JP2016067826A - Game system and game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機、及び、該遊技機を含む遊技システムに関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine and a gaming system including the gaming machine.
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 One type of gaming machine is a pachinko machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not a hit state is generated, and the variable display means Fluctuation display for teaching the result is performed (for example, refer to Patent Document 1).
また、遊技機には、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトに関して複数項目のカスタマイズを実行可能に構成されるとともに、各項目のカスタマイズに複数パターン用意されているものがある。このように、態様が多岐に変化する継続表示オブジェクトを演出等に利用することによって、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制することができる。 In addition, the gaming machine is configured such that customization of a plurality of items can be executed for a continuous display object that can be continuously displayed in a plurality of variable displays on the variable display means, and a plurality of patterns are prepared for customization of each item There is something. In this way, by using the continuous display object whose aspect changes in various ways for the production and the like, it is possible to diversify the production and the like and to suppress the monotonous feeling in the game.
しかしながら、継続表示オブジェクトに関してカスタマイズ項目が複数用意されている場合には、継続表示オブジェクトの最終形態の把握や予測が比較的困難なものとなるおそれがある。この場合、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのかが分かり難くなること等が懸念され、せっかくカスタマイズ機能を充実させたのにもかかわらず、遊技者がカスタマイズ機能を把握し、堪能する前に、当該遊技機を遊技しなくなってしまうといった事態を招くおそれがある。 However, when a plurality of customization items are prepared for the continuous display object, it may be relatively difficult to grasp and predict the final form of the continuous display object. In this case, there is concern that it will be difficult to understand how far the customization of the continuous display object can be done, and even though the customization function has been enhanced, before the player understands and fully enjoys the customization function, There is a possibility of causing a situation that the gaming machine is not played.
尚、かかる課題は、パチンコ機に限られるものではなく、スロットマシン等の他の遊技機にも該当する問題である。 Such a problem is not limited to pachinko machines, but also applies to other gaming machines such as slot machines.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技システム及び遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming system and a gaming machine that can fully enjoy the customization function.
請求項1の遊技システムは、
遊技機と、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記情報出力手段から出力された前記遊技情報を取得可能な情報取得手段と、
前記情報取得手段によって前記遊技情報が取得された場合に、該遊技情報と、前記携帯通信端末を識別可能な携帯識別情報とを前記サーバに送信する携帯側送信手段と、
前記サーバから送信された情報を受信する携帯側受信手段と、
前記携帯側受信手段によって受信された情報を出力可能な携帯出力手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯側送信手段から送信された前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報を受信するサーバ側受信手段と、
前記遊技情報を、前記携帯識別情報と対応付けて蓄積記憶するサーバ側遊技情報記憶手段と、
前記サーバ側受信手段によって前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報が受信された場合に、前記携帯識別情報に対応した前記サーバ側遊技情報記憶手段に対して、前記遊技情報を蓄積記憶させる蓄積記憶制御手段と、
前記サーバ側遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に関する情報を前記携帯通信端末に送信するサーバ側送信手段とを備え、
前記遊技機は、
所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成され、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴としている。
The gaming system of
In a gaming system comprising a gaming machine and a server capable of acquiring information related to the player's game via a portable communication terminal carried by the player,
The gaming machine is
Operation means that can be operated by the player;
Player specifying information storage means for storing player information input by the player operating the operating means;
Game information storage means capable of accumulating and storing game information which is information relating to a lottery performed in the game;
Information output means capable of outputting the game information stored and stored in the game information storage means in a manner capable of being acquired by a mobile communication terminal;
The player information is stored in the player identification information storage means, so that processing corresponding to the player information is performed, and game information related to the game is stored and stored in the game information storage means. ,
The mobile communication terminal is
Information acquisition means capable of acquiring the game information output from the information output means;
When the game information is acquired by the information acquisition means, portable side transmission means for transmitting the game information and portable identification information capable of identifying the portable communication terminal to the server;
Mobile-side receiving means for receiving information transmitted from the server;
Portable output means capable of outputting information received by the portable side receiving means,
The server
Server side receiving means for receiving the game information transmitted from the portable side transmitting means and the portable identification information;
Server-side game information storage means for storing and storing the game information in association with the mobile identification information;
An accumulation storage that accumulates and stores the game information in the server-side game information storage means corresponding to the mobile identification information when the game information and the mobile identification information are received by the server-side receiving means. Control means;
Server-side transmission means for transmitting information related to the game information stored in the server-side game information storage means to the mobile communication terminal;
The gaming machine is
A main control means for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity, and generating the special gaming state based on a result of the lottery;
Variable display means capable of variably displaying the identification information;
The variable display means includes display control means for variably displaying the identification information and, after a predetermined time, displaying the identification information based on the lottery result.
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display of the variable display means a plurality of times.
Regarding the continuous display object,
Multiple customization items that can be customized are set.
A plurality of patterns are prepared for the customization pattern of each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an incomplete object in which the customization items that have not yet been customized exist up to the completed object,
The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from a part that has already been customized, corresponding to the customization item that has not yet been customized,
When the game information is output by the information output means, information on the continuous display object is also output.
請求項1によれば、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことができる。 According to the first aspect, the customization function can be fully enjoyed.
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する固定枠としての外枠11を備えており、この外枠11の一側部に遊技盤取付枠としての内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される遊技部材(釘や役物等)、前面枠としての前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 3 and the like, the
外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a〜11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。
As shown in FIG. 6 and the like, the
左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。
An
また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。
The right side
さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。
Furthermore, a
図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。
As shown in FIG. 3, the opening / closing axis of the
また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。
A front frame set 14 is attached to the front side of the
前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。
The front frame set 14 has a rectangular outer shape like the
図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a front plate of the front frame set 14 is provided with a
下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下「ハンドル18」と称する)が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。
A game ball launching handle (hereinafter referred to as “handle 18”) is provided on the right side of the
下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。
An
上皿19上面には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。
A
さらに、上皿19上面には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。
Further, a
加えて、上皿19上面には、LEDが内蔵された演出ボタン125及び十字ボタン126が設けられており、演出ボタン125や十字ボタン126を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。
In addition, an
また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。
In addition, light emitting means such as various lamps are provided around the front surface of the front frame set 14. These light emitting means play a role of enhancing the effect of the game while the light emission mode is changed and controlled according to a change in the gaming state. For example, at the periphery of the
前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。
A
次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。
Next, the
また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。
Further, a
次に、遊技盤30(遊技領域)の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、第1可変入賞装置32a、第2可変入賞装置32b、第1始動入賞装置33a、第2始動入賞装置33b、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、可変表示手段としての第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り、一般入賞口31、可変入賞装置32a、32b、始動入賞装置33a、33b等の各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。
Next, the configuration of the game board 30 (game area) will be described with reference to FIG. The
本実施形態では、一般入賞口31への入球があった場合には10個、第1可変入賞装置32aへの入球があった場合には14個、第2可変入賞装置32bへの入球があった場合には13個、第1始動入賞装置33aへの入球があった場合には2個、第2始動入賞装置33bへの入球があった場合には1個の遊技球が払出されるように構成されている。また、遊技球が通過するだけで入球することのない(遊技盤30の裏面側に排出されない)スルーゲート34に遊技球が通過しても、遊技球の払出しは行われない。
In the present embodiment, 10 balls are entered when the general winning opening 31 is entered, 14 pieces are entered when the first variable winning device 32a is entered, and the second variable winning
その他に、遊技盤30には、遊技領域の最下部に対応してアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, the
遊技領域の略中央部には、可変表示装置ユニット35が配設されている。可変表示装置ユニット35には、後述する装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。
A variable
センターフレーム47の左側部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成されたワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上を転動する等して、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153の中央に形成された前後に延びて遊技球を前方に案内する導出溝154に落下したりする。
A ball entrance 151 is provided on the left side of the center frame 47, and a game ball that has entered the ball entrance 151 passes through a
可変表示装置ユニット35の下方位置には、第1始動入賞装置33aが配設されている。第1始動入賞装置33aは、遊技盤30の前面部から前方へ突出し、その上側に遊技球が常時入賞可能な入賞口が開口している。特に、上記ステージ153の導出溝154に案内される遊技球は、比較的高い確率で第1始動入賞装置33aに入球するように構成されている。尚、本実施形態の第1始動入賞装置33aには、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球し易さを変化させるような開閉部材は設けられていない。
A first start winning device 33a is disposed below the variable
第1始動入賞装置33aの下方位置には、第1可変入賞装置32aが配設されている。第1可変入賞装置32aは、通常、遊技球が入賞不能な閉状態になっており、対応する種別の大当たり状態等の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、第1可変入賞装置32aは、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉する大入賞シャッタと、大入賞シャッタを動作させるための大入賞口用ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出する第1カウントスイッチ223aとを備え、大入賞口用ソレノイドを駆動制御し、大入賞シャッタを開閉させることで、第1可変入賞装置32a(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。
A first variable winning device 32a is disposed below the first start winning device 33a. The first variable winning device 32a is normally in a closed state in which a game ball cannot be won, and is in an open state in which the game ball can win in the case of a corresponding type of jackpot state or the like. Although not shown, the first variable prize winning device 32a has a big prize opening leading to the rear of the
以下、便宜上、遊技領域のうち、可変表示装置ユニット35の左側方に位置する領域を「左側方領域」といい、可変表示装置ユニット35の右側方に位置する領域を「右側方領域」という。
Hereinafter, for convenience, a region located on the left side of the variable
左側方領域の下部には、遊技領域の周縁部(内レール構成部51)に沿って一般入賞口31が配設されている。一般入賞口31は、遊技盤30の前面部から前方へ突出し、その上側に遊技球が常時入賞可能な入賞口が開口している。
At the lower part of the left side region, a general winning opening 31 is arranged along the peripheral portion (inner rail constituting portion 51) of the game region. The general winning opening 31 protrudes forward from the front surface portion of the
右側方領域には、スルーゲート34が配置されている。スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えている。
A through
さらに、右側方領域におけるスルーゲート34の下流側には、第2始動入賞装置33bが配設されている。第2始動入賞装置33bは、遊技球が入球可能な第2始動入賞装置33bの入賞口(始動入賞口)の左右両側に隣接して、回動変位可能な一対の羽根部材37を備えている。
Further, a second
また、スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、第2始動入賞装置33bを開状態とするか否かの入球サポート抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球サポート抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に第2始動入賞装置33bが規定時間だけ開状態とされる。
In addition, when a game ball is detected by the through
尚、本実施形態では、第2始動入賞装置33bの始動入賞口の直上方位置に遊技釘が配設されており、羽根部材37が上下に延びる閉姿勢とされている場合には、前記遊技釘と羽根部材37との間に遊技球が通過する余地はなく、第2始動入賞装置33bは、遊技球が始動入賞口に入球不可能な閉状態となっている。一方、羽根部材37が外側に開く開姿勢に変化することで、第2始動入賞装置33bは、遊技球が始動入賞口に入球可能な開状態となる。
In the present embodiment, the game nail is disposed immediately above the start winning opening of the second
さらに、第2始動入賞装置33bの下流側には、第2可変入賞装置32bが配設されている。第2可変入賞装置32bは、通常、遊技球が入賞不能な閉状態となっており、対応する種別の大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、第2可変入賞装置32bは、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉する大入賞シャッタと、大入賞シャッタを動作させるための大入賞口用ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出する第2カウントスイッチ223bとを備え、大入賞口用ソレノイドを駆動制御し、大入賞シャッタを開閉させることで、第2可変入賞装置32b(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。
Further, a second variable winning
尚、本実施形態の第1及び第2可変入賞装置32a、32bの大入賞シャッタは、大入賞口の下縁部に沿って大入賞シャッタの下縁部が回動可能に軸支されており、第1及び第2可変入賞装置32a、32bの閉状態では、大入賞シャッタが上下に延びて大入賞口を閉塞し、大入賞シャッタの前方を遊技球が通過可能な状態となる。一方、第1及び第2可変入賞装置32a、32bの開状態では、大入賞シャッタが前方に回動して前後に延び(上面が後方に向けて少し下方傾斜している)、大入賞口の前方に流下してきた遊技球を大入賞シャッタの裏面(上面)で受けて大入賞口へと案内するようになっている。
The first prize shutter of the first and second variable
また、本実施形態の第2始動入賞装置33bの直上方には、遊技領域を移動する遊技球が入球可能なアシスト入賞口48が設けられている。アシスト入賞口48に入球した遊技球をカウントするアシスト入賞検知スイッチ227によって遊技球が検知されると、上皿19若しくは下皿15に遊技球が3個払い出されるようになっている。
Further, an assist prize opening 48 through which a game ball moving in the game area can be entered is provided immediately above the second start prize-winning
尚、詳しくは後述するが、第1始動入賞装置33a、第2始動入賞装置33bには、それぞれ入賞した遊技球を検知する条件成立検出手段としての第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合には、大当たり状態等を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、後述する特別表示装置43L、43R(及び装飾図柄表示装置42)にて変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて当選した場合には、第1可変入賞装置32a、又は、第2可変入賞装置32bが開放される大当たり状態等が付与される。
As will be described in detail later, the first start winning device 33a and the second
本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する「低確率状態」と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する「高確率状態」とがある。さらに、第2始動入賞装置33bの羽根部材37が比較的頻繁に開放され、遊技球を第2始動入賞装置33bへ入球させ易くなる「高入球状態」と、羽根部材37がほとんど開位置とされず、遊技球を第2始動入賞装置33bへ入球させ難い「低入球状態」とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称し、高確率状態かつ低入球状態である状態を「潜確モード」と称する。
In the present embodiment, there are a “low probability state” in which the jackpot is won with a predetermined probability in the winning lottery and a “high probability state” in which the jackpot is won with a higher probability than the low probability state in the winning lottery. Furthermore, the
さらに、本実施形態では、通常モード、確変モード、及び、潜確モードは、大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が予め設定された規定回数行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。
Further, in the present embodiment, the normal mode, the probability variation mode, and the latent probability mode are continued until the big hit state occurs, whereas the time reduction mode is the
尚、確変モードや時間短縮モードにおいては、第2始動入賞装置33bの羽根部材37が比較的頻繁に開放されて入球し易くなっている一方で、第1始動入賞装置33aについては入球し易くなるわけではないことから、遊技者は、確変モードや時間短縮モードになると、右側方領域に向けて遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」をする)こととなる。また、かかる右打ちのタイミングに際しては、装飾図柄表示装置42等において、右打ちを促すアナウンスが行われるようになっている。
In the probability variation mode and the time reduction mode, the
本実施形態では、第1始動入賞装置33a(所謂、「へそ」)に遊技球が入球した場合に行われる当否抽選にて当選した場合と、第2始動入賞装置33b(所謂、「電子チューリップ、電チュー」)に遊技球が入球した場合に行われる当否抽選にて当選した場合とで、付与される当たりの種別が変化する(当たり状態の種別を決定する際に参照される種別判定テーブルが異なる)ように構成されている。
In the present embodiment, when the winning ball is won in the first start winning device 33a (so-called “navel”) and the second
より具体的には、第1始動入賞装置33aへの入球に基づいて大当たり状態に当選した場合の大当たり種別としては、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、8ラウンド確変大当たり(以下「8RS」と言う)と、8ラウンド通常大当たり(以下「8RN」)と、2ラウンド確変大当たり(以下「2RS」と言う)とがある。「16RS」、「8RS」、「8RN」に関しては、第1可変入賞装置32aが30秒間開放されること、又は、第1可変入賞装置32aが開放されてから第1可変入賞装置32aに8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、「8RS」、「8RN」に関しては、それが8回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。一方、「2RS」に関しては、第1可変入賞装置32aが0.4秒間開放されることを1ラウンドとして、それが2回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。すなわち、「16RS」、「8RS」、「8RN」に関しては、大当たり状態中に大幅な遊技球の増加が見込める大当たり(所謂、「出玉有り大当たり」)であるものの、「2RS」は、遊技球の大幅な増加が見込めない大当たり(所謂、「出玉無し大当たり」)となっている。 More specifically, as a jackpot type when winning the jackpot state based on the entry to the first start winning device 33a, the 16-round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “16RS”) and the 8-round probability variation jackpot ( Hereinafter referred to as “8RS”), 8-round normal jackpot (hereinafter “8RN”), and 2-round probability variable jackpot (hereinafter referred to as “2RS”). Regarding “16RS”, “8RS”, and “8RN”, the first variable winning device 32a is opened for 30 seconds, or the first variable winning device 32a is opened and then eight pieces are provided in the first variable winning device 32a. It is assumed that a game ball of 1 is entered as one round, and “16RS” is repeated 16 times, and “8RS” and “8RN” are repeated 8 times, and then the jackpot state ends. . On the other hand, regarding “2RS”, the first variable winning device 32a is opened for 0.4 seconds as one round, and is repeated twice, and then the jackpot state ends. In other words, “16RS”, “8RS”, and “8RN” are big hits (so-called “hit with big balls”) in which a large increase in game balls can be expected during the big hit state, but “2RS” This is a big hit that cannot be expected to increase significantly (so-called “no big hit”).
また、「16RS」、「8RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「2RS」の大当たり状態終了後には「潜確モード」が付与され、「8RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」(本例では、変動表示90回分)が付与される。つまり、「16RS」、「8RS」、「8RN」の大当たり状態終了後は、第2始動入賞装置33bが開状態とされ易い高入球状態となるため、遊技者は右側方領域に向けて遊技球を発射させることとなる。本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において大当たりに当選した場合、5%の割合で「16RS」となり、55%の割合で「8RS」となり、30%の割合で「8RN」となり、10%の割合で「2RS」となる。
In addition, “probability change mode” is given after the jackpot state of “16RS” and “8RS”, “latency mode” is given after the jackpot state of “2RS”, and after the jackpot state of “8RN” is finished “Time reduction mode” (in this example, 90 times of variable display) is given. In other words, after the big hit state of “16RS”, “8RS”, and “8RN” ends, the second
さらに、本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において、「小当たり」に当選する場合がある。第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において、小当たりした場合には、第1可変入賞装置32aが0.4秒間開放されることを1ラウンドとして、それが2回繰り返されてから、小当たり状態が終了する。つまり、第1可変入賞装置32aに関し、外見上は、「2RS」と同じである。但し、小当たり状態が発生する前と、発生した後とで遊技モードが変化することはない。すなわち、通常モードにおいて「2RS」に当選すると、潜確モードに移行するのであるが、小当たりに当選しても、通常モードが継続される。これにより、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において、高確率状態が付与されない2ラウンド大当たり(2ラウンド通常大当たり)に当選するような振分けを行わなくても、第1可変入賞装置32aが短く2回開放されることで必ず高確率状態に移行してしまったことが分かってしまうといった事態を回避することができる。 Furthermore, in the present embodiment, there may be a case where “small hit” is won in the winning / notting lottery based on the ball entering the first start winning device 33a. In the winning lottery based on the winning to the first start winning device 33a, when a small hit is made, the first variable winning device 32a is opened for 0.4 seconds as one round, which is repeated twice. From this, the small hit state ends. In other words, the first variable winning device 32a is the same as “2RS” in appearance. However, the game mode does not change before and after the small hit state occurs. In other words, when “2RS” is won in the normal mode, the mode shifts to the latent mode, but the normal mode is continued even if a small win is won. As a result, in the winning lottery based on the winning to the first start winning device 33a, the first variable winning can be achieved without performing the allocation such as winning the two round big hit (two round normal big hit) to which the high probability state is not given. It is possible to avoid a situation in which it is always known that the device 32a has been shifted to the high probability state by being opened twice.
その一方で、第2始動入賞装置33bへの入球に基づいて大当たり状態に当選した場合の大当たり種別としては、16ラウンド確変大当たりと、8ラウンド確変大当たりと、2ラウンド通常大当たり(以下「2RN」と言う)とがある。尚、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合には、第1可変入賞装置32aではなく、第2可変入賞装置32bが開放される(本例では、ラウンド終了条件は同じであるが、可変入賞装置32a、32bにそれぞれ遊技球が入球した場合の払出個数(14個と13個)が異なる)こととなるものの、説明の便宜上、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合の大当たりの種別についても、便宜上、同じ名称(「16RS」、「8RS」)を使用することとする。加えて、本実施形態では、第1可変入賞装置32aが開状態とされる大当たり状態のラウンド終了条件と、第2可変入賞装置32bが開状態とされる大当たり状態のラウンド終了条件とが同じである(8個の入賞、或いは、30秒の経過で1ラウンドとなる)が、異ならせること(例えば、ラウンド中の遊技球の入賞上限が8個と9個)としてもよい。
On the other hand, as the types of jackpots when winning the jackpot state based on the entry to the second
また、「2RS」に関しては、第2可変入賞装置32bが0.4秒間開放されることを1ラウンドとして、それが2回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。すなわち、「16RS」、「8RS」に関しては、大当たり状態中に大幅な遊技球の増加が見込めるものの、「2RN」は、遊技球の大幅な増加が見込めない大当たりとなっている。
For “2RS”, the second variable prize-winning
また、「2RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。本例では、「2RN」でも3つに分かれており、変動表示30回分の時間短縮モードが付与される「2RN30」と、変動表示60回分の時間短縮モードが付与される「2RN60」と、変動表示90回分の時間短縮モードが付与される「2RN90」とがある。本実施形態では、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選において大当たりに当選した場合、35%の割合で「16RS」となり、35%の割合で「8RS」となり、20%の割合で「2RN30」となり、5%の割合で「2RN60」となり、5%の割合で「2RN90」となる。
In addition, “time reduction mode” is given after the end of the big hit state of “2RN”. In this example, “2RN” is also divided into three parts, “2RN30” to which a time reduction mode corresponding to 30 fluctuation displays is given, and “2RN60” to which a time reduction mode for 60 fluctuation indications is given. There is “2RN90” to which a time reduction mode for 90 displays is given. In the present embodiment, when winning a lottery in the winning lottery based on the entry to the second
さらに、本実施形態では、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選において、小当たりに当選する場合がある。第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選において、小当たりした場合には、第2可変入賞装置32bが0.4秒間開放されることを1ラウンドとして、それが2回繰り返されてから、小当たり状態が終了する。つまり、第2可変入賞装置32bに関し、外見上は、「2RN」と同じである。但し、小当たり状態が発生する前と、発生した後とで遊技モードが変化することはない。すなわち、確変モード等の高確率状態は、基本的に「2RN」に当選することで低確率状態(時間短縮モード等)に移行するのであるが、確変モードで小当たりに当選しても、確変モードが継続される。これにより、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選において2ラウンド確変大当たり「2RS」に当選するような振分けを行わなくても、第2可変入賞装置32bが短く2回開放されることで必ず低確率状態に移行してしまったことが分かってしまうといった事態を回避することができる。
Further, in the present embodiment, there may be a case where a small win is won in the winning / notch lottery based on the ball entering the second
また、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選の結果を教示する第1特別表示装置43L、及び、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選の結果を教示する第2特別表示装置43Rは、それぞれ2つのセグメント表示装置により構成され、特別図柄としての記号、文字、及び、数字等を表示可能に構成されている。この特別表示装置43L、43Rは、遊技者から視認可能な位置(本例では遊技領域左下部の遊技球が通過不可能な位置)に設置されている。
In addition, the first
そして、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて特別図柄の切替表示(変動表示)が行われ、第2始動入賞装置33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて特別図柄の切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。
Then, when the game ball enters the first start winning device 33a, a special symbol switching display (variation display) is performed on the first
また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて特別図柄の変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの特別図柄により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」、「小当たり」、又は、「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、第1始動入賞装置33aに遊技球が入球すると、対応する第1特別表示装置43Lにて特別図柄(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの特別図柄を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、例えば、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する特別図柄が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。
Further, after the special symbols are displayed on the first and second
さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、停止させる特別図柄によって、大当たり種別、すなわち、「16RS」、「8RS」、「8RN」、「2RS」、「2RN」のいずれであるかについても教示される。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「−」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。
Further, in the
また、可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41(センターフレーム47のステージ153上方位置)と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。
Further, the
装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示が行われる。
The decorative
装飾図柄表示装置42には、例えば、左、中、右の3つの図柄表示領域(左図柄表示領域401、中図柄表示領域402、右図柄表示領域403;図45参照)が設けられ、各図柄表示領域401、402、403において複数種類の装飾図柄(例えば1〜9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、左図柄表示領域401→右図柄表示領域403→中図柄表示領域402の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、左図柄表示領域401、中図柄表示領域402、及び右図柄表示領域403において同一の装飾図柄が並ぶようにして停止表示され)、大当たり状態が開始される。尚、左図柄表示領域、中図柄表示領域、及び右図柄表示領域のうち、基本的に、1番目に装飾図柄が停止表示されることとなる左図柄表示領域のことを「第1図柄表示領域」とも称し、2番目に装飾図柄が停止表示されることとなる右図柄表示領域のことを「第2図柄表示領域」とも称し、最後に装飾図柄が停止表示されることとなる中図柄表示領域のことを「第3図柄表示領域」とも称する。
The decorative
また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、左図柄表示領域401及び右図柄表示領域403において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように左図柄表示領域401及び右図柄表示領域403にて所定の有効ライン上に同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域402において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。
Further, when the decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the jackpot, as the previous step, for example, the same decorative symbols are stopped and displayed in the left
本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域402において、左図柄表示領域401及び右図柄表示領域403において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が同じ有効ライン上に停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、「16RS」又は「8RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「8RS」、又は「8RN」のいずれかが発生する。
In the present embodiment, after the reach state occurs, in the middle
ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものであるが、本実施形態では、大当たりであっても「2RS」、「2RN」については、装飾図柄がゾロ目の組合わせで停止表示されるのではなく、リーチ図柄となったものの外れとなる組合わせで停止表示される。加えて、「小当たり」についても、リーチ図柄となったものの外れとなる組合わせで停止表示される。 The combination of decorative symbols other than the doublet basically teaches “displacement”. However, in this embodiment, even if the jackpot is “2RS” or “2RN”, the decorative symbol is a doublet. Instead of being stopped and displayed in combination, it is stopped and displayed in a combination that is out of reach reach. In addition, “small hit” is also stopped and displayed in a combination that is out of reach reach.
尚、本実施形態では、滞在している遊技モードを教示又は示唆する演出として、装飾図柄表示装置42において複数の演出ステージが用意されている。より具体的には、確変モードに滞在していることが確定する「確変ステージ」と、通常モードに滞在していることが確定する「通常ステージ」と、確変モード及び時間短縮モードのどちらかに滞在している「引き戻しステージ」と、通常モード及び潜確モードのどちらかに滞在している「前兆ステージ」とがある。
In the present embodiment, a plurality of effect stages are prepared in the decorative
例えば、確変ステージにおいて「2RN」に当選し、確変モードが終了した場合、或いは、「小当たり」に当選した場合には、確変ステージが終了し、引き戻しステージが表示される。そして、「2RN」に当選していて、付与された時間短縮モードの期間も終了した場合には、かかる引き戻しステージが終了し、通常ステージが表示される。また、「小当たり」に当選していた場合には、「小当たり」の前後で遊技モードの変化がないことから、確変モードのままである。従って、引き戻しステージに移行するものの、大当たりし易く、さらには、時間短縮モードの最大限に相当する期間(特別図柄の変動表示30回分、60回分、又は、90回分)を超えた場合には、確変モードであることを把握することができる。 For example, when “2RN” is won in the probability variation stage and the probability variation mode is ended, or when “small hit” is selected, the probability variation stage is terminated and the pullback stage is displayed. If “2RN” is won and the assigned time reduction mode period ends, the pull-back stage ends and the normal stage is displayed. In addition, when the “small hit” is won, there is no change in the game mode before and after the “small hit”, so the probability variation mode remains. Therefore, although it moves to the pull-back stage, it is easy to hit a big hit, and furthermore, when it exceeds the period corresponding to the maximum of the time reduction mode (for 30 times, 60 times, or 90 times of the special symbol variation display), It is possible to grasp that the mode is the probability variation mode.
尚、第2始動入賞装置33bへの入球に基づいて行われる当否抽選で大当たりに当選した場合で、装飾図柄表示装置42においてゾロ目を表示する大当たり種別としては「16RS」と「8RS」しかない。このため、基本的に(保留されていた第1始動入賞装置33aへの入球に対応する変動表示が消化される場合を除く)、確変ステージや引き戻しステージ、すなわち、確変モードや時間短縮モードにおいて、装飾図柄表示装置42においてゾロ目で大当たりの教示が行われた場合には、確変モードの付与が確定し、大当たり状態後は、確変ステージに移行することとなる。
In addition, in the case where a big win is won in the winning lottery performed based on the entry to the second
また、例えば、通常ステージにおいて「2RS」に当選し、潜確モードに移行した場合、或いは、「小当たり」に当選した場合には、通常ステージが終了し、前兆ステージが表示される。本実施形態では、この前兆ステージは、「小当たり」が移行契機であった場合、すなわち、通常モードに滞在している場合には、特別図柄の変動表示で、10回〜50回程度の期間で導出された後、通常ステージに戻るようになっている。その一方で、「2RS」が移行契機であった場合、すなわち、潜確モードに滞在している場合には、基本的に大当たりするまで前兆ステージとなっている。尚、前兆ステージから通常ステージに戻るか否かの抽選を行うこととしてもよいし、前兆ステージから通常ステージに戻った後、再び前兆ステージに移行するか否かの抽選(潜確モードの場合に前兆ステージに戻る確率を高くする、或いは、潜確モードの場合にだけ当選することが望ましい)を行うこととしてもよい。加えて、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選において「8RN」に当選した場合、及び、「8RS」に当選したものの、その大当たり状態の終了までの間に確変モードが付与されることが教示されなかった場合には、大当たり状態終了後、引き戻しステージに移行する。
Further, for example, when “2RS” is won in the normal stage and the mode is changed to the latent probability mode, or when “small hit” is won, the normal stage is ended and the precursor stage is displayed. In the present embodiment, this precursor stage is a period of about 10 to 50 times with a special symbol variation display when “small hit” is a transition opportunity, that is, when staying in the normal mode. After being derived in
尚、上記のように、特別表示装置43L、43Rにおける特別図柄の停止態様と、大当たり種別との対応関係を把握している場合には、特別図柄変動表示の停止態様を確認していれば、どの種別の大当たりに当選したのかを判別することが可能である。
As described above, when the correspondence between the special symbol stop mode in the
また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が第1又は第2始動入賞装置33a、33bに入球した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、第1始動入賞装置33aに入賞した遊技球、及び第2始動入賞装置33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。
In addition, when a game ball newly enters the first or second start winning
さらに、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、第1特別表示装置43Lの直上方に配設され、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、第2始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、第2特別表示装置43Rの直上方に配設され、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞装置33a、33bに入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。
Furthermore, the number of holdings of the variation display (hereinafter referred to as “first variation display”) based on the game ball entering the first start winning device 33a is disposed immediately above the first
また、本実施形態では、始動入賞装置33a、33bへの遊技球の入球に基づいて行われる変動表示が保留されていること(変動表示を実行させる権利を得ていること)が、装飾図柄表示装置42においても教示されるようになっている。詳しくは後述するが、図45に示すように、装飾図柄表示装置42の左下部(保留表示エリア405)において、変動表示が保留記憶されていることを示す保留アイコン411が表示される。保留アイコン411は最大で4つ表示され、左側のものから順次消化されるようになっている。つまり、「変動表示を保留する」という機能に関しては、上記のように、第1始動入賞装置33a及び第2始動入賞装置33bのそれぞれに対応して4つずつ、合計8つの変動表示を保留可能ではあるが、装飾図柄表示装置42では、そのうちの消化が先になるものに対応して、保留アイコン411を最大で4つまで表示することとなる。尚、保留アイコン411においては、当該保留アイコン411が第1変動表示及び第2変動表示のどちらに対応するものであるかの情報は有してなく、どちらに対応していても同様の態様をなしている。
Further, in the present embodiment, the fact that the variable display performed based on the game ball entering the
尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、第2始動入賞装置33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、第1始動入賞装置33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、第2始動入賞装置33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。
Note that the suspended variation display is basically digested in the suspended sequence, but both the first variation display and the second variation display are suspended (
また、本実施形態の可変表示装置ユニット35(本例ではセンターフレーム47のステージ153上方位置)には、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が第1始動入賞装置33a、及び、第2始動入賞装置33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示す変動特定ランプ40が設けられている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。
In the variable
普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過した場合に、例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、第2始動入賞装置33b(羽根部材37)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。
The normal
また、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される普通図柄の変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留される。加えて、普通図柄の変動表示の保留回数は、可変表示装置ユニット35に配設され、白色に発光可能な保留ランプ44によって点灯表示されるようになっている。保留ランプ44は、普通図柄の変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている変動表示の数と同じ数だけ点灯する。
Further, when a game ball newly passes through the through
尚、高入球状態としては、例えば、(1)普通図柄表示装置41における変動表示時間が低入球状態時よりも短い状態、(2)第2始動入賞装置33bの一回の開放時間(規定時間)が低入球状態時に比べて長い状態、(3)第2始動入賞装置33bの一回の開放につき入球可能となる遊技球の規定個数が低入球状態時に比べて多い状態、(4)入球サポート抽選の当選一回当たりの第2始動入賞装置33bの開放回数が低入球状態時に比べて多い状態、(5)入球サポート抽選の当選確率が低入球状態時よりも高い状態とすることなどが挙げられる。本実施形態における高入球状態は、上記(1)、(2)、(5)の構成を採用している。勿論、これに限らず、「高サポートモード」として、構成(1)〜(5)のいずれか1つ、又は、これら構成(1)〜(5)の任意の組合せを採用してもよい。これにより、第2始動入賞装置33bに対し遊技球が頻繁に入賞しやすくなり、当否抽選の実行される回数が増えると共に、遊技者の持ち球の減少が抑制される球持ちのよい状態となる。
Note that the high pitched state includes, for example, (1) a state in which the fluctuation display time in the normal
また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。
The
内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。
A return
また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。
In the present embodiment, the
図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレール50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。
As shown in FIG. 3, a
また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。
3 and 4 is a payout passage for guiding a game ball paid out by a
加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。
In addition, the
次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。
Next, the back configuration of the
まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
First, the back configuration of the
装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。
The decorative
フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞装置33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。
Under the
また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。
In the present embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the
主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。
The
また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、第1可変入賞装置32a、第2可変入賞装置32bには、第1カウントスイッチ223a、第2カウントスイッチ223bが設けられ、アシスト入賞口48にはアシスト入賞検知スイッチ227が設けられている。また、第1始動入賞装置33a、第2始動入賞装置33bには、第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。
In addition, the
また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、第1カウントスイッチ223a、第2カウントスイッチ223b、アシスト入賞検知スイッチ227、及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。
Although not shown, the back frame set 215 is electrically connected to the
各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く。)
この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、第1可変入賞装置32aや、第2可変入賞装置32bにて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、第2始動入賞装置33bにて羽根部材37を開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。
The detection results detected by the various entrance detection switches are taken into the
In addition, although not shown in the drawings, the back of the
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。
Next, the configuration of the
外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91、92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。
The external
裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。
The
払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。
The
また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。
The
裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。
Below the back pack unit 203 (substrate box 263), there is provided a lower frame set 251 that is pivotally supported at the left side of the inner frame 12 (right side in FIG. 5) and can be opened rearward. As shown in FIG. 6, the lower frame set 251 is formed with a
また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、及び、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
Further, as shown in FIG. 5, the
発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。
The
また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。
The
加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。
In addition, the card
また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ358aの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータ358aが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。
Further, the dispensing
さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。
Further, the
また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。
As shown in FIG. 6, a
尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。
In addition, as described above, the extending
また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。
As shown in FIG. 4, a front frame
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。
Next, the electrical configuration of the
RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。
The
また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
The
バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
In the
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
Note that if data stored in at least the stack area and the
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。
An input /
その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223a,223b、始動入賞スイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。
In addition, although illustration of various relay boards and the like is omitted for convenience, the input /
サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
A sub-control device 262 (sub-control board) as a sub-control means includes a
入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、十字ボタン126、各種電飾部及びランプ102、104が接続されている。
A
サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、特別表示装置43L、43Rにおける特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示として装飾図柄の変動表示が行われる。
The
また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。
The
RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
The
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
The backup area 513a has a stack pointer, each register at the time of power off, each register, so that the power of the
作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
In the work area, a payout permission flag for which the
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。
The payout permission flag is a flag for setting a prize ball payout permission, and is turned on when a specific command for permitting the payout of the prize ball is transmitted from the
コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
The command reception flag is a flag for confirming whether or not the
コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
The command buffer is configured by a ring buffer that temporarily stores commands transmitted from the
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。
An input /
カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。
The card
発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
The
表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。
The
表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。
The
プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
The
ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
The
VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。
The
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
The
電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。
The
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。
The power
なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
The
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。
The RAM erase
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する当否乱数生成手段としての当否乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、当否乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球サポート抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。
Next, the operation of the
カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to the lower limit value of 0 after reaching the upper limit value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).
RAM503には、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。
The
また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、第2始動入賞装置33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。
The special variable reserved area includes a first special variable reserved area and a second special variable storage area each having four reserved areas (first to fourth reserved areas), and one execution area. In each holding area of the first special variation holding area, the values of the success / failure random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 are set according to the winning history of the game balls to the first start winning device 33a. Stored serially. In each holding area of the second special fluctuation holding area, the values of the success / failure random number counter C1, the type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3 are set according to the winning history of the game balls to the second
各カウンタについて詳しく説明すると、当否乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、当否乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該当否乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、当否乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、当否乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、当否乱数カウンタC1の値が当否乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bに入賞したタイミングで、当否乱数カウンタバッファに格納されている当否乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。
Explaining in detail each counter, the success / failure random number counter C1 is incremented by 1 in the range of 0 to 599, for example, and after reaching an upper limit value (that is, 599) as a closing price, 0 is a lower limit value as a starting price. It is the composition which returns to. Normally, when the success / failure random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the success / failure random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the success / failure random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interrupt and is repeatedly updated within the remaining time of the normal processing. On the other hand, the success / failure random number counter C1 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interruption), and the value of the success / failure random number counter C1 is stored in the success / failure random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the first start winning device 33a or the second
また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる当否乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる当否乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7〜16、307〜316」である。本実施形態では、ROM502に対し、当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当選値記憶手段としての当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8〜16、308〜316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。
In this embodiment, the number of values of the success / failure random number counter C1 that is a big hit in the low probability state (normal mode, time reduction mode) is two, and the value is “7, 307”. In the state (probability variation mode, latent probability mode), the number of values of the success / failure random number counter C1 that is a big hit is 20, and the values are “7 to 16, 307 to 316”. In the present embodiment, the
さらに、本実施形態では、当否乱数カウンタC1を利用して、大当たりに当選しなかった場合に、小当たりに当選したか否かの抽選が行われるようになっている。低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば小当たりとなる当否乱数カウンタC1の値の数は1つで、その値は「404」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば小当たりとなる当否乱数カウンタC1の値の数は10で、その値は「404〜413」である。尚、小当たりの当否判別には、「404」を当選値として記憶する第1小当たり判定テーブルと、「405〜413」を当選値として記憶する第2小当たり判定テーブルとが参照される。 Further, in the present embodiment, the winning / randomizing counter C1 is used to draw a lottery based on whether or not the winning combination is won when the winning combination is not won. In the low probability state (normal mode, time reduction mode), the number of values of the random number counter C1 that is a small hit is one and the value is “404”, and the high probability state (probability change mode, latent probability mode). ), The number of values of the success / failure random number counter C1 which is a small hit is 10, and the value is “404 to 413”. For determining whether or not to win a small hit, a first small hit determination table storing “404” as a winning value and a second small hit determining table storing “405 to 413” as a winning value are referred to.
尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、小当たりに当選する確率(小当たり確率)が1/600であり、入球サポート抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が8秒であり、また、入球サポート抽選にて当選した場合に、第2始動入賞装置33bが0.4秒間開放される。
In the normal mode, the probability of winning a jackpot in the winning / losing lottery (probability of jackpot) is 1/300, the probability of winning a jackpot (small jackpot probability) is 1/600, When the variation time in the normal
確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、小当たり確率が1/60であり、通常モードに比べて当たり易くなる。また、確変モードにおいては、入球サポート抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が0.4秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球サポート抽選にて当選した場合、第2始動入賞装置33bが3回開放されるとともに、各開放時間が4秒間となる(4秒間の開放が0.4秒の閉鎖期間を挟みつつ3回繰り返される)。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球サポート抽選の当選1回あたりの第2始動入賞装置33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、第2始動入賞装置33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、第2始動入賞装置33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球サポート抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。
In the probability variation mode, the big hit probability is 1/30 and the small hit probability is 1/60, which is easier to hit than in the normal mode. In the probability variation mode, the variation time of the normal
時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300であり、小当たり確率が1/600である。また、時間短縮モードにおいては、入球サポート抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が0.4秒であり、入球サポート抽選にて当選した場合、第2始動入賞装置33bが3回開放されるとともに、各開放時間が4秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、第2始動入賞装置33bの動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「8RN」、又は、「2RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて合計で規定回数の変動表示(「8RN」の後は一律90回となり、「2RN」は30回の場合(「2RN30」)と、60回の場合(「2RN60」)と、90回の場合(「2RN90」)とがある)にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて規定回数の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。
In the time reduction mode, the big hit probability is 1/300 and the small hit probability is 1/600. In the time reduction mode, the variation time of the normal
潜確モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、小当たり確率が1/60である。また、潜確モードにおいては、普通図柄表示装置41の変動時間が8秒であり、入球サポート抽選にて当選した場合、第2始動入賞装置33bが0.4秒間1回だけ開放される。すなわち、潜確モードは、大当たり確率が確変モード時と同じ高確率ではあるが、第2始動入賞装置33bの動作だけを見ると、通常モードと同じである。本実施形態では、「2RS」の大当たり状態終了後に潜確モードとなり、少なくとも大当たり状態が発生するまで継続する。尚、本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合には、「2RN」に当選するという割り振りがないため、潜確モードがひっそりと終ってしまうといった事態が回避される(出玉有りの大当たりに当選するまで継続される)。
In the latent mode, the big hit probability is 1/30 and the small hit probability is 1/60. In the latent mode, the variation time of the normal
種別決定カウンタC2は、例えば0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される第1種別判定テーブル(第1始動入賞装置33aに対応)、第2種別判定テーブル(第2始動入賞装置33bに対応)が設けられている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。
For example, the type determination counter C2 is incremented by 1 within a range of 0 to 19, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 19), the type determination counter C2 returns to 0 that is the lower limit value. The
尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。
The type determination counter C2 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. The value of the type determination counter C2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special variation holding area of the
変動選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0〜238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22〜238が完全外れに対応する構成となっている。
The variation selection counter C3 is configured so that, for example, one by one is added in order within a range of 0 to 238, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 238), it returns to the lower limit value of 0. In this embodiment, the reach selection state is generated by the variation selection counter C3, and after the reach state is generated with respect to the decorative symbol, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol and stopped. The final stop symbol after the stop is to draw lots of “reach other than front / rear off” that stops before and after the reach symbol and “complete out” that does not cause reach. In the present embodiment, the
変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。
The fluctuation selection counter C3 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the fluctuation selection counter C3 is stored in the fluctuation selection counter buffer. The value of the variation selection counter C3 stored in the variation selection counter buffer is stored in the special variation holding area of the
また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 In addition, one of the two variation type counters CS1 and CS2 is incremented one by one within a range of 0 to 59, for example, and reaches the upper limit value (that is, 59), and then reaches the lower limit value. The other variation type counter CS2 is incremented one by one within a range of 0 to 37, for example, and reaches the upper limit value (that is, 37), and then returns to the lower limit value of 0. It has become. For example, the first variation type counter CS1 determines the reach pattern of decorative symbols such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough symbol variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol after the occurrence of reach. A more detailed symbol variation mode is determined, such as an elapsed time until the middle symbol (in this example) stops. Accordingly, a variety of variation patterns can be easily realized by combining these variation type counters CS1 and CS2. It is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode in combination by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.
また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。
Further, the variation type counters CS1 and CS2 are updated once every time a normal process described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time of the normal process. Then, the buffer values of CS1 and CS2 are acquired when determining the variation pattern at the start of variation of the decorative symbol by the decorative
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 In addition, the magnitude | size and range of each counter are only examples, and can be changed arbitrarily. However, the sizes of the success / failure random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, and the variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers, and it is desirable that they are values that are not synchronized in any case.
また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり99に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。低入球状態の際の当選となる乱数の値の数は1つであり、その範囲は「1」である。一方、高入球状態の際の当選となる乱数の値の数は99であり、その範囲は「1〜99」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、第2始動入賞装置33bがそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。
Further, the normal symbol random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, one by one is added in the range of 0 to 99, for example, and after reaching the upper limit (that is, 99, the lower limit is returned to 0). The random number counter C4 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the normal symbol random number counter C4 is acquired when the game ball passes through the left or right through
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。先ずステップS301では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。一方、検出情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing. This processing is executed by the
尚、各種入賞スイッチの検知情報があった場合、対応する賞球カウンタの値を加算する。また、後述する通常処理の外部出力処理において、各賞球カウンタの値に基づく賞球コマンドが払出制御装置311へ出力され、賞球コマンドに基づいて賞球が付与される(遊技球が払出される)。さらに、この賞球コマンドの出力に際して、各賞球カウンタの値がリセットされる。
When there is detection information of various winning switches, the value of the corresponding winning ball counter is added. Further, in an external output process of a normal process described later, a prize ball command based on the value of each prize ball counter is output to the
ステップS302では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 In step S302, random number initial value update processing is executed. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).
また、ステップS303では乱数更新処理を実行する。具体的には、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、及び普通図柄乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、599、19、238、99)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1、C2、C3、C4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
In step S303, random number update processing is executed. Specifically, the success / failure random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, and the normal symbol random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are maximized (in this embodiment, 599, 19 respectively). 238, 99) is cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1, C2, C3, and C4 are stored in the corresponding buffer area of the
その後、ステップS304では、始動入賞装置33への入賞に伴う始動入賞処理を実行し、ステップS305では、スルーゲート34への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。
Thereafter, in step S304, a start winning process associated with winning the start winning device 33 is executed, and in step S305, a through gate passing process accompanying passing of the game ball to the through
ここで、ステップS304の始動入賞処理について図13のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第1始動入賞装置33aへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNa、第2始動入賞装置33bへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが設けられている。
Here, the start winning process in step S304 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the
また、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアには、当否乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリア、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリア、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアが設けられている。本実施形態では、当否乱数記憶エリアは、2バイトを使用して当否乱数カウンタC1の値を記憶している。また、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリアはそれぞれ1バイトを使用して、種別決定カウンタC2の値、変動選択カウンタC3の値を記憶している。 In addition, the execution area of each special variable holding area and each holding area include a random number storage area for storing the value of the random number counter C1, a winning random number storage area for storing the value of the type determination counter C2, and a variable selection counter C3. A reach random number storage area for storing values is provided. In the present embodiment, the success / failure random number storage area stores the value of the success / failure random number counter C1 using 2 bytes. Each of the winning type random number storage area and the reach random number storage area uses 1 byte to store the value of the type determination counter C2 and the value of the variation selection counter C3.
さらに、特別変動保留エリアの実行エリアには、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示(第1変動表示)であるのか、或いは、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示(第2変動表示)であるのかを示す情報が記憶される変動記憶エリアが設けられている。以下、「変動記憶エリアに第1変動表示であることを示す情報が記憶されること」を「第1変動フラグがオン設定される」とも称し、「変動記憶エリアに第2変動表示であることを示す情報が記憶されること」を「第2変動フラグがオン設定される」とも称する。
Furthermore, in the execution area of the special variation holding area, there is a variation display (first variation display) based on the entry to the first start winning device 33a, or based on the entry to the second
先ず、ステップS501では、遊技球が第2始動入賞装置33bに入賞したか否かを第2始動入賞スイッチ224bの検知情報により判別する。当該ステップS501で肯定判別された場合、ステップS502において、第2保留カウンタNbの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。ステップS501又はS502で否定判別された場合には、ステップS509に移行する。一方、ステップS502で肯定判別された場合には、ステップS503に進み、第2保留カウンタNbを1インクメントする。
First, in step S501, whether or not the game ball has won the second
続くステップS504では、上記ステップS303の乱数更新処理で更新した当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、及び変動選択カウンタバッファに記憶されている各値)を、特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア)に格納する。ステップS504の後、ステップS505に移行する。 In the subsequent step S504, the values of the random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 updated in the random number update process in step S303 (the random number counter buffer, the type determination counter buffer, and the variation selection counter buffer are updated). Each stored value) is stored in a first area (a random number storage area, a winning type random number storage area, a reach random number storage area) among the reserved areas that are free in the special variable reservation area. After step S504, the process proceeds to step S505.
ステップS505では、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が大当たりや小当たりに対応する値であるか否かを判別する当否判定処理を行う。尚、当否判定処理の詳細については後述する。 In step S505, a success / failure determination process is performed to determine whether or not the value of the success / failure random number counter C1 newly stored in the special variation holding area is a value corresponding to a big win or a small win. Details of the success / failure determination process will be described later.
続くステップS506では、ステップS505で当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たりの種別を判別する種別判定処理を行う。尚、種別判定処理の詳細については後述する。 In subsequent step S506, when it is determined in step S505 that the value of the random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot, the jackpot is newly determined based on the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variable holding area. A type determination process is performed to determine the type. Details of the type determination process will be described later.
続くステップS507では、ステップS505で当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値に基づいて、外れ変動時のリーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。尚、リーチ判定処理の詳細については後述する。 In the subsequent step S507, when it is determined in step S505 that the value of the random number counter C1 is not a value corresponding to the jackpot, the deviation is determined based on the value of the variation selection counter C3 newly stored in the special variation holding area. Reach determination processing for determining the type of reach at the time of change is performed. Details of the reach determination process will be described later.
ここで、ステップS505の当否判定処理の詳細について、図14を参照して説明する。 Here, the details of the success / failure determination processing in step S505 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS5101では、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が、第1当否判定テーブルに記憶された値である「7」、「307」のどちらかと一致するか否かを判別する。ちなみに、「7」、「307」は、低確率状態でも、高確率状態でも大当たりとなる値である。 First, in step S5101, whether or not the value of the success / failure random number counter C1 newly stored in the special fluctuation holding area matches either “7” or “307” which is the value stored in the first success / failure determination table. Is determined. Incidentally, “7” and “307” are values that are big hits in both the low probability state and the high probability state.
尚、図14では便宜上、当該ステップS5101の処理を簡略化して記載しているが、実際には、当否乱数カウンタC1の値が「7」であるか否かを判別するとともに、当該判別で否定判別された場合には、当否乱数カウンタC1の値が「307」であるか否かを判別し、これらどちらかの判別で肯定判別された場合に、当該ステップS5101で肯定判別され、どちらの判別においても否定判別された場合に、当該ステップS5101で否定判別されることとなる。 In FIG. 14, for convenience, the process of step S5101 is simplified. However, in actuality, whether or not the value of the random number counter C1 is “7” is determined, and the determination is negative. If it is determined, it is determined whether or not the value of the random number counter C1 is “307”, and if an affirmative determination is made in either of these determinations, an affirmative determination is made in step S5101, and which determination is made. If a negative determination is made in step S5101, a negative determination is made in step S5101.
ステップS5101で肯定判別された場合には、ステップS5102において第1当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、当否乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアの他に、別途当否フラグを設けているわけではなく、当否乱数記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、当否乱数記憶エリアは2バイトを使用しており、当該ステップS5102では、当否乱数記憶エリアに対して例えば「1010101010101010」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、当否乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、第1当否フラグをオンにすると称して説明する。 If an affirmative determination is made in step S5101, the process ends after turning on the first success / failure flag in step S5102. In this embodiment, in addition to the success / failure random number storage area for storing the value of the success / failure random number counter C1, a separate success / failure flag is not provided, but information on whether or not a big hit state occurs in the failure / randomness storage area. Is stored (overwritten). As described above, the success / failure random number storage area uses 2 bytes. In step S5102, for example, “101010101010101010” is set for the success / failure random number storage area. In the present embodiment, for the sake of convenience, the setting for the success / failure random number storage area is referred to as turning on the first success / failure flag.
ステップS5101で否定判別された場合には、ステップS5103において、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が第2当否判定テーブルに記憶された値である「8〜16、308〜316」のいずれかであるか否かを判別する。ちなみに、「8〜16、308〜316」は、確変モードでのみ大当たりとなる値である。尚、当該判別処理に際しても、実際には、上記のように当否乱数カウンタC1の値と大当たりに対応する各値とが一致するか否かを1つずつ判別する。 If a negative determination is made in step S5101, the value of the success / failure random number counter C1 newly stored in the special fluctuation holding area in step S5103 is the value stored in the second success / failure determination table “8-16, 308”. ˜316 ”or not. Incidentally, “8 to 16, 308 to 316” are values that are jackpots only in the probability variation mode. In the determination process, in practice, it is determined one by one whether or not the value of the pass / fail random number counter C1 matches each value corresponding to the jackpot as described above.
当該ステップS5103で肯定判別された場合には、ステップS5104において第2当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで第2当否フラグをオンにするとあるのは、当否乱数記憶エリアに対して例えば「1100110011001100」が設定されることを意味する。 If an affirmative determination is made in step S5103, the second success / failure flag is turned on in step S5104, and then the process ends. Note that turning on the second success / failure flag here means that, for example, “1100110011001100” is set in the success / failure random number storage area.
一方、ステップS5103で否定判別された場合、すなわち、高確率状態でも「外れ」となる場合には、ステップS5105において、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が、第1小当たり判定テーブルに記憶された値である「404」と一致するか否かを判別する。ちなみに、「404」は、低確率状態でも、高確率状態でも小当たりとなる値である。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5103, that is, if the result is “out” even in a high probability state, the value of the success / failure random number counter C1 newly stored in the special variable holding area in step S5105 is the first. It is determined whether or not the value matches “404” which is a value stored in the small hit determination table. Incidentally, “404” is a value that is a small hit in both the low probability state and the high probability state.
ステップS5105で肯定判別された場合には、ステップS5106において第1小当たりフラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、小当たり状態が発生するか否かの情報についても当否乱数記憶エリアに記憶する(上書きする)構成となっている。 If an affirmative determination is made in step S5105, the first small hit flag is turned on in step S5106, and then the process ends. In the present embodiment, information on whether or not a small hit state occurs is also stored (overwritten) in the corresponding random number storage area.
ステップS5105で否定判別された場合には、ステップS5107において、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が第2小当たり判定テーブルに記憶された値である「405〜413」のいずれかであるか否かを判別する。ちなみに、「405〜413」は、高確率状態でのみ大当たりとなる値である。ステップS5107で肯定判別された場合には、ステップS5108において第2小当たりフラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップS5107で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5105, the value of the success / failure random number counter C1 newly stored in the special fluctuation holding area in step S5107 is the value stored in the second small hit determination table “405 to 413”. It is determined whether or not any of the above. Incidentally, “405 to 413” is a value that is a big hit only in a high probability state. If an affirmative determination is made in step S5107, the second small hit flag is turned on in step S5108, and then this process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S5107, the present process is terminated as it is.
尚、上記のように、本実施形態では、当否に関わる情報が2バイトを使用して記憶されるため、例えば、ノイズが生じた場合に当否フラグ(当否乱数記憶エリアの記憶内容)が書き換えられ、当選ではないのに大当たり状態が発生したり、当選なのに大当たり状態が発生しなかったりするといった事態を防止することができる。また、当否判定処理において当否乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、当否乱数カウンタC1の値を当否乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。 As described above, in this embodiment, the information related to success / failure is stored using 2 bytes. For example, when noise occurs, the success / failure flag (the content stored in the failure random number storage area) is rewritten. It is possible to prevent a situation in which a big hit state is generated even though it is not a win, or a big win state does not occur even though it is a win. Further, the pattern (the combination of “1” and “0”) set in the success / failure determination process is a pattern that is not used when the value of the success / failure random number counter C1 is stored in the success / failure random number storage area. is there.
尚、当否乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアの他に、別途当否フラグを設ける等して、この時点では当否乱数カウンタC1の値を記憶したままにしておき、後述の変動表示の開始に際して行われる変動表示設定処理において、当否乱数カウンタC1の値に基づいて、対応するテーブルを参照し、当否を判定するように構成してもよい。また、大当たり判定に使用される当否乱数カウンタC1とは別に、小当たり用の乱数カウンタを設けることとしてもよい。 In addition to the pass / fail random number storage area that stores the value of the pass / fail random number counter C1, a pass / fail flag is additionally provided, and at this time, the value of the pass / fail random number counter C1 is kept stored, and a variable display described later is displayed. In the variable display setting process that is performed at the start, the determination may be made by referring to the corresponding table based on the value of the success / failure random number counter C1. Further, a random number counter for small hits may be provided separately from the success / failure random number counter C1 used for the big hit determination.
次に、ステップS506の第2種別判定処理について、図16を参照して説明する。先ず、ステップS5401では、直前に行われた当否判定処理にて、第1又は第2当否フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップS5401で否定判別された(大当たり状態の発生する可能性がない)場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, the second type determination processing in step S506 will be described with reference to FIG. First, in step S5401, it is determined whether or not the first or second success / failure flag is set to ON in the previous / failure determination processing performed immediately before. If a negative determination is made in step S5401 (there is no possibility of a jackpot state), the process is terminated as it is.
一方、ステップS5401で肯定判別された(大当たり状態の発生する可能性がある)場合には、ステップS5402において、第2種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が、「16RS」に対応する値「0」と一致するか否かを判別する。ステップS5402で肯定判別された場合には、ステップS5403において16RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S5401 (there is a possibility that a jackpot state may occur), in step S5402, the type determination counter newly stored in the special variation holding area is referred to the second type determination table. It is determined whether or not the value of C2 matches the value “0” corresponding to “16RS”. If an affirmative determination is made in step S5402, the process ends after the 16RS flag is turned on in step S5403.
尚、本実施形態では、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアの他に、別途16RSフラグ等を設けているわけではなく、当選種別乱数記憶エリアに「16RS」等である旨の情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、当選種別乱数記憶エリアは1バイトを使用しており、当該ステップS5403では、当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「10101010」が設定される。本実施形態では、便宜上、当選種別乱数記憶エリアに対して「16RS」等の大当たり種別を示すパターンが設定されることを、大当たり種別を示すフラグ(16RSフラグ等)をオンにすることと称して説明する。尚、種別判定処理において当選種別乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、種別決定カウンタC2の値を当選種別乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。 In the present embodiment, in addition to the winning type random number storage area for storing the value of the type determining counter C2, a 16RS flag or the like is not separately provided, and “16RS” or the like is indicated in the winning type random number storage area. This information is stored (overwritten). As described above, the winning type random number storage area uses 1 byte. In step S5403, for example, “10101010” is set for the winning type random number storage area. In the present embodiment, for convenience, setting a pattern indicating a jackpot type such as “16RS” in the winning type random number storage area is referred to as turning on a flag indicating a jackpot type (such as a 16RS flag). explain. Note that the pattern (the combination of “1” and “0”) set in the winning type random number storage area in the type determining process is not used when the value of the type determination counter C2 is stored in the winning type random number storage area. It is a pattern.
一方、ステップS5402で否定判別された場合には、ステップS5404において、第2種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「8RS」に対応する値「7〜13」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップS5404で肯定判別された場合には、ステップS5405において、8RSフラグをオン(当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「00011111」を設定)にしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5402, in step S5404, the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation holding area is set to a value corresponding to “8RS” in consideration of the second type determination table. It is determined whether or not it matches any of “7 to 13”. If an affirmative determination is made in step S5404, then in step S5405, the 8RS flag is turned on (for example, “00011111” is set for the winning type random number storage area), and then this process ends.
また、ステップS5404で否定判別された場合には、ステップS5406において、第2種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「2RN30」に対応する値「14〜17」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップS5406で肯定判別された場合には、ステップS5407において、2RN30フラグをオンにしてから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5404, in step S5406, the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variable reservation area is set to a value corresponding to “2RN30” in consideration of the second type determination table. It is determined whether or not it matches any of “14-17”. If an affirmative determination is made in step S5406, the 2RN30 flag is turned on in step S5407, and then this process ends.
また、ステップS5406で否定判別された場合には、ステップS5408において、第2種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「2RN60」に対応する値「18」と一致するか否かを判別する。ステップS5408で肯定判別された場合には、ステップS5409において、2RN60フラグをオンにしてから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5406, in step S5408, the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation holding area is set to a value corresponding to “2RN60” in consideration of the second type determination table. It is determined whether or not it matches “18”. If an affirmative determination is made in step S5408, the process is terminated after the 2RN60 flag is turned on in step S5409.
一方、ステップS5408で否定判別された場合には、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「2RN90」に対応する値「19」であることから、ステップS5410において、2RN90フラグをオンにしてから、本処理を終了する。尚、種別判別処理では、大当たり種別を判別できればよく、例えば、当選に対応する乱数値の個数が多い「16RS」に対応する値と、取得した乱数値とが一致するかの判別に代えて、「2RN90」に対応する値と、取得した乱数値とが一致するかの判別を行うように構成してもよい。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5408, since the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation holding area is the value “19” corresponding to “2RN90”, in step S5410, 2RN90 After the flag is turned on, this process ends. In the type determination process, it is only necessary to be able to determine the jackpot type. For example, instead of determining whether the value corresponding to “16RS” having a large number of random values corresponding to winning matches the acquired random number value, It may be configured to determine whether the value corresponding to “2RN90” matches the acquired random number value.
次に、ステップS507のリーチ判定処理について、図17を参照して説明する。 Next, the reach determination process in step S507 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS5301では、直前に行われた当否判定処理にて、第1当否フラグが設定されたか否かを判別する。ステップS5301で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態及び高確率状態のどちらにおいても大当たりとなる(必ず大当たり状態が発生する)場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S5301, it is determined whether or not the first hit / no-go flag is set in the hit / no-go determination process performed immediately before. If an affirmative determination is made in step S5301, that is, if the jackpot is large in both the low probability state and the high probability state (a jackpot state always occurs), this processing is terminated.
一方、ステップS5301で否定判別された場合、すなわち、少なくとも低確率状態においては大当たり状態が発生しない(外れとなる可能性がある)場合には、ステップS5302において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「0、1」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップS5302で肯定判別された場合には、ステップS5303において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5301, that is, if a big hit state does not occur at least in a low probability state (there is a possibility of losing), a reach determination table is referred to in step S5302, and a new determination is made. It is determined whether or not the value of the fluctuation selection counter C3 stored in the special fluctuation holding area coincides with one of the values “0, 1” corresponding to “front / rear out of reach”. If the determination in step S5302 is affirmative, in step S5303, the front / rear flag indicating the occurrence of front / rear out of reach is turned on, and then the process ends.
尚、本実施形態では、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアの他に、別途前後フラグを設けているわけではなく、リーチ乱数記憶エリアに「前後はずれリーチ」である旨の情報を記憶する(上書きする)構成となっている。上記のように、リーチ乱数記憶エリアは1バイトを使用しており、当該ステップS5303では、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「10101010」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、リーチ乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、前後フラグをオンにすることと称して説明する。 In the present embodiment, in addition to the reach random number storage area for storing the value of the variation selection counter C3, a separate front / rear flag is not provided, but information indicating that “rear / rear reach” is in the reach random number storage area. Is stored (overwritten). As described above, the reach random number storage area uses 1 byte. In step S5303, for example, “10101010” is set for the reach random number storage area. In the present embodiment, for convenience, the setting for the reach random number storage area will be referred to as turning on the front / rear flag.
一方、ステップS5302で否定判別された場合には、ステップS5304において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「2〜21」のいずれかと一致するか否かを判別する。当該ステップS5304で肯定判別された場合には、ステップS5305において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで前後以外フラグをオンにするとあるのは、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「11001100」が設定されることを意味する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5302, the value of the fluctuation selection counter C3 newly stored in the special fluctuation holding area in consideration of the reach determination table in step S5304 corresponds to “reach other than forward / backward deviation”. It is determined whether or not the value matches any of the values “2 to 21”. If an affirmative determination is made in step S5304, the flag is turned on other than before and after in step S5305, and then the present process ends. Note that turning on the flags other than the front and rear here means that, for example, “11001100” is set in the reach random number storage area.
また、ステップS5304で否定判別された場合、すなわち、リーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。尚、リーチ判定処理においてリーチ乱数記憶エリアに設定されるパターン(「1」、「0」の組合わせ)は、変動選択カウンタC3の値をリーチ乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。 If a negative determination is made in step S5304, that is, if the change display ends without complete reach, the process is terminated as it is. The pattern (the combination of “1” and “0”) set in the reach random number storage area in the reach determination process is a pattern that is not used when the value of the variation selection counter C3 is stored in the reach random number storage area. is there.
図13の説明に戻り、ステップS507に続くステップS508では、先発コマンドの設定処理を行う。尚、先発コマンドには、保留記憶された変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される所定情報)が第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bのどちらの入球を契機とするものかを示す情報とともに、当否判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理の結果を示す情報が含まれ、次回の外部出力処理(ステップS201参照)にてサブ制御装置262に出力される。
Returning to the description of FIG. 13, in step S508 following step S507, a process for setting a starting command is performed. In the advance command, the fluctuation information stored on hold (predetermined information used for determining the contents of the fluctuation display) is triggered by either the first start winning device 33a or the second
ステップS508の処理の後、又は、ステップS501、或いはステップS502で否定判別された場合には、ステップS509において、遊技球が第1始動入賞装置33に入賞したか否かを第1始動入賞スイッチ224aの検知情報により判別する。当該ステップS509で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップS510において、第1始動入賞装置33aへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。当該ステップS510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS510で肯定判別された場合には、ステップS511に進み、第1保留カウンタNaを1インクメントする。
After the process of step S508, or when a negative determination is made in step S501 or step S502, in step S509, whether or not the game ball has won the first start winning device 33 is determined by the first
続くステップS512では、当否乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3の各値を、特別変動保留エリアの空いている保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア)に格納する。ステップS512の後、ステップS513に移行する。 In the subsequent step S512, the values of the success / failure random number counter C1, the type determination counter C2 and the variation selection counter C3 are stored in a reserved area (a success / failure random number storage area, a winning type random number storage area, a reach random number storage area) in the special variation reservation area. ). After step S512, the process proceeds to step S513.
ステップS513では、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する当否判定処理を行う。当否判定処理の詳細については既に上述している。 In step S513, a success / failure determination process is performed to determine whether or not the value of the success / failure random number counter C1 newly stored in the special change reservation area is a value corresponding to the jackpot. The details of the success / failure determination process have already been described above.
続くステップS514では、ステップS513で当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第1種別判定処理を行う。本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選にて大当たりに当選した場合と、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選にて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の振分けが異なっている。
In the subsequent step S514, if it is determined in step S513 that the value of the success / failure random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot, based on the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variable holding area, the jackpot A first type determination process for determining the type is performed. In the present embodiment, a case where a big win is won in the winning lottery based on the winning in the first start winning device 33a, and a case where the big win is won in the winning lottery based on the winning in the second
ここで、ステップS514の第1種別判定処理について、図15を参照して説明する。先ず、ステップS5201では、直前に行われた当否判定処理にて、第1又は第2当否フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップS5201で否定判別された(大当たり状態の発生する可能性がない)場合には、そのまま本処理を終了する。 Here, the first type determination processing in step S514 will be described with reference to FIG. First, in step S5201, it is determined whether or not the first or second success / failure flag is set to ON in the previous / failure determination processing performed immediately before. If a negative determination is made in step S5201 (there is no possibility of a jackpot state), the process is terminated as it is.
一方、ステップS5201で肯定判別された(大当たり状態の発生する可能性がある)場合には、ステップS5202において、第1種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が、「16RS」に対応する値「0」と一致するか否かを判別する。ステップS5202で肯定判別された場合には、ステップS5203において16RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S5201 (there is a possibility that a jackpot state may occur), in step S5202, the type determination counter newly stored in the special variation holding area is referred to by referring to the first type determination table. It is determined whether or not the value of C2 matches the value “0” corresponding to “16RS”. If an affirmative determination is made in step S5202, the process ends after the 16RS flag is turned on in step S5203.
一方、ステップS5202で否定判別された場合には、ステップS5204において、第1種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「8RN」に対応する値「12〜17」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップS5204で肯定判別された場合には、ステップS5205において、8RNフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S5202, in step S5204, the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variation holding area is set to a value corresponding to “8RN” in consideration of the first type determination table. It is determined whether or not it matches any of “12-17”. If an affirmative determination is made in step S5204, the process is terminated after the 8RN flag is turned on in step S5205.
また、ステップS5204で否定判別された場合には、ステップS5206において、第1種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタC2の値が「2RS」に対応する値「18、19」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップS5206で肯定判別された場合には、ステップS5207において、2RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。一方、ステップS5206で否定判別された場合には、ステップS5208において8RSフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5204, the value of the type determination counter C2 newly stored in the special variable holding area is set to a value corresponding to “2RS” in consideration of the first type determination table in step S5206. It is determined whether or not it matches any of “18, 19”. If an affirmative determination is made in step S5206, the process is terminated after the 2RS flag is turned on in step S5207. On the other hand, if a negative determination is made in step S5206, the process is terminated after the 8RS flag is turned on in step S5208.
図13の説明に戻り、ステップS514に続くステップS515では、ステップS513で当否乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。リーチ判定処理の詳細については既に上述している。 Returning to the description of FIG. 13, in step S515 following step S514, if it is determined in step S513 that the value of the success / failure random number counter C1 is not a value corresponding to the jackpot, the fluctuation newly stored in the special fluctuation holding area A reach determination process for determining the type of reach is performed based on the value of the selection counter C3. Details of the reach determination process have already been described above.
ステップS515の後、ステップS516において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、本実施形態では、第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bに遊技球が入球すると、当否乱数カウンタC1の値等が直接特別変動保留エリアに記憶され、その後、当否判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、当否乱数カウンタC1の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリア(作業エリア)を設け、当該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、当否判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。
After step S515, a starting command setting process is performed in step S516, and this process is terminated. In this embodiment, when a game ball enters the first start winning device 33a or the second
尚、ステップS504、ステップS512の当否乱数カウンタC1の値を抽出する処理が判別値抽出処理を構成し、同じくステップS504、ステップS512の抽出した当否乱数カウンタC1の値を特別変動保留エリアに記憶する処理が判別値格納処理を構成する。また、ステップS505、ステップS513(ステップS5101、ステップS5103、ステップS5105、ステップS5107)の当否乱数カウンタC1の値が当選に対応する値であるか否かを判別する処理が第1当否判別処理を構成し、その判別結果を記憶する(対応フラグをセットする)ステップS5102、ステップS5104、ステップS5106、ステップS5108の処理が結果記憶処理を構成する。 Note that the process of extracting the value of the pass / fail random number counter C1 in steps S504 and S512 constitutes the discriminant value extraction process, and the value of the pass / fail random number counter C1 extracted in steps S504 and S512 is also stored in the special variable holding area. The process constitutes the discriminant value storage process. In addition, the process for determining whether or not the value of the pass / fail random number counter C1 in steps S505 and S513 (step S5101, step S5103, step S5105, and step S5107) is a value corresponding to winning constitutes the first pass / fail determination process. Then, the determination result is stored (the correspondence flag is set), and the processing of step S5102, step S5104, step S5106, and step S5108 constitutes the result storage processing.
次に、ステップS305のスルーゲート通過処理について図18のフローチャートを参照して説明する。ステップS601では、遊技球がスルーゲート34を通過したか否かをスルーゲートスイッチ225の検出情報により判別する。ステップS601で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。
Next, the through gate passing process in step S305 will be described with reference to the flowchart of FIG. In step S601, whether or not the game ball has passed through the through
一方、ステップS601にて肯定判別された場合、すなわち、遊技球がスルーゲート34を通過したと判別されると、ステップS602において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタNcの値が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS602で肯定判別された場合、すなわち、スルーゲート34への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタNcの値<4であることを条件にステップS603に進み、普通保留カウンタNcを1インクリメントする。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S601, that is, if it is determined that the game ball has passed through the through
また、続くステップS604では、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップS303の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタC4の値を、RAM503の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。
In subsequent step S604, a random number related to the success or failure is acquired. Specifically, the value of the normal symbol random number counter C4 updated by the random number update process in step S303 is stored in the first area of the free storage area of the normal variation holding area of the
図12は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。
FIG. 12 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始し、ステップS401において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をRAM503のバックアップエリア503aに記憶してNMI割込み処理を終了する。
That is, when the power of the
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、電源断の発生情報がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図12のNMI割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。
The above NMI interrupt processing is executed in the same manner in the
次に、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の流れを図9のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the flow of main processing executed by the
先ず、ステップS101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップS102では、RAMアクセスを許可する。
First, in step S101, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, for example, 1 is set in order to set a predetermined value in the stack pointer and wait for the sub-side control device (
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS103では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア(消去)するべく、ステップS112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323が押下されていなければ、続くステップS104で、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップS112へ移行する。バックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS105でRAM判定値を算出し、続くステップS106では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップS112へ移行する。
Thereafter, data backup processing is executed for the
ステップS112の処理では、サブ制御装置262及び払出制御装置311等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
In the process of step S112, an initialization command is transmitted in order to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップS114ではRAM503の初期値を設定する。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
As described above, the
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合(ステップS103:NO)には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS107では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。
On the other hand, if the RAM erase
ステップS109では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップS110では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
In step S109, a command for returning the sub-side control device to the gaming state at the time of power-off is transmitted. In step S110, the used register is restored from the
次に、通常処理の流れを図10のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S211の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS212,ステップS213のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processing of steps S201 to S211 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S212 and S213 is executed with the remaining time.
先ずステップS201では、前回の通常処理で更新された特別表示装置43L、43Rや始動入賞装置33等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。
First, in step S201, a control signal based on the setting contents of the
例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して、変動パターンコマンド、図柄コマンド等をサブ制御装置262に送信する。つまり、変動パターンコマンドや図柄コマンドは、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる表示に合わせた表示演出を装飾図柄表示装置42にて行わせるためにサブ制御装置262に出力されるコマンドである。これに対し、変動パターンコマンド、図柄コマンド等を入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置42の変動態様(変動時間や演出態様など)を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置42において表示(変動表示)するように表示制御装置45に対し指示を出す。
For example, when the decorative
便宜上、ここで変動パターンコマンド等について説明する。変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチといった装飾図柄の変動種別を特定する情報が含まれている。尚、変動パターンコマンド等についても本来2バイトの2進数(保留情報コマンドと同様の出力方法)であるが、便宜上4ビット毎の16進数で示す。本実施形態では、例えば通常モード及び潜確モード時には「FF10」、「FF11」、「FF12」、「FF13」、「FF14」、「FF15」、「FF16」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。また、確変モード時及び時間短縮モード時には、「FD10」、「FD11」、「FD12」、「FD13」、「FD14」、「FD15」、「FD16」が設定される。一方、サブ制御装置262には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動種別との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに基づいて、変動表示の演出パターン等を決定し、表示制御装置45や音声等の制御を行う。
For convenience, the variation pattern command and the like will be described here. The variation pattern command includes information for specifying the variation type of the decorative symbol such as normal reach, super reach, and premium reach. Note that the fluctuation pattern command and the like are originally 2-byte binary numbers (the same output method as the hold information command), but for convenience, they are expressed in hexadecimal numbers of every 4 bits. In the present embodiment, for example, in the normal mode and the latent mode, any one of “FF10”, “FF11”, “FF12”, “FF13”, “FF14”, “FF15”, and “FF16” is used as the variation pattern command. Is set. In the probability changing mode and the time reduction mode, “FD10”, “FD11”, “FD12”, “FD13”, “FD14”, “FD15”, and “FD16” are set. On the other hand, the
以下、装飾図柄の変動種別、及び、変動種別と変動パターンコマンドとの対応関係について説明する。 Hereinafter, the variation type of the decorative symbol and the correspondence between the variation type and the variation pattern command will be described.
ノーマルリーチは、装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。そして、ノーマルリーチに対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「FF11」又は「FD11」が設定される。尚、確変モード時及び時間短縮モード時においては、各種リーチとなる場合においても、通常モード及び潜確モード時に比べ、変動表示時間が短縮されている。例えば、ノーマルリーチが導出される変動表示時間は、通常モード及び潜確モード時には「15秒」、確変モード時及び時間短縮モード時には「10秒」となっている。 Normal reach is a reach pattern that does not display any special effects other than the variation of the decorative design. Then, “FF11” or “FD11” is set in the variation pattern command corresponding to the normal reach according to the mode. In the probability variation mode and the time reduction mode, the variable display time is shortened compared to the normal mode and the latent accuracy mode even in various reach cases. For example, the variable display time from which the normal reach is derived is “15 seconds” in the normal mode and the latent accuracy mode, and “10 seconds” in the probability variation mode and the time reduction mode.
スーパーリーチは、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外にも、装飾図柄表示装置42にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態では、スーパーリーチとして、スーパーリーチSR1、SR2、SR3の3種類が用意されており、スーパーリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、スーパーリーチSR1ならば「FF12」又は「FD12」が変動パターンコマンドに設定され、スーパーリーチSR2ならば「FF13」又は「FD13」が設定され、スーパーリーチSR3ならば「FF14」又は「FD14」が設定される。
Super Reach is a reach pattern in which characters and the like are displayed on the decorative
プレミアムリーチは、大当たり状態が発生する際にのみ導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンのキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態のプレミアムリーチには、プレミアムリーチPR1、PR2の2種類が用意されており、プレミアムリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、プレミアムリーチPR1ならば「FF15」又は「FD15」が変動パターンコマンドに設定される。プレミアムリーチPR2ならば「FF16」又は「FD16」が設定される。 Premium reach is an effect that can be derived only when a big hit state occurs. During the decorative symbol variation display (after reaching the reach state), in addition to the decorative symbol, a character with a different pattern from the super reach is displayed. This is a reach pattern that makes the player have a sense of expectation. Two types of premium reach PR1 and PR2 are prepared for the premium reach of the present embodiment, and the variable display time is different for each type of premium reach. If the premium reach PR1, then “FF15” or “FD15” is set as the variation pattern command. If it is premium reach PR2, “FF16” or “FD16” is set.
加えて、いずれのリーチ状態にもならない「完全外れ」に対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「FF10」又は「FD10」が変動パターンコマンドに設定される。本実施形態では、完全外れとなる変動表示時間は通常モード及び潜確モード時「10秒」、確変モード及び時間短縮モード時「6秒」に設定されている。 In addition, “FF10” or “FD10” is set as the variation pattern command corresponding to the mode for the variation pattern command corresponding to “completely out” that does not reach any reach state. In the present embodiment, the fluctuation display time that is completely off is set to “10 seconds” in the normal mode and the latent accuracy mode, and “6 seconds” in the accuracy variation mode and the time reduction mode.
また、サブ制御装置262は、図柄コマンドに基づき停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定して、変動時間経過後に表示する。図柄コマンドは、サブ制御装置262に停止図柄を決定させるコマンドであり、確変大当たり図柄の組合わせ、通常大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせという5つの区分を指定するものである。これらの区分は、例えば、「AA11」、「AA12」、「AA13」、「AA14」、「AA15」で示され、この内のいずれかが図柄コマンドとして設定される。一方、サブ制御装置262には、これらのコマンドと停止図柄との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに対応する図柄の組合わせを停止表示する。
Further, the
以下、停止図柄の区分、及び、停止図柄と図柄コマンドとの対応関係について説明する。遊技球の増加が望める確変大当たり(「16RS」及び「8RS」のこと。以下、「出玉有り確変大当たり」とも称する)に当選した場合、或いは、遊技球の増加が望める通常大当たり(「8RN」のこと。以下、「出玉有り通常大当たり」とも称する)に当選した場合には、装飾図柄表示装置42において、数字柄の付された装飾図柄がゾロ目となる組合わせで停止表示されることとなる。本実施形態では、「出玉有り確変大当たり」の場合には、1,3,5,7,9のいずれかの奇数のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせである確変大当たり図柄、又は、2,4,6,8のいずれかの偶数のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせである通常大当たり図柄のどちらかの組合せで変動表示が停止表示され、「出玉有り通常大当たり」の場合には、通常大当たり図柄の組合わせで変動表示が停止表示されることとなる。
Hereinafter, the stop symbol classification and the correspondence between the stop symbol and the symbol command will be described. If you win a promising jackpot ("16RS" and "8RS" that can be expected to increase game balls) (hereinafter also referred to as "probable jackpot with a ball"), or a normal jackpot ("8RN") where you can expect an increase in gaming balls. In the following, when the winning combination is also called “Normal jackpot with a ball”, the decorative
そして、出玉有り確変大当たりの場合には図柄コマンドに「AA11」が設定され、出玉有り通常大当たりの場合には図柄コマンドに「AA12」が設定される。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに「AA11」が設定されている場合、1〜9のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定し、「AA12」が設定されている場合、2,4,6,8のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。
Then, “AA11” is set in the symbol command when there is a promising big hit with a ball, and “AA12” is set in the symbol command when there is a normal jackpot with a ball. Then, when “AA11” is set in the symbol command, the
前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものであり、前後外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA13」が設定される。本実施形態では、「2RS」、「2RN」、及び、「小当たり」に対応する停止態様についても、前後外れ図柄の組合わせとなる。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものであり、前後外れ以外図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA14」が設定される。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものであり、完全外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「AA15」が設定される。本実施形態では、装飾図柄表示装置42にて前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせが停止表示された場合、「外れ」となる。
The combination of back and forth symbols corresponds to the combination of back and forth symbols, where after reaching, the final stop symbol is stopped by one shift before and after the reach symbol. “AA13” is set in the symbol command. In the present embodiment, the stop mode corresponding to “2RS”, “2RN”, and “small hit” is also a combination of out-of-front and back symbols. The combination of symbols other than front / rear detachment corresponds to the “reach other than front / rear detachment” that occurs after reach occurs, and the final stop symbol stops other than before / after the reach symbol. “AA14” is set in the command. The combination of completely out symbols corresponds to “complete out” which does not even reach, and “AA15” is set in the symbol command corresponding to the combination of complete out symbols. In the present embodiment, when the decorative
なお、詳しくは後述するが、図柄コマンドに「AA13」〜「AA15」が設定されている場合、サブ制御装置262は、対応するRAM553のカウンタ用バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。尚、本実施形態では、外れ用の図柄コマンドに「AA13」〜「AA15」の3つのコマンドを用意しているが、これに限らず、例えば外れ用の図柄コマンドが1種類だけであって、サブ制御装置262で装飾図柄の組合わせを決定する構成としてもよい。
As will be described in detail later, when “AA13” to “AA15” are set in the symbol command, the
図10の説明に戻り、ステップS202では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値(本実施形態では59、37)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1、CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
Returning to the description of FIG. 10, in step S202, update of the variation type counters CS1 and CS2 is executed. More specifically, as with the other counters, the variation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the upper limit values (59 and 37 in this embodiment), respectively. To do. Then, the update values of the variation type counters
続くステップS203では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップS204では、払出制御装置311より受信した払出異常信号を読み込む。
In the subsequent step S203, the prize ball counting signal received from the
その後、ステップS205では、特別表示制御処理を実行する。この処理では、第1及び第2特別表示装置43L、43Rに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示の設定などが行われる。この特別表示制御処理の詳細は後述する。
Thereafter, in step S205, a special display control process is executed. In this process, control related to the first and second
ステップS206では、第1可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、第1可変入賞装置32aに関する制御が行われる。本実施形態では、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合に、第1可変入賞装置32aが開放される大当たり状態又は小当たり状態が導出されるようになっている。この第1可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。 In step S206, a first variable winning device control process is executed. In this process, control related to the first variable winning device 32a is performed. In the present embodiment, when winning in the winning / losing lottery based on entering the first start winning device 33a, a big win state or a small win state in which the first variable winning device 32a is opened is derived. Yes. Details of the first variable winning device control process will be described later.
ステップS207では、第2可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、第2可変入賞装置32bに関する制御が行われる。本実施形態では、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合に、第2可変入賞装置32bが開放される大当たり状態又は小当たり状態が導出されるようになっている。この第2可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。
In step S207, a second variable winning device control process is executed. In this process, control related to the second variable winning
ステップS208では、普通表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41に関する制御が行われる。この普通表示制御処理の詳細は後述する。
In step S208, normal display control processing is executed. In this process, control related to the normal
ステップS209では、始動入賞装置制御処理を実行する。この処理では、始動入賞装置33に関する制御が行われる。この始動入賞装置制御処理の詳細は後述する。 In step S209, a start winning device control process is executed. In this process, control related to the start winning device 33 is performed. Details of the start winning device control process will be described later.
その後は、ステップS210において、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップS211で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップS201へ移行し、上記ステップS201以降の処理を繰り返し実行する。
After that, in step S210, it is determined whether or not occurrence information of power interruption is set in the
一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1、CS2の更新を繰り返し実行する(ステップS212、ステップS213)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous normal process, the random number initial value counter CINI and the variation type counters CS1 and CS2 are updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process. Repeatedly execute (step S212, step S213).
つまり、ステップS212では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 That is, in step S212, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).
また、ステップS213では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本例では59、37)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1、CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
In step S213, the variation type counters CS1 and CS2 are updated (similar to step S202). Specifically, the variation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum values (59 and 37 in this example). Then, the change values of the variation type counters
ここで、ステップS201〜S210の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち当否乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、CS2についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S210 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the pass / fail random number counter C1) can be updated at random and similarly fluctuated. The type counters CS1 and CS2 can also be updated at random.
また、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば(ステップS210:YES)、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS214以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS214において各割込み処理の発生を禁止し、ステップS215において、CPU501が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS216において、スタックポインタの値をバックアップエリア503aに記憶する。
Further, if the information on occurrence of power interruption is set in the
その後、ステップS217において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置311等)に対して送信する。そして、ステップS218でRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップS219でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
Thereafter, in step S217, a power-off notification command indicating that the power has been cut off is transmitted to other control devices (such as the payout control device 311). In step S218, a RAM determination value is calculated and stored in the
なお、ステップS210の処理は、ステップS201〜S209で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップS212、S213の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置261の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM503のバックアップエリア503aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア503aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置261の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止(ステップS214)するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。
The process in step S210 is performed at the end of a series of processes corresponding to the game state change performed in steps S201 to S209, or at the end of one cycle of the processes in steps S212 and S213 performed within the remaining time. It is executed at the timing. Therefore, in the normal process of the
次に、前記ステップS205の特別表示制御処理について図19のフローチャートを参照して説明する。先ず、ステップS801では、詳しくは後述する当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態又は小当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。尚、大当たり状態中には、特定表示装置43L、43Rにおいて大当たりに対応する表示態様が停止表示されてから第1又は第2可変入賞装置32a、32bが開放されるまでの間のオープニング期間と、第1又は第2可変入賞装置32a、32bが開状態とされるラウンド期間と、第1又は第2可変入賞装置32a、32bが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別表示装置43L、43Rの変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とがある。小当たり状態中には、特別表示装置43L、43Rにおいて小当たりに対応する表示態様が停止表示されてから第1又は第2可変入賞装置32a、32bが開放されるまでの間のオープニング期間と、第1又は第2可変入賞装置32a、32bが開状態とされるラウンド期間と、第1又は第2可変入賞装置32a、32bが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別表示装置43L、43Rの変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とがある。
Next, the special display control process of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S801, the winning situation storage area described later in detail is referred to, and it is determined whether or not the current state is a state other than the big hit state or the small hit state. During the jackpot state, an opening period from when the display mode corresponding to the jackpot is stopped and displayed on the
本実施形態の当たり状況記憶エリアは、大当たり状態や小当たり状態以外の状態のときには「0」が記憶されており、大当たり状態や小当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「1」、ラウンド期間のときに「2」、エンディング期間のときに「3」が記憶されている。すなわち、当該ステップS801では、当たり状況記憶エリアに「0」が記憶されているか否かを判別して、大当たり状態中や小当たり状態中であるか否かを判別する。尚、当たり状況記憶エリアに「0」〜「3」等の数値が記憶されているとあるのは便宜上のことで、実際には当たり状況記憶エリアは2バイトを使用している。 In the hit state storage area of the present embodiment, “0” is stored in a state other than the big hit state or the small hit state, and in the big hit state or the small hit state, “1” is stored during the opening period and the interval period. “2” is stored during the round period, and “3” is stored during the ending period. That is, in the step S801, it is determined whether or not “0” is stored in the winning status storage area, and whether or not the big hit state or the small hit state is being determined. It should be noted that the numerical value such as “0” to “3” is stored in the hit status storage area for convenience, and the hit status storage area actually uses 2 bytes.
ステップS801で否定判別された場合、すなわち大当たり状態又は小当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する、一方、ステップS801で肯定判別された場合には、ステップS802において、詳しくは後述する特図表示中フラグの設定状況を見て、第1又は第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)にて変動表示中であるか否かを判別する。詳しくは、特図表示中フラグがオン状態の場合には変動表示中とみなされ、特図表示中フラグがオフ状態の場合には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、詳しくは後述するが、特図表示中フラグは、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示を開始する際にオンにされ、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示が停止表示される際にオフにされる。
If a negative determination is made in step S801, that is, if the big hit state or the small hit state is in effect, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, details will be described later in step S802. In view of the setting state of the special figure display flag to be determined, it is determined whether or not the first or second
そして、ステップS802で否定判別された場合、すなわち、大当たり状態又は小当たり状態中でなくさらに変動表示中でもない場合には、ステップS803に進み、第2始動入賞装置33bへの入球を契機とする変動表示(第2変動表示)の保留数をカウントする第2保留カウンタNbの値が0よりも大きいか否かを判別する。
If a negative determination is made in step S802, that is, if neither the big hit state or the small hit state is in addition to the fluctuation display, the process proceeds to step S803, and the ball is entered into the second
ステップS803で肯定判別された場合、すなわち、第2変動表示が1つでも保留記憶されている場合には、ステップS804において、第2保留カウンタNbから1を減算する。尚、本実施形態では、ステップS803の判別処理により、第2変動表示が保留記憶されている場合には、第1変動表示を実行することなく第2変動表示を実行することとなる。つまり、第2変動表示よりも第1変動表示の方が早くに保留記憶された場合であっても、第2変動表示を優先して消化する(第1変動表示を後回しにする)構成となっている。 If an affirmative determination is made in step S803, that is, if at least one second variation display is held, 1 is subtracted from the second hold counter Nb in step S804. In the present embodiment, when the second variation display is suspended and stored by the determination processing in step S803, the second variation display is executed without executing the first variation display. In other words, even when the first variation display is stored on hold earlier than the second variation display, the second variation display is preferentially digested (the first variation display is postponed). ing.
続くステップS805では、第2特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2特別変動保留エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS805の後、ステップS806において、変動特定ランプ40を赤色に発光させる処理を行う。その後、ステップS807において、詳しくは後述する変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。
In a succeeding step S805, a process for shifting the data stored in the second special variation holding area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the second special variable holding area to the execution area side. The holding first area → the execution area, the holding second Data in each area is shifted, such as area → holding first area, holding third area → holding second area, holding fourth area → holding third area. After step S805, in step S806, a process for causing the
また、ステップS803で否定判定された場合、すなわち、第2変動表示が1つも保留記憶されていない場合には、ステップS808において、第1始動入賞装置33aへの入球を契機とする変動表示(第1変動表示)の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが0よりも大きいか否かを判別する。当該ステップS808で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 In addition, when a negative determination is made in step S803, that is, when no second variation display is stored on hold, a variation display triggered by entering the first start winning device 33a (step S808) It is determined whether or not a first hold counter Na that counts the number of holds in the first variation display) is greater than zero. If a negative determination is made in step S808, the present process is terminated as it is.
一方、ステップS808で肯定判別された場合には、ステップS809において、第1保留カウンタNaから1を減算する。続くステップS810では、第1特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1特別変動保留エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS810の後、ステップS811において、変動特定ランプ40を青色に発光させる処理を行う。その後、ステップS807において変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは1つであり、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアに格納されているデータは、当該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S808, 1 is subtracted from the first hold counter Na in step S809. In a succeeding step S810, a process for shifting the data stored in the first special variation holding area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the first special variable holding area to the execution area side. The holding first area → the execution area, the holding second Data in each area is shifted, such as area → holding first area, holding third area → holding second area, holding fourth area → holding third area. After step S810, in step S811, a process for causing the
ここで、ステップS807の変動表示設定処理の詳細について、図20を参照して説明する。 Here, details of the variable display setting process in step S807 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS901では、詳しくは後述するモード記憶エリアを参照し、高確率状態(確変モード又は潜確モード)であるか否かを判別する。尚、モード記憶エリアには、遊技モードを判別するための判別情報が記憶されている。本実施形態では、モード記憶エリアには、「11」、「12」、「21」、「22」のいずれかの値が記憶されており、「11」は通常モードに対応し、「12」は時間短縮モードに対応し、「21」は確変モードに対応し、「22」は潜確モードに対応している。つまり、当該ステップS901では、モード記憶エリアに「21」又は「22」が記憶されているか否かを判別することで、高確率状態であるか否かを判別している。 First, in step S901, a mode storage area to be described later is referred to in detail to determine whether or not a high probability state (probability change mode or latent probability mode) is set. In the mode storage area, discrimination information for discriminating the game mode is stored. In the present embodiment, the mode storage area stores any value of “11”, “12”, “21”, “22”, “11” corresponds to the normal mode, and “12”. Corresponds to the time reduction mode, “21” corresponds to the probability variation mode, and “22” corresponds to the latent probability mode. That is, in step S901, it is determined whether or not a high probability state is obtained by determining whether “21” or “22” is stored in the mode storage area.
ステップS901で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態(確変モード、潜確モード)である場合には、ステップS902において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌して、第1又は第2当否フラグ(図14の当否判定処理参照)のどちらかがオン設定されているか否かを判別する。当該ステップS902で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップS904に移行する。 When an affirmative determination is made in step S901, that is, in the case of a high probability state (probability change mode, latent probability mode), in step S902, the success / failure random number storage area of the execution area of the special variable hold area is referred to, It is determined whether or not one of the first and second success / failure flags (see the success / failure determination process in FIG. 14) is set to ON. If an affirmative determination is made in step S902, that is, if it is determined that a big win is won in the high-probability state, the process proceeds to step S904.
また、ステップS901で否定判別された場合、すなわち低確率状態(通常モード、時間短縮モード)である場合には、ステップS903において、当否乱数記憶エリアを参酌し、第1当否フラグがオンであるか否かを判別する。当該ステップS903で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップS904に移行する。 If a negative determination is made in step S901, that is, if the low probability state (normal mode, time reduction mode) is set, in step S903, whether or not the first success / failure flag is turned on in consideration of the success / failure random number storage area. Determine whether or not. If an affirmative determination is made in step S903, that is, if it is determined that a big win is won in the winning lottery in a low probability state, the process proceeds to step S904.
ステップS904では、大当たり状態の発生を確定させたことを示す大当たり確定フラグをオン設定する。尚、本実施形態では、当否乱数記憶エリアに対して、大当たり状態の発生を確定させたことに対応する値を記憶させることを、大当たり確定フラグをオン設定することと称している。 In step S904, a jackpot confirmation flag indicating that the occurrence of the jackpot state has been confirmed is set on. In the present embodiment, storing a value corresponding to the fact that the occurrence of the jackpot state is confirmed in the random number storage area is referred to as turning on the jackpot confirmation flag.
続くステップS905では、特別変動保留エリアの実行エリアの変動記憶エリアを参酌して、第2変動フラグがオン設定されているか否か、すなわち、この度行われる変動表示が、第2始動入賞装置33bへの入球を契機とする当否抽選の結果を教示するための第2変動表示であるか否かを判別する。ステップS905で肯定判別された場合には、ステップS906において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、16RSフラグ(図15、図16の種別判定処理参照)がオン設定されている否かを判別する。
In the following step S905, whether or not the second variation flag is set to ON, that is, whether or not the second variation flag is turned on in consideration of the variation storage area of the execution area of the special variation suspension area, is displayed to the second
ステップS906で肯定判別された場合、すなわち「16RS」である場合には、ステップS907にて16RSパターン設定処理(変動パターンコマンド及び図柄コマンドを設定する処理)を行う。16RSパターン設定処理は、「16RS」の発生を教示するための変動表示を実行させるための処理であり、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1、CS2の値に基づいて、特別表示装置43L、43Rや装飾図柄表示装置42の変動パターン(変動表示時間、演出パターン等)を決定し、当該決定や各種フラグ等に基づいて、変動パターンコマンド及び図柄コマンドの設定等を行う。なお、第1変動種別カウンタCS1の数値とリーチパターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。ステップS907の後、後述するステップS931に移行する。
If an affirmative determination is made in step S906, that is, if "16RS", a 16RS pattern setting process (a process for setting a variation pattern command and a symbol command) is performed in step S907. The 16RS pattern setting process is a process for executing fluctuation display for teaching the occurrence of “16RS”, and is based on the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the
また、ステップS906で否定判別された場合には、ステップS908において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、8RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS908で肯定判別された場合、すなわち「8RS」である場合には、ステップS909にて8RSパターン設定処理を行う。ステップS909の後、ステップS931に移行する。 If a negative determination is made in step S906, it is determined in step S908 whether or not the 8RS flag is set on in consideration of the winning type random number storage area in the execution area of the special variable holding area. If an affirmative determination is made in step S908, that is, if “8RS”, 8RS pattern setting processing is performed in step S909. After step S909, the process proceeds to step S931.
一方、ステップS908で否定判別された場合には、ステップS910において、2RN30フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS910で肯定判別された場合には、ステップS911において2RN30パターン設定処理を行う。ステップS911の後、ステップS931に移行する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S908, it is determined in step S910 whether the 2RN30 flag is set on. If an affirmative determination is made in step S910, a 2RN30 pattern setting process is performed in step S911. After step S911, the process proceeds to step S931.
さらに、ステップS910で否定判別された場合には、ステップS912において、2RN60フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS912で肯定判別された場合には、ステップS913において2RN60パターン設定処理を行う。ステップS913の後、ステップS931に移行する。 Further, if a negative determination is made in step S910, it is determined in step S912 whether or not the 2RN60 flag is set on. If an affirmative determination is made in step S912, a 2RN60 pattern setting process is performed in step S913. After step S913, the process proceeds to step S931.
加えて、ステップS912で否定判別された場合、すなわち、2RN90フラグがオン設定されている場合には、ステップS914において2RN90パターン設定処理を行う。ステップS914の後、ステップS931に移行する。 In addition, if a negative determination is made in step S912, that is, if the 2RN90 flag is set on, a 2RN90 pattern setting process is performed in step S914. After step S914, the process proceeds to step S931.
また、ステップS905で否定判別された場合、すなわち、この度行われる変動表示が、第1始動入賞装置33aへの入球を契機とする当否抽選の結果を教示するための第1変動表示である場合には、ステップS915において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、16RSフラグがオン設定されている否かを判別する。 In addition, when a negative determination is made in step S905, that is, when the variation display performed this time is the first variation display for teaching the result of the lottery determination with the ball entering the first start winning device 33a. In step S915, it is determined whether or not the 16RS flag is set on in consideration of the winning type random number storage area in the execution area of the special variable suspension area.
ステップS915で肯定判別された場合には、ステップS916にて16RSパターン設定処理を行う。ステップS916の後、後述するステップS931に移行する。 If an affirmative determination is made in step S915, a 16RS pattern setting process is performed in step S916. After step S916, the process proceeds to step S931 described later.
また、ステップS915で否定判別された場合には、ステップS917において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、8RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS917で肯定判別された場合、すなわち「8RS」である場合には、ステップS918にて8RSパターン設定処理を行う。ステップS918の後、ステップS931に移行する。 If a negative determination is made in step S915, it is determined in step S917 whether or not the 8RS flag is set on in consideration of the winning type random number storage area in the execution area of the special variable holding area. If an affirmative determination is made in step S917, that is, if “8RS”, 8RS pattern setting processing is performed in step S918. After step S918, the process proceeds to step S931.
一方、ステップS917で否定判別された場合には、ステップS919において、8RNフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS919で肯定判別された場合には、ステップS920において8RNパターン設定処理を行う。ステップS920の後、ステップS931に移行する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S917, it is determined in step S919 whether or not the 8RN flag is set on. If an affirmative determination is made in step S919, an 8RN pattern setting process is performed in step S920. After step S920, the process proceeds to step S931.
さらに、ステップS919で否定判別された場合、すなわち、2RSフラグがオン設定されている場合には、ステップS921において2RSパターン設定処理を行う。ステップS921の後、ステップS931に移行する。 Furthermore, if a negative determination is made in step S919, that is, if the 2RS flag is set on, a 2RS pattern setting process is performed in step S921. After step S921, the process proceeds to step S931.
また、ステップS902で否定判別された場合、すなわち、高確率状態において大当たりに当選しなかった場合には、ステップS922において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、第1又は第2小当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。当該ステップS922で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態において当否抽選にて小当たりに当選したと判別された場合には、ステップS923において、小当たり状態の発生を確定させたことを示す小当たり確定フラグをオン設定する。尚、本実施形態では、当否乱数記憶エリアに対して、小当たり状態の発生を確定させたことに対応する値を記憶させることを、小当たり確定フラグをオン設定することと称している。その後、ステップS924において、小当たりパターン設定処理を行ってから、ステップS931に移行する。 Also, if a negative determination is made in step S902, that is, if the jackpot is not won in the high probability state, in step S922, the success / failure random number storage area of the execution area of the special variable holding area is considered, and the first or It is determined whether or not the second small hit flag is set on. If an affirmative determination is made in step S922, that is, if it is determined that the winning lottery is won in the high-probability state, a small amount indicating that the occurrence of the small hit state is confirmed in step S923. Set the hit confirmation flag on. In the present embodiment, storing a value corresponding to confirming the occurrence of the small hit state in the random number storage area is referred to as turning on the small hit determination flag. Thereafter, in step S924, a small hit pattern setting process is performed, and then the process proceeds to step S931.
また、ステップS903で否定判別された場合、すなわち、低確率状態において大当たりに当選しなかった場合には、ステップS925において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、第1小当たりフラグがオンであるか否かを判別する。当該ステップS925で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態において当否抽選にて小当たりに当選したと判別された場合には、ステップS923にて小当たり確定フラグをオン設定し、ステップS924にて小当たりパターン設定処理を行ってから、ステップS931に移行する。 If a negative determination is made in step S903, that is, if the jackpot is not won in the low probability state, in step S925, the success / failure random number storage area of the execution area of the special variable holding area is considered, and the first small It is determined whether or not the hit flag is on. If an affirmative determination is made in step S925, that is, if it is determined that a small win has been won in the winning lottery in a low probability state, a small hit determination flag is set on in step S923, and in step S924 After performing the small hit pattern setting process, the process proceeds to step S931.
一方、ステップS922又はステップS925で否定判別された場合、すなわち、大当たりでも小当たりでもない場合には、ステップS926において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後フラグ(図17のリーチ判定処理参照)がオンであるか否かを判別する。ステップS926で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れリーチ」である場合には、ステップS927にて前後リーチパターン設定処理を行った後、ステップS931へ移行する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S922 or step S925, that is, if neither big win nor small win is found, in step S926, the reach random number storage area of the execution area of the special variable holding area is taken into consideration, and the front and rear flags (FIG. It is determined whether or not (see 17 reach determination processing) is ON. When an affirmative determination is made in step S926, that is, in the case of “rearward / rearward reach”, a front / rear reach pattern setting process is performed in step S927, and then the process proceeds to step S931.
また、ステップS926で否定判別された場合には、ステップS928において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS928で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップS929にて前後以外リーチパターン設定処理を行った後、ステップS931へ移行する。 If a negative determination is made in step S926, in step S928, the reach random number storage area of the execution area of the special variable holding area is taken into consideration, and it is determined whether or not the other than front and rear flags are on. If an affirmative determination is made in step S928, that is, if “reach other than front / rear out”, a reach pattern setting process other than front / rear is performed in step S929, and then the process proceeds to step S931.
また、ステップS928で否定判別された場合には、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップS930において外れ変動パターン設定処理を行った後、ステップS931に移行する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S928, that is, if it is “completely off”, a deviation variation pattern setting process is performed in step S930, and then the process proceeds to step S931.
ステップS931では、特別表示装置43L、43Rにて変動表示中であるか否かを示す特図表示中フラグをオン設定する。これにより、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)を行う条件が成立したことが示される。続くステップS932では、特別表示装置43L、43Rにおける変動時間(変動表示の残余時間)を計測する特図表示タイマの設定処理を行う。当該特図表示タイマは、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。
In step S931, a special figure display flag indicating whether or not the
尚、本実施形態における特別表示装置43L、43Rの変動表示時間は、上記変動種別カウンタCS1、CS2により選出される変動パターンに対応した値が設定される。このような特図表示タイマの設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示(変動表示)を開始する旨の制御信号が出力された場合には、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)が開始される。また、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信したサブ制御装置262は、特別表示装置43L、43Rの変動開始と同時に、変動パターンコマンドに基づいて装飾図柄表示装置42において変動表示を開始させ、特別表示装置43L、43Rの停止表示と同時に、図柄コマンドに基づいた図柄の組み合わせにて装飾図柄表示装置42における変動表示を停止表示させる。ステップS932の終了後、変動表示設定処理を終了する。
In addition, the value corresponding to the variation pattern selected by the variation type counters CS1 and CS2 is set as the variation display time of the
尚、本実施形態では、始動入賞処理において、ステップS504、S512の当否乱数カウンタC1の値を取得して特別変動保留エリアに記憶する処理と、ステップS505、513の当否判定処理と、変動表示設定処理において、当否フラグ及び小当たりフラグと、そのときの状況とに基づいて当否を判別するステップS901〜ステップS903、ステップS922、ステップS925の処理等とによって当否抽選が構成される。また、ステップS901〜S903、S922、S925の処理等によって第2当否判別処理が構成され、ステップS907、ステップS909、ステップS911、ステップS913、ステップS914、ステップS916、ステップS918、ステップS920、ステップS921、ステップS927、ステップS929、ステップS930の処理等によって変動表示設定処理が構成される。 In the present embodiment, in the start winning process, the process of acquiring the value of the success / failure random number counter C1 in steps S504 and S512 and storing it in the special variable hold area, the success / failure determination process in steps S505 and 513, and the variable display setting. In the process, the winning / raising lottery is constituted by the processing of steps S901 to S903, step S922, and step S925 for determining whether or not the winning / failure flag and the small hit flag are determined based on the situation at that time. In addition, the second determination processing is configured by the processing in steps S901 to S903, S922, and S925, and the like. The variable display setting process is configured by the processes of step S927, step S929, and step S930.
図19の説明に戻り、ステップS802で肯定判別された場合、すなわち変動表示中である場合には、ステップS812に進み、特図表示タイマの減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に特図表示タイマの値が4msec分ずつ減算されていく。例えば変動時間が10秒(10000msec)の場合には、特図表示タイマに対して「2500」が設定され、4msec毎に1減算される。 Returning to the description of FIG. 19, if an affirmative determination is made in step S <b> 802, that is, if the variable display is being performed, the process proceeds to step S <b> 812, and a special figure display timer is subtracted. Each time this process is performed, the value of the special figure display timer is subtracted by 4 msec. For example, when the fluctuation time is 10 seconds (10000 msec), “2500” is set for the special figure display timer, and 1 is subtracted every 4 msec.
続いてステップS813に進み、上記減算後の特図表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち特図表示タイマの値が「0」となった時にステップS813が肯定判別される。 Subsequently, the process proceeds to step S813, and it is determined whether or not a predetermined fluctuation time has elapsed with reference to the value of the special figure display timer after the subtraction. At this time, when a predetermined fluctuation time has elapsed, that is, when the value of the special figure display timer becomes “0”, an affirmative determination is made in step S813.
ステップS813で否定判別された場合には、ステップS817において、特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、特別表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)が実現される。
When a negative determination is made in step S813, in step S817, a switching display setting for continuously performing switching display (variable display) of the
一方、ステップS813で肯定判別された場合には、ステップS814において特図表示中フラグをオフし、ステップS815において特別表示装置43L、43Rにて停止表示を行うための停止表示設定を行う。この停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、42Rに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、各大当たり種別や外れ等に対応する停止態様で停止表示させる。また、サブ制御装置262にも装飾図柄表示装置42の停止表示を行う旨の制御信号が出力される。これにより、特別表示装置43L、42R及び装飾図柄表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、装飾図柄表示装置42の停止態様については変動表示の開始時に出力された図柄コマンドや変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置262で決定されているため、再度装飾図柄表示装置42の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、このような特別表示装置43L、43Rによる停止表示が主となる表示であり、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの(演出用)となっている。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S813, the special figure display flag is turned off in step S814, and stop display setting is performed to perform stop display in the
続いて、ステップS816において、当たり状態の初期設定や時間短縮モードの期間を計るための判別情報設定処理を行った後、本処理を終了する。ここで、判別情報設定処理について、図21を参照して説明する。 Subsequently, in step S816, after performing the discrimination information setting process for initializing the hit state and measuring the period of the time reduction mode, this process is terminated. Here, the discrimination information setting process will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS1001において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参照し、大当たり確定フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1001で肯定判別された場合には、ステップS1002において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌し、16RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。 First, in step S1001, the success / failure random number storage area of the execution area of the special variable suspension area is referred to, and it is determined whether or not the jackpot determination flag is set on. If an affirmative determination is made in step S1001, it is determined in step S1002 whether or not the 16RS flag is set on in consideration of the winning type random number storage area of the execution area of the special variable holding area.
ステップS1002で肯定判別された場合、ステップS1003において、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数(可変入賞装置32の開放回数)を判別するためのラウンド数カウンタに「16」を設定する。一方、ステップS1002で否定判別された場合には、ステップS1004において、2RSフラグ又は2RNフラグ(2RN30、2RN60、2RN90)がオン設定されているか否かを判別する。 If an affirmative determination is made in step S1002, “16” is set in a round number counter for determining the number of rounds executed during the jackpot state (the number of times the variable winning device 32 is opened) in step S1003. On the other hand, if a negative determination is made in step S1002, it is determined in step S1004 whether the 2RS flag or the 2RN flag (2RN30, 2RN60, 2RN90) is set on.
ステップS1004で否定判別された場合、すなわち、8RSフラグ又は8RNフラグがオン設定されている場合には、ステップS1005において、ラウンド数カウンタに「8」を設定する。ステップS1003、又は、ステップS1005の後、ステップS1006に移行する。 If a negative determination is made in step S1004, that is, if the 8RS flag or the 8RN flag is set to ON, “8” is set to the round number counter in step S1005. After step S1003 or step S1005, the process proceeds to step S1006.
ステップS1006では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。続くステップS1007では、当たり状態中の制御(第1及び第2可変入賞装置32a、32bの開閉制御)に用いられる特別可変タイマに対して、例えば8秒のオープニング期間に対応する値「2000」を設定する。続いて、ステップS1008では、第1及び第2可変入賞装置32a、32bに入球した遊技球の数をカウントするための入賞カウンタに対して、1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。尚、入賞カウンタの値は、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理(図11参照)に際して、第1及び第2可変入賞装置32a、32bへの入球があったか否かを第1及び第2カウントスイッチ223a、223bの検知情報により判別し、第1及び第2可変入賞装置32a、32bへの入球があったと判別されると1減算される。
In step S1006, “1” is set for the winning situation storage area. In the subsequent step S1007, a value “2000” corresponding to an opening period of, for example, 8 seconds is set for a special variable timer used for the control in the winning state (opening / closing control of the first and second variable winning
それから、ステップS1009では、サブ制御装置262に対して当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置262でも当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている。ステップS1009の後、本処理を終了する。
Then, in step S1009, an opening command for notifying the
尚、大当たり状態において見た目の大当たり種別の昇格の演出等(例えば、装飾図柄表示装置42で偶数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「8RS」又は「16RS」に当選したことを教示したり、装飾図柄表示装置42で奇数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「16RS」に当選したことを教示したりする)を行うこととしてもよい。
In addition, in the jackpot state, the promotion effect of the appearance of the jackpot type, etc. (for example, when an even number of blue eyes are stopped and displayed on the decorative
また、ステップS1001で否定判別された場合、すなわち、大当たりではないと判別された場合には、ステップS1010へ移行する。ステップS1010では、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、小当たり確定フラグがオン設定されているか否かを判別する。 If a negative determination is made in step S1001, that is, if it is determined that the jackpot is not a big hit, the process proceeds to step S1010. In step S1010, it is determined whether or not the small hit determination flag is set to ON by referring to the execution random number storage area in the execution area of the special variable holding area.
ステップS1010で肯定判別された(小当たりである)場合、又は、ステップS1004で肯定判別された(「2RS」又は「2RN」である)場合には、ステップS1011において、ラウンド数カウンタに「2」を設定する。ステップS1011の後、ステップS1012では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。続くステップS1013において、特別可変タイマに対して、例えば2秒のオープニング期間に対応する値「500」を設定し、ステップS1014において、入賞カウンタに対して「8」を設定し、ステップS1015において、オープニングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1010 (small hit), or an affirmative determination is made in step S1004 (“2RS” or “2RN”), “2” is set in the round number counter in step S1011. Set. After step S1011, in step S1012, "1" is set for the winning situation storage area. In subsequent step S1013, for example, a value “500” corresponding to an opening period of 2 seconds is set for the special variable timer, in step S1014, “8” is set for the winning counter, and in step S1015, the opening is performed. Set the command. Thereafter, this process is terminated.
また、大当たり及び小当たりのどちらでもなくて、ステップS1010にて否定判別された場合には、ステップS1016において、モード記憶エリアに「12」が記憶されているか否か、すなわち、時間短縮モードであるか否かを判別する。ステップS1016で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 If neither the big hit nor the small win is determined and a negative determination is made in step S1010, whether or not “12” is stored in the mode storage area in step S1016, that is, the time reduction mode is set. It is determined whether or not. If a negative determination is made in step S1016, the present process is terminated as it is.
一方、ステップS1016で肯定判別された場合には、ステップS1017において、時間短縮モードの継続期間を計測するため変動回数カウンタの値を1減算する。詳しくは後述するが、本実施形態では、「8RN」、「2RN30」、「2RN60」、「2RN90」の大当たり状態終了時において、それぞれ変動回数カウンタに対し、時間短縮モードの期間に相当する変動表示の回数が設定され、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示が1回行われる毎に当該ステップS1010において1減算される。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1016, in step S1017, 1 is subtracted from the value of the variation counter in order to measure the duration of the time reduction mode. As will be described in detail later, in the present embodiment, at the end of the big hit state of “8RN”, “2RN30”, “2RN60”, and “2RN90”, the fluctuation display corresponding to the period of the time reduction mode is shown for each fluctuation counter. Each time the variable display of the
続くステップS1018では、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1018で否定判別された場合、すなわち、当たり状態の終了度に、時間短縮モードの期間として設定された規定回数分の特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示が未だ行われていない場合には、そのまま本処理を終了する。
In a succeeding step S1018, it is determined whether or not the value of the variation counter is “0”. If a negative determination is made in step S1018, that is, the variation display of the
一方、ステップS1018で肯定判別された場合には、ステップS1019において、モード記憶エリアに対し、通常モードであることを示す「11」を設定する。すなわち、特別表示装置43L、43Rにおいて変動表示が規定回数行われた時点で時間短縮モードが終了し、通常モードへと移行するようになっている。当該ステップS1019の後、ステップS1020において、サブ制御装置262に対して時間短縮モードの終了を知らせる時短終了コマンドの設定を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、小当たり状態の初期設定を行う処理と、2RS及び2RNの大当たり状態の初期設定を行う処理とが共通化されているが、別々に行うこととしてもよい。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1018, “11” indicating the normal mode is set in the mode storage area in step S1019. That is, when the variable display is performed a specified number of times in the
次に、上記ステップS206の第1可変入賞装置32aを開閉させるための第1可変入賞装置制御処理について図22のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first variable winning device control process for opening and closing the first variable winning device 32a in step S206 will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、ステップS1201では、当たり状況記憶エリアに設定されている値が「0」であるか否かを判別することで、大当たり状態及び小当たり以外の状態であるか否かを判別する。ステップS1201で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態や小当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態や小当たり状態の開始時にあっては、上記判別情報設定処理にて当たり状況記憶エリアに「1」が設定されている。 First, in step S1201, it is determined whether or not the value set in the winning situation storage area is “0”, thereby determining whether the state is a state other than the big hit state or the small hit state. If an affirmative determination is made in step S1201, that is, if the jackpot state or the jackpot state is not reached, this processing is terminated as it is. Incidentally, at the start of the big hit state or the small hit state, “1” is set in the hit state storage area in the discrimination information setting process.
一方、ステップS1201で否定判別された場合、すなわち、大当たり状態又は小当たり状態中である場合(当たり状況記憶エリアに「1」〜「3」のいずれかが設定されている場合)にはステップS1202において、特別変動保留エリアの実行エリアにおいて第1変動フラグがオンされているか否かを判別する。ステップS1202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S1201, that is, when the big hit state or the small hit state is in effect (when any of “1” to “3” is set in the hit state storage area), step S1202 is performed. In step S1, it is determined whether or not the first variation flag is turned on in the execution area of the special variation holding area. If a negative determination is made in step S1202, the present process is terminated as it is.
一方、ステップS1202で肯定判別された場合には、ステップS1203に移行し、特別可変タイマの値を1減算する。ちなみに、大当たり状態や小当たり状態の開始時にあっては、判別情報設定処理にて特別可変タイマに「2000」又は「500」が設定されている。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1203 and 1 is subtracted from the value of the special variable timer. Incidentally, “2000” or “500” is set in the special variable timer in the discrimination information setting process at the start of the big hit state or the small hit state.
続くステップS1204では、特別可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1204で肯定判別された場合には、ステップS1205において、当たり状況記憶エリアにおいて「1」が設定されているか否かを判別する。 In a succeeding step S1204, it is determined whether or not the value of the special variable timer is “0”. If an affirmative determination is made in step S1204, it is determined in step S1205 whether or not “1” is set in the winning situation storage area.
ステップS1205で肯定判別された場合には、ステップS1206において、当たり状況記憶エリアに対して「2」を設定する。続くステップS1207では、出玉有り大当たりであるか否かを判別する。ここでは、第1始動入賞装置33aへの入球を契機として行われる当否抽選にて当選した場合に付与され得る出玉有り大当たりである「16RS」、「8RS」、「8RN」のいずれかであるか否か(「2RS」以外であるか否か)が判別される。 If an affirmative determination is made in step S1205, “2” is set for the winning situation storage area in step S1206. In a succeeding step S1207, it is determined whether or not there is a big hit with a ball. Here, any of “16RS”, “8RS”, and “8RN”, which is a big hit with a ball that can be awarded when winning in the winning lottery performed with the first start winning device 33a as a trigger. It is determined whether or not it exists (whether it is other than “2RS”).
ステップS1207で肯定判別された場合には、ステップS1208において、特別可変タイマに対して、第1可変入賞装置32aの開状態を維持する時間(30秒)に対応する値「7500」を設定する。一方、ステップS1207で否定判別された場合には、ステップS1209において、特別可変タイマに対して、第1可変入賞装置32aの開状態を維持する時間(0.4秒)に対応する値「100」を設定する。 If an affirmative determination is made in step S1207, in step S1208, a value “7500” corresponding to the time (30 seconds) for which the first variable winning device 32a is kept open is set in the special variable timer. On the other hand, if a negative determination is made in step S1207, in step S1209, the value “100” corresponding to the time (0.4 seconds) for maintaining the open state of the first variable winning device 32a for the special variable timer. Set.
ステップS1208、又は、ステップS1209の後、ステップS1210では、第1可変入賞装置32aを開状態とさせる処理を行い、ステップS1211では、サブ制御装置262に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
After step S1208 or step S1209, in step S1210, the first variable winning device 32a is opened, and in step S1211, the
また、ステップS1205で否定判別された場合には、ステップS1212において当たり状況記憶エリアにおいて「3」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態又は小当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、当たり状況記憶エリアに対して「3」が設定されることとなる。ステップS1212で否定判別された場合、すなわち、未だ大当たり状態又は小当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップS1213においてラウンド数カウンタの値を1減算する。 If a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1212 whether or not “3” is set in the hit situation storage area. As will be described in detail later, when all rounds in the big hit state or the small hit state are completed and the ending period is started, “3” is set for the hit state storage area. If a negative determination is made in step S1212, that is, if it is not yet time to end the big hit state or the small hit state, 1 is subtracted from the value of the round number counter in step S1213.
続くステップS1214では、ラウンド数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS1214で否定判別された場合、すなわち、未だ実行するべきラウンドが残されている場合には、ステップS1215に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。その後、ステップS1216において、出玉有り大当たりであるか否かを判別する。 In a succeeding step S1214, it is determined whether or not the value of the round number counter is “0”. If a negative determination is made in step S1214, that is, if there is still a round to be executed, the process proceeds to step S1215, and “1” is set for the hit situation storage area. Thereafter, in step S1216, it is determined whether or not there is a big hit with a ball.
ステップS1216で肯定判別された場合には、ステップS1217において、特別可変タイマに対してインターバルの時間(4秒)に対応する値「1000」を設定する。一方、ステップS1216で否定判別された場合には、ステップS1218において、特別可変タイマに対してインターバルの時間(1秒)に対応する値「250」を設定する。 If an affirmative determination is made in step S1216, in step S1217, a value “1000” corresponding to the interval time (4 seconds) is set in the special variable timer. On the other hand, if a negative determination is made in step S1216, a value “250” corresponding to the interval time (1 second) is set in the special variable timer in step S1218.
ステップS1217、又は、ステップS1218の後、ステップS1219において、入賞カウンタに対して「8」を設定する。さらに、ステップS1220において、第1可変入賞装置32aを閉状態とさせる処理を行い、ステップS1221において、サブ制御装置262に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
After step S1217 or step S1218, in step S1219, “8” is set to the winning counter. Further, in step S1220, a process for closing the first variable winning device 32a is performed, and in step S1221, an interval command for informing the
また、ステップS1204で否定判別された場合、すなわち、第1可変入賞装置32aの開状態又は閉状態を維持するべき時間(開放時間又は閉鎖時間)が残っている場合には、ステップS1222に移行し、第1可変入賞装置32aへの入球個数を計測する入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。尚、入賞カウンタには、大当たり状態又は小当たり状態の開始時及びインターバルの開始時において、1回のラウンドあたりの入賞数の上限(規定個数)である「8」が設定される。そして、第1可変入賞装置32aに遊技球が1つ入球する毎に1減算される。 If a negative determination is made in step S1204, that is, if there remains a time (opening time or closing time) for maintaining the open state or the closed state of the first variable winning device 32a, the process proceeds to step S1222. Then, it is determined whether or not the value of the winning counter for measuring the number of balls entered into the first variable winning device 32a is “0”. The winning counter is set to “8”, which is the upper limit (prescribed number) of winnings per round at the start of the big win state or the small win state and at the start of the interval. Then, 1 is subtracted every time one game ball enters the first variable winning device 32a.
ステップS1222で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1222で肯定判別された場合、すなわち、ラウンドの設定期間の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、上記ステップS1213に移行する。これにより、1回のラウンド中に可変入賞装置32に対して遊技球が8個入球した場合には、開放期間30秒が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。 If a negative determination is made in step S1222, this process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1222, that is, if a round end opportunity has come without waiting for the set period of the round to pass, the process proceeds to step S1213. As a result, if eight game balls have entered the variable winning device 32 during one round, the round will end immediately at that point even if the opening period of 30 seconds has not elapsed. Become.
また、ステップS1214で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態又は小当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップS1223に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「3」を設定する。ステップS1223の後、ステップS1224において、出玉有り大当たりであるか否かを判別する。ステップS1224で肯定判別された場合には、ステップS1225において、特別可変タイマに対してエンディングの時間(10秒)に対応する値「2500」を設定する。一方、ステップS1224で否定判別された場合には、ステップS1226において、特別可変タイマに対してエンディングの時間(1秒)に対応する値「250」を設定する。 Further, when an affirmative determination is made in step S1214, that is, when all rounds in the big hit state or the small hit state are exhausted, the process proceeds to step S1223, and “3” is set for the hit state storage area. After step S1223, in step S1224, it is determined whether or not there is a big hit with a ball. If an affirmative determination is made in step S1224, a value “2500” corresponding to the ending time (10 seconds) is set in the special variable timer in step S1225. On the other hand, if a negative determination is made in step S1224, a value “250” corresponding to the ending time (1 second) is set in the special variable timer in step S1226.
ステップS1225、又は、ステップS1226の後、ステップS1227において、入賞カウンタに対して「7」を設定する。尚、ステップS1222で肯定判別された後の流れでステップS1223以降のエンディングを設定する処理が行われる場合、入賞カウンタの値は「0」になっている。そして、エンディング期間の開始時に入賞カウンタの値をそのまま「0」にしておくと、4msec後の第1可変入賞装置制御処理において、いきなりステップS1222で肯定判別されてしまい、エンディング期間を全うさせることができない。このため、ステップS1227で入賞カウンタに対して「0」以外の仮の数値(本例では「7」)を入れておくことで、エンディング期間を全うさせるようになっている。勿論、別の方法で、エンディング期間を全うさせるように構成してもよい。 After step S1225 or step S1226, “7” is set to the winning counter in step S1227. Note that when the process of setting the ending after step S1223 is performed in the flow after the positive determination is made in step S1222, the value of the winning counter is “0”. If the value of the winning counter is set to “0” as it is at the start of the ending period, an affirmative determination is made in step S1222 in the first variable winning device control process after 4 msec, so that the ending period is completed. Can not. For this reason, a tentative numerical value other than “0” (“7” in this example) is entered in the winning counter in step S1227 to complete the ending period. Of course, the ending period may be completed by another method.
ステップS1227の後、ステップS1228では、第1可変入賞装置32aを閉状態とさせる処理を行い、続くステップS1229では、サブ制御装置262に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
After step S1227, in step S1228, the first variable winning device 32a is closed, and in subsequent step S1229, an ending command is transmitted to inform the
また、ステップS1212で肯定判別された場合、すなわち、エンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップS1230に移行し、終了設定処理を行う。終了設定処理では、モード記憶エリアの設定や変動回数カウンタの設定が行われる。 If an affirmative determination is made in step S1212, that is, if it is time to end the jackpot state after the ending period ends, the process proceeds to step S1230 to perform end setting processing. In the end setting process, a mode storage area and a variation counter are set.
ここで、終了設定処理について、図23を参照して説明する。先ず、ステップS1401では、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、小当たり確定フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1401で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1401で否定判別された場合には、ステップS1402において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参照し、8RNフラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the end setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1401, it is determined whether or not the small hit determination flag is set to ON by referring to the execution random number storage area of the execution area of the special variable suspension area. If an affirmative determination is made in step S1401, this processing is terminated as it is. On the other hand, if a negative determination is made in step S1401, in step S1402, the winning type random number storage area of the execution area of the special variable holding area is referred to and it is determined whether or not the 8RN flag is set on.
ステップS1402で肯定判別された場合には、ステップS1403において、モード記憶エリアに時間短縮モードに対応する値「12」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に時間短縮モードが付与されることとなる。 If an affirmative determination is made in step S1402, a value “12” corresponding to the time reduction mode is set in the mode storage area in step S1403. As a result, the time reduction mode is given after the end of the big hit state.
続くステップS1404では、変動回数カウンタに対して「90」を設定する。尚、変動回数カウンタとは、モード記憶エリアに「12」が設定される際、すなわち、時間短縮モードが開始される際に時間短縮モードの期間として設定される規定回数分の変動表示が全うされたことを把握するためのものである。ステップS1404の後、ステップS1415において、サブ制御装置262に対して時間短縮モードの開始を知らせる時短開始コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
In the subsequent step S1404, “90” is set to the variation counter. The variation counter is a display of variation for a specified number of times set as the period of the time reduction mode when “12” is set in the mode storage area, that is, when the time reduction mode is started. It is for grasping. After step S1404, in step S1415, a short time start command for notifying the
また、ステップS1402で否定判別された場合、ステップS1405において、実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参照し、2RN90フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1405で肯定判別された場合、8RNフラグがオン設定されている場合と同様に、ステップS1403に移行する。 If a negative determination is made in step S1402, it is determined in step S1405 whether or not the 2RN90 flag is set on with reference to the winning type random number storage area in the execution area. When an affirmative determination is made in step S1405, the process proceeds to step S1403, as in the case where the 8RN flag is set on.
一方、ステップS1405で否定判別された場合には、ステップS1406において、2RN60フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1406で肯定判別された場合には、ステップS1407において、モード記憶エリアに「12」を設定し、ステップS1408において、変動回数カウンタに対して「60」を設定し、ステップS1415において、時短開始コマンドを設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1405, it is determined in step S1406 whether or not the 2RN60 flag is set on. If an affirmative determination is made in step S1406, “12” is set in the mode storage area in step S1407, “60” is set in the variation counter in step S1408, and a time reduction start command is set in step S1415. After this is set, this process ends.
さらに、ステップS1406で否定判別された場合には、ステップS1409において、2RN30フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1409で肯定判別された場合には、ステップS1410において、モード記憶エリアに「12」を設定し、ステップS1411において、変動回数カウンタに対して「30」を設定し、ステップS1415において、時短開始コマンドを設定してから、本処理を終了する。 Furthermore, if a negative determination is made in step S1406, it is determined in step S1409 whether or not the 2RN30 flag is set on. If an affirmative determination is made in step S1409, “12” is set in the mode storage area in step S1410, “30” is set in the variation counter in step S1411, and a time reduction start command is set in step S1415. After this is set, this process ends.
また、ステップS1409で否定判別された場合には、ステップS1412において、2RSフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS1412で肯定判別された場合には、ステップS1413において、モード記憶エリアに「22」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に潜確モードが付与されることとなる。ステップS1413の後、ステップS1416において、サブ制御装置262に対して潜確モードの開始を知らせる潜確開始コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1409, it is determined in step S1412 whether the 2RS flag is set on. If an affirmative determination is made in step S1412, "22" is set in the mode storage area in step S1413. As a result, the latent mode is given after the end of the big hit state. After step S1413, in step S1416, a latent probability start command for notifying the
一方、ステップS1412で否定判別された場合には、ステップS1414において、モード記憶エリアに「21」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に確変モードが付与されることとなる。ステップS1414の後、ステップS1417において、サブ制御装置262に対して確変モードの開始を知らせる確変開始コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1412, "21" is set in the mode storage area in step S1414. As a result, the probability variation mode is given after the end of the big hit state. After step S1414, in step S1417, a probability change start command is set to notify the
図22の説明に戻り、ステップS1230の後、ステップS1231において、当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態及び小当たり状態ではないことを示す「0」を設定する。その後、ステップS1232において、サブ制御装置262に対して大当たり状態又は小当たり状態を終了する旨の情報を伝える当たり終了コマンドを設定してから、本処理を終了する。尚、当たり終了コマンドには、上記終了設定処理で設定された変動回数カウンタの回数情報等が含まれている。
Returning to the description of FIG. 22, after step S1230, in step S1231, “0” indicating that the hit state storage area is not the big hit state or the small hit state is set. Thereafter, in step S1232, a hit end command is transmitted to inform the
尚、通常処理(図10参照)のステップS207の第2可変入賞装置制御処理は、基本的に、第1可変入賞装置制御処理に対し、開閉制御の対象が第2可変入賞装置32bになり、第2変動フラグがオン設定されている場合に実行され、出玉有り大当たりであるか否かの判別に際して16RS又は8RSであるか否かを判別する点が異なるだけであるので、その説明を省略する。
Note that the second variable prize-winning device control process in step S207 of the normal process (see FIG. 10) is basically the second variable prize-winning
次に、前記ステップS208の普通表示制御処理について図24のフローチャートを参照して説明する。 Next, the normal display control process of step S208 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS2101では、普通図柄表示装置41にて変動表示中であるか否かを示す普図表示中フラグがオンであるか否かを判別する。尚、普図表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置41において変動表示中であるとみなされる。
First, in step S2101, it is determined whether or not the normal symbol display flag indicating whether or not the normal
ステップS2101で否定判別された場合には、ステップS2102に進み、普通保留カウンタNcの値が0よりも大きいか否かを判別する。このとき、普通保留カウンタNcの値が0である場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2101, the process proceeds to step S2102, and it is determined whether or not the value of the normal hold counter Nc is greater than zero. At this time, if the value of the normal hold counter Nc is 0, this processing is terminated as it is.
また、ステップS2102で否定判別された場合、すなわち、普通図柄の変動表示が1つも保留されていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2102で肯定判別された場合には、ステップS2103において、普通保留カウンタNcから1を減算する。 If a negative determination is made in step S2102, that is, if no normal symbol variation display is held, this processing is terminated. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2102, 1 is subtracted from the normal hold counter Nc in step S2103.
続くステップS2104では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In a succeeding step S2104, a process for shifting the data stored in the normal variation holding area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the normally variable holding area to the execution area side. The holding first area → the execution area, the holding second area → The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area.
その後、ステップS2105では、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示を設定し、開始させるための普図変動設定処理を実行する。
Thereafter, in step S2105, normal symbol variation setting processing for setting and starting normal symbol variation display on the ordinary
ここで、普図変動設定処理について、図25を参照して、説明する。先ず、ステップS2301では、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示中であることを示す普図表示中フラグをオン設定する。続くステップS2302では、当たり状況記憶エリアを参照し、「0」が記憶されているか否か、すなわち、今現在、大当たり状態又は小当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップS3202で肯定判別された場合、つまり、大当たり状態でも小当たり状態でもない場合には、ステップS2303において、モード記憶エリアに対し「12」、又は、「21」の値が記憶されているか否か、すなわち、高入球状態(時間短縮モード又は確変モード)であるか否かを判別する。
Here, the common map variation setting process will be described with reference to FIG. First, in step S2301, the normal symbol display flag indicating that the normal symbol change display is being performed on the normal
ステップS2303で肯定判別された場合には、ステップS2304において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間(残余時間)を計測する普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を0.4秒にするべく「100」を設定する。
If the determination in step S2303 is affirmative, in step S2304, the normal symbol change display time is set to the normal symbol display timer for measuring the change time (remaining time) of the change display performed in the normal
その後、ステップS2305において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタC4が「0」であるか否かを判別する。尚、高入球状態では、「0〜99」の範囲の値を取る普通図柄乱数カウンタC4の値が「1〜99」の場合に当選となる。 Thereafter, in step S2305, it is determined whether or not the normal symbol random number counter C4 in the execution area of the normal variation holding area is “0”. It should be noted that in the high pitching state, the winning is made when the value of the normal symbol random number counter C4 taking a value in the range of “0 to 99” is “1 to 99”.
ステップS2305で否定判別された場合、すなわち、第2始動入賞装置33bを開状態とするか否かの入球サポート抽選に当選した場合には、ステップS2306において、入球サポート抽選に当選したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップS2306の後、又は、ステップS2305で肯定判別された場合には、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2305, that is, if a winning ballot support lottery indicating whether or not the second
また、ステップS2302、又は、ステップS2303で否定判別された場合、つまり、大当たり状態、小当たり状態、又は、低入球状態にある場合には、ステップS2307において、普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を8秒にするために「2000」を設定する。さらに、ステップS2308において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタC4が「1」であるか否かを判別する。尚、低入球状態では、「0〜99」の範囲の値を取る普通図柄乱数カウンタC4の値が「1」の場合に当選となる。 In addition, when a negative determination is made in step S2302 or step S2303, that is, in the case of a big hit state, a small hit state, or a low entry state, in step S2307, a normal symbol is displayed with respect to the general symbol display timer. “2000” is set in order to set the variable display time of 8 seconds. Further, in step S2308, it is determined whether or not the normal symbol random number counter C4 in the execution area of the normal variation holding area is “1”. In the low entry state, the winning symbol is won when the value of the normal symbol random number counter C4 taking a value in the range of “0 to 99” is “1”.
ステップS2308で肯定判別された場合、すなわち、入球サポート抽選に当選した場合には、ステップS2309において、入球サポート抽選に当選したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップS2309の後、又は、ステップS2308で否定判別された場合には、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2308, that is, if the winning support lottery is won, in step S2309, the incoming support flag indicating that the winning support lottery has been won is set on. After step S2309 or when a negative determination is made in step S2308, this process ends.
図24の説明に戻り、ステップS2105の後、本処理を終了する。尚、普図変動設定処理における設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し変動表示を開始する旨の制御信号が出力された場合には、普通図柄表示装置41において変動表示が開始される。上述したように普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を表示するように構成されており、表示されているのが「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え(変動)表示する。
Returning to the description of FIG. 24, after step S2105, the present process is terminated. If the control signal for starting the variable display is output to the normal
また、ステップS2101で肯定判別された場合、すなわち、普通図柄表示装置41にて変動表示中である場合には、ステップS2106に進み、普図表示タイマを減算する処理を行う。この処理が1回行われる毎に普図表示タイマのカウント値が1減算される。
If the determination in step S2101 is affirmative, that is, if the normal
続いてステップS2107に進み、普図表示タイマのカウント値が「0」であるか否か、すなわち、変動時間が経過したか否かを判別する。ステップS2107で肯定判別された場合には、ステップS2108において普図表示中フラグをオフし、ステップS2109において普通図柄表示装置41にて停止表示を行うための普図停止表示設定を行う。そして、この普図停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、当選である場合(入球サポートフラグがオン設定されている場合)には「○」図柄(当選図柄)を停止表示(例えば数秒間だけ点灯)させ、外れである場合には「×」図柄を停止表示させる。
In step S2107, it is determined whether or not the count value of the normal display timer is “0”, that is, whether or not the variation time has elapsed. If an affirmative determination is made in step S2107, the normal symbol display flag is turned off in step S2108, and a normal symbol stop display setting for performing stop display on the normal
続いてステップS2110に進み、普図判別情報設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、普図判別情報設定処理について、図26を参照して説明する。 Subsequently, the process proceeds to step S2110 to perform a general-purpose discrimination information setting process, and this process ends. Here, the common figure discrimination information setting process will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS2401では、入球サポートフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2401で肯定判別された場合には、ステップS2402において、第2始動入賞装置33bが開状態中であるか否かを判別するための普通可変フラグをオン設定する。
First, in step S2401, it is determined whether or not the entrance support flag is set on. If a negative determination is made in step S2401, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2401, in step S2402, a normal variable flag for determining whether or not the second
続くステップS2403では、モード記憶エリアにおいて「12、21」のどちらかが記憶されているか否か、すなわち、高入球状態であるか否かを判別する。ステップS2403で肯定判別された場合には、ステップS2404において、第2始動入賞装置33bの開放時間(残余時間)を計測するための普通可変タイマに対し、第2始動入賞装置33bの開放時間を4秒にするべく「1000」を設定する。
In a succeeding step S2403, it is determined whether or not any one of “12, 21” is stored in the mode storage area, that is, whether or not it is a high pitching state. If an affirmative determination is made in step S2403, in step S2404, the opening time of the second
さらに、ステップS2405では、第2始動入賞装置33bを開放させる回数(残り回数)を計数する開放回数カウンタに対し、第2始動入賞装置33bを3回開放させるべく「3」を設定する。ステップS2405の後、ステップS2408において、入球サポートフラグをオフし、ステップS2409において、サポート期間中フラグをオンにする。さらに、ステップS2410において、第2始動入賞装置33bを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。
Furthermore, in step S2405, “3” is set to open the second
また、ステップS2403で否定判別された場合、すなわち、低入球状態にある場合には、ステップS2406において、普通可変タイマに対し、第2始動入賞装置33bの開放時間を0.4秒にするべく「100」を設定する。続く、ステップS2407では、開放回数カウンタに対し、第2始動入賞装置33bを1回開放させるべく「1」を設定する。ステップS2407の後、ステップS2408において、入球サポートフラグをオフし、ステップS2409において、サポート期間中フラグをオンし、ステップS2410において、第2始動入賞装置33bを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2403, that is, if there is a low pitching state, in step S2406, the opening time of the second
図24の説明に戻り、ステップS2107で否定判別された場合には、ステップS2111において、普通図柄表示装置41の切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。そして、この切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。具体的には、現在の点灯が「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。これによって、普通表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に普通図柄表示装置41の切換表示(変動表示)が実現される。
Returning to the description of FIG. 24, if a negative determination is made in step S2107, in step S2111 a switching display setting for continuously performing switching display (variable display) of the normal
次に上記ステップS209の始動入賞装置制御処理について図27のフローチャートを参照して説明する。 Next, the start winning device control process of step S209 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS2201では、サポート期間中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS2201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS2201で肯定判別された場合には、ステップS2202において、普通可変タイマの値を1減算する。続くステップS2203では、普通可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS2203で肯定判別された場合、すなわち、第2始動入賞装置33bが開状態である場合には、ステップS2204において、普通可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2204で否定判別された場合、すなわち、予め規定された第2始動入賞装置33bの開放時間が未だ経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。
First, in step S2201, it is determined whether or not the support period flag is on. If a negative determination is made in step S2201, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2201, 1 is subtracted from the value of the normal variable timer in step S2202. In the following step S2203, it is determined whether or not the normal variable flag is on. If an affirmative determination is made in step S2203, that is, if the second
一方、ステップS2204で肯定判別された場合には、ステップS2205に移行し、普通可変フラグをオフする。続くステップS2206では、開放回数カウンタの値を1減算し、ステップS2207では、第2始動入賞装置33bを閉状態とする設定を行う。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2204, the process proceeds to step S2205, and the normal variable flag is turned off. In subsequent step S2206, 1 is subtracted from the value of the number-of-opening counter, and in step S2207, setting is made to close the second
その後、ステップS2208において、開放回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2208で肯定判別された場合には、ステップS2209においてサポート期間中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 Thereafter, in step S2208, it is determined whether or not the value of the number-of-releases counter is “0”. If an affirmative determination is made in step S2208, the flag during the support period is turned off in step S2209, and then this process ends.
一方、ステップS2208で否定判別された場合、すなわち、当選した入球サポート抽選が確変モード又は時間短縮モードで行われたものであって、それに基づいて第2始動入賞装置33bが3回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップS2210で普通可変タイマに対してインターバル時間に相当する値(例えば「100」)を設定する。ステップS2210のあと、本処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S2208, that is, the winning entry support lottery is performed in the probability variation mode or the time reduction mode, the second
また、ステップS2203で否定判別された場合、すなわち、第2始動入賞装置33bが3回開放される間のインターバル期間(第2始動入賞装置33bは閉状態)である場合には、ステップS2211に移行し、普通可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2211で否定判別された場合、すなわち、未だインターバル期間が経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2203, that is, if it is an interval period during which the second
一方、ステップS2211で肯定判別された場合には、ステップS2212で普通可変フラグをオンし、ステップS2213で普通可変タイマに対して開放時間に相当する値(本例では「1000」)を設定し、ステップS2214で、第2始動入賞装置33bを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2211, the normal variable flag is turned on in step S2212, and a value ("1000" in this example) corresponding to the open time is set for the normal variable timer in step S2213. In step S2214, the second
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図28を参照して受信割込み処理を説明し、その後図29を参照してメイン処理を説明する。
Next, payout control executed by the
図28は、払出制御装置311により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置311が確認すると、払出制御装置311内のCPU511により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。受信割込み処理が実行されると、まずステップS3001において主制御装置261から送信されたコマンドをRAM513のコマンドバッファに記憶し、ステップS3002において主制御装置261からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。
FIG. 28 is a flowchart showing a reception interrupt process executed by the
なお、本実施形態では、主制御装置261から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図30に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理(ステップS3201)が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをRAM513のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。
In the present embodiment, the reception process of the command transmitted from the
次に、払出制御装置311のメイン処理について図29を参照して説明する。図29は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, main processing of the
先ず始めに、ステップS3101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップS3103でRAMアクセスを許可すると共に、ステップS3104で外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step S3101, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. In step S3103, the RAM access is permitted, and in step S3104, an external interrupt vector is set.
その後、ステップS3106では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS3107でRAM判定値を算出し、続くステップS3108で、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Thereafter, in step S3106, it is determined whether or not occurrence information of power interruption is set in the backup area 513a of the
ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップS3115以降のRAM513の初期化処理へ移行する。
If no power-off occurrence information is set in step S3106, or if a backup abnormality is confirmed by a RAM determination value (checksum value or the like) in step S3108, the process proceeds to initialization processing of the
ステップS3115ではRAM513の全領域を0にクリアし、ステップS3116ではRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3117ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3114へ移行して割込みを許可する。
In step S3115, the entire area of the
一方、ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS3109で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS3110で電源断の発生情報をクリアし、ステップS3111で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップS3112では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3113では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップS3114では、割込みを許可する。
On the other hand, on the condition that the power failure occurrence information is set in step S3106 and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal in step S3108, the process at the time of power recovery (at the time of power failure recovery) Process). That is, in step S3109, the stack pointer before power-off is restored, power-off occurrence information is cleared in step S3110, and a payout permission flag that permits payout of prize balls is cleared in step S3111. In step S3112, the CPU peripheral device is initialized. In step S3113, the used register is restored from the backup area 513a of the
ステップS3114で割込みが許可された後は、ステップS3122の処理において、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS3123以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS3123において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップS3124において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップS3125でCPU511が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS3126でスタックポインタの値をバックアップエリア513aに記憶し、ステップS3127でRAM判定値を算出してバックアップエリア513aに保存し、ステップS3128でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM513のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
After the interruption is permitted in step S3114, it is determined in the process of step S3122 whether power-off occurrence information is set in the backup area 513a. Here, if the information on occurrence of power supply interruption is set, the power supply is cut off. Therefore, the processing after step S3123 is performed as a power failure process at the time of power supply interruption. In the power failure process, first, the generation of each interrupt process is prohibited in step S3123, and a command determination process described later is executed in the next step S3124. Thereafter, the contents of each register used by the
なお、ステップS3122の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM513のバックアップエリア513aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア513aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置311の処理の負担を軽減することができる。
Note that since the process of step S3122 confirms the occurrence information of the power-off after the process performed at the time of turning on the power, the amount of data stored in the backup area 513a of the
次に、図30のフローチャートを参照して、払出制御装置311のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動される。
Next, timer interrupt processing of the
タイマ割込み処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う(ステップS3201)。このコマンド判定処理について図31を参照して以下に説明する。
In the timer interrupt process, first, a command from the
図31は、払出制御装置311により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理(ステップS3124,S3201)では、まず、ステップS3301においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理(図28参照)において主制御装置261から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。
FIG. 31 is a flowchart showing command determination processing performed by the
ステップS3301においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置261から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS3301でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップS3302において、その受信したコマンドをRAM513から読み出し、ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフする。ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップS3302〜ステップS3311の処理をスキップできるので、払出制御装置311の制御を軽減することもできる。
If it is determined in step S3301 that the command reception flag is OFF, a new command has not been received from the
ステップS3304〜ステップS3306の処理でRAM513から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップS3304では主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップS3305では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップS3306では賞球コマンドであるか否かが判別される。
The type of command read from the
主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置261からRAM513の初期化が指示されていることになるので、ステップS3308でRAM513のスタックエリア以外となる作業領域(エリア)を0にクリアし、ステップS3309でRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3311で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。
If the command transmitted from the
上述したように、主制御装置261は、払出初期化コマンドを送信した後に、RAM503の初期化処理を行っており、払出制御装置311は、払出初期化コマンドを受信した後に、RAM513の初期化処理を行っているので、RAM503が初期化されるタイミングと、RAM513が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信したとしても、RAM513が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、RAM513が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。
As described above, the
一方、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされていれば、RAM513の作業領域のクリアと、RAM513の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップS3307の処理は、払出許可フラグが設定された状態でRAM513が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にRAM消去スイッチ323がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置311が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513の作業領域のクリア(ステップS3308)と、RAM513の初期値設定(ステップS3309)を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。
On the other hand, if the payout permission flag has already been turned on in step S3307, the command determination process is terminated without clearing the work area of the
また、主制御装置261から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば(ステップS3304:NO、ステップS3305:YES)、主制御装置261及び払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。すなわち、電源断の発生情報があり、主制御装置261と払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
Further, if the command transmitted from the
さらに、主制御装置261から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば(ステップS3305:NO、ステップS3306:YES)、ステップS3310において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置311は、コマンドバッファ(リングバッファ)に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、当該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置261から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
Further, if the command transmitted from
なお、主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく(ステップS3304:NO)、払出復帰コマンドでもなく(ステップS3305:NO)、賞球コマンドでもなければ(ステップS3306:NO)、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。
Note that the command transmitted from the
ここで、図30のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップS3202において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置261からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。
Returning to the flowchart of FIG. When the command determination process ends, it is determined in step S3202 whether or not the payout permission flag is turned on in the command determination process. Here, if the payout permission flag is not turned on, this processing is ended as it is. That is, it is possible to prevent award balls from being paid out before a command is transmitted from the
一方、ステップS3202で肯定判別されれば、ステップS3203で発射制御装置312に対して発射許可の設定を行い、ステップS3204で状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータ358aの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータ358aが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3202, the launch permission is set for the
その後、ステップS3205では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップS3206では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態(球切れ状態)又はタンク球無し解除状態(球有り状態)の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
Thereafter, in step S3205, setting of the lower plate full state or the lower plate full state is performed according to the change in the state of the
その後、ステップS3207では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。 Thereafter, in step S3207, for example, the presence / absence of a state to be notified, such as an error state, is determined. If there is a state to be notified, a notification is made.
続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップS3208で払出個数設定処理を行い、ステップS3209においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップS3210においてモータ駆動処理を行う。 Subsequently, a payout control process for prize balls and rental balls is executed. Specifically, a payout number setting process is performed in step S3208, a motor control state acquisition process is performed in step S3209, and a motor drive process is performed in step S3210.
ステップS3211では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ358aを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップS3212では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。
In step S3211, the
次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図32を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。
Next, normal processing of the
コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
If a command has been received, the command is stored in the command buffer of the
続くステップS3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、サブ制御装置262のRAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、第1始動入賞装置33a又は第2始動入賞装置33bのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。
In a succeeding step S3903, a hold information storage process is performed in which information on the advance command output from the
サブ制御装置262の保留情報記憶エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1保留情報記憶エリア及び第2保留情報記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1保留情報記憶エリアには、第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、小当たりか否かの情報、及びリーチ種別等の変動表示に関する情報(変動情報)が時系列的に格納される。また、第2保留情報記憶エリアには、第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、第1始動入賞装置33aへの入球を契機とする第1変動表示に関する変動情報、及び、第2始動入賞装置33bへの入球を契機とする第2変動表示に関する変動情報をそれぞれ4つ保留記憶することができる。結果的に、主制御装置261の第1及び第2特別変動保留エリアの実行エリアだけでなく、保留エリアに記憶された変動情報についても、サブ制御装置262において把握することが可能となっている。
The hold information storage area of the
以下、保留情報格納処理について、図35を参照して説明する。先ず、ステップS4101では、先発コマンドを受信したか否か(先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。当該ステップS4101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Hereinafter, the hold information storage process will be described with reference to FIG. First, in step S4101, it is determined whether or not a starting command has been received (whether or not the starting command has been stored in the command buffer of the RAM 553). If a negative determination is made in step S 4101, the present process is terminated as it is.
一方、ステップS4101で肯定判別された場合には、ステップS4102において先発コマンドが第2始動入賞装置33bへの入球(第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが第1始動入賞装置33aの入球(第1特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであった場合には、ステップS4103において、第1保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第1変動保留カウンタNdを1インクメントする。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S4101, whether or not the starting command corresponds to a ball entering the second
続くステップS4104では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、小当たりか否かの情報、リーチ種別の情報等を、第1保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。 In subsequent step S4104, information on whether or not the jackpot is included in the advance command, information on the jackpot type, information on whether or not the jackpot is reached, information on the reach type, etc. are stored in the vacant holding area of the first holding information storage area. Store in the first area.
また、続くステップS4105では、予告情報格納処理を行う。すなわち、本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する(所謂、「連続予告」が行われる)場合がある。ここでは、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第1保留情報記憶エリアのうち上記ステップS4104にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 In subsequent step S4105, notice information storage processing is performed. In other words, in the present embodiment, there may be intentional derivations of effects related to each other in a plurality of continuous variable displays (so-called “continuous notice” is performed). Here, the value of the continuous notice counter for determining whether to perform continuous notice and the value of the notice type counter for determining the type of continuous notice are acquired, and the counter value is stored in the first hold information. Among the areas, the change information is stored in the newly stored reservation area in step S4104.
連続予告カウンタは、例えば0〜49の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり49)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(連続予告カウンタバッファ)に連続予告カウンタの値が記憶される。 The continuous notice counter is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 49, for example, and reaches the upper limit (that is, 49) and then returns to 0 that is the lower limit. The continuous notice counter is periodically updated, and the value of the continuous notice counter is stored in the corresponding counter buffer (continuous notice counter buffer) each time.
予告種別カウンタは、例えば0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(予告種別カウンタバッファ)に予告種別カウンタの値が記憶される。 The notice type counter is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 9, for example, and reaches the upper limit (that is, 9) and then returns to 0 that is the lower limit. The notice type counter is periodically updated, and each time the value of the notice type counter is stored in the corresponding counter buffer (notice type counter buffer).
そして、当該予告情報格納処理において、保留情報記憶エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。 In the advance notice storage process, when the variation information is stored in the hold information storage area, the values of the continuous advance notice counter and the advance notice type counter stored in the continuous advance notice counter buffer and the advance notice type counter buffer are acquired. The Rukoto. Further, each of the holding area and the execution area of the holding information storage area is provided with a continuous notice flag that is turned on when it is determined that the continuous notice is derived.
また、本実施形態では、ROM552に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。 In the present embodiment, the ROM 552 is provided with a notice success / failure determination table that is taken into consideration when determining whether or not to carry out continuous notice, and a notice table that is taken into consideration when determining the mode of continuous notice. A plurality of advance notice determination tables and advance notice tables are provided, and the advance notice determination table and the advance notice table to be considered are selected according to the variation information.
ステップS4105の後、ステップS4106において、消灯状態にある第1保留ランプ46aのうちの1つ(例えば、4つある第1保留ランプ46aのなかで消えているもののうち一番左側のもの)を点灯状態とする。本実施形態の第1保留ランプ46aは青色に発光する。続くステップS4107では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。本実施形態では、ステップS4107の連続予告抽選処理が特定演出決定処理を構成する。
After step S4105, in step S4106, one of the
尚、ステップS4107の連続予告抽選処理では、第1変動保留カウンタNdの値が「2」以上である場合に、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。加えて、第1保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。 In the continuous notice lottery process in step S4107, when the value of the first variable hold counter Nd is “2” or more, based on the value of the continuous notice counter newly stored in the first hold information storage area, Whether or not to execute the continuous notice is determined by referring to the notice success / failure determination table corresponding to the jackpot type, the reach type and the game mode. Furthermore, when it is determined to execute the continuous notice, the notice table corresponding to the jackpot type, reach type, or game mode based on the value of the notice type counter newly stored in the first hold information storage area To determine whether to execute the continuous notice. In addition, the continuous notice flag is turned on for all the holding areas in which the variation information is stored among the holding areas of the first holding information storage area. However, the continuous notice flag in the execution area is not turned on.
さて、本実施形態では、ステップS4107の後、ステップS4113において、詳しくは後述する保留アイコン設定処理を行う。つまり、本実施形態では、詳しくは後述する特定演出としての「車演出」に際して使用することのできる特定オブジェクトとしての「車」を遊技者の好みでカスタマイズすることができようになっている。ステップS4113の後、本処理を終了する。 In the present embodiment, after step S4107, in step S4113, a hold icon setting process described later in detail is performed. That is, in the present embodiment, the “car” as a specific object that can be used for “car effect” as a specific effect, which will be described in detail later, can be customized according to the player's preference. After step S4113, this process ends.
また、ステップS4102で否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが第2始動入賞装置33bへの入球(第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報)に対応するものであった場合には、ステップS4108に進み、第2保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第2変動保留カウンタNeを1インクリメントする。
Further, when a negative determination is made in step S4102, that is, when the starting command corresponds to a ball entering the second
その後、ステップS4109では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、小当たりか否かの情報、リーチ種別の情報等を、第2保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。続くステップS4110では、連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第2保留情報記憶エリアのうち上記ステップS4109にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 Thereafter, in step S4109, information on whether or not the jackpot is included in the advance command, information on the jackpot type, information on whether or not the jackpot, information on the reach type, etc. Store in the first area. In subsequent step S4110, the values of the continuous notice counter and the notice type counter are acquired, and the counter values are stored in the reserved area in which the variation information is newly stored in step S4109 in the second reserved information storage area.
ステップS4110の後、ステップS4111において、消灯状態にある第2保留ランプ46bのうちの1つ(例えば、4つある第2ランプ46bのなかで消えているもののうち一番左側のもの)を点灯状態とする。本実施形態の第2保留ランプ46bは赤色に発光する。続くステップS4112では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。尚、ステップS4112の連続予告抽選処理は、ステップS4107の連続予告抽選処理を第2始動入賞装置33bへの入球に対応させるだけであり、説明は省略する。ステップS4112の後、ステップS4114において、詳しくは後述する保留アイコン設定処理を行ってから、本処理を終了する。
After step S4110, in step S4111, one of the second hold lamps 46b in the extinguished state is turned on (for example, the leftmost lamp among the four second lamps 46b that is extinguished). And The second holding lamp 46b of the present embodiment emits red light. In a succeeding step S4112, a continuous notice lottery process for determining whether or not to execute a continuous notice is performed. Note that the continuous advance notice lottery process in step S4112 only corresponds to the continuous advance notice lottery process in step S4107 for entering the second
図32の説明に戻り、ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3905へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3915へと移行する。 Returning to the description of FIG. 32, after step S3903 or when a negative determination is made in step S3901, the process proceeds to step S3904, whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, the start of the previous normal process It is determined whether or not a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed since the start. If the predetermined time has already elapsed, the process proceeds to step S3905. On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous normal process, the process proceeds to step S3915.
ステップS3905では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図33に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタCOと、左図柄表示領域、中図柄表示領域、及び右図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する左・中・右の各図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。
In step S3905, various counter update processes are executed. The
大当たり時装飾図柄カウンタCOは、大当たり状態が発生する際に、装飾図柄表示装置42の変動停止時の図柄(大当たり図柄)を決定するものであり、本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタCOとしては、9個(0〜8)のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタCOは、0〜8の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり8)に達した後0に戻る構成となっている。
The jackpot decoration symbol counter CO determines a symbol when the fluctuation symbol of the decoration
そして、主制御装置261から送信された図柄コマンドが確変大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「AA11」である場合、図示しないテーブル(カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル)に基づいて、例えば、カウンタ値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「2」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。この大当たり時装飾図柄カウンタCOはステップS3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置262が図柄コマンドを受信するタイミングでRAM553のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタCOはRAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、図柄コマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。
Then, when the symbol command transmitted from the
また、図柄コマンドが通常大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「AA12」である場合、例えば、カウンタ値が0、1であれば「2」(のゾロ目)、2〜4であれば「4」(のゾロ目)、5、6であれば「6」(のゾロ目)、7、8であれば「8」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。 Further, when the symbol command is “AA12” indicating that the symbol corresponding to the normal jackpot is to be stopped, for example, if the counter value is 0, 1, it is “2”. The combination of jackpot symbols is determined such that “4” (for doublet), “6” (for doublet) if 5, 6 or “8” (for doublet) if 7, 8 .
左・中・右の各図柄カウンタCL,CM,CRは、当否抽選が外れとなったときに、左・中・右の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では9個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に9個(0〜8)のカウンタ値が用意されている。左図柄カウンタCLにより左図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタCMにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、右図柄カウンタCRにより右図柄表示領域の停止図柄が決定される。 The left / middle / right symbol counters CL, CM, CR determine the combination of each stop symbol in the left / middle / right symbol display area when the winning / failing lottery is lost. Since any of the nine decorative symbols is displayed in the column, nine (0 to 8) counter values are prepared for each. The left symbol counter CL determines the stop symbol of the left symbol display area, the middle symbol counter CM determines the stop symbol of the middle symbol display area, and the right symbol counter CR determines the stop symbol of the right symbol display area.
本実施形態では、CPU551に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に8減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。
In the present embodiment, the values of the counters CL, CM, and CR are randomly updated by using the value of the R register built in the
ここで、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。図34に示すように、ステップS4001では、左図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップS4002では、中図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、左・中・右の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において右図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップS4001で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において左図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップS4002で肯定判断されることになる。そして、左図柄カウンタCLの更新時期(ステップS4001がYES)であればステップS4003に進み、左図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄カウンタCMの更新時期(ステップS4002がYES)であればステップS4004に進み、中図柄カウンタCMを更新する。さらに、右図柄カウンタCRの更新時期(ステップS4001、S4002が共にNO)であればステップS4005に進み、右図柄カウンタCRを更新する。ステップS4003〜S4005の図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に8を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。 Here, the update process of each symbol counter CL, CM, CR will be described in detail. As shown in FIG. 34, in step S4001, it is determined whether or not it is time to update the left symbol counter CL, and in step S4002, it is determined whether or not it is time to update the middle symbol counter CM. The left, middle, and right symbol counters CL, CM, and CR are configured to be sequentially updated one by one in one update process. Therefore, if the right symbol counter CR has been updated in the previous update process, an affirmative determination is made in step S4001. If the left symbol counter CL has been updated in the previous update process, an affirmative determination is made in step S4002. If the update timing of the left symbol counter CL (step S4001 is YES), the process proceeds to step S4003, and the left symbol counter CL is updated. If the update time of the medium symbol counter CM (step S4002 is YES), the process proceeds to step S4004 to update the medium symbol counter CM. Furthermore, if the update timing of the right symbol counter CR (steps S4001 and S4002 are both NO), the process proceeds to step S4005, where the right symbol counter CR is updated. In updating the symbol counters CL, CM, CR in steps S4003 to S4005, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and when the addition result exceeds the upper limit value, 8 is subtracted, The calculation result is set as the current value of the off symbol counters CL, CM, CR.
上記CL,CM,CRの更新処理によれば、左・中・右の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を3回実行する毎に図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。 According to the above-described CL, CM, and CR update processing, the left, middle, and right symbol counters CL, CM, and CR are sequentially updated one by one, and the update times of the counter values overlap. There is no. Thereby, every time the update process is executed three times, one set of the symbol counters CL, CM, CR is updated.
その後、ステップS4006では、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせ(左図柄表示領域の図柄と右図柄表示領域の図柄とが同じ)になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(S4006がYES)、さらにステップS4007では、大当たり図柄の組合わせ(左右の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じ)であるか否かを判別する。ステップS4007で肯定判別された場合には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。
Thereafter, in step S4006, it is determined whether or not the combination of the updated symbol counters CL, CM, and CR is a combination of reach symbols (the symbol in the left symbol display area is the same as the symbol in the right symbol display area). If it is determined that the combination is a reach symbol (YES in S4006), then in step S4007, it is a combination of jackpot symbols (the symbols in the left and right symbol display areas are the same as the symbols in the middle symbol display area). Is determined. If an affirmative determination is made in step S4007, this combination is terminated without storing the combination of symbol counters CL, CM, and CR in the
一方、ステップS4007で否定判別された場合には、ステップS4008において、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが前後外れ図柄の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ図柄(前後外れリーチ)の組合わせである場合(S4008がYES)、ステップS4009に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外図柄(前後外れ以外リーチ)の組合わせである場合(S4008がNO)には、ステップS4010に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S4007, it is determined in step S4008 whether or not the combination of symbol counters CL, CM, and CR is a combination of symbols that are out of front and rear. If the symbol counters CL, CM, CR are a combination of symbols that are out of front / rear (front / rear out of reach) (YES in S4008), the process proceeds to step S4009 and the combination of symbol counters CL, CM, CR at that time is The stored data is stored in the outreach symbol buffer and the process is terminated. If the symbol counters CL, CM, CR are a combination of symbols other than front / rear detachment (reach other than front / rear detachment) (NO in S4008), the process proceeds to step S4010, and the combination of symbol counters CL, CM, CR at that time is combined. Is stored in the reach symbol buffer except for the back and forth detachment of the
また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(S4006がNO)、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっているため、ステップS4011において、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。
Further, if the combination is other than the reach symbol (NO in S4006), the combination of the off symbol counters CL, CM, CR is the combination of the off symbol (completely off symbol). The combination of the out-of-clock symbol counters CL, CM, and CR is stored in the complete out-of- symbol buffer of the
図32の説明に戻り、ステップS3906では保留処理を行う。以下、保留処理について図36を参照して説明する。 Returning to the description of FIG. 32, a hold process is performed in step S3906. Hereinafter, the hold process will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS4201では、変動パターンコマンドを受信したか否か(変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。ステップS4201で肯定判別された場合には、ステップS4202において、第2変動保留カウンタNeの値が「0」よりも大きいか否かを判別する。当該ステップS4202で否定判別された場合、すなわち、第2変動表示の変動情報が保留記憶されていない場合には、ステップS4203に進み、第1変動保留カウンタNdの値を1減算する。 First, in step S4201, it is determined whether or not a variation pattern command is received (whether or not the variation pattern command is stored in the command buffer of the RAM 553). If an affirmative determination is made in step S4201, it is determined in step S4202 whether or not the value of the second fluctuation hold counter Ne is greater than “0”. If a negative determination is made in step S4202, that is, if the variation information of the second variation display is not stored, the process proceeds to step S4203, and the value of the first variation suspension counter Nd is decremented by one.
尚、上記のように、本実施形態では、第1変動表示よりも第2変動表示が優先的に消化され、第2変動表示が保留記憶されている場合には、第1変動表示が消化されることはない。すなわち、第2保留情報記憶エリアに第2変動表示の変動情報が保留記憶されている場合には、第1変動表示に対応する変動パターンコマンドは送られてこない。このため、本実施形態では、ステップS4202において、第2変動保留カウンタNeの値が「0」よりも大きいか否かを判別することで、当該変動パターンコマンドが第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別している。もちろん、変動パターンコマンドに対して第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報に対応しているかの情報を持たせ、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動パターンコマンドが第1変動表示及び第2変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別してもよい。 As described above, in the present embodiment, the second variation display is preferentially digested over the first variation display, and when the second variation display is stored on hold, the first variation display is digested. Never happen. That is, when the variation information of the second variation display is suspended and stored in the second suspension information storage area, the variation pattern command corresponding to the first variation display is not sent. For this reason, in this embodiment, in step S4202, it is determined whether or not the value of the second fluctuation hold counter Ne is greater than “0”, so that the fluctuation pattern command is displayed in the first fluctuation display and the second fluctuation display. Which variation information is possessed is discriminated. Of course, the variation pattern command is provided with information indicating which variation information of the first variation display or the second variation display is supported, and based on the variation pattern command, the variation pattern command is displayed in the first variation display and It may be determined which variation information of the second variation display is included.
ステップS4203の後、ステップS4204において、第1保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留情報記憶エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータ(連続予告フラグも含む)を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 After step S4203, in step S4204, a process for shifting data stored in the first hold information storage area is executed. The data shift process is a process for sequentially shifting data (including the continuous notice flag) stored in the hold first to fourth areas of the first hold information storage area to the execution area side. The data in each area is shifted, such as execution area, second hold area, first hold area, third hold area, second hold area, fourth hold area, third hold area.
続くステップS4205では、点灯状態にある第1保留ランプ46aのうちの1つ(例えば、点灯している第1保留ランプ46aのうち一番右側のもの)を消灯状態とする。ステップS4205の後、ステップS4209に移行する。
In the following step S4205, one of the
また、ステップS4202で肯定判別された場合、すなわち、第2変動表示の変動情報が1つでも保留記憶されている場合には、ステップS4206において、第2変動保留カウンタNeの値を1減算する。 If an affirmative determination is made in step S4202, that is, if even one piece of change information of the second change display is held, the value of the second change hold counter Ne is decremented by 1 in step S4206.
続くステップS4207では、第2保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2保留情報記憶エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。尚、本実施形態では、保留情報記憶エリアの実行エリアは1つであり、第1保留情報記憶エリア及び第2保留情報記憶エリアに格納されているデータは、当該データに対応する変動表示が行われる際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。 In a succeeding step S4207, a process for shifting the data stored in the second reserved information storage area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the hold first to fourth areas of the second hold information storage area to the execution area side. The hold first area → the execution area, the hold second Data in each area is shifted, such as area → holding first area, holding third area → holding second area, holding fourth area → holding third area. In the present embodiment, there is one execution area for the hold information storage area, and the data stored in the first hold information storage area and the second hold information storage area is displayed with a variable display corresponding to the data. Will be shifted to a common execution area.
続くステップS4208では、点灯状態にある第2保留ランプ46bのうちの1つ(例えば、点灯している第2保留ランプ46bのうち一番右側のもの)を消灯状態とする。ステップS4208の後、ステップS4209に移行する。 In the subsequent step S4208, one of the second holding lamps 46b that is lit (for example, the rightmost one of the second holding lamps 46b that is lit) is turned off. After step S4208, the process proceeds to step S4209.
ステップS4209では連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップS4209の予告設定処理では、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップS4107の連続予告抽選処理参照)がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチ種別は何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。 In step S4209, a notice setting process for determining the type of display effect used for continuous notice is performed. In the notice setting process in step S4209, it is determined whether or not the continuous notice flag (see the continuous notice lottery process in step S4107) in the execution area of the hold information storage area is on. Since this is not performed, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made, based on the variation information of the variation pattern command, it is determined whether or not it is a big hit, what is the type if it is a big win, and what is the reach type if it is not a big win, etc. The type of continuous notice is determined with reference to the corresponding table. The type of continuous notice determined here is derived at a predetermined timing when the corresponding change display is performed.
ステップS4209の後、ステップS4210において、装飾図柄表示装置42に表示されている保留アイコン411をシフトさせるための保留アイコンシフト処理を行う。尚、保留情報記憶エリアの各保留エリア、及び、実行エリアには、保留アイコンの種別を記憶する保留アイコン記憶エリアが設けられており、保留アイコン記憶エリアの記憶内容に基づいて、消化順で最大4つの保留アイコン411が装飾図柄表示装置42の左下の保留表示エリア405に表示される、そして、変動表示が1つ消化される(実行される)毎に、最も左に位置していた保留アイコン411が消去されるとともに、その右側に配置されていた保留アイコン411が一つ左にシフトされる(表示場所が移動する)ようになっている。
After step S4209, in step S4210, a hold icon shift process for shifting the
ステップS4210の後、ステップS4211において、今回の変動表示が出玉有り大当たりに対応する変動表示であるか否かを判別する。ステップS4211で肯定判別された場合には、ステップS4212において、サブ制御装置262側で特別図柄(装飾図柄)の変動回数をカウントするためのサブ側変動回数カウンタをリセットしてから、本処理を終了する。
After step S4210, in step S4211, it is determined whether or not the current variation display is a variation display corresponding to a big hit with a ball. If the determination in step S4211 is affirmative, in step S4212, the
一方、ステップS4111において否定判別された場合には、ステップS4213において、サブ側変動回数カウンタを1加算してから、本処理を終了する。つまり、サブ側変動回数カウンタは、出玉無し大当たり(「2RS」、「2RN」)や、「小当たり」ではリセットされずに、加算され続ける。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4111, the sub-side variation number counter is incremented by 1 in step S4213, and then this process ends. In other words, the sub-side fluctuation number counter is not reset and continues to be incremented when there is no big hit (“2RS”, “2RN”) or “small hit”.
尚、本実施形態では、第2変動表示が第1変動表示よりも優先的に消化される構成であるため、複数回の第1変動表示に関して連続予告が行われる場合には、かかる第1変動表示の変動表示中に第2始動入賞装置33bへの入球があると、第2変動表示が前記複数回の第1変動表示の間に割り込んで、連続予告が途切れる場合がある。これに対し、本実施形態では、連続予告として使用される演出は、連続予告が行われない場合の通常の変動表示に際しても導出され得る表示演出(単独の変動表示を対象として導出され得る演出)が用いられる。このため、連続予告が途切れても、何ら違和感は生じない。
In the present embodiment, since the second variation display is preferentially digested over the first variation display, such a first variation is performed when continuous notice is given for a plurality of first variation displays. If there is a ball entering the second
図32の説明に戻り、ステップS3907では表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置42において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。
Returning to the description of FIG. 32, display setting processing is performed in step S3907. Here, based on the information stored in the command buffer of the
尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。
The
また、変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップS4105の連続予告抽選処理参照)がオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出の導出を決定したり、演出ボタン125等の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、当該ステップS3907の表示設定処理では、大当たり又は小当たり中の演出制御を行う処理(当たり表示処理)についても行われる。
Further, when starting the variable display, if the continuous notice flag in the execution area of the hold information storage area (see the continuous notice lottery process in step S4105) is on, each situation is determined based on the fluctuation information of the fluctuation pattern command. Referring to the table corresponding to, the type of the continuous notice to be derived for the variable display is determined, the derivation of the notice effect different from the continuous notice is determined, or the display corresponding to the operation of the
ここで、ステップS3907の表示設定処理において行われる当たり表示処理について、図37を参照して説明する。先ず、ステップS4701では、主制御装置261から大当たり状態又は小当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4701で肯定判別された場合には、ステップS4702において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、「16RS」であれば「16」を設定し、「8RS」、「8RN」であれば「8」を設定し、「2RS」、「2RN」、「小当たり」であれば「2」を設定する。
Here, the winning display process performed in the display setting process of step S3907 will be described with reference to FIG. First, in step S4701, it is determined whether or not an opening command has been received from the
その後、ステップS4703において、出玉有り大当たりであれば8秒間のオープニング演出の設定(装飾図柄表示装置42の画像、スピーカSPの音声、各種ランプの点灯態様の設定)を行ってから、本処理を終了する。尚、サブ制御装置262には、大当たり種別と、残りラウンド数と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブル等が設けられており、当該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。
Thereafter, in step S4703, if there is a big hit with a ball, the setting of the opening effect for 8 seconds (the image of the decorative
また、ステップS4701で否定判別された場合には、ステップS4704においてインターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4704で肯定判別された場合、ステップS4705において、出玉有り大当たりであれば最大で30秒のラウンド中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4701, it is determined in step S4704 whether an interval command has been received. If an affirmative determination is made in step S4704, in step S4705, if there is a big hit with a ball, an effect during a round of 30 seconds at the maximum is set, and then this process ends.
ステップS4704で否定判別された場合、ステップS4706において、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4706で肯定判別された場合、ステップS4707でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップS4708で出玉有り大当たりであれば4秒のインターバル中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4704, it is determined in step S4706 whether an interval command has been received. If an affirmative determination is made in step S4706, the round grasp counter is decremented by 1 in step S4707, and if it is a big hit with a ball in step S4708, the effect is set during the 4-second interval, and then this process ends.
ステップS4706で否定判別された場合、ステップS4709においてエンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4709で肯定判別された場合、ステップS4710でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップS4711で出玉有り大当たりであれば10秒のエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4706, it is determined in step S4709 whether an ending command has been received. If an affirmative determination is made in step S4709, the round grasp counter is decremented by 1 in step S4710, and if a big hit with a ball is set in step S4711, an ending effect is set for 10 seconds, and then this process ends.
尚、本実施形態では、出玉有り大当たり以外の大当たりや小当たりの場合には、オープニング期間(2秒)、ラウンド期間(0.4秒)、インターバル期間(1秒)、及び、エンディング期間(1秒)といった各期間に区切って演出を設定するのではなく、全期間を通じた演出(アナウンス等)が行われるような設定を行うこととしている。 In the present embodiment, in the case of a big hit or a small win other than a big hit with a ball, an opening period (2 seconds), a round period (0.4 seconds), an interval period (1 second), and an ending period ( Instead of setting an effect by dividing each period (such as 1 second), settings are made so that an effect (announcement, etc.) is performed throughout the entire period.
ステップS4709で否定判別された場合、ステップS4712において当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4712で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS4712で肯定判別された場合には、ステップS4713において、エンディング表示を直ちに終了させ、変動表示が行われる通常遊技状態の態様とする設定を行う。その後、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4709, it is determined in step S4712 whether a hit end command has been received. If a negative determination is made in step S4712, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S4712, the ending display is immediately ended in step S4713, and the normal gaming state mode in which the variable display is performed is set. Thereafter, this process is terminated.
図32の説明に戻り、ステップS3908、ステップS3909、及び、ステップS3910では、パチンコ機10と、遊技者が携帯する携帯通信端末(例えば、スマートフォン等)との間のデータの受け渡しに関する処理を実行する。つまり、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、遊技者の遊技に関するデータをやりとりすることができるように構成されている。
Returning to the description of FIG. 32, in steps S3908, S3909, and S3910, processing related to data transfer between the
ここで、遊技システムの全体の概略構成について、図38を参照して説明する。パチンコ機10から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置42において二次元コードである符号情報としてのQRコード(登録商標)を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。本実施形態における携帯通信端末は、装飾図柄表示装置42で表示されたQRコードを読み取り可能な読み取り手段(カメラやデコーダ等)と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ(ウェブページ等)等を表示可能な携帯表示手段(ディスプレイ)とを備えている。
Here, an overall schematic configuration of the gaming system will be described with reference to FIG. As a method of sending information from the
携帯通信端末では、QRコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ(バーコードリーダー)によって、URL(Uniform Resource Locator)形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報等に基づいてサーバにアクセスする(該文字列情報で示される処理を要求する)。 By reading the QR code, the mobile communication terminal can obtain character string information in URL (Uniform Resource Locator) format by a conversion application (barcode reader) preinstalled in the mobile communication terminal. The server is accessed based on the server address information and the like included in the column information (a process indicated by the character string information is requested).
サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じた表示を行うとともに、前記文字列情報に含まれる各種情報を、パチンコ機10の機種(遊技機ID)毎、かつ、遊技者(携帯通信端末の識別情報)毎に蓄積記憶する。さらに、蓄積記憶された各種情報から判断される情報(大当たり回数や変動回数に応じて付与されるランク等)や、遊技者による設定についても記憶する。また、携帯通信端末からの要求に応じて、遊技者に対応して蓄積記憶されている各種情報に基づいたパスワードを発行する。
The server performs display in response to a request from the mobile communication terminal, and displays various information included in the character string information for each model (game machine ID) of the
そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機10に入力することで、遊技者に対応する各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。本実施形態では、サーバから発行されたパスワードをパチンコ機10に入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、パスワードを入力せずに遊技を行う際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。
Then, when the player inputs the password to the
また、本実施形態のサブ制御装置262は、遊技者の遊技に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。本実施形態の遊技情報としては、「変動回数」と、「大当たり回数」と、「第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報」とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第1〜第3の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる3つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。
In addition, the
尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第1〜第3のプレミアムリーチのうち第1プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第1プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第2プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第2プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第2プレミアムリーチが導出されると、第3プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第3プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第3プレミアムリーチが導出されると、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。 Note that only the first premium reach out of the first to third premium reach can be derived in the initial state even in the non-mobile linked game state or the mobile linked game state. On the other hand, if the first premium reach is derived even once in the mobile linked gaming state, the second premium reach can be derived in the subsequent mobile linked gaming state and has already been derived. The derivation probability of the first premium reach is increased. Further, when the second premium reach is derived in a state where the second premium reach can be derived, the third premium reach can be derived and the first and second premiums that have already been derived. The reach derivation probability is increased. Further, when the third premium reach is derived in a state where the third premium reach can be derived, the derivation probabilities of the first to third premium reach are increased.
加えて、モバイル連動遊技状態において、第1プレミアムリーチが導出されると、第1経験済みフラグがオンされ、第2プレミアムリーチが導出されると、第2経験済みフラグがオンされ、第3プレミアムリーチが導出されると、第3経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「16RS」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「16RS」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。 In addition, in the mobile linked gaming state, when the first premium reach is derived, the first experienced flag is turned on, and when the second premium reach is derived, the second experienced flag is turned on and the third premium When reach is derived, the third experienced flag is turned on. Incidentally, the premium reach corresponds to “16RS”, and when the premium reach is derived, it is possible to grasp that the jackpot state of “16RS” occurs at that time. In the present embodiment, when the probability of occurrence of premium reach is increased, the probability that odd-numbered double-eyed eyes will stop when the variable display is stopped when winning a promising big hit is reduced accordingly. .
また、上記のように、本実施形態では、通常モード、確変モード、時間短縮モード、潜確モードのうちいずれの遊技モードに滞在しているかを示唆、又は、教示するべく、装飾図柄表示装置42において、通常ステージ、確変ステージ、引き戻しステージ、前兆ステージのうちいずれかの演出ステージが表示されるように構成されている。そのうち、通常モードに滞在していることを示す「通常ステージ」については、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化する第1ステージ、第2ステージ、第3ステージの3つのステージが用意されている。例えば、サブ制御装置262の通常処理において、定期的に十字ボタン126の入力情報が検出されたか否かを判別し、肯定判別された場合には通常ステージにおける装飾図柄の変動停止状態(後述する各種メニュー画面は非表示の状態)、又は、高速変動状態(装飾図柄がいずれも変動中の状態)であるか否かを判別する。ここで肯定された場合に、十字ボタン126の「右又は下」の入力であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、第1ステージ→第2ステージ→第3ステージ→第1ステージ・・・の順番に演出ステージを変更し、否定判別された場合には、第3ステージ→第2ステージ→第1ステージ→第3ステージ・・・の順番に演出ステージを変更する。
Further, as described above, in the present embodiment, the decorative
加えて、大当たり状態にも3つのステージが用意されている。より具体的に、装飾図柄表示装置42の変動表示において、偶数のゾロ目が停止表示された場合には、出玉有りの大当たり状態のいずれかが発生し(第2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示であれば出玉有り大当たり状態が確定する)、「7」以外の奇数のゾロ目が停止表示された場合には、出玉有り大当たり状態のいずれかが発生し、「7」のゾロ目が停止表示された場合には、「16RS」が発生する。本実施形態では、装飾図柄表示装置42の変動表示において、偶数のゾロ目、又は、「7」以外の奇数のゾロ目が停止表示された場合、大当たり状態中に大当たり種別を教示するための演出(「昇格演出」)が行われるが、かかる演出の違いによって大当たり状態中のステージが3つ(正確には、「16RS」確定用のものも含めて4つ)に分けられている。
In addition, three stages are also prepared for the big hit. More specifically, in the variable display of the decorative
本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には「確変大当たり」、「7」以外の奇数のゾロ目が停止表示された場合には「16RS」といった上位の大当たり種別であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ(例えば、内部的に上位の大当たり種別である場合に、演出ボタン125の操作を契機として行われる50%で当選する抽選を1回して当選した場合に成功演出)」と、第7ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ(例えば、内部的に上位の大当たり種別である場合に、演出ボタン125の操作を契機として行われる5%で当選する抽選を最大15回して当選した場合に成功演出)」と、第2〜第7ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン125等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ(例えば、内部的に上位の大当たり種別である場合に、第2〜第7ラウンドの開始時に50%の確率で導出される昇格演出期間中の演出ボタン125の操作を契機として行われる30%で当選する抽選にて当選した場合に成功演出)」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタン126でカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン125を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。
In this embodiment, when the even-numbered double-eyes are stopped and displayed during the variation display, “high probability big hit” is displayed, and when odd-numbered double-eyes other than “7” are stopped and displayed, “16RS” is the higher-order jackpot type. “At the start of the jackpot round, suddenly the announcement stage (for example, when the top jackpot type is internal, the lottery to win at 50%, triggered by the operation of the
加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において変動表示中に演出ボタン125の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン125の操作(押圧)の有無や、演出ボタン125の操作回数(連打回数)に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。
In addition, in the present embodiment, the decorative
本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各演出ステージでの変動回数、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数、及び、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作したのか否か、及び、演出ボタン125を何回操作したのかの情報がある。すなわち、選択情報記憶エリアには、「第1ステージ」、「第2ステージ」、「第3ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで2セットずつ設けられている。
The selection information of this embodiment includes the number of changes in each stage in the normal gaming state, the number of selections of “sudden notice stage”, “final notice stage”, and “chance stage”, and the stage for button production. There is information on whether or not the
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、装飾図柄表示装置42に表示される画像オブジェクト(キャラクタ等)のデザイン等を変更可能とするカスタマイズ機能を備えている。さらに、本実施形態では、基本的に、モバイル連動遊技を行っている場合にのみカスタマイズ機能を利用することができるように構成されている。加えて、サブ制御装置262には、モバイル連動遊技中に行われたカスタマイズに関するカスタマイズ情報を記憶するカスタマイズ情報記憶エリアが設けられており、カスタマイズ情報ついても遊技情報等と同様に蓄積記憶されるようになっている。
Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, a customization function is provided that makes it possible to change the design of an image object (such as a character) displayed on the decorative
本実施形態では、以上のような大当たり回数や変動回数等の遊技情報、遊技者が選択可能な事項に関して何を何回選択したのかを計数した選択情報等の各種情報がQRコードに含まれるように構成されている。尚、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。
In the present embodiment, the QR code includes various information such as game information such as the number of jackpots and the number of fluctuations as described above, and selection information that counts what and how many times the player has selected items that can be selected. It is configured. In the present embodiment, a game system is configured by the
次に、ステップS3908のメニュー表示処理について、図39を参照して説明する。先ず、ステップS6101では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示中であるか否かを判別する。ステップS6101で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
Next, the menu display processing in step S3908 will be described with reference to FIG. First, in step S6101, it is determined whether or not the
ステップS6101で否定判別された場合には、ステップS6102において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップS6102において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS6102で否定判別された場合には、ステップS6103において演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS6103で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S6101, it is determined in step S6102 whether or not a big hit state is in progress. If an affirmative determination is made in step S6102, this processing is terminated as it is. If a negative determination is made in step S6102, it is determined whether or not the
一方、ステップS6103で肯定判別された場合には、ステップS6104において、トップメニュー画面の表示中であるか否かを判別する。ステップS6104で否定判別された場合には、ステップS6105において、装飾図柄表示装置42においてトップメニュー画面を表示する処理を行う。図40(a)に示すように、トップメニュー画面には、「パスワード入力(モバイル連動遊技開始)」、「コード発行(初回登録・モバイル連動遊技終了)」、「モバイル連動遊技データ消去」、「遊技履歴」、「メニュー画面を閉じる」の操作項目が表示される。ステップS6105の後、本処理を終了する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6103, it is determined in step S6104 whether the top menu screen is being displayed. If a negative determination is made in step S6104, processing for displaying a top menu screen on the decorative
また、ステップS6104で肯定判別された場合には、ステップS6106において、パスワードセレクト操作(「パスワード入力(モバイル連動遊技開始)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6106において肯定判別された場合には、ステップS6107においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。
If the determination in step S6104 is affirmative, in step S6106, a password selection operation (operating the
図40(b)に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「A〜Z」及び「1〜9」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される8文字のワードを1字ずつに分けて表示するために、8つ横並びで存在するコマ(マス目)によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「メニューに戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、8コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマに英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。 As shown in FIG. 40 (b), on the password input screen, selection of alphanumeric characters "A to Z" and "1 to 9", "Erase one character", "Determine", and "Return" used for the password An item is displayed, and a word display unit composed of eight frames (cells) that are present side by side is displayed in order to display the eight character words input as a password separately for each character. . Furthermore, the password input screen is composed of an input cursor indicating whether an alphanumeric character used for the password, “delete one character”, “decision”, or “return to menu” is selected, and eight frames. When an input operation is performed by selecting an alphanumeric character with the input cursor in the word display portion, an input location cursor is displayed which indicates which frame the alphanumeric character is input to.
また、ステップS6106で否定判別された場合には、ステップS6108において、コード発行操作(「コード発行(初回登録・モバイル連動遊技終了)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6108において肯定判別された場合には、ステップS6109において、コード発行画面を表示する処理を行う。図40(c)に示すように、コード発行画面では、「コード発行(モバイル連動遊技終了)」、「初回登録」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。ステップS6109の後、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S6106, the
また、ステップS6108で否定判別された場合には、ステップS6110において、モバイル連動遊技データ消去操作(「モバイル連動遊技データ消去」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6110において肯定判別された場合には、ステップS6111において、データ消去画面を表示する処理を行う。
If the determination in step S6108 is negative, in step S6110, a mobile-linked game data deletion operation (operating the
尚、データ消去画面では、モバイル連動遊技データを消去しますかという文字の表示と、「はい」、「いいえ」の選択項目が表示される。そして、「はい」の項目にカーソルを合わせて決定入力が行われた場合に、モバイル連動遊技に関する遊技者個人の各種情報(遊技情報や選択情報等)が消去される。さらには、モバイル連動遊技中であることを示すモバイル連動遊技中フラグがオフ設定される。ステップS6111の後、本処理を終了する。 In the data erasure screen, characters indicating whether to delete the mobile linked game data and selection items “Yes” and “No” are displayed. When a decision input is performed with the cursor placed on the “Yes” item, the player's personal information (game information, selection information, etc.) regarding the mobile linked game is erased. Furthermore, a mobile linked gaming flag indicating that a mobile linked game is in progress is set off. After step S6111, the process ends.
また、ステップS6110で否定判別された場合には、ステップS6112において、遊技履歴表示操作(「遊技履歴」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6112で肯定判別された場合には、ステップS6113において、遊技履歴画面を表示してから、本処理を終了する。
Also, if a negative determination is made in step S6110, whether or not a game history display operation (operating the
また、ステップS6112で否定判別された場合には、ステップS6114においてメニュー画面を閉じる操作(「メニュー画面を閉じる」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS6114において肯定判別された場合には、ステップS6115において、トップメニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップS6114で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
If the determination in step S6112 is negative, whether or not an operation for closing the menu screen (operating the
尚、各種メニュー画面表示中のカーソルの操作は、例えば、サブ制御装置262の通常処理において、定期的に十字ボタン126の入力情報が検出されたか否かを判別し、肯定判別された場合には、各種メニュー画面の表示中であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、各メニュー画面に対応する十字ボタン126の操作に応じたカーソルの移動を行う。
It should be noted that the operation of the cursor while the various menu screens are displayed is, for example, in the normal processing of the
次に、ステップS3909のパスワード入力処理について、図41を参照して説明する。先ず、ステップS6201では、装飾図柄表示装置42においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップS6201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6201で肯定判別された場合には、ステップS6202において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS6202で否定判別された場合には、ステップS6216において、装飾図柄表示装置42の変動表示が開始されるか否かを判別する。
Next, the password input processing in step S3909 will be described with reference to FIG. First, in step S6201, it is determined whether or not the password input screen is opened in the decorative
ステップS6216で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6216で肯定判別された場合には、ステップS6217において、パスワード入力画面を含めたメニュー画面をクローズし、装飾図柄表示装置42の装飾図柄の変動表示を視認させる状態としてから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S6216, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6216, in step S6217, the menu screen including the password input screen is closed, and the decorative symbol display on the decorative
また、ステップS6202で肯定判別された場合には、ステップS6203において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS6203で肯定判別された場合には、ステップS6204に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S6202, it is determined in step S6203 whether the input operation returns to the top menu. If an affirmative determination is made in step S6203, the process moves to step S6204 to display the top menu on the decorative
一方、ステップS6203で否定判別された場合には、ステップS6205において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップS6205で肯定判別された場合には、ステップS6206において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S6203, it is determined in step S6205 whether or not it is an input operation for each word constituting the password. If an affirmative determination is made in step S6205, in step S6206, a process of displaying the word specified by the input cursor on the frame of the word display unit specified by the input location cursor is performed, and then this process ends.
尚、本実施形態では、既にパスワードが入力されている状態であるか否かに関わらず、パスワードの入力を行えるように構成されているが、例えば、ステップS6203で否定判別された場合に、モバイル連動遊技中であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、「既にパスワード入力済みです。新たなパスワードを入力する場合には、現在のパスワードを消去してください」等の注意事項説明の表示を行ってから、本処理を終了するように構成してもよい。 In the present embodiment, the password can be input regardless of whether or not the password has already been input. For example, if a negative determination is made in step S6203, the mobile If it is determined whether the game is linked or not, and if a positive determination is made, precautions such as "You have already entered a password. If you enter a new password, please delete the current password." After displaying the explanation, the present process may be terminated.
また、ステップS6205で否定判別された場合には、ステップS6207において、ワード表示部にて入力されたワードを1文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップS6207で肯定判別された場合には、ステップS6208において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前(1つ左)のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S6205, it is determined in step S6207 whether the operation is to delete one character from the word input on the word display unit. If the determination in step S6207 is affirmative, in step S6208, a word is not yet input to the word of the frame designated by the input location cursor in the word display section or the frame designated by the input location cursor. In this case, the process of erasing the word of the previous frame (one left) is performed, and then this process is terminated.
また、ステップS6207で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン125を操作した場合には、ステップS6209においてパスワード認証処理を行う。続くステップS6210では、入力されたワードの組合わせが、有効なパスワードの組合わせとして予め登録されているものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。
In addition, when a negative determination is made in step S6207, that is, when the player has finished inputting the password in the word display portion, and the
ステップS6210で肯定判別された場合には、ステップS6211において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン125を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。
If an affirmative determination is made in step S6210, input error display processing is performed in step S6211, and then this processing ends. In other words, in the input error display process, a message such as “password is different” is displayed, and an operation item for obtaining the player's consent is displayed with the cursor selected from the beginning, and the player operates the
また、ステップS6210で否定判別された場合には、ステップS6212において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。ステップS6212の後、ステップS6213において、パスワード入力の完了を示す入力完了アナウンス(例えば、装飾図柄表示装置42における2秒間の画像表示)を実行させる処理を行う。その後、ステップS6214において、モバイル連動遊技中であることを示すモバイル連動遊技中フラグをオン設定してから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S6210, password reflection processing for reflecting information included in the input password in the game of the
尚、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において行われた変動表示の回数(変動回数)に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数(大当たり回数)に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。
In addition, when the player plays, the password includes a change rank given according to the number of times of change display (number of changes) performed on the
次に、ステップS3910のQRコードの発行に関する処理(コード発行処理)について、図42を参照して説明する。先ず、ステップS6301では、装飾図柄表示装置42においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップS6301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6301で肯定判別された場合には、ステップS6302において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS6302で否定判別された場合には、ステップS6316において、装飾図柄表示装置42の変動表示が開始されるか否かを判別する。
Next, the process (code issuing process) relating to the issuance of the QR code in step S3910 will be described with reference to FIG. First, in step S6301, it is determined whether or not the code issuance screen is opened in the decorative
ステップS6316で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6316で肯定判別された場合には、ステップS6316において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS6317で否定判別された場合には、ステップS6318において、コード発行画面を含めたメニュー画面をクローズし、装飾図柄表示装置42の装飾図柄の変動表示を視認させる状態としてから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S6316, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6316, it is determined in step S6316 whether a QR code is being displayed. If a negative determination is made in step S6317, in step S6318, the menu screen including the code issuance screen is closed and the decorative symbol display on the decorative
一方、ステップS6317で肯定判別された場合には、ステップS6319において、モバイル連動遊技中フラグをオフ設定してから、ステップS6318でコード発行画面を含めたメニュー画面をクローズする処理を行い、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6317, in step S6319 the mobile linked gaming flag is set to OFF, and in step S6318, the menu screen including the code issue screen is closed, and this processing is performed. finish.
一方、ステップS6302で肯定判別された場合には、ステップS6303において、初回登録の入力操作であるか否かを判別する。ステップS6303で肯定判別された場合には、ステップS6304において、モバイル連動遊技中であるか否か(モバイル連動遊技中フラグがオン設定されているか否か)を判別する。ステップS6304で否定判別された場合には、ステップS6305において、初回登録に対応するQRコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるQRコードには、遊技機ID、サーバアドレス、初回遊技であることの情報が含まれる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6302, it is determined in step S6303 whether the input operation is an initial registration. If an affirmative determination is made in step S6303, it is determined in step S6304 whether or not a mobile linked game is being performed (whether or not a mobile linked game flag is set on). If a negative determination is made in step S6304, a process for setting and displaying a QR code corresponding to the initial registration is performed in step S6305, and then this process ends. The QR code displayed on the “first registration” subpage includes a gaming machine ID, a server address, and information indicating the first game.
尚、初回登録のQRコードには遊技情報等が含まれていないが、次回以降のQRコードには遊技情報、選択情報、及び、カスタマイズ情報が必ず含まれるように構成されている。また、QRコードを携帯通信端末で読み取ることで、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバアドレスや遊技情報等がURL形式の文字列で表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。 Although the game information or the like is not included in the QR code registered for the first time, game information, selection information, and customization information are always included in the QR code after the next time. In addition, by reading the QR code with a mobile communication terminal, the server address, game information, and the like described above are displayed as URL format character strings on the display of the mobile communication terminal, and the game information, etc. are accessed by accessing the server. Will be sent to the server.
また、ステップS6304で肯定判別された場合には、ステップS6306において、例えば、「モバイル連動遊技データを消去してから登録を行ってください」等の注意事項説明の表示を行ってから、本処理を終了する。すなわち、本実施形態では、モバイル連動遊技に関する遊技者の個人データが残っている状態では、初回登録が行えないように構成されている。尚、モバイル連動遊技状態及び否モバイル連動遊技状態のどちらであっても、初回登録のコードを発行できるように構成することとしてもよい。 In addition, when an affirmative determination is made in step S6304, in step S6306, for example, after displaying a description of precautions such as “Please delete mobile-linked game data before registering”, this processing is performed. finish. That is, the present embodiment is configured such that the initial registration cannot be performed in the state where the personal data of the player related to the mobile linked game remains. In addition, it is good also as a structure which can issue the code | cord | chord of the first time registration in any of a mobile interlocking game state and a no mobile interlocking game state.
また、ステップS6303で否定判別された場合には、ステップS6307において、QRコードを表示させるための入力操作であるかを判別する。ステップS6307で肯定判別された場合には、ステップS6308において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS6308で肯定判別された場合には、ステップS6309において、QRコードを設定するとともに、それを装飾図柄表示装置42において表示する処理を行う。本実施形態では、「コード発行(遊技終了)」のサブページで表示されるQRコードには、パチンコ機10を識別する遊技機ID、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、今回のモバイル連動遊技における遊技情報、及び、選択情報等が含まれる。特に、遊技情報として、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容が含まれ、選択情報として、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容、及び、詳しくは後述するカスタマイズに関するカスタマイズ情報が含まれるようになっている。ステップS6309の後、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S6303, it is determined in step S6307 whether the input operation is for displaying a QR code. If an affirmative determination is made in step S6307, it is determined in step S6308 whether or not a mobile-linked game is in progress. If an affirmative determination is made in step S6308, in step S6309, a QR code is set and a process of displaying it on the decorative
一方、ステップS6308で否定判別された場合には、ステップS6310において、「出力できるデータがありません。モバイル連動遊技を行う場合には、サーバで発行されたパスワードを入力してください」等の注意事項説明の表示を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S6308, in step S6310, there is no data that can be output. When performing mobile linked games, please enter the password issued by the server. Is displayed, and then the present process is terminated.
また、ステップS6307で否定判別された場合には、ステップS6311において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS6311で肯定判別された場合、すなわち、QRコード表示画面において、「戻る(QRコード表示画面を消去する)」の操作入力が行われた場合には、ステップS6312において、パチンコ機10に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行う。より具体的に、ステップS6312では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる(カウンタ値は0に、フラグはオフにされる)とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。さらに、カスタマイズ情報記憶エリアに記憶されている各種カスタマイズ情報についても消去されるようになっている。
If a negative determination is made in step S6307, it is determined in step S6311 whether a QR code is being displayed. If an affirmative determination is made in step S6311, that is, if an operation input of “return (erase QR code display screen)” is performed on the QR code display screen, it is stored in the
尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。そして、統計用の記憶エリアは、1週間分の選択情報を1日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、1週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。 Of the stay stage counter, jackpot stage selection counter, button counter, and continuous hit counter, those for statistics are not reset at this time. The statistical storage area is configured such that selection information for one week can be distinguished and stored for each day, and information past one week is erased based on a date counter for counting dates. ing.
さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、経験済みフラグ、及び、カスタマイズ情報記憶エリアへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタへのカウントへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、QRコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報だけでなく、他の遊技者の分も含めた1週間分の選択情報及びアンケート情報が含まれ得るように設定される。 Furthermore, in the present embodiment, the variation counter, the jackpot counter, the personal stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, the count to the repeated hit counter, the experienced flag, and the customization information storage area Memorization is performed only for mobile linked games. On the other hand, the storage to the count to the stay stage counter for statistics, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter is performed not only in the mobile linked game but also in the non-mobile linked game. Corresponding to these configurations, the QR code can include not only the player's individual game information and selection information but also one week of selection information and questionnaire information including those of other players. Is set.
ステップS6312の後、ステップS6313において、モバイル連動遊技中フラグをオフ設定し、ステップS6314において、コード発行画面を含めたメニュー画面をクローズしてから、本処理を終了する。 After step S6312, in step S6313, the mobile-linked gaming flag is set to OFF, and in step S6314, the menu screen including the code issue screen is closed, and then this process ends.
また、ステップS6311において否定判別された場合、すなわち、コード発行画面を表示させたが、QRコードを発行させることなく、トップメニューに戻る操作入力が行われた場合には、ステップS6315において、トップメニューを表示させる処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置42が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置42においてQRコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。
If a negative determination is made in step S6311, that is, a code issuance screen is displayed, but an operation input is made to return to the top menu without issuing a QR code, the top menu is displayed in step S6315. This processing is terminated after the processing to be performed. In this embodiment, the decorative
ここで、所定の携帯通信端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)からアクセスがあった場合の「サーバ」の処理(アクセス対応処理)について、図43を参照して説明する。尚、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、カスタマイズ情報記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、サーバ側変動数カウンタ、サーバ側大当たり数カウンタ、サーバ側経験済みフラグを具備するサーバ側遊技情報記憶エリアと、個人用及び統計用のサーバ側滞在ステージカウンタ、サーバ側大当たりステージ選択カウンタ、サーバ側ボタンカウンタ、サーバ側連打カウンタを具備するサーバ側選択情報記憶エリアと、サーバ側継続表示オブジェクト情報蓄積記憶手段としてのサーバ側カスタマイズ情報記憶エリアとを備えている。 Here, the processing of the “server” (access handling processing) when there is an access from a predetermined mobile communication terminal (for example, a mobile phone or a smartphone) will be described with reference to FIG. The server receives from the mobile communication terminal a variation counter, a jackpot counter, and an experienced flag, a stay stage counter for personal and statistical use, a jackpot stage selection counter, a button counter, and a counter-attack counter, and customization information A server-side game information storage area comprising a server-side variation counter, a server-side jackpot counter, and a server-side experienced flag so that the information can be stored when information about the storage area is transmitted; A server-side selection information storage area comprising a server-side stay stage counter for personal and statistical use, a server-side jackpot stage selection counter, a server-side button counter, and a server-side continuous counter, and server-side continuous display object information storage and storage means Server-side customized information storage area There.
先ず、ステップS6401では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップS6401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6401で肯定判別された場合には、ステップS6402において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。 First, in step S6401, it is determined whether or not there is an access from a mobile communication terminal. If a negative determination is made in step S6401, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6401, it is determined in step S6402 whether or not the information transmitted for the first time is included in the information transmitted from the mobile communication terminal.
ステップS6402で肯定判別された場合には、ステップS6403において、サーバ側の記憶領域(サーバ側遊技情報記憶エリア、サーバ側選択情報記憶エリア、サーバ側カスタマイズ情報記憶エリア)に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、選択情報、及び、カスタマイズ情報を蓄積記憶するための記憶エリアを設定する処理を行う。尚、本実施形態では、サーバ側選択情報記憶エリアに関しては、個人用のものと、統計用のものとが存在するが、サーバ側遊技情報記憶エリア、及び、サーバ側カスタマイズ情報記憶エリアについては個人向けのものだけが存在する。 If the determination in step S6402 is affirmative, in step S6403, the portable communication terminal is associated with the server-side storage area (server-side game information storage area, server-side selection information storage area, server-side customization information storage area). A process for setting a storage area for accumulating and storing game information, selection information, and customization information of the individual player who has accessed through is performed. In the present embodiment, the server side selection information storage area includes a personal use and a statistics use, but the server side game information storage area and the server customization information storage area are personal. There is only one for.
続く、ステップS6404では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のQRコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップS6404では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してCookie(HTTP cookie)情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Cookie情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Cookie情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回IDパスワードを入力してログインするように構成してもよい。 In subsequent step S6404, the process of displaying the first web page corresponding to the access using the first QR code is performed on the display of the mobile communication terminal, and then the present process is terminated. More specifically, the password for the first time is displayed after formal user registration. The first-time password includes information indicating that it is the first game. In step S6404, cookie (HTTP cookie) information is stored in the accessed mobile communication terminal. Thereby, when the mobile communication terminal accesses the server from the next time onward, the cookie information is also transmitted to the server, and the server confirms the cookie information without logging in by the player side. The player can grasp which stored data the mobile communication terminal of the player has accessed, and perform a corresponding display. In addition, you may comprise so that it may log in by inputting an ID password every time it accesses a server.
また、ステップS6402で否定判別された場合、すなわち、モバイル連動遊技を終えた遊技者の携帯通信端末からQRコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップS6405において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報(変動数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の変動回数を、既にサーバ側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにサーバ側変動数カウンタに記憶する。 If a negative determination is made in step S6402, that is, if access based on the QR code is received from the mobile communication terminal of the player who has finished the mobile linked game, the mobile communication terminal has transmitted from step S6405. The fluctuation count information (information indicating the value of the fluctuation count counter) is read from the information, the current fluctuation count is added to the fluctuation count already stored in the server-side fluctuation count counter, and the calculated value is newly added to the server side. Store in the variation counter.
続くステップS6406では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報(大当たり数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の大当たり回数を、既にサーバ側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにサーバ側大当たり数カウンタに記憶する。 In the subsequent step S6406, the jackpot number information (information indicating the value of the jackpot number counter) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and the current jackpot number is stored in the server side jackpot number counter. And the new value is stored in the server side jackpot counter.
さらに、ステップS6407では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報(オンされた経験済みフラグを示す情報)を読み取り、発生が確認された場合には、対応するサーバ側経験済みフラグをオンにする。 In step S6407, premium reach occurrence information (information indicating an experienced flag that has been turned on) is read from information transmitted from the mobile communication terminal, and if the occurrence is confirmed, the corresponding server side has been experienced. Turn on the flag.
その後、ステップS6408において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップS6408では、サーバ側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク(変動ランク)を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)において1000回の変動表示が行われることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは3000回転であるが、それ以降はランクを1つ更新するために5000回転を必要とする。 Thereafter, a fluctuation rank determination process is performed in step S6408. In this embodiment, ranking is performed according to how much the player has played the mobile linked game, and the higher the rank, the more the functions of the production, or the balance of the production changes more greatly than in the initial state. Or The determination of the rank is basically performed in the server, and in step S6408, by determining whether or not the number of changes stored in the server-side change number counter is equal to or greater than a predetermined number of times, The rank (variation rank) related to the number of changes is determined. In the present embodiment, the change rank can be updated to the second rank by performing change display 1000 times in the first rank (initial rank). Moreover, although it is 3000 rotations from 2nd rank to 3rd rank, after that, 5000 rotations are required in order to update one rank.
続くステップS6409では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第1ランク(初期ランク)において10回の大当たり状態が実行されることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは30回、第3ランク→第4ランクまでは50回であるが、それ以降はランクを1つ更新するために80回を必要とする。
In subsequent step S6409, a big hit rank determination process is performed. In this embodiment, the jackpot rank can be updated to the second rank by executing the
続くステップS6410では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第1プレミアリーチしか導出させることのできない第1ランクと、第1ランクにおいて第1プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第2プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1プレミアムリーチの導出確率がアップする第2ランクと、第2ランクにおいて第2プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第3プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップする第3ランクと、第3ランクにおいて第3プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップする第4ランクとがある。 In subsequent step S6410, a history rank determination process is performed. In the present embodiment, the career rank is derived from the first rank in which the premium reach has not been derived during the mobile linked game and only the first premium reach can be derived, and the first premium reach in the first rank. In this way, the second premium reach can be derived, and the second premium reach has been derived in the second rank in which the first premium reach derivation probability is increased, and the second rank, As a result, the third premium reach can be derived, and the third premium reach has been derived in the third rank and the third rank where the derivation probability of the first and second premium reach is increased. The fourth rank increases the derivation probability of the first to third premium reach.
続くステップS6411では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報)を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機10を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、サーバ側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。
In subsequent step S6411, various selection information (information indicating the values of both the personal and statistical stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter) is obtained from the information transmitted from the mobile communication terminal. A process of reading and adding to the corresponding counter is performed, or a process of setting a corresponding flag is performed. In this embodiment, not only the individual player selection information but also the selection information of other players who played the
続くステップS6412では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種カスタマイズ情報を読み取り、サーバ側カスタマイズ情報記憶エリアの対応する記憶エリアに記憶する処理を行う。 In subsequent step S6412, various customization information is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and stored in the corresponding storage area of the server-side customization information storage area.
その後、ステップS6413において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップS6408〜ステップS6410で判定されたランクや、ステップS6411やステップS6412で追加された選択情報の蓄積データやカスタマイズ情報等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機10の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、次回のモバイル連動遊技におけるカスタマイズに関して遊技者が選択可能な項目の設定を行う「設定」、蓄積された遊技情報、選択情報、及び、カスタマイズに関する設定情報等に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。
Thereafter, in step S6413, the web page reflecting the rank determined in steps S6408 to S6410, the accumulated data of the selection information added in steps S6411 and S6412, customization information, and the like on the display of the mobile communication terminal. After performing the process of displaying, this process is terminated. The web page includes a “spec” that teaches specifications such as the jackpot probability of the
次に、「サーバ」のパスワードを発行する処理(パスワード発行処理)について、図44を参照して説明する。先ず、ステップS6501では、パスワード発行の要求があったか否かを判別する。ステップS6501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS6501で肯定判別された場合には、ステップS6502において、カスタマイズ情報判定処理を行う。本実施形態では、装飾図柄表示装置42において行われる特定演出に導出されるオブジェクトのカスタマイズをパチンコ機10及びサーバの両方で行えるように構成されており、ここでは、サーバ上での設定を確認する処理を行うこととしている。尚、カスタマイズのパチンコ機10側で設定可能な内容と、サーバ側で設定可能な内容とは異なるが、具体的な内容については後述する。
Next, processing for issuing a password for “server” (password issuing processing) will be described with reference to FIG. First, in step S6501, it is determined whether or not a password issue request has been made. If a negative determination is made in step S6501, this processing is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S6501, customization information determination processing is performed in step S6502. In this embodiment, it is comprised so that the customization of the object derived | led-out by the specific effect performed in the decoration
続くステップS6503では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、サーバ側残変動回数記憶エリアの値、サーバ側残変動回数記憶エリアの値、及び、カスタマイズに関する設定情報を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。 In subsequent step S6503, the change rank, jackpot rank, history rank, individual player selection information, server side remaining change count storage area value, server side remaining change count storage area value, and setting information related to customization are referred to. Password setting processing for setting a password.
パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理(図41のステップS6212参照)において、パースワードに含まれるランク記憶エリアに対応する情報を記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される(図42のステップS6312参照)。
The
また、サブ制御装置262は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報(嗜好情報)を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作する傾向にあるかを示す情報がある。
Further, the
そして、上記したステップS6212のパスワード反映処理(図41参照)では、トップメニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる(選択される演出テーブルを変える)処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される。 In the password reflection process in step S6212 described above (see FIG. 41), when the top menu screen display is closed, the process of automatically shifting to the most selected stage in the normal gaming state, and the start of the jackpot state Sometimes the selection cursor on the stage selection screen is set so that the operation item for selecting the most selected stage is aimed from the beginning, and the derivation ratio of the button effect is increased or decreased (the selected effect table is changed) ) Processing. Note that the stored contents of the preference information storage area are simultaneously deleted when the QR code issued in the code issuing process is deleted.
ステップS6503の後、ステップS6504では、ステップS6503で設定されたパスワードを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。 After step S6503, in step S6504, a process for displaying the password set in step S6503 is performed, and then the process ends.
図32の説明に戻り、ステップS3911のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。
Returning to the description of FIG. 32, in the lamp setting process in step S <b> 3911, a lighting pattern of lamps / electrical accessories is set so as to be synchronized with the display effect performed by the decorative
ステップS3912の音声設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカSPの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3912で行われる。
In the sound setting process in step S3912, the output pattern of the speaker SP is set so as to be synchronized with the display effect performed by the decorative
ステップS3913では、客待ち演出(例えば装飾図柄表示装置42の変動表示が行われていない状態で所定時間が経過すると表示されるように設定されているデモ画面表示;省エネモード)の制御設定等その他の処理を行う。
In step S3913, for example, control settings for a customer waiting effect (for example, a demo screen display set to be displayed when a predetermined time elapses in a state in which the decorative
ステップS3914では、上記ステップS3905〜S3914の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。
In step S3914, an external output process is executed in which a control signal based on the settings in steps S3905 to S3914 is transmitted to each device. For example, a display command is transmitted to the
2msec毎に行われるステップS3905〜S3914の処理が実行された後、又は、上記ステップS3904で否定判別された場合には、ステップS3915に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
After the processing of steps S3905 to S3914 performed every 2 msec is executed, or when a negative determination is made in step S3904, the process proceeds to step S3915, and whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the
電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3916に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
If no power off occurrence information is stored, the process advances to step S3916 to determine whether or not the
一方、ステップS3915で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3917において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step S3915 that the information on occurrence of power interruption is stored, power interruption processing is executed in step S3917. In power-off processing, interrupt processing is prohibited and each output port is turned off. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased. After executing the power-off process, the process loops infinitely.
さて、本実施形態では、詳しくは後述する特定演出としての「車演出」に際して使用することのできる特定オブジェクトとしての「車」を遊技者の好みでカスタマイズすることのできる機能を有している。但し、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合にのみ、カスタマイズ機能を利用することができるように構成されている。 Now, in the present embodiment, the “car” as a specific object that can be used for “car effect” as a specific effect, which will be described in detail later, has a function that can be customized according to the player's preference. However, the present embodiment is configured such that the customization function can be used only when a mobile linked game is being performed.
ここで、図45等を参照して、可変表示手段としての装飾図柄表示装置42の態様例について説明する。尚、図45は、モバイル連動遊技中であって、通常の遊技状態(図45では「通常ステージ」)における装飾図柄表示装置42を示している。
Here, with reference to FIG. 45 etc., the example of the decoration
基本的に、装飾図柄表示装置42の上下方向中央部を含む範囲は、装飾図柄(第1図柄)を変動表示可能な左・中・右の3つの図柄表示領域401、402、403となっている。また、装飾図柄表示装置42の左下部は、保留アイコン411(第2図柄)を表示可能な保留表示エリア405となっている。さらに、装飾図柄表示装置42には、装飾図柄421の停止表示の視認性を妨げない程度に(例えば、装飾図柄421の停止表示のタイミングで装飾図柄421と同時に表示される場合には装飾図柄421の後側に表示される等)、キャラクタオブジェクト423(第3図柄)が図柄表示領域401、402、403等で適宜表示されるようになっている。
Basically, the range including the central part in the vertical direction of the decorative
さて、本実施形態では、主として装飾図柄表示装置42において、「車」をモチーフにした演出(以下、「車演出」とも称する)が行われる場合がある。より具体的には、「レース演出」、「コンテスト演出」、「力比べ演出」、「デート演出」がある。また、かかる車演出に使用される車の種類についても複数用意されている。より具体的には、「スポーツカー」、「ファミリーカー」、「装甲車」、「4WDカー」、装飾等が施された「デコレーションカー(痛車)」、「トラック(デコトラ)」、「リヤカー」がある。
In the present embodiment, there is a case where an effect using “car” as a motif (hereinafter also referred to as “car effect”) is mainly performed on the decorative
さらに、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合には、「車演出」に使用される車のカスタマイズを行うことができるように構成されている。「車演出」に使用される車のカスタマイズを行える部位としては、「ボディのフロント(前半分)」、「ボディのリア(後半分)」、「ドア」、「タイヤ」、「エンジン&マフラー」といった具合に複数の項目(カスタマイズ項目)に分けられている。また、それぞれの項目ごとに「スポーツカー系統のパーツ」、「ファミリーカー系統のパーツ」、「装甲車系統のパーツ」、「4WDカー系統のパーツ」、「デコレーションカー系統のパーツ」、「トラック系統のパーツ」、「リヤカーのパーツ」が用意され、異系統のパーツを組合わせた車にすることも可能となっている。但し、リヤカーについては、ボディに前後の区別がなく、ドアの項目もない上、エンジンではなく人力で動く(所定のキャラクタオブジェクト423が引っ張る等する)ようになっている。
Further, in the present embodiment, when a mobile linked game is being performed, the vehicle used for “car production” can be customized. The parts that can be used to customize the car used for “car production” are “front of the body (front half)”, “rear of the body (rear half)”, “door”, “tire”, “engine & muffler” It is divided into a plurality of items (customized items). Also, for each item, "Sports car parts", "Family car parts", "Armored car parts", "4WD car parts", "Decoration car parts", "Truck system parts" "Parts" and "Rear car parts" are available, making it possible to combine cars from different systems. However, the rear car has no distinction between front and rear, has no door item, and moves by manpower instead of the engine (a
加えて、車のカスタマイズには、「カラーリング」の項目もあり、「スポーティー」、「白色」、「アーミー」、「ビビッド」、「パステル」、「メタリック」、「クラシック」が用意されている。尚、カラーリングは、車のパーツごとではなく、車全体が一括で変更される。また、「エンジン&マフラー」パーツを交換することで、エンジン音等(走行音等)が変化するようになっている。 In addition, there is also a "Coloring" item for car customization, and "Sporty", "White", "Army", "Vivid", "Pastel", "Metallic", and "Classic" are available . Note that the coloring is not changed for each part of the car but for the entire car at once. In addition, by exchanging the “engine & muffler” parts, the engine sound (running sound, etc.) is changed.
さらに、モバイル連動遊技を行っている場合には、装飾図柄表示装置42の右下部(チューニングエリア406)において、カスタマイズの途中の車(以下、「未完成車431」とも称する)が表示される。未完成車431は、図46等に示すように、未完成車431に対する全てのカスタマイズが完成した状態の車(以下、「完成車441」とも称する)の大まかな全体像(外形状)を把握可能とするシルエット状のベースオブジェクト432と、図47〜図49等に示すように、ベースオブジェクト432に対して該当部位に当て嵌められていく「ボディのフロント」、「ボディのリア」、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン&マフラー」の各パーツオブジェクト433とによって構成されている。
Further, when a mobile linked game is being performed, a car in the middle of customization (hereinafter also referred to as “
つまり、ベースオブジェクト432がそのまま表示されている部位については未だにカスタマイズが行われていない部位であり、パーツオブジェクト433が表示され、ベースオブジェクト432が表示されなくなった部位については、既にカスタマイズが行われた部位ということとなる。換言すれば、チューニングエリア406において表示される未完成車431には、未だにカスタマイズが行われていない項目に対応する部位(パーツオブジェクト433が何も当て嵌められていない部位)に対して、マスキングが施されているような格好となっている。このような構成により、未だにカスタマイズが行われていない項目があることを一目で把握することができる。尚、図45では、「ドア」及び「エンジン&マフラー」のカスタマイズが行われた状態の未完成車431を示している。加えて、「エンジン&マフラー」に関しては、カスタマイズが行われた場合、マフラーの車外に突出している部位のみが表示され、車内に隠れている部位は表示されないようになっている。
That is, the part where the
また、本実施形態では、ベースオブジェクト432に対して、各カスタマイズ項目に対応する部位がどこで区切られているのか(境界がどこなのか)を明確にするべく、各カスタマイズ項目と対応する部位毎に、異なるパターンのマスキングが施されている。本実施形態では、「色」によって差異を出すように構成されており、「ボディのフロント」は「青色」、「ボディのリア」は「赤色」、「ドア」は「黄色」、「タイヤ」は「黄緑色」、「エンジン&マフラー」は「緑色」となっている。このように、各カスタマイズ項目に対応するマスキング毎に色が異なるよう構成されていることで、未だにカスタマイズが行われていない項目の数についても、一目瞭然とすることができる。 Further, in this embodiment, for each part corresponding to each customization item, in order to clarify where the part corresponding to each customization item is delimited with respect to the base object 432 (where the boundary is). , Different pattern masking is applied. In this embodiment, it is configured to make a difference depending on “color”, “front of body” is “blue”, “rear of body” is “red”, “door” is “yellow”, “tire”. "Yellow green", "Engine & muffler" is "Green". As described above, since the color is different for each masking corresponding to each customization item, the number of items that have not yet been customized can be clearly understood.
また、未完成車431は、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)における複数回の変動表示において継続して装飾図柄表示装置42に表示可能に構成され、複数回の変動表示にわたってカスタマイズを進めていくことになる。そして、未完成車431に対して、「ボディのフロント」、「ボディのリア」、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン&マフラー」の全ての項目に対してパーツが組まれた場合にカスタマイズが完成することとなる。尚、「カラーリング」に関しては、デフォルトで「白色」が設定されているため、遊技者側でカラーリングのカスタマイズを行わなくても、車のカスタマイズが完成となる場合がある。
The
本実施形態では、未完成車431のうち既にカスタマイズが行われた部位については、パーツオブジェクト433が表示されることとなるが、カスタマイズされたパーツの形状及びカラーリングが把握できる程度の比較的細めのライン及び薄めの色彩で描画されている。一方、ベースオブジェクト432については、カスタマイズ項目毎に区分けされて設定されたマスキングの外形線があるだけであり、その内側のディテールについては描画されていない。さらに、各マスキングは、既にカスタマイズされた部位との差を出すために、基本的に太めのライン(マスキング同士が隣接する境界線は細くてもよいし、なくすことも可能である)及び濃い色彩で描画されるようになっている。
In this embodiment, a
尚、本実施形態では、未完成車431に関し、「エンジン&マフラー」のマスキング領域と、「ボディ」や「ドア」のマスキング領域とが一部重なっており、「エンジン&マフラー」のマスキングは、「ボディ」や「ドア」のマスキングよりも優先されるような表示となっている。また、未完成車431に対して「ボディ」や「ドア」のパーツオブジェクト433が当て嵌められた場合であって、「エンジン&マフラー」のカスタマイズが未だに行われていない場合には、「エンジン&マフラー」のマスキングについても視認可能に表示されるようになっている。
In this embodiment, regarding the
また、本実施形態では、未完成車431に対する全てのカスタマイズが完成した場合、当該完成した完成車441が、装飾図柄表示装置42の右上部(ギャラリーエリア407)に移動されて、そこで(基本的に車演出が発生するまで)継続的に表示されるようになっている。但し、本実施形態では、ギャラリーエリア407に表示可能な完成車441の数は2つまでとなっている。このため、3つ目の完成車441が完成した場合には、3つの完成車441の中からギャラリーエリア407に残さない完成車441を遊技者に選択してもらい、それを画面上から消去するように構成されている。尚、完成車441については、未完成車431のうちカスタマイズが行われた部位(未完成車431におけるパーツオブジェクト433)のような比較的細めのライン及び薄めの色彩で描画されるのではなく、比較的しっかりとしたライン及び色彩で描画される。
Further, in this embodiment, when all customizations to the
また、「車演出」自体は、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技で共通の演出ではあるが、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合にのみカスタマイズ機能を利用可能となっている。つまり、否モバイル連動遊技状態では、チューニングエリア406の未完成車431、及び、ギャラリーエリア407の完成車441が表示されることはない。さらに、否モバイル連動遊技では、「車演出」に使用される車は、車種系統が統一された完成車441であり、「車演出」の実行が決定された場合に行われる抽選によって(当選期待度、及び、車演出の種別に応じて)、車種が選択決定される。尚、当選期待度とは、大当たり状態が発生する可能性がどれほどあるかの指標であって、大当たり状態の発生を教示する変動表示に際して選択され易く、外れを教示する変動表示に際して選択され難いといったものほど当選期待度が高くなる。反対に、大当たり状態の発生を教示する変動表示に際して選択され難く、外れを教示する変動表示に際して選択され易いものほど当選期待度が低くなる。尚、本実施形態では、未完成車431(第4図柄)及び完成車441(第5図柄)によって、継続表示オブジェクトが構成されている。また、未完成車431が未完成オブジェクトに相当し、完成車441が完成オブジェクトに相当する。
In addition, the “car effect” itself is an effect common to the mobile-linked game and the non-mobile-linked game, but in this embodiment, the customization function can be used only when the mobile-linked game is performed. That is, in the no mobile linked gaming state, the
さらに、保留アイコン411については、モバイル連動遊技を行っている場合と、行っていない場合とで、異なる態様をとる場合がある。より具体的には、モバイル連動遊技状態では、装飾図柄表示装置42の左下部(保留表示エリア405)において、否モバイル連動遊技状態では導出されることのない態様の保留アイコン411が表示される場合がある。つまり、図45等に示すように、保留アイコン411には、「台座413に宝玉414」を載せているような通常の保留アイコン411(以下、「通常保留アイコン412」とも称する)と、上記した車演出に使用される「車のカスタマイズパーツ」を模した保留アイコン411(以下、「アイテム保留アイコン416」とも称する)とが存在する。
Further, the
図47に示すように、アイテム保留アイコン416は、「背景417」と、その前方に描画される「パーツオブジェクト433」とから構成されている。「パーツオブジェクト433」は、どの部位(カスタマイズ項目)の、どの車種系統(カスタマイズパターン)のパーツなのかを具体的に示す描画がされ、「背景417」は、該パーツオブジェクト433の属するカスタマイズ項目に対応する色を成している。
As shown in FIG. 47, the
より具体的に、本実施形態では、「背景417」の色については、チューニングエリア406において表示される未完成車431に施されるマスキングの色と対応する格好となっている。つまり、「ボディのフロント」のパーツであれば「青色」、「ボディのリア」のパーツであれば「赤色」、「ドア」のパーツであれば「黄色」、「タイヤ」のパーツであれば「黄緑色」、「エンジン&マフラー」のパーツであれば「緑色」となっている。このため、アイテム保留アイコン416の背景417と、未完成車431とを見比べれば、アイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433が、未完成車431の未だにカスタマイズされていない部位のうち、どこに対応しているのかを一目で把握することができるようになっている。
More specifically, in the present embodiment, the color of “
そして、詳しくは後述するが、アイテム保留アイコン416にて表示されているパーツオブジェクト433を未完成車431に反映させるといった決定がなされた場合に、かかるパーツオブジェクト433が未完成車431の対応部位に当て嵌められるようにして表示されるようになっている。
As will be described in detail later, when it is determined that the
加えて、図47に示すように、「カラーリング」に対応するアイテム保留アイコン416に関しては、「パーツオブジェクト433」の代わりに、カラーリングをイメージして「色の付いた刷毛」が描画され、また、いずれのカラーリングでも「背景417」が「白色」となっている。そして、アイテム保留アイコン416にて表示されているカラーリングを未完成車431に反映させるといった決定がなされた場合に、未完成車431の全てのパーツオブジェクト433のカラーリングが一挙に変更されるようになっている。尚、未完成車431のカラーリングがデフォルトの状態では、「白色」のカラーリングが選択されるようになっている。
In addition, as shown in FIG. 47, regarding the
さて、サブ制御装置262のRAM553には、装飾図柄表示装置42のチューニングエリア406に表示されている未完成車431を構成する複数のカスタマイズ項目の設定内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶エリアと、装飾図柄表示装置42のギャラリーエリア407に表示されている完成車441を構成する複数のカスタマイズ項目の設定内容を記憶する完成カスタマイズ記憶エリアとが設けられている。
Now, in the
未完成カスタマイズ記憶エリア、及び、完成カスタマイズ記憶エリアは、「ボディのフロント」に対応する記憶領域、「ボディのリア」に対応する記憶領域、「ドア」に対応する記憶領域、「タイヤ」に対応する記憶領域、「エンジン&マフラー」に対応する記憶領域、「カラーリング」に対応する記憶領域といった具合に、各カスタマイズ項目に対応付けられた記憶領域を備えている。そして、それぞれの項目ごとに「スポーツカー系統のパーツ」、「ファミリーカー系統のパーツ」、「装甲車系統のパーツ」、「4WDカー系統のパーツ」、「デコレーションカー系統のパーツ」、「トラック系統のパーツ」、「リヤカーのパーツ」のいずれが設定されているか、及び、「カラーリング」に関しては「スポーティー」、「白色」、「アーミー」、「ビビッド」、「パステル」、「メタリック」、「クラシック」のいずれが設定されているのかが記憶されている。また、本実施形態では、ギャラリーエリア407に表示される完成車441の数は2台までに設定されており、完成カスタマイズ記憶エリアについては、完成車441の2台分の記憶領域(第1完成カスタマイズ記憶エリア及び第2完成カスタマイズ記憶エリア)を備えている。
The incomplete customization storage area and the completed customization storage area correspond to a storage area corresponding to “front of body”, a storage area corresponding to “rear of body”, a storage area corresponding to “door”, and “tire”. A storage area associated with each customization item, such as a storage area corresponding to “Engine & Muffler”, a storage area corresponding to “Coloring”, and the like. And for each item, "Sports car parts", "Family car parts", "Armored car parts", "4WD car parts", "Decoration car parts", "Truck system parts" Whether “Parts” or “Rear Car Parts” is set, and “Coloring” is “Sporty”, “White”, “Army”, “Vivid”, “Pastel”, “Metallic”, “Classic” Which is set is memorized. Further, in the present embodiment, the number of completed
また、サブ制御装置262の保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、カスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ情報記憶エリアが設けられている。当該カスタマイズ情報記憶エリアの情報についても、その他の遊技情報とともに、変動表示が行われる毎に、保留情報記憶エリアの記憶領域を実行エリア側にシフトさせられるようになっている。尚、詳しくは後述するが、カスタマイズ情報記憶エリアには、未完成車431に対するカスタマイズを実行する機会(カスタマイズチャンス)が付与されるか否かの情報を記憶する当否用領域、カスタマイズ項目を示す情報を記憶する項目用領域、カスタマイズパターンを示す情報を記憶するパターン用領域が設けられている。また、本実施形態では、サブ制御装置262の保留情報記憶エリア(カスタマイズ情報記憶エリア)、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアがカスタマイズ経過記憶手段に相当する。
Further, in each holding area and execution area of the holding information storage area of the
さらに、カスタマイズ機会付与手段としてのサブ制御装置262は、未完成車431に対するカスタマイズを実行する機会(カスタマイズチャンス)を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段としての「カスタマイズ抽選乱数カウンタ」と、カスタマイズ抽選にて当選する値として、カスタマイズ抽選乱数カウンタで生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段としての「カスタマイズ当選値記憶テーブル」とを備えている。
Further, the
カスタマイズ抽選乱数カウンタは、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり199)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。カスタマイズ抽選乱数カウンタは定期的に(例えば、通常処理毎に)更新され、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が対応するカウンタバッファに格納される。そして、先発コマンドの受信に基づいて、かかるカウンタバッファに格納されているカスタマイズ抽選乱数カウンタの値が、保留情報記憶エリアのカスタマイズ情報記憶エリアの当否用領域に格納されるようになっている。 The customized lottery random number counter, for example, is incremented one by one within a range of 0 to 199, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 199) as the closing price, it returns to 0 that is the lower limit value as the opening price. . The customized lottery random number counter is updated periodically (for example, for each normal process), and the value of the customized lottery random number counter is stored in the corresponding counter buffer. Then, based on the receipt of the advance command, the value of the customized lottery random number counter stored in the counter buffer is stored in the success / failure area of the customized information storage area of the hold information storage area.
また、カスタマイズ選択手段としてのサブ制御装置262は、カスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段としての「項目乱数カウンタ」と、項目乱数カウンタで生成され得る値と、カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段としての「対応項目記憶テーブル」と、カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段としての「パターン乱数カウンタ」と、パターン乱数カウンタで生成され得る値と、カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段としての「対応パターン記憶テーブル」とを備えている。
Further, the
項目乱数カウンタは、例えば0〜59の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり59)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。項目乱数カウンタは定期的に(例えば、通常処理毎に)更新され、項目乱数カウンタの値が対応するカウンタバッファに格納される。そして、先発コマンドの受信に基づいて行われるカスタマイズ抽選にて当選した場合に、かかるカウンタバッファに格納されている項目乱数カウンタの値が、保留情報記憶エリアのカスタマイズ情報記憶エリアの項目用領域に格納されるようになっている。 The item random number counter is configured so that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 59, and after reaching the upper limit value (that is, 59) as the closing price, the item random number counter returns to 0 that is the lower limit value as the starting price. The item random number counter is updated periodically (for example, for each normal process), and the value of the item random number counter is stored in the corresponding counter buffer. Then, when winning in the customized lottery performed based on the reception of the starting command, the value of the item random number counter stored in the counter buffer is stored in the item area of the customization information storage area of the hold information storage area It has come to be.
パターン乱数カウンタは、例えば0〜999の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり999)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。パターン乱数カウンタは定期的に(例えば、通常処理毎に)更新され、パターン乱数カウンタの値が対応するカウンタバッファに格納される。そして、先発コマンドの受信に基づいて行われるカスタマイズ抽選にて当選した場合に、かかるカウンタバッファに格納されているパターン乱数カウンタの値が、保留情報記憶エリアのカスタマイズ情報記憶エリアのパターン用領域に格納されるようになっている。 The pattern random number counter, for example, is incremented one by one within a range of 0 to 999, for example, and after reaching an upper limit value (ie, 999) as a closing price, the pattern random number counter returns to 0, which is a lower limit value as a starting price. The pattern random number counter is updated periodically (for example, for each normal process), and the value of the pattern random number counter is stored in the corresponding counter buffer. Then, when winning in the customized lottery performed based on the reception of the advance command, the value of the pattern random number counter stored in the counter buffer is stored in the pattern area of the customization information storage area of the hold information storage area It has come to be.
ここで、保留情報格納処理(図35参照)のステップS4113、ステップS4114にて行われる保留アイコン設定処理について、図51を参照して説明する。 Here, the hold icon setting process performed in steps S4113 and S4114 of the hold information storage process (see FIG. 35) will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS7101では、カスタマイズ抽選処理を行う。より具体的には、先ず、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(当否用領域)に記憶する。さらに、カスタマイズ当選値記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア(当否用領域)に記憶されたカスタマイズ抽選乱数カウンタの値が、カスタマイズ抽選での当選に対応する値であるか否かを判別する。 First, in step S7101, a customized lottery process is performed. More specifically, first, the value of the customized lottery random number counter is acquired from the corresponding counter buffer, and stored in the customized information storage area (whether or not) in the corresponding reserved area among the reserved information storage areas. Furthermore, with reference to the customized winning value storage table, it is determined whether or not the value of the customized lottery random number counter stored in the customization information storage area (winning / unusable area) is a value corresponding to winning in the customized lottery.
図52に示すように、カスタマイズ当選値記憶テーブルは複数設けられている。本実施形態では、大当たり状態又は小当たり状態が発生する場合に選択される大当たり・小当たり用のものと、前後外れリーチが発生する場合に選択される前後外れ用のものと、前後外れ以外リーチが発生する場合に選択される前後外れ以外用のものと、それら以外の場合(リーチが発生しない場合)に選択されるそれ以外用のものとがあり、それぞれ低入球状態の場合に選択されるものと、高入球状態の場合に選択されるものとで2つずつ用意されている。また、本実施形態では、前後外れ用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し易く、前後以外外れ用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。加えて、それ以外用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、前後以外外れ用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。 As shown in FIG. 52, a plurality of customized winning value storage tables are provided. In the present embodiment, the jackpot / small jackpot that is selected when a big hit state or a jackpot state occurs, the front / rear outfit that is selected when the front / rear detachment occurs, and the reach other than the front / back miss There are two types, one for non-front / rear selection, which is selected when the ball is generated, and the other for other cases (when no reach is generated). Two are prepared, one selected in the case of a high pitched state and the other selected. Further, in this embodiment, when referring to the customized winning value storage table for losing front and back, it is easier to win than when referring to the customized winning value storage table for big hit and small hit, When referring to the customized winning value storage table, it is more difficult to win than when referring to the customized winning value storage table for big hits / small hits. In addition, when referring to a customized winning value storage table for other than that, it is harder to win than when referring to a customized winning value storage table for out of front and back.
さらに、本実施形態では、高入球状態においてカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、低入球状態においてカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。 Furthermore, in this embodiment, when the customized winning value storage table is referred to in the high entering state, it is difficult to win compared to the case where the customized winning value storage table is referred to in the low entering state.
ステップS7101の後、ステップS7102において、カスタマイズ抽選に当選したか否かを判別する。ステップS7102で肯定判別された場合には、ステップS7103において、モバイル連動遊技中であるか否か(モバイル連動遊技中フラグがオン設定されているか否か)を判別する。ステップS7103で肯定判別された場合には、ステップS7104において、カスタマイズチャンスが付与されることを示すカスタマイズチャンスフラグをオン設定する。 After step S7101, it is determined in step S7102 whether or not a customized lottery has been won. If an affirmative determination is made in step S7102, it is determined in step S7103 whether or not a mobile-linked game is being performed (whether or not the mobile-linked game flag is set on). If an affirmative determination is made in step S7103, in step S7104, a customization chance flag indicating that a customization chance is given is set on.
尚、カスタマイズチャンスフラグは、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリア(カスタマイズ情報記憶エリア)に設けられ、変動情報等がシフトされた場合に、カスタマイズチャンスフラグの設定情報についてもシフトされるように構成されている。また、本実施形態では、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が記憶されていたカスタマイズ情報記憶エリア(当否用領域)に対して、カスタマイズチャンスを付与することを示す値が記憶される(上書きされる)ことを、カスタマイズチャンスフラグがオン設定されることとしている。尚、カスタマイズチャンスフラグをカスタマイズ情報記憶エリアとは別に設けることも可能である。 The customization chance flag is provided in each holding area and execution area (customization information storage area) of the holding information storage area, and when the variation information or the like is shifted, the setting information of the customization chance flag is also shifted. It is configured. Further, in the present embodiment, a value indicating that a customization chance is given is stored (overwritten) in the customization information storage area (the success / failure area) in which the value of the customized lottery random number counter is stored. The customization chance flag is set to ON. Note that the customization chance flag can be provided separately from the customization information storage area.
続くステップS7105及びステップS7106では、アイテム保留アイコン416に表示するパーツオブジェクト433の種別を決定するための処理を行う。つまり、パーツオブジェクト433としては、車(未完成車431)のどこの部分で、どのようなタイプ(車種系統)のパーツであるかを決定する必要があるため、ステップS7105において、どこの部分であるのか(カスタマイズ項目)を決定し、ステップS7106において、どのようなタイプであるのか(カスタマイズパターン)を決定するように構成されている。
In subsequent steps S7105 and S7106, processing for determining the type of the
先ず、ステップS7105のカスタマイズ項目の決定処理では、項目乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(項目用領域)に記憶する。さらに、対応項目記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア(項目用領域)に記憶された項目乱数カウンタの値が、いずれのカスタマイズ項目に対応する値であるか否かの判別を行う。そして、対応するとされたカスタマイズ項目を示す情報を、対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(項目用領域)に記憶(上書き)する。 First, in the customization item determination processing in step S7105, the value of the item random number counter is acquired from the corresponding counter buffer and stored in the customization information storage area (item area) of the corresponding reservation area of the reservation information storage area. . Furthermore, with reference to the corresponding item storage table, it is determined whether or not the value of the item random number counter stored in the customization information storage area (item area) corresponds to any customization item. Then, the information indicating the customization item that is made to correspond is stored (overwritten) in the customization information storage area (item area) of the corresponding holding area.
本実施形態では、対応項目記憶テーブルは1つだけ設けられており、項目乱数カウンタの値が「0〜9」の場合に「ボディのフロント」に対応し、項目乱数カウンタの値が「10〜19」の場合に「ボディのリア」に対応し、項目乱数カウンタの値が「20〜29」の場合に「ドア」に対応し、項目乱数カウンタの値が「30〜39」の場合に「タイヤ」に対応し、項目乱数カウンタの値が「40〜49」の場合に「エンジン&マフラー」に対応し、項目乱数カウンタの値が「50〜59」の場合に「カラーリング」に対応するように設定されている。 In this embodiment, only one corresponding item storage table is provided. When the value of the item random number counter is “0 to 9”, it corresponds to “front of the body” and the value of the item random number counter is “10 to 10”. 19 corresponds to “rear of the body”, corresponds to “door” when the value of the item random number counter is “20 to 29”, and corresponds to “30 to 39” when the value of the item random number counter is “30 to 39”. Corresponds to “tire”, corresponds to “engine & muffler” when the item random number counter value is “40 to 49”, and corresponds to “coloring” when the item random number counter value is “50 to 59”. Is set to
ステップS7105の後、ステップS7106におけるカスタマイズパターンの決定処理では、先ず、パターン乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶する。さらに、対応パターン記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶されたパターン乱数カウンタの値が、いずれのカスタマイズパターンに対応する値であるか否かの判別を行う。そして、対応するとされたカスタマイズパターンを示す情報を、対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶(上書き)する。 After the step S7105, in the customization pattern determination process in the step S7106, first, the value of the pattern random number counter is obtained from the corresponding counter buffer, and the customization information storage area (for pattern use) of the corresponding reservation area among the reservation information storage areas. Area). Furthermore, with reference to the corresponding pattern storage table, it is determined whether or not the value of the pattern random number counter stored in the customization information storage area (pattern area) corresponds to any customization pattern. Then, the information indicating the customized pattern that is made to correspond is stored (overwritten) in the customized information storage area (pattern area) of the corresponding reserved area.
図54に示すように、対応パターン記憶テーブルは複数設けられている。本実施形態では、高入球状態の場合に選択される高入球状態用のものと、高入球状態以外の場合に選択される低入球状態用のものと、前回の大当たり状態から特別表示装置43L、43Rの変動表示が1000回を超えた場合に選択される第1レアパーツ高確状態用のものと、前回の大当たり状態から特別表示装置43L、43Rの変動表示が400回〜420回、600回〜640回、800回〜880回の範囲とされている場合に選択される第2レアパーツ高確状態用のものとがある。
As shown in FIG. 54, a plurality of correspondence pattern storage tables are provided. In this embodiment, specially selected for the high pitched state selected in the case of the high pitched state, for the low pitched state selected in the case other than the high pitched state, and from the previous big hit state For the first rare parts high-accuracy state selected when the display variation of the
ここで、ステップS7106のカスタマイズパターンの決定処理について、図53を参照しつつ説明する。先ず、ステップS7131では、サブ側変動回数カウンタ(図36のステップS4212等参照)の値が1000を超えているか否か、すなわち、前回の出玉有り大当たり状態の後に行われた変動回数が1000回を超えているか否かの判別を行う。ステップS7131で肯定判別された場合には、ステップS7132において、パターン乱数カウンタの値に基づき、第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。 Here, the customization pattern determination processing in step S7106 will be described with reference to FIG. First, in step S7131, whether or not the value of the sub-side fluctuation number counter (see step S4212, etc. in FIG. 36) exceeds 1000, that is, the number of fluctuations performed after the previous hitting with a big hit state is 1000 times. It is determined whether or not it exceeds. If an affirmative determination is made in step S7131, a customized pattern is determined in step S7132 by referring to the corresponding pattern storage table for the second rare parts high-accuracy state based on the value of the pattern random number counter.
第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「0〜99」の場合に「スポーツカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「100〜199」の場合に「ファミリーカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「200〜299」の場合に「装甲車系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「300〜379」の場合に「4WDカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「980〜989」の場合に「デコレーションカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「990〜999」の場合に「トラック系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「400〜979」の場合に「リヤカーのパーツ」に対応する。ステップS7132の後、本処理を終了する。 Regarding the correspondence pattern storage table for the second rare part high-accuracy state, when the value of the pattern random number counter is “0 to 99”, it corresponds to “parts of the sports car system” and the value of the pattern random number counter is “100 to 199 ”corresponds to“ parts of family car system ”, the value of the pattern random number counter corresponds to“ parts of armored vehicle system ”when the value of the pattern random number counter is“ 200 to 299 ”, and the value of pattern random number counter is“ 300 to 379 ” ”Corresponds to“ parts of 4WD car system ”, and when the value of the pattern random number counter is“ 980 to 989 ”, it corresponds to“ parts of decoration car system ”and the value of the pattern random number counter is“ 990 to 999 ”. ”Corresponds to“ Track system parts ”, and when the value of the pattern random number counter is“ 400 to 979 ”, it is changed to“ Rear car parts ”. To respond. After step S7132, the process ends.
また、ステップS7131で否定判別された場合には、ステップS7133において、サブ側変動回数カウンタの値が、400〜420、600〜640、800〜880の範囲内であるか否か、すなわち、前回の出玉有り大当たり状態からの変動回数が400回〜420回、600回〜640回、800回〜880回の範囲内であると判別される場合には、ステップS7134において、パターン乱数カウンタの値に基づき、第1レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。 If a negative determination is made in step S7131, whether or not the value of the sub-side variation frequency counter is in the range of 400 to 420, 600 to 640, and 800 to 880 in step S7133, that is, the previous time If it is determined that the number of fluctuations from the big hit state with a ball is within the range of 400 to 420, 600 to 640, and 800 to 880, the value of the pattern random number counter is set in step S7134. Based on the first rare parts high-accuracy state correspondence pattern storage table, the customization pattern is determined.
第1レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「0〜299」の場合に「デコレーションカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「300〜899」の場合に「トラック系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「900〜999」の場合に「リヤカーのパーツ」に対応し、「スポーツカー系統のパーツ」、「ファミリーカー系統のパーツ」、「装甲車系統のパーツ」、及び、「4WDカー系統のパーツ」に対応するパターン乱数カウンタの値は設定されていない。ステップS7134の後、本処理を終了する。 Regarding the corresponding pattern storage table for the first rare parts high-accuracy state, when the value of the pattern random number counter is “0 to 299”, it corresponds to “parts of the decoration car system” and the value of the pattern random number counter is “300 to "899" corresponds to "Track system parts", and when the pattern random number counter value is "900 to 999", it corresponds to "Rear car parts", "Sports car system parts", "Family car systems" The value of the pattern random number counter corresponding to “parts of”, “parts of armored vehicle system”, and “parts of 4WD car system” is not set. After step S7134, this process ends.
また、ステップS7133で否定判別された場合には、ステップS7135において、高入球状態であるか否か(を示すフラグがオン設定されているか否か)を判別する。ステップS7135で肯定判別された場合、すなわち、確変モード又は時間短縮モードである場合には、ステップS7136において、パターン乱数カウンタの値に基づき、高入球状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。 If a negative determination is made in step S7133, it is determined in step S7135 whether or not a high pitching state is present (whether or not a flag indicating ON is set). If an affirmative determination is made in step S7135, that is, if the mode is the probability variation mode or the time reduction mode, in step S7136, based on the value of the pattern random number counter, the corresponding pattern storage table for the high pitched state is referred to. Determine customization patterns.
高入球状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「0〜99」の場合に「スポーツカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「100〜399」の場合に「ファミリーカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「400〜599」の場合に「装甲車系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「600〜999」の場合に「4WDカー系統のパーツ」に対応し、「デコレーションカー系統のパーツ」、「トラック系統のパーツ」、及び、「リヤカーのパーツ」に対応するパターン乱数カウンタの値は設定されていない。ステップS7136の後、本処理を終了する。 Regarding the corresponding pattern storage table for the high pitched state, when the value of the pattern random number counter is “0 to 99”, it corresponds to “parts of the sports car system” and the value of the pattern random number counter is “100 to 399”. If the value of the pattern random number counter is “400 to 599”, it corresponds to “Part of the armored vehicle system”, and the value of the pattern random number counter is “600 to 999”. Corresponds to “parts of 4WD car system”, and the values of the pattern random number counters corresponding to “parts of decoration car system”, “parts of truck system”, and “parts of rear car” are not set. After step S7136, this process ends.
また、ステップS7135で否定判別された場合、すなわち、通常モード又は潜確モードである場合には、ステップS7137において、パターン乱数カウンタの値に基づき、低入球状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。 If a negative determination is made in step S7135, that is, if the normal mode or the latent mode is selected, the corresponding pattern storage table for the low entry state is referred to in step S7137 based on the value of the pattern random number counter. To determine the customization pattern.
低入球状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「0〜199」の場合に「スポーツカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「200〜699」の場合に「ファミリーカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「700〜799」の場合に「装甲車系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「800〜979」の場合に「4WDカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「980〜989」の場合に「デコレーションカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「990〜999」の場合に「トラック系統のパーツ」に対応し、「リヤカーのパーツ」に対応するパターン乱数カウンタの値は設定されていない。ステップS7137の後、本処理を終了する。 Regarding the corresponding pattern storage table for the low entry state, when the value of the pattern random number counter is “0 to 199”, it corresponds to “parts of the sports car system” and the value of the pattern random number counter is “200 to 699”. If the value of the pattern random number counter is "700 to 799", the value corresponds to "Part of the armored vehicle system" and the value of the pattern random number counter is "800 to 979" Corresponds to “parts of 4WD car system”, if the value of the pattern random number counter is “980 to 989”, corresponds to “parts of the decoration car system”, and the value of the pattern random number counter is “990 to 999” The value of the pattern random number counter corresponding to the “rear car parts” corresponding to the “track system parts” is not set. After step S7137, this process ends.
尚、本実施形態では、「デコレーションカー系統のパーツ」及び「リヤカーのパーツ」が特定のカスタマイズパターンに相当し、第1及び第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが第2パターン記憶手段に相当し、高入球状態用及び低入球状態用の対応パターン記憶テーブルが第1パターン記憶手段に相当し、第1及び第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが選択される状態(前回の大当たり状態終了後から変動表示が1000回を超えた状態)が、第2パターン選択状態に相当し、それ以外の状態が第1パターン選択状態に相当する。加えて、本実施形態では、各対応パターン記憶テーブルと、これに対応する遊技状態とが1対1で対応しているが、例えば、前回の大当たり状態から特別表示装置43L、43Rの変動表示が1000回を超えた場合には、第1レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが9割選択され、1割は、その他の対応パターン記憶テーブルが選択されるといった具合に、遊技状態に応じて選択され易くなる対応パターン記憶テーブルが異なるような構成としてもよい。
In this embodiment, “parts of decoration car system” and “parts of rear car” correspond to specific customized patterns, and the corresponding pattern storage table for the first and second rare parts high-accuracy states is stored in the second pattern. The corresponding pattern storage table for the high entry state and the low entry state corresponds to the first pattern storage means, and the correspondence pattern storage table for the first and second rare parts high-accuracy state is selected. (A state in which the change display exceeds 1000 times after the end of the previous big hit state) corresponds to the second pattern selection state, and the other states correspond to the first pattern selection state. In addition, in the present embodiment, each correspondence pattern storage table and the corresponding gaming state correspond one-to-one. For example, the variable display of the
また、本実施形態では、第1及び第2レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが選択されるレアパーツ高確状態(パターン高確状態)では、装飾図柄表示装置42(例えば、表示部の右下部)において、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示、例えば、「レアアイテム高確中」といった表示が導出されるようになっている。 In this embodiment, in the rare part high-accuracy state (pattern high-accuracy state) in which the corresponding pattern storage table for the first and second rare parts high-accuracy state is selected, the decorative symbol display device 42 (for example, a display unit) In the lower right part), a display that indicates that the rare parts are in a highly accurate state, for example, a display such as “rare item highly accurate” is derived.
さらに、レアパーツ高確状態では、装飾図柄表示装置42において、キャラクタオブジェクト423が、第1レアパーツ高確状態でしか実行しない動作(仕草)や、第2レアパーツ高確状態でしか実行しない動作や、レアパーツ高確率状態が近付いてきた場合(例えば、変動表示が30回行われることで、第1又は第2レアパーツ高確状態に移行する状態)でしか実行しない動作を行うようになる。加えて、通常の変動表示に際し、装飾図柄表示装置42において各種遊技説明が行われる場合があるが、その一つに「キャラクタが・・・という動作を行っていると、レアなアイテムが獲得できるかも」といった説明が行われる。
Further, in the rare parts high-accuracy state, the decorative
さらに、本実施形態では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)における識別情報の変動表示が行われていない状態、さらには、該変動表示が終了してから所定時間が経過することで装飾図柄表示装置42に導出されるデモ画面表示においても、装飾図柄表示装置42において、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示、例えば、「レアアイテム高確中」といった表示が導出されるようになっている。本実施形態では、装飾図柄表示装置42が、レアパターン高確状態教示手段に相当する。
Furthermore, in the present embodiment, the state in which the variation display of the identification information is not performed on the
尚、デモ画面表示中においては、演出ボタン125や十字ボタン126を操作することで、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示が導出されるように構成してもよい。また、デモ画面表示では、レアパーツ高確状態中であることが分からないように構成することとしてもよい。
It should be noted that during the demonstration screen display, a display instructing that the rare parts are in a highly accurate state may be derived by operating the
図51の説明に戻り、ステップS7106の後、ステップS7107において、保留情報記憶エリアの保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリアにおいて、ステップS7105にて決定されたカスタマイズ項目と一致し、かつ、ステップS7106にて決定されたカスタマイズパターンと同一のパーツオブジェクト433の記憶情報があるか否かを判別する。
Returning to the description of FIG. 51, after step S7106, in step S7107, the customization information storage area of the reservation information storage area matches the customization item determined in step S7105 and is determined in step S7106. It is determined whether there is stored information of the
本実施形態では、ステップS7105において決定されたカスタマイズ項目(を示す値)をカスタマイズ情報記憶エリアの項目用領域に記憶する(上書きする)こととなるが、カスタマイズ項目を示す値としては、例えば、「0〜5」のいずれかが設定され、「ボディのフロント」が「0」に対応し、「ボディのリア」が「1」に対応し、「ドア」が「2」対応し、「タイヤ」が「3」に対応し、「エンジン&マフラー」が「4」に対応し、「カラーリング」が「5」に対応している。 In the present embodiment, the customization item (indicating value) determined in step S7105 is stored (overwritten) in the item area of the customization information storage area. As the value indicating the customization item, for example, “ 0-5 "is set," Front of body "corresponds to" 0 "," Rear of body "corresponds to" 1 "," Door "corresponds to" 2 "," Tire " Corresponds to “3”, “Engine & Muffler” corresponds to “4”, and “Coloring” corresponds to “5”.
ステップS7107において、否定判別された場合には、ステップS7109において、ステップS7105、及び、ステップS7106にて決定されたカスタマイズ項目、及び、カスタマイズパターンに基づいて、パーツオブジェクト433を決定し、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶するとともに、装飾図柄表示装置42の左下の保留表示エリア405に対し、今回増えた分のアイテム保留アイコン416を追加で表示するための処理を行う。つまり、保留アイコン記憶エリアにパーツオブジェクト433を示す情報が記憶されている場合には、対応するパーツオブジェクト433のアイテム保留アイコン416を保留表示エリア405に表示させる。
If a negative determination is made in step S7107, a
但し、本実施形態では、保留表示エリア405にて同時に表示される保留アイコン411は最大で4つまでであり、さらには、第2変動表示(第2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示)が第1変動表示(第1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示)よりも優先して消化されることから、当該ステップS7109では、先ず、今回の保留アイコン411が変動順で4番目以内であること、さらに、4番目以内である場合には、具体的に何番目であるかを把握する。そして、4番目以内である場合に、対応する保留エリアの保留アイコン記憶エリアを参照して保留アイコン411のパターンを把握し、当該パターンに基づいて描画される保留アイコン411を、保留表示エリア405に対応する位置に表示させる。ステップS7109の後、本処理を終了する。
However, in the present embodiment, there are a maximum of four hold
尚、上記のように、本実施形態では、保留アイコン411においては、第1始動入賞装置33aへの入球に基づく第1変動表示、及び、第2始動入賞装置33bへの入球に基づく第2変動表示のどちらに対応するものであるかが特定されないような態様となっている。但し、変動特定ランプ40を確認したり、保留ランプ46a、46bの点灯態様の推移を確認したりすることによって、どちらの始動入賞装置33a、33bへの入球に基づく変動表示であるかの判断ができるように構成されている。また、本実施形態では、モバイル連動遊技状態においては、通常保留アイコン412の色を変化させる演出は行われないが、行われるように構成してもよい。
As described above, in the present embodiment, in the
一方、ステップS7107で肯定判別された場合、すなわち、保留表示エリア405にて既に同じパーツオブジェクト433のアイテム保留アイコン416が表示されている場合には、ステップS7108において、カスタマイズ情報記憶エリアの項目用領域に記憶されている値に「1」を加算する(「1」を加算することで「6」になる場合には「0」を設定する)。これにより、結果的に、カスタマイズ項目の変更が行われることとなる。ステップS7108の後、ステップS7107に戻る。すなわち、ステップS7107で否定判別されるまで、カスタマイズ項目を変更する処理が繰り返される。当該構成により、保留表示エリア405において同一のアイテム保留アイコン416(パーツオブジェクト433)が2つ以上表示されてしまうといった事態を回避することができる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7107, that is, if the
また、ステップS7103で否定判別された場合、すなわち、モバイル連動遊技状態ではない場合には、ステップS7110において、否モバイル連動遊技状態における保留アイコン411(通常保留アイコン412)の設定処理を行う。つまり、否モバイル連動遊技状態では、パーツオブジェクト433を有する保留アイコン411(アイテム保留アイコン416)が表示されない一方で、通常保留アイコン412(本例では、台座413に載っている宝玉414)の色を変化させて、大当たり等の当選期待度を示唆する(先読み保留予告演出を行う)ように構成されている。
If a negative determination is made in step S7103, that is, if the mobile-linked gaming state is not set, processing for setting the hold icon 411 (normal hold icon 412) in the no-mobile linked gaming state is performed in step S7110. In other words, in the no mobile linked gaming state, the hold icon 411 (item hold icon 416) having the
具体的には、先ず、パターン乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶する。尚、パターン乱数カウンタ、及び、カスタマイズ情報記憶エリアについては、モバイル連動遊技を行っている場合のアイテム保留アイコン416(パーツオブジェクト433)の設定に際しても使用されるものであり、本実施形態では共通化が図られている。 Specifically, first, the value of the pattern random number counter is acquired from the corresponding counter buffer, and stored in the customized information storage area (pattern area) of the corresponding reserved area in the reserved information storage area. Note that the pattern random number counter and the customization information storage area are also used when setting the item hold icon 416 (part object 433) when a mobile linked game is being performed. Is planned.
さらに、パターン乱数カウンタの値と、アイテム保留アイコン416のパターン(宝玉414の色)との対応関係を記憶している否モバイル連動時パターンテーブルとしての通常保留パターン記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶されたパターン乱数カウンタの値が、いずれのアイテム保留アイコン416のパターン(宝玉414の色)に対応する値であるか否かの判別を行う。そして、対応するとされたアイテム保留アイコン416のパターンを示す情報を、対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア(パターン用領域)に記憶する。
Further, referring to the normal hold pattern storage table as a pattern table when the mobile link is used or not, which stores the correspondence between the value of the pattern random number counter and the pattern of the item hold icon 416 (the color of the gem 414), the customization information is stored. It is determined whether or not the value of the pattern random number counter stored in the area (pattern area) corresponds to the pattern of any item hold icon 416 (the color of the gem 414). And the information which shows the pattern of the item hold |
通常保留パターン記憶テーブルは複数設けられている。本実施形態では、大当たり状態又は小当たり状態が発生する場合に選択される大当たり・小当たり用のものと、前後外れリーチが発生する場合に選択される前後外れ用のものと、前後外れ以外リーチが発生する場合に選択される前後外れ以外用のものと、それら以外の場合(リーチが発生しない場合)に選択されるそれ以外用のものとがあり、それぞれ低入球状態の場合に選択されるものと、高入球状態の場合に選択されるものとで2つずつ用意されている。 A plurality of normal hold pattern storage tables are provided. In the present embodiment, the jackpot / small jackpot that is selected when a big hit state or a jackpot state occurs, the front / rear outfit that is selected when the front / rear detachment occurs, and the reach other than the front / back miss There are two types, one for non-front / rear selection, which is selected when the ball is generated, and the other for other cases (when no reach is generated). Two are prepared, one selected in the case of a high pitched state and the other selected.
また、本実施形態では、前後外れ用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合に比べて当選期待度の高い色が選択され易く、前後以外外れ用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。本実施形態では、宝玉414の色としては、白がデフォルトであり、青色<黄色<緑色<赤色<虹色といった具合に当選期待度が高くなるように対応付けされる。尚、本実施形態では、ステップS7102で当選と判別された場合に行われる当該ステップS7110で各通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合においても、白色が選択される可能性があるように構成されている。
Further, in the present embodiment, when referring to the normal hold pattern storage table for losing front and back, a color having a higher expected expectation is selected than when referring to the normal hold pattern storage table for big hit / small hit. It is easy, and when referring to the normal holding pattern storage table for detachment other than before and after, it is harder to win than when referring to the customized winning value storage table for big hits / small hits. In the present embodiment, the color of the
加えて、それ以外用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、前後以外外れ用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合に比べて当選期待度の低い色が選択され易くなっている。さらに、本実施形態では、高入球状態において通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合には、低入球状態において通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合に比べて当選期待度の高い色が選択され難くなっている。 In addition, when referring to a customized winning value storage table for other than that, it is easier to select a color having a lower expected expectation than when referring to a normal reserved pattern storage table for losing outside of the preceding and following. Further, in the present embodiment, when the normal holding pattern storage table is referred to in the high pitching state, a color having a higher expected expectation is selected than when the normal holding pattern storage table is referred to in the low pitching state. It has become difficult.
その後、決定された通常保留アイコン412のパターンを保留アイコン記憶エリアに記憶する。尚、本実施形態では、通常保留アイコン412のパターンとして「白」が選択された(その他のパターンが選択されなかった)場合には、特に保留アイコン記憶エリアへの記憶処理は行わず、デフォルト値のままとするようになっている。
Thereafter, the determined pattern of the
ステップS7110の後、ステップS7111において、装飾図柄表示装置42の左下の保留表示エリア405に対し、今回増えた分の通常保留アイコン412を追加で表示するための保処理を行う。つまり、保留アイコン記憶エリアに通常保留アイコン412を示す情報が記憶されている場合には、対応する通常保留アイコン412を保留表示エリア405に表示させる。
After step S7110, in step S7111, a holding process for additionally displaying the
但し、当該ステップS7111では、先ず、今回の保留アイコン411が変動順で4番目以内であること、さらに、4番目以内である場合には、具体的に何番目であるかを把握する。そして、4番目以内である場合に、対応する保留エリアの保留アイコン記憶エリアを参照して保留アイコン411のパターンを把握し、当該パターンに基づいて描画される保留アイコン411を、保留表示エリア405の対応する位置に表示させる。ステップS7111の後、本処理を終了する。
However, in step S7111, first, it is grasped that the
また、ステップS7102で否定判別された場合には、ステップS7112において、通常保留アイコン412の追加表示処理を行う。すなわち、保留アイコン記憶エリアには、デフォルト値が設定されているため、かかる値に基づいて、装飾図柄表示装置42の左下の保留表示エリア405に対し、今回増えた分の通常保留アイコン412(白色の宝玉414)を追加で表示する。
If a negative determination is made in step S7102, additional display processing of the
但し、当該ステップS7112においても、今回の保留アイコン411が変動順で4番目以内であること、さらに、4番目以内である場合には、具体的に何番目であるかを把握し、4番目以内である場合に、通常保留アイコン412を、保留表示エリア405の対応する位置に表示させる。ステップS7112の後、本処理を終了する。
However, also in step S7112, if the
次に、装飾図柄の変動開始時に行われるカスタマイズに関するカスタマイズ変動時処理について、図55を参照して説明する。先ず、ステップS7201では、保留情報記憶エリアの実行エリアのカスタマイズチャンスフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, customizing variation processing related to customization performed at the start of decoration symbol variation will be described with reference to FIG. First, in step S7201, it is determined whether or not the customization chance flag of the execution area of the hold information storage area is set on. If a negative determination is made in step S7201, this processing is terminated as it is.
一方、ステップS7201で肯定判別された場合には、ステップS7202において、図48に示すようなパーツ選択画面の表示を行うための処理を行う。具体的には、実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト433の情報に基づいて、(1つ前の変動表示に際しては保留表示エリア405に表示されていたアイテム保留アイコン416の)パーツオブジェクト433を、装飾図柄表示装置42の画面中央部に表示する(本例では、アイテム保留アイコン416と同様の態様で表示される)。さらに、画面中央のパーツオブジェクト433の上方位置において、「取得したパーツを採用しますか」の説明文を表示するとともに、画面中央のパーツオブジェクト433の下方位置には、「はい」、「いいえ」の選択項目が表示され、十字ボタン126及び演出ボタン125の操作で選択入力可能となっている。尚、チューニングエリア406では、未完成車431のうち、画面中央のパーツオブジェクト433に対応する部位が点滅表示されるようになっている。
On the other hand, if a positive determination is made in step S7201, processing for displaying a parts selection screen as shown in FIG. 48 is performed in step S7202. Specifically, based on the information of the
続くステップS7203では、パーツ選択画面表示の表示時間(入力制限時間)をタイミング測定タイマに設定する。より具体的には、本実施形態では、装飾図柄の変動表示の開始から3つの図柄表示領域401、402、403のうちのいずれかにおいて装飾図柄421(本例では、基本的に、左図柄表示領域401の装飾図柄421)が停止表示されるまでの高速変動状態である期間(高速変動期間)に画像を差し替える格好で、パーツ選択画面表示が行われるように構成されている。従って、ステップS7203では、変動表示の高速変動期間の時間を把握し、その時間に対応する値をタイミング測定タイマに設定することとなる。
In the following step S7203, the display time (input time limit) for displaying the part selection screen is set in the timing measurement timer. More specifically, in the present embodiment, the decorative symbol 421 (basically the left symbol display in this example) is displayed in any one of the three
ステップS7203の後、ステップS7204において、パーツ選択画面の表示中であることを示すパーツ選択画面表示中フラグをオン設定してから、本処理を終了する。 After step S7203, in step S7204, a part selection screen display flag indicating that the part selection screen is being displayed is set on, and then the process ends.
次に、パーツ選択画面表示中の処理であるパーツ選択処理について、図56を参照して説明する。先ず、ステップS7301では、パーツ選択画面表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, part selection processing that is processing during display of the part selection screen will be described with reference to FIG. First, in step S7301, it is determined whether or not a part selection screen display flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7301, this processing is terminated as it is.
一方、ステップS7301で肯定判別された場合には、ステップS7302において、パーツ選択画面上で「いいえ」の入力が行われたか否かを判別する。ステップS7302で肯定判別された場合には、ステップS7303において、パーツ選択画面を消去する処理を行う。続いて、ステップS7304において、パーツ選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7301, it is determined in step S7302 whether or not "No" has been input on the part selection screen. If an affirmative determination is made in step S7302, a process for deleting the parts selection screen is performed in step S7303. Subsequently, in step S7304, the part selection screen display flag is turned off, and then this process ends.
また、ステップS7302において否定判別された場合には、ステップS7305において、パーツ選択画面上で「はい」の入力が行われたか否かを判別する。ステップS7305で肯定判別された場合には、ステップS7306において、パーツ選択画面の中央に表示されたパーツオブジェクト433を、チューニングエリア406の未完成車431の対応する部位(対応するカスタマイズ項目)に反映させることを示す反映フラグをオン設定する。ステップS7306の後、ステップS7303及びステップS7304の処理を実行してから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S7302, it is determined in step S7305 whether or not "yes" has been input on the part selection screen. If an affirmative determination is made in step S7305, the
また、ステップS7305で否定判別された場合には、ステップS7307において、タイミング測定タイマが「0」になったか否かを判別する。ステップS7307で否定判別された場合には、ステップS7308において、タイミング測定タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7305, it is determined in step S7307 whether or not the timing measurement timer has become “0”. If a negative determination is made in step S7307, the value of the timing measurement timer is decremented by 1 in step S7308, and then this process ends.
一方、ステップS7307で肯定判別された場合、つまり、パーツ選択画面の表示(可能)期間が終了した場合には、ステップS7306で反映フラグをオン設定した後、ステップS7303及びステップS7304の処理を実行してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、パーツ選択画面の表示期間内に「はい」、「いいえ」の選択入力が一切行われなかった場合には、「はい」の選択入力が行われたこととみなされ、反映フラグがオンされることとなるが、反映フラグをオン設定しない構成を採用することも可能である。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7307, that is, if the display (possible) period of the parts selection screen has ended, the reflection flag is set on in step S7306, and then the processing in steps S7303 and S7304 is executed. Then, this process ends. In the present embodiment, if no selection input of “Yes” or “No” is performed within the display period of the parts selection screen, it is considered that the selection input of “Yes” is performed. Although the reflection flag is turned on, a configuration in which the reflection flag is not set on may be employed.
また、本実施形態では、パーツ選択画面の表示(可能)期間と、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示の高速変動期間とが対応しており、パーツ選択画面の表示期間内に「はい」、「いいえ」の選択入力が一切行われなかった場合には、パーツ選択画面の消去とともに、装飾図柄の高速変動も終了することとなる。加えて、パーツ選択画面の表示期間内に「はい」、「いいえ」の選択入力が行われた場合には、装飾図柄の変動表示の高速変動期間が終わるまで、変動表示の高速変動が表示されることとなる。
Further, in the present embodiment, the display (possible) period of the parts selection screen corresponds to the high-speed change period of the change display of the decorative symbols on the decorative
次に、パーツオブジェクト433を未完成車431に反映させる反映処理について、図57を参照して説明する。尚、上記のように、本実施形態では、ギャラリーエリア407に表示される完成車441の数は2台までであり、ギャラリーエリア407に完成車441が2台表示されている状態で、チューニングエリア406の未完成車431が完成した場合、当該完成したばかりの完成車441を含めて3台の完成車441の中から1台を遊技者に選択してもらい、消去するようになっている。このとき、完成カスタマイズ記憶エリアには、残される2台の完成車441の情報が記憶されることとなる。
Next, a reflection process for reflecting the
先ず、ステップS7401では、反映フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7401で肯定判別された場合には、ステップS7402において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト433(パーツ選択画面の中央に表示されていたパーツオブジェクト433)に関する情報を、未完成カスタマイズ記憶エリアのうち対応する記憶領域に記憶する。 First, in step S7401, it is determined whether the reflection flag is set on. If a negative determination is made in step S7401, this processing is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7401, the part object 433 (part object displayed in the center of the part selection screen) stored in the hold icon storage area of the execution area of the hold information storage area is determined in step S7402. 433) is stored in the corresponding storage area in the incomplete customization storage area.
尚、装飾図柄表示装置42に表示される未完成車431は、未完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている情報に基づいて描画される。このため、パーツオブジェクト433の情報を未完成カスタマイズ記憶エリアに記憶させることが、結果的に、パーツオブジェクト433を未完成車431の対応する部位(対応するカスタマイズ項目)に反映させることになる。ちなみに、完成車441は、完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている情報に基づいて描画される。
The
ステップS7402の後、ステップS7403において、チューニングエリア406の未完成車431が完成したか否か、すなわち、未完成カスタマイズ記憶エリアのうち、各カスタマイズ項目に対応してパーツオブジェクト433(カスタマイズパターン)を記憶する記憶領域の全てにパーツオブジェクト433の情報が記憶されたか否か(デフォルト値がなくなったか否か)を判別する。
After step S7402, in step S7403, whether or not the
ステップS7403で否定判別された場合、すなわち、未完成車431に関して、未だにパーツオブジェクト433の設定がなされていないカスタマイズ項目が存在する場合には、ステップS7404において、装飾図柄表示装置42において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト433が、チューニングエリア406の未完成車431に装着される(カスタマイズされる)といった反映表示を行うための処理(未完成時反映表示処理)を行う。
If a negative determination is made in step S7403, that is, if there is a customization item for which the
当該未完成時反映表示処理が行われることで、装飾図柄表示装置42にて行われる反映表示としては、図49に示すように、パーツ選択画面(図48参照)において画面中央に表示されていたパーツオブジェクト433が、画面右下のチューニングエリア406にまで移行表示され、さらに、未完成車431の対応する部位に当て嵌められ、当て嵌められたパーツオブジェクト433は、しばらく明るく点滅するといった表示が行われる。ステップS7404の後、本処理を終了する。
By performing the incomplete reflection display process, the reflection display performed in the decorative
また、ステップS7403で肯定判別された場合、すなわち、チューニングエリア406の未完成車431の全てのカスタマイズ項目にパーツオブジェクト433が反映され、完成車441となった場合には、ステップS7405において、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を完成車蓄積記憶エリアに記憶させる(コピーする)。
If the determination in step S7403 is affirmative, that is, if the parts object 433 is reflected in all customization items of the
本実施形態では、完成カスタマイズ記憶エリアや未完成カスタマイズ記憶エリアとは別に、今回のモバイル連動遊技において完成した完成車441の情報を記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段としての完成車蓄積記憶エリアが設けられている。チューニングエリア406の未完成車431が完成した場合、当該完成車441の情報(パーツオブジェクト433の組合わせ等)が必ず完成車蓄積記憶エリアに記憶される。完成車蓄積記憶エリアの記憶内容は、完成カスタマイズ記憶エリアにおいて対応する完成車441の情報が消去された(装飾図柄表示装置42の画面上で対応する完成車441が消去された)としても消去されることはなく、引き続き記憶される(例えば、50台分蓄積記憶可能)ようになっている。但し、モバイル連動遊技を終了させるにあたってQRコードを発行した後、コード発行画面を閉じる場合に、完成車蓄積記憶エリア、完成カスタマイズ記憶エリア、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報が、その他の個人データ(モバイル連動遊技を終了させた遊技者個人の遊技情報等)とともに消去される(デフォルト値が設定される)こととなる。
In this embodiment, apart from the completed customization storage area and the incomplete customization storage area, a completed vehicle accumulation storage area is provided as a completed object accumulation storage means for storing information of the completed
尚、モバイル連動遊技を終了させる場合に、QRコードの発行に際して、完成車蓄積記憶エリア、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアが参照され、QRコードに対して、今回のモバイル連動遊技に際して完成させた完成車441の情報、及び、モバイル連動遊技終了時の未完成車431の情報が含まるように設定されることとなる。サーバは、各遊技者に対応して、かかる遊技者がこれまでに完成させてきた完成車441の情報を蓄積記憶するサーバ側完成車蓄積記憶エリアと、未完成車431の情報を記憶する未完成車記憶エリアとを有している。そして、サーバは、カスタマイズに関する情報を受信すると、未完成車記憶エリアに対して遊技終了時の未完成車431の情報を記憶するとともに、今回の遊技で新たに完成させた完成車441を構成するパーツオブジェクト433の組合わせが新たなものであった場合には、かかる完成車441の情報をサーバ側完成車蓄積記憶エリアに蓄積(追加)記憶するようになっている。本実施形態では、サーバ側完成車蓄積記憶エリア及び未完成車記憶エリアが、サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段を構成する。
When the mobile linked game is ended, the completed vehicle storage area and the incomplete customized storage area are referred to when the QR code is issued, and the completed QR code is completed during the current mobile linked game. The information of the
さらに、本実施形態では、遊技者は、サーバのウェブページ上でカスタマイズの設定を行うことができるように構成されている。かかる設定の項目としては、例えば、前回のモバイル連動遊技終了時の未完成車431の内容を引き継ぐかどうかの設定(設定が行われない場合は「引き継ぐ」が選択される)、今までに完成させた完成車リストの中から、モバイル連動遊技の開始時において装飾図柄表示装置42のギャラリーエリア407に表示する完成車441を最大で2つまで選択する設定(設定が行われない場合には「なし」が選択される)がある。そして、かかるカスタマイズに関する設定情報がパスワードに含まれるようになっている。
Further, in the present embodiment, the player is configured to be able to set customization on the web page of the server. Examples of such setting items include setting whether to take over the contents of the
そして、次回のモバイル連動遊技に際し、かかるパスワードをパチンコ機10に入力することにより、前回の遊技終了時の未完成車431を装飾図柄表示装置42のチューニングエリア406に表示させ、続きからカスタマイズすることが可能であるとともに、好みの完成車441をギャラリーエリア407に表示させることができるように構成されている。
Then, in the next mobile linked game, by inputting the password to the
ステップS7405の後、ステップS7406では、ギャラリーエリア407に空きがあるか否か、すなわち、第1完成カスタマイズ記憶エリア、及び、第2完成カスタマイズ記憶エリアのうち少なくとも一方が、完成車441の情報が記憶されていない状態(デフォルト値が設定されている状態)となっているか否かを判別する。より具体的に、例えば、第1完成カスタマイズ記憶エリアの所定のカスタマイズ項目に対応する記憶領域を参照してデフォルト値であるか否かを判別し、ここで否定判別された場合には、第2完成カスタマイズ記憶エリアの所定のカスタマイズ項目に対応する記憶領域を参照してデフォルト値であるか否かを判別するように構成してもよい。
After step S7405, in step S7406, whether or not there is a vacancy in the
尚、当該ステップS7406等の完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されているかの確認に際して、各完成カスタマイズ記憶エリアの複数のカスタマイズ項目に対応して設けられた記憶領域のうち参照される記憶領域が決まっていれば、各完成カスタマイズ記憶エリアの複数のカスタマイズ項目に対応して設けられた記憶領域の記憶内容を全て消去しなくても、参照される記憶領域の記憶内容を消去しておくだけで、完成車441の情報が記憶されていないと判別されることとなる。従って、各完成カスタマイズ記憶エリアの記憶を消去する場合に、完成車441の情報が記憶されているかの確認に際して参照される可能性がある記憶領域だけを消去するといった構成を採用することで、当該消去に関する処理の簡素化を図ることができる。
It should be noted that when confirming whether or not the information on the completed
ステップS7406で肯定判別された場合、すなわち、ギャラリーエリア407に空きがあった(完成車441が1台しか表示されていない、或いは、1台も表示されていない)場合には、ステップS7407において、空きの第1完成カスタマイズ記憶エリア又は第2完成カスタマイズ記憶エリアに対して、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を記憶させる(コピーする)。
If an affirmative determination is made in step S7406, that is, if there is a vacancy in the gallery area 407 (only one
続くステップS7408では、装飾図柄表示装置42において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト433が、チューニングエリア406の未完成車431に装着される(カスタマイズされる)といった反映表示と、チューニングエリア406で表示されていた未完成車431が完成したのでギャラリーエリア407に移行するといった完成表示とを行うための処理(完成時反映表示処理)を行う。ステップS7408の後、ステップS7409で未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報をリセット(デフォルト値を設定)してから、本処理を終了する。
In the subsequent step S7408, in the decorative
また、ステップS7406で否定判別された場合、すなわち、ギャラリーエリア407において既に完成車441が2台表示されている状態において、チューニングエリア406の未完成車431が完成した場合には、ステップS7410において、3台の完成車441の中から消去する1台を遊技者に選択してもらうための完成車選択画面を表示するための処理を行う。
If a negative determination is made in step S7406, that is, if two completed
例えば、図50に示すように、完成車選択画面では、装飾図柄表示装置42の上部において「満車です。消去する完成車を1台選んでください。」といった説明文が表示されるとともに、装飾図柄表示装置42の中央に横並びで、左から第1完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車441、第2完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車441、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車441が表示され、各完成車441の下方位置にそれぞれ「これを消去」といった選択項目が表示される。さらに、完成車選択画面では、例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した全ての完成車(消去したものも含みます)の確認を行うことができます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成車の中から実機(パチンコ機)で使用する完成車を選択して、演出等でご利用いただけます。」等といったアナウンス表示(例えば、選択項目の下方で右から左にスクロール表示;図50では図示略)が行われる。
For example, as shown in FIG. 50, on the completed vehicle selection screen, an explanatory note such as “It is full. Please select one completed vehicle to be erased” is displayed at the top of the decorative
ステップS7410の後、ステップS7411において、完成車選択画面の表示時間(入力制限時間)をタイミング測定タイマに設定する。本実施形態では、少なくとも当該完成車選択画面が表示されることとなった装飾図柄の変動表示が終了するまでの間に完成車選択画面の表示期間が終了するように設定される。例えば、リーチ状態が発生する「大当たり」、「小当たり」、「前後外れリーチ」、及び、「前後外れ以外リーチ」の場合には、リーチ状態の開始までとされる。その一方で、リーチ状態が発生しない「完全外れ」の場合には、変動表示の終了直前までとされる。従って、ステップS7411では、変動表示の種別や残りの変動時間を把握し、対応する値をタイミング測定タイマに設定することとなる。 After step S7410, in step S7411, the display time (input time limit) of the completed vehicle selection screen is set in the timing measurement timer. In the present embodiment, the display period of the completed vehicle selection screen is set to end at least until the display of the variation of the decorative symbol on which the completed vehicle selection screen is displayed ends. For example, in the case of “big hit”, “small hit”, “rear out of front / rear reach”, and “reach other than out of front / rear”, the reach state is started. On the other hand, in the case of “completely off” in which the reach state does not occur, it is set until immediately before the end of the variable display. Therefore, in step S7411, the type of variation display and the remaining variation time are grasped, and the corresponding value is set in the timing measurement timer.
ステップS7411の後、ステップS7412において、完成車選択画面の表示中であることを示す完成車選択画面表示中フラグをオン設定してから、本処理を終了する。 After step S7411, in step S7412, a complete vehicle selection screen display flag indicating that the complete vehicle selection screen is being displayed is set on, and then the process ends.
次に、完成車選択画面表示中の処理である完成車選択処理について、図58を参照して説明する。先ず、ステップS7501では、完成車選択画面表示中であることを示す完成車選択画面表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, a complete vehicle selection process that is a process during display of the complete vehicle selection screen will be described with reference to FIG. First, in step S7501, it is determined whether or not a complete vehicle selection screen display flag indicating that a complete vehicle selection screen is being displayed is set on. If a negative determination is made in step S7501, this processing is terminated as it is.
一方、ステップS7501で肯定判別された場合には、ステップS7502において、第1完成カスタマイズ記憶エリアの消去入力が行われたか否か、すなわち、完成車選択画面で「左」に表示された完成車の下方に位置する選択肢にカーソルが合わされた状態で演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS7502で肯定判別された場合には、ステップS7503において、第1完成カスタマイズ記憶エリアに対し、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を記憶(上書き)する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7501, it is determined in step S7502 whether or not deletion input of the first completed customization storage area has been performed, that is, the completed vehicle displayed on the “left” on the completed vehicle selection screen. It is determined whether or not the
ステップS7503の後、ステップS7504では、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報をリセット(デフォルト値を設定)する。続くステップS7505では、消去されなかった完成車441がギャラリーエリア407に移行するような表示を行うための処理を行う。ステップS7505の後、ステップS7511において、完成車選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。
After step S7503, in step S7504, the storage information in the incomplete customization storage area is reset (default value is set). In a succeeding step S7505, a process for displaying such that the completed
また、ステップS7502で否定判別された場合には、ステップS7506において、第2完成カスタマイズ記憶エリアの消去入力が行われたか否か、すなわち、完成車選択画面で「真ん中」に表示された完成車の下方に位置する選択肢にカーソルが合わされた状態で演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS7506で肯定判別された場合には、ステップS7507において、第2完成カスタマイズ記憶エリアに対し、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を記憶(上書き)する。ステップS7507の後、ステップS7504、ステップS7505、及び、ステップS7511の処理を実行してから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S7502, it is determined in step S7506 whether or not deletion input of the second completed customization storage area has been performed, that is, the completed vehicle displayed in “middle” on the completed vehicle selection screen. It is determined whether or not the
また、ステップS7506で否定判別された場合には、ステップS7508において、未完成カスタマイズ記憶エリアの消去入力が行われたか否か、すなわち、完成車選択画面で「右」に表示された完成車の下方に位置する選択肢にカーソルが合わされた状態で演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS7508で肯定判別された場合には、ステップS7504、ステップS7505、及び、ステップS7511の処理を実行してから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S7506, it is determined in step S7508 whether or not an unfinished customization storage area has been erased, that is, below the completed vehicle displayed “right” on the completed vehicle selection screen. It is determined whether or not the
また、ステップS7508で否定判別された場合には、ステップS7509において、タイミング計測タイマの値が0になったか否かを判別する。ステップS7509で否定判別された場合には、ステップS7510において、タイミング計測タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。一方、ステップS7509で肯定判別された場合には、ステップS7504、ステップS7505、及び、ステップS7511の処理を実行してから、本処理を終了する。すなわち、完成車選択画面表示中に遊技者による消去入力操作が行われなかった場合には、チューニングエリア406に表示される未完成車431が全くカスタマイズされていない状態に戻され、ギャラリーエリア407の完成車441がそのまま残されることとなる。
If a negative determination is made in step S7508, it is determined in step S7509 whether or not the value of the timing measurement timer has become zero. If a negative determination is made in step S7509, in step S7510, the value of the timing measurement timer is decremented by 1, and then this process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7509, the processing of step S7504, step S7505, and step S7511 is executed, and then this processing ends. That is, when the player does not perform an erasing input operation while the completed vehicle selection screen is displayed, the
さて、本実施形態では、サブ制御装置262が主制御装置261から、「大当たり」、「小当たり」、又は、「前後外れリーチ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合に、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の1つとして「車演出」を選択する場合がある。例えば、ステップS3907において変動表示の設定を行う際に、大当たり状態や小当たり状態の発生を教示する変動表示に際しては3/4の割合で「車演出」が選択され、前後外れリーチが導出される変動表示に際しては1/2の割合で「車演出」が選択される。本実施形態のサブ制御装置262には、「車演出」が導出されることを示す「車演出フラグ」が設けられており、車演出を導出するか否かの抽選にて当選した場合には、車演出フラグがオン設定されるようになっている。
In the present embodiment, when the
次に、「車演出」が決定された場合に行われる車演出設定処理について、図59を参照して説明する。尚、車演出処理についても、ステップS3907の表示設定処理で、装飾図柄の変動表示の設定に際して行われる。 Next, the vehicle effect setting process performed when “vehicle effect” is determined will be described with reference to FIG. Note that the vehicle effect process is also performed when setting the decorative display variation display in the display setting process in step S3907.
先ず、ステップS7601では、車演出フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS7601で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7601で肯定判別された場合には、ステップS7602において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。 First, in step S7601, it is determined whether or not the vehicle effect flag is on. If a negative determination is made in step S7601, the process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7601, it is determined in step S7602 whether or not a mobile-linked game is in progress.
ステップS7602で肯定判別された場合には、ステップS7603において、「通常ステージ」又は「前兆ステージ」であるか否かを判別する。尚、上記の通り、通常ステージは、通常モードに対応する演出状態であり、前兆ステージは、通常モード又は潜確モードのどちらかに滞在していることを示唆する演出状態である。 If an affirmative determination is made in step S7602, it is determined in step S7603 whether it is a “normal stage” or a “precursor stage”. As described above, the normal stage is an effect state corresponding to the normal mode, and the precursor stage is an effect state suggesting that the user stays in either the normal mode or the latent mode.
ステップS7603で肯定判別された場合には、ステップS7604において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリア(カスタマイズチャンスフラグ)を参照して、当該変動表示においてカスタマイズチャンスが付与される(パーツ選択画面が表示される)か否かの判別を行う。ステップS7604で否定判別された場合、すなわち、カスタマイズチャンスが付与されない場合には、ステップS7605において通常車演出設定処理を行う。 If an affirmative determination is made in step S7603, in step S7604, referring to the hold icon storage area (customization chance flag) in the execution area of the hold information storage area, a customization chance is given in the variable display (part selection). Whether or not the screen is displayed). If a negative determination is made in step S7604, that is, if a customization chance is not given, a normal vehicle effect setting process is performed in step S7605.
ここで、通常ステージ及び前兆ステージにおける車演出の概略について説明する。車演出は、「競技パート」と、「競技前の準備パート」とに分けられる。先ず、車演出が開始されると、車演出の種別が教示されるとともに、競技の準備に入り、競技に出場する完成車441の選択が行われる。そこで、ギャラリーエリア407に完成車441が2台表示されている場合には、そのどちらかを遊技者に選択させる画面が表示される。そして、選択入力が行われた場合には、競技の開始タイミングが到来するまでの間は、選択された完成車441を紹介するような表示が行われ、競技の開始タイミングが到来した場合に、選択された完成車441に所定のキャラクタが搭乗し、選択された競技でライバルキャラクタとの勝負が繰り広げられるといった演出が開始されることとなる。
Here, the outline of the vehicle effect in the normal stage and the precursor stage will be described. Car production is divided into “competition part” and “preparation part before competition”. First, when the vehicle production is started, the type of the vehicle production is taught, and the preparation of the competition is entered, and the completed
また、本実施形態における通常ステージ及び前兆ステージの車演出(通常車演出)では、出玉有り大当たり(16RS、8RS、8RN)となる場合に「成功」となり、前後外れリーチ(外れ)となる場合に「失敗」となり、出玉無し確変大当たり(2RS)又は小当たりとなる場合に「決着つかず(引き分け)」となる。 In addition, in the vehicle production (normal vehicle production) of the normal stage and the precursor stage in the present embodiment, it is “successful” when there is a big hit with a ball (16RS, 8RS, 8RN), and the front / rear reach (disengagement). If it becomes “failure” and there is a promising big hit (2RS) or a small win, there will be “not settled (draw)”.
尚、競技の開始タイミングが到来するまで選択入力が行われなかった場合には、第1完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車441(左側の完成車441)が自動選択される。また、ギャラリーエリア407に完成車441が1台のみ表示されている場合には、かかる完成車441が自動選択される。さらに、ギャラリーエリア407に完成車441が1台も表示されていない場合には、ファミリーカーが自動選択される。
If the selection input is not performed until the start timing of the game comes, the completed vehicle 441 (left completed vehicle 441) corresponding to the first completed customization storage area is automatically selected. When only one completed
また、本実施形態では、「車演出(競技)の種別」と、「車演出に使用される(競技に出場する)完成車441の種別」との組合わせによって、「車演出」の成功の期待度、すなわち、出玉有り大当たり状態の発生期待度が示唆されるように構成されている。上記のように、本実施形態の完成車441の種別(系統)としては、スポーツカー系統、ファミリーカー系統、装甲車系統、4WDカー系統、デコレーションカー系統、トラック系統、リヤカー系統がある。
In the present embodiment, the combination of the “type of vehicle production (competition)” and the “type of completed
さらに、車演出の種別としては、「レース演出」、「力比べ演出」、「コンテスト演出」、「デート演出」がある。「レース演出」は、「スポーツカー系統、ファミリーカー系統」(以下、この2系統をまとめて「グループA」とも称する)が比較的有利となり、「力比べ演出」は、「装甲車系統、4WDカー系統」(以下、この2系統をまとめて「グループB」とも称する)が有利となり、「コンテスト演出」は、「デコレーションカー系統、トラック系統」(以下、この2系統をまとめて「グループC」とも称する)が有利となるような対応付けがなされている。さらに、「スポーツカー系統」は「ファミリーカー系統」よりも有利となり、「装甲車系統」は、「4WDカー系統、」よりも有利となり、「デコレーションカー系統」は「トラック系統」よりも有利となるような対応付けがなされている。加えて、「デート演出」は、「グループA」〜「グループC」での優劣がない設定となっている。尚、「ミックス系統」や「リヤカー系統」に関しては、「車演出」の種別での優劣がない設定となっている。 Further, the types of car production include “race production”, “power comparison production”, “contest production”, and “date production”. As for “race production”, “sports car system, family car system” (hereinafter, these two systems are collectively referred to as “group A”) is relatively advantageous. “System” (hereinafter these two systems are collectively referred to as “Group B”), and “Contest production” is “Decoration car system, truck system” (hereinafter these two systems are collectively referred to as “Group C”). Are associated with each other. Furthermore, the “sports car system” is more advantageous than the “family car system”, the “armored vehicle system” is more advantageous than the “4WD car system”, and the “decoration car system” is more advantageous than the “truck system”. Such a correspondence is made. In addition, the “date production” is set so that there is no superiority or inferiority in “Group A” to “Group C”. The “mix system” and the “rear car system” are set so that there is no superiority or inferiority in the type of “car production”.
ここで、ステップS7605の通常車演出設定処理について、図60を参照して説明する。先ず、ステップS7701では、第1完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7701で肯定判別された場合には、ステップS7702において、第1完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている完成車441の種別の確認処理を行う。つまり、第1完成カスタマイズ記憶エリアの各カスタマイズ項目を確認していき、本実施形態では、3つ以上のカスタマイズ項目が同一の系統でまとめられている場合には、かかる系統がその完成車441の系統として判別し、同一系統のカスタマイズ項目が多くても2つ以下の場合には、その他(以下、「ミックス系統」とも称する)として判別する。
Here, the normal vehicle effect setting process in step S7605 will be described with reference to FIG. First, in step S7701, it is determined whether or not information on the completed
また、サブ制御装置262には、車演出設定処理で使用される系統判別フラグが設けられており、当該系統判別フラグは、スポーツカー系統、ファミリーカー系統、装甲車系統、4WDカー系統、デコレーションカー系統、トラック系統、リヤカー系統、及び、ミックス系統に個別に対応して8つのフラグを備えている。そして、ステップS7702で判別された完成車441の種別(系統)に対応する系統判別フラグが、ステップS7703においてオン設定されることとなる。
Further, the
ステップS7703の後、又は、ステップS7701で否定判別された場合には、ステップS7704において、第2完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7704で肯定判別された場合には、ステップS7705において、第2完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている完成車441の種別の確認処理を行う。続くステップS7706では、ステップS7705で判別された完成車441の種別(系統)に対応する系統判別フラグをオン設定する。ステップS7706の後、ステップS7709に移行する。
After step S7703 or if a negative determination is made in step S7701, it is determined in step S7704 whether or not information on the completed
また、ステップS7704で否定判別された場合には、ステップS7707において、第1完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7707で否定判別された場合、すなわち、第1完成カスタマイズ記憶エリア、及び、第2完成カスタマイズ記憶エリアのどちらにも完成車441の情報が記憶されていない場合(ギャラリーエリア407に完成車441が1台もない場合)には、ステップS7708において、ファミリーカー系統に対応する系統判別フラグをオン設定する。ステップS7708の後、又は、ステップS7707で肯定判別された場合、ステップS7709に移行する。
If a negative determination is made in step S7704, it is determined in step S7707 whether or not information on the completed
ステップS7709では、系統判別フラグを参照して、完成車441の種別が、「リヤカー系統」、又は、「ミックスカー系統」のどちらかであるか否かを判別する。本実施形態では、系統判別フラグを参照して完成車441の種別を判別する場合、「リヤカーに対応するフラグ」→「デコレーションカーに対応するフラグ」→「装甲車に対応するフラグ」→「スポーツカーに対応するフラグ」→「トラックに対応するフラグ」→「4WDカーに対応するフラグ」→「ファミリーカーに対応するフラグ」の順(レアな順)に参照される。そして、オン設定されている系統判別フラグが確認された時点で(2つの系統判別フラグがオンされている場合でも)、完成車441の種別を特定する処理を終了する。
In step S7709, with reference to the system determination flag, it is determined whether the type of the completed
ステップS7709で否定判別された場合には、ステップS7710において、今回の車演出が成功するか否か、すなわち、出玉有り大当たりとなるか否かを判別する。ステップS7710で肯定判別された場合には、ステップS7711において、車演出乱数カウンタの値に基づいて、成功時用の車演出テーブルを参照する等して、車演出の種別を決定する。 If a negative determination is made in step S7709, it is determined in step S7710 whether or not the current vehicle production is successful, that is, whether or not a big hit with a ball comes out. If an affirmative determination is made in step S7710, the type of vehicle production is determined in step S7711 by referring to the vehicle production table for success based on the value of the vehicle production random number counter.
車演出乱数カウンタは、例えば0〜14の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり14)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。車演出乱数カウンタは定期的に(例えば、通常処理毎に)更新され、その値が対応するカウンタバッファに格納される。当該ステップS7711では、かかるカウンタバッファから車演出乱数カウンタの値が取得される。また、車演出テーブルは、車演出乱数カウンタの値と、車演出の種別(種別カテゴリー)との対応関係を記憶するテーブルであり、図62に示すように、「成功時用」、「失敗時」、「引き分け時用」、「特殊成功時用」、及び、「特殊失敗・引き分け時用」の5つが設けられている。 For example, the vehicle effect random number counter is incremented one by one within a range of 0 to 14, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 14) as the closing price, it returns to 0 that is the lower limit value as the opening price. . The vehicle effect random number counter is updated periodically (for example, for each normal process), and the value is stored in the corresponding counter buffer. In step S7711, the value of the vehicle effect random number counter is acquired from the counter buffer. The car effect table is a table that stores the correspondence between the value of the car effect random number counter and the type (type category) of the car effect. As shown in FIG. 62, “for success”, “for failure” ”,“ For draw ”,“ For special success ”, and“ For special failure / draw ”.
ステップS7711の処理についてより具体的に説明すると、図62(a)に示すように、成功時用の車演出テーブルを参照する場合には、車演出乱数カウンタの値が「0〜5」の場合に、「カテゴリー1」の車演出の種別として判別され、車演出乱数カウンタの値が「6〜9」の場合に、「カテゴリー2」の車演出の種別として判別され、車演出乱数カウンタの値が「10〜12」の場合に、「カテゴリー3」の車演出の種別として判別され、車演出乱数カウンタの値が「13,14」の場合に、「カテゴリー4」の車演出の種別として判別される。
The process of step S7711 will be described more specifically. As shown in FIG. 62 (a), when referring to the vehicle effect table for success, the value of the vehicle effect random number counter is “0 to 5”. When the value of the car production random number counter is “6 to 9”, the vehicle production type is classified as “
続いて、図63に示す完成車441の種別(車種グループ)と、車演出の種別(種別カテゴリー)との対応関係を記憶する車種対応テーブルを参照し、完成車441の車種グループと、車演出の種別カテゴリーとに基づいて、車演出の種別を決定する。つまり、車種グループが「グループA;スポーツカー系統、ファミリーカー系統」の場合において、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー1」の場合には「レース演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー2」の場合には「デート演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー3」の場合には「コンテスト演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー4」の場合には「力比べ演出」が選択される。
Subsequently, referring to the vehicle type correspondence table storing the correspondence relationship between the type (vehicle type group) of the completed
また、車種グループが「グループB;装甲車系統、4WDカー系統」の場合において、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー1」の場合には「力比べ演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー2」の場合には「デート演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー3」の場合には「レース演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー4」の場合には「コンテスト演出」が選択される。
In addition, when the vehicle type group is “Group B; armored vehicle system, 4WD car system”, when the category category of the vehicle production is “
さらに、車種グループが「グループC;デコレーションカー系統、トラック系統」の場合において、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー1」の場合には「コンテスト演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー2」の場合には「デート演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー3」の場合には「力比べ演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー4」の場合には「レース演出」が選択される。
Furthermore, in the case where the vehicle type group is “Group C; decoration car system, truck system”, when the category category of the vehicle production is “
ステップS7711の後、本処理を終了する。また、ステップS7710で否定判別された場合には、ステップS7712において、車演出が失敗するか否か、すなわち、「外れ(前後外れ)」に対応する変動表示であるか否かを判別する。ステップS7712で肯定判別された場合には、ステップS7713において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、失敗時用の車演出テーブル(図62(b)参照)を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップS7713の後、本処理を終了する。 After step S7711, this process ends. Also, if a negative determination is made in step S7710, it is determined in step S7712 whether or not the vehicle effect fails, that is, whether or not the display is a variation display corresponding to “displacement (front / rear disengagement)”. If an affirmative determination is made in step S7712, in step S7713, the vehicle production table for failure (see FIG. 62B) is referred to based on the value of the vehicle production random number counter, etc. And determining the type of the vehicle production based on the type category of the vehicle production and the vehicle type group. After step S7713, the process ends.
また、ステップS7712で否定判別された場合、すなわち、出玉無し大当たり(2RS)又は小当たりである場合には、ステップS7714において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、引き分け時用の車演出テーブル(図62(c)参照)を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップS7714の後、本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step S7712, that is, if there is no big hit (2RS) or a small win, in step S7714, the car effect table for the draw based on the value of the car effect random number counter or the like. With reference to (see FIG. 62C), the type category of the vehicle effect is determined, and the type of the vehicle effect is determined based on the type category of the vehicle effect and the vehicle type group. After step S7714, this process ends.
また、ステップS7709において肯定判別された場合には、ステップS7715において、車演出が成功するか否かを判別する。ステップS7715において肯定判別された場合には、ステップS7716において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、特殊成功時用の車演出テーブル(図62(d)参照)を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップS7716の後、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7709, it is determined in step S7715 whether the vehicle effect is successful. If an affirmative determination is made in step S7715, in step S7716, the vehicle effect table for special success (see FIG. 62 (d)) is referred to based on the value of the vehicle effect random number counter, etc. The category is determined, and the type of the vehicle production is determined based on the type category of the vehicle production and the vehicle type group. After step S7716, this process ends.
一方、ステップS7715において肯定判別された場合には、ステップS7717において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、特殊失敗・引き分け時用の車演出テーブル(図62(e)参照)を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップS7717の後、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7715, in step S7717, the vehicle effect table for special failure / drawing (see FIG. 62 (e)) is referred to based on the value of the vehicle effect random number counter, etc. The type category of the vehicle production is determined, and the type of the vehicle production is determined based on the type category of the vehicle production and the vehicle type group. After step S7717, this process ends.
図59の説明に戻り、ステップS7605の後、ステップS7606において車演出フラグをオフする。続くステップS7611では、車演出の設定がなされていることを示す車演出実行フラグがオン設定され、ステップS7612では、車演出が実行されるまでの時間を計測する車演出タイマに対応する値をセットする。その後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 59, after step S7605, the vehicle effect flag is turned off in step S7606. In subsequent step S7611, a vehicle effect execution flag indicating that the vehicle effect is set is set on, and in step S7612, a value corresponding to the vehicle effect timer for measuring the time until the vehicle effect is executed is set. To do. Thereafter, this process is terminated.
また、ステップS7604で肯定判別された場合、すなわち、当該変動表示において、カスタマイズチャンスが付与される(パーツ選択画面が表示される)場合には、車演出の設定を行うことなく、ステップS7606で車演出フラグをオフし、ステップS7611及びステップS7612の処理を行ってから、本処理を終了する。つまり、上記のように、車演出では、出玉有り大当たり状態の発生等への当選期待度に応じて、完成車441の種別と、車演出の種別とが対応付けられており、特に、通常ステージ及び前兆ステージでは、車演出に際して遊技者が車演出に使用する完成車441をギャラリーエリア407に表示されている完成車441の中から選択する構成である。このため、変動表示の開始時点で車演出の種別を決定する構成においては、車演出の種別を決定した後に、車演出に使用される完成車441が増えたり、変更されたりしてしまうと、完成車441の種別と、車演出の種別との対応関係と、当選期待度との間にずれが生じてしまうおそれがある。従って、かかる事態を避けるべく、本例では、チューニングエリア406の未完成車431が完成する可能性がある変動表示では、車演出を導出しないように構成されている。
In addition, when an affirmative determination is made in step S7604, that is, when a chance of customization is given in the variable display (part selection screen is displayed), the vehicle effect is not set in step S7606. After turning off the effect flag and performing the processes of step S7611 and step S7612, the present process is terminated. In other words, as described above, in the car production, the type of the completed
また、ステップS7603で否定判別された場合には、ステップS7607において確変ステージであるか否かを判別する。ステップS7607で肯定判別された場合には、ステップS7608において、確変ステージにおける車演出の設定(確変時車演出設定処理)を行う。 If a negative determination is made in step S7603, it is determined in step S7607 whether or not it is a probability variation stage. If an affirmative determination is made in step S7607, in step S7608, the vehicle effect is set on the probability change stage (the vehicle effect setting process at the time of probability change).
「確変ステージ」の「車演出」では、出玉有り大当たり(16RS、8RS)となる場合、すなわち、「大当たり状態発生後、確変ステージ継続」となる場合に「成功」となり、前後外れリーチ(外れ)となる場合に「決着つかず(引き分け)」となり、出玉無し通常大当たり(2RN)又は小当たりとなる場合、すなわち、「確変ステージが終了する」場合、又は、「確変ステージの終了と見せかけての確変ステージが継続(フェイク)する」場合に「失敗」となる。 In “Car Produce” of “Probability Change Stage”, if it is a jackpot with a ball (16RS, 8RS), that is, “Continuation of the probability change stage after occurrence of a jackpot condition”, it will be “Success”, and the front / rear reach (off) ) Will be “not settled (draw)” and will be a normal jackpot (2RN) or small hit without a ball, that is, “the probability variation stage will end” or “the probability variation stage will end” If the probability variation stage of “Continues (Fakes)”, “Fail”.
また、「確変ステージ」では、「通常ステージ」や「前兆ステージ」とは装飾図柄表示装置42における背景等の視認態様が異なり、基本的に完成車441が走行し続ける表示がなされる。本実施形態では、大当たり状態終了時(エンディング演出の終了のタイミング)又は終了後に確変モードであるか否かを判別し、確変モードであると判別された場合に、今回の大当たり状態の発生が「車演出」によって教示された場合には、その車演出に使用された完成車441が装飾図柄表示装置42において走行する表示がなされる。一方、車演出以外での当選教示であった場合には、ギャラリーエリア407に表示されていた完成車の中から、大当たり終了時又は終了後に走行させる完成車441を選択してもらうための表示が行われる。加えて、確変ステージの開始後においても、途中で、遊技者の操作によって、走行する完成車441をギャラリーエリアの完成車441と入れ替え可能であるが、「車演出」が行われる変動表示中においては完成車441を変更する機会が付与されない構成となっている。つまり、走行している完成車441がそのまま「車演出」に導出されることとなる。このため、ステップS7608の確変時車演出設定処理については、変動表示の開始時において車演出に使用される完成車441の種別が特定されるため、通常車演出設定処理(図60参照)のステップS7709以降の処理と同様の処理(但し、車演出の成否と、当たり種別との対応関係が異なる)が行われることとなる。
The “probability change stage” is different from the “normal stage” and the “precursor stage” in the manner of visual recognition of the background and the like on the decorative
ステップS7608の後、ステップS7606において車演出フラグをオフし、ステップS7611及びステップS7612の処理を行ってから、本処理を終了する。尚、「確変ステージ」においても、未完成車431へのカスタマイズ等については、「通常ステージ」や「前兆ステージ」と同様に行われる。
After step S7608, the vehicle effect flag is turned off in step S7606, the processes in steps S7611 and S7612 are performed, and then the present process ends. In the “probability stage”, customization to the
また、ステップS7607で否定判別された場合、すなわち、引き戻しステージ(時間短縮モード又は確変モードのどちらかではあるが、どちらであるかの教示がなされていない状態)である場合には、ステップS7609において、引き戻しステージにおける車演出の設定(引き戻し車演出設定処理)を行う。 Also, if a negative determination is made in step S7607, that is, if it is a pull-back stage (either the time reduction mode or the probability variation mode, but the teaching of which is not made), in step S7609 Then, the setting of the car effect in the pull back stage (the pull back car effect setting process) is performed.
「引き戻しステージ」の「車演出」では、出玉有り大当たり(16RS、8RS)となる場合、すなわち、「大当たり状態発生後、確変ステージに移行」となる場合に「成功」となり、前後外れリーチ(外れ)となる場合に「失敗」となり、出玉無し通常大当たり(2RN)又は小当たりとなる場合に「決着つかず(引き分け)」となる。 In the “car production” of the “retraction stage”, when the hit is a big hit with a ball (16RS, 8RS), that is, “when the big hit state occurs, the stage shifts to a probability change stage”, the result is “success”. “Failure” when it comes off, and “not settled (draw)” when it is a normal big hit (2 RN) or small hit without a ball.
さらに、「引き戻しステージ」でも、「確変ステージ」と同様に、基本的に完成車441が走行し続ける表示(「確変ステージ」とは背景等が異なる)がなされる。そして、ステップS7609では、走行している完成車441の種別を把握し、確変時車演出設定処理と同様の処理(但し、車演出の成否と、当たり種別との対応関係が異なる)が行われることとなる。
Further, in the “pulling back stage”, similarly to the “probability changing stage”, the display of the completed
ステップS7609の後、ステップS7606において車演出フラグをオフし、ステップS7611及びステップS7612の処理を行ってから、本処理を終了する。尚、「引き戻しステージ」においても、未完成車431へのカスタマイズ等については、「通常ステージ」や「前兆ステージ」と同様に行われる。
After step S7609, the vehicle effect flag is turned off in step S7606, the processes in steps S7611 and S7612 are performed, and then the present process ends. In the “retraction stage”, customization to the
また、ステップS7602で否定判別された場合には、ステップS7610において、否モバイル連動時車演出設定処理を行う。否モバイル連動遊技状態においては、車演出に使用される車のカスタマイズを行うことができず、車演出に際しても、サブ制御装置262によって、使用される車(完成車441)が一方的に選択される。従って、否モバイル連動時車演出設定処理については、車演出に使用される完成車441を選択する処理が行われた後に、確変時車演出設定処理と同様の処理(但し、車演出の成否と、当たり種別との対応関係が異なる)が行われることとなる。ステップS7610の後、本処理を終了する。
If the determination in step S7602 is negative, in step S7610, a no-mobile-linked vehicle effect setting process is performed. In the no mobile linked gaming state, the vehicle used for the vehicle presentation cannot be customized, and the vehicle used (the completed vehicle 441) is unilaterally selected by the
尚、否モバイル連動遊技状態においては、車演出には、例えば、ファミリーカー系統しか使用されないといった構成としてもよいし、車種を決定するための抽選が行われることとしてもよい。 Note that in the no-mobile linked gaming state, for example, only the family car system may be used for the vehicle effect, or a lottery for determining the vehicle type may be performed.
次に、車演出を実行する際の車演出実行処理について、図64を参照して説明する。先ず、ステップS7801では、車演出実行フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7801で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, a vehicle effect execution process for executing a vehicle effect will be described with reference to FIG. First, in step S7801, it is determined whether or not the vehicle effect execution flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7801, this processing is terminated as it is.
一方、ステップS7801で肯定判別された場合には、ステップS7802において、車演出に使用する完成車441を遊技者に選択してもらうための使用車選択画面の表示中であることを示す使用車選択画面表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7802で否定判別された場合には、ステップS7803において、車演出タイマの値が0になったか否かを判別する。ステップS7803で否定判別された場合には、ステップS7804において、車演出タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7801, use car selection indicating that a use car selection screen for allowing the player to select a completed
一方、ステップS7803で肯定判別された場合には、ステップS7805において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS7805で肯定判別された場合には、ステップS7806において、通常ステージ又は前兆ステージであるか否かを判別する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7803, it is determined in step S7805 whether or not a mobile-linked game is in progress. If an affirmative determination is made in step S7805, it is determined in step S7806 whether the stage is a normal stage or a precursor stage.
ステップS7806で肯定判別された場合には、ステップS7807において、完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の2台分の記憶があるか否か、すなわち、第1完成カスタマイズ記憶エリア、及び、第2完成カスタマイズ記憶エリアの両方に完成車441の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップS7807で肯定判別された場合には、ステップS7808において、使用車選択画面を表示させるための処理を行う。例えば、使用車選択画面では、装飾図柄表示装置42の上下方向中央において、左に第1完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441が表示され、右に第2完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441が表示され、その上方において、例えば、「車演出に使用する完成車を1台選んでください」といった案内が表示されるとともに、各完成車441の下方にそれぞれ「この車を使用する」といった選択項目が表示される。
If an affirmative determination is made in step S7806, it is determined in step S7807 whether or not there are memories for two completed
続くステップS7809では、使用車選択画面表示中フラグをオン設定し、ステップS7810において、車演出タイマに対して、使用車選択画面の表示時間に対応する値をセットしてから、本処理を終了する。尚、使用車選択画面を表示する場合には、その表示時間を確保する必要がある。このため、例えば、図59の車演出設定処理において、通常ステージ又は前兆ステージであると判別された場合には、ステップS7612の車演出タイマの設定処理において、その他の場合よりも短い時間に対応する値が車演出タイマに設定されることとしてもよい。この場合、車演出そのものの表示時間(競技の時間)を統一する等することができる。 In the following step S7809, the used car selection screen display flag is set to ON, and in step S7810, a value corresponding to the display time of the used car selection screen is set in the car production timer, and then this process ends. . In addition, when displaying a use vehicle selection screen, it is necessary to ensure the display time. For this reason, for example, in the vehicle production setting process of FIG. 59, when it is determined that the stage is the normal stage or the precursor stage, the vehicle production timer setting process in step S7612 corresponds to a shorter time than the other cases. The value may be set in the vehicle production timer. In this case, it is possible to unify the display time (competition time) of the car performance itself.
また、ステップS7807において否定判別された場合には、ステップS7811において、完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の1台分の記憶があるか否かを判別する。ステップS7811で肯定判別された場合には、ステップS7812において、第1完成カスタマイズ記憶エリア又は第2完成カスタマイズ記憶エリアのうち、記憶のある完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441を使用車として設定する(車演出の描画に際して参照される使用車記憶エリアに対して、該当する完成車441の情報を記憶する)。
If a negative determination is made in step S7807, it is determined in step S7811 whether or not there is storage for one
続くステップS7813では、対応する完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする(デフォルト値を設定する)。すなわち、本実施形態では、完成車441を、一度、車演出に使用すると、車演出の終了後、(車演出の結果に関係なく)車演出に一度使用された完成車441は、装飾図柄表示装置42の画面上(ギャラリーエリア407)から消去されるように構成されている。ステップS7813の後、本処理を終了する。
In a succeeding step S7813, the corresponding completed customization storage area is reset (default value is set). In other words, in the present embodiment, once the completed
また、ステップS7811で否定判別された場合、すなわち、ギャラリーエリア407に完成車441が1台も存在しない場合には、ステップS7814において、「ファミリーカー」を使用車として設定する。その後、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S7811, that is, if there is no completed
また、ステップS7806で否定判別された場合、すなわち、確変ステージ又は引き戻しステージである場合には、ステップS7815において、装飾図柄表示装置42において走行表示されている完成車441をそのまま車演出に使用する車として設定する。続くステップS7816では、対応する完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする。その後、本処理を終了する。尚、車演出が行われた変動表示終了後に出玉有り大当たり状態が発生しない場合、車演出の前まで走行表示され、車演出に使用された完成車441の情報を記憶していた完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441の情報は消去されてしまう。このため、車演出後(車演出失敗後)は、消去されなかった方の完成カスタマイズ記憶エリアに完成車441の情報が記憶されている場合には、かかる完成車441が走行表示され、完成車441の情報が記憶されていない場合には、「ファミリーカー」が走行表示される。また、確変ステージ又は引き戻しステージにおいても、未完成車431が完成した場合には、かかる完成車441がギャラリーエリア407に移行表示され、ギャラリーエリア407に完成車441が存在すれば、かかる完成車441を走行表示させることが可能となっている。
If a negative determination is made in step S7806, that is, if it is a probability variation stage or a pull-back stage, in step S7815, the vehicle that uses the completed
また、ステップS7805で否定判別された場合、すなわち、否モバイル連動遊技中である場合には、ステップS7817において、否モバイル連動時車演出設定処理(図59のステップS7610参照)にて設定された車を使用車に設定(使用車記憶エリアに該完成車441の情報を記憶)してから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S7805, that is, if a no-mobile-linked game is being played, the vehicle set in the no-mobile-linked vehicle effect setting process (see step S7610 in FIG. 59) in step S7817. Is set in the used car (information on the completed
また、ステップS7802で肯定判別された場合、すなわち、使用車選択画面表示中である場合には、ステップS7818において、遊技者による車演出に使用する完成車441の選択入力操作が行われたか否かを判別する。ステップS7818で肯定判別された場合には、ステップS7819において、選択された完成車441を使用車に設定(使用車記憶エリアに該完成車441の情報を記憶)する。続くステップS7820では、対応する完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする。その後、ステップS7821において、使用車選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S7802, that is, if the vehicle selection screen is being displayed, whether or not a selection input operation for the completed
また、ステップS7818で否定判別された場合には、ステップS7822において、車演出タイマの値が0であるか否かを判別する。ステップS7822で否定判別された場合には、ステップS7823において車演出タイマを1減算してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7818, it is determined in step S7822 whether or not the value of the vehicle effect timer is zero. If a negative determination is made in step S7822, the vehicle effect timer is decremented by 1 in step S7823, and then this process ends.
一方、ステップS7822で肯定判別された場合には、ステップS7824において、第1完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441を使用車に設定(使用車記憶エリアに該完成車441の情報を記憶)する。つまり、ギャラリーエリア407に完成車441が2台表示されている状態において、車演出の開始に際して遊技者の選択入力操作が行われなかった場合には、第1完成カスタマイズ記憶エリアの完成車441(ギャラリーエリアの左側に配置されている完成車441)が自動的に選択されるようになっている。続くステップS7825では、第1完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする。その後、ステップS7821で、使用車選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7822, in step S7824, the completed
尚、使用車記憶エリアに記憶された完成車441の情報については、変動情報のシフト処理とともに消去される(使用車記憶エリアが保留情報記憶エリアの実行エリアに設けられていてもよい)。また、大当たり状態終了後に確変ステージ、又は、引き戻しステージであるか否かを判別し、肯定判別された場合には、使用車記憶エリアに記憶された完成車441情報が、確変ステージ、及び、引き戻しステージにおける走行車の描画の際に参照される走行車記憶エリアに記憶されることとなる。
Note that the information on the completed
加えて、装飾図柄421については、モバイル連動遊技状態及び否モバイル連動遊技状態のどちらでも、同一の態様をなしており、また、基本的に滞在ステージに関わらず共通の態様をなしている。尚、車演出では、使用される完成車441に所定のキャラクタオブジェクト423が搭乗することとなるが、当該キャラクタオブジェクト423の種別によって、当選期待度が変化するように構成してもよい。また、モバイル連動遊技を行うことで利用可能なカスタマイズ機能によって、遊技者がキャラクタオブジェクト423の選択設定を行うことができるように構成してもよい。
In addition, the
以上詳述したように、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において、特定の演出(車演出)に使用することのできる車をカスタマイズ可能に構成され、該カスタマイズは、複数回の変動表示にわたって行われる。つまり、前記車に関して、カスタマイズ可能な部位(カスタマイズ項目)が複数設定されており、各カスタマイズ項目に対応してそれぞれ複数パターン用意されたパーツオブジェクト433を各カスタマイズ項目に当て嵌めていくことで、カスタマイズが行われるように構成されている。本実施形態では、装飾図柄の変動表示が保留記憶される場合に、未完成車431にパーツオブジェクト433を当て嵌める機会(カスタマイズチャンス)を付与するか否かのカスタマイズ抽選が行われるとともに、当該カスタマイズ抽選に当選した場合にパーツオブジェクト433の種別が決定され、対応する変動表示が開始される場合にカスタマイズチャンスが付与されるようになっている。このように、遊技の進行とともに行うことのできるカスタマイズに応じて態様を多岐に変化させることができるオブジェクト(車)を設けるとともに、当該カスタマイズされた車を特定の演出(車演出)に使用可能とすることによって、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制することができる。
As described above in detail, in the present embodiment, the decorative
また、未だにカスタマイズが行われていない(デフォルトの)カスタマイズ項目が存在するカスタマイズ途中の車(未完成車431)に関しては、装飾図柄表示装置42の右下部のチューニングエリア406において複数回の変動表示において継続して表示される。そして、未完成車431に関し、全てのカスタマイズ項目のカスタマイズが完了して完成車441とされた場合には、当該完成車441が装飾図柄表示装置42の右上部のギャラリーエリア407に移行表示され、当該ギャラリーエリア407おいて車演出で使用される機会を待つようにして、複数回の変動表示において継続して表示されることとなる。
In addition, regarding a car in the middle of customization (unfinished car 431) in which customization items that have not yet been customized (default) exist, in the
特に、本実施形態では、チューニングエリア406において表示されている未完成車431は、車(完成車441)の大まかな外形状を模したシルエット(車の全体像)として描画されるベースオブジェクト432と、詳細な形状及び色彩まで描画され、ベースオブジェクト432に対して該当部位に当て嵌められていく「ボディのフロント」、「ボディのリア」、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン&マフラー」の各パーツオブジェクト433とによって構成されている。つまり、カスタマイズが行われていない部位は、ベースオブジェクト432が視認され、既にカスタマイズが行われた部位には、パーツオブジェクト433が視認されることとなる。換言すれば、未完成車431のうち未だにカスタマイズが行われていない部位に対して、マスキングが施されているような格好となっている。このため、チューニングエリア406の未完成車431を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、車演出等に使用可能な「車」のカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、「カスタマイズ可能な車」を利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。
In particular, in the present embodiment, the
また、マスキングが施された未完成車431によって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。
In addition, since the
さらに、本実施形態では、未完成車431のベースオブジェクト432に対して、各カスタマイズ項目に対応する部位がどこで区切られているのか(境界がどこなのか)を明確にするべく、各カスタマイズ項目と対応する部位毎に、パターンの異なるマスキング(本例では色違いのマスキング)が施されている。このため、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングを隣接させても、当該マスキングが1つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成車431の態様を確認することによって(ベースオブジェクト432を見ただけで)、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が残り幾つ存在するのか(未だにカスタマイズが行われていない項目の数)を一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。
Furthermore, in the present embodiment, each of the customization items and the
また、本実施形態では、パーツオブジェクト433を未完成車431に反映させるか否かについて遊技者による演出ボタン125及び十字ボタン126の操作で選択決定することができるように構成されている。このため、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を未完成車431のカスタマイズに反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に「車演出」に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
In the present embodiment, whether or not the
さらに、ギャラリーエリア407に完成車441が複数台(本例では2台まで)表示されている場合には、かかる複数の完成車441の中から車演出に使用する完成車441を遊技者が選択することができる。
Furthermore, when a plurality of completed vehicles 441 (up to two in this example) are displayed in the
また、特定演出の種別は、完成車441の種別(各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンの組合わせ)、及び、当選期待度に応じて選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。 In addition, the type of the specific effect is selected according to the type of the completed vehicle 441 (combination of customization patterns of each customization item) and the winning expectation. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the combination of the completed object and the specific effect type is far from the winning expectation.
また、本実施形態では、図54に示すように、パーツオブジェクト433のカスタマイズパターンの選択され易さに差が設けられており、所定条件が成立した場合(本例では変動回数が対象の回数となっている場合)に、レアなパターンが選択され易くなるように構成されている。このため、レアなカスタマイズパターンが付与され易い状態(第1レアパーツ高確状態、第2レアパーツ高確状態)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 54, there is a difference in the ease of selecting the customization pattern of the
特に、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示の実行回数(変動回数)が第1レアパーツ高確状態、第2レアパーツ高確状態への状態移行の契機となっているため、該状態移行の契機がいつ訪れるのかについて遊技者がより認識し易くすることができる。従って、第1レアパーツ高確状態、第2レアパーツ高確状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができたり、第1レアパーツ高確状態、第2レアパーツ高確状態に対応する現象の説明を行い易くしたりする(レアなカスタマイズパターンが選択された理由や、第1レアパーツ高確状態及び第2レアパーツ高確状態専用の演出が設定されている場合のかかる演出等についての説明を理解し易くする)ことができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。
In particular, since the number of executions (variation frequency) of the variation display of the decoration symbol on the decoration
また、本実施形態では、パーツオブジェクト433の決定(図51のステップS7105〜ステップS7109参照)に際して、保留情報記憶エリアの保留エリアを参照し、保留表示エリア405に表示されている(表示中の)アイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433と同一のパーツオブジェクト433を選択しないように構成されている。このため、例えば、同一のアイテム保留アイコン416が立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。
In the present embodiment, when the
特に、本実施形態では、パーツオブジェクト433が重複したと判別された場合に、状態によって選択され易さに差異があるカスタマイズパターンの方は変更せずに、カスタマイズ項目の方を変更することとしている。このため、例えば、第1レアパーツ高確状態又は第2レアパーツ高確状態に滞在しているにもかかわらず、第1レアパーツ高確状態又は第2レアパーツ高確状態では選択されない、或いは、選択され難い(レアではない)カスタマイズパターンに変更されてしまうといった事態を回避することができる。従って、遊技者に損をした印象や不利な操作が行われているのではないかといった印象を与えてしまうといった事態を防止することができる。
In particular, in this embodiment, when it is determined that the
また、本実施形態では、モバイル連動遊技を終了させる際に発行されるQRコードに対し、未完成車431(未完成カスタマイズ記憶エリア)の情報と、今回のモバイル連動遊技において完成させた完成車441の情報(完成車蓄積記憶エリアの情報)が含まれるように構成されている。かかるQRコードを読取った携帯通信端末でサーバにアクセスすることで、QRコードに含まれていた各種情報がサーバ側に記憶される。さらに、次回のモバイル連動遊技を行う場合にサーバにアクセスした際に、前回の未完成車431のデータを引き継ぐか否かの設定と、モバイル連動遊技の開始時に装飾図柄表示装置42のギャラリーエリア407に表示させる完成車441を今まで完成させてきた完成車441の中から2台を選択する設定とを行うことで、かかる設定情報が含まれたパスワードが発行される。そして、パスワードをパチンコ機10に入力することで、前回の遊技の終了時に表示されていた未完成車431がチューニングエリア406に表示されるとともに、遊技者が選択した完成車441がギャラリーエリア407に表示される。
Further, in the present embodiment, for the QR code issued when the mobile linked game is ended, information on the incomplete vehicle 431 (unfinished customized storage area) and the completed
このように、カスタマイズに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができることにより、1回の遊技で未完成車431を完成させないと、当該完成させた完成車441を使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、カスタマイズされる車のオブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。
In this way, information related to customization can be taken over to the next game (mobile linked game), and if the
また、カスタマイズ機能については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効であることから、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Further, since the customization function is effective only when the mobile linked game is being executed, it is possible to increase the willingness to participate in the mobile linked game.
尚、モバイル連動遊技を行うことで得られるポイント等に応じて、キャラクターのコスチュームや、各種効果音等のカスタマイズを行うことのできるパチンコ機に関しては、基本的に、サーバのウェブページ上で各種カスタマイズに関する設定を行うようになっており、パチンコ機では各種カスタマイズの設定を行うことができない。このため、今回のモバイル連動遊技で得られたポイントによって新たなカスタマイズを実行可能な状態となったとしても、かかるカスタマイズを反映させるためには、今回のモバイル連動遊技を終了させ(QRコードを表示させ)、再度、モバイル連動遊技を開始させる(パスワードを入力する)といった一連の作業が必要になる。 In addition, for pachinko machines that can customize character costumes and various sound effects, etc., depending on the points obtained by performing mobile linked games, basically various customizations are made on the web page of the server. With the pachinko machine, various customization settings cannot be made. For this reason, even if a new customization can be executed with the points obtained in this mobile linked game, in order to reflect the customization, the current mobile linked game is terminated (a QR code is displayed). And a series of operations such as starting a mobile linked game again (entering a password) is required.
これに対し、本実施形態のように、遊技者がパチンコ機10において「車演出に使用される車」のカスタマイズに関する各種設定を行える構成を採用することにより、モバイル連動遊技をいったん終了させなくても、カスタマイズを反映させることができる。従って、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする(取っ付き易くする)ことができる。
On the other hand, as in the present embodiment, by adopting a configuration in which the player can make various settings related to customization of the “car used for vehicle production” in the
また、本実施形態では、カスタマイズを完成させ、ギャラリーエリア407に表示されることとなった完成車441を車演出に使用すると、当該完成車441がギャラリーエリア407から消去されるように構成されている。さらには、ギャラリーエリア407の完成車441が2台表示されている状態において未完成車431が完成した場合には、そのうちの1台を消去するように構成されている。但し、今回のモバイル連動遊技で完成させた完成車441の情報(完成車を構成する各カスタマイズ項目のパーツオブジェクト433の組合わせの情報)は、必ず完成車蓄積記憶エリアに記憶されるとともに、モバイル連動遊技の終了時には、完成車蓄積記憶エリアの蓄積記憶情報が含まれたQRコードが発行されるように構成されている。そして、完成車441の情報は、携帯通信端末を介してサーバに送られ、(初めての組合わせであれば)サーバにて記憶されることとなる。このため、例えば、未完成車431にコツコツとカスタマイズを施してやっと完成させた完成車441が、遊技の流れ上、消去されてしまうことでの消失感を抑制することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。
Further, in the present embodiment, when the customization is completed and the completed
また、パチンコ機10において完成車441が消去されずに溜まる一方である場合、例えば、装飾図柄表示装置42(ギャラリーエリア407)の表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成車441の中から車演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり、演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。
In addition, when the completed
尚、本実施形態では、3台の完成車441の中から消去する完成車を遊技者に選択してもらうための完成車選択画面において、例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機(遊技機)で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示される。このため、消去された完成車441がどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。
In the present embodiment, in the completed vehicle selection screen for allowing the player to select a completed vehicle to be deleted from among the three completed
また、本実施形態では、モバイル連動遊技状態でのみカスタマイズ機能が発揮されることから、モバイル連動遊技への参加意欲の向上を図ることができる。また、否モバイル連動遊技状態でも、モバイル連動遊技状態と同様にカスタマイズ抽選が行われ、カスタマイズ抽選に当選した場合には、カスタマイズが行われない代わりに示唆演出(先読み保留予告演出)を行うように構成されている。さらに、示唆演出のパターン(通常保留アイコン412の宝玉414の色)の決定に際しては、カスタマイズパターンの決定に際しても使用されたパターン乱数カウンタの値を取得し、かかる値に基づいて決定することとしている。従って、モバイル連動遊技を行っていない遊技者に対しては、示唆演出(先読み保留予告演出)といった楽しみを付与することができる。さらに、かかる示唆演出の是非に関わる制御やパターンの決定に用いられる乱数カウンタを、モバイル連動遊技時のカスタマイズの是非に関わる制御やカスタマイズパターンの決定に用いられる乱数カウンタと共通化することによって、制御の簡素化や記憶領域の縮小等を図ることができる。
In the present embodiment, since the customization function is exhibited only in the mobile linked gaming state, it is possible to improve the willingness to participate in the mobile linked gaming. Also, even in the mobile-linked gaming state, the customized lottery is performed in the same manner as the mobile-linked gaming state, and if the customized lottery is won, the suggestion effect (pre-reading pending notice effect) is performed instead of the customization. It is configured. Further, when determining the suggestion effect pattern (the color of the
加えて、本実施形態では、始動入賞装置33a、33bに遊技球が入球し、当否抽選に関する当否乱数カウンタC1等が特別変動保留エリアに記憶された場合に主制御装置261から出力される先発コマンドをサブ制御装置262が受信し、先発コマンドに含まれる情報を保留情報記憶エリアに記憶した時点で、カスタマイズ抽選が行われ、当選の場合に、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンが選択される構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、保留表示エリア405に対してカスタマイズの内容、すなわち、パーツオブジェクト433が描画されたアイテム保留アイコン416を表示し、カスタマイズチャンスが付与されることと、その際のカスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応(心構えや操作等)を、余裕を持って行うことができる。
In addition, in the present embodiment, a starting ball that is output from the
すなわち、例えば、「望んでいたパーツオブジェクト433のアイテム保留アイコン416が表示されたので、対応する変動表示におけるカスタマイズチャンスに際しては、かかるパーツオブジェクト433を未完成車431に反映させる操作を行おう」、或いは、「未完成車431の第1のカスタマイズ項目にAパターンのカスタマイズを行ったところではあるが、保留された2つ変動表示に対応して、第1及び第3のカスタマイズ項目にBパターンのカスタマイズを行えることが分かったから、Aパターン系統を止めてBパターン系統で揃えよう」等といった思考を十分に行い、操作の予定を立てることができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。
That is, for example, “The
尚、本実施形態では、アイテム保留アイコン416の背景色と、未完成車431の各カスタマイズ項目に対応する部位のマスキングの色とが、カスタマイズ項目に対応するようになっている。結果的に、アイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433が、未完成車431のどこに対応する部位のものなのかを把握し易くすることができる。
In the present embodiment, the background color of the
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(a;マスキングパターン)上記実施形態では、未完成車431のベースオブジェクト432の各カスタマイズ項目に対応する部位が色分けされているが、特にかかる構成に限定されるものではなく、未完成車431にマスキングが行われることで、少なくとも未完成車431において、未完成部分(未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目に対応する部分)が存在することを識別可能にするとともに、未完成部分がどこであるのかについても識別可能とされていればよい(未完成部分があと幾つあるのかについては別)。これにより、未完成部分にマスキングを行うことで、未完成部分が完成部分ではないことを識別可能となり、未完成部分がなくなるまでカスタマイズを行うことで、カスタマイズが完成する(完成オブジェクトになる)ことを識別することができる。
(A: Masking pattern) In the above embodiment, the parts corresponding to the respective customization items of the
また、例えば、「マスキング」の態様としては、
1)未完成部分の一部、又は、全部、或いは、未完成部分の少なくとも一部を含む範囲に対し、
2)完成部分では付加されることのない模様(線や面や空白等で構成されるパターン、例えば、壁紙のような模様だけでなく、ハンコ(文字やキャラクタの顔等の図柄)を押したような態様、未完成部分の枠だけあって中抜けしたような態様等を含む)、
完成部分では導出されることのない色の態様(例えば、色相が異なる(例えば、セピア調にする等)、色使いが異なる(モノトーン調等のように使用する色相の種類が少ない)等)、又は、
完成部分では導出されることのない未完成部分のタッチ(線の描き方;太さ、細かさ(線の数)、エッジの丸み等)、或いは、
これらの組合わせを、
3)被覆、遮蔽、(未完成部分の手前側又は奥側に)重複、合成、適用、反映させるような態様が挙げられる。
For example, as a mode of “masking”,
1) For a range including a part or all of an incomplete part or at least a part of an incomplete part,
2) A pattern that is not added in the completed part (a pattern composed of lines, faces, spaces, etc., for example, a pattern such as a wallpaper, as well as a stamp (character, character face, etc.) And a mode in which there is only a frame of an unfinished part and a hollow portion is included),
Color aspects that are not derived in the finished part (for example, different hues (for example, sepia tone), different colors (for example, fewer types of hues used, such as monotone tone)), Or
Touch the unfinished part that cannot be derived in the finished part (how to draw a line; thickness, fineness (number of lines), rounded edge, etc.), or
These combinations
3) Covering, shielding, duplication, composition, application, and reflection (on the near side or the back side of the unfinished part).
さらに、上記実施形態では、全てのカスタマイズ項目のマスキングパターンが異なる(1つも被らない)ように構成されているが、少なくとも隣接するマスキング領域とはパターンが異なるように構成されていればよい。加えて、単に、未だにカスタマイズされていない部位が存在することが分かるように、カスタマイズ項目毎に分けずにマスキングを施す(ベースオブジェクト432を単色にして、境界線も無くす)ように構成してもよい。但し、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせること、或いは、それに代えて、又は、加えて、マスキング領域同士を離間させたり、マスキング領域の境界に線を引いたりすることによって、未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目があといくつあるのかを把握することが可能となる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the masking patterns of all the customization items are configured to be different (not covered at all), but it is only necessary that the patterns are different from at least the adjacent masking regions. In addition, it may be configured so that masking is performed without dividing each customization item (the
さらには、上記実施形態のように、各カスタマイズ項目と、色との対応付けを行うことにより、保留表示エリア405で表示されるアイテム保留アイコン416の背景417の色で、当該アイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433が、未完成車431のどの部位に対応するものであるのかをより分かり易くすることができる。尚、マスキング領域同士を離間させたり、マスキング領域の境界に線を引いたりする構成を採用する場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未完成のカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。
Furthermore, as in the above-described embodiment, by associating each customization item with a color, the color of the
また、上記実施形態では、未完成車431のベースオブジェクト432のうち、各カスタマイズ項目に対応して区画された各領域(マスキング領域)をそれぞれ識別可能に構成されているが、かかる構成に加え、既にパーツオブジェクト433が当て嵌められている(表示されている)部位についても、各パーツオブジェクト433の境界が識別できるように構成してもよい。例えば、各パーツオブジェクト433の境界線を残すこととしたり、各パーツオブジェクト433についても、未完成車431に表示されている間は、ベースオブジェクト432のマスキングと同様のパターンが付される(色付けが行われる)ように構成してもよい。
Moreover, in the said embodiment, although it has comprised so that each area | region (masking area | region) divided according to each customization item among the base objects 432 of the
尚、上記実施形態において、例えば、遊技者の演出ボタン125や十字ボタン126の操作に基づき、装飾図柄表示装置42において、完成車441の見た目のサンプル、完成車441を車演出に使用した場合の特徴(選択され易い演出の展開等)を(未完成車431と見比べられるように小窓で)表示することができるように構成してもよい。また、現在の未完成車431に対し、所定のパーツオブジェクト433(例えば、保留表示エリア405で表示されているアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433)をカスタマイズしたらこんな感じということを示唆するような表示を導出可能に構成してもよい。さらに、未完成車431に対してパーツオブジェクト433がカスタマイズされた時点で、かかるパーツオブジェクト433についても説明(「スポーツカー系統です」、「レースが得意です」等の案内)が(例えば、吹き出しやテロップのような格好で)表示されるように構成してもよい。尚、これらのサンプルや説明の表示は、未完成オブジェクトに関連する表示を構成する。
In the above embodiment, for example, based on the player's operation of the
(b;パーツオブジェクトの重複回避、カスタマイズ記憶エリアの構成)上記実施形態では、パーツオブジェクト433の決定(図51のステップS7105〜ステップS7109参照)に際して、保留情報記憶エリアの保留エリアを参照し、保留表示エリア405に表示されているアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433と同一のパーツオブジェクト433を選択しないように構成されているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、かかる構成に代えて、又は、加えて、未完成カスタマイズ記憶エリアを参照し、同じパーツオブジェクト433が存在する場合にパーツオブジェクト433の変更を行うように構成してもよい。この場合、カスタマイズしてもしなくてもパーツオブジェクト433の態様に変化がないといった事態を回避することができる。さらに、上記実施形態では、カスタマイズ項目を変更することで、パーツオブジェクト433の重複を回避させているが、カスタマイズパターンを変更することで、パーツオブジェクト433の重複を回避するように構成してもよい。尚、重複などを一切考慮することなくパーツオブジェクト433の決定を行うこととしてもよい。
(B; Part Object Duplication Avoidance, Customized Storage Area Configuration) In the above embodiment, when the
上記実施形態では、未完成カスタマイズ記憶エリアや完成カスタマイズ記憶エリアにおいて、カスタマイズ項目ごとにカスタマイズパターンを記憶可能な記憶領域を備えるように構成されているが、例えば、全体の組合わせを示す情報を記憶するように(例えば、完成車441のうち、「フロントボディ」及び「リアボディ」が「デコレーションカー系統のパーツ」であり、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン&マフラー」が「スポーツカー系統のパーツ」であり、「カラーリング」が「スポーティー」である場合には、対応する完成カスタマイズ記憶エリアに対して「F12B」が記憶されるといった具合に)構成してもよい。但し、カスタマイズ項目ごとの情報の出し入れのし易さを鑑みると、カスタマイズ項目毎に分けて記憶する方が望ましい。
In the above embodiment, the incomplete customization storage area and the completed customization storage area are configured to have a storage area capable of storing a customization pattern for each customization item. For example, information indicating the entire combination is stored. (For example, in the completed
(c;モバイル連動、簡単パス等)上記実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力しなければ、モバイル連動遊技を行うことができない構成となっているが、例えば、パスワード入力とは別の(より簡単な)所定の操作を行うことで、(仮の)モバイル連動遊技を行うことができるように構成してもよい。つまり、パスワードを入力することによる前回までの遊技情報を今回の遊技に反映させることはできないものの、パスワードを入力しなくても、パチンコ機10において今回の遊技情報の蓄積記憶が行われたり、カスタマイズ機能(どの程度まで利用可能にするのかについては機種毎に設定)が利用できるようにしたりして、今回の分の遊技情報を、サーバに蓄積記憶してある遊技情報に付け加える、或いは、初回登録とともに今回の分の遊技情報をサーバに記憶させるように構成してもよい。但し、今回の遊技情報等を次回の遊技に反映させるには、遊技を終了させる際にQRコードを発行させ、それを携帯通信端末で読取ってサーバにアクセスし、初めての者は初回登録を行い、それ以外の者は、今回の遊技情報等の追加要求などを行うことが必要になる。
(C: Mobile interlocking, simple pass, etc.) In the above embodiment, the mobile interlocking game cannot be performed unless the password issued from the server is input. For example, it is different from the password input. A (temporary) mobile-linked game may be performed by performing a (simpler) predetermined operation. In other words, the game information up to the previous time by entering the password cannot be reflected in the current game, but the game information can be stored and stored in the
尚、普通に遊技を行うだけで(パスワード入力やその他の特別な操作を行わずとも)カスタマイズ機能が利用できるように構成してもよい。さらに、否モバイル連動遊技状態では、モバイル連動遊技状態のときに行うことができるカスタマイズ機能の全てを利用することはできないが、一部が利用できるように(例えば、カスタマイズチャンス等における遊技者の取捨選択ができない、選択可能なカスタマイズパターンが少ない等)構成してもよいし、カスタマイズ機能の宣伝などを行うように構成してもよい。加えて、モバイル連動遊技を行う機能自体が備わっていないパチンコ機10に具体化することも可能である。
It should be noted that the customization function may be used only by playing a game normally (without entering a password or other special operations). Furthermore, in the non-mobile-linked gaming state, not all of the customization functions that can be performed in the mobile-linked gaming state can be used, but a part of them can be used (for example, a player is discarded at a customization opportunity etc.). It may be configured such that selection is not possible, customization patterns that can be selected are small, etc., or customization functions may be promoted. In addition, it is possible to embody the
また、モバイル連動遊技中において、保留表示エリア405にアイテム保留アイコン416を表示させ、表示されたアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433を未完成車431に反映可能な状態と、アイテム保留アイコン416が表示されず、未完成車431へのパーツオブジェクト433への反映も行われない状態(チューニングエリア406やギャラリーエリア407の表示がない状態;否モバイル連動遊技状態と同じような状態)とを、遊技の途中で遊技者の操作により(例えば、メインメニュー画面から対応画面を開く)切替可能に構成してもよい。さらに、「アイテム保留アイコン416を表示する・しない」、「未完成車431を表示する・しない」、「完成車441を表示する・しない」等の細かな設定を行えるように構成してもよい。
In addition, during the mobile linked game, the
加えて、車演出に関するカスタマイズ機能に関して、メニュー画面を開いて、「適用する・しない」の設定を行わずとも、パーツ選択画面表示中において遊技者によってパーツオブジェクト433を採用しない旨の入力操作が行われた場合に、その回数をカウントする不採用入力計数カウンタを設けて、かかる不採用入力計数カウンタが一定数以上になった場合に、パチンコ機10側で自動的にカスタマイズ機能が発揮されない状態(否モバイル連動遊技状態と同様の状態)に切り替えるように構成してもよい。当然、たまたま不採用が続くことも考えられるので、状態切替に際しては遊技者の選択入力が必要となるように構成したり、カスタマイズ機能が発揮されない状態に一旦切替わったとしても、遊技者の入力操作に基づいてカスタマイズ機能が発揮される状態へと切替えることができるとともに、カスタマイズ機能が発揮されない状態に切替わる前の状態に引き続いての状態に戻るように(すぐにカスタマイズ機能が発揮される状態に戻した場合には、カスタマイズ機能が発揮されない状態に切替わる前の状態と同じ(保留表示エリア405、チューニングエリア406、ギャラリーエリア407等の態様が同じ)状態)構成されることとしてもよい。
In addition, regarding the customization function related to the car performance, even if the menu screen is opened and the setting of “apply / do not apply” is performed, an input operation for not adopting the
さらに、上記実施形態では、今回のモバイル連動遊技において完成させた完成車441の情報、及び、モバイル連動遊技の終了時の未完成車431の情報が、携帯通信端末を介して、サーバに送られるように構成されているが、カスタマイズに関する情報のうち次回のモバイル連動遊技に引き継げる情報については機種毎に適宜設定されるものである。また、サーバに送る完成車441の情報と、送らなくてもいい完成車441の情報とを遊技者が選択するように(さらには、上限を30台にする等)構成してもよい。尚、カスタマイズに関する情報を引き継ぐことのできない構成としてもよい。また、サーバのウェブページ上で、遊技者が完成させた完成車を使用したゲームを行うことができるように構成してもよい。
Further, in the above embodiment, information on the completed
加えて、カスタマイズ機能の充実等を図る場合には、サーバからパチンコ機10へ供給する情報の量を増やすことが考えられるが、サーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に手入力を行う構成では、手間がかかる上に、情報量がそれほど増えないことが懸念される。これに対し、サーバでも2次元コード(QRコード等)を発行することとし、携帯通信端末の表示部に表示された2次元コードを、パチンコ機10に設けたカメラで読取って、2次元コードに含まれる情報をモバイル連動遊技に反映させるように構成してもよい。この場合、簡単に大量のデータをパチンコ機10に入力することができるようになる。
In addition, in order to enhance the customization function, it is conceivable to increase the amount of information supplied from the server to the
尚、携帯通信端末において、モバイル連動遊技を行っているパチンコ機10のカスタマイズを引き継いだゲームを行うことができるように構成してもよい。つまり、モバイル連動遊技の初回登録に際して、パチンコ機10専用のアプリケーションを携帯通信端末にダウンロードしてもらい、かかるアプリケーションを開けば、サーバに簡単にアクセスすることができる上、モバイル連動遊技のデータに基づいたゲームを行えるように構成することとしてもよい。
In addition, you may comprise so that the game which inherited the customization of the
また、モバイル連動遊技の終了時に装飾図柄表示装置42に表示させる2次元コード(QRコード等)に対し、パチンコ機10を識別するための遊技機識別情報とともに、主制御装置261(及びサブ制御装置262)の管理情報とを含む識別情報についても含ませるように構成してもよい。この場合、モバイル連動に関する情報を、インターネット等を介してサーバに送信することにより、遊技機メーカー側において、該情報に含まれる識別情報に基づき、パチンコ機10に正規の基板が搭載されているか等の確認を行うことができる。つまり、パチンコ機10の設置場所に赴いて直接主制御装置261等を確認しなくても、主制御装置261等を正規以外のものに取り換える等の不正行為を発見することができる。従って、不正行為に対するチェックの機会を増やすことができ、不正行為の早期発見を図ることができる。尚、モバイル連動遊技が頻繁に行われるパチンコ機10は人気機種である場合が多く、また、主制御装置261等をすりかえるといった不正行為は一般に人気機種が対象とされ易い。この点、上記構成によれば、人気機種であるほど主制御装置261等のチェックが頻繁に行われるといった構図となり、不正対策として非常に効率的である。
Also, the main controller 261 (and the sub controller) together with the game machine identification information for identifying the
(d;パーツオブジェクトの反映、パーツ選択画面の表示期間)上記実施形態では、カスタマイズチャンス(パーツ選択画面表示)で表示されたパーツオブジェクト433を未完成車431に反映させるか否かの選択を、遊技者による演出ボタン125及び十字ボタン126を使用した入力操作で行うように構成されているが、例えば、遊技者が未完成車431に反映させてもよいカスタマイズパターンと、反映させてはいけないカスタマイズパターンとを予め設定しておき、カスタマイズチャンスでは、かかる設定情報に基づいて、パーツオブジェクト433の取捨選択を行うように構成してもよい。この場合においても、遊技者好みのカスタマイズをしていくことができ、遊技者にカスタマイズ機能(カスタマイズされた車)を利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができる。
(D; Reflection of part object, display period of parts selection screen) In the above embodiment, the selection of whether or not to reflect the
また、かかる設定については、例えば、パチンコ機10のメインメニューから設定の画面を開くことで行えるようにしたり、或いは、サーバのウェブページで行え、モバイル連動遊技のパスワードに取捨情報等が含まれるように構成したりしてもよい。尚、事前の登録内容に基づいてパチンコ機10が自動的にパーツオブジェクト433の取捨選択と行うオート状態と、遊技者がパーツオブジェクト433の取捨選択を行うマニュアル状態とに切替可能に構成してもよい。加えて、遊技者が全く選択できないように構成してもよい。
In addition, such settings can be performed by, for example, opening a setting screen from the main menu of the
さらに、上記実施形態では、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示のうち、変動開始から左図柄表示領域401の装飾図柄が停止表示されるまでの間の高速変動期間をパーツ選択画面の(最大)表示期間としているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、変動表示の開始に際して、当該変動表示(変動情報)に対応してカスタマイズチャンスが付与される(パーツ選択画面が表示される)と判別された場合に、変動表示の開始を待機させてパーツ選択画面を表示し、「はい」又は「いいえ」の入力が行われた場合、又は、パーツ選択画面の最大表示期間が経過した場合に、変動表示を開始させるように構成してもよい。また、例えば、変動表示を開始させる場合に、当該変動表示においてカスタマイズチャンスが付与されると判別された場合には、パーツ選択画面表示用の時間を余分に確保する(変動表示時間が長くなる)ように構成してもよい。但し、これらの構成を採用する場合、サブ制御装置262において勝手に変動表示の開始タイミングた変動時間の変更をしてしまうと、特別表示装置43L、43Rの変動表示をずれてしまうため、主制御装置261の所定の決定に基づいて、カスタマイズチャンスが付与されるか否かを決定する(カスタマイズチャンスを付与するか否かの抽選を主制御装置261側で行い、当選した場合に、それに応じて変動時間が長く設定される)ように構成してもよい。尚、例えば、長めの変動表示が選択された場合にのみ、カスタマイズチャンスが発生する(完全な外れではカスタマイズチャンスが発生しない)ような構成であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the high-speed change period from the start of change to the stop display of the decorative symbol in the left
また、上記実施形態では、カスタマイズチャンスの付与が決定された変動情報に対応する変動表示が開始される際にカスタマイズチャンスが付与されるように構成されているが、カスタマイズチャンスの付与が決定された変動情報が保留記憶されている状態において、(例えば、演出ボタン125等の操作に応じて)カスタマイズチャンスが付与される(パーツオブジェクト433が反映される)場合もあるように構成してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that the customization chance is given when the variation display corresponding to the variation information for which the customization chance is decided to be given, but the customization chance is decided to be given. In a state in which the fluctuation information is stored on hold, a customization chance may be given (for example, the
(e;パーツオブジェクトの決定)上記実施形態では、カスタマイズチャンスのパーツオブジェクト433の種別(カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン)は、遊技者の意向を踏まえることなく、パチンコ機10側で勝手に決定されるが、遊技者の設定や操作に応じて、パーツオブジェクト433の種別を決定するように構成してもよい。例えば、低入球状態用の対応パターン記憶テーブルとして、「スポーツカー系統、ファミリーカー系統、デコレーションカー系統」が選択され易いものと、「装甲車系統、4WDカー系統、トラックカー系統」が選択され易いものとを用意し、パチンコ機10やサーバのウェブページにおいて、遊技者により、どの系統の車が好みかの設定が行われた場合(サーバでの設定は、かかる設定情報を含むモバイル連動遊技のパスワードがパチンコ機10に入力された場合)に、かかる好みの系統の車が選択され易い系統に含まれる対応パターン記憶テーブルが参照されるように構成してもよい。
(E; Determination of part object) In the above embodiment, the type (customization item and customization pattern) of the
また、例えば、モバイル連動遊技中において、カスタマイズチャンスにおいて、いずれの種別のパーツオブジェクト433が未完成車431に反映され、いずれの種別のパーツオブジェクト433の反映が拒否されたのかをカウントするように構成するとともに、かかるカウント値が携帯通信端末を介してサーバに送られることで、サーバ側でどの種別のパーツオブジェクト433が欲せられ、どの種別のパーツオブジェクト433が欲せられていないのかを把握し、かかる情報に基づいて、サーバで発行されるパスワードに対し、カスタマイズパターンの決定に際してどの対応パターン記憶テーブルを参照するのかの情報を含ませるように構成してもよい。
In addition, for example, during a mobile linked game, it is configured to count which type of
これらの構成を採用する場合、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を未完成車431のカスタマイズ(カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択)に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に完成車441を利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
When these configurations are adopted, the player's personal game history, various settings (preferences), and the like can be reflected in customization of the incomplete vehicle 431 (customization pattern selection by the customization selection means). Therefore, it is possible to avoid the occurrence of frustration such as customization not being exactly the player's intention while suppressing the one-pattern customization function. As a result, while diversifying the customization function, the player can be more attached to the effect using the completed
さらに、カスタマイズ抽選の機会を付与するか否かの抽選を行うのではなく、例えば、変動表示が規定回数行われる毎に、或いは、モバイル連動遊技において所定の条件をクリアした場合に、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が取得され、かかる値に基づいて、カスタマイズチャンスが付与されるか否かを決定することとしてもよい。加えて、変動表示が規定回数行われることでカスタマイズ抽選1回分の権利が付与され、モバイル連動遊技において所定の条件をクリアした場合にはカスタマイズ抽選10回分の権利が付与されるように構成してもよい。 Further, instead of performing a lottery to determine whether or not to give a chance for a customized lottery, for example, every time a variable display is performed a specified number of times, or when a predetermined condition is cleared in a mobile linked game, a customized lottery random number The value of the counter is acquired, and it may be determined whether or not a customization opportunity is given based on the value. In addition, the right for one customized lottery is granted by performing the variable display a specified number of times, and the right for ten times of the customized lottery is granted when a predetermined condition is cleared in the mobile linked game. Also good.
尚、上記実施形態では、1回の変動表示につき、付与されるパーツオブジェクト433の数は1つとなっているが、1回の変動表示において複数のパーツオブジェクト433が付与されるように構成してもよい。すなわち、上記実施形態では、カスタマイズ項目が「フロントボディ」、「リアボディ」、「ドア」、「タイヤ」、「エンジン&マフラー」(、「カラーリング」)に分けられて、カスタマイズ抽選に当選した場合には、いずれか1つのカスタマイズ項目のパーツオブジェクト433が選択されるように構成されているが、例えば、1回のカスタマイズ抽選によって、複数のカスタマイズ項目のパーツオブジェクト433(例えば、カラーリングを除く全項目)が選択され、カスタマイズチャンスにて一挙に(或いは選択的に)反映させることができるように構成してもよい。この場合、カスタマイズの進行についてより一層の抑揚がつけられるとともに、演出性が高められることとなり、結果的に、興趣の向上を図ることができる。尚、アイテム保留アイコン416としては、1つの背景417に、複数のパーツオブジェクト433が付された態様のアイテム保留アイコン416が表示されるようになる。
In the above embodiment, the number of part objects 433 to be given is one for each variation display. However, a plurality of part objects 433 are given in one variation display. Also good. That is, in the above embodiment, the customization items are divided into “front body”, “rear body”, “door”, “tire”, “engine & muffler” (and “coloring”), and the customized lottery is won. Is configured such that any one customization
また、上記実施形態では、サブ制御装置262が主制御装置261から先発コマンドを受けた時点でカスタマイズ抽選を行い、当選した場合にパーツオブジェクト433(カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン)を決定し、決定されたパーツオブジェクト433に関する情報を保留情報記憶エリアの対応する保留エリアに記憶するように構成されているが、先発コマンドを受けた時点ではなく、変動表示を開始する際に、カスタマイズ抽選を行い、パーツオブジェクト433を決定するように構成したり、或いは、先発コマンドを受けた時点でカスタマイズ抽選を行い、変動表示の開始に際して、パーツオブジェクト433を決定するように構成したりしてもよい。ただし、この場合、保留表示エリア405におけるアイテム保留アイコン416の表示を行うことができなくなってしまうため、演出性やカスタマイズの利便性の向上を図るべく、先発コマンドを受けた時点で、カスタマイズ抽選を行い、パーツオブジェクト433を決定するように構成することが望ましい。
Further, in the above embodiment, the customization control lottery is performed when the
尚、先発コマンドを受けた時点で、カスタマイズ抽選に当選しなくても、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値とともに、項目乱数カウンタ及びパターン乱数カウンタの値を取得するように構成してもよい。また、変動表示の保留が行われないパチンコ機10等において、上記実施形態のカスタマイズに関する構成を可能な限り具体化することも可能である。
It should be noted that when receiving the starting command, the value of the item random number counter and the pattern random number counter may be acquired together with the value of the customized lottery random number counter, without winning the customized lottery. In addition, in the
さらに、パチンコ機10側で、カスタマイズチャンスの付与や、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを一方的に選択してしまうのではなく、遊技者の演出ボタン125等による操作入力に応じて選択される(場合もある)ように構成してもよい。例えば、変動情報が保留情報記憶エリアに保留記憶された場合にカスタマイズ抽選を行い、当選した場合に、保留表示エリア405において煙がかかっているような保留アイコン411と、その付近に演出ボタン125を操作することを示唆する表示を行い、演出ボタン125の操作が行われた場合に、項目乱数カウンタ及びパターン乱数カウンタの値が取得され、かかる値に基づいて、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを決定し、対応するパーツオブジェクト433を付したアイテム保留アイコン416を、煙が取れるようにして表示させるように構成してもよい。
Further, on the
また、例えば、所定条件が成立した場合に、カスタマイズ抽選の機会を付与するか否かの抽選を行い、かかる抽選にて当選した場合に、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125への操作を促す表示が行われ、演出ボタン125への操作が行われた場合に、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が取得され、かかる値に基づいて、カスタマイズチャンスが付与されるか否かを決定することとしてもよい。さらに、遊技者が演出ボタン125や十字ボタン126等を操作してミニゲームを行い、成功した場合にカスタマイズチャンスが付与されるように構成してもよい。尚、カスタマイズ抽選の機会を付与するか否かの抽選が行われる期間と、行われない期間と、抽選の当選確率が高くなる期間とが存在するように構成してもよい。
Further, for example, when a predetermined condition is established, a lottery is performed as to whether or not an opportunity for a customized lottery is to be given, and when winning in the lottery, an operation to the
加えて、パーツオブジェクト433の取得方法(カスタマイズ抽選の契機やカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの決定方法、決定タイミング等)、又は、取得に際しての演出が異なる複数のカスタマイズモードが設定され、所定の契機でモード移行するように構成してもよい。例えば、遊技者の操作でいずれかのカスタマイズモードを選択可能に構成してもよい。また、新たなカスタマイズモードを選択する場合には、モバイル連動遊技で所定の条件の達成(所定のカスタマイズモードで規定回数のカスタマイズを行う、遊技時間や変動回数等に応じて付与されるモバイル連動遊技ポイントを規定ポイントためる、対象のカスタマイズを完成させる等)が必要となるように構成してもよい。
In addition, a
尚、パーツオブジェクト433の取得方法として、例えば、パーツオブジェクト433がいくつか表示されて、遊技者がそのなかの1つ、又は、複数を選択可能に構成してもよい。さらに、選択したパーツオブジェクト433を得るためには、ミニゲームなどで成功する等の条件達成が必要なように構成してもよい。また、例えば、上記のように、演出ボタン125の操作に基づいてカスタマイズ抽選やカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを決定する抽選を行う、或いは、演出ボタン125の操作に基づいて、パターン等を識別不可能な態様で表示されていたパーツオブジェクト433が、パターン等を識別可能な態様に変化する等するように構成してもよい。
As a method for acquiring the
加えて、保留表示エリア405に表示されたアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433が遊技者にとって好ましくないものだった場合に、遊技者による演出ボタン125及び十字ボタン126の操作によって、かかるアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433を変更する機会が与えられる場合もあるように構成してもよい(カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの少なくとも一方を再度抽選で決定するカスタマイズ再抽選機能を設けることとしてもよい)。
In addition, when the
(f;レアパーツ高確)上記実施形態では、変動表示の回数に応じて、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態(第2パターン選択状態)に移行するように構成されているが、かかる構成に代えて、又は、加えて、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態とするか否かの抽選(パターン高確抽選)を行い、当選した場合にかかる状態に移行するように構成してもよい。この場合、常に第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。 (F: Rare parts high accuracy) In the above embodiment, the first rare parts high accuracy state or the second rare parts high accuracy state (second pattern selection state) is shifted according to the number of times of change display. Although it is configured, instead of or in addition to such a configuration, a lottery (pattern high probability lottery) of whether to be in the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state, You may comprise so that it may transfer to this state when winning. In this case, the game can always be performed while expecting a state change to the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state, and the first rare parts high-accuracy state or second rare It is possible to produce an effect relating to the state change to the high-accuracy state of the parts. As a result, it is possible to suppress a monotonous feeling during the game.
また、上記実施形態では、出玉有り大当たり状態の終了後からの変動回数をカウントし、かかる変動回数が規定回数となった場合にレアパーツ高確状態としているが、出玉有り大当たり状態が発生した場合だけではなく、出玉無し大当たり(特別遊技状態)や小当たり(特別遊技状態のフェイク)が発生した場合でも、第1、又は、第2レアパーツ高確状態に移行する変動回数をカウントするサブ側変動回数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。さらに、サブ側変動回数カウンタとは別に、第1レアパーツ高確状態や第2レアパーツ高確状態への移行タイミングを計るためだけのカウンタを設け、所定の契機に基づいて、かかるカウンタの値を移行タイミングに近くなる側に変動させる抽選(移行タイミングを早めるための抽選)を行うこととしてもよい。 In the above embodiment, the number of fluctuations after the end of the jackpot with a ball is counted, and when the number of fluctuations reaches a specified number, the rare parts are in a highly accurate state, but a jackpot with a ball has occurred. The number of times of transition to the first or second rare parts high-accuracy state is counted not only in the case where a big hit (special gaming state) or a small hit (fake in special gaming state) occurs. The value of the sub-side variation number counter may be reset. In addition to the sub-side variation frequency counter, a counter is provided only for measuring the transition timing to the first rare part high-accuracy state or the second rare part high-accuracy state, and the value of the counter is determined based on a predetermined trigger. It is good also as performing the lottery (lottery for advancing a transition timing) which fluctuates to the side close | similar to a transition timing.
尚、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態への状態移行抽選は装飾図柄の変動表示の度に行われることとしてもよいし、別の条件(規定変動回数の消化、対応演出の発生等)が成立した場合に行われるように構成してもよい。また、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態は、規定変動回数の消化で終了させてもよいし、規定時間の経過で終了させてもよいし、終了させるか否かの抽選で終了させてもよい。さらに、パターン高確抽選の当選確率が変化する複数のモードを設定することとしてもよい。 In addition, the state transition lottery to the first rare part high-accuracy state or the second rare part high-accuracy state may be performed every time the decorative symbol is displayed, or another condition (digestion of the specified number of fluctuations). , Generation of corresponding effects, etc.) may be performed. In addition, the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state may be terminated by the digestion of the specified fluctuation count, may be terminated after the lapse of the specified time, and whether or not to end. The lottery may be terminated. Furthermore, it is good also as setting several modes in which the winning probability of a pattern high-precision lottery changes.
加えて、振分けの異なる対応パターン記憶テーブルを複数設け、参照する対応パターン記憶テーブルの切替えを行うか否かの切替え抽選が行われる構成であって、複数の対応パターン記憶テーブルには順番が設定され、切替え抽選にて当選した場合に、参照される対応パターン記憶テーブルが順番通りに切替わるように構成してもよい。例えば、対応パターン記憶テーブルが5つあり、所定の契機に基づいて切替え抽選が行われ、当選することにより、1段階上に設定されている対応パターン記憶テーブルが参照される状態となり、一番上に設定されている対応パターン記憶テーブルが参照される状態で行われる切替え抽選で当選した場合には、一番下に設定されている対応パターン記憶テーブルが参照される状態に移行するように構成してもよい。 In addition, a plurality of corresponding pattern storage tables having different distributions are provided, and a lottery for switching whether or not to switch the corresponding corresponding pattern storage table is performed, and the order is set in the plurality of corresponding pattern storage tables. The corresponding pattern storage table to be referred to may be switched in order when winning by switching lottery. For example, there are five correspondence pattern storage tables, and a lottery for switching is performed based on a predetermined opportunity. By winning, the correspondence pattern storage table set up one step is referred to, and the top When the winning lottery is performed in a state where the corresponding pattern storage table set in the reference state is referred to, the corresponding pattern storage table set at the bottom is shifted to the reference state. May be.
また、参照される対応パターン記憶テーブルが切替わる変動表示の回数を記憶する切替え回転数記憶テーブルが複数設けられ、大当たり状態の終了時に、大当たり状態終了後に参照される切替え回転数記憶テーブルの選択がなされるように構成してもよい。さらに、特定条件が成立した場合(例えば、特定の変動回数を超えた、特定の抽選にて当選した等)に、遊技者の演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって、複数の対応パターン記憶テーブルの中から参照される対応パターン記憶テーブルを選択可能に構成してもよい。
In addition, a plurality of switching rotation speed storage tables for storing the number of variable displays for switching the corresponding pattern storage table to be referred to are provided, and at the end of the big hit state, the switching rotation speed storage table to be referred to after the big hit state is selected can be selected. You may comprise so that it may be made. Furthermore, when a specific condition is satisfied (for example, when a specific number of fluctuations has been exceeded, winning a specific lottery, etc.), a plurality of corresponding pattern storage tables are operated by operating the player's
また、例えば、大当たり状態や小当たり状態や時間短縮モードの終了を契機として(広義で言えば、主制御装置261の所定の抽選の結果に基づいて)、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態へと状態移行するように構成してもよい。特に、確変大当たりではない大当たりに当選した場合や、出玉のない大当たりに当選した場合や、時間短縮モードが終了した場合や、小当たりに当選した場合などの遊技者の興趣が低下し易い場合に、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態へ移行することによって、落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。また、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態という価値の高められた状態を新たに設けることで、遊技意欲の向上を図ることのできる期間を長くすることができる。尚、回動式遊技機(スロットマシン)に具体化した場合、ボーナスゲームの終了後、アシストタイムの終了後、又は、アシストリプレイタイムの終了後等に、所定ゲーム数の間、レアパーツ高確状態としてもよい。 In addition, for example, with the end of the big hit state, the small hit state, or the time reduction mode (in a broad sense, based on a predetermined lottery result of the main control device 261), You may comprise so that a state transition may be made to a 2nd rare part high-accuracy state. In particular, when the player's interest is likely to decline, such as when winning a jackpot that is not a promising jackpot, winning a jackpot without playing, ending time reduction mode, or winning a jackpot In addition, by shifting to the first rare parts high-accuracy state or the second rare parts high-accuracy state, it is possible to reduce discouragement or a significant decrease in game willingness. Moreover, the period which can aim at the improvement of game motivation can be lengthened by newly providing the state with the high value of the 1st rare parts high-precision state or the 2nd rare parts high-precision state. In addition, when embodied in a rotary gaming machine (slot machine), after the bonus game is over, the assist time is over, or the assist replay time is over, the rare parts are highly accurate for a predetermined number of games. It is good also as a state.
さらに、例えば、所定の演出が導出された回数(1回又は複数回)、遊技時間(例えば、パチンコ機10に設けられたリアルタイムクロックを利用して遊技時間を記録する)、大当たり回数、モバイル連動遊技で貯めたポイント、所定のミッションクリア等に応じて、第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態へと状態移行するように構成してもよい。加えて、スーパーリーチ演出の中でもとりわけ大当たり状態発生への期待度が高いものが外れた場合にレアパーツ高確状態に移行するように構成してもよい。尚、対応パターン記憶テーブルの数や、その内容(振分け割合や振分け先)については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、対応パターン記憶テーブルが1つしかなく、いかなる状態でもカスタマイズパターンの選択割合が変化しないように構成してもよい。 Furthermore, for example, the number of times a predetermined effect is derived (one or more times), the game time (for example, the game time is recorded using a real-time clock provided in the pachinko machine 10), the number of jackpots, mobile linkage You may comprise so that a state transition may be made to a 1st rare part high-accuracy state or a 2nd rare parts high-accuracy state according to the point accumulated by game, predetermined mission clear, etc. In addition, it may be configured to shift to a rare parts high-accuracy state when a super-reaching effect that has a high expectation for occurrence of a big hit state is removed. The number of correspondence pattern storage tables and the contents (distribution ratio and distribution destination) are not particularly limited, and can be set as appropriate for each model. For example, there may be only one correspondence pattern storage table, and the selection ratio of the customization pattern may not be changed in any state.
加えて、上記実施形態では特に言及していないが、装飾図柄表示装置42等の所定の表示手段において、第1、又は、第2レアパーツ高確状態(第2パターン選択状態)へと状態変化するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。さらに、第2レアパーツ高確状態のように、その期間について変動回数の上限が設けられている場合には、第2レアパーツ高確状態が終了するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。
In addition, although not specifically mentioned in the above embodiment, the state changes to the first or second rare part high-accuracy state (second pattern selection state) in a predetermined display means such as the decorative
また、装飾図柄表示装置42において、レアパーツ高確状態はどのような状態であるのか、どのような条件が成立すればレアパーツ高確状態に移行するのか等の事前の教示や、現在レアパーツ高確状態中であることの教示を省略することとしてもよい。但し、第1レアパーツ高確状態や第2レアパーツ高確状態の存在を遊技者に教示するための案内表示を行うことにより、第1レアパーツ高確状態や第2レアパーツ高確状態の存在を遊技者により積極的にアピールすることができる。尚、上記実施形態では、第1レアパーツ高確状態や第2レアパーツ高確状態の存在を遊技者に教示するための装飾図柄表示装置42における案内表示を行う機能が、パターン高確教示手段を構成する。
In addition, in the decorative
加えて、上記実施形態において、デモ画面表示中においては、演出ボタン125や十字ボタン126を操作することで、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示が導出されるように構成してもよい。この場合、パチンコ機10に触れてもらうきっかけを増やすことができる。また、デモ画面表示では、レアパーツ高確状態中であることが分からないように構成することとしてもよい。この場合、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、レアパーツ高確状態中であるか否かを把握するために、変動表示を1回でも行ってもらうことができる。
In addition, in the above embodiment, during the demonstration screen display, by operating the
(g;カスタマイズ高確)また、上記実施形態では、カスタマイズチャンスを付与するか否かのカスタマイズ抽選において、低入球状態の方が高入球状態に比べて当選し易く、また、変動表示においてリーチが発生しない場合よりも、リーチが発生する場合の方が当選し易いように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、上記した第1レアパーツ高確状態、又は、第2レアパーツ高確状態のように、装飾図柄の変動回数に応じて、カスタマイズ抽選に当選し易い状態(カスタマイズ高確状態)への状態移行が行われるように構成してもよいし、カスタマイズ高確状態とするか否かの抽選(カスタマイズ高確抽選)を行うように構成してもよい。また、状態によってカスタマイズ抽選の当選確率が異なる構成を利用して、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることもでき、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。 (G: High accuracy of customization) In the above embodiment, in the customized lottery for determining whether or not to give the customization chance, the low entry state is easier to win than the high entry state, and the fluctuation display Although it is configured such that the case where the reach occurs is easier to win than the case where the reach does not occur, it is not particularly limited to such a configuration. For example, the state to the state where it is easy to win a customized lottery (customized high-accuracy state) according to the number of changes in the decorative pattern, such as the first rare part high-accuracy state or the second rare part high-accuracy state You may comprise so that transfer may be performed, and you may comprise so that the lottery (customized highly reliable lottery) of whether to be in a customized highly reliable state may be performed. In addition, by using a configuration in which the winning probability of the customized lottery varies depending on the state, it is possible to make the player interested in the game in a dimension different from the factors related to increase or decrease of the game value, while suppressing the monotonous feeling in the game, The game motivation can be improved.
尚、カスタマイズ高確状態への状態移行の契機としては、レアパーツ高確状態と同様に、機種毎に適宜設定することができる。例えば、カスタマイズ高確状態へ移行させるか否かの抽選を行ったり、所定の演出が導出された回数や、大当たり回数、モバイル連動遊技で貯めたポイント等に応じてカスタマイズ高確状態へ状態移行させたり、時間短縮モードの終了後、「2RS」の大当たり状態終了後、小当たり状態終了後にてカスタマイズ高確状態へ状態移行させたりするように構成してもよい。尚、カスタマイズ抽選の当選確率が変更されないように構成してもよい。 In addition, as an opportunity of the state transition to the customized high-accuracy state, it can be set as appropriate for each model, as in the rare parts high-accuracy state. For example, a lottery to determine whether or not to shift to a customized high-accuracy state is performed, or the state shifts to a customized high-accuracy state according to the number of times a predetermined performance is derived, the number of jackpots, points accumulated in mobile linked games, etc. Alternatively, after the end of the time reduction mode, the state may be shifted to the customized high-accuracy state after the end of the big hit state of “2RS” or after the end of the small hit state. In addition, you may comprise so that the winning probability of customization lottery may not be changed.
(h;カスタマイズのモチーフ)上記実施形態では、カスタマイズのモチーフとして「車」が採用され、カスタマイズされた車を使用した車演出が行われるように構成されているが、カスタマイズのモチーフは機種毎に適宜設定可能である。 (H: Customization motif) In the above embodiment, “car” is adopted as the customization motif, and the vehicle production using the customized vehicle is performed. It can be set as appropriate.
(h−1;パズル)次に、カスタマイズ可能なオブジェクトを使用して行われる特定演出の態様例について、図65、図66に示す態様例について説明する。図65に示す装飾図柄表示装置42のチューニングエリア406では、6つのピース902からなるパズルのような未完成オブジェクト901が表示されている。初期状態の未完成オブジェクト901は、台紙に絵柄のないピース902が当て嵌められている状態(或いは、ピース902が当て嵌められていない状態;図65の未完成オブジェクト901の下段参照)となっている。但し、上記実施形態と同様に、未完成オブジェクト901のうち、未だにカスタマイズされていない部位が何カ所あり、それがどこであるのかが把握され易いように、カスタマイズ項目に対応する部位(6ピースの設置領域、具体的には、上の左領域、上の中領域、上の右領域、下の左領域、下の中領域、下の右領域)ごとに、いずれも異なる態様(色や模様)でマスキングが付されるようになっている。そして、全てのピースを正しく当てはめると、完成オブジェクト905がギャラリーエリア407に移行表示され、チューニングエリア406には、新たなパズルの台紙が表示される。
(H-1: Puzzle) Next, examples of modes of specific effects performed using customizable objects will be described with reference to modes shown in FIGS. In the
本態様例では、特定演出として、「散歩リーチ演出」、「引っ越しリーチ演出」等があり、特定演出の実行が決定された場合に、遊技者が特定演出の種別を決定可能に構成されている。より具体的に、チューニングエリア406では、未完成オブジェクト901の完成形として、「トラック」、「犬」等が設定されており、「トラック」は「引っ越しリーチ演出」に対応し、「犬」は「散歩リーチ演出」に対応するように構成されている。例えば、未完成オブジェクト901が「トラック」として完成した場合、かかる完成オブジェクト905となったトラックがギャラリーエリア407に移行表示される。ギャラリーエリア407には、完成オブジェクト905を2つまで表示可能であり、3つ目が完成した場合には、3つの中から消去する完成オブジェクト905を1台遊技者に選択してもらい、消去する。さらに、特定演出の実行が決定された場合であって、ギャラリーエリア407に完成オブジェクト905が表示されている場合には、遊技者が、かかる表示されている完成オブジェクト905の中から1つを選択する(選択無でも可)ことができるような選択入力画面が表示される。そして、完成オブジェクト905の選択入力が行われた場合には、対応する種別の特定演出が導出されることとなる。つまり、本態様例では、特定演出の種別をカスタマイズ可能となっている。
In this example, the specific effects include “walk reach effect”, “moving reach effect”, etc., and when the execution of the specific effect is determined, the player can determine the type of the specific effect. . More specifically, in the
尚、上記実施形態と同様に、未完成オブジェクト901のピース902は、カスタマイズチャンスの付与が決定された場合に対応する保留アイコン411にてその内容(カスタマイズ項目として6ピースのうちのいずれに対応する部位であるのか、かつ、カスタマイズパターンとしていずれの特定演出に対応するアイテムであるのか)が教示されるように構成されている。また、所定条件が満たされた場合(モバイル連動遊技ポイントが規定ポイントに達した等)に、遊技者が好みの台紙を選択可能に構成してもよい。
Similar to the above embodiment, the
加えて、未完成オブジェクト901の台紙が切替わるタイミングについても特に限定されるものではなく、完成するまで切替わらない構成としてもよいし、完成しなくても、所定の抽選に基づいて、又は、所定の事象が(所定回数)発生することで、或いは、(所定の権利を得た)遊技者の操作に基づいて、切替わるように構成してもよい。また、全てのピース902が当てはまる前に未完成オブジェクト901の台紙が切替わる場合には、保留アイコン411のうちピース902の種別を示唆する表示についても、対応して切替表示されること(台紙が「犬」から「トラック」に切替わった場合には、保留アイコン411のピース902の示唆表示についても「犬の一部」から「トラックの一部」の表示に切替わること)としてもよい。さらに、未完成オブジェクト901の台紙が切替わる場合に、そのときに既に未完成オブジェクト901に当て嵌められていたピース902(の数)が、設置済みのピースであるとして、切替え後も引き継がれる(絵柄は対応するものに切替わる)ように構成してもよいし、未完成オブジェクト901にピース902がいくつ当て嵌められていても、台紙が変わればまた最初から集め直さなければならない(モバイル連動遊技の特典の一環でそれが回避できるような機能を付加しても可)ように構成してもよい。
In addition, the timing at which the mount of the
また、未完成オブジェクト901は、大当たり状態を跨いで同じものが導出されてもよいし、遊技モードに応じて変更が加えられたものが導出されてもよいし、全く別のものが導出されてもよい。例えば、「確変ステージ」及び「引き戻しステージ」と、「通常ステージ」及び「前兆ステージ」とでは、選択し得る未完成オブジェクト901の台紙の種別が異なるように構成してもよい。
In addition, as for the
(h−2;スクラッチ)また、上記実施形態では、状態によって、カスタマイズパターンの選択割合が異なったり、カスタマイズ抽選の当選確率が異なったりするように構成されているが、かかる構成に代えて、又は、加えて、例えば、状態によって、カスタマイズ項目の分け方(数、対象部位、境界等)が変化するように構成してもよい。 (H-2: Scratch) In the above embodiment, the selection ratio of the customized pattern is different depending on the state, or the winning probability of the customized lottery is different, but instead of such a configuration, or In addition, for example, the customization item division method (number, target region, boundary, etc.) may be changed depending on the state.
ここで、図67、図68に示す態様例について説明する。チューニングエリア406には、インスタントくじのようなカード911が表示されており、最初は、カード911に記されているオブジェクト912(図68参照)を隠すような格好でマスキング913が施されている。かかるマスキング913の領域は、通常、図67に示すように6つに分割されており、保留表示エリア405に表示されたコイン型の保留アイコン411が対応する変動表示の開始とともに消去される際に、6分割されたマスキング913の領域のうちの1つが削られ、オブジェクト912の一部が露出するような格好とされる。そして、全てを露出させると、かかるオブジェクト912がギャラリーエリア407に移行表示される(特定演出は上記(h−1)と同様)。尚、保留表示エリア405に表示されたカード型の保留アイコン411に対応する変動表示の開始に際して、カード911を変更する選択を遊技者が演出ボタン125等の操作で行った場合には、チューニングエリア406のカード911が新しくされる(マスキング領域が1つも削られておらず、何のオブジェクトかも分からない状態とされる)。
Here, the example of an aspect shown to FIG. 67, FIG. 68 is demonstrated. A
また、例えば、規定条件が成立した場合、例えば、出玉有り大当たり状態の終了後に行われた変動表示の回数が200〜230、400〜430、600〜630、800以上であると判別された場合には、図68に示すように、チューニングエリア406のマスキング領域が4分割とされる。つまり、かかる期間では、チューニングエリア406のオブジェクト912の全体を比較的早く露出させることができるようになっている。尚、所定条件が満たされた場合(モバイル連動遊技ポイントが規定ポイントに達した等)に、保留表示エリア405においてコイン型の保留アイコン411が表示された場合と同様に、マスキング領域を露出させることができるように構成してもよい。さらに、所定条件が満たされた場合に、複数のマスキング領域のうち露出させるマスキング領域を選択可能に構成してもよい。
In addition, for example, when a prescribed condition is satisfied, for example, when it is determined that the number of variable displays performed after the end of the big hit state with a ball is 200 to 230, 400 to 430, 600 to 630, 800 or more In FIG. 68, the masking area of the
(i;カスタマイズのモチーフを複数にする)また、カスタマイズのモチーフは、1つだけではなく、複数のモチーフ(複数パターンのベースオブジェクト)が存在するように構成し、所定条件の成立に基づいて、いずれかのモチーフのカスタマイズが行われる状態(カスタマイズモード)に移行するように構成してもよい。例えば、車を完成させるカスタマイズモードの他に、船を完成させるカスタマイズモードや、飛行機を完成させるカスタマイズモードを設定することとしてもよい。 (I; multiple customization motifs) In addition, the customization motif is not limited to one, but a plurality of motifs (multiple pattern base objects) are present, and based on the establishment of a predetermined condition, You may comprise so that it may transfer to the state (customization mode) in which any motif is customized. For example, in addition to the customization mode for completing a car, a customization mode for completing a ship and a customization mode for completing an airplane may be set.
さらに、当該構成を採用する場合であって、上記実施形態のように、変動表示(変動情報)が保留され、変動表示の保留時にカスタマイズチャンスの実行やカスタマイズの内容が決定され、その内容が保留表示エリア405においてアイテム保留アイコン416として表示される構成においては、例えば、車のカスタマイズモードにおけるカスタマイズ抽選に当選し、車のパーツオブジェクト433(カスタマイズオブジェクト)を有するアイテム保留アイコン416が保留表示エリア405に表示された後、当該アイテム保留アイコン416に対応する変動表示が実行される前の段階で、カスタマイズモードの変更を実行するか否かを決める契機が訪れることが考えられる。この場合、保留表示エリア405に車のパーツオブジェクト433を有するアイテム保留アイコン416が表示されている状態で、チューニングエリア406に表示される未完成オブジェクト(ベースオブジェクト)が車から他のもの(船又は飛行機)に代わってしまうといった事態を回避する必要がある。
Further, in the case of adopting the configuration, as in the above embodiment, the variable display (variable information) is suspended, and the execution of the customization chance and the content of customization are determined when the variable display is suspended, and the content is suspended. In the configuration displayed as the
その方法としては、例えば、保留表示エリア405にアイテム保留アイコン416が表示されている状態では、かかる状態が解消されるまでカスタマイズモードの切替えを延期したり、カスタマイズモードの切替えが決定された場合に、保留されている変動表示の数を確認し、チューニングエリア406の未完成オブジェクトの表示の切替えのタイミングを、確認された保留数が消化されたタイミングとしたりすることが挙げられる。より具体的には、カスタマイズモード(ベースオブジェクト)を切替えについては、主制御装置261から先発コマンドを受信して変動情報を記憶する際に決定及び実行し、カスタマイズオブジェクトの種別についてはカスタマイズモードに応じて決定され、ベースオブジェクトの実質的な切替えについては、カスタマイズモードの切り替えが決定された変動情報に対応する変動表示が実行されたタイミングで行われるように構成することとしてもよい。
As the method, for example, in the state where the
これらの構成を採用することで、ベースオブジェクトの変更が決定された場合、既に表示されている示唆情報としての保留アイコン411(アイテム保留アイコン416)に対応する変動表示が消化されるまでの間は、ベースオブジェクトの変更が待機されるとともに、保留アイコン411に関しては、変更後のベースオブジェクトの種別に対応するものが導出されることとなる。このため、カスタマイズされる予定のカスタマイズパターン(パーツオブジェクト433)が事前に表示される構成において、待ち望んでいたカスタマイズパターンが表示されたのにもかかわらず、その直前にベースオブジェクトの変更があり、それに伴ってパーツオブジェクト433も変更されてしまうといった事態を回避することができる。
By adopting these configurations, when the change of the base object is determined, until the change display corresponding to the hold icon 411 (item hold icon 416) as the already displayed suggestion information is digested As the base object is changed, the
また、カスタマイズモードの切り替え決定後に保留された変動情報に対応するアイテム保留アイコン416に関しては、変更後のベースオブジェクト432に対応したアイテム保留アイコン416が表示されることとなる。このため、カスタマイズモードの変更を遊技者が事前に察知することができ、カスタマイズモードの変更と、大当たり期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクト432が変更される筈なのに変更されないといった違和感演出等を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。
In addition, regarding the
尚、ベースオブジェクトが変更されるよりも前に、示唆情報として変更後のベースオブジェクトに対応したパーツオブジェクト433が表示された場合に、ベースオブジェクトの変更が行われることを事前に把握することができる。このような現象を利用して、ベースオブジェクトの変更と、当選期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクトが変更される筈なのに変更されないといった違和感演出を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。
In addition, when the
(j;近接検知センサ)上記実施形態では、操作手段としての演出ボタン125及び十字ボタン126を使用してカスタマイズに関する各種選択入力を行っているが、これに代えて、又は、加えて、別の入力手段を採用することとしてもよい。例えば、カスタマイズ機能に関する各種アナウンスが表示される可変表示手段としての装飾図柄表示装置42の複数箇所への物体の近接又は当接を検知可能であり、サブ制御装置262の入出力ポート554に接続される近接検知手段を設けることとしてもよい。例えば、可変表示装置ユニット35やセンターフレーム47に対して、装飾図柄表示装置42の前方に近接した物体(遊技者の手等)を検知可能な発光部及び受光部を有する接近検知手段としての近接検知センサ(例えば、赤外線センサ等)を左図柄表示領域・中図柄表示領域・右図柄表示領域にそれぞれ対応するようにして3セット設けることとしてもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置42の表示面に対して接近検知手段としてのタッチパネルを設けることとしてもよい。
(J: Proximity detection sensor) In the above embodiment, various selection inputs related to customization are performed by using the
つまり、本実施形態では、パチンコ機10にてカスタマイズを実行可能であり、また、カスタマイズに関する各種選択決定を遊技者が行えるように構成されている。さらに、かかる選択決定は、装飾図柄の変動表示の一部の期間内でのみ行えるように構成されており、時間的な余裕はあまりない。従って、制限時間内に、装飾図柄表示装置42に表示される説明を読んで理解し、選択肢の中から適当な選択肢を選び、演出ボタン125及び十字ボタン126を操作して選択決定を行うといった操作は、カスタマイズに関する各種選択決定の操作に慣れていない遊技者にとっては、比較的難しい操作となることが懸念される。
In other words, in the present embodiment, the
この点、カスタマイズに関する説明、選択肢、カスタマイズの対象のオブジェクト等が表示される装飾図柄表示装置42に対して、直接的に触れるようにして(直感的に)入力操作を行えるように構成する(例えば、所定の選択肢が表示されている箇所をタッチするだけで対応する入力が行われる)ことで、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。
In this regard, it is configured such that the input operation can be performed (intuitively) by directly touching the decorative
尚、装飾図柄表示装置42において、カスタマイズに関する選択を求める場合の選択肢を表示する場合に、かかる各選択肢を選択する意思を確認するべく、かかる選択肢の表示箇所に近接又は当接した遊技者の手をそれぞれ検知可能に構成されることが望ましく、さらには、保留表示エリア405における保留アイコン411に対して各種操作を行うことができるように構成する場合には、各保留アイコン411(本例では、4つ分)の表示箇所に近接又は当接した遊技者の手をそれぞれ検知可能に構成されることが望ましい。また、ギャラリーエリア407における各完成車441の表示箇所に近接又は当接した遊技者の手をそれぞれ検知可能に構成されることが望ましい。
In the decorative
(k;リアルタイムカスタム、犬モチーフ)上記実施形態では、通常ステージ及び前兆ステージにおいて、遊技の進行(変動表示を順次実行させる)とともに、未完成車431へのカスタマイズを進めて行き、「車演出」の導出が決定された場合に、ギャラリーエリア407に完成車441が表示されている場合には、かかる完成車441を車演出に登場させることができるように構成されている。換言すれば、カスタマイズの作業と、カスタマイズが完了したオブジェクトを利用した特定演出(カスタマイズの成果としてのカスタマイズカーを使用した車演出)とが別々に行われるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。
(K: real-time custom, dog motif) In the above embodiment, at the normal stage and the precursor stage, as the game progresses (variation display is executed sequentially), the customization to the
以下、態様例(カスタマイズ可能なオブジェクトを使用した特定演出が行われている途中で、リアルタイムにカスタマイズが進行する構成)について、図69、図70を参照して説明する。尚、本態様例では、演出ボタン125及び十字ボタン126の他に、装飾図柄表示装置42の左部、中部、右部への物体の近接をそれぞれ別に検知可能な近接検知センサ921と、演出ボタン125の上方への物体の近接を検知するボタン近接検知センサ(図示略)とが設けられている。
Hereinafter, an example (configuration in which customization proceeds in real time while a specific effect using a customizable object is being performed) will be described with reference to FIGS. 69 and 70. In this embodiment, in addition to the
本態様例では、演出ボタン125、近接検知センサ921、及び、ボタン近接検知センサ等を利用して、装飾図柄表示装置42において表示される「犬」との触れ合いを楽しめるかのような「ふれあい演出」が行われるようになっている。ふれあい演出中の装飾図柄表示装置42では、主として画面中央において様々な動作を行うメインオブジェクトとしての「犬931」が表示され、画面右上には、ふれあい演出中の操作説明が表示され、画面右下には、画面中央の「犬931」を簡略化した(シルエットのような)態様をなすサブオブジェクトとしての「犬マネキン932」が表示される。これらの「犬931」及び「犬マネキン932」は、基本的に「ふれあい演出」期間中にのみ、複数回の変動表示にわたって継続表示される。
In this example, the “touching effect” as if the user can enjoy touching the “dog” displayed on the decorative
尚、「犬931」については様々な動作を行う表示がなされ、また、図69右上部に示すように、演出ボタン125を押す、装飾図柄表示装置42をタッチする(近接検知センサ921に手等を検知させる)、演出ボタン125の上方に手をかざす(ボタン近接検知センサに手等を検知させる)といった操作に応じて動作を行う(リアクションする)表示がなされる。これに対し、「犬マネキン932」については制止したままの表示がなされる。尚、「犬マネキン932」の向きを十字ボタン126の操作で変更可能に構成してもよい。
The “
「犬931」は、身に何も着けていない状態(図69の状態)から、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」に対して「アイテム」を付加する(カスタマイズする)ことができるように構成されている。また、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」には、それぞれ複数パターンのアイテム933を装着することができるようになっている。本実施形態では、身に何も着けていない状態の「犬931」がメインオブジェクトのベースオブジェクトに相当し、「犬931」の身に着ける「アイテム933」がメインオブジェクトのカスタマイズオブジェクトに相当する。
“
「犬マネキン932」は、「犬931」と同様に、身に何も着けていない状態から、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」に対して「アイテム933」を付加する(カスタマイズする)ことができるように構成されている。また、身に何も着けていない状態の「犬マネキン932」がサブオブジェクトのベースオブジェクトに相当し、「犬マネキン932」の身に着ける「アイテム933」がサブオブジェクトのカスタマイズオブジェクトに相当する。ちなみに、「犬931」は、身に何も着けていない状態でも完成形であるのに対し、カスタマイズの状況を教示する「犬マネキン932」については、身に何も着けていない状態では未完成といえる。従って、例えば、身に何も着けていない状態の「犬マネキン932」は未完成オブジェクトであるのに対し、身に何も着けていない状態の「犬931」は未完成オブジェクトではない。また、本態様例では、「犬931」が未完成オブジェクトに関連する表示を構成する。
“
「アイテム933」については、「ふれあい演出」期間中において、サブ制御装置162が主制御装置261から先発コマンドを受け、変動情報を保留情報記憶エリアに記憶する場合に、「アイテム933」を導出するか否かの抽選が行われ、導出が決定された場合には、どの部位(カスタマイズ項目)の、どのパターン(カスタマイズパターン)のアイテム933を導出するのかの抽選が行われ、かかる抽選に基づいた「アイテム933」が装飾図柄表示装置42の左下部(保留表示エリア405)において保留アイコン411(アイテム保留アイコン416)として表示される。そして、アイテム保留アイコン416に対応する変動表示が開始された場合に、かかる変動表示において、アイテム保留アイコン416に表示されている「アイテム933」を「犬931」に反映させるか否かの表示等を行い、遊技者による演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって反映させる旨の選択決定入力がなされた場合には、「犬931」及び「犬マネキン932」の両方に、かかる「アイテム933」を反映させる。
For “
また、本態様例では、「犬マネキン932」に関し、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」のうち未だに「アイテム933」が装着されていない(カスタマイズされていない)部位(を含む範囲)に対応してマスキング935が施されるようになっている。本態様例のマスキング935は、対象部位を分かり易くするために、未だに「アイテム933」が付加されていない部位を含むようにして、当該部位よりも若干広めの範囲に施されている。また、部位毎(カスタマイズ項目毎)に設定されるマスキング935はそれぞれ異なる色をなしている。その一方で、メインオブジェクトである「犬931」には、マスキングは施されない。
Further, in this example, regarding “
以上のように、本態様例によれば、「ふれあい演出」の「犬931」と同様の(同時進行で)カスタマイズがなされていく「犬マネキン932」を確認することで、「犬931」において未だにカスタマイズされていない部位が存在することを明確に把握することができる。その一方で、「犬931」に関しては、マスキング935が施されない。このため、例えば、未だ全ての部位(カスタマイズ項目)がカスタマイズされていない状態でも「犬931」が表示され、「アイテム933」が付加されているか否かにかかわらず、「犬931」の表示だけでも十分に遊技者を楽しませることができるような構成において、「犬931」にマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避しつつ、「犬931」のカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。
As described above, according to the present embodiment example, by confirming the “
尚、「犬931」の態様を変化させるための入力操作と、カスタマイズチャンスに際してアイテム933を「犬931」及び「犬マネキン932」に反映させるための選択入力操作等とを異ならせるように構成することが望ましい。例えば、「犬931」の態様変化には、演出ボタン125を押す、装飾図柄表示装置42をタッチする(近接検知センサ921に手等を検知させる)、演出ボタン125の上方に手をかざす(ボタン近接検知センサに手等を検知させる)といった操作を行うのに対し、カスタマイズに関する選択入力操作には、先ず、十字ボタン126への入力操作を行ってから演出ボタン125の入力操作を行うように構成する。この場合、「犬931」の態様変化に関する操作を行っている状況で、カスタマイズに関する操作入力が可能な状態に切り替わった場合に、勢いで意図しないカスタマイズに関する選択入力操作を行ってしまわないようにすることができる。
The input operation for changing the mode of “
尚、「ベースオブジェクト」としては「犬931」に限定されるものではなく、機種毎に、人物、動物、擬人化された物体等のキャラクタを採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、キャラクタのコスチューム、キャラクタが利用する道具、乗り物、背景等を採用してもよい。さらに、「ベースオブジェクト」として、所定のキャラクタが利用する車両、飛行機等の乗り物、キャラクタが製作する物体(ケーキや武器など)のベース、居住空間や動物園などの背景を採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、乗り物や武器などの構成パーツや装飾、背景に設置される各種オブジェクト等を採用してもよい。加えて、装飾図柄表示装置42においてタッチパネルを採用すると、「ふれあいタイム」の操作をさらに分かり易く、より容易に、かつ、多彩にすることができる。
The “base object” is not limited to the “
尚、本態様例のサブオブジェクト(犬マネキン932)は、メインオブジェクト(犬931)を簡略化した態様をなしているが、特にかかる構成に限定されるものではなく、未だにカスタマイズが行われていない部位(カスタマイズ項目)を教示できるようになっていればよい。例えば、チューニングエリア406において、カスタマイズ項目ごとに対応付けられた札のようなものを表示し、カスタマイズが行われた部位に対応する札には、カスタマイズパターンが表記され、カスタマイズが行われていない部位に対応する札は何ら記載がないように構成してもよい。但し、サブオブジェクトの態様を、メインオブジェクトに近い態様(メインオブジェクトを簡略化した態様等)とすることで、サブオブジェクトと、メインオブジェクトとの対応関係がより明確なものとなり、遊技者のカスタマイズに関する理解や操作などを助けることができる。
The sub-object (dog mannequin 932) of the present embodiment example has a simplified form of the main object (dog 931), but is not particularly limited to such a configuration and has not yet been customized. It only needs to be able to teach a part (customized item). For example, in the
尚、本態様例や、上記実施形態では、カスタマイズが行われるキャラクタが、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示装置42において表示されるように構成されているが、別の表示装置でカスタマイズが行われるキャラクタ(メインオブジェクト及びサブキオブジェクトの一方又は両方)を表示するように構成してもよい。
In the present embodiment example and the above embodiment, the character to be customized is configured to be displayed on the decorative
(l;ギャラリーエリア、上限、完成の定義)上記実施形態では、完成車441を一度車演出に使用すると、ギャラリーエリア407から消去されるように構成されているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、ギャラリーエリア407にて表示可能な完成車441の台数を増やす(一度に表示されなくても、スクロール表示等で選択的に表示されるようにしても可)等して、車演出で使用しても消去されないように構成してもよいし、使用回数の上限を複数回に設定してもよい。尚、上記実施形態では、モバイル連動遊技を行うことで、一度完成させた新しい組合せの完成車441は、必ずサーバにおいて蓄積記憶されていき、次回の遊技に際して蓄積記憶されている完成車441の中から選択した完成車441を装飾図柄表示装置42のギャラリーエリア407に表示させることができるように構成されているが、パチンコ機10側に完成車441を戻すための別途の条件を設けてもよいし、完成車441を戻すことができるという構成自体を省略することも可能である。
(L: Definition of Gallery Area, Upper Limit, Completion) In the above embodiment, the completed
また、上記実施形態では、未完成車431の全てのカスタマイズ項目のカスタマイズが行われた場合に、無条件で完成車441としての扱いとなり、ギャラリーエリア407へ移行表示されることとなるが、例えば、未完成車431の全てのカスタマイズ項目のカスタマイズが行われた場合に、遊技者により演出ボタン125及び十字ボタン126への操作によって、未完成車431のカスタマイズを終了する旨を示す入力(車をギャラリーエリア407に移行表示することへの同意を示す入力)が行われた場合に、未完成車431を完成車441としてギャラリーエリア407に移行表示させるように構成してもよい。
In the above embodiment, when all the customization items of the
この場合、カスタマイズをより自分好みとなるように、よりじっくりと堪能することができる。また、ギャラリーエリア407が満車の状態で未完成車431が完成したが、いずれも消去したくないといった場合に、車演出が行われるまでギャラリーエリア407への移行表示を待機させておくこともでき、利便性の向上等を図ることができる。尚、当該構成を採用する場合、完成車蓄積記憶エリアには、未完成車431が完成した段階ではなく、完成した未完成車431をギャラリーエリア407に移行表示させる段階で、当該完成した未完成車431についての情報が記憶される構成とする。
In this case, you can fully enjoy the customization to your liking. In addition, when the
さらに、上記実施形態において、ギャラリーエリア407に表示されている完成車441を、遊技者の所定の操作入力に基づいて、チューニングエリア406に戻して(例えば、チューニングエリア406の未完成車431と入れ替えて)、再度カスタマイズを行うことができるように構成してもよい。ちなみに、この場合には、ギャラリーエリア407には完成車441だけでなく、未完成車431(カスタマイズされていないカスタマイズ項目がある車)が表示される場合もある。この場合、よりこだわりのある車を完成させることができる。尚、ギャラリーエリア407の完成車441をチューニングエリア406に戻すことのできるタイミングは特に限定されるものではないが、例えば、新たに保留表示エリア405において所望とするパーツオブジェクト433のアイテム保留アイコン416が表示された場合に、ギャラリーエリア407の完成車441をチューニングエリア406に戻すことができるように構成されていれば、利便性等の向上を図ることができる。
Further, in the above embodiment, the completed
尚、複雑な操作を実行可能な構成とする場合には、装飾図柄表示装置42に表示された選択項目等を遊技者が直接タッチしたり、指などを近接させたりすることで、操作入力が行えるように構成することが望ましい。この場合、直感的な操作入力となることから、入力が分かり易く、ひいては、入力までにかかる時間を短縮することができ、制限時間内の入力ができなかった、或いは、制限時間を長く設けることによって遊技性の低下を招いてしまう等の不具合を回避することができる。
In the case where a complicated operation can be executed, the player can directly touch a selection item displayed on the decorative
(m;保留変化)上記実施形態では、基本的に(第2変動表示が第1変動表示に優先される関係で入れ替わる場合を除けば)、装飾図柄表示装置42の保留表示エリア405に表示された示唆情報としての保留アイコン411の態様が途中で変化することがないように構成されているが、変化する場合があるように構成してもよい。
(M; pending change) In the above-described embodiment, basically (except when the second variation display is replaced with the priority given to the first variation display), it is displayed in the
例えば、保留情報記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応して行われたカスタマイズ抽選の結果に基づいて、既に保留されている変動情報に対応する変動表示において(後付けで)カスタマイズチャンスを付与したり、既に保留されており、かつ、カスタマイズチャンスが付与されることも決まっている変動情報に対応するアイテム保留アイコン416のパーツオブジェクト433を変更したりすることができるように構成してもよい。この場合、アイテム保留アイコン416は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合があるため、保留アイコン411の態様変化により示唆される大当たり状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。
For example, in the variable display corresponding to the variable information that has already been held based on the result of the customized lottery performed in response to the variable information that was held later for the hold area of the hold information storage area (retrofit A customization opportunity can be given, or the
また、例えば、変動情報記憶エリアに対して新たに記憶される変動情報の他に、変動情報記憶エリアに既に変動情報が記憶されている(変動表示が保留されている)場合には、当該変動情報に対応して実行が決定された分のカスタマイズチャンスを、既に記憶されている変動情報に対応する変動表示において実行可能に構成してもよい。すなわち、大当たり状態発生への期待度が高く、比較的長めの時間で行われる「車演出」等のスーパーリーチ演出が行われる変動表示において、カスタマイズに関する演出をも導出させる(パーツ選択画面表示、完成車選択画面表示等を行う時間を確保する)となると、大当たり状態が発生するか否かを教示するための演出(スーパーリーチ演出等)のために確保できる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。 For example, in addition to the fluctuation information newly stored in the fluctuation information storage area, if fluctuation information is already stored in the fluctuation information storage area (the fluctuation display is suspended), the fluctuation information The customization chances corresponding to the information determined to be executed may be configured to be executable in the variation display corresponding to the variation information already stored. In other words, in a variable display where super-reaching effects such as “car effects” are performed with a high expectation for the occurrence of a big hit state and a relatively long time, effects related to customization are also derived (part selection screen display, completed Time for vehicle selection screen display, etc.), the time that can be secured for effects (super-reach effects, etc.) for teaching whether or not a big hit state will occur will be shortened, or variable time There is a concern that the production balance becomes worse due to the excessively long period.
この点、スーパーリーチ演出等の特定の演出が行われる後の変動表示よりも前に行われる前の変動表示において、前記後の変動表示の変動情報に基づいて実行されることとなったカスタマイズチャンスを実行してしまうことで、前記後の変動表示においてスーパーリーチ演出等の特定の演出(車演出等)を比較的余裕を持って行うことができ、また、前記前の変動表示においてカスタマイズに関する演出を比較的余裕を持って行うことができる。また、カスタマイズチャンスが付与されることによって、後の変動表示において、大当たり状態への当選期待度の高い演出が導出されるのではないかという期待感を高めることができる。特に、装飾図柄の変動表示の時間(変動時間)が相対的に短く設定される状態(時間短縮状態)において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。 In this regard, in the variation display before the variation display after the specific representation such as the super reach production is performed, the customization chance that is executed based on the variation information of the subsequent variation display By executing the above, it is possible to perform a specific effect (such as a car effect) such as a super reach effect in the subsequent variation display with a relatively large margin, and an effect related to customization in the previous variation display. Can be carried out with a relative margin. In addition, by giving the customization chance, it is possible to enhance an expectation that an effect with a high degree of expectation for winning the jackpot state may be derived in the subsequent change display. In particular, in the state where the display time (variation time) of the decorative symbol variation display is set to be relatively short (time shortening state), the above-described effect can be more remarkably achieved by applying the above configuration. .
加えて、一般に、第1可変入賞装置33aへの入球に基づいて行われる第1変動表示が4つ、或いは3つ以上保留されている状態で行われる第1変動表示は、その変動時間が短く設定される。このため、かかる変動時間が短く設定される変動表示に際しては、カスタマイズチャンスが行われることが決定されていてもカスタマイズチャンスが付与されることなく(パーツ選択画面が表示されることなく)、当該変動表示の前、或いは、後に行われる変動表示において、その分のカスタマイズチャンスが付与されるように構成してもよい。さらに、カスタマイズチャンスを移行させようとした変動表示でもカスタマイズチャンスの付与が決定されている場合には、どちらかのカスタマイズチャンスを消失させる、或いは、移行先の変動表示で付与が決定されていたカスタマイズチャンスを更に別の変動表示に移行させるように構成してもよい。 In addition, in general, the first variation display performed in a state where four or three or more first variation displays performed based on the ball entering the first variable winning device 33a are held has the variation time. Set short. For this reason, in the case of such a variation display in which the variation time is set to be short, even if it is determined that the customization opportunity is performed, the variation chance is not given (without the part selection screen being displayed). In the variable display performed before or after the display, it may be configured such that the chance of customization corresponding thereto is given. In addition, if the customization opportunity is determined to be given even if the display is changed in order to shift the customization opportunity, either customization opportunity is lost, or the customization that has been determined to be assigned by the change display at the migration destination. You may comprise so that a chance may be transferred to another fluctuation display.
尚、アイテム保留アイコン416の変化は「後付け」で行う構成に限定されず、予め決定されていることとしてもよい。すなわち、例えば、変動情報が保留情報記憶エリアに記憶される場合に行われるカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの決定に際し、アイテム保留アイコン416を変化させるか否かについての決定についても行うように構成してもよい(初期形態のアイテム保留アイコン416と、最終形態(変動開始時)のアイテム保留アイコン416と、その中間の変化を行う場合にはそのアイテム保留アイコン416とを決定する)。
Note that the change of the
さらに、保留表示エリア405に表示されたアイテム保留アイコン416の態様の変化を許可するか否かについては、遊技者の演出ボタン125や十字ボタン126等への操作入力に基づいて決定されるように構成してもよい。つまり、態様変化する前のアイテム保留アイコン416に付されているパーツオブジェクト433の出現を望んでいた遊技者にとっては、アイテム保留アイコン416が態様変化してしまう(別のパーツオブジェクト433に変更されてしまう)ことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、遊技者による操作入力によって、保留アイコン411の態様変化を行うか否かを決定可能に構成することで、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。
Further, whether or not to allow the change of the mode of the
尚、遊技者の演出ボタン125等の操作でアイテム保留アイコン416の変更(再抽選又はあらかじめ決められた順番でのシフト或いは遊技者の意図するままの変更)が可能に構成されていることとしてもよい。さらに、所定条件の成立により前記変更の権利が得られるように構成してもよい。
The
また、上記実施形態では、カスタマイズチャンスの付与が決定された場合には、必ず対応する保留アイコン411においてカスタマイズチャンスに際して付与される権利を得たパーツオブジェクト433を表示するように(アイテム保留アイコン416を表示するように)構成されているが、かかる構成に限定されるものではなく、通常保留アイコン412に対応する変動表示でもカスタマイズチャンスが発生する場合があるように構成してもよい。尚、アイテム保留アイコン416の態様としては、カスタマイズチャンスの付与が教示されるだけで、パーツオブジェクト433の種別までは教示されないように構成してもよいし、背景417を省略してもよいし、アイテム保留アイコン416自体を省略してもよい(通常保留アイコン412のみとしてもよい)。
Further, in the above embodiment, when it is determined that the customization chance is to be given, the
また、カスタマイズチャンスが付与されることを、アイテム保留アイコン416とは別の方法で教示可能に構成してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42とは別に表示装置を設けてそこに表示したり、可動式の役物で表現したり、カスタマイズ項目毎に対応付けられたランプや看板などを用いて表現したりすることとしてもよい。但し、保留表示エリア405においてアイテム保留アイコン416を表示することによって、カスタマイズチャンスの付与及びパーツオブジェクト433の種別を事前に分かり易く教示するとともに、カスタマイズ機能に関する演出性のより一層の向上を図ることができる。
Further, it may be configured to be able to teach that the customization chance is given by a method different from the
尚、保留情報記憶エリアの保留エリアに記憶される際に行われたカスタマイズ抽選においてカスタマイズチャンスの付与が決定された場合に、その分のカスタマイズチャンスは、対応する変動情報の変動表示ではなく、その後の変動表示に際して付与されるように構成してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留表示エリア405の保留アイコン411とは別に、カスタマイズ用のカスタマイズ表示エリアを設けるとともに、変動表示8回分(変動表示の最大保留数の2倍)のカスタマイズに関する情報(カスタマイズチャンスの有無、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン)を記憶可能なカスタマイズ保留記憶エリアを設ける。さらに、カスタマイズ保留記憶エリアには、常に最低4つのカスタマイズに関する情報が記憶されており、保留情報記憶エリアに変動情報が全く保留されておらず、かつ、変動表示も行われていない状態で、変動情報が保留情報記憶エリアに記憶された場合であっても、当該変動情報の記憶時に付与されることが決定されたカスタマイズチャンスは、(当該変動表示は抜きで)4回後の変動表示に際して付与されることとなる。このため、例えば、手持ちの遊技球、及び、変動表示の保留がなくなったが、あと2回変動表示を行えば、希望していたパーツオブジェクト433を得ることができるので、もう少し遊技を続けよう等といった具合に遊技意欲の向上を図ることができる。
In addition, when it is determined that the customization chance is given in the customization lottery performed when the information is stored in the storage area of the storage area of the storage information storage area, the customization chance corresponding to that is not the display of the fluctuation of the corresponding fluctuation information. You may comprise so that it may be provided at the time of a fluctuation display. For example, in the decorative
(n;保留連続予告)また、1回のカスタマイズ抽選での当選に基づいて、複数の変動表示に対してカスタマイズチャンスを付与することができるように構成してもよい。さらに、後の変動表示におけるカスタマイズチャンスのカスタマイズパターンに強制的に合致させるようにして、前の変動表示におけるカスタマイズチャンスのカスタマイズパターンを変更できるように構成してもよい。これらの構成を採用することにより、保留表示エリア405におけるアイテム保留アイコン416の態様を利用して、複数の変動表示にわたる互いに関連した連続演出(所謂、連続予告)を行うことができるようになる。
(N: pending continuous notice) Further, it may be configured such that a customization chance can be given to a plurality of variable displays based on winning in one customization lottery. Further, the customization pattern of the customization chance in the previous variation display may be changed so as to be forcibly matched with the customization pattern of the customization opportunity in the subsequent variation display. By adopting these configurations, it is possible to perform continuous effects related to each other over a plurality of variable displays (so-called continuous notice) using the aspect of the
例えば、先発コマンドを受けた場合に、保留表示エリア405での保留連続予告を行うか否かの保留連続予告抽選(大当たり変動や前後外れ変動の一部で当選)を行い、かかる保留連続予告抽選にて当選した場合に、保留連続予告の種別を決定し、対象とされた保留エリアの変動情報に対応してカスタマイズチャンスの実行及びその内容を記憶する。より具体的には、例えば、保留情報記憶エリアの第1〜第3保留エリアに保留情報が記憶されている状態において、先発コマンドを受けて第4保留エリアに変動情報を記憶する場合に行われた保留連続予告抽選にて当選し、スポーツカーの保留連続予告が選択された場合に、保留情報記憶エリアの第1保留エリア〜第4保留エリアのカスタマイズチャンスフラグをオンにするとともに、第1保留エリアの保留アイコン記憶エリアに「スポーツカーのフロントボディパーツ」の情報を記憶し、第2保留エリアの保留アイコン記憶エリアに「スポーツカーのリアボディパーツ」の情報を記憶し、第3保留エリアの保留アイコン記憶エリアに「スポーツカーのドアパーツ」の情報を記憶し、第4保留エリアの保留記憶エリアに「スポーツカーのタイヤと、スポーツカーのエンジン&マフラー」の情報を記憶する。
For example, when a starting command is received, a holding continuous notice lottery (winning part of jackpot fluctuation or back-and-forth fluctuation) is performed to determine whether or not to hold a holding continuous notice in the
これにより、保留表示エリア405には、スポーツカー系統の車を完成させることができる情報が表示されることとなる上、それら全ての変動表示におけるカスタマイズチャンスでパーツオブジェクト433を未完成車431に反映させる選択を行った場合には、スポーツカー系統のパーツで統一された完成車441を得ることができる。この場合、保留表示エリア405の態様によって遊技をより一層盛り上げることができるようになる。しかも、対応する変動表示が行われる前段階での示唆を行うことができ、例えば、次の変動表示でも、連続予告が連続して導出されるのかどうかについては次の変動表示が開始されて見ないと分からないといった従来の連続予告とは違った新しい演出を堪能してもらうことができる。
As a result, in the
尚、本態様例では、チューニングエリア406の未完成車431の全てのカスタマイズ項目に対してパーツオブジェクト433が装着された(完成車441の体を成した)としても、遊技者の演出ボタン125等への操作によるギャラリーエリア407への移行表示を許可する旨の入力が確認されない限り、移行表示されないように構成されている。また、変動表示の保留が4つの場合、3つの場合、2つの場合、1つ場合において、どの保留にカスタマイズチャンスを付与するか(複数選択可能かつ選択無しも可)の決定に際して用いられる乱数カウンタ及びテーブルを備え、先発コマンドを受信した場合に、保留数及び変動内容(大当たり又は小当たりするか否か、或いは、前後外れリーチになるか否か)に基づいてテーブルを選択することとしてもよい。
In this example, even if the parts object 433 is attached to all the customization items of the
尚、上記構成を採用する場合には、保留連続予告を締め括る演出として、保留連続予告を行うことが決定された(上記例では第4保留エリアに記憶された)変動情報に対応する変動表示において車演出が行われるように構成することが望ましい。つまり、例えば、主制御装置261から先発コマンドを受信した時点で、「車演出」を実行するか否かの抽選も行い、カスタマイズの設定、及び、車演出の両方が行われることが決定された場合に、当該変動情報以外にも保留されている変動情報が1つ以上存在するか否かを判別し、存在すると判別された場合に、保留されている変動情報に対応してカスタマイズチャンスが付与されるか否かを判別し、否定判別された場合に、保留されている変動情報においてカスタマイズチャンスが付与されるように構成してもよい。一方、保留がない場合、又は、保留されている変動情報に対応してカスタマイズチャンスが付与される場合には、上記後付けのカスタマイズの設定を行わないように構成してもよい。
In the case of adopting the above-described configuration, it is determined that the pending continuous advance notice is performed as an effect for concluding the pending continuous advance notice (in the above example, the change display corresponding to the change information stored in the fourth hold area) It is desirable to configure so that the vehicle effect is performed at That is, for example, when a starting command is received from the
さらには、保留連続予告を構成する最終の変動表示以外の変動表示で車演出等のスーパーリーチ演出が導出されないように構成することが望ましい。また、変動表示が行われる際にアイテム保留アイコン416の態様を変化させることも可能であることとする。これによって、例えば、保留表示エリア405において保留連続予告の態様が表示されていることによって、今後の展開が完全に読めてしまい(意外性等がなくなってしまい)、興趣の低下を招くといった事態を回避することができる。
Furthermore, it is desirable to configure so that a super reach effect such as a car effect is not derived by a variable display other than the final variable display that constitutes the continuous hold notice. It is also possible to change the mode of the
(o;車演出の設定)上記実施形態では、装飾図柄の変動表示の開始にあたって車演出を行うか否かの決定を行う際に、通常ステージ又は前兆ステージであり、かつ、当該変動表示においてカスタマイズチャンスが付与されるか否かを判別し、肯定判別された場合に、車演出を行わないように構成されている(ステップS7604;YES)が、かかる構成に限定されるものではない。例えば、サブ制御装置262が先発コマンドを受けた時点で、車演出を行うか否かを決定したり、或いは、変動開始時に車演出が選択されそうな変動情報であるか否かを判別したりして、車演出が行われる、或いは、行われそうな変動情報であれば、カスタマイズチャンスを付与しないように構成してもよい。この場合にも、遊技者にカスタマイズを選択させる構成であって、なおかつ、車演出の種別と、完成車441の種別との組合わせで大当たり状態の発生などへの期待度を示唆する構成において、変動表示開始に際して車演出の種別をパチンコ機10で決めた後に、当該変動表示において遊技者の操作で完成車441の変更が行われた場合に、前記当選期待度の精度が低下してしまうといった事態を防止することができる。
(O: Setting of car production) In the above embodiment, when determining whether or not to perform the car production at the start of the variation display of the decorative symbol, it is the normal stage or the precursor stage and is customized in the variation display. It is configured so as to determine whether or not a chance is given and affirmative determination is made so that the vehicle effect is not performed (step S7604; YES), but is not limited to such a configuration. For example, when the
また、上記実施形態では、車演出に使用される(使用され得る)完成車441の種別、及び、変動表示(車演出)の結果に基づいて、「車演出」の種別を決定する構成となっているが、先に「車演出」の種別を決定し、「車演出」が「成功」となる場合には、「車演出」が行われる変動表示、又は、その前に保留されている変動表示に際し、前記決定された「車演出」の種別に有利となり易い(大当たり期待度が高まる)パーツオブジェクト433が付与されるように構成してもよい。尚、完成車441の種別と、「車演出」の種別とを対応付けて大当たり状態の発生期待度を示唆するといった構成を省略してもよい。
In the above embodiment, the type of the “car effect” is determined based on the type of the completed
(p;保留変動の優先順序、保留アイコン)上記実施形態では、第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づく変動表示よりも、第2始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく変動表示の方が優先して実行されるように構成されているが、第1始動入賞装置33a、及び、第2始動入賞装置33bのどちらへの入球に基づく変動表示であるかに関わらず、保留された順番通りに変動表示が消化されるように構成してもよい。また、上記実施形態では、装飾図柄表示装置42において、第1始動入賞装置33a及び第2始動入賞装置33bのどちらへの入球に基づく変動表示なのかを教示しない(保留アイコン411を視認しただけでは把握できない)構成となっているが、どちらに対応する変動表示であるかが分かるように構成してもよい。
(P; priority order of hold variation, hold icon) In the above embodiment, the game ball enters the second
さらに、上記実施形態では、特別表示装置43L、43Rの変動表示が合計で5つ以上保留されている場合であっても、装飾図柄表示装置42では保留アイコン411が最大で4つまでしか表示されないように構成されているが、特別表示装置43L、43Rの変動表示と同数の保留アイコン411を表示可能に構成してもよい。また、保留アイコン411を変動表示の保留数の上限と同じ数(上記例では8つ)だけ表示可能にする場合において、保留アイコン411の表示スペース(保留表示エリア405)の縮小化を図るべく、先に消化される4つの保留アイコン411よりも、後に消化される4つの保留アイコン411よりも小さく表示されるように構成してもよい。また、後に消化される4つの保留アイコンの態様については、保留の数が把握可能な程度、或いは、通常保留アイコン412と同様の色相が施された程度の簡略化されたような態様となるように構成してもよい。
Further, in the above embodiment, even when five or more variable displays on the
(q)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32a、32bの開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される高入球状態の期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。
(Q) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, the open / close patterns of the
また、上記実施形態において、始動入賞装置33a、33b、可変入賞装置32a、32b、スルーゲート34の数や配置等は特に限定されるものではなく、機種毎に設定可能である。さらに、上記実施形態では、第1始動入賞装置33aに遊技球が入球した場合に行われる当否抽選と、第2始動入賞装置33bに遊技球が入球した場合に行われる当否抽選とで別々のテーブルが参照され、大当たり種別の振分けが変化するように構成されているが、同じにしてもよい。
In the above embodiment, the number and arrangement of the
(r)上記実施形態では、既に保留されている第1始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された第2始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。
(R) In the above-described embodiment, the second
(s)上記実施形態では、主制御装置261にてメイン処理(図9参照)の後、通常処理(図10参照)を行う構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、メイン処理のステップS111の後に、上記実施形態で通常処理のステップS210〜ステップS219で行われていたカウンタ値の更新等の処理を行い、例えば、2msec毎に行われるタイマ割込み処理において、上記実施形態で通常処理のステップS201〜ステップS209で行われていた処理と、上記実施形態でNMI割込み処理として行われていたステップS401の処理とを行うこととしてもよい。尚、この場合のステップS401の処理としては、例えば、CPU501のNMI端子に停電監視回路542から停電信号SK1が出力されたか否かを判定し、停電信号SK1の出力が確認された場合に、停電の発生を示すフラグをオンにする構成が挙げられる。また、ステップS401の処理に関しては、上記実施形態と同様に、NMI割込み処理として別途行うこととしてもよい。
(S) In the above embodiment, the
(t)上記実施形態では、当否乱数カウンタC1の値を記憶する当否乱数記憶エリアに対して大当たり状態が発生するか否かの情報が上書きされる構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに対して当選乱数記憶エリアとは別に、大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、特別変動保留エリアとは別に、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに個別に対応する記憶エリアを設け、当該記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶することとしてもよい。尚、種別決定カウンタC2の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアとは別に、大当たりの種別を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、変動選択カウンタC3の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアとは別に、リーチ情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよい。また、上記実施形態において、特別図柄の変動表示の開始時に、当否乱数カウンタC1の値が当選に対応する値であるか否か等を再度確認し、当該確認処理に応じた処理が行われるように構成してもよい。 (T) In the above-described embodiment, the information on whether or not a big hit state occurs is overwritten on the success / failure random number storage area that stores the value of the success / failure random number counter C1. It is not limited to. For example, a storage area for storing information on whether or not a big hit state occurs may be provided separately from the winning random number storage area for the execution area of each special variable holding area and each holding area. Separately from the area, an execution area of the special variable holding area and a storage area corresponding to each holding area may be provided, and information on whether or not a big hit state occurs in the storage area may be stored. In addition to the winning type random number storage area for storing the value of the type determination counter C2, a storage area for storing the jackpot type may be provided, or a reach random number storage area for storing the value of the variation selection counter C3; Separately, a storage area for storing reach information may be provided. In the above embodiment, at the start of the special symbol variation display, it is confirmed again whether or not the value of the success / failure random number counter C1 is a value corresponding to the winning, and the process according to the confirmation process is performed. You may comprise.
(u)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特別始動手段と、特別始動手段に入球した遊技球を検知する特別始動検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、特別始動検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。 (U) You may implement as a pachinko machine of a different type from the above-mentioned embodiment. For example, movable means that can be changed between a specific area in which a game ball moving in the game area can enter, an open state that allows entry into the specific area, and a closed state that prohibits entry into the specific area ( Variable entry means comprising wing members), specific entry means and non-specific entry means capable of entering a game ball entering a specific area, and detection of a game ball entering the specific entry means Specific entry detection means (condition establishment detection means) to be detected, special start means provided outside the specific area and capable of entering game balls moving in the game area, and game balls entering the special start means are detected. A special start detection means for controlling and a main control means for performing opening / closing control of the variable pitching means, and when a game ball enters the specific area, the game ball is designated as the specific pitching means and the non-specific pitching means. Regardless of which ball is entered, a predetermined number of game values (game balls) are given to the player. The main control means, based on the detection of the special start detection means, is a small hit state in which the variable pitching means is opened once or a plurality of times for the first time, or the variable pitching means is set to the first time. Whether or not to generate a jackpot state where a predetermined number of game balls are placed in the open state for a longer second time or a predetermined number of game balls enter the open variable winning means, and this is repeated a specified number of times. If you win a lottery in the winning lottery, you will generate a small win status, if you win a big hit in the lottery lottery, and if there is a detection of specific entry detection means You may apply to the gaming machine which generates a big hit state. In addition to pachinko machines, various ball games, similar game machines such as sparrow balls, slot machines as revolving game machines, and game machines that combine slot machines and pachinko machines May be.
例えば、スロットマシンに具体化する場合、複数(例えば3つ)のストップブタンの押し順当てゲームを設定するとともに、正解した場合にパーツオブジェクト433が付与されるように構成し、例えば、10回の押し順当てゲームが終了するまでに、所定の車が完成したら、ミッション成功となる(完成した車が使用される特別遊技状態に移行する)ように構成してもよい。
For example, when embodied in a slot machine, it is configured to set a plurality of (for example, three) stop butane push order hitting games and to receive a
[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
The technical idea that can be grasped from the above embodiment will be described below.
A.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2006−271480号公報参照)。 A. One type of gaming machine is a pachinko machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not a hit state is generated, and the variable display means Fluctuation display for teaching the result is performed (see, for example, JP-A-2006-271480).
近年、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、遊技機と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間で情報のやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システム(モバイル連動遊技)が知られている。例えば、モバイル連動遊技を行うことによって、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能なキャラクタ等の継続表示オブジェクトに関して、衣装等の各種カスタマイズを実行可能になる等の構成が挙げられる。さらに、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制するべく、継続表示オブジェクトに関して複数項目のカスタマイズを実行可能に構成されるとともに、各項目のカスタマイズに複数パターン用意されているものがある。 In recent years, exchanging information between a gaming machine and a server operated by a gaming machine manufacturer via a portable communication terminal carried by the player provides an enjoyment that cannot be enjoyed simply by playing a gaming machine. A game system (mobile linked game) that can be played is known. For example, by performing a mobile linked game, it is possible to perform various customizations such as costumes on a continuous display object such as a character that can be continuously displayed in variable display on a variable display means. . In addition, in order to diversify the production and suppress the monotonous feeling in the game, it is configured to be able to customize multiple items for the continuous display object, and multiple patterns are prepared for customization of each item is there.
しかしながら、継続表示オブジェクトに関してカスタマイズ項目が複数用意されている場合には、(例えば、初めて当該遊技機の遊技を行うような遊技者等にとって)継続表示オブジェクトの最終形態の把握や予測が比較的困難なものとなるおそれがある。この場合、未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目があることが分かり難い、すなわち、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのかが分かり難い等の事態を招くことが懸念される。従って、せっかくカスタマイズ機能を充実させたのにもかかわらず、カスタマイズ機能のポテンシャルを伝えきれずに、カスタマイズ機能が遊技意欲の向上にほとんど寄与することなく、遊技者がカスタマイズ機能(を利用した演出)を把握し、堪能する前に、当該遊技機を遊技しなくなってしまうといった事態を招くおそれがある。 However, when a plurality of customization items are prepared for the continuous display object, it is relatively difficult to grasp and predict the final form of the continuous display object (for example, for a player who plays the game machine for the first time). There is a risk that In this case, there is a concern that it may be difficult to understand that there are customization items that have not yet been customized, that is, it may be difficult to understand to what extent the continuous display object can be customized. Therefore, even though the customization function has been enhanced, the player cannot fully convey the potential of the customization function, and the customization function hardly contributes to the improvement of game motivation. There is a risk of incurring a situation in which the gaming machine is no longer played before it is grasped and fully enjoyed.
また、カスタマイズ機能について、可変表示手段等において文章で丁寧に説明しようとすると、かかる説明に要する時間が長くなってしまい、演出の流れが悪くなることが懸念される(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間となる)。さらに、かかる説明が中途半端であり、例えば、遊技者が表示された説明文を読み切れなかった場合には、演出の流れが悪くなる上、説明の内容も理解できないといった具合にカスタマイズ機能の説明が遊技のスムースな進行に何ら寄与しなくなってしまうことも懸念される。 Also, regarding the customization function, if it is tried to explain carefully with text in the variable display means etc., there is a concern that the time required for such explanation will become longer and the flow of production will worsen (especially players who have already been grasped). Is a useless time). In addition, such explanation is halfway, for example, if the player cannot read the displayed explanatory text, the flow of production will be worse, and the explanation of the customization function will be such that the contents of the explanation can not be understood There is also concern that it will no longer contribute to the smooth progress of the game.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技システムを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming system in which the customization function can be fully enjoyed.
手段A−1.遊技機と、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記情報出力手段から出力された前記遊技情報を取得可能な情報取得手段と、
前記情報取得手段によって前記遊技情報が取得された場合に、該遊技情報と、前記携帯通信端末を識別可能な携帯識別情報とを前記サーバに送信する携帯側送信手段と、
前記サーバから送信された情報を受信する携帯側受信手段と、
前記携帯側受信手段によって受信された情報を出力可能な携帯出力手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯側送信手段から送信された前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報を受信するサーバ側受信手段と、
前記遊技情報を、前記携帯識別情報と対応付けて蓄積記憶するサーバ側遊技情報記憶手段と、
前記サーバ側受信手段によって前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報が受信された場合に、前記携帯識別情報に対応した前記サーバ側遊技情報記憶手段に対して、前記遊技情報を蓄積記憶させる蓄積記憶制御手段と、
前記サーバ側遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に関する情報を前記携帯通信端末に送信するサーバ側送信手段とを備え、
前記遊技機は、
所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成され、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする遊技システム。
Means A-1. In a gaming system comprising a gaming machine and a server capable of acquiring information related to the player's game via a portable communication terminal carried by the player,
The gaming machine is
Operation means that can be operated by the player;
Player specifying information storage means for storing player information input by the player operating the operating means;
Game information storage means capable of accumulating and storing game information which is information relating to a lottery performed in the game;
Information output means capable of outputting the game information stored and stored in the game information storage means in a manner capable of being acquired by a mobile communication terminal;
The player information is stored in the player identification information storage means, so that processing corresponding to the player information is performed, and game information related to the game is stored and stored in the game information storage means. ,
The mobile communication terminal is
Information acquisition means capable of acquiring the game information output from the information output means;
When the game information is acquired by the information acquisition means, portable side transmission means for transmitting the game information and portable identification information capable of identifying the portable communication terminal to the server;
Mobile-side receiving means for receiving information transmitted from the server;
Portable output means capable of outputting information received by the portable side receiving means,
The server
Server side receiving means for receiving the game information transmitted from the portable side transmitting means and the portable identification information;
Server-side game information storage means for storing and storing the game information in association with the mobile identification information;
An accumulation storage that accumulates and stores the game information in the server-side game information storage means corresponding to the mobile identification information when the game information and the mobile identification information are received by the server-side receiving means. Control means;
Server-side transmission means for transmitting information related to the game information stored in the server-side game information storage means to the mobile communication terminal;
The gaming machine is
A main control means for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity, and generating the special gaming state based on a result of the lottery;
Variable display means capable of variably displaying the identification information;
The variable display means includes display control means for variably displaying the identification information and, after a predetermined time, displaying the identification information based on the lottery result.
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display of the variable display means a plurality of times.
Regarding the continuous display object,
Multiple customization items that can be customized are set.
A plurality of patterns are prepared for the customization pattern of each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an incomplete object in which the customization items that have not yet been customized exist up to the completed object,
The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from a part that has already been customized, corresponding to the customization item that has not yet been customized,
When the game information is output by the information output means, information on the continuous display object is also output.
手段A−1によれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means A-1, by confirming an aspect of an incomplete object that is a form of a continuous display object in which a customization item that has not yet been customized among a plurality of customization items exists, a part that has not yet been customized (customization Item) exists (there is room for further customization) at a glance. Therefore, it is possible to easily and surely understand how far the continuous display object can be customized, and as a result, the user can enjoy the customization function relatively smoothly by seeing the entire customization function. As a result, the customization function can be fully exhibited, and the production using the continuous display object can be fully enjoyed. Furthermore, an increase in interest in the customization function can improve game motivation.
また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。 In addition, an unfinished object that has undergone masking can effectively and clearly recognize that there is a part that has not yet been customized, so there is no need to provide a separate explanation of the customization function. It will be over. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the flow of performance deteriorates due to the explanation of the customization function (especially, it takes unnecessary time for a player who has already been grasped), and the game can proceed relatively smoothly. Can do.
さらに、遊技機における継続表示オブジェクトに関する情報を、携帯通信端末を介して、サーバに出力することができる。これにより、サーバ側では、例えば、今までに完成させてきた継続表示オブジェクトを把握したり、前回の遊技終了時の未完成オブジェクトを把握したりすることが可能となる。このため、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して1回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。 Furthermore, the information regarding the continuous display object in a gaming machine can be output to a server via a portable communication terminal. Thereby, on the server side, for example, it is possible to grasp the continuous display object that has been completed so far, or to grasp the incomplete object at the end of the previous game. For this reason, the information regarding the continuous display object of this game can be handed over to the next game (mobile linked game). As a result, if the continuation display object is not completed in one game with respect to the continuation display object, it is impossible for the game to be performed this time, such as a configuration in which the presentation using the completed continuation display object can only be seen. It is possible to increase the enjoyment of the next game while suppressing such a situation. Therefore, it is possible to improve convenience, and to make the display more diverse and profound with respect to effects using the continuous display object. In addition, it is possible to accumulate and enjoy the tricks and customizations over many days without having to overdo it with one game.
尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能(又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等)については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効であることから、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Note that only a completed object that has been completed may be taken over, or both a completed object and an incomplete object may be taken over. In addition, since the function for customizing the continuous display object (or the function for selecting customization, etc.) is effective only when the mobile linked game is being executed, the willingness to participate in the mobile linked game is encouraged. Can be increased.
尚、「マスキングする」とは、未完成オブジェクトにおいて、未完成部分(未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目に対応する部分)に対して、完成部分では導出(付加)されることのない特徴(特徴的視認態様)が導出されることであって、未完成部分が存在することを識別可能にするとともに、未完成部分がどこであるのかについても識別可能とすることである。そして、未完成部分にマスキングを行うことで、未完成部分が完成部分ではないことを識別可能となり、未完成部分がなくなるまでカスタマイズを行うことで、カスタマイズが完成する(完成オブジェクトになる)ことを識別可能となる。「マスキング」の態様としては、
1)未完成部分の一部、又は、全部、或いは、未完成部分の少なくとも一部を含む範囲に対し、
2)完成部分では付加されることのない模様(線や面や空白等で構成されるパターン、例えば、壁紙のような模様だけでなく、ハンコ(文字やキャラクタの顔等の図柄)を押したような態様、未完成部分の枠だけあって中抜けしたような態様等を含む)、
完成部分では導出されることのない色の態様(例えば、色相が異なる(例えば、セピア調にする等)、色使いが異なる(モノトーン調等のように使用する色相の種類が少ない)等)、又は、
完成部分では導出されることのない未完成部分のタッチ(線の描き方;太さ、細かさ(線の数)、エッジの丸み等)、或いは、
これらの組合わせを、
3)被覆、遮蔽、(未完成部分の手前側又は奥側に)重複、合成、適用、反映させるような態様が挙げられる。
Note that “masking” is a feature (characteristic) that is not derived (added) in a completed part with respect to an incomplete part (a part corresponding to a customization item that has not yet been customized) in an incomplete object. The visual aspect) is derived, and it is possible to identify the presence of an incomplete part and to identify where the incomplete part is. Then, by masking the unfinished part, it becomes possible to identify that the unfinished part is not the finished part, and by customizing until the unfinished part disappears, the customization is completed (becomes a completed object). Identification becomes possible. As an aspect of “masking”,
1) For a range including a part or all of an incomplete part or at least a part of an incomplete part,
2) A pattern that is not added in the completed part (a pattern composed of lines, faces, spaces, etc., for example, a pattern such as a wallpaper, as well as a stamp (character, character face, etc.) And a mode in which there is only a frame of an unfinished part and a hollow portion is included),
Color aspects that are not derived in the finished part (for example, different hues (for example, sepia tone), different colors (for example, fewer types of hues used, such as monotone tone)), Or
Touch the unfinished part that cannot be derived in the finished part (how to draw a line; thickness, fineness (number of lines), rounded edge, etc.), or
These combinations
3) Covering, shielding, duplication, composition, application, and reflection (on the near side or the back side of the unfinished part).
手段A−2.前記サーバは、
前記継続表示オブジェクトに関する情報を、前記携帯識別情報と対応付けて記憶可能なサーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段を備え、
前記遊技機の遊技情報を記憶した前記携帯通信端末から前記継続表示オブジェクトに関する情報を受信した場合に、当該継続表示オブジェクトに関する情報を前記サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段に記憶し、
前記携帯通信端末から、前記サーバ側遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に関する情報を前記携帯通信端末に送信する要求を受けた場合に、当該遊技情報に関する情報とともに、前記サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段に記憶されている前記継続表示オブジェクトに関する情報についても送信することを特徴とする手段A−1に記載の遊技システム。
Means A-2. The server
Server-side continuous display object information storage means capable of storing information relating to the continuous display object in association with the mobile identification information;
When information related to the continuous display object is received from the mobile communication terminal storing the game information of the gaming machine, information related to the continuous display object is stored in the server-side continuous display object information storage unit,
When the mobile communication terminal receives a request to transmit information related to the game information stored in the server-side game information storage means to the mobile communication terminal, the server-side continuous display is displayed together with the information related to the game information. The game system according to means A-1, wherein information relating to the continuous display object stored in the object information storage means is also transmitted.
手段A−2によれば、継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。 According to the means A-2, information on the continuous display object can be handed over to the next game (mobile linked game).
手段A−3.前記遊技機は、
遊技者による前記操作手段の操作によって前記継続表示オブジェクトに関する情報が入力された場合に、当該継続表示オブジェクトに関する情報に基づいて、前記可変表示手段において前記継続表示オブジェクトを表示することを特徴とする手段A−1又はA−2に記載の遊技システム。
Means A-3. The gaming machine is
Means for displaying the continuous display object on the variable display means based on the information on the continuous display object when information on the continuous display object is input by an operation of the operation means by a player A gaming system according to A-1 or A-2.
手段A−3によれば、前回までの遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、今回の遊技に反映させることができる。尚、「遊技者による操作手段の操作によって入力される継続表示オブジェクトに関する情報」としては、サーバで発行され、サーバに蓄積記憶されている遊技情報に関する情報、サーバでの各種設定情報等が含まれるパスワードに対して継続表示オブジェクトに関する情報が含まれるような構成においてはパスワードであり、遊技機において遊技者が操作手段を操作して継続表示オブジェクトに関する設定(選択)を行えるような構成においては、操作手段による入力情報である。 According to the means A-3, it is possible to reflect the information related to the continuous display object of the game up to the previous time in the current game. Note that “information relating to the continuous display object input by the operation of the operating means by the player” includes information relating to game information issued and stored in the server, various setting information on the server, and the like. In a configuration in which information related to the continuous display object is included in the password, it is a password. In a configuration in which the player can set (select) the continuous display object by operating the operating means in the gaming machine, Input information by means.
B.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2006−271480号公報参照)。 B. One type of gaming machine is a pachinko machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not a hit state is generated, and the variable display means Fluctuation display for teaching the result is performed (see, for example, JP-A-2006-271480).
また、遊技機には、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトに関して複数項目のカスタマイズを実行可能に構成されるとともに、各項目のカスタマイズに複数パターン用意されているものがある。このように、態様が多岐に変化する継続表示オブジェクトを演出等に利用することによって、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制することができる。 In addition, the gaming machine is configured such that customization of a plurality of items can be executed for a continuous display object that can be continuously displayed in a plurality of variable displays on the variable display means, and a plurality of patterns are prepared for customization of each item There is something. In this way, by using the continuous display object whose aspect changes in various ways for the production and the like, it is possible to diversify the production and the like and to suppress the monotonous feeling in the game.
しかしながら、継続表示オブジェクトに関してカスタマイズ項目が複数用意されている場合には、(例えば、初めて当該遊技機の遊技を行うような遊技者等にとって)継続表示オブジェクトの最終形態の把握や予測が比較的困難なものとなるおそれがある。この場合、未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目があることが分かり難い、すなわち、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのかが分かり難い等の事態を招くことが懸念される。従って、せっかくカスタマイズ機能を充実させたのにもかかわらず、カスタマイズ機能のポテンシャルを伝えきれずに、カスタマイズ機能が遊技意欲の向上にほとんど寄与することなく、遊技者がカスタマイズ機能(を利用した演出)を把握し、堪能する前に、当該遊技機を遊技しなくなってしまうといった事態を招くおそれがある。 However, when a plurality of customization items are prepared for the continuous display object, it is relatively difficult to grasp and predict the final form of the continuous display object (for example, for a player who plays the game machine for the first time). There is a risk that In this case, there is a concern that it may be difficult to understand that there are customization items that have not yet been customized, that is, it may be difficult to understand to what extent the continuous display object can be customized. Therefore, even though the customization function has been enhanced, the player cannot fully convey the potential of the customization function, and the customization function hardly contributes to the improvement of game motivation. There is a risk of incurring a situation in which the gaming machine is no longer played before it is grasped and fully enjoyed.
また、カスタマイズ機能について、可変表示手段等において文章で丁寧に説明しようとすると、かかる説明に要する時間が長くなってしまい、演出の流れが悪くなることが懸念される(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間となる)。さらに、かかる説明が中途半端であり、例えば、遊技者が表示された説明文を読み切れなかった場合には、演出の流れが悪くなる上、説明の内容も理解できないといった具合にカスタマイズ機能の説明が遊技のスムースな進行に何ら寄与しなくなってしまうことも懸念される。 Also, regarding the customization function, if it is tried to explain carefully with text in the variable display means etc., there is a concern that the time required for such explanation will become longer and the flow of production will worsen (especially players who have already been grasped). Is a useless time). In addition, such explanation is halfway, for example, if the player cannot read the displayed explanatory text, the flow of production will be worse, and the explanation of the customization function will be such that the contents of the explanation can not be understood There is also concern that it will no longer contribute to the smooth progress of the game.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can fully enjoy the customization function.
手段B−1−a.所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Means B-1-a. A main control means for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity, and generating the special gaming state based on a result of the lottery;
Variable display means capable of variably displaying the identification information;
In a gaming machine comprising: variable display means for variably displaying the identification information, and after a predetermined time, display control means for stopping and displaying the identification information based on the lottery result.
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display of the variable display means a plurality of times.
Regarding the continuous display object,
Multiple customization items that can be customized are set.
A plurality of patterns are prepared for the customization pattern of each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an incomplete object in which the customization items that have not yet been customized exist up to the completed object,
The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from the already customized portion, corresponding to the customization item that has not yet been customized. A gaming machine characterized by that.
手段B−1−aによれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means B-1-a, a part that has not yet been customized by confirming the state of an incomplete object that is a form of a continuous display object in which there are customization items that have not yet been customized among a plurality of customization items. It is possible to grasp at a glance that (customization items) exist (there is room for further customization). Therefore, it is possible to easily and surely understand how far the continuous display object can be customized, and as a result, the user can enjoy the customization function relatively smoothly by seeing the entire customization function. As a result, the customization function can be fully exhibited, and the production using the continuous display object can be fully enjoyed. Furthermore, an increase in interest in the customization function can improve game motivation.
また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。 In addition, an unfinished object that has undergone masking can effectively and clearly recognize that there is a part that has not yet been customized, so there is no need to provide a separate explanation of the customization function. It will be over. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the flow of performance deteriorates due to the explanation of the customization function (especially, it takes unnecessary time for a player who has already been grasped), and the game can proceed relatively smoothly. Can do.
手段B−1−b.所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成され、
前記表示制御手段は、前記未完成オブジェクトが表示されている状態において、前記未完成オブジェクトに関連する表示を導出可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means B-1-b. A main control means for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity, and generating the special gaming state based on a result of the lottery;
Variable display means capable of variably displaying the identification information;
In a gaming machine comprising: variable display means for variably displaying the identification information, and after a predetermined time, display control means for stopping and displaying the identification information based on the lottery result.
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display of the variable display means a plurality of times.
Regarding the continuous display object,
Multiple customization items that can be customized are set.
A plurality of patterns are prepared for the customization pattern of each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an incomplete object in which the customization items that have not yet been customized exist up to the completed object,
The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from a part that has already been customized, corresponding to the customization item that has not yet been customized,
The gaming machine, wherein the display control means is configured to be able to derive a display related to the incomplete object in a state where the incomplete object is displayed.
手段B−1−bによれば、基本的に、上記手段B−1−aと同様の作用効果が奏される。また、手段B−1−bによれば、未完成オブジェクトが表示されている状態において、未完成オブジェクトに関連する表示を導出可能に構成されている。このため、遊技者の未完成オブジェクトに関する理解を助けたり、或いは、マスキングが施されていない態様を視認してもらうことができたりする。従って、カスタマイズに対してより一層の興味を持ってもらうことができる。 According to the means B-1-b, basically the same operational effects as those of the means B-1-a can be obtained. Further, according to the means B-1-b, the display related to the incomplete object can be derived in a state where the incomplete object is displayed. For this reason, a player's understanding about an incomplete object can be assisted, or the aspect which is not masked can be visually recognized. Therefore, it is possible to have more interest in customization.
手段B−2.前記各カスタマイズ項目に対応して、前記未完成オブジェクトに施される前記マスキングは、少なくとも隣接する前記マスキングとはパターンが異なるように構成されていることを特徴とする手段B−1に記載の遊技機。 Means B-2. The game according to means B-1, wherein the masking applied to the unfinished object corresponding to each customization item is configured to have a pattern different from at least the adjacent masking. Machine.
手段B−2によれば、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングが繋がったり(一続きになったり)、近接したりする可能性がある場合に、当該マスキングが1つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が残り幾つ存在するのかを一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。 According to the means B-2, when there is a possibility that masking corresponding to a plurality of customization items is connected (continuous) or close, the masking corresponds to one customization item. It is possible to more reliably avoid a situation where it is difficult to determine whether or not it corresponds to a plurality of customization items. Therefore, masking areas corresponding to a plurality of customization items can be set relatively freely, and by checking the mode of the incomplete object, there are still a number of uncustomized parts (customization items). Can be understood at a glance. Therefore, more information about the customization function can be derived more effectively, so that the player can make a decision about the customization function quickly and surely, and he is fully proficient in the customization process as the game progresses can do.
尚、マスキングの「パターンが異なる」とは、色や模様、或いは、それらの組合わせが異なるものが挙げられる。また、マスキング領域が離れていたり、マスキング領域の境界に線が引かれていたりする場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。 Note that “different patterns” of masking includes colors, patterns, or combinations thereof. Also, even if the masking area is separated or a line is drawn at the boundary of the masking area, it is easier and faster to customize items that have not yet been customized by changing the masking pattern of the adjacent masking area. You can distinguish numbers and types.
手段B−3.前記可変表示手段に表示されている前記未完成オブジェクトのカスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ経過記憶手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照する(前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなることを回避する)ことを特徴とする手段B−1又はB−2に記載の遊技機。
Means B-3. Customization progress storage means for storing information relating to customization of the incomplete object displayed on the variable display means;
Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
Customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the unfinished object,
The customization selection means refers to the customization progress storage means when selecting the customization item and the customization pattern (avoids customization that overlaps with the storage contents of the customization progress storage means). A gaming machine according to B-1 or B-2.
手段B−3によれば、同一の内容のカスタマイズが立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。 According to the means B-3, it is possible to avoid a situation in which the player feels unpleasant because the customization of the same content is selected one after another, and the customization function can be more fully enjoyed.
手段B−4.遊技者が操作可能な操作手段と、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させる前記カスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記未完成オブジェクトのうち、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目に対応する部位に対し、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが反映される構成であって、
前記カスタマイズ反映手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目のカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるか否かを決定可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−3のいずれかに記載の遊技機。
Means B-4. Operation means that can be operated by the player;
Customization opportunity giving means for determining whether or not to give a customization opportunity for the unfinished object;
Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
The customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the incomplete object,
When it is determined that the customization opportunity is given to the unfinished object by the customization opportunity giving means, the part corresponding to the customization item selected by the customization selection means among the incomplete objects The configuration reflects the customization pattern selected by the customization selection means,
The customization reflecting unit is configured to be able to determine whether or not to reflect the customization pattern of the customization item selected by the customization selecting unit on the unfinished object based on input information by an operation to the operation unit. A gaming machine according to any one of means B-1 to B-3.
手段B−4によれば、遊技機側でカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの選択が行われるものの、遊技機側で一方的に継続表示オブジェクト(未完成オブジェクト)をカスタマイズするのではなく、該カスタマイズパターンを未完成オブジェクトに反映させるか否かについては、遊技者側で決定することができる。遊技者個人の嗜好等を継続表示オブジェクトのカスタマイズに反映させる(気に入らないカスタマイズパターンを反映させない)ことができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means B-4, although the customization item and the customization pattern are selected on the gaming machine side, the customized display object (unfinished object) is not unilaterally customized on the gaming machine side. Whether or not to reflect the incomplete object can be determined by the player. It is possible to reflect the personal preference of the player in the customization of the continuous display object (do not reflect the customization pattern that you do not like). Therefore, it is possible to avoid the occurrence of frustration such as customization not being exactly the player's intention while suppressing the one-pattern customization function. As a result, while diversifying the customization function, the player can be more attached to the effect using the continuous display object, and the game motivation can be improved.
尚、「操作手段への操作による入力情報」としては、遊技者個人の遊技履歴や各種設定等の情報を含むパスワード等の遊技機に事前に入力される情報や、カスタマイズの機会が得られた場合にカスタマイズを実行するか否かを選択した情報等が挙げられる。また、カスタマイズの機会が付与される場合に、逐一、遊技者に対して、選択されたカスタマイズパターンを反映させるか否かを問うようなアナウンスを行い、逐一、操作手段への操作による入力情報に基づいて遊技者の意思確認を行うように構成してもよいし、遊技者が遊技の開始時に遊技機に対して遊技者の個人情報を入力し、かかる個人情報に応じてカスタマイズ反映手段が取捨選択を行うように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトに対し、選択されたカスタマイズパターンを反映させたり、カスタマイズパターンを反映させるか否かの選択を行ったりする際に、当該カスタマイズパターンが属するカスタマイズ項目に対応するマスキングを通常とは異なる態様(点滅させる等)としてもよい。 In addition, as "input information by operation to the operation means", information input in advance to the gaming machine such as a password including information such as a player's individual game history and various settings, and customization opportunities were obtained. In this case, information on whether or not to execute customization is included. In addition, when an opportunity for customization is given, an announcement is made to the player asking whether or not to reflect the selected customization pattern, and the input information by operating the operation means It may be configured to confirm the player's intention based on the player's intention, or the player inputs the player's personal information to the gaming machine at the start of the game, and the customization reflecting means is discarded according to the personal information. You may comprise so that selection may be performed. In addition, when the selected customization pattern is reflected on the continuous display object, or whether or not the customization pattern is reflected is selected, the masking corresponding to the customization item to which the customization pattern belongs is normal. It is good also as a different aspect (flashing etc.).
手段B−5.遊技者が操作可能な操作手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は複数設けられ、
前記カスタマイズ選択手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、カスタマイズパターンの選択に際して参照する前記対応パターン記憶手段を決定可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−4のいずれかに記載の遊技機。
Means B-5. Operation means that can be operated by the player;
Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
Customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the unfinished object,
The customization selection means includes
Pattern random number generating means used for pattern lottery to determine the customized pattern;
Corresponding pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generating means and the customized pattern;
A plurality of the corresponding pattern storage means are provided,
The means B-1 to B are characterized in that the customization selection means is configured to be able to determine the corresponding pattern storage means to be referred to when selecting a customization pattern based on input information obtained by operating the operation means. A gaming machine according to any one of -4.
手段B−5によれば、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を継続表示オブジェクトのカスタマイズ(カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択)に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means B-5, the player's individual game history, various settings (preferences), etc. can be reflected in the customization of the continuous display object (selection of the customization pattern by the customization selection means). Therefore, it is possible to avoid the occurrence of frustration such as customization not being exactly the player's intention while suppressing the one-pattern customization function. As a result, while diversifying the customization function, the player can be more attached to the effect using the continuous display object, and the game motivation can be improved.
手段B−6.前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備える構成であって、
前記対応パターン記憶手段は、特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第1パターン記憶手段と、前記第1パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第2パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択に際して、
前記第1パターン記憶手段が参照され、前記第2パターン記憶手段が参照されることのない第1パターン選択状態と、
前記第2パターン記憶手段が参照され、前記第1パターン記憶手段が参照されることのない第2パターン選択状態とに状態変化させるカスタマイズパターン選択状態切替手段を備えていることを特徴とする手段B−1乃至B−5のいずれかに記載の遊技機。
Means B-6. Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
Customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the unfinished object,
The customization selection means includes
Pattern random number generating means used for pattern lottery to determine the customized pattern;
A configuration comprising a correspondence pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generation means and the customization pattern;
The correspondence pattern storage means includes a first pattern storage means in which a specific customization pattern is not selected or difficult to select, and a second pattern storage means in which the specific customization pattern is more easily selected than the first pattern storage means. And
When selecting a customization pattern by the customization selection means,
A first pattern selection state in which the first pattern storage means is referred to and the second pattern storage means is not referred to;
Means B comprising customized pattern selection state switching means for changing the state to a second pattern selection state that is referred to by the second pattern storage means and that is not referred to by the first pattern storage means. The gaming machine according to any one of -1 to B-5.
手段B−6によれば、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態(例えば、特定のカスタマイズパターンとしてレアなカスタマイズパターンが高確率で付与されるレアパターン高確状態等)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第1パターン選択状態と第2パターン選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。 According to the means B-6, a game value is provided by providing a state in which a specific customization pattern is easily given (for example, a rare pattern high-accuracy state in which a rare customization pattern is given with high probability as a specific customization pattern). You can be interested in the game in a different dimension from the factors related to the increase or decrease of the game, and can also increase the chance of production. Therefore, it is possible to suppress a monotonous feeling in the game and improve the game motivation. The condition for changing the state between the first pattern selection state and the second pattern selection state can be appropriately set for each model.
尚、手段B−3に対応して、「前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択した後、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照して、この度選択した前記カスタマイズの内容が、前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなると判別した場合に、前記カスタマイズ項目の再選択を行うこと」としてもよい。すなわち、手段B−6では、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態があり、特定のカスタマイズパターンがレアなカスタマイズパターンとすると、かかるレアパターン高確状態で選択されたカスタマイズの内容が重複するからといって、特定のカスタマイズパターンが別のカスタマイズパターン(レアパターン高確状態では選択され難い又は選択されない一般的なカスタマイズパターン)に変更されてしまうと、レアパターン高確状態なのにどうして一般的なカスタマイズパターンが選択されるのかと興趣の低下を招くことが懸念される。これに対し、本例では、カスタマイズパターンは変えずにカスタマイズ項目を変更することで重複を避けることから、かかる事態を回避することができる。 Incidentally, in correspondence with the means B-3, “the customization selection means selects the customization item and the customization pattern, and then refers to the customization progress storage means. If it is determined that the customization overlaps with the storage content of the customization progress storage means, the customization item may be reselected. That is, in the means B-6, there is a state where a specific customization pattern is likely to be given, and if the specific customization pattern is a rare customization pattern, the customization contents selected in the rare pattern high-accuracy state overlap. In other words, if a specific customization pattern is changed to another customization pattern (a general customization pattern that is difficult to select or not selected in the rare pattern high-accuracy state), why is the general customization pattern in the rare pattern high-accuracy state? There is a concern that it will cause a decline in interest. On the other hand, in this example, since a duplication is avoided by changing a customization item without changing a customization pattern, this situation can be avoided.
手段B−7.前記カスタマイズパターン選択状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−6に記載の遊技機。 Means B-7. The customized pattern selection state switching unit executes the state change to the second pattern selection state based on the number of executions of the variable display of the identification information in the variable display unit. Game machines.
手段B−7によれば、変動表示の実行回数(変動回数)が第2パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて遊技者がより認識し易くすることができる。従って、第2パターン選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができたり、第2パターン選択状態に対応する現象の説明を行い易くしたりする(特定カスタマイズパターンが選択された理由や、第2パターン選択状態専用の演出が設定されている場合のかかる演出等についての説明を理解し易くする)ことができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。 According to the means B-7, since the number of executions of the change display (the number of changes) is an opportunity for the state change to the second pattern selection state, the player is more aware of when the opportunity for the state change comes. Can be made easier. Therefore, for a player who wants to play a game in the second pattern selection state, it is possible to make it easier to turn around with the number of fluctuations as a guide, or to easily explain the phenomenon corresponding to the second pattern selection state (specific customized pattern). This makes it easy to understand the explanation of such effects and the like when the second pattern selection state-only effect is set). Further, since the game is surely approached to the opportunity for the state change by advancing the game, it is possible to add value to the progress of the game.
手段B−8.前記パターン選択状態切替手段は、
前記第2パターン選択状態へと状態変化させるか否かのパターン高確抽選にて当選した場合に、前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−6又はB−7に記載の遊技機。
Means B-8. The pattern selection state switching means is
Means B-6 or B for executing the state change to the second pattern selection state when winning in the pattern high-precision lottery of whether or not to change the state to the second pattern selection state The gaming machine according to -7.
手段B−8によれば、パターン高確抽選にて当選することが第2パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、常に第2パターン選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第2パターン選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。 According to the means B-8, winning in the pattern high-precision lottery triggers the state change to the second pattern selection state, so the game always expects the state change to the second pattern selection state. And an effect related to the state change to the second pattern selection state. As a result, it is possible to suppress a monotonous feeling during the game.
手段B−9.前記パターン選択状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了に基づいて前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−6乃至B−8のいずれかに記載の遊技機。 Means B-9. The game according to any one of means B-6 to B-8, wherein the pattern selection state switching means executes a state change to the second pattern selection state based on the end of the special game state. Machine.
手段B−9によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第2パターン選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられる。 According to the means B-9, even if the special game state is over, the transition to the second pattern selection state reduces the discouragement or the significant decrease in the game motivation due to the end of the special game state. can do. In addition, as a special game state, an increase in game value can be expected, a game can be performed while maintaining the game value of the player almost as it is, and the probability of occurrence of such a state is increased. The state etc. are mentioned.
手段B−10.前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが前記未完成オブジェクトに反映される構成であって、
前記カスタマイズ機会付与手段は、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズを実行するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ当選値記憶手段は、第1カスタマイズ当選値記憶手段と、前記第1カスタマイズ当選値記憶手段に比べて前記カスタマイズ抽選にて当選する値の数が多い第2カスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段による前記カスタマイズ抽選に際して、
前記第1カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第1当選値記憶選択状態と、
前記第2カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第2当選値記憶選択状態とに状態変化させるカスタマイズ当選状態切替手段を備えていることを特徴とする手段B−1乃至B−9のいずれかに記載の遊技機。
Means B-10. Customization opportunity giving means for determining whether or not to give a customization opportunity for the unfinished object;
Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
Customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the unfinished object,
The customization pattern selected by the customization selection means is reflected in the incomplete object when it is determined by the customization opportunity giving means to give a customization opportunity to the incomplete object,
The customization opportunity giving means is
Customized lottery random number generating means used for customization lottery whether or not to perform customization on the unfinished object;
As a value to be won in the customized lottery, a customized winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized lottery random number generating means,
The customized winning value storage means includes first customized winning value storage means and second customized winning value storage means having a larger number of values to be won in the customized lottery than the first customized winning value storage means. ,
Upon the customization lottery by the customization opportunity giving means,
A first winning value storage selection state to which the first customized winning value storage means is referred;
Any one of means B-1 to B-9 further comprising customized winning state switching means for changing the state to a second winning value storage selection state to which the second customized winning value storage means is referred. The gaming machine described.
手段B−10によれば、未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会が訪れ易い第2当選値記憶選択状態(カスタマイズ高確状態)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第1当選値記憶選択状態と第2当選値記憶選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。 According to the means B-10, by providing a second winning value storage selection state (customization high-accuracy state) that is easy to visit for customization of an incomplete object, it is possible to enter a game in a dimension different from the elements related to increase / decrease in game value. Can interest you. Therefore, it is possible to suppress a monotonous feeling in the game and improve the game motivation. The condition for changing the state between the first winning value storage selection state and the second winning value storage selection state can be appropriately set for each model.
手段B−11.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−10に記載の遊技機。 Means B-11. The customized winning state switching means executes a state change to the second winning value storage selection state based on the number of executions of the variable display of the identification information in the variable display means. The gaming machine described.
手段B−11によれば、変動表示の実行回数(変動回数)が第2当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し易くすることができる。従って、第2当選値記憶選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。 According to the means B-11, since the number of executions of fluctuation display (number of fluctuations) is an opportunity for a state change to the second winning value storage selection state, it is easy to recognize when the opportunity for the state change comes. can do. Therefore, it is possible to make it easier for a player who wants to play a game in the second winning value storage selection state, using the number of fluctuations as a guide. Further, since the game is surely approached to the opportunity for the state change by advancing the game, it is possible to add value to the progress of the game.
手段B−12.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、
前記第2当選値記憶選択状態へと状態変化させるか否かのカスタマイズ高確抽選に使用されるカスタマイズ高確抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ高確抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ高確抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ高確当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ高確抽選における当選に基づいて、前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−10又はB−11に記載の遊技機。
Means B-12. The customized winning state switching means is:
Customized high-precision lottery random number generating means used for customized high-precision lottery of whether or not to change the state to the second winning value storage selection state;
As a value to be won in the customized high-precision lottery, comprising a customized high-winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized high-precision lottery random number generating means,
The gaming machine according to means B-10 or B-11, wherein a state change to the second winning value storage selection state is executed based on winning in the customized high-precision lottery.
手段B−12によれば、カスタマイズ高確抽選にて当選することが第2当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し難くすることができる。従って、常に第2当選値記憶選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第2当選値記憶選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。 According to the means B-12, winning in the customized high-precision lottery triggers the state change to the second winning value storage selection state, so it is difficult to recognize when the state change trigger comes. can do. Therefore, it is possible to play a game while always expecting a state change to the second winning value storage selection state, and it is possible to perform an effect related to the state change to the second winning value storage selection state. As a result, it is possible to suppress a monotonous feeling during the game.
尚、「前記カスタマイズ高確抽選は前記可変表示手段における識別情報の変動表示の度に行われること」としてもよい。 It should be noted that “the customized high-precision lottery may be performed each time the identification information is displayed in a variable manner on the variable display means”.
手段B−13.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了に基づいて前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段B−10乃至B−12のいずれかに記載の遊技機。 Means B-13. The customized winning state switching means executes the state change to the second winning value storage selection state based on the end of the special gaming state, according to any one of means B-10 to B-12 Game machines.
手段B−13によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第2当選値記憶選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられる。 According to the means B-13, even if the special gaming state has ended, the transition to the second winning value storage selection state causes a discouragement or a significant decrease in gaming motivation due to the end of the special gaming state. Can be reduced. In addition, as a special game state, an increase in game value can be expected, a game can be performed while maintaining the game value of the player almost as it is, and the probability of occurrence of such a state is increased. The state etc. are mentioned.
手段B−14.前記継続表示オブジェクトには、メインオブジェクトと、(前記メインオブジェクトを簡略化した態様をなす)サブオブジェクトとが存在するとともに、
前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトは、
前記完成オブジェクトの全体像を識別可能とするベースオブジェクトと、
前記各カスタマイズ項目に対応して設定され、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズ項目に対応する部位に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる場合には、前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトの両方に反映され、
前記マスキングについては、前記サブオブジェクト(の前記未完成オブジェクトの前記ベースオブジェクト)にのみ施されることを特徴とする手段B−1乃至B−13のいずれかに記載の遊技機。
Means B-14. The continuous display object includes a main object and a sub-object (which is a simplified form of the main object),
The main object and the sub-object are
A base object capable of identifying an overall picture of the completed object;
It is set corresponding to each of the customization items, and is configured by a customization object displayed on a part corresponding to the customization item among the base objects by performing the customization,
When reflecting the customization object in the continuous display object, it is reflected in both the main object and the sub-object,
The gaming machine according to any one of means B-1 to B-13, wherein the masking is performed only on the sub-object (the base object of the incomplete object).
手段B−14によれば、メインオブジェクトにはマスキングが施されないため、例えば、未だ全てのカスタマイズ項目がカスタマイズされていない状態(未完成オブジェクトの段階)のメインオブジェクトを表示しても、マスキングに気を取られることがなくなる。従って、未完成状態のメインオブジェクトにマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避することができ、カスタマイズの進行の程度にかかわらず、メインオブジェクトの態様で十分に楽しませることができる。 According to the means B-14, since the main object is not masked, for example, even if the main object in a state where all the customization items are not yet customized (stage of the incomplete object) is displayed, the masking is not noticed. Will not be taken. Therefore, it is possible to avoid a situation such as a decrease in designability and a decrease in interest resulting from masking the unfinished main object, and the degree of customization progresses. However, it can be fully enjoyed in the form of the main object.
その一方で、メインオブジェクトと同様のカスタマイズがなされていくサブオブジェクトには、カスタマイズされていない部位に対応してマスキングが施されることとなる。このため、メインオブジェクトにマスキングが施されなくても、サブオブジェクトを視認していれば、メインオブジェクトのカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。 On the other hand, masking is applied to the sub-object that is customized in the same manner as the main object, corresponding to the part that is not customized. For this reason, even if the main object is not masked, if the sub-object is visually recognized, the progress of customization of the main object can be reliably grasped.
尚、「サブオブジェクトのベースオブジェクトはシルエット状であり、メインオブジェクトのベースオブジェクトは内側の詳細まで描画されている」こととしてもよい。さらに、「サブオブジェクトのベースオブジェクト」としては、カスタマイズパターンが複数存在することから、「完成オブジェクトを簡略化した態様」となることが考えられ、例えば、描画ラインや着色を簡素化した、或いは、デフォルメしたものや、縮小したもの、若しくは、これらを組み合わせたもの等が挙げられる。また、「ベースオブジェクト」として、人物、動物、擬人化された物体等のキャラクタを採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、キャラクタのコスチューム、キャラクタが利用する道具、乗り物、背景等を採用してもよい。さらに、「ベースオブジェクト」として、所定のキャラクタが利用する車両、飛行機等の乗り物、キャラクタが製作する物体(ケーキや武器など)のベース、居住空間や動物園などの背景を採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、乗り物や武器などの構成パーツや装飾、背景に設置される各種オブジェクト等を採用してもよい。 Note that “the base object of the sub-object has a silhouette shape, and the base object of the main object is drawn to the inner details”. Furthermore, as the “sub-object base object”, since there are a plurality of customization patterns, it can be considered as “a simplified form of the completed object”. For example, the drawing line and coloring are simplified, or Examples include deformed ones, reduced ones, and combinations thereof. Further, a character such as a person, an animal, or an anthropomorphic object may be adopted as the “base object”, and a character costume, a tool used by the character, a vehicle, a background, or the like may be adopted as the “customized object”. . Furthermore, as a “base object”, a vehicle used by a predetermined character, a vehicle such as an airplane, a base of an object (such as a cake or a weapon) produced by the character, a background such as a living space or a zoo, is adopted. As such, constituent parts such as vehicles and weapons, decorations, and various objects installed in the background may be employed.
加えて、メインオブジェクト及びサブオブジェクトの両方が同時に表示され、主としてメインオブジェクトの態様を堪能しつつ、サブオブジェクトでカスタマイズの進行状況を確認するような構成を採用してもよいし、メインオブジェクト及びサブオブジェクトのうちどちらか一方のみが表示されるように構成し、サブオブジェクトのみが表示される状態でカスタマイズを進行させつつ、メインオブジェクトが表示される状態となった場合にカスタマイズが反映された態様のメインオブジェクトを利用した演出を堪能するといった構成を採用してもよい。 In addition, a configuration may be adopted in which both the main object and the sub-object are displayed at the same time, and the progress of the customization is confirmed by the sub-object while mainly enjoying the aspect of the main object. It is configured so that only one of the objects is displayed, and the customization is reflected when the main object is displayed while the customization proceeds while only the sub-object is displayed. You may employ | adopt the structure of enjoying the production using a main object.
手段B−15.遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバとの間で情報のやりとりを行うモバイル連動遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
モバイル連動遊技を開始する際に、遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
モバイル連動遊技を終了する際に、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、今回の遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする手段B−1乃至B−14のいずれかに記載の遊技機。
Means B-15. In a gaming machine capable of executing a mobile linked game in which information is exchanged with a server via a portable communication terminal carried by a player,
Operation means that can be operated by the player;
Player specific information storage means for storing player information input by the player operating the operation means when starting a mobile linked game;
Game information storage means capable of accumulating and storing game information which is information relating to a lottery performed in the game;
Information output means capable of outputting game information stored and stored in the game information storage means in a manner that can be acquired or identified by a mobile communication terminal when the mobile linked game is terminated,
The player information is stored in the player identification information storage means so that processing corresponding to the player information is performed, and game information related to the current game is stored and stored in the game information storage means. There,
When the information output means outputs game information stored and stored in the game information storage means, information on the continuous display object is also output. B-1 to B-14 A gaming machine according to any one of the above.
手段B−15によれば、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して1回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。 According to the means B-15, the information related to the continuous display object of the current game can be taken over to the next game (mobile linked game). As a result, if the continuation display object is not completed in one game with respect to the continuation display object, it is impossible for the game to be performed this time, such as a configuration in which the presentation using the completed continuation display object can only be seen. It is possible to increase the enjoyment of the next game while suppressing such a situation. Therefore, it is possible to improve convenience, and to make the display more diverse and profound with respect to effects using the continuous display object. In addition, it is possible to accumulate and enjoy the tricks and customizations over many days without having to overdo it with one game.
尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能(又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等)については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効とされることとしてもよい。この場合、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Note that only a completed object that has been completed may be taken over, or both a completed object and an incomplete object may be taken over. In addition, a function for customizing the continuous display object (or a function for selecting customization, etc.) may be effective only when a mobile linked game is being executed. In this case, the willingness to participate in mobile-linked games can be increased.
尚、モバイル連動遊技を行うことで得られるポイント等に応じて、キャラクターのコスチュームや、各種効果音等のカスタマイズを行うことのできる遊技機に関しては、基本的に、サーバのウェブページ上で各種カスタマイズに関する設定を行うようになっており、遊技機では各種カスタマイズの設定を行うことができない。このため、今回のモバイル連動遊技で得られたポイントによって新たなカスタマイズを実行可能な状態となったとしても、かかるカスタマイズを反映させるためには、今回のモバイル連動遊技を終了させ、再度、モバイル連動遊技を開始させるといった一連の作業が必要になる。 As for game machines that can customize character costumes and various sound effects, etc., according to the points obtained by performing mobile linked games, basically, various customizations are made on the web page of the server. The game machine is configured so that various customization settings cannot be made. For this reason, even if a new customization can be executed with the points obtained in this mobile linked game, in order to reflect such customization, the current mobile linked game is terminated and the mobile linked again. A series of work such as starting a game is required.
これに対し、上記手段B−4や手段B−5のように、遊技者が遊技機において継続表示オブジェクトのカスタマイズに関する各種設定を行える構成を採用することにより、モバイル連動遊技を一旦終了させなくても、カスタマイズを反映させることができる。従って、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする(取っ付き易くする)ことができる。 On the other hand, by adopting a configuration in which the player can make various settings related to customization of the continuous display object in the gaming machine as in the above-described means B-4 and B-5, the mobile linked game is not temporarily terminated. Even customization can be reflected. Therefore, convenience related to customization can be enhanced, and the customization function can be enjoyed more easily (easy to attach).
手段B−16.前記未完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を蓄積記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段とを備え、
前記未完成オブジェクトの全ての前記カスタマイズ項目がカスタマイズされた場合に、当該各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が、前記完成カスタマイズ記憶手段に記憶可能に構成されるとともに、
少なくとも前記未完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去される場合に、前記未完成オブジェクトの各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶され、
前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報は、前記完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去されても消去されることはなく、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合に、前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報についても出力されることを特徴とする手段B−15に記載の遊技機。
Means B-16. Incomplete customization storage means for storing the contents of customization of each customization item of the incomplete object;
Completed customization storage means for storing the contents of customization of each customization item of the completed object for which customization has been completed;
Completed object storage and storage means for storing and storing the customization contents of the respective customization items of the completed object that has been customized;
When all the customization items of the unfinished object are customized, the customization content of each customization item is configured to be stored in the completed customization storage unit,
When at least the stored contents of the incomplete customization storage means are erased, the customization content of each customization item of the incomplete object is stored in the completed object storage storage means,
The information stored in the completed object storage means is not erased even if the stored contents of the completed customization storage means are erased,
When the information output means outputs the game information accumulated and stored in the game information storage means, the information stored in the completed object accumulation storage means is also outputted. 15. The gaming machine according to 15.
手段B−16によれば、未完成オブジェクトにコツコツとカスタマイズを施してやっと(初めての組合わせで)完成させた完成オブジェクトが、遊技の流れ上、消去されてしまうとしても、かかる完成オブジェクトを完成させたことについては記憶(完成オブジェクト蓄積記憶手段)に残り、遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバに送られるようになっている。従って、やっとの思いで完成させた完成オブジェクトが簡単に消去されてしまうことでの消失感の発生を回避することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。 According to the means B-16, even if the completed object which is finally completed by applying the customization to the unfinished object (for the first time combination) is deleted in the flow of the game, the completed object is completed. What has been done remains in the storage (completed object storage means) and is sent to the server via a portable communication terminal carried by the player. Therefore, it is possible to avoid the feeling of disappearance due to the easy erasure of the completed object completed with the last thought, and it is possible to add the pleasure of collecting collections.
また、遊技機において完成した完成オブジェクトが消去されずに溜まる一方である場合、例えば、完成オブジェクトの表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成オブジェクトの中から演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。当然、完成オブジェクトを完成させたことの記憶は確実に残ることから、躊躇なく完成オブジェクトを消去することが可能となる。 In addition, when the completed object that is completed in the gaming machine is still accumulated without being erased, for example, the display form of the completed object becomes messy, the display process becomes relatively difficult, or the completed object When selecting what to use from among the production, there is a concern that it will take time and the rhythm of the production will worsen, or it will increase the storage capacity, but by deleting it gradually , Can dispel such concerns. Of course, since the memory of the completion of the completed object remains reliably, it is possible to erase the completed object without hesitation.
尚、本手段の内容を遊技者に説明するアナウンス表示が行われることとしてもよい。例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機(遊技機)で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示してもよい。また、当該アナウンス表示は、完成オブジェクトが消去される際に表示されることが望ましい。この場合、消去された完成オブジェクトがどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。 In addition, it is good also as an announcement display explaining the content of this means to a player. For example, “You can check the completed object that you obtained today by accessing the homepage (server) after the (mobile-linked) game ends. Furthermore, in the next mobile-linked game, you can select from the completed objects that you have acquired. “You can select a completed object to be used on a real machine (game machine) and use it for production, etc.”. The announcement display is preferably displayed when the completed object is deleted. In this case, it is possible to clearly recognize how the erased completed object will be handled, and it is possible to avoid a situation in which it is not possible to concentrate on the game due to that concern.
尚、完成オブジェクトの記憶内容は、完成オブジェクトを利用した演出を実行した場合、遊技者の操作により消去する旨の入力が行われた場合等に消去されることとしてもよい。 The stored content of the completed object may be erased when an effect using the completed object is executed, or when an input for erasing is performed by the player's operation.
手段B−17.前記未完成オブジェクトの所定のカスタマイズ項目に対するカスタマイズの機会を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ乱数カウンタで生成され得る値のうち前記カスタマイズ抽選にて当選する値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段と、
複数の前記カスタマイズ項目のなかからカスタマイズの対象とされるカスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段と、
前記項目抽選乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段と、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、当選期待度を示唆する示唆演出のパターンとの対応関係を記憶する否モバイル連動時パターンテーブルとを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されている状態であるモバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記対応項目記憶手段を参照してカスタマイズ項目を決定するとともに、前記対応パターン記憶手段を参照してカスタマイズパターンを決定することによって、カスタマイズの内容を決定し、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されていない状態である否モバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記否モバイル連動時パターンテーブルを参照して前記示唆演出のパターンを決定することを特徴とする手段B−15又はB−16に記載の遊技機。
Means B-17. Customized lottery random number generating means used for a customized lottery for determining whether or not to give a customization opportunity for a predetermined customization item of the unfinished object;
Customized winning value storage means for storing a value won in the customized lottery among values that can be generated by the customized random number counter;
Item lottery random number generating means used for item lottery for determining a customization item to be customized from among the plurality of customization items;
Corresponding item storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the item lottery random number generating means and the customization item;
Pattern random number generating means used for pattern lottery to determine the customized pattern;
Corresponding pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generating means and the customized pattern;
A non-mobile-linked pattern table that stores a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generation means and a pattern of a suggestion effect that suggests the expected degree of winning;
In the mobile linked gaming state in which the player information is stored in the player specifying information storage means, the value of the item lottery random number generation means and the pattern random number when winning in the customized lottery Obtaining the value of the generating means, determining the customization item with reference to the corresponding item storage means, determining the customization content by determining the customization pattern with reference to the corresponding pattern storage means,
In the mobile linked gaming state where the player information is not stored in the player specifying information storage means, when winning in the customized lottery, the value of the pattern random number generation means is acquired, The gaming machine according to means B-15 or B-16, wherein the suggestion effect pattern is determined with reference to a pattern table at the time of mobile interlocking.
手段B−17によれば、モバイル連動遊技状態でのみカスタマイズ機能が発揮されることから、モバイル連動遊技への参加意欲の向上を図ることができる。また、否モバイル連動遊技状態でも、モバイル連動遊技状態と同様にカスタマイズ抽選が行われ、カスタマイズ抽選に当選した場合には、カスタマイズが行われない代わりに示唆演出を行うように構成されている。さらに、示唆演出のパターンの決定に際しては、カスタマイズパターンの決定に際しても使用されたパターン乱数生成手段の値を取得し、かかる値に基づいて決定することとしている。従って、モバイル連動遊技を行っていない遊技者に対しては、示唆演出といった楽しみを付与することができる。さらに、かかる示唆演出の是非に関わる制御やパターンの決定に用いられる乱数生成手段を、モバイル連動遊技時のカスタマイズの是非に関わる制御やカスタマイズパターンの決定に用いられる乱数生成手段と共通化することによって、制御の簡素化や記憶領域の縮小等を図ることができる。 According to the means B-17, since the customization function is exhibited only in the mobile linked gaming state, it is possible to improve the willingness to participate in the mobile linked gaming. Further, even in the non-mobile linked gaming state, the customized lottery is performed in the same manner as the mobile linked gaming state, and when the customized lottery is won, the suggestion effect is performed instead of the customization. Furthermore, when determining the pattern of the suggestive effect, the value of the pattern random number generation means used also when determining the customized pattern is acquired and determined based on the value. Therefore, it is possible to give pleasure such as suggestive effects to a player who is not performing mobile linked games. In addition, by sharing the random number generation means used for the control and pattern determination related to the suggestion of the suggestion effect with the random number generation means used for the control related to the pros and cons of customization in the mobile linked game and the determination of the customization pattern Therefore, it is possible to simplify the control and reduce the storage area.
手段B−18.前記可変表示手段において、遊技者がカスタマイズした前記完成オブジェクトが特定の態様で表示される特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出には複数の種別があり、当該特定演出の種別と、当該特定演出中に表示される前記完成オブジェクトとの組合わせによって、前記特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成され、
前記特定演出が行われる場合には、当該特定演出において表示される前記完成車の前記カスタマイズパターン、及び、前記特別遊技状態の発生への当選期待度に基づいて、前記特定演出の種別が決定されることを特徴とする手段B−1又はB−17のいずれかに記載の遊技機。
Means B-18. The variable display means is configured to be able to execute a specific effect in which the completed object customized by the player is displayed in a specific manner,
There are a plurality of types of the specific effects, and the winning expectation degree for the occurrence of the special gaming state varies depending on the combination of the types of the specific effects and the completed object displayed during the specific effects. Configured,
When the specific effect is performed, the type of the specific effect is determined based on the customization pattern of the completed vehicle displayed in the specific effect and the winning expectation for occurrence of the special gaming state. A gaming machine according to any one of means B-1 or B-17.
手段B−18によれば、遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報を記憶させてモバイル連動遊技を行うことで、遊技者が自身でカスタマイズした継続表示オブジェクトを特定オブジェクトとして特定演出に使用(登場)させることができる。このため、演出性の向上を図ることができる。また、特定演出では、遊技者が選択した完成オブジェクト及び当選期待度に応じて、特定演出の種別が選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means B-18, the player information is stored in the player specifying information storing means and the mobile linked game is performed, so that the continuous display object customized by the player is used as the specific object for the specific effect (appearance) ). For this reason, it is possible to improve performance. In the specific effect, the type of the specific effect is selected according to the completed object selected by the player and the winning expectation. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the combination of the completed object and the specific effect type is far from the winning expectation.
手段B−19.所定条件が成立したことを検出する条件成立検出手段を備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる当否乱数生成手段と、
前記抽選にて当選する値として、前記当否乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶する当選値記憶手段と、
前記可変表示手段における変動表示の内容を決定するために使用される変動情報を記憶可能な複数の保留エリアを有する保留記憶エリアとを備え、
前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前記当否乱数生成手段の値を抽出する判別値抽出処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値を、前記保留記憶エリアのいずれかの保留エリアに記憶する判別値格納処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かを判別する第1当否判別処理と、
前記第1当否判別処理の結果を記憶する結果記憶処理と、
(前記第1当否判別処理の結果に基づいて、複数回の変動表示での連続演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理と、)
前記可変表示手段における変動表示の実行に先立って、当該変動表示に対応する変動情報としての前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かの情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第2当否判別処理と、
前記第2当否判別処理の結果に基づいて、変動表示の設定を行う変動表示設定処理とを実行可能な構成であって、
前記第1当否判別処理が行われた場合に、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択可能なカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズの内容を前記未完成オブジェクトに反映させる前記カスタマイズ反映手段と、
前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を表示可能な選択カスタマイズ表示手段とを備え、
前記選択カスタマイズ表示手段は、前記保留記憶エリアの前記保留エリアに前記変動情報が記憶されている状態において、空きの前記保留エリアに新たに記憶された前記変動情報に対応する前記第1当否判別処理が行われた場合に前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を示す示唆情報を、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示が開始されるよりも前の段階で、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示との対応付けをした格好で表示可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−18のいずれかに記載の遊技機。
Means B-19. A condition establishment detection means for detecting that a predetermined condition is established,
The main control means includes
A random number generating means used to determine whether or not to generate the special gaming state;
As a value to be won in the lottery, winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the success / failure random number generating means;
A holding storage area having a plurality of holding areas capable of storing change information used for determining the contents of the variable display in the variable display means,
A discriminant value extraction process for extracting the value of the random number generation means based on the detection of the condition establishment detection means;
A discriminant value storing process for storing the value of the success / failure random number generation means extracted in the discriminant value extracting process in any of the reserved areas of the reserved storage area;
A first success / failure determination process for determining whether or not the value of the success / failure random number generation means extracted in the determination value extraction process matches a value stored in the winning value storage means;
A result storage process for storing a result of the first determination result;
(Based on the result of the first win / no-go determination process, a specific effect determination process for determining whether or not to execute a continuous effect in a plurality of variable displays)
Prior to the execution of the fluctuation display in the variable display means, whether or not the value of the success / failure random number generation means as the fluctuation information corresponding to the fluctuation display matches the value stored in the winning value storage means. A second winning / failing determination process for determining whether or not to generate a special gaming state based on the information;
Based on the result of the second success / failure determination process, the variable display setting process for setting the variable display can be executed,
A customization selection means capable of selecting the customization item and the customization pattern when the first success / failure determination process is performed;
The customization reflecting means for reflecting the contents of customization selected by the customization selecting means on the unfinished object;
Selection customization display means capable of displaying the contents of customization selected by the customization selection means,
The selection customization display means is configured to determine the first win / no-go determination process corresponding to the fluctuation information newly stored in the empty holding area in a state where the fluctuation information is stored in the holding area of the holding storage area. In the stage prior to the start of the fluctuation display corresponding to the fluctuation information newly held in the holding area, the suggestion information indicating the content of the customization selected by the customization selection means when Any one of means B-1 to B-18, wherein the display is configured so as to be associated with a change display corresponding to the change information newly held in the hold area. Gaming machine.
手段B−19によれば、保留記憶エリアが複数の保留エリアを有し、変動表示の設定に関わる当否乱数生成手段等の値を複数回分記憶可能であるため、結果的に、変動表示が保留されることとなる。また、本手段では、当否乱数生成手段の値が保留記憶エリアに記憶された時点で、抽選の当否を把握するとともに、カスタマイズ選択手段によってカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを選択可能な構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、カスタマイズの機会が付与されることと、カスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応(心構えや操作等)を、余裕を持って行うことができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。 According to the means B-19, the reserved storage area has a plurality of reserved areas, and the values of the success / failure random number generating means related to the setting of the variable display can be stored for a plurality of times. Will be. In addition, this means is configured such that when the value of the random number generation means is stored in the holding storage area, whether the lottery is true or not can be grasped and the customization item and the customization pattern can be selected by the customization selection means. For this reason, at the stage where the variable display is suspended, it is possible to give an opportunity for customization and to tell the player the contents of customization. Therefore, for example, when the variable display is newly held when the variable display is already held, the stage before the newly held variable display is executed, that is, rather than the variable display being held. It is possible to teach the contents of customization that is given based on the fact that the variable display is newly held when the previously held variable display is performed. In this case, the player can respond to the contents of the customization that has been taught (attitude, operation, etc.) with a margin. For this reason, for example, when a predetermined operation is requested from the player, it is possible to suppress a situation in which the operation is not in time due to the short input period. In addition, with this configuration, it is not necessary to forcibly lengthen the fluctuation time in order to secure an extra input period for the operation. Can be suppressed.
尚、選択カスタマイズ表示手段は、可変表示手段によって構成されてもよいし、その他に設けられた所定の表示手段によって構成されてもよい。また、上記手段B−2に対応して、「前記選択カスタマイズ表示手段において表示される前記示唆情報の態様は、当該示唆情報が示す前記カスタマイズパターンが属する前記カスタマイズ項目に対応して前記未完成オブジェクトに施されている前記マスキングのパターンと関連している(示唆情報の背景が同じパターンになっている)こと」としてもよい。例えば、カスタマイズ項目がa〜dまであって、aが青、bが赤、cが緑、dが黄色に対応付けられて、未完成オブジェクトのマスキングは、対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるとともに、示唆情報(例えば、背景の手前側にカスタマイズアイテムの形状が表示されたもの)の少なくとも一部が対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるような構成としてもよい。 The selection customization display means may be constituted by variable display means, or may be constituted by predetermined display means provided in addition. Corresponding to the means B-2, “the mode of the suggestion information displayed on the selected customization display means is the incomplete object corresponding to the customization item to which the customization pattern indicated by the suggestion information belongs. It may be related to the masking pattern applied to (the background of the suggestion information is the same pattern). For example, the customization items are a to d, a is blue, b is red, c is green, and d is yellow, and the masking of an incomplete object is the color associated with the corresponding customization item. And at least a part of the suggestion information (for example, the shape of the customization item displayed on the front side of the background) may be configured with a color associated with the corresponding customization item. Good.
さらに、上記B−3に対応しては、「前記保留記憶エリアの前記保留エリアに記憶されている前記変動情報に対応して、前記カスタマイズ選択手段によって選択された前記カスタマイズパターンを記憶する保留パターン記憶手段を備え、前記カスタマイズ選択手段は、カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段を参照し、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段の記憶内容とは異なるカスタマイズパターンを選択すること」としてもよい。すなわち、本手段B−19によれば、変動情報とともに、カスタマイズの権利についても保留されることから、未完成オブジェクトのパターンだけを見てカスタマイズパターンの選択を行うと、保留されているカスタマイズのパターンと被る場合があるため、同じカスタマイズパターンが連続して選択されないように構成するためには、カスタマイズ経過記憶手段、及び、保留パターン記憶手段の両方を参照する必要がある。 Further, in response to the above B-3, “a holding pattern for storing the customization pattern selected by the customization selecting means corresponding to the variation information stored in the holding area of the holding storage area” Storage means, and the customization selection means refers to the customization progress storage means and the hold pattern storage means when selecting a customization pattern, and the customization progress storage means and the hold pattern storage means It may be possible to select a customized pattern different from the stored contents. That is, according to this means B-19, the right to customize is held together with the variation information. Therefore, if the customization pattern is selected by looking only at the pattern of the incomplete object, the customization pattern that is held is reserved. Therefore, in order to configure so that the same customization pattern is not selected continuously, it is necessary to refer to both the customization progress storage means and the hold pattern storage means.
手段B−20.前記表示制御手段は、前記選択カスタマイズ表示手段で表示される前記示唆情報を、対応する前記変動情報が前記保留エリアに記憶されてから、変動表示として実行されるまでの間において態様変化可能に構成され、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記表示制御手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記示唆情報の態様変化を実行するか否かを決定することを特徴とする手段B−19に記載の遊技機。
Means B-20. The display control means is configured so that the suggestion information displayed by the selection customization display means can be changed in mode from when the corresponding variation information is stored in the holding area until it is executed as variation display. And
It has operating means that can be operated by the player,
The gaming machine according to means B-19, wherein the display control means determines whether or not to change the mode of the suggestion information based on input information by an operation to the operation means.
手段B−20によれば、選択カスタマイズ表示手段で表示される示唆情報は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合がある。このため、示唆情報の態様変化により示唆される特別遊技状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。 According to the means B-20, after the suggestion information displayed by the selection customization display means is once displayed in a predetermined form, the form may change at a stage before the corresponding variable display is executed. For this reason, it is possible to diversify the effects such as stepping up the expectation of occurrence of the special gaming state suggested by the change in the mode of the suggestion information.
また、示唆情報は、対応する変動情報の変動表示が実行されるまでの間、選択カスタマイズ表示手段で表示され続ける途中で態様変化する可能性がある。このため、態様変化する前の示唆情報で示される内容のカスタマイズの出現を望んでいた遊技者にとっては、示唆情報が態様変化してしまうことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、本手段B−20では、遊技者による操作入力によって、示唆情報の態様変化を行うか否かを決定可能に構成されている。このため、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。 Moreover, there is a possibility that the suggestion information may change its mode in the middle of being displayed by the selection customization display means until the change display of the corresponding change information is executed. For this reason, for a player who desires the appearance of customization of the content indicated by the suggestion information before the mode change, the suggestion information may change the mode, which may cause a decrease in interest. In this respect, the means B-20 is configured to be able to determine whether or not to change the mode of the suggestion information by an operation input by the player. For this reason, the said malfunction can be avoided and customization can be advanced, suppressing generation | occurrence | production of stress.
尚、示唆情報の態様は、前記第1当否判別処理の結果に基づいた振分けで決定されるように構成してもよい。つまり、示唆情報の態様を視認することで、その回の変動表示は特別遊技状態の発生に期待がどの程度持てるか等の推測を楽しむことができる。また、示唆情報の種別や態様変化の有無は、変動情報が保留された時点で確定し、態様変化がある場合には、対応する変動情報が予め決定されていたタイミングとなった際に態様変化する(一旦、決められたパターンとは異なるパターンを導出し、後で、決められたパターンに変更する)ように構成してもよいし、後から保留された変動情報に基づいて、後付けで、既に保留されている変動情報に対応する示唆情報の態様を変化させるように構成してもよい。 In addition, you may comprise so that the aspect of suggestion information may be determined by the distribution based on the result of the said 1st winning / failing determination process. That is, by visually recognizing the mode of the suggestion information, it is possible to enjoy the estimation of how much expectation can be expected for the occurrence of the special gaming state in the change display of each time. In addition, the type of suggestion information and the presence / absence of change in the form are determined when the change information is suspended, and if there is a change in form, the change in form is performed when the corresponding change information comes at a predetermined timing. (It may be configured to derive a pattern different from the determined pattern and change to the determined pattern later), or based on the variation information that is reserved later, You may comprise so that the aspect of the suggestion information corresponding to the fluctuation information already suspended may be changed.
手段B−21.前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段を備え、
前記カスタマイズ機会付与手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かの決定を行うとともに、
前記カスタマイズ選択手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの種別を決定する構成であって、
前記保留記憶エリアの保留エリアに前記第1当否判別処理の結果を含む変動情報が記憶されている状態で行われた最新の前記第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズ機会の付与が決定された場合、当該最新の第1当否判別処理が行われた段階で、前記保留記憶エリアの保留エリアに記憶されていた変動情報に対応する変動情報において、当該最新の第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ選択手段によって決定されたカスタマイズを実行可能に構成されていることを特徴とする手段B−20に記載の遊技機。
Means B-21. A customization opportunity giving means for determining whether or not to give a customization opportunity to the incomplete object;
The customization opportunity giving means determines whether or not to give the customization opportunity according to the result of the first success / failure determination process,
The customization selection unit is configured to determine the type of customization according to a result of the first success / failure determination process,
Based on the latest result of the first success / failure determination process performed in a state where variation information including the result of the first success / failure determination process is stored in the hold area of the hold storage area, the customization opportunity granting unit When it is determined that the customization opportunity is to be given, in the variation information corresponding to the variation information stored in the reserved area of the reserved storage area at the stage where the latest first determination processing is performed, The gaming machine according to means B-20, characterized in that the customization determined by the customization selecting means can be executed based on the result of the 1-win determination process.
手段B−21によれば、保留記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応してカスタマイズの実行が決定された場合に、既に保留された変動情報に対応する変動表示において(後付けで)カスタマイズを実行することができるように構成されている。この場合、カスタマイズに関する演出の多様化(例えば、連続する複数の変動表示にわたってカスタマイズに関するステップアップ演出等の連続予告を行うことも可能となる)や、利便性の向上等を図ることができる。利便性という点について具体的に説明すると、カスタマイズの実行、及び、カスタマイズの種別は、第1当否判別処理の結果に基づいて、換言すれば、特別遊技状態の発生期待度に応じて決定されることとなる。そこで、特別遊技状態の発生を教示する変動表示において、カスタマイズに関する演出も導出させるとなると、特別遊技状態が発生するか否かを教示するための演出にかけられる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。 According to the means B-21, when the execution of customization is determined for the reserved area of the reserved storage area in response to the changed information held later, the changed display corresponding to the already held changed information is displayed. In (afterwards). In this case, it is possible to diversify the effects related to customization (for example, it is possible to provide a continuous advance notice such as a step-up effect related to customization over a plurality of continuous variable displays), and to improve convenience. More specifically, in terms of convenience, the execution of customization and the type of customization are determined based on the result of the first winning / failing determination process, in other words, according to the expected degree of occurrence of the special gaming state. It will be. Therefore, in a variable display that teaches the occurrence of a special gaming state, if an effect related to customization is also derived, the time taken for the effect for teaching whether or not the special gaming state occurs is shortened, or the fluctuation time There is a concern that the production balance becomes worse due to the excessively long period.
この点、特別遊技状態の発生の教示を行う変動表示よりも前に行われる変動表示において、特別遊技状態が発生することに基づいて実行されることとなったカスタマイズを実行してしまうことで、特別遊技状態の発生を教示するための演出、及び、カスタマイズをそれぞれ比較的余裕を持って導出することができる。また、特別遊技状態の発生への期待度と、カスタマイズの種別と対応付けされていることによって、所定のカスタマイズが導出された場合に、その後の保留されている変動表示において特別遊技状態が発生するのでは、といった期待感を高めることができる。特に、識別情報の変動表示の時間(変動時間)が相対的に短く設定される状態(時間短縮状態)において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。 In this respect, by executing the customization that was executed based on the occurrence of the special gaming state in the variation display performed before the variation display that teaches the occurrence of the special gaming state, It is possible to derive an effect for teaching the occurrence of the special gaming state and customization with a relatively large margin. Further, when a predetermined customization is derived by being associated with the degree of expectation for occurrence of the special gaming state and the type of customization, the special gaming state is generated in the subsequent variable display that is held. So, the expectation can be raised. In particular, in the state where the display time (variation time) of the variation display of the identification information is set to be relatively short (time shortening state), the above-described effect can be more remarkably achieved by applying the above configuration. .
手段B−22.前記未完成オブジェクトは、ベースオブジェクトと、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトに対して付随的に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記マスキングは、前記サブオブジェクトの前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズオブジェクトが未だにカスタマイズされていない部位に対応して施される構成であって、
前記ベースオブジェクトは複数種類存在し、前記ベースオブジェクトが変更されることに応じて、前記カスタマイズオブジェクトについても変更され、
前記ベースオブジェクトの変更が決定された場合、既に表示されている前記示唆情報に対応する変動表示が消化されるまでの間は、前記ベースオブジェクトの変更が待機されるとともに、前記示唆情報に関しては、変更後の前記ベースオブジェクトの種別に対応するものが導出されることを特徴とする手段B−19乃至B−21のいずれかに記載の遊技機。
Means B-22. The unfinished object includes a base object and a customization object that is incidentally displayed on the base object as a result of the customization.
The masking is configured to correspond to a portion of the base object of the sub-object that has not yet been customized with the customization object,
There are a plurality of types of base objects, and the customization object is also changed according to the change of the base object,
When the change of the base object is determined, the change of the base object is waited until the change display corresponding to the suggestion information that is already displayed is digested. The gaming machine according to any one of means B-19 to B-21, wherein the one corresponding to the type of the base object after the change is derived.
手段B−22によれば、カスタマイズされる予定のカスタマイズパターン(カスタマイズオブジェクト)が事前に表示される構成において、待ち望んでいたカスタマイズパターンが表示されたのにもかかわらず、その直前にベースオブジェクトの変更があり、それに伴ってカスタマイズオブジェクトも変更されてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means B-22, in the configuration in which the customization pattern to be customized (customized object) is displayed in advance, the change of the base object is performed immediately before the customization pattern that the user has been waiting for is displayed. It is possible to avoid a situation in which the customization object is also changed accordingly.
尚、本手段によれば、ベースオブジェクトが変更されるよりも前に、示唆情報として変更後のベースオブジェクトに対応したカスタマイズオブジェクトが表示された場合に、ベースオブジェクトの変更が行われることを事前に把握することができる。このような現象を利用して、ベースオブジェクトの変更と、当選期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクトが変更される筈なのに変更されないといった違和感演出を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。 In addition, according to this means, when the customized object corresponding to the base object after the change is displayed as the suggestion information before the base object is changed, the base object is changed in advance. I can grasp it. Utilizing this phenomenon, if the change in the base object is associated with the expected expectation, or if the base object is to be changed but it is not changed, the performance will be improved. Can be achieved.
手段B−23.(カスタマイズ機能の選択に関する各種情報が表示される)前記可変表示手段の複数箇所への物体の近接又は当接を異なる情報として検知可能な近接検知手段を備え、
前記近接検知手段の検知情報に基づいて、前記カスタマイズに関する遊技者による選択情報を入力可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−22のいずれかに記載の遊技機。
Means B-23. Proximity detection means capable of detecting the proximity or contact of an object to a plurality of locations of the variable display means as different information (displays various information related to the selection of the customization function)
The gaming machine according to any one of means B-1 to B-22, wherein selection information by a player regarding the customization can be input based on detection information of the proximity detection means.
手段B−23によれば、例えば、複数の完成オブジェクトのなかからいずれか1つを選択するような場合に、可変表示手段に表示された複数の完成オブジェクトのいずれかをタッチすることで選択操作が行えるといった具合に、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。 According to the means B-23, for example, when selecting any one of a plurality of completed objects, the selection operation is performed by touching any of the plurality of completed objects displayed on the variable display means. The operation can be made very easy to understand. Therefore, it is possible to avoid such a situation that the operation is overwhelmed by such an operation, or that the game tempo is deteriorated by setting a relatively long time for the operation.
C.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2006−271480号公報参照)。 C. One type of gaming machine is a pachinko machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not a hit state is generated, and the variable display means Fluctuation display for teaching the result is performed (see, for example, JP-A-2006-271480).
また、パチンコ機では、大当たり状態を発生させるか否かの抽選における当選確率を変化させたり、始動入球手段への入球し易さを変化させたりして、遊技に抑揚をつけることが知られている。 Also, with pachinko machines, it is known that the game will be inflected by changing the winning probability in the lottery to determine whether or not to generate a big hit state, or by changing the ease of entering the starting entry means. It has been.
しかしながら、当選確率を変化させたり、始動入球手段への入球し易さを変化させたりする機会がなかなか訪れない場合があり、その場合には、遊技が単調になってしまうことが懸念される。 However, there are cases where it is difficult to visit the opportunity to change the winning probability or change the ease of entering the starting entry means, in which case the game may become monotonous. The
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、単調感を抑制することのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing monotonous feeling.
手段C−1.所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行うとともに、当該当否抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記当否抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがある構成であって、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は、
特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第1パターン記憶手段と、
前記第1パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第2パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択に際して、
前記第1パターン記憶手段が参照され(又は、参照され易く)、前記第2パターン記憶手段が参照されることのない(又は、参照され難い)第1パターン選択状態と、
前記第2パターン記憶手段が参照され(又は、参照され易く)、前記第1パターン記憶手段が参照されることのない(又は、参照され難い)第2パターン選択状態とに状態変化させるカスタマイズパターン選択状態切替手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means C-1. A main control means for performing a lottery to determine whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity, and to generate the special gaming state based on a result of the lottery;
Variable display means capable of variably displaying the identification information;
In a gaming machine comprising: display control means for variably displaying the identification information on the variable display means, and display control means for stopping and displaying the identification information based on the result of the success / failure lottery after a predetermined time,
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display of the variable display means a plurality of times.
Regarding the continuous display object,
Multiple customization items that can be customized are set.
A plurality of patterns are prepared for the customization pattern of each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized and an incomplete object in which the customization items that have not yet been customized exist up to the completed object. And
Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
Customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the unfinished object,
The customization selection means includes
Pattern random number generating means used for pattern lottery to determine the customized pattern;
Corresponding pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generating means and the customized pattern;
The correspondence pattern storage means
A first pattern storage means in which a specific customization pattern is not selected or is difficult to select;
A second pattern storage means for easily selecting the specific customized pattern as compared with the first pattern storage means;
When selecting a customization pattern by the customization selection means,
A first pattern selection state in which the first pattern storage means is referred to (or easily referred to) and the second pattern storage means is not referred to (or difficult to be referred to);
Customized pattern selection that changes the state to the second pattern selection state in which the second pattern storage means is referred to (or easily referred to) and the first pattern storage means is not referred to (or difficult to be referred to). A gaming machine comprising state switching means.
手段C−1によれば、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態(例えば、特定のカスタマイズパターンとしてレアなカスタマイズパターンが高確率で付与されるパターン高確状態等)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means C-1, by providing a state in which a specific customization pattern is easily given (for example, a pattern high-accuracy state in which a rare customization pattern is given as a specific customization pattern with a high probability), You can be interested in the game in a different dimension from the factors related to the increase and decrease, and can increase the chances of production. Therefore, it is possible to suppress a monotonous feeling in the game and improve the game motivation.
尚、第1パターン選択状態と第2パターン選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。また、第2パターン選択状態の存在を遊技者に教示するためのパターン高確教示手段を設けることとしてもよい。パターン高確教示手段によって、例えば、第2パターン選択状態はどのような状態であるのか、どのような条件が成立すれば第2パターン選択状態に移行するのか等の事前の教示や、現在、第2パターン選択状態の最中であることの教示等が行われることとしてもよい。この場合、第2パターン選択状態の存在を遊技者により積極的にアピールすることができる。 The condition for changing the state between the first pattern selection state and the second pattern selection state can be appropriately set for each model. Further, pattern high accuracy teaching means for teaching the player of the presence of the second pattern selection state may be provided. By means of the pattern high-precision teaching means, for example, in advance, such as what kind of state the second pattern selection state is, and what condition is satisfied when the state is shifted to the second pattern selection state, Teaching that the two-pattern selection state is in progress may be performed. In this case, the presence of the second pattern selection state can be positively appealed by the player.
手段C−2.前記当否抽選において所定の確率で前記特別遊技状態に当選する第1確率状態と、前記第1確率状態よりも高確率で前記当否抽選において前記特別遊技状態に当選する第2確率状態とが存在し、
前記第1パターン選択状態と、前記第2パターン選択状態との間の状態変化は、少なくとも前記第1確率状態において行われ得ることを特徴とする手段C−1に記載の遊技機。
Means C-2. There is a first probability state that wins the special gaming state with a predetermined probability in the success / failure lottery, and a second probability state that wins the special gaming state in the success / failure lottery with a higher probability than the first probability state. ,
The gaming machine according to means C-1, wherein a state change between the first pattern selection state and the second pattern selection state can be performed at least in the first probability state.
一般に、遊技者は、特別遊技状態に当選し易い第2確率状態で遊技を終えることはなく、第1確率状態において遊技を終えることになる。つまり、遊技を開始しようとする遊技者は、第1確率状態の遊技機の中から、遊技する遊技機を選定することとなる。 Generally, the player does not finish the game in the second probability state in which it is easy to win the special game state, but ends the game in the first probability state. That is, a player who is going to start a game selects a gaming machine to play from among the gaming machines in the first probability state.
そこで、本手段C−2によれば、少なくとも第1確率状態において、特定のカスタマイズパターンが付与され易い第2パターン選択状態に移行するように構成されている。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態である、或いは、かかる状態であるかもしれないとして、遊技を開始するきっかけを付与することができる。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上等を図ることができる。 Therefore, according to the means C-2, at least in the first probability state, it is configured to shift to the second pattern selection state in which a specific customization pattern is easily given. For this reason, it is possible to give a chance to start a game to a player who is interested in customization, assuming that a specific customization pattern is likely to be given or may be in such a state. Therefore, the player's willingness to play can be improved, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
手段C−3−a.前記第2パターン選択状態であることを教示するレアパターン高確状態教示手段を備えていることを特徴とする手段C−2に記載の遊技機。 Means C-3-a. A gaming machine according to means C-2, comprising rare pattern high-accuracy state teaching means for teaching the second pattern selection state.
手段C−3−aによれば、遊技者はレアパターン高確状態教示手段を確認することで、第2パターン選択状態であるか否かを確実に把握することができ、上記手段C−2の作用効果がより確実に奏されることとなる。 According to the means C-3-a, the player can surely grasp whether or not the second pattern selection state is obtained by checking the rare pattern high-accuracy state teaching means. The effect of the will be more reliably achieved.
手段C−3−b.前記レアパターン高確状態教示手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示が行われていない状態においても、前記第2パターン選択状態であることを教示可能に構成されていることを特徴とする手段C−3−aに記載の遊技機。 Means C-3-b. The rare pattern high-accuracy state teaching unit is configured to be capable of teaching that the second pattern selection state is present even when the variable display unit does not display the variation of the identification information. A gaming machine according to C-3a.
遊技者が遊技を行っていなければ、当然、可変表示手段における識別状態の変動表示は行われない。つまり、遊技を開始しようとする遊技者は、識別情報の変動表示中ではない遊技機の中から、遊技する遊技機を選定することとなる。 If the player is not playing a game, naturally, the variable display means does not display the variation of the identification state. In other words, the player who is going to start a game selects a gaming machine to play from among the gaming machines that are not being displayed with the variation of the identification information.
そこで、本手段C−3−bによれば、可変表示手段における識別情報の変動表示が行われていない状態でも、特定のカスタマイズパターンが付与され易い第2パターン選択状態であることを、遊技者が認識可能なように構成されている。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態であるとして、遊技を開始するきっかけをより確実に付与することができる。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上等を図るといった作用効果がより一層奏されることとなる。 Therefore, according to the means C-3-b, the player is in a second pattern selection state in which a specific customized pattern is easily given even when the variable display means is not performing a variable display of identification information. Is configured to be recognizable. For this reason, it is possible to more reliably give a chance to start a game to a player who is interested in customization, assuming that a specific customization pattern is easily given. Therefore, the player's willingness to play can be improved, and the effect of improving the operating rate of the gaming machine and the like can be further exhibited.
手段C−3−c.前記可変表示手段における識別情報の変動表示が行われなくなってから所定時間が経過した場合に、前記可変表示手段において特定の表示(例えば、省エネモードとしてのデモ画面表示)が導出される構成において、
前記レアパターン高確状態教示手段は、少なくとも前記可変表示手段における識別情報の変動表示中において、前記第2パターン選択状態であることを教示可能とし、
前記特定の表示中においては、前記第2パターン選択状態であることを教示しないように構成されていることを特徴とする手段C−3−aに記載の遊技機。
Means C-3-c. In a configuration in which a specific display (for example, a demonstration screen display as an energy saving mode) is derived in the variable display unit when a predetermined time has elapsed since the variable display unit has no change display of identification information.
The rare pattern high-accuracy state teaching means can teach that the second pattern selection state is at least during the variable display of the identification information in the variable display means,
The gaming machine according to means C-3-a, wherein the gaming machine is configured not to teach that the second pattern is selected during the specific display.
手段C−3−cによれば、変動表示の終了後に所定時間が経過した状態では、第2パターン選択状態であるか否かを確認できない。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に少なくとも変動表示を1回実行してもらう可能性を高めることができる。 According to the means C-3-c, it is not possible to confirm whether or not it is the second pattern selection state when a predetermined time has elapsed after the end of the variable display. For this reason, it is possible to increase the possibility of having a player who is interested in customization execute the variable display at least once.
手段C−4.前記カスタマイズパターン選択状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−1乃至C−3のいずれかに記載の遊技機。 Means C-4. The customized pattern selection state switching means executes the state change to the second pattern selection state based on the number of executions of the variable display of the identification information in the variable display means. A gaming machine according to any one of -3.
手段C−4によれば、変動表示の実行回数(変動回数)が第2パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて遊技者がより認識し易くすることができる。従って、第2パターン選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができ、結果として、遊技機の稼働の促進効果を期待することができる。また、第2パターン選択状態に対応する現象の説明を行い易くしたりする(特定カスタマイズパターンが選択された理由や、第2パターン選択状態専用の演出が設定されている場合のかかる演出等についての説明を理解し易くする)ことができる。さらに、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。尚、第2パターン選択状態への状態変化への契機とされる変動表示の実行回数については、遊技機の機種毎に適宜設定可能なものである。 According to the means C-4, since the number of executions of change display (number of changes) is an opportunity for the state change to the second pattern selection state, the player is more aware of when the opportunity for the state change comes. Can be made easier. Therefore, it is possible to make it easier for a player who wants to play a game in the second pattern selection state, using the number of fluctuations as a guide, and as a result, an effect of promoting the operation of the gaming machine can be expected. It also makes it easier to explain the phenomenon corresponding to the second pattern selection state (about the reason why the specific customization pattern is selected, such effects when the special effect for the second pattern selection state is set, etc.) Make the explanation easier to understand). Furthermore, since the game is surely approached to the opportunity for the state change by advancing the game, it is possible to add value to the advancement of the game. Note that the number of executions of the variable display triggered by the state change to the second pattern selection state can be appropriately set for each model of the gaming machine.
尚、所定の表示手段(可変表示手段でも可)において、第2パターン選択状態へと状態変化するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。さらに、第2パターン選択状態の期間に関して変動回数の上限が設けられている場合には、第2パターン選択状態が終了するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。 It should be noted that a predetermined display means (a variable display means may be used) may be configured to display the remaining number of times of change display until the state changes to the second pattern selection state. Furthermore, when the upper limit of the number of times of change is provided for the period of the second pattern selection state, the remaining number of times of change display until the end of the second pattern selection state may be displayed.
手段C−5.前記パターン選択状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了、又は、前記特別遊技状態のフェイク状態の終了に基づいて前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−1乃至C−4のいずれかに記載の遊技機。 Means C-5. The pattern selection state switching means executes a state change to the second pattern selection state based on the end of the special gaming state or the end of the fake state of the special gaming state. A gaming machine according to any one of 1 to C-4.
手段C−5によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第2パターン選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられ、これらの中から、第2パターン選択状態への移行契機として1又は複数が設定されることとしてもよい。また、例えば、「前記パターン選択状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了、又は、前記特別遊技状態のフェイク状態の終了に基づいて前記第2パターン選択状態への状態変化を実行すること」としてもよい。 According to the means C-5, even if the special gaming state is over, the transition to the second pattern selection state reduces the discouragement and the significant decrease in the game motivation due to the end of the special gaming state. can do. In addition, as a special game state, an increase in game value can be expected, a game can be performed while maintaining the game value of the player almost as it is, and the probability of occurrence of such a state is increased. Among these, one or more may be set as a trigger for transition to the second pattern selection state. Further, for example, “the pattern selection state switching means executes a state change to the second pattern selection state based on the end of the special game state or the end of the fake state of the special game state”. Also good.
手段C−6.前記パターン選択状態切替手段は、
前記第2パターン選択状態へと状態変化させるか否かのパターン高確抽選にて当選した場合に、前記第2パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−1乃至C−5のいずれかに記載の遊技機。
Means C-6. The pattern selection state switching means is
Means C-1 to C for executing the state change to the second pattern selection state when winning in the pattern high-precision lottery of whether or not to change the state to the second pattern selection state The gaming machine according to any one of -5.
手段C−6によれば、パターン高確抽選にて当選することが第2パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、常に第2パターン選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第2パターン選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。 According to the means C-6, winning in the pattern high-precision lottery triggers the state change to the second pattern selection state, so that the game always expects the state change to the second pattern selection state. And an effect related to the state change to the second pattern selection state. As a result, it is possible to suppress a monotonous feeling during the game.
手段C−7.前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段を備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが前記未完成オブジェクトに反映される構成であって、
前記カスタマイズ機会付与手段は、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ当選値記憶手段は、第1カスタマイズ当選値記憶手段と、前記第1カスタマイズ当選値記憶手段に比べて前記カスタマイズ抽選にて当選する値の数が多い第2カスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段による前記カスタマイズ抽選に際して、
前記第1カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第1当選値記憶選択状態と、
前記第2カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第2当選値記憶選択状態とに状態変化させるカスタマイズ当選状態切替手段を備えていることを特徴とする手段C−1乃至C−6のいずれかに記載の遊技機。
Means C-7. A customization opportunity giving means for determining whether or not to give a customization opportunity to the incomplete object;
The customization pattern selected by the customization selection means is reflected in the incomplete object when it is determined by the customization opportunity giving means to give a customization opportunity to the incomplete object,
The customization opportunity giving means is
Customized lottery random number generating means used in a customized lottery for determining whether or not to give a customization opportunity for the unfinished object;
As a value to be won in the customized lottery, a customized winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized lottery random number generating means,
The customized winning value storage means includes first customized winning value storage means and second customized winning value storage means having a larger number of values to be won in the customized lottery than the first customized winning value storage means. ,
Upon the customization lottery by the customization opportunity giving means,
A first winning value storage selection state to which the first customized winning value storage means is referred;
Any one of means C-1 to C-6 further comprising customized winning state switching means for changing the state to a second winning value storage selection state referred to by the second customized winning value storage means. The gaming machine described.
手段C−7によれば、未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会が訪れ易い第2当選値記憶選択状態(カスタマイズ高確状態)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第1当選値記憶選択状態と第2当選値記憶選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。 According to the means C-7, by providing a second winning value storage selection state (customized high-accuracy state) where customization of an incomplete object is easy to visit, it is possible to enter a game in a dimension different from the elements related to increase / decrease in game value. Can interest you. Therefore, it is possible to suppress a monotonous feeling in the game and improve the game motivation. The condition for changing the state between the first winning value storage selection state and the second winning value storage selection state can be appropriately set for each model.
手段C−8.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−7に記載の遊技機。 Means C-8. The customized winning state switching means executes a state change to the second winning value storage selection state based on the number of executions of the variable display of the identification information in the variable display means. The gaming machine described.
手段C−8によれば、変動表示の実行回数(変動回数)が第2当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し易くすることができる。従って、第2当選値記憶選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。 According to the means C-8, since the number of executions of fluctuation display (number of fluctuations) is an opportunity for a state change to the second winning value storage selection state, it is easy to recognize when the opportunity for the state change comes. can do. Therefore, it is possible to make it easier for a player who wants to play a game in the second winning value storage selection state, using the number of fluctuations as a guide. Further, since the game is surely approached to the opportunity for the state change by advancing the game, it is possible to add value to the progress of the game.
手段C−9.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了に基づいて前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−7又はC−8に記載の遊技機。 Means C-9. The gaming machine according to means C-7 or C-8, wherein the customized winning state switching means executes a state change to the second winning value storage selection state based on completion of the special gaming state. .
手段C−9によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第2当選値記憶選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられる。 According to the means C-9, even if the special game state is over, the transition to the second winning value storage selection state causes a discouragement due to the end of the special game state, a significant decrease in game willingness, etc. Can be reduced. In addition, as a special game state, an increase in game value can be expected, a game can be performed while maintaining the game value of the player almost as it is, and the probability of occurrence of such a state is increased. The state etc. are mentioned.
手段C−10.前記カスタマイズ当選状態切替手段は、
前記第2当選値記憶選択状態へと状態変化させるか否かのカスタマイズ高確抽選に使用されるカスタマイズ高確抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ高確抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ高確抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ高確当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ高確抽選における当選に基づいて、前記第2当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段C−7乃至C−9のいずれかに記載の遊技機。
Means C-10. The customized winning state switching means is:
Customized high-precision lottery random number generating means used for customized high-precision lottery of whether or not to change the state to the second winning value storage selection state;
As a value to be won in the customized high-precision lottery, comprising a customized high-winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized high-precision lottery random number generating means,
The gaming machine according to any one of means C-7 to C-9, wherein a state change to the second winning value storage selection state is executed based on winning in the customized high-precision lottery.
手段C−10によれば、カスタマイズ高確抽選にて当選することが第2当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し難くすることができる。従って、常に第2当選値記憶選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第2当選値記憶選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。尚、「前記カスタマイズ高確抽選は前記可変表示手段における識別情報の変動表示の度に行われること」としてもよい。 According to the means C-10, winning in the customized high-precision lottery triggers the state change to the second winning value storage selection state, so it is difficult to recognize when the state change trigger comes. can do. Therefore, it is possible to play a game while always expecting a state change to the second winning value storage selection state, and it is possible to perform an effect related to the state change to the second winning value storage selection state. As a result, it is possible to suppress a monotonous feeling during the game. It should be noted that “the customized high-precision lottery may be performed each time the identification information is displayed in a variable manner on the variable display means”.
手段C−11.前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−10のいずれかに記載の遊技機。 Means C-11. The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from the already customized portion, corresponding to the customization item that has not yet been customized. A gaming machine according to any one of means C-1 to C-10.
手段C−11によれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means C-11, by confirming the aspect of the incomplete object that is a form of the continuous display object in which there are customization items that are not yet customized among the plurality of customization items, a part that has not yet been customized (customization Item) exists (there is room for further customization) at a glance. Therefore, it is possible to easily and surely understand how far the continuous display object can be customized, and as a result, the user can enjoy the customization function relatively smoothly by seeing the entire customization function. As a result, the customization function can be fully exhibited, and the production using the continuous display object can be fully enjoyed. Furthermore, an increase in interest in the customization function can improve game motivation.
また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。 In addition, an unfinished object that has undergone masking can effectively and clearly recognize that there is a part that has not yet been customized, so there is no need to provide a separate explanation of the customization function. It will be over. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the flow of performance deteriorates due to the explanation of the customization function (especially, it takes unnecessary time for a player who has already been grasped), and the game can proceed relatively smoothly. Can do.
手段C−12.前記各カスタマイズ項目に対応して、前記未完成オブジェクトに施される前記マスキングは、少なくとも隣接する前記マスキングとはパターンが異なるように構成されていることを特徴とする手段C−11に記載の遊技機。 Means C-12. The game according to means C-11, wherein the mask applied to the unfinished object corresponding to each customization item is configured to have a pattern different from at least the adjacent masking. Machine.
手段C−12によれば、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングが繋がったり(一続きになったり)、近接したりする可能性がある場合に、当該マスキングが1つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が残り幾つ存在するのかを一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。 According to the means C-12, when there is a possibility that masking corresponding to a plurality of customization items is connected (continuous) or close, the masking corresponds to one customization item. It is possible to more reliably avoid a situation where it is difficult to determine whether or not it corresponds to a plurality of customization items. Therefore, masking areas corresponding to a plurality of customization items can be set relatively freely, and by checking the mode of the incomplete object, there are still a number of uncustomized parts (customization items). Can be understood at a glance. Therefore, more information about the customization function can be derived more effectively, so that the player can make a decision about the customization function quickly and surely, and he is fully proficient in the customization process as the game progresses can do.
尚、マスキングの「パターンが異なる」とは、色や模様、或いは、それらの組合わせが異なるものが挙げられる。また、マスキング領域が離れていたり、マスキング領域の境界に線が引かれていたりする場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。 Note that “different patterns” of masking includes colors, patterns, or combinations thereof. Also, even if the masking area is separated or a line is drawn at the boundary of the masking area, it is easier and faster to customize items that have not yet been customized by changing the masking pattern of the adjacent masking area. You can distinguish numbers and types.
手段C−13.前記継続表示オブジェクトには、メインオブジェクトと、(前記メインオブジェクトを簡略化した態様をなす)サブオブジェクトとが存在するとともに、
前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトは、
前記完成オブジェクトの全体像を識別可能とするベースオブジェクトと、
前記各カスタマイズ項目に対応して設定され、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズ項目に対応する部位に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる場合には、前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトの両方に反映され、
前記マスキングについては、前記サブオブジェクトの前記未完成オブジェクト(の前記ベースオブジェクト)にのみ施されることを特徴とする手段C−11又はC−12に記載の遊技機。
Means C-13. The continuous display object includes a main object and a sub-object (which is a simplified form of the main object),
The main object and the sub-object are
A base object capable of identifying an overall picture of the completed object;
It is set corresponding to each of the customization items, and is configured by a customization object displayed on a part corresponding to the customization item among the base objects by performing the customization,
When reflecting the customization object in the continuous display object, it is reflected in both the main object and the sub-object,
The gaming machine according to means C-11 or C-12, wherein the masking is performed only on the incomplete object (the base object) of the sub-object.
手段C−13によれば、メインオブジェクトにはマスキングが施されないため、例えば、未だ全てのカスタマイズ項目がカスタマイズされていない状態(未完成オブジェクトの段階)のメインオブジェクトを表示しても、マスキングに気を取られることがなくなる。従って、未完成状態のメインオブジェクトにマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避することができ、カスタマイズの進行の程度にかかわらず、メインオブジェクトの態様で十分に楽しませることができる。 According to the means C-13, since the main object is not masked, for example, even if the main object is displayed in a state where all the customization items have not been customized yet (incomplete object stage), the masking is not noticed. Will not be taken. Therefore, it is possible to avoid a situation such as a decrease in designability and a decrease in interest resulting from masking the unfinished main object, and the degree of customization progresses. However, it can be fully enjoyed in the form of the main object.
その一方で、メインオブジェクトと同様のカスタマイズがなされていくサブオブジェクトには、カスタマイズされていない部位に対応してマスキングが施されることとなる。このため、メインオブジェクトにマスキングが施されなくても、サブオブジェクトを視認していれば、メインオブジェクトのカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。 On the other hand, masking is applied to the sub-object that is customized in the same manner as the main object, corresponding to the part that is not customized. For this reason, even if the main object is not masked, if the sub-object is visually recognized, the progress of customization of the main object can be reliably grasped.
手段C−14.前記可変表示手段に表示されている前記未完成オブジェクトのカスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ経過記憶手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照する(前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなることを回避する)ことを特徴とする手段C−11乃至C−13のいずれかに記載の遊技機。
Means C-14. Customization progress storage means for storing information relating to customization of the incomplete object displayed on the variable display means;
Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
Customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the unfinished object,
The customization selection means refers to the customization progress storage means when selecting the customization item and the customization pattern (avoids customization that overlaps with the storage contents of the customization progress storage means). A gaming machine according to any one of means C-11 to C-13.
手段C−14によれば、同一の内容のカスタマイズが立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。 According to the means C-14, it is possible to avoid a situation in which the player feels unpleasant because the customization of the same content is selected one after another, and the customization function can be more fully enjoyed.
尚、「前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択した後、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照して、この度選択した前記カスタマイズの内容が、前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなると判別した場合に、前記カスタマイズ項目の再選択を行うこと」としてもよい。すなわち、手段C−1の特定のカスタマイズパターンがレアなカスタマイズパターンであるとすると、かかるレアパターン高確状態で選択されたカスタマイズの内容が重複するからといって、特定のカスタマイズパターンが別のカスタマイズパターン(レアパターン高確状態では選択され難い又は選択されない一般的なカスタマイズパターン)に変更されてしまうと、レアパターン高確状態なのにどうして一般的なカスタマイズパターンが選択されるのかと興趣の低下を招くことが懸念される。これに対し、本例では、カスタマイズパターンは変えずにカスタマイズ項目を変更することで重複を避けることから、かかる事態を回避することができる。 The customization selection means refers to the customization progress storage means after selecting the customization item and the customization pattern, and the customization content selected this time overlaps with the storage content of the customization progress storage means. If it is determined that the customization is to be performed, the customization item may be re-selected ". That is, if the specific customization pattern of the means C-1 is a rare customization pattern, the content of the customization selected in the rare pattern high-accuracy state is duplicated, and therefore the specific customization pattern is different from another customization pattern. If it is changed to a pattern (a general customization pattern that is difficult to select or is not selected in the rare pattern high-accuracy state), the reason why the general customization pattern is selected in the rare pattern high-accuracy state is reduced. There is concern. On the other hand, in this example, since a duplication is avoided by changing a customization item without changing a customization pattern, this situation can be avoided.
手段C−15.遊技者が操作可能な操作手段と、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記未完成オブジェクトのうち、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目に対応する部位に対し、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが反映される構成であって、
前記カスタマイズ反映手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目のカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるか否かを決定可能に構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−14のいずれかに記載の遊技機。
Means C-15. Operation means that can be operated by the player;
Customization opportunity giving means for determining whether or not to give a customization opportunity for the unfinished object;
Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
Customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the unfinished object,
When it is determined that the customization opportunity is given to the unfinished object by the customization opportunity giving means, the part corresponding to the customization item selected by the customization selection means among the incomplete objects The configuration reflects the customization pattern selected by the customization selection means,
The customization reflecting unit is configured to be able to determine whether or not to reflect the customization pattern of the customization item selected by the customization selecting unit on the unfinished object based on input information by an operation to the operation unit. A gaming machine according to any one of means C-1 to C-14.
手段C−15によれば、遊技機側でカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの選択が行われるものの、遊技機側で一方的に継続表示オブジェクト(未完成オブジェクト)をカスタマイズするのではなく、該カスタマイズパターンを未完成オブジェクトに反映させるか否かについては、遊技者側で決定することができる。遊技者個人の嗜好等を継続表示オブジェクトのカスタマイズに反映させる(気に入らないカスタマイズパターンを反映させない)ことができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means C-15, although the customization item and the customization pattern are selected on the gaming machine side, the customized display pattern (unfinished object) is not unilaterally customized on the gaming machine side. Whether or not to reflect the incomplete object can be determined by the player. It is possible to reflect the personal preference of the player in the customization of the continuous display object (do not reflect the customization pattern that you do not like). Therefore, it is possible to avoid the occurrence of frustration such as customization not being exactly the player's intention while suppressing the one-pattern customization function. As a result, while diversifying the customization function, the player can be more attached to the effect using the continuous display object, and the game motivation can be improved.
尚、「操作手段への操作による入力情報」としては、遊技者個人の遊技履歴や各種設定等の情報を含むパスワード等の遊技機に事前に入力される情報や、カスタマイズの機会が得られた場合にカスタマイズを実行するか否かを選択した情報等が挙げられる。また、カスタマイズの機会が付与される場合に、逐一、遊技者に対して、選択されたカスタマイズパターンを反映させるか否かを問うようなアナウンスを行い、逐一、操作手段への操作による入力情報に基づいて遊技者の意思確認を行うように構成してもよいし、遊技者が遊技の開始時に遊技機に対して遊技者の個人情報を入力し、かかる個人情報に応じてカスタマイズ反映手段が取捨選択を行うように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトに対し、選択されたカスタマイズパターンを反映させたり、カスタマイズパターンを反映させるか否かの選択を行ったりする際に、当該カスタマイズパターンが属するカスタマイズ項目に対応するマスキングを通常とは異なる態様(点滅させる等)としてもよい。 In addition, as "input information by operation to the operation means", information input in advance to the gaming machine such as a password including information such as a player's individual game history and various settings, and customization opportunities were obtained. In this case, information on whether or not to execute customization is included. In addition, when an opportunity for customization is given, an announcement is made to the player asking whether or not to reflect the selected customization pattern, and the input information by operating the operation means It may be configured to confirm the player's intention based on the player's intention, or the player inputs the player's personal information to the gaming machine at the start of the game, and the customization reflecting means is discarded according to the personal information. You may comprise so that selection may be performed. In addition, when the selected customization pattern is reflected on the continuous display object, or whether or not the customization pattern is reflected is selected, the masking corresponding to the customization item to which the customization pattern belongs is normal. It is good also as a different aspect (flashing etc.).
手段C−16.遊技者が操作可能な操作手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は複数設けられ、
前記カスタマイズ選択手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、カスタマイズパターンの選択に際して参照する前記対応パターン記憶手段を決定可能に構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−15のいずれかに記載の遊技機。
Means C-16. Operation means that can be operated by the player;
Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
Customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the unfinished object,
The customization selection means includes
Pattern random number generating means used for pattern lottery to determine the customized pattern;
Corresponding pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generating means and the customized pattern;
A plurality of the corresponding pattern storage means are provided,
The customization selection means is configured to be able to determine the corresponding pattern storage means to be referred to when selecting a customization pattern based on input information obtained by operating the operation means. The gaming machine according to any one of -15.
手段C−16によれば、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を継続表示オブジェクトのカスタマイズ(カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択)に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means C-16, the player's personal game history, various settings (preferences), etc. can be reflected in the customization of the continuous display object (selection of the customization pattern by the customization selection means). Therefore, it is possible to avoid the occurrence of frustration such as customization not being exactly the player's intention while suppressing the one-pattern customization function. As a result, while diversifying the customization function, the player can be more attached to the effect using the continuous display object, and the game motivation can be improved.
手段C−17.遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバとの間で情報のやりとりを行うモバイル連動遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
モバイル連動遊技を開始する際に、遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
モバイル連動遊技を終了する際に、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、今回の遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする手段C−1乃至C−16のいずれかに記載の遊技機。
Means C-17. In a gaming machine capable of executing a mobile linked game in which information is exchanged with a server via a portable communication terminal carried by a player,
Operation means that can be operated by the player;
Player specific information storage means for storing player information input by the player operating the operation means when starting a mobile linked game;
Game information storage means capable of accumulating and storing game information which is information relating to a lottery performed in the game;
Information output means capable of outputting game information stored and stored in the game information storage means in a manner that can be acquired or identified by a mobile communication terminal when the mobile linked game is terminated,
The player information is stored in the player identification information storage means so that processing corresponding to the player information is performed, and game information related to the current game is stored and stored in the game information storage means. There,
When the information output means outputs game information stored and stored in the game information storage means, information on the continuous display object is also output. C-1 to C-16 A gaming machine according to any one of the above.
手段C−17によれば、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して1回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。 According to the means C-17, the information related to the continuous display object of the current game can be taken over to the next game (mobile linked game). As a result, if the continuation display object is not completed in one game with respect to the continuation display object, it is impossible for the game to be performed this time, such as a configuration in which the presentation using the completed continuation display object can only be seen. It is possible to increase the enjoyment of the next game while suppressing such a situation. Therefore, it is possible to improve convenience, and to make the display more diverse and profound with respect to effects using the continuous display object. In addition, it is possible to accumulate and enjoy the tricks and customizations over many days without having to overdo it with one game.
尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能(又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等)については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効とされることとしてもよい。この場合、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Note that only a completed object that has been completed may be taken over, or both a completed object and an incomplete object may be taken over. In addition, a function for customizing the continuous display object (or a function for selecting customization, etc.) may be effective only when a mobile linked game is being executed. In this case, the willingness to participate in mobile-linked games can be increased.
尚、モバイル連動遊技を行うことで得られるポイント等に応じて、キャラクターのコスチュームや、各種効果音等のカスタマイズを行うことのできる遊技機に関しては、基本的に、サーバのウェブページ上で各種カスタマイズに関する設定を行うようになっており、遊技機では各種カスタマイズの設定を行うことができない。このため、今回のモバイル連動遊技で得られたポイントによって新たなカスタマイズを実行可能な状態となったとしても、かかるカスタマイズを反映させるためには、今回のモバイル連動遊技を終了させ、再度、モバイル連動遊技を開始させるといった一連の作業が必要になる。 As for game machines that can customize character costumes and various sound effects, etc., according to the points obtained by performing mobile linked games, basically, various customizations are made on the web page of the server. The game machine is configured so that various customization settings cannot be made. For this reason, even if a new customization can be executed with the points obtained in this mobile linked game, in order to reflect such customization, the current mobile linked game is terminated and the mobile linked again. A series of work such as starting a game is required.
これに対し、上記手段C−15や手段C−16のように、遊技者が遊技機において継続表示オブジェクトのカスタマイズに関する各種設定を行える構成を採用することにより、モバイル連動遊技を一旦終了させなくても、カスタマイズを反映させることができる。従って、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする(取っ付き易くする)ことができる。 On the other hand, by adopting a configuration in which the player can make various settings related to customization of the continuous display object in the gaming machine as in the above-described means C-15 and C-16, the mobile linked game is not temporarily terminated. Even customization can be reflected. Therefore, convenience related to customization can be enhanced, and the customization function can be enjoyed more easily (easy to attach).
手段C−18.前記未完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を蓄積記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段とを備え、
前記未完成オブジェクトの全ての前記カスタマイズ項目がカスタマイズされた場合に、当該各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が、前記完成カスタマイズ記憶手段に記憶可能に構成されるとともに、
少なくとも前記未完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去される場合に、前記未完成オブジェクトの各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶され、
前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報は、前記完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去されても消去されることはなく、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合に、前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報についても出力されることを特徴とする手段C−17に記載の遊技機。
Means C-18. Incomplete customization storage means for storing the contents of customization of each customization item of the incomplete object;
Completed customization storage means for storing the contents of customization of each customization item of the completed object for which customization has been completed;
Completed object storage and storage means for storing and storing the customization contents of the respective customization items of the completed object that has been customized;
When all the customization items of the unfinished object are customized, the customization content of each customization item is configured to be stored in the completed customization storage unit,
When at least the stored contents of the incomplete customization storage means are erased, the customization content of each customization item of the incomplete object is stored in the completed object storage storage means,
The information stored in the completed object storage means is not erased even if the stored contents of the completed customization storage means are erased,
When the game information stored in the game information storage means is output by the information output means, information stored in the completed object storage storage means is also output. The gaming machine according to 17.
手段C−18によれば、未完成オブジェクトにコツコツとカスタマイズを施してやっと(初めての組合わせで)完成させた完成オブジェクトが、遊技の流れ上、消去されてしまうとしても、かかる完成オブジェクトを完成させたことについては記憶(完成オブジェクト蓄積記憶手段)に残り、遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバに送られるようになっている。従って、やっとの思いで完成させた完成オブジェクトが簡単に消去されてしまうことでの消失感の発生を回避することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。 According to the means C-18, even if the completed object which is finally completed by applying the customization to the unfinished object (the first combination) is deleted in the flow of the game, the completed object is completed. What has been done remains in the storage (completed object storage means) and is sent to the server via a portable communication terminal carried by the player. Therefore, it is possible to avoid the feeling of disappearance due to the easy erasure of the completed object completed with the last thought, and it is possible to add the pleasure of collecting collections.
また、遊技機において完成した完成オブジェクトが消去されずに溜まる一方である場合、例えば、完成オブジェクトの表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成オブジェクトの中から演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。当然、完成オブジェクトを完成させたことの記憶は確実に残ることから、躊躇なく完成オブジェクトを消去することが可能となる。 In addition, when the completed object that is completed in the gaming machine is still accumulated without being erased, for example, the display form of the completed object becomes messy, the display process becomes relatively difficult, or the completed object When selecting what to use from among the production, there is a concern that it will take time and the rhythm of the production will worsen, or it will increase the storage capacity, but by deleting it gradually , Can dispel such concerns. Of course, since the memory of the completion of the completed object remains reliably, it is possible to erase the completed object without hesitation.
尚、本手段の内容を遊技者に説明するアナウンス表示が行われることとしてもよい。例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機(遊技機)で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示してもよい。また、当該アナウンス表示は、完成オブジェクトが消去される際に表示されることが望ましい。この場合、消去された完成オブジェクトがどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。 In addition, it is good also as an announcement display explaining the content of this means to a player. For example, “You can check the completed object that you obtained today by accessing the homepage (server) after the (mobile-linked) game ends. Furthermore, in the next mobile-linked game, you can select from the completed objects that you have acquired. “You can select a completed object to be used on a real machine (game machine) and use it for production, etc.”. The announcement display is preferably displayed when the completed object is deleted. In this case, it is possible to clearly recognize how the erased completed object will be handled, and it is possible to avoid a situation in which it is not possible to concentrate on the game due to that concern.
尚、完成オブジェクトの記憶内容は、完成オブジェクトを利用した演出を実行した場合、遊技者の操作により消去する旨の入力が行われた場合等に消去されることとしてもよい。 The stored content of the completed object may be erased when an effect using the completed object is executed, or when an input for erasing is performed by the player's operation.
手段C−19.前記未完成オブジェクトの所定のカスタマイズ項目に対するカスタマイズの機会を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ乱数カウンタで生成され得る値のうち前記カスタマイズ抽選にて当選する値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段と、
複数の前記カスタマイズ項目のなかからカスタマイズの対象とされるカスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段と、
前記項目抽選乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段と、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、当選期待度を示唆する示唆演出のパターンとの対応関係を記憶する否モバイル連動時パターンテーブルとを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されている状態であるモバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記対応項目記憶手段を参照してカスタマイズ項目を決定するとともに、前記対応パターン記憶手段を参照してカスタマイズパターンを決定することによって、カスタマイズの内容を決定し、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されていない状態である否モバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記否モバイル連動時パターンテーブルを参照して前記示唆演出のパターンを決定することを特徴とする手段C−17又はC−18に記載の遊技機。
Means C-19. Customized lottery random number generating means used for a customized lottery for determining whether or not to give a customization opportunity for a predetermined customization item of the unfinished object;
Customized winning value storage means for storing a value won in the customized lottery among values that can be generated by the customized random number counter;
Item lottery random number generating means used for item lottery for determining a customization item to be customized from among the plurality of customization items;
Corresponding item storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the item lottery random number generating means and the customization item;
Pattern random number generating means used for pattern lottery to determine the customized pattern;
Corresponding pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generating means and the customized pattern;
A non-mobile-linked pattern table that stores a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generation means and a pattern of a suggestion effect that suggests the expected degree of winning;
In the mobile linked gaming state in which the player information is stored in the player specifying information storage means, the value of the item lottery random number generation means and the pattern random number when winning in the customized lottery Obtaining the value of the generating means, determining the customization item with reference to the corresponding item storage means, determining the customization content by determining the customization pattern with reference to the corresponding pattern storage means,
In the mobile linked gaming state where the player information is not stored in the player specifying information storage means, when winning in the customized lottery, the value of the pattern random number generation means is acquired, The gaming machine according to means C-17 or C-18, wherein the suggestion effect pattern is determined with reference to a mobile interlocking pattern table.
手段C−19によれば、モバイル連動遊技状態でのみカスタマイズ機能が発揮されることから、モバイル連動遊技への参加意欲の向上を図ることができる。また、否モバイル連動遊技状態でも、モバイル連動遊技状態と同様にカスタマイズ抽選が行われ、カスタマイズ抽選に当選した場合には、カスタマイズが行われない代わりに示唆演出を行うように構成されている。さらに、示唆演出のパターンの決定に際しては、カスタマイズパターンの決定に際しても使用されたパターン乱数生成手段の値を取得し、かかる値に基づいて決定することとしている。従って、モバイル連動遊技を行っていない遊技者に対しては、示唆演出といった楽しみを付与することができる。さらに、かかる示唆演出の是非に関わる制御やパターンの決定に用いられる乱数生成手段を、モバイル連動遊技時のカスタマイズの是非に関わる制御やカスタマイズパターンの決定に用いられる乱数生成手段と共通化することによって、制御の簡素化や記憶領域の縮小等を図ることができる。 According to the means C-19, since the customization function is exhibited only in the mobile linked gaming state, it is possible to improve the willingness to participate in the mobile linked gaming. Further, even in the non-mobile linked gaming state, the customized lottery is performed in the same manner as the mobile linked gaming state, and when the customized lottery is won, the suggestion effect is performed instead of the customization. Furthermore, when determining the pattern of the suggestive effect, the value of the pattern random number generation means used also when determining the customized pattern is acquired and determined based on the value. Therefore, it is possible to give pleasure such as suggestive effects to a player who is not performing mobile linked games. In addition, by sharing the random number generation means used for the control and pattern determination related to the suggestion of the suggestion effect with the random number generation means used for the control related to the pros and cons of customization in the mobile linked game and the determination of the customization pattern Therefore, it is possible to simplify the control and reduce the storage area.
手段C−20.前記可変表示手段において、遊技者がカスタマイズした前記完成オブジェクトが特定の態様で表示される特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出には複数の種別があり、当該特定演出の種別と、当該特定演出中に表示される前記完成オブジェクトとの組合わせによって、前記特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成され、
前記特定演出が行われる場合には、当該特定演出において表示される前記完成車の前記カスタマイズパターン、及び、前記特別遊技状態の発生への当選期待度に基づいて、前記特定演出の種別が決定されることを特徴とする手段C−1又はC−19のいずれかに記載の遊技機。
Means C-20. The variable display means is configured to be able to execute a specific effect in which the completed object customized by the player is displayed in a specific manner,
There are a plurality of types of the specific effects, and the winning expectation degree for the occurrence of the special gaming state varies depending on the combination of the types of the specific effects and the completed object displayed during the specific effects. Configured,
When the specific effect is performed, the type of the specific effect is determined based on the customization pattern of the completed vehicle displayed in the specific effect and the winning expectation for occurrence of the special gaming state. The gaming machine according to any one of means C-1 and C-19.
手段C−20によれば、遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報を記憶させてモバイル連動遊技を行うことで、遊技者が自身でカスタマイズした継続表示オブジェクトを特定オブジェクトとして特定演出に使用(登場)させることができる。このため、演出性の向上を図ることができる。また、特定演出では、遊技者が選択した完成オブジェクト及び当選期待度に応じて、特定演出の種別が選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means C-20, the player information is stored in the player specifying information storing means and the mobile linked game is performed, so that the continuous display object customized by the player is used as the specified object for the specific effect (appearance) ). For this reason, it is possible to improve performance. In the specific effect, the type of the specific effect is selected according to the completed object selected by the player and the winning expectation. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the combination of the completed object and the specific effect type is far from the winning expectation.
手段C−21.所定条件が成立したことを検出する条件成立検出手段を備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる当否乱数生成手段と、
前記抽選にて当選する値として、前記当否乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶する当選値記憶手段と、
前記可変表示手段における変動表示の内容を決定するために使用される変動情報を記憶可能な複数の保留エリアを有する保留記憶エリアとを備え、
前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前記当否乱数生成手段の値を抽出する判別値抽出処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値を、前記保留記憶エリアのいずれかの保留エリアに記憶する判別値格納処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かを判別する第1当否判別処理と、
前記第1当否判別処理の結果を記憶する結果記憶処理と、
(前記第1当否判別処理の結果に基づいて、複数回の変動表示での連続演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理と、)
前記可変表示手段における変動表示の実行に先立って、当該変動表示に対応する変動情報としての前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かの情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第2当否判別処理と、
前記第2当否判別処理の結果に基づいて、変動表示の設定を行う変動表示設定処理とを実行可能な構成であって、
前記第1当否判別処理が行われた場合に、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択可能なカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズの内容を前記未完成オブジェクトに反映させる前記カスタマイズ反映手段と、
前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を表示可能な選択カスタマイズ表示手段とを備え、
前記選択カスタマイズ表示手段は、前記保留記憶エリアの前記保留エリアに前記変動情報が記憶されている状態において、空きの前記保留エリアに新たに記憶された前記変動情報に対応する前記第1当否判別処理が行われた場合に前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を示す示唆情報を、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示が開始されるよりも前の段階で、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示との対応付けをした格好で表示可能に構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−20のいずれかに記載の遊技機。
Means C-21. A condition establishment detection means for detecting that a predetermined condition is established,
The main control means includes
A random number generating means used to determine whether or not to generate the special gaming state;
As a value to be won in the lottery, winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the success / failure random number generating means;
A holding storage area having a plurality of holding areas capable of storing change information used for determining the contents of the variable display in the variable display means,
A discriminant value extraction process for extracting the value of the random number generation means based on the detection of the condition establishment detection means;
A discriminant value storing process for storing the value of the success / failure random number generation means extracted in the discriminant value extracting process in any of the reserved areas of the reserved storage area;
A first success / failure determination process for determining whether or not the value of the success / failure random number generation means extracted in the determination value extraction process matches a value stored in the winning value storage means;
A result storage process for storing a result of the first determination result;
(Based on the result of the first win / no-go determination process, a specific effect determination process for determining whether or not to execute a continuous effect in a plurality of variable displays)
Prior to the execution of the fluctuation display in the variable display means, whether or not the value of the success / failure random number generation means as the fluctuation information corresponding to the fluctuation display matches the value stored in the winning value storage means. A second winning / failing determination process for determining whether or not to generate a special gaming state based on the information;
Based on the result of the second success / failure determination process, the variable display setting process for setting the variable display can be executed,
A customization selection means capable of selecting the customization item and the customization pattern when the first success / failure determination process is performed;
The customization reflecting means for reflecting the contents of customization selected by the customization selecting means on the unfinished object;
Selection customization display means capable of displaying the contents of customization selected by the customization selection means,
The selection customization display means is configured to determine the first win / no-go determination process corresponding to the fluctuation information newly stored in the empty holding area in a state where the fluctuation information is stored in the holding area of the holding storage area. In the stage prior to the start of the fluctuation display corresponding to the fluctuation information newly held in the holding area, the suggestion information indicating the content of the customization selected by the customization selection means when Any one of means C-1 to C-20, characterized in that it can be displayed in a fashion that is associated with a variable display corresponding to the variable information newly held in the reserved area. Gaming machine.
手段C−21によれば、保留記憶エリアが複数の保留エリアを有し、変動表示の設定に関わる当否乱数生成手段等の値を複数回分記憶可能であるため、結果的に、変動表示が保留されることとなる。また、本手段では、当否乱数生成手段の値が保留記憶エリアに記憶された時点で、抽選の当否を把握するとともに、カスタマイズ選択手段によってカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを選択可能な構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、カスタマイズの機会が付与されることと、カスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応(心構えや操作等)を、余裕を持って行うことができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。 According to the means C-21, the reserved storage area has a plurality of reserved areas, and it is possible to store the values of the success / failure random number generating means related to the setting of the variable display for a plurality of times. Will be. In addition, this means is configured such that when the value of the random number generation means is stored in the holding storage area, whether the lottery is true or not can be grasped and the customization item and the customization pattern can be selected by the customization selection means. For this reason, at the stage where the variable display is suspended, it is possible to give an opportunity for customization and to tell the player the contents of customization. Therefore, for example, when the variable display is newly held when the variable display is already held, the stage before the newly held variable display is executed, that is, rather than the variable display being held. It is possible to teach the contents of customization that is given based on the fact that the variable display is newly held when the previously held variable display is performed. In this case, the player can respond to the contents of the customization that has been taught (attitude, operation, etc.) with a margin. For this reason, for example, when a predetermined operation is requested from the player, it is possible to suppress a situation in which the operation is not in time due to the short input period. In addition, with this configuration, it is not necessary to forcibly lengthen the fluctuation time in order to secure an extra input period for the operation. Can be suppressed.
尚、選択カスタマイズ表示手段は、可変表示手段によって構成されてもよいし、その他に設けられた所定の表示手段によって構成されてもよい。また、上記手段B−2に対応して、「前記選択カスタマイズ表示手段において表示される前記示唆情報の態様は、当該示唆情報が示す前記カスタマイズパターンが属する前記カスタマイズ項目に対応して前記未完成オブジェクトに施されている前記マスキングのパターンと関連している(示唆情報の背景が同じパターンになっている)こと」としてもよい。例えば、カスタマイズ項目がa〜dまであって、aが青、bが赤、cが緑、dが黄色に対応付けられて、未完成オブジェクトのマスキングは、対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるとともに、示唆情報(例えば、背景の手前側にカスタマイズアイテムの形状が表示されたもの)の少なくとも一部が対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるような構成としてもよい。 The selection customization display means may be constituted by variable display means, or may be constituted by predetermined display means provided in addition. Corresponding to the means B-2, “the mode of the suggestion information displayed on the selected customization display means is the incomplete object corresponding to the customization item to which the customization pattern indicated by the suggestion information belongs. It may be related to the masking pattern applied to (the background of the suggestion information is the same pattern). For example, the customization items are a to d, a is blue, b is red, c is green, and d is yellow, and the masking of an incomplete object is the color associated with the corresponding customization item. And at least a part of the suggestion information (for example, the shape of the customization item displayed on the front side of the background) may be configured with a color associated with the corresponding customization item. Good.
さらに、上記C−14に対応しては、「前記保留記憶エリアの前記保留エリアに記憶されている前記変動情報に対応して、前記カスタマイズ選択手段によって選択された前記カスタマイズパターンを記憶する保留パターン記憶手段を備え、前記カスタマイズ選択手段は、カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段を参照し、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段の記憶内容とは異なるカスタマイズパターンを選択すること」としてもよい。すなわち、本手段C−21によれば、変動情報とともに、カスタマイズの権利についても保留されることから、未完成オブジェクトのパターンだけを見てカスタマイズパターンの選択を行うと、保留されているカスタマイズのパターンと被る場合があるため、同じカスタマイズパターンが連続して選択されないように構成するためには、カスタマイズ経過記憶手段、及び、保留パターン記憶手段の両方を参照する必要がある。 Further, in correspondence with the C-14, “a holding pattern for storing the customization pattern selected by the customization selecting means in correspondence with the variation information stored in the holding area of the holding storage area” Storage means, and the customization selection means refers to the customization progress storage means and the hold pattern storage means when selecting a customization pattern, and the customization progress storage means and the hold pattern storage means It may be possible to select a customized pattern different from the stored contents. That is, according to this means C-21, the right to customize is also suspended along with the variation information. Therefore, when the customization pattern is selected by looking only at the pattern of the incomplete object, the customization pattern that is suspended is retained. Therefore, in order to configure so that the same customization pattern is not selected continuously, it is necessary to refer to both the customization progress storage means and the hold pattern storage means.
手段C−22.前記表示制御手段は、前記選択カスタマイズ表示手段で表示される前記示唆情報を、対応する前記変動情報が前記保留エリアに記憶されてから、変動表示として実行されるまでの間において態様変化可能に構成され、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記表示制御手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記示唆情報の態様変化を実行するか否かを決定することを特徴とする手段C−21に記載の遊技機。
Means C-22. The display control means is configured so that the suggestion information displayed by the selection customization display means can be changed in mode from when the corresponding variation information is stored in the holding area until it is executed as variation display. And
It has operating means that can be operated by the player,
The gaming machine according to means C-21, wherein the display control means determines whether or not to change the mode of the suggestion information based on input information obtained by operating the operating means.
手段C−22によれば、選択カスタマイズ表示手段で表示される示唆情報は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合がある。このため、示唆情報の態様変化により示唆される特別遊技状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。 According to the means C-22, after the suggestion information displayed by the selection customization display means is once displayed in a predetermined form, the form may change in a stage before the corresponding variable display is executed. For this reason, it is possible to diversify the effects such as stepping up the expectation of occurrence of the special gaming state suggested by the change in the mode of the suggestion information.
また、示唆情報は、対応する変動情報の変動表示が実行されるまでの間、選択カスタマイズ表示手段で表示され続ける途中で態様変化する可能性がある。このため、態様変化する前の示唆情報で示される内容のカスタマイズの出現を望んでいた遊技者にとっては、示唆情報が態様変化してしまうことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、本手段C−22では、遊技者による操作入力によって、示唆情報の態様変化を行うか否かを決定可能に構成されている。このため、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。 Moreover, there is a possibility that the suggestion information may change its mode in the middle of being displayed by the selection customization display means until the change display of the corresponding change information is executed. For this reason, for a player who desires the appearance of customization of the content indicated by the suggestion information before the mode change, the suggestion information may change the mode, which may cause a decrease in interest. In this regard, the means C-22 is configured to be able to determine whether or not to change the mode of the suggestion information by an operation input by the player. For this reason, the said malfunction can be avoided and customization can be advanced, suppressing generation | occurrence | production of stress.
尚、示唆情報の態様は、前記第1当否判別処理の結果に基づいた振分けで決定されるように構成してもよい。つまり、示唆情報の態様を視認することで、その回の変動表示は特別遊技状態の発生に期待がどの程度持てるか等の推測を楽しむことができる。また、示唆情報の種別や態様変化の有無は、変動情報が保留された時点で確定し、態様変化がある場合には、対応する変動情報が予め決定されていたタイミングとなった際に態様変化する(一旦、決められたパターンとは異なるパターンを導出し、後で、決められたパターンに変更する)ように構成してもよいし、後から保留された変動情報に基づいて、後付けで、既に保留されている変動情報に対応する示唆情報の態様を変化させるように構成してもよい。 In addition, you may comprise so that the aspect of suggestion information may be determined by the distribution based on the result of the said 1st winning / failing determination process. That is, by visually recognizing the mode of the suggestion information, it is possible to enjoy the estimation of how much expectation can be expected for the occurrence of the special gaming state in the change display of each time. In addition, the type of suggestion information and the presence / absence of change in the form are determined when the change information is suspended, and if there is a change in form, the change in form is performed when the corresponding change information comes at a predetermined timing. (It may be configured to derive a pattern different from the determined pattern and change to the determined pattern later), or based on the variation information that is reserved later, You may comprise so that the aspect of the suggestion information corresponding to the fluctuation information already suspended may be changed.
手段C−23.前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段を備え、
前記カスタマイズ機会付与手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かの決定を行うとともに、
前記カスタマイズ選択手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの種別を決定する構成であって、
前記保留記憶エリアの保留エリアに前記第1当否判別処理の結果を含む変動情報が記憶されている状態で行われた最新の前記第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズ機会の付与が決定された場合、当該最新の第1当否判別処理が行われた段階で、前記保留記憶エリアの保留エリアに記憶されていた変動情報に対応する変動情報において、当該最新の第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ選択手段によって決定されたカスタマイズを実行可能に構成されていることを特徴とする手段C−22に記載の遊技機。
Means C-23. A customization opportunity giving means for determining whether or not to give a customization opportunity to the incomplete object;
The customization opportunity giving means determines whether or not to give the customization opportunity according to the result of the first success / failure determination process,
The customization selection unit is configured to determine the type of customization according to a result of the first success / failure determination process,
Based on the latest result of the first success / failure determination process performed in a state where variation information including the result of the first success / failure determination process is stored in the hold area of the hold storage area, the customization opportunity granting unit When it is determined that the customization opportunity is to be given, in the variation information corresponding to the variation information stored in the reserved area of the reserved storage area at the stage where the latest first determination processing is performed, The gaming machine according to means C-22, characterized in that the customization determined by the customization selecting means can be executed on the basis of the result of the 1-win determination process.
手段C−23によれば、保留記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応してカスタマイズの実行が決定された場合に、既に保留された変動情報に対応する変動表示において(後付けで)カスタマイズを実行することができるように構成されている。この場合、カスタマイズに関する演出の多様化(例えば、連続する複数の変動表示にわたってカスタマイズに関するステップアップ演出等の連続予告を行うことも可能となる)や、利便性の向上等を図ることができる。利便性という点について具体的に説明すると、カスタマイズの実行、及び、カスタマイズの種別は、第1当否判別処理の結果に基づいて、換言すれば、特別遊技状態の発生期待度に応じて決定されることとなる。そこで、特別遊技状態の発生を教示する変動表示において、カスタマイズに関する演出も導出させるとなると、特別遊技状態が発生するか否かを教示するための演出にかけられる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。 According to the means C-23, when the execution of customization is determined for the reserved area of the reserved storage area in response to the fluctuation information held later, the fluctuation display corresponding to the fluctuation information already held. In (afterwards). In this case, it is possible to diversify the effects related to customization (for example, it is possible to provide a continuous advance notice such as a step-up effect related to customization over a plurality of continuous variable displays), and to improve convenience. More specifically, in terms of convenience, the execution of customization and the type of customization are determined based on the result of the first winning / failing determination process, in other words, according to the expected degree of occurrence of the special gaming state. It will be. Therefore, in a variable display that teaches the occurrence of a special gaming state, if an effect related to customization is also derived, the time taken for the effect for teaching whether or not the special gaming state occurs is shortened, or the fluctuation time There is a concern that the production balance becomes worse due to the excessively long period.
この点、特別遊技状態の発生の教示を行う変動表示よりも前に行われる変動表示において、特別遊技状態が発生することに基づいて実行されることとなったカスタマイズを実行してしまうことで、特別遊技状態の発生を教示するための演出、及び、カスタマイズをそれぞれ比較的余裕を持って導出することができる。また、特別遊技状態の発生への期待度と、カスタマイズの種別と対応付けされていることによって、所定のカスタマイズが導出された場合に、その後の保留されている変動表示において特別遊技状態が発生するのでは、といった期待感を高めることができる。特に、識別情報の変動表示の時間(変動時間)が相対的に短く設定される状態(時間短縮状態)において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。 In this respect, by executing the customization that was executed based on the occurrence of the special gaming state in the variation display performed before the variation display that teaches the occurrence of the special gaming state, It is possible to derive an effect for teaching the occurrence of the special gaming state and customization with a relatively large margin. Further, when a predetermined customization is derived by being associated with the degree of expectation for occurrence of the special gaming state and the type of customization, the special gaming state is generated in the subsequent variable display that is held. So, the expectation can be raised. In particular, in the state where the display time (variation time) of the variation display of the identification information is set to be relatively short (time shortening state), the above-described effect can be more remarkably achieved by applying the above configuration. .
手段C−24.前記未完成オブジェクトは、ベースオブジェクトと、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトに対して付随的に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記マスキングは、前記サブオブジェクトの前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズオブジェクトが未だにカスタマイズされていない部位に対応して施される構成であって、
前記ベースオブジェクトは複数種類存在し、前記ベースオブジェクトが変更されることに応じて、前記カスタマイズオブジェクトについても変更され、
前記ベースオブジェクトの変更が決定された場合、既に表示されている前記示唆情報に対応する変動表示が消化されるまでの間は、前記ベースオブジェクトの変更が待機されるとともに、前記示唆情報に関しては、変更後の前記ベースオブジェクトの種別に対応するものが導出されることを特徴とする手段C−21乃至C−23のいずれかに記載の遊技機。
Means C-24. The unfinished object includes a base object and a customization object that is incidentally displayed on the base object as a result of the customization.
The masking is configured to correspond to a portion of the base object of the sub-object that has not yet been customized with the customization object,
There are a plurality of types of base objects, and the customization object is also changed according to the change of the base object,
When the change of the base object is determined, the change of the base object is waited until the change display corresponding to the suggestion information that is already displayed is digested. The gaming machine according to any one of means C-21 to C-23, wherein the one corresponding to the type of the base object after the change is derived.
手段C−24によれば、カスタマイズされる予定のカスタマイズパターン(カスタマイズオブジェクト)が事前に表示される構成において、待ち望んでいたカスタマイズパターンが表示されたのにもかかわらず、その直前にベースオブジェクトの変更があり、それに伴ってカスタマイズオブジェクトも変更されてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means C-24, in the configuration in which the customization pattern to be customized (customized object) is displayed in advance, the change of the base object is performed immediately before the customization pattern that has been expected is displayed. It is possible to avoid a situation in which the customization object is also changed accordingly.
尚、本手段によれば、ベースオブジェクトが変更されるよりも前に、示唆情報として変更後のベースオブジェクトに対応したカスタマイズオブジェクトが表示された場合に、ベースオブジェクトの変更が行われることを事前に把握することができる。このような現象を利用して、ベースオブジェクトの変更と、当選期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクトが変更される筈なのに変更されないといった違和感演出を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。 In addition, according to this means, when the customized object corresponding to the base object after the change is displayed as the suggestion information before the base object is changed, the base object is changed in advance. I can grasp it. Utilizing this phenomenon, if the change in the base object is associated with the expected expectation, or if the base object is to be changed but it is not changed, the performance will be improved. Can be achieved.
手段C−25.(カスタマイズ機能の選択に関する各種情報が表示される)前記可変表示手段の複数箇所への物体の近接又は当接を異なる情報として検知可能な近接検知手段を備え、
前記近接検知手段の検知情報に基づいて、前記カスタマイズに関する遊技者による選択情報を入力可能に構成されていることを特徴とする手段C−1乃至C−24のいずれかに記載の遊技機。
Means C-25. Proximity detection means capable of detecting the proximity or contact of an object to a plurality of locations of the variable display means as different information (displays various information related to the selection of the customization function)
The gaming machine according to any one of means C-1 to C-24, wherein selection information by the player regarding the customization can be input based on detection information of the proximity detection means.
手段C−25によれば、例えば、複数の完成オブジェクトのなかからいずれか1つを選択するような場合に、可変表示手段に表示された複数の完成オブジェクトのいずれかをタッチすることで選択操作が行えるといった具合に、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。 According to the means C-25, for example, when selecting any one of a plurality of completed objects, the selection operation is performed by touching any of the plurality of completed objects displayed on the variable display means. The operation can be made very easy to understand. Therefore, it is possible to avoid such a situation that the operation is overwhelmed by such an operation, or that the game tempo is deteriorated by setting a relatively long time for the operation.
D.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2006−271480号公報参照)。 D. One type of gaming machine is a pachinko machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching means enters the starting entrance means provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not a hit state is generated, and the variable display means Fluctuation display for teaching the result is performed (see, for example, JP-A-2006-271480).
また、例えば、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制するべく、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能なキャラクタ等の継続表示オブジェクトに関して、遊技の進行に応じて、衣装等を変更可能に構成されたものもある。 In addition, for example, in order to diversify the production and suppress the monotonous feeling at the time of the game, regarding the continuous display object such as a character that can be continuously displayed in the variable display means on the variable display means, the game progresses. Depending on the situation, there are some that can change the costume.
ところで、前記継続表示オブジェクトの変更内容については、遊技機側で決定されることから、継続表示オブジェクトが遊技者の好みのものにならなかったり、逆に、遊技者の好みからどんどんかけ離れていったりしてしまうことが懸念される。 By the way, since the change contents of the continuous display object are determined on the gaming machine side, the continuous display object does not become the player's preference, or conversely, it is far away from the player's preference. I am worried about it.
また、近年、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、遊技機と、遊技機メーカー等が運営するサーバとの間でデータのやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システム(モバイル連動遊技)が知られており、モバイル連動遊技を行うことによって、遊技者が前記継続表示オブジェクトの変更内容を選択する(カスタマイズする)といった設定を行うことができるように構成されているものがある。 Also, in recent years, it is not possible to simply play a gaming machine by exchanging data between a gaming machine and a server operated by a gaming machine manufacturer through a portable communication terminal carried by the player. A game system (mobile linked game) that can provide enjoyment is known, and by performing a mobile linked game, a player performs settings such as selecting (customizing) changes to the continuous display object Some are configured to do this.
しかしながら、かかる設定は、サーバのウェブページ上で実行可能な構成となっており、かかる設定の変更を行う場合には、一旦遊技を止め、サーバにアクセスする必要があった。 However, such settings are configured to be executable on the web page of the server, and when changing such settings, it is necessary to stop the game and access the server.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can fully enjoy the customization function.
手段D−1.所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記未完成オブジェクトのうち、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目に対応する部位に対し、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが反映される構成であって、
前記カスタマイズ反映手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目のカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるか否かを決定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means D-1. A main control means for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity, and generating the special gaming state based on a result of the lottery;
Variable display means capable of variably displaying the identification information;
In a gaming machine comprising: variable display means for variably displaying the identification information, and after a predetermined time, display control means for stopping and displaying the identification information based on the lottery result.
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display of the variable display means a plurality of times.
Regarding the continuous display object,
Multiple customization items that can be customized are set.
A plurality of patterns are prepared for the customization pattern of each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an incomplete object in which the customization items that have not yet been customized exist up to the completed object,
Operation means that can be operated by the player;
Customization opportunity giving means for determining whether or not to give a customization opportunity for the unfinished object;
Customization selection means for selecting the customization item and the customization pattern;
Customization reflecting means for reflecting the customization pattern selected by the customization selecting means on the unfinished object,
When it is determined that the customization opportunity is given to the unfinished object by the customization opportunity giving means, the part corresponding to the customization item selected by the customization selection means among the incomplete objects The configuration reflects the customization pattern selected by the customization selection means,
The customization reflecting unit is configured to be able to determine whether or not to reflect the customization pattern of the customization item selected by the customization selecting unit on the unfinished object based on input information by an operation to the operation unit. A gaming machine characterized by
手段D−1によれば、遊技機側でカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの選択が行われるものの、遊技機側で一方的に継続表示オブジェクト(未完成オブジェクト)をカスタマイズするのではなく、該カスタマイズパターンを未完成オブジェクトに反映させるか否かについては、遊技者側で決定することができる。遊技者個人の嗜好等を継続表示オブジェクトのカスタマイズに反映させる(気に入らないカスタマイズパターンを反映させない)ことができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means D-1, although the customization item and the customization pattern are selected on the gaming machine side, the continuation display object (unfinished object) is not unilaterally customized on the gaming machine side. Whether or not to reflect the incomplete object can be determined by the player. It is possible to reflect the personal preference of the player in the customization of the continuous display object (do not reflect the customization pattern that you do not like). Therefore, it is possible to avoid the occurrence of frustration such as customization not being exactly the player's intention while suppressing the one-pattern customization function. As a result, while diversifying the customization function, the player can be more attached to the effect using the continuous display object, and the game motivation can be improved.
また、カスタマイズは、遊技に際して順次行われるように構成されている。このため、例えば、カスタマイズを未完成オブジェクトに反映させる(継続表示オブジェクトの更新を行う)ためには、遊技を一旦終了して、サーバへのアクセス等が必要になるといった構成に比べ、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする(取っ付き易くする)ことができる。 Further, the customization is configured to be performed sequentially in the game. For this reason, for example, in order to reflect customization to an incomplete object (update the continuous display object), the convenience related to customization is compared to a configuration in which the game is temporarily ended and access to the server is required. It is possible to improve the ease and enjoy the customization function more easily (make it easier to install).
尚、「操作手段への操作による入力情報」としては、遊技者個人の遊技履歴や各種設定等の情報を含むパスワード等の遊技機に事前に入力される情報や、カスタマイズの機会が得られた場合にカスタマイズを実行するか否かを選択した情報等が挙げられる。また、カスタマイズの機会が付与される場合に、逐一、遊技者に対して、選択されたカスタマイズパターンを反映させるか否かを問うようなアナウンスを行い、逐一、操作手段への操作による入力情報に基づいて遊技者の意思確認を行うように構成してもよいし、遊技者が遊技の開始時に遊技機に対して遊技者の個人情報を入力し、かかる個人情報に応じてカスタマイズ反映手段が取捨選択を行うように構成してもよい。 In addition, as "input information by operation to the operation means", information input in advance to the gaming machine such as a password including information such as a player's individual game history and various settings, and customization opportunities were obtained. In this case, information on whether or not to execute customization is included. In addition, when an opportunity for customization is given, an announcement is made to the player asking whether or not to reflect the selected customization pattern, and the input information by operating the operation means It may be configured to confirm the player's intention based on the player's intention, or the player inputs the player's personal information to the gaming machine at the start of the game, and the customization reflecting means is discarded according to the personal information. You may comprise so that selection may be performed.
手段D−2.前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は複数設けられ、
前記カスタマイズ選択手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、カスタマイズパターンの選択に際して参照する前記対応パターン記憶手段を決定可能に構成されていることを特徴とする手段D−1に記載の遊技機。
Means D-2. The customization selection means includes
Pattern random number generating means used for pattern lottery to determine the customized pattern;
Corresponding pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generating means and the customized pattern;
A plurality of the corresponding pattern storage means are provided,
The means D-1 is characterized in that the customization selection means is configured to be able to determine the corresponding pattern storage means to be referred to when selecting a customization pattern based on input information obtained by operating the operation means. Game machines.
手段D−2によれば、遊技者個人の遊技履歴や各種設定(好み)等を継続表示オブジェクトのカスタマイズ(カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択)に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means D-2, the player's personal game history, various settings (preferences), etc. can be reflected in the customization of the continuous display object (selection of the customization pattern by the customization selection means). Therefore, it is possible to avoid the occurrence of frustration such as customization not being exactly the player's intention while suppressing the one-pattern customization function. As a result, while diversifying the customization function, the player can be more attached to the effect using the continuous display object, and the game motivation can be improved.
手段D−3.前記操作手段によってカスタマイズ機能の選択に関する操作入力が可能なカスタマイズ操作入力状態になったことを教示する操作可能状態教示手段を備えていることを特徴とする手段D−1又は手段D−2に記載の遊技機。 Means D-3. A means D-1 or means D-2 comprising an operable state teaching means for teaching that a customized operation input state in which an operation input related to selection of a customization function can be performed by the operation means is provided. Game machines.
手段D−3によれば、遊技者に対してカスタマイズ操作入力状態となっていることをより確実に認識させることができる。 According to the means D-3, the player can be more surely recognized that the player is in the customization operation input state.
手段D−4.前記可変表示手段において前記識別情報の変動表示が行われている間に前記カスタマイズ操作入力状態が発生する構成において、
前記カスタマイズ操作入力状態への移行条件が満たされた場合に、前記可変表示手段において前記識別情報の変動表示が行われている間に導出され得る特定の演出中であるか否かを判別し、
前記特定の演出中ではないと判別された場合に、前記カスタマイズ操作入力状態へと移行して、前記操作可能状態教示手段による教示を行い、
前記特定の演出中であると判別された場合に、前記カスタマイズ操作入力状態への移行を規制する、又は、前記カスタマイズ操作入力状態へと移行するものの前記操作可能状態教示手段による教示を行わないことを特徴とする手段D−3に記載の遊技機。
Means D-4. In the configuration in which the customization operation input state is generated while the variation display of the identification information is performed in the variable display means,
When the transition condition to the customization operation input state is satisfied, it is determined whether or not a specific effect that can be derived while the variation display of the identification information is being performed in the variable display means,
When it is determined that the specific performance is not being performed, the state is shifted to the customization operation input state, and teaching by the operable state teaching unit is performed,
When it is determined that the specific performance is being performed, the transition to the customization operation input state is restricted, or the transition to the customization operation input state is not performed, but teaching by the operable state teaching unit is not performed. A gaming machine as described in means D-3.
手段D−4によれば、特定の演出が操作可能状態教示手段による教示によって阻害されてしまうことを防止することができる。従って、特定の演出が、例えば、特別遊技状態の発生の期待度が高いことを示すものである場合に、かかる特定の演出と同時に操作可能状態教示手段による教示が行われてしまうことで、興趣の低下を招いてしまうといった事態を防止することができる。特に、詳しくは後述するように、変動表示が保留記憶され、保留記憶されている状態の変動表示に対応して行われるカスタマイズに関する設定操作を(保留されている段階で)行うことができるように構成される場合に、カスタマイズ操作入力状態と、特定の演出との導出期間が重なる可能性が高まることから、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。尚、特定の演出において、操作手段の操作を利用した演出を行う構成の場合には、特定の演出中であると判別された場合にカスタマイズ操作入力状態への移行を規制することが望ましい。 According to the means D-4, it is possible to prevent a specific effect from being obstructed by the teaching by the operable state teaching means. Therefore, when the specific effect indicates, for example, that the degree of expectation of occurrence of the special gaming state is high, the teaching by the operable state teaching means is performed simultaneously with the specific effect. It is possible to prevent a situation in which a decrease in the number of people is caused. In particular, as will be described in detail later, the variable display is stored on hold so that the setting operation related to the customization performed in response to the variable display of the stored state can be performed (at the stage where the display is held). When configured, since the possibility that the customization operation input state and the derivation period of the specific effect overlap with each other increases, such an effect is more remarkably exhibited. In the case of a configuration in which an effect is made using an operation of the operation means in a specific effect, it is desirable to restrict the transition to the customized operation input state when it is determined that the specific effect is being performed.
手段D−5.所定条件が成立したことを検出する条件成立検出手段を備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる当否乱数生成手段と、
前記抽選にて当選する値として、前記当否乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶する当選値記憶手段と、
前記可変表示手段における変動表示の内容を決定するために使用される変動情報を記憶可能な複数の保留エリアを有する保留記憶エリアとを備え、
前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前記当否乱数生成手段の値を抽出する判別値抽出処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値を、前記保留記憶エリアのいずれかの保留エリアに記憶する判別値格納処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かを判別する第1当否判別処理と、
前記第1当否判別処理の結果を記憶する結果記憶処理と、
(前記第1当否判別処理の結果に基づいて、複数回の変動表示での連続演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理と、)
前記可変表示手段における変動表示の実行に先立って、当該変動表示に対応する変動情報としての前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かの情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第2当否判別処理と、
前記第2当否判別処理の結果に基づいて、変動表示の設定を行う変動表示設定処理とを実行可能な構成であって、
前記第1当否判別処理が行われた場合に、前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を表示可能な選択カスタマイズ表示手段を備え、
前記選択カスタマイズ表示手段は、前記保留記憶エリアの前記保留エリアに前記変動情報が記憶されている状態において、空きの前記保留エリアに新たに記憶された前記変動情報に対応する前記第1当否判別処理が行われた場合に前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を示す示唆情報を、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示が開始されるよりも前の段階で、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示との対応付けをした格好で表示可能に構成されていることを特徴とする手段D−1乃至D−4のいずれかに記載の遊技機。
Means D-5. A condition establishment detection means for detecting that a predetermined condition is established,
The main control means includes
A random number generating means used to determine whether or not to generate the special gaming state;
As a value to be won in the lottery, winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the success / failure random number generating means;
A holding storage area having a plurality of holding areas capable of storing change information used for determining the contents of the variable display in the variable display means,
A discriminant value extraction process for extracting the value of the random number generation means based on the detection of the condition establishment detection means;
A discriminant value storing process for storing the value of the success / failure random number generation means extracted in the discriminant value extracting process in any of the reserved areas of the reserved storage area;
A first success / failure determination process for determining whether or not the value of the success / failure random number generation means extracted in the determination value extraction process matches a value stored in the winning value storage means;
A result storage process for storing a result of the first determination result;
(Based on the result of the first win / no-go determination process, a specific effect determination process for determining whether or not to execute a continuous effect in a plurality of variable displays)
Prior to the execution of the fluctuation display in the variable display means, whether or not the value of the success / failure random number generation means as the fluctuation information corresponding to the fluctuation display matches the value stored in the winning value storage means. A second winning / failing determination process for determining whether or not to generate a special gaming state based on the information;
Based on the result of the second success / failure determination process, the variable display setting process for setting the variable display can be executed,
A selection customization display means capable of displaying the contents of the customization selected by the customization selection means when the first success / failure determination process is performed;
The selection customization display means is configured to determine the first win / no-go determination process corresponding to the fluctuation information newly stored in the empty holding area in a state where the fluctuation information is stored in the holding area of the holding storage area. In the stage prior to the start of the fluctuation display corresponding to the fluctuation information newly held in the holding area, the suggestion information indicating the content of the customization selected by the customization selection means when Any one of means D-1 to D-4, characterized in that it is configured to be displayed in a fashion that is associated with a variable display corresponding to the variable information newly held in the reserved area. Gaming machine.
手段D−5によれば、保留記憶エリアが複数の保留エリアを有し、変動表示の設定に関わる当否乱数生成手段等の値を複数回分記憶可能であるため、結果的に、変動表示が保留されることとなる。また、本手段では、当否乱数生成手段の値が保留記憶エリアに記憶された時点で、抽選の当否を把握するとともに、カスタマイズ選択手段によってカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを選択可能な構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、カスタマイズの機会が付与されることと、カスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応(心構えや操作等)を、余裕を持って行うことができる。 According to the means D-5, the reserved storage area has a plurality of reserved areas, and the values of the success / failure random number generating means relating to the setting of the variable display can be stored a plurality of times. Will be. In addition, this means is configured such that when the value of the random number generation means is stored in the holding storage area, whether the lottery is true or not can be grasped and the customization item and the customization pattern can be selected by the customization selection means. For this reason, at the stage where the variable display is suspended, it is possible to give an opportunity for customization and to tell the player the contents of customization. Therefore, for example, when the variable display is newly held when the variable display is already held, the stage before the newly held variable display is executed, that is, rather than the variable display being held. It is possible to teach the contents of customization that is given based on the fact that the variable display is newly held when the previously held variable display is performed. In this case, the player can respond to the contents of the customization that has been taught (attitude, operation, etc.) with a margin.
すなわち、例えば、「望んでいたカスタマイズを行うことができる変動表示が保留されたので、かかる変動表示に対応するカスタマイズの機会が訪れた場合には、かかるカスタマイズを未完成オブジェクトに反映させる操作を行おう」、或いは、「未完成オブジェクトの第1のカスタマイズ項目にAパターンのカスタマイズを行ったところではあるが、保留された2つ変動表示に対応して、第1及び第3のカスタマイズ項目にBパターンのカスタマイズを行えることが分かったから、Aパターン系統を止めてBパターン系統で揃えよう」等といった思考を十分に行い、操作の予定を立てることができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。尚、選択カスタマイズ表示手段は、可変表示手段によって構成されてもよいし、その他に設けられた所定の表示手段によって構成されてもよい。 In other words, for example, “A change display capable of performing the desired customization has been put on hold, and when a customization opportunity corresponding to such a change display comes, an operation for reflecting such customization on an incomplete object is performed. "Oh," or "Although the A pattern has been customized for the first customization item of the incomplete object, the first and third customization items are represented by B corresponding to the two suspended display. Since it has been found that the pattern can be customized, it is possible to make an operation schedule by sufficiently thinking such as “stop the A pattern system and align it with the B pattern system”. For this reason, for example, when a predetermined operation is requested from the player, it is possible to suppress a situation in which the operation is not in time due to the short input period. In addition, with this configuration, it is not necessary to forcibly lengthen the fluctuation time in order to secure an extra input period for the operation. Can be suppressed. The selection customization display means may be constituted by variable display means, or may be constituted by predetermined display means provided in addition.
手段D−6.前記表示制御手段は、前記選択カスタマイズ表示手段で表示される前記示唆情報を、対応する前記変動情報が前記保留エリアに記憶されてから変動表示として実行されるまでの間において態様変化可能に構成され、
前記表示制御手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記示唆情報の態様変化を実行するか否かを決定することを特徴とする手段D−5に記載の遊技機。
Means D-6. The display control unit is configured to be capable of changing the mode of the suggestion information displayed by the selection customization display unit from when the corresponding variation information is stored in the holding area until it is executed as a variation display. ,
The gaming machine according to means D-5, wherein the display control means determines whether or not to change the mode of the suggestion information based on input information obtained by operating the operation means.
手段D−6によれば、選択カスタマイズ表示手段で表示される示唆情報は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合がある。このため、示唆情報の態様変化により示唆される特別遊技状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。 According to the means D-6, after the suggestion information displayed by the selection customization display means is once displayed in a predetermined form, the form may change in a stage before the corresponding variable display is executed. For this reason, it is possible to diversify the effects such as stepping up the expectation of occurrence of the special gaming state suggested by the change in the mode of the suggestion information.
また、示唆情報は、対応する変動情報の変動表示が実行されるまでの間、選択カスタマイズ表示手段で表示され続ける途中で態様変化する可能性がある。このため、態様変化する前の示唆情報で示される内容のカスタマイズの出現を望んでいた遊技者にとっては、示唆情報が態様変化してしまうことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、本手段では、遊技者による操作入力によって、示唆情報の態様変化を行うか否かを決定可能に構成されている。このため、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。 Moreover, there is a possibility that the suggestion information may change its mode in the middle of being displayed by the selection customization display means until the change display of the corresponding change information is executed. For this reason, for a player who desires the appearance of customization of the content indicated by the suggestion information before the mode change, the suggestion information may change the mode, which may cause a decrease in interest. In this respect, this means is configured to be able to determine whether or not to change the mode of the suggestion information by an operation input by the player. For this reason, the said malfunction can be avoided and customization can be advanced, suppressing generation | occurrence | production of stress.
尚、示唆情報の態様は、前記第1当否判別処理の結果に基づいた振分けで決定されるように構成してもよい。つまり、示唆情報の態様を視認することで、その回の変動表示は特別遊技状態の発生に期待がどの程度持てるか等の推測を楽しむことができる。また、示唆情報の種別や態様変化の有無は、変動情報が保留された時点で確定し、態様変化がある場合には、対応する変動情報が予め決定されていたタイミングとなった際に態様変化する(一旦、決められたパターンとは異なるパターンを導出し、後で、決められたパターンに変更する)ように構成してもよいし、後から保留された変動情報に基づいて、後付けで、既に保留されている変動情報に対応する示唆情報の態様を変化させるように構成してもよい。 In addition, you may comprise so that the aspect of suggestion information may be determined by the distribution based on the result of the said 1st winning / failing determination process. That is, by visually recognizing the mode of the suggestion information, it is possible to enjoy the estimation of how much expectation can be expected for the occurrence of the special gaming state in the change display of each time. In addition, the type of suggestion information and the presence / absence of change in the form are determined when the change information is suspended, and if there is a change in form, the change in form is performed when the corresponding change information comes at a predetermined timing. (It may be configured to derive a pattern different from the determined pattern and change to the determined pattern later), or based on the variation information that is reserved later, You may comprise so that the aspect of the suggestion information corresponding to the fluctuation information already suspended may be changed.
手段D−7.前記カスタマイズ機会付与手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かの決定を行うとともに、
前記カスタマイズ選択手段は、前記第1当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの種別を決定する構成であって、
前記保留記憶エリアの保留エリアに前記第1当否判別処理の結果を含む変動情報が記憶されている状態で行われた最新の前記第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズ機会の付与が決定された場合、当該最新の第1当否判別処理が行われた段階で、前記保留記憶エリアの保留エリアに記憶されていた変動情報に対応する変動情報において、当該最新の第1当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ選択手段によって決定されたカスタマイズを実行可能に構成されていることを特徴とする手段D−6に記載の遊技機。
Means D-7. The customization opportunity giving means determines whether or not to give the customization opportunity according to the result of the first success / failure determination process,
The customization selection unit is configured to determine the type of customization according to a result of the first success / failure determination process,
Based on the latest result of the first success / failure determination process performed in a state where variation information including the result of the first success / failure determination process is stored in the hold area of the hold storage area, the customization opportunity granting unit When it is determined that the customization opportunity is to be given, in the variation information corresponding to the variation information stored in the reserved area of the reserved storage area at the stage where the latest first determination processing is performed, The gaming machine according to means D-6, characterized in that the customization determined by the customization selecting means can be executed based on the result of the 1-win determination process.
手段D−7によれば、保留記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応してカスタマイズの実行が決定された場合に、既に保留された変動情報に対応する変動表示において(後付けで)カスタマイズを実行することができるように構成されている。この場合、カスタマイズに関する演出の多様化(例えば、連続する複数の変動表示にわたってカスタマイズに関するステップアップ演出等の連続予告を行うことも可能となる)や、利便性の向上等を図ることができる。利便性という点について具体的に説明すると、カスタマイズの実行、及び、カスタマイズの種別は、第1当否判別処理の結果に基づいて、換言すれば、特別遊技状態の発生期待度に応じて決定されることとなる。そこで、特別遊技状態の発生を教示する変動表示において、カスタマイズに関する演出も導出させるとなると、特別遊技状態が発生するか否かを教示するための演出にかけられる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。 According to the means D-7, when the execution of customization is determined for the reserved area in the reserved storage area in response to the subsequently changed information, the change display corresponding to the already held change information is displayed. In (afterwards). In this case, it is possible to diversify the effects related to customization (for example, it is possible to provide a continuous advance notice such as a step-up effect related to customization over a plurality of continuous variable displays), and to improve convenience. More specifically, in terms of convenience, the execution of customization and the type of customization are determined based on the result of the first winning / failing determination process, in other words, according to the expected degree of occurrence of the special gaming state. It will be. Therefore, in a variable display that teaches the occurrence of a special gaming state, if an effect related to customization is also derived, the time taken for the effect for teaching whether or not the special gaming state occurs is shortened, or the fluctuation time There is a concern that the production balance becomes worse due to the excessively long period.
この点、特別遊技状態の発生の教示を行う変動表示よりも前に行われる変動表示において、特別遊技状態が発生することに基づいて実行されることとなったカスタマイズを実行してしまうことで、特別遊技状態の発生を教示するための演出、及び、カスタマイズをそれぞれ比較的余裕を持って導出することができる。また、特別遊技状態の発生への期待度と、カスタマイズの種別と対応付けされていることによって、所定のカスタマイズが導出された場合に、その後の保留されている変動表示において特別遊技状態が発生するのでは、といった期待感を高めることができる。特に、識別情報の変動表示の時間(変動時間)が相対的に短く設定される状態(時間短縮状態)において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。 In this respect, by executing the customization that was executed based on the occurrence of the special gaming state in the variation display performed before the variation display that teaches the occurrence of the special gaming state, It is possible to derive an effect for teaching the occurrence of the special gaming state and customization with a relatively large margin. Further, when a predetermined customization is derived by being associated with the degree of expectation for occurrence of the special gaming state and the type of customization, the special gaming state is generated in the subsequent variable display that is held. So, the expectation can be raised. In particular, in the state where the display time (variation time) of the variation display of the identification information is set to be relatively short (time shortening state), the above-described effect can be more remarkably achieved by applying the above configuration. .
手段D−8.カスタマイズ機能の選択に関する各種情報が表示される前記可変表示手段の複数箇所への物体の近接又は当接を異なる情報として検知可能な近接検知手段を備え、
前記近接検知手段の検知情報に基づいて、前記カスタマイズに関する遊技者による選択情報を入力可能に構成されていることを特徴とする手段D−1乃至D−7のいずれかに記載の遊技機。
Means D-8. Proximity detection means capable of detecting the proximity or contact of an object to a plurality of locations of the variable display means on which various information relating to the selection of the customization function is displayed,
The gaming machine according to any one of means D-1 to D-7, wherein selection information by a player regarding the customization can be input based on detection information of the proximity detection means.
手段D−8によれば、例えば、複数の完成オブジェクトのなかからいずれか1つを選択するような場合に、可変表示手段に表示された複数の完成オブジェクトのいずれかをタッチすることで選択操作が行えるといった具合に、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。 According to the means D-8, for example, when one of a plurality of completed objects is selected, the selection operation is performed by touching one of the plurality of completed objects displayed on the variable display means. The operation can be made very easy to understand. Therefore, it is possible to avoid such a situation that the operation is overwhelmed by such an operation, or that the game tempo is deteriorated by setting a relatively long time for the operation.
手段D−9.前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする手段D−1乃至D−8のいずれかに記載の遊技機。 Means D-9. The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from the already customized portion, corresponding to the customization item that has not yet been customized. A gaming machine according to any one of means D-1 to D-8.
手段D−9によれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が存在すること(更なるカスタマイズの余地があること)を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the means D-9, by confirming the aspect of the unfinished object that is a form of the continuous display object in which there are customization items that are not yet customized among the plurality of customization items, the part that has not yet been customized (customization Item) exists (there is room for further customization) at a glance. Therefore, it is possible to easily and surely understand how far the continuous display object can be customized, and as a result, the user can enjoy the customization function relatively smoothly by seeing the entire customization function. As a result, the customization function can be fully exhibited, and the production using the continuous display object can be fully enjoyed. Furthermore, an increase in interest in the customization function can improve game motivation.
また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる(特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう)といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。 In addition, an unfinished object that has undergone masking can effectively and clearly recognize that there is a part that has not yet been customized, so there is no need to provide a separate explanation of the customization function. It will be over. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the flow of performance deteriorates due to the explanation of the customization function (especially, it takes unnecessary time for a player who has already been grasped), and the game can proceed relatively smoothly. Can do.
手段D−10.前記各カスタマイズ項目に対応して、前記未完成オブジェクトに施される前記マスキングは、少なくとも隣接する前記マスキングとはパターンが異なるように構成されていることを特徴とする手段D−9に記載の遊技機。 Means D-10. The game according to means D-9, wherein the mask applied to the unfinished object corresponding to each customization item is configured to have a pattern different from at least the adjacent masking. Machine.
手段D−10によれば、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングが繋がったり(一続きになったり)、近接したりする可能性がある場合に、当該マスキングが1つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位(カスタマイズ項目)が残り幾つ存在するのかを一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。 According to the means D-10, when there is a possibility that masking corresponding to a plurality of customization items is connected (continuous) or close, the masking corresponds to one customization item. It is possible to more reliably avoid a situation where it is difficult to determine whether or not it corresponds to a plurality of customization items. Therefore, masking areas corresponding to a plurality of customization items can be set relatively freely, and by checking the mode of the incomplete object, there are still a number of uncustomized parts (customization items). Can be understood at a glance. Therefore, more information about the customization function can be derived more effectively, so that the player can make a decision about the customization function quickly and surely, and he is fully proficient in the customization process as the game progresses can do.
尚、マスキングの「パターンが異なる」とは、色や模様、或いは、それらの組合わせが異なるものが挙げられる。また、マスキング領域が離れていたり、マスキング領域の境界に線が引かれていたりする場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。 Note that “different patterns” of masking includes colors, patterns, or combinations thereof. Also, even if the masking area is separated or a line is drawn at the boundary of the masking area, it is easier and faster to customize items that have not yet been customized by changing the masking pattern of the adjacent masking area. You can distinguish numbers and types.
尚、上記手段D−5に対応して、「前記未完成オブジェクトのマスキングのパターンは、対応する前記カスタマイズ項目と対応付けされ、前記示唆情報は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを示すパーツオブジェクトと、背景とによって構成され、前記示唆情報の前記背景のパターンは、当該示唆情報のパーツオブジェクトに対応する前記未完成オブジェクトの部位のマスキングパターンと対応付けされていること」としてもよい。さらに、「前記未完成オブジェクトは、前記各カスタマイズ項目に対応する部位の境界を識別可能な態様として構成され、前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会が付与される際に、前記未完成オブジェクトのうち当該カスタマイズのカスタマイズ項目に対応する部位が、その他の部位とは異なる態様に変化すること」としてもよい。これらの構成を採用する場合、遊技者がカスタマイズを反映させるか否かの判断を行う際に、この度のカスタマイズがどの部位に対応する部位であるのかの確認を比較的スムースに行うことができる。 In correspondence with the means D-5, “the masking pattern of the unfinished object is associated with the corresponding customization item, and the suggestion information includes the customization item and a part object indicating the customization pattern; The background pattern of the suggestion information may be associated with a masking pattern of the part of the unfinished object corresponding to the part object of the suggestion information ”. Further, “the unfinished object is configured in such a manner that a boundary of a part corresponding to each customization item can be identified, and when an opportunity to customize the unfinished object is given, The part corresponding to the customization item of customization may be changed to a mode different from other parts. When these configurations are adopted, when the player determines whether or not the customization is reflected, it can be relatively smoothly confirmed which part corresponds to the customization at this time.
手段D−11.前記可変表示手段に表示されている前記未完成オブジェクトのカスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ経過記憶手段を備え、
前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照する(前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなることを回避する)ことを特徴とする手段D−9又はD−10に記載の遊技機。
Means D-11. Customization progress storage means for storing information relating to customization of the incomplete object displayed on the variable display means;
The customization selection means refers to the customization progress storage means when selecting the customization item and the customization pattern (avoids customization that overlaps with the storage contents of the customization progress storage means). A gaming machine according to D-9 or D-10.
手段D−11によれば、同一の内容のカスタマイズが立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。 According to the means D-11, it is possible to avoid a situation in which the player feels unpleasant because the customization of the same content is selected one after another, and the customization function can be more fully enjoyed.
手段D−12.前記継続表示オブジェクトには、メインオブジェクトと、(前記メインオブジェクトを簡略化した態様をなす)サブオブジェクトとが存在するとともに、
前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトは、
前記完成オブジェクトの全体像を識別可能とするベースオブジェクトと、
前記各カスタマイズ項目に対応して設定され、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズ項目に対応する部位に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる場合には、前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトの両方に反映され、
前記マスキングについては、前記サブオブジェクトの前記未完成オブジェクト(の前記ベースオブジェクト)にのみ施される構成であって、
前記メインオブジェクトは、前記操作手段への操作に基づいて、態様変化可能に構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる選択入力操作方法と、前記メインオブジェクトを態様変化させる入力操作方法とが異なることを特徴とする手段D−9乃至D−11のいずれかに記載の遊技機。
Means D-12. The continuous display object includes a main object and a sub-object (which is a simplified form of the main object),
The main object and the sub-object are
A base object capable of identifying an overall picture of the completed object;
It is set corresponding to each of the customization items, and is configured by a customization object displayed on a part corresponding to the customization item among the base objects by performing the customization,
When reflecting the customization object in the continuous display object, it is reflected in both the main object and the sub-object,
The masking is a configuration applied only to the incomplete object (the base object) of the sub-object,
The main object is configured to be changeable based on an operation to the operation means,
The game according to any one of means D-9 to D-11, wherein a selection input operation method for reflecting the customization object on the continuous display object is different from an input operation method for changing the mode of the main object. Machine.
手段D−12によれば、メインオブジェクトにはマスキングが施されないため、例えば、未だ全てのカスタマイズ項目がカスタマイズされていない状態(未完成オブジェクトの段階)のメインオブジェクトを表示しても、マスキングに気を取られることがなくなる。従って、未完成状態のメインオブジェクトにマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避することができ、カスタマイズの進行の程度にかかわらず、メインオブジェクトの態様で十分に楽しませることができる。 According to the means D-12, since the main object is not masked, for example, even if the main object in a state where all the customization items are not yet customized (stage of the incomplete object) is displayed, the masking is not noticed. Will not be taken. Therefore, it is possible to avoid a situation such as a decrease in designability and a decrease in interest resulting from masking the unfinished main object, and the degree of customization progresses. However, it can be fully enjoyed in the form of the main object.
その一方で、メインオブジェクトと同様のカスタマイズがなされていくサブオブジェクトには、カスタマイズされていない部位に対応してマスキングが施されることとなる。このため、メインオブジェクトにマスキングが施されなくても、サブオブジェクトを視認していれば、メインオブジェクトのカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。 On the other hand, masking is applied to the sub-object that is customized in the same manner as the main object, corresponding to the part that is not customized. For this reason, even if the main object is not masked, if the sub-object is visually recognized, the progress of customization of the main object can be reliably grasped.
また、操作手段の操作に基づいてメインオブジェクトを態様変化可能に構成されることで、遊技に際しての単調感を抑制することができる。さらに、遊技者がメインオブジェクトを態様変化させるべく操作手段の操作を行っていたところ、カスタマイズに関する選択入力を行う状態に移行した場合、意図せずに、思惑とは異なる選択入力を行ってしまうことが懸念される。この点、本手段のように、メインオブジェクトの態様変化に関する操作方法と、カスタマイズの選択入力に関する操作方法とを異ならせることで、かかる不具合を回避することができる。 In addition, since the main object is configured to be able to change the mode based on the operation of the operation means, it is possible to suppress a monotonous feeling during the game. Furthermore, when the player is operating the operation means to change the mode of the main object, if the player shifts to a state where selection input related to customization is performed, the selection input different from the intention may be made unintentionally. Is concerned. In this regard, such a problem can be avoided by differentiating the operation method relating to the change in the form of the main object and the operation method relating to the selection input of customization.
尚、「サブオブジェクトのベースオブジェクトはシルエット状であり、メインオブジェクトのベースオブジェクトは内側の詳細まで描画されている」こととしてもよい。さらに、「サブオブジェクトのベースオブジェクト」としては、カスタマイズパターンが複数存在することから、「完成オブジェクトを簡略化した態様」となることが考えられ、例えば、描画ラインや着色を簡素化した、或いは、デフォルメしたものや、縮小したもの、若しくは、これらを組み合わせたもの等が挙げられる。また、「ベースオブジェクト」として、人物、動物、擬人化された物体等のキャラクタを採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、キャラクタのコスチューム、キャラクタが利用する道具、乗り物、背景等を採用してもよい。さらに、「ベースオブジェクト」として、所定のキャラクタが利用する車両、飛行機等の乗り物、キャラクタが製作する物体(ケーキや武器など)のベース、居住空間や動物園などの背景を採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、乗り物や武器などの構成パーツや装飾、背景に設置される各種オブジェクト等を採用してもよい。 Note that “the base object of the sub-object has a silhouette shape, and the base object of the main object is drawn to the inner details”. Furthermore, as the “sub-object base object”, since there are a plurality of customization patterns, it can be considered as “a simplified form of the completed object”. For example, the drawing line and coloring are simplified, or Examples include deformed ones, reduced ones, and combinations thereof. Further, a character such as a person, an animal, or an anthropomorphic object may be adopted as the “base object”, and a character costume, a tool used by the character, a vehicle, a background, or the like may be adopted as the “customized object”. . Furthermore, as a “base object”, a vehicle used by a predetermined character, a vehicle such as an airplane, a base of an object (such as a cake or a weapon) produced by the character, a background such as a living space or a zoo, is adopted. As such, constituent parts such as vehicles and weapons, decorations, and various objects installed in the background may be employed.
加えて、メインオブジェクト及びサブオブジェクトの両方が同時に表示され、主としてメインオブジェクトの態様を堪能しつつ、サブオブジェクトでカスタマイズの進行状況を確認するような構成を採用してもよいし、メインオブジェクト及びサブオブジェクトのうちどちらか一方のみが表示されるように構成し、サブオブジェクトのみが表示される状態でカスタマイズを進行させつつ、メインオブジェクトが表示される状態となった場合にカスタマイズが反映された態様のメインオブジェクトを利用した演出を堪能するといった構成を採用してもよい。 In addition, a configuration may be adopted in which both the main object and the sub-object are displayed at the same time, and the progress of the customization is confirmed by the sub-object while mainly enjoying the aspect of the main object. It is configured so that only one of the objects is displayed, and the customization is reflected when the main object is displayed while the customization proceeds while only the sub-object is displayed. You may employ | adopt the structure of enjoying the production using a main object.
手段D−13.前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備える構成であって、
前記対応パターン記憶手段は、特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第1パターン記憶手段と、前記第1パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第2パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択に際して、
前記第1パターン記憶手段が参照され、前記第2パターン記憶手段が参照されることのない第1パターン選択状態と、
前記第2パターン記憶手段が参照され、前記第1パターン記憶手段が参照されることのない第2パターン選択状態とに状態変化させるカスタマイズパターン選択状態切替手段を備えていることを特徴とする手段D−1乃至D−12のいずれかに記載の遊技機。
Means D-13. The customization selection means includes
Pattern random number generating means used for pattern lottery to determine the customized pattern;
A configuration comprising a correspondence pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generation means and the customization pattern;
The correspondence pattern storage means includes a first pattern storage means in which a specific customization pattern is not selected or difficult to select, and a second pattern storage means in which the specific customization pattern is more easily selected than the first pattern storage means. And
When selecting a customization pattern by the customization selection means,
A first pattern selection state in which the first pattern storage means is referred to and the second pattern storage means is not referred to;
Means D comprising customized pattern selection state switching means for changing the state to a second pattern selection state that is referred to by the second pattern storage means and that is not referred to by the first pattern storage means. A gaming machine according to any one of -1 to D-12.
手段D−13によれば、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態(例えば、特定のカスタマイズパターンとしてレアなカスタマイズパターンが高確率で付与されるレアパターン高確状態等)を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第1パターン選択状態と第2パターン選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。 According to the means D-13, a game value is provided by providing a state in which a specific customization pattern is easily given (for example, a rare pattern high-accuracy state in which a rare customization pattern is given as a specific customization pattern with a high probability). You can be interested in the game in a different dimension from the factors related to the increase or decrease of the game, and can also increase the chance of production. Therefore, it is possible to suppress a monotonous feeling in the game and improve the game motivation. The condition for changing the state between the first pattern selection state and the second pattern selection state can be appropriately set for each model.
尚、手段D−11に対応して、「前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択した後、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照して、この度選択した前記カスタマイズの内容が、前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなると判別した場合に、前記カスタマイズ項目の再選択を行うこと」としてもよい。すなわち、手段D−13では、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態があり、特定のカスタマイズパターンがレアなカスタマイズパターンとすると、かかるレアパターン高確状態で選択されたカスタマイズの内容が重複するからといって、特定のカスタマイズパターンが別のカスタマイズパターン(レアパターン高確状態では選択され難い又は選択されない一般的なカスタマイズパターン)に変更されてしまうと、レアパターン高確状態なのにどうして一般的なカスタマイズパターンが選択されるのかと興趣の低下を招くことが懸念される。これに対し、本例では、カスタマイズパターンは変えずにカスタマイズ項目を変更することで重複を避けることから、かかる事態を回避することができる。 Incidentally, in correspondence with the means D-11, “the customization selecting means selects the customization item and the customization pattern, and then refers to the customization progress storage means, and the content of the customization selected this time is If it is determined that the customization overlaps with the storage content of the customization progress storage means, the customization item may be reselected. That is, in the means D-13, there is a state in which a specific customization pattern is likely to be given, and if the specific customization pattern is a rare customization pattern, the customization contents selected in the rare pattern high-accuracy state overlap. In other words, if a specific customization pattern is changed to another customization pattern (a general customization pattern that is difficult to select or not selected in the rare pattern high-accuracy state), why is the general customization pattern in the rare pattern high-accuracy state? There is a concern that it will cause a decline in interest. On the other hand, in this example, since a duplication is avoided by changing a customization item without changing a customization pattern, this situation can be avoided.
手段D−14.遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバとの間で情報のやりとりを行うモバイル連動遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
モバイル連動遊技を開始する際に、遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
モバイル連動遊技を終了する際に、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、今回の遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする手段D−1乃至D−13のいずれかに記載の遊技機。
Means D-14. In a gaming machine capable of executing a mobile linked game in which information is exchanged with a server via a portable communication terminal carried by a player,
Operation means that can be operated by the player;
Player specific information storage means for storing player information input by the player operating the operation means when starting a mobile linked game;
Game information storage means capable of accumulating and storing game information which is information relating to a lottery performed in the game;
Information output means capable of outputting game information stored and stored in the game information storage means in a manner that can be acquired or identified by a mobile communication terminal when the mobile linked game is terminated,
The player information is stored in the player identification information storage means so that processing corresponding to the player information is performed, and game information related to the current game is stored and stored in the game information storage means. There,
When the game information stored and stored in the game information storage means is output by the information output means, information on the continuous display object is also output. A gaming machine according to any one of the above.
手段D−14によれば、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技(モバイル連動遊技)に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して1回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、1度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。 According to the means D-14, the information related to the continuous display object of the current game can be handed over to the next game (mobile linked game). As a result, if the continuation display object is not completed in one game with respect to the continuation display object, it is impossible for the game to be performed this time, such as a configuration in which the presentation using the completed continuation display object can only be seen. It is possible to increase the enjoyment of the next game while suppressing such a situation. Therefore, it is possible to improve convenience, and to make the display more diverse and profound with respect to effects using the continuous display object. In addition, it is possible to accumulate and enjoy the tricks and customizations over many days without having to overdo it with one game.
尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能(又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等)については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効とされることとしてもよい。この場合、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。 Note that only a completed object that has been completed may be taken over, or both a completed object and an incomplete object may be taken over. In addition, a function for customizing the continuous display object (or a function for selecting customization, etc.) may be effective only when a mobile linked game is being executed. In this case, the willingness to participate in mobile-linked games can be increased.
手段D−15.前記未完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を蓄積記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段とを備え、
前記未完成オブジェクトの全ての前記カスタマイズ項目がカスタマイズされた場合に、当該各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が、前記完成カスタマイズ記憶手段に記憶可能に構成されるとともに、
少なくとも前記未完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去される場合に、前記未完成オブジェクトの各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶され、
前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報は、前記完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去されても消去されることはなく、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合に、前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報についても出力されることを特徴とする手段D−14に記載の遊技機。
Means D-15. Incomplete customization storage means for storing the contents of customization of each customization item of the incomplete object;
Completed customization storage means for storing the contents of customization of each customization item of the completed object for which customization has been completed;
Completed object storage and storage means for storing and storing the customization contents of the respective customization items of the completed object that has been customized;
When all the customization items of the unfinished object are customized, the customization content of each customization item is configured to be stored in the completed customization storage unit,
When at least the stored contents of the incomplete customization storage means are erased, the customization content of each customization item of the incomplete object is stored in the completed object storage storage means,
The information stored in the completed object storage means is not erased even if the stored contents of the completed customization storage means are erased,
When the information output means outputs game information stored and stored in the game information storage means, information stored in the completed object storage and storage means is also output. 14. The gaming machine according to 14.
手段D−15によれば、未完成オブジェクトにコツコツとカスタマイズを施してやっと(初めての組合わせで)完成させた完成オブジェクトが、遊技の流れ上、消去されてしまうとしても、かかる完成オブジェクトを完成させたことについては記憶(完成オブジェクト蓄積記憶手段)に残り、遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバに送られるようになっている。従って、やっとの思いで完成させた完成オブジェクトが簡単に消去されてしまうことでの消失感の発生を回避することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。 According to the means D-15, even if the completed object which is finally completed (by the first combination) by customizing the unfinished object is erased in the flow of the game, the completed object is completed. What has been done remains in the storage (completed object storage means) and is sent to the server via a portable communication terminal carried by the player. Therefore, it is possible to avoid the feeling of disappearance due to the easy erasure of the completed object completed with the last thought, and it is possible to add the pleasure of collecting collections.
また、遊技機において完成した完成オブジェクトが消去されずに溜まる一方である場合、例えば、完成オブジェクトの表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成オブジェクトの中から演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。当然、完成オブジェクトを完成させたことの記憶は確実に残ることから、躊躇なく完成オブジェクトを消去することが可能となる。 In addition, when the completed object that is completed in the gaming machine is still accumulated without being erased, for example, the display form of the completed object becomes messy, the display process becomes relatively difficult, or the completed object When selecting what to use from among the production, there is a concern that it will take time and the rhythm of the production will worsen, or it will increase the storage capacity, but by deleting it gradually , Can dispel such concerns. Of course, since the memory of the completion of the completed object remains reliably, it is possible to erase the completed object without hesitation.
尚、本手段の内容を遊技者に説明するアナウンス表示が行われることとしてもよい。例えば、「(モバイル連動)遊技終了後にホームページ(サーバ)にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機(遊技機)で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示してもよい。また、当該アナウンス表示は、完成オブジェクトが消去される際に表示されることが望ましい。この場合、消去された完成オブジェクトがどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。 In addition, it is good also as an announcement display explaining the content of this means to a player. For example, “You can check the completed object that you obtained today by accessing the homepage (server) after the (mobile-linked) game ends. Furthermore, in the next mobile-linked game, you can select from the completed objects that you have acquired. “You can select a completed object to be used on a real machine (game machine) and use it for production, etc.”. The announcement display is preferably displayed when the completed object is deleted. In this case, it is possible to clearly recognize how the erased completed object will be handled, and it is possible to avoid a situation in which it is not possible to concentrate on the game due to that concern.
尚、完成オブジェクトの記憶内容は、完成オブジェクトを利用した演出を実行した場合、遊技者の操作により消去する旨の入力が行われた場合等に消去されることとしてもよい。 The stored content of the completed object may be erased when an effect using the completed object is executed, or when an input for erasing is performed by the player's operation.
手段D−16.前記可変表示手段において、遊技者がカスタマイズした前記完成オブジェクトが特定の態様で表示される特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出には複数の種別があり、当該特定演出の種別と、当該特定演出中に表示される前記完成オブジェクトとの組合わせによって、前記特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成され、
前記特定演出が行われる場合には、当該特定演出において表示される前記完成車の前記カスタマイズパターン、及び、前記特別遊技状態の発生への当選期待度に基づいて、前記特定演出の種別が決定される構成であって、
前記識別情報の変動表示を開始する際に前記特定演出を実行するか否かを決定するとともに、
前記特定演出を実行するか否かの決定に際して、当該変動表示においてカスタマイズの機会が付与されると判別された場合には、前記特定演出の実行を回避することを特徴とする手段D−1又はD−15のいずれかに記載の遊技機。
Means D-16. The variable display means is configured to be able to execute a specific effect in which the completed object customized by the player is displayed in a specific manner,
There are a plurality of types of the specific effects, and the winning expectation degree for the occurrence of the special gaming state varies depending on the combination of the types of the specific effects and the completed object displayed during the specific effects. Configured,
When the specific effect is performed, the type of the specific effect is determined based on the customization pattern of the completed vehicle displayed in the specific effect and the winning expectation for occurrence of the special gaming state. The configuration
Determining whether or not to execute the specific effect when starting the variable display of the identification information;
When determining whether or not to execute the specific effect, if it is determined that an opportunity for customization is given in the variable display, the means D-1 or the execution of the specific effect is avoided. The gaming machine according to any one of D-15.
手段D−16によれば、遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報を記憶させてモバイル連動遊技を行うことで、遊技者が自身でカスタマイズした継続表示オブジェクトを特定オブジェクトとして特定演出に使用(登場)させることができる。このため、演出性の向上を図ることができる。また、特定演出では、遊技者が選択した完成オブジェクト及び当選期待度に応じて、特定演出の種別が選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。 According to the means D-16, the player information is stored in the player specific information storage means and the mobile linked game is performed, so that the continuous display object customized by the player is used as the specific object for the specific effect (appearance) ). For this reason, it is possible to improve performance. In the specific effect, the type of the specific effect is selected according to the completed object selected by the player and the winning expectation. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the combination of the completed object and the specific effect type is far from the winning expectation.
また、特定演出の種別と、特定演出に表示される完成オブジェクトのパターンとの組合わせによって特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成されているため、特定演出の種別を決定した後に、完成車のパターンが変更されてしまうと、当選期待度の信頼度が低下してしまうことが懸念される。この点、本手段では、特定演出の種別を決定した後に完成車のパターンが変更されるといった事態を回避することで、当選期待度の信頼度を維持することができ、遊技者にカスタマイズを反映させるか否かを選択させても期待度に影響は出ないというかたちにすることができる。 In addition, the combination of the type of the specific effect and the pattern of the completed object displayed in the specific effect is configured so that the expected degree of winning for the occurrence of the special gaming state is different. Later, if the pattern of the finished vehicle is changed, there is a concern that the reliability of the winning expectation will be reduced. In this respect, this means can maintain the reliability of the winning expectation by avoiding the situation that the pattern of the finished car is changed after the type of the specific effect is decided, and the customization is reflected to the player It can be made that the expectation is not affected even if it is selected.
手段D−17.前記カスタマイズ選択手段は、
複数の前記カスタマイズ項目のなかからカスタマイズの対象とされるカスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段と、
前記項目抽選乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段と、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズの機会が付与されることが決定された場合には、前記操作手段による操作入力に基づいて、前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値が取得されるとともに、取得された前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値に基づいて、前記対応項目記憶手段、及び、前記対応パターン記憶手段が参照されて、前記カスタマイズ項目、及び、前記カスタマイズパターンが決定されることを特徴とする手段D−1乃至D−16のいずれかに記載の遊技機。
Means D-17. The customization selection means includes
Item lottery random number generating means used for item lottery for determining a customization item to be customized from among the plurality of customization items;
Corresponding item storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the item lottery random number generating means and the customization item;
Pattern random number generating means used for pattern lottery to determine the customized pattern;
Corresponding pattern storage means for storing a correspondence relationship between a value that can be generated by the pattern random number generating means and the customized pattern;
When it is determined that the customization opportunity is given by the customization opportunity giving means, the value of the item lottery random number generation means and the value of the pattern random number generation means are based on the operation input by the operation means. Is acquired, and the corresponding item storage means and the corresponding pattern storage means are referred to based on the acquired value of the item lottery random number generation means and the value of the pattern random number generation means. The gaming machine according to any one of means D-1 to D-16, wherein a customization item and the customization pattern are determined.
手段D−17によれば、遊技者の操作によってカスタマイズの内容(カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン)が決定される(抽選が行われる)ため、遊技者によりカスタマイズへの親しみを持ってもらうことができる。 According to the means D-17, the contents of customization (customization items and customization pattern) are determined by the player's operation (the lottery is performed), so that the player can be familiar with the customization.
手段D−18.前記カスタマイズ機会付与手段は、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズを実行するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
所定条件が成立した場合に、前記操作手段による操作入力に基づいて前記カスタマイズ抽選乱数生成手段の値が取得されるとともに、取得された前記カスタマイズ抽選乱数生成手段の値に基づいて、前記カスタマイズ当選値記憶手段が参照されて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かが決定されることを特徴とする手段D−1乃至D−17のいずれかに記載の遊技機。
Means D-18. The customization opportunity giving means is
Customized lottery random number generating means used for customization lottery whether or not to perform customization on the unfinished object;
As a value to be won in the customized lottery, a customized winning value storage means for storing a predetermined value among the values that can be generated by the customized lottery random number generating means,
When the predetermined condition is satisfied, the value of the customized lottery random number generating unit is acquired based on the operation input by the operating unit, and the customized winning value is based on the acquired value of the customized lottery random number generating unit. The gaming machine according to any one of means D-1 to D-17, wherein a storage means is referred to determine whether or not to give the customization opportunity.
手段D−18によれば、遊技者の操作によってカスタマイズの機会が付与されるか否かが決定される(抽選が行われる)ため、遊技者によりカスタマイズへの興味を持ってもらうことができる。 According to the means D-18, it is determined whether or not the opportunity for customization is given by the player's operation (the lottery is performed), so that the player can be interested in customization.
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various gaming machines to which the above means are applied is shown below.
a.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。 a. The gaming machine in each of the above means is a ball game machine. As a more detailed mode example, “an operation means (game ball launching handle) operated by a player, a launching means (shot motor, etc.) for playing and launching a game ball based on an operation of the operation means, A ball ball game machine including a game area where a game ball is guided and each ball entry means (general prize opening, variable prize winning device, operation opening, etc.) arranged in the game area.
b.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。 b. The gaming machine in each of the above means is a bullet ball gaming machine having a gaming area extending in a substantially vertical direction. As a more detailed mode example, “an operation means (game ball launching handle) operated by a player, a launching means (shot motor, etc.) for playing and launching a game ball based on an operation of the operation means, The game balls are guided and extended along a substantially vertical direction (for example, the game area is constituted by a game board surface), and each ball entry means (general winning mouth, And a ball game machine configured to be able to visually recognize the behavior of a game ball flowing down the game area.
c.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。 c. The gaming machine in each of the above means or each of the above ball game machines is a pachinko machine or a gaming machine equivalent to a pachinko machine.
d.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 d. The gaming machine in each of the above means is a revolving type gaming machine such as a slot machine. As a more detailed mode example, “a discriminating information string (a symbol string; specifically a rotating body such as a reel or a belt with a symbol) made up of a plurality of identification information (symbols) is variably displayed (specifically, a reel Variable display means (specifically, a rotating unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information sequence after the rotation of the starting information means. The identification information (symbol) starts to fluctuate and the identification information (symbol) fluctuates due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button). A spinning-type gaming machine configured to be given game value on condition that the information is specific identification information.
e.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。 e. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused (especially a gaming machine of a slot machine specification that uses a gaming ball as a gaming medium). As a more detailed mode example, “a discriminating information string (a symbol string; specifically a rotating body such as a reel or a belt with a symbol) made up of a plurality of identification information (symbols) is variably displayed (specifically, a reel Variable display means (specifically, a rotating unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information sequence after the rotation of the starting information means. The identification information (symbol) starts to fluctuate and the identification information (symbol) fluctuates due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button). The game value is provided on the condition that the information is specific identification information, and a ball receiving tray (upper plate or the like) is further provided, taking-in means for taking the game ball from the ball receiving tray, and the ball receiving tray Payout means for paying out game balls Comprising a configuration and gaming machine "and the like as starting condition of the game is satisfied by the game ball is captured by the capturing means.
10…パチンコ機、32a…第1可変入賞装置、32b…第2可変入賞装置、33a…第1始動入賞装置、33b…第2始動入賞装置、34…スルーゲート、42…装飾図柄表示装置、43L…第1特別表示装置、43R…第2特別表示装置、261…主制御装置、262…サブ制御装置。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記情報出力手段から出力された前記遊技情報を取得可能な情報取得手段と、
前記情報取得手段によって前記遊技情報が取得された場合に、該遊技情報と、前記携帯通信端末を識別可能な携帯識別情報とを前記サーバに送信する携帯側送信手段と、
前記サーバから送信された情報を受信する携帯側受信手段と、
前記携帯側受信手段によって受信された情報を出力可能な携帯出力手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯側送信手段から送信された前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報を受信するサーバ側受信手段と、
前記遊技情報を、前記携帯識別情報と対応付けて蓄積記憶するサーバ側遊技情報記憶手段と、
前記サーバ側受信手段によって前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報が受信された場合に、前記携帯識別情報に対応した前記サーバ側遊技情報記憶手段に対して、前記遊技情報を蓄積記憶させる蓄積記憶制御手段と、
前記サーバ側遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に関する情報を前記携帯通信端末に送信するサーバ側送信手段とを備え、
前記遊技機は、
所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成され、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする遊技システム。 In a gaming system comprising a gaming machine and a server capable of acquiring information related to the player's game via a portable communication terminal carried by the player,
The gaming machine is
Operation means that can be operated by the player;
Player specifying information storage means for storing player information input by the player operating the operating means;
Game information storage means capable of accumulating and storing game information which is information relating to a lottery performed in the game;
Information output means capable of outputting the game information stored and stored in the game information storage means in a manner capable of being acquired by a mobile communication terminal;
The player information is stored in the player identification information storage means, so that processing corresponding to the player information is performed, and game information related to the game is stored and stored in the game information storage means. ,
The mobile communication terminal is
Information acquisition means capable of acquiring the game information output from the information output means;
When the game information is acquired by the information acquisition means, portable side transmission means for transmitting the game information and portable identification information capable of identifying the portable communication terminal to the server;
Mobile-side receiving means for receiving information transmitted from the server;
Portable output means capable of outputting information received by the portable side receiving means,
The server
Server side receiving means for receiving the game information transmitted from the portable side transmitting means and the portable identification information;
Server-side game information storage means for storing and storing the game information in association with the mobile identification information;
An accumulation storage that accumulates and stores the game information in the server-side game information storage means corresponding to the mobile identification information when the game information and the mobile identification information are received by the server-side receiving means. Control means;
Server-side transmission means for transmitting information related to the game information stored in the server-side game information storage means to the mobile communication terminal;
The gaming machine is
A main control means for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity, and generating the special gaming state based on a result of the lottery;
Variable display means capable of variably displaying the identification information;
The variable display means includes display control means for variably displaying the identification information and, after a predetermined time, displaying the identification information based on the lottery result.
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display of the variable display means a plurality of times.
Regarding the continuous display object,
Multiple customization items that can be customized are set.
A plurality of patterns are prepared for the customization pattern of each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an incomplete object in which the customization items that have not yet been customized exist up to the completed object,
The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from a part that has already been customized, corresponding to the customization item that has not yet been customized,
When the game information is output by the information output means, information on the continuous display object is also output.
前記継続表示オブジェクトに関する情報を、前記携帯識別情報と対応付けて記憶可能なサーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段を備え、
前記遊技機の遊技情報を記憶した前記携帯通信端末から前記継続表示オブジェクトに関する情報を受信した場合に、当該継続表示オブジェクトに関する情報を前記サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段に記憶し、
前記携帯通信端末から、前記サーバ側遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に関する情報を前記携帯通信端末に送信する要求を受けた場合に、当該遊技情報に関する情報とともに、前記サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段に記憶されている前記継続表示オブジェクトに関する情報についても送信することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The server
Server-side continuous display object information storage means capable of storing information relating to the continuous display object in association with the mobile identification information;
When information related to the continuous display object is received from the mobile communication terminal storing the game information of the gaming machine, information related to the continuous display object is stored in the server-side continuous display object information storage unit,
When the mobile communication terminal receives a request to transmit information related to the game information stored in the server-side game information storage means to the mobile communication terminal, the server-side continuous display is displayed together with the information related to the game information. 2. The game system according to claim 1, wherein information relating to the continuous display object stored in the object information storage means is also transmitted.
遊技者による前記操作手段の操作によって前記継続表示オブジェクトに関する情報が入力された場合に、当該継続表示オブジェクトに関する情報に基づいて、前記可変表示手段において前記継続表示オブジェクトを表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。 The gaming machine is
The variable display means displays the continuous display object on the basis of information related to the continuous display object when information related to the continuous display object is input by an operation of the operation means by a player. Item 3. A gaming system according to item 1 or 2.
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする遊技機。 A main control means for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity, and generating the special gaming state based on a result of the lottery;
Variable display means capable of variably displaying the identification information;
In a gaming machine comprising: variable display means for variably displaying the identification information, and after a predetermined time, display control means for stopping and displaying the identification information based on the lottery result.
The display control means is configured to be capable of deriving a continuous display object that can be continuously displayed in the variable display of the variable display means a plurality of times.
Regarding the continuous display object,
Multiple customization items that can be customized are set.
A plurality of patterns are prepared for the customization pattern of each customization item,
The continuous display object includes a completed object in which all of the plurality of customization items are customized, and an incomplete object in which the customization items that have not yet been customized exist up to the completed object,
The unfinished object is configured so that a part of the completed object is masked in a manner different from the already customized portion, corresponding to the customization item that has not yet been customized. A gaming machine characterized by that.
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