JP2016036663A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing a situation in that predetermined notification or the like becomes invisible even on the assumption that a player can change luminance of emission means.SOLUTION: A game machine includes: emission control means allowing emission means to emit light with a plurality of stages of luminance; and luminance change means capable of changing current luminance. In the game machine, for the emission control means, when control target emission means is not specific emission means and current luminance is changed to luminance lower than predetermined, initial luminance, the control target emission means is specific emission means although the control target emission means is allowed to emit light with current luminance, and the control target emission means is allowed to emit light with luminance higher than the current luminance when the current luminance is changed to luminance lower than the initial luminance.SELECTED DRAWING: Figure 55

Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、光を発する発光手段を備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine provided with light emitting means for emitting light.

従来、この種の遊技機として、所定条件を満たすことにより大当たりの抽選を行うとともに、演出表示装置(液晶表示装置)における画像表示、音声出力装置(スピーカ)による音声出力、発光手段(発光装置(ランプやLED等))による発光等が行われる演出の実行を決定し、この決定された演出を実行することによって遊技者に対して大当たり等の期待感を視覚的・聴覚的に与えるものが知られている。
また、近年、発光手段による発光の輝度を遊技者が変更可能に設定された遊技機、具体的には、遊技者が所定の操作を行うことにより、発光手段による発光の輝度を所定の範囲内で任意に変更可能な遊技機が考案されている(特許文献1及び2参照)。
Conventionally, as a gaming machine of this type, a lottery is made by satisfying a predetermined condition, an image display on an effect display device (liquid crystal display device), an audio output by an audio output device (speaker), a light emitting means (light emitting device ( It is known that the execution of an effect in which light emission or the like is performed by a lamp, LED, etc.) is determined and the player is expected to visually and audibly expect a jackpot or the like by executing the determined effect. It has been.
Further, in recent years, a gaming machine in which the brightness of light emitted by the light emitting means is set to be changeable by the player, specifically, when the player performs a predetermined operation, the luminance of light emitted by the light emitting means falls within a predetermined range. A gaming machine that can be arbitrarily changed has been devised (see Patent Documents 1 and 2).

特開2005−279019号公報JP 2005-279019 A 特開2012−085858号公報JP 2012-085858 A

しかし、上述のような遊技機においては、遊技者が発光手段による発光の輝度を変更した場合、遊技機に設置された全ての発光手段が変更された輝度によって発光するようになっている。そのため、たとえば、遊技者が低い輝度に変更した場合には、遊技の進行に係る報知を行うための発光手段も低い輝度で発光することとなり、遊技者が上述の遊技の進行に係る報知を視認困難となってしまうといった問題が生じていた。   However, in the gaming machine as described above, when the player changes the luminance of the light emitted by the light emitting means, all the light emitting means installed in the gaming machine emit light with the changed luminance. Therefore, for example, when the player changes to a low luminance, the light emitting means for notifying the progress of the game also emits the light with a low luminance, so that the player visually recognizes the above-mentioned notification regarding the progress of the game. There was a problem that it was difficult.

そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技者が発光手段の輝度を変更可能であることを前提としつつも、所定の報知等が視認困難となるような事態を防止することが可能な遊技機の提供を目的とする。   Therefore, the present invention has been made under the circumstances described above, and prevents a situation in which a predetermined notification or the like is difficult to visually recognize, assuming that the player can change the luminance of the light emitting means. The purpose is to provide a gaming machine that can be used.

上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
In order to achieve the above-described object, the present invention is configured as follows.
The features of the present invention will be described below using the embodiments of the present invention shown in the drawings. In addition, the following code | symbol and description show the code | symbol and name of the structure in embodiment of the invention corresponded to the structure of this invention, and do not limit the technical scope of this invention.

(1)本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板100)と、光を発する複数の発光手段(発光装置22)と、前記遊技制御手段による遊技の進行状況に応じて、前記発光手段を複数段階の輝度で発光させることが可能な発光制御手段(サブCPU301、電飾制御基板)と、前記発光手段による発光の輝度を記憶する輝度記憶手段(サブRAM303)と、所定の操作により、前記輝度記憶手段に記憶されている輝度である現輝度を変更可能な輝度変更手段(サブCPU301)と、を備え、前記発光制御手段は、発光させる対象の発光手段である制御対象発光手段が予め定められた特定の発光手段(遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25)でなく、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が予め定められた初期輝度(初期値)よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を変更後の前記現輝度で発光させるものの、前記制御対象発光手段が前記特定の発光手段であり、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を変更後の前記現輝度よりも高い輝度で発光させることが可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ機P)である。
ここで、発光手段としては、LEDや蛍光ランプ、液晶表示装置のバックライト等が挙げられる。
また、輝度とは、明るさと同義であり、輝度が低いと出力される光量が少なく暗くなり、輝度が高いと出力される光量が多く明るくなる。
また、特定の発光手段としては、遊技の進行に係る報知(たとえば、抽選結果の報知、保留記憶がなされた旨の報知)を行うためのLED、重要な演出を行うためのLED、遊技者に注目させたいLED等が挙げられる。
(1) According to the present invention, game control means (main control board 100) for controlling the progress of a game, a plurality of light emitting means (light emitting devices 22) for emitting light, and the progress of the game by the game control means A light emission control means (sub CPU 301, an illumination control board) capable of causing the light emission means to emit light at a plurality of levels of brightness, a luminance storage means (sub RAM 303) for storing the luminance of light emitted by the light emission means, and a predetermined Brightness changing means (sub CPU 301) capable of changing the current brightness, which is the brightness stored in the brightness storage means, by the operation of the above, and the light emission control means is a control object that is a light emission means to be emitted The light emission means is not a specific light emission means (game result display lamp 24, hold lamp 25) determined in advance, and the initial brightness with the current brightness determined in advance by the brightness change means. When the brightness is changed to lower than (initial value), the controlled light emitting means is caused to emit light at the changed current brightness, but the controlled light emitting means is the specific light emitting means, and When the current brightness is changed to a brightness lower than the initial brightness by the brightness changing means, the control target light emitting means can be made to emit light with a brightness higher than the changed current brightness. Is a gaming machine (pachinko machine P).
Here, examples of the light emitting means include LEDs, fluorescent lamps, and backlights of liquid crystal display devices.
Luminance is synonymous with brightness. When the luminance is low, the amount of light output is small and dark, and when the luminance is high, the amount of light output is large and bright.
In addition, as specific light emitting means, an LED for performing notification related to the progress of the game (for example, notification of a lottery result, notification that a holding storage has been made), an LED for performing an important effect, a player LED etc. which wants to be noted are mentioned.

本発明に係る遊技機においては、現輝度が初期輝度よりも低い輝度に変更された場合であっても、予め定められた特定の発光手段は変更後の現輝度よりも高い輝度で発光し、これ以外の発光手段は変更後の現輝度で発光することとなる。したがって、この特定の発光手段により行われる所定の報知等については、変更後の現輝度よりも高い輝度での発光に基づいて実行されることとなるため、当該報知が視認困難となるような事態を防止することが可能となるのである。   In the gaming machine according to the present invention, even when the current luminance is changed to a lower luminance than the initial luminance, the predetermined specific light emitting means emits light with a luminance higher than the changed current luminance, Other light emitting means emit light with the changed current luminance. Therefore, since the predetermined notification or the like performed by the specific light emitting means is executed based on light emission at a higher luminance than the current luminance after the change, a situation in which the notification is difficult to visually recognize It is possible to prevent this.

(2)また、本発明の遊技機は、前記初期輝度が、前記複数段階の輝度のうち最も高い輝度であり、前記発光制御手段は、前記制御対象発光手段が前記特定の発光手段であり、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を前記初期輝度で発光させるようにしてもよい。   (2) Further, in the gaming machine of the present invention, the initial luminance is the highest luminance among the plurality of levels of luminance, and the light emission control means is such that the control target light emission means is the specific light emission means, In addition, when the current luminance is changed to a luminance lower than the initial luminance by the luminance changing unit, the control target light emitting unit may emit light at the initial luminance.

本発明によれば、遊技者が発光手段の輝度を変更可能であることを前提としつつも、所定の報知等が視認困難となるような事態を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of preventing a situation in which a predetermined notification or the like is difficult to visually recognize, on the premise that the player can change the luminance of the light emitting means. Can do.

パチンコ機の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the front door of the pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。It is the front schematic diagram of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot decision random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the hit design random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach group determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach mode determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach mode determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern lottery table of a pachinko machine. パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation time determination table of a pachinko machine. パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the special electric accessory operating table of a pachinko machine. パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the game state setting table of a pachinko machine. パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the hit determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the normal symbol fluctuation pattern determination table of a pachinko machine. パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd start winning opening release control table of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the main process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer interruption process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the sensor detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the gate detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the 1st start winning opening detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the 2nd start winning opening detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special figure related control process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special symbol change start process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the change effect pattern determination process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special symbol fluctuation | variation stop process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the post-stop process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special game control process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special game completion | finish process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the common figure relevant control process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the normal symbol change start process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the normal symbol fluctuation | variation stop process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process after the normal symbol stop in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the movable piece control process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の輝度設定画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the brightness setting image of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production aspect of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production aspect of a pachinko machine. パチンコ機のランプ制御データテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the lamp control data table of a pachinko machine. パチンコ機のランプ制御データテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the lamp control data table of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the main process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer interruption process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the change mode command reception process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the lamp control data acquisition process at the time of the fluctuation mode command reception in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the fluctuation pattern command reception process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the lamp control data acquisition process at the time of the fluctuation pattern command reception in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における待機状態開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the standby state start command reception process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the start winning command reception process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the lamp | ramp control data acquisition process at the time of the start winning command reception in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における省電力状態移行処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the power saving state transfer process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における輝度変更制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the brightness | luminance change control process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるモード切り替え処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the mode switching process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変更操作表示処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the change operation display process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における初期値設定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the initial value setting process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における十字キー制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the cross key control process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるランプ出力制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the lamp output control process in the sub control board of a pachinko machine.

以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
(External configuration of pachinko machine P)
The gaming machine according to the present embodiment is a pachinko machine P that uses a game ball as a game medium. Although not specifically shown, generally, in a game arcade where pachinko machines P are installed, a plurality of pachinko machines P are arranged side by side in an area where game machines called islands are installed, A game ball lending device for lending is installed adjacent to each pachinko machine P. Each pachinko machine P is connected to a corresponding game ball lending device R.
The game ball lending device R can insert a storage medium (card) in which value information necessary for inserting bills and lending game balls is stored. Then, after a bill is inserted (or a card is inserted) into the game ball lending device R, a predetermined operation is performed on the pachinko machine P, so that the game ball lending device R receives the game ball lending. It can be done.

本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。   The pachinko machine P according to the present embodiment is a rectangular frame body fixed to an island as shown in FIG. 1 or FIG. 2, and a machine frame 1 having a hollow portion (not particularly shown), A main body frame 2 which is a quadrangular frame body which is attached to the machine frame 1 by a hinge mechanism (not shown in particular) so as to be freely opened and closed, and has a hollow portion (not shown in particular), and the main body frame 2 includes a front door 3 that is attached to a hinge mechanism (not shown) in a freely openable / closable manner and has an opening (not shown) on the front.

機枠1の左下部には、図2に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
また、図1に示すように、前扉3の外周には、光を発する発光装置22(発光手段)として、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う前扉演出ランプ23が設けられている。なお、この前扉演出ランプ23は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なLEDにより構成されている。
As shown in FIG. 2, a speaker as an audio output device 10 is provided at the lower left portion of the machine casing 1. A game board 11 for forming a game area 12 is accommodated in the hollow portion of the main body frame 2. The front door 3 has a transparent plate 4 that covers the opening, an upper plate 6 and a receiving plate 7 that are positioned below the transparent plate 4 and can receive a game ball, and are attached to the right side of the receiving plate 7. An operation handle 5 for performing a firing operation and a speaker as the audio output device 10 attached one by one to the upper left and right of the transparent plate 4 are provided.
Further, as shown in FIG. 1, a front door effect lamp 23 is provided on the outer periphery of the front door 3 as a light emitting device 22 (light emitting means) that emits light to produce effects by emitting light in various colors and light emission patterns. It has been. The front door effect lamp 23 is composed of LEDs capable of emitting a plurality of colors, although not particularly shown.

このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。   In this pachinko machine P, when the main body frame 2 is closed with respect to the machine frame 1 and the front door 3 is further closed, the transparent plate 4 is positioned in front of the game board 11 with a gap therebetween. Thereby, the game board 11 located behind can be visually recognized through the transparent plate 4.

また、上皿6には、遊技球貸出装置により貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。   In addition, game balls lent out by the game ball lending device and prize balls paid out from the pachinko machine P are guided to the upper plate 6. The upper plate 6 can receive a predetermined amount of game balls. When the upper plate 6 is filled with game balls, the game balls that are lent out or dispensed thereafter are guided to the tray 7. It is like that. Further, although not particularly shown, a bottom surface of the tray 7 is provided with a discharge hole for discharging a stored game ball and an opening / closing plate capable of opening and closing the discharge hole. In the normal state, the discharge hole is closed by the opening / closing plate, but when the opening / closing lever 8 (see FIG. 1) attached to the opening / closing plate is moved laterally, the opening / closing plate also moves in the same direction and discharged. The hole is opened. Thereby, the game ball can be dropped from the discharge hole and discharged out of the tray 7.

また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。   The operation handle 5 is formed so that the player can rotate it in a predetermined direction. When the player rotates the operation handle 5, the game ball received in the upper plate 6 is sent to the launching device (not shown in particular), with the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 5, A game ball is launched toward the game area 12 by the launching device. The game balls thus fired are guided by a pair of rails 13 a and 13 b fixed to the game board 11 and rise to reach the game area 12.

ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
Here, the game area 12 is fixed to the game board 11 in the space formed between the game board 11 and the transparent plate 4 with the main body frame 2 and the front door 3 closed with respect to the machine frame 1. It is a portion that is partitioned into a substantially circular shape by a pair of rails 13a and 13b, and is an area where game balls can flow down.
As shown in FIG. 3, the game area 12 includes a first game area 12a which is a left area when viewed from the player facing the pachinko machine P, and a right area when viewed from the player facing the pachinko machine P. And the second game area 12b. These two game areas 12 have different entrance possibilities for game balls depending on the firing strength of the launching device. Specifically, when the firing strength of the launching device is less than a predetermined strength (intensity that does not allow the game ball launched by the launching device to reach the highest point of the game region 12), the game ball is in the first game region. Enter 12a. On the other hand, when the firing strength of the launching device is equal to or higher than a predetermined strength (intensity at which the game ball launched by the launching device can reach the highest point of the game area 12), the game ball is in the second game area 12b. Enter.

また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出表示装置21と、後述する第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を表示する遊技結果表示ランプ24(発光装置22)と、後述する第1特図保留数及び第2特図保留数を表示する保留ランプ25(発光装置22)と、が設けられている。   Further, as shown in FIG. 3, in this game area 12, there are a windmill and a large number of nails for irregularly flowing the game ball, a general winning port 14 through which the game ball can enter, and a start. The first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 as areas, a gate 20 through which a game ball can pass, an attacker device 17 that operates by satisfying predetermined conditions, and guides the game ball outside the game area 12 Outlet 19, an effect display device 21 that produces effects as the game progresses, etc., and a jackpot performed based on game balls entering the first start winning opening 15 and the second starting winning opening 16, which will be described later A game result display lamp 24 (light emitting device 22) for displaying the result of the lottery and a holding lamp 25 (light emitting device 22) for displaying the first special figure holding number and the second special figure holding number, which will be described later, are provided. Yes.

一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
As shown in FIG. 3, the general winning opening 14 is provided in the lower left part of the gaming area 12, and when a game ball enters the general winning opening 14, a predetermined number of winning balls are paid out.
In addition, the number of installed general winning ports 14 and the installation position are not particularly limited.

第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。   As shown in FIG. 3, the first start winning opening 15 is provided at a position slightly below the center of the game area 12. The game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15, and the game balls flowing down the second game area 12b can hardly enter. On the other hand, as shown in FIG. 3, the second start winning opening 16 is provided at a position on the right side from the center of the game area 12 (that is, in the second game area 12b). A game ball flowing down the second game area 12b can enter the second start winning opening 16, and a game ball flowing down the first game area 12a can hardly enter.

また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
Further, as shown in FIG. 3, the second start winning opening 16 is provided with a movable piece 16b (ordinary electric accessory) that can be opened and closed. When the movable piece 16b is closed, the second start winning opening 16 is in a closed state, and it is impossible or difficult to enter a game ball into the second starting winning opening 16. On the other hand, when the movable piece 16b is opened, the second start winning opening 16 is opened, and the movable piece 16b functions as a guide member for guiding the game ball toward the second starting winning opening 16. This facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 16.
Further, the configuration of the movable piece 16b is not particularly limited. For example, a pair of blade members that rotate in the left-right direction about an axis orthogonal to the game board 11 to open and close the second start winning opening 16 A lid member that rotates in the front-rear direction about a horizontal axis to open and close the second start winning opening 16 may be configured, or slides up and down to open and close the second start winning opening 16. You may comprise with a shutter member.
In addition, the installation position of the 1st start winning opening 15 and the 2nd starting winning opening 16 is not specifically limited, For example, the 1st start winning opening 15 and the 2nd starting winning opening 16 are which game area 12 ( The game balls flowing down the first game area 12a and the second game area 12b) may also be arranged at positions where they can easily enter.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
When a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, a predetermined number of winning balls are paid out, and one special symbol is determined from a plurality of predetermined special symbols. A lottery will be held. Each special symbol is associated with various gaming profits, and according to the determined special symbol type, it is possible to receive gaming profits such as execution of special games advantageous to the player, setting of a predetermined gaming state, etc. It is like that.
It should be noted that the number of prize balls to be paid out based on the game balls entering the first start prize opening 15 or the second start prize opening 16 is not particularly limited as long as it is one or more, and any number is acceptable. Good. In addition, the number of winning balls is the same in the start winning opening (second start winning opening 16) provided with the movable piece 16b and the starting winning opening (first start winning opening 15) not provided with the movable piece 16b. Or it may be different.

ゲート20は、図3に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。   As shown in FIG. 3, the gate 20 is provided above the second start winning opening 16. When the game ball passes through the gate 20, a lottery of normal symbols, which will be described later, is performed. And when the result of the said lottery is a win, the movable piece 16b provided in the above-mentioned 2nd start winning opening 16 is opened for a predetermined time.

アタッカー装置17は、図3に示すように、第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 3, the attacker device 17 is provided below the first start winning opening 15 and the second starting winning opening 16. The attacker device 17 includes a large winning opening 18 through which a game ball can enter and an open / close door 18b that opens and closes the large winning opening 18. In the normal state, since the open / close door 18b is closed and the special winning opening 18 is closed, it is impossible to enter a game ball into the special winning opening 18, but the above-mentioned special game is executed. Then, the open / close door 18b is opened and the special winning opening 18 is opened, and the open / close door 18b functions as a tray member that guides the game ball to the special winning opening 18, thereby allowing the game ball to enter the special winning opening 18. It becomes possible.
Further, when a game ball enters the special winning opening 18, a predetermined number of prize balls are paid out.

アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。   As shown in FIG. 3, the out-port 19 is provided at the lowermost part of the game area 12, and is provided in any of the general winning port 14, the first starting winning port 15, the second starting winning port 16, and the big winning port 18. The game balls that did not enter are accepted. Then, the game ball received in the out port 19 is guided to the back side of the game board 11 and collected.

演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄50の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
As shown in FIG. 3, the effect display device 21 is provided in the approximate center of the game area 12. In the pachinko machine P according to the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the effect display device 21. The effect display device 21 is provided with a display unit 21a for displaying an image such as a moving image or a still image. The display unit 21a displays a background image and a predetermined effect mode. As part of this, the effect symbol 50 (dummy symbol) is variably displayed. And the result of the lottery mentioned later is notified to a player by the stop display mode of each production symbol 50.
Note that the effect display device 21 is not limited to a liquid crystal display device, and for example, a drum-type display device that performs various displays using a plurality of drums with symbols on the outer periphery may be used.

遊技結果表示ランプ24は、図3に示すように、演出表示装置21の右側に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この遊技結果表示ランプ24として、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を表示する第1ランプ24a、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を表示する第2ランプ24bの2つが設けられている(図3参照)。なお、これらの遊技結果表示ランプ24は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なLEDにより構成されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、この遊技結果表示ランプ24により、後述の遊技結果報知ランプ演出が実行されるようになっている。
The game result display lamp 24 is provided on the right side of the effect display device 21 as shown in FIG. In the pachinko machine P according to the present embodiment, as the game result display lamp 24, a first lamp 24a for displaying a result of a lottery lottery performed based on a game ball entering the first start winning opening 15, and Two of the second lamps 24b for displaying the result of the jackpot lottery performed based on the game balls entering the second start winning opening 16 are provided (see FIG. 3). These game result display lamps 24 are constituted by LEDs capable of emitting a plurality of colors, although not particularly shown.
And in the pachinko machine P which concerns on this form, the game result alerting lamp effect mentioned later is performed by this game result display lamp 24. FIG.

保留ランプ25は、図3に示すように、演出表示装置21の下側に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この保留ランプ25として、第1保留ランプ25a〜第8保留ランプ25hの8つが設けられている(図3参照)。なお、これらの保留ランプ25は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なLEDにより構成されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、この保留ランプ25により、後述の保留ランプ演出が実行されるようになっている。
As shown in FIG. 3, the hold lamp 25 is provided on the lower side of the effect display device 21. In the pachinko machine P according to the present embodiment, eight hold lamps 25a to 25h are provided as the hold lamps 25 (see FIG. 3). These holding lamps 25 are configured by LEDs capable of emitting a plurality of colors, although not particularly shown.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the hold lamp 25 performs a hold lamp effect described later.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、演出を行う装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、遊技盤11に取り付けられ、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う遊技盤演出ランプ26(発光装置22)、遊技盤11に取り付けられ、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行うとともに、パチンコ機Pの機種名を表示するタイトルランプ27(発光装置22)等も備えている(図2参照)。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
Further, the pachinko machine P according to the present embodiment is attached to the speaker as the audio output device 10 and the game board 11 in addition to the effect display device 21 as a device for performing the effect, and emits light in various colors and light emission patterns. A game board effect lamp 26 (light-emitting device 22) that produces an effect by doing, a title that is attached to the game board 11 and produces an effect by emitting light in various colors and light emission patterns, and displays the model name of the pachinko machine P A lamp 27 (light emitting device 22) and the like are also provided (see FIG. 2).
In addition, as an apparatus which produces an effect, it is not limited to these, For example, you may provide the production | presentation actor apparatus etc. which move with various timings and aspects.

また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。   In addition, an effect operating device 9 is provided at a position in front of the upper plate 6 that can be operated and switched by an operation performed by a player during a game or standby. The effect operation device 9 in this embodiment is composed of a circular ring-shaped frame that can be rotated and an operation button 9b that is fitted in the operation dial 9a and can be pressed. . When the operation display 921 is rotated and the operation button 9b is pressed while a predetermined effect is being executed by the effect display device 21, the above-described predetermined effect progresses or switches to a different effect. It is supposed to be.

また、上皿6における演出操作装置9の右側には、発光装置22による発光の輝度を変更することが可能な十字キー28が設けられている(図1参照)。そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者がこの十字キー28を上方向又は下方向に押下操作することにより、発光装置22による発光の輝度を予め定められた変更可能範囲内で上下できるようになっている。
なお、輝度の変更は、十字キー28の操作により行うのではなく、上述の演出操作装置9の操作により行うことができるように設定してもよい。また、遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルを設け、このタッチパネル上に輝度の変更を行うためのボタン部を表示し、当該ボタン部のタッチ操作により輝度を変更できるように設定してもよい。
輝度変更の処理については後程詳述する。
In addition, on the right side of the effect operation device 9 in the upper plate 6, a cross key 28 capable of changing the luminance of light emission by the light emitting device 22 is provided (see FIG. 1). In the pachinko machine P according to the present embodiment, the player can increase or decrease the luminance of the light emitted by the light emitting device 22 within a predetermined changeable range by pressing the cross key 28 upward or downward. It is like that.
Note that the luminance may be set so that it can be changed not by operating the cross key 28 but by operating the effect operating device 9 described above. Further, a touch panel that can be touch-operated by the player may be provided, a button unit for changing the brightness may be displayed on the touch panel, and the brightness may be changed by touching the button unit.
The brightness change process will be described in detail later.

また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。   As shown in FIG. 3, the first special symbol display device 30 is a device for displaying various situations regarding the game at the lower right portion of the game board 11 and outside the game area 12. A second special symbol display device 31, a first special symbol hold display device 38, a second special symbol hold display device 39, a normal symbol display device 32, and a normal symbol hold display device 33 are provided.

また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。   In addition, as described above, the pachinko machine P according to the present embodiment is electrically connected with the game ball lending device R. However, operations on the game ball lending device R such as lending a game ball and discharging a card are performed. The pachinko machine P accepts it. Therefore, in the pachinko machine P, as shown in FIG. 1, a value information display device 35 that displays value information (balance information) stored in the card, a ball lending button 36 that can be pressed, and a pressing operation And a card return button 37 that can be used.

(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
(Configuration of control means of pachinko machine P)
Next, control means for controlling the game and effects of the pachinko machine P will be described.
The above-mentioned control means is composed of various control boards. Specifically, as shown in FIG. 4, the main control board 100 for controlling the basic operation of the game of the pachinko machine P, the launch of the game ball and the prize ball A launch / payout control board 200 for controlling payout, a sub-control board 300 for controlling various effects, and a game ball lending apparatus control board 400 for relaying operations to the game ball lending apparatus R are provided.

また、図4に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 4, the main control board 100 is connected to the launch / payout control board 200 and the sub control board 300, and the launch / payout control board 200 is connected to the game ball lending device control board 400. ing.
Further, the main control board 100 and the launch / payout control board 200 are connected to an external information terminal board 500 for outputting various information on the progress of the game to the outside of the pachinko machine P (for example, a hall computer in a game hall). Has been.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the launch / payout control board 200 controls both the launching of the game balls and the payout of the prize balls. However, the board (launch control) Substrate) and a substrate (payout control substrate) for controlling the payout of prize balls may be provided separately.

また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。   Further, although not particularly illustrated, a power supply board is connected to each board provided in the pachinko machine P according to the present embodiment. This power supply board is provided with a backup power supply. When the voltage value of the power supply supplied to the pachinko machine P becomes equal to or lower than a predetermined value, it is determined that the power is cut off, and a power cut signal is output to the main control board 100. .

主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
The main control board 100 controls a game performed in the pachinko machine P, and specifically starts when the game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16. The special figure game and the general figure game started when the game ball passes through the gate 20 are controlled.
As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a main CPU 101 for performing various arithmetic processes, a main ROM 102 for storing a control program for proceeding with the game, data and tables necessary for the game, and the like during the arithmetic process. Main RAM 103 used as a temporary storage area or the like.
The main CPU 101 reads out a control program stored in the main ROM 102 based on signals from detection sensors and timers to be described later, performs arithmetic processing, and controls various devices connected to the main CPU 101. A command is transmitted to another board based on the result of the arithmetic processing.

また、図4に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。   As shown in FIG. 4, the main control board 100 has a general winning port detection sensor 14 a that detects that a gaming ball has entered the general winning port 14, and a gaming ball enters the first start winning port 15. A first start winning port detection sensor 15a for detecting that the ball has been hit, a second start winning port detection sensor 16a for detecting that a game ball has entered the second start winning port 16, and a game ball to the big winning port 18 A prize winning port detection sensor 18a for detecting that the player has entered the ball, a gate detection sensor 20a for detecting that the game ball has passed through the gate 20, and a fraud detection sensor for detecting magnetism or radio waves directed to the game board 11. 35 are connected. The detection signals output from these detection sensors are input to the main control board 100.

さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
Further, on the main control board 100, as a device to be controlled, a start winning port solenoid 16c that opens and closes the movable piece 16b of the second start winning port 16 and an open / close door 18b of the big winning port 18 are opened and closed. The special winning opening solenoid 18c, the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special figure hold display device 38, and the second special figure hold display device 39. Are connected to the normal symbol hold display device 33.
The main control board 100 drives the solenoids to control the opening and closing of the second start winning opening 16 and the large winning opening 18, and display control of each display device.

発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。   Although not shown in particular, the launch / payout control board 200 includes a CPU, a ROM, and a RAM similarly to the main control board 100, and is connected so as to be capable of bidirectional communication with the main control board 100. .

図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。   As shown in FIG. 4, the launch / payout control board 200 includes a touch sensor 5 a that detects that a player has touched the operation handle 5 as an apparatus for controlling the launch of the game ball, and an operation of the operation handle 5. An operation volume 5b for detecting an angle (rotation angle), a launch stop switch 5c for stopping the launch of a game ball, and a ball feed for sending a game ball received in the upper plate 6 to a launch device (not shown) A solenoid 60 and a launch motor 61 that launches a game ball are connected. In addition, control signals output from the touch sensor 5a, the operation volume 5b, and the firing stop switch 5c are input to the firing / dispensing control board 200.

そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
When control signals from the touch sensor 5a and the operation volume 5b are input to the launch / payout control board 200, control is performed to energize the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 to launch the game ball. On the other hand, when a control signal from the firing stop switch 5c is input to the launch / payout control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are deenergized to stop the launch of the game ball.
In addition, as a device for launching a game ball, a rotary solenoid may be used instead of the launch motor 61.

また、発射払出制御基板200には、図4に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。   In addition, as shown in FIG. 4, a game ball stored in a game ball storage unit (not particularly shown) is awarded to the launch / payout control board 200 as a device for controlling the payout of game balls. A payout motor 62 that pays out as a ball is connected to a payout counting switch 63 that detects and counts out the paid game balls. Then, when the payout number control board 200 receives the payout number command transmitted from the main control board 100, the fired payout control board 200 pays out a predetermined number of game balls (prize balls) based on the payout number command. Thus, the dispensing motor 62 is controlled. At this time, the number of game balls paid out is counted by the payout counting switch 63, and it is possible to determine whether or not a predetermined number of game balls (prize balls) have been paid out.

さらに、発射払出制御基板200には、図4に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。   Furthermore, as shown in FIG. 4, the launch / payout control board 200 includes a front door opening detection sensor 3 a that detects the open state of the front door 3, and a tray full tank detection sensor 7 a that detects a full tank state of the tray 7. , Is connected.

前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。   When the front door opening detection sensor 3a detects that the front door 3 is opened, the front door opening detection sensor 3a outputs an opening detection signal to the firing / dispensing control board 200. When the front door 3 is opened, the opening detection signal is output. Output continuously. Then, when the opening detection signal is input, the launch / payout control board 200 transmits a door opening command to the main control board 100. On the other hand, when the input of the opening detection signal stops, it is determined that the front door 3 is closed, and a door closing command is transmitted to the main control board 100.

受皿満タン検出センサ7aは、賞球として払い出される遊技球を上皿6から受皿7に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、受皿7に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   The saucer full tank detection sensor 7a is provided at a predetermined position of a guide passage for guiding the game ball to be paid out as a prize ball from the upper plate 6 to the saucer 7, and each time the game ball passes through the predetermined position, a detection signal is generated. It is output to the firing / dispensing control board 200. Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the tray 7 and become full, the game balls stay in the guide passage, and the detection signal is continuously output to the firing / dispensing control board 200. Become. The firing / dispensing control board 200 determines that the tray 7 is full when the detection signals are continuously input for a predetermined time, and transmits a tray full command to the main control board 100. On the other hand, when the continuous input of the detection signal to the firing / dispensing control board 200 is interrupted, it is determined that the full state of the tray 7 has been released, and a pan full tank release command is transmitted to the main control board 100. To do.

また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pでは、発射払出制御基板200が、遊技球貸出装置制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
In this embodiment, as described above, the game ball lending apparatus control board 400 that relays the operation to the game ball lending apparatus R is connected to the launch / payout control board 200. In other words, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the launch / payout control board 200 is connected to the game ball lending apparatus R via the game ball lending apparatus control board 400.
Further, as shown in FIG. 4, the launch / payout control board 200 includes a value information display device 35 and a ball lending switch 36 a that detects a pressing operation of the ball lending button 36 via the game ball lending device control board 400. A card return switch 37a that detects a pressing operation of the card return button 37 is connected.

球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
When the ball lending button 36 is pressed, a detection signal output from the ball lending switch 36 a is input to the launch / payout control board 200, and the launch / payout control board 200 sends a game ball to the game ball lending device R. A lending request signal for requesting lending is transmitted. Then, when the game ball lending device R receives the lending request signal, the game ball lending device R performs a process of subtracting predetermined value information from the stored value information and corresponds to the subtracted value information. Control is performed to pay out as many game balls as possible.
When the card return button 37 is pressed, a detection signal output from the card return switch 37a is input to the launch / payout control board 200, and the launch / payout control board 200 receives the game ball lending apparatus R from the game ball lending device R. Send a return request signal requesting the return of the card. Then, when the game ball lending device R receives the return request signal, the game ball lending device R controls to eject the card.

副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、発光装置22や照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
The sub-control board 300 controls an effect executed during a game or standby.
As shown in FIG. 4, the sub control board 300 includes a sub CPU 301 that performs various arithmetic processes, a control program for executing an effect, a sub ROM 302 that stores data and tables necessary for executing the effect, and an arithmetic operation. And a sub-RAM 303 used as a temporary storage area or the like during processing, and are connected so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub-control board 300.
The sub CPU 301 reads out a control program stored in the sub ROM 302 based on a command transmitted from the main control board 100 and a signal from the timer, performs arithmetic processing, and controls the image display. Board (not shown), voice control board (not shown) for controlling voice output, and lighting control board (not shown) for controlling lighting device 22 and lighting. Send a command for production execution.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the voice control board and the lighting control board are provided separately, but one board (voice lighting control board) that integrates the functions of these boards. ) And the board may control both sound output and lighting.

また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。さらに、この副制御基板300には、電飾制御基板を介して、各種発光装置22(前扉演出ランプ23、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25、遊技盤演出ランプ26、タイトルランプ27)、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9d、十字キー28の押下操作を検出する十字キー操作検出センサ28aが接続されている。   In addition, the presentation display device 21 is connected to the sub control board 300 via the image control board, and the sound output device 10 is connected via the sound control board. Further, on the sub-control board 300, various light emitting devices 22 (front door effect lamp 23, game result display lamp 24, hold lamp 25, game board effect lamp 26, title lamp 27), via an illumination control board, A rotation operation detection sensor 9c for detecting the rotation operation of the operation dial 9a, a pressing operation detection sensor 9d for detecting the pressing operation of the operation button 9b, and a cross key operation detecting sensor 28a for detecting the pressing operation of the cross key 28 are connected. Yes.

また、上述の副制御基板300のサブRAM303には、電源投入時等に設定される輝度の初期値、現時点で設定されている輝度(以下、現輝度という)等のデータが記憶されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、輝度の変更の操作に関するモード(以下、輝度変更モードという)として、遊技者による輝度の変更が可能な輝度変更可能モード、又は、遊技者による輝度の変更が不可能な輝度変更不可モードのいずれかが設定されるとともに、副制御基板300のサブRAM303に、現時点における輝度変更モードが記憶されるようになっている。そして、輝度変更可能モードが設定されているときに十字キー28が上方向に押下操作されると、輝度変更可能範囲の上限値を限度として現輝度が上昇するようになっている。これに対して、輝度変更可能モードが設定されているときに十字キー28が下方向に押下操作されると、輝度変更可能範囲の下限値を限度として現輝度が低下するようになっている。
なお、詳細な説明は省略するが、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定のパルス周期のパルス幅の割合であるデューティ比を各輝度に応じた値に選択してパルス幅変調制御(PWM制御)が行われることにより、発光装置22を構成するLEDが各輝度で発光可能となっている。
The sub-RAM 303 of the sub-control board 300 stores data such as an initial value of luminance set when the power is turned on and the like, luminance set at the present time (hereinafter referred to as current luminance), and the like.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as a mode relating to the operation of changing the luminance (hereinafter referred to as luminance changing mode), a luminance changeable mode in which the player can change the luminance, or a luminance change by the player One of the luminance change impossible modes that cannot be changed is set, and the current luminance change mode is stored in the sub RAM 303 of the sub control board 300. When the cross key 28 is pressed upward while the brightness changeable mode is set, the current brightness increases up to the upper limit value of the brightness changeable range. On the other hand, when the cross key 28 is pressed downward while the brightness changeable mode is set, the current brightness is lowered with the lower limit value of the brightness changeable range as a limit.
Although detailed description is omitted, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the duty ratio, which is the ratio of the pulse width of a predetermined pulse period, is selected as a value corresponding to each luminance, and pulse width modulation control (PWM control) ), The LEDs constituting the light emitting device 22 can emit light at each luminance.

画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。   Although not particularly shown, the image control board includes a CPU, a ROM, a RAM, a VRAM, and the like. The ROM of the image control board stores image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display device 21. And based on the command transmitted from the sub control board 300, CPU stores the image data read from ROM in VRAM, and controls the image display by the effect display apparatus 21. FIG.

音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びサウンドRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをサウンドRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。   Although not particularly shown, the sound control board includes a sound chip (CPU), a sound ROM, a sound RAM, and the like. The sound ROM stores sound data such as sound output from the sound output device 10 and BGM. Then, based on the command transmitted from the sub-control board 300, the sound output read from the sound ROM is stored in the sound RAM, thereby controlling the sound output from the sound output device 10.

電飾制御基板は、副制御基板300から送信された演出の実行に関するコマンドを受信すると、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度に基づき、対応する発光装置22を所定の色や発光パターンで発光させる制御を実行可能となっている。
また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号、又は、十字キー28の押下操作に基づき十字キー操作検出センサ28aが入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
When the illumination control board receives the command related to the execution of the effect transmitted from the sub-control board 300, the lighting control board 22 sets the corresponding light-emitting device 22 to a predetermined color or the like based on the current luminance stored in the sub-RAM 303 of the sub-control board 300. It is possible to execute control to emit light with a light emission pattern.
In addition, the illumination control board detects a rotation operation detection signal output from the rotation operation detection sensor 9c based on the rotation operation of the operation dial 9a, and a pressing operation detection output from the pressing operation detection sensor 9d based on the pressing operation of the operation button 9b. When the cross key operation detection sensor 28 a is input based on a signal or a pressing operation of the cross key 28, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 300.

(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
(Outline of pachinko machine P games)
Next, games in the pachinko machine P of the present embodiment will be described based on various tables stored in the main ROM 102.
As described above, in the pachinko machine P of the present embodiment, the special figure game and the ordinary figure game proceed in parallel. The game state when proceeding with both of these games includes a low-probability game state (so-called non-probability change state) or a high-probability game state (so-called probabilistic change state), a non-short-time game state, or a short-time game state. Any game state in which any game state is combined is set.

ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
Here, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot is set to a predetermined value by a jackpot lottery described later. In addition, the high probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot by a jackpot lottery is set to a higher value than the low probability gaming state. In other words, the jackpot lottery is easier to win in the high probability game state than in the low probability game state.
The non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 16b is difficult to open (that is, the second start winning opening 16 is not easily opened) and the game ball is difficult to enter the second starting winning opening 16. In the short-time gaming state, the movable piece 16b is easier to open than the non-short-time gaming state (that is, the second start winning opening 16 is likely to be in the open state), and the game ball is easy to enter the second starting winning opening 16. State.
In the initial state immediately after shipment from the factory or after the reset, a gaming state that is a combination of the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state is set.

本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball launched by a launching device (not shown) and flowing down the game area 12 enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, the player A jackpot lottery is performed to determine whether or not to give game profits. Then, when the jackpot is won by the jackpot lottery, a special game is executed in which the big prize opening 18 is opened and a game ball can be entered into the big prize opening 18, and after the special game is finished. The game state is set to one of the game states.

この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間の組み合わせ)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
This jackpot lottery is determined by various random numbers acquired when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, and the random numbers stored in the main ROM 102 are determined. This is done based on various tables for doing so.
Here, as for the pachinko machine P according to the present embodiment, as a random number related to the jackpot lottery, the jackpot determined random number used for determining the jackpot, the winning symbol random number used for determining the type of the special symbol, and the result of the jackpot lottery , A reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a variation pattern random number used for determining a variation effect pattern (a combination of a change effect mode and a change time).
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the above-mentioned jackpot determination random number. The jackpot-determined random number is updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset.
The variation effect pattern is configured by a combination of a variation effect mode and a variation time. In other words, the variation effect pattern is determined by determining the combination of the variation effect mode and the variation time. The random numbers used for the determination of the variation effect pattern are not limited to the above three types. For example, other random numbers may be used in addition to these random numbers, or any one of these random numbers or A plurality of random numbers may be used.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
When a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, the above random number value is acquired and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 103. ing.
The reserved storage area includes a first reserved storage area for storing each random number value (hereinafter referred to as a first special figure random number) acquired by entering a game ball into the first start winning opening 15, and 2 Consists of a second reserved storage area for storing each random number value (hereinafter referred to as a second special figure random number) acquired by entering a game ball into the start winning opening 16. Each of these reserved storage areas is composed of a total of four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit, and a total of four sets of first special figure random numbers and a total of four second special figure random numbers. It is possible to memorize a set.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。   Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15, the first special figure random number is sequentially stored from the first storage unit of the first reserved storage area. ing. For example, when a game ball enters the first start winning opening 15 in a state where the first special figure random number is not stored in any storage unit of the first holding storage area, it is acquired as a trigger. The first special figure random number is stored in the first storage unit of the first reserved storage area. Further, in the state where the first special figure random number is stored in the first storage unit of the first holding storage area, when a game ball enters the first start winning opening 15, it is acquired as a trigger. The first special figure random number is stored in the second storage unit of the first reserved storage area. In the state where the first special figure random number is stored in the first storage unit and the second storage unit of the first reserved storage area, if a game ball enters the first start winning opening 15, The first special figure random number acquired at the opportunity is stored in the third storage unit of the first reserved storage area. In addition, when a first special figure random number is stored in the first storage unit to the third storage unit of the first reserved storage area, The first special figure random number acquired at the opportunity is stored in the fourth storage unit of the first reserved storage area. Then, in the state where the first special figure random number is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first reserved storage area, when a game ball enters the first start winning opening 15, The first special figure random number related to the sphere is not stored.

同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、第1特図乱数や第2特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」というものとする。
Similarly, when a game ball enters the second start winning opening 16, the second special figure random number is stored in order from the first storage unit of the second reserved storage area. Since the specific storage process is the same as that for storing the first special figure random number described above, a description thereof will be omitted.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of first special figure random numbers stored in the first reserved storage area (hereinafter referred to as the first special figure reserved number) is the first special figure reserved number counter ( The number of sets of second special figure random numbers (hereinafter referred to as the second special figure holding number) stored in the second holding storage area is stored in the second special figure holding number counter (not shown). (Not shown in particular).
In the present specification, the first special figure random number and the second special figure random number are referred to as “hold”, and as described above, the first special figure random number and the second special figure random number are stored in the reserved storage area. What is stored is referred to as “holding storage”.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
In addition, the pachinko machine P according to the present embodiment includes a jackpot determination random number determination table 110, a winning symbol random number determination table 111, a reach group determination random number determination table 112, a reach mode determination random number determination table 113, and a table related to a jackpot lottery. The variation pattern lottery table 114 is provided.
Note that the table related to the jackpot lottery is not limited to these, and if it is necessary to make a determination or determination based on a random number, a table may be provided as appropriate.

大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図5に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
The jackpot determination random number determination table 110 is used to determine whether or not a jackpot is reached. As shown in FIG. 5, the low probability determination table 110a referred to in the low probability gaming state and the high probability gaming state. A high probability determination table 110b to be referred to.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, one big hit determination random number is acquired within a numerical range of 0 to 65535. Then, depending on the gaming state at the time when the jackpot lottery is performed, either the jackpot determination random number determination table 110 of the low probability determination table 110a or the high probability determination table 110b is selected, and the acquired jackpot determination random number is selected. A jackpot lottery is performed based on the jackpot determination random number determination table 110.

図5(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/298となる。   As shown in FIG. 5A, according to the low probability determination table 110a, it is determined that the jackpot decision random number is 10001 to 10220, and other jackpot determination random numbers (0 to 10000, 10221 to 65535) are determined. ) Is determined to be lost. Therefore, the jackpot winning probability in the low probability determination table 110a is approximately 1/298.

また、図5(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、11120〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/59となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 5B, according to the high probability determination table 110b, when the jackpot determined random number is 10001 to 11119, it is determined to be a jackpot, and other jackpot determined random numbers (0 to 10000, 11120). ˜65535), it is determined to be lost. Therefore, the jackpot winning probability in the high probability determination table 110b is approximately 1/59.
In other words, the high probability determination table 110b is set so that the jackpot winning probability is approximately five times that of the low probability determination table 110a.

なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。   Note that the jackpot determination random numbers (10001 to 10220) determined as jackpots in the low probability determination table 110a are set to be included in the jackpot determination random numbers (10001 to 11119) determined as jackpots in the high probability determination table 110b. Yes. That is, the jackpot determined random number determined to be a big hit in the low probability determination table 110a is also determined to be a big hit in the high probability determination table 110b.

当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図6に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
The winning symbol random number determination table 111 is for determining the type of special symbol, and as shown in FIG. 6, the first starting winning prize determination that is referred to when a big winner is won by the first special symbol random number. A table 111a, and a second start winning prize determination table 111b that is referred to when the jackpot is won by the second special figure random number.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, one winning design random number is acquired within a numerical range of 0 to 199. Then, in the case where the jackpot is won by the above jackpot lottery, either the first start prize opening determination table 111a or the second start prize opening determination table 111b is hit according to the start winning opening where the game ball has entered. The symbol random number determination table 111 is selected, and the special symbol type is determined based on the acquired winning symbol random number and the selected winning symbol random number determination table 111.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として3種類の特別図柄(X1、X2、X3)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。   In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, three types of special symbols (X1, X2, X3) are provided as special symbols (hereinafter referred to as jackpot symbols) determined when the jackpot is won, Two types of special symbols (Y1, Y2) are provided as special symbols (hereinafter referred to as lost symbols) determined in the case of a loss.

図6(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜59であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が60〜179であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が180〜199であった場合に特別図柄X3が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は30%、特別図柄X2が決定される確率は60%、特別図柄X3が決定される確率は10%となっている。   As shown in FIG. 6 (a), according to the first start winning prize determination table 111a, when the winning symbol random number is 0 to 59, the special symbol X1 is determined, and the winning symbol random number is 60 to 179. The special symbol X2 is determined, and when the winning symbol random number is 180 to 199, the special symbol X3 is determined. That is, in the first start winning opening determination table 111a, the probability that the special symbol X1 is determined is 30%, the probability that the special symbol X2 is determined is 60%, and the probability that the special symbol X3 is determined is 10%. It has become.

また、図6(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜119であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が120〜179であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が180〜199であった場合に特別図柄X3が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率は60%、特別図柄X2が決定される確率は30%、特別図柄X3が決定される確率は10%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 6B, according to the second starting winning prize determination table 111b, the special symbol X1 is determined when the winning symbol random number is 0 to 119, and the winning symbol random number is 120 to 179. The special symbol X2 is determined in the case of, and the special symbol X3 is determined in the case where the winning symbol random number is 180 to 199. That is, in the second start winning opening determination table 111b, the probability that the special symbol X1 is determined is 60%, the probability that the special symbol X2 is determined is 30%, and the probability that the special symbol X3 is determined is 10%. It has become.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the same jackpot symbol is determined in any winning symbol random number determination table 111, but the invention is not limited to this. Different jackpot symbols may be determined at.

また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
In addition, when the game is lost due to the big winning lottery based on the first special symbol random number, the special symbol Y1 is determined as the lost symbol without performing the above-described lottery based on the winning symbol random number. In addition, when the game is lost due to the big winning lottery based on the second special symbol random number, the special symbol Y2 is determined as the lost symbol without performing the above-described lottery based on the winning symbol random number.
In other words, the winning symbol random number determination table 111 is referred to only when a big win is won, and is not referred to when lost.

リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動演出パターン(変動態様、変動時間)の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数(以下、保留数という)ごとに複数設けられている。ここでは、図7に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
The reach group determination random number determination table 112 is for determining a group to which the reach mode determination random number determination table 113 used for determination of the variation effect pattern (variation mode, variation time) belongs. In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the result of the big win lottery is lost, the reach group determination random number and the reach group determination random number determination are performed as the previous stage in determining the variation effect pattern for informing the result. The table 112 determines the type of group.
A plurality of reach group determination random number determination tables 112 are provided for each gaming state, for each type of start winning opening, and for each number of random numbers stored in the reserved storage area (hereinafter referred to as the “holding number”). Here, as shown in FIG. 7, only the reach group determination random number determination table 112 selected when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the jackpot lottery result is a loss will be described in detail. Description of the reach group determination random number determination table 112 will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, one reach group determination random number is acquired within a numerical range of 0 to 10006. Then, in the event of a loss due to the above jackpot lottery, the reach group determination random number determination table 112 is selected according to the gaming state at the time of performing the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the number of holds. The group type is determined based on the acquired reach group determined random number and the selected reach group determined random number determination table 112.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図乱数の保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図乱数の保留数が2又は3であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図7(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図乱数の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
Specifically, the game state is a non-time-saving game state, and the result of the big win lottery based on the first special figure random number acquired by entering the game ball into the first start winning opening 15 is lost. When the number of first special figure random numbers held during the lottery is 0 or 1, the first determination table 112a is selected, and the number of first special figure random numbers held during the lottery is two. Or when it is 3, the 2nd determination table 112b is selected (refer Fig.7 (a) and (b)).
In addition, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the second special figure random number acquired by entering the game ball into the second start winning opening 16 is lost The third determination table 112c is selected regardless of the number of holdings of the second special figure random number at the time of the lottery (that is, any holding number of 0 to 3) (FIG. 7 ( c)).

そして、図7(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
7A, according to the first determination table 112a, when the reach group determination random number is 0 to 3999, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 4000. When the second group is determined to be 8999, the third group is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and the reach group determination random number is 9900 to 10006 A “fourth group” is determined.
7B, according to the second determination table 112b, when the reach group determination random number is 0 to 5999, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 600. When the second group is determined to be 8999, the third group is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and the reach group determination random number is 9900 to 10006 A “fourth group” is determined.
Further, as shown in FIG. 7C, according to the third determination table 112c, when the reach group determined random number is 0 to 7999, the “first group” is determined, and the reach group determined random number is 8000 to 800 If it is 10006, the “second group” is determined.

また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   Further, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the reach mode determination random number determination table 113 is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table 112 is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.

リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様及び変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
The reach mode determination random number determination table 113 determines a variation mode number used to determine a variation effect pattern (a variation effect mode and a variation time), and a variation pattern lottery table 114 used to determine a variation pattern number, which will be described later. It is for decision.
The reach mode determination random number determination table 113 is roughly divided into a determination table for losing that is referred to when the result of the jackpot lottery is a loss, and a jackpot that is referred to when the result of the lottery is a jackpot. A determination table.

また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図8(a)〜(d)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113dについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of determination tables for losing are provided for each type of group determined as described above. Here, as shown in FIGS. 8A to 8D, when the “first group” is determined, the first group determination table 113a that is referred to when the “first group” is determined, the “second group” is determined. Second group determination table 113b to be referred to, third group determination table 113c to be referred to when “third group” is determined, and fourth group to be referred to when “fourth group” is determined The determination table 113d will be described, and the description of the other determination table for loss will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one reach mode determination random number is acquired within a numerical range of 0 to 2038. Then, when a group is determined by the above-described group type lottery, the determination table for loss corresponding to the determined group type is selected, the acquired reach mode determination random number and the selected determination for loss Based on the table, the variation mode number and the variation pattern lottery table 114 are determined.

具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択される(図8(a)〜(d)参照)。   Specifically, for example, the first group determination table 113a is selected when the “first group” is determined by the above-described group type lottery, and the second is selected when the “second group” is determined. When the group determination table 113b is selected and the “third group” is determined, the third group determination table 113c is selected, and when the “fourth group” is determined, the fourth group determination table 113d is Is selected (see FIGS. 8A to 8D).

そして、図8(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第1変動テーブル114aが選択される。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
As shown in FIG. 8A, according to the first group determination table 113a, when the reach mode determination random number is 0 to 2038 (that is, whatever the reach mode determination random number is). ), A variation mode number of “00H” (alphanumeric characters with “H” added at the end is expressed in hexadecimal. The same applies hereinafter) is selected, and the first variation table 114 a is selected as the variation pattern lottery table 114. Is done.
Further, as shown in FIG. 8B, according to the second group determination table 113b, when the reach mode determination random number is 0 to 1999, a variation mode number of “00H” is determined, The second variation table 114b is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 2000 to 2038, the variation mode number “01H” is determined, and the second variation table 114 b is selected as the variation pattern lottery table 114.
Further, as shown in FIG. 8C, according to the third group determination table 113c, when the reach mode determination random number is 0 to 2038 (that is, whatever the reach mode determination random number is). ), The variation mode number “02H” is determined, and the third variation table 114 c is selected as the variation pattern lottery table 114.
Furthermore, as shown in FIG. 8D, according to the fourth group determination table 113d, when the reach mode determination random number is 0 to 1899, the fluctuation mode number “03H” is determined, The third variation table 114c is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 1900 to 2038, the variation mode number “04H” is determined, and the fourth variation table 114 d is selected as the variation pattern lottery table 114.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図9(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X3が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
Further, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (that is, at the time of jackpot winning) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached.
Here, as shown in FIGS. 9A and 9B, the first jackpot determination table 113e that is referred to when the special symbol X1 or the special symbol X2 is determined in the non-time saving gaming state, and the non-time saving time. The second jackpot determination table 113f referred to when the special symbol X3 is determined in the gaming state will be described, and description of the other jackpot determination tables will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the jackpot is won and the special symbol type is determined, the jackpot determination table corresponding to the determined special symbol type and the gaming state at the time of the jackpot lottery is selected. Is done. Then, as in the case of the determination based on the above-described determination table for loss, the variation mode number and variation pattern lottery table 114 is determined based on the acquired reach mode determination random number and the selected jackpot determination table. .

具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113eが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X3が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113fが選択される(図9(a)及び(b)参照)。   Specifically, when the special symbol X1 or the special symbol X2 is determined in the non-short-time gaming state and the special symbol X2 is determined, the first jackpot determination table 113e is selected, and the special symbol is won in the non-short-time gaming state. When X3 is determined, the second jackpot determination table 113f is selected (see FIGS. 9A and 9B).

そして、図9(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1299であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300〜2038であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
As shown in FIG. 9 (a), according to the first jackpot determination table 113e, when the reach mode determination random number is 0 to 199, the variation mode number of “30H” is determined, The 30th variation table 114e is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 200 to 1299, the variation mode number “31H” is determined and the thirtieth variation table 114 e is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 1300 to 2038, a variation mode number of “32H” is determined, and the 31st variation table 114 f is selected as the variation pattern lottery table 114.
Further, according to the second jackpot determination table 113f, when the reach mode determination random number is 0 to 1399, the variation mode number “31H” is determined, and the variation pattern lottery table 114 is the thirty-second variation table. 114g is selected. When the reach mode determination random number is 1400 to 2038, a variation mode number of “32H” is determined, and the 32nd variation table 114g is selected as the variation pattern lottery table 114.
In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery and for each jackpot symbol type, but the type of the start winning opening is considered. Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery, for each type of start winning opening, and for each jackpot symbol type.

変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様及び変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図10(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
The variation pattern lottery table 114 is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (a variation effect mode and a variation time), and is provided in large numbers.
Here, as shown in FIGS. 10A to 10G, the first variation table 114a, the second variation table 114b, the third variation table 114c, which are determined when the result of the big hit lottery is a loss, The fourth variation table 114d and the 30th variation table 114e, the 31st variation table 114f, and the 32nd table 114g that are determined when the jackpot lottery result is a jackpot will be described. Other variation pattern lottery tables 114 Description of is omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, one variation pattern random number is acquired within a numerical range of 0 to 249. Then, the variation pattern number is determined based on the acquired variation pattern random number and the variation pattern lottery table 114 determined together with the variation mode number described above.
For example, as shown in FIG. 10A, according to the first variation table 114a, when the variation pattern random number is 0 to 124, a variation pattern number of “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the fluctuation pattern number “01H” is determined. Further, as shown in FIG. 10D, according to the fourth variation table 114d, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 120. If it is 249, a variation pattern number of “04H” is determined.

また、図10(e)に示すように、第30変動テーブル114eによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(g)に示すように、第32変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターン抽選テーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
Further, as shown in FIG. 10E, according to the 30th variation table 114e, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number of “31H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to If it is 249, a variation pattern number of “32H” is determined. Also, as shown in FIG. 10 (g), according to the 32nd variation table 114g, when the variation pattern random number is 0 to 59, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 60 to In the case of 149, the variation pattern number “31H” is determined, and in the case where the variation pattern random number is 150 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.
Similarly, according to the other variation pattern lottery table 114, a predetermined variation pattern number is determined corresponding to a predetermined variation pattern random number (see FIG. 10).

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
そして、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the jackpot lottery as described above is performed at the start of the fluctuation, and when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, the game at the time of the jackpot lottery The variation mode number and the variation pattern number are determined according to the state, the number of reservations, and the like.
The variation mode number and the variation pattern number are for specifying the variation effect pattern. As described above, the variation effect mode and the variation time are determined by the variation mode number and the variation pattern number. Yes.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the variation effect is divided into a first half part and a second half part. Then, the aspect and variation time of the first half part of the variation effect are determined by the variation mode number, and the aspect and variation time of the second half part of the variation effect are determined by the variation pattern number.

次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
Next, the process for determining the variation time of the variation effect in the special figure game and the control of the special game will be described.
The pachinko machine P according to the present embodiment includes a variable time determination table 115, a special electric accessory operation table 116, a game state setting table 117, and the like as tables for performing the above-described various processes and special game control. Yes.

変動時間決定テーブル115は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図11(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の変動時間となる。
The variation time determination table 115 is for determining the variation time of the variation effect. The pachinko machine P according to the present embodiment uses the first variation time determination table in which the variation time of the first half of the variation effect corresponding to each variation mode number (hereinafter referred to as the first variation time) is defined as the variation time determination table 115. 115a and a second variation time determination table 115b in which the variation time of the latter half of the variation effect corresponding to each variation pattern number (hereinafter referred to as the latter variation time) is defined (FIGS. 11A and 11B). b)).
When the variation mode number is determined, the corresponding first variation time is determined based on the determined variation mode number and the first variation time determination table 115a. When the variation pattern number is determined, the corresponding latter variation time is determined based on the determined variation pattern number and the second variation time determination table 115b. The total value of the first-half variation time and the second-half variation time determined in this way corresponds to the variation time of the variation effect informing the jackpot lottery result.
For example, when the determined variation mode number is “03H” and the variation pattern number is “04H”, the first half variation time of “13 seconds” is determined corresponding to the variation mode number “03H”, and the variation The second half variation time of “60 seconds” is determined corresponding to the pattern number “04H”. The total value “73 seconds (= 13 seconds + 60 seconds)” is the variation time of the variation effect.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the variation mode number and the variation pattern number are determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number and the determined variation pattern number are associated. The variation pattern command is transmitted to the sub control board 300. In the sub-control board 300, the variation effect mode is determined based on the received variation mode command and variation pattern command. Specifically, the aspect of the first half of the variation effect is determined based on the variation mode command, and the aspect of the second half of the variation effect is determined based on the variation pattern command.
Regarding the mode of variation effect, the mode of the first half part of the variation effect is determined based on the variation mode command, and the mode of the second half part of the variation effect is not determined based on the variation pattern command. The aspect of the first half portion of the variation effect may be determined based on the mode, and the second half of the variation effect may be determined based on the variation mode command.
In addition, the variation effect is not divided into the first half portion and the second half portion, but may be divided into more portions and the mode of each portion may be determined based on the variation mode command or the variation pattern command. .
In addition, the variation effect mode may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, the determination may be made based only on either the variation mode command or the variation pattern command.

また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。   Moreover, based on the variation time determined as described above, the effect display device 21 performs the variation effect, and the special symbol display device (the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31) has a special effect. The symbols are displayed in a variable manner. More specifically, when the starting winning opening into which the game ball has entered is the first starting winning opening 15, the first special symbol display device 30 blinks and displays the game ball during the determined variation time. In the case where the balled start winning opening is the second starting winning opening 16, the second special symbol display device 31 is displayed blinking during the determined variation time. Then, after the fluctuation time has elapsed, the determined special symbol is stopped and displayed.

特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図12に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3作動テーブル116cと、が設けられている。   The special electric accessory operating table 116 is for controlling a special game that is executed when a big win is won, and is referred to for operating the special prize opening solenoid 18c during the execution of the special game. is there. In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 12, the first operation table 116a that is referred to when the special symbol X1 is determined and the special symbol X2 are determined as the special electric accessory operation table 116. The second operation table 116b referred to when the special symbol X3 is determined and the third operation table 116c referred to when the special symbol X3 is determined are provided.

具体的には、特別図柄X1が決定されると、図12(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が16回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
Specifically, when the special symbol X1 is determined, a special game is executed with reference to the first operation table 116a as shown in FIG. According to the first operation table 116a, the game ends when the condition that either the winning prize opening 18 is released for 29.0 seconds or ten game balls enter the winning prize opening 18 is satisfied. Round game is executed 16 times. In addition, during the execution of each round game, the special winning opening 18 is opened only once, and the time during which the special winning opening 18 is closed during each round game (that is, the interval time) is set to 2.0 seconds.
In this special game, the player can obtain a predetermined number of expected balls.

また、特別図柄X2が決定されると、図12(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が4回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
When the special symbol X2 is determined, as shown in FIG. 12B, the special game is executed with reference to the second operation table 116b. According to the second operation table 116b, the process ends when the condition that either the winning prize opening 18 is released for 29.0 seconds or ten gaming balls enter the winning prize opening 18 is satisfied. Round game is executed 4 times. In addition, during the execution of each round game, the special winning opening 18 is opened only once, and the time during which the special winning opening 18 is closed during each round game (that is, the interval time) is set to 2.0 seconds.
In this special game, the player can obtain a prize ball having a smaller expected value than the special game when the special symbol X1 is determined.

また、特別図柄X3が決定されると、図12(c)に示すように、第3作動テーブル116cを参照して特別遊技が実行される。この第3作動テーブル116cによれば、大入賞口18が0.1秒開放することで終了するラウンド遊技が2回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は0.1秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、ラウンド遊技中に大入賞口18へ遊技球を入球させることが極めて困難であるため、遊技者は賞球を獲得することができない。
When the special symbol X3 is determined, as shown in FIG. 12C, the special game is executed with reference to the third operation table 116c. According to the third operation table 116c, the round game which is ended when the special winning opening 18 is opened for 0.1 second is executed twice. Further, during the execution of each round game, the special winning opening 18 is opened only once, and the time (ie, the interval time) for closing the special winning opening 18 between each round game is set to 0.1 second.
In this special game, it is extremely difficult to enter the game ball into the big winning opening 18 during the round game, and the player cannot acquire the prize ball.

遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、図13に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3状態設定テーブル117cと、が設けられている。
The game state setting table 117 is for setting a game state after the end of the special game when the special game is executed. In the pachinko machine P according to the present embodiment, the gaming state after the end of the special game is determined according to the special symbol type determined by the jackpot lottery.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 13, the first state setting table 117a and the special symbol X2 that are referred to when the special symbol X1 is determined are determined as the gaming state setting table 117. A second state setting table 117b referred to when the special symbol X3 is determined, and a third state setting table 117c referred to when the special symbol X3 is determined are provided.

具体的には、特別図柄X1が決定されると、図13(a)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)は70回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が70回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。また、高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合、この高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、70回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は低確率遊技状態に変更されることとなる。
また、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合も、図13(b)又は(c)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が70回に設定される。
Specifically, when the special symbol X1 is determined, as shown in FIG. 13 (a), the gaming state after the end of the special game is set to the high probability gaming state, and the number of times of continuing the high probability gaming state (hereinafter referred to as the number of times of the high probability gaming state) Is called 70 times). That is, after the special game ends, the high-probability gaming state continues until the jackpot lottery result is derived 70 times. In addition, when a big win is won while the high-probability gaming state continues, a high-accuracy count is set again. Therefore, if the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the special game, the gaming state will be lost if all of the results of the 70 lotteries are lost without winning the jackpot while the high probability gaming state continues. Will be changed to a low probability gaming state.
Also, when the special symbol X2 or the special symbol X3 is determined, as shown in FIG. 13 (b) or (c), the gaming state after the end of the special game is set to the high probability gaming state, and the number of times of high probability Is set to 70 times.

さらに、特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合には、図13(a)又は(b)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)は70回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が70回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。   Furthermore, when the special symbol X1 or the special symbol X2 is determined, as shown in FIG. 13 (a) or (b), the gaming state after the end of the special game is set to a high probability gaming state, The time-short gaming state is always set, and the number of times the time-short gaming state is continued (hereinafter referred to as the time-saving number of times) is set to 70 times. That is, after the special game ends, the short-time game state continues until the jackpot lottery result is derived 70 times.

これに対して、特別図柄X3が決定された場合には、図13(c)に示すように、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、異なった時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が70回に設定されるものの、大当たりに当選した時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。   On the other hand, when the special symbol X3 is determined, as shown in FIG. 13C, a different short time gaming state is set according to the gaming state at the time of winning the jackpot. Specifically, if the game state at the time of winning the jackpot is the short-time game state, the game state after the end of the special game is set to the short-time game state, and the short-time number is set to 70 times, If the gaming state at the time of winning is the non-temporary gaming state, the gaming state after the end of the special game is set to the non-temporary gaming state.

次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
Next, processing related to ordinary game will be described.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball that is launched by a launching device (not shown) and flows down the game area 12 passes through the gate 20, the movable piece 16b of the second start winning opening 16 is operated. A lottery of normal symbols for determining whether or not to open the movable piece 16b is performed. When the normal symbol wins, the movable piece 16b is opened and the second start winning opening 16 is opened, so that it is easy to enter the game ball into the second starting winning opening 16.
This normal symbol lottery is based on a winning random number acquired when the game ball passes through the gate 20 and a winning determined random number determination table 118 stored in the main ROM 102 for determining the random number. Done.

そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
When the game ball passes through the gate 20, the above-described winning decision random number is acquired, and the random number value is stored in the usual figure storage area of the main RAM 103 with the upper limit being four. Specifically, this ordinary map storage area is composed of a total of four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit, and is stored from the first storage unit in the order of passage through the gate 20. It has become. In addition, when the determined random numbers are already stored in several storage units, the determined random numbers are stored in the storage unit having the smallest number among the empty storage units. Then, if four winning random numbers are already stored in the usual figure storage area, even if the game ball passes through the gate 20, the winning decision random number related to this passage is not stored in the usual figure storage area. .
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the winning determination random number. This winning random number is updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of random numbers determined per hit (hereinafter referred to as the “universal pending number”) stored in the usual figure holding storage area is a universal figure holding number counter (not particularly shown). To be remembered.

また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図14に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
The winning determination random number determination table 118 is used for determining whether or not the winning symbol is determined by drawing a normal symbol. As shown in FIG. 14, the non-time reduction determination table 118a referred to in the non-time-saving gaming state. And a time reduction determination table 118b referred to in the time reduction gaming state.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game ball passes through the gate 20, one winning decision random number is acquired within a numerical range of 0 to 65535. If the game state at the time when the normal symbol lottery is performed is the non-short-time game state, the non-time-short determination table 118a is selected, and the normal state is determined based on the acquired hit determination random number and the selected non-short-time determination table 118a. A lottery of symbols is performed. In addition, if the game state at the time of performing the normal symbol lottery is the short-time game state, the short-time determination table 118b is selected, and the normal symbol lottery is based on the acquired hit-determined random number and the selected short-time determination table 118b. Is done.

この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
According to this non-time reduction determination table 118a, it is determined that the winning random number is 1 and the winning determination random number (0, 2 to 65535) is determined to be lost. Therefore, the probability of winning in this non-time reduction determination table 118a is 1/65536.
Further, according to the time reduction determination table 118b, it is determined that the winning determination random number is 1 to 65000, and it is determined that the winning is determined when the winning determination random number (0, 65001 to 65535) is other than this. Therefore, the probability of winning in the time determination table 118b is 65000/65536, that is, approximately 99/100.
In addition, a winning symbol is determined when the winning symbol is a winning symbol, and a lost symbol is determined when the winning symbol is lost.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。   Further, the pachinko machine P according to the present embodiment has a normal symbol variation pattern determination table 119 and a second start winning opening opened as a table for determining the variation pattern of the normal symbol and controlling the opening and closing of the movable piece 16b. A control table 120 and the like are provided.

普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
The normal symbol variation pattern determination table 119 is for determining a variation pattern of a normal symbol. As described above, when the normal symbol lottery is performed by passing the game ball through the gate 20, the normal symbol variation pattern is determined based on the normal symbol variation pattern determination table 119.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 15, when the gaming state is the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 3 seconds, and when the gaming state is the time-short gaming state, the variation time is 0. .6 seconds is determined. When the variation time is determined, the normal symbol display device 32 (see FIG. 3) is blinked during the determined variation time. When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 32 is turned on. When the lost symbol is determined as a loss, the normal symbol display device 32 is turned on. Turns off.

また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
The second start winning opening opening control table 120 is referred to for controlling the operation of the movable piece 16b provided in the second starting winning opening 16.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the normal symbol display device 32 is lit, the movable piece 16b of the second start winning opening 16 opens and closes in a manner defined in the second starting winning opening opening control table 120. ing. Specifically, when the gaming state is a non-short-time gaming state, as shown in FIG. 2 The movable piece 16b of the start winning opening 16 is opened for 0.2 seconds. Further, when the gaming state is the short-time gaming state, as shown in FIG. 16, the start winning opening solenoid 16c is energized for 2.4 seconds (= 1.2 seconds × 2 times). The 16 movable pieces 16b are released for a total of 2.4 seconds.

以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。   As described above, the conditions for opening and closing the second start winning opening 16 are determined for the non-short-time gaming state and the short-time gaming state, respectively. It is easier for a game ball to enter the second start winning opening 16 than in the short-time game state. That is, in the short-time game state, as long as the game balls pass through the gate 20, the normal symbols are drawn one after another and the second start winning opening 16 is frequently opened, so that the game balls accompanying the progress of the game It will be possible to win a chance to win a jackpot while suppressing the decrease of.

(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
(Summary of the game progress in the pachinko machine P)
Next, the progress of the above-mentioned special map game, general game, and special game will be described with reference to flowcharts.
First, the main process of the main control board 100 will be described.
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 101, and the main CPU 101 executes main processing shown in the flowchart of FIG.

ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
In step 100, as the initialization process, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 103, and transmits various types of information to the sub control board 300. The command is stored in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 101.
In step 101, the main CPU 101 updates the initial value update random number for winning symbol random numbers that is referred to when the winning symbol random number is updated. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value updating random number for winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When this random number range is made one round, the winning symbol random number initial value update random number at that time is used as the initial value, and the winning symbol random number is continuously updated. Then, the process proceeds to the next step 102.

ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出用乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。   In step 102, the main CPU 101 updates a reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a variation pattern random number, which are random numbers for determining a variation effect pattern (hereinafter referred to as a variation effect random number). When the process of step 102 is completed, the processes of step 101 and step 102 are repeatedly executed until a predetermined interrupt process is performed.

次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
Next, timer interrupt processing of the main control board 100 will be described.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds in the pachinko machine P according to the present embodiment) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, which is shown in the flowchart of FIG. Timer interrupt processing is executed.

ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
In step 200, the main CPU 101 executes timer update processing for updating various timer counters. Then, the process proceeds to the next step 201.
Note that the pachinko machine P according to the present embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt processing of the main control board 100 is executed, and the subtraction is stopped when it becomes 0. It has become.
In step 201, the main CPU 101 updates the winning design random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter makes one round. Updates the random number from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time. Then, the process proceeds to the next step 202.

ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
In step 202, the main CPU 101 determines whether or not there is an input to the gate detection sensor 20a, the first start winning port detection sensor 15a, and the second start winning port detection sensor 16a, and performs a predetermined process based on this. Execute detection processing. Then, the process proceeds to the next step 203.
In step 203, the main CPU 101 executes special figure-related control processing for performing control related to special figure games and special games. Then, the process proceeds to the next step 204.

ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
In step 204, the main CPU 101 executes a general map related control process for performing control related to the general game. Then, the process proceeds to the next step 205.
In step 205, the main CPU 101 executes error-related processing for performing control related to the occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door opening command based on opening of the front door 3 or a pan full command based on the full state of the pan 7, the main CPU 101 designates a corresponding error. A command (for example, a door opening designation command, a full tank designation command, etc.) is generated and stored (set) in the effect transmission data storage area. Further, when the main control board 100 does not receive the above-described command, the main CPU 101 generates a corresponding error release designation command (for example, a door closing designation command, a full tank release designation command, etc.) and transmits the effect. Store in the data storage area. Then, the process proceeds to the next step 206.

ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
In step 206, when a detection signal from the general winning opening detection sensor 14a, the first starting winning opening detection sensor 15a, the second starting winning opening detection sensor 16a, or the large winning opening detection sensor 18a is input to the main CPU 101, The main CPU 101 updates a prize ball counter provided corresponding to each detection signal, and transmits a payout number designation command corresponding to each detection signal to the firing / payout control board 200. When a payout ball is paid out by the launch payout control board 200, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 101 receives the payout command, the main CPU 101 subtracts a prize ball counter. Then, the process proceeds to the next step 207.
In step 207, the main CPU 101 outputs external information data for outputting the gaming state of the pachinko machine P to the outside of the pachinko machine P, and start winning port solenoid data for opening and closing the movable piece 16b of the second start winning port 16. , The special winning opening solenoid data for controlling the opening / closing of the special winning opening 18, various display devices (first special symbol display device 30, second special symbol display device 31, normal symbol display device 32, first special symbol hold display) The display data of the device 38, the second special figure hold display device 39, and the normal symbol hold display device 33) are created. Then, the process proceeds to next Step 208.

ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。   In step 208, the main CPU 101 executes a port output process for outputting a signal of each data created in step 207 and a command transmission process for transmitting a command stored in the effect transmission data storage area. Then, the timer interrupt process of the main control board 100 is terminated.

次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図19のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
Next, the sensor detection processing in step 202 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 300, the main CPU 101 executes a gate detection time process for drawing a normal symbol based on the fact that the game ball has passed through the gate 20. Then, the process proceeds to the next step 301.
In step 301, the main CPU 101 executes a first start winning port detection time process for performing a jackpot lottery based on the fact that the game ball has passed through the first start winning port 15. Then, the process proceeds to next Step 302.
In step 302, the main CPU 101 executes a second start winning opening detection time process for performing a jackpot lottery based on the fact that the game ball has passed the second start winning opening 16. And the process at the time of sensor detection is complete | finished.

次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
Next, the process at the time of gate detection in step 300 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 400, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the gate detection sensor 20a is input. And when it determines with the detection signal from the gate detection sensor 20a not being input, the process at the time of gate detection is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the gate detection sensor 20a is input, the process proceeds to the next step 401.
In step 401, the main CPU 101 determines whether or not the value of the usual figure reservation number counter (that is, the current number of illustration reservations) is less than “4”. Then, when it is determined that the value is not less than “4” (that is, “4”), the process at the time of gate detection is ended. On the other hand, if it is determined that the value is less than 4, the process proceeds to the next step 402.

ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
In step 402, the main CPU 101 increments the value of the usual figure hold number counter by “1”. Then, the process proceeds to next Step 403.
In step 403, the main CPU 101 obtains the current hit-determined random number and stores it in the general-purpose hold storage area, and ends the gate detection process.

次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
Next, the process at the time of detecting the first start winning opening in step 301 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 500, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the first start winning a prize opening detection sensor 15a has been input. And when it determines with the detection signal from the 1st start winning opening detection sensor 15a not being input, the process at the time of the 1st starting winning opening detection is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the first start winning opening detection sensor 15a is input, the process proceeds to the next step 501.
In step 501, the main CPU 101 determines whether or not the value of the first special figure hold count counter (that is, the first special figure hold count at the present time) is less than “4”. And when it determines with the said value not being less than "4" (namely, "4"), the process at the time of a 1st start winning opening detection is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the value is less than “4”, the process proceeds to the next step 502.

ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
In step 502, the main CPU 101 increments the value of the first special figure reservation number counter by “1”. Then, the process proceeds to the next step 503.
In step 503, the main CPU 101 acquires the current jackpot determination random number and stores it in the storage unit of the first reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 504.

ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
In step 504, the main CPU 101 acquires the winning symbol random number updated in step 201 described above, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determined random number is stored in step 503 described above. Then, the process proceeds to the next step 505.
In step 505, the main CPU 101 acquires the reach group determined random number updated in step 102 and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determined random number is stored in step 503. Then, the process proceeds to next Step 506.

ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
In step 506, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 503 described above. Then, the process proceeds to next Step 507.
In step 507, the main CPU 101 acquires the fluctuation pattern random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 503 described above. As described above, the acquired jackpot determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are all stored in the storage unit of the same first storage area. Then, the process proceeds to the next step 508.

ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第1始動入賞口検出時処理を終了する。   In step 508, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the first special figure random number has been stored, stores it in the effect transmission data storage area, and ends the first start winning opening detection process.

次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
Next, the process at the time of the second start winning a prize detection of step 302 mentioned above is demonstrated with reference to the flowchart of FIG.
In step 600, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal is input from the second start winning prize detection sensor 16a. And when it determines with the detection signal from the 2nd start winning opening detection sensor 16a not being input, the process at the time of a 2nd starting winning opening detection is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the second start winning opening detection sensor 16a is input, the process proceeds to the next step 601.
In step 601, the main CPU 101 determines whether or not the value of the second special figure hold count counter (that is, the current second special figure hold count) is less than “4”. And when it determines with the said value not being less than "4" (namely, "4"), the 2nd start winning opening detection time process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the value is less than “4”, the process proceeds to the next step 602.

ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
In step 602, the main CPU 101 increments the value of the second special figure holding number counter by “1”. Then, the process proceeds to the next step 603.
In step 603, the main CPU 101 acquires the current jackpot determination random number and stores it in the storage unit of the second reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 604.

ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
In step 604, the main CPU 101 acquires the winning symbol random number updated in step 201 described above, and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determined random number is stored in step 603 described above. Then, the process proceeds to the next step 605.
In step 605, the main CPU 101 acquires the reach group determined random number updated in step 102 described above and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determined random number is stored in step 603 described above. Then, the process proceeds to next Step 606.

ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
In step 606, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in step 102 described above and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 603 described above. Then, the process proceeds to next Step 607.
In step 607, the main CPU 101 acquires the variation pattern random number updated in step 102 described above and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 603 described above. From the above, the acquired jackpot determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are all stored in the storage unit of the same second reserved storage area. Then, the process proceeds to next Step 608.

ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。   In step 608, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the second special figure random number has been stored, stores it in the effect transmission data storage area, and ends the second start winning opening detection process.

次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
Next, the special figure related control process of step 203 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 700, the main CPU 101 loads the value of the execution phase data. This execution phase data indicates which of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special figure related control process is to be executed. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating execution of a special symbol variation start process described later, data “01” indicating execution of a special symbol variation stop process described later, and post-stop processing described later. Data “02” indicating the execution of the game, data “03” indicating the execution of the special game control process described later, and data “04” indicating the execution of the special game end process described later.
Based on the value of the execution phase data loaded in step 700 described above, the main CPU 101 performs special symbol variation start processing (step 701), special symbol variation stop processing (step 702), post-stop processing (step 703), special Either the game control process (step 704) or the special game end process (step 705) is executed. Then, the special figure related control process is terminated.

次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
Next, the special symbol variation start process of step 701 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 800, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process. If it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to the next step 801.
In step 801, the main CPU 101 determines whether or not the second special figure random number is stored in the storage unit of the second reserved storage area, that is, whether or not the second special figure reserved number counter is “1” or more. judge. If it is determined that the second special figure random number is stored, the process proceeds to step 804. On the other hand, if it is determined that the second special figure random number is not stored, the process proceeds to the next step 802.

ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
In step 802, the main CPU 101 determines whether or not the first special figure random number is stored in the storage unit of the first reserved storage area, that is, whether or not the first special figure reserved number counter is “1” or more. judge. If it is determined that the first special figure random number is not stored, the process proceeds to step 811. On the other hand, if it is determined that the first special figure random number is stored, the process proceeds to the next step 803.
In step 803, the main CPU 101 decrements the value of the first special figure hold count counter by “1” and executes the shift process of the first hold storage area. Specifically, each random number stored in the first storage unit of the first reserved storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the second storage unit of the first reserved storage area -Each random number memorize | stored in the 4th memory | storage part is shifted to the memory | storage part with one small number. As a result, each random number stored in the first reserved storage area is used in a so-called first-in first-out (FIFO) for a jackpot determination process described later. Then, the process proceeds to Step 805.

また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
Further, in step 804 which proceeds when it is determined in step 801 that the second special figure random number is stored, the main CPU 101 decrements the value of the second special figure reservation number counter by “1”, and the second The shift process of the reserved storage area is executed. Specifically, each random number stored in the first storage unit of the second reserved storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the second storage unit of the second reserved storage area -Each random number memorize | stored in the 4th memory | storage part is shifted to the memory | storage part with one small number. Thus, each random number stored in the second reserved storage area is used in a jackpot determination process, which will be described later, by so-called first-in first-out (FIFO). Then, the process proceeds to next Step 805.
In step 805, the main CPU 101 selects one of the jackpot determination random number determination table 110 corresponding to the current gaming state, and the jackpot stored in the processing area in step 803 or 804 described above. A jackpot determination process for deriving a jackpot lottery result is executed based on the determined random number. Then, the process proceeds to next Step 806.

ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
In step 806, the main CPU 101 executes special symbol determination processing for determining the type of special symbol. Specifically, if the lottery result in the above-described step 805 is a jackpot, which starting winning prize is used for determining the lottery decision random number used for the determination of the lottery? That is, after confirming whether the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16 is selected, the winning symbol random number determination table 111 corresponding to this is selected, and the selected table and the above-described step 803 or In step 804, the special symbol type is determined based on the winning symbol random number stored in the processing area. On the other hand, if the result of the lottery in the above-described step 805 is a loss, a special if the jackpot determination random number used for the determination of the lottery is due to the game ball entering the first start winning opening 15 The symbol Y1 is determined, and the special symbol Y2 is determined if the jackpot determination random number used for the lottery determination is due to the game ball entering the second start winning opening 16. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 103. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer. Then, the process proceeds to next Step 807.
In the special symbol variation start process of the pachinko machine P according to the present embodiment, when both the first special figure random number and the second special figure random number are stored, the second is given priority over the first special figure random number. Special figure random numbers are processed. However, the present invention is not limited to this, and the random numbers may be processed in the order stored in the reserved storage area.

ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
In step 807, the main CPU 101 stores the symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step 806 described above in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub control board 300 at the start of the variation effect. Then, the process proceeds to next Step 808.
In step 808, the main CPU 101 determines the variation effect pattern related to the determination of the variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number stored in the processing area in step 803 or step 804 described above. Execute the process. Then, the process proceeds to next Step 809.

ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
In step 809, the main CPU 101 sets variation display data for starting the variation display of the special symbol on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thus, when the special symbol variation display is performed based on the first special symbol random number, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and the special symbol random number is displayed based on the second special symbol random number. When the variable display is performed, the second special symbol display device 31 starts blinking display. Here, the blinking display means that “−” blinks at a predetermined interval in each display device.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the first special figure random number is stored in the first reserved storage area, the first special figure hold display device 38 is configured so as to recognize the first special figure hold number. Is displayed and the second special figure random number is stored in the second reserved storage area, the second special figure hold display device 39 is displayed in a manner capable of recognizing the second special figure hold number. ing. When the above-mentioned special symbol variation display is performed based on the first special figure random number, the first special figure holding number is decreased by one at the same time when the variable display is started. When the figure hold display device 38 is controlled to display the above-described special symbol variable display based on the second special figure random number, the second special figure hold number decreases by one at the same time as the start of the variable display. As shown, the second special figure hold display device 39 is controlled to display.
Then, the process proceeds to next Step 810.

ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。   In step 810, the main CPU 101 sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special symbol related control process, and ends the special symbol variation start process.

また、上述のステップ802で保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態の開始を示す待機状態開始コマンドを副制御基板300へ送信するための待機状態開始コマンド判定処理を実行する。本形態における主制御基板100は、特に図示していないが、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されたか否かを示す記憶フラグを備えている。そして、メインCPU101は、記憶フラグがオフのときに待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、記憶フラグがオンのときには待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶しないようになっている。また、メインCPU101は、待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると記憶フラグをオンにし、始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると(上述のステップ508又はステップ608を参照)、記憶フラグをオフにするようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、待機状態の開始に基づいて待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されると、当該待機状態中に再度、待機状態開始コマンドが記憶されることはなく、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始された後、再度、待機状態が開始すると、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されることとなる。
そして、次のステップ812に進む。
Further, in step 811 which proceeds when it is determined in step 802 that the first special figure random number is not stored in the reserved storage area, the main CPU 101 starts the standby state in which the special symbol variation display is not performed. A standby state start command determination process for transmitting the standby state start command shown to the sub control board 300 is executed. The main control board 100 in the present embodiment includes a storage flag that indicates whether or not a standby state start command is stored in the effect transmission data storage area, although not particularly illustrated. The main CPU 101 stores the standby state start command in the effect transmission data storage area when the storage flag is off, and does not store the standby state start command in the effect transmission data storage area when the storage flag is on. It has become. When the main CPU 101 stores the standby state start command in the effect transmission data storage area, the main CPU 101 turns on the storage flag and stores the start winning command in the effect transmission data storage area (see step 508 or step 608 described above). The memory flag is turned off. That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the standby state start command is stored in the effect transmission data storage area based on the start of the standby state, the standby state start command is stored again during the standby state. However, after the game ball enters one of the start winning holes and the special symbol variation display is started, when the standby state starts again, the standby state start command is stored in the transmission data storage area for effects. Will be.
Then, the process proceeds to next Step 812.

ステップ812において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
なお、メインCPU101がデモ判定処理を実行するのではなく、サブCPU301が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブCPU301がデモ表示の実行を決定してもよい。
In step 812, the main CPU 101 executes a demo determination process for performing a demonstration display on the effect display device 21 based on the fact that the variable display is not performed. Specifically, the main CPU 101 measures the time during which the special symbol variation display is not performed, and displays a demonstration screen on the effect display device 21 when the special symbol variation display is not performed for a predetermined time. To store the demonstration command for performing in the transmission data storage area for production. Then, the special variation start process ends.
Instead of the main CPU 101 executing the demonstration determination process, the sub CPU 301 may decide to execute the demonstration display based on the elapsed time after the sub CPU 301 receives the above-described standby state start command.

次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
Next, the variation effect pattern determination process in step 808 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 900, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol determined in step 806 described above is a jackpot symbol. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step 903. On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol, the process proceeds to the next step 901.
In step 901, the main CPU 101 confirms the jackpot symbol determined in step 806 described above and the current gaming state. Then, the process proceeds to next Step 902.

ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ904に進む。
In step 902, the main CPU 101 selects a corresponding reach mode determination random number determination table 113 (a jackpot determination table) based on the jackpot symbol confirmed in step 901 and the gaming state. Then, the process proceeds to Step 907.
Further, in step 903 which proceeds when it is determined that the symbol is not a jackpot symbol in step 900 described above, the main CPU 101 determines the type of the start winning opening relating to the lottery determination (that is, the jackpot determination random number used for the lottery determination). The starting game winning opening is acquired and the current gaming state and the current number of holds are confirmed. Then, the process proceeds to next Step 904.

ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を選択する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
In step 904, the main CPU 101 selects the corresponding reach group determination random number determination table 112 based on the type of the start winning slot, the gaming state, and the number of holds confirmed in step 903 described above. Then, the process proceeds to next Step 905.
In step 905, the main CPU 101 determines the group based on the reach group determination random number stored in the processing area in step 803 or 804 described above and the reach group determination random number determination table 112 selected in step 904 described above. The type is determined, and the type of the group is stored in a predetermined processing area. Then, the process proceeds to next Step 906.

ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
In step 906, the main CPU 101 selects the reach mode determination random number determination table 113 (loss determination table) based on the group type determined in step 905 described above. Then, the process proceeds to next Step 907.
In step 907, the main CPU 101 determines the reach mode determination random number determination table 113 selected in step 902 above (the jackpot determination table) or the reach mode determination random number determination table 113 selected in step 906 described above (for loss). Determination table) and the reach mode determination random number stored in the processing area in step 803 or 804 described above, the change mode number and change pattern lottery table 114 is determined, and the determined change mode number is set to a predetermined value. Is stored in the processing area. Then, the process proceeds to next Step 908.

ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を取得する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
In step 908, the main CPU 101 acquires the variation pattern lottery table 114 determined in step 907 described above. Then, the process proceeds to next Step 909.
In step 909, the main CPU 101 determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table 114 acquired in step 908 described above and the variation pattern random number stored in the processing area in step 803 or step 804 described above. The determined variation pattern number is stored in a predetermined processing area. Then, the process proceeds to next Step 910.

ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、上述のステップ907で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ909で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ909で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
In step 910, the main CPU 101 determines the variation effect variation time based on the variation time determination table 115, the variation mode number determined in the above step 907, and the variation pattern number determined in the above step 909. To decide. Further, the main CPU 101 sets the determined variation time in the variation time timer counter. Then, the process proceeds to next Step 911.
In step 911, the main CPU 101 generates a variation mode command based on the variation mode number determined in step 907 described above, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number determined in step 909 described above. Further, the main CPU 101 stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area. Then, the variation effect pattern determination process ends.

次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
Next, the special symbol fluctuation stopping process of step 702 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1000, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process. If it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “01”, the process proceeds to the next step 1001.

ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
In step 1001, the main CPU 101 determines whether or not the variation time set in the variation time timer counter in step 910 has elapsed. And when it determines with the said fluctuation | variation time not having passed, a special symbol fluctuation | variation stop process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1002.
In step 1002, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step 806 described above on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and the special symbol is set. Execute the stop display. Then, the process proceeds to next Step 1003.

ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
In step 1003, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating that the special symbol has been determined in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to next Step 1004.
In step 1004, the main CPU 101 sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time counter. Then, the process proceeds to next Step 1005.

ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。   In step 1005, the main CPU 101 sets “02” in the execution phase data so that the post-stop processing is executed in the special figure related control processing. Then, the special symbol fluctuation stopping process is terminated.

次に、上述したステップ703の停止後処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
Next, the post-stop processing in step 703 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1100, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “02” indicating execution of post-stop processing. If it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to the next step 1101.
In step 1101, the main CPU 101 determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step 1004 described above has elapsed. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1102.

ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1104に進む。
In Step 1102, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming state buffer. Then, the process proceeds to next Step 1103.
In step 1103, the main CPU 101 executes a time reduction number update process. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the short-time game flag indicating that the current game state is the short-time game state is on. When it is determined that the short-time game flag is on, the short-time number storage area provided in the main RAM 103 is updated. In this short time storage area, the remaining number of changes until the short time gaming state ends is stored. Then, this stored remaining number of changes is decremented by “1”. Further, when the remaining number of changes becomes “0” due to the update of the remaining number of changes, a process of turning off the short-time game flag is also executed. If it is determined that the time-saving game flag is not on, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process proceeds to next Step 1104.

ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1112に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
In step 1104, the main CPU 101 performs high-accuracy count update processing. Here, the main CPU 101 determines whether or not a high game probability flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If it is determined that the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 103 is updated. In this high-accuracy count storage area, the remaining number of changes until the high-probability gaming state ends is stored. Then, this stored remaining number of changes is decremented by “1”. Further, when the remaining number of changes becomes “0” due to the update of the remaining number of changes, a process of turning off the high-probability game flag is also executed. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process proceeds to next Step 1105.
In step 1105, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. If it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step 1112.
On the other hand, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 1106.

ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、又は、時短遊技状態であるかを副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、ステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
In step 1106, the main CPU 101 sets a jackpot winning game state command for transmitting to the sub-control board 300 whether the gaming state at the time of winning the jackpot is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state. . Then, the process proceeds to Step 1107.
In step 1107, the main CPU 101 resets the current gaming state. Then, the process proceeds to next Step 1108.

ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド数として「2」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
In step 1108, the main CPU 101 sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and sends an opening command indicating that the opening process is started to an effect transmission data storage area. To remember. Then, the process proceeds to next Step 1109.
In step 1109, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Specifically, the main CPU 101 sets “16” as the number of rounds if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X1, and rounds if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X2. “4” is set as the number, and if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X3, “2” is set as the number of rounds. Then, the process proceeds to next Step 1110.

ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、次のステップ1111に進む。
ステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
In step 1110, the main CPU 101 sets “03” in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special figure related control process. Then, the process proceeds to next Step 1111.
In step 1111, the main CPU 101 confirms the current gaming state and stores the gaming state command in the effect transmission data storage area. Then, the post-stop processing is terminated.

また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、ステップ1111に進む。   In step 1112 which proceeds when it is determined that the special symbol stopped and displayed in step 1105 is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 101 starts the special symbol variation in the special symbol related control process. “00” is set in the execution phase data so that the process is executed. Then, the process proceeds to Step 1111.

次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
Next, the special game control process of step 704 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1200, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “03” indicating execution of the special game control process. When it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to the next step 1201.
In step 1201, the main CPU 101 determines whether or not the opening time set in the opening time timer counter in step 1108 has elapsed. And when it determines with opening time not having passed, special game control processing is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to the next step 1202.

ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
In step 1202, the main CPU 101 determines whether or not an ending process, which is a standby process performed after all round games are completed in this special game control process, is in progress. If it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step 1210. On the other hand, if it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to the next step 1203.
In step 1203, the main CPU 101 executes a special winning opening / closing control process for opening / closing the special winning opening 18 based on the special electric accessory operating table 116 corresponding to the type of the jackpot symbol. Then, the process proceeds to next Step 1204.

ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
In step 1204, the main CPU 101 determines whether or not it is the time when the round game is started based on the big prize opening / closing control in step 1203 described above. If it is determined that the round game is not started, the process proceeds to step 1206. On the other hand, if it is determined that the round game has started, the process proceeds to the next step 1205.
In step 1205, the main CPU 101 stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to next Step 1206.
Note that the round game start command is provided for each round game, so that the number of round games started can be transmitted to the sub-control board 300.

ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
In step 1206, the main CPU 101 determines whether or not the round game has ended based on the big prize opening / closing control in step 1203 described above. If it is determined that the round game has not ended, the special game control process ends. On the other hand, if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to the next step 1207.
In step 1207, the main CPU 101 decrements the number of rounds stored in the main RAM 103 by “1”. Then, the process proceeds to next Step 1208.

ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
In step 1208, the main CPU 101 determines whether or not the number of rounds decremented in step 1207 is “0”. When it is determined that the number of rounds is not “0”, the special game control process ends. On the other hand, if it is determined that the number of rounds is “0”, the process proceeds to the next step 1209.
In step 1209, the main CPU 101 sets an ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the ending time timer counter, and an ending command indicating that the ending process is started is stored in the effect transmission data storage area. Remember. Then, the special game control process ends.

また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
Further, in step 1210, which proceeds when it is determined in step 1202 that the ending process is being performed, the main CPU 101 determines whether or not the ending time set in the ending time timer counter in step 1209 has elapsed. And when it determines with the said ending time not having passed, special game control processing is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to the next step 1211.
In step 1211, the main CPU 101 stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to next Step 1212.

ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。   In step 1212, the main CPU 101 sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special figure related control process. Then, the special game control process ends.

次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)、及び、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファの記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄X1であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「70」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
Next, the special game end process of step 705 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1300, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “04” indicating execution of the special game end process. And when it determines with execution phase data not being "04", a special game completion | finish process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “04”, the process proceeds to the next step 1301.
In step 1301, the main CPU 101 confirms the jackpot symbol (stored in the storage area of the main RAM 103) that triggered the execution of the finished special game, and the gaming state (stored in the gaming state buffer) at the time of winning the jackpot, Based on the gaming state setting table 117 corresponding to the above jackpot symbol, the gaming state after the end of the special game is set. Specifically, the main CPU 101 sets a high probability game flag, a short time game flag, a high probability number, and a short time number. For example, when the above jackpot symbol is the special symbol X1, both the high probability game flag and the short time game flag are turned on, and “70” is set in both the high probability number and the short time number. Then, the process proceeds to next Step 1302.

ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ1301で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 1302, the main CPU 101 sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the gaming state set in step 1301 described above. This game state designation command includes information on whether or not the high-probability game flag is set in step 1301, information on whether or not the short-time game flag is on, information on the high-precision count, and information on the time-short count. . Then, the process proceeds to next Step 1303.
In step 1303, the main CPU 101 sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure related control process. Then, the special game end process ends.

次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
Next, the common figure related control process of step 204 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1400, the main CPU 101 loads the value of the normal execution phase data. This general map execution phase data indicates which of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the general map related control process is to be executed. Specifically, the ordinary symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of a normal symbol variation start process described later, data “11” indicating execution of a normal symbol variation stop process described later, and normal data described later. It has data “12” indicating the execution of the symbol stop post-processing, and data “13” indicating the execution of the movable piece control processing described later.
Then, the main CPU 101 performs normal symbol variation start processing (step 1401), normal symbol variation stop processing (step 1402), normal symbol stop post-processing (step 1402) based on the value of the normal symbol execution phase data loaded in step 1400 described above. 1403) or the movable piece control process (step 1404) is executed. Then, the common chart related control process is terminated.

次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
Next, the normal symbol variation start process of step 1401 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1500, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol execution phase data is “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process. When it is determined that the normal symbol execution phase data is not “10”, the normal symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is “10”, the process proceeds to the next step 1501.
In step 1501, the main CPU 101 determines whether or not a determined random number is stored in the usual figure storage area, that is, whether or not the usual figure number counter is “1” or more. Then, when it is determined that the usual figure holding number counter is not “1” or more (that is, “0”), the normal symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the usual figure hold number counter is “1” or more, the process proceeds to the next step 1502.

ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
In step 1502, the main CPU 101 decrements the value of the usual figure hold number counter by “1”. Then, the process proceeds to next Step 1503.
In step 1503, the main CPU 101 executes a shift process for the ordinary reserved storage area. Specifically, the winning random numbers stored in the first storage unit are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the hits stored in the second storage unit to the fourth storage unit are stored. The determined random number is shifted to a storage unit with a small number. As a result, the winning random number stored in the usual-pending storage area is used in a so-called first-in first-out (FIFO), which will be used in a winning determination process described later. Then, the process proceeds to next Step 1504.

ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
In step 1504, the main CPU 101 selects a hit-determined random number determination table 118 (either the non-time reduction determination table 118a or the time reduction determination table 118b) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step 1503. Based on the winning determination random number stored in the processing area, the winning determination process for deriving the result of the normal symbol lottery is executed. Specifically, when the current gaming state is a non-time saving gaming state, the main CPU 101 refers to the non-time saving determination table 118a and determines a winning random number stored in the processing area. On the other hand, when the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number stored in the processing area is determined with reference to the short-time determination table 118b. Then, the process proceeds to next Step 1505.
In step 1505, the main CPU 101 determines whether or not the result of the winning determination process in step 1504 described above is a win. If it is determined that it is not a hit (ie, a loss), the process proceeds to step 1507. On the other hand, if it is determined to be a win, the process proceeds to the next step 1506.

ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
In step 1506, the main CPU 101 stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to Step 1508.
Further, in step 1507 which proceeds when it is determined in step 1505 that the result of the winning determination process is not successful (that is, lost), the main CPU 101 stores the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to next Step 1508.

ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
In step 1508, the main CPU 101 confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and refers to the normal symbol variation pattern determination table 119 to determine the current gaming state. Set the normal symbol change time corresponding to the normal symbol change time timer counter. Specifically, the main CPU 101 sets “3 seconds” to the normal time fluctuation time counter when the current gaming state is a non-short time gaming state, and changes the normal time when it is in the short time gaming state. Set “0.6 seconds” in the time counter. Then, the process proceeds to next Step 1509.
In step 1509, the main CPU 101 sets variable display data for starting normal symbol variable display. Thus, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking display. Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the winning decision random number is stored in the usual figure reservation storage area, the normal symbol hold display device 33 is displayed in such a manner that the number of usual figure holds can be recognized. It has become. When the normal symbol fluctuation display is performed, the normal symbol hold display device 33 is controlled so as to indicate that the number of universal symbol holds decreases by one at the same time as the start of the fluctuation display. Then, the process proceeds to next Step 1510.

ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
In step 1510, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change. Then, the process proceeds to next Step 1511.
In step 1511, the main CPU 101 sets “11” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation stop process is executed in the normal figure related control process. Then, the normal symbol variation start process is terminated.

次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
Next, the normal symbol fluctuation stopping process of step 1402 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1600, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “11” indicating the execution of the normal symbol variation stop process. When it is determined that the normal symbol execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is “11”, the process proceeds to the next step 1601.
In step 1601, the main CPU 101 determines whether or not the variation time of the normal symbol set in the common symbol variation time timer counter in step 1508 has elapsed. And when it determines with the said fluctuation | variation time not having passed, a normal symbol fluctuation | variation stop process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1602.

ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する変動停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
In step 1602, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display. Then, the process proceeds to next Step 1603.
In step 1603, the main CPU 101 sets the variable stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time counter. Then, the process proceeds to next Step 1604.

ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。   In step 1604, the main CPU 101 sets “12” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol stop post-process is executed in the normal figure related control process. Then, the normal symbol variation stop process is terminated.

次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間カウンタにセットされた変動停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該変動停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
Next, the normal symbol stop post-processing in step 1403 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1700, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. If it is determined that the normal symbol execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is “12”, the process proceeds to the next step 1701.
In step 1701, the main CPU 101 determines whether or not the variable stop display time set in the usual stop display time counter in step 1603 has elapsed. And when it determines with the said change stop display time not having passed, the process after a normal symbol stop is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the fluctuation stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1702.

ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
In step 1702, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol, the process proceeds to the next step 1703. On the other hand, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step 1704.
In step 1703, the main CPU 101 sets “13” in the normal drawing execution phase data so that the movable piece control processing is executed in the normal drawing related control processing. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。   Further, in step 1704 which proceeds when it is determined that the normal symbol stopped and displayed in step 1702 is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 101 starts normal symbol variation in the general symbol related control process. “10” is set in the normal diagram execution phase data so that the processing is executed. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
Next, the movable piece control process of step 1404 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1800, the main CPU 101 determines whether or not the normal map execution phase data is data “13” indicating execution of the movable piece control process. When it is determined that the normal map execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is “13”, the process proceeds to the next step 1801.
In step 1801, the main CPU 101 determines whether or not the movable piece 16b is under operation control, that is, whether or not the start winning port solenoid 16c is energized. If it is determined that the movable piece 16b is under operation control, the process proceeds to step 1804. On the other hand, when it is determined that the movable piece 16b is not under operation control, the process proceeds to the next step 1802.

ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
In step 1802, the main CPU 101 confirms whether the gaming state at the start of the normal symbol variation is the non-short-time gaming state or the short-time gaming state. Then, the process proceeds to next Step 1803.
In step 1803, the main CPU 101 refers to the second start winning opening opening control table 120 and energizes as energization control data (opening data) for the starting winning opening solenoid 16 c according to the gaming state confirmed in step 1802 described above. Set the number of times (opening times) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
Further, in step 1804, which proceeds when it is determined in step 1801 that the movable piece 16b is under operation control, the main CPU 101 determines whether or not the energization time (opening time) set in step 1803 has elapsed. Determine. And when it determines with the energization time (opening time) not having passed, a movable piece control process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the energization time (opening time) has elapsed, the process proceeds to the next step 1805.
In step 1805, the main CPU 101 stops the operation of the movable piece 16b, that is, stops energization of the start winning port solenoid 16c. Then, the process proceeds to next Step 1806.

ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。   In step 1806, the main CPU 101 sets “10” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal figure related control process. Then, the movable piece control process ends.

(輝度変更の処理の概要)
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者が十字キー28の上方向又は下方向への押下操作を行うことにより、発光装置22による発光の輝度を予め定められた輝度変更可能範囲内で変更できるようになっている。以下、この輝度変更の処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者の操作により輝度の変更が可能な輝度変更可能範囲として、「1」〜「5」の5段階が予め設定されている。ここで、「1」が最も低い輝度で、「5」が最も高い輝度となっており、「5」の輝度を100%とすると、「4」の輝度は「5」の75%、「3」の輝度は「5」の50%、「2」の輝度は「5」の40%、「1」の輝度は「5」の25%となる。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、「5」が輝度の初期値として予め定められており、電源投入時や電断復帰時には、現輝度(現時点で設定されている輝度)として初期値の「5」が設定されるようになっている。
なお、上述の輝度変更可能範囲は「1」〜「5」の5段階に限らず、これよりも多い段階や少ない段階を設定してもよい。
(Outline of brightness change processing)
As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the luminance of the light emitted by the light emitting device 22 can be changed in a predetermined range by the player performing a pressing operation of the cross key 28 upward or downward. Can be changed within. Hereinafter, the luminance change process will be described.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, five stages “1” to “5” are set in advance as the brightness changeable range in which the brightness can be changed by the player's operation. Here, “1” is the lowest luminance and “5” is the highest luminance. If the luminance of “5” is 100%, the luminance of “4” is 75% of “5”, “3” The luminance of “5” is 50% of “5”, the luminance of “2” is 40% of “5”, and the luminance of “1” is 25% of “5”. Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, “5” is predetermined as the initial value of the luminance, and when the power is turned on or when the power is restored, the initial luminance is set as the current luminance (the luminance set at the present time). “5” is set.
Note that the above-described brightness changeable range is not limited to the five stages “1” to “5”, and more or less stages may be set.

さらに、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、輝度変更モードとして、遊技者による輝度の変更が可能な輝度変更可能モード、又は、遊技者による輝度の変更が不可能な輝度変更不可モードのいずれかが設定されるようになっている。
具体的には、サブCPU301は、電源投入時や電断復帰時に輝度変更可能モードを設定するものの、いずれかの始動入賞口に遊技球が入球する(すなわち、特別図柄の変動表示が開始される)と、輝度変更不可モードに切り替える。また、サブCPU301は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態が開始され、この待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、予め定められたモード切り替え時間(本形態では5秒)が経過すると、輝度変更可能モードに切り替える。
Furthermore, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, as the luminance change mode, the luminance changeable mode in which the player can change the luminance, or the luminance change impossible mode in which the player cannot change the luminance. Any one of is set.
Specifically, although the sub CPU 301 sets the brightness changeable mode when the power is turned on or when the power is restored, the game ball enters one of the start winning holes (that is, the special symbol variation display is started). To switch to the brightness change-impossible mode. In addition, the sub CPU 301 starts a standby state in which no special symbols are displayed, and after the standby state starts, a predetermined mode is entered without any game balls entering any of the start winning holes. When the switching time (5 seconds in this embodiment) elapses, the mode is switched to the brightness changeable mode.

そして、輝度変更モードとして輝度変更可能モードが設定されているときに、十字キー28の押下操作が十字キー操作検出センサ28aによって検出されると、サブCPU301は、予め定められた輝度変更可能範囲内で、現輝度を変更する。具体的には、輝度変更可能モードが設定されているときには、十字キー28を上方向に押下すると「5」に到達するまで現輝度が1ずつ上昇し、十字キー28を下方向に押下すると「1」に到達するまで現輝度が1ずつ低下する。これに対して、輝度変更モードとして輝度変更不可モードが設定されているときには、十字キー28を上方向及び下方向のいずれに押下しても、現輝度は変更されない。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、十字キー28の押下操作のみで、現輝度が切り替わるようになっている。なお、当該現輝度は、十字キー28の押下操作のみで切り替わるのではなく、十字キー28の押下操作に加え、所定の確定操作(たとえば、操作ボタン9bの押下操作)が行われることで切り替わるように設定してもよい。
Then, when the brightness changeable mode is set as the brightness change mode, if the operation of pressing the cross key 28 is detected by the cross key operation detection sensor 28a, the sub CPU 301 sets the brightness changeable range within a predetermined brightness changeable range. Change the current brightness. Specifically, when the brightness changeable mode is set, when the cross key 28 is pressed upward, the current brightness increases by 1 until reaching “5”, and when the cross key 28 is pressed downward, “ The current brightness decreases by 1 until it reaches “1”. On the other hand, when the luminance change impossible mode is set as the luminance change mode, the current luminance is not changed even if the cross key 28 is pressed in either the upward direction or the downward direction.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the current luminance is switched only by pressing the cross key 28. Note that the current luminance is not switched by only the pressing operation of the cross key 28, but is switched by a predetermined confirming operation (for example, a pressing operation of the operation button 9b) in addition to the pressing operation of the cross key 28. May be set.

本形態に係るパチンコ機Pでは、図35(a)に示すように、現輝度の変更が行われると、サブCPU301により、演出表示装置21における表示部21aの中央に現輝度の設定状況を示す輝度設定画像が表示されるとともに、変更後の現輝度で所定の発光装置22が発光するようになっている。
また、輝度設定画像には、図35(a)に示すように、左から右に進むに連れて徐々に長くなる5本の縦棒が含まれており、各縦棒が輝度変更可能範囲内の各輝度を示すものとなっている。具体的には、左端に位置する最も短い縦棒が輝度「1」を示し、右端に位置する最も長い縦棒が輝度「5」を示す。そして、この間に位置する3本の縦棒は、左から順に輝度「2」、輝度「3」、輝度「4」を示す。そして、左端の縦棒から現輝度を示す縦棒までが所定の色で表示され、残りの縦棒が異なる色で表示されるため、遊技者が現輝度を視覚的に認識できることとなる。たとえば、現輝度が「3」であったときに輝度が1向上すると、現輝度は「4」となるため、左端の縦棒から4本分の縦棒が所定の色で表示され、右端の縦棒のみが異なる色で表示される(図35(a)参照)。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 35A, when the current luminance is changed, the sub CPU 301 indicates the current luminance setting status at the center of the display unit 21a in the effect display device 21. A brightness setting image is displayed, and a predetermined light emitting device 22 emits light at the current brightness after the change.
In addition, as shown in FIG. 35 (a), the brightness setting image includes five vertical bars that gradually increase from the left to the right, and each vertical bar is within the brightness changeable range. Each brightness is shown. Specifically, the shortest vertical bar positioned at the left end indicates luminance “1”, and the longest vertical bar positioned at the right end indicates luminance “5”. The three vertical bars positioned between them indicate luminance “2”, luminance “3”, and luminance “4” in order from the left. Then, since the vertical bar at the left end to the vertical bar indicating the current brightness is displayed in a predetermined color and the remaining vertical bars are displayed in different colors, the player can visually recognize the current brightness. For example, if the current brightness is “3” and the brightness is improved by 1, the current brightness is “4”, so four vertical bars from the leftmost vertical bar are displayed in a predetermined color, and the rightmost is displayed. Only the vertical bars are displayed in different colors (see FIG. 35A).

また、現輝度の変更が行われてから、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ新たに現輝度の変更が行われないまま、予め定められた表示切り替え時間(本形態では3秒)が経過すると、表示部21aの中央に表示された輝度設定画像が消去されるとともに、当該輝度設定画像の縮小画像が表示部21aの右下部に表示されるようになっている(図35(b)参照)。これにより、遊技者は輝度の変更が可能である旨を視覚的に認識できることとなる。
なお、待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ現輝度の変更が行われないまま、予め定められた変更操作表示時間(本形態では20秒)が経過した場合にも、上述と同様に、現輝度の設定状況を示した輝度設定画像の縮小画像が表示部21aの右下部に表示されるようになっている。
In addition, since the current luminance is changed, no game ball enters any of the starting winning openings, and a new display luminance is changed without changing the current luminance. When 3 seconds elapses, the brightness setting image displayed in the center of the display unit 21a is deleted, and a reduced image of the brightness setting image is displayed in the lower right part of the display unit 21a (see FIG. 35 (b)). Thereby, the player can visually recognize that the luminance can be changed.
In addition, after the start of the standby state, a predetermined change operation display time (20 seconds in this embodiment) elapses without a game ball entering any of the start winning openings and without changing the current luminance. In this case, as described above, a reduced image of the brightness setting image indicating the current brightness setting state is displayed on the lower right portion of the display unit 21a.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定の契機から予め定められた時間が経過したときに、現輝度が初期値「5」でなかった場合(すなわち、「1」〜「4」のいずれかであった場合)には、現輝度が強制的に初期値「5」に変更されるようになっている。
具体的には、待機状態の開始後又は輝度の変更後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ新たに現輝度の変更が行われないまま、予め定められたリセット時間(本形態では5分)が経過したときに、現輝度が「1」〜「4」のいずれかであった場合には、サブCPU301は、現輝度を初期値「5」に変更する。
なお、リセット時間は、上記値に限られず、より長い時間やより短い時間を定めてもよい。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when a predetermined time has elapsed from a predetermined trigger, when the current luminance is not the initial value “5” (that is, any of “1” to “4”) The current luminance is forcibly changed to the initial value “5”.
Specifically, after the start of the standby state or after changing the brightness, the game ball does not enter any of the start winning holes and the current brightness is not changed anew, and a predetermined reset time ( If the current brightness is any of “1” to “4” after 5 minutes in this embodiment, the sub CPU 301 changes the current brightness to the initial value “5”.
The reset time is not limited to the above value, and a longer time or a shorter time may be determined.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、現輝度が初期値「5」以外の輝度に変更された場合、この現輝度は予め定められた特定の発光装置22に対しては適用されず、この特定の発光装置22を除いた他の発光装置22に対してのみ適用されるようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、全ての発光装置22が上述の現輝度で発光するのではなく、予め定められた特定の発光装置22の輝度は変更されず初期値「5」のままであり、他の発光装置22の輝度のみ上述の現輝度に変更される。したがって、上述の特定の発光装置22は初期値「5」の輝度で発光し、他の発光装置22のみ上述の現輝度で発光することとなる。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブRAM303に、初期値「5」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置22として、遊技結果表示ランプ24及び保留ランプ25が予め記憶されている。
そして、副制御基板300のサブCPU301は、後述するランプ演出を実行する際、このランプ演出を実行する発光装置22が遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25であるか否かを判定し、遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25であると判定した場合には、この発光装置22(すなわち、遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25)に対しては上述の現輝度への変更を行わない。これにより、上述の現輝度が適用されないため、上述の発光装置22は初期値「5」の輝度で発光することとなる。
これに対して、遊技結果表示ランプ24又は保留ランプ25でないと判定した場合には、この発光装置22(すなわち、前扉演出ランプ23、遊技盤演出ランプ26又はタイトルランプ27)に対しては上述の現輝度への変更を行う。これにより、上述の現輝度が適用されるため、上述の発光装置22は上述の現輝度で発光することとなる。
なお、上述の特定の発光装置22は、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25に限定されるものではなく、演出の視覚的効果等を考慮して、他の発光装置22を定めてもよい。
また、上述の特定の発光装置22は、初期値「5」の輝度で発光するように設定するのではなく、初期値「5」よりも低いものの、現輝度よりは高い輝度で発光するように設定してもよい。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the current luminance is changed to a luminance other than the initial value “5”, the current luminance is not applied to a predetermined specific light-emitting device 22, and this This is applied only to other light emitting devices 22 excluding a specific light emitting device 22. That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, not all the light emitting devices 22 emit light at the above-described current luminance, but the luminance of the predetermined specific light emitting device 22 is not changed and remains at the initial value “5”. Only the brightness of the other light emitting devices 22 is changed to the above-described current brightness. Therefore, the specific light emitting device 22 described above emits light with an initial value of “5”, and only the other light emitting devices 22 emit light with the current luminance described above.
Specifically, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the game result display lamp 24 is used as the specific light-emitting device 22 that does not apply the current luminance changed to other than the initial value “5” to the sub-RAM 303 of the sub-control board 300. And the hold lamp 25 are stored in advance.
Then, the sub CPU 301 of the sub control board 300 determines whether or not the light emitting device 22 that executes the lamp effect is the game result display lamp 24 or the hold lamp 25 when executing the lamp effect to be described later. When it is determined that the display lamp 24 or the hold lamp 25 is selected, the above-described current luminance is not changed for the light emitting device 22 (that is, the game result display lamp 24 or the hold lamp 25). Thereby, since the above-described current luminance is not applied, the above-described light-emitting device 22 emits light with the luminance of the initial value “5”.
On the other hand, when it is determined that the game result display lamp 24 or the hold lamp 25 is not used, the light emitting device 22 (that is, the front door effect lamp 23, the game board effect lamp 26, or the title lamp 27) is described above. Change to the current brightness. As a result, since the above-described current luminance is applied, the above-described light emitting device 22 emits light at the above-described current luminance.
Note that the specific light-emitting device 22 described above is not limited to the game result display lamp 24 and the hold lamp 25, and other light-emitting devices 22 may be determined in consideration of the visual effects of the effects.
Further, the specific light emitting device 22 described above is not set to emit light with the initial value “5”, but emits light with a higher brightness than the current brightness although it is lower than the initial value “5”. It may be set.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ演出操作装置9及び十字キー28の操作が行われないまま、所定の移行時間(本形態では60秒)が経過すると、待機状態中の消費電力を抑止するための省電力状態へ移行するようになっている。特に図示していないが、この省電力状態中においては、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27のみが予め定められた特定輝度で点灯(発光)する後述の省電力状態中ランプ演出が実行されるとともに、演出表示装置21の表示部21aに省電力状態中である旨の表示が行われる。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、省電力状態中は、上述のように現輝度が初期値「5」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わないようになっている。これにより、省電力状態中ランプ演出において点灯する遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27に対しては上述の現輝度が適用されず、これらの発光装置22は上述の現輝度で点灯するのではなく、上述の特定輝度で点灯することとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の特定輝度は、輝度変更可能範囲における最低の輝度である「1」よりもさらに低くなるように設定されている。なお、輝度変更可能範囲におけるいずれかの輝度を特定輝度として設定してもよい。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, after the start of the standby state, the game ball does not enter any of the start winning openings, and the production operation device 9 and the cross key 28 are not operated. When the transition time (in this embodiment, 60 seconds) elapses, the system shifts to a power saving state for suppressing power consumption in the standby state. Although not specifically shown, during the power saving state, a lamp effect during the power saving state, which will be described later, is performed in which only the game board effect lamp 26 and the title lamp 27 are lit (emitted) with a predetermined specific brightness. At the same time, the display unit 21a of the effect display device 21 displays that it is in the power saving state.
And in the pachinko machine P according to the present embodiment, during the power saving state, even if the current luminance is changed to other than the initial value “5” as described above, the change to the current luminance is not performed. It is like that. As a result, the above-described current luminance is not applied to the game board effect lamp 26 and the title lamp 27 that are lit in the lamp effect during the power-saving state, and these light-emitting devices 22 are not lit at the above-described current luminance. The light is turned on at the specific brightness described above.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the above-described specific luminance is set to be lower than “1” that is the lowest luminance in the luminance changeable range. Note that any luminance in the luminance changeable range may be set as the specific luminance.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、輝度の初期値、現輝度、現時点で設定されている輝度変更モード等のデータは、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている。そして、当該サブRAM303に記憶されている各種データに基づいて、発光装置22による発光や、現輝度の変更、輝度変更モードの切り替え等の各種処理が行われる。また、サブCPU301により上記各種処理が行われると、副制御基板300のサブRAM303に記憶されているデータが更新される。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, data such as the initial value of luminance, the current luminance, and the luminance change mode set at the present time are stored in the sub-RAM 303 of the sub-control board 300. . Then, based on various data stored in the sub-RAM 303, various processes such as light emission by the light emitting device 22, change of the current luminance, and switching of the luminance change mode are performed. Further, when the above-described various processes are performed by the sub CPU 301, the data stored in the sub RAM 303 of the sub control board 300 is updated.

(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、当該変動演出の実行中等、種々のタイミングで実行されるランプ演出について説明する。
(Outline of performance on pachinko machine P)
As described above, when the various processes are executed in the main control board 100, the special game, the general game, and the special game proceed. While these games are in progress, various commands are transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 receives these commands, so that the progress of the game is performed in the sub-control board 300. Production control is performed.
In the following, there will be described a lamp effect executed at various timings, such as a change effect that is executed during the special symbol change display and notifies the result of the jackpot lottery, and the change effect is being executed.

(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図36(a)〜(b)及び図37(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図36(c)〜(e)及び図37(c)〜(e)参照)。
(Overview of variable production)
In the changing effect executed by the pachinko machine P according to the present embodiment, the changing display of the effect symbol 50 (dummy symbol) is performed on the background image displayed on the effect display device 21. Then, the player is notified of the result of the jackpot lottery by the combination of the effect symbols 50 that are stopped and displayed after the variable display (stop display mode).
Specifically, with the start of the variation display of the special symbol, the variation display of all the effect symbols 50 is started from the state where all the effect symbols 50 are stopped and displayed (FIGS. 36A to 36B and FIGS. FIG. 37 (a) to (b)). In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbol 50 is displayed to scroll from above to below.
Thereafter, an effect symbol 50 (hereinafter referred to as a first stop symbol) located on the left side, an effect symbol 50 (hereinafter referred to as a second stop symbol) located on the right side, and an effect symbol 50 (hereinafter referred to as a third stop symbol) located in the center. ) Are stopped and displayed (see FIGS. 36C to 36E and FIGS. 37C to 37E).

そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図37(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図36(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
If the jackpot lottery result is a jackpot, all effect symbols 50 are stopped and displayed with the same symbol (see FIG. 37 (e)). That is, when all the effect symbols 50 are stopped and displayed with the same symbol, it is informed that the result of the jackpot lottery is a jackpot.
On the other hand, when the result of the jackpot lottery is a loss, all effect symbols 50 are not stopped and displayed with the same symbol (see FIG. 36E). That is, when at least one effect symbol 50 is stopped and displayed with a symbol different from the other effect symbols 50, it is notified that the result of the jackpot lottery is lost.

また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。   In addition, the third stop symbol is stopped and displayed almost simultaneously with the special symbol being stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thus, prior to the stop display of the production symbol 50, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and the result of the big win lottery is grasped by the type of the special symbol. Is prevented.

本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様として、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置21に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as a variation effect mode, the first stop symbol and the second stop symbol, and the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed with different symbols in the first stop symbol and the second stop symbol. Are provided with a reach variation pattern that is stopped and displayed with the same symbol (so-called reach display is performed). Each of these variation effect modes has a plurality of modes, and each mode is set with various variations, display contents of the effect symbol 50, and the like.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, although not shown in the drawing, a reach development effect for displaying a predetermined development effect image or the like on the effect display device 21 is executed after the reach display, and then the result of the jackpot lottery is notified. A variation pattern with development is provided, and a variation pattern without development is provided for notifying the result of the lottery without reaching the reach development effect after the reach display.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the period from when the variation display of the effect symbol 50 is started until the presence / absence of reach display is notified corresponds to the first half of the variation effect, and the presence / absence of reach display is notified. Until the third stop symbol is stopped and displayed (that is, until the variation of the effect symbol 50 ends) corresponds to the latter half of the variation effect.

また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄50の変動表示中に演出表示装置21の背景画像に重ねて所定の表示を行うカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置9(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。   Further, in order to increase the player's expectation for the jackpot, a cut-in effect or the like that performs a predetermined display on the background image of the effect display device 21 may be executed during the variable display of the effect symbol 50. Furthermore, in the above-described effects, a predetermined BGM, audio, or the like may be output from the audio output device 10 (speaker) in addition to the image display. Further, another image may be displayed by operating the effect operation device 9 (the operation dial 9a and the operation button 9b) within a predetermined period during display of the developed effect image.

また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び任意で用いられる演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様(リーチ発展演出の有無等)が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置21において実行されることとなる。
Although not particularly illustrated, in the pachinko machine P according to the present embodiment, various variation effect determination tables for determining the variation effect mode are stored in the sub ROM 302 of the sub control board 300. Then, the sub CPU 301 of the sub control board 300 selects the change effect determination table corresponding to the predetermined condition, and also selects the selected change effect determination table, the change mode command received from the main CPU 101 of the main control board 100, and the change. Based on the pattern command and an arbitrarily used effect random number, a variation effect mode is determined.
Specifically, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the aspect of the first half of the variation effect is determined based on the variation mode command, and the aspect (reach) of the second half of the variation effect is determined based on the variation pattern command. The presence / absence of development effects, etc.) is determined. Thereby, the change effect based on the determined mode is executed in the effect display device 21.

(ランプ演出の概要)
ランプ演出は、種々のタイミングにおいて、発光装置22(前扉演出ランプ23、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25、遊技盤演出ランプ26、タイトルランプ27)が所定の色や発光パターンで発光することにより、変動演出等の視覚的効果を高めたり、遊技に関する報知を行ったりするものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、ランプ演出として、変動演出の実行中に行われる変動演出中ランプ演出、大当たりの抽選の結果を報知する遊技結果報知ランプ演出、保留記憶がなされた旨を報知する保留ランプ演出、省電力状態中に行われる省電力状態中ランプ演出等を実行するようになっている。なお、ランプ演出は、これらに限定されるものではない。
(Outline of lamp production)
In the lamp effect, the light emitting device 22 (front door effect lamp 23, game result display lamp 24, hold lamp 25, game board effect lamp 26, title lamp 27) emits light in a predetermined color or light emission pattern at various timings. Thus, the visual effect such as the variation effect is enhanced, or the game is notified.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as a ramp effect, a change effect ramp effect that is performed during the execution of the change effect, a game result notification lamp effect that informs the result of the jackpot lottery, and the fact that the hold storage has been made are notified. The hold lamp effect, the lamp effect during the power saving state performed during the power saving state, and the like are executed. Note that the lamp effect is not limited to these.

変動演出中ランプ演出は、変動演出の実行に伴って行われ、当該実行中の変動演出の視覚的効果を高めるためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の態様に応じて、変動演出中ランプ演出の態様(発光する発光装置22、発光パターン等)が定められており、所定の態様の変動演出が実行されると、この変動演出に対応する態様で変動演出中ランプ演出が実行されるようになっている。
具体的には、特に図示していないが、たとえば、変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターン、リーチ変動パターンの場合には、変動演出の前半部分の実行中において、前扉演出ランプ23が白色で点滅するとともに、遊技盤演出ランプ26が白色での点滅及び青色での点滅を繰り返すようになっている。また、特に図示していないが、たとえば、変動演出の後半部分の態様がリーチ発展演出ありの場合には、変動演出の後半部分の実行中において、前扉演出ランプ23が黄色での点滅及び赤色での点滅を繰り返しかつ遊技盤演出ランプ26が赤色で点滅するとともに、タイトルランプ27が赤色で点滅するようになっている。
The lamp effect during the variation effect is performed in association with the execution of the variation effect, and is for enhancing the visual effect of the variation effect being executed.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the aspect of the lamp effect during the change effect (the light emitting device 22 that emits light, the light emission pattern, etc.) is determined according to the aspect of the change effect, and the change effect of the predetermined aspect is executed. Then, the changing effect lamp effect is executed in a manner corresponding to the changing effect.
Specifically, although not particularly illustrated, for example, when the first half of the variation effect is a reach variation pattern or a reach variation pattern, the front door effect lamp 23 is being executed during the first half of the variation effect. Flashes in white, and the game board effect lamp 26 repeats flashing in white and flashing in blue. Although not particularly illustrated, for example, when the aspect of the second half of the variation effect is the reach development effect, the front door effect lamp 23 blinks yellow and red during execution of the second half of the variation effect. The game board effect lamp 26 flashes red and the title lamp 27 flashes red.

遊技結果報知ランプ演出は、第1始動入賞口15への遊技球の入球又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を報知するものである。
具体的には、上述の如く、第1始動入賞口15への遊技球の入球を条件として大当たりの抽選が行われ演出図柄50の変動表示が開始されると、これに伴って、第1ランプ24a(遊技結果表示ランプ24)が白色での点滅を開始する。そして、上述の大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、演出図柄50の停止表示に伴って、第1ランプ24aが白色で点灯するようになっている。これに対して、上述の大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、演出図柄50の停止表示に伴って、第1ランプ24aが赤色で点灯するようになっている。
また、第2始動入賞口16への遊技球の入球を条件として大当たりの抽選が行われた場合には、第2ランプ24b(遊技結果表示ランプ24)が、上述の第1ランプ24aと同様の発光パターンで点滅及び点灯するようになっている。
The game result notification lamp effect notifies the result of a jackpot lottery performed based on the game ball entering the first start winning opening 15 or the game ball entering the second start winning opening 16. .
Specifically, as described above, when the jackpot lottery is performed on the condition that the game ball enters the first start winning opening 15 and the variation display of the production symbol 50 is started, the first display is started. The lamp 24a (game result display lamp 24) starts blinking in white. And when the result of the above lottery lottery is lost, the first lamp 24a is lit in white with the stop display of the effect symbol 50. On the other hand, when the result of the above jackpot lottery is a jackpot, the first lamp 24a is lit in red with the stop display of the effect symbol 50.
In addition, when a big winning lottery is performed on condition that a game ball enters the second start winning opening 16, the second lamp 24b (game result display lamp 24) is the same as the first lamp 24a described above. It blinks and lights up with the light emission pattern.

なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、初期値「5」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置22として、遊技結果表示ランプ24が予め定められている。したがって、現輝度が初期値「5」以外に変更されていた場合であっても、遊技結果報知ランプ演出において、第1ランプ24a及び第2ランプ24bは初期値「5」の輝度で点滅及び点灯することとなる。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the game result display lamp 24 is predetermined as the specific light-emitting device 22 that does not apply the current luminance changed to other than the initial value “5”. Therefore, even when the current brightness is changed to other than the initial value “5”, the first lamp 24a and the second lamp 24b flash and light at the brightness of the initial value “5” in the game result notification lamp effect. Will be.

保留ランプ演出は、保留記憶がなされた旨を報知するものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、常態において、上述の保留ランプ25は消灯しているものの、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することに基づいて保留記憶がなされると、対応する保留ランプ25が白色で点灯し、この保留ランプ25の点灯により保留数が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、遊技領域12に向かって左側に位置する4つの保留ランプ25(第1保留ランプ25a〜第4保留ランプ25d)により第1特図保留数が報知され、遊技領域12に向かって右側に位置する4つの保留ランプ25(第5保留ランプ25e〜第8保留ランプ25h)により第2特図保留数が報知されるようになっている(図3参照)。
The hold lamp effect is a notification that the hold storage has been made.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, although the above-described hold lamp 25 is normally turned off, the storage is based on the game ball entering the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16. When the reservation is made, the corresponding hold lamp 25 is lit in white, and the turn-on lamp 25 is turned on to notify the player of the number of holds.
Specifically, the first special figure hold number is notified by four hold lamps 25 (first hold lamp 25 a to fourth hold lamp 25 d) located on the left side toward the game area 12, toward the game area 12. The number of second special figure hold is notified by four hold lamps 25 (fifth hold lamp 25e to eighth hold lamp 25h) located on the right side (see FIG. 3).

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、主制御基板100のメインRAM103に第1特図乱数及び第2特図乱数を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板300のサブRAM303にも、始動入賞コマンドの情報が記憶される保留記憶領域が設けられている。
このサブRAM303に設けられる保留記憶領域も、メインRAM103の保留記憶領域と同様に、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域から構成されており、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されている。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部が、それぞれ第1保留ランプ25a、第2保留ランプ25b、第3保留ランプ25c、第4保留ランプ25dに対応しており、第2保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部が、それぞれ第5保留ランプ25e、第6保留ランプ25f、第7保留ランプ25g、第8保留ランプ25hに対応している。そして、各記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されると、対応する保留ランプ25が白色で点灯するようになっている。
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the main RAM 103 of the main control board 100 is provided with the reserved storage area for storing the first special figure random number and the second special figure random number. The sub RAM 303 of the control board 300 is also provided with a reserved storage area for storing information of the start winning command.
Similar to the reserved storage area of the main RAM 103, the reserved storage area provided in the sub-RAM 303 is composed of a first reserved storage area and a second reserved storage area, and each of these reserved storage areas is a first storage unit. To a fourth storage unit, a total of four storage units. The first storage unit to the fourth storage unit of the first storage area correspond to the first storage lamp 25a, the second storage lamp 25b, the third storage lamp 25c, and the fourth storage lamp 25d, respectively. The first storage unit to the fourth storage unit of the two storage storage areas correspond to the fifth storage lamp 25e, the sixth storage lamp 25f, the seventh storage lamp 25g, and the eighth storage lamp 25h, respectively. When the information of the start winning command is stored in each storage unit, the corresponding holding lamp 25 is lit in white.

たとえば、第1特図保留数が「1」である場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されるため、第1保留ランプ25aが白色で点灯する。また、第1特図保留数が「4」である場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されるため、第1保留ランプ25a、第2保留ランプ25b、第3保留ランプ25c、第4保留ランプ25dが白色で点灯する。そして、保留記憶が読み出されたり、新たに保留記憶がなされたりすることで、第1特図保留数が増減すると、これに伴って、白色で点灯する保留ランプ25の数も増減するようになっている。
同様に、第2特図保留数に応じ、第5保留ランプ25e〜第8保留ランプ25hが白色で点灯することとなる。
For example, when the number of the first special figure hold is “1”, the information of the start winning command is stored in the first storage unit of the first hold storage area, so the first hold lamp 25a is lit in white. . Further, when the first special figure hold number is “4”, the information of the start winning command is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first hold storage area. The second hold lamp 25b, the third hold lamp 25c, and the fourth hold lamp 25d are lit in white. Then, when the number of first special figure hold increases or decreases by reading the hold memory or newly storing the hold memory, the number of the hold lamps 25 lit in white is also increased or decreased accordingly. It has become.
Similarly, the fifth holding lamp 25e to the eighth holding lamp 25h are lit in white according to the second special figure holding number.

なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、初期値「5」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置22として、保留ランプ25が予め定められている。したがって、現輝度が初期値「5」以外に変更されていた場合であっても、保留ランプ演出において、第1保留ランプ25a〜第8保留ランプ25hは初期値「5」の輝度で点灯することとなる。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the hold lamp 25 is determined in advance as the specific light emitting device 22 that does not apply the current luminance changed to other than the initial value “5”. Therefore, even if the current brightness is changed to other than the initial value “5”, the first hold lamp 25a to the eighth hold lamp 25h are lit with the brightness of the initial value “5” in the hold lamp effect. It becomes.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、保留ランプ25は白色で点灯するのみとなっているが、これに限定されるものではなく、発光色や発光パターンが異なる複数の発光態様を設け、各発光態様により、大当たりの期待度を示唆するようにしてもよい。たとえば、保留ランプ25の発光態様として、白色で点灯する第1態様、青色で点滅する第2態様、赤色で点滅する第3態様等を設け、大当たりの抽選の結果が大当たりとなる場合には、第3態様での発光が最も実行されやすく、第1態様での発光が最も実行され難いように設定してもよい。   Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the holding lamp 25 is only lit in white, but is not limited thereto, and a plurality of light emission modes having different emission colors and emission patterns are provided. You may make it suggest the expectation degree of jackpot by the light emission mode. For example, as the light emission mode of the holding lamp 25, the first mode that lights in white, the second mode that flashes in blue, the third mode that flashes in red, etc. are provided. You may set so that the light emission in a 3rd aspect may be performed most easily, and the light emission in a 1st aspect is hard to be performed most.

省電力状態中ランプ演出は、上述の如く、省電力状態中において、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27のみが予め定められた特定輝度で点灯(発光)するものである。
具体的には、省電力状態へ移行すると、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27が特定輝度かつ白色で点灯し、これら以外の発光装置22は消灯する。そして、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27の点灯は、省電力状態が終了するまで継続するようになっている。
In the power saving state lamp effect, as described above, only the game board effect lamp 26 and the title lamp 27 are lit (emitted) with a predetermined specific luminance in the power saving state.
Specifically, when shifting to the power saving state, the game board effect lamp 26 and the title lamp 27 are turned on with a specific luminance and white, and the light emitting devices 22 other than these are turned off. The lighting of the game board effect lamp 26 and the title lamp 27 continues until the power saving state ends.

なお、上述の如く、省電力状態中は、現輝度が初期値「5」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わない。したがって、現輝度が初期値「5」以外に変更されていた場合であっても、省電力状態中ランプ演出において、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27は、予め定められた特定輝度で点灯することとなる。   As described above, during the power saving state, even if the current luminance is changed to other than the initial value “5”, the change to the current luminance is not performed. Therefore, even if the current brightness is changed to other than the initial value “5”, the game board effect lamp 26 and the title lamp 27 are lit at a predetermined specific brightness in the lamp effect during the power saving state. It will be.

次に、上述のランプ演出の実行態様の決定について説明する。
図38及び図39に示すように、副制御基板300のサブROM302には、各ランプ演出の実行態様(発光する発光装置22、発光パターン等)を定めたランプ制御データを記憶するランプ制御データテーブル121が複数設けられている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じたランプ制御データテーブル121を選択し、当該選択されたランプ制御データテーブル121に基づいてランプ制御データを取得することにより、ランプ演出の実行態様を決定する。これにより、決定された実行態様に基づいて、所定の発光装置22が発光することとなる。
具体的には、副制御基板300のサブROM302には、図38及び図39に示すように、ランプ制御データテーブル121として、変動演出中ランプ演出の実行態様を定めた第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121a及び第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121b、遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めた第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121c及び第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121d、保留ランプ演出の実行態様を定めた保留ランプ報知演出制御データテーブル121e、省電力状態中ランプ演出の実行態様を定めた省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fが設けられている。
Next, determination of the execution mode of the lamp effect described above will be described.
As shown in FIGS. 38 and 39, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 stores a lamp control data table that stores lamp control data that defines the execution mode of each lamp effect (light-emitting device 22 that emits light, light-emitting pattern, etc.). A plurality of 121 are provided. Then, the sub CPU 301 of the sub control board 300 selects the lamp control data table 121 according to a predetermined condition, and acquires the lamp control data based on the selected lamp control data table 121, thereby performing the lamp effect. The execution mode is determined. Thereby, based on the determined execution mode, the predetermined light emitting device 22 emits light.
Specifically, in the sub ROM 302 of the sub control board 300, as shown in FIG. 38 and FIG. 39, the ramp control data table 121 is used as the ramp control data table 121 to determine the execution mode of the ramp effect during ramp effect. The control data table 121a, the second variation effect ramp effect control data table 121b, the first game result notification lamp effect control data table 121c and the second game result notification lamp effect control data table that define the execution mode of the game result notification lamp effect. 121d, a hold lamp notification effect control data table 121e that defines the execution mode of the hold lamp effect, and a lamp effect control data table 121f during the power saving state that determines the execution mode of the lamp effect during the power saving state are provided.

第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121aには、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)に変動演出中ランプ演出の実行態様が対応付けられている(図38(a)参照)。そして、副制御基板300において変動モードコマンドを受信すると、第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121aが選択され、受信した変動モードコマンド(変動モード番号)及び選択された第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121aに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動モード番号「00H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様として、前扉演出ランプ23が白色で点滅するとともに、遊技盤演出ランプ26が白色での点滅及び青色での点滅を繰り返す態様が決定される(図38(a)参照)。
The first variation effect lamp effect control data table 121a stores lamp control data that defines the execution mode of the change effect lamp effect performed during the execution of the first half of the variation effect. In this table, the variation mode command (variation mode number) that can be received is associated with the execution mode of the ramp effect during the variation effect (see FIG. 38A). When the sub control board 300 receives the variation mode command, the first variation effect lamp effect control data table 121a is selected, and the received variation mode command (variation mode number) and the selected first variation effect lamp effect. By acquiring the lamp control data based on the control data table 121a, the execution mode of the ramp effect during the variation effect performed during the execution of the first half of the variation effect is determined.
For example, when the variation mode command corresponding to the variation mode number “00H” is received, the front door effect lamp 23 is white as an execution mode of the effect variation lamp effect performed during the execution of the first half of the variation effect. In addition to blinking, a mode is determined in which the game board effect lamp 26 repeats blinking in white and blinking in blue (see FIG. 38A).

また、第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121bには、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)に変動演出中ランプ演出の実行態様が対応付けられている(図38(b)参照)。そして、副制御基板300において変動パターンコマンドを受信すると、第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121bが選択され、受信した変動パターンコマンド(変動パターン番号)及び選択された第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121bに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動パターン番号「32H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様として、前扉演出ランプ23が黄色での点滅及び赤色での点滅を繰り返すとともに、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27が赤色で点滅する態様が決定される(図38(b)参照)。
Further, the lamp control data defining the execution mode of the lamp effect during the variation effect performed during the second half of the variation effect is stored in the second effect effect lamp effect control data table 121b. In this table, the variation pattern command (variation pattern number) that can be received is associated with the execution mode of the ramp effect during the variation effect (see FIG. 38B). When the sub-control board 300 receives the variation pattern command, the second variation effect lamp effect control data table 121b is selected, and the received variation pattern command (variation pattern number) and the selected second variation effect lamp effect. By acquiring the lamp control data based on the control data table 121b, the execution mode of the changing effect ramp effect performed during the second half of the changing effect is determined.
For example, when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number “32H” is received, the front door effect lamp 23 is yellow as the execution mode of the variation effect lamp effect performed during the second half of the change effect. And the flashing in red are repeated, and the mode in which the game board effect lamp 26 and the title lamp 27 flash in red is determined (see FIG. 38B).

第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121cには、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)に遊技結果報知ランプ演出の実行態様が対応付けられている(図38(c)参照)。そして、副制御基板300において変動モードコマンドを受信すると、第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121cが選択され、受信した変動モードコマンド(変動モード番号)及び選択された第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121cに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動パターン番号「00H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ24が白色で点滅する態様が決定される(図38(c)参照)。
The first game result notification lamp effect control data table 121c stores lamp control data that defines the execution mode of the game result notification lamp effect that is performed during the first half of the variation effect. In this table, a variation mode command (variation mode number) that can be received is associated with an execution mode of the game result notification lamp effect (see FIG. 38C). When the variation mode command is received in the sub-control board 300, the first game result notification lamp effect control data table 121c is selected, and the received variation mode command (variation mode number) and the selected first game result notification lamp effect. By obtaining the lamp control data based on the control data table 121c, the execution mode of the game result notification lamp effect that is performed during the execution of the first half of the variable effect is determined.
For example, when a variation pattern command corresponding to the variation pattern number “00H” is received, the game result display lamp 24 is white as an execution mode of the game result notification lamp effect performed during the execution of the first half of the variation effect. A mode of blinking is determined (see FIG. 38C).

第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121dには、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)に遊技結果報知ランプ演出の実行態様が対応付けられている(図38(d)参照)。そして、副制御基板300において変動パターンコマンドを受信すると、第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121dが選択され、受信した変動パターンコマンド(変動パターン番号)及び選択された第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121dに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動パターン番号「00H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合(すなわち、ハズレの場合)には、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ24が白色で点滅した後、白色で点灯する態様が決定される(図38(d)参照)。また、変動パターン番号「30H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合(すなわち、大当たりの場合)には、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ24が白色で点滅した後、赤色で点灯する態様が決定される(図38(d)参照)。
The second game result notification lamp effect control data table 121d stores lamp control data that defines the execution mode of the game result notification lamp effect that is performed during the second half of the variation effect. In this table, a variation pattern command (variation pattern number) that can be received is associated with an execution mode of the game result notification lamp effect (see FIG. 38D). When the variation pattern command is received in the sub-control board 300, the second game result notification lamp effect control data table 121d is selected, and the received variation pattern command (variation pattern number) and the selected second game result notification lamp effect. By acquiring the lamp control data based on the control data table 121d, the execution mode of the game result notification lamp effect that is performed during the second half of the variation effect is determined.
For example, when a variation pattern command corresponding to the variation pattern number “00H” is received (that is, in the case of a loss), the game result notification lamp effect execution mode performed during the execution of the first half of the variation effect is a game After the result display lamp 24 blinks in white, a mode of lighting in white is determined (see FIG. 38D). Further, when a variation pattern command corresponding to the variation pattern number “30H” is received (that is, in the case of a big win), the game result notification lamp effect execution mode performed during the second half of the variation effect is executed as a game. After the result display lamp 24 blinks in white, a mode of lighting in red is determined (see FIG. 38D).

保留ランプ演出制御データテーブル121eには、保留ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。そして、副制御基板300において始動入賞コマンドを受信すると、この保留ランプ演出制御データテーブル121eが選択され、この選択された保留ランプ演出制御データテーブル121eに基づいてランプ制御データが取得されることにより、保留ランプ演出の実行態様が決定される。
具体的には、始動入賞コマンドを受信すると、保留ランプ演出の実行態様として、保留ランプ25が白色で点灯する態様が決定される(図39(a)参照)。
The hold lamp effect control data table 121e stores lamp control data that defines the execution mode of the hold lamp effect. Then, when the start winning command is received in the sub control board 300, the reserved lamp effect control data table 121e is selected, and the lamp control data is acquired based on the selected reserved lamp effect control data table 121e. The execution mode of the hold lamp effect is determined.
Specifically, when the start winning command is received, a mode in which the hold lamp 25 lights in white is determined as an execution mode of the hold lamp effect (see FIG. 39A).

省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fには、省電力状態中ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。そして、省電力状態へ移行すると、この省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fが選択され、この選択された省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fに基づいてランプ制御データが取得されることにより、省電力状態中ランプ演出の実行態様が決定される。
具体的には、省電力状態へ移行すると、省電力状態中ランプ演出の実行態様として、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27が特定輝度かつ白色で点灯する態様が決定される(図39(b)参照)。
The lamp effect control data table 121f during the power saving state stores lamp control data that defines the execution mode of the lamp effect during the power saving state. When the power saving state is entered, the lamp effect control data table 121f during the power saving state is selected, and lamp control data is acquired based on the selected lamp effect control data table 121f during the power saving state. The execution mode of the lamp effect during the power saving state is determined.
Specifically, when the state is shifted to the power saving state, a mode in which the game board effect lamp 26 and the title lamp 27 are lit in specific brightness and white is determined as an execution mode of the lamp effect during the power saving state (FIG. 39B). )reference).

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者が現輝度を初期値の「5」以外に変更した場合であっても、特定の発光装置22(遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25)に対しては上述の現輝度が適用されず、初期値の「5」で発光することとなる。したがって、遊技結果報知ランプ演出により行われる大当たりの抽選結果の報知や保留ランプ演出により行われる保留記憶がなされた旨の報知等、遊技の進行に係る報知においては、上述の発光装置22が最も高い輝度で発光することとなるため、遊技者は上述の報知を確実に視認できることとなるのである。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, even if the player changes the current luminance to a value other than the initial value “5”, the specific light emitting device 22 (game result display lamp 24, hold lamp) For 25), the above-described current luminance is not applied, and light is emitted with the initial value “5”. Therefore, in the notification related to the progress of the game, such as the notification of the jackpot lottery result performed by the game result notification lamp effect and the notification that the hold storage is performed by the hold lamp effect, the above light emitting device 22 is the highest. Since the light is emitted with luminance, the player can surely visually recognize the above-described notification.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、省電力状態中は、現輝度が初期値「5」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わないようになっており、省電力状態中に発光する発光装置22(遊技盤演出ランプ26、タイトルランプ27)に対しては上述の現輝度が適用されず、特定輝度で発光することとなる。したがって、省電力状態中においては、遊技者により変更された現輝度に影響を受けることなく、消費電力の抑止という事情に応じて設定された特定輝度で発光装置22を発光させることができ、ひいては、省電力状態中において発光装置22の輝度を適切に調整することができるのである。   Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, during the power saving state, even if the current brightness is changed to other than the initial value “5”, the change to the current brightness is not performed. Therefore, the above-described current luminance is not applied to the light emitting device 22 (game board effect lamp 26, title lamp 27) that emits light during the power saving state, and light is emitted at a specific luminance. Therefore, during the power saving state, the light emitting device 22 can be made to emit light with a specific brightness set according to the circumstances of power consumption suppression without being affected by the current brightness changed by the player, and thus Thus, the luminance of the light emitting device 22 can be appropriately adjusted during the power saving state.

次に、上述のような輝度変更の処理、変動演出、及び、ランプ演出を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図40に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。また、現輝度として初期値「5」を副制御基板300のサブRAM303に記憶する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
Next, a description will be given of the control process in the sub-control board 300 for executing the brightness change process, the fluctuation effect, and the lamp effect as described above.
First, the main process of the sub control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In step 2000, the main processing program is read from the sub ROM 302 in response to power-on, and initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 303 are executed. Also, an initial value “5” is stored in the sub-RAM 303 of the sub-control board 300 as the current luminance. Then, the process proceeds to the next step 2001.
In step 2001, the sub CPU 301 performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeatedly executes the process of step 2001 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図41に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図41に示すタイマ割込処理を開始する。
Next, the timer interrupt process of the sub control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The sub-control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not particularly shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 milliseconds). Then, by the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 301 reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing shown in FIG.

ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
In step 2100, the sub CPU 301 executes update processing of various timer counters used in the sub control board 300. Then, the process proceeds to next Step 2101.
Note that the pachinko machine P according to the present embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process of the sub-control board 300 is executed. It has become.
In step 2101, the sub CPU 301 analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 303 and executes various processes according to the received command. Specifically, in the sub control board 300, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Then, the sub CPU 301 analyzes the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process. Then, the process proceeds to next Step 2102.

ステップ2102において、サブCPU301は、省電力状態への移行に関する処理を行う省電力状態移行処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、輝度の変更に関する各種制御を行う輝度変更制御処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
In step 2102, the sub CPU 301 executes a power saving state transition process for performing processing related to the transition to the power saving state. Then, the process proceeds to next Step 2103.
In step 2103, the sub CPU 301 executes a luminance change control process for performing various controls relating to the change in luminance. Then, the process proceeds to next Step 2104.

ステップ2104において、サブCPU301は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置9の操作(操作ダイヤル9aの回転操作、操作ボタン9bの押下操作)の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置9の操作を検出するセンサ(回転操作検出センサ9c、押下操作検出センサ9d)の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置9が操作された旨を、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)に送信すべく、送信バッファに演出操作装置コマンドを格納する。
なお、この演出操作装置コマンドは後述のステップ2107において、各制御基板へ送信され、各制御基板において、受信した演出操作装置コマンドに基づく処理(たとえば、演出を切り替える処理、省電力状態中であった場合には省電力状態から復帰する処理等)が実行される。
そして、次のステップ2105に進む。
ステップ2105において、サブCPU301は、十字キー28の押下操作の受け付け可否の判定、及び、当該判定結果に基づく輝度の変更の操作に関する制御等を行う十字キー制御処理を実行する。そして、次のステップ2106に進む。
In step 2104, the sub CPU 301 determines whether or not the operation of the effect operation device 9 (rotation operation of the operation dial 9a, operation of pressing the operation button 9b) can be accepted according to the progress of the effect being executed, and the effect operation device. 9 is checked for the presence / absence of signals from the sensors (rotation operation detection sensor 9c, pressing operation detection sensor 9d) that detect the operation 9. If the operation of the effect operating device 9 is being accepted when the signal from the sensor is input, the fact that the effect operating device 9 has been operated is displayed on the image control board (not particularly shown). ), A production operation device command is stored in the transmission buffer so as to be transmitted to the voice control board (not shown) and the lighting control board (not shown).
This production operation device command is transmitted to each control board in step 2107, which will be described later, and in each control board, processing based on the received production operation device command (for example, production switching processing, power saving state was in progress). In such a case, a process of returning from the power saving state is performed.
Then, the process proceeds to next Step 2105.
In step 2105, the sub CPU 301 executes a cross key control process for determining whether or not to accept the pressing operation of the cross key 28, and for controlling the luminance changing operation based on the determination result. Then, the process proceeds to next Step 2106.

ステップ2106において、サブCPU301は、発光装置22に対する輝度の変更や、発光装置22による発光に関する制御等を行うランプ出力制御処理を実行する。そして、次のステップ2107に進む。
ステップ2107において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
In step 2106, the sub CPU 301 executes a lamp output control process for changing the luminance of the light emitting device 22, controlling the light emission by the light emitting device 22, and the like. Then, the process proceeds to next Step 2107.
In step 2107, the sub CPU 301 sends commands set in the transmission buffer of the sub RAM 303 to an image control board (not shown), an audio control board (not shown), and an illumination control board (not shown). (Not shown). Then, the timer interrupt process of the sub control board 300 is finished.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図42のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。   Next, of the command analysis processing in step 2101 described above, the variation mode command reception processing executed when a variation mode command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the change mode command is stored in step 911 of the change effect pattern determination process in the main control board 100 and then transmitted to the sub control board 300 by the output control process in step 208.

ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動モードコマンド、及び、上述のステップ2200で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
In step 2200, the sub CPU 301 obtains the effect random number updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to next Step 2201.
In step 2201, the sub CPU 301 selects a variation effect determination table corresponding to the result of the jackpot lottery, the selected variation effect determination table, the received variation mode command, and the effect random number acquired in step 2200 described above. Based on the above, the aspect of the first half of the variation effect is determined. Then, the process proceeds to next Step 2202.

ステップ2202において、サブCPU301は、上述のステップ2201で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2107において、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)へ送信され、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、変動演出の前半部分の実行中に行われるランプ演出(すなわち、変動演出中ランプ演出、遊技結果報知ランプ演出)のランプ制御データを取得する変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
In step 2202, the sub CPU 301 sets a first half variation effect execution command corresponding to the first half aspect of the variation effect determined in step 2201 described above in the transmission buffer. The first half variation effect execution command set here is transmitted to the image control board (not shown in particular) and the sound control board (not shown in particular) in step 2107 described above. Then, the execution control of the effect corresponding to the received first-half variation effect execution command is performed. Then, the process proceeds to next Step 2203.
In step 2203, the sub CPU 301 obtains lamp control data of a lamp effect (that is, a lamp effect during change effect, a game result notification lamp effect) performed during execution of the first half of the change effect. Execute data acquisition processing. Then, the variable mode command reception process is terminated.

次に、上述したステップ2203の変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理について、図43のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2300において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121aを選択する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、選択した第1変動演出中ランプ演出制御データテーブル121a、及び、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2302に進む。
Next, the lamp control data acquisition process at the time of reception of the fluctuation mode command in step 2203 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In Step 2300, the sub CPU 301 selects the first variation effect lamp effect control data table 121 a from the lamp control data table 121. Then, the process proceeds to next Step 2301.
In step 2301, the sub CPU 301 obtains lamp control data based on the selected first lamp effect control data table during variation effect 121a and the variation mode number corresponding to the received variation mode command. Then, the process proceeds to next Step 2302.

ステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2301で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2303に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121cを選択する。そして、次のステップ2304に進む。
In step 2302, the sub CPU 301 stores the lamp control data acquired in step 2301 described above in a predetermined storage area in the sub RAM 303. Then, the process proceeds to next Step 2303.
In step 2303, the sub CPU 301 selects the first game result notification lamp effect control data table 121 c from the lamp control data table 121. Then, the process proceeds to next Step 2304.

ステップ2304において、サブCPU301は、選択した第1遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121c、及び、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2305に進む。
ステップ2305において、サブCPU301は、上述のステップ2304で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
In step 2304, the sub CPU 301 acquires lamp control data based on the selected first game result notification lamp effect control data table 121c and the variation mode number corresponding to the received variation mode command. Then, the process proceeds to next Step 2305.
In step 2305, the sub CPU 301 stores the lamp control data acquired in step 2304 described above in a predetermined storage area in the sub RAM 303. Then, the lamp control data acquisition process when the variable mode command is received is terminated.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図44のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。   Next, of the command analysis processing in step 2101 described above, the variation pattern command reception processing executed when a variation pattern command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the variation pattern command is stored in step 911 of the variation effect pattern determination process in the main control board 100 and then transmitted to the sub control board 300 by the output control process in step 208.

ステップ2400において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ2400で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2402に進む。
In step 2400, the sub CPU 301 acquires the effect random number updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to next Step 2401.
In step 2401, the sub CPU 301 selects a variation effect determination table corresponding to the result of the jackpot lottery, the selected variation effect determination table, the received variation pattern command, and the effect random number acquired in step 2400 described above. Based on the above, the aspect of the second half of the variation effect is determined. Then, the process proceeds to the next step 2402.

ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2401で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2107において、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)へ送信され、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ2403に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、変動演出の後半部分の実行中に行われるランプ演出(すなわち、変動演出中ランプ演出、遊技結果報知ランプ演出)のランプ制御データを取得する変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
In step 2402, the sub CPU 301 sets a second half variation effect execution command corresponding to the second half aspect of the variation effect determined in step 2401 described above in the transmission buffer. The latter-stage variation effect execution command set here is transmitted to the image control board (not shown) and the sound control board (not shown) in step 2107 described above. The execution control of the production corresponding to the received second half variation production execution command is performed. Then, the process proceeds to next Step 2403.
In step 2403, the sub CPU 301 obtains lamp control data of a lamp effect (that is, a lamp effect during change effect, a game result notification lamp effect) performed during the latter half of the change effect. Execute data acquisition processing. Then, the variation pattern command reception process ends.

次に、上述したステップ2403の変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理について、図45のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2500において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121bを選択する。そして、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、選択した第2変動演出中ランプ演出制御データテーブル121b、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2502に進む。
Next, the lamp pattern data acquisition process at the time of reception of the fluctuation pattern command in step 2403 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2500, the sub CPU 301 selects the lamp effect control data table 121 b in the second variation effect from the lamp control data table 121. Then, the process proceeds to next Step 2501.
In step 2501, the sub CPU 301 acquires lamp control data based on the selected second variation effect lamp effect control data table 121b and the variation pattern number corresponding to the received variation pattern command. Then, the process proceeds to next Step 2502.

ステップ2502において、サブCPU301は、上述のステップ2501で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2503に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121dを選択する。そして、次のステップ2504に進む。
In step 2502, the sub CPU 301 stores the lamp control data acquired in step 2501 described above in a predetermined storage area in the sub RAM 303. Then, the process proceeds to next Step 2503.
In step 2503, the sub CPU 301 selects the second game result notification lamp effect control data table 121 d from the lamp control data table 121. Then, the process proceeds to next Step 2504.

ステップ2504において、サブCPU301は、選択した第2遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル121d、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2505に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、上述のステップ2504で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
In step 2504, the sub CPU 301 acquires lamp control data based on the selected second game result notification lamp effect control data table 121d and the variation pattern number corresponding to the received variation pattern command. Then, the process proceeds to next Step 2505.
In step 2505, the sub CPU 301 stores the lamp control data acquired in step 2504 described above in a predetermined storage area in the sub RAM 303. Then, the lamp pattern data acquisition process is completed when the variation pattern command is received.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、待機状態開始コマンドを受信した場合に実行される待機状態開始コマンド受信処理について、図46のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、待機状態開始コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動開始処理のステップ811で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。   Next, a standby state start command reception process executed when a standby state start command is received in the command analysis process in step 2101 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the standby state start command is stored in step 811 of the special symbol variation start process in the main control board 100 and then transmitted to the sub control board 300 by the output control process in step 208.

ステップ2600において、サブCPU301は、輝度変更モードの切り替えタイミングを判断するためのモード切り替え時間(本形態では5秒)をモード切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、モード切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述の輝度設定画像の縮小画像を表示するタイミングを判断するための変更操作表示時間(本形態では20秒)を変更操作表示タイマカウンタにセットする。これにより、変更操作表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ2602に進む。
In step 2600, the sub CPU 301 sets a mode switching time (5 seconds in this embodiment) for determining the switching timing of the luminance change mode in the mode switching timer counter. Thereby, the time measurement by the mode switching timer counter is started. Then, the process proceeds to next Step 2601.
In step 2601, the sub CPU 301 sets a change operation display time (20 seconds in this embodiment) for determining the timing for displaying the reduced image of the brightness setting image in the change operation display timer counter. Thereby, the time measurement by the change operation display timer counter is started. Then, the process proceeds to next Step 2602.

ステップ2602において、サブCPU301は、省電力状態へ移行するタイミングを判断するための移行時間(本形態では60秒)を省電力状態移行タイマカウンタにセットする。これにより、省電力状態移行タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、現輝度を初期値の「5」に変更する(現輝度の初期化)タイミングを判断するためのリセット時間(本形態では5分)をリセットタイマカウンタにセットする。これにより、リセットタイマカウンタによる計時が開始される。そして、待機状態開始コマンド受信処理を終了する。
In step 2602, the sub CPU 301 sets a transition time (in this embodiment, 60 seconds) for determining the timing of transition to the power saving state in the power saving state transition timer counter. Thereby, the time measurement by the power saving state transition timer counter is started. Then, the process proceeds to next Step 2603.
In step 2603, the sub CPU 301 sets a reset time (5 minutes in this embodiment) for determining the timing of changing the current luminance to the initial value “5” (initialization of the current luminance) in the reset timer counter. Thereby, time measurement by the reset timer counter is started. Then, the standby state start command reception process ends.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理について、図47のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、始動入賞コマンドは、主制御基板100において、第1始動入賞口検出時処理のステップ508又は第2始動入賞口検出時処理のステップ608で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。   Next, of the command analysis processing in step 2101 described above, the start winning command reception processing that is executed when a starting winning command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the start winning command is stored in step 508 of the first start winning port detection process or step 608 of the second start winning port detection process in the main control board 100, and then output in step 208. It is transmitted to the sub control board 300 by the control process.

ステップ2700において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている輝度変更モードの設定処理を行う。具体的には、輝度変更モードとして輝度変更可能モードが記憶されていた場合に、サブCPU301は、この輝度変更可能モードを輝度変更不可モードに更新する。これにより、輝度変更モードが、輝度変更不可モードに設定される。なお、輝度変更モードとして輝度変更不可モードが記憶されていた場合には、サブCPU301は何も処理を行わない。そして、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、タイマのリセット処理を行う。具体的には、上述のタイマが計時を行っている場合に、サブCPU301は計時を行っているタイマのカウント値をリセットするとともに、当該タイマカウンタによる計時を停止する。なお、いずれのタイマも計時を行っていない場合には、サブCPU301は何も処理を行わない。そして、次のステップ2702に進む。
In step 2700, the sub CPU 301 performs a process for setting the luminance change mode stored in the sub RAM 303 of the sub control board 300. Specifically, when the brightness changeable mode is stored as the brightness change mode, the sub CPU 301 updates the brightness changeable mode to the brightness change disabled mode. As a result, the luminance change mode is set to the luminance change impossible mode. Note that when the luminance change impossible mode is stored as the luminance change mode, the sub CPU 301 performs no processing. Then, the process proceeds to next Step 2701.
In step 2701, the sub CPU 301 performs timer reset processing. Specifically, when the above-described timer is measuring time, the sub CPU 301 resets the count value of the timer that is measuring time and stops the time counting by the timer counter. Note that if any timer is not counting time, the sub CPU 301 does not perform any processing. Then, the process proceeds to next Step 2702.

ステップ2702において、サブCPU301は、演出表示装置21における所定の表示のクリア処理を行う。具体的には、演出表示装置21において輝度に関する表示が行われている場合には、当該表示をクリアする処理を行う。また、省電力状態中であって、演出表示装置21において当該省電力状態中である旨の表示が行われている場合には、当該表示をクリアする処理(すなわち、省電力状態から復帰する処理)を行う。なお、上述の表示が行われていない場合には、サブCPU301は何も処理を行わない。そして、次のステップ2703に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、始動入賞コマンドの受信に基づくランプ演出(すなわち、保留ランプ演出)のランプ制御データを取得する始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
In step 2702, the sub CPU 301 performs a predetermined display clear process on the effect display device 21. Specifically, when display related to luminance is performed on the effect display device 21, processing for clearing the display is performed. Further, when the display is in the power saving state and the effect display device 21 indicates that it is in the power saving state, a process of clearing the display (that is, a process of returning from the power saving state) )I do. If the above display is not performed, the sub CPU 301 performs no processing. Then, the process proceeds to next Step 2703.
In step 2703, the sub CPU 301 executes a start winning command reception lamp control data acquisition process for acquiring lamp control data of a lamp effect (that is, a hold lamp effect) based on reception of the start winning command. Then, the start winning command reception process ends.

次に、上述したステップ2703の始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理について、図48のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2800において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、保留ランプ報知演出制御データテーブル121eを選択する。そして、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、選択した保留ランプ報知演出制御データテーブル121eに基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2802に進む。
Next, the lamp control data acquisition process at the time of starting winning command reception at step 2703 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2800, the sub CPU 301 selects the reserved lamp notification effect control data table 121 e from the lamp control data table 121. Then, the process proceeds to next Step 2801.
In step 2801, the sub CPU 301 acquires lamp control data based on the selected reserved lamp notification effect control data table 121e. Then, the process proceeds to next Step 2802.

ステップ2802において、サブCPU301は、上述のステップ2801で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。   In step 2802, the sub CPU 301 stores the lamp control data acquired in step 2801 described above in a predetermined storage area in the sub RAM 303. Then, the lamp control data acquisition process upon reception of the start winning command is terminated.

次に、上述したステップ2102の省電力状態移行処理について、図49のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2900において、サブCPU301は、省電力状態移行タイマカウンタにセットされた移行時間(60秒)が経過したか否かを判定する。そして、移行時間が経過していないと判定した場合、省電力状態移行処理を終了する。一方、移行時間が経過したと判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、省電力状態に移行する旨を示す省電力状態コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた省電力状態コマンドは、上述のステップ2107において、画像制御基板(特に図示しておらず)へ送信され、当該画像制御基板において、演出表示装置21に省電力状態中である旨の表示制御が行われることとなる。そして、次のステップ2902に進む。
Next, the power saving state transition processing in step 2102 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 2900, the sub CPU 301 determines whether or not the transition time (60 seconds) set in the power saving state transition timer counter has elapsed. When it is determined that the transition time has not elapsed, the power saving state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the transition time has elapsed, the process proceeds to the next step 2901.
In step 2901, the sub CPU 301 sets a power saving state command indicating that the state is shifted to the power saving state in the transmission buffer. The power saving state command set here is transmitted to the image control board (not shown in particular) in step 2107 described above, and the effect display device 21 is in the power saving state in the image control board. Display control is performed. Then, the process proceeds to next Step 2902.

ステップ2902において、サブCPU301は、ランプ制御データテーブル121の中から、省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fを選択する。そして、次のステップ2903に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、選択した省電力状態中ランプ演出制御データテーブル121fに基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ2904に進む。
In step 2902, the sub CPU 301 selects the lamp effect control data table 121 f during the power saving state from the lamp control data table 121. Then, the process proceeds to next Step 2903.
In step 2903, the sub CPU 301 acquires lamp control data based on the selected lamp effect control data table 121f during the power saving state. Then, the process proceeds to next Step 2904.

ステップ2904において、サブCPU301は、上述のステップ2903で取得したランプ制御データをサブRAM303における所定の記憶領域に記憶する。そして、省電力状態移行処理を終了する。
なお、上述の省電力状態移行タイマカウンタのカウント値は、演出操作装置9又は十字キー28が操作されることによりリセットされるとともに、再度、省電力状態移行タイマカウンタに移行時間がセットされる。すなわち、演出操作装置9又は十字キー28が操作されると、省電力状態移行タイマカウンタによる計時が、再度、初期値から開始されるようになっている。
In step 2904, the sub CPU 301 stores the lamp control data acquired in step 2903 described above in a predetermined storage area in the sub RAM 303. Then, the power saving state transition process ends.
Note that the count value of the power saving state transition timer counter described above is reset by operating the effect operating device 9 or the cross key 28, and the transition time is set again in the power saving state transition timer counter. That is, when the effect operating device 9 or the cross key 28 is operated, the time measurement by the power saving state transition timer counter is started again from the initial value.

次に、上述したステップ2103の輝度変更制御処理について、図50のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3000において、サブCPU301は、輝度変更モードの切り替えに関する制御を行うモード切り替え処理を実行する。そして、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、輝度設定画像の縮小画像の表示に関する制御を行う変更操作表示処理を実行する。そして、次のステップ3002に進む。
Next, the brightness change control process of step 2103 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3000, the sub CPU 301 executes a mode switching process for performing control related to switching of the luminance change mode. Then, the process proceeds to next Step 3001.
In step 3001, the sub CPU 301 executes a change operation display process for performing control related to the display of the reduced image of the brightness setting image. Then, the process proceeds to next Step 3002.

ステップ3002において、サブCPU301は、リセット時間の経過による現輝度の初期化に関する制御を行う初期値設定処理を実行する。そして、輝度変更制御処理を終了する。   In step 3002, the sub CPU 301 executes an initial value setting process for performing control related to initialization of the current luminance with the lapse of the reset time. Then, the luminance change control process ends.

次に、上述したステップ3000のモード切り替え処理について、図51のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3100において、サブCPU301は、モード切り替えタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、モード切り替えタイマカウンタにセットされたモード切り替え時間(5秒)が経過したか否かを判定する。そして、モード切り替え時間が経過していないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、モード切り替え時間が経過したと判定した場合、次のステップ3102に進む。
Next, the mode switching process in step 3000 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 3100, the sub CPU 301 determines whether or not the time is measured by the mode switching timer counter. If it is determined that the time has not been measured, the mode switching process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time is being measured, the process proceeds to the next step 3101.
In step 3101, the sub CPU 301 determines whether or not the mode switching time (5 seconds) set in the mode switching timer counter has elapsed. When it is determined that the mode switching time has not elapsed, the mode switching process is terminated. On the other hand, if it is determined that the mode switching time has elapsed, the process proceeds to the next step 3102.

ステップ3102において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている輝度変更モードを、輝度変更可能モードに更新する。これにより、輝度変更モードが、輝度変更可能モードに設定される。そして、モード切り替え処理を終了する。   In step 3102, the sub CPU 301 updates the luminance change mode stored in the sub RAM 303 of the sub control board 300 to a luminance changeable mode. Thereby, the luminance change mode is set to the luminance changeable mode. Then, the mode switching process ends.

次に、上述したステップ3001の変更操作表示処理について、図52のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3200において、サブCPU301は、変更操作表示タイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、表示切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3201に進む。
ステップ3201において、サブCPU301は、変更操作表示タイマカウンタにセットされた変更操作表示時間(20秒)が経過したか否かを判定する。そして、変更操作表示時間が経過していないと判定した場合、変更操作表示処理を終了する。一方、変更操作表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ3202に進む。
Next, the change operation display process of step 3001 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3200, the sub CPU 301 determines whether or not the time measurement by the change operation display timer counter is being performed. If it is determined that the time is not being measured, the display switching process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time is being measured, the process proceeds to the next step 3201.
In step 3201, the sub CPU 301 determines whether or not the change operation display time (20 seconds) set in the change operation display timer counter has elapsed. If it is determined that the change operation display time has not elapsed, the change operation display process is terminated. On the other hand, if it is determined that the change operation display time has elapsed, the process proceeds to the next step 3202.

ステップ3202において、サブCPU301は、演出表示装置21において輝度設定画像の縮小画像を表示させる。そして、変更操作表示処理を終了する。   In step 3202, the sub CPU 301 displays a reduced image of the brightness setting image on the effect display device 21. Then, the change operation display process ends.

次に、上述したステップ3002の初期値設定処理について、図53のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3300において、サブCPU301は、リセットタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、サブCPU301は、リセットタイマカウンタにセットされたリセット時間(5分)が経過したか否かを判定する。そして、リセット時間が経過していないと判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、リセット時間が経過したと判定した場合、次のステップ3302に進む。
Next, the initial value setting process in step 3002 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 3300, the sub CPU 301 determines whether or not the time is measured by the reset timer counter. If it is determined that the time has not been measured, the initial value setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time is being measured, the process proceeds to the next step 3301.
In step 3301, the sub CPU 301 determines whether or not the reset time (5 minutes) set in the reset timer counter has elapsed. If it is determined that the reset time has not elapsed, the initial value setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the reset time has elapsed, the process proceeds to the next step 3302.

ステップ3302において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度が初期値「5」であるか否かを判定する。そして、現輝度が初期値「5」であると判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、現輝度が初期値「5」でない(すなわち、現輝度が「1」〜「4」のいずれかである)と判定した場合、次のステップ3303に進む。
ステップ3303において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度を初期値「5」に変更する。そして、初期値設定処理を終了する。
In step 3302, the sub CPU 301 determines whether or not the current luminance stored in the sub RAM 303 of the sub control board 300 is the initial value “5”. When it is determined that the current luminance is the initial value “5”, the initial value setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the current luminance is not the initial value “5” (that is, the current luminance is any one of “1” to “4”), the process proceeds to the next step 3303.
In step 3303, the sub CPU 301 changes the current luminance stored in the sub RAM 303 of the sub control board 300 to the initial value “5”. Then, the initial value setting process ends.

次に、上述したステップ2105の十字キー制御処理について、図54のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3400において、サブCPU301は、十字キー操作検出センサ28aから押下操作信号が入力されたか否か(すなわち、十字キー28aが押下操作されたか否か)を判定する。そして、押下操作信号が入力されていないと判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、押下操作信号が入力されたと判定した場合、次のステップ3401に進む。
ステップ3401において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている輝度変更モードが輝度変更可能モードであるか否かを判定する。そして、輝度変更可能モードでない(すなわち、輝度変更不可モードである)と判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、輝度変更可能モードであると判定した場合、次のステップ3402に進む。
Next, the cross key control process of step 2105 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3400, the sub CPU 301 determines whether or not a pressing operation signal is input from the cross key operation detection sensor 28a (that is, whether or not the cross key 28a is pressed). If it is determined that the pressing operation signal has not been input, the cross key control process is terminated. On the other hand, if it is determined that a pressing operation signal has been input, the process proceeds to the next step 3401.
In step 3401, the sub CPU 301 determines whether or not the luminance change mode stored in the sub RAM 303 of the sub control board 300 is a luminance changeable mode. If it is determined that the mode is not the brightness changeable mode (that is, the brightness change disabled mode), the cross key control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the mode can be changed, the process proceeds to the next step 3402.

ステップ3402において、サブCPU301は、十字キー28の押下操作に基づく変更後の現輝度が輝度変更可能範囲内に属するか否かを判定する。そして、変更後の現輝度が輝度変更可能範囲内で属さないと判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、変更後の現輝度が輝度変更可能範囲内に属すると判定した場合、次のステップ3403に進む。
ステップ3403において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現輝度を変更するとともに、変更後の現輝度が設定されている旨を示す輝度設定画像を演出表示装置21において表示する。具体的には、十字キー28が上方向に押下操作されたときには、現輝度を「1」上昇させる。また、十字キー28が下方向に押下操作されたときには、現輝度を「1」低下させる。そして、次のステップ3404に進む。
In step 3402, the sub CPU 301 determines whether or not the current brightness after the change based on the pressing operation of the cross key 28 belongs to the brightness changeable range. When it is determined that the current brightness after the change does not belong within the brightness changeable range, the cross key control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the current brightness after the change belongs to the brightness changeable range, the process proceeds to the next step 3403.
In step 3403, the sub CPU 301 changes the current luminance stored in the sub RAM 303 of the sub control board 300 and displays a luminance setting image indicating that the changed current luminance is set on the effect display device 21. To do. Specifically, when the cross key 28 is pressed upward, the current luminance is increased by “1”. When the cross key 28 is pressed downward, the current brightness is decreased by “1”. Then, the process proceeds to next Step 3404.

ステップ3404において、サブCPU301は、リセットタイマカウンタのカウント値をリセットするとともに、再度、リセット時間をリセットタイマカウンタにセットする。これにより、リセットタイマカウンタによる計時が、再度、初期値から開始される。
なお、サブCPU301は、輝度設定画像の表示位置を切り替えるタイミングを判断するための表示切り替え時間(本形態では3秒)を表示切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、表示切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、表示切り替え時間が経過した場合、サブCPU301は、輝度設定画像の表示位置を切り替える。また、サブCPU301は、始動入賞コマンドを受信すると、この表示切り替えタイマカウンタのカウント値をリセットし、当該タイマカウンタによる計時を停止する。
そして、十字キー制御処理を終了する。
In step 3404, the sub CPU 301 resets the count value of the reset timer counter and sets the reset time in the reset timer counter again. Thereby, the time measurement by the reset timer counter is started again from the initial value.
The sub CPU 301 sets a display switching time (3 seconds in this embodiment) for determining the timing for switching the display position of the luminance setting image in the display switching timer counter. Thereby, the time measurement by the display switching timer counter is started. When the display switching time has elapsed, the sub CPU 301 switches the display position of the brightness setting image. Further, when receiving the start winning command, the sub CPU 301 resets the count value of the display switching timer counter and stops the time counting by the timer counter.
Then, the cross key control process ends.

次に、上述したステップ2106のランプ出力制御処理について、図55のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3500において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されているか否かを判定する。そして、ランプ制御データが記憶されていないと判定した場合、ランプ出力制御処理を終了する。一方、ランプ制御データが記憶されていると判定した場合、次のステップ3501に進む。
ステップ3501において、サブCPU301は、上述の記憶領域からランプ制御データを取得して、サブRAM303の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ3502に進む。
Next, the lamp output control process of step 2106 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3500, the sub CPU 301 determines whether lamp control data is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303. If it is determined that the lamp control data is not stored, the lamp output control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the lamp control data is stored, the process proceeds to the next step 3501.
In step 3501, the sub CPU 301 acquires lamp control data from the storage area described above and stores it in a predetermined processing area of the sub RAM 303. Then, the process proceeds to next Step 3502.

ステップ3502において、サブCPU301は、省電力状態中であるか否かを判定する。そして、省電力状態中であると判定した場合、ステップ3507に進む。一方、省電力状態中でないと判定した場合、次のステップ3503に進む。
なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、省電力状態中に移行すると省電力状態である旨を示す省電力状態フラグがオンとなり、省電力状態が終了すると省電力状態フラグがオフとなるように設定されている。そして、サブCPU301は、この省電力状態フラグに基づいて、省電力状態中であるか否かを判定することができるようになっている。
ステップ3503において、サブCPU301は、上述の処理領域に記憶されたランプ制御データは予め定められた特定の発光装置22(本形態では、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25)に係るものであるか否かを判定する。そして、特定の発光装置22に係るものであると判定した場合、ステップ3506に進む。一方、特定の発光装置22に係るものでないと判定した場合、次のステップ3504に進む。
In step 3502, the sub CPU 301 determines whether or not it is in a power saving state. If it is determined that the power saving state is in progress, the process proceeds to step 3507. On the other hand, if it is determined that it is not in the power saving state, the process proceeds to the next step 3503.
Although not particularly illustrated, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the power saving state flag indicating that it is in the power saving state is turned on when shifting to the power saving state, and the power saving state is completed when the power saving state ends. The flag is set to turn off. The sub CPU 301 can determine whether or not it is in the power saving state based on the power saving state flag.
In step 3503, the sub CPU 301 determines whether the lamp control data stored in the above processing area relates to a predetermined specific light emitting device 22 (in this embodiment, the game result display lamp 24 and the hold lamp 25). Determine whether or not. If it is determined that the light-emitting device 22 is related to the specific light-emitting device 22, the process proceeds to step 3506. On the other hand, if it is determined that it is not related to the specific light emitting device 22, the process proceeds to the next step 3504.

ステップ3504において、サブCPU301は、現輝度が初期値「5」以外に変更されているか否か、すなわち、サブRAM303に記憶されている現輝度が初期値「5」以外であるか否かを判定する。そして、現輝度が初期値「5」以外に変更されていない(すなわち、現輝度が「5」である)と判定した場合、ステップ3506に進む。一方、現輝度が初期値「5」以外に変更されている(すなわち、現輝度が「1」〜「4」のいずれかである)と判定した場合、次のステップ3505に進む。
ステップ3505において、サブCPU301は、上述のランプ制御データに係る発光装置22の輝度を現輝度に設定する。そして、ステップ3507に進む。
In step 3504, the sub CPU 301 determines whether or not the current brightness has been changed to other than the initial value “5”, that is, whether or not the current brightness stored in the sub RAM 303 is other than the initial value “5”. To do. If it is determined that the current brightness is not changed to other than the initial value “5” (that is, the current brightness is “5”), the process proceeds to step 3506. On the other hand, if it is determined that the current brightness is changed to other than the initial value “5” (that is, the current brightness is any one of “1” to “4”), the process proceeds to the next step 3505.
In step 3505, the sub CPU 301 sets the luminance of the light emitting device 22 related to the lamp control data described above to the current luminance. Then, the process proceeds to step 3507.

また、上述のステップ3503でランプ制御データが特定の発光装置22に係るものであると判定した場合、又は、上述のステップ3504で現輝度が初期値「5」以外に変更されていないと判定した場合に進むステップ3506において、サブCPU301は、上述のランプ制御データに係る発光装置22の輝度を初期値「5」に設定する。
なお、省電力状態中は、上述のステップ3505やステップ3506の処理が行われないが、省電力状態中に取得されるランプ制御データには発光装置22の輝度として特定輝度が予め定められている(図39(b)参照)。したがって、省電力状態中は、発光装置22の輝度が特定輝度に設定されることとなる。
また、ここでは、上述の場合には改めて発光装置22の輝度を初期値「5」に設定する処理を行っているが、予め全ての発光装置22の輝度を初期値「5」に設定しておくことで上述の初期値「5」に設定する処理を省略するようにしてもよい。
そして、次のステップ3507に進む。
Further, when it is determined in step 3503 that the lamp control data relates to the specific light emitting device 22, it is determined in step 3504 that the current luminance is not changed to other than the initial value “5”. In step 3506, the sub CPU 301 sets the luminance of the light emitting device 22 related to the lamp control data to an initial value “5”.
In the power saving state, the above-described processing of step 3505 and step 3506 is not performed, but the specific brightness is set in advance as the brightness of the light emitting device 22 in the lamp control data acquired during the power saving state. (See FIG. 39 (b)). Accordingly, during the power saving state, the luminance of the light emitting device 22 is set to the specific luminance.
Here, in the above-described case, the process of setting the luminance of the light emitting device 22 to the initial value “5” is performed again. However, the luminance of all the light emitting devices 22 is set to the initial value “5” in advance. Thus, the process for setting the initial value “5” may be omitted.
Then, the process proceeds to next Step 3507.

ステップ3507において、サブCPU301は、上述のランプ制御データに定められている実行態様や、上述のステップ3505又はステップ3506で設定された輝度に対応するランプコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたランプコマンドは、上述のステップ2107において、電飾制御基板(特に図示しておらず)へ送信され、当該電飾制御基板において、受信したランプコマンドに対応する発光装置22の発光制御が行われることとなる。そして、次のステップ3508に進む。
ステップ3508において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域から上述のランプ制御データを消去する。そして、次のステップ3509に進む。
In step 3507, the sub CPU 301 sets a lamp command corresponding to the execution mode defined in the lamp control data and the luminance set in step 3505 or 3506 in the transmission buffer. In step 2107 described above, the lamp command set here is transmitted to an illumination control board (not shown), and the illumination control board emits light corresponding to the received lamp command. Control will be performed. Then, the process proceeds to next Step 3508.
In step 3508, the sub CPU 301 erases the lamp control data from a predetermined storage area of the sub RAM 303. Then, the process proceeds to next Step 3509.

ステップ3509において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されているか否かを判定する。そして、ランプ制御データが記憶されていると判定した場合、ステップ3501に戻る。一方、ランプ制御データが記憶されていないと判定した場合、ランプ出力制御処理を終了する。
すなわち、ステップ3501〜ステップ3508の処理は、上述の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されている限り繰り返し行われるようになっている。
In step 3509, the sub CPU 301 determines whether or not lamp control data is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303. If it is determined that the lamp control data is stored, the process returns to step 3501. On the other hand, if it is determined that the lamp control data is not stored, the lamp output control process is terminated.
In other words, the processing in steps 3501 to 3508 is repeated as long as the lamp control data is stored in the predetermined storage area.

最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、各発光装置22はLEDにより構成されていたが、これに限定されるものではなく、蛍光ランプ等により構成してもよい。
また、輝度は、各発光装置22ごとに個別に変更できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者のニーズに応じた、より自由度の高い輝度の調整を行うことができるのである。
また、上述の実施の形態では、演出表示装置21(液晶表示装置)の輝度については変更できるようにはなっていないが、演出表示装置21に設けられるバックライトの輝度を変更可能とすることで、演出表示装置21の輝度も変更できるようにしてもよい。このようにすることで、演出表示装置21で実行される演出(変動演出等)を遊技者のニーズに応じた輝度で表示することができるのである。
Finally, a modification of the above embodiment will be described.
In the above-described embodiment, each light emitting device 22 is configured by an LED, but is not limited thereto, and may be configured by a fluorescent lamp or the like.
Further, the luminance may be changed individually for each light emitting device 22. By doing so, it is possible to adjust the luminance with a higher degree of freedom according to the needs of the player.
In the above-described embodiment, the brightness of the effect display device 21 (liquid crystal display device) is not changeable, but the brightness of the backlight provided in the effect display device 21 can be changed. The brightness of the effect display device 21 may be changed. By doing in this way, the effect (variation effect etc.) performed with the effect display apparatus 21 can be displayed with the brightness | luminance according to the player's needs.

また、上述の実施の形態では、輝度の初期値は最も高い輝度である「5」に設定されていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、初期値は「3」や「4」に設定してもよい。そして、初期値が「3」や「4」に設定されている場合において、現輝度がこれらの初期値よりも低くなるように変更されたときには、特定の発光装置22(遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25)は、現輝度よりも高い輝度で発光するように設定してもよい。このようにすることで、より自由度の高い輝度の調整が可能となるのである。   In the above-described embodiment, the initial value of the brightness is set to “5” which is the highest brightness. However, the present invention is not limited to this. For example, the initial value is “3” or “4”. It may be set to. When the initial value is set to “3” or “4” and the current luminance is changed to be lower than these initial values, the specific light emitting device 22 (game result display lamp 24, The hold lamp 25) may be set to emit light with a higher brightness than the current brightness. By doing so, it is possible to adjust the luminance with a higher degree of freedom.

また、上述の実施の形態では、遊技結果表示ランプ24により大当たりの抽選の結果が報知され、また、保留ランプ25により保留記憶がなされた旨が報知されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、遊技結果表示ランプ24や保留ランプ25の代わりに、演出表示装置21の表示部21aの所定箇所に、上述の内容を表示する表示領域を設け、この表示領域において所定の表示を行うことにより、上述の報知を行ってもよい。このようにすることで、パチンコ機Pに設ける発光装置22の数を少なくすることができるため、製造コストを抑えるとともに、CPU等のハードウェア資源に対する処理負担を軽減することができるのである。
なお、演出表示装置21の輝度を変更できるようにした場合には、上述の実施の形態と同様に、上述の表示領域については変更された輝度を設定するのではなく、当該変更後の輝度よりも高い輝度が設定されるようにするのが望ましい。
In the above-described embodiment, the game result display lamp 24 notifies the jackpot lottery result, and the hold lamp 25 informs that the hold is stored. However, the present invention is not limited to this. Is not to be done. For example, instead of the game result display lamp 24 and the hold lamp 25, a display area for displaying the above-described contents is provided at a predetermined position of the display unit 21a of the effect display device 21, and a predetermined display is performed in this display area. The above-described notification may be performed. In this way, since the number of light emitting devices 22 provided in the pachinko machine P can be reduced, the manufacturing cost can be reduced and the processing load on hardware resources such as a CPU can be reduced.
When the brightness of the effect display device 21 can be changed, the changed display brightness is not set for the display area, but the changed brightness is used, as in the above-described embodiment. It is desirable to set a high brightness.

また、上述の実施の形態では、輝度変更モードが輝度変更可能モードに設定されている場合にのみ、輝度の変更を行うことができるようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動演出の実行中等も常に輝度の変更を行うことができるようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者が容易に輝度の変更を行うことができるようになるため、輝度の変更の操作に対する遊技者の意識を高めることができるのである。
In the above-described embodiment, the luminance can be changed only when the luminance change mode is set to the luminance changeable mode. However, the present invention is not limited to this. It may be possible to always change the luminance even during execution of the variation effect.
By doing so, the player can easily change the brightness, and thus the player's awareness of the operation of changing the brightness can be increased.

また、上述の実施の形態は、輝度の変更の処理に関して同様の構成を備えていれば、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。   Further, the above-described embodiment can be applied to a gaming machine other than a pachinko machine as long as it has a similar configuration regarding the process of changing the luminance. For example, the present invention may be applied to a slot machine that uses a game medal as a game medium to play a game, a parrot (registered trademark) game machine that uses a game ball to play a game similar to the slot machine, and the like.

また、上述の実施の形態における主制御基板100は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における前扉演出ランプ23、遊技結果表示ランプ24、保留ランプ25、遊技盤演出ランプ26及びタイトルランプ27の発光装置22は、本発明の発光手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ3500〜ステップ3509の処理を実行するサブCPU301、及び、電飾制御基板は、本発明の発光制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるサブRAM303は、本発明の輝度記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ3403の処理を実行するサブCPU301は、本発明の輝度変更手段に相当する。   The main control board 100 in the above-described embodiment corresponds to the game control means of the present invention. Further, the light emitting devices 22 of the front door effect lamp 23, the game result display lamp 24, the hold lamp 25, the game board effect lamp 26 and the title lamp 27 in the above-described embodiment correspond to the light emitting means of the present invention. In addition, the sub CPU 301 that executes the processing of step 3500 to step 3509 in the above-described embodiment and the illumination control board correspond to the light emission control means of the present invention. Further, the sub RAM 303 in the above-described embodiment corresponds to the luminance storage means of the present invention. In addition, the sub CPU 301 that executes the process of step 3403 in the above-described embodiment corresponds to a luminance changing unit of the present invention.

P パチンコ機
22 発光装置
23 前扉演出ランプ
24 遊技結果表示ランプ
25 保留ランプ
26 遊技盤演出ランプ
27 タイトルランプ
28 十字キー
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
P Pachinko machine 22 Light emitting device 23 Front door effect lamp 24 Game result display lamp 25 Hold lamp 26 Game board effect lamp 27 Title lamp 28 Cross key 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
300 Sub control board 301 Sub CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM

Claims (2)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
光を発する複数の発光手段と、
前記遊技制御手段による遊技の進行状況に応じて、前記発光手段を複数段階の輝度で発光させることが可能な発光制御手段と、
前記発光手段による発光の輝度を記憶する輝度記憶手段と、
所定の操作により、前記輝度記憶手段に記憶されている輝度である現輝度を変更可能な輝度変更手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
発光させる対象の発光手段である制御対象発光手段が予め定められた特定の発光手段でなく、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が予め定められた初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を変更後の前記現輝度で発光させるものの、前記制御対象発光手段が前記特定の発光手段であり、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を変更後の前記現輝度よりも高い輝度で発光させることが可能であることを特徴とする遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game;
A plurality of light emitting means for emitting light;
Light emission control means capable of causing the light emission means to emit light at a plurality of levels of brightness according to the progress of the game by the game control means,
Luminance storage means for storing the luminance of light emitted by the light emitting means;
Brightness changing means capable of changing the current brightness, which is the brightness stored in the brightness storage means, by a predetermined operation,
The light emission control means includes
When the control target light emitting means that is the light emitting means to be emitted is not a predetermined specific light emitting means, and the current luminance is changed to a lower luminance than a predetermined initial luminance by the luminance changing means The control target light emitting means emits light at the current brightness after the change, but the control target light emitting means is the specific light emitting means, and the brightness changing means causes the current brightness to be higher than the initial brightness. A gaming machine characterized in that, when the luminance is changed to a low luminance, the controlled light emitting means can emit light at a luminance higher than the current luminance after the change.
前記初期輝度は、前記複数段階の輝度のうち最も高い輝度であり、
前記発光制御手段は、
前記制御対象発光手段が前記特定の発光手段であり、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を前記初期輝度で発光させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The initial luminance is the highest luminance among the plurality of levels of luminance,
The light emission control means includes
When the control target light-emitting means is the specific light-emitting means, and the current brightness is changed to a brightness lower than the initial brightness by the brightness changing means, the control target light-emitting means is set to the initial brightness. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine emits light.
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