JP2016059556A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】レーダマップ20の範囲に配置されている敵キャラクタ8毎に、プレーヤキャラクタ7からの相対距離等に基づいて、レーダマップ20にてユーザ通知する当該敵キャラクタ8に係る情報カテゴリーの数を増減させる。レーダマップ20はゲーム空間6のマスに対応する縮小マスが連結して構成され、敵キャラクタ8が存在しているマスの縮小マスは、情報カテゴリーに応じた表示形態で表示される。
【選択図】図3
Description
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段(例えば、図3のメイン表示部22、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム空間表示制御部214、図17のステップS18)、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段(例えば、図3のレーダマップ20、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、レーダマップ表示制御部218、図17のステップS20、図18のS114)、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(例えば、図5の「基礎識別」「属性情報」「特殊スキル」「レベル」「キャラ名」、以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、通知カテゴリー設定部220、図17のステップS50〜図18のステップS112)、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段(例えば、図5の属性表示体32、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、縮小マス表示変更制御部230、図18のステップS114)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果に応じて前記対象範囲を変更した前記レーダマップを表示制御する(例えば、図18のステップS118)、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
を備えたゲーム装置(例えば、第2実施形態のプレーヤ端末1500)である。
前記ゲーム空間の一部を前記ユーザ端末に表示させるゲーム空間表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて前記ユーザ端末に表示させるレーダマップ表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する制御を行う縮小マス表示変更制御手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
を備えたサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である。
本発明を適用した第1実施形態として、携帯型コンピュータでオンラインゲームを実行する例を挙げて説明する。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、カーナビ、などに分類される装置でもよい。
ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。また、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)には、ユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。そして、プレーヤ2が登録したいゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はユーザ管理データ600の登録済カードIDリスト605に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ターン制の対戦ゲームである。以降では、プレーヤがコンピュータと対戦するPvC(プレーヤ・バーサス・コンピュータ)形式を想定して説明するが、PvP(プレーヤ・バーサス・プレーヤ)形式でもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム空間6を、マスの境が可視の四角形のマスが縦3列×横28列に連結された平坦なフィールドとするが、マスの形状や連結数などは適宜変更可能である。マスは四角形に限らず六角形など他の形状でもよい。また、ゲーム空間6の全形や起伏も図示の例に限らず適宜設定することができる。また、マスの境を不可視とすることもできる。
具体的には、レーダマップ20が表示されている部分をタッチしてスワイプ操作すると、ゲーム空間6に対するマップ範囲がスワイプ方向とは反対へ操作量に応じた分だけ移動され、レーダマップ20では画面がスクロールする。レーダマップ20にはメイン表示部22で表示されている範囲を示す戦況表示範囲指標21が添付表示されるが、これも一緒にスクロールする。なお、本実施形態では画面の左右方向にスクロールする構成であるが、ゲーム空間6の構成によっては、上下や斜めにもスクロール可能としてもよい。また、ゲーム空間6中のレーダマップ20に表示される範囲の大きさは、メイン表示部22よりも広い。
本実施形態の通知レベルは、「0」から「5」まで段階的に設定される。そして、レベルが上昇する毎に通知される情報カテゴリーの数が1つずつ増える。勿論、レベルの上昇数と通知される情報カテゴリーの数とを1:1とする必要はなく、通知レベルが「1」アップすると、通知される情報カテゴリーの数が複数増える構成としてもよい。
本実施形態では、通知レベルは、索敵する側となるプレーヤキャラクタ7(観察者)と索敵される側の敵キャラクタ8(観察対象)との索敵に係る能力の優劣によって決定される。具体的には、プレーヤキャラクタ7の能力等により求められる「索敵力値」から、敵キャラクタ8の能力等から求められる「索敵妨害力値」との差を変数とする所定の関数fにより、索敵力値が大きいほど通知レベルが大きく算出される。
索敵力値は、ゲーム進行状況を記述する変数から求められる。本実施形態では、1)索敵する側となるプレーヤキャラクタ7と索敵される側の敵キャラクタ8との相対距離と、2)索敵する側となるプレーヤキャラクタ7が有する索敵スキル値と、3)索敵される側の敵キャラクタ8が初めて索敵検知されてからの経過時間と、を変数とする所定の関数gにより算出する。
索敵妨害力値もまた、ゲーム進行状況を記述する変数から求められる。本実施形態では、1)索敵される側の敵キャラクタ8が有するステルススキル値と、2)索敵される側の敵キャラクタ8と他の敵キャラクタ8との相対距離と、3)地形効果値と、を変数とする所定の関数hにより算出する。
なお、関数gの変数は、ゲーム内容に応じてこれら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。例えば、課金額、プレイ頻度、勝率などを用いることもできる。
上述のような設定により、レーダマップ20では、敵キャラクタ8に係る情報の通知がゲーム進行状況の変化に応じて段階的に増減する。
なお、図9(2)のようにプレーヤキャラクタ7を進軍させると、自軍最後尾のプレーヤキャラクタ7が右端の縮小マスから1つ前(左方)へ進む。このため、図9(2)の表示の直後に、レーダマップ20は、縮小マス1マス分、自動的に右方へスクロールされることとなる。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、2)電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、5)プレイ対価の支払い等の決済処理、6)決済履歴の記憶管理、7)ログイン処理、8)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態では、1)行動可能な状態でゲーム空間6に残余する敵キャラクタ8別に、1つ1つのプレーヤキャラクタ7との組合せ全てについて通知レベルを暫定算出する機能と、2)行動可能な状態でゲーム空間6に残余する敵キャラクタ8別に、1)で暫定算出された通知レベルのうち過去最大の通知レベルを判定して当該敵キャラクタ8に適用する適用通知レベルを設定する機能と、3)適用通知レベルをその時有効とされるアイテムやプレーヤ2の戦績(特に直近過去に撃破した敵キャラクタ8の配置位置関係)等に基づいて補正する機能と、を有する。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ゲームカード管理データ590と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
適用通知レベル752は、レーダマップ20の表示制御に実際適用される通知レベルを示す。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
これら以外のパラメータ値は、プレーヤ2がゲーム開始前にプレーヤキャラクタ7を選択する際に、該当するキャラクタIDのキャラクタセーブデータ607(図14参照)からコピーされる。もし、該当するキャラクタIDのキャラクタセーブデータ607が無い場合、すなわち初めてそのキャラクタをプレーヤキャラクタ7として使用する場合は、対応するキャラクタ初期設定データ530(図13参照)からコピーする。
図17〜図18は、サーバシステム1100におけるマップ画面の表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
(ステップS12)。例えば、プレーヤ2の登録済カードリスト605(図14参照)に登録されているキャラクタのリストをプレーヤ端末1500にて表示させ、所定数(本実施形態では3体)を選択させる。同プレーヤのキャラクタセーブデータ607に選択されたキャラクタのデータが有れば、これを参照してプレイデータ700にキャラクタステータスデータ710を初期作成する(図16参照)。もし、該当するキャラクタセーブデータ607が無ければ、選択されたキャラクタのキャラクタ初期設定データ530を参照して初期作成する。
そして、暫定の通知レベルと、ループAの処理対象の敵キャラクタ8の過去最大通知レベル751とを比較し、前者が上回っていれば暫定の通知レベルで過去最大通知レベル751を更新し(ステップS86)、ループAの処理対象の敵キャラクタ8の適用通知レベル752に過去最大通知レベル751を設定する(ステップS88)。
そして、もし条件を満たすならば(ステップS110のYES)、サーバシステム1100はマップ表示範囲760内の全ての敵キャラクタ8についての適用通知レベル752を所定数(本実施形態では「1」)アップしてボーナスを与える(ステップS112)。
もし、ゲーム終了条件が満たされたならば(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、ゲーム終了を通知して、プレーヤキャラクタ7へ戦果に応じて経験値715を増やし、その経験値715の値に基づいて当該プレーヤキャラクタ7のレベル716を更新する(図16参照)。そして、プレイ履歴データ603及びキャラクタセーブデータ607を更新して(ステップS122)、一連の処理を終了する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、本実施形態では、ゲーム管理機能をプレーヤ端末1500に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
サーバシステム1100の機能構成を図19のように構成する。
そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
ゲーム管理プログラム505及びゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図2)などを装着して用意される。
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、敵キャラクタ8別に過去最大通知レベル751(図16参照)を記憶し、一度明らかとなった情報はずっと通知され続ける構成であった。換言すれば、1つの敵キャラクタ8に着目すれば通知される情報カテゴリーの数は増える一方であったが、これに限るものではなく減る状況も適宜設定することができる。
例えば、ステップS86を省略すれば、その都度求められた暫定の通知レベルが適用されるので、見かけ上、通知される情報カテゴリーの数が減ったり増えたりすることになる。また、ゲーム管理部210に、ゲーム空間6の全体又は一部に対して索敵能力を低下させる現象(例えば、濃霧、砂嵐、磁気嵐)を発生させる機能を持たせ、ステップS114の前に、当該現象の範囲に位置する敵キャラクタ8の適用通知レベル752を強制的に下げるとしてもよい。
また、上記実施形態では、複数の情報カテゴリーを1つの縮小マスにて一度に表す構成としたがこれに限らない。例えば、図21に示すように、通知される情報カテゴリーを、所定のトランジッション効果を挿入して循環表示するとしてもよい。例えば、通知レベル「2」では、縮小マスを、最初に通知レベル「1」の第1の表示形態40(図21の例では単色塗り)で表示した後に、トランジッション41を挿入して、通知レベル「2」で追加される情報カテゴリー「属性」を通知する第2の表示形態42で表示し、再びトランジッション43を挿入して、最初の第1の表示形態40に戻るようにする。
以下、通知レベルが上がる毎に、すなわち通知される情報カテゴリーが増える毎に、トランジッションを挿入して追加される情報カテゴリーの内容を通知する表示形態への切り替えを増やせばよい。
7…プレーヤキャラクタ
8…敵キャラクタ
10…障害物
12…機雷
18a〜18e…縮小マス
20…レーダマップ
21…戦況表示範囲指標
22…メイン表示部
24…状況説明部
26…ステータス表示部
31…位置表示アイコン
32…属性表示体
33…スキル表示体
34…レベル表示体
35…テキスト表示体
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
214…ゲーム空間表示制御部
216…マップ表示範囲設定部
218…レーダマップ表示制御部
220…通知カテゴリー設定部
230…縮小マスク表示変更制御部
500s…サーバ記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…ゲーム空間設定データ
521…フィールドID
522…フィールド形状データ
523…特殊オブジェクト初期配置データ
524…敵キャラクタ初期配置データ
530…キャラクタ初期設定データ
532…アイテム初期設定データ
540…情報表示体設定データ
541…通知レベル
542…情報カテゴリー
543…選択条件
544…表示体データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
603…プレイ履歴データ
605…登録済カードリスト
607…キャラクタセーブデータ
700…プレイデータ
701…プレーヤID
703…フィールドID
710…キャラクタステータスデータ
711…キャラクタID
712…敵味方識別子
713…キャラクタ名
714…属性
715…経験値
716…レベル
731…位置座標
732…耐久値
734…射程距離
736…索敵スキル値
737…索敵距離
738…ステルススキル値
740…保持特殊スキル値リスト
742…保有アイテムリスト
750…検知後経過時間
751…過去最大通知レベル
752…適用通知レベル
760…マップ表示範囲
761…縮小マス表示形態データ
762…撃墜履歴データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
Claims (18)
- コンピュータに、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記通知カテゴリー設定手段は、通知可能とする情報カテゴリーの数を増減させるように設定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記通知カテゴリー設定手段は、自オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相対距離に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記通知カテゴリー設定手段は、自オブジェクトに定められた索敵能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトに定められた索敵妨害能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記通知カテゴリー設定手段は、複数の前記敵オブジェクトそれぞれについて通知可能とする情報カテゴリーを設定し、
前記縮小マス表示変更手段は、前記敵オブジェクトそれぞれが位置する前記縮小マスを、対応する敵オブジェクトについて設定された通知可能とする情報カテゴリーに応じて表示する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、他の敵オブジェクトが位置するか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、
前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが前記特殊マスに位置するか否かに応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、
前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、前記特殊マスが有るか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが自オブジェクトに定められた索敵範囲内に位置してからの経過時間に応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記通知カテゴリー設定手段は、複数の前記敵オブジェクトのうち、撃破した敵オブジェクトの配置位置に応じて、残余の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記通知カテゴリー設定手段は、特殊アイテムの使用有無に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記縮小マス表示変更手段は、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリー別に、前記縮小マスの表示を切り替える、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータは、表示部の表示画面の向きとして縦向きか横向きかを検出する画面向き検出手段を有しており、
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果に応じて前記対象範囲を変更した前記レーダマップを表示制御する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が横向きの場合に、縦向きの場合に比べて前記対象範囲を横方向に長くした前記レーダマップを表示制御する、
請求項14に記載のプログラム。 - 前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が縦向きから横向きに変化した場合に、当該変化によって前記対象範囲が広くなって新たに表示された縮小マスについて、一時的に初期状態として表示制御する、
請求項15に記載のプログラム。 - 可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段と、
を備えたゲーム装置。 - ユーザ端末と通信を行って、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ゲーム空間の一部を前記ユーザ端末に表示させるゲーム空間表示制御手段と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて前記ユーザ端末に表示させるレーダマップ表示制御手段と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する制御を行う縮小マス表示変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
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