for performing a role lottery for determining which of a plurality of types of winning combinations each time the unit game is performed;
Start to determine whether or not a startable condition that can start an operation information notification period in which information related to the player's operation for winning a predetermined winning combination determined by the combination lottery is started is satisfied Possible condition determination means;
On the premise that the startable condition determination unit determines that the startable condition is satisfied, notification period start unit that starts the operation information notification period;
A notification period ending means for determining whether or not an end condition of the operation information notification period is satisfied during the operation information notification period, and ending the operation information notification period when it is determined that the end condition is satisfied. When,
Counting means for counting the number of times the operation information notification period is started by the notification period start means;
When the startable condition determination unit determines that the startable condition is not satisfied, the count information corresponding to the count value of the counting unit is externally determined based on the end of the operation information notification period. Information output means for outputting to
When the count information is output by the information output means, an initialization means for initializing a count value of the count means;
A game progress prohibiting means for prohibiting the progress of the unit game while the information output means outputs the counting information;
During the operation information notification period, when the startable condition determination unit determines that the startable condition is not satisfied, if the specific combination is determined to be a winning combination by the combination lottery, the player Operation information notifying means for notifying operation information of a predetermined content related to the operation of
The information output means includes
If it is determined that the operation of the predetermined content has been performed during the operation information notification period, it is determined that the startable condition is not satisfied by the startable condition determination unit, and the operation information The counting information is output to the outside when the notification period ends.
ここで、「所定の当選役を入賞させるための前記遊技者の操作に関する情報」とは、例えば、複数のストップスイッチを備えるスロットマシンにおいて、当該複数のストップスイッチの操作順序、または、ストップスイッチを操作するタイミングを遊技者に知らせるための情報である。なお、ストップスイッチを操作するタイミングを報知する場合は、目押しする図柄を直接的または間接的に示す態様で報知することが望ましい。この場合、報知した図柄が有効ライン上に停止させることができるタイミングでストップスイッチを操作すべきことを報知しているといえる。また、「予め定められた内容の操作情報」とは、例えば、複数のストップスイッチを備えるスロットマシンにおいて、当該複数のストップスイッチに対する予め定められた操作順序、または、ストップスイッチを操作するタイミング(より具体的には、予め定められた目押しすべき図柄)を遊技者に知らせるための情報である。 Here, the “information about the player's operation for winning a predetermined winning combination” means, for example, a slot machine having a plurality of stop switches, the operation order of the plurality of stop switches, or a stop switch. This is information for informing the player of the operation timing. In addition, when notifying the timing which operates a stop switch, it is desirable to alert | report in the aspect which shows the symbol to press directly or indirectly. In this case, it can be said that it is informing that the stop switch should be operated at a timing at which the notified symbol can be stopped on the effective line. In addition, “predetermined operation information” refers to, for example, a predetermined operation order for the plurality of stop switches or timing of operating the stop switches (in accordance with a slot machine including a plurality of stop switches). Specifically, this is information for notifying the player of a predetermined symbol).
上述した(1)の発明によれば、開始可能条件が満たされている間は、操作情報報知期間が開始されるごとに、その回数が計数され、開始可能条件が満たされていないと判定されているときに操作情報報知期間が終了すると、上記計数値に対応する計数情報が外部へ出力される。これにより、操作情報報知期間中に、次の操作情報報知期間の開始が確定しているとき(すなわち、操作情報報知期間が連チャンするとき)は、操作情報報知期間が開始されるごとに、そのことを示す情報を外部へ出力せず、連チャンが終了したとみなせるときに、連チャン中に開始された操作情報報知期間の回数に関する情報をまとめて外部へ出力することができる。よって、操作情報報知期間が開始されるたびに、遊技操作が滞ることがなくなる。 According to the above-described invention of (1), while the startable condition is satisfied, the number of times is counted each time the operation information notification period is started, and it is determined that the startable condition is not satisfied. When the operation information notification period ends, the count information corresponding to the count value is output to the outside. Thereby, during the operation information notification period, when the start of the next operation information notification period is confirmed (that is, when the operation information notification period is continuously changed), every time the operation information notification period starts, When it can be considered that the continuous chain has ended without outputting information indicating that to the outside, it is possible to collectively output information regarding the number of operation information notification periods started during the continuous chain. Therefore, every time the operation information notification period starts, the game operation will not be delayed.
また、開始可能条件が満たされていないと判定されると、「予め定められた内容の操作情報」が報知され、情報出力手段は、「予め定められた内容の操作」が行われると、開始可能条件が満たされていないものとみなして操作情報報知期間が終了した時に計数情報を外部へ出力する。これにより、例えば、スロットマシンの遊技に関する制御を、複数の制御回路で分担して行い、かつ、複数の制御回路間の情報経路が一方から他方のみの一方向しかない場合であっても、一方の制御回路において、「予め定められた内容の操作」が行われたか否かを判断することにより、計数情報を外部へ出力すべきタイミングを知ることができる。 If it is determined that the startable condition is not satisfied, “operation information having a predetermined content” is notified, and the information output unit starts when “operation with a predetermined content” is performed. The count information is output to the outside when the operation information notification period ends, assuming that the possible condition is not satisfied. Thereby, for example, even when the control related to the game of the slot machine is shared by a plurality of control circuits and the information path between the plurality of control circuits is only in one direction from one to the other, In this control circuit, it is possible to know the timing at which the count information should be output to the outside by determining whether or not “operation with a predetermined content” has been performed.
(2)前記操作情報報知期間中に、前記操作情報報知手段によって前記操作情報が報知されていないにも関わらず、前記予め定められた内容の操作が行われたことによって、前記情報出力手段が前記計数情報を外部へ出力する場合に、該計数情報が出力されている間、前記操作情報報知期間が継続して開始されることを報知する継続報知手段
を備えることを特徴とする上記(1)に記載のスロットマシン。
(2) During the operation information notification period, the information output unit is configured to perform the operation of the predetermined content even though the operation information is not notified by the operation information notification unit. When the count information is output to the outside, the system includes (1) continuous notification means for notifying that the operation information notification period starts continuously while the count information is output. ) Slot machine described in.
上述した(2)の発明によれば、操作情報報知期間中に、「予め定められた内容の操作情報」が報知されていないにも関わらず、「予め定められた内容の操作」が行われた結果、計数情報が外部へ出力された場合は、その間、操作情報報知期間が継続して開始されることを報知する。これにより、計数情報が外部へ出力されている間、遊技の進行が禁止されたとしても、遊技者は引き続き操作情報報知期間が開始することが解るため、操作情報報知期間が終了してしまうのではないかという不安を与えることがない。 According to the above-described invention (2), during the operation information notification period, the “operation with the predetermined content” is performed even though the “operation information with the predetermined content” is not notified. As a result, when the count information is output to the outside, it is notified that the operation information notification period starts continuously during that time. As a result, even if the progress of the game is prohibited while the count information is output to the outside, it is understood that the player continues the operation information notification period, so the operation information notification period ends. There is no fear of it.
(3)前記操作情報報知手段は、
前記操作情報を報知した前記単位遊技で、前記予め定められた内容の操作が行われなかった場合に、該単位遊技以降の単位遊技において、前記役抽選により前記特定の役が当選役と定められたときに、前記操作情報を再び報知する
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載のスロットマシン。
(3) The operation information notification means includes:
In the unit game in which the operation information is notified, when the operation of the predetermined content is not performed, in the unit game after the unit game, the specific combination is determined as the winning combination by the combination lottery. The slot machine as described in (1) or (2) above, wherein the operation information is notified again.
上述した(3)の発明によれば、操作情報報知期間中に、特定の役が当選して「予め定められた内容の操作情報」を報知したにも関わらず、遊技者によって「予め定められた内容の操作」が行われなかった場合は、その後、特定の役が当選したときに、再度、「予め定められた内容の操作情報」を報知する。これにより、遊技者が「予め定められた内容の操作情報」の報知を見逃した場合や、操作ミスなどにより、「予め定められた内容の操作」が行われなかった場合でも、再度、「予め定められた内容の操作情報」を報知することで、遊技者によって「予め定められた内容の操作」が行われる可能性を高くすることができ、より適切なタイミングで、外部に対して計数情報を出力することができる。 According to the above-described invention of (3), a specific combination is won during the operation information notification period and “predetermined operation information” is notified, but “predetermined by the player”. In the case where the “operation of the content” has not been performed, “the operation information of the predetermined content” is notified again when a specific combination is won. Thus, even when the player misses the notification of “predetermined content operation information” or when the “predetermined content operation” is not performed due to an operation error or the like, By notifying the “operation information of a predetermined content”, it is possible to increase the possibility that a “operation of a predetermined content” will be performed by the player, and at a more appropriate timing, count information to the outside Can be output.
(4)前記操作情報報知期間における最後の前記単位遊技において、前記開始可能条件判定手段による判定結果に対応する情報を報知する判定結果報知手段を備え、
前記判定結果報知手段は、
前記操作情報報知期間中に、前記操作情報報知手段によって前記操作情報が報知されていないにも関わらず、前記予め定められた内容の操作が行われた場合、当該操作情報報知期間における最後の前記単位遊技において、前記開始可能条件判定手段が、前記開始可能条件が満たされていると判定していたとしても、前記開始可能条件が満たされていないと判定した場合に対応する情報を報知することを特徴とする上記(1)から(3)のうちいずれか一つに記載のスロットマシン。
(4) In the last unit game in the operation information notification period, provided with a determination result notification means for notifying information corresponding to the determination result by the startable condition determination means,
The determination result notification means includes:
When the operation with the predetermined content is performed during the operation information notification period, even though the operation information is not notified by the operation information notification unit, the last of the operation information notification period In a unit game, even if the startable condition determination unit determines that the startable condition is satisfied, the corresponding information is notified when it is determined that the startable condition is not satisfied. The slot machine according to any one of (1) to (3), characterized in that:
上述した(4)の発明によれば、判定結果報知手段は、操作情報報知期間の最後の単位遊技において、その操作情報報知期間中に予め定められた内容の操作が遊技者によって行われた場合は、開始可能条件が満たされていたとしても、開始可能条件が満たされていないことに対応する情報を報知する。これにより、情報出力手段による計数情報の出力と、判定結果報知手段による報知内容とが一致するため、遊技者に違和感を与えることがない。 According to the above-described invention of (4), the determination result notifying means, in the last unit game of the operation information notification period, when a player performs an operation with a predetermined content during the operation information notification period. Even if the startable condition is satisfied, information corresponding to the fact that the startable condition is not satisfied is notified. Thereby, since the output of the count information by the information output unit and the notification content by the determination result notification unit match, the player does not feel uncomfortable.
(5)前記情報出力手段が前記情報を出力している間、前記操作情報報知期間中に行われた前記単位遊技に関する情報を報知する遊技情報報知手段を備えることを特徴とする上記(1)から(4)のうちいずれか一つに記載のスロットマシン。 (5) The game information notifying means for notifying information related to the unit game performed during the operation information notifying period while the information output means is outputting the information (1) To the slot machine according to any one of (4).
ここで、「前記操作情報報知期間中に行われた前記単位遊技に関する情報」としては、例えば、一回の単位遊技で役が入賞すると、遊技者に対して入賞した役に対応する特典を付与するスロットマシンの場合、操作情報報知期間中に遊技者に対して付与した特典の総量を示す情報であってもよい。より具体的には、一回の単位遊技で所定の役が入賞すると予め定められた枚数のメダルを払い出すという特典を付与するスロットマシンの場合、操作情報報知期間中に遊技者に対して払い出したメダルの合計枚数であってもよい。 Here, as the “information related to the unit game performed during the operation information notification period”, for example, when a winning combination is won in one unit game, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player In the case of a slot machine, information indicating the total amount of benefits granted to the player during the operation information notification period may be used. More specifically, in the case of a slot machine that gives a privilege of paying out a predetermined number of medals when a predetermined winning combination is won in one unit game, paying out to the player during the operation information notification period It may be the total number of medals.
上述した(5)の発明によれば、連チャン中に開始された操作情報報知期間の回数に関する情報をまとめて外部へ出力している間、連チャン中に開始された操作情報報知期間に行われた単位遊技に関する情報が表示される。これにより、上記情報を外部へ出力している間、単位遊技の進行が禁止されたとしても、遊技者にストレスを低減させることができる可能性がある。 According to the above-described invention of (5), while the information related to the number of operation information notification periods started during continuous switching is collectively output to the outside, the operation information notification period started during continuous switching is performed. Information about the credited unit game is displayed. Thereby, even if the progress of the unit game is prohibited while the information is output to the outside, the player may be able to reduce stress.
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、外部に対して遊技の状況に関する遊技情報を出力している間に、遊技操作を無効化するスロットマシンにおいて、遊技情報を出力すべき状況が頻発する状態になったとしても、遊技操作の滞りが逐次生じることがない。 As described above, according to the slot machine of the present invention, there is a situation in which the game information should be output in the slot machine that invalidates the game operation while the game information related to the game situation is output to the outside. Even if frequent occurrences occur, game operation stagnation does not occur successively.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[第1実施形態]
本発明の第1の実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
[First Embodiment]
An appearance of the
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る4本の入賞ラインが定められている。この4本の入賞ラインは、表示窓22内において、各リールの上段Uを通過する上段水平入賞ラインL1と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過する右上がりの斜め入賞ラインL2と、各リールの中段Mを通過する中段水平入賞ラインL3と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインL4と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。
The
入賞ラインL1〜L4は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、4本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。
Each of the winning lines L1 to L4 is a reference line for determining a combination of symbols corresponding to a plurality of predetermined types (described later), and when the
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,24C,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。
In addition to the
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L4が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
Below the
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
A substantially horizontal
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L4が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
When three medals are inserted into the
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
A
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
When the player pushes the
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
A
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
A
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。
In addition, symbol numbers “1” to “21” are predetermined in each symbol display area of the reel tape attached to each of the
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「21」,「1」→図柄番号「21」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
When the
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
[Description of control circuit]
A control circuit that controls the
≪主制御回路の説明≫
図3に示す中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7,図8参照)、役抽選の結果に応じてストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と、入賞する役の種類と、の対応を定めた情報(図9,図10参照)、および、後述するARTへ移行する権利(ストック)を発生させるか否かを決定するためのストック抽選テーブル(図12参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図13に示すメインルーチン、図14〜図18に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
≪Description of main control circuit≫
A central processing unit (hereinafter referred to as a CPU) 106 shown in FIG. 3 executes various control programs stored in the
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技入賞フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」という3つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるRT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、図7および図8に示す役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
A
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106に入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。
The various information input to the
CPU106は、上述した制御プログラムを実行することで、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。また、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値をLED駆動回路116へ送信し、これにより、LED駆動回路116は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器27の各セグメントを点灯させる。また、CPU106は、1回の遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をLED駆動回路116へ送信し、これにより、LED駆動回路116は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器28の各セグメントを点灯させる。
The
さらに、入出力バス104には外部集中端子基板118が接続されており、CPU106は、スロットマシン10で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子基板118を介して外部へ出力している。ここで、CPU106は、外部へ出力する遊技に関する情報として、1回の遊技でスロットマシン10に投入されたメダルの枚数(IN信号)、1回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数(OUT信号)、遊技状態が「BB遊技」になっているか否か(BB発生信号)、遊技状態が「RB遊技」になっているか否か(RB発生信号)、1回の遊技が行われた結果、再遊技役が入賞したか否か(RP発生信号)を示す情報、スロットマシン10に異常が発生したことを示す異常発生信号、および、後述するART遊技へ移行した回数を示す情報(ART回数信号)を出力する。これら遊技に関する情報は、例えば、遊技場に設置された各遊技機の出玉を管理する管理コンピュータや、各遊技機に対応して設置されている外部の遊技履歴表示器に対して出力される。
Further, an external concentrated
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線120は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
≪Description of sub control circuit≫
Next, the configuration of the
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための楽音データ、上部演出ランプ72を駆動する点滅パターンデータなども記憶している。さらにROM208は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム(図19〜図21参照)を記憶している。
The
RAM210には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生/変動する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・RT状態などの各種情報も記憶される。
In the
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データに基づく各種演出画像(静止画/動画)として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
The
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1および図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路100から副制御回路200へは、図3および図4に示した接続線120を介して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)が送信される。この各種情報の送信は、主制御回路100から副制御回路200への一方向に限られており、副制御回路200から主制御回路100に対して何らかの情報が送信されることはない。
[Explanation of functional block diagram]
Next, a functional block diagram of the control circuit of the
主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114と、外部集中端子基板118とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、および、上部演出ランプ72Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
The
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、報知遊技制御手段450と、外部出力手段460と、遊技進行禁止手段470と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、入賞すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が入賞した遊技における有効ラインと同一となる。
≪Description of main control circuit≫
The
ボーナス役は、通常遊技中に入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数(ここでは300枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(通常遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。そして、入賞するとBB遊技が開始されることとなる役をBB役、RB遊技が開始されることとなる役をRB役という。
The bonus combination is a combination in which a special game in which a possibility that a medal can be obtained in each game is high will be started until a predetermined end condition is satisfied from the next game when a prize is won during a normal game. The special games in the
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことを契機として、図3に示した乱数発生器112が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ROM108に記憶された役抽選テーブル(図7,図8参照)のうち、現在の遊技状態およびRT状態に対応する役抽選テーブルと、に基づいて1つまたは複数の役の当否を決定する役抽選を行う。以下では、当選した役のことを当選役という。ここで、図6を参照してスロットマシン10において入賞し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が入賞することとなる図柄組合せと、役が入賞したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
<Description of role lottery means>
The combination lottery means 410 extracts a random number generated by the
図6に示すように、スロットマシン10で入賞し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L4のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が入賞したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
As shown in FIG. 6, each combination that can be won in the
例えばBB役が入賞すると、次の遊技から前述したBB遊技が開始される。なお、図6には、BB役aおよびBB役bの2種類のBB役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が入賞したときに、次の遊技から開始されるBB遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が入賞した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が入賞した場合は、特典として入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役1が入賞した場合は1枚のメダルが払い出され、小役2a〜2cのいずれかが入賞した場合は3枚のメダルが払い出され、小役3が入賞した場合には、6枚のメダルが払い出される。
For example, when the BB combination wins, the above-mentioned BB game is started from the next game. In FIG. 6, two types of BB roles, BB role a and BB role b, are shown, but these roles differ only in the corresponding symbol combination, and when the winning combination is won There is no difference in the content of the BB game started from the next game. Further, when the re-game player wins, the next game becomes a re-game as a privilege. When a small role wins, the number of medals corresponding to the type of the small role won as a bonus is paid out to the player. More specifically, when the
また図6において、小役2aの図柄組合せは「ANY−ベル−ANY」と示されているが、左リール40Lおよび右リール40Rの図柄「ANY」は、いずれの図柄でもよいことを示している。したがって、中リール40Cの「ベル」図柄が上段Uに停止したときは、有効ラインL1に「ANY−ベル−ANY」の図柄組合せが停止表示されたことになるため、小役2aが単一入賞して3枚のメダルが払い出されることになる。また、中リール40Cの「ベル」図柄が中段Mに停止したときは、有効ラインL2,L3,L4に、各々「ANY−ベル−ANY」の図柄組合せの図柄組合せが停止したと見なせることから、小役2aが3重に入賞したことになり、3枚×3=9枚のメダルが払い出されることとなる。
In FIG. 6, the symbol combination of the small role 2 a is indicated as “ANY-Bell-ANY”, but the symbol “ANY” of the
また、この場合、左リール40Lおよび右リール40Rについては、中リール40Cにおける「ベル」図柄の停止位置に応じて、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるようなリール停止制御がなされる。たとえば、抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出されたときに、左リール40Lが最初に操作された場合は、左リール40Lにおける「ベル」図柄が上段Uに停止するように、リール停止制御を行う。これにより、中リール40Cの「ベル」図柄が上段Uまたは中段Mのどちらに停止しても、有効ラインL1またはL4のいずれかに、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せを停止表示させることが可能となる。また、同様の理由から、抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出されたときに、右リール40Rが最初に操作された場合は、右リール40Rの「ベル」図柄が上段Uに停止するように、リール停止制御を行う。
Further, in this case, for the
これにより、後述する図9に基づいて、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、左→中→右の順に操作された場合、抽選結果番号「6」が導出されたときは有効ラインL4に、抽選結果番号「7」または「8」が導出されたときは有効ラインL1に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示されることになる。また、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、右→中→左の順に操作された場合、抽選結果番号「8」が導出されたときは有効ラインL2に、抽選結果番号「6」または「7」が導出されたときは有効ラインL1に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示されることになる。 Accordingly, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the order of left → middle → right based on FIG. 9 to be described later, when the lottery result number “6” is derived, When the result number “7” or “8” is derived, the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the effective line L1. Further, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in order of right → middle → left, when the lottery result number “8” is derived, the lottery result number “6” or “7” is displayed on the active line L2. Is derived, the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line L1.
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7および図8を参照して説明する。まず、図7において、(a)は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、RT状態が「RT1」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。(b)は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、RT状態が「RT2」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。(c)は遊技状態が特別遊技になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
Next, the contents of the winning lottery table stored in the
また、図8は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、RT状態が「非RT」および「RT3」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図8に示す役抽選テーブルにおいて、RT状態が「非RT」のときと、「RT3」のときとでは、抽選結果番号「10」〜「21」の、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が異なっている(図8(b)参照)。 FIG. 8 shows the contents of the role lottery table used when the game state is a normal game and the RT state is “non-RT” and “RT3”. Here, in the combination lottery table shown in FIG. 8, when the RT state is “non-RT” and “RT3”, the lottery result numbers “10” to “21” are associated with the lottery result numbers. The obtained numerical ranges are different (see FIG. 8B).
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数発生器112から抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(当選役)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかった(ハズレになった)ことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。
The combination lottery table associates random values (0 to 65535) that can be generated by the
例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「0」〜「41739」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「11」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「41740」〜「50718」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「10」が導出され、役抽選の結果は再遊技役aの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図7(a)に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「51377」〜「54652」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「8」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2cが当選したことになる。 For example, in the combination lottery table shown in FIG. 7A, if the extracted random number is a value included in the range of “0” to “41739”, the lottery result number “11” is derived, The result of the lottery will be lost. If the extracted random value is a value included in the range of “41740” to “50718”, the lottery result number “10” is derived, and the result of the combination lottery is the winning of the re-playing combination a. . When a lottery result number associated with a plurality of combinations is derived, all the associated combinations are won. For example, in the combination lottery table shown in FIG. 7A, when the extracted random number is a value included in the range of “51377” to “54652”, the lottery result number “8” is derived, and the small combination 2a, small part 2b and small part 2c are elected.
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、1回の遊技が終了すると、再遊技役および小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が入賞したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、通常遊技中にBB役a、BB役bおよびRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が入賞するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
As a result of the lottery, when a certain winning combination is won, a flag corresponding to the winning combination (hereinafter, this flag is referred to as a winning flag) is turned on (“1”). The on / off state of the winning flag corresponding to each combination is stored in the
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。 Further, in a game in which the bonus flag is carried over, if any small role or re-playing role is won in the role lottery, the winning flag corresponding to the winning role is turned on. Therefore, the winning flag corresponding to each winning combination at this time is the ON state corresponding to the winning combination in the winning lottery and the special winning combination in which the ON state is held. Further, in a game in which the bonus flag is carried over, when any special combination is won, the winning flag corresponding to the special combination is not turned on. Therefore, the plurality of winning flags corresponding to the special combination are not turned on in parallel.
次に、図7(c)に示す役抽選テーブルにおいては、いずれの抽選結果番号に対しても、BB役およびRB役が対応付けられていない。よって、RB遊技およびBB遊技中に、BB役またはRB役が当選することはない。また、RBおよびBB遊技中は、小役1,小役2a,小役3の合成当選確率が約1/1.01と非常に高くなっていることから、RB遊技中およびBB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
Next, in the combination lottery table shown in FIG. 7C, the BB combination and the RB combination are not associated with any lottery result number. Therefore, during the RB game and the BB game, the BB combination or the RB combination is not won. In addition, during RB and BB games, the combined winning probability of the
次に、図8に示す「非RT」および「RT3」用の役抽選テーブルについて説明する。図8(a)に示すように、上述した各RT状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「1」〜「9」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図7(a),(b)に示した「RT1」および「RT2」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図7(a),(b)に示した役抽選テーブルでは、1回の役抽選で1種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図8に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図8(b)に示す通り、再遊技役a〜f(図6参照)のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図8(b)においては、抽選結果番号「10」〜「21」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「10」が導出された場合は、再遊技役a,c,dが同時に当選し、抽選結果番号「11」が導出された場合は、再遊技役a,c,eが同時に当選することになる。 Next, the combination lottery table for “non-RT” and “RT3” shown in FIG. 8 will be described. As shown in FIG. 8A, in the above-described combination lottery table in each RT state, the types of combinations respectively associated with the lottery result numbers “1” to “9” and the lottery result numbers are associated with each other. The obtained numerical range is exactly the same as the combination lottery table for “RT1” and “RT2” shown in FIGS. However, with regard to the re-playing role, in the role lottery table shown in FIGS. 7A and 7B, only one type of re-playing role can be won in one role lottery table. In the combination lottery table shown in FIG. 8, the content is such that a plurality of types of re-playing combinations can be won simultaneously. That is, as shown in FIG. 8B, any one of the re-game players a to f (see FIG. 6) can win simultaneously. In FIG. 8B, for each of the lottery result numbers “10” to “21”, the re-playing combination that can be won at the same time is indicated by “◯”. For example, when the lottery result number “10” is derived, the re-players a, c, d are simultaneously won, and when the lottery result number “11” is derived, the re-players a, c, e are You will be elected at the same time.
なお、「RT1」および「非RT」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の(合成)当選確率が約1/7.3になっている(図7(a)の数値範囲,図8かっこ内の数値範囲参照)のに対して、「RT2」用および「RT3」用の役抽選テーブルでは、約1/1.29になっている(図7(b)の数値範囲,図8かっこ内以外の数値範囲参照)。よって、通常遊技中で、かつRT状態が「RT2」または「RT3」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。 In addition, in the combination lottery table for “RT1” and “non-RT”, the (combined) winning probability of the re-game combination is about 1 / 7.3 (the numerical range in FIG. 7A, parentheses in FIG. 8). In the role lottery table for “RT2” and “RT3”, it is about 1 / 1.29 (the numerical range in FIG. 7B, the parentheses in FIG. 8). Other than numeric ranges). Therefore, it can be said that when a normal game is played and the RT state is “RT2” or “RT3”, it is easy to win any of the re-game players.
<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L,80C,80Rを駆動する。これによりリール40L,40C,40Rを回転させた後、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、発振したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。
<Description of reel control means>
The reel control means 420 performs control related to the rotational drive of the
リール制御手段420は、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。 When a reel stop signal is transmitted from the stop switches 37L, 37C, and 37R, the reel control means 420 stops the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch within 190 milliseconds. That is, assuming that the steady rotation speed is 80 revolutions / minute and the number of symbols per reel is 21, from the rotation position of the reel when the stop switch is operated to the maximum 5 symbols rotation In addition, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination (see FIG. 6) can reach the stop display position (hereinafter referred to as the effective line position) through which the effective line passes. When the winning symbol reaches the position of the effective line, the reel is stopped.
ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL1の位置)または下段L(有効ラインL4の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
Here, the rotation position of the reel means the position in the rotation direction of the reel (for example, when the position when the symbol of symbol number “21” is at the fixed position of the middle stage M is used as the reference position, Position). In addition, when another reel is already stopped and the winning symbol of that reel is stopped at the position of any effective line, the winning symbol of the reel to be stopped is the position of that effective line. After moving (turning) within the above range so as to stop, the reel is stopped. For example, when the winning symbol on the
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように(ただし、何らかの役が入賞してしまわないように)リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は入賞しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。 On the other hand, if the winning symbol cannot be reached at the position of the effective line even if the corresponding reel is rotated by 5 symbols, an appropriately determined symbol between the 5 symbols is rotated. Stop the reel so that it is displayed as a stop (but not to win any winning combination). In this case, even if any combination is won in the combination lottery, since the combination of symbols corresponding to the combination is not stopped and displayed along the active line, the combination is not won. Hereinafter, such a game result is referred to as “missing”.
ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、右リール40Rについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図6に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ベル−ベル−ベル)、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)および再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
Here, when the symbol arrangement of each reel shown in FIG. 2 is considered on the premise of the above-described reel stop control, the “bell” symbol and the “plum” symbol in all reels indicate what kind of stop switch is used from the arrangement interval. Even if it operates with timing, it can be stopped in any of the upper stage U, the middle stage M, and the lower stage L. The same applies to the “watermelon” symbol for the
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール制御手段420は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L,40C,40Rを停止させる。リール制御手段420は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が入賞するように、また、それができない場合は当選役以外の役が入賞しないように、各リールを停止させている。さらに、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も入賞しないように、各リールを停止させている。
In addition, when the result of the lottery is lost, the
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を入賞させることができる状態となる。この場合、リール制御手段420は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を入賞させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を入賞させることができないタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチを操作したとき、となる。 In addition, as described above, when a small role or re-playing role is won as a result of a role lottery while the bonus flag is carried over, the winning flag of the winning role and the winning flag of the special role being carried over Both are turned on, and one of these combinations can be won. In this case, the reel control means 420 performs reel stop control for preferentially stopping the winning symbol of the selected small role or replaying character at the position of the effective line rather than the winning symbol of the special role. For this reason, there is a possibility that a player may win a special role while carrying a bonus flag carry-over in the case of a loss in the role lottery or when a role that may cause a missed out is won When the stop switch is operated at a timing at which the winning combination cannot be won (in other words, the rotational position of the reel).
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に入賞させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール制御手段420、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。 In addition, when a small role or re-playing role is won in the role lottery while the bonus flag is being carried over, the reel stop control is performed so that the special feature being carried over is preferentially won, contrary to the reel stop control described above. You may decide to do it. In this case, only when the reel control means 420 is operated at a timing at which the winning symbol of the special role cannot be stopped at the position of the active line, the winning symbol of the selected small role or replaying player is set to the position of the active line. Reel stop control is performed to stop.
さらに、リール制御手段420は、役抽選で複数の小役2が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御を行う。ここで、役抽選で小役2が当選した時に、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に対して、中リール40Cの「ベル」図柄が停止する位置を図9に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序との対応を図10に示す。
Further, the reel control means 420 performs reel stop control in accordance with the operation order of the stop switches 37L, 37C, and 37R when a plurality of
図9において、「抽選結果番号」欄の数字は、通常遊技中における抽選結果番号を示している(図7(a),(b)および図8(a)参照)。また、この図において「第1停止操作」とは、1回の単位遊技において、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図9に示すように、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合は、小役2aが単独で当選したことになる。この場合、リール制御手段420は、第1停止操作されたストップスイッチがいずれであろうとも、中リール40Cの「ベル」図柄を中段Mに停止させる。これにより、小役2aの図柄組合せ(ANY−ベル−ANY)が3本の有効ラインL2〜L4に停止して、3重入賞し、9枚のメダルが払い出されることになる。
9, numbers in the “lottery result number” column indicate lottery result numbers during the normal game (see FIGS. 7A, 7B, and 8A). Further, in this figure, the “first stop operation” refers to a stop switch operation that is first performed after the
また、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「6」が導出された場合、リール制御手段420は、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されたときは(すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合)、中リール40Cの「ベル」図柄を中段Mに停止させる。これに対して、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rだったときは、リール制御手段420は、中リール40Cの「ベル」図柄を上段Uに停止させる。これにより、小役2aの図柄組合せ(ANY−ベル−ANY)の図柄組合せは、有効ラインL1にのみ停止することになるため、3枚のみのメダルが払い出される。
In addition, when the lottery result number “6” is derived in the role lottery during the normal game, the
同様に、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「7」が導出された場合、リール制御手段420は、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだったとき(すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合)に、中リール40Cの「ベル」図柄を中段Mに停止させる。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだったときは、リール制御手段420は、中リール40Cの「ベル」図柄を上段Uに停止させる。
Similarly, when the lottery result number “7” is derived by the lottery during the normal game, the
さらに、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「8」が導出された場合、リール制御手段420は、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだったとき(すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合)に、中リール40Cの「ベル」図柄を中段Mに停止させる。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cだったときは、リール制御手段420は、中リール40Cの「ベル」図柄を上段Uに停止させる。
Further, when the lottery result number “8” is derived in the role lottery during the normal game, the reel control means 420 indicates that when the first stop operation is the right stop switch 37R (that is, the operation order is right → left as a result). → In the case of middle or right → middle → left), the “bell” symbol of the
次に、図10を参照して、通常遊技中においてRT状態が「非RT」または「RT3」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、入賞する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序1という。また、左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序2という。また、中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序3という。また、中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序4という。また、右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序5という。さらに、右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序6という。
Next, referring to FIG. 10, when the RT state is “non-RT” or “RT3” during the normal game, the operation sequence of the stop switches when a plurality of re-game players are won at the same time in the lottery. The correspondence with the type of re-game player to win will be described.
Hereinafter, operating each stop switch in the order of
まず、図10(a)に示すように、リール制御手段420は、役抽選で抽選結果番号「10」〜「15」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)が入賞するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)が入賞するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「10」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「11」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「12」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「13」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「14」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「15」が導出された場合は操作順序6となる。
First, as shown in FIG. 10A, the reel control means 420 operates each stop switch in a predetermined operation sequence when any of lottery result numbers “10” to “15” is derived in the role lottery. If the game is performed, the reel stop control is performed so that the re-game player a (design combination: plum-plum-plum) wins. If the game player is operated in an operation sequence other than the predetermined operation sequence, the re-game game c ( Reel stop control is performed so that a symbol combination (Plum-Plum-Bell) wins. In this case, the “predetermined operation order” includes the
また、図10(b)に示すように、役抽選で抽選結果番号「16」〜「21」のいずれかが導出された場合は、リール制御手段420は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)が入賞するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役cが入賞するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「16」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「17」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「18」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「19」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「20」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「21」が導出された場合は操作順序6となる。
なお、前述したように、再遊技役a,b,cにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
Further, as shown in FIG. 10B, when any of the lottery result numbers “16” to “21” is derived in the role lottery, the
Note that, as described above, the re-game players a, b, and c are associated with symbol combinations that do not miss out.
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、遊技状態制御手段432を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L4の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が入賞したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
<Explanation of winning determination means>
The winning
遊技状態制御手段432は、特別役の入賞および特別遊技の終了条件の入賞に応じて、遊技状態(「通常遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」)の移行を制御する。また、通常遊技中において、入賞した再遊技役の種類および遊技回数(以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という)に応じて、RT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」)の移行を制御する。ここで、図11に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびRT状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」になっており、かつ、RT状態は「RT1」になっている。この状態にいるときに、遊技者が小役2aを単一入賞させると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「非RT」へ移行させる。すなわち、抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出されたときに、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対して、中リール40Cの「ベル」図柄が上段Uに停止することとなる第1停止操作がなされた場合、RT状態が「RT1」から「非RT」へ移行する。
The game state control means 432 controls the transition of the game state (“normal game”, “RB game”, “BB game”) according to the special role winning and the winning of the special game ending condition. Further, during the normal game, the RT state (“non-RT”, “RT1”, “RT2”, “RT2”, “non-RT”, “RT2”, “RT3”) transition is controlled. Here, with reference to the state transition diagram shown in FIG. 11, the transition of each gaming state and the RT state will be described. First, the game state at the beginning of the game is “normal game”, and the RT state is “RT1”. When in this state, if the player makes a single winning combination 2a, the gaming state control means 432 shifts the RT state to “non-RT”. That is, when any of the lottery result numbers “6” to “8” is derived, the “bell” symbol of the
また、「非RT」において再遊技役aが入賞すると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「RT3」へ移行させる。RT状態が「RT3」のときに再遊技役bが入賞すると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「RT2」へ移行させる。これに対して、RT状態が「RT3」のときに再遊技役cが入賞したとき、または、小役2aが単一入賞したときは、遊技状態制御手段432は、RT状態を「非RT」へ移行させる。このように、RT状態が「RT1」のときは「非RT」にのみ、「非RT」のときは「RT3」にのみ移行し得るが、RT状態が「RT3」のときは、入賞した再遊技役の種類に応じて「非RT」または「RT2」のいずれかに移行する。 In addition, when the re-game player a wins in “non-RT”, the gaming state control means 432 shifts the RT state to “RT3”. When the re-game player b wins when the RT state is “RT3”, the game state control means 432 shifts the RT state to “RT2”. On the other hand, when the re-playing combination c wins when the RT state is “RT3”, or when the small combination 2a makes a single winning, the gaming state control means 432 changes the RT state to “non-RT”. To move to. As described above, when the RT state is “RT1”, it is possible to shift only to “non-RT”, and when it is “non-RT”, it is possible to shift only to “RT3”. Depending on the type of game player, the process shifts to either “non-RT” or “RT2”.
次に、RT状態が「RT2」へ移行すると、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT2」のときに実行された遊技回数をカウントして、50ゲーム行われると、RT状態を「非RT」へ移行させる。このように、スロットマシン10の電源投入後、RT状態が「RT1」から「非RT」へ移行した後は、入賞した再遊技役の種類および実行した遊技回数に応じて、RT状態は「RT2」、「RT3」、「非RT」の間で遷移する。
Next, when the RT state shifts to “RT2”, the gaming state control means 432 counts the number of games executed when the RT state is “RT2”. “RT”. As described above, after the
また、通常遊技中は、いずれのRT状態にあっても特別役が入賞すると、遊技状態は「通常遊技」から入賞した特別役に応じて「RB遊技」または「BB遊技」となり、特別遊技が終了すると、再び「通常遊技」に戻るが、このときのRT状態は「RT1」になっている。 In addition, during a normal game, if a special role wins in any RT state, the game state becomes “RB game” or “BB game” depending on the special role won from “normal game”. When finished, the game returns to “normal game” again, but the RT state at this time is “RT1”.
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル(図6参照)を払い出すための制御を行う。
<Explanation of winning process means>
The winning processing means 440 drives a hopper (not shown) provided in the
<報知遊技制御手段の説明>
報知遊技制御手段450は、操作情報報知期間の開始および終了、ならびに操作情報報知期間中に行われる遊技を制御するものであり、開始可能条件判定手段452と、報知期間開始手段454と、報知期間終了手段456と、払出枚数計数手段458と、を含む。ここで、操作情報報知期間とは、現在の遊技状態において、遊技者が有利となる遊技結果が得られることとなる当選役を入賞させることができる操作情報が報知される遊技期間をいう。なお、以下では操作情報報知期間のことをARTという。また、「遊技者が有利となる遊技結果が得られることとなる当選役を入賞させることができる操作情報」とは、例えば、通常遊技中において、役抽選で抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出されたときに、小役2aが3重入賞する(中リール40Cの「ベル」図柄が中段Mに停止する)ために第1停止操作すべきストップスイッチの種類(図9参照)をいう。
<Description of notification game control means>
The notification
さらに、ART中は、現在のRT状態が「非RT」または「RT3」だったときに、役抽選で抽選結果番号「10」〜「15」のいずれかが導出された場合は、再遊技役aが入賞する操作順序(図10(a)参照)が報知される。そして、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すると、再遊技役aが入賞する。これにより、現在のRT状態が「非RT」だったときは、「RT3」へ移行することになる。また、現在のRT状態が「RT3」だったときは、再遊技役aが入賞することで、再遊技役cの入賞を阻むことになり、RT状態が「非RT」へ移行してしまうのを避けることができる。また、現在のRT状態が「RT3」だったときに、役抽選で抽選結果番号「16」〜「21」のいずれかが導出された場合は、再遊技役bが入賞する操作順序(図10(b)参照)が報知される。これにより、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すると、再遊技役bが入賞して、現在のRT状態が「RT3」から「RT2」へ移行することになる。 Further, during ART, when any of the lottery result numbers “10” to “15” is derived in the role lottery when the current RT state is “non-RT” or “RT3”, An operation order (see FIG. 10A) in which a wins is notified. When the player operates the stop switches 37L, 37C, and 37R in the notified operation order, the re-game player a wins. As a result, when the current RT state is “non-RT”, the process proceeds to “RT3”. In addition, when the current RT state is “RT3”, the re-gamer a wins the prize, which prevents the re-gamer c from winning, and the RT state shifts to “non-RT”. Can be avoided. Further, when any of the lottery result numbers “16” to “21” is derived in the role lottery when the current RT state is “RT3”, the operation order in which the re-game player b wins (FIG. 10). (See (b)) is notified. Accordingly, when the player operates the stop switches 37L, 37C, and 37R in the notified operation sequence, the re-game player b wins and the current RT state shifts from “RT3” to “RT2”. .
開始可能条件判定手段452は、上述したARTを開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態における開始可能条件は、役抽選でいずれかの小役または再遊技役に当選したときに行われるストック抽選によってストックが発生したこと、である。このストック抽選は、ROM108に記憶されている図12に示すストック抽選テーブルと、乱数発生装置112によって発生された乱数とに基づいて、通常遊技中に報知遊技制御手段450によって行われる。
The startable
図12に示すストック抽選テーブルは、乱数発生装置112によって発生される乱数(数値範囲:0〜65535)に対して、ストックが発生することとなる置数を示すものであり、ART中か否か、および、役抽選によって決定された当選役の種類に応じて異なる置数が定められている。この図から明らかなように、ストックの発生確率(各置数を65536で割った値)は、ART中でないとき(非ART)よりも、ART中の方が高くなっており、役抽選における当選確率が低い役ほどストックの発生確率が高く設定されている。なお、役抽選で特別役に当選した遊技およびハズレた遊技では、ストック抽選は行われない。また、ストック抽選でストックが発生するごとに、RAM110に記憶されているストックの数が「1」ずつ加算、蓄積されていく。
The stock lottery table shown in FIG. 12 shows the numbers that will generate stock for the random numbers (numerical range: 0 to 65535) generated by the
なお、本実施形態ではストックは一度に1つしか発生しないが、発生させるストックの数(「0」を含む)を抽選によって決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, only one stock is generated at a time, but the number of stocks to be generated (including “0”) may be determined by lottery.
報知期間開始手段454は、開始可能条件判定手段452が開始可能条件を満たしたと判定したことを前提としてARTを開始させる。より具体的には、通常遊技中に、RT状態が「RT3」から「RT2」へ移行したときに、RAM110に記憶されているストックの数が「1」以上だった場合にARTを開始する。
The notification period start
報知期間終了手段456は、ART中に、ARTの終了条件が成立したと判定した場合に、ARTを終了させる。具体的には、通常遊技中に、RT状態が「RT3」から「RT2」へ移行してARTが開始し、「RT2」において50ゲーム行われると、ARTを終了させる。また、図11の遷移図に示すように、ARTの終了とともにRT状態は「RT2」から「非RT」へ移行することになる。
The notification
払出枚数計数手段458は、ART中に遊技者へ払い出されたメダルの枚数をカウントする。ここで、報知期間終了手段456は、ART中に、RAM110に記憶されているストックの数が「1」以上あったとしても、RT状態が「RT2」のときに50ゲームが行われるとARTを終了させる。この場合、ARTが終了して、RT状態が「RT2」から「非RT」へ移行しても、再び再遊技役aが入賞すればRT状態が「RT3」へ移行し、さらに再遊技役bが入賞すれば「RT2」へ移行して、ARTが開始されることになる(RAM110にストックが記憶されていないときは、RT状態が「RT2」へ移行してもARTは開始されない)。よって、ARTが終了するときに、RAM110に記憶されているストック数が「1」以上ある場合は、ARTの継続性は絶たれていない(すなわち、連チャン中)といえる。よって払出枚数計数手段458は、このような場合、ART中に遊技者へ払い出されたメダル枚数の計数値を維持し、次にARTが開始されたときに、維持していた計数値から、ART中の払出枚数を計数していく。
The payout number counting means 458 counts the number of medals paid out to the player during the ART. Here, even if the number of stocks stored in the
<外部出力手段の説明>
外部出力手段460は、報知期間開始手段454によってARTが開始された回数を計数し、計数したARTの回数を外部へ出力するものであり、計数手段462と、情報出力手段464と、初期化手段466と、を含む。計数手段462は、報知期間開始手段454によってARTが開始されると、RAM110に記憶されているARTの開始回数の値を1加算する。情報出力手段464は、報知期間終了手段456がARTを終了させるときに、開始可能条件判定手段452が開始可能条件を満たしていないと判定している場合、計数手段462によって計数されていたARTの回数に対応する計数情報を、外部集中端子基板118を介して外部(例えば管理コンピュータなど)へ出力する。
<Description of external output means>
The external output means 460 counts the number of times the ART is started by the notification period start means 454, and outputs the counted number of ARTs to the outside. The external output means 460 outputs the count means 462, the information output means 464, and the initialization means. 466. When the ART is started by the notification period start
ここで、外部へ出力する計数情報は、出力するパルス信号の数によって表わされる。たとえば、計数手段462によって計数されていたARTの回数が「2」だった場合、情報出力手段464は、パルス幅が2秒間のパルス信号を、予め定められた間隔で2回出力する。初期化手段466は、情報出力手段464によって外部へ計数情報が出力されると、RAM110に記憶されているARTの開始回数の値を「0」にクリアする。
Here, the counting information output to the outside is represented by the number of pulse signals to be output. For example, when the number of ART counted by the
<遊技進行禁止手段の説明>
遊技進行禁止手段470は、情報出力手段464から計数情報を出力している間、主制御回路100が、スタートスイッチ36またはストップスイッチ37L,37C,37Rから出力される信号に応じて、スロットマシン10における遊技(単位遊技)の制御を行うことを禁止する。
<Explanation of game progression prohibition means>
While the game progress prohibition means 470 outputs the count information from the information output means 464, the
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に演出制御手段510と、報知制御手段520と、からなっている。
≪Description of sub control circuit≫
The
<演出制御手段の説明>
演出制御手段510は、演出データ記憶手段512と、演出抽選手段514とを有し、報知出力手段600において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果および遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータなどの各種データを、演出データ記憶手段512から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段600の表示装置70、スピーカ64L,64R、上部演出ランプ72を駆動する。
<Description of production control means>
The
<報知制御手段の説明>
報知制御手段520は、ART中に各種情報の報知を行うものであり、操作情報報知手段522と、判定結果報知手段524とを含む。
操作情報報知手段522は、ART中に、役抽選で抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出された場合は、導出された抽選結果番号に応じた、小役2aを3重入賞させるために第1停止操作すべきストップスイッチの種類(図9参照)を報知する。また、ART中において、RT状態が「非RT」または「RT3」のときに、役抽選で抽選結果番号「10」〜「15」のいずれかが導出された場合は、再遊技役aが入賞する操作順序(図10(a)参照)を報知する。また、RT状態が「RT3」のときに、役抽選で抽選結果番号「16」〜「21」のいずれかが導出された場合は、再遊技役bが入賞する操作順序(図10(b)参照)を報知する。なお、第1停止操作すべきストップスイッチの種類および各種再遊技役を入賞させるための操作順序を、遊技者に知らしめるための報知態様については、従来のスロットマシンにおいて採用されている報知態様を適用することができる。
<Description of notification control means>
The notification control means 520 notifies various information during ART, and includes an operation information notification means 522 and a determination result notification means 524.
When any of lottery result numbers “6” to “8” is derived in the role lottery during ART, the operation
判定結果報知手段524は、ART中の最後の単位遊技において、開始可能条件判定手段452によって開始可能条件が満たされていると判定されているか否かに応じた情報を報知する。具体的には、ART中の最後の単位遊技において、RAM110にストックが「1」以上記憶されている(開始可能条件が満たされている)場合には、現在のARTが終了してもARTの継続性は絶たれていない(すなわち、ARTの連チャン中である)ことを報知する。一方、RAM110にストックが記憶されていない場合は、ARTの継続性が絶たれ(すなわち、ARTの連チャンが終了し)、今後行われるストック抽選によってストックが発生しなければARTが開始されないことを報知する。
The determination result notification means 524 notifies information according to whether or not the startable condition determination means 452 determines that the startable condition is satisfied in the last unit game in the ART. Specifically, in the last unit game in the ART, when the stock is stored in the
この報知の態様は、文字または音声によって明確に報知してもよいし、画像による演出の内容によって示唆しても良い。画像による演出の例としては、ARTの最後の10ゲーム間に、二人のキャラクタが格闘する演出を実行し、最後の単位遊技において、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受ける演出を行うようにする。そして、RAM110にストックが記憶されていた場合は、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を防ぐまたは躱す動作をした後、他方のキャラクタを攻撃して倒す(勝つ)演出を実行する。これに対して、RAM110にストックが記憶されていなかった場合は、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受けて倒れる(負ける)演出を実行する。
This notification mode may be clearly notified by text or voice, or may be suggested by the contents of the effect by the image. As an example of an effect by image, an effect in which two characters fight in the last 10 games of ART is executed, and in the last unit game, an effect in which one character is attacked by the other character is performed. To. If the stock is stored in the
≪制御処理の説明≫
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図13は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図14から図18は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図14は、図5に示した報知遊技制御手段450によって行われるストック抽選の処理内容に対応するストック抽選処理のフローチャートである。図15は、入賞判定手段430により、入賞した役の有無、および、入賞した役の種類の判定ならびに遊技状態およびRT状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図16は、図15の入賞判定処理サブルーチンで実行される特別役入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。図17は、図15の入賞判定処理サブルーチンで実行されるART回数送信処理の内容を示すフローチャートである。図18は、図15の入賞判定処理サブルーチンにおいて、現在の遊技状態が特別遊技のときの入賞判定および遊技状態の移行制御に関する処理の内容を示すフローチャートである。
≪Explanation of control processing≫
Next, various controls performed in the control circuit described above will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 13 is a flowchart of a main routine showing a control process performed by the
≪主制御回路における制御処理の説明≫
<メインルーチンの説明>
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図13のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
≪Description of control processing in main control circuit≫
<Description of main routine>
First, a description will be given of the control process of the main routine executed by the
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定の初期化処理を行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技入賞フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技入賞フラグは、前回の遊技で再遊技役が入賞したときにオンにされるフラグである。再遊技入賞フラグがオフになっている(NO)と判断した場合、CPU106は単位遊技を開始するためのメダル投入処理を、遊技者の操作に応じて行う(ステップS14)。
When the power of the
すなわち、遊技者によってベットスイッチ34または35が操作されると、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値以上であった場合に、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す遊技媒体投入情報を、図3および図4に示した接続線120を介して副制御回路200へ送信する。
That is, when the
また、ベットスイッチ34または35が操作されなかった場合は、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断し、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセレクタのセンサによって、メダル投入口32から投入されたメダルが検出された場合は、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算するとともに、ベット数の値を表す遊技媒体投入情報を副制御回路200へ送信する。
If the
以上のメダル投入処理を行うと、次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS16)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS18)。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で(ステップS16,YES)、メダル投入口32からメダルが投入された場合は、CPU106は、ステップS14のメダル投入処理において、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
After performing the above-described medal insertion process, the
一方、前述したステップS12において、CPU106が、再遊技入賞フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、直ちにステップS18へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が入賞した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
On the other hand, if the
ステップS18において、CPU106は、スタートスイッチ36が遊技者によって操作されたことによって出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS12の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップS12→S14→S16→S18(再遊技の場合はステップS12→S18)の処理を繰り返し行う。
In step S18, the
ステップS18において、CPU106が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、CPU106は、ステップS20で再遊技入賞フラグをオフにした後、図3に示した乱数発生装置112から乱数を取得して役抽選処理を行う(ステップS22)。すなわち、ROM108に記憶されている図7および図8に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態(通常遊技またはBB遊技)およびRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置112から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。そして、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、CPU106は、役抽選の結果(ハズレまたは当選役の種類)を示す役抽選結果情報を、図3および図4に示した接続線120を介して副制御回路200へ送信する。これにより副制御回路200では、受信した役抽選結果情報に基づいて、実行する演出内容を決定するための抽選を行う等の処理が行われる。
If it is determined in step S18 that the
次にCPU106は、通常遊技中において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役に当選したときは、その当選役に応じた確率でストック抽選を行う(ステップS24)。このストック抽選の処理については、後に図14を参照して詳細に説明する。次にCPU106は、リール40L,40C,40Rを回転させ、遊技者によるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作と、ステップS22の処理で行われた役抽選の結果とに基づいて、各リールの停止制御を行うためのリール変動・停止処理を行う(ステップS26)。このリール変動・停止処理において、CPU106は、まず、モータ駆動回路114(図5参照)への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させる。ただし、この時点で、前回の遊技でリールが回転を開始してから所定の待機時間(4.1秒間とする)が経過していなかった場合は、当該待機時間が経過してからリール40L,40C,40Rを一斉に回転させる。そして、リール回転速度が所定の定常回転速度(例えば、約80回転/分)に達すると、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作を行うことが可能となる。
Next, when the
この後、遊技者によってストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、CPU106は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン/オフ状態と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う。なお、このリール停止制御の内容は、図5に示したリール制御手段420が行うリール停止制御と同様である。また、CPU106は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路200へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路200へ送信する。これにより副制御回路200では、停止操作情報の受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
Thereafter, when one of the stop switches 37L, 37C, 37R is operated by the player, the
ステップS26で、リール変動・停止処理が行われたことによって、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う(ステップS28)。すなわち、CPU106は、リール表示窓22に停止表示された9つの図柄を識別し、有効ラインL1〜L4に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。ここで、通常遊技中にRB役またはBB役が入賞したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「RB遊技」または「BB遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞した場合は、RAM110に記憶されている再遊技入賞フラグのオン/オフ状態をオンにする。さらに、遊技状態が「RB遊技」または「BB遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判定された場合は、入賞した小役に対応する払出枚数(図6参照)を、RAM110の所定の記憶領域に記憶する。
When all the
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、CPU106は、副制御回路200に対して、入賞した役の種類またはハズレを示す遊技結果情報と、遊技の結果に応じた現在の遊技状態およびRT状態を示す遊技状態情報を送信する。また、CPU106は、RAM110に記憶されている各小役および再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にする。これに対して、BB役またはRB役に対応する当選フラグがオンになっている場合は、その当選フラグに対応する特別役が入賞するまでオン状態を維持し、その特別役が入賞したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持越しが実現される。
As described above, when the winning determination and the game state transition control are performed, the
次にCPU106は、ステップS28の入賞判定処理において、RAM110の所定の記憶領域にメダルの払出枚数が記憶されていたときは、その枚数のメダルを遊技者へ払い出すための払い出し処理(ステップS30)を行う。この払い出し処理は、スロットマシン10の内部に収容されたホッパーを駆動して、メダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。なお、ステップS12の払い出し処理を行うCPU106は、図5に示した入賞処理手段440に相当する。そして、ステップS12の払い出し処理を終えると、1回分の単位遊技が終了し、CPU106は再びステップS2の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
Next, when the payout number of medals is stored in a predetermined storage area of the
<ストック抽選処理の説明>
次に、メインルーチンのステップS24で行われるストック抽選処理について、図14に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
<Description of stock lottery processing>
Next, the stock lottery process performed in step S24 of the main routine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する(ステップS40)。CPU106が、現在の遊技状態が「RB遊技」または「BB遊技」である(NO)と判断した場合は、図14に示すストック抽選処理を終了して、図13に示したメインルーチンのステップS26へ移行する。これに対して、ステップS40の判断処理でCPU106が現在の遊技状態が「通常遊技」である(YES)と判断したときは、次にRAM110に記憶されている各役に対応した当選フラグのオン/オフ状態をチェックし、図13のステップS22で行った役抽選の結果、いずれかの小役または再遊技役(小役1、小役2a〜2c、小役3および再遊技役a〜fのいずれか)が当選しているか否かを判断する(ステップS42)。
First, the
CPU106が、役抽選の結果、小役または再遊技役も当選していない(NO)、すなわち、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグにおいて、特別役以外の役に対応する当選フラグが全てオフになっていると判断した場合は、図14に示すストック抽選処理を終了して、図13に示したメインルーチンのステップS26へ移行する。
As a result of the lottery, the
一方、ステップS42の判断処理において、CPU106がいずれかの小役または再遊技役が当選したと判断したときは、乱数発生装置112から乱数を取得し、図12に示したストック抽選テーブルに基づいて、ストックが発生したか否かを決定するストック抽選を行う(ステップS41)。このストック抽選では、現在、ART中であるか否かと、役抽選で当選した役の種類と、に応じてストックの発生確率が異なっている。すなわち、小役2a〜2cおよび再遊技役a〜fのように、役抽選で当選しやすい役(各々、当選確率が約1/5、約1/7.3(非RT、RT1のとき))は、小役1および小役3のように当選しにくい役(各々、当選確率が約1/90、約1/99.6)よりも、ストックの発生確率が低く設定されている。
On the other hand, when the
すなわち、小役2a〜2cおよび再遊技役a〜fのストック発生確率が、各々、約1/10922、約1/13107であるのに対して、小役1および小役3のストック発生確率は、各々、約1/218、約1/273になっている。また、図12に示したストック抽選テーブルに示すように、ART中でないときよりもART中の方が、ストックの発生確率が高くなっている。
That is, while the stock occurrence probabilities of the small roles 2a to 2c and the replaying roles a to f are about 1/10922 and about 1/113107, respectively, the stock occurrence probability of the
次にCPU106は、ステップS41におけるストック抽選の結果、ストックが発生したか否かを判断する(ステップS46)。ストック抽選にはずれ、ストックが発生しなかった(NO)場合は、図14に示すストック抽選処理を終了して、図13に示したメインルーチンのステップS26へ移行する。一方、ストック抽選に当選して、ストックが発生した(YES)ときは、RAM110に記憶されているストックの数STに、「1」を加算して(ステップS48)、図13に示したメインルーチンのステップS26へ移行する。
Next, the
このように、CPU106は、通常遊技中は、ART中であるか否かに関わらず、役抽選で小役または再遊技役が当選するごとにストック抽選を行っている。
In this way, during the normal game, the
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図13のメインルーチンにおいて、CPU106は、ステップS26のリール変動・停止処理を終えると、ステップS28の入賞判定処理を行う。以下、入賞判定処理の内容について、図15に示すフローチャートを参照しつつ詳細な説明を行う。
<Description of the winning determination processing subroutine>
In the main routine of FIG. 13, when the
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS50)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する(ステップS52)。
First, the
(1)通常遊技中の場合
現在の遊技状態が「通常遊技」であった(YES)場合、次にCPU106は、ステップS50で認識した9つの図柄に基づいて、通常遊技において特別役(BB役a、BB役bまたはRB役)が入賞したか否かを判断する(ステップS54)。特別役が入賞していた(YES)場合は、後に図17を参照して説明する特別役入賞処理を行う(ステップS56)。これに対して、特別役が入賞していなかった(NO)場合は、次にCPU106は、ステップS50で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する(ステップS58)。
(1) In the case of a normal game If the current game state is “normal game” (YES), the
(a)再遊技役が入賞した場合
ステップS58の判断処理において、いずれかの再遊技役が入賞していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする(ステップS210)。この再遊技入賞フラグのオン/オフ状態は、前述した図13のメインルーチンにおけるステップS12の判断処理で参照される。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS62)。
(A) When Re-Gamer Wins In the determination process of step S58, when any re-game player has won a prize (YES), the
(ア)RT状態が「RT3」のときの処理
CPU106が、「RT3」である(YES)と判断したときは、次に、入賞した再遊技役が再遊技役bであるか否かを判断する(ステップS64)。CPU106が、再遊技役bが入賞していた(YES)場合は、現在のRT状態を「RT2」に更新し(ステップS66)、RT状態が「RT2」のときに行ったゲーム数をカウントするために、RAM110に記憶されているRT2Gの値を「0」にクリアする(ステップS68)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS70)。ストック数STの値が「1」以上であった(YES)場合は、ARTを開始するための準備を行う。すなわち、まずCPU106は、RAM110に記憶されているストック数STの値から「1」を減算し(ステップS72)、RAM110に記憶されているARTの実行回数を示す変数ARTの値に「1」を加算し(ステップS74)、さらに、現在、ART中であることを示すために、RAM110に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態をオン(初期状態はオフ)にする(ステップS76)。
(A) Processing when the RT state is “RT3” When the
次に、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにする(ステップS78)。そして、CPU106は、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を、副制御回路200へ送信する(ステップS80)。ここで、遊技結果情報には、表示窓22に停止表示された各リールにおける図柄番号が含まれ、遊技状態情報には、現在の遊技状態、RT状態、各種変数の値および各種フラグのオン/オフ状態が含まれている。副制御回路200へ送信される変数の値としては、ストック数ST、ARTの実行回数を示すARTおよび「RT2」におけるゲーム数RT2Gの値が含まれている。また、オン/オフ状態が送信されるフラグには、ARTフラグおよび後述する信号出力フラグが含まれている。
Next, the
そして、このステップS80の処理によって、副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図15に示す入賞判定処理を終了して、図13に示したステップS30の処理へ進む。なお、ステップS70の判断処理で、CPU106がRAM110に記憶されているストックの数が「0」(NO)と判断すると、ステップS72〜S76の処理を行わずにステップS78の処理へ移行する。
Then, when the game result information and the game state information are transmitted to the
一方、上述したステップS64の判断処理において、CPU106が、再遊技役aは入賞していない(NO)と判断したときは、次に再遊技役cが入賞したか否かを判断する(ステップS82)。ここで、再遊技役cが入賞していない(NO)と判断した場合は、CPU106は、ステップS78以降の処理へ移行する。これにより、RT状態が「RT3」のときに再遊技役aが入賞した場合は、「RT3」の状態が維持される。これに対して、ステップS82の判断処理で、再遊技役cが入賞した(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている現在のRT状態「RT3」を、「非RT」へ更新する(ステップS84)。そして、CPU106は、図3および図5に示した外部集中端子基板118を介して、外部へ変数ARTの値を示す計数情報を出力するためのART回数送信処理を行う(ステップS86)。なお、ART回数送信処理の詳しい内容は、後に図17に示すフローチャートを参照して説明する。
On the other hand, when the
そして、CPU106は、ステップS86のART回数送信処理を行うと、ステップS78以降の処理へ移行して、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにした後、遊技結果情報および遊技状態情報を副制御回路200へ送信する。
Then, when the
(イ)RT状態が「RT0」のときの処理
前述したステップS62の判断処理において、CPU106が、現在のRT状態が「RT3」ではない(NO)と判断すると、次に現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する(ステップS88)。現在のRT状態が「非RT」である(YES)場合は、CPU106は、ステップS50で認識した9つの図柄に基づいて、再遊技役aが入賞したか否かを判断する(ステップS90)。再遊技役aが入賞していない(NO)と判断したときは、CPU106は、直ちにステップS78以降の処理へ移行する。これに対して、再遊技役aが入賞していた(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている現在のRT状態「非RT」を「RT3」へ更新してから(ステップS92)、ステップS86のART回数送信処理(図18参照)を行った後、ステップS78以降の処理へ移行する。これにより、RT状態が「非RT」のときに再遊技役aが入賞すると、RT状態は「RT3」へ移行する。
(A) Processing when RT state is “RT0” In the determination processing of step S62 described above, if the
(ウ)RT状態が「RT2」のときの処理
前述したステップS88の判断処理において、CPU106が、現在のRT状態が「非RT」ではない(NO)と判断すると、次に現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS94)。現在のRT状態が「RT1」である場合は、ステップS94の判断結果がNOとなって、CPU106は、直ちにステップS78以降の処理へ移行する。すなわち、現在のRT状態が「RT1」である場合は、再遊技役の入賞によってRT状態が遷移することはない。これに対して、現在のRT状態が「RT2」である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている「RT2」におけるゲーム数RT2Gの値に「1」を加算する(ステップS96)。このRT2Gの値は、ステップS68の処理により、RT状態が「RT3」から「RT2」へ移行したときに、「0」にクリアされている。
(C) Processing when RT state is “RT2” In the determination processing of step S88 described above, if the
次にCPU106は、RT2Gの値が「50」になったか否かを判断する(ステップS98)。CPU106が、RT2Gの値は「50」になっていない(NO)と判断したときは、ステップS78以降の処理へ移行する。これに対して、RT2Gの値が「50」になっている(YES)と判断したときは、CPU106は、現在のRT状態を「RT2」から「非RT」へ更新し(ステップS100)、次いでRAM110に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS102)。ARTフラグがオフになっていた(NO)場合は、CPU106は、直ちにステップS78以降の処理へ移行する。
Next, the
これに対して、ARTフラグがオンになっていた(YES)場合は、CPU106は、次に、ARTを連チャンさせるか否かの判断を行う。すなわち、CPU106は、RAM110に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップS104)、「1」以上であった場合(YES)は、ARTフラグのオン状態を維持したまま、ステップS78以降の処理へ移行する。これに対して、ストック数STの値が「0」だった場合(NO)は、CPU106は、RAM110に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態をオフにしてから(ステップS106)、ステップS78以降の処理へ移行する。
On the other hand, if the ART flag is on (YES), the
このように、RT状態が「RT2」のときに50ゲーム行って、「RT3」へ移行する際に、ART中であれば、ストックの有無によってARTが連チャンするか否かが決定される。 In this way, when 50 games are played when the RT state is “RT2” and the process proceeds to “RT3”, if the ART is in progress, whether or not the ART is continuously changed is determined depending on the presence or absence of stock.
(b)小役が入賞した場合
前述したステップS58において、CPU106がいずれの再遊技役も入賞していない(NO)と判断したときは、次にCPU106は小役1,小役2a〜2cまたは小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS108)。そして、CPU106がいずれの小役も入賞していない(NO)と判断したときは、ステップS94以降の処理へ移行して、現在のRT状態が「RT2」だった場合(ステップS94,YES)は、その場合の処理(ステップS94〜S106)を行う。
(B) When a small role is won When the
一方、ステップS108の判断処理で、何らかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、図6に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をRAM110の所定の記憶領域に記憶させる(ステップS110)。次にCPU106は、入賞したのは小役2aであり、かつ、単一入賞(すなわち、有効ラインL1上に「ANY−ベル−ANY」の図柄組合せが停止表示)であるか否かを判断する(ステップS112)。CPU106が、小役2aが単一入賞した(YES)と判断したときは、次に現在のRT状態が「RT1」または「RT3」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS114)。そして、CPU106が、現在のRT状態が「RT1」または「RT3」のいずれかである(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「非RT」に変更する(ステップS116)。そして、CPU106は、ステップS78以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路200への各種情報の送信処理を行う。
On the other hand, if it is determined in the determination process in step S108 that some small combination has won (YES), the number of medals to be paid out corresponding to the winning small combination is determined in the
これに対して、CPU106が、ステップS108の判断処理で小役が入賞しなかった(NO)と判断したとき(すなわち、単位遊技の結果がハズレ)、ステップS112の判断処理で小役2aが単一入賞しなかった(NO)と判断したとき(すなわち、他の小役が入賞または小役2aが3重入賞した)、または、現在のRT状態が「RT2」または「非RT」だった(NO)と判断したときは、前述したステップS94へ移行する。そして、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断し、「RT2」である(YES)と判断したときは、「RT2」から「RT3」へ移行させるか否かの判断処理(ステップS96〜S100)、およびARTを終了させるか継続させるかの判断処理(ステップS102〜S106)を行う。そして、これらの処理を行うと、ステップS78以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路200への各種情報の送信処理を行う。
On the other hand, when the
(2)特別遊技中の場合
前述した図15のステップS52における判断処理において、CPU106が現在の遊技状態が特別遊技中である(NO)と判断した場合、CPU106は、図16に示す特別遊技中の入賞判定処理を行う。まずCPU106は、小役が入賞したか否かを判断する(ステップS120)。そして、CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、図6に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をRAM110の所定の記憶領域に記憶させる(ステップS122)。次にCPU106は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う(ステップS124)。すなわち、前述したように、BB遊技中であれば、BB遊技中に払い出したメダルの合計枚数が300枚を超えたか否かを判断する。また、RB遊技中であれば、RB遊技中の単位遊技を12回行ったか、または、いずれかの小役が8回入賞したかを判断する。
(2) In the case of a special game In the determination process in step S52 of FIG. 15 described above, if the
ステップS124で、CPU106が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立していない(NO)と判断したときは、CPU016は、図15のステップS78以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路200への各種情報の送信処理を行う。これに対して、ステップS124で、CPU106が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立した(YES)と判断したときは、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」に更新する(ステップS126)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新して(ステップS128)、図15のステップS78以降の処理を行う。
If it is determined in step S124 that the termination condition for the special game currently being executed by the
<特別役入賞処理の説明>
図15の入賞判定処理サブルーチンにおいて、CPU106は、通常遊技中に特別役が入賞したと判断すると(ステップS52(YES)→S54(YES))、特別役入賞処理を行う。以下、特別役入賞処理の内容について、図17に示すフローチャートを参照しつつ詳細な説明を行う。
<Explanation of special role winning process>
In the winning determination processing subroutine of FIG. 15, when the
まずCPU106は、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS130)。CPU106が、BB役が入賞した(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」から「BB遊技」に更新し(ステップS132)、RAM110に記憶されているBB役に対応する当選フラグをオフ状態にする(ステップS134)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているARTフラグがオンになっているか否かを判断し(ステップS136)、オンになっている(YES)と判断したときは、ARTフラグをオフ状態にする(ステップS138)。そして、CPU106は、図15に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS78以降の処理へ移行する。なお、ステップS136の判断処理で、CPU106がARTフラグはオフになっている(NO)と判断したときは、ステップS138の行わずに、図15のステップS78以降の処理へ移行する。
First, the
また、上述したステップS130の判断処理で、CPU106がBB役は入賞していない(NO)と判断したときは、RB役が入賞したことになるため、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」から「RB遊技」に更新し(ステップS140)、RAM110に記憶されているRB役に対応する当選フラグをオフ状態にする(ステップS142)。そして、CPU106は、ステップS136の判断処理(ARTフラグのオン/オフ判断)へ移行する。
If the
このように、通常遊技中に特別役に当選すると、その特別役に対応する当選フラグがオンにされるが、図15のステップS78および図17のステップS134,S142の処理により、その特別役が入賞するまでは当選フラグがオフにされることはない。すなわち、これらの処理によってボーナスフラグの持ち越しが実現されることになる。 As described above, when a special combination is won during the normal game, the winning flag corresponding to the special combination is turned on. The winning flag will not be turned off until winning. That is, the bonus flag carry-over is realized by these processes.
<ART回数送信処理の説明>
次に、図15に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS86で実行されるART回数送信処理の内容について、図18に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、RAM110に記憶されているARTが開始された回数を示す変数ARTの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS150)。ここで、変数ARTの値が「0」だった場合、CPU106は、直ちに図18に示すART回数送信処理を終了して、図15のステップS78の処理へ移行する。
<Description of ART Number Transmission Processing>
Next, the contents of the ART number transmission process executed in step S86 of the winning determination process subroutine shown in FIG. 15 will be described using the flowchart shown in FIG. First, the
これに対して、変数ARTの値が「1」以上である(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている信号出力フラグのオン/オフ状態を、オンにする(ステップS152)。また、CPU106は、信号出力フラグをオンにしたときは、直ちに副制御回路200へその旨を通知する。次にCPU106は、変数ARTの値と同じ数のパルス信号を、外部集中端子基板118を介してホールコンピュータなどへ出力する。これにより、上述した信号出力フラグがオンになっているときは、外部に対して実行されたARTの回数を示す情報を出力していることを示している。信号出力フラグのオン/オフ状態は、図15に示した入賞判定処理サブルーチンにおけるステップS80の処理によって、副制御回路200へ送信される。次にCPU106は、RAM110に記憶されている変数ARTの値を「0」にクリアし(ステップS156)、図18に示すART回数送信処理を終了して、図15のステップS78の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined that the value of the variable ART is “1” or more (YES), the on / off state of the signal output flag stored in the
≪副制御回路における制御処理の説明≫
次に、図19および図20に示す各フローチャートを参照して、副制御回路200においてART中に実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図19は、ART中に実施されるART報知処理の内容を示すフローチャートである。また、図20は、ART中に実施されるART演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
≪Description of control processing in sub control circuit≫
Next, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 19 and 20, processing related to various notifications and effects executed during ART in the
<ART報知処理の説明>
まず、図19に示すフローチャートを用いてART報知処理の内容について説明する。なお、このART報知処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図4に示した副制御回路200のCPU206は、主制御回路100から役抽選結果情報(図13、ステップS22参照)を受信したか否かを判断する(ステップS300)。CPU206が、役抽選結果情報を受信していない(NO)と判断した場合は、ART報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ステップS300で、CPU206が役抽選結果情報を受信した(YES)と判断すると、CPU206は、図4に示したRAM210に記憶されているARTフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS302)。このARTフラグは、現在、ART中であるか否かを示すフラグであり、オンであればART中であることを示す。
<Description of ART notification processing>
First, the content of the ART notification process will be described using the flowchart shown in FIG. This ART notification process is a process that is periodically executed.
First, the
そして、CPU206が、ARTフラグはオフになっている(NO)と判断した時は、ART報知処理を終了して他の処理を行う。一方、CPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、受信した役抽選結果情報に基づいて、図13のステップS22の役抽選処理で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS304)。そして、CPU206は、ステップS304で認識した抽選結果番号が「6」〜「8」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS306)。そして、CPU206が、抽選結果番号が「6」〜「8」のいずれかである(YES)と判断すると、認識した抽選結果番号に応じて、小役2aを3重入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチの種類(図9参照)を遊技者に報知する(ステップS308)。そして、図19に示すART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
When the
次に、CPU206は、ステップS306で、役抽選で導出された抽選結果番号が「6」〜「8」のいずれでもない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかであるかを判断する(ステップS310)。CPU206が、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかである(YES)と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「10」〜「15」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS312)。そして、抽選結果番号が「10」〜「15」のいずれかである(YES)と判断した場合は、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役aを入賞させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS314)。そして、CPU206は、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
Next, when the
これに対して、ステップS312で、CPU206が、役抽選で導出された抽選結果番号が「10」〜「15」のいずれでもない(NO)と判断したときは、CPU206は、次に役抽選で導出された抽選結果番号が「16」〜「21」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS316)。そして、抽選結果番号が「16」〜「21」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役bを入賞させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(b)参照)を遊技者に報知する(ステップS318)。そして、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
On the other hand, when the
一方、ステップS310で、CPU206が、現在のRT状態が「RT3」もしくは「非RT」ではない(NO)と判断したとき、または、ステップS316で、役抽選で導出された抽選結果番号が「16」〜「21」のいずれでもない(NO)と判断したときは、直ちにART報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
On the other hand, when the
このように、図19に示すART報知処理を行うことで、ART中に、小役2aが3重入賞することとなる第1停止操作すべきストップスイッチ、および、再遊技役aまたは再遊技役bが入賞することとなる操作順序が報知される。 In this way, by performing the ART notification processing shown in FIG. 19, the stop switch that should be operated for the first stop, and the re-game player a or the re-game game player who will be awarded the triple combination during the ART. An operation order in which b will win is notified.
<ART演出制御処理の説明>
次に、図20に示すフローチャートを用いてART演出制御処理の内容について説明する。まず、CPU206は、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する(ステップS320)。CPU206が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した(YES)と判断したときは、CPU206は、受信した遊技状態情報に基づいて、ARTフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS322)。そして、CPU206が、ARTフラグがオフになっている(NO)と判断したときは、図20のART演出制御処理を終了して、他の制御処理を行う。
<Description of ART effect control processing>
Next, the content of the ART effect control process will be described using the flowchart shown in FIG. First, the
これに対して、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、CPU206は、受信した遊技結果情報に基づいて、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS324)。CPU206が、現在のRT状態が「RT2」ではない(NO)と判断したときは、図20のART演出制御処理を終了して、他の制御処理を行う。これに対して、現在のRT状態が「RT2」である(YES)と、CPU206が判断したときは、次に、受信した遊技結果情報に基づいていずれかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS326)。CPU206がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、入賞した小役に対応する払出枚数をRAM210に記憶しているART獲得枚数に加算する(ステップS328)。ここで、入賞した小役に対応する払出枚数を判断するには、例えば図6に示した配当情報と同様の情報をROM208に予め記憶しておき、この配当情報に基づいて判断してもよい。
On the other hand, when it is determined that the ART flag is on (YES), the
そして、ステップS328の処理を終えると、もしくは、ステップS326の判断処理で、いずれの小役も入賞しなかったと判断した場合は直ちに、受信した遊技状態情報に含まれているRT2Gの値(RT状態が「RT2」へ移行してから実行されたゲーム数)が「39」以下であるか否かを判断する(ステップS330)。CPU206が、RT2Gの値が「39」以下である(YES)と判断した場合は、次の単位遊技において、抽選結果番号として「6」〜「8」または「10」〜「21」が導出されたときに、第1停止操作すべきストップスイッチの種類または再遊技役aもしくは再遊技役bが入賞する操作順序を報知するための演出用背景画像の表示やBGMなどの演奏(操作情報報知演出)の準備を行う(ステップS332)。そして、図20のART演出制御処理を終了する。
When the process of step S328 is completed, or when it is determined in the determination process of step S326 that none of the small roles has been won, the value of RT2G (RT state) included in the received game state information is immediately It is determined whether or not (the number of games executed after shifting to “RT2”) is “39” or less (step S330). When the
これにより、ARTが開始してから40ゲーム目までは、画像および音声による演出によって、抽選結果番号として「6」〜「8」または「10」〜「21」が導出されたときに、第1停止操作すべきストップスイッチの種類または再遊技役aもしくは再遊技役bが入賞する操作順序が報知される。 As a result, from the start of ART until the 40th game, when “6” to “8” or “10” to “21” are derived as the lottery result numbers by the effect by image and sound, the first The type of stop switch to be stopped or the operation order in which the re-gamer a or the re-gamer b wins is notified.
そして、ARTが開始してから40ゲーム目が行われると、RT2Gの値が「40」となり、ステップS330の判断結果がNOとなる。これによりCPU206は、主制御回路100から受信した遊技状態情報に含まれているRT2Gの値が「48」以下であるか否かを判断する(ステップS334)。CPU206が、RT2Gの値が「48」以下である(YES)と判断した場合は、次の単位遊技(ARTが開始してから41ゲーム目)からバトル演出を実行することを決定する(ステップS336)。そして、図20のART演出制御処理を終了する。これにより、ARTが開始してから41〜48ゲーム目までは、表示装置70およびスピーカ64L,64Rによって、バトル演出を実行する。
When the 40th game is performed after the ART is started, the value of RT2G is “40”, and the determination result in step S330 is NO. Thereby, the
このバトル演出は、二人のキャラクタが格闘する演出であり、その様子を表示装置70に表示し、かつ、この格闘に伴う音声や効果音をスピーカ64L,64Rから発生する。また、バトル演出中にも、抽選結果番号として「6」〜「8」または「10」〜「21」が導出された場合は、第1停止操作すべきストップスイッチの種類または、再遊技役aもしくは再遊技役bが入賞する操作順序が報知される。このようにして、ARTが開始してから49ゲーム目が行われると、ステップS334の判断結果はNOとなり、CPU206は、主制御回路100から受信した遊技状態情報に含まれているRT2Gの値が「49」以下であるか否かを判断する(ステップS338)。
This battle effect is an effect in which two characters struggle. The appearance is displayed on the
これにより、CPU206が、ARTが開始してから49ゲーム目が終了し、残り1ゲームになった(YES)と判断したときは、主制御回路100のRAM110に記憶されているストック数STの値(この値は、受信した遊技状態情報に含まれている)が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS340)。これにより、RAM110にストックが記憶されているとき(YES)は、ARTにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として勝利エンディングを実行することを決定し(ステップS342)、図20のART演出制御処理を終了する。この勝利エンディングは、一旦、ARTが終了して、RT状態が「RT3」へ移行するものの、RT状態が再び「RT2」になったときは、ARTが開始することが確定していることを報知するものである。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を防ぐまたは躱す画像を表示した後、他方のキャラクタを攻撃して倒す画像を表示するものである。
As a result, when the
これに対して、ステップS340で、CPU206が、ストック数STの値は「0」である(NO)と判断したときは、ARTにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として敗北エンディングを実行することを決定する(ステップS344)。この敗北エンディングは、ARTが終了してRT状態が「RT3」へ移行し、以降のストック抽選によってストックが発生しない限りは、ARTが開始されないことを報知するものである。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受けたことによって倒れる画像を表示するものである。そして、CPU206は、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグのオン/オフ状態をオンにして(ステップS346)、図20のART演出制御処理を終了する。このバトル演出終了フラグは、ART最後の単位遊技において敗北エンディングを行ったことを示すフラグである。
On the other hand, when the
そして、ARTの最後の単位遊技が行われると、RT2Gの値は「50」になって、ステップS338の判断結果はNOとなる。これにより、CPU206は、ストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS348)。そして、CPU206が、ストック数STの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグのオン/オフ状態がオンであるか否かを判断する(ステップS350)。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている(YES)場合は、ART最後の単位遊技で敗北エンディングが行われたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを示している。このため、CPU206は、復活演出を実行してから(ステップS352)、継続演出を実行する(ステップS354)。
When the last unit game of ART is performed, the value of RT2G becomes “50”, and the determination result of step S338 is NO. Thereby, the
この復活演出の内容は、敗北エンディングによって倒れた一方のキャラクタが立ち上がり、逆に他方のキャラクタを倒すものである。また、継続演出は、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒したことにより、ARTが終了しても、次のARTの開始が確定していることを示唆する演出である。すなわち、ARTが終了してRT状態が「RT3」へ移行するが、既にストックが「1」以上あるため、その後RT状態が「RT2」へ移行しさえすれば、ARTが開始されることが確定している。 The content of this revival effect is that one character who has fallen due to the defeat ending stands up, and conversely defeats the other character. In addition, the continuation effect is an effect that suggests that the start of the next ART is confirmed even if the ART ends because one character defeats the other character. In other words, the ART is finished and the RT state shifts to “RT3”, but since the stock is already “1” or more, it is confirmed that the ART is started only after the RT state shifts to “RT2”. doing.
なお、ステップS350の判断処理で、CPU206が、バトル演出終了フラグがオフになっている(NO)と判断した場合は、ART最後の単位遊技で勝利エンディングが行われたとみなして、ステップS352の復活演出を行わずに、ステップS354の継続演出を行う。そして、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグの状態をオフにして(ステップS356)、図20のART演出制御処理を終了する。また、ステップS348の判断処理で、ストック数STの値が「0」だった場合は、今まで行っていたART中の演出を終了し、次の遊技からARTではない通常遊技中に実施する演出(以下、通常演出という)を開始させる(ステップS358)。そして、ステップS356の処理へ進み、バトル演出終了フラグをオフにして、図20のART演出制御処理を終了する。
If the
なお、前述したステップS320の判断処理で、CPU206が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない(NO)と判断したときは、次に、主制御回路100から、信号出力フラグをオンにした旨の情報を受信したか否かを判断する(ステップS360)。そして、CPU206が、信号出力フラグのオン情報を受信していない(NO)と判断したときは、図20のART演出制御処理を終了して、他の制御処理を行う。これに対して、信号出力フラグのオン情報を受信した(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210に記憶されているART中に遊技者が獲得した枚数(ステップS328によって計数した値)を、ART中に行われた単位遊技に関する情報として表示装置70に表示する(ステップS362)。そして、図20のART演出制御処理を終了する。これにより、ステップS362の処理は、「遊技情報報知手段」に相当する。
When the
上述したステップS362の処理によって表示装置70に表示されたART中に獲得したメダルの枚数は、次の単位遊技を行うために遊技者がメダルを投入するまで(換言すると、図13のステップS14によって送信された投入枚数情報を受信するまで)表示され続ける。また、次の単位遊技のためにメダルが投入されたときは、表示装置70の画面からART中に獲得したメダルの枚数の表示を消去すると共に、RAM210に記憶されていた当該メダル枚数の値も「0」にクリアされるものとする。
The number of medals acquired during the ART displayed on the
≪RT状態および演出内容の遷移と、ART回数の外部出力との関係≫
次に、図21を参照して、RT状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるART回数を示すパルス信号の出力タイミングの関係について説明する。ここで、前提として主制御回路100のRAM110にはストックが2つ記憶されており(ST=2)、RT状態が「RT3」で、遊技状態は「通常遊技」になっているものとする。
≪Relationship between RT state and production contents and external output of ART count≫
Next, with reference to FIG. 21, the relationship between the transition of the RT state and the content of the effect and the output timing of the pulse signal indicating the number of ARTs output to the outside will be described. Here, it is assumed that two stocks are stored in the
まず、この状態で再遊技役bが入賞したとすると、図21(a)に示すようにRT状態は「RT2」となり(図15,ステップS64(YES)→S66)、ストック数STの値が「1」減算されて「1」となり(ステップS70(YES)→S72)、変数ARTの値が「1」加算され、ARTフラグがオンとなる(ステップS74→S76)。また、この状態で副制御回路200が、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信すると、次の単位遊技から操作情報報知演出が行われる(図20,ステップS320(YES)→S322(YES)→S324(YES)→……→S330(YES)→S332)。
First, if the re-game player b wins in this state, the RT state becomes “RT2” as shown in FIG. 21A (FIG. 15, step S64 (YES) → S66), and the value of the stock number ST is “1” is subtracted to “1” (step S70 (YES) → S72), the value of the variable ART is incremented by “1”, and the ART flag is turned on (step S74 → S76). In addition, when the
そして、ARTの残りゲーム数が10ゲームになると、バトル演出が開始される(図20,ステップS330(NO)→S334(YES)→S336)。ただし、RT状態は「RT2」から変動することはない。さらに、ストック数STの値が「1」であることから、ARTの最後の1ゲームにおいて勝利エンディングが実行される(図20,ステップS338(YES)→S340(YES)→S342)。これにより、遊技者は、ストックの数が「1」以上有り、ARTが連チャンすること認識できる。 Then, when the remaining number of games of ART becomes 10, the battle effect is started (FIG. 20, steps S330 (NO) → S334 (YES) → S336). However, the RT state does not change from “RT2”. Furthermore, since the value of the stock number ST is “1”, the winning ending is executed in the last one game of ART (FIG. 20, steps S338 (YES) → S340 (YES) → S342). As a result, the player can recognize that the number of stocks is “1” or more and that the ART is continuously linked.
そして、ART最後のゲームが終了すると、RT状態は「RT2」から「非RT」へ移行し(図15,ステップS94(YES)→S96→S98(YES)→S100)、かつ、継続演出が行われる(図20,ステップS338(NO)→S348(YES)→S350(NO)→S354)。継続演出は、再遊技役aが入賞してRT状態が「非RT」から「RT3」へ移行し、さらに再遊技役bが入賞してRT状態が「RT3」から「RT2」へ移行するまで継続するが、ARTフラグがオフにされていないため(図15、ステップS104の判断結果がYESとなって、ステップS106の処理(ARTフラグオフ)が行われない)、遊技者に操作情報が報知される(図19,ステップS302(YES))。
When the last ART game ends, the RT state shifts from “RT2” to “non-RT” (FIG. 15, steps S94 (YES) → S96 → S98 (YES) → S100), and the continuous performance is performed. (FIG. 20, steps S338 (NO) → S348 (YES) → S350 (NO) → S354). Continued replay is performed until the re-game player a wins and the RT state shifts from “non-RT” to “
そして、RT状態が「RT3」のときに再遊技役bが入賞すると、RT状態は再び「RT2」となり、ストック数STの値が「1」減算されて「0」となり、変数ARTの値が「1」加算されて「2」となる。また、副制御回路200において、次の単位遊技から操作情報報知演出が行われ、ARTが残り10ゲームになるとバトル演出が開始される。そして、ストック数STの値が「0」なので、最後の1ゲームでは敗北エンディングが実行される(図20、ステップS338(YES)→S340(NO)→S344)。そして、ART最後のゲームで敗北エンディングが行われると、ARTが終了して(図15、ステップS98(YES)→S100→S102(YES)→S104(NO)→S106)、次の遊技から前述した通常演出が開始される(図20、ステップS338(NO)→S348(NO)→S358)。
Then, when the re-game player b wins when the RT state is “RT3”, the RT state becomes “RT2” again, the value of the stock number ST is decremented by “1” to become “0”, and the value of the variable ART is “1” is added to “2”. Further, in the
また、このときRT状態は図15のステップS100の処理により「非RT」になっており、この状態で再遊技役aが入賞するとRT状態は「RT3」へ移行する(図15,ステップS88(YES)→S90(YES)→S92)。そして、図15のステップS86、ART回数送信処理(詳細は図18)により、外部集中端子基板118を介して外部に、変数ARTの値(ここでは「2」)と同じ数のパルス信号が、スロットマシン10でARTが行われた回数を示す情報として外部へ出力される。そして、以後、再びストック抽選によってストックが発生するまで、ARTへ移行することはない。
Further, at this time, the RT state has become “non-RT” by the process of step S100 of FIG. 15, and when the re-gamer a wins in this state, the RT state shifts to “RT3” (FIG. 15, step S88 ( YES) → S90 (YES) → S92). Then, step S86 in FIG. 15 and the ART number transmission processing (details are shown in FIG. 18), the same number of pulse signals as the value of the variable ART (here, “2”) are externally transmitted via the external concentrated
次に図21(b)を参照して、実行されたART回数を表すパルス信号を出力している間のRT状態および演出内容について説明する。図21(b)は、上述したパルス信号を出力している期間の前後の状態も含め、同図(a)から一部を抜き出して拡大した図である。前述したように、ストック数STの値が「0」の場合、ARTの最後のゲームにおいて敗北エンディングが行われて、RT状態が「RT3」になる。そして、この状態で再遊技役cが入賞すると、RT状態は「非RT」となり、外部集中端子基板118を介して変数ARTの値と同じ数のパルス信号が出力される。
Next, with reference to FIG. 21B, the RT state and the contents of effects during the output of the pulse signal indicating the number of executed ARTs will be described. FIG. 21 (b) is an enlarged view of a part extracted from FIG. 21 (a), including the state before and after the above-described period of outputting the pulse signal. As described above, when the value of the stock number ST is “0”, a defeat ending is performed in the last game of ART, and the RT state becomes “RT3”. When the re-game player c wins in this state, the RT state becomes “non-RT”, and the same number of pulse signals as the value of the variable ART are output via the external
このパルス信号のパルス幅は、外部の各種装置が確実にパルス信号を受信できるように、2秒間の長さに設定されている。よって、ARTの値が「2」のときは、パルス信号の全体的な出力時間は、最短でも4秒間を超えることになる。また、主制御回路100において、これらパルス信号が出力されている間、遊技者によるメダル投入操作(ベットスイッチ34,35の操作、メダル投入口32へのメダルの投入)、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rに対する操作に応じて、単位遊技の制御を行わないようにする(いわゆるフリーズ状態にする)。
The pulse width of this pulse signal is set to a length of 2 seconds so that various external devices can reliably receive the pulse signal. Therefore, when the ART value is “2”, the total output time of the pulse signal exceeds 4 seconds at the shortest. Further, in the
そして、パルス信号が開始され、信号出力フラグがオンにされたことが、副制御回路200へ送信されると、CPU206は、表示装置70にART中に獲得したメダルの合計枚数を表示する(ステップS360(YES)→S362)。このメダルの獲得枚数は、パルス信号がすべて出力されてフリーズ状態が解除され、その後、遊技者によって次の単位遊技を行うためにメダルの投入動作が行われるまで、表示装置70に表示される。そして、次の単位遊技が行われるときには、RT状態は「非RT」で通常演出が行われることになる。
When the pulse signal is started and the signal output flag is turned on is transmitted to the
このように、ARTが行われたことを示すパルス信号を、ARTが継続して開始される可能性が低くなったとき(すなわち、ストック数STの値が「0」のとき)に、それまで行ったARTの回数をまとめて送信する。このため、パルス信号の出力中のフリーズ状態も1回にまとめることができる。ARTが行われる毎にフリーズ状態にならないため、遊技操作がしばしば滞って遊技操作のリズムを乱し、遊技者にストレスを与えてしまうことがなくなる。 As described above, when the possibility that the ART is continuously started becomes low (that is, when the value of the stock number ST is “0”), the pulse signal indicating that the ART has been performed is until then. The number of ARTs performed is sent together. For this reason, the freeze state during the output of the pulse signal can also be collected at one time. Since the freeze does not occur every time ART is performed, the game operation is often delayed and the rhythm of the game operation is disturbed, so that the player is not stressed.
なお、本実施形態においては、ARTが終了したことにより、RT状態が「RT2」から「非RT」へ移行し、さらに「RT3」へ移行するときに、ARTが行われたことを示すパルス信号を出力している(図15,ステップS88(YES)→S90(YES)→S92→S86)。しかしながら、ARTが行われたことを示すパルス信号を出力するタイミングはこれに限らず、例えば、ARTが終了するとき(例えば、図15,ステップS106の後など)に出力するようにしてもよい。 In the present embodiment, the pulse signal indicating that the ART has been performed when the RT state shifts from “RT2” to “non-RT” and further shifts to “RT3” due to the end of the ART. (FIG. 15, Steps S88 (YES) → S90 (YES) → S92 → S86). However, the timing of outputting a pulse signal indicating that ART has been performed is not limited to this, and for example, it may be output when ART ends (for example, after step S106 in FIG. 15).
また、外部へ出力するパルス信号のパルス幅は、2秒間に設定されているため、変数ARTの値が大きい程、パルス信号の出力期間が長くなる(例えば変数ARTの値が「5」であれば、パルス信号の出力期間は10秒間を超えることになる)。すなわち、フリーズ状態の期間も長くなる。そこで、ストック数STの値が「1」以上であっても、変数ARTの値が一定値(たとえば「3」)となるごとに、その一定値と同じ数のパルス信号を外部へ送信するようにしてもよい。 In addition, since the pulse width of the pulse signal output to the outside is set to 2 seconds, the larger the value of the variable ART, the longer the output period of the pulse signal (for example, the value of the variable ART is “5”). For example, the output period of the pulse signal exceeds 10 seconds). That is, the period of the freeze state also becomes longer. Therefore, even if the value of the stock number ST is “1” or more, every time the value of the variable ART becomes a constant value (for example, “3”), the same number of pulse signals as the constant value are transmitted to the outside. It may be.
例えば、図15のステップS104の判断処理において、ストック数STの値が「1」以上であると判断したときに、さらにその時点における変数ARTの値をチェックし、「3」になっていたら、同図ステップS86のART回数送信処理を行うようにする。この場合、変数ARTの値が「3」になったか否かを判断する処理が、「出力判断手段」に相当するといえる。 For example, in the determination process of step S104 of FIG. 15, when it is determined that the value of the stock number ST is “1” or more, the value of the variable ART at that time is further checked, and if it is “3”, The ART number transmission process of step S86 in the figure is performed. In this case, it can be said that the process of determining whether or not the value of the variable ART is “3” corresponds to “output determination means”.
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態におけるスロットマシンも、第1の実施形態におけるスロットマシン10と同様の構成を有するものであるが、第2の実施形態におけるスロットマシンでは、図22の機能ブロック図に示すように、主制御回路100に含まれていた報知遊技制御手段450が制御回路200に含まれている。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
The slot machine in the second embodiment has the same configuration as that of the
これにより、図13に示したメインフローにおいて、ステップS24のストック抽選処理は、副制御回路200において行われることになる。具体的には、図19に示したART報知処理のステップS300において、主制御回路100から役抽選情報を受信した(YES)と判断したときに、図14に示したストック抽選処理を実行する。そして、ストック抽選でストックが当選した場合は、副制御回路200のRAM210(図4参照)に記憶する。そして、図14のストック抽選処理が終了すると、図19のステップS302の判断処理を行う。
Thereby, in the main flow shown in FIG. 13, the stock lottery process in step S <b> 24 is performed in the
また、第2実施形態では、ストックの発生、蓄積およびストックに基づくARTの開始/終了などの制御を副制御回路200で行うため、第1実施形態に示した図15の入賞判定処理において、ストックおよびARTに関する制御は省略される(詳しくは後述する)。また、副制御回路200においては、第1実施形態のスロットマシン10と同様、図19に示したART報知処理を行うが、当該ART報知処理において、図14のストック抽選処理を行うことは、上述した通りである。さらに、副制御回路200で行うART演出制御処理においては、第1実施形態では行われていなかったARTの開始/終了制御およびストックの消費に関する制御を行っている(詳しくは後述する)。よって、以下では、主制御回路100で行われる入賞判定処理および副制御回路200で行われるART演出制御処理について、図面を参照して説明する。
In the second embodiment, since control such as stock generation, accumulation, and start / end of ART based on the stock is performed by the
まず、図23に示すフローチャートを参照して、第2実施形態における入賞判定処理サブルーチンの内容について説明する。図23において、図15に示した入賞判定処理と同じ処理については同一の符号(ステップSの番号)を付して、その詳細な説明を省略する。 First, the contents of the winning determination processing subroutine in the second embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 23, the same processing as the winning determination processing shown in FIG. 15 is denoted by the same reference numeral (step S number), and detailed description thereof is omitted.
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
まず、CPU106は、ステップS50で、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識し、ステップS52で、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「通常遊技」であった場合は、ステップS54で、特別役が入賞したか否かを判断し、入賞したと判断したときは、ステップS56で特別役入賞処理(図17参照)を行う。CPU106は、図17の特別役入賞処理を行った後は、図15の入賞判定処理サブルーチンと同様、ステップS86のART回数送信処理(図18参照)を行う。
<Description of the winning determination processing subroutine>
First, in step S50, the
(1)再遊技役が入賞した場合
これに対して特別役が入賞していないと判断したときは、ステップS58へ進み、再遊技役が入賞したか否かを判断する。再遊技役が入賞していると判断した場合、CPU106は、ステップS60で再遊技入賞フラグをオンにした後、現在のRT状態と、入賞した再遊技役の種類と、に応じて種々の処理を行う。以下、各々の場合に分けてCPU106が行う処理の内容について説明する。
(1) When Re-Gamer Wins When it is determined that the special game is not won, the process proceeds to step S58, and it is determined whether or not the re-gamer wins. If it is determined that the re-game player has won, the
(a)RT状態が「RT3」のとき
ステップS62でCPU106が、現在のRT状態を「RT3」と判断すると、ステップS64へ進み、入賞した再遊技役が再遊技役bであるか否かを判断する。再遊技役bが入賞したと、CPU106が判断したときは、ステップS66で現在のRT状態を「RT2」に更新し、ステップS68で、RAM110に記憶されているRT2Gの値を「0」にクリアする。そして、CPU106は、ステップS74で、RAM110に記憶されているARTの実行回数を示す変数ARTの値に「1」を加算し、ステップS78で、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにする。次いでCPU106は、ステップS80で、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を、副制御回路200へ送信し、図23の入賞判定処理サブルーチンの処理を終了する。
(A) When the RT state is “RT3” When the
一方、ステップS64で、再遊技役bが入賞していないと判断した場合、CPU106は、次にステップS82へ進み、再遊技役cが入賞したか否かを判断する。再遊技役cが入賞したと判断したときは、現在のRT状態を「非RT」に更新して、ステップS78以降の処理を行う。また、再遊技役cが入賞していない(すなわち再遊技役aが入賞)と判断したときは、RT状態を変更することなくステップS78以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step S64 that the re-gamer b has not won, the
(b)RT状態が「RT0」のときの処理
前述したステップS62の判断処理において、CPU106が、現在のRT状態が「RT3」ではないと判断すると、次にステップS88で、現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する。現在のRT状態が「非RT」であると判断したときは、CPU106は、まず、ステップS90で、再遊技役aが入賞したか否かを判断する。再遊技役aが入賞していたと判断したときは、CPU106は、ステップS92で、現在のRT状態「非RT」を「RT3」へ更新し、ステップS78以降の処理へ移行する。これに対して、CPU106は、再遊技役aが入賞していない(ステップS90,NO)と判断したときは、再遊技役cが入賞したか否かを判断する(ステップS118)。
(B) Processing when the RT State is “RT0” In the determination processing of step S62 described above, if the
CPU106は、再遊技役cが入賞したと判断したときは、ステップS86のART回数送信処理を行い、その後、ステップS78以降の処理を行う。これに対して、ステップS118で再遊技役cが入賞していない(すなわち再遊技役bが入賞)と判断したときは、何らの処理も行わず、ステップS78以降の処理を行う。
When determining that the re-gamer c has won, the
(c)RT状態が「RT2」のときの処理
前述したステップS88の判断処理において、現在のRT状態が「非RT」ではないと判断すると、次にCPU106は、ステップS94で、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する。現在のRT状態が「RT1」である場合は、ステップS94の判断結果がNOとなって、CPU106は、直ちにステップS78以降の処理へ移行する。これに対して、現在のRT状態が「RT2」である(YES)と判断したときは、CPU106は、ステップS96へ進み、RAM110に記憶されているRT2Gの値に「1」を加算する。
(C) Processing when RT State is “RT2” If the current RT state is determined not to be “non-RT” in the determination processing of step S88 described above, the
次にCPU106は、ステップS98で、RT2Gの値が「50」になったか否かを判断し、「50」になっていない(NO)と判断したときは、ステップS78以降の処理へ移行する。これに対して、RT2Gの値が「50」になっている(YES)と判断したときは、ステップS100で、現在のRT状態を「RT2」から「非RT」へ更新してから、ステップS78以降の処理へ移行する。
Next, in step S98, the
(2)小役が入賞した場合
前述したステップS58において、CPU106がいずれの再遊技役も入賞していない(NO)と判断したときは、次にCPU106はステップS108で、小役1,小役2a〜2cまたは小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する。そして、CPU106が、ステップS108で何らかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、ステップS110へ進み、図6に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をRAM110の所定の記憶領域に記憶させる。次にCPU106は、ステップS112へ進み、小役2aが単一入賞(すなわち、有効ラインL1上に「ANY−ベル−ANY」の図柄組合せが停止表示)したか否かを判断する。CPU106が、小役2aが単一入賞したと判断したときは、ステップS114へ進み、現在のRT状態が「RT1」または「RT3」のいずれかであるか否かを判断する。そして、CPU106が、現在のRT状態が「RT1」または「RT3」のいずれかである(YES)と判断したときは、ステップS116へ進み、現在のRT状態を「非RT」に変更し、ステップS78以降の処理を行う。
(2) When a small role has won In step S58 described above, if the
なお、CPU106が、ステップS108の判断処理で小役が入賞しなかった(NO)と判断したとき(すなわち、単位遊技の結果がハズレ)、ステップS112の判断処理で小役2aが単一入賞しなかった(NO)と判断したとき(すなわち、他の小役が入賞または小役2aが3重入賞した)、または、現在のRT状態が「RT2」または「非RT」だった(NO)と判断したときは、前述したステップS94へ移行する。そして、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断し、「RT2」である(YES)と判断したときは、「RT2」から「RT3」へ移行させるか否かの判断処理(ステップS96〜S100)、およびARTを終了させるか継続させるかの判断処理(ステップS102〜S106)を行う。そして、これらの処理を行うと、ステップS78以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路200への各種情報の送信処理を行う。
When the
(2)特別遊技中の場合
図23のステップS52において、CPU106が現在の遊技状態が特別遊技中であると判断した場合、CPU106は、図16に示す特別遊技中の入賞判定処理を行う。そして、図16の特別遊技中の入賞判定処理を行うと、図23のステップS78以降の処理を行う。
(2) Case of Special Game When the
[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図24に示す各フローチャートを参照して、第2実施形態の副制御回路200においてART中に実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図24は、ART中に実施されるART演出制御処理の内容を示すフローチャートである。なお、前述したように、第2実施形態においても、ストック抽選処理(図14参照)を行う点で違いがあるものの、第1実施形態の図19のART報知処理と同様の処理を行う。すなわち、ART報知処理について、第1実施形態と、第2実施形態との違いは、ストック抽選処理を行うか否かの違いのみなので、ART報知処理についての詳しい説明は省略する。
[Description of control processing in sub-control circuit]
Next, with reference to each flowchart shown in FIG. 24, processing related to various notifications and effects executed during ART in the
<ART演出制御処理の説明>
まず、CPU206は、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する(ステップS400)。CPU206が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信しなかった(NO)と判断したときは、CPU206は、図25のART演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、CPU206が、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信した(YES)と判断したときは、CPU206は、受信した遊技状態情報に基づいて、ARTフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS402)。
<Description of ART effect control processing>
First, the
そして、CPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、主制御回路100から受信した遊技状態情報に基づいて、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS404)。CPU206が、現在のRT状態が「RT2」でなかった(NO)と判断したときは、そのまま図24のART演出制御処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、現在のRT状態が「RT2」である(YES)と判断したときは、CPU206は、主制御回路100から受信した遊技結果情報に基づいていずれかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS406)。CPU206がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、入賞した小役に対応する払出枚数をRAM210に記憶しているART獲得枚数に加算する(ステップS408)。ここで、入賞した小役に対応する払出枚数を判断するには、例えば図6に示した配当情報と同様の情報をROM208に予め記憶しておき、この配当情報に基づいて判断してもよい。
When the
そして、ステップS408の処理を終えると、もしくは、ステップS406の判断処理で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断した場合は直ちに、ART中に行われた遊技回数を計数するため、RAM210に記憶されているRT2Gの値に「1」を加算する(ステップS410)。そして、そのRT2Gの値が「39」以下であるか否かを判断する(ステップS412)。CPU206が、RT2Gの値が「39」以下である(YES)と判断した場合は、次の単位遊技のために、第1実施形態の図20、ステップS332と同様の操作情報報知演出の準備を行う(ステップS414)。そして、図24のART演出制御処理を終了する。
Then, when the processing of step S408 is completed, or when it is determined in the determination processing of step S406 that no small role has been won (NO), the number of games played during ART is immediately counted. Then, “1” is added to the RT2G value stored in the RAM 210 (step S410). Then, it is determined whether or not the value of RT2G is “39” or less (step S412). When the
これにより、ARTが開始してから40ゲーム目までは、画像および音声による演出によって、抽選結果番号として「6」〜「8」または「10」〜「21」が導出されたときに、第1停止操作すべきストップスイッチの種類または再遊技役aもしくは再遊技役bが入賞する操作順序が報知される。 As a result, from the start of ART until the 40th game, when “6” to “8” or “10” to “21” are derived as the lottery result numbers by the effect by image and sound, the first The type of stop switch to be stopped or the operation order in which the re-gamer a or the re-gamer b wins is notified.
そして、ARTが開始してから40ゲーム目が行われると、RT2Gの値が「40」となり、ステップS412の判断結果がNOとなる。これによりCPU206は、主制御回路100から受信した遊技状態情報に含まれているRT2Gの値が「48」以下であるか否かを判断する(ステップS416)。CPU206が、RT2Gの値が「48」以下である(YES)と判断した場合は、次の単位遊技(ARTが開始してから41ゲーム目)からバトル演出を実行することを決定する(ステップS418)。そして、図24のART演出制御処理を終了する。これにより、ARTが開始してから41〜48ゲーム目までは、表示装置70およびスピーカ64L,64Rによって、二人のキャラクタが格闘するバトル演出を実行する。このバトル演出の内容は、第1実施形態におけるバトル演出(図20、ステップS336参照)と同様である。
When the 40th game is performed after the ART is started, the value of RT2G is “40”, and the determination result in step S412 is NO. Thereby, the
そして、ARTが開始してから49ゲーム目が行われると、ステップS416の判断結果はNOとなり、CPU206は、主制御回路100から受信した遊技状態情報に含まれているRT2Gの値が「49」以下であるか否かを判断する(ステップS420)。ここで、CPU206が、ARTが開始してから49ゲーム目が終了し、残り1ゲームになった(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS422)。CPU206が、RAM210にストックが記憶されている(YES)と判断したときは、ARTにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として第1実施形態における勝利エンディングと同様の演出を実行することを決定し(ステップS424)、図24のART演出制御処理を終了する。
When the 49th game is performed after the ART is started, the determination result in step S416 is NO, and the
これに対してステップS422で、CPU206がストック数STの値は「0」である(NO)と判断したときは、ARTにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として第1実施形態における敗北エンディングと同様の演出を実行することを決定する(ステップS426)。そして、CPU206は、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグのオン/オフ状態をオンにして(ステップS428)、図24のART演出制御処理を終了する。このバトル演出終了フラグは、第1実施形態と同様、ART最後の単位遊技において敗北エンディングを行ったことを示すフラグである。
On the other hand, when the
そして、ARTの最後の単位遊技が行われると、RT2Gの値は「50」になって、ステップS420の判断結果はNOとなる。これにより、CPU206は、RAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS430)。そして、CPU206が、ストック数STの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグのオン/オフ状態がオンであるか否かを判断する(ステップS432)。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている(YES)場合は、ART最後の単位遊技で敗北エンディングが行われたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを示している。よって、CPU206は、ARTが改めて開始されることを示唆するために、復活演出を実行する(ステップS434)。この復活演出の内容は、例えば、敗北エンディングによって倒れた一方のキャラクタが立ち上がり、逆に他方のキャラクタを倒すものである。
When the last unit game of ART is performed, the value of RT2G becomes “50”, and the determination result in step S420 is NO. Thereby, the
次にCPU206は、第1実施形態と同様の継続演出(図20のステップS354参照)を行い(ステップS436)、新たなARTを開始させるべく、RAM210に記憶されているRT2Gの値を「0」にクリアする(ステップS438)。なお、上述したステップS432の判断処理で、CPU206が、バトル演出終了フラグがオフになっている(NO)と判断した場合は、ステップS434の処理を行わずに、直接ステップS436の処理を行う。次にCPU206は、RAM210に記憶されているストック数STの値から「1」を減算する(ステップS440)。そして、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグの状態をオフにして(ステップS442)、図24のART演出制御処理を終了する。
Next, the
前述したステップS430の判断処理で、CPU206が、RAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、次にRAM210に記憶され、現在ART中であるか否かを示すARTフラグのオン/オフ状態をオフ(ART中でないことを示す)にする。そして、次のメダル投入操作時から通常演出が開始されるように、各種の設定を行う(ステップS446)。そして、CPU206は図24のART演出制御処理を終え、他の処理を行う。
When the
次に、前述したステップS402の判断処理で、CPU206が、ARTフラグがオフになっている(NO)と判断したときは、次にCPU206は、受信した遊技状態情報に基づいて、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS448)。CPU206が、現在のRT状態が「RT2」ではない(NO)と判断したときは、直ちに図24のART演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、CPU206が、現在のRT状態が「RT2」である(YES)と判断したときは、次の単位遊技からARTを開始すべく、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態をオンにする(ステップS450)。これにより、ART中でないときに、偶然、「RT3」のときに再遊技役bを入賞した場合は、たとえストックの数が「0」であっても、ARTが強制的に開始される。
Next, when the
次に、CPU206は、RAM210に記憶されているRT2Gの値を「0」にクリアしてから(ステップS452)、同じくRAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS454)。ここで、ストック数STの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、CPU206は、そのSTの値から「1」を減算し(ステップS456)、次の単位遊技から第1実施形態の図20、ステップS332と同様の操作情報報知演出を開始すべく準備を行う(ステップS456)。そして、図24のART演出制御処理を終了する。なお、ステップS454で、CPU206が、ストック数STの値は「0」である(NO)と判断したときは、CPU206は、ステップS456の処理を行わずにステップS458の処理を行い、操作情報報知演出を開始すべく準備する。
Next, after clearing the value of RT2G stored in the
なお、前述したステップS400の判断処理で、CPU206が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない(NO)と判断したときは、次に、主制御回路100から、信号出力フラグをオンにした旨の情報を受信したか否かを判断する(ステップS460)。そして、CPU206が、信号出力フラグのオン情報を受信していない(NO)と判断したときは、図24のART演出制御処理を終了して、他の制御処理を行う。これに対して、信号出力フラグのオン情報を受信した(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210に記憶されているART中に遊技者が獲得した枚数(ステップS408の処理によって計数した値)を、ART中に行われた単位遊技に関する情報として表示装置70に表示する(ステップS462)。そして、図24のART演出制御処理を終了する。
When the
上述したステップS462の処理によって表示装置70に表示されたART中に獲得したメダルの枚数は、次の単位遊技を行うために遊技者がメダルを投入するまで(換言すると、図13のステップS14によって送信された投入枚数情報を受信するまで)表示され続ける。また、次の単位遊技のためにメダルが投入されたときは、表示装置70の画面からART中に獲得したメダルの枚数の表示を消去すると共に、RAM210に記憶されていた当該メダル枚数の値も「0」にクリアされるものとする。
The number of medals acquired during the ART displayed on the
≪RT状態および演出内容の遷移と、ART回数の外部出力との関係≫
次に、図25を参照して、第2実施形態におけるRT状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるART回数を示すパルス信号の出力タイミングの関係について説明する。ここで、前提として副制御回路200のRAM210にはストックが2つ記憶されており(ST=2)、RT状態が「RT3」で、遊技状態は「通常遊技」になっているものとする。
≪Relationship between RT state and production contents and external output of ART count≫
Next, with reference to FIG. 25, the relationship between the transition of the RT state and effect content in the second embodiment and the output timing of the pulse signal indicating the number of times of ART output to the outside will be described. Here, it is assumed that two stocks are stored in the
まず、この状態で再遊技役bが入賞したとすると、図25(a)に示すように、主制御回路100のCPU106によってRT状態は「RT2」となり(図23,ステップS64(YES)→S66)、また、副制御回路200のCPU206によって、ARTフラグがオンにされる(図24,ステップS402(NO)→S448(YES)→S450)。そして、RAM210に記憶されているストック数STの値が「1」減算されて(図24,ステップS454(YES)→S456)、次の遊技から操作情報報知演出を開始すべく準備がなされる(図24,ステップS458)。
First, if the re-gamer b wins in this state, the RT state becomes “RT2” by the
ARTが開始され、やがてARTの残りゲーム数が10ゲームになると、バトル演出が開始される(図24,ステップS412(NO)→S416(YES)→S418)。このときのバトル演出では、ストック数STの値が「1」であることから、ARTの最後の1ゲームにおいて勝利エンディングが実行される(図24,ステップS420(YES)→S422(YES)→S424)。これにより遊技者は、現在、ストックの数が「1」以上あり、ARTが連チャンすることを認識できる。 When the ART is started and the remaining number of games of the ART reaches 10 over time, the battle effect is started (FIG. 24, Steps S412 (NO) → S416 (YES) → S418). In the battle effect at this time, since the value of the stock number ST is “1”, victory ending is executed in the last one game of ART (FIG. 24, step S420 (YES) → S422 (YES) → S424). ). As a result, the player can recognize that the number of stocks is currently “1” or more and the ART continues to change.
そして、ART最後のゲームが終了すると、再びストック数STの値がチェックされる(図24,ステップS420(NO)→S430)。ここで、STの値は「1」であり、バトル演出終了フラグがオフになっているため(図24のステップS428の処理が行われない)、継続演出の準備のみが行われ(図24,ステップS432(NO)→S436)、RT2Gの値がクリアされると共に、ストック数STの値が「1」減算されて「0」となり(図24,ステップS438→S440)、次の単位遊技のためのメダルが投入されたときから継続演出が開始される。また、このとき主制御回路100では、RT2Gの値に「1」が加算されて「50」となり(図23,ステップS94(YES)→S96)、その結果、RT状態が「RT2」から「非RT」へ移行する(図23,ステップS98(YES)→S100)。
When the last ART game ends, the value of the stock number ST is checked again (FIG. 24, step S420 (NO) → S430). Here, since the value of ST is “1” and the battle effect end flag is turned off (the process of step S428 in FIG. 24 is not performed), only preparation for the continuous effect is performed (FIG. 24, FIG. 24). In step S432 (NO) → S436, the value of RT2G is cleared, and the value of the stock number ST is decremented by “1” to become “0” (FIG. 24, steps S438 → S440) for the next unit game. Continued production starts when the medal is inserted. At this time, the
なお、この継続演出中は、ARTフラグがオンになったままであることから、役抽選で抽選結果番号「6」〜「8」が導出されたときには、小役2aが3重入賞するための第1停止操作すべきストップスイッチの種類が報知される。また、役抽選の結果に応じて、「非RT」のときには再遊技役aが入賞する操作順序が、「RT3」のときには再遊技役bが入賞する操作順序が報知される。これにより、RT状態が再び「RT2」へ移行すると、図24のART演出制御処理において、再び操作情報報知演出が開始される(図24,ステップS402(YES)→S404(YES)→……→S410→S412(YES)→S414)。また、主制御回路100では、ARTの実行回数を示すARTの値に「1」が加算され、ARTの値が「2」となる(図23,ステップS62(YES)→S64(YES)→S66→S68→S74)。
Since the ART flag remains on during this continuous performance, when the lottery result numbers “6” to “8” are derived in the role lottery, the second for the small role 2a to win three times. 1 The type of stop switch to be stopped is notified. Further, according to the result of the lottery, the operation order in which the re-gamer a wins a prize when “non-RT” is notified, and the operation order in which the re-gamer b wins is notified when “RT3”. As a result, when the RT state shifts to “RT2” again, the operation information notification effect is started again in the ART effect control process of FIG. 24 (FIG. 24, step S402 (YES) → S404 (YES) → …… → S410 → S412 (YES) → S414). Further, in the
新たなARTが開始されると、先に行ったARTと同様に、ARTの残りゲーム数が10ゲームになるまで操作情報報知演出が行われる(図24,ステップS412(YES)→S414)。さらにARTの残りゲーム数が10ゲームになると、バトル演出が開始される(図24,ステップS412(NO)→S416(YES)→S418)。そして、ART最後のゲームでは、ストック数STの値が「0」であるため、敗北エンディングが行われる(図24,ステップS420(YES)→S422(NO)→S426)。また、このときバトル演出終了フラグがオンにされる(図24,ステップS428)。 When a new ART is started, an operation information notification effect is performed until the remaining number of ART games reaches 10, similar to the ART performed previously (FIG. 24, step S412 (YES) → S414). Further, when the number of remaining ART games becomes 10, a battle effect is started (FIG. 24, steps S412 (NO) → S416 (YES) → S418). In the last game of ART, since the value of the stock number ST is “0”, a defeat ending is performed (FIG. 24, step S420 (YES) → S422 (NO) → S426). At this time, the battle effect end flag is turned on (FIG. 24, step S428).
これにより、ARTの最後のゲームが実行されると、次の単位遊技を開始するために遊技者によってメダル投入操作がなされたときに、通常演出を開始すべく準備がんなされる(図24,ステップS430(NO)→S446)。また、主制御回路100においては、RT状態が「RT2」から「非RT」へ移行させる(図23,ステップS98(YES)→S100)。そして通常演出中かつRT状態が「非RT」のときに(図23,ステップS88(YES))、再遊技役cが入賞したときには外部集中端子基板118を介して、ARTを行った回数(変数ARTの値「2」)を示す第1の実施形態と同様のパルス信号が出力される(図23,ステップS118(YES)→S86)。このパルス信号が出力されている間、スロットマシンは、第1実施形態と同様にフリーズ状態となる。また、表示装置70には、次の遊技を行うためのメダルが投入されるまで、ART中に払い出されたメダル枚数が、“ART獲得枚数”として表示される(図24,ステップS400(NO)→S460(YES)→S462)。そして、次の単位遊技を行うためのメダル投入操作がなされると、図25(b)に示すように、再び通常演出が開始される。
Thus, when the last game of ART is executed, when the player performs a medal insertion operation to start the next unit game, preparation is made to start the normal performance (FIG. 24, FIG. 24). Step S430 (NO) → S446). In the
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
第3の実施形態におけるスロットマシンは、第2の実施形態におけるスロットマシンと同様、報知遊技制御手段450を副制御回路200に有するものである。よって、その機能ブロック図は、図22に示した内容の通りである。これにより、図13に示したメインフローにおいて、ステップS24のストック抽選処理は、副制御回路200において行われることになる(詳しくは後述する)。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
Similar to the slot machine in the second embodiment, the slot machine in the third embodiment has the notification game control means 450 in the
また、図11に示したRT状態の遷移図において、第1および第2の実施形態におけるスロットマシン10では、RT状態が「RT2」へ移行してから50ゲームが行われると「RT3」へ移行するようになっていたが、第3の実施形態におけるスロットマシンでは、RT状態が「RT2」になっているときに再遊技役cが入賞すると、実行したゲーム回数とは関係なく「RT3」へ移行するようになっている。
Further, in the transition diagram of the RT state shown in FIG. 11, in the
また、第1の実施形態のスロットマシン10ではRT状態が「RT3」から「RT2」へ移行したときに、ストックが「1」以上あればARTが開始され、50ゲームが行われてRT状態が「RT2」から「RT3」へ移行するときに、演出において勝利または敗北エンディングが行われ、ARTが一区切りする。そして、このときストックが「1」以上あれば、継続演出が行われ、次にRT状態が「RT3」から「RT2」へ移行したときに、ARTが再び開始される。これにより、第1の実施形態のスロットマシン10におけるARTにおいては、ARTが連続して発生する場合であっても、ARTとARTとの間に、ゲーム数が不定の継続演出期間(RT状態が「RT2」以外になっている期間)を挟むことになる。
In the
これに対して第3の実施形態のスロットマシンでは、RT状態が「RT3」から「RT2」へ移行したときに、ストックが「1」以上あればARTが開始する点では、第1の実施形態のスロットマシン10と同じであるが、ARTが開始した後、50ゲーム行うごとにストック数をチェックして、ストックがあれば一旦ARTを終了させるが、引き続き新たなARTを開始してARTの継続性を維持する。これに対して、ARTの開始後、50ゲームを行ったときに、ストックが無ければARTの継続性を終了し、次のARTを開始することなくARTを終了させる。
On the other hand, in the slot machine of the third embodiment, when the RT state shifts from “RT3” to “RT2”, if the stock is “1” or more, the ART starts. After the start of ART, the number of stocks is checked each
以下では、本実施形態のスロットマシンが行う処理のうち、第1の実施形態におけるスロットマシン10と異なる処理を行う部分の内容について説明する。
In the following, the contents of the part of the processing performed by the slot machine of the present embodiment that performs processing different from that of the
<リール変動・停止処理>
図26に、本実施形態のスロットマシンにおけるリール変動・停止処理の内容を示すフローチャートを示す。この処理は、図13に示したメインフローにおけるステップS26のリール変動・停止処理の内容を詳細に示すものである。この図に示すリール変動・停止処理において、第1の実施形態におけるスロットマシン10と異なるのは、ストップスイッチ37L,37C,37Rが予め定められた順序で操作されたか否かを判定する処理(ステップS172〜S182)が追加されている点である。
<Reel fluctuation / stop processing>
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of reel fluctuation / stop processing in the slot machine of this embodiment. This process shows the details of the reel fluctuation / stop process in step S26 in the main flow shown in FIG. In the reel variation / stop processing shown in this figure, the difference from the
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグのオン/オフ状態を認識する(ステップS160)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS162)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS162の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、モータ駆動回路114へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させる(ステップS164)。
First, the
次に、CPU106は、リール40L,40C,40Rがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する(ステップS166)。リールの回転速度が定常回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS166の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、CPU106が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した(YES)と判断した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS168)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した(YES)と判断すると、CPU106は、前述した停止操作情報(操作されたストップスイッチが左/中/右のいずれかであるかを示す情報)を副制御回路200へ送信する(ステップS170)。
Next, the
そして、CPU106は、操作されたストップスイッチの種類(左/中/右)を、操作された順番と共にRAM110に記憶する(ステップS172)。ここで、「操作された順番」とは、全てのリールが回転を開始してから最初に操作(第1停止操作)されたストップスイッチが1番目、次に操作(第2停止操作)されたストップスイッチが2番目、最後に操作(第3停止操作)されたストップスイッチが3番目、ということになる。次に、CPU106は、今回操作されたストップスイッチが2番目に操作(第2停止操作)されたストップスイッチか否かを判断する(ステップS174)。
Then, the
ここで、CPU106が、今回操作されたストップスイッチが2番目に操作されたストップスイッチである(YES)と判断したときは、CPU106は、RAM110を参照し、第1停止操作されたストップスイッチが中ストップスイッチ37Cであり、今回操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ37Lであるか否かを判断する(ステップS176)。すなわち、操作順序3(中→左→右)でストップスイッチが操作されたか否かを判断する。そして、CPU106が、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作順序3で操作された(YES)と判断したときは、次に現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS178)。そして、CPU106が現在のRT状態は「RT2」である(YES)と判断したときは、さらに、今回の役抽選で小役2aが当選したか否か、すなわち、抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出されたか否かを判断する(ステップS180)。
Here, when the
そして、CPU106が、今回の役抽選で小役2aが当選した(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている終了操作フラグのオン/オフ状態を「オン」にする(ステップS182)。この終了操作フラグが「オン」になると、主制御回路100においては、現在行われているARTが最後のARTであり、このARTが終了してしまうと次の新たなARTは継続して開始されない、とみなすことを意味する。
When the
そしてCPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールに対して、ステップS160で認識した各役の当選フラグのうち、オン状態になっている当選フラグに対応する役が入賞するように図柄組合せ制御を行いつつ、当該リールの回転を停止させる(ステップS170)。この図柄組合せ制御は、図5および図22に示したリール制御手段420が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。
Then, the
なお、上述したステップS174〜S180において、CPU106が、今回のストップスイッチに対する操作は第2停止操作ではなかった(ステップS174,NO)、ストップスイッチが操作順序3で操作されなかった(ステップS176,NO)、現在のRT状態は「RT2」ではなかった(ステップS178,NO)、または、役抽選で小役2aが当選しなかった(ステップS180,NO)、と判断したときは、ステップS182の処理を行わずに、ステップS184の図柄組合せ制御を行う。
Note that in steps S174 to S180 described above, the
ステップS184の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、CPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS186)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS168へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップS168において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直ちにステップS186へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS168〜S186の処理を繰り返し行い、ステップS186で、CPU106がすべてのリールが停止した(YES)と判断すると、CPU106は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信する(ステップS188)。そして、リール変動・停止処理を終了し、図13に示したメインルーチンのステップS28(入賞判定処理)へ進む。
When the reel corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal is stopped by the process of step S184, the
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
次に図27に、本実施形態のスロットマシンにおける入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートを示す。この処理は、図13に示したメインフローにおけるステップS28の入賞判定処理の内容を詳細に示すものである。この図に示す入賞判定処理では、主にRT状態が「RT2」のときに、再遊技役cが入賞すると「RT3」へ移行させるようにした点が、第1の実施形態におけるスロットマシン10と異なっている。
<Description of the winning determination processing subroutine>
Next, FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the winning determination processing subroutine in the slot machine of the present embodiment. This process shows the details of the winning determination process in step S28 in the main flow shown in FIG. In the winning determination process shown in this figure, when the RT state is “RT2”, the game machine c is shifted to “RT3” when the re-game player c wins, and the
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS200)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する(ステップS202)。
First, the
(1)通常遊技中の場合
現在の遊技状態が「通常遊技」であった(YES)場合、次にCPU106は、ステップS200で認識した9つの図柄に基づいて、通常遊技において特別役(BB役a、BB役bまたはRB役)が入賞したか否かを判断する(ステップS204)。特別役が入賞していた(YES)場合は、図17に示した特別役入賞処理を行う(ステップS206)。そして、特別役入賞処理を行うと、CPU106は、後述するステップS248のART回数送信処理を実行する。これに対して、特別役が入賞していなかった(NO)場合は、次にCPU106は、ステップS200で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する(ステップS208)。
(1) In the case of a normal game When the current game state is “normal game” (YES), the
(a)再遊技役が入賞した場合
ステップS208の判断処理において、いずれかの再遊技役が入賞していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする(ステップS210)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS212)。
(A) When Re-Gamer Wins In the determination process of step S208, when any re-game player has won a prize (YES), the
(ア)RT状態が「RT3」のときの処理
CPU106が、「RT3」である(YES)と判断したときは、次に、入賞した再遊技役が再遊技役bであるか否かを判断する(ステップS214)。CPU106が、再遊技役bが入賞していた(YES)場合は、現在のRT状態を「RT2」に更新した後(ステップS216)、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにする(ステップS218)。そして、CPU106は、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を、副制御回路200へ送信する(ステップS220)。ここで、遊技結果情報には、表示窓22に停止表示された各リールにおける図柄番号が含まれ、遊技状態情報には、現在の遊技状態、RT状態、各種変数の値および各種フラグ(図26の終了操作フラグ含む)のオン/オフ状態が含まれている。そして、このステップS220の処理によって、副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図27に示す入賞判定処理を終了して、図13に示したステップS30の処理へ進む。
(A) Processing when the RT state is “RT3” When the
一方、上述したステップS214の判断処理において、CPU106が、再遊技役bは入賞していない(NO)と判断したときは、次に再遊技役cが入賞したか否かを判断する(ステップS222)。ここで、再遊技役cが入賞していない(NO)と判断した場合は、CPU106は、ステップS218以降の処理へ移行する。これにより、RT状態が「RT3」のときに再遊技役bが入賞した場合は、「RT3」の状態が維持される。これに対して、再遊技役cが入賞した(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている現在のRT状態「RT3」を、「非RT」へ更新する(ステップS224)。そして、CPU106は、ステップS218以降の処理へ移行して、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにした後、遊技結果情報および遊技状態情報を副制御回路200へ送信する。
On the other hand, when the
(イ)RT状態が「RT0」のときの処理
前述したステップS212の判断処理において、CPU106が、現在のRT状態が「RT3」ではない(NO)と判断すると、次に現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する(ステップS226)。現在のRT状態が「非RT」である(YES)場合は、CPU106は、ステップS200で認識した9つの図柄に基づいて、再遊技役aが入賞したか否かを判断する(ステップS228)。再遊技役aが入賞していない(NO)と判断したときは、CPU106は、直ちにステップS218以降の処理へ移行する。これに対して、再遊技役aが入賞していた(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている現在のRT状態「非RT」を「RT3」へ更新してから(ステップS230)、ステップS218以降の処理へ移行する。これにより、RT状態が「非RT」のときに再遊技役aが入賞すると、RT状態は「RT3」へ移行する。
(A) Processing when RT state is “RT0” In the determination processing of step S212 described above, if the
(ウ)RT状態が「RT2」のときの処理
前述したステップS226の判断処理において、CPU106が、現在のRT状態が「非RT」ではない(NO)と判断すると、次に現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS232)。現在のRT状態が「RT1」である場合は、ステップS232の判断結果がNOとなって、CPU106は、直ちにステップS218以降の処理へ移行する。すなわち、現在のRT状態が「RT1」である場合は、再遊技役の入賞によってRT状態が遷移することはない。これに対して、現在のRT状態が「RT2」である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているARTのゲーム数CNTの値に「1」を加算する(ステップS234)。このCNTは、1回のARTで実行したゲーム数を計数するための変数である。次にCPU106は、CNTの値が「50」になったか否かを判断する(ステップS236)。ここでCPU106が、RAM110に記憶されているCNTの値が「50」に達していない(NO)と判断した場合は、直ちにステップS218以降の処理へ移行する。これに対して、CPU106がCNTの値が「50」になった(YES)と判断したときは、CPU106はRAM110に記憶されているCNTの値を「0」にクリアし(ステップS238)、さらにRAM110に記憶されている変数ARTの値に「1」を加算する(ステップS240)。
(C) Processing when RT state is “RT2” In the determination processing of step S226 described above, if the
すなわち、CNTの値が「50」になったということは、1回のARTが開始してから50ゲームが行われたことになる。これにより、CPU106は1回のARTが終了したものとみなして、次に開始されるARTのゲーム数を計数するためにCNTの値を「0」にクリアするとともに、ARTが行われた回数を示す変数ARTの値に「1」を加算するのである。そして、ステップS240の処理でARTの値に「1」を加算すると、CPU106は、RAM110に記憶されている終了操作フラグのオン/オフ状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS242)。
That is, when the value of CNT becomes “50”, 50 games have been played since the start of one ART. As a result, the
ステップS242の判断処理で、CPU106が、終了操作フラグがオフになっていない(NO)と判断したときは、まだ最後のARTになっていない(副制御回路200において、ストック数が「1」以上ある)と判断してステップS218以降の処理へ移行する。これに対して、ステップS244の判断処理で、CPU106が、終了操作フラグがオンになっている(YES)と判断したときは、現在行っているARTが終了しても、引き続き新たなARTが開始されることはない、とみなして終了操作フラグをオフにする(ステップS244)。そして、図18に示したART回数送信処理を実行してから(ステップS246)、ステップS218以降の処理へ移行する。
When the
(b)小役が入賞した場合
前述したステップS208において、CPU106がいずれの再遊技役も入賞していない(NO)と判断したときは、次にCPU106は小役1,小役2a〜2cまたは小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS248)。そして、CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、図6に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をRAM110の所定の記憶領域に記憶させる(ステップS250)。次にCPU106は、小役2aが単一入賞(すなわち、中リール37Cの「ベル」図柄が上段Uに停止)したか否かを判断する(ステップS252)。そして、小役2aが単一入賞した(YES)と判断したときは、CPU106は、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS254)。現在のRT状態が「RT2」である(YES)とCPU106が判断したときは、RAM210に記憶されている現在のRT状態を「非RT」に更新し(ステップS256)、RAM210に記憶されているARTの値が「1」以上であるか否かを補判断する(ステップS258)。CPU106が、ARTの値は「0」以上である(NO)と判断したときは、外部へ送信すべきARTの回数に関する情報は無いとみなして、ステップS218以降の処理へ移行する。これに対して、CPU106が、ARTの値は「1」以上である(YES)と判断したときは、前述したステップS246へ移行して、図18に示したART回数送信処理を行った後、上述したステップS218以降の処理へ移行する。
(B) Case where a small role is won When the
(c)単位遊技の結果がハズレとなった場合
上述したステップS248において、CPU106がいずれの小役も入賞していない(NO)と判断したときは、単位遊技の結果がハズレだったということになる。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されている小役1に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS260)。CPU106が、小役1に対応する当選フラグがオンになっている(YES)と判断したときは、小役1を取りこぼしたとみなして、現在のRT状態が「RT1」であるか否かを判断する(ステップS262)。そして、現在のRT状態が「RT1」である(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT1」から「非RT」に更新する(ステップS264)。その後、CPU106は、ステップS218以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路200への各種情報の送信処理を行う。
(C) When the result of the unit game is lost In step S248 described above, when the
これに対して、CPU106が、ステップS258で小役1を取りこぼしていない(NO)と判断した場合、または、ステップS260において、小役1は取りこぼしたが現在のRT状態が「RT1」ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、直ちにステップS218以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路200への各種情報の送信処理を行う。
On the other hand, if the
(2)特別遊技中の場合
前述した図23のステップS202における判断処理において、CPU106が現在の遊技状態が特別遊技中である(NO)と判断した場合、CPU106は、図16に示した特別遊技中の入賞判定処理を行う。そして、図16の特別遊技中の入賞判定処理を行うと、CPU106は、図27のステップS218以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路200への各種情報の送信処理を行う。
(2) In the case of special game In the determination process in step S202 of FIG. 23 described above, when the
[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図28および図29に示す各フローチャートを参照して、第3の実施形態の副制御回路200においてART中に実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図28は、ART中に実施されるART報知処理の内容を示すフローチャートである。また、図29は、ART中に実施されるART演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
[Description of control processing in sub-control circuit]
Next, with reference to the flowcharts shown in FIG. 28 and FIG. 29, processing related to various notifications and effects executed during ART in the
<ART報知処理の説明>
まず、図28に示すフローチャートを用いてART報知処理の内容について説明する。なお、このART報知処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図4に示した副制御回路200のCPU206は、主制御回路100から役抽選結果情報(図13、ステップS22参照)を受信したか否かを判断する(ステップS500)。CPU206が、役抽選結果情報を受信していない(NO)と判断した場合は、ART報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ステップS500で、CPU206が役抽選結果情報を受信した(YES)と判断すると、CPU206は、図14に示したストック抽選処理を行う(ステップS502)。そして、CPU206は、図4に示したRAM210に記憶されているARTフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS504)。
<Description of ART notification processing>
First, the content of the ART notification process will be described using the flowchart shown in FIG. This ART notification process is a process that is periodically executed.
First, the
そして、CPU206が、ARTフラグはオフになっている(NO)と判断した時は、ART報知処理を終了して他の処理を行う。一方、CPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、受信した役抽選結果情報に基づいて、図13のステップS22の役抽選処理で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS506)。CPU206が、ステップS506で認識した抽選結果番号が「6」〜「8」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS508)。そして、CPU206が、抽選結果番号が「6」〜「8」のいずれかである(YES)と判断すると、認識した抽選結果番号に応じて、小役2aを3重入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチの種類(図9参照)を遊技者に報知する(ステップS510)。そして、図28に示すART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
When the
次に、CPU206は、ステップS508で、役抽選で導出された抽選結果番号が「6」〜「8」のいずれでもない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかであるかを判断する(ステップS512)。CPU206が、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかである(YES)と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「10」〜「15」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS514)。そして、抽選結果番号が「10」〜「15」のいずれかである(YES)と判断した場合は、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役aを入賞させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS516)。そして、CPU206は、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
Next, when the
これに対して、ステップS514で、CPU206が、役抽選で導出された抽選結果番号が「10」〜「15」のいずれでもない(NO)と判断したときは、CPU206は、次に役抽選で導出された抽選結果番号が「16」〜「21」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS518)。そして、抽選結果番号が「16」〜「21」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役bを入賞させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(b)参照)を遊技者に報知する(ステップS520)。そして、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
On the other hand, when the
一方、ステップS512で、CPU206が、現在のRT状態が「RT3」もしくは「非RT」ではない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が「RT2」であるかを判断する(ステップS522)。CPU206が、現在のRT状態が「RT2」である(YES)と判断したときは、CPU206は、次に役抽選で導出された抽選結果番号が「5」であるか否かを判断する(ステップS524)。CPU206が、役抽選で抽選結果番号「5」が導出された、すなわち、役抽選で特定の役が当選役に定められた(YES)と判断したときは、次にRAM210に記憶されているストック数STの値が「0」(ストックなし)であるか否かを判断する(ステップS526)。
On the other hand, when the
ここで、ストック数STの値が「0」である(YES)とCPU206が判断したときは、次に、主制御回路100から送信されてきた遊技状態情報の中に含まれている、終了操作フラグのオン/オフ状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS528)。そして、CPU206が、終了操作フラグがオフになっている(YES)と判断した場合は、遊技者に対して操作順序3(中→左→右)の押し順を報知する(ステップS530)。そして、CPU206は、図28にART報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、CPU206が、ステップS522で現在のRT状態が「RT2」でなかった(NO)と判断した場合、ステップS524で抽選結果番号「5」以外が導出された(NO)と判断した場合、ステップS526でストック数STの値が「1」以上である(NO)と判断した場合、または、ステップS528で、終了操作フラグがオンになっていた(NO)と判断した場合は、各々直ちに図28のART報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
Here, when the
なお、ステップS530の処理により、遊技者に対して操作順序3の押し順を報知したにも関わらず、遊技者がその押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作しなかった場合は、図26のステップS182の処理が行われないため、終了操作フラグがオンにならない。よって、主制御回路100から副制御回路200へ送信される終了操作フラグのオン/オフ状態はオフになったままなので、再び抽選結果番号「5」が導出されたときに、操作順序3の押し順が遊技者に報知される(図28,ステップS524(YES)→S526(YES)→S528(YES)→S530)。これにより、遊技者が操作順序3の押し順報知を見逃してしまった、または、操作ミスなどによって操作順序3の押し順が行われなかった、としても再度操作順序3の押し順を報知することができる。
In the case where the player does not operate the stop switches 37L, 37C, and 37R in the pushing order although the player is notified of the pushing order of the
<ART演出制御処理の説明>
次に、図29に示すフローチャートを用いてART演出制御処理の内容について説明する。この図において、図24に示した第2の実施形態におけるART演出制御処理と同じ処理については同一の符号(ステップSの番号)を付して、その詳細な説明を省略する。まず、CPU206は、ステップS400で、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する。CPU206が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信しなかったと判断したときは、CPU206は、図29のART演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、CPU206が、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信した(YES)と判断したときは、ステップS402で、受信した遊技状態情報に基づいて、ARTフラグがオンになっているか否かを判断する。
<Description of ART effect control processing>
Next, the contents of the ART effect control process will be described using the flowchart shown in FIG. In this figure, the same process (the number of step S) is assigned to the same process as the ART effect control process in the second embodiment shown in FIG. 24, and the detailed description thereof is omitted. First, the
そして、CPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、ステップS404で、主制御回路100から受信した遊技状態情報に基づいて、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する。CPU206が、現在のRT状態が「RT2」でなかった(NO)と判断したときは、そのまま図29のART演出制御処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、現在のRT状態が「RT2」であると判断したときは、CPU206は、ステップS406で、主制御回路100から受信した遊技結果情報に基づいていずれかの小役が入賞したか否かを判断する。CPU206がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、ステップS408で、入賞した小役に対応する払出枚数をRAM210に記憶しているART獲得枚数に加算する。ここで、入賞した小役に対応する払出枚数を判断するには、例えば図6に示した配当情報と同様の情報をROM208に予め記憶しておき、この配当情報に基づいて判断してもよい。
If the
そして、ステップS408の処理を終えると、もしくは、ステップS406の判断処理で、いずれの小役も入賞しなかったと判断した場合は、直ちにART中に行われた遊技回数を計数するため、ステップS410で、RAM210に記憶されているRT2Gの値に「1」を加算する。そして、ステップS412で、そのRT2Gの値が「39」以下であるか否かを判断し、RT2Gの値が「39」以下である(YES)と判断したときは、ステップS414へ移行し、次の単位遊技から、第1の実施形態と同様の操作情報報知演出を行うための準備を行う。そして、図29のART演出制御処理を終了する。
When the process of step S408 is completed, or when it is determined in the determination process of step S406 that none of the small roles has been won, the number of games played during the ART is immediately counted, so that the number of games played in ART is determined in step S410. Then, “1” is added to the RT2G value stored in the
これにより、ARTが開始してから40ゲーム目までは、画像および音声による演出によって、抽選結果番号として「6」〜「8」または「10」〜「21」が導出されたときに、第1停止操作すべきストップスイッチの種類または再遊技役aもしくは再遊技役bが入賞する操作順序が報知される。 As a result, from the start of ART until the 40th game, when “6” to “8” or “10” to “21” are derived as the lottery result numbers by the effect by image and sound, the first The type of stop switch to be stopped or the operation order in which the re-gamer a or the re-gamer b wins is notified.
そして、ARTが開始してから40ゲーム目が行われると、RT2Gの値が「40」となり、ステップS412の判断結果がNOとなる。これによりCPU206は、ステップS416へ進み、主制御回路100から受信した遊技状態情報に含まれているRT2Gの値が「48」以下であるか否かを判断する。CPU206が、RT2Gの値が「48」以下である(YES)と判断した場合は、ステップS418へ進み、次の単位遊技(ARTが開始してから41ゲーム目)からバトル演出を実行する。これにより、ARTが開始してから41〜48ゲーム目までは、表示装置70およびスピーカ64L,64Rによって、二人のキャラクタが格闘するバトル演出を実行する。このバトル演出の内容は、第1実施形態におけるバトル演出(図20、ステップS336参照)と同様である。
When the 40th game is performed after the ART is started, the value of RT2G is “40”, and the determination result in step S412 is NO. Thus, the
やがて、ARTが開始してから49ゲーム目が行われると、ステップS416の判断結果はNOとなり、CPU206は、ステップS420で、主制御回路100から受信した遊技状態情報に含まれているRT2Gの値が「49」以下であるか否かを判断する。ここで、CPU206が、ARTが開始してから49ゲーム目が終了し、残り1ゲームになった(YES)と判断したときは、ステップS422へ進み、RAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する。CPU206が、RAM210にストックが記憶されている(YES)と判断したときは、主制御回路100から送信されてきた終了操作フラグのオン/オフ状態が、オフになっているか否かを判断する(ステップS480)。この終了操作フラグは、図26のステップS174〜S182に示したように、RT状態が「RT2」のときに役抽選で抽選結果番号「5」が導出され、かつ、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中→左→右の順番で操作されたときにオンとなる。
Eventually, when the 49th game is performed since the start of ART, the determination result in step S416 becomes NO, and the
CPU206は、ステップS422で、ストックが「1」以上あると判断し、かつ、ステップS480で終了操作フラグがオフになっていると判断したときは、ステップS424へ進み、ARTにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として第1の実施形態における勝利エンディングと同様の演出を実行することを決定し、図29のART演出制御処理を終了する。これに対して、CPU206が、ステップS422でストック数STの値は「0」である(NO)と判断したとき、または、終了操作フラグがオンになっていると判断したときは、ステップS426へ進み、ARTにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として第1の実施形態における敗北エンディングと同様の演出を実行することを決定する。そして、CPU206は、ステップS428へ進み、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグのオン/オフ状態をオンにして、図29のART演出制御処理を終了する。このバトル演出終了フラグは、第1の実施形態と同様、ART最後の単位遊技において敗北エンディングを行ったことを示すフラグである。
When the
そして、ARTの最後の単位遊技が行われると、RT2Gの値は「50」になるためステップS420の判断がNOとなり、CPU206はステップS430で、RAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する。そして、CPU206が、ストック数STの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、ステップS432で、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグがオンになっているか否かを判断する。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている(YES)場合は、ART最後の単位遊技で敗北エンディングが行われたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを意味する。よって、CPU206は、ステップS434へ進み、ARTが改めて開始されることを示唆するために、復活演出を実行する。この復活演出の内容は、敗北エンディングによって倒れた一方のキャラクタが立ち上がり、逆に他方のキャラクタを倒すものである。
When the last unit game of ART is performed, the value of RT2G becomes “50”, so the determination in step S420 is NO, and the
次にCPU206は、ステップS438へ進み、新たなARTを開始させるべく、RAM210に記憶されているRT2Gの値を「0」にクリアする。なお、上述したステップS432の判断処理で、バトル演出終了フラグがオフになっている(NO)とCPU206が判断した場合は、ステップS434の処理を行わずに、直ちにステップS438の処理を行う。次にCPU206は、ステップS440へ進み、RAM210に記憶されているストック数STの値から「1」を減算し、ステップS442で、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグの状態をオフにしてから、図29のART演出制御処理を終了する。
Next, the
前述したステップS430の判断処理で、CPU206が、ストック数STの値が「0」である(NO)と判断したときはステップS444ヘ進み、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態をオフにして、ステップS446で、次の単位遊技を行うために遊技者がメダル投入操作をした時から通常演出を行うべく準備する。そして、ステップS460へ進み、主制御回路100から受信した信号出力フラグのオン/オフ状態がオンになっているか否かを判断する。信号出力フラグがオンになっている(YES)と判断したときは、CPU206は、ステップS462へ進み、RAM210に記憶されているART中に遊技者が獲得した枚数(ステップS408で計数した値)を、ART中に行われた単位遊技に関する情報として表示装置70に表示する。そして、CPU206は、図29に示したART演出制御処理を終了して他の処理を行う。
When the
次に、前述したステップS402の判断処理で、CPU206が、ARTフラグがオフになっている(NO)と判断したときは、CPU206は、ステップS448へ進み、主制御回路100から受信した遊技状態情報に基づいて、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する。現在のRT状態が「RT2」だ(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS470)。ここで、ストック数STの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、CPU206は、次の単位遊技からARTを開始すべく、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態をオンにする(ステップS472)。そして、CPU206は、RAM210に記憶されているART中の遊技回数RT2Gの値を「0」にクリアしてから(ステップS474)、同じくRAM210に記憶されているストック数STの値から「1」を減算し(ステップS476)、次の単位遊技から第1の実施形態の図20、ステップS332と同様の操作情報報知演出を開始すべく準備を行う(ステップS478)。そして、図29のART演出制御処理を終了する。
Next, when the
なお、CPU206が、前述したステップS448で現在のRTの状態が「RT2」ではないと判断した場合、または、ステップS470でRAM210に記憶されているストック数の値が「0」だった場合は、直ちに図29のART演出制御処理を終了して他の処理を行う。
If the
≪RT状態および演出内容の遷移と、ART回数の外部出力との関係≫
次に、図30を参照して、第3の実施形態におけるRT状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるART回数を示すパルス信号の出力タイミングの関係について説明する。ここで、前提として副制御回路200のRAM210にはストックが2つ記憶されており(ST=2)、RT状態が「RT3」で、遊技状態は「通常遊技」になっているものとする。
≪Relationship between RT state and production contents and external output of ART count≫
Next, with reference to FIG. 30, the relationship between the transition of the RT state and the content of the effect in the third embodiment and the output timing of the pulse signal indicating the number of times of ART output to the outside will be described. Here, it is assumed that two stocks are stored in the
まず、この状態で再遊技役bが入賞したとすると、図30(a)に示すように、主制御回路100のCPU106によってRT状態は「RT2」となり(図27,ステップS214(YES)→S216)、また、副制御回路200のCPU206によって、ARTフラグがオンにされる(図29,ステップS402(NO)→S448(YES)→S470(YES)→S472)。RAM210に記憶されているストック数STの値が「1」減算されて(図29,ステップS476)、次の遊技から操作情報報知演出を開始すべく準備がなされる(図29,ステップS478)。そして、ARTの残りゲーム数が10ゲームになると、バトル演出が開始される(図29,ステップS412(NO)→S416(YES)→S418)。このバトル演出では、ストック数STの値が「1」であることから、遊技者によってストップスイッチ37L,37C,37Rが特定の順序(中→左→右)で操作されていなければ、終了操作フラグがオンにならず、ARTの最後の1ゲームにおいて勝利エンディングが実行される(図29,ステップS420(YES)→S422(YES)→S480(YES)→S424)。この勝利エンディングに接した遊技者は、ストックの数が「1」以上有り、ARTが連チャンすること認識できる。
First, assuming that the re-game player b wins in this state, as shown in FIG. 30A, the RT state is changed to “RT2” by the
そして、ART最後のゲームが終了すると、再びストック数STの値がチェックされる(図29,ステップS420(NO)→S430)。ここで、STの値は「1」であり、図29のステップS428の処理によってバトル演出終了フラグがオンになっていないので、復活演出は実行されることなく、ストック数STの値が「1」減算されて「0」となり(図29,ステップS430(YES)→S432(NO)→S438→S440)、新たなARTが引き続き開始される。 When the last ART game is completed, the stock number ST is checked again (FIG. 29, step S420 (NO) → S430). Here, the value of ST is “1”, and the battle effect end flag is not turned on by the processing of step S428 in FIG. "Is subtracted to" 0 "(FIG. 29, step S430 (YES)-> S432 (NO)-> S438-> S440), and a new ART is continuously started.
また、このとき主制御回路100では、CNTの値が「50」になっており(図27,ステップS236(YES))、変数ARTの値に「1」が加算されてその値は「1」となる(図27,ステップS240)。しかしながら、ここでは終了操作フラグがオフになっているため(図27,ステップS242(NO))、最後のARTとはみなされず、変数ARTの値と同じ数のパルス信号が出力されることはない(図27,ステップS246の処理が行われない)。
At this time, in the
引き続き次のARTが開始されると、最初のARTと同様に、ARTの残りゲーム数が10ゲームになるまで操作情報報知演出が行われる(図29,ステップS412(YES)→S414)。この間、役抽選で小役2aが単独で当選すると(抽選結果番号「5」が導出されると)、図30(a)に示すように、特定の押し順(中→左→右)が報知される(図28,ステップS522(YES)→S524(YES)→S526(YES)→S528(YES)→S530)。そして、この報知を受けて、遊技者が報知された押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すると、主制御回路100において終了操作フラグがオンにされ(図26,ステップS174〜S180(YES)→S182)、その状態が副制御回路200へ送信される(図26,ステップS188)。 When the next ART is subsequently started, the operation information notification effect is performed until the remaining number of ART games becomes 10 as in the first ART (FIG. 29, step S412 (YES) → S414). During this time, when the small role 2a is won by the role lottery (when the lottery result number “5” is derived), a specific push order (middle → left → right) is notified as shown in FIG. 30 (a). (FIG. 28, step S522 (YES)-> S524 (YES)-> S526 (YES)-> S528 (YES)-> S530). Upon receiving this notification, when the player operates the stop switches 37L, 37C, 37R in the order of notification, the end operation flag is turned on in the main control circuit 100 (FIG. 26, steps S174 to S180 (YES). ) → S182), the state is transmitted to the sub-control circuit 200 (FIG. 26, step S188).
やがて、ARTの残りゲーム数が10ゲームになると、バトル演出が開始される(図29,ステップS412(NO)→S416(YES)→S418)。そして、ストック数STの値が「0」であるため、ART最後のゲームでは敗北エンディングが行われる(図29,ステップS420(YES)→S422(NO)→S426)。また、このときバトル演出終了フラグがオンにされる(図29,ステップS428)。これにより、ART最後のゲームが実行されると、主制御回路100において変数CNTの値が「50」となって(図27,ステップS234→S236(YES))、RAM110に記憶されているARTの値に「1」が加算されて「2」となる(図27,ステップS240)。そして、上述したように、終了操作フラグがオンになっていることから(図27,ステップS242(YES))、第1の実施形態と同様のパルス信号が外部集中端子基板118を介して外部へ出力される(図27,ステップS246)。また、パルス信号が出力されている間は、第1の実施形態と同様にフリーズ状態となる。
Eventually, when the number of remaining ART games reaches 10, a battle effect is started (FIG. 29, steps S412 (NO) → S416 (YES) → S418). Since the value of the stock number ST is “0”, a defeat ending is performed in the last ART game (FIG. 29, steps S420 (YES) → S422 (NO) → S426). At this time, the battle effect end flag is turned on (FIG. 29, step S428). Thus, when the ART last game is executed, the value of the variable CNT becomes “50” in the main control circuit 100 (FIG. 27, steps S234 → S236 (YES)), and the ART stored in the
このとき副制御回路200では、ART最後のゲームで敗北エンディングが行われると(図29,ステップS420(NO))、再度、ストック数STの値をチェックして「0」であれば(図29,ステップS432(NO))、ARTフラグをオフにして、次の単位遊技を行うためにメダルの投入操作がなされたときに通常演出を開始すべく準備がなされる(図29,ステップS444→S446)。そして、信号出力フラグがオンであるか否かを判断して、オンになっていたときは、表示装置70に、図29のステップS408で計数していたART中に獲得した合計メダル枚数を表示する(図29,ステップS460(YES)→S462)。このメダルの獲得枚数は、パルス信号がすべて出力されてフリーズ状態が解除され、その後、遊技者によって次の単位遊技を行うためにメダルの投入動作が行われるまで表示される。
At this time, in the
これにより、図30(b)に示すように、メダル投入操作がなされると、通常演出が開始される。そして、これ以後の単位遊技では、引き続きRT状態が「RT2」の状態で行われるが、ARTフラグがオフになっているため、抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出されたときに、小役2aが3重入賞する操作順序が報知されない(図28,ステップS504(NO)→リターン)。このため、遊技者は小役2aを単一入賞させてしまう可能性が高く、単一入賞すると、RT状態が「非RT」へ移行することになる(図27,ステップS252(YES)→S254(YES)→S256)。 Thus, as shown in FIG. 30B, when a medal insertion operation is performed, a normal effect is started. In subsequent unit games, the RT state continues to be “RT2”, but since the ART flag is off, one of the lottery result numbers “6” to “8” is derived. Sometimes, the operation order in which the small combination 2a wins three times is not notified (FIG. 28, step S504 (NO) → return). For this reason, the player is highly likely to make a small winning combination 2a, and when the single winning is made, the RT state shifts to “non-RT” (FIG. 27, step S252 (YES) → S254). (YES) → S256).
なお、ART中の最後の遊技を行うときに、ストック数が「1」以上であるにも拘わらず、終了操作フラグがオンになっていた場合は、特定の押し順(中→左→右)を報知していないときに、遊技者が偶然、特定の押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したことが考えられる(特定の押し順の報知は、ストック数STの値が「0」でないと行われないため(図28,ステップS526(YES)→S528(YES)→……→S530参照))。この場合、そのときに行われていたARTが終了すると、引き続きARTが開始されるにも関わらず、ARTの回数と同数のパルス信号が出力され、ART中に獲得したメダルの合計枚数が表示装置70に表示されることになる。このため、ARTが引き続き行われるにも関わらず、今回のARTで継続性が絶たれる(連チャンが終了する)ような印象を遊技者に与えてしまう。 When the last game in ART is performed, if the end operation flag is on even though the number of stocks is “1” or more, a specific push order (middle → left → right) It is conceivable that the player accidentally operated the stop switches 37L, 37C, and 37R in a specific pushing order when the notification of the specific number of pushes is not performed. Otherwise, the process is not performed (see step S526 (YES) → S528 (YES) → …… → S530 in FIG. 28)). In this case, when the ART performed at that time is completed, the same number of pulse signals as the number of ARTs are output even though the ART is continuously started, and the total number of medals acquired during the ART is displayed on the display device. 70 is displayed. For this reason, even though ART is continuously performed, the player is given an impression that continuity is interrupted (the continuous chain ends) at this ART.
そこで、ストック数が「1」以上であるにも拘わらず、終了操作フラグがオンになったときは、ストック数が「1」以上であることから、本来ならば勝利エンディングを行うところを、敗北エンディングを行い(図29,ステップS422(YES)→S480(NO)→S426)、最後のARTにおける単位遊技が終了した後に、復活演出を行うようにしている(図29,ステップS430(YES)→S432(YES)→S434)。なお、少なくとも、主制御回路100から外部集中端子基板118を介してARTの回数と同数のパルス信号が出力されている間は、復活演出が行われているように、復活演出の時間が定められている。これにより、図29のステップS422,S480,S426,S428,S430,S432,S434は、継続報知手段に相当する。
Therefore, even though the stock count is “1” or more, when the end operation flag is turned on, the stock count is “1” or more, so the place where the victory ending is originally performed is defeated. Ending is performed (FIG. 29, step S422 (YES) → S480 (NO) → S426), and after the unit game at the last ART is completed, a rebirth effect is performed (FIG. 29, step S430 (YES) → S432 (YES) → S434). It should be noted that the revival effect time is determined so that the revival effect is performed at least while the number of pulse signals equal to the number of ARTs is output from the
また、ART中にストック数が「0」となり、特定の押し順を報知したにも関わらず、遊技者が特定の押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作しない場合も起こり得る。この場合、最後のARTが行われても、終了操作フラグかオフになっているため、ART終了後、直ちにARTの回数と同数のパルス信号は出力されない(図27,ステップS242の判断がNOとなり、ステップS246の処理が行われない)。この場合は、以後の単位遊技(RT状態は未だ「RT2」になっている)において、小役2aが単一入賞してRT状態が「RT2」から「非RT」へ移行したとき、ARTの回数と同数のパルス信号が出力されることになる(図27,ステップS252(YES)→S254(YES)→S256→S258(YES)→S246)。 Further, there may be a case where the number of stocks becomes “0” during ART and the player does not operate the stop switches 37L, 37C, and 37R in a specific push order even though the specific push order is notified. In this case, even if the last ART is performed, the end operation flag is off, and therefore, the same number of pulse signals as the number of ARTs are not output immediately after the ART ends (the determination in FIG. 27, step S242 is NO). , Step S246 is not performed). In this case, in the subsequent unit game (the RT state is still “RT2”), when the small role 2a makes a single winning and the RT state shifts from “RT2” to “non-RT”, The same number of pulse signals are output (FIG. 27, step S252 (YES) → S254 (YES) → S256 → S258 (YES) → S246).
なお、上述した第3の実施形態では、小役2aが単独で当選したとき(抽選結果番号「5」が導出されたとき)に、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中→左→右の順序で操作された場合に、最後のストックに基づく最後のARTであるか否かを判断していた(図26,ステップS174〜S182参照)。その代わりとして、ARTが開始してから、予め定められていたゲーム回数が行われたときに特定の順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された時に、最後のARTであるとみなしても良い。例えば、ARTが開始してから30ゲーム目に、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、中→左→右の順序で操作されたときに、現在のARTが最後のARTとみなしても良い。 In the third embodiment described above, the stop switches 37L, 37C, and 37R are arranged in the order of middle → left → right when the small combination 2a is won alone (when the lottery result number “5” is derived). In the case of the operation, it is determined whether or not it is the last ART based on the last stock (see FIG. 26, steps S174 to S182). Alternatively, even if the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in a specific order when a predetermined number of games have been performed since the start of the ART, the last ART may be considered. good. For example, the current ART may be regarded as the last ART when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the order of middle → left → right at the 30th game after the start of ART.
また、RT状態が「RT2」のときに中→左→右という特定の順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、主制御回路100のCPU106は、最後のARTである(現在行われているARTが終了すると、次のARTが継続して開始されることがない)と判断し、ARTが行われた回数と同数のパルス信号を出力している(図26,ステップS174〜S180(YES)→S182)。このため、遊技者が意図的に特定の順序でストップスイッチを操作しないようにするため、特定の順序で操作することを指示または示唆する報知されていないときに、当該特定の順序でストップスイッチを操作した場合は、遊技者に何らかのペナルティを付与するようにしてもよい。
When the
例えば、図26のステップS180における判断結果がNOとなった場合(RT状態は「RT2」ではあるが、小役2aが単独当選していないのにも関わらず、特定の順序でストップスイッチが操作された場合)は、予め設けておいたペナルティフラグをオンにし、その状態を副制御回路200へ送信する。そして、副制御回路200では、ペナルティフラグがオンになると、例えば、RAM210に記憶されているストック数STの値を「1」減算するといった処理を行う。または、図28に示したART報知処理で、ARTフラグがオンになっている(ステップS504(YES))と判断した場合、ペナルティフラグがオンになっているか否かを判断し、オンになっていると判断したときには、ステップS506へ移行せずに、図28のART報知処理を終了する(すなわち、押し順に関する報知を行わない)ようにしてもよい。
For example, if the determination result in step S180 in FIG. 26 is NO (the RT state is “RT2”, the stop switch is operated in a specific order even though the small role 2a has not been elected alone) If it is, the penalty flag provided in advance is turned on, and the state is transmitted to the
また、上述した各実施形態において、操作情報報知期間(ART)は、役抽選の結果応じた順序でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したときに、小役2aが3重入賞する、いわゆる押し順タイプのARTであったが、代わりに、目押しすべき図柄を報知するいわゆる目押しタイプのARTであってもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the operation information notification period (ART) is a so-called push in which the small combination 2a is triple-winned when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the order corresponding to the result of the combination lottery. Although it is a forward type ART, it may instead be a so-called eye-push-type ART that reports a symbol to be pushed.
また、ストックの数が「0」の状態でARTの最後の単位遊技を行った時に、その最後のARTにおける単位遊技でストックが発生した場合、その最後の単位遊技で復活演出を行っていたが(例えば図20のステップS352参照)、当該最後の単位遊技は敗北エンディングを行って終了し、次の単位遊技のためのメダル投入操作を行った時に、または、メダルを投入してスタートスイッチ36が操作された時に、復活演出を行うようにしても良い。このように、遊技者による各種遊技操作が行われたタイミングで、復活演出を行うことにより、遊技操作を行う際に、遊技者に緊張感を持たせることができる。
In addition, when the last unit game of ART is performed with the number of stocks being “0”, if stock is generated in the unit game of the last ART, the revival effect was performed in the last unit game. (For example, see step S352 in FIG. 20), the last unit game ends with a defeat ending, and when a medal insertion operation for the next unit game is performed, or when a medal is inserted, the
また、上述した各実施形態では、1つのストックを消費して実行されるARTの期間は、50ゲームになっていたが、この代わりとして、所定枚数のメダルが払い出されるまで継続するもの(例えば、メダルの払い出し枚数が100枚を超えた時点でARTが終了)や、予め定めていた小役が入賞した回数が所定回数になるまで継続するもの(例えば、小役2aが入賞した回数(3重入賞と単一入賞とを併せて、または、いずれか一方の入賞回数)が20回になるとARTが終了)であってもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the period of ART executed by consuming one stock is 50 games. Instead, it continues until a predetermined number of medals are paid out (for example, ART ends when the number of medals paid out exceeds 100, or continues until the predetermined number of small roles has been won (for example, the number of small roles 2a won (triple) The ART may be completed) when the winning combination and the single winning combination are combined or the number of times of either one is 20).
また、上述した各実施形態のうち、第1の実施形態では主制御回路100において、ストックの発生、消費およびARTの開始/終了に関する制御を行っており、第2および第3の実施形態では、副制御回路200において、ストックの発生、消費およびARTの開始/終了に関する制御を行っている。一般に、遊技場に設置されるスロットマシンでは、本発明のように外部集中端子基板118を介して、ARTの回数などの情報を外部へ出力する場合は、主制御回路100から出力しなければならず、また、主制御回路100における各種メモリの記憶容量は、所定の容量に制限されており、主制御回路100と副制御回路200との間の情報の授受は、主制御回路100から副制御回路200への一方向でなくてはならない、という制約がある。よって、ストックの発生、消費およびARTの開始/終了に関する制御を、主制御回路100と副制御回路200と、のいずれにおいて行うかについては、上述した各種の制約を勘案して定めればよい。
Of the above-described embodiments, in the first embodiment, the
10 スロットマシン
37L,37C,37R ストップスイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
200 副制御回路
410 役抽選手段
420 リール制御手段
430 入賞判定手段
450 報知遊技制御手段
452 開始可能条件判定手段
454 報知期間開始手段
456 報知期間終了手段
458 払出枚数計数手段
460 外部出力手段
462 計数手段
464 情報出力手段
466 初期化手段
470 遊技進行禁止手段
520 報知制御手段
522 操作情報報知手段
524 判定結果報知制御手段
10
108, 208 ROM
110, 210 RAM
200
Claims (1)
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間を開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する開始可能条件判定手段と、
前記開始可能条件判定手段によって前記開始可能条件が満たされたと判定されたことを前提として、前記操作情報報知期間を開始させる報知期間開始手段と、
前記操作情報報知期間中に、前記操作情報報知期間の終了条件が成立したか否かを判定し、前記終了条件が成立したと判定した時は、該操作情報報知期間を終了させる報知期間終了手段と、
前記報知期間開始手段によって前記操作情報報知期間が開始された回数を計数する計数手段と、
前記開始可能条件判定手段によって、前記開始可能条件が満たされていないと判定されているときに前記操作情報報知期間が終了したことに基づいて、前記計数手段の計数値に対応する計数情報を外部へ出力する情報出力手段と、
前記情報出力手段によって前記計数情報が出力されると、前記計数手段の計数値を初期化する初期化手段と、
前記情報出力手段が前記計数情報を出力している間、前記単位遊技の進行を禁止する遊技進行禁止手段と、
前記操作情報報知期間中に、前記開始可能条件判定手段によって、前記開始可能条件が満たされていないと判定されたときに、前記役抽選によって特定の役が当選役と定められると、前記遊技者の操作に関する予め定められた内容の操作情報を報知する操作情報報知手段と、を備え、
前記情報出力手段は、
前記操作情報報知期間中に、前記予め定められた内容の操作が行われたと判断すると、前記開始可能条件判定手段によって前記開始可能条件が満たされていないと判定されているとみなし、該操作情報報知期間が終了した時に前記計数情報を外部へ出力する
ことを特徴とするスロットマシン。 Repeating a unit game in which the success or failure of a single game is determined according to the combination of the symbols displayed when the rotation of a plurality of reels with a plurality of types of symbols is stopped according to the player's operation A slot machine to perform,
A role lottery means for performing a role lottery for determining which of a plurality of types of winning combinations each time the unit game is performed;
Start to determine whether or not a startable condition that can start an operation information notification period in which information related to the player's operation for winning a predetermined winning combination determined by the combination lottery is started is satisfied Possible condition determination means;
On the premise that the startable condition determination unit determines that the startable condition is satisfied, notification period start unit that starts the operation information notification period;
A notification period ending means for determining whether or not an end condition of the operation information notification period is satisfied during the operation information notification period, and ending the operation information notification period when it is determined that the end condition is satisfied. When,
Counting means for counting the number of times the operation information notification period is started by the notification period start means;
When the startable condition determination unit determines that the startable condition is not satisfied, the count information corresponding to the count value of the counting unit is externally determined based on the end of the operation information notification period. Information output means for outputting to
When the count information is output by the information output means, an initialization means for initializing a count value of the count means;
A game progress prohibiting means for prohibiting the progress of the unit game while the information output means outputs the counting information;
During the operation information notification period, when the startable condition determination unit determines that the startable condition is not satisfied, if the specific combination is determined to be a winning combination by the combination lottery, the player Operation information notifying means for notifying operation information of a predetermined content related to the operation of
The information output means includes
If it is determined that the operation of the predetermined content has been performed during the operation information notification period, it is determined that the startable condition is not satisfied by the startable condition determination unit, and the operation information A slot machine characterized in that the counting information is output to the outside when the notification period ends.
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