JP2016073612A - 遊技機 - Google Patents

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龍明 大島
Tatsuaki Oshima
龍明 大島
太一 木村
Taichi Kimura
太一 木村
健史 瀬戸
Kenji Seto
健史 瀬戸
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【課題】遊技の興趣を増大させ、遊技者の遊技意欲を持続させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】複数の回転リール41,42,43と、レバー33と、複数のストップスイッチ34,35,36と、メイン制御部110と、サブ制御部120とを備えるスロットマシン1において、サブ制御部120が、メイン制御部110の役抽せん部111により行われた役の抽せんの結果に基づいて、所定の小役が当せんしてから、この小役が再度当せんすることなく経過した遊技期間を計測する小役天井計測部1232と、計測された遊技期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態を有利状態に移行させる有利状態移行部125とを有している。【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
従来、遊技機としては、特許文献1に記載されたものがある。この従来の遊技機では、主に、抽せんされる小役のうち、当せん確率の低い小役(いわゆるレア小役)の当せん時に、遊技機の遊技状態を、ボーナス、または、ART(アシストリプレイタイム)等へ移行させるか否かの抽せんを行っている。
特開2014−50444号公報
しかしながら、前記従来の遊技機では、レア小役が当せんしなかった遊技の大部分について、遊技者に期待感を持たせることが困難であった。このため、遊技者の遊技意欲を持続させることができず、遊技者にすぐに飽きられてしまうというおそれがあった。
本発明は、上記の課題を解決するため、遊技の興趣を増大させ、遊技者の遊技意欲を持続させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、
複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
回転リールを回転させるためのスタートスイッチと、
複数の回転リールの各々に対して設けられ、回転中の回転リールを停止させるための複数のストップスイッチと、
図柄の組み合わせに対応する役の抽せんを行う役抽せん部を有し、スタートスイッチおよびストップスイッチの操作に基づいて、回転リールを制御するメイン制御部と、
メイン制御部の役抽せん部により行われた役の抽せんの結果に基づいて、遊技状態を通常状態よりも有利な状態である有利状態に移行させるサブ制御部と、
を備える。
サブ制御部は、メイン制御部の役抽せん部により行われた役の抽せんの結果に基づいて、所定の小役が当せんしてから、小役が再度当せんすることなく経過した遊技期間を計測する小役天井計測部と、
計測された遊技期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態を有利状態に移行させる有利状態移行部と、
を有する。
本発明によれば、所定の小役が当せんしてから、この小役が再度当せんすることなく経過した遊技期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態が有利状態に移行する。このため、小役が当せんした場合だけでなく、小役が当せんしない場合でも、遊技者に期待を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を増大させ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。 図1の遊技機のブロック図である。 図1の遊技機の回転リールの配列を示す図である。 図1の遊技機の有効ラインを示す模式図である。 図1の遊技機のRT遷移を説明するための図である。 図1の遊技機の役および押し順に対応する図柄の組み合わせを示す図である。 図1の遊技機の役の抽せん条件を示す図である。 図1の遊技機の遊技期間および擬似遊技期間の制御処理を示すフローチャートである。 図1の遊技機の小役天井機能の制御処理を示すフローチャートである。 図1の遊技機の天井機能の制御処理を示すフローチャートである。
(遊技機の構成)
図1は、本発明の遊技機の一実施形態としてのスロットマシン1の正面図である。
スロットマシン1は、図1に示すように、直方体形状の筺体10を備えている。この筺体10は、正面に開口を有している。この開口には、前扉20が開閉可能かつロック可能に取り付けられている。
前扉20は、略中央部分に透光性の窓21を有している。この窓21は、後述する各回転リール41,42,43の表面に表示された複数の図柄が、視認可能に配置されている。
また、窓21の上部には、液晶表示装置22と、電飾装置23と、スピーカ24とが設けられている。液晶表示装置22は、遊技中に各種の演出画像(演出動画)を表示したり、所定の情報等を表示したりする。電飾装置23は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。スピーカ24は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。すなわち、遊技中の各種の演出は、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24によって行われる。
一方、窓21の下部には、操作部30が設けられている。操作部30は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するための投入口31と、メダルをベットするためのベットスイッチ32と、各回転リール41,42,43を回転させるスタートスイッチとしてのレバー33と、各回転リール41,42,43に対して設けられ、回転中の各回転リール41,42,43を停止させるためのストップスイッチ34,35,36とで構成されている。これら操作部30の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、投入口31には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者による投入口31へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
なお、操作部30には、他に、精算スイッチ(図示せず)、および、貯留メダル表示部(図示せず)等が設けられている。
さらに、操作部30の下部には、メダルを払い出すための払い出し口25と、払い出し口25から払い出されたメダルを貯留するための下皿26とが設けられている。
図2は、図1のスロットマシン1のブロック図であり、図3は、図1のスロットマシン1の回転リールの配列を示す図である。また、図4は、図1のスロットマシン1の有効ラインを示す模式図であり、図5は、図1のスロットマシン1のRT遷移を説明するための図である。
スロットマシン1は、図2に示すように、スロットマシン1全体を制御する制御装置100、回転リールユニット40およびメダルを払い出すためのホッパーユニット50を備えている。制御装置100、回転リールユニット40およびホッパーユニット50は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示せず)等と共に、筺体10の内部に配置されている。
回転リールユニット40は、3個の回転リール41,42,43と、この回転リール41,42,43を駆動するステッピングモータ61,62,63とで構成されている。この回転リールユニット40は、筺体10の内部の略中央に配置されている。また、回転リール41,42,43の表面には、図3に示すように配列された図柄が表示されている。
ここで、スロットマシン1で行われる遊技の概要について説明する。スロットマシン1で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口31から投入する、あるいは、ベットスイッチ32を操作することにより貯留しているメダル(クレジット)を使用して、メダルをベットする。スロットマシン1の遊技状態(以下、単に「遊技状態」という)等に応じて設定されている規定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化され、レバー33の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。
有効ラインは、図柄の入賞を決定するための仮想ラインであり、窓21に表示される各回転リール41,42,43の図柄をそれぞれ結ぶことにより形成されている。このスロットマシン1では、有効ラインは、例えば、図4に示すように、上段ライン71、中段ライン72、および、下段ライン73の水平方向の3本と、右上がりライン74、および、右下がりライン75の斜め方向の2本とで構成され、ベットされたメダルの枚数(ベット枚数)に応じて有効化される。なお、このスロットマシン1の窓21に表示される図柄は、図4に示すように、各回転リール41,42,43につき3図柄である。
遊技が開始可能な状態でレバー33を操作すると、役の抽せんが行われると共に、各回転リール41,42,43の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、ストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43が停止し、窓21に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール41,42,43を停止させることで、1ゲームが終了し、有効ライン上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。
また、遊技状態は、図5に示すように、通常状態(RT0,RT1)、ARTおよびボーナス準備状態(RT2)、ボーナス状態(RT3)、および、ART(RT4)で構成されている。遊技状態の移行は、各移行リプレイの入賞、あるいは、所定の役(ここではベル)を取りこぼした場合に行われる。なお、所定の役の取りこぼしとは、所定の役に当せんし、かつ、有効ライン上に所定の役に対応する図柄が揃わなかった場合をいう。
通常状態は、ARTおよびボーナス準備状態移行役(RT2移行リプレイ)、および、ART移行役(RT4移行リプレイ)に当せんしていない場合の遊技状態である。この通常状態には、遊技期間と、遊技期間において所定の条件を満たした場合に発生する擬似遊技期間とが含まれる。遊技期間とは、ベットスイッチ32、レバー33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作(本遊技)が行われる期間をいう。ベットスイッチ32、レバー33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を1ゲーム(単位遊技)という。また、擬似遊技期間とは、レバー33の操作が行われた後、回転リール41,42,43のいずれか1つが停止するまでの間に発生する遊技期間であって、メダルをベットする必要がなく、かつ、メダルの払い出しを伴う役の抽せんを行わない擬似的な遊技(擬似遊技)が行われる期間をいう。
ARTおよびボーナス準備状態とは、ARTおよびボーナス準備状態移行役(RT2移行リプレイ)に当せんしたが、遊技状態がボーナス状態あるいはARTに移行していない(RT3移行リプレイあるいはRT4移行リプレイが入賞していない)ときの遊技状態をいう。ARTとは、通常状態よりも再遊技(リプレイ)の確率が上がり、メダルが減りにくい状態(リプレイタイム(RT))で、通常状態では獲得が困難な小役(押し順役等)を確実に獲得するためのナビゲーション(アシストタイム(AT))が行われる遊技状態をいう。また、ボーナス状態とは、演出および抽せん方法を変えたART(擬似ボーナス)をいう。
(制御装置)
制御装置100は、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶しておくROMおよびRAM等を備えている。この制御装置100は、図2に示すように、メイン制御部110と、サブ制御部120とで構成されている。メイン制御部110は、遊技を進行させるための制御を行う。例えば、ベットスイッチ32、レバー33およびストップスイッチ34,35,36の操作に基づいてステッピングモータ61,62,63を制御して、回転リール41,42,43の回転を開始または終了させる。また、サブ制御部120は、各種演出等を行うための制御を行う。例えば、メイン制御部110から送信された信号に基づいて演出内容を決定し、液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を制御して、決定された演出内容を出力する。
[メイン制御部]
メイン制御部110は、図2に示すように、複数の役抽せんテーブル1111を有する役抽せん部111と、回転リール制御部112と、遊技結果判定部113と、ホッパー制御部114と、擬似遊技発生部115と、外部信号出力部116とで構成されている。
役抽せん部111は、レバー33の操作信号に基づいて、回転リール41,42,43の図柄の組み合わせに対応する役の抽せんを行う。具体的には、レバー33の操作信号が出力されときに取得される乱数と役抽せんテーブル1111とに基づいて役を抽せんし、抽せんにより当せんした役を判定する。役の抽せんの結果は、役抽せん結果信号として出力される。出力された役抽せん結果信号は、役抽せん部111から回転リール制御部112およびサブ制御部120に送信される。
ベットスイッチ32の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ32の操作が行われ、受け付けられた場合(ベットスイッチ32がオンされた場合)に出力される。
レバー33の操作信号は、ベットスイッチ32の操作信号または所定の枚数分のメダル投入センサの検出信号が出力された状態で、レバー33の操作が行われ、受け付けられた場合(レバー33がオンされた場合)に出力される。
ストップスイッチ34,35,36の操作信号は、回転リール41,42,43の回転が開始され定常回転になった以降、レバー33の操作信号が出力された状態で、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われ、受け付けられた場合(ストップスイッチ34,35,36がオンされた場合)に出力される。
なお、各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲーム毎に行われる。また、本明細書において、各スイッチの操作は、別途説明がある場合を除いて、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味しているものとする。
図6、図7は、役抽せんテーブル1111に含まれる情報のフォーマットを説明した図である。
役抽せんテーブル1111は、図6に示すような役および押し順に対応する図柄の組み合わせの情報と、図7に示すような遊技状態における役の抽せん条件の情報とを含んでいる。また、役抽せんテーブル1111は、レバー33の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域(置数領域)を有している。なお、役抽せん部111は、遊技状態等に応じて、異なる役抽せんテーブル1111を選択するように構成されている。
図6に示すように、役抽せんテーブル1111に記憶されている役のうち、一部の小役およびリプレイは、所定の順序でストップスイッチ34,35,36が操作された場合に入賞する押し順役と、押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役とを含んでいる。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合に、ナビゲーション(押し順の報知)されるようになっている。小役とは、入賞した場合に一定枚数のメダルの払出しが行なわれる図柄の組み合わせをいう。また、リプレイとは、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせをいう。
なお、図6に示す表の上部に示された3個の数字は、押し順を示しており、“1”は左リール、“2”は中リール、“3”は右リールを示している。例えば、“123”であれば、左リール、中リール、右リールの順に回転リール41,42,43を停止させること、すなわち、ストップスイッチ34,35,36をストップスイッチ34、ストップスイッチ35、ストップスイッチ36の順に操作することを示している。
また、図7に示す記号“○”,“×”は、上部に示された各RTにおいて、左端列に示されている役が当せんする可能性があるか否かを示している。例えば、“純ハズレ”は、RT0およびRT1では当せんする可能性があるが、RT2〜RT4では当せんしない。
回転リール制御部112は、レバー33の操作信号に基づいて回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、各回転リール41,42,43を回転させる。また、回転リール制御部112は、ストップスイッチ34,35,36の操作信号に基づいて、回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、回転している各回転リール41,42,43を停止させる。このとき、回転リール制御部112は、役抽せん部111により出力された役抽せん結果信号等に基づいて、各回転リール41,42,43の停止位置を決定すると共に、各回転リール41,42,43の停止位置等を含む結果を回転リール停止信号として出力する。出力された回転リール停止信号は、回転リール制御部112から遊技結果判定部113等に送信される。
遊技結果判定部113は、役抽せん部111から出力された役抽せん結果信号、および、回転リール制御部112から出力された回転リール停止信号に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。ここでは、遊技結果判定部113は、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが所定の図柄と一致した場合に、役が入賞したと判定し、この判定結果を遊技結果判定信号として出力する。出力された遊技結果判定信号は、遊技結果判定部113からホッパー制御部114およびサブ制御部120に送信される。
ホッパー制御部114は、遊技結果判定部により出力された遊技結果判定信号、あるいは、操作部30の精算スイッチを操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル(役の当せん、入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、ホッパー制御部114によりホッパーユニット50が制御され、その上限を超えた分のメダルをホッパーユニット50から払い出す。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、ホッパー制御部114によりホッパーユニット50が制御され、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
擬似遊技発生部115は、例えば、役抽せん部111の抽せんの結果、所定の役に当せんしたゲームの次のゲームにおいて、レバー33の操作が行われ、役抽せん部111によってメダルの払い出しを伴う役の抽せんが行われた後に、擬似遊技期間を発生させる。擬似遊技期間を発生させる際に、擬似遊技発生部115は、擬似遊技期間の長さ(擬似遊技継続ゲーム数)を決定すると共に、擬似遊技期間の開始を表す擬似遊技開始信号を出力する。出力された擬似遊技開始信号は、回転リール制御部112等に送信される。
また、擬似遊技発生部115は、回転リール制御部112から出力される回転リール擬似停止信号に基づいて、擬似遊技開始信号を出力してから経過した擬似遊技期間(擬似遊技消化ゲーム数)を計測し、計測された擬似遊技消化ゲーム数が擬似遊技継続ゲーム数に到達したか否かを判定する。計測された擬似遊技消化ゲーム数が擬似遊技継続ゲーム数に到達したと判定された場合、擬似遊技発生部115は、擬似遊技期間を終了させるための擬似遊技終了信号を出力する。出力された擬似遊技終了信号は、擬似遊技発生部115から回転リール制御部112等に送信され、これにより、擬似遊技期間を終了させる。一方、計測された擬似遊技消化ゲーム数が擬似遊技継続ゲーム数に到達していないと判定された場合、擬似遊技発生部115は、擬似遊技期間の継続させるための擬似遊技継続信号を出力する。出力された擬似遊技継続信号は、擬似遊技発生部115から回転リール制御部112等に送信され、これにより、擬似遊技期間を継続させる。
また、擬似遊技発生部115は、擬似遊技役抽せん部1151を有している。
擬似遊技役抽せん部1151は、擬似遊技開始信号および擬似遊技継続信号に基づいて、メダルの払い出しを伴わない擬似的な役の抽せんを行う。具体的には、擬似遊技期間にレバー33の操作が行われた場合に、レバー33の疑似操作信号が出力されたときに取得される乱数と擬似役抽せんテーブルとに基づいて擬似的な役を抽せんし、抽せんにより当せんした擬似的な役を判定する。擬似的な役の抽せん結果は、擬似遊技役抽せん部1151によって擬似役抽せん結果信号として出力される。出力された擬似役抽せん結果信号は、擬似遊技役抽せん部1151から回転リール制御部112およびサブ制御部120に送信される。
擬似遊技役抽せんテーブルは、擬似的な役に対応する図柄の組み合わせの情報を含み、レバー33の操作が行われた場合取得される乱数に対応する擬似的な役が記憶されている置数領域を有している。擬似遊技発生部115には、複数の擬似遊技役抽せんテーブルが設けられ、擬似遊技抽せんが行われた役あるいは遊技状態等に応じて、異なる擬似遊技役抽せんテーブルが選択されるようになっている。
擬似遊技役抽せん部1151の抽せんの結果、所定の擬似的な役(例えば擬似チェリー)が、一定回数(例えば5回)連続して当せんした場合、擬似遊技発生部115は、遊技状態を所定の遊技状態(例えばART)に移行させる強制移行信号を出力する。出力された強制移行信号は、擬似遊技発生部115からサブ制御部120に送信される。
また、擬似遊技役抽せん部1151は、擬似的な役の抽せんを行うことなく、特定の擬似的な役を強制的に当せんさせることもできる。これにより、擬似遊技期間において、例えば、特定の役に所望のタイミングで当せんさせること、あるいは、特定の役を所望の回数連続して当せんさせることができる。
なお、擬似遊技役抽せん部1151の抽せんにより当せんする擬似的な役は、役抽せん部111の抽せんにより当せんするメダルの払い出しを伴う役と同じ図柄の組み合わせを有するものであってもよいし、異なる図柄の組み合わせを有するものであってもよい。
ところで、擬似遊技期間におけるベットスイッチ32、レバー33、および、ストップスイッチ34,35,36の操作は、擬似遊技発生部115によって監視される。擬似遊技発生部115は、これらのスイッチの操作が行われた場合、操作されたスイッチの擬似操作信号が出力されたか否かの判定を行い、擬似操作信号が出力されていない場合、操作されたスイッチの擬似操作信号を出力する。そして、ベットスイッチ32、レバー33、および、ストップスイッチ34,35,36の擬似操作信号が全て出力されたと判定すると、擬似遊技発生部115は、出力されたと判定された疑似操作信号を全てリセットして、擬似遊技期間が終了するまで、擬似遊技期間におけるベットスイッチ32、レバー33、および、ストップスイッチ34,35,36の擬似操作信号が出力されたか否かの判定を繰り返す。
また、擬似遊技期間の開始から、あるいは、既に出力されたベットスイッチ32、レバー33、および、ストップスイッチ34,35,36の疑似操作信号のうち、最後に出力された擬似操作信号が出力されたときから、所定の時間(例えば90秒)内に、未だ擬似操作信号が出力されていないベットスイッチ32、レバー33、および、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われなかった(擬似操作信号が出力されなかった)場合、これらのスイッチの操作が行われたものとみなして、操作されたものとみなしたスイッチに対応する擬似操作信号が出力される。
ベットスイッチ32の擬似操作信号は、全ての回転リール41,42,43が停止したことを表す回転リール擬似停止信号が出力され、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ32の操作が行われ、受け付けられた場合(ベットスイッチ32がオンされた場合)に出力される。
レバー33の擬似操作信号は、ベットスイッチ32の擬似操作信号が出力された状態で、レバー33の操作が行われ、受け付けられた場合(レバー33がオンされた場合)に出力される。
ストップスイッチ34,35,36の擬似操作信号は、擬似遊技開始信号、または、レバー33の擬似操作信号が出力された状態で、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われ、受け付けられた場合(ストップスイッチ34,35,36がオンされた場合)に出力される。
回転リール擬似停止信号は、ストップスイッチ34,35,36の擬似操作信号が出力され、回転リール制御部112が、全ての回転リール41,42,43が擬似停止した、あるいは、擬似停止したとみなした場合に、回転リール制御部112から出力される。
外部信号出力部116は、遊技状態が所定の有利状態に移行した場合に、ホールコンピュータに、遊技状態が所定の有利状態へ移行したこと表す信号を出力する。また、外部信号出力部116は、スロットマシン1が設定変更またはリセットされた場合に、サブ制御部120等に、スロットマシン1が設定変更されたことを表す設定変更信号、または、スロットマシン1がリセットされたことを表すリセット信号、または、スロットマシン1の電源がオンされたことを表す電源オン信号を出力する。
なお、有利状態とは、通常の遊技状態よりもメダル獲得の期待度の高い有利な状態をいい、例えば、ボーナス状態(RT3)およびART(RT4)のほか、通常状態(RT1)におけるART当せん高確率状態も含まれる。
[サブ制御部]
サブ制御部120は、図2に示すように、有利状態抽せん部121と、ART制御部122と、計測部123と、演出制御部124と、有利状態移行部125とで構成されている。
有利状態抽せん部121は、メイン制御部110の役抽せん部111から出力される役抽せん結果信号等に基づいて、例えば、遊技状態をART(あるいはボーナス状態)に移行させるか否かの抽せん(ART抽せん)、あるいは、当せんした役に応じた確率で、ARTの抽せん状態を高確率状態へ移行させるか否かの抽せん(高確率状態移行抽せん)を行う。
ART抽せんでは、具体的には、例えば、所定の役に当せんした場合に、この所定の役の当せん時におけるARTの抽せん状態に基づいて、遊技状態をARTに移行させるための押し順役の押し順をナビゲーション(報知)するか否かの抽せんを行う。有利状態抽せん部121によってART抽せんに当せんしたと判定された場合、ARTで遊技可能な遊技期間(ARTゲーム数)等も併せて決定される。また、有利状態抽せん部121は、遊技状態がARTであるときに、所定の役に当せんしたことを表す役抽せん結果信号を受信した場合、ARTゲーム数の上乗せ等の抽せんを行う。これらの抽せんの結果は、有利状態抽せん部121によってART抽せん結果信号として出力される。出力されたART抽せん結果信号は、有利状態抽せん部121からART制御部122および演出制御部124に送信される。
高確率状態移行抽せんでは、具体的には、例えば、ART抽せんに当せんしなかった場合に、当せんした役に応じた確率で、ARTの抽せん状態を高確率状態へ移行させるか否かの抽せんを行う。有利状態抽せん部121は、高確率状態移行抽せんの結果を高確率状態抽せん結果信号として出力する。出力された高確率状態抽せん結果信号は、有利状態抽せん部121から演出制御部124に送信される。
ART制御部122は、遊技状態を通常状態からARTに、あるいは、ARTから通常状態に移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、遊技状態を通常状態からARTに、あるいは、ARTから通常状態に移行させる。
遊技状態を通常状態からARTに移行させるか否かは、例えば、有利状態抽せん部121から出力されたART抽せん結果信号、すなわち、ART抽せんに当せんしたか否かに基づいて判定される。遊技状態を通常状態からARTに移行させると判定された場合、ART制御部122は、この判定結果をART準備信号として出力する。出力されたART準備信号は、ART制御部122から計測部123および演出制御部124に送信される。
遊技状態をARTから通常状態に移行させるか否かは、例えば、ARTに移行後の遊技期間(ART消化ゲーム数)が、ART抽せんに当せんした場合に決定されたARTゲーム数に上乗せされたARTゲーム数を加えた総ARTゲーム数に達したか否かで判定される。ART消化ゲーム数が総ARTゲーム数に達したと判定され、遊技状態をARTから通常状態に移行させると判定された場合、ART制御部122は、この判定結果を通常状態準備信号として出力する。出力された通常状態準備信号は、ART制御部122から演出制御部124に送信される。なお、総ARTゲーム数は、有利状態抽せん部121より出力されるART抽せん結果信号に基づいて、また、ART消化ゲーム数は、遊技結果判定部113から出力される遊技結果判定信号に基づいて、ART制御部122によって計測される。
また、ART制御部122は、遊技状態に基づいて、押し順役の押し順の報知を発生させる。押し順役の報知は、液晶表示装置22等を介して行われる。
ART制御部122は、例えば、ART準備信号を受信した場合、通常状態準備信号を出力するまで、遊技状態をART準備状態に移行させるための押し順役(RT2移行リプレイ)、遊技状態をART準備状態からARTに移行させるための押し順役(RT3,RT4移行リプレイ)、および、入賞時に払い出しのある押し順役(6択ベル)等の押し順を報知する。
遊技状態のARTから通常状態への移行は、例えば、ART制御部122によって、ART消化ゲーム数が総ARTゲーム数に達したと判定され、通常準備信号が出力された後、特定の押し順役が当せんし、かつ、この特定の押し順役が入賞しなかった場合に行われる。すなわち、メイン制御部110が、役抽せん部111から出力された役抽せん結果信号、および、遊技結果判定部113から出力された遊技結果判定信号に基づいて、特定の押し順役が当せんし、かつ、この特定の押し順役が入賞したか否かの判定を行う。この判定の結果、特定の押し順役が当せんし、かつ、この特定の押し順役が入賞しなかったと判定された場合、ART制御部122は、遊技状態をARTから通常状態に移行させ、遊技状態がART状態から通常状態に移行したことを表すART終了信号を出力する。出力されたART終了信号は、ART制御部122から演出制御部124等に送信される。
計測部123は、天井計測部1231と、小役天井計測部1232とを有している。
天井計測部1231は、遊技結果判定部113から出力された遊技結果判定信号に基づいて、所定の有利状態終了後、この有利状態に移行することなく経過した遊技期間を計測する。具体的には、例えば、遊技状態がボーナス状態から通常状態に移行した後、遊技状態を通常状態からボーナス状態に移行させるための特定の役(RT3移行リプレイ)が当せんすることなく経過した遊技期間(天井消化ゲーム数)を計測する。
また、天井計測部1231は、擬似遊技期間においても天井消化ゲーム数を計測する。すなわち、天井計測部1231で計測される天井消化ゲーム数は、ボーナス状態終了後、ボーナス状態に移行することなく経過した遊技期間および擬似遊技期間を合わせた期間となる。計測された天井消化ゲーム数は、天井計測部1231よって天井計測信号として出力され、天井計測部1231から有利状態移行部125に送信される。
天井計測部1231は、例えば、ART準備信号を受信した場合、すなわち、有利状態に移行した場合に、天井消化ゲーム数をゼロリセットする。また、設定変更信号、リセット信号、あるいは、電源オン信号を受信した場合、すなわち、スロットマシン1が設定変更またはリセットまたは電源オンされた場合も、天井消化ゲーム数をゼロリセットする。
小役天井計測部1232は、役抽せん部111から出力された役抽せん結果信号に基づいて、所定の小役が当せんしてから、この小役が当せんすることなく経過した遊技期間(小役天井消化ゲーム数)を計測する。計測された小役天井消化ゲーム数は、小役天井計測部1232によって小役天井計測信号として出力される。出力された小役天井計測信号は、小役天井計測部1232から有利状態移行部125に送信される。
小役天井計測部1232は、例えば、所定の小役が当せんしたことを表す役抽せん結果信号を受信した場合、すなわち、役抽せん部111による役の抽せんの結果所定の小役に当せんした場合に、計測された小役天井消化ゲーム数をゼロリセットする。また、設定変更信号、リセット信号、あるいは、電源オン信号を受信した場合、すなわち、スロットマシン1が設定変更またはリセットまたは電源オンされた場合も、小役天井消化ゲーム数をゼロリセットする。
なお、小役天井計測部1232によって計測される遊技期間に係る所定の小役は、スロットマシン1の設計に応じて、任意に設定できる。
演出制御部124は、例えば、役抽せん部111から出力される役抽せん結果信号、擬似遊技発生部115の擬似遊技役抽せん部1151から出力される擬似役抽せん結果信号、有利状態抽せん部121から出力されるART抽せん結果信号、あるいは、ART制御部122から出力されるART移行信号および通常状態移行信号に応じて、1ゲーム毎に、演出パターンを選択する。演出パターンの選択は、抽せんされた役、あるいは、遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブルに基づいて行われる。演出制御部124は、選択された演出パターンに基づいて、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を制御して、演出を出力する。
ところで、演出テーブルは、例えば、所定の役に当せんした場合、あるいは、ART抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含んでいる。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルに記憶されている領域の1つであり、前兆演出とは、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。
前兆演出テーブルが選択された場合、演出制御部124は、前兆演出を終了させる遊技期間(前兆ゲーム数)を決定し、記憶する。そして、演出制御部124は、前兆演出の開始から前兆演出期間に経過した遊技期間(前兆消化ゲーム数)を計測し、この前兆消化ゲーム数が、記憶された前兆ゲーム数に達したか否かを判定する。前兆消化ゲーム数が、記憶された前兆ゲーム数に達したと判定された場合、演出制御部124は、前兆演出を終了する。なお、演出制御部124により計測される前兆消化ゲーム数には、遊技期間に加え、擬似遊技期間を含むことができる。
有利状態移行部125は、遊技状態を所定の有利状態に移行させるために経過させなければならない遊技期間の長さの上限値(天井ゲーム数/小役天井ゲーム数)を設定し、天井計測部1231から出力された天井計測信号、あるいは、小役天井計測部1232から出力された小役天井計測信号に基づいて、計測された天井消化ゲーム数(小役天井消化ゲーム数)が、設定された天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)に到達したか否かを判定する。そして、計測された遊技期間が設定された天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)に到達したと判定された場合、有利状態移行部125は、遊技状態を所定の有利状態に移行させる。例えば、天井計測部1231により計測された遊技期間が設定された天井ゲーム数に到達した場合、有利状態移行部125は、遊技状態をARTに移行させるための強制移行信号を出力する。出力された強制移行信号は、ART制御部122に送信され、遊技状態をARTに移行させる(天井機能)。また、小役天井計測部1232により計測された遊技期間が設定された小役天井ゲーム数に到達した場合、有利状態移行部125は、ARTの抽せん状態を高確率に移行させるための強制移行信号を出力する。出力された強制移行信号は、有利状態抽せん部121に送信され、ARTの抽せん状態を高確率に移行させる(小役天井機能)。
なお、天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)は、例えば、予め定められた遊技期間であり、計測された遊技期間が設定された天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)に到達した場合に加え、スロットマシン1が設定変更またはリセットされた場合等に、再設定される。
(遊技制御処理)
次に、図8〜図10を参照して、スロットマシン1の遊技制御処理について説明する。
[遊技期間における遊技制御処理]
図8に示すように、遊技者によりベットスイッチ32の操作が行われると、メイン制御部110は、ベットスイッチ32をオンして、ベットスイッチの操作信号を出力する(ステップS100)。
ベットスイッチ32の操作信号が出力された後、遊技者によりレバー33が操作されると、メイン制御部110は、レバー33をオンして、レバー33の操作信号を出力する(ステップS101)。レバー33の操作信号が出力されると、役抽せん部111が、役の抽せんを行う(ステップS102)。役の抽せんの結果は、役抽せん部111によって役抽せん結果信号として出力される。出力された役抽せん結果信号は、役抽せん部111から擬似遊技発生部115および計測部123等に送信される。
役抽せん部111から役抽せん結果信号が送信されると、擬似遊技発生部115は、役抽せん結果信号等に基づいて、擬似遊技期間を発生させるか否かを判定する(ステップS103)。擬似遊技期間を発生させると判定された場合は、ステップS200に進む。
一方、擬似遊技期間を発生させないと判定された場合、回転リール制御部112が、ステッピングモータ61,62,63を制御して、回転リール41,42,43の回転を開始させる。そして、遊技者によりストップスイッチ34,35,36が操作されると、メイン制御部110が、ストップスイッチ34,35,36をオンして、ストップスイッチ34,35,36の操作信号を出力する(ステップS104)。ストップスイッチ34,35,36の操作信号が出力されると、回転リール制御部112は、ステッピングモータ61,62,63を制御して、回転リール41,42,43を停止させる(ステップS105)。遊技期間では、回転リール41,42,43の回転中にストップスイッチ34,35,36が操作されると、役抽せん結果信号に基づいて、ストップスイッチ34,35,36が操作された位置から4コマ(4図柄)以内、あるいは、190ms以内に停止するように、引き込み制御または蹴飛ばし制御が行われる。
また、回転リール制御部112は、ストップスイッチ34,35,36の操作信号が出力されると、全ての回転リール41,42,43が停止したか否かを判定する(ステップS106)。全ての回転リール41,42,43が停止していないと判定された場合、ステップS104に戻り、全ての回転リール41,42,43が停止するまで、ステップS104〜S106が繰り返される。
一方、全ての回転リール41,42,43が停止したと判定された場合、回転リール制御部112は、回転リール停止信号を遊技結果判定部113に送信して、ステップS107に進む。ステップS107では、遊技結果判定部113が、役抽せん結果信号および回転リール停止信号に基づいて、役の抽せんの結果当せんした役が入賞したか否か等の結果判定を行い、この結果判定に基づいてメダルの払い出し等の処理が行われる。ステップS100〜S107の処理が実行されると、メイン制御部110は、1ゲームが終了したと判定する。
ステップS107の処理の後、ステップS100に戻り、メイン制御部110は、遊技者によるベットスイッチ32の操作を待つ。
[擬似遊技期間における遊技制御処理]
図8に示すように、ステップS103において、擬似遊技期間を発生させると判定された場合、ステップS200に進み、回転リール制御部112が、ステッピングモータ61,62,63を制御して、回転リール41,42,43の回転を開始させると共に、擬似遊技発生部115が、擬似遊技期間を発生させる。このとき、擬似遊技発生部115が、擬似遊技期間の開始を表す擬似遊技開始信号を出力すると共に、擬似遊技継続ゲーム数を決定する。出力された擬似遊技開始信号は、擬似遊技発生部115から回転リール制御部112、擬似遊技役抽せん部1151および天井計測部1231に送信される。また、擬似遊技役抽せん部1151が、擬似遊技開始信号の出力に基づいて、メダルの払い出しを伴わない擬似的な役の抽せんを行い、この抽せん結果を表す擬似役抽せん結果信号を出力する。出力された擬似役抽せん結果信号は、擬似遊技役抽せん部1151から回転リール制御部112および演出制御部124に送信される。
擬似遊技開始信号が出力され、擬似遊技期間が開始された後、遊技者によりストップスイッチ34,35,36の操作がされると、擬似遊技発生部115は、ストップスイッチ34,35,36をオンして、ストップスイッチ34,35,36の擬似操作信号を出力する(ステップS201)。ストップスイッチ34,35,36の擬似操作信号が出力されると、回転リール制御部112は、擬似遊技発生部115から送信された擬似遊技演出信号に基づいてステッピングモータ61,62,63を制御して、回転リール41,42,43を擬似的に停止させる(ステップS202)。
なお、回転リール41,42,43の擬似的な停止とは、回転リール41,42,43が完全に停止していないが、停止しているように見える状態をいう。ここでは、回転リール制御部112が、ストップスイッチ34,35,36の操作に応じた停止位置で回転リール41,42,43を回転方向に僅かに振動させて、回転リール41,42,43が完全に停止しないように制御している。
擬似遊技期間においては、遊技期間とは異なり、任意の態様で回転リール41,42,43の制御が行われる。例えば、ストップスイッチ34,35,36が操作された位置から4コマ(190ms)以上移動させて停止するように制御することもできし、あるいは、回転リール41,42,43を逆回転させるように制御することもできる。
また、回転リール制御部112は、ストップスイッチ34,35,36の擬似操作信号が出力されると、全ての回転リール41,42,43が擬似的に停止したか否かを判定する(ステップS203)。全ての回転リール41,42,43が擬似的に停止していないと判定された場合、ステップS201に戻り、全ての回転リール41,42,43が擬似的に停止するまで、ステップS201〜S203が繰り返される。
一方、全ての回転リール41,42,43が擬似的に停止したと判定された場合、回転リール制御部112は、全ての回転リール41,42,43が擬似停止したことを表す回転リール擬似停止信号を出力する。出力された回転リール擬似停止信号は、回転リール制御部112から擬似遊技発生部115、計測部123および演出制御部124に送信される。回転リール擬似停止信号を受信した擬似遊技発生部115は、現在の擬似遊技消化ゲーム数に1を加えたゲーム数を、新たな擬似遊技消化ゲーム数として計測する(ステップS204)。
回転リール擬似停止信号が出力され、擬似遊技消化ゲーム数が計測された後、遊技者によりベットスイッチ32が操作されると、擬似遊技発生部115は、ベットスイッチ32をオンして、ベットスイッチ32の擬似操作信号を出力する(ステップS205)。ベットスイッチ32の擬似操作信号が出力された後、遊技者によりレバー33が操作されると、擬似遊技発生部115は、レバー33をオンして、レバー33の擬似操作信号を出力する(ステップS206)。出力されたレバー33の擬似操作信号は回転リール制御部112に送信され、各回転リール41,42,43を回転させる。
レバー33の擬似操作信号が出力されると、擬似遊技発生部115は、ステップS204で計測された擬似遊技消化ゲーム数が擬似遊技継続ゲーム数に到達したか否かに基づいて、擬似遊技期間が終了した否かを判定する(ステップS207)。具体的には、まず、計測された擬似遊技消化ゲーム数が擬似遊技継続ゲーム数に到達したか否かを判定する。計測された擬似遊技消化ゲーム数が擬似遊技継続ゲーム数に到達したと判定された場合、擬似遊技発生部115は、擬似遊技期間を終了させるための擬似遊技終了信号を出力する。一方、計測された擬似遊技消化ゲーム数が擬似遊技継続ゲーム数に到達していないと判定された場合、擬似遊技発生部115は、擬似遊技期間を継続させるための擬似遊技継続信号を出力する。出力された擬似遊技終了信号および擬似遊技継続信号は、擬似遊技発生部115から回転リール制御部112および演出制御部124に送信される。
擬似遊技期間が終了していないと判定され、擬似遊技継続信号が出力された場合、擬似遊技役抽せん部1151が、擬似遊技継続信号の出力に基づいて、メダルの払い出しを伴わない擬似的な役の抽せんを行い、この抽せん結果を表す擬似役抽せん結果信号を出力する。その後、ステップS201に戻り、擬似遊技期間が終了するまでステップS201〜S207が繰り返される。
一方、擬似遊技期間が終了したと判定され、擬似遊技終了信号が出力された場合、擬似遊技発生部115は、擬似遊技役抽せん部1151による擬似的な役の抽せんを行うことなく擬似遊技期間を終了させて、ステップS104に進む。そして、全ての回転リール41,42,43が停止した後、ステップS102において行われた役の抽せんの結果に基づいて、結果判定および処理が行われる(ステップS104〜ステップS107)。
なお、擬似遊技期間では、メダルをベットすることができない。このため、擬似遊技期間におけるレバー33の操作では、役抽せん部111による役の抽せんは行われない。また、擬似遊技役抽せん部1151の抽せんによって当せんした役に対応する図柄が擬似停止した回転リール41,42,43の有効ライン上に揃ったとしても、メダルの払い出しは行われない。
[小役天井機能]
小役天井機能に関するサブ制御部120の制御を、図9を用いて説明する。図9に示す小役天井機能の制御処理は、図8に示す遊技期間および擬似遊技期間の制御処理と並行して行われる。
図9に示すように、サブ制御部120の小役天井計測部1232が、小役天井消化ゲーム数をゼロリセットし(ステップS300)、サブ制御部120の有利状態移行部125が、小役天井ゲーム数を設定する(ステップS301)。
小役天井ゲーム数が設定され、役抽せん部111により役の抽せんが行われると、その結果が、役抽せん結果信号として出力される。出力された役抽せん結果信号は、役抽せん部111から送信され、計測部123の小役天井計測部1232によって受信される(ステップS302)。
小役天井計測部1232は、受信した役抽せん結果信号に基づいて、当せんした役が、所定の小役、例えばチェリーであるか否かを判定する(ステップS303)。当せんした役がチェリーであった場合は、ステップS300に戻り小役天井消化ゲーム数がリセットされ(消化ゲーム数=0)、ステップS301において小役天井ゲーム数が再設定される。
一方、当せんした役がチェリーでなかった場合、小役天井計測部1232は、現在の消化ゲーム数に1ゲームを加えたゲーム数を、新たな消化ゲーム数として計測する。計測された消化ゲーム数は、小役天井計測信号として出力され、小役天井計測部1232から有利状態移行部125に送信される(ステップS304)。
有利状態移行部125は、受信した小役天井計測信号に基づいて、小役天井計測部1232により計測された小役天井消化ゲーム数が小役天井ゲーム数に到達したか否かを判定する(ステップS305)。計測された小役天井消化ゲーム数が小役天井ゲーム数に到達していないと判定された場合、ステップS302に戻り、小役天井計測部1232は、新たな役抽せん結果信号が出力されるのを待つ。
一方、計測された消化ゲーム数が小役天井ゲーム数に到達したと判定された場合、有利状態移行部125は強制移行信号を出力し、例えば、有利状態抽せん部121に送信する。これにより、遊技状態を所定の有利状態に移行させる(ステップS306)。その後、ステップS300に戻り、小役天井消化ゲーム数がリセットされ、ステップS301において、小役天井ゲーム数が再設定される。
このように、小役天井計測部1232は、役抽せん部111により行われた役の抽せん結果に基づいて、所定の小役が当せんしてから、この小役が再度当せんすることなく経過した遊技期間(小役天井消化ゲーム数)を計測する。また、有利状態移行部125は、所定の小役が当せんしてから、この小役が再度当せんすることなく経過した遊技期間の長さが所定の上限値(小役天井ゲーム数)に到達した場合に、遊技状態を有利状態に移行させる。このため、小役が当せんした場合だけでなく、小役が当せんしない場合でも、遊技者に期待を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を増大させ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
[天井ゲーム数計測機能]
天井ゲーム数計測機能に関するサブ制御部120の制御を、図10を用いて説明する。図10に示す天井ゲーム数計測機能の制御処理は、図8に示す遊技期間および擬似遊技期間の制御処理、および、図9に示す小役天井機能の制御処理と並行して行われる。
図10に示すように、サブ制御部120の天井計測部1231が、天井消化ゲーム数をゼロリセットし(ステップS400)、有利状態移行部125が、天井ゲーム数を設定する(ステップS401)。
天井ゲーム数が設定され、役抽せん部111により役の抽せんが行われると、その結果が、役抽せん結果信号として出力される。出力された役抽せん結果信号は、役抽せん部111から送信され、計測部123の天井計測部1231によって受信される(ステップS402)。
天井計測部1231は、受信した役抽せん結果信号に基づいて、当せんした役が、遊技状態をボーナス状態に移行させるための役(ボーナスリプレイ)であるか否かを判定する(ステップS403)。当せんした役がボーナスリプレイであった場合は、ステップS400に戻り天井消化ゲーム数がリセットされ、ステップS401において天井ゲーム数が再設定される。
一方、当せんした役がボーナスリプレイではなかった場合、天井計測部1231は、擬似遊技発生部115から擬似遊技開始信号が出力されたか否かに基づいて、擬似遊技期間であるか否かを判定する。すなわち、天井計測部1231は、擬似遊技発生部115から擬似遊技開始信号が出力されている場合、擬似遊技期間であると判定し、擬似遊技発生部115から擬似遊技開始信号が出力されていない場合、擬似遊技期間ではないと判定する。
擬似遊技期間であると判定された場合、天井計測部1231は、回転リール制御部112から回転リール擬似停止信号が送信されるのを待ち、送信された回転リール擬似停止信号を受信する(ステップS405)。回転リール擬似停止信号を受信した天井計測部1231は、現在の天井消化ゲーム数に1ゲームを加えたゲーム数を、新たな天井消化ゲーム数として計測する(ステップS406)。計測された天井消化ゲーム数は、天井計測信号として出力される。出力された天井計測信号は、天井計測部1231から有利状態移行部125に送信される。
有利状態移行部125は、受信した天井計測信号に基づいて、天井計測部1231により計測された天井消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達したか否かを判定する(ステップS407)。
また、擬似遊技期間ではないと判定された場合、天井計測部1231は、遊技結果判定部113から遊技結果判定信号が送信されるのを待ち、送信された遊技結果判定信号を受信する(ステップS408)。遊技結果判定信号を受信した天井計測部1231は、現在の天井消化ゲーム数に1ゲームを加えたゲーム数を、新たな天井消化ゲーム数として計測する(ステップS409)。計測された天井消化ゲーム数は、天井計測信号として出力される。出力された天井計測信号は、天井計測部1231から有利状態移行部125に送信される。
有利状態移行部125は、受信した天井計測信号に基づいて、天井計測部1231により計測された天井消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達したか否かを判定する(ステップS410)。
計測された天井消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達していないと判定された場合、ステップS402に戻り、天井計測部1231は、新たな役抽せん結果信号が出力されるのを待つ。
一方、計測された天井消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達したと判定された場合、有利状態移行部125は、遊技状態を強制的に移行させるための強制移行信号を出力し、この強制移行信号を、例えば、有利状態抽せん部121に送信する。これにより、遊技状態を所定の有利状態に移行させる(ステップS411)。その後、ステップS400に戻り、天井消化ゲーム数がリセットされ、ステップS401において、天井ゲーム数が再設定される。
このように、天井計測部1231は、有利状態の終了後、有利状態に移行することなく経過した遊技期間および擬似遊技期間をそれぞれ計測する。また、有利状態移行部125は、天井計測部1231により計測された遊技期間および擬似遊技期間を合わせた期間の長さ(天井消化ゲーム数)が所定の上限値(天井ゲーム数)に到達した場合に、遊技状態を有利状態に移行させる。
ところで、遊技期間と擬似遊技期間との間に、メダルをベットする必要がなく、かつ、役抽せん部111によるメダルの払い出しを伴う役の抽せんが行われないことを除いて、実質的な差違はない。このため、擬似遊技期間を遊技期間と同等に扱わないとすれば、遊技者の不利益となるだけでなく、遊技者に遊技に対する違和感を与えてしまう。
前記構成のスロットマシン1によれば、天井計測部1231が、有利状態が発生することなく経過した遊技期間および擬似遊技期間を合わせた期間を計測する。このため、遊技状態を有利状態に移行させるための遊技期間に関して、擬似遊技期間を遊技期間と同等に扱うことができる。その結果、擬似遊技期間による遊技者への不利益をなくし、遊技者が違和感を持つことのない遊技を実行できる。
(変形例)
擬似遊技発生部115は、例えば、役抽せん部111の抽せんの結果、所定の役に当せんした場合に、擬似遊技期間を発生させるか否かの抽せん(擬似遊技抽せん)を行い、この擬似遊技抽せんの結果に基づいて、擬似遊技期間を発生させるようにしてもよい。この場合において、擬似遊技発生部115は、擬似遊技抽せんに当せんしたと判定した場合に、擬似遊技抽せんに当せんしてから擬似遊技期間を発生させるまでの遊技期間(擬似遊技期間発生ゲーム数)を決定すると共に、擬似遊技抽せんに当せんしたと判定してから経過した遊技期間を計測し、計測された遊技期間が、擬似遊技発生ゲーム数に到達したか否かを判定する。計測された遊技期間が、擬似遊技発生ゲーム数に到達したと判定された場合、擬似遊技発生部115は、擬似遊技期間を開始させるための擬似遊技開始信号を出力すると共に、擬似遊技開始信号を出力したゲームの次のゲームにおいて、レバー33の操作が行われ、役抽せん部111によってメダルの払い出しを伴う役の抽せんが行われた後に、擬似遊技期間を発生させる。出力された擬似遊技開始信号は、回転リール制御部112等に送信される。
天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)は、予め定められた遊技期間である場合に限らず、抽せんにより変動する遊技期間であってもよい。天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)が抽せんにより変動する遊技期間である場合、例えば、天井計測部1231(小役天井計測部1232)により計測された遊技期間が設定された天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)に到達した後、有利状態移行部125が強制移行信号を出力するまでの間に、次の天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)を抽せんし、この抽せん結果に基づいて、天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)が再設定されるようにしてもよい。また、天井計測部1231(小役天井計測部1232)により計測された遊技期間が設定された天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)に到達した後、役抽せん部111によって最初に行われた役の抽せんの結果当せんした役に応じて、次の天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)を抽せんし、この抽せん結果に基づいて、天井ゲーム数(小役天井ゲーム数)が再設定されるようにしてもよい。
擬似遊技期間における天井消化ゲーム数に加えられるゲーム数は、1ゲームに限らない。例えば、擬似遊技期間において2ゲーム消化する毎に天井消化ゲーム数に1ゲームを加えるようにしてもよい。また、擬似遊技役抽せん部1151の抽せんの結果当せんした役に応じて、天井消化ゲーム数に加えるゲーム数を変動させてもよい。例えば、擬似遊技役抽せん部1151の抽せんの結果、有効ライン上にチェリー図柄が揃う擬似的な役に当せんした場合は、天井消化ゲーム数に3ゲームを加え、有効ライン上にスイカ図柄が揃う擬似的な役に当せんした場合は、天井消化ゲーム数に5ゲームを加えるようにしてもよい。
役抽せんテーブル1111には、図6,図7に示されている情報を含むものに限らず、例えば、特別役物が含まれているものでもよい。特別役物とは、いわゆるビッグボーナス、レギュラーボーナス、および、シングルボーナスをいい、多くのメダルの獲得が期待できる図柄の組み合わせをいう。この場合、ボーナス状態には、特別役物が入賞した後の遊技状態(いわゆるボーナスゲーム)が含まれる。
有効ラインは、少なくとも1本設定されていればよい。また、図4に示す各回転リール41,42,43の図柄が一直線に並ぶライン71,72,73,74,75を有効ラインとする必要はなく、例えば、各回転リール41,42,43の図柄がV字状に並ぶラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインは、ベット数に応じて有効化される場合に限らず、例えば、メダルを1枚ベットすることで、全ての有効ラインが有効化されるようにしてもよい。さらに、遊技状態に応じて、有効ラインが変動するようにしてもよい。
遊技状態のARTから通常状態への移行は、ART制御部122によって、ART消化ゲーム数が総ARTゲーム数に達したと判定され、通常準備信号が出力された後、特定の押し順役が当せんし、かつ、この特定の押し順役が入賞しなかった場合に行われるようにしているが、これに限らない。例えば、通常準備信号の出力の有無に関わらず、特定の押し順役が当せんし、かつ、この特定の押し順役が入賞しなかった場合に行われるようにしてもよい。
可能であれば、メイン制御部110の構成をサブ制御部120に設けてもよいし、サブ制御部120の構成をメイン制御部1100に設けてもよい。
以上、説明した構成および機能等は、適宜、組み合わせてもよく、また、適宜、選択、置換、あるいは、削除してもよい。例えば、小役天井機能と天井ゲーム数計測機能は、各々単独で設けてもよいし、組み合わせてもよい。また、小役天井機能を単独で設ける場合は、擬似遊技期間を発生させないようにしてもよい。
本発明および実施形態を纏めると、次のようになる。
本発明の遊技機1は、
複数の図柄が表示された複数の回転リール41,42,43と、
前記回転リール41,42,43を回転させるためのスタートスイッチ33と、
複数の前記回転リール41,42,43の各々に対して設けられ、回転中の前記回転リール41,42,43を停止させるための複数のストップスイッチ34,35,36と、
前記図柄の組み合わせに対応する役の抽せんを行う役抽せん部111を有し、前記スタートスイッチ33および前記ストップスイッチ34,35,36の操作に基づいて、前記回転リール41,42,43を制御するメイン制御部110と、
前記メイン制御部110の役抽せん部111により行われた役の抽せんの結果に基づいて、遊技状態を通常状態よりも有利な状態である有利状態に移行させるサブ制御部120と、
を備え、
前記サブ制御部120が、
前記メイン制御部110の役抽せん部111により行われた役の抽せんの結果に基づいて、所定の小役が当せんしてから、前記小役が再度当せんすることなく経過した遊技期間を計測する小役天井計測部1232と、
計測された前記遊技期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行部125と、
を有していることを特徴としている。
本発明の遊技機1によれば、所定の小役が当せんしてから、この小役が再度当せんすることなく経過した遊技期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態が有利状態に移行する。このため、小役が当せんした場合だけでなく、小役が当せんしない場合でも、遊技者に期待を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を増大させ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
一実施形態の遊技機1では、
前記メイン制御部110が、
遊技媒体をベットする必要がなく、かつ、前記役抽せん部111による遊技媒体の払い出しを伴う役の抽せんが行われない擬似的な遊技の期間である擬似遊技期間を、前記スタートスイッチの操作が行われた後、複数の前記回転リールのいずれか1つが停止するまでの間に発生させる擬似遊技発生部115を有し、
前記サブ制御部120が、
前記有利状態の終了後、前記有利状態に移行することなく経過した遊技期間および前記擬似遊技期間をそれぞれ計測する天井計測部1231を有しており、
前記有利状態移行部125が、前記天井計測部1231により計測された前記遊技期間および前記擬似遊技期間を合わせた期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態を前記有利状態に移行させる。
前記実施形態の遊技機1によれば、天井計測部1231は、有利状態が発生することなく経過した遊技期間および擬似遊技期間を合わせた期間を計測する。このため、有利状態移行部125が遊技状態を有利状態に移行させるための遊技期間に関して、擬似遊技期間を遊技期間と同等に扱うことができる。その結果、擬似遊技期間による遊技者への不利益をなくし、遊技者が違和感を持つことのない遊技を実行できる。
本発明の他の遊技機は、
複数の図柄が表示された複数の回転リール41,42,43と、
前記回転リールを回転させるためのスタートスイッチ33と、
複数の前記回転リール41,42,43の各々に対して設けられ、回転中の前記回転リール41,42,43を停止させるための複数のストップスイッチ34,35,36と、
前記図柄の組み合わせに対応する役の抽せんを行う役抽せん部111を有し、前記スタートスイッチ33および前記ストップスイッチ34,35,36の操作に基づいて、前記回転リール41,42,43を制御するメイン制御部110と、
前記メイン制御部110の役抽せん部111により行われた役の抽せんの結果に基づいて、遊技状態を通常状態よりも有利な状態である有利状態に移行させるサブ制御部120と、
を備え、
前記メイン制御部110が、
遊技媒体をベットする必要がなく、かつ、前記役抽せん部111による遊技媒体の払い出しを伴う役の抽せんが行われない擬似的な遊技の期間である擬似遊技期間を、前記スタートスイッチ33の操作が行われた後、複数の前記回転リール41,42,43のいずれか1つが停止するまでの間に発生させる擬似遊技発生部115を有し、
前記サブ制御部120が、
計測された遊技期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行部125と、
前記有利状態の終了後、前記有利状態が発生することなく経過した遊技期間および前記擬似遊技期間をそれぞれ計測する天井計測部1231と、
を有しており、
前記有利状態移行部125が、前記天井計測部1231により計測された前記遊技期間および前記擬似遊技期間を合わせた期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態を前記有利状態に移行させることを特徴としている。
本発明の他の遊技機によれば、天井計測部1231は、有利状態が発生することなく経過した遊技期間および擬似遊技期間を合わせた期間を計測する。このため、有利状態移行部125が遊技状態を有利状態に移行させるための遊技期間に関して、擬似遊技期間を遊技期間と同等に扱うことができる。その結果、擬似遊技期間による遊技者への不利益をなくし、遊技者が違和感を持つことのない遊技を実行できる。
1 スロットマシン
10 筺体
20 前扉
21 窓
22 液晶表示装置
23 電飾装置
24 スピーカ
25 払い出し口
26 下皿
30 操作部
31 メダル投入口
32 ベットスイッチ
33 レバー
34,35,36 ストップスイッチ
40 回転リールユニット
41,42,43 回転リール
50 ホッパーユニット
61,62,63 ステッピングモータ
100 制御装置
110 メイン制御部
111 役抽せん部
1111 役抽せんテーブル
112 回転リール制御部
113 遊技結果判定部
114 ホッパー制御部
115 擬似遊技発生部
1151 擬似遊技役抽せん部
116 外部信号出力部
120 サブ制御部
121 有利状態抽せん部
122 ART制御部
123 計測部
1231 天井計測部
1232 小役天井計測部
124 演出制御部
125 有利状態移行部

Claims (2)

  1. 複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
    前記回転リールを回転させるためのスタートスイッチと、
    複数の前記回転リールの各々に対して設けられ、回転中の前記回転リールを停止させるための複数のストップスイッチと、
    前記図柄の組み合わせに対応する役の抽せんを行う役抽せん部を有し、前記スタートスイッチおよび前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールを制御するメイン制御部と、
    前記メイン制御部の役抽せん部により行われた役の抽せんの結果に基づいて、遊技状態を通常状態よりも有利な状態である有利状態に移行させるサブ制御部と、
    を備え、
    前記サブ制御部が、
    前記メイン制御部の役抽せん部により行われた役の抽せんの結果に基づいて、所定の小役が当せんしてから、前記小役が再度当せんすることなく経過した遊技期間を計測する小役天井計測部と、
    計測された前記遊技期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態を前記有利状態に移行させる有利状態移行部と、
    を有していることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記メイン制御部が、
    遊技媒体をベットする必要がなく、かつ、前記役抽せん部による遊技媒体の払い出しを伴う役の抽せんが行われない擬似的な遊技の期間である擬似遊技期間を、前記スタートスイッチの操作が行われた後、複数の前記回転リールのいずれか1つが停止するまでの間に発生させる擬似遊技発生部を有し、
    前記サブ制御部が、
    前記有利状態の終了後、前記有利状態に移行することなく経過した遊技期間および前記擬似遊技期間をそれぞれ計測する天井計測部を有しており、
    前記有利状態移行部が、前記天井計測部により計測された前記遊技期間および前記擬似遊技期間を合わせた期間の長さが所定の上限値に到達した場合に、遊技状態を前記有利状態に移行させることを特徴とする遊技機。
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"パチスロ攻略マガジンドラゴン 2011年8月号", 「PACHISLOT装甲騎兵ボトムズ」, JPN6018031872, 21 June 2011 (2011-06-21), pages 170 - 172, ISSN: 0003989593 *
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