JP2016059556A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム Download PDF

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Abstract

【課題】メイン表示部とレーダマップとを一画面に表示しつつ、レーダマップに多くの情報を視認性良く通知できるようにすること。
【解決手段】レーダマップ20の範囲に配置されている敵キャラクタ8毎に、プレーヤキャラクタ7からの相対距離等に基づいて、レーダマップ20にてユーザ通知する当該敵キャラクタ8に係る情報カテゴリーの数を増減させる。レーダマップ20はゲーム空間6のマスに対応する縮小マスが連結して構成され、敵キャラクタ8が存在しているマスの縮小マスは、情報カテゴリーに応じた表示形態で表示される。
【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータに、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームのうち、ゲーム空間内でプレーヤが操作するプレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームでは、ゲーム画面中のメイン表示部とは別にレーダ画面あるいはマップ画面とよばれるサブ表示部(以降、「レーダマップ」と呼ぶ)が表示されるのが一般的である。
メイン表示部には、プレーヤオブジェクトが適当な大きさで表示されるようにゲーム空間の一部の様子が映し出される。レーダマップには、ゲーム空間における各オブジェクトの相対位置関係が維持されたまま、メイン表示部に映し出される範囲よりもより広い範囲が簡略表示される。プレーヤは、オブジェクトの位置関係をレーダマップで確認しながら戦術を組み立ててゲームを楽しむことができる(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
特開平10−263205号公報 特開2003−325973号公報
レーダマップについては、かねてより単にゲーム空間内のオブジェクトの位置関係や敵味方の識別のみならず、より多くの情報を表示できるようにして欲しいという要望がある。しかし、レーダマップのサイズには限りがあるため、一度に多くの情報を表示させようとすると、表示が混み合ってしまい却って見難くなる事態を招いてしまう。特に近年は、対角3〜9インチ程度の比較的小さなディスプレイを有するスマートフォンやタブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などの小型の電子機器でプレイするケースが多くなってきており、レーダマップで一度に多くの情報を表示させることはより困難になりつつある。
タッチパネルを搭載する電子機器ではフリック操作することで全画面の表示を容易に切り替えできるものがある。そうした場合、メイン表示部とレーダマップとを別々の画面とし、フリック操作によって切り替えることが考えられる。しかし、この方法だと、プレーヤによってはレーダマップの参照頻度が高く、その都度一々フリック操作するのではゲーム操作が煩わしくなる問題があった。
本発明は、こうした事情を鑑みて成されものであり、メイン表示部とレーダマップとを一画面に表示しつつ、レーダマップに多くの情報を視認性良く表示できるようにすることを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段(例えば、図3のメイン表示部22、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム空間表示制御部214、図17のステップS18)、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段(例えば、図3のレーダマップ20、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、レーダマップ表示制御部218、図17のステップS20、図18のS114)、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(例えば、図5の「基礎識別」「属性情報」「特殊スキル」「レベル」「キャラ名」、以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、通知カテゴリー設定部220、図17のステップS50〜図18のステップS112)、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段(例えば、図5の属性表示体32、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、縮小マス表示変更制御部230、図18のステップS114)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
常に多数の情報を表示してしまうとレーダマップ内が情報で溢れ返って見難くなるが、第1の発明によれば、レーダマップにて表示・通知される敵オブジェクトに係る情報カテゴリーの数は変更されるので、情報量と見易さとを丁度良くバランスさせることが可能になる。そして、情報の通知は、敵オブジェクトが配置されているゲーム空間のマスに対応するレーダマップの縮小マスの表示を変更することで実現できる。表示の変更は、例えば、縮小マスの配色や形状、明度の違いで実現できる。また、他の表示体や数字やテキスト、マークの追加・添付も可能である。つまり、画面表示される縮小マスの面積が小さくとも、効率的にユーザに多くの情報を伝えることができるので、レーダマップを表示するのに使える表示面積が小さくとも、視認性を確保したまま多くの情報を一度に通知することが可能となる。
第2の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、通知可能とする情報カテゴリーの数を増減させるように設定する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、実質的には情報量と見易さとを適当にバランスさせているのだが、そのバランスによる見かけ上の変化それ自体でもって索敵結果の変動を演出し、状況が刻一刻と変化する戦場の雰囲気を醸し出すことができる。
第3の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、自オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相対距離に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、敵との距離に応じて、明らかとなる情報カテゴリーが変動する様子を演出することができる。例えば、最初はぼんやりとその存在しか分からないが、徐々に大まかな分類が分かり、更に細かな装備などが判明するといった具合である。
第4の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、自オブジェクトに定められた索敵能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、索敵能力に応じて通知される情報量を変えることができるので、自オブジェクトの選択の重要性が増し、ゲームの興趣を高めることができる。
第5の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、前記敵オブジェクトに定められた索敵妨害能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、レーダステルス性やカモフラージュなど、敵に見つかりにくくする軍事技術があたかもゲーム世界にも存在するかのような演出効果を追加できる。
第6の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、複数の前記敵オブジェクトそれぞれについて通知可能とする情報カテゴリーを設定し、前記縮小マス表示変更手段は、前記敵オブジェクトそれぞれが位置する前記縮小マスを、対応する敵オブジェクトについて設定された通知可能とする情報カテゴリーに応じて表示する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、通知可能とする情報カテゴリーを敵オブジェクトそれぞれについて設定できるので、存在の有無しか知ることができない敵オブジェクトから、詳細情報を知っている敵オブジェクトまで、敵オブジェクト別に認知した情報を管理できるようになる。レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
第7の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、他の敵オブジェクトが位置するか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、自オブジェクトから見て複数の敵オブジェクトが奥行き方向に並んでいるような場合、奥側の敵オブジェクトを察知し難くなるといった状況を作り出すことができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
第8の発明は、前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが前記特殊マスに位置するか否かに応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
また、第9の発明は、前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、前記特殊マスが有るか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明や第9の発明によれば、マスの特殊効果によりオブジェクトの存在を察知されにくくする効果、俗に言う「地形効果」の影響をレーダマップに反映させることができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
第10の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、前記敵オブジェクトが自オブジェクトに定められた索敵範囲内に位置してからの経過時間に応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、索敵で捕捉し始めてから時間が経過するにつれて、その正体が徐々に明らかになっていく状況や、逆に徐々に見失いつつある状況を演出することができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
第11の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、複数の前記敵オブジェクトのうち、撃破した敵オブジェクトの配置位置に応じて、残余の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、前列や左翼、右翼など隊列の一部が纏めて一気に撃破されると一時的に部隊内に動揺や混乱が生じて相手に察知されやすくなる状況や、逆に身を潜めて察知されにくくなる状況を演出することができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。
第12の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、特殊アイテムの使用有無に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、索敵に影響を及ぼす特殊アイテムを利用可能にし、ゲームの興趣をより高めることができる。
第13の発明は、前記縮小マス表示変更手段が、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリー別に、前記縮小マスの表示を切り替える、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、通知可能と設定された情報カテゴリー別に表示を変えることで、一瞥でどの情報カテゴリーが通知されるようになったかが分かるようになる。
第14の発明は、前記コンピュータは、表示部の表示画面の向きとして縦向きか横向きかを検出する画面向き検出手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、画面向き検出部212、図18のステップS116)を有しており、
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果に応じて前記対象範囲を変更した前記レーダマップを表示制御する(例えば、図18のステップS118)、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、画面の向きに応じてレーダマップの表示を変更することができる。
第15の発明は、前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が横向きの場合に、縦向きの場合に比べて前記対象範囲を横方向に長くした前記レーダマップを表示制御する、第14の発明のプログラムである。
第15の発明によれば、横向きの場合に画面の横幅が縦幅より大きくなる場合に、画面の横幅を広げてレーダマップの表示をより見易くすることができる。
第16の発明は、前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が縦向きから横向きに変化した場合に、当該変化によって前記対象範囲が広くなって新たに表示された縮小マスについて、一時的に初期状態として表示制御する、第15の発明のプログラムである。
第16の発明によれば、画面の向き変化にともない新たに表示された縮小マスについては、いわゆる索敵不明の状態で表示することができる。
第17の発明は、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
を備えたゲーム装置(例えば、第2実施形態のプレーヤ端末1500)である。
また、第18の発明は、ユーザ端末と通信を行って、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ゲーム空間の一部を前記ユーザ端末に表示させるゲーム空間表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて前記ユーザ端末に表示させるレーダマップ表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する制御を行う縮小マス表示変更制御手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
を備えたサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である。
第17の発明又は第18の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。 ゲームの概要を説明するための図。 キャラクタに付与される属性の例と、属性間での得手/不得手の関係の例を示す図。 レーダマップの表示例について説明するための図。 通知レベルの決定方法について説明するための図。 索敵力値の算出例を示す図。 索敵妨害力値の算出例を示す図。 レーダマップにおける表示の変化例を示す図。 表示画面の向きが横向きの場合のゲーム画面の表示例を示す図例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態のサーバシステムにおけるレーダ画面表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図17より続くフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 レーダマップの縮小マスの表示例(変形例)について説明するための図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、携帯型コンピュータでオンラインゲームを実行する例を挙げて説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録およびゲームカードの利用登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤ2がプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、カーナビ、などに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。なお、本実施形態のプレーヤ端末1500は図2に向かって縦長の外観を有しており、縦横比の異なるタッチパネル1506は長辺側が端末の縦方向と合致する姿勢で搭載されている。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、プレーヤ端末1500の縦横の向きが検出軸の方向に合わされた3軸加速度センサ1554、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICにて構成してもよい。
制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザID(アカウント)を取得しておく。そして、入手したゲームカード3をゲームで利用可能とさせる(有効とさせる)ためのカード登録手続きを行い、登録したゲームカード3を用いて(より詳しくはゲームカード3に紐付けられるデータ:具体的にはキャラクタ等)を用いてゲームをプレイする。
ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザID(アカウント:プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザIDでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。
ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。また、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
本実施形態では、1枚のゲームカード3に1種類のキャラクタ4が割り当てられている。同種のキャラクタ4が割り当てられたゲームカード3は複数存在する。そのために、各ゲームカード3には固有のカードIDが付与されバーコード5にて表示されている。
ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)には、ユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。そして、プレーヤ2が登録したいゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はユーザ管理データ600の登録済カードIDリスト605に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。
なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード3に印字されたカードID(図示略)をキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末1500のイメージセンサユニット1520にてバーコード5を撮影することによりカードIDを読み込む構成としてもよい。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ターン制の対戦ゲームである。以降では、プレーヤがコンピュータと対戦するPvC(プレーヤ・バーサス・コンピュータ)形式を想定して説明するが、PvP(プレーヤ・バーサス・プレーヤ)形式でもよい。
プレーヤ2は、プレイするゲーム空間6(ゲームステージ、ゲームフィールド)を選択した後、登録済のゲームカード3に紐付けられるキャラクタ4の中から所定数を選択する。そして、ゲーム空間6の出撃エリア内に選択したプレーヤキャラクタ7を配置して自軍(自部隊・自デッキ)を形成する。ゲーム空間6にはプレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8のキャラクタオブジェクトと、障害物10や機雷12などの特殊オブジェクトが配置されてゲームスタートとなる。そして、プレーヤのターンが到来すると、プレーヤ2はプレーヤキャラクタ7を駒としてゲーム空間6の随所に陣取る敵軍へ向けて進軍させ、遭遇した敵キャラクタ8と交戦させて遊ぶ。
プレーヤキャラクタ7及び敵キャラクタ8は、ダメージを受けた分だけ耐久値が減算され、耐久値の残りが「0」になると行動不能、つまり撃破されたものと見做され、ゲーム空間6からオブジェクトが削除される。プレーヤ2が、全プレーヤキャラクタ7が行動不能に至るまでに次々に敵キャラクタ8を撃破して所定の目的を達するとゲームクリアとなる。途中で、全プレーヤキャラクタ7が行動不能になるとゲームオーバーとなる。
ゲーム空間6は、可視又は不可視の複数の多角形マス(升)が連結されて構成されている。1つのマスには、プレーヤキャラクタ7、敵キャラクタ8のキャラクタオブジェクトは勿論、障害物10や機雷12などの特殊オブジェクトを1つ配置することができる。特殊オブジェクトが配置されたマスには、それが破壊や除去されるまでプレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8は配置できないことになる。つまり、キャラクタの移動を妨害する効果をそのマスに設定することになる。
なお、本実施形態では、ゲーム空間6を、マスの境が可視の四角形のマスが縦3列×横28列に連結された平坦なフィールドとするが、マスの形状や連結数などは適宜変更可能である。マスは四角形に限らず六角形など他の形状でもよい。また、ゲーム空間6の全形や起伏も図示の例に限らず適宜設定することができる。また、マスの境を不可視とすることもできる。
ゲーム空間6は、その全体を一度にタッチパネル1506に表示させるには広い。携帯型コンピュータの比較的小さなタッチパネル1506内に、あえてゲーム空間6全体を縮小表示しようとするとプレーヤキャラクタ7等の選択操作が難しくなる。よって、タッチパネル1506には、ゲーム空間6の一部を選択的に簡略表示するレーダマップ20と、ゲーム空間6のうち最前線となる一部の状況を映すメイン表示部22とが表示される。
メイン表示部22には、自軍の最前線の状況がタッチ操作に適したサイズで表示される。本実施形態では、自軍最後尾のプレーヤキャラクタ7がメイン表示部22の最右縦列に位置するように自動的に表示範囲が調整される。プレーヤ2は、メイン表示部22で所望するプレーヤキャラクタ7をタッチ操作で選択してプルダウンメニューを表示させ、メニューから今ターンにおける当該プレーヤキャラクタの行動を選択する。プレーヤキャラクタ7の行動の結果は、メイン表示部22でグラフィカルに表示されるのは勿論のこと、状況説明部24にて詳細な行動の内容や戦果がテキスト表示される。
プレーヤキャラクタ7及び敵キャラクタ8には、図4に示すように、攻撃射程が異なる「近接攻撃型」「中距離攻撃型」「遠距離攻撃型」の3種類の“属性”が予め用意されており、それぞれ何れかの属性が割り当てられている。そして、これら3種類の属性は、対戦時の得手不得手の関係がいわゆる「三竦み」を成している。限られたプレーヤキャラクタ7を使って勝ち進むには、これから出現する敵キャラクタ8の情報を事前に察知し、三竦みの関係を考慮して戦略的・戦術的にプレーヤキャラクタ7の配置や行動を選択しなければならない。そこで、役に立つのがレーダマップ20である。
図3に戻って、レーダマップ20には、ゲーム空間6のうち所定数のマス(図の例では、縦3列×横7列)が縮小マスにて表示される。レーダマップ20に表示させるゲーム空間6の範囲、すなわち“マップ表示範囲”は、プレーヤ2が任意に選択できる。
具体的には、レーダマップ20が表示されている部分をタッチしてスワイプ操作すると、ゲーム空間6に対するマップ範囲がスワイプ方向とは反対へ操作量に応じた分だけ移動され、レーダマップ20では画面がスクロールする。レーダマップ20にはメイン表示部22で表示されている範囲を示す戦況表示範囲指標21が添付表示されるが、これも一緒にスクロールする。なお、本実施形態では画面の左右方向にスクロールする構成であるが、ゲーム空間6の構成によっては、上下や斜めにもスクロール可能としてもよい。また、ゲーム空間6中のレーダマップ20に表示される範囲の大きさは、メイン表示部22よりも広い。
図5は、本実施形態におけるレーダマップ20の表示例について説明するための図である。レーダマップ20を構成する縮小マスの表示形態は、当該縮小マスに対応するゲーム空間6のマスにプレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8、その他のオブジェクトが配置されていると「配置無し」の表示形態(図中の白色四角形状態)」から「配置有り」を示す形態に変更される。
プレーヤキャラクタ7の「配置有り」の表示形態は、「配置無し」の表示形態に対して所定の位置表示アイコン31を追加して表現した形態である。アイコンを使用せず、単に配色の変更で実現するとしてもよい。
そして、敵キャラクタ8の「配置有り」の表示形態は、配置されているオブジェクトに係る情報をどれだけプレーヤ2に通知するかの「通知レベル」に応じて変更される。
本実施形態の通知レベルは、「0」から「5」まで段階的に設定される。そして、レベルが上昇する毎に通知される情報カテゴリーの数が1つずつ増える。勿論、レベルの上昇数と通知される情報カテゴリーの数とを1:1とする必要はなく、通知レベルが「1」アップすると、通知される情報カテゴリーの数が複数増える構成としてもよい。
各通知レベルでユーザに通知される情報カテゴリーは、ゲーム内容やオブジェクトの種類に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、敵キャラクタ8については共通とする。具体的には「属性」と、キャラクタの強さの指標とされる「レベル」、ステルス性や機雷配置などの「特殊スキル」、「キャラクタ名」、を対象とする。これ以外にも、特定アイテムの有無、特殊攻撃の残回数や発動可能になるまでの残り時間、ステータス異常の状況、なども適宜設定することができる。
表示形態は、縮小マスのデザイン違いや適用されるテクスチャ違い、表示体の添付などにより実現される。そして、見た目上は、縮小マスの外形、配色、明度変化、振動や拡縮などの周期的な形状変形、数字、文字、シンボルマーク、などの違いを生じさせる。本実施形態では、通知可能と設定された情報カテゴリー別に特徴的な表示形態を有するようにデザインされており、一瞥でどの情報カテゴリーが通知されるようになったかが分かるように配慮されている。
具体的には、通知レベル「0」は、敵キャラクタ8について通知される情報が「0」であることを意味する。換言すると、通知される情報カテゴリーは1つも設定されない。よって、敵キャラクタ8が配置された縮小マスの形態は、「配置無し」の形態のままとされる。
通知レベル「1」では、配置されているオブジェクトが、敵キャラクタ8なのか、障害物10や機雷12なのかといった基礎的な識別情報のみが通知される。本実施形態では、敵キャラクタ8が配置された縮小マスは「配置無し」とは異なる配色で表現される。障害物10や機雷12などの特殊オブジェクトが配置された縮小マスは、「配置無し」の配色に専用のマークを追加して表現される。
通知レベル「2」では、更に、配置されている敵キャラクタ8の属性の情報カテゴリーが通知対象に加えられる。本実施形態では、通知レベル「1」の表示形態に属性を表す属性表示体32が追加されて表現される。属性表示体32は属性毎に長さ違いの白バーで表現され、その長さが対応する属性における射程の長さをイメージさせるようにデザインされている。
通知レベル「3」では、配置されている敵キャラクタ8が有している特殊スキルの種類が、通知する情報カテゴリーに加えられる。本実施形態では、通知レベル「2」の表示形態に特殊スキルの種類を表すスキル表示体33が追加されて表現される。
通知レベル「4」では、配置されている敵キャラクタ8のキャラクタレベルが通知する情報カテゴリーに追加される。本実施形態では、通知レベル「3」の表示形態にレベルを表すレベル表示体34が追加されて表現される。
そして、通知レベル「5」では、更に、配置されているキャラクタの名称が通知対象となる。本実施形態では、通知レベル「4」の表示形態に、キャラクタ名を表すテキスト表示体35が追加されて表現される。
図6は、通知レベルの決定方法について説明するための図である。
本実施形態では、通知レベルは、索敵する側となるプレーヤキャラクタ7(観察者)と索敵される側の敵キャラクタ8(観察対象)との索敵に係る能力の優劣によって決定される。具体的には、プレーヤキャラクタ7の能力等により求められる「索敵力値」から、敵キャラクタ8の能力等から求められる「索敵妨害力値」との差を変数とする所定の関数fにより、索敵力値が大きいほど通知レベルが大きく算出される。
図7は、索敵力値の算出例を示す図である。
索敵力値は、ゲーム進行状況を記述する変数から求められる。本実施形態では、1)索敵する側となるプレーヤキャラクタ7と索敵される側の敵キャラクタ8との相対距離と、2)索敵する側となるプレーヤキャラクタ7が有する索敵スキル値と、3)索敵される側の敵キャラクタ8が初めて索敵検知されてからの経過時間と、を変数とする所定の関数gにより算出する。
より具体的には、プレーヤキャラクタ7に設定されている索敵距離内においては、相対距離が小さいほど索敵力値は大きくなり、索敵距離外ではゼロになる。また、索敵スキル値(どの程度の索敵能力が有るかを示す能力パラメータ値)が大きい程、索敵力値は大きくなる。そして、索敵されるその敵キャラクタ8が初めて索敵検知(索敵による捕捉)されてから今までの経過時間が増えるほど索敵力値は大きくなる。なお、関数gの変数は、ゲーム内容に応じてこれら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。例えば、課金額、プレイ頻度、勝率、プレーヤの習熟度、などを用いることもできる。
図8は、索敵妨害力値の算出例を示す図である。
索敵妨害力値もまた、ゲーム進行状況を記述する変数から求められる。本実施形態では、1)索敵される側の敵キャラクタ8が有するステルススキル値と、2)索敵される側の敵キャラクタ8と他の敵キャラクタ8との相対距離と、3)地形効果値と、を変数とする所定の関数hにより算出する。
より具体的には、ステルススキル値(値が大きい程レーダに捕らえにくい)が高い程、索敵妨害力値は大きくなる。また、ECM(電波妨害)スキルなど特定の能力を有する他の敵キャラクタ8(敵キャラクタ8にとっての味方のキャラクタ)に近いほど索敵妨害力値は大きくなる。そして、地形効果値は、索敵する側と索敵される側のマスとの間の他の敵キャラクタ8や障害物10の数が多いほど索敵妨害力値は大きくなる。つまり、観察者から見て障害物10の背後のマスは、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスとされる。ゲームバランスによっては、障害物10の背後に限らず隣接するマス全てを索敵を妨害する効果が設定された特殊マスと見做す構成も可能である。なお、障害物10等が配置されたマスを特殊マスとし、この特殊マスに敵キャラクタ8が配置可能であるならば、特殊マスに位置する敵キャラクタ8についても、索敵妨害力値を大きくすることができる。
なお、関数gの変数は、ゲーム内容に応じてこれら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。例えば、課金額、プレイ頻度、勝率などを用いることもできる。
図9は、レーダマップ20における表示の変化例を示す図である。
上述のような設定により、レーダマップ20では、敵キャラクタ8に係る情報の通知がゲーム進行状況の変化に応じて段階的に増減する。
具体的には、図9(1)の状況では、最もプレーヤキャラクタ7に近い敵キャラクタは、相対距離も短く、また最も早くから索敵に検知されるので、当該敵キャラクタがいるマスに対応する縮小マス18aは通知レベル「5」で情報通知されている。その左斜め上のマスにも別の敵キャラクタ8が配置されているが、対応する縮小マス18bについては相対距離が離れている等の理由により通知レベル「2」で留まっている。
ここで、図9(2)に示すように、プレーヤ2がプレーヤキャラクタ7を進軍させると、自軍と敵軍の相対距離が短くなるので、縮小マス18bの敵キャラクタ8についても通知レベルが上昇し、通知レベル「5」で情報通知されるに至っている。また、障害物10の左側の縮小マス18cは、相対距離のみを考えると通知レベル「2」となっても良いところであるが、障害物10の地形効果により通知レベル「1」に抑制されており、障害物10の背後の敵キャラクタ8については情報を把握し難い戦場の感じが表わされている。
なお、図9(2)のようにプレーヤキャラクタ7を進軍させると、自軍最後尾のプレーヤキャラクタ7が右端の縮小マスから1つ前(左方)へ進む。このため、図9(2)の表示の直後に、レーダマップ20は、縮小マス1マス分、自動的に右方へスクロールされることとなる。
プレーヤキャラクタ7を更に進軍させていくことで、レーダマップ20は自動的にスクロールされる。例えば、スクロールの直後、図9(3)に示すような状態になったとする。レーダマップ20の左端には今まで索敵にかかっていなかった敵キャラクタ8の存在を示す縮小マス18dが初めて見えてくる。この初めて索敵にかかった敵キャラクタ8の縮小マス18dについては、プレーヤ2に注意を促すための強調表示の対象とされる。強調表示の仕方は適宜設定可能である。例えば、縮小マスの輪郭線を周期的に変形させたり、輪郭線を変色させる、明滅させる、などを採用することができる。
図9(4)は、図9(3)の状態から、プレーヤ2が右方向にスワイプ操作することマップ表示範囲を左へずらした状況(手動によるスクロール)の例を示す図である。左から2列目の最下段の縮小マスには新たに敵キャラクタの存在を示す縮小マス18eが現れ、初めて表示されたことにより、同様の強調表示がなされている。
このように、レーダマップ20では、従来の単なる敵味方識別よりも多くの情報が同時に表示される。しかし、ゲームの進行状況、例えば敵キャラクタ8との相対距離の変化に応じてレーダマップ20にて通知される情報カテゴリーの数が段階的に変化することで、情報表示に溢れて情報が読み取り難くなることはない。その効果は、縮小マスの表示形態が、通知される情報カテゴリーに応じて変化されることによってより高められている。
また、通知される情報カテゴリーが敵キャラクタ8別に管理されて時々刻々と変化する様子が視覚的に表現される。このため、最初は敵の有無しかわからなかったが徐々に敵の正体が判明してゆく戦場のリアリティや緊張感が、狭い画面サイズでありながらうまく表現されるという副次的な効果をもたらしている。
なお、プレイ中にプレーヤ端末1500の姿勢を縦(図3のように画面を縦向きとした場合)から横(図3に向かってプレーヤ端末1500を時計回り或いは反時計回りに90度回転した横向きとした場合)に変更すると、3軸加速度センサ1554で表示画面が縦向きから横向きに変更されたことが検出される。そして、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ画面向きが変更された通知と、現在の表示画面の向きを示す信号とが送信される。すると、図10に示すようにゲーム画面のレイアウトが自動的に変更される。具体的には、横向きの場合は画面が相対的に横長になるので、マップ表示範囲が自動的に横方向に自動拡張され、縦向きの場合(図3参照)に比べて横方向に長くしたレーダマップ20が表示される。このとき、レイアウトの変化に伴って新たに表示された縮小マス(図10の例では、レーダマップ20の左側縦4列分)については、一時的に初期状態、すなわち「検知無し」の表示形態で表示される。ちなみに、プレイ中にプレーヤ端末1500の姿勢を横から縦に変更すると、マップ表示範囲は逆に自動的に横幅が縮小され、図10のレイアウトから図3のレイアウトの表示に戻される。
[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、2)電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、5)プレイ対価の支払い等の決済処理、6)決済履歴の記憶管理、7)ログイン処理、8)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。
オンラインショッピング管理部204は、ゲームコンテンツ〈本実施形態ではゲームカード3〉や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
例えば、プレーヤ端末1500からの操作入力に応じて、プレイするゲーム空間6の選択受付や、使用するプレーヤキャラクタ7の選択と初期配置位置の指定受付などを行う。そして、ゲーム空間6にキャラクタオブジェクトや特殊オブジェクトを配置し、プレーヤ端末1500からの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタ7の位置や動作を制御し、敵キャラクタ8の位置や動作を自動制御する。もし、ビデオゲームをPvP形式で実行する場合には、対戦者のマッチングは勿論のこと、仮想3次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦者双方のキャラクタオブジェクトをゲーム空間6に配置してその動作を制御することができる。
そして、ゲームを開始したならば、ターンの切り替えを管理して、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、撃墜された敵キャラクタ8の位置を時系列に記憶する処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したプレーヤキャラクタ7をプレイ成績に応じて成長させる処理、使用したプレーヤキャラクタ7のデータセーブ処理、などを行う。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要なフラグの管理、データのデコード、計時などの処理を適宜実行できる。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、画面向き検出部212と、ゲーム空間表示制御部214と、マップ表示範囲設定部216と、レーダマップ表示制御部218と、通知カテゴリー設定部220と、縮小マス表示変更制御部230と、を有する。
画面向き検出部212は、表示画面の向きが縦向きか横向きかの検出に係る処理を実行する。本実施形態では、プレーヤ端末1500が3軸速度センサ1554で端末の姿勢が変化したかを検知して、表示画面の向きが変更した通知と変更後の向きを示す情報を送信するので、これを受信して検出するものとする。勿論、3軸速度センサ1554の検出信号をそのまま受信して表示画面の向きを判定する構成としてもよい。
ゲーム空間表示制御部214は、主たる戦況をメイン表示部22(図3参照)で画面表示できるようにゲーム空間6の一部をゲーム画面に表示制御する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ7の最後尾がメイン表示部22の右端に位置するように自動的に表示範囲を設定して表示制御を行うことができる。
マップ表示範囲設定部216は、レーダマップ20(図3参照)で表示するマップ表示範囲を設定する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ7がレーダマップ20の右方に位置するように初期設定し、ゲーム開始以降は、プレーヤキャラクタ7の進退に合わせてマップ表示範囲をずらしたり、レーダマップ20上でのスワイプ操作の方向とは逆向きにマップ表示範囲をずらす。
レーダマップ表示制御部218は、マップ表示範囲設定部216により設定されたマップ表示範囲内のゲーム空間6のマスと1対1に対応する縮小マスを連結してレーダマップ20をメイン表示部22と同一のゲーム画面内に表示制御する。また、本実施形態では、プレーヤ端末1500から姿勢変化を示す通知と姿勢方向を示す信号とを受信した場合には、すなわち画面向き検出の結果に応じて、マップ表示範囲を現在の画面表示の向きに応じて変更し、ゲーム画面のレイアウトを自動変更する(図3,図10参照)。つまり、レーダマップ20の表示を自動更新する。このとき、レイアウトの変化に伴って新たに表示された縮小マスについては、一時的に(例えば2〜3秒間の間は)初期状態、すなわち「検知無し」の表示形態で表示するものとする。あたかも索敵を再実行しているような効果を生む。
通知カテゴリー設定部220は、ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする敵キャラクタ8に係る情報のカテゴリーを可変に設定する。
本実施形態では、1)行動可能な状態でゲーム空間6に残余する敵キャラクタ8別に、1つ1つのプレーヤキャラクタ7との組合せ全てについて通知レベルを暫定算出する機能と、2)行動可能な状態でゲーム空間6に残余する敵キャラクタ8別に、1)で暫定算出された通知レベルのうち過去最大の通知レベルを判定して当該敵キャラクタ8に適用する適用通知レベルを設定する機能と、3)適用通知レベルをその時有効とされるアイテムやプレーヤ2の戦績(特に直近過去に撃破した敵キャラクタ8の配置位置関係)等に基づいて補正する機能と、を有する。
画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292sは、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392sに出力する。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ゲームカード管理データ590と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム503と、オンラインショッピング管理部204としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム504と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム505とを含む。
配信用クライアントプログラム507は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。本実施形態では、図13に示すように、ゲーム空間設定データ520と、キャラクタ初期設定データ530と、アイテム初期設定データ532と、情報表示体設定データ540とを含む。勿論、ゲーム内容によって、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム空間設定データ520は、プレイ可能なゲーム空間6毎に用意されてそのゲーム空間を定義する。1つのゲーム空間設定データ520は、例えば、1)フィールドID521と、2)マスの連結関係を定義するフィールド形状データ522と、3)ゲーム空間6に初期配置される障害物10や機雷12などの特殊オブジェクトの種類と効果と位置座標とを対応付けて定義する特殊オブジェクト初期配置データ523と、4)ゲーム空間6に初期配置される敵キャラクタ8のキャラクタIDと位置座標とを対応づけて定義する敵キャラクタ初期配置データ524とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
キャラクタ初期設定データ530は、プレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8として使用されるオブジェクト別に用意され、当該キャラクタの初期状態を定義する。例えば、1つのキャラクタ初期設定データ530は、キャラクタIDと、対応ゲームカードIDリストと、キャラクタ名と、属性と、初期経験値と、初期レベルと、初期能力値リストと、初期スキルリストと、を含む。その他、初期装備のリストや、キャラクタの表示や動作制御に必要なモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータなども適宜含まれるものとする。
アイテム初期設定データ532は、ゲーム内で利用可能なアイテム毎に用意され、当該アイテムを定義する。例えば、1つのアイテム初期設定データ532は、アイテムIDと、対応ゲームカードIDリストと、アイテム名と、アイテム効果を定義するアイテム効果設定データと、を含む。その他、アイテムの表示や効能発現の制御に必要なモデルデータや、テクスチャデータ、モーションデータなども適宜含まれるものとする。
本実施形態では、特定のキャラクタや自軍の索敵スキル値を向上させる“索敵スキル向上アイテム”や、通知レベルを時限的に加算する“通知レベルアップアイテム”などが設定されており、ゲームカード3の入手・登録で保有可能となる。また、ゲーム内での戦果に応じてゲーム空間6内に入手可能出現させるなどとしてもよい。そして、これらのアイテムはプレーヤキャラクタ7に装備させるか、プレイ中に使用操作することで有効化される。
情報表示体設定データ540は、レーダマップ20にて情報通知の対象となる情報カテゴリー別に用意され、当該情報カテゴリーの情報を表示するための表示体を定義する。1つの情報表示体設定データ540は、例えば、適用される通知レベル541と、適用される情報カテゴリー542と、選択条件543に対応付けられた表示体データ544とを含む。ちなみに、図示の例は、属性表示体32を定義する例を示している。
図12に戻って、ゲームカード管理データ590は、市場に提供されたゲームカード3(図1参照)別の利用状況を記述するデータを格納する。例えば、ゲームカード固有のカードIDと対応づけて、当該ゲームカードに関連付けられているキャラクタを示すキャラクタIDと、当該ゲームカードがプレーヤにより登録されているか否かを示す登録済フラグとを格納する。登録済フラグの初期値は「0(未登録)」であるが、カード登録手続きにて登録申請されると「1(登録済み)」に変更される。なお、カードIDと対応づけて、カード登録したプレーヤ2のユーザIDを更に格納するとしてもよい。
ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図14に示すように、1)ユーザID601と、2)プレイ開始とプレイ終了日時およびプレイ成績をセットで時系列に格納するプレイ履歴データ603と、3)登録手続き済みのゲームカード3のカードIDを格納する登録済カードIDリスト605と、4)ゲームプレイに使用されたプレーヤキャラクタ4が獲得した経験値などをセーブデータとして格納するキャラクタセーブデータ607と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図12に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、プレーヤID701と、プレイに使用されるゲーム空間6の識別情報を格納するフィールドID703と、キャラクタステータスデータ710と、マップ表示範囲760と、縮小マス表示形態データ761と、撃墜履歴データ762と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
キャラクタステータスデータ710は、ゲーム空間6に配置されたプレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8のキャラクタオブジェクト毎、また、障害物10や機雷12などの特殊オブジェクト毎に用意され、その現状を記述する各種データ格納する。
キャラクタの場合のキャラクタステータスデータ710は、例えば図16に示すように、キャラクタID711と、自軍/敵軍の所属を示す敵味方識別子712と、キャラクタ名713と、属性714と、経験値715と、レベル716とを含む。経験値715は戦果に応じて加算され、経験値715の値に応じてそのキャラクタの強さを表す指標としてのレベル716が自動更新される。
また、ゲーム空間6における位置座標731と、耐久値732(所謂、ヒットポイント、ダメージで減算され「0」になると行動不能)と、攻撃能力値733と、射程距離734と、防御能力値735と、索敵スキル値736と、索敵距離737と、ステルススキル値738と、保持特殊スキル値リスト740と、保有アイテムリスト742と、検知後経過時間750と、過去最大通知レベル751と、適用通知レベル752と、を含む。
過去最大通知レベル751は、ゲーム開始から現在までで最も高い通知レベルのレコードである。
適用通知レベル752は、レーダマップ20の表示制御に実際適用される通知レベルを示す。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
検知後経過時間750と、過去最大通知レベル751と、適用通知レベル752は、それぞれゲーム開始時に「0」に初期化される。
これら以外のパラメータ値は、プレーヤ2がゲーム開始前にプレーヤキャラクタ7を選択する際に、該当するキャラクタIDのキャラクタセーブデータ607(図14参照)からコピーされる。もし、該当するキャラクタIDのキャラクタセーブデータ607が無い場合、すなわち初めてそのキャラクタをプレーヤキャラクタ7として使用する場合は、対応するキャラクタ初期設定データ530(図13参照)からコピーする。
図15に戻って、マップ表示範囲760は、ゲーム空間6のうちどの範囲をレーダマップ20として表示しているかを定義する。例えば、境界や頂点となるゲーム空間6のマスの座標を格納する。本実施形態では、レーダマップ20へのスワイプ操作をマップ表示範囲変更操作(図9〈3〉参照)と見なして、操作方向と操作入力量とに応じてマップ表示範囲760を変更する。
縮小マス表示形態データ761は、ゲーム空間6を構成する全マスと同数用意され、レーダマップ20における縮小マスの表示形態を定義する。1つの縮小マス表示形態データ761は、ゲーム空間6のどのマスに対応するかを示す対応先ゲーム空間座標と、通知レベルに応じた表示を実現するための表示画像データと、を対応づけて格納する。
撃墜履歴データ762は、プレーヤキャラクタ7が撃墜した敵キャラクタ8の記録であり、撃墜日時と、撃墜した敵キャラクタ8のキャラクタIDと、撃墜時の位置座標とを対応付けて格納する。
[処理の流れの説明]
図17〜図18は、サーバシステム1100におけるマップ画面の表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
サーバシステム1100は、先ずプレイするゲーム空間6の選択処理を実行する(ステップS10)。ランダム選択でも良いし、プレーヤ2による選択入力を受け付けるとしてもよい。プレイデータ700が作成され、プレーヤID701と、選択されたゲーム空間6のフィールドID703とが格納される。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ7の選択操作入力を受け付ける
(ステップS12)。例えば、プレーヤ2の登録済カードリスト605(図14参照)に登録されているキャラクタのリストをプレーヤ端末1500にて表示させ、所定数(本実施形態では3体)を選択させる。同プレーヤのキャラクタセーブデータ607に選択されたキャラクタのデータが有れば、これを参照してプレイデータ700にキャラクタステータスデータ710を初期作成する(図16参照)。もし、該当するキャラクタセーブデータ607が無ければ、選択されたキャラクタのキャラクタ初期設定データ530を参照して初期作成する。
そして、選択されたプレーヤキャラクタ7と敵キャラクタ8とを初期位置に配置して(ステップS14)、マップ表示範囲760をプレーヤキャラクタ7の初期配置位置を含むように初期化し、縮小マス表示形態データ761を全ての縮小マスが「配置無し」の表示形態となるように初期化する。また、撃墜履歴データ762は記録無しに初期化する(ステップS16)。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始する(ステップS18)。これ以降、ターンの切り替えが開始され、プレーヤキャラクタ7は操作入力に応じて動作制御され、敵キャラクタ8はコンピュータにより自動制御される。また、ヒット判定やダメージ判定が開始されて戦果が判定される。戦果は、メイン表示部22にて戦闘の様子が表示されるとともにそれぞれのキャラクタステータスデータ710と、撃墜履歴データ762とに反映される。そして、逐次、行動結果説明部24やステータス表示部26の表示が更新される。
また、レーダマップ20におけるプレーヤキャラクタ7と障害物10と機雷12との位置表示を開始する(ステップS20)。すなわち、プレーヤキャラクタ7の配置されているマスに対応するレーダマップ20の縮小マスの表示形態を、位置表示アイコン31が表示される形態に設定する。また、障害物10や機雷12の配置位置に対応する縮小マスの表示形態には、障害物10が有ることを示す所定のマークを付加した形態に設定する。
もし、ゲーム進行開始後に、マップ表示範囲変更操作の入力が検出されたならば(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、当該操作入力に応じてマップ表示範囲760を変更する(ステップS32)。
次に、ゲーム進行開始後、サーバシステム1100は、レーダマップ20の表示更新の準備として、マップ表示範囲760に該当するマスに配置されていて、行動可能な(残存している)敵キャラクタ8それぞれについてループAを実行する(ステップS50〜S96)。
ループAでは、先ず行動可能に残存しているプレーヤキャラクタ7それぞれについて、ループBを実行する(ステップS52〜S60)。
ループBでは、ループBの処理対象のプレーヤキャラクタ7を観察者、ループAの処理対象の敵キャラクタ8を観察対象として「索敵力値」と「索敵妨害力値」とを算出する(ステップS54:図6〜図8参照)。但し、プレーヤ2が保有する索敵スキル向上アイテムが有効であれば(ステップS56のYES)、算出した索敵力値を所定値だけ加算、あるいは所定割合だけ割り増し補正する(ステップS58)。
そして、行動可能な全プレーヤキャラクタ7についてループBを実行したならば(ステップS60)、サーバシステム1100は、ループBで算出された索敵力値と索敵妨害力値との組合せのうち、最大の索敵力値とその索敵妨害力とに基づいてループAの処理対象の敵キャラクタ8についての通知レベルを暫定的に決定する(図18のステップS80)。
ここで、もしプレーヤ2が保有する通知レベルアップアイテムが有効な場合は(ステップS82のYES)、暫定の通知レベルを「1」アップする(ステップS84)。
そして、暫定の通知レベルと、ループAの処理対象の敵キャラクタ8の過去最大通知レベル751とを比較し、前者が上回っていれば暫定の通知レベルで過去最大通知レベル751を更新し(ステップS86)、ループAの処理対象の敵キャラクタ8の適用通知レベル752に過去最大通知レベル751を設定する(ステップS88)。
次に、サーバシステム1100は、ループAの処理対象の敵キャラクタ8の検知後経過時間750を参照し、これが「0」であれば(ステップS90のYES)、当該敵キャラクタ8は初めて索敵にひっかかったと見なして、検知後経過時間750の計時処理を開始する(ステップS94)。
撃破されずに残存しているマップ表示範囲760内の全ての敵キャラクタ8についてループAを実行したならば(ステップS96)、サーバシステム1100は、撃墜履歴データ762を参照して、所定のボーナス条件を満たしているかを判定する(ステップS110)。本実施形態では、過去所定数分(例えば1ターン分)のプレーヤのターンにおいて、撃墜した敵キャラクタ8の撃墜時の位置が所定の幾何的条件(例えば、縦一列並び、斜め並び、V字並びなど)の条件を満たすかを判定する。
そして、もし条件を満たすならば(ステップS110のYES)、サーバシステム1100はマップ表示範囲760内の全ての敵キャラクタ8についての適用通知レベル752を所定数(本実施形態では「1」)アップしてボーナスを与える(ステップS112)。
そして、サーバシステム1100は、レーダマップ20の表示を更新する(ステップS114)。すなわち、レーダマップ20の縮小マス表示形態データ761のうち、敵キャラクタ8の配置位置に対応する各縮小マスの表示形態を、対応する敵キャラクタ8のキャラクタステータスデータ710(図16参照)を参照しつつ、その適用通知レベル752に従って変更する(図5参照)。この時、検知されたことを初めてレーダマップ20に示す敵キャラクタ8については、当該敵キャラクタ8の縮小マスに強調表示を適用する(図9(3)(4)参照)。なお、検知後の初表示であるか否かは、適宜フラグを用意して管理することとしてもよいし、検知後経過時間750が所定時間未満(例えば3分未満)であれば初表示とみなすこととしてもよい。
もし、プレイ中に、表示画面の向き変更を検出した場合、すなわち本実施形態ではプレーヤ端末1500から表示画面の向きが縦から横、或いは横から縦に変更された旨の通知を受信したならば(ステップS116のYES)、サーバシステム1100は変更後の表示画面の向きに応じてゲーム画面のレイアウトを変更する(ステップS118;図3,図10参照)。この際、マップ表示範囲760(図15参照)を変更後の表示画面の向きに合わせて自動で拡縮させる。
こうした、ステップS30〜S114はゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすまで繰り返される(ステップS120のNO)。
もし、ゲーム終了条件が満たされたならば(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、ゲーム終了を通知して、プレーヤキャラクタ7へ戦果に応じて経験値715を増やし、その経験値715の値に基づいて当該プレーヤキャラクタ7のレベル716を更新する(図16参照)。そして、プレイ履歴データ603及びキャラクタセーブデータ607を更新して(ステップS122)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、レーダマップ20にて通知される敵キャラクタ8に係る情報カテゴリーの数を可変とし、単なる敵味方の識別以外の情報も通知する。しかも、情報カテゴリーの通知は、敵キャラクタ8が配置されているマスに対応する縮小マスにて纏めて表示される。更には、その表示形態は、情報カテゴリー別に特徴を有するようにデザインされており、どの情報カテゴリーが表示されているかわかり易くなっている。したがって、小型のディスプレイを搭載するプレーヤ端末1500で、レーダマップ20とメイン表示部22とを1つの画面に同時に表示するような場合でも、より多くの情報をレーダマップ20として提供することができる。
また、情報カテゴリーの数は、プレーヤキャラクタ7と敵キャラクタ8との相対距離や、プレーヤキャラクタ7側の索敵能力、敵キャラクタ8側の索敵妨害能力、索敵を妨害する効果を有するオブジェクトやマスと敵キャラクタ8との位置関係、敵キャラクタ8が索敵されてからどれだけ時間が経過しているか、などに応じて変更される。これらの要素は、何れも戦場において索敵結果が状況によって様々に変動する様子をゲーム内で再現する効果を生み、レーダマップ20による表示のリアリティを高め、戦略シミュレーションゲームとしての興趣を高めることとなる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、本実施形態では、ゲーム管理機能をプレーヤ端末1500に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
ゲームシステムの構成は第1実施形態と同様である。
サーバシステム1100の機能構成を図19のように構成する。
そして、プレーヤ端末1500の機能構成を図20のように構成し、ゲーム管理機能すなわちゲームサーバとしての機能を持たせればよい。より具体的には、本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、姿勢検出部102と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
姿勢検出部102は、プレーヤ端末1500の姿勢変化を検出して、表示画面の向きが縦向きか横向きであるかを示す信号を出力する。図2の3軸加速度センサ1554がこれに該当するが、傾斜センサや、ジャイロ、地磁気センサなどのその他のセンサにより実現するとしてもよい。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
そして、記憶部500には、端末システムプログラム509と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ700や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
端末システムプログラム509は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505及びゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図2)などを装着して用意される。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500におけるゲーム開始から終了までの処理の流れは第1実施形態のそれと同様である。すなわち、第1実施形態における処理の流れに係る説明において「サーバシステム1100」を「プレーヤ端末1500」に読み替えれば良い。
もし、対戦者が全てプレーヤとするならば、本実施形態のプレーヤ端末1500の一方をゲームサーバとしてクライアント・サーバタイプのシステムでゲームプレイを実現する。あるいは、対戦者のプレーヤ端末1500をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部210の機能をさらにそれらのプレーヤ端末1500にて分担して、ゲームプレイを実現するとしてもよい。対戦者が一人で、相手をコンピュータとする場合には、本実施形態のプレーヤ端末1500単体でゲームを実行すればよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、敵キャラクタ8別に過去最大通知レベル751(図16参照)を記憶し、一度明らかとなった情報はずっと通知され続ける構成であった。換言すれば、1つの敵キャラクタ8に着目すれば通知される情報カテゴリーの数は増える一方であったが、これに限るものではなく減る状況も適宜設定することができる。
例えば、ステップS86を省略すれば、その都度求められた暫定の通知レベルが適用されるので、見かけ上、通知される情報カテゴリーの数が減ったり増えたりすることになる。また、ゲーム管理部210に、ゲーム空間6の全体又は一部に対して索敵能力を低下させる現象(例えば、濃霧、砂嵐、磁気嵐)を発生させる機能を持たせ、ステップS114の前に、当該現象の範囲に位置する敵キャラクタ8の適用通知レベル752を強制的に下げるとしてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、複数の情報カテゴリーを1つの縮小マスにて一度に表す構成としたがこれに限らない。例えば、図21に示すように、通知される情報カテゴリーを、所定のトランジッション効果を挿入して循環表示するとしてもよい。例えば、通知レベル「2」では、縮小マスを、最初に通知レベル「1」の第1の表示形態40(図21の例では単色塗り)で表示した後に、トランジッション41を挿入して、通知レベル「2」で追加される情報カテゴリー「属性」を通知する第2の表示形態42で表示し、再びトランジッション43を挿入して、最初の第1の表示形態40に戻るようにする。
通知レベル「3」の場合には、トランジッション43を経て、通知レベル「3」で追加される情報カテゴリー「特殊スキルの種類」を通知する第3の表示形態44で表示し、再びトランジッション45を挿入して、最初の表示形態40に戻るようにする。
以下、通知レベルが上がる毎に、すなわち通知される情報カテゴリーが増える毎に、トランジッションを挿入して追加される情報カテゴリーの内容を通知する表示形態への切り替えを増やせばよい。
6…ゲーム空間
7…プレーヤキャラクタ
8…敵キャラクタ
10…障害物
12…機雷
18a〜18e…縮小マス
20…レーダマップ
21…戦況表示範囲指標
22…メイン表示部
24…状況説明部
26…ステータス表示部
31…位置表示アイコン
32…属性表示体
33…スキル表示体
34…レベル表示体
35…テキスト表示体
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
214…ゲーム空間表示制御部
216…マップ表示範囲設定部
218…レーダマップ表示制御部
220…通知カテゴリー設定部
230…縮小マスク表示変更制御部
500s…サーバ記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…ゲーム空間設定データ
521…フィールドID
522…フィールド形状データ
523…特殊オブジェクト初期配置データ
524…敵キャラクタ初期配置データ
530…キャラクタ初期設定データ
532…アイテム初期設定データ
540…情報表示体設定データ
541…通知レベル
542…情報カテゴリー
543…選択条件
544…表示体データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
603…プレイ履歴データ
605…登録済カードリスト
607…キャラクタセーブデータ
700…プレイデータ
701…プレーヤID
703…フィールドID
710…キャラクタステータスデータ
711…キャラクタID
712…敵味方識別子
713…キャラクタ名
714…属性
715…経験値
716…レベル
731…位置座標
732…耐久値
734…射程距離
736…索敵スキル値
737…索敵距離
738…ステルススキル値
740…保持特殊スキル値リスト
742…保有アイテムリスト
750…検知後経過時間
751…過去最大通知レベル
752…適用通知レベル
760…マップ表示範囲
761…縮小マス表示形態データ
762…撃墜履歴データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板

Claims (18)

  1. コンピュータに、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段、
    前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段、
    ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段、
    前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記通知カテゴリー設定手段は、通知可能とする情報カテゴリーの数を増減させるように設定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記通知カテゴリー設定手段は、自オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相対距離に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記通知カテゴリー設定手段は、自オブジェクトに定められた索敵能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトに定められた索敵妨害能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記通知カテゴリー設定手段は、複数の前記敵オブジェクトそれぞれについて通知可能とする情報カテゴリーを設定し、
    前記縮小マス表示変更手段は、前記敵オブジェクトそれぞれが位置する前記縮小マスを、対応する敵オブジェクトについて設定された通知可能とする情報カテゴリーに応じて表示する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、他の敵オブジェクトが位置するか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、
    前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが前記特殊マスに位置するか否かに応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、
    前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、前記特殊マスが有るか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが自オブジェクトに定められた索敵範囲内に位置してからの経過時間に応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記通知カテゴリー設定手段は、複数の前記敵オブジェクトのうち、撃破した敵オブジェクトの配置位置に応じて、残余の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記通知カテゴリー設定手段は、特殊アイテムの使用有無に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記縮小マス表示変更手段は、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリー別に、前記縮小マスの表示を切り替える、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記コンピュータは、表示部の表示画面の向きとして縦向きか横向きかを検出する画面向き検出手段を有しており、
    前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果に応じて前記対象範囲を変更した前記レーダマップを表示制御する、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が横向きの場合に、縦向きの場合に比べて前記対象範囲を横方向に長くした前記レーダマップを表示制御する、
    請求項14に記載のプログラム。
  16. 前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が縦向きから横向きに変化した場合に、当該変化によって前記対象範囲が広くなって新たに表示された縮小マスについて、一時的に初期状態として表示制御する、
    請求項15に記載のプログラム。
  17. 可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段と、
    前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段と、
    ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段と、
    前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段と、
    を備えたゲーム装置。
  18. ユーザ端末と通信を行って、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    前記ゲーム空間の一部を前記ユーザ端末に表示させるゲーム空間表示制御手段と、
    前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて前記ユーザ端末に表示させるレーダマップ表示制御手段と、
    ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段と、
    前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する制御を行う縮小マス表示変更制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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