JP2016026665A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016026665A
JP2016026665A JP2015200942A JP2015200942A JP2016026665A JP 2016026665 A JP2016026665 A JP 2016026665A JP 2015200942 A JP2015200942 A JP 2015200942A JP 2015200942 A JP2015200942 A JP 2015200942A JP 2016026665 A JP2016026665 A JP 2016026665A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special symbol
game
determination
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015200942A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6196273B2 (en
Inventor
孝志 服部
Takashi Hattori
孝志 服部
豊浩 埜口
Toyohiro Noguchi
豊浩 埜口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2015200942A priority Critical patent/JP6196273B2/en
Publication of JP2016026665A publication Critical patent/JP2016026665A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6196273B2 publication Critical patent/JP6196273B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing a decrease in performance effect since a performance change corresponding to input by a player is allowed to occur excessively.SOLUTION: In a Pachinko game machine 1, since a performance accessory 7 performs predetermined operation each time when a performance button 26 is pressed, predetermined operation by the performance accessory 7 is repeated when the performance button 26 is pressed in succession. In that case, it is determined whether predetermined operation is completed or not when the performance accessory 7 is performing the predetermined operation, and next predetermined operation by the performance accessory 7 corresponding to further pressing of the performance button 26 is performed after the determination of the completion of operation. When it is determined that the operation is not completed, the next predetermined operation by the performance accessory 7 is not performed even if the performance button 26 is pressed further.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させる機能を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a function of generating an effect change according to an input by a player.

一般的なパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に、図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。この種のパチンコ遊技機の中には、図柄が変動表示されているときに、液晶画面に表示されている演出画像の表示態様を遊技者による演出ボタンの操作に応じて切り替える演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。   In a general pachinko gaming machine, when a game ball wins at a predetermined start opening, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, and a symbol variation display is started. When a predetermined variation time has elapsed since the start of the symbol variation display, the symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. At this time, if the jackpot symbol indicating that it is determined that the jackpot game is to be executed is stopped and displayed, the jackpot game is executed. Some pachinko machines of this type perform an effect of switching the display mode of the effect image displayed on the liquid crystal screen in accordance with the operation of the effect button by the player when the symbols are displayed in a variable manner. Yes (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、遊技者による演出ボタンの操作が有効な有効期間中において、演出ボタンの連打を促す報知演出に従って遊技者が演出ボタンを連打すると、演出ボタンが押下される毎に、液晶画面に敵を倒す演出画像が表示されると共に倒した敵の累計数の表示が更新される。   In the gaming machine described in Patent Document 1, each time the effect button is pressed when the player repeatedly presses the effect button in accordance with the notification effect that prompts the effect button to be repeatedly pressed during an effective period in which the operation of the effect button by the player is effective. In addition, the effect image for defeating the enemy is displayed on the liquid crystal screen, and the display of the cumulative number of defeated enemies is updated.

特開2012−236048号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-236048

本発明の目的は、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させ過ぎて演出効果が低下してしまうのを抑制可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the production effect from being excessively generated in accordance with the input by the player and reducing the production effect.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、遊技者によって入力可能な入力手段と、前記入力手段からの入力がある毎に、当該入力に応じた演出変化を発生させることが可能な演出変化発生手段と、前記演出変化の次の演出変化を許容するか否かを決定する決定手段とを備え、前記演出変化発生手段は、前記次の演出変化を許容すると前記決定手段によって決定されるまでは、前記入力手段からの新たな入力に応じた演出変化を抑制する一方で、前記次の演出変化を許容すると前記決定手段によって決定されて以降は、前記入力手段からの新たな入力があると当該入力に応じた演出変化を発生させ、前記演出変化が所定回数に到達したことに応じて、遊技者に有利な状態となることが報知される。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to a result of the determination, and an input means that can be input by a player, An effect change generating means capable of generating an effect change corresponding to the input every time there is an input from the input means, and a determining means for determining whether or not an effect change next to the effect change is allowed. The production change generating means suppresses the production change according to a new input from the input means until the next production change is allowed and the decision means determines that the next production change is permitted, while the next production change is suppressed. After the decision means determines that the production change is allowed, when there is a new input from the input means, the production change according to the input is generated, and the production change has reached a predetermined number of times. , Player It is informed that an advantageous state.

この発明によれば、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させ過ぎて演出効果が低下してしまうのを抑制することができる。   According to this invention, it can suppress that the production | generation change according to the input by a player is generated too much and a production effect falls.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図Explanatory diagram illustrating various random numbers used for jackpot determination processing 演出役物7の揺動動作について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the rocking | fluctuation operation | movement of the production actor 7 専用演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of dedicated production 発展示唆演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the development suggestion effect 突確チャンス演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of a sudden chance production 演出役物7の揺動動作を終了させて演出役物7を原点姿勢に復帰させる各契機について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating each opportunity which complete | finishes the rocking | fluctuation operation | movement of the production | presentation actor 7 and returns the production | presentation actor 7 to an origin posture. 突確チャンス演出中における演出ボタン26の連打に応じた演出役物7の姿勢変化について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the attitude | position change of the production | presentation actor 7 according to the continuous hit of the production | production button 26 in the chance chance production | presentation. パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 図12のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図15のステップS218における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the advance determination process in step S218 of FIG. 図12のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図18のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 in FIG. 図18のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 図18のステップS320における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S320 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the image sound control process performed in the image sound control board 140 ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the lamp control process performed in the lamp control board 150 ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the lamp control process performed in the lamp control board 150 ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the lamp control process performed in the lamp control board 150

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown. In addition, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured by a single plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第1始動口11と第2始動口12とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成(例えば、遊技球を第1始動口11又は第2始動口12に振り分ける振分部材を第1始動口11の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成)が他の例として挙げられる。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the 2nd starting port 12 is provided as a starting port which starts a 2nd special symbol determination, a normal electric accessory is used as a starting port which starts a 2nd special symbol determination. You may provide the start port which a game ball can win regardless of whether it act | operated. As an example of such a configuration, a configuration in which a game ball that has passed through a specific area wins alternately at the first start port 11 and the second start port 12 is given as an example. In addition, a configuration in which either one of the first start port 11 and the second start port 12 can win a game ball is easier to win than the other (for example, the game ball is first started Another example is a configuration in which a sorting member that is distributed to the mouth 11 or the second starter 12 is operated so that the first starter 11 can easily win a prize.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図11参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, an effect accessory 7, a panel lamp 25, and the like for performing various effects. The frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 11) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 is provided at a position where it can be easily seen by the player. On this display screen, for example, various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image displayed as many as the number of special symbol determinations being held An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5.

演出役物7は、液晶表示装置5の表示画面の右側に配置されている。この演出役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、演出役物7は、演出役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。演出役物7の概略構成及び動作については、図5に基づいて後に詳述する。   The director 7 is arranged on the right side of the display screen of the liquid crystal display device 5. A light emitting element (for example, LED) is incorporated in the effect agent 7, and the effect agent 7 performs various effects by both or one of movement and light of the effect agent 7 itself. The schematic configuration and operation of the director character 7 will be described later in detail with reference to FIG.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and a cross key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The cross key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[変動演出について]
パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
[Variation production]
In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins the first start port 11 (or the second start port 12), a special symbol determination is performed to determine whether or not to execute a jackpot game. Then, in the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), after the special symbol is variably displayed, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed. On the other hand, in the liquid crystal display device 5, a variation effect is performed in which the decorative symbol is variably displayed as the special symbol is variably displayed (see FIG. 1), and the determination symbol is stopped and displayed. The decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination.

このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶表示装置5には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄が完全には停止しないように仮停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が仮停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が仮停止した場合には、リーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない3つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。   During such a variation effect, a so-called reach effect may be performed. Specifically, the liquid crystal display device 5 displays, for example, three rows of decorative symbols composed of several sequences in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction, and the special symbol variation display is started. Then, these decorative symbols are variably displayed so as to scroll from top to bottom, for example. On the other hand, when the reach effect is performed, before all the decorative symbols are stopped and displayed, first, for example, the decorative symbols in the left column and the right column are temporarily stopped so as not to completely stop. . At that time, if the same decorative symbol is temporarily stopped on the active line as the left symbol and the right symbol, the reach is established, and a reach effect is given to give the player a sense of expectation that three identical decorative symbols will be arranged. Is called. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42), the same decorative symbol is stopped on the active line and the jackpot is notified. . If different decorative designs as the left symbol and the right symbol are temporarily stopped during the variation effect, the reach effect is not performed, and the first special symbol display 41 (or the second special symbol indicator 42) loses the symbol. 3 is stopped and displayed, the three decorative symbols that do not have a doublet stop are stopped and the variation effect ends.

[表示領域及び保留アイコンについて]
ところで、上記のように図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を実行できない場合には所定数を超えない範囲で特別図柄判定が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[Display area and hold icon]
By the way, when the symbol is variably displayed as described above, or when the game is a big hit game, even if a new game ball wins the first starting port 11 (or the second starting port 12), this winning is triggered. The first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variation display of the symbol cannot be executed immediately. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, even if a game ball wins the first starting port 11 (or the second starting port 12), the first special symbol determination (or the second special symbol determination) or the variation display of the symbol is immediately performed. If the symbol cannot be executed, the special symbol determination is suspended within a range not exceeding the predetermined number, and the number of suspensions is displayed on the first special symbol hold indicator 43 (or the second special symbol hold indicator 44).

一方の液晶表示装置5の表示画面には、特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留表示画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51及び第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。   On the display screen of one liquid crystal display device 5, as a display area where a hold icon as a hold display image suggesting that the special symbol determination is held is displayed, a first hold icon display area 51 and a second hold An icon display area 52 is provided (see FIG. 1).

第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The first hold icon display area 51 is an area for displaying a hold icon that suggests that the first special symbol determination is held, and the first hold icon display area 51 includes a first special symbol hold indicator. The same number of hold icons as the number of hold of the first special symbol determination indicated by 43 is displayed.

第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The second hold icon display area 52 is an area for displaying a hold icon that suggests that the second special symbol determination is held, and the second hold icon display area 52 includes a second special symbol hold indicator. The same number of reserved icons as the number of reserved special symbols shown by 44 are displayed.

図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。   In FIG. 1, three hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 to indicate that the number of holds in the first special symbol determination is “3”, and the second special symbol determination is performed. In order to suggest that the number of holds is “2”, a state in which two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52 is illustrated.

なお、液晶表示装置5の表示領域には、保留アイコンを表示する他の表示領域として、当該領域53が設けられている。パチンコ遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利が消化されて図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされる。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側に表示位置がシフトされる。例えば図1に例示されるように第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示された状態で第1特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされると共に、残り2つの保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が2つとなり、保留されている第1特別図柄判定の権利が2つになったことが遊技者に報知されることになる。   The display area of the liquid crystal display device 5 is provided with the area 53 as another display area for displaying the hold icon. In the pachinko gaming machine 1, when the suspended right of the first special symbol determination is digested and the variation display of the symbol is started, the first among the held icons displayed in the first hold icon display area 51. The displayed hold icon (the hold icon closest to the area 53) is shifted from the first hold icon display area 51 to the area 53. When another hold icon is displayed in the first hold display area 51, the display position of the other hold icon is shifted to the area 53 side in the first hold icon display area 51. For example, when the first special symbol determination is digested in a state where three hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 as illustrated in FIG. 1, the first of these hold icons is displayed. The hold icon located on the right side is shifted from the first hold icon display area 51 to the area 53 and the remaining two hold icons are shifted to the right in the first hold icon display area 51. As a result, the number of the hold icons displayed in the first hold icon display area 51 is two, and the player is notified that the first special symbol determination right held is two. Become.

なお、このようなシフト処理は、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンとはシフト方向が逆になる点を除いて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。   Note that such shift processing is performed with the hold icon displayed in the second hold icon display area 52, except that the shift direction is opposite to that of the hold icon displayed in the first hold icon display area 51. The same is done for. Moreover, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. The For this reason, the shift process for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is prioritized over the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area 51. That is, the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is performed after the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 disappears.

[各種乱数を用いた判定方法と各種大当たりの説明]
次に、図4を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図4は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。
[Judgment method using various random numbers and explanation of various jackpots]
Next, a determination method using various random numbers will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating various random numbers used in the jackpot determination process.

図4(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。   The jackpot random number illustrated in FIG. 4A is a random number used for determination to determine whether or not to execute the jackpot game, and has a relatively low probability of being determined to execute the jackpot game. Each of the probability state and the high probability state with a relatively high probability of being determined to execute the jackpot game is set individually.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」のみの1個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行する(大当たりである)と判定される。   In the present embodiment, one winning value of only “0” is set in advance for the low probability state, and when the game is controlled in the low probability state, the game ball is moved to the first start port 11 (or When the jackpot random number acquired at the timing of winning the second starting port 12) matches the winning value, it is determined that the jackpot game is executed (a jackpot).

また、高確率状態に関して、「0」〜「2」の3個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第2始動口12(又は第1始動口11)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。   Further, regarding the high probability state, three winning values “0” to “2” are set in advance, and when the game is controlled in the high probability state, the game ball is moved to the second start port 12 (or When the jackpot random number acquired at the timing of winning the first starting port 11) matches any of these winning values, it is determined that the jackpot game is executed.

ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「209」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は1/210であり、高確率状態での大当たり当選確率は3/210(=1/70)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて3倍大当たりとなり易い。   Here, the range that the jackpot random number can take is “0” to “209” in the present embodiment in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot winning probability in the low probability state is 1/210, and the jackpot winning probability in the high probability state is 3/210 (= 1/70). For this reason, in this embodiment, it is likely to be a big hit three times in the high probability state compared to the low probability state.

大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。   If it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number (the jackpot game is executed), the symbol random number obtained together with the jackpot random number at the time of winning the start opening is a symbol random number set in advance for each jackpot type. A process of determining the type of jackpot is performed based on which random number value matches the random value.

図4(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、突然確変当たり、4R確変当たり、16R確変当たりの3種類が用意されている。ここで、突然確変当たりは、大入賞口13を短開放する16回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。   As illustrated in FIG. 4B, in the present embodiment, three types of bonuses per sudden probability variation, 4R probability variation, and 16R probability variation are prepared as the types of jackpots based on the first start opening winning. Here, in the case of sudden probability change, a jackpot game including 16 short-opening round games in which the big winning opening 13 is short-released is performed, and after the jackpot game ends, the game is controlled in the probability-change game state. It is a big hit.

4R確変当たりは、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13を長開放する4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。   The 4R probability change is a big winning mouth until a predetermined condition (in this embodiment, nine game balls are won in the big winning mouth 13 or 29.5 seconds have passed after the big winning opening 13 is opened). A jackpot game including four long-opening round games in which 13 is opened for a long time is performed, and after the jackpot game is finished, the game is controlled in the probability variation gaming state.

16R確変当たりは、上記の所定条件を満たすまで大入賞口13を長開放する16回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。   In 16R probability change, 16 long-opening round games are performed in which the big prize opening 13 is long-opened until the above predetermined condition is satisfied, and the game is controlled in the probability-variable game state after the jackpot game ends. It is a big hit.

ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「確変遊技状態」で遊技が制御される。   Here, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, the game is controlled in the “normal game state” or the “probability game state”.

「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/210:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination (big hit determination) is performed in the low probability state described above and a so-called electric chew support function is not provided. That is, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (in this embodiment, 1/210: see FIG. 4A). Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(本実施形態では1/70:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “probability gaming state” is a gaming state in which special symbol determination is performed in the above-described high probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (in this embodiment, 1/70: see FIG. 4A). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、どの大当たりとなっても大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態に移行するが、確変遊技状態に移行してから所定回数(本実施形態では70回)の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、70回目の特別図柄判定及び図柄の変動表示が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、いわゆるST機として構成されている。ただし、本発明はST機に限らず、例えば確変遊技状態が次回大当たりまで継続するタイプに遊技機にも適用可能である。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the jackpot game is shifted to the probability change gaming state after any jackpot is ended, but a predetermined number of times (70 times in the present embodiment) after the transition to the probability variation gaming state. In the event that the big win is not made before the special symbol determination is performed, after the 70th special symbol determination and symbol variation display are performed, the gaming state is returned from the probability-changing gaming state to the normal gaming state. That is, the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is configured as a so-called ST machine. However, the present invention is not limited to the ST machine, and can be applied to a gaming machine, for example, in a type in which the probability variation gaming state continues until the next jackpot.

図4(B)に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、突然確変当たりに関して「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/100(=10%)の割合で突然確変当たりとなる。また、4R確変当たりに関して「10」〜「79」の70個の乱数値が割り当てられているので、70/100(=70%)の割合で4R確変当たりとなる。また、16R確変当たりに関して「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられているので、20/100(=20%)の割合で16R確変当たりとなる。   As exemplified in FIG. 4B, the possible range of the design random number acquired when the game ball wins the first start port 11 is “0” to “99” in the present embodiment. On the other hand, since 10 random values of “0” to “9” are assigned for the sudden probability variation, sudden probability variation is achieved at a ratio of 10/100 (= 10%). Further, since 70 random numbers from “10” to “79” are assigned per 4R probability variation, it becomes per 4R probability variation at a ratio of 70/100 (= 70%). Further, since 20 random values from “80” to “99” are assigned per 16R probability variation, the probability is 16R probability variation at a ratio of 20/100 (= 20%).

一方、図4(C)に例示されるように、第2始動口入賞による大当たりの種類としては、上述した4R確変当たり及び16R確変当たりの2種類が用意されている。第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、4R確変当たりに関して「0」〜「49」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100(=50%)の割合で4R確変当たりとなる。また、16R確変当たりに関して「50」〜「99」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100(=50%)の割合で16R確変当たりとなる。   On the other hand, as illustrated in FIG. 4C, as the types of jackpots based on the second start opening winning, there are prepared the above-described two types per 4R probability variation and 16R probability variation. In this embodiment, the possible range of the symbol random number acquired when a game ball wins the second starting port 12 is also “0” to “99”. On the other hand, since 50 random values from “0” to “49” are assigned per 4R probability variation, it becomes per 4R probability variation at a ratio of 50/100 (= 50%). Further, since 50 random numbers from “50” to “99” are assigned per 16R probability variation, the probability is 16R probability variation at a ratio of 50/100 (= 50%).

[演出役物7の概略構成及び揺動動作について]
次に、図5を参照しつつ、演出役物7の概略構成及び揺動動作について説明する。ここで、図5は、演出役物7の揺動動作について説明するための説明図である。本実施形態における演出役物7は、略ラグビーボール形状のものであって、その正面側に特定のキャラクタの顔を模した装飾が施されている。この演出役物7は、本実施形態では、上記のキャラクタの頭頂部の上方を回動中心として振り子のように左右に揺動する揺動動作を行えるように構成されている。
[About the schematic structure and swinging motion of the director 7]
Next, with reference to FIG. 5, a schematic configuration and a swinging operation of the director character 7 will be described. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the swinging motion of the effect accessory 7. The effect actor 7 in the present embodiment has a substantially rugby ball shape, and a decoration imitating the face of a specific character is provided on the front side thereof. In the present embodiment, the effect agent 7 is configured to perform a swinging motion swinging left and right like a pendulum with the upper part of the top of the character's head as the center of rotation.

図5(A)には、演出役物7が原点姿勢に維持された状態が示されている。演出役物7は、上記の揺動動作を行っていないときには、液晶表示装置5に表示されている演出画像の視認性を極力低下させないように、本実施形態では、演出役物7の長手方向が鉛直方向と一致する原点姿勢を維持している(図5(A)参照)。これに対して、揺動動作を伴う演出が開始されると、演出役物7が原点姿勢から中間姿勢(図5(B)参照)を介して回動姿勢(図5(C)参照)へと姿勢変化した後、回動姿勢から中間姿勢を介して原点姿勢に戻るといった演出役物7の往復動作が繰り返し行われる。なお、後に詳述するが、本実施形態では、遊技者による操作とは無関係に演出役物7を揺動させる演出の他に、遊技者による演出ボタン26の連打に応じて演出役物7の単位演出動作(演出役物7が左方向に5度回動してから2度戻る動作)が繰り返される演出が行われる場合がある。   FIG. 5 (A) shows a state in which the director character 7 is maintained at the origin posture. In the present embodiment, the stage object 7 has a longitudinal direction so that the visibility of the stage image displayed on the liquid crystal display device 5 is not reduced as much as possible when the above-described swinging operation is not performed. Maintains the origin posture that coincides with the vertical direction (see FIG. 5A). On the other hand, when the production accompanied by the swing motion is started, the production actor 7 changes from the origin posture to the rotation posture (see FIG. 5C) through the intermediate posture (see FIG. 5B). After the posture change, the reciprocating motion of the director 7 such as returning from the rotation posture to the origin posture through the intermediate posture is repeatedly performed. As will be described in detail later, in the present embodiment, in addition to the effect of swinging the effector 7 regardless of the operation by the player, the effector 7 is controlled in response to repeated hitting of the effect button 26 by the player. There may be an effect in which the unit effect operation (the operation in which the effect agent 7 rotates 5 degrees in the left direction and then returns twice) is repeated.

[専用演出の概要]
本実施形態では、例えば第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が保留されると、その第1特別図柄判定が消化されるのに先立って、この第1特別図柄判定と同様の処理を事前に行う事前判定処理が行われる。この事前判定処理については後に詳述するが、事前判定処理は、大当たりであるか否かを判定し、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定し、保留された第1特別図柄判定が消化される際の特別図柄の変動パターンを特定する処理である。このような事前判定処理が行われて、突然確変当たりとなる可能性があるという事前判定結果が得られた場合、具体的には、大当たりであってその大当たりの種類が突然確変当たりであるという事前判定結果が得られた場合、又は大当たりではないものの保留消化時の特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるという事前判定結果が得られた場合、これらの事前判定結果に対応する第1特別図柄判定が消化される前から、専用演出が行われる。この専用演出は、発展示唆演出(図7参照)と、発展示唆演出に続く突確チャンス演出(図8参照)との2種類の演出から構成されている。
[Outline of dedicated production]
In the present embodiment, for example, when a game ball wins at the first starting port 11 and the first special symbol determination is suspended, the first special symbol determination is performed before the first special symbol determination is digested. Pre-determination processing for performing the same processing as in advance is performed. This pre-determination process will be described in detail later, but the pre-determination process determines whether or not it is a jackpot, and if it is a jackpot, specifies the type of the jackpot, and the first special symbol determination that is put on hold This is a process for specifying a variation pattern of special symbols when digested. When such a pre-determination process is performed and a pre-determination result is obtained that there is a possibility that it is likely to be a sudden probability variation, specifically, it is a jackpot and the type of the jackpot is a sudden probability variation When a prior determination result is obtained, or when a prior determination result is obtained that the variation pattern of the special symbol at the time of suspension digestion is a specific variation pattern although it is not a big hit, the first corresponding to these prior determination results Special effects are performed before the special symbol determination is completed. This exclusive effect is composed of two types of effects: a development suggestion effect (see FIG. 7) and an abrupt chance effect (see FIG. 8) following the development suggestion effect.

突確チャンス演出は、上記の2種類の事前判定結果のいずれかに対応する第1特別図柄判定が実行され、この第1特別図柄判定の実行を契機とする図柄の変動表示中に行われる演出であって、液晶表示装置5及び演出役物7を用いて行われるゲームの結果によって突然確変当たりになるか否かを示唆する演出である。   The random chance effect is an effect that is performed while the first special symbol determination corresponding to one of the above two types of pre-determination results is executed, and during the change display of the symbol triggered by the execution of the first special symbol determination. Thus, it is an effect that suggests whether or not the game is executed using the liquid crystal display device 5 and the effector 7 and whether or not the game is suddenly changed.

発展示唆演出は、上記の事前判定結果が得られたことを契機として突確チャンス演出に先立って行われる演出であって、液晶表示装置5及び演出役物7を用いて行われる上記のゲームとは異なるゲームの結果によって突確チャンス演出に発展するか否かを示唆する演出である。   The development suggestion effect is an effect that is performed prior to the sudden chance effect when the above-described pre-determination result is obtained, and is the above-described game that is performed using the liquid crystal display device 5 and the effect agent 7 It is an effect that suggests whether or not it will develop into a promising chance effect depending on the results of different games.

[専用演出の流れについて]
図6は、専用演出の流れについて説明するための説明図であり、図6(A)は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展して最終的に突然確変当たりとなる場合の専用演出の流れの一例を示すものであり、図6(B)は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展しない場合の専用演出の流れの一例を示すものである。
[About the flow of dedicated production]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of the dedicated effect, and FIG. 6A shows the flow of the dedicated effect in the case where the development suggestion effect is changed to the sudden chance effect and finally suddenly becomes a chance. FIG. 6B shows an example of the flow of a dedicated effect in the case where the development suggestion effect does not develop into a sudden chance effect.

特別図柄が変動表示されているときに第1始動口11に遊技球が入賞すると、その始動口入賞時に取得された各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数)を用いて事前判定処理が行われる。そして、その事前判定結果が、大当たりであってその大当たりの種類が突然確変当たりであることを示すものである場合、図6(A)に例示されるように、上記の始動口入賞のときに行われていた図柄の変動表示が終了して次の図柄変動が開始されると、これに伴い、液晶表示装置5を用いた発展示唆演出(図7参照)が開始される。ここでは、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られているため、ゲームクリアとなる発展示唆演出が行われて、この事前判定結果に対応する第1特別図柄判定が行われて図柄の変動表示が開始されるのに伴い、突確チャンス演出(図8参照)が開始される。そして、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られているため、突確チャンス演出の終盤においてゲームの成功が報知され、上記の特別図柄の変動表示が終了した直後に停止表示された装飾図柄及び特別図柄によって突然確変当たりであることが報知され、突然確変当たりに応じた特別遊技が行われる。   If a game ball wins the first starting port 11 when the special symbol is displayed in a variable manner, a pre-determination process is performed using various random numbers (big hit random number, symbol random number, variation pattern random number) acquired at the starting port winning. Done. Then, when the preliminary determination result is a jackpot and the type of the jackpot is a sudden probability variation, as illustrated in FIG. When the symbol variation display that has been performed is finished and the next symbol variation is started, a development suggestion effect (see FIG. 7) using the liquid crystal display device 5 is started. Here, since a preliminary determination result indicating that it is a sudden probability change has been obtained, a development suggestion effect that is a game clear is performed, and a first special symbol determination corresponding to the preliminary determination result is performed. As the variable display starts, the chance chance effect (see FIG. 8) is started. Then, since a pre-determination result indicating that it is a sudden probability change is obtained, the success of the game is notified at the end of the sudden chance production, and the decoration that is stopped and displayed immediately after the above-mentioned special symbol variation display is finished. The symbol and the special symbol are notified of the sudden probability change, and a special game corresponding to the sudden probability change is performed.

一方、事前判定結果が、ハズレであるが特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであることを示すものである場合、図6(B)に例示されるように、事前判定結果を得る契機となった第1始動口11への始動口入賞のときに行われていた図柄の変動表示が終了して次の図柄変動が開始されると、これに伴い、液晶表示装置5を用いた発展示唆演出が行われる。ここでは、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られていないため、ゲームクリアとならない発展示唆演出が行われて、突確チャンス演出に発展せずに専用演出が終了することになる。   On the other hand, when the prior determination result is a loss but indicates that the variation pattern of the special symbol is a specific variation pattern, as illustrated in FIG. When the change display of the symbol performed at the time of winning the start opening to the first start opening 11 is finished and the next change of the symbol is started, along with this, the development suggestion using the liquid crystal display device 5 is suggested. Production is performed. Here, since a preliminary determination result indicating that the game is suddenly odd is not obtained, a development suggestion effect that does not result in a game clear is performed, and the dedicated effect ends without developing into a sudden chance effect.

なお、ここでは、ハズレであるが特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであることを示す事前判定結果が得られた場合に、ゲームクリアとならない発展示唆演出が行われて突確チャンス演出に発展しない場合について説明したが、発展示唆演出におけるゲームをクリアして突確チャンス演出に発展するもののここでゲームの失敗が報知されるパターンもある。   Note that here, if a pre-determined result indicating that the variation pattern of the special symbol is a specific variation pattern is obtained, a development suggestion effect that does not clear the game is performed, and it develops into an accurate chance effect. Although the case where it does not carry out was demonstrated, although the game in a development suggestion production is cleared and it develops into a promising chance production, there is also a pattern where a failure of a game is notified here.

このように、専用演出としては、発展示唆演出におけるゲームと突確チャンス演出におけるゲームとの両方のゲームをクリアして突然確変当たりが報知される場合と、発展示唆演出におけるゲームをクリアした後に突確チャンス演出におけるゲームをクリアできずにハズレが報知される場合と、発展示唆演出におけるゲームをクリアできずに突確チャンス演出に発展しない場合との3パターンがある。   In this way, as a special effect, there are cases where both the game in the development suggestion effect and the game in the probable chance effect are cleared and a sudden probability change is notified, and the chance to win after clearing the game in the development suggestion effect There are three patterns: a case in which the game in the effect cannot be cleared and a loss is reported, and a case in which the game in the development suggestion effect cannot be cleared and the game does not develop into an accurate chance effect.

[発展示唆演出の具体例]
図7は、発展示唆演出の具体例について説明するための説明図である。液晶表示装置5の表示画面において、装飾図柄が変動表示されると共に、第1保留アイコン表示領域51に3つの保留アイコンが表示されている状態で第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて大当たり乱数などの各種乱数が取得されると共に、第1保留アイコン表示領域51に新たな保留アイコンが表示される(図7(A)参照)。図7(A)では、突然確変当たりと判定されることになる可能性がある第1特別図柄判定が保留されて、通常とは異なる表示色の保留アイコンが新たに表示される様子が例示されている。なお、以下の説明では、この新たに表示された保留アイコンを「対象保留アイコン」と呼ぶものとする。
[Specific examples of development suggestion effects]
FIG. 7 is an explanatory diagram for describing a specific example of the development suggestion effect. On the display screen of the liquid crystal display device 5, the decorative symbols are displayed in a variable manner, and when a game ball wins the first start port 11 with three hold icons displayed in the first hold icon display area 51, In response to winning, various random numbers such as jackpot random numbers are acquired, and a new hold icon is displayed in the first hold icon display area 51 (see FIG. 7A). FIG. 7A illustrates a state in which the first special symbol determination that may be determined to be a sudden probability change is suspended, and a hold icon having a display color different from normal is newly displayed. ing. In the following description, the newly displayed hold icon is referred to as a “target hold icon”.

上記のように対象保留アイコンが表示される直前に、この対象保留アイコンを表示する契機となった第1始動口11に対する始動口入賞時に取得された乱数に基づいて、上述したような事前判定処理が行われる。ここで、対象保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が消化されると突然確変当たりであると判定されることになることを示す事前判定結果が得られた場合、対象保留アイコンが表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が揺動動作を開始する(図7(A)参照)。   Immediately before the target hold icon is displayed as described above, based on the random number acquired at the time of winning the start port for the first start port 11 that triggered the display of the target hold icon, the above-described pre-determination process Is done. Here, the target hold icon is displayed when a pre-determination result is obtained that indicates that the first special symbol determination corresponding to the target hold icon is suddenly determined to be probable. At substantially the same time as the above, the director 7 starts swinging (see FIG. 7A).

次に、対象保留アイコンが表示され始めたときに行われていた装飾図柄の変動表示が終了して第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留アイコンのシフト処理が行われる。具体的には、当該領域53に表示されていた保留アイコンが消去され、これに伴い、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された一番右側の保留アイコンが当該領域53にシフトされると共に、第1保留アイコン表示領域51に表示されている残りの保留アイコンが当該領域53側にシフトされる(図7(A)及び(B)参照)。   Next, the decorative symbol change display that was performed when the target hold icon started to be displayed is terminated, and the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the determination result of the first special symbol determination is lost. Then, the hold icon shift process is performed. Specifically, the hold icon displayed in the area 53 is erased, and accordingly, the rightmost hold displayed first in the hold icons displayed in the first hold icon display area 51 is deleted. The icon is shifted to the area 53, and the remaining hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53 side (see FIGS. 7A and 7B).

このような保留アイコンのシフト処理が行われると、第1特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示の開始に伴い、液晶表示装置5の表示画面において、装飾図柄の変動表示が開始されると共に、発展示唆演出が開始されたことを示す演出表示が行われる。具体的には、「全て溜まれば突確チャンス突入だ!」といった発展示唆演出において行われるゲーム内容を示すメッセージが表示されると共に、演出役物7を模した白抜きの複数(ここでは8つ)の役物オブジェクトが表示される(図7(B)参照)。   When such a hold icon shift process is performed, with the start of the special symbol variable display on the first special symbol display 41, the decorative symbol variable display is started on the display screen of the liquid crystal display device 5. An effect display indicating that the development suggestion effect has been started is performed. Specifically, a message indicating the content of the game to be performed in the development suggestion production such as “If all is collected!” Is displayed, and a plurality of white (8 here) imitating the production actor 7 are displayed. ) Are displayed (see FIG. 7B).

そして、このような演出表示が行われた後に、同一変動内において、図7(C)に例示されるように、例えば対象保留アイコンからエネルギーが放出されているかのような印象を遊技者に与えるために、対象保留アイコンから白抜きの3つの役物オブジェクトに光が延びていって、これら3つの役物オブジェクトが着色される。   Then, after such an effect display is performed, within the same variation, as illustrated in FIG. 7C, for example, the player is given an impression as if energy is being released from the target hold icon. For this reason, light extends from the target holding icon to the three white object objects, and these three object objects are colored.

このように、対象保留アイコンが表示された後の1変動目における図柄変動に伴う演出表示が行われて、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(例えば「4」「3」「2」)で装飾図柄が停止表示されると、2変動目の図柄変動の開始に先立って、図7(A)及び(B)に基づいて上述したのと同様に、保留アイコンのシフト処理が行われる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が、3つから2つに変化する(図7(C)及び(D)参照)。   In this way, an effect display accompanying the symbol variation in the first variation after the target hold icon is displayed is performed, and the determination result of the first special symbol determination is a loss (for example, “4” “ 3 ”“ 2 ”), when the decorative symbol is stopped and displayed, prior to the start of the second symbol variation, the holding icon is displayed in the same manner as described above with reference to FIGS. 7A and 7B. Shift processing is performed. As a result, the number of hold icons displayed in the first hold icon display area 51 changes from three to two (see FIGS. 7C and 7D).

保留アイコンのシフト処理が行われて2回目の図柄変動が開始されると、この図柄変動中において、着色された3つの役物オブジェクトから最も近い2つの役物オブジェクトに対象保留アイコンから光が延びていって、これら2つの役物オブジェクトが着色される(図7(D)参照)。   When the hold icon shift process is performed and the second symbol change is started, light extends from the target hold icon to the two closest feature objects from the three colored object objects during the symbol change. Accordingly, these two accessory objects are colored (see FIG. 7D).

このように、対象保留アイコンが表示された後の2変動目における図柄変動に伴う演出表示が行われて、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(例えば「1」「3」「6」)で装飾図柄が停止表示されると、3変動目の図柄変動の開始に先立って、図7(A)及び(B)に基づいて上述したのと同様に、保留アイコンのシフト処理が行われる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が、2つから1つに変化する(図7(D)及び(E)参照)。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に対象保留アイコンのみが表示された状態となる。   In this way, an effect display accompanying the symbol variation at the second variation after the target hold icon is displayed is performed, and the determination result of the first special symbol determination is a loss (for example, “1” “ 3 ”and“ 6 ”), when the decorative symbol is stopped and displayed, prior to the start of the third symbol variation, the hold icon is displayed in the same manner as described above with reference to FIGS. 7A and 7B. Shift processing is performed. As a result, the number of hold icons displayed in the first hold icon display area 51 changes from two to one (see FIGS. 7D and 7E). That is, only the target hold icon is displayed in the first hold icon display area 51.

保留アイコンのシフト処理が行われて3回目の図柄変動が開始されると、この図柄変動中において、白抜きの残り3つの役物オブジェクトに対象保留アイコンから光が延びていって、これら3つの役物オブジェクトが着色される(図7(E)参照)。これにより、表示されている全ての役物オブジェクトが着色された状態となり、「充填完了!!」といったメッセージが表示されて、発展示唆演出におけるゲームクリアが報知される(図7(F)参照)。そして、対象保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされて4回目の図柄変動が開始されると、その図柄変動中において、突確チャンス演出が行われる。   When the hold icon shift process is performed and the third symbol change is started, light is extended from the target hold icon to the remaining three character objects during the symbol change. The accessory object is colored (see FIG. 7E). As a result, all the displayed object objects are colored, a message such as “filling completed!” Is displayed, and the game clear in the development suggestion effect is notified (see FIG. 7F). . Then, when the target hold icon is shifted from the first hold icon display area 51 to the area 53 and the fourth symbol variation is started, a sudden chance effect is performed during the symbol variation.

なお、対象保留アイコンの表示が開始されるのと同時に揺動動作を開始した演出役物7は、複数の変動に跨って揺動動作を継続し、基本的には、発展示唆演出が終了するタイミングでその揺動動作が終了する(図7(F)、図6(A)、及び図6(B)参照)。   In addition, the director 7 that started the swing operation at the same time as the display of the target hold icon is started continues the swing operation across a plurality of changes, and basically the development suggestion end. The swinging operation ends at the timing (see FIG. 7F, FIG. 6A, and FIG. 6B).

また、本実施形態では対象保留アイコンの表示が開始されるとき(発展示唆演出が開始される前)に演出役物7の揺動動作を開始させる場合について説明するが、他の実施形態では、発展示唆演出が開始されるときに演出役物7の揺動動作を開始させるようにしてもよい。また、本実施形態では発展示唆演出が終了されるときに演出役物7の揺動動作を終了させる場合について説明するが、他の実施形態では、例えば発展示唆演出が終了するよりも前のタイミングで演出役物7の揺動動作を終了させるようにしてもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the rocking | fluctuation operation | movement of the production | presentation actor 7 is started when the display of a target hold | maintenance icon is started (before an expansion suggestion production is started), in other embodiment, You may make it start rocking | fluctuation operation | movement of the production | presentation actor 7 when the development suggestion production is started. Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the rocking | fluctuation operation | movement of the production | presentation actor 7 is complete | finished when an expansion suggestion production is complete | finished, in other embodiment, for example, timing before the completion suggestion production is complete | finished. Thus, the swinging motion of the director 7 may be ended.

[突確チャンス演出の具体例]
図8は、突確チャンス演出の具体例について説明するための説明図である。発展示唆演出が終了して3回目の図柄変動の終了時に第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(例えば「2」「4」「6」)で装飾図柄が停止表示されると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている対象保留アイコンを当該領域53にシフトさせるシフト処理が行われる(図7(F)及び図8(A)参照)。
[Specific examples of direct chance production]
FIG. 8 is an explanatory diagram for describing a specific example of the chance to produce a surprise chance. At the end of the third symbol change after the development suggestion effect ends, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode (for example, “2”, “4”, “6”) indicating that the determination result of the first special symbol determination is lost. Then, a shift process for shifting the target hold icon displayed in the first hold icon display area 51 to the area 53 is performed (see FIGS. 7F and 8A).

そして、この保留アイコンのシフト処理に続いて対象保留アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されると、まず、突確チャンス演出に発展したことを示す「突確チャンス!!」といったメッセージが液晶表示装置5に表示され(図8(A)参照)、次に、「ボタン連打でパネルを破壊しろ!!」といった遊技者に演出ボタン26の連打を促すメッセージが表示される(図8(B)参照)。   Then, when the change display of the symbol corresponding to the target hold icon is started following the hold icon shift process, a message such as “Accuracy Chance !!” indicating that it has developed into an accuracy chance production is first displayed on the liquid crystal display device. 5 (see FIG. 8 (A)), and then a message that prompts the player to repeatedly strike the effect button 26 is displayed (see FIG. 8 (B)). ).

続いて、突確チャンス演出において演出ボタン26の操作が有効になる操作有効期間の所定時間前になると、図8(C)に例示されるような演出表示が行われる。具体的には、演出役物7の絵が描かれたパネルを示すパネル画像と、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の連打の準備を遊技者に促す「用意!」の文言と、操作有効期間の終期までの残り時間を示すゲージ画像とが表示される。そして、操作有効期間の始期になると、「用意!」の文言が「連打!」に変化し、ゲージ画像が示す残り時間が減少していくようにゲージ画像の表示が変化していく(図8(D)参照)。   Subsequently, when a predetermined time before the operation effective period in which the operation of the effect button 26 becomes effective in the chance to produce a chance, an effect display as illustrated in FIG. 8C is performed. Specifically, a panel image showing a panel on which a picture of the director character 7 is drawn, a button image simulating the director button 26, and a word “preparation!” That prompts the player to prepare for the consecutive hitting of the director button 26. And a gauge image indicating the remaining time until the end of the operation valid period is displayed. Then, at the beginning of the operation effective period, the word “ready!” Changes to “continuous hit!”, And the display of the gauge image changes so that the remaining time indicated by the gauge image decreases (FIG. 8). (See (D)).

これに対して、遊技者によって演出ボタン26が押下されると、本実施形態では、演出役物7が左方向に5度回動してから2度戻る(右方向に2度回動する)単位演出動作が行われる。このため、遊技者が演出ボタン26を連打することによって単位演出動作が繰り返されて、演出役物7が最終姿勢に向けて徐々に近づいていく(図8(E)参照)。   On the other hand, when the effect button 26 is pressed by the player, in this embodiment, the effect agent 7 rotates twice in the left direction and then returns twice (rotates twice in the right direction). A unit effect operation is performed. For this reason, when the player repeatedly strikes the effect button 26, the unit effect operation is repeated, and the effect agent 7 gradually approaches the final posture (see FIG. 8E).

そして、遊技者によって演出ボタン26が連打された結果、演出役物7が最終姿勢に到達すると、最終姿勢に到達した演出役物7によってパネルが破壊されたような印象を遊技者に与えるために、パネル画像が示すパネルが破壊されて砕け散る様子を表す演出表示が行われる(図8(F)参照)。   In order to give the player the impression that the panel has been destroyed by the director 7 that has reached the final position when the director 7 has reached the final position as a result of the directing of the stage button 26 by the player. An effect display showing a state in which the panel indicated by the panel image is destroyed and crushed is performed (see FIG. 8F).

このようにして突確チャンス演出におけるゲームの成功が報知されると、突然確変当たりとなったことを示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示され、その後、大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技を繰り返す大当たり遊技が行われる(図6(A)参照)。そして、この大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。   In this way, when the success of the game in the stunning chance production is notified, the special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed in a manner indicating that the game is suddenly changed, and then the short winning opening 13 is opened shortly. A jackpot game that repeats a round game is played (see FIG. 6A). When this jackpot game ends, the game is controlled in the probability variation game state.

なお、本実施形態では、突然確変当たりとなる可能性があることを示す事前判定結果(ガセを含む)が得られたことを条件として専用演出を行う場合について説明するが、例えば4R確変当たりなどのいわゆる出玉有り当たりとなる可能性があることを示す事前判定結果が得られた場合に本実施形態で例示したような専用演出を行うようにしてもよい。すなわち、突確チャンス演出の結果によって報知される当たりの種類は、突然確変当たりに限らず、他の当たりであってもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which a dedicated effect is performed on the condition that a prior determination result (including gusset) indicating that there is a possibility of sudden probability variation is obtained. When a pre-determined result indicating that there is a possibility that there will be a so-called “out of ball” is obtained, a dedicated effect as exemplified in the present embodiment may be performed. In other words, the type of winning that is notified by the result of the sudden chance effect is not limited to the chance of sudden change, and may be another winning type.

[揺動動作の終了処理について]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、突然確変当たりの可能性がある第1特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報が得られると、上位制御部として機能する演出制御基板130(図11参照)から演出役物7の揺動動作の開始を指示する揺動開始コマンドが下位制御部として機能するランプ制御基板150(図11参照)に送信される。これに対して、ランプ制御基板150のランプCPU151は、この揺動開始コマンドを受信すると、演出役物7に揺動動作を開始させる(図6参照)。そして、発展示唆演出を終了させるに際して演出制御基板130から揺動動作の終了を指示する揺動終了コマンドがランプ制御基板150に送信される。これに対して、ランプCPU151は、この揺動終了コマンドを受信すると、演出役物7による揺動動作を終了させる。
[About swing motion end processing]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when pre-determination information is obtained that indicates that the first special symbol determination with a possibility of sudden probability change has been suspended, an effect control board 130 (FIG. 11) is transmitted to the lamp control board 150 (see FIG. 11) functioning as the lower-level control unit. On the other hand, when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 receives this swing start command, it causes the effector 7 to start the swing operation (see FIG. 6). Then, when ending the development suggestion effect, a swing end command for instructing the end of the swing operation is transmitted from the effect control board 130 to the lamp control board 150. On the other hand, when the lamp CPU 151 receives the swing end command, the lamp CPU 151 ends the swing operation by the effect accessory 7.

ところで、このようにして演出役物7の揺動動作を制御すると、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、演出制御基板130からは、揺動終了コマンドの他、例えば、発展示唆演出の終了を指示する発展示唆演出終了コマンド、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドやこの変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドなどの多数のコマンドが送信される。このため、例えば揺動終了コマンドが送信されるのとほぼ同時期に他のコマンド(例えば発展示唆演出終了コマンド)がランプ制御基板150に送信された場合、可能性としては極めて低いが、ランプ制御基板150が揺動終了コマンドを取りこぼしてしまい、その結果、演出役物7の揺動動作を終了させることができずに演出役物7が意味もなく動き続けるといった現象が生じる可能性がある。このような現象は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展しない場合、すなわち、揺動終了コマンドが送信された後に演出役物7の姿勢制御に関するコマンドが送信されない場合に生じる可能性がある。   By the way, if the swinging motion of the production actor 7 is controlled in this way, the following problems may occur. That is, from the effect control board 130, in addition to the swing end command, for example, a development suggestion effect end command for instructing the end of the development suggestion effect, a change effect start command for instructing the start of the change effect including the variation display of the decorative symbols And a number of commands such as a change effect end command for instructing the end of the change effect. For this reason, for example, when another command (for example, the development suggestion effect end command) is transmitted to the lamp control board 150 at approximately the same time as the swing end command is transmitted, the possibility is extremely low. There is a possibility that the substrate 150 misses the swing end command, and as a result, a phenomenon that the swing action of the effector 7 cannot be ended and the effector 7 continues to move without meaning. Such a phenomenon may occur when the development suggestion effect does not develop into the sudden chance effect, that is, when the command related to the posture control of the effect accessory 7 is not transmitted after the swing end command is transmitted.

なお、このような問題は、揺動終了コマンドが送信されるのとほぼ同時期に他のコマンドが送信される場合に限らず、例えばランプ制御基板150に対するノイズの影響によってランプ制御基板150が揺動終了コマンドを取りこぼしてしまった場合にも同様に生じ得る。   Such a problem is not limited to the case where another command is transmitted at the same time as the swing end command is transmitted. For example, the lamp control board 150 is swung due to the influence of noise on the lamp control board 150. It can occur in the same way if the motion end command is missed.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ランプ制御基板150において、本来であれば揺動終了コマンドを受信できるはずのタイミングを過ぎていることを示す所定の終了条件が満たされているか否かを判定し、この終了条件が満たされていないと判定した場合には揺動終了コマンドの受信を条件として演出役物7の揺動動作を終了させる一方で、終了条件が満たされていると判定した場合には、揺動終了コマンドを受信できたか否かに関わらず、終了条件が満たされたと判定したことを条件として演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, whether or not the lamp control board 150 satisfies a predetermined end condition indicating that the timing at which the swing end command should have been received has passed. And when it is determined that the end condition is not satisfied, the swing operation of the director 7 is ended on the condition that the swing end command is received, and it is determined that the end condition is satisfied. In this case, regardless of whether or not the swing end command has been received, the swing operation of the rendering agent 7 is ended on the condition that it is determined that the end condition is satisfied.

[終了条件の具体例]
図9は、演出役物7の揺動動作を終了させて演出役物7を原点姿勢に復帰させる各契機について説明するための説明図である。本実施形態では、図9に例示される3つの終了条件のいずれかが満たされたことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
[Specific examples of end conditions]
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the triggers for ending the swinging motion of the effect agent 7 and returning the effect agent 7 to the origin posture. In the present embodiment, on the condition that any one of the three end conditions illustrated in FIG. 9 is satisfied, the swing action of the effector 7 is performed regardless of whether or not the swing end command is received. It is going to end.

1つ目の終了条件は、演出役物7の揺動開始から10変動が経過したことである。例えば、第2保留アイコン表示領域52に第2特別図柄判定に係る4つの保留アイコンが表示されており、第1保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定に係る3つの保留アイコンが表示されており、且つ、装飾図柄が変動表示されているときに対象保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51に表示された場合、この対象保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動を1変動目と見なした場合、9(=1+4+4)変動目に突確チャンス演出に発展して演出役物7が単位演出動作を行う可能性があるが、10変動目以降に演出役物7が動作し続けることはない。   The first ending condition is that 10 fluctuations have elapsed since the start of the swing of the production actor 7. For example, four hold icons related to the second special symbol determination are displayed in the second hold icon display area 52, and three hold icons related to the first special symbol determination are displayed in the first hold icon display area 51. In addition, when the target hold icon is displayed in the first hold icon display area 51 when the decorative symbol is variably displayed, the symbol variation performed when the target hold icon is displayed is changed by one. When it is regarded as an eye, there is a possibility that the production actor 7 will perform a unit production operation by developing into a chance chance production at the 9th (= 1 + 4 + 4) variation, but the production actor 7 operates after the 10th variation. Never continue.

このため、本実施形態では、演出役物7が揺動動作を行っている状態で、対象保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動を1変動目と見なしたときに図柄の変動回数が「10」に達した場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。   For this reason, in the present embodiment, when the stage change 7 is performing a swinging motion and the symbol variation being performed when the target hold icon is displayed is regarded as the first variation, When the number of fluctuations reaches “10”, on that condition, regardless of whether or not the swing end command is received, an origin return process is performed to return the rendering agent 7 to the origin posture. The swinging motion of the accessory 7 is to be ended.

2つ目の終了条件は、大当たりオープニングが開始されたことである。上述した説明から明らかなように、本実施形態における演出役物7の動作を伴う専用演出(発展示唆演出)は、図柄変動中に行われる演出であって、大当たり遊技中には行われない演出である。このため、大当たり遊技が開始されたにも拘わらず演出役物7が揺動動作を行っている場合には、揺動終了コマンドの取りこぼしが発生した可能性が高いと見なすことができる。また、大当たり遊技が開始されても演出役物7が揺動動作を継続している状態では、昇格演出や保留連予告演出といった大当たり遊技中の演出を、演出役物7を用いて行うことができなくなってしまう。   The second end condition is that the jackpot opening has started. As is clear from the above description, the exclusive effect (development suggestion effect) accompanied by the operation of the effect agent 7 in the present embodiment is an effect that is performed during symbol variation and is not performed during the jackpot game. It is. For this reason, it can be considered that there is a high probability that the swing end command has been missed when the stage actor 7 is performing a swing motion despite the start of the jackpot game. In addition, in the state in which the production actor 7 continues to swing even after the jackpot game is started, the production of the jackpot game, such as a promotion production or a reserved continuous notice production, can be performed using the production actor 7. It becomes impossible.

このため、本実施形態では、演出役物7が揺動動作を行っている状態で大当たりオープニングが開始された場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。   For this reason, in the present embodiment, when the jackpot opening is started in the state where the director 7 is performing the swinging operation, whether or not the swing end command is received is determined on the condition. First, the origin returning process for returning the rendering agent 7 to the origin posture is performed to end the swinging operation of the rendering agent 7.

3つ目の終了条件は、客待ち演出が開始されたことである。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、特別図柄判定が保留されていない状態で図柄の変動表示が終了すると、その変動表示の終了から30秒が経過したタイミングで、いわゆる客待ち演出が開始される。これに対して、演出役物7の動作を伴う専用演出は、上記のように図柄変動中に行われる演出であって、客待ち状態のときには行われない演出である。このため、客待ち演出が開始されたにも拘わらず演出役物7が揺動動作を行っている場合には、揺動終了コマンドの取りこぼしが発生した可能性が高いと見なすことができる。また、客待ち演出が行われたときには遊技者が遊技できる状態で着席していない可能性があり、このような状況下で演出役物7の揺動動作を継続させることは、遊技者に何ら興趣を感じさせることができないばかりか、電力を無駄に消費することにも繋がる。   The third end condition is that the customer waiting effect is started. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the variation display of the symbol is finished in a state where the special symbol determination is not suspended, a so-called customer waiting effect is started at the timing when 30 seconds have elapsed from the end of the variation display. . On the other hand, the exclusive effect accompanied by the operation of the effect agent 7 is an effect that is performed during symbol variation as described above, and is an effect that is not performed in the customer waiting state. For this reason, it can be considered that the possibility that the swing end command has been missed is high when the director 7 is performing the swinging operation in spite of the start of the customer waiting effect. In addition, when the customer waiting effect is performed, there is a possibility that the player is not seated in a state where the player can play, and in such a situation, the swinging motion of the director character 7 is continued by the player. Not only does it make you feel interesting, it also leads to wasted power consumption.

このため、本実施形態では、演出役物7が揺動動作を行っている状態で客待ち演出が開始された場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。   For this reason, in this embodiment, when the customer waiting effect is started in a state in which the effect agent 7 is performing the swinging operation, whether or not the swing end command is received on the condition. Regardless, the origin returning process is performed to return the effect agent 7 to the origin posture, and the swing operation of the effect agent 7 is terminated.

[突確チャンス演出中の高速連打による問題点について]
本実施形態では、突確チャンス演出における操作有効期間中においては、演出ボタン26の1回の押下に応じて、演出役物7を5度左側に回動させてから2度戻すという基本演出動作が行われる。このように、演出役物7を最終姿勢(図8(F)参照)とは反対方向に姿勢変化させる動作を基本演出動作に含めているのは、演出役物7が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎないようにするためである。すなわち、例えば原点姿勢に維持されている演出役物7を最終姿勢へと姿勢変化させるのに演出役物7を60度回動させる必要がある場合、演出役物7の基本演出動作を5度左側に回動させる動作のみから構成すると、演出ボタン26が12(=60/5)回押下されると演出役物7が最終姿勢に到達することになる。このように演出役物7が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎないようにするために、例えば演出役物7を2度左側に回動させる動作を基本演出動作とすることが考えられる。これにより、演出ボタン26が30(=60/2)回押下されなければ演出役物7が最終姿勢に到達しないため、演出役物7が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎるのを防止することができる。しかしながら、このような単位演出動作では、1回の演出ボタン26の押下に応じた演出役物7の姿勢変化量が小さ過ぎるため、演出役物7が明らかに動いていると遊技者が認識できず、演出ボタン26が故障しているかのような印象を遊技者に与えてしまう可能性もゼロではない。また、演出役物7にダイナミックな動きをさせることもできなくなってしまう。
[Problems due to high-speed continuous hits during directing chances]
In the present embodiment, during the operation effective period in the chance chance effect, in response to one press of the effect button 26, the basic effect operation of rotating the effect agent 7 to the left by 5 degrees and returning it twice is performed. Done. As described above, the action of changing the posture of the director 7 in the direction opposite to the final posture (see FIG. 8F) is included in the basic director operation when the director 7 reaches the final posture. This is to ensure that is not too early. In other words, for example, when it is necessary to rotate the director 7 by 60 degrees to change the posture of the director 7 maintained at the origin posture to the final posture, the basic director operation of the director 7 is set to five degrees. If it consists only of the operation | movement rotated to the left side, if the production | presentation button 26 is pressed 12 (= 60/5) times, the production | presentation actor 7 will reach | attain the last posture. In order to prevent the timing at which the production agent 7 reaches the final posture in this way, for example, an operation of rotating the production agent 7 to the left twice may be considered as a basic production operation. As a result, if the effect button 26 is not pressed 30 (= 60/2) times, the effect agent 7 does not reach the final posture, so that the timing of the effect agent 7 reaching the final posture is prevented from becoming too early. be able to. However, in such a unit effect operation, since the amount of change in the posture of the effector 7 in response to a single press of the effect button 26 is too small, the player can recognize that the effector 7 is clearly moving. The possibility of giving the player the impression that the production button 26 is out of order is not zero. In addition, it becomes impossible to make the director 7 perform dynamic movement.

このため、本実施形態では、演出役物7を5度左側に回動させてから2度戻すという一連の動作を基本演出動作に設定している。この設定では、遊技者が演出ボタン26を1回押下すると、演出役物7が5度回動して2度戻るといったダイナミックな動きをするため、演出ボタン26の押下に応じて演出役物7が動いていることを遊技者が明確に認識することができる。また、演出ボタン26が20(=60/(5−2))回押下されると演出役物7が最終姿勢に到達するため、適当なタイミングで演出役物7を最終姿勢に到達させることができる。   For this reason, in this embodiment, a series of operations of rotating the production actor 7 to the left by 5 degrees and then returning it by 2 degrees is set as the basic production operation. In this setting, when the player presses the effect button 26 once, the effect agent 7 performs a dynamic movement such as turning 5 degrees and returning twice. The player can clearly recognize that is moving. Further, when the effect button 26 is pressed 20 (= 60 / (5-2)) times, the effect agent 7 reaches the final posture, so that the effect agent 7 can reach the final posture at an appropriate timing. it can.

図10は、突確チャンス演出中における演出ボタン26の連打に応じた演出役物7の姿勢変化について説明するための説明図である。   FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a change in the posture of the effect accessory 7 in response to repeated hitting of the effect button 26 during a chance-like effect effect.

遊技者が普通の速度で演出ボタン26を連打した場合、演出役物7の単位演出動作が完了してから次の単位演出動作の実行が指示されることになるため、演出ボタン26が押下された回数だけ単位演出動作が行われる(図10(A)参照)。この場合、単位演出動作が行われる毎に演出役物7が最終姿勢に向けて3度回動することになるため、上記のように、演出役物7を適当なタイミングで最終姿勢に到達させることができる。   When the player repeatedly strikes the effect button 26 at a normal speed, the execution of the next unit effect operation is instructed after the unit effect operation of the effect object 7 is completed, so the effect button 26 is pressed. The unit effect operation is performed as many times as necessary (see FIG. 10A). In this case, each time the unit effect operation is performed, the effect agent 7 is rotated three times toward the final posture, so that the effect agent 7 reaches the final posture at an appropriate timing as described above. be able to.

これに対して、遊技者が演出ボタン26を高速連打した場合、演出役物7の単位演出動作が完了するよりも前に次の単位演出動作の実行が指示されることになる。この場合、想定よりも速いタイミングで演出役物7が最終姿勢に到達してしまうことになる。すなわち、演出役物7を最終姿勢側に5度回動させてから2度戻すという単位演出動作の一連のシーケンス制御に対して、このシーケンス制御中に次の単位演出動作の実行を指示する演出ボタン26の押下があると、例えば演出役物7を最終姿勢側に4度回動したタイミングで、残りの動作(最終姿勢側に1度回動させて2度戻す動作)が行われることなく、次の単位演出動作が開始されることになる。このため、仮にこのような状況が連続して発生した場合、演出役物7を最終姿勢側に4度回動させるという単位演出動作が繰り返されることになり、その結果、演出役物7が想定よりも速いタイミングで最終姿勢に到達してしまうことになる(図10(B)参照)。   On the other hand, when the player hits the effect button 26 at high speed, the execution of the next unit effect operation is instructed before the unit effect operation of the effect agent 7 is completed. In this case, the director 7 reaches the final posture at a timing faster than expected. That is, with respect to a series of sequence control of the unit effect operation in which the effect agent 7 is rotated by 5 degrees toward the final posture side and then returned twice, an effect instructing execution of the next unit effect operation during this sequence control. When the button 26 is pressed, for example, at the timing when the director 7 is rotated four times to the final posture side, the remaining operation (the operation of rotating the final posture side once and returning twice) is not performed. The next unit effect operation is started. For this reason, if such a situation occurs continuously, the unit effect operation of rotating the effect agent 7 by four degrees toward the final posture side is repeated. As a result, the effect agent 7 is assumed. The final posture is reached at a faster timing (see FIG. 10B).

このように、演出役物7が想定よりも速いタイミングで最終姿勢に到達した場合、演出役物7が最終姿勢に到達してから図柄が停止表示されるまでの時間が長くなり、その結果、演出役物7が最終姿勢に到達してから図柄が停止表示されるまでに行われる演出が間延びしてしまい、演出効果が低下するおそれがある。   In this way, when the director 7 reaches the final posture at a timing earlier than expected, the time until the symbol is stopped and displayed after the director 7 has reached the final posture becomes longer. There is a possibility that the production effect is delayed until the symbol is stopped and displayed after the production actor 7 reaches the final posture, and the production effect may be reduced.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、演出役物7の単位演出動作が完了した後に演出ボタン26が押下された場合には、その押下に応じた単位演出動作を行う一方で、演出役物7の単位演出動作が完了する前に演出ボタン26が押下された場合には、その押下に応じた単位演出動作を行わないこととしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the effect button 26 is pressed after the unit effect operation of the effect agent 7 is completed, while the unit effect operation corresponding to the pressing is performed, When the effect button 26 is pressed before the unit effect operation of the object 7 is completed, the unit effect operation corresponding to the pressing is not performed.

以下、図6〜図10に基づいて上述した専用演出や演出役物7の動作制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, an example of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing the above-described dedicated production and operation control of the production actor 7 based on FIGS. 6 to 10 will be described in detail. To do.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図11に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 11, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning a prize opening switch 118, and each indicator 41-48 which comprises the indicator 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ118を備えているが、図11においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。   The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100. In addition, since the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment has the four normal winning opening 14, it has four normal winning opening switches 118, but in FIG. Only the notation.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉して大当たり遊技を実行する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. And when it determines with it being a jackpot, the jackpot game is performed by opening and closing the jackpot 13 through the jackpot controller 117.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the cross key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image / acoustic control board 140 includes a general CPU, a control ROM, a control RAM, a video display processor (VDP), a digital signal processor (DSP), and the like. . Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program or a work area for data processing.

統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the display device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. Has been. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37等の動作又は発光を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. When the lamp CPU 151 controls the operation or light emission of the stage effect 7, the panel lamp 25 provided in the game board 2, the frame lamp 37 built in the frame member 3, etc., based on the program stored in the lamp ROM 152. The arithmetic processing is performed. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7に内蔵された発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like built in the effect actor 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the effect accessory 7.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等の各発光素子の発光を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting element of the effect agent 7, the panel lamp 25, The light emission of each light emitting element such as the frame lamp 37 is controlled.

また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させる各ステッピングモータ(揺動モータ1612)の駆動を制御する。ランプCPU151は、上述した発展示唆演出及び突確チャンス演出を実現するために、役物制御部160を介して演出役物7の動作を制御する。   In addition, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 and operates each stepping motor for operating the effect agent 7. The drive of (swing motor 1612) is controlled. The lamp CPU 151 controls the operation of the effect accessory 7 via the accessory control unit 160 in order to realize the above-described development suggestion effect and the surprise chance effect.

[役物制御部160の構成例]
図11に例示されるように、役物制御部160は、駆動制御回路1601、揺動モータ1602、原点検知センサ1630等を有して構成されている。
[Configuration example of the accessory control unit 160]
As illustrated in FIG. 11, the accessory control unit 160 includes a drive control circuit 1601, a swing motor 1602, an origin detection sensor 1630, and the like.

駆動制御回路1601は、演出役物7と駆動伝達可能に連結された揺動モータ1602の駆動を制御する。ランプCPU151は、ランプROM152から読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、駆動制御回路1601に出力する。これにより、駆動制御回路1601からパルス信号に応じた励磁信号が揺動モータ1602に出力される。これにより、揺動モータ1602の回転が制御される。   The drive control circuit 1601 controls the drive of the swing motor 1602 that is coupled to the effect actor 7 so as to be able to transmit the drive. The lamp CPU 151 outputs a pulse signal corresponding to the operation pattern data read from the lamp ROM 152 to the drive control circuit 1601. As a result, an excitation signal corresponding to the pulse signal is output from the drive control circuit 1601 to the swing motor 1602. Thereby, the rotation of the swing motor 1602 is controlled.

原点検知センサ1603は、演出役物7が上記の原点姿勢(図5(A)参照)に配置されたことを検知するセンサである。この原点検知センサ1603は、例えば、演出役物7の基端部に設けられた遮光片を、演出役物7が原点姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板150へと出力するフォトインタラプタにより構成される。   The origin detection sensor 1603 is a sensor that detects that the effect actor 7 is arranged in the above-described origin posture (see FIG. 5A). The origin detection sensor 1603 detects, for example, a light-shielding piece provided at the base end portion of the effector 7 when the effector 7 is placed in the origin posture, and the detection signal is transmitted to the lamp control board 150. It consists of a photo interrupter that outputs to

ランプCPU151は、原点検知センサ1603の検知結果、揺動モータ1602のステップ数、ランプROM152から読み出した演出役物7の動作パターンデータなどに基づいて、演出役物7に揺動動作や単位演出動作を行わせる揺動モータ1602の駆動を、駆動制御回路1601を介して制御する。   The lamp CPU 151 performs a swing operation or unit effect operation on the effect agent 7 based on the detection result of the origin detection sensor 1603, the number of steps of the swing motor 1602, the operation pattern data of the effect agent 7 read from the lamp ROM 152, and the like. The driving of the swing motor 1602 for performing the above is controlled via the drive control circuit 1601.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 12 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 12 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 12 and after is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図18に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol to be displayed is executed (step S3). This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big win in the process of step S3, the main prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 is performed. Execute (Step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[メインRAM103の構成例]
図13は、遊技制御基板100のメインRAM103の構成例を示すブロック図である。図13(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 of the game control board 100. As illustrated in FIG. 13A, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, and a fourth reserved storage area 1034. A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for holding various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are This is a storage area for holding various information related to the second special symbol determination. In addition, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図13(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。   As illustrated in FIG. 13B, the reserved storage areas 1031 to 1038 respectively store an area for storing the number of fluctuations N, an area for storing winning start information, and a jackpot random number acquired by the main CPU 101. A region for storing design random numbers, a region for storing reach random numbers, a region for storing variation pattern random numbers, and a region for storing prior determination information.

変動回数Nは、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、又は第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。   The number N of changes is information indicating the total number of special symbol determination rights acquired by winning a game ball in the first start port 11 or the second start port 12. For example, when the power of the pachinko machine 1 is turned on and the right for the first special symbol determination is acquired 50 times and the right for the second special symbol determination is acquired 10 times, the variation number N is the sum of these times. 60 ". Then, when the right of the first special symbol determination is further acquired from the state in which the variation number N of “60” is stored in, for example, the third reserved storage area 1033, “61” is added by adding “1” to “60”. Is stored in the fourth reserved storage area 1034 as the number of fluctuations N. In addition, when a new game ball wins the first starting port 11 in a state where the number of retained U1 of the first special symbol determination has reached the maximum number of retained Umax1 (“4” in the present embodiment), or the second special symbol When a new game ball is won at the second start port 12 in a state where the determination hold number U2 has reached the maximum hold number Umax2 (“4” in the present embodiment), the variation number N is not counted.

入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。   Whether the winning start information is the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area, when the game ball has won the first starting port 11, Alternatively, it is information indicating whether or not the game ball has been acquired when the second starting port 12 is won.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図17参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 17) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. The prior determination information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the prior determination process.

図13(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The seven pieces of information described based on FIG. 13B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the seven pieces of information are It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where seven pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the seven information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

これに対して、液晶表示装置5には、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域51、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域52、及び判定用記憶領域1030記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される当該領域53が設けられており、上記の情報のシフト処理と連動するように、保留アイコンのシフト処理が行われる。   On the other hand, the liquid crystal display device 5 includes a first hold icon display area 51 in which a hold icon corresponding to information stored in the first hold storage area 1031 to the fourth hold storage area 1034 is displayed. A second hold icon display area 52 in which a hold icon corresponding to information stored in the storage area 1035 to the fourth hold storage area 1038 is displayed, and a hold icon corresponding to information stored in the determination storage area 1030 are displayed. The area 53 is provided, and the hold icon shift process is performed in conjunction with the above-described information shift process.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers and the like in the reserved storage areas 1031 to 1038 as special symbol determination rights as described above. I am going to do that. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 obtains various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is directly stored in the determination storage area 1030.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図12のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 14, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 or the second gate switch 115, and the first gate switch 114 or the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process for obtaining a value at the time when the detection signal from the second gate switch 115 is input is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 15, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS213)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and stores the first hold memory. "1" is added to the number of times of change N newly stored in any of the area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (step S213).

そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS214〜ステップS217)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図13(A)参照)のいずれかに格納する。   Then, the main CPU 101 acquires jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the first special symbol determination, and associates these random numbers with each other and stores them in the main RAM 103 (step). S214 to step S217). Specifically, six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (FIG. 13 (A ))).

メインCPU101は、6つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図19参照)や変動パターン選択処理(図20参照)に先立って、ステップS214〜S217の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図17に基づいて後に詳述する。   After storing the six pieces of information, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 19) and the variation pattern selection process (see FIG. 20), which will be described later, the jackpot is based on the information stored in the main RAM 103 by the processes of steps S214 to S217. Whether or not to pre-determine whether or not the first special symbol determination is executed and the variation pattern of the special symbol that is actually selected is acquired. This prior determination process will be described in detail later with reference to FIG.

続いて、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequently, a command for notifying that the first special symbol determination is suspended, which is a command including the prior determination information obtained in the process of step S218, is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 16, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process of step S21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS223)。   If the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and stores the first hold memory. “1” is added to the number of times of change N newly stored in any of the area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (step S223).

そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS224〜ステップS227)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図13(A)参照)のいずれかに格納する。   Then, the main CPU 101 acquires jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the second special symbol determination, and stores these random numbers in association with each other in the main RAM 103 (step S224 to step S227). Specifically, six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are stored in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (FIG. 13A ))).

メインCPU101は、6つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第2特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する(ステップS228)。   When the main CPU 101 stores six pieces of information, prior to the second special symbol determination using these pieces of information, the main CPU 101 determines in advance whether or not it will be a big hit, and when the second special symbol determination is executed, A pre-determination process for acquiring the variation pattern of the special symbol selected in step S228 is executed.

ステップS228の処理に続いて、メインCPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the process of step S228, the main CPU 101 sets a hold command including a pre-determination information obtained in the process of step S228, which is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold in the main RAM 103. (Step S229). This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

図15及び図16に基づいて説明したように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。   As described with reference to FIGS. 15 and 16, when the game ball passes through the first starting port 11 or the second starting port 12, the main CPU 101 receives a jackpot random number or a symbol random number as acquisition information used for special symbol determination. , Reach random numbers, fluctuation pattern random numbers, etc.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図17は、図15のステップS218における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 17 is a detailed flowchart of the prior determination process in step S218 of FIG.

メインCPU101は、図15のステップS217の処理に続いて、例えばメインRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS2180)。   Following the processing of step S217 in FIG. 15, the main CPU 101 determines to execute a jackpot in the special symbol determination based on the gaming state information indicating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 stored in the main RAM 103, for example. It is determined whether or not the high probability state (probability game state in this embodiment) is relatively high (step S2180).

メインCPU101は、高確率状態であると判定した場合(ステップS2180:YES)、図15の第1始動口スイッチ処理によって取得した第1特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第1特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがメインRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインCPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって、演算値Lを算出する(ステップS2181)。   When the main CPU 101 determines that the state is a high probability state (step S2180: YES), the right of the first special symbol determination acquired by the first start port switch process of FIG. 15 shifts to the current high probability state. From this, it is determined how many times the right of the first special symbol determination corresponds. That is, when the determination result of the special symbol determination becomes a probable big hit and the jackpot game is played and the state becomes a high probability state, the variation number N corresponding to the special symbol determination is set as the reference number M. For example, if the determination result of the 100th special symbol determination after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on and the probability change is made and the state shifts to a high probability state, the data “100” is used as the reference number M. Stored in the main RAM 103. In this case, the special symbol determination performed for the 101st time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the first special symbol determination after shifting to the high probability state, and the special symbol determination performed for the 110th time is the high symbol determination. This corresponds to the 10th special symbol determination after the transition to the probability state. In this way, it is calculated how many special symbol determinations the right of the special symbol determination acquired by the start port switch process corresponds to after shifting to the high probability state. Specifically, the main CPU 101 calculates the calculated value L by subtracting the reference number M from the current variation number N (step S2181).

ステップS2181の処理に続いて、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップS2182)。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Kが予め「70」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、70回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインCPU101は、ステップS2182において、演算値Lが「70」以下であるか否かを判定する。   Subsequent to the process of step S2181, the main CPU 101 determines whether or not the calculated value L is equal to or less than the high probability remaining game count K (step S2182). Here, the high probability game remaining count K is the upper limit count for determining the big hit random number based on the high probability random number determination table. In this embodiment, since the high probability remaining game count K is set to “70” in advance, the determination of whether or not the jackpot is based on the jackpot random number after the jackpot game ends is a high probability random number with 70 as the upper limit. This is performed based on the determination table. Therefore, the main CPU 101 determines in step S2182 whether or not the calculated value L is “70” or less.

ところで、例えば、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態)で遊技が制御されているときに3回の第1特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合、残り2回の第1特別図柄判定に関して、これらの第1特別図柄判定が消化される前には低確率状態であったとしても、これらの第1特別図柄判定が実際に消化されるときには高確率状態になっている。このため、先に消化される第1特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。   By the way, for example, when the game is controlled in the low probability state (the normal game state in the present embodiment), the right of the first special symbol determination three times is reserved, and the first digested among them is the first one to be digested. When the determination result of one special symbol determination is a big hit, regarding the remaining two first special symbol determinations, even if there is a low probability state before these first special symbol determinations are digested, When one special symbol determination is actually digested, it is in a high probability state. For this reason, it is possible to obtain accurate prior determination information if the prior determination is not performed in consideration of whether there is a jackpot for changing the gaming state in the right of the first special symbol determination to be digested first. Can not.

そこで、メインCPU101は、高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2180:NO)、又は演算値Lが高確率遊技残余回数K以下ではないと判定した場合(ステップS2182:NO)、先に消化される第1特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に(確変)大当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS214〜ステップS217の処理で例えば第4保留記憶領域1034に各種乱数を格納した場合、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033に大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。   Therefore, if the main CPU 101 determines that the state is not a high probability state (step S2180: NO) or determines that the calculation value L is not equal to or less than the high probability remaining game count K (step S2182: NO), it digests first. It is determined whether or not the right of the first special symbol determination to be made is determined to be a big hit at the start of the change (probable change) (step S2184). Specifically, when various random numbers are stored in, for example, the fourth reserved storage area 1034 in the processing of step S214 to step S217, the first determination information related to the jackpot is stored in the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033. It is determined whether or not it has been done.

メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であると判定した場合(ステップS2182:YES)、又は先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合(ステップS2184:YES)、高確率時用大当たり乱数テーブル(図4(B)の下段を参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。   When the main CPU 101 determines that the calculated value L is equal to or less than the high-probability game remaining count K (step S2182: YES), or when there is a hold that has pre-determination information related to the jackpot among the pending digests (Step S2184: YES), the high-probability jackpot random number table (see the lower part of FIG. 4B) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (Step S2185).

また、メインCPU101は、先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがないと判定した場合(ステップS2184:NO)、低確率時用大当たり乱数テーブル(図4(A)の上段を参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2186)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that there is no pre-determination information related to jackpot among the suspensions to be digested first (step S2184: NO), the low probability jackpot random number table (FIG. 4A). Is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2186).

次に、メインCPU101は、ステップS2185又はステップS2186の処理によってメインRAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たりか否かを判定する(ステップS2187)。具体的には、メインRAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップS214の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。また、メインRAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップS214の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。   Next, the main CPU 101 refers to the jackpot random number table set in the main RAM 103 by the process of step S2185 or step S2186, and determines whether or not it is a jackpot (step S2187). Specifically, when the high-probability jackpot random number table is set in the main RAM 103, any of the winning values stored in the high-probability jackpot random number table is the jackpot random number acquired in step S214. Whether or not the jackpot is determined to be a big hit at the start of the change is determined in advance. Further, when the low probability jackpot random number table is set in the main RAM 103, whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S214 matches the winning value stored in the low probability jackpot random number table. Based on this, it is determined in advance whether or not a big hit will be determined at the start of the change.

次に、メインCPU101は、ステップS2187の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否かを判断する(ステップS2189)。ここで、当該変動開始時に大当たりと判定されると判断した場合(ステップS2189:YES)、大当たり用の図柄決定テーブル(図4(B)参照)をメインROM102からメインRAM103に読み出してセットし(ステップS2190)、ステップS215の処理で取得した図柄乱数が、この図柄決定テーブルに格納されているどの大当たりに対応する図柄乱数と一致するかに基づいて、大当たりの種類を特定する(ステップS2191)。   Next, the main CPU 101 determines based on the determination result of step S2187 whether or not it is determined to be a big hit at the start of the change (step S2189). Here, when it is determined that the jackpot is determined at the start of the change (step S2189: YES), the symbol determination table for jackpot (see FIG. 4B) is read from the main ROM 102 to the main RAM 103 and set (step In step S2190, the type of jackpot is specified based on the symbol random number corresponding to which jackpot stored in the symbol determination table matches the symbol random number acquired in step S215 (step S2191).

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定され、大当たりであると事前判定された場合には大当たりの種類も事前判定される。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the jackpot determination performed at the start of the change, whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot is determined in advance, and it is determined in advance that the jackpot is a jackpot If it is, the jackpot type is also determined in advance.

次に、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2192)。   Next, the main CPU 101 reads the big hit variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2192).

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりであると判定されないと判断した場合(ステップS2189:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2193)。具体的には、ステップS216の処理で取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not determined to be a big hit at the start of the change (step S2189: NO), the main CPU 101 determines whether a reach effect is performed during the change (step S2193). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired in the process of step S216 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, whether or not the reach effect is performed during the change. Determine whether.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2193:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2194)。   When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2193: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2194).

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、当該変動中の変動パターンを特定する(ステップS2195)。具体的には、ステップS217の処理で取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。   When the main CPU 101 sets the jackpot variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 identifies the variation pattern during the variation (step S2195). Specifically, based on which random number value of random number values specified in the fluctuation pattern table set in the main RAM 103 matches the random number of fluctuation pattern acquired in the process of step S217, The variation pattern of the special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2195の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2193:NO)、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納する(ステップS2196)。具体的には、一連の処理としてステップS2187の判定処理、ステップS2191の特定処理、及びステップS2195の特定処理を行っている場合には、これらの処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップS2187の判定処理を行った後にステップS2191の特定処理とステップS2195の特定処理とを行っていない場合には、ステップS2187の判定結果を示す情報等を、ステップS2187の判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。   When the main CPU 101 executes the process of step S2195 or determines that the reach effect is not performed (step S2193: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information to generate the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area. 1034 (step S2196). Specifically, when the determination process in step S2187, the identification process in step S2191, and the identification process in step S2195 are performed as a series of processes, information indicating the results of these processes is included in these processes. The used jackpot random number, the design random number, and the variation pattern random number are stored as prior determination information in the same reserved storage area where the random number is stored. In addition, when the determination process of step S2191 and the determination process of step S2195 are not performed after the determination process of step S2187, information indicating the determination result of step S2187 was used for the determination process of step S2187. Stored as prior determination information in the same reserved storage area where the jackpot random number is stored.

なお、ここでは第1特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第2特別図柄判定に係る事前判定処理(図16のステップS228の処理)も、事前判定処理に使用される乱数値が異なる点などを除いて、第1特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。   In addition, although the prior determination process related to the first special symbol determination has been described here, the prior determination process related to the second special symbol determination (the process of step S228 in FIG. 16) also includes a random value used for the prior determination process. Except for a different point, etc., it is performed in the same manner as the prior determination process related to the first special symbol determination.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図12のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 18, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4. On the other hand, when it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1036以降の第2特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1032以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the shift process is executed subsequent to the process of step S304, the information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030 and the second reserved storage area 1036. The information stored in the reserved storage area related to the subsequent second special symbol determination is shifted to the first reserved storage area 1035 side. In addition, when the shift process is executed following the process of step S306, the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030, and the second reserved storage area 1032 and subsequent ones. The information stored in the reserved storage area relating to one special symbol determination is shifted to the first reserved storage area 1031 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図19に基づいて後に詳述する。   Subsequent to step S308, the main CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random number stored in the determination storage area (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, determination symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S309, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Is set in the main RAM 103 including information indicating whether or not, setting information of the variation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 performs special processing. When the process of steps S309 to S311 is performed in a state where the variable display of the symbols is started and the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination is stored, the special symbols are displayed on the second special symbol display 42. The change display of is started.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。   Following the processing of step S312, the main CPU 101 determines whether or not the customer waiting flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S313). This customer waiting flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a customer waiting state, and when the special symbol determination right is not held and the special symbol change display is no longer performed. “ON” is set to “OFF” when the special symbol variation display is started again.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、このステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS315)。   When determining that the customer waiting flag is set to “ON” (step S313: YES), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to “OFF” (step S314). When the process of step S314 is executed, or when it is determined that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S313: NO), the elapsed time from the start of the variable display in step S312. The measurement of a certain variation time is started (step S315).

メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS316)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS316:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S315 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S315. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S316). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S316: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS316:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS317)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S316: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S317). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS318)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S317, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S318). Specifically, the determination symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display on which the special symbol is variably displayed. The stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the determination symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS319)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS320)。この停止中処理については、図21に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S318, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S315 (step S319), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. Execute (step S320). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS322)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS322:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number U1 of the first special symbol determination is not “1” or more (step S305: NO), the main CPU 101 determines whether the customer waiting flag is set to “ON”. (Step S322). Here, when it is determined that the customer waiting flag is set to “ON” (step S322: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS322:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS323)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS324)。この客待ちコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   If the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S322: NO), the main CPU 101 sets a customer waiting command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the customer waiting state in the main RAM 103. Then, the customer waiting flag is set to “ON” (step S324). This customer waiting command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図19は、図18のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(メインROM102に記憶されている当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value (a winning value stored in the main ROM 102). Determine whether or not.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図4(A)参照)を参照すると共に、ステップS215又はステップS225の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a big hit (step S3092: YES), the symbol determination table (see FIG. 4A) stored in the main ROM 102 is referred to, and the process of step S215 or step S225 is performed. The jackpot type is determined based on the symbol random number acquired in step S3093. Specifically, the type of jackpot is determined by reading a symbol corresponding to the acquired symbol random number from the symbol determination table.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS318の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the process of step S318 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the symbol is displayed. Will be done.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS318の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here in the process of step S318 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図20は、図18のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図18のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 18, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set as the variation. A variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図21は、図18のステップS320における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS319の処理によって変動時間をリセットした後、図21に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3201)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the stop process in step S320 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S319, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit as in the process of step S3092, as illustrated in FIG. 21 (step S3201). If it is determined that the game is a big hit (step S3201: YES), the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3202).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3203)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。   Next, the main CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3203). Here, the short-time game flag is a flag indicating whether or not the short-time state in which the electric chew support function is provided. The probability variation game flag is a flag indicating whether or not a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is relatively high.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the time-saving gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is set to the probability variation gaming state, both the probability variation gaming flag and the hourly gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is set to the normal gaming state, the probability variation gaming flag and the hourly gaming flag are set. Both are set to “OFF”.

ステップS3203の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3204)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the processing of step S3203, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that a big hit game is started in the main RAM 103 (step S3204). This opening command includes information indicating the type of jackpot, the number of rounds of the jackpot game, the game state set after the jackpot game is finished, and the like, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3201:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3206)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3206:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3207)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3201: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3206). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3206: YES), the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3207). The short game remaining number J at this time indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short time state.

ステップS3207の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3208)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3208:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3209)。   Subsequent to the processing in step S3207, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S3208). Here, when it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S3208: YES), the short time game flag is set to “OFF” (step S3209).

メインCPU101は、ステップS3209の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3206:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3208:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3211)。   When the main CPU 101 executes the process of step S3209, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3206: NO), or determines that the time-saving game remaining count J is not “0” ( Step S3208: NO), it is determined whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S3211).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3211:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3212)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to “ON” (step S3211: YES), the main CPU 101 updates the high probability remaining game count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting “1”. (Step S3212). The high probability remaining game count K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in a high probability state.

ステップS3212の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3213)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3213:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3214)。   Following the process of step S3212, the main CPU 101 determines whether or not the high probability game remaining count K is “0” (step S3213). Here, when it is determined that the high probability remaining game count K is “0” (step S3213: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3214).

このステップS3214の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3211:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3213:NO)、又はステップS3204の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the process of step S3214 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S3211: NO), when it is determined that the high probability game remaining count K is not “0” ( If the process of step S3213: NO) or step S3204 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図22は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 22 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 22 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図23〜図25に基づいて後に詳述する。   First, the sub CPU 131 executes a command reception process for performing a process according to a command from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その操作が有効になる操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、操作有効期間中であると判定した場合(ステップS12:YES)、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS13)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the cross key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the cross key 27 (step S11). ). Here, when it is determined that the effect button 26 or the cross key 27 has been operated (step S11: YES), it is determined whether or not the operation is in an effective operation period (step S12). If it is determined that the operation is valid (step S12: YES), an operation command for notifying that the effect button 26 or the cross key 27 is operated is set in the sub RAM 133 (step S13). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、操作行こう期間中ではないと判定した場合(ステップS12:NO)、又はステップS13の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS14)。具体的には、ステップS10やステップS13の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   When the sub CPU 131 determines that neither the effect button 26 nor the cross key 27 is operated (step S11: NO), the sub CPU 131 determines that the operation is not in progress (step S12: NO), or step S13. When the above process is executed, a transmission process is executed (step S14). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing in step S10 or step S13 is transmitted to the image acoustic control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to perform an effect by image display, audio output, etc., and the lamp is activated by various lamps or by the operation of the effect agent 7. The control board 150 is instructed.

ステップS14の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS15)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、演出役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Subsequent to the process of step S14, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S15). Specifically, since data relating to image acoustic control is transmitted from the image acoustic control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. Thereby, the lamp control board 150 controls the effect by the effect medium such as the effect agent 7 and the panel lamp 25 so as to synchronize with the effect performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図23〜図25は、図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、サブCPU131は、まず、ステップS219(図15参照)の処理又はステップS229(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1001:NO)、後述するステップS1020(図24参照)に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control board 130]
23 to 25 are detailed flowcharts of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 23, the sub CPU 131 first receives a hold command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process in step S219 (see FIG. 15) or the process in step S229 (see FIG. 16). It is determined whether or not (step S1001). If it is determined that a hold command has not been received (step S1001: NO), the process proceeds to step S1020 (see FIG. 24) described later.

サブCPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1001:YES)、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1002)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。   If the sub CPU 131 determines that a hold command has been received (step S1001: YES), the sub CPU 131 updates the number of special symbol determination hold stored in the sub RAM 133 to a value obtained by adding “1” (step S1002). Specifically, based on the winning start information included in the advance determination information in the hold command, the received hold command is a hold command related to the first special symbol determination or related to the second special symbol determination It is determined whether the command is a hold command, and based on the determination result, the number of holds for the first special symbol determination or the number of holds for the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

ステップS1002の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133に格納する(ステップS1003)。そして、先読み演出実行乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1004)。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。   Subsequent to the processing in step S1002, the sub CPU 131 stores the advance determination information included in the received hold command in the sub RAM 133 (step S1003). Then, a prefetch effect execution random number is acquired and stored in the sub RAM 133 (step S1004). The pre-reading effect execution random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the hold command is received as the pre-reading effect execution random number.

ステップS1004の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1003の処理によってサブRAM133に格納した事前判定情報に対応する特別図柄判定が消化された場合に「突然確変当たり」であると判定されるか否かを判断する(ステップS1005)。具体的には、事前判定情報には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報などが含まれているので、第1始動口11を示す入賞始動口情報と、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報と、その大当たりの種類が「突然確変当たり」であることを示す情報とが事前判定情報に含まれているか否かに基づいて、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されるか否かを判断する。ここで、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断された場合(ステップS1005:YES)、後述するステップS1007に処理が進められる。   Subsequent to the process of step S1004, the sub CPU 131 determines whether or not it is “abrupt probability change hit” when the special symbol determination corresponding to the pre-determination information stored in the sub RAM 133 is digested by the process of step S1003. Is determined (step S1005). Specifically, in the pre-determination information, information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, and what kind of jackpot if the jackpot is Etc. are included, the winning start information indicating the first starting port 11, information indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, and the type of the big win is “suddenly probable hit”. Based on whether or not the information indicating the presence is included in the pre-determination information, it is determined whether or not it is determined to be “suddenly probable hit” at the time of the on-hold digestion. Here, when it is determined that it is “suddenly probable hit” at the time of pending digestion (step S1005: YES), the process proceeds to step S1007 described later.

サブCPU131は、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されないと判断した場合(ステップS1005:NO)、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する(ステップS1006)。具体的には、事前判定情報には、入賞始動口情報や特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報の他に、特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれているので、この情報が示す変動パターンが特定の変動パターン(例えば変動時間が所定時間(例えば15秒)である変動パターン)であるか否かに基づいて、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する。ここで、特定の変動パターンではないと判断された場合(ステップS1006:NO)、後述するステップS1013に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that it is not determined to be “suddenly probable hit” at the time of the pending digest (step S1005: NO), it determines whether or not the variation pattern of the special symbol selected at the time of the suspended digest is a specific variation pattern. Judgment is made (step S1006). Specifically, in the pre-determination information, information indicating whether the winning start information or the determination result of the special symbol determination is a jackpot, and if it is a jackpot, information indicating the type of the jackpot In addition, since information indicating the variation pattern of the special symbol is included, is the variation pattern indicated by this information a specific variation pattern (for example, a variation pattern in which the variation time is a predetermined time (for example, 15 seconds))? Based on whether or not, it is determined whether or not the variation pattern of the special symbol selected at the time of the on-hold digestion is a specific variation pattern. If it is determined that the variation pattern is not a specific variation pattern (step S1006: NO), the process proceeds to step S1013 described later.

サブCPU131は、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断した場合(ステップS1005:YES)、又は保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断した場合(ステップS1006:YES)、演出役物7の揺動動作の開始を指示する揺動開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1007)。   If the sub CPU 131 determines that it is determined to be “suddenly probable hit” at the time of the on-hold digestion (step S1005: YES), or determines that the variation pattern of the special symbol selected at the time of the on-hold digestion is a specific variation pattern. If so (step S1006: YES), the swing start command for instructing the start of the swing operation of the effect actor 7 is set in the sub-RAM 133 (step S1007).

この揺動開始コマンドは、ステップS14の送信処理によってランプ制御基板150に送信される。これにより、対象保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51に表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が揺動動作を開始することになる。   This swing start command is transmitted to the lamp control board 150 by the transmission process of step S14. As a result, the effect agent 7 starts the swinging operation almost simultaneously with the display of the target hold icon in the first hold icon display area 51.

ステップS1007の処理に続いて、サブCPU131は、突確チャンス演出を行うか否かを決定する(ステップS1008)。具体的には、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定される場合には、その保留消化に応じた図柄の変動表示中にゲームクリアとなる突確チャンス演出を行う必要があるため、上記のステップS1005の処理で突然確変当たりであると判断している場合には、無条件に突確チャンス演出を行うと決定する。   Subsequent to the processing in step S1007, the sub CPU 131 determines whether or not to perform a sudden chance effect (step S1008). Specifically, when it is determined that the game is “suddenly probable” at the time of the on-hold digestion, it is necessary to perform an abrupt chance effect that becomes a game clear while the change display of the symbol corresponding to the on-hold digestion is performed. If it is determined in step S1005 that there is a sudden probability change, it is determined that the chance chance effect is to be performed unconditionally.

一方、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されない場合には、その保留消化に応じた図柄の変動表示中にゲームクリアとはならない突確チャンス演出を行うか、又は、突確チャンス演出に発展しないことを報知する発展示唆演出を行って発展示唆演出を行わないようにする必要がある。すなわち、いわゆるガセ演出としての専用演出を行う必要がある。このため、上記のステップS1006の処理で特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断している場合には、例えば突確チャンス演出を行うか否かを決定するための突確チャンス演出用乱数を上述した乱数更新処理によって適宜更新し、保留コマンドを受信した時点の突確チャンス演出用乱数が所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、突確チャンス演出を行うか否かを決定する。   On the other hand, if it is not determined to be “abruptly probable hit” at the time of the on-hold digestion, the game will not be cleared during the change display of the symbol corresponding to the on-hold digestion, or it will be developed into an incredible chance effect It is necessary to perform the development suggestion effect that informs the user that the information is not provided and not to perform the development suggestion effect. In other words, it is necessary to perform a dedicated effect as a so-called gas effect. For this reason, when it is determined in the process of step S1006 that the variation pattern of the special symbol is a specific variation pattern, for example, a random chance randomness for determining whether or not to perform the random chance rendering is performed. Is appropriately updated by the random number update process described above, and whether or not to perform the random chance effect is determined based on whether or not the random number for random chance effect at the time when the hold command is received matches a predetermined random number value.

次に、サブCPU131は、ステップS1008の決定結果に基づいて、突確チャンス演出を行うか否かを判断する(ステップS1009)。ここで、突確チャンス演出を行わないと判断された場合(ステップS1009:NO)、後述するステップS1011に処理が進められる。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not to perform a sudden chance effect based on the determination result of step S1008 (step S1009). Here, when it is determined not to perform the sudden chance effect (step S1009: NO), the process proceeds to step S1011 described later.

サブCPU131は、突確チャンス演出を行うと判断した場合(ステップS1009:YES)、突確チャンス演出の開始タイミング、突確チャンス演出の終了タイミング、及びその演出内容を設定する(ステップS1010)。具体的には、ステップS1003の処理によって取得した事前判定情報に対応する第1特別図柄判定が消化されて図柄が変動表示される図柄変動中において、その図柄変動開始直後のタイミングを突確チャンス演出の開始タイミングに設定し、その図柄変動が終了するタイミングの所定時間(例えば数秒)前のタイミングを突確チャンス演出の終了タイミングに設定する。そして、上記のステップS1005の処理で保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断している場合には、ゲームクリアとなる突確チャンス演出の演出内容(図8参照)を今回の突確チャンス演出の演出内容に設定し、ステップS1006の処理で特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断している場合には、ゲームクリアとはならない突確チャンス演出の演出内容を今回の突確チャンス演出の演出内容に設定する。   When the sub CPU 131 determines to perform the surprise chance effect (step S1009: YES), the sub CPU 131 sets the start timing of the probability chance effect, the end timing of the probability chance effect, and the contents of the effect (step S1010). Specifically, during the symbol variation in which the first special symbol determination corresponding to the pre-determination information acquired by the processing of step S1003 is digested and the symbol is variably displayed, the timing immediately after the symbol variation start is determined as The start timing is set, and the timing before a predetermined time (for example, several seconds) before the timing when the symbol variation ends is set as the end timing of the sudden chance effect. Then, if it is determined in the process of step S1005 that it is determined that it is “suddenly probable hit” at the time of the on-hold digestion, the content of the stunning chance effect that will clear the game (see FIG. 8) is displayed. If it is set to the content of the stunning chance effect, and the processing of step S1006 determines that the variation pattern of the special symbol is a specific variation pattern, the content of the stunning chance effect that does not clear the game is selected. Set to the contents of the direct chance production.

サブCPU131は、ステップS1010の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出を行わないと判断した場合(ステップS1009:NO)、発展示唆演出の開始タイミング、発展示唆演出の終了タイミング、及びその演出内容を設定する(ステップS1011)。具体的には、上記のステップS1007の処理に応じて演出役物7が揺動動作を開始してから最初に開始される図柄変動開始直後のタイミングを発展示唆演出の開始タイミングに設定する。そして、ステップS1008の処理によって突確チャンス演出を行うと決定している場合には、図6(A)に例示されるように、突確チャンス演出が行われる変動の1つ前の図柄変動終了のタイミングを発展示唆演出の終了タイミングに設定する。一方、ステップS1008の処理によって突確チャンス演出を行わないと決定している場合には、例えば乱数を用いたランダム抽選を行って、その抽選結果に基づいて発展示唆演出の終了タイミングを設定する。また、発展示唆演出の演出内容については、ステップS1010の処理によって突確チャンス演出の設定情報がサブRAM133にセットされている場合には、ゲームクリアとなる演出内容(図7参照)を設定し、上記のステップS1009の処理によって突確チャンス演出を行わないと判定されている場合にはゲームクリアとはならない演出内容を設定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1010 or determines that the chance chance effect is not performed (step S1009: NO), the sub suggestion start time of the development suggestion effect, the end timing of the development suggestion effect, and the contents of the effect are displayed. Setting is performed (step S1011). Specifically, the timing immediately after the start of the symbol variation, which is first started after the production actor 7 starts the swinging operation in accordance with the processing of step S1007, is set as the start timing of the development suggestion production. If it is determined in step S1008 that the odd chance effect is to be performed, as illustrated in FIG. 6A, the timing of the end of the symbol fluctuation immediately before the fluctuation in which the chance chance effect is performed. Is set as the end timing of the development suggestion effect. On the other hand, if it is determined in step S1008 that the chance chance effect is not performed, for example, a random lottery using a random number is performed, and the end timing of the development suggestion effect is set based on the lottery result. As for the content of the development suggestion effect, if the setting information of the chance of chance effect is set in the sub-RAM 133 by the process of step S1010, the effect content (see FIG. 7) for clearing the game is set. If it is determined in step S1009 that the chance chance effect is not performed, the content of the effect that does not clear the game is set.

このように、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定される場合と、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンである場合とに関して、ステップS1007〜S1011の処理が行われるので、保留消化によって実際に突然確変当たりになる場合と、保留消化によって突然確変当たりにはならない場合とについて、専用演出に関する各種の設定が行われる。   As described above, the processing in steps S1007 to S1011 is performed with respect to the case where it is determined that “suddenly probable hit” at the time of pending digestion and the case where the variation pattern of the special symbol selected at the time of suspension digestion is a specific variation pattern. Since it is performed, various settings relating to the dedicated production are performed for cases where the probability of sudden change is actually due to suspended digestion and cases where the probability of sudden change is not achieved due to suspended digestion.

サブCPU131は、ステップS1011の処理を実行した場合、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンではないと判断した場合(ステップS1006:NO)、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップS1013)。具体的には、ステップS1003の処理によってサブRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留に関して、その保留に対応する保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示させる保留先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1011 and determines that the variation pattern of the special symbol selected at the time of the pending digest is not a specific variation pattern (step S1006: NO), whether or not to execute the prefetch effect lottery. Is determined (step S1013). Specifically, based on the prior determination information stored in the sub-RAM 133 by the process of step S1003, with respect to the special symbol determination suspension corresponding to the suspension command that includes the prior determination information, the suspension icon corresponding to the suspension It is determined whether or not a lottery object for determining whether or not to perform a hold pre-reading effect for displaying in a display mode different from normal.

この判定の判定基準としては、事前判定情報が、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられるが、他の判定基準であってもよい。   As a judgment criterion for this judgment, when the pre-judgment information includes information indicating a variation pattern for jackpot or a variation pattern for reach, it is determined to be a lottery target, and when neither information is included As an example, a method for determining that the item is not a lottery target may be used, but other determination criteria may be used.

サブCPU131は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合(ステップS1013:YES)、保留先読み演出抽選を実行する(ステップS1014)。具体的は、ステップS1004の処理で取得した先読み演出実行乱数がサブROM132に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを決定する。   When the sub CPU 131 determines to execute the prefetch effect lottery (step S1013: YES), the sub CPU 131 executes the hold prefetch effect lottery (step S1014). Specifically, based on whether or not the prefetch effect execution random number acquired in the process of step S1004 matches a predetermined random number value stored in the sub ROM 132, it is determined whether or not to execute the hold prefetch effect.

サブCPU131は、ステップS1014の決定結果に基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを判断する(ステップS1015)。ここで、保留先読み演出を実行しないと判断した場合(ステップS1015:NO)、又は先読み演出抽選を実行しないと判定した場合(ステップS1013:NO)、通常アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1016)。この通常アイコン表示コマンドは、通常の表示態様の保留アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報が含まれる。   The sub CPU 131 determines whether or not to execute the hold prefetch effect based on the determination result of step S1014 (step S1015). Here, when it is determined not to execute the hold prefetch effect (step S1015: NO), or when it is determined not to execute the prefetch effect lottery (step S1013: NO), the normal icon display command is set in the sub RAM 133 (step). S1016). This normal icon display command is a command for instructing execution of a new display of the hold icon in the normal display mode, and includes winning start information.

一方、サブCPU131は、保留先読み演出を実行すると判断した場合(ステップS1015:YES)、ステップS1003の処理で取得した事前判定情報に含まれる特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報や特別図柄の変動パターンを示す情報等に基づいて、保留アイコンの表示色を決定する(ステップS1017)。そして、色付きアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1018)。この色付きアイコン表示コマンドは、色付きアイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報、及びステップS1017の処理で決定した表示色を示す情報が含まれる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines to execute the hold prefetching effect (step S1015: YES), it indicates whether or not the determination result of the special symbol determination included in the prior determination information acquired in the process of step S1003 is a big hit. The display color of the hold icon is determined based on the information and information indicating the variation pattern of the special symbol (step S1017). Then, a colored icon display command is set in the sub RAM 133 (step S1018). This colored icon display command is a command for instructing execution of new display of a colored icon, and includes winning start information and information indicating the display color determined in the process of step S1017.

このようにしてサブRAM133にセットされた通常アイコン表示コマンド又は色付きアイコン表示コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。   The normal icon display command or the colored icon display command set in the sub-RAM 133 in this way is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S14.

これに対して、画像音響制御基板140の統括CPUは、通常アイコン表示コマンドを受信した場合には白色の保留アイコンを液晶表示装置5に新たに表示させ、色付きアイコン表示コマンドを受信した場合にはそのコマンドに含まれる表示色を示す情報に対応する色の保留アイコンを液晶表示装置5に新たに表示させる。なお、受信したアイコン表示コマンドに含まれる入賞始動口情報が示す始動口が第1始動口11である場合には保留アイコンを第1保留アイコン表示領域51に表示させ、入賞始動口情報が示す始動口が第2始動口12である場合には保留アイコンを第2保留アイコン表示領域52に表示させる。   On the other hand, when the general CPU of the image sound control board 140 receives the normal icon display command, it newly displays a white hold icon on the liquid crystal display device 5 and receives the colored icon display command. A hold icon having a color corresponding to information indicating the display color included in the command is newly displayed on the liquid crystal display device 5. When the start port indicated by the winning start port information included in the received icon display command is the first start port 11, a hold icon is displayed in the first hold icon display area 51, and the start indicated by the winning start port information is displayed. When the mouth is the second start port 12, the hold icon is displayed in the second hold icon display area 52.

サブCPU131は、ステップS1016の処理を実行した場合、ステップS1018の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1001:NO)、図24に例示されるように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1020)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1016, executes the process of step S1018, or determines that the hold command has not been received (step S1001: NO), as illustrated in FIG. It is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (step S1020). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS1020:NO)、ステップS311(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1021)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1021:YES)、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1022)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1023)。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect is not being executed (step S1020: NO), whether or not the variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 18) has been received. Is determined (step S1021). Here, if it is determined that the change start command has been received (step S1021: YES), the value at the time when the change start command is received from the game control board 100 is acquired for the effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above. And stored in the sub RAM 133 (step S1022). Then, the received variation start command is analyzed (step S1023).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a special symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1024)。   When the change start command is analyzed, the sub CPU 131 executes a change effect pattern setting process for setting a change effect pattern of the decorative design based on the analysis result (step S1024).

図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、80秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。   Although not shown in the figure, the sub-ROM 132 stores at least three effect tables, a jackpot effect table, an effect table with a los-reach effect, and an effect table without a los-reach effect, with regard to the change effect accompanying the change display of the special symbol. ing. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, the jackpot effect table is provided with tables for 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds, and 160 seconds.

サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。   The sub CPU 131 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “big jackpot” and information indicating a variation pattern for jackpot whose variation time is 60 seconds, the sub CPU 131 selects a jackpot effect table for 60 seconds. In addition, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that the gaming state is the short-time gaming state, and information indicating a variation pattern for losing whose variation time is 10 seconds, the sub CPU 131 The losing reachless effect table for 10 seconds is selected.

演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS1022の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。   In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The sub CPU 131 selects one effect pattern by reading out the effect pattern corresponding to the effect random number acquired by the process of step S1022 from the many effect patterns stored in the selected effect table.

このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、詳細な説明は省略するが、例えばステップアップ予告演出や擬似連続予告演出といった各種予告演出についても、各予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのタイミングで実行するか、予告演出を実行する場合にはどのような態様で実行するか等が併せて決定される。   By executing such a variation effect pattern selection process, the aspect of each effect constituting the variation effect such as the decoration pattern variation mode, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the type of the background image, and the like are determined. . Although detailed explanation is omitted, for example, various notice effects such as a step-up notice effect and a pseudo-continuous notice effect are executed whether or not each notice effect is executed, and at what timing when the notice effect is executed. In addition, in the case of executing the notice effect, it is determined together with what kind of mode to execute.

ステップS1024の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1024の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1025)。この変動演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   Subsequent to the process of step S1024, the sub CPU 131 sets a variable effect start command for instructing the start of the variable effect of the variable effect pattern set in the process of step S1024 in the sub RAM 133 (step S1025). This variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S14. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

このステップS1025の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。また、第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   The variation effect corresponding to the processing of step S1025 is that the first special symbol display 41 starts the variation display of the special symbol when the variation start command related to the first special symbol determination is received. This is performed until the determination symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. When the variation start command related to the second special symbol determination is received, the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after the variation display of the special symbol is started on the second special symbol display 42 is displayed. This is done until stop is displayed.

サブCPU131は、ステップS1025の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1021:NO)、ステップS3204(図21参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1027)。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1027:NO)、後述するステップS1029に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1025 or determines that the change start command has not been received (step S1021: NO), the sub CPU 131 determines from the game control board 100 according to the process of step S3204 (see FIG. 21). It is determined whether or not the transmitted opening command has been received (step S1027). If it is determined that the opening command has not been received (step S1027: NO), the process proceeds to step S1029 described later.

一方、サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1027:YES)、オープニング演出実行コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1028)。このオープニング演出実行コマンドは、大当たり遊技開始時に行われるオープニング演出の実行を指示するコマンドであって、大当たりの種類を示す情報を含んでおり、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、オープニング演出として、例えば大当たりの種類を報知する報知演出や、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出などが行われる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that an opening command has been received (step S1027: YES), the sub CPU 131 sets an opening effect execution command in the sub RAM 133 (step S1028). This opening effect execution command is a command for instructing the execution of the opening effect performed at the start of the jackpot game, and includes information indicating the type of jackpot, and the image sound control board 140 and the lamp control are performed by the transmission processing in step S14. It is transmitted to the substrate 150. Thereby, as an opening effect, for example, a notification effect for notifying the type of jackpot, a right-hand notification effect for prompting the player to make a right strike, and the like are performed.

なお、大当たり遊技に関しては、オープニングコマンドの他、ラウンド遊技の開始を通知するラウンド開始コマンドやエンディングの開始を通知するエンディングコマンドといった他のコマンドが遊技制御基板100から送信され、これらのコマンドを受信した演出制御基板130では、受信したコマンドに応じた処理が行われるが、これらのコマンドやこれらのコマンドの受信に応じて行われる処理は本発明とは直接関係しないため、本実施形態では、その詳細な説明を省略する。   Regarding the jackpot game, in addition to the opening command, other commands such as a round start command for notifying the start of the round game and an ending command for notifying the start of the ending are transmitted from the game control board 100, and these commands are received. In the effect control board 130, processing according to the received command is performed, but since these commands and processing performed in response to reception of these commands are not directly related to the present invention, the details are described in the present embodiment. The detailed explanation is omitted.

サブCPU131は、ステップS1028の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1027:NO)、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS1029)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。ここで、客待ち演出中であると判定された場合(ステップS1029:YES)、ステップS11に処理が進められる。   When the sub-CPU 131 executes the process of step S1028 or determines that the opening command is not received (step S1027: NO), the sub-CPU 131 determines whether or not the customer waiting effect is being performed (step S1029). Specifically, for example, based on whether or not a variation start command is received after starting a customer waiting effect after receiving a customer waiting command from the game control board 100, whether or not a customer waiting effect is being performed. Determine. If it is determined that the customer waiting effect is being performed (step S1029: YES), the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS1029:NO)、ステップS323(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1030)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1030:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS1031)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS1032)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。   If the sub CPU 131 determines that the customer waiting effect is not being performed (step S1029: NO), whether or not the customer waiting command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S323 (see FIG. 18) has been received. Is determined (step S1030). Here, when it is determined that the customer waiting command has been received (step S1030: YES), the measurement of the elapsed time since reception of the customer waiting command is started (step S1031), and the measurement flag stored in the sub RAM 133 Is set to “ON” (step S1032). This measurement flag is a flag indicating whether or not the elapsed time since reception of the customer waiting command is being measured.

サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1030:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1033)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS1033:NO)、ステップS11に処理が進められる。   When it is determined that the customer waiting command has not been received (step S1030: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the measurement flag is set to “ON” (step S1033). If it is determined that the measurement flag is not set to “ON” (step S1033: NO), the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1033:YES)、又はステップS1032の処理を実行した場合、経過時間の計測を開始してから予め設定された設定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1034)。具体的には、ステップS1031の処理で計測を開始した経過時間が設定時間(例えば30秒)に達したか否かを判定する。ここで、設定時間が経過していないと判定された場合(ステップS1034:NO)、ステップS11に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the measurement flag is set to “ON” (step S1033: YES), or when the process of step S1032 is executed, the preset setting is started after the measurement of the elapsed time is started. It is determined whether time has elapsed (step S1034). Specifically, it is determined whether or not the elapsed time when measurement is started in the process of step S1031 has reached a set time (for example, 30 seconds). If it is determined that the set time has not elapsed (step S1034: NO), the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、経過時間の計測を開始してから設定時間が経過したと判定した場合(ステップS1034:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS1035)、経過時間をリセットし(ステップS1036)、客待ち演出の実行開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1037)。   If the sub CPU 131 determines that the set time has elapsed since the start of measurement of the elapsed time (step S1034: YES), the sub CPU 131 sets the measurement flag to “OFF” (step S1035), and resets the elapsed time (step S1035). S1036), a customer waiting effect start command for instructing execution start of the customer waiting effect is set in the sub-RAM 133 (step S1037).

この客待ち演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板140に送信される。これにより、例えば、枠ランプ25や盤ランプ37を消灯させ、消音状態で液晶表示装置5において客待ちムービーの再生を開始するといった客待ち演出が開始される。   This customer waiting effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 140 by the transmission process of step S14. Thereby, for example, the customer waiting effect is started such that the frame lamp 25 and the panel lamp 37 are turned off, and the reproduction of the customer waiting movie is started in the liquid crystal display device 5 in the mute state.

なお、経過時間が設定時間に達したことに応じて開始される処理は、客待ち演出の開始に限らず、他の実施形態では、遊技者が演出に関して所定の設定操作を行うためのメニュー画面を表示する処理などであってもよい。   The process started in response to the elapsed time reaching the set time is not limited to the start of the customer waiting effect, and in another embodiment, the menu screen for the player to perform a predetermined setting operation regarding the effect. It may be a process of displaying.

一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS1020:YES)、図25に例示されるように、発展示唆演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1040)。具体的には、上述したステップS1011(図23参照)の処理によって発展示唆演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す開始タイミングになったか否かを判定する。なお、発展示唆演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す開始タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1040で「NO」と判定されて後述するステップS1042に処理が進められる。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (step S1020: YES), as illustrated in FIG. 25, it is the start timing of the development suggestion effect. Is determined (step S1040). Specifically, since the information indicating the start timing of the development suggestion effect is set in the sub-RAM 133 by the process of step S1011 (see FIG. 23) described above, it is determined whether or not the start timing indicated by this information has come. If the information indicating the start timing of the development suggestion effect is not set in the sub-RAM 133, as in the case where this information is set but the start timing indicated by this information is not reached, in this step S1040. The determination is “NO”, and the process proceeds to step S1042, which will be described later.

サブCPU131は、発展示唆演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS1040:YES)、発展示唆演出の実行開始を指示する発展示唆演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1041)。   If the sub CPU 131 determines that it is the start timing of the development suggestion effect (step S1040: YES), the sub CPU 131 sets a development suggestion effect start command for instructing the execution start of the development suggestion effect in the sub RAM 133 (step S1041).

この発展示唆演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、図7(B)〜図7(F)に基づいて上述したような発展示唆演出の演出表示が行われると共に、発展示唆演出用の発光パターンで演出役物7に内蔵された発光素子や盤ランプ25、枠ランプ37等を発光させる発光制御が開始されることになる。なお、この発展示唆演出開始コマンドには、ステップS1011の処理によってサブRAM133にセットされた発展示唆演出の演出内容を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる発展示唆演出、又はゲームクリアとはならない発展示唆演出が行われる。   This development suggestion effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S14. Thereby, the effect display of the development suggestion effect as described above based on FIGS. 7B to 7F is performed, and the light emitting element incorporated in the effect agent 7 with the light emission pattern for the development suggestion effect The light emission control for causing the panel lamp 25, the frame lamp 37, etc. to emit light is started. Note that the development suggestion effect start command includes information indicating the content of the development suggestion effect produced in the sub-RAM 133 by the process of step S1011. Based on this information, the development suggestion effect that will clear the game. Or a development suggestion effect that is not a game clear is performed.

サブCPU131は、ステップS1041の処理を実行した場合、又は発展示唆演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1040:NO)、発展示唆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1042)。具体的には、上述したステップS1011の処理によって発展示唆演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す終了タイミングになったか否かを判定する。なお、発展示唆演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す終了タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1042で「NO」と判定されて後述するステップS1045に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1041 or determines that it is not the start timing of the development suggestion effect (step S1040: NO), the sub CPU 131 determines whether it is the end timing of the development suggestion effect (step S1042). ). Specifically, since the information indicating the end timing of the development suggestion effect is set in the sub-RAM 133 by the process of step S1011 described above, it is determined whether or not the end timing indicated by this information has come. If the information indicating the end timing of the development suggestion effect is not set in the sub-RAM 133, as in the case where this information is set but the end timing indicated by this information is not reached, in this step S1042. The determination is “NO”, and the process proceeds to step S1045 described below.

サブCPU131は、発展示唆演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップS1042:YES)、発展示唆演出の終了を指示する発展示唆演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1043)。この発展示唆演出終了コマンドは、ステップS14の処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS1041の処理に応じて開始された発展示唆演出が終了されることになる。   If the sub CPU 131 determines that it is the end timing of the development suggestion effect (step S1042: YES), the sub CPU 131 sets a development suggestion effect end command instructing the end of the development suggestion effect in the sub RAM 133 (step S1043). This development suggestion effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the process of step S14. Thereby, the development suggestion effect started in accordance with the process of step S1041 is ended.

また、サブCPU131は、ステップS1043の処理に続いて、演出役物7の揺動動作の終了を指示する揺動終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1044)。この揺動終了コマンドは、ステップS14の処理によってランプ制御基板150に送信される。これにより、揺動終了コマンドをランプ制御基板150が適切に受信できさえずれば、ステップS1007(図23参照)の処理に応じて開始された演出役物7の揺動動作が終了されることになる。   Further, following the processing of step S1043, the sub CPU 131 sets a swing end command for instructing the end of the swing operation of the effect material 7 in the sub RAM 133 (step S1044). This swing end command is transmitted to the lamp control board 150 by the process of step S14. As a result, if the lamp control board 150 can properly receive the swing end command, the swing operation of the effector 7 started in accordance with the process of step S1007 (see FIG. 23) is ended. Become.

サブCPU131は、ステップS1044の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1042:NO)、突確チャンス演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1045)。具体的には、上述したステップS1010(図23参照)の処理によって突確チャンス演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す開始タイミングになったか否かを判定する。なお、突確チャンス演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す開始タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1045で「NO」と判定されて後述するステップS1047に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1044 or determines that the development suggestion effect end command is not received (step S1042: NO), the sub CPU 131 determines whether or not it is the start timing of the sudden chance effect ( Step S1045). Specifically, since the information indicating the start timing of the sudden chance effect is set in the sub-RAM 133 by the process of step S1010 (see FIG. 23) described above, it is determined whether or not the start timing indicated by this information has come. If the information indicating the start timing of the random chance effect is not set in the sub-RAM 133, this information is set but the start timing indicated by this information is not reached in step S1045. The determination is “NO” and the process proceeds to step S1047 described below.

サブCPU131は、突確チャンス演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS1045:YES)、突確チャンス演出の実行開始を指示する突確チャンス演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1046)。   If the sub CPU 131 determines that it is the start timing of the surprise chance effect (step S1045: YES), the sub CPU 131 sets a surprise chance effect start command instructing the start of the execution of the surprise chance effect in the sub RAM 133 (step S1046).

この突確チャンス演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、図8に基づいて上述したような突確チャンス演出の演出表示が行われると共に、突確チャンス演出用の発光パターンで演出役物7に内蔵された発光素子や盤ランプ25、枠ランプ37等を発光させる発光制御が開始されることになる。なお、この突確チャンス演出開始コマンドには、ステップS1010の処理によってサブRAM133にセットされた突確チャンス演出の演出内容を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる突確チャンス演出、又はゲームクリアとはならない突確チャンス演出が行われる。   This sudden chance effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S14. As a result, the effect display of the probability chance effect as described above with reference to FIG. 8 is performed, and the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like incorporated in the effect agent 7 with the light emission pattern for the accuracy chance effect. The light emission control for emitting light is started. In addition, in this surprise chance production start command, information indicating the contents of the effect of the surprise chance production set in the sub-RAM 133 by the process of step S1010 is included, and based on this information, the probability chance production that will clear the game. Or, a chance chance effect that does not clear the game is performed.

サブCPU131は、ステップS1046の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1045:NO)、突確チャンス演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1047)。具体的には、上述したステップS1010の処理によって突確チャンス演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す終了タイミングになったか否かを判定する。なお、突確チャンス演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す終了タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1047で「NO」と判定されて後述するステップS1049に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1046 or determines that it is not the start timing of the sudden chance effect (step S1045: NO), the sub CPU 131 determines whether it is the end timing of the sudden chance effect (step S1047). ). Specifically, information indicating the end timing of the chance chance effect is set in the sub RAM 133 by the processing in step S1010 described above, and therefore it is determined whether or not the end timing indicated by this information has come. If the information indicating the end timing of the random chance effect is not set in the sub-RAM 133, this information is set, but the end timing indicated by this information is not reached in step S1047. The determination is “NO” and the process proceeds to step S1049 described below.

サブCPU131は、突確チャンス演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップS1047:YES)、突確チャンス演出の終了を指示する突確チャンス演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1048)。この突確チャンス演出終了コマンドは、ステップS14の処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS1046の処理に応じて開始された突確チャンス演出が終了されることになる。   If the sub CPU 131 determines that it is the end timing of the surprise chance effect (step S1047: YES), the sub CPU 131 sets a surprise chance effect end command for instructing the end of the surprise chance effect in the sub RAM 133 (step S1048). This sudden chance effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the process of step S14. As a result, the random chance effect started in accordance with the process of step S1046 is terminated.

サブCPU131は、ステップS1048の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS1047:NO)、ステップS317(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1049)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1049:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1050)。この変動演出終了コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS1025(図24参照)の処理に応じて開始された変動演出が終了されることになる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1048 or determines that it is not the end timing of the sudden chance effect (step S1047: NO), the sub CPU 131 determines from the game control board 100 according to the process of step S317 (see FIG. 18). It is determined whether or not the transmitted symbol confirmation command has been received (step S1049). If it is determined that the symbol confirmation command has been received (step S1049: YES), for example, a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is set in the sub RAM 133 (step S1050). This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S14. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S1025 (see FIG. 24) is ended.

[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図26は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図26に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Image Sound Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the image sound control process. The image acoustic control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 26 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

図26に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPUは、まず、ステップS1016(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された通常アイコン表示コマンド、又はステップS1018(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された色付きアイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、いずれのアイコン表示コマンドも受信していないと判定された場合(ステップS501:NO)、後述するステップS503に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 26, the overall CPU of the image sound control board 140 firstly displays a normal icon display command transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S1016 (see FIG. 23) or step S1018 ( It is determined whether or not the colored icon display command transmitted from the effect control board 130 has been received in accordance with the processing of FIG. 23) (step S501). If it is determined that no icon display command has been received (step S501: NO), the process proceeds to step S503 described later.

統括CPUは、通常アイコン表示コマンド又は色付きアイコン表示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、アイコン表示コマンドに含まれている情報及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPに出力することによって、VDPに保留アイコンを新規表示させる(ステップS502)。具体的には、アイコン表示コマンドには、入賞始動口情報が含まれているので、第1始動口11を示す入賞始動口情報を含むアイコン表示コマンドを受信した場合には第1保留アイコン表示領域51に保留アイコンを新規表示させ、第2始動口12を示す入賞始動口情報を含むアイコン表示コマンドを受信した場合には第2保留アイコン表示領域52に保留アイコンを新規表示させる。なお、受信したアイコン表示コマンドが色付きアイコン表示コマンドである場合には、入賞始動口情報の他に、ステップS1017(図23参照)の処理で決定された表示色を示す情報が含まれているので、その情報が示す表示色で色付き保留アイコンを表示させる。   If the general CPU determines that a normal icon display command or a colored icon display command has been received (step S501: YES), the general CPU performs control based on information included in the icon display command and a program stored in the control ROM. By generating a signal and outputting the generated control signal to the VDP, a hold icon is newly displayed on the VDP (step S502). Specifically, since the icon display command includes winning start information, when the icon display command including winning start information indicating the first starting port 11 is received, the first hold icon display area is displayed. When a hold icon is newly displayed at 51 and an icon display command including winning start information indicating the second start port 12 is received, the hold icon is newly displayed in the second hold icon display area 52. If the received icon display command is a colored icon display command, information indicating the display color determined in the process of step S1017 (see FIG. 23) is included in addition to the winning start information. Then, the colored hold icon is displayed in the display color indicated by the information.

統括CPUは、ステップS1025(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS503:NO)、後述するステップS505に処理が進められる。   The overall CPU determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received in accordance with the process of step S1025 (see FIG. 24) (step S503). Here, when it is determined that the variable effect start command has not been received (step S503: NO), the process proceeds to step S505 described later.

統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPに出力することによって、VDPに変動演出の画像表示を開始させる(ステップS504)。   If the overall CPU determines that the variation effect start command has been received (step S503: YES), the overall CPU performs control based on the setting information related to the variation effect included in the variation effect start command and the program stored in the control ROM. A signal is generated, and the generated control signal is output to the VDP, thereby causing the VDP to start displaying an image of a variation effect (step S504).

なお、以下に説明する各処理についても、演出制御基板130から受信したコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPに出力することによって実現される。   Each process described below is also realized by generating a control signal based on a command received from the effect control board 130 and a program stored in the control ROM, and outputting the generated control signal to the VDP. Is done.

統括CPUは、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、ステップS13(図22参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS505)。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS505:NO)、後述するステップS507に処理が進められる。   When the overall CPU executes the process of step S504 or determines that the variable effect start command has not been received (step S503: NO), the effect control board 130 corresponds to the process of step S13 (see FIG. 22). It is determined whether or not the operation command transmitted from is received (step S505). If it is determined that an operation command has not been received (step S505: NO), the process proceeds to step S507 described later.

統括CPUは、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS505:YES)、液晶表示装置5にエフェクト画像を表示させる(ステップS506)。具体的には、演出制御基板130から操作コマンドが送信されると、突確チャンス演出中であれば、液晶表示装置5の表示画面の前方において、上述した基本演出動作が行われるので、この基本演出動作の演出効果を高めるためのエフェクト画像を液晶表示装置5に表示させる。なお、突確チャンス演出中ではないときに操作コマンドを受信した場合には、他の演出画像が液晶表示装置5に表示される。   When determining that the operation command has been received (step S505: YES), the overall CPU displays an effect image on the liquid crystal display device 5 (step S506). Specifically, when the operation command is transmitted from the effect control board 130, the above-described basic effect operation is performed in front of the display screen of the liquid crystal display device 5 if the chance chance effect is being generated. An effect image for enhancing the performance effect of the operation is displayed on the liquid crystal display device 5. If an operation command is received when it is not during the sudden chance effect, another effect image is displayed on the liquid crystal display device 5.

統括CPUは、ステップS506の処理を実行した場合、又は操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS505:NO)、ステップS1041(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS507:NO)、後述するステップS510に処理が進められる。   When the overall CPU executes the process of step S506 or determines that an operation command has not been received (step S505: NO), the overall CPU transmits from the effect control board 130 according to the process of step S1041 (see FIG. 25). It is determined whether or not the received development suggestion effect start command has been received (step S507). If it is determined that the development suggestion effect start command has not been received (step S507: NO), the process proceeds to step S510 described later.

統括CPUは、発展示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS507:YES)、液晶表示装置5における発展示唆演出の画像表示をVDPに開始させる(ステップS508)。なお、発展示唆演出開始コマンドには、ステップS1011の処理によってサブRAM133にセットされた発展示唆演出の演出内容を示す情報が含まれており、統括CPUは、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる発展示唆演出、又はゲームクリアとはならない発展示唆演出を開始させる。   If it is determined that the development suggestion effect start command has been received (step S507: YES), the overall CPU causes the VDP to start displaying an image of the development suggestion effect on the liquid crystal display device 5 (step S508). Note that the development suggestion effect start command includes information indicating the development suggestion effect content set in the sub-RAM 133 by the process of step S1011. Based on this information, the overall CPU clears the game. A development suggestion effect or a development suggestion effect that is not a game clear is started.

統括CPUは、ステップS508の処理を実行した場合、又は発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS507:NO)、ステップS1043(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS510)。ここで、発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS510:NO)、後述するステップS512に処理が進められる。   When the overall CPU executes the process of step S508 or determines that the development suggestion effect start command has not been received (step S507: NO), the overall control board according to the process of step S1043 (see FIG. 25). It is determined whether or not the development suggestion effect end command transmitted from 130 has been received (step S510). If it is determined that the development suggestion effect end command has not been received (step S510: NO), the process proceeds to step S512 described later.

統括CPUは、発展示唆演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS510:YES)、VDPにステップS508の処理によって開始させた発展示唆演出の画像表示を終了させる(ステップS511)。   When determining that the development suggestion effect end command has been received (step S510: YES), the overall CPU terminates the image display of the development suggestion effect started by the VDP by the process of step S508 (step S511).

統括CPUは、このステップS511の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS510:NO)、ステップS1046(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS512)。ここで、突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS512:NO)、後述するステップS514に処理が進められる。   When the general CPU executes the process of step S511 or determines that the development suggestion effect end command has not been received (step S510: NO), the effect control is performed according to the process of step S1046 (see FIG. 25). It is determined whether or not the random chance effect start command transmitted from the board 130 has been received (step S512). Here, when it is determined that the surprise chance effect start command has not been received (step S512: NO), the process proceeds to step S514 described later.

統括CPUは、突確チャンス演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS512:YES)、液晶表示装置5における突確チャンス演出の画像表示をVDPに開始させる(ステップS513)。なお、突確チャンス演出開始コマンドには、ステップS1010の処理によってサブRAM133にセットされた突確チャンス演出の演出内容を示す情報が含まれており、統括CPUは、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる突確チャンス演出、又はゲームクリアとはならない突確チャンスを開始させる。   If the overall CPU determines that a surprise chance effect start command has been received (step S512: YES), the overall CPU causes the VDP to start displaying an image of the surprise chance effect on the liquid crystal display device 5 (step S513). Note that the surprise chance effect start command includes information indicating the content of the effect of the surprise chance effect set in the sub-RAM 133 by the process of step S1010, and the overall CPU clears the game based on this information. Start a chance to produce a chance of success or a game that does not clear the game.

統括CPUは、ステップS513の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS215:NO)、ステップS1048(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS514)。ここで、突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS514:NO)、後述するステップS516に処理が進められる。   When the overall CPU executes the process of step S513, or determines that the sudden chance effect start command is not received (step S215: NO), the overall control board according to the process of step S1048 (see FIG. 25). It is determined whether or not the sudden chance effect end command transmitted from 130 has been received (step S514). Here, if it is determined that the sudden chance effect end command has not been received (step S514: NO), the process proceeds to step S516 described later.

統括CPUは、突確チャンス演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS514:YES)、VDPにステップS513の処理によって開始させた突確チャンス演出の画像表示を終了させる(ステップS515)。   If the overall CPU determines that the command for the completion of the surprise chance effect has been received (step S514: YES), the overall CPU ends the image display of the chance of the chance effect that was started by the processing of step S513 in the VDP (step S515).

統括CPUは、ステップS515の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS514:NO)、ステップS1050(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS516)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS516:NO)、後述するステップS518に処理が進められる。   When the general CPU executes the process of step S515 or determines that the sudden chance effect end command has not been received (step S514: NO), the overall control board corresponds to the process of step S1050 (see FIG. 25). It is determined whether or not the variable effect end command transmitted from 130 has been received (step S516). Here, when it is determined that the variation effect end command has not been received (step S516: NO), the process proceeds to step S518 described later.

統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS516:YES)、ステップS504の処理によって開始させた変動演出の画像表示を終了させる(ステップS517)。   When determining that the change effect end command has been received (step S516: YES), the overall CPU ends the change effect image display started by the process of step S504 (step S517).

統括CPUは、ステップS517の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS516:NO)、ステップS1028(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたオープニング演出実行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS518)。ここで、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS518:NO)、後述するステップS521に処理が進められる。   When the overall CPU executes the process of step S517 or determines that the variable effect end command has not been received (step S516: NO), the effect control board 130 corresponds to the process of step S1028 (see FIG. 24). It is determined whether or not the opening effect execution command transmitted from is received (step S518). If it is determined that the opening effect execution command has not been received (step S518: NO), the process proceeds to step S521, which will be described later.

統括CPUは、オープニング演出実行コマンドを受信したと判定した場合(ステップS518:YES)、液晶表示装置5におけるオープニング演出の画像表示をVDPに実行させる(ステップS519)。   When determining that the opening effect execution command has been received (step S518: YES), the overall CPU causes the VDP to display an image of the opening effect on the liquid crystal display device 5 (step S519).

統括CPUは、ステップS519の処理を実行した場合、又はオープニング演出実行コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS518:NO)、ステップS1037(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS521:NO)、後述するステップS523に処理が進められる。   When the overall CPU executes the process of step S519 or determines that the opening effect execution command has not been received (step S518: NO), the effect control board 130 corresponds to the process of step S1037 (see FIG. 24). It is determined whether or not the customer waiting effect start command transmitted from is received (step S521). If it is determined that the customer waiting effect start command has not been received (step S521: NO), the process proceeds to step S523 described later.

統括CPUは、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS521:YES)、液晶表示装置5における客待ち演出の画像表示をVDPに開始させる(ステップS522)。   If it is determined that the customer waiting effect start command has been received (step S521: YES), the overall CPU causes the VDP to start displaying an image of the customer waiting effect on the liquid crystal display device 5 (step S522).

統括CPUは、このステップS522の処理を実行した場合、又は客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS521:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS523)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。   When the overall CPU executes the process of step S522 or determines that the customer waiting effect start command has not been received (step S521: NO), the overall CPU executes a data transmission control process (step S523). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130.

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。   On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Thus, various effect operations and the like are controlled by the lamp control board 150 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

なお、ここでは演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置5で行われる表示演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、液晶表示装置5における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。   Here, the control of the display effect performed in the liquid crystal display device 5 based on the command received from the effect control board 130 has been described. However, the output control of the effect sound from the speaker 24 is a variation effect in the liquid crystal display device 5. Since it corresponds, detailed description here is abbreviate | omitted.

[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図27〜図29を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図27〜図29は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図27〜図29に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Ramp control processing by the lamp control board 150]
Next, lamp control processing executed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIGS. Here, FIGS. 27 to 29 are flowcharts showing an example of the lamp control process executed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 is transmitted from the image sound control board 140 via the command from the effect control board 130 and the effect control board 130 in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. A series of processes illustrated in FIGS. 27 to 29 are repeatedly executed at regular intervals based on data relating to image sound control.

ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(演出役物7など)を制御する。   First, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 executes a data reception process for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 (step S601). The lamp CPU 151 controls various rendering means (such as the rendering accessory 7) so as to synchronize with the rendering by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24 based on the data relating to the image sound control received by the process of step S601.

ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、ステップS1025(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の変動演出用の発光パターンを設定する(ステップS603)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。   Subsequent to the process of step S601, the lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 is received according to the process of step S1025 (see FIG. 24) (step S602). If it is determined that the change effect start command has been received (step S602: YES), the light emitting pattern data corresponding to the received change effect start command is read from the lamp ROM 152 and set in the lamp RAM 153, thereby producing the effect item. The light emission pattern for variation effect of each light emitting element such as the 7 light emitting elements, the panel lamp 25, and the frame lamp 37 is set (step S603). Then, based on the set light emission pattern data, light emission control of each of these light emitting elements is started (step S604).

ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、ステップS1041(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS605)。ここで、発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS605:NO)、後述するステップS608に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S604 or determines that the variable effect start command has not been received (step S602: NO), the effect control board 130 according to the process of step S1041 (see FIG. 25). It is determined whether or not the development suggestion effect start command transmitted from is received (step S605). If it is determined that the development suggestion effect start command has not been received (step S605: NO), the process proceeds to step S608 described later.

ランプCPU151は、発展示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS605:YES)、受信した発展示唆演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の発展示唆演出用の発光パターンを設定する(ステップS606)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS607)。   When it is determined that the development suggestion effect start command has been received (step S605: YES), the lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the received development suggestion effect start command from the lamp ROM 152 and sets it in the lamp RAM 153. A light emission pattern for development suggestion effect of each light emitting element such as the light emitting element of the stage effector 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, etc. is set (step S606). Then, based on the set light emission pattern data, light emission control of each of these light emitting elements is started (step S607).

ランプCPU151は、ステップS607の処理を実行した場合、又は発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS605:NO)、ステップS1043(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS608)。ここで、発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS608:NO)、後述するステップS611に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S607 or determines that the development suggestion effect start command has not been received (step S605: NO), the effect control board corresponds to the process of step S1043 (see FIG. 25). It is determined whether or not the development suggestion effect end command transmitted from 130 has been received (step S608). If it is determined that the development suggestion effect end command has not been received (step S608: NO), the process proceeds to step S611 described later.

ランプCPU151は、発展示唆演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS608:YES)、ステップS607の処理によって開始させた発展示唆演出の発光制御を終了させる(ステップS609)。   If the lamp CPU 151 determines that the development suggestion effect end command has been received (step S608: YES), the lamp CPU 151 ends the light emission control of the development suggestion effect started by the process of step S607 (step S609).

ランプCPU151は、ステップS609の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS608:NO)、ステップS1046(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS611:NO)、後述するステップS614に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S609 or determines that the development suggestion effect end command has not been received (step S608: NO), the effect control board corresponds to the process of step S1046 (see FIG. 25). It is determined whether or not the sudden chance effect start command transmitted from 130 has been received (step S611). Here, if it is determined that the sudden chance effect start command has not been received (step S611: NO), the process proceeds to step S614 described later.

ランプCPU151は、突確チャンス演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS611:YES)、受信した突確チャンス演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の突確チャンス演出用の発光パターンを設定する(ステップS612)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS613)。   When the lamp CPU 151 determines that the surprise chance effect start command has been received (step S611: YES), the lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the received probability chance effect start command from the lamp ROM 152 and sets it in the lamp RAM 153. A light emission pattern for a stunning chance effect is set for each light emitting element such as the light emitting element of the director 7, the panel lamp 25, and the frame lamp 37 (step S 612). Then, based on the set light emission pattern data, light emission control of each of these light emitting elements is started (step S613).

ランプCPU151は、ステップS613の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS611:NO)、ステップS1048(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS614)。ここで、突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS618(図28参照)に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S613 or determines that the sudden chance effect start command has not been received (step S611: NO), the effect control board corresponds to the process of step S1048 (see FIG. 25). It is determined whether or not the sudden chance effect end command transmitted from 130 has been received (step S614). Here, when it is determined that the sudden chance effect end command has not been received (step S614: NO), the process proceeds to step S618 (see FIG. 28) described later.

ランプCPU151は、突確チャンス演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS614:YES)、ステップS613の処理によって開始させた突確チャンス演出の発光制御を終了させる(ステップS615)。   If the lamp CPU 151 determines that the command for the completion of the surprise chance effect has been received (step S614: YES), the lamp CPU 151 ends the light emission control for the chance of chance effect that was started in step S613 (step S615).

ランプCPU151は、ステップS615の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS614:NO)、図28に例示されるように、ステップS1007(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された揺動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS616)。ここで、揺動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS616:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S615 or determines that the sudden chance effect end command is not received (step S614: NO), as illustrated in FIG. 28, step S1007 (see FIG. 23). ), It is determined whether or not the swing start command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S616). If it is determined that the swing start command has not been received (step S616: NO), the process proceeds to step S621 described later.

ランプCPU151は、揺動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS616:YES)、ランプRAM153に記憶されている揺動フラグを「ON」に設定する(ステップS617)。この揺動フラグは、演出役物7が揺動動作を行っているか否かを示すフラグであり、揺動動作が開始される際に「ON」に設定され、揺動動作が終了される際に「OFF」に設定される。   When it is determined that the swing start command has been received (step S616: YES), the lamp CPU 151 sets the swing flag stored in the lamp RAM 153 to “ON” (step S617). This swing flag is a flag that indicates whether or not the effect actor 7 is performing a swing operation, and is set to “ON” when the swing operation is started, and when the swing operation is ended. Is set to “OFF”.

次に、ランプCPU151は、駆動制御回路1601を介して揺動モータ1602の駆動を制御することにより、演出役物7に揺動動作を行わせる揺動制御を開始する(ステップS618)。そして、ランプRAM153に記憶されている変動回数Cをリセットする(ステップS619)。この変動回数Cは、演出役物7の揺動動作が開始されてからの図柄の変動回数を示すものであり、図柄の確定表示に伴って「1」カウントアップされる。   Next, the lamp CPU 151 controls the drive of the swing motor 1602 via the drive control circuit 1601, thereby starting swing control for causing the rendering agent 7 to swing (step S618). Then, the fluctuation count C stored in the lamp RAM 153 is reset (step S619). This variation number C indicates the number of symbol variations since the start of the swinging motion of the effect material 7 and is incremented by “1” when the symbol is confirmed.

ランプCPU151は、ステップS619の処理を実行した場合、又は揺動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS616:NO)、ステップS1044(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された揺動終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、揺動終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS621:NO)、後述するステップS624に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S619 or determines that the swing start command has not been received (step S616: NO), the effect control board 130 according to the process of step S1044 (see FIG. 25). It is determined whether or not the swing end command transmitted from is received (step S621). If it is determined that the swing end command has not been received (step S621: NO), the process proceeds to step S624 described later.

ランプCPU151は、揺動終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS621:YES)、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS622)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS623)。   When the lamp CPU 151 determines that the swing end command has been received (step S621: YES), the lamp CPU 151 sets the swing flag to “OFF” (step S622), and the effect actor 7 started by the process of step S618 is switched. The dynamic control is terminated (step S623).

このように、ランプCPU151は、揺動終了コマンドを正常に受信できた場合には、この揺動終了コマンドを受信したことを条件として演出役物7の揺動動作を終了させる。なお、本実施形態では、図25のステップS1043の処理及びステップS1044の処理によって、発展示唆演出終了コマンドと揺動終了コマンドとがほぼ同時に演出制御基板130から送信される。このため、演出役物7の揺動動作は、基本的には、発展示唆演出終了時に終了することになる。   As described above, when the lamp CPU 151 has successfully received the swing end command, the lamp CPU 151 ends the swing operation of the effect accessory 7 on the condition that the swing end command has been received. In the present embodiment, the development suggestion effect end command and the swing end command are transmitted from the effect control board 130 almost simultaneously by the process of step S1043 and the process of step S1044 in FIG. For this reason, the swinging motion of the production actor 7 is basically ended at the end of the development suggestion production.

ランプCPU151は、ステップS623の処理を実行した場合、又は揺動終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS621:NO)、ステップS13(図22参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS624)。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS624:NO)、後述するステップS633(図29参照)に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S623 or determines that the swing end command has not been received (step S621: NO), the effect control board 130 according to the process of step S13 (see FIG. 22). It is determined whether or not the operation command transmitted from is received (step S624). If it is determined that an operation command has not been received (step S624: NO), the process proceeds to step S633 (see FIG. 29) described later.

ランプCPU151は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS624:YES)、演出役物7に内蔵されている発光素子を1回だけ所定色(例えば白色)で発光させる(ステップS625)。操作コマンドを受信した際にこのような処理が行われるため、演出ボタン26が押下される毎に演出役物7が発光することになる。   When the lamp CPU 151 determines that the operation command has been received (step S624: YES), the lamp CPU 151 causes the light emitting element incorporated in the effect accessory 7 to emit light with a predetermined color (for example, white) only once (step S625). Since such a process is performed when the operation command is received, the effect accessory 7 emits light each time the effect button 26 is pressed.

ステップS625の処理に続いて、ランプCPU151は、突確チャンス演出開始コマンドを受信した後であって、且つ突確チャンス演出終了コマンドを受信する前であるか否かに基づいて、突確チャンス演出中であるか否かを判定する(ステップS626)。ここで、突確チャンス演出中ではないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS633に処理が進められる。   Following the processing of step S625, the lamp CPU 151 is in the midst of a random chance presentation after receiving the random chance presentation start command and before receiving the random chance presentation end command. It is determined whether or not (step S626). Here, when it is determined that the sudden chance production is not being performed (step S626: NO), the process proceeds to step S633.

ランプCPU151は、突確チャンス演出中であると判定した場合(ステップS626:YES)、ランプRAM153に記憶されている演出役物7の単位演出動作に関するシーケンス制御の進行状況を示す情報に基づいて、演出役物7を5度回動させて2度戻す基本演出動作のシーケンス制御が完了しているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、シーケンス制御が完了していないと判定された場合(ステップS627:NO)、後述するステップS631の処理が行われることなく、ステップS633に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 determines that the chance chance effect is being produced (step S626: YES), the effect is based on the information indicating the progress status of the sequence control related to the unit effect operation of the effect accessory 7 stored in the lamp RAM 153. It is determined whether or not the sequence control of the basic performance operation for rotating the accessory 7 by 5 degrees and returning it twice is completed (step S627). If it is determined that the sequence control has not been completed (step S627: NO), the process proceeds to step S633 without performing the process of step S631 described later.

ランプCPU151は、基本演出動作のシーケンス制御が完了していると判定した場合(ステップS627:YES)、今回の図柄変動の終了時に大1特別図柄判定の判定結果が「突然確変当たり」であることが報知されるか否かを判断する(ステップS628)。具体的には、突確チャンス演出開始コマンドを受信する直前に演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドには、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にその大当たりの種類を示す情報が含まれているので、受信した変動演出開始コマンドに含まれているこの情報に基づいて、「突然確変当たり」であることが報知されることになるか否かを判断する。   When the lamp CPU 151 determines that the sequence control of the basic effect operation has been completed (step S627: YES), the determination result of the first special symbol determination is “suddenly probable hit” at the end of the current symbol variation. Is determined (step S628). Specifically, in the variation effect start command received from the effect control board 130 immediately before receiving the surprise chance effect start command, information indicating the type of the jackpot when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot Therefore, based on this information included in the received variation effect start command, it is determined whether or not it is notified that “suddenly probable change”.

ところで、本実施形態では、突確チャンス演出が行われている変動が終了する際に突然確変当たりが報知されることになる場合には、その旨を示唆するために、遊技者による演出ボタン26の連打に応じて最終的に演出役物7を最終姿勢に到達させてゲームクリアとなる突確チャンス演出を行うこととしている。一方、突確チャンス演出が行われている変動が終了する際にハズレが報知されることになる場合には、その旨を示唆するために、遊技者がいくら演出ボタン26を連打しようとも演出役物7が最終姿勢の手前の途中姿勢(例えば図5(B)に例示されている中間姿勢)までしか到達せずにゲームクリアとはならない突確チャンス演出を行うこととしている。このため、本実施形態では、ステップS628の処理に続いて、以下のような処理が行われる。   By the way, in this embodiment, when sudden change is notified when the variation in which the chance chance effect is performed ends, in order to suggest that, the effect button 26 of the player In accordance with repeated hits, the staged action 7 is finally made to reach the final posture, and a stunning chance effect that makes the game clear is performed. On the other hand, if a loss is to be notified when the fluctuation in which the chance chance effect is being performed ends, no matter how many times the player repeatedly presses the effect button 26 to indicate that effect 7 is to perform a stunning chance effect that only reaches a midway posture (for example, the intermediate posture illustrated in FIG. 5B) before the final posture and does not clear the game. For this reason, in this embodiment, the following processes are performed following the process of step S628.

すなわち、ランプCPU151は、「突然確変当たり」が報知されることになると判断した場合(ステップS628:YES)、演出役物7が最終姿勢に達しているか否かを判定する(ステップS629)。具体的には、演出役物7が原点姿勢に位置していることが原点検知センサ1603によって検知された状態を基準とする揺動モータ1602の現在のステップ数が、演出役物7を原点姿勢から最終姿勢に姿勢変化させるのに必要な第1のステップ数に達しているか否かに基づいて、演出役物7が最終姿勢に達しているか否かを判定する。ここで、演出役物7が最終姿勢に達していると判定された場合(ステップS629:YES)、ステップS631の処理が行われることなくステップS633に処理が進められる。   In other words, when the lamp CPU 151 determines that “suddenly probable hit” is to be notified (step S628: YES), the lamp CPU 151 determines whether or not the effect accessory 7 has reached the final posture (step S629). More specifically, the current number of steps of the swing motor 1602 based on the state in which the rendering agent 7 is located in the origin posture is detected by the origin detection sensor 1603. Based on whether or not the first step number necessary to change the posture from the first posture to the final posture has been reached, it is determined whether or not the director 7 has reached the final posture. Here, when it is determined that the production character 7 has reached the final posture (step S629: YES), the process proceeds to step S633 without performing the process of step S631.

一方、ランプCPU151は、「突然確変当たり」が報知されることにはならないと判断した場合(ステップS628:NO)、演出役物7が途中姿勢に達しているか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、演出役物7が原点姿勢に位置していることが原点検知センサ1603によって検知された状態を基準とする揺動モータ1602の現在のステップ数が、演出役物7を原点姿勢から途中姿勢(ここでは中間姿勢)に姿勢変化させるのに必要な第2のステップ数に達しているか否かに基づいて、演出役物7が途中姿勢に達しているか否かを判定する。ここで、演出役物7が途中姿勢に達していると判定された場合(ステップS630:YES)、ステップS631の処理が行われることなくステップS633に処理が進められる。   On the other hand, if the lamp CPU 151 determines that “sudden probability change” is not notified (step S628: NO), the lamp CPU 151 determines whether or not the stage character 7 has reached the midway posture (step S630). . More specifically, the current number of steps of the swing motor 1602 based on the state in which the rendering agent 7 is located in the origin posture is detected by the origin detection sensor 1603. Based on whether or not the second step number necessary for changing the posture to the intermediate posture (here, the intermediate posture) has been reached, it is determined whether or not the director 7 has reached the intermediate posture. Here, when it is determined that the production character 7 has reached the midway posture (step S630: YES), the process proceeds to step S633 without performing the process of step S631.

ランプCPU151は、演出役物7が最終姿勢に達していないと判定した場合(ステップS629:NO)、又は演出役物7が途中姿勢に達していないと判定した場合(ステップS630:NO)、駆動制御回路1601を介して揺動モータ1602の駆動を制御することにより、演出役物7に単位演出動作を実行させる。これにより、演出役物7が5度左に回動してから2度戻る動作が行われる。   The lamp CPU 151 is driven when it is determined that the production character 7 has not reached the final posture (step S629: NO), or when it is determined that the production character 7 has not reached the midway posture (step S630: NO). By controlling the driving of the swing motor 1602 via the control circuit 1601, the stage effect 7 is caused to execute the unit stage operation. As a result, an operation is performed in which the production actor 7 is turned 5 degrees to the left and then returned twice.

このように、本実施形態では、演出役物7による単位演出動作が行われているときにこの単位演出動作が完了したか否かが判定され、単位演出動作が完了したと判定されて以降は演出ボタン26の押下に応じた次の単位演出動作が許可される一方で、単位演出動作が完了したと判定されるまでは、演出ボタン26の押下に応じた次の単位演出動作が抑制される。このため、単位演出動作が完了する前に次の単位演出動作が開始されてしまい、その結果、演出役物7が想定よりも速いタイミングで最終姿勢や途中姿勢に達してしまうのを好適に抑制することが可能である。   Thus, in the present embodiment, it is determined whether or not the unit effect operation is completed when the unit effect operation by the effect agent 7 is being performed, and after it is determined that the unit effect operation is completed. While the next unit effect operation according to the press of the effect button 26 is permitted, the next unit effect operation according to the press of the effect button 26 is suppressed until it is determined that the unit effect operation is completed. . For this reason, before the unit effect operation is completed, the next unit effect operation is started, and as a result, it is preferable to prevent the effect agent 7 from reaching the final posture or the intermediate posture at a timing faster than expected. Is possible.

なお、ここでは単位演出動作が完了したか否かを、単位演出動作に関するシーケンス制御の進行状況を示す情報に基づいて判定する場合について説明したが、単位演出動作が完了したか否かを他の判定基準に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、演出役物7の単位演出動作が開始されてからの経過時間を計測し、計測した経過時間が、単位演出動作に要する所定時間に達したか否かに基づいて、単位演出動作が完了したか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、単位演出動作の完了を検知する検知手段(例えば光センサ)を設けて、この検知手段の検知結果に基づいて、単位演出動作が完了したか否かを判定するようにしてもよい。   In addition, although the case where it was determined here based on the information indicating the progress status of the sequence control related to the unit effect operation has been described as to whether or not the unit effect operation has been completed, You may make it determine based on a criterion. For example, the elapsed time from the start of the unit effect operation of the effect actor 7 is measured, and the unit effect operation is completed based on whether the measured elapsed time has reached a predetermined time required for the unit effect operation. It may be determined whether or not it has been done. Further, for example, a detection unit (for example, an optical sensor) that detects completion of the unit effect operation may be provided, and it may be determined whether or not the unit effect operation has been completed based on the detection result of the detection unit. .

ランプCPU151は、ステップS631の処理を実行した場合、演出役物7が途中姿勢に達していると判定した場合(ステップS630:YES)、操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS324:NO)、突確チャンス演出中ではないと判定した場合(ステップS626:NO)、単位演出動作のシーケンス制御が完了していないと判定した場合(ステップS627:NO)、又は演出役物7が最終姿勢に達していると判定した場合(ステップS629:YES)、図29に例示されるように、ステップS1050(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS633)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS633:NO)、後述するステップS637に処理が進められる。   The lamp CPU 151 executes the process of step S631, determines that the director 7 has reached the midway posture (step S630: YES), and determines that the operation command is not received (step S324: NO), when it is determined that the sudden chance production is not being performed (step S626: NO), when it is determined that the sequence control of the unit production operation is not completed (step S627: NO), or the production actor 7 is in the final posture. If it is determined that it has reached (step S629: YES), as illustrated in FIG. 29, the variable effect end command transmitted from the effect control board 130 in response to the process of step S1050 (see FIG. 25) is received. It is determined whether or not (step S633). Here, when it is determined that the variation effect end command has not been received (step S633: NO), the process proceeds to step S637 described later.

ランプCPU151は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS633:YES)、ステップS604の処理によって開始した変動演出の発光制御を終了する(ステップS631)。   When the lamp CPU 151 determines that the variation effect end command has been received (step S633: YES), the lamp control 151 ends the variation effect light emission control started by the process of step S604 (step S631).

次に、ランプCPU151は、ランプRAM153に記憶されている揺動フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS632)。ここで、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS632:NO)、ステップS637に処理が進められる。   Next, the lamp CPU 151 determines whether or not the swing flag stored in the lamp RAM 153 is set to “ON” (step S632). If it is determined that the swing flag is not set to “ON” (step S632: NO), the process proceeds to step S637.

ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS632:YES)、ランプRAM153に記憶されている変動回数Cを「1」加算した値に更新する(ステップS633)。このように、本実施形態では、揺動フラグが「ON」に設定されている間は、図柄変動が終了する際に、変動回数Cが更新される。   When the lamp CPU 151 determines that the swing flag is set to “ON” (step S632: YES), the lamp CPU 151 updates the variation count C stored in the lamp RAM 153 to a value obtained by adding “1” (step S633). ). As described above, in the present embodiment, while the swing flag is set to “ON”, the variation count C is updated when the symbol variation ends.

ステップS633の処理に続いて、ランプCPU151は、更新後の変動回数Cが「10」であるか否かを判定する(ステップS634)。ここで、変動回数Cが「10」ではないと判定された場合(ステップS634:NO)、ステップS637に処理が進められる。   Following the processing of step S633, the lamp CPU 151 determines whether or not the updated number of changes C is “10” (step S634). Here, when it is determined that the variation count C is not “10” (step S634: NO), the process proceeds to step S637.

一方、ランプCPU151は、変動回数Cが「10」であると判定した場合(ステップS634:YES)、演出役物7の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS635)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS636)。   On the other hand, when the lamp CPU 151 determines that the number of changes C is “10” (step S634: YES), the lamp CPU 151 determines that the swing operation of the effect accessory 7 could not be terminated normally and swings. The flag is set to “OFF” (step S635), and the swing control of the effect material 7 started by the process of step S618 is ended (step S636).

このように、本実施形態では、ランプ制御基板150が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、変動回数Cが「10」に達するという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。   As described above, in the present embodiment, the number of fluctuations C reaches “10” as an end condition indicating that the timing when the lamp control board 150 is supposed to be able to receive the swing end command has passed. When the condition is satisfied, the swinging action of the production actor 7 is ended regardless of whether the swing end command is received.

ランプCPU151は、ステップS636の処理を実行した場合、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS633:NO)、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS632:NO)、又は変動回数Cが「10」ではないと判定された場合(ステップS634:NO)、ステップS1028(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたオープニング演出実行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS637)。ここで、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS637:NO)、後述するステップS643に処理が進められる。   The lamp CPU 151 executes the process of step S636, determines that the variation effect end command is not received (step S633: NO), and determines that the swing flag is not set to “ON”. (Step S632: NO), or when it is determined that the variation count C is not “10” (Step S634: NO), the opening transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of Step S1028 (see FIG. 24) It is determined whether or not an effect execution command has been received (step S637). If it is determined that the opening effect execution command has not been received (step S637: NO), the process proceeds to step S643 described later.

ランプCPU151は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS637:YES)、受信したオープニング演出実行コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子のオープニング演出用の発光パターンを設定する(ステップS638)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を実行する(ステップS639)。   When the lamp CPU 151 determines that the opening command has been received (step S637: YES), it reads out the light emission pattern data corresponding to the received opening effect execution command from the lamp ROM 152 and sets it in the lamp RAM 153, thereby producing the effect material 7 The light emission pattern for the opening effect of each light emitting element such as the light emitting element, the panel lamp 25 and the frame lamp 37 is set (step S638). Based on the set light emission pattern data, the light emission control of each of these light emitting elements is executed (step S639).

ステップS639の処理に続いて、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS640)。ここで、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS640:NO)、ステップS643に処理が進められる。   Following the processing in step S639, the lamp CPU 151 determines whether or not the swing flag is set to “ON” (step S640). If it is determined that the swing flag is not set to “ON” (step S640: NO), the process proceeds to step S643.

一方、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS640:YES)、演出役物7の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS641)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS642)。   On the other hand, if the lamp CPU 151 determines that the swing flag is set to “ON” (step S640: YES), the lamp CPU 151 determines that the swing operation of the effect accessory 7 could not be terminated normally. Then, the swing flag is set to “OFF” (step S641), and the swing control of the effect accessory 7 started by the process of step S618 is ended (step S642).

このように、本実施形態では、ランプ制御基板150が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、大当たり遊技が開始されるという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。   As described above, in the present embodiment, the condition that the jackpot game is started is satisfied as an end condition indicating that the timing at which the swing control command should have been received if the lamp control board 150 is originally received. In the case of being performed, the swinging operation of the effect accessory 7 is ended regardless of whether or not the swing end command is received.

ランプCPU151は、ステップS642の処理を実行した場合、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS637:NO)、又は揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS640:NO)、ステップS1037(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS643)。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS643:NO)、一連のランプ制御処理が終了して、ステップS601に処理が戻される。   The lamp CPU 151 executes the process of step S642, determines that the opening effect execution command is not received (step S637: NO), or determines that the swing flag is not set to “ON”. (Step S640: NO), it is determined whether or not a customer waiting effect start command transmitted from the effect control board 130 is received in accordance with the process of Step S1037 (see FIG. 24) (Step S643). Here, when it is determined that the customer waiting effect start command has not been received (step S643: NO), the series of lamp control processing ends, and the processing returns to step S601.

ランプCPU151は、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS643:YES)、例えば、省電力化を図るために、実行中の発光制御を終了する(ステップS644)。   If the lamp CPU 151 determines that a customer waiting effect start command has been received (step S643: YES), for example, the light emission control being executed is terminated in order to save power (step S644).

なお、本実施形態では、このステップS644の処理に応じて発光制御を終了することとしているが、他の実施形態では、客待ち演出開始コマンドを受信したことを契機として、客待ち演出用の発光パターンで各発光素子を発光させる発光制御を開始するようにしてもよい。   In the present embodiment, the light emission control is terminated in accordance with the processing in step S644. However, in other embodiments, the light emission for the customer waiting effect is triggered by the reception of the customer waiting effect start command. You may make it start the light emission control which light-emits each light emitting element with a pattern.

ステップS644の処理に続いて、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS645)。ここで、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS645:NO)、一連のランプ制御処理が終了して、ステップS601に処理が戻される。   Following the processing of step S644, the lamp CPU 151 determines whether or not the swing flag is set to “ON” (step S645). Here, when it is determined that the swing flag is not set to “ON” (step S645: NO), the series of lamp control processes is ended, and the process returns to step S601.

一方、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS645:YES)、演出役物7の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS646)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS647)。   On the other hand, if the lamp CPU 151 determines that the swing flag is set to “ON” (step S645: YES), the lamp CPU 151 determines that the swing operation of the effect accessory 7 could not be ended normally. Then, the swing flag is set to “OFF” (step S646), and the swing control of the effect accessory 7 started by the process of step S618 is ended (step S647).

このように、本実施形態では、ランプ制御基板150が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、客待ち演出が開始されるという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。   Thus, in the present embodiment, the condition that the customer waiting effect is started is an end condition indicating that the timing when the lamp control board 150 is supposed to have received the swing end command has passed. When the condition is satisfied, the swinging motion of the director 7 is ended regardless of whether or not the swing end command is received.

なお、ここでは、揺動フラグが「ON」に設定されたままの状態で、遊技制御基板100から客待ちコマンドが送信されてから設定時間後(本実施形態では30秒後)になったタイミングで演出役物7の揺動制御を終了する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、演出制御基板130が遊技制御基板100からの客待ちコマンドを受信したときにその旨を通知する所定のコマンドをランプ制御基板150に送信し、ランプCPU151が、揺動フラグが「ON」に設定された状態でこの所定のコマンドを受信した場合に、演出役物7の揺動動作を終了させるようにしてもよい。すなわち、揺動フラグが「ON」に設定されたままの状態で客待ち状態に移行したら、演出役物7の揺動動作を直ちに終了させるようにしてもよい。   It should be noted that here, the timing after the set time (in this embodiment, 30 seconds) after the customer waiting command is transmitted from the game control board 100 with the swing flag set to “ON”. In the above, the case where the swing control of the director 7 is finished has been described. On the other hand, in another embodiment, when the effect control board 130 receives a customer waiting command from the game control board 100, the lamp control board 150 transmits a predetermined command notifying the fact to the lamp control board 150. When the predetermined command is received in a state where the swing flag is set to “ON”, the swing operation of the effect accessory 7 may be ended. In other words, when the swing flag is set to “ON” and a transition is made to the customer waiting state, the swing operation of the rendering agent 7 may be immediately terminated.

[本実施形態の作用効果]
ところで、例えば、初期位置に配置されている演出役物を遊技者が演出ボタンを押下する毎に所定量ずつ移動させ、演出役物が第1位置に到達したタイミングで液晶画面に所定の第1位置到達用演出画像を表示させるといった演出を行うことを考えた場合、遊技者によって非常に早い速度で演出ボタンが連打されてしまうと、第1位置到達用演出画像が表示される前に演出役物が第1位置に到達してしまうことになる。このため、演出役物を移動させる演出と、液晶画面に演出画像を表示させる演出との組み合わせによって高い演出効果が得られるはずが、演出バランスが崩れるために却って演出効果を低下させてしまう
可能性がある。
なお、このような問題は、遊技者による入力に応じて演出役物を動作させる演出変化を生じさせる場合に限らず、例えば遊技者による入力に応じて演出画像を変化させるといった演出変化を生じさせる場合にも同様に起こり得る。
これに対して、以上説明したように、本実施形態によれば、演出役物7の単位演出動作が行われているときにその単位演出動作が完了したか否かが判定され、単位演出動作が完了したと判定されて以降は、演出ボタン26が押下されるとそれに応じて次の単位演出動作が行われる一方で、単位演出動作が完了したと判定されるまでは、演出ボタン26が押下されたとしてもその押下に応じた次の単位演出動作が行われない。このため、遊技者が演出ボタン26を高速連打したとしても過度の単位演出動作が行われることがなく、単位演出動作が行われ過ぎて演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することができる。
[Operational effects of this embodiment]
By the way, for example, every time the player depresses the effect button, the effect agent placed at the initial position is moved by a predetermined amount, and at the timing when the effect agent reaches the first position, a predetermined first is displayed on the liquid crystal screen. Considering that an effect such as displaying an effect image for reaching the position is considered, if the effect button is repeatedly hit at a very high speed by the player, the effect before the first effect image for reaching the position is displayed. The object will reach the first position. For this reason, a high production effect should be obtained by combining the production that moves the production actor and the production that displays the production image on the liquid crystal screen, but the production balance may be lost and the production effect may be reduced. There is.
Such a problem is not limited to the case where an effect change that causes the effect actor to operate in response to an input by the player, but an effect change that causes an effect image to change in response to an input by the player, for example. It can happen as well.
On the other hand, as described above, according to the present embodiment, it is determined whether or not the unit effect operation is completed when the unit effect operation of the effect agent 7 is performed, and the unit effect operation is performed. After it is determined that the effect button 26 is pressed, when the effect button 26 is pressed, the next unit effect operation is performed. On the other hand, the effect button 26 is pressed until it is determined that the unit effect operation is completed. Even if it is done, the next unit effect operation according to the depression is not performed. For this reason, even if the player hits the effect button 26 at a high speed, an excessive unit effect operation is not performed, and it is effectively suppressed that the unit effect operation is excessively performed and the effect is lowered. Can do.

また、本実施形態では、演出役物7による単位演出動作が完了するまでは演出ボタン26が押下されたとしてもそれに応じた次の単位演出動作の実行が抑制されるので、短時間に単位演出動作が繰り返され過ぎてしまい、その結果として例えば液晶表示装置5で行われる表示演出とのバランスが崩れて演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することができる。   Further, in the present embodiment, even if the effect button 26 is pressed until the unit effect operation by the effect agent 7 is completed, the execution of the next unit effect operation corresponding to the effect button 26 is suppressed. It is possible to effectively suppress the operation from being repeated excessively, and as a result, for example, the balance with the display effect performed in the liquid crystal display device 5 is lost and the effect is reduced.

ところで、単位演出動作が完了する前に演出ボタン26の新たな操作に応じた単位演出動作を行ってしまうと、演出役物7が左側に5度回動してから2度戻る動作が完了する前に、演出役物7が左側に5度回動する次の動作が開始されてしまうことになるため、単位演出動作が崩れてしまう。これに対して、本実施形態では、単位演出動作が完了するまでは操作があったとしても新たな単位動作演出が開始されることはないため、演出効果の低下を抑制しつつ、単位演出動作が崩れてしまうのを効果的に抑制することができる。   By the way, if the unit effect operation corresponding to the new operation of the effect button 26 is performed before the unit effect operation is completed, the operation of returning the effect agent 7 to the left by 5 degrees is completed. Before, the next operation in which the effect agent 7 rotates 5 degrees to the left side is started, so that the unit effect operation is destroyed. On the other hand, in the present embodiment, even if there is an operation until the unit effect operation is completed, a new unit operation effect is not started. Can be effectively suppressed.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、演出役物7の単位演出動作が、演出役物7が左側に5度回動して(第1距離だけ移動して)2度戻る(第2距離だけ戻る)動作である場合について説明したが、左側に回動する角度と右側に回動する角度とは、本実施形態で説明した角度とは異なる角度であってもよい。また、他の実施形態では、演出役物7の単位演出動作が、演出役物のスライド移動といった他の動作であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, the unit effect operation of the effect agent 7 is an operation in which the effect agent 7 rotates 5 degrees to the left (moves by the first distance) and returns twice (returns by the second distance). However, the angle that rotates to the left and the angle that rotates to the right may be different from the angles described in the present embodiment. In other embodiments, the unit effect operation of the effect agent 7 may be another operation such as a slide movement of the effect agent.

また、上記実施形態では、本発明における演出変化が演出役物7による単位演出動作である場合について説明したが、演出変化は、例えば液晶表示装置5に表示される演出画像の変化などであってもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the effect change in this invention was a unit effect operation | movement by the effect actor 7, the effect change is a change of the effect image displayed on the liquid crystal display device 5, etc., for example. Also good.

また、上記実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン26である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、十字キー27、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。   Moreover, although the case where the input means of the present invention is the effect button 26 has been described in the above embodiment, the input means is not limited to this, and the cross key 27, a touch panel capable of detecting a player's touch operation. For example, other input means such as an optical sensor or a joystick that can detect a player's hand held over the game board 2 may be used.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 液晶表示装置
7 演出役物
24 スピーカ
25 盤ランプ
37 枠ランプ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
160 役物制御部
1601 駆動制御回路
1602 揺動モータ
1603 原点検知センサ

1 Pachinko machine (an example of a game machine)
2 Game board 5 Liquid crystal display device 7 Production role 24 Speaker 25 Board lamp 37 Frame lamp 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 150 Lamp Control Board 151 Lamp CPU
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM
160 accessory control unit 1601 drive control circuit 1602 swing motor 1603 origin detection sensor

Claims (1)

特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者によって入力可能な入力手段と、
前記入力手段からの入力がある毎に、当該入力に応じた演出変化を発生させることが可能な演出変化発生手段と、
前記演出変化の次の演出変化を許容するか否かを決定する決定手段とを備え、
前記演出変化発生手段は、
前記次の演出変化を許容すると前記決定手段によって決定されるまでは、前記入力手段からの新たな入力に応じた演出変化を抑制する一方で、
前記次の演出変化を許容すると前記決定手段によって決定されて以降は、前記入力手段からの新たな入力があると当該入力に応じた演出変化を発生させ、
前記演出変化が所定回数に到達したことに応じて、遊技者に有利な状態となることが報知されることを特徴とする遊技機。
A game machine that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to a result of the determination,
Input means that can be input by the player;
Each time there is an input from the input means, an effect change generating means capable of generating an effect change according to the input,
Determining means for deciding whether or not to allow the next production change of the production change,
The effect change generating means is:
Until it is determined by the determining means to allow the next effect change, while suppressing the effect change according to the new input from the input means,
After the determination means determines that the next effect change is allowed, if there is a new input from the input means, an effect change corresponding to the input is generated,
A gaming machine characterized in that it is notified that the player will be in an advantageous state in response to the effect change reaching a predetermined number of times.
JP2015200942A 2015-10-09 2015-10-09 Game machine Active JP6196273B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015200942A JP6196273B2 (en) 2015-10-09 2015-10-09 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015200942A JP6196273B2 (en) 2015-10-09 2015-10-09 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013146745A Division JP5824486B2 (en) 2013-07-12 2013-07-12 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016026665A true JP2016026665A (en) 2016-02-18
JP6196273B2 JP6196273B2 (en) 2017-09-13

Family

ID=55352319

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015200942A Active JP6196273B2 (en) 2015-10-09 2015-10-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6196273B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016026664A (en) * 2015-10-09 2016-02-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2023016268A (en) * 2021-07-21 2023-02-02 株式会社ソフイア game machine

Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006288968A (en) * 2005-04-14 2006-10-26 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2008018168A (en) * 2006-07-14 2008-01-31 Newgin Corp Game machine
JP2009142605A (en) * 2007-12-18 2009-07-02 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010017425A (en) * 2008-07-11 2010-01-28 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010110515A (en) * 2008-11-07 2010-05-20 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2011136053A (en) * 2009-12-28 2011-07-14 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012106072A (en) * 2012-02-29 2012-06-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013085780A (en) * 2011-10-20 2013-05-13 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013135892A (en) * 2013-03-01 2013-07-11 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013146745A (en) * 2012-01-17 2013-08-01 Kajima Corp Expanded metal, method for manufacturing the same, and perforated wall using expanded metal
JP2015016234A (en) * 2013-07-12 2015-01-29 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016026664A (en) * 2015-10-09 2016-02-18 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006288968A (en) * 2005-04-14 2006-10-26 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2008018168A (en) * 2006-07-14 2008-01-31 Newgin Corp Game machine
JP2009142605A (en) * 2007-12-18 2009-07-02 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010017425A (en) * 2008-07-11 2010-01-28 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010110515A (en) * 2008-11-07 2010-05-20 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2011136053A (en) * 2009-12-28 2011-07-14 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013085780A (en) * 2011-10-20 2013-05-13 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013146745A (en) * 2012-01-17 2013-08-01 Kajima Corp Expanded metal, method for manufacturing the same, and perforated wall using expanded metal
JP2012106072A (en) * 2012-02-29 2012-06-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013135892A (en) * 2013-03-01 2013-07-11 Newgin Co Ltd Game machine
JP2015016234A (en) * 2013-07-12 2015-01-29 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5824486B2 (en) * 2013-07-12 2015-11-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016026664A (en) * 2015-10-09 2016-02-18 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016026664A (en) * 2015-10-09 2016-02-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2023016268A (en) * 2021-07-21 2023-02-02 株式会社ソフイア game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6196273B2 (en) 2017-09-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5824486B2 (en) Game machine
JP2015217015A (en) Game machine
JP5878497B2 (en) Game machine
JP6378239B2 (en) Game machine
JP2016047273A (en) Game machine
JP5786052B2 (en) Game machine
JP5753203B2 (en) Game machine
JP6456887B2 (en) Game machine
JP6050194B2 (en) Game machine
JP5873937B2 (en) Game machine
JP2015131216A (en) Game machine
JP6184555B2 (en) Game machine
JP6196273B2 (en) Game machine
JP5945251B2 (en) Game machine
JP5777754B2 (en) Game machine
JP6198795B2 (en) Game machine
JP2015033497A (en) Game machine
JP5973632B2 (en) Game machine
JP2017185103A (en) Game machine
JP2015180475A (en) Game machine
JP6198802B2 (en) Game machine
JP6014200B2 (en) Game machine
JP5980385B2 (en) Game machine
JP5980386B2 (en) Game machine
JP6282020B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161101

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161212

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20170130

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170329

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170802

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170817

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6196273

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250