JP2016016133A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows a player to recognize more easily that an effective period has ended on the basis of an operation.SOLUTION: A game machine according to an embodiment is a game machine for playing a game, and includes operation means which can be operated by a player, performance means which performs according to an operation of the operation means by the player, operation encouragement means which carries out one of plural types of encouragement performances encouraging the player to make the operation, notification means which notifies the player of a period in which the operation is effective when the encouragement performance is carried out, and end notification means which issues an end notification indicating the end of the period, when the period is ended. The end notification means issues the end notification, when the player makes the operation by the end of the period, whichever type of encouragement performance is carried out.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

ボタン操作が有効な期間である有効期間を示すゲージを表示し、有効期間内にボタン操作があった場合に、ゲージの表示を消去する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。   There is known a gaming machine that displays a gauge indicating an effective period during which a button operation is effective, and deletes the display of the gauge when the button operation is performed within the effective period (see, for example, Patent Document 1). ).

特開2013−116291号公報JP 2013-116291 A

しかしながら、有効期間内にボタン操作があった場合に、ボタン操作に基づいて有効期間が終了したかを遊技者が認識しにくかった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、有効期間が終了したことを遊技者が認識しやすくすることを目的とする。
However, when there is a button operation within the effective period, it is difficult for the player to recognize whether the effective period has ended based on the button operation.
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to make it easier for a player to recognize that the effective period has expired.

(1)上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、図1に示す、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)と、前記操作手段に対する遊技者の操作に応じて演出(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図37(g)に示す、カットイン演出、図39に示す役物演出、同図(d)に示すセリフ演出等を表示する、図45のステップS621の処理、図46のステップS651の処理等)を行う演出手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120)と、前記操作を遊技者に促す促進演出を複数種類のうちから行う操作促進手段(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図43に示す小ボタン5BS及び大ボタン5BLを表示する、図44に示すステップS577の処理等)と、前記操作が有効である有効期間(例えば、図30に示す、t20〜t22の期間等)を遊技者に報知する報知手段(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図36に示す、小ゲージ値5GS1、5GL1等を表示する、図44のステップS577及びS578の処理等)と、前記有効期間が終了したときに、前記有効期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図37(f)に示す小ゲージ減少値5GS0、図43(g)で示す大ゲージ減少値5GL0等を表示する、図44のステップS577及びS578の処理等)とを備え、前記終了報知手段は、いずれの種類の前記促進演出が行われる場合においても前記期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに終了報知(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図43に示す小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」、大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」を表示する、図44のステップS581の処理等)を行う。   (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 or the like) that can be operated by the player. 37 (g) which is executed by the operation controller (for example, the effect control CPU 120) according to the player's operation on the operation means (for example, the stick controller 31A, the push button 31B, etc. shown in FIG. 1). The cut-in effect shown in FIG. 39, the effect effect shown in FIG. 39, the line effect shown in FIG. 39D, etc. are displayed, and the effect means for performing the process in step S621 in FIG. 45, the process in step S651 in FIG. (For example, the CPU 120 for effect control shown in FIG. 2) and operation promoting means (for example, the CPU 120 for effect control executed by the effect control CPU 120) performs a promotion effect that prompts the player to perform the operation from among a plurality of types. 44, which displays the small button 5BS and the large button 5BL shown in FIG. 44 and the valid period during which the operation is valid (for example, the period from t20 to t22 shown in FIG. 30). And a notification means (for example, the processing of steps S577 and S578 in FIG. 44 for displaying the small gauge values 5GS1, 5GL1, etc. shown in FIG. 36, executed by the effect control CPU 120), and the effective period ends. End notification means for performing an end notification indicating the end of the effective period (for example, the small gauge decrease value 5GS0 shown in FIG. 37 (f) executed by the effect control CPU 120, and the large shown in FIG. 43 (g)). 44, which displays the gauge decrease value 5GL0 and the like, and the like, and the end notification means is any kind of the above-mentioned promotion effect. Even when it is performed, an end notification is made when the player performs the operation before the period ends (for example, “gauge value zero display” of the small gauge 5GS shown in FIG. 43 executed by the CPU 120 for effect control). , “Gauge value zero display” of the large gauge 5GL is displayed, and the process in step S581 of FIG. 44 is performed.

このような遊技機によれば、遊技者は、操作に基づいて有効期間が終了したことを認識しやすくなる。   According to such a gaming machine, it becomes easier for the player to recognize that the valid period has expired based on the operation.

(2)上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作(操作手段に対する操作、遊技者のジェスチャ、遊技者の着席状態等)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B、図示しない、テレビカメラや赤外線センサ)と、前記動作検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じて演出(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図37(g)に示す、カットイン演出、図39に示す役物演出、同図(d)に示すセリフ演出等を表示する、図45のステップS621の処理、図46のステップS651の処理等)を行う演出手段と(例えば、図2に示す演出制御用CPU120)、前記動作を遊技者に促す促進演出を複数種類のうちから行う操作促進手段(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図43に示す小ボタン5BS及び大ボタン5BLを表示する、図44に示すステップS577の処理等)と、前記促進演出を行うときに前記動作の検出が有効である期間(例えば、図30に示す、t20〜t22の期間等)を遊技者に報知する報知手段(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図36に示す、小ゲージ値5GS1、5GL1等を表示する、図44のステップS577及びS578の処理等)と、前記期間が終了したときに、前記期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図37(f)に示す小ゲージ減少値5GS0、図43(g)で示す大ゲージ減少値5GL0等を表示する、図44のステップS577及びS578の処理等)とを備え、前記終了報知手段は、いずれの種類の前記促進演出が行われる場合においても前記期間が終了するまでの間に遊技者の動作を検出したときに終了報知(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図43に示す小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」、大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」を表示する、図44のステップS581の処理等)を行う。   (2) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present invention is a gaming machine that performs a game (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1), and the player's operation ( Operation detecting means (for example, a push button 31B, a TV camera or an infrared sensor not shown) capable of detecting an operation on the operating means, a player's gesture, a player's seating state, and the like, An effect (for example, the cut-in effect shown in FIG. 37G, the effect effect shown in FIG. 39, the line effect shown in FIG. 45, processing in step S621 in FIG. 45, processing in step S651 in FIG. 46, and the like (for example, the CPU 120 for effect control shown in FIG. 2), and a promotion effect that prompts the player to perform the operation. The operation promotion means (for example, the small button 5BS and the large button 5BL shown in FIG. 43, which is executed by the effect control CPU 120, the processing in step S577 shown in FIG. 44, etc.) executed by the effect control CPU 120, and the promotion effect are performed. FIG. 36 shows notification means (for example, executed by the CPU 120 for effect control) that notifies the player of a period (for example, a period from t20 to t22 shown in FIG. 30, etc.) during which the motion detection is effective. 44, the small gauge values 5GS1, 5GL1, etc., and the processing in steps S577 and S578 in FIG. 44) and an end notification means (for example, production) that performs an end notification indicating the end of the period when the period ends. The figure which displays the small gauge reduction value 5GS0 shown in FIG.37 (f), the large gauge reduction value 5GL0 shown in FIG.43 (g), etc. which CPU120 for control performs. When the player's action is detected by the end of the period regardless of which type of the promotion effect is performed, the processing of the steps S577 and S578 in FIG. 44 displays the end notification (for example, the “gauge value zero display” of the small gauge 5GS shown in FIG. 43 and the “gauge value zero display” of the large gauge 5GL shown in FIG. Etc.).

このような遊技機によれば、遊技者は、遊技者の動作が検出されたことに基づいて有効期間が終了したことを認識しやすくなる。   According to such a gaming machine, the player can easily recognize that the valid period has expired based on the detection of the player's motion.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記報知手段は、前記有効期間の進行を遊技者に示す指標(例えば、図36に示す、小ゲージ値5GS1、5GL1の表示)の動作によって前記有効期間を報知(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図37(b)〜(e)等に示す小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる、図44のステップS577及びS578の処理等)し、前記有効期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに、前記操作をしないときと異なる態様で前記指標を動作(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図37(b)〜(e)に示すゲージ値の減少を表示する、図44のステップS577及びS578の処理等に対する、同図(f)で示す小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示する図44のステップS581の処理、図38(b)〜(e)に示すゲージ値の減少を表示する図44のステップS577及びS578の処理等に対する、同図(f)〜(g)に示す小ゲージ5GSのゲージ値「0」の急減少を表示する、図44のステップS581の処理等)させるものであってもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the notification means displays an indicator (for example, display of small gauge values 5GS1, 5GL1 shown in FIG. 36) indicating to the player the progress of the effective period. The effective period is notified by the operation (for example, the small gauge value 5GS1 shown in FIGS. 37B to 37E executed by the effect control CPU 120 is gradually decreased, the processing of steps S577 and S578 in FIG. 44, etc. When the player performs the operation before the expiration of the effective period, the index is operated in a different manner from that when the operation is not performed (for example, the effect control CPU 120 executes FIG. Display of “Gauge value zero display” of small gauge 5GS shown in (f) of FIG. 44 for the processing of steps S577 and S578 of FIG. 44 (f) to (g) for the process of step S581 of FIG. 44, the processes of steps S577 and S578 of FIG. 44 for displaying the decrease of the gauge value shown in FIGS. 38 (b) to (e). 44 may display the sudden decrease of the gauge value “0” of the small gauge 5GS, etc.

このような遊技機によれば、遊技者は、操作に基づいて有効期間が終了したことをより認識しやすくなる。   According to such a gaming machine, the player can more easily recognize that the valid period has expired based on the operation.

(4)上記(3)の遊技機において、前記報知手段は、前記有効期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに、前記操作をしないときより前記指標を速く動作(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図38(b)〜(e)に示すゲージ値の減少を表示する図44のステップS582の処理に対する、同図(f)〜(g)に示す小ゲージ5GSのゲージ値「0」の急減少を表示する図44のステップS581の処理等)させるものであってもよい。   (4) In the gaming machine of the above (3), the notification means operates the index faster when the player performs the operation before the expiration of the valid period than when the operation is not performed (for example, The small gauge 5GS shown in (f) to (g) of FIG. 44 corresponding to the processing in step S582 of FIG. 44 for displaying the decrease of the gauge value shown in FIGS. For example, the process of step S581 in FIG. 44 for displaying a sudden decrease in the gauge value “0”.

このような遊技機によれば、遊技者は、操作に基づいて有効期間が終了したことをより認識しやすくなる。   According to such a gaming machine, the player can more easily recognize that the valid period has expired based on the operation.

(5)上記(3)の遊技機において、前記終了報知手段は、前記有効期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに、特定の態様で前記指標を表示して前記終了報知(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図37(f)に示す小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示する、図44のステップS581の処理等)を行うものであってもよい。   (5) In the gaming machine of (3), the end notification means displays the index in a specific manner when the player performs the operation until the effective period ends, and the end Notification (for example, the process of step S581 in FIG. 44 for displaying “gauge value zero display” of the small gauge 5GS shown in FIG. 37 (f) performed by the CPU 120 for effect control) may be performed. .

このような遊技機によれば、遊技者は、操作に基づいて有効期間が終了したことをより認識しやすくなる。   According to such a gaming machine, the player can more easily recognize that the valid period has expired based on the operation.

(6)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機は、遊技者が前記操作をしたときに前記操作を検出する検出手段(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120)と、前記検出手段が検出した前記操作が前記有効期間が終了するまでの間の特定のタイミングであるとき(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図42に示すタイミングバー5TBがタイミング領域5TRにあるときを表示する、図44のステップS582の処理。又は、図33に示す、ボタン操作がt61より早く行われたときを表示する、図44のステップS582の処理等)に特定の演出(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図42(c)に示す、特定表示である「ジャストインパクト」、図33に示す、セリフ演出3の表示)を実行する特定演出実行手段(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120が実行する、セリフ演出3を表示させる、図44のステップS582の処理等)とをさらに備えるものであってもよい。 (6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) described above includes detection means (for example, an effect control CPU 120 shown in FIG. 2) that detects the operation when the player performs the operation. When the operation detected by the detection means is at a specific timing until the effective period ends (for example, the timing bar 5TB shown in FIG. 42 executed by the effect control CPU 120 is in the timing region 5TR. 44 displays the time, or the processing in step S582 of Fig. 44. Or, the processing (step S582 of Fig. 44, etc., which displays when the button operation is performed earlier than t61) shown in Fig. 33) (for example, The specific effect for executing the “just impact”, which is the specific display shown in FIG. 42C, and the display of the speech effect 3 shown in FIG. Line means (e.g., 2, effect control CPU120 executes to display the words effect 3, processing of step S582 of FIG. 44) and may further comprise a.

このような遊技機によれば、遊技者は、操作に基づいて有効期間が終了したことをより認識しやすくなるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the player can more easily recognize that the valid period has ended based on the operation, and can improve the interest of the game.

(7)上記(6)の遊技機において、前記演出手段は、前記検出手段が検出した前記操作が、前記有効期間が終了するまでの間であるときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を報知し(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図42に示す、セリフ演出2(強セリフ)の表示を行う、図44のステップS582の処理等)、前記特定演出実行手段は、前記演出手段が遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知するとき(例えば、図41に示す、セリフ演出1(弱セリフ)の表示等)には、前記特定の演出の実行を制限することができる。 (7) In the gaming machine according to (6), the effecting unit shifts to a gaming state advantageous to the player when the operation detected by the detecting unit is until the effective period ends. (For example, the display of the dialogue effect 2 (strong dialogue) shown in FIG. 42, which is executed by the production control CPU 120, the processing in step S582 of FIG. 44, etc.), and the specific effect execution means is , When notifying that the effect means is unlikely to shift to a gaming state advantageous to the player (for example, the display of the serif effect 1 (weak serif) shown in FIG. 41), the specific effect Execution can be restricted.

このような遊技機によれば、遊技者は、操作に基づいて有効期間が終了したことをより認識しやすくなり、遊技の興趣の低下を軽減し、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, it becomes easier for the player to recognize that the effective period has ended based on the operation, to reduce the decrease in the interest of the game, and to improve the interest of the game.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機は、前記操作を遊技者に促す第1の促進演出(例えば、演出制御用CPU120が実行する、図43に示す小ボタン5BSの表示)と、前記第1の促進演出に比べて遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の期待度(例えば、大当り遊技状態になる期待度、確変制御が行われる期待度等)が高いことを示し前記操作を遊技者に促す第2の促進演出(例えば、図43に示す、大ボタン5BLの表示を行う、図44のステップS577)とを行う操作促進手段(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120等)をさらに備え、前記第2の促進演出は、前記第1の促進演出において促した前記操作が行われた後に行われるものであってもよい。 (8) The gaming machine of any one of (1) to (7) described above has a first promotion effect that prompts the player to perform the operation (for example, the small button 5BS shown in FIG. Display) and the degree of expectation (for example, the degree of expectation of becoming a big hit gaming state, the degree of expectation that probability variation control is performed, etc.) The operation promotion means (for example, shown in FIG. 2) performs the second promotion effect (for example, the display of the large button 5BL shown in FIG. 43, step S577 in FIG. 44) for prompting the player to perform the operation. Further, the second promotion effect may be performed after the operation urged in the first promotion effect is performed.

このような遊技機によれば、第1の促進演出が実行されたとしても、第2の促進演出が実行される可能性があるので、遊技の興趣の低下を軽減し、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine, even if the first promotion effect is executed, there is a possibility that the second promotion effect may be executed. Therefore, the decrease in the interest of the game is reduced and the interest of the game is improved. Can be made.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a change category and a change pattern. 特図表示結果の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of a special figure display result. 大当り種別の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of jackpot type. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of a fluctuation | variation category. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation pattern determination table. 変動パターンの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern determination process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production | presentation operation control processing. 操作演出パターンの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of an operation effect pattern. 操作演出パターンの演出態様を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the production | presentation aspect of an operation production pattern. 操作演出パターン(BT−2、BT−3)の動作を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates operation | movement of the operation effect pattern (BT-2, BT-3). 操作演出パターン(BT−4)の動作を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates operation | movement of the operation effect pattern (BT-4). 操作演出パターン(BT−5)の動作を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates operation | movement of the operation effect pattern (BT-5). 操作演出パターン(BT−6)の動作を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates operation of operation production pattern (BT-6). 操作演出パターン(BT−7)の動作を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates operation of operation production pattern (BT-7). 操作演出パターン(BT−8)の動作を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates operation of operation production pattern (BT-8). (a)小ボタン、小ゲージの表示を例示する説明図、(b)大ボタン、大ゲージの表示を例示する説明図である。(A) It is explanatory drawing which illustrates the display of a small button and a small gauge, (b) It is explanatory drawing which illustrates the display of a large button and a large gauge. 操作演出パターン(BT−2)における操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation effect in an operation effect pattern (BT-2). 操作演出パターン(BT−3)における操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation effect in an operation effect pattern (BT-3). 役物動作演出(弱動作)における操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation effect in an accessory operation effect (weak operation). 役物動作演出(強動作)における操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation effect in an accessory operation effect (strong operation). 操作演出パターン(BT−7−1)における操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation effect in an operation effect pattern (BT-7-1). 操作演出パターン(BT−7−2)における操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation effect in an operation effect pattern (BT-7-2). 操作演出パターン(BT−8)における操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation effect in an operation effect pattern (BT-8). 操作演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation effect process. 操作演出実行開始処理(BT−2〜BT−4)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation effect execution start process (BT-2 to BT-4). 操作演出実行開始処理(BT−5)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation effect execution start process (BT-5). 操作演出実行開始処理(BT−6)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation effect execution start process (BT-6). 操作演出実行開始処理(BT−7−1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation effect execution start process (BT-7-1). 操作演出実行開始処理(BT−7−2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation effect execution start process (BT-7-2). 操作演出実行開始処理(BT−8)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation effect execution start process (BT-8).

以下の説明においては、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。   In the following description, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

1.この実施の形態におけるパチンコ遊技機
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
1. Pachinko machine in this embodiment FIG. 1 is a front view of a pachinko machine in the present embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(Light Emitting Diode)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (Light Emitting Diode) or the like, and in a special game as an example of a variable display game, Special symbols, which are a plurality of types of identification information that can identify each, are displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. indicate. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, it is only necessary that a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the ones to be turned on and the ones to be turned off are differently set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付されていればよい。「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下においては、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” only need to be attached to numbers indicating “0” to “9”. The symbol indicating “−” only needs to be assigned the symbol number “10”. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Say.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出装置の1つとして画像表示装置5が設けられている。なお、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の他にも各種の演出装置(例えば、スピーカ8、遊技効果ランプ9、可動役物17等)を備えている。   Near the center of the game area on the game board 2, an image display device 5 is provided as one of the effect devices. The pachinko gaming machine 1 includes various effect devices (for example, a speaker 8, a game effect lamp 9, a movable accessory 17, etc.) in addition to the image display device 5.

画像表示装置5は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域においては、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、3つといった複数の可変表示手段となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示は、可変表示ゲームに含まれる。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to each of variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. Thus, for example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display means such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In the special game, it corresponds to the start of one of the fluctuation of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the fluctuation of the second special figure in the second special symbol display device 4B. Then, the variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5, The confirmed decorative pattern that is the variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域においては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or the special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and decorative symbols is to stop and display the identification information such as decorative symbols and end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば、8種類の図柄によって構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対しては、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は、8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are composed of, for example, eight types of symbols. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative patterns is not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hにおいては、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態においては、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とは、表示態様を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. In this embodiment, the stored storage display generated based on the start winning by passing the game ball through the first start winning opening is a round white display, and the second starting winning opening is played by the game ball. The reserved storage display generated based on the start winning by passing is a round white display. Note that the hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes through the first start winning opening, and the hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes through the second start winning opening. And the display mode may be different.

図1に示す例においては、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, together with the start winning memory display area 5H, the first special symbol display memory number for displaying the number of special figure reservation storage in an identifiable manner. A hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided to form a second start winning opening as a start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。または、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば、第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not easily pass through the second start winning opening. Normally open. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. It will be in the state of expansion open easily. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, and the first special figure holding memory number is not more than a predetermined upper limit value, 1 Start condition is established. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, 2 Start conditions are established. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7においては、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7においては、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big prize opening, and the game ball cannot pass through the big prize opening. To do. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the grand prize opening, and the game ball passes through the big prize opening. Make it easier. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. It should be noted that instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となった場合には、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となった場合には、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening which has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, the game ball has passed through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out than usual. Therefore, when the special prize winning device 7 is opened in the special variable prize winning ball device 7, the game ball can enter the special prize winning port, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the special winning opening is closed, it becomes impossible or difficult for the player to obtain the winning ball by passing the gaming ball through the special winning opening. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口としては、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. May be provided. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。更に、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. Further, a game effect lamp 9 is provided around the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring for stopping the driving of the launch motor provided in the hit ball launching device.

画像表示装置5の上部には、可動役物17が設けられている。図1に示す可動役物17は、図示する位置を初期位置として、図示下方に移動可能な可動役物を例示している。例えば、可動役物17は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの中心位置まで降下する。下降した可動役物17は、上昇して初期位置に戻る。また、図1に例示する可動役物17は、回転可能である。例えば、可動役物17は、時計回り又は反時計回りに回転する。なお、可動役物17は、上下移動とともに回転可能である。
図1で例示する可動役物17は、複数のLED9CCを備えることができる。LED9CCは、可動役物17が移動や回転をするときに点灯動作をさせてもよいし、移動や回転をしないときに点灯動作をさせてもよい。LED9CCの点灯動作には、1つのLED9CCの点灯動作又は点滅動作、又は複数のLED9CCの点灯動作又は点滅動作を含む。
なお、本実施の形態では、可動役物17を遊技盤2の中央に配置する場合を例示したが、可動役物17の配置はこれに限定されない、例えば、遊技機用枠3の上部位置に配置してもよい。また、遊技機用枠3の上部位置の左又は右に配置してもよい。さらに複数の可動役物を遊技盤2又は遊技盤枠3に配置してもよい。
A movable accessory 17 is provided on the upper part of the image display device 5. The movable accessory 17 shown in FIG. 1 exemplifies a movable accessory that can move downward in the drawing with the illustrated position as an initial position. For example, the movable accessory 17 descends to the center position of the symbol display area 5C of the image display device 5. The lowered movable accessory 17 rises and returns to the initial position. Moreover, the movable accessory 17 illustrated in FIG. 1 is rotatable. For example, the movable accessory 17 rotates clockwise or counterclockwise. The movable accessory 17 can be rotated with vertical movement.
The movable accessory 17 illustrated in FIG. 1 can include a plurality of LEDs 9CC. The LED 9CC may be lit when the movable accessory 17 moves or rotates, or may be lit when it does not move or rotate. The lighting operation of the LED 9CC includes a lighting operation or blinking operation of one LED 9CC, or a lighting operation or blinking operation of a plurality of LEDs 9CC.
In the present embodiment, the case where the movable accessory 17 is arranged at the center of the game board 2 is exemplified, but the arrangement of the movable accessory 17 is not limited to this, for example, at the upper position of the gaming machine frame 3. You may arrange. Moreover, you may arrange | position to the left or right of the upper position of the frame 3 for gaming machines. Further, a plurality of movable accessories may be arranged on the game board 2 or the game board frame 3.

可動役物17による演出動作とは、例えば、可動役物17を上下に移動させる、可動役物17を回転させる、又はLED9CCを点灯させる等の動作を、それぞれ単独で又は組み合わせで行う動作をいう。また、これらの動作に、例えば、遊技効果ランプ9の点灯動作、画像表示装置5の表示等を組み合わせて動作させてもよい。
可動役物17による演出動作には、複数の態様が存在する。本実施の形態では、可動役物17による演出動作として、強動作(強演出)、弱動作(弱演出)の2種類を用意している。
可動役物17において、強動作と弱動作とは、例えば、可動役物17の上下の移動速度、上下の移動回数、下降位置、回転速度、回転方向、LED9CCの点灯動作の少なくても1つが異なるものであればよい。
また、可動役物17の強動作は、可動役物17の弱動作に比べ、大当り期待度(信頼度)が高いものであればよい。強動作の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合に強動作が実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方に強動作が実行される割合)を計算することによって求められる。弱動作の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合に弱動作が実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方に弱動作が実行される割合)を計算することによって求められる。従って、例えば、ハズレと決定されている場合に、強動作の出現頻度(実行頻度)が弱動作の出現頻度に比べ低くなるようにすればよい。
例えば、第1下降位置迄下降する動作を弱動作、第1下降位置よりも下方の第2下降位置迄下降する動作を強動作とし、ハズレと決定されている場合における、第1下降位置迄下降する弱動作の出現頻度を第2下降位置迄に下降する強動作の出現頻度よりも高くすればよい。
また、第1回転方向(例えば時計回り)に回転する動作を弱動作、第1回転方向とは異なる第2回転方向(例えば反時計回り)に回転する動作を強動作とし、ハズレと決定されている場合における、第1回転方向に回転する弱動作の出現頻度を第2回転方向に回転する強動作の出現頻度よりも高くすればよい。
また、1つのLED9CCの点灯動作を弱動作、複数のLED9CCの点灯動作を強動作とし、ハズレと決定されている場合における、1つのLED9CCを点灯動作させる弱動作の出現頻度を複数のLED9CCを点灯動作させる強動作の出現頻度よりも高くすればよい。
さらに、可動役物17の動作と組み合わせる、遊技効果ランプ9の点灯動作の相違又は画像表示装置5の表示の相違によって、弱動作と強動作を定義して、ハズレと決定されている場合における弱動作の出現頻度を強動作の出現頻度よりも高くしてもよい。
但し、可動役物17の強動作と弱動作の区別は上記に限定されない。例えば、可動役物17の動作を見た遊技者が、有利な遊技状態などになることをより期待しやすい方の動作を強動作としてもよい。
なお、可動役物17による演出動作を役物演出とも称する。
The production operation by the movable accessory 17 refers to an operation in which, for example, the movable accessory 17 is moved up and down, the movable accessory 17 is rotated, or the LED 9CC is turned on, either alone or in combination. . Further, these operations may be operated in combination with, for example, lighting operation of the game effect lamp 9 and display of the image display device 5.
There are a plurality of modes in the production operation by the movable accessory 17. In the present embodiment, two types of action, strong action (strong effect) and weak action (weak effect), are prepared as effect actions by the movable accessory 17.
In the movable accessory 17, the strong operation and the weak operation include, for example, at least one of the vertical movement speed, the number of vertical movements, the lowered position, the rotation speed, the rotation direction, and the lighting operation of the LED 9 CC. Different ones are acceptable.
In addition, the strong action of the movable accessory 17 may be a thing with a high expectation degree (reliability) as compared to the weak action of the movable accessory 17. The big hit expectation of a strong action is (the rate at which the strong action is executed when it is determined to be a big hit) / (the strong action is executed both when it is determined as a big hit and when it is determined as a loss) It is calculated by calculating the ratio). Expected degree of jackpot for weak action is (the rate at which weak action is executed when it is determined to be a big hit) / (weak action is executed both when it is determined to be a big hit and when it is determined to be lost) It is calculated by calculating the ratio). Therefore, for example, when it is determined to be lost, the appearance frequency (execution frequency) of a strong action may be set lower than the appearance frequency of a weak action.
For example, a movement that descends to the first lowering position is a weak action, and an action that descends to the second lowering position below the first lowering position is a strong action, and the movement is lowered to the first lowering position when it is determined to be lost. The appearance frequency of the weak action to be performed may be higher than the appearance frequency of the strong action that descends to the second lowering position.
In addition, an operation that rotates in the first rotation direction (for example, clockwise) is a weak operation, and an operation that rotates in a second rotation direction (for example, counterclockwise) that is different from the first rotation direction is a strong operation. In such a case, the appearance frequency of the weak action rotating in the first rotation direction may be set higher than the appearance frequency of the strong action rotating in the second rotation direction.
When the lighting operation of one LED 9CC is a weak operation, the lighting operation of a plurality of LEDs 9CC is a strong operation, and when it is determined to be lost, the appearance frequency of a weak operation that turns on one LED 9CC is turned on. What is necessary is just to make it higher than the appearance frequency of the strong operation to operate.
Further, the weak action and the strong action are defined by the difference in the lighting action of the game effect lamp 9 or the display of the image display device 5 combined with the action of the movable accessory 17, and the weakness in the case where it is determined to be lost. The appearance frequency of the action may be higher than the appearance frequency of the strong action.
However, the distinction between the strong action and the weak action of the movable accessory 17 is not limited to the above. For example, the player who sees the operation of the movable accessory 17 may more strongly expect an operation that is more likely to expect an advantageous gaming state or the like.
The effect operation by the movable accessory 17 is also referred to as an accessory effect.

なお、可動役物17の強動作は、パチンコ遊技機1が実行する強演出の一例である。パチンコ遊技機1は、強演出として、可動役物17の強動作に代えて又は加えて、他の1以上の強演出を実行可能である。本実施形態では、強演出として強セリフ(後述)を用意している。また、可動役物17の弱動作は、パチンコ遊技機1が実行する弱演出の一例である。パチンコ遊技機1は、弱演出として、可動役物17の弱動作に代えて又は加えて、他の1以上の弱演出を実行可能である。本実施形態では、弱演出として弱セリフ(後述)を用意している。   The strong action of the movable accessory 17 is an example of a strong effect executed by the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 can execute one or more other strong effects as a strong performance instead of or in addition to the strong motion of the movable accessory 17. In this embodiment, a strong line (described later) is prepared as a strong effect. In addition, the weak movement of the movable accessory 17 is an example of a weak performance performed by the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 can execute one or more other weak effects as weak effects instead of or in addition to the weak action of the movable accessory 17. In this embodiment, weak lines (described later) are prepared as weak effects.

可動役物17による役物演出は、遊技者の操作に応じた操作演出(後述)として実行可能である。本実施の形態では、遊技者の操作に応じた画像表示装置5による操作演出の態様と、遊技者の操作に応じた可動役物17による操作演出の態様とを規定する演出パターンである操作演出パターン(後述)を用意している。これにより、例えば図39に示すように、表示画面上の演出と役物演出とを含む操作演出を実行することができる。なお、操作演出パターンは、遊技者の操作に応じた画像表示装置5による操作演出の態様、又は、遊技者の操作に応じた可動役物17による操作演出の態様のうち、少なくとも一方を含むものであればよい。   The accessory effect by the movable accessory 17 can be executed as an operation effect (described later) according to the player's operation. In the present embodiment, an operation effect that is an effect pattern that defines a mode of operation effect by the image display device 5 according to the player's operation and a mode of operation effect by the movable accessory 17 according to the player's operation. A pattern (described later) is prepared. Thereby, for example, as shown in FIG. 39, an operation effect including the effect on the display screen and the effect effect can be executed. The operation effect pattern includes at least one of an operation effect mode by the image display device 5 according to the player's operation or an operation effect mode by the movable accessory 17 according to the player's operation. If it is.

なお、表示画面上の演出と役物演出とを含む操作演出を実行する方法は上記に限定されない。例えば、画像表示装置5による操作演出の態様を規定する操作演出パターンと、可動役物17による操作演出の態様を規定する操作演出パターンとを別々に用意し、一方が他方に応じて選択され得るようにしてもよい。これにより、表示画面上の演出と役物演出とを含む操作演出を実行することができる。   In addition, the method of performing the operation effect including the effect on the display screen and the effect effect is not limited to the above. For example, an operation effect pattern that defines the mode of operation effect by the image display device 5 and an operation effect pattern that defines the mode of operation effect by the movable accessory 17 are prepared separately, and one can be selected according to the other. You may do it. Thereby, the operation effect including the effect on the display screen and the accessory effect can be executed.

また、可動役物17による役物演出は、遊技者の操作に応じて実行されるものに限定されない。例えば、飾り図柄の可変表示中に、遊技者の操作がなくても可動役物17による役物演出を実行してもよい。具体的には、例えば、画像表示装置5による演出動作である飾り図柄の可変表示の演出パターン(変動パターン)と、可動役物17による演出動作の態様を規定する演出パターンとを別々に用意しておき、当該可動役物17による演出動作の態様を規定する演出パターンが、変動パターンに応じて選択されることにより、飾り図柄の可変表示中に、遊技者の操作がなくても役物演出が実行されるようにしてもよい。また、可動役物17による演出動作の態様を含む変動パターンを用意しておき、可動役物17による演出動作の態様を含む変動パターンが選択されることにより、飾り図柄の可変表示中に、遊技者の操作がなくても役物演出が実行されるようにしてもよい。   Moreover, the effect production | presentation by the movable accessory 17 is not limited to what is performed according to a player's operation. For example, during the variable display of the decorative symbols, the role effect by the movable role 17 may be executed without any operation by the player. Specifically, for example, an effect pattern (variation pattern) for variable display of decorative symbols, which is an effect operation by the image display device 5, and an effect pattern for defining the mode of the effect operation by the movable accessory 17 are prepared separately. In addition, the effect pattern that defines the mode of the effect operation by the movable accessory 17 is selected according to the variation pattern, so that the accessory effect can be performed without any operation by the player during the variable display of the decorative pattern. May be executed. In addition, a variation pattern including a mode of effect operation by the movable accessory 17 is prepared, and a variation pattern including a mode of the effect operation by the movable accessory 17 is selected. The accessory effect may be executed without the user's operation.

また、可動役物17は、画像表示装置5に代えて又は加えて、他の演出装置(例えば、スピーカ8、遊技効果ランプ9等)とともに動作(連動)可能である。   The movable accessory 17 can be operated (linked) with other effect devices (for example, the speaker 8, the game effect lamp 9, etc.) instead of or in addition to the image display device 5.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含む。操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手によって把持した状態において、所定の操作指によって押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   The stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to the member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31 </ b> A includes an operation stick that the player holds. A trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger or the like in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A by an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者がパチンコ遊技機1に対して操作を行う操作手段の1態様である。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的又は電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body, which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The push button 31 </ b> B is one mode of operation means for a player to operate the pachinko gaming machine 1. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting an operation action of the player performed on the push button 31B may be provided in the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

また、パチンコ遊技機1は、操作手段の1態様として遊技者検出用センサ(非図示)が設けられている。遊技者検出用センサは、スティックコントローラ31A又はプッシュボタン31Bの操作に代わって、若しくはスティックコントローラ31A又はプッシュボタン31Bの操作と併せて遊技者を検出してもよい。遊技者検出用センサは、例えば、近接センサ、テレビカメラ、レーダ装置等を用いることができる。なお、遊技者検出用センサの詳細は後述する。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a player detection sensor (not shown) as one mode of the operation means. The player detection sensor may detect a player instead of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B or in combination with the operation of the stick controller 31A or the push button 31B. For example, a proximity sensor, a television camera, a radar device, or the like can be used as the player detection sensor. Details of the player detection sensor will be described later.

次は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1においては、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes variable display of the normal symbol, such as the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. Normal symbol display based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied The usual game with the device 20 is started.

この普図ゲームにおいては、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば、「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば、「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応しては、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, when a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, as a fixed normal symbol, for example, when a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than “7” is stopped and displayed, the variable symbol display result of the normal symbol is “normal symbol”. It will be “losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is in the tilting position. When time elapses, normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied because the game ball that has passed through the first start winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. The special symbol game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the completion of the special symbol game or the big hit gaming state. In addition, after the second start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. For example, the special symbol game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied by the end of the previous special symbol game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいては、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このときには、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合には、「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time elapses after the variable symbol special display is started, the special symbol variable is changed. A definite special symbol that is the display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a predetermined special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, “ "Small hit". In addition, when a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, it is “lost”.

特図ゲームにおいての可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームにおいての可変表示結果が「小当り」となった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. And a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これによっては、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific special symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set to a predetermined upper limit in the big hit gaming state. In the period until the time elapses or the period until a predetermined number of winning balls are generated, the big prize opening is opened. Depending on this, the round which makes special variable winning ball device 7 the 1st state which is advantageous to the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立によっては、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the rounds may be ended depending on the establishment of a predetermined condition.

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state advantageous to the player is relatively long is also referred to as a normal open round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is relatively short is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄となる。「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1の期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are the normal open round jackpot symbols. The special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is the first The special variable winning ball device 7 can be used for the player by opening the large winning opening in a period until a predetermined upper limit time that is a period of elapses or a period until a predetermined number of winning balls are generated. A round to change to an advantageous first state is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態においては、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となる。なお、短期開放大当り状態においては、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。または、短期開放大当り状態においては、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となるようにしてもよい。   In the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state controlled after the short-term opening round jackpot symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is advantageous to the player in each round. The upper limit time for changing to the first state is the second period shorter than the first period in the normal open big hit state. Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of executions of the round may be a second round number smaller than the first round number in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態においては、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は、第2期間であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, if a game ball wins a big winning opening, a predetermined number of balls can be obtained. However, the opening period of the special winning opening is the second period and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which it is practically impossible to get out. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば、大入賞口の開放期間は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態においては大入賞口を開放状態とする上限回数が通常開放ラウンド特定遊技状態においての上限回数に比べて少なくなるものであってもよい。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドにおいて大入賞口を遊技球が通過し易い第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the jackpot gaming state as the normal opening round specific gaming state. While the open period is the same for the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, in the short-term open round specific game state, the upper limit number of times that the big prize opening is open is the normal open round specific game state It may be less than the upper limit number of times. In other words, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is a period in which the period for changing the winning prize opening to the first state in which the game ball easily passes in each round is shorter than the first period in the normal opening round specific gaming state. It may be at least one of the two periods and the second round number being less than the first round number in the normal open round specific gaming state.

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態においては、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態においては、例えば、特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small winning game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball apparatus 7 to change the large winning opening to the first state advantageous to the player, as in the short-term open big hit state. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball apparatus 7 to the first state over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」、の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間においては、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. And, in response to the start of any of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. Then, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display is ended by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. During the period, the decorative symbol variable display state may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、或いは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。   Here, the reach state means that the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 form part of the jackpot combination continue to fluctuate. Display state, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ状態となったことに対応しては、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることによって、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作は、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or a moving image different from the decorative design. There may be a case where an effect operation different from that before reaching the reach state is executed by reproducing and displaying the image or changing the variation of the decorative pattern. Such effect operations such as character image display, moving image reproduction display, and change in decorative pattern variation are referred to as reach effect display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before entering the reach state. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様においては、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性は、異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. In each reach mode, the possibility of being a “big hit” is different. That is, the possibility that the variable display result will be a “big hit” can be varied depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。具体的には、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、後述する主基板11の側において変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側において決定された変動パターンにかかわらず、後述する演出制御基板12の側において実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. Specifically, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the determination of the variation pattern on the side of the main board 11 to be described later. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 to be described later may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の可変表示演出においては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図画柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出においては、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then displayed in a plurality of decorative symbol display areas. After temporarily displaying the decorative pattern, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed again after changing the decorative pattern again in the predetermined number of decorative pattern display areas in the temporarily displayed decorative pattern display area. An effect display for changing the design is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative designs are temporarily stopped after the decorative display of the decorative designs is started until the fixed decorative design resulting in the variable display is derived and displayed. When the variable display state of the decorative pattern is executed again, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出においては、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出においては、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件又は第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-ream” variable display effect, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is met once, the variable display of the decorative symbol is started and variable. After temporarily displaying the decorative symbols temporarily in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until the determined decorative symbols that are the display results are derived and displayed. The effect display for changing the decorative symbols again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. In the “pseudo-continuous” variable display effect, the pseudo-continuous variation is performed once to three times, so that the decorative display variable display is based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. It can appear as if it was started 2-4 times in a row.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、各種の演出動作が実行されてもよい。   As a variable display effect using such a decorative symbol variable display operation, various effect operations may be executed in addition to “sliding” and “pseudo-continuous”.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、又は「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば、所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variable display of decorative symbols, for example, a predetermined effect image is displayed, or a message image or voice output is displayed, which is different from a reach effect or a variable display effect such as “slip” or “pseudo-ream”. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to a presentation operation different from the decorative pattern variable display operation such as lighting of a lamp, etc., and the reach effect by super reach may be executed. There is a case where a notice effect for informing the player in advance that there is a possibility that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の可変表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する予告演出も連続予告演出に含まれる。   The notice effect may only include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is started. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “big hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called. In addition, while the special figure game is executed once, after temporarily displaying the decorative symbols, the effect display for changing the decorative symbols again is performed a predetermined number of times, and a plurality of pseudo variable displays are executed. In a game machine that executes a “pseudo-continuous” variable display effect that makes it appear as if it is, the possibility that the variable display result will be a “hit” is continuously announced over the pseudo-variable multiple display. The notice effect to be performed is also included in the continuous notice effect.

また、この実施の形態においては、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。   In addition, in this embodiment, when variable display is executed separately from such pre-reading notice effect, the variable display result is “big hit” based on the variable display variation pattern and variable display result. The notice effect during the change in which the possibility of becoming a notice is announced is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in a special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after the predetermined reach effect is executed, or without the reach effect being executed, the fixed decorative symbol that becomes the predetermined normal jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations is stopped. Is displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is a fixed decorative symbol that is normally a big hit combination. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the even numbers“ 2 ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Ornamental symbols whose symbol numbers constituting the normal jackpot combination are even numbers “2”, “4”, “6”, “8” are called normal symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、通常大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “non-probability change” when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after that, time reduction control is performed. By performing the time reduction control, the variable symbol variable display time in the special game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed. The time-shortening control is terminated when any of the conditions in which a special number of games are executed a predetermined number of times after the jackpot gaming state is finished and the variable display result is “big hit” is established first. That's fine.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after the reach effect similar to the case where the decorative display variable display mode is “normal” is executed or the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the symbol number “1”. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the odd numbers“ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるか確変大当り組み合わせであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されたときには、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定が成されたときには、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” in some cases. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, normally open big hit state is controlled, and after the end, probability variation control is performed together with time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a predetermined number of special figure games are executed after the end of the big hit gaming state. In addition, when the probability variation control is ended by the probability variation falling lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることによって遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state. The tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal” is normal. To increase the possibility that the second start condition is satisfied by making it easier for the game ball to pass through the second start winning opening, such as control to make the state longer than in the state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることによって、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間は、短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period. This period may be the same as the period in which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御が共に行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態又は高確状態ともいう。確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御が行われる遊技状態は、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベースとも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベースとも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which time-shortening control or high opening control is performed together with probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Note that the gaming state in which the probability variation control is performed is only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability variation control, in particular, the “probability variation state”. It may be a time-varying probability change state. On the other hand, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed may be a time-variable certain variation state in order to be distinguished from the high-accuracy high-base state. The time-short state in which the time-shortening control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy base. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game becomes “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出等が実行された後等に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol for the special figure game, a predetermined reach effect or the like is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being reached. In some cases, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」の可変表示態様と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われればよい。なお、大当り種別「確変」と大当り種別「突確」とを区別して説明するときには(このように短期開放大当り状態について説明するときや、例えば後述する図7や図16を説明するときには)、大当り種別「確変」に該当する「確変」は、大当り種別「突確」に該当する「確変(実質出玉無の確変)」以外の確変(出玉有の確変)である。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode of “accuracy”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big hit” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after that, the probability change control may be performed together with the short time control. When the jackpot type “probability change” and the jackpot type “surprise” are described separately (when the short-term open big hit state is described in this way, for example, when FIG. 7 or FIG. 16 described later is described), the jackpot type The “probability change” corresponding to the “probability change” is a probability change (probability change with the presence of a ball) other than the “probability change (probability change without substantial appearance)” corresponding to the big hit type “surprise accuracy”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game whose variable display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」や「確変」であることに基づき通常開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り遊技状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれかに制御されることにも対応している。   The winning prize opening is opened after the definite decorative symbols that make up the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. ”Is controlled to the normal open big hit state based on”, and when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprising”, it is controlled to the short open big hit gaming state, and variable display There are times when the game is controlled to the small hit gaming state based on the result of “small hit”. On the other hand, if the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on the fact that the variable display result is “small hit” and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. Therefore, the confirmed decorative pattern constituting the opening chance eye corresponds to being controlled to either the short-term opening big hit gaming state or the small hit gaming state.

確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出においては、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、通常大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示させる。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-drawing effect, after temporarily displaying a decorative pattern that is a normal jackpot combination in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative symbols are changed again, and then the decorative symbols that are probabilistic big hit combinations are combined with the normal big hit combinations. Any one of the decorative patterns to be displayed is stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.

通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出は、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After a decisive decorative symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts when one of the rounds ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the big hit, which is a promising change notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the next variable display game is started after the last round ends in the big hit game state A promotion effect may be executed. The notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the jackpot game state is sometimes called an “ending promotion effect”.

2.パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等
パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間において伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
2. Various control boards mounted on the pachinko gaming machine The pachinko gaming machine 1 includes, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and an accessory control board as shown in FIG. Various control boards such as 16 are mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯、消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯、消灯、発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. The main board 11 controls the variable display of the first special figure and the second special figure by controlling the turning on and off of the respective LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by performing lighting control, lighting off, coloring control, etc. ing.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting the solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 provides effects such as display operation in the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting or turning-off operation in the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。
ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯、消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted.
The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた可動役物17用の制御基板であり、演出制御基板12等からの指令や制御データ等に基づき、可動役物17による演出動作を行う際のアクチュエータの制御を行う。演出動作を行う際のアクチュエータとは、例えば、可動役物17を上下に移動させるためのモータ又はソレノイド、可動役物17を回転させるためのモータ、LED9CC等である。役物制御基板16は、例えば、可動役物17を上下に移動させるモータ又はソレノイドの駆動回路、可動役物17を回転させるモータの駆動回路、LED9CC点灯動作させるドライバ回路等を備え、可動役物17の上下の移動速度、上下の移動回数、下降位置、回転速度、LED9CCの点灯方法等を制御する。
なお、本実施形態では、可動役物17による演出動作の制御は、演出制御基板12等から指示等に基づき役物制御基板16がモータ等のアクチュエータを駆動させることにより行うが、可動役物17による演出動作の制御の態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12や主基板11が、アクチュエータを直接動作させる制御を行ってもよい。すなわち、役物制御基板16を用いずに、可動役物17による演出動作の制御を行ってもよい。
また、可動役物17による演出動作を行うプログラムは、役物制御基板16、演出制御基板12、又は主基板11のいずれの基盤に記憶されて、また、いずれの基盤で実行されてもよい。
The accessory control board 16 is a control board for the movable accessory 17 provided separately from the effect control board 12, and the effect by the movable accessory 17 is based on a command, control data, or the like from the effect control board 12 or the like. The actuator is controlled when the operation is performed. The actuator used when performing the rendering operation is, for example, a motor or solenoid for moving the movable accessory 17 up and down, a motor for rotating the movable accessory 17, an LED 9 CC, and the like. The accessory control board 16 includes, for example, a motor or solenoid drive circuit that moves the movable accessory 17 up and down, a motor drive circuit that rotates the movable accessory 17, a driver circuit that causes the LED 9CC to light up, and the like. The vertical movement speed of 17, the number of vertical movements, the lowered position, the rotation speed, the lighting method of the LED 9 CC, and the like are controlled.
In the present embodiment, the control of the effect operation by the movable accessory 17 is performed by the accessory control board 16 driving an actuator such as a motor based on an instruction from the effect control board 12 or the like. The mode of control of the rendering operation by is not limited to this. For example, the production control board 12 and the main board 11 may perform control to directly operate the actuator. That is, it is possible to control the rendering operation by the movable accessory 17 without using the accessory control board 16.
Further, the program for performing the rendering operation by the movable accessory 17 may be stored in any base of the bonus control board 16, the presentation control board 12, or the main board 11, and may be executed on any base.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 can have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp. 9 and a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

3.演出制御コマンドの内容
図3(A)は、この実施の形態において用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは、必ず「1」とされる。EXTデータの先頭ビットは、「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は、一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例においては、制御コマンドが2つの制御信号によって構成されることになる。しかしながら、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
3. Content of Production Control Command FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The first bit of the MODE data is always “1”. The first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be 1 or a plurality of 3 or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは、不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドにおいては、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドにおいては、例えば、図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result becomes “big hit”. Different EXT data is set according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types in the case.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドにおいては、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop of the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、例えば、可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。または、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドにおいては、例えば、通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Also good. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. Good. In the big prize opening opening notification command and the big prize opening opening notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated, and the first special symbol display apparatus 4A This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning is generated, and thus the second special symbol display device 4B. Is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H or the like.

この実施の形態においては、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞口指定コマンドを送信すると共に、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときには、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信するようにしてもよい。一方、保留記憶数が減少したときには、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the stored storage information, a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying command that designates which of the first start winning opening and the second starting winning opening is won. And a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. When the reserved memory number increases, a reserved memory number addition designation command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased may be transmitted. On the other hand, when the reserved memory number decreases, a reserved memory number subtraction designation command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えては、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数通知コマンドは、合計保留記憶数の増加を通知するために用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command may be used to notify the increase in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result as to which determination value range the random value for determining the variation pattern falls within as a winning determination result.

この実施の形態においては、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された後述する演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されるか否か等の大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In this embodiment, in the random number determination process at the time of winning, based on the occurrence of the start winning, whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, “small hit”, whether to win big The variation category (variation pattern type) is determined on the basis of the random number MR3 for determining the type and variation category. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. An effect control CPU 120, which will be described later, mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command. The jackpot type can be recognized, and the variation category can be recognized based on the value set in the variation category command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

4.主基板の側にてカウントされる遊技用乱数
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する。図4に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
4). FIG. 4 illustrates a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the figure display result and the random value MR5 for determining the variation pattern is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state. Good. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

5.変動カテゴリ及び変動パターン
図5は、本実施の形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。変動カテゴリ「PC1」は、突確・小当り変動カテゴリである。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。
5). Variation Category and Variation Pattern FIG. 5 shows a specific example of the variation category and variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA5-1” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”. The variation category “PC1” is a sudden / small hit variation category. Variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (lack) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as non-reach (lack). The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (loss). Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach α (lost). The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach β (loss). The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (big hit). Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach α (big hit). The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach β (big hit). The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PC1」に属する変動パターン「PC1−1」は、ノーマルリーチ(突確・小当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(突確・小当り)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、スーパーリーチα(突確・小当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確・小当り)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、特殊出目停止演出が実行される(突確・小当り)変動パターンである。なお、特殊出目停止とは、例えば、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの有効ライン上に「3」「5」「7」が停止表示されるものや、特殊なデザインの飾り図柄が、有効ライン上の一部(例えば、飾り図柄表示エリア5Cなど)、又は、有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   The variation pattern “PC1-1” belonging to the variation category “PC1” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (accuracy / small hit). The fluctuation pattern “PC1-2” is a super reach α (accuracy / small hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach α (accuracy / small hit). The variation pattern “PC1-3” is a variation pattern in which a special-out stop effect is executed (accuracy / small hit). The special stoppage is, for example, a case where “3”, “5”, “7” are stopped and displayed on the effective lines of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, or a specially designed decorative symbol. Any part of the effective line (for example, the decorative symbol display area 5C), or any part that is stopped and displayed on the effective line may be used.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)などが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores data constituting a plurality of command tables (for example, information for specifying the contents of the control commands) used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11. Has been.

特図ゲームの特図表示結果(可変表示結果)は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1とに基づいて決定される。本実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに参照される第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブル、並びに、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに参照される第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルがROM101に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果に割り当てられている。   The special figure display result (variable display result) of the special figure game includes a special figure display result determination table stored in the ROM 101 before the fixed special symbol that is the special figure display result of the special figure game is derived and displayed. This is determined based on the random number MR1 for determining the special figure display result. In the present embodiment, as the special figure display result determination table, the first special figure display result determination table and the second reference that are referred to when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the short-time state (the low probability state). The ROM 101 stores a special figure display result determination table, and a first special figure display result determination table and a second special figure display result determination table that are referred to when the gaming state is a probability change state (high probability state). . In each special figure display result determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result.

6.特図表示結果の決定割合
図6は、特図表示結果の決定割合を例示する。図6(A)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)である場合における、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)の特図表示結果の決定割合を表している。図6(B)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)である場合における、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)の特図表示結果の決定割合を表している。図6(C)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。図6(D)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。
6). FIG. 6 illustrates the determination ratio of the special figure display result. FIG. 6A shows the first special game (first special figure) by the first special symbol display device 4A when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state (low probability state). This shows the determination ratio of the special figure display result of the special figure game). FIG. 6B shows a second special game (second special figure) used by the second special symbol display device 4B when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short-time state (low probability state). This shows the determination ratio of the special figure display result of the special figure game). FIG. 6C shows the determination ratio of the special figure display result of the first special figure game by the first special symbol display device 4A when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state). ing. FIG. 6D shows the determination ratio of the special figure display result of the second special figure game by the second special symbol display device 4B when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variation state (high probability state). ing.

即ち、通常状態又は時短状態の第1特図ゲームにおいては、図6(A)に示すように、512個(例えば、「0」〜「511」など)の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約0.8%(512÷65536)である。また、256個(例えば、「512」〜「767」など)の決定値が特図表示結果「小当り」に割り当てられているため、「小当り」の決定割合は約0.4%(256÷65536)である。また、64768個(例えば、「768」〜「65535」など)の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約98.8%(64768÷65536)である。また、通常状態又は時短状態の第2特図ゲームにおいては、図6(B)に示すように、512個(例えば、「0」〜「511」など)の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約0.8%(512÷65536)である。また、65024個(例えば、「512」〜「65535」など)の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約99.2%(65024÷65536)である。また、確変状態の第1特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図6(C)に示す通りである。また、確変状態の第2特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図6(D)に示す通りである。   That is, in the first special figure game in the normal state or the short time state, as shown in FIG. 6A, 512 determined values (for example, “0” to “511”) are displayed as the special figure display result “big hit”. Is determined to be about 0.8% (512 ÷ 65536). Also, since 256 determined values (for example, “512” to “767”) are assigned to the special figure display result “small hit”, the determination ratio of “small hit” is about 0.4% (256 ÷ 65536). Since 64768 (for example, “768” to “65535”) determination values are assigned to the special figure display result “losing”, the determination ratio of “losing” is approximately 98.8% (64768 ÷ 65536). ). In addition, in the second special figure game in the normal state or the short time state, as shown in FIG. 6B, 512 (for example, “0” to “511”, etc.) determined values are displayed as the special figure display result “big hit”. Is determined to be about 0.8% (512 ÷ 65536). Furthermore, since 65024 (for example, “512” to “65535”) determination values are assigned to the special figure display result “losing”, the determination ratio of “losing” is approximately 99.2% (65024 ÷ 65536). ). In addition, the number of assigned decision values and the decision rate in the first special figure game in the probability variation state are as shown in FIG. In addition, the number of assigned decision values and the decision rate in the second special figure game in the probability variation state are as shown in FIG.

図6(A)及び図6(C)に示すように、第1特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも高くしている。同様に、図6(B)及び図6(D)に示すように、第2特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも高くしている。   As shown in FIGS. 6 (A) and 6 (C), the determination ratio of “big hit” in the first special figure game is normal when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probable change state (high probability state). It is higher than when it is in the state or in the short time state (low accuracy state). Similarly, as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (D), the determination ratio of “big hit” in the second special figure game is that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state). Sometimes, it is higher than that in the normal state or the short time state (the low probability state).

また、図6(A)〜図6(D)に示すように、第1特図ゲームでは「小当り」が決定され得るが、第2特図ゲームでは「小当り」が決定されないようにしている。これにより、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第2特図ゲームにおいて「小当り」が決定され得るが、第2特図ゲームにおける「小当り」の決定割合を、第1特図ゲームにおける「小当り」の決定割合に比べて低くしてもよい。   Further, as shown in FIGS. 6A to 6D, “small hit” can be determined in the first special figure game, but “small hit” is not determined in the second special figure game. Yes. Thereby, for example, in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a short time state (low probability high base state) or a probability variation state (high probability high base state), The occurrence of “small hits” where it is difficult to obtain a prize ball is avoided, and a decrease in gaming interest due to a prolonged game is prevented. In addition, although “small hit” can be determined in the second special figure game, the determination ratio of “small hit” in the second special figure game is lower than the determination ratio of “small hit” in the first special figure game. May be.

また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、第1特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルと、第2特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルとがROM101に記憶されている。夫々の大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別に割り当てられている。   In addition, when the special figure display result “big hit” is determined, before the fixed special symbol is derived and displayed, the big hit type determination table stored in the ROM 101 and the random number MR2 for determining the big hit type are displayed. Based on this, the jackpot type is determined. In the present embodiment, the jackpot type determination table referred to in the first special figure game and the jackpot type determination table referred to in the second special figure game are stored in the ROM 101 as the big hit type determination table. In each jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type.

7.大当り種別の決定割合
図7は、大当り種別の決定割合を例示する。図7(A)は、第1特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図7(B)は、第2特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第2特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。即ち、第1特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図7(A)に示すように、36個(例えば、「0」〜「35」など)の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は36%(36÷100)である。また、46個(例えば、「36」〜「81」など)の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は46%(46÷100)である。また、18個(例えば、「82」〜「99」など)の決定値が大当り種別「突確」に割り当てられているため、「突確」の決定割合は18%(18÷100)である。また、第2特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図7(B)に示すように、36個(例えば、「0」〜「35」など)の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は36%(36÷100)である。また、64個(例えば、「36」〜「99」など)の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は64%(64÷100)である。
7). Determination ratio of jackpot type FIG. 7 illustrates the determination ratio of jackpot type. FIG. 7A shows a case where the special figure display result of the first special figure game is “big hit”, that is, the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, and the special figure display result. Represents the ratio of determining the type of jackpot in the case where is assumed to be a jackpot. FIG. 7B shows a case where the special figure display result of the second special figure game is “big hit”, that is, when the fluctuation special figure is the second special figure and the special figure display result is “big hit”. Represents the determination ratio of the jackpot type. That is, in the case of “big hit” in the first special figure game, as shown in FIG. 7A, 36 (for example, “0” to “35”, etc.) determined values are big hit types “non-probable change”. ”Is assigned, the determination ratio of“ non-probable change ”is 36% (36 ÷ 100). In addition, since 46 determination values (for example, “36” to “81”) are assigned to the jackpot type “probability variation”, the determination ratio of “probability variation” is 46% (46 ÷ 100). In addition, since 18 determined values (for example, “82” to “99”, etc.) are assigned to the big hit type “surprise accuracy”, the determination rate of “surprise accuracy” is 18% (18 ÷ 100). Also, in the case of “big hit” in the second special figure game, as shown in FIG. 7B, 36 (for example, “0” to “35”, etc.) determined values are big hit types “non-probable change”. ”Is assigned, the determination ratio of“ non-probable change ”is 36% (36 ÷ 100). In addition, since 64 (for example, “36” to “99”) determination values are assigned to the jackpot type “probability variation”, the determination ratio of “probability variation” is 64% (64 ÷ 100).

図7(A)及び図7(B)に示すように、第1特図ゲームでは「突確」が決定され得るが、第2特図ゲームでは「突確」が決定されないようにしている。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第2特図ゲームにおいて「突確」が決定され得るが、第2特図ゲームにおける「突確」の決定割合を、第1特図ゲームにおける「突確」の決定割合に比べて低くしてもよい。   As shown in FIG. 7A and FIG. 7B, “Accuracy” can be determined in the first special figure game, but “Accuracy” is not determined in the second special game. As a result, in the gaming state in which the game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable prize winning ball device 6B, it is possible to avoid the occurrence of a “crash” that makes it difficult to obtain a prize ball and Prevents a decline in the entertainment fun. It should be noted that although “Accuracy” can be determined in the second special figure game, the determination ratio of “Accuracy” in the second special figure game may be lower than the determination ratio of “Accuracy” in the first special figure game. Good.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、特図表示結果と保留記憶数とに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、ROM101に記憶されている、特図表示結果と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine the variation category as one of a plurality of types. Specifically, in this embodiment, a plurality of variable category determination tables corresponding to the special figure display result and the number of reserved storage are stored. That is, the variation category is determined based on the variation category determination table corresponding to the special figure display result and the number of reserved storages, and the random value MR3 for determining the variation category, stored in the ROM 101. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ROM101に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, in the present embodiment, a plurality of variation pattern determination tables corresponding to variation categories are stored. That is, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table corresponding to the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the ROM 101. Instead of a plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including information on all variation pattern determination tables may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure, etc. based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

8.遊技制御用データ保持エリア
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
8). Game control data holding area In such a RAM 102, for example, game control data holding as shown in FIG. 8 is held as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. An area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. The holding data (first special figure holding information) of the first special figure game) by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (first special figure hold information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores on-hold data related to a general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as hold data (ordinary hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、画像データ等を記憶するCGROM(Character Generator ROM)126とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and a CGROM (Character Generator ROM) 126 for storing image data and the like are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、以下の説明では、演出制御用のプログラムの実行を演出制御用CPU120が行う場合を例示して説明するが、演出制御用のプログラムの実行は他のデバイスのよって実行されてもよい。例えば、演出制御基板12以外に設けられたCPUを用いてもよい。また、単一のプロセッサを用いる代わりに複数のプロセッサを用いてもよい。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. In the following description, the case where the effect control CPU 120 executes the effect control program will be described as an example, but the effect control program may be executed by another device. For example, a CPU provided other than the effect control board 12 may be used. A plurality of processors may be used instead of using a single processor.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、又はCGROM126は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, or CGROM 126 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、操作演出パターンを決定するために参照される操作演出パターン決定テーブル(変動パターンに応じた何れかの操作演出パターンを決定するために参照する操作演出パターン決定テーブル)が記憶されている。操作演出パターン決定テーブルには、変動パターン毎に、操作演出パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、複数種類の操作演出パターンのうちの1以上の操作演出パターンに対して割り当てられている。   For example, the ROM 121 stores an operation effect pattern determination table (an operation effect pattern determination table referred to in order to determine any operation effect pattern corresponding to the variation pattern) referred to in order to determine an operation effect pattern. ing. In the operation effect pattern determination table, for each variation pattern, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR6 for determining the operation effect pattern is set for one or more operation effect patterns of a plurality of types of operation effect patterns. Assigned.

なお、説明の便宜上、操作演出パターン決定用の乱数値MR6(非図示)の各乱数値の取り得る個数は、大当り種別決定用の乱数値MR2などと同じく100個(「0」〜「99」)であるものとする。   For convenience of explanation, the random number value MR6 (not shown) for determining the operation effect pattern can have 100 random numbers ("0" to "99"), like the random number MR2 for determining the big hit type. ).

また、ROM121には、保留表示の表示態様のパターンを所定の乱数値を用いて決定するために参照される保留表示パターン決定テーブルや、先読予告演出パターンを所定の乱数値を用いて決定するために参照される先読予告演出パターン決定テーブルなどが記憶されていてもよい。   Further, the ROM 121 determines a hold display pattern determination table to be referred to for determining a display mode pattern of the hold display using a predetermined random number value, and a pre-reading notice effect pattern using the predetermined random value. Therefore, a pre-reading notice effect pattern determination table to be referred to may be stored.

また、ROM121には、入賞時の保留表示の表示態様(入賞時保留表示態様とも称する)を決定するために参照される入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。つまり、入賞時保留表示態様は、ROM121に記憶されている、変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルと、入賞時保留表示態様決定用の乱数値MR8(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の入賞時保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の入賞時保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな入賞時保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 stores a winning hold display mode determination table that is referred to in order to determine a display mode of a hold display at the time of winning (also referred to as a winning hold display mode). Specifically, in the present embodiment, a plurality of winning hold display mode determination tables corresponding to the variation categories are stored. That is, the winning hold display mode is determined based on the winning hold display mode determination table corresponding to the variable category and the random value MR8 (not shown) for determining the winning hold display mode stored in the ROM 121. Is done. Instead of a plurality of winning-holding display mode determination tables, one large winning-holding display mode determination table including information of all winning-holding display mode determination tables may be stored in the ROM 121.

また、ROM121には、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定するために参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されている。つまり、上記変化の有無は、ROM121に記憶されている、保留表示態様変化有無決定テーブルと、保留表示態様変化有無決定用の乱数値MR9(非図示)とに基づいて決定される。   In addition, the ROM 121 stores a hold display mode change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not there is a change in the display mode of the hold display after being added to the start winning storage display area 5H. That is, the presence / absence of the change is determined based on the hold display mode change presence / absence determination table and the random number MR9 (not shown) for determining the hold display mode change.

また、ROM121には、保留表示態様を変化させる場所(保留表示態様を変化させるタイミング)を決定するために参照される保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、保留記憶数(第1特図保留記憶数)と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。つまり、保留表示態様を変化させる場所は、ROM121に記憶されている、保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルと、保留表示態様変化場所決定用の乱数値MR10(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の保留表示態様変化場所決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様変化場所決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様変化場所決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 stores a hold display mode change place determination table that is referred to for determining a place where the hold display mode is changed (timing for changing the hold display mode). Specifically, in the present embodiment, a plurality of hold display mode change place determination tables are stored in accordance with the hold storage number (first special figure hold storage number) and the winning hold display mode. That is, the place where the hold display mode is changed is stored in the ROM 121, the hold display mode change place determination table according to the number of hold storage and the winning hold display mode, and a random value for determining the hold display mode change place It is determined based on MR10 (not shown). Instead of a plurality of hold display mode change location determination tables, one large hold display mode change location determination table including information of all the hold display mode change location determination tables may be stored in the ROM 121.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   The ROM 121 also has a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the game effect lamp 9, and the effect model). The data etc. which comprise are stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects (including pre-read notice effects), and the like are realized.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたCGROM126には、各種の画像データを記憶することができる。CGROM126に記憶された画像データは、例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123によって読み出されて画像表示装置5に表示される。
なお、本実施形態における演出制御基板12は、CGROM126とROM121とを搭載する場合を例示した。しかし、CGROM126に記憶する画像データをROM121に記憶してCGROM126の搭載を省略してもよい。
Various image data can be stored in the CGROM 126 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. For example, the image data stored in the CGROM 126 is read out and displayed on the image display device 5 by the display control unit 123 that has received a command from the CPU 120 for effect control.
In addition, the case where the production control board 12 in this embodiment mounts CGROM126 and ROM121 was illustrated. However, the image data stored in the CGROM 126 may be stored in the ROM 121 and the CGROM 126 may be omitted.

CGROM126には、画像表示装置5に表示される、背景画像と背景画像に重ねて表示される部分背景画像とを記憶することができる。CGROM126には、複数種類の背景画像、又は複数種類の部分背景画像を記憶してもよい。背景画像と部分背景画像の詳細は後述する。   The CGROM 126 can store a background image displayed on the image display device 5 and a partial background image displayed on the background image. The CGROM 126 may store a plurality of types of background images or a plurality of types of partial background images. Details of the background image and the partial background image will be described later.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, in the period from when the variation of the special symbol is started in the special game until the finalized special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. It consists of data indicating the control contents of various effect operations such as effect operations in symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect operations not accompanied by variable display of decorative symbols.

9.演出制御パターン
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
9. Effect Control Pattern FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、遊技効果ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作手段に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作手段に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the game effect lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data for designating the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the game effect lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation means such as the operation button 30 is detected effectively, control contents of the rendering operation when it is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation means. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches any of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a manner specified by the sound control data, and control is performed to cause the game effect lamp 9 to emit light in a manner specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. In the operation valid period, control is performed to accept the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect device (image display device 5, speaker 8, game effect lamp) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9. The control of the movable member provided in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP(Video Display Processor)等がその指令に示される画像データをCGROM126等の画像データメモリから読み出してVRAM(Video RAM)に一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP (Video Display Processor) or the like reads image data indicated by the command from an image data memory such as the CGROM 126 and stores it in a VRAM (Video RAM). Deploy it by temporarily storing it. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

10.演出制御用データ保持エリア
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
10. Effect control data holding area The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 has an effect as shown in FIG. 10A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. A control data holding area 190 is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), symbol designation command, variable category command , A set of four commands called a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start area winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされ、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」〜「4」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「1」〜「3」に夫々シフトされ、また、図10(B)に示す格納状態において第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「3」「4」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」「3」に夫々シフトされる。   The commands stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one every time the decorative symbol variable display is started, and the buffer numbers (in order of winning among the commands) are maintained. However, subsequent commands are shifted. Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening prize designation command) Command, a command associated with the second start opening winning designation command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number magnitude relationship), and the decorative symbol variable display is interlocked with the second special game. When the command is started, the command stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening winning designation command is stored. One (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (the command associated with the first start opening prize designation command, the second The command associated with the start opening winning designation command is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship). For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The commands stored in the areas corresponding to the buffer numbers “2” to “4” are shifted to the buffer numbers “1” to “3”, respectively, and the storage state shown in FIG. When the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is deleted, and the buffer numbers “3” and “4” are respectively deleted. Each command stored in the area corresponding to is shifted to buffer numbers “2” and “3”, respectively.

また、本実施の形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the prefetch notice buffer 194B as shown in FIG. The prefetch notice buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the respective data constituting the start winning reception command buffer 194A. In other words, in the prefetching notice buffer 194B, the contents of determination regarding the prefetching notice effects relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . When pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the notice buffer 194B, the contents associated with the buffer number are also deleted. In addition, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is changed to another buffer number in the received command buffer 194A at the start winning prize in FIG. When shifted, the contents associated with the buffer number in the prefetch notice buffer 194B are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

11.遊技制御用タイマ割込み処理
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
11. Game Control Timer Interrupt Process When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

12.特別図柄プロセス処理
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14は、始動入賞時処理として、図13のステップS208、ステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS220にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
12 Special Symbol Process Processing FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 12 as the start winning determination process. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of processing executed in steps S208 and S211 in FIG. FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S220 of FIG. 14 as the winning random number determination process.

13.特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理
図13に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
13. In the start winning determination process in the special symbol process shown in FIG. 13, the CPU 103 first has a first winning award provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6 </ b> A. Based on the detection signal from the 1 start port switch 22A, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storing number). (4)) is determined (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start opening switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), After executing the process of step S209, based on the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start opening switch 22B. Whether or not is ON is determined (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S203; Yes), the second special figure holding memory number (the second special figure game holding number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). (4)) is determined (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the start winning determination process Exit. Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

14.始動入賞時処理
CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(図14のステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
14 Start winning process CPU 103 updates the start winning process (steps S208 and S211) so as to add 1 to the reserved figure number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer (FIG. 14). Step S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S221). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

15.入賞時乱数値判定処理
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図15(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
15. Random value determination process at the time of winning The CPU 103, as the random value determination process at the time of winning (step S220), for example, by confirming the state of the short time flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, etc. 1 is identified (step S401 in FIG. 15A). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS402)。例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、始動口バッファ値が「1」である場合には、図6(A)の第1特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、始動口バッファ値が「2」である場合には、図6(B)の第2特図表示結果決定テーブルを選択する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 selects a special figure display result determination table corresponding to the gaming state and the variation special figure from the plurality of special figure display result determination tables (step S402). For example, when the gaming state is a normal state or a short time state (low-probability state) and the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table in FIG. 6A is selected. . Further, for example, when the gaming state is a normal state or a short time state (low probability state) and the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table of FIG. 6B is selected. To do.

ステップS402の処理に続いて、CPU103は、ステップS401において選択した特図表示結果決定テーブルと、図14のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。具体的には、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲(特図表示結果「大当り」に割り当てた数値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS403)。なお、CPU103は、大当り判定範囲の最小値(下限値)や最大値(上限値)と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各数値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定や大当り種別の判定など他の判定においても同様である。   Subsequent to the processing of step S402, the CPU 103 converts the special figure display result determination table selected in step S401 and numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of FIG. Based on this, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit”. Specifically, the above-mentioned special figure display result determination disorder is within a predetermined jackpot determination range (the range of numerical values assigned to the special figure display result “big hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402. It is determined whether there is numerical data indicating the numerical value MR1 (step S403). The CPU 103 may make the above determination by comparing the minimum value (lower limit value) or the maximum value (upper limit value) of the jackpot determination range with the above-described numerical data, or each numerical value within the jackpot determination range and the above-described numerical value. The above determination may be made by comparing the numerical data. The same applies to other determinations such as determination of whether or not the special figure display result is “small hit” and determination of the big hit type.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、ステップS403の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲(特図表示結果「小当り」に割り当てた数値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS404)。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” as in the process of step S403. That is, the random number value for determining the above-mentioned special figure display result within the predetermined small hit determination range (the range of the numerical value assigned to the special figure display result “small hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402. It is determined whether there is numerical data indicating MR1 (step S404).

ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。なお、ステップS401にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。   If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). It should be noted that even when the small hit determination range does not exist in the special figure display result determination table selected in step S401, it is determined that it is not within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別を判定する(ステップS409)。即ち、CPU103は、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、図14のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データがあるかを判定する。続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined (step S409). That is, the CPU 103 selects a jackpot type determination table corresponding to the variation special chart from a plurality of jackpot type determination tables, and within the determination range of any jackpot type in the selected jackpot type determination table, the step of FIG. It is determined whether there is numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type extracted in S217. Subsequently, a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、CPU103は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、特図表示結果(例えば、ステップS403やステップS404の判定結果など)と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲内に、図14のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データがあるかを判定する。   After executing any of the processes in steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). That is, the CPU 103 selects and selects a variation category determination table corresponding to the special figure display result (for example, the determination result of step S403 or step S404) and the number of reserved storage from the plurality of variation category determination tables. It is determined whether within the determination range of which variation category in the variation category determination table is numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category extracted in step S217 of FIG.

16.変動カテゴリ決定テーブル
図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す。なお、ROM101には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」「PC1」)を決定する変動カテゴリ決定テーブルとして、5種類の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)が記憶されているものとする。図16は、ROM101に記憶されている5種類の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)のなかから何れかを選択する選択例である。
16. Fluctuation Category Determination Table FIG. 16 shows a selection example of the variation category determination table. The ROM 101 includes a variation category (“PA1”, “PA2”, “PA3”) corresponding to the special figure display result “losing”, the special figure display result “non-probability change / probability change”, or the special figure display result “probability / small hit”. As variable category determination tables for determining “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, “PB5”, and “PC1”), five types of variable category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”) are stored. It is assumed that FIG. 16 shows a selection example in which any one of five types of variation category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”) stored in the ROM 101 is selected.

17.変動カテゴリの決定割合
図17(A)〜図17(E)は、夫々の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)による、変動カテゴリの決定割合を表している。なお、図4に示すように、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る個数は100個(「0」〜「99」)である。従って、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される決定値の夫々の変動カテゴリに対する割り当て個数と、夫々の変動カテゴリの決定割合とを、図7の如く一方から他方(割り当て個数から決定割合、又は、決定割合から割り当て個数)が直ちに把握できるため、簡略化などのため、図17の説明図においては、割り当て個数と決定割合とを纏めて同一の欄(列)にて示している。以降の決定割合を例示する説明図においても同様である。
17. Fluctuation Category Determination Ratios FIGS. 17A to 17E show the variation category determination ratios according to the respective variation category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”). As shown in FIG. 4, the possible number of random value MR3 for determining the variation category is 100 ("0" to "99"). Therefore, the number of determination values to be compared with the random value MR3 for determining the variation category for each variation category and the determination ratio of each variation category are changed from one to the other as shown in FIG. Alternatively, for the sake of simplification and the like, the number of allocations and the determination ratio are collectively shown in the same column (column) for the sake of simplification and the like. The same applies to the explanatory diagrams illustrating the subsequent determination ratios.

図16及び図17によれば、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、スーパーリーチαの変動カテゴリ(「PA4」又は「PB4」)や、スーパーリーチβの変動カテゴリ(「PA5」又は「PB5」)が決定され易くなっている。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるとき(保留1個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」に示すように変動カテゴリ「PA5(スーパーリーチβ(ハズレ))」の決定割合は2%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるとき(保留2個目又は保留3個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」に示すように変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるとき(保留4個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」に示すように変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%となっているのに対し、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」に示すように変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当り))」の決定割合は40%となっている。   According to FIGS. 16 and 17, when the special figure display result is “non-probable change / probable change”, the variation category (“PA4” or “PB4”) and the variation category (“PA5” or “PB5”) of the super reach β are easily determined. For example, when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “1” (determining that the special figure display result is “losing” for the first start winning prize on hold. As shown in the variation category determination table “C-TBL1”, the determination rate of the variation category “PA5 (super reach β (lost))” is 2%, and the special figure display result is “lost”. When the first special figure hold memory number is “2” or “3” (the special figure display result is determined to be “lost” for the first start winning of the second hold or the third hold) ), As shown in the variation category determination table “C-TBL2”, the determination ratio of the variation category “PA5” is 1%, the special figure display result is “losing”, and the first special figure reservation storage number is “4”. ”(Special for the 4th first start prize on hold) When the display result is determined to be “losing”), the determination rate of the variation category “PA5” is 1% as shown in the variation category determination table “C-TBL3”, whereas When the figure display result is “non-probability change / probability change”, as shown in the change category determination table “C-TBL4”, the determination ratio of the change category “PB5 (super reach β (big hit))” is 40%.

また、例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるときや、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるときに比べて、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は0%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は4%となっているのに対して、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は64%となっている。   Also, for example, when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding memory number is “4”, the special figure display result is “losing” and the first special figure holding memory number is “4”. Compared to the case of “2” or “3”, or when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “1”, the variation category “PA1 (shortened / non-reach lost)” Is easily determined. Specifically, when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “1”, the change category “PA1” is determined as shown in the change category determination table “C-TBL1”. When the ratio is 0%, the special figure display result is “losing”, and the first special figure holding storage number is “2” or “3”, the fluctuation category “C-TBL2” as shown in the fluctuation category determination table “C-TBL2” While the determination ratio of “PA1” is 4%, the variation category determination table “C-TBL3” is obtained when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “4”. As shown in FIG. 4, the determination rate of the variation category “PA1” is 64%.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Then, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 in accordance with the determination result (determination result) by the process of step S412 (step S412). S413), the winning random number determination process is terminated.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. The first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game (special game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether the game is a graphic game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the big win type corresponding to “non-probability change” or “probability change” is set to “29 seconds” as the upper limit of the period during which the big winning opening is opened, and the upper prize is the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the game effect lamp 9. Processing that waits until it elapses, processing that performs various settings for starting probability variation control and time-saving control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hitting end process, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the game effect lamp 9. Processing to wait until is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

18.特別図柄通常処理
図18は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
18. Special Symbol Normal Processing FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step S110 of FIG. 12 as special symbol normal processing. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding memory number is “0”, the first special figure game and the second special figure game are executed. When the figure game is put on hold, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS239)。なお、図15(A)に示すステップS402の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いたが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。例えば、ステップS239の処理では、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図6(A)の第1特図表示結果決定テーブルを選択し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図6(B)の第2特図表示結果決定テーブルを選択する。ステップS239の処理に続いて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。例えば、ステップS239の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, a special figure display result determination table corresponding to the gaming state and the fluctuation special figure is selected from a plurality of special figure display result determination tables (step S239). . In the process of step S402 shown in FIG. 15A, the starting port buffer value (“1” or “2”) is used as a variable special figure, but in the process of step S239, the variable special figure is used. The specified buffer value (“1” or “2”) is used. For example, in the process of step S239, if the gaming state is a normal state or a short time state (low probability state) and the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special characteristic of FIG. When the figure display result determination table is selected and the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table in FIG. 6B is selected. Following the process of step S239, a special figure display result is determined (step S240). For example, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result within the determination range of any special figure display result in the special figure display result determination table selected in the process of step S239 (read out in step S232, What is necessary is just to determine whether there is numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the fluctuation random number buffer, and determining the special figure display result.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。ステップS242の処理に続いて、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する(ステップS243)。なお、図15(A)に示すステップS409の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いたが、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。ステップS243の処理に続いて、大当り種別を決定する(ステップS244)。例えば、ステップS242の処理において選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ)があるかを判定し、大当り種別を決定すればよい。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). Subsequent to the processing of step S242, a jackpot type determination table corresponding to the fluctuation special figure is selected from a plurality of jackpot type determination tables (step S243). In the process of step S409 shown in FIG. 15A, the starting port buffer value (“1” or “2”) is used as the fluctuation special figure, but in the process of step S243, the fluctuation special figure is used. The specified buffer value (“1” or “2”) is used. Subsequent to the process of step S243, the jackpot type is determined (step S244). For example, numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type within the determination range of any big hit type in the big hit type determination table selected in the process of step S242 (read out in step S232 and stored in the random number buffer for fluctuation) It is sufficient to determine whether or not the jackpot type is determined by determining whether there is a random number value MR2 for determining the jackpot type.

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; No), or after executing any of the processes in steps S245 and S247, the special figure display determined in the process in step S240. In the case of a big hit, a confirmed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

ステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。なお、当該変動に関する変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、始動入賞時処理において既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されているが、当該変動パターン設定処理では、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用しないで、新たな変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出する。   In the variation pattern setting process in step S111, the CPU 103 determines the random value MR3 for determining the variation category and the variation pattern for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random value MR5 is extracted. Note that the random number value MR3 for determining the variation category related to the variation has already been extracted in the start winning process, and is stored as reserved data in the first special figure reservation storage unit 151A (or the second special figure reservation storage unit 151B). However, in the variation pattern setting process, a new variation is determined without using the random value MR3 for determining the variation category stored in the first special figure reservation storage unit 151A (or the second special figure reservation storage unit 151B). A random value MR3 for category determination is extracted.

続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、図15(A)に示すステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから、上述の判定結果である変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、選択された変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。   Subsequently, the CPU 103 determines the variation category using the newly extracted random number MR3 for determining the variation category, similarly to step S412 shown in FIG. Subsequently, the CPU 103 selects a variation pattern determination table corresponding to the variation category that is the determination result from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101. Subsequently, the CPU 103 determines any variation pattern from a plurality of types of variation patterns based on the selected variation pattern determination table and the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR5. .

19.変動パターン決定テーブル
図19は、変動パターン決定テーブルの選択例を示す。なお、ROM101には、変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」「PB3」〜「PB5」「PC1」に対応する変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルとして、9種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19は、ROM101に記憶されている9種類の変動パターン決定テーブルの中からいずれかを選択する選択例である。
19. Fluctuation Pattern Determination Table FIG. 19 shows a selection example of the variation pattern determination table. The ROM 101 stores nine types of variation pattern determination tables as variation pattern determination tables for determining variation patterns corresponding to the variation categories “PA1” to “PA5”, “PB3” to “PB5”, and “PC1”. It shall be. FIG. 19 shows a selection example in which any one of nine types of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 is selected.

20.変動パターンの決定割合
図20は、変動パターンの決定割合を例示する。なお、ROM101には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」「PC1」)に応じた変動パターン決定テーブルとして、9種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図20(A)〜図20(I)は、夫々の変動パターン決定テーブル(「P−TBL1」〜「P−TBL9」)による、変動パターンの決定割合を表している。
20. Fluctuation Pattern Determination Ratio FIG. 20 illustrates a variation pattern determination ratio. The ROM 101 includes a variation category (“PA1”, “PA2”, “PA3”) corresponding to the special figure display result “losing”, the special figure display result “non-probability change / probability change”, or the special figure display result “probability / small hit”. Assume that nine types of variation pattern determination tables are stored as variation pattern determination tables corresponding to “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, “PB5”, and “PC1”). FIGS. 20A to 20I show the variation pattern determination ratios based on the respective variation pattern determination tables (“P-TBL1” to “P-TBL9”).

なお、図5、図16、図17および図20によれば、特図表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合に比べ、スーパーリーチαに係る変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜変動パターン「PA4−3」、変動パターン「PB4−1」〜変動パターン「PB4−3」)や、スーパーリーチβに係る変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜変動パターン「PA5−3」、変動パターン「PB5−1」〜変動パターン「PB5−3」)の決定割合が高い。換言すれば、スーパーリーチαに係る変動パターンや、スーパーリーチβに係る変動パターンが実行される場合には、他の変動パターン(例えば、ノーマルリーチに係る変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」、「PB3−1」、「PB3−2」))などが実行される場合に比べて大当り期待度は高くなっている。より詳細には、スーパーリーチβに係る変動パターン>スーパーリーチαに係る変動パターン>ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当り期待度は高くなっている(スーパーリーチβに係る変動パターン>スーパーリーチαに係る変動パターン>ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当りになり易い)。   According to FIGS. 5, 16, 17, and 20, when the special figure display result is “big hit”, the variation pattern (variation pattern “ PA4-1 ”to variation pattern“ PA4-3 ”, variation pattern“ PB4-1 ”to variation pattern“ PB4-3 ”), and a variation pattern related to super reach β (variation pattern“ PA5-1 ”to variation pattern“ PA5-3 ”, variation pattern“ PB5-1 ”to variation pattern“ PB5-3 ”) are high. In other words, when a variation pattern related to super reach α or a variation pattern related to super reach β is executed, other variation patterns (for example, variation patterns related to normal reach (variation patterns “PA3-1”, “ The big hit expectation degree is higher than the case where “PA3-2”, “PB3-1”, “PB3-2”)) is executed. More specifically, the jackpot expectation increases in the order of the fluctuation pattern related to super reach β> the fluctuation pattern related to super reach α> the fluctuation pattern related to normal reach (the fluctuation pattern related to super reach β> the fluctuation pattern related to super reach α). Fluctuation pattern> Fluctuation in order of variation pattern related to normal reach.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403、S404、S409などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS405、S407、S410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS413)、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination process in step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning designation command corresponding to the start opening buffer value is performed to the effect control board 12 ( In step S219), transmission settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the special figure display result determined in steps S403, S404, S409, etc. are made (steps S405, S407, S410), and determined in step S412. Transmission setting for transmitting a variation category command corresponding to the variation category is performed (step S413), and transmission setting for transmitting a pending storage number notification command is performed (step S221). After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) through the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). When the first start condition and the second start condition are satisfied, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, variable category command, notification of reserved memory count Four commands called commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are transmitted as a set in one timer interrupt. In the main board 11, in the special symbol normal processing in step S110, a fixed special symbol that becomes a variable symbol display result of the special symbol using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the big hit type, or the like. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern of the decorative design is determined using the random number value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like. Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission settings for transmission to the effect control board 12 are performed. When the variable display is started by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after these processes are executed, the variable display result notification command, the variation pattern designation command, and the like are included in one timer interrupt. Sent in bulk. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   In other words, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” in the special symbol normal processing (step S110) at the timing when the variable symbol or decorative symbol variable display is started. It is determined whether or not to control to the gaming state or the small hit gaming state, and the variable pattern setting process (step S111) determines the specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols, respectively. The content determined by the effect control command is transmitted to the effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening), a “big hit” or “ It is determined whether or not it is controlled as a big hit gaming state or a small hit gaming state as “small hits”, or a rough variable display mode (variation category) of decorative symbols is determined, and determined by each production control command The contents thus transmitted are transmitted to the effect control board 12.

21.演出制御メイン処理
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
21. Effect Control Main Process Next, the operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 21 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、遊技効果ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the game effect lamp 9, and a drive operation in the effect model. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

22.コマンド解析処理
図22は、コマンド解析処理として、図21のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
22. Command Analysis Processing FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 21 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the retention storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the top of the empty area in the start winning reception command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. The reserved memory number notification command and the start opening winning designation command are also referred to as reserved memory information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

23.演出制御プロセス処理
図23は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する始動入賞判定処理を実行する(ステップS150)。
23. Effect Control Process Process FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 21 as the effect control process process. In the effect control process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first executes a start winning determination process for determining the presence / absence of the pre-reading notice effect and the effect mode (step S150).

図23に示すステップS150にて始動入賞判定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After the start winning determination process is performed in step S150 shown in FIG. 23, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, the following processes in steps S170 to S177 are performed. Select one of them and execute it.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which judge are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various effects operations, a process of determining a definite decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後は、例えば、特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、又は主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにする場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側において自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to this, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed completely stopped. If you want to display the confirmed decorative pattern completely in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command When the time elapses, the determined display pattern can be derived and displayed autonomously on the side of the effect control board 12 without using the effect control command from the main board 11 to determine the variable display result. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “6” corresponding to the big hit effect processing. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag corresponds to the effect processing during the small hit. The value is updated to “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理においては、例えば、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Displaying, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, turning on and off the game effect lamp 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14, Various effect control in the small hit gaming state such as blinking is executed. In the small hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is set to “5” corresponding to the small hit end effect. Update.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, and the effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Displaying, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, turning on and off the game effect lamp 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14, Various effects control at the end of the small hit gaming state, such as blinking, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理においては、例えば、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, voice and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the voice control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on, off, and blinking by outputting commands to the lamp control board 14. That is, various effect control in the big hit gaming state is executed. Further, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing. To do.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on, off, and blinking by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

24.可変表示開始設定処理
図24は、可変表示開始設定処理として、図23のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS701)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS701;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS702)。
24. Variable Display Start Setting Process FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 23 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S701). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S701; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern is read. Is a non-reach variation pattern corresponding to a case where the decorative display variable display mode is “non-reach” (ie, “PA1-1”, “PA2-1”, “PA2-2”, “PA2-3” in FIG. 5). It is determined whether or not there is (step S702).

ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS702;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS703)。一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S702 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S702; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S703). As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S703, a determined decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the variable symbol notice is being executed.

ステップS703にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS703;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S703 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S703; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S704). As an example, in the process of step S704, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS701;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS705)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS705;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS706)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S701 that the special figure display result is not “lost” (step S701; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S705). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S705; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit”, such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S706). In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine a combination of fixed decorative symbols that constitute any of the opening chance eyes by referring to.

ステップS705にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS705;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS707)。一例として、ステップS707の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   If it is determined in step S705 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S705; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S707). As an example, in the process of step S707, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot determined symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plural types of normal symbols is selected and determined as the definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one decorative symbol is selected from a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols, and a definite ornament symbol pattern that constitutes a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination is selected. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS703、S704、S706、S707の処理の何れかを実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS711)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする。ステップS711の処理の詳細は図25を用いて後述する。   After performing any of the processes of steps S703, S704, S706, and S707, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern based on the variation pattern (step S711). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command as the usage pattern. If a plurality of effect control patterns corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command are prepared, any one is selected and set as a usage pattern. Details of the processing in step S711 will be described later with reference to FIG.

ステップS711の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS712)。具体的には、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。より詳細には、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときには当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   After executing the process of step S711, the CPU 120 for effect control executes a pending digest process (step S712). Specifically, when starting the change of the decorative symbol in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol this time is interlocked with the first special symbol game), the start winning memory display The hold display displayed at the right end of the area 5H is shifted to the current display area, and when there is another hold display in the start prize storage display area 5H, the other hold display is shifted in the start prize storage display area 5H. . More specifically, the effect control CPU 120 sets, as a use pattern, an effect control pattern that shifts the hold display displayed at the right end of the start winning memory display area 5H to the current display area, and the start winning memory display area 5H. When there is another on-hold display, an effect control pattern for shifting the other on-hold display in the start winning memory display area 5H is set as a use pattern, and the display control data included in the set effect control pattern is designated. By transmitting a display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the hold display displayed at the right end of the start winning storage display area 5H is shifted to the current display area, and the start winning storage display area 5H. When there is another hold display on the start, the other hold display is displayed as a start winning memory display. Shifting the rear 5H. Note that the hold display in the current display area may be deleted when the variable display is started, executed, or ended. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.

また、保留消化処理(ステップS712)において、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端から今回表示エリアにシフトさせる保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ194Bに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には今回表示エリアへシフトする際に表示態様を変化させる。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときには、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる夫々の保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ194Bに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトする際に表示態様を変化させる。   In addition, in the on-hold digest process (step S712), when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the effect control CPU 120 shifts from the right end of the start winning storage display area 5H to the current display area. It is determined whether or not information indicating that the display mode of the hold display is to be changed is stored in the prefetch notice buffer 194B. If the information is stored, the display mode is changed when shifting to the current display area. Further, when there is another hold display in the start winning memory display area 5H, the effect control CPU 120 displays information indicating that the display mode is changed for each hold display to be shifted in the start winning memory display area 5H. It is determined whether or not it is stored in 194B. If it is stored, the display mode is changed when shifting in the start winning storage display area 5H.

保留消化処理(ステップS712)を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS713)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS714)。例えば、ステップS708のモード演出設定処理、ステップS709の擬似連演出設定処理、ステップS710の煽り演出設定処理、ステップS711の演出制御パターンの決定処理の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどにより遊技効果ランプ9における発光を開始させるための設定を行う。   After executing the pending digest processing (step S712), for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command ( Step S713). Subsequently, a change display start setting process for making a setting for starting the change of the decorative pattern or the like in the image display device 5 is executed (step S714). For example, the effect control pattern set as the use pattern in each process of the mode effect setting process in step S708, the pseudo continuous effect setting process in step S709, the turn effect setting process in step S710, and the effect control pattern determination process in step S711. The setting for starting the variation of the decorative design on the screen of the image display device 5 by transmitting the included display control command specified by the display control data to the VDP of the display control unit 123, etc. Settings for starting sound output from the speaker 8 by transmitting a sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern to the sound control board 13, and lamp control data included in the effect control pattern are provided. Do not transmit the designated electrical signal to the lamp control board 14. To set for starting light emission in the gaming effect lamp 9 by.

ステップS714の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS715)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)を、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときも同様である。また、ステップS715の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS716)、可変表示開始設定処理を終了する。   After the processing of step S714 is executed, the command stored in the start winning reception command buffer 194A is digested (step S715). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the effect control CPU 120 has the smallest buffer among the commands associated with the first start opening winning designation command. The command (one set) stored in the area corresponding to the number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (in the first start opening prize designation command) The commands associated with each other and the commands associated with the second start opening winning designation command are shifted while maintaining the winning order. The same applies when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game. Also, in the process of step S715, the information stored in the prefetch notice buffer 194B provided in the RAM 122 or the like is deleted or shifted in accordance with the command deletion or shift. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S716), and the variable display start setting process ends.

25.演出制御パターン決定処理
図25は、図24のステップS711にて実行される、演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図25において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンを特定する(ステップS7111)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する。
25. Effect Control Pattern Determination Process FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control pattern determination process executed in step S711 of FIG. In FIG. 25, the effect control CPU 120 first specifies a variation pattern (step S7111). Specifically, the effect control CPU 120 identifies the variation pattern designated by the variation pattern designation command.

ステップS7111の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、特定した変動パターンから操作演出パターンを決定し、決定された操作演出パターンの演出態様をRAM122に記憶する(ステップS7112)。
ここで、ROM121には、操作演出パターン決定テーブルと、操作演出パターン毎に定義された演出態様とが記憶されているものとする。本実施形態では、それぞれの操作演出パターンに対応して演出態様が定義されているものとする。なお、操作演出パターン毎に定義された演出態様の詳細は図29を用いて後述する。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている操作演出パターン決定テーブルと、操作演出パターン決定用の乱数値MR6とに基づいて、ステップS7111において特定した変動パターンに応じた何れかの操作演出パターンを決定する。
演出制御用CPU120は、決定した操作演出パターンの演出態様をROM121から読み出して、RAM122に記憶する。
なお、本実施形態では、操作演出パターン決定テーブルと操作演出パターンの演出態様はROM121から読み出し、操作演出パターンの演出態様はRAM122に記憶する場合を例示したが、操作演出パターン決定テーブルと操作演出パターンの演出態様は他の記憶部(例えば、図示しないVRAM等)に記憶しておいても良い。また、操作演出パターンの演出態様は、ROM21から読み出してRAM122に記憶させる代わりに、演出制御用CPU120がROM21から直接読み出して実行してもよい。
ここで、ステップS7112における操作演出パターンの決定について、図28を用いて説明する。
After executing the process of step S7111, the CPU 120 for effect control determines an operation effect pattern from the identified variation pattern, and stores the effect aspect of the determined operation effect pattern in the RAM 122 (step S7112).
Here, it is assumed that the ROM 121 stores an operation effect pattern determination table and an effect mode defined for each operation effect pattern. In the present embodiment, it is assumed that an effect mode is defined corresponding to each operation effect pattern. The details of the effect mode defined for each operation effect pattern will be described later with reference to FIG.
Based on the operation effect pattern determination table stored in the ROM 121 and the random number value MR6 for determining the operation effect pattern, the effect control CPU 120 selects one of the operation effect patterns according to the variation pattern identified in step S7111. decide.
The effect control CPU 120 reads out the effect aspect of the determined operation effect pattern from the ROM 121 and stores it in the RAM 122.
In the present embodiment, the operation effect pattern determination table and the operation effect pattern effect modes are read from the ROM 121 and the operation effect pattern effect modes are stored in the RAM 122. However, the operation effect pattern determination table and the operation effect pattern The effect mode may be stored in another storage unit (for example, a VRAM (not shown)). Further, the effect control CPU 120 may directly read out and execute the effect form of the operation effect pattern from the ROM 21 instead of reading it from the ROM 21 and storing it in the RAM 122.
Here, determination of the operation effect pattern in step S7112 will be described with reference to FIG.

28.操作演出パターンの決定割合
図28は、ステップS7112で決定される操作演出パターンの決定割合を例示する説明図である。
図28において、操作演出パターンは、BT−1〜BT−8の12種類が規定されている場合を例示している。操作演出パターンは、図5で説明した変動パターンに対応して、操作演出パターン決定テーブルと操作演出パターン決定用の乱数値MR6とに基づいて決定される。なお、図28で例示した操作演出パターンの決定割合は任意であり、他の決定割合を適用してもよい。
28. Operation Effect Pattern Determination Ratio FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating the operation effect pattern determination ratio determined in step S7112.
In FIG. 28, the operation effect pattern illustrates a case where 12 types of BT-1 to BT-8 are defined. The operation effect pattern is determined based on the operation effect pattern determination table and the random number MR6 for determining the operation effect pattern, corresponding to the variation pattern described in FIG. The determination ratio of the operation effect pattern exemplified in FIG. 28 is arbitrary, and other determination ratios may be applied.

図28では、図5における変動パターンを以下の通り省略して表す。変動カテゴリPA1(短縮・非リーチ(ハズレ))の変動パターンであるPA1−1は、PA1−nで表す。変動カテゴリPA2(非リーチ(ハズレ))の変動パターンであるPA2−1〜PA2−3は、PA2−nで表す。以下、同様に、変動パターンは、PA3−n(ノーマルリーチ(ハズレ))、PB3−n(ノーマルリーチ(当り))、PA4−n(スーパーリーチ(ハズレ))、PA5−n(スーパーリーチ(ハズレ))、PB4−n(スーパーリーチ(当り))、及びPB5−n(スーパーリーチ(当り))と表す。
なお、本実施形態では、図5の「突確・小当り」における変動パターンPC1−nについては説明を簡略化するために記載を省略している。しかし、PC1−nの変動パターンについても他の変動パターンと同様に操作演出パターンに対応付けておくことができる。
28, the variation pattern in FIG. 5 is omitted as follows. PA1-1 which is a fluctuation pattern of the fluctuation category PA1 (shortening / non-reach (losing)) is represented by PA1-n. PA2-1 to PA2-3, which are fluctuation patterns of the fluctuation category PA2 (non-reach (losing)), are represented by PA2-n. Hereinafter, similarly, the fluctuation patterns are PA3-n (normal reach (losing)), PB3-n (normal reach (losing)), PA4-n (super reach (losing)), PA5-n (super reach (losing)). , PB4-n (super reach (per hit)) and PB5-n (super reach (per hit)).
In the present embodiment, the description of the variation pattern PC1-n in “Accuracy / Small hit” of FIG. 5 is omitted for the sake of simplicity. However, the variation pattern of PC1-n can be associated with the operation effect pattern in the same manner as other variation patterns.

操作演出パターンは、図28の表の操作演出パターン決定割合に基づいて決定される。操作演出パターンの決定は、例えば以下の手順で行われる。
ここで、図21で説明したステップS76で更新させる操作演出パターン決定用の乱数値MR6が発生する数値範囲は、図28におけるそれぞれの操作演出パターンの決定割合に応じて予め分割されて、分割された数値範囲がそれぞれの操作演出パターンに対して予め規定されているものとする。
ステップS7112の処理において、先ず、発生された演出用乱数がどの分割された数値範囲に属するかを判定する。次に、判定された分割された数値範囲に対応する操作演出パターンを決定する。なお、操作演出パターンの決定手順は、図28の操作演出パターン決定割合に従う限り、決定方法は任意である。
The operation effect pattern is determined based on the operation effect pattern determination ratio in the table of FIG. The determination of the operation effect pattern is performed by the following procedure, for example.
Here, the numerical value range generated by the random value MR6 for determining the operation effect pattern to be updated in step S76 described in FIG. 21 is divided in advance according to the determination ratio of each operation effect pattern in FIG. It is assumed that a numerical value range is defined in advance for each operation effect pattern.
In the process of step S7112, first, it is determined to which divided numerical range the generated rendering random number belongs. Next, an operation effect pattern corresponding to the determined divided numerical range is determined. The procedure for determining the operation effect pattern is arbitrary as long as the operation effect pattern determination ratio in FIG. 28 is followed.

(PA1−n)
図28において、ステップS7112の処理では、演出制御用CPU120は、ステップS7111で特定した変動パターンがPA1−n(PA1−1)であったときは、操作演出パターンはBT−1が100%で対応付けられており、他の操作演出パターンは0%で対応付けられている。したがって、演出制御用CPU120は、発生された演出用乱数の数値にかかわらず、100%の割合でBT−1を決定する。
(PA1-n)
In FIG. 28, in the process of step S7112, the CPU 120 for effect control corresponds to the operation effect pattern with 100% BT-1 when the variation pattern specified in step S7111 is PA1-n (PA1-1). The other operation effect patterns are associated with 0%. Therefore, the effect control CPU 120 determines BT-1 at a rate of 100% regardless of the numerical value of the generated effect random number.

(PA2−n)
また、演出制御用CPU120は、ステップS7111で特定した変動パターンがPA2−n(PA2−1〜PA2−3)であったときは、操作演出パターン「BT−1」を50%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−1」を25%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−2」を5%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−1」を18%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−2」を2%の割合で決定する。
(PA2-n)
When the variation pattern identified in step S7111 is PA2-n (PA2-1 to PA2-3), the effect control CPU 120 determines the operation effect pattern “BT-1” at a rate of 50%. The operation effect pattern “BT-2-1” is determined at a rate of 25%, the operation effect pattern “BT-2-2” is determined at a rate of 5%, and the operation effect pattern “BT-3-1” is determined. The operation effect pattern “BT-3-2” is determined at a rate of 2%.

(PA3−n)
また、演出制御用CPU120は、ステップS7111で特定した変動パターンがPA3−n(「PA3−1」又は「PA3−2」)であったときは、操作演出パターン「BT−1」を20%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−1」を18%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−2」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−1」を18%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−2」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−1」を18%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−2」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−5」を10%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−1」を8%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−2」を2%の割合で決定する。
(PA3-n)
When the variation pattern identified in step S7111 is PA3-n ("PA3-1" or "PA3-2"), the effect control CPU 120 sets the operation effect pattern "BT-1" to 20%. The operation effect pattern “BT-2-1” is determined at a rate of 18%, the operation effect pattern “BT-2-2” is determined at a rate of 2%, and the operation effect pattern “BT-3” is determined. -1 "is determined at a rate of 18%, the operation effect pattern" BT-3-2 "is determined at a rate of 2%, and the operation effect pattern" BT-4-1 "is determined at a rate of 18%, The operation effect pattern “BT-4-2” is determined at a rate of 2%, the operation effect pattern “BT-5” is determined at a rate of 10%, and the operation effect pattern “BT-7-1” is set at 8%. The percentage is determined by the ratio, and the operation effect pattern “BT-7-2” is divided into 2%. In the decision.

(PB3−n)
また、演出制御用CPU120は、ステップS7111で特定した変動パターンがPB3−n(「PB3−1」又は「PB3−2」)であったときは、操作演出パターン「BT−1」を20%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−1」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−2」を18%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−1」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−2」を18%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−1」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−2」を18%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−5」を10%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−1」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−2」を8%の割合で決定する。
(PB3-n)
When the variation pattern identified in step S7111 is PB3-n ("PB3-1" or "PB3-2"), the effect control CPU 120 sets the operation effect pattern "BT-1" to 20%. The operation effect pattern “BT-2-1” is determined at a rate of 2%, the operation effect pattern “BT-2-2” is determined at a rate of 18%, and the operation effect pattern “BT-3” is determined. −1 ”is determined at a rate of 2%, the operation effect pattern“ BT-3-2 ”is determined at a rate of 18%, and the operation effect pattern“ BT-4-1 ”is determined at a rate of 2%. The operation effect pattern “BT-4-2” is determined at a rate of 18%, the operation effect pattern “BT-5” is determined at a rate of 10%, and the operation effect pattern “BT-7-1” is set at 2%. The percentage is determined by the percentage, and the operation effect pattern “BT-7-2” is divided into 8%. In the decision.

(PA4−n)
また、演出制御用CPU120は、ステップS7111で特定した変動パターンがPA4−n(「PA4−1」〜「PA4−4」)であったときは、操作演出パターン「BT−1」を5%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−1」を3%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−2」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−1」を8%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−2」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−1」を8%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−2」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−5」を25%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−6」を2%5の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−1」を8%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−2」を8%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−8」を10%の割合で決定する。
(PA4-n)
When the variation pattern identified in step S7111 is PA4-n ("PA4-1" to "PA4-4"), the effect control CPU 120 sets the operation effect pattern "BT-1" to 5%. The operation effect pattern “BT-2-1” is determined at a rate of 3%, the operation effect pattern “BT-2-2” is determined at a rate of 2%, and the operation effect pattern “BT-3” is determined. −1 ”is determined at a rate of 8%, the operation effect pattern“ BT-3-2 ”is determined at a rate of 2%, and the operation effect pattern“ BT-4-1 ”is determined at a rate of 8%. The operation effect pattern “BT-4-2” is determined at a rate of 2%, the operation effect pattern “BT-5” is determined at a rate of 25%, and the operation effect pattern “BT-6” is determined at a rate of 2% 5. To determine the operation effect pattern “BT-7-1” at a rate of 8%, To determine the work effect pattern "BT-7-2" at the rate of 8%, to determine operating performance pattern the "BT-8" at a rate of 10%.

(PA5−n)
また、演出制御用CPU120は、ステップS7111で特定した変動パターンがPA5−n(「PA5−1」〜「PA5−4」)であったときは、操作演出パターン「BT−1」を5%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−1」を3%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−2」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−1」を8%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−2」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−1」を8%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−2」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−5」を25%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−6」を2%5の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−1」を8%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−2」を8%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−8」を10%の割合で決定する。
(PA5-n)
Further, when the variation pattern identified in step S7111 is PA5-n ("PA5-1" to "PA5-4"), the effect control CPU 120 sets the operation effect pattern "BT-1" to 5%. The operation effect pattern “BT-2-1” is determined at a rate of 3%, the operation effect pattern “BT-2-2” is determined at a rate of 2%, and the operation effect pattern “BT-3” is determined. −1 ”is determined at a rate of 8%, the operation effect pattern“ BT-3-2 ”is determined at a rate of 2%, and the operation effect pattern“ BT-4-1 ”is determined at a rate of 8%. The operation effect pattern “BT-4-2” is determined at a rate of 2%, the operation effect pattern “BT-5” is determined at a rate of 25%, and the operation effect pattern “BT-6” is determined at a rate of 2% 5. To determine the operation effect pattern “BT-7-1” at a rate of 8%, To determine the work effect pattern "BT-7-2" at the rate of 8%, to determine operating performance pattern the "BT-8" at a rate of 10%.

(PB4−n)
また、演出制御用CPU120は、ステップS7111で特定した変動パターンがPB4−n(「PB4−1」〜「PB4−4」)であったときは、操作演出パターン「BT−1」を1%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−1」を1%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−2」を1%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−1」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−2」を12%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−1」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−2」を12%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−5」を20%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−6」を20%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−1」を4%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−2」を10%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−8」を10%の割合で決定する。
(PB4-n)
When the variation pattern identified in step S7111 is PB4-n ("PB4-1" to "PB4-4"), the effect control CPU 120 sets the operation effect pattern "BT-1" to 1%. The operation effect pattern “BT-2-1” is determined at a rate of 1%, the operation effect pattern “BT-2-2” is determined at a rate of 1%, and the operation effect pattern “BT-3” is determined. −1 ”is determined at a rate of 2%, the operation effect pattern“ BT-3-2 ”is determined at a rate of 12%, and the operation effect pattern“ BT-4-1 ”is determined at a rate of 2%. The operation effect pattern “BT-4-2” is determined at a rate of 12%, the operation effect pattern “BT-5” is determined at a rate of 20%, and the operation effect pattern “BT-6” is determined at a rate of 20%. Determine the operation effect pattern “BT-7-1” at a rate of 4%. The operation effect pattern to "BT-7-2" was determined at a rate of 10%, determined operating performance pattern to "BT-8" in a proportion of 10%.

(PB5−n)
また、演出制御用CPU120は、ステップS7111で特定した変動パターンがPB5−n(「PB5−1」〜「PB5−4」)であったときは、操作演出パターン「BT−1」を1%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−1」を1%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−2−2」を1%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−1」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−3−2」を12%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−1」を2%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−4−2」を12%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−5」を20%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−6」を20%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−1」を4%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−7−2」を10%の割合で決定し、操作演出パターン「BT−8」を10%の割合で決定する。
(PB5-n)
Further, when the variation pattern identified in step S7111 is PB5-n ("PB5-1" to "PB5-4"), the effect control CPU 120 sets the operation effect pattern "BT-1" to 1%. The operation effect pattern “BT-2-1” is determined at a rate of 1%, the operation effect pattern “BT-2-2” is determined at a rate of 1%, and the operation effect pattern “BT-3” is determined. −1 ”is determined at a rate of 2%, the operation effect pattern“ BT-3-2 ”is determined at a rate of 12%, and the operation effect pattern“ BT-4-1 ”is determined at a rate of 2%. The operation effect pattern “BT-4-2” is determined at a rate of 12%, the operation effect pattern “BT-5” is determined at a rate of 20%, and the operation effect pattern “BT-6” is determined at a rate of 20%. Determine the operation effect pattern “BT-7-1” at a rate of 4%. The operation effect pattern to "BT-7-2" was determined at a rate of 10%, determined operating performance pattern to "BT-8" in a proportion of 10%.

なお、本実施形態では、変動パターンPA4−nにおける操作演出パターンの決定割合と変動パターンPA5−nにおける操作演出パターンの決定割合が同じである場合を例示したため、図25では、2つの変動パターンを同じ列で表している。同様に、変動パターンPB4−nと変動パターンPBA5−nを同じ列で表している。
また、図25は、同じ変動カテゴリに属する変動パターンは、同じ決定割合で操作演出パターンが決定される場合を例示している。しかし、同じ変動カテゴリに属する変動パターンであっても、変動パターン毎に異なる決定割合で操作演出パターンを決定してもよい。
In addition, in this embodiment, since the case where the determination ratio of the operation effect pattern in the variation pattern PA4-n and the determination ratio of the operation effect pattern in the variation pattern PA5-n are the same is illustrated, two variation patterns are illustrated in FIG. Represented in the same column. Similarly, the variation pattern PB4-n and the variation pattern PBA5-n are represented in the same column.
FIG. 25 exemplifies a case where operation effect patterns are determined at the same determination ratio for the variation patterns belonging to the same variation category. However, even if the variation pattern belongs to the same variation category, the operation effect pattern may be determined at a different determination ratio for each variation pattern.

なお、本実施形態においては、操作演出パターンの決定は変動パターンに基づいて決定する場合を例示しているが、操作演出パターンの決定方法はこれに限定されない、例えば、演出制御基板12が主基板11から受信した図柄指定コマンドが「大当り」か否かに応じて操作演出パターンを決定してもよい。また、変動パターンと図柄指定コマンドの両方に応じて決定してもよい。また、擬似連等他の特定演出が実行されるか否かに応じて操作演出パターンを決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the operation effect pattern is determined based on the variation pattern. However, the operation effect pattern determination method is not limited to this. For example, the effect control board 12 is the main board. The operation effect pattern may be determined according to whether the symbol designation command received from 11 is “big hit” or not. Moreover, you may determine according to both a fluctuation pattern and a symbol designation | designated command. Further, the operation effect pattern may be determined according to whether another specific effect such as a pseudo-ream is executed.

再び図25に戻り、ステップS7112の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、操作演出を実行するか否かを判断する(ステップS7113)。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS7112で決定された操作演出パターンがBT−1であるか否かを判断する。   Returning to FIG. 25 again, after executing the process of step S7112, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the operation effect (step S7113). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation effect pattern determined in step S7112 is BT-1.

操作演出を実行する場合(ステップS7113:YES)、即ち、ステップS7112で決定された操作演出パターンがBT−1以外である場合、演出制御用CPU120は、操作演出実行フラグをセットする(ステップS7114)。操作演出実行フラグは、操作演出の実行有無を示すフラグであって、操作演出を実行するときにはオン状態にセットする。なお、操作演出実行フラグは、例えばRAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部191等)に設けられている。   When the operation effect is executed (step S7113: YES), that is, when the operation effect pattern determined in step S7112 is other than BT-1, the effect control CPU 120 sets the operation effect execution flag (step S7114). . The operation effect execution flag is a flag indicating whether or not the operation effect is executed, and is set to an on state when the operation effect is executed. The operation effect execution flag is provided in, for example, a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit 191).

ステップS7114の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、操作演出パターンに対応する演出制御パターン(演出制御実行データ)を使用パターンとしてセットする(ステップS7115)。   After executing the process of step S7114, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern (effect control execution data) corresponding to the operation effect pattern as a use pattern (step S7115).

例えば、ROM121に、使用パターンとしてセットされる演出制御パターン(演出制御実行データ)を予め記憶しておき、演出制御用CPU120は、該当する演出制御実行データを、可変表示中演出処理(ステップS172)において実行可能な使用パターンとしてROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶してもよい。あるいは、演出制御用CPU120は、該当する演出制御実行データのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶し、可変表示中演出処理(ステップS172)において、使用パターンの当該記憶アドレスを使用パターンのアドレスとして参照するようにしてもよい。   For example, an effect control pattern (effect control execution data) set as a usage pattern is stored in the ROM 121 in advance, and the effect control CPU 120 changes the corresponding effect control execution data to an effect process during variable display (step S172). May be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122. Alternatively, the effect control CPU 120 temporarily stores the storage address of the corresponding effect control execution data in the ROM 121 in a predetermined area of the RAM 122, and uses the storage address of the use pattern in the variable display effect process (step S172). You may make it refer as an address of.

操作演出を実行しない場合や(ステップS7113:No)、ステップS7115の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応する演出制御パターン(演出制御実行データ)を使用パターンとしてセットする(ステップS7116)。そして、ステップS711の演出制御パターン決定処理を終了する。   When the operation effect is not executed (step S7113: No) or after the process of step S7115 is executed, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern (effect control execution data) corresponding to the variation pattern as the use pattern. (Step S7116). Then, the effect control pattern determination process in step S711 ends.

つまり、図25に示した演出制御パターン決定処理では、操作演出無い場合には、変動パターンの演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、操作演出が有る場合には、操作演出と変動パターンの演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   That is, in the effect control pattern determination process shown in FIG. 25, if there is no operation effect, the effect control pattern of the variation pattern is set as the use pattern, and if there is an operation effect, the effect control of the operation effect and the variation pattern is performed. Set the pattern as the usage pattern.

26.可変表示中演出処理
図26は、図23のステップS172にて実行される、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図26において、可変表示中演出処理は、演出制御用CPU120が、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS551)。なお、可変表示時間の経過は、図27で後述する可変表示時間タイマがタイムアウトしたか否かで判断される。
26. Variable Display Effect Processing FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of variable display effect processing executed in step S172 of FIG.
In the variable display effect process in FIG. 26, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed (step S551). Note that the passage of the variable display time is determined by whether or not a variable display time timer described later in FIG. 27 has timed out.

可変表示時間を経過した場合(ステップS551:YES)、演出制御用CPU120は、図9で説明した飾り図柄可変表示用の演出制御パターンにおける終了コードが読み出されたか否かを判断する(ステップS552)。
終了コードが読み出されていない場合(ステップS552:No)、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドの受信が有ったか否かを判断する(ステップS553)。
When the variable display time has elapsed (step S551: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the end code in the effect control pattern for decorative symbol variable display described in FIG. 9 has been read (step S552). ).
When the end code has not been read (step S552: No), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation command has been received (step S553).

一方、終了コードが読み出された場合(ステップS552:YES)、又は図柄確定コマンドの受信が有った場合(ステップS553:YES)のいずれかにおいて、演出制御用CPU120は、最終停止図柄の導出表示の制御を行う(ステップS554)。最終停止図柄の導出表示は、例えば、飾り図柄を完全停止表示させることにより確定した停止図柄を表示させることにより行われる。
最終停止図柄は、図24で説明したステップS703(非リーチハズレ)、S704(リーチハズレ)、S706(突確/小当り)、及びS707(大当り)において決定され、演出制御用CPU120は、決定された最終停止図柄を表示するとともに、それぞれの最終停止図柄に対応した可変表示中演出を実行することができる。
なお、ステップS552及びS553の処理にて、図柄確定コマンドを受信しない場合であっても、可変表示時間が経過して、さらに終了コードが読み出された場合、演出制御用CPU120は、最終停止図柄の導出表示を行うことが可能になる。
On the other hand, when either the end code is read (step S552: YES) or the symbol confirmation command is received (step S553: YES), the effect control CPU 120 derives the final stop symbol. Display control is performed (step S554). The derivation display of the final stop symbol is performed, for example, by displaying a stop symbol fixed by displaying the decorative symbol completely stopped.
The final stop symbol is determined in steps S703 (non-reach loss), S704 (reach loss), S706 (probability / small hit), and S707 (big hit) described in FIG. 24, and the effect control CPU 120 determines the final stop While displaying a symbol, it is possible to execute a variable display effect corresponding to each final stop symbol.
Even if the symbol confirmation command is not received in the processing of steps S552 and S553, if the variable display time has elapsed and the end code has been read, the effect control CPU 120 determines that the final stop symbol is to be received. It is possible to perform derivation display.

ステップS554の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS555)。なお、当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図23で説明したステップS173において、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定するときのタイムアウト判定に用いられる。   After executing the process of step S554, the effect control CPU 120 sets a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time in the effect control process timer (step S555). The hit start designation command reception waiting time is used for time-out determination when determining whether or not a hit start designation command is received in step S173 described with reference to FIG.

ステップS555の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新する。   After executing the process of step S555, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the special figure waiting process.

一方、可変表示時間を経過していない場合(ステップS551:No)、操作演出を含む演出動作制御が行われる(ステップS560)。次に、演出動作制御の詳細を、図27を用いて説明する。   On the other hand, when the variable display time has not elapsed (step S551: No), the presentation operation control including the operation presentation is performed (step S560). Next, details of the rendering operation control will be described with reference to FIG.

27.演出動作制御処理
図27は、図26のステップS560にて実行される、演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
演出動作制御処理は、演出制御用CPU120が、図9(A)で説明した演出制御プロセスタイマ値を更新し、演出制御プロセスタイマ値と演出制御プロセスタイマ判定値の何れかとの合致を判定し、演出制御プロセスタイマ判定値に対応した演出制御実行データを実行することにより行われる。
27. Effect Operation Control Process FIG. 27 is a flowchart showing an example of the effect operation control process executed in step S560 of FIG.
In the effect operation control process, the effect control CPU 120 updates the effect control process timer value described with reference to FIG. This is performed by executing production control execution data corresponding to the production control process timer determination value.

図27において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値を1減算する(ステップS561)。本実施形態において、演出制御プロセスタイマ値の初期値には演出制御プロセスタイマ判定値が入力され、演出制御プロセスタイマ判定値が減算処理されてタイムアウトになったか否かで演出動作を制御する。ステップS560の処理は、ステップS172の処理のサブルーチンとして繰り返し実行されるため、ステップS561における演出制御プロセスタイマ値の減算処理は、ステップS560の処理のループ回数に応じて実行されることになる。   In FIG. 27, the CPU 120 for effect control subtracts 1 from the effect control process timer value (step S561). In the present embodiment, an effect control process timer determination value is input as the initial value of the effect control process timer value, and the effect operation is controlled based on whether or not the effect control process timer determination value has been subtracted and timed out. Since the process of step S560 is repeatedly executed as a subroutine of the process of step S172, the effect control process timer value subtraction process in step S561 is executed according to the loop count of the process of step S560.

ステップS561の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマの値を1減算する(ステップS562)。可変表示時間は、図25のステップS7112で記憶される図柄最終停止までの時間である。可変表示時間タイマのタイムアウトは、図26のステップS551で判断される。   After executing the process of step S561, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the variable display time timer (step S562). The variable display time is the time until the symbol final stop stored in step S7112 of FIG. The timeout of the variable display time timer is determined in step S551 in FIG.

ステップS562の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS563)。
演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合(ステップS563:YES)、次の演出制御パターンにおける変動表示等の動作の開始を設定する(ステップS564)。次の演出制御パターンにおける動作の開始を設定において、次の出制御パターンにおける演出制御プロセスタイマを読出してセットして、演出制御実行データに基づく表示等の動作を開始させる。例えば、図9で説明した演出制御プロセスタイマ判定値♯nがセットされた演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合、演出制御プロセスタイマ判定値♯n+1をセットし、演出制御実行データ♯n+1に基づく演出動作を開始する。
After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out (step S563).
When the effect control process timer times out (step S563: YES), the start of operations such as variable display in the next effect control pattern is set (step S564). In setting the start of the operation in the next production control pattern, the production control process timer in the next output control pattern is read and set, and operations such as display based on the production control execution data are started. For example, when the effect control process timer set with the effect control process timer determination value #n described in FIG. 9 times out, the effect control process timer determination value # n + 1 is set, and the effect operation based on the effect control execution data # n + 1 To start.

ステップS564の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、次の演出制御プロセスタイマの動作をスタートさせる(ステップS565)。ステップS563〜S565の処理において、複数の演出制御実行データによって構成される演出制御パターンが、♯1から逐次実行されることになる。最後に実行される演出制御パターンが実行され、ステップS563における処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトをした場合には、図9(A)で説明した終了コードが読み出されることになる。終了コードが読み出された場合、例えば図10(A)の演出制御フラグ設定部に記憶して、図26のステップS552において、終了コードの読出しを判断できるようにすることができる。
なお、本実施形態では、演出制御パターンを構成する演出制御実行データは、♯1から逐次実行される場合を説明したが、例えば、所定の条件において、特定の演出制御実行データを適宜選択して実行するようにしてもよい。その場合、ステップS564及びS365で処理される次の演出制御実行データは適宜選択されて実行される。
After executing the process of step S564, the effect control CPU 120 starts the operation of the next effect control process timer (step S565). In the processing of steps S563 to S565, the effect control pattern constituted by a plurality of effect control execution data is sequentially executed from # 1. When the effect control pattern to be executed last is executed and the effect control process timer times out in the process in step S563, the end code described in FIG. 9A is read. When the end code is read out, for example, it can be stored in the effect control flag setting unit in FIG. 10A so that the end code can be determined in step S552 in FIG.
In the present embodiment, the case where the production control execution data constituting the production control pattern is executed sequentially from # 1, but for example, specific production control execution data is appropriately selected under predetermined conditions. You may make it perform. In that case, the next effect control execution data processed in steps S564 and S365 is appropriately selected and executed.

一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS563:No)、又はステップS565の処理を実行した後には、操作パターンに基づく操作演出処理を行う(ステップS570)。ステップS570の処理で実行される操作演出処理の詳細を、図28〜図50を用いて、以下に説明する。   On the other hand, if the effect control process timer has not timed out (step S563: No), or after executing the process of step S565, an operation effect process based on the operation pattern is performed (step S570). Details of the operation effect process executed in the process of step S570 will be described below with reference to FIGS.

29.操作演出パターンの演出態様
図29は、図28で説明した操作演出パターンの演出態様を例示する説明図である。図29は、遊技者が操作可能な操作手段として、図1で説明したプッシュボタン31Bを使用し、プッシュボタン31Bの操作に対する操作演出のパターンを予め定義しているテーブルを例示している。なお、操作演出パターンの演出態様を定義したテーブルは、図2で説明したROM121に記憶されているものとする。
本実施形態では、プッシュボタン31Bの操作に対して定義されている操作演出のパターンに対する演出態様を説明するが、例えば、スティックコントローラ31A等、他の操作手段に対する操作演出を、他の操作演出パターンとしてテーブルに定義しておくこともできる。また、1つの操作手段に対する操作演出パターンと併せて、又は1つの操作手段に対する操作演出パターンに代わって、複数の操作手段による操作に対する操作演出パターンの演出態様を定義しておいてもよい。
また、本実施形態では、プッシュボタン31Bを1回押下することを検出して操作手段に対する操作が完了したとして操作演出を行う場合を説明するが、例えば、プッシュボタン31Bの長押し時間の長短、プッシュボタン31Bの連打回数等の操作を操作手段に対する操作の完了として検出するようにしてもよい。
29. Effect Mode of Operation Effect Pattern FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating the effect mode of the operation effect pattern described in FIG. FIG. 29 exemplifies a table that uses the push button 31B described in FIG. 1 as the operation means that can be operated by the player and predefines an operation effect pattern for the operation of the push button 31B. In addition, the table which defined the production | presentation aspect of the operation production pattern shall be memorize | stored in ROM121 demonstrated in FIG.
In the present embodiment, an effect mode for an operation effect pattern defined for the operation of the push button 31B will be described. For example, an operation effect for another operation means such as the stick controller 31A is changed to another operation effect pattern. Can also be defined in the table as In addition to the operation effect pattern for one operation means, or instead of the operation effect pattern for one operation means, an effect aspect of an operation effect pattern for operations by a plurality of operation means may be defined.
Further, in the present embodiment, a case will be described in which an operation effect is performed on the assumption that the operation of the operation unit is completed by detecting that the push button 31B is pressed once. For example, the length of the long press time of the push button 31B is short, You may make it detect operation, such as the frequency | count of continuous hitting of the push button 31B, as completion of operation with respect to an operation means.

図29で説明するそれぞれの操作演出パターンは、例示であって、図29に示す一部の操作演出パターンのみを定義して実施をすることができる。また、それぞれの操作演出パターンで定められる演出態様は、図29で例示した態様に限定されない。例えば、ボタン操作後に実施される演出態様において、カットイン演出の態様、セリフ演出の態様、又は役物演出の態様は任意である。また、それらの演出態様を組み合わせて操作演出パターンを定義してもよい。   Each operation effect pattern described in FIG. 29 is an example, and only some operation effect patterns shown in FIG. 29 can be defined and implemented. Moreover, the production | presentation aspect defined by each operation production | presentation pattern is not limited to the aspect illustrated in FIG. For example, in the effect mode implemented after the button operation, the mode of the cut-in effect, the mode of the serif effect, or the mode of the effect effect is arbitrary. Further, an operation effect pattern may be defined by combining these effect modes.

図29において、説明図のテーブルは、「操作演出パターン」、「ボタン演出有無」、及び「演出態様」の項目を有する。
「ボタン演出有無」の項目は、プッシュボタン31Bの押下による演出を行うか否かを定義している。ボタン演出有無が「無」の場合は、図27のステップS570の操作演出処理では、操作演出処理が行われずに処理がスキップされることになる(詳細は図39を用いて後述する)。
In FIG. 29, the table in the explanatory diagram has items of “operation effect pattern”, “button effect presence / absence”, and “effect mode”.
The item “button effect presence / absence” defines whether or not an effect is produced by pressing the push button 31B. When the presence / absence of the button effect is “none”, the operation effect process in step S570 of FIG. 27 is skipped without performing the operation effect process (details will be described later with reference to FIG. 39).

「演出態様」の項目は、「ボタン演出開始時」、「ボタン未操作状態」、「ボタン有効期間終了後」、及び「ボタン操作後」の項目を有する。
「ボタン演出開始時」の項目は、ボタン押下による操作演出が開始されるときにおける演出態様を表している。ボタン演出開始時とは、ステップS570における処理開始によりボタン演出が開始される時である。本実施形態におけるボタン演出開始時は、全ての操作演出パターンにおいて、可変表示期間(可変表示中の期間)が開始されてから所定の時間が経過したときの場合を例示している。なお、ボタン演出開始時と可変表示期間の関係は、タイミングチャートを用いて後述する。
The “effect mode” items include “at the start of button effect”, “button not operated”, “after button effective period”, and “after button operation”.
The item “at the time of starting the button effect” represents an effect mode when the operation effect by pressing the button is started. The button effect start time is the time when the button effect is started by the processing start in step S570. The start of the button effect in the present embodiment exemplifies a case where a predetermined time has elapsed since the start of the variable display period (period during variable display) in all operation effect patterns. The relationship between the start of the button effect and the variable display period will be described later using a timing chart.

本実施形態では、ボタン演出開始時の演出態様として、画像表示装置5に表示されるアイテムの種類を表している。特に、操作手段への操作が有効である有効期間を遊技者に報知する報知手段としてゲージを表示する場合を例示する。報知手段としてのゲージとは、ゲージに含まれるゲージ値の形状(ゲージ値の長さ等の形状)を時間の経過とともに変更させて、遊技者に対して有効期間の進行を報知するものである。本実施形態におけるゲージ値は、図36等を用いて後述する、矩形の形状の長さが有効期間の残時間を表すものである。遊技者は、ゲージ値が減少して0を示す(消滅する)前に操作手段を操作することができる。本実施形態では、ゲージ及びゲージ値の形状が矩形の場合を例示するが、例えば、ゲージ及びゲージ値の形状を円形や多角形の形状としてもよい。
画像表示装置5に表示されるゲージは、表示されるアイコンの大きさによって、「小ゲージ」と「大ゲージ」の2種類が規定されている。但し、ゲージの大きさは2種類には限定されず、例えば小ゲージと大ゲージの中間の大きさとして「中ゲージ」を規定してもよい。
また、ボタン演出開始時には、操作手段に対する操作を遊技者に促す促進演出として画像表示装置5にボタンのアイコンを表示させる。表示されるボタンの大きさによって、「小ボタン」と「大ボタン」の2種類が規定されている。
さらに、所定の操作演出パターンにおいては、ボタン演出開始時に操作手段に対する操作のタイミングを報知するタイミングゲージを表示する。タイミングゲージの詳細は後述する。
In this embodiment, the kind of item displayed on the image display apparatus 5 is represented as an effect mode at the start of a button effect. In particular, a case where a gauge is displayed as a notification means for notifying a player of an effective period during which an operation on the operation means is effective is illustrated. The gauge as the notification means is to change the shape of the gauge value included in the gauge (the shape such as the length of the gauge value) with the passage of time and notify the player of the progress of the effective period. . In the present embodiment, the gauge value represents the remaining time of the effective period, as will be described later with reference to FIG. The player can operate the operation means before the gauge value decreases and shows 0 (disappears). In the present embodiment, the case where the shape of the gauge and the gauge value is rectangular is illustrated, but the shape of the gauge and the gauge value may be a circular shape or a polygonal shape, for example.
There are two types of gauges displayed on the image display device 5: “small gauge” and “large gauge” depending on the size of the displayed icon. However, the size of the gauge is not limited to two types, and for example, “medium gauge” may be defined as an intermediate size between the small gauge and the large gauge.
Further, at the time of starting the button effect, a button icon is displayed on the image display device 5 as a promotion effect that prompts the player to operate the operation means. Two types of “small button” and “large button” are defined depending on the size of the displayed button.
Further, in a predetermined operation effect pattern, a timing gauge for notifying the operation timing for the operation means at the start of the button effect is displayed. Details of the timing gauge will be described later.

「ボタン未操作状態」の項目は、プッシュボタン31Bが押下されるまでの有効期間内における演出態様を表している。本実施形態では、プッシュボタン31Bが1回押下されることを操作手段への操作完了としているが、「ボタン未操作状態」の項目は、遊技者が有効期間内に操作手段への操作をしない場合のゲージ値の動作を表している。本実施形態においては、プッシュボタン31Bを押下しない場合、全ての操作演出パターンにおいて、有効期間の進行とともにゲージ値が徐々に減少する演出態様を行う。   The item “button non-operating state” represents an effect mode within an effective period until the push button 31B is pressed. In this embodiment, the operation of the operation means is completed when the push button 31B is pressed once. However, the item “button not operated” does not allow the player to operate the operation means within the effective period. Represents the behavior of the gauge value. In this embodiment, when the push button 31B is not pressed, an effect mode in which the gauge value gradually decreases with the progress of the effective period is performed in all operation effect patterns.

「ボタン有効期間終了後」の項目は、プッシュボタン31Bが押下されないまま有効期間が終了したときの演出態様を表している。ボタン有効期間終了後の演出態様は、ボタン演出開始時の演出態様で表示されたゲージ又はボタンの表示態様を表し、画像表示装置5に表示されたゲージ又はボタンの消去についての演出態様を表している。   The item “after the button effective period” represents an effect mode when the effective period ends without the push button 31B being pressed. The production mode after the button valid period ends represents the display mode of the gauge or button displayed in the production mode at the start of the button production, and represents the production mode for erasing the gauge or button displayed on the image display device 5. Yes.

なお、本実施形態では、プッシュボタン31Bが押下されないまま有効期間が終了したときには、次に説明する「ボタン操作後」で実行される演出態様は行わない。しかし、プッシュボタン31Bが押下されないまま有効期間が終了したときにおいても、「ボタン操作後」の演出態様を実行するようにしてもよい。有効期間の終了においても「ボタン操作後」の演出態様を実行することによって、遊技者は、有効期間の終了を認識しやすくなる。   In the present embodiment, when the valid period ends without the push button 31B being pressed, the effect mode executed in “after button operation” described below is not performed. However, even when the validity period ends without the push button 31B being pressed, the “after button operation” effect mode may be executed. By executing the “after button operation” effect mode at the end of the effective period, the player can easily recognize the end of the effective period.

「ボタン操作後」の項目の項目は、プッシュボタン31Bが押下されたときの演出態様を表している。本実施形態では、プッシュボタン31Bが押下されたときの、ゲージの表示の演出態様、ボタンの表示の演出態様、カットイン演出の演出態様、セリフ演出の演出態様、役物演出における演出態様、特定演出における演出態様が表されている。それぞれの演出態様の詳細は後述する。   The item “after button operation” represents an effect mode when the push button 31B is pressed. In the present embodiment, when the push button 31B is pressed, the gauge display effect mode, the button display effect mode, the cut-in effect effect mode, the serif effect effect mode, the effect effect effect mode, and the identification An effect mode in the effect is shown. Details of each production mode will be described later.

なお、図29のそれぞれの操作演出パターンの演出態様によって、上述した期待度が異なるものであってもよい。例えば、ゲージの表示の演出態様、ボタンの表示の演出態様、カットイン演出の演出態様、セリフ演出の演出態様、役物演出における演出態様、特定演出における演出態様によって、期待度が異なるようにすることができる。演出態様によって期待度を変えることにより、興趣の向上を図ることが可能となる。   Note that the degree of expectation described above may be different depending on the effect mode of each operation effect pattern in FIG. For example, the degree of expectation varies depending on the display mode of the gauge display, the display mode of the button display, the display mode of the cut-in effect, the display mode of the serif effect, the effect mode of the accessory effect, and the effect mode of the specific effect be able to. It is possible to improve the interest by changing the degree of expectation according to the production mode.

次に、図29のそれぞれの操作演出パターンの詳細を説明する。なお、図30〜図35で説明するタイムチャートにおける操作演出のタイミングは、これに限定されない。つまり、それぞれの操作演出パターンのタイミングは、各図で例示されるタイミング以外のタイミングで動作させてもよい。例えば、操作演出パターンで定義される演出態様の長さ、回数等は、任意に設定して実施をすることができる。   Next, details of each operation effect pattern of FIG. 29 will be described. In addition, the timing of the operation effect in the time chart demonstrated in FIGS. 30-35 is not limited to this. That is, the timing of each operation effect pattern may be operated at a timing other than the timing illustrated in each drawing. For example, the length, the number of times, etc. of the production mode defined by the operation production pattern can be arbitrarily set and executed.

[操作演出パターンBT−1]
操作演出パターンBT−1は、ボタン演出を実行しない操作演出パターンである。図25で説明したステップS7112において、変動パターンからBT−1の操作演出パターンが決定されたときには、ステップS7114の処理において操作演出実行フラグはセットされず、また、ステップS7115の処理における演出制御実行データのセットは行われない。従って、操作演出パターンがBT−1に決定されたときには、以下に説明するプッシュボタン31Bの押下に係る操作演出は行われない。
[Operation effect pattern BT-1]
The operation effect pattern BT-1 is an operation effect pattern that does not execute the button effect. When the operation effect pattern of BT-1 is determined from the variation pattern in step S7112 described with reference to FIG. 25, the operation effect execution flag is not set in the process of step S7114, and the effect control execution data in the process of step S7115 is set. Is not set. Therefore, when the operation effect pattern is determined to be BT-1, the operation effect related to pressing of the push button 31B described below is not performed.

[操作演出パターンBT−2―1、BT−2―2]
操作演出パターンBT−2―1及びBT−2―2の詳細を、図28、図29、図30、図36、及び図37を用いて説明する。図30は、操作演出パターン(BT−2、BT−3)の動作を例示するタイムチャートである。図36は、(a)小ボタン、小ゲージの表示を例示する説明図、(b)大ボタン、大ゲージの表示を例示する説明図である。図37は、操作演出パターン(BT−2)における操作演出の一例を説明する図である。
[Operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2]
Details of the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2 will be described with reference to FIGS. 28, 29, 30, 36, and 37. FIG. FIG. 30 is a time chart illustrating the operation of the operation effect patterns (BT-2, BT-3). FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating the display of (a) a small button and a small gauge, and (b) an explanatory diagram illustrating the display of a large button and a large gauge. FIG. 37 is a diagram for explaining an example of the operation effect in the operation effect pattern (BT-2).

図29において、BT−2―1及びBT−2―2の操作演出パターンは、小ボタン、小ゲージを表示して、ボタン操作によって「ゲージ値ゼロ表示」を表示をする。「ゲージ値ゼロ表示」の詳細は後述する。さらにカットイン演出を行う演出態様を例示する。操作演出パターンBT−2―1とBT−2―2の差異は、ボタン操作後に表示されるカットイン演出の種類の違いである。カットイン演出とは、画像表示装置5の表示に所定の画像を割り込ませて(挿入して)表示させる表示演出をいう。操作演出パターンBT−2―1では、背景が青みがかった映像が表示される「カットイン演出(青)」が表示され、一方、操作演出パターンBT−2―2では、背景が赤みがかった映像が表示される「カットイン演出(赤)」が表示される。
それぞれのカットイン演出は、図25のステップS7112で変動パターンに基づき決定される。
In FIG. 29, the operation effect pattern of BT-2-1 and BT-2-2 displays a small button and a small gauge, and displays "Gauge value zero display" by the button operation. Details of the “gauge value zero display” will be described later. Furthermore, the effect aspect which performs a cut-in effect is illustrated. The difference between the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2 is the difference in the type of cut-in effect displayed after the button operation. The cut-in effect refers to a display effect in which a predetermined image is interrupted (inserted) and displayed on the display of the image display device 5. In the operation effect pattern BT-2-1, a “cut-in effect (blue)” in which an image with a bluish background is displayed is displayed. On the other hand, in the operation effect pattern BT-2-2, an image with a reddish background is displayed. “Cut-in effect (red)” is displayed.
Each cut-in effect is determined based on the variation pattern in step S7112 of FIG.

図28において、PA2−n(非リーチハズレ)の場合、操作演出パターンBT−2―1が決定される割合が25%であるのに対して、操作演出パターンBT−2―2が決定される割合は5%であり、カットイン演出(青)が表示される割合がカットイン演出(赤)が表示される割合に比べて高い(本実施形態では5倍で例示)。また、PA3−n(ノーマルリーチ(ハズレ))、PA4−n及びPA5−n(スーパーリーチ(ハズレ))についてもそれぞれカットイン演出(青)が表示される割合がカットイン演出(赤)が表示される割合に比べて高く設定されている。一方、PB3−n(ノーマルリーチ(当り))、PB4−n、及びPB5−n(スーパーリーチ(当り))については、カットイン演出(赤)が表示される割合がカットイン演出(青)が表示される割合に比べて高く又は同じに設定されている。つまり、カットイン演出(赤)が表示された場合(操作演出パターンBT−2―2)、最終確定図柄が当りで表示される可能性がカットイン演出(青)が表示された場合(操作演出パターンBT−2―1)に比べて高い。したがって、カットイン演出(赤)が表示される演出によって、遊技者に対して当りへの期待感を持たせることが可能となる。   In FIG. 28, in the case of PA2-n (non-reach loss), the ratio at which the operation effect pattern BT-2-1 is determined is 25%, whereas the ratio at which the operation effect pattern BT-2-2 is determined. Is 5%, and the rate at which the cut-in effect (blue) is displayed is higher than the rate at which the cut-in effect (red) is displayed (illustrated as 5 times in this embodiment). In addition, for PA3-n (normal reach (losing)), PA4-n and PA5-n (super reach (losing)), the cut-in effect (red) is displayed at the ratio at which the cut-in effect (blue) is displayed. It is set higher than the ratio. On the other hand, for PB3-n (normal reach (win)), PB4-n, and PB5-n (super reach (win)), the ratio of the cut-in effect (red) displayed is the cut-in effect (blue). It is set to be higher or the same as the ratio. That is, when the cut-in effect (red) is displayed (operation effect pattern BT-2-2), the possibility that the final confirmed symbol is displayed as a hit is displayed when the cut-in effect (blue) is displayed (operation effect) Higher than pattern BT-2-1). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for winning by the effect in which the cut-in effect (red) is displayed.

次に操作演出パターン(BT−2)の動作を図30のタイムチャートを参照して説明する。図30は、操作演出パターンBT−2及びBT−3の動作を表しているが、操作演出パターンBT−2と操作演出パターンBT−3は動作のタイミングチャートが同じであるため、ここでは操作演出パターンBT−2のタイミングチャートを説明し、操作演出パターンBT−3のタイミングチャートの説明を省略する。
なお、以下の説明では、操作演出パターンBT−2―1とBT−2―2に共通する演出態様のついては、操作演出パターンを「BT−2」として説明する。
Next, the operation of the operation effect pattern (BT-2) will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 30 shows the operations of the operation effect patterns BT-2 and BT-3. Since the operation effect pattern BT-2 and the operation effect pattern BT-3 have the same operation timing chart, the operation effect patterns are shown here. The timing chart of the pattern BT-2 will be described, and the description of the timing chart of the operation effect pattern BT-3 will be omitted.
In the following description, the operation effect pattern is described as “BT-2” with respect to the effect mode common to the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2.

図30において、tn(n=0、2、20、22〜25)で表す時間は、図10(a)で説明した、演出制御タイマ設定部192で設定される操作演出パターンBT−2で実行される操作演出の進行を制御するためのタイマ設定値を表している。操作演出は、それぞれのタイマ設定値が設定される操作演出タイマがタイムアウトしたか否かによってそれぞれの演出態様の実行時間が制御される。操作演出タイマのタイムアウトにる制御の詳細は後述する。   In FIG. 30, the time represented by tn (n = 0, 2, 20, 22-25) is executed by the operation effect pattern BT-2 set by the effect control timer setting unit 192 described with reference to FIG. Represents a timer set value for controlling the progress of the operation effect to be performed. In the operation effect, the execution time of each effect mode is controlled depending on whether or not the operation effect timer in which each timer setting value is set has timed out. Details of the control for time-out of the operation effect timer will be described later.

t0〜t2の期間は、可変表示期間を示す。本実施形態で例示する全ての操作演出パターンは、可変表示期間中に実行される演出として説明する。
図29の「ボタン演出開始時」は図30のt20に相当する。「ボタン演出開始時」は、本実施形態では、変動表示期間が開始された後の、例えばリーチ前のタイミングである。t20において、図29の「ボタン操作開始時」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、演出制御用CPU120は、t20において、画像表示装置5に、小ボタンの表示を行い、さらに小ゲージの初期値を表示する。ここで、画像表示装置5に表示される小ボタンと小ゲージの態様を、図36(a)を用いて説明する。
A period from t0 to t2 indicates a variable display period. All the operation effect patterns exemplified in this embodiment will be described as effects executed during the variable display period.
“At the start of button production” in FIG. 29 corresponds to t20 in FIG. In the present embodiment, “at the time of starting the button effect” is, for example, the timing before the reach after the variable display period is started. At t20, an operation effect defined by the item “when button operation starts” in FIG. 29 is performed. That is, the effect control CPU 120 displays a small button on the image display device 5 at t20, and further displays the initial value of the small gauge. Here, the mode of the small button and the small gauge displayed on the image display device 5 will be described with reference to FIG.

図36(a)において、画像表示装置5には、小ボタン5BS、及び小ゲージ5GSが表示される。画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動中の飾り図柄が表示されている。本実施形態では、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSが変動中の飾り図柄に重畳される場合を例示している。
小ボタン5BSは、操作手段であるプッシュボタン31Bの押下を示唆する画像である。小ボタン5BSを表示することにより、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を促すことができるため、小ボタン5BSは促進演出を行う手段として機能する。
小ゲージ5GSは、プッシュボタン31Bの押下が有効であることを示すボタン有効期間を表している。小ゲージ5GSは、ボタン有効期間の進行(経過又は減少)とともにゲージの長さが短くなる演出を行う。小ゲージ5GSは、図36(a)で塗りつぶし部分で図示する小ゲージ値5GS1と、空白部分で図示する小ゲージ減少値5GS0とで表示される。
小ゲージ値5GS1は、小ゲージ5GSの中で、ボタン有効期間の進行とともに、図36(a)の図示右側から左側に徐々に減少する動作を表示する。小ゲージ値5GS1は、遊技者に対してボタン有効期間の残りを報知する指標である。すなわち、小ゲージ値5GS1の長さ(大きさ)は有効期間の長さを表し、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を促すことができる。
一方、小ゲージ減少値5GS0は、ボタン有効期間の進行とともに、小ゲージ値5GS1の減少分、図36(a)の図示右側から左側に徐々に増加する動作を表示する。小ゲージ減少値5GS0も小ゲージ値5GS1と同様にボタン有効期間の残りを報知することができる。
In FIG. 36A, the image display device 5 displays a small button 5BS and a small gauge 5GS. On the image display device 5, the decorative symbols that are changing are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this embodiment, the case where the small button 5BS and the small gauge 5GS are superimposed on the decorative pattern which is changing is illustrated.
The small button 5BS is an image that suggests pressing of the push button 31B as an operation means. By displaying the small button 5BS, it is possible to prompt the player to press the push button 31B, and thus the small button 5BS functions as a means for performing a promotion effect.
The small gauge 5GS represents a button effective period indicating that pressing of the push button 31B is effective. The small gauge 5GS performs an effect that the length of the gauge becomes shorter as the button effective period progresses (elapses or decreases). The small gauge 5GS is displayed as a small gauge value 5GS1 illustrated by a filled portion in FIG. 36A and a small gauge decrease value 5GS0 illustrated by a blank portion.
The small gauge value 5GS1 displays an operation in the small gauge 5GS that gradually decreases from the right side to the left side in FIG. 36A as the button effective period progresses. The small gauge value 5GS1 is an index for notifying the player of the remaining button effective period. That is, the length (size) of the small gauge value 5GS1 represents the length of the effective period, and can prompt the player to press the push button 31B.
On the other hand, the small gauge decrease value 5GS0 displays an operation of gradually increasing from the right side to the left side in FIG. 36A as the small gauge value 5GS1 decreases as the button effective period progresses. Similarly to the small gauge value 5GS1, the small gauge decrease value 5GS0 can notify the remaining button effective period.

再び図30に戻り、t20〜t22の期間は、操作演出パターンBT−2におけるボタン有効期間の最大値を示す。
t20で初期値が表示された小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1は、プッシュボタン31Bの押下が無い場合、図29の「ボタン未操作状態」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、演出制御用CPU120は、小ゲージ値5GS1をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する小ゲージ値5GS1を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。
Returning to FIG. 30 again, the period from t20 to t22 indicates the maximum value of the button effective period in the operation effect pattern BT-2.
When the push button 31B is not pressed, the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS whose initial value is displayed at t20 performs an operation effect defined by the item “button not operated” in FIG. That is, the effect control CPU 120 gradually decreases the small gauge value 5GS1 as the button effective period elapses. By displaying the small gauge value 5GS1 that gradually decreases, the transition of the button effective period can be notified to the player.

t22はボタン有効期間の終了のタイミングを示す時間である。t22を経過するまでに遊技者がプッシュボタン31Bを押下しなかった場合、図29の「ボタン未操作状態」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、演出制御用CPU120は、小ゲージ5GSを、小ゲージ値5GS1が徐々に減少して0になるまで(表示がされなくなるまで)表示した後、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを消去する演出態様を行う。本実施形態では、遊技者がプッシュボタン31Bを押下しないでボタン有効期間が終了した場合、カットイン演出は行われない。但し、ボタン有効期間が終了したときに他の演出態様を実施してもよい。   t22 is a time indicating the end timing of the button valid period. If the player does not press the push button 31B before t22 has elapsed, the operation effect defined by the item “button not operated” in FIG. 29 is performed. That is, the effect control CPU 120 displays the small gauge 5GS until the small gauge value 5GS1 gradually decreases to 0 (until it is not displayed), and then deletes the small button 5BS and the small gauge 5GS. I do. In the present embodiment, when the button validity period ends without the player pressing the push button 31B, the cut-in effect is not performed. However, other effects may be implemented when the button effective period ends.

一方、ボタン有効期間t20〜t22の期間の間であるt21に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了した後は、t21〜t22の期間におけるプッシュボタン31Bの押下を無視する。
ここで、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの押下を無視するとは、プッシュボタン31Bが押下されても、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの押下に応じた処理を何も実行しないことをいう。但し、t21〜t22の期間にプッシュボタン31Bが押下されたときに、以下で説明する「ボタン操作後」の演出態様を行わず、演出制御用CPU120が他の処理を行うようにしてもよい。
On the other hand, when the player presses the push button 31B at t21 during the button effective period t20 to t22, the effect control CPU 120 recognizes that the operation on the operation means is completed. In addition, after the operation on the operation unit is completed, the effect control CPU 120 ignores pressing of the push button 31B during the period from t21 to t22.
Here, the effect control CPU 120 ignores the push button 31B being pressed, even if the push button 31B is pressed, the effect control CPU 120 does not perform any processing in response to the push button 31B being pressed. However, when the push button 31 </ b> B is pressed during the period from t <b> 21 to t <b> 22, the effect control CPU 120 may perform other processing without performing the “after button operation” effect mode described below.

t20〜t22の期間の間であるt21に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、t23から、図29の「ボタン操作後」の項目で規定された演出態様を開始する。すなわち、演出制御用CPU120は、t23において小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを消去し、さらにカットイン演出を行う。   When the player presses the push button 31B at t21 during the period from t20 to t22, the effect mode defined by the item “after button operation” in FIG. 29 is started from t23. That is, the effect control CPU 120 displays “gauge value zero display” of the small gauge 5GS at t23, erases the small button 5BS and the small gauge 5GS, and further performs a cut-in effect.

なお、本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミングと、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを消去するタイミングを同じものとして説明したが、「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミング、小ボタン5BSを消去するタイミング、及び小ゲージ5GSを消去するタイミングを別のタイミングとすることは任意である。例えば、、小ボタン5BSを消去するタイミングは、プッシュボタン31Bの押下と同時であっても、異なってもよい。「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミング、小ボタン5BSを消去するタイミング、及び小ゲージ5GSを消去するタイミングを別のタイミングとすることが任意であることは、以下の全ての演出態様において共通する。   In this embodiment, the timing for displaying “gauge value zero display” and the timing for erasing the small button 5BS and the small gauge 5GS have been described as being the same. However, the timing for displaying “gauge value zero display” is small, The timing for erasing the button 5BS and the timing for erasing the small gauge 5GS are arbitrary. For example, the timing for erasing the small button 5BS may be the same as or different from the pressing of the push button 31B. It is common in all the following production modes that the timing for displaying “Gauge value zero display”, the timing for erasing the small button 5BS, and the timing for erasing the small gauge 5GS are arbitrary. .

「ゲージ値ゼロ表示」とは、ボタン操作後の操作演出の一態様である。「ゲージ値ゼロ表示」とは、小ゲージ5GSにおいては、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1が0を表示する表示態様である。すなわち、小ゲージ5GSにおける「ゲージ値ゼロ表示」とは、小ゲージ値5GS1が含まれず、小ゲージ減少値5GS0のみを含む表示態様ある。また、「ゲージ値ゼロ表示」とは、後述する大ゲージ5GLにおいては、大ゲージ5GLの大ゲージ値5GL1が0を表示する表示態様である。すなわち、大ゲージ5GLにおける「ゲージ値ゼロ表示」とは、大ゲージ値5GL1が含まれず、ゲージ減少値5GS0のみを含む表示態様ある。以下の説明では、「ゲージ値ゼロ表示」は、小ゲージ5GSにおける場合と大ゲージ5GLにおける場合のいずれも含むものとする。また、「ゲージ値」には小ゲージ値5GS1及び大ゲージ値5GL1のいずれも含むものとする。
「ゲージ値ゼロ表示」は、ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様である。ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様としては、例えば、プッシュボタン31Bが押下される前のゲージ値から、ゲージ値が0となる表示を瞬時に行ってもよい。
また、ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様には、ゲージ値が0となる表示を行う際に所定の演出態様を含んでいてもよい。例えば、ゲージ値が0となる表示を行う際のゲージ値の減少速度を、プッシュボタン31Bが押下されないときのゲージ値の減少速度に比べて速くして表示してもよい。また、ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様には、ゲージ値の減少速度以外の他の表示態様を含んでいてもよい。例えば、小ゲージ5GS又は大ゲージ値5GLに所定の装飾等と付加してもよい。
「ゲージ値ゼロ表示」の表示は、表示される画像を他の画像に切り替えて表示してもよい。
“Gauge value zero display” is an aspect of the operation effect after the button operation. The “gauge value zero display” is a display mode in which the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS displays 0 in the small gauge 5GS. That is, “gauge value zero display” in the small gauge 5GS is a display mode in which the small gauge value 5GS1 is not included and only the small gauge decrease value 5GS0 is included. “Gauge value zero display” is a display mode in which the large gauge value 5GL1 of the large gauge 5GL displays 0 in the large gauge 5GL described later. That is, the “gauge value zero display” in the large gauge 5GL is a display mode in which the large gauge value 5GL1 is not included and only the gauge decrease value 5GS0 is included. In the following description, “gauge value zero display” includes both the case of the small gauge 5GS and the case of the large gauge 5GL. The “gauge value” includes both the small gauge value 5GS1 and the large gauge value 5GL1.
“Gauge value zero display” is an effect mode when displaying a gauge value of zero. As an effect mode at the time of displaying the gauge value of 0, for example, the display of the gauge value of 0 may be instantaneously performed from the gauge value before the push button 31B is pressed.
In addition, the effect mode when the display with the gauge value being 0 may include a predetermined effect mode when performing the display with the gauge value being 0. For example, the rate of decrease of the gauge value when displaying the gauge value of 0 may be displayed faster than the rate of decrease of the gauge value when the push button 31B is not pressed. In addition, the display mode when displaying the gauge value 0 may include other display modes other than the gauge value decrease rate. For example, a predetermined decoration or the like may be added to the small gauge 5GS or the large gauge value 5GL.
The “gauge value zero display” may be displayed by switching the displayed image to another image.

本実施形態では、ボタン操作後の操作演出はt23から開始される。t23は、プッシュボタン31Bの押下がされるt21と同時である場合を例示している。しかし、t23をt21から所定の遅延時間が経過した後としてもよい。所定の遅延時間は、t23の遅延時間として予め設定しておいてもよい。
なお、以降の説明において、nの数字が異なる時間tnは、別途設定が可能であることを示している。
In the present embodiment, the operation effect after the button operation is started from t23. t23 illustrates the case where the push button 31B is pressed simultaneously with t21. However, t23 may be after a predetermined delay time has elapsed from t21. The predetermined delay time may be set in advance as a delay time of t23.
In the following description, the time tn in which the number n is different indicates that it can be set separately.

t23において、小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示する。「ゲージ値ゼロ表示」は、t20〜t21の期間で小ゲージ値5GS1が徐々に減少する小ゲージ5GSの表示に代わって表示されるため、遊技者は小ゲージ値5GS1の表示の変化を容易に認識可能になる。したがって遊技者は、プッシュボタン31Bの押下によって、小ゲージ5GSのゲージ値が0になったことを認識しやすくなり、プッシュボタン31Bの押下により操作手段に対する操作が完了した(パチンコ遊技機1がプッシュボタン31Bの押下を認識した)ことを認識しやすくなる。
また、「ゲージ値ゼロ表示」により、遊技者にボタン有効期間が終了したことを報知できるので、遊技者が無駄なプッシュボタン31Bの操作をすることが少なくなり、パチンコ遊技機1への操作に対する物理的な負荷を軽減させることが可能となる。
なお、本実施形態では、プッシュボタン31Bの押下に基づく小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」は、プッシュボタン31Bが押下されないでボタン有効期間を終了したときの小ゲージ5GSのゲージ値表示と同じ表示を行う場合を例示したが、プッシュボタン31Bの押下したときと、押下されないでボタン有効期間を終了したときで、小ゲージ5GSのゲージ値が0を示す表示態様を変えてもよい。
At t23, “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is displayed. “Gauge value zero display” is displayed instead of the display of the small gauge 5GS in which the small gauge value 5GS1 gradually decreases in the period from t20 to t21, so that the player can easily change the display of the small gauge value 5GS1. Become recognizable. Therefore, the player can easily recognize that the gauge value of the small gauge 5GS has become 0 by pressing the push button 31B, and the operation on the operation means is completed by pressing the push button 31B (the pachinko gaming machine 1 pushes the push button 31B). It becomes easy to recognize that the button 31B has been pressed.
In addition, the “gauge value zero display” can notify the player that the button valid period has expired, so that the player is less likely to operate the useless push button 31B, and the operation to the pachinko gaming machine 1 is reduced. It is possible to reduce the physical load.
In the present embodiment, the “gauge value zero display” of the small gauge 5GS based on the pressing of the push button 31B is the same as the gauge value display of the small gauge 5GS when the button valid period ends without the push button 31B being pressed. Although the case where the display is performed is illustrated, the display mode in which the gauge value of the small gauge 5GS indicates 0 may be changed when the push button 31B is pressed and when the button valid period ends without being pressed.

t24において、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの消去し、カットイン演出を表示する。従って、「ゲージ値ゼロ表示」は、t23〜t24の期間表示される。表示期間t23〜t24は、表示時間として予め設定しておいてもよい。表示時間を予め設定された固定値にすると、t23がプッシュボタン31Bの押下のタイミングに基づいて変動すると、t23の変動に応じて表示期間が終了するt24の時間が変動することになる。また、表示期間が終了するt24の値を固定値にすると、プッシュボタン31Bの押下のタイミングであるt23の変動に応じて表示時間を変動させることができる。
「ゲージ値ゼロ表示」をt23〜t24の期間表示することにより、遊技者が「ゲージ値ゼロ表示」を認識することが可能となる。プッシュボタン31Bの押下により、「ゲージ値ゼロ表示」をすることなく小ゲージ5GSを消去する場合に比べて、遊技者に対して操作手段に対する操作の完了を認識させやすくなる。
At t24, the small button 5BS and the small gauge 5GS are erased and a cut-in effect is displayed. Therefore, “gauge value zero display” is displayed for a period from t23 to t24. The display periods t23 to t24 may be set in advance as display times. When the display time is set to a preset fixed value, if t23 varies based on the push timing of the push button 31B, the time t24 when the display period ends varies according to the variation of t23. If the value of t24 at which the display period ends is set to a fixed value, the display time can be changed according to the change of t23 that is the timing of pressing the push button 31B.
By displaying “gauge value zero display” for a period from t23 to t24, the player can recognize “gauge value zero display”. Pressing the push button 31B makes it easier for the player to recognize the completion of the operation with respect to the operation means than when the small gauge 5GS is deleted without performing the “gauge value zero display”.

本実施形態では、終了報知手段である「ゲージ値ゼロ表示」の表示を行った後にt24からボタン操作演出としてカットイン演出を行う場合を例示している。つまり、「ゲージ値ゼロ表示」の表示を含む小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを消去してからカットイン演出を表示する。
しかし、ボタン操作演出が行われるタイミングは、終了報知手段の表示を行った後には限定されない。例えば、ボタン操作演出を終了報知と同時に行ってもよい。また、ボタン操作演出を終了報知より先に行ってもよい。
従って、ボタン操作演出の開始と終了報知の開始は、どちらが先になってもよいし、同時であってもよい。また、ボタン操作演出の終了と終了報知の終了は、どちらが先になってもよいし、同時であってもよい。
また、ボタン操作演出と終了報知とを同時に行う場合、例えば、ボタン操作演出であるカットイン演出の表示と終了報知である「ゲージ値ゼロ表示」の表示とが同時に行われることになる。ここで、画像表示装置5には、カットイン演出の表示と「ゲージ値ゼロ表示」の表示の両方を同時に表示してもよいし、一方の表示が他方の表示をオーバーレイするようにして、どちらかの表示のみを表示してもよい。例えば、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを消去するかわりに、カットイン演出の表示を小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの表示にオーバーレイさせて、実行されている小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの表示をカットイン演出の表示で隠すようにすることができる。
In the present embodiment, a case where a cut-in effect is performed as a button operation effect from t24 after the display of “gauge value zero display”, which is an end notification unit, is illustrated. That is, the cut-in effect is displayed after erasing the small button 5BS and the small gauge 5GS including the display of “gauge value zero display”.
However, the timing at which the button operation effect is performed is not limited after the end notification means is displayed. For example, the button operation effect may be performed simultaneously with the end notification. Further, the button operation effect may be performed prior to the end notification.
Therefore, either the start of the button operation effect or the start of the end notification may be first or may be simultaneous. In addition, either the end of the button operation effect or the end notification may end first or simultaneously.
Further, when the button operation effect and the end notification are performed simultaneously, for example, the display of the cut-in effect that is the button operation effect and the display of “gauge value zero display” that is the end notification are performed simultaneously. Here, both the display of the cut-in effect and the display of “gauge value zero display” may be displayed on the image display device 5 at the same time, and one display overlays the other display. Only such a display may be displayed. For example, instead of deleting the small button 5BS and the small gauge 5GS, the display of the cut-in effect is overlaid on the display of the small button 5BS and the small gauge 5GS, and the display of the small button 5BS and the small gauge 5GS being executed is cut. It can be hidden by displaying the in effect.

カットイン演出は、t24〜t25の期間表示される。本実施形態では、t24において小ゲージ5GSが消去されるとともにカットイン演出が開始される場合を例示したが、小ゲージ5GSが消去される時間とカットイン演出が開始される時間を別に設定するようにしてもよい。また、カットイン演出は、t24〜t25の期間の固定長で表示される場合を説明したが、カットイン演出の時間を可変長にしてもよい。例えば、カットイン演出が終了するt25の時間を、可変表示時間が終了するt2に合わせて、可変表示期間が終了するまでカットイン演出を表示し続けてもよい。カットイン演出の開始はプッシュボタン31Bの押下のタイミングで決まるため、カットイン演出の時間は、プッシュボタン31Bの押下のタイミングで可変長となる。つまり、カットイン演出の時間は、プッシュボタン31Bの押下のタイミングが早いと長くなり、遅いと短くなる。   The cut-in effect is displayed for a period from t24 to t25. In this embodiment, the case where the small gauge 5GS is erased and the cut-in effect is started at t24 is illustrated, but the time when the small gauge 5GS is erased and the time when the cut-in effect is started are set separately. It may be. Moreover, although the case where the cut-in effect is displayed with a fixed length in the period from t24 to t25 has been described, the time of the cut-in effect may be variable. For example, the time t25 when the cut-in effect ends may be matched with t2 when the variable display time ends, and the cut-in effect may continue to be displayed until the variable display period ends. Since the start of the cut-in effect is determined by the push timing of the push button 31B, the cut-in effect time is variable in length when the push button 31B is pressed. That is, the time for the cut-in effect is longer when the push button 31B is pressed earlier and shorter when the push button 31B is late.

次に、操作演出パターン(BT−2)の操作演出の一例を図37を用いて説明する。図37は、画像表示装置5に表示される操作演出を、図37(a)〜(g)で示す時系列で説明したものである。   Next, an example of the operation effect of the operation effect pattern (BT-2) will be described with reference to FIG. FIG. 37 illustrates the operation effects displayed on the image display device 5 in time series shown in FIGS.

図37(a)は、図30で説明したt0〜t20の期間における可変表示期間開始後であって、小ボタンン5BS等が表示される前を表している。画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動中の飾り図柄が表示されている。   FIG. 37A shows the state after the start of the variable display period in the period from t0 to t20 described in FIG. 30 and before the small button 5BS or the like is displayed. On the image display device 5, the decorative symbols that are changing are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

図37(b)は、t20における、ボタン演出開始時の演出態様を表している。画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている変動中の飾り図柄に、小ボタン5BS及びゲージ値が初期表示である小ゲージ5GSが重畳されて表示される。小ゲージ5GSは初期表示において、ゲージ値5GSS1を最大値で表示し、小ゲージ減少値5GS0は表示しない。   FIG. 37 (b) shows an effect mode at the start of the button effect at t20. On the image display device 5, a small button 5BS and a small gauge 5GS whose gauge value is initially displayed are superimposed and displayed on the decorative pattern that is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the initial display, the small gauge 5GS displays the gauge value 5GSS1 as the maximum value, and does not display the small gauge decrease value 5GS0.

図37(c)〜(d)は、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1が、時間の経過とともに徐々に減少していることを表している。小ゲージ値5GS1は、図示右側から左側に徐々に減少し、図37(d)の小ゲージ値5GS1は図37(c)の小ゲージ値5GS1に比べて小さくなる。小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる演出態様は、画像表示装置5縦方向の画素を1ライン分づつ減らして表示させることによって行うことができる。但し、ゲージ値を徐々に減少させる演出態様はこの表示方法に限定されず、遊技者に対して小ゲージ値5GS1が徐々に減少していくことを認識させるものであればよい。   FIGS. 37C to 37D show that the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS gradually decreases with time. The small gauge value 5GS1 gradually decreases from the right side to the left side in the figure, and the small gauge value 5GS1 in FIG. 37 (d) becomes smaller than the small gauge value 5GS1 in FIG. 37 (c). The effect of gradually reducing the small gauge value 5GS1 can be performed by reducing the number of pixels in the vertical direction of the image display device 5 by one line for display. However, the presentation mode in which the gauge value is gradually decreased is not limited to this display method, and may be any means that allows the player to recognize that the small gauge value 5GS1 gradually decreases.

図37(e)は、t21において、プッシュボタン31Bの押下がされたことを表している。図37(e)の図示右側の図は、プッシュボタン31Bが遊技者によって押下されたことを表している。プッシュボタン31Bの押下によって、小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる演出は終了する。   FIG. 37 (e) shows that the push button 31B has been pressed at t21. The diagram on the right side of FIG. 37 (e) shows that the push button 31B has been pressed by the player. The effect of gradually decreasing the small gauge value 5GS1 by pressing the push button 31B ends.

図37(f)は、t23において、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1が0となる「ゲージ値ゼロ表示」を表している。本実施形態ではt21でプッシュボタン31Bが押下されると、直ちに「ゲージ値ゼロ表示」がされる。従って、遊技者は小ゲージ5GSの表示が変化したことを認識しやすくなる。プッシュボタン31Bの押下に応じた「ゲージ値ゼロ表示」を行うことにより、パチンコ遊技機1にプッシュボタン31Bの押下が受け付けられたことを遊技者に対して報知することができる。   FIG. 37F shows “gauge value zero display” in which the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS becomes 0 at t23. In this embodiment, when the push button 31B is pressed at t21, “gauge value zero display” is immediately performed. Therefore, the player can easily recognize that the display of the small gauge 5GS has changed. By performing “Gauge Value Zero Display” in response to the push of the push button 31B, the pachinko gaming machine 1 can be notified to the player that the push button 31B has been pushed.

図37(g)は、t24において、小ゲージ5GSが消去され、カットイン演出5CEが表示されていること表している。カットイン演出は、変動中の飾り図柄に重畳されて表示されている。なお、操作演出パターンがBT2−1である場合はカットイン演出(青)が表示され、操作演出パターンがBT2−2である場合はカットイン演出(赤)が表示される。   FIG. 37 (g) shows that the small gauge 5GS is erased and the cut-in effect 5CE is displayed at t24. The cut-in effect is displayed superimposed on the fluctuating decorative symbol. When the operation effect pattern is BT2-1, a cut-in effect (blue) is displayed, and when the operation effect pattern is BT2-2, a cut-in effect (red) is displayed.

なお、本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」を表示した後にカットイン演出5CEを表示する演出態様を説明したが、「ゲージ値ゼロ表示」を表示しないでカットイン演出5CEを表示するようにしてもよい。「ゲージ値ゼロ表示」を表示する場合と、「ゲージ値ゼロ表示」を表示しない場合で、上述した期待度を変えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect mode in which the cut-in effect 5CE is displayed after the “gauge value zero display” is displayed has been described. However, the cut-in effect 5CE is displayed without displaying the “gauge value zero display”. May be. You may make it change the expectation degree mentioned above by the case where "gauge value zero display" is displayed and the case where "gauge value zero display" is not displayed.

[操作演出パターンBT−3―1、BT−3―2]
操作演出パターンBT−3―1及びBT−3―2の詳細を、図28、図29、図31、図36、及び図38を用いて説明する。図38は、操作演出パターン(BT−3)における操作演出の一例を説明する図である。
[Operation effect patterns BT-3-1 and BT-3-2]
Details of the operation effect patterns BT-3-1 and BT-3-2 will be described with reference to FIGS. 28, 29, 31, 36, and 38. FIG. FIG. 38 is a diagram for explaining an example of the operation effect in the operation effect pattern (BT-3).

図29において、BT−3―1及びBT−3―2の操作演出パターンは、操作演出パターンBT−2と同様に、小ボタン、小ゲージを表示して、ボタン操作によって「ゲージ値ゼロ表示」をし、さらにカットイン演出を行う演出態様を例示する。
操作演出パターンBT−2とBT−3の差異は、小ボタン5BSの「ゲージ値ゼロ表示」の表示方法の差異であり、他の操作演出については同じであるため重複する説明は省略する。
なお、操作演出パターンBT−2とBT−3では、例えば、操作演出パターンBT−3の期待度の方を大きくすることができる。
In FIG. 29, the operation effect patterns of BT-3-1 and BT-3-2 are the same as the operation effect pattern BT-2, with small buttons and small gauges displayed, and “Gauge value zero display” by button operation. An example of an effect mode in which a cut-in effect is performed.
The difference between the operation effect patterns BT-2 and BT-3 is a difference in the display method of the “gauge value zero display” of the small button 5BS, and the other operation effects are the same, and thus redundant description is omitted.
In the operation effect patterns BT-2 and BT-3, for example, the expected degree of the operation effect pattern BT-3 can be increased.

操作演出パターンBT−3―1とBT−3―2の差異は、操作演出パターンBT−2―1とBT−1―2の差異と同様にボタン操作後に表示されるカットイン演出の種類の違いである。
操作演出パターンBT−3―1とBT−3―2では、例えば、操作演出パターンBT−3―2の期待度の方を大きくすることができる。
図28において、操作演出パターンBT−3―1及びBT−3―2は、操作演出パターンBT−2―1及びBT−2―2と同様に、カットイン演出(赤)が表示された場合(操作演出パターンBT−3―2)、最終確定図柄が当りで表示される可能性がカットイン演出(青)が表示された場合(操作演出パターンBT−3―1)に比べて高い。したがって、カットイン演出(赤)が表示される演出を行うことによって、遊技者に対して当りへの期待感を持たせることが可能となる。
なお、本実施形態では、操作演出パターンBT−2と操作演出パターンBT−3の間では、変動パターンに対する決定割合を変えて設定している。例えば、PB3−n(ノーマルリーチ(当り))の場合、操作演出パターンBT−2と操作演出パターンBT−3が決定される割合は同じ値となっている。しかし、PB4−n、PB5−n(スーパーリーチ(当り))の場合、操作演出パターンBT−2−1、BT−2−2が決定される割合はそれぞれ1%であるのに対して、操作演出パターンBT−3−1、BT−3−2が決定される割合はそれぞれ2%と12%であり、スーパーリーチ(当り)の場合は、BT−3の操作演出パターンが決定されやすくなっている。したがって、BT−3の演出態様を表示することによって、遊技者に対して期待感を持たせることができる。
The difference between the operation effect patterns BT-3-1 and BT-3-2 is the same as the difference between the operation effect patterns BT-2-1 and BT-1-2. It is.
In the operation effect patterns BT-3-1 and BT-3-2, for example, the expected degree of the operation effect pattern BT-3-2 can be increased.
In FIG. 28, the operation effect patterns BT-3-1 and BT-3-2 are the same as the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2 when the cut-in effect (red) is displayed ( Operation effect pattern BT-3-1), the possibility that the final confirmed symbol is displayed as a hit is higher than when cut-in effect (blue) is displayed (operation effect pattern BT-3-1). Therefore, by performing an effect in which a cut-in effect (red) is displayed, it is possible to give the player a sense of expectation for winning.
In the present embodiment, the determination ratio with respect to the variation pattern is set differently between the operation effect pattern BT-2 and the operation effect pattern BT-3. For example, in the case of PB3-n (normal reach (winning)), the ratio at which the operation effect pattern BT-2 and the operation effect pattern BT-3 are determined has the same value. However, in the case of PB4-n and PB5-n (super reach), the ratio of determining the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2 is 1%, respectively. The ratios in which the effect patterns BT-3-1 and BT-3-2 are determined are 2% and 12%, respectively. In the case of super reach, the operation effect pattern of BT-3 is easily determined. Yes. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation by displaying the effect mode of BT-3.

次に操作演出パターン(BT−3)の動作を図30のタイムチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、操作演出パターンBT−3―1とBT−3―2に共通する演出態様のついては、操作演出パターンを「BT−3」として説明する。   Next, the operation of the operation effect pattern (BT-3) will be described with reference to the time chart of FIG. In the following description, the operation effect pattern is described as “BT-3” for the effect mode common to the operation effect patterns BT-3-1 and BT-3-2.

図30において、操作演出パターンBT−3の演出態様は、操作演出パターンBT−2の演出態様と、小ゲージ5GSの演出態様で異なり、他の演出態様においては同じである。例えば、操作演出パターンBT−3で表示される小ボタン5BSの表示は、図36で説明した操作演出パターンBT−2の演出態様と同じある。また、操作演出パターンBT−3で表示されるカットイン演出も、操作演出パターンBT−2で表示されるカットイン演出と同じである。すなわち、操作演出パターンBT−3―1で表示されるカットイン演出(青)は操作演出パターンBT−2―1で表示されるカットイン演出(青)と同じであり、また、操作演出パターンBT−3―2で表示されるカットイン演出(赤)は操作演出パターンBT−2―2で表示されるカットイン演出(赤)と同じである。以下の説明では、操作演出パターンBT−2と同じ演出態様については説明を省略する。   In FIG. 30, the effect mode of the operation effect pattern BT-3 differs between the effect mode of the operation effect pattern BT-2 and the effect mode of the small gauge 5GS, and is the same in other effect modes. For example, the display of the small button 5BS displayed in the operation effect pattern BT-3 is the same as the effect mode of the operation effect pattern BT-2 described in FIG. Further, the cut-in effect displayed in the operation effect pattern BT-3 is the same as the cut-in effect displayed in the operation effect pattern BT-2. That is, the cut-in effect (blue) displayed in the operation effect pattern BT-3-1 is the same as the cut-in effect (blue) displayed in the operation effect pattern BT-2-1, and the operation effect pattern BT The cut-in effect (red) displayed in -3--2 is the same as the cut-in effect (red) displayed in the operation effect pattern BT-2-2. In the following description, description of the same effect mode as the operation effect pattern BT-2 is omitted.

操作演出パターン(BT−3)の操作演出の一例を図38を用いて説明する。図38は、画像表示装置5に表示される操作演出を、図38(a)〜(h)で示す時系列で説明したものである。なお、図38(a)〜図38(e)で示す演出態様は、図37で説明した演出態様と同じであるため説明を省略する。   An example of the operation effect of the operation effect pattern (BT-3) will be described with reference to FIG. FIG. 38 illustrates the operation effects displayed on the image display device 5 in time series shown in FIGS. 38 (a) to (h). The production modes shown in FIGS. 38 (a) to 38 (e) are the same as the production modes described in FIG.

図38(f)は、同図(e)のt21においてプッシュボタン31Bが押下されたときの、「ゲージ値ゼロ表示」を表示する演出の一態様である。小ゲージ5GSは、t23から小ゲージ値5GS1が急減少されて表示される。図38(f)において、小ゲージ値5GS1の(イ)で示す値は、t23におけるゲージ値である。小ゲージ値5GS1は、(イ)の値から0まで急減少するように表示される。(ロ)は、小ゲージ値5GS1が急減少している途中の値である。小ゲージ値5GS1の(イ)〜(ロ)で図示するハッチングの部分は、小ゲージ値5GS1の急減少を表すための表現であり、画像表示装置5には、小ゲージ減少値5GS0と同様の空白が表示される。ゲージ値「0」の表示において小ゲージ値5GS1を急減少させる表示は、例えば、予め用意された動画によって行うことができる。小ゲージ値5GS1を急減少させる速さは任意である。例えば、小ゲージ値5GS1の減少の速度は、図38(b)〜(e)における遊技者がボタン操作を行わない場合の小ゲージ値5GS1が減少する速度に比べて、遊技者が早く動作していると認識できる程度に速ければよい。
小ゲージ値5GS1を急減少させる表示によって、遊技者は小ゲージ値5GS1の表示の変化を容易に認識可能になる。したがって遊技者は、プッシュボタン31Bの押下によって、小ゲージ5GSのゲージ値が0になることを容易に確認可能になり、プッシュボタン31Bの押下により操作手段に対する操作が完了した(パチンコ遊技機1がプッシュボタン31Bの押下を認識した)ことを認識しやすくなる。
FIG. 38 (f) is one aspect of the effect of displaying “Gauge value zero display” when the push button 31 </ b> B is pressed at t 21 in FIG. The small gauge 5GS is displayed with the small gauge value 5GS1 rapidly decreased from t23. In FIG. 38F, the value indicated by (A) of the small gauge value 5GS1 is the gauge value at t23. The small gauge value 5GS1 is displayed so as to rapidly decrease from the value of (A) to 0. (B) is a value in the middle of the small gauge value 5GS1 decreasing rapidly. The hatched portions illustrated in (b) to (b) of the small gauge value 5GS1 are expressions for representing a sudden decrease in the small gauge value 5GS1, and the image display device 5 has the same expression as the small gauge decrease value 5GS0. A blank is displayed. The display for rapidly decreasing the small gauge value 5GS1 in the display of the gauge value “0” can be performed by, for example, a moving image prepared in advance. The speed at which the small gauge value 5GS1 is rapidly decreased is arbitrary. For example, the speed at which the small gauge value 5GS1 decreases is faster than the speed at which the small gauge value 5GS1 decreases when the player does not perform button operation in FIGS. 38 (b) to (e). It should be fast enough to recognize that it is.
With the display that rapidly decreases the small gauge value 5GS1, the player can easily recognize the change in the display of the small gauge value 5GS1. Accordingly, the player can easily confirm that the gauge value of the small gauge 5GS becomes 0 by pressing the push button 31B, and the operation on the operation means is completed by pressing the push button 31B (the pachinko gaming machine 1 It is easy to recognize that the push button 31B has been pressed.

但し、小ゲージ値5GS1の急減少を表示する態様は、これに限定されない。例えば、図38(f)の(イ)〜(ロ)で図示するハッチングのような、小ゲージ減少値5GS0とは異なる形態の表示を行ってもよい。小ゲージ減少値5GS0とは異なる形態の表示とは、例えば、小ゲージ減少値5GS0とは異なる色、形状、飾り等の態様による表示である。小ゲージ減少値5GS0とは異なる形態の表示を行うことにより、急減少する小ゲージ値5GS1の変化を遊技者に認識容易にすることができる。   However, the mode of displaying the rapid decrease of the small gauge value 5GS1 is not limited to this. For example, a display different from the small gauge decrease value 5GS0, such as hatching illustrated in (a) to (b) of FIG. The display in a form different from the small gauge decrease value 5GS0 is, for example, a display in a form such as a color, shape, or decoration different from the small gauge decrease value 5GS0. By displaying in a form different from the small gauge decrease value 5GS0, the player can easily recognize the change in the small gauge value 5GS1 that rapidly decreases.

本実施形態では、プッシュボタン31Bの押下によってボタン有効期間が終了し、小ゲージ値5GS1が急減少する表示をする演出態様を行う場合を例示した。しかし、ボタン有効期間と小ゲージ値5GS1が急減少する表示のタイミングはこの演出態様に限定されない。
例えば、ボタン有効期間に小ゲージ値5GS1が急減少する表示を行ってもよい。本実施形態では、プッシュボタン31Bを1回押下することにより操作手段に対する操作が完了する場合を例示しているが、例えばプッシュボタン31Bの長押しやプッシュボタン31Bの連打によって操作手段への操作が完了する場合には、小ゲージ値5GS1が急減少する間においてもボタン有効期間として遊技者に対してプッシュボタン31の操作を可能にしてもよい。その場合、小ゲージ値5GS1が急減少する表示によって、プッシュボタン31Bへの操作開始(例えば、長押しの開始又は連打の開始等)がされたことをパチンコ遊技機1が認識したことを遊技者に対して報知することができる。
また、プッシュボタン31Bの長押し時間やプッシュボタン31Bの連打回数によって、小ゲージ値5GS1の表示を変化させてもよい。
In this embodiment, the case where the button effective period is ended by pressing the push button 31 </ b> B and an effect mode in which the small gauge value 5 GS <b> 1 is rapidly reduced is performed is illustrated. However, the display timing at which the button effective period and the small gauge value 5GS1 rapidly decrease is not limited to this effect mode.
For example, a display in which the small gauge value 5GS1 rapidly decreases during the button effective period may be performed. In this embodiment, the case where the operation with respect to the operation unit is completed by pressing the push button 31B once is illustrated. However, for example, the operation unit is operated by a long press of the push button 31B or continuous push of the push button 31B. In the case of completion, the push button 31 may be operated for the player as the button valid period even while the small gauge value 5GS1 rapidly decreases. In that case, the player that the pachinko gaming machine 1 has recognized that the operation of the push button 31B has been started (for example, the start of a long press or the start of repeated hits, etc.) is displayed by a display in which the small gauge value 5GS1 rapidly decreases. Can be notified.
Further, the display of the small gauge value 5GS1 may be changed depending on the long press time of the push button 31B and the number of times the push button 31B is repeatedly hit.

図38(g)及び(h)は、図37(f)及び(g)で説明した操作演出パターンBT−2の演出態様と同じであるので説明を省略する。   Since FIGS. 38 (g) and (h) are the same as the effect forms of the operation effect pattern BT-2 described in FIGS. 37 (f) and (g), description thereof is omitted.

[操作演出パターンBT−4―1、BT−4―2]
操作演出パターンBT−4―1及びBT−4―2の詳細を、図28、図29、図31、及び図36を用いて説明する。図31は、操作演出パターン(BT−4)の動作を例示するタイムチャートである。
操作演出パターンBT−4の演出態様は、操作演出パターンBT−3の演出態様と共通点が多いため、操作演出パターンBT−4の演出態様を操作演出パターンBT−3の演出態様と比較して説明する。
[Operation effect patterns BT-4-1 and BT-4-2]
Details of the operation effect patterns BT-4-1 and BT-4-2 will be described with reference to FIGS. 28, 29, 31, and 36. FIG. FIG. 31 is a time chart illustrating the operation of the operation effect pattern (BT-4).
The effect mode of the operation effect pattern BT-4 has a lot in common with the effect mode of the operation effect pattern BT-3, so the effect mode of the operation effect pattern BT-4 is compared with the effect mode of the operation effect pattern BT-3. explain.

図28において、操作演出パターンBT−3は変動パターンがPA2−n(非リーチ(ハズレ))の場合所定の割合で決定されるのに対して、操作演出パターンBT−4は変動パターンがPA2−nの場合は決定されない。つまり、操作演出パターンBT−3の演出態様は図柄の変動が非リーチの場合でも実施されるのに対して、操作演出パターンBT−4の演出態様は図柄変動がリーチとなる場合のみ実施される。したがって、操作演出パターンBT−4の演出態様を実施することによって、遊技者に対してリーチに対する期待感、さらには当りに対する期待感を持たせることが可能となる。   In FIG. 28, the operation effect pattern BT-3 is determined at a predetermined rate when the variation pattern is PA2-n (non-reach (loss)), whereas the operation effect pattern BT-4 has a variation pattern of PA2-. In the case of n, it is not determined. That is, the effect mode of the operation effect pattern BT-3 is performed even when the variation of the symbol is non-reach, whereas the effect mode of the operation effect pattern BT-4 is only performed when the symbol variation is reach. . Therefore, by implementing the effect form of the operation effect pattern BT-4, it is possible to give the player an expectation for reach and further an expectation for winning.

図29において、BT−4の操作演出パターンは、大ボタン、大ゲージを表示して、ボタン操作によって大ゲージのゲージ値が0を表示する「ゲージ値ゼロ表示」をし、カットイン演出を表示し、さらにカットイン演出終了後に大ボタン及び大ゲージを消去する演出態様を例示する。
操作演出パターンBT−4とBT−3の差異は、先ず、画像表示装置5に表示されるボタン及びゲージの大きさの相違である。また、操作演出パターンBT−4とBT−3の差異は、ボタン及びゲージの消去タイミングである。
In FIG. 29, the operation effect pattern of BT-4 displays a large button and a large gauge, performs a “gauge value zero display” in which the gauge value of the large gauge is 0 by the button operation, and displays a cut-in effect. Further, an effect mode in which the large button and the large gauge are deleted after the cut-in effect is finished is illustrated.
The difference between the operation effect patterns BT-4 and BT-3 is first the difference in the size of the buttons and gauges displayed on the image display device 5. The difference between the operation effect patterns BT-4 and BT-3 is the button and gauge erase timing.

操作演出パターンBT−3においては、画像表示装置5に小ボタン及び小ゲージを表示するのに対して、操作演出パターンBT−4においては、画像表示装置5に大ボタン及び大ゲージを表示する点で相違する。
図36(b)において、画像表示装置5には、大ボタン5BL、及び大ゲージ5GLが表示される。画像表示装置5に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動中の飾り図柄が表示されている点については図36(a)と同様であり、大小ボタン5BL及び大ゲージ5GLは、変動中の飾り図柄に重畳される。大ゲージ5GLは、大ゲージ値5GL1と、大ゲージ値5GL1が時間の推移とともに減少したことを示す大ゲージ減少値5GL0とを有する。
In the operation effect pattern BT-3, small buttons and small gauges are displayed on the image display device 5, whereas in the operation effect pattern BT-4, large buttons and large gauges are displayed on the image display device 5. Is different.
In FIG. 36B, the image display device 5 displays a large button 5BL and a large gauge 5GL. The point that the decorative symbols that are changing are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 is the same as in FIG. 36A, and the large and small buttons 5BL and the large gauge 5GL It is superimposed on the decorative design. The large gauge 5GL has a large gauge value 5GL1 and a large gauge decrease value 5GL0 indicating that the large gauge value 5GL1 has decreased with time.

大ボタン5BLは、小ボタン5BSと同様に、遊技者に対して操作手段であるプッシュボタン31Bの押下を促す促進演出として表示される画像である。大ボタン5BLは、小ボタン5BSよりも画像表示装置5に大きく表示されるため、遊技者に対して小ボタン5BSよりも目立たせることができる。本実施形態では、操作演出パターンBT−4は、変動図柄がリーチとなる場合のみで実施されるため、大ボタン5BLの表示によって遊技者に対して期待感を持たせることができる。
大ゲージ5GLは、小ゲージ5GSと同様に、操作手段として例示するプッシュボタン31Bの押下が有効であることを示すボタン有効期間を遊技者に対して報知する画像である。大ゲージ5GLは、大ゲージ値5GL1と、空白部分で図示する大ゲージ減少値5GL0とで表示される。大ゲージ5GLは、小ゲージ5GSよりも画像表示装置5に大きく表示されるため、遊技者に対して小ゲージ5GSよりも目立たせることができる。
なお、図36(b)では、大ボタン5BLと大ゲージ5GLを組み合わせる態様を例示したが、ボタンとゲージの組み合わせはこれに限定されない。例えば、大ボタンと小ゲージの組み合わせ、小ボタンと大ゲージの組み合わせであってもよい。
Like the small button 5BS, the large button 5BL is an image that is displayed as a promotion effect that prompts the player to press the push button 31B that is an operation means. Since the large button 5BL is displayed larger on the image display device 5 than the small button 5BS, it is possible to make the player stand out from the small button 5BS. In the present embodiment, since the operation effect pattern BT-4 is executed only when the variation symbol is reach, it is possible to give the player a sense of expectation by displaying the large button 5BL.
Like the small gauge 5GS, the large gauge 5GL is an image for informing the player of a button valid period indicating that the push button 31B exemplified as the operation means is valid. The large gauge 5GL is displayed with a large gauge value 5GL1 and a large gauge decrease value 5GL0 illustrated in a blank portion. Since the large gauge 5GL is displayed larger on the image display device 5 than the small gauge 5GS, it is possible to make the player stand out from the small gauge 5GS.
In addition, although the aspect which combined large button 5BL and large gauge 5GL was illustrated in FIG.36 (b), the combination of a button and a gauge is not limited to this. For example, a combination of a large button and a small gauge, or a combination of a small button and a large gauge may be used.

操作演出パターンBT−4は、ボタン及びゲージの消去タイミングにおいて操作演出パターンBT−3と相違する。操作演出パターンBT−3においてボタン及びゲージの消去タイミングは、カットイン演出が行われる前であるのに対して、操作演出パターンBT−4においてボタン及びゲージの消去タイミングは、カットイン演出が終了した後である。操作演出パターン(BT−4)の動作を図31のタイムチャートを参照して説明する。   The operation effect pattern BT-4 is different from the operation effect pattern BT-3 at the button and gauge erase timing. In the operation effect pattern BT-3, the button and gauge erasure timing is before the cut-in effect is performed, whereas in the operation effect pattern BT-4, the button and gauge erasure timing is the cut-in effect finished. Later. The operation effect pattern (BT-4) will be described with reference to the time chart of FIG.

t0〜t4の期間は、可変表示期間を示す。可変表示期間は、変動パターンによって定められる。
t40で示すボタン演出開始時の演出態様において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、大ボタン5BLの表示を行い、さらに大ゲージ5GLの初期値を表示する。
t40〜t42の期間は、操作演出パターンBT−4におけるボタン有効期間の最大値を示す。
t40で初期値が表示された大ゲージ5GLの大ゲージ値5GL1は、プッシュボタン31Bの押下が無い場合、図29の「ボタン未操作状態」の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、大ゲージ値5GL1をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する大ゲージ値5GL1を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。
A period from t0 to t4 indicates a variable display period. The variable display period is determined by the variation pattern.
In the effect mode at the start of the button effect indicated by t40, the effect control CPU 120 displays the large button 5BL on the image display device 5, and further displays the initial value of the large gauge 5GL.
The period from t40 to t42 indicates the maximum value of the button effective period in the operation effect pattern BT-4.
The large gauge value 5GL1 of the large gauge 5GL whose initial value is displayed at t40 is displayed in the effect mode as defined in the operation effect of “button not operated” in FIG. 29 when the push button 31B is not pressed. The That is, the effect control CPU 120 gradually decreases the large gauge value 5GL1 as the button effective period elapses. By displaying the large gauge value 5GL1 that gradually decreases, it is possible to notify the player of the transition of the button effective period.

t42はボタン有効期間の終了時間である。t42を経過するまでに遊技者がプッシュボタン31Bを押下しなかった場合、図29の「ボタン未操作状態」の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、大ゲージ5GLを、大ゲージ値5GL1が徐々に減少して0になるまで表示した後、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLを消去する演出態様を行う。遊技者がプッシュボタン31Bを押下しないでボタン有効期間が終了した場合、カットイン演出は行われない。但し、ボタン有効期間が終了したときに他の演出態様を実施してもよい。   t42 is the end time of the button valid period. If the player does not press the push button 31B before t42 elapses, it is displayed in an effect mode as defined in the operation effect of “button not operated” in FIG. In other words, the effect control CPU 120 displays the large gauge 5GL until the large gauge value 5GL1 gradually decreases to 0, and then performs an effect mode in which the large button 5BL and the large gauge 5GL are deleted. When the button validity period ends without the player pressing the push button 31B, the cut-in effect is not performed. However, other effects may be implemented when the button effective period ends.

一方、ボタン有効期間t40〜t42の期間の間であるt41に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了した後は、t41〜t42におけるプッシュボタン31Bの押下を無視する。   On the other hand, when the player presses the push button 31B at t41 during the button effective period t40 to t42, the effect control CPU 120 recognizes that the operation on the operation means is completed. Further, the effect control CPU 120 ignores pressing of the push button 31B from t41 to t42 after the operation on the operation means is completed.

t40〜t42の期間の間であるt41に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、t43から、図29の「ボタン操作後」の項目で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、t43において大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」をし、t44においてカットイン演出を行い、さらに、t46において大ボタン5BL及び大ゲージ5GLを消去する。
t43は、プッシュボタン31Bの押下がされるt41と同時である場合を例示している。しかし、t43をt41から所定の時間が経過した後に設定してもよい。また、「ゲージ値ゼロ表示」にはゲージ値以外の他の表示を含んでいてもよい。
When the player presses the push button 31B at t41 during the period from t40 to t42, the effect is displayed from t43 in the production mode as defined in the item “after button operation” in FIG. That is, the effect control CPU 120 performs “gauge value zero display” of the large gauge 5GL at t43, performs a cut-in effect at t44, and further deletes the large button 5BL and the large gauge 5GL at t46.
t43 illustrates the case where the push button 31B is pressed simultaneously with t41. However, t43 may be set after a predetermined time has elapsed from t41. In addition, “gauge value zero display” may include a display other than the gauge value.

大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」は、t40〜t41の期間で大ゲージ値5GL1が徐々に減少する大ゲージ5GLの表示に代わって表示されるため、遊技者は大ゲージ値5GL1の表示の変化を容易に認識可能になる。したがって遊技者は、プッシュボタン31Bの押下によって、大ゲージ5GLのゲージ値が0になったことを認識しやすくなり、プッシュボタン31Bの押下により操作手段に対する操作が完了したことを認識しやすくなる。
また、「ゲージ値ゼロ表示」をすることにより、遊技者にボタン有効期間が終了したことを報知できるので、遊技者が無駄なプッシュボタン31Bの操作をすることが少なくなり、パチンコ遊技機1への操作に対する物理的な負荷を軽減させることが可能となる。
なお、プッシュボタン31Bの押下に基づく大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」は、プッシュボタン31Bが押下されないでボタン有効期間を終了したときの大ゲージ5GSのゲージ値表示と同じ表示を行う場合を例示したが、プッシュボタン31Bの押下したときと、押下されないでボタン有効期間を終了したときで、大ゲージ5GLのゲージ値が0を示す表示態様を変えてもよい。
“Gauge value zero display” of the large gauge 5GL is displayed instead of the display of the large gauge 5GL in which the large gauge value 5GL1 gradually decreases during the period from t40 to t41. Changes can be easily recognized. Therefore, the player can easily recognize that the gauge value of the large gauge 5GL has become 0 by pressing the push button 31B, and can easily recognize that the operation on the operation means has been completed by pressing the push button 31B.
Further, by displaying “Gauge value zero display”, it is possible to notify the player that the button valid period has expired, so that the player is less likely to operate the useless push button 31B, and to the pachinko gaming machine 1. It is possible to reduce the physical load for the operation.
Note that the “gauge value zero display” of the large gauge 5GL based on pressing of the push button 31B performs the same display as the gauge value display of the large gauge 5GS when the button valid period ends without the push button 31B being pressed. Although illustrated, the display mode in which the gauge value of the large gauge 5GL indicates 0 may be changed when the push button 31B is pressed and when the button valid period ends without being pressed.

t44において、カットイン演出を表示する。操作演出パターンBT−4では、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLは消去せず、カットイン演出を含む表示を大ボタン5BL及び大ゲージ5GLの上にオーバーレイして、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLの表示を覆い隠す。
カットイン演出は、t44〜t45の期間表示される。操作演出パターンBT−4で表示されるカットイン演出は操作演出パターンBT−3で表示されるカットイン演出と同じであるので、カットイン演出の詳細説明は省略する。
At t44, a cut-in effect is displayed. In the operation effect pattern BT-4, the large button 5BL and the large gauge 5GL are not erased, and the display including the cut-in effect is overlaid on the large button 5BL and the large gauge 5GL to display the large button 5BL and the large gauge 5GL. Cover up.
The cut-in effect is displayed for a period from t44 to t45. Since the cut-in effect displayed in the operation effect pattern BT-4 is the same as the cut-in effect displayed in the operation effect pattern BT-3, detailed description of the cut-in effect is omitted.

t45において、カットイン演出が終了し、カットイン演出の表示が消去されると、カットイン演出の表示に隠れていた大ボタン5BL及び大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」が再び表示される。大ボタン5BL及び「ゲージ値ゼロ表示」は、t45〜t46の期間表示される。
カットイン演出の表示が消去された後に「ゲージ値ゼロ表示」を行うことにより、遊技者は、プッシュボタン31Bの押下によって、大ゲージ5GLのゲージ値が0になったことを再度認識しやすくなり、プッシュボタン31Bの押下により操作手段に対する操作が完了したことを再度認識しやすくなる。
なお、操作演出パターンBT−4において、t43〜t44の期間を固定長として、カットイン演出が開始される時間t44をt43に対して固定する場合を説明したが、プッシュボタン31Bの長押し、又は連打によって操作が完了して、t43〜t44の期間が可変になるようにしてもよい。
また、カットイン演出が終了する時間t45、あるいは大ゲージ5GLの表示が終了する時間t46を、可変表示期間t4に合わせて設定してもよい。
When the cut-in effect ends and the display of the cut-in effect is erased at t45, the large button 5BL and the large gauge 5GL “gauge value zero display” which are hidden in the display of the cut-in effect are displayed again. The large button 5BL and “gauge value zero display” are displayed for a period from t45 to t46.
By performing “Gauge value zero display” after the display of the cut-in effect is erased, it becomes easier for the player to recognize again that the gauge value of the large gauge 5GL has become 0 by pressing the push button 31B. It becomes easier to recognize again that the operation on the operation means is completed by pressing the push button 31B.
In the operation effect pattern BT-4, the case where the period from t43 to t44 is fixed length and the time t44 when the cut-in effect is started is fixed with respect to t43 has been described. The operation may be completed by repeated hits, and the period from t43 to t44 may be variable.
Further, the time t45 when the cut-in effect ends or the time t46 when the display of the large gauge 5GL ends may be set according to the variable display period t4.

[操作演出パターンBT−5]
操作演出パターンBT−5の詳細を、図28、図29、図32、図36、及び図39を用いて説明する。図32は、操作演出パターン(BT−5)の動作を例示するタイムチャートである。図39は、役物動作演出(弱動作)における操作演出の一例を説明する図である。
操作演出パターンBT−5の演出態様は、操作演出パターンBT−3又はBT−4の演出態様と共通点が多いため、操作演出パターンBT−5の演出態様を操作演出パターンBT−3又はBT−4の演出態様と比較して説明する。
[Operation effect pattern BT-5]
Details of the operation effect pattern BT-5 will be described with reference to FIGS. 28, 29, 32, 36, and 39. FIG. FIG. 32 is a time chart illustrating the operation of the operation effect pattern (BT-5). FIG. 39 is a diagram for explaining an example of the operation effect in the accessory action effect (weak action).
The effect mode of the operation effect pattern BT-5 has many points in common with the effect mode of the operation effect pattern BT-3 or BT-4, so the effect mode of the operation effect pattern BT-5 is the operation effect pattern BT-3 or BT-. This will be described in comparison with the effect mode of No. 4.

図28において、操作演出パターンBT−5は操作演出パターンBT−4と同様に、変動パターンがPA3―n、PB3―n、PA4―n、PA5―n、PB4―n、及びPB5―nのときに図示所定の決定割合で決定される。操作演出パターンBT−5の演出態様は、図柄変動がリーチとなる場合のみ実施される。したがって、操作演出パターンBT−5の演出態様を実施することによって、遊技者に対してリーチに対する期待感、さらには当りに対する期待感を持たせることが可能となる。   In FIG. 28, the operation effect pattern BT-5 is similar to the operation effect pattern BT-4 when the variation patterns are PA3-n, PB3-n, PA4-n, PA5-n, PB4-n, and PB5-n. Is determined at a predetermined determination ratio shown in FIG. The effect form of the operation effect pattern BT-5 is performed only when the symbol variation becomes reach. Therefore, by implementing the effect mode of the operation effect pattern BT-5, it is possible to give the player an expectation for reach and further an expectation for winning.

図29において、BT−5の操作演出パターンは、小ボタン5BS、小ゲージ5GSを表示して、ボタン操作によって小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」をし、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を消去後、役物演出(動作弱)を行い、さらにセリフ演出1(弱セリフ)を表示する演出態様を例示する。
操作演出パターンBT−5とBT−3の差異は、ボタン操作後に、操作演出パターンBT−3がカットイン演出を実行するのに対して、操作演出パターンBT−5は役物演出(動作弱)及びセリフ演出1(弱セリフ)を行う点で相違する。
In FIG. 29, the operation effect pattern of BT-5 is that the small button 5BS and the small gauge 5GS are displayed, and the “small gauge 5GS” is displayed by the button operation. After erasing “gauge value zero display”, an effect mode (execution of weak action) is performed, and a line effect 1 (weak line) is further displayed.
The difference between the operation effect patterns BT-5 and BT-3 is that, after the button operation, the operation effect pattern BT-3 executes the cut-in effect, whereas the operation effect pattern BT-5 has the effect effect (weak operation). And it is different by the point which performs serif production 1 (weak serif).

操作演出パターン(BT−5)の動作を図32のタイムチャートを参照して説明する。   The operation effect pattern (BT-5) will be described with reference to the time chart of FIG.

t0〜t5の期間は、可変表示期間を示す。可変表示期間は、変動パターンによって定められる。
t50で示すボタン演出開始時の演出態様において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、小ボタン5BSの表示を行い、さらに小ゲージ5GSの初期値を表示する。
t50〜t52の期間は、操作演出パターンBT−5におけるボタン有効期間の最大値を示す。
t50で初期値が表示された小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1は、プッシュボタン31Bの押下が無い場合、図29の「ボタン未操作状態」の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、小ゲージ値5GS1をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する小ゲージ値5GS1を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。
A period from t0 to t5 indicates a variable display period. The variable display period is determined by the variation pattern.
In the effect mode at the start of the button effect indicated by t50, the effect control CPU 120 displays the small button 5BS on the image display device 5, and further displays the initial value of the small gauge 5GS.
The period from t50 to t52 indicates the maximum value of the button effective period in the operation effect pattern BT-5.
The small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS for which the initial value is displayed at t50 is displayed in an effect mode as defined in the operation effect of “button not operated” in FIG. 29 when the push button 31B is not pressed. The That is, the effect control CPU 120 gradually decreases the small gauge value 5GS1 as the button effective period elapses. By displaying the small gauge value 5GS1 that gradually decreases, the transition of the button effective period can be notified to the player.

t52はボタン有効期間の終了時間である。t52を経過するまでに遊技者がプッシュボタン31Bを押下しなかった場合、図29の「ボタン未操作状態」の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、小ゲージ5GSを、小ゲージ値5GS1が徐々に減少して0になるまで表示した後、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを消去する演出態様を行う。遊技者がプッシュボタン31Bを押下しないでボタン有効期間が終了した場合、役物演出(動作弱)及びセリフ演出1(弱セリフ)は行われない。但し、ボタン有効期間が終了したときに他の演出態様を実施してもよい。   t52 is the end time of the button valid period. If the player does not press the push button 31B before t52 has elapsed, it is displayed in the effect mode as defined in the operation effect of “button not operated” in FIG. That is, the effect control CPU 120 displays the small gauge 5GS until the small gauge value 5GS1 gradually decreases to 0, and then performs an effect mode in which the small button 5BS and the small gauge 5GS are deleted. When the button validity period ends without the player pressing the push button 31B, the accessory effect (weak operation) and the serif effect 1 (weak serif) are not performed. However, other effects may be implemented when the button effective period ends.

一方、ボタン有効期間t50〜t52の期間の間であるt51に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了した後は、t51〜t52におけるプッシュボタン31Bの押下を無視する。   On the other hand, when the player presses the push button 31B at t51, which is between the button effective periods t50 to t52, the effect control CPU 120 recognizes that the operation on the operation means has been completed. Further, the effect control CPU 120 ignores pressing of the push button 31B from t51 to t52 after the operation on the operation means is completed.

t50〜t52の期間の間であるt51に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、t53から、図29の「ボタン操作後」の項目で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、t53において小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」をし、t56において役物演出(弱動作)を行い、さらに、t54において小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を消去し、セリフ演出1(弱セリフ)を表示する。   When the player presses the push button 31B at t51, which is during the period from t50 to t52, the effect mode is displayed as defined in the item “after button operation” in FIG. 29 from t53. That is, the effect control CPU 120 performs “gauge value zero display” of the small gauge 5GS at t53, performs an effect effect (weak operation) at t56, and further performs “gauge value zero display” of the small gauge 5GS at t54. Erase and display line production 1 (weak line).

「ゲージ値ゼロ表示」が表示される時間t53は、プッシュボタン31Bの押下がされるt41と同時である場合を例示している。しかし、t53をt51から所定の時間が経過した後に設定してもよい。また、「ゲージ値ゼロ表示」にはゲージ値以外の他の表示を含んでいてもよい。   The time t53 when the “gauge value zero display” is displayed exemplifies the case where it is simultaneously with t41 when the push button 31B is pressed. However, t53 may be set after a predetermined time has elapsed from t51. In addition, “gauge value zero display” may include a display other than the gauge value.

小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」は、t50〜t51の期間で小ゲージ値5GS1が徐々に減少する小ゲージ5GSの表示に代わって表示されるため、遊技者は小ゲージ値5GS1の表示の変化を容易に認識可能になる。したがって遊技者は、プッシュボタン31Bの押下によって、小ゲージ5GSのゲージ値が0になったことを認識しやすくなり、プッシュボタン31Bの押下により操作手段に対する操作が完了したことを認識しやすくなる。
また、「ゲージ値ゼロ表示」を表示することにより、遊技者にボタン有効期間が終了したことを報知できるので、遊技者が無駄なプッシュボタン31Bの操作をすることが少なくなり、パチンコ遊技機1への操作に対する物理的な負荷を軽減させることが可能となる。
The “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is displayed instead of the display of the small gauge 5GS in which the small gauge value 5GS1 gradually decreases during the period from t50 to t51. Changes can be easily recognized. Therefore, the player can easily recognize that the gauge value of the small gauge 5GS has become 0 by pressing the push button 31B, and can easily recognize that the operation on the operation means has been completed by pressing the push button 31B.
Further, by displaying “Gauge value zero display”, it is possible to notify the player that the button valid period has expired, so that the player is less likely to operate the push button 31B, and the pachinko gaming machine 1 It is possible to reduce the physical load on the operation of the.

t54において、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを消去して、セリフ演出1(弱セリフ)を表示する。セリフ演出1(弱セリフ)は、t54〜t55の期間表示される。
t56において、役物演出(弱動作)を行う。役物演出は、t56〜t57の期間で実行される。
本実施形態では、役物演出1を開始する時間t56は、プッシュボタン31Bの押下がされる時間t51から所定の時間が経過した後に設定している。但し、時間t56をt51と同時、つまりプッシュボタン31Bの押下がされてから直ぐに役物演出を開始するように設定してもよい。
t57において、役物演出1が終了する。本実施形態では役物演出1とセリフ演出1とは同時に実施されない場合を例示したが、役物演出1とセリフ演出1とを同時に行い、さらに動作を同期制御してもよい。操作演出パターンBT−5において、t53〜t54の期間、t56の時間等を調整することにより、役物演出1とセリフ演出1の動作のタイミングを調整することが可能となる。
At t54, the small button 5BS and the small gauge 5GS are deleted, and the speech production 1 (weak speech) is displayed. The line production 1 (weak line) is displayed for a period from t54 to t55.
At t56, an effect production (weak motion) is performed. The accessory effect is executed in a period from t56 to t57.
In the present embodiment, the time t56 for starting the accessory effect 1 is set after a predetermined time has elapsed from the time t51 when the push button 31B is pressed. However, the time t56 may be set at the same time as t51, that is, so that the accessory effect is started immediately after the push button 31B is pressed.
At t57, the effect production 1 ends. In this embodiment, the case where the effect effect 1 and the serif effect 1 are not performed at the same time is illustrated, but the effect effect 1 and the serif effect 1 may be performed at the same time, and the operations may be controlled synchronously. In the operation effect pattern BT-5, by adjusting the period from t53 to t54, the time from t56, and the like, it is possible to adjust the timing of the operations of the accessory effect 1 and the serif effect 1.

次に図39を用いて、役物動作演出(弱動作)における操作演出を説明する。なお、図39で説明する役物動作演出(弱動作)は、可動役物17の動作を説明するものであり、可動役物17の下に表示される画像表示装置5の表示は任意である。
図39(a)は、図32で説明したt53〜t56の期間における、遊技者がプッシュボタン31Bを押下して、画像表示装置5に小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が表示された状態を示している。画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動中の飾り図柄が表示されているものとする。小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が変動中の飾り図柄に重畳されて表示されている。LED9CCを有する可動役物17はまだ動作しておらず、図39(a)に示す初期位置にある。
Next, with reference to FIG. 39, an operation effect in an accessory action effect (weak action) will be described. Note that the accessory action effect (weak action) described in FIG. 39 is for explaining the action of the movable accessory 17, and the display of the image display device 5 displayed under the movable accessory 17 is arbitrary. .
FIG. 39A shows a state in which “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is displayed on the image display device 5 when the player presses the push button 31B in the period from t53 to t56 described in FIG. Is shown. It is assumed that the decorative symbol display area 5L, 5C, 5R displays the changing decorative symbol on the image display device 5. The “gauge value zero display” of the small button 5BS and the small gauge 5GS is displayed superimposed on the fluctuating decorative design. The movable accessory 17 having the LED 9CC is not yet operated, and is in the initial position shown in FIG.

図39(b)は、図32のt54において、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が消去され、t56において、役物演出が開始され、可動役物17が図39(a)の初期位置から図示下方に下降中であることを示している。本実施形態の役物動作演出(弱動作)では、小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」は、可動役物17の動作開始時に消去する場合を例示している。LED9CCの図示黒丸は、LEDが点灯していることを示している。役物動作演出(弱動作)においては、4灯あるLED9CCのうち1灯が順次点灯するものとする。また、可動役物17を回転させる演出を行ってもよい。   In FIG. 39B, at t54 in FIG. 32, the “gauge value zero display” of the small button 5BS and the small gauge 5GS is deleted, and at t56, the effect production is started, and the movable accessory 17 is moved to FIG. ) In the lower part of the figure from the initial position. In the accessory action effect (weak action) of the present embodiment, the “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is illustrated as being erased when the action of the movable accessory 17 is started. A black circle in the LED 9CC indicates that the LED is lit. In the accessory operation effect (weak operation), one of the four LEDs 9CC is sequentially turned on. Further, an effect of rotating the movable accessory 17 may be performed.

図39(c)は、可動役物17が下方へ移動できる限界位置である下降位置まで可動役物17が下降していることを示している。下降位置は、図39(c)で図示する画像表示装置5の上下方向において略中間位置である。下降位置まで下降した可動役物17は、飾り図柄表示エリア5Cに重畳し、飾り図柄表示エリア5Cの表示を隠す。本実施形態では飾り図柄は非リーチ状態を例示しているが、例えば飾り図柄表示エリア5R及び5Lの表示が確定してリーチ状態となったときに可動役物17を下降位置に移動させてもよい。   FIG. 39 (c) shows that the movable accessory 17 is lowered to a lowered position, which is a limit position where the movable accessory 17 can move downward. The lowered position is a substantially intermediate position in the vertical direction of the image display device 5 illustrated in FIG. The movable accessory 17 lowered to the lowered position is superimposed on the decorative symbol display area 5C to hide the display of the decorative symbol display area 5C. In the present embodiment, the decorative symbol illustrates the non-reach state. However, for example, when the display of the decorative symbol display areas 5R and 5L is confirmed and the reach state is reached, the movable accessory 17 may be moved to the lowered position. Good.

図39(d)は、可動役物17が下降位置から上昇して初期位置まで戻り、さらに画像表示装置5にセリフ演出1(弱セリフ)が表示されていることを示している。弱セリフは、例えば「チャンス」と表示される。初期位置まで戻った可動役物17は、LED9CCの点灯を終了し、役物動作演出(弱動作)を終了する。   FIG. 39D shows that the movable accessory 17 rises from the lowered position and returns to the initial position, and further, the line effect 1 (weak line) is displayed on the image display device 5. The weak line is displayed as “chance”, for example. The movable accessory 17 that has returned to the initial position ends the lighting of the LED 9CC, and ends the accessory operation effect (weak operation).

[操作演出パターンBT−6]
操作演出パターンBT−6の詳細を、図28、図29、図33を用いて説明する。図33は、操作演出パターン(BT−6)の動作を例示するタイムチャートである。
[Operation effect pattern BT-6]
Details of the operation effect pattern BT-6 will be described with reference to FIGS. 28, 29, and 33. FIG. FIG. 33 is a time chart illustrating the operation of the operation effect pattern (BT-6).

図28において、操作演出パターンBT−6は、変動パターンがPA4―n、PA5―n、PB4―n、及びPB5―nのときに図示所定の決定割合で決定される。つまり、操作演出パターンBT−6の演出態様は、図柄変動がスーパーリーチとなる場合のみ実施される。したがって、操作演出パターンBT−6の演出態様を実施することによって、遊技者に対してスーパーリーチに対する期待感、さらには当りに対する期待感を持たせることが可能となる。   In FIG. 28, the operation effect pattern BT-6 is determined at a predetermined determination rate shown when the variation patterns are PA4-n, PA5-n, PB4-n, and PB5-n. That is, the effect form of the operation effect pattern BT-6 is performed only when the symbol variation becomes super reach. Therefore, by implementing the effect form of the operation effect pattern BT-6, it is possible to give the player a sense of expectation for super reach and a sense of expectation for winning.

図29において、BT−6の操作演出パターンは、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLを表示して、ボタン操作によって大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」を消去後、ボタン操作が所定の操作時間未満であるか否かによってセリフ演出の態様を変える演出態様を例示する。
なお、操作演出パターンBT−6における、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLの表示、ボタン操作にる「ゲージ値ゼロ表示」の表示、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」の消去の演出態様については、操作演出パターンBT−4と類似するため、操作演出パターンBT−4との差異を説明する。
操作演出パターンBT−6とBT−4との差異は、操作演出パターンBT−4は、ボタン操作がボタン有効期間内であれば、ボタン操作のタイミングはその後の演出態様に影響しないのに対して、操作演出パターンBT−6は、ボタン操作のタイミングによって、その後の演出態様が異なる点で相違する。
操作演出パターンBT−6は、例えばボタン操作の早押しによる演出態様を行う操作演出である。早押しに成功すると(ボタン操作時間がt61未満の場合)、セリフ演出3を表示する。一方、早押しに失敗すると(ボタン操作時間がt61以上の場合)、セリフ演出4を表示する。
In FIG. 29, the operation effect pattern of BT-6 is to display the large button 5BL and the large gauge 5GL, and display the “gauge value zero display” of the large gauge 5GL by the button operation, and the large button 5BL and the large gauge 5GL. An example of an effect mode in which after the “Gauge Value Zero Display” is erased, the mode of the serif effect is changed depending on whether or not the button operation is less than a predetermined operation time.
In the operation effect pattern BT-6, large button 5BL and large gauge 5GL are displayed, “gauge value zero display” is displayed by button operation, and “gauge value zero display” of large button 5BL and large gauge 5GL is deleted. Since the effect mode is similar to the operation effect pattern BT-4, the difference from the operation effect pattern BT-4 will be described.
The difference between the operation effect patterns BT-6 and BT-4 is that the operation effect pattern BT-4 does not affect the subsequent effect mode if the button operation is within the button effective period. The operation effect pattern BT-6 differs in that the subsequent effect mode differs depending on the button operation timing.
The operation effect pattern BT-6 is an operation effect that performs an effect mode by pressing the button operation quickly, for example. When the quick press is successful (when the button operation time is less than t61), the dialogue effect 3 is displayed. On the other hand, if the fast press fails (when the button operation time is t61 or more), the dialogue effect 4 is displayed.

操作演出パターン(BT−6)の動作を図33のタイムチャートを参照して説明する。
t0〜t6の期間は、可変表示期間を示す。可変表示期間は、変動パターンによって定められる。
t60〜t62の期間は、操作演出パターンBT−6におけるボタン有効期間の最大値を示す。t60〜t62の期間には、t60〜t61の期間1と、t61〜t62の期間2が設定される。操作演出パターンBT−6は、プッシュボタン31Bの押下のタイミングが期間1又は期間2にいずれの期間であるかによって演出態様を変化させる。
t60において、演出制御用CPU120は、画像表示手段5に、大ボタン5BLと大ゲージ値5GL1の初期値が表示された大ゲージ5GLを表示する。演出制御用CPU120は、大ゲージ5GLに期間1と期間2と区別を表示してもよい。つまり、演出制御用CPU120は、大ゲージ値5GL1が期間1と期間2のいずれの期間であるかの表示を行ってもよい。
t60で初期値が表示された大ゲージ5GLの大ゲージ値5GL1は、プッシュボタン31Bの押下が無い場合、図29の「ボタン未操作状態」の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、大ゲージ値5GL1をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する大ゲージ値5GL1を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。
The operation effect pattern (BT-6) will be described with reference to the time chart of FIG.
A period from t0 to t6 indicates a variable display period. The variable display period is determined by the variation pattern.
The period from t60 to t62 indicates the maximum value of the button effective period in the operation effect pattern BT-6. In the period from t60 to t62, a period 1 from t60 to t61 and a period 2 from t61 to t62 are set. The operation effect pattern BT-6 changes the effect mode depending on which period the push button 31B is pressed in period 1 or period 2.
At t60, the effect control CPU 120 displays the large gauge 5GL on which the large button 5BL and the initial value of the large gauge value 5GL1 are displayed on the image display means 5. The effect control CPU 120 may display the distinction between the period 1 and the period 2 on the large gauge 5GL. That is, the effect control CPU 120 may display whether the large gauge value 5GL1 is the period 1 or the period 2.
The large gauge value 5GL1 of the large gauge 5GL for which the initial value is displayed at t60 is displayed in an effect mode as defined in the operation effect of “button not operated” in FIG. 29 when the push button 31B is not pressed. The That is, the effect control CPU 120 gradually decreases the large gauge value 5GL1 as the button effective period elapses. By displaying the large gauge value 5GL1 that gradually decreases, it is possible to notify the player of the transition of the button effective period.

t60〜t61の期間1の間であるt63に遊技者がプッシュボタン31Bを押下した場合、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了した後は、t63〜t65におけるプッシュボタン31Bの押下を無視する。
t63に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、t63から、図29の「ボタン操作後」の項目で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、t63において大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、t64において、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLを消去し、さらにセリフ演出3の表示を行う演出態様を行う。セリフ演出3は、t64〜t65で行われる。
When the player presses the push button 31B at t63 during the period 1 from t60 to t61, the effect control CPU 120 recognizes that the operation on the operation means is completed. Further, the effect control CPU 120 ignores pressing of the push button 31B from t63 to t65 after the operation on the operation means is completed.
When the player presses the push button 31B at t63, the effect is displayed from t63 in the effect mode defined by the item “After button operation” in FIG. In other words, the effect control CPU 120 displays the “gauge value zero display” of the large gauge 5GL at t63, erases the large button 5BL and the large gauge 5GL at t64, and further performs the effect of displaying the speech effect 3. . The serif effect 3 is performed from t64 to t65.

操作演出パターンBT−6では、t60〜t61の期間1の間に遊技者がプッシュボタン31Bを押下できた場合にのみセリフ演出3が表示される。遊技者は自らの操作によってセリフ演出3を表示させることができるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the operation effect pattern BT-6, the line effect 3 is displayed only when the player can press the push button 31B during the period 1 from t60 to t61. Since the player can display the speech production 3 by his / her own operation, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、期間1と期間2とを決めるt61及びt62は、予め定められた固定値である場合を説明したが、例えばt61の時間を変更することにより、セリフ演出3を表示させるためのプッシュボタン31B押下の難易度を変更することができる。
また、表示制御パターンBT−6は、t63においてプッシュボタン31Bの押下と「ゲージ値ゼロ表示」の表示とが同時である場合を例示している。しかし、プッシュボタン31Bの押下から「ゲージ値ゼロ表示」の表示まで所定の時間が経過するようにしてもよい。
また、「ゲージ値ゼロ表示」にはゲージ値以外の他の表示を含んでいてもよい。
In the present embodiment, the case where t61 and t62 for determining the period 1 and the period 2 are predetermined fixed values has been described. However, for example, the line effect 3 is displayed by changing the time t61. Therefore, the difficulty level of pressing the push button 31B can be changed.
The display control pattern BT-6 exemplifies a case where the push button 31B is pressed and the display of “gauge value zero display” is simultaneous at t63. However, a predetermined time may elapse from when the push button 31B is pressed until “gauge value zero display” is displayed.
In addition, “gauge value zero display” may include a display other than the gauge value.

一方、t61〜t62の期間2の間であるt66に遊技者がプッシュボタン31Bを押下した場合、演出制御用CPU120は、t66から、図29の「ボタン操作後」の項目で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、t66において大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、t67において、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLを消去し、さらにセリフ演出4の表示を行う演出態様を行う。
「ゲージ値ゼロ表示」を表示することにより、遊技者にボタン有効期間が終了したことを報知できるので、遊技者が無駄なプッシュボタン31Bの操作をすることが少なくなり、パチンコ遊技機1への操作に対する物理的な負荷を軽減させることが可能となる。
なお、プッシュボタン31Bの押下に基づく大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」は、プッシュボタン31Bが押下されないでボタン有効期間を終了したときの小ゲージ5GSのゲージ値表示と同じ表示を行う場合を例示したが、プッシュボタン31Bの押下の有無によって、ゲージ値が0を示す表示態様を変えてもよい。
On the other hand, when the player presses the push button 31B at t66 during the period 2 from t61 to t62, the effect control CPU 120 starts from t66 as defined in the “after button operation” item of FIG. Displayed in a production manner. In other words, the effect control CPU 120 displays the “gauge value zero display” of the large gauge 5GL at t66, erases the large button 5BL and the large gauge 5GL at t67, and further performs the effect of displaying the speech effect 4. .
By displaying “Gauge value zero display”, it is possible to notify the player that the button valid period has expired, so that the player is less likely to operate the push button 31B, and the pachinko gaming machine 1 It is possible to reduce the physical load on the operation.
The “gauge value zero display” of the large gauge 5GL based on the push of the push button 31B performs the same display as the gauge value display of the small gauge 5GS when the button valid period ends without the push button 31B being pushed. Although illustrated, the display mode in which the gauge value indicates 0 may be changed depending on whether or not the push button 31B is pressed.

[操作演出パターンBT−7−1、BT−7−2]
操作演出パターンBT−7−1及びBT−7−2の詳細を、図28、図29、図34、図41及び図42を用いて説明する。図34は、操作演出パターン(BT−7)の動作を例示するタイムチャートである。図41は、操作演出パターン(BT−7−1)における操作演出の一例を説明する図である。また、図42は、操作演出パターン(BT−7−2)における操作演出の一例を説明する図である。
[Operation effect pattern BT-7-1, BT-7-2]
Details of the operation effect patterns BT-7-1 and BT-7-2 will be described with reference to FIGS. 28, 29, 34, 41, and 42. FIG. FIG. 34 is a time chart illustrating the operation of the operation effect pattern (BT-7). FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the operation effect in the operation effect pattern (BT-7-1). FIG. 42 is a diagram for explaining an example of the operation effect in the operation effect pattern (BT-7-2).

図28において、操作演出パターンBT−7は、変動パターンがPA3―n、PB3―n、PA4―n、PA5―n、PB4―n、及びPB5―nのときに図示所定の決定割合で決定される。操作演出パターンBT−7−1とBT−7−2は、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの場合、それぞれの当りとなる場合の確立を変えている。例えば、変動パターンPA3−n(ノーマルリーチ(ハズレ))では、操作演出パターンBT−7−1が決定される割合が8%であるのに対して、操作演出パターンBT−7−2が決定される割合は2%である。また、変動パターンPB3−nノーマルリーチ(当り)では、操作演出パターンBT−7−1が決定される割合が2%であるのに対して、操作演出パターンBT−7−2が決定される割合は8%である。つまり、本実施形態では、操作演出パターンBT−7−1が決定された場合、操作演出パターンBT−7−2が決定された場合に比べて、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が低くなる。
例えば、ノーマルリーチに対して操作演出パターンBT−7−2の演出態様が実施された場合、操作演出パターンBT−7−1の演出態様が実施された場合に比べて、遊技者に対して当りの期待感を与えることができる。また、スーパーリーチの場合においても同様の期待感を与えることができる。
In FIG. 28, the operation effect pattern BT-7 is determined at a predetermined determination ratio shown when the variation pattern is PA3-n, PB3-n, PA4-n, PA5-n, PB4-n, and PB5-n. The The operation effect patterns BT-7-1 and BT-7-2 are different from each other in the case of normal reach or super reach. For example, in the variation pattern PA3-n (normal reach (losing)), the operation effect pattern BT-7-2 is determined while the ratio of the operation effect pattern BT-7-1 being determined is 8%. The percentage is 2%. Further, in the fluctuation pattern PB3-n normal reach (per hit), the ratio of determining the operation effect pattern BT-7-2 is 2%, whereas the ratio of determining the operation effect pattern BT-7-2 is: 8%. In other words, in the present embodiment, when the operation effect pattern BT-7-1 is determined, there is a possibility of shifting to a game state that is advantageous to the player as compared to the case where the operation effect pattern BT-7-2 is determined. Becomes lower.
For example, when the effect mode of the operation effect pattern BT-7-2 is performed on the normal reach, the player wins the game compared to the case where the effect mode of the operation effect pattern BT-7-1 is performed. Can give a sense of expectation. In the case of super reach, the same expectation can be given.

図29において、操作演出パターンBT−7−1及びBT−7−2は、プッシュボタン31Bの押下のタイミングを遊技者に対して示唆するタイミングゲージを画像表示装置に表示して、プッシュボタン31Bの押下のタイミングに応じた演出態様を行う。   In FIG. 29, the operation effect patterns BT-7-1 and BT-7-2 display on the image display device a timing gauge that suggests to the player the timing of pressing the push button 31B. An effect mode corresponding to the timing of pressing is performed.

操作演出パターンBT−7−2においては、プッシュボタン31Bの押下のタイミングがタイミングゲージの所定の範囲内であった場合(最良タイミング)、セリフ演出2(強セリフ)の演出態様が実行される。またプッシュボタン31Bの押下のタイミングがタイミングゲージの所定の範囲内で無かった場合(最良タイミングでない場合)、セリフ演出1(弱セリフ)の演出態様が実行される。タイミングがタイミングゲージの所定の範囲内であった場合、及びタイミングゲージの所定の範囲内で無かった場合の詳細は、図41及び図42を用いて後述する。
一方、操作演出パターンBT−7−1においては、プッシュボタン31Bの押下のタイミングがタイミングゲージの所定の範囲内であった場合(最良タイミング)であっても、セリフ演出2(強セリフ)の演出態様は制限されて実行されず、セリフ演出1(弱セリフ)の演出態様が実行される。またプッシュボタン31Bの押下のタイミングがタイミングゲージの所定の範囲内で無かった場合(最良タイミングでない場合)も、セリフ演出1(弱セリフ)の演出態様が実行される。
In the operation effect pattern BT-7-2, when the timing of pressing the push button 31B is within a predetermined range of the timing gauge (best timing), the effect mode of the serif effect 2 (strong serif) is executed. When the push button 31B is not pressed within the predetermined range of the timing gauge (when it is not the best timing), the effect form of the line effect 1 (weak line) is executed. Details when the timing is within the predetermined range of the timing gauge and when the timing is not within the predetermined range of the timing gauge will be described later with reference to FIGS. 41 and 42.
On the other hand, in the operation effect pattern BT-7-1, even if the timing of pressing the push button 31B is within a predetermined range of the timing gauge (best timing), the effect of the serif effect 2 (strong serif) The form is limited and is not executed, and the effect form of the line effect 1 (weak line) is executed. Also, when the push button 31B is not pressed within the predetermined range of the timing gauge (when it is not the best timing), the effect form of the line effect 1 (weak line) is executed.

BT−7の操作演出パターンは、小ボタン5BS、小ゲージ5GS及びタイミングゲージを表示して、ボタン操作によって小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を消去後、ボタン操作のタイミングによってそれぞれの演出態様を分ける場合を例示する。
なお、操作演出パターンBT−7における、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの表示、ボタン操作による小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」の表示、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」の消去の演出態様については、操作演出パターンBT−5と同様であるため説明を一部省略する。
The operation effect pattern of BT-7 displays the small button 5BS, the small gauge 5GS, and the timing gauge, displays the “gauge value zero display” of the small gauge 5GS by the button operation, and displays “the gauge value zero display” of the small button 5BS and the small gauge 5GS. An example will be described in which each rendering mode is divided according to the button operation timing after “Gauge Value Zero Display” is deleted.
In the operation effect pattern BT-7, the small button 5BS and the small gauge 5GS are displayed, the small gauge 5GS “gauge value zero display” by the button operation, and the small button 5BS and the small gauge 5GS “gauge value zero display”. Since the erasing effect mode is the same as the operation effect pattern BT-5, a part of the description is omitted.

操作演出パターン(BT−7)の動作を図34のタイムチャートを参照して説明する。
t0〜t7の期間は、可変表示期間を示す。可変表示期間は、変動パターンによって定められる。
t70〜t72の期間は、操作演出パターンBT−7におけるボタン有効期間の最大値を示す。操作演出パターンBT−7は、プッシュボタン31Bの押下のタイミングが所定の期間であるかによって演出態様を変化させる。
t70において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、小ボタン5BSと小ゲージ値5GS1の初期値が表示された小ゲージ5GSを表示する。また、t70において、演出制御用CPU120は、画像表示手段5にタイミングゲージを表示する。
The operation of the operation effect pattern (BT-7) will be described with reference to the time chart of FIG.
A period from t0 to t7 indicates a variable display period. The variable display period is determined by the variation pattern.
The period from t70 to t72 indicates the maximum value of the button effective period in the operation effect pattern BT-7. The operation effect pattern BT-7 changes the effect mode depending on whether the push button 31B is pressed for a predetermined period.
At t70, the effect control CPU 120 displays the small gauge 5GS on which the initial values of the small button 5BS and the small gauge value 5GS1 are displayed on the image display device 5. At t70, the effect control CPU 120 displays a timing gauge on the image display means 5.

t70で初期値が表示された小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1は、プッシュボタン31Bの押下が無い場合、図29の「ボタン未操作状態」の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、小ゲージ値5GS1をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する小ゲージ値5GS1を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。   The small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS for which the initial value is displayed at t70 is displayed in the effect form as defined in the operation effect of “button not operated” in FIG. 29 when the push button 31B is not pressed. The That is, the effect control CPU 120 gradually decreases the small gauge value 5GS1 as the button effective period elapses. By displaying the small gauge value 5GS1 that gradually decreases, the transition of the button effective period can be notified to the player.

タイミングゲージは、タイミング領域とタイミングバーを有する。タイミング領域はタイミングゲージの中に設けられる特定の領域である。タイミングバーはタイミングゲージ内を例えば往復で移動してタイミング領域を通過する。タイミングゲージは、タイミングバーが移動してタイミング領域にあるタイミングでプッシュボタン31Bを押下するように遊技者を促す。操作演出パターンBT−7は、タイミングバーがタイミング領域にある期間にプッシュボタン31Bが押下されたか否かを判断し、プッシュボタン31Bが押下されたタイミングによって特定の演出態様を行うことができる。
なお、プッシュボタン31Bが押下されたタイミングがタイミングバーがタイミング領域にある期間であるときには、「最良のタイミング」であるとする。
The timing gauge has a timing region and a timing bar. The timing area is a specific area provided in the timing gauge. The timing bar moves, for example, in a reciprocating manner in the timing gauge and passes through the timing region. The timing gauge prompts the player to press the push button 31B at a timing when the timing bar moves and is in the timing area. The operation effect pattern BT-7 can determine whether or not the push button 31B is pressed during a period in which the timing bar is in the timing region, and can perform a specific effect mode according to the timing when the push button 31B is pressed.
When the push button 31B is pressed is a period in which the timing bar is in the timing region, the “best timing” is assumed.

t70〜t74は、操作演出パターンBT−7におけるタイミングゲージの表示期間の最大値を示す。t70においてタイミングゲージが表示されると、タイミングバーが移動開始される。遊技者がプッシュボタン31Bを操作しない場合、タイミングバーは、t70〜t74の期間移動を継続する。
本実施形態では、t74はボタン有効期間の最大値を決めるt72と同じ時間である。但し、t74とt72を異なる時間としてもよい。例えば、t74をt72より早い時間とすると、ブタン有効期間が終了する前にタイミングゲージの表示期間が終了して、タイミングバーの移動が停止することとなる。
なお、タイミングゲージ、タイミング領域、及びタイミングバーの形状、並びにタイミングバーの動作等の詳細は図41及び図42を用いて後述する。
t70 to t74 indicate the maximum value of the display period of the timing gauge in the operation effect pattern BT-7. When the timing gauge is displayed at t70, the timing bar starts to move. When the player does not operate the push button 31B, the timing bar continues to move for a period from t70 to t74.
In the present embodiment, t74 is the same time as t72 that determines the maximum value of the button effective period. However, t74 and t72 may be different times. For example, if t74 is a time earlier than t72, the timing gauge display period ends before the butane effective period ends, and the movement of the timing bar stops.
Details of the timing gauge, timing area, timing bar shape, timing bar operation, and the like will be described later with reference to FIGS. 41 and 42.

t70〜t72の期間であり、かつt70〜t74の期間に遊技者がプッシュボタン31Bを押下した場合、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了した後は、t71〜t72におけるプッシュボタン31Bの押下を無視する。
t73に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、図29の「ボタン操作後」の項目で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、先ず、t73においてタイミングバーの移動を停止さる。
When the player presses the push button 31B during the period from t70 to t72 and during the period from t70 to t74, the effect control CPU 120 recognizes that the operation on the operation means has been completed. Further, the effect control CPU 120 ignores pressing of the push button 31B at t71 to t72 after the operation on the operation means is completed.
When the player presses the push button 31B at t73, it is displayed in the effect mode as defined in the item “After button operation” in FIG. In other words, the production control CPU 120 first stops the movement of the timing bar at t73.

操作演出パターンBT−7においては、操作演出パターンBT−7−1と操作演出パターンBT−7−2とで、プッシュボタン31Bが押下されたタイミングによる演出態様が異なる。つまり、操作演出パターンBT−7−1と操作演出パターンBT−7−2とで、タイミングバーがタイミング領域にある否かにおける演出態様が異なる。   In the operation effect pattern BT-7, the operation effect pattern BT-7-1 and the operation effect pattern BT-7-2 have different effect modes depending on when the push button 31B is pressed. In other words, the operation mode differs depending on whether or not the timing bar is in the timing region between the operation effect pattern BT-7-1 and operation effect pattern BT-7-2.

先ず、操作演出パターンBT−7−2における演出態様を説明する。操作演出パターンBT−7−2において、プッシュボタン31Bの押下がタイミングバーがタイミング領域ではないタイミングであった場合、演出制御用CPU120は、t75において小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示して、「操作OK」を表示する。「操作OK」の表示は、プッシュボタン31Bがt70〜t74の期間に押下されたことを表す表示であり、特別な意味を有さない。
t76において、演出制御用CPU120は、小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」と「操作OK」の表示を消去し、セリフ演出2(強セリフ)を表示する演出態様を行う。セリフ演出2においては、例えば「大チャンス」の表示を行う。「大チャンス」の表示は、変動パターンに応じて遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が高いことを示唆するものである。「操作OK」の表示から「大チャンス」の表示を行うことによって、プッシュボタン31Bの押下のタイミングが最適でなかったとしても、遊技者に対して期待感を向上させることが可能となる。
First, an effect aspect in the operation effect pattern BT-7-2 will be described. In the operation effect pattern BT-7-2, when the push button 31B is pressed at a timing when the timing bar is not in the timing region, the effect control CPU 120 displays “gauge value zero display” of the small gauge 5GS at t75. To display “operation OK”. The “operation OK” display is a display indicating that the push button 31B is pressed during the period from t70 to t74, and has no special meaning.
At t76, the effect control CPU 120 erases the display of “gauge value zero display” and “operation OK” of the small gauge 5GS, and performs the effect mode of displaying the speech effect 2 (strong speech). In the dialogue production 2, for example, “large chance” is displayed. The display of “Large Chance” suggests that there is a high possibility that the gaming state is advantageous to the player according to the variation pattern. By displaying “large chance” from “operation OK”, it is possible to improve the player's expectation even if the push button 31B is not optimally pressed.

操作演出パターンBT−7−2において、プッシュボタン31Bの押下がタイミングバーがタイミング領域にあるタイミングであった場合、t75において小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示して、特定演出として「ジャストインパクト」を表示する。特定演出とは、プッシュボタン31Bの押下がタイミングバーがタイミング領域にあるタイミングであった場合に表示される特定の演出であり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する演出である。特定演出は、「ジャストインパクト」を表示する以外の他の演出態様であってもよい。例えば、他の表示態様、役物演出等であってもよい。   In the operation effect pattern BT-7-2, when the push button 31B is pressed at the timing when the timing bar is in the timing region, “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is displayed at t75, and “ Just impact ”is displayed. The specific effect is a specific effect that is displayed when the push button 31B is pressed at a timing when the timing bar is in the timing area, and suggests that there is a high possibility of shifting to a game state advantageous to the player. It is a production to do. The specific effect may be an effect mode other than displaying “just impact”. For example, other display modes and accessory effects may be used.

t78において、演出制御用CPU120は、小ゲージ5GSのゲージ値「0」の表示と「ジャストインパクト」の表示を消去し、セリフ演出2(強セリフ)「大チャンス」を表示する演出態様を行う。プッシュボタン31Bの押下のタイミングが最適であった場合に、遊技者に対して、自らのボタン操作によって「大チャンス」の表示をさせたようにすることができるので、興趣を向上させることが可能となる。   At t78, the effect control CPU 120 erases the display of the gauge value “0” and the “just impact” of the small gauge 5GS, and performs the effect mode of displaying the speech effect 2 (strong speech) “large chance”. When the timing of pressing the push button 31B is optimal, it is possible to display a “great chance” to the player by operating their own buttons, so it is possible to improve interest It becomes.

次に、操作演出パターンBT−7−1における演出態様を説明する。操作演出パターンBT−7−1においては、上述のとおり、操作演出パターンBT−7−2に比べて、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性は低い。本実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が高いことを示唆するセリフ演出2(強セリフ)である「大チャンス」の表示を行わず、プッシュボタン31Bの押下のタイミングにかかわらず、セリフ演出1(弱セリフ)である「チャンス」の表示を行う。
操作演出パターンBT−7−1においては、プッシュボタン31Bの押下のタイミングが、タイミングバーがタイミング領域であるか否かにかかわらず、演出制御用CPU120は、t75において小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示して、「操作OK」を表示する。
t76において、演出制御用CPU120は、小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」と「操作OK」の表示を消去し、セリフ演出1(弱セリフ)である「チャンス」を表示する演出態様を行う。
操作演出パターンBT−7−1においては、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が操作演出パターンBT−7−2に比べて低いことを示すセリフ演出1(弱セリフ)を表示する。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する「ジャストインパクト」を表示する演出を行い、その後に「チャンス」の表示を行うと、遊技者を落胆させてしまう。操作演出パターンBT−7−1においては、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知するセリフ演出1(弱セリフ)を表示するときには、「ジャストインパクト」を表示する特定の演出の実行を制限することにより、遊技者を落胆させることを防止し、興趣の低下を防止できる。
Next, an effect aspect in the operation effect pattern BT-7-1 will be described. As described above, the operation effect pattern BT-7-1 is less likely to shift to a gaming state advantageous to the player than the operation effect pattern BT-7-2. In the present embodiment, “Large Chance”, which is a line production 2 (strong line) that suggests that there is a high possibility that the game state is advantageous to the player, is not performed, and the push button 31B is pressed. First, the “chance” that is the speech production 1 (weak speech) is displayed.
In the operation effect pattern BT-7-1, regardless of whether or not the push button 31B is pressed in the timing region, the effect control CPU 120 determines that the gauge value zero of the small gauge 5GS is “zero gauge” at t75. “Display” is displayed and “Operation OK” is displayed.
At t76, the effect control CPU 120 erases the display of “gauge value zero display” and “operation OK” of the small gauge 5GS, and performs an effect mode of displaying “chance” which is the speech effect 1 (weak speech).
In the operation effect pattern BT-7-1, a line effect 1 (weak line) indicating that the possibility of a gaming state advantageous to the player is lower than that in the operation effect pattern BT-7-2 is displayed. Therefore, if an effect of displaying “just impact” suggesting that there is a high possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player and subsequently displaying “chance”, the player is discouraged. In the operation effect pattern BT-7-1, when displaying a line effect 1 (weak line) for notifying that there is a low possibility of shifting to a game state advantageous to the player, a specific “Just impact” is displayed. By restricting the execution of the production, it is possible to prevent the player from being discouraged and to prevent a decrease in interest.

なお、操作演出パターンBT−7においては、セリフ演出1又はセリフ演出2の表示は、「ゲージ値ゼロ表示」と「操作OK」又は特定演出である「ジャストインパクト」の表示を消去してから行うが、例えば、セリフ演出1又はセリフ演出2の表示が、「ゲージ値ゼロ表示」、及び「操作OK」又は「ジャストインパクト」の表示を消去する前に行われてもよい。   In the operation effect pattern BT-7, the display of the line effect 1 or the line effect 2 is performed after the display of “gauge value zero display” and “operation OK” or “just impact” which is the specific effect is deleted. However, for example, the display of the speech production 1 or the speech production 2 may be performed before the display of “gauge value zero display” and “operation OK” or “just impact” is deleted.

次に、操作演出パターンBT−7−1の操作演出の一例を図41を用いて説明する。図41は、画像表示装置5に表示される操作演出を、図41(a)〜(d)又は(a)〜(g)で示す時系列で説明したものである。   Next, an example of the operation effect of the operation effect pattern BT-7-1 will be described with reference to FIG. FIG. 41 illustrates the operation effects displayed on the image display device 5 in time series shown in FIGS. 41 (a) to (d) or (a) to (g).

図41(a)は、図34で説明した時間t70において、小ボタンン5BS、小ゲージ5GS、タイミングゲージ5TGが表示された状態を示している。画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている変動中の飾り図柄に、小ボタン5BS、ゲージ値が初期表示である小ゲージ5GS、及びタイミングゲージ5TGが重畳されて表示される。小ゲージ5GSは初期表示において、小ゲージ値5GS1を最大値で表示している。
小ゲージ5GSは小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる演出を行う。
タイミングゲージ5TGは、タイミング領域5TRとタイミングバー5TBを有する。タイミング領域5TRはタイミングゲージ5TGの中央部分に設けられており、タイミングゲージ5TGの特定の領域に設定される。
操作演出パターンBT−7において、タイミングゲージ5TGは矩形(直線的)形状を例示する。矩形の長手方向は、小ゲージ5GSと並行して画像表示装置5に対して横方向になる表示されている。本実施形態では、タイミングゲージ5TGは矩形の長手方向が画像表示装置5に対して横方向になる表示するが、タイミングゲージ5TGの長手方向を画像表示装置5に対して縦方向になるように表示してもよい。
タイミングバー5TBは、タイミングゲージ5TGの左端から右端までを往復するように移動する。タイミングバー5TBは、タイミングゲージ5TGの中央部分においてタイミング領域5TRの上を通過する。本実施形態では、タイミングバー5TBは、タイミングゲージ5TGを往復移動するため、タイミング領域5TRの上を左方向からの移動又は右方向からの移動にて通過する。遊技者はタイミングゲージ5TG上を移動するタイミングバー5TBの位置を目視して、タイミングバー5TBがタイミング領域5TRの上で停止するようにプッシュボタン31Bを押下する。
FIG. 41A shows a state in which the small button 5BS, the small gauge 5GS, and the timing gauge 5TG are displayed at the time t70 described in FIG. In the image display device 5, a small button 5BS, a small gauge 5GS whose gauge value is initially displayed, and a timing gauge 5TG are superimposed on a decorative pattern that is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Displayed. The small gauge 5GS displays the small gauge value 5GS1 at the maximum value in the initial display.
The small gauge 5GS performs an effect of gradually decreasing the small gauge value 5GS1.
The timing gauge 5TG has a timing region 5TR and a timing bar 5TB. The timing area 5TR is provided in the central portion of the timing gauge 5TG, and is set to a specific area of the timing gauge 5TG.
In the operation effect pattern BT-7, the timing gauge 5TG illustrates a rectangular (linear) shape. The rectangular longitudinal direction is displayed in a horizontal direction with respect to the image display device 5 in parallel with the small gauge 5GS. In the present embodiment, the timing gauge 5TG displays the rectangular longitudinal direction in the horizontal direction with respect to the image display device 5, but displays the longitudinal direction of the timing gauge 5TG in the vertical direction with respect to the image display device 5. May be.
The timing bar 5TB moves so as to reciprocate from the left end to the right end of the timing gauge 5TG. The timing bar 5TB passes over the timing region 5TR in the central portion of the timing gauge 5TG. In the present embodiment, the timing bar 5TB reciprocates the timing gauge 5TG, and thus passes over the timing region 5TR by movement from the left direction or movement from the right direction. The player visually observes the position of the timing bar 5TB moving on the timing gauge 5TG, and presses the push button 31B so that the timing bar 5TB stops on the timing area 5TR.

図41(b)は、時間t71において、タイミングバー5TBがタイミング領域5TRの上にあるときに、最良のタイミングでプッシュボタン31Bを押下する場合を表している。なお、本実施形態では、プッシュボタン31Bが押下されると、直ちにタイミングバー5TBを停止させる場合を示している。しかし、タイミングバー5TBを停止させるタイミングはこれに限定されない。例えば、プッシュボタン31Bが押下されると、タイミングバー5TBが減速していき停止するようにしてもよい。   FIG. 41B illustrates a case where the push button 31B is pressed at the best timing when the timing bar 5TB is above the timing region 5TR at time t71. In the present embodiment, the timing bar 5TB is immediately stopped when the push button 31B is pressed. However, the timing for stopping the timing bar 5TB is not limited to this. For example, when the push button 31B is pressed, the timing bar 5TB may decelerate and stop.

図41(c)は、時間t75において、プッシュボタン31Bが最良のタイミングで押下された場合を表している。
画像表示装置5の中央には、プッシュボタン31Bが押下されたことを表す「操作OK」の表示がされる。
また、小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が表示される。本実施形態ではt71でプッシュボタン31Bが押下されると、直ちに「ゲージ値ゼロ表示」が表示される。従って、遊技者は小ゲージ5GSの表示が変化したことを認識しやすくなる。プッシュボタン31Bの押下に応じた「ゲージ値ゼロ表示」を行うことにより、パチンコ遊技機1にプッシュボタン31Bの押下が受け付けられたことを遊技者に対して報知することができる。
FIG. 41C shows a case where the push button 31B is pressed at the best timing at time t75.
In the center of the image display device 5, an “operation OK” indicating that the push button 31 </ b> B has been pressed is displayed.
In addition, “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is displayed. In this embodiment, when the push button 31B is pressed at t71, “gauge value zero display” is displayed immediately. Therefore, the player can easily recognize that the display of the small gauge 5GS has changed. By performing “Gauge Value Zero Display” in response to the push of the push button 31B, the pachinko gaming machine 1 can be notified to the player that the push button 31B has been pushed.

図41(d)は、時間t78において、セリフ演出1(弱セリフ)「チャンス」が表示された場合を表している。操作演出パターンBT−7−1においては、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知するセリフ演出1(弱セリフ)を表示するときには、プッシュボタン31Bの押下が最良タイミングであったとしても、「操作OK」の表示を行い、特定の演出の実行を制限する。具体的には、「ジャストインパクト演出」の表示をしないようにする。したがって、「チャンス」が表示されたときに、遊技者を落胆させることを防止し、興趣の低下を防止することができる。   FIG. 41D shows a case where the speech production 1 (weak speech) “chance” is displayed at time t78. In the operation effect pattern BT-7-1, when the line effect 1 (weak line) for notifying that there is a low possibility of shifting to a game state advantageous to the player is displayed, the push button 31B is pressed at the best timing. Even if there is, “operation OK” is displayed, and execution of a specific effect is restricted. Specifically, the “just impact effect” is not displayed. Therefore, when the “chance” is displayed, it is possible to prevent the player from being discouraged and to prevent a decrease in interest.

一方、図41(e)は、時間t71において、タイミングバー5TBがタイミング領域5TRの上でないとき、つまり、最良のタイミング以外のタイミングでプッシュボタン31Bを押下する場合を表している。   On the other hand, FIG. 41 (e) shows a case where the push bar 31B is pressed at a timing other than the best timing at the time t71 when the timing bar 5TB is not above the timing region 5TR.

図41(f)は、時間t75において、プッシュボタン31Bが最良のタイミング以外で押下された場合を表している。
画像表示装置5の中央には、プッシュボタン31Bが押下されたことを表す「操作OK」の表示がされる。
また、小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が表示される。本実施形態ではt71でプッシュボタン31Bが押下されると、直ちに「ゲージ値ゼロ表示」が表示される。従って、遊技者は小ゲージ5GSの表示が変化したことを認識しやすくなる。プッシュボタン31Bの押下に応じた「ゲージ値ゼロ表示」を行うことにより、パチンコ遊技機1にプッシュボタン31Bの押下が受け付けられたことを遊技者に対して報知することができる。
図41(g)は、時間t76において、セリフ演出1(弱セリフ)「チャンス」が表示された場合を表している。
FIG. 41F shows a case where the push button 31B is pressed at a time other than the best timing at time t75.
In the center of the image display device 5, an “operation OK” indicating that the push button 31 </ b> B has been pressed is displayed.
In addition, “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is displayed. In this embodiment, when the push button 31B is pressed at t71, “gauge value zero display” is displayed immediately. Therefore, the player can easily recognize that the display of the small gauge 5GS has changed. By performing “Gauge Value Zero Display” in response to the push of the push button 31B, the pachinko gaming machine 1 can be notified to the player that the push button 31B has been pushed.
FIG. 41 (g) shows a case where the line production 1 (weak line) “chance” is displayed at time t 76.

次に、操作演出パターンBT−7−2における演出態様を説明する。操作演出パターンBT−7−2においては、上述のとおり、操作演出パターンBT−7−1に比べて、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高い。本実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が高いことを示唆するセリフ演出2(強セリフ)「大チャンス」の表示を行う。   Next, an effect aspect in the operation effect pattern BT-7-2 will be described. In the operation effect pattern BT-7-2, as described above, it is more likely that the operation effect pattern BT-7-2 shifts to a gaming state advantageous to the player than the operation effect pattern BT-7-1. In the present embodiment, the display of the dialogue production 2 (strong dialogue) “great chance” indicating that there is a high possibility that the gaming state is advantageous to the player is performed.

次に、操作演出パターンBT−7−2の操作演出の一例を図42を用いて説明する。図42は、画像表示装置5に表示される操作演出を、図42(a)〜(d)又は(a)〜(g)で示す時系列で説明したものである。なお、図42(a)、(b)、(e)、及び(f)は、図41(a)、(b)、(e)、及び(f)と同じであるため、説明を省略する。   Next, an example of the operation effect of the operation effect pattern BT-7-2 will be described with reference to FIG. FIG. 42 illustrates the operation effects displayed on the image display device 5 in time series shown in FIGS. 42 (a) to (d) or (a) to (g). 42 (a), (b), (e), and (f) are the same as FIGS. 41 (a), (b), (e), and (f), and a description thereof is omitted. .

図42(c)は、時間t75において、プッシュボタン31Bが最良のタイミングで押下された場合を表している。
画像表示装置5の中央には、特定演出として、「ジャストインパクト」が表示される。特定演出は、プッシュボタン31Bが押下されたことを表す「操作OK」の表示に比べて、プッシュボタン31Bが最良のタイミングで押下されたことに対する表示を行うものである。特定演出は、遊技者に対して、自らのボタン操作によって、特定の演出が行われたことを報知する。特定演出には、例えば、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力してもよい。また遊技効果ランプ9を用いて所定の演出を行ってもよい。
小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」については、図41(c)と同様である。
FIG. 42C illustrates a case where the push button 31B is pressed at the best timing at time t75.
In the center of the image display device 5, “just impact” is displayed as a specific effect. The specific effect is to display that the push button 31B is pressed at the best timing as compared to the display of “operation OK” indicating that the push button 31B is pressed. The specific effect informs the player that the specific effect has been performed by his / her own button operation. For the specific effect, for example, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R. Further, a predetermined effect may be performed using the game effect lamp 9.
The “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is the same as in FIG.

図42(d)は、時間t78において、セリフ演出2(強セリフ)「大チャンス」が表示された場合を表している。操作演出パターンBT−7−2においては、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを報知するセリフ演出2(強セリフ)を表示するときには、プッシュボタン31Bの押下が最良タイミングであったときには、「ジャストインパクト」で例示する特定演出の表示を行い、遊技者に対して興趣の向上を行うことができる。   FIG. 42 (d) shows a case where the line production 2 (strong line) “great chance” is displayed at time t 78. In the operation effect pattern BT-7-2, when the line effect 2 (strong line) for notifying that there is a high possibility that the game state is advantageous to the player is displayed, the push button 31B is pressed at the best timing. When there is, a specific effect illustrated by “just impact” can be displayed, and an interest can be improved for the player.

一方、図42(e)及び(f)は、図41(e)及び(f)と同様に、時間t71において、タイミングバー5TBがタイミング領域5TRの上でないとき、つまり、最良のタイミング以外のタイミングでプッシュボタン31Bを押下し、プッシュボタン31Bが押下されたことを表す「操作OK」の表示がされたことを表している。
図42(g)は、時間t、遊技者に対して当りに対する期待感を持たせることが可能となる。76において、セリフ演出2(強セリフ)である「大チャンス」が表示された場合を表している。操作演出パターンBT−7−2は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いため、プッシュボタン31Bが押下されるタイミングにかかわらずセリフ演出2が行われる。したがって、プッシュボタン31Bの押下が最良タイミングでない場合においても遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを報知することにより、遊技者に対して期待感を持たせることが可能となる。
[操作演出パターンBT−8]
操作演出パターンBT−8の詳細を、図28、図29、図35、図40及び図43を用いて説明する。
図35、操作演出パターンBT−8の動作を例示するタイムチャートである。図40は、役物動作演出(強動作)における操作演出の一例を説明する図である。図43は、操作演出パターンBT−8における操作演出の一例を説明する図である。
操作演出パターンBT−8は、プッシュボタン31Bの押下を促す第1の促進手段として小ボタン5BSを表示する1回目の操作演出と、1回目の操作演出にてプッシュボタン31Bが押下された場合に、プッシュボタン31Bの押下を促す第2の促進手段として大ボタン5BLを表示する2回目の操作演出を行う。大ボタン5BLは画像表示装置5に表示される大きさが、小ボタン5BSより大きく、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、小ボタンが昇格したように表示される。小ボタン5BSの操作演出では、遊技者にとって有利な状況となる可能性の低いセリフ演出1(弱セリフ)が表示されるが、ボタンの昇格の可能性があるため、遊技の興趣の低下を軽減し、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, FIGS. 42E and 42F are similar to FIGS. 41E and 41F, respectively, when the timing bar 5TB is not on the timing region 5TR at the time t71, that is, the timing other than the best timing. Represents that the push button 31B has been pressed, and “operation OK” indicating that the push button 31B has been pressed is displayed.
In FIG. 42 (g), it is possible to give the player a sense of expectation for winning at time t. Reference numeral 76 denotes a case where a “great chance” that is a line production 2 (strong line) is displayed. Since the operation effect pattern BT-7-2 is highly likely to shift to a gaming state advantageous to the player, the serif effect 2 is performed regardless of the timing at which the push button 31B is pressed. Therefore, even when the push button 31B is not pressed at the best timing, it is possible to give the player a sense of expectation by notifying that there is a high possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player. .
[Operation effect pattern BT-8]
Details of the operation effect pattern BT-8 will be described with reference to FIGS. 28, 29, 35, 40, and 43. FIG.
FIG. 35 is a time chart illustrating the operation of the operation effect pattern BT-8. FIG. 40 is a diagram for explaining an example of the operation effect in the accessory action effect (strong action). FIG. 43 is a diagram for explaining an example of the operation effect in the operation effect pattern BT-8.
The operation effect pattern BT-8 is obtained when the push button 31B is pressed in the first operation effect and the first operation effect in which the small button 5BS is displayed as the first promotion means for prompting the push button 31B to be pressed. Then, the second operation effect of displaying the large button 5BL is performed as the second promotion means for urging the user to press the push button 31B. The large button 5BL is displayed on the image display device 5 in a larger size than the small button 5BS, and is displayed as if the small button is promoted when the player presses the push button 31B. In the operation effect of the small button 5BS, the message effect 1 (weak message) that is unlikely to be advantageous to the player is displayed, but there is a possibility that the button will be promoted, thereby reducing the decrease in the interest of the game In addition, the interest of the game can be improved.

図28において、操作演出パターンBT−8は、変動パターンがPA4―n、PA5―n、PB4―n、及びPB5―nのときに図示所定の決定割合で決定される。つまり、操作演出パターンBT−8は、スーパーリーチの場合に決定される。変動パターンがPA4―n又はPA5―nの場合は10%の決定割合で決定され、変動パターンがPB4―n又はPB5―nの場合は15%の決定割合で決定される。   In FIG. 28, the operation effect pattern BT-8 is determined at a predetermined determination rate shown when the variation patterns are PA4-n, PA5-n, PB4-n, and PB5-n. That is, the operation effect pattern BT-8 is determined in the case of super reach. When the variation pattern is PA4-n or PA5-n, it is determined at a determination rate of 10%, and when the variation pattern is PB4-n or PB5-n, it is determined at a determination rate of 15%.

図29において、操作演出パターンBT−8は、小ボタン5BSを表示する1回目の操作演出(図示上段に記載の演出態様)を行った後に大ボタン5BLを表示する2回目の操作演出(図示下段に記載の演出態様)を行う。小ボタン5BSから大ボタン5BLにボタンを昇格させる操作演出を行う。
操作演出パターンBT−8において、1回目の操作演出では、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの初期値を表示して、ボタン操作によって小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを消去するとともに、セリフ演出1(弱セリフ)を表示する演出態様を行う。
2回目の操作演出は、1回目の操作演出において、有効期間内にプッシュボタン31Bの押下が行われた場合に行われる。2回目の操作演出では、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLを表示して、ボタン操作によって大ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLを消去するとともに、セリフ演出2(強セリフ)を表示する演出態様を行う。
In FIG. 29, the operation effect pattern BT-8 is the second operation effect (lower part in the figure) in which the large button 5BL is displayed after the first operation effect (the effect mode described in the upper part in the figure) is displayed to display the small button 5BS. The production mode described in (1) is performed. An operation effect of promoting the button from the small button 5BS to the large button 5BL is performed.
In the operation effect pattern BT-8, in the first operation effect, the initial values of the small button 5BS and the small gauge 5GS are displayed, and “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is displayed by the button operation, and the small button 5BS is displayed. In addition, the small gauge 5GS is erased, and an effect mode of displaying the serif effect 1 (weak serif) is performed.
The second operation effect is performed when the push button 31B is pressed within the effective period in the first operation effect. In the second operation effect, the large button 5BL and the large gauge 5GL are displayed, and the “gauge value zero display” of the large gauge 5GS is displayed by the button operation, the large button 5BL and the large gauge 5GL are erased, and the serif effect The effect mode which displays 2 (strong lines) is performed.

次に操作演出パターン(BT−8)の動作を図35のタイムチャートを参照して説明する。
図35において、t0〜t7の期間は、可変表示期間を示す。
(1回目操作演出)
t80において、図29の「ボタン操作開始時」上段の項目で規定された演出態様を行う。すなわち、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、小ボタン5BSの表示を行い、さらに小ゲージ5GSの初期値を表示する。
t80〜t82の期間は、操作演出パターンBT−8の1回目の操作演出におけるボタン有効期間の最大値を示す。
t80で初期値が表示された小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1は、プッシュボタン31Bの押下が無い場合、図29の「ボタン未操作状態」上段の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、小ゲージ値5GS1をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する小ゲージ値5GS1を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。
Next, the operation of the operation effect pattern (BT-8) will be described with reference to the time chart of FIG.
In FIG. 35, a period from t0 to t7 indicates a variable display period.
(First operation production)
At t80, the effect mode defined in the upper item of “At the start of button operation” in FIG. 29 is performed. That is, the effect control CPU 120 displays the small button 5BS on the image display device 5, and further displays the initial value of the small gauge 5GS.
The period from t80 to t82 indicates the maximum value of the button effective period in the first operation effect of the operation effect pattern BT-8.
The small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS for which the initial value is displayed at t80 is displayed in the effect mode as defined in the operation effect in the upper stage of “button not operated” in FIG. 29 when the push button 31B is not pressed. Is done. That is, the effect control CPU 120 gradually decreases the small gauge value 5GS1 as the button effective period elapses. By displaying the small gauge value 5GS1 that gradually decreases, the transition of the button effective period can be notified to the player.

t82はボタン有効期間の終了時間である。t82を経過するまでに遊技者がプッシュボタン31Bを押下しなかった場合、図29の「ボタン未操作状態」上段の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、小ゲージ5GSを、小ゲージ値5GS1が徐々に減少して0になるまで表示した後、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを消去する演出態様を行う。遊技者がプッシュボタン31Bを押下しないでボタン有効期間が終了した場合、2回目の操作演出は行われない。但し、ボタン有効期間が終了したときに他の演出態様を実施してもよい。   t82 is the end time of the button valid period. If the player does not press the push button 31B before t82 elapses, it is displayed in the effect mode as defined in the operation effect in the upper stage of the “button not operated state” in FIG. That is, the effect control CPU 120 displays the small gauge 5GS until the small gauge value 5GS1 gradually decreases to 0, and then performs an effect mode in which the small button 5BS and the small gauge 5GS are deleted. If the button validity period ends without the player pressing the push button 31B, the second operation effect is not performed. However, other effects may be implemented when the button effective period ends.

一方、ボタン有効期間t80〜t82の期間の間であるt81に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了した後は、t81において、1回目の操作演出におけるボタン有効期間を終了し、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下を無視する。   On the other hand, when the player presses the push button 31B at t81 during the button effective period t80 to t82, the effect control CPU 120 recognizes that the operation on the operation means is completed. In addition, after the operation on the operation means is completed, the effect control CPU 120 ends the button effective period in the first operation effect at t81 and ignores the push button 31B being pressed by the player.

t81に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、t83から、図29の「ボタン操作後」上段の項目で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、t83において小ゲージ5GSのゲージ値「0」を表示し、t84において小ゲージ5GSを消去し、セリフ演出1(弱セリフ)を表示する。   When the player presses the push button 31B at t81, the effect is displayed from t83 in the production mode as defined in the upper item of “After button operation” in FIG. That is, the effect control CPU 120 displays the gauge value “0” of the small gauge 5GS at t83, deletes the small gauge 5GS at t84, and displays the speech effect 1 (weak speech).

「ゲージ値ゼロ表示」が表示される時間t83は、プッシュボタン31Bの押下がされるt11と同時である場合を例示している。しかし、t83をt81から所定の時間が経過した後に設定してもよい。また、「ゲージ値ゼロ表示」にはゲージ値以外の他の表示を含んでいてもよい。   The time t83 when the “gauge value zero display” is displayed exemplifies a case where it is simultaneously with t11 when the push button 31B is pressed. However, t83 may be set after a predetermined time has elapsed from t81. In addition, “gauge value zero display” may include a display other than the gauge value.

小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」は、t80〜t81の期間で小ゲージ値5GS1が徐々に減少する小ゲージ5GSの表示に代わって表示されるため、遊技者は小ゲージ値5GS1の表示の変化を容易に認識可能になる。したがって遊技者は、プッシュボタン31Bの押下によって、小ゲージ5GSのゲージ値が0になったことを認識しやすくなり、プッシュボタン31Bの押下により操作手段に対する操作が完了したことを認識しやすくなる。
また、「ゲージ値ゼロ表示」を表示することにより、遊技者にボタン有効期間が終了したことを報知できるので、遊技者が無駄なプッシュボタン31Bの操作をすることが少なくなり、パチンコ遊技機1への操作に対する物理的な負荷を軽減させることが可能となる。
なお、ボタン有効期間t80〜t82の期間に遊技者がプッシュボタン31Bを押下しない場合は、以下で説明する2回目操作演出を行わないようにすることができる。
The “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is displayed instead of the display of the small gauge 5GS in which the small gauge value 5GS1 gradually decreases during the period from t80 to t81. Changes can be easily recognized. Therefore, the player can easily recognize that the gauge value of the small gauge 5GS has become 0 by pressing the push button 31B, and can easily recognize that the operation on the operation means has been completed by pressing the push button 31B.
Further, by displaying “Gauge value zero display”, it is possible to notify the player that the button valid period has expired, so that the player is less likely to operate the push button 31B, and the pachinko gaming machine 1 It is possible to reduce the physical load on the operation of the.
If the player does not press the push button 31B during the button effective period t80 to t82, the second operation effect described below can be prevented from being performed.

(2回目操作演出)
t86において、図29の「ボタン操作開始時」下段の項目で規定された演出態様を行う。すなわち、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、大ボタン5BLの表示を行い、さらに大ゲージ5GLの初期値を表示する。
t86〜t88の期間は、操作演出パターンBT−8の2回目の操作演出におけるボタン有効期間の最大値を示す。
t86で初期値が表示された大ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1は、プッシュボタン31Bの押下が無い場合、図29の「ボタン未操作状態」下段の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、小ゲージ値5GS1をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する小ゲージ値5GS1を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。
(Second operation presentation)
At t86, the effect mode defined in the lower item of “when button operation starts” in FIG. 29 is performed. That is, the effect control CPU 120 displays the large button 5BL on the image display device 5, and further displays the initial value of the large gauge 5GL.
The period from t86 to t88 indicates the maximum value of the button effective period in the second operation effect of the operation effect pattern BT-8.
The small gauge value 5GS1 of the large gauge 5GS for which the initial value is displayed at t86 is displayed in the effect mode as defined in the operation effect in the lower stage of “button not operated” in FIG. 29 when the push button 31B is not pressed. Is done. That is, the effect control CPU 120 gradually decreases the small gauge value 5GS1 as the button effective period elapses. By displaying the small gauge value 5GS1 that gradually decreases, the transition of the button effective period can be notified to the player.

t88はボタン有効期間の終了時間である。t88を経過するまでに遊技者がプッシュボタン31Bを押下しなかった場合、図29の「ボタン未操作状態」下段の操作演出で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、大ゲージ5GLを、大ゲージ値5GL1が徐々に減少して0になるまで表示した後、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLを消去する演出態様を行う。遊技者がプッシュボタン31Bを押下しないでボタン有効期間が終了した場合、大ボタン5BL及び大ゲージ5GLを消去して操作演出を終了する。   t88 is the end time of the button valid period. If the player does not press the push button 31B before t88 elapses, it is displayed in the effect mode as defined in the operation effect in the lower part of the “button not operated state” in FIG. In other words, the effect control CPU 120 displays the large gauge 5GL until the large gauge value 5GL1 gradually decreases to 0, and then performs an effect mode in which the large button 5BL and the large gauge 5GL are deleted. If the button validity period ends without the player pressing the push button 31B, the large button 5BL and the large gauge 5GL are deleted, and the operation effect ends.

一方、2回目操作演出によってボタン有効期間t86〜t88の期間の間であるt87に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、演出制御用CPU120は、操作手段に対する操作が完了した後は、t87において、1回目の操作演出におけるボタン有効期間を終了し、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下を無視する。   On the other hand, when the player presses the push button 31B at t87 during the button effective period t86 to t88 by the second operation effect, the effect control CPU 120 recognizes that the operation on the operation means is completed. In addition, after the operation on the operation means is completed, the effect control CPU 120 ends the button valid period in the first operation effect at t87, and ignores the push button 31B being pressed by the player.

t87に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、t87から、図29の「ボタン操作後」の項目で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、t89において大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、t90において大ゲージ5GLを消去し、セリフ演出1(弱セリフ)を表示する。   When the player presses the push button 31B at t87, it is displayed in the production mode as defined in the item “After button operation” in FIG. 29 from t87. That is, the effect control CPU 120 displays the “gauge value zero display” of the large gauge 5GL at t89, erases the large gauge 5GL at t90, and displays the speech effect 1 (weak speech).

「ゲージ値ゼロ表示」が表示される時間t83は、プッシュボタン31Bの押下がされるt11と同時である場合を例示している。しかし、t83をt81から所定の時間が経過した後に設定してもよい。また、「ゲージ値ゼロ表示」にはゲージ値以外の他の表示を含んでいてもよい。   The time t83 when the “gauge value zero display” is displayed exemplifies a case where it is simultaneously with t11 when the push button 31B is pressed. However, t83 may be set after a predetermined time has elapsed from t81. In addition, “gauge value zero display” may include a display other than the gauge value.

小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」は、t80〜t81の期間で小ゲージ値5GS1が徐々に減少する小ゲージ5GSの表示に代わって表示されるため、遊技者は小ゲージ値5GS1の表示の変化を容易に認識可能になる。したがって遊技者は、プッシュボタン31Bの押下によって、小ゲージ5GSのゲージ値が0になったことを認識しやすくなり、プッシュボタン31Bの押下により操作手段に対する操作が完了したことを認識しやすくなる。
また、ゲージ値「0」を表示することにより、遊技者にボタン有効期間が終了したことを報知できるので、遊技者が無駄なプッシュボタン31Bの操作をすることが少なくなり、パチンコ遊技機1への操作に対する物理的な負荷を軽減させることが可能となる。
t87に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、t87から、図29の「ボタン操作後」の項目で規定された通りの演出態様で表示される。つまり、演出制御用CPU120は、t89において大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、t90において大ゲージ5GLを消去し、セリフ演出2(強セリフ)を表示する。
また、t87に遊技者がプッシュボタン31Bの押下した場合、t92〜t93の期間に可動役物17を用いて役物演出(強動作)が行われる。
The “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is displayed instead of the display of the small gauge 5GS in which the small gauge value 5GS1 gradually decreases during the period from t80 to t81. Changes can be easily recognized. Therefore, the player can easily recognize that the gauge value of the small gauge 5GS has become 0 by pressing the push button 31B, and can easily recognize that the operation on the operation means has been completed by pressing the push button 31B.
Further, by displaying the gauge value “0”, it is possible to notify the player that the button valid period has expired, so that it is less likely for the player to operate the useless push button 31B and to the pachinko gaming machine 1. It is possible to reduce the physical load for the operation.
When the player presses the push button 31B at t87, it is displayed in the production mode as defined in the item “After button operation” in FIG. 29 from t87. That is, the effect control CPU 120 displays “Gauge Value Zero Display” of the large gauge 5GL at t89, erases the large gauge 5GL at t90, and displays the speech effect 2 (strong speech).
Further, when the player presses the push button 31B at t87, an effect effect (strong action) is performed using the movable accessory 17 during a period from t92 to t93.

次に、図40を用いて、役物動作演出(強動作)を説明する。なお、図40で説明する役物動作演出(強動作)は、可動役物17の動作を説明するものであり、可動役物17の下に表示される画像表示装置5の表示は任意である。
図40(a)は、図35のt87において、遊技者がプッシュボタン31Bを押下して、画像表示装置5に大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」が表示された状態を示している。画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動中の飾り図柄が表示されているものとする。大ボタン5BL及び大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」が変動中の飾り図柄に重畳されて表示されている。LED9CCを有する可動役物17はまだ動作しておらず、図40(a)に示す初期位置にある。
Next, an accessory action effect (strong action) will be described with reference to FIG. Note that the accessory action effect (strong action) described in FIG. 40 is for explaining the action of the movable accessory 17, and the display of the image display device 5 displayed under the movable accessory 17 is arbitrary. .
FIG. 40A shows a state in which “gauge value zero display” of the large gauge 5GL is displayed on the image display device 5 by the player pressing the push button 31B at t87 in FIG. It is assumed that the decorative symbol display area 5L, 5C, 5R displays the changing decorative symbol on the image display device 5. The large button 5BL and the large gauge 5GL “gauge value zero display” are displayed superimposed on the fluctuating decorative symbols. The movable accessory 17 having the LED 9CC has not been operated yet, and is in the initial position shown in FIG.

図40(b)は、図35のt90において、t56において、役物演出が開始され、可動役物17が図39(a)の初期位置から図示下方に下降中であることを示している。LED9CCの図示黒丸は、LEDが点灯していることを示している。本実施形態の役物動作演出(強動作)においては、役物演出中のLED9CCの点灯方法を役物動作演出(強動作)と変えている。図40(b)は、4灯あるLED9CCのうち3灯が順次点灯する場合を例示している。   FIG. 40B shows that at the time t90 in FIG. 35, the accessory effect is started and the movable accessory 17 is descending downward from the initial position in FIG. 39A. A black circle in the LED 9CC indicates that the LED is lit. In the accessory operation effect (strong operation) of the present embodiment, the lighting method of the LED 9CC during the accessory effect is changed to the accessory operation effect (strong operation). FIG. 40B illustrates a case where three of the four LEDs 9CC are sequentially turned on.

図40(c)は、可動役物17が下方へ移動できる限界位置である下降位置まで可動役物17が下降していることを示している。下降位置は、図40(c)で図示する画像表示装置5の上下方向において略中間位置である。下降位置まで下降した可動役物17は、飾り図柄表示エリア5Cに重畳し、飾り図柄表示エリア5Cの表示を隠している。本実施形態では飾り図柄は非リーチ状態を例示しているが、例えば飾り図柄表示エリア5R及び5Lの表示が確定してリーチ状態となったときに可動役物17を下降位置に移動させてもよい。   FIG. 40C shows that the movable accessory 17 is lowered to the lowered position that is the limit position where the movable accessory 17 can move downward. The lowered position is a substantially intermediate position in the vertical direction of the image display device 5 illustrated in FIG. The movable accessory 17 lowered to the lowered position is superimposed on the decorative symbol display area 5C to hide the display of the decorative symbol display area 5C. In the present embodiment, the decorative symbol illustrates the non-reach state. However, for example, when the display of the decorative symbol display areas 5R and 5L is confirmed and the reach state is reached, the movable accessory 17 may be moved to the lowered position. Good.

図40(d)は、可動役物17が下降位置から上昇して初期位置まで戻り、さらに画像表示装置5にセリフ演出2(強セリフ)が表示されていることを示している。強セリフは、例えば「大チャンス」と表示される。初期位置まで戻った可動役物17は、LED9CCの点灯を終了する。
大ボタン5BL及び大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」は、図35のt90で消去される。セリフ演出2(強セリフ)は、t90において大ボタン5BL及び大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてから表示され、t91において消去される。以上で、役物動作演出(弱動作)を終了する。
FIG. 40 (d) shows that the movable accessory 17 is raised from the lowered position and returned to the initial position, and further, the line effect 2 (strong line) is displayed on the image display device 5. A strong line is displayed as, for example, “Large chance”. The movable accessory 17 that has returned to the initial position ends the lighting of the LED 9CC.
The “gauge value zero display” of the large button 5BL and the large gauge 5GL is deleted at t90 in FIG. The line effect 2 (strong line) is displayed after the large button 5BL and the large gauge 5GL “gauge value zero display” are deleted at t90, and is deleted at t91. This completes the accessory action effect (weak action).

次に、操作演出パターン(BT−8)の操作演出の一例を図43を用いて説明する。図43は、画像表示装置5に表示される操作演出を、図43(a)〜(h)で示す時系列で説明したものである。   Next, an example of the operation effect of the operation effect pattern (BT-8) will be described with reference to FIG. FIG. 43 illustrates the operation effects displayed on the image display device 5 in time series shown in FIGS. 43 (a) to (h).

図43(a)は、図35のt80における、ボタン演出開始時の演出態様を表している。画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている変動中の飾り図柄に、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSが重畳されて表示される。小ゲージ5GSは初期表示において、ゲージ値5GSS1を最大値で表示している。小ゲージ5GSは小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる演出を行う。   FIG. 43A shows an effect mode at the start of the button effect at t80 in FIG. On the image display device 5, a small button 5BS and a small gauge 5GS are displayed superimposed on the fluctuating decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The small gauge 5GS displays the gauge value 5GSS1 as a maximum value in the initial display. The small gauge 5GS performs an effect of gradually decreasing the small gauge value 5GS1.

図43(b)は、t81において、プッシュボタン31Bの押下がされたことを表している。図43(b)の図示右側の図は、プッシュボタン31Bが遊技者によって押下されたことを表している。プッシュボタン31Bの押下によって、小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる演出は終了する。   FIG. 43B shows that the push button 31B has been pressed at t81. The diagram on the right side of FIG. 43 (b) shows that the push button 31B has been pressed by the player. The effect of gradually decreasing the small gauge value 5GS1 by pressing the push button 31B ends.

図43(c)は、t83において、小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」がされたこと表している。本実施形態ではt81でプッシュボタン31Bが押下されると、直ちに「ゲージ値ゼロ表示」が表示される。従って、遊技者は小ゲージ5GSの表示が変化したことを認識しやすくなる。プッシュボタン31Bの押下に応じた「ゲージ値ゼロ表示」を表示することにより、パチンコ遊技機1にプッシュボタン31Bの押下が受け付けられたことを、遊技者に対して報知することができる。   FIG. 43C shows that “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is performed at t83. In this embodiment, when the push button 31B is pressed at t81, “gauge value zero display” is displayed immediately. Therefore, the player can easily recognize that the display of the small gauge 5GS has changed. By displaying “Gauge value zero display” in response to pressing of the push button 31B, the pachinko gaming machine 1 can be notified to the player that the pressing of the push button 31B has been accepted.

図43(d)は、t84において、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が消去され、セリフ演出1(弱セリフ)が表示されていること表している。セリフ演出1では、画像表示装置5に「チャンス」の表示がされる場合を例示している。セリフ演出1(弱セリフ)は、t84〜85の期間表示される。   FIG. 43D shows that at t84, the “gauge value zero display” of the small button 5BS and the small gauge 5GS is erased and the line effect 1 (weak line) is displayed. In the case of the line production 1, the case where “chance” is displayed on the image display device 5 is illustrated. Line production 1 (weak line) is displayed for a period of t84 to 85.

図43(e)は、図35のt86における、ボタン演出開始時の演出態様を表している。画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている変動中の飾り図柄が再び表示され、飾り図柄の上に大ボタン5BL及び大ゲージ5GLが重畳されて表示される。大ボタン5BLは、小ボタン5BSの表示を大きくして、ボタンが昇格したことを遊技者に報知するものである。
大ゲージ5GSは初期表示において、大ゲージ値5GL1を最大値で表示している。大ゲージ5GLは大ゲージ値5GL1を徐々に減少させる演出を行う。
FIG. 43 (e) shows the effect mode at the start of the button effect at t86 in FIG. On the image display device 5, the fluctuating decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed again, and the large button 5BL and the large gauge 5GL are superimposed and displayed on the decorative symbols. . The large button 5BL enlarges the display of the small button 5BS and notifies the player that the button has been promoted.
The large gauge 5GS displays the large gauge value 5GL1 as a maximum value in the initial display. The large gauge 5GL performs an effect of gradually decreasing the large gauge value 5GL1.

なお、本実施形態では、大ボタン5BLと大ゲージ5GLを表示する場合を例示したが、遊技者にボタン等の昇格を報知できるものであれば、他の演出態様であってもよい。例えば、大ボタン5BLと大ゲージ5GLの組み合わせの代わりに、大ボタン5BLと小ゲージ5GSの組み合わせ、又は小ボタン5BSと大ゲージ5GLの組み合わせであってもよい。また、ボタンやゲージの表示図柄を変更するものであってもよい。   In the present embodiment, the case where the large button 5BL and the large gauge 5GL are displayed has been exemplified, but other effects may be used as long as the player can be notified of the promotion of the button or the like. For example, instead of the combination of the large button 5BL and the large gauge 5GL, a combination of the large button 5BL and the small gauge 5GS or a combination of the small button 5BS and the large gauge 5GL may be used. Moreover, you may change the display design of a button or a gauge.

本実施形態では、上述のとおり、セリフ演出1(弱セリフ)は、遊技者にとって有利な遊技状態となる可能性が低い場合に表示されるものであるとする。従って、図43(a)〜(d)の演出態様においては、遊技者に対しては期待感を持たせるものではない。しかし、セリフ演出1(弱セリフ)が表示された後に図43(e)のボタン昇格の演出を行うことにより、遊技者に対して有利な遊技状態となる可能性が高くなることを期待させることができ、興趣の向上が可能となる。   In the present embodiment, as described above, it is assumed that the dialogue effect 1 (weak dialogue) is displayed when there is a low possibility that the gaming state is advantageous to the player. Therefore, in the production modes of FIGS. 43A to 43D, the player is not given a sense of expectation. However, by performing the button promotion effect of FIG. 43 (e) after the line effect 1 (weak line) is displayed, it is expected to increase the possibility of a gaming state advantageous to the player. Can be improved.

図43(f)は、t87において、プッシュボタン31Bの押下がされたことを表している。プッシュボタン31Bの押下によって、大ゲージ値5GL1を徐々に減少させる演出は終了する。   FIG. 43F shows that the push button 31B has been pressed at t87. The effect of gradually decreasing the large gauge value 5GL1 is terminated by pressing the push button 31B.

図43(g)は、t89において、大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」がされたこと表している。本実施形態ではt87でプッシュボタン31Bが押下されると、直ちに「ゲージ値ゼロ表示」が表示される。従って、遊技者は大ゲージ5GSの表示が変化したことを認識しやすくなる。プッシュボタン31Bの押下に応じた「ゲージ値ゼロ表示」を表示することにより、パチンコ遊技機1にプッシュボタン31Bの押下が受け付けられたことを、遊技者に対して報知することができる。
なお、図43(g)においては、t92〜t93の期間行われる役物演出(強動作)による可動役物17の動作を表示していない。
FIG. 43G shows that “gauge value zero display” of the large gauge 5GL is performed at t89. In this embodiment, when the push button 31B is pressed at t87, “gauge value zero display” is displayed immediately. Therefore, the player can easily recognize that the display of the large gauge 5GS has changed. By displaying “Gauge Value Zero Display” in response to the push of the push button 31B, the pachinko gaming machine 1 can be notified to the player that the push button 31B has been pushed.
In FIG. 43 (g), the operation of the movable accessory 17 by the accessory effect (strong operation) performed during the period from t92 to t93 is not displayed.

図43(h)は、t90において、大ボタン5BL及び大ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が消去され、セリフ演出2(強セリフ)が表示されていること表している。セリフ演出2では、画像表示装置5に「大チャンス」の表示がされる場合を例示している。セリフ演出2(強セリフ)は、t90〜91の期間表示される。   FIG. 43H shows that at t90, the “gauge value zero display” of the large button 5BL and the large gauge 5GS is erased and the line effect 2 (strong line) is displayed. In the case of the line production 2, the case where “large chance” is displayed on the image display device 5 is illustrated. Line production 2 (strong line) is displayed for a period of t90 to 91.

44.操作演出処理
図44は、図27のステップS570にて実行される、操作演出処理の一例を示すフローチャートである。以下の処理は演出制御用CPU120によって実行される。
ステップS571において、操作演出実行フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS571)。操作演出実行フラグは、図25のステップS7114でセットされる。すなわち、操作演出実行フラグがセットされている場合とは、操作演出パターンがBT−1以外である場合であって、操作演出を実行する場合である。操作演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS571:NO)、ステップS570の操作演出処理を終了する。
44. Operation Effect Process FIG. 44 is a flowchart showing an example of the operation effect process executed in step S570 of FIG. The following processing is executed by the effect control CPU 120.
In step S571, it is determined whether or not an operation effect execution flag is set (step S571). The operation effect execution flag is set in step S7114 of FIG. That is, the case where the operation effect execution flag is set is a case where the operation effect pattern is other than BT-1 and the operation effect is executed. When the operation effect execution flag is not set (step S571: NO), the operation effect process of step S570 is terminated.

一方、操作演出実行フラグがセットされている場合(ステップS571:YES)、操作演出タイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS572)。操作演出タイマは、後述するステップS582で操作演出が実行開始されてステップS583でスタートされるタイマである。
操作演出タイマが動作中で無い場合(ステップS572:NO)、ゼロ表示タイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS573)。ゼロ表示タイマは、後述するステップS581で「ゲージ値ゼロ表示」が開始されてステップS583でスタートされるタイマである。
ゼロ表示タイマが動作中で無い場合(ステップS573:NO)、ボタン有効タイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS574)。ボタン表示タイマは、後述するステップS577でボタン表示及びゲージ表示がされるときステップS576でスタートされるタイマである。
On the other hand, when the operation effect execution flag is set (step S571: YES), it is determined whether or not the operation effect timer is operating (step S572). The operation effect timer is a timer that starts executing an operation effect in step S582, which will be described later, and starts in step S583.
If the operation effect timer is not in operation (step S572: NO), it is determined whether the zero display timer is in operation (step S573). The zero display timer is a timer that starts the “gauge value zero display” in step S581, which will be described later, and starts in step S583.
If the zero display timer is not operating (step S573: NO), it is determined whether or not the button valid timer is operating (step S574). The button display timer is a timer that is started in step S576 when button display and gauge display are performed in step S577 described later.

ボタン有効タイマが動作中で無い場合(ステップS574:NO)、ボタン表示タイミングであるか否かを判断する(ステップS575)。ボタン表示タイミングとは、図30のt20、図31のt40、又は図32のt50等で示す、小ボタン5BS(又は大ボタン5BL)、小ゲージ5GS(又は大ゲージ5GL)を表示するタイミングである。ボタン表示タイミングは、図25のステップS7115でセットされる。ボタン表示タイミングで無い場合(ステップS575:NO)、ステップS570の操作演出処理を終了する。
例えば、図30に示す操作演出パターンBT−2において、ボタン表示タイミングであるt20は、可変表示期間の開始時間であるt0から所定の時間が経過した時間として、図25のステップS7115でセットされる。ステップS575の処理では、演出制御プロセスタイマがt20をカウントしたか否かを判断する。したがって、図30のt0〜t20の期間、はステップS575の判断はNOとなる。ボタン表示タイミングは、他の操作演出パターンについても同様である。
If the button valid timer is not operating (step S574: NO), it is determined whether it is the button display timing (step S575). The button display timing is a timing for displaying the small button 5BS (or the large button 5BL), the small gauge 5GS (or the large gauge 5GL) indicated by t20 in FIG. 30, t40 in FIG. 31, or t50 in FIG. . The button display timing is set in step S7115 in FIG. If it is not the button display timing (step S575: NO), the operation effect process of step S570 is terminated.
For example, in the operation effect pattern BT-2 shown in FIG. 30, t20 which is the button display timing is set in step S7115 in FIG. 25 as a time when a predetermined time has elapsed from t0 which is the start time of the variable display period. . In the process of step S575, it is determined whether or not the effect control process timer has counted t20. Therefore, the determination in step S575 is NO during the period from t0 to t20 in FIG. The button display timing is the same for other operation effect patterns.

一方、ボタン表示タイミングである場合(ステップS575:YES)、ボタン有効タイマをスタートさせる(ステップS576)。ボタン有効タイマをスタートさせることによりボタン有効タイマは動作中となる。ボタン有効タイマは、例えば、図30のt20〜t22で示すボタン有効期間を計時するものである。   On the other hand, if it is the button display timing (step S575: YES), the button valid timer is started (step S576). By starting the button valid timer, the button valid timer is in operation. The button effective timer measures, for example, the button effective period indicated by t20 to t22 in FIG.

ステップS576の処理を実行した後には、画像表示装置5に、ボタン表示、及びゲージ表示を行う(ステップS577)。ボタン有効タイマのタイマ値は、図44を用いて後述する減算処理によって徐々に減算される。ステップS577で表示された小ゲージ5GS又は大ゲージ5GLは、図示しない処理においてボタン有効タイマのタイマ値を参照し、参照したボタン有効タイマのタイマ値に応じて、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1又は大ゲージ5GLの大ゲージ値5GL1の値を表示する。したがって、ボタン有効タイマのタイマ値が徐々に減算されると、小ゲージ値5GS1又は大ゲージ値5GL1は、徐々に短くなるように表示されることになる。
ステップS577の処理を実行した後は、ステップS570の操作演出処理を終了する。ステップS577の処理では、例えば、図37(b)、図38(b)、図41(a)等で図示する、小ボタン5BS(又は大ボタン5BL)、小ゲージ5GS(又は大ゲージ5GL)等が表示される。
After executing the processing of step S576, button display and gauge display are performed on the image display device 5 (step S577). The timer value of the button valid timer is gradually subtracted by a subtraction process described later with reference to FIG. The small gauge 5GS or large gauge 5GL displayed in step S577 refers to the timer value of the button valid timer in a process (not shown), and depending on the timer value of the referenced button valid timer, the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS or The value of the large gauge value 5GL1 of the large gauge 5GL is displayed. Therefore, when the timer value of the button valid timer is gradually subtracted, the small gauge value 5GS1 or the large gauge value 5GL1 is displayed so as to be gradually shortened.
After performing the process of step S577, the operation effect process of step S570 is terminated. In the process of step S577, for example, the small button 5BS (or large button 5BL), the small gauge 5GS (or large gauge 5GL), etc., which are illustrated in FIG. 37B, FIG. 38B, FIG. Is displayed.

一方、ステップS574の処理において、ボタン有効タイマが動作中である場合(ステップS574:YES)、ボタン有効タイマのタイマ値を1減算する。タイマ値を1ずつ減算することにより、タイマ値を基に表示されるゲージ値も1ずつ減算されることになる。なお、本実施形態では、ボタン有効タイマのタイマ値を1ずつ減算したが、例えばタイマ値を2又はそれ以上の値で減算してもよい。減算する値を大きくするほどゲージ値の減少を早くすることができる。
なお、本実施形態では、ボタン有効タイマにおける計時は、ステップS578の処理が実行される度に1減算される減算処理によって行われる。つまり、ステップS570の処理が繰り返されて、ステップS578の処理が繰り返される回数がボタン有効タイマに設定された値になったときにタイムアウトをする。
ステップS574の処理を実行した後には、ボタン有効タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS579)。ボタン有効タイマがタイムアウトする場合とは、例えば図30において、ボタン有効期間に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずにt22が経過することである。
On the other hand, in the process of step S574, when the button effective timer is operating (step S574: YES), 1 is subtracted from the timer value of the button effective timer. By subtracting the timer value by one, the gauge value displayed based on the timer value is also subtracted by one. In the present embodiment, the timer value of the button valid timer is subtracted by one, but the timer value may be subtracted by two or more values, for example. The larger the value to be subtracted, the faster the gauge value can be reduced.
In the present embodiment, the time measurement in the button effective timer is performed by a subtraction process in which 1 is subtracted every time the process of step S578 is executed. That is, the process of step S570 is repeated, and a time-out occurs when the number of times that the process of step S578 is repeated reaches the value set in the button valid timer.
After executing the process of step S574, it is determined whether or not the button valid timer has timed out (step S579). The case where the button valid timer times out means that, for example, in FIG. 30, t22 elapses without the player operating the push button 31B during the button valid period.

ボタン有効タイマがタイムアウトした場合(ステップS579:YES)、画像表示装置5に表示した小ボタン5BS(又は大ボタン5BL)、小ゲージ5GS(又は大ゲージ5GL)等の表示を消去する(ステップS584)。ステップS584の処理を実行した後には、ボタン演出終了設定を行う(ステップS585)。ボタン演出終了設定を行う。ボタン演出終了設定とは、操作演出を中止するための設定である。例えば、操作演出実行フラグをリセットする。ボタン演出終了設定には、例えばプッシュボタン31Bの不操作を示す画像を表示させる演出態様を含んでいてもよい。ステップS585の処理を実行した後には、ステップS570の操作演出処理を終了する。
なお、「ゲージ値ゼロ表示」を消去させるタイミングは任意である。例えば、ボタン有効タイマがタイムアウトした場合において、ステップS584で「ゲージ値ゼロ表示」を消去せず、所定の期間表示を継続させてもよい。
If the button valid timer has timed out (step S579: YES), the display of the small button 5BS (or large button 5BL), small gauge 5GS (or large gauge 5GL), etc. displayed on the image display device 5 is deleted (step S584). . After executing the process of step S584, the button effect end setting is performed (step S585). Set button production end. The button effect end setting is a setting for canceling the operation effect. For example, the operation effect execution flag is reset. The button effect end setting may include an effect mode in which an image indicating that the push button 31B is not operated is displayed, for example. After executing the process of step S585, the operation effect process of step S570 is terminated.
It should be noted that the timing at which “gauge value zero display” is deleted is arbitrary. For example, when the button valid timer times out, the “gauge value zero display” may not be deleted in step S584, and the display may be continued for a predetermined period.

一方、ボタン有効タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS579:NO)、プッシュボタン31Bの操作があったか否かを判断する(ステップS580)。プッシュボタン31Bの操作は、図2のプッシュセンサ35Bで検出されて、演出制御用CPU120が判断する。本実施形態では、プッシュボタン31Bが1回押下されることによって操作手段に対する操作が完了し、ステップS580の処理で操作があったものと判断される。
プッシュボタン31Bの操作が無い場合(ステップS580:NO)、ステップS570の操作演出処理を終了する。
On the other hand, when the button valid timer has not timed out (step S579: NO), it is determined whether or not the push button 31B has been operated (step S580). The operation of the push button 31B is detected by the push sensor 35B of FIG. 2, and the effect control CPU 120 determines. In the present embodiment, when the push button 31B is pressed once, the operation on the operation unit is completed, and it is determined that the operation has been performed in the process of step S580.
When there is no operation of the push button 31B (step S580: NO), the operation effect process of step S570 is ended.

一方、プッシュボタン31Bの操作があった場合(ステップS580:YES)、画像表示装置5に表示されている、小ゲージ5GS(又は大ゲージ5GL)の「ゲージ値ゼロ表示」を表示する(ステップS581)。本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」は、プッシュボタン31Bの操作後直ちに表示されるものとする。
ステップS581の処理を実行した後には、次に、操作演出実行開始処理が行われる(ステップS582)。操作演出実行開始処理とは、図29のボタン操作後の演出態様で説明した、それぞれの操作演出パターンにおける操作演出である。
On the other hand, when the push button 31B is operated (step S580: YES), the “gauge value zero display” of the small gauge 5GS (or the large gauge 5GL) displayed on the image display device 5 is displayed (step S581). ). In this embodiment, the “gauge value zero display” is displayed immediately after the push button 31B is operated.
After the process of step S581 is executed, an operation effect execution start process is then performed (step S582). The operation effect execution start process is an operation effect in each operation effect pattern described in the effect mode after the button operation in FIG.

ここで、それぞれの操作演出パターンにおけるステップS582の処理における操作演出実行開始処理を、図45〜図50を用いて説明する。   Here, the operation effect execution start process in the process of step S582 in each operation effect pattern will be described with reference to FIGS.

図45は、操作演出実行開始処理(BT−2〜BT−4)の一例を示すフローチャートである。
図45のステップS582の処理において、カットイン演出が実行開始される(ステップS621)。カットイン演出は、図29で説明した操作演出パターンの種類に応じて、カットイン演出(青)、又はカットイン演出(赤)が実行される。ステップS621の処理が実行されるとステップS582の処理を終了する。
例えば、図30において、カットイン演出が画像表示装置5に表示されるのはt24〜t25の期間である。t21において遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、t23から小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が開始される。カットイン演出は、t24において「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてから表示される。つまり、カットイン演出の実行開始とは、t23からカットイン演出表示のための計時が開始されことである。カットイン演出はt23から計時が開始され、t24から表示される。
また、図31において、カットイン演出が画像表示装置5に表示されるのはt44〜t45の期間である。t41において遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、t43から大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」が開始される。カットイン演出は、t44において「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてから表示される。つまり、ステップS621の処理におけるカットイン演出の実行開始とは、t43からカットイン演出表示のための計時が開始されことである。カットイン演出はt43から計時が開始され、t44から表示される。
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the operation effect execution start process (BT-2 to BT-4).
In the process of step S582 in FIG. 45, the cut-in effect starts to be executed (step S621). As for the cut-in effect, the cut-in effect (blue) or the cut-in effect (red) is executed according to the type of the operation effect pattern described in FIG. When the process of step S621 is executed, the process of step S582 is terminated.
For example, in FIG. 30, the cut-in effect is displayed on the image display device 5 during the period from t24 to t25. When the player presses the push button 31B at t21, “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is started from t23. The cut-in effect is displayed after “Gauge value zero display” is deleted at t24. That is, the start of execution of the cut-in effect means that time measurement for displaying the cut-in effect is started from t23. The cut-in effect starts from t23 and is displayed from t24.
In FIG. 31, the cut-in effect is displayed on the image display device 5 during the period from t44 to t45. When the player presses the push button 31B at t41, the “gauge value zero display” of the large gauge 5GL is started from t43. The cut-in effect is displayed after “Gauge value zero display” is deleted at t44. That is, the execution start of the cut-in effect in the process of step S621 means that the time measurement for the cut-in effect display is started from t43. The cut-in effect starts from t43 and is displayed from t44.

図46は、操作演出実行開始処理(BT−5)の一例を示すフローチャートである。
図46のステップS582の処理において、役物演出が開始される(ステップS651)。役物演出は、図29で説明した役物演出(弱動作)が実行される。ステップS651の処理が実行されるとステップS582の処理を終了する。
例えば、図32において、可動役物17が動作するのはt56〜t57の期間である。t51において遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、t53から小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が開始される。可動役物17の動作は小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が開始されてから所定の時間が経過したt56から開始される。つまり、ステップS651の処理における役物演出(弱動作)の実行とは、t53において可動役物17が動作開始されるt56までの計時を開始することである。
FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the operation effect execution start process (BT-5).
In the process of step S582 of FIG. 46, an effect production is started (step S651). For the accessory effect, the accessory effect (weak operation) described in FIG. 29 is executed. When the process of step S651 is executed, the process of step S582 ends.
For example, in FIG. 32, the movable accessory 17 operates during a period from t56 to t57. When the player presses the push button 31B at t51, “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is started from t53. The operation of the movable accessory 17 is started at t56 when a predetermined time has elapsed after the “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is started. In other words, the execution of the accessory effect (weak motion) in the process of step S651 is to start timing until t56 when the movable accessory 17 starts to operate at t53.

図47は、操作演出実行開始処理(BT−6)の一例を示すフローチャートである。
図47のステップS582の処理において、先ず、プッシュボタン31Bが押下された時間が、図33のt61未満であるか否かを判断する(ステップS661)。
プッシュボタン31Bが押下された時間がt61未満である場合(ステップS661:YES)、セリフ演出3が開始される(ステップS662)。ステップS662の処理が実行されるとステップS582の処理を終了する。
プッシュボタン31Bが押下された時間がt61未満である場合とは、遊技者によって、t60〜t61の期間1にプッシュボタン31Bが押下(早押し)された場合である。
例えば、図33において、セリフ演出3が画像表示装置5に表示されるのはt64〜t65の期間である。t63において遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、t63から大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」の表示が開始され、t64で「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてセリフ演出3が表示される。つまり、ステップS672の処理におけるセリフ演出3の開始とは、t63においてセリフ演出3を表示するための計時を開始することである。
FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of the operation effect execution start process (BT-6).
In the process of step S582 of FIG. 47, first, it is determined whether or not the time when the push button 31B is pressed is less than t61 of FIG. 33 (step S661).
When the time when the push button 31B is pressed is less than t61 (step S661: YES), the speech production 3 is started (step S662). When the process of step S662 is executed, the process of step S582 ends.
The case where the time when the push button 31B is pressed is less than t61 is a case where the push button 31B is pressed (rapidly pressed) in the period 1 from t60 to t61 by the player.
For example, in FIG. 33, the line effect 3 is displayed on the image display device 5 during a period from t64 to t65. When the player presses the push button 31B at t63, the display of “Gauge value zero display” of the large gauge 5GL is started from t63, and “Gauge value zero display” is erased at t64, and the line production 3 is displayed. That is, the start of the speech production 3 in the process of step S672 is to start timing for displaying the speech production 3 at t63.

一方、プッシュボタン31Bが押下された時間がt61以上である場合(ステップS661:NO)、セリフ演出4が開始される(ステップS663)。ステップS663の処理が実行されるとステップS582の処理を終了する。
プッシュボタン31Bが押下された時間がt61以上である場合とは、遊技者によって、t61〜t62の期間2にプッシュボタン31Bが押下(早押し失敗)された場合である。
例えば、図33において、セリフ演出4が画像表示装置5に表示されるのはt67〜t68の期間である。t66において遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、t66から大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」の表示が開始され、t67で「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてセリフ演出3が表示される。つまり、ステップS663の処理におけるセリフ演出4の開始とは、t66においてセリフ演出4を表示するための計時を開始することである。
On the other hand, when the time when the push button 31B is pressed is t61 or more (step S661: NO), the speech production 4 is started (step S663). When the process of step S663 is executed, the process of step S582 is terminated.
The case where the time when the push button 31B is pressed is t61 or more is a case where the player presses the push button 31B during the period 2 from t61 to t62 (failed to press quickly).
For example, in FIG. 33, the line effect 4 is displayed on the image display device 5 during a period from t67 to t68. When the player presses the push button 31B at t66, the display of the “gauge value zero display” of the large gauge 5GL is started from t66, the “gauge value zero display” is deleted at t67, and the speech effect 3 is displayed. That is, the start of the speech effect 4 in the process of step S663 is to start time measurement for displaying the speech effect 4 at t66.

図48は、操作演出実行開始処理(BT−7−1)の一例を示すフローチャートである。
図48のステップS582の処理において、先ず、プッシュボタン31Bが押下されたタイミングが最良タイミングであったか否かを判断する(ステップS671)。最良タイミングとは、図41で説明したタイミングゲージ5TGにおいて、移動するタイミングバー5TBがタイミング領域5TRにあるタイミングである。
タイミングが最良タイミングでなかった場合(ステップS671:NO)、セリフ演出1(弱セリフ)が実行される(ステップS762)。一方、タイミングが最良タイミングであった場合(ステップS671:YES)、セリフ演出1(弱セリフ)が実行される(ステップS763)。従って、操作演出パターンBT−7−1においては、プッシュボタン31Bの押下のタイミングが最良タイミングか否かにかかわらず、表示されるセリフ演出は同じセリフ演出1(弱セリフ)の開始が実行される。
例えば、図34において、セリフ演出1が画像表示装置5に表示されるのはt76〜t77又はt78〜t79の期間である。t71において遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、t75から小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」の表示が開始され、t76又はt78で「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてセリフ演出1が表示される。つまり、ステップS762又はステップS763の処理におけるセリフ演出1の開始とは、t75においてセリフ演出1を表示するための計時を開始することである。
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the operation effect execution start process (BT-7-1).
In the process of step S582 of FIG. 48, first, it is determined whether or not the timing at which the push button 31B is pressed is the best timing (step S671). The best timing is the timing at which the moving timing bar 5TB is in the timing region 5TR in the timing gauge 5TG described with reference to FIG.
If the timing is not the best timing (step S671: NO), the speech production 1 (weak speech) is executed (step S762). On the other hand, when the timing is the best timing (step S671: YES), the speech production 1 (weak speech) is executed (step S763). Therefore, in the operation effect pattern BT-7-1, regardless of whether or not the push timing of the push button 31B is the best timing, the displayed speech effect is the start of the same speech effect 1 (weak speech). .
For example, in FIG. 34, the line effect 1 is displayed on the image display device 5 during the period from t76 to t77 or from t78 to t79. When the player presses the push button 31B at t71, the display of “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is started from t75, and the “gauge value zero display” is erased at t76 or t78, and the dialogue effect 1 is displayed. The That is, the start of the speech effect 1 in the process of step S762 or step S763 is to start timing for displaying the speech effect 1 at t75.

図49は、操作演出実行開始処理(BT−7−2)の一例を示すフローチャートである。
図49のステップS582の処理において、先ず、プッシュボタン31Bが押下されたタイミングが最良タイミングであったか否かを判断する(ステップS674)。
タイミングが最良タイミングでなかった場合(ステップS674:NO)、セリフ演出2(強セリフ)が実行される(ステップS765)。一方、タイミングが最良タイミングであった場合(ステップS674:YES)、特定演出が行われる(ステップS676)。特定演出は、図42(c)で説明した、「ジャストインパクト」の表示である。ステップS676の処理を実行した後には、セリフ演出2(強セリフ)が実行される(ステップS768)。従って、操作演出パターンBT−7−2においては、プッシュボタン31Bの押下のタイミングが最良タイミングか否かにかかわらず、表示されるセリフ演出は同じセリフ演出2(強セリフ)の開始が実行される。
なお、プッシュボタン31Bの押下のタイミングが最良タイミングであるか否かによって、表示されるセリフ演出をセリフ演出2(強セリフ)とは異なるものとしてもよい。
また、操作演出実行開始処理(BT−7−2)は役物演出を組み合わせるものであってもよい。
操作演出パターンBT−7−2におけるステップS675又はステップS678の処理におけるセリフ演出2の開始とは、操作演出パターンBT−7−1と同様に、t75においてセリフ演出2を表示するための計時を開始することである。
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the operation effect execution start process (BT-7-2).
In the process of step S582 of FIG. 49, first, it is determined whether or not the timing at which the push button 31B is pressed is the best timing (step S674).
When the timing is not the best timing (step S674: NO), the line production 2 (strong line) is executed (step S765). On the other hand, when the timing is the best timing (step S674: YES), a specific effect is performed (step S676). The specific effect is the display of “just impact” described in FIG. After executing the processing of step S676, the speech production 2 (strong speech) is executed (step S768). Therefore, in the operation effect pattern BT-7-2, regardless of whether or not the push button 31B is pressed at the best timing, the displayed line effect is the same line effect 2 (strong line). .
Note that, depending on whether or not the push button 31 </ b> B is pressed at the best timing, the displayed line effect may be different from the line effect 2 (strong line).
Further, the operation effect execution start process (BT-7-2) may be a combination of an effect effect.
The start of the dialogue effect 2 in the process of step S675 or step S678 in the operation effect pattern BT-7-2 is the same as the operation effect pattern BT-7-1, and starts time measurement for displaying the dialogue effect 2 at t75. It is to be.

図50は、操作演出実行開始処理(BT−8)の一例を示すフローチャートである。
図50(a)は、図29の図示上段に記載の演出態様における動作を示し、また図50(b)は、図29の図示下段に記載の演出態様における動作を示す。操作演出パターンBT−8は、ステップS582の処理を、図29の図示上段に記載の演出態様と図示下段に記載の演出態様をそれぞれ別の処理として実行する。
図50(a)のステップS582の処理において、セリフ演出1(弱セリフ)の開始を実行する(ステップS681)。ステップS681の処理が実行されるとステップS582の処理を終了する。
図50(b)のステップS582の処理において、セリフ演出2(強セリフ)の開始を実行する(ステップS682)。ステップS682の処理を実行した後には、役物演出の開始を実行する(ステップS683)。ステップS683の処理が実行されるとステップS582の処理を終了する。
FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of the operation effect execution start process (BT-8).
FIG. 50 (a) shows the operation in the effect mode described in the upper part of FIG. 29, and FIG. 50 (b) shows the operation in the effect mode described in the lower part of FIG. In the operation effect pattern BT-8, the process of step S582 is executed as a separate process for the effect mode described in the upper part of FIG. 29 and the effect mode described in the lower part of the figure.
In the process of step S582 in FIG. 50A, the start of the speech production 1 (weak speech) is executed (step S681). When the process of step S681 is executed, the process of step S582 ends.
In the process of step S582 of FIG. 50B, the start of the speech production 2 (strong dialogue) is executed (step S682). After performing the process of step S682, the start of an effect production is performed (step S683). When the process of step S683 is executed, the process of step S582 is terminated.

例えば、図35において、セリフ演出1が画像表示装置5に表示されるのはt84〜t85の期間である。t81において遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、t83から小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」の表示が開始され、t84で「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてセリフ演出1が表示される。つまり、ステップS681の処理におけるセリフ演出1の開始とは、セリフ演出1をt84から表示するための計時をt81において開始することである。また、セリフ演出2が画像表示装置5に表示されるのはt90〜t91の期間である。t87において遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、t89から大ゲージ5GLの「ゲージ値ゼロ表示」の表示が開始され、t90で「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてセリフ演出2が表示される。つまり、ステップS683の処理におけるセリフ演出1の開始とは、セリフ演出2をt90から表示するための計時をt89において開始することである。   For example, in FIG. 35, the line effect 1 is displayed on the image display device 5 during the period from t84 to t85. When the player presses the push button 31B at t81, the display of “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is started from t83, and “gauge value zero display” is erased at t84 and the speech effect 1 is displayed. That is, the start of the speech production 1 in the process of step S681 is to start the time measurement for displaying the speech production 1 from t84 at t81. The line effect 2 is displayed on the image display device 5 during the period from t90 to t91. When the player presses the push button 31B at t87, the display of the “gauge value zero display” of the large gauge 5GL is started from t89, and the “gauge value zero display” is deleted at t90, and the speech production 2 is displayed. That is, the start of the speech effect 1 in the process of step S683 is to start the time measurement for displaying the speech effect 2 from t90 at t89.

再び、図44に戻り、ステップS582を実行した後には、ゼロ表示タイマをスタートさせ、操作演出タイマをスタートさせ、さらにボタン有効タイマをリセットする(ステップS583)。ステップS583の処理を実行した後は、ステップS570の操作演出処理を終了する。
ゼロ表示タイマは、「ゲージ値ゼロ表示」の表示開始からスタートされて、「ゲージ値ゼロ表示」の表示期間をカウントする。また、操作演出タイマとは、上述のとおり、カットイン演出、セリフ演出、及び役物演出の演出時間を計時するためのタイマであり、カットイン演出、セリフ演出、及び役物演出の演出開始時間と演出期間をカウントする。ゼロ表示タイマ及び操作演出タイマのスタートは、例えば図30におけるt23、図31におけるt43、図32におけるt53、図33におけるt63及びt66等である。
ボタン有効タイマのリセットは、プッシュボタン31Bの押下に応じてボタン有効期間をリセットする処理である。ボタン有効期間は、上述のステップS576でスタートして、プッシュボタン31Bの押下によって終了する。ボタン有効タイマのリセットによって、ボタン有効タイマは停止され、ステップS574の処理においては、ボタン有効タイマは動作中ではないと判断されるようになる。ボタン有効タイマのリセットは、例えば、図30におけるt21で行われ、t21〜t22はボタン有効期間ではなくなる。
Returning to FIG. 44 again, after executing step S582, the zero display timer is started, the operation effect timer is started, and the button valid timer is reset (step S583). After performing the process of step S583, the operation effect process of step S570 is terminated.
The zero display timer starts from the display start of “gauge value zero display” and counts the display period of “gauge value zero display”. In addition, as described above, the operation effect timer is a timer for measuring the effect time of the cut-in effect, the serif effect, and the effect effect, and the effect start time of the cut-in effect, the serif effect, and the effect effect And count the production period. The start of the zero display timer and the operation effect timer is, for example, t23 in FIG. 30, t43 in FIG. 31, t53 in FIG. 32, t63 and t66 in FIG.
The reset of the button valid timer is a process of resetting the button valid period in response to the push button 31B being pressed. The button valid period starts in step S576 described above and ends when the push button 31B is pressed. By resetting the button effective timer, the button effective timer is stopped, and in the process of step S574, it is determined that the button effective timer is not in operation. The button valid timer is reset, for example, at t21 in FIG. 30, and t21 to t22 are not in the button valid period.

ステップS573の処理において、ゼロ表示タイマが動作中の場合(ステップS573:YES)、ゼロ表示タイマのタイマ値を1減算する(ステップS586)。ゼロ表示タイマが動作中は、「ゲージ値ゼロ表示」が表示されている。ステップS586の処理を実行した後は、ゼロ表示タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(S587)。ゼロ表示タイマがタイムアウトする場合は、例えば、図30においてt23から計時を始めて、t24の時間に達したか否かである。
ゼロ表示タイマがタイムアウトした場合(S587:YES)、小ボタン5BS(又は大ボタン5BL)の表示と小ゲージ5GS(又は大ゲージ5GL)の表示を消去する(ステップS588)して、ステップS570の処理を終了する。
一方、ゼロ表示タイマがタイムアウトしていない場合(S587:NO)、ステップS570の処理を終了する。
In the process of step S573, when the zero display timer is operating (step S573: YES), 1 is subtracted from the timer value of the zero display timer (step S586). While the zero display timer is operating, “Gauge value zero display” is displayed. After executing the process of step S586, it is determined whether or not the zero display timer has timed out (S587). The case where the zero display timer times out is, for example, whether or not the time from t23 in FIG.
If the zero display timer has timed out (S587: YES), the display of the small button 5BS (or large button 5BL) and the display of the small gauge 5GS (or large gauge 5GL) are erased (step S588), and the process of step S570 is performed. Exit.
On the other hand, when the zero display timer has not timed out (S587: NO), the process of step S570 is terminated.

ステップS572の処理において、操作演出タイマが動作中の場合(ステップS572:YES)、操作演出タイマのタイマ値を1減算する(ステップS589)。ステップS589の処理を実行した後、操作演出タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS590)。操作演出タイマは、ステップS583によってスタートして、操作演出の実行時間をカウントする。操作演出タイマは、例えば、図30におけるt23からスタートして、t24〜t25の期間でカット演出を行うための計時を行う。
操作演出タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS590:NO)、結合子Aで示す、ステップS573の処理が実行される。つまり、操作演出中は、ステップS572の処理で、操作演出タイマが動作中と判断されて(ステップS572:YES)〜ステップS580の処理が繰り返し行われる。
操作演出タイマがタイムアウトした場合(ステップS590:YES)、操作演出が継続されるか否かを判断する(ステップS591)。操作演出を継続するか否かの情報は、操作演出パターンの演出制御パターンに含まれているものとする。操作演出を継続する場合とは、ボタン有効期間が複数存在する場合である。ボタン有効期間が複数存在する場合、プッシュボタン31Bの押下を遊技者に対して複数回促す操作演出を行う。
例えば、操作演出パターンBT−8においては、図29で説明した演出態様が、図示上段と下段の2段階において行われる。つまり、操作演出パターンBT−8はプッシュボタン31Bを押下する操作演出を2回実行するものであり、操作演出パターンBT−8の演出制御パターンには、操作演出を継続する情報が含まれているものとする。
操作演出が継続される場合(ステップS591:YES)、結合子Bで示すステップS576の処理を実行する。すなわち、操作演出が継続される場合は、再び、ボタン有効タイマをスタートさせて(ステップS576)、ボタン・ゲージを表示させる(ステップS577)。したがって、操作演出パターンBT−8で例示した様な、ボタン表示の昇格表示等の演出態様においても実施が可能となる。
一方、操作演出が継続されない場合(ステップS591:NO)、操作演出フラグ、ボタン操作タイマ、ゼロ表示タイマ、及び操作演出タイマをリセットする(ステップS592)。ステップS592の処理を実行した後は、ステップS570の操作演出処理を終了する。
In the process of step S572, when the operation effect timer is operating (step S572: YES), 1 is subtracted from the timer value of the operation effect timer (step S589). After executing the process of step S589, it is determined whether or not the operation effect timer has timed out (step S590). The operation effect timer starts in step S583 and counts the execution time of the operation effect. For example, the operation effect timer starts from t23 in FIG. 30 and performs time measurement for performing the cut effect in the period from t24 to t25.
When the operation effect timer has not timed out (step S590: NO), the process of step S573 indicated by the connector A is executed. That is, during the operation effect, it is determined in step S572 that the operation effect timer is in operation (step S572: YES) to step S580.
If the operation effect timer has timed out (step S590: YES), it is determined whether or not the operation effect is continued (step S591). Information on whether or not to continue the operation effect is included in the effect control pattern of the operation effect pattern. The case where the operation effect is continued is a case where a plurality of button effective periods exist. When there are a plurality of button effective periods, an operation effect that prompts the player to press the push button 31B a plurality of times is performed.
For example, in the operation effect pattern BT-8, the effect mode described in FIG. 29 is performed in two stages, the upper stage and the lower stage in the figure. That is, the operation effect pattern BT-8 executes the operation effect of pressing the push button 31B twice, and the effect control pattern of the operation effect pattern BT-8 includes information for continuing the operation effect. Shall.
When the operation effect is continued (step S591: YES), the process of step S576 indicated by the connector B is executed. That is, when the operation effect is continued, the button valid timer is started again (step S576), and the button gauge is displayed (step S577). Therefore, the present invention can also be implemented in an effect mode such as a button display promotion display as exemplified in the operation effect pattern BT-8.
On the other hand, when the operation effect is not continued (step S591: NO), the operation effect flag, the button operation timer, the zero display timer, and the operation effect timer are reset (step S592). After performing the process of step S592, the operation effect process of step S570 is terminated.

以上、本発明の実施の形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   Although the embodiment of the present invention has been described above, various effects operations including the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5 have been described. These can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

上記実施形態では、遊技機は、遊技を行う遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作に応じて演出を行う演出手段と、前記操作を遊技者に促す促進演出を複数種類のうちから行う操作促進手段と、前記促進演出を行うときに前記操作が有効である期間を遊技者に報知する報知手段と、前記期間が終了したときに、前記期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段とを備え、前記終了報知手段は、いずれの種類の前記促進演出が行われる場合においても前記期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに終了報知を行う場合を例示したが、これは一例である。
また、上記実施形態では、遊技機は、遊技を行う遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、前記動作検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じて演出を行う演出手段と、前記動作を遊技者に促す促進演出を複数種類のうちから行う操作促進手段と、前記促進演出を行うときに前記動作の検出が有効である期間を遊技者に報知する報知手段と、前記期間が終了したときに、前記期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段とを備え、前記終了報知手段は、いずれの種類の前記促進演出が行われる場合においても前記期間が終了するまでの間に遊技者の動作を検出したときに終了報知を行う場合を例示したが、これは一例である。
In the above-described embodiment, the gaming machine is a gaming machine that performs a game, an operating means that can be operated by the player, an effecting means that provides an effect in accordance with the player's operation on the operating means, and the operation of the gaming machine An operation promotion means for performing a promotion effect urging the player from a plurality of types, a notification means for notifying a player of a period during which the operation is effective when the promotion effect is performed, and when the period is over, End notification means for performing an end notification indicating the end of the period, and the end notification means allows the player to perform the operation before the period ends, regardless of the type of the promotion effect. The case where the end notification is performed when it is performed is illustrated, but this is an example.
Further, in the above embodiment, the gaming machine is a gaming machine that performs a game, and an operation detecting means capable of detecting a player's action, and an effect according to the action detecting means detecting the player's action. And a notification means for notifying the player of the period during which the detection of the action is effective when the promotion effect is performed. Means and an end notification means for performing an end notification indicating the end of the period when the period ends, and the end notification means is configured so that the period is the same regardless of the type of the promotion effect. The case where the end notification is performed when the operation of the player is detected before the end is illustrated, but this is an example.

例えば、上記実施形態では、操作手段に対する遊技者の操作として、プッシュボタン31Bが1回押下されることによって操作手段に対する操作が完了する場合を例示した。操作手段に対する操作が完了はこれに限定されない。   For example, in the above-described embodiment, the case where the operation on the operation unit is completed by pressing the push button 31B once as the player's operation on the operation unit is illustrated. The completion of the operation on the operation means is not limited to this.

[遊技者が操作可能な操作手段]の態様
遊技者が操作可能な操作手段として、例えば、図2で図示する、スティックコントローラ31Aを用いることができる。また、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者検出用センサを設けることができる。
遊技者検出用センサは、スティックコントローラ31A又はプッシュボタン31Bの操作に代わって、若しくはスティックコントローラ31A又はプッシュボタン31Bの操作と併せて遊技者を検出するものであってもよい。また、複数の遊技者検出用センサを組み合わせて用いてもよい。
[Operation means operable by player] As an operation means operable by the player, for example, a stick controller 31A illustrated in FIG. 2 can be used. Further, a player detection sensor can be provided as an operation means that can be operated by the player.
The player detection sensor may detect a player instead of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B or in combination with the operation of the stick controller 31A or the push button 31B. A plurality of player detection sensors may be used in combination.

遊技者検出用センサの検出対象は、例えば、遊技者の身体の接近、遊技者の身体の動き、又は遊技者の音声等とすることができる。
検出対象である、遊技者の身体の接近、又は遊技者の身体の動きとしては、例えば、遊技者の手の接近、遊技者の手の接触、遊技者が手を振る又は手をかざす等の手の動き、遊技者の笑顔又は遊技者の開口等の遊技者の顔の表情、遊技者の身体を使用したジェスチャ等であってもよい。
遊技者検出用センサは、例えば、近接センサ、テレビカメラ、レーダ装置等を用いることができる。
例えば、近接センサは、遊技者の身体の一部の接近又は離接を検出することができる。近接センサは、静電容量式センサ、赤外線式センサ、レーザ式センサ、超音波式センサ等を用いてもよい。
また、テレビカメラは、遊技者の身体を撮影した画像を解析することにより、遊技者の顔の表情、ジェスチャ等を検出することができる。テレビカメラは1台又は複数台のカメラを用いることができる。
レーダ装置は、遊技者の身体の一部の接近又は離接を検出することができる。
遊技者の音声を検出するために、マイクを用いることができる。マイクは、遊技者の発声、マイク近傍への遊技者の操作(例えば、タッピング音)を検出することができる。
操作手段は、上記のとおり、遊技者が操作可能であれば、遊技者が接触して操作するものであっても、遊技者が非接触で操作するのものであってもよい。
The detection target of the player detection sensor can be, for example, the approach of the player's body, the movement of the player's body, or the voice of the player.
Examples of the approach of the player's body, or the movement of the player's body, which is the detection target, include the approach of the player's hand, the contact of the player's hand, the player waving his hand or holding his hand, etc. It may be a movement of the hand, a smile of the player, a facial expression of the player such as an opening of the player, a gesture using the player's body, or the like.
For example, a proximity sensor, a television camera, a radar device, or the like can be used as the player detection sensor.
For example, the proximity sensor can detect the approach or separation of a part of the player's body. As the proximity sensor, a capacitive sensor, an infrared sensor, a laser sensor, an ultrasonic sensor, or the like may be used.
Further, the television camera can detect facial expressions, gestures, and the like of the player by analyzing an image obtained by photographing the player's body. A television camera can use one or a plurality of cameras.
The radar apparatus can detect the approach or separation of a part of the player's body.
A microphone can be used to detect the player's voice. The microphone can detect the player's voice and the player's operation (for example, tapping sound) in the vicinity of the microphone.
As described above, the operation means may be operated by the player in contact with the player or operated by the player in a non-contact manner as long as the player can operate.

[遊技者の動作を検出可能な動作検出手段]の態様
一方、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段は、遊技者の「動作」を検出するものであればよい。遊技者の動作には、遊技者が明示的に行う動作と遊技者が明示的には行わない動作を含むことができる。
動作検出手段が検出する遊技者が明示的に行う動作とは、遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作と、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作を含むことができる。遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作には、例えば、遊技者がプッシュボタン31Bを押下する動作や、遊技者が赤外線式近接センサに対して手を接近させる動作を含む。また、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作には、例えば、遊技者がテレビカメラに対して所定のジェスチャする動作や、所定の顔の表情を作る動作を含む。
動作検出手段が検出する遊技者が明示的には行わない動作とは、例えば、テレビカメラや近接センサが検出する遊技者の存在そのものである。例えば、動作検出手段は、テレビカメラや赤外線センサを用いて、遊技者の着席の有無を検出してもよい。
[Operation detection means capable of detecting player's movement] On the other hand, the movement detection means capable of detecting the player's movement may be any means that detects the player's "movement". The player's actions can include actions that are explicitly performed by the player and actions that are not explicitly performed by the player.
The action explicitly performed by the player detected by the action detecting means is an action in which the player explicitly operates the operating means, and a case in which the player does not explicitly operate the operating means. Actions can be included. The operation in which the player explicitly operates the operation means includes, for example, an operation in which the player presses the push button 31B and an operation in which the player approaches the infrared proximity sensor. The operation when the player does not explicitly operate the operation means includes, for example, an operation in which the player makes a predetermined gesture with respect to the television camera and an operation of creating a predetermined facial expression.
The action not explicitly performed by the player detected by the action detecting means is, for example, the presence of the player itself detected by a television camera or a proximity sensor. For example, the motion detection means may detect the presence or absence of a player's seat using a television camera or an infrared sensor.

遊技者が操作可能な操作手段の設置場所は、例えば、遊技盤2の盤面の何れかの位置とすることができる。また、上皿や下皿を形成する部材の何れかの位置や、筐体を形成する(若しくは筐体に付加した)フィギュア等の立体造形物の何れかの位置等であってもよい。また、遊技者が操作可能な操作手段は、パチンコ遊技機1以外の場所に設置してもよい。
さらに、遊技者が操作可能な操作手段は、他の用途で使用されるセンサ等と共用するものであってもよい。例えば、打球操作ハンドルに設けられた、打球発射装置の発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングであってもよい。
The installation location of the operating means that can be operated by the player can be, for example, any position on the surface of the game board 2. Further, the position may be any position of a member that forms the upper plate or the lower plate, or any position of a three-dimensional object such as a figure that forms (or is added to) the case. Further, the operating means that can be operated by the player may be installed in a place other than the pachinko gaming machine 1.
Furthermore, the operating means that can be operated by the player may be shared with sensors used for other purposes. For example, it may be a single shot switch or a touch ring provided on the hitting operation handle for stopping the driving of the launch motor of the hitting ball launching device.

[操作手段に対する遊技者の操作]の態様
遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下した場合を、操作手段に対する操作が完了したとする場合以外に、以下の様な遊技者の操作を操作手段に対する操作が完了したとすることができる。なお、以下で説明する遊技者による操作は、それぞれ操作において操作手段に対する操作が完了したとする場合を説明するが、それぞれの操作は、単独の操作であってもよいし、複数の操作の組み合わせであってもよい。
また、以下の操作手段に対する操作は、画像表示装置5に表示される画像やスピーカ8R、8Lから出力される音声によって遊技者に対して操作が促されるものであってもよい。
[Operation of the player for the operation means] Aside from the case where the player presses the push button 31B once, the operation of the operation means for the operation means is as follows. It can be assumed that the operation is completed. In addition, although the operation by the player described below assumes that the operation on the operation means is completed in each operation, each operation may be a single operation or a combination of a plurality of operations It may be.
In addition, the following operation on the operation means may be an operation in which the player is prompted by an image displayed on the image display device 5 or a sound output from the speakers 8R and 8L.

操作手段がプッシュボタン31Bである場合、プッシュボタン31Bの長押し時間の長さによって操作手段に対する操作が完了したとしてもよい。プッシュボタン31Bの長押し時間は、例えば、プッシュボタン31Bを押下開始してから、図38(f)で図示する小ゲージ値5GS1が0を表示するまでとしてもよい。
また、プッシュボタン31Bの連打の回数によって操作手段に対する操作の完了としてもよい。プッシュボタン31Bの連打の回数は、ボタン有効期間における実際の押下の回数であってもよい。また、プッシュボタン31Bの連打の回数は、ボタン有効期間の中の所定の期間における連打の回数(連打の速さ)であってもよい。
When the operation unit is the push button 31B, the operation on the operation unit may be completed depending on the length of the long press time of the push button 31B. The long pressing time of the push button 31B may be, for example, from when the push button 31B starts to be pressed until the small gauge value 5GS1 illustrated in FIG.
Further, the operation on the operation means may be completed depending on the number of times the push button 31B is repeatedly hit. The number of consecutive hits of the push button 31B may be the actual number of presses during the button effective period. In addition, the number of times that the push button 31B is repeatedly hit may be the number of times that the push button 31B is repeatedly hit during a predetermined period (the speed of hitting repeatedly).

操作手段がスティックコントローラ31Aである場合、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿に対して所定の操作を行うことによって操作手段に対する操作が完了したとしてもよい。例えば、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を、所定の方向に倒す、所定の方向に回転させる等の操作を行うことにより操作手段に対する操作が完了したとすることができる。また、操作桿に設けられたトリガボタンを押下することにより操作手段に対する操作が完了したとしてもよい。   When the operation means is the stick controller 31A, the player may complete the operation on the operation means by performing a predetermined operation on the operation stick of the stick controller 31A. For example, it can be assumed that the operation on the operation means is completed by the player performing an operation such as tilting the operation stick of the stick controller 31A in a predetermined direction or rotating the stick controller 31A in a predetermined direction. Further, the operation on the operation means may be completed by pressing a trigger button provided on the operation rod.

操作手段が近接センサである場合、遊技者が近接センサに対して所定の操作を行うことによって操作手段に対する操作が完了したとしてもよい。例えば、遊技者が近接センサにかざした遊技者の手を、近接センサを撫でるように動かすことによって操作手段に対する操作が完了したとしてもよい。また、近接センサが複数ある場合に、複数の近接センサに手をかざすことによって操作手段に対する操作が完了したとしてもよい。   When the operation means is a proximity sensor, the player may complete the operation on the operation means by performing a predetermined operation on the proximity sensor. For example, the operation on the operation means may be completed by moving the player's hand held by the player over the proximity sensor so as to stroke the proximity sensor. Further, when there are a plurality of proximity sensors, the operation on the operation unit may be completed by holding a hand over the plurality of proximity sensors.

操作手段がテレビカメラである場合、遊技者がテレビカメラに向かって所定の動作を行うことによって操作手段に対する操作が完了したとしてもよい。例えば、遊技者がテレビカメラに向かって笑顔を作る、口を開ける等の顔の表情を作ることによって操作手段に対する操作が完了したとすることができる。また、遊技者がテレビカメラに向かって所定のジェスチャ(例えば、ジャンケン等の遊技者の手の形状)をすることによって操作手段に対する操作が完了したとすることができる。
なお、遊技者がテレビカメラに向かって行う動作は、画像表示装置5の表示又はスピーカ8(L、R)から出力される音声による指示に合わせて、行うようにしてもよい。
When the operation means is a television camera, the player may complete the operation on the operation means by performing a predetermined operation toward the television camera. For example, it can be assumed that the player has completed the operation on the operation means by creating a facial expression such as making a smile at the TV camera or opening his mouth. Further, it can be assumed that the operation on the operation means is completed when the player makes a predetermined gesture toward the TV camera (for example, the shape of the player's hand such as janken).
In addition, you may make it perform the operation | movement which a player performs toward a television camera according to the instruction | indication by the audio | voice output from the display of the image display apparatus 5, or the speaker 8 (L, R).

[操作手段の操作に応じた演出]の態様
上記実施形態では、操作手段の操作に応じた演出として、図29で説明したボタン操作後の演出態様を例示したが、操作手段の操作に応じた演出はこれに限定されない。
例えば、上記実施形態では飾り図柄の可変表示中である可変表示期間に実行される操作演出の演出態様を説明したが、可変表示期間以外の期間における操作演出の実行であってもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間等において操作演出を実行することができる。
[Effect according to operation of operation means] In the above embodiment, the effect after the button operation described with reference to FIG. 29 is illustrated as an effect according to the operation of the operation means, but according to the operation of the operation means. The production is not limited to this.
For example, in the above-described embodiment, the effect aspect of the operation effect executed in the variable display period during the variable display of the decorative symbols has been described. However, the operation effect may be executed in a period other than the variable display period. For example, the operation effect can be executed in a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, and the like.

[有効期間を遊技者に報知する報知手段]
上記実施形態では、有効期間を遊技者に報知する報知手段として、ゲージ(小ゲージ5GS又は大ゲージ5GL)のゲージ値を徐々に減少させる態様を画像表示装置5に表示する態様を例示したが、有効期間を遊技者に報知する報知手段はこれに限定されない。
たとえば、報知手段として、有効期間の経過とともにゲージのゲージ値を減少させる代わりに、有効期間の経過とともに風船を膨らませ、有効期間の終了とともに風船が割れる演出を画像表示装置5に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。
また、報知手段として、有効期間の経過とともに砂時計の砂を落下させて、有効期間の終了とともに砂の落下が終了する演出を画像表示装置5に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。
さらに、報知手段として、有効期間の経過とともにリンゴを虫が食べ進めるようにして、有効期間の終了とともにリンゴが食べ尽くされる演出を画像表示装置5に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。
また、遊技効果ランプ9の点灯状態を変化させることによって有効期間を遊技者に報知してもよい。例えばプッシュボタン31Bに設けられたランプの点灯状態を、ゆっくり点滅する状態から速く点滅させる状態に変化させることにより、有効期間を遊技者に報知することができる。
また、スピーカ8から出力される音声によって、有効期間を遊技者に報知してもよい。
[Notification means for notifying the player of the effective period]
In the above embodiment, as an informing means for informing the player of the effective period, an example in which an aspect in which the gauge value of the gauge (small gauge 5GS or large gauge 5GL) is gradually reduced is displayed on the image display device 5 is illustrated. The notification means for notifying the player of the valid period is not limited to this.
For example, as an informing means, instead of decreasing the gauge value of the gauge as the effective period elapses, the balloon is inflated as the effective period elapses, and an effect that the balloon breaks as the effective period ends is displayed on the image display device 5. You may notify a player of a period.
Further, as the notification means, the sand of the hourglass is dropped as the effective period elapses, and the effect period is notified to the player by displaying on the image display device 5 an effect that the sand fall ends as the effective period ends. Also good.
Further, as the notification means, the insects are eaten by the insects as the effective period elapses, and the effect period is notified to the player by displaying on the image display device 5 the effect that the apples are consumed as the effective period ends. May be.
Further, the effective period may be notified to the player by changing the lighting state of the game effect lamp 9. For example, by changing the lighting state of the lamp provided on the push button 31B from a slowly blinking state to a rapidly blinking state, the effective period can be notified to the player.
Further, the effective period may be notified to the player by sound output from the speaker 8.

[終了報知を行う終了報知手段]
上記実施形態では、終了報知を行う終了報知手段として、ゲージ値ゼロ表示を画像表示装置5に表示する態様を例示したが、終了報知を行う終了報知手段はこれに限定されない。
たとえば、報知手段が、風船、砂時計等の変化を表示するものである場合、終了報知は報知手段の態様によってその演出態様が異なる。例えば、報知手段が風船の変化を表示する場合、終了報知は、風船の破裂、風船の消滅等を示唆するものであってもよい。
また、操作手段に対する操作が行われず、有効期間が終了したときの報知手段の表示態様と、終了報知の表示態様は同じであっても良いし、別の表示態様であっても良い。
上記実施形態では、報知手段におけるプッシュボタン31Bが押下されないでボタン有効期間が終了したときのゲージの表示と、終了報知手段における有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに「ゲージ値ゼロ表示」の表示は、同じ表示態様である場合を例示した。
しかし、「ゲージ値ゼロ表示」は、ボタン有効期間が終了したときのゲージの表示とは異なる表示態様であってもよい。例えば、「ゲージ値ゼロ表示」の色、形状、装飾等を、ボタン有効期間が終了したときのゲージの表示とは異なる表示態様とすることができる。また、「ゲージ値ゼロ表示」の表示とともに、ボタン有効期間が終了したときとはことなる態様で遊技効果ランプ9を点灯させ、またスピーカ8から音声を出力してもよい。
[End notification means for performing end notification]
In the above-described embodiment, an example in which the gauge value zero display is displayed on the image display device 5 is illustrated as the end notification unit that performs the end notification. However, the end notification unit that performs the end notification is not limited thereto.
For example, when the notification means displays changes such as balloons, hourglasses, etc., the end notification is different in its effect mode depending on the mode of the notification means. For example, when the notification means displays the change of the balloon, the end notification may indicate that the balloon is ruptured, the balloon disappears, or the like.
In addition, the display mode of the notification unit when the operation unit is not operated and the effective period ends and the display mode of the end notification may be the same or different display modes.
In the above embodiment, the gauge display when the button effective period ends without the push button 31 </ b> B in the notification means being pressed and when the player performs an operation until the effective period ends in the end notification means. The display of "gauge value zero display" illustrated the case of the same display mode.
However, the “gauge value zero display” may be a display mode different from the gauge display when the button effective period ends. For example, the color, shape, decoration, etc. of “gauge value zero display” can be set to a display mode different from the gauge display when the button effective period ends. In addition to the display of “Gauge value zero display”, the game effect lamp 9 may be turned on in a manner different from when the button valid period ends, and sound may be output from the speaker 8.

また、上記の遊技機において、前記報知手段は、前記有効期間の進行を遊技者に示す指標の動作によって前記有効期間を報知し、前記有効期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに、前記操作をしないときと異なる態様で前記指標を動作させるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
上記実施形態では、有効期間を遊技者に報知する報知手段として、指標の動作としてゲージのゲージ値を減少させる動作を例示したが、指標の動作はこれに限定されない。例えば、指標として、ゲージの色を変化させていく動作を行ってもよい。色の変化とは、例えばゲージの表示の明度、彩度、透明度等の変化である。例えばゲージ値に図形等が表示されている場合、有効期間の経過による色の変化によって、有効期間の終了時に図形等を表示しないようにする演出を行ってもよい。
Further, in the above gaming machine, the notifying means notifies the effective period by an operation of an index indicating progress of the effective period to the player, and the player performs the operation until the effective period ends. In this case, the case where the index may be operated in a manner different from that when the operation is not performed is illustrated, but this is an example.
In the above-described embodiment, the operation of decreasing the gauge value of the gauge is exemplified as the operation of the indicator as the notification means for informing the player of the effective period, but the operation of the indicator is not limited to this. For example, as an index, an operation of changing the color of the gauge may be performed. The change in color is, for example, a change in lightness, saturation, transparency, etc. of gauge display. For example, when a graphic or the like is displayed in the gauge value, an effect may be performed so that the graphic or the like is not displayed at the end of the effective period due to a change in color due to the passage of the effective period.

また、上記遊技機において、前記報知手段は、前記有効期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに、前記操作をしないときより前記指標を速く動作させるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
上記実施形態では、指標を速く動作させるものとして、ゲージ値が減少する速度を速くする場合を例示したが、指標を速く動作させる態様はこれに限定されない。例えば、指標を速く動作させる態様として、ゲージ値を増加させる動作を表示してもよい。
また、報知手段がゲージの代わりに、風船等の動作を表示する場合、報知手段の表示態様に基づいて指標を速く動作させることができる。
In the gaming machine, the notification means may cause the indicator to operate faster when the player performs the operation before the expiration of the valid period than when the operation is not performed. Although the case is illustrated, this is an example.
In the said embodiment, although the case where the speed | rate at which a gauge value decreases was made quick as what makes a parameter | index operate | move fast, the aspect which operates a parameter | index quickly is not limited to this. For example, an operation for increasing the gauge value may be displayed as a mode in which the index is operated quickly.
Moreover, when the notification means displays the operation of a balloon or the like instead of the gauge, the indicator can be operated quickly based on the display mode of the notification means.

上記の遊技機において、前記終了報知手段は、前記有効期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに、特定の態様で前記指標を表示して前記終了報知を行うものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
上記実施形態では、特定の態様で指標を表示するものとして、「ゲージ値ゼロ表示」を表示する場合を例示したが、特定の態様で指標を表示する態様はこれに限定されず、ゲージ値が「0」となったことを遊技者に報知することができる態様であればよい。たとえば、ゲージの表示位置、表示形状等を変更することにより、遊技者の操作に応じた有効期間の終了を報知することができる。
例えば、遊技者が操作手段を操作したときに、ゲージの表示を移動させて画像表示装置5の表示範囲から消去してもよい。また、ゲージ自体の大きさを徐々に縮小して、画像表示装置5の表示から消去してもよい。
In the above gaming machine, the end notification means displays the index in a specific manner and performs the end notification when the player performs the operation until the valid period ends. Although the case where it may be sufficient was illustrated, this is an example.
In the above embodiment, the case where “gauge value zero display” is displayed as an example of displaying the index in a specific mode is illustrated, but the mode of displaying the index in a specific mode is not limited to this, and the gauge value is Any mode can be used as long as it is possible to notify the player that it has become “0”. For example, the end of the valid period according to the player's operation can be notified by changing the display position, display shape, etc. of the gauge.
For example, when the player operates the operation means, the gauge display may be moved and erased from the display range of the image display device 5. Further, the size of the gauge itself may be gradually reduced and deleted from the display of the image display device 5.

上記遊技機において、遊技者が前記操作をしたときに前記操作を検出する検出手段と、前記検出手段が検出した前記操作が前記有効期間が終了するまでの間の特定のタイミングであるときに特定の演出を実行する特定演出実行手段とをさらに備えるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
上記実施形態では、タイミングゲージ5TGの形状を矩形とする場合を例示したが、タイミングゲージの形状は矩形に限定されない。例えば、円形、半円形等であってもよい。
また、図41又は図42に示す画像表示装置5に表示されるタイミングゲージ5TGの配置位置は、小ゲージ5GSの下部に横向き(小ゲージ5GSと並行)に配置する場合を例示したが、タイミングゲージ5TGの配置位置はこれに限定されない。例えば、タイミングゲージ5TGは、小ゲージ5GSの上部(小ボタン5BSの下部)に配置してもよい。また、タイミングゲージ5TGは、画像表示装置5の縦方向(小ゲージ5GSと直角)に配置してもよい。
In the above gaming machine, specified when a detection means that detects the operation when the player performs the operation, and when the operation detected by the detection means is at a specific timing until the validity period ends Although the case where it may further be provided with the specific effect execution means which performs this effect is illustrated, this is an example.
In the above embodiment, the case where the shape of the timing gauge 5TG is rectangular is illustrated, but the shape of the timing gauge is not limited to a rectangle. For example, a circle, a semicircle, etc. may be sufficient.
Also, the timing gauge 5TG displayed on the image display device 5 shown in FIG. 41 or FIG. 42 is exemplified by the case where the timing gauge 5TG is disposed horizontally (in parallel with the small gauge 5GS) below the small gauge 5GS. The arrangement position of 5TG is not limited to this. For example, the timing gauge 5TG may be disposed on the upper part of the small gauge 5GS (lower part of the small button 5BS). The timing gauge 5TG may be arranged in the vertical direction of the image display device 5 (at right angles to the small gauge 5GS).

また、上記実施形態では、特定のタイミングとは、タイミングゲージ5TGのタイミングバー5TBがタイミング領域5TRにあるときを例示したが、特定のタイミングはこれに限定されない。
例えば、タイミング領域5TRを表示しないで、タイミングバー5TBが一番右端等にあるタイミングを特定のタイミングとすることができる。
また、タイミングゲージ5TGは、遊技者に対して何らかのタイミングが計れる形態であればよい。例えば、タイミングゲージ5TGとして左右に揺れるブランコを表示させて、ブランコの位置によって特定のタイミングを計るようにしてもよい。
また、タイミングゲージは複数を表示することができる。例えば、タイミングゲージによってボールを打ち出す演出の場合、1つ目のタイミングゲージでボールの打ち出し方向を決定し、2つ目のタイミングゲージでボールの打ち出し角度を決めるようにしてもよい。
In the above embodiment, the specific timing is exemplified when the timing bar 5TB of the timing gauge 5TG is in the timing region 5TR, but the specific timing is not limited to this.
For example, without displaying the timing area 5TR, the timing at which the timing bar 5TB is at the right end or the like can be set as the specific timing.
The timing gauge 5TG may be in any form that allows the player to take some timing. For example, a swing swinging from side to side may be displayed as the timing gauge 5TG, and a specific timing may be measured according to the position of the swing.
A plurality of timing gauges can be displayed. For example, in the case of an effect of launching a ball with a timing gauge, the ball launch direction may be determined with the first timing gauge, and the ball launch angle may be determined with the second timing gauge.

上記遊技機において、前記演出手段は、前記検出手段が検出した前記操作が、前記有効期間が終了するまでの間であるときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を報知し、前記特定演出実行手段は、前記演出手段が遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知するときには、前記特定の演出の実行を制限してもよい場合を例示したが、これは一例である。
上記実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を報知する方法として、画像表示装置5に「大チャンス」を表示する場合を例示したが、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を報知する方法はこれに限定されない。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性としては、確変状態に移行する可能性、時短状態に移行する可能性、又は大当り状態に移行する可能性等、それぞれの可能性がある。確変状態に移行する可能性を報知する演出、時短状態に移行する可能性を報知する演出、又は大当り状態に移行する可能性を報知する演出をそれぞれ別の演出として実施してもよい。例えば、確変状態に移行する可能性を報知する場合は、「チャンス」と「大チャンス」の2種類の演出態様として、大当り状態に移行する可能性を報知する場合は、「チャンス」、「中チャンス」、及び「大チャンス」の3種類の演出態様とすることができる。
また、有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知するときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を報知する方法に応じて、特定の演出の実行を制限する方法を変えることができる。例えば、確変状態に移行する可能性を報知する場合は、「大チャンス」を表示する演出の実行を制限し、一方、大当り状態に移行する可能性を報知する場合は、「中チャンス」を表示する演出態様は制限せずに、「大チャンス」を表示する演出の実行のみを制限してもよい。
In the gaming machine, the effect means informs the possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player when the operation detected by the detection means is until the valid period ends. The specific effect execution means has exemplified the case where the execution of the specific effect may be restricted when notifying that the effect means is unlikely to shift to a gaming state advantageous to the player. Is an example.
In the above-described embodiment, the case where “large chance” is displayed on the image display device 5 is illustrated as a method for notifying the possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player. However, the transition to the gaming state advantageous to the player is performed. The method of notifying the possibility of doing this is not limited to this. For example, the possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player includes the possibility of shifting to a probable change state, the possibility of shifting to a short-time state, or the possibility of shifting to a jackpot state. An effect for notifying the possibility of shifting to the probability change state, an effect for notifying the possibility of shifting to the short-time state, or an effect for notifying the possibility of shifting to the big hit state may be implemented as different effects. For example, when notifying the possibility of shifting to a probable change state, there are two types of production modes of “chance” and “great chance”. When notifying the possibility of shifting to a big hit state, “chance”, “medium” There are three types of effects, “chance” and “great chance”.
Further, when notifying that the possibility of shifting to an advantageous gaming state is low, the method of restricting the execution of a specific effect is changed according to the method of notifying the possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player. be able to. For example, when notifying the possibility of shifting to a probable change state, the execution of an effect that displays “big chance” is restricted, while when notifying the possibility of shifting to a big hit state, “medium chance” is displayed. You may restrict only the execution of the effect which displays a "large chance", without restrict | limiting the effect aspect to perform.

上記遊技機において、前記操作を遊技者に促す第1の促進演出と、前記第1の促進演出において促した前記操作が行われた後に前記操作を遊技者に促す第2の促進演出とを行う操作促進手段をさらに備えるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
上記実施形態では、図26で説明したとおり、第1の促進演出として小ボタン5BSを表示し、第2の促進演出として大ボタン5BLを表示する場合を例示したが、小ボタン5BS、大ボタン5BL、さらには小ゲージ5GS、及び大ゲージ5GLの表示態様は任意である。
本実施形態では、ゲージ(小ゲージ5GS、大ゲージ5GL)を、ボタン有効期間の進行(減少)とともにゲージ値の長さが短くなる場合を例示したが、ボタンの有効期間の進行とともにゲージ値を長くなるように表示してもよい。
また、画像表示装置5に小ボタン5BS及び大ボタン5BLを平面的なボタン図柄で表示する場合を例示したが、ボタン図柄を立体的に表示するようにしてもよい。また、表示するボタン図柄を静止画の代わりに動画として表示してもよい。表示するボタン図柄の動画は、例えばボタンが押下される動作を表現するものとすることができる。また、ボタンの図柄と併せて、「PUSH」等の文字を表示するようにしてもよい。
In the gaming machine, a first promotion effect that prompts the player to perform the operation, and a second promotion effect that prompts the player to perform the operation after the operation prompted in the first promotion effect is performed. Although the case where the operation promoting means may be further provided is illustrated, this is an example.
In the above embodiment, as illustrated in FIG. 26, the small button 5BS is displayed as the first promotion effect and the large button 5BL is displayed as the second promotion effect. However, the small button 5BS and the large button 5BL are illustrated. Further, the display mode of the small gauge 5GS and the large gauge 5GL is arbitrary.
In the present embodiment, the gauge (small gauge 5GS, large gauge 5GL) is illustrated as a case where the length of the gauge value becomes shorter as the button effective period progresses (decreases). You may display so that it may become long.
In addition, although the case where the small button 5BS and the large button 5BL are displayed on the image display device 5 in a flat button design is illustrated, the button design may be displayed in a three-dimensional manner. Further, the button design to be displayed may be displayed as a moving image instead of a still image. The moving image of the button pattern to be displayed can express, for example, an operation of pressing the button. Further, a character such as “PUSH” may be displayed together with the button pattern.

また上記実施形態では、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを、画像表示装置5の左右中央に表示する場合を例示しているが、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの表示位置はこれに限定されない。例えば、画像表示装置5の左端、あるいは右端に表示してもよい。また、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSの形状も図36で例示した形状に限定されない。   Moreover, although the case where the small button 5BS and the small gauge 5GS are displayed in the left and right center of the image display device 5 is illustrated in the above embodiment, the display positions of the small button 5BS and the small gauge 5GS are not limited to this. For example, you may display on the left end of the image display apparatus 5, or a right end. Further, the shapes of the small button 5BS and the small gauge 5GS are not limited to the shapes illustrated in FIG.

小ボタン5BS及び小ゲージ5GSは、リーチ中(飾り図柄表示エリア5Cのみが変動中の状態)で表示されるようにしてもよい。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを画像表示装置5の例えば右上に小さく設け、小ボタン5BS及び小ゲージ5GSを飾り図柄表示エリアと重ならないように表示してもよい。
さらに、第1の促進演出と第2の促進演出においては、ボタンの形状、色、アニメーション表示等、表示するボタン図柄の表示態様を異なるようにしてもよい。
The small button 5BS and the small gauge 5GS may be displayed during reach (only the decorative symbol display area 5C is changing). Alternatively, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be provided small, for example, on the upper right side of the image display device 5, and the small buttons 5BS and the small gauge 5GS may be displayed so as not to overlap the decorative symbol display area.
Furthermore, in the 1st promotion production | presentation and the 2nd promotion production | presentation, you may make it make the display aspect of the button symbol to display differ, such as a button shape, a color, and an animation display.

また、第1の促進演出を行うときと第2の促進演出を行うときに、操作手段を異なる態様で演出してもよい。操作手段を異なる態様で演出することにより、演出遊技者に対して異なる期待度を示すことができ、興趣の向上を図ることができる。また、操作手段に対する操作を促進することができる。
操作手段を異なる態様で演出する具体的な方法を以下に例示する。なお、以下に例示する操作手段の演出態様は、それぞれを単独で行ってもよいし、組み合わせて行ってもよい。また、操作手段の演出によって、上述した有効期間の終了を示す終了報知を行うようにしてもよい。
Further, when the first promotion effect is performed and when the second promotion effect is performed, the operation means may be generated in different modes. By directing the operation means in different modes, different expectations can be shown to the directing player, and the interest can be improved. Moreover, the operation with respect to the operation means can be promoted.
A specific method for producing the operating means in different modes will be exemplified below. It should be noted that the operation modes exemplified below may be performed individually or in combination. Moreover, you may make it perform the end notification which shows the end of the effective period mentioned above by the production | presentation of an operation means.

(操作手段に配置されたLEDの点灯による演出)
例えば、操作手段として例示するプッシュボタン31Bに複数のLEDを配置させて、第1の促進演出を行うときと第2の操作演出を行うときでプッシュボタン31Bに配置されたLEDの点灯パターンを変化させることにより操作手段を異なる態様で演出することができる。
例えば、第1の促進演出を行うときにはプッシュボタン31Bに配置されたLEDを青色で点灯させる演出を行い、第2の促進演出を行うときにはプッシュボタン31Bに配置されたLEDを赤色で点灯させる演出を行ってもよい。プッシュボタン31BのLEDの点灯を青色とは異なる赤色点灯させることにより、遊技者に対して期待度の向上を示すことができる。
(Production by turning on the LED placed on the operating means)
For example, a plurality of LEDs are arranged on the push button 31B exemplified as the operation means, and the lighting pattern of the LEDs arranged on the push button 31B is changed when the first promotion effect is performed and when the second operation effect is performed. By doing so, it is possible to produce the operating means in a different manner.
For example, when the first promotion effect is performed, the LED arranged on the push button 31B is lit in blue, and when the second promotion effect is performed, the LED arranged on the push button 31B is lit in red. You may go. By turning on the LED of the push button 31B in red, which is different from blue, it is possible to show an improvement in expectation to the player.

(操作手段に配置された可動役物の動作による演出)
プッシュボタン31Bに可動役物17を設け、第1の促進演出を行うときと第2の操作演出を行うときで可動役物17を異なる態様で演出することにより、操作手段を異なる態様で演出することができる。
例えば、プッシュボタン31Bの上部を透明な部材として、プッシュボタン31Bの内部に配置された可動役物が上部から視認できるようにすることができる。
可動役物17は、例えばサイコロであり、サイコロが回転して1の目を表し、遊技者に視認されるものとする。サイコロが1の目はそれぞれ期待度を表すことができる。サイコロの目を変えることによって遊技者に対して期待度の向上を示すことができる。
(Production by the movement of movable objects placed on the operating means)
A movable accessory 17 is provided on the push button 31B, and when the first promotion effect is performed and when the second operation effect is performed, the movable accessory 17 is rendered in a different manner, thereby directing the operation means in a different manner. be able to.
For example, the upper part of the push button 31B can be made a transparent member so that the movable accessory arranged inside the push button 31B can be seen from the upper part.
The movable accessory 17 is, for example, a dice, and the dice is rotated to represent the first eye and is visually recognized by the player. Each eye with a dice can represent the expectation. By changing the eyes of the dice, it is possible to show an improvement in expectation to the player.

(操作手段の演出態様に対応した画像表示装置の表示の演出)
第1の促進演出を行うときと第2の促進演出を行うときで操作手段が異なる態様で演出をときに、画像表示装置15に表示される表示態様を操作手段の演出に対応させて変えることができる。
例えば、第1の促進演出においてプッシュボタン31BのLEDを青色に点灯させる演出を行っているときには、小ボタン5BSを青色で表示させるようにする。また、第2の促進演出においてプッシュボタン31BのLEDを赤色に点灯させる演出を行っているときには、大ボタン5BLを赤色で表示させるようにする。
また、プッシュボタン31Bに設けられたサイコロの目と同じサイコロの目を、小ボタン5BS又は大ボタン5BLの表示とともに画像表示装置5に表示させてもよい。
遊技者が実際に操作するプッシュボタン31Bの演出の形態(LEDの表示態様、可動役物の演出態様)と画像表示装置5に表示される小ボタン5BS又は大ボタン5BLの表示を一致させることにより、遊技者に違和感を与えることなく、操作手段に対する操作を促進さえることが可能となる。
(Display effect of the image display device corresponding to the effect mode of the operation means)
Changing the display mode displayed on the image display device 15 to correspond to the performance of the operation means when the performance is different in the operation means between when the first promotion effect is performed and when the second promotion effect is performed. Can do.
For example, when performing an effect of lighting the LED of the push button 31B in blue in the first promotion effect, the small button 5BS is displayed in blue. Moreover, when performing the effect of turning on the LED of the push button 31B in red in the second promotion effect, the large button 5BL is displayed in red.
Moreover, the same dice eye as the dice provided on the push button 31B may be displayed on the image display device 5 together with the display of the small button 5BS or the large button 5BL.
By matching the display mode of the push button 31B actually operated by the player (the display mode of the LED, the display mode of the movable accessory) with the display of the small button 5BS or the large button 5BL displayed on the image display device 5. It is possible to even promote the operation on the operation means without causing the player to feel uncomfortable.

(操作手段の演出態様による終了報知)
上述した操作手段の演出態様は、遊技者に対して有効期間の終了を報知する終了報知として用いることができる。例えば、第1の促進演出又は第2の促進演出を行う際に青色又は赤色で点灯するLEDの点灯個数を有効期間の経過とともに減らして順次消灯させていき、有効期間の終了とともに全てのLEDを消灯させることにより、遊技者に有効期間の終了を報知することができる。このとき、小ボタン5BS又は大ボタン5BLの表示をLEDの点灯個数に応じて変化させるように表示してもよい。
操作手段の演出態様による終了報知を行うことにより、遊技者に対して有効期間の終了をさらに認識させやすくなる。例えば、上述したカットイン演出のオーバーレイで画像表示装置5に「ゲージ値ゼロ表示」が表示されていない場合であっても、遊技者は有効股間の終了を認識することができる。
(Termination notification by the operation mode of the operation means)
The effect mode of the operation means described above can be used as an end notification that notifies the player of the end of the effective period. For example, when the first promotion effect or the second promotion effect is performed, the number of LEDs that are lit in blue or red is reduced with the passage of the effective period and sequentially turned off, and all LEDs are turned on with the end of the effective period. By turning off the light, it is possible to notify the player of the end of the valid period. At this time, the display of the small button 5BS or the large button 5BL may be displayed so as to change in accordance with the number of lighted LEDs.
By performing the end notification according to the effect mode of the operation means, it becomes easier for the player to recognize the end of the effective period. For example, even when “gauge value zero display” is not displayed on the image display device 5 by the above-described cut-in effect overlay, the player can recognize the end of the effective crotch.

上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列など)で記憶されている必要はない。例えば、図6(A)に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果(「大当り」「小当り」「ハズレ」)と、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)とをテーブル形式にてROM101に格納してもよいが、図6(A)に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報(例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど)をROM101に格納してもよい。また、上記データは、ROM101に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ROM101の複数個所に分散(点在)して格納されていてもよい。また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ROM121の上記データについても、ROM101の上記データと同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data configuring a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. The data does not necessarily have to be stored in a table format (for example, a structure, an array, etc.). For example, each special figure display result ("big hit", "small hit", "losing") is compared with the random value MR1 for determining the special figure display result so that the determination ratio shown in FIG. Numerical values (determined values) may be stored in the ROM 101 in the form of a table, but information for determining a special figure display result at a decision ratio as shown in FIG. 6A (for example, a special figure display result) The ROM 101 may store a mathematical expression or program that outputs any special figure display result when a numerical value to be compared with the random number value MR1 for determination is input. In addition, the data does not necessarily have to be stored together in the ROM 101. That is, the above-described structures, arrays, mathematical formulas, programs, and the like may be distributed (stored) in a plurality of locations in the ROM 101. In addition, it has been described that the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings. The data in the ROM 121 is the same as the data in the ROM 101.

上記実施の形態においては、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、パチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、パチスロ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   In the said embodiment, it demonstrated using the pachinko gaming machine 1 which has a function which displays a special symbol and a decoration symbol variably, and a function which displays various effect images as an example of a gaming machine. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 can be applied to other gaming machines such as a pachislot gaming machine.

スロットマシンにおいては、遊技媒体としてメダル等を用いた所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能とする。なお、遊技媒体としては、メダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数を使用して、所定の遊技を実行可能とするものであってもよい。   In the slot machine, a predetermined game using a medal or the like as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. Note that the game medium is not limited to one using medals, and a predetermined game may be executed using points corresponding to the number of medals.

例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口から投入したメダルの枚数や、データとして蓄積したクレジット等に応じては、賭け数を設定する。所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する押下等、所定操作を検知したことに基づいては、図柄表示装置の左、中、右の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示を開始する。   For example, the number of bets is set in accordance with the number of medals inserted from a predetermined insertion slot provided at a predetermined position on the front surface of the housing of the slot machine, credits accumulated as data, and the like. Based on the fact that a predetermined start switch detects a predetermined operation such as a player pressing the start lever, the left, middle and right reels of the symbol display device start rotating and variable symbol display starts. To do.

スタートレバーの操作を検知して可変表示を開始するときには、乱数回路等によって更新する遊技用乱数の一部又は全部を抽出する。抽出する遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いる内部抽選用の乱数値等を含む。   When variable display is started by detecting the operation of the start lever, a part or all of the game random numbers updated by a random number circuit or the like is extracted. The game random numbers to be extracted include a random number value for internal lottery used for determining whether or not a predetermined winning combination is permitted.

抽出した内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態等に基づいては、所定の当選判定用テーブルを参照することによって、内部抽選を行う。内部抽選に当選した場合には、当選した役に対応した当選フラグを遊技制御用マイクロコンピュータにおけるRAMの所定領域に設定する。   Based on the extracted random number for internal lottery, the current gaming state, etc., internal lottery is performed by referring to a predetermined winning determination table. When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer.

役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能とする再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役を予め定めておく。   The types of roles can be broadly divided into small roles with medals and points, replaying players who can start the next game without having to set the number of bets, and special roles with game state transitions. The winning combination is determined in advance according to the game state.

各役のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選したゲームにおいてのみ有効である。しかしながら、特別役の当選は、その内部抽選により発生を許容した役が揃うまで有効となる。即ち、特別役の入賞を一度許容すると、たとえ各ゲームにおいて特別役の入賞が成立しなかった場合でも、その当選は、次のゲームへ持ち越すことになる。但し、レギュラーボーナス等、所定の遊技状態中におけるボーナスゲームにおいては、特別役の当選を次のゲームへ持ち越さないようにしてもよい。   Of each combination, winning of the small combination and replaying combination is valid only in the winning game. However, the winning of the special combination is effective until the combination that is allowed to be generated by the internal lottery is completed. In other words, once the special winning combination is allowed, even if the special winning combination is not established in each game, the winning is carried over to the next game. However, in a bonus game such as a regular bonus in a predetermined gaming state, the special role winning may not be carried over to the next game.

各リールの回転動作による図柄の可変表示を開始した後には、左、中、右の各ストップスイッチを、遊技者が押入する等、所定操作を検知したことに基づいて、対応するリールの回転を停止し、入賞ライン上に図柄を停止表示する。   After starting the variable display of symbols by rotating each reel, the corresponding reel is rotated based on the detection of a predetermined operation such as the player pressing each of the left, middle and right stop switches. Stop and display symbols on the winning line.

スロットマシンの図柄表示装置においては、例えば、5本、4本等のように、複数の入賞ラインを予め定めておき、賭け数の設定等に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。全てのリールの回転を停止することによっては、1ゲームが終了し、有効化したいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせ等により、入賞が発生し得る。   In the symbol display device of the slot machine, for example, a plurality of pay lines, such as five, four, etc., are determined in advance, and a predetermined number of pay lines are activated according to the setting of the bet number. By stopping the rotation of all the reels, one game is completed, and a winning combination can be generated by a combination of symbols stopped on any of the activated winning lines.

スロットマシンにおける遊技状態には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態等がある。レギュラーボーナスの遊技状態においては、JAC、チェリー、スイカ及びベル等の小役を、入賞となる役として定めておき、内部抽選においての抽選対象とする。   The gaming state in the slot machine includes a regular bonus, a big bonus, a normal gaming state, and the like. In the regular bonus game state, small bonuses such as JAC, cherry, watermelon, and bell are determined as winning prizes and are subject to lottery in the internal lottery.

通常遊技状態においては、チェリー、スイカ及びベル等の小役、リプレイ等の再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特別役を、入賞となる役として定めておき、各ゲームにおける内部抽選においての抽選対象とする。   In the normal gaming state, small roles such as cherries, watermelons and bells, replaying roles such as replay, special bonuses such as big bonus and regular bonus, etc. are determined as winning roles, and in the internal lottery in each game Target lottery.

通常遊技状態においては、ビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームとして所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合に終了する。   In the normal gaming state, when a special role winning that becomes a big bonus occurs, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a predetermined game can be played as a small role game. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player in the big bonus exceeds a specified number.

通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、レギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、いずれかの役によって8ゲーム入賞した場合のいずれか早い方で終了する。   In a small role game in a normal gaming state or a big bonus, when a special role winning that becomes a regular bonus occurs, the gaming state shifts to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed or when 8 games are won by any combination, whichever comes first.

通常遊技状態時のレギュラーボーナスにおいては、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了するようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスと共に当該レギュラーボーナスも終了する。   In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals awarded to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

なお、スロットマシンは、景品遊技媒体であるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体であるメダルの枚数に対応した得点等を付与するものであってもよい。   The slot machine may directly give medals that are premium game media, or may give a score corresponding to the number of medals that are premium game media.

スロットマシンにおいては、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナス等の特別遊技状態に移行した場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In slot machines, when the gaming state transitions to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, and a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state It becomes.

なお、特別遊技状態は、レギュラーボーナスやビッグボーナス等に限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。   Note that the special gaming state is not limited to the regular bonus, big bonus, etc., and it can be expected that the player will win more medals than the normal gaming state, and is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. I just need it.

通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、停止順や停止タイミング等、リールの導出条件を満たすことを条件に発生し、報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順を報知するアシストタイムや、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することによって、ストップスイッチを操作した際に表示した図柄が停止し易いように制御し、遊技者が目押しを行うことによって入賞図柄の組み合わせを導出することが可能となるチャレンジタイムや、リプレイ入賞やシングルボーナス入賞等、特定の入賞の発生を許容する確率が高まる遊技状態等があり、これらを組み合わせた遊技状態もある。   As the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, the assist time that is generated on the condition that the reel deriving conditions such as stop order and stop timing are satisfied, and the operation procedure that satisfies the deriving condition for the notification target winning is notified. Or, by restricting the pull-in range of at least one of the reels, the symbols displayed when the stop switch is operated are controlled so that the symbols can be easily stopped. There are a gaming state in which the probability of allowing a specific winning is increased, such as a challenge time that can be derived, a replay winning, a single bonus winning, and the like, and there is also a gaming state in which these are combined.

スロットマシンにおいて遊技媒体として用いるメダルや、その枚数に対応して付与する得点の記録情報は、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な価値を有するものであればよい。また、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンにおいて再度の遊技に使用可能な価値を有するものであってもよい。   The medal used as a game medium in the slot machine and the recording information of the score to be given corresponding to the number may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Further, these medal and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have value that can be used for replaying in the slot machine.

また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、レギュラーボーナスやビッグボーナス等、他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態において実行可能な可変表示の上限回数を多くすること等、遊技者にとって有利な遊技状態となることを含む。   In addition, the gaming value that can be granted in the slot machine is not limited to the granting of medals or scoring points as premium game media, but can be controlled to other special gaming states such as regular bonus and big bonus, special gaming state Including an increase in the upper limit of the number of variable displays that can be executed at, such as a gaming state advantageous to the player.

例えば、スロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置を有する。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する2つのスピーカを有する。更に、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプを有する。   For example, the front door of the slot machine has an image display device capable of displaying various effect images. In addition, the left and right upper portions of the slot machine have two speakers that output sound effects. Further, a game effect lamp is provided at a predetermined position on the front door of the slot machine.

スロットマシンが備える画像表示装置、スピーカ、遊技効果ランプ等による演出動作には、モード演出、所定演出、示唆演出を含み、所定演出が実行される前にいずれのモード演出が実行されていたかにより、所定演出が実行されたときの特別遊技状態となる期待度が異なると共に、いずれのモード演出が実行されているかにより示唆演出の実行割合が異なるようにすればよい。   The effect operation by the image display device, the speaker, the game effect lamp, etc. provided in the slot machine includes a mode effect, a predetermined effect, an suggestion effect, and depending on which mode effect was executed before the predetermined effect was executed, What is necessary is just to make it differ from the expectation level which will be in a special game state when a predetermined effect is performed, and the execution ratio of a suggestion effect changes with which mode effect is performed.

つまり、本実施形態における遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタン等)と、前記操作手段に対する遊技者の操作に応じて演出を行う演出手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される演出画像の表示)と、前記操作を遊技者に促す促進演出を複数種類のうちから行う操作促進手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される小ボタン又は大ボタンの表示)と、前記促進演出を行うときに前記操作が有効である期間を遊技者に報知する報知手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示されるボタンの有効期間を示すゲージ)と、前記期間が終了したときに、前記期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段(ゲージ値の表示)とを備え、前記終了報知手段は、いずれの種類の前記促進演出が行われる場合においても前記期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに終了報知(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に小ボタン又は大ボタンが表示されたときに、いずれのボタンの有効期間でボタンが押下されてもゲージ値「0」表示)を行う遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であってもよい。また、本実施形態においてパチンコ遊技機1について説明した変形例などは、上述のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。   That is, the gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a game (for example, a slot machine that performs a game as described above), and an operation means (for example, a game as described above) that can be operated by the player. A slot machine push button, etc.) and an effect means for producing an effect in response to a player's operation on the operation means (for example, display of an effect image displayed on the image display device of the slot machine for playing a game as described above) ) And an operation promoting means for promoting the player to perform the operation from among a plurality of types (for example, display of a small button or a large button displayed on the image display device of the slot machine performing the game as described above) And notification means for notifying a player of a period during which the operation is effective when the promotion effect is performed (for example, an image table of a slot machine that performs a game as described above) A gauge indicating an effective period of a button displayed on the apparatus) and an end notification means (display of a gauge value) for performing an end notification indicating the end of the period when the period ends, the end notification means Is an end notification (for example, an image display of a slot machine that performs a game as described above) when the player performs the operation before the period ends, regardless of the type of the promotion effect. A gaming machine (for example, a slot machine that performs a game as described above) that displays a gauge value “0” when a button is pressed during the effective period of any button when a small button or a large button is displayed on the device Etc.). Moreover, the modification etc. which demonstrated the pachinko game machine 1 in this embodiment are applicable also to the slot machine etc. which perform the above games.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying the display result, A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means, but a game score is used when the game score is not 0. The game ball enclosed in the plane is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game ball is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add points. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

上記実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドにおいては擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドにおいてはリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは、2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方においては、2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知するようにしてもよい。その場合、それぞれのタイミングにおいて実行される具体的な変動態様については、演出制御マイクロコンピュータの方において選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合には、同一のタイマ割込内において2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドによって示される変動態様は、この例に限定されるわけではない。また、送信する順序は、適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることによっては、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect, an example of transmitting one change pattern command when starting the change. Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate the fluctuation time and fluctuation mode before reaching reach, such as the presence or absence of a pseudo-ream and the presence or absence of a slip effect. In the second command, a command indicating the variation time and variation mode after reaching reach, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect, may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. Note that the game control microcomputer may notify the change time by each of the two commands. In that case, the specific variation mode executed at each timing may be selected by the production control microcomputer. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, the second command May be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example. The order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the variation pattern with two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「実行割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In each of the above-described embodiments, “the execution ratios are different” is limited to only those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. In addition, it is a concept including a ratio that is different in a relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートによって示した処理等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the image display operation in the image display device for executing the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and decoration LED Various production operations including, etc. can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in each of the above embodiments, there is a gaming machine that is controlled to a probable change state after the big hit game based on the fact that there are a probable big hit and a normal big hit as the big hit type, and that the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1等に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 or the like. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A、4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ROM
102、122 RAM
103 CPU
104、124 乱数回路
105、125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
126 CGROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Frame 4A, 4B for game machines Special image display device 5 Image display device 5H Start winning memory display area 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8 Speaker 9 Game Effect lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102, 122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 105, 125 I / O
120 CPU for effect control
123 Display control unit 126 CGROM

Claims (2)

遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作に応じて演出を行う演出手段と、
前記操作を遊技者に促す促進演出を複数種類のうちから行う操作促進手段と、
前記促進演出を行うときに前記操作が有効である期間を遊技者に報知する報知手段と、
前記期間が終了したときに、前記期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段と
を備え、
前記終了報知手段は、いずれの種類の前記促進演出が行われる場合においても前記期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに終了報知を行う、遊技機。
A gaming machine for playing games,
Operation means that can be operated by the player;
Production means for producing an effect according to the player's operation on the operation means;
Operation promoting means for performing a promotion effect for prompting the player to perform the operation from a plurality of types;
Informing means for informing a player of a period during which the operation is effective when performing the promotion effect;
An end notification means for performing an end notification indicating the end of the period when the period ends, and
The end notification means is a gaming machine that performs end notification when a player performs the operation before the period ends, regardless of the type of the promotion effect.
遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じて演出を行う演出手段と、
前記動作を遊技者に促す促進演出を複数種類のうちから行う操作促進手段と、
前記促進演出を行うときに前記動作の検出が有効である期間を遊技者に報知する報知手段と、
前記期間が終了したときに、前記期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段と
を備え、
前記終了報知手段は、いずれの種類の前記促進演出が行われる場合においても前記期間が終了するまでの間に遊技者の動作を検出したときに終了報知を行う、遊技機。
A gaming machine for playing games,
Motion detection means capable of detecting a player's motion;
Production means for producing an effect in response to the action detection means detecting a player's action;
Operation promoting means for performing a promotion effect that prompts the player to perform the operation from a plurality of types;
Informing means for informing a player of a period during which the detection of the action is effective when performing the promotion effect;
An end notification means for performing an end notification indicating the end of the period when the period ends, and
The end notification means is a gaming machine that performs end notification when a player's action is detected before the period ends, regardless of the type of the promotion effect.
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