JP2016026011A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.
近年、パチンコ機等の遊技機においては、表示演出を多様化するための方法として、遊技者が演出モード選択用ボタンを操作することにより、演出モードを変更できる構成のものが知られている(特開2004−154271号公報参照)。 In recent years, a gaming machine such as a pachinko machine is known as a method for diversifying display effects so that the player can change the effect mode by operating an effect mode selection button ( JP, 2004-154271, A).
しかしながら、上記構成の遊技機では、待機画面中にのみ、演出モード選択用ボタンの操作が可能となっていた。従って、変動表示中には演出モード選択用ボタンを操作しても受け付けられず、変動表示が終了するまで待たなければならなかった。そのため、上記構成のパチンコ機では、保留球がある場合には保留球がなくなるまで(変動表示が終了するまで)演出モード選択用ボタンの操作ができず、演出モードの変更を希望する遊技者は遊技を中止しなければならず、これに起因して以下に示すような問題を有していた。
即ち、一般に、長時間にわたって大当たりが出現しない場合には、遊技者はいらいら感が増し、特に、高頻度でリーチとなるものの、大当たりが出現しない場合にはいらいら感が増長される。したがって、このような場合には、演出モードを変更して遊技したいものである。ところが、上記構成のパチンコ機では、演出モードを変更するには保留球がなくなるまで遊技を中止しなければならず、いらいら感に拍車をかけることになりかねないという問題を有していた。
However, in the gaming machine having the above configuration, the operation mode selection button can be operated only during the standby screen. Therefore, even if the effect mode selection button is operated during the variable display, it is not accepted, and it is necessary to wait until the variable display is completed. Therefore, in the pachinko machine configured as described above, when there is a holding ball, until the holding ball is exhausted (until the change display is finished), the operation mode selection button cannot be operated, and a player who desires to change the production mode The game had to be stopped, and as a result, there were problems as shown below.
That is, in general, when the jackpot does not appear for a long time, the player is irritated. In particular, although the player reaches a high frequency, the irritability is increased when the jackpot does not appear. Therefore, in such a case, it is desired to change the effect mode and play the game. However, in the pachinko machine having the above-described configuration, in order to change the effect mode, the game has to be stopped until there is no reserved ball, and there is a problem that it may increase the feeling of irritation.
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技中止に起因したいらいら感を解消することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can eliminate the annoyance caused by the cancellation of the game.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、
複数種類の識別情報を変動表示する表示装置と、表示装置における表示演出の態様がそれぞれ異なる複数の遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手段と、遊技の進行を統括する主制御装置からの演出制御コマンドを受信して、選択された演出モードで演出制御コマンドに応じた変動パターンにより表示演出を実行する副制御装置とを有する遊技機において、
前記副制御装置は、
現在設定されている遊技演出モードを記憶する遊技演出モード記憶手段と、
前記複数の遊技演出モード毎に設けられ、演出制御コマンドに対応した変動パターンが予め記憶されている変動パターン記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から現在設定されている演出モードを読出し、その読出された演出モードと演出制御コマンドとで決定される変動パターンを前記変動パターン記憶手段から読出して、その変動パターンで表示演出を実行する遊技演出モード実行手段と、
前記遊技演出モード変更入力手段からのモード選択信号に応じて、前記演出モード記憶手段の記憶内容を変更するとともに、遊技演出モードの変更入力があったことを示す遊技演出モード変更告知信号を遊技演出モード実行手段に出力する演出モード変更切換手段と、
待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、前記演出モード変更切換手段を能動化し、それ以外の期間は前記演出モード変更切換手段を不能動化する演出モード変更切換制御手段と、
を備え、
前記遊技演出モード変更告知信号が前記遊技演出モード実行手段に入力されると、遊技演出モード実行手段は、遊技演出モード記憶手段から変更後の演出モードを読出し、現在表示中の演出モードから該変更後の演出モードに切換えて表示演出を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention is:
A display device for variably displaying a plurality of types of identification information, an effect mode change input means for selecting and changing any one of a plurality of game effect modes with different display effects on the display device by manual input operation, and progress of the game In a gaming machine having a sub-control device that receives an effect control command from the main controller that supervises and executes a display effect with a variation pattern according to the effect control command in the selected effect mode,
The sub-control device
Game effect mode storage means for storing the currently set game effect mode;
A variation pattern storage means provided for each of the plurality of game effect modes, in which a variation pattern corresponding to the effect control command is stored in advance,
The effect mode currently set is read from the effect mode storage means, the variation pattern determined by the read effect mode and the effect control command is read from the variation pattern storage means, and the display effect is displayed with the change pattern. Game effect mode execution means to be executed;
In response to a mode selection signal from the game effect mode change input means, the memory contents of the effect mode storage means are changed, and a game effect mode change notification signal indicating that a game effect mode change input has been received is provided. Effect mode change switching means for outputting to the mode execution means,
An effect mode change switching control means that activates the effect mode change switching means only during the standby screen display period and at least during any of the variable display periods, and disables the effect mode change switch means during the other periods; ,
With
When the game effect mode change notification signal is input to the game effect mode execution means, the game effect mode execution means reads the changed effect mode from the game effect mode storage means, and changes the effect mode from the currently displayed effect mode. A display effect is executed by switching to a later effect mode.
本発明によれば、待機画面表示期間の他に、少なくとも変動表示中の何れかの期間において、遊技演出モード変更入力手段による選択変更により、その時点から演出モードの変更が可能となる。この結果、保留球がある場合にも演出モードの変更が可能となるので、演出モード変更のために遊技を中止することに起因したいらいら感を解消することができる。 According to the present invention, in addition to the standby screen display period, the effect mode can be changed from that point by selection change by the game effect mode change input means at least in any period during the variable display. As a result, since it is possible to change the effect mode even when there is a holding ball, the annoyance caused by stopping the game for changing the effect mode can be eliminated.
本発明を説明するにあたり、名称の意味合いを説明しておく。
「識別情報を変動表示する」とは、識別情報を所定方向にスクロール表示する場合の他に、識別情報を自転させることで変動表示をする場合(図51参照)等も含まれる。
「演出モード変更入力手段」とは、最良の形態における演出モード選択ボタン900、演出モード選択スイッチ705等である。
「変動パターン記憶手段」とは最良の形態における演出モード用テーブルTB1〜TB3等である。
「遊技演出モード実行手段」とは最良の形態における画像形成部720等である。
「演出モード変更切換手段」とはスイッチ受付部710等である。
「演出モード変更切換制御手段」とは最良の形態における演出モード変更切換制御部711等である。
「待機画面表示期間」とは所謂デモ画面と称される待機画面期間の他に、変動終了後その終了時の停止画像のままデモ画面に変わるまでの期間を含む。
In describing the present invention, the meaning of names will be described.
“Displaying the identification information in a variable manner” includes not only the case where the identification information is scroll-displayed in a predetermined direction, but also the case where the identification information is displayed in a variable manner by rotating the identification information (see FIG. 51).
“Production mode change input means” are the production mode selection button 900, the production mode selection switch 705, and the like in the best mode.
The “variation pattern storage unit” is the presentation mode tables TB1 to TB3 in the best mode.
The “game effect mode execution means” is the image forming unit 720 or the like in the best mode.
“Production mode change switching means” is the switch receiving unit 710 or the like.
“Production mode change switching control means” refers to the production mode change switching control unit 711 in the best mode.
The “standby screen display period” includes, in addition to a standby screen period referred to as a so-called demo screen, a period from when the change ends until the demo screen is changed to a stop image at the end.
手段1においては、
複数種類の識別情報を変動表示する表示装置と、表示装置における表示演出の態様がそれぞれ異なる複数の遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手段と、遊技の進行を統括する主制御装置からの演出制御コマンドを受信して、選択された演出モードで演出制御コマンドに応じた変動パターンにより表示演出を実行する副制御装置とを有する遊技機において、
前記副制御装置は、
現在設定されている遊技演出モードを記憶する遊技演出モード記憶手段と、
前記複数の遊技演出モード毎に設けられ、演出制御コマンドに対応した変動パターンが予め記憶されている変動パターン記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から現在設定されている演出モードを読出し、その読出された演出モードと演出制御コマンドとで決定される変動パターンを前記変動パターン記憶手段から読出して、その変動パターンで表示演出を実行する遊技演出モード実行手段と、
前記遊技演出モード変更入力手段からのモード選択信号に応じて、前記演出モード記憶手段の記憶内容を変更するとともに、遊技演出モードの変更入力があったことを示す遊技演出モード変更告知信号を遊技演出モード実行手段に出力する演出モード変更切換手段と、
待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、前記演出モード変更切換手段を能動化し、それ以外の期間は前記演出モード変更切換手段を不能動化する演出モード変更切換制御手段と、
を備え、
前記遊技演出モード変更告知信号が前記遊技演出モード実行手段に入力されると、遊技演出モード実行手段は、遊技演出モード記憶手段から変更後の演出モードを読出し、現在表示中の演出モードから該変更後の演出モードに切換えて表示演出を実行することを特徴とする。
In means 1,
A display device for variably displaying a plurality of types of identification information, an effect mode change input means for selecting and changing any one of a plurality of game effect modes with different display effects on the display device by manual input operation, and progress of the game In a gaming machine having a sub-control device that receives an effect control command from the main controller that supervises and executes a display effect with a variation pattern according to the effect control command in the selected effect mode,
The sub-control device
Game effect mode storage means for storing the currently set game effect mode;
A variation pattern storage means provided for each of the plurality of game effect modes, in which a variation pattern corresponding to the effect control command is stored in advance,
The effect mode currently set is read from the effect mode storage means, the variation pattern determined by the read effect mode and the effect control command is read from the variation pattern storage means, and the display effect is displayed with the change pattern. Game effect mode execution means to be executed;
In response to a mode selection signal from the game effect mode change input means, the memory contents of the effect mode storage means are changed, and a game effect mode change notification signal indicating that a game effect mode change input has been received is provided. Effect mode change switching means for outputting to the mode execution means,
An effect mode change switching control means that activates the effect mode change switching means only during the standby screen display period and at least during any of the variable display periods, and disables the effect mode change switch means during the other periods; ,
With
When the game effect mode change notification signal is input to the game effect mode execution means, the game effect mode execution means reads the changed effect mode from the game effect mode storage means, and changes the effect mode from the currently displayed effect mode. A display effect is executed by switching to a later effect mode.
上記構成により、待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、遊技演出モード変更入力手段による選択変更が可能であり、且つ選択変更操作時点で選択された演出モードに変更される。この結果、保留球がある場合にも演出モードの変更が可能となるので、演出モード変更のために遊技を中止することに起因したいらいら感を解消することができる。また、保留球がなくなるまで遊技を中止することがないので、遊技機の稼働率の低下を防止できる。さらに、通常、パチンコホールにおいては、断続的に遊技を行う所謂単発打ちは禁止されている。これは、遊技機の稼働率の低下防止という目的の他、体感器等による不正行為を排除するという目的もある。したがって、単発打ちを行っている遊技者に対しては、そのような打法を行ってはいけない旨の注意がなされる。しかしながら、従来例のパチンコ機(保留球がある場合には保留球がなくなるまで演出モード選択用ボタンの操作ができない構成のパチンコ機)において、そのような注意がなされた場合に、演出モード変更のために遊技を中止している旨の反論がなされた場合には、正当な反論となりうるので、なすすべがない。この結果、遊技機の稼働率が低下する他、不正行為を助長することにもなりかねないという問題があり得るが、本発明に係るパチンコ機では、保留球があっても演出モード変更が可能であるので、上記の演出モード変更のために遊技を中止している旨の反論は正当となり得ない。従って、本発明に係る遊技機であれば、遊技機の稼働率の低下を防止できることに加えて、不正行為の防止を図ることができる。
また、本発明では、選択変更操作時点で選択された演出モードに変更されるので、遊技者の演出モード変更の要求が即座に満たされる。この結果、遊技に対するわくわく感が一層向上する。
With the above-described configuration, the selection can be changed by the game effect mode change input means only during the standby screen display period and at least during the variable display, and the effect mode selected at the time of the selection change operation is changed. . As a result, since it is possible to change the effect mode even when there is a holding ball, the annoyance caused by stopping the game for changing the effect mode can be eliminated. In addition, since the game is not stopped until there is no reserved ball, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine. Furthermore, in the pachinko hall, so-called single shots in which a game is played intermittently are prohibited. In addition to the purpose of preventing a decrease in the operating rate of gaming machines, this also has the purpose of eliminating fraudulent acts caused by sensory devices. Therefore, attention is given to players who are making single shots that such a hitting method is not allowed. However, in the conventional pachinko machine (when there is a holding ball, the pachinko machine configured so that the operation mode selection button cannot be operated until there is no holding ball), when such attention is given, the change of the production mode is performed. Therefore, if the objection that the game has been stopped is made, it can be a valid objection, so there is nothing to do. As a result, the operating rate of the gaming machine may decrease, and there may be a problem that it may promote fraud. However, in the pachinko machine according to the present invention, the presentation mode can be changed even if there is a holding ball. Therefore, the objection that the game is stopped due to the change of the production mode cannot be justified. Therefore, with the gaming machine according to the present invention, in addition to preventing a reduction in the operating rate of the gaming machine, it is possible to prevent fraud.
Further, in the present invention, since the effect mode selected at the time of the selection change operation is changed, the player's request for changing the effect mode is immediately satisfied. As a result, the excitement for the game is further improved.
手段2:手段1の遊技機において、
遊技演出モード実行手段は、
変動開始時点からの時間経過を計測する変動時間計測用タイマと、
遊技演出モード変更告知信号が入力されると、変動開始時点から演出モードの選択変更操作の時点までの経過時間を前記タイマから読取り、画像形成の際に、変更後の演出モードに関する変動表示期間全体の変動パターン画像のうち、演出モードの選択変更操作の時点からの変動パターン画像を形成する画像形成手段と、
を有することを特徴とする。
Mean 2: In the gaming machine of means 1,
The game effect mode execution means is
A variable time measurement timer that measures the elapsed time from the start of fluctuation,
When the game effect mode change notification signal is input, the elapsed time from the start of the change to the time of the change / selection operation of the effect mode is read from the timer, and at the time of image formation, the entire change display period related to the changed effect mode Image forming means for forming a variation pattern image from the point of the change operation of the effect mode among the variation pattern images,
It is characterized by having.
上記構成により、変動期間を一定に保持し、且つ、各演出モードにおける特有の表示演出(リーチパターン等)に影響を与えずに表示演出を行うことができる。この場合、演出モード選択変更可能期間を、複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列の変動表示が高速変動から減速変動するまでの期間に設定するのが好ましい。その理由は以下のとおりである。即ち、変動開始時から複数の図柄列は共に高速変動しており、この高速変動は各演出モードにおいて共通している。従って、この高速変動期間において演出モードの選択変更があっても、引き続き高速変動表示が表示され、その後に選択された演出モード特有の表示演出(リーチパターン等)が実行されるので、遊技者は違和感なく演出モードの表示演出の変化に対応できるからである。 With the configuration described above, it is possible to perform the display effect without affecting the characteristic display effect (reach pattern or the like) in each effect mode while keeping the fluctuation period constant. In this case, it is preferable to set the period in which the effect mode selection can be changed to a period until the fluctuation display of the identification information string that stops first among the plurality of identification information strings changes from the high speed fluctuation to the deceleration fluctuation. The reason is as follows. That is, the plurality of symbol sequences fluctuate at a high speed from the start of the fluctuation, and this high speed fluctuation is common in each effect mode. Therefore, even if there is a change in the selection of the effect mode during this high-speed change period, the high-speed change display is continuously displayed, and the display effect (reach pattern or the like) peculiar to the selected effect mode is subsequently executed. This is because it is possible to cope with a change in display effect in the effect mode without a sense of incongruity.
手段3:手段1又は手段2の遊技機において、
前記表示装置における変動表示は、複数種類の識別情報を連ねて構成される複数の識別情報列を変動表示するものであり、
前記副制御装置は、
さらに、待機画面期間中か変動期間中かで異なる論理値がセットされる待機画面フラグと、
複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列の変動表示が高速変動から減速変動するまでの期間を計測し、該期間経過時にタイマ告知信号を演出モード変更切換制御手段に出力するタイマと、
を備え、
前記演出モード変更切換制御手段は、待機画面フラグが待機画面中を示す論理値である場合、及び、待機画面フラグが変動期間中を示す論理値であって且つ前記タイマからタイマ告知信号がない場合のみ、演出モード変更切換手段を能動化することを特徴とする。
Mean 3: In the gaming machine of means 1 or means 2,
The variable display in the display device is a variable display of a plurality of identification information strings configured by connecting a plurality of types of identification information,
The sub-control device
In addition, a standby screen flag in which a different logical value is set during the standby screen period or during the fluctuation period,
A timer that measures a period of time from the high-speed fluctuation to the deceleration fluctuation of the fluctuation display of the identification information string that stops first among the plurality of identification information strings, and outputs a timer notification signal to the effect mode change switching control means when the period has elapsed; ,
With
When the standby mode flag is a logical value indicating that the standby screen flag is in the standby mode flag, and the standby mode flag is a logical value indicating that the standby screen flag is changing, and the timer notification signal is not received from the timer Only the production mode change switching means is activated.
上記構成により、待機画面中の他に、変動表示期間中においても、複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列の変動表示が高速変動から減速変動するまでの期間は、演出モード変更が可能となる。 With the above configuration, during the variable display period in addition to during the standby screen, the period during which the variable display of the identification information sequence that stops first among the plurality of identification information sequences is changed from high-speed fluctuation to deceleration fluctuation is changed Is possible.
手段4:手段1又は手段2の遊技機において、
前記表示装置における変動表示は、複数種類の識別情報を連ねて構成される複数の識別情報列を変動表示するものであり、
前記副制御装置は、
さらに、待機画面期間中か変動期間中かで異なる論理値がセットされる待機画面フラグと、
複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列が停止するまでの期間を計測し、該期間経過時にタイマ告知信号を演出モード変更切換制御手段に出力するタイマと、
を備え、
前記演出モード変更切換制御手段は、待機画面フラグが待機画面中を示す論理値である場合、及び、待機画面フラグが変動期間中を示す論理値であって且つ前記タイマからタイマ告知信号がない場合のみ、演出モード変更切換手段を能動化することを特徴とする。
Means 4: In the gaming machine of means 1 or means 2,
The variable display in the display device is a variable display of a plurality of identification information strings configured by connecting a plurality of types of identification information,
The sub-control device
In addition, a standby screen flag in which a different logical value is set during the standby screen period or during the fluctuation period,
A timer that measures a period until the identification information sequence that stops first among a plurality of identification information sequences stops, and that outputs a timer notification signal to the effect mode change switching control means when the period has elapsed,
With
When the standby mode flag is a logical value indicating that the standby screen flag is in the standby mode flag, and the standby mode flag is a logical value indicating that the standby screen flag is changing, and the timer notification signal is not received from the timer Only the production mode change switching means is activated.
上記構成により、待機画面中の他に、変動表示期間中においても、複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列が停止するまでの期間は、演出モード変更が可能となる。なお、演出モードの変更可能な期間を上記期間に規制しているのは、以下の理由による。演出モードの表示演出が、例えばステップアップ予告のような場合には最初に停止する識別情報列の停止後から開始されるので、それ以降においては演出モードの変更を不可としていることによる。 With the configuration described above, it is possible to change the effect mode during the period until the first stop of the identification information sequence that stops first among the plurality of identification information sequences in addition to the standby screen. The reason why the period during which the effect mode can be changed is restricted to the above period is as follows. For example, in the case of a step-up notice, the display effect in the effect mode is started after the first stop of the identification information sequence to be stopped. Therefore, the effect mode cannot be changed thereafter.
手段5:手段1又は手段2の遊技機において、
前記表示装置における変動表示は、複数種類の識別情報を連ねて構成される複数の識別情報列を変動表示するものであり、
前記副制御装置は、
さらに、待機画面期間中か変動期間中かで異なる論理値がセットされる待機画面フラグと、
少なくとも識別情報によってリーチ状態が出現する以前の期間を計測し、該期間経過時にタイマ告知信号を演出モード変更切換制御手段に出力するタイマと、
を備え、
前記演出モード変更切換制御手段は、待機画面フラグが待機画面中を示す論理値である場合、及び、待機画面フラグが変動期間中を示す論理値であって且つ前記タイマからタイマ告知信号がない場合のみ、演出モード変更切換手段を能動化することを特徴とする。
Means 5: In the gaming machine of means 1 or means 2,
The variable display in the display device is a variable display of a plurality of identification information strings configured by connecting a plurality of types of identification information,
The sub-control device
In addition, a standby screen flag in which a different logical value is set during the standby screen period or during the fluctuation period,
A timer that measures at least the period before the reach state appears according to the identification information, and outputs a timer notification signal to the effect mode change switching control means when the period has elapsed;
With
When the standby mode flag is a logical value indicating that the standby screen flag is in the standby mode flag, and the standby mode flag is a logical value indicating that the standby screen flag is changing, and the timer notification signal is not received from the timer Only the production mode change switching means is activated.
上記構成により、待機画面中の他に、変動表示期間中においても、リーチ状態が出現する直前までは、演出モード変更が可能となる。 With the above-described configuration, it is possible to change the production mode until just before the reach state appears in the variable display period in addition to the standby screen.
手段6:手段1〜手段5の遊技機において、
保留球がある場合に、各保留球に関する変動表示で特別遊技状態発生の可能が大きいことを点灯色の変化により予告するように構成された保留ランプを備えたことを特徴とする。
Means 6: In the gaming machines of means 1 to means 5,
In the case where there is a holding ball, there is provided a holding lamp which is configured to notify a change in the lighting color that the possibility of occurrence of a special gaming state is large in the variable display regarding each holding ball.
特に特別遊技状態発生の可能性が大きい場合には、遊技者は異なる演出モードでチャレンジしたいという欲求が強く、このような欲求を満たすことが可能なため、遊技者は極めて興奮状態で遊技を楽しむことができる。 Especially when the possibility of a special gaming state is high, the player has a strong desire to challenge in different performance modes and can satisfy such a desire, so the player enjoys the game in an extremely excited state. be able to.
手段7:手段1〜手段6の遊技機において、
前記遊技演出モード変更入力手段は、押しボタンであり、この押しボタンを押圧操作する度毎に前記複数の遊技演出モードが順次的に選択変更されることを特徴とする。
Means 7: In the gaming machines of means 1 to means 6,
The game effect mode change input means is a push button, and the plurality of game effect modes are sequentially selected and changed each time the push button is pressed.
手段8:
遊技球が打ち込まれる遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による発射操作に応じて、遊技球を前記遊技盤の遊技領域に打ち込む遊技球発射手段と、
遊技領域内に設けられ、識別情報を変動表示する表示装置と、
遊技領域内に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段と、
特別遊技状態となるか否かを決定するための第1乱数群を発生させる第1乱数発生手段と、
前記入球検出手段での入球検出に基づいて、前記第1乱数発生手段で発生させた第1乱数群のうちの一の第1乱数を記憶する第1乱数記憶手段と、
前記第1乱数記憶手段に記憶された第1乱数が当たり値であるか否かを判定する第1判定手段と、
前記入球検出手段での入球検出に基づいて、前記表示装置の変動表示を開始させ、前記第1判定手段での判定結果に応じた変動表示結果を表示させるように前記表示装置を表示制御する表示制御手段と、
前記第1判定手段で当たり値であると判定された場合に遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる状態発生手段と、
前記第1乱数群とは別の乱数群であって、前記表示装置に表示すべき識別情報の変動表示内容を決定するための第2乱数群を発生させる第2乱数発生手段と、
前記入球検出手段での入球検出に基づいて、前記第2乱数発生手段で発生させた第2乱数群のうちの一の第2乱数を記憶する第2乱数記憶手段と、
前記第2乱数記憶手段に記憶された第2乱数が所定値であるか否かを判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段での判定結果に応じた制御信号を前記表示制御手段に出力する出力手段と、
遊技機を統括的に制御するとともに、前記表示制御手段に所定の情報を含む指示をする主制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
現在設定されている遊技演出モードを記憶する遊技演出モード記憶手段と、
前記複数の遊技演出モード毎に設けられ、演出制御コマンドに対応した変動パターンが予め記憶されている変動パターン記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から現在設定されている演出モードを読出し、その読出された演出モードと演出制御コマンドとで決定される変動パターンを前記変動パターン記憶手段から読出して、その変動パターンで表示演出を実行する遊技演出モード実行手段と、
前記遊技演出モード変更入力手段からのモード選択信号に応じて、前記演出モード記憶手段の記憶内容を変更するとともに、遊技演出モードの変更入力があったことを示す遊技演出モード変更告知信号を遊技演出モード実行手段に出力する演出モード変更切換手段と、
待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、前記演出モード変更切換手段を能動化し、それ以外の期間は前記演出モード変更切換手段を不能動化する演出モード変更切換制御手段と、
を備え、
前記遊技演出モード変更告知信号が前記遊技演出モード実行手段に入力されると、遊技演出モード実行手段は、遊技演出モード記憶手段から変更後の演出モードを読出し、現在表示中の演出モードから該変更後の演出モードに切換えて表示演出を実行することを特徴とする。
Mean 8:
A game board having a game area into which a game ball is driven;
Game ball launching means for driving a game ball into the game area of the game board in response to a launch operation by the player;
A display device provided in the game area and variably displaying the identification information;
A ball entry means provided in the game area and capable of entering a game ball;
Entry detection means for detecting that a game ball has entered the entry means;
First random number generating means for generating a first random number group for determining whether or not to enter a special gaming state;
First random number storage means for storing one first random number of the first random number group generated by the first random number generation means based on the incoming ball detection by the incoming ball detection means;
First determination means for determining whether or not the first random number stored in the first random number storage means is a winning value;
Based on the entrance detection by the entrance detection means, the display device is controlled so as to start the display of variation of the display device and to display the variation display result according to the determination result of the first determination unit. Display control means for
State generating means for generating a gaming state advantageous to the player when the first determining means determines that the winning value is obtained;
Second random number generating means for generating a second random number group for determining a variable display content of identification information to be displayed on the display device, which is a random number group different from the first random number group;
Second random number storage means for storing one second random number of the second random number group generated by the second random number generation means based on the incoming detection by the incoming detection means;
Second determination means for determining whether or not the second random number stored in the second random number storage means is a predetermined value;
An output means for outputting a control signal according to the determination result in the second determination means to the display control means;
A main control means for controlling the gaming machine in an integrated manner and giving an instruction including predetermined information to the display control means;
With
The display control means includes
Game effect mode storage means for storing the currently set game effect mode;
A variation pattern storage means provided for each of the plurality of game effect modes, in which a variation pattern corresponding to the effect control command is stored in advance,
The effect mode currently set is read from the effect mode storage means, the variation pattern determined by the read effect mode and the effect control command is read from the variation pattern storage means, and the display effect is displayed with the change pattern. Game effect mode execution means to be executed;
In response to a mode selection signal from the game effect mode change input means, the memory contents of the effect mode storage means are changed, and a game effect mode change notification signal indicating that a game effect mode change input has been received is provided. Effect mode change switching means for outputting to the mode execution means,
An effect mode change switching control means that activates the effect mode change switching means only during the standby screen display period and at least during any of the variable display periods, and disables the effect mode change switch means during the other periods; ,
With
When the game effect mode change notification signal is input to the game effect mode execution means, the game effect mode execution means reads the changed effect mode from the game effect mode storage means, and changes the effect mode from the currently displayed effect mode. A display effect is executed by switching to a later effect mode.
手段9:手段1〜手段8の遊技機において、
前記遊技演出モードは、遊技者が所定の入力操作を行うことにより、表示演出が発展実行される遊技者参加型モードと、
所定のキャラクタが順次出現する態様によって大当たり状態の可能性が大きいことを予告する段階的予告モードとを有していることを特徴とする。
遊技者参加型モードと段階的予告モードとを有していれば、各モードにおけるリーチ表示の態様が異なるので、遊技に対するわくわく感が一層向上し、更に退屈感が生じるのを抑制できる。
Means 9: In the gaming machine of means 1 to means 8,
The game effect mode is a player participation mode in which a display effect is developed and executed by a player performing a predetermined input operation;
It is characterized by having a step-by-step notice mode for notifying that the possibility of a big hit state is large depending on the manner in which predetermined characters appear sequentially.
If the player participation mode and the step-by-step notification mode are provided, the reach display mode in each mode is different, so that the excitement of the game is further improved, and the generation of boredom can be suppressed.
手段10:手段9の遊技機において、
前記遊技者参加型モードは、大当たりの期待値に応じて複数の表示情報のうちの1つの表示情報が出現することを特徴とする。
このように大当たりの期待値に応じて複数の表示情報のうちの1つの表示情報が出現すれば、表示情報の種類によって遊技者は大当たりの期待値を予測することができるので、遊技に対するわくわく感が一層向上する。
Means 10: In the gaming machine of means 9,
The player participation type mode is characterized in that one display information of a plurality of display information appears according to an expected value of jackpot.
In this way, if one display information of a plurality of display information appears according to the expected value of the jackpot, the player can predict the expected value of the jackpot depending on the type of display information. Is further improved.
手段11:手段10の遊技機において、
前記表示情報が泡と魚群とからなることを特徴とする。
手段12:手段9の遊技機において、
前記段階的予告モードは、大当たりの期待値に応じて、表示情報が出現しない場合と、1の表示情報が出現する場合と、複数の表示情報が順次出現する場合とからなることを特徴とする。
このように大当たりの期待値に応じて、段階的予告がなされれば、遊技者は大当たりの期待値を予測することができるので、遊技に対するわくわく感が一層向上する。
手段13:手段12の遊技機において、
表示情報が泡とくらげとからなることを特徴とする。
Means 11: In the gaming machine of means 10,
The display information includes bubbles and a school of fish.
Means 12: In the gaming machine of means 9,
The stepwise notice mode includes a case where display information does not appear, a case where one display information appears, and a case where a plurality of display information appear sequentially according to an expected value of jackpot .
In this way, if the step-by-step notice is made according to the expected value of the jackpot, the player can predict the expected value of the jackpot, and the excitement for the game is further improved.
Means 13: In the gaming machine of means 12,
The display information consists of bubbles and jellyfish.
〔第1の形態〕
以下、本発明の第1の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。ここでは、遊技機としてパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を挙げるが、本発明は、パチンコ機の入賞装置の他に、球体を用いて遊技盤上で遊技を行う遊技機一般の入賞装置を対象とすることができる。なお、実施形態は、本発明の主旨から逸脱しない限り適宜設計変更可能なものである。
[First embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, pachinko machines (hereinafter simply referred to as “pachinko machines”) are given as gaming machines. However, the present invention is not limited to a winning device for pachinko machines, and generally uses gaming machines on a gaming board using a sphere. The prize-winning apparatus can be targeted. It should be noted that the embodiment can be appropriately changed in design without departing from the gist of the present invention.
(パチンコ機正面側の構成)
図1はパチンコ機10の正面図である。図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11の一側部に開閉可能に支持された内枠12とを備えている。以下に、外枠11と内枠12との構成を個別に詳細に説明する。
(Configuration of front side of pachinko machine)
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 that is supported on one side of the outer frame 11 so as to be openable and closable. . Below, the structure of the outer frame 11 and the inner frame 12 is demonstrated in detail separately.
上記外枠11は、木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。なお、外枠11は樹脂やアルミニウム等の軽金属により構成されていてもよい。このように構成することにより、パチンコ機の軽量化を図ることができるからである。 The outer frame 11 is formed in a rectangular shape as a whole by a wooden plate material, and each plate material is assembled by a detachable fastener such as a small screw. The outer frame 11 may be made of a light metal such as resin or aluminum. This is because such a configuration can reduce the weight of the pachinko machine.
一方、上記内枠12の開閉軸線はパチンコ機10の正面からみてハンドル(後述する遊技球発射ハンドル18)設置箇所の反対側(図1のパチンコ機10の左側)で上下に延びるように設定されており、この開閉軸線を軸心にして内枠12が前方側に十分に開放できるようになっている。 On the other hand, the opening / closing axis of the inner frame 12 is set so as to extend vertically on the opposite side (left side of the pachinko machine 10 in FIG. 1) from the position where the handle (game ball launching handle 18 described later) is installed as viewed from the front of the pachinko machine 10. The inner frame 12 can be sufficiently opened to the front side with the opening / closing axis as the axis.
内枠12は、大別すると、その最下部に取り付けられた下皿ユニット13と、この下皿ユニット13よりも上側の範囲で内枠12の左側の上下方向の開閉軸線を軸心にして開閉自在に取り付けられガラス板137を保持する前面枠セット14と、樹脂ベースと、この樹脂ベースの後側に取り付けられる遊技盤30(図2参照)とを備えている。これらの各構成を以下に詳細に説明する。 The inner frame 12 is roughly divided into a lower tray unit 13 attached to the lowermost portion thereof, and an opening / closing axis on the left and right sides of the inner frame 12 in the upper range of the lower tray unit 13 as an axis. A front frame set 14 that is freely attached and holds the glass plate 137, a resin base, and a game board 30 (see FIG. 2) attached to the rear side of the resin base are provided. Each of these configurations will be described in detail below.
上記下皿ユニット13は、内枠12に対してネジ等の締結具により固定されている。この下皿ユニット13の前面側には、下皿15と球抜きレバー17と遊技球発射ハンドル18と灰皿22と音出力口24が設けられている。球受皿としての下皿15は、下皿ユニット13のほぼ中央部に設けられており、後述の上皿が満タンになった場合等に排出口16より排出される遊技球を停留する役割がある。上記球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜くためのものであり、この球抜きレバー17を図2で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所が開口され、下皿15内に停留された遊技球を下皿15の底面の開口部分を通して遊技者の持球貯留箱(ドル箱)に排出することができる。上記遊技球発射ハンドル18は、下皿15よりも右方で手前側に突出するように配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、遊技球発射装置38によって遊技球が後述する遊技盤30の方へ打ち込まれるようになっている。上記音出力口24は、下皿ユニット13内あるいは背面に設けられたスピーカからの音を出力するための出力口である。また、灰皿22は下皿15の左方に設けられている。灰皿22は左右方向(水平方向)の軸線を軸心にして回動(例えば前方側に向けて前回り)するように、その右側が下皿15に片持ち支持されている。 The lower plate unit 13 is fixed to the inner frame 12 with a fastener such as a screw. On the front side of the lower tray unit 13, a lower tray 15, a ball release lever 17, a game ball launching handle 18, an ashtray 22, and a sound output port 24 are provided. The lower tray 15 serving as a ball receiving tray is provided at substantially the center of the lower tray unit 13 and plays a role of stopping a game ball discharged from the discharge port 16 when the upper tray described later becomes full. is there. The ball removal lever 17 is for removing a game ball in the lower tray 15, and by moving the ball removal lever 17 to the left in FIG. 2, a predetermined position on the bottom surface of the lower tray 15 is opened. The game ball stopped in the lower plate 15 can be discharged to the player's ball storage box (dollar box) through the opening on the bottom surface of the lower plate 15. The game ball launching handle 18 is disposed so as to protrude to the front side on the right side of the lower plate 15. In accordance with the operation of the game ball launching handle 18 by the player, the game ball launching device 38 drives the game ball toward a game board 30 described later. The sound output port 24 is an output port for outputting sound from a speaker provided in the lower plate unit 13 or on the back surface. The ashtray 22 is provided on the left side of the lower plate 15. The right side of the ashtray 22 is cantilevered by the lower plate 15 so that the ashtray 22 rotates about the axis in the left-right direction (horizontal direction).
前面枠セット14の下部(上述の下皿15の上方位置)には、遊技球の受皿としての上皿19が前面枠セット14と一体的に設けられている。この上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置38の方へ導出するための球受皿である。従来のパチンコ機では前面枠セットの下方に内枠に対し開閉可能な前飾り枠が設けられ、該前飾り枠に上皿が設けられていたのであるが、本実施の形態では前飾り枠が省略され、前面枠セット14に対し直接的に上皿19が設けられている。 At the lower part of the front frame set 14 (above the lower plate 15 described above), an upper plate 19 as a receiving tray for game balls is provided integrally with the front frame set 14. The upper tray 19 is a ball receiving tray for temporarily storing the game balls and guiding them to the game ball launching device 38 while aligning them in a line. In the conventional pachinko machine, a front decorative frame that can be opened and closed with respect to the inner frame is provided below the front frame set, and the upper decorative frame is provided on the front decorative frame. The upper plate 19 is provided directly to the front frame set 14 and is omitted.
次に、図2を用いて遊技盤30の構成を説明する。図2は遊技盤30の構成を示す正面図である。遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、第1の始動口33(例えば作動チャッカ)、第2の始動口34(例えばスルーゲート)、可変表示装置ユニット35等を備えている。これらの一般入賞口31、可変入賞装置32、第1の始動口33、第2の始動口34、可変表示装置ユニット35等は、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。前述の一般入賞口31、可変入賞装置32および第1の始動口33に遊技球が入球し、当該入球が検出スイッチ(入賞口スイッチ、カウントスイッチ、作動口スイッチ等)で検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞品球が払い出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、各種部材(投物)が配設されている。 Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing the configuration of the game board 30. The game board 30 includes a general winning port 31, a variable winning device 32, a first starting port 33 (for example, an operation chucker), a second starting port 34 (for example, a through gate), a variable display unit 35, and the like. The general winning port 31, the variable winning device 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the variable display unit 35 and the like are respectively provided in the through holes formed by the router processing in the game board 30. The game board 30 is attached from the front side with a wood screw or the like. A game ball enters the above-described general winning port 31, variable winning device 32, and first start port 33, and the received ball is detected by a detection switch (a winning port switch, a count switch, an operation port switch, etc.). Based on the output of the detection switch, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate 19 (or the lower plate 15). In addition, the game board 30 is provided with an out port 36, and game balls that have not entered the various winning devices etc. are guided through the out port 36 to a ball discharge path (not shown). It has become. The game board 30 is provided with a large number of nails and various members (projections) in order to appropriately distribute and adjust the falling direction of the game balls.
上記可変表示装置ユニット35は、第1の始動口33への入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第1図柄表示装置42と、第2の始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41を備えている。 The variable display device unit 35 includes a first symbol display device 42 that variably displays a first symbol (for example, a decorative symbol) as identification information, with a winning at the first starting port 33 as a trigger, and a second starting port. A second symbol display device 41 for variably displaying a second symbol (for example, a normal symbol) with the passage of 34 as a trigger is provided.
上記第2図柄表示装置41は、第2図柄用の表示部43a,43bと保留ランプ44(図3参照)とを備えている。この実施例では、第2図柄用の表示部43aは、例えば、第1図柄表示装置42の表示両面の上方に設けられ、その外観形状は「○」形状となっている一方、第2図柄用の表示部43bは、表示部43aの右側に隣接して設けられ、前述の表示部43aと同様に、その外観形状は「×」形状となっている。第2図柄表示装置41は、遊技球が第2の始動口34を通過する毎に例えば表示部43a、43bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、具体的には、表示部43a,43bが交互に光り、表示部43aで停止した場合に第1の始動口33が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第2の始動口31を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。なお、表示部43a,43bは、第1図柄表示装置42(液晶表示装置)の一部で変動表示される複数個の表示部としても良い。 The second symbol display device 41 includes display portions 43a and 43b for the second symbol and a holding lamp 44 (see FIG. 3). In this embodiment, the display unit 43a for the second symbol is provided, for example, above both display surfaces of the first symbol display device 42, and its external shape is a “◯” shape. The display unit 43b is provided adjacent to the right side of the display unit 43a, and the external appearance of the display unit 43b is “x” like the display unit 43a. In the second symbol display device 41, for example, the display symbols (ordinary symbols) by the display units 43a and 43b change every time the game ball passes through the second starting port 34. Specifically, the display units 43a and 43b The first start port 33 is configured to be in an activated state (opened) for a predetermined time when alternately shining and stopped at the display unit 43a. The number of times that the game ball has passed through the second start port 31 is held up to a maximum of 4 times, and the number of times of the hold is lit and displayed by the hold lamp 44. The display units 43a and 43b may be a plurality of display units that are variably displayed on a part of the first symbol display device 42 (liquid crystal display device).
第1図柄表示装置42は液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第1図柄表示装置42には、例えば左、中、及び右の3箇所に識別情報としての図柄が表示される(図3参照)。これら図柄が自転されるようにして第1図柄表示装置42に可変表示されるようになっている。また、可変表示装置ユニット35には、第1図柄主表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。 The first symbol display device 42 is configured as a liquid crystal display device, and the display content is controlled by a display control device 45 described later. On the first symbol display device 42, symbols as identification information are displayed at, for example, three locations on the left, middle, and right (see FIG. 3). These symbols are variably displayed on the first symbol display device 42 so as to rotate. The variable display device unit 35 is provided with a center frame 47 so as to surround the first symbol main display device 42.
可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるようになっている。より詳しくは、第1の始動口33に対し遊技球が入賞すると第1図柄主表示装置42で図柄が変動表示され、その停止後の確定図柄が予め設定した特定の図柄の組合せとなったことを必要条件に特別遊技状態が発生する。そして、可変入賞装置32の大入賞口が所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態(大当たり状態)になるよう構成されている。具体的には、所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口が所定回数繰り返し開放される。遊技球が第1の始動口33を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ46にて点灯表示されるようになっている。なお、保留ランプ46は、第1図柄主表示装置42の一部で変動表示される構成等であっても良い。 The variable winning device 32 is normally in a closed state in which a game ball cannot be won or difficult to win, and is repeatedly operated between an open state in which a game ball is easy to win and a normal closed state in the event of a big win. ing. More specifically, when a game ball wins the first start opening 33, the symbols are displayed in a variable manner on the first symbol main display device 42, and the confirmed symbol after the stop is a combination of specific symbols set in advance. A special gaming state occurs with the necessary conditions. The large winning opening of the variable winning device 32 is in a predetermined open state, and the game ball is configured to be in a state where it is easy to win a prize (a big hit state). Specifically, the passage of a predetermined time or a predetermined number of winnings is defined as one round, and the big winning opening of the variable winning device 32 is repeatedly opened a predetermined number of times. The number of times that the game ball has passed through the first start port 33 is held up to a maximum of 4 times, and the number of times that the game ball is held is lit and displayed by the hold lamp 46. Note that the hold lamp 46 may be configured so as to be variably displayed on a part of the first symbol main display device 42.
また、遊技盤30には、遊技球発射装置38から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するためのレールユニット50が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット50を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。レールユニット50はリング状をなす樹脂成型品(例えば、フッ素樹脂が添加されて成形されたもの)にて構成されており、内外二重に一体形成された内レール51と外レール52とを有する。内レール51は上方の約1/4ほどを除いて略円環状に形成され、一部(主に左側部)か内レール51に向かい合うようにして外レール52が形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51、52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路が形成されている。なお、球案内通路は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。 Further, the game board 30 is provided with a rail unit 50 for guiding the game ball launched from the game ball launching device 38 to the upper part of the game board 30, and is launched in accordance with the turning operation of the game ball launch handle 18. The played game balls are guided to a predetermined game area through the rail unit 50. The rail unit 50 is formed of a ring-shaped resin molded product (for example, a molded product added with fluororesin), and has an inner rail 51 and an outer rail 52 that are integrally formed in an inner and outer double. . The inner rail 51 is formed in a substantially annular shape except for about ¼ of the upper portion, and an outer rail 52 is formed so that a part (mainly the left side) faces the inner rail 51. In such a case, a guide rail is constituted by the inner rail 51 and the outer rail 52, and a spherical guide passage is formed by a portion (the left portion facing) where the rails 51 and 52 are parallel to each other at a predetermined interval. The ball guide passage is formed in a groove shape having a contact surface with the game board 30, that is, a groove shape in which the front side is opened.
内レール51の先端部分には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51および外レール52間の球案内通路から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止されるようになっている。また、外レール52には、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(外レール52の先端部に相当する部位)に返しゴム54が取着されている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52の内側面には、遊技球の飛翔をより滑らかなものとするべく、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくするべく、長尺状をなすステンレス製の金属帯としての摺動プレート55が取着されている。 A return ball preventing member 53 is attached to the front end portion of the inner rail 51. This prevents a situation in which the game ball once guided from the ball guide path between the inner rail 51 and the outer rail 52 to the upper part of the game board 30 returns to the ball guide path again. Yes. Further, a return rubber 54 is attached to the outer rail 52 at a position corresponding to the maximum flight portion of the game ball (a portion corresponding to the tip of the outer rail 52). Therefore, the game ball fired at a predetermined momentum or more hits the return rubber 54 and is bounced back. On the inner surface of the outer rail 52, there is a sliding plate 55 as a long metal strip made of stainless steel to make the flight of the game ball smoother, that is, to reduce the frictional resistance of the game ball. It is attached.
また、レールユニット50の外周部には、外方へ張り出した円弧状のフランジ56が形成されている。フランジ56は、遊技盤30に対する取付面を構成する。レールユニット50が遊技盤30に取り付けられる際には、遊技盤30上にフランジ56が当接され、その状態で、当該フランジ56に形成された複数の透孔にネジ等が挿通されて遊技盤30に対するレールユニット50の締結がなされるようになっている。 An arc-shaped flange 56 projecting outward is formed on the outer peripheral portion of the rail unit 50. The flange 56 constitutes a mounting surface for the game board 30. When the rail unit 50 is attached to the game board 30, the flange 56 is brought into contact with the game board 30, and in this state, screws or the like are inserted into a plurality of through holes formed in the flange 56. The rail unit 50 is fastened to 30.
内レール51および外レール52間の球案内通路の入口には、同球案内通路の一部を閉鎖するようにして凸部57が形成されている。この凸部57は、内レール51からレールユニット50下端部にかけて略鉛直方向に設けられ、遊技領域まで至らず球案内通路内を逆流してくるファール球をファール球通路(図示せず)に導くための役目をなす。なお、遊技盤30の右下隅部および左下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシール(図2のS1,S2)やプレートを貼着するためのスペースとなっており、この貼着スペースを確保するために、フランジ56に切欠58,59が形成されている。遊技盤30の右下隅部や左下隅部に、証紙等のシールS1,S2を貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。 A convex portion 57 is formed at the entrance of the ball guide passage between the inner rail 51 and the outer rail 52 so as to close a part of the ball guide passage. The convex portion 57 is provided in a substantially vertical direction from the inner rail 51 to the lower end portion of the rail unit 50, and guides a foul ball that does not reach the game area and flows backward in the ball guide passage to a foul ball passage (not shown). To play a role. The lower right corner and the lower left corner of the game board 30 are spaces for sticking stickers (S1 and S2 in FIG. 2) and plates such as stamps (for example, a serial number is described). In order to secure this adhering space, notches 58 and 59 are formed in the flange 56. By sticking stickers S1 and S2 such as a certificate paper to the lower right corner and the lower left corner of the game board 30, the game board 30 and the certificate can be uniquely defined.
ここで、前述した前面枠セット14について、図1を参照しつつより詳細に説明する。前面枠セット14には前記遊技領域のほとんどを外部から視認することができるよう略楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、その左右側の略中央部が、上下側に比べて比較的緩やかに湾曲した形状となっている。なお、前記略中央部が直線状になるようにしてもよい。 Here, the front frame set 14 described above will be described in more detail with reference to FIG. The front frame set 14 is formed with a substantially elliptical window 101 so that most of the game area can be visually recognized from the outside. Specifically, the window portion 101 has a shape in which a substantially central portion on the left and right sides is curved relatively gently as compared with the upper and lower sides. The substantially central portion may be linear.
前面枠セット14にはその周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり遊技状態時や羽根開放時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が左右対称に設けられ、該環状電飾部102の中央であってパチンコ機10の最上部には、同じくLED等の発光手段を内蔵した中央電飾部103が設けられている。本パチンコ機10では、中央電飾部103が大当たりランプとして機能し、大当たり遊技状態時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり遊技状態中であることを報知する。さらに、上皿19周りにも、同じくLED等の発光手段を内蔵した上皿電飾部104が設けられている。その他、中央電飾部103の左右側方には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが設けられている。また、環状電飾部102の下端部に隣接するようにして、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。 The front frame set 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing and controlling the light emission mode such as lighting and blinking according to the change of the game state in the big hit game state or when the blade is opened. For example, at the periphery of the window portion 101, an annular illumination portion 102 containing a light emitting means such as an LED is provided symmetrically, and at the center of the annular illumination portion 102 and at the top of the pachinko machine 10, Similarly, a central illumination unit 103 having a built-in light emitting means such as an LED is provided. In the pachinko machine 10, the central illumination unit 103 functions as a jackpot lamp, and lights and blinks during the jackpot gaming state to notify that the jackpot gaming state is in progress. Further, the upper plate 19 is also provided around the upper plate 19 with an upper plate illumination unit 104 having a built-in light emitting means such as an LED. In addition, on the left and right sides of the central illumination unit 103, there are provided a prize ball lamp 105 that is lit during the payout of a prize ball and an error display lamp 106 that is lit when a predetermined error occurs. Further, a small window 107 made of a transparent resin is provided so as to be adjacent to the lower end portion of the annular illumination portion 102 so that a part of the inner frame 12 surface, the game board 30 surface, or the like can be visually recognized. Since the predetermined portion of the small window 107 is flat, the certificate paper or the like attached to the lower right corner of the game board 30 can be suitably read from the flat portion of the small window 107 by a machine.
また、窓部101の下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と、返却ボタン122と、度数表示部123とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部123はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置部から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。 In addition, a ball lending operation unit 120 is disposed below the window unit 101, and the ball lending operation unit 120 is provided with a ball lending button 121, a return button 122, and a frequency display unit 123. When the ball lending operation unit 120 is operated with a bill or a card inserted in a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, a game ball is lent according to the operation. Done. The ball lending button 121 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 19 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 122 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. The frequency display unit 123 displays remaining amount information such as a card. Note that the ball lending operation unit 120 is not required for a pachinko machine in which a game ball is directly rented from the ball lending device unit to the upper plate without using a card unit, that is, a so-called cash machine. Therefore, a decorative seal or the like is attached to the installation portion of the ball rental operation unit 120. Thereby, the common use of the lending operation unit of the pachinko machine using the card unit and the cash machine can be achieved.
さらに、灰皿22の上方には、演出モード選択ボタン900が設けられている。この演
出モード選択ボタン900は、第1図柄主表示装置42での表示演出の態様が異なる複数
の演出モードを選択するためのボタンである。
Furthermore, an effect mode selection button 900 is provided above the ashtray 22. The effect mode selection button 900 is a button for selecting a plurality of effect modes having different display effects on the first symbol main display device 42.
ここで、本実施の形態では、3つの演出モードが設定されている。演出モード1は、ナチュラルステージモードとも称されるものであり、図4に示すように、背景としては岩や珊瑚に太陽光が充分に注ぐ状態の浅瀬をイメージしたものであり、変動図柄は蛸や魚等に数字が付加された数字付キャラクタである。なお、初期状態では、演出モード1が設定されており、演出モードの選択変更操作がなければ、演出モードは演出モード1の状態のままであり、演出モード1での変動表示が行われる。 Here, in this embodiment, three effect modes are set. The production mode 1 is also called a natural stage mode. As shown in FIG. 4, the background is an image of shallow water where the sunlight is sufficiently poured into rocks and reeds. It is a numbered character with numbers added to fish and fish. In the initial state, the production mode 1 is set, and if there is no operation for selecting and changing the production mode, the production mode remains in the state of the production mode 1 and variable display in the production mode 1 is performed.
演出モード2は、アトランティスステージモードとも称されるものであり、図5に示すように、背景としては海底にローマ神殿が沈んでおり、太陽光が若干注ぐ中層程度の海底の状態をイメージしたものであり、変動図柄は演出モード1と同様の数字付キャラクタである。 Stage mode 2 is also called the Atlantis stage mode. As shown in Fig. 5, the background is the image of the state of the middle seabed where the Roman temple is sinking on the seabed and sunlight is poured slightly. The variation symbol is a numbered character similar to the effect mode 1.
演出モード3は、トレジャーステージモードとも称されるものであり、図6に示すように、背景として海底に沈没船が存在しており、太陽光が全く注がない深海をイメージしたものであり、変動図柄は演出モード1と同様の数字付キャラクタである。 The production mode 3 is also referred to as a treasure stage mode, and as shown in FIG. 6, there is a sunken ship on the seabed as a background and the image of the deep sea where no sunlight is poured. The variation symbol is a numbered character similar to the effect mode 1.
(パチンコ機の電気的構成及び各種制御処理)
次に、図7を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU501が搭載されている。MPU501には、該MPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるROM503と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
(Electric configuration of pachinko machine and various control processes)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. The main controller 261 is equipped with an MPU 501 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs executed by the MPU 501 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 502 is executed. A ROM 503 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated.
ROM503は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア503aが設けられている。 The ROM 503 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 313 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off. The RAM 503 temporarily stores various data and the like. In addition to the memory and area for this purpose, a backup area 503a is provided.
バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、バックアップエリア503aの情報に基づいてパチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア503aへの書き込みはNMI割込処理(図33参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図25参照)において実行される。なお、MPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路542からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU501へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。 The backup area 503a stores values such as a stack pointer, each register, and I / O when the power is shut down (including when a power failure occurs, the same applies hereinafter) when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is turned on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on the information in the backup area 503a. Writing to the backup area 503a is executed when the power is shut off by the NMI interrupt process (see FIG. 33), and restoration of each value written to the backup area 503a is executed in the main process (see FIG. 25) when the power is turned on. . Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 542 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 501 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is the MPU 501. Is input immediately, the NMI interrupt process as a power failure process is immediately executed.
主制御装置261のMPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、表示制御装置45や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。 An input / output port 505 is connected to the MPU 501 of the main control device 261 via a bus line 504 including an address bus and a data bus. The input / output port 505 is connected to a RAM erasing switch circuit 543, a payout control device 311, a display control device 45, and other switches not shown.
払出制御装置311は、払出モータ358aにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU511は、そのMPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。 The payout control device 311 controls payout of prize balls and rental balls by a payout motor 358a. The MPU 511 that is an arithmetic unit includes a ROM 512 that stores a control program executed by the MPU 511, fixed value data, and the like, and a RAM 513 that is used as a work memory or the like.
払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア513aが設けられている。 The RAM 513 of the payout control device 311 is configured to hold (backup) data by supplying a backup voltage from the power supply device 313 even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, like the RAM 503 of the main control device 261. The RAM 513 is provided with a backup area 513a in addition to a memory and an area for temporarily storing various data.
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア513aの情報に基づいてパチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア513aへの書き込みはNMI割込処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のMPU501と同様、MPU511のNMI端子にも、停電時の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。 The backup area 513a is an area for storing the stack pointer, registers, I / O, and other values when the power is cut off when the power is cut off due to a power failure or the like. Based on the information in the backup area 513a, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is shut off. Writing to the backup area 513a is executed when the power is shut off by the NMI interrupt process, and restoration of each value written to the backup area 513a is executed in the main process when the power is turned on. As with the MPU 501 of the main controller 261, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 511 from the power failure monitoring circuit 542 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure. When input to the MPU 511, an NMI interrupt process as a power failure process is immediately executed.
払出制御装置311のMPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。 An input / output port 515 is connected to the MPU 511 of the payout control device 311 via a bus line 514 including an address bus and a data bus. A RAM erase switch circuit 543, a main control device 261, a firing control device 312, a payout motor 358a, and the like are connected to the input / output port 515, respectively.
発射制御装置312は、発射モータによる遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータは、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者が遊技球発射ハンドル18に触れていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータが駆動され、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強さで遊技球が発射される。 The launch control device 312 permits or prohibits the launch of the game ball by the launch motor, and the launch motor is permitted to drive when a predetermined condition is met. Specifically, the launch control signal is output from the payout control device 311, the player is detecting that the player is touching the game ball launch handle 18, and the launch for stopping the launch. On the condition that the stop switch is not operated, the launch motor is driven, and the game ball is launched with the strength corresponding to the operation amount of the game ball launch handle 18.
表示制御装置45は、第1図柄表示装置42における特別図柄等の変動表示を制御するものである。表示制御装置45は、MPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、2つの出力ポート528,529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力側には主制御装置261の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、MPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されると共にバスライン530を介して出力ポート528が接続されている。出力ポート528の出力側には、音声ランプ制御装置262が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力側には第1図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 controls the variable display of special symbols and the like in the first symbol display device 42. The display control device 45 includes an MPU 521, a ROM (program ROM) 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, an image controller 526, an input port 527, two output ports 528 and 529, and a bus line. 530 and 531. The input side of the input port 527 is connected to the output side of the main controller 261, and the output side of the input port 527 is connected to the MPU 521, ROM 522, work RAM 523, and image controller 526, and output port via the bus line 530. 528 is connected. An audio lamp control device 262 is connected to the output side of the output port 528. Further, an output port 529 is connected to the image controller 526 via a bus line 531, and the first symbol display device 42 is connected to the output side of the output port 529.
表示制御装置45のMPU521は、主制御装置261から送信される図柄表示用のコマンドに基づいて第1図柄表示装置42の表示を制御する。ROM522は、MPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、MPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The MPU 521 of the display control device 45 controls the display of the first symbol display device 42 based on the symbol display command transmitted from the main control device 261. The ROM 522 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 521 and fixed value data, and the work RAM 523 is for temporarily storing work data and flags used when the MPU 521 executes various programs. Memory.
ビデオRAM524は、第1図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第1図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第1図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、MPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて表示装置42に表示させるものである。 The video RAM 524 is a memory for storing display data displayed on the first symbol display device 42, and the display content of the first symbol display device 42 is changed by rewriting the contents of the video RAM 524. The character ROM 525 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the first symbol display device 42. The image controller 526 adjusts the timings of the MPU 521, the video RAM 524, and the output port 529 to intervene in reading and writing data, and reads display data stored in the video RAM 524 from the character ROM 525 at a predetermined timing. The symbols are displayed on the display device 42 in the order of the layers in which the priorities are determined.
電源装置313は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323を有するRAM消去スイッチ回路543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては、払出制御装置311を介して動作電圧(12ボルト及び5ボルトの電圧)が供給される。 The power supply device 313 includes a power supply unit 541 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 542 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM erase switch circuit 543 having a RAM erase switch 323. ing. The power supply unit 541 supplies necessary operating voltages to the main control device 261, the payout control device 311 and the like through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 541 takes in a voltage of 24 volts AC supplied from the outside, drives a switch, a motor, etc., has a voltage of 12 volts, a voltage of 5 volts for logic, and a RAM backup. A backup voltage or the like is generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the main controller 261, the payout controller 311, and the like. The firing control device 312 is supplied with operating voltages (12 volts and 5 volts) via the payout control device 311.
停電監視回路542は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置261のMPU501及び払出制御装置311のMPU511の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分は時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 542 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 501 of the main control device 261 and the MPU 511 of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 542 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and determines that a power failure (power shutdown) occurs when this voltage is less than 22 volts. The power failure signal SG1 is output to the main controller 261 and the payout controller 311. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 261 and the payout controller 311 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 541 outputs a voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, the main controller 261 and the payout controller 311 can normally execute and complete the NMI interrupt process.
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323が押下された場合に、主制御装置261及び払出制御装置311へ、バックアップデータをクリアするためのRAM消去信号SG2を出力する回路である。主制御装置261及び払出制御装置311は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップエリア503a,513aのデータをクリアする。 The RAM erase switch circuit 543 is a circuit that outputs a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 261 and the payout controller 311 when the RAM erase switch 323 is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main controller 261 and the payout controller 311 clear the data in the respective backup areas 503a and 513a.
ここで、第1図柄表示装置42の表示内容について説明する。第1図柄表示装置42には、図3に示すように、表示画面の下側端部に特別図柄が表示される特別図柄表示部42bが設けられ、表示画面の中央部には、基本的には右から左にスクロールする装飾図柄が表示される装飾図柄表示部42aが設けられる。特別図柄表示部42bには左・中・右の3つの図柄列が表示され、装飾図柄表示部42aには上段・中段・下段に区分けされた3つの表示領域に3つの図柄列Z1〜Z3が表示される。ここでは、特別図柄表示部42bに表示される特別図柄を主として説明する。 Here, the display content of the 1st symbol display apparatus 42 is demonstrated. As shown in FIG. 3, the first symbol display device 42 is provided with a special symbol display unit 42b for displaying a special symbol at the lower end of the display screen. Is provided with a decorative symbol display section 42a for displaying decorative symbols that scroll from right to left. The special symbol display portion 42b displays three symbol rows, left, middle, and right, and the decorative symbol display portion 42a includes three symbol rows Z1 to Z3 in three display areas divided into an upper row, a middle row, and a lower row. Is displayed. Here, the special symbol displayed on the special symbol display unit 42b will be mainly described.
特別図柄表示部42bには、「○」「△」「☆」「×」「#」「*」の6種類の特別図柄が表示されるものであり、左・中・右の3つにそれぞれ区分けされた横長楕円形状の各表示領域にて、「○」「△」「☆」「×」「#」「*」、「○」の順に繰り返して表示される図柄列を構成する。この特別図柄の変動表示は始動口33(図2参照)への入賞に基づいて開始され、一定時間後に3つの特別図柄の変動表示が同時に停止する。その停止後に「○」「△」「☆」「×」「#」「*」のうちいずれかの図柄が3つ揃って停止すると大当たりとなり、その後に大当たり動画が表示される。一方、変動表示の停止時に特別図柄が3つ揃っていなければ外れとなり、始動口33への入賞に基づいて再度の変動表示が行われる。 The special symbol display section 42b displays six types of special symbols “O”, “△”, “☆”, “×”, “#”, “*”, and each of the three symbols, left, middle, and right In each of the divided oblong display areas, a symbol string that is repeatedly displayed in the order of “O”, “Δ”, “☆”, “×”, “#”, “*”, and “O” is configured. The variation display of the special symbol is started based on a winning at the start port 33 (see FIG. 2), and the variation display of the three special symbols is stopped simultaneously after a certain time. After the stop, if any of the symbols “○”, “△”, “☆”, “×”, “#”, and “*” stops together, it will be a big hit, and then a big hit video will be displayed. On the other hand, if there are not three special symbols when the variable display is stopped, it will be lost, and the variable display will be performed again based on the winning at the start port 33.
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施の形態では、主制御装置261内のMPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選や第1図柄表示装置42の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図8に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置42の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、第1図柄表示装置42が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、変動パターン選択に使用する種別を決定する変動種別カウンタCSと、特別図柄表示部42bの左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄の設定に使用する左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRとを備えている。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In the present embodiment, the MPU 501 in the main control device 261 uses various counter information during the game to perform jackpot lottery, setting of symbol display of the first symbol display device 42, and the like. Specifically, As shown in FIG. 8, when the jackpot random number counter C1 used for the jackpot lottery, the jackpot symbol counter C2 used for the selection of the jackpot symbol of the first symbol display device 42, and the first symbol display device 42 fluctuate and change. Reach random number counter C3 used for reach lottery, random number initial value counter CINI used for initial value setting of jackpot random number counter C1, variation type counter CS for determining the type used for variation pattern selection, and special symbol display section 42b, left, middle and right out symbol counters CL used for setting each out symbol of the left symbol row, middle symbol row and right symbol row, M, and a CR.
ここで、変動パターンとは、変動表示の特徴が共通するものを区分した場合における各パターン(形態)を意味している。 Here, the variation pattern means each pattern (form) in a case where features having common features of variation display are divided.
上記カウンタC1〜C3,CINI,CS、は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。また、外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、MPU501内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM503には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、始動口33への遊技球の入賞タイミングに合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Further, the out symbol counters CL, CM, CR are configured such that register values are added using the R register (refresh register) in the MPU 501, and as a result, the numerical values change randomly. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503. The RAM 503 is provided with a holding ball storage area composed of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). In each of these areas, a game ball to the start port 33 is provided. The values of the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in accordance with the winning timing.
次いで、各カウンタの具体的な内容について詳述する。 Next, the specific contents of each counter will be described in detail.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜676の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり676)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜676)、タイマ割込毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込毎に1回)更新され、遊技球が始動口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「337,673」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は10で、その値は「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」である。なお、高確率時とは、特別図柄の組合せが予め定められた確率変動図柄(本実施形態においては「○」の図柄)の組合せによって大当たりになり付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時という。 The jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 676, and after reaching the maximum value (that is, 676), it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is configured as a loop counter that is updated within the same range as the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 676), and is updated once every timer interrupt and within the remaining time of normal processing. Will be updated repeatedly. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the start port 33. The number of random number values that are jackpots is set at low probability and high probability, and the number of random numbers that are jackpots at low probability is 2, and the value is “337,673”. There are 10 random numbers that are big hits at high probability, and the values are “67, 131, 199, 269, 337, 401, 463, 523, 601, 661”. The high probability means that a special symbol combination is a big win by a combination of predetermined probability variation symbols (in this embodiment, “◯” symbol) and the subsequent jackpot probability is increased as an added value. The time of so-called probability change is said, and the normal time (low probability) is the time when it is not such a probability change state.
大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際、第1図柄表示装置42の特別図柄表示部42bにおける変動停止時の図柄を決定するものであり、本実施の形態では、特別図柄が6種類設定されているので、6個(0〜5)のカウンタ値が用意されている。即ち、大当たり図柄カウンタC2は、0〜5の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり5)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込毎に1回)更新され、遊技球が始動口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。なお、本実施形態においては、大当たりの際に表示される特別図柄は記号の図柄であり、装飾図柄は数字の図柄であるが、特別図柄も装飾図柄と同様に数字の図柄で、かつ、同一数字に設定するようにしてもよい。また本実施形態においては、大当たりの際に表示される特別図柄が「○」の時(装飾図柄では奇数の時)には、次の大当たりが発生するまで確変となり、特別図柄が「○」以外の時(装飾図柄では偶数の時)には次の大当たりが発生するまで確変でない通常状態となる。 The jackpot symbol counter C2 determines symbols at the time of change stop in the special symbol display unit 42b of the first symbol display device 42 in the case of a jackpot, and in this embodiment, six types of special symbols are set. Therefore, six (0 to 5) counter values are prepared. That is, the jackpot symbol counter C2 is configured so that 1 is added in order within the range of 0 to 5, and after reaching the maximum value (that is, 5), it returns to 0. The jackpot symbol counter C2 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the start port 33. In this embodiment, the special symbol displayed at the time of the jackpot is a symbol symbol, and the decorative symbol is a numeric symbol, but the special symbol is also a numeric symbol and the same as the decorative symbol. You may make it set to a number. Also, in this embodiment, when the special symbol displayed at the time of the jackpot is “○” (when the decorative symbol is an odd number), the odd symbol is changed until the next jackpot occurs, and the special symbol is other than “○”. At the time of (when the number is an even number in the decorative pattern), the normal state is not changed until the next jackpot occurs.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜11の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり11)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって、リーチ発生した後に最終停止図柄が大当たりとならずに停止する「外れリーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、リーチ乱数カウンタC3=0は外れリーチに該当し、リーチ乱数カウンタC3=1〜11は完全外れに該当する。 For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 11, for example, and reaches a maximum value (that is, 11) and then returns to 0. In the present embodiment, the reach random number counter C3 draws out “reach out” in which the final stop symbol stops without a big hit after the reach has occurred and “complete out” in which no reach occurs. For example, the reach random number counter C3 = 0 corresponds to outlier reach, and the reach random number counter C3 = 1 to 11 corresponds to complete outlier.
ここで、リーチとは、第1図柄表示装置42の表示画面に表示される特別図柄(又は装飾図柄)が変動表示を開始した後、先に停留する図柄の組合せが同一図柄(複数の有効ラインがある装飾図柄においてはいずれかの有効ライン上で同一図柄)であって大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組合せを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の1種である。興趣演出とは、変動表示の途中で第1図柄表示装置42の表示画面にリーチに代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカから特定の音声を出力したり、或いは、振動用のモータによって遊技球発射ハンドル18を振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。 Here, “reach” means that after the special symbol (or decorative symbol) displayed on the display screen of the first symbol display device 42 starts the variable display, the combination of symbols that stop first is the same symbol (a plurality of effective lines). In the case of a certain decorative symbol, it is the same symbol on any active line) and the jackpot condition is satisfied, suggesting to the player that it will be a jackpot depending on the display result of the symbol for which the variable display continues. This is a display that makes the player expect a combination of jackpot symbols and is a type of entertainment production. Interesting production means that a predetermined symbol represented by reach appears on the display screen of the first symbol display device 42 in the middle of variable display, a specific sound is output from a speaker, or a vibration motor This is an effect that causes the player to expect that the display result after the variable display will be a big hit with the variable display such as vibrating the game ball launching handle 18 by the variable display.
なお、リーチの抽選は、第1図柄表示装置42の抽選確率の状態や変動開始時の作動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。リーチ乱数カウンタC3は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込毎に1回)更新され、遊技球が始動口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。 The reach lottery may be set individually according to the state of the lottery probability of the first symbol display device 42, the number of suspended balls at the start of change, and the like. The reach random number counter C3 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the start port 33.
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順位1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。この変動種別カウンタCSによって、ショートリーチ(変動開始から変動停止までの変動時間が15秒から16秒)、ミドルリーチ(変動時間が20秒から22秒)、又は、ロングリーチ(変動時間が30秒から32秒)にするか等、特別図柄のリーチ種別が決定される。変動種別カウンタCSの値を構成する「0〜198」のそれぞれに対応していずれのリーチとするかは、大当たり時と外れリーチ時とに対して別々の比率で予め割り当てられる。主制御装置261のROM502には、変動種別カウンタCSの値と各リーチ種別(または各変動時間)毎に対応したコマンドとが予め対応付けて記憶されている。ここで,変動種別カウンタCSを必ずしも1つだけ設けてリーチ種別を決定する必要はなく、2以上の変動種別カウンタCSを使用してリーチ種別を決定しても良い。 For example, the variation type counter CS is incremented by 1 in the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value (that is, 198), it returns to 0. Depending on the fluctuation type counter CS, short reach (fluctuation time from fluctuation start to fluctuation stop is 15 seconds to 16 seconds), middle reach (fluctuation time is 20 seconds to 22 seconds), or long reach (fluctuation time is 30 seconds). The reach type of the special symbol is determined. Which reach is made corresponding to each of “0 to 198” constituting the value of the variation type counter CS is assigned in advance at different ratios for the big hit time and the outreach time. In the ROM 502 of the main controller 261, the value of the variation type counter CS and a command corresponding to each reach type (or each variation time) are stored in association with each other in advance. Here, it is not always necessary to determine the reach type by providing only one variation type counter CS, and the reach type may be determined using two or more variation type counters CS.
カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示装置42による装飾図柄および特別図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してカウンタCSのバッファ値が取得される。
左・中・右の図柄列毎に使用される第1〜第3外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、大当たり抽選が外れとなった時に左図柄列、中図柄列、右図柄列の外れ停止図柄を決定するためのものである。各図柄列には「○」「△」「☆」「×」「#」「*」の6種類の特別図柄の何れかが表示されることから、各図柄列にそれぞれ対応した6個(0〜5)のカウンタ値が用意されている。カウンタ値が0に対しては「○」の特別図柄が対応し、カウンタ値が1に対しては「△」、カウンタ値が2に対しては「☆」というように1つのカウンタ値に対してそれぞれの特別図柄が対応している。第1外れ図柄カウンタCLにより左図柄列の図柄が決定され、第2外れ図柄カウンタCMにより中図柄列の図柄が決定され、第3外れ図柄カウンタCRにより右図柄列の図柄が決定される。
The counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the counter CS is obtained when the first symbol display device 42 determines the variation pattern at the start of variation of the decorative symbol and the special symbol.
The first to third off symbol counters CL, CM, and CR used for each of the left, middle, and right symbol rows stop stopping the left symbol row, middle symbol row, and right symbol row when the jackpot lottery is missed. It is for determining a design. Each symbol row displays one of six types of special symbols “○”, “△”, “☆”, “×”, “#”, “*”, and therefore, six symbols (0 corresponding to each symbol row) (0 Counter values 5 to 5) are prepared. A special symbol of “O” corresponds to a counter value of 0, “△” for a counter value of 1, “☆” for a counter value of 2, and so on for one counter value. Each special symbol corresponds. The symbol of the left symbol row is determined by the first symbol symbol counter CL, the symbol of the middle symbol symbol is determined by the second symbol counter CM, and the symbol of the right symbol column is determined by the third symbol counter CR.
本実施の形態では、MPU501に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する。即ち、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位2ビットの値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に「6」が減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合せが、RAM503の外れリーチ図柄バッファB7及び完全外れ図柄バッファB8の何れかに格納される。そして、特別図柄の変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタC3の値に応じて外れリーチ図柄バッファB7及び完全外れ図柄バッファB8の何れかのバッファ値が取得される。 In the present embodiment, the values of the counters CL, CM, and CR are randomly updated by using the numerical value of the R register built in the MPU 501. That is, when each outlier symbol counter CL, CM, CR is updated, the lower 2 bits of the R register are added to the previous value, and when the addition result exceeds the maximum value, “6” is subtracted and the current value is obtained. Is determined. The outlier symbol counters CL, CM, CR are updated in the normal process so that the update times do not overlap, and the combination of these outlier symbol counters CL, CM, CR is the outlier symbol buffer B7 and the completely outlier symbol buffer in the RAM 503. Stored in any of B8. Then, when determining the variation pattern at the time of starting the variation of the special symbol, the buffer value of either the outreach symbol buffer B7 or the completely out symbol symbol buffer B8 is acquired according to the value of the reach random number counter C3.
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、不規則性を重視すれば、大当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3変動種別カウンタCSの大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 In addition, the magnitude | size and range of each counter are only examples, and can be changed arbitrarily. However, if importance is attached to irregularity, it is desirable that the sizes of the jackpot random number counter C1 and the reach random number counter C3 variation type counter CS are different prime numbers and are not synchronized in any case.
次に、図9から図16のフローチャートを参照して、主制御装置261内のMPU501により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2ミリ秒(以下「ms」で表す)周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。 Next, each control process executed by the MPU 501 in the main controller 261 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9 to 16. The MPU 501 is roughly divided into a main process that is started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 milliseconds (hereinafter referred to as “ms”)). And an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process will be described first, and then the main process will be described.
図14は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置261のMPU501により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S601)。即ち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。次に、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する(S602)。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域B4に格納する。 FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the MPU 501 of the main controller 261 every 2 ms, for example. In the timer interruption process, first, reading process of various winning switches is executed (S601). That is, the state of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the main controller 261 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored. Next, the random number initial value counter CINI is updated (S602). Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in this embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area B4 of the RAM 503.
更に、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の更新を実行する(S603)。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、676,5,11)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域B1〜B3に格納する。その後は、始動口33への入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S604)。 Further, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2 and the reach random number counter C3 are updated (S603). Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the reach random number counter C3 are each incremented by 1 and their counter values have reached the maximum values (in the present embodiment, 676, 5, and 11 respectively). Each time it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer areas B1 to B3 of the RAM 503. Thereafter, a start winning process is performed in accordance with winning in the start port 33 (S604).
図15のフローチャートを参照して、この始動入賞処理を説明する。まず、遊技球が始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する(S701)。遊技球が始動口33に入賞したと判別されると(S701:Yes)、第1図柄表示装置42の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する(S702)。始動口33への入賞があり、且つ作動保留球数N<4であれば(S702:Yes)、作動保留球数Nを1加算し(S703)、更に、前記ステップS703で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、RAM503の保留球格納エリア700の空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S704)。一方、始動口33への入賞がないか(S701:No)、或いは、始動口33への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S702:No)、S703及びS704の各処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理の終了後は、MPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。 The start winning process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the game ball has won the start opening 33 (start winning prize) based on the detection information of the operation opening switch (S701). If it is determined that the game ball has won the start opening 33 (S701: Yes), it is determined whether or not the number N of actuated balls of the first symbol display device 42 is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). A determination is made (S702). If there is a prize at the start port 33 and the number of balls with an operating reserve N <4 (S702: Yes), the number of operating reserve balls N is incremented by 1 (S703), and the jackpot random number counter updated at the step S703 is further added. The values of C1, jackpot symbol counter C2 and reach random number counter C3 are stored in the first of the free reserved areas in the reserved ball storage area 700 of the RAM 503 (S704). On the other hand, if there is no winning at the starting port 33 (S701: No), or even if there is a winning at the starting port 33, if the number of suspended balls N <4 is not satisfied (S702: No), each of S703 and S704 The process is skipped and the start winning process is terminated. After the start winning process is completed, the MPU 501 once ends this timer interrupt process.
なお、遊技球が始動口33に入賞(始動入賞)した場合、それに伴い第1図柄主表示装置42の特別図柄表示部42bにて、特別図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後に特別図柄が変動し図柄停止に至るまでには所定時間(例えば5秒)が経過していなければならないという制約がある。そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞が確認された場合、各カウンタ値の格納処理(S704)の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットする。具体的には、上記始動入賞処理は2ms周期で実行されるため、例えば5秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「2500」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を1ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタC1〜C3の値と共に、RAM503の保留球格納エリアに格納され管理される。そして、後述する特別図柄の変動パターン設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて(所定時間経過後に図柄変動が停止されるよう)変動パターンが設定される。 When the game ball wins the start opening 33 (start winning), the special symbol display on the special symbol display unit 42b of the first symbol main display device 42 starts accordingly. There is a restriction that a predetermined time (for example, 5 seconds) must elapse before the special symbol changes and the symbol stops after winning. Therefore, in the start winning process, when a start winning is confirmed, a timer for measuring the elapsed time after the start winning is set after each counter value storing process (S704). Specifically, since the start winning process is executed at a cycle of 2 ms, for example, in order to measure an elapsed time of 5 seconds, a numerical value “2500” is set in the timer, and the timer value is incremented by 1 for each start winning process. Subtract. This timer value is stored and managed in the reserved ball storage area of the RAM 503 together with the values of the respective counters C1 to C3. When setting a special symbol variation pattern, which will be described later, the timer value is referred to, and a variation pattern is set according to the remaining time (so that the symbol variation is stopped after a predetermined time elapses).
図16はNMI割込処理を示したフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置261のMPU501により実行される。このNMI割込処理により、電源遮断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号1が停電監視回路542から主制御装置261内のMPU501のNMI端子に出力され、MPU501は実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始する。図16のNMI割込処理のプログラムは、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。 FIG. 16 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interrupt process is executed by the MPU 501 of the main controller 261 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption process, the state of the main controller 261 at the time of power-off is stored in the backup area 503a of the RAM 503. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure, the power failure signal 1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the MPU 501 in the main controller 261, and the MPU 501 interrupts the control being executed. NMI interrupt processing is started. The NMI interrupt processing program in FIG. 16 is stored in the ROM 502 of the main controller 261. For a predetermined time after the power failure signal is output, power is supplied from the power supply unit so that the processing of the main control device 261 can be executed, and the NMI interrupt processing is executed within this predetermined time.
NMI割込処理では、まず、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aに退避し(S801)、スタックポインタの値を同バックアップエリア503aに記憶する(S802)。更に、電源遮断の発生情報をバックアップエリア503aに設定し(S803)、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する(S804)。RAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する(S805)。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後は、RAM503のアクセスを禁止して(S806)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 In the NMI interrupt process, first, the used register is saved in the backup area 503a of the RAM 503 (S801), and the value of the stack pointer is stored in the backup area 503a (S802). Further, the occurrence information of the power shutdown is set in the backup area 503a (S803), and a power shutdown notification command indicating that the power is shut off is transmitted to another control device (S804). A RAM determination value is calculated and stored in the backup area 503a (S805). The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. Thereafter, access to the RAM 503 is prohibited (S806), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and processing cannot be executed.
なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、停電の発生等による電源遮断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。停電信号SG1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部から電源供給がなされるのも同様である。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路542から払出制御装置311内のMPUのNMI端子に出力され、MPUは実行中の制御を中断して図16のNMI割込処理を開始する。その内容はステップS804の電源遮断通知コマンドの送信を行なわない点を除き上記説明と同様である。 The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout control apparatus 311. With this NMI interrupt process, the state of the payout control apparatus 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 513a of the RAM 513. Is done. Similarly, the power is supplied from the power supply unit so that the processing of the payout control device 311 can be executed for a predetermined time after the power failure signal SG1 is output. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the MPU in the payout control device 311 and the MPU interrupts the control being executed. The NMI interrupt process of FIG. 16 is started. The contents are the same as described above, except that the power-off notification command is not transmitted in step S804.
図9は主制御装置261内のMPU501により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。このメイン処理は電源投入時のリセットにより起動される。メイン処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(例えば1秒程度)を実行する。払出制御装置311に対して払出許可コマンドを送信した後(S102),RAM503のアクセスを許可する(S103)。 FIG. 9 is a flowchart showing a main process executed by the MPU 501 in the main controller 261. This main process is started by a reset at power-on. In the main process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S101). Specifically, in order to set a predetermined value in the stack pointer and wait for the sub-side control devices (audio lamp control device 262, payout control device 311, etc.) to become operable, Wait processing (for example, about 1 second) is executed. After a payout permission command is transmitted to the payout control device 311 (S102), access to the RAM 503 is permitted (S103).
その後は、電源装置に設けたRAM消去スイッチがオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、バックアップデータをクリア(消去)するべく、処理をS114へ移行する。一方、RAM消去スイッチがオンされていなければ(S104:No)、更にRAM503のバックアップエリア503aに電源遮断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、バックアップデータは記憶されていないので、この場合にも、処理をS114へ移行する。バックアップエリア503aに電源遮断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS114へ移行する。なお、前述した通り、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch provided in the power supply device is turned on (S104), and if it is turned on (S104: Yes), the process proceeds to S114 to clear (erase) the backup data. Transition. On the other hand, if the RAM erasure switch is not turned on (S104: No), it is further determined whether or not the power interruption occurrence information is stored in the backup area 503a of the RAM 503 (S105), and if not stored (S105). : No), since backup data is not stored, in this case as well, the process proceeds to S114. If the occurrence information of power shutdown is stored in the backup area 503a (S105: Yes), a RAM judgment value is calculated (S106), and if the calculated RAM judgment value is not normal (S107: No), that is, calculated. If the RAM determination value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed. In such a case as well, the process proceeds to S114. As described above, the RAM determination value is a checksum value at a work area address of the RAM 503, for example. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 503 is correctly stored.
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチが押されていれば、RAMの初期化処理(S114〜S116)に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(S114〜S116)に移行する。即ち、S114からのRAMの初期化処理では、RAM503の使用領域を0にクリアし(S114),RAM503の初期値を設定する(S115)。その後、割込みを許可して(S116),後述する通常処理に移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, at the start of business in the hall, the power is turned on while pressing the RAM erase switch. Therefore, if the RAM erase switch has been pressed, the routine proceeds to RAM initialization processing (S114 to S116). Similarly, when the information on occurrence of power shutdown is not set, or when a backup abnormality is confirmed by a RAM determination value (checksum value or the like), the process proceeds to initialization processing (S114 to S116) of the RAM 503 in the same manner. That is, in the RAM initialization process from S114, the used area of the RAM 503 is cleared to 0 (S114), and the initial value of the RAM 503 is set (S115). Thereafter, the interrupt is permitted (S116), and the process proceeds to normal processing described later.
一方、RAM消去スイッチがオンされておらず(S104:No)、電源遮断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、処理をS108へ移行して復電時の処理(電源遮断復旧時の処理)を実行する。即ち、復電時処理では、電源遮断時のスタックポインタを復帰させ(S108)、電源遮断の発生情報をクリアする(S109)。次に、サブ側の制御装置を電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時のコマンドを送信し(S110)、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる(S111)。更に、電源断前に割込みが許可状態にあったか否かを確認し(S112)、割込みが許可状態であれば(S112:Yes)、割込みを許可し(S113)、一方、電源断時に割込みが禁止状態にあれば(S112:No)、割込みを禁止したまま、処理を電源遮断前の番地へ戻す。 On the other hand, if the RAM erasure switch is not turned on (S104: No), the occurrence information of the power shutdown is stored (S105: Yes), and if the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal (S107) : Yes), the process proceeds to S108, and the process at the time of power recovery (process at the time of power-off recovery) is executed. That is, in the power recovery process, the stack pointer at the time of power interruption is restored (S108), and the information on occurrence of power interruption is cleared (S109). Next, a power-return command for returning the sub-side control device to the gaming state at the time of power-off is transmitted (S110), and the used register is returned from the backup area 503a of the RAM 503 (S111). Further, it is confirmed whether or not the interrupt is permitted before the power is turned off (S112). If the interrupt is permitted (S112: Yes), the interrupt is permitted (S113), while the interrupt is prohibited when the power is turned off. If it is in the state (S112: No), the processing is returned to the address before the power is shut off while the interruption is prohibited.
次に、図10のフローチャートを参照して通常処理を説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S207の各処理が実行され、その残余時間でS208〜S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S201 to S207 is executed as a periodic process with a period of 4 ms, and the counter update process of S208 to S210 is executed in the remaining time.
通常処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する(S201)。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄主表示装置42による特別図柄の変動表示に際して停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、確定コマンド等を表示制御装置45に送信する。なお、特別図柄の変動開始時において、変動パターンコマンド→左図柄列の停止図柄コマンド→中図柄列の停止図柄コマンド→右図柄列の停止図柄コマンドの順で通常処理の都度1つずつ(即ち、4ms毎に1つずつ)コマンドが送信され、変動時間終了のタイミングで確定コマンドが送信されるようになっている。 In the normal processing, first, output data such as a command updated in the previous processing is transmitted to each control device on the sub side (S201). Specifically, the presence / absence of winning detection information is determined, and if there is winning detection information, a winning ball payout command corresponding to the number of acquired game balls is transmitted to the payout control device 311. In addition, a stop symbol command, a variation pattern command, a confirmation command, and the like are transmitted to the display control device 45 when the first symbol main display device 42 displays the variation of the special symbol. In addition, at the time of starting the change of the special symbol, one each time in the normal process in the order of the change pattern command-> stop symbol command of the left symbol row-> stop symbol command of the middle symbol row-> stop symbol command of the right symbol row (i.e. The command is transmitted once every 4 ms), and the confirmation command is transmitted at the end of the fluctuation time.
次に、変動種別カウンタCSの各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。更に、外れ図柄カウンタ更新処理により、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新を実行する(S203)。 Next, each value of the variation type counter CS is updated (S202). Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503. Further, the off symbol counters CL, CM, and CR of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row are updated by the off symbol counter updating process (S203).
ここで、図11を参照して、外れ図柄カウンタ更新処理を説明する。まず、左図柄列に対応する第1外れ図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し(S301)、更新時期であれば(S301:Yes)、第1外れ図柄カウンタCLを更新する(S303)。次に、左図柄列の更新時期でなければ(S301:No)、中図柄列に対応する第2外れ図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別し(S302)、更新時期であれば(S302:Yes)、第2外れ図柄カウンタCMを更新する(S304)。更に中図柄列の更新時期でなければ(S302:No)、右図柄列の更新時期なので、右図柄列に対応する第3外れ図柄カウンタCRを更新する(S305)。 Here, the off symbol counter update process will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not it is the update time of the first out symbol counter CL corresponding to the left symbol row (S301). If it is the update time (S301: Yes), the first out symbol counter CL is updated (S303). . Next, if it is not the update time of the left symbol row (S301: No), it is determined whether or not it is the update time of the second out symbol counter CM corresponding to the middle symbol row (S302), and if it is the update time (S302). : Yes), the second off symbol counter CM is updated (S304). Further, if it is not the update time of the middle symbol row (S302: No), it is the update timing of the right symbol row, so the third off symbol counter CR corresponding to the right symbol row is updated (S305).
上記S303〜S305の各処理における外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位2ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に3を減算し、その演算結果を外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。上記CL,CM,CRの更新処理によれば、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRが1回の通常処理で1つずつ順に更新されるので、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、通常処理を3回実行する毎に外れ図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新される。 In updating outlier symbol counters CL, CM, and CR in each of the processes of S303 to S305, the value of the lower 2 bits of the R register is added to the previous counter value, and 3 is added when the addition result exceeds the maximum value. Subtraction is performed, and the result of the calculation is taken as the current value of the symbol counters CL, CM, CR. According to the update process of CL, CM, CR, the outlier counters CL, CM, CR of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row are sequentially updated one by one in one normal process. The update time of each counter value does not overlap. Thus, every time the normal process is executed three times, the set symbol counters CL, CM, and CR are updated for one set.
その後、上記更新した外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合せが大当たり図柄の組合せになっているか否かを判別し(S306)、大当たり図柄の組合せであれば(S306:Yes)、そのまま本処理を終了する。大当たり図柄の組合せでなければ(S306:No)、リーチ図柄の組合せになっているか否かを判断し(S307)、リーチ図柄の組合せであれば(S307:Yes)、その時の外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合せをRAM503の外れリーチ図柄バッファB9に格納する(S308)。外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合せが大当たり図柄の組合せでなく(S306:No)、且つリーチ図柄の組合せでもなければ(S307:No)、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合せは外れリーチ以外の外れ図柄(完全外れ)の組合せになっているので、かかる場合には、その外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合せをRAM503の完全外れ図柄バッファB10に格納する(S309)。 Thereafter, it is determined whether or not the combination of the updated outlier symbol counters CL, CM, and CR is a jackpot symbol combination (S306). finish. If it is not a jackpot symbol combination (S306: No), it is determined whether or not it is a reach symbol combination (S307), and if it is a reach symbol combination (S307: Yes), the off symbol counter CL at that time, The combination of CM and CR is stored in the outreach symbol buffer B9 of the RAM 503 (S308). If the combination of the out symbol counters CL, CM, CR is not a jackpot symbol combination (S306: No) and is not a reach symbol combination (S307: No), the combination of the out symbol counters CL, CM, CR is out of reach. In such a case, the combination of the off symbol counters CL, CM, CR is stored in the complete off symbol buffer B10 of the RAM 503 (S309).
外れ図柄カウンタCL,CM,CR更新処理(S203)の終了後は、図10の通常処理へ戻って、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S204)、第1図柄表示装置42による特別図柄の変動表示を行うための特別図柄変動処理を実行する(S205)。この特別図柄変動処理により、大当たり判定や特別図柄の変動パターンの設定などが行われる。なお、特別図柄変動処理の詳細は図12を参照して後述する。 After the end of the off symbol counter CL, CM, CR update process (S203), the process returns to the normal process of FIG. 10 and reads the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 311 (S204). A special symbol variation process for performing variation display of the special symbol by the symbol display device 42 is executed (S205). With this special symbol variation processing, jackpot determination, special symbol variation pattern setting, and the like are performed. Details of the special symbol variation process will be described later with reference to FIG.
特別図柄変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置32の大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する(S206)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口を開放し、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると大入賞口を閉鎖する。このとき、遊技球が特定領域を通過したことを条件に大入賞口の連続開放を許容し、これを所定ラウンド数繰り返し実行する。 After the special symbol variation process is completed, a special prize opening / closing process for opening or closing the special prize opening of the variable prize winning device 32 is executed in the case of the big win state (S206). That is, the big winning opening is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the big winning opening has elapsed or whether a predetermined number of game balls have been won in the big winning opening. When either of these conditions is satisfied, the special winning opening is closed. At this time, the continuous winning opening is allowed on condition that the game ball has passed the specific area, and this is repeatedly executed for a predetermined number of rounds.
その後は、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S207)、既に所定時間が経過していれば(S207:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the next normal process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process (S207). If (S207: Yes), the process proceeds to S201, and the processes after S201 described above are repeatedly executed.
一方、前回の通常処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S207:No)、所定時間に至るまでの、即ち次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI、及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(S208,S209)。まず、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する(S208)。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。次に、カウンタCSの更新を実行する(S209)。具体的には、カウンタCSを1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、カウンタCSの更新値をRAM503の変動種別カウンタバッファB6に格納する。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the previous normal process (S207: No), the random number initial value is within the remaining time until the predetermined time is reached, that is, until the next normal process is executed. The value counter CINI and the variation type counter CS are updated repeatedly (S208, S209). First, the random number initial value counter CINI is updated (S208). Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in this embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503. Next, the counter CS is updated (S209). Specifically, the counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated value of the counter CS is stored in the variation type counter buffer B6 of the RAM 503.
ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(即ち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様にカウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S201 to S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, it is possible to update the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) at random by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time. The counter CS can also be updated at random.
次に、図12及び図13のフローチャートを参照して、特別図柄変動処理(S205)を説明する。特別図柄変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S401)。大当たり中としては、大当たりの際に第1図柄表示装置42で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S401:Yes)、そのまま本処理を終了する。 Next, the special symbol variation process (S205) will be described with reference to the flowcharts of FIGS. In the special symbol variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S401). The jackpot includes the jackpot game displayed on the first symbol display device 42 in the jackpot and the middle of a predetermined time after the jackpot game ends. As a result of the determination, if it is a big hit (S401: Yes), this processing is terminated as it is.
大当たり中でなければ(S401:No)、第1図柄主表示装置42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判別し(S402)、特別図柄の変動表示中でなければ(S402:No)、第1図柄表示装置42の作動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S403)。作動保留球数Nが0であれば(S403:No)、そのまま本処理を終了する。作動保留球数N>0であれば(S403:Yes)、作動保留球数Nを1減算し(S404)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S405)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具体に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、特別図柄の変動開始処理を実行する(S406)。なお、変動開始処理については図13を参照して後述する。 If it is not a big hit (S401: No), it is determined whether or not the special symbol variation display is being performed by the first symbol main display device 42 (S402), and if the special symbol variation display is not being performed (S402: No). ), It is determined whether or not the number N of actuated balls of the first symbol display device 42 is greater than 0 (S403). If the number N of active suspension balls is 0 (S403: No), this process is ended as it is. If the number of the operation holding balls N> 0 (S403: Yes), the operation holding ball number N is decremented by 1 (S404), and the data stored in the holding ball storage area is shifted (S405). This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area to the execution area side, and the reserved first area → execution area, reserved second area → Specifically, the data in each area is shifted, such as the hold first area, the hold third area → the hold second area, and the hold fourth area → the hold third area. After the data shift process, a special symbol variation start process is executed (S406). The variation start process will be described later with reference to FIG.
S402の処理において、特別図柄の変動表示中である場合には(S402:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S407)。特別図柄の変動時間はその特別図柄の変動パターンに応じて決められており、この変動時間が経過するまで、S408の処理の実行をスキップする(S407:No)。一方、特別図柄の変動時間が経過すれば(S407:Yes)、停止図柄の確定のために設定されている確定コマンドを設定して(S408)、本処理を終了する。 In the process of S402, when the variation display of the special symbol is being performed (S402: Yes), it is determined whether or not the variation time has elapsed (S407). The variation time of the special symbol is determined according to the variation pattern of the special symbol, and the execution of the process of S408 is skipped until the variation time elapses (S407: No). On the other hand, if the variation time of the special symbol elapses (S407: Yes), a confirmation command set for confirming the stop symbol is set (S408), and this process is terminated.
次に、図13のフローチャートを参照して、変動開始処理を説明する。変動開始処理(S406)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S501)。大当たりか否かは大当たり乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値0〜676のうち「337,673」が当たり値であり、高確率時には「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」が当たり値である。 Next, the variation start process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the fluctuation start process (S406), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S501). Whether or not the jackpot is determined is based on the relationship between the jackpot random number counter value and the mode at that time. As described above, “337,673” is the winning value among the numerical values 0 to 676 of the jackpot random number counter C1 at the normal low probability, and “67, 131, 199, 269, 337, 401, 463, 523” at the high probability. “601, 661” is the winning value.
大当たりであると判別された場合(S501:Yes)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する図柄、即ち大当たり図柄を大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表す図示しないテーブルに基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する(S502)。テーブルには、大当たり図柄カウンタC2の数値「0」に対して「○」の特別図柄の表示を示す停止図柄コマンドが割り当てられ、「1」に対しては「△」を示すコマンドが、「2」に対しては「☆」を示すコマンドが、「3」に対しては「×」を示すコマンドが、「4」に対しては「#」を示すコマンドが、「5」に対しては「*」を示すコマンドが、それぞれ割り当てられる。また、大当たり図柄のうち、「○」の特定図柄(確変図柄)で揃った場合には以後確変状態に移行するが、他の特定図柄(非確変図柄)で揃った場合には確変状態に移行しない。 When it is determined that the game is a big hit (S501: Yes), the symbol corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, that is, the jackpot symbol is the value of the jackpot symbol counter C2 and the symbol. The symbol is obtained based on a table (not shown) representing the corresponding relationship, and the symbol is set as a stop symbol command (S502). In the table, a stop symbol command indicating the display of a special symbol of “O” is assigned to the numerical value “0” of the jackpot symbol counter C2, and a command indicating “Δ” is assigned to “2”. "" For "3", "x" for "3", "#" for "4", and "5" for "5" Each command indicating “*” is assigned. In addition, when the jackpot symbol is aligned with a specific symbol (○), it shifts to the probability variation state, but when it is aligned with another specific symbol (non-probability variation symbol), it shifts to the probability variation state. do not do.
次に、大当たり図柄で停止するまでの特別図柄の変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する(S503)。このとき、RAM503のカウンタ用バッファB6に格納されている変動種別カウンタCSの値を確認し、その値に基づいてショートリーチ、ミドルリーチ、ロングリーチ等のリーチ種別と変動時間とを決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値とリーチパターンとの関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。 Next, the variation pattern of the special symbol until it stops at the jackpot symbol is determined, and the variation pattern is set in the variation pattern command (S503). At this time, the value of the variation type counter CS stored in the counter buffer B6 of the RAM 503 is confirmed, and the reach type such as short reach, middle reach, long reach, and the variation time are determined based on the value. The relationship between the numerical value of the variation type counter CS1 and the reach pattern is defined in advance by a table or the like.
S501の処理で大当たりではないと判別された場合には(S501:No)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチ発生(外れリーチの発生)か否かを判別する(S504)。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3の値は0〜11の何れかであり、そのうち「0」が外れリーチ発生に該当し、「1〜11」がリーチなし(完全外れ)に該当する。 If it is determined in step S501 that the game is not a big hit (S501: No), is the reach generated (occurrence of outreach) based on the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area? It is determined whether or not (S504). In the present embodiment, the value of the reach random number counter C3 is any one of 0 to 11, of which “0” corresponds to occurrence of out of reach and “1 to 11” corresponds to no reach (complete out).
外れリーチ発生の場合(S504:Yes)、RAM503の外れリーチ図柄バッファB7に格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する(S505)。また、外れリーチを表示するための変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する(S506)。このとき、S503の処理と同様に、RAM503のカウンタ用バッファB6に格納されている変動種別カウンタCSの値を確認し、その値に基づいてショートリーチ、ミドルリーチ、ロングリーチ等のリーチ種別と変動時間とを決定する。 In the case of occurrence of outreach (S504: Yes), the respective values of the left, middle and right outreach symbol counters CL, CM and CR stored in the outreach symbol buffer B7 of the RAM 503 are set as stop symbol commands (S505). ). Further, a variation pattern for displaying the outlier reach is determined, and the variation pattern is set in the variation pattern command (S506). At this time, similarly to the processing of S503, the value of the fluctuation type counter CS stored in the counter buffer B6 of the RAM 503 is confirmed, and the reach type such as short reach, middle reach, long reach, etc. is changed based on the value. Decide on time.
大当たりでなくリーチでもない場合には(S501:No,S504:No)、RAM503の完全外れ図柄バッファB8に格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する(S507)。また、完全外れ表示のための変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する(S511)。このとき、RAM503のカウンタ用バッファB6に格納されている変動種別カウンタCSの値に基づいて変動パターンが決定されるのはS503の処理と同様である。上記の通り大当たり時、リーチ発生時、リーチ非発生時のいずれかで図柄停止コマンド及び変動パターンコマンドの設定が完了すると、本処理を終了する。 If neither big hit nor reach (S501: No, S504: No), the left, middle, and right out symbol counters CL, CM, CR stored in the complete out symbol buffer B8 of the RAM 503 are stored. The stop symbol command is set (S507). Also, a variation pattern for complete out-of-range display is determined, and the variation pattern is set as a variation pattern command (S511). At this time, the variation pattern is determined based on the value of the variation type counter CS stored in the counter buffer B6 of the RAM 503, as in the processing of S503. As described above, when the setting of the symbol stop command and the variation pattern command is completed at the time of jackpot, when the reach occurs, or when the reach does not occur, this processing is terminated.
なお、完全外れの変動パターンは、変動開始時における作動保留球数Nの値に応じて定めても良く、例えば、作動保留球数Nが3以上のときに開始される完全外れの変動時間は、作動保留球数Nが3未満で開始される完全外れの変動時間より短くするようにしても良い。速やかに待機中の変動表示を消化して無駄な始動入賞を抑制しつつ、且つ、変動表示が途絶え難くなり、変動停止の状態が継続して遊技者の遊技意欲が減衰することを防止することができる。
次に、図3、図18〜図21を参照して第1図柄主表示装置42に表示される特別図柄と装飾図柄とについて表示制御装置45の制御と共に説明する。
The variation pattern of complete detachment may be determined according to the value of the number N of activated balls at the start of variation. For example, the variation time of complete detachment started when the number N of activated balls is 3 or more. Further, it may be made shorter than the fluctuation time of complete deviation starting when the number N of the operation holding balls is less than 3. Suppressing useless start winnings by quickly digesting the fluctuation display while waiting, and preventing the fluctuation display from being interrupted, and preventing the player's willingness to diminish due to continued fluctuation stoppage. Can do.
Next, a special symbol and a decorative symbol displayed on the first symbol main display device 42 will be described together with the control of the display control device 45 with reference to FIGS. 3 and 18 to 21.
第1図柄主表示装置42には、その中央部に3つの図柄列(装飾図柄の図柄列)Z1〜Z3が表示される装飾図柄表示領域42aと、その画面下側端部に「○」「△」「☆」「×」「#」「*」の6種類の特別図柄が表示される特別図柄表示領域42bとが設けられる。 The first symbol main display device 42 has a decorative symbol display area 42a in which three symbol rows (decorative symbol symbol rows) Z1 to Z3 are displayed at the center thereof, and “◯” and “ A special symbol display area 42b on which six types of special symbols of “Δ”, “☆”, “×”, “#” and “*” are displayed is provided.
特別図柄表示領域42bには、始動口33への入賞時に取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりであるときに3つ揃った図柄が停止して遊技者に大当たりの発生が示される。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりの発生を遊技者に示すための図柄として特別図柄と装飾図柄との2種類が設けられている。特別図柄は、図柄の種類を少なくして主制御装置261と表示制御装置45とのコマンドの種類を低減するために設けられたものである。一方、装飾図柄は、特別図柄と同期して変動が行われる図柄であり、特別図柄の変動開始と同時に(又はほぼ同時期に)変動を開始し、また特別図柄の変動停止と同時に(またはほぼ同時期に)変動を停止するものである。この装飾図柄は、遊技者に多種多様な表示演出を行って飽きにくい遊技性を備えるために設けられている。これら2種類の図柄を併用することにより、パチンコ機10に多彩な演出を備えつつ、主制御装置261から表示制御装置45へ送信するコマンドの種類を低減して主制御装置261の制御プログラムを簡略化したり、主制御装置261のROM502,RAM503等の記憶装置の使用領域を少なくすることができる。 In the special symbol display area 42b, when the value of the jackpot random number counter C1 acquired at the time of winning the start opening 33 is a jackpot, the three symbols are stopped and the player is shown the occurrence of the jackpot. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, two types of symbols, a special symbol and a decorative symbol, are provided as symbols for showing the player the occurrence of a jackpot. The special symbols are provided in order to reduce the types of symbols and reduce the types of commands of the main control device 261 and the display control device 45. On the other hand, the decorative symbol is a symbol that changes in synchronization with the special symbol, and starts to change at the same time (or almost at the same time) as the special symbol starts to change, and at the same time as the special symbol stops changing (or almost at the same time). At the same time) the fluctuation is stopped. This decorative design is provided in order to provide a player with a variety of display effects so that the player is not bored. By using these two types of symbols together, while the pachinko machine 10 has various effects, the number of commands transmitted from the main control device 261 to the display control device 45 is reduced and the control program of the main control device 261 is simplified. Or the use area of the storage device such as the ROM 502 and RAM 503 of the main controller 261 can be reduced.
なお、必ずしも特別図柄と装飾図柄とを別々に設けて第1図柄表示装置42の表示制御を行わせる必要はなく、特別図柄に代えて装飾図柄の表示内容を主制御装置261の制御で直接決定するようにしても良い。また、表示制御装置45に対し、装飾図柄を特別図柄と同時に変動を開始し、または変動を停止するように制御を行わせる必要はない。特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とが同期して行われる、即ち、各図柄の変動表示が共に始動入賞に基づいて同一回数分行われるものであれば、装飾図柄と特別図柄の変動開始または変動停止の少なくとも一方のタイミングが一致しないように表示制御装置45に表示制御を行わせても良い。例えば、特別図柄の変動に遅れて、装飾図柄の変動を開始させたり、特別図柄の変動より先に装飾図柄の変動を停止させるようにしても良い。 Note that it is not always necessary to separately provide a special symbol and a decorative symbol to control the display of the first symbol display device 42. Instead of the special symbol, the display content of the decorative symbol is directly determined by the control of the main controller 261. You may make it do. Further, it is not necessary to cause the display control device 45 to perform control so as to start or stop changing the decorative symbol simultaneously with the special symbol. If the change display of the special symbol and the change display of the decorative symbol are performed synchronously, that is, if the change display of each symbol is performed the same number of times based on the start winning prize, the change start of the decorative symbol and the special symbol is started. Or you may make the display control apparatus 45 perform display control so that at least one timing of a fluctuation stop may not correspond. For example, the variation of the decorative symbol may be started after the variation of the special symbol, or the variation of the decorative symbol may be stopped before the variation of the special symbol.
次に装飾図柄表示領域42aに表示される装飾図柄について説明する。第1図柄表示装置42の装飾図柄表示領域42aには、図3に示すように、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1〜Z3が表示される。装飾図柄は、図3に示すように、例えばキャラクタ付きの「1」〜「9」の数字からなる主図柄と、主図柄より小さい貝からなる副図柄とにより構成され、これら各主図柄および副図柄によって装飾図柄の図柄列が形成される。装飾図柄で形成される各図柄列では、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されている。 Next, the decorative symbols displayed in the decorative symbol display area 42a will be described. In the decorative symbol display area 42a of the first symbol display device 42, as shown in FIG. 3, three symbol rows Z1 to Z3 of the upper, middle and lower levels are displayed. As shown in FIG. 3, the decorative symbol is composed of, for example, a main symbol composed of numbers “1” to “9” with characters and a sub symbol composed of shells smaller than the main symbol. A symbol row of decorative symbols is formed by the symbols. In each symbol row formed with decorative symbols, the main symbols are arranged in ascending or descending order of numbers, and sub-designs are arranged between the main symbols.
図17は、装飾図柄の図柄列Z1〜Z3を展開してその配列を示した図である。装飾図柄の図柄列Z1〜Z3のうち上段図柄列および下段図柄列Z1,Z3は、縦に18個の図柄を連ねて形成される。また、中段図柄列Z2は、縦に20個の図柄を連ねて形成される。各図柄列は、通常時には、特別図柄の変動開始と同時に周期性をもって右から左へとスクロールするように変動表示され、特別図柄が停止する前にすべての図柄列の変動が停止する。 FIG. 17 is a diagram showing the arrangement of decorative design symbol rows Z1 to Z3. Of the decorative design symbol rows Z1 to Z3, the upper symbol row and the lower symbol row Z1, Z3 are formed by connecting 18 symbols vertically. Further, the middle symbol row Z2 is formed by connecting 20 symbols vertically. Each symbol row is displayed in a variable manner so that it scrolls from right to left with periodicity at the same time as the special symbol starts changing, and all symbol rows stop changing before the special symbol stops.
次に、各図柄列Z1〜Z3は、通常時には全て右から左へスクロールして変動表示が行われるものであり、図柄列Z2,Z3においては左方へ向けて数字が昇順に配置されているため主図柄の数字が昇順に現れ、図柄列Z1においては左方へ向けて数字が降順に配置されているため主図柄の数字が降順に現れる。 Next, each symbol row Z1 to Z3 is normally scrolled from right to left and displayed in a variable manner. In the symbol rows Z2 and Z3, numbers are arranged in ascending order toward the left. Therefore, the numbers of the main symbols appear in ascending order, and the numbers of the main symbols appear in descending order because the numbers are arranged in descending order toward the left in the symbol row Z1.
また、装飾図柄は、図3に示すように、第1図柄表示装置42の装飾図柄表示部42aにおいて、上段・中段・下段の各図柄列毎に左・中・右の3段に表示される。始動口33への入賞すなわち始動入賞が発生すると、装飾図柄の変動表示が行われ、主制御装置261により選定された変動パターンに応じた一定時間の経過後に変動表示が停止し、第1図柄表示装置42には縦3×横3の9個の装飾図柄が表示結果として表示される。大当たり抽選に当選した変動表示においては、9個の装飾図柄のうち水平あるいは斜めの一直線上に同一の主図柄(キャラクタ付きの数字の図柄)が3つ以上揃って停止するように表示制御装置45により制御が行われ、遊技者に大当たりの発生が示される。一方、大当たり抽選に外れた変動表示においては、9個の装飾図柄のうち水平あるいは斜めのいずれにも同一の主図柄が3つ以上揃って停止しないように表示制御装置45により制御が行われ、遊技者に外れの発生が示される。 Further, as shown in FIG. 3, the decorative symbols are displayed in the left, middle, and right three rows for each of the upper, middle, and lower symbol rows in the decorative symbol display section 42a of the first symbol display device 42. . When a winning to the start port 33, that is, a start winning occurs, the decorative symbols are displayed in a variable manner, and after a certain period of time according to the variation pattern selected by the main controller 261, the variation display is stopped and the first symbol display is performed. On the device 42, nine decorative symbols of 3 × 3 are displayed as display results. In the variable display won in the big win lottery, the display control device 45 is arranged such that three or more of the same main symbols (number symbols with characters) are arranged on a horizontal or diagonal straight line among the nine decorative symbols. Is controlled, and the player is shown the occurrence of a jackpot. On the other hand, in the variable display out of the big hit lottery, the display control device 45 controls so that three or more of the same main symbols are not aligned horizontally or diagonally among the nine decorative symbols, The player is shown an outage.
次に、図18から図21を参照して装飾図柄表示部42aに停止表示される図柄制御の内容について説明する。表示制御装置45のMPU520は、主制御装置261から送信されるコマンドに基づいて装飾図柄の表示内容を選定する。図18は、表示制御装置45のRAM523に設けられ、装飾図柄表示部42aに表示する装飾図柄の選定に使用する各種カウンタの概要を模式的に示した図である。 Next, with reference to FIG. 18 to FIG. 21, the contents of the symbol control that is stopped and displayed on the decorative symbol display unit 42a will be described. The MPU 520 of the display control device 45 selects the display content of the decorative symbol based on the command transmitted from the main control device 261. FIG. 18 is a diagram schematically showing an outline of various counters provided in the RAM 523 of the display control device 45 and used for selection of a decoration symbol displayed on the decoration symbol display unit 42a.
第1〜第3装飾図柄カウンタS1〜S3は、各図柄列に表示する装飾図柄を決定するためのものである。図18に示す各図柄列Z1〜Z3の変動停止時には、コマ数分の装飾図柄の何れかが表示されることから、図柄列Z1,図柄列Z3については各18個(0〜117)、図柄列Z2については20個(0〜19)のカウンタ値がそれぞれ用意されている。第1装飾図柄カウンタS1により図柄列Z1の停止図柄が決定され、第2装飾図柄カウンタS2により図柄列Z2の停止図柄が、第3装飾図柄カウンタS3により図柄列Z3の停止図柄がそれぞれ決定される。 The first to third decorative symbol counters S1 to S3 are for determining the decorative symbol to be displayed in each symbol row. When the fluctuation of each of the symbol rows Z1 to Z3 shown in FIG. 18 is stopped, any one of the decorative symbols corresponding to the number of frames is displayed. Therefore, each of the symbol rows Z1 and Z3 has 18 symbols (0 to 117), For the column Z2, 20 (0 to 19) counter values are prepared. The stop symbol of the symbol row Z1 is determined by the first decorative symbol counter S1, the stop symbol of the symbol row Z2 is determined by the second decorative symbol counter S2, and the stop symbol of the symbol row Z3 is determined by the third decorative symbol counter S3. .
また、本実施の形態では、MPU521に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタS1〜S3の値をランダムに更新する。即ち、各装飾図柄カウンタS1〜S3の更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビット(即ち「0〜7」)の値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に各最大値分減算されて今回値が決定される。各装飾図柄カウンタS1〜S3は更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら装飾図柄カウンタS1〜S3の組合せが、RAM523の大当たり図柄バッファB20、リーチ図柄バッファB21及び完全外れ図柄バッファB22の何れかに格納される。そして、特別図柄の変動開始を示す変動パターンコマンドを受信した際に、コマンドの内容に応じて大当たり図柄バッファB20、リーチ図柄バッファB21及び完全外れ図柄バッファB22の何れかのバッファ値が取得される。 In this embodiment, the values of the counters S1 to S3 are randomly updated by using the numerical value of the R register built in the MPU 521. That is, when each of the decorative symbol counters S1 to S3 is updated, the value of the lower 3 bits (that is, “0 to 7”) of the R register is added to the previous value, and each maximum value is obtained when the addition result exceeds the maximum value. The current value is determined by subtraction. Each of the decorative symbol counters S1 to S3 is updated in the normal process so that the update times do not overlap, and the combination of the decorative symbol counters S1 to S3 is a jackpot symbol buffer B20, a reach symbol buffer B21, and a completely missed symbol buffer in the RAM 523. Stored in any of B22. Then, when a variation pattern command indicating the variation start of the special symbol is received, the buffer value of any one of the jackpot symbol buffer B20, the reach symbol buffer B21, and the completely off symbol buffer B22 is acquired according to the content of the command.
次に、図19から図21を参照して、表示制御装置45のMPU521により実行される各処理について説明する。図19は、表示制御装置45のメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットにより起動される。 Next, each process executed by the MPU 521 of the display control device 45 will be described with reference to FIGS. FIG. 19 is a flowchart showing a main process of the display control device 45, and this main process is started by a reset at power-on.
表示制御装置45のメイン処理は、まず電源投入に伴う初期設定処理を実行し(S811)、RAMやI/O等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う。その後、S812からS815の処理を4ms毎に繰り返し実行して、第1図柄主表示装置42の表示内容を制御する。 The main process of the display control device 45 first executes an initial setting process upon power-on (S811), initializes values of RAM, I / O, etc., and sets each interrupt, such as a timer interrupt. Do. Thereafter, the processing from S812 to S815 is repeatedly executed every 4 ms to control the display content of the first symbol main display device.
まず、各表示装置41,42の表示内容にあわせた音声を出力するために音声ランプ制御装置262へ音声出力のコマンドを送信する外部出力処理を行い(S812),その後に上述した装飾図柄カウンタS1〜S5の更新を行う(S813)。 First, an external output process for transmitting an audio output command to the audio lamp control device 262 is performed in order to output audio in accordance with the display contents of the display devices 41 and 42 (S812), and then the decorative symbol counter S1 described above is used. To S5 are updated (S813).
ここで、図20を参照して、装飾図柄カウンタ更新処理(S813)を説明する。図20は、図19のメイン処理の中で実行される装飾図柄カウンタ更新処理(S813)を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 20, a decoration symbol counter update process (S813) is demonstrated. FIG. 20 is a flowchart showing the decorative symbol counter update process (S813) executed in the main process of FIG.
まず、いずれの図柄列の装飾図柄カウンタの更新時期かを判別し、その更新時期に合わせて更新時期となった図柄列の装飾図柄カウンタを更新するカウンタ更新処理(S821)を行う。具体的には、左図柄列Z1の装飾図柄カウンタS1の更新時期か否かを判別し、更新時期であれば第1図柄列Z1の装飾図柄カウンタS1を更新する。一方、第1図柄列Z1の更新時期でなければ、第2図柄列Z2の装飾図柄カウンタS2の更新時期か否かを判別し、更新時期であれば第2図柄列Z2の装飾図柄カウンタS2を更新する。同様に第3図柄列Z3の更新時期か否かを判別し、更新時期であれば第2図柄列Z2の装飾図柄カウンタS2を更新し、カウンタ更新処理(S821)を終了する。 First, it is determined whether the decoration symbol counter of the symbol row is to be updated, and counter update processing (S821) is performed to update the decoration symbol counter of the symbol row that has reached the update timing in accordance with the update timing. Specifically, it is determined whether or not it is the update time of the decorative symbol counter S1 of the left symbol row Z1, and if it is the update time, the decorative symbol counter S1 of the first symbol row Z1 is updated. On the other hand, if it is not the update time of the first symbol row Z1, it is determined whether or not it is the update time of the decorative symbol counter S2 of the second symbol row Z2, and if it is the update time, the decorative symbol counter S2 of the second symbol row Z2 is set. Update. Similarly, it is determined whether or not it is the update time of the third symbol row Z3. If it is the update time, the decorative symbol counter S2 of the second symbol row Z2 is updated, and the counter update process (S821) is ended.
上記S821の処理における装飾図柄カウンタS1〜S3の更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に最大値分を減算し、その演算結果を装飾図柄カウンタS1〜S3の今回値とする。上記S1〜S3の更新処理によれば、第1〜第3図柄列Z1〜Z3の各装飾図柄カウンタS1〜S3が1回の通常処理で1つずつ順に更新されるので、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより通常処理を3回実行する毎に装飾図柄カウンタS1〜S3の1セット分が更新される。 In the update of the decorative symbol counters S1 to S3 in the process of S821, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and when the addition result exceeds the maximum value, the maximum value is subtracted. The calculation result is set as the current value of the decorative symbol counters S1 to S3. According to the update processing of S1 to S3, each of the decorative symbol counters S1 to S3 of the first to third symbol rows Z1 to Z3 is sequentially updated one by one in one normal processing, so that each counter value is updated. The times do not overlap. Thereby, every time the normal process is executed three times, one set of the decorative symbol counters S1 to S3 is updated.
その後、上記更新した装飾図柄カウンタS1〜S3の組合せが大当たり図柄の組合せになっているか否かを判別し(S826)、大当たり図柄の組合せであれば(S826:Yes)、そのときの装飾図柄カウンタS1〜S3の組合せをRAM523の大当たり図柄バッファB20に格納し(S828)、本処理を終了する。大当たり図柄の組合せの判別としては、3列の図柄列に設定される有効ラインのいずれかに大当たり図柄の組合せが形成されるカウンタ値の組合せをすべて予め表示制御装置45のROM522に記憶させておき、その値と比較することにより行われる。 Thereafter, it is determined whether or not the combination of the updated decorative symbol counters S1 to S3 is a jackpot symbol combination (S826). If it is a jackpot symbol combination (S826: Yes), the decorative symbol counter at that time is determined. The combination of S1 to S3 is stored in the jackpot symbol buffer B20 of the RAM 523 (S828), and this process ends. As the determination of the jackpot symbol combination, all the combinations of counter values for which the jackpot symbol combination is formed on any of the effective lines set in the three symbol columns are stored in the ROM 522 of the display control device 45 in advance. , By comparing with its value.
S826の処理において大当たり図柄の組合せでなければ(S826:No)、リーチ図柄の組合せになっているか否かを判別し(S827)、リーチ図柄の組合せであれば(S827:Yes)、その時の装飾図柄カウンタS1〜S3の組合せをRAM523のリーチ図柄バッファB21に格納する(S829)。装飾図柄カウンタS1〜S3の組合せが大当たり図柄の組合せでなく(S826:No)、且つリーチ図柄の組合せでもなければ(S827:No)、装飾図柄カウンタS1〜S3の組合せは完全外れの組合せ(リーチなし)になっているので、かかる場合には、その装飾図柄カウンタS1〜S3の組合せをRAM523の完全外れ図柄バッファB22に格納する(S830)。ここで、リーチ図柄の組合せと完全外れの組合せとは、通常停止変動、順停止変動および挟み停止変動の各変動パターンによりそれぞれ異なる場合があるが、各変動パターン毎に対応する図柄バッファをそれぞれ設けて、各変動パターンに対応する図柄の組合せを記させれば良い。 If it is not a jackpot symbol combination in the process of S826 (S826: No), it is determined whether or not it is a reach symbol combination (S827), and if it is a reach symbol combination (S827: Yes), the decoration at that time The combination of the symbol counters S1 to S3 is stored in the reach symbol buffer B21 of the RAM 523 (S829). If the combination of the decorative symbol counters S1 to S3 is not a jackpot symbol combination (S826: No), and is not a reach symbol combination (S827: No), the combination of the decorative symbol counters S1 to S3 is a completely out-of-band combination (reach) In such a case, the combination of the decorative symbol counters S1 to S3 is stored in the completely out of symbol buffer B22 of the RAM 523 (S830). Here, the combination of reach symbols and the combination of complete deviation may differ depending on the variation patterns of normal stop fluctuation, forward stop fluctuation, and pinch stop fluctuation, but a corresponding symbol buffer is provided for each fluctuation pattern. Thus, a combination of symbols corresponding to each variation pattern may be described.
装飾図柄カウンタS1〜S3更新処理(S813)の終了後は、図19のメイン処理へ戻って第1図柄主表示装置42の装飾図柄表示部42aにおける装飾図柄の変動表示を進行させる装飾図柄表示処理を行う(S814)。その後には、特別図柄表示部42bにおける特別図柄の変動表示を進行させる特別図柄表示処理を行う(S815)。S814及びS815による表示制御は、主制御装置261より受信したコマンドに基づいて設定される図18に示す演出実行エリア701の内容に従って行われる。 After completion of the decorative symbol counters S1 to S3 update processing (S813), the decorative symbol display processing returns to the main processing of FIG. 19 and advances the variable symbol display in the decorative symbol display section 42a of the first symbol main display device 42. (S814). Thereafter, a special symbol display process is performed to advance the special symbol variation display in the special symbol display unit 42b (S815). The display control in S814 and S815 is performed according to the contents of the effect execution area 701 shown in FIG. 18 set based on the command received from the main control device 261.
次に、前回のS812の処理の開始からの経過時間を確認する(S816)。S816の処理においてその経過時間が4ms未満であれば(S816:No)、4msが経過するまでS816の処理を繰り返す。S816の処理において4msが経過したことが確認されると(S816:Yes)、処理をS812へ移行し、その後の処理を実行する。 Next, the elapsed time from the start of the previous processing of S812 is confirmed (S816). If the elapsed time is less than 4 ms in the process of S816 (S816: No), the process of S816 is repeated until 4 ms elapses. When it is confirmed that 4 ms has elapsed in the process of S816 (S816: Yes), the process proceeds to S812, and the subsequent process is executed.
S816の処理にてS812の処理からの経過時間に基づいて処理を進行させることにより、S812からS815の処理を4ms毎に行うことができ、4ms毎に装飾図柄カウンタS1〜S3の更新を行うことができる。なお、必ずしも装飾図柄の組合せを決定するためのカウンタを図柄列の数分設ける必要はなく、中央の1つの図柄列分だけカウンタを設け、その他は予め定めた組合せに従って固定的に表示しても良い。また、リーチとなる変動パターンを予め複数設定したテーブルを表示制御装置45に記憶し、そのテーブルから変動パターンを導出するようにしても良い。 By proceeding with the process based on the elapsed time from the process of S812 in the process of S816, the process of S812 to S815 can be performed every 4 ms, and the decorative symbol counters S1 to S3 are updated every 4 ms. Can do. Note that it is not always necessary to provide counters for determining the combination of decorative symbols for the number of symbol columns. Counters are provided for only one central symbol sequence, and others may be fixedly displayed according to predetermined combinations. good. Further, a table in which a plurality of reach variation patterns are set in advance may be stored in the display control device 45, and the variation pattern may be derived from the table.
次に、図21を参照して、表示制御装置45により行われるコマンド受信処理について説明する。図21は、表示制御装置45のコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示制御装置45において主制御装置261からコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御装置261から送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示制御装置45で行われる。 Next, a command reception process performed by the display control device 45 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of command reception processing of the display control device 45. This command reception process is an interrupt process executed when a command is received from the main control apparatus 261 in the display control apparatus 45, and a process associated in advance with the command transmitted from the main control apparatus 261 by this process. Is performed by the display control device 45.
コマンド受信処理では、受信したコマンドを確認し(S841)、そのコマンドが変動パターンコマンドであれば(S841:変動パターンコマンド)、変動パターンコマンドを演出実行エリアに書き込む(S842)。この変動パターンコマンドに対応して特別図柄における変動時間とリーチの有無などの変動パターンが予め定められており、主制御装置261のMPU502で行われた各種の抽選に対応した変動表示が第1図柄表示装置42にて行われる。 In the command reception process, the received command is confirmed (S841), and if the command is a variation pattern command (S841: variation pattern command), the variation pattern command is written in the effect execution area (S842). Corresponding to this variation pattern command, variation patterns such as variation time and presence / absence of reach in a special symbol are determined in advance, and variation displays corresponding to various lotteries performed by the MPU 502 of the main controller 261 are the first symbol. This is performed by the display device 42.
次に、受信した変動パターンコマンドの内容を確認し(S843)、大当たりの変動パターンコマンドであれば(S843:大当たり)、大当たり図柄カウンタバッファB20の値を今回の変動表示に対する装飾図柄の停止図柄として書き込んで格納する(S844)。S843の処理において受信したコマンドがリーチのものであれば(S843:リーチ)、変動パターンに対応したリーチ図柄バッファB21の値を演出実行エリア701に書き込む(S845)。受信したコマンドが完全外れのものであれば(S843:完全外れ)、変動パターンに対応した完全外れ図柄バッファB22の値を演出実行エリア701に書き込む(S846)。S844からS846の処理によって変動パターンコマンドに応じた図柄バッファの値を今回の変動表示に対する装飾図柄の停止図柄として設定することで、特別図柄と装飾図柄とが共に大当たり、リーチまたは完全外れのいずれかで停止させることができる。 Next, the content of the received variation pattern command is confirmed (S843), and if it is a jackpot variation pattern command (S843: jackpot), the value of the jackpot symbol counter buffer B20 is used as a stop symbol of the decoration symbol for the current variation display. Write and store (S844). If the command received in the process of S843 is a reach command (S843: reach), the value of the reach symbol buffer B21 corresponding to the variation pattern is written in the effect execution area 701 (S845). If the received command is completely out of order (S843: complete out), the value of the complete out symbol buffer B22 corresponding to the variation pattern is written in the effect execution area 701 (S846). By setting the value of the symbol buffer corresponding to the variation pattern command as a stop symbol of the decoration symbol for the current variation display by the processing of S844 to S846, both the special symbol and the decoration symbol are big hits, either reach or completely missed Can be stopped.
その後、音声ランプ制御装置262へ保留ランプ46を1つ消灯させるランプ消灯コマンドを送信する(S847)。このS847の処理においては、RAM523に設けられたコマンド送信用のエリア(送信バッファ)にランプ消灯コマンドが一旦書き込まれ、前述した外部出力処理(S812)によってランプ消灯コマンドは送信される。S847の処理後、第1図柄表示装置42によって特別図柄と装飾図柄との変動表示を開始させ(S848)、コマンド受信処理を終了する。 Thereafter, a lamp turn-off command for turning off one hold lamp 46 is transmitted to the sound lamp control device 262 (S847). In the process of S847, the lamp turn-off command is once written in the command transmission area (transmission buffer) provided in the RAM 523, and the lamp turn-off command is transmitted by the external output process (S812) described above. After the processing of S847, the first symbol display device 42 starts the variable display of the special symbol and the decorative symbol (S848), and the command reception processing is terminated.
S841の処理において受信したコマンドが停止図柄コマンドであれば(S841:停止図柄コマンド)、停止図柄のデータを演出実行エリア701に書き込み(S849)、コマンド受信処理を終了する。受信したコマンドが確定コマンドであれば(S841:確定コマンド)、変動表示を確定停止させ(S850)、コマンド受信処理を終了する。また、S841の処理において受信したコマンドが、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、及び、確定コマンドのいずれでもなければ(S841:他のコマンド)、受信したコマンドに応じた各処理を実行して(S851)、コマンド受信処理を終了する。 If the command received in the process of S841 is a stop symbol command (S841: stop symbol command), the stop symbol data is written in the effect execution area 701 (S849), and the command reception process is terminated. If the received command is a confirmed command (S841: confirmed command), the variable display is confirmed and stopped (S850), and the command receiving process is terminated. If the command received in the process of S841 is not any of the variation pattern command, the stop symbol command, and the confirmed command (S841: other command), each process according to the received command is executed (S851). ), The command reception process is terminated.
このように、表示制御装置45においては、主制御装置261から変動パターンコマンドを受信した場合にS843からS846の処理によって変動パターンコマンドに応じた図柄バッファの値を今回の変動表示に対する装飾図柄の停止図柄として設定する。これにより、主制御装置261によって行われる抽選結果に対応して特別図柄と装飾図柄とを共に大当たり、リーチまたは完全外れのいずれかで停止させることができ、主制御装置261の大当たりおよびリーチ抽選の結果に対応した装飾図柄の変動表示を実行することができる。 As described above, in the display control device 45, when the variation pattern command is received from the main control device 261, the value of the symbol buffer corresponding to the variation pattern command is stopped for the current variation display by the processing of S843 to S846. Set as a symbol. Thus, both the special symbol and the decorative symbol can be stopped by either a big win, reach or completely off in accordance with the lottery result performed by the main controller 261, and the big win and reach lottery of the main controller 261 can be stopped. It is possible to execute a variation display of the decorative pattern corresponding to the result.
次いで、本発明のパチンコ機のさらなる特徴部分の構成について、図22及び図23を用いて説明する。図22は主制御装置261及び表示制御装置45の機能ブロック図であり、図23は演出モード更新部及び装飾図柄表示制御部の具体的な構成を示すブロック図である。図22に示すように主制御装置261は、第1図柄表示装置42での図柄の変動表示結果が予め設定した特定の図柄の組合せ(大当たり図柄)となったことを必要条件に特別遊技状態を発生させる機能を有するものである。要するに、主制御装置261は、0〜676までの値をとり得る大当たり乱数カウンタC1(特別遊技状態となるか否かを決定するための第1乱数群)の値(第1乱数)に基づいて特別遊技状態を発生させているのである。 Next, a configuration of further characteristic portions of the pachinko machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is a functional block diagram of the main control device 261 and the display control device 45, and FIG. 23 is a block diagram showing a specific configuration of the effect mode update unit and the decorative symbol display control unit. As shown in FIG. 22, the main control device 261 sets the special game state on the condition that the variation display result of the symbols on the first symbol display device 42 is a specific combination of symbols (a jackpot symbol) set in advance. It has a function to generate. In short, the main controller 261 is based on the value (first random number) of the jackpot random number counter C1 (first random number group for determining whether or not to enter the special gaming state) that can take a value from 0 to 676. A special gaming state is generated.
具体的には、主制御装置261のCPU501は、図22に示すように、大当たり乱数カウンタC1を発生させる第1乱数発生部400(第1乱数群発生機能)を有している。主制御装置261のRAM503は、第1の始動口33に遊技球が入賞する毎に、大当たり乱数カウンタC1の値を記憶する保留球格納エリア(第1乱数記憶部402)を備えている。また、主制御装置261のCPU501は、この保留球格納エリアに記憶された大大当たり乱数カウンタC1の値が当たり値であるか否かを判定する第1判定部404(判定機能)も有している。 Specifically, as shown in FIG. 22, the CPU 501 of the main control device 261 has a first random number generator 400 (first random number group generation function) that generates a jackpot random number counter C1. The RAM 503 of the main control device 261 includes a reserved ball storage area (first random number storage unit 402) that stores the value of the jackpot random number counter C1 every time a game ball wins the first start port 33. The CPU 501 of the main controller 261 also includes a first determination unit 404 (determination function) that determines whether or not the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area is a winning value. Yes.
なお、第1の始動口33に設けられた作動口スイッチでの遊技球の入賞検出のタイミングで、第1乱数発生部400での大当たり乱数カウンタC1の値(第1乱数)がRAM503の保留球格納エリア(第1乱数記憶部402)に記憶されるようになっている。また、低確率時においては、第判定部404は、第1乱数記憶部402に記憶された大当たり乱数カウンタC1の値(第1乱数)が2個の値「337,673」であれば大当たりと判定し、そうでなければ外れと判定する。また、低確率時においては、第1判定部404は、第1乱数記憶部402に記憶された大当たり乱数カウンタC1の値(第1乱数)が10個の値「67,131,199,289,337,401,483,523,601,661」であれば大当たりと判定し、そうでなければ外れと判定する。上述の第1乱数発生部400、第1判定部404は、CPU501に所定のプログラムを実行させることで実現されている。 Note that the value of the big hit random number counter C1 (first random number) in the first random number generator 400 is the reserved ball in the RAM 503 at the timing of detecting the winning of the game ball with the operation port switch provided in the first start port 33. It is stored in the storage area (first random number storage unit 402). When the probability is low, the first determination unit 404 determines that if the value of the jackpot random number counter C1 (first random number) stored in the first random number storage unit 402 is two values “337,673”, Judgment is made, otherwise it is judged that it is off. When the probability is low, the first determination unit 404 determines that the value of the jackpot random number counter C1 (first random number) stored in the first random number storage unit 402 has ten values “67, 131, 199, 289, 337, 401, 483, 523, 601 and 661 ", it is determined that it is a big hit, and otherwise, it is determined that it is off. The first random number generator 400 and the first determination unit 404 described above are realized by causing the CPU 501 to execute a predetermined program.
そして、CPU501で大当たり乱数カウンタC1の値が当たり値であると判定した場合には、主制御装置261から可変入賞装置32に特別遊技状態とするための信号が出力される。可変入賞装置32は、主制御装置261からの当該指示に基づいて、遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動するという大当たり動作を実行する。
また、この実施例のパチンコ機10は、図22に示すように、大当たり乱数カウンタC1(第1乱数群)とは別の乱数群であって、第1図柄表示装置42の特別図柄表示部42bに表示すべき第1図柄の変動表示内容を決定するための第2乱数群(リーチ乱数カウンタC3)を発生させる第2乱数発生部406と、作動スイッチでの入賞(入球)検出に基づいて、第2乱数発生部406で発生させた第2乱数群(リーチ乱数カウンタC3)のうちの一の第2乱数の値(リーチ乱数カウンタC3の値)を記憶する第2乱数記憶部408と、この第2乱数記憶部408に記憶された第2乱数の値(リーチ乱数カウンタC3の値)が所定値であるか否かを判定する第2判定部410と、この第2判定部410での判定結果に応じた制御信号(変動パターンコマンド)を第1図柄表示装置42に出力する入出力ポート505を備えている。
When the CPU 501 determines that the value of the big hit random number counter C1 is a win value, a signal for setting the special gaming state is output from the main control device 261 to the variable winning device 32. Based on the instruction from the main control device 261, the variable winning device 32 executes a jackpot operation in which the game ball repeatedly operates in an open state and a normal closed state in which the game ball is easy to win.
Further, as shown in FIG. 22, the pachinko machine 10 of this embodiment is a random number group different from the jackpot random number counter C1 (first random number group), and is a special symbol display unit 42b of the first symbol display device 42. Based on the second random number generator 406 for generating a second random number group (reach random number counter C3) for determining the variable display contents of the first symbol to be displayed on the screen, and detection of winning (entering ball) with the operation switch A second random number storage unit 408 that stores the value of the second random number (the value of the reach random number counter C3) of the second random number group (reach random number counter C3) generated by the second random number generation unit 406; A second determination unit 410 that determines whether or not the value of the second random number (the value of the reach random number counter C3) stored in the second random number storage unit 408 is a predetermined value, and the second determination unit 410 The control signal (variation parameter) according to the judgment result And a input-output port 505 for outputting Nkomando) in the first symbol display device 42.
具体的には、主制御装置261のCPU501は、第2乱数発生部406と第2判定部410とを備えている。つまり、CPU501を所定のプログラムに従って動作させることで、主制御装置261において第2乱数発生部406及び第2判定部410なる機能を実現している。また、主制御装置261のCPU501は、第2判定部410での判定結果に応じた制御信号(変動パターンコマンド)を第1図柄主表示装置42に出力するように入出力ポート505を制御する。 Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 includes a second random number generation unit 406 and a second determination unit 410. That is, the CPU 501 is operated according to a predetermined program, thereby realizing the functions of the second random number generator 406 and the second determination unit 410 in the main controller 261. The CPU 501 of the main control device 261 controls the input / output port 505 so as to output a control signal (variation pattern command) corresponding to the determination result in the second determination unit 410 to the first symbol main display device 42.
さらに、表示制御装置45は、主制御装置261からの各種コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド等)を受信し、この各種コマンドに基づいて、第1図柄主表示装置42に所定の変動表示演出を表示させるようになっている。 Further, the display control device 45 receives various commands (variation pattern command, stop symbol command, confirmation command, etc.) from the main control device 261, and on the first symbol main display device 42 based on these various commands, the display control device 45 A variable display effect is displayed.
この表示制御装置45は、主制御装置261からの各種コマンドを受信して受信コマンドの内容を解析する受信コマンド解析部700と、第1図柄表示装置42の表示制御を行う第1図柄表示制御部701と、第2図柄表示装置41の表示制御を行う第2図柄表示制御部702と、演出モードに応じた音響制御データ及びランプ点灯制御データを音声・ランプ制御装置262の音声制御部262A及びランプ制御部262Bに送信する音声・ランプ制御データ送信部703と、現在の設定されている演出モードを記憶する演出モード記憶部704と、演出モード選択スイッチ705からの選択信号によって演出モード記憶部704の演出モードを選択された演出モードに更新する演出モード変更部706を有する。第1図柄表示制御部701は、装飾図柄表示部42aの表示制御を行う装飾図柄表示制御部701Aと、特別図柄表示部42bの表示制御を行う特別図柄表示制御部701Bとを有する。 The display control device 45 receives various commands from the main control device 261 and analyzes the contents of the received command, and a first symbol display control unit that performs display control of the first symbol display device 42. 701, the second symbol display control unit 702 that performs display control of the second symbol display device 41, the sound control data and the lamp lighting control data according to the production mode, the voice control unit 262A of the voice / lamp control device 262, and the lamp The voice / lamp control data transmission unit 703 to be transmitted to the control unit 262B, the production mode storage unit 704 for storing the currently set production mode, and the production mode storage unit 704 in response to a selection signal from the production mode selection switch 705. There is an effect mode changing unit 706 that updates the effect mode to the selected effect mode. The first symbol display control unit 701 includes a decorative symbol display control unit 701A that performs display control of the decorative symbol display unit 42a, and a special symbol display control unit 701B that performs display control of the special symbol display unit 42b.
ここで、本発明の主たる特徴である演出モード変更部706及び装飾図柄表示制御部701Aの具体的な構成を図23を参照して詳述する。演出モード変更部706は、待機画面期間(所謂デモ画面と称される待機画面期間の他に、変動終了後その終了時の停止画像のままデモ画面に変わるまでの期間を含む)中か否かを示す待機画面フラグF1と、変動期間中において演出モード更新を有効とする期間を管理する2つの第1タイマTM1(保留球が3未満の場合の演出モード更新の有効期間管理用),第2タイマTM2(保留球が3以上の場合の演出モード更新の有効期間管理用)と、演出モード選択スイッチ705の選択変更信号の受付を行うスイッチ受付部710と、スイッチ受付部710の受付動作を許可するか、許可しないかを示す許可・不許可信号を出力する演出モード変更切換制御部711とを有する。 Here, specific configurations of the effect mode changing unit 706 and the decorative symbol display control unit 701A, which are the main features of the present invention, will be described in detail with reference to FIG. Whether or not the production mode change unit 706 is in a standby screen period (including a period of time until the demo screen is changed to a stop image at the end after the end of change in addition to a standby screen period called a demo screen) A standby screen flag F1 indicating two, two first timers TM1 for managing the period during which the effect mode update is valid during the fluctuation period (for managing the effective period of the effect mode update when the number of reserved balls is less than 3), the second The timer TM2 (for managing the effective period of the effect mode update when the holding ball is 3 or more), the switch accepting unit 710 that accepts the selection change signal of the effect mode selection switch 705, and the accepting operation of the switch accepting unit 710 are permitted. An effect mode change switching control unit 711 that outputs a permission / non-permission signal indicating whether or not to permit.
待機画面フラグF1は待機画面期間中か変動表示期間中かを示すフラグであり、このフラグF1は、待機画面間中においては論理「0」と設定され、変動表示期間中においては論理「1」に設定されている。このフラグF1の設定処理は、演出モード変更切換部711によって行われる。即ち、初期化処理ではフラグF1は論理「0」に設定されており、遊技状態において演出制御コマンド(完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ、大当たり等のコマンド)を受信すると、演出モード変更切換部711はフラグF1を論理「1」に設定する。また、変動表示期間終了時にはフラグF1を論理「0」に設定する。これにより、待機画面中は、フラグF1は論理「0」に設定され、変動表示期間中は論理「1」に設定される。 The standby screen flag F1 is a flag indicating whether it is during the standby screen period or the variable display period. This flag F1 is set to logic “0” during the standby screen period, and is set to logic “1” during the variable display period. Is set to The setting process of the flag F1 is performed by the effect mode change switching unit 711. That is, in the initialization process, the flag F1 is set to logic “0”, and when an effect control command (commands such as complete disengagement, normal reach, super reach, premium reach, jackpot, etc.) is received in the gaming state, the effect mode change is switched. The unit 711 sets the flag F1 to logic “1”. At the end of the variable display period, the flag F1 is set to logic “0”. Thereby, the flag F1 is set to logic “0” during the standby screen, and is set to logic “1” during the variable display period.
第1タイマTM1及び第2タイマTM2は、前述したように、変動期間中における演出モード選択変更可能な期間を管理するものであり、本実施例では変動期間中における演出モード選択変更可能期間としては、変動開始から第1図柄列Z1が高速変動から減速変動するまでの期間(高速変動期間)に設定されている。さらに、本実施例のパチンコ機では、保留球が3又は4の時は、保留球が3未満の時に比べて、変動期間が短縮されているので、高速変動期間も短くなっている。そこで、第1タイマTM1は、保留球が3未満の時の第1図柄列Z1の変動期間中における高速変動期間W1を管理し、一方、タイマTM2は、保留球が3又は4の時の第1図柄列Z1の変動期間中における高速変動期間W2を管理するようになっている。なお、演出モード変更切換部711は、待機画面フラグF1が論理「1」のときにスイッチ受付部710に受付動作許可信号を出力するとともに、タイマTM1,TM2の設定期間中においても、スイッチ受付部710に受付動作許可信号を出力する。これにより、待機画面中及び第1図柄列Z1の高速変動期間中に、演出モード選択スイッチ705の操作により、演出モードの選択変更が可能となっている。 As described above, the first timer TM1 and the second timer TM2 manage the period in which the effect mode selection can be changed during the change period, and in this embodiment, as the effect mode selection changeable period during the change period, The period from the start of the fluctuation to the first symbol row Z1 from the high speed fluctuation to the deceleration fluctuation (high speed fluctuation period) is set. Furthermore, in the pachinko machine according to the present embodiment, when the number of the holding balls is 3 or 4, since the fluctuation period is shortened compared to when the holding balls are less than 3, the high-speed fluctuation period is also short. Therefore, the first timer TM1 manages the high-speed fluctuation period W1 during the fluctuation period of the first symbol row Z1 when the holding ball is less than 3, while the timer TM2 is the first timer TM2 when the holding ball is 3 or 4. The high-speed fluctuation period W2 in the fluctuation period of one symbol row Z1 is managed. The production mode change switching unit 711 outputs a reception operation permission signal to the switch reception unit 710 when the standby screen flag F1 is logic “1”, and also during the set period of the timers TM1 and TM2. In 710, an acceptance operation permission signal is output. As a result, during the standby screen and during the high speed fluctuation period of the first symbol row Z1, the effect mode can be selected and changed by operating the effect mode selection switch 705.
演出モード選択スイッチ705は、演出モード選択用押しボタン600の押圧操作の度ごとに検出信号をスイッチ受付部710に出力する。スイッチ受付部710では、受付動作許可状態にあるときは、カウンタC20のカウント値を1加算する。なお、カウンタC20は、「0」〜「2」までのカウント値を有し、最大値「2」に達した後は「0」に戻るループカウンタである。そして、カウンタC20のカウント値「0」が演出モード1に対応し、カウント値「1」が演出モード2に対応し、カウント値「2」が演出モード3に対応する。なお、スイッチ受付部710は、カウンタC20のカウント値の更新とともに、演出モード記憶部704の演出モードを、更新したカウント値に対応する演出モードに書換える。例えば、現在の演出モードが演出モード1の場合、演出モード記憶部704には演出モード1が記憶されており、スイッチ受付部710のカウント値は「0」であり、このような状態で、且つ、スイッチ受付部710が受付動作許可状態の場合に、演出モード選択スイッチ705が操作されると、スイッチ受付部710はカウント値を「1」にし、且つ、演出モード記憶部704の演出モードを「演出モード1」から「演出モード2」に書き換える。こうして、演出モード選択変更有効期間中に演出モード選択スイッチ705が操作されると、演出モード記憶部704の内容を選択した演出モードに書き換えることができる。なお、スイッチ受付部710が受付動作不許可状態の場合には、演出モード選択スイッチ705が操作されても、カウンタC20のカウント値の更新はされず、演出モード記憶部704の内容の書き換え処理も行われない。 The effect mode selection switch 705 outputs a detection signal to the switch receiving unit 710 every time the effect mode selection push button 600 is pressed. When the switch reception unit 710 is in the reception operation permission state, the count value of the counter C20 is incremented by one. The counter C20 is a loop counter having a count value from “0” to “2” and returning to “0” after reaching the maximum value “2”. The count value “0” of the counter C20 corresponds to the effect mode 1, the count value “1” corresponds to the effect mode 2, and the count value “2” corresponds to the effect mode 3. In addition, the switch reception part 710 rewrites the effect mode of the effect mode memory | storage part 704 with the effect mode corresponding to the updated count value with the update of the count value of the counter C20. For example, when the current production mode is the production mode 1, the production mode storage unit 704 stores the production mode 1 and the count value of the switch reception unit 710 is “0”. When the presentation mode selection switch 705 is operated when the switch reception unit 710 is in the reception operation permitted state, the switch reception unit 710 sets the count value to “1” and sets the presentation mode of the presentation mode storage unit 704 to “1”. Rewrite from “production mode 1” to “production mode 2”. In this way, when the effect mode selection switch 705 is operated during the effect mode selection change valid period, the contents of the effect mode storage unit 704 can be rewritten to the selected effect mode. When the switch accepting unit 710 is in the accepting operation disapproval state, even if the effect mode selection switch 705 is operated, the count value of the counter C20 is not updated, and the contents of the effect mode storage unit 704 are rewritten. Not done.
装飾図柄表示制御部701は、演出モード1〜演出モード3にそれぞれ対応した3つの変動パターン変換用テーブルTB1〜TB3と、画像形成部720とを有する。
本実施の形態では、上記したように、3つの演出モード(「演出モード1」はナチュラルステージモードとも称される演出モード、「演出モード2」はトレジャーステージモードとも称される演出モード、「演出モード3」はラグーンステージモードとも称される演出モード)を有しており、この3つの演出モード毎に変動パターン変換用テーブルTB1〜TB3を備えている。
The decorative symbol display control unit 701 includes three variation pattern conversion tables TB1 to TB3 corresponding to the production mode 1 to the production mode 3, respectively, and an image forming unit 720.
In the present embodiment, as described above, three effect modes (“effect mode 1” is an effect mode also referred to as a natural stage mode, “effect mode 2” is an effect mode also referred to as a treasure stage mode, "Mode 3" has a production mode) also called a lagoon stage mode, and the variation pattern conversion tables TB1 to TB3 are provided for each of the three production modes.
テーブルTB1は演出モード1(ナチュラルステージモード)用のテーブルであり、テーブルTB2は演出モード2(トレジャーステージモード)用のテーブルであり、テーブルTB3は演出モード3(ラグーンステージモード)用のテーブルであり、それらテーブルTB1〜TB3には、演出制御コマンドに対応して変動パターンが予め格納されている。従って、テーブルTB1〜TB3を用いることにより、受信した演出制御コマンドと、演出モード記憶部704に記憶されている演出モードとによって、変動パターンが決定される。 Table TB1 is a table for effect mode 1 (natural stage mode), table TB2 is a table for effect mode 2 (treasure stage mode), and table TB3 is a table for effect mode 3 (lagoon stage mode). In these tables TB1 to TB3, variation patterns are stored in advance corresponding to the effect control commands. Therefore, by using the tables TB <b> 1 to TB <b> 3, the variation pattern is determined by the received effect control command and the effect mode stored in the effect mode storage unit 704.
画像形成部720は、装飾図柄画像を形成するためのものであり、演出モードに対応した背景画像を形成する背景画像形成部721と、演出モードに対応した変動図柄(キャラクタ)画像を形成するキャラクタ画像形成部722と、演出モードに対応した予告図柄等の画像を形成する予告図柄等画像形成部723と、背景画像が形成されたレイヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤと、予告図柄等の画像が形成されたレイヤとから1フレーム画像を生成するフレーム画像形成部724とを有する。これらの背景画像形成部721、キャラクタ画像形成部722及び予告図柄等画像形成部723は、コマンド解析部700で解析された演出制御コマンド(完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ、大当たり等のコマンド)が与えられると、演出モード記憶部704から現在設定されている演出モードを読出し、この演出モードに応じたテーブルの演出制御コマンドに対応付けられた変動パターンを読出す。背景画像形成部721は読出した変動パターンに基づいて背景画像を形成し、キャラクタ画像形成部722読出した変動パターンに基づいてキャラクタ画像を形成し、予告図柄等画像形成部723は予告図柄等の画像を形成する。そして、フレーム画像形成部724は、背景画像が形成されたレイヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤと、予告図柄等の画像が形成されたレイヤとから1フレーム画像を生成する。 The image forming unit 720 is for forming a decorative design image, and includes a background image forming unit 721 that forms a background image corresponding to the effect mode, and a character that forms a variable design (character) image corresponding to the effect mode. An image forming unit 722, an image forming unit 723 for forming an image such as a preview image corresponding to the effect mode, a layer on which a background image is formed, a layer on which a character image is formed, a preview image, etc. A frame image forming unit 724 that generates one frame image from the layer on which the image is formed. The background image forming unit 721, the character image forming unit 722, and the notice symbol etc. image forming unit 723 are the presentation control commands analyzed by the command analysis unit 700 (commands such as complete disconnection, normal reach, super reach, premium reach, jackpot etc.) ) Is read from the effect mode storage unit 704, and the variation pattern associated with the effect control command of the table corresponding to this effect mode is read. The background image forming unit 721 forms a background image based on the read variation pattern, and the character image forming unit 722 forms a character image based on the read variation pattern. Form. Then, the frame image forming unit 724 generates a one-frame image from the layer on which the background image is formed, the layer on which the character image is formed, and the layer on which an image such as a notice symbol is formed.
なお、音声・ランプ制御データ送信部703は、現在の演出モードと演出制御コマンドとを送信データとして、音声・ランプ制御装置262に出力する。これにより、音声制御部262Aは、図示しない音声用テーブルから演出モードと演出制御コマンドによって決定される音声パターンを読出し、この音声パターンでスピーカを音響駆動する。また、ランプ制御部262Bは、図示しないランプ用テーブルから演出モードと演出制御コマンドによって決定される光パターンを読出し、この光パターンでランプを点灯駆動する。 The voice / lamp control data transmission unit 703 outputs the current presentation mode and the presentation control command to the voice / lamp control device 262 as transmission data. As a result, the audio control unit 262A reads an audio pattern determined by the effect mode and the effect control command from an audio table (not shown), and acoustically drives the speaker with this audio pattern. In addition, the lamp control unit 262B reads a light pattern determined by the effect mode and the effect control command from a lamp table (not shown), and drives the lamp to turn on with this light pattern.
(演出モード選択変更に関連する処理)
次いで、上記構成のパチンコ機の演出モード選択変更に関連する処理について説明する。本発明の主たる特徴は、変動期間中(正確には変動開始時から、第1図柄列Z1が高速変動から低速変動に変化するまでの期間中)に演出モードを選択変更することが可能であり、且つ、選択変更されたときはその時点から選択された演出モードの表示演出が実行されることを特徴とするものである。かかる演出モード選択変更に関連する処理について、図24〜図26を参照して説明する。
(Processes related to changing the production mode selection)
Next, processing related to the change of the effect mode selection of the pachinko machine having the above configuration will be described. The main feature of the present invention is that it is possible to select and change the effect mode during the fluctuation period (more precisely, during the period from the start of fluctuation until the first symbol row Z1 changes from high speed fluctuation to low speed fluctuation). In addition, when the selection is changed, the display effect in the effect mode selected from that time point is executed. Processing related to the change of the effect mode selection will be described with reference to FIGS.
図24は演出モード変更切換制御部711による演出モード選択スイッチの有効期間設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart showing the effective period setting process of the effect mode selection switch by the effect mode change switching control unit 711.
図24を参照して、変動表示画面中の演出モード選択変更処理について説明する。電源投入時の初期化処理によって待機画面フラグF1は、論理「0」に設定されている。その後、演出制御コマンドを受信したときは(ステップS1)、待機画面フラグF1を論理「1」に設定する(ステップS2)。次いで、保留球が3未満か否かが判断され(ステップS3)、YESであれば第1タイマTM1に演出モード変更有効期間としての高速変動期間W1をセットする(ステップS4)。ステップS3でNOであれば保留球が3以上であるので、第2タイマTM2に演出モード変更有効期間としての高速変動期間W2をセットする(ステップS5)。次いで、ステップS4、ステップS5のいずれの場合であっても、ステップS6に移り、スイッチ受付部710に受付状態許可信号を出力する。即ち、待機画面フラグF1が論理「1」であっても、第1タイマTM1又は第2タイマTM2のセット期間中はスイッチ受付部710に受付状態許可信号を出力する。これにより、スイッチ受付部710は、演出モード選択スイッチ705の選択操作を受け付ける受付可能状態となる。これにより、変動表示期間中における演出モード選択スイッチ705の有効期間が設定されたことになる。なお、この演出モード選択スイッチ有効期間中に、演出モード選択スイッチ705による演出モードの選択変更があると、図25に示す演出モード変更処理により、演出モード記憶部704の内容が選択演出モードに変更される。 With reference to FIG. 24, the effect mode selection change process in the fluctuation display screen will be described. The standby screen flag F1 is set to logic “0” by the initialization process when the power is turned on. Thereafter, when an effect control command is received (step S1), the standby screen flag F1 is set to logic “1” (step S2). Next, it is determined whether or not the number of held balls is less than 3 (step S3). If YES, the high-speed fluctuation period W1 as the effect mode change effective period is set in the first timer TM1 (step S4). If NO in step S3, the number of held balls is 3 or more, so the high-speed fluctuation period W2 as the effect mode change effective period is set in the second timer TM2 (step S5). Next, in either case of step S4 or step S5, the process proceeds to step S6, and a reception state permission signal is output to the switch reception unit 710. That is, even when the standby screen flag F1 is logic “1”, the reception state permission signal is output to the switch reception unit 710 during the set period of the first timer TM1 or the second timer TM2. As a result, the switch accepting unit 710 becomes ready to accept a selection operation of the effect mode selection switch 705. As a result, the effective period of the effect mode selection switch 705 during the variable display period is set. If there is an effect mode selection change by the effect mode selection switch 705 during the effect mode selection switch valid period, the contents of the effect mode storage unit 704 are changed to the selected effect mode by the effect mode change process shown in FIG. Is done.
次いで、変動期間中に、第1タイマTM1(又は第2タイマTM2)により高速変動期間W1(第2タイマTM2の場合は高速変動期間W2)経過したことが告知されたときは(ステップS7)、第1タイマTM1(又は第2タイマTM2)をリセットする(ステップS8)とともに、待機画面フラグF1が論理「1」であるので、スイッチ受付部710に受付状態不許可信号を出力する(ステップS9)。これにより、変動表示中において、高速変動期間W1(第2タイマTM2の場合は高速変動期間W2)経過後は演出モード選択変更が不可となる。そして、変動期間終了(ステップS10)には待機画面フラグF1を論理「0」に設定し(ステップS11)、スイッチ受付部710に受付状態許可信号を出力する(ステップS12)。これにより、待機画面中は、スイッチ受付部710は演出モード選択スイッチ705の選択操作を受け付ける受付可能状態となる。 Next, when the first timer TM1 (or the second timer TM2) notifies that the high-speed fluctuation period W1 (the high-speed fluctuation period W2 in the case of the second timer TM2) has elapsed during the fluctuation period (step S7), The first timer TM1 (or the second timer TM2) is reset (step S8), and since the standby screen flag F1 is logic “1”, a reception state non-permission signal is output to the switch reception unit 710 (step S9). . As a result, during the variable display, the effect mode selection cannot be changed after the high-speed fluctuation period W1 (the high-speed fluctuation period W2 in the case of the second timer TM2) has elapsed. Then, at the end of the fluctuation period (step S10), the standby screen flag F1 is set to logic “0” (step S11), and a reception state permission signal is output to the switch reception unit 710 (step S12). As a result, during the standby screen, the switch accepting unit 710 is ready to accept the selection operation of the effect mode selection switch 705.
次いで、図25を参照して、演出モード選択変更処理について説明する。図25は演出モード選択変更処理を示すフローチャートである。スイッチ受付部710が受付許可状態の場合において、演出モード選択スイッチ705が操作されると(ステップS20)、スイッチ受付部710は、カウンタC20のカウント値を1加算する(ステップS21)とともに、演出モード記憶部704の演出モードを、その加算された後のカウント値に対応する演出モードに書き換える(ステップS22)。これにより、演出モードの設定変更が更新されたことになる。そして、演出モードの変更告知信号を、画像形成部720に出力する(ステップS23)。なお、画像形成部720は、演出モードの変更告知信号を入力すると、図26に示す処理を行い、演出モードの選択変更時点から、選択された演出モードの変動表示に変更されて表示される。 Next, with reference to FIG. 25, the effect mode selection change process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the effect mode selection change process. When the presentation mode selection switch 705 is operated when the switch acceptance unit 710 is in the acceptance-permitted state (step S20), the switch acceptance unit 710 adds 1 to the count value of the counter C20 (step S21) and the presentation mode. The effect mode in the storage unit 704 is rewritten to the effect mode corresponding to the added count value (step S22). Thereby, the setting change of the production mode is updated. Then, an effect mode change notification signal is output to the image forming unit 720 (step S23). Note that, when the effect mode change notification signal is input, the image forming unit 720 performs the processing shown in FIG. 26, and the display is changed to the change display of the selected effect mode from the time when the effect mode is changed.
次いで、図26を参照して、装飾図柄表示制御部701Aの演出モード選択変更処理に関連する表示制御処理を説明する。図26は装飾図柄表示制御部701Aの演出モード選択変更処理に関連する表示制御処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 26, a display control process related to the effect mode selection change process of the decorative symbol display control unit 701A will be described. FIG. 26 is a flowchart showing display control processing related to the effect mode selection change processing of the decorative symbol display control unit 701A.
演出制御コマンドを受信すると、コマンド解析部700でその内容が解析される。そして、受信コマンドが演出制御コマンド(変動パターンコマンド)であると、その演出制御コマンドが画像形成部720に与えられる。画像形成部720は、演出モード記憶部704から現在設定されている演出モードを読出し、テーブルTB1〜TB3のうち現在設定されている演出モードに対応するテーブルを参照して、演出制御コマンドに対応付けられた変動パターンを読出し、この変動パターンに応じた画像を形成する。なお、画像形成に際しては、背景画像形成部721は変動パターンに基づいて背景画像が形成されたレイヤを生成し、キャラクタ画像形成部722はキャラクタ画像が形成されたレイヤを生成し、予告図柄等画像形成部723は予告図柄等の画像が形成されたレイヤを生成し、フレーム画像形成部724において、これら複数のレイヤが重ねられて1フレーム画像が生成される。 When the effect control command is received, the content is analyzed by the command analysis unit 700. If the received command is an effect control command (variation pattern command), the effect control command is given to the image forming unit 720. The image forming unit 720 reads the currently set effect mode from the effect mode storage unit 704, refers to the table corresponding to the currently set effect mode among the tables TB1 to TB3, and associates it with the effect control command. The obtained variation pattern is read out, and an image corresponding to the variation pattern is formed. At the time of image formation, the background image forming unit 721 generates a layer on which the background image is formed based on the variation pattern, and the character image forming unit 722 generates a layer on which the character image is formed. The forming unit 723 generates a layer on which an image such as a preview symbol is formed, and the frame image forming unit 724 generates a one-frame image by superimposing the plurality of layers.
このような画像形成処理中において、演出モード変更告知信号が入力されると(ステップS30)、演出モードが選択された演出モードに変更され、選択された演出モードの変動表示画像を形成する(ステップS33)。即ち、ステップS33では、背景画像形成部721、キャラクタ画像形成部722及び予告図柄等画像形成部723は、何れも演出モード記憶部704から設定変更された演出モードを読出し、この設定変更された演出モードに対応するテーブルを参照して、演出制御コマンドに対応付けられた変動パターンを読出し、この変動パターンに基づいて背景画像、キャラクタ画像及び予告図柄等画像それぞれが形成されたレイヤを生成する。換言すれば、背景画像形成部721、キャラクタ画像形成部722及び予告図柄等画像形成部723は、何れも演出モードの設定変更に影響を受け、演出モード設定変更後の変動パターンに基づいて背景画像、キャラクタ画像、予告図柄等の画像が形成されたレイヤを生成する。これにより、演出モードの選択時点から、選択された演出モードの変動表示に切換えられて表示されることになる。 When an effect mode change notification signal is input during such image formation processing (step S30), the effect mode is changed to the selected effect mode, and a variation display image of the selected effect mode is formed (step S30). S33). That is, in step S33, the background image forming unit 721, the character image forming unit 722, and the notice symbol etc. image forming unit 723 all read the changed effect mode from the effect mode storage unit 704, and this setting changed effect. With reference to the table corresponding to the mode, the variation pattern associated with the effect control command is read, and based on this variation pattern, a layer on which images such as a background image, a character image, and a notice symbol are formed is generated. In other words, each of the background image forming unit 721, the character image forming unit 722, and the preview symbol image forming unit 723 is affected by the change of the setting of the effect mode, and the background image is based on the variation pattern after the change of the effect mode setting. Then, a layer on which an image such as a character image and a preview symbol is formed is generated. As a result, the display is switched to the change display of the selected effect mode from the point in time when the effect mode is selected.
なお、この選択演出モードの変動表示は、選択変更時点から当該変動期間の終了時点までの期間である。即ち、装飾図柄表示制御部701Aは、変動開始時点からの時間経過を計測するタイマ(図示せず)を備えており、演出モードの選択変更操作がなされると、変動開始時点から演出モードの選択変更操作の時点までの経過時間を上記タイマから読取る。そして、背景画像形成部721、キャラクタ画像形成部722及び予告図柄等画像形成部723は、画像形成の際に、演出モードの選択変更操作の時点からの画像データを形成するようになっている。このような画像形成処理を行っても、演出モード選択ボタン900の有効期間が、第1図柄列Z1が高速変動から減速変動に変化するまでの期間に限られているので、各演出モードにおける特有の表示演出(リーチパターン等)に影響を与えない。なぜなら、変動開始時から第1〜第3図柄列Z1〜Z3は共に高速変動しており、各演出モードの特有の表示演出は最初に停止する第1図柄列Z1の変動停止時以降に実行されるようになっているからである。 The change display in the selection effect mode is a period from the selection change time to the end of the change period. That is, the decorative symbol display control unit 701A includes a timer (not shown) that measures the passage of time from the change start time, and when an effect mode selection change operation is performed, the effect mode selection from the change start time is performed. The elapsed time up to the time of the change operation is read from the timer. The background image forming unit 721, the character image forming unit 722, and the notice symbol image forming unit 723 are configured to form image data from the point of the effect mode selection change operation at the time of image formation. Even if such an image forming process is performed, the effective period of the effect mode selection button 900 is limited to the period until the first symbol row Z1 changes from the high speed fluctuation to the deceleration fluctuation. Does not affect the display effects (reach patterns, etc.). This is because the first to third symbol rows Z1 to Z3 both fluctuate at high speed from the start of the variation, and the display effects peculiar to each rendering mode are executed after the first symbol row Z1 when the variation stops at the first stop. It is because it comes to be.
なお、画像形成処理中において、演出モード変更告知信号が入力されない場合は、今回の演出モードで画像形成処理を続行する(ステップS32)。そして、変動表示期間が終了すると(ステップS33)、画像形成処理は停止する(ステップS34)。
このような処理により、変動期間中(正確には変動開始時から、第1図柄列Z1が高速変動から低速変動に変化するまでの期間中)に演出モードを選択変更することが可能であり、且つ、選択変更されたときはその時点で選択された演出モードの表示演出が実行されることになる。
If no effect mode change notification signal is input during the image forming process, the image forming process is continued in the current effect mode (step S32). When the variable display period ends (step S33), the image forming process is stopped (step S34).
By such processing, it is possible to select and change the effect mode during the fluctuation period (more precisely, during the period from the start of fluctuation until the first symbol row Z1 changes from high speed fluctuation to low speed fluctuation) When the selection is changed, the display effect in the effect mode selected at that time is executed.
次いで、図27を参照して、演出モード変更処理を具体例に則して説明する。図27は演出モード変更処理の具体例を示すタイミングチャートである。ここでは、保留球がある状態で、且つ、「演出モード1」で変動中に演出モード選択ボタン900が操作された場合を想定する。第1回目の変動表示は、図27(1)に示すように、変動開始時刻t11から第1〜第3図柄列Z1〜Z3は共に高速変動し、次いで時刻t12で第1図柄列Z1は減速変動し、時刻t13で停止する。第2図柄列Z2、第3図柄列Z3も時刻t12以降順次減速変動し、第3図柄列Z3が停止し、次いで時刻14で第2図柄列Z2が停止し、全ての変動が終了する。 Next, with reference to FIG. 27, the effect mode changing process will be described based on a specific example. FIG. 27 is a timing chart showing a specific example of the effect mode change process. Here, it is assumed that the presentation mode selection button 900 is operated in a state where there is a holding ball and is changing in the “production mode 1”. In the first fluctuation display, as shown in FIG. 27 (1), the first to third symbol rows Z1 to Z3 both fluctuate at high speed from the fluctuation start time t11, and then the first symbol row Z1 decelerates at time t12. It fluctuates and stops at time t13. The second symbol row Z2 and the third symbol row Z3 also sequentially decelerate and fluctuate after time t12, the third symbol row Z3 stops, and then at time 14, the second symbol row Z2 stops and all fluctuations are finished.
この変動表示中において、演出モード選択変更可能な期間は、図27(2)に示すように、時刻t11から時刻t12までの期間(第1図柄列Z1の高速変動期間(保留球が3未満の場合は期間W1に相当))である。この期間中の時刻t20(図27(4)参照)において、演出モード選択ボタン900が操作され、演出モード選択スイッチ705からの操作信号が入力されると、上記した処理により、時刻t20から演出モード2に変更され、演出モード2での変動表示がなされる(図27(3)参照)。そして、変動終了時t14まで演出モード2による変動表示が継続される。次いで、時刻t14から時刻t15までは停止図柄が表示されたままであり、時刻t15から演出モード2の変動表示が開始される(図27(3)参照)。時刻t15から時刻t16までの期間は、演出モード選択変更可能な期間である(図27(2)参照)。 During the variation display, the period during which the effect mode selection can be changed is as shown in FIG. 27 (2), from time t11 to time t12 (high-speed variation period of the first symbol sequence Z1 (the number of reserved balls is less than 3). The case corresponds to the period W1)). At time t20 (see FIG. 27 (4)) during this period, when the effect mode selection button 900 is operated and an operation signal is input from the effect mode selection switch 705, the effect mode starts from time t20 by the above-described processing. The display is changed to 2 and the change display in effect mode 2 is performed (see FIG. 27 (3)). Then, the variation display in the effect mode 2 is continued until the variation end time t14. Next, the stop symbol is still displayed from time t14 to time t15, and the variation display of the effect mode 2 is started from time t15 (see FIG. 27 (3)). The period from time t15 to time t16 is a period during which the effect mode selection can be changed (see FIG. 27 (2)).
この時刻t15から時刻t16までの期間において、時刻t21(図27(4)参照)で演出モード選択ボタン900が操作され、演出モード選択スイッチ705からの操作信号が入力されると、上記した処理により、時刻t21から演出モード3に変更され、演出モード3での変動表示がなされる(図27(3)参照)。 During the period from time t15 to time t16, when the effect mode selection button 900 is operated at time t21 (see FIG. 27 (4)) and an operation signal is input from the effect mode selection switch 705, the above-described processing is performed. From time t21, the mode is changed to the production mode 3, and the fluctuation display in the production mode 3 is performed (see FIG. 27 (3)).
なお、時刻t11から時刻t12までに演出モード選択ボタン900が操作されない場合は、演出モード1による変動表示が変動終了時t14まで継続される。また、時刻t20で演出モード2を選択した後、時刻t12までの期間中に、演出モード選択ボタン900を再度に1回操作した場合は、時刻t20から演出モード2になり、次いで、その再度の選択変更操作時から演出モード3による変動表示となる。 When the effect mode selection button 900 is not operated from time t11 to time t12, the change display in effect mode 1 is continued until the end of change t14. In addition, when the production mode selection button 900 is operated once again during the period up to the time t12 after the production mode 2 is selected at the time t20, the production mode 2 is started from the time t20, and then the operation is repeated again. From the time of the selection change operation, the display is changed according to the production mode 3.
このようにして、待機画面中の他に、変動表示期間においても演出モードを選択変更時から変更することができる。この結果、保留球が存在する場合でも、保留球毎に異なった演出モードで遊技を楽しむことができる。特に、大当たり発生となる確率が高い(期待度が大きい)ことを予告するために保留ランプの点灯色を変えるように構成すれば(例えば、通常では赤色で保留ランプを点灯し、期待度が大きい場合には、そのことを予告するため緑色で保留ランプを点灯する場合)、遊技者は保留球毎に異なった演出モードで表示演出を楽しむことができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。なお、保留球がなくなるまで遊技を中止することにより、遊技機の稼働率低下という従来例の問題点も解消することができる。 In this way, it is possible to change the effect mode from when the selection is changed in the variable display period in addition to the standby screen. As a result, even when there is a holding ball, the game can be enjoyed in a different production mode for each holding ball. In particular, if it is configured to change the lighting color of the holding lamp in order to notify that the probability of a big hit is high (expectation is high) (for example, the holding lamp is normally lit in red and the expectation is high) In this case, when the holding lamp is lit in green to give a notice of that), the player can enjoy the display effect in different effect modes for each of the held balls, and the game's interest can be improved. it can. It should be noted that the problem of the conventional example that the operating rate of the gaming machine is reduced can be solved by stopping the game until there is no reserved ball.
(表示の具体的内容)
上記演出モード1〜3、及び確率変動中の新たなキャラクタの動きについて詳述する。
パチンコ機10には、合計5本の有効ラインLA1〜LA5(図28参照)が大当たりの当選を示す図柄の組合せを表示する領域として設定されており、全有効ラインLA1〜LA5のいずれかに対して同一の主図柄が2つ停止した場合にリーチとなる。
(Specific contents of display)
The production modes 1 to 3 and the movement of the new character during the probability variation will be described in detail.
In the pachinko machine 10, a total of five effective lines LA1 to LA5 (see FIG. 28) are set as an area for displaying a combination of symbols indicating winning of the jackpot, and for any of the effective lines LA1 to LA5 Reach when two identical main symbols stop.
[演出モード1[ナチュラルステージモード]]
演出モード1は、前述の図4に示すように、背景としては岩や珊瑚に太陽光が充分に注ぐ状態の浅瀬をイメージしたものであり、変動図柄は蛸や魚等に数字が付加された数字付キャラクタとなっている。尚、理解の容易のため、変動図柄の変動状態を段階別に説明する。また、本演出モード1は従来から用いられている演出モードと大差なく、通常発展型モードと称するときもある。
[Direction mode 1 [Natural stage mode]]
In the production mode 1, as shown in FIG. 4 described above, the background is an image of shallow water where sunlight is sufficiently poured onto rocks and corals. It is a numbered character. For ease of understanding, the variation state of the variation symbol will be described step by step. In addition, the present production mode 1 is not much different from the conventional production mode, and is sometimes referred to as a normal development type mode.
・第1段階
先ず、上図柄列Z1と下図柄列Z3とが停止してリーチ状態になると、以下に示す3つの状態の何れかが出現する。
(1)図29に示すように、全く変化しない状態。
(2)図30に示すように、画面の下側から泡650が出現する状態。
(3)図31に示すように、画面の右側から魚群652が出現する状態。
First Stage First, when the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 stop and reach a reach state, one of the following three states appears.
(1) A state in which no change occurs as shown in FIG.
(2) A state in which bubbles 650 appear from the lower side of the screen as shown in FIG.
(3) A state in which a school of fish 652 appears from the right side of the screen as shown in FIG.
・第2段階
本第2段階では上記第1段階における3つの状態に対応して、以下に示す状態となる。
(a)第1段階で(1)の状態となった場合
この場合には、特段の変化はなく、中図柄列Z2がゆっくりと変動した後に停止する(所謂ノーマルリーチ状態のまま中図柄列Z2停止する)。
Second stage In the second stage, the following states are obtained corresponding to the three states in the first stage.
(A) When the state of (1) is reached in the first stage In this case, there is no particular change and stops after the middle symbol row Z2 fluctuates slowly (the middle symbol row Z2 stops in the so-called normal reach state) To do).
(b)第1段階で(2)の状態となった場合
この場合には、(a)と同様、ノーマルリーチ状態のまま中図柄列Z2停止するか、又は、図32に示すように、女の子(マリン)のキャラクタ653が出現して、所謂スーパーリーチ状態となる。このスーパーリーチ状態となると、図33に示すように、2つの主図柄のうち、有効ラインLA5に停止した図柄(河豚をキャラクタとする2の図柄)の1つ前の図柄(蛸をキャラクタとする1の図柄)が画面中央部にくると、中図柄列Z2がゆっくりと変動すると共に、女の子(マリン)のキャラクタ653が大当たり状態となるのを応援するように手を動かす(以下、このようなリーチをマリンリーチと称する)。このように、キャラクタの応援と中図柄列Z2のスロー変動とにより、遊技者の期待感を醸し出している。
(B) When the state of (2) is reached in the first stage In this case, as in (a), the middle symbol row Z2 is stopped in the normal reach state, or as shown in FIG. Marine) character 653 appears and is in a so-called super reach state. In this super reach state, as shown in FIG. 33, the symbol immediately before the symbol stopped on the effective line LA5 (the two symbols with the piglet as the character) out of the two main symbols (with the frog as the character). When the symbol (1) comes to the center of the screen, the middle symbol row Z2 slowly fluctuates and moves to support the girl (Marine) character 653 in a big hit state (hereinafter, such as Reach is called Marine Reach). In this manner, the player's expectation is brought about by the support of the character and the slow fluctuation of the middle symbol row Z2.
尚、ダブルリーチ(2つの主図柄のうちのどちらの主図柄でも大当たりが可能なリーチであって、図28の2つの有効ラインLA4、LA5に出現)の場合にはこのようなスーパーリーチ状態が出現するが、シングルリーチ(1つの主図柄のみでも大当たりが可能なリーチであって、図28の3つの有効ラインLA1〜LA5のいずれかに出現)場合には、図34に示すように、サンゴ礁のキャラクタ651が出現し、中図柄列Z2がコマ送りパターンによる変動がなされる(以下、このようなリーチをサンゴ礁リーチと称する)。更に、図示はしないが、中図柄列Z2に対応するラインの右側から左側方向に渦潮が流れ、中図柄列Z2のキャラクタがこの流れに抗するように変動するようなものであっても良い(以下、このようなリーチを渦潮リーチと称する)。
(c)第1段階で(3)の状態となった場合
ノーマルリーチ状態のまま中図柄列Z2停止する場合がない他は、上記(b)の場合と同様である。
In the case of double reach (a reach that can be a big hit in any of the two main symbols and appears in the two effective lines LA4 and LA5 in FIG. 28), such a super reach state is obtained. In the case of single reach (a reach that can be a big hit only with one main symbol and appears in one of the three effective lines LA1 to LA5 in FIG. 28), as shown in FIG. Character 651 appears, and the middle symbol row Z2 is changed by the frame advance pattern (hereinafter, such reach is referred to as coral reef reach). Further, although not shown, a vortex may flow from the right side to the left side of the line corresponding to the middle symbol row Z2, and the character of the middle symbol row Z2 may fluctuate against this flow ( Hereinafter, such reach is referred to as whirlpool reach).
(C) When the state of (3) is reached in the first stage The same as the case of (b) above, except that the middle symbol row Z2 is not stopped in the normal reach state.
[演出モード2[アトランティスステージモード]]
演出モード2は、前述の図5に示すように、背景としては海底にローマ神殿が沈んでおり、太陽光が若干注ぐ中層程度の海底の状態をイメージしたものであり、変動図柄は上記演出モード1と同様の数字付キャラクタである。また、本演出モード2は遊技者が演出ボタンを押すことにより大当たりの信頼性を予測することができるものであり、遊技者参加型モードと称するときもある。なお、本演出モード2において、演出ボタンは、演出モード選択ボタン900を兼ねていてもよく、また、別個に専用ボタンを設ける構成であってもよい。演出モード選択ボタン900を兼ねる場合には、図50に示すように、演出モード変更部706に、変動開始からリーチ演出開始までの時間を計測する第3タイマTM3及び出力切換部730を設けるようにすればよい。このような構成により、出力切換部730はその出力ラインを、変動開始からリーチ演出開始時まではスイッチ受付部710側に切換えており、リーチ演出開始以降は画像形成部720側に切換えている。従って、演出モード選択ボタン900の操作により、第1図柄列Z1が高速変動から低速変動に変化するまでの期間中に演出モードを選択変更することができるとともに、演出モード2が選択されたときは、リーチ演出開始以降に演出モード選択ボタン900(演出ボタンとして機能する)の操作により後述する演出モード2の特有のリーチ演出の実行が可能となる。
[Direction mode 2 [Atlantis stage mode]]
As shown in FIG. 5 above, the production mode 2 is an image of the state of the middle seabed where the Roman temple is sinking on the seabed and sunlight is slightly poured. It is the same numbered character as 1. The effect mode 2 is a mode in which the jackpot reliability can be predicted by the player pressing the effect button, and is sometimes referred to as a player participation type mode. In the present production mode 2, the production button may also serve as the production mode selection button 900, or a configuration in which a dedicated button is provided separately. When the production mode selection button 900 is also used, as shown in FIG. 50, the production mode change unit 706 is provided with a third timer TM3 and an output switching unit 730 for measuring the time from the start of the change to the start of the reach production. do it. With such a configuration, the output switching unit 730 switches the output line to the switch accepting unit 710 side from the start of fluctuation to the start of the reach effect, and switches to the image forming unit 720 side after the start of the reach effect. Therefore, by operating the effect mode selection button 900, the effect mode can be selected and changed during the period until the first symbol row Z1 changes from high speed fluctuation to low speed fluctuation, and when the effect mode 2 is selected. Then, after the start of the reach effect, an operation of the effect mode selection button 900 (which functions as an effect button) can be used to execute a reach effect specific to effect mode 2 described later.
・第1段階
先ず、上図柄列Z1と下図柄列Z3とが停止してリーチ状態になると、以下に示す2つの状態の何れかが出現する。
(1)前述の図29に示すように、全く変化しない状態。
(2)図35に示すように、画面の右側からイルカ654が出現する状態。
尚、イルカ654は図36に示すように、略中央部で一旦停止(約1秒程度)した後、画面の左側から消えていくような構成である。
First Stage First, when the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are stopped and reach a state, one of the following two states appears.
(1) A state in which no change occurs as shown in FIG.
(2) A state where a dolphin 654 appears from the right side of the screen as shown in FIG.
As shown in FIG. 36, the dolphin 654 has a configuration in which it temporarily stops at about the center (about 1 second) and then disappears from the left side of the screen.
・第2段階
本第2段階では上記第1段階における2つの状態に対応して、以下に示す状態となる。
(a)第1段階で(1)の状態となった場合
この場合には、特段の変化はなく、中図柄列Z2がゆっくりと変動した後に停止する(所謂ノーマルリーチ状態のまま中図柄列Z2が停止する)。
(b)第1段階で(2)の状態となった場合
Second stage In the second stage, the following states are obtained corresponding to the two states in the first stage.
(A) When the state of (1) is reached in the first stage In this case, there is no particular change, and the medium symbol row Z2 stops after slowly changing (the middle symbol row Z2 remains in the so-called normal reach state). Stop).
(B) In case of (2) in the first stage
この場合には、(a)と同様、ノーマルリーチ状態のまま中図柄列Z2停止するか、又は、図37〜図39に示すように、画面の上方から女の子(マリン)のキャラクタ653が出現して、所謂スーパーリーチ状態となる。具体的には、図37に示すように、女の子653の足が出現した段階で、画面左下に演出ボタンを押す旨の表示655がなされ、遊技者がボタンを押すと、図38、図39に示すように、画面下方から泡650が出現する。この際、演出ボタンの有効期間において、遊技者が長時間演出ボタンを押すと、図38に示すように、多量の泡650が出現する一方、遊技者が短時間演出ボタンを押すと、図39に示すように、少量の泡650が出現するような構成となっている。このように、演出ボタンを押す時間により泡の出現量が異なるので、個々の遊技者の気分に対応する画面構成を醸し出すことが可能となる。 In this case, as in (a), the middle symbol row Z2 is stopped in the normal reach state, or a girl (marine) character 653 appears from the top of the screen as shown in FIGS. This is a so-called super reach state. Specifically, as shown in FIG. 37, when the foot of the girl 653 appears, a display 655 to the effect that the effect button is pressed is made at the lower left of the screen, and when the player presses the button, FIG. 38 and FIG. As shown, bubbles 650 appear from the bottom of the screen. At this time, if the player presses the effect button for a long time during the effective period of the effect button, as shown in FIG. 38, a large amount of bubbles 650 appear, while if the player presses the effect button for a short time, FIG. As shown in FIG. 4, a small amount of bubbles 650 appears. Thus, since the amount of appearance of bubbles varies depending on the time of pressing the effect button, it is possible to create a screen configuration corresponding to the mood of each player.
尚、演出ボタンを押した場合に出現するのは泡650のみではなく、図40に示すように、魚群652が出現することもあり、そして、この魚群652が出現した場合には、泡650が出現した場合よりも、大当たりとなる信頼性が高くなるように構成されている。尚、魚群652が出現した場合においても、演出ボタンの有効期間において、遊技者が長時間演出ボタンを押すと、多量の魚群652が出現する一方、遊技者が短時間演出ボタンを押すと、少量の魚群652が出現するような構成となっている。 Note that not only the bubble 650 appears when the effect button is pressed, but a fish school 652 may appear as shown in FIG. 40, and when this fish school 652 appears, the bubble 650 appears. It is configured to be more reliable as a big hit than when it appears. Even when the school of fish 652 appears, when the player presses the effect button for a long time during the effective period of the effect button, a large amount of fish 652 appears, while when the player presses the effect button for a short time, a small amount of The fish school 652 appears.
また、上述したのは、ダブルリーチの場合であるが、シングルリーチの場合には、図41〜図43に示すように、女の子(マリン)のキャラクタ653の代わりにエンジェルのキャラクタ656を出現させることとしている。これにより、画面構成の変化によって、遊技者に感覚的な刺激を与えることができる。尚、この場合も、ダブルリーチの場合と同様に、図41及び図42に示すように、魚群652が出現したり、図43に示すように、泡650が出現するようになっており、また、遊技者が長時間演出ボタンを押すと、図42に示すように、多量の魚群が出現する一方、遊技者が短時間演出ボタンを押すと、図41に示すように、少量の魚群が出現する構成となっている。 Further, although the case described above is a case of double reach, in the case of single reach, an angel character 656 appears instead of a girl (marine) character 653 as shown in FIGS. It is said. Thereby, a sensory stimulus can be given to a player by the change of a screen structure. Also in this case, as in the case of double reach, as shown in FIGS. 41 and 42, a school of fish 652 appears, or as shown in FIG. 43, a bubble 650 appears. When the player presses the effect button for a long time, a large amount of fish appears as shown in FIG. 42, whereas when the player presses the effect button for a short time, a small amount of fish appears as shown in FIG. It is the composition to do.
[演出モード3[トレジャーステージモード]]
演出モード3は、前述の図6に示すように、背景として海底に沈没船が存在しており、太陽光が全く注がない深海をイメージしたものであり、変動図柄は演出モード1と同様の数字付キャラクタである。また、本演出モード3は予告キャラクタがステップアップすることにより大当たりの信頼性が高くなるものであり、ステップアップ予告モード(段階的予告モード)と称するときもある。
[Direction mode 3 [Treasure stage mode]]
As shown in FIG. 6, the production mode 3 is an image of the deep sea where there is a sunken ship at the bottom of the sea and no sunlight is poured. The variation pattern is the same as that of the production mode 1. It is a numbered character. In addition, the present production mode 3 increases the reliability of the jackpot by stepping up the notice character, and is sometimes referred to as a step-up notice mode (stepwise notice mode).
・第1段階
先ず、上図柄列Z1と下図柄列Z3とが停止してリーチ状態になると、以下に示す2つの状態の何れかが出現する。
(1)前述の図29に示すように、全く変化しない状態。
(2)図44に示すように、画面の下側から泡650が出現する状態。
(3)図45に示すように、泡650にくらげ657が混じりだし、次に、図46に示すように、くらげ657の量が徐々に多くなり、図47に示すように、略くらげ657のみになる状態。
(4)図示はしないが、(3)の状態が終了後、さらに前述と同様の魚群が出現する状態。
First Stage First, when the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are stopped and reach a state, one of the following two states appears.
(1) A state in which no change occurs as shown in FIG.
(2) A state in which bubbles 650 appear from the lower side of the screen as shown in FIG.
(3) As shown in FIG. 45, the jellyfish 657 is mixed into the bubble 650, and then, as shown in FIG. 46, the amount of the jellyfish 657 gradually increases, and as shown in FIG. The state that becomes.
(4) Although not shown, after completion of the state of (3), a state where a fish school similar to the above appears.
・第2段階
本第2段階では上記第1段階における4つの状態に対応して、以下に示す状態となる。
(a)第1段階で(1)の状態となった場合
この場合には、特段の変化はなく、中図柄列Z2がゆっくりと変動した後に停止する(所謂ノーマルリーチ状態のまま中図柄列Z2が停止する)。
Second stage In the second stage, the following states are obtained corresponding to the four states in the first stage.
(A) When the state of (1) is reached in the first stage In this case, there is no particular change, and the medium symbol row Z2 stops after slowly changing (the middle symbol row Z2 remains in the so-called normal reach state). Stop).
(b)第1段階で(2)の状態となった場合
この場合には、(a)と同様、ノーマルリーチ状態のまま中図柄列Z2停止するか、又は、所謂スーパーリーチ状態となる。尚、このスーパーリーチ状態の態様は演出モード1のナチュラルステージモードの態様と同じであるので、その説明は省略する。
(c)第1段階で(3)の状態となった場合
この場合には、必ず、所謂スーパーリーチ状態となる。尚、このスーパーリーチ状態の態様は演出モード1のナチュラルステージモードの態様と同じであるので、その説明は省略する。
(d)第1段階で(4)の状態となった場合
この場合には、必ず、所謂スーパーリーチ状態となる。尚、このスーパーリーチ状態の態様は演出モード1のナチュラルステージモードの態様と同じであるので、その説明は省略する。また、この場合、上記(c)よりも大当たりとなる期待値が上がっている。
(B) When the state of (2) is reached in the first stage In this case, as in (a), the middle symbol row Z2 is stopped in the normal reach state, or a so-called super reach state is entered. In addition, since the aspect of this super reach state is the same as the aspect of the natural stage mode of effect mode 1, the description is abbreviate | omitted.
(C) When the state of (3) is reached in the first stage In this case, a so-called super reach state is surely established. In addition, since the aspect of this super reach state is the same as the aspect of the natural stage mode of effect mode 1, the description is abbreviate | omitted.
(D) When the state of (4) is reached in the first stage In this case, a so-called super reach state is always obtained. In addition, since the aspect of this super reach state is the same as the aspect of the natural stage mode of effect mode 1, the description is abbreviate | omitted. In this case, the expected value that is a big hit is higher than the above (c).
[確率変動中の新たなキャラクタの動き]
遊技者は、確率変動中は確率変動状態の継続を望むものである。例えば、奇数番号が確率変動状態継続図柄であり、偶数番号が確率変動状態終了図柄である場合に、図48に示すように、2の図柄で大当たりしそうな場合には、当該図柄での大当たりは望まない一方、図49に示すように、3の図柄で大当たりしそうな場合には、当該図柄での大当たりを望むものである。そこで、図48に示す状態の場合には、女の子(マリン)653が大当たりにならないことを望む表情をする一方、図49に示す状態の場合には、女の子(マリン)653が大当たりになることを望む表情をすれば、遊技者の感情と同調できるので、臨場感をより向上させることができる。尚、このような態様となるのは、ダブルリーチの場合のみであり、シングルリーチの場合には、このような態様とはならない。
[New character movement during probability fluctuation]
The player desires to continue the probability variation state during the probability variation. For example, when the odd number is a probability variation state continuation symbol and the even number is a probability variation state end symbol, as shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 49, when it is likely to win a big hit with three symbols, a big hit with that symbol is desired. Therefore, in the state shown in FIG. 48, the girl (marine) 653 makes an expression that he / she wants not to be a big hit, whereas in the state shown in FIG. 49, the girl (marine) 653 has a big hit. If you have the expression you want, you can synchronize with the player's feelings, so you can improve your sense of reality. Note that such an aspect is only in the case of double reach, and in the case of single reach, such an aspect is not obtained.
(その他の事項)
(1)外枠や遊技盤の構成としては、上記の構成に限定するものではなく、図51、図52に示す構成であっても良い。図51、図52においては、上述した部材と同様の機能を有する部材については同様の符号を付している。
(2)上記実施の形態では、変動表示中における演出モード選択スイッチの有効期間は、第1図柄列Z1の高速変動期間中に限られていたけれども、本発明はこれに限定されるものではなく、第1図柄列Z1の変動が停止するまで演出モードの選択変更を可能とするようにしてもよい。さらに、リーチ状態が出現する直前まで演出モードの選択変更を可能とするようにしてもよい。
(Other matters)
(1) The configuration of the outer frame and game board is not limited to the above configuration, and the configurations shown in FIGS. 51 and 52 may be used. 51 and 52, members having the same functions as those described above are denoted by the same reference numerals.
(2) In the above embodiment, the effective period of the effect mode selection switch during the variable display is limited to the high-speed variable period of the first symbol row Z1, but the present invention is not limited to this. The change of the effect mode may be made possible until the fluctuation of the first symbol row Z1 stops. Further, it may be possible to change the selection of the effect mode until immediately before the reach state appears.
(3)上記実施の形態では、変動表示として、装飾図柄を所定方向(横方向)にスクロール表示させたけれども、装飾図柄を自転させることで変動表示をするようにしてもよい。自転による変動表示とは、例えば、図53(1)に示すように「一」、「二」、…の数字からなり矢印方向に自転する装飾図柄ZYを左、中、右の3箇所L,M,Rに表示し、それらの装飾図柄を図53(2)に示すように自転表示させることにより変動表示を行う場合が該当する。 (3) In the above-described embodiment, although the decorative symbol is scroll-displayed in a predetermined direction (horizontal direction) as the variable display, the variable symbol may be displayed by rotating the decorative symbol. For example, as shown in FIG. 53 (1), the fluctuation display by rotation is made up of three symbols L, left, middle, and right, of decorative symbols ZY that are composed of the numbers “1”, “2”,... This corresponds to the case where variable display is performed by displaying on M and R, and rotating these decorative symbols as shown in FIG. 53 (2).
(4)本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、スロットマシン、アレパチ、麻雀など他の遊技機として実施するようにしても良い。 (4) You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as other gaming machines such as slot machines, alepatches, and mahjong.
(5)本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機、スロットマシン、アレパチ、麻雀など他の遊技機、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機に適用可能である。尚、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 (5) The present invention can be applied to other types of gaming machines such as pachinko machines, slot machines, alepatches, mahjong, and the like, which are different from the above-described embodiments, and gaming machines in which pachinko machines and slot machines are fused. In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a variable display means for displaying a fixed symbol after displaying a variable symbol row consisting of a plurality of symbols is provided, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.
以上のように、本発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for a gaming machine such as a pachinko machine.
10 パチンコ機(遊技機)
42 第1図柄表示装置
45 表示制御装置
705 演出モード選択スイッチ
720 画像形成部
710 スイッチ受付部
704 演出モード記憶部
706 演出モード変更部
711 演出モード変更切換制御部
900 演出モード選択ボタン
Z1〜Z3 図柄列
TB1〜TB3 演出モード用テーブル
10 Pachinko machines (game machines)
42 1st symbol display device 45 Display control device 705 Production mode selection switch 720 Image forming unit 710 Switch receiving unit 704 Production mode storage unit 706 Production mode change unit 711 Production mode change switching control unit 900 Production mode selection buttons Z1 to Z3 TB1-TB3 Production mode table
Claims (1)
前記副制御装置は、
現在設定されている遊技演出モードを記憶する遊技演出モード記憶手段と、
前記複数の遊技演出モード毎に設けられ、演出制御コマンドに対応した変動パターンが予め記憶されている変動パターン記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から現在設定されている演出モードを読出し、その読出された演出モードと演出制御コマンドとで決定される変動パターンを前記変動パターン記憶手段から読出して、その変動パターンで表示演出を実行する遊技演出モード実行手段と、
前記遊技演出モード変更入力手段からのモード選択信号に応じて、前記演出モード記憶手段の記憶内容を変更するとともに、遊技演出モードの変更入力があったことを示す遊技演出モード変更告知信号を遊技演出モード実行手段に出力する演出モード変更切換手段と、
待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、前記演出モード変更切換手段を能動化し、それ以外の期間は前記演出モード変更切換手段を不能動化する演出モード変更切換制御手段と、
を備え、
前記遊技演出モード変更告知信号が前記遊技演出モード実行手段に入力されると、遊技演出モード実行手段は、遊技演出モード記憶手段から変更後の演出モードを読出し、現在表示中の演出モードから該変更後の演出モードに切換えて表示演出を実行することを特徴とする遊技機。 A display device for variably displaying a plurality of types of identification information, an effect mode change input means for selecting and changing any one of a plurality of game effect modes with different display effects on the display device by manual input operation, and progress of the game In a gaming machine having a sub-control device that receives an effect control command from the main controller that supervises and executes a display effect with a variation pattern according to the effect control command in the selected effect mode,
The sub-control device
Game effect mode storage means for storing the currently set game effect mode;
A variation pattern storage means provided for each of the plurality of game effect modes, in which a variation pattern corresponding to the effect control command is stored in advance,
The effect mode currently set is read from the effect mode storage means, the variation pattern determined by the read effect mode and the effect control command is read from the variation pattern storage means, and the display effect is displayed with the change pattern. Game effect mode execution means to be executed;
In response to a mode selection signal from the game effect mode change input means, the memory contents of the effect mode storage means are changed, and a game effect mode change notification signal indicating that a game effect mode change input has been received is provided. Effect mode change switching means for outputting to the mode execution means,
An effect mode change switching control means that activates the effect mode change switching means only during the standby screen display period and at least during any of the variable display periods, and disables the effect mode change switch means during the other periods; ,
With
When the game effect mode change notification signal is input to the game effect mode execution means, the game effect mode execution means reads the changed effect mode from the game effect mode storage means, and changes the effect mode from the currently displayed effect mode. A gaming machine, wherein a display effect is executed by switching to a later effect mode.
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