JP6343860B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

近年の遊技機では、遊技者が遊技に参加している感覚を与えるなどのため、所定のボタン操作の有無によって演出の内容が変化するものがある。また、演出実行時間の関係などから、ボタン操作には有効期間が設けられていることがある。このようなボタンの有効期間を表示する際には、当該有効期間を秒数で表示する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   In recent gaming machines, there is a game machine whose contents change depending on the presence or absence of a predetermined button operation in order to give the player a sense of participating in the game. In addition, there is a case where an effective period is provided for the button operation due to the relation of the performance execution time. When displaying the effective period of such a button, there is a gaming machine that displays the effective period in seconds (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−183361号公報JP 2008-183361 A

上記の特許文献に開示された遊技機では、有効期間を秒数で表示するため、大当り組み合わせやチャンス目に似た態様で秒数表示がなされると、大当り組み合わせ等との混同を誘発し、遊技者に誤解を与える虞があった。   In the gaming machine disclosed in the above-mentioned patent document, in order to display the effective period in seconds, if the seconds display is made in a manner similar to the jackpot combination or chance, confusion with the jackpot combination etc. is induced, There was a risk of misunderstanding of the player.

本発明が解決しようとする課題は、遊技者に誤解を与えることを防止できる遊技機を提供することである。   The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can prevent misunderstandings to the player.

(1)上記課題を解決するため、本発明の一態様に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出等)を実行可能な報知手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120によって制御される画像表示装置5等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、図2に示すプッシュボタン31Bの操作の検出を演出制御用CPU120が有効とされた期間等)を、検出有効期間表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TP等)を可変表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TPを変動表示等)させて示唆し、前記検出有効期間表示の数値に関連して特定値を求め、該特定値に応じた演出を実行し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、プッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの押下操作の検出等)に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示(例えば、図32(B)に示すように、時計画像TPを停止表示等)させるものであり、前記検出有効期間表示、特定の表示(例えば、「333」のようなぞろ目時間や「394」のようなチャンス目時間の表示等)にて表示しないことを特徴とする。 (1) In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine that can execute a game (for example, the pachinko gaming machine 1 illustrated in FIG. 1 or the like), and performs a player's operation. Operation detection means for detecting (for example, push button 31B and push sensor 35B) and operation promotion notification for urging the player's operation (for example, shown in FIGS. 31B, 32A, and 33B) As shown in FIG. 2, for example, an arrow image YP is displayed above or to the side of the button image BP, and an operation effect or the like that prompts the player to operate the push button 31B shown in FIG. 1 can be executed. A display effective period (for example, detection of an operation of the push button 31B shown in FIG. 2). The control CPU 120 is valid), the detection valid period display (for example, the clock image TP shown in FIG. 32A) is variably displayed (for example, the clock image TP shown in FIG. 32A is changed). Display a specific value in relation to the numerical value of the detection valid period display, execute an effect according to the specific value, and detect the player's motion by the motion detection means (for example, push Based on the detection of the pressing operation of the push button 31B by the sensor 35B), the detection valid period display is stopped (for example, the clock image TP is stopped and displayed as shown in FIG. 32B). the detection lifetime display specific display (e.g., repdigit time and display opportunities th time, such as "394" or the like, such as "333") characterized in that it does not display at.

このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。   According to such a gaming machine, misunderstandings to the player can be prevented.

(2)上記課題を解決するため、本発明の一態様に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出等)を実行可能な報知手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120によって制御される画像表示装置5等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、図2に示すプッシュボタン31Bの操作の検出を演出制御用CPU120が有効とされた期間等)を、検出有効期間表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TP等)を可変表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TPを変動表示等)させて示唆し、前記検出有効期間表示の数値を関連して特定値を求め、該特定値に応じた演出を実行し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、プッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの押下操作の検出等)に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示(例えば、図32(B)に示すように、時計画像TPを停止表示等)させ、前記検出有効期間表示を数的表示(例えば、図32(B)に示す時計表示TP等)とし、停止表示された複数の前記検出有効期間表示に数的処理(例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理)を行って、数的処理結果を表示(例えば、図32(C)に示すように、ポイント表示領域5Pに演出強化ポイントを表示等)するものであり、前記数的処理結果の表示、特定の表示(例えば、「1113」、「4999」、「2222」のような3桁部分にぞろ目を含むぞろ目ポイントや「3942」、「4415」のような3桁部分にチャンス目を含むチャンス目ポイントの表示等)にて表示しないことを特徴とする。
また、(1)及び(2)において、前記特定値に応じた実行時間で演出を実行するようにしてもよい。
(2) In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine that can execute a game (for example, the pachinko gaming machine 1 illustrated in FIG. 1 or the like), and performs a player's operation. Operation detection means for detecting (for example, push button 31B and push sensor 35B) and operation promotion notification for urging the player's operation (for example, shown in FIGS. 31B, 32A, and 33B) As shown in FIG. 2, for example, an arrow image YP is displayed above or to the side of the button image BP, and an operation effect or the like that prompts the player to operate the push button 31B shown in FIG. 1 can be executed. A display effective period (for example, detection of an operation of the push button 31B shown in FIG. 2). The control CPU 120 is valid), the detection valid period display (for example, the clock image TP shown in FIG. 32A) is variably displayed (for example, the clock image TP shown in FIG. 32A is changed). Display, etc.), obtain a specific value in relation to the numerical value of the detection valid period display, execute an effect according to the specific value, and detect the player's motion by the motion detection means (for example, push The detection valid period display is stopped (for example, the clock image TP is stopped and displayed as shown in FIG. 32B) based on the detection of the pressing operation of the push button 31B by the sensor 35B. The effective period display is a numerical display (for example, the clock display TP shown in FIG. 32B), and a plurality of detected effective period displays that are stopped and displayed are numerically processed (for example, the operation effective period is added to the effect enhancement point). remaining Display the numerical processing result (for example, display the effect enhancement point in the point display area 5P as shown in FIG. 32C). The display of the result is a specific display (for example, 3 points such as “3942”, “4415”, and “3194”, “4415”, etc.) This is characterized in that it is not displayed by a chance eye point display including a chance eye in the digit portion.
In (1) and (2), the effect may be executed with an execution time corresponding to the specific value.

このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。   According to such a gaming machine, misunderstandings to the player can be prevented.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記有効期間表示として、数的表示と、前記数的表示と異なる表示(例えば、図32(A)に示すタイムゲージTGによる表示等)を行ってもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), as the effective period display, a numerical display and a display different from the numerical display (for example, display by a time gauge TG shown in FIG. 32A, etc.) ) May be performed.

このような遊技機によれば、検出有効期間をよりわかりやすくすることができる。   According to such a gaming machine, the effective detection period can be made easier to understand.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、図2に示すプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの押下操作の検出等)に応じて、前記報知手段による動作促進報知を終了(ボタン画像の消去して操作演出を終了等)させ、前記動作促進報知が終了した後、停止表示された前記有効期間表示を所定時間行って(ボタン画像は消去するが、停止表示された時計表示は所定時間継続等して)もよい。   (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), detection of the player's motion by the motion detection means (for example, detection of pressing operation of the push button 31B by the push sensor 35B shown in FIG. 2) ), The operation promotion notification by the notification means is terminated (erasing the button image and the operation effect is terminated, etc.), and after the operation promotion notification is completed, the effective period display stopped and displayed is performed for a predetermined time. (The button image is deleted, but the stopped clock display is continued for a predetermined time).

このような遊技機によれば、停止表示された有効期間表示を容易に認識させることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to easily recognize the effective period display that is stopped.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段を複数(例えば、プッシュボタン31Bとプッシュセンサ35Bとの組み合わせ及びスティックコントローラ31Aとコントローラセンサユニット35Aとの組み合わせ等を)備えており、複数の前記動作検出手段には、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作の検出等)に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示させない動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aとコントローラセンサユニット35Aとの組み合わせ等)が含まれてもよい。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), a plurality of the motion detection means (for example, a combination of the push button 31B and the push sensor 35B and a combination of the stick controller 31A and the controller sensor unit 35A) And a plurality of the motion detection means are based on detection of the player's motion by the motion detection means (for example, detection of operation of the stick controller 31A by the controller sensor unit 35A, etc.). Operation detecting means (for example, a combination of the stick controller 31A and the controller sensor unit 35A) that does not stop the effective period display may be included.

このような遊技機によれば、演出の複雑化を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent the production from becoming complicated.

(6)上記(2)の遊技機において、前記数的処理結果が所定のしきい値(例えば、演出強化ポイントの上限値等)以上の状態のときに、所定条件の成立(例えば、特定変動パターンの決定等)に基づいて、特定演出(例えば、FBリーチ演出等)を実行してもよい。   (6) In the gaming machine of (2) above, when the numerical processing result is equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, an upper limit value of the performance enhancement point), a predetermined condition is satisfied (for example, a specific variation) A specific effect (for example, an FB reach effect or the like) may be executed based on the determination of the pattern or the like.

このような遊技機によれば、動作の実行に対して意欲を持たせることができる。   According to such a gaming machine, motivation can be given to the execution of the operation.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作に応じて変化する変化表示(例えば、図33(B)に示すベルアップメータLVで示される復活レベルの上昇等)が行われ、前記変化表示に所定の上限(例えば、復活レベルの最大値等)が設定されており、前記変化表示が前記上限に到達したときでも、前記動作検出手段による動作の検出が有効(例えば、復活レベルが最大値となっても、図2に示すプッシュボタン31Bの操作の検出を演出制御用CPU120が有効等)であってもよい。   (7) In the gaming machine of any one of the above (1) to (6), a change display that changes in accordance with the player's action (for example, the resurrection level indicated by the bell-up meter LV shown in FIG. 33B). Even when the change display reaches the upper limit, the operation detection means detects the operation even when a predetermined upper limit (for example, the maximum value of the restoration level) is set in the change display. May be valid (for example, even if the resurrection level reaches the maximum value, the effect control CPU 120 detects the operation of the push button 31B shown in FIG. 2).

このような遊技機によれば、表示態様の変化による期待感を維持させることができる。   According to such a gaming machine, a sense of expectation due to a change in display mode can be maintained.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容等の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content etc. of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game random number counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation category and a fluctuation pattern. 特図表示結果の決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio of a special figure display result. 大当り種別の決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio of jackpot type. 遊技制御用データ保持エリアの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成等の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure etc. of production control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成の一例を示すブロック図などである。FIG. 36 is a block diagram showing an example of a configuration of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリの決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio of a fluctuation | variation category. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルによる決定割合の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the determination ratio by a fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern determination process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production | presentation operation control processing. 操作演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation effect process. ゲージ・時計表示判定処理一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a gauge and clock display determination process. 操作演出実行開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation effect execution start process. 保留表示が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation display example of the image display apparatus in which the hold display is performed. セリフ演出が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation display example of the image display apparatus in which the speech production is performed. βリーチ演出が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation display example of the image display apparatus in which (beta) reach production is performed. FBリーチ演出が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation display example of the image display apparatus in which FB reach production is performed.

以下の説明においては、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態を詳細に説明する。   In the following description, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

1.この実施の形態におけるパチンコ遊技機
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
1. Pachinko machine in this embodiment FIG. 1 is a front view of a pachinko machine in the present embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(Light Emitting Diode)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (Light Emitting Diode) or the like, and in a special game as an example of a variable display game, Special symbols, which are a plurality of types of identification information that can identify each, are displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. indicate. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, it is only necessary that a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the ones to be turned on and the ones to be turned off are differently set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付されていればよい。「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下においては、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” only need to be attached to numbers indicating “0” to “9”. The symbol indicating “−” only needs to be assigned the symbol number “10”. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Say.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出装置の1つとして画像表示装置5が設けられている。なお、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の他にも各種の演出装置(例えば、スピーカ8、遊技効果ランプ9、可動役物17等)を備えている。   Near the center of the game area on the game board 2, an image display device 5 is provided as one of the effect devices. The pachinko gaming machine 1 includes various effect devices (for example, a speaker 8, a game effect lamp 9, a movable accessory 17, etc.) in addition to the image display device 5.

画像表示装置5は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域においては、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、3つといった複数の可変表示手段となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示は、可変表示ゲームに含まれる。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to each of variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. Thus, for example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display means such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In the special game, it corresponds to the start of one of the fluctuation of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the fluctuation of the second special figure in the second special symbol display device 4B. Then, the variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5, The confirmed decorative pattern that is the variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域においては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or the special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and decorative symbols is to stop and display the identification information such as decorative symbols and end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば、8種類の図柄によって構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対しては、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は、8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are composed of, for example, eight types of symbols. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative patterns is not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

画像表示装置5の表示領域における左下部には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hにおいては、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態においては、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とは、表示態様を異ならせてもよい。   In the lower left portion of the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. In this embodiment, the reserved memory display generated based on the start winning due to the game ball passing through the first start winning opening is set to a round white display, and the game ball passes through the second start winning opening. The reserved storage display generated based on the start winning by means of a round white display. Note that the hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes through the first start winning opening, and the hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes through the second start winning opening. And the display mode may be different.

図1に示す例においては、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, together with the start winning memory display area 5H, the first special symbol display memory number for displaying the number of special figure reservation storage in an identifiable manner. A hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

画像表示装置5の表示領域における右上部には、ポイント表示領域5Pが配置されている。ポイント表示領域5Pにおいては、(例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理等)の結果である数的処理結果の表示として演出強化ポイントの蓄積値が表示されている。演出強化ポイントは、操作有効期間の残り時間を蓄積した数値である。演出強化ポイントや操作有効期間については、後にさらに説明する。   In the upper right part of the display area of the image display device 5, a point display area 5P is arranged. In the point display area 5P, the accumulated value of the effect enhancement point is displayed as a display of a numerical processing result that is a result of (for example, a process of adding the remaining time of the operation effective period to the effect enhancement point). The production enhancement point is a numerical value obtained by accumulating the remaining time of the operation effective period. The production enhancement points and the operation effective period will be further described later.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided to form a second start winning opening as a start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。または、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば、第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not easily pass through the second start winning opening. Normally open. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. It will be in the state of expansion open easily. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, and the first special figure holding memory number is not more than a predetermined upper limit value, 1 Start condition is established. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, 2 Start conditions are established. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7においては、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7においては、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big prize opening, and the game ball cannot pass through the big prize opening. To do. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the grand prize opening, and the game ball passes through the big prize opening. Make it easier. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. It should be noted that instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となった場合には、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となった場合には、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening which has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, the game ball has passed through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out than usual. Therefore, when the special prize winning device 7 is opened in the special variable prize winning ball device 7, the game ball can enter the special prize winning port, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the special winning opening is closed, it becomes impossible or difficult for the player to obtain the winning ball by passing the gaming ball through the special winning opening. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口としては、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. May be provided. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。更に、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. Further, a game effect lamp 9 is provided around the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring for stopping the driving of the launch motor provided in the hit ball launching device.

画像表示装置5の上部には、可動役物17が設けられている。図1に示す可動役物17は、図示する位置を初期位置として、図示下方に移動可能な可動役物を例示している。例えば、可動役物17は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの中心位置まで降下する。下降した可動役物17は、上昇して初期位置に戻る。また、図1に例示する可動役物17は、回転可能である。例えば、可動役物17は、時計回り又は反時計回りに回転する。なお、可動役物17は、上下移動とともに回転可能である。図1で例示する可動役物17は、複数のLED9CCを備えることができる。LED9CCは、可動役物17が移動や回転をするときに点灯動作をさせてもよいし、移動や回転をしないときに点灯動作をさせてもよい。LED9CCの点灯動作には、1つのLED9CCの点灯動作又は点滅動作、又は複数のLED9CCの点灯動作又は点滅動作を含む。なお、本実施の形態では、可動役物17を遊技盤2の中央に配置する場合を例示したが、可動役物17の配置はこれに限定されない、例えば、遊技機用枠3の上部位置に配置してもよい。また、遊技機用枠3の上部位置の左又は右に配置してもよい。さらに複数の可動役物を遊技盤2又は遊技機用枠3に配置してもよい。   A movable accessory 17 is provided on the upper part of the image display device 5. The movable accessory 17 shown in FIG. 1 exemplifies a movable accessory that can move downward in the drawing with the illustrated position as an initial position. For example, the movable accessory 17 descends to the center position of the symbol display area 5C of the image display device 5. The lowered movable accessory 17 rises and returns to the initial position. Moreover, the movable accessory 17 illustrated in FIG. 1 is rotatable. For example, the movable accessory 17 rotates clockwise or counterclockwise. The movable accessory 17 can be rotated with vertical movement. The movable accessory 17 illustrated in FIG. 1 can include a plurality of LEDs 9CC. The LED 9CC may be lit when the movable accessory 17 moves or rotates, or may be lit when it does not move or rotate. The lighting operation of the LED 9CC includes a lighting operation or blinking operation of one LED 9CC, or a lighting operation or blinking operation of a plurality of LEDs 9CC. In the present embodiment, the case where the movable accessory 17 is arranged at the center of the game board 2 is exemplified, but the arrangement of the movable accessory 17 is not limited to this, for example, at the upper position of the gaming machine frame 3. You may arrange. Moreover, you may arrange | position to the left or right of the upper position of the frame 3 for gaming machines. Further, a plurality of movable accessories may be arranged on the game board 2 or the gaming machine frame 3.

可動役物17による演出動作とは、例えば、可動役物17を上下に移動させる、可動役物17を回転させる、又はLED9CCを点灯させる等の動作を、それぞれ単独で又は組み合わせで行う動作をいう。また、これらの動作に、例えば、遊技効果ランプ9の点灯動作、画像表示装置5の表示等を組み合わせて動作させてもよい。可動役物17による役物演出は、遊技者の操作を促進する操作演出に応じて遊技者等がプッシュボタン31Bを操作したときに実行された後に実行可能な演出である。   The production operation by the movable accessory 17 refers to an operation in which, for example, the movable accessory 17 is moved up and down, the movable accessory 17 is rotated, or the LED 9CC is turned on, either alone or in combination. . Further, these operations may be operated in combination with, for example, lighting operation of the game effect lamp 9 and display of the image display device 5. The accessory effect by the movable accessory 17 is an effect that can be executed after being executed when the player or the like operates the push button 31B in accordance with an operation effect that promotes the player's operation.

ここで、操作演出は、後に説明する保留表示変化演出、継続有セリフ演出、及びβリーチ演出中に実行可能とされた演出である。操作演出は、複数のタイミングで実行可能である。具体的に保留表示変化演出では、後に説明するように、保留表示変化演出を開始するタイミングと同時に操作演出が実行され、βリーチ演出では、復活演出を開始するタイミングと同時に操作演出が実行される。また、操作演出は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す動作促進報知であり、操作演出が実行されるときには、プッシュボタン31Bを画像化したボタン画像が画像表示装置に表示される。操作演出では、ボタン画像とともにボタン画像の上方または側方に矢印画像を表示する。継続有セリフ演出では、操作演出を含んで演出が実行される。また、βリーチ演出中に操作演出が実行され、操作演出中にプッシュボタン31Bが操作されると、カットイン演出が実行される。   Here, the operation effect is an effect that can be executed during a hold display change effect, a continuous speech effect, and a β reach effect, which will be described later. Operation effects can be executed at a plurality of timings. Specifically, in the hold display change effect, as will be described later, the operation effect is executed at the same time as the start of the hold display change effect, and in the β reach effect, the operation effect is executed at the same time as the start of the revival effect. . Further, the operation effect is an operation promotion notification that prompts the player to perform an operation on the push button 31B. When the operation effect is executed, a button image obtained by imaging the push button 31B is displayed on the image display device. In the operation effect, an arrow image is displayed above or to the side of the button image together with the button image. In the continuous line production, the production is performed including the operation production. Further, when the operation effect is executed during the β reach effect, and the push button 31B is operated during the operation effect, the cut-in effect is executed.

このうち、カットイン演出は、演出映像が表示されているときに、演出映像とは別の画像が挿入(カットイン)される演出である。カットイン演出は、例えば、演出映像が表示されている最中における操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作(以下ボタン操作とも称する)を検出したときに実行される。カットイン演出は、後に説明するスーパーリーチβのリーチ演出(βリーチ演出とも称する)中に実行される。βリーチ演出におけるカットイン演出以降の演出は、演出実行手段である演出制御用CPU120が実行する動作対応演出である。   Among these, the cut-in effect is an effect in which an image different from the effect image is inserted (cut-in) when the effect image is displayed. The cut-in effect is executed, for example, when an operation of the push button 31B (hereinafter also referred to as a button operation) is detected within an operation effective period during which the effect image is displayed. The cut-in effect is executed during the reach effect (also referred to as β reach effect) of super reach β, which will be described later. The effect after the cut-in effect in the β reach effect is an action-corresponding effect executed by the effect control CPU 120 that is an effect executing means.

また、セリフ演出は、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、所定の人物等に吹き出しが添えられて、セリフを表示する演出である。セリフ演出は、飾り図柄の可変表示の開始と同時に開始されるが、飾り図柄の可変表示とは開始時期を変えて、飾り図柄の可変表示の開始前または飾り図柄の可変表示の開始後に開始してもよい。   In addition, the speech effect is an effect in which a speech is added to a predetermined person or the like to display a speech when variable display of decorative symbols is being executed. The line production starts at the same time as the start of the variable display of the decorative pattern, but the start time is different from that of the variable display of the decorative pattern and starts before the variable display of the decorative pattern starts or after the variable display of the decorative pattern starts. May be.

セリフ演出には、継続有セリフ演出と継続無セリフ演出とがある。継続有セリフ演出では、先の人物等及びセリフが表示されている最中における操作有効期間内にボタン操作を検出した場合に、続いて他の人物等及びセリフが表示される演出である。他の人物等のセリフは、先の人物等のセリフに応じたセリフとされている。他の人物等のセリフは、先の人物等のセリフと無関係のセリフであってもよい。継続有セリフ演出における他の人物及びセリフが表示される演出は、演出制御用CPU120が実行する動作対応演出である。   There are two types of line production: line production with continuous line and line production without continuous line. The continuous line effect is an effect in which, when a button operation is detected within an operation effective period during the display of the previous person and the line, another person and the line are subsequently displayed. The lines of other persons are lines corresponding to the lines of the previous person. The lines of other persons may be lines unrelated to the lines of the previous person. The effect in which the other person and the line in the continuous line effect are displayed is an action corresponding effect executed by the effect control CPU 120.

継続無セリフ演出は、先の人物等及びセリフが表示されている最中における操作有効期間内にボタン操作を検出した場合であっても、続いて他の人物等及びセリフが表示されない演出である。操作有効期間自体が設定されないものでもよい。継続無セリフ演出では、ボタン画像を表示してもよいし、表示しなくてもよい。   The continuation-free line effect is an effect in which no other person or the line is displayed subsequently even if the button operation is detected within the effective period of operation while the line or the line is displayed. . The operation valid period itself may not be set. In a continuous no-line production, a button image may be displayed or may not be displayed.

なお、可動役物17による役物演出は、遊技者の操作に応じて実行されるものに限定されない。例えば、飾り図柄の可変表示中に、遊技者の操作がなくても可動役物17による役物演出を実行してもよい。具体的には、例えば、画像表示装置5による演出動作である飾り図柄の可変表示の演出パターン(変動パターン)と、可動役物17による演出動作の態様を規定する演出パターンとを別々に用意しておき、当該可動役物17による演出動作の態様を規定する演出パターンが、変動パターンに応じて選択されることにより、飾り図柄の可変表示中に、遊技者の操作がなくても役物演出が実行されるようにしてもよい。また、可動役物17による演出動作の態様を含む変動パターンを用意しておき、可動役物17による演出動作の態様を含む変動パターンが選択されることにより、飾り図柄の可変表示中に、遊技者の操作がなくても役物演出が実行されるようにしてもよい。   Note that the accessory effect by the movable accessory 17 is not limited to that executed according to the player's operation. For example, during the variable display of the decorative symbols, the role effect by the movable role 17 may be executed without any operation by the player. Specifically, for example, an effect pattern (variation pattern) for variable display of decorative symbols, which is an effect operation by the image display device 5, and an effect pattern for defining the mode of the effect operation by the movable accessory 17 are prepared separately. In addition, the effect pattern that defines the mode of the effect operation by the movable accessory 17 is selected according to the variation pattern, so that the accessory effect can be performed without any operation by the player during the variable display of the decorative pattern. May be executed. In addition, a variation pattern including a mode of effect operation by the movable accessory 17 is prepared, and a variation pattern including a mode of the effect operation by the movable accessory 17 is selected. The accessory effect may be executed without the user's operation.

また、可動役物17は、画像表示装置5に代えて又は加えて、他の演出装置(例えば、スピーカ8、遊技効果ランプ9等)とともに動作(連動)可能である。   The movable accessory 17 can be operated (linked) with other effect devices (for example, the speaker 8, the game effect lamp 9, etc.) instead of or in addition to the image display device 5.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含む。操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手によって把持した状態において、所定の操作指によって押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   The stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to the member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31 </ b> A includes an operation stick that the player holds. A trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger or the like in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A by an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者がパチンコ遊技機1に対して操作を行う操作手段の1態様である。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的又は電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。また、操作手段及びこの操作手段に対する操作を検出すセンサによって動作検出手段が構成される。この実施の期待では、プッシュボタン31Bが操作手段となり、プッシュボタン31Bと、プッシュセンサ35Bによって動作検出手段が構成される。   The member that forms the upper plate is provided with, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body, which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The push button 31 </ b> B is one mode of operation means for a player to operate the pachinko gaming machine 1. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting an operation action of the player performed on the push button 31B may be provided in the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. Further, the operation detecting means is constituted by the operating means and a sensor for detecting an operation on the operating means. In the expectation of this implementation, the push button 31B becomes the operation means, and the operation detection means is configured by the push button 31B and the push sensor 35B.

また、パチンコ遊技機1は、動作検出手段の1態様として遊技者検出用センサ(非図示)が設けられていてもよい。遊技者検出用センサは、スティックコントローラ31A又はプッシュボタン31Bの操作に代わって、若しくはスティックコントローラ31A又はプッシュボタン31Bの操作と併せて遊技者を検出してもよい。遊技者検出用センサとしては、例えば、近接センサ、テレビカメラ、レーダ装置等を用いることができる。なお、遊技者検出用センサ及び遊技者用センサと動作検出手段との関係についての詳細は後に説明する。   Further, the pachinko gaming machine 1 may be provided with a player detection sensor (not shown) as one mode of the motion detection means. The player detection sensor may detect a player instead of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B or in combination with the operation of the stick controller 31A or the push button 31B. As the player detection sensor, for example, a proximity sensor, a television camera, a radar device, or the like can be used. The details of the player detection sensor and the relationship between the player sensor and the motion detection means will be described later.

次は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1においては、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes variable display of the normal symbol, such as the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. Normal symbol display based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied The usual game with the device 20 is started.

この普図ゲームにおいては、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば、「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば、「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応しては、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, when a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, as a fixed normal symbol, for example, when a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than “7” is stopped and displayed, the variable symbol display result of the normal symbol is “normal symbol”. It will be “losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is in the tilting position. When time elapses, normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied because the game ball that has passed through the first start winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. The special symbol game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the completion of the special symbol game or the big hit gaming state. In addition, after the second start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. For example, the special symbol game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied by the end of the previous special symbol game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいては、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このときには、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合には、「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time elapses after the variable symbol special display is started, the special symbol variable is changed. A definite special symbol that is the display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a predetermined special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, “ "Small hit". In addition, when a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, it is “lost”.

特図ゲームにおいての可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームにおいての可変表示結果が「小当り」となった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. And a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これによっては、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific special symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set to a predetermined upper limit in the big hit gaming state. In the period until the time elapses or the period until a predetermined number of winning balls are generated, the big prize opening is opened. Depending on this, the round which makes special variable winning ball device 7 the 1st state which is advantageous to the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立によっては、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the rounds may be ended depending on the establishment of a predetermined condition.

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state advantageous to the player is relatively long is also referred to as a normal open round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is relatively short is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄となる。「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態である通常開放大当り状態においては、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1の期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are the normal open round jackpot symbols. The special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the normal open big hit state, which is a big hit game state as a normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as a fixed special symbol in the special figure game, a special prize of the special variable winning ball apparatus 7 A special variable winning ball by opening the grand prize opening in a period until a predetermined upper limit time which becomes the first period elapses or a period until a predetermined number of winning balls are generated. A round is performed that changes the device 7 to a first state that is advantageous to the player. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態である短期開放大当り状態においては、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となる。なお、短期開放大当り状態においては、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。または、短期開放大当り状態においては、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となるようにしてもよい。   In the short-term open big hit state, which is the big hit gaming state as the short-term open round specific gaming state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the finalized special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 in each round Is the second period shorter than the first period in the normal open big hit state. Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of executions of the round may be a second round number smaller than the first round number in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態においては、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は、第2期間であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, if a game ball wins a big winning opening, a predetermined number of balls can be obtained. However, the opening period of the special winning opening is the second period and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which it is practically impossible to get out. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放大当り状態は、通常開放大当り状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば、大入賞口の開放期間は短期開放大当り状態と通常開放大当り状態とで同一である一方で、短期開放大当り状態においては大入賞口を開放状態とする上限回数が通常開放大当り状態においての上限回数に比べて少なくなるものであってもよい。即ち、短期開放大当り状態は、各ラウンドにおいて大入賞口を遊技球が通過し易い第1状態に変化させる期間が通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the short-term opening big hit state is not limited to those with a short winning opening period compared to the normal opening big hit state. For example, the opening period of the big winning opening is short-term opening big hit state and normal opening big hit state. On the other hand, in the short-term open big hit state, the upper limit number of times to open the big winning opening may be smaller than the upper limit number in the normal open big hit state. That is, in the short-term open big hit state, the period in which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes in each round becomes the second period shorter than the first period in the normal open big hit state, The number of executions may be at least one of the number of second rounds smaller than the number of first rounds in the normal open big hit state.

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態においては、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態においては、例えば、特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small winning game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball apparatus 7 to change the large winning opening to the first state advantageous to the player, as in the short-term open big hit state. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball apparatus 7 to the first state over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」、の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間においては、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. And, in response to the start of any of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. Then, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display is ended by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. During the period, the decorative symbol variable display state may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、或いは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。   Here, the reach state means that the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 form part of the jackpot combination continue to fluctuate. Display state, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ状態となったことに対応しては、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることによって、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作は、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or a moving image different from the decorative design. There may be a case where an effect operation different from that before reaching the reach state is executed by reproducing and displaying the image or changing the variation of the decorative pattern. Such effect operations such as character image display, moving image reproduction display, and change in decorative pattern variation are referred to as reach effect display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before entering the reach state. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様においては、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性は、異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. In each reach mode, the possibility of being a “big hit” is different. That is, the possibility that the variable display result will be a “big hit” can be varied depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、ファイナルバトルリーチ(FBリーチとも称する)といったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。なお、FBリーチは、後に説明する演出強化ポイントが9999ポイントに到達した場合に、擬似連変動が2回行われた後に実行されるスーパーリーチβから変更されて実行されるリーチ態様である。このため、擬似連変動が2回行われた後に実行されるスーパーリーチβと、FBリーチとでは、可変表示結果が「大当り」となる可能性が共通する。なお、擬似連変動が2回行われた後に実行されるスーパーリーチβからFBリーチへの変更処理は、演出制御基板12において実行される。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, super reach β, and final battle reach (also referred to as FB reach) are set in advance. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears. Note that the FB reach is a reach mode that is executed by changing from the super reach β that is executed after the pseudo continuous fluctuation is performed twice when the production enhancement point described later reaches 9999 points. For this reason, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is common between the super reach β and the FB reach that are executed after the pseudo continuous fluctuation is performed twice. Note that the change process from super reach β to FB reach, which is executed after the pseudo continuous fluctuation is performed twice, is executed in the effect control board 12.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。具体的には、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、後述する主基板11の側において変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側において決定された変動パターンにかかわらず、後述する演出制御基板12の側において実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. Specifically, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the determination of the variation pattern on the side of the main board 11 to be described later. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 to be described later may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の可変表示演出においては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出においては、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then displayed in a plurality of decorative symbol display areas. After temporarily displaying the decorative symbols, the decorative symbols that are temporarily stopped are displayed by changing the decorative symbols again in a predetermined number of the decorative symbol display areas of the temporarily displayed decorative symbols. An effect display for changing the is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative designs are temporarily stopped after the decorative display of the decorative designs is started until the fixed decorative design resulting in the variable display is derived and displayed. When the variable display state of the decorative pattern is executed again, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出においては、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出においては、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件又は第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-ream” variable display effect, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is met once, the variable display of the decorative symbol is started and variable. After temporarily displaying the decorative symbols temporarily in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until the determined decorative symbols that are the display results are derived and displayed. The effect display for changing the decorative symbols again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. In the “pseudo-continuous” variable display effect, the pseudo-continuous variation is performed once to three times, so that the decorative display variable display is based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. It can appear as if it was started 2-4 times in a row.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、各種の演出動作が実行されてもよい。   As a variable display effect using such a decorative symbol variable display operation, various effect operations may be executed in addition to “sliding” and “pseudo-continuous”.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、又は「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば、所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variable display of decorative symbols, for example, a predetermined effect image is displayed, or a message image or voice output is displayed, which is different from a reach effect or a variable display effect such as “slip” or “pseudo-ream”. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to a presentation operation different from the decorative pattern variable display operation such as lighting of a lamp, etc., and the reach effect by super reach may be executed. There is a case where a notice effect for informing the player in advance that there is a possibility that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の可変表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する予告演出も連続予告演出に含まれる。   The notice effect may only include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is started. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “big hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called. In addition, while the special figure game is executed once, after temporarily displaying the decorative symbols, the effect display for changing the decorative symbols again is performed a predetermined number of times, and a plurality of pseudo variable displays are executed. In a game machine that executes a “pseudo-continuous” variable display effect that makes it appear as if it is, the possibility that the variable display result will be a “hit” is continuously announced over the pseudo-variable multiple display. The notice effect to be performed is also included in the continuous notice effect.

また、この実施の形態においては、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。   In addition, in this embodiment, when variable display is executed separately from such pre-reading notice effect, the variable display result is “big hit” based on the variable display variation pattern and variable display result. The notice effect during the change in which the possibility of becoming a notice is announced is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after the predetermined reach effect is executed, or without the reach effect being executed, the fixed decorative symbol that becomes the predetermined normal jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations is stopped. Is displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is a fixed decorative symbol that is normally a big hit combination. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the even numbers“ 2 ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Ornamental symbols whose symbol numbers constituting the normal jackpot combination are even numbers “2”, “4”, “6”, “8” are called normal symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、通常大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御とも称する)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “non-probability change” when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after that, time reduction control (also referred to as time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the variable symbol variable display time in the special game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed. The time-shortening control is terminated when any of the conditions in which a special number of games are executed a predetermined number of times after the jackpot gaming state is finished and the variable display result is “big hit” is established first. That's fine.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after the reach effect similar to the case where the decorative display variable display mode is “normal” is executed or the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the symbol number “1”. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the odd numbers“ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるか確変大当り組み合わせであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されたときには、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定が成されたときには、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” in some cases. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, normally open big hit state is controlled, and after the end, probability variation control is performed together with time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a predetermined number of special figure games are executed after the end of the big hit gaming state. In addition, when the probability variation control is ended by the probability variation falling lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることによって遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state. The tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal” is normal. To increase the possibility that the second start condition is satisfied by making it easier for the game ball to pass through the second start winning opening, such as control to make the state longer than in the state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることによって、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間は、短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period. This period may be the same as the period in which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御が共に行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態又は高確状態ともいう。確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御が行われる遊技状態は、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベースとも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベースとも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which time-shortening control or high opening control is performed together with probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Note that the gaming state in which the probability variation control is performed is only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability variation control, in particular, the “probability variation state”, and in order to distinguish from the high probability low base state, It may be a time-varying probability change state. On the other hand, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed may be a time-variable certain variation state in order to be distinguished from the high-accuracy high-base state. The time-short state in which the time-shortening control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy base. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせのいずれかが停止表示されることがある。開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせは、例えば「3」「9」4」の飾り図柄の組み合わせ、「4」「1」「5」の飾り図柄の組み合わせなどが「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出等が実行された後等に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as an opening chance may be stopped and displayed. Examples of combinations of a plurality of types of determined decorative symbols that are predetermined as opening chances include “3” “9” 4 ”decorative symbols,“ 4 ”“ 1 ”“ 5 ”decorative symbols, and the like. What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol for the special figure game, a predetermined reach effect or the like is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being reached. In some cases, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」の可変表示態様と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われればよい。なお、大当り種別「確変」と大当り種別「突確」とを区別して説明するときには(このように短期開放大当り状態について説明するときや、例えば後述する図7や図16を説明するときには)、大当り種別「確変」に該当する「確変」は、大当り種別「突確」に該当する「確変(実質出玉無の確変)」以外の確変(出玉有の確変)である。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode of “accuracy”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big hit” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after that, the probability change control may be performed together with the short time control. When the jackpot type “probability change” and the jackpot type “surprise” are described separately (when the short-term open big hit state is described in this way, for example, when FIG. 7 or FIG. 16 described later is described), the jackpot type The “probability change” corresponding to the “probability change” is a probability change (probability change with the presence of a ball) other than the “probability change (probability change without substantial appearance)” corresponding to the big hit type “surprise accuracy”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game whose variable display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」や「確変」であることに基づき通常開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態及び小当り遊技状態のいずれかに制御されることにも対応している。   The winning prize opening is opened after the definite decorative symbols that make up the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable” or “probable”. ”Is controlled to the normal open big hit state based on”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprising”, and is controlled to the short open big hit state, and the variable display result May be controlled to the small hit gaming state based on the fact that is “small hit”. On the other hand, if the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on the fact that the variable display result is “small hit” and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. Therefore, the confirmed decorative pattern constituting the opening chance eye corresponds to being controlled to either the short-term opening big hit state or the small hit gaming state.

確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせ(通常大当り組み合わせ)や確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出においては、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、通常大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示させる。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probable variable big hit combination (normally big hit combination) or a probable big hit combination. In the re-drawing effect, after temporarily displaying a decorative pattern that is a normal jackpot combination in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative symbols are changed again, and then the decorative symbols that are probabilistic big hit combinations are combined with the normal big hit combinations. Any one of the decorative patterns to be displayed is stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.

通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出は、特に「エンディング演出」ということもある。   After a decisive decorative symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts when one of the rounds ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the big hit, which is a promising change notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the next variable display game is started after the last round ends in the big hit game state A promotion effect may be executed. The notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the jackpot game state is sometimes referred to as an “ending effect”.

2.パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等
パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間において伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
2. Various control boards mounted on the pachinko gaming machine The pachinko gaming machine 1 includes, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and an accessory control board as shown in FIG. Various control boards such as 16 are mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯、消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯、消灯、発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. The main board 11 controls the variable display of the first special figure and the second special figure by controlling the turning on and off of the respective LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by performing lighting control, lighting off, coloring control, etc. ing.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting the solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 provides effects such as display operation in the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting or turning-off operation in the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯、消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた可動役物17用の制御基板であり、演出制御基板12等からの指令や制御データ等に基づき、可動役物17による演出動作を行う際のアクチュエータの制御を行う。演出動作を行う際のアクチュエータとは、例えば、可動役物17を上下に移動させるためのモータ又はソレノイド、可動役物17を回転させるためのモータ、LED9CC等である。役物制御基板16は、例えば、可動役物17を上下に移動させるモータ又はソレノイドの駆動回路、可動役物17を回転させるモータの駆動回路、LED9CCを点灯動作させるドライバ回路等を備え、可動役物17の上下の移動速度、上下の移動回数、下降位置、回転速度、LED9CCの点灯方法等を制御する。なお、本実施形態では、可動役物17による演出動作の制御は、演出制御基板12等からの指示等に基づき役物制御基板16がモータ等のアクチュエータを駆動させることにより行うが、可動役物17による演出動作の制御の態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12や主基板11が、アクチュエータを直接動作させる制御を行ってもよい。すなわち、役物制御基板16を用いずに、可動役物17による演出動作の制御を行ってもよい。また、可動役物17による演出動作を行うプログラムは、役物制御基板16、演出制御基板12、又は主基板11のいずれの基板に記憶されて、また、いずれの基板で実行されてもよい。   The accessory control board 16 is a control board for the movable accessory 17 provided separately from the effect control board 12, and the effect by the movable accessory 17 is based on a command, control data, or the like from the effect control board 12 or the like. The actuator is controlled when the operation is performed. The actuator used when performing the rendering operation is, for example, a motor or solenoid for moving the movable accessory 17 up and down, a motor for rotating the movable accessory 17, an LED 9 CC, and the like. The accessory control board 16 includes, for example, a motor or solenoid drive circuit that moves the movable accessory 17 up and down, a motor drive circuit that rotates the movable accessory 17, a driver circuit that turns on the LED 9CC, and the like. The vertical movement speed of the object 17, the number of vertical movements, the lowered position, the rotation speed, the lighting method of the LED 9CC, and the like are controlled. In the present embodiment, the control of the effect operation by the movable accessory 17 is performed by the accessory control board 16 driving an actuator such as a motor based on an instruction from the effect control board 12 or the like. The aspect of control of the rendering operation by 17 is not limited to this. For example, the production control board 12 and the main board 11 may perform control to directly operate the actuator. That is, it is possible to control the rendering operation by the movable accessory 17 without using the accessory control board 16. Further, the program for performing the rendering operation by the movable accessory 17 may be stored on any of the bonus control board 16, the presentation control board 12, or the main board 11, and may be executed on any board.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 can have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp. 9 and a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

3.演出制御コマンドの内容
図3(A)は、この実施の形態において用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは、必ず「1」とされる。EXTデータの先頭ビットは、「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は、一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例においては、制御コマンドが2つの制御信号によって構成されることになる。しかしながら、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
3. Content of Production Control Command FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The first bit of the MODE data is always “1”. The first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be 1 or a plurality of 3 or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは、不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドにおいては、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドにおいては、例えば、図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result becomes “big hit”. Different EXT data is set according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types in the case.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドにおいては、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop of the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、例えば、可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。または、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドにおいては、例えば、通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Also good. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. Good. In the big prize opening opening notification command and the big prize opening opening notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated, and the first special symbol display apparatus 4A This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning is generated, and thus the second special symbol display device 4B. Is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H or the like.

この実施の形態においては、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞口指定コマンドを送信すると共に、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときには、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信するようにしてもよい。一方、保留記憶数が減少したときには、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the stored storage information, a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying command that designates which of the first start winning opening and the second starting winning opening is won. And a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. When the reserved memory number increases, a reserved memory number addition designation command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased may be transmitted. On the other hand, when the reserved memory number decreases, a reserved memory number subtraction designation command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数通知コマンドは、合計保留記憶数の増加を通知するために用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command may be used to notify the increase in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result as to which determination value range the random value for determining the variation pattern falls within as a winning determination result.

この実施の形態においては、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された後述する演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されるか否か等の大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In this embodiment, in the random number determination process at the time of winning, based on the occurrence of the start winning, whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, “small hit”, whether to win big The variation category (variation pattern type) is determined on the basis of the random number MR3 for determining the type and variation category. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. An effect control CPU 120, which will be described later, mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command. The jackpot type can be recognized, and the variation category can be recognized based on the value set in the variation category command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

4.主基板の側にてカウントされる遊技用乱数
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する。図4に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
4). FIG. 4 illustrates a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the figure display result and the random value MR5 for determining the variation pattern is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss” (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state. Good. As a result, by selecting one of the variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

5.変動カテゴリ及び変動パターン
図5は、本実施の形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。変動カテゴリ「PC1」は、突確・小当り変動カテゴリである。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。
5. Variation Category and Variation Pattern FIG. 5 shows a specific example of the variation category and variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA5-1” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”. The variation category “PC1” is a sudden / small hit variation category. Variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as non-reach (loss). The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)またはFBリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンまたはFBリーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、以下の説明において、変動パターン「PA5−3」を特定ハズレ変動パターンとも称する。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (loss). Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach α (lost). The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as super reach β (losing) or FB reach (losing). . The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) variation pattern or an FB reach (loss) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed twice. In the following description, the variation pattern “PA5-3” is also referred to as a specific loss variation pattern.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)またはFBリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンまたはFBリーチ(大当り)変動パターンである。なお、以下の説明において、変動パターン「PB5−3」を特定大当り変動パターンとも称する。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (big hit). Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach α (big hit). The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach β (big hit) or FB reach (big hit). . The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern or an FB reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. In the following description, the fluctuation pattern “PB5-3” is also referred to as a specific jackpot fluctuation pattern.

変動カテゴリ「PC1」に属する変動パターン「PC1−1」は、ノーマルリーチ(突確・小当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(突確・小当り)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、スーパーリーチα(突確・小当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確・小当り)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、特殊出目停止演出が実行される(突確・小当り)変動パターンである。なお、特殊出目停止とは、例えば、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの有効ライン上に「3」「5」「7」が停止表示されるものや、特殊なデザインの飾り図柄が、有効ライン上の一部(例えば、飾り図柄表示エリア5Cなど)、又は、有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   The variation pattern “PC1-1” belonging to the variation category “PC1” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (accuracy / small hit). The fluctuation pattern “PC1-2” is a super reach α (accuracy / small hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach α (accuracy / small hit). The variation pattern “PC1-3” is a variation pattern in which a special-out stop effect is executed (accuracy / small hit). The special stoppage is, for example, a case where “3”, “5”, “7” are stopped and displayed on the effective lines of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, or a specially designed decorative symbol is displayed. Any part of the effective line (for example, the decorative symbol display area 5C), or any part that is stopped and displayed on the effective line may be used.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)などが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores data constituting a plurality of command tables (for example, information for specifying the contents of the control commands) used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11. Has been.

特図ゲームの特図表示結果(可変表示結果)は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1とに基づいて決定される。本実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに参照される第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブル、並びに、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに参照される第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルがROM101に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果に割り当てられている。   The special figure display result (variable display result) of the special figure game includes a special figure display result determination table stored in the ROM 101 before the fixed special symbol that is the special figure display result of the special figure game is derived and displayed. This is determined based on the random number MR1 for determining the special figure display result. In the present embodiment, as the special figure display result determination table, the first special figure display result determination table and the second reference that are referred to when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the short-time state (the low probability state). The ROM 101 stores a special figure display result determination table, and a first special figure display result determination table and a second special figure display result determination table that are referred to when the gaming state is a probability change state (high probability state). . In each special figure display result determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result.

6.特図表示結果の決定割合
図6は、特図表示結果の決定割合を例示する。図6(A)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)である場合における、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)の特図表示結果の決定割合を表している。図6(B)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)である場合における、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)の特図表示結果の決定割合を表している。図6(C)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。図6(D)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。
6). FIG. 6 illustrates the determination ratio of the special figure display result. FIG. 6A shows the first special game (first special figure) by the first special symbol display device 4A when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state (low probability state). This shows the determination ratio of the special figure display result of the special figure game). FIG. 6B shows a second special game (second special figure) used by the second special symbol display device 4B when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short-time state (low probability state). This shows the determination ratio of the special figure display result of the special figure game). FIG. 6C shows the determination ratio of the special figure display result of the first special figure game by the first special symbol display device 4A when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state). ing. FIG. 6D shows the determination ratio of the special figure display result of the second special figure game by the second special symbol display device 4B when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variation state (high probability state). ing.

即ち、通常状態又は時短状態の第1特図ゲームにおいては、図6(A)に示すように、512個(例えば、「0」〜「511」など)の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約0.8%(512÷65536)である。また、256個(例えば、「512」〜「767」など)の決定値が特図表示結果「小当り」に割り当てられているため、「小当り」の決定割合は約0.4%(256÷65536)である。また、64768個(例えば、「768」〜「65535」など)の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約98.8%(64768÷65536)である。また、通常状態又は時短状態の第2特図ゲームにおいては、図6(B)に示すように、512個(例えば、「0」〜「511」など)の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約0.8%(512÷65536)である。また、65024個(例えば、「512」〜「65535」など)の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約99.2%(65024÷65536)である。また、確変状態の第1特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図6(C)に示す通りである。また、確変状態の第2特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図6(D)に示す通りである。   That is, in the first special figure game in the normal state or the short time state, as shown in FIG. 6A, 512 determined values (for example, “0” to “511”) are displayed as the special figure display result “big hit”. Is determined to be about 0.8% (512 ÷ 65536). Also, since 256 determined values (for example, “512” to “767”) are assigned to the special figure display result “small hit”, the determination ratio of “small hit” is about 0.4% (256 ÷ 65536). Since 64768 (for example, “768” to “65535”) determination values are assigned to the special figure display result “losing”, the determination ratio of “losing” is approximately 98.8% (64768 ÷ 65536). ). Further, in the second special figure game in the normal state or the short time state, as shown in FIG. 6B, 512 (for example, “0” to “511”, etc.) determined values are displayed as the special figure display result “big hit Is determined to be about 0.8% (512 ÷ 65536). Furthermore, since 65024 (for example, “512” to “65535”) determination values are assigned to the special figure display result “losing”, the determination ratio of “losing” is approximately 99.2% (65024 ÷ 65536). ). In addition, the number of assigned decision values and the decision rate in the first special figure game in the probability variation state are as shown in FIG. In addition, the number of assigned decision values and the decision rate in the second special figure game in the probability variation state are as shown in FIG.

図6(A)及び図6(C)に示すように、第1特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも高くしている。同様に、図6(B)及び図6(D)に示すように、第2特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも高くしている。   As shown in FIGS. 6 (A) and 6 (C), the determination ratio of “big hit” in the first special figure game is normal when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probable change state (high probability state). It is higher than when it is in the state or in the short time state (low accuracy state). Similarly, as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (D), the determination ratio of “big hit” in the second special figure game is that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state). Sometimes, it is higher than that in the normal state or the short time state (the low probability state).

また、図6(A)〜図6(D)に示すように、第1特図ゲームでは「小当り」が決定され得るが、第2特図ゲームでは「小当り」が決定されないようにしている。これにより、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第2特図ゲームにおいて「小当り」が決定され得るが、第2特図ゲームにおける「小当り」の決定割合を、第1特図ゲームにおける「小当り」の決定割合に比べて低くしてもよい。   Further, as shown in FIGS. 6A to 6D, “small hit” can be determined in the first special figure game, but “small hit” is not determined in the second special figure game. Yes. Thereby, for example, in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a short time state (low probability high base state) or a probability variation state (high probability high base state), The occurrence of “small hits” where it is difficult to obtain a prize ball is avoided, and a decrease in gaming interest due to a prolonged game is prevented. In addition, although “small hit” can be determined in the second special figure game, the determination ratio of “small hit” in the second special figure game is lower than the determination ratio of “small hit” in the first special figure game. May be.

また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、第1特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルと、第2特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルとがROM101に記憶されている。夫々の大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別に割り当てられている。   Also, when the special figure display result “big hit” is determined, before the confirmed special symbol is derived and displayed, the big hit type determination table stored in the ROM 101 and the random number MR2 for determining the big hit type are displayed. Based on this, the jackpot type is determined. In the present embodiment, the jackpot type determination table referred to in the first special figure game and the jackpot type determination table referred to in the second special figure game are stored in the ROM 101 as the big hit type determination table. In each jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type.

7.大当り種別の決定割合
図7は、大当り種別の決定割合を例示する。図7(A)は、第1特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図7(B)は、第2特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第2特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。即ち、第1特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図7(A)に示すように、36個(例えば、「0」〜「35」など)の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は36%(36÷100)である。また、46個(例えば、「36」〜「81」など)の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は46%(46÷100)である。また、18個(例えば、「82」〜「99」など)の決定値が大当り種別「突確」に割り当てられているため、「突確」の決定割合は18%(18÷100)である。また、第2特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図7(B)に示すように、36個(例えば、「0」〜「35」など)の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は36%(36÷100)である。また、64個(例えば、「36」〜「99」など)の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は64%(64÷100)である。
7). Determination ratio of jackpot type FIG. 7 illustrates the determination ratio of jackpot type. FIG. 7A shows a case where the special figure display result of the first special figure game is “big hit”, that is, the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, and the special figure display result. Represents the ratio of determining the type of jackpot in the case where is assumed to be a jackpot. FIG. 7B shows a case where the special figure display result of the second special figure game is “big hit”, that is, when the fluctuation special figure is the second special figure and the special figure display result is “big hit”. Represents the determination ratio of the jackpot type. That is, in the case of “big hit” in the first special figure game, as shown in FIG. 7A, 36 (for example, “0” to “35”, etc.) determined values are big hit types “non-probable change”. ”Is assigned, the determination ratio of“ non-probable change ”is 36% (36 ÷ 100). In addition, since 46 determination values (for example, “36” to “81”) are assigned to the jackpot type “probability variation”, the determination ratio of “probability variation” is 46% (46 ÷ 100). In addition, since 18 determined values (for example, “82” to “99”, etc.) are assigned to the big hit type “surprise accuracy”, the determination rate of “surprise accuracy” is 18% (18 ÷ 100). Also, in the case of “big hit” in the second special figure game, as shown in FIG. 7B, 36 (for example, “0” to “35”, etc.) determined values are big hit types “non-probable change”. ”Is assigned, the determination ratio of“ non-probable change ”is 36% (36 ÷ 100). In addition, since 64 (for example, “36” to “99”) determination values are assigned to the jackpot type “probability variation”, the determination ratio of “probability variation” is 64% (64 ÷ 100).

図7(A)及び図7(B)に示すように、第1特図ゲームでは「突確」が決定され得るが、第2特図ゲームでは「突確」が決定されないようにしている。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第2特図ゲームにおいて「突確」が決定され得るが、第2特図ゲームにおける「突確」の決定割合を、第1特図ゲームにおける「突確」の決定割合に比べて低くしてもよい。   As shown in FIG. 7A and FIG. 7B, “Accuracy” can be determined in the first special figure game, but “Accuracy” is not determined in the second special game. As a result, in the gaming state in which the game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable prize winning ball device 6B, it is possible to avoid the occurrence of a “crash” that makes it difficult to obtain a prize ball and Prevents a decline in the amusement interest. It should be noted that although “Accuracy” can be determined in the second special figure game, the determination ratio of “Accuracy” in the second special figure game may be lower than the determination ratio of “Accuracy” in the first special figure game. Good.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、特図表示結果と保留記憶数とに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、ROM101に記憶されている、特図表示結果と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine the variation category as one of a plurality of types. Specifically, in this embodiment, a plurality of variable category determination tables corresponding to the special figure display result and the number of reserved storage are stored. That is, the variation category is determined based on the variation category determination table corresponding to the special figure display result and the number of reserved storages, and the random value MR3 for determining the variation category, stored in the ROM 101. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ROM101に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, in the present embodiment, a plurality of variation pattern determination tables corresponding to variation categories are stored. That is, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table corresponding to the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the ROM 101. Instead of a plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including information on all variation pattern determination tables may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

8.遊技制御用データ保持エリア
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
8). Game control data holding area In such a RAM 102, for example, game control data holding as shown in FIG. 8 is held as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. An area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. Hold data (first special figure hold information) of the first special figure game) by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (first special figure hold information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores on-hold data related to a general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as hold data (ordinary hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、画像データ等を記憶するCGROM(Character Generator ROM)126と、RTC(リアルタイムクロック)回路127が搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, a CGROM (Character Generator ROM) 126 that stores image data and the like, and an RTC (Real Time Clock) circuit 127 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、以下の説明では、演出制御用のプログラムの実行を演出制御用CPU120が行う場合を例示して説明するが、演出制御用のプログラムの実行は他のデバイスのよって実行されてもよい。例えば、演出制御基板12以外に設けられたCPUを用いてもよい。また、単一のプロセッサを用いる代わりに複数のプロセッサを用いてもよい。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. In the following description, the case where the effect control CPU 120 executes the effect control program will be described as an example, but the effect control program may be executed by another device. For example, a CPU provided other than the effect control board 12 may be used. A plurality of processors may be used instead of using a single processor.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、又はCGROM126は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, or CGROM 126 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

また、ROM121には、保留表示の表示態様のパターンを所定の乱数値を用いて決定するために参照される保留表示パターン決定テーブルや、先読予告演出パターンを所定の乱数値を用いて決定するために参照される先読予告演出パターン決定テーブルなどが記憶されていてもよい。   Further, the ROM 121 determines a hold display pattern determination table to be referred to for determining a display mode pattern of the hold display using a predetermined random value, and a pre-reading notice effect pattern using the predetermined random value. Therefore, a pre-reading notice effect pattern determination table to be referred to may be stored.

また、ROM121には、入賞時の保留表示の表示態様(入賞時保留表示態様とも称する)を決定するために参照される入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。つまり、入賞時保留表示態様は、ROM121に記憶されている、変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルと、入賞時保留表示態様決定用の乱数値MR8(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の入賞時保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の入賞時保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな入賞時保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 stores a winning hold display mode determination table that is referred to in order to determine a display mode of a hold display at the time of winning (also referred to as a winning hold display mode). Specifically, in the present embodiment, a plurality of winning hold display mode determination tables corresponding to the variation categories are stored. That is, the winning hold display mode is determined based on the winning hold display mode determination table corresponding to the variable category and the random value MR8 (not shown) for determining the winning hold display mode stored in the ROM 121. Is done. Instead of a plurality of winning-holding display mode determination tables, one large winning-holding display mode determination table including information of all winning-holding display mode determination tables may be stored in the ROM 121.

また、ROM121には、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定するために参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されている。つまり、上記変化の有無は、ROM121に記憶されている、保留表示態様変化有無決定テーブルと、保留表示態様変化有無決定用の乱数値MR9(非図示)とに基づいて決定される。   In addition, the ROM 121 stores a hold display mode change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not there is a change in the display mode of the hold display after being added to the start winning storage display area 5H. That is, the presence / absence of the change is determined based on the hold display mode change presence / absence determination table and the random number MR9 (not shown) for determining the hold display mode change.

また、ROM121には、保留表示態様を変化させる場所(保留表示態様を変化させるタイミング)を決定するために参照される保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、保留記憶数(第1特図保留記憶数)と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。つまり、保留表示態様を変化させる場所は、ROM121に記憶されている、保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルと、保留表示態様変化場所決定用の乱数値MR10(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の保留表示態様変化場所決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様変化場所決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様変化場所決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 stores a hold display mode change place determination table that is referred to for determining a place where the hold display mode is changed (timing for changing the hold display mode). Specifically, in the present embodiment, a plurality of hold display mode change place determination tables are stored in accordance with the hold storage number (first special figure hold storage number) and the winning hold display mode. That is, the place where the hold display mode is changed is stored in the ROM 121, the hold display mode change place determination table according to the number of hold storage and the winning hold display mode, and a random value for determining the hold display mode change place It is determined based on MR10 (not shown). Instead of a plurality of hold display mode change location determination tables, one large hold display mode change location determination table including information of all the hold display mode change location determination tables may be stored in the ROM 121.

入賞時保留表示態様及び変化後の保留表示態様(変化後保留表示態様とも称する)は、複数種類設定されており、変化後保留表示態様には、入賞時保留表示態様と共通する保留表示態様が含まれていてもよい。入賞時保留表示態様とその変化後保留表示態様は、共通するものでもよいし、異なるものでもよい。入賞時保留表示態様と変化後保留表示態様は、いずれも1種類であってもよく、いずれか一方が1種類で他方が複数種類であってもよい。変化後保留表示態様が、さらに変化して異なる変化後保留表示態様となるようにしてもよい。なお、保留表示態様は演出の一環として変化して表示される。以下、保留表示態様を変化させる演出を保留表示態様変化演出とも称する。   A plurality of types of the on-hold display mode at the time of winning and the on-hold display mode after change (also referred to as a post-change on-hold display mode) are set. It may be included. The on-hold display mode at the time of winning and the post-change on-hold display mode may be the same or different. Each of the winning hold display mode and the post-change hold display mode may be one type, one of which may be one type and the other may be a plurality of types. The post-change hold display mode may be further changed to a different post-change hold display mode. Note that the hold display mode is changed and displayed as part of the production. Hereinafter, the effect of changing the hold display mode is also referred to as the hold display mode change effect.

また、画像表示装置5に表示される入賞時保留表示態様及び変化後保留表示態様には、ボタン画像の保留表示態様(ボタン保留表示態様とも称する)が含まれる。保留表示態様がボタン保留表示態様となるときには、ボタン保留表示態様の上方に矢印が表示され、プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す動作促進報知を実行する。演出制御用CPU120によって制御される画像表示装置5が、遊技者の動作を促す動作促進報知を実行可能な報知手段となる。   Further, the winning hold display mode and the post-change hold display mode displayed on the image display device 5 include a button image hold display mode (also referred to as a button hold display mode). When the hold display mode becomes the button hold display mode, an arrow is displayed above the button hold display mode, and an action promotion notification for encouraging the player's action on the push button 31B is executed. The image display device 5 controlled by the effect control CPU 120 serves as a notification means capable of executing a motion promotion notification that prompts the player to perform a motion.

また、ボタン保留表示の下方には、プッシュボタン31Bの操作有効期間を示すタイムゲージが表示される。タイムゲージは、操作有効期間を示すバーを備えており、時間の経過に伴ってバーが短くなる表示を行う。また、操作有効期間が経過したときや操作有効期間中にボタン操作を検出したときには、保留表示は、ボタン保留表示態様に代えて特別保留表示態様で行われる。タイムゲージは、動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間を示唆する。   Further, below the button hold display, a time gauge indicating the operation valid period of the push button 31B is displayed. The time gauge is provided with a bar indicating the operation valid period, and performs display in which the bar becomes shorter as time elapses. Further, when a button operation is detected when the operation effective period has elapsed or during the operation effective period, the hold display is performed in a special hold display mode instead of the button hold display mode. The time gauge suggests a detection effective period in which the detection of the motion by the motion detection means is effective.

なお、本実施の形態では、保留表示態様として、通常保留表示態様、ボタン保留表示態様、及び特別保留表示態様がある。特別保留表示を消化する際の特図ゲームにおける大当り期待度は、通常保留表示を消化する際の特図ゲームにおける大当り期待度よりも高くされている。なお、操作有効期間とは、プッシュセンサ35における遊技者の動作の検出が有効である検出有効期間に相当し、プッシュボタン31Bの画像化したボタン画像が表示されているときにボタン操作がなされた場合に、当該ボタン操作に基づいて、演出に変化が生じ得る期間をいう。操作有効期間は、ボタン有効タイマによって計測される。   In the present embodiment, there are a normal hold display mode, a button hold display mode, and a special hold display mode as the hold display modes. The jackpot expectation level in the special game when the special hold display is used is higher than the expectation level in the special game when the normal hold display is used. The operation effective period corresponds to a detection effective period in which the detection of the player's movement in the push sensor 35 is effective, and the button operation is performed when the imaged button image of the push button 31B is displayed. In this case, it refers to a period during which the production can change based on the button operation. The operation valid period is measured by a button valid timer.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。また、ROM121は、後に説明する演出強化ポイントにおける規定ポイントやレベルアップ処理において用いられるレベルアップカウンタの初期値などを記憶している。   The ROM 121 also has a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the game effect lamp 9, and the effect model). The data etc. which comprise are memorize | stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects (including pre-read notice effects), and the like are realized. In addition, the ROM 121 stores a specified point at an effect enhancement point, which will be described later, an initial value of a level up counter used in level up processing, and the like.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたCGROM126には、各種の画像データを記憶することができる。CGROM126に記憶された画像データは、例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123によって読み出されて画像表示装置5に表示される。なお、本実施形態における演出制御基板12は、CGROM126とROM121とを搭載する場合を例示した。しかし、CGROM126に記憶する画像データをROM121に記憶してCGROM126の搭載を省略してもよい。   Various image data can be stored in the CGROM 126 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. For example, the image data stored in the CGROM 126 is read out and displayed on the image display device 5 by the display control unit 123 that has received a command from the CPU 120 for effect control. In addition, the case where the production control board 12 in this embodiment mounts CGROM126 and ROM121 was illustrated. However, the image data stored in the CGROM 126 may be stored in the ROM 121 and the CGROM 126 may be omitted.

CGROM126には、画像表示装置5に表示される、背景画像と背景画像に重ねて表示される部分背景画像とを記憶することができる。CGROM126には、複数種類の背景画像、又は複数種類の部分背景画像を記憶してもよい。背景画像と部分背景画像の詳細は後述する。   The CGROM 126 can store a background image displayed on the image display device 5 and a partial background image displayed on the background image. The CGROM 126 may store a plurality of types of background images or a plurality of types of partial background images. Details of the background image and the partial background image will be described later.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, in the period from when the variation of the special symbol is started in the special game until the finalized special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. It consists of data indicating the control contents of various effect operations such as effect operations in symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect operations not accompanied by variable display of decorative symbols.

RTC回路127は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。RTC回路127は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。RTC回路127は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。RTC回路127による計時情報は、演出制御用CPU120等に供給される。   The RTC circuit 127 is a time measuring means capable of measuring the current date and time such as hour, minute and second. The RTC circuit 127 has a function of automatically adjusting the timekeeping value to the Japan standard time periodically using a radio clock. When the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RTC circuit 127 operates by receiving supply of power from a backup power supply circuit (not shown). The timing information by the RTC circuit 127 is supplied to the CPU 120 for effect control.

9.演出制御パターン
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
9. Effect Control Pattern FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. And the judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is preset. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. In other words, data indicating the switching timing of the production control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、遊技効果ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作手段に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作手段に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the game effect lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data for designating the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the game effect lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation means such as the operation button 30 is detected effectively, control contents of the rendering operation when it is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation means. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches any of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a manner specified by the sound control data, and control is performed to cause the game effect lamp 9 to emit light in a manner specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. In the operation valid period, control is performed to accept the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect device (image display device 5, speaker 8, game effect lamp) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9. The control of the movable member provided in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP(Video Display Processor)等がその指令に示される画像データをCGROM126等の画像データメモリから読み出してVRAM(Video RAM)に一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP (Video Display Processor) or the like reads image data indicated by the command from an image data memory such as the CGROM 126 and stores it in a VRAM (Video RAM). Deploy it by temporarily storing it. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

10.演出制御用データ保持エリア
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
10. Effect control data holding area The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 has an effect as shown in FIG. 10A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. A control data holding area 190 is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御フラグ設定部191において更新可能なフラグとしては、演出プロセスフラグ、FBリーチ演出フラグ、操作演出実行フラグ等がある。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. Examples of flags that can be updated in the effect control flag setting unit 191 include an effect process flag, an FB reach effect flag, and an operation effect execution flag.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。具体的には、可変表示時間タイマ、演出制御プロセスタイマ、ボタン有効タイマなどが設けられている。演出制御タイマ設定部192には、例えば、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. Specifically, a variable display time timer, an effect control process timer, a button valid timer, and the like are provided. In the effect control timer setting unit 192, for example, data indicating timer values in each of a plurality of types of timers is stored.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193に記憶されるデータには、操作有効期間の残り時間に数的処理を施し、具体的には操作有効期間の残り時間を加算して蓄積した演出強化ポイントや、βリーチ演出で実行されるレベルアップ処理で用いられるレベルアップカウンタのカウント値などが含まれる。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters. The data stored in the effect control counter setting unit 193 is subjected to numerical processing on the remaining time of the operation effective period, specifically, the effect enhancement points accumulated by adding the remaining time of the operation effective period, and β reach The count value of the level up counter used in the level up process executed in the production is included.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start prize at the first start prize opening or the second start prize opening, a start opening prize designation command (a first start slot prize designation command or a second start slot prize designation command), a symbol designation command, a variation category command , A set of four commands called a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start area winning designation command, symbol designation command, fluctuation The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされ、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」〜「4」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「1」〜「3」に夫々シフトされ、また、図10(B)に示す格納状態において第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「3」「4」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」「3」に夫々シフトされる。   The commands stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one every time the decorative symbol variable display is started, and the buffer numbers (in order of winning among the commands) are maintained. However, subsequent commands are shifted. Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening prize designation command) Command, a command associated with the second start opening winning designation command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number magnitude relationship), and the decorative symbol variable display is interlocked with the second special game. When the command is started, the command stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening winning designation command is stored. One (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (the command associated with the first start opening prize designation command, the second The command associated with the start opening winning designation command is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship). For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The commands stored in the areas corresponding to the buffer numbers “2” to “4” are shifted to the buffer numbers “1” to “3”, respectively, and the storage state shown in FIG. When the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is deleted, and the buffer numbers “3” and “4” are respectively deleted. Each command stored in the area corresponding to is shifted to buffer numbers “2” and “3”, respectively.

また、本実施の形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the prefetch notice buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The prefetch notice buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the respective data constituting the start winning reception command buffer 194A. In other words, in the prefetching notice buffer 194B, the contents of determination regarding the prefetching notice effects relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . When pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the notice buffer 194B, the contents associated with the buffer number are also deleted. In addition, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is changed to another buffer number in the received command buffer 194A at the start winning prize in FIG. When shifted, the contents associated with the buffer number in the prefetch notice buffer 194B are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

11.遊技制御用タイマ割込み処理
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
11. Game Control Timer Interrupt Process When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

12.特別図柄プロセス処理
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14は、始動入賞時処理として、図13のステップS208、ステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS220にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
12 Special Symbol Process Processing FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 12 as the start winning determination process. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of processing executed in steps S208 and S211 in FIG. FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S220 of FIG. 14 as the winning random number determination process.

13.特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理
図13に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
13. In the start winning determination process in the special symbol process shown in FIG. 13, the CPU 103 first has a first winning award provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6 </ b> A. Based on the detection signal from the 1 start port switch 22A, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storing number). (4)) is determined (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start opening switch 22A is OFF in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES), After executing the process of step S209, the second start port switch 22B is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It is determined whether or not is on (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S203; YES), the second special figure holding memory number (the second special figure game holding number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storing number). (4)) is determined (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the start winning determination process is performed. Exit. Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

14.始動入賞時処理
CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(図14のステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
14 Start winning process CPU 103 updates the start winning process (steps S208 and S211) so as to add 1 to the reserved figure number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer (FIG. 14). Step S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result, the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S221). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

15.入賞時乱数値判定処理
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図15(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
15. Random value determination process at the time of winning The CPU 103, as a random value determination process at the time of winning (step S220), for example, by confirming the state of the time flag or probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, etc. 1 is identified (step S401 in FIG. 15A). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS402)。例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、始動口バッファ値が「1」である場合には、図6(A)の第1特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、始動口バッファ値が「2」である場合には、図6(B)の第2特図表示結果決定テーブルを選択する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 selects a special figure display result determination table corresponding to the gaming state and the variation special figure from the plurality of special figure display result determination tables (step S402). For example, when the gaming state is a normal state or a short time state (low-probability state) and the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table in FIG. 6A is selected. . Further, for example, when the gaming state is a normal state or a short time state (low probability state) and the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table of FIG. 6B is selected. To do.

ステップS402の処理に続いて、CPU103は、ステップS401において選択した特図表示結果決定テーブルと、図14のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。具体的には、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲(特図表示結果「大当り」に割り当てた数値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS403)。なお、CPU103は、大当り判定範囲の最小値(下限値)や最大値(上限値)と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各数値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定や大当り種別の判定など他の判定においても同様である。   Subsequent to the processing of step S402, the CPU 103 converts the special figure display result determination table selected in step S401 and numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of FIG. Based on this, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit”. Specifically, the above-mentioned special figure display result determination disorder is within a predetermined jackpot determination range (the range of numerical values assigned to the special figure display result “big hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402. It is determined whether there is numerical data indicating the numerical value MR1 (step S403). The CPU 103 may make the above determination by comparing the minimum value (lower limit value) or the maximum value (upper limit value) of the jackpot determination range with the above-described numerical data, or each numerical value within the jackpot determination range and the above-described numerical value. The above determination may be made by comparing the numerical data. The same applies to other determinations such as determination of whether or not the special figure display result is “small hit” and determination of the big hit type.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;NO)、ステップS403の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲(特図表示結果「小当り」に割り当てた数値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS404)。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; NO), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” as in the process of step S403. That is, the random number value for determining the above-mentioned special figure display result within the predetermined small hit determination range (the range of the numerical value assigned to the special figure display result “small hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402. It is determined whether there is numerical data indicating MR1 (step S404).

ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;NO)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。なお、ステップS401にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;YES)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。   If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; NO), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). It should be noted that even if there is no small hit determination range in the special figure display result determination table selected in step S401, it is determined that it is not within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; YES), a design designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is sent to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;YES)、大当り種別を判定する(ステップS409)。即ち、CPU103は、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、図14のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データがあるかを判定する。続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS410)。   When it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined (step S409). That is, the CPU 103 selects a jackpot type determination table corresponding to the variation special chart from a plurality of jackpot type determination tables, and within the determination range of any jackpot type in the selected jackpot type determination table, the step of FIG. It is determined whether there is numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type extracted in S217. Subsequently, a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、CPU103は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、特図表示結果(例えば、ステップS403やステップS404の判定結果など)と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲内に、図14のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データがあるかを判定する。   After executing any of the processes in steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). That is, the CPU 103 selects and selects a variation category determination table corresponding to the special figure display result (for example, the determination result of step S403 or step S404) and the number of reserved storages from the plurality of variation category determination tables. It is determined whether within the determination range of which variation category in the variation category determination table is numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category extracted in step S217 of FIG.

16.変動カテゴリ決定テーブル
図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す。なお、ROM101には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」「PC1」)を決定する変動カテゴリ決定テーブルとして、5種類の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)が記憶されているものとする。図16は、ROM101に記憶されている5種類の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)のなかから何れかを選択する選択例である。
16. Fluctuation Category Determination Table FIG. 16 shows a selection example of the variation category determination table. The ROM 101 includes a variation category (“PA1”, “PA2”, “PA3”) corresponding to the special figure display result “losing”, the special figure display result “non-probability change / probability change”, or the special figure display result “probability / small hit”. As variable category determination tables for determining “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, “PB5”, and “PC1”), five types of variable category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”) are stored. It is assumed that FIG. 16 shows a selection example in which any one of five types of variation category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”) stored in the ROM 101 is selected.

17.変動カテゴリの決定割合
図17(A)〜図17(E)は、夫々の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)による、変動カテゴリの決定割合を表している。なお、図4に示すように、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る個数は100個(「0」〜「99」)である。従って、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される決定値の夫々の変動カテゴリに対する割り当て個数と、夫々の変動カテゴリの決定割合とを、図7の如く一方から他方(割り当て個数から決定割合、又は、決定割合から割り当て個数)が直ちに把握できるため、簡略化などのため、図17の説明図においては、割り当て個数と決定割合とを纏めて同一の欄(列)にて示している。以降の決定割合を例示する説明図においても同様である。
17. Fluctuation Category Determination Ratios FIGS. 17A to 17E show the variation category determination ratios according to the respective variation category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”). As shown in FIG. 4, the possible number of random value MR3 for determining the variation category is 100 ("0" to "99"). Therefore, the number of determination values to be compared with the random value MR3 for determining the variation category for each variation category and the determination ratio of each variation category are changed from one to the other as shown in FIG. Alternatively, for the sake of simplification and the like, the number of allocations and the determination ratio are collectively shown in the same column (column) for the sake of simplification and the like. The same applies to the explanatory diagrams illustrating the subsequent determination ratios.

図16及び図17によれば、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、スーパーリーチαの変動カテゴリ(「PA4」又は「PB4」)や、スーパーリーチβの変動カテゴリ(「PA5」又は「PB5」)が決定され易くなっている。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるとき(保留1個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」に示すように変動カテゴリ「PA5(スーパーリーチβ(ハズレ))」の決定割合は2%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるとき(保留2個目又は保留3個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」に示すように変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるとき(保留4個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」に示すように変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%となっているのに対し、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」に示すように変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当り))」の決定割合は40%となっている。   According to FIGS. 16 and 17, when the special figure display result is “non-probable change / probable change”, the variation category (“PA4” or “reach” of the super reach α is larger than when the special figure display result is “lost”. “PB4”) and the variation category (“PA5” or “PB5”) of the super reach β are easily determined. For example, when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “1” (determining that the special figure display result is “losing” for the first start winning prize on hold. As shown in the variation category determination table “C-TBL1”, the determination rate of the variation category “PA5 (super reach β (lost))” is 2%, and the special figure display result is “lost”. When the first special figure hold memory number is “2” or “3” (the special figure display result is determined to be “lost” for the first start winning of the second hold or the third hold) ), As shown in the variation category determination table “C-TBL2”, the determination ratio of the variation category “PA5” is 1%, the special figure display result is “losing”, and the first special figure reservation storage number is “4”. ”(Special for the 4th first start prize on hold) When the display result is determined to be “losing”), the determination rate of the variation category “PA5” is 1% as shown in the variation category determination table “C-TBL3”, whereas When the figure display result is “non-probability change / probability change”, as shown in the change category determination table “C-TBL4”, the determination ratio of the change category “PB5 (super reach β (big hit))” is 40%.

また、例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるときや、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるときに比べて、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は0%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は4%となっているのに対して、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は64%となっている。   Also, for example, when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding memory number is “4”, the special figure display result is “losing” and the first special figure holding memory number is “4”. Compared to the case of “2” or “3”, or when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “1”, the variation category “PA1 (shortened / non-reach lost)” Is easily determined. Specifically, when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “1”, the change category “PA1” is determined as shown in the change category determination table “C-TBL1”. When the ratio is 0%, the special figure display result is “losing”, and the first special figure holding storage number is “2” or “3”, the fluctuation category “C-TBL2” as shown in the fluctuation category determination table “C-TBL2” While the determination ratio of “PA1” is 4%, the variation category determination table “C-TBL3” is obtained when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “4”. As shown in FIG. 4, the determination rate of the variation category “PA1” is 64%.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、後述の規定ポイントに到達しているときに変動パターンとして特定ハズレ変動パターン「PA5−3」または特定大当り変動パターン「PB5−3」が決定された場合には、図15(B)に示すスーパーリーチβから変更されてFBリーチが実行されることがある。なお、以下の説明においては、特定ハズレ変動パターン「PA5−3」及び特定大当り変動パターン「PB5−3」をまとめて特定変動パターンと称することがある。   Then, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 in accordance with the determination result (determination result) by the process of step S412 (step S412). S413), the winning random number determination process is terminated. When a specific loss variation pattern “PA5-3” or a specific big hit variation pattern “PB5-3” is determined as the variation pattern when a predetermined point described later is reached, it is shown in FIG. The FB reach may be executed after changing from the super reach β. In the following description, the specific loss variation pattern “PA5-3” and the specific jackpot variation pattern “PB5-3” may be collectively referred to as a specific variation pattern.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 12, the CPU 103 selects any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後にさらに説明する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be further described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターン設定処理については後にさらに説明する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The variation pattern setting process will be further described later.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. The first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game (special game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether the game is a graphic game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting in the variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the big win type corresponding to “non-probability change” or “probability change” is set to “29 seconds” as the upper limit of the period during which the big winning opening is opened, and the upper prize is the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the game effect lamp 9. Processing that waits until it elapses, processing that performs various settings for starting probability variation control and time-saving control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hitting end process, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the game effect lamp 9. Processing to wait until is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

18.特別図柄通常処理
図18は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
18. Special Symbol Normal Processing FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step S110 of FIG. 12 as special symbol normal processing. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding memory number is “0”, the first special figure game and the second special figure game are executed. When the figure game is put on hold, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS239)。なお、図15(A)に示すステップS402の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いたが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。例えば、ステップS239の処理では、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図6(A)の第1特図表示結果決定テーブルを選択し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図6(B)の第2特図表示結果決定テーブルを選択する。ステップS239の処理に続いて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。例えば、ステップS239の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, a special figure display result determination table corresponding to the gaming state and the fluctuation special figure is selected from a plurality of special figure display result determination tables (step S239). . In the process of step S402 shown in FIG. 15A, the starting port buffer value (“1” or “2”) is used as a variable special figure, but in the process of step S239, the variable special figure is used. The specified buffer value (“1” or “2”) is used. For example, in the process of step S239, if the gaming state is a normal state or a short time state (low probability state) and the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special characteristic of FIG. When the figure display result determination table is selected and the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table in FIG. 6B is selected. Following the process of step S239, a special figure display result is determined (step S240). For example, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result within the determination range of any special figure display result in the special figure display result determination table selected in the process of step S239 (read out in step S232, What is necessary is just to determine whether there is numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the fluctuation random number buffer, and determining the special figure display result.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。ステップS242の処理に続いて、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する(ステップS243)。なお、図15(A)に示すステップS409の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いたが、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。ステップS243の処理に続いて、大当り種別を決定する(ステップS244)。例えば、ステップS242の処理において選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ)があるかを判定し、大当り種別を決定すればよい。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; YES), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). Subsequent to the processing of step S242, a jackpot type determination table corresponding to the fluctuation special figure is selected from a plurality of jackpot type determination tables (step S243). In the process of step S409 shown in FIG. 15A, the starting port buffer value (“1” or “2”) is used as the fluctuation special figure, but in the process of step S243, the fluctuation special figure is used. The specified buffer value (“1” or “2”) is used. Subsequent to the process of step S243, the jackpot type is determined (step S244). For example, numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type within the determination range of any big hit type in the big hit type determination table selected in the process of step S242 (read out in step S232 and stored in the random number buffer for fluctuation) It is sufficient to determine whether or not the jackpot type is determined by determining whether there is a random number value MR2 for determining the jackpot type.

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;NO)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; NO), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; YES), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;NO)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; NO), or after executing one of the processes in steps S245 or S247, the special figure display determined in the process in step S240. In the case of a big hit, a confirmed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the number of first special figure reservation memory is “0” in step S235 (step S235; YES), after a predetermined demonstration display setting is made (step S250), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

ステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。なお、当該変動に関する変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、始動入賞時処理において既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されているが、当該変動パターン設定処理では、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用しないで、新たな変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出する。   In the variation pattern setting process of step S111, the CPU 103 determines the random value MR3 for determining the variation category and the variation pattern for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random value MR5 is extracted. Note that the random number value MR3 for determining the variation category related to the variation has already been extracted in the start winning process, and is stored as reserved data in the first special figure reservation storage unit 151A (or the second special figure reservation storage unit 151B). However, in the variation pattern setting process, a new variation is determined without using the random value MR3 for determining the variation category stored in the first special figure reservation storage unit 151A (or the second special figure reservation storage unit 151B). A random value MR3 for category determination is extracted.

続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、図15(A)に示すステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから、上述の判定結果である変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルを選択する。   Subsequently, the CPU 103 determines the variation category using the newly extracted random number MR3 for determining the variation category, similarly to step S412 shown in FIG. Subsequently, the CPU 103 selects a variation pattern determination table corresponding to the variation category that is the determination result from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101.

19.変動パターン設定処理
続いて、CPU103は、変動パターン設定処理を行う。変動パターン設定処理では、選択された変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。以下に変動パターン設定処理で用いられる変動パターン決定テーブル及び変動パターンの決定割合について説明する。
19. Fluctuation Pattern Setting Process Subsequently, the CPU 103 performs a fluctuation pattern setting process. In the variation pattern setting process, any variation pattern is determined from among a plurality of types of variation patterns based on the selected variation pattern determination table and the numerical data indicating the variation pattern determination random number MR5. . Hereinafter, the variation pattern determination table and the variation pattern determination ratio used in the variation pattern setting process will be described.

19−1.変動パターン決定テーブル
図19は、変動パターン決定テーブルの選択例を示す。なお、ROM101には、変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」「PB3」〜「PB5」「PC1」に対応する変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルとして、9種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19は、ROM101に記憶されている9種類の変動パターン決定テーブルの中からいずれかを選択する選択例である。
19-1. Fluctuation Pattern Determination Table FIG. 19 shows a selection example of the variation pattern determination table. The ROM 101 stores nine types of variation pattern determination tables as variation pattern determination tables for determining variation patterns corresponding to the variation categories “PA1” to “PA5”, “PB3” to “PB5”, and “PC1”. It shall be. FIG. 19 shows a selection example in which any one of nine types of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 is selected.

19−2.変動パターンの決定割合
図20は、変動パターン決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」「PC1」)に応じた変動パターン決定テーブルとして、9種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図20(A)〜図20(I)は、夫々の変動パターン決定テーブル(「P−TBL1」〜「P−TBL9」)による、変動パターンの決定割合の設定例を表している。
19-2. Fluctuation Pattern Determination Ratio FIG. 20 is a diagram illustrating an example of setting a determination ratio based on a variation pattern determination table. The ROM 101 includes a variation category (“PA1”, “PA2”, “PA3”) corresponding to the special figure display result “losing”, the special figure display result “non-probability change / probability change”, or the special figure display result “probability / small hit”. Assume that nine types of variation pattern determination tables are stored as variation pattern determination tables corresponding to “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, “PB5”, and “PC1”). FIG. 20A to FIG. 20I show setting examples of the variation pattern determination ratio based on the respective variation pattern determination tables (“P-TBL1” to “P-TBL9”).

なお、図5、図16、図17および図20によれば、特図表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合に比べ、スーパーリーチαに係る変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜変動パターン「PA4−3」、変動パターン「PB4−1」〜変動パターン「PB4−3」)や、スーパーリーチβに係る変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜変動パターン「PA5−3」、変動パターン「PB5−1」〜変動パターン「PB5−3」)の決定割合が高い。換言すれば、スーパーリーチαに係る変動パターンや、スーパーリーチβ(またはFBリーチ)に係る変動パターンが実行される場合には、他の変動パターン(例えば、ノーマルリーチに係る変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」、「PB3−1」、「PB3−2」))などが実行される場合に比べて大当り期待度は高くなっている。より詳細には、スーパーリーチβ(=FBリーチ)に係る変動パターン>スーパーリーチαに係る変動パターン>ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当り期待度は高くなっている(スーパーリーチβに係る変動パターン>スーパーリーチαに係る変動パターン>ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当りになり易い)。   According to FIGS. 5, 16, 17, and 20, when the special figure display result is “big hit”, the variation pattern (variation pattern “ PA4-1 ”to variation pattern“ PA4-3 ”, variation pattern“ PB4-1 ”to variation pattern“ PB4-3 ”), and a variation pattern related to super reach β (variation pattern“ PA5-1 ”to variation pattern“ PA5-3 ”, variation pattern“ PB5-1 ”to variation pattern“ PB5-3 ”) are high. In other words, when a variation pattern related to super reach α or a variation pattern related to super reach β (or FB reach) is executed, another variation pattern (for example, a variation pattern related to normal reach (variation pattern “PA3 -1 "," PA3-2 "," PB3-1 "," PB3-2 ")) etc. are executed, the jackpot expectation is higher. More specifically, the jackpot expectation degree is higher in the order of variation pattern related to super reach β (= FB reach)> variation pattern related to super reach α> variation pattern related to normal reach (variation pattern related to super reach β)> The variation pattern according to the super reach α> the variation pattern according to the normal reach is likely to be a big hit).

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403、S404、S409などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS405、S407、S410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS413)、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination process in step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning designation command corresponding to the start opening buffer value is performed to the effect control board 12 ( In step S219), transmission settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the special figure display result determined in steps S403, S404, S409, etc. are made (steps S405, S407, S410), and determined in step S412. Transmission setting for transmitting a variation category command corresponding to the variation category is performed (step S413), and transmission setting for transmitting a pending storage number notification command is performed (step S221). After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) through the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). When the first start condition and the second start condition are satisfied, a start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, variable category command, and reserved memory number notification Four commands called commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are transmitted as a set in one timer interrupt. In the main board 11, in the special symbol normal processing in step S110, a fixed special symbol that becomes a variable symbol display result of the special symbol using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the big hit type, or the like. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern of the decorative design is determined using the random number value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like. Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission settings for transmission to the effect control board 12 are performed. When the variable display is started by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after these processes are executed, the variable display result notification command, the variation pattern designation command, and the like are included in one timer interrupt. Sent in bulk. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   In other words, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” in the special symbol normal processing (step S110) at the timing when the variable symbol or decorative symbol variable display is started. It is determined whether or not to control to the gaming state or the small hit gaming state, and the variable pattern setting process (step S111) determines the specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols, respectively. The content determined by the effect control command is transmitted to the effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening), a “big hit” or “ It is determined whether or not it is controlled as a big hit gaming state or a small hit gaming state as “small hits”, or a rough variable display mode (variation category) of decorative symbols is determined, and determined by each production control command The contents thus transmitted are transmitted to the effect control board 12.

20.演出制御メイン処理
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
20. Effect Control Main Process Next, the operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 21 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、遊技効果ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the game effect lamp 9, and a drive operation in the effect model. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

21.コマンド解析処理
図22は、コマンド解析処理として、図21のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
21. Command Analysis Processing FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 21 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a reception command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command. (Step S502). Then, when it is the first start opening winning designation command (step S502; YES), a first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second start opening winning designation command (step S504; YES), a second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; NO), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designation command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the retention storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the top of the empty area in the start winning reception command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; NO), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. The reserved memory number notification command and the start opening winning designation command are also referred to as reserved memory information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

22.演出制御プロセス処理
図23は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する始動入賞判定処理を実行する(ステップS150)。
22. Effect Control Process Process FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 21 as the effect control process process. In the effect control process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first executes a start winning determination process for determining the presence / absence of the pre-reading notice effect and the effect mode (step S150).

図23に示すステップS150にて始動入賞判定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After the start winning determination process is performed in step S150 shown in FIG. 23, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, the following processes in steps S170 to S177 are performed. Select one of them and execute it.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which judge are included.

また、可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞判定処理において主基板11からの第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド等を受信していないときに、時計表示設定処理を行う。時計表示設定処理では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の一部、例えば右下隅にボタン操作説明を表示する。ボタン操作説明では、ボタン操作を行うことにより、時計表示の有無の切り替えが行われることを説明する。時計表示は、セリフ演出の際に行われることがあるものであり、動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間を示唆する。その詳細は後に説明する。また、セリフ演出では、第1の表示であるタイムゲージの表示と、第2の表示である時計表示とを同時に行うことで、検出有効期間を遊技者に示唆可能とされている。なお、タイムゲージと時計表示とを同時に行う際の「同時」とは、少なくとも一部の期間が同時となっていることを意味する。このため、タイムゲージと時計表示とは、開始時期が一致していても異なっていてもよいし、終了時期が一致していても異なっていてもよい。   In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 performs the clock display setting process when the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is not received in the start winning determination process. Do. In the clock display setting process, the effect control CPU 120 displays the button operation description in a part of the image display device 5, for example, the lower right corner. In the explanation of the button operation, it will be described that the presence / absence of the clock display is switched by performing the button operation. The clock display is sometimes performed at the time of the line production, and suggests a detection effective period in which the motion detection by the motion detection means is effective. Details thereof will be described later. Further, in the line effect, the detection effective period can be suggested to the player by simultaneously performing the time gauge display as the first display and the clock display as the second display. Note that “simultaneous” when the time gauge and the clock display are performed at the same time means that at least some of the periods are simultaneous. Therefore, the time gauge and the clock display may have the same start time or different start times, or may have the same end time or different.

例えば、ボタン操作説明表示では、「時計表示」の文字を表示するとともに、その近傍に「ON」「OFF」の文字を表示し、その一方を明表示、他方を暗表示する。このうち、「ON」が明表示された時点で時計表示設定処理が終了した場合には、時計表示は、「ON」となり、時計表示が行われることとなる。一方、「OFF」が明表示された時点で時計表示設定処理が終了した場合には、時計表示は、「OFF」となり、時計表示が行われないこととなる。   For example, in the button operation explanation display, the characters “clock display” are displayed, the characters “ON” and “OFF” are displayed in the vicinity thereof, one of which is brightly displayed and the other is darkly displayed. Among these, when the clock display setting process ends when “ON” is clearly displayed, the clock display is “ON” and the clock display is performed. On the other hand, when the clock display setting process ends when “OFF” is clearly displayed, the clock display is “OFF” and the clock display is not performed.

このとき、合わせてボタン画像を表示する。時計表示が行われている状態でボタン操作がされると、「ON」「OFF」の文字において、明表示と暗表示とが入れ替わる。そして、主基板11からの第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド等を受信したときに、「ON」が明表示されていれば時計表示が行われ、「OFF」が明表示されていれば時計表示が行われない。時計表示設定処理により、遊技者は、セリフ演出が実行される際における時計表示の有無を設定することができる。そして、時計表示として「OFF」が明表示されることで所定条件が成立し、時計表示が中止される。   At this time, a button image is also displayed. When the button is operated while the clock is being displayed, the bright display and the dark display are switched in the characters “ON” and “OFF”. When the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11, if “ON” is clearly displayed, the clock is displayed and “OFF” is clearly displayed. The clock is not displayed. By the clock display setting process, the player can set the presence or absence of clock display when the speech effect is executed. Then, “OFF” is clearly displayed as the clock display, the predetermined condition is satisfied, and the clock display is stopped.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理については後にさらに説明する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various effects operations, a process of determining a definite decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included. The variable display start setting process will be further described later.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後は、例えば、特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、又は主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにする場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側において自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。可変表示中演出処理については後にさらに説明する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative design. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to this, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed completely stopped. If you want to display the confirmed decorative pattern completely in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command When the time elapses, the determined display pattern can be derived and displayed autonomously on the side of the effect control board 12 without using the effect control command from the main board 11 to determine the variable display result. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”. The effect processing during variable display will be further described later.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “6” corresponding to the big hit effect processing. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag corresponds to the effect processing during the small hit. The value is updated to “4”. Also, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理においては、例えば、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Displaying, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, turning on and off the game effect lamp 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14, Various effect control in the small hit gaming state such as blinking is executed. In the small hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is set to “5” corresponding to the small hit end effect. Update.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, and the effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Displaying, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, turning on and off the game effect lamp 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14, Various effects control at the end of the small hit gaming state, such as blinking, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理においては、例えば、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, voice and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the voice control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on, off, and blinking by outputting commands to the lamp control board 14. That is, various effect control in the big hit gaming state is executed. Further, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing. To do.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on, off, and blinking by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

23.可変表示開始設定処理
図24は、可変表示開始設定処理として、図23のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS701)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS701;YES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS702)。
23. Variable Display Start Setting Process FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 23 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S701). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S701; YES), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern is read. Is a non-reach variation pattern corresponding to a case where the decorative display variable display mode is “non-reach” (ie, “PA1-1”, “PA2-1”, “PA2-2”, “PA2-3” in FIG. 5). It is determined whether or not there is (step S702).

ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS702;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS703)。一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S702 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S702; YES), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S703). As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S703, a non-reach combination confirmed decorative symbol that becomes a predetermined chance target symbol may be determined in response to the case where the variable symbol advance notice is being executed.

ステップS703にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS703;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S703 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S703; NO), a combination of fixed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S704). As an example, in the process of step S704, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the middle decorative pattern becomes the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol, if the final decorative symbol is a jackpot combination, any value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS701;NO)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS705)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS705;YES)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS706)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。   When it is determined in step S701 that the special figure display result is not “lost” (step S701; NO), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S705). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S705; YES), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S706). In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. For example, the combination of the fixed decorative symbols constituting any of the opening chances may be determined by referring to.

ステップS705にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS705;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS707)。一例として、ステップS707の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S705 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S705; NO), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S707). As an example, in the process of step S707, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot determined symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable change”, any one of a plurality of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined as a confirmed decorative symbol of a non-probable big hit combination, a notification that it is controlled to a probable change state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined that the confirmed decorative pattern of the probability variation big hit combination is notified that the control is performed in the probability variation state in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS703、S704、S706、S707の処理の何れかを実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターン決定処理を行う(ステップS711)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかの演出制御パターンを選択して使用パターンとしてセットする。ステップS711の処理の詳細は図25を用いて後述する。   After executing any of the processes of steps S703, S704, S706, and S707, the effect control CPU 120 performs effect control pattern determination processing based on the variation pattern (step S711). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command as the usage pattern. When a plurality of effect control patterns corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command are prepared, one of the effect control patterns is selected and set as a use pattern. Details of the processing in step S711 will be described later with reference to FIG.

ステップS711の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS712)。具体的には、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。より詳細には、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときには当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   After executing the process of step S711, the CPU 120 for effect control executes a pending digest process (step S712). Specifically, when starting the change of the decorative symbol in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol this time is interlocked with the first special symbol game), the start winning memory display The hold display displayed at the right end of the area 5H is shifted to the current display area, and when there is another hold display in the start prize storage display area 5H, the other hold display is shifted in the start prize storage display area 5H. . More specifically, the effect control CPU 120 sets, as a use pattern, an effect control pattern that shifts the hold display displayed at the right end of the start winning memory display area 5H to the current display area, and the start winning memory display area 5H. When there is another on-hold display, an effect control pattern for shifting the other on-hold display in the start winning memory display area 5H is set as a use pattern, and the display control data included in the set effect control pattern is designated. By transmitting a display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the hold display displayed at the right end of the start winning storage display area 5H is shifted to the current display area, and the start winning storage display area 5H. When there is another hold display on the start, the other hold display is displayed as a start winning memory display. Shifting the rear 5H. Note that the hold display in the current display area may be deleted when the variable display is started, executed, or ended. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.

また、保留消化処理(ステップS712)において、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端から今回表示エリアにシフトさせる保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ194Bに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には今回表示エリアへシフトする際に表示態様を変化させる。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときには、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる夫々の保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ194Bに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトする際に表示態様を変化させる。   In addition, in the on-hold digest process (step S712), when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the effect control CPU 120 shifts from the right end of the start winning storage display area 5H to the current display area. It is determined whether or not information indicating that the display mode of the hold display is to be changed is stored in the prefetch notice buffer 194B. If the information is stored, the display mode is changed when shifting to the current display area. Further, when there is another hold display in the start winning memory display area 5H, the effect control CPU 120 displays information indicating that the display mode is changed for each hold display to be shifted in the start winning memory display area 5H. It is determined whether or not it is stored in 194B. If it is stored, the display mode is changed when shifting in the start winning storage display area 5H.

保留消化処理(ステップS712)を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS713)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS714)。例えば、ステップS708のモード演出設定処理、ステップS709の擬似連演出設定処理、ステップS710の煽り演出設定処理、ステップS711の演出制御パターンの決定処理の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどにより遊技効果ランプ9における発光を開始させるための設定を行う。   After executing the pending digest processing (step S712), for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command ( Step S713). Subsequently, a change display start setting process for making a setting for starting the change of the decorative pattern or the like in the image display device 5 is executed (step S714). For example, the effect control pattern set as the use pattern in each process of the mode effect setting process in step S708, the pseudo continuous effect setting process in step S709, the turn effect setting process in step S710, and the effect control pattern determination process in step S711. The setting for starting the variation of the decorative design on the screen of the image display device 5 by transmitting the included display control command specified by the display control data to the VDP of the display control unit 123, etc. Settings for starting sound output from the speaker 8 by transmitting a sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern to the sound control board 13, and lamp control data included in the effect control pattern are provided. Do not transmit the designated electrical signal to the lamp control board 14. To set for starting light emission in the gaming effect lamp 9 by.

ステップS714の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS715)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)を、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときも同様である。また、ステップS715の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS716)、可変表示開始設定処理を終了する。   After the processing of step S714 is executed, the command stored in the start winning reception command buffer 194A is digested (step S715). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the effect control CPU 120 has the smallest buffer among the commands associated with the first start opening winning designation command. The command (one set) stored in the area corresponding to the number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (in the first start opening prize designation command) The commands associated with each other and the commands associated with the second start opening winning designation command are shifted while maintaining the winning order. The same applies when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game. Also, in the process of step S715, the information stored in the prefetch notice buffer 194B provided in the RAM 122 or the like is deleted or shifted in accordance with the command deletion or shift. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S716), and the variable display start setting process ends.

24.演出制御パターン決定処理
図25は、図24のステップS711にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図25において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンを特定する(ステップS801)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する。
24. Effect Control Pattern Determination Process FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control pattern determination process executed in step S711 of FIG. In FIG. 25, the effect control CPU 120 first specifies a variation pattern (step S801). Specifically, the effect control CPU 120 identifies the variation pattern designated by the variation pattern designation command.

ステップS801の処理を実行した後には、FBリーチ演出フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS802)。FBリーチ演出フラグがセットされている場合には(ステップS802;YES)、ステップS801において特定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する(ステップS803)。具体的には、特定(ハズレ)変動パターンPA5−3または特定(大当り)変動パターンPB5−3のいずれかであるか否かを判定する。   After executing the process of step S801, it is determined whether or not the FB reach effect flag is set (step S802). If the FB reach effect flag is set (step S802; YES), it is determined whether or not the variation pattern identified in step S801 is a specific variation pattern (step S803). Specifically, it is determined whether or not the specific (losing) variation pattern PA5-3 or the specific (big hit) variation pattern PB5-3.

特定変動パターンである場合(ステップS803;YES)、演出制御用CPU120は、FBリーチに応じた演出制御パターンをセットする(ステップS804)。それから、演出制御用CPU120は、FBリーチ演出フラグをクリアして(ステップS805)、演出制御パターン決定処理を終了する。ステップS803において、特定変動パターンでない場合(ステップS803;NO)、また、ステップS802においてFBリーチ演出フラグがセットされていない場合(ステップS803;NO)には、演出制御用CPU120は、保留表示態様がボタン保留表示態様となるか否かを判定する(ステップS806)。ボタン保留表示態様となるか否かの判定では、入賞時保留表示態様及び変化後保留表示態様のいずれかがボタン保留表示態様となるか否かを判定する。   When it is a specific variation pattern (step S803; YES), the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the FB reach (step S804). Then, the effect control CPU 120 clears the FB reach effect flag (step S805), and ends the effect control pattern determination process. In step S803, if it is not a specific variation pattern (step S803; NO), and if the FB reach effect flag is not set in step S802 (step S803; NO), the effect control CPU 120 has a hold display mode. It is determined whether or not the button hold display mode is set (step S806). In the determination of whether or not the button hold display mode is set, it is determined whether or not any one of the winning hold display mode and the changed hold display mode is set to the button hold display mode.

保留表示態様がボタン保留表示態様とならない場合(ステップS806;NO)、演出制御用CPU120は、継続有セリフ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS807)。継続有セリフ演出が実行されない場合(ステップS807;NO)、演出制御用CPU120は、βリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS808)。   When the hold display mode does not become the button hold display mode (step S806; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the continuous line effect is executed (step S807). If the continuous speech effect is not executed (step S807; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the β reach effect is executed (step S808).

βリーチ演出が実行されない場合(ステップS808;NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた演出制御パターンをセットして(ステップS811)、演出制御パターン決定処理を終了する。また、ステップS806において保留表示態様がボタン保留表示態様となる場合(ステップS806;YES)、ステップS807において継続有セリフ演出が実行される場合(ステップS807;YES)、ステップS808においてβリーチ演出が実行される場合(ステップS808;YES)、演出制御用PCU120は、操作演出実行フラグをセットする(ステップS809)。そして、演出制御用PCU120は、操作演出パターンに応じた演出制御パターンをセットして(ステップS810)、演出制御パターン決定処理を終了する。   When the β reach effect is not executed (step S808; NO), the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the variation pattern (step S811), and ends the effect control pattern determination process. Further, when the hold display mode becomes the button hold display mode at step S806 (step S806; YES), when the continuous speech effect is executed at step S807 (step S807; YES), the β reach effect is executed at step S808. When it is performed (step S808; YES), the effect control PCU 120 sets an operation effect execution flag (step S809). Then, the effect control PCU 120 sets an effect control pattern corresponding to the operation effect pattern (step S810), and ends the effect control pattern determination process.

操作演出パターンに応じた演出制御パターンは、操作演出が実行されるボタン保留表示、継続有セリフ演出、及びスーパーリーチβごとにそれぞれ定められている。演出制御用CPU120では、実行される操作演出がボタン保留表示、継続有セリフ演出、及びスーパーリーチβのいずれであるかに応じた操作演出パターンをセットする。   The effect control pattern corresponding to the operation effect pattern is determined for each of the button hold display, the continuous speech effect, and the super reach β in which the operation effect is executed. The effect control CPU 120 sets an operation effect pattern according to whether the operation effect to be executed is a button hold display, a continuous speech effect, or a super reach β.

25.可変表示中演出処理
図26は、図23のステップS172にて実行される、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図26において、可変表示中演出処理は、演出制御用CPU120が、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS551)。なお、可変表示時間の経過は、図27で後述する可変表示時間タイマがタイムアウトしたか否かで判断される。
25. Variable Display Effect Processing FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of variable display effect processing executed in step S172 of FIG. 26, in the variable display effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed (step S551). Note that the passage of the variable display time is determined by whether or not a variable display time timer described later in FIG. 27 has timed out.

可変表示時間を経過した場合(ステップS551:YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドの受信が有ったか否かを判断する(ステップS553)。図柄確定コマンドの受信が有った場合(ステップS553:YES)、演出制御用CPU120は、最終停止図柄の導出表示の制御を行う(ステップS554)。最終停止図柄の導出表示は、例えば、飾り図柄を完全停止表示させることにより確定した停止図柄を表示させることにより行われる。   When the variable display time has elapsed (step S551: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation command has been received (step S553). When the symbol determination command is received (step S553: YES), the effect control CPU 120 controls the derivation display of the final stop symbol (step S554). The derivation display of the final stop symbol is performed, for example, by displaying a stop symbol fixed by displaying the decoration symbol completely stopped.

最終停止図柄は、図24で説明したステップS703(非リーチハズレ)、S704(リーチハズレ)、S706(突確/小当り)、及びS707(大当り)において決定され、演出制御用CPU120は、決定された最終停止図柄を表示するとともに、それぞれの最終停止図柄に対応した可変表示中演出を実行することができる。   The final stop symbol is determined in steps S703 (non-reach loss), S704 (reach loss), S706 (probability / small hit), and S707 (big hit) described in FIG. 24, and the production control CPU 120 determines the final stop. While displaying a symbol, it is possible to execute a variable display effect corresponding to each final stop symbol.

なお、ステップS553の処理にて、図柄確定コマンドを受信しない場合(ステップS553;NO)には、そのまま可変表示中演出処理を終了する。また、図柄確定コマンドを受信しない場合(ステップS553;NO)であっても、可変表示時間が経過して、さらに終了コードが読み出された場合、演出制御用CPU120は、最終停止図柄の導出表示を行うことが可能になる。   If the symbol determination command is not received in the process of step S553 (step S553; NO), the variable display effect process is terminated as it is. Even if the symbol confirmation command is not received (step S553; NO), if the variable display time has elapsed and the end code has been read, the effect control CPU 120 derives and displays the final stop symbol. It becomes possible to do.

ステップS554の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS555)。なお、当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図23で説明したステップS173において、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定するときのタイムアウト判定に用いられる。   After executing the process of step S554, the effect control CPU 120 sets a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time in the effect control process timer (step S555). The hit start designation command reception waiting time is used for time-out determination when determining whether or not a hit start designation command is received in step S173 described with reference to FIG.

ステップS555の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS556)。   After executing the process of step S555, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S556).

一方、可変表示時間を経過していない場合(ステップS551:NO)、操作演出を含む演出動作制御が行われる(ステップS560)。次に、演出動作制御の詳細を、図27を用いて説明する。   On the other hand, when the variable display time has not elapsed (step S551: NO), effect operation control including an operation effect is performed (step S560). Next, details of the rendering operation control will be described with reference to FIG.

26.演出動作制御処理
図27は、図26のステップS560にて実行される、演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。演出動作制御処理は、演出制御用CPU120が、図9(A)で説明した演出制御プロセスタイマ値を更新し、演出制御プロセスタイマ値と演出制御プロセスタイマ判定値の何れかとの合致を判定し、演出制御プロセスタイマ判定値に対応した演出制御実行データを実行することにより行われる。
26. Effect Operation Control Process FIG. 27 is a flowchart showing an example of the effect operation control process executed in step S560 of FIG. In the effect operation control process, the effect control CPU 120 updates the effect control process timer value described with reference to FIG. 9A, determines whether the effect control process timer value and the effect control process timer determination value match, This is performed by executing production control execution data corresponding to the production control process timer determination value.

図27において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値を1減算する(ステップS561)。本実施形態において、演出制御プロセスタイマ値の初期値には演出制御プロセスタイマ判定値が入力され、演出制御プロセスタイマ判定値が減算処理されてタイムアウトになったか否かで演出動作を制御する。ステップS560の処理は、ステップS172の処理のサブルーチンとして繰り返し実行されるため、ステップS561における演出制御プロセスタイマ値の減算処理は、ステップS560の処理のループ回数に応じて実行されることになる。   In FIG. 27, the CPU 120 for effect control subtracts 1 from the effect control process timer value (step S561). In the present embodiment, an effect control process timer determination value is input as the initial value of the effect control process timer value, and the effect operation is controlled based on whether or not the effect control process timer determination value has been subtracted and timed out. Since the process of step S560 is repeatedly executed as a subroutine of the process of step S172, the effect control process timer value subtraction process in step S561 is executed according to the loop count of the process of step S560.

ステップS561の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマの値を1減算する(ステップS562)。可変表示時間は、図柄最終停止までの時間である。可変表示時間タイマのタイムアウトは、図26のステップS551で判断される。   After executing the process of step S561, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the variable display time timer (step S562). The variable display time is the time until the symbol is finally stopped. The timeout of the variable display time timer is determined in step S551 in FIG.

ステップS562の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS563)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合(ステップS563:YES)、次の演出制御パターンにおける変動表示等の動作の開始を設定する(ステップS564)。次の演出制御パターンにおける動作の開始を設定において、次の演出制御パターンにおける演出制御プロセスタイマを読出してセットして、演出制御実行データに基づく表示等の動作を開始させる。例えば、図9で説明した演出制御プロセスタイマ判定値♯nがセットされた演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合、演出制御プロセスタイマ判定値♯n+1をセットし、演出制御実行データ♯n+1に基づく演出動作を開始する。   After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out (step S563). When the effect control process timer times out (step S563: YES), the start of operations such as variable display in the next effect control pattern is set (step S564). In setting the start of the operation in the next effect control pattern, the effect control process timer in the next effect control pattern is read and set, and operations such as display based on the effect control execution data are started. For example, when the effect control process timer set with the effect control process timer determination value #n described in FIG. 9 times out, the effect control process timer determination value # n + 1 is set, and the effect operation based on the effect control execution data # n + 1 To start.

ステップS564の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、次の演出制御プロセスタイマの動作をスタートさせる(ステップS565)。ステップS563〜S565の処理において、複数の演出制御実行データによって構成される演出制御パターンが、♯1から逐次実行されることになる。最後に実行される演出制御パターンが実行され、ステップS563における処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトをした場合には、図9(A)で説明した終了コードが読み出されることになる。   After executing the process of step S564, the effect control CPU 120 starts the operation of the next effect control process timer (step S565). In the processing of steps S563 to S565, the effect control pattern constituted by a plurality of effect control execution data is sequentially executed from # 1. When the effect control pattern to be executed last is executed and the effect control process timer times out in the process in step S563, the end code described in FIG. 9A is read.

なお、本実施形態では、演出制御パターンを構成する演出制御実行データは、♯1から逐次実行される場合を説明したが、例えば、所定の条件において、特定の演出制御実行データを適宜選択して実行するようにしてもよい。その場合、ステップS564及びS365で処理される次の演出制御実行データは適宜選択されて実行される。   In the present embodiment, the case where the production control execution data constituting the production control pattern is executed sequentially from # 1, but for example, specific production control execution data is appropriately selected under predetermined conditions. You may make it perform. In that case, the next effect control execution data processed in steps S564 and S365 is appropriately selected and executed.

一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS563:NO)、又はステップS565の処理を実行した後には、操作演出パターンに基づく操作演出処理を行う(ステップS570)。ステップS570の処理で実行される操作演出処理の詳細を、図28〜図34を用いて、以下に説明する。   On the other hand, if the effect control process timer has not timed out (step S563: NO), or after executing the process of step S565, an operation effect process based on the operation effect pattern is performed (step S570). Details of the operation effect process executed in the process of step S570 will be described below with reference to FIGS.

図28は、図27のステップS570にて実行される、操作演出処理の一例を示すフローチャートである。操作演出処理において、演出制御用CPU120は、操作演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS901)。操作演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS901;NO)、演出制御用CPU120は、そのまま操作演出処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the operation effect process executed in step S570 of FIG. In the operation effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation effect execution flag is set (step S901). When the operation effect execution flag is not set (step S901; NO), the effect control CPU 120 ends the operation effect process as it is.

操作演出実行フラグがセットされている場合(ステップS901;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップS902)。ボタン有効タイマが動作中でない場合(ステップS902;NO)、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマをスタートさせる(ステップS903)。   When the operation effect execution flag is set (step S901; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the button effective timer is operating (step S902). When the button valid timer is not operating (step S902; NO), the effect control CPU 120 starts the button valid timer (step S903).

ボタン有効タイマとしてセットされる時間は一定であり、例えば5000ミリ秒とされる。ボタン有効タイマとしてセットされる時間は、4000ミリ秒、6500ミリ秒など、他の時間であってもよい。また、ボタン有効タイマとしてセットされる時間を操作演出に内容に応じて異ならせてもよい。例えば、ボタン保留表示における操作演出と継続有セリフ演出における操作演出とでは、ボタン有効タイマとしてセットされる時間が異なるようにしてもよい。   The time set as the button valid timer is constant, for example, 5000 milliseconds. The time set as the button valid timer may be another time such as 4000 milliseconds or 6500 milliseconds. Further, the time set as the button valid timer may be varied depending on the contents of the operation effect. For example, the time set as the button valid timer may be different between the operation effect in the button hold display and the operation effect in the continuous line effect.

この場合、ボタン保留表示における操作演出の方が継続有セリフ演出における操作演出よりもボタン有効タイマとしてセットされる時間が長くてもよいし、短くてもよい。βリーチ演出における操作演出を加えて、3つの操作演出におけるボタン有効タイマとしてセットされる時間が異なっていてもよいし、3つの操作演出のうち2つの操作演出においてボタン有効タイマとしてセットされる時間が共通で他の1つの操作演出においてボタン有効タイマとしてセットされる時間が異なるようにしてもよい。   In this case, the operation effect in the button hold display may be set longer or shorter than the operation effect in the continuous line effect. The time set as the button effective timer in the three operation effects may be different by adding the operation effect in the β reach effect, or the time set as the button effective timer in two operation effects among the three operation effects However, the time set as the button effective timer in another one operation effect may be different.

ボタン有効タイマをスタートさせたら、演出制御用CPU120は、ゲージ・時計表示判定処理を行う(ステップS904)。ゲージ・時計表示判定処理は、図29に示すフローチャートに沿って実行される。図29は、図28のステップS904にて実行される、ゲージ・時計表示判定処理の一例を示すフローチャートである。   When the button valid timer is started, the effect control CPU 120 performs gauge / clock display determination processing (step S904). The gauge / clock display determination processing is executed according to the flowchart shown in FIG. FIG. 29 is a flowchart showing an example of the gauge / clock display determination process executed in step S904 of FIG.

ゲージ時計表示判定処理では、演出制御用CPU120は、操作演出が実行される演出が継続有セリフ演出であるか否かを判定する(ステップS921)。操作演出が実行される演出が継続有セリフ演出である場合(ステップS921;YES)、演出制御用CPU120は、時計表示を実行する(ステップS922)。時計表示では、ボタン有効時間の残り時間を画像表示装置5にデジタル表示する。   In the gauge clock display determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect in which the operation effect is executed is a continuous line effect (step S921). When the effect in which the operation effect is executed is a continuous-line effect (step S921; YES), the effect control CPU 120 executes a clock display (step S922). In the clock display, the remaining button effective time is digitally displayed on the image display device 5.

続いて、演出制御用CPU120は、ゲージ表示を実行し(ステップS923)、ゲージ・時計表示判定処理を終了する。ゲージ表示では、ボタン有効時間の残り時間に応じたタイムゲージを画像表示装置5にデジタル表示する。ゲージ表示の具体的な態様については後述する。   Subsequently, the effect control CPU 120 executes gauge display (step S923), and ends the gauge / clock display determination process. In the gauge display, a time gauge corresponding to the remaining button effective time is digitally displayed on the image display device 5. A specific mode of gauge display will be described later.

ステップS921において、操作演出が実行される演出が継続有セリフ演出でない場合(ステップS921;NO)、演出制御用CPU120は、操作演出が実行される演出がボタン保留表示態様に変化させる演出であるか否かを判定する(ステップS924)。操作演出が実行される演出がボタン保留表示態様に変化させる演出である場合(ステップS924;YES)、演出制御用CPU120は、ゲージ表示を実行し(ステップS923)、ゲージ・時計表示判定処理を終了する。   In step S921, when the effect in which the operation effect is executed is not the continuous-line effect (step S921; NO), the effect control CPU 120 is an effect in which the effect in which the operation effect is executed is changed to the button hold display mode. It is determined whether or not (step S924). When the effect in which the operation effect is executed is an effect for changing to the button hold display mode (step S924; YES), the effect control CPU 120 executes gauge display (step S923), and ends the gauge / clock display determination process. To do.

また、ステップS924において、操作演出が実行される演出がボタン保留表示態様に変化させる演出でない場合(ステップS924;NO)、演出制御用CPU120は、操作演出が実行される演出がβリーチ演出であるか否かを判定する(S925)。操作演出が実行される演出がβリーチ演出である場合(S925;YES)、演出制御用CPU120は、ゲージ表示を実行し(ステップS923)、ゲージ・時計表示判定処理を終了する。また、操作演出が実行される演出がβリーチ演出でない場合(S925;NO)、演出制御用CPU120は、そのままゲージ・時計表示判定処理を終了する。   In step S924, when the effect in which the operation effect is executed is not an effect to change to the button hold display mode (step S924; NO), the effect control CPU 120 has the β reach effect as the effect in which the operation effect is executed. Whether or not (S925). When the effect in which the operation effect is executed is a β reach effect (S925; YES), the effect control CPU 120 executes gauge display (step S923), and ends the gauge / clock display determination process. If the effect in which the operation effect is executed is not the β reach effect (S925; NO), the effect control CPU 120 ends the gauge / clock display determination process as it is.

本実施の形態では、ゲージ・時計表示判定処理において判定される表示内容としては、操作演出が実行される演出が継続有セリフ演出である場合には、時計表示及びゲージ表示となる。また、操作演出が実行される演出がボタン保留表示またはβリーチ演出である場合には、ゲージ・時計表示判定処理において判定される表示内容としては、ゲージ表示のみとなる。   In the present embodiment, the display contents determined in the gauge / clock display determination process include clock display and gauge display when the effect in which the operation effect is executed is a continuous line effect. When the effect in which the operation effect is executed is a button hold display or a β reach effect, the display content determined in the gauge / clock display determination process is only the gauge display.

図28に示すフローチャートに戻り、演出制御用CPU120は、ゲージ・時計表示判定処理が済んだら、ボタン表示及びゲージ・時計表示を行う(ステップS905)。ボタン表示では、ボタン画像を画像表示装置5に表示する。ボタン画像の詳細については、後に説明する。ゲージ・時計表示では、ステップS904で判定した内容のゲージ表示及び時計表示を行う。こうして、演出制御用CPU120は、操作演出処理を終了する。   Returning to the flowchart shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 performs button display and gauge / clock display after the gauge / clock display determination processing is completed (step S905). In the button display, the button image is displayed on the image display device 5. Details of the button image will be described later. In the gauge / clock display, the gauge display and the clock display of the content determined in step S904 are performed. Thus, the effect control CPU 120 ends the operation effect process.

また、ステップS902において、ボタン有効タイマが作動中である場合(ステップS902;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマのタイマ値を1減算する(ステップS906)。続いて、演出制御用CPU120は、ゲージ表示及び時計表示を更新する(ステップS907)。ゲージ表示の更新では、操作有効期間を示すバーを短くした表示を行う。時計表示の更新では、表示されている操作有効期間の残り時間を減算する。減算される時間は、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされる周期、例えば2ミリ秒である。時計表示は、例えば10ミリ秒単位で表示されるため、時計表示が実際に更新されるのは、10ミリ秒が経過したときである。   In step S902, if the button effective timer is operating (step S902; YES), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the button effective timer (step S906). Subsequently, the effect control CPU 120 updates the gauge display and the clock display (step S907). In updating the gauge display, the bar indicating the operation valid period is shortened. In updating the clock display, the remaining time of the displayed operation valid period is subtracted. The subtracted time is a period in which the timer interrupt flag is set to the on state, for example, 2 milliseconds. Since the clock display is displayed in units of 10 milliseconds, for example, the clock display is actually updated when 10 milliseconds have elapsed.

続いて、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS908)。ボタン有効タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS908;NO)演出制御用CPU120は、ボタン操作があったか否かを判定する(ステップS909)。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下操作の操作を検出するプッシュセンサ35から送信される遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を演出制御基板12が受信しているか否かによってこの判定を行う。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the button valid timer has timed out (step S908). When the button valid timer has not timed out (step S908; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a button operation has been performed (step S909). In the effect control CPU 120, the effect control board 12 receives an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action is detected, which is transmitted from the push sensor 35 that detects the operation of pressing the push button 31B. This determination is made depending on whether or not the

ボタン操作が無かった場合(ステップS909;NO)、演出制御用CPU120は、そのまま操作演出処理を終了する。ボタン操作があった場合(ステップS909;YES)、演出制御用CPU120は、操作演出実行開始処理を行う(ステップS910)。操作演出実行開始処理については、後に説明する。   When there is no button operation (step S909; NO), the CPU 120 for effect control ends the operation effect process as it is. When there is a button operation (step S909; YES), the effect control CPU 120 performs an operation effect execution start process (step S910). The operation effect execution start process will be described later.

続いて、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマをリセットし(ステップS911)、操作演出実行フラグをクリアする(ステップS912)。こうして、演出制御用CPU120は、操作演出処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 resets the button valid timer (step S911) and clears the operation effect execution flag (step S912). Thus, the effect control CPU 120 ends the operation effect process.

また、ステップS908において、ボタン有効タイマがタイムアウトしている場合(ステップS908;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン表示を消去するとともに、ゲージ表示及び時計表示を消去する(ステップS913)。その後、ボタン演出終了設定を行って(ステップS914)、操作演出処理を終了する。   If the button valid timer has timed out in step S908 (step S908; YES), the effect control CPU 120 erases the button display and the gauge display and the clock display (step S913). Thereafter, the button effect end setting is performed (step S914), and the operation effect process is ended.

それでは、操作演出実行開始処理について説明する。図30は、図29のステップS910にて実行される、操作演出実行開始処理の一例を示すフローチャートである。操作演出実行開始処理において、演出制御用CPU120は、時計表示が実行されているか否かを判定する(ステップS941)。時計表示が実行されている場合(ステップS941;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間(残値)を参照する(ステップS942)。   Now, the operation effect execution start process will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the operation effect execution start process executed in step S910 of FIG. In the operation effect execution start process, the effect control CPU 120 determines whether or not a clock display is being executed (step S941). When the clock display is executed (step S941; YES), the effect control CPU 120 refers to the remaining time (remaining value) of the button valid timer (step S942).

次に、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間がゾロ目時間であるか否かを判定する(ステップS943)。ボタン有効タイマの残り時間は、10ミリ秒単位で判定され、ゾロ目時間とは、1.11秒、2.22秒、3.33秒、4.44秒、5.55秒、6.66秒、7.77秒、8.88秒、9.99秒のいずれかの時間である。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the remaining time of the button effective timer is the second time (step S943). The remaining time of the button valid timer is determined in units of 10 milliseconds, and the time of the second order is 1.11 seconds, 2.22 seconds, 3.33 seconds, 4.44 seconds, 5.55 seconds, 6.66. The time is one of seconds, 7.77 seconds, 8.88 seconds, and 9.99 seconds.

ボタン有効タイマの残り時間がゾロ目時間である場合(ステップS943;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間を1減算する(ステップS944)。ここで減算される1とは、10ミリ秒を意味する。このため、例えば、ボタン有効タイマの残り時間が3.33秒である場合には、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間を3.32秒に減算する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS942に戻ってボタン有効タイマの残り時間を参照する。   When the remaining time of the button effective timer is the second time (step S943; YES), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the remaining time of the button effective timer (step S944). Here, 1 to be subtracted means 10 milliseconds. For this reason, for example, when the remaining time of the button effective timer is 3.33 seconds, the effect control CPU 120 subtracts the remaining time of the button effective timer to 3.32 seconds. Subsequently, the effect control CPU 120 returns to step S942 and refers to the remaining time of the button valid timer.

ステップS943において、ボタン有効タイマの残り時間がゾロ目時間でない場合(ステップS943;NO)、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間がチャンス目時間であるか否かを判定する(ステップ945)。チャンス目時間とは、ボタン有効タイマの残り時間における小数点を除いた3つの数字の組み合わせが、開放チャンス目に相当する時間をいう。具体的に、開放チャンス目は、「3」「9」「4」の飾り図柄の組み合わせ、「4」「1」「5」の飾り図柄の組み合わせである。このため、3.94秒、4.15秒等がチャンス目時間に相当する。   In step S943, when the remaining time of the button effective timer is not the second time (step S943; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the remaining time of the button effective timer is the chance time (step 945). ). The chance time is a time corresponding to the opening chance, which is a combination of three numbers excluding the decimal point in the remaining time of the button effective timer. Specifically, the opening chance is a combination of decorative symbols “3”, “9”, and “4” and a combination of decorative symbols “4”, “1”, and “5”. For this reason, 3.94 seconds, 4.15 seconds, etc. correspond to the chance time.

次に、ボタン有効タイマの残り時間がチャンス目時間である場合(ステップS945;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間を1減算する(ステップS944)。例えばボタン有効タイマの残り時間が3.94秒である場合には、ボタン有効タイマ残り時間を3.93秒に減算する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS942に戻ってボタン有効タイマの残り時間を参照する。なお、ゾロ目時間またはチャンス目時間を1減算した後、ステップS942に戻ってボタン有効タイマの残り時間を参照するが、ゾロ目時間またはチャンス目時間を1減算したときの有効タイマ残り時間がゾロ目時間またはチャンス目時間となる設定がなされていない場合には、ステップS942に戻ることなくステップS946に進んでもよい。   Next, when the remaining time of the button effective timer is the chance time (step S945; YES), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the remaining time of the button effective timer (step S944). For example, when the remaining time of the button effective timer is 3.94 seconds, the remaining time of the button effective timer is subtracted to 3.93 seconds. Subsequently, the effect control CPU 120 returns to step S942 and refers to the remaining time of the button valid timer. After subtracting 1 from the second or chance time, the process returns to step S942 to refer to the remaining time of the button valid timer. However, the remaining remaining time of the valid timer when 1 is subtracted from the second or chance time. If the setting for the eye time or the chance eye time has not been made, the process may proceed to step S946 without returning to step S942.

なお、本実施の形態では、ボタン有効タイマの残り時間がゾロ目時間またはチャンス目時間であるときに、ボタン有効タイマの残り時間を1減算しているが、1加算するようにしてもよい。また、減算または加算する数値を2または3以上としてもよい。また、減算または加算する数値を抽選で決定してもよい。   In this embodiment, when the remaining time of the button effective timer is the second time or the chance time, 1 is subtracted from the remaining time of the button effective timer, but 1 may be added. The numerical value to be subtracted or added may be 2 or 3 or more. Further, the numerical value to be subtracted or added may be determined by lottery.

ステップS945において、ボタン有効タイマの残り時間がチャンス目時間でない場合(ステップS945;NO)、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間を時計表示として停止表示する(ステップS946)。プッシュボタン31Bのボタン操作前の時間表示では、ボタン有効タイマの残り時間が変動表示されているため、遊技者は、ボタン有効タイマの残り時間を時計表示から正確に把握することは困難である。一方、プッシュボタン31Bのボタン操作後のボタン有効タイマの残り時間は、停止表示されるので、遊技者は、ボタン有効タイマの残り時間を正確に把握することができる。   In step S945, when the remaining time of the button effective timer is not the chance time (step S945; NO), the effect control CPU 120 stops and displays the remaining time of the button effective timer as a clock display (step S946). In the time display before the button operation of the push button 31B, since the remaining time of the button effective timer is variably displayed, it is difficult for the player to accurately grasp the remaining time of the button effective timer from the clock display. On the other hand, the remaining time of the button effective timer after the button operation of the push button 31B is stopped and displayed, so that the player can accurately grasp the remaining time of the button effective timer.

その後、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間(=操作有効期間の残り時間)を演出強化ポイントに加算する(ステップS947)。続いて、演出強化ポイントがゾロ目ポイントまたはチャンス目ポイントとなっているか否かを判定する(ステップS948)。ゾロ目ポイントとは、4ケタの演出強化ポイントのうちの3桁部分にゾロ目を含むポイントであり、例えば1113、4999、2222などがあるが、演出強化ポイントの最大値である9999は除かれる。また、チャンス目ポイントは、4ケタの演出強化ポイントのうちの3桁部分にチャンス目を含むポイントであり、例えば3942、4415などがある。   Thereafter, the effect control CPU 120 adds the remaining time of the button effective timer (= the remaining time of the operation effective period) to the effect enhancement point (step S947). Subsequently, it is determined whether or not the effect strengthening point is a doublet point or a chance point (step S948). The doublet point is a point including a doublet in the three-digit portion of the 4-digit production enhancement point, for example, 1113, 4999, 2222, etc., but 9999 which is the maximum value of the production enhancement point is excluded. . Further, the chance point is a point including the chance eye in the three-digit portion of the 4-digit effect enhancement point, for example, 3942, 4415, and the like.

演出強化ポイントがゾロ目ポイントまたはチャンス目ポイントとなっている場合(ステップS948;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間を10減算する(ステップS949)。ここで減算される10とは、100ミリ秒を意味する。このため、例えば、ボタン有効タイマの残り時間が3.33秒である場合には、演出制御用CPU120は、ボタン有効タイマの残り時間を3.23秒に減算する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS942に戻ってボタン有効タイマの残り時間を参照する。   When the effect strengthening point is a double point or a chance point (step S948; YES), the effect control CPU 120 subtracts 10 from the remaining time of the button valid timer (step S949). Here, 10 subtracted means 100 milliseconds. For this reason, for example, when the remaining time of the button effective timer is 3.33 seconds, the effect control CPU 120 subtracts the remaining time of the button effective timer to 3.23 seconds. Subsequently, the effect control CPU 120 returns to step S942 and refers to the remaining time of the button valid timer.

また、演出強化ポイントがゾロ目ポイントまたはチャンス目ポイントとなっていない場合(ステップS948;NO)演出制御用CPU120は、演出強化ポイントが規定ポイントに到達したか否かを判定する(ステップS950)。演出強化ポイントが規定ポイントに到達した場合(ステップS950;YES)、演出制御用CPU120は、FBリーチ演出フラグをセットし(ステップS951)、演出強化ポイントをリセットする(ステップS952)。その後、演出制御用CPU120は、ボタン表示を消去し、ボタン表示を消去してから所定時間が経過した後にゲージ、時計表示を消去して(ステップS953)、操作演出実行開始処理を終了する。また、演出強化ポイントが規定ポイントに到達していない場合(ステップS950;NO)、演出制御用CPU120は、ボタン表示を消去し、ボタン表示を消去してから所定時間が経過した後にゲージ、時計表示を消去して(ステップS953)、操作演出実行開始処理を終了する。   When the effect enhancement point is not a doublet point or a chance eye point (step S948; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect enhancement point has reached the specified point (step S950). When the effect enhancement point reaches the specified point (step S950; YES), the effect control CPU 120 sets the FB reach effect flag (step S951), and resets the effect enhancement point (step S952). Thereafter, the CPU 120 for effect control erases the button display, erases the gauge and the clock display after a predetermined time has elapsed since the button display is erased (step S953), and ends the operation effect execution start process. If the effect enhancement point has not reached the specified point (step S950; NO), the effect control CPU 120 deletes the button display and displays the gauge and clock after a predetermined time has elapsed since the button display was deleted. Is deleted (step S953), and the operation effect execution start process is terminated.

ここで、演出強化ポイントについて説明する。演出強化ポイントは、操作有効期間の残り時間を蓄積したポイントでありお、10ミリ秒が1ポイントに相当する。操作演出において、時計表示がなされた場合、操作有効期間中にボタン操作が検出されると、操作有効期間の残り時間を演出強化ポイントとして蓄積していく。演出強化ポイントには、所定の規定ポイントが設定されている。本実施の形態では、規定ポイントとして9999ポイントが規定されている。   Here, the production enhancement points will be described. The production enhancement point is a point where the remaining time of the operation effective period is accumulated, and 10 milliseconds corresponds to one point. In the operation effect, when a clock is displayed, if a button operation is detected during the operation effective period, the remaining time of the operation effective period is accumulated as an effect enhancement point. A predetermined specified point is set as the production enhancement point. In the present embodiment, 9999 points are specified as the specified points.

演出強化ポイントは、画像表示装置5におけるポイント表示領域5Pに表示される。仮に演出強化ポイントが9999ポイントを超えた場合には、ポイント表示領域5Pには、9999が表示され、10000ポイント以上の数値が表示されることはない。演出強化ポイントは、FBリーチが実行されることでリセットされる。演出強化ポイントがリセットされる際には、演出強化ポイントを0ポイントとしてもよいし、前回の演出強化ポイントが9999ポイントを超えた場合に、超えた分のポイントとしてもよい。例えば、演出強化ポイントとして9812ポイントに286ポイントが加算されて10098ポイントとなった場合、演出強化ポイントがリセットされたときに、99ポイントが持ち越されて99ポイントとしてもよい。   The effect enhancement points are displayed in the point display area 5P in the image display device 5. If the production enhancement point exceeds 9999 points, 9999 is displayed in the point display area 5P, and a numerical value of 10,000 points or more is not displayed. The production enhancement point is reset when the FB reach is executed. When the production enhancement point is reset, the production enhancement point may be 0 points, or when the previous production enhancement point exceeds 9999 points, the excess points may be used. For example, when 286 points are added to 9812 points as production enhancement points to become 10098 points, 99 points may be carried over to 99 points when the production enhancement points are reset.

ステップS941において、時間表示がない場合(ステップS941;NO)、演出制御用CPU120は、βリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS954)。βリーチ演出の実行中でない場合(ステップS954;NO)、演出制御用CPU120は、操作演出実行開始処理を終了する。   If there is no time display in step S941 (step S941; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the β reach effect is being executed (step S954). When the β reach effect is not being executed (step S954; NO), the effect control CPU 120 ends the operation effect execution start process.

βリーチ演出の実行中である場合(ステップS954;YES)、演出制御用CPU120は、レベルアップ処理を行う(ステップS955)。レベルアップ処理は、βリーチ演出中に実行される復活演出中の処理である。復活演出では、キャラクタが敵に倒された後、復活する演出が実行される。レベルアップ処理では、キャラクタが復活するまでの復活レベルを定めている。この復活レベルが、規定の復活時間中に最大値(上限値)となったときに、キャラクタが復活する演出が実行される。なお、復活時間は、操作有効期間に相当する。   When the β reach effect is being executed (step S954; YES), the effect control CPU 120 performs a level-up process (step S955). The level-up process is a process during the revival effect that is executed during the β reach effect. In the resurrection effect, an effect of resurrection is executed after the character is defeated by the enemy. In the level-up process, a restoration level until the character is restored is determined. When the resurrection level reaches the maximum value (upper limit value) during the specified resurrection time, an effect of reviving the character is executed. The restoration time corresponds to the operation valid period.

演出制御用CPU120は、レベルアップ処理において、ボタン画像とともに「連打!」の文字を画像表示装置5に表示し、合わせてレベルアップメータを表示する。レベルアップメータでは、レベルアップカウンタでカウントダウンされる復活レベルを示している。演出制御用CPU120は、レベルアップ処理中にボタン操作がされるごとに、復活レベルのレベルアップ値の判定を行っており、レベルアップ値判定によって得られるレベルアップ値をキャラクタの復活レベルに蓄積していく。演出制御用CPU120は、蓄積した復活レベルに応じてレベルアップカウンタをカウントダウンするとともにレベルアップメータを表示する。なお、レベルアップカウンタは、所定の初期値が設定されており、レベルアップカウンタのダウン値に応じて、復活レベルが上昇する。そして、レベルアップカウンタが0となったときに復活レベルは上限値となる。   In the level-up process, the effect control CPU 120 displays the letters “continuous hit!” Together with the button image on the image display device 5 and also displays the level-up meter. In the level up meter, the restoration level counted down by the level up counter is shown. The effect control CPU 120 determines the level-up value of the revival level each time the button is operated during the level-up process, and accumulates the level-up value obtained by the level-up value determination in the revival level of the character. To go. The effect control CPU 120 counts down the level up counter according to the accumulated restoration level and displays the level up meter. Note that a predetermined initial value is set in the level up counter, and the restoration level increases in accordance with the down value of the level up counter. When the level up counter reaches 0, the restoration level becomes the upper limit value.

復活レベルの上昇に伴い、復活レベルが上限値(最大値)に到達した場合には、演出制御用CPU120は、一旦倒された第1キャラクタ画像CP1が復活して立ち上がる画像がカットインするカットイン演出を実行する。また、レベルアップメータが上限値に到達した後は、演出制御用CPU120は、ボタン操作の検出を中止し、ボタン操作がされても、復活レベルの蓄積はなくなる。   When the revival level reaches the upper limit (maximum value) as the revival level rises, the effect control CPU 120 cuts in the image that rises when the first character image CP1 that has been defeated is restored. Perform the production. In addition, after the level up meter reaches the upper limit value, the effect control CPU 120 stops detecting the button operation, and even if the button operation is performed, the restoration level is not accumulated.

レベルアップ処理が済んだら、演出制御用CPU120は、ボタン消去条件が成立しているか否かを判定する(ステップS956)。ボタン消去条件は、復活レベルが最大値となるか、復活時間が経過することで成立する。ボタン消去条件が成立している場合には(ステップS956;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン表示を消去し(ステップS957)、操作演出実行開始処理を終了する。演出制御用CPU120は、ボタン表示が消去された後は、レベルアップ処理(ステップS955)において、ボタン操作がされてもプッシュセンサ35Bはボタン操作を検出しなくなる制御を実行する。ボタン消去条件が成立していない場合には(ステップS956;NO)、演出制御用CPU120は、そのまま操作演出実行開始処理を終了する。   When the level-up process is completed, the effect control CPU 120 determines whether or not the button erasure condition is satisfied (step S956). The button erasure condition is satisfied when the restoration level reaches the maximum value or when the restoration time elapses. If the button erasure condition is satisfied (step S956; YES), the effect control CPU 120 erases the button display (step S957) and ends the operation effect execution start process. After the button display is erased, the effect control CPU 120 executes control in which the push sensor 35B does not detect the button operation even if the button operation is performed in the level-up process (step S955). When the button erasure condition is not satisfied (step S956; NO), the effect control CPU 120 ends the operation effect execution start process as it is.

27.保留表示態様変化演出
次に、保留表示態様変化演出の具体例について、図31を参照して説明する。図31は、保留表示が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。特図ゲームが実行されると、演出制御用CPU120は、図31(A)に示すように、画像表示装置5の中央における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄を変動表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の左下部における始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を行う。図31(A)に示す例では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5H1〜第3始動入賞記憶表示エリア5H3にそれぞれ保留表示を行い、第4始動入賞記憶表示エリアには、保留表示を行っていない。これらの保留表示は、いずれも通常保留表示態様で表示されている。
27. Next, a specific example of the hold display mode change effect will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of an operation display example of the image display device on which hold display is performed. When the special drawing game is executed, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 31A, displays each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the center of the image display device 5. The decorative symbols are displayed in a variable manner on 5C and 5R. In addition, the effect control CPU 120 performs a hold display in the start winning memory display area 5H in the lower left portion of the image display device 5. In the example shown in FIG. 31 (A), the effect control CPU 120 performs a hold display in each of the first start prize storage display area 5H1 to the third start prize storage display area 5H3, and in the fourth start prize storage display area, There is no hold display. These hold displays are all displayed in the normal hold display mode.

1回の特図ゲームが終了すると、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける右端(第1始動入賞記憶表示エリア5H1)以外の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてそれぞれ右側にシフトさせる。演出制御用CPU120は、保留表示をボタン保留表示態様に変化させると決定しているときには、操作演出が実行され、図31(B)に示すように、保留表示を通常保留表示態様からボタン保留表示態様であるボタン画像BPに変化させる。図31(B)に示す例では、第2始動入賞記憶表示エリア5H2の保留表示をボタン画像BPに変化させている。こうして、保留表示態様変化演出では、保留表示態様変化演出の開始と同時のタイミングで操作演出を実行する。   When one special drawing game is finished, the effect control CPU 120 shifts the hold display other than the right end (first start-winning memory display area 5H1) in the start-winning memory display area 5H to the right in the start-winning memory display area 5H. Let When the effect control CPU 120 determines to change the hold display to the button hold display mode, the operation effect is executed, and the hold display is changed from the normal hold display mode to the button hold display as shown in FIG. The button image BP which is a mode is changed. In the example shown in FIG. 31 (B), the hold display in the second start winning prize storage display area 5H2 is changed to the button image BP. Thus, in the hold display mode change effect, the operation effect is executed at the same time as the start of the hold display mode change effect.

演出制御用CPU120は、ボタン保留表示態様で表示された保留表示の上方に、矢印画像YPを表示しており、ボタン操作を遊技者に促している。また、演出制御用CPU120は、ボタン保留表示態様で表示された保留表示の下方にタイムゲージTGを表示している。タイムゲージTGは、操作有効期間を示しており、時間の経過に伴ってバーが短くなる。また、操作有効期間が経過すると、タイムゲージTGにおけるバーが消滅する。   The effect control CPU 120 displays an arrow image YP above the hold display displayed in the button hold display mode, and prompts the player to perform a button operation. The effect control CPU 120 displays a time gauge TG below the hold display displayed in the button hold display mode. The time gauge TG indicates the operation effective period, and the bar becomes shorter as time elapses. Further, when the operation valid period elapses, the bar in the time gauge TG disappears.

操作有効期間中に遊技者等によってボタン操作が行われ、演出制御用CPU120がボタン操作を検出したときには、図31(C)に示すように、演出制御用CPU120は、第2始動入賞記憶表示エリア5H2の保留表示をボタン保留表示態様から特別保留表示態様に変化させる。特別保留表示態様では、第1キャラクタを模した第1キャラクタ画像CP1を表示する。保留表示が特別保留表示態様で表示されることにより、当該保留表示を消化する際の特図ゲームにおける大当り期待度が高くなるので、大当りに対する期待感を高めることができる。また、当該特図ゲームが始まるまでの間における遊技者の高揚感を高めることができる。   When a button operation is performed by a player or the like during the operation valid period and the effect control CPU 120 detects the button operation, the effect control CPU 120 displays the second start prize storage display area as shown in FIG. The 5H2 hold display is changed from the button hold display mode to the special hold display mode. In the special hold display mode, the first character image CP1 imitating the first character is displayed. By displaying the hold display in the special hold display mode, the big hit expectation degree in the special game when digesting the hold display becomes high, so that a sense of expectation for the big win can be enhanced. In addition, it is possible to enhance the player's feeling of uplift until the special figure game starts.

28.継続有セリフ演出
次に、継続有セリフ演出について説明する。継続有セリフ演出が行われる場合、特図ゲームが開始すると、図32(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に先の人物等の第2キャラクタ画像CP2を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2キャラクタ画像CP2の口元に吹き出しを表示し、第2キャラクタ画像CP2のセリフとして、吹き出しの中に文字を表示する。図32(A)に示す例では、「あやしいゾ?」というセリフを表示する。
28. Next, the continuous line production will be described. In the case where the continuous line effect is performed, when the special game is started, the effect control CPU 120 displays the second character image CP2 such as the previous person on the image display device 5, as shown in FIG. . In addition, the effect control CPU 120 displays a balloon at the mouth of the second character image CP2, and displays characters in the balloon as a speech of the second character image CP2. In the example shown in FIG. 32 (A), a dialogue “Adorable zo?” Is displayed.

さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の左上部にボタン画像BPを表示して操作演出を実行する。ボタン画像BPは、プッシュボタン31Bを画像化したものであり、プッシュボタン31Bそのものの画像であってもよいし、プッシュボタン31Bを簡略化、アニメ化などして模した画像であってもよい。こうして、継続有セリフ演出においては、継続有セリフ演出の開始と同時のタイミングで操作演出を実行する。   Further, the effect control CPU 120 displays the button image BP on the upper left of the image display device 5 and executes the operation effect. The button image BP is an image of the push button 31B, and may be an image of the push button 31B itself, or may be an image imitating the push button 31B by simplification or animation. In this way, in the continuous speech production, the operation production is executed at the same time as the start of the continuous speech production.

また、演出制御用CPU120は、ボタン画像BPの上方に矢印画像YPを表示してボタン操作を遊技者に促している。演出制御用CPU120は、ボタン画像BPの下方にタイムゲージTGを表示する。タイムゲージTGは、操作有効期間を示しており、時間の経過に伴ってバーが短くなり、操作有効期間が経過すると、タイムゲージTGにおけるバーが消滅するのはボタン保留表示態様の場合と同様である。   Further, the effect control CPU 120 displays an arrow image YP above the button image BP to prompt the player to perform a button operation. The effect control CPU 120 displays a time gauge TG below the button image BP. The time gauge TG indicates the operation effective period. As the time elapses, the bar becomes shorter as time elapses, and the bar in the time gauge TG disappears in the same manner as in the button hold display mode. is there.

また、演出制御用CPU120は、ボタン画像BPの右上部に時計画像TPを表示する。時計画像TPは、タイムゲージTGと同様に操作有効期間を示している。時計画像TPでは、操作有効期間の残り時間をカウントダウンする形で減算する変動表示が行われる。時計画像TPは、例えば10ミリ秒を1桁目とする単位で表示され、1000ミリ秒の単位、100ミリ秒の単位、10ミリ秒の単位を3桁で表示される。例えば、操作有効期間の残り時間が3570ミリ秒であるときには、時計表示には「357」が表示される。   The effect control CPU 120 displays the clock image TP in the upper right part of the button image BP. The clock image TP shows the operation valid period as in the time gauge TG. In the clock image TP, a variable display is performed in which the remaining time of the operation effective period is subtracted so as to count down. For example, the clock image TP is displayed in units of 10 milliseconds as the first digit, and is displayed in units of 1000 milliseconds, units of 100 milliseconds, and units of 10 milliseconds in three digits. For example, when the remaining time of the operation valid period is 3570 milliseconds, “357” is displayed on the clock display.

時計画像TPでは、操作有効期間の残り時間をカウントダウンする形で減算する変動表示が行われるが、1000ミリ秒の単位は、1000ミリ秒(=1秒)ごとに更新され、100ミリ秒の単位は100ミリ秒ごとに更新され、10ミリ秒の単位は10ミリ秒ごとに更新される変動表示が行われる。1000ミリ秒の単位は、遊技者が比較的容易に認識可能であり、100ミリ秒の単位についても、おおよそ遊技者が認識可能である。ただし、10ミリ秒の単位については、正確な認識は困難である。したがって、時計表示を視認することにより、ボタン有効時間のおおよその残り時間は十分に遊技者が認識することができる。なお、ここまでの流れは、継続無セリフ演出も共通である。   In the clock image TP, a variable display that subtracts the remaining time of the operation valid period is performed. The unit of 1000 milliseconds is updated every 1000 milliseconds (= 1 second), and the unit is 100 milliseconds. Is updated every 100 milliseconds and a unit of 10 milliseconds is updated every 10 milliseconds. The unit of 1000 milliseconds can be recognized relatively easily by the player, and the player can also recognize about the unit of 100 milliseconds. However, accurate recognition is difficult for units of 10 milliseconds. Therefore, by visually recognizing the clock display, the player can sufficiently recognize the approximate remaining time of the button effective time. In addition, the flow so far is also common to continuous no-line production.

続いて、遊技者等が操作有効期間内にプッシュボタン31Bを操作して、演出制御用CPU120がボタン操作を検出したときには、図32(B)に示すように、演出制御用CPU120は、他の人物等の第3キャラクタ画像CP3を表示する。また、演出制御用CPU120は、第3キャラクタ画像CP3の口元に吹き出しを表示し、第3キャラクタ画像CP3のセリフとして、吹き出しの中に文字を表示する。図32(A)に示す例では、「チャンスかな?」というセリフを表示する。なお、継続無セリフ演出では、遊技者等が操作有効期間内にプッシュボタン31Bを操作しても、第3キャラクタ画像CP3等が表示されない演出が実行される。   Subsequently, when the player or the like operates the push button 31B within the operation valid period and the effect control CPU 120 detects the button operation, as shown in FIG. 32 (B), the effect control CPU 120 A third character image CP3 such as a person is displayed. In addition, the effect control CPU 120 displays a balloon at the mouth of the third character image CP3, and displays characters in the balloon as a speech of the third character image CP3. In the example shown in FIG. 32A, a line “Is it a chance?” Is displayed. It should be noted that in the continuous no-line effect, an effect in which the third character image CP3 or the like is not displayed even if the player or the like operates the push button 31B within the operation effective period is executed.

また、ボタン操作の検出に伴い、演出制御用CPU120は、ボタン画像BP及びタイムゲージTGを消去するとともに、時計画像TPを停止表示させる。このときの時計画像TPには、操作有効期間の残り時間が表示される。図32(B)に示す例では、2.13秒が残り時間として表示されている。   Further, with the detection of the button operation, the effect control CPU 120 erases the button image BP and the time gauge TG and stops and displays the clock image TP. The remaining time of the operation valid period is displayed on the clock image TP at this time. In the example shown in FIG. 32B, 2.13 seconds are displayed as the remaining time.

演出制御用CPU120は、操作有効期間の残り時間を表示した後、図32(C)に示すように、操作有効期間の残り時間を、ポイント表示領域5Pに表示された演出強化ポイントに加算する。図32(B)に示すように、操作有効期間の残り時間を表示した時点での演出強化ポイントは「1373」であり、操作有効期間の残り時間は213である。この場合、操作有効期間の残り時間が加算された演出強化ポイントして「1586」がポイント表示領域5Pに表示される。   After displaying the remaining time of the operation effective period, the effect control CPU 120 adds the remaining time of the operation effective period to the effect enhancing points displayed in the point display area 5P as shown in FIG. As shown in FIG. 32B, the effect enhancement point at the time when the remaining time of the operation effective period is displayed is “1373”, and the remaining time of the operation effective period is 213. In this case, “1586” is displayed in the point display area 5P as an effect enhancement point to which the remaining time of the operation valid period is added.

また、操作有効期間中に演出制御用CPU120がボタン操作を検出しなかったときには、第3キャラクタ画像CP3等が表示されない演出が実行される。このときに加算される演出強化ポイントは0となる。なお、継続無セリフ演出では、遊技者等が操作有効期間内に演出制御用CPU120がボタン操作を検出しなかったときには、第3キャラクタ画像CP3等が表示されない演出が実行される。ただし、操作有効期間中に演出制御用CPU120がボタン操作を検出しなかったときには、第3キャラクタ画像CP3等が表示されなる演出が実行されるようにしてもよい。   When the effect control CPU 120 does not detect the button operation during the operation effective period, an effect in which the third character image CP3 or the like is not displayed is executed. The effect enhancement point added at this time is zero. In the continuous no-line production, when the player or the like does not detect the button operation within the operation effective period, the production in which the third character image CP3 or the like is not displayed is executed. However, when the effect control CPU 120 does not detect the button operation during the operation effective period, an effect in which the third character image CP3 or the like is displayed may be executed.

29.βリーチ演出
次に、βリーチ演出について説明する。βリーチ演出では、演出制御用CPU120は、図33(A)に示すように、第1キャラクタ画像CP1が敵キャラクタCEと戦う画像を画像表示装置5に表示する。このとき、画像表示装置5の左上部に飾り小図柄表示エリア5l、5c、5rを設け、飾り小図柄表示エリア5l、5c、5rに飾り小図柄をそれぞれ表示する。
29. β Reach Production Next, the β reach production will be described. In the β reach effect, the effect control CPU 120 displays an image in which the first character image CP1 fights the enemy character CE on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, decorative small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are provided in the upper left part of the image display device 5, and the decorative small symbols are displayed in the decorative small symbol display areas 5l, 5c, and 5r, respectively.

βリーチ演出が進行すると、第1キャラクタ画像CP1が敵キャラクタCEに一旦倒される演出が表示される。この演出は、例えばβリーチ演出が開始してから30000ミリ秒間継続する。第1キャラクタ画像CP1が一旦倒された後に復活演出が実行される。復活演出では、操作演出が同時に行われ、図33(B)に示すように、ボタン画像BPが表示されるとともに、レベルアップメータLVが表示される。こうして、操作演出は、βリーチ演出が開始してから第1キャラクタ画像CP1が一旦倒される演出が実行された後のタイミングで実行される。ボタン画像BPの下方には、タイムゲージTGが表示され、操作有効期間を表示している。また、ボタン画像BPの上方には、「連打!」の文字画像及び上下を示す矢印画像YPが表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの連続操作を促している。   When the β reach effect progresses, an effect that the first character image CP1 is once defeated by the enemy character CE is displayed. This effect continues for 30000 milliseconds after the start of the β reach effect, for example. The revival effect is executed after the first character image CP1 is once defeated. In the revival effect, the operation effect is performed at the same time, and as shown in FIG. 33 (B), the button image BP and the level up meter LV are displayed. Thus, the operation effect is executed at the timing after the effect that the first character image CP1 is once defeated after the β reach effect is started. A time gauge TG is displayed below the button image BP, and the operation valid period is displayed. Also, above the button image BP, a character image of “continuous hitting!” And an arrow image YP showing up and down are displayed to prompt the player to continuously operate the push button 31B.

レベルアップメータLVには、復活レベルが表示され、操作有効期間中におけるボタンの操作に応じて、復活レベルが上昇する表示がなされる。復活レベルは、ボタン操作を検出するごとに判定されるレベルアップ値を蓄積することで得られる。レベルアップ値の判定は、適宜の態様で行うことができる。例えば、ボタン操作を検出するごとに、一定のレベルアップ値を蓄積することもできるし、ボタン操作を検出するごとに、レベルアップ値を抽選等によって決定し、決定したレベルアップ値を蓄積することもできる。また、ボタン操作の検出回数が増えるごとに、レベルアップ値を小さくしたり大きくしたりしてもよいし、ボタン操作の検出回数が規定回数を超えた段階でレベルアップ値を小さくしたり大きくしたりしてもよい。あるいは、ボタン操作を検出する際のインターバルに応じてレベルアップ値を小さくしたり大きくしたりしてもよいし、復活時間の進行に応じてレベルアップ値を小さくしたり大きくしたりしてもよい。   The level up meter LV displays the restoration level, and displays an increase in the restoration level in accordance with the button operation during the operation valid period. The restoration level is obtained by accumulating level-up values that are determined each time a button operation is detected. The level-up value can be determined in an appropriate manner. For example, every time a button operation is detected, a certain level-up value can be accumulated, and each time a button operation is detected, the level-up value is determined by lottery or the like, and the determined level-up value is accumulated. You can also. In addition, the level-up value may be decreased or increased as the number of button operation detections increases, and the level-up value may be decreased or increased when the number of button operation detections exceeds the specified number. Or you may. Alternatively, the level-up value may be decreased or increased according to the interval when detecting the button operation, or the level-up value may be decreased or increased according to the progress of the recovery time. .

そして、復活レベルが最大値(=MAX)となると、一旦倒された第1キャラクタ画像CP1が復活して立ち上がる画像がカットインするカットイン演出が実行される。それから、第1キャラクタ画像CP1が敵キャラクタCEを倒す演出が実行される。第1キャラクタ画像CP1が敵キャラクタCEを倒す演出が表示された後、図33(C)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにゾロ目の大当り組み合わせが表示される。なお、復活時間中にボタン操作を検出できず、あるいはボタン操作の検出回数が少ないなどの理由で復活レベルが最大値とならないときでも、復活時間が経過した時点で、第1キャラクタ画像CP1が復活して敵キャラクタCEを倒す演出が実行される。   Then, when the restoration level reaches the maximum value (= MAX), a cut-in effect is performed in which the first character image CP1 that has been brought down is restored and the image that rises up is cut in. Then, the effect that the first character image CP1 defeats the enemy character CE is executed. After the effect that the first character image CP1 defeats the enemy character CE is displayed, as shown in FIG. 33C, a big hit combination of double eyes is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Even when the button operation cannot be detected during the recovery time or the recovery level does not reach the maximum value because the number of detections of the button operation is small, the first character image CP1 is recovered when the recovery time has elapsed. Then, the effect of defeating the enemy character CE is executed.

なお、本実施の形態において、復活演出は、スーパーリーチβ(大当り)変動パターンにおけるβリーチ演出中にのみ実行され、スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンにおけるβリーチ演出中には実行されない。これに対して、スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンにおけるβリーチ演出中に復活演出が実行されるようにしてもよい。スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンにおけるβリーチ演出中に復活演出が実行される場合、レベルアップ値の判定において、復活レベルが最大値とならないようにレベルアップ値を決定すればよい。   In the present embodiment, the revival effect is executed only during the β reach effect in the super reach β (big hit) variation pattern, and is not executed during the β reach effect in the super reach β (losing) variation pattern. On the other hand, the revival effect may be executed during the β reach effect in the super reach β (losing) fluctuation pattern. When the revival effect is executed during the β reach effect in the super reach β (losing) variation pattern, the level up value may be determined so that the revival level does not become the maximum value in the determination of the level up value.

30.FBリーチ演出
次に、FBリーチで実行されるFBリーチ演出について説明する。FBリーチ演出が実行される時期は、演出強化ポイントが最大値である「9999」ポイントとなったときである。このため、FBリーチが実行される際、演出制御用CPU120は、図34(A)に示すように、画像表示装置5の右上隅におけるポイント表示領域5Pに「9999」を表示している。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」、の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を変動表示させる。
30. FB reach production Next, the FB reach production executed in the FB reach will be described. The time when the FB reach production is executed is when the production enhancement point reaches the “9999” point which is the maximum value. Therefore, when the FB reach is executed, the effect control CPU 120 displays “9999” in the point display area 5P in the upper right corner of the image display device 5, as shown in FIG. Further, the effect control CPU 120 variably displays the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5.

続いて、演出制御用CPU120は、図34(B)に示すように、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにおける飾り図柄として同種類の図柄を停止表示させてリーチ状態とする。それから、演出制御用CPU120は、図34(C)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の表示に代えて、飾り小図柄表示エリア5l、5c、5rに飾り小図柄をそれぞれ表示する。さらに、演出制御用CPU120は、第1キャラクタ画像CP1、第2キャラクタ画像CP2、及び第3キャラクタ画像CP3が表示されるFBリーチを実行する。   Subsequently, as shown in FIG. 34B, the effect control CPU 120 stops and displays the same type of symbols as the decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and reaches the reach state. And Then, as shown in FIG. 34 (C), the effect control CPU 120 replaces the display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R with the decorative small symbols in the decorative small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. Is displayed. Further, the effect control CPU 120 executes FB reach in which the first character image CP1, the second character image CP2, and the third character image CP3 are displayed.

FBリーチのリーチ演出は、演出強化ポイントが「9999」ポイントであることにちなみ、99990ミリ秒(99.99秒)間継続するリーチ演出である。ここでの99990ミリ秒は、正確な数値でなくともよく、遊技者が99990ミリ秒程度であると認識できる範囲で前後した数値であってもよい。   The reach production of the FB reach is a reach production that lasts for 99990 milliseconds (99.99 seconds) because the production enhancement point is “9999” points. The 99990 milliseconds here may not be an accurate numerical value, and may be a numerical value that is changed within a range in which the player can recognize that it is about 99990 milliseconds.

本実施の形態に係る遊技機では、検出有効期間である操作有効期間を表示するにあたって、ゲージ表示からなる第1の表示と、時計表示からなる第2の表示を行っている。このため、操作有効期間のわかりにくさを軽減できる。特に、操作有効期間をゲージで表示することにより、ゲージの動きの速さとバーの長さとから、操作有効期間の長さを直感的に認識させやすくすることができる。また、操作有効期間を時計表示することにより、実際の操作有効期間を認識しやすくすることができる。また、第1表示が行われることにより、第2表示のような時計表示のみが行われている場合よりも操作有効期間をよりわかりやすくすることができる。   In the gaming machine according to the present embodiment, when displaying the operation effective period which is the detection effective period, the first display including the gauge display and the second display including the clock display are performed. For this reason, the difficulty of understanding the operation valid period can be reduced. In particular, by displaying the operation effective period with a gauge, the length of the operation effective period can be easily recognized intuitively from the speed of movement of the gauge and the length of the bar. Further, by displaying the operation effective period in a clock, the actual operation effective period can be easily recognized. In addition, by performing the first display, it is possible to make the operation effective period easier to understand than when only the clock display such as the second display is performed.

また、操作演出は、保留表示態様変化演出、継続有セリフ演出及びβリーチ演出のそれぞれにおいて設定された複数のタイミングで実行可能である。具体的に、保留表示態様変化演出及び継続有セリフ演出では、これらの演出が開始されたタイミングと同時に操作演出が実行され、βリーチ演出では、復活演出が実行されるタイミングに操作演出が実行される。このように、それぞれの演出における遊技者にボタン操作を促したいタイミングで操作演出を実行できるので、操作有効期間をよりわかりやすくすることができる。   In addition, the operation effect can be executed at a plurality of timings set in each of the hold display mode change effect, the continuous speech effect, and the β reach effect. Specifically, in the hold display mode change effect and the continuous line effect, the operation effect is executed simultaneously with the timing when these effects are started, and in the β reach effect, the operation effect is executed at the timing when the revival effect is executed. The As described above, since the operation effect can be executed at the timing when the player is prompted to press the button in each effect, the operation effective period can be made easier to understand.

また、ボタン表示とともに時計表示及びゲージ表示を行った際、演出制御用CPU120は、ボタン表示を消去してから所定時間が経過した後に時計表示及びゲージ表示を消去している。このため、時計表示として停止表示された時間を容易に認識させることができる。なお、ボタン表示を消去してから所定時間が経過した後に時計表示及びゲージ表示を消去する代わりに、ボタン表示とゲージ表示を同時に消去し、続いて時計表示を消去してもよい。また、ボタン表示を消去した後、ゲージ表示を消去し、続いて時計表示を消去してもよいし、ボタン表示を消去した後、時計表示を消去し、続いてゲージ表示を消去してもよい。   When the clock display and the gauge display are performed together with the button display, the effect control CPU 120 erases the clock display and the gauge display after a predetermined time elapses after the button display is erased. For this reason, the time stopped and displayed as the clock display can be easily recognized. Instead of erasing the clock display and the gauge display after a predetermined time has elapsed after erasing the button display, the button display and the gauge display may be erased simultaneously, and then the clock display may be erased. In addition, after deleting the button display, the gauge display may be deleted, and then the clock display may be deleted. After the button display is deleted, the clock display may be deleted, and then the gauge display may be deleted. .

また、検出有効期間は、操作演出が実行される保留表示態様変化演出、継続有セリフ演出及びβリーチ演出の際に設定され、操作演出が実行されるときに操作有効期間が表示される。ここで、保留表示態様変化演出及びβリーチ演出の際には、ゲージ表示のみが行われ、継続有セリフ演出の際にはゲージ表示及び時計表示が行われる。このように、継続有セリフ演出の際にゲージ表示及び時計表示が行われることにより、好適に動作促進報知を行うことができる。また、継続有セリフ演出の際にゲージ表示及び時計表示が行われ、保留表示態様変化演出及びβリーチ演出の際にはゲージ表示が行われて時計表示が行われないというように、動作対応演出の種類によっては、時計表示を行わないことにより、演出に応じた動作促進報知を実行することができる。   In addition, the detection valid period is set in the case of the hold display mode change effect in which the operation effect is executed, the continuous speech effect, and the β reach effect, and the operation effective period is displayed when the operation effect is executed. Here, only the gauge display is performed during the hold display mode change effect and the β reach effect, and the gauge display and the clock display are performed during the continuous speech effect. As described above, the gauge display and the clock display are performed during the continuous line production, so that the operation promotion notification can be suitably performed. In addition, the gauge display and the clock display are performed during the continuous line effect, and the gauge display is performed and the clock display is not performed during the hold display mode change effect and the β reach effect. Depending on the type, it is possible to execute the operation promotion notification according to the effect by not performing the clock display.

また、保留表示態様変化演出では、ボタン画像を小さく表示するため、ボタン画像の大きさに合わせて時計表示を行うと、時計表示が見にくくなるところ、保留表示態様変化演出では、時計表示を行わないので、時計表示が見にくくなるという事態を抑制できる。また、βリーチ演出では、演出のクライマックスに相当する復活演出において操作演出が実行される。演出のクライマックスに相当する復活演出では、ボタン画像よりも復活するかもしれないキャラクタ等の画像に注目を集めさせたいことから、時計表示を行うことによるキャラクタ等の画像への注目性の低下を抑制することができる。   Further, in the hold display mode change effect, the button image is displayed in a small size. Therefore, if the clock display is made in accordance with the size of the button image, the clock display becomes difficult to see, but the hold display mode change effect does not display the clock. Therefore, the situation where the clock display becomes difficult to see can be suppressed. In the β reach production, the operation effect is executed in the revival effect corresponding to the climax of the effect. In the rebirth production equivalent to the production climax, we want to attract attention to images of characters and other items that may be revived rather than button images. can do.

また、継続有セリフ演出における操作演出では、ゲージ表示とともに時計表示が実行されるが、時計表示の有無を遊技者の設定可能とされている。このため、遊技者に嗜好に応じた演出を実行することができる。また、加算される演出強化ポイントが表示されないので、加算される演出強化ポイントを想像させる楽しみを遊技者に与えることができる。   Further, in the operation effect in the continuous line effect, the clock display is executed together with the gauge display, but the player can set the presence or absence of the clock display. For this reason, the effect according to preference can be performed with respect to a player. In addition, since the added effect enhancing points are not displayed, it is possible to give the player the pleasure of imagining the added effect enhancing points.

また、時計表示が行われる継続有セリフ演出では、演出強化ポイントが加算される演出である。このため、演出強化ポイントを加算して、FBリーチを見たい遊技者等に対して、ボタン操作の促進を図ることができる。特に、継続有セリフ演出は、ボタン操作を行うことで、第3キャラクタ画像CP3が表示され、遊技者に与える楽しみを大きくする演出であるので、遊技者のボタン操作を促進したい演出である。このような遊技者のボタン操作を促進したい演出において、時計表示及び演出強化ポイントの加算を行うことにより、遊技者のボタン操作を促進することができる。   Further, in the continuous line effect where the clock display is performed, the effect enhancement point is added. For this reason, it is possible to promote the button operation for a player or the like who wants to see the FB reach by adding the effect enhancement points. In particular, the continuous line effect is an effect that increases the enjoyment given to the player when the third character image CP3 is displayed by performing the button operation, and is therefore an effect that the player wants to promote the button operation. In such an effect of promoting the player's button operation, the player's button operation can be promoted by adding a clock display and an effect enhancement point.

また、演出強化ポイントは、時計表示で表示された操作有効期間の残り時間を蓄積して求められている。このため、操作有効期間の残り時間の蓄積に興味を与えることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、時計表示が行われる操作演出が実行される際、画像表示装置5には、操作有効期間の残り時間が表示されている。このため、演出強化ポイントの加算値を遊技者に容易に認識させることできる。   Further, the effect enhancement point is obtained by accumulating the remaining time of the operation effective period displayed in the clock display. For this reason, since it can be interested in the accumulation of the remaining time of the operation effective period, the interest of the game can be improved. Further, when an operation effect in which a clock display is performed is executed, the remaining time of the operation valid period is displayed on the image display device 5. For this reason, it is possible to make the player easily recognize the added value of the effect enhancement points.

また、時計表示において、「333」などのゾロ目時間が表示されると、大当り組み合わせの表示と誤解を与える虞がある。同様に「493」などのチャンス目時間が表示されると、開放チャンス目の表示と誤解を与える虞がある。この点、演出制御用CPU120は、時計表示を行う際に、ゾロ目時間及びチャンス目時間となる場合には、ボタン有効時間の残り時間を算出し直してから時計表示を行っている。このため、ゾロ目時間やチャンス目時間が表示されることはないので、大当り組み合わせや開放チャンス目の表示と誤解を与える虞を小さくすることができる。   In addition, when the time of a doublet such as “333” is displayed in the clock display, there is a risk of misunderstanding with the display of the big hit combination. Similarly, if the chance time such as “493” is displayed, there is a possibility of misunderstanding that the chance time is displayed. In this respect, the CPU 120 for effect control displays the clock after recalculating the remaining time of the button effective time when the time of the second and the second time of the chance is reached when the clock is displayed. For this reason, since the closing time and the chance time are not displayed, the possibility of misunderstanding with the display of the big hit combination or the opening chance time can be reduced.

また、演出強化ポイントがゾロ目ポイントまたはチャンス目ポイントとなった場合にも同様に、ボタン有効時間の残り時間を算出し直してから時計表示を行っている。このため、ゾロ目ポイントやチャンス目ポイントが表示されることはないので、大当り組み合わせや開放チャンス目の表示と誤解を与える虞を小さくすることができる。   Similarly, when the effect strengthening point becomes a double eye point or a chance eye point, the remaining time of the button effective time is recalculated and the clock is displayed. For this reason, there is no display of the double point or the chance point, so that the possibility of misunderstanding with the display of the big hit combination or the display of the open chance point can be reduced.

また、βリーチ演出の実行中には、ボタン画像及びレベルアップメータを表示したレベルアップ処理を行っており、遊技者にボタン操作を促進している。また、レベルアップ処理によって復活レベルが上限値(最大値)に到達した場合に、復活演出を実行している。このように復活演出が実行されることによる興趣の向上を図ることができる。   Further, during the execution of the β reach effect, a level-up process is performed in which a button image and a level-up meter are displayed, and the button operation is promoted to the player. Further, when the restoration level reaches the upper limit (maximum value) by the level-up process, the restoration effect is executed. Thus, it is possible to improve the interest by executing the revival effect.

また、上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、復活レベルが上限値(最大値)となった後はボタン操作の検出を終了して復活レベルの蓄積はなくなる。これに対して、演出制御用CPU120は、復活レベルが上限値(最大値)に到達した後もボタン操作の検出を継続するようにしてもよい。この場合、例えば復活レベルが上限値に到達した後のボタン操作の検出状態によって、例えば復活演出の内容が変化するようにしてもよい。このように、復活レベルが上限値に到達した後も演出制御用CPU120がボタン操作の検出を継続することにより、表示態様の変化による期待感を維持させることができる。また、復活レベルが上限値に到達した後における演出制御用CPU120がボタン操作の検出によって復活演出の内容が変化することにより、復活レベルが上限値に到達した後におけるボタン操作の促進に寄与することができる。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 ends the detection of the button operation after the restoration level reaches the upper limit (maximum value), and the restoration level does not accumulate. In contrast, the effect control CPU 120 may continue to detect the button operation even after the restoration level reaches the upper limit (maximum value). In this case, for example, the contents of the revival effect may change depending on the detection state of the button operation after the revival level reaches the upper limit value. Thus, even after the revival level reaches the upper limit value, the effect control CPU 120 continues to detect the button operation, so that the expectation due to the change in the display mode can be maintained. Further, the effect control CPU 120 after the resurrection level reaches the upper limit value contributes to the promotion of the button operation after the resurrection level reaches the upper limit value by changing the contents of the resurrection effect by detecting the button operation. Can do.

また、上記実施の形態では、演出制御用CPU120が遊技者の動作を検出する動作検出手段として、スティックコントローラ31Aとコントローラセンサユニット35Aとの組み合わせ及びプッシュボタン31Bとプッシュセンサ35Bとの組み合わせの複数である2つの組み合わせの動作検出手段を備えている。このうち、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bの組み合わせが遊技者の動作を検出したときに操作有効期間表示を停止させ、スティックコントローラ31A及びコントローラセンサユニット35Aの組み合わせが遊技者の動作を検出したときには操作有効期間表示を停止させないようにしている。このため、演出の複雑化を防止することができる。   Further, in the above embodiment, the motion control means for the effect control CPU 120 to detect the player's motion includes a combination of the stick controller 31A and the controller sensor unit 35A and a combination of the push button 31B and the push sensor 35B. There are two combinations of motion detection means. Among these, the operation valid period display is stopped when the combination of the push button 31B and the push sensor 35B detects the player's action, and the operation is performed when the combination of the stick controller 31A and the controller sensor unit 35A detects the action of the player. The validity period display is not stopped. For this reason, complication of production can be prevented.

また、上記実施の形態では、演出強化レベルが最大値であるときに、特定変動パターンが決定された場合に、特別な演出であるFBリーチを実行するようにしている。このため、FBリーチの実行を望む遊技者等に対してボタン操作に対する意欲を持たせることができる。   Further, in the above embodiment, when the specific variation pattern is determined when the effect enhancement level is the maximum value, the FB reach that is a special effect is executed. For this reason, the player etc. who desire execution of FB reach can be motivated for button operation.

なお、上記説明では、実施の形態や各変形例について説明したが、これらの実施の形態と各変形例とのうち、いずれか2つ以上を組み合わせてもよい。この場合にも、上記各実施の形態や各変形例と同様の効果を得ることができる。   In the above description, the embodiment and each modification have been described, but any two or more of these embodiments and each modification may be combined. Also in this case, the same effects as those in the above embodiments and modifications can be obtained.

(1)このように上記の実施の形態や変形例に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出等)を実行可能な報知手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120によって制御される画像表示装置5等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、図2に示すプッシュボタン31Bの操作の検出を演出制御用CPU120が有効とされた期間等)を、第1の表示(例えば、図32(A)に示すタイムゲージTG等)と、前記第1の表示と異なる第2の表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TP等)とを同時に行うことによって示唆可能であることを特徴とする。   (1) As described above, the gaming machine according to the above-described embodiment or modification is a gaming machine capable of executing a game (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 or the like), and detects the operation of the player. As shown in FIG. 31 (B), FIG. 32 (A), and FIG. 33 (B), the motion detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) to perform, and the operation promotion notification which urges | urges a player's operation | movement. In addition, an informing means (for example, an effect shown in FIG. 2) capable of executing an operation effect or the like that displays an arrow image YP above or to the side of the button image BP and prompts the player to operate the push button 31B shown in FIG. An image display device 5 or the like controlled by the control CPU 120), and a detection effective period (for example, detection of the operation of the push button 31B shown in FIG. For example, a period during which the CPU 120 is activated) is displayed in a first display (for example, the time gauge TG shown in FIG. 32A) and a second display (for example, FIG. It is possible to suggest by performing simultaneously with the clock image TP shown in A).

このような遊技機によれば、第1の表示と第2の表示という複数種類の検出有効期間の表示を行うことで、検出有効期間のわかりにくさを軽減できる。   According to such a gaming machine, it is possible to reduce the difficulty in understanding the detection effective period by displaying a plurality of types of detection effective periods of the first display and the second display.

(2)また、上記の実施の形態や変形例に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出等)を実行可能な報知手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU12によって制御される画像表示装置5等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、図2に示すプッシュボタン31Bの操作の検出を演出制御用CPU120が有効とされた期間等)を、第1の表示(例えば、図32(A)に示すタイムゲージTG等)と、前記第1の表示と異なる第2の表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TP等)とを同時に行うことによって示唆可能であり、前記動作促進報知が複数のタイミング(例えば、図31に示す保留表示態様変化演出、図32に示すセリフ演出、図33に示すβリーチ演出という複数のタイミング等)で実行可能とされていることを特徴とする。   (2) In addition, the gaming machine according to the above-described embodiment or modification is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 or the like) capable of executing a game, and detects a player's operation. As shown in FIG. 31 (B), FIG. 32 (A), and FIG. 33 (B), the motion detection means (for example, FIG. 31 (B), FIG. 32 (A), and FIG. Indication means (for example, effect control shown in FIG. 2) that can display an arrow image YP above or to the side of the button image BP and can execute an operation effect or the like that prompts the player to operate the push button 31B shown in FIG. A display effective period (for example, the detection of the operation of the push button 31B shown in FIG. 2 is used for effect control). C The period during which U120 is valid, etc.) is displayed for the first display (for example, the time gauge TG shown in FIG. 32A) and the second display different from the first display (for example, FIG. 32A). ) Such as the clock image TP shown in FIG. 31), and the motion promotion notification is performed at a plurality of timings (for example, the hold display mode change effect shown in FIG. 31, the serif effect shown in FIG. 32, And a plurality of timings such as β reach production shown).

このような遊技機によれば、第1の表示と第2の表示という複数種類の検出有効期間の表示を行うことで、検出有効期間のわかりにくさを軽減できる。   According to such a gaming machine, it is possible to reduce the difficulty in understanding the detection effective period by displaying a plurality of types of detection effective periods of the first display and the second display.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、所定条件(例えば、図23のステップS170で実行される可変表示開始待ち処理のうちの時計表示設定処理において、遊技者等が、セリフ演出が実行される際における時計表示を「OFF」に設定する等)が成立した場合に、前記第2の表示を制限(例えば、図32(A)に示す時計画像TPの表示を中止(時計画像TPを表示しなく)等)してもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), in the clock display setting process in the variable display start waiting process executed in step S170 of FIG. When the clock display when the effect is executed is set to “OFF” or the like, the second display is restricted (for example, the display of the clock image TP shown in FIG. The image TP may not be displayed).

このような遊技機によれば、好適に動作促進報知を行うことができる。   According to such a gaming machine, the operation promotion notification can be suitably performed.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段が前記検出有効期間内に遊技者の動作を検出した(例えば、図31(B)に示すボタン画像BPが表示されているときに、図2に示すプッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの押下操作を検出した等)場合には、所定の動作対応演出(図31(C)に示すように、第1キャラクタ画像CP1を表示する演出)を実行する演出実行手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU12によって制御される画像表示装置5等)をさらに備え、前記演出実行手段が実行する前記動作対応演出の種類によっては、前記第2の表示を実行(例えば、図31(B)に示す演出では、ボタン画像BPを表示する際、タイムゲージTGは表示するが、時計表示は表示等)しなくてもよい。   (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), the motion detection means detects a player's motion within the valid detection period (for example, the button image BP shown in FIG. 31B). When the push sensor 35B shown in FIG. 2 detects the pressing operation of the push button 31B, etc.), the first character corresponding to the predetermined action-related effect (as shown in FIG. 31C) is displayed. An effect executing means (for example, the image display device 5 controlled by the effect control CPU 12 shown in FIG. 2) that executes an effect for displaying the image CP1 is further provided, and the motion corresponding effect executed by the effect executing means. Depending on the type, the second display may not be executed (for example, in the effect shown in FIG. 31B, when displaying the button image BP, the time gauge TG is displayed but the clock display is displayed). There.

このような遊技機によれば、演出に応じた動作促進報知を実行することができる。   According to such a gaming machine, the operation promotion notification according to the effect can be executed.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段が前記検出有効期間内に遊技者の動作を検出(例えば、図32(A)に示すように、ボタン画像BPとともに時計画像TPが表示されているときに、図2に示すプッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの押下操作を検出等)した場合に、前記第2表示によって所定の数的表示を行い(例えば、図32(B)に示すように、ボタン画像が消去された後、時計画像TPを停止表示等し)数的表示が行われた前記第2の表示に応じた数的処理(例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理等)を行ってもよい。   (5) In any of the above gaming machines (1) to (4), the motion detection means detects a player's motion within the valid detection period (for example, as shown in FIG. 32A, a button When the clock image TP is displayed together with the image BP, when the push sensor 35B shown in FIG. 2 detects the pressing operation of the push button 31B, a predetermined numerical display is performed by the second display (for example, As shown in FIG. 32B, after the button image is erased, the clock image TP is stopped and displayed, and numerical processing corresponding to the second display on which the numerical display is performed (for example, production) For example, processing for adding the remaining time of the operation effective period to the reinforcement point may be performed.

このような遊技機によれば、遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記第2の表示として、特定の表示(例えば、「333」のようなゾロ目時間や「394」のようなチャンス目時間の表示等)を制限してもよい。   (6) In any of the above gaming machines (1) to (5), as the second display, a specific display (for example, a double eye time such as “333” or a chance eye such as “394”) Time display may be limited.

このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。   According to such a gaming machine, misunderstandings to the player can be prevented.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段として第1動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B等)及び第2動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A及びコントローラセンサユニット35A等)を含む複数の動作検出手段を備えており、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能であり、前記報知手段は、前記第1動作検出手段及び第2動作検出手段のいずれかに対する遊技者の動作を促し(例えば、ボタン画像またはコントローラ画像を画像表示装置5に表示等し)、前記第1動作検出手段及び第2動作検出手段のいずれが遊技者の動作を検出したか(例えば、プッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの押下操作を検出したか、またはコントローラセンサユニット35Aがスティックコントローラ35Aの押引操作を検出したか等)に応じて、前記有利状態に制御される(例えば大当り遊技状態になる等)期待度(例えば、大当り期待度等)が異なるようにしてもよい。   (7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), as the motion detection means, first motion detection means (for example, push button 31B and push sensor 35B) and second motion detection means (for example, A plurality of motion detection means including a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A), and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, The player's action for either one of the action detecting means and the second action detecting means is urged (for example, a button image or a controller image is displayed on the image display device 5), and the first action detecting means and the second action detecting means are displayed. Which means detects the player's movement (for example, the push sensor 35B detects the pressing operation of the push button 31B). Depending on whether or not the controller sensor unit 35A has detected the push-pull operation of the stick controller 35A, etc., the degree of expectation (for example, the degree of big hit expectation) ) May be different.

このような遊技機によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the interest of the game can be improved.

(8)また、上記の実施の形態や変形例に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出等)を実行可能な報知手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120によって制御される画像表示装置5等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、図2に示すプッシュボタン31Bの操作の検出を演出制御用CPU120が有効とされた期間等)を、検出有効期間表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TP等)を可変表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TPを変動表示等)させて示唆し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、プッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの押下操作の検出等)に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示(例えば、図32(B)に示すように、時計画像TPを停止表示等)させるものであり、停止表示された前記検出有効期間表示が、特定の表示(例えば、「333」のようなゾロ目時間や「394」のようなチャンス目時間の表示等)となることを制限することを特徴とする。   (8) In addition, the gaming machine according to the above-described embodiment or modification is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 or the like) capable of executing a game, and detects the operation of the player. As shown in FIG. 31 (B), FIG. 32 (A), and FIG. 33 (B), the motion detection means (for example, FIG. 31 (B), FIG. 32 (A), and FIG. 33 (B)) which encourages a player's operation | movement. Indication means (for example, effect control shown in FIG. 2) that can display an arrow image YP above or to the side of the button image BP and can execute an operation effect or the like that prompts the player to operate the push button 31B shown in FIG. A display effective period (for example, detection of the operation of the push button 31B shown in FIG. 2 for effect control). For example, the period during which the PU 120 is valid), the detection valid period display (for example, the clock image TP shown in FIG. 32A) is variably displayed (for example, the clock image TP shown in FIG. 32A is variably displayed, etc.) ) Based on the detection of the player's motion by the motion detection means (for example, detection of the push operation of the push button 31B by the push sensor 35B, etc.). As shown in FIG. 32 (B), the clock image TP is stopped and displayed, and the detected effective period display that has been stopped is displayed as a specific display (for example, a double eye time such as “333” or “ 394 "or the like is displayed).

このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。   According to such a gaming machine, misunderstandings to the player can be prevented.

(9)また、上記の実施の形態や変形例に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出等)を実行可能な報知手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120によって制御される画像表示装置5等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、図2に示すプッシュボタン31Bの操作の検出を演出制御用CPU120が有効とされた期間等)を、検出有効期間表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TP等)を可変表示(例えば、図32(A)に示す時計画像TPを変動表示等)させて示唆し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、プッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの押下操作の検出等)に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示(例えば、図32(B)に示すように、時計画像TPを停止表示等)させ、前記検出有効期間表示を数的表示(例えば、図32(B)に示す時計画像TP等)とし、停止表示された複数の前記検出有効期間表示に数的処理(例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理)を行って、数的処理結果を表示(例えば、図32(C)に示すように、ポイント表示領域5Pに演出強化ポイントを表示等)するものであり、前記数的処理結果の表示が、特定の表示(例えば、「1113」、「4999」、「2222」のような3桁部分にゾロ目を含むゾロ目ポイントや「3942」、「4415」のような3桁部分にチャンス目を含むチャンス目ポイントの表示等)となることを制限することを特徴とする。   (9) In addition, the gaming machine according to the above-described embodiment or modification is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 or the like) that can execute a game, and detects a player's action. As shown in FIG. 31 (B), FIG. 32 (A), and FIG. 33 (B), the motion detection means (for example, FIG. 31 (B), FIG. 32 (A), and FIG. 33 (B)) which encourages a player's operation | movement. Indication means (for example, effect control shown in FIG. 2) that can display an arrow image YP above or to the side of the button image BP and can execute an operation effect or the like that prompts the player to operate the push button 31B shown in FIG. A display effective period (for example, detection of the operation of the push button 31B shown in FIG. 2 for effect control). For example, the period during which the PU 120 is valid), the detection valid period display (for example, the clock image TP shown in FIG. 32A) is variably displayed (for example, the clock image TP shown in FIG. 32A is variably displayed, etc.) ) Based on the detection of the player's motion by the motion detection means (for example, detection of the push operation of the push button 31B by the push sensor 35B, etc.). As shown in FIG. 32B, the clock image TP is stopped and displayed, and the detection effective period display is set as a numerical display (for example, the clock image TP shown in FIG. 32B). A numerical process (for example, a process of adding the remaining time of the operation effective period to the effect enhancement point) is performed on the detected effective period display, and a numerical process result is displayed (for example, as shown in FIG. 32C). , Poi Display enhancement points in the display area 5P), and the numerical processing result is displayed in a specific display (for example, “1113”, “4999”, “2222”). This is characterized in that it is limited to a double eye point including a double eye, and a chance eye point including a chance eye in a three-digit portion such as “3942” and “4415”.

このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。   According to such a gaming machine, misunderstandings to the player can be prevented.

(10)上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、前記有効期間表示として、数的表示と、前記数的表示と異なる表示(例えば、図32(A)に示すタイムゲージTGによる表示等)を行ってもよい。   (10) In any of the above gaming machines (1) to (9), as the effective period display, a numerical display and a display different from the numerical display (for example, a time gauge TG shown in FIG. 32A) Display etc.).

このような遊技機によれば、検出有効期間をよりわかりやすくすることができる。   According to such a gaming machine, the effective detection period can be made easier to understand.

(11)上記(8)〜(10)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、図2に示すプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの押下操作の検出等)に応じて、前記報知手段による動作促進報知を終了(ボタン画像の消去して操作演出を終了等)させ、前記動作促進報知が終了した後、停止表示された前記有効期間表示を所定時間行って(ボタン画像は消去するが、停止表示された時計表示は所定時間継続等して)もよい。   (11) In the gaming machine according to any one of (8) to (10) above, detection of the player's motion by the motion detection means (for example, detection of pressing operation of the push button 31B by the push sensor 35B shown in FIG. 2) ), The operation promotion notification by the notification means is terminated (erasing the button image and the operation effect is terminated, etc.), and after the operation promotion notification is completed, the effective period display stopped and displayed is performed for a predetermined time. (The button image is deleted, but the stopped clock display is continued for a predetermined time).

このような遊技機によれば、停止表示された有効期間表示を容易に認識させることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to easily recognize the effective period display that is stopped.

(12)上記(1)〜(11)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段を複数(例えば、プッシュボタン31Bとプッシュセンサ35Bとの組み合わせ及びスティックコントローラ31Aとコントローラセンサユニット35Aとの組み合わせ等を)備えており、複数の前記動作検出手段には、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作の検出等)に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示させない動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aとコントローラセンサユニット35Aとの組み合わせ等)が含まれてもよい。   (12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11), a plurality of the motion detection means (for example, a combination of the push button 31B and the push sensor 35B and a combination of the stick controller 31A and the controller sensor unit 35A) And a plurality of the motion detection means are based on detection of the player's motion by the motion detection means (for example, detection of operation of the stick controller 31A by the controller sensor unit 35A, etc.). Operation detecting means (for example, a combination of the stick controller 31A and the controller sensor unit 35A) that does not stop the effective period display may be included.

このような遊技機によれば、演出の複雑化を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent the production from becoming complicated.

(13)上記(10)の遊技機において、前記数的処理結果が所定のしきい値(例えば、演出強化ポイントの上限値等)以上の状態のときに、所定条件の成立(例えば、特定変動パターンの決定等)に基づいて、特定演出(例えば、FBリーチ演出等)を実行してもよい。   (13) In the gaming machine of (10) above, when the numerical processing result is equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, the upper limit value of the effect enhancement point), the predetermined condition is satisfied (for example, specific fluctuation) A specific effect (for example, an FB reach effect or the like) may be executed based on the determination of the pattern or the like.

このような遊技機によれば、動作の実行に対して意欲を持たせることができる。   According to such a gaming machine, motivation can be given to the execution of the operation.

(14)上記(1)〜(13)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作に応じて変化する変化表示(例えば、図33(B)に示すレベルアップメータLVで示される復活レベルの上昇等)が行われ、前記変化表示に所定の上限(例えば、復活レベルの最大値等)が設定されており、前記変化表示が前記上限に到達したときでも、前記動作検出手段による動作の検出が有効(例えば、復活レベルが最大値となっても、図2に示すプッシュボタン31Bの操作の検出を演出制御用CPU120が有効等)であってもよい。   (14) In any of the above gaming machines (1) to (13), a change display that changes in accordance with the player's action (for example, the level of the resurrection level indicated by the level up meter LV shown in FIG. 33B). Even when the change display reaches the upper limit, the operation detection means detects the operation even when a predetermined upper limit (for example, the maximum value of the restoration level) is set in the change display. May be valid (for example, even if the resurrection level reaches the maximum value, the effect control CPU 120 detects the operation of the push button 31B shown in FIG. 2).

このような遊技機によれば、表示態様の変化による期待感を維持させることができる。   According to such a gaming machine, a sense of expectation due to a change in display mode can be maintained.

以上、本発明の実施の形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。本発明は、例えば以下の各例で示すようにしてもよい。   Although the embodiment of the present invention has been described above, various effects operations including the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5 These can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. The present invention may be shown in the following examples, for example.

上記実施の形態や各変形例では、検出対象となる遊技者の動作として、プッシュボタン31Bの押下操作を挙げているが、検出対象となる遊技者の動作を以下に示す操作手段に対する操作としてもよい。なお、検出対象となる遊技者の動作は、それぞれ操作において操作手段に対する操作とする場合を説明するが、検出対象となる遊技者の動作は、単独の操作であってもよいし、複数の動作の何れかであってもよいし、複数の操作の組み合わせであってもよい。複数の動作とすることにより、動作の楽しみを遊技者に与えることができる。また、以下の操作手段に対する操作は、画像表示装置5に表示される画像やスピーカ8R、8Lから出力される音声によって遊技者に対して操作が促されるものであってもよい。音声によって操作が促されることにより、あまり画像表示装置5を視認しない遊技者に対しても操作の促進を図ることができる。   In the above embodiment and each modified example, the push operation of the push button 31B is cited as the operation of the player to be detected. However, the operation of the player to be detected may be performed as an operation on the operation means described below. Good. In addition, although the operation of the player to be detected is described as an operation on the operation means in each operation, the operation of the player to be detected may be a single operation or a plurality of operations Or a combination of a plurality of operations. By using a plurality of actions, the player can enjoy the action. In addition, the following operation on the operation means may be an operation in which the player is prompted by an image displayed on the image display device 5 or a sound output from the speakers 8R and 8L. By prompting the operation by voice, the operation can be promoted even for a player who does not see the image display device 5 so much.

遊技者の動作が複数の動作のいずれかであってもよい場合や複数の操作の組み合わせる場合には、複数の動作検出手段を設ければよい。また、遊技者の動作は、複数の動作の何れかであってもよい場合、操作演出によって遊技者の複数の動作のいずれかを促し、促した動作に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。   When the player's motion may be any of a plurality of motions or when a plurality of operations are combined, a plurality of motion detection means may be provided. In addition, when the player's action may be any of a plurality of actions, the player's action is prompted for any of the plurality of actions, and the jackpot expectation varies depending on the prompted action. Also good.

例えば、複数の動作は、プッシュボタン31Bの押下操作及びスティックコントローラ31Aの押引操作のいずれかであればよいとする。また、演出制御用CPU120は、操作演出では、操作する操作手段を指定して遊技者の操作を促すとする。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下操作を促す場合には、ボタン画像BPを画像表示装置5に表示し、スティックコントローラ31Aの操作を促す場合には、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像を画像表示装置5に表示することとする。   For example, the plurality of operations may be any one of the push operation of the push button 31B and the push / pull operation of the stick controller 31A. Further, it is assumed that the effect control CPU 120 prompts the player's operation by specifying an operating means to be operated in the operation effect. For example, the CPU 120 for effect control displays the button image BP on the image display device 5 when prompting the pressing operation of the push button 31B, and the controller imitating the stick controller 31A when prompting the operation of the stick controller 31A. An image is displayed on the image display device 5.

この場合、図33に示すβリーチ演出中の第1キャラクタCP1が敵に倒された後に実行される操作演出において、ボタン画像及びコントローラ画像のいずれもが表示されることがあり、ボタン画像が表示された方が、コントローラ画像が表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このように、促進される操作手段の種類によって大当り期待度が異なるようにすることで、表示される操作手段に対する注目を高めることができ、興趣性の向上に寄与することができる。   In this case, in the operation effect executed after the first character CP1 in the β reach effect shown in FIG. 33 is defeated by the enemy, both the button image and the controller image may be displayed, and the button image is displayed. It is also possible to make the big hit expectation higher when the controller image is displayed than when the controller image is displayed. In this way, by making the jackpot expectation different depending on the type of operation means to be promoted, attention to the displayed operation means can be increased, which can contribute to improvement of interest.

操作手段がプッシュボタン31Bである場合、プッシュボタン31Bの長押し時間の長さによって遊技者の動作を検出してもよい。プッシュボタン31Bの長押し時間は、例えば、プッシュボタン31Bを押下開始してから、所定時間が経過するまでとしてもよい。また、プッシュボタン31Bの連打の回数によって遊技者の動作を検出してもよい。プッシュボタン31Bの連打の回数は、操作有効期間における実際の押下の回数であってもよい。また、プッシュボタン31Bの連打の回数は、操作有効期間の中の所定の期間における連打の回数(連打の速さ)であってもよい。これらの態様とすることにより、操作行為自体の多様化を図ることができるので、興趣の向上に寄与することができる。   When the operating means is the push button 31B, the player's action may be detected based on the length of the long press time of the push button 31B. The long press time of the push button 31B may be, for example, from when the push button 31B starts to be pressed until a predetermined time elapses. Further, the player's action may be detected based on the number of times the push button 31B is repeatedly hit. The number of consecutive hits of the push button 31B may be the actual number of presses during the operation effective period. Further, the number of consecutive hits of the push button 31B may be the number of consecutive hits (speed of consecutive hits) in a predetermined period in the operation effective period. By setting it as these aspects, since diversification of operation action itself can be aimed at, it can contribute to the improvement of interest.

操作手段がスティックコントローラ31Aである場合、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿に対して所定の操作を行うことによって遊技者の動作を検出してもよい。例えば、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を、所定の方向に倒す、所定の方向に回転させる等の操作を行うことにより遊技者の動作を検出することができる。また、操作桿に設けられたトリガボタンを押下することにより遊技者の動作を検出してもよい。これらの場合、操作手段を操作する楽しみを遊技者に提供することができる。   When the operation means is the stick controller 31A, the player's movement may be detected by performing a predetermined operation on the operation rod of the stick controller 31A. For example, the player's action can be detected by performing an operation such as a player tilting the operation stick of the stick controller 31A in a predetermined direction or rotating it in a predetermined direction. Further, the player's action may be detected by pressing a trigger button provided on the operation stick. In these cases, it is possible to provide the player with the pleasure of operating the operating means.

操作手段が近接センサである場合、遊技者が近接センサに対して所定の操作を行うことによって遊技者の動作を検出してもよい。例えば、遊技者が近接センサにかざした遊技者の手を、近接センサを撫でるように動かすことによって遊技者の動作を検出してもよい。また、近接センサが複数ある場合に、複数の近接センサに手をかざすことによって遊技者の動作を検出してもよい。これらの場合、種々の動作を行う楽しみを遊技者に提供することができる。   When the operation means is a proximity sensor, the player's movement may be detected by the player performing a predetermined operation on the proximity sensor. For example, the player's action may be detected by moving the player's hand held by the player over the proximity sensor so as to stroke the proximity sensor. Further, when there are a plurality of proximity sensors, the player's action may be detected by holding a hand over the plurality of proximity sensors. In these cases, it is possible to provide the player with pleasure to perform various operations.

操作手段がテレビカメラである場合、遊技者がテレビカメラに向かって所定の動作を行うことによって遊技者の動作を検出してもよい。例えば、遊技者がテレビカメラに向かって笑顔を作る、口を開ける等の顔の表情を作ることによって遊技者の動作を検出することができる。また、遊技者がテレビカメラに向かって所定のジェスチャ(例えば、ジャンケン等の遊技者の手の形状)をすることによって遊技者の動作を検出することができる。なお、遊技者がテレビカメラに向かって行う動作は、画像表示装置5の表示又はスピーカ8(L、R)から出力される音声による指示に合わせて、行うようにしてもよい。これらの場合も、種々の動作を行う楽しみを遊技者に提供することができる。   When the operation means is a television camera, the player's motion may be detected by the player performing a predetermined motion toward the television camera. For example, the player's motion can be detected by creating a facial expression such as the player making a smile at the TV camera or opening his mouth. Further, the player's movement can be detected by making a predetermined gesture (for example, the shape of the player's hand such as janken) toward the television camera. In addition, you may make it perform the operation | movement which a player performs toward a television camera according to the instruction | indication by the audio | voice output from the display of the image display apparatus 5, or the speaker 8 (L, R). Also in these cases, it is possible to provide the player with pleasure to perform various operations.

上記実施の形態や各変形例では、遊技者の動作としての検出対象となる動作(以下、対象動作と称する)はプッシュボタン31の押下操作であり、対象動作を検出する動作検出手段は、プッシュボタン31B及びプッシュボタン31Bの動作を検出するプッシュセンサ35Bであるが、対象動作及び動作検出手段は他の態様であってもよい。例えば、対象動作はスティックコントローラ31Aにおける操作桿の移動操作であり、動作検出手段は、スティックコントローラ31Aにおける操作桿及びスティックコントローラ31Aにおける操作桿の移動操作を検出するコントローラセンサユニット35Aであってもよい。また、対象動作はスティックコントローラ31Aにおけるトリガボタンの押引操作であり、動作検出手段は、スティックコントローラ31Aにおけるトリガボタン及びスティックコントローラ31Aにおけるトリガボタンの押引操作を検出するコントローラセンサユニット35Aであってもよい。これらの場合、操作手段を操作する楽しみを遊技者に提供することができる。   In the above-described embodiment and each modification, an operation to be detected as a player's motion (hereinafter referred to as a target motion) is a push operation of the push button 31, and the motion detection means for detecting the target motion is a push Although the push sensor 35B detects the operation of the button 31B and the push button 31B, the target operation and the operation detection unit may be in other modes. For example, the target motion may be a movement operation of the operation stick in the stick controller 31A, and the motion detection means may be a controller sensor unit 35A that detects an operation stick in the stick controller 31A and a movement operation of the operation stick in the stick controller 31A. . The target motion is a trigger button push-and-pull operation in the stick controller 31A, and the motion detection means is a controller sensor unit 35A that detects the trigger button in the stick controller 31A and the trigger button push-in operation in the stick controller 31A. Also good. In these cases, it is possible to provide the player with the pleasure of operating the operating means.

あるいは、これらの対象動作のうちの複数の動作の検出をもって遊技者の動作の検出としてもよい。例えば、プッシュボタン31の押下操作をプッシュセンサ35Bで検出し、さらにスティックコントローラ31Aにおける操作桿の移動操作をコントローラセンサユニット35Aで検出したときに、遊技者の動作を検出するものとしてもよい。また、プッシュボタン31の押下操作、スティックコントローラ31Aにおける操作桿の移動操作、スティックコントローラ31Aにおけるトリガボタンの押引操作の3つの対象動作のうち、2つまたは3つの対象動作を検出したときに遊技者の動作を検出するものとしてもよい。また、これらの対象動作の複数を検出したときに遊技者の動作を検出する遊技者検出用センサを用いてもよい。さらには、これらの対象動作のうちの複数の対象動作が同時に行われたときに遊技者の動作を検出してもよい。例えば、スティックコントローラ31Aのトリガボタンの押下操作をしながら操作桿の移動操作を行った場合に遊技者の動作を検出してもよい。これらの場合、操作手段の操作自体をゲームのようにとらえることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Alternatively, the player's motion may be detected by detecting a plurality of motions among these target motions. For example, the player's movement may be detected when the push button 31 is detected by the push sensor 35B and the movement of the operation stick in the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A. In addition, when two or three target motions are detected among the three target motions of the push button 31 pressing operation, the operation of moving the operation stick in the stick controller 31A, and the trigger button pressing / pulling operation in the stick controller 31A, the game is detected. It is good also as what detects a person's operation | movement. Further, a player detection sensor that detects a player's motion when a plurality of these target motions are detected may be used. Furthermore, the player's motion may be detected when a plurality of target motions among these target motions are performed simultaneously. For example, the player's motion may be detected when the operation rod is moved while the trigger button of the stick controller 31A is being pressed. In these cases, the operation itself of the operation means can be viewed like a game, which can contribute to improvement of interest.

動作検出手段は、遊技者が操作可能な位置に配置された役物などであってもよい。例えば、遊技機の外枠の右側または左側に長手方向が上下方向に沿って配置され上下動可能とされた剣のオブジェであってもよいし、オートバイのハンドルをかたどったバイクハンドルであってもよい。あるいは、カジノ等に設置されるスロット型のゲームマシンの右側面部に設けられ、パチンコ遊技機1の幅方向に延在する水平軸周りに揺動するスタートレバーを模したレバーとしてもよい。これらの場合も、操作手段の操作自体をゲームのようにとらえることができ、興趣の向上に寄与することができる。   The motion detection means may be an accessory placed at a position where the player can operate. For example, it may be a sword object arranged in the vertical direction on the right or left side of the outer frame of the gaming machine and made to move up and down, or a motorcycle handle shaped like a motorcycle handle Good. Or it is good also as a lever imitating the start lever provided in the right side part of the slot type game machine installed in a casino etc., and swinging around the horizontal axis extended in the width direction of the pachinko gaming machine 1. In these cases as well, the operation of the operating means can be viewed like a game, which can contribute to the improvement of interest.

また、遊技者の動作には、上記の動作のほかの種々の動作としてもよく、動作検出手段は、それらの種々の動作に応じたものとしてもよい。遊技者の動作は、例えば、遊技者の身体の接近、遊技者の身体の動き、又は遊技者の発声動作等であってもよい。遊技者の身体の接近、又は遊技者の身体の動きは、例えば、遊技者の手の接近、遊技者の手の接触、遊技者が手を振る又は手をかざす等の手の動き、遊技者の笑顔又は遊技者の開口等の遊技者の顔の表情、遊技者の身体を使用したジェスチャ等であってもよい。これらの場合、遊技者に動作を行う楽しみを遊技者に提供することができる。   Further, the player's action may be various actions other than the above-described actions, and the action detecting means may be in accordance with these various actions. The player's motion may be, for example, the player's body approach, the player's body motion, or the player's utterance motion. The approach of the player's body, or the movement of the player's body is, for example, the approach of the player's hand, the contact of the player's hand, the movement of the hand such as the player waving or holding the hand, Or a facial expression of the player's face such as a player's opening, a gesture using the player's body, or the like. In these cases, the player can be provided with the pleasure of performing the action.

遊技者の身体の接近又は遊技者の身体の動きを検出する動作検出手段としては、例えば、近接センサ、テレビカメラ及び画像処理装置、レーダ装置等を用いればよい。例えば、近接センサは、遊技者の身体の一部の接近又は離接といった動作を検出することができる。近接センサとして、静電容量式センサ、赤外線式センサ、レーザ式センサ、超音波式センサ等を挙げることができる。これらのセンサにより、遊技者の動作を精度よく検出できる。   For example, a proximity sensor, a television camera, an image processing device, a radar device, or the like may be used as the motion detection means for detecting the approach of the player's body or the movement of the player's body. For example, the proximity sensor can detect an operation such as approach or separation of a part of the player's body. Examples of the proximity sensor include a capacitance sensor, an infrared sensor, a laser sensor, and an ultrasonic sensor. With these sensors, it is possible to accurately detect the player's movement.

また、テレビカメラは、遊技者の身体を撮影することができ、テレビカメラで撮影した画像を画像処理装置で解析することにより、遊技者の顔の表情、ジェスチャといた遊技者の動作を検出することができる。テレビカメラは1台又は複数台のカメラを用いることができる。レーダ装置は、遊技者の身体の一部の接近又は離接を検出することができ。近接センサと同様に、遊技者の身体の一部の接近又は離接といった動作を検出することができる。   Also, the television camera can photograph the player's body, and the image captured by the television camera is analyzed by an image processing device to detect the player's facial expressions and gestures of the player's motion. be able to. A television camera can use one or a plurality of cameras. The radar device can detect the approach or separation of a part of the player's body. Similar to the proximity sensor, it is possible to detect an action such as approach or separation of a part of the player's body.

また、遊技者の発声動作を検出する動作検出手段としては、マイク及び音声解析装置を用いることができる。マイクは、遊技者が発生した音声を拾うことができ、マイクで拾われた音声を音声解析装置で解析することで、遊技者の発声動作を検出することができる。音声解析装置では、遊技者の音声を解析できればよく、音声の内容までも解析できないものでもよいが、音声の内容まで解析できるものでもよい。この場合、遊技者の発声動作として、所定の内容の言葉を求めることができ、異なる内容の言葉を発した場合には、遊技者の動作として検出されないようにしてもよい。なお、動作検出手段は、上記のとおり、遊技者の動作対象となるものであれば、遊技者が接触して行う操作などの動作を検出するものであっても、遊技者が非接触で行う動作を検出するものであってもよい。この場合、遊技者の接触によるセンサの劣化を抑制することができる。   Further, a microphone and a voice analysis device can be used as the motion detection means for detecting the voice operation of the player. The microphone can pick up the voice generated by the player, and can detect the voice action of the player by analyzing the voice picked up by the microphone with a voice analysis device. The voice analysis device only needs to be able to analyze the player's voice and may not be able to analyze even the voice content, but may be capable of analyzing the voice content. In this case, words having a predetermined content can be obtained as the player's utterance operation, and if a word having a different content is uttered, it may not be detected as the player's operation. Note that, as described above, if the motion detection means is an operation target of the player, even if the motion detection means detects a motion such as an operation performed by the player in contact, the player performs the contactless operation. An operation may be detected. In this case, deterioration of the sensor due to the player's contact can be suppressed.

動作検出手段の設置場所は、例えば、遊技盤2の盤面の何れかの位置とすることができる。また、上皿や下皿を形成する部材の何れかの位置や、筐体を形成する(若しくは筐体に付加した)フィギュア等の立体造形物の何れかの位置等であってもよい。これらの場合、遊技者に動作検出手段自体を見る楽しみを提供することができる。   The installation location of the motion detection means can be, for example, any position on the board surface of the game board 2. Further, the position may be any position of a member that forms the upper plate or the lower plate, or any position of a three-dimensional object such as a figure that forms (or is added to) the case. In these cases, it is possible to provide the player with the pleasure of viewing the motion detection means itself.

また、動作検出手段は、パチンコ遊技機1を遊技する遊技者の動作を検出できれば、パチンコ遊技機1以外の場所に設置してもよい。この場合、動作検出手段の設置位置に自由化を図ることができ、設置可能位置を広げることができる。さらに、動作検出手段は、他の用途で使用されるセンサ等と共用するものであってもよい。例えば、打球操作ハンドルに設けられた、打球発射装置の発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングであってもよい。この場合、部材点数の削減に寄与することができる。   Further, the motion detection means may be installed in a place other than the pachinko gaming machine 1 as long as the motion of the player who plays the pachinko gaming machine 1 can be detected. In this case, the installation position of the motion detection means can be liberalized, and the installable position can be expanded. Furthermore, the motion detection means may be shared with sensors used for other purposes. For example, it may be a single shot switch or a touch ring provided on the hitting operation handle for stopping the driving of the launch motor of the hitting ball launching device. In this case, it can contribute to the reduction of the number of members.

上記の実施形態や各変形例では、ボタン画像を表示し、ボタン画像の上方または側方に矢印画像を表示する操作演出によって動作促進報知を実行しているが、他の態様で動作促進報知を実行することもできる。例えば、スピーカ8から「ボタンを押せ!」などの音声を発してもいし、プッシュボタン31BにLEDなどを設けておき、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンLEDを点灯または点滅させてもよい。また、これらの動作促進報知の幾つかを合わせて実行してもよい。これらの場合、興趣の向上を図ることができる。   In the above-described embodiment and each modified example, the button image is displayed and the operation promotion notification is executed by the operation effect that displays the arrow image above or to the side of the button image. However, the operation promotion notification is performed in other modes. It can also be executed. For example, a sound such as “Press the button!” May be emitted from the speaker 8, or an LED or the like may be provided on the push button 31B, and the push button LED provided on the push button 31B may be lit or blinked. Further, some of these motion promotion notifications may be executed together. In these cases, the interest can be improved.

また、動作促進報知に強弱をつけてもよい。動作促進報知の強弱としては、例えばボタン画像の大小や明暗などとしてもよいし、スピーカ8から発する音声の大小や高低としてもよい。あるいは、複数の動作促進報知の実行数を異ならせてもよい。動作促進報知の強弱をつける機会としては、例えば、セリフ演出において継続有セリフ演出の場合と継続無セリフ演出で、継続有セリフ演出の方が、継続無セリフ演出よりも強い動作促進報知を実行してもよい。また、保留表示態様変化演出とセリフ演出では、セリフ演出の方が保留表示態様変化演出よりも強い動作促進報知を実行してもよい。これらの場合、報知の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Moreover, you may attach strength to motion promotion alerting | reporting. The strength of the action promotion notification may be, for example, the size or brightness of the button image, or may be the magnitude or height of the sound emitted from the speaker 8. Or you may vary the execution number of several operation | movement promotion alerting | reporting. For example, in the case of a line effect with a continuous line effect and a line without a continuous line effect, the line effect with a continuous line is stronger than the line without a continuous line effect. May be. Moreover, in the hold display mode change effect and the serif effect, the action promotion notification may be executed in which the serif effect is stronger than the hold display mode change effect. In these cases, it is possible to diversify the notification and contribute to the improvement of interest.

上記の実施形態や各変形例では、複数のタイミングで操作演出を実行可能であるが、各演出に対して操作演出を開始するタイミングは一定とされている。これに対して、各演出における複数のタイミングで操作演出を開始可能としてもよい。例えば、上記の実施形態や各変形例において、保留表示態様変化演出を実行する際には、演出の開始と同時のタイミングで操作演出を実行しているが、保留表示態様変化演出を開始した後、所定時間が経過したタイミングで操作演出を実行してもよい。また、複数のタイミングで操作演出を実行可能である場合に、保留消化による特図ゲームの変動時間、保留数、擬似連、先読み等の実行等に応じて操作演出の実行タイミングを決定するようにしてもよい。この場合、保留消化による特図ゲーム等の性質に応じた操作演出の実行タイミングを設定することができる。また、セリフ演出では、第2キャラクタ画像CP2の吹き出しの中にセリフが順次表示される場合に、セリフが表示されている途中のタイミングで操作演出を実行してもよいし、セリフが完全に表示されたタイミングで操作演出を実行してもよい。この場合、セリフの表示に連動する形で操作演出を遊技者に注目させることができる。   In the above-described embodiment and each modification, an operation effect can be executed at a plurality of timings, but the timing at which the operation effect is started for each effect is constant. On the other hand, the operation effect may be started at a plurality of timings in each effect. For example, in the above-described embodiment and each modified example, when the hold display mode change effect is executed, the operation effect is executed at the same time as the start of the effect, but after the hold display mode change effect is started The operation effect may be executed at a timing when a predetermined time has elapsed. In addition, when the operation effect can be executed at a plurality of timings, the execution timing of the operation effect is determined in accordance with the execution time of the special game due to the on-hold digestion, the number of reservations, the pseudo-ream, prefetching, etc. May be. In this case, it is possible to set the execution timing of the operation effect according to the nature of the special game or the like due to the suspension. In the case of the serif effect, when the serifs are sequentially displayed in the balloon of the second character image CP2, the operation effect may be executed at a timing during which the serif is displayed, or the serif is displayed completely. The operation effect may be executed at the timing. In this case, the player can pay attention to the operation effect in conjunction with the display of the dialogue.

また、動作検出手段が上記のようにスティックコントローラ31A、近接センサ、テレビカメラなどである場合には、それぞれに即した動作促進報知をしてもよい。例えば、動作検出手段がスティックコントローラ31Aである場合には、スティックコントローラ31Aを動かす画像を表示してもよいし、「レバーを引け!」「レバー操作だ!」などの音声を発してもよい。また、動作検出手段が近接センサやテレビカメラである場合には、検出対象となる動作を指示する動作促進報知をしてもよい。例えば、検出対象となる遊技者の動作が身体の接近である場合、「パチンコ台に近づけ!」「前に動け!」などの文字の画像を表示したり、音声を発したりしてもよい。また、検出対象となる遊技者の動作が手の接触である場合、人間の手をかたどった画像を表示してもよいし、「パチンコ台に触れろ!」などの文字画像を表示したり、音声を発したりしてもよい。これらの場合も、報知の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Further, when the motion detection means is the stick controller 31A, the proximity sensor, the television camera, or the like as described above, the motion promotion notification corresponding to each may be performed. For example, when the motion detection means is the stick controller 31A, an image for moving the stick controller 31A may be displayed, or a voice such as “Lever is pulled!” Or “Lever is operating!” May be emitted. Further, when the motion detection means is a proximity sensor or a television camera, a motion promotion notification may be issued to instruct a motion to be detected. For example, when the action of the player to be detected is the approach of the body, a character image such as “approach to a pachinko machine!” Or “move forward!” May be displayed or a sound may be emitted. In addition, when the player's action to be detected is a hand contact, an image of a human hand may be displayed, or a character image such as “Touch the pachinko machine!” You may utter a voice. In these cases, it is possible to diversify notifications and contribute to the improvement of interest.

また、動作促進報知は、保留表示態様変化演出、セリフ演出、βリーチのリーチ演出以外の演出で実行してもよい。例えば特図ゲーム中に動作促進報知を他の演出とは無関係に行う動作促進報知演出を実行してもよいし、特図ゲーム中以外の大当り中や小当り中に実行してもよい。これらの場合、動作促進報知が実行される機会を多様化することができ、遊技を行う際の飽きを少なくすることができる。また、動作促進報知とともに時計表示を行い、演出強化ポイントの加算をも行う場合には、演出強化ポイントの加算可能機会を増やすことができ、興趣の向上に寄与することができる。   Moreover, you may perform operation | movement promotion alert | reporting by effects other than the hold display mode change effect, a speech effect, and the reach effect of (beta) reach. For example, a motion promotion notification effect that performs motion promotion notifications independently of other effects during a special game may be executed, or during a big hit or small hit other than during the special game. In these cases, it is possible to diversify the opportunities for executing the motion promotion notification, and to reduce tiredness when playing a game. In addition, when the clock display is performed together with the operation promotion notification and the effect enhancement points are also added, the opportunity for adding the effect enhancement points can be increased, which can contribute to the improvement of interest.

上記実施の形態や各変形例では、ボタン有効タイマでセットされた検出有効期間(操作有効期間の残り時間をタイムゲージTGや時計画像TPで表示するようにしているが、正確な検出有効期間の残り時間を表示しなくてもよい。例えば、検出有効期間の残り時間の前後10%程度の時間の範囲で任意に検出有効期間の残り時間を表示してもよい。具体的には、検出有効期間の残り時間が3000ミリ秒である場合に、2700ミリ秒〜3300ミリ秒の間におけるいずれかの数値を表示すればよい。この場合、検出有効期間の計測誤差等が生じた場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができる。   In the above-described embodiments and modifications, the detection effective period set by the button effective timer (the remaining time of the operation effective period is displayed by the time gauge TG or the clock image TP. The remaining time may not be displayed, for example, the remaining time of the detection effective period may be arbitrarily displayed within a range of about 10% before and after the remaining time of the detection effective period. If the remaining time of the period is 3000 milliseconds, any numerical value between 2700 milliseconds and 3300 milliseconds may be displayed.In this case, even if a measurement error or the like of the detection effective period occurs, the game The discomfort given to the person can be reduced.

あるいは、表示可能となる検出有効期間を幾つか用意しておき実際の検出有効期間に最も近い検出有効期間を表示するようにしてもよい。この場合、時計画像TPで表示する時間を計算する際の計算負荷の軽減に寄与することができる。また、用意する時間のスパンを短くすることで、実際の時間と表示される時間の差を小さくすることができ、遊技者に与える違和感を軽減することができる。   Alternatively, several detection effective periods that can be displayed may be prepared and the detection effective period closest to the actual detection effective period may be displayed. In this case, it is possible to contribute to a reduction in calculation load when calculating the time to be displayed on the clock image TP. In addition, by shortening the span of the prepared time, the difference between the actual time and the displayed time can be reduced, and the uncomfortable feeling given to the player can be reduced.

上記実施の形態においては、ゾロ目時間やチャンス目時間となった場合には、実際にはゾロ目時間やチャンス目時間に演算を施して検出有効期間の残り時間を表示しているが、検出有効期間の残り時間の示唆には相当する。また、上記実施の形態では、検出有効期間の残り時間を表示しているが、検出有効期間の消化時間を表示してもよい。この場合、ボタン有効タイマがセットされてから検出有効期間の経過時間をカウントアップする形で増加する変動表示で時計表示を行えばよい。また、バーが長くなる形でタイムゲージを表示すればよい。このような態様によっても興趣の向上を図ることができる。   In the above embodiment, when the time of the second or chance time is reached, the remaining time of the detection effective period is actually displayed by performing calculation on the second or chance time. This is equivalent to suggesting the remaining effective period. Moreover, in the said embodiment, although the remaining time of a detection effective period is displayed, you may display the digestion time of a detection effective period. In this case, the clock display may be performed with a variable display that increases in a form of counting up the elapsed time of the detection effective period after the button effective timer is set. Further, the time gauge may be displayed in a form in which the bar becomes long. Such an aspect can also improve interest.

上記実施の形態や各変形例では、検出有効期間を示唆する第1の表示として、ゲージのゲージ値を徐々に減少させるゲージ表示を画像表示装置5に表示する態様を例示し、検出有効期間を示唆する第2の表示として、時計表示を例示したが、第1の表示または第2の表示手段はこれに限定されない。例えば、第1の表示または第2の表示として、検出有効期間の経過とともにゲージのゲージ値を減少させる代わりに、検出有効期間の経過とともに風船を膨らませ、検出有効期間の終了とともに風船が割れる演出を画像表示装置5に表示することにより検出有効期間を示唆してもよい。要は、なんらかの媒体が時間の経過とともに巨大化し、有効期間の終了とともに許容大きさを超えて消滅(破裂、崩壊等)することで、検出有効期間を示唆してもよい。これらの表示により、表示される画像を華やかにし、興趣の向上に寄与することができる。   In the said embodiment and each modification, the aspect which displays the gauge display which reduces the gauge value of a gauge gradually as a 1st display which suggests a detection effective period on the image display apparatus 5 is illustrated, and a detection effective period is shown. The clock display is exemplified as the suggested second display, but the first display or the second display means is not limited to this. For example, as the first display or the second display, instead of decreasing the gauge value as the detection effective period elapses, the balloon is inflated as the detection effective period elapses, and the balloon breaks as the detection effective period ends. The effective detection period may be suggested by displaying on the image display device 5. In short, a detection effective period may be suggested by some medium becoming larger with the passage of time and disappearing (explosion, collapse, etc.) exceeding the allowable size with the end of the effective period. By these displays, the displayed image can be gorgeous and contribute to the improvement of interest.

また、第1の表示または第2の表示として、検出有効期間の経過とともに砂時計の砂を落下させて、検出有効期間の終了とともに砂の落下が終了する演出を画像表示装置5に表示することにより検出有効期間を示唆してもよい。要は、なんらかの媒体が時間経過に伴って初期領域から他の領域に順次移動し、検出有効期間の終了に伴って媒体の移動が完了することで、検出有効期間を示唆してもよい。さらに、第1の表示または第2の表示として、検出有効期間の経過とともにリンゴを虫が食べ進めるようにして、検出有効期間の終了とともにリンゴが食べ尽くされることにより検出有効期間を示唆してもよい。要は、表示媒体が有効期間の経過に伴って徐々に減少し、有効期間の終了に伴って消滅することで、検出有効期間を示唆してもよい。これらの表示により、表示される画像を華やかにし、興趣の向上に寄与することができる。   Further, as the first display or the second display, the sand of the hourglass is dropped as the detection effective period elapses, and an effect that the sand falling ends as the detection effective period ends is displayed on the image display device 5. A detection validity period may be suggested. In short, any effective medium may be moved sequentially from the initial region to another region as time passes, and the detection effective period may be suggested by completing the movement of the medium as the effective detection period ends. Further, as the first display or the second display, the insects may eat the apple as the detection effective period elapses, and the detection effective period may be suggested by the apple being eaten out at the end of the detection effective period. Good. In short, the detection effective period may be suggested by the display medium gradually decreasing with the lapse of the effective period and disappearing with the end of the effective period. By these displays, the displayed image can be gorgeous and contribute to the improvement of interest.

また、遊技効果ランプ9の点灯状態を変化させることによって、第1の表示または第2の表示としてもよい。例えばプッシュボタン31Bに設けられたランプの点灯状態を、ゆっくり点滅する状態から速く点滅させる状態に変化させることにより、検出有効期間を示唆すればよい。また、スピーカ8から出力される音声によって、検出有効期間を示唆してもよい。これらの表示により、検出有効期間を感覚的に認識させることができる。   Moreover, it is good also as a 1st display or a 2nd display by changing the lighting state of the game effect lamp 9. FIG. For example, the detection effective period may be suggested by changing the lighting state of the lamp provided in the push button 31B from a slowly blinking state to a rapidly blinking state. Further, the effective detection period may be suggested by sound output from the speaker 8. With these displays, the effective detection period can be recognized sensuously.

上記実施の形態や各変形例では、第1の表示として、指標の動作としてゲージのゲージ値を減少させる動作を例示したが、指標の動作はこれに限定されない。例えば、指標として、ゲージの色を変化させていく動作を行ってもよい。色の変化とは、例えばゲージの表示の明度、彩度、透明度等の変化である。例えばゲージ値に図形等が表示されている場合、検出有効期間の経過による色の変化によって、検出有効期間の終了時に図形等を表示しないようにする演出を行ってもよい。これらの表示により、表示される画像を華やかにし、興趣の向上に寄与することができる。   In the above-described embodiment and each modified example, as the first display, the operation of decreasing the gauge value of the gauge is exemplified as the operation of the indicator, but the operation of the indicator is not limited to this. For example, as an index, an operation of changing the color of the gauge may be performed. The change in color is, for example, a change in lightness, saturation, transparency, etc. of gauge display. For example, when a graphic or the like is displayed in the gauge value, an effect may be performed so that the graphic or the like is not displayed at the end of the detection effective period due to a color change due to the passage of the detection effective period. By these displays, the displayed image can be gorgeous and contribute to the improvement of interest.

上記実施の形態や各変形例では、タイムゲージを、操作有効期間の進行(減少)とともにゲージ値の長さが短くなる場合を例示したが、操作有効期間の進行とともにゲージ値を長くなるように表示してもよい。また、画像表示装置5に平面的なボタン画像を表示する場合を例示したが、ボタン画像を立体的に表示するようにしてもよい。また、表示するボタン画像を静止画の代わりに動画として表示してもよい。表示するボタン画像の動画は、例えばボタンが押下される動作を表現するものとすることができる。また、ボタン画像と併せて、「PUSH」等の文字を表示するようにしてもよい。また、ボタンの形状、色、アニメーション表示等、表示するボタン画像の表示態様を異なるようにしてもよい。これらの表示により、表示される画像を華やかにし、興趣の向上に寄与することができる。   In the above-described embodiment and each modification, the time gauge is exemplified as a case where the length of the gauge value becomes shorter as the operation effective period progresses (decreases), but the gauge value becomes longer as the operation effective period advances. It may be displayed. Moreover, although the case where a planar button image is displayed on the image display device 5 has been illustrated, the button image may be displayed in a three-dimensional manner. Further, the button image to be displayed may be displayed as a moving image instead of a still image. The moving image of the button image to be displayed can represent, for example, an operation of pressing the button. In addition, a character such as “PUSH” may be displayed together with the button image. Moreover, you may make it make the display aspect of the button image to display differ, such as a button shape, a color, and an animation display. By these displays, the displayed image can be gorgeous and contribute to the improvement of interest.

上記実施の形態や各変形例では、セリフ演出中の操作演出において時計表示を行っているが、保留表示変化演出及びβリーチ演出の一方または両方の操作演出において、時計表示を行ってもよい。保留表示変化演出及びβリーチ演出の一方または両方の操作演出で時計表示を行うことにより、興趣の低下を図ることができる。また、この時計表示が行われたときにボタン操作が検出されることで、演出強化ポイントが加算される場合には、演出強化ポイントを加算する機会を増やすことができ、興趣の向上に寄与することができる。   In the above embodiment and each modification, the clock display is performed in the operation effect during the line effect, but the clock display may be performed in one or both of the hold display change effect and the β reach effect. By performing a clock display with one or both of the hold display change effect and the β reach effect, it is possible to reduce the interest. In addition, when the button operation is detected when the clock is displayed, when the production enhancement points are added, the opportunity to add the production enhancement points can be increased, which contributes to the improvement of the interest. be able to.

上記実施の形態や各変形例では、時計表示設定処理による遊技者の設定や操作演出の内容によって時計表示を行わないように時計表示を制限しているが、時計表示の制限は、中止ではなく発生割合の低下などとしてもよい。時計表示の発生割合の低下としては、例えば、保留表示態様変化演出において、時計表示が発生する場合と発生しない場合とがあるようにし、時計表示が発生する割合を継続有セリフ演出よりも保留表示態様変化演出の方が低くなるようにすればよい。この場合、保留表示変化演出においても時計表示が行われるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができるとともに、プッシュボタン31Bの操作を促進したい継続有セリフ演出におけるプッシュボタン31Bの操作の促進割合を高めることができる。   In the above embodiment and each modification, the clock display is restricted so that the clock display is not performed depending on the player setting and the operation effect content by the clock display setting process, but the clock display restriction is not cancellation. It may be a decrease in the generation rate. As a decrease in the generation rate of the clock display, for example, in the hold display mode change effect, there is a case where the clock display occurs and a case where the clock display does not occur. The aspect change effect may be lowered. In this case, it is possible to give the player a sense of expectation that the clock display may be performed even in the hold display change effect, and to promote the operation of the push button 31B in the continuous line effect that wants to promote the operation of the push button 31B. The ratio can be increased.

また、時計表示を制限する所定条件は、時計表示設定処理による設定以外の条件としてもよい。例えば、時計表示されたボタン有効タイマの残り時間が演出強化ポイントに加算すると、演出強化ポイントが最大値となるときには、時計表示を制限するようにしてもよい。この場合、演出強化ポイントは最大値となることが分かっているので、ボタン有効タイマの残り時間を知らせる必要はなく、制御処理の負担を軽減することができる。また、最大値を超えた分のポイントが持ち越される場合には、持ち越される演出強化ポイント数は、次の特図ゲームが開始するまでわからないので、持ち越される演出強化ポイント数に対する興味を引っ張ることができる。   The predetermined condition for limiting the clock display may be a condition other than the setting by the clock display setting process. For example, when the remaining time of the button effective timer displayed in the clock is added to the effect enhancement point, the clock display may be limited when the effect enhancement point reaches the maximum value. In this case, since it is known that the effect enhancement point is the maximum value, it is not necessary to notify the remaining time of the button valid timer, and the burden of the control process can be reduced. Also, if the points exceeding the maximum value are carried over, the number of effect enhancement points carried over is not known until the next special game starts, so it is possible to draw interest in the number of effect enhancement points carried over. .

上記実施の形態や各変形例では、保留表示態様変化演出では、検出有効期間にボタン操作が検出された場合に、第1キャラクタ画像CP1が表示される演出が実行されるが、他の演出が実行されてもよい。また、検出有効期間にボタン操作が検出された場合に、複数の演出の中から抽選によって1の演出を決定してもよく、検出タイミングやボタン操作態様に応じて複数の演出から1の演出を決定してもよい。継続有セリフ演出やβリーチ演出においても同様に複数の演出から1の演出を決定してもよい。この場合、操作演出に続く演出を多様化することができ、興趣の向上に寄与することができる。   In the above-described embodiment and each modification, in the hold display mode change effect, when a button operation is detected during the detection valid period, an effect in which the first character image CP1 is displayed is executed. May be executed. Further, when a button operation is detected during the detection valid period, one effect may be determined by lottery from a plurality of effects, and one effect is generated from the plurality of effects according to the detection timing and the button operation mode. You may decide. Similarly, in the case of the continuous line production and the β reach production, one production may be determined from a plurality of productions. In this case, the effects following the operation effects can be diversified, which can contribute to the improvement of interest.

また、検出有効期間にボタン操作が検出された場合に、複数の演出の中から抽選によって1の演出を決定する場合において、時計表示を行っているときには、抽選によって決定された演出に応じて、時計表示に演算を施して演出強化ポイントに加算してもよい。例えば、抽選によって第1演出、第2演出、第3演出のいずれかが決定されるとした場合、第1演出が決定したときには、時計表示をそのまま演出強化ポイントに加算し、第2演出が決定したときには、時計表示を2倍にして演出強化ポイントに加算し、第1演出が決定したときには、時計表示を半分にして演出強化ポイントに加算してもよい。この場合、ボタン演出によって表示される演出に応じて演出強化ポイントに加算されるポイントが変動するので、興趣の向上を図ることができる。   In addition, when a button operation is detected during the detection valid period, when one effect is determined by lottery from among a plurality of effects, when a clock is displayed, according to the effect determined by the lottery, The clock display may be calculated and added to the effect enhancement point. For example, when one of the first effect, the second effect, and the third effect is determined by lottery, when the first effect is determined, the clock display is added to the effect enhancement point as it is, and the second effect is determined. In such a case, the clock display may be doubled and added to the effect enhancement point. When the first effect is determined, the clock display may be halved and added to the effect enhancement point. In this case, since the points added to the effect enhancement points vary according to the effect displayed by the button effect, the interest can be improved.

上記実施の形態や各変形例では、時計表示はデジタル表示されているが、アナログ表示で行ってもよい。また、時計表示は、算用数字で行っているが、漢数字やローマ数字を用いて行ってもよい。あるいは、仮名文字やアルファベットを用いて行ってもよい。この場合、具体的な数値を表示することは困難であるが、おおよその操作有効期間を表示することができる。例えば、時間の進行に伴ってアルファベットがA→B→C→…のように変化し、…→Y→Zに到達した時点で操作有効期間が終了するようにしてもよい。   In the above-described embodiments and modifications, the clock display is digitally displayed, but may be analog display. Moreover, although the clock display is performed using arithmetic numbers, it may be performed using Chinese numerals or Roman numerals. Alternatively, kana characters or alphabets may be used. In this case, it is difficult to display a specific numerical value, but an approximate operation effective period can be displayed. For example, as the time progresses, the alphabet changes from A → B → C →..., And the operation valid period may end when it reaches.

また、同様の関係を複数のアルファベットや仮名文字などで行ってもよい。具体的な例としては、操作有効期間の開始時に「AAA」が時計表示され右端のアルファベットA→B→C…と変化し、Zに到達したら、Aに戻り、真ん中のアルファベットがA→Bに変化し、以後、この関係でアルファベットが変化し、演出有効期間が終了したときに「ZZZ」を表示すればよい。この場合、表示される文字によって構成される単語や言葉などにも楽しみを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、この場合には、特定の表示として「BIG」「あたり」などの言葉を特定の表示として表示を行わないことにより、遊技者に誤解を与えることを防止できる。   Further, the same relationship may be performed with a plurality of alphabets or kana characters. As a specific example, “AAA” is displayed as a clock at the start of the operation effective period, and changes to the rightmost alphabet A → B → C... When Z is reached, the process returns to A and the middle alphabet changes from A → B. Thereafter, the alphabet changes due to this relationship, and “ZZZ” may be displayed when the production effective period ends. In this case, it is possible to give fun to words and words composed of displayed characters, and to improve the interest. In this case, it is possible to prevent the player from being misunderstood by not displaying words such as “BIG” and “around” as the specific display.

上記実施の形態や各変形例では、数的処理として加算を挙げているが、加算以外の数的処理を行ってもよい。例えば、減算、乗算、除算等を行ってもよいし、所定の計数を乗じたり所定の式の演算を行ったりしてもよい。またこれらの数的処理が任意に選択された実行されてもよい。この場合、時計表示になされる数的処理に応じて、演出強化ポイントが変わるので、数的処理に対しても楽しみを与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。どのような数的処理を行うかは、常に同じ抽選で決定してもよいし、時計表示された数値や週的処理前の演出強化ポイントに応じて決定してもよい。この場合、演出強化ポイントが最大値に到達しやすくなったりし難くなったりを調整することができる。   In the above-described embodiments and modifications, addition is cited as the numerical process, but numerical processes other than addition may be performed. For example, subtraction, multiplication, division, or the like may be performed, a predetermined count may be multiplied, or a predetermined expression may be performed. Further, these numerical processes may be arbitrarily selected and executed. In this case, since the effect enhancement point changes according to the numerical processing performed in the clock display, it is possible to enjoy the numerical processing and contribute to the improvement of interest. What kind of numerical processing is to be performed may always be determined by the same lottery, or may be determined according to a numerical value displayed on the clock or an effect enhancement point before the weekly processing. In this case, it is possible to adjust whether or not the production enhancement point easily reaches the maximum value.

上記実施の形態や各変形例では、ボタン有効時間残り時間がゾロ目時間またはチャンス目時間となった時には、ボタン有効時間を算出し直してから時計表示を行っているが、ボタン有効時間は見直すことなく、時計表示をゾロ目またはチャンス目とならない数値に変化させてもよい。この場合、ボタン有効時間を再度算出する手間が省けるので、演算処理負荷の軽減に寄与することができる。   In the above-described embodiment and each modification, when the remaining button effective time reaches the second or chance time, the button effective time is recalculated and the clock is displayed, but the button effective time is reviewed. Instead, the clock display may be changed to a numerical value that does not become a flat eye or a chance eye. In this case, the trouble of calculating the button effective time again can be saved, which can contribute to the reduction of the processing load.

上記実施の形態や各変形例では、演出制御用CPU120は、βリーチ演出中、レベルアップ処理(図30のステップS955)を実行する。また、レベルアップ処理において、演出制御用CPU120は、復活レベルが最大値となってボタン消去条件を満たした場合には、ボタン表示を消去するとともに、その後のレベルアップ処理におけるボタン操作の検出を行わなくなる。これに対して、演出制御用CPU120は、復活レベルが最大値となっても、ボタン消去条件を満たしたと判定せず、ボタン表示を継続してボタン操作の検出を行ってもよい。   In the above-described embodiments and modifications, the effect control CPU 120 executes the level-up process (step S955 in FIG. 30) during the β reach effect. In the level-up process, the effect control CPU 120 erases the button display and detects the button operation in the subsequent level-up process when the restoration level reaches the maximum value and satisfies the button erasure condition. Disappear. On the other hand, the effect control CPU 120 may detect the button operation by continuing the button display without determining that the button erasure condition is satisfied even when the restoration level reaches the maximum value.

復活レベルが最大値となった後にボタン操作を検出した場合には、復活レベルの増加以外の演出を実行すればよい。例えば、レベルメータLVの周囲の色を変化させてもよいし、レベルメータLVの大きさが大きくなるようにしてもよい。また、第2のレベルメータを表示して、特殊レベルを上昇させるようにしてもよい。特殊レベルが上昇すると、所定の特典、例えば通常時には聞くことができない歌が流れたり、通常時には表示されないキャラクタが表示されたりしてもよい。このように、復活レベルが最大値となっても、ボタン消去条件を満たしたと判定せず、ボタン表示を継続してボタン操作の検出を行うことにより、復活レベルが最大値となった後においても、表示態様の変化による期待感を維持させることができる。   When a button operation is detected after the revival level reaches the maximum value, an effect other than the increase of the revival level may be executed. For example, the color around the level meter LV may be changed, or the size of the level meter LV may be increased. Also, the second level meter may be displayed to raise the special level. When the special level increases, a predetermined privilege, for example, a song that cannot be heard normally, may flow, or a character that is not normally displayed may be displayed. In this way, even if the resurrection level reaches the maximum value, it is not determined that the button erasure condition is satisfied, and the button display is continued and button operation is detected, so that even after the resurrection level reaches the maximum value. The expectation by the change of a display mode can be maintained.

上記実施の形態や各変形例では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列など)で記憶されている必要はない。例えば、図6(A)に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果(「大当り」「小当り」「ハズレ」)と、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)とをテーブル形式にてROM101に格納してもよいが、図6(A)に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報(例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど)をROM101に格納してもよい。また、上記データは、ROM101に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ROM101の複数個所に分散(点在)して格納されていてもよい。また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ROM121の上記データについても、ROM101の上記データと同様である。   In the above-described embodiments and modifications, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. However, the data need not necessarily be stored in a table format (for example, a structure, an array, etc.). For example, each special figure display result ("big hit", "small hit", "losing") is compared with the random value MR1 for determining the special figure display result so that the determination ratio shown in FIG. Numerical values (determined values) may be stored in the ROM 101 in the form of a table, but information for determining a special figure display result at a decision ratio as shown in FIG. 6A (for example, a special figure display result) The ROM 101 may store a mathematical expression or program that outputs any special figure display result when a numerical value to be compared with the random number value MR1 for determination is input. In addition, the data does not necessarily have to be stored together in the ROM 101. That is, the above-described structures, arrays, mathematical formulas, programs, and the like may be distributed (stored) in a plurality of locations in the ROM 101. In addition, it has been described that the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings. The data in the ROM 121 is the same as the data in the ROM 101.

上記実施の形態や各変形例においては、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、パチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、パチスロ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   In the said embodiment and each modification, it demonstrated using the pachinko gaming machine 1 which has the function to display a special symbol and a decoration symbol variably, and the function to display various effect images as an example of a gaming machine. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 can be applied to other gaming machines such as a pachislot gaming machine.

スロットマシンにおいては、遊技媒体としてメダル等を用いた所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能とする。なお、遊技媒体としては、メダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数を使用して、所定の遊技を実行可能とするものであってもよい。   In the slot machine, a predetermined game using a medal or the like as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. Note that the game medium is not limited to one using medals, and a predetermined game may be executed using points corresponding to the number of medals.

例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口から投入したメダルの枚数や、データとして蓄積したクレジット等に応じては、賭け数を設定する。所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する押下等、所定操作を検知したことに基づいては、図柄表示装置の左、中、右の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示を開始する。   For example, the number of bets is set in accordance with the number of medals inserted from a predetermined insertion slot provided at a predetermined position on the front surface of the housing of the slot machine, credits accumulated as data, and the like. Based on the fact that a predetermined start switch detects a predetermined operation such as a player pressing the start lever, the left, middle and right reels of the symbol display device start rotating and variable symbol display starts. To do.

スタートレバーの操作を検知して可変表示を開始するときには、乱数回路等によって更新する遊技用乱数の一部又は全部を抽出する。抽出する遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いる内部抽選用の乱数値等を含む。   When variable display is started by detecting the operation of the start lever, a part or all of the game random numbers updated by a random number circuit or the like is extracted. The game random numbers to be extracted include a random number value for internal lottery used for determining whether or not a predetermined winning combination is permitted.

抽出した内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態等に基づいては、所定の当選判定用テーブルを参照することによって、内部抽選を行う。内部抽選に当選した場合には、当選した役に対応した当選フラグを遊技制御用マイクロコンピュータにおけるRAMの所定領域に設定する。   Based on the extracted random number for internal lottery, the current gaming state, etc., internal lottery is performed by referring to a predetermined winning determination table. When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer.

役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能とする再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役を予め定めておく。   The types of roles can be broadly divided into small roles with medals and points, replaying players who can start the next game without having to set the number of bets, and special roles with game state transitions. The winning combination is determined in advance according to the game state.

各役のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選したゲームにおいてのみ有効である。しかしながら、特別役の当選は、その内部抽選により発生を許容した役が揃うまで有効となる。即ち、特別役の入賞を一度許容すると、たとえ各ゲームにおいて特別役の入賞が成立しなかった場合でも、その当選は、次のゲームへ持ち越すことになる。但し、レギュラーボーナス等、所定の遊技状態中におけるボーナスゲームにおいては、特別役の当選を次のゲームへ持ち越さないようにしてもよい。   Of each combination, winning of the small combination and replaying combination is valid only in the winning game. However, the winning of the special combination is effective until the combination that is allowed to be generated by the internal lottery is completed. In other words, once the special winning combination is allowed, even if the special winning combination is not established in each game, the winning is carried over to the next game. However, in a bonus game such as a regular bonus in a predetermined gaming state, the special role winning may not be carried over to the next game.

各リールの回転動作による図柄の可変表示を開始した後には、左、中、右の各ストップスイッチを、遊技者が押入する等、所定操作を検知したことに基づいて、対応するリールの回転を停止し、入賞ライン上に図柄を停止表示する。   After starting the variable display of symbols by rotating each reel, the corresponding reel is rotated based on the detection of a predetermined operation such as the player pressing each of the left, middle and right stop switches. Stop and display symbols on the winning line.

スロットマシンの図柄表示装置においては、例えば、5本、4本等のように、複数の入賞ラインを予め定めておき、賭け数の設定等に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。全てのリールの回転を停止することによっては、1ゲームが終了し、有効化したいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせ等により、入賞が発生し得る。   In the symbol display device of the slot machine, for example, a plurality of pay lines, such as five, four, etc., are determined in advance, and a predetermined number of pay lines are activated according to the setting of the bet number. By stopping the rotation of all the reels, one game is completed, and a winning combination can be generated by a combination of symbols stopped on any of the activated winning lines.

スロットマシンにおける遊技状態には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態等がある。レギュラーボーナスの遊技状態においては、JAC、チェリー、スイカ及びベル等の小役を、入賞となる役として定めておき、内部抽選においての抽選対象とする。   The gaming state in the slot machine includes a regular bonus, a big bonus, a normal gaming state, and the like. In the regular bonus game state, small bonuses such as JAC, cherry, watermelon, and bell are determined as winning prizes and are subject to lottery in the internal lottery.

通常遊技状態においては、チェリー、スイカ及びベル等の小役、リプレイ等の再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特別役を、入賞となる役として定めておき、各ゲームにおける内部抽選においての抽選対象とする。   In the normal gaming state, small roles such as cherries, watermelons and bells, replaying roles such as replay, special bonuses such as big bonus and regular bonus, etc. are determined as winning roles, and in the internal lottery in each game Target lottery.

通常遊技状態においては、ビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームとして所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合に終了する。   In the normal gaming state, when a special role winning that becomes a big bonus occurs, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a predetermined game can be played as a small role game. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player in the big bonus exceeds a specified number.

通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、レギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、いずれかの役によって8ゲーム入賞した場合のいずれか早い方で終了する。   In a small role game in a normal gaming state or a big bonus, when a special role winning that becomes a regular bonus occurs, the gaming state shifts to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed or when 8 games are won by any combination, whichever comes first.

通常遊技状態時のレギュラーボーナスにおいては、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了するようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスと共に当該レギュラーボーナスも終了する。   In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals awarded to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

なお、スロットマシンは、景品遊技媒体であるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体であるメダルの枚数に対応した得点等を付与するものであってもよい。   The slot machine may directly give medals that are premium game media, or may give a score corresponding to the number of medals that are premium game media.

スロットマシンにおいては、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナス等の特別遊技状態に移行した場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In slot machines, when the gaming state transitions to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, and a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state It becomes.

なお、特別遊技状態は、レギュラーボーナスやビッグボーナス等に限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。   Note that the special gaming state is not limited to the regular bonus, big bonus, etc., and it can be expected that the player will win more medals than the normal gaming state, and is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. I just need it.

通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、停止順や停止タイミング等、リールの導出条件を満たすことを条件に発生し、報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順を報知するアシストタイムや、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することによって、ストップスイッチを操作した際に表示した図柄が停止し易いように制御し、遊技者が目押しを行うことによって入賞図柄の組み合わせを導出することが可能となるチャレンジタイムや、リプレイ入賞やシングルボーナス入賞等、特定の入賞の発生を許容する確率が高まる遊技状態等があり、これらを組み合わせた遊技状態もある。   As the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, the assist time that is generated on the condition that the reel deriving conditions such as stop order and stop timing are satisfied, and the operation procedure that satisfies the deriving condition for the notification target winning is notified. Or, by restricting the pull-in range of at least one of the reels, the symbols displayed when the stop switch is operated are controlled so that the symbols can be easily stopped. There are a gaming state in which the probability of allowing a specific winning is increased, such as a challenge time that can be derived, a replay winning, a single bonus winning, and the like, and there is also a gaming state in which these are combined.

スロットマシンにおいて遊技媒体として用いるメダルや、その枚数に対応して付与する得点の記録情報は、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な価値を有するものであればよい。また、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンにおいて再度の遊技に使用可能な価値を有するものであってもよい。   The medal used as a game medium in the slot machine and the recording information of the score to be given corresponding to the number may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Further, these medal and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have value that can be used for replaying in the slot machine.

また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、レギュラーボーナスやビッグボーナス等、他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態において実行可能な可変表示の上限回数を多くすること等、遊技者にとって有利な遊技状態となることを含む。   In addition, the gaming value that can be granted in the slot machine is not limited to the granting of medals or scoring points as premium game media, but can be controlled to other special gaming states such as regular bonus and big bonus, special gaming state Including an increase in the upper limit of the number of variable displays that can be executed at, such as a gaming state advantageous to the player.

例えば、スロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置を有する。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する2つのスピーカを有する。更に、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプを有する。   For example, the front door of the slot machine has an image display device capable of displaying various effect images. In addition, the left and right upper portions of the slot machine have two speakers that output sound effects. Further, a game effect lamp is provided at a predetermined position on the front door of the slot machine.

スロットマシンが備える画像表示装置、スピーカ、遊技効果ランプ等による演出動作には、モード演出、所定演出、示唆演出を含み、所定演出が実行される前にいずれのモード演出が実行されていたかにより、所定演出が実行されたときの特別遊技状態となる期待度が異なると共に、いずれのモード演出が実行されているかにより示唆演出の実行割合が異なるようにすればよい。   The effect operation by the image display device, the speaker, the game effect lamp, etc. provided in the slot machine includes a mode effect, a predetermined effect, an suggestion effect, and depending on which mode effect was executed before the predetermined effect was executed, What is necessary is just to make it differ from the expectation level which will be in a special game state when a predetermined effect is performed, and the execution ratio of a suggestion effect changes with which mode effect is performed.

例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのBETボタン等)と、前記操作手段に対する遊技者の操作に応じて演出を行う演出手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される演出画像の表示)と、前記操作が有効である有効期間を遊技者に報知する報知手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示されるボタンの有効期間を示すゲージ)と、前記有効期間が終了したときに、前記有効期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段(ゲージ値の表示)とを備え、前記終了報知手段は、前記有効期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに終了報知(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおいて、画像表示装置にゲージ値「0」を表示させる、BET等のボタンのランプを点灯状態から消灯状態にする等)を行う、スロットマシンに適用することも可能である。   For example, the gaming machine in the above-described embodiment and each modified example is a gaming machine that performs a game (for example, a slot machine that performs a game as described above), and operating means that can be operated by the player (for example, the above-described gaming machine). Such as a BET button of a slot machine that plays a game such as the above and an effect means that produces an effect in response to a player's operation on the operation means (for example, an image display device of a slot machine that plays a game as described above) And display means for notifying the player of the effective period during which the operation is effective (for example, the effective period of the button displayed on the image display device of the slot machine for playing the game as described above) Gauge) and an end notification means (display of gauge value) for notifying the end of the effective period when the effective period ends, and the end notification means, An end notification when the player performs the above-mentioned operation until the effective period ends (for example, in a slot machine that performs a game as described above, the gauge value “0” is displayed on the image display device, BET, etc. It is also possible to apply the present invention to a slot machine in which the lamp of the button is changed from the on state to the off state).

また、例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技を実行可能な遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタン及びその操作を検出するプッシュセンサ等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出のような演出等)を実行可能な報知手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出を制御する演出制御用CPUによって制御される画像表示装置等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタンの操作の検出を演出制御用CPUが有効とされた期間等)を、第1の表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(A)に示すタイムゲージTGのような表示等)と、前記第1の表示と異なる第2の表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(A)に示す時計画像TPのような表示等)とを同時に行うことによって示唆可能であることを特徴とするスロットマシンに適用することも可能である。   In addition, for example, the gaming machine in the above-described embodiment and each modification is a gaming machine that performs a game (for example, a slot machine that performs a game as described above), and a gaming machine that can execute a game (for example, A slot machine for performing a game as described above, and a motion detection means for detecting a player's motion (for example, a push button of a slot machine for performing a game as described above and a push sensor for detecting the operation thereof) And an action prompting message (for example, displayed on an image display device of a slot machine for playing a game as described above, and shown in FIGS. 31B, 32A, and 33B). As described above, an arrow image YP is displayed above or to the side of the button image BP, and an operation effect such as an operation effect that prompts the player to operate the push button 31B shown in FIG. Means (for example, an image display device or the like controlled by an effect control CPU for controlling the effect of the slot machine that performs the game as described above), and the detection of the action by the action detecting means is effective. The period (for example, the period during which the effect control CPU is enabled to detect the operation of the push button of the slot machine that performs the game as described above) is displayed in the first display (for example, the slot that performs the game as described above). A display such as a time gauge TG shown in FIG. 32A displayed on the image display device of the machine, and a second display different from the first display (for example, a slot machine for performing a game as described above) The slot machine can be suggested by simultaneously performing display such as the clock image TP shown in FIG. It is also possible to apply to.

このような遊技機によれば、遊技者が検出有効期間を認識しやすくできる。   According to such a gaming machine, the player can easily recognize the detection valid period.

また、例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技を実行可能な遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタン及びその操作を検出するプッシュセンサ等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出のような演出等)を実行可能な報知手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出を制御する演出制御用CPUによって制御される画像表示装置等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンプッシュボタンの操作の検出を演出制御用CPU120が有効とされた期間等)を、第1の表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(A)に示すタイムゲージTGのような表示等)と、前記第1の表示と異なる第2の表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(A)に示す時計画像TPのような表示等)とを同時に行うことによって示唆可能であり、前記動作促進報知が複数のタイミング(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図31に示す保留表示態様変化演出、図32に示すセリフ演出、図33に示すβリーチ演出という複数のタイミングのような演出等)で実行可能とされていることを特徴とするスロットマシンに適用することも可能である。   In addition, for example, the gaming machine in the above-described embodiment and each modification is a gaming machine that performs a game (for example, a slot machine that performs a game as described above), and a gaming machine that can execute a game (for example, A slot machine for performing a game as described above, and a motion detection means for detecting a player's motion (for example, a push button of a slot machine for performing a game as described above and a push sensor for detecting the operation thereof) And an action prompting message (for example, displayed on an image display device of a slot machine for playing a game as described above, and shown in FIGS. 31B, 32A, and 33B). As described above, an arrow image YP is displayed above or to the side of the button image BP, and an operation effect such as an operation effect that prompts the player to operate the push button 31B shown in FIG. Means (for example, an image display device or the like controlled by an effect control CPU for controlling the effect of the slot machine that performs the game as described above), and the detection of the action by the action detecting means is effective. A period (for example, a period during which the effect control CPU 120 is enabled to detect the operation of a slot machine push button for playing a game as described above) is displayed in a first display (for example, a slot machine for performing a game as described above). And a second display different from the first display (for example, a slot machine for playing a game as described above). (Such as a display like the clock image TP shown in FIG. 32A) displayed on the image display device) can be suggested at the same time. Timing (for example, a plurality of timings such as a hold display mode change effect shown in FIG. 31 displayed on the image display device of the slot machine that performs the game as described above, a serif effect shown in FIG. 32, and a β reach effect shown in FIG. 33) It is also possible to apply the present invention to a slot machine characterized in that it can be executed by such an effect).

このような遊技機によれば、第1の表示と第2の表示という複数種類の検出有効期間の表示を行うことで、検出有効期間のわかりにくさを軽減できる。   According to such a gaming machine, it is possible to reduce the difficulty in understanding the detection effective period by displaying a plurality of types of detection effective periods of the first display and the second display.

また、例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技を実行可能な遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタン及びその操作を検出するプッシュセンサ等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出のような演出等)を実行可能な報知手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出を制御する演出制御用CPUによって制御される画像表示装置等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタンの操作の検出を演出制御用CPUが有効とされた期間等)を、検出有効期間表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(A)に示す時計画像TPのような表示等)を可変表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(A)に示す時計画像TPを変動表示のように表示等)させて示唆し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュセンサによるプッシュボタンの押下操作の検出等)に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図32(B)に示すように、時計画像TPを停止表示のように表示等)させるものであり、停止表示された前記検出有効期間表示が、特定の表示(例えば、「333」のようなゾロ目時間や「394」のようなチャンス目時間の表示等)となることを制限することを特徴とするスロットマシンに適用することも可能である。   In addition, for example, the gaming machine in the above-described embodiment and each modification is a gaming machine that performs a game (for example, a slot machine that performs a game as described above), and a gaming machine that can execute a game (for example, A slot machine for performing a game as described above, and a motion detection means for detecting a player's motion (for example, a push button of a slot machine for performing a game as described above and a push sensor for detecting the operation thereof) And an action promotion notification for encouraging the player's action (for example, as shown in FIG. 31 (B), FIG. 32 (A), and FIG. 33 (B) displayed on the image display device of the slot machine that performs the game as described above. As described above, an arrow image YP is displayed above or to the side of the button image BP, and an operation effect such as an operation effect that prompts the player to operate the push button 31B shown in FIG. Means (for example, an image display device or the like controlled by an effect control CPU for controlling the effect of the slot machine that performs the game as described above), and the detection of the action by the action detecting means is effective. The period (for example, the period during which the effect control CPU is enabled to detect the operation of the push button of the slot machine that performs the game as described above), the detection effective period display (for example, the slot that performs the game as described above) 32 displayed on the image display device of the machine, such as a display like the clock image TP shown in FIG. 32A, is variably displayed (for example, FIG. 32 displayed on the image display device of the slot machine that performs the game as described above. (A) is displayed to suggest the clock image TP as a variable display, and the player's motion is detected by the motion detection means (for example, the game as described above). Based on the detection of the push button pressing operation by the push sensor of the slot machine to be performed, etc., the detection valid period display is stopped (for example, displayed on the image display device of the slot machine for playing the game as described above, FIG. (B), the clock image TP is displayed like a stop display), and the detected effective period display stopped is displayed as a specific display (for example, a double eye such as “333”). It is also possible to apply the present invention to a slot machine which is characterized by restricting the time and the chance time such as “394”.

このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。   According to such a gaming machine, misunderstandings to the player can be prevented.

また、例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタン及びその操作を検出するプッシュセンサ等)と、遊技者の動作を促す動作促進報知(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図31(B)、図32(A)、図33(B)に示すように、ボタン画像BPの上方または側方に矢印画像YPを表示し、図1に示すプッシュボタン31Bに対する遊技者の動作を促す操作演出のような演出等)を実行可能な報知手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出を制御する演出制御用CPUによって制御される画像表示装置等)と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタンの操作の検出を演出制御用CPUが有効とされた期間等)を、検出有効期間表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(A)に示す時計画像TPのような表示等)を可変表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(A)に示す時計画像TPを変動表示のように表示等)させて示唆し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュセンサによるプッシュボタンの押下操作の検出等)に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(B)に示すように、時計画像TPを停止表示のように表示等)させ、前記検出有効期間表示を数的表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図32(B)に示す時計画像TPのような表示等)とし、停止表示された複数の前記検出有効期間表示に数的処理(例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理)を行って、数的処理結果を表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図32(C)に示すように、ポイント表示領域5Pに演出強化ポイントを表示のような表示等)するものであり、前記数的処理結果の表示が、特定の表示(例えば、「1113」、「4999」、「2222」のような3桁部分にゾロ目を含むゾロ目ポイントや「3942」、「4415」のような3桁部分にチャンス目を含むチャンス目ポイントの表示等)となることを制限することを特徴とするスロットマシンに適用することも可能である。   In addition, for example, the gaming machine in the above-described embodiment and each modification is a gaming machine that can execute a game (for example, a slot machine that performs a game as described above), and an operation that detects a player's operation. Detection means (for example, a push button of a slot machine that performs a game as described above and a push sensor that detects an operation thereof) and an operation promotion notification that prompts the player to perform an operation (for example, a slot machine that performs a game as described above) As shown in FIGS. 31 (B), 32 (A), and 33 (B), an arrow image YP is displayed above or to the side of the button image BP, as shown in FIG. Effect control for controlling the effect of the slot machine that performs the game as described above (for example, an effect such as an operation effect that prompts the player to operate the push button 31B). An image display device or the like controlled by a CPU, and a detection valid period during which the motion detection by the motion detection means is valid (for example, detection of an operation of a push button of a slot machine for playing a game as described above) For example, the clock image TP shown in FIG. 32A displayed on the image display device of the slot machine that performs the game as described above is displayed for the detection valid period (such as the period in which the effect control CPU is valid). Display) is variably displayed (for example, the clock image TP shown in FIG. 32A displayed on the image display device of the slot machine performing the game as described above is displayed like a variable display). , To detect a player's motion by the motion detection means (for example, detection of a push button pressing operation by a push sensor of a slot machine that performs a game as described above) Subsequently, the detection valid period display is stopped (for example, as shown in FIG. 32B displayed on the image display device of the slot machine that performs the game as described above, the clock image TP is displayed as a stop display. The detection valid period display is numerically displayed (for example, a display such as the clock image TP shown in FIG. 32B displayed on the image display device of the slot machine that performs the game as described above). And numerical processing (for example, processing for adding the remaining time of the operation effective period to the effect enhancement point) is performed on the plurality of detection effective period displays that are stopped and displayed, and the numerical processing result is displayed (for example, as described above Display such as display of effect enhancement points in the point display area 5P as shown in FIG. 32 (C). The display of the processing result is a specific display (for example, a three-digit point such as “1113”, “4999”, “2222”, or a three-digit point such as “3942”, “4415”. It is also possible to apply the present invention to a slot machine that is limited to display a chance point point including a chance eye in a portion.

このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。   According to such a gaming machine, misunderstandings to the player can be prevented.

また、本実施形態においてパチンコ遊技機1について説明した変形例などは、上述のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。   Moreover, the modification etc. which demonstrated the pachinko game machine 1 in this embodiment are applicable also to the slot machine etc. which perform the above games.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying the display result, A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means, but a game score is used when the game score is not 0. The game ball enclosed in the plane is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game ball is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add points. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

上記実施の形態や各変形例においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドにおいては擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドにおいてはリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは、2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方においては、2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知するようにしてもよい。その場合、それぞれのタイミングにおいて実行される具体的な変動態様については、演出制御用マイクロコンピュータの方において選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合には、同一のタイマ割込内において2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドによって示される変動態様は、この例に限定されるわけではない。また、送信する順序は、適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることによっては、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiments and modifications, one variation pattern command is used when the variation is started in order to notify the variation control indicating the variation mode, such as the variation time and the type of reach production, to the production control microcomputer. In the example shown in FIG. 1, the change pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer shows the fluctuation time and fluctuation mode before reaching, such as the presence or absence of a pseudo-ream and the presence or absence of a slip effect, in the first command. A command may be transmitted, and in the second command, a command indicating a variation time and a variation mode after reaching reach, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect, may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. Note that the game control microcomputer may notify the change time by each of the two commands. In this case, the specific variation mode executed at each timing may be selected by the production control microcomputer. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, the second command May be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example. The order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the variation pattern with two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記実施の形態や各変形例において、「実行割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiments and modifications, “the execution ratios are different” means that the ratios are different due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. The concept is not limited to this, but also includes those having different ratios such as A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートによって示した処理等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the image display operation in the image display device for executing the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and decoration LED Various production operations including, etc. can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in each of the above embodiments, there is a gaming machine that is controlled to a probable state after the big hit game based on the fact that there are a probable big hit and a normal big hit as the big hit type, and that the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1等に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 or the like. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A、4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ROM
102、122 RAM
103 CPU
104、124 乱数回路
105、125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
126 CGROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Frame 4A, 4B for game machines Special image display device 5 Image display device 5H Start winning memory display area 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8 Speaker 9 Game Effect lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102, 122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 105, 125 I / O
120 CPU for effect control
123 Display control unit 126 CGROM

Claims (3)

遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
遊技者の動作を促す動作促進報知を実行可能な報知手段と、を備え、
前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間を、検出有効期間表示を可変表示させて示唆し、
前記検出有効期間表示の数値に関連して特定値を求め、該特定値に応じた演出を実行し、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示させるものであり、
前記検出有効期間表示、特定の表示にて停止表示しないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
Action detecting means for detecting the action of the player;
An informing means capable of executing an action promoting notice for encouraging a player's action,
A detection effective period in which the detection of the action by the action detecting means is effective, suggesting that the detection effective period display is variably displayed,
Obtain a specific value in relation to the numerical value of the detection effective period display, execute an effect according to the specific value,
Based on detection of the player's motion by the motion detection means, the detection valid period display is stopped and displayed.
A gaming machine, wherein the detection valid period display is not stopped and displayed with a specific display.
遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
遊技者の動作を促す動作促進報知を実行可能な報知手段と、を備え、
前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間を、検出有効期間表示を可変表示させて示唆し、
前記検出有効期間表示の数値を関連して特定値を求め、該特定値に応じた演出を実行し、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示させ、
前記検出有効期間表示を数的表示とし、停止表示された複数の前記検出有効期間表示に数的処理を行って、数的処理結果を表示するものであり、
前記数的処理結果の表示、特定の表示にて表示しないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
Action detecting means for detecting the action of the player;
An informing means capable of executing an action promoting notice for encouraging a player's action,
A detection effective period in which the detection of the action by the action detecting means is effective, suggesting that the detection effective period display is variably displayed,
Obtaining a specific value in relation to the numerical value of the detection valid period display, performing an effect according to the specific value,
Based on the detection of the player's motion by the motion detection means, the detection valid period display is stopped and displayed,
The detection effective period display is a numerical display, a numerical process is performed on the plurality of detection effective period displays that are stopped, and a numerical process result is displayed.
A gaming machine, wherein the numerical processing result display is not displayed in a specific display.
前記特定値に応じた実行時間で演出を実行する請求項1または2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the effect is executed at an execution time corresponding to the specific value.
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